JP2018082974A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、可変表示を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes variable display.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(例えば大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information such as special symbols (also referred to as “fluctuation”) when a game medium wins a predetermined winning area (starting winning occurs) is provided. Some of the information is displayed in a variable display state, and when the result is a special game result (for example, a jackpot symbol), the player is controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, controlled to a jackpot game state). .
このような遊技機として、入賞領域に遊技媒体が入賞したとき(始動入賞が発生したとき)に、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶すると共に、当該保留記憶に対応した保留表示を所定の領域に表示するものがある。例えば、特許文献1には、始動記憶表示領域が複数の小領域に分割されており、一の小領域に、一の始動記憶表示(保留表示)を表示する遊技機が開示されている。
As such a gaming machine, when a game medium wins a winning area (when a start winning occurs), information relating to variable display is stored as a holding memory, and a holding display corresponding to the holding memory is stored in a predetermined area. There is something to display. For example,
上記のように実行されていない可変表示に関する情報を表示する遊技機において、演出効果をさらに高める余地が存在する。 In the gaming machine that displays information related to variable display that is not executed as described above, there is room for further enhancing the effect.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示に関する演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the gaming machine which improved the production effect regarding a display.
(1) 演出表示を実行する演出表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
始動条件(例えば、第1保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が進入したこと、第2保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が進入したこと(S202におけるNoの判定、あるいはS205におけるNoの判定)など)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと(S231におけるNoの判定、S235におけるNoの判定)など)が成立したことに基づいて可変表示を実行する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5)と、
前記始動条件が成立していないことに対応する態様である第1態様(例えば、保留記憶無しのときはブランク態様)と、前記始動条件が成立しているが前記開始条件が成立していないことに対応する態様であって該第1態様とは異なる態様の第2態様(例えば、保留記憶有りのときは有効態様)とにより特定表示(例えば、図30で示すような、ブランク態様又は有効態様で表示可能な特定表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示ランプ25D)と、
前記開始条件が成立したことに応じて、前記第1態様の特定表示を移動させる移動制御(例えば、図39(B)の移動制御)を実行可能な移動制御実行手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。
(1) effect display means (for example, image display device 5) for executing effect display;
The starting condition (for example, the game ball has entered the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached the upper limit value (4), and the second reserved memory number has not reached the upper limit value (4). After the fact that a game ball has entered the second start winning opening in the state (No determination in S202 or No determination in S205) is established, the start condition (for example, variable display of special symbols is not executed) In addition, variable display means (for example, a first special symbol display device) that executes variable display based on the fact that it is not controlled even in the big hit gaming state (No determination in S231, No determination in S235), etc. 4A, second special
A first mode (for example, a blank mode when there is no hold storage) corresponding to the fact that the start condition is not satisfied, and the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied Specific display (for example, as shown in FIG. 30, for example, a blank mode or an effective mode) by a second mode (for example, a valid mode when there is a reserved memory) that is different from the first mode. Specific display means (for example, hold
Movement control execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing movement control (for example, movement control in FIG. 39B) for moving the specific display of the first mode in response to the establishment of the start condition. ).
このような構成によれば、始動条件が成立していないことに対応する第1態様の特定表示の移動制御が実行されるので、第1態様の特定表示についての演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, since the movement control of the specific display of the first aspect corresponding to the fact that the start condition is not satisfied is performed, it is possible to improve the rendering effect for the specific display of the first aspect. .
(2)演出表示を実行する演出表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可変表示(例えば、パチンコ遊技機の場合は、第1特図の可変表示、第2特図の可変表示、及び演出図柄の可変表示であり、スロットマシンの場合は、識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で外周に配列された左リール、中リール、及び右リールの回転)を実行可能な可変表示手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び画像表示装置5であり、スロットマシンの場合は、左リール、中リール、及び右リールの各々に対応して設けられ各リールを回転させるためリールモータ)と、
実行されていない可変表示に対応して特定表示を表示可能であり、可変表示に関連する所定条件(例えば、パチンコ遊技機の場合は始動条件であり、スロットマシンの場合は将来行われる1又は複数のゲーム(可変表示)のうち、有利状態(AT、ART、AT若しくはART回数上乗せゾーン、又は、AT若しくはARTに移行するための高確率ゾーン)への移行が内部的に決定されていること)が成立していないことに対応する態様である第1態様(例えば、パチンコ遊技機の場合はブランク態様であり、スロットマシンの場合は有利状態への移行期待度が低い(移行する可能性が0%である場合を含む)ことを報知する低期待度態様)と、前記所定条件が成立していることに対応する態様であって前記第1態様とは異なる第2態様(例えば、パチンコ遊技機の場合は有効態様であり、スロットマシンの場合は有利状態への移行期態度が高い(移行する可能性が100%である場合を含む)ことを報知する高期待度態様)とにより特定表示を表示可能な特定表示手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は保留表示ランプ25D)と、
可変表示が実行されたことに応じて、前記第1態様の特定表示を移動させる移動制御(例えば、パチンコ遊技機の場合は、図39(B)の移動制御)を実行可能な移動制御実行手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は演出制御用CPU120、スロットマシンの場合にはサブ制御部(サブCPU))とを備える。
(2) effect display means (for example, image display device 5) for executing effect display;
Variable display (for example, in the case of a pachinko game machine, the variable display of the first special figure, the variable display of the second special figure, and the variable display of the production symbol, and in the case of a slot machine, a plurality of identifiable symbols. Variable display means (for example, in the case of a pachinko gaming machine, the first special
A specific display can be displayed corresponding to a variable display that has not been executed, and a predetermined condition related to the variable display (for example, a start condition in the case of a pachinko gaming machine, or one or more to be performed in the future in the case of a slot machine) Among the games (variable display), the transition to the advantageous state (AT, ART, AT or ART number additional zone, or high probability zone for shifting to AT or ART) is determined internally) The first mode is a mode corresponding to the fact that is not established (for example, in the case of a pachinko machine, it is a blank mode, and in the case of a slot machine, the expected transition to the advantageous state is low (the possibility of shifting is 0 A low expectation degree mode informing that the predetermined condition is satisfied) and a second mode (example) corresponding to the fact that the predetermined condition is satisfied and different from the first mode For example, it is an effective mode in the case of a pachinko machine, and a high expectation mode informing that a transitional attitude to an advantageous state is high in a slot machine (including a case where the possibility of shifting is 100%) Specific display means capable of displaying a specific display (for example, a
Movement control execution means capable of executing movement control (for example, movement control in FIG. 39B in the case of a pachinko gaming machine) to move the specific display of the first mode in response to execution of variable display. (For example, a
このような構成によれば、可変表示に関連する所定条件が成立していないことに対応する第1態様の特定表示の移動制御が実行されるので、第1態様の特定表示についての演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, since the movement control of the specific display of the first aspect corresponding to the fact that the predetermined condition related to the variable display is not satisfied, the effect of the specific display of the first aspect is obtained. Can be improved.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機であって、
前記特定表示手段は、発光表示手段であり、
前記第1態様と前記第2態様とは、発光態様が異なる。
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
The specific display means is a light emission display means,
The first mode and the second mode are different in light emission mode.
このような構成によれば、第2態様の特定表示を表示する場合だけでなく第1態様の特定表示を表示する場合であっても発光する態様であるため、特定表示の装飾効果を高めることができる。 According to such a configuration, since it is a mode that emits light not only when displaying the specific display of the second mode but also when displaying the specific display of the first mode, the decoration effect of the specific display is enhanced. Can do.
(4) 上記(3)の遊技機であって、
前記第2態様の特定表示に対応する可変表示について先読み判定をする先読み判定手段と、
前記先読み判定手段により先読み判定された判定結果に基づいて、当該判定結果の対象の特定表示の態様を、前記第1態様および前記第2態様と異なる態様に変化させる予告制御を実行可能な予告制御実行手段とをさらに備える。
(4) The gaming machine of (3) above,
Prefetch determination means for performing prefetch determination on a variable display corresponding to the specific display of the second aspect;
Preliminary control capable of executing preliminary control for changing the specific display mode of the target of the determination result to a mode different from the first mode and the second mode based on the determination result determined by the prefetch determination unit. Execution means.
このような構成によれば、先読み判定に基づく特定表示の態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by controlling to change the mode of specific display based on the prefetch determination.
(5) 上記(3)の遊技機であって、
前記第2態様の特定表示に対応する可変表示について先読み判定をする先読み判定手段と、
前記先読み判定手段により先読み判定された判定結果に基づいて、複数の前記第2態様の特定表示の態様を、前記第1態様および前記第2態様と異なる態様に変化させる予告制御を実行可能な予告制御実行手段とをさらに備える。
(5) The gaming machine of (3) above,
Prefetch determination means for performing prefetch determination on a variable display corresponding to the specific display of the second aspect;
Based on the determination result determined by the prefetch determination means, the advance notice can be executed to change the plurality of specific display modes of the second mode to different modes from the first mode and the second mode. Control execution means.
このような構成によれば、先読み判定に基づく特定表示の態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by controlling to change the mode of specific display based on the prefetch determination.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記移動制御において前記第1態様の特定表示と前記第2態様の特定表示とを移動させる(例えば、図32の(12)〜(14)、図35の(C3)〜(D3)で示すように、ブランク態様の特定表示と有効態様の特定表示とを移動する処理を実行する)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the movement control, the specific display of the first mode and the specific display of the second mode are moved (for example, as shown by (12) to (14) in FIG. 32 and (C3) to (D3) in FIG. And a process of moving between the specific display of the blank mode and the specific display of the effective mode.
このような構成によれば、第1態様の特定表示と第2態様の特定表示とが共に移動する移動制御が実行され、演出効果を更に高めることができる。 According to such a configuration, the movement control in which the specific display of the first aspect and the specific display of the second aspect move together is executed, and the effect can be further enhanced.
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記移動制御において前記第1態様の特定表示と前記第2態様の特定表示とを移動させるときに、該第1態様の特定表示と該第2態様の特定表示とで移動態様が異なる(例えば、図32の(11)〜(13)、図35の(C3)〜(D3)で示すように、第1態様の移動態様は跳躍移動で、第2態様の移動態様は平行移動である)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
When the specific display of the first aspect and the specific display of the second aspect are moved in the movement control, the movement aspect differs between the specific display of the first aspect and the specific display of the second aspect (for example, As shown by (11) to (13) in FIG. 32 and (C3) to (D3) in FIG. 35, the movement mode of the first mode is a jumping movement, and the movement mode of the second mode is a parallel movement).
このような構成によれば、移動制御において、制御が単調になることを防ぎ、演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the control from becoming monotonous in the movement control and to improve the effect.
(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記始動条件又は前記所定条件が成立したときに、前記特定表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる変化制御(例えば、図31(1)、図33の(B1)で示すような変化演出)を実行可能な変化制御実行手段(例えば、図31(1)、図33の(B1)の処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備える。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Change control for changing the specific display from the first mode to the second mode when the start condition or the predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 31 (1), (B1) in FIG. 33) It further includes change control execution means (for example, an
このような構成によれば、変化制御を経て特定表示が第1態様から第2態様に変化するので、始動条件又は所定条件の成立を、演出効果を高めて遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific display changes from the first mode to the second mode through change control, so that the establishment of the start condition or the predetermined condition can be recognized by the player with an enhanced effect.
(9) 上記(8)の遊技機であって、
前記移動制御の実行中に前記始動条件又は前記所定条件が成立したときは、当該移動制御の終了後に前記変化制御を実行する(例えば、図32の(12)〜(14)、図35の(D3)〜(E3)で示すように、移動演出後に変化演出を実行する)。
(9) The gaming machine of (8) above,
When the start condition or the predetermined condition is satisfied during the movement control, the change control is executed after the movement control ends (for example, (12) to (14) in FIG. 32, ( As shown by D3) to (E3), the change effect is executed after the movement effect).
このような構成によれば、遊技者に、演出による違和感を抱かせることなく遊技に集中させることができる。 According to such a configuration, the player can concentrate on the game without causing the player to feel uncomfortable.
(10) 上記(8)の遊技機であって、
前記移動制御の実行中に前記始動条件又は前記所定条件が成立したときは、当該移動制御演出の終了後に前記第2態様の特定表示を表示する(例えば、図37の(2)〜(3)で示すように、変化演出をせずに有効態様の特定表示を表示する)。
(10) The gaming machine of (8) above,
When the start condition or the predetermined condition is satisfied during the execution of the movement control, the specific display of the second mode is displayed after the movement control effect ends (for example, (2) to (3) in FIG. 37). As shown in the figure, the specific display of the effective mode is displayed without changing the effect).
このような構成によれば、始動条件又は所定条件が成立したことを遊技者が早期に認識することができる。 According to such a configuration, the player can recognize early that the start condition or the predetermined condition is satisfied.
(11) 上記(1)から(10)のいずれの遊技機であって、
前記開始条件又は前記所定条件が成立したときに、前記第1態様の特定表示を増加させる増加制御演出を実行可能な増加制御実行手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は図31の(5)(6)、及び図33の(G1)(H1)に関する処理を実行する演出制御用CPU120であり、スロットマシンの場合には特定表示を増加させる表示制御を行うサブ制御部(サブCPU))をさらに備える。
(11) Any of the above gaming machines (1) to (10),
Increase control execution means capable of executing an increase control effect that increases the specific display of the first mode when the start condition or the predetermined condition is satisfied (for example, (5) in FIG. 31 in the case of a pachinko gaming machine) 6) and an
このような構成によれば、第1態様の特定表示の増加制御が実行されるので、演出効果を向上させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, since the increase control of the specific display of the first aspect is executed, it is possible to improve the production effect and improve the interest.
(12) 上記(11)の遊技機であって、
前記増加制御の実行中に前記始動条件又は前記所定条件が成立したときは、当該増加制御を中止して前記変化制御を実行する(例えば、図36の(1)〜(2)が示すように、増加演出を中止して変化演出を実行する)。
(12) The gaming machine of (11) above,
When the start condition or the predetermined condition is satisfied during the execution of the increase control, the increase control is stopped and the change control is executed (for example, as shown in (1) to (2) of FIG. 36). , Stop the increase effect and execute the change effect).
このような構成によれば、始動条件又は所定条件が成立したことを遊技者が早期に認識することができる。 According to such a configuration, the player can recognize early that the start condition or the predetermined condition is satisfied.
(13) 上記(11)の遊技機であって、
前記増加制御の実行中に前記始動条件又は前記所定条件が成立したときは、当該増加制御の終了後に前記変化制御を実行する(例えば、図32の(4)〜(6)、図34の(E2)〜(G2)で示すように、増加演出の終了後に変化演出を実行する処理)。
(13) The gaming machine of (11) above,
When the start condition or the predetermined condition is satisfied during the execution of the increase control, the change control is executed after the increase control ends (for example, (4) to (6) in FIG. 32, ( As shown by E2) to (G2), a process of executing a change effect after the end of the increase effect).
このような構成によれば、遊技者に、制御による違和感を抱かせることなく遊技に集中させることができる。 According to such a configuration, the player can concentrate on the game without causing the player to feel uncomfortable.
(14) 上記(1)から(13)のいずれかの遊技機であって、
前記第1態様の特定表示の表示態様を特殊態様に変化させる特殊制御(例えば、図38の(B4)、(C4)、(D4)で示すようにブランク態様の特定表示の態様を変化させる特殊演出)を実行可能な特殊制御実行手段(例えば、図38の(B4)、(C4)、(D4)で示すような演出を実行する演出制御用CPU120)さらに備える。
(14) The gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
Special control for changing the display mode of the specific display of the first mode to a special mode (for example, a special control for changing the mode of the specific display of the blank mode as shown in (B4), (C4), (D4) of FIG. 38) Special control execution means (for example, an
このような構成によれば、第1態様の特定表示の変化に注目させることができるため、演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to focus attention on the change in the specific display of the first aspect, and thus it is possible to improve the effect.
(15) 上記(1)から(14)のいずれかの遊技機であって、
前記第2態様の特定表示の表示態様を有利な度合いが異なる複数段階(例えば、保留表示やアクティブ表示の色が大当り期待度の低い順に色が青、緑、赤の3段階であること)のうちのいずれかの表示態様に変化可能な表示変化制御を実行可能な表示変化制御実行手段(例えば、ステップS170の入賞時処理及びステップS528の変化演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示変化制御実行手段は、
変化前の特定表示の表示態様から1段階以上有利な表示態様に変化可能な第1変化制御(例えば、青、緑、赤のいずれかに変化する際に実行可能な変化演出A及び変化演出B)と、変化後の特定表示の表示態様が複数段階のうちの特定段階の表示態様(例えば、赤)に変化可能な第2変化制御(例えば、赤に変化する際のみに実行可能な変化演出C)とを実行可能(例えば、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行すること)である、
。
(15) The gaming machine according to any one of (1) to (14) above,
The display mode of the specific display of the second mode is a plurality of stages having different degrees of advantage (for example, the colors of the hold display and the active display are the three levels of blue, green, and red in the order of decreasing the big hit expectation) Display change control execution means (for example, the
The display change control execution means includes
First change control that can be changed from a display mode of the specific display before the change to an advantageous display mode of one or more steps (for example, change effect A and change effect B that can be executed when changing to one of blue, green, and red) ) And second change control (for example, a change effect that can be executed only when the display mode of the specific display after the change changes to a display mode (for example, red) of a specific stage among a plurality of stages) C) can be executed (for example, the
.
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
また従来の技術として、未だ開始されない可変表示に対応する保留の表示(保留表示)が行われる遊技機が存在する。例えば、特開2014−233437号公報では、作用演出が実行されて保留表示の色等の表示態様が変化するものがある。しかし、作用演出が実行される時点では、遊技者は、保留表示の表示態様がどのように変化するのかを想定することができず、演出効果が低下する虞がある。
According to such a configuration, it is possible to improve the effect.
Further, as a conventional technique, there is a gaming machine in which a hold display (hold display) corresponding to a variable display that has not yet started is performed. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-233437, there is a case where an effect is executed and the display mode such as the color of the hold display changes. However, at the time when the action effect is executed, the player cannot assume how the display mode of the hold display changes, and the effect may be reduced.
以下の(1)〜(5)に係る発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。上記(1)から(15)の遊技機が、以下の(1)〜(5)の遊技機の構成をさらに備えるようにしても良い。 The inventions according to the following (1) to (5) have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine with improved rendering effects. The gaming machines (1) to (15) may further include the following gaming machine configurations (1) to (5).
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した特定表示(例えば、保留表示やアクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、ステップS532の処理を実行し、保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示し、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を表示させる演出制御用CPU120)と、
特定表示の表示態様を有利な度合いが異なる複数段階(例えば、保留表示やアクティブ表示の色が大当り期待度の低い順に色が青、緑、赤の3段階であること)のうちのいずれかの表示態様に変化可能な変化制御を実行可能な変化制御実行手段(例えば、ステップS170の入賞時処理及びステップS528の変化演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記変化制御実行手段は、
変化前の特定表示の表示態様から1段階以上有利な表示態様に変化可能な第1変化制御(例えば、青、緑、赤のいずれかに変化する際に実行可能な変化演出A及び変化演出B)と、変化後の特定表示の表示態様が複数段階のうちの特定段階の表示態様(例えば、赤)に変化可能な第2変化制御(例えば、赤に変化する際のみに実行可能な変化演出C)とを実行可能である(例えば、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行すること)。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display (for example, variable display of special symbols) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Specific display means capable of displaying a specific display corresponding to variable display (for example, hold display or active display) (for example, the processing of step S532 is executed, the hold display is displayed in the start winning
Any one of multiple stages with different degrees of advantage in the display mode of the specific display (for example, the colors of the hold display and the active display are the three stages of blue, green, and red in the order of the expected degree of jackpot) Change control execution means (for example, an
The change control execution means includes
First change control that can be changed from a display mode of the specific display before the change to an advantageous display mode of one or more steps (for example, change effect A and change effect B that can be executed when changing to one of blue, green, and red) ) And second change control (for example, a change effect that can be executed only when the display mode of the specific display after the change changes to a display mode (for example, red) of a specific stage among a plurality of stages) C) can be executed (for example, the
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定段階は、複数段階のうち有利な度合いが高い段階である(例えば、青、緑、赤の3段階のうち、赤の大当り期待度が高いこと)。
According to such a configuration, it is possible to improve the effect.
