JP2018088972A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018088972A JP2018088972A JP2016232871A JP2016232871A JP2018088972A JP 2018088972 A JP2018088972 A JP 2018088972A JP 2016232871 A JP2016232871 A JP 2016232871A JP 2016232871 A JP2016232871 A JP 2016232871A JP 2018088972 A JP2018088972 A JP 2018088972A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- image
- sound
- game
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機では、図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる。また、このような遊技機において、有利状態となることに対する期待感を高揚させるために各種の演出が実行される。 Conventionally, a gaming machine is in an advantageous state that is advantageous to the player in accordance with the game result of the symbol variation game. In such a gaming machine, various effects are executed in order to enhance the expectation for an advantageous state.
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、変動パターンが決定されるとともに、その変動パターンに対応する画像を表示するとともに音を出力するものがある。この場合、画像の表示と音の出力とが対応するように実行されることにより、演出効果を高めるとともに、有利状態となる期待度を予測することができ、遊技に対する興趣の向上が図られている。
Among such gaming machines, for example, as shown in
しかしながら、このような遊技機において、画像の表示と音の出力とが対応するように実行されているが、例えば、表示されている画像から出力されている音が予測できてしまうなど、演出が単調となるおそれがあり、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。 However, in such a gaming machine, the display of the image and the output of the sound are executed so as to correspond to each other. However, for example, it is possible to predict the sound output from the displayed image. There is a risk of being monotonous, and it is desired to further enhance the interest of the game.
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can aim at the improvement of the interest with respect to a game.
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態となる遊技機において、画像を表示する表示領域を有する表示手段と、音が出力される音出力手段と、画像の表示及び音の出力を含む演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中において前記表示手段の前記表示領域に表示される画像の種類により前記有利状態となる有利期待度を示す第1演出と、前記図柄変動ゲームの実行中において前記表示手段の前記表示領域に同じ特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音の種類により前記有利状態となる有利期待度を示す第2演出とを実行させることができることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that is in an advantageous state for a player in accordance with the game result of a symbol variation game, a display means having a display area for displaying an image, and a sound from which sound is output. Output means, and effect control means for performing control including execution of display including image display and sound output, and the effect control means is provided in the display area of the display means during execution of the symbol variation game. The first effect indicating the degree of expectation of the advantageous state depending on the type of image displayed, and the sound output when the same specific image is displayed in the display area of the display means during the execution of the symbol variation game The gist of the invention is that it is possible to execute the second effect indicating the degree of expectation of the advantageous state depending on the type of sound output from the means.
上記遊技機について、前記第1演出は、前記図柄変動ゲームの実行中である第1期間において実行される演出であり、前記第2演出は、前記図柄変動ゲームの実行中であって前記第1期間とは重複しない第2期間において実行される演出である構成としてもよい。 With respect to the gaming machine, the first effect is an effect that is executed in a first period during which the symbol variation game is being executed, and the second effect is that the symbol variation game is being executed and the first effect is It is good also as a structure which is the effect performed in the 2nd period which does not overlap with a period.
上記遊技機について、前記特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音には、第1の音と第2の音とがあり、前記表示手段の前記表示領域のうち特別表示領域に表示される画像には、前記第1の音に対応する第1特別画像があり、前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、前記複数種類の演出パターンには、前記特別表示領域に前記第1特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第1の音を出力させるための演出パターンと、前記特別表示領域に前記第1特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第2の音を出力させるための演出パターンとがある構成としてもよい。 Regarding the gaming machine, when the specific image is displayed, the sound output from the sound output means includes a first sound and a second sound, and a special display in the display area of the display means. The image displayed in the area includes a first special image corresponding to the first sound, and the effect control unit performs control based on any one of the effect patterns of a plurality of types of effect patterns. The plurality of types of effect patterns include an effect pattern for displaying the first special image in the special display area and outputting the first sound from the sound output means, and the special display area. It is good also as a structure with the production | generation pattern for displaying the said 1st special image and outputting the said 2nd sound from the said sound output means.
上記遊技機について、前記特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音には、第1の音と第2の音とがあり、前記表示手段の前記表示領域のうち特別表示領域に表示される画像には、前記第1の音に対応する第1特別画像と、前記第2の音に対応する第2特別画像とがあり、前記第1特別画像と前記第2特別画像とは、前記特定画像の表示中に表示される画像であり、前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、前記複数種類の演出パターンには、前記特別表示領域に前記第1特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第1の音を出力させるための演出パターンと、前記特別表示領域に前記第2特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第2の音を出力させるための演出パターンとがある構成としてもよい。 Regarding the gaming machine, when the specific image is displayed, the sound output from the sound output means includes a first sound and a second sound, and a special display in the display area of the display means. The images displayed in the area include a first special image corresponding to the first sound and a second special image corresponding to the second sound. The first special image and the second special image Is an image displayed during display of the specific image, and the effect control means performs control to execute an effect based on any one of the effect patterns, and the plurality of types of effect patterns. In the effect pattern, an effect pattern for displaying the first special image in the special display area and outputting the first sound from the sound output means, and the second special image in the special display area are displayed. Sound output It may be configured to have the effect pattern for outputting the second sound from the stage.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in games.
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、音出力手段としてのスピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプLAが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段として演出ボタンBTが設けられている。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine is provided with a game board YB. The pachinko gaming machine is provided with a launch handle HD, and a game ball can be launched onto the game board YB in accordance with the turning operation of the launch handle HD. The pachinko gaming machine is provided with a speaker SP as sound output means. The pachinko gaming machine is provided with a decorative lamp LA. The pachinko gaming machine is provided with an effect button BT as an operation means that can be operated by the player.
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
The game board YB is provided with a first special
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。 The game board YB is provided with a second special symbol display device 12 having a plurality of light emitting portions. In the second special symbol display device 12, a variation game (design variation game, second symbol variation game) in which a plurality of types of special symbols (second special symbol, second symbol) are displayed by variation is performed. In the following description, when the “second variation game” is simply indicated, it indicates a variation game performed on the second special symbol display device 12. As described above, there are a first variation game and a second variation game as the variation games for displaying the special symbols in a variation and fixed stop display. The first variation game and the second variation game are not executed simultaneously.
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
In each of the special
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GH(表示領域)を有する演出表示装置16が設けられている。表示手段としての演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
The game board YB is provided with an
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
In the
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
On the
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。 In the present embodiment, “variable display” is a state in which the type of special symbol or effect symbol is changing, and “definite stop display” is a state in which the special symbol or effect symbol is definitely stopped. It is. “Temporary stop display” is a state in which the effect symbol is displayed in a swinging fluctuation state.
演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
The
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
The game board YB is provided with a first
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
The game board YB is provided with a second
第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
The second
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
The game board YB is provided with a
大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23b(特別電動役物)が設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
The
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。本実施形態において、変動ゲームのゲーム結果に応じて付与される大当り遊技が有利状態に相当する。
When a big hit game is awarded, the big
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
A first
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
A second
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
A normal
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
In the normal
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
The game board YB is provided with an
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
When the normal hit game is given, the opening / closing
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a jackpot lottery probability variation state as a gaming state advantageous to the player. The game state in which the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery is higher than the gaming state (low probability state) that is not in the probability change state of the jackpot lottery. It is. In this embodiment, the probability variation state of the big hit lottery is given until a predetermined probability variation end condition is satisfied. In the following explanation, when the term “probability variation state” or “probability variation state” is simply indicated, it means the probability variation state of the jackpot lottery, and “non-probability variation state” or “non-probability variation state” is abbreviated. "Indicates a gaming state that is not the probability variation state of the big hit lottery.
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
The pachinko gaming machine of this embodiment has a high base state as a gaming state advantageous to the player. The high base state is a game state in which a game ball is likely to enter the second
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
For example, the high base state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following three controls, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is control for shortening the fluctuation time of the usual game, which makes the fluctuation time of the usual game shorter than that in the low base state. The second control is the probability variation control of the normal lottery in which the probability of winning the normal lottery (ordinary hit probability) is varied with a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control in which the total open time of the opening / closing
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
In the present embodiment, the first
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
On the other hand, on the right side of the
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
Next, the jackpot game in this embodiment will be described.
The jackpot game is started after the end of the variable game in which the jackpot symbol is displayed in a fixed stop state. When the big hit game starts, the opening time starts. When the opening time ends, a round game in which the special winning
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。 In the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from among a plurality of types of big hits according to the type of special symbol (big hit symbol) to be decided, and the big hit game corresponding to the decided big hit is It is to be granted.
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、410/65536(約1/160)が、確変状態では、1850/65536(約1/36)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。
Here, the specifications of the so-called pachinko gaming machine such as the jackpot probability and the contents of the jackpot game will be described.
In the present embodiment, as the big hit probability, 410/65536 (about 1/160) is defined in the non-probable variation state, and 1850/65536 (approximately 1/36) is defined in the probability variation state. The number of payout prize balls when the first start sensor SE1 or the second start sensor SE2 detects a game ball is “3”, and the number of payout prize balls when the count sensor SE3 detects a game ball is “14”. Each is defined.
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from two types of big hits, and the big hit game corresponding to the determined big hit is given. Which of the two types of jackpots will be awarded is determined according to a special symbol (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won.
