JP2018089223A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】始動口20、22に遊技球が入球すると特別図柄抽選が行われ、当該抽選結果に基づいて、特図の可変表示が行われる。また、3次元画像を表示可能な表示装置7と、表示装置7を用いて特図の可変表示に応じた変動演出などを実行可能な演出制御手段90と、を有する。遊技者が操作可能な演出ボタン63や演出グリップ64などの当該遊技機において遊技者が視認可能な部分が3Dカメラによって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データを記憶するを記憶するCGROM143を有し、演出制御手段90は、CGROM143に記憶された3次元撮影画像データを用いて、撮影された造形物を表す3次元撮影画像を表示装置7に表示可能である。【選択図】図23

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、特定の図柄が導出されると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示が行われている間や特別遊技が行われている間には、画像表示装置において遊技に応じた演出が行われる。このように、遊技に応じた演出を行うことによって、遊技の興趣が向上する(例えば、特許文献1、2を参照)。
特開2016−137318号公報 特開2016−137272号公報
しかしながら、遊技に応じた演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
所定の遊技を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置を用いて前記所定の遊技に応じた演出を実行可能な演出制御手段と、を有する遊技機であって、
当該遊技機において遊技者が視認可能な部分が3Dカメラによって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データを記憶する記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された当該遊技機において遊技者が視認可能な部分を表す3次元撮影画像を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記記憶手段は、前記3次元撮影画像の他に、2DCGにより2次元画像を描画するための2次元画像描画用データと、3DCGにより3次元画像を描画するための3次元画像描画用データと、を記憶し、
前記演出制御手段は、前記表示装置に前記3次元撮影画像を表示すること以外に、前記2次元画像用データを用いて2DCGにより所定の演出画像を表示すること、および、前記3次元画像用データを用いて3DCGにより所定の演出画像を表示することが可能であることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技者が操作可能な操作手段を有し、
当該遊技機において遊技者が視認可能な部分に、前記操作手段が含まれていることを特徴とする。
本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。
本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。 (A)は同遊技機が備える演出ボタン周辺の部分斜視図であり、(B)は同遊技機が備える演出グリップ周辺の部分斜視図である。 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。 同遊技機が備える遊技盤に施された装飾を説明するための遊技盤の正面図である。 同遊技機が備える第2大入賞装置を詳細に示す正面図である。 同遊技機が備える表示器類の正面図である。 (A)は同遊技機が備えるエンブレム可動体が待機位置で保持されているときの正面図であり、(B)は同遊技機が備えるエンブレム可動体が第1作動位置で保持されているときの正面図であり、(C)は同遊技機が備えるエンブレム可動体が第2作動位置で保持されているときの正面図である。 (A)は同遊技機が備えるシャッター可動体が待機位置で保持されているときの正面図であり、(B)は同遊技機が備えるシャッター可動体が作動位置に向けて作動しているときの正面図であり、(C)は同遊技機が備えるシャッター可動体が作動位置で保持されているときの正面図である。 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 (A)は特図関係乱数を示す表であり、(B)は大当たり判定テーブルであり、(C)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。 特図1変動パターン判定テーブルである。 特図2変動パターン判定テーブルである。 大当たり遊技制御テーブルである。 始動入賞コマンド特定テーブルである。 (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は当たり判定テーブルであり、(C)は普図変動パターン判定テーブルであり、(D)は電チュー開放パターンテーブルである。 リーチ無しハズレの変動演出の具体例を示す説明図である。 変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。 ノーマルリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。 非搭載模型を撮影している様子の具体例を示す説明図である。 (A)は金色特別ロゴ3次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、(B)は金色通常ロゴ3次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、(C)は漆黒通常ロゴ3次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、(D)はエンブレム3次元撮影画像の具体例を示す説明図である。 (A)は枠ランプ3次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、(B)は演出ボタン3次元撮影画像の具体例を示す説明図であり、(C)は演出グリップ3次元撮影画像の具体例を示す説明図である。 (A)は通常演出ボタン操作促進画像の具体例を示す説明図であり、(B)は特別演出ボタン操作促進画像の具体例を示す説明図であり、(C)は通常演出グリップ操作促進画像の具体例を示す説明図であり、(D)は特別演出グリップ操作促進画像の具体例を示す説明図である。 発展演出の前半の具体例を示す説明図である。 発展演出の後半の具体例を示す説明図である。 強SPリーチAの前半の具体例を示す説明図である。 強SPリーチAにおけるバトルの勝敗分岐点の具体例を示す説明図である。 大当たりの場合の強SPリーチAの後半の具体例を示す説明図である。 ハズレの場合の強SPリーチAの後半の具体例を示す説明図である。 暗転予告の具体例を示す説明図である。 台詞予告の具体例を示す説明図である。 LOGOタイトル予告の具体例を示す説明図である。 電飾予告の具体例を示す説明図である。 エンブレム予告の具体例を示す説明図である。 通常ロゴ予告の具体例を示す説明図である。 金色ロゴ予告の具体例を示す説明図である。 群予告の具体例を示す説明図である。 シャッター予告の具体例を示す説明図である。 盤面延長予告の具体例を示す説明図である。 盤面延長予告に係る盤面延長画像の具体例を示す説明図である。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 センサ検出処理のフローチャートである。 センサ検出処理のフローチャートであり、図44の続きを表す図である。 センサ検出処理のフローチャートであり、図45の続きを表す図である。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 特別図柄変動処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図56の続きを表す図である。 変動演出開始処理のフローチャートである。 停止演出図柄決定処理のフローチャートである。 変動演出パターン決定処理のフローチャートである。 予告演出決定処理のフローチャートである。 操作促進演出決定処理のフローチャートである。 操作促進演出決定処理のフローチャートであり、図62の続きを表す図である。 操作促進演出制御処理のフローチャートである。 通常演出モード用の停止演出図柄パターン判定テーブルである。 通常演出モード用のSPリーチパターン判定テーブルである。 通常演出モード用の発展演出パターン判定テーブルである。 通常演出モード用のNリーチパターン判定テーブルである。 通常演出モード用の通常変動演出パターン判定テーブルである。 通常変動中予告演出実行判定テーブルである。 (A)は台詞予告パターン判定テーブルであり、(B)はLOGOタイトル予告パターン判定テーブルであり、(C)は電飾予告パターン判定テーブルである。 (A)はエンブレム予告パターン判定テーブルであり、(B)は通常ロゴ予告パターン判定テーブルであり、(C)は金色ロゴパターン判定テーブルである。 Nリーチ中予告演出実行判定テーブルである。 (A)は群予告パターン判定テーブルであり、(B)はシャッター予告パターン判定テーブルであり、(C)は盤面延長予告パターン判定テーブルである。 (A)は勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルであり、(B)は発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルであり、(C)は群予告時操作促進演出パターン判定テーブルである。 (A)はLOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルであり、(B)は台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルである。
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1から当該に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機1に近づく方向として、説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、遊技店に固定可能な外枠51と、外枠51に回動自在に支持される内枠52と、内枠52に回転自在に支持される前枠53と、を備える(図2参照)。内枠52と前枠53はそれぞれ開閉が可能である。内枠52には、後述する遊技盤2を嵌め込むための正面視略矩形状の遊技盤用開口部52Aが形成されている。また、前枠53には、透明のガラス板55が取り付けられている。ガラス板55は、前枠53に形成されたガラス板用開口部53Aに取り付けられている。内枠52と前枠53が閉じられているとき、遊技盤用開口部52Aに嵌め込まれた遊技盤2とガラス板55とは対面する。よって、パチンコ遊技機1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機1の前方にいる遊技者は、ガラス板55を通して、後述する遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。
前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置112が発射モータ113に駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部中央には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留する貯留穴61Aが形成された打球供給皿(所謂「上皿」)61と、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰穴62Aが形成された余剰球受皿(所謂「下皿」)62と、が設けられている。
図3(A)に示すように、打球供給皿61の上面には、下方に押下操作可能な演出ボタン63、および、押下操作可能である十字形状のセレクトボタン65が設けられている。また、図3(B)に示すように、前枠53の前面における打球供給皿61の左下には、後方に押下操作可能な演出グリップ64が設けられている。演出グリップ64には、把持可能なグリップ部641が設けられている。グリップ部641の上端部には、前方へ押下操作可能なトリガ642が設けられている。
また、前枠53の前面上部の左側および右側のそれぞれに、音を出力可能なスピーカ67が設けられている。また前枠53の前面中央部の左側および右側のそれぞれに、発光可能な枠ランプ66が設けられている。
次に、図4を用いて遊技盤2などについて説明する。遊技盤2は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部が形成された正面視略円形リング状のセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下端部で、左右方向中央には、遊技球を真下へ誘導するステージ部11が形成されている。
また、遊技盤2の背面側には、作動可能なエンブレム可動体15が設けられている。さらにその背面側には作動可能なシャッター可動体16が設けられている。そして、シャッター可動体16のさらに背面側には、3次元画像を立体表示可能な裸眼立体ディスプレイからなる画像表示装置7が設けられている。第1実施形態では、画像表示装置7は、3D液晶ディスプレイで構成されている。エンブレム可動体15およびシャッター可動体16が初期位置で待機しているとき、図4に示すように、画像表示装置7の表示部7aがセンター装飾体10の開口部10Aから視認可能である。エンブレム可動体15、シャッター可動体16および画像表示装置7については後述する。
遊技盤2の前面にはレール部材4が設けられている。そして、遊技盤2の前面には、レール部材4やセンター装飾体10などで囲まれた遊技領域3が形成されている。すなわち、遊技盤2の前面が、レール部材4やセンター装飾体10によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、多数の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28、第1大入賞口30、第2大入賞口35などに適度に誘導する経路を構成している。また、図4には図示されていないが、遊技領域3には、図5に示すように装飾Dが施されている(図5におけるドットのハッチング部分)。
遊技領域3におけるステージ部11の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第1始動口20を備える第1始動入賞装置21が設けられている。遊技球の第1始動口20への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、ステージ部11の下方に第1始動口20が設けられているため、ステージ部11から下方に落下した遊技球は高確率で第1始動口20に入賞する。
遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22を備える第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。遊技球の第2始動口22への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。
電チュー23は、開閉可能な開閉部材231を備えている。開閉部材231の作動によって第2始動口22が開閉する。開閉部材231は正面視略正方形の平板からなり、通常は第2始動口22を塞いでいる。開閉部材231は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材231が回転すると、開閉部材231が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第2始動口22の中に入球させる。このように、開閉部材231が開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への入球が可能となる。
また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、一般入賞口27が設けられている。遊技球が一般入賞口27へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、7個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右斜め下方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決める普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。
また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置7の右斜め下方でゲート28の直下には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材311を備える。開閉部材311の作動により第1大入賞口30が開閉する。開閉部材311は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口30を塞いでいる。開閉部材311は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。開閉部材311が回転すると、開閉部材311が遊技領域3に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口30の中に入球させる。このように、開閉部材311が開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口30への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口30へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域3における第1大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ32が設けられている。なお、誘導ステージ32の上面を転動する遊技球は第1始動口20へ入賞することができない。
また、遊技領域3における第1大入賞装置31およびゲート28の右斜め上方には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる羽根部材361を備える。羽根部材361の作動により第2大入賞口35が開閉する。羽根部材361は正面視で羽根状の棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口35を塞いでいる。羽根部材361は下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転することができる。羽根部材361が回転すると、流下する遊技球を受け止めて第2大入賞口35の中に入球させる。このように、羽根部材361が開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口35への入球が可能となる。遊技球が第2大入賞口35へ入賞すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。
ここで、図6を用いて、第2大入賞装置36について詳細に説明する。図6に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ35aが設けられている。第2大入賞口センサ35aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域37と非特定領域38とが設けられている。第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球は、振分装置72によって、特定領域37か非特定領域38かに振り分けられる。具体的に、振分装置72は、左右方向に往復運動可能な振分部材721と、振分部材721を駆動する振分ソレノイド72Bとを備えている。
図6(A)は、振分ソレノイド72Bの非通電時を示している。この非通電時が振分ソレノイド72Bの通常の待機状態である。図6(A)に示すように、振分ソレノイド72Bの非通電時には、振分部材721は遊技球の特定領域37の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態)にある。振分部材721が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと、特定領域37を通過することは不可能であり、非特定領域38を通過する。この第2大入賞口35から非特定領域38まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
図6(B)は、振分ソレノイド72Bの通電時を示している。この通電時が振分ソレノイド72Bの特別な作動状態である。図6(B)に示すように、振分ソレノイド72Bの通電時には、振分部材721は遊技球の特定領域37の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態)にある。振分部材721が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域37を通過容易である。この第2大入賞口35から特定領域37まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
特定領域37には、特定領域37を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ37aが設けられている。また、非特定領域38には、非特定領域38を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる非特定領域センサ38aが設けられている。
また、遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。
ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機1において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技用くぎによっても構成されている。
第1流路R1上には、第1始動口20と、第2始動口22と、一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、第2始動口22、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、第1大入賞口30と、第2大入賞口35とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28の通過や、第2始動口22、第1大入賞口30、または、第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図7に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示することができる特図1表示器41a、特図2を可変表示することができる特図2表示器41b、及び、普図を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器41aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示することができる特図1保留表示器43a、後述する特図2保留数(U2:特図2表示器41bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示することができる特図2保留表示器43b、および、後述する普図保留数(G:普図表示器42による普図の可変表示が保留されている数)を表示することができる普図保留表示器44が含まれている。
特図1の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器41aおよび特図2表示器41bを総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器43aおよび特図2保留表示器43bを総称して特図保留表示器43という。
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)を開放させる大当たり遊技が行われる。
特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
ところで、パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞(入球)すると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部85(図10参照)に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球が第1始動口20へ入賞(入球)したことにより取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、遊技球が第2始動口22へ入賞(入球)したことにより取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部85の中の特図1保留記憶部85a(図10参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部85の中の特図2保留記憶部85b(図10参照)に記憶される。特図1保留記憶部85aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部85bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器43aと特図2保留表示器43bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)が開放する補助遊技が行われる。
普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
また、普図の変動表示は、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部86(図10参照)に一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限がある。第1実施形態において、普図保留数の上限値は4個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート28を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
また、パチンコ遊技機1では、遊技球がゲート28を通過することに基づく普図の可変表示をその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普図の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート28を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普図の可変表示(あるいは、普図抽選の権利)を留保することができる。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普図の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普図の可変表示を実行することをいう。
そして、このような普通保留数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留数の分だけLEDを点灯させることにより普図保留数を表示する。
次に、画像表示装置7について説明する。画像表示装置7は、レンチキュラー方式を採用した表示装置であり、表示部7aに表示される静止画や動画を遊技者に裸眼で立体的(3D)に視認させる(立体表示する)ことができる。なお、遊技者に立体視画像(3D画像)を視認させる方式としては、レンチキュラー方式に限られるものではなく、パララックスバリア方式やフレームシーケンシャル方式(この場合は各遊技機に専用の眼鏡を備えるようにする)などを採用してもよい。また、表示部7aに表示するオブジェクト画像を3Dポリゴンモデルで表すことで、遊技者に立体視画像を視認させてもよい。また、画像表示装置7を構成するディスプレイの方式は、液晶ディスプレイに限られず、3次元画像を立体表示可能なプラズマディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の方式のディスプレイでもよい。
次に、図8を用いて、エンブレム可動体15について説明する。エンブレム可動体15は、遊技盤2の背面側下部に配されている。エンブレム可動体15は、通常の待機状態において相対的に上側に配置されたエンブレム部材15Uと、通常の待機状態において相対的に下側に配置されたロゴ部材15Dと、を備える。エンブレム部材15Uは、円形板で構成されている。当該円形坂には所定のシンボルマークが施されている。一方、ロゴ部材15Dは、水平方向に4つ並んだ円形板を備えている。当該4つの円形板にはパチンコ遊技機1のモチーフである「LOGO(ロゴ)」のロゴタイプが施されている。具体的には、水平方向に4つ並んだ円形板に「L」、「O」、「G」および「O」という文字が施されている。図8(A)に示すように、エンブレム可動体15が待機位置で待機しているとき、エンブレム部材15Uの略下部を覆うように、ロゴ部材15Dが配置されている。すなわち、エンブレム部材15Uの略上部は露出している。そして、エンブレム部材15Uの上部とロゴ部材15Dの上端部とがセンター装飾体10の下端部から露出している。なお、この図8(A)の状態をエンブレム可動体15の「待機状態」という。エンブレム可動体15が待機状態にあるとき、図8(A)に示すように、ロゴ部材15Dの上端部より下の部分はセンター装飾体10の開口部から視認できない。
エンブレム可動体15は作動可能であるが、当該作動の態様は2種類ある。この2種類の作動態様の一方を第1作動態様といい、他方を第2作動態様という。エンブレム可動体15が待機状態から第1作動態様で作動すると、図8(B)に示すように、エンブレム可動体15が全体的に上方へ突出(上昇)し、第1作動位置まで移動(作動)する。すなわち、ロゴ部材15Dの4つの円形板の内の両端の2つの円形板が中央の2つの円形板より上側に位置した状態でセンター装飾体10の開口部10Aの略下端部よりも上方に位置する第1作動位置まで移動する。また、エンブレム部材15Uは、その下端部がロゴ部材15Dの中央の2つの円形板の上端部に位置する第1作動位置まで移動(作動)する。一方、エンブレム可動体15が待機状態から第2作動態様で作動すると、図8(C)に示すように、エンブレム可動体15は全体的に下方へ退避(下降)し、第2作動位置まで移動(作動)する。すなわち、ロゴ部材15Dの4つの円形板の内の中央の2つの円形板の上端部がセンター装飾体10の開口部10Aの略下端部から突出した状態になる第2作動位置まで移動(作動)する。また、エンブレム部材15Uがその上端部がロゴ部材15Dの4つの円形板の上端部に位置する第2作動位置まで移動(作動)する。また、図8(B)に示すように、エンブレム可動体15(エンブレム部材15Uおよびロゴ部材15D)は、第1作動位置で保持されているときは、待機位置で保持されているときに比べて、視認容易である。さらには、ほとんど視認されており、絶対的にも視認容易である。一方、図8(C)に示すように、エンブレム可動体15(エンブレム部材15Uおよびロゴ部材15D)は、第2作動位置で保持されているときは、待機位置で保持されているときに比べて、視認困難である。さらには、ほとんど視認されておらず、絶対的にも視認困難である。なお、エンブレム可動体15は、図8(B)および図8(C)に示す各作動状態から待機状態に戻ることができる。
次に、図9を用いて、シャッター可動体16について説明する。シャッター可動体16は、左側に配置された左シャッター部材16Lと、右側に配置された右シャッター部材16Rと、を備える。シャッター可動体16が待機位置で待機しているとき、左シャッター部材16Lと、右シャッター部材16Rと、はそれぞれ相互に離れた状態で保持されている。なお、シャッター可動体16が待機位置で待機している状態を「待機状態」という。シャッター可動体16が待機状態にあるとき、図9(A)に示すように、左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rはセンター装飾体10の開口部10Aから視認できない。反対に、遊技者はセンター装飾体10の開口部10Aから表示部7aを視認することができる。シャッター可動体16が待機状態から作動すると、図9(B)に示すように、左シャッター部材16Lが右へ水平移動し、右シャッター部材16Rが左へ水平移動する。すなわち、シャッター可動体16は、シャッターが閉じるように作動する。そして、最終的には、図9(C)に示すように、左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rのそれぞれが、正面視でセンター装飾体10の開口部10Aから視認される表示部7aの左右方向の中心まで移動し、左シャッター部材16Lと右シャッター部材16Rとが接する。図9(C)に示すように、左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rのそれぞれが最終的に移動する位置である「正面視でセンター装飾体10の開口部10Aから視認される表示部7aの左右方向の中心」を「作動位置」と称する。左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rのそれぞれが作動位置まで移動(作動)したとき、正面視でセンター装飾体10の開口部10Aから視認される表示部7aは、左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rによって完全に覆われる。すなわち、正面視でセンター装飾体10の開口部10Aから視認される表示部7aはシャッター可動体16によって遊技者から視認できない。また、図9(C)に示すように、シャッター可動体16(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16R)は、作動位置で保持されているときは、待機位置で保持されているときに比べて、広い範囲で、正面視でセンター装飾体10の開口部10Aから視認される表示部7aを覆っているといえる。なお、シャッター可動体16は、図9(C)に示すように、左シャッター部材16Lと右シャッター部材16Rとが接する作動状態から、左シャッター部材16Lが左へ水平移動し、右シャッター部材16Rが右へ水平移動することで、待機状態に戻ることができる。
2.遊技機の電気的構成
次に、図10および図11に基づいて、パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図10および図11に示すように、パチンコ遊技機1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板80、主制御基板80による遊技の進行に応じた遊技演出(変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、演出ボタン63や演出グリップ64の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を画像表示装置7よりさらに背面側に備えている。主制御基板80は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、エンブレム可動体15、シャッター可動体16、枠ランプ66、および、スピーカ67等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板160を備えている。電源基板160は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板160には、バックアップ電源回路161が設けられている。バックアップ電源回路161は、パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板160には、電源スイッチ165が接続されている。電源スイッチ165のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。