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific stage is a stage having a high degree of advantage among a plurality of stages (for example, a red jackpot expectation degree is high among three stages of blue, green, and red).
このような構成によれば、第2変化演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, the player's expectation for the second change effect can be improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1変化制御は複数種類あり(例えば、変化演出A及び変化演出B)、いずれの第1変化制御が実行されるかによって特定表示の表示態様が変化する割合が異なる(例えば、変化演出Aの実行時には保留表示やアクティブ表示の色が変化しないいわゆるガセの場合がある一方、変化演出Bの実行時には、必ず、保留表示やアクティブ表示の色が変化すること)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
There are a plurality of types of the first change control (for example, change effect A and change effect B), and the rate at which the display mode of the specific display changes depends on which first change control is executed (for example, change effect A). In some cases, the color of the hold display or active display does not change during execution, while the color of the hold display or active display always changes during execution of the change effect B).
このような構成によれば、第1変化制御の種類に注目させることができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記変化制御実行手段は、
特定表示の表示態様を変化させる特別制御(例えば、変化演出E)と特定制御(例えば、変化演出D)とを実行可能であり(例えば、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出D、Eのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行すること)、
前記特定制御では、前記特別制御よりも特定表示の表示態様が複数段階で変化する割合が高く(例えば、一度の可変表示の期間において、変化演出Eの場合には保留表示やアクティブ表示の色の変化が1回のみである一方、変化演出Dの場合には保留表示やアクティブ表示の色の変化が複数回であること)、
前記特定制御では、特定表示の表示態様が複数段階で変化する場合に、特定表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示可能である(例えば、変化演出Dでは保留表示の色が白、青、緑、赤の順で変化すること)。
With such a configuration, attention can be paid to the type of first change control.
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The change control execution means includes
Special control (for example, change effect E) for changing the display mode of the specific display and specific control (for example, change effect D) can be executed (for example, the
In the specific control, the rate of change of the display mode of the specific display in a plurality of stages is higher than that in the special control (for example, in the case of the change effect E in the period of one variable display, the color of the hold display or active display is changed. While the change is only once, in the case of the change effect D, the color change of the hold display or active display must be multiple times)
In the specific control, when the display mode of the specific display changes in a plurality of stages, the stepwise display mode change of the specific display can be continuously displayed (for example, in the change effect D, the hold display color is white. , Blue, green, red).
このような構成によれば、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記変化制御実行手段は、
特定表示の表示態様を変化させる特別制御(例えば、変化演出E)と特定制御演出(例えば、変化演出D)とを実行可能であり(例えば、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出Dのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行すること)、
前記特定制御では、前記特別制御よりも特定表示の表示態様が変化する割合が高く(例えば、変化演出Eの実行時には保留表示やアクティブ表示の色が変化しないいわゆるガセの場合がある一方、変化演出Dの実行時には、必ず、保留表示やアクティブ表示の色が変化すること)、
前記特定制御では、特定表示が複数の表示態様のいずれかの表示態様となるかの候補を表示して表示態様が変化するか否かを報知する(例えば、変化演出Dでは図29(B)〜(D1)に示すように保留表示の色が徐々に変化すること)。
According to such a structure, the interest regarding the change of a display mode can be improved.
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The change control execution means includes
Special control for changing the display mode of the specific display (for example, change effect E) and specific control effect (for example, change effect D) can be executed (for example, the
In the specific control, the rate of change of the display mode of the specific display is higher than that in the special control (for example, there may be a so-called gusset in which the color of the hold display or the active display does not change when the change effect E is executed, When executing D, the color of the hold display or active display must change)
In the specific control, a candidate indicating whether the specific display is one of a plurality of display modes is displayed to notify whether the display mode changes (for example, in the change effect D, FIG. 29B). (The color of the hold display gradually changes as shown in (D1)).
このような構成によれば、表示態様の変化に関する興趣を向上できる。 According to such a structure, the interest regarding the change of a display mode can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
On the screen of the
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
In addition to the start winning
画像表示装置5の画面上には、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置されている。アクティブ表示エリア5HAは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア5HAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。
On the screen of the
画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
A
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The
普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31Cが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。
For example, a
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B (a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
A control signal transmitted from the
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the effect control command transmitted by the
コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。 The command 8A01 (H) is an effect control command (first start prize opening designation command) for notifying that when a game ball enters the first start prize opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning port designation command) for notifying that when a game ball enters the second starting winning port.
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。
The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating the contents of the determination result at the time of winning. . The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation start designation command).
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initial setting). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of resumption). When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。 Command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) that designates the start of fanfare (start of big hit gaming state) in the case of 15 rounds of big hit.
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。
In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the special big
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a special prize opening) that designates opening of the special variable winning
コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) that designates the start of ending.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state (normal gaming state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-saving (advantageous) states.
コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (total reserved memory number designation command) for designating a total reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved memories. Command C1XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special figure hold memory. Command C2XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special figure holding memory number.
コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。 The command C6XXH is an effect control command indicating the contents of the determination result at the time of winning. As the determination result at the time of winning, the determination result (variation pattern type) of the determined value range of the random value MR3 for determining the variation pattern type. ) Is a variation category command (each corresponding to a variation pattern XX). That is, as with the variation pattern command, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each variation pattern specified by that number.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。
The I /
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、各種の演出(後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。
With the configuration as described above, the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
Based on the fact that the game ball that has passed through the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes a “big jackpot” (specific display result), which gives a value advantageous to the player. The big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of special symbols, when a big hit symbol indicating the numbers “3” and “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “non-probable change”, and the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed. When it is made, the big hit type becomes “probability change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。
When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。 After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state includes a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。 As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state, the normally variable winning
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。 Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach effects of Super A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Hereinafter, the reach production of super A to C will be referred to as super reach A to C, and the normal reach production may be referred to as normal reach.
スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。 Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the fighting characters may be different, and each of the super reach A to C may be set to a different production mode. In Super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is “big hit”, and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is “lost”. When the super reach C is executed, the super reach A may be executed after the super reach C is executed (there may be developed to the super reach A). When the super reach C is executed but the super reach A is not developed (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is “lost”. On the other hand, when it develops to Super Reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be a “hit”.
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Depending on which reach production is executed, the variable display result of the variable display may be “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “non-probable change” or “probable change”). Expectation level of jackpot) changes. For example, the big hit expectation is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. In addition, among the super reach, when the super reach A (including the case of development from the super reach C) is executed, the big hit expectation is higher than when the super reach B is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。 The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。 When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。 When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, main operations (actions) of the
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
As an example, the game random numbers used on the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。
After executing the process of step S208, the
図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal
図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。
Subsequent to the process of step S210, the
他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色やアクティブ表示の色を変化させる演出である変化演出を実行するか否かを、決定することができる。この実施形態では、保留表示やアクティブ表示の初期の色は白であり、変化演出が実行されることにより、青、緑、赤に変化し得る。また、色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっている。また、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。具体的には、遊技状態が時短(有利)状態や、特図保留記憶数(保留数)が所定数以上であることに応じて可変表示の期間が短縮される状態(短縮変動)であって、一度の可変表示の期間が短縮される場合においても、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。
On the other hand, separately from these determinations, the
図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning time determination process. For example, the
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
Following the processing of step S401, the
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。
For example, as a special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probability change state and the probability change state is prepared. The
その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Thereafter, the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。
When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the
ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。
After executing any of the processes in steps S405 and S410, the
ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。
After step S413, the
再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Returning again to FIG. Thereafter, the
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process at step S101 shown in FIG. Select one of these processes and execute it.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating the predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize port in the process of step S209 shown in FIG. 5 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 As shown in FIG. 10A, when the probability variation control is being performed in the probability variation state, the special figure display result is “ "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “big hit” and the big hit gaming state than the case where the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. .
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
Thereafter, the
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。
Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type determination table shown in FIG. 5 prepared in advance by storing in a predetermined area of the
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the processing of steps S241 to S243, the fixed special symbol that becomes the variable display result of the special figure in the special figure game. Is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。
When the big hit flag is OFF in step S261, the
図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” which does not become the reach mode, and the reach mode is “ In response to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, etc. A variation pattern is prepared in advance.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。 In this embodiment, the variable display result is “losing” and “non-reach” is specified as the variation pattern. Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.
また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。 Further, there are prepared variation patterns corresponding to the contents depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) or “losing”. Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") that specify execution of normal reach are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 ("big hit") that designate execution of super reach A are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 ("big hit") that designate execution of super reach B are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-4 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-4 ("big hit") are prepared which specify that super reach C is executed and then developed into super reach A.
図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。 In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is common in both cases where the jackpot type is “non-probability variation” or “probability variation”. It is only necessary to be assigned to the determination result of the variation pattern.
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。
The
図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。 In the process of step S265 shown in FIG. 11, the loss variation pattern prepared in advance corresponding to the case where the game state is the normal state and the case where the game state is the time-short state and the time-short control is performed. A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether the time is short or not is specified by whether or not a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. If the time reduction is not in progress (when the time reduction flag is OFF), the loss fluctuation pattern is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the ON state), the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG.
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。なお、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値を変動パターンの決定結果に割り当てる代わりに、第1特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値を変動パターンの決定結果に割り当てるとともに、第2特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値を変動パターンの決定結果に割り当てるようにしてもよい。 In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining a variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total number of reserved memories. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter, the total value of the first reserved memory number count value and the second reserved memory number count value, or the like. . Instead of assigning a numerical value to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern to the determination result of the variation pattern according to the total number of reserved memory, instead of determining the variation pattern according to the first special figure reserved memory number. A numerical value to be compared with the random value MR3 is assigned to the determination result of the variation pattern, and a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is allocated to the determination result of the variation pattern according to the second special figure reserved storage number. You may do it.
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。
The
CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。
For example, when the time reduction flag is on and the random number value MR3 is “229”, the
図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing one of the processes in steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the
ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
Subsequent to the process of step S266, the
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。
After the processing of step S267 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of varying the special symbol in the first special
図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。 The special symbol stop process in step S113 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for determining whether or not the big hit flag is turned on, and when the big hit flag is turned on, the time reduction flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting) Etc.), the count value of the short-time counter that counts the remaining number of variable displays executed during short-time control is set to “0”, corresponding to the start time of the big hit start stage (corresponding to the start of the big hit game state) Is a waiting time until the execution of the production is started, and is a predetermined time.) Is set, and the start of hitting to specify the start of the big hit gaming state based on the special figure display result is “big hit” Processing to set transmission of a designated command (production control command) and update the special figure process flag to “4” is included. Further, the special symbol stop process includes a process of updating the value of the special figure process flag to “0” when the big hit flag is not in the on state.
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
The command set to be transmitted is transmitted from the
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。
Through a series of these processes, the time-saving state and the probability changing state are temporarily ended at the time of big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced by “once” at the time of a loss. When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state is terminated. That is, the time reduction state (time reduction control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the changed gaming state is made to the
図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “big hit” and the start timing of the round game (for example, the big hit start time waiting time set above has elapsed). ) And the like, the processing for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, and the processing for starting the measurement of the elapsed time after the opening state is included. In this process, for example, corresponding to whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” (which can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning opening is opened. The upper limit of the period may be set. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。 By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the
時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。 The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. Also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, main operations in the
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、入賞時処理を行う(ステップS160)。その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”)に応じて、演出プロセスフラグの値が“0”である場合には可変表示開始待ち処理(ステップS170)、“1”である場合には可変表示開始設定処理(ステップS171)、“2”である場合には可変表示中演出処理(ステップS172)、“3”である場合には特図当り待ち処理(ステップS173)、“4”である場合には大入賞口通常開放時処理(ステップS174)、“5”である場合にはエンディング演出処理(ステップS175)のいずれかを選択して実行する。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, first, the
まず、ステップS160の入賞時処理について説明する。図16は、図15のステップS160にて実行される入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)が入力されたか否かを判定する(ステップS600)。
First, the winning process in step S160 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the winning process executed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, the
ここで、入賞時のコマンドとは、図3に示すコマンドのうち、始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドのいずれか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドのいずれか)と、変動カテゴリコマンドとである。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる、また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。
Here, the command at the time of winning is, among the commands shown in FIG. 3, a start winning port designation command (one of the first start winning port designation command and the second start winning port designation command) and a display result designation command ( A
入賞時のコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、入賞時処理は終了する。一方、入賞時のコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、既に変化演出ありが決定されている保留があるか否か、具体的には、決定済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。決定済みフラグは、例えば、RAM122に設けられる。演出制御用CPU120は、RAM122に設定された決定済みフラグがオン(“1”)であるかオフ(“0”)であるかを判定する。
If no winning command has been input (step S600; No), the winning process ends. On the other hand, when a command at the time of winning is input (step S600; Yes), the
決定済みフラグがオンでない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるかを示す保留順位と、ステップS600において入力されたと判定された変動カテゴリコマンドが示す変動パターンとに応じて、新たな保留についての色の変化の態様を示す色変化パターンを決定する(ステップS602)。
When the determined flag is not on (step S601; No), the
図17〜図19は、保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。図17(A)は、保留順位が1の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が1の場合には、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングで当該アクティブ表示が初期の色である白から青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C1−1〜C1−3)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC1−2は、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する色変化パターンである。 17 to 19 are diagrams illustrating an example of the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the variation pattern. FIG. 17A shows the selection ratio of the color change pattern corresponding to the variation pattern when the holding order is 1. When the hold order is 1, a color in which the active display changes from white, which is the initial color, to blue, green, or red at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed The selection ratio between the change pattern (C1-1 to C1-3) and the case of no change is set. For example, the color change pattern C1-2 is a color change pattern in which the active display changes from white to green at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed.
図17(B)は、保留順位が2の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が2の場合には、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C2−1〜C2−9)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC2−2は、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。 FIG. 17B shows the selection ratio of the color change pattern according to the variation pattern when the holding order is 2. When the holding order is 2, at least one of the holding display at the timing when the holding order of the corresponding holding becomes 1 and the active display at the timing when the variable display about the corresponding holding is executed and the active display is performed. A selection ratio is set between a color change pattern (C2-1 to C2-9) in which the color changes to any of blue, green, and red and no change. For example, in the color change pattern C2-2, the hold display remains white at the timing when the corresponding hold order of the hold becomes 1, and the color change pattern C2-2 is active when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed. This is a color change pattern in which the display changes from white to green (becomes timing of color change).
図18は、保留順位が3の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が3の場合には、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C3−1〜C3−19)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC3−8は、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が緑から赤に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。 FIG. 18 shows the selection ratio of the color change pattern according to the variation pattern when the holding order is 3. When the hold order is 3, the hold display at the timing when the corresponding hold order is 2, the hold display when the corresponding hold order is 1, and the variable display about the corresponding hold are executed. The color change pattern (C3-1 to C3-19) in which at least one of the active display at the timing when the active display is performed changes to blue, green, or red, and the case of no change are selected. A percentage is set. For example, in the color change pattern C3-8, the hold display remains white when the corresponding hold order becomes 2, and the hold display changes from white to green when the corresponding hold order becomes 1. In the color change pattern, the active display changes from green to red (the color change timing) when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed is there.
図19は、保留順位が4の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が4の場合には、対応する保留の保留順位が3となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C4−1〜C4−34)と、色が初期の色である白のままで変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC4−18は、対応する保留の保留順位が3となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が緑から赤に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が赤のままとなる色変化パターンである。 FIG. 19 shows the selection ratio of the color change pattern according to the variation pattern when the holding order is 4. When the holding order is 4, the holding display at the timing when the corresponding holding order is 3, the holding display at the timing when the corresponding holding order is 2, and the corresponding holding order is 1. A color change pattern (C4) in which at least one of the hold display at the timing and the active display at the timing at which the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed changes to one of blue, green, and red -1 to C4-34) and a selection ratio between the case where the color is white as the initial color and no change is set. For example, in the color change pattern C4-18, the hold display remains white at the timing when the corresponding hold hold order becomes 3, and the hold display changes from white to green at the timing when the corresponding hold hold order becomes 2. Change (becomes color change timing), the hold display changes from green to red at the timing when the corresponding hold order is 1, and the variable display for the corresponding hold is executed. The color change pattern in which the active display remains red at the timing when the active display is performed.
また、図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンの選択割合が異なっている。 Further, in the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the change pattern shown in FIGS. 17 to 19, the change pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, In other words, the variation category command determined to have been input in step S600 is any one of the variation pattern of the super reach big hit, the variation pattern of the normal reach big hit, the variation pattern of the super reach loss, the variation pattern of the normal reach loss, the variation pattern of the non-reach loss. The selection ratio of the color change pattern differs depending on whether or not it exists.