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
In the present embodiment, the 100 types of jackpot symbols that are confirmed and displayed on the special
Of the jackpot symbols that are confirmed and displayed on the first special
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZAに基づく大当り、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zaに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZBに基づく大当り、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zbに基づく大当りとそれぞれ示す。
In the following, the jackpot symbol that is classified as symbol ZA is confirmed and stopped on the first special
これら全ての大当り遊技において、規定ラウンド数として「15回」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」がそれぞれ規定されている。また、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「9個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
In all of these jackpot games, “15 times” is specified as the specified number of rounds, and “25 s” is specified as the maximum time of each round game. In addition, “9” is defined as the maximum number of game balls that can be entered in the
図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ZA,Zaに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ZB,Zbに基づく大当りを非確変大当りと示す。 After the jackpot game given when winning the jackpot based on the symbols ZA and Za, the probability variation state is given until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the probability variation state is not given after the big hit game given when winning the big hit based on the symbols ZB and Zb. The big hit based on the symbols ZA and Za to which the probability variation state is given after the big hit game is ended is indicated as a probability variation big hit, and the big hit based on the symbols ZB and Zb to which the positive change state is not given after the big hit game is ended is indicated as a non-probable big hit.
図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。 After the jackpot game awarded when winning the jackpot based on the symbols ZA and Za, the high base state is awarded until the next jackpot game is awarded. On the other hand, after the big hit game given when winning the big hit based on the symbols ZB and Zb, the high base state is given up to a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of the variable game. The
次に、図2を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, a control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
A
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。
The
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
The
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
The variation patterns include a jackpot variation pattern that identifies a jackpot variation effect, a loss reach variation pattern that identifies a loss reach variation effect, and a loss variation pattern that identifies a loss variation effect. A plurality of types of variation patterns are defined as the big hit variation pattern, the loss reach variation pattern, and the loss variation pattern. The jackpot variation effect is an effect that is developed so that the symbol combination of the jackpot is confirmed and stopped through the reach effect. The outlier reach variation effect is an effect that is developed so that the symbol combination of the outliers is confirmed and stopped through the reach effect. The deviation variation effect is an effect that is developed so as to display the fixed symbol combination without stopping through the reach effect. The reach effect is an effect that is performed in the effect symbol variation game of the
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
Various determination values are stored in the
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
The
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
The
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
The
副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)や、各種の発光データ、各種の音声データ(背景音(所謂「BGM」)や効果音(所謂「SE」)などの音声データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容、装飾ランプLAの発光内容、及びスピーカSPからの出力内容を制御する。このように、本実施形態において、演出表示装置16における画像の表示や、スピーカSPからの音声の出力、及び装飾ランプLAの発光を含む演出の制御を行う副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。
The
副制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。副制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
The
Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
The
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
When the determination result of the first hold determination is affirmative (when a game ball enters the first start winning opening 21), the
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
When the determination result of the first hold memory number determination is affirmative (when the upper limit number has not been reached), the
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
On the other hand, when the determination result of the first hold determination is negative (when the game ball has not entered the first start winning opening 21), or when the determination result of the first hold memory number determination is negative (first The
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
Next, the
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
When the determination result of the second hold determination is affirmative (when a game ball has entered the second
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの始動条件が成立する。
When the determination result of the second reserved memory number determination is affirmative (when the upper limit number is not reached), the
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
On the other hand, when the determination result of the second hold determination is negative (when the game ball has not entered the second
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described. The
When the big hit game or the variable game is not being executed, the
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの始動条件と第2変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
In the present embodiment, when the big hit game or the variable game is not being executed, and the second reserved memory number is larger than “0” (that is, there is a second variable game whose execution is reserved). The execution condition of the second variable game is satisfied. On the other hand, when the big hit game or the variable game is not being executed and the execution condition of the second variable game is not satisfied and the first reserved memory number is larger than “0” (that is, the execution is held) When the first variation game being played exists), the execution condition for the first variation game is satisfied. As described above, when the start condition for the first variation game and the start condition for the second variation game are both established, the execution condition for the second variation game is established, and the
第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
When the execution condition of the first variation game is satisfied, the
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
The
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
The
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Specifically, the
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when the big hit determination is not), the
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
When the determination result of the reach determination is affirmative (when a reach effect is performed), the
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
The
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (when the reach effect is not performed), the
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
The
一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
On the other hand, when the execution condition of the second variation game is satisfied, the
以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。
Hereinafter, processing related to the second variation game is executed based on the read random number value, but since it is the same as the processing in the first variation game, detailed description is omitted. In the processing related to the second variation game, the control for the “first variation game” is read as the control for the “second variation game”, and the above “first special
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板31に出力する。
The
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。
Specifically, the
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
Next, the
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
When the round game is finished, the
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
When the round game of the specified number of rounds is completed, the
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
When the big hit game is finished, the
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
When ending the big hit game, the
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
Next, various processes executed by the sub control CPU 31a of the
例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。 For example, when the sub-control CPU 31a inputs a variation pattern designation command and a special symbol designation command, a fixed stop display is performed based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The symbol combination by the effect symbol to be performed is determined.
すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。 That is, the sub control CPU 31a determines the jackpot symbol combination when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is a jackpot symbol. The sub-control CPU 31a determines the symbol combination of the loss reach when the specified reach stop symbol is specified when the designated final stop symbol is the loss symbol. When the designated final stop symbol is an outlier symbol, the sub-control CPU 31a determines the symbol combination of the discrepancy when the discrepancy variation pattern is designated.
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
When the sub-control CPU 31a receives the variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a controls the
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。 When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the sub-control CPU 31a gives a value indicating that the probability changing state is given when the probability changing state is given based on the big hit symbol after the big hit game is finished. Set to sub-probability change flag.
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。 When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the sub-control CPU 31a indicates that the high base state is given when the high base state is given based on the big hit symbol after the big hit game is finished. Set the value to the secondary action flag. In addition, when the high base state is given, the sub control CPU 31a sets a value indicating the number of variable games to which the high base state is given in the sub operation number counter. The sub control CPU 31a updates the value of the sub operation number counter based on the value designated by the operation number designation command. When the value of the counter operation number counter becomes “0”, the sub control CPU 31a sets a value indicating that the high base state is not given to the sub operation flag.
ここで、図3を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか、はずれとなる場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP16〜HP18が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP13〜HP15がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12がはずれ変動パターンとして規定されている。
Here, the fluctuation pattern will be described in detail with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not to execute a deviation reach effect when it is a big hit or a loss. Specifically, the fluctuation patterns HP16 to HP18 are defined as big hit fluctuation patterns. The fluctuation patterns HP13 to HP15 are defined as outlier reach fluctuation patterns. The fluctuation patterns HP11 and HP12 are defined as outlier fluctuation patterns.
変動パターンHP12は、変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。変動パターンHP12は、低ベース状態よりも高ベース状態のほうが選択され易い変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。 The fluctuation pattern HP12 is a fluctuation pattern that shortens the fluctuation time of the fluctuation pattern HP11. The fluctuation pattern HP12 is a fluctuation pattern in which the high base state is more easily selected than the low base state. For this reason, in the high base state, it is easier to determine a variation pattern in which the variation time is shortened than in the low base state.
変動パターンHP13,HP16は、ノーマルリーチ(以降、「NR」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP14,HP17は、NR演出が実行された後に、第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP15,HP18は、NR演出が実行された後に、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。 The fluctuation patterns HP13 and HP16 are fluctuation patterns in which a normal reach (hereinafter sometimes referred to as “NR”) effect is executed. The variation patterns HP14 and HP17 are variation patterns in which the first super reach (hereinafter, sometimes referred to as “SR1”) effect is executed after the NR effect is executed. The variation patterns HP15 and HP18 are variation patterns in which a second super reach (hereinafter, sometimes referred to as “SR2”) effect is executed after the NR effect is executed.
このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、NR演出、SR1演出及びSR2演出が実行されることにより、大当り期待度が示唆される。特に、本実施形態において、NR演出が実行された後にSR2演出が実行される場合のほうが、NR演出が実行された後にSR1演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。また、NR演出が実行された後にSR1演出が実行される場合のほうが、NR演出が実行されてSR1演出やSR2演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。なお、本実施形態において、大当り期待度としては、必ず大当りとならない場合(大当り期待度0%)や、必ず大当りとなる場合(大当り期待度100%)が含まれている。 As described above, the NR effect, the SR1 effect, and the SR2 effect are executed both when the big hit fluctuation pattern is determined and when the reach fluctuation pattern is determined, thereby suggesting the big hit expectation degree. In particular, in the present embodiment, the variation pattern is such that when the SR2 effect is executed after the NR effect is executed, the big hit expectation is higher than when the SR1 effect is executed after the NR effect is executed. Is determined. Further, the variation pattern is determined so that the big hit expectation is higher when the SR1 effect is executed after the NR effect is executed than when the SR1 effect and the SR2 effect are not executed when the NR effect is executed. . In the present embodiment, the big hit expectation degree includes a case where the big hit is not always a big hit (0% expected big hit) and a case where the big hit is always a big hit (100% expected big hit).