図10に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)88が含まれている。
ROM83には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM83には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ROM83は外付けであってもよい。また、RAM84には、前述した特図保留記憶部85や普図保留記憶部86などが設けられている。
また、主制御基板80には、RAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ89が実装されている。主制御基板80を含めてパチンコ遊技機1が備えている各種の基板は、パチンコ遊技機1の背面側に配されている。従って、内枠52を開放することが可能な遊技店の店員等でなければ、RAMクリアスイッチ89を操作することはできない。
主制御基板80には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板80には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板80は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
主制御基板80に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ37a、非特定領域センサ38a、および、一般入賞口センサ27aが含まれている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28に設けられており、ゲート28を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ37aは、特定領域37内に設けられており、特定領域37に進入した遊技球を検知する。非特定領域センサ38aは、非特定領域38内に設けられており、非特定領域38に進入した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板80に出力する。
また、主制御基板80に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド23B、第1大入賞口ソレノイド31B、第2大入賞口ソレノイド36B、および、振分ソレノイド72Bが含まれている。電チューソレノイド23Bは、電チュー23の開閉部材231を駆動する。第1大入賞口ソレノイド31Bは、第1大入賞装置31の開閉部材311を駆動する。第2大入賞口ソレノイド36Bは、第2大入賞装置36の羽根部材361を駆動する。振分ソレノイド72Bは、振分装置72の振分部材721を駆動する。
さらに主制御基板80には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。なお、発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ132により検知される。
また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ114が設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ115が接続されている。発射装置112は、発射ボリュームつまみ115が検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113を駆動させる。なお、パチンコ遊技機1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板80から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板80による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図11に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板80による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98が含まれている。
また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述する通常演出モード用の停止演出図柄判定テーブル、通常演出モード用のSPリーチ演出パターン判定テーブル、通常演出モード用の発展演出パターン判定テーブル、通常演出モード用のNリーチ演出パターン判定テーブル、通常演出モード用の通常変動演出パターン判定テーブル、通常変動期間予告実行判定テーブル、台詞予告パターン判定テーブル、LOGOタイトル予告パターン判定テーブル、電飾予告パターン判定テーブル、エンブレム予告パターン判定テーブル、通常ロゴ予告パターン判定テーブル、金色ロゴ予告パターン判定テーブル、Nリーチ中予告演出実行判定テーブル、群予告パターン判定テーブル、盤面延長予告パターン判定テーブル、シャッター予告パターン判定テーブル、台詞予告パターン判定テーブル、勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブル、発展演出中操作促進演出パターン判定テーブル、群予告時操作促進演出パターン判定テーブル、LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブル、および、台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板160が備えるバックアップ電源回路161から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7aに表示される。
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板80による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。
スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。
また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。
サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ63a、演出グリップ検出スイッチ64a、および、セレクトボタン検出スイッチ65aが含まれている。
演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63が押下操作されたことを検出する。演出グリップ検出スイッチ64aは、演出グリップ64が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ65aは、セレクトボタン65が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。
サブ制御基板90に接続された各種ソレノイド類やモータ類には、エンブレム部材ソレノイド15UB、ロゴ部材ソレノイド15DB、左シャッター部材モータ16LB、および、右シャッター部材モータ16RBで構成されている。エンブレム部材ソレノイド15UBは、エンブレム部材15Uを駆動して作動させる。ロゴ部材ソレノイド15DBは、ロゴ部材15Dを駆動して作動させる。左シャッター部材モータ16LBは、左シャッター部材16Lを駆動して作動させる。右シャッター部材モータ16RBは、右シャッター部材16Rを駆動して作動させる。詳細には演出制御用マイコン91は、エンブレム可動体15(エンブレム部材15Uおよびロゴ部材15D)の動作態様を決める動作パターンデータ、ならびに、シャッター可動体16(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16R)の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、エンブレム可動体15(エンブレム部材15Uおよびロゴ部材15D)の動作、ならびに、シャッター可動体16(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16R)の動作を制御する。
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ66等の点灯制御、エンブレム可動体15の動作制御、および、左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rの回転制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
3.主制御基板80による遊技の説明
次に、主制御基板80により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器41aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器41bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに第1始動口20に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに第2始動口22に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。
主制御基板80は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図12(A)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(数値情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(数値情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(数値情報)である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(数値情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜9である。リーチ乱数の範囲は、0〜255である。変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図12(B)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態(通常確率状態/高確率状態)に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(通常確率大当たり判定テーブル)と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル(高確率大当たり判定テーブル)とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板80は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図12(B)に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図12(C)に示すように、大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および、大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が大当たり図柄Aと大当たり図柄Bとに50%ずつ振り分けられている。一方、第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が大当たり図柄Cに100%振り分けられている。
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率は図12(B)および図12(C)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図12(C)に示す大当たり図柄A〜大当たり図柄Cの3種類に限らず、適宜に設定することができる。第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、2種類より多い又は少ない種類の大当たりが大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、2種類以上の大当たりが大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(D)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置7、エンブレム可動体15、シャッター可動体16、演出ボタン63、演出グリップ64、枠ランプ66、および、スピーカ67などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置7の表示部7aでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。
例えば、表示部7aが「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される(図18など参照)。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。そして、演出図柄の変動表示においては、演出図柄8L、8C、8Rが上から下にスクロールして、表示部7a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄を構成する数字が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。また、演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
そして、特図が停止表示されるときに、左、中、右の演出図柄8L、8C、8Rが所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7aで次々に入れ替わっていた様々な数字が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器41aや特図2表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7の表示部7aにて把握する。
そして、リーチとは、変動演出(演出図柄変動演出)において、演出図柄8L、8C、8Rを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄8L、8C、8Rのうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図19(D)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部7a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間:特図変動時間)に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図12(D)に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、変動演出において、演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の演出図柄に特別なアクションが発生することなく演出図柄の変動表示が終了して演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図13〜図14に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルのそれぞれには、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(非時短状態用の特図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(時短状態用の特図変動パターン判定テーブル)とがある。
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、時短状態用の特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、がある。
以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図13〜図14に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。
次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、スペシャルリーチ(SPリーチ)がある。SPリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ(弱SPリーチ)と、強スペシャルリーチ(強SPリーチ)とがある。
通常変動は、演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常変動演出の全部分(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。
Nリーチは、リーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で当該リーチが所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述する発展演出およびSPリーチよりも低い。Nリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチから次の演出(第1実施形態では「発展演出」)に発展する(切り替わる)。
発展演出は、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄8Lは表示部7aの左上、右演出図柄8Rは表示部7aの右上:図25参照)に移動した状態で、専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。発展演出でその変動演出が終了することはなく、必ず発展演出から強SPリーチまたは弱SPリーチに発展(分岐)する。
SPリーチは、発展演出でのリーチが維持された状態で、発展演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。そして、SPリーチの中では、弱SPリーチより強SPリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強SPリーチでは、主に表示部7aにおいて3DCG画像が表示される。そして、強SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。一方、弱SPリーチでは、主に表示部7aにおいて2DCG画像が表示される。そして、弱SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。
なお、発展演出およびSPリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該発展演出およびSPリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部7aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で一時、当該リーチを構成する演出図柄が表示部7aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。
また、図13〜図14の特図変動パターン判定テーブルの右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。なお、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動と通常Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が10秒と5秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。
大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とで構成される。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30、35の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、エンディングの時間(エンディング時間)、振分部材721を第2状態(図6(B))に制御させるラウンド遊技、および、振分部材721を第2状態(図6(B))に制御させる時間などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板80は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図15に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口35が開放する。この大当たり遊技の9Rから15Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は9回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。
大当たり図柄Bに応じた大当たり遊技(第2大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第2大入賞口35が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技(第3大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口35が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
また、各大当たり遊技1〜3の16Rでは、共通して、16Rが開始してから15秒間、振分ソレノイド72Bが通電され、振分部材721が第2状態(図6(B))に制御される。よって、第1大当たり遊技および第3大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口35の開放時間およびタイミングと、振分部材721の第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域37を通過する(遊技球を特定領域37に進入させる)ことが容易である。一方、第2大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口35の開放時間およびタイミングと、振分部材721の第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域37を通過する(遊技球を特定領域37に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球が特定領域37を通過すること(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で羽根部材361及び振分部材721が作動する大当たり遊技(Vロング大当たり遊技)と、V通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で羽根部材361及び振分部材721が作動する大当たり遊技(Vショート大当たり遊技)とがある。このように、Vロング開放パターンで羽根部材361及び振分部材721が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Cのことを「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンで羽根部材361及び振分部材721が作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Bのことを「Vショート大当たり」という。
主制御基板80は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板80は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のVロング大当たり(大当たり図柄Aまたは大当たり図柄C)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。そして、この場合は、高確率回数が「160回」に設定される。高確率回数とは、その高確率状態において大当たりに当選することなく実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がV通過した場合は時短回数が「160回」となる。これに対して、Vショート大当たり(大当たり図柄B)に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行することとなる。
また、主制御基板80は、大当たり遊技中にV通過したか否かに関わらず(V通過の有無に関わらず)、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がV通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、その時短状態において大当たりに当選することなく実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がV通過した場合は時短回数が「160回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がV通過していない場合は時短回数が「80回」となる。
前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄A(Vロング大当たり)が50%であり、大当たり図柄B(Vショート大当たり)が50%である。これに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄C(Vロング大当たり)が100%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずVロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
また、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM84の特図保留記憶部85とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報(当否情報)が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口22とのどちらの始動口に入賞したのかの情報(始動口情報)が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報(遊技状態情報)が含まれている。主制御基板80は、取得した特図関係乱数に基づいて、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
また、主制御基板80は、発射された遊技球がゲート28を通過すると、普図保留数(G)が4未満であることを条件に、普図抽選を行う。普図抽選が行われると、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数(G)が4未満であるときに遊技球がゲート28を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
主制御基板80は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である(図17(A)参照)。
当たり判定は、図17(B)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(非時短当たり判定テーブル)と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル(時短当たり判定テーブル)とがある。
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板80は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図17(B)に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図の変動パターン判定は、図17(C)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。
各普図変動パターン判定テーブルには、普図の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが1つ格納されている。すなわち、主制御基板80は、非時短状態であれば普図変動パターンFP1(普図変動時間が15秒)に決定し、時短状態であれば普図変動パターンFP2(普図変動時間が3秒)に決定する。この判定で決定された普図の変動時間に応じた普図の変動表示が、普図表示器42で行われる。
このように、当たり判定、および、普図の変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。
補助遊技では、電チュー23(第2始動口22)の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー23が開放する回数、各開放についての開放時間、第2始動口22が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間(いわゆる「インターバル時間」)が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板80は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図17(D)に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルには、遊技状態(非時短状態/時短状態)毎に補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板80は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
非時短状態での補助遊技では、電チュー23は1回開放する。このときの開放時間は0.2秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー23に入賞させるのは困難である。
時短状態での補助遊技では、電チュー23は2回開放する。1回目の開放時間は2.5秒であり、2回目の開放時間は2.5秒である。そして、1回目の開放と2回目の開放とのインターバル(閉鎖)時間は1.0秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー23に入賞させるのは容易である。
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特図表示器41および普図表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図13および図14参照)。つまり、特図表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特図表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる(図17(B)参照)。つまり、普図表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器42による普図の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては15.0秒に決定され、時短状態においては3.0秒に決定される。
さらに、時短状態では、電チュー23の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー23の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。
普図表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー23が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー23により第2始動口22への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器42の確率変動機能、普図表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー23の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー23が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
第1実施形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりの当選による大当たり遊技の後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球がV通過し易いので、基本的には、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(第1実施形態では160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、Vショート大当たりの当選による大当たり遊技の後の遊技状態は、その大当たり遊技中に遊技球がV通過することが困難であるので、基本的には、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(第1実施形態では80回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板80は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板80が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出について図18〜図41を用いて説明する。なお、図18〜図41では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機1の表示部7aを部分的に簡略化して抽出している。最初に遊技状態に関連付けられた演出モードについて説明する。
4−1.演出モード
特図の可変表示に応じて変動演出が行われるが、変動演出の演出内容は、演出モードに関連付けられている。すなわち、演出モード毎に特図変動パターンに応じた変動演出の演出内容が設定されている。第1実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、確変演出モードと、時短演出モードと、が設定されている。要するに、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、確変演出モードによる変動演出と、時短演出モードによる変動演出と、がある。
通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードは、大当たり遊技においてV通過した場合の大当たり遊技の後の高確率状態且つ時短状態(高確高ベース)において設定可能であり、高確率状態且つ時短状態(高確高ベース)であることを示唆する演出モードである。時短演出モードは、大当たり遊技においてV通過しなかった場合の大当たり遊技後の通常確率状態且つ時短状態(低確高ベース)において設定可能であり、通常確率状態且つ時短状態(低確高ベース)である可能性があることを示す演出モードである。