具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、いずれかの色変化パターンが選択される割合、換言すれば、変化演出が実行されて白から変化する割合が高い。また、大当りの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、白のままの割合、最終的に青になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に赤になる割合となっている。一方、ハズレの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、最終的に赤になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に青になる割合、白のままの割合となっている。すなわち、大当りとなる期待度は、最終的に赤になるときが最も高く、次に、最終的に緑になるときが高く、次に最終的に青になるときが高く、白のままのときが最も低い。図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。
Specifically, in the case of a big hit, the rate at which one of the color change patterns is selected, that is, the rate at which a change effect is executed and changed from white is higher than in the case of a loss. Also, in the case of big hits, comparing the ratio of remaining white, the ratio of finally blue, the ratio of finally green, and the ratio of finally red, The ratio remains white, finally becomes blue, finally becomes green, and finally becomes red. On the other hand, in the case of losing, when comparing the ratio of remaining white, the ratio of finally becoming blue, the ratio of finally becoming green, and the ratio of finally becoming red, It is the ratio that finally becomes red, the ratio that finally becomes green, the ratio that finally becomes blue, and the ratio that remains white. That is, the expectation of winning a big hit is highest when it finally becomes red, then it is highest when it finally becomes green, then it is high when it finally becomes blue, and it remains white Is the lowest. The information on the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the variation pattern shown in FIGS. 17 to 19 is stored in the
ステップS602において、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識する。例えば、RAM122には、現在の特図保留記憶数(保留数)を示す保留記憶数カウント値が設定されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加させ、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少させる処理を行っている。このため、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すとともに、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるか(保留順位)を示すことになる。
In step S602, the
ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識した後、演出制御用CPU120は、その保留順位に応じて、図17〜図19に示す色変化パターンの選択割合のいずれかを選択する。更に、演出制御用CPU120は、選択した色変化パターンの選択割合を用い、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンを決定する。
After recognizing a new hold order corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, the
再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS602における決定により、色の変化があるか否か、換言すれば、変化なし以外の色変化パターンを決定したか否かを判定する(ステップS602a)。色の変化がある場合(ステップS602a;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS602において決定した色変化パターンを含む保留情報を設定する(ステップS603)。図20は、保留情報の一例を示す図である。保留情報は、例えばRAM122内に記憶される。保留情報は、始動入賞に対応する保留記憶(保留)毎に、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位の情報が設定される。更に、ステップS602において色変化パターンが決定された場合には、ステップS603において演出制御用CPU120は、対応する保留順位の情報に色変化パターンの情報を付加する。
Again, referring back to FIG. Next, the
再び、図16に戻って説明する。演出制御用CPU120は、ステップS602において色変化パターンを決定したことに応じて、既に変化演出ありが決定されている保留があるか否かを示す決定済みフラグをオンに設定する(ステップS604)。
Again, referring back to FIG. In response to the determination of the color change pattern in step S602, the
次に、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位に応じて、決定済みフラグを消去するタイミングを示す決定済みフラグ消去用カウント値を設定する(ステップS605)。具体的には、演出制御用CPU120は、新たな保留の保留順位と同一の値を決定済みフラグ消去用カウント値に設定する。
Next, the
一方、決定済みフラグがオンである場合(ステップS601;Yes)、又は、色の変化がない場合(ステップS602a;No)、演出制御用CPU120は、色変化パターンのない保留情報、すなわち、保留順位の情報のみを含んだ保留情報を設定する(ステップS606)。
On the other hand, when the determined flag is on (step S601; Yes), or when there is no color change (step S602a; No), the
ステップS605における決定済みフラグ消去用カウント値の設定の後、又は、ステップS606における色変化パターンのない保留情報の設定の後、演出制御用CPU120は、色が白である新たな保留表示を行う(ステップS607)。ここで、演出制御用CPU120は、ステップS603又はステップS606において新たに設定した保留情報が示す保留順位に応じて、表示制御部123に対して、色が白である新たな保留表示の表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、色が白である新たな保留表示の画像を画像表示装置5に表示させる。
After setting the determined flag erasure count value in step S605 or after setting the hold information without a color change pattern in step S606, the
再び、図15に戻って説明する。ステップS160における入賞時処理の後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
Again, referring back to FIG. After the winning process in step S160, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the
なお、演出制御用CPU120は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチで且つハズレの場合に50%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に70%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用CPU120は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が4の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、1つ保留記憶が消化されたときの可変表示、2つ保留記憶が消化されたときの可変表示、3つ保留記憶が消化されたときの可変表示、1つ保留記憶が消化されたときと2つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。
In addition, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the
ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。
The information of the mode and stop order of the left determined decorative symbol, the right determined decorative symbol, the middle determined decorative symbol set in steps S523, S524, and S527 is stored in the
ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、変化演出の設定処理を行う(ステップS528)。
After executing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the
図22は、図21のステップS528にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化するか否かを判定する(ステップS700)。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the change effect setting process executed in step S528 of FIG. First, the
具体的には、演出制御用CPU120は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。ここで、保留順位が0のタイミングとは、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるときのタイミングを示す。例えば、保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位1であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位1のタイミングである場合には、両者は一致する。また、保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位0であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるときのタイミングである場合には、両者は一致する。図20に示すように保留情報が設定されている場合を例に説明すると、色変化パターンが設定されて居る保留情報の保留順位4から1差し引いた保留順位が示すタイミングは保留順位3であり、色変化パターンC4−33が示す色変化のタイミングは図19を参照すると、保留順位3及び2のタイミングである。このため、保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとは一致する。
Specifically, the
演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致する場合には、今回の変動において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化しないと判定する。
When the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order matches the timing of the color change indicated by the color change pattern, the
今回の変動において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化する場合(ステップS700;Yes)、演出制御用CPU120は、保留情報に設定されている色変化パターンが示す色変化の態様に応じて変化演出パターンを決定する(ステップS701)。
When the color of either the hold display or the active display changes in the current variation (step S700; Yes), the
変化演出パターンとは、変化演出の際に登場するキャラクタを特定する情報である。図23は、変化演出パターンの一例を示す図である。図23に示す変化演出パターンには、変化演出A、変化演出B及び変化演出Cがあり、変化演出Aは、上位の色のいずれかに変化させる変化演出パターンであり、色が変化しない(ガセ)場合にも設定され得る変化演出パターンである。変化演出Bは、上位の色のいずれかに変化させる変化演出パターンであり、色が変化しない(ガセ)場合には設定されない変化演出パターンである。変化演出Cは、変化前の色が何れであるかにかかわらず、赤に変化させる変化演出パターンであり、色が変化しない(ガセ)場合には設定されない変化演出パターンである。例えば、変化演出Aは、キャラクタとしてヘリコプターが登場する態様であり、変化演出Bは、キャラクタとして飛行機が登場する態様であり、類似するキャラクタが登場する。一方、変化演出Cは、キャラクタとして星が登場する態様であり、変化演出A及び変化演出Bとは類似しないキャラクタが登場する。変化演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。
The change effect pattern is information that identifies a character that appears in the change effect. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a change effect pattern. The change effect patterns shown in FIG. 23 include change effect A, change effect B, and change effect C. Change effect A is a change effect pattern that is changed to one of the upper colors, and the color does not change (gasket). ) This is a change effect pattern that can also be set. The change effect B is a change effect pattern that is changed to one of the upper colors, and is a change effect pattern that is not set when the color does not change (gase). The change effect C is a change effect pattern that is changed to red regardless of the color before the change, and is a change effect pattern that is not set when the color does not change (gase). For example, the change effect A is a mode in which a helicopter appears as a character, and the change effect B is a mode in which an airplane appears as a character, and a similar character appears. On the other hand, the change effect C is an aspect in which a star appears as a character, and a character that is not similar to the change effect A and the change effect B appears. Information on the change effect pattern is stored in the
図24は、変化演出パターンの決定割合の一例を示す図である。図24(A)では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、大当り(スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り)の場合において、色の変化がない場合、赤以外の色に変化する場合、赤へ変化する場合のそれぞれにおいて、変化演出A〜Cの変化演出パターンの決定割合が示されている。一方、図24(B)では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、ハズレ(スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレ)の場合において、色の変化がない場合、赤以外の色に変化する場合、赤へ変化する場合のそれぞれにおいて、変化演出A〜Cの変化演出パターンの決定割合が示されている。図24(A)と図24(B)とを赤への色変化が行われる場合において比較すると、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、変化演出Cが決定される割合が高く、変化演出A、Bが決定される割合が低くなっている。変化演出パターンの決定割合の情報は、例えばRAM122に記憶される。なお、図24では、大当りであるかハズレであるかに応じて変化演出A〜Cの変化演出パターンの決定割合を異ならせたが、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレのそれぞれについて変化演出A〜Cの変化演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a change effect pattern determination ratio. In FIG. 24A, the variation pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, in other words, the variation category command determined to be input in step S600 is a big hit. In the case of (super reach big hit, normal reach big hit), when there is no color change, when changing to a color other than red, when changing to red, the determination ratio of the change effect patterns of change effects AC It is shown. On the other hand, in FIG. 24B, the variation pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, in other words, the variation category command determined to be input in step S600. In the case of losing (super reach losing, normal reach losing, non-reach losing), when there is no change in color, when changing to a color other than red, and when changing to red, change effect patterns of change effects AC The percentage of decision is shown. Comparing FIG. 24A and FIG. 24B in the case where the color change to red is performed, in the case of the big hit, the ratio that the change effect C is determined is higher than the case of the loss, and the change The rate at which effects A and B are determined is low. Information on the change effect pattern determination ratio is stored in, for example, the
ステップS701において、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターンが大当りか、ハズレかを判定する。また、演出制御用CPU120は、保留情報に設定されている色変化パターンに基づいて、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化であるか否かを判定する。変動パターンが大当り、且つ、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化である場合には、演出制御用CPU120は、図24(A)に示す赤へ変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A〜Cのいずれかを決定する。また、変動パターンが大当り、且つ、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化でない場合には、演出制御用CPU120は、図24(A)に示す赤以外の色に変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A、Bいずれかを決定する。一方、変動パターンがハズレ、且つ、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化である場合には、演出制御用CPU120は、図24(B)に示す赤へ変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A〜Cのいずれかを決定する。また、変動パターンがハズレ、且つ、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化でない場合には、演出制御用CPU120は、図24(B)に示す赤以外の色に変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A、Bいずれかを決定する。
In step S701, the
例えば、図20に示すように保留情報が設定されている場合、色変化パターンが設定された保留情報の保留順位4から1差し引いた保留順位3となる。保留順位3は今回の変動における保留順位を示す。更に、色変化パターンC4−33は、図19を参照すると、保留順位3のタイミングでは、白から緑に変化する。このため、演出制御用CPU120は、今回の変動における保留表示の色の変化が赤への変化ではないと判定し、変動パターンが大当りであれば、図24(A)に示す赤以外の色に変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A、Bのいずれかを決定し、変動パターンがハズレであれば、図24(B)に示す赤以外の色に変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A、Bのいずれかを決定する。決定された変化演出パターンによる変化演出は、後述する可変表示中演出処理(ステップS172)において実行される。
For example, when the hold information is set as shown in FIG. 20, the
再び、図22に戻って説明する。今回の変動において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化しない場合(ステップS700;No)、演出制御用CPU120は、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在するか否かを判定する(ステップS702)。
Returning again to FIG. When any color of the hold display and the active display does not change in the current variation (step S700; No), the
具体的には、保留情報に色変化パターンが設定されていない場合には、演出制御用CPU120は、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在しないと判定する。一方、保留情報に色変化パターンが設定されている場合には、演出制御用CPU120は、更に、その色変化パターンが赤に変化する色変化パターンであるか否かを判定する。赤に変化しない色変化パターンである場合には、演出制御用CPU120は、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在しないと判定する。また、赤に変化する色変化パターンである場合には、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色の表示タイミングのうち赤である表示タイミングとが一致するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、認識した保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色の表示タイミングのうち赤である表示タイミングとが一致する場合には、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在すると判定する。
Specifically, when no color change pattern is set in the hold information, the
現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在しない場合(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、色が変化しないガセの変化演出の実行有無を決定する(ステップS703)。
When red does not exist in any of the colors of the current hold display and active display (step S702; No), the
図25は、ガセの変化演出の実行有無の決定割合の一例を示す図である。図25では、決定済みフラグがオンであるか否かに応じて決定割合が異なっており、決定済みフラグがオンである場合の方が、オフである場合よりも、ガセの変化演出が実行される割合が高くなっている。ガセの変化演出の実行有無の決定割合は、例えばRAM122に記憶される。演出制御用CPU120は、決定済みフラグがオンであるか否かを判定し、その判定結果とガセの変化演出の実行有無の決定割合とに基づいて、ガセの変化演出の有無を決定する。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a determination ratio of whether or not to execute the change effect of the gas. In FIG. 25, the determination ratio varies depending on whether or not the determined flag is on, and the change effect of the gas is executed when the determined flag is on rather than when it is off. The ratio is higher. The determination ratio of whether or not to execute the change effect of the gas is stored in the
再び、図22に戻って説明する。演出制御用CPU120は、ステップS703においてガセの変化演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS704)。ガセの変化演出の実行を決定した場合(ステップS704;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出Aを変化演出パターンに決定する(ステップS705)。例えば、図23を参照すると、変化演出A〜Cのうち、変化演出Aのみがガセの場合にも設定され得る変化演出パターンである。このため、ステップS705において、演出制御用CPU120は、変化演出Aのみを変化演出パターンに決定可能である。決定された変化演出パターンである変化演出Aによる変化演出は、後述する可変表示中演出処理(ステップS172)において実行される。
Returning again to FIG. The
ステップS701において変化演出パターンを決定した後、ステップS702において、ステップS705において変化演出Aを変化演出パターンに決定した後、ガセの変化演出の実行が決定されないと判定された場合(ステップS704;No)、あるいは、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在すると判定された場合(ステップS702;Yes)、演出制御用CPU120は、決定済みフラグ消去用カウント値が1以上であるか否かを判定する(ステップS706)。決定済みフラグ消去用カウント値が1以上である場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、決定済みフラグ消去用カウント値を1減算する(ステップS707)。次に、演出制御用CPU120は、決定済みフラグ消去用カウント値が0であるか否かを判定する(ステップS708)。
After determining the change effect pattern in step S701, in step S702, after determining the change effect A as the change effect pattern in step S705, if it is determined that the execution of the change effect of the gaze is not determined (step S704; No). Alternatively, when it is determined that red is present in any of the currently held display and active display colors (step S702; Yes), the
決定済みフラグ消去用カウント値が0である場合は、今回の変動(可変表示)は変化演出の実行が決定された保留についての可変表示であることを示す。すなわち、今回の変動以降はいずれの保留についても変化演出の実行が決定されておらず、今後発生する新たな保留について変化演出を実行することが可能な状態となる。このため、決定済みフラグ消去用カウント値が0である場合(ステップS708)、演出制御用CPU120は、決定済みフラグをオフに設定して、今後発生する新たな保留について変化演出を実行することが可能な状態とする(ステップS709)。
When the determined flag erasing count value is 0, the current fluctuation (variable display) indicates that it is a variable display for the hold for which the execution of the change effect is determined. That is, after the current change, execution of the change effect is not determined for any hold, and the change effect can be executed for a new hold that will occur in the future. For this reason, when the determined flag erasure count value is 0 (step S708), the
ステップS709において決定済みフラグをオフに設定した後、ステップS708において決定済みフラグ消去用カウント値が0でないと判定された場合(ステップS708;No)、決定済みフラグ消去用カウント値が1以上出ないと判定された場合(ステップS709;No)、演出制御用CPU120は、保留順位が1の保留情報を消去し、残りの保留情報を繰り上げる(ステップS710)。これにより、保留順位が2以降の保留は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。その後、変化演出設定処理が終了する。
After the determined flag is set to OFF in step S709, if it is determined in step S708 that the determined flag erasure count value is not 0 (step S708; No), the determined flag erasure count value is not 1 or more. When it is determined (step S709; No), the
再び、図21に戻って説明する。ステップS528における変化演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、変化演出の設定を含む各種演出の設定に応じて演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。
Returning again to FIG. After the change effect setting process in step S528, the
続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。
Subsequently, the
続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。
Subsequently, the
そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Then, the
更に、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示やアクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS533)。ここで、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、演出制御用CPU120は、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用CPU120は、表示の更新を行わない。
Furthermore, in response to the start of variable display, the
その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
Thereafter, the
再び、図15に戻って説明する。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、その制御データに基づいて、表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、飾り図柄の可変表示中における変化演出の表示を含む各種の演出における画像を画像表示装置5に表示させる。
Again, referring back to FIG. The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the
図26〜図28は、変化演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。図26は、変化演出A、B、Cの変化演出パターンに対応する変化演出がこの順序で実行される場合の表示の一例を示す。 26 to 28 are diagrams illustrating an example of display when a change effect is executed. FIG. 26 shows an example of display when change effects corresponding to change effect patterns of change effects A, B, and C are executed in this order.
まず、図26(A)に示すように可変表示中に、始動入賞記憶表示エリア5Hに色が白の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに色が白のアクティブ表示が行われている。そして、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されると、図26(B)に示すようにヘリコプターが飛ぶ動的表示5Sが表示される。
First, as shown in FIG. 26 (A), during variable display, a pending display with a white color is performed in the start winning
更に、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図26(C)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示の色が白から青に変化する。 Furthermore, by executing the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect A, as shown in FIG. It turns blue.
更に、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図26(D)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示が保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示にシフトする。更に、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されて、飛行機が飛ぶ動的表示5Tが表示される。更に、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図26(E)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示の色が青から緑に変化する。
Further, when the hold is digested with the start of the next variable display, the hold display in the start winning
更に、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図26(F)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示がアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示にシフトする。更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されて、星が飛ぶ動的表示5Uが表示される。更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図26(G)に示すように、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示の色が緑から赤に変化する。
Further, when the hold is digested with the start of the next variable display, as shown in FIG. 26 (F), the hold display of the start winning
図27は、変化演出A、B、Cの変化演出パターンに対応する変化演出がこの順序で実行され、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出がガセの変化演出となる場合の表示の一例を示す。 FIG. 27 shows a display in the case where the change effects corresponding to the change effect patterns of change effects A, B, and C are executed in this order, and the change effect corresponding to the change effect pattern of change effect A becomes the change effect of the gaze. An example is shown.
まず、図27(A)に示すように可変表示中に、始動入賞記憶表示エリア5Hに色が白の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに色が白のアクティブ表示が行われている。そして、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されると、図27(B)に示すようにヘリコプターが飛ぶ動的表示5Sが表示される。但し、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出はガセの変化演出であるため、図27(C)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示の色は白のままである。
First, as shown in FIG. 27 (A), during variable display, a pending display with a white color is performed in the start winning
更に、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図27(D)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示が保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示にシフトする。更に、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されて、飛行機が飛ぶ動的表示5Tが表示される。更に、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図27(E)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示の色が白から緑に変化する。
Further, when the hold is digested with the start of the next variable display, the hold display in the start winning
その後は、図26(F)、(G)と同様に、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図27(F)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示がアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示にシフトする。更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されて、星が飛ぶ動的表示5Uが表示される。更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図27(G)に示すように、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示の色が緑から赤に変化する。
Thereafter, as shown in FIGS. 26 (F) and 26 (G), when the hold is digested with the start of the next variable display, as shown in FIG. The hold display in the
図28は、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出が実行される場合の表示の一例を示す。まず、図28(A)に示すように可変表示中に、始動入賞記憶表示エリア5Hに色が白の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに色が白のアクティブ表示が行われている。そして、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されると、図28(B)に示すように星が飛ぶ動的表示5Uが表示される。
FIG. 28 shows an example of a display when a change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect C is executed. First, as shown in FIG. 28 (A), during variable display, a pending display with a white color is performed in the start winning
更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図28(C)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示の色が白から赤に変化する。
Furthermore, by executing the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect C, as shown in FIG. 28C, the color of the hold display in the start winning
なお、図26〜図28において、保留表示やアクティブ表示の色が変化する際には、動的表示であるヘリコプター、飛行機、星から保留表示やアクティブ表示に向けて弾が発射される等の作用演出が実行された後に、その保留表示やアクティブ表示の色が変化するようにしてもよい。 In FIG. 26 to FIG. 28, when the color of the hold display or active display changes, a bullet is fired from the helicopter, airplane, or star that is a dynamic display toward the hold display or active display. After the effect is executed, the color of the hold display or the active display may be changed.
以上、本実施形態によれば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示やアクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を変化させる変化演出が実行可能である。変化演出における保留表示やアクティブ表示の色の変化は、大当り期待度の低い順に色が青、緑、赤の3段階となっている。更に、変化演出は、キャラクタとしてヘリコプターが登場した後に変化前の色から1段階以上大当り期待度が高い色に変化させる変化演出Aと、キャラクタとして飛行機が登場した後に変化前の色から1段階以上大当り期待度が高い色に変化させる変化演出Bと、キャラクタとして星が登場した後に赤のみに変化させる変化演出Cとの各変化演出パターンに対応する変化演出とを実行可能である。このような変化演出が実行されることにより、遊技者は、キャラクタが登場した時点で保留表示やアクティブ表示の色の変化を推認すること、更には、大当りの期待度を推認することができ、演出効果を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to execute a change effect that changes the hold display in the start winning
また、本実施形態によれば、大当りの場合にはハズレの場合よりも保留表示やアクティブ表示の色が最終的に赤に変化する割合が高くなっており、赤に変化する場合には、変化演出パターンの決定において変化演出Cが変化演出A、Bよりも決定される割合が高くなっている。このため、変化演出Cが実行される場合には、変化演出A、Bが実行される場合よりも大当り期待度が高いことになる。これにより、遊技者は、キャラクタが登場した時点で保留表示やアクティブ表示の色の変化を推認すること、更には、大当りの期待度を推認することができ、演出効果を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, in the case of big hit, the ratio of the color of the hold display and the active display finally changing to red is higher than in the case of losing, and when it changes to red, the change In the determination of the effect pattern, the ratio at which the change effect C is determined to be greater than the change effects A and B is higher. For this reason, when the change effect C is executed, the big hit expectation is higher than when the change effects A and B are executed. Thereby, the player can infer a change in the color of the hold display or the active display at the time when the character appears, and further can estimate the degree of expectation of the jackpot, thereby improving the effect.
また、本実施形態によれば、保留表示やアクティブ表示の色は、青、緑、赤の3段階のうち、赤の大当り期待度が高い。このため、変化演出Cが実行される場合における大当り期待度を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the expected display degree of red hit is high among the three levels of blue, green, and red as the colors of the hold display and the active display. For this reason, the big hit expectation degree in the case where the change effect C is executed can be improved.
また、本実施形態によれば、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出の実行時には保留表示やアクティブ表示の色が変化しないいわゆるガセの場合がある一方、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出の実行時には、必ず、保留表示やアクティブ表示の色が変化する。このため、変化演出A及び変化演出Bのいずれに対応する変化演出が実行されるかを遊技者に注目させることができる。 In addition, according to the present embodiment, when the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect A is executed, there is a case where the color of the hold display or the active display is not changed, so that the change effect pattern of the change effect B is changed. When the corresponding change effect is executed, the color of the hold display or the active display always changes. For this reason, it is possible to make the player pay attention to which of the change effect A and the change effect B is executed.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.