本実施形態において、副制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPなどによる演出内容を指定する演出パターンを決定する。そして、副制御用CPU31aは、決定した演出パターンに基づいて、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPなどによる演出を実行させる制御を行うこととなる。また、演出パターンは、演出表示装置16に表示される画像の画像パターン、装飾ランプLAが発光されるランプの発光パターン、及びスピーカSPから出力される音声の音声パターン(音パターン)などを示すものである。このことからしても、副制御用CPU31aは、画像パターン、発光パターン及び音声パターンに基づく演出を実行させる制御を行うこととなる。
In the present embodiment, the sub-control CPU 31a determines an effect pattern for specifying the effect contents by the
なお、本実施形態において、大当り遊技が付与されるか(大当りとなるか)を特定可能な変動パターンに基づいて、複数種類の演出パターン(複数種類の画像パターンや複数種類の音声パターン)から何れかを決定する副制御用CPU31aが演出パターン決定手段及び音パターン決定手段に相当する。 In the present embodiment, any one of a plurality of types of effect patterns (a plurality of types of image patterns and a plurality of types of sound patterns) is selected based on a variation pattern that can specify whether a big hit game is awarded (whether it is a big hit) The sub-control CPU 31a that determines whether or not corresponds to effect pattern determination means and sound pattern determination means.
ここで、図4及び図5を参照して演出パターンについて説明する。
図4に示すように、1つの変動パターンには、複数の演出パターンが対応付けられており、決定された変動パターンに対応する複数の演出パターンのうち何れか一つの演出パターンが所定の抽選により決定される。具体的な一例をあげると、変動パターン指定コマンドにより変動パターンHP17が指定された場合、演出パターンEP17A〜EP17Eのうち何れか一つの演出パターンが所定の抽選により決定される。
Here, an effect pattern is demonstrated with reference to FIG.4 and FIG.5.
As shown in FIG. 4, a plurality of performance patterns are associated with one variation pattern, and any one of the plurality of performance patterns corresponding to the determined variation pattern is selected by a predetermined lottery. It is determined. As a specific example, when the variation pattern HP17 is designated by the variation pattern designation command, any one of the production patterns EP17A to EP17E is determined by a predetermined lottery.
また、複数種類の演出パターンのそれぞれには、演出表示装置16に表示させる画像に関する画像パターンやスピーカSPから出力させる音声に関する音声パターンなどが含まれている。特に、複数種類の演出パターンのそれぞれには、変動ゲームの実行中のうち第1期間において第1演出が実行される場合における画像パターン及び音声パターンと、変動ゲームの実行中のうち第2期間において第2演出が実行される場合における画像パターン及び音声パターンとが含まれている。
Each of the plurality of types of effect patterns includes an image pattern related to an image to be displayed on the
第1演出は、表示される画像の種類により大当り期待度を示す演出であり、表示される画像の種類に対応する音声が出力される演出である。この場合、画像の種類と音声の種類とは一対一の関係性となる。また、第1演出が実行される第1期間は、変動ゲームの実行中の期間のうち、リーチ演出が実行されない通常変動が行われる期間とNR演出が実行される期間とである。つまり、第1期間は、変動ゲームの実行中の期間のうち、変動ゲームが開始されてからNR演出が終了するまでの期間となる。 The first effect is an effect indicating the degree of big hit expectation depending on the type of image to be displayed, and is an effect in which sound corresponding to the type of image to be displayed is output. In this case, there is a one-to-one relationship between the image type and the audio type. Further, the first period in which the first effect is executed is a period in which the normal change in which the reach effect is not executed and the period in which the NR effect is executed in the period during which the variable game is being executed. That is, the first period is a period from the start of the variable game to the end of the NR effect among the periods during the execution of the variable game.
その一方で、第2演出は、表示される画像の種類により大当り期待度を示す演出であるとともに、同じような画像が表示される場合であっても出力される音声の種類により大当り期待度示す演出である。この場合、1種類の画像に対して複数種類の音声が対応する関係性となる。また、第2演出が実行される第2期間は、変動ゲームの実行中の期間のうち、スーパーリーチ演出が開始された後の期間で実行される演出である。つまり、第2期間は、スーパーリーチ演出が実行される場合における変動ゲームの実行中の期間のうち、スーパーリーチ演出が開始されてから変動ゲームが終了するまでの期間となる。 On the other hand, the second effect is an effect indicating the degree of expectation of jackpot depending on the type of image to be displayed, and also indicates the degree of expectation of jackpot depending on the type of sound output even when a similar image is displayed. Production. In this case, there is a relationship in which a plurality of types of sounds correspond to one type of image. The second period in which the second effect is executed is an effect that is executed in a period after the start of the super reach effect in the period during which the variable game is being executed. That is, the second period is a period from the start of the super reach effect until the end of the change game, among the periods during the execution of the change game when the super reach effect is executed.
特に、複数種類の演出パターンのそれぞれは、キャラクタ画像や字幕画像など、表示される画像の種類や出力される音声の種類など、演出種別毎に区分されている。具体的に、演出パターンEP14A,EP14C,EP17A,EP17C,EP17Eは、キャラクタAとキャラクタBとが対戦するSR1演出を実行させるための演出パターンである(図中の括弧内でキャラクタの種類を示す)。演出パターンEP14B,EP14D,EP17B,EP17D,EP17Fは、キャラクタAとキャラクタCとが対戦するSR1演出を実行させるための演出パターンである。演出パターンEP15A,EP15C,EP18A,EP18C,EP18Eは、キャラクタAとキャラクタDとが対戦するSR2演出を実行させるための演出パターンである。演出パターンEP15B,EP15D,EP18B,EP18D,EP18Fは、キャラクタAとキャラクタEとが対戦するSR2演出を実行させるための演出パターンである。 In particular, each of the plurality of types of effect patterns is divided for each effect type, such as the type of image to be displayed and the type of sound to be output, such as a character image and a caption image. Specifically, the effect patterns EP14A, EP14C, EP17A, EP17C, and EP17E are effect patterns for executing the SR1 effect in which the character A and the character B battle each other (the character type is shown in parentheses in the figure). . The effect patterns EP14B, EP14D, EP17B, EP17D, and EP17F are effect patterns for executing the SR1 effect in which the character A and the character C battle each other. The effect patterns EP15A, EP15C, EP18A, EP18C, and EP18E are effect patterns for executing the SR2 effect in which the character A and the character D battle each other. The effect patterns EP15B, EP15D, EP18B, EP18D, and EP18F are effect patterns for executing the SR2 effect in which the character A and the character E play each other.
また、演出パターンEP14A,EP14B,EP15A,EP15B,EP17A,EP17B,EP18A,EP18Bは、第2演出として通常演出を実行させるための演出パターンである(図中で「通常」と示す)。演出パターンEP14C,EP14D,EP15C,EP15D,EP17C,EP17D,EP18C,EP18Dは、第2演出として実況演出を実行させるための演出パターンである(図中で「実況」と示す)。演出パターンEP17E,EP17F,EP18E,EP18Fは、第2演出として外国語演出を実行させるための演出パターンである(図中で「外国」と示す)。 The effect patterns EP14A, EP14B, EP15A, EP15B, EP17A, EP17B, EP18A, and EP18B are effect patterns for executing a normal effect as the second effect (shown as “normal” in the drawing). The production patterns EP14C, EP14D, EP15C, EP15D, EP17C, EP17D, EP18C, and EP18D are production patterns for executing the production performance as the second production (shown as “actual” in the drawing). The production patterns EP17E, EP17F, EP18E, and EP18F are production patterns for executing a foreign language production as the second production (shown as “foreign” in the figure).
通常演出、実況演出及び外国語演出は、第2演出における画像パターン及び音声パターンの種類により区分されている。通常演出は、スーパーリーチ演出における各キャラクタの言葉が母国語音声及び母国語字幕で表現される演出である。実況演出は、スーパーリーチ演出における各キャラクタの対戦に関する実況が実況音声及び実況字幕で表現される演出である。外国語演出は、スーパーリーチ演出における各キャラクタの言葉が外国語音声及び母国語字幕で表現される演出である。 The normal effect, the live effect, and the foreign language effect are classified according to the type of image pattern and sound pattern in the second effect. The normal effect is an effect in which the words of each character in the super reach effect are expressed in native language audio and native language subtitles. The live performance is an effect in which the live status of each character in the super reach production is expressed by live audio and live captions. The foreign language effect is an effect in which the words of each character in the super reach effect are expressed by foreign language audio and native language subtitles.
なお、本実施形態において、母国語音声と外国語音声とは、同じ背景音であって、各キャラクタの言葉が同じ内容であるが異なる言語である効果音が出力される音声である。また、母国語音声及び外国語音声と、実況音声とは、同じ背景音であって、出力される音声が同じ言語であるが異なる内容である効果音が出力される音声である。もちろん、例えば、背景音自体も異ならせてもよく、内容と言語との両方を異ならせてもよい。 In the present embodiment, the native language speech and the foreign language speech are the same background sounds, and are sounds in which sound effects having the same content but different languages are output. In addition, the native language speech, the foreign language speech, and the live speech are the same background sound, and the sound that is output is the same language but the sound effect that is different content is output. Of course, for example, the background sound itself may be different, and both the content and the language may be different.