また、変動演出が行われているときに、表示部7aにおいては、演出図柄変動演出に係る画像とは別に、背景画像が表示される。この背景画像は、主に、特図変動パターンに対応付けられておらず、演出図柄変動演出における発展演出およびSPリーチ以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前(変動演出の開始からリーチまでの区間+Nリーチ中)までの区間において表示可能であり、大当たり期待度がアップしていない通常の背景画像のことである。そして、この背景画像は、演出モードに対応付けられている。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像G100(通常用背景画像G100)と、確変演出モード用の背景画像(図示なし)と、時短演出モード用の背景画像(図示なし)とがある。これらの背景画像の具体的な内容は適宜に設定されているが、第1実施形態では、通常用背景画像G100は、晴れた日の昼の山の風景で構成されている。
4−2.変動演出
次に、変動演出について説明する。サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果)などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示部7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示(演出図柄変動演出)が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、以下においては、通常演出モードにおける変動演出について説明する。
例えば、図18(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図18(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる。演出図柄8L、8C、8Rの停止表示に向けて、例えば、最初に図18(C)に示すように、左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図18(D)に示すように、右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図18(E)に示すように、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄8L、8C、8Rが、図18(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄8L、8C、8Rの停止表示が行われる)。
なお、図18の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7aにおいて、図19(A)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図19(B)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、例えば図19(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄8Lが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図19(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄8Rが上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。
なお、図19の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄8L→右演出図柄8Rの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図19(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄8Cが徐々に減速していく。
ここで、実行中の変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図20(B−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図20(B−1)において「4」)からなる中演出図柄8Cが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図20(C−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。
一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がNリーチで終了する場合は、図20(B−2)に示すように、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄8Cが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図20(C−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、大当たりに特有なゾロ目で左演出図柄8L、中演出図柄8Cおよび右演出図柄8Rの停止表示が行われる。
また、Nリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出に発展し、発展演出を経由して弱SPリーチまたは強SPリーチまで発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄8Cが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄8Cが再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、発展演出へ突入する。なお、発展演出以降の内容については後述する。
ここで、パチンコ遊技機1における画像表示装置7による演出で用いられる画像について説明する。画像表示装置7による演出で用いられる画像(画像表示装置7に表示される画像)として、2DCG(2次元コンピュータグラフィック)を用いて描画される一般的な2次元画像(以下、「2次元描画画像」という)や3DCG(3次元コンピュータグラフィック)を用いて描画される一般的な3次元画像(以下、「3次元描画画像」という)の他に3次元撮影画像がある。なお、この3種類の画像は、画像表示装置7による演出で用いられる画像の一部であっても全部であってもよい。例えば、これら3種類の画像の他に、SPリーチなどで表示される実写撮影された映像(ムービー)などがあってもよい。
最初に、3次元撮影画像を表示するための3次元撮影画像データについて説明する。3次元撮影画像データは、CGROM143に記憶されている。3次元撮影画像データは、例えば、図21に示すように、所定の照明装置803が点灯している部屋において、パチンコ遊技機1には搭載されていないが、実際に制作された模型(非搭載模型(造形物))を照射しながらグリーンスクリーン800を背景(いわゆる、グリーンバック)に3D撮影可能な3Dカメラ801によって静止画で撮影し、当該静止画に対して適切にクロマキー合成を行って生成した画像データ(以下、「非搭載3次元撮影画像データ」という)と、パチンコ遊技機1に搭載されており、パチンコ遊技機1において遊技者が視認可能な一部分からなる実物(搭載物)をカメラ801によって静止画で撮影して生成した画像データ(以下、「搭載3次元撮影画像データ」という)と、からなる。そして、非搭載3次元撮影画像データに基づいて表示された3次元画像が非搭載3次元撮影画像であり、搭載3次元撮影画像データに基づいて表示された3次元画像が搭載3次元撮影画像である。すなわち、3次元撮影画像は、非搭載3次元撮影画像と、搭載3次元撮影画像とからなる。
非搭載3次元撮影画像データは、非搭載模型の他に透明な背景を含んでいるが、非搭載3次元撮影画像は、非搭載模型の部分のみが抽出されたかたちで表示部7aに立体的に表示される。なお、非搭載3次元撮影画像は、背景画像との相乗効果によっても、表示部7aから飛び出したようにまたは表示部7aより奥側に配置されているように表示される。
一方、2次元描画画像や3次元描画画像については、これらの描画画像を構成するオブジェクトなどを描画(表示)するための2次元描画画像データや3次元描画画像データがCGROM143に記憶されている。2次元描画画像データや3次元描画画像データは、オブジェクトなどの描画対処物の座標(2点座標や3点座標)や表示位置、回転角度などの画像情報で構成される。よって、例えば、3次元描画画像は、3次元撮影画像のように、実際に撮影された画像ではなく、あくまで描画された写実「的」な画像である。
第1実施形態における非搭載3次元撮影画像を図22に示す。図22(A)に示すように、画像G10は、パチンコ遊技機1の演出上のモチーフ(主人公)である「ロゴ」を模した立体性が高く全体的に金色の非搭載模型(金色特別ロゴ非搭載模型)の非搭載3次元撮影画像である。図22(B)に示すように、画像G11も同じく、パチンコ遊技機1の演出上のモチーフ(主人公)である「ロゴ」を模しているが、金色特別ロゴ非搭載模型よりは立体性が低く(奥行方向の厚みが小さく)全体的に金色の非搭載模型(金色通常ロゴ非搭載模型)の非搭載3次元撮影画像である。図22(C)に示すように、画像G12は、金色通常ロゴ非搭載模型と形状・大きさについて同一であるが、全体的な色が漆黒である非搭載模型(漆黒特別ロゴ非搭載模型)の非搭載3次元撮影画像である。画像G13は、エンブレム可動体15のエンブレム部材15Uの直径を大きく(約4倍に)した円盤状の非搭載模型(エンブレム非搭載模型)の非搭載3次元撮影画像である。なお、非搭載模型をカメラ801で3D撮影する際に、非搭載模型を支持する台座の部分については、例えば、クロマキー合成する前に消去するなど適宜に加工処理がなされている。
以下において、画像G10のことを「金色特別ロゴ3次元撮影画像G10」、画像G11のことを「金色通常ロゴ3次元撮影画像G11」、画像G12のことを「漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12」、画像G13のことを「エンブレム3次元撮影画像G13」という。また、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10についての非搭載3次元撮影画像データを「金色特別ロゴ3次元撮影画像データ」といい、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11についての非搭載3次元撮影画像データを「金色通常ロゴ3次元撮影画像データ」といい、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12についての非搭載3次元撮影画像データを「漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データ」といい、エンブレム3次元撮影画像G13についての非搭載3次元撮影画像データを「エンブレム3次元撮影画像データ」という。
なお、第1実施形態では、非搭載模型を照射しながらグリーンスクリーン800を背景にカメラ801で撮影し、クロマキー合成された画像が非搭載3次元撮影画像データとしてCGROM143に記憶されているが、非搭載模型を照射しながらグリーンスクリーン800を背景にカメラ801で撮影した画像を非搭載3次元撮影画像データとして記憶しておき、演出時に使用される際に、非搭載3次元撮影画像データをクロマキー合成によって、表示してもよい。また、撮影で用いられるグリーンスクリーン800をブルースクリーンに代えてもよい。
一方、第1実施形態における搭載3次元撮影画像を図23に示す。図23に示す画像G14〜画像G16は、それぞれ、所定の照明装置803が点灯している部屋において、パチンコ遊技機1に搭載された枠ランプ66、演出ボタン63および演出グリップ64を照射しながらカメラ801で撮影した搭載3次元撮影画像である。以下において、画像G14のことを「枠ランプ3次元撮影画像G14」(図23(A))、画像G15のことを「演出ボタン3次元撮影画像G15」((B))、画像G16のことを「演出グリップ3次元撮影画像G16」(図23(C))という。また、枠ランプ3次元撮影画像G14についての搭載3次元撮影画像データを「枠ランプ3次元撮影画像データ」といい、演出ボタン3次元撮影画像G15についての搭載3次元撮影画像データを「演出ボタン3次元撮影画像データ」といい、演出グリップ3次元撮影画像G16についての搭載3次元撮影画像データを「演出グリップ3次元撮影画像データ」という。
なお、枠ランプ3次元撮影画像G14、演出ボタン3次元撮影画像G15および演出グリップ3次元撮影画像G16については、パチンコ遊技機1に搭載された枠ランプ66、演出ボタン63および演出グリップ64を中心に撮影した画像であるので、図示していないが、当該画像G14〜G16に枠ランプ66、演出ボタン63および演出グリップ64の周辺も背景として映っている。よって、搭載3次元撮影画像については、カメラ801で撮影された画像データがそのまま、搭載3次元撮影画像データとして、CGROM143に記憶されている。ただし、第1実施形態のように、撮影された画像データをそのままCGROM143に記憶して表示するのではなく、撮影された画像データから枠ランプ66、演出ボタン63および演出グリップ64の部分のみを抽出するように、周辺を消去するなどのデータ加工を施し、加工したデータを搭載3次元撮影画像データとしてCGROM143に記憶して表示するようにしてもよい。
このように、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12、エンブレム3次元撮影画像G13、枠ランプ3次元撮影画像G14、演出ボタン3次元撮影画像G15、および、演出グリップ3次元撮影画像G16は、照射された実物(非搭載模型および搭載物)を実際に撮影した画像であるので、2次元描画画像および3次元描画画像に比べて光沢感が強く、また、その光沢感について自然である(現実性が高い)。
次に、パチンコ遊技機1において実行される操作促進演出について説明する。パチンコ遊技機1において、特図の可変表示や大当たり遊技などの遊技が行われているときに、演出ボタン63や演出グリップ64の操作が所定時間有効になる操作有効期間が発生する。この操作有効期間において演出ボタン63や演出グリップ64が操作されると、所定の演出が実行される。そこで、操作有効期間において、演出ボタン63や演出グリップ64の操作を促す演出が行われる。この演出を「操作促進演出」という。
パチンコ遊技機1では、操作促進演出として、演出ボタン63の操作を促す2種類の演出ボタン操作促進演出と、演出グリップ64の操作を促す2種類の演出グリップ操作促進演出との計4種類の操作促進演出が設定されている。4種類の操作促進演出は全て表示部7aで行われる。
2種類の演出ボタン操作促進演出には、通常演出ボタン操作促進演出と、特別演出ボタン操作促進演出とがある。2種類の演出グリップ操作促進演出には、通常演出グリップ操作促進演出と、特別演出グリップ操作促進演出とがある。
通常演出ボタン操作促進演出では、図24(A)に示す演出ボタン63の操作を促す画像(通常演出ボタン操作促進画像)G20が表示部7aに表示される。通常演出ボタン操作促進画像G20は、演出ボタン63を表す2次元描画画像(通常演出ボタン画像)G20aと、演出ボタン63の操作に係る操作有効期間(演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す2次元描画画像(通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G20bと、を含む。なお、通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像G20bは、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
特別演出ボタン操作促進演出では、図24(B)に示す演出ボタン63の操作を促す画像(特別演出ボタン操作促進画像)G21が表示部7aに表示される。特別演出ボタン操作促進画像G21は、演出ボタン3次元撮影画像G15と、特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像G21bと、を含む。なお、以下において、演出ボタン3次元撮影画像G15のことを、通常演出ボタン画像G20aに対する言葉として、「特別演出ボタン画像G21a」ともいう。また、特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像G21bは、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、第1実施形態では、通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像G20bと、特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像G21bとは同一の画像である。
通常演出グリップ操作促進演出では、図24(C)に示す演出グリップ64の操作を促す画像(通常演出グリップ操作促進画像)G22が表示部7aに表示される。通常演出グリップ操作促進画像G22は、演出グリップ64を表す2次元描画画像(通常演出グリップ画像)G22aと、演出グリップ64の操作に係る操作有効期間(演出グリップ操作有効期間)の残り時間を表す2次元描画画像(通常演出グリップ操作有効期間残り時間画像)G22bと、演出グリップ64の押下操作を表す2次元描画画像(文字「押せ!」:通常演出グリップ操作画像)G22cと、を含む。なお、通常演出グリップ操作有効期間残り時間画像G22bは、円環状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出グリップ操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
特別演出グリップ操作促進演出では、図24(D)に示す演出グリップの操作を促す画像(特別演出グリップ操作促進画像)G23が表示部7aに表示される。特別演出グリップ操作促進画像G23は、演出グリップ3次元撮影画像G16と、演出グリップ操作有効期間の残り時間を表す画像(特別演出グリップ操作有効期間残り時間画像)G23bと、演出グリップ64の押下操作を表す画像(文字「押せ!」:特別演出グリップ操作画像)G23cと、を含む。なお、以下において、演出グリップ3次元撮影画像G16のことを、通常演出グリップ画像G22aに対する言葉として、「特別演出グリップ画像G23a」ともいう。また、特別演出グリップ操作有効期間残り時間画像G23bは、円環状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出グリップ操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、第1実施形態では、通常演出グリップ操作有効期間残り時間画像G22bと、特別演出グリップ操作有効期間残り時間画像G23bとは同一の画像である。また、通常演出グリップ操作画像G22cと、特別演出グリップ操作画像G23cとも同一である。
このように4種類の操作促進演出が設定されているが、通常演出ボタン操作促進演出を「操作促進演出パターン1」とし、特別演出ボタン操作促進演出を「操作促進演出パターン2」とし、通常演出グリップ操作促進演出を「操作促進演出パターン3」とし、特別演出グリップ操作促進演出を「操作促進演出パターン4」とする。
次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図25(A)に示すように、仮停止している左演出図柄8Lが縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄8Rが縮小しながら表示部7aの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、通常用背景画像G100から、発展演出専用の背景画像G101に切り替わる。発展演出専用の背景画像G101では、最初に、主人公キャラが立っているシーンが表示される。
そして、発展演出が開始してから3秒が経過すると、演出ボタン63の操作有効期間(演出ボタン操作有効期間)または演出グリップ64の操作有効期間(演出ボタン操作有効期間)演出グリップ64が設定される。演出ボタン操作有効期間が設定される場合は、その開始に伴って通常演出ボタン操作促進演出(操作促進演出パターン1の操作促進演出)が実行される。一方、演出グリップ操作有効期間が設定される場合は、その開始に伴って通常演出グリップ操作促進演出(操作促進演出パターン3の操作促進演出)または特別演出グリップ操作促進演出(操作促進演出パターン4の操作促進演出)が実行される。すなわち、演出ボタン操作有効期間の開始時から終了時まで、通常演出ボタン操作促進演出が実行される。また、演出グリップ操作有効期間の開始時から終了時まで、通常演出グリップ操作促進演出または特別演出グリップグリップ操作促進演出が実行される。なお、何れの操作有効期間が設定され、何れの操作促進演出が実行されるかは、後述する発展演出中操作促進演出パターン判定によって決定される。
また、発展演出における演出ボタン操作有効期間の時間(演出ボタン操作有効時間)および演出グリップ操作有効期間の時間(演出グリップ操作有効時間)、言い換えれば、演出ボタン操作促進演出の実行時間および演出グリップ操作促進演出の実行時間は4秒に設定されている。しかしながら、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン63が操作されると、演出ボタン操作有効期間が開始してから演出ボタン操作有効時間が経過していなくても、当該演出ボタン操作有効期間、言い換えれば、通常演出ボタン操作促進演出は、演出ボタン63の操作によって終了する。同様に、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が操作されると、演出グリップ操作有効期間が開始してから演出グリップ操作有効時間が経過していなくても、当該演出グリップ操作有効期間、言い換えれば、演出グリップ操作促進演出は、演出グリップ64の操作によって終了する。
また、この発展演出における操作促進演出の演出パターン(演出内容)によって、大当たり期待度が異なっている。第1実施形態では、特別演出グリップ操作促進演出>通常演出グリップ操作促進演出>通常演出ボタン操作促進演出の順番で大当たり期待度が高い。発展演出における特別演出グリップ操作促進演出が示唆する大当たり期待度は、100%である。すなわち、発展演出における特別演出グリップ操作促進演出は大当たりの場合にのみ出現可能であり、特別演出グリップ操作促進演出の実行は大当たり当選の報知を構成している。
演出ボタン操作有効期間または演出グリップ操作有効期間が開始してから所定時間(例えば、2秒)が経過し、例えば図25(B)〜図25(C)に示すように通常演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン63が操作されると、発展演出はその後、3種類の中の何れか1つの演出内容に展開される。
1つ目の展開では、まずは図26(A−1)に示すように、2DCGによる主人公キャラクタのアップ(肩より上の部分)の画像(主人公アップ画像)G31が表示部7aの中央に大きく表示される。この主人公アップ画像G31が1秒表示された後、図26(B−1)に示すように、主人公アップ画像G31の顔を覆うように、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が重畳的に表示される。これにより、主人公アップ画像G31の顔の部分は金色通常ロゴ3次元撮影画像G11で完全に視認できない。この金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が所定時間(例えば、3秒)表示された後、次に、図26(C−1)に示すように、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に重畳的に、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に係る金色通常ロゴ非搭載模型の立体的形状(凹凸)に沿って配置されたLEDラインが発光している様子を表す画像G30(「通常ロゴLEDライン発光画像G30」という)が立体表示される。通常ロゴLEDライン発光画像G30は、3次元描画画像からなる。通常ロゴLEDライン発光画像G30によって、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に係る金色通常ロゴ非搭載模型の立体的形状に沿って線状のLEDが設けられており、その線状のLEDが浮き出て発光しているかのように見える。このように、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11と通常ロゴLEDライン発光画像G30とが合成されることによって、金色通常ロゴ非搭載模型が自発光しているように見える。通常ロゴLEDライン発光画像G30は、所定時間(例えば、3秒)表示される。そして、通常ロゴLEDライン発光画像G30が表示されてから所定時間(例えば、3秒)経過した後、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11と通常ロゴLEDライン発光画像G30とが消去されると共に、SPリーチに発展する。
2つ目の展開では、まずは、1つ目の展開と同様に、図26(A−2)に示すように、主人公アップ画像G31が表示部7aの中央に大きく1秒表示された後、図26(B−2)に示すように、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示される。この後、1つ目の展開のように通常ロゴLEDライン発光画像G30が表示されることなく、図26(C−2)に示すように、当該金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が6秒表示され続けてから消去される。そして、1つ目の展開と同様に、SPリーチに発展する。
また、3つ目の展開では、1つ目の展開と同様に、図26(A−3)に示すように、主人公アップ画像G31が表示部7aの中央に大きく1秒表示される。しかしながら、この後、1つ目および2つ目の展開のように金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されることなく、図26(B−3)〜図26(C−3)に示すように、主人公アップ画像G31が7秒間表示され続けてから消去される。そして、1つ目および2つ目の展開と同様に、SPリーチに発展する。
このように、発展演出では、演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン63が操作されると、または、演出グリップ操作促進演出が実行されているときに演出グリップ64が操作されると、3種類の演出内容の中の1つの演出内容に展開する。すなわち、第1実施形態では、発展演出に3つの演出パターンが設定されている。以下において、演出ボタン操作促進演出などの後に、図26(A−1)→図26(B−1)→図26(C−1)に示すように、主人公アップ画像G31→金色通常ロゴ3次元撮影画像G11→金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および通常ロゴLEDライン発光画像G30が表示される発展演出の演出パターンを「発展演出パターン1」とする。また、演出ボタン操作促進演出などの後に、図26(A−2)→図26(B−2)→図26(C−2)に示すように、主人公アップ画像G31→金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されるが、その後に通常ロゴLEDライン発光画像G30が表示されない発展演出の演出パターンを「発展演出パターン2」とする。また、演出ボタン操作促進演出などの後に、図26(A−3)→図26(B−3)→図26(C−3)に示すように、主人公アップ画像G31が表示されるが、その後に金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および通常ロゴLEDライン発光画像G30が表示されない発展演出の演出パターンを「発展演出パターン3」とする。
なお、前述の説明では、演出ボタン操作有効期間において(演出ボタン操作促進演出が実行されているときに)演出ボタン63が操作されることによって、また、演出グリップ操作有効期間において(演出グリップ操作促進演出が実行されているときに)演出グリップ64が操作されることによって、3種類の中の何れか1つの演出内容に展開する。しかしながら、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン63が操作されない場合、および、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が操作されない場合でも、当該演出ボタン操作有効期間および演出グリップ操作有効期間の終了、言い換えれば、演出ボタン操作有効時間および演出グリップ操作有効時間の経過に伴っても、同様に3種類の中の何れか1つの演出内容に展開される。この場合、演出ボタン63および演出グリップ64の操作に有無に関わらず、同一の演出内容が展開される。
このように、発展演出パターン1〜発展演出パターン3の発展演出が行われると、その後に弱SPリーチまたは強SPリーチが行われる。すなわち、発展演出は、弱SPリーチまたは強SPリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出パターンによって、弱SPリーチが実行される期待度と強SPリーチが実行される期待度が異なっている。第1実施形態では、発展演出パターン1>発展演出パターン2>発展演出パターン3の順番で強SPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出パターン1<発展演出パターン2<発展演出パターン3の順番で弱SPリーチが実行される期待度が高い。なお、第1実施形態では、発展演出パターン1の発展演出が実行された後には必ず強SPリーチが実行される。
次に、SPリーチについて説明する。前述の通り、SPリーチには、相対的に大当たり期待度が高い強SPリーチと、相対的に大当たり期待度が低い弱SPリーチとがある。ここで、強SPリーチについて説明する。
強SPリーチでは、主に表示部7aにおいて、3次元描画画像による実写に近い写実的な映像で、主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる(表示される)。強SPリーチの演出種別として、強SPリーチAと強SPリーチBが設けられている。強SPリーチAは、主人公キャラクタが敵キャラクタAとバトルする内容の演出である。一方、強SPリーチBは、主人公キャラクタが敵キャラクタBとバトルする内容の演出である。強SPリーチAと強SPリーチBとでは、強SPリーチAの大当たり期待度の方が高い。ここでは、強SPリーチAを用いて強SPリーチについて説明する。なお、強SPリーチでは、表示部7aで表示される画像による演出の他に、スピーカ67から出力される音声、および、枠ランプ66による発光の演出なども適宜に行われる。
強SPリーチAが開始されると、図27(A)に示すように、強SPリーチA専用の背景画像G102(強SPリーチA用背景画像G102)に切り替わる。そして、強SPリーチA用背景画像G102に切り替わった際に、表示部7aの中央にて、強SPリーチAが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G32「図27(A)において「敵Aを撃破せよ!」」が大きく表示されて、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが開始される。なお、SPリーチ開始タイトル画像は2次元描画画像で構成されている。強SPリーチBであれば、SPリーチ開始タイトル画像G32の内容が「敵Bを撃破せよ!」となる。
強SPリーチAにおけるバトルがある程度進み、図27(B)に示すように、強SPリーチA用背景画像G102において敵キャラクタAの基地が表示されると、演出ボタン63の押下操作が有効な期間(演出ボタン操作有効期間)が発生する。ここでは、図27(C)に示すように、演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、通常演出ボタン操作促進演出が実行され、通常演出ボタン操作促進画像G20が表示される。なお、ここでの演出ボタン操作有効期間は3秒に設定されている。
そして、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン63が操作されると、または、演出ボタン63が操作されることなく演出ボタン操作有効時間が経過すると、図27(D)〜図27(E)に示すように、通常演出ボタン操作促進演出が終了(通常演出ボタン操作促進画像G20が消去)されると共に、強SPリーチA用背景画像G102にて、敵キャラクタAの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れる。
そして、強SPリーチAにおけるバトルがさらに進み、図28(A)に示すように、強SPリーチA用背景画像G102にて、主人公キャラクタ(図28(A)において右側のキャラクタ)と敵キャラクタA(図28(A)において左側のキャラクタ)とのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、演出グリップ64の押下操作が有効な期間(演出グリップ操作有効期間)が発生する。この演出グリップ操作有効期間の発生に伴って、通常演出グリップ操作促進演出または特別演出グリップ操作促進演出の何れかが行われる。図28(B)は、通常演出グリップ操作促進演出が行われている様子を表している。なお、この勝敗分岐点における演出グリップ操作促進期間においては、特別演出グリップ操作促進演出は、大当たりである場合に希に(きわめて低い確率で)実行される。すなわち、特別演出グリップ操作促進演出は、いわゆる「プレミア演出」である。よって、特別演出グリップ操作促進演出が実行された時点で大当たりが確定する。
ここで、実行中の強SPリーチAに係る特図変動パターンが強SP当たり変動である場合、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が押下操作されると、図29(A)に示すように、表示部7aの中央に大きく金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が表示されると共に、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が表示部7aより後方に配置されているように見せるエフェクト画像(後方配置エフェクト画像)G33が強SPリーチA用背景画像G102に切り替わって表示される。そして、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10およびエフェクト画像G33が所定時間(例えば、4秒間)表示されると、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が消去されると共に、後方配置エフェクト画像G33から強SPリーチA用背景画像G102に切り替わる。次に、図29(B)〜図29(C)に示すように、強SPリーチA用背景画像G102において3DCGによる主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。このような金色特別ロゴ3次元撮影画像G10および後方配置エフェクト画像G33の表示と、バトルでの勝利の映像の表示とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。そして、最後に、図29(D)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図29(E)に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出グリップ64が操作されることなく演出グリップ操作有効期間が終了した場合は、当該演出ボタン操作有効期間の終了時に大当たり報知演出が開始される。