例えば、変化演出パターンとして、変化演出Dと変化演出Eとがあり、変化演出Eは、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色の変化が1回のみである一方、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出は、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色の変化が複数回であるようにしてもよい。あるいは、変化演出D及び変化演出Eの変化演出パターンに対応する変化演出は、いずれも一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色の変化が複数回となることが可能であるが、変化演出Dは、変化演出Eよりも複数回となる割合が高いようにしてもよい。ここで、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出においては、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色の変化が複数回となる場合、保留表示やアクティブ表示の色が白、青、緑、赤の順で変化する。 For example, there are a change effect D and a change effect E as the change effect patterns. The change effect E is a change effect D while the color of the hold display or the active display is changed only once during the variable display period. The change effect corresponding to the change effect pattern may be such that the change in the color of the hold display or the active display is performed a plurality of times in the single variable display period. Alternatively, the change effects corresponding to the change effect patterns of the change effect D and the change effect E can change the color of the hold display and the active display a plurality of times in one variable display period. The change effect D may be set to have a higher rate of multiple changes than the change effect E. Here, in the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D, the color of the hold display or the active display is white when the change in the color of the hold display or the active display is performed a plurality of times in the variable display period. It changes in the order of blue, green and red.
この場合、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出D、Eの変化演出パターンのうちいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。
In this case, the
あるいは、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出A、B、Cの変化演出パターンのうちいずれかを決定し、更に、その決定した変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンに対応する変化演出において、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色を複数回変化させる変化演出D、Eの変化演出パターンのいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。
Alternatively, the
あるいは、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出A、B、C、D、Eの変化演出パターンのうちいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。
Alternatively, the
保留表示やアクティブ表示の2段階以上の色の変化を、白、青、緑、赤の順で連続的に表示することによって、保留表示やアクティブ表示の態様が複数段階で変化したことを遊技者が認識可能となり、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。 By displaying the color change in two or more stages of the hold display and the active display continuously in the order of white, blue, green, and red, the player has noticed that the mode of the hold display and the active display has changed in multiple stages. Can be recognized, and the interest regarding the change of the display mode can be improved.
また、例えば、変化演出パターンとして、変化演出Dと変化演出Eとがあり、変化演出Eの変化演出パターンに対応する変化演出は、保留表示やアクティブ表示の色が変化しないガセの変化演出となる可能性があり、一方、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出は、必ず、保留表示やアクティブ表示の色が変化する変化演出であり、且つ、保留表示やアクティブ表示の色が徐々に変化する演出であるようにしてもよい。あるいは、変化演出D及び変化演出Eの変化演出パターンに対応する変化演出は、いずれもガセの変化演出となる可能性があるものの、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出は、変化演出Eの変化演出パターンに対応する変化演出よりも保留表示やアクティブ表示の色が変化する割合が高く、且つ、保留表示やアクティブ表示の色が徐々に変化する演出であるようにしてもよい。 In addition, for example, there are a change effect D and a change effect E as the change effect patterns, and the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect E is a change effect of the display that does not change the color of the hold display or the active display. On the other hand, the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D is always a change effect in which the color of the hold display or the active display changes, and the color of the hold display or the active display gradually You may make it be the production which changes. Alternatively, the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D and the change effect pattern of the change effect E may both be a change effect of the gaze, but the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D is the change effect. The ratio of the change in the color of the hold display or the active display may be higher than the change effect corresponding to the change effect pattern of E, and the color of the hold display or the active display may gradually change.
この場合、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出D、Eの変化演出パターンのうちいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。
In this case, the
あるいは、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出A、B、Cの変化演出パターンのうちいずれかを決定し、更に、その決定した変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンに対応する変化演出において、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色を徐々に変化させる変化演出D、Eの変化演出パターンのいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。
Alternatively, the
あるいは、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出A、B、C、D、Eの変化演出パターンのうちいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。
Alternatively, the
この場合には、保留表示やアクティブ表示の態様が徐々に変化することで、変化後の保留表示やアクティブ表示の態様の候補を表示して報知するため、遊技者に期待感を抱かせて表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。 In this case, since the mode of the hold display or the active display gradually changes, the candidate for the display of the hold display or the active display after the change is displayed and notified. It is possible to improve the interest related to the change of the aspect.
図29は、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出が実行される場合の表示の一例を示す。ここで変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出は、一度の可変表示の期間において保留表示の変化が複数回であり、且つ、保留表示の色が徐々に変化する態様である。 FIG. 29 shows an example of display when a change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D is executed. Here, the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D is an aspect in which the change of the hold display is performed a plurality of times during the single variable display period, and the color of the hold display is gradually changed.
まず、図29(A)に示すように、可変表示中に始動入賞記憶表示エリア5Hに色が白の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに色が白のアクティブ表示が行われている。そして、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されると、図29(B)に示すように、キャラクタCHαが、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示に対して青色のビームBM1を照射する態様となる。その後、図29(C)、図29(D2)に示すように、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において白色の領域が徐々に変化後の候補の態様の領域である青色の領域に変化する。
First, as shown in FIG. 29A, during the variable display, the start winning
更に、図29(E1)に示すように、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において領域全体が青色になるとともに、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において2回目の色の変化が生じることを示唆する「もう1回」の文字TXが表示される。続いて、図29(F1)に示すように、キャラクタCHαが、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示に対して緑色のビームBM2を照射し、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において青色の領域が徐々に変化後の候補の態様の領域である緑色の領域に変化し、図29(G1)に示すように、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において領域全体が緑色になる。
Further, as shown in FIG. 29 (E1), the entire area becomes blue in the hold display of the start win
また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示の色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっているものとしたが、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示があってもよい。例えば、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示は、大当りの場合にのみ出現するものであってもよい。 In the above embodiment, the hold display and active display colors have stages corresponding to the degree of expectation of jackpot, and the order is white, blue, green, red from lower to higher. In addition, there may be a color or display with a high expectation degree of jackpot. For example, a color or display with a higher degree of expectation of jackpot than red may appear only in the case of a jackpot.
また、上記実施形態では、始動入賞時の保留表示の色、すなわち、保留表示の初期の色は一律で白としたが、始動入賞時の段階から保留表示の色を青、緑、赤等としてもよい。 Further, in the above embodiment, the color of the hold display at the time of the start winning prize, that is, the initial color of the hold display is uniformly white, but the color of the hold display from the stage of the start winning prize is blue, green, red, etc. Also good.
また、上記実施形態では、入賞時処理において保留表示の色とアクティブ表示の色の双方を色変化パターンとして決定したが、入賞時処理においては保留表示の色のみを決定し、アクティブ表示の色については、対応する可変表示が実行される際の可変表示開始設定処理において決定されるようにしてもよい。この場合においても、上記実施形態における色変化や変化演出パターンの決定割合等が用いられることにより、上記実施形態と同様の変化演出の態様となるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, both the hold display color and the active display color are determined as the color change pattern in the winning process. However, only the hold display color is determined in the winning process, and the active display color is determined. May be determined in the variable display start setting process when the corresponding variable display is executed. In this case as well, the color change or change effect pattern determination ratio in the above embodiment may be used so that the change effect is the same as in the above embodiment.
また、上記実施形態の図22の変化演出設定処理におけるステップS706〜ステップS710の処理は、可変表示の終了時に実行されるようにしても良い。これにより、変化演出に対応する保留(ターゲット)についての可変表示が終了するまで決定済みフラグをオンにしておくことができ、ターゲットについての可変表示が終了するまで、新たな保留が変化演出の対象となることが防止される。 In addition, the processes in steps S706 to S710 in the change effect setting process in FIG. 22 of the above embodiment may be executed at the end of the variable display. As a result, the determined flag can be turned on until the variable display for the hold (target) corresponding to the change effect ends, and the new hold is the target of the change effect until the variable display for the target ends. Is prevented.
また、上記実施形態では、変化演出Aのみが色が変化しないガセの場合にも設定され得る変化演出パターンであり、変化演出B、Cは、必ず色が変化する変化演出パターンであるが、変化演出B、Cも色が変化しないガセの場合にも設定され得る変化演出パターンであってもよい。この場合、色が変化しないガセの場合には、変化演出A>B>Cの順で選択される割合が高くなるようにしてもよい。 In the above embodiment, only the change effect A is a change effect pattern that can be set even when the color does not change, and the change effects B and C are change effect patterns in which the color always changes. The effects B and C may also be change effect patterns that can be set even when the color does not change. In this case, in the case where the color does not change, the ratio selected in the order of change effect A> B> C may be increased.
また、上記実施形態では、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されており、遊技状態が時短(有利)状態や短縮変動の状態であって一度の可変表示の期間が短縮される場合においても、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されているものとしたが、例えば、遊技状態が時短状態や短縮変動の状態において可変表示期間に収まる変化演出と、短縮変動以外の通常状態の場合に可変表示期間に収まる変化演出とがあり、遊技状態が時短状態や短縮変動の状態である場合には、時短状態や短縮変動の状態における可変表示期間に収まる変化演出が選択、実行され、遊技状態が短縮変動以外の通常状態の場合には、短縮変動以外の通常状態における可変表示期間に収まる変化演出が選択、実行されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the execution period of the change effect is set so as to be within a single variable display period, and the game state is in a short time (advantageous) state or a shortened variation state, and the variable display is performed once. Even if the period of time is shortened, the execution period of the change effect is set so as to be within the period of one variable display. There is a change effect that fits in the variable display period and a change effect that fits in the variable display period in the normal state other than the shortened variation. If the change effect that fits in the variable display period in the state is selected and executed, and the game state is in a normal state other than the shortening variation, the change effect that fits in the variable display period in the normal state other than the shortening variation is selected , It may be executed.
また、上記実施形態では、色変化パターンの選択割合を、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって色変化パターンの選択割合を異ならせてもよい。 In the above embodiment, the selection ratio of the color change pattern is different depending on the case of super reach big hit, normal reach big hit, super reach lose, normal reach lose, or non-reach lose, but the present invention is not limited to this. For example, the selection ratio of the color change pattern may be varied depending on whether it is a big hit or a loss.
また、ガセの変化演出が実行される場合には、一旦は保留表示やアクティブ表示の態様が変化するがその後、元の態様に戻るような演出が行われてもよい。例えば、表示されているキャラクタが保留表示を叩いた場合に、保留表示が変化するパターンの演出と変化しないガセのパターンの演出とが選択的に実行されてもよい。 In addition, when a change effect of gusset is executed, the mode of holding display or active display is once changed, but after that, an effect of returning to the original mode may be performed. For example, when the displayed character hits the hold display, the effect of the pattern in which the hold display changes and the effect of the pattern in which the change does not change may be selectively executed.
また、変化演出における保留表示やアクティブ表示の態様の変化は色の変化に限定されず、例えば、保留表示やアクティブ表示の形状、大きさ、文字、キャラクタ等の変化であってもよい。更には、保留表示にのみ用いられる色、形状、大きさ、文字、キャラクタ等があってもよく、アクティブ表示にのみ用いられる色、形状、大きさ、文字、キャラクタ等があってもよい。 In addition, the change in the mode of the hold display and the active display in the change effect is not limited to the color change, and may be, for example, a change in the shape, size, character, character, or the like of the hold display or the active display. Furthermore, there may be a color, shape, size, character, character, etc. used only for hold display, and there may be a color, shape, size, character, character, etc. used only for active display.
また、変化演出によって保留表示やアクティブ表示の色等の態様が変化する際に音が鳴るようにしてもよい。更には、変化した後の色に応じて音が異なるようにしてもよい。例えば、赤に変化する場合と青に変化する場合とでは、異なる音が鳴るようにしてもよい。更には、保留表示及びアクティブ表示において、同じ色に変化する場合には、共通の音が鳴るようにしてもよい。例えば、保留表示が青に変化する場合と、アクティブ表示が青に変化する場合とにおいて共通の音が鳴るようにしてもよい。 In addition, a sound may be generated when an aspect such as a color of a hold display or an active display changes due to a change effect. Furthermore, the sound may be different depending on the color after the change. For example, different sounds may be produced depending on whether the color changes to red or blue. Furthermore, in the hold display and the active display, when changing to the same color, a common sound may be emitted. For example, a common sound may be emitted when the hold display changes to blue and when the active display changes to blue.
[始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される特定表示に関連する演出]
始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて実行される演出に関して説明する。前述した例では、有効始動入賞(第1保留記憶数が上限値に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと、第2保留記憶数が上限値に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が発生すると、1の始動入賞に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hに1の保留表示を表示させるようにしているが、以下に示すように、有効始動入賞が発生する前から始動入賞記憶表示エリア5Hに特定表示を表示させておき、有効始動入賞に応じて特定表示の表示態様が変化する(態様変化後の特定表示が前述した保留表示に相当する)ようにしても良い。
[Production related to the specific display displayed in the start winning
An effect executed in the start winning
具体的には、図30(A)及び(B)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hに、第1保留記憶数の上限値(4)に対応した数の特定表示を表示可能であるものとする。始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4の各領域には、1の特定表示を表示可能であり、1の特定表示は1の可変表示(特図ゲーム)に対応した表示情報(オブジェクト)である。ここで、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4の各領域に表示される特定表示に関して、対応する可変表示の始動条件(第1保留記憶数が上限値に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が成立していないときには、その特定表示を第1態様で表示し、対応する可変表示の始動条件が成立しているが開始条件(第2保留記憶数が0であり、保留順位が上位であった第1特図の可変表示が終了しており、且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立していないときには、その特定表示を第2態様で表示するようにしている。
Specifically, as shown in FIGS. 30A and 30B, a specific display of a number corresponding to the upper limit value (4) of the first reserved storage number can be displayed in the start winning
図30(A)の例では、特定表示に対応した可変表示の始動条件が成立していないとき(特定表示に対応した保留記憶が存在しないとき)には、当該特定表示を、黒い玉が鎖に縛られた第1態様(以下、ブランク態様とも称する)で表示し、特定表示に対応した可変表示の始動条件が成立しているが開始条件が成立していないとき(特定表示に対応した保留記憶が存在するとき)には、当該特定表示を、白い玉が鎖に縛られていない第2態様(以下、有効態様とも称する)で表示するようにしている。第2態様の特定表示が前述した保留表示に相当する。 In the example of FIG. 30A, when the variable display start condition corresponding to the specific display is not satisfied (when there is no holding storage corresponding to the specific display), the specific display is displayed as a chain of black balls. When the start condition of the variable display corresponding to the specific display is satisfied but the start condition is not satisfied (the hold corresponding to the specific display) When there is a memory), the specific display is displayed in a second mode (hereinafter also referred to as an effective mode) in which the white balls are not bound to the chain. The specific display of the second aspect corresponds to the hold display described above.
なお、前述したように、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したとき(保留記憶数が増加したタイミング)や特別図柄の可変表示が実行されるとき(保留記憶数が減少するタイミング)に主基板11から伝送された第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに合計保留記憶数指定コマンド等に基づいて、更新後の第1保留記憶数及び第2保留記憶数、並びに合算保留記憶数を認識することができる。また、有効始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドのいずれか)、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、及び表示結果3指定コマンドのいずれか)、及び変動カテゴリコマンドに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができると共に、表示結果指定コマンドに基づいて当該始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができ、変動カテゴリコマンドに基づいて当該始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。
As described above, the
即ち、演出制御用CPU120は、未だ実行されていない可変表示に関する始動条件が成立した状態であるか否か、及び、未だ実行されていない可変表示に関する始動条件が成立したが開始条件が成立していない状態であるか否か、を特定可能である。そして、始動条件が成立しているが開始条件が成立していない可変表示を対象として、先読み予告演出を実行することが可能である。以下の説明において、「保留記憶が存在しない」あるいは「保留記憶が無い」という場合には、可変表示に関する始動条件が成立していないということを示し、「保留記憶が存在する」又は「保留記憶が有る」という場合には、可変表示に関する始動条件が成立しているが開始条件は成立していないことを示すものとする。
That is, the
図30(C)に示すように、各保留順位に対応した保留記憶が存在しているか否かに応じて、各保留順位に対応した特定表示の表示態様を有効態様とするか又はブランク態様とするかが決定される。具体的には、第1保留記憶数が0である場合には、保留順位1〜4に対応する保留記憶が存在しないため、保留順位1〜4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4には、それぞれブランク態様の特定表示が表示されることになる。また、第1保留記憶数が1である場合には、保留順位1に対応する保留記憶が存在し、保留順位2〜4に対応する保留記憶が存在しないため、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1には、有効態様の特定表示が表示され、保留順位2〜4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4には、それぞれブランク態様の特定表示が表示される。また、第1保留記憶数が2である場合には、保留順位1及び2に対応する保留記憶が存在し、保留順位3及び4に対応する保留記憶が存在しないため、保留順位1及び2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1及び5H−2には、それぞれ有効態様の特定表示が表示され、保留順位3及び4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3及び5H−4には、それぞれブランク態様の特定表示が表示される。また、第1保留記憶数が3である場合には、保留順位1〜3に対応する保留記憶が存在し、保留順位4に対応する保留記憶が存在しないため、保留順位1〜3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3には、それぞれ有効態様の特定表示が表示され、保留順位4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−4には、ブランク態様の特定表示が表示される。また、第1保留記憶数が4である場合には、保留順位1〜4に対応する保留記憶が存在するため、保留順位1〜4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4には、それぞれ有効態様の特定表示が表示される。
As shown in FIG. 30 (C), depending on whether or not a hold memory corresponding to each hold order exists, the display form of the specific display corresponding to each hold order is set to an effective form or a blank form. It is decided whether to do. Specifically, when the first reserved memory number is 0, there is no reserved memory corresponding to the
このように、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示可能となるブランク態様の特定表示の上限数は、保留記憶数の上限値と同じである。本例では、第1保留記憶数の上限値が4であるため、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示可能なブランク態様の特定表示の上限数も4となる。
Thus, the upper limit number of the specific display in the blank mode that can be displayed in the start winning
図31及び後述する図32は、特定表示に関する各演出の実行タイミング及び実行期間の一例を示すタイミングチャートである。このタイムチャートには、始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)の入力タイミングを示す「始動入賞」と、演出図柄の変動期間(変動開始タイミング及び変動終了タイミング)を示す「演出図柄」と、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示の実行期間(アクティブ表示開始タイミング及びアクティブ表示終了タイミング)を示す「アクティブ表示」と、保留順位1に対応する表示エリアである始動入賞記憶表示エリア5H−1において実行される各演出の実行状況を示す「保留順位1」と、保留順位2に対応する表示エリアである始動入賞記憶表示エリア5H−2において実行される各演出の実行状況を示す「保留順位2」と、保留順位3に対応する表示エリアである始動入賞記憶表示エリア5H−3において実行される各演出の実行状況を示す「保留順位3」と、保留順位4に対応する表示エリアである始動入賞記憶表示エリア5H−4において実行される各演出の実行状況を示す「保留順位4」の、それぞれの項目に対応した時間軸が設けられている。
FIG. 31 and FIG. 32 described later are timing charts showing an example of the execution timing and execution period of each effect related to the specific display. In this time chart, “start winning” indicating the input timing of the command (command at the time of winning) transmitted in the start winning determination process, and the variation period (change start timing and change end timing) of the production symbol are displayed. “Actual display”, “active display” indicating an active display execution period (active display start timing and active display end timing) in the active display area 5HA, and a start winning
また、「保留順位1」〜「保留順位4」に関して、それぞれ対応する表示エリア5H−1〜5H−4に表示させる特定表示の態様を示す「有効態様」及び「ブランク態様」と、特定表示をブランク態様から有効態様に変化させる変化演出の実行期間(変化演出開始タイミング及び変化演出終了タイミング)を示す「変化演出」と、演出図柄の変動開始(開始条件の成立)に伴い特定表示をシフトさせる移動演出の実行期間(移動演出開始タイミング及び移動演出終了タイミング)を示す「移動演出」の、それぞれの項目に対応した時間軸が設けられている。さらに、「保留順位4」に関しては、ブランク態様の特定表示を増加させる(新たに出現させる)増加演出の実行期間(増加演出開始タイミング及び増加演出終了タイミング)を示す「増加演出」に対応した時間軸も設けられている。
Further, regarding “holding
次に、図31のタイミングチャート及び図33の画面表示図を用いて、特定表示に関する演出を具体的に説明する。図31の(0)のタイミングでは、第1保留記憶数が0である。このとき、図33(A1)に示すように画像表示装置5の画面上では、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4に、それぞれブランク態様の特定表示が表示された状態となっている。
Next, with reference to the timing chart of FIG. 31 and the screen display diagram of FIG. At the timing of (0) in FIG. 31, the first reserved storage number is zero. At this time, as shown in FIG. 33 (A1), on the screen of the
ここで、図31の(1)のタイミングで、第1始動入賞口への入賞が発生して、第1保留記憶数が0から1になったものとする。このとき、演出制御用CPU120は、図33(B1)及び(C1)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示される特定表示をブランク態様から有効態様に変化させる変化演出を実行する。本例では、変化演出として、黒い玉(ブランク態様の特定表示)の鎖が破壊されて白い玉(有効態様の特定表示)に変化すると共に、態様変化後の特定表示の表示位置が態様変化前よりも上方となるような演出を実行している。
Here, at the timing of (1) in FIG. 31, it is assumed that a winning to the first start winning opening has occurred and the first reserved memory number has changed from 0 to 1. At this time, as shown in FIGS. 33 (B1) and (C1), the
このように、始動条件が成立したときに、特定表示の表示態様がブランク態様から有効態様に変化する変化演出を実行することにより、始動条件の成立を、演出効果を高めて遊技者に認識させることができる。また、本例では、変化演出により特定表示の表示態様(表示色及び形状)が変化すると共に、表示位置も変化するようにしている。即ち、有効態様の特定表示の表示位置と、ブランク態様の特定表示の表示位置とが異なり、前者は後者よりも遊技者が視認し易い画面中央寄りに表示されているため、遊技者は、特定表示に対応した始動条件が成立しているか否かを容易に把握することができる。 As described above, when the start condition is satisfied, by executing the change effect in which the display mode of the specific display is changed from the blank mode to the effective mode, the player is recognized with the effect of enhancing the start condition. be able to. Further, in this example, the display mode (display color and shape) of the specific display is changed by the change effect, and the display position is also changed. In other words, the display position of the specific display of the effective mode is different from the display position of the specific display of the blank mode, and the former is displayed closer to the center of the screen, which is easier for the player to see than the latter. It is possible to easily grasp whether or not the start condition corresponding to the display is satisfied.