図5を用いて詳しく説明すると、通常演出、実況演出及び外国語演出は、第1演出が通常態様で実行される演出であり、第2演出として、背景画像やキャラクタ画像(図中では「背景等」と示す)が通常態様で表示される演出である。特に、キャラクタ画像は、スーパーリーチ演出の実行中に表示されるキャラクタに関する画像であり、所定のリーチ演出に関する画像であるといえる。また、ここでいう通常態様としては、所定の画像が表示されるとともに、表示される所定の画像の種類に対応する音声が出力される態様である。つまり、表示される画像の種類と、出力される音声の種類とが一対一の関係性となる態様である。 Describing in detail with reference to FIG. 5, the normal effect, the live effect, and the foreign language effect are effects in which the first effect is executed in a normal manner. As the second effect, a background image or a character image (in the figure, “background” Etc.) is an effect displayed in a normal manner. In particular, the character image is an image related to a character displayed during execution of the super reach effect, and can be said to be an image related to a predetermined reach effect. Moreover, as a normal aspect here, while a predetermined | prescribed image is displayed, the audio | voice corresponding to the kind of predetermined | prescribed image displayed is output. That is, it is an aspect in which the type of displayed image and the type of output audio have a one-to-one relationship.
その一方で、通常演出、実況演出及び外国語演出は、第2演出として、演出表示装置16に表示される字幕画像(図中では「字幕」と示す)が異なる態様で表示されるとともに、スピーカSPから出力される音声が異なる態様で出力される演出である。
On the other hand, as the second effect, the normal effect, the live effect, and the foreign language effect are displayed as different subtitle images (shown as “caption” in the drawing) displayed on the
具体的には、通常演出は、第2演出として、母国語字幕画像が表示されるとともに、母国語字幕画像に対応するように母国語音声がスピーカSPから出力される演出である。
実況演出は、第2演出として、演出表示装置16に実況字幕画像が表示されるとともに、実況字幕画像に対応するように実況音声がスピーカSPから出力される。また、実況演出では、演出表示装置16に実況者を示す実況者画像も表示される演出である。この実況者画像は、実況字幕画像や実況音声に対応する画像であるといえる。このように、実況演出は、通常演出と同じ態様で、第1演出が実行されるとともに、第2演出としての背景画像やキャラクタ画像が表示される演出である。その一方で、実況演出は、通常演出とは異なる態様で、第2演出として、字幕画像が表示されるとともに実況者画像が表示され、更には、実況音声が出力される演出である。
Specifically, the normal effect is an effect in which the native language subtitle image is displayed as the second effect, and the native language sound is output from the speaker SP so as to correspond to the native language subtitle image.
In the live effect, as the second effect, the live caption image is displayed on the
また、図4に示すように、通常演出と実況演出とでは、異なる画像パターンで画像が表示される場合であっても、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示される画像パターンが対応付けられている。具体的な一例としては、演出パターンEP17Aと演出パターンEP17Cとにおいて、第2演出としての画像パターンとして異なる画像パターンGP172A,GP172Cが対応付けられている。画像パターンGP172A,GP172Cでは、背景画像及びキャラクタ画像が同じ表示態様で表示されるが、字幕画像が異なる表示態様で表示され、実況者画像が表示されるか否かも異なる。また、この場合、画像パターンと音声パターンとが一対一で対応付けられている。このように、通常演出と実況演出とでは、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示されている場合であっても、字幕画像や実況者画像の表示、出力される音声が異なることとなる。つまり、通常演出と実行演出とからすると、同じように背景画像やキャラクタ画像が表示される場合であっても、その背景画像やキャラクタ画像と、表示される字幕画像の種類や出力される音声の種類とが一対多の関係性となる。 Further, as shown in FIG. 4, the normal effect and the live effect are associated with image patterns in which the same background image and character image are displayed even when images are displayed with different image patterns. . As a specific example, different image patterns GP172A and GP172C are associated as image patterns as the second effect in the effect pattern EP17A and the effect pattern EP17C. In the image patterns GP172A and GP172C, the background image and the character image are displayed in the same display mode, but the subtitle image is displayed in a different display mode, and whether or not the live image is displayed is also different. In this case, the image pattern and the sound pattern are associated one-on-one. Thus, even if the same background image and character image are displayed in the normal effect and the live effect, the subtitle image and the live image are displayed and output differently. In other words, from the normal effect and the execution effect, even if the background image or character image is displayed in the same way, the background image or character image, the type of subtitle image to be displayed, and the output audio The type has a one-to-many relationship.
図5に示すように、外国語演出は、第2演出として、演出表示装置16に母国語字幕画像が表示されるとともに、母国語字幕画像が外国語に翻訳された外国語音声がスピーカSPから出力される演出である。つまり、母国語音声と外国語音声とは、異なる言語で同じ内容を示す音声である。このように、外国語演出は、通常演出と同じ態様で、第1演出が実行されるとともに、第2演出としての背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示される演出である。その一方で、外国語演出は、通常演出とは異なる態様で、第2演出としての外国語音声が出力される演出である。
As shown in FIG. 5, in the foreign language effect, as the second effect, the native language subtitle image is displayed on the
また、図4に示すように、通常演出と外国語演出とでは、同じ画像パターンで画像が表示される場合であっても、異なる音声パターンで音声が出力されることとなる。具体的な一例としては、演出パターンEP17Aと演出パターンEP17Eとにおいて、第2演出としての画像パターンとしては画像パターンGP172Aで同じとなるが、第2演出としての音声パターンとしては、音声パターンOP172A,OP172Eとで異なることとなる。このように、通常演出と外国語演出とでは、同じ背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示されている場合であっても、出力される音声が異なることとなる。つまり、通常演出と外国語演出とからすると、同じように背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示される場合であっても、その背景画像やキャラクタ画像、字幕画像と、出力される音声の種類とが一対多の関係性となる。 Also, as shown in FIG. 4, in the normal effect and the foreign language effect, even when images are displayed with the same image pattern, sound is output with different sound patterns. As a specific example, in the effect pattern EP17A and the effect pattern EP17E, the image pattern GP172A is the same as the image pattern as the second effect, but the sound patterns OP172A and OP172E are the sound patterns as the second effect. And will be different. Thus, even if the same background image, character image, and caption image are displayed in the normal effect and the foreign language effect, the output sound is different. In other words, from the normal effect and the foreign language effect, even if the background image, character image, and subtitle image are displayed in the same way, the background image, character image, and subtitle image, and the type of audio to be output Is a one-to-many relationship.
このように、複数種類の演出パターンには、母国語字幕画像を表示させるとともに母国語音声を出力させるための演出パターンと、実況字幕画像及び実況者画像を表示させるとともに実況音声を出力させるための演出パターンと、母国語字幕画像を表示させるとともに外国語音声を出力させるための演出パターンとがある。 As described above, in the plurality of types of production patterns, the production pattern for displaying the native language subtitle image and outputting the native language audio, the production subtitle image and the production person image are displayed, and the production audio is output. There are a production pattern and a production pattern for displaying a native language subtitle image and outputting a foreign language sound.
なお、本実施形態において、副制御用ROM31bでは、第1演出としての画像パターンと第2演出としての画像パターンとが連続するような1つの画像データ(動画像データ)が記憶されている。また、副制御用ROM31bでは、第1演出としての音声パターンと第2演出としての音声パターンとが連続するような1つの音声データが記憶されている。また、このような音声データとしては、背景音の音声データと効果音の音声データとが別々に副制御用ROM31bに記憶されている。もちろん、音声データとして、背景音と効果音とが重なった1つの音声データが副制御用ROM31bに記憶されていてもよい。また、例えば、第1演出としての画像パターンに対応する1つの画像データと、第2演出としての画像パターンに対応する1つの画像データとが別々に副制御用ROM31bに記憶されていてもよい。また、例えば、第1演出としての音声パターンに対応する1つの音声データと、第2演出としての音声パターンに対応する1つの音声データとが別々に副制御用ROM31bに記憶されていてもよい。また、第1演出及び第2演出としての1つの画像パターンが演出パターンに含まれていてもよく、第1演出及び第2演出としての1つの音声パターンが演出パターンに含まれていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、大当り変動パターンには、外国語演出を実行させるための演出パターンが対応付けられているが、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンには、外国語演出を実行させるための演出パターンが対応付けられていない。つまり、外国語演出が実行されることにより、大当りとなることが確定的に報知されることとなる。 In this embodiment, the big hit variation pattern is associated with an effect pattern for executing a foreign language effect, but the outlier reach variation pattern and the outlier variation pattern are for executing a foreign language effect. The production pattern is not associated. That is, when the foreign language effect is executed, it is definitely notified that it will be a big hit.
その一方で、大当り変動パターンに対応する演出パターンとはずれリーチ変動パターンに対応する演出パターンとの両方には、通常演出を実行させるための演出パターンや実況演出を実行させるための演出パターンが対応付けられている。つまり、通常演出や実況演出が実行されることにより、大当りとなることが確定的には報知されるわけではない。 On the other hand, both the production pattern corresponding to the big hit variation pattern and the production pattern corresponding to the reach variation pattern are associated with the production pattern for executing the normal production and the production pattern for executing the live performance production. It has been. In other words, the fact that the normal effect or the live effect is executed does not definitely notify the big hit.
また、実況演出を実行させるための演出パターンが決定される場合のほうが、通常演出を実行させるための演出パターンが決定される場合よりも大当り期待度が高くなるように、演出パターンの決定確率が規定されている。このため、第2演出として、外国語演出が実行される場合のほうが、実況演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、実況演出が実行される場合のほうが、通常演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。 In addition, when the production pattern for executing the live performance is determined, the probability of determining the production pattern is higher so that the big hit expectation is higher than when the production pattern for executing the normal performance is determined. It is prescribed. For this reason, when the foreign language effect is executed as the second effect, the big hit expectation is higher than when the live effect is executed, and the normal effect is executed when the live effect is executed. Expectation of jackpot is higher than the case.