一方、実行中の強SPリーチAに係る特図変動パターンが強SPハズレ変動である場合、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ64が押下操作されると、または、演出グリップ64が押下操作されることなく演出グリップ操作有効期間が終了(演出グリップ操作有効時間が終了)すると、図30(A)〜図30(B)に示すように、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10および後方配置エフェクト画像G33が表示されることなく、強SPリーチA用背景画像G102にて、3DCGによる主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、図30(C)に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図30(D)に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。
前述の通り、特図変動表示が行われているときに、通常変動、リーチ、Nリーチ、発展演出、およびSPリーチなど様々な演出が行われる。そして、変動演出においてはこれらの演出とは別に、大当たり期待度を示唆する予告演出が実行される。「大当たり期待度を示唆する」ということは、実行されない場合に比べて実行された場合の方が大当たり期待度が高い、すなわち、チャンスアップすることを意味する。さらに、予告演出の種別によっては、その予告演出の演出パターン(演出内容)によって大当たり期待度が異なる。次に、変動演出において実行可能な予告演出について説明する。
予告演出は、実行時期に基づいても分類することができる。実行時期に基づいて分類される予告演出として、リーチを伴う変動演出が開始してからリーチが発生するまでの期間、または、リーチを伴わない変動演出が開始してから終了するまでの期間(以下、これらの期間を総称して「通常変動中」という)で実行可能な予告演出(以下、「通常変動中予告演出」)と、Nリーチ中に実行可能な予告演出(以下、「Nリーチ中予告演出」)とがある。
第1実施形態では、通常変動中予告演出として7つの予告演出が設定されている。7つの通常変動中予告演出は、変動演出の開始時を基準として、概ね同じ時間帯に実行されるように設定されている。よって、予告演出同士が重複して実行されて演出効果が低下することを防止するために、実行する通常変動中予告演出は、1回の変動演出において最大で1つになるよう抽選で決定される。また、Nリーチ中予告演出として3つの予告演出が設定されており、実行するNリーチ中予告は、1回の変動演出において最大で1つになるよう抽選で決定される。
次に、各予告演出の演出内容について説明する。最初に、通常変動中予告演出について説明する。通常変動中予告演出には、背景画像が暗転(ブラックアウト)する暗転予告、キャラクタが台詞を発する画像を伴う台詞予告と、タイトル「LOGO」を含む画像を伴うLOGOタイトル予告と、道光板を用いたイルミネーションのような電飾予告、所定のエンブレムを用いたエンブレム予告、通常ロゴに関わる通常ロゴ予告および金色ロゴに関わる金色ロゴ予告が設けられている。
最初に、暗転予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図31(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過した時点で、図31(B)に示すように、表示部7aが暗転(通常用背景画像G100の全体が黒色に変化)する。そして、図31(C)に示すように、この暗転が1秒行われた後に当該暗転が解除され、元の晴れた日の昼の山の風景からなる通常用背景画像G100に戻る。このように、変動演出が開始された直後に、表示部7aが所定時間、暗転する演出を暗転予告という。
次に、台詞予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図32(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過した時点で、演出ボタン操作有効期間が発生する。この場合の演出ボタン操作有効時間は3秒に設定されている。この演出ボタン操作有効期間に対しては、通常演出ボタン操作促進演出または特別演出ボタン操作促進演出が実行可能である。なお、ここでは、通常演出ボタン操作促進演出が行われているとして説明する。
図32(B)〜図32(C)に示すように、演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン63が操作されると、当該操作に応じて、図32(D−1)〜図32(D−3)および図32(E)に示すように、通常演出ボタン操作促進演出が終了する(通常演出ボタン操作促進画像G20が消える)と共に、所定時間(例えば、2秒)台詞予告が実行される。台詞予告では、表示部7aにおける所定位置に所定のキャラクタが出現して台詞を発する画像(台詞予告画像)G7が表示される。第1実施形態において、台詞予告には3種類の演出パターンが設定されている。具体的には、図32(D−1)に示すように、台詞予告画像G7に含まれる台詞が「・・・」の演出パターン1(台詞予告パターン1)と、図32(D−2)に示すように、台詞予告画像G7に含まれる台詞が「チャンス」の演出パターン2(台詞予告パターン2)と、図32(D−3)に示すように、台詞予告画像G7に係る台詞が「激アツ」の演出パターン3(台詞予告パターン3)と、の3種類である。そして、この台詞予告画像G7に含まれる台詞、すなわち、台詞予告の演出パターン(台詞予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「激アツ」(台詞予告パターン3)>「チャンス」(台詞予告パターン2)>「・・・」(台詞予告パターン1)の順で大当たり期待度が高い。
次に、LOGOタイトル予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図33(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過した時点で、演出ボタン操作有効期間が発生する。この場合の演出ボタン操作有効時間は3秒に設定されている。この演出ボタン操作有効期間に対しては、通常演出ボタン操作促進演出または特別演出ボタン操作促進演出が実行可能である。なお、ここでは、通常演出ボタン操作促進演出が行われているとして説明する。
図33(B)〜図33(C)に示すように、演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン63が操作されると、当該操作に応じて、図33(D−1)〜図33(D−2)および図33(E)に示すように、通常演出ボタン操作促進演出が終了する(通常演出ボタン操作促進画像G20が消える)と共に、所定時間(例えば、2秒)LOGOタイトル予告が実行される。LOGOタイトル予告は、表示部7aの全体的な暗転とタイトル「LOGO」を表す画像(LOGOタイトル予告画像)との表示で構成されている。第1実施形態において、LOGOタイトル予告には2種類の演出パターンが設定されている。具体的には、図33(D−1)に示すように、LOGOタイトル予告画像が、2DCGによるポップなLOGOタイトル2次元描画画像G40で構成される演出パターン1(LOGOタイトル予告パターン1)と、図33(D−2)に示すように、LOGOタイトル予告画像が、枠ランプ3次元撮影画像G14で構成される演出パターン2(LOGOタイトル予告パターン2)と、の2種類である。そして、LOGOタイトル予告画像の種類、すなわち、LOGOタイトル予告の演出パターン(LOGOタイトル予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「枠ランプ3次元撮影画像G14」(LOGOタイトル予告パターン2)>「LOGOタイトル2次元描画画像G40」(LOGOタイトル予告パターン1)の順で大当たり期待度が高い。
なお、台詞予告およびLOGOタイトル予告は、演出ボタン操作有効期間において(演出ボタン操作促進演出が実行されているときに)演出ボタン63が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、演出ボタン63が操作されないまま、演出ボタン操作有効期間が終了すると演出ボタン操作促進演出が終了するが、この演出ボタン操作促進演出が終了するときに、言い換えれば、演出ボタン操作促進演出が終了するときに、台詞予告およびLOGOタイトル予告が実行される。
次に、電飾予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図34(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過した時点で、図34(B)〜図34(C)に示すように、表示部7aの略全体に、電飾画像G41が3秒間表示されて、消去される。この電飾画像G41の表示が電飾予告を構成する。電飾画像G41は、表示部7aの前方側(例えば、遊技領域3と略同一平面上)において道光板が設けられており、当該道光板のLEDで金色特別ロゴ非搭載模型の平面視形状に沿って発光しているかのように、3DCGによって、表示部7aより前方側で発光しているように見せる画像で構成される。第1実施形態において、電飾予告には4種類の演出パターンが設定されている。具体的には、電飾画像G41を構成する線画の色(擬似的な発光色)が「白色」の演出パターン1(電飾予告パターン1)と、電飾画像G41を構成する線画の色(擬似的な発光色)が「青色」の演出パターン2(電飾予告パターン2)と、電飾画像G41を構成する線画の色(擬似的な発光色)が「緑色」の演出パターン3(電飾予告パターン3)と、電飾画像G41を構成する線画の色(擬似的な発光色)が「赤色」の演出パターン4(電飾予告パターン4)と、の4種類である。そして、電飾画像G41を構成する線画の色(擬似的な発光色)、すなわち、電飾予告の演出パターン(電飾予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「赤」(電飾予告パターン4)>「緑」(電飾予告パターン3)>「青」(電飾予告パターン2)>「白」(電飾予告パターン1)の順で大当たり期待度が高い。
次に、エンブレム告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図35(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過した時点で、所定時間(例えば、6秒)エンブレム予告が実行される。第1実施形態において、エンブレム予告には3種類の演出パターン(エンブレム予告パターン1〜エンブレム予告パターン3)が設定されている。
エンブレム予告パターン1のエンブレム予告では、エンブレム予告が開始されると、図35(B−1)〜図35(C−1)に示すように、エンブレム可動体15が第1作動態様で作動して全体的に上昇し、エンブレム部材15Uおよびロゴ部材15Dが全体的に視認可能となる。そして、エンブレム可動体15は、6秒間第1作動位置で保持された後、図35(D)に示すように、待機位置(初期状態)に戻る。なお、エンブレム可動体15が第1作動態様で作動し、第1作動位置に保持されている間、表示部7aでは、通常用背景画像G100から、例えば、爆発を想起させるような所定のエフェクト画像が切り替えられて表示され、変動表示している演出図柄8L、8C、8Rは視認困難になっている。また、エンブレム可動体15が第1作動位置から待機位置(初期状態)に戻る際に、図35(D)に示すように、この所定のエフェクト画像から通常用背景画像G100に切り替えられる。
エンブレム予告パターン2のエンブレム予告では、エンブレム予告が開始されると、図35(B−2)〜図35(C−2)に示すように、エンブレム可動体15が第2作動態様で作動して全体的に下降し、エンブレム部材15Uおよびロゴ部材15Dが全体的に視認困難となると共に、表示部7aのほぼ全域にわたってエンブレム3次元撮影画像G13が目一杯表示される。そして、エンブレム可動体15が、6秒間第2作動位置で保持され、エンブレム3次元撮影画像G13が表示された後、図35(D)に示すように、エンブレム可動体15が待機位置(初期状態)に戻り、エンブレム3次元撮影画像G13が消去され、通常用背景画像G100に戻る。
エンブレム予告パターン3のエンブレム予告では、エンブレム予告が開始されると、最初に、図35(B−3)に示すように、エンブレム可動体15が第1作動態様で作動して全体的に上昇し、エンブレム部材15Uおよびロゴ部材15Dが全体的に視認可能となる。そして、エンブレム可動体15は、3秒間第1作動位置で保持された後、図35(C−3)に示すように、エンブレム可動体15が第2作動態様で作動して全体的に下降し、エンブレム部材15Uおよびロゴ部材15Dが全体的に視認困難となると共に、表示部7aのほぼ全域にわたってエンブレム3次元撮影画像G13が目一杯表示される。そして、エンブレム可動体15が、3秒間第2作動位置で保持され、エンブレム3次元撮影画像G13が表示された後、図35(D)に示すように、エンブレム可動体15が待機位置(初期状態)に戻り、エンブレム3次元撮影画像G13が消去され、通常用背景画像G100に戻る。このように、エンブレム予告パターン3のエンブレム予告では、ほとんど完全(視認容易)に出現していたエンブレム部材15Uが視認困難になるタイミングで、入れ替わるようにエンブレム3次元撮影画像G13が表示される。エンブレム3次元撮影画像G13に係るエンブレム非搭載模型の直径はエンブレム部材15Uの直径の約4倍であり、エンブレム3次元撮影画像G13の直径もエンブレム部材15Uの直径の約4倍であるので、遊技者は、エンブレム3次元撮影画像G13が表示された際に、エンブレム部材15Uが拡大したように見える。
そして、エンブレム予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第1実施形態では、エンブレム予告パターン3>エンブレム予告パターン2>エンブレム予告パターン1の順番で大当たり期待度が高い。
次に、通常ロゴ予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図36(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過した時点で、図36(B)に示すように、表示部7aが暗転(通常用背景画像G100の全体が黒色に変化)する。すなわち、暗転予告が実行される。そして、この暗転が1秒行われた後に当該暗転が解除される(暗転予告が終了する)が、暗転の解除に伴って、所定時間(例えば、3秒又は8秒)通常ロゴ予告が実行される場合がある。第1実施形態において、通常ロゴ予告には3種類の演出パターン(通常ロゴ予告パターン1〜通常ロゴ予告パターン3)が設定されている。なお、通常ロゴ予告パターン1の通常ロゴ予告の演出時間が3秒であり、通常ロゴ予告パターン2、3の通常ロゴ予告の演出時間が8秒である。
通常ロゴ予告パターン1の通常ロゴ予告では、通常ロゴ予告が開始されると、図36(C−1)に示すように、表示部7aの中央に大きく漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像G100から通常ロゴ予告用の背景画像(通常ロゴ予告用背景画像)G105に切り替わる。なお、この通常ロゴ予告用背景画像G105は、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示部7aから前方に突出している感を助長する画像である。そして、図36(D−1)〜図36(E−1)に示すように、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12は、3秒間表示され続けた後、図36(F)に示すように、消去されると共に、通常ロゴ予告用背景画像G105から通常用背景画像G100に切り替えられる。このように、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12および通常ロゴ予告用背景画像G105の表示が通常ロゴ予告パターン1の通常ロゴ予告を構成する。
通常ロゴ予告パターン2の通常ロゴ予告では、通常ロゴ予告が開始されると、通常ロゴ予告パターン1の場合と同様に、図36(C−2)に示すように、表示部7aの中央に大きく漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像G100から通常ロゴ予告用背景画像G105に切り替わる。なお、通常ロゴ予告パターン2の通常ロゴ予告では、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12の下(より下位のレイヤー)に金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が隠れて表示されている。そして、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示されてから1秒後に、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12に係る漆黒通常ロゴ非搭載模型に徐々に亀裂が入り、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥がれ落ちて(剥離して)いるように見える剥離画像G42が、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12と入れ替わって4秒間、立体表示される。剥離画像G42は3次元描画画像で構成されている。剥離画像G42では、最初に、亀裂が発生していない正常な漆黒通常ロゴ非搭載模型を表した3次元描画画像が、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示されていた領域に表示される(図示なし)。そして、その3次元描画画像が表示された直後から、図36(D−2)に示すように、剥離画像G42において、剥離が発生して徐々に進行する。ここで、剥離画像G42に係る亀裂の隙間から、剥離画像G42の下に表示されている金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が見える。その後、剥離画像G42に係る剥離が治癒して亀裂が発生していない元の正常な漆黒通常ロゴ非搭載模型を表した3次元描画画像が表示される(図示なし)。正常な漆黒通常ロゴ非搭載模型を表した3次元描画画像が表示されるとすぐに、図36(E−2)に示すように、再び漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が入れ替わって元の位置に表示される。その後、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12は1秒間表示された後に消去されると共に、通常ロゴ予告用背景画像G105から通常用背景画像G100に切り替えられる。このように、通常ロゴ予告用背景画像G105に重畳的に、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示された後、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥離して金色通常ロゴ非搭載模型が出現するか否かの剥離画像G42が表示され、最終的に漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示されることが通常ロゴ予告パターン2の通常ロゴ予告を構成する。
通常ロゴ予告パターン3の通常ロゴ予告では、通常ロゴ予告が開始されると、通常ロゴ予告パターン1、2の場合と同様に、図36(C−3)に示すように、表示部7aの中央に大きく漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像G100から通常ロゴ予告用背景画像G105に切り替わる。なお、通常ロゴ予告パターン3の通常ロゴ予告では、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12の下(より下位のレイヤー)に金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が隠れて表示されている。そして、通常ロゴ予告パターン2の場合と同様に、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示されてから1秒後に、図36(D−3)に示すように、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12に係る漆黒通常ロゴ非搭載模型に徐々に亀裂が入り、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥がれ落ちて(剥離して)いるように見える剥離画像G42が表示される。そして、剥離画像G42が4秒間表示され後、図36(E−3)に示すように、剥離画像G42に係る漆黒通常ロゴ非搭載模型が完全に剥がれ落ちるように、剥離画像G42が消去されて金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示される(出現する)。その後、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11は1秒間表示された後に消去されると共に、通常ロゴ予告用背景画像G105から通常用背景画像G100に切り替えられる。このように、通常ロゴ予告用背景画像G105の上で、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12が表示された後、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥離して金色通常ロゴが出現するか否かの剥離画像G42が表示され、最終的に金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されることが通常ロゴ予告パターン3の通常ロゴ予告を構成する。
そして、通常ロゴ予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第1実施形態では、通常ロゴ予告パターン3>通常ロゴ予告パターン2>通常ロゴ予告パターン1の順番で大当たり期待度が高い。
次に、金色ロゴ予告について説明する。特別図柄の変動表示が開始されて、図37(A)に示すように、演出図柄8L、8C、8Rの変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過した時点で、図37(B)に示すように、表示部7aが暗転(通常用背景画像G100の全体が黒色に変化)する。すなわち、暗転予告が実行される。そして、この暗転が1秒行われた後に当該暗転が解除される(暗転予告が終了する)が、暗転の解除に伴って、所定時間(例えば、3秒又は8秒)金色ロゴ予告が実行される場合がある。第1実施形態において、金色ロゴ予告には3種類の演出パターン(金色ロゴ予告パターン1〜金色ロゴ予告パターン3)が設定されている。なお、金色ロゴ予告パターン1の金色ロゴ予告の演出時間が3秒であり、金色ロゴ予告パターン2、3の金色ロゴ予告の演出時間が8秒である。
金色ロゴ予告パターン1の金色ロゴ予告では、金色ロゴ予告が開始されると、図37(C−1)に示すように、表示部7aの中央に大きく金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像G100から金色ロゴ予告用の背景画像(金色ロゴ予告用背景画像)G106に切り替わる。なお、この金色ロゴ予告用背景画像G106は、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に係る金色特別ロゴ非搭載模型が表示部7aから前方に突出している感を助長する。そして、図37(C−1)→図37(D−1)→図37(E−1)に示すように、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11は、3秒間表示され続けた後、図37(F)に示すように、消去されると共に、金色ロゴ予告用背景画像G106から通常用背景画像G100に切り替えられる。このように、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および金色ロゴ予告用背景画像G106の表示が金色ロゴ予告パターン1の金色ロゴ予告を構成する。
金色ロゴ予告パターン2の金色ロゴ予告では、金色ロゴ予告が開始されると、金色ロゴ予告パターン1の場合と同様に、図37(C−2)に示すように、表示部7aの中央に大きく金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像G100から金色ロゴ予告用背景画像G106に切り替わる。そして、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されてから1秒後に、図37(D−2)に示すように、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に重畳的に、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に係る金色通常ロゴ非搭載模型から、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に係る金色特別ロゴ非搭載模型に徐々に変形しているように見える金色ロゴ変形画像が表示される。金色ロゴ変形画像は3次元描画画像で構成されている。そして、金色通常ロゴ非搭載模型に向けた変形が進行しているように見える金色ロゴ変形画像が4秒間表示された後に、図37(E−2)に示すように、金色ロゴ変形画像が消去されて金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が完全に表示されて、金色特別ロゴ非搭載模型への変形が失敗する。金色通常ロゴ3次元撮影画像G11は1秒間表示された後に消去されると共に、金色ロゴ予告用背景画像G106から通常用背景画像G100に切り替えられる。なお、金色ロゴ予告パターン2の金色ロゴ変形画像では、最初に、変形していない正常な金色通常ロゴ非搭載模型を表した3次元描画画像が、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されていた領域に表示される(図示なし)。そして、その3次元描画画像が表示された直後から、徐々に変形が進行する。しかしながら、変形途中で変形が巻き戻されて、変形前の正常な金色通常ロゴ非搭載模型を表した3次元描画画像に戻る(図示なし)。このように、金色ロゴ予告用背景画像G106の上で、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示された後、金色通常ロゴから金色特別ロゴに変形するか否かの金色ロゴ変形画像が表示され、最終的に金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されることが金色ロゴ予告パターン2の金色ロゴ予告を構成する。
金色ロゴ予告パターン3の金色ロゴ予告では、金色ロゴ予告が開始されると、金色ロゴ予告パターン1、2の場合と同様に、図37(C−3)に示すように、表示部7aの中央に大きく金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されると共に、背景画像が通常用背景画像G100から金色ロゴ予告用背景画像G106に切り替わる。そして、金色ロゴ予告パターン2の場合と同様に、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されてから1秒後に、図37(D−3)に示すように、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に重畳的に金色ロゴ変形画像が表示される。そして、金色通常ロゴ非搭載模型に向けた変形が進行しているように見える金色ロゴ変形画像が4秒間表示された後に、図37(E−3)に示すように、金色ロゴ変形画像が消去されると共に金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が同じ位置で入れ替わって表示されて、金色特別ロゴ非搭載模型への変形が成功する。金色特別ロゴ3次元撮影画像G10は1秒間表示された後に消去されると共に、金色ロゴ予告用背景画像G106から通常用背景画像G100に切り替えられる。なお、金色ロゴ予告パターン3の金色ロゴ変形画像では、最初に、変形していない正常な金色通常ロゴ非搭載模型を表した3次元描画画像が、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されていた領域に表示される(図示なし)。そして、その3次元描画画像が表示された直後から、徐々に変形が進行し、最後に正常な金色特別ロゴ非搭載模型を表した3次元描画画像に変形する(図示なし)。このように、金色ロゴ予告用背景画像G106の上で、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示された後、金色通常ロゴから金色特別ロゴに変形するか否かの金色ロゴ変形画像が表示され、最終的に金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が表示されることが金色ロゴ予告パターン3の金色ロゴ予告を構成する。
そして、金色ロゴ予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第1実施形態では、金色ロゴ予告パターン3>金色ロゴ予告パターン2>金色ロゴ予告パターン1の順番で大当たり期待度が高い。
次に、Nリーチ中予告演出について説明する。Nリーチ中予告には、馬の群からなる画像が表示される群予告と、シャッター可動体16の開閉を伴うシャッター予告と、遊技領域3が拡大するように見える盤面延長予告と、がある。変動演出が行われる際に、特図および特図変動パターンに基づいて、「群予告を実行する」、「シャッター予告を実行する」、「盤面延長予告を実行する」、または、「いずれのNリーチ中予告演出も実行しない」の何れかが選択される。
最初に、群予告について説明する。図38(A)に示すように、Nリーチが開始されてから1秒が経過した時点で、演出ボタン操作有効期間が発生する。この場合の演出ボタン操作有効時間は3秒に設定されている。この演出ボタン操作有効期間に対しては、通常演出ボタン操作促進演出または特別演出ボタン操作促進演出が実行可能である。なお、ここでは、通常演出ボタン操作促進演出が行われているとして説明する。
図38(B)〜図38(C)に示すように、演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン操作促進演出が実行されているときに演出ボタン63が操作されると、当該操作に応じて、図38(D−1)〜図38(D−3)および図38(E)に示すように、通常演出ボタン操作促進演出が終了する(通常演出ボタン操作促進画像G20が消える)と共に、所定時間(例えば、3秒)群予告が実行される。群予告は、表示部7aにおける複数頭の馬の群からなる群予告画像G43の表示で構成されている。群予告では、3秒間かけて群予告画像G43に係る馬の群が表示部7aの左から右にスクロールする。第1実施形態において、群予告には3種類の演出パターンが設定されている。具体的には、図38(D−1)に示すように、群予告画像G43に含まれる馬の数が5頭の演出パターン1(群予告パターン1)と、図38(D−2)に示すように、群予告画像G43に含まれる馬の数が15頭の演出パターン2(群予告パターン2)と、図38(D−3)に示すように、群予告画像G43に含まれる馬の数が30頭の演出パターン3(群予告パターン3)と、の3種類である。そして、この群予告画像G43に含まれる馬の数、すなわち、群予告の演出パターン(群予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「30頭」(群予告パターン3)>「15頭」(群予告パターン2)>「5頭」(群予告パターン1)の順で大当たり期待度が高い。
なお、群予告は、演出ボタン操作有効期間において(演出ボタン操作促進演出が実行されているときに)演出ボタン63が操作されなかった場合にも実行される。具体的には、演出ボタン63が操作されないまま、演出ボタン操作有効期間が終了すると演出ボタン操作促進演出が終了するが、この演出ボタン操作促進演出が終了するときに、言い換えれば、演出ボタン操作促進演出が終了するときに、群予告が実行される。
次に、シャッター予告について説明する。シャッター予告には3種類の演出パターン(シャッター予告パターン1〜シャッター予告パターン3)が設定されている。シャッター予告パターン1のシャッター予告はNハズレ変動で、すなわち、Nリーチで変動演出が終了する場合に行われ、シャッター予告パターン2、3のシャッター予告は、SP当たり変動およびSPハズレ変動で、すなわち、発展演出に発展する場合に行われる。
シャッター予告パターン1のシャッター予告では、図39(A)に示すようにNリーチが開始されてから3秒が経過した時点で、図39(B)に示すように、シャッター可動体16が作動する。そして、図39(C)に示すように、シャッター可動体16が閉鎖状態になり(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rが作動位置まで移動し)、表示部7aがシャッター可動体16で覆われた状態が3秒維持される。そして、図39(D−1)に示すように、シャッター可動体16が開放(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rが待機位置まで移動)しようとすると、表示部7aではハズレを示す演出図柄の仮停止表示が行われており、図39(E−1)に示すように、そのままハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このようなシャッター可動体16の開閉がシャッター予告パターン1のシャッター予告を構成する。
シャッター予告パターン2のシャッター予告でも、シャッター予告パターン1の場合と同様に、図39(A)〜図39(C)に示すように、Nリーチが開始されてから3秒が経過した時点から、シャッター可動体16が作動して、シャッター可動体16が閉鎖状態になり(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rが作動位置まで移動し)、表示部7aがシャッター可動体16で覆われた状態が3秒維持される。そして、図39(D−2)に示すように、シャッター可動体16が開放(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rが待機位置まで移動)しようとすると、シャッター可動体16が開放(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rが待機位置まで移動)する途中で、左シャッター部材16Lと右シャッター部材16Rとの間から、金色通常ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部7aの中央に大きく金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が立体表示されると共に、シャッター予告パターン2のシャッター予告用の背景画像(第1シャッター予告用背景画像)G107Aに切り替わる。なお、第1シャッター予告用背景画像G107Aは、通常ロゴ予告用背景画像G105と同一の画像からなり、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に係る金色通常ロゴ非搭載模型が表示部7aから前方に突出している感を助長する。そして、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および第1シャッター予告用背景画像G107Aは、3秒間表示され続けた後、図39(E−2)に示すように、消去されると共に、第1シャッター予告用背景画像G107Aから発展演出用背景画像G101に切り替えられ、発展演出へと発展する。このように、シャッター可動体16が閉鎖し、その後にシャッター可動体16が開放している途中で、第1シャッター予告用背景画像G107Aが表示されると共に金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が立体表示され、金色通常ロゴ非搭載模型がシャッター可動体16の間から飛び出るように見えることがシャッター予告パターン2のシャッター予告を構成する。