ここで、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への入賞が発生して、特定表示をブランク態様から有効態様に変化させるときに、始動入賞時の判定結果に基づいて変化先となる有効態様の特定表示の表示色を決定するようにしても良い。例えば、図17に示すように、始動入賞時の判定結果(主基板11から伝送された始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動カテゴリコマンド)に応じて、通常色(白)とするか又は特別色(青、緑、赤)とするか、並びに、特別色とする場合には何れの特別色(青、緑、赤)とするかを決定して、(C1)において、決定した表示色である有効態様の特定表示を表示させるようにしても良い。
Here, the
さらに、このような構成とした場合に、ブランク態様の特定表示を有効態様に変化させる変化演出として、複数種別の変化演出を設けておき、変化先となる有効態様の特定表示の表示色に応じて、異なる種別の変化演出を実行可能としても良い。例えば、変化先となる有効態様の特定表示の表示色が白と決定された場合には、キャラクタを出現させずにブランク態様から有効態様に変化させ、変化先となる有効態様の特定表示の表示色が青と決定された場合には、他の表示色よりも高い割合でキャラクタAを出現させてブランク態様から有効態様(表示色は青)に変化させ、変化先となる有効態様の特定表示の表示色が緑と決定された場合には、他の表示色よりも高い割合でキャラクタBを出現させてブランク態様から有効態様(表示色は緑)に変化させ、変化先となる有効態様の特定表示の表示色が赤と決定された場合には、他の表示色よりも高い割合でキャラクタCを出現させてブランク態様から有効態様(表示色は赤)に変化させるようにしても良い。 Furthermore, in such a configuration, a plurality of types of change effects are provided as change effects that change the specific display of the blank mode to the effective mode, and according to the display color of the specific display of the effective mode that becomes the change destination. Thus, different types of change effects may be executable. For example, when the display color of the specific display of the effective mode that is the change destination is determined to be white, the display is changed to the effective mode from the blank mode without causing the character to appear, and the specific display of the effective mode that is the change destination is displayed. When the color is determined to be blue, the character A appears at a higher rate than the other display colors and is changed from the blank mode to the effective mode (display color is blue), and the specific display of the effective mode to be changed is displayed. If the display color is determined to be green, the character B appears at a higher rate than the other display colors and is changed from the blank mode to the valid mode (display color is green). When the display color of the specific display is determined to be red, the character C may appear at a higher rate than the other display colors to change from the blank mode to the valid mode (display color is red).
次に、演出制御用CPU120は、図31の(2)(3)及び図33(C1)に示すように、変化演出が終了すると、変化後の有効態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−1に所定期間(少なくとも遊技者が特定表示の態様が有効態様に変化したことを認識可能な期間)表示させた後に、移動演出を実行する。移動演出において、図31の(3)(4)及び図33(D1)(E1)に示すように、保留順位1の可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示をアクティブ表示エリア5HAに移動させた後、さらに、図31の(4)(5)及び図33(E1)(F1)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されているブランク態様の特定表示を、それぞれ、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に移動させる。即ち、各特定表示を、保留順位が1つ上の表示エリアに移動させる移動演出を実行する。この移動演出により、特定表示についての演出効果を向上させることができる。
Next, as shown in (2), (3) and FIG. 33 (C1) in FIG. 31, the
ここで、開始条件が成立した可変表示に対応する有効態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動させることに伴い、ブランク態様の特定表示も保留順位が1つ上位のエリアに移動させることで、第1態様の特定表示が移動する移動演出が実行され、演出効果を更に高めることができる。
Here, as the specific display of the effective mode corresponding to the variable display for which the start condition is satisfied is moved from the start winning
なお、図33(D1)(E1)に示すように、有効態様の特定表示(前述した保留表示に相当)が始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動すると、当該特定表示(即ち開始条件が成立した可変表示に対応した表示情報)は、前述した第1態様(ブランク態様)及び第2態様(有効態様)のいずれとも異なる第3態様(アクティブ態様)で表示されることとなる。この第3態様の特定表示は、前述したアクティブ表示に相当するものである。本例では、第3態様の特定表示(アクティブ表示)は、第2態様(有効態様)の特定表示よりもサイズが大きく煌びやかな態様となっているため、遊技者は、第2態様の特定表示よりも視認し易い。
As shown in FIGS. 33 (D1) and (E1), when the specific display of the effective mode (corresponding to the above-described hold display) is moved from the start winning
具体的には、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から第1図柄変動開始指定コマンドを受信したことを契機として、有効態様の特定表示(前述した保留表示に相当)が始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動したタイミング(図31の(4)のタイミング)で、演出図柄の変動表示を開始させるものとする。これに伴い第1保留記憶数は0となっている。なお、本例では、アクティブ表示エリア5Hにアクティブ表示(第3態様の特定表示)が表示されたタイミングで演出図柄の変動表示を開始しているが、このような形態に限らず、有効態様の特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動する途中で(移動演出の終了前に)演出図柄の変動表示を開始するようにしても良く、有効態様の特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動した後(移動演出の終了後)、所定時間が経過してから演出図柄の変動表示を開始するようにしても良い。
Specifically, the
ここで、移動演出前に始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されていたブランク態様の特定表示が、それぞれ、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に移動したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−4には、特定表示が表示されていない状態となっている(図31の(4)〜(5)の期間、及び図33(F1))。即ち、始動入賞記憶表示エリア5H−4に特定表示が表示されている状態では遊技者が視認できない背景画像の一部領域が、始動入賞記憶表示エリア5H−4に特定表示が表示されていないことにより、遊技者が視認可能となっている。
Here, the specific display of the blank mode displayed in the start winning
演出制御用CPU120は、このように、始動入賞記憶表示エリア5H−4に特定表示が表示されていない状態となることに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−4に新たな特定表示を表示させる増加演出を実行する。本例では、図31の(5)のタイミングで、移動演出の終了と同時に増加演出を開始しており、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されていた特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−3に移動した(特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示された)直後に、始動入賞記憶表示エリア5H−4において増加演出が開始される。なお、移動演出の終了前(特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示される前)に増加演出を開始するようにしても良く、移動演出の終了から所定時間経過後に増加演出を開始するようにしても良い。
The
図33の(G1)に示すように、増加演出では、まず、始動入賞記憶表示エリア5H−4に閃光を出現させることで、ブランク態様の特定表示が増加すること(新たな特定表示が当該領域に表示されること)を示唆した後、図31の(6)のタイミングで、図33の(H1)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4にブランク態様の特定表示を表示させる。なお、本例における増加演出は、始動入賞記憶表示エリア5H−4に閃光態様の特定表示を出現させると共に、当該閃光態様の特定表示をブランク態様の特定表示に変化させる演出であるともいえる。
As shown in (G1) of FIG. 33, in the increase effect, first, a flash-like appearance appears in the start winning
このように、開始条件が成立した可変表示に対応する有効態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動させることに伴い、新たにブランク態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示させることで、演出効果を向上させることができ、興趣を向上できる。
As described above, the specific display in the blank mode is newly displayed in accordance with the movement of the specific display of the effective mode corresponding to the variable display for which the start condition is satisfied from the start winning
なお、増加演出は、このような形態に限らず、閃光の画像を一旦表示させることなく、当初から新たなブランク態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示させる演出であっても良い。また、このように、可変表示の開始に伴い特定表示が表示されなくなった所定の表示エリア(始動入賞記憶表示エリア5H−4)に、ブランク態様の特定表示を出現させる演出(出現演出)が実行されることにより、所定の表示エリアにおける演出効果を向上させることができる。
The increase effect is not limited to such a form, and may be an effect of displaying a specific display of a new blank form in the start prize
図31に示す(4)〜(11)の期間は、演出図柄の変動表示期間(変動パターンコマンドにより指定された変動時間に相当する)であり、その変動表示期間内に第1始動入賞口に4回の始動入賞が発生した例を示している。まず、第1保留記憶数が0のときに第1始動入賞口への入賞が発生すると(図31の(7)のタイミング)、第1保留記憶数が0から1に増加したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−1の特定表示がブランク態様から有効態様に変化する変化演出が実行される。
The period (4) to (11) shown in FIG. 31 is a variation display period of the effect symbol (corresponding to the variation time specified by the variation pattern command), and within the variation display period, An example in which four start prizes are generated is shown. First, when a winning to the first start winning opening occurs when the first reserved memory number is 0 (timing (7) in FIG. 31), the first reserved memory number increases from 0 to 1, A change effect in which the specific display in the start winning
また、第1保留記憶数が1のときに第1始動入賞口への入賞が発生すると(図31の(8)のタイミング)、第1保留記憶数が1から2に増加したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−2の特定表示がブランク態様から有効態様に変化する変化演出が実行される。また、第1保留記憶数が2のときに第1始動入賞口への入賞が発生すると(図31の(9)のタイミング)、第1保留記憶数が2から3に増加したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−3の特定表示がブランク態様から有効態様に変化する変化演出が実行される。さらに、第1保留記憶数が3のときに第1始動入賞口への入賞が発生すると(図31の(10)のタイミング)、第1保留記憶数が3から4に増加したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−4の特定表示がブランク態様から有効態様に変化する変化演出が実行される。
In addition, when a winning to the first start winning opening occurs when the first reserved memory number is 1 (timing (8) in FIG. 31), the first reserved memory number increases from 1 to 2, A change effect in which the specific display in the start winning
そして、演出図柄の変動表示が終了して演出図柄が停止されたことに伴い(あるいは図柄確定指定コマンドを受信したことを契機として)、アクティブ表示エリア5HAに表示されていたアクティブ表示を消去する(図31の(11)のタイミング)。演出制御用CPU120は、アクティブ表示を消去したときに、第1保留記憶数が1以上である、即ち、始動入賞記憶表示エリア5H−1に有効態様の特定表示が表示されていることに応じて、始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示をアクティブ表示エリア5HAに移動させると共に(図31の(12)のタイミング)、始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されている有効態様の特定表示を、それぞれ始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に移動させる(図31の(13)のタイミング)移動演出を実行する。さらに、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−4に、ブランク態様の特定表示を出現させる(図31の(14)のタイミング)増加演出を実行する。
Then, the active display displayed in the active display area 5HA is erased when the display of the effect symbol is terminated and the effect symbol is stopped (or when the symbol confirmation designation command is received) ( (Timing (11) in FIG. 31). When the active control is erased, the
次に、増加演出の実行中に始動条件が成立した場合の演出制御に関して、図32のタイミングチャート及び図34の画面表示図を用いて説明する。図32の(0)のタイミングでは、演出図柄の変動表示中であり、第1保留記憶数が4である。このとき、図34(A2)に示すように画像表示装置5の画面上では、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示(第3態様の特定表示)が表示され、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4に、それぞれ有効態様の特定表示が表示された状態となっている。
Next, the effect control when the start condition is established during the execution of the increase effect will be described with reference to the timing chart of FIG. 32 and the screen display diagram of FIG. At the timing (0) in FIG. 32, the effect symbols are being displayed in a variable manner, and the first reserved memory number is four. At this time, as shown in FIG. 34A2, on the screen of the
ここで、図32の(1)のタイミングで、演出図柄の変動表示が終了して停止図柄が確定し、第1保留記憶数が3になったものとする。これに伴い、演出制御用CPU120は、図34(B2)に示すように、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示(第3態様の特定表示)を消去する。そして、図34(C2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示をアクティブ表示エリア5HAに移動させると共に(図32の(2)のタイミング)、アクティブ表示エリア5HAに新たに表示されたアクティブ表示(第3態様に変化した特定表示)に対応した演出図柄の変動表示を開始し、さらに、図34(D2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されている有効態様の特定表示を、それぞれ始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に移動させる(図32の(3)のタイミング)。
Here, it is assumed that, at the timing of (1) in FIG. 32, the change display of the effect symbol is finished, the stop symbol is fixed, and the first reserved memory number becomes three. Accordingly, as shown in FIG. 34 (B2), the
さらに、演出制御用CPU120は、図34(E2)に示すように始動入賞記憶表示エリア5H−4に、ブランク態様の特定表示を出現させる増加演出を開始する。ここで、増加演出の実行期間中(ブランク態様の特定表示が出現するよりも前)に、第1始動入賞口への入賞が発生して、第1保留記憶数が3から4に増加したものとする(図32の(4)のタイミング)。
Further, the
このとき演出制御用CPU120は、図32の(4)(5)及び図34の(F2)に示すように、終了していない増加演出を最後まで実行して(予め定められている演出期間実行して)、一旦はブランク態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示させる。そして、図32の(5)(6)及び図34の(F2)(G2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4にブランク態様の特定表示を所定期間(少なくとも遊技者がブランク態様の特定表示が表示されていることを認識可能な期間)表示させた後に、図32の(6)(7)及び図34の(G2)(H2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4に新たに表示されたブランク態様の特定表示を有効態様に変化させる変化演出を実行する。
At this time, as shown in (4) (5) in FIG. 32 and (F2) in FIG. 34, the
このように、増加演出の実行期間内に始動入賞が発生した場合には、一旦増加演出を終了まで実行させてブランク態様の特定表示を遊技者に提示した後に、その特定表示を対象とした変化演出を実行することで、「増加演出を途中で止めて変化演出を経由することなく有効態様の特定表示(保留表示)を出現させる」という演出制御形態を設けておく必要がなくなる。また、「ブランク態様の特定表示や変化演出を経由せずに、いきなり有効態様の特定表示が表示されること」による違和感を遊技者に与えず、遊技に集中させるようにしている。 In this way, when a start prize occurs within the execution period of the increase effect, the increase effect is temporarily executed until the end, and a specific display in the blank mode is presented to the player, and then the change for the specific display is performed. By executing the effect, there is no need to provide an effect control form that “a specific display (holding display) of the effective mode appears without stopping the increase effect halfway through the change effect”. In addition, the player feels uncomfortable with the fact that the specific display of the effective mode is displayed without going through the specific display or change effect of the blank mode, and concentrates on the game.
次に、移動演出の実行中に始動条件が成立した場合の演出制御に関して、図32のタイミングチャート及び図35の画面表示図を用いて説明する。図32の(10)のタイミングでは、演出図柄の変動表示中であり、第1保留記憶数が3である。このとき、図35(A3)に示すように画像表示装置5の画面上では、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示(第3態様の特定表示)が表示され、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に、それぞれ有効態様の特定表示が表示され、始動入賞記憶表示エリア5H−4には、ブランク態様の特定表示が表示された状態となっている。
Next, the effect control when the start condition is established during the execution of the movement effect will be described with reference to the timing chart of FIG. 32 and the screen display diagram of FIG. At the timing of (10) in FIG. 32, the variation of the effect symbol is being displayed, and the first reserved memory number is 3. At this time, as shown in FIG. 35 (A3), on the screen of the
ここで、図32の(11)のタイミングで、演出図柄の変動表示が終了して停止図柄が確定し、第1保留記憶数が2になったものとする。これに伴い、演出制御用CPU120は、図35(B3)に示すように、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示(第3態様の特定表示)を消去する。そして、図35(C3)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示をアクティブ表示エリア5HAに移動させると共に(図32の(12)のタイミング)、アクティブ表示エリア5HAに新たに表示されたアクティブ表示(第3態様に変化した特定表示)に対応した演出図柄の変動表示を開始する。さらに、始動入賞記憶表示エリア5H−2及び5H−3に表示されている有効態様の特定表示を、それぞれ始動入賞記憶表示エリア5H−1及び5H−2に移動させると共に、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されているブランク態様の特定表示を、始動入賞記憶表示エリア5H−3に移動させる移動演出を開始する。このように、第1態様の特定表示と第2態様の特定表示とが共に移動する移動演出が実行され、演出効果を更に高めることができる。
Here, it is assumed that, at the timing of (11) in FIG. 32, the change display of the effect symbol is finished, the stop symbol is fixed, and the first reserved memory number becomes two. Accordingly, as shown in FIG. 35 (B3), the
ここで、始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されていた特定表示が、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3への移動を終了する前(移動演出の終了前)に、第1始動入賞口への入賞が発生して、第1保留記憶数が2から3に増加したものとする(図32の(13)のタイミング)。
Here, before the specific display displayed in the start winning
このとき演出制御用CPU120は、図32の(13)(14)及び図35の(D3)に示すように、終了していない移動演出を最後まで実行して(予め定められている演出期間実行して)、一旦は、ブランク態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示させる。そして、始動入賞記憶表示エリア5H−3にブランク態様の特定表示を所定期間(少なくとも遊技者がブランク態様の特定表示が表示されていることを認識可能な期間)表示させた後に、図32の(14)(15)及び図35の(E3)(F3)に示すように、移動演出終了後に始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示されたブランク態様の特定表示を有効態様に変化させる変化演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図32の(14)(15)及び図35の(E3)(F3)に示すように、変化演出と並行して、始動入賞記憶表示エリア5H−4に、ブランク態様の特定表示を出現させる増加演出を実行する。
At this time, as shown in (13) (14) of FIG. 32 and (D3) of FIG. 35, the
このように、移動演出の実行期間内に始動入賞が発生した場合には、一旦移動演出を終了まで実行させて当該始動入賞に応じて更新された保留記憶数(本例では3)に対応したブランク態様の特定表示(本例では始動入賞記憶表示エリア5H−3の特定表示)を遊技者に提示した後に、その特定表示を対象とした変化演出を実行することで、「移動演出を途中で止めて変化演出を経由することなく有効態様の特定表示(保留表示)を出現させる」という演出制御形態を設けておく必要がなくなる。また、「ブランク態様の特定表示や変化演出を経由せずに、いきなり有効態様の特定表示が表示されること」による違和感を遊技者に与えず、遊技に集中させるようにしている。
As described above, when a start winning is generated within the execution period of the moving effect, the moving effect is temporarily executed until the end, and the number of reserved memories (3 in this example) updated in accordance with the starting winning is supported. After presenting the player with a specific display of a blank mode (specific display of the start winning
ここで、図35の(C3)(D3)に示すように、移動演出において、有効態様の特定表示は画面左から右に向けて水平方向に平行に移動し(この移動の態様を平行移動と称する)、ブランク態様の特定表示は、画面左から右にむけて放物線を描きながら移動する(この移動の態様を跳躍移動と称する)。 Here, as shown in (C3) and (D3) of FIG. 35, in the movement effect, the specific display of the effective mode moves in parallel in the horizontal direction from the left to the right of the screen (this mode of movement is referred to as parallel movement). The specific display of the blank mode moves while drawing a parabola from the left to the right of the screen (this mode of movement is referred to as jumping movement).