言い換えると、通常演出と実況演出とからすると、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示された場合、背景画像やキャラクタ画像により同じ大当り期待度が示されるが、実況音声が出力される場合のほうが、通常音声が出力される場合よりも大当り期待度が高くなる。つまり、実況音声を出力させる音声パターンは、母国語音声を出力させる音声パターンよりも大当り期待度が高い音パターンであるといえる。 In other words, if the same background image and character image are displayed from the normal effect and the actual effect, the same jackpot expectation is indicated by the background image and the character image, but the actual sound is output more normally. The big hit expectation is higher than when audio is output. That is, it can be said that the sound pattern for outputting live speech is a sound pattern having a higher expectation level for jackpot than the sound pattern for outputting native language speech.
また、通常演出と外国語演出とからすると、同じ背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示された場合、背景画像やキャラクタ画像、字幕画像により同じ大当り期待度が示されるが、外国語音声が出力される場合のほうが、母国語音声が出力される場合よりも大当り期待度が高くなる。つまり、外国語音声を出力させる音声パターンは、母国語音声を出力させる音声パターンよりも大当り期待度が高い音パターンであるといえる。 In addition, when the same background image, character image, and subtitle image are displayed from the normal effect and the foreign language effect, the same jackpot expectation is indicated by the background image, character image, and subtitle image, but the foreign language audio is output. When this is done, the jackpot expectation is higher than when native language speech is output. That is, it can be said that the sound pattern for outputting the foreign language sound is a sound pattern having a higher expectation degree of jackpot than the sound pattern for outputting the native language sound.
ここで、図6を参照して各種演出の実行タイミングについて説明する。この場合、変動パターンHP17が決定された場合において、演出パターンEP17A,EP17C,EP17Eが決定されたときを一例について説明する。 Here, the execution timing of various effects will be described with reference to FIG. In this case, when the variation pattern HP17 is determined, an example in which the effect patterns EP17A, EP17C, and EP17E are determined will be described.
図6(a)に示すように、符号T11に示すタイミングで変動ゲームが開始された場合、演出図柄の変動表示(通常変動)が開始され、符号T12に示すタイミングで特定列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、NR演出が実行される。そして、符号T13に示すタイミングで、NR演出からSR1演出に発展し、SR1演出が実行され、符号T14に示すタイミングで、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。なお、符号T11に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの期間が第1期間となり、符号T13に示すタイミングから符号T14に示すタイミングまでの期間が第2期間となる。 As shown in FIG. 6A, when the variation game is started at the timing indicated by reference numeral T11, the variation display (normal variation) of the effect symbols is started, and the effect symbol of the specific column is reached at the timing indicated by reference symbol T12. The symbol combination is temporarily stopped and displayed, and the NR effect is executed. Then, the NR effect is developed into the SR1 effect at the timing indicated by the symbol T13, and the SR1 effect is executed. At the timing indicated by the symbol T14, the effect symbol is confirmed and displayed as a jackpot symbol combination, and the variable game is ended. Note that the period from the timing indicated by reference sign T11 to the timing indicated by reference sign T13 is the first period, and the period from the timing indicated by reference sign T13 to the timing indicated by reference sign T14 is the second period.
図6(a)〜図6(d)に示すように、演出パターンEP17A,EP17C,EP17Eが決定された場合、第1期間において第1演出が実行される。第1演出では、演出表示装置16における背景画像やキャラクタ画像、字幕画像などの画像の表示、スピーカSPから出力される音声について通常態様で実行されることとなる。つまり、第1期間においては、所定の画像が表示されるとともに、所定の画像に対応する音声が出力される第1演出が実行されることとなり、表示される画像の種類とその画像の種類に対応する音声の種類とにより、大当り期待度を示すこととなる。
As shown in FIGS. 6A to 6D, when the effect patterns EP17A, EP17C, and EP17E are determined, the first effect is executed in the first period. In the first effect, display of images such as background images, character images, and subtitle images on the
また、演出パターンEP17A,EP17C,EP17Eが決定された場合、第2期間において第2演出が実行される。第2演出では、演出表示装置16における背景画像やキャラクタ画像の表示について通常態様で実行されることとなる。
Further, when the effect patterns EP17A, EP17C, EP17E are determined, the second effect is executed in the second period. In the second effect, the display of the background image and the character image on the
その一方で、図6(a)及び図6(b)に示すように、演出パターンEP17Aが決定された場合、第2期間において、第2演出として、演出表示装置16に母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカSPから母国語音声が出力されることとなる。
On the other hand, as shown in FIGS. 6A and 6B, when the effect pattern EP17A is determined, the native language subtitle image is displayed on the
また、図6(a)及び図6(c)に示すように、演出パターンEP17Cが決定された場合、第2期間において、第2演出として、演出表示装置16に実況字幕画像が表示されるとともに、スピーカSPから実況音声が出力されることとなる。
In addition, as shown in FIGS. 6A and 6C, when the effect pattern EP17C is determined, the live caption image is displayed on the
また、図6(a)及び図6(d)に示すように、演出パターンEP17Eが決定された場合、第2期間において、第2演出として、演出表示装置16に母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカSPから外国語音声が出力されることとなる。
As shown in FIGS. 6A and 6D, when the effect pattern EP17E is determined, the native language caption image is displayed on the
このように、第2期間においては、所定の背景画像やキャラクタ画像が表示される第2演出が実行されることとなり、表示される背景画像やキャラクタ画像の種類とにより、大当り期待度を示すこととなる。そして、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示された場合であっても、演出表示装置16に字幕画像が異なる態様で表示されることや、スピーカSPから音声が異なる態様で出力されることがある第2演出が実行されることとなる。このため、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示された場合であっても、表示される字幕画像の種類や出力される音声の種類により、大当り期待度を示すこととなる。
As described above, in the second period, the second effect in which a predetermined background image or character image is displayed is executed, and the expected degree of jackpot is indicated by the type of the background image or character image to be displayed. It becomes. Even when the same background image or character image is displayed, the subtitle image may be displayed in a different manner on the
次に、図7を参照して、演出表示装置16における画像の表示態様やスピーカSPから出力される音声の出力態様など、各種の演出態様について説明する。
図7(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、変動ゲームの実行中において、演出図柄が変動表示される。そして、図7(b)に示すように、特定列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、通常変動が終了し、NR演出の実行が開始される。続いて、図7(c)に示すように、NR演出からSR1演出に発展する場合、NR演出の実行中に、演出表示装置16の画像表示部GHにおいてキャラクタAに関するキャラクタ画像とキャラクタBに関するキャラクタ画像とが表示されることにより、キャラクタAとキャラクタBとが対戦するSR1演出に発展することが確定的に報知される。このように、変動ゲームの実行中のうち、変動ゲームが開始してからNR演出が終了するまでの第1期間において、NR演出の実行可否やキャラクタ画像の種類などにより大当り期待度を示す第1演出が実行されることとなる。
Next, with reference to FIG. 7, various effect modes such as an image display mode on the
As shown in FIG. 7A, in the image display unit GH of the
次に、図7(d)に示すように、SR1演出が開始され、第2期間が開始される場合において、第2演出として通常演出が実行されるときには、演出表示装置16の第1画像表示部GH1に、所定の背景画像が表示されるとともに、キャラクタAに関するキャラクタ画像とキャラクタBに関するキャラクタ画像とが表示される。また、演出表示装置16の第2画像表示部GH2に、母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカSPから母国語音声が出力される。このように、演出表示装置16の画像表示部GHのうち第1画像表示部GH1において背景画像やキャラクタ画像の表示中に、第2画像表示部GH2において母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカSPから母国語音声が出力されることとなる。そして、図7(e)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
Next, as shown in FIG. 7D, when the SR1 effect is started and the second period is started, when the normal effect is executed as the second effect, the first image display of the
次に、図7(f)に示すように、SR1演出が開始され、第2期間が開始される場合において、第2演出として実況演出が実行されるときには、演出表示装置16の第1画像表示部GH1に、所定の背景画像が表示されるとともに、キャラクタAに関するキャラクタ画像とキャラクタBに関するキャラクタ画像とが表示される。また、演出表示装置16の第2画像表示部GH2に実況字幕画像が、第3画像表示部GH3に実況者画像がそれぞれ表示されるとともに、スピーカSPから実況音声が出力される。このように、演出表示装置16の画像表示部GHのうち第1画像表示部GH1において背景画像やキャラクタ画像の表示中に、第2画像表示部GH2において実況字幕画像が、第3画像表示部GH3において実況者画像がそれぞれ表示されるとともに、スピーカSPから実況音声が出力されることとなる。そして、図7(g)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
Next, as shown in FIG. 7 (f), when the SR1 effect is started and the second period is started, when the live effect is executed as the second effect, the first image display of the
このように、第2演出として通常演出が実行される場合と実況演出が実行される場合とを比較すると、同じように背景画像やキャラクタ画像が表示されている場合であっても、字幕画像の種類や音声の種類が異なり、字幕画像の種類や音声の種類により大当り期待度が示されることとなる。 Thus, comparing the case where the normal effect is executed as the second effect and the case where the live effect is executed, even if the background image and the character image are displayed in the same manner, The type and type of audio are different, and the big hit expectation is indicated by the type of subtitle image and the type of audio.