シャッター予告パターン3のシャッター予告でも、シャッター予告パターン1、2の場合と同様に、図39(A)〜図39(C)に示すように、Nリーチが開始されてから3秒が経過した時点から、シャッター可動体16が作動して、シャッター可動体16が閉鎖状態になり(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rが作動位置まで移動し)、表示部7aがシャッター可動体16で覆われた状態が3秒維持される。そして、図39(D−3)に示すように、シャッター可動体16が開放(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rが待機位置まで移動)しようとすると、シャッター可動体16が開放(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rが待機位置まで移動)する途中で左シャッター部材16Lと右シャッター部材16Rとの間から、金色特別ロゴ非搭載模型が後方に遠ざかるように、表示部7aの中央に大きく金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が立体表示されると共に、シャッター予告パターン3のシャッター予告用の背景画像(第2シャッター予告用背景画像)G107Bに切り替わる。なお、この第2シャッター予告用背景画像G107Bは、大当たり報知演出において金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が表示されるときの背景画像と同一であり、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に係る金色特別ロゴ非搭載模型が表示部7aの後方に配されている感を助長する。そして、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10および第2シャッター予告用背景画像G107Bは、3秒間表示され続けた後、図39(E−2)に示すように、消去されると共に、第2シャッター予告用背景画像G107Bから発展演出用背景画像G101に切り替えられ、発展演出へと発展する。このように、シャッター可動体16が閉鎖し、その後にシャッター可動体16が開放している途中で第2シャッター予告用背景画像G107Bが表示されると共に金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が立体表示され、金色特別ロゴ非搭載模型が遠ざかるように見えることがシャッター予告パターン3のシャッター予告を構成する。
そして、シャッター予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第1実施形態では、シャッター予告パターン3>シャッター予告パターン2>シャッター予告パターン1の順番で大当たり期待度が高い。
次に、盤面延長予告について説明する。盤面延長予告には3種類の演出パターン(盤面延長予告パターン1〜盤面延長予告パターン3)が設定されている。盤面延長予告パターン1の盤面延長予告はNハズレ変動で、すなわち、Nリーチで変動演出が終了する場合に行われ、盤面延長予告パターン2、3の盤面延長予告は、SP当たり変動およびSPハズレ変動で、すなわち、発展演出に発展する場合に行われる。
盤面延長予告パターン1の盤面延長予告では、図40(A)に示すように、Nリーチが開始されてから2秒が経過した時点で、図40(B)に示すように、表示部7aにおいて、表示部7aの前方にまで遊技領域3が延長(拡大)されたかのように見せる盤面延長画像G44が表示される。盤面延長画像G44は、3次元描画画像で構成されており、3DCGによって立体的に表示され、遊技領域3に施された装飾Dが延長されているように見せる装飾画像G441と、多数の遊技用くぎを表した遊技用くぎ画像G442とを含む。なお、盤面延長画像G44は、遊技領域3と一緒に見ると図41のようになる。そして、盤面延長画像G44が表示されてから2秒が経過すると、図40(C)に示すように、盤面延長画像G44に係る遊技領域に亀裂が生じているように見える亀裂画像G443が追加して表示される。亀裂画像G443に係る亀裂は3秒かけて進行していく。そして、亀裂画像G443が表示され始めてから3秒が経過すると、表示部7aでは、図40(D−1)に示すように、盤面延長画像G44が自然に消去されると共に、ハズレを示す演出図柄の仮停止表示が行われ、図40(E−1)に示すように、そのままハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このように、亀裂画像G443を含まず、遊技領域3が延長されたように見える盤面延長画像G44が立体表示された後に、亀裂画像G443が追加して表示され、亀裂画像G443に係る亀裂が進行することが盤面延長予告パターン1の盤面延長予告を構成する。
盤面延長予告パターン2の盤面延長予告でも、盤面延長予告パターン1の場合と同様に、図40(A)〜図40(C)に示すように、Nリーチが開始されてから2秒が経過した時点から、盤面延長画像G44が表示されて、その後に、亀裂画像G443が追加して表示される。そして、図40(D−2)に示すように、盤面延長画像G44に係る遊技領域の延長部分が飛び散って割れると共に、金色通常ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部7aの中央に大きく金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が立体表示される。金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が立体表示される際には、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11の下(下位のレイヤー)に盤面延長予告用の背景画像(盤面延長予告用背景画像)G108が表示される。なお、この盤面延長予告用背景画像G108は、通常ロゴ予告用背景画像G105と同一の画像からなり、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に係る金色通常ロゴ非搭載模型が表示部7aから前方に突出している感を助長する。そして、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および盤面延長予告用背景画像G108は、3秒間表示され続けた後、図40(E−2)に示すように、消去されると共に、盤面延長予告用背景画像G108から発展演出用背景画像G101に切り替えられ、発展演出へと発展する。このように、亀裂画像G443を含まず、遊技領域3が延長されたように見える盤面延長画像G44が表示された後に、亀裂画像G443が追加して表示され、亀裂画像G443に係る亀裂が進行し、その後に盤面延長画像G44に係る遊技領域3の延長部分が飛び散って割れると共に、盤面延長予告用背景画像G108に重畳的に金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が立体表示されることで、金色通常ロゴ非搭載模型が飛び出るように見えることが盤面延長予告パターン2の盤面延長予告を構成する。
盤面延長予告パターン3の盤面延長予告でも、盤面延長予告パターン1、2の場合と同様に、図40(A)〜図40(C)に示すように、Nリーチが開始されてから2秒が経過した時点から、盤面延長画像G44が表示されて、その後に、亀裂画像G443が追加して表示される。そして、図40(D−3)に示すように、盤面延長画像G44に係る遊技領域3の延長部分が飛び散って割れると共に、金色特別ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部7aの中央に大きく金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が立体表示される。金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が立体表示される際には、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10の下(下位のレイヤー)に盤面延長予告用背景画像G108が表示される。この盤面延長予告用背景画像G108によって、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に係る金色特別ロゴ非搭載模型が表示部7aから前方に突出しているように見える。そして、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10および盤面延長予告用背景画像G108は、3秒間表示され続けた後、図40(E−2)に示すように、消去されると共に、盤面延長予告用背景画像G108から発展演出用背景画像G101に切り替えられ、発展演出へと発展する。このように、亀裂画像G443を含まず、遊技領域3が延長されたように見える盤面延長画像G44が表示された後に、亀裂画像G443が追加して表示され、亀裂画像G443に係る亀裂が進行し、その後に盤面延長画像G44に係る遊技領域3の延長部分が飛び散って割れると共に、盤面延長予告用背景画像G108に重畳的に金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が立体表示されることで、金色特別ロゴ非搭載模型が飛び出るように見えることが盤面延長予告パターン3の盤面延長予告を構成する。
そして、盤面延長予告パターンによって、大当たり期待度が異なっている。第1実施形態では、盤面延長予告パターン3>盤面延長予告パターン2>盤面延長予告パターン1の順番で大当たり期待度が高い。
以上のように、パチンコ遊技機1によれば、3次元画像を立体表示可能な3D液晶ディスプレイからなる画像表示装置7を備え、パチンコ遊技機1に搭載されておらず、光で照らされた造形物(非搭載模型)をカメラ801によって撮影したことによって生成された非搭載3次元撮影画像データ(金色特別ロゴ3次元撮影画像データ、金色通常ロゴ3次元撮影画像データ、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データ、エンブレム3次元撮影画像データ)をCGROM143に記憶し、非搭載3次元撮影画像データを用いて、所定の遊技(特図変動表示)に伴って非搭載3次元撮影画像(金色特別ロゴ3次元撮影画像G10、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12、エンブレム3次元撮影画像G13)を立体表示することが可能である。その結果、遊技者に対してそのような非搭載模型があたかも搭載されているかのように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。これに伴って、パチンコ遊技機1に、非搭載模型を実際に搭載させる必要がないので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることもできる。さらに、実際には同時に搭載困難な複数種類の非搭載模型についての非搭載3次元撮影画像データが記憶されており、それらを立体表示することができるので、遊技者に与えるインパクトをさらに強めることができる。また、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11、および、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12、エンブレム3次元撮影画像G13の他に、従来のパチンコ遊技機などに用いられていた2次元描画画像や3次元描画画像も表示することができるので、立体表示された金色特別ロゴ3次元撮影画像G10、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11、および、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12、エンブレム3次元撮影画像G13を際立たせ、より一層の演出効果を図ることができる。なお、パチンコ遊技機1では、2次元描画画像、3次元描画画像、および、非搭載3次元撮影画像が表示可能であるが、2次元描画画像および非搭載3次元撮影画像が表示可能に構成、または、3次元描画画像および非搭載3次元撮影画像が表示可能に構成してもよい。
また、パチンコ遊技機1によれば、3D液晶ディスプレイからなる画像表示装置7を備え、光で照らされたパチンコ遊技機1において遊技者から視認可能な部分(演出ボタン63、演出グリップ64、枠ランプ66)をカメラ801によって撮影したことによって生成された搭載3次元撮影画像データ(演出ボタン3次元撮影画像データ、演出グリップ3次元撮影画像データ、枠ランプ3次元撮影画像データ)をCGROM143に記憶し、搭載3次元撮影画像データに用いて、所定の遊技(特図変動表示)に伴って3次元撮影画像(演出ボタン3次元撮影画像G15、演出グリップ3次元撮影画像G16、枠ランプ3次元撮影画像G14)を立体表示することが可能である。その結果、遊技者に対してインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。また、演出ボタン3次元撮影画像G15、演出グリップ3次元撮影画像G16、および、枠ランプ3次元撮影画像G14の他に、従来のパチンコ遊技機などに用いられていた2次元描画画像や3次元描画画像も表示することができるので、立体表示された演出ボタン3次元撮影画像G15、演出グリップ3次元撮影画像G16、および、枠ランプ3次元撮影画像G14を際立たせ、より一層の演出効果を図ることができる。なお、パチンコ遊技機1では、2次元描画画像、3次元描画画像、および、搭載3次元撮影画像が表示可能であるが、2次元描画画像および搭載3次元撮影画像が表示可能に構成、または、3次元描画画像および搭載3次元撮影画像が表示可能に構成してもよい。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3より後方側に配置され、3D液晶ディスプレイからなる画像表示装置7と、を備え、正面視において、表示部7aと遊技領域3とは、略連続している。そして、所定の遊技(特図変動表示)に応じた演出である変動演出において、表示部7aの前方にまで遊技領域3が延長(拡大)されたかのように見せる盤面延長画像G44を3DCGによって立体表示する盤面延長予告を実行することができる。その結果、遊技者に、あたかも遊技領域3が拡大したかのように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。さらに、盤面延長画像G44には、遊技領域3に施された装飾Dが延長されているように見せる装飾画像G441と、遊技用くぎを表した遊技用くぎ画像G442とが含まれているので、遊技者に対して表示部7aの前方にまで遊技領域3が延長(拡大)されたとより一層強く錯覚させることができる。さらに、盤面延長予告において、盤面延長画像G44を立体表示しているときに、盤面延長画像G44における遊技領域に亀裂が生じているように見える亀裂画像G443も立体表示するので、さらに遊技者にインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。さらに、亀裂画像G443が表示された後に、盤面延長画像G44に係る遊技領域3の延長部分が飛び散って割れると共に、金色特別ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部7aの中央に大きく金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が表示され、または、金色通常ロゴ非搭載模型が飛び出るように、表示部7aの中央に大きく金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が表示されるので、さらに遊技者にインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。
また、パチンコ遊技機1によれば、3D液晶ディスプレイからなる画像表示装置7と、シャッター可動体16と、を備え、シャッター可動体16は、待機位置(第1位置)と、待機位置よりも広い範囲で表示部7aを覆う作動位置(第2位置)との間を移動可能である。そして、所定の遊技(特図変動表示)に応じた演出である変動演出において、シャッター可動体16が作動位置から待機位置に向かって移動しているとき、少なくとも、表示部7aの作動位置にあったシャッター可動体16に覆われていた領域において、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10または金色通常ロゴ3次元撮影画像G11を立体表示するシャッター予告を実行することができる。その結果、遊技者に対してインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。
また、パチンコ遊技機1によれば、3D液晶ディスプレイからなる画像表示装置7と、エンブレム可動体15と、を備える。エンブレム可動体15のエンブレム部材15Uは、表示部7aの前方側において視認可能な待機位置(第1位置)と、待機位置より視認容易な第1作動位置と、待機位置よりも視認困難な第2作動位置(第2位置)との間を移動可能である。また、パチンコ遊技機1は、照射された状態で、エンブレム部材15Uの直径を大きく(約4倍に)した円盤状の非搭載模型(エンブレム非搭載模型)を3Dカメラ(カメラ801)によって撮影したことによって生成されたエンブレム3次元撮影画像データをCGROM143に記憶している。そして、所定の遊技(特図変動表示)に応じた演出である変動演出において、エンブレム部材15Uが、待機位置から第2作動位置に移動するときに、または、第1作動位置から第2作動位置に移動するとき、エンブレム3次元撮影画像G13をエンブレム部材15Uよりも大きく立体表示するエンブレム予告を実行することができる。その結果、遊技者にあたかもエンブレム部材15Uが巨大化したかのように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。さらに、エンブレム部材15Uが第2作動位置にあるときエンブレム部材15Uは視認困難であるので、遊技者に対してより一層強く錯覚させることができる。
また、パチンコ遊技機1によれば、3D液晶ディスプレイからなる画像表示装置7を備え、光で照らされた金色通常ロゴ非搭載模型(第1造形物)をカメラ801によって撮影したことによって生成された金色通常ロゴ3次元撮影画像データと、光で照らされた金色特別ロゴ非搭載模型(第2造形物)をカメラ801によって撮影したことによって生成された金色特別ロゴ3次元撮影画像データをCGROM143に記憶している。そして、所定の遊技(特図変動表示)に応じた演出である変動演出において、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11を表示すると共に、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に重畳的に金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に係る金色通常ロゴ非搭載模型から、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に係る金色特別ロゴ非搭載模型に徐々に変形している変化過程を表す金色ロゴ変形画像を立体表示する金色ロゴ予告を実行可能である。その結果、遊技者に金色通常ロゴ非搭載模型から徐々に金色特別ロゴ非搭載模型に徐々に変化しているように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。
また、パチンコ遊技機1によれば、3D液晶ディスプレイからなる画像表示装置7を備え、光で照らされた金色通常ロゴ非搭載模型(造形物)をカメラ801によって撮影したことによって生成された金色通常ロゴ3次元撮影画像データをCGROM143に記憶している。そして、所定の遊技(特図変動表示)に応じた演出である変動演出(発展演出)において、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11を立体表示すると共に、当該画像G11に重畳的に、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に係る金色通常ロゴ非搭載模型の立体的形状(凹凸)に沿って配置されたLEDラインが発光している様子を表す通常ロゴLEDライン発光画像G30を立体表示することが可能である。その結果、遊技者に金色通常ロゴ非搭載模型が自発光しているように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。さらに、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11を表示した後、時間差をおいて金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に重畳的に通常ロゴLEDライン発光画像G30を表示するので、遊技者に対してより一層「自発光」していると強く錯覚させることができる。
また、パチンコ遊技機1によれば、3D液晶ディスプレイからなる画像表示装置7を備え、光で照らされた金色通常ロゴ非搭載模型(造形物)をカメラ801によって撮影したことによって生成された金色通常ロゴ3次元撮影画像データをCGROM143に記憶している。そして、所定の遊技(特図変動表示)に応じた演出である変動演出において、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11を表示すると共に、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に重畳的に、金色通常ロゴ非搭載模型とは形態について同一であり、色について異なる(金色通常ロゴ非搭載模型と色違いの)漆黒通常ロゴ非搭載模型を表す3次元描画画像を3DCGにより立体表示し、その後に当該3次元描画画像に係る漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が徐々に剥がれ落ち、漆黒通常ロゴ非搭載模型の剥離が進行しているように見える剥離画像G42を立体表示することで金色通常ロゴ3次元撮影画像G11が徐々に出現してくる通常ロゴ予告を実行可能である。その結果、遊技者に漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が徐々に剥がれていき、色が漆黒から金色に変化しているように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上することができる。
5.遊技制御用マイコン81による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図42〜図51に基づいて遊技制御用マイコン81による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン81による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、ROM83から図42に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM84へのアクセスの許可設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図12(A)および図17(A)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図43に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図42の主制御メイン処理で行う普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図12(A)および図17(A)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM84に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口35用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
そして、遊技制御用マイコン81は、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図42参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン81は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
[センサ検出処理]
次に、図44〜図46を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「7」)を加算する。
ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、普図保留数(具体的にはRAM84に設けた普図保留数をカウントするカウンタ(普図保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「4」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、普図保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「1」加算し、普図保留表示器44が示す普図保留数を「1」増加させる。
続いて、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部86のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部86の記憶領域に格納する(S207)。
ステップS208では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S209)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
次に、特図2保留数(具体的にはRAM84に設けた特図2保留の数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S210)。特図2保留数が「4」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S210でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S211)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S212)。
次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図16に示す第2始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第2始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図16の第2始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H11H」というコマンドが特定される。なお、第2始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部85bのうち現在の特図2保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。
続いて、ステップS215では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S216)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
次に、特図1保留数(具体的にはRAM84に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S217)。特図1保留数が「4」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S217でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S218)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
続いて、特別図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM84に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S219)。
次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図16に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。第1始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「1」であれば、図16の第1始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドが特定される。なお、第1始動入賞コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE1H)と1バイトの下位コマンド(例えば11H))からなっている。
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS219で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部85aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。
なお、第1実施形態の始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドおよび第2始動入賞指定コマンド)では、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口22への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。
ステップS222では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはステップS226に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S223)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)に入賞できる個数(入賞規定個数)は「9」に設定されている。よって、ステップS223の処理が行われる。
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S223でYES)、ステップS226に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S223でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S224)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S225)、ステップS226に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口30用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。
ステップS226では、第2大入賞口35に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ35aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口35に遊技球が入賞していない場合(S226でNO)にはステップS230に進み、第2大入賞口35に遊技球が入賞した場合には(S226でYES)、RAM84に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S227)。大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S227でYES)、ステップS230に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でないと(S227でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S228)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S229)、ステップS230に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口35用の賞球カウンタに、第2大入賞口35への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。
ステップS230では、遊技球が特定領域37を通過(特定領域37に進入)したか否か、即ち、特定領域センサ37aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域37を通過していない場合(S230でNO)にはセンサ検出処理を終了し、遊技球が特定領域37を通過した場合には(S230でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S231)。V有効期間は、各大当たり遊技の16ラウンドが開始してから終了するまでで設定される。V有効期間中でなければ(S231でNO)、センサ検出処理を終了し、V有効期間中であれば(S231でYES)、V有効期間中に遊技球が特定領域37を通過(特定領域37に進入)したことを示すV通過コマンドを出力バッファにセットし(S23B)、センサ検出処理を終了する。
[普通動作処理]
次に、普図表示器42、普図保留表示器44および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図47に示すように、普図表示器42、普図保留表示器44および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動中処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、普通電動役物処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普図待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。
普通図柄変動中処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および電チュー開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
普通電動役物処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1105)では、現在の遊技状態および電チュー23の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。