このように、ブランク態様の特定表示と有効態様の特定表示とで、移動する際の態様を異ならせることで、移動演出が単調になることを防ぎ、演出効果を向上させることができる。 As described above, the movement effect is prevented from becoming monotonous and the effect effect can be improved by making the movement mode different between the specific display of the blank mode and the specific display of the effective mode.
なお、図32の例では、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出と始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出が同時に開始されて同時に終了する((14)〜(15)の同じ期間実行される)例を示しているが、このような形態に限らず、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出が始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出よりも先に開始されるようにしても良く、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出が始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出よりも後に開始されるようにしても良い。また、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出が始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出よりも先に終了するようにしても良く、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出が始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出よりも後に終了するようにしても良い。また、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出と始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出の実行期間が重複しないようにしても良く、いずれか一方の演出が終了した後に、他方の演出が開始されるようにしても良い。
In the example of FIG. 32, the change effect in the start prize
(変形例1 増加演出を中止して変化演出を実行する例)
上述した形態では、増加演出の実行期間中に始動入賞が発生した場合には、増加演出を中止することなく終了まで継続した後、変化演出を開始する例について説明した。このような形態に限らず、図36に示すように、増加演出の実行期間中に始動入賞が発生した場合には、増加演出を実行途中で中止して、始動入賞の発生タイミングに応じて変化演出を開始するようにしても良い。
(
In the above-described embodiment, an example has been described in which, when a start prize is generated during the execution period of the increase effect, the change effect is started after the increase effect is continued without being stopped. 36, as shown in FIG. 36, when a start prize is generated during the execution period of the increase effect, the increase effect is stopped in the middle of execution, and changes according to the start prize generation timing. You may make it start production.
図36の例では、(1)のタイミングで移動演出が終了すると共に、(A1)に示すように始動入賞記憶表示エリア5H−4において増加演出が開始されている。そして、その増加演出が終了する前(閃光態様の特定表示からブランク態様の特定表示への変化が完了する前)の(2)のタイミングで、第1始動入賞口への入賞が発生している。
In the example of FIG. 36, the movement effect ends at the timing of (1), and the increase effect is started in the start winning
このとき、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への入賞が発生したこと(第1始動入賞口指定コマンドを受信したこと)に応じて、(A2)に示すように、実行中の増加演出を中止して、変化演出を実行するものとする。即ち、始動入賞記憶表示エリア5H−4において、閃光態様の画像又は閃光態様からブランク態様に変化する過程の画像、の表示を終了させて、特定表示を有効態様に変化させる変化演出を実行する。そして、(3)のタイミングで変化演出が終了して、(A3)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4には変化後の有効態様の特定表示が表示される。
At this time, as shown in (A2), the
このように、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合には、実行途中の増加演出を終了させて、直ちに当該始動入賞に対応した変化演出を実行することで、遊技者に、始動入賞が発生したことを早期に認識させることができる。 As described above, when a start prize is generated during the execution of the increase effect, the increase effect in the middle of the execution is terminated, and the change effect corresponding to the start prize is immediately executed, so that the player can receive the start prize. Can be recognized at an early stage.
なお、図36に示す例では、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−4に一旦はブランク態様の特定表示を表示させてから、該ブランク態様を有効態様に変化させるようにしている((2)のタイミング)が、このときのブランク態様の表示期間は、増加演出が終了まで実行されてから変化演出が実行される場合の表示期間よりも短い期間であっても良く、遊技者がブランク態様を視認できない程度の期間であっても良い。
In the example shown in FIG. 36, when a start winning is generated during the execution of the increase effect, the blank display is displayed once in the start winning
また、図36で示す例に限らず、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−4にブランク態様を一旦表示させることなく、例えば、ブランク態様から有効態様に変化する過程における中間態様(例えば、図36(A2)に示す態様)から有効態様に変化させるようにしても良い。即ち、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、当該始動入賞に対応した特定表示を、第1態様とは異なる特別態様から第2態様に変化させる(即ち第1態様を経由させないで態様変化させる)ようにしても良い。また、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−4にブランク態様を一旦表示させることなく、また、前述した中間態様も表示させることなく、直ちに有効態様の特定表示を表示するようにしても良い。
In addition to the example shown in FIG. 36, when a start winning is generated during the execution of the increase effect, for example, the blank mode is not displayed once in the start winning
(変形例2 変化演出を実行することなく増加演出を実行する例)
上述した形態では、移動演出の実行期間中に始動入賞が発生した場合には、移動演出の終了後に変化演出を実行して当該始動入賞に対応した特定表示の表示態様をブランク態様から有効態様に変化させる例について説明した。このような形態に限らず、図37に示すように、移動演出の実行期間中に始動入賞が発生した場合には、変化演出を実行することなく当該始動入賞に対応した特定表示の表示態様を有効態様で表示させるようにしても良い。
(
In the form mentioned above, when a start winning occurs during the execution period of the movement effect, the change effect is executed after the movement effect is finished, and the display mode of the specific display corresponding to the start winning is changed from the blank mode to the effective mode. The example to change was demonstrated. As shown in FIG. 37, the display mode of the specific display corresponding to the start prize is not performed without executing the change effect when the start prize is generated during the execution period of the movement effect. You may make it display in an effective mode.
図37の例では、(1)のタイミングで始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されていた有効態様の特定表示がアクティブ表示エリア5HAに移動すると共に、演出図柄の変動表示が開始されている。このとき、(A1)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−2及び5H−3に表示されている有効態様の特定表示を、始動入賞記憶表示エリア5H−1及び5H−2にそれぞれ移動させると共に、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されているブランク態様の特定表示を、始動入賞記憶表示エリア5H−3に移動させる移動演出を開始する。そして、その移動演出が終了する前に、即ち、(A2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されていたブランク態様の特定表示が、始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示されるよりも前の(2)のタイミングで、第1始動入賞口への入賞が発生している。
In the example of FIG. 37, the specific display of the effective mode displayed in the start winning
このとき、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への入賞が発生したこと(第1始動入賞口指定コマンドを受信したこと)に応じて、(A3)に示すように、ブランク態様の特定表示を、変化演出を実行することなく直ちに有効態様の特定表示に変更する。本例では、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されていたブランク態様の特定表示が、始動入賞記憶表示エリア5H−3に移動した直後に、変化演出を実行することなく、当該ブランク態様の特定表示に代わり有効態様の特定表示を表示させる(タイミング(3)及び(4))。このとき、始動入賞記憶表示エリア5H−3において、ブランク態様の特定表示を消去すると共に有効態様の特定表示を表示させるようにしても良く、ブランク態様の特定表示が表示される表示レイヤよりも優先度の高い表示レイヤ(遊技者の視認性が高い表示レイヤ)に有効態様の特定表示を重畳表示させるようにしても良い。
At this time, the
なお、移動演出の終了に伴い、(A3)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4において増加演出が実行され、(A4)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4には、新たなブランク態様の特定表示が表示されることになる(タイミング(3)〜(5))。
With the end of the movement effect, as shown in (A3), an increase effect is executed in the start prize
このように、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合には、移動演出の終了後に、変化演出を実行することなく、直ちに当該始動入賞に対応した有効態様の特定表示を表示することで、遊技者に、始動入賞が発生したことを早期に認識させることができる。 As described above, when a start prize is generated during the execution of the movement effect, immediately after the movement effect is completed, the specific display of the effective mode corresponding to the start prize is displayed without executing the change effect. It is possible to make the player recognize at an early stage that a start winning has occurred.
なお、図37に示す例では、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−3に一旦はブランク態様の特定表示を表示させてから((3)のタイミング)、即ち、移動演出が終了した後に、該ブランク態様の特定表示を消去して有効態様の特定表示を表示している((4)のタイミング)が、このときの始動入賞記憶表示エリア5H−3におけるブランク態様の表示期間は、変化演出が実行される場合の表示期間よりも短い期間であっても良く、遊技者が始動入賞記憶表示エリア5H−3におけるブランク態様を視認できない程度の期間であっても良い。
In the example shown in FIG. 37, when a start prize is generated during the execution of the movement effect, a specific display in a blank mode is once displayed in the start prize
また、図37で示す例に限らず、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−3にブランク態様の特定表示を一旦表示させることなく、例えば、ブランク態様の特定表示の移動過程における中間位置(例えば、図37(A2)に示す位置)でブランク態様の特定表示に代えて有効態様の特定表示を表示させるようにしても良い。即ち、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合、その移動演出が終了する前に当該始動入賞に対応した有効態様の特定表示を表示させるようにしても良い。また、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合、直ちに(その移動演出が終了する前に)始動入賞記憶表示エリア5H−3に有効態様の特定表示を表示するようにしても良い。
Moreover, not only in the example shown in FIG. 37, when a start winning occurs during the execution of the movement effect, for example, a blank mode specific display is not displayed once in the start winning
(変形例3 特定表示の態様変化による先読み予告演出)
前述したように、ブランク態様の特定表示は始動条件が成立していないことを示しており、有効態様の特定表示は始動条件が成立しているが開始条件が成立していないことを示している。ここで、有効態様の特定表示(即ち保留表示)に対応した可変表示の表示結果を、その可変表示が開始される前に予告する先読み予告演出として、ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させる演出を実行しても良い。
(
As described above, the specific display of the blank mode indicates that the start condition is not satisfied, and the specific display of the valid mode indicates that the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. . Here, the specific display of the blank mode is changed to the special mode as a pre-reading notice effect in which the display result of the variable display corresponding to the specific display of the effective mode (that is, the hold display) is notified before the variable display is started. Production may be performed.
図38(A4)に示すように、保留記憶数が0である場合には、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4に、それぞれブランク態様の特定表示が表示されているが、先読み予告の対象となる保留記憶が存在しないため、いずれの特定表示もブランク態様から変化しない。
As shown in FIG. 38 (A4), when the number of reserved memories is 0, specific indications in blank form are displayed in the start winning
これに対して、保留記憶数が1以上存在する場合には、演出制御用CPU120は、各保留記憶に対応した始動入賞時のコマンド(主基板11から伝送された始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動カテゴリコマンド)に基づいて先読み予告を実行することができる。例えば、保留記憶に対応した表示結果指定コマンドが、「大当り」となることを指定するコマンドである場合や、保留記憶に対応した変動カテゴリコマンドが、「スーパーリーチ」となることを指定するコマンドである場合には、そのときブランク態様となっている特定表示の数(始動条件が成立していない可変表示の数)に応じて、各ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させる演出を実行可能である。
On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the
図38(B4)の例では、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示(保留表示)に対応した保留記憶に関して、始動入賞時に「大当り」と判定されていることや「スーパーリーチ」と判定されていることに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5H−4〜5H−2に表示されていたブランク態様の特定表示を、それぞれ「期」、「待」、「大」と変化させることにより、遊技者に「期待大」というワードを認識させる態様の先読み予告演出を実行している。
In the example of FIG. 38 (B4), the
また、図38(C4)の例では、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−1及び5H−2に表示されている有効態様の特定表示(保留表示)のいずれかに対応した保留記憶に関して、始動入賞時に「大当り」と判定されていることや「スーパーリーチ」と判定されていることに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5H−4及び5H−3に表示されていたブランク態様の特定表示を、それぞれ「激」、「熱」と変化させることにより、遊技者に「激熱」というワードを認識させる態様の先読み予告演出を実行している。
Also, in the example of FIG. 38 (C4), the
また、図38(D4)の例では、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に表示されている有効態様の特定表示(保留表示)のいずれかに対応した保留記憶に関して、始動入賞時に「大当り」と判定されていることや「スーパーリーチ」と判定されていることに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されていたブランク態様の特定表示を、「炎」と変化させることにより、遊技者に「炎」というワードを認識させる態様の先読み予告演出を実行している。
Further, in the example of FIG. 38 (D4), the
このように、始動入賞時における判定結果が所定の結果(「大当り」や「スーパーリーチ」)となった場合に、ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させることで、ブランク態様の特定表示に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。また、図38の例では、始動入賞時における判定結果が所定の結果(「大当り」や「スーパーリーチ」)となった場合に、そのとき表示されているブランク態様の特定表示の数(あるいは第1保留記憶数)に応じて、各特定表示を異なる態様に変化させるようにしている。例えば、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されているブランク態様の特定表示は、保留記憶数が1のときには「期」、保留記憶数が2のときには「激」、保留記憶数が3のときには「炎」に変化させることができる。これにより、ブランク態様の特定表示の数に応じた適切な予告ワードを遊技者に提示可能となる。
In this way, when the determination result at the time of winning a start is a predetermined result ("big hit" or "super reach"), the specific display of the blank mode is changed to the special mode by changing the specific display of the blank mode. Interest can be improved because attention can be paid. Further, in the example of FIG. 38, when the determination result at the time of starting winning becomes a predetermined result (“big hit” or “super reach”), the number of specific indications of blank mode displayed at that time (or the first display) Each specific display is changed to a different mode in accordance with (the number of one reserved memory). For example, the specific display of the blank mode displayed in the start winning
なお、開始条件が成立した可変表示(実行中の可変表示)を対象として、その可変表示の表示結果を予告する場合に、ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させる演出を実行しても良い。例えば、保留記憶数が0であり、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示が表示されている状態であり、実行されている可変表示がスーパーリーチを伴うものである場合には、始動入賞記憶表示エリア5H−4〜5H−1に表示されているブランク態様の特定表示を、それぞれ「ス」、「ー」、「パ」、「ー」と変化させることにより、遊技者に「スーパー」というワードを認識させる態様の演出を実行しても良い。また、例えば、高確低ベース状態(又は高確高ベース状態)と低確低ベース状態(又は低確高ベース状態)とでいずれの内部状態であるかを認識困難な共通演出を実行しているときに、ブランク態様の特定表示の態様を変化させることにより、内部状態を示唆してもよい。
In addition, when notifying the display result of the variable display for the variable display (starting variable display) for which the start condition is satisfied, an effect of changing the specific display of the blank mode to the special mode may be executed. . For example, when the number of reserved memories is 0, the active display is displayed in the active display area 5HA, and the variable display being executed is accompanied by super reach, the start winning
なお、画面に出現したキャラクタが、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されているブランク態様の特定表示に対して、ビームを照射する演出(例えば図29に示す演出)等のブランク態様の特定表示が特殊態様に変化することを示唆する示唆演出を行い、この示唆演出に伴い、ブランク態様の特定表示が徐々に変化して、特定のワード(例えば、上記の「期待大」、「激熱」、「炎」等)を構成する各文字に変化するようにしても良い。
It should be noted that the character that has appeared on the screen has a blank mode specific display such as an effect of irradiating a beam (for example, the effect shown in FIG. 29) with respect to the specific display of the blank mode displayed in the start winning
(ブランク態様の特定表示に関する制御の実行条件)
上記の実施形態では、図30(C)に示すように、第1保留記憶数に応じた数(4−第1保留記憶数)のブランク態様の特定表示を表示可能な例について説明したが、これと同様に、図30(D)に示すように、第2保留記憶数に応じた数(4−第2保留記憶数)のブランク態様の特定表示を表示可能としても良い。このように、第2保留記憶を対象としてブランク態様の特定表示を表示させる構成においても、上述した増加演出に関する制御、移動演出に関する制御、及び変化演出に関する制御、並びに、ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させる制御等を、第1保留記憶を対象とした場合と同様に実行可能であるものとする。また、第1保留記憶及び第2保留記憶の両方を対象として、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行可能としても良く、いずれか一方のみを対象として、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行可能としても良い。
(Execution condition of control related to specific display of blank mode)
In the above embodiment, as illustrated in FIG. 30C, the example in which the specific display of the blank mode according to the number (4−first reserved memory number) corresponding to the first reserved memory number is displayed has been described. Similarly to this, as shown in FIG. 30D, it is possible to display a specific display in a blank mode corresponding to the number (4−second reserved memory number) corresponding to the second reserved memory number. Thus, even in the configuration in which the specific display of the blank mode is displayed for the second reserved memory, the control related to the increase effect, the control related to the moving effect, the control related to the change effect, and the specific display of the blank mode are specially performed. It is assumed that the control to change the mode can be executed in the same manner as the case where the first reserved storage is targeted. In addition, the control related to the specific display in the blank mode described above may be executable for both the first reserved memory and the second reserved memory, and the control related to the specific display in the blank mode described above for only one of them. May be executable.
例えば、高ベース状態では可変表示の変動時間が短く、第2始動入賞口への遊技球の入賞頻度が高くなるため、増加演出や変化演出を実行すると、却って遊技者が煩わしく感じるおそれがある。これを防止するため、第1保留記憶を対象として上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行可能とする一方、第2保留記憶を対象としては上述した特定表示に関する制御を実行しない(ブランク態様の特定表示を表示させず有効態様の特定表示(保留表示)のみ表示可能とする)ようにしても良い。 For example, in the high base state, the variable display change time is short, and the winning frequency of the game ball to the second start winning opening becomes high. Therefore, when the increase effect or the change effect is executed, the player may feel annoying on the contrary. In order to prevent this, the control related to the specific display in the blank mode described above can be executed for the first reserved memory, while the control related to the specific display described above is not executed for the second reserved memory (in the blank mode). It is also possible to display only the effective mode specific display (hold display) without displaying the specific display).
また、第1保留記憶及び第2保留記憶の両方を対象として、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行可能とした場合には、低ベース状態では、第2保留記憶を対象としたブランク態様の特定表示を表示させず、高ベース状態では、第1保留記憶を対象としたブランク態様の特定表示を表示させないようにしても良い。これによれば、遊技者が、現在の遊技状態において増加させるべき保留記憶を適切に把握可能となる。 Moreover, when the control regarding the specific display of the blank mode described above can be executed for both the first reserved memory and the second reserved memory, in the low base state, the blank mode targeted for the second reserved memory In the high base state, the blank specific display for the first reserved storage may not be displayed in the high base state. According to this, the player can appropriately grasp the reserved memory to be increased in the current gaming state.
また、遊技状態に応じて、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行するか否かを異ならせることが可能であるようにしても良い。例えば、低ベース状態では、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行する(始動条件が成立していない可変表示に対応した特定表示をブランク態様で表示可能とする)が、高ベース状態では、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行しない(始動条件が成立していない可変表示に対応した特定表示を表示させない)ようにしても良い。 Further, it may be possible to vary whether or not to execute the control related to the specific display of the blank mode described above according to the gaming state. For example, in the low base state, the control related to the specific display of the blank mode described above is executed (the specific display corresponding to the variable display in which the start condition is not satisfied can be displayed in the blank mode), but in the high base state, The control related to the specific display in the blank mode described above may not be executed (the specific display corresponding to the variable display in which the start condition is not satisfied is not displayed).