次に、図7(h)に示すように、SR1演出が開始され、第2期間が開始される場合において、第2演出として外国語演出が実行されるときには、演出表示装置16の第1画像表示部GH1に、所定の背景画像が表示されるとともに、キャラクタAに関するキャラクタ画像とキャラクタBに関するキャラクタ画像とが表示される。また、演出表示装置16の第2画像表示部GH2に母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカSPから外国語音声が出力される。このように、演出表示装置16の画像表示部GHのうち第1画像表示部GH1において背景画像やキャラクタ画像の表示中に、第2画像表示部GH2において母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカSPから外国語音声が出力されることとなる。そして、図7(i)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
Next, as shown in FIG. 7 (h), when the SR1 effect is started and the second period is started, when the foreign language effect is executed as the second effect, the first image of the
このように、第2演出として通常演出が実行される場合と外国語演出が実行される場合とを比較すると、同じように背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示されている場合であっても、音声の種類が異なり、音声の種類により大当り期待度が示されることとなる。 Thus, comparing the case where the normal effect is executed as the second effect and the case where the foreign language effect is executed, even if the background image, the character image, and the caption image are displayed in the same manner, The type of sound is different, and the expected degree of jackpot is indicated by the type of sound.
なお、本実施形態において、第2演出として表示される背景画像やキャラクタ画像が特定画像に、母国語字幕画像が第1特別画像に、実況字幕画像が第2特別画像に、実況者画像が特殊画像にそれぞれ相当する。また、各字幕画像が表示される第2画像表示部GH2が特別表示領域に、実況者画像が表示される第3画像表示部GH3が特殊表示領域にそれぞれ相当する。 In this embodiment, the background image or character image displayed as the second effect is the specific image, the native language subtitle image is the first special image, the live subtitle image is the second special image, and the live image is special. Each corresponds to an image. Further, the second image display unit GH2 on which each subtitle image is displayed corresponds to a special display region, and the third image display unit GH3 on which a live image is displayed corresponds to a special display region.
また、第2演出として背景画像やキャラクタ画像が表示される場合に出力される音声のうち、母国語音声が第1の音に、実況音声や外国語音声が第2の音にそれぞれ相当する。また、母国語音声を出力するための音声パターンが第1音パターンに、実況音声や外国語音声を出力するための音声パターンが第2音パターンにそれぞれ相当する。 Of the sounds output when a background image or character image is displayed as the second effect, the native language sound corresponds to the first sound, and the live sound or the foreign language sound corresponds to the second sound. In addition, the sound pattern for outputting the native language sound corresponds to the first sound pattern, and the sound pattern for outputting the live sound or the foreign language sound corresponds to the second sound pattern.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)変動ゲームの実行中において第1演出と第2演出とを実行させることができる。第1演出は、演出表示装置16の画像表示部GHに表示される画像の種類により大当り期待度を示す演出である。その一方で、第2演出は、演出表示装置16の第1画像表示部GH1に、背景画像やキャラクタ画像などの同じ特定画像が表示される場合に出力される音声の種類により大当り期待度を示す演出である。このため、第1演出の実行により表示される画像の種類に注意を持たせることができる一方で、第2演出の実行により同じ特定画像が表示される場合であっても、出力される音声の種類に対して注意させることができ、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The first effect and the second effect can be executed during the execution of the variable game. The first effect is an effect that indicates the degree of expectation of jackpot depending on the type of image displayed on the image display unit GH of the
(2)第1演出は、変動ゲームの実行中である第1期間において実行される演出であり、第2演出は、変動ゲームの実行中であって第1期間とは重複しない第2期間において実行される演出である。このため、変動ゲームの実行中の各期間において第1演出や第2演出が実行されることにより、画像の種類に対して注意させるか音声の種類に対して注意させるかなど、注意させる演出対象を異ならせることができ、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) The first effect is an effect executed in the first period during which the variable game is being executed, and the second effect is in the second period during which the variable game is being executed and does not overlap with the first period. It is an effect that is executed. For this reason, the first and second effects are executed in each period during the execution of the variable game, so that the attention target such as whether to be careful with respect to the type of image or to be careful with respect to the type of sound. Can be made different, and by enhancing the effect of the production, it is possible to improve the interest of the game.
(3)同じ特定画像が表示される場合に出力される音声には、母国語音声と外国語音声とがあり、演出表示装置16の画像表示部GHのうち第2画像表示部GH2に表示される画像には、母国語音声に対応する母国語字幕画像がある。複数種類の演出パターンには、第2画像表示部GH2に母国語字幕画像を表示させるとともにスピーカSPから母国語音声を出力させるための演出パターンと、第2画像表示部GH2に母国語字幕画像を表示させるとともにスピーカSPから外国語音声を出力させるための演出パターンとがある。このため、母国語字幕画像が第2画像表示部GH2に表示される場合であっても、スピーカSPから母国語音声が出力されるか外国語音声が出力されるかに対する注意を持たせることができ、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3) Voices that are output when the same specific image is displayed include native language voices and foreign language voices, which are displayed on the second image display part GH2 in the image display part GH of the
(4)同じ特定画像が表示される場合に出力される音声には、母国語音声と実況音声とがある。演出表示装置16の画像表示部GHのうち第2画像表示部GH2に表示される画像には、母国語音声に対応する母国語字幕画像と、実況音声に対応する実況字幕画像とがある。母国語字幕画像と実況字幕画像とは、背景画像やキャラクタ画像などの特定画像とは別の画像である。複数種類の演出パターンには、第2画像表示部GH2に母国語字幕画像を表示させるとともにスピーカSPから母国語音声を出力させるための演出パターンと、第2画像表示部GH2に実況字幕画像を表示させるとともにスピーカSPから実況音声を出力させるための演出パターンとがある。このため、背景画像やキャラクタ画像などの特定画像が表示される場合であっても、出力される音声の種類に対応する各字幕画像が第2画像表示部GH2に表示されることがあり、出力される音声の種類だけではなく、各字幕画像の表示に対して注意させることができ、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4) Audio output when the same specific image is displayed includes native language audio and live audio. The images displayed on the second image display unit GH2 in the image display unit GH of the
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、大当り遊技を有利状態としたが、これに限らず、例えば、確変状態や高ベース状態を有利状態としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、このような有利状態となる期待度が有利期待度に相当する。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In the said embodiment, although the big hit game was made into the advantageous state, it is not restricted to this, For example, a probability change state and a high base state may be made into an advantageous state, and these combination may be sufficient. Moreover, the expectation degree which will be in such an advantageous state corresponds to an advantageous expectation degree.
・上記実施形態において、音声の種類としては、背景音、効果音などの音声要素のうち、効果音を異ならせたが、これに限らず、例えば、背景音を異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、スピーカSPから出力される音声を構成する音声要素の一部又は全部を異ならせることで、音声自体を異ならせればよい。また、例えば、これら音声要素の組み合わせによって大当り期待度を示してもよい。具体的な一例をあげると、背景音が同じであるが各キャラクタによる言葉を示す効果音が異なる場合よりも、背景音と各キャラクタによる言葉を示す効果音との両方が異なる場合のほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 -In the above embodiment, as the type of sound, among sound elements such as background sound and sound effect, the sound effect is different, but not limited to this, for example, the background sound may be different. It may be a combination. That is, the sound itself may be made different by changing some or all of the sound elements constituting the sound output from the speaker SP. For example, the big hit expectation may be indicated by a combination of these sound elements. For example, if the background sound is the same but the sound effects that indicate the words by each character are different, the sound effects that indicate the words by each character are different. The degree of expectation may be increased.
・上記実施形態において、音声パターンなど「音声」を用いて表現したが、人等の声による音に限るものではない。このため、「音声」ではなく単に「音」と表すこともできる。 In the above-described embodiment, the “voice” such as a voice pattern is used, but the voice is not limited to a voice of a person or the like. For this reason, it can be simply expressed as “sound” instead of “sound”.
・上記実施形態において、例えば、演出ボタンBTの操作に応じて、実況演出の実行可否が決定されてもよく、演出ボタンBTの操作に応じて、外国語演出の実行可否が決定されてもよい。具体的な一例としては、変動ゲーム及び大当り遊技の実行中ではない待機状態において、演出ボタンBTの操作に応じて、副制御用CPU31aは、実況演出や外国語演出の実行可否を示す情報を副制御用RAM31cの所定領域に記憶する。そして、第2演出が実行される変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが入力されると、副制御用CPU31aは、実況演出や外国語演出の実行可否を示す情報を読み出し、読み出した情報に基づいて演出パターンの決定条件を変更することとなる。もちろん、待機状態中ではなくても、変動ゲームの実行中や大当り遊技中において、演出ボタンBTの操作に応じて、実況演出や外国語演出の実行可否を示す情報が記憶されてもよく、次の変動ゲームや次の大当り遊技の開始を契機として、その情報に対応する処理が実行されてもよい。
In the above embodiment, for example, whether or not the live effect can be executed may be determined according to the operation of the effect button BT, and whether or not the foreign language effect may be executed according to the operation of the effect button BT. . As a specific example, in a standby state in which a variable game and a big hit game are not being executed, the sub-control CPU 31a displays information indicating whether or not the live effect or foreign language effect can be executed according to the operation of the effect button BT. The data is stored in a predetermined area of the
・上記実施形態において、背景画像及びキャラクタ画像を特定画像として採用したが、これに限らず、例えば、背景画像及びキャラクタ画像の何れかを特定画像として採用してもよい。また、例えば、外国語演出などの場合において、字幕画像を特定画像として採用してもよい。つまり、特定画像に、母国語音声の内容を示す画像があってもよく、母国語の言語で母国語音声の内容を示す画像があってもよい。また、これら各種画像の組み合わせを特定画像として採用してもよい。 In the above embodiment, the background image and the character image are adopted as the specific image. However, the present invention is not limited to this, and for example, either the background image or the character image may be adopted as the specific image. Further, for example, in the case of a foreign language effect, a subtitle image may be adopted as the specific image. That is, the specific image may include an image indicating the content of the native language speech, or may include an image indicating the content of the native language speech in the language of the native language. Moreover, you may employ | adopt the combination of these various images as a specific image.