[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の制御に関する特別動作処理について説明する。図48に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理は、4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン81は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1201)。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1202)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1203)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1204)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1205)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
特別図柄待機処理(S1202)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
特別図柄変動処理(S1203)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
特別図柄確定処理(S1204)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
大当たり遊技制御処理(S1205)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン81が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図15に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技が行われたり、V有効期間が設定されたりする。また、大当たり遊技が終了する際に、大当たり図柄に基づいて、高確率状態もしくは通常確率状態や時短状態などの大当たり図柄に対応付けられた遊技状態を設定する。この設定によって、大当たり遊技後に大当たり図柄に対応付けられた遊技状態にて遊技が進行(制御)される。
[特別図柄待機処理]
次に図49を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1202)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをONにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
ステップS1401において特図2保留数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1402)及び特図2変動パターン判定処理(S1403)を行う。
特図2判定処理(S1402)では、特図2保留記憶部85bに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図12(B)参照)に基づいて、大当たりの当否の判定(大当たり判定)を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、第2大当たり図柄種別判定テーブル(図12(C)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM84に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM84に設けられた出力バッファにセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
特図2変動パターン判定処理(S1403)では、まず、前述した大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数を読み出してリーチ判定テーブル(図12(D)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの特図変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの特図変動パターンにするのかを決定するリーチ判定を行う。そして、特図2保留記憶部85bに記憶されている変動パターン乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態、大当たり判定結果、リーチ判定結果、および第2特図保留数などに関連付けられた特図2変動パターン判定テーブル(図14参照)に基づいて、特別図柄の変動パターンの判定(特図変動パターン判定)を行う。そして、決定された特図変動パターンに応じた特図2変動開始コマンドを出力バッファにセットし、決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットする。なお、特別動作用タイマは図43のその他の処理(S107)において、4msに対応するカウンタ値が更新される。また、セットされる特図2変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図2であるということ)に関する情報、特図2判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図2変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
続いて、遊技制御用マイコン81は、ステップS1403で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器41bに特図2の変動表示を開始させる(S1404)。
次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1405)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
次に、遊技制御用マイコン81は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1406)、特図2保留表示器43bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1407)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1415)。
その後、遊技制御用マイコン81は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1416)、ONであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1409)及び特図1変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図1判定処理(S1409)は、特図2判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン判定処理(S1410)は、特図2変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
次に、遊技制御用マイコン81は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器41aに特図1の変動表示を開始させる(S1411)。
次に、遊技制御用マイコン81は、特図1保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1412)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
続いて遊技制御用マイコン81は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1413)、特図1保留表示器43aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1414)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1415)、ステップS1416に進む。
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図12(C)参照)。
[特別図柄変動処理]
次に図50を用いて特別図柄変動処理について説明する。特別図柄変動処理(S1203)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
続いて、特別図柄の停止表示に要する時間(特図確定時間:第1実施形態では0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1503)、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1504)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1505)、特別図柄変動処理を終了する。
[特別図柄確定処理]
次に図51を用いて特別図柄確定処理について説明する。特別図柄確定処理(S1204)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、時短状態(つまりは高ベース状態)を管理するために、現在時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1602)。
現在時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在時短状態であれば(S1602でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」ディクリメントし(S1603)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1604)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に移行(時短フラグをOFF)する(S1605)。すなわち、非時短状態を設定する。
次に、ステップS1606において、高確率状態を管理するために、現在高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する。現在高確率状態でなければ(S1606でNO)、ステップS1610に進み、現在高確率状態であれば(S1606でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(高確率残り回数)を計測する高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)を「1」ディクリメントし(S1607)、高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」であるか否かを判定する(S1608)。高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」でなければ(S1608でNO)、ステップS1610に進み、高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」であれば(S1608でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行(高確率フラグをOFF)する(S1609)。すなわち、通常確率状態を設定する。
次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1610)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1611)。大当たり図柄でなければ(S1611でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1615)、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1611でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをOFFし、時短残り回数カウンタの値を「0」にし、高確率フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1612)。
続いて、大当たり遊技準備処理を行い(S1613)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1614)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.5−1〜5−3)をRAM84の所定領域にセットし、遊技状態および大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数を、RAM84に設けられたラウンド遊技残り回数カウンタにセットする。
6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図52〜図76を用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、図52に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止演出図柄判定用乱数、SPリーチの演出内容を判定するためのSPリーチ演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、エンブレム可動体15およびシャッター可動体16を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、操作促進演出、客待ち演出等がある。
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]
次に図53を用いて受信割り込み処理について説明する。受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
[1msタイマ割り込み処理]
次に図54を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4151)。入力処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検出信号に基づいて演出ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、演出グリップ検出スイッチ64aからの検出信号に基づいて演出グリップスイッチデータを作成する。また、演出制御用マイコン91は、セレクトボタン検出スイッチ65aからの検出信号に基づいてセレクトボタンスイッチデータを作成する。
続いて、演出制御用マイコン91は、ランプデータ出力処理を行う(S4152)。ランプデータ出力処理では、演出制御用マイコン91は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4206)で作成されたランプデータをランプ制御回路107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、ランプデータに従って枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
次いで、演出制御用マイコン91は、駆動制御処理を行う(S4153)。駆動制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングでエンブレム可動体15やシャッター可動体16を駆動させるべく、駆動データ(エンブレム可動体15やシャッター可動体16の駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、エンブレム可動体15やシャッター可動体16を所定の動作態様で駆動させる。
そして、演出制御用マイコン91は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4154)、1msタイマ割り込み処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]
次に図55を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4101で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出、操作促進演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した演出ボタンスイッチデータ、演出グリップスイッチデータ、および、セレクトボタンスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の演出ボタンスイッチデータ、演出グリップスイッチデータ、および、セレクトボタンスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、スイッチ状態取得処理によって、演出ボタン63の操作の有無、演出グリップ64の操作の有無、および、セレクトボタン65の操作の有無を認識することができる。
次いで、演出制御用マイコン91は、操作有効期間を発生させると共に操作促進演出を実行し、当該操作有効期間において演出ボタン63や演出グリップ64の操作が行われたことなどにより所定の予告演出を行うための操作促進演出制御処理を行う(S4205)。
その後、演出制御用マイコン91は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信される変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ(枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成、および、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力などを行う(S4206)。
[受信コマンド解析処理]
次に図56〜図57を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン91は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部95aに記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部95bに記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部95aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部95bは、RAM84の特図1保留記憶部85aおよび特図2保留記憶部85bと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果(大当たり図柄種別またはハズレ図柄)を特定し、特定した特図(特図解析結果)をRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理を行う(S4306)。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を決定する。変動演出開始処理については後述する。
ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、変動演出終了処理を行う(S4308)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了(演出図柄の変動表示を停止)させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4309でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、当該特定結果に基づいて、演出モードを制御するための演出モード処理を行う(S4312)。演出モード処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が、現在の遊技状態と異なり、新たに変更されていれば、その変更に応じて演出モードを切り替える。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、通常演出モードである場合に、高確率状態且つ時短状態を示す遊技状態コマンドを受信すると確変演出モードを新たに設定し、確変演出モードを開始するための確変演出モード開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態が通常遊技状態であり、通常演出モードである場合に、通常確率状態且つ時短状態を示す遊技状態コマンドを受信すると時短演出モードを新たに設定し、時短演出モードを開始するための時短演出モード開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態が高確率状態且つ時短状態であり、確変演出モードである場合、または、現在の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であり、時短演出モードである場合に、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信すると通常演出モードを新たに設定し、通常演出モードを開始するための通常演出モード開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、オープニングの開始に伴うオープニング演出開始処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン91は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出の演出内容(オープニング演出パターン)を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS4315において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
ステップS4317において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、V通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。V通過コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4320に進む一方、V通過コマンドを受信していれば(S4317でYES)、当該V通過コマンドの受信が、実行中の大当たり遊技で1回目であるか否か、具体的には、後述のV通過フラグがONであるか否かを判定する(S4318)。
ステップS4318において、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドの受信が、実行中の大当たり遊技で1回目でなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、実行中の大当たり遊技で1回目であれば(S4318でYES)、V通過演出開始処理を行う(S4319)。演出制御用マイコン91は、V通過演出開始処理では、V通過が行われたことを表すV通過演出の演出内容に応じたV通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットすると共に、V通過が行われたことを示すV通過フラグをRAM94の所定領域にONする。なお、演出制御用マイコン91は、大当たり遊技の終了に応じて、ONしたV通過フラグをOFFする(図示なし)。
ステップS4320において、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4320でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン91は、エンディング演出開始処理では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出内容(エンディング演出パターン)を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
[変動演出開始処理]
次に図58を用いて変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、変動演出開始処理ではまず、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン(特図変動パターン解析結果)をRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶する(S4401)。なお、取得した情報(特図変動パターン解析結果)はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。ここで、図59を用いて停止演出図柄決定処理について説明する。
図59に示すように、停止演出図柄決定処理では、まず、演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブルを選択する(S4501)。図65に示すように、停止演出図柄パターン判定テーブルは、演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。なお、図65では、通常演出モード用の停止演出図柄パターン判定テーブルのみを図示している。よって、演出制御用マイコン91は、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の(図65に記載の)振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値(停止演出図柄パターン判定用乱数値)が振り分けられている。
次に、演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄パターン判定を行い(S4503)、変動演出開始処理に戻る。
演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定において、ステップS4501で選択したテーブルに、ステップS4502で取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。図65に示すように、大当たりの場合の停止演出図柄には、赤色の当たり目(ゾロ目)からなる停止演出図柄(赤図柄)と、青色の当たり目(ゾロ目)からなる停止演出図柄(青図柄)とがある。そして、大当たり遊技の開始時からVロング大当たり遊技であることが報知される停止演出図柄は赤図柄であり、大当たり遊技の開始時からVロング大当たり遊技であるかVショート大当たり遊技であるか報知されない停止演出図柄は青図柄である。
次に、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここでは、図60を用いて、通常演出モードにおける変動演出パターン決定処理について説明する。図60に示すように、変動演出パターン決定処理では、まず、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてSPリーチ(強SPリーチまたは弱SPリーチ)があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「SPリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4601)。演出制御用マイコン91は、SPリーチがなければ(S4601でNO)ステップS4606に進み、SPリーチがあれば(S4601でYES)、SPリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をSPリーチパターン判定用乱数として取得し(S4602)、取得したSPリーチパターン判定用乱数に基づいてSPリーチパターン(SPリーチの演出内容)を判定するSPリーチパターン判定を行う(S4603)。
SPリーチパターン判定は、SPリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図66に示すように、SPリーチパターン判定テーブルは、現在の演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各SPリーチパターン判定テーブルには、所定の(図66に記載の)振分率(%)となるように、複数のSPリーチパターン(SPリーチの演出内容)にSPリーチパターン判定用乱数の値(SPリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、SPリーチパターン判定において、まずは、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいてSPリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したSPリーチパターン判定用乱数を照合し、SPリーチパターン(SPリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
第1実施形態においては、SPリーチが行われるということは発展演出も必ず行われるので、演出制御用マイコン91は、次に、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し(S4604)、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出パターン(発展演出の演出内容)を判定する発展演出パターン判定を行う(S4605)。
発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図67に示すように、発展演出パターン判定テーブルは、現在の演出モード、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定の(図67に記載の)振分率(%)となるように、複数の発展演出パターン(発展演出の演出内容)に発展演出パターン判定用乱数の値(発展演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発展演出パターン判定において、まずは、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて発展演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出パターン(発展演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてNリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Nリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4606)。演出制御用マイコン91は、Nリーチがなければ(S4606でNO)ステップS4609に進み、Nリーチがあれば(S4606でYES)、Nリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をNリーチパターン判定用乱数として取得し(S4607)、取得したNリーチパターン判定用乱数に基づいてNリーチパターン(Nリーチの演出内容)を判定するNリーチパターン判定を行う(S4608)。
Nリーチパターン判定は、Nリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。図68に示すように、Nリーチパターン判定テーブルは、演出モードおよび特図に関連づけられて複数設けられている。各Nリーチパターン判定テーブルには、所定の(図68に記載の)振分率(%)となるように、複数のNリーチパターン(Nリーチの演出内容)にNリーチパターン判定用乱数の値(Nリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Nリーチパターン判定において、まずは、現在の演出モードおよび特図解析結果に関連付けられたNリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したNリーチパターン判定用乱数を照合し、Nリーチパターン(Nリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン結果に基づいて、これから行う変動演出が通常変動演出であるか否かを判定する(S4609)。演出制御用マイコン91は、通常変動演出でなければ(S4609でNO)変動演出パターン決定処理を終了して、変動演出開始処理(S4306)に戻り、通常変動演出であれば(S4609でYES)、通常変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動演出パターン判定用乱数として取得し(S4610)、取得した通常変動演出パターン判定用乱数に基づいて通常変動演出の演出内容(通常変動演出種別)を判定する通常変動演出パターン判定を行い(S4611)、変動演出パターン決定処理を終了して変動演出開始処理に処理を戻す。
通常変動演出パターン判定は、通常変動演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図69に示すように、通常変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動演出パターン判定テーブルには、所定の(図69に記載の)振分率(%)となるように、複数の通常変動演出パターン(通常変動演出の演出内容)に通常変動演出パターン判定用乱数の値(通常変動演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、通常変動演出パターン判定において、まずは、現在の演出モードおよび特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動演出パターン(通常変動演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、予告演出の実行の可否および実行する場合の予告演出の種別ならびに予告演出パターン(予告演出の演出内容)を決定する予告演出決定処理を行う(S4404)。ここで、図61を用いて予告演出決定処理について説明する。図61に示すように、予告演出決定処理では、まず、通常変動中予告演出実行判定用乱数カウンタが示す値を通常変動中予告演出実行判定用乱数として取得し(S4701)、取得した通常変動中予告演出実行判定用乱数に基づいて通常変動中予告演出の実行の可否および実行する場合の予告演出の種別を判定する通常変動中予告演出実行判定を行う(S4702)。前述の通り、第1実施形態では、通常変動中予告演出として、暗転予告、台詞予告、LOGOタイトル予告、電飾予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、および、金色ロゴ予告が設けられている。
通常変動中予告演出実行判定は、通常変動中予告演出実行判定テーブルを用いて行われる。図70に示すように、通常変動中予告演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。図70に示す通常変動中予告演出実行判定テーブルの「当たり変動」は、大当たりの特図変動パターン(TP01〜TP03、TP51〜TP53)を表し、「SPハズレ変動」は、ハズレでSPリーチが実行される演出内容の特図変動パターン(TP04〜TP05、TP54〜TP55)を表し、「Nハズレ変動」は、ハズレでNリーチが実行され、Nリーチで変動演出が終了する演出内容の特図変動パターン(TP06、TP56)を表し、「通常Aハズレ変動」は、通常変動演出Aが行われる演出内容の特図変動パターン(TP07、TP57)を表し、「通常Aハズレ変動」は、通常変動演出Bが行われる演出内容の特図変動パターン(TP08、TP59)を表している。各通常変動中予告演出実行判定テーブルには、所定の(図70に記載の)振分率(%)となるように、暗転予告の実行、台詞予告の実行、LOGOタイトル予告の実行、電飾予告の実行、エンブレム予告の実行、通常ロゴ予告の実行、金色ロゴ予告の実行、および、通常変動中予告演出の不実行に通常変動中予告演出実行判定用乱数の値(通常変動中予告演出実行判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、通常変動中予告演出実行判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動中予告演出実行判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動中予告演出実行判定用乱数を照合し、暗転予告の実行、台詞予告の実行、LOGOタイトル予告の実行、電飾予告の実行、エンブレム予告の実行、通常ロゴ予告の実行、金色ロゴ予告の実行、および、通常変動中予告演出の不実行の何れか1つを決定する。