(有効態様の特定表示による先読み予告演出)
ブランク態様から有効態様に変化した特定表示は、図16のS607に示す新たな保留表示に相当する。従って、演出制御用CPU120は、有効態様の特定表示の表示色を、始動入賞時の判定結果(主基板11から伝送された始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動カテゴリコマンド)に応じて変化させる変化演出を、先読み予告演出として実行することが可能である。即ち、有効態様の特定表示(保留表示)の表示色を、始動入賞時の判定結果に応じて、青、緑、赤等に変化させることが可能であり、始動入賞が発生したときに、当該始動入賞時の判定結果に応じて、特定表示の表示態様をブランク態様から白以外の表示色(青、緑、赤等)である有効態様に変化させるようにしても良い。また、有効態様の特定表示の表示色を変化させるときの色変化パターンとして、図17〜図19に示した色変化パターンを適用するようにしても良い。また、変化演出パターンとして、図23に示した変化演出A〜Cのパターンを適用するようにしても良く、変化演出パターンの決定割合を図24に示す割合とし、ガセの変化演出実行有無の決定割合を図25に示す割合としても良い。
(Prefetching notice effect with specific indication of effective mode)
The specific display changed from the blank mode to the effective mode corresponds to the new hold display shown in S607 of FIG. Therefore, the
このように、演出制御用CPU120は、ブランク態様または有効態様の特定表示の表示色を、有利な度合いが異なる青、緑、赤等の複数段階のうちのいずれかの表示色に変化可能な表示変化演出を実行可能である。ここで、変化前の有効態様の特定表示の表示色から1段階以上有利な表示色に変化可能な第1変化演出(例えば、青、緑、赤のいずれかに変化する際に実行可能な変化演出A及び変化演出B)と、変化後の特定表示の表示色が複数段階のうちの特定段階の表示色(例えば、赤)に変化可能な第2変化演出(例えば、赤に変化する際のみに実行可能な変化演出C)とを実行可能であり、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行するようにしている。このような構成によれば、有効態様の特定表示が変化する場合に演出効果を向上させることができる。
In this way, the
[変形例4 保留表示ランプにより保留表示を行う例]
前述した実施の形態においては、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示図柄により保留表示を行うようにした。この変形例4においては、画像表示装置5とは別に設けられる保留表示ランプ25Dにより保留表示を行うようにする。
[
In the above-described embodiment, the hold display is performed by the hold display symbol in the start winning
図39は、保留表示ランプ25Dにより保留表示を行なう変形例を示す図である。図39を参照して、この変形例4では、画像表示装置5の下方の近傍に、保留表示を演出的に行う保留表示ランプ25Dが設けられるようにする。保留表示ランプ25Dは、比較的大き目(たとえば、図39の場合、全部のランプの幅(直径)を合計すると画像表示装置5の幅の1/2)の多色発光が可能なランプであればよく、たとえば、フルカラーLED(Light Emitting Diode)で構成される。保留表示ランプ25Dは、ランプ制御基板14を介して演出制御基板12に接続され、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって、発光のON/OFFと発光する態様とが制御される。
FIG. 39 is a diagram showing a modified example in which the hold display is performed by the
図39(A)で示すように、保留表示ランプ25Dでの保留表示に加えて、保留記憶数表示5M,5Nを、画像表示装置5の表示領域の右下部に表示する。保留記憶数表示5Mは、第1特図保留記憶数を示し、保留記憶数表示5Nは、第2特図保留記憶数を示す。図39(A)では、保留記憶数表示5Mは、第1特図保留記憶数が2であることを示し、保留記憶数表示5Nは、第2特図保留記憶数が0であることを示している。
As shown in FIG. 39A, in addition to the hold display by the
保留表示ランプ25D−1は、保留番号「1」の保留データに対応し、保留番号「1」の保留データが記憶されている場合に、その旨を示す保留有り態様(前述の実施の形態の有効態様、ここでは、紫色で点灯する態様)に制御され、保留番号「1」の保留データが記憶されていない場合に、その旨を示す保留無し態様(前述の実施の形態のブランク態様、ここでは、白色で点灯する態様)に制御される。ただし、発光の態様の切替制御が行なわれるときや予告演出に用いられるときには、保留データが記憶されているか否かに関わらず、保留有り態様や保留無し態様と異なる態様に制御される場合がある。
The
保留表示ランプ25D−2〜25D−4は、それぞれ、保留番号「2」〜「4」の保留データに対応し、保留表示ランプ25D−1と同様に制御される。
The
図39(A)においては、保留表示ランプ25D−1,25D−2が紫色で点灯され、保留表示ランプ25D−3,25D−4が白色で点灯されているので、保留番号「1」,「2」の保留データが記憶されており、保留番号「3」,「4」の保留データが記憶されていないことが示されている。つまり、保留記憶数が2つであることが示されている。
In FIG. 39A, the
低ベース状態においては、保留表示ランプ25D−1〜25D−4において、第1特別図柄の保留データが記憶されているか否かを示す。高ベース状態においては、保留表示ランプ25D−1〜25D−4において、第2特別図柄の保留データが記憶されているか否かを示す。
In the low base state, the
図39(B)で示すように、保留データが1つ消化されることに応じて、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される場合は、演出制御用CPU120によって、保留表示ランプ25D−2〜25D−4の態様が、それぞれ、1つずつ左の保留表示ランプ25D−1〜25D−3に移動される制御(移動制御)が実行される。このように、保留無し態様の保留表示ランプ25Dだけでなく、保留有り態様の保留表示ランプ25Dについても、移動制御が実行される。この結果、演出制御用CPU120によって、保留表示ランプ25D−4の態様が、一瞬、消灯した態様に制御される。
As shown in FIG. 39 (B), when the display of the effect symbol is changed in the
なお、移動制御においても、演出制御用CPU120によって、保留表示ランプ25Dが、移動制御の前の態様と移動制御の後の態様との間に一瞬(たとえば、0.5秒程度)、消灯した態様に制御されるようにしてもよい。たとえば、図39(B)の場合、保留表示ランプ25D−3については、移動制御の前後の態様が保留無し態様であるが、前後の保留無し態様の間に、消灯した態様に制御されるようにしてもよい。保留表示ランプ25D−2については、移動制御の前は保留有り態様で、移動制御の後は保留無し態様であるが、前後の態様の間に、消灯した態様に制御されるようにしてもよい。これにより、移動制御が行なわれたことを遊技者に解り易くすることができる。
Also in the movement control, the
また、図39(B)で示すように、保留記憶数表示5M,5Nも更新される。図39(B)では、第1保留記憶数が1つ減算され、「2」から「1」に更新される。 In addition, as shown in FIG. 39B, the reserved storage number displays 5M and 5N are also updated. In FIG. 39B, the first reserved storage number is decremented by 1, and updated from “2” to “1”.
図39(B)の直後に、図39(C)で示すように、演出制御用CPU120によって、一旦、消灯した態様とされた保留表示ランプ25D−4が、保留無し態様とされる制御(つまり、保留無し態様を増加させる増加制御)が実行される。これにより、保留無し態様についても、保留表示ランプ25が消灯ではなく発光表示されることになるため、保留表示ランプ25を含む盤面における装飾性を向上させることができる。特に保留表示ランプ25の発光によって保留記憶が存在することを表し、保留表示ランプ25の消灯によって保留記憶が存在しないことを表すような構成では、始動入賞が生じない期間が比較的長く継続した場合に、その期間において保留表示ランプ25の消灯状態が継続するため、盤面の少なくとも一部が暗くなることによって始動入賞が生じない状態が継続していることが遊技者に強調されてしまい、興趣の低下を招いてしまう可能性がある。これに対して、この変形例4では、保留無し態様についても、保留表示ランプ25が消灯ではなく発光表示されるため、盤面の明るさの変化が抑えられ、興趣の低下を抑えることができる。
Immediately after FIG. 39 (B), as shown in FIG. 39 (C), the on-
なお、ここでは、移動制御が実行された後、保留表示ランプ25D−4が一旦、消灯した態様とされた後、増加制御が実行されるようにしたが、これに限定されず、移動制御が実行された後、保留表示ランプ25D−4が消灯した態様とされずに、保留表示ランプ25D−4の発光状態を維持してもよい。この場合、保留表示ランプ25D−2において、紫色の発光色が白色の発光色に変化する制御を保留無し態様の増加制御および移動制御としてもよい。
Here, after the movement control is executed, the
また、保留表示ランプ25Dで保留表示を表示している第1特別図柄または第2特別図柄の保留記憶数が増加した場合(低ベース状態において第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態において第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合)は、演出制御用CPU120によって、増加した保留表示に対応する保留表示ランプ25Dが保留無し態様から保留有り態様に変化させる制御(保留有り態様の増加制御および保留無し態様の減少制御)が実行される。
In addition, when the number of reserved memories of the first special symbol or the second special symbol displaying the hold display by the
また、前述した実施の形態における画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示図柄に関する様々な演出(増加演出、移動演出およびその他の演出)を、この変形例4における保留表示ランプ25Dによる保留表示に関する制御に適用するようにしてもよい。
In addition, various effects (increase effects, movement effects, and other effects) related to the hold display symbols in the start winning
図39(D)で示すように、保留データの中に、大当りとすることが決定されている保留データや大当りとなる信頼度の高いリーチ演出が実行される保留データがある場合だけでなく、はずれとすることが決定されている保留データや大当りとなる信頼度の高いリーチ演出が実行されない保留データがある場合であっても、演出制御用CPU120によって、所定の割合(たとえば、遊技者にとって有利な場合は高い割合、遊技者にとって不利な場合は低い割合。逆の割合であってもよい。)で、保留有り態様の保留表示ランプ25Dの一部(ここでは、予告対象の保留データに対応する1つの保留表示ランプ25D−2とするが、予告対象の保留データを含む複数の保留表示ランプであってもよいし、予告対象の保留データを含まない1つまたは複数の保留表示ランプであってもよい。)を、保留有り態様および保留無し態様と異なる態様(ここでは、消灯する態様とするが、他の態様であってもよい。)に変化させる先読み予告制御が実行されるようにしてもよい。これにより、保留表示ランプ25Dの態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できるとともに、予告対象の保留データで何か起きるかも知れないといった遊技者の期待感を向上させることができる。
As shown in FIG. 39 (D), not only when there is pending data that has been determined to be a big hit or pending data for which a highly reliable reach effect that is a big hit is performed, Even if there is pending data that has been determined to be out of date or pending data that does not execute a highly reliable reach effect that is a big hit, the
図39(E)で示すように、保留データの中に、大当りとすることが決定されている保留データや大当りとなる信頼度の高いリーチ演出が実行される保留データがある場合だけでなく、はずれとすることが決定されている保留データや大当りとなる信頼度の高いリーチ演出が実行されない保留データがある場合であっても、演出制御用CPU120によって、所定の割合(たとえば、遊技者にとって有利な場合は高い割合、遊技者にとって不利な場合は低い割合。逆の割合であってもよい。)で、保留有り態様の保留表示ランプ25Dの全部(ここでは、保留表示ランプ25D−1〜25D−3)を、保留有り態様および保留無し態様と異なる態様(ここでは、赤色で発光する態様とするが、他の態様であってもよい。)に変化させる先読み予告制御が実行されるようにしてもよい。これにより、保留表示ランプ25Dの態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できるとともに、複数の保留データの中で何か起きるかも知れないといった遊技者の期待感を向上させることができる。
As shown in FIG. 39 (E), not only when there is pending data that has been determined to be a big hit or pending data for which a highly reliable reach effect that is a big hit is executed, Even if there is pending data that has been determined to be out of date or pending data that does not execute a highly reliable reach effect that is a big hit, the
また、先読み予告制御を開始する契機は、予告対象の保留データが発生したときであってもよいし、それ以降の契機であれば、どのような契機であってもよく、その後のいずれかの保留データに対応する変動開始時であってもよいし、その後の保留データが発生したときであってもよい。 In addition, the trigger for starting the pre-reading notice control may be when the pending data subject to the notice occurs, or any kind of trigger as long as it is a subsequent trigger. It may be at the start of fluctuation corresponding to the hold data, or may be when subsequent hold data is generated.
また、先読み予告制御を実行した場合は、所定の終了契機(たとえば、予告対象の変動表示においてリーチ状態となったときや、予告対象の変動表示の終了時)において、先読み予告制御で態様が変化された保留表示ランプ25Dの態様を元に戻すようにする。
In addition, when the pre-reading notice control is executed, the mode changes in the pre-reading notice control at a predetermined end timing (for example, when reaching the variable display of the notice target or at the end of the variable display of the notice object). The held
なお、先読み予告制御において、保留表示ランプ25Dの態様を変化させる場合に、変化の前後の態様の間に、一瞬(たとえば、0.5秒程度)、消灯した態様に制御されるようにしてもよい。これにより、先読み予告制御が行なわれたことを遊技者に解り易くすることができる。
In the pre-reading notice control, when the mode of the
また、遊技者による遊技効果ランプ9の輝度調整を行うための操作手段を設けるようにして、この輝度調整に応じて、保留表示ランプ25Dの輝度も変化させてもよい。これにより、保留表示ランプ25Dの輝度も遊技者の所望の輝度とすることができる。
Further, an operating means for adjusting the brightness of the
また、遊技者による遊技効果ランプ9の輝度調整を行うための操作手段を設けるようにするが、この輝度調整に応じて、保留表示ランプ25Dの輝度は変化させないようにしてもよい。これにより、保留表示ランプ25Dの視認性を確保しつつ、遊技効果ランプ等の他のランプの輝度を遊技者の所望の輝度とすることができる。
Further, although an operation means for adjusting the brightness of the
また、増加制御および移動制御などの保留表示ランプ25Dの制御において保留表示ランプ25Dの態様を変化させる場合は、徐々に変化させるようにしてもよいし、一気に変化させるようにしてもよい。
Further, when the mode of the
保留有り態様および保留無し態様の組合せは、前述した紫色で発光する態様と白色で発光する態様との組合せに限定されず、いずれかが消灯でない組合せであれば他の組合せでもよい。これにより、保留記憶数に関わらず保留表示ランプを消灯態様とすることが無いので、保留表示の装飾効果および演出効果を向上させることができる。 The combination of the holding mode and the non-holding mode is not limited to the combination of the above-described mode of emitting light in purple and the mode of emitting light in white, and any combination may be used as long as either one is not extinguished. Accordingly, the hold display lamp is not turned off regardless of the number of hold memories, so that the decoration effect and effect of the hold display can be improved.
たとえば、第1の色(たとえば、白色などの明るい色)で発光する態様と第2の色(たとえば、灰色などの暗い色)で発光する態様との組合せであってもよいし、第1の色で点滅する態様と第2の色で点灯する態様との組合せであってもよいし、第1の色で点灯する態様と第2の色で点滅する態様との組合せであってもよいし、同じ色で点滅する態様と点灯する態様との組合せであってもよい。 For example, a combination of a mode in which light is emitted in a first color (for example, a bright color such as white) and a mode in which light is emitted in a second color (for example, a dark color such as gray) may be used. It may be a combination of a mode that blinks in color and a mode that lights in the second color, or a combination of a mode that lights in the first color and a mode that flashes in the second color A combination of a mode of blinking with the same color and a mode of lighting may be used.
また、同じ色または異なる色で速く(たとえば、1秒などの所定期間よりも短い期間周期で)点滅する態様と遅く(たとえば、1秒などの所定期間よりも長い期間周期で)点滅する態様との組合せであってもよいし、同じ色または異なる色で遅く点滅する態様と速く点滅する態様との組合せであってもよい。 Also, a mode of flashing fast (for example, in a period cycle shorter than a predetermined period such as 1 second) in the same color or a different color and a mode of flashing in a slow period (for example, in a period cycle longer than a predetermined period such as 1 second) A combination of a mode in which the same color or a different color flashes slowly and a mode in which flashing rapidly occurs may be used.
また、第1の点滅発光パターンと第2の点滅発光パターンとの組合せであってもよいし、所定の点滅発光パターンと点灯のみの発光パターンとの組合せであってもよし、逆の組合せであってもよい。 Further, it may be a combination of the first flashing light emission pattern and the second flashing light emission pattern, or may be a combination of a predetermined flashing light emission pattern and a light emission pattern with only lighting, or an opposite combination. May be.
また、複数の所定色が順次点灯する態様と単色で点灯する態様との組合せであってもよいし、第1の組合せの複数の色(たとえば、虹色の構成色やその他の有彩色など複数の明るい色)が順次点灯する態様と第2の組合せの複数の色(たとえば、無彩色などの複数の暗い色)が順次点灯する態様との組合せであってもよい。 Also, it may be a combination of a mode in which a plurality of predetermined colors are sequentially lit and a mode in which a single color is lit, or a plurality of colors of the first combination (for example, a plurality of colors such as rainbow colors and other chromatic colors). May be a combination of a mode in which a plurality of bright colors are sequentially lit and a mode in which a plurality of colors in the second combination (for example, a plurality of dark colors such as achromatic colors) are sequentially lit.
また、先読み予告制御によって変化される態様を、上述した態様であって、保留有り態様および保留無し態様と異なる態様とするようにしてもよい。 Moreover, you may make it the aspect changed by prefetch notice control be an aspect mentioned above, Comprising: You may make it a different aspect from the aspect with a holding | maintenance and the aspect without a holding | maintenance.
また、保留有り態様、保留無し態様、および、先読み予告制御によって変化される態様を、上述した態様を組合せた態様とするようにしてもよい。 Moreover, you may make it make it the aspect which combined the aspect mentioned above into the aspect changed with a holding | maintenance presence mode, a non-holding aspect, and prefetch notice control.
また、点滅する態様においては、点滅が同期するようにしてもよいし、非同期とするようにしてもよい。 Further, in the mode of blinking, the blinking may be synchronized or may be asynchronous.
また、点滅する態様においては、遊技者に保留数が変化したと勘違いさせないように、点灯と消灯とを繰返すのではなく、明るく点灯と暗く点灯とを繰返すようにすることが好ましい。 Further, in the flashing mode, it is preferable not to repeatedly turn on and off, but to repeatedly turn on and off lightly so as not to make the player misunderstand that the number of holds has changed.
また、保留データが消化されても、保留表示ランプ25Dの表示を先読み予告制御によって変化された態様で継続してもよいし、保留データが消化されたときに、先読み予告制御によって変化された態様を元の態様に戻すようにしてもよい。
Further, even if the hold data is digested, the display of the
また、保留表示ランプ25Dの先読み予告制御を行うときに、画像表示装置5において、この先読み予告制御に連動した演出表示を実行するようにしてもよいし、実行しないようにしてもよい。
Further, when the pre-reading notice control of the
また、保留表示ランプ25Dの先読み予告制御を行っているときに、新たな保留データが発生した場合に、この新たな保留データに対応する保留表示ランプ25Dの表示については、先読み予告制御と同様に制御するようにしてもよいし、通常通り、保留有り態様で表示するようにしてもよい。
Further, when new hold data is generated during the pre-read notice control of the
また、1つの予告対象の保留データに対して先読み予告制御を複数段階で実行するようにしてもよい。具体的には、まず、第1の色の態様に変化させる先読み予告制御を実行した後に、第2の色の態様に変化させる先読み予告制御を実行するようにしてもよい(いわゆる昇格制御)。この場合に、第1の色に変化させるとき、および、第1の色から第2の色に変化させるときには、変化時以外は同期で点滅させていたときであっても、非同期で点滅させるようにしてもよいし、逆であってもよい。 Further, the pre-reading notice control may be executed in a plurality of stages for one piece of pending data to be notified. Specifically, first, pre-reading notice control for changing to the first color mode may be performed, and then pre-reading notice control for changing to the second color mode may be executed (so-called promotion control). In this case, when changing to the first color and when changing from the first color to the second color, it is assumed to flash asynchronously even when it is flashing synchronously except during the change. Alternatively, the reverse may be possible.
保留表示ランプ25Dの保留データに対応するアクティブ表示は、前述したアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示と同様に画面表示装置5に表示させてもよいし、保留表示ランプ25D−1〜25D−4と同様のアクティブ表示ランプを設けて、そのアクティブ表示ランプで行ってもよい。
The active display corresponding to the hold data of the
上述したこの変形例4の保留表示ランプ25Dの制御を、前述した実施の形態における画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hでの保留表示についての画像表示制御として実行するようにしてもよい。つまり、画像表示装置5における飾り図柄表示エリアを含む演出表示領域とは異なる領域における始動入賞記憶表示エリア5Hでの保留表示についての画像表示制御について、この変形例4を適用してもよい。
The above-described control of the
以上、説明したように、本変形例4における遊技機は、演出表示を実行する画像表示装置5と、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行する画像表示装置5と、始動条件が成立していないことに対応する態様である保留無し態様と、始動条件が成立しているが開始条件が成立していないことに対応する態様である保留有り態様とにより表示を実行可能な保留表示ランプ25Dとを備える。
As described above, the gaming machine according to the fourth modification includes the
また、開始条件が成立したことに応じて、保留無し態様の表示を増加させる増加制御が実行可能である。これにより、始動条件が成立していないことに対応する保留無し態様の保留表示ランプ25Dの表示の増加制御が実行されるので、保留無し態様の保留表示ランプ25Dの表示の演出効果を向上させることができる。
Further, increase control for increasing the display of the no-hold mode can be executed in response to the start condition being satisfied. As a result, the display increase control of the
また、開始条件が成立したことに応じて、保留無し態様の表示を移動させる移動制御が実行可能である。これにより、始動条件が成立していないことに対応する保留無し態様の保留う表示ランプ25Dの表示の移動制御が実行されるので、保留無し態様の保留表示ランプ25Dの表示の演出効果を向上させることができる。
Further, movement control for moving the display of the no-hold mode can be executed in response to the start condition being satisfied. Thereby, the movement control of the display of the holding
また、保留無し態様と保留有り態様とは、発光態様が異なる。これにより、保留有り態様の表示だけでなく、保留無し態様の表示であっても発光する態様であるため、保留表示ランプ25Dの表示の装飾効果を高めることができる。
In addition, the light emission mode is different between the non-holding mode and the holding mode. As a result, not only the display with the hold mode but also the display without the hold mode is a mode in which the light is emitted, so that the decoration effect of the display of the
また、保留有り態様の保留表示ランプ25Dの表示に対応する可変表示について先読み判定をし、判定結果に基づいて、当該判定結果の対象の保留表示ランプ25Dの表示の態様を、保留無し態様および保留有り態様と異なる態様に変化させる先読み予告制御を実行可能とする。これにより、先読み判定に基づく保留表示ランプ25Dの表示の態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できる。
Further, pre-reading determination is performed for the variable display corresponding to the display of the holding
また、保留有り態様の保留表示ランプ25Dの表示に対応する可変表示について先読み判定をし、判定結果に基づいて、複数の保留有り態様の保留表示ランプ25Dの表示の態様を、保留無し態様および保留有り態様と異なる態様に変化させる先読み予告制御を実行可能とする。これにより、先読み判定に基づく保留表示ランプ25Dの表示の態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できる。
Further, pre-reading determination is performed for the variable display corresponding to the display of the
[他の変形例]
上記の実施形態では、可変表示を実行可能であると共に、実行されていない可変表示に対応した特定表示を画像表示手段または発光表示手段により表示可能であり、可変表示に関連する所定条件(始動条件)が成立していないことに対応する態様である第1態様(ブランク態様)と、所定条件(始動条件)が成立していることに対応する態様であって第1態様とは異なる第2態様(有効態様)とにより特定表示を表示可能であり、可変表示が実行されたことに応じて、第1態様の特定表示を増加させる増加演出もしくは増加制御、または、第1態様の特定表示を移動させる移動演出もしくは移動制御を実行可能な遊技機として、パチンコ遊技機を例示したが、このような構成の遊技機は、パチンコ遊技機に限られず、スロットマシンであっても良い。
[Other variations]
In the above embodiment, the variable display can be executed, and the specific display corresponding to the variable display that is not executed can be displayed by the image display means or the light emission display means. ) Is a mode corresponding to the fact that the predetermined condition (starting condition) is satisfied, and is a second mode different from the first mode. (Effective aspect) can display a specific display, and in response to the execution of variable display, an increase effect or control for increasing the specific display of the first aspect, or the specific display of the first aspect is moved. A pachinko gaming machine is exemplified as a gaming machine capable of executing a movement effect or movement control. However, a gaming machine having such a configuration is not limited to a pachinko gaming machine, and is a slot machine. Good.
スロットマシンは、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数のリール(例えば左リール、中リール、及び右リールの3つ)を有する可変表示装置を備えている。遊技者が賭数(メダル1〜3枚)を設定して、スタートレバーを操作することにより各リールが回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。 The slot machine includes a variable display device having a plurality of reels (for example, three of a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. When the player sets the number of bets (1 to 3 medals) and operates the start lever, each reel starts rotating, and the player operates the stop button provided for each reel. Thus, the rotation is stopped within a predetermined maximum delay time from the operation timing.
各リールの回転及び停止は、各リールそれぞれに対応したリールモータによって行われ、各リールモータに対応したモータ駆動回路は、遊技を制御する遊技制御基板に設けらている。遊技制御基板にはメインCPU等を有するメイン制御部が設けられ、メイン制御部がモータ駆動回路に制御命令を送信することにより、リールモータの回転及び停止が制御される。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に応じて(あるいは表示結果によらず内部抽選結果に応じて)入賞が発生する。 Each reel is rotated and stopped by a reel motor corresponding to each reel, and a motor drive circuit corresponding to each reel motor is provided on a game control board for controlling the game. The game control board is provided with a main control unit having a main CPU and the like, and the main control unit transmits a control command to the motor drive circuit, thereby controlling the rotation and stop of the reel motor. Then, a winning occurs according to the display result derived when the rotation of all the reels is stopped (or according to the internal lottery result regardless of the display result).
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of winning combinations include small roles, special roles, and re-playing roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.
このようなスロットマシンおいては、ボーナス終了後に、遊技者にとって有利な状態として、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行うことが可能なリプレイタイム(RTと称する)に制御させ、所定の転落入賞役に入賞することを含む終了条件が成立したときにRTを終了させるものがある。また、内部抽選結果を報知するナビ演出(例えば、押し順を誘導)を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATと称する)に演出状態を制御可能となるものがある。また遊技状態がRTであって演出状態がATに制御されている状態をアシストリプレイタイム(ART)ともいう。メイン制御部が、各遊技状態や当選した役等に対応したフラグをセットして、セットされているフラグに対応した処理(サブ制御部への演出制御コマンドの送信を含む)を実行することにより遊技の制御が行われる。また、各遊技状態や当選した役に応じた演出を演出制御基板側で実行するための演出制御コマンドが、メイン制御部からサブ制御部に送信される。 In such a slot machine, after the bonus is over, it is possible to play a game while suppressing the amount of decrease in gaming value by increasing the winning probability of the re-gamer as compared to the normal time as an advantageous state for the player. There is a technique that controls RT to a possible replay time (referred to as RT) and terminates RT when an end condition including winning a predetermined falling winning combination is satisfied. In addition, there are cases in which the effect state can be controlled during an assist time (referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect (for example, guiding the push order) for notifying the internal lottery result can be executed. A state in which the gaming state is RT and the effect state is controlled by AT is also referred to as assist replay time (ART). When the main control unit sets a flag corresponding to each gaming state, the winning combination, etc., and executes processing corresponding to the set flag (including transmission of an effect control command to the sub-control unit) The game is controlled. In addition, an effect control command for executing an effect corresponding to each game state and the winning combination on the effect control board side is transmitted from the main control unit to the sub-control unit.
役の抽選、ATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。当選した役が実際に成立する否かは、RAMに記憶されている当選フラグやストップスイッチの操作タイミングなどによって決定される。 Role lottery, AT lottery, RT lottery, ART lottery, and AT, RT, and ART times extra lottery are stored in RAM, for example, at the start of the game (just after the start switch is operated) The winning flag of the winning combination is stored based on the gaming state indicated by the current gaming state flag. Whether or not the winning combination is actually established is determined by the winning flag stored in the RAM, the operation timing of the stop switch, or the like.
なお、上記実施形態におけるパチンコ遊技機の演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123とが搭載されていたが、スロットマシンでも同様に演出制御基板が設けられており、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM、及びサブCPUのワークエリアを提供するRAM等、を有するサブ制御部や、液晶表示装置における表示動作を制御する表示制御回路等が搭載されている。
In addition, on the
このようなスロットマシンにおいて、サブCPUは、液晶表示装置に、未だ実行されていないゲーム(可変表示)に対応した特定表示を、第1態様及び第2態様のいずれかの態様で表示するようにしても良い。例えば、AT、RT、あるいはART等の有利状態に当選したときに、その有利状態に制御される各ゲームに対応した特定表示を第2態様で表示する一方、有利状態の開始前あるいは有利状態の終了後に実行される各ゲームに対応した特定表示を第1態様で表示するようにしても良い。 In such a slot machine, the sub CPU displays on the liquid crystal display device a specific display corresponding to a game that has not yet been executed (variable display) in either of the first mode and the second mode. May be. For example, when an advantageous state such as AT, RT, or ART is won, a specific display corresponding to each game controlled in the advantageous state is displayed in the second mode, while the advantageous state before the start of the advantageous state or in the advantageous state You may make it display the specific display corresponding to each game performed after completion | finish in a 1st aspect.
例えば、50ゲームのATに当選した場合には、1個目から50個目までの特定表示をそれぞれ第2態様(例えば赤色)で表示し、51個目以降の特定表示をそれぞれ第1態様(例えば白色)で表示するようにしても良い。そして、ATが1ゲーム消化される毎(1ゲームが終了する毎、あるいは賭数が設定されてスタートレバーが操作される毎)に、1個目の第2態様の特定表示を消去し、2個目以降の特定表示を1つずつシフトさせる(n個目の特定表示をn−1個目の位置にシフトさせる)移動演出を実行すると共に、第1態様の特定表示を1つ増加させる増加演出を実行するようにしても良い。また、AT期間中にAT回数の上乗せ抽選が行われる場合には、決定された上乗せ回数に対応した数の第1態様の特定表示をそれぞれ第2態様に変化させる(例えば、ATの残りがnゲームのときに20ゲームの上乗せ抽選に当選した場合にはn+1〜n+20個目までの特定表示を第1態様から第2態様に変化させる)ようにしても良い。 For example, when an AT of 50 games is won, the first to 50th specific displays are displayed in the second mode (for example, red), and the 51st and subsequent specific displays are displayed in the first mode ( For example, it may be displayed in white). Then, each time the AT is consumed by one game (every time one game is completed or every time a bet is set and the start lever is operated), the first specific display of the second mode is deleted, and 2 An increase in which the specific display of the first mode is increased by one while performing the moving effect of shifting the specific display after the first one by one (shifting the nth specific display to the (n-1) th position). An effect may be executed. In addition, when the AT number extra lottery is performed during the AT period, the number of the first mode specific indications corresponding to the determined number of extra times is changed to the second mode (for example, the AT remaining is n In the case of a game, when 20 games are added and the lottery is won, the n + 1 to n + 20th specific display may be changed from the first mode to the second mode).
なお、ATに限らず、RTやART等の場合にも、上記ATの例と同様に特定表示の表示制御を行うようにしても良い。また、AT、RT、及びART等に実際に制御される期間に対応した特定表示を第2態様で表示させることに限らず、AT、RT、及びART等に当選する確率が高められている高確率ゾーンの期間に対応した特定表示を第2態様で表示させ、高確率ゾーンの期間に対応していない特定表示を第1態様で表示させるようにしても良い。また、AT、RT、及びART等の当選を示唆する態様として第2態様の特定表示を表示してもよい。さらに、通常状態において、AT、RT、及びART等に移行することを示唆する示唆演出が発生する可能性があるゲームに対応して、第2態様の特定表示を表示してもよい。 It should be noted that the display control of the specific display may be performed not only in the AT but also in the case of RT, ART, etc., as in the AT example. In addition, the specific display corresponding to the period actually controlled by AT, RT, ART, etc. is not limited to being displayed in the second mode, but the probability of winning AT, RT, ART, etc. is increased. The specific display corresponding to the period of the probability zone may be displayed in the second mode, and the specific display not corresponding to the period of the high probability zone may be displayed in the first mode. Moreover, you may display the specific display of a 2nd aspect as an aspect which suggests winning, such as AT, RT, and ART. Further, in the normal state, the specific display of the second mode may be displayed corresponding to a game in which a suggestive effect that suggests shifting to AT, RT, ART, or the like may occur.
また、スロットマシンには、いわゆる「ウエイトタイム」と称される1ゲーム待機時間(たとえば、4.1秒)が経過するまで次回のゲームを開始できないように制御するものがある。また、ウエイトタイムとは別に、ゲームの演出の一つとして、ベット操作やスタート操作、あるいはリールの停止操作に対応する制御を保留してゲームの進行を所定期間だけ遅延させるいわゆる「フリーズ」と称される遅延制御を行うものがある。このような遊技機は、フリーズなどを発生させることにより特定の演出を実行することにより、ボーナスなどの特定の入賞に当選したことを報知するものがある。このように、「フリーズ」制御等の特殊演出を伴うゲームに対応した特定表示を第2態様で表示させ、「フリーズ」制御等の特殊演出を伴わないゲームに対応した特定表示を第1態様で表示させるようにしても良い。 Some slot machines are controlled so that the next game cannot be started until one game waiting time called “wait time” (for example, 4.1 seconds) elapses. In addition to the wait time, as one of the effects of the game, the so-called “freeze”, which holds the control corresponding to the bet operation, start operation, or reel stop operation and delays the progress of the game for a predetermined period of time. There is something that performs delay control. Some of these gaming machines notify that a specific winning such as a bonus has been won by executing a specific effect by generating a freeze or the like. In this way, a specific display corresponding to a game with a special effect such as “freeze” control is displayed in the second mode, and a specific display corresponding to a game without a special effect such as “freeze” control is displayed in the first mode. You may make it display.
また、例えば、前回の有利状態が終了してから一定ゲーム数(例えば1000ゲームであり、所謂天井とも称される)に達する前までに、次回の有利状態に制御されなかった場合には、一定ゲーム数(1000ゲーム)に達したことに基づいて必ず有利状態に制御されるスペックのスロットマシンが存在する。このようなスロットマシンにおいて、一定ゲーム数が近づいた場合に、その一定ゲーム数に達する前の各ゲームに対応した特定表示を第1態様で表示し、一定ゲーム数に達した後の各ゲームに対応した特定表示を第2態様で表示するようにしても良い。 Also, for example, if the next advantageous state is not controlled before reaching a certain number of games (for example, 1000 games, also called a ceiling) after the last advantageous state ends, There are slot machines with specifications that are controlled to be in an advantageous state based on reaching the number of games (1000 games). In such a slot machine, when a certain number of games approaches, a specific display corresponding to each game before reaching the certain number of games is displayed in the first mode, and each game after reaching the certain number of games is displayed. The corresponding specific display may be displayed in the second mode.
例えば、一定ゲーム数に達するまでの残りゲーム数が10ゲームである場合には、1個目から9個目までの特定表示をそれぞれ第1態様(例えば白色)で表示し、10個目(一定ゲーム数に達するゲーム)以降の特定表示をそれぞれ第2態様(例えば赤色)で表示するようにしても良い。そして、1ゲーム消化される毎に、1個目の第1態様の特定表示を消去し、2個目以降の特定表示を1つずつシフトさせる(n個目の特定表示をn−1個目の位置にシフトさせる)移動演出を実行すると共に、第2態様(あるいは第1態様)の特定表示を1つ増加させる増加演出を実行するようにしても良い。なお、ここでいう「一定ゲーム数」が複数期間(例えば、500ゲームと1000ゲーム)存在し、いずれを適用するかを抽選により決定するものであっても良い。 For example, when the number of remaining games until reaching a certain number of games is 10, the specific display from the first to the ninth is displayed in the first mode (for example, white), respectively, and the tenth (fixed) The specific display after the game reaching the number of games) may be displayed in the second mode (for example, red). Each time one game is completed, the first specific display of the first mode is deleted, and the second and subsequent specific displays are shifted one by one (the nth specific display is changed to the (n−1) th specific display). A shift effect may be executed to increase the specific display of the second mode (or the first mode) by one. Note that the “fixed number of games” mentioned here may exist for a plurality of periods (for example, 500 games and 1000 games), and it may be determined by lottery which one is applied.
また、有利状態が終了するまでの残りゲーム各々に対応した特定表示を第2態様で表示させる例や、有利状態に制御されるまでの残りゲーム各々に対応した特定表示を第1態様で表示させる例に限らず、各ゲームに対応した特定表示に関して、有利状態である可能性が高い場合には第2態様で表示し、有利状態である可能性が低い場合には第1態様で表示するようにしても良い。例えば、AT期間内の特定表示に関しては、80%の割合で第2態様で表示され(20%の割合で第1態様で表示され)、AT期間外の特定表示に関しては、80%の割合で第1態様で表示される(20%の割合で第2態様で表示される)ようにしても良い。また、非AT期間に表示される各特定表示に関して、当該特定表示を基準としてATが開始されるまでのゲーム数が所定ゲーム数以内である場合には、当該特定表示を第2態様で表示させ、当該特定表示を基準としてATが開始されるまでのゲーム数が所定ゲーム数より多い場合には、当該特定表示を第1態様で表示させるようにしても良い。また、AT期間に表示される各特定表示に関して、当該特定表示を基準としてATが終了するまでのゲーム数が所定ゲーム数以上ある場合には、当該特定表示を第2態様で表示させ、当該特定表示を基準としてATが終了するまでのゲーム数が所定ゲーム数未満である場合には、当該特定表示を第1態様で表示させるようにしても良い。 Further, an example in which a specific display corresponding to each remaining game until the advantageous state is ended is displayed in the second mode, or a specific display corresponding to each remaining game until the advantageous state is controlled is displayed in the first mode. Not limited to the example, the specific display corresponding to each game is displayed in the second mode when the possibility of being in an advantageous state is high, and is displayed in the first mode when the possibility of being in an advantageous state is low. Anyway. For example, the specific indication within the AT period is displayed in the second mode at a rate of 80% (displayed in the first mode at the rate of 20%), and the specific indication outside the AT period is set at the rate of 80%. It may be displayed in the first mode (displayed in the second mode at a rate of 20%). In addition, regarding each specific display displayed during the non-AT period, when the number of games until the AT is started based on the specific display is within a predetermined number of games, the specific display is displayed in the second mode. When the number of games until AT is started with reference to the specific display is larger than the predetermined number of games, the specific display may be displayed in the first mode. In addition, regarding each specific display displayed during the AT period, when the number of games until the AT is over with respect to the specific display is greater than or equal to a predetermined number of games, the specific display is displayed in the second mode and the specific display is performed. When the number of games until the AT is ended based on the display is less than the predetermined number of games, the specific display may be displayed in the first mode.
また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示の色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっているものとしたが、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示があってもよい。例えば、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示は、大当りの場合にのみ出現するものであってもよい。 In the above embodiment, the hold display and active display colors have stages corresponding to the degree of expectation of jackpot, and the order is white, blue, green, red from lower to higher. In addition, there may be a color or display with a high expectation degree of jackpot. For example, a color or display with a higher degree of expectation of jackpot than red may appear only in the case of a jackpot.
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit gaming state based on having displayed the big hit symbol on the 1st
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。 For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and encloses gaming media and scores based on the occurrence of winnings. The invention can also be applied to the enclosed game machine to be given.
また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 In the above embodiment, the prefetch determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub side. However, the command indicating the random value is transmitted from the main side and the prefetch determination is performed on the sub side. You may make it do.
また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。 In the above embodiment, whether or not the game state after the big hit gaming state is changed to the “probable change state” is determined by determining the big hit type at the start of the change, but the big prize opening is opened at the start of the change. Based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state, only determining the pattern (the mode of the round game). The gaming state after the big hit gaming state may be changed to the “probability changing state”.
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the gaming score or the gaming score given by winning the game.
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to a sealed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、5 画像表示装置、12 演出制御基板、22A,22B 始動口スイッチ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部、125 I/O。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行する可変表示手段と、
前記始動条件が成立していないことに対応する態様である第1態様と、前記始動条件が成立しているが前記開始条件が成立していないことに対応する態様であって該第1態様とは異なる態様の第2態様とにより特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記開始条件が成立したことに応じて、前記第1態様の特定表示を移動させる移動制御を実行可能な移動制御実行手段とを備える、遊技機。 Effect display means for executing effect display;
Variable display means for performing variable display based on the start condition being satisfied after the start condition is satisfied;
A first mode which is a mode corresponding to the fact that the start condition is not satisfied, and a mode corresponding to a case where the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the first mode Specific display means capable of displaying a specific display according to the second aspect of the different aspects;
A gaming machine comprising movement control execution means capable of executing movement control for moving the specific display of the first aspect in response to the establishment of the start condition.
可変表示を実行可能な可変表示手段と、
実行されていない可変表示に対応して特定表示を表示可能であり、可変表示に関連する所定条件が成立していないことに対応する態様である第1態様と、前記所定条件が成立していることに対応する態様であって前記第1態様とは異なる第2態様とにより特定表示を表示可能な特定表示手段と、
可変表示が実行されたことに応じて、前記第1態様の特定表示を移動させる移動制御を実行可能な移動制御実行手段とを備える、遊技機。 Effect display means for executing effect display;
Variable display means capable of performing variable display;
The specific display can be displayed in correspondence with the variable display that is not executed, and the first condition is an aspect corresponding to the fact that the predetermined condition related to the variable display is not satisfied, and the predetermined condition is satisfied Specific display means capable of displaying a specific display by a second mode different from the first mode,
A gaming machine comprising movement control execution means capable of executing movement control for moving the specific display of the first aspect in response to execution of variable display.
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