・上記実施形態において、実況演出において第3画像表示部GH3に実況者画像を表示させたが、これに限らず、例えば、実況者画像を表示させなくてもよい。
・上記実施形態において、実況演出において第2画像表示部GH2に実況字幕画像を表示させたが、これに限らず、例えば、実況字幕画像を表示させなくてもよく、母国語字幕画像を表示させてもよい。つまり、画像表示部GHのうち全部に同じ特定画像が表示されていてもよい。
In the above embodiment, the live image is displayed on the third image display unit GH3 in the live performance, but the present invention is not limited thereto, and for example, the live image may not be displayed.
In the above embodiment, the live caption image is displayed on the second image display unit GH2 in the live performance. However, the present invention is not limited to this. For example, the live caption image may not be displayed, and the native language caption image is displayed. May be. That is, the same specific image may be displayed on all of the image display unit GH.
・上記実施形態において、外国語演出において画像表示部GHに同じ背景画像やキャラクタ画像、字幕画像を表示可能としたが、これに限らず、例えば、画像表示部GHのうち一部に同じ特定画像が表示されていればよく、残りの画像表示部に異なる画像が表示されてもよい。 In the above embodiment, the same background image, character image, and subtitle image can be displayed on the image display unit GH in the foreign language effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the same specific image is partially included in the image display unit GH. May be displayed, and different images may be displayed on the remaining image display units.
・上記実施形態において、例えば、スピーカSPから同じ音声が出力されるが画像表示部GHに異なる画像が表示される第3演出が、第1演出や第2演出とは別で実行されてもよく、第1〜第3演出の組み合わせを所定の順序で実行させてもよい。また、例えば、このような第3演出を第1演出として実行させてもよい。具体的な一例としては、第3演出が実行された後に第2演出が実行されることにより、画像表示部GHに表示される画像の種類に注意させる期間から、スピーカSPから出力される音声の種類に注意させる期間に遷移させることができ、より一層、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 In the above embodiment, for example, the third effect in which the same sound is output from the speaker SP but a different image is displayed on the image display unit GH may be executed separately from the first effect and the second effect. The combination of the first to third effects may be executed in a predetermined order. Further, for example, such a third effect may be executed as the first effect. As a specific example, since the second effect is executed after the third effect is executed, the audio output from the speaker SP is started from a period in which attention is paid to the type of image displayed on the image display unit GH. It is possible to make transition to a period in which attention is paid to the type, and it is possible to further improve the production effect and to improve the interest of the game.
・上記実施形態において、変動ゲームの実行中のうち、スーパーリーチ演出が実行される前までの期間を第1期間とし、スーパーリーチ演出が実行された後からの期間を第2期間としたが、これに限らない。例えば、変動ゲームの実行中のうち、通常変動において、変動ゲームが開始してから所定時間が経過するまでを第1期間とし、それ以降を第2期間としてもよい。また、例えば、第1期間と第2期間とが1回の変動ゲームの実行中ではなく、複数回の変動ゲームの実行中であってもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中ではなく、大当り遊技の実行中に第1期間と第2期間とが規定されていてもよい。また、例えば、第1期間及び第2期間としては、上記組み合わせであってもよく、例えば、第1期間と第2期間とが重複しても重複しなくても問題ない。また、例えば、第1期間と第2期間との順序も問わない。 -In the above embodiment, the period before the super reach effect is executed during the execution of the variable game is the first period, and the period after the super reach effect is executed is the second period. Not limited to this. For example, during the execution of the variable game, the normal period may be the first period from the start of the variable game until the lapse of a predetermined time, and the subsequent period may be the second period. In addition, for example, the first period and the second period may not be during the execution of one variation game, but may be during the execution of a plurality of variation games. Further, for example, the first period and the second period may be defined during the execution of the big hit game, not during the execution of the variable game. Further, for example, the first period and the second period may be the above combinations, and for example, there is no problem whether the first period and the second period overlap or not overlap. Further, for example, the order of the first period and the second period does not matter.
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態において第2演出を実行させることができ、低ベース状態において第2演出を実行させることができなくてもよい。また、例えば、低ベース状態において第2演出を実行させることができ、高ベース状態において第2演出を実行させることができなくてもよい。 In the above embodiment, for example, the second effect may be executed in the high base state, and the second effect may not be executed in the low base state. Further, for example, the second effect may be executed in the low base state, and the second effect may not be executed in the high base state.
・上記実施形態において、例えば、背景画像、キャラクタ画像、演出図柄、字幕画像、実況者画像など、演出表示装置16に表示させる各種画像について、各種画像を示す画像データが副制御用ROM31bに記憶されており、複数のレイヤとして各種画像を重畳させる表示制御を行わせてもよい。また、例えば、各種画像が重畳された画像データ自体が副制御用ROM31bに記憶されており、その画像データに基づく各種画像が表示されてもよく、各種画像毎に記憶態様が異なってもよい。
In the above embodiment, for example, image data indicating various images is stored in the
・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板31の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。この場合、統括制御基板における記憶媒体に音声データが、表示制御基板における記憶媒体に画像データがそれぞれ記憶されてもよく、統括制御基板からの制御コマンドに基づいて、表示制御基板における画像の表示に関する制御が行われてもよい。また、例えば、副制御基板31の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板と、音声の出力に関する制御を行う音声制御基板とに分けてもよい。この場合、音声制御基板における記憶媒体に音声データが、表示制御基板における記憶媒体に画像データがそれぞれ記憶されてもよく、統括制御基板からの制御コマンドに基づいて、音声制御基板における音声の出力に関する制御が行われてもよく、表示制御基板における画像の表示に関する制御が行われてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。 In the above embodiment, the type of jackpot game is specified by a special symbol specifying command, but the type of jackpot game may be specified by a variation pattern specifying command or other dedicated control command.
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。 In the above embodiment, various random values related to the variable game may be stored in a storage area provided according to the number of reserved memories. In this case, each time the variable game is executed, the random number value is shifted and stored in the storage area obtained by subtracting 1 from the reserved storage number.
・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において、普図当り抽選に当選しない場合があってもよく、高ベース状態において、低ベース状態よりも普図ゲームの変動時間が短くならなくてもよい。
In the embodiment described above, the symbol stop command may not be output if the variation time of the variation game is managed by the
In the above embodiment, for example, in the low base state, there may be cases where the lottery per common drawing may not be won, and in the high base state, the fluctuation time of the normal game may not be shorter than the low base state. .
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉23bが開状態に動作し、大入賞口23aに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉23bが開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、遊技盤の遊技領域に配設された入球口などへの遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、開始操作に基づいて変動ゲームが開始されるスロットマシンに採用してもよい。また、この場合、停止操作に基づいて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。
In the above embodiment, for example, a game machine to which a big win game is given when the big
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記音出力手段から音を出力させるための複数種類の音パターンには、前記第1の音を出力するための第1音パターンと、第2の音を出力するための第2音パターンとがあり、前記第2音パターンは、前記第1音パターンよりも前記有利期待度が高い音パターンであり、前記有利状態となるかに基づいて、前記複数種類の音パターンから何れかを決定する音パターン決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記音パターン決定手段によって決定された音パターンに基づく音を前記音出力手段から出力させる制御を行うことを特徴とする。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The plurality of types of sound patterns for outputting sound from the sound output means include a first sound pattern for outputting the first sound and a second sound for outputting the second sound. And the second sound pattern is a sound pattern having a higher degree of expectation of advantage than the first sound pattern. Based on whether the second sound pattern is in the advantageous state, the second sound pattern is selected from the plurality of types of sound patterns. A sound pattern determining means for determining is provided, wherein the effect control means performs control to output a sound based on the sound pattern determined by the sound pattern determining means from the sound output means.
(ロ)前記特定画像には、所定のリーチ演出に関する画像があることを特徴とする。
(ハ)前記特定画像には、背景画像及びキャラクタ画像の少なくとも何れかがあることを特徴とする。
(B) The specific image includes an image related to a predetermined reach effect.
(C) The specific image includes at least one of a background image and a character image.
(ニ)前記第1の音は、前記第2の音とは異なる言語で同じ内容を示す音であり、前記特定画像には、前記第1の音の言語で前記第1の音の内容を示す画像であることを特徴とする。 (D) The first sound is a sound showing the same content in a language different from the second sound, and the specific image includes the content of the first sound in the language of the first sound. It is an image to show.