演出制御用マイコン91は、ステップS4702の判定結果が何れかの通常変動中予告演出(暗転予告、台詞予告、LOGOタイトル予告、電飾予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、および、金色ロゴ予告)の実行であるか否かを判定する(S4703)。演出制御用マイコン91は、通常変動中予告演出の実行でなければ(S4703でNO)ステップS4706に進み、通常変動中予告演出の実行であれば(S4703でYES)、通常変動中予告演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動中予告演出パターン判定用乱数として取得し(S4704)、取得した通常変動中予告演出パターン判定用乱数に基づいて、実行すると判定された種別の通常変動中予告演出(暗転予告、台詞予告、LOGOタイトル予告、電飾予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、および、金色ロゴ予告)の演出パターンを判定する通常変動中予告演出パターン判定を行う(S4705)。
通常変動中予告演出パターン判定は、通常変動中予告演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図71〜図72に示すように、通常変動中予告演出パターン判定テーブルは、通常変動中予告演出の種別毎に設けられている。具体的には、通常変動中予告演出パターン判定テーブルとして、台詞予告パターン判定テーブル(図71(A))、LOGOタイトル予告パターン判定テーブル(図71(B))、電飾予告パターン判定テーブル(図71(C))、エンブレム予告パターン判定テーブル(図72(A))、通常ロゴ予告パターン判定テーブル(図72(B))、および、金色ロゴ予告パターン判定テーブル(図72(C))が設けられている。各通常変動中予告パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられている。図71〜図72に示す通常変動中予告演出パターン判定テーブルの「当たり変動」、「SPハズレ変動」、「Nハズレ変動」、「通常Aハズレ変動」および「通常Bハズレ変動」は、前述の通常変動中予告演出実行判定テーブルの場合と同じである。各通常変動中予告演出パターン判定テーブルには、所定の(図71〜図72に記載の)振分率(%)となるように、各通常変動中予告演出の演出内容(演出パターン)に通常変動中予告演出パターン判定用乱数の値(通常変動中予告演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、通常変動中予告演出パターン判定において、まずは、実行すると判定された通常変動中予告演出の種別についての特図変動パターンに関連づけられた通常変動中予告演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動中予告演出パターン判定用乱数を照合し、通常変動期間予告演出(台詞予告、LOGOタイトル予告、電飾予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、および、金色ロゴ予告)の演出内容を決定してRAM94の所定領域にセットする。
なお、暗転予告については、暗転予告の演出内容が1種類のみしか設定されていないので、暗転予告に係る通常変動中予告演出パターン判定テーブルは設けられておらず、何れの通常変動中予告演出パターン判定用乱数が取得されたとしても、同一の演出内容の暗転予告が実行される。また、各通常変動中予告演出パターン判定テーブルにおいて関連づけられた特図変動パターンが異なるのは、通常変動中予告演出実行判定において特定の特図変動パターンでは選択されない通常変動中予告演出があったり、その通常変動中予告演出の開始時間および実行時間との兼ね合いで実行できない特図変動パターンがあったりするからである。
次に、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う変動演出においてNリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Nリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4706)。演出制御用マイコン91は、Nリーチがなければ(S4706でNO)予告演出決定処理を終了し、Nリーチがあれば(S4706でYES)、ステップS4707に進む。
次に、演出制御用マイコン91は、Nリーチ中予告演出実行判定用乱数カウンタが示す値をNリーチ中予告演出実行判定用乱数として取得し(S4707)、取得したNリーチ中予告演出実行判定用乱数に基づいてNリーチ中予告演出の実行の可否および実行する場合の予告演出の種別を判定するNリーチ中予告演出実行判定を行う(S4708)。前述の通り、第1実施形態では、Nリーチ中予告演出として、群予告、盤面延長予告、および、シャッター予告が設けられている。
Nリーチ中予告演出実行判定は、Nリーチ中予告演出実行判定テーブルを用いて行われる。図73に示すように、Nリーチ中予告演出実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。図73に示すNリーチ中予告演出実行判定テーブルの「当たり変動」、「SPハズレ変動」、および、「Nハズレ変動」は、前述の通常変動中予告演出実行判定テーブルの場合と同じである。各Nリーチ中予告演出実行判定テーブルには、所定の(図73に記載の)振分率(%)となるように、群予告の実行、盤面延長予告の実行、シャッター予告の実行、および、Nリーチ中予告演出の不実行にNリーチ中予告演出実行判定用乱数の値(Nリーチ中予告演出実行判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Nリーチ中予告演出実行判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたNリーチ中予告演出実行判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したNリーチ中予告演出実行判定用乱数を照合し、群予告の実行、盤面延長予告の実行、シャッター予告の実行、および、Nリーチ中予告演出の不実行の何れか1つを決定する。
演出制御用マイコン91は、ステップS4708の判定結果が何れかのNリーチ中予告演出(群予告、盤面延長予告、および、シャッター予告)の実行であるか否かを判定する(S4709)。演出制御用マイコン91は、Nリーチ中予告演出の実行でなければ(S4709でNO)予告演出決定処理を終了し、Nリーチ中予告演出の実行であれば(S4709でYES)、Nリーチ中予告演出パターン判定用乱数カウンタが示す値をNリーチ中予告演出パターン判定用乱数として取得し(S4710)、取得したNリーチ中予告演出パターン判定用乱数に基づいて、実行すると判定された種別のNリーチ中予告演出(群予告、盤面延長予告、および、シャッター予告)の演出パターン(演出内容)を判定するNリーチ中予告演出パターン判定を行い(S4711)、予告演出決定処理を終了して変動演出開始処理に処理を戻す。
Nリーチ中予告演出パターン判定は、Nリーチ中予告演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図74に示すように、Nリーチ中予告演出パターン判定テーブルは、Nリーチ中予告演出の種別毎に設けられている。具体的には、Nリーチ中予告演出パターン判定テーブルとして、群予告パターン判定テーブル(図74(A))、シャッター予告パターン判定テーブル(図74(B))、および、盤面延長予告パターン判定テーブル(図74(C))が設けられている。各Nリーチ中予告演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられている。図74に示すNリーチ中予告演出パターン判定テーブルの「当たり変動」、「SPハズレ変動」、および、「Nハズレ変動」は、前述の通常変動期間予告実行判定テーブルなどの場合と同じである。各Nリーチ中予告演出パターン判定テーブルには、所定の(図74に記載の)振分率(%)となるように、各Nリーチ中予告の演出内容(演出パターン)にNリーチ中予告演出パターン判定用乱数の値(Nリーチ中予告演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Nリーチ中予告演出パターン判定において、まずは、実行すると判定されたNリーチ中予告演出の種別についての特図変動パターンに関連づけられたNリーチ中予告演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したNリーチ中予告演出パターン判定用乱数を照合し、Nリーチ中予告演出(群予告、盤面延長予告、および、シャッター予告)の演出内容を決定してRAM94の所定領域にセットする。
説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、操作促進演出に関する操作促進演出決定処理を行う(S4405)。ここで、図62〜図63を用いて、通常演出モードにおける操作促進演出決定処理について説明する。図62に示すように、操作促進演出決定処理では、まず、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから開始される変動演出でSPリーチが実行されるか否かを判定する(S4801)。演出制御用マイコン91は、SPリーチが実行されなければ(S4801でNO)ステップS4804に進み、SPリーチが実行されれば(S4801でYES)SPリーチにおける勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数として取得し(S4802)、取得した勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、勝敗分岐点での操作促進演出(勝敗分岐点操作促進演出)の操作促進演出パターン(勝敗分岐点操作促進演出パターン)を判定する勝敗分岐点操作促進演出パターン判定を行う(S4803)。前述の通り、第1実施形態では、勝敗分岐点操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン3〜操作促進演出パターン4が設けられている(図75(A)参照)。
勝敗分岐点操作促進演出パターン判定は、勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図75(A)に示すように、勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルは、特図に関連づけられて複数設けられている。各勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の(図75(A)に記載の)振分率(%)となるように、各勝敗分岐点操作促進演出パターン(勝敗分岐点操作促進演出の演出内容)に勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数の値(勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、勝敗分岐点操作促進演出パターン判定において、まずは、特図解析結果に関連づけられた勝敗分岐点操作促進演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した勝敗分岐点操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、勝敗分岐点操作促進演出パターン(勝敗分岐点での操作促進演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから開始される変動演出で発展演出が実行されるか否かを判定する(S4804)。演出制御用マイコン91は、発展演出が実行されなければ(S4804でNO)ステップS4807に進み、発展演出が実行されれば(S4804でYES)発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数として取得し(S4805)、取得した発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、発展演出中の操作促進演出(発展演出中操作促進演出)の操作促進演出パターン(発展演出中操作促進演出パターン)を判定する発展演出中操作促進演出パターン判定を行う(S4806)。第1実施形態では、発展演出中操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン1、操作促進演出パターン3および操作促進演出パターン4が設けられている(図75(B)参照)。
発展演出中操作促進演出パターン判定は、発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図75(B)に示すように、発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の(図75(B)に記載の)振分率(%)となるように、各発展演出中操作促進演出パターン(発展演出中操作促進演出の演出内容)に発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数の値(発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発展演出中操作促進演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた発展演出中操作促進演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出中操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出中操作促進演出パターン(発展演出中操作促進演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出で群予告が実行されるか否かを判定する(S4807)。演出制御用マイコン91は、群予告が実行されなければ(S4807でNO)ステップS4810に進み、群予告が実行されれば(S4807でYES)群予告時操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を群予告時操作促進演出パターン判定用乱数として取得し(S4808)、取得した群予告時操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、群予告を伴う操作促進演出(群予告時操作促進演出)の操作促進演出パターン(群予告時操作促進演出パターン)を判定する群予告時操作促進演出パターン判定を行う(S4809)。第1実施形態では、群予告時操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン1および操作促進演出パターン2が設けられている(図75(C)参照)。
群予告時操作促進演出パターン判定は、群予告時操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図75(C)に示すように、群予告時操作促進演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各群予告時操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の(図75(C)に記載の)振分率(%)となるように、各群予告時操作促進演出パターン(群予告時操作促進演出の演出内容)に群予告時操作促進演出パターン判定用乱数の値(群予告時操作促進演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、群予告時操作促進演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた群予告時操作促進演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した群予告時操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、群予告時操作促進演出パターン(群予告時操作促進演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出でLOGOタイトル予告が実行されるか否かを判定する(S4810)。演出制御用マイコン91は、LOGOタイトル予告が実行されなければ(S4810でNO)ステップS4813に進み、LOGOタイトル予告が実行されれば(S4810でYES)LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値をLOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数として取得し(S4811)、取得したLOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、LOGOタイトル予告を伴う操作促進演出(LOGOタイトル予告時操作促進演出)の操作促進演出パターン(LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン)を判定するLOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定を行う(S4812)。第1実施形態では、LOGOタイトル予告時操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン1〜操作促進演出パターン2が設けられている(図76(A)参照)。
LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定は、LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図76(A)に示すように、LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の(図76(A)に記載の)振分率(%)となるように、各LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン(LOGOタイトル予告時操作促進演出の演出内容)にLOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数の値(LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられたLOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したLOGOタイトル予告時操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、LOGOタイトル予告時操作促進演出パターン(LOGOタイトル予告時操作促進演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS4404の予告演出決定処理の結果に基づいて、これから開始される変動演出で台詞予告が実行されるか否かを判定する(S4813)。演出制御用マイコン91は、台詞予告が実行されなければ(S4813でNO)ステップS4816に進み、台詞予告が実行されれば(S4813でYES)台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数として取得し(S4814)、取得した台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数に基づいて、台詞予告を伴う操作促進演出(台詞予告時操作促進演出)の操作促進演出パターン(台詞予告時操作促進演出パターン)を判定する台詞予告時操作促進演出パターン判定を行う(S4815)。第1実施形態では、台詞予告時操作促進演出パターンとして、操作促進演出パターン1および操作促進演出パターン2が設けられている(図76(B)参照)。
台詞予告時操作促進演出パターン判定は、台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルを用いて行われる。図76(B)に示すように、台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルには、所定の(図76(B)に記載の)振分率(%)となるように、各台詞予告時操作促進演出パターン(台詞予告時操作促進演出の演出内容)に台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数の値(台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、台詞予告時操作促進演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた台詞予告時操作促進演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した台詞予告時操作促進演出パターン判定用乱数を照合し、台詞予告時操作促進演出パターン(台詞予告時操作促進演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。
次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4403の変動演出パターン決定処理の結果などに基づいて、これから行われる変動演出において行われる操作促進演出の中で1種類の操作促進演出パターンに対応付けられている操作促進演出の内容を確認し、その操作促進演出パターンをRAM94の所定領域にセットする(S4816)。ステップS4801〜ステップS4816の処理では、複数の操作促進演出パターンに対応付けられている(複数の操作促進演出パターンで実行可能な)操作促進演出について1つの操作促進演出パターンを決定するが、全ての操作促進演出について複数の操作促進演出パターンが対応付けられているわけではない。そこで、ステップS4816では、1種類の操作促進演出パターンに対応付けられている操作促進演出の操作促進演出パターンを確認する。例えば、前述した強SPリーチAの敵キャラクタAの基地が表示されたときに行われる操作促進演出(図27(C))が、この1種類の操作促進演出パターンに対応付けられている操作促進演出に該当する。なお、この操作促進演出の操作促進演出パターンは操作促進演出パターン1になる。
次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4801〜ステップS4816の処理の結果などに基づいて、これから行われる変動演出において操作促進演出が実行されるか否かを判定する(S4817)。演出制御用マイコン91は、操作促進演出が実行されなければ(S4817でNO)操作促進演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻り、操作促進演出が実行されれば(S4817でYES)、操作促進演出監視フラグをRAM94の所定領域にONし(S4818)、これから開始される変動演出における操作促進演出の実行回数(操作促進演出実行回数)をRAM94の操作促進演出実行回数カウンタにセットし(S4819)、これから開始される変動演出の演出内容に応じて実行する全ての操作促進演出に係る操作有効期間の開始時間(操作有効期間開始時間)および操作有効時間をRAM94の所定領域にセットし(S4820)、操作促進演出決定処理を終了して変動演出開始処理に戻る。なお、演出制御用マイコン91は、実行する操作促進演出の操作促進演出パターンを、セットした操作有効期間開始時間に対応付けるものとする。
なお、操作有効期間開始時間は、変動演出の開始時を基準とした変動演出経過時間で構成されている。よって、例えば、台詞予告時操作促進演出やLOGOタイトル予告時操作促進演出についての操作有効期間開始時間は1秒に設定される。
説明を変動演出開始処理(S4306)に戻す。次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止演出図柄、演出フローを構成する各種演出の演出パターン(SPリーチパターン、発展演出パターン、Nリーチパターン、通常変動演出パターン)、各種の予告演出パターン(台詞予告パターン、LOGOタイトル予告パターン、電飾予告パターン、エンブレム予告パターン、通常ロゴ予告パターン、金色ロゴ予告パターン、群予告パターン、盤面延長予告パターン、および、シャッター予告パターン)、ならびに、操作促進演出パターンなどからなる変動演出の演出内容(変動演出内容)を示す変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4406)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ67から出力される音声による変動演出、枠ランプ66で行われる発光による変動演出の演出内容、および、エンブレム可動体15およびシャッター可動体16で行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4406でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示部7aにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカ67から音声を出力させ(音声による変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ66を発光させ(発光による変動演出を実行し)、エンブレム可動体15およびシャッター可動体16を作動させる(動作による変動演出を実行する)。
そして、演出制御用マイコン91は、最後に、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間(変動演出時間)として、変動演出タイマにセットして変動演出が開始されてから経過する時間(変動演出経過時間)の計測を開始し(S4407)、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、S4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。この変動演出経過時間を認識することにより、演出制御用マイコン91は、操作有効期間を発生(操作促進演出を実行)させることができる。
[操作促進演出制御処理]
次に、図64を用いて操作促進演出制御処理について説明する。図64に示すように、演出制御用マイコン91は、操作促進演出制御処理ではまず、操作促進演出監視フラグがONか否かを判定する(S5001)。操作促進演出監視フラグがONでなければ(S5001でNO)、操作促進演出制御処理を終え、操作促進演出監視フラグがONであれば(S5001でYES)、ステップS5002に進む。
ステップS5002において、演出制御用マイコン91は、有効期間中フラグがONであるか否かを判定する。有効期間中フラグのONは、操作有効期間中であることを表す。有効期間中フラグがONであれば(S5002でYES)、ステップS5007に進み、有効期間中フラグがONでなければ(S5002でNO)、変動演出タイマに基づいて、操作有効期間開始時間であるか否かを判定する(S5003)。
演出制御用マイコン91は、操作有効期間開始時間でなければ(S5003でNO)、操作促進演出制御処理を終え、操作有効期間開始時間であれば(S5003でYES)、これから実行される操作促進演出の操作促進演出パターンに応じた操作促進演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5004)、これから発生する操作有効期間の時間(操作有効時間)を操作促進演出タイマにセットし(S5005)、有効期間中フラグをRAM94の所定領域にONする(S5006)。
なお、画像制御基板100は操作促進演出開始コマンドを受信すると、操作促進演出を開始させ、操作促進演出パターンに応じて、通常演出ボタン操作促進画像G20、特別演出ボタン操作促進画像G21、通常演出グリップ操作促進画像G22、または、特別演出グリップ操作促進画像G23などを表示部7aに表示する。
ステップS5007において、演出制御用マイコン91は、操作有効期間が開始してから操作有効時間が経過して操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5005で操作有効時間がセットされた操作促進演出タイマ=0か否かを判定する。演出制御用マイコン91は、操作有効期間が満了であれば(S5007でYES)、ステップS5009に進み、操作有効期間が満了でなければ(S5007でNO)、現在の操作有効期間の対象である演出ボタン63または演出グリップ64の操作があったか否かを判定する(S5008)。ここで、演出制御用マイコン91は、操作がなければ(S5008でNO)操作促進演出制御処理を終え、操作があれば(S5008でYES)ステップS5009に進む。
ステップS5009において、演出制御用マイコン91は、有効期間中フラグをOFFする。続けて、演出制御用マイコン91は、操作有効期間が終了したことを表す有効期間終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5010)。なお、画像制御基板100は、有効期間終了コマンドを受信すると、表示していた通常演出ボタン操作促進画像G20、特別演出ボタン操作促進画像G21、通常演出グリップ操作促進画像G22、または、特別演出グリップ操作促進画像G23を消去して、操作促進演出を終了させると共に、終了させた操作促進演出が関連づけられている演出(台詞予告(図32(D−1)〜図32(D−3))、LOGOタイトル予告(図33(D−1)〜図33(D−2))、群予告(図38(D−1)〜図38(D−3))、発展演出パターン1または発展演出パターン2における金色通常ロゴ3次元撮影画像G11の出現(図26(C−1)または図26(C−2))、発展演出パターン3における主人公アップ画像G31の出現(図26(C−3))、SPリーチにおける敵キャラクタの基地への攻撃(図27(D))、大当たり報知演出(図29(A))、ハズレ濃厚演出(図30(A))など)を行う。
次に、演出制御用マイコン91は、操作促進演出実行回数カウンタのカウンタ値(操作促進演出実行回数)を1ディクリメントし(S5011)、操作促進演出実行回数カウンタのカウンタ値=0か否かを判定する(S5012)。演出制御用マイコン91は、操作促進演出実行回数カウンタのカウンタ値=0でなければ(S5012でNO)操作促進演出制御処理を終え、操作促進演出実行回数カウンタのカウンタ値=0であれば(S5012でYES)、操作促進演出監視フラグをOFFするなどのフラグOFF処理を行い(S5013)、操作促進演出制御処理を終了する。
7.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態で説明した構成の変更例について説明する。
第1実施形態では、非搭載模型(金色特別ロゴ非搭載模型、金色通常ロゴ非搭載模型、漆黒通常ロゴ非搭載模型、および、エンブレム非搭載模型)に係る3次元撮影画像(金色特別ロゴ3次元撮影画像G10、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12、および、エンブレム3次元撮影画像G13)は、作動不可能な静止状態の非搭載模型をカメラ801によって撮影して生成した静止画であるが、3次元撮影画像の形式はこれに限られない。パチンコ遊技機1に搭載されておらず、駆動装置を備えた可動式の非搭載可動装置を作動させている様子を、金色特別ロゴ非搭載模型などと同様にカメラ801によって動画で3D撮影し、その撮影した動画の動画データを元に3次元撮影画像データを生成しても良い。この場合、撮影した動画データを元に動画からなる3次元撮影画像データを生成してもよい。また、撮影した動画データを複数箇所で停止し、その停止した複数箇所の静止画の静止画データを元に複数の3次元撮影画像データとして生成してもよい。すなわち、作動可能な非搭載可動装置の一連の動作の中の複数箇所を抽出した静止画の静止画データを元に3次元撮影画像データを生成してもよい。さらには、可動式の非搭載可動装置を一連の動作の中の複数箇所で停止させ、その複数箇所の各々で停止状態にある非搭載可動装置をカメラ801によって静止画で撮影し、その撮影した静止画の静止画データを元に3次元撮影画像データを生成してもよい。または、駆動装置を備えていないが、人為的な操作によって作動可能な非搭載模型に対して、その作動可能な一連の動作の中の複数箇所で停止させ、その複数箇所の各々で停止状態にある非搭載可動装置をカメラ801によって静止画で撮影し、その撮影した静止画の静止画データを元に3次元撮影画像を生成してもよい。このように、作動可能な非搭載可動装置または非搭載模型が作動するための連結部材(例えば、アーム部材や関節部材)なども3次元撮影画像に含ませることで、3次元撮影画像の現実性(リアリティ)が高まり、遊技興趣が向上する。さらに、作動可能な非搭載可動装置または非搭載模型の一連の動作の中の複数箇所を抽出した静止画の静止画データを元に生成される3次元撮影画像データがCGROM143に記憶されている場合、特別ロゴ予告のように、ある時点の3次元撮影画像を表示した後、その後の時点の3次元撮影画像に向けて、変形する過程を表す動画を3DCGによって表示することにより、遊技者に非搭載可動装置または非搭載模型が作動しているかのように錯覚させると共にインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。なお、本段落で説明した変更例については、パチンコ遊技機1に視認可能に搭載された枠ランプ66、演出ボタン63および演出グリップ64が作動可能である場合にも同様である。例えば、パチンコ遊技機1では、枠ランプ66、演出ボタン63および演出グリップ64は作動不可能であるが、作動可能に構成し、作動している様子をカメラ801によって動画で撮影し、その撮影した動画データを元に、動画データからなる3次元撮影画像データを生成してCGROM143に記憶させても良い。また、一連の動作の中の複数箇所を抽出した静止画の静止画データを元に生成された3次元撮影画像データをCGROM143に記憶させても良い。
また、演出ボタン63および演出グリップ64についての搭載3次元撮影画像については、操作有効期間に操作促進演出として演出ボタン3次元撮影画像G15または演出グリップ3次元撮影画像G16が表示された後に、当該操作有効期間中に演出ボタン63および演出グリップ64が操作されると、通常ロゴLEDライン発光画像G30のように、演出ボタン3次元撮影画像G15または演出グリップ3次元撮影画像G16に係る演出ボタン63および演出グリップ64の立体形状(凹凸)に沿った線状の発光画像を立体表示することを可能にしてもよい。この場合、実際に演出ボタン63および演出グリップ64には発光機能が搭載されていないが、まるで発光しているかのように見せることができ、実物以上の機能を発揮しているように錯覚させ、遊技興趣を向上させることができる。
また、盤面延長予告において、飛び出てくるように立体表示される画像は、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に限られず適宜に設定しても良い。また、画像の種類として、3次元描画画像などであってもよい。また、盤面延長予告に係る盤面延長画像G44は、装飾画像G441と、遊技用くぎ画像G442と、を含んでいるが、少なくとも、何れか一方で構成されていても良い。また、盤面延長予告において、亀裂画像G443を表示させずに、装飾画像G441と遊技用くぎ画像G442とが表示されている状態から、いきなり盤面延長画像G44に係る遊技領域が飛び散ったようになると共に、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および金色特別ロゴ3次元撮影画像G10を立体表示しても良い。
また、シャッター予告において、表示部7aが視認できない状態から視認できる状態に移行する際に飛び出てくるように立体表示される画像は、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に限られず適宜に設定しても良い。また、画像の種類として、3次元描画画像などであってもよい。また、シャッター予告において、シャッター可動体16は、表示部7aのセンター装飾体10の開口部10Aから視認可能な全ての領域を覆っているが、例えば、左シャッター部材16Lと右シャッター部材16Rとが途中までしか移動せずに、左シャッター部材16Lと右シャッター部材16Rとの間に隙間があり、その隙間から表示部7aが視認可能な状態からシャッター可動体16が待機状態に戻ろうしたときに、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11および金色特別ロゴ3次元撮影画像G10が立体表示されてもよい。また、シャッター可動体16のようには表示部7aのセンター装飾体10の開口部10Aから視認可能な全ての領域を覆うことができない可動装置を用いて、シャッター予告のように、表示部7aの所定部分が視認できない状態から視認できる状態に移行する際に所定の画像が飛び出すように立体表示される演出を行ってもよい。さらに、シャッター可動体16のように2つの部材(左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16R)で構成されるのではなく、作動可能な1つの部材単体、または、作動可能な3以上の複数の部材を備える可動装置を用いてシャッター予告のように、表示部7aの所定部分が視認できない状態から視認できる状態に移行する際に所定の画像が飛び出すように立体表示される演出を行っても良い。また、動作態様として、シャッター可動体16の左シャッター部材16Lおよび右シャッター部材16Rのように水平方向に移動するのではなく、鉛直方向に移動する態様やらせん状に作動する態様など他の動作態様によって、シャッター予告のように、表示部7aの所定部分が視認できない状態から視認できる状態に移行する際に所定の画像が飛び出すように立体表示される演出を行っても良い。
また、エンブレム予告において、エンブレム部材15Uに係るエンブレム3次元撮影画像G13が表示されるが、エンブレム3次元撮影画像G13は、エンブレム部材15Uより大きい範囲で、複数の大きさで表示可能にしてもよい。この場合、エンブレム部材15Uが第2作動位置に移動して視認困難になるときに、いずれかの大きさのエンブレム3次元撮影画像G13が選択して表示されるようにしてもよい。また、ある大きさのエンブレム3次元撮影画像G13が表示された後に、それより大きいまたは小さいエンブレム3次元撮影画像G13が連続的に表示される(切り替わる)ようにしてもよい。また、このように造形物が巨大化したように見せる演出として、その対象はエンブレム部材15Uではなく、ロゴ部材15Dなど他の造形物であってもよい。なお、この場合、その造形物は遊技者に視認可能な状態から視認困難な状態になることが望ましい。巨大化された画像が表示された際に巨大化前の造形物が視認可能であることにより、演出効果が低下するからである。また、造形物が巨大化したように見せる演出で用いる種類として、3DCG画像などの3次元撮影画像以外の画像であってもよい。また、エンブレム予告では、エンブレム部材15Uに係るエンブレム3次元撮影画像G13が、エンブレム部材15Uよりも大きく立体表示されるが、エンブレム部材15Uよりも小さく立体表示しても良い。
また、金色ロゴ予告において、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11から金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に変形しているが、この予告で用いる起点となる画像と終点となる画像はこれに限られず適宜に設定してもよい。例えば、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10から金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に変形してもよい。また、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12から金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に変形してもよい。なお、これらの場合、起点と終点の画像の対象の種別(第1実施形態では「ロゴ」)が共通していることが望ましい。また、起点と終点の何れか一方の画像の形式を、3次元撮影画像ではなく3DCG画像にしても良い。さらには、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12から金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に変形し、さらに金色通常ロゴ3次元撮影画像G11から金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に変形するように、3以上の態様に変化するようにしてもよい。また、第1実施形態では、金色ロゴ予告の起点と終点の何れも3次元撮影画像の表示で構成されている。言い換えると、金色ロゴ予告において、金色ロゴ変形画像が表示される直前および直後には3次元撮影画像が表示される。しかしながら、金色ロゴ予告の構成として、金色ロゴ予告の起点と終点の何れもまたは何れか一方を役物(造形物)の出現に変更しても良い。例えば、画像表示装置7を、3D画像を表示可能な透過型ディスプレイで構成し、その背面側に、金色通常ロゴを模した固定式(不動)の役物(造形物)を配しておく。また、エンブレム可動体15とは別に、画像表示装置7の前面側において視認困難な状態と視認容易な状態と(所定の待機状態と、待機状態よりも画像表示装置7を覆う特別状態と)の間を移行可能(出現可能)であり、金色特別ロゴを模した可動式の役物(造形物)を設けておく。そして、金色ロゴ予告が開始される前には画像表示装置7が非透過に制御され、固定式の役物が画像表示装置7を通して視認困難な状態であり、可動式の役物も画像表示装置7の前面側で視認困難な状態(待機状態)にしておく。ここで、金色ロゴ予告の開始に伴って、画像表示装置7を透過させて、固定式の役物を出現させる。次に、固定式の役物に重畳的に、金色ロゴ変形画像のように、固定式の役物(金色通常ロゴ)から可動式の役物(金色特別ロゴ)に徐々に変形しているように見える変形画像を表示する。そして、最終的には、金色ロゴ予告の終了に伴って、可動式の役物を特別状態に移行させて、変形画像の前面側に出現させる。この場合、金色ロゴ予告の起点を固定式の役物の出現に代えて金色通常ロゴ3次元撮影画像G11の表示にしても良い。また、特別状態金色ロゴ予告の終点を可動式の役物の出現に代えて金色特別ロゴ3次元撮影画像G10の表示にしても良い。また、金色ロゴ予告の開始に伴って可動式の役物を出現させ、次に可動式の役物を待機状態に戻すと共に変形画像を表示し、金色ロゴ予告の終了に伴って、画像表示装置7を透過状態にして固定式の役物を出現させると共に変形画像を消去しても良い。また、画像表示装置7を通して視認可能な固定式の役物が金色特別ロゴを模し、画像表示装置7の前面側に出現可能な可動体の役物が金色通常ロゴを模しても良い。なお、画像表示装置7の背面側に配される役物は、固定式(不動)ではなく、例えば画像表示装置7を通して視認困難な状態と視認容易な状態との間を移行できるような可動式であっても良い。
また、発展演出において、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に重畳的に通常ロゴLEDライン発光画像G30を立体表示し、金色通常ロゴ非搭載模型が発光しているように見せているが、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12に重畳的に通常ロゴLEDライン発光画像G30を立体表示し、漆黒通常ロゴ非搭載模型が発光しているように見せてもよい。また、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に係る金色特別ロゴ非搭載模型の立体形状に沿った線状の発光画像をCGROM143に記憶しておき、金色特別ロゴ3次元撮影画像G10に重畳的にその発光画像を立体表示し、金色特別ロゴ非搭載模型が発光しているように見せてもよい。
また、通常ロゴ予告では、漆黒通常ロゴ非搭載模型から金色通常ロゴ非搭載模型に向けて変化しようとして失敗し、または、変化しようとして成功しているが、金色通常ロゴ非搭載模型から漆黒通常ロゴ非搭載模型に向けて変化しようとして失敗し、または、変化しようとして成功させてもよい。この場合は、通常ロゴ予告と同様に、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12に重畳的に3DCGによる金色通常ロゴ非搭載模型を表した画像を表示しておき、当該金色通常ロゴ非搭載模型の表面が剥がれ落ちるような画像を表示してもよい。また、通常ロゴ予告において、漆黒通常ロゴ非搭載模型の表面が剥離しているように見える剥離画像G42を表示せずに、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12を表示した後、当該漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12から金色通常ロゴ3次元撮影画像G11に切り替えて、通常ロゴの色が瞬時に変化したように見せても良い。
また、第1実施形態では、3次元撮影画像を用いた演出は変動演出において行われているが、大当たり遊技演出やデモ演出などの他の演出において実行させてもよい。3次元撮影画像が含まれる演出図柄を用いて、演出図柄の可変表示を行っても良い。また、LOGOタイトル予告、エンブレム予告、通常ロゴ予告、金色ロゴ予告、シャッター予告および盤面延長予告のような演出も、大当たり遊技演出などの他の演出において実行させてもよい。この場合、その予告の出現率は、特図や特図変動パターンなどに関係なく所定の確率で出現するようにしてもよい。また、大当たり遊技演出において実行させる場合には、大当たり図柄の種別に基づいて所定の出現率で実行するようにしてもよい。
また、第1実施形態では、第2大入賞装置36に特定領域37が設けられており、大当たり遊技においてV通過しないと高確率状態に移行しないが、V通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Vロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第2大入賞装置36が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。
また、第1実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。
また、第1実施形態では、高確率回数が160回に設定され、時短回数が160回(V通過した場合)と80回(V非通過の場合)に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を100回に設定し、時短回数をV通過の有無に関わらず100回に設定してもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。
また、第1実施形態では、大当たり当選すると必ず大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されるが、大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されない(非時短状態にて遊技が制御される)場合を設けても良い。
また、本発明の遊技機を、スロットマシンや、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
8.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Hが開示されている。発明A〜発明Hの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D2の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1〜F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1〜G3の総称であり、発明Hは、以下の発明H1〜H2の総称である。
8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
前記表示装置を用いて前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
当該遊技機に搭載されていない造形物(金色特別ロゴ非搭載模型、金色通常ロゴ非搭載模型、漆黒通常ロゴ非搭載模型、および、エンブレム非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(金色特別ロゴ3次元撮影画像データ、金色通常ロゴ3次元撮影画像データ、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データおよびエンブレム3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記3次元撮影画像データを用いて、撮影された前記造形物を表す3次元撮影画像(金色特別ロゴ3次元撮影画像G10、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12およびエンブレム3次元撮影画像G13)を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記記憶手段は、前記3次元撮影画像データの他に、2DCGにより2次元画像を描画するための2次元画像描画用データと、3DCGにより3次元画像を描画するための3次元画像描画用データと、を記憶し、
前記演出制御手段は、前記表示装置に前記3次元撮影画像を表示すること以外に、前記2次元画像描画用データを用いて2DCGにより所定の演出画像を表示すること、および、前記3次元画像描画用データを用いて3DCGにより所定の演出画像を表示することが可能であることを特徴とする。
8−1−3.発明A3
発明A2に係る遊技機は、
発明A1又はA2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、演出として、前記造形物が奥行き方向に配置されているように前記3次元撮影画像を表示することを特徴とする。
8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
前記表示装置を用いて前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
当該遊技機において遊技者が視認可能な部分(演出ボタン63、演出グリップ64および枠ランプ66)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(演出ボタン3次元撮影画像データ、演出グリップ3次元撮影画像データおよび枠ランプ3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された当該遊技機において遊技者が視認可能な部分を表す3次元撮影画像(演出ボタン3次元撮影画像G15、演出グリップ3次元撮影画像G16および枠ランプ3次元撮影画像G14)を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記記憶手段は、前記3次元撮影画像の他に、2DCGにより2次元画像を描画するための2次元画像描画用データと、3DCGにより3次元画像を描画するための3次元画像描画用データと、を記憶し、
前記演出制御手段は、前記表示装置に前記3次元撮影画像を表示すること以外に、前記2次元画像用データを用いて2DCGにより所定の演出画像を表示すること、および、前記3次元画像用データを用いて3DCGにより所定の演出画像を表示することが可能であることを特徴とする。
8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B1またはB2に係る遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン63および演出グリップ64)を有し、
当該遊技機において遊技者が視認可能な部分に、前記操作手段が含まれていることを特徴とする。
8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
遊技盤(遊技盤2)と、3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、を備え、
前記表示装置の表示部(表示部7a)は、前記遊技盤の盤面より後方側に配置され、
前記遊技盤の盤面に遊技球を流下させることで所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能である遊技機であって、
正面視において、前記遊技盤の盤面と前記表示部とは、連続または略連続しており、
前記遊技盤の盤面が前記表示部の前方側にまで延長しているように立体視可能な盤面延長画像(盤面延長画像G44)を前記表示部に立体表示することができる演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)を有することを特徴とする。
8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記遊技盤の前面に所定の装飾(装飾D)が施されており、
前記盤面延長画像には、正面視で、前記所定の装飾がつながっているように立体視可能な装飾画像が含まれていることを特徴とする。
8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C1またはC2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記盤面延長画像を立体表示しているときに、当該盤面延長画像に係る前記遊技盤の盤面が前記表示部の前方側まで拡大している部分に亀裂が入っているように見える亀裂画像(亀裂画像G443)を立体表示可能であることを特徴とする。
8−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
当該遊技機に搭載されていない造形物(金色特別ロゴ非搭載模型、金色通常ロゴ非搭載模型、漆黒通常ロゴ非搭載模型、および、エンブレム非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(金色特別ロゴ3次元撮影画像データ、金色通常ロゴ3次元撮影画像データ、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データおよびエンブレム3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記演出制御手段は、前記亀裂画像を立体表示した後に、前記盤面延長画像に係る前記遊技盤の盤面が前記表示部の前方側まで拡大している部分が飛び散って割れるように前記盤面延長画像を表示すると共に、前記3次元撮影画像データを用いて、撮影された前記造形物を表す3次元撮影画像(金色特別ロゴ3次元撮影画像G10、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12およびエンブレム3次元撮影画像G13)を立体的に表示することを特徴とする。
8−4−1.発明D1
発明D1に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
作動可能な可動装置(シャッター可動体)と、
前記表示装置および前記可動装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
前記可動装置は、第1位置(待機位置)と、前記第1位置よりも広い範囲で前記表示装置の表示部(表示部7a)を覆う第2位置(作動位置)との間を移動可能であり、
前記演出制御手段は、前記可動装置が前記第2位置から前記第1位置に向かって移動しているときに、少なくとも、前記表示部の前記第2位置にある前記可動装置に覆われていた部分を含む領域において、特定の立体視画像(金色特別ロゴ3次元撮影画像G10または金色通常ロゴ3次元撮影画像G11)を表示することが可能であることを特徴とする。
8−4−2.発明D2
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
当該遊技機に搭載されていない造形物(金色特別ロゴ非搭載模型、金色通常ロゴ非搭載模型、漆黒通常ロゴ非搭載模型、および、エンブレム非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(金色特別ロゴ3次元撮影画像データ、金色通常ロゴ3次元撮影画像データ、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データおよびエンブレム3次元撮影画像データ)を記憶手段(CGROM143)に記憶し、
前記演出制御手段は、前記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す3次元撮影画像(金色特別ロゴ3次元撮影画像G10、金色通常ロゴ3次元撮影画像G11、漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12およびエンブレム3次元撮影画像G13)を表示することが可能であり、
前記特定の立体視画像は前記3次元撮影画像で構成されていることを特徴とする。
8−5−1.発明E1
発明E1に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
作動可能な可動体を備えた可動装置(エンブレム可動体15のエンブレム部材15U)と、
前記表示装置および前記可動装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
前記可動体は、前記表示装置の表示部(表示部7a)の前方側で視認可能な第1位置(待機位置または第1作動位置)と、前記第1位置よりも視認困難な第2位置(第2作動位置)との間を移動可能であり、
所定の造形物(エンブレム非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(エンブレム3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記造形物は、形態について前記可動体と同一であり又は近似し、
前記演出制御手段は、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動するときに、前記3次元撮影画像データ(エンブレム3次元撮影画像G13)に基づいて、前記表示部に、撮影された前記造形物を表す3次元撮影画像を前記可動体と異なる大きさで立体表示する特定演出(エンブレム予告)を実行可能であることを特徴とする。
8−5−2.発明E2
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定演出は、前記3次元撮影画像を前記可動体よりも大きく立体表示することで、前記可動体が大きくなったように見せる演出であることを特徴とする。
8−5−3.発明E3
発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記造形物は、当該遊技機に搭載されておらず、前記可動体よりも大きいことを特徴とする。
8−5−4.発明E4
発明E4に係る遊技機は、
発明E1乃至E3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記可動体が前記第2位置にあるとき、前記可動体を視認することは困難であることを特徴とする。
8−6−1.発明F1
発明F1に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
所定の造形物(金色通常ロゴ非搭載模型または/および漆黒通常ロゴ非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(金色通常ロゴ3次元撮影画像データまたは/および漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記演出制御手段は、前記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す3次元撮影画像(金色通常ロゴ3次元撮影画像G11または/および漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12)を立体表示し、その後に前記3次元撮影画像を立体表示した箇所にて、前記造形物から前記造形物とは異なる形態に向けて徐々に変化する変化過程を3DCGにより立体表示し、さらに前記変化過程を立体表示していた箇所にて、前記造形物とは異なる形態を表す特定画像を立体表示する特定演出(金色ロゴ予告)を実行可能であることを特徴とする。
8−6−2.発明F2
発明F2に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
所定の造形物(金色特別ロゴ非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(金色特別ロゴ3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記演出制御手段は、前記造形物とは異なる形態を表す特定画像を立体表示し、その後に前記特定画像を立体表示していた箇所にて、前記造形物とは異なる形態から前記造形物に向けて徐々に変化する変化過程を3DCGにより立体表示し、さらに前記変化過程を立体表示していた箇所にて、前記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す3次元撮影画像(金色特別ロゴ3次元撮影画像G10)を立体表示する特定演出(金色ロゴ予告)を実行可能であることを特徴とする。
8−6−3.発明F3
発明F3に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
第1造形物(金色通常ロゴ非搭載模型または/および漆黒通常ロゴ非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された第1撮影画像データ(金色通常ロゴ3次元撮影画像データまたは/および漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データ)と、前記第1造形物と形状が異なる第2造形物(金色特別ロゴ非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された第2撮影画像データ(金色特別ロゴ3次元撮影画像データ)と、を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記演出制御手段は、前記第1撮影画像データに基づいて、撮影された前記第1造形物を表す第1撮影画像(金色通常ロゴ3次元撮影画像G11または/および漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12)を立体表示し、その後に前記第1撮影画像を立体表示していた箇所にて、前記第1造形物から前記第2造形物に向けて徐々に変化する変化過程を3DCGにより立体表示し、さらに前記変化過程を立体表示していた箇所にて、前記第2撮影画像データに基づいて、撮影された前記第2造形物を表す第2撮影画像(金色特別ロゴ3次元撮影画像G10)を立体表示する特定演出(金色ロゴ予告)を実行可能であることを特徴とする。
8−7−1.発明G1
発明G1に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
所定の造形物(金色通常ロゴ非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(金色通常ロゴ3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記演出制御手段は、前記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す3次元撮影画像(金色通常ロゴ3次元撮影画像G11)を立体表示すると共に、当該立体表示されている前記3次元撮影画像の前記造形物の形状に沿った発光画像(通常ロゴLEDライン発光画像G30)を立体表示する特定演出を実行可能であることを特徴とする。
8−7−2.発明G2
発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、前記3次元撮影画像を立体表示した後、所定時間が経過した後に、前記3次元撮影画像に重畳的に前記発光画像を立体表示することを特徴とする。
8−7−3.発明G3
発明G1又はG2に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出とは別の演出として、前記造形物が前記表示装置よりも奥側に配置されているように前記3次元撮影画像を表示することが可能であることを特徴とする。
8−8−1.発明H1
発明H1に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
所定の造形物(金色通常ロゴ非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(金色通常ロゴ3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記演出制御手段は、前記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された前記造形物を表す3次元撮影画像(金色通常ロゴ3次元撮影画像G11)を立体表示すると共に、前記3次元撮影画像に重畳的に、前記造形物とは形態について同一又は略同一であり、色について異なる物体を表す特定画像を3DCGにより立体表示し、その後に前記特定画像に係る物体の表面が剥離するような剥離画像を立体表示する特定演出(通常ロゴ予告)を実行可能であることを特徴とする。
8−8−2.発明H2
発明H2に係る遊技機は、
所定の遊技(特図変動表示や大当たり遊技など)を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置(画像表示装置7)と、
前記表示装置を用いて、前記所定の遊技に応じた演出(変動演出や大当たり遊技演出など)を実行可能な演出制御手段(サブ制御基板90および画像制御基板100)と、を有する遊技機であって、
所定の造形物(金色通常ロゴ非搭載模型と漆黒通常ロゴ非搭載模型)が3Dカメラ(カメラ801)によって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データ(金色通常ロゴ3次元撮影画像データと漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データ)を記憶する記憶手段(CGROM143)を有し、
前記3次元撮影画像には、所定の色彩が施された第1造形物(金色通常ロゴ非搭載模型)を3Dカメラによって撮影したことによって生成された第1撮影画像(金色通常ロゴ非搭載模型)と、前記第1造形物と色違いの第2造形物(漆黒通常ロゴ非搭載模型)を3Dカメラによって撮影したことによって生成された第2撮影画像(漆黒通常ロゴ非搭載模型)と、があり、
前記3次元撮影画像データには、所定の色彩が施された第1造形物(漆黒通常ロゴ非搭載模型)が3Dカメラによって撮影されたことによって生成された第1撮影画像データ(漆黒通常ロゴ3次元撮影画像データ)と、前記第1造形物と色違いの第2造形物(金色通常ロゴ非搭載模型)が3Dカメラによって撮影されたことによって生成された第2撮影画像データ(金色通常ロゴ3次元撮影画像データ)と、があり、
前記演出制御手段は、前記第1撮影画像データに基づいて、撮影された前記第1造形物を表す第1撮影画像(漆黒通常ロゴ3次元撮影画像G12)を立体表示した後、前記第2撮影画像データに基づいて、撮影された前記第2造形物を表す第2撮影画像(金色通常ロゴ3次元撮影画像G11)を立体表示することで、前記第1撮影画像から前記第2撮影画像に切り替える特定演出(通常ロゴ予告)を実行可能であることを特徴とする。
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示部
15…エンブレム可動体
15U…エンブレム部材
16…シャッター可動体
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…第1大入賞口
31…第1大入賞装置
35…第2大入賞口
36…第2大入賞装置
63…演出ボタン
64…演出グリップ
67…枠ランプ
80…主制御基板
81…遊技制御用マイコン
82…CPU
83…ROM
84…RAM
91…演出制御用マイコン
92…CPU
93…ROM
94…RAM
100…画像制御基板
102…CPU
143…CGROM
801…3Dカメラ
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
所定の遊技を実行可能であり、
3次元画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置を用いて前記所定の遊技に応じた演出を実行可能な演出制御手段と、を有する遊技機であって、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
2DCGにより2次元画像を描画するための2次元画像描画用データと、3DCGにより3次元画像を描画するための3次元画像描画用データと、当該遊技機において遊技者が視認可能な部分が3Dカメラによって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データを記憶する記憶手段と、さらに有し、
前記演出制御手段は
前記2次元画像用データを用いて2DCGにより所定の2次元演出画像を表示可能であり、
前記3次元画像用データを用いて3DCGにより所定の3次元演出画像を表示可能であり、
記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された当該遊技機において遊技者が視認可能な部分を表す3次元撮影画像を前記表示装置に表示可能であり、
少なくとも前記2次元演出画像または3次元演出画像の何れかには、前記操作手段を表す特定演出画像があり、
前記3次元撮影画像には、前記操作手段が含まれた特定3次元撮影画像があり、
前記特定演出画像が表示されるときと前記特定3次元撮影画像が表示されるときとで、前記特別遊技状態になる可能性が異なることを特徴とする

Claims (3)

  1. 所定の遊技を実行可能であり、
    3次元画像を表示可能な表示装置と、
    前記表示装置を用いて前記所定の遊技に応じた演出を実行可能な演出制御手段と、を有する遊技機であって、
    当該遊技機において遊技者が視認可能な部分が3Dカメラによって撮影されたことによって生成された3次元撮影画像データを記憶する記憶手段を有し、
    前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記3次元撮影画像データに基づいて、撮影された当該遊技機において遊技者が視認可能な部分を表す3次元撮影画像を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記記憶手段は、前記3次元撮影画像の他に、2DCGにより2次元画像を描画するための2次元画像描画用データと、3DCGにより3次元画像を描画するための3次元画像描画用データと、を記憶し、
    前記演出制御手段は、前記表示装置に前記3次元撮影画像を表示すること以外に、前記2次元画像用データを用いて2DCGにより所定の演出画像を表示すること、および、前記3次元画像用データを用いて3DCGにより所定の演出画像を表示することが可能であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機であって、
    遊技者が操作可能な操作手段を有し、
    当該遊技機において遊技者が視認可能な部分に、前記操作手段が含まれていることを特徴とする遊技機。
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