(ホ)前記有利期待度には、必ず前記有利状態となることが含まれていることを特徴とする。
(ヘ)前記特定画像が表示されることにより前記有利期待度が同じとなるが、前記第1の音が出力されるときよりも、前記第2の音が出力されるときのほうが、前記有利期待度が高いことを特徴とする。
(E) The advantage expectation always includes being in the advantageous state.
(F) The advantage expectation is the same when the specific image is displayed, but the advantage is more when the second sound is output than when the first sound is output. It is characterized by high expectation.
(ト)前記特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音には、第1の音と第2の音とがあり、前記表示手段の前記表示領域のうち特殊表示領域に表示される画像には、前記第2の音に対応する特殊画像があり、前記特殊画像は、前記特定画像の表示中に表示される画像であり、前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、前記複数種類の演出パターンには、前記特殊表示領域に前記特殊画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第2の音を出力させるための演出パターンがあることを特徴とする。 (G) The sound output from the sound output means when the specific image is displayed includes a first sound and a second sound, and a special display area in the display area of the display means. The displayed image includes a special image corresponding to the second sound, the special image is an image displayed during display of the specific image, and the effect control means includes a plurality of types of effect patterns. Control is performed based on any one of the production patterns, and the special image is displayed in the special display area and the second sound is output from the sound output means to the plurality of types of production patterns. There is an effect pattern for outputting.
BT…演出ボタン(操作手段)、DA…大入賞口アクチュエータ、FDA…普通電動役物アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…カウントセンサ、SE4…ゲートセンサ、SP…スピーカ(音出力手段)、YB…遊技盤、11…第1特別図柄表示装置、12…第2特別図柄表示装置、16…演出表示装置(表示手段)、21…第1始動入賞口、22a…第2始動入賞口、22b…開閉部材、23a…大入賞口、23b…大入賞口扉、25…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU(演出制御手段、演出パターン決定手段、音パターン決定手段)、31b…副制御用ROM、31c…副制御用RAM。 BT ... Production button (operating means), DA ... Large prize opening actuator, FDA ... Normal electric accessory actuator, SE1 ... First start sensor, SE2 ... Second start sensor, SE3 ... Count sensor, SE4 ... Gate sensor, SP ... Speaker (sound output means), YB ... game board, 11 ... first special symbol display device, 12 ... second special symbol display device, 16 ... effect display device (display means), 21 ... first start prize opening, 22a ... 2nd start winning opening, 22b ... Opening / closing member, 23a ... Large winning opening, 23b ... Large winning opening door, 25 ... Operation gate, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... sub control board, 31a ... sub control CPU (effect control means, effect pattern determination means, sound pattern determination means), 31b ... sub control ROM, 31c ... sub Patronized RAM.
Claims (4)
画像を表示する表示領域を有する表示手段と、
音が出力される音出力手段と、
画像の表示及び音の出力を含む演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中において前記表示手段の前記表示領域に表示される画像の種類により前記有利状態となる有利期待度を示す第1演出と、前記図柄変動ゲームの実行中において前記表示手段の前記表示領域に同じ特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音の種類により前記有利状態となる有利期待度を示す第2演出とを実行させることができる遊技機。 In a gaming machine that is in an advantageous state advantageous to the player according to the game result of the symbol variation game,
Display means having a display area for displaying an image;
Sound output means for outputting sound;
Effect control means for performing control to execute an effect including display of an image and output of sound,
The effect control means includes a first effect indicating an advantageous expectation degree that is in the advantageous state depending on a type of an image displayed in the display area of the display means during execution of the symbol variation game, and execution of the symbol variation game. When the same specific image is displayed in the display area of the display means, the second effect indicating the degree of expectation of the advantageous state depending on the type of sound output from the sound output means is executed. A possible gaming machine.
前記第2演出は、前記図柄変動ゲームの実行中であって前記第1期間とは重複しない第2期間において実行される演出である請求項1に記載の遊技機。 The first effect is an effect executed in a first period during which the symbol variation game is being executed,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second effect is an effect that is executed in a second period that is during execution of the symbol variation game and that does not overlap the first period.
前記表示手段の前記表示領域のうち特別表示領域に表示される画像には、前記第1の音に対応する第1特別画像があり、
前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、
前記複数種類の演出パターンには、前記特別表示領域に前記第1特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第1の音を出力させるための演出パターンと、前記特別表示領域に前記第1特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第2の音を出力させるための演出パターンとがある請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The sound output from the sound output means when the specific image is displayed includes a first sound and a second sound,
The image displayed in the special display area in the display area of the display means includes a first special image corresponding to the first sound,
The effect control means performs control to execute an effect based on any effect pattern among a plurality of types of effect patterns,
The plurality of types of effect patterns include an effect pattern for displaying the first special image in the special display area and outputting the first sound from the sound output means, and the first pattern in the special display area. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein there is an effect pattern for displaying a special image and outputting the second sound from the sound output means.
前記表示手段の前記表示領域のうち特別表示領域に表示される画像には、前記第1の音に対応する第1特別画像と、前記第2の音に対応する第2特別画像とがあり、
前記第1特別画像と前記第2特別画像とは、前記特定画像の表示中に表示される画像であり、
前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、
前記複数種類の演出パターンには、前記特別表示領域に前記第1特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第1の音を出力させるための演出パターンと、前記特別表示領域に前記第2特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第2の音を出力させるための演出パターンとがある請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 The sound output from the sound output means when the specific image is displayed includes a first sound and a second sound,
The images displayed in the special display area of the display area of the display means include a first special image corresponding to the first sound and a second special image corresponding to the second sound,
The first special image and the second special image are images displayed during display of the specific image,
The effect control means performs control to execute an effect based on any effect pattern among a plurality of types of effect patterns,
The plurality of types of effect patterns include an effect pattern for displaying the first special image in the special display area and outputting the first sound from the sound output means, and the second in the special display area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a special image is displayed and there is an effect pattern for outputting the second sound from the sound output means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016232871A JP6653245B2 (en) | 2016-11-30 | 2016-11-30 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016232871A JP6653245B2 (en) | 2016-11-30 | 2016-11-30 | Gaming machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018088972A true JP2018088972A (en) | 2018-06-14 |
JP6653245B2 JP6653245B2 (en) | 2020-02-26 |
Family
ID=62564466
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016232871A Active JP6653245B2 (en) | 2016-11-30 | 2016-11-30 | Gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6653245B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019084427A (en) * | 2019-03-15 | 2019-06-06 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020120786A (en) * | 2019-01-29 | 2020-08-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2020127628A (en) * | 2019-02-08 | 2020-08-27 | 株式会社平和 | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001161939A (en) * | 1999-12-06 | 2001-06-19 | Aruze Corp | Game machine |
JP2002244673A (en) * | 2001-02-16 | 2002-08-30 | Hidetoshi Yamauchi | Karaoke machine |
JP2003345368A (en) * | 2002-05-28 | 2003-12-03 | Media File Sha:Kk | Karaoke device and communication karaoke system |
JP2014039603A (en) * | 2012-08-21 | 2014-03-06 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | Game machine |
JP2016189808A (en) * | 2015-03-30 | 2016-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2016
- 2016-11-30 JP JP2016232871A patent/JP6653245B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001161939A (en) * | 1999-12-06 | 2001-06-19 | Aruze Corp | Game machine |
JP2002244673A (en) * | 2001-02-16 | 2002-08-30 | Hidetoshi Yamauchi | Karaoke machine |
JP2003345368A (en) * | 2002-05-28 | 2003-12-03 | Media File Sha:Kk | Karaoke device and communication karaoke system |
JP2014039603A (en) * | 2012-08-21 | 2014-03-06 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | Game machine |
JP2016189808A (en) * | 2015-03-30 | 2016-11-10 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020120786A (en) * | 2019-01-29 | 2020-08-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2020127628A (en) * | 2019-02-08 | 2020-08-27 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7324586B2 (en) | 2019-02-08 | 2023-08-10 | 株式会社平和 | game machine |
JP2019084427A (en) * | 2019-03-15 | 2019-06-06 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6653245B2 (en) | 2020-02-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5290623B2 (en) | Game machine | |
JP5113622B2 (en) | Game machine | |
JP5378704B2 (en) | Game machine | |
JP2009273796A (en) | Game machine | |
JP2018088972A (en) | Game machine | |
JP2018051197A (en) | Game machine | |
JP2017221373A (en) | Game machine | |
JP2009273810A (en) | Game machine | |
JP5248193B2 (en) | Game machine | |
JP2017221384A (en) | Game machine | |
JP6580542B2 (en) | Game machine | |
JP5290624B2 (en) | Game machine | |
JP5782153B2 (en) | Game machine | |
JP5519053B2 (en) | Game machine | |
JP2018099298A (en) | Game machine | |
JP6580541B2 (en) | Game machine | |
JP2017221374A (en) | Game machine | |
JP6594925B2 (en) | Game machine | |
JP2017221380A (en) | Game machine | |
JP2017221377A (en) | Game machine | |
JP6594850B2 (en) | Game machine | |
JP6100327B2 (en) | Game machine | |
JP5864703B2 (en) | Game machine | |
JP2018102409A (en) | Game machine | |
JP2018164521A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20171225 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181002 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180928 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20181130 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190507 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190705 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200107 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200127 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6653245 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |