JP2019088536A - Game machine - Google Patents

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JP2019088536A
JP2019088536A JP2017219936A JP2017219936A JP2019088536A JP 2019088536 A JP2019088536 A JP 2019088536A JP 2017219936 A JP2017219936 A JP 2017219936A JP 2017219936 A JP2017219936 A JP 2017219936A JP 2019088536 A JP2019088536 A JP 2019088536A
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JP2017219936A
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Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Original Assignee
株式会社三共
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To improve a presentation effect on a specific display in a first mode.SOLUTION: A game machine includes: presentation display means (an image display device 5) for performing a presentation display; variable display means (the image display device 5) for performing a variable display on the basis of an establishment of a second start condition and after an establishment of a first start condition; and specific display means (reservation display lamp 25D) capable of displaying a specific display in a first mode that is a mode corresponding to a situation where the first start condition is not established, and in a second mode that is a mode corresponding to a situation where the first start condition is established but the second start condition is not established and that is a mode different from the first mode. An increase control for increasing the specific display in the first mode can be performed, corresponding to an establishment of the second start condition.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、可変表示を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(例えば大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。   As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when the game medium is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a premium game medium such as a predetermined number of prize balls There is something to be paid out to the player. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information such as a special symbol when game media wins in a predetermined winning area (a start winning is generated) is provided, and identification is performed in the variable display There is one configured to be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, controlled to a big hit gaming state) when the display result of the variable display of information becomes a special game result (for example, big hit symbol) .
このような遊技機として、入賞領域に遊技媒体が入賞したとき(始動入賞が発生したとき)に、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶すると共に、当該保留記憶に対応した保留表示を所定の領域に表示するものがある。例えば、特許文献1には、始動記憶表示領域が複数の小領域に分割されており、一の小領域に、一の始動記憶表示(保留表示)を表示する遊技機が開示されている。   As such a gaming machine, when the game medium has won in the winning area (when the starting winning is generated), information on the variable display is stored as hold storage, and the hold display corresponding to the hold storage is a predetermined area There is something to display on For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a start storage display area is divided into a plurality of small areas, and one start storage display (hold display) is displayed in one small area.
特開2015−139638号公報JP, 2015-139638, A
上記のように実行されていない可変表示に関する情報を表示する遊技機において、演出効果をさらに高める余地が存在する。   In the gaming machine that displays information regarding variable display that has not been executed as described above, there is room for further enhancing the rendering effect.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示に関する演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the said situation, and it aims at providing the game machine which improved the rendering effect regarding a display.
(1) 演出表示を実行する演出表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
始動条件(例えば、第1保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が進入したこと、第2保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が進入したこと(S202におけるNoの判定、あるいはS205におけるNoの判定)など)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと(S231におけるNoの判定、S235におけるNoの判定)など)が成立したことに基づいて可変表示を実行する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5)と、
前記始動条件が成立していないことに対応する態様である第1態様(例えば、保留記憶無しのときはブランク態様)と、前記始動条件が成立しているが前記開始条件が成立していないことに対応する態様であって該第1態様とは異なる態様の第2態様(例えば、保留記憶有りのときは有効態様)とにより特定表示(例えば、図30で示すような、ブランク態様又は有効態様で表示可能な特定表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示ランプ25D)と、
前記開始条件が成立したことに応じて、前記第1態様の特定表示を増加させる増加制御(例えば、図39(C)の増加制御)を実行可能な増加制御実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、
前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、
前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図67に示す前兆演出を実行する部分)と、
を備え、
前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図65に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)
ことを特徴としている。
(1) Effect display means (for example, the image display device 5) for executing effect display;
Starting conditions (for example, that the game ball has entered the first starting winning opening with the first reserved memory number not reaching the upper limit value (4), the second reserved memory number has not reached the upper limit value (4) The start condition (for example, the special symbol variable display is not executed after the game ball has entered the second start winning opening in the state (such as the determination of No in S202 or the determination of No in S205)). And variable display means (for example, the first special symbol display device) that executes variable display based on the fact that it is not controlled even in the big hit gaming state (determination of No in S231, determination of No in S235, etc.) 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5),
A first mode (for example, a blank mode when there is no pending storage) corresponding to the fact that the start condition is not satisfied and the start condition is not satisfied although the start condition is satisfied Specific embodiment (for example, as shown in FIG. 30, a blank mode or an effective aspect) according to the second aspect (for example, the effective aspect when there is reserved storage) corresponding to the aspect different from the first aspect. Specific display means (for example, hold display lamp 25D) capable of displaying a specific display that can be displayed in
An increase control execution unit (for example, the effect control CPU 120) capable of executing an increase control (for example, an increase control in FIG. 39C) for increasing the specific display of the first aspect in response to the start condition being satisfied. )When,
A movable body (for example, an effect) provided displaceably within a range of a first position (for example, a retracted position) and a second position (for example, a first advanced position or a second advanced position) different from the first position. Body 90300),
Position detection means (for example, a first photo sensor 90203) for detecting that the movable body is at the first position;
A displacement control unit that controls displacement of the movable body, and is capable of performing repetitive displacement control that repetitively displaces the movable body a plurality of times (for example, a precursor of the effect control CPU 90120 shown in FIG. 67) Part that performs the production),
Equipped with
When the displacement control means performs the repetitive displacement control for repeatedly displacing the movable body from the first position, the movable body is out of the detection region of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement. (For example, as shown in FIG. 65, by performing the prognostic effect with any of the effect pattern α to the effect pattern γ, the effect body 90300 is out of the detection range of the first photosensor 90203 at least once. To move to
It is characterized by
このような構成によれば、始動条件が成立していないことに対応する第1態様の特定表示の増加制御が実行されるので、第1態様の特定表示についての演出効果を向上させることができる。また、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる。   According to such a configuration, since the increase control of the specific display of the first aspect corresponding to the start condition not being executed is executed, it is possible to improve the rendering effect on the specific display of the first aspect. . Also, even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, it is possible to detect that the movable body has repeatedly displaced.
(2) 演出表示を実行する演出表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可変表示(例えば、パチンコ遊技機の場合は、第1特図の可変表示、第2特図の可変表示、及び演出図柄の可変表示であり、スロットマシンの場合は、識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で外周に配列された左リール、中リール、及び右リールの回転)を実行可能な可変表示手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び画像表示装置5であり、スロットマシンの場合は、左リール、中リール、及び右リールの各々に対応して設けられ各リールを回転させるためリールモータ)と、
実行されていない可変表示に対応して特定表示を表示可能であり、可変表示に関連する所定条件(例えば、パチンコ遊技機の場合は始動条件であり、スロットマシンの場合は将来行われる1又は複数のゲーム(可変表示)のうち、有利状態(AT、ART、AT若しくはART回数上乗せゾーン、又は、AT若しくはARTに移行するための高確率ゾーン)への移行が内部的に決定されていること)が成立していないことに対応する態様である第1態様(例えば、パチンコ遊技機の場合はブランク態様であり、スロットマシンの場合は有利状態への移行期待度が低い(移行する可能性が0%である場合を含む)ことを報知する低期待度態様)と、前記所定条件が成立していることに対応する態様であって前記第1態様とは異なる第2態様(例えば、パチンコ遊技機の場合は有効態様であり、スロットマシンの場合は有利状態への移行期態度が高い(移行する可能性が100%である場合を含む)ことを報知する高期待度態様)とにより特定表示を表示可能な特定表示手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は保留表示ランプ25D)と、
可変表示が実行されたことに応じて、前記第1態様の特定表示を増加させる増加制御(例えば、パチンコ遊技機の場合は、図39(C)の増加制御)を実行可能な増加制御実行手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は演出制御用CPU120であり、スロットマシンの場合にはサブ制御部(サブCPU))と、
第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、
前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、
前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図67に示す前兆演出を実行する部分)と、
を備え、
前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図65に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)
ことを特徴としている。
(2) Effect display means (for example, the image display device 5) for executing the effect display;
Variable display (for example, in the case of a pachinko gaming machine, the variable display of the first special view, the variable display of the second special view, and the variable display of effect symbols, and in the case of a slot machine, a plurality of distinguishable symbols Variable display means (for example, in the case of a pachinko gaming machine, the first special symbol display device 4A, the second special) which can execute the left reel, the middle reel, and the rotation of the right reel arranged in the outer periphery in a predetermined order A symbol display device 4B and an image display device 5. In the case of a slot machine, a reel motor is provided corresponding to each of a left reel, a middle reel, and a right reel to rotate each reel.
A specific display can be displayed in response to a variable display not being executed, and a predetermined condition related to the variable display (for example, a start condition in the case of a pachinko gaming machine, one or more to be performed in the future in the case of a slot machine In the game of (variable display), transition to an advantageous state (AT, ART, AT or ART frequency addition zone, or a high probability zone for transition to AT or ART) is internally determined) The first aspect (for example, in the case of a pachinko gaming machine, it is a blank mode, and in the case of a slot machine, there is a low expectation of transition to an advantageous state) (a possibility of transition is 0) Low expectation degree mode informing that the case of%) is included, and an aspect corresponding to the satisfaction of the predetermined condition, and a second aspect different from the first aspect (example For example, in the case of a pachinko gaming machine, this is an effective mode, and in the case of a slot machine, there is a high period of attitude toward transition to a favorable state (including a case of 100% possibility of transition) And specific display means capable of displaying a specific display (for example, in the case of a pachinko gaming machine, a hold display lamp 25D),
Increase control execution means capable of executing increase control (for example, in the case of a pachinko gaming machine, increase control in FIG. 39C) that increases the specific display of the first aspect in response to variable display being performed (For example, in the case of a pachinko gaming machine, the CPU 120 for effect control, and in the case of a slot machine, a sub control unit (sub CPU)),
A movable body (for example, an effect) provided displaceably within a range of a first position (for example, a retracted position) and a second position (for example, a first advanced position or a second advanced position) different from the first position. Body 90300),
Position detection means (for example, a first photo sensor 90203) for detecting that the movable body is at the first position;
A displacement control unit that controls displacement of the movable body, and is capable of performing repetitive displacement control that repetitively displaces the movable body a plurality of times (for example, a precursor of the effect control CPU 90120 shown in FIG. 67) Part that performs the production),
Equipped with
When the displacement control means performs the repetitive displacement control for repeatedly displacing the movable body from the first position, the movable body is out of the detection region of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement. (For example, as shown in FIG. 65, by performing the prognostic effect with any of the effect pattern α to the effect pattern γ, the effect body 90300 is out of the detection range of the first photosensor 90203 at least once. To move to
It is characterized by
このような構成によれば、可変表示に関連する所定条件が成立していないことに対応する第1態様の特定表示の増加制御が実行されるので、第1態様の特定表示についての演出効果を向上させることができる。また、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる。   According to such a configuration, since the increase control of the specific display of the first aspect corresponding to the fact that the predetermined condition related to the variable display is not satisfied is performed, the rendering effect of the specific display of the first aspect It can be improved. Also, even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, it is possible to detect that the movable body has repeatedly displaced.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機であって、
前記特定表示手段は、発光表示手段であり、
前記第1態様と前記第2態様とは、発光態様が異なる。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The specific display means is a light emitting display means,
The first aspect and the second aspect have different light emission modes.
このような構成によれば、第2態様の特定表示を表示する場合だけでなく第1態様の特定表示を表示する場合であっても発光する態様であるため、特定表示の装飾効果を高めることができる。   According to such a configuration, since the light is emitted not only when the specific display of the second aspect is displayed but also when the specific display of the first aspect is displayed, the decorative effect of the specific display is enhanced. Can.
(4) 上記(3)の遊技機であって、
前記第2態様の特定表示に対応する可変表示について先読み判定をする先読み判定手段と、
前記先読み判定手段により先読み判定された判定結果に基づいて、当該判定結果の対象の特定表示の態様を、前記第1態様および前記第2態様と異なる態様に変化させる予告制御を実行可能な予告制御実行手段とをさらに備える。
(4) The gaming machine of (3) above,
Prefetching determination means for prefetching and determining the variable display corresponding to the specific display of the second aspect;
An advance notice control capable of executing advance notice control to change the mode of the specific display of the target of the judgment result to a mode different from the first mode and the second mode based on the judgment result of the prefetch judgment by the prefetch judgment means. And an execution means.
このような構成によれば、先読み判定に基づく特定表示の態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by the control of changing the mode of the specific display based on the pre-reading determination.
(5) 上記(3)の遊技機であって、
前記第2態様の特定表示に対応する可変表示について先読み判定をする先読み判定手段と、
前記先読み判定手段により先読み判定された判定結果に基づいて、複数の前記第2態様の特定表示の態様を、前記第1態様および前記第2態様と異なる態様に変化させる予告制御を実行可能な予告制御実行手段とをさらに備える。
(5) The gaming machine of (3) above,
Prefetching determination means for prefetching and determining the variable display corresponding to the specific display of the second aspect;
A notice capable of executing notice control that changes the modes of the specific displays of the plurality of the second modes to modes different from the first mode and the second mode based on the determination results determined as read ahead by the pre-reading determination means And control execution means.
このような構成によれば、先読み判定に基づく特定表示の態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by the control of changing the mode of the specific display based on the pre-reading determination.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記始動条件又は前記所定条件が成立したときに、前記特定表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる変化制御(例えば、図31(1)、図33の(B1)で示すような変化演出)を実行可能な変化制御実行手段(例えば、図31(1)、図33の(B1)の処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備える。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
Change control to change the specific display from the first mode to the second mode when the start condition or the predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 31 (1) and (B1 in FIG. 33) A change control execution unit capable of executing a change effect (for example, a CPU 120 for effect control that executes the processing of (B1) in FIG. 31 (1) and FIG. 33) is further provided.
このような構成によれば、変化制御を経て特定表示が第1態様から第2態様に変化するので、始動条件又は所定条件の成立を、演出効果を高めて遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, since the specific display changes from the first mode to the second mode after the change control, it is possible to make the player recognize the establishment of the start condition or the predetermined condition by enhancing the rendering effect.
(7) 上記(6)の遊技機であって、
前記増加制御の実行中に前記始動条件又は前記所定条件が成立したときは、当該増加制御を中止して前記変化制御を実行する(例えば、図36の(1)〜(2)が示すように、増加演出を中止して変化演出を実行する)。
(7) The gaming machine according to (6) above,
When the start condition or the predetermined condition is satisfied during execution of the increase control, the increase control is stopped and the change control is performed (for example, as shown by (1) and (2) in FIG. 36). , Cancel the increase production and execute the change production).
このような構成によれば、始動条件又は所定条件が成立したことを遊技者が早期に認識することができる。   According to such a configuration, the player can quickly recognize that the start condition or the predetermined condition is satisfied.
(8) 上記(6)の遊技機であって、
前記増加制御の実行中に前記始動条件又は前記所定条件が成立したときは、当該増加制御の終了後に前記変化制御を実行する(例えば、図32の(4)〜(6)、図34の(E2)〜(G2)で示すように、増加演出の終了後に変化演出を実行する処理)。
(8) The gaming machine according to (6) above,
When the start condition or the predetermined condition is satisfied during the execution of the increase control, the change control is performed after the increase control ends (for example, (4) to (6) in FIG. 32, ( As indicated by E2) to (G2), a process of executing a change effect after the end of the increase effect).
このような構成によれば、遊技者に、制御による違和感を抱かせることなく遊技に集中させることができる。   According to such a configuration, it is possible to concentrate on the game without making the player feel uncomfortable due to the control.
(9) 上記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記開始条件又は前記所定条件が成立したときに、前記第1態様の特定表示を移動させる移動制御(例えば、図31の(4)〜(5)、図33の(E1)〜(F1)で示すような移動演出)を実行可能な移動制御実行手段(例えば、図31の(4)〜(5)、図33の(E1)〜(F1)の処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備える。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Movement control to move the specific display of the first aspect when the start condition or the predetermined condition is satisfied (for example, in (4) to (5) of FIG. 31, (E1) to (F1) of FIG. The movement control execution means capable of executing the movement effect as shown (for example, the CPU 120 for effect control that executes the processes of (4) to (5) of FIG. 31 and (E1) to (F1) of FIG. Prepare.
このような構成によれば、第1態様の特定表示の移動制御が実行されるので、演出効果を向上させることができ、興趣を向上できる。   According to such a configuration, since the movement control of the specific display in the first aspect is executed, the rendering effect can be improved, and the interest can be improved.
(10) 上記(9)の遊技機であって、
前記移動制御において前記第1態様の特定表示と前記第2態様の特定表示とを移動させる(例えば、図32の(12)〜(14)、図35の(C3)〜(D3)で示すように、ブランク態様の特定表示と有効態様の特定表示とを移動する処理を実行する)。
(10) The gaming machine according to (9) above,
In the movement control, the specific display of the first aspect and the specific display of the second aspect are moved (for example, as shown by (12) to (14) in FIG. 32 and (C3) to (D3) in FIG. Process of moving the specific display of the blank mode and the specific display of the effective mode).
このような構成によれば、第1態様の特定表示と第2態様の特定表示とが共に移動する移動制御が実行され、演出効果を更に高めることができる。   According to such a configuration, movement control in which the specific display of the first aspect and the specific display of the second aspect move together is executed, and the rendering effect can be further enhanced.
(11) 上記(9)または(10)の遊技機であって、
前記移動制御において前記第1態様の特定表示と前記第2態様の特定表示とを移動させるときに、該第1態様の特定表示と該第2態様の特定表示とで移動態様が異なる(例えば、図32の(11)〜(13)、図35の(C3)〜(D3)で示すように、第1態様の移動態様は跳躍移動で、第2態様の移動態様は平行移動である)。
(11) The gaming machine according to (9) or (10) above,
When the specific indication of the first aspect and the specific indication of the second aspect are moved in the movement control, the movement aspect differs between the specific indication of the first aspect and the specific indication of the second aspect (for example, As shown by (11) to (13) in FIG. 32 and (C3) to (D3) in FIG. 35, the movement mode of the first mode is a jumping movement, and the movement mode of the second mode is a parallel movement).
このような構成によれば、移動制御において、制御が単調になることを防ぎ、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the control from becoming monotonous in movement control, and to improve the rendering effect.
(12) 上記(9)から(11)のいずれかの遊技機であって、
前記移動制御の実行中に前記始動条件又は前記所定条件が成立したときは、当該移動制御の終了後に前記変化制御を実行する(例えば、図32の(12)〜(14)、図35の(D3)〜(E3)で示すように、移動演出後に変化演出を実行する)。
(12) The gaming machine according to any one of (9) to (11) above,
When the start condition or the predetermined condition is satisfied during execution of the movement control, the change control is performed after the end of the movement control (for example, (12) to (14) in FIG. As shown in D3) to (E3), the change presentation is executed after the movement presentation).
このような構成によれば、遊技者に、制御による違和感を抱かせることなく遊技に集中させることができる。   According to such a configuration, it is possible to concentrate on the game without making the player feel uncomfortable due to the control.
(13) 上記(9)から(11)のいずれかの遊技機であって、
前記移動制御の実行中に前記始動条件又は前記所定条件が成立したときは、当該移動制御の終了後に前記第2態様の特定表示を表示する(例えば、図37の(2)〜(3)で示すように、変化演出をせずに有効態様の特定表示を表示する)。
(13) The gaming machine according to any one of (9) to (11) above,
When the start condition or the predetermined condition is satisfied during execution of the movement control, the specific display of the second mode is displayed after the end of the movement control (for example, in (2) to (3) of FIG. 37). As shown, the specific display of the effective mode is displayed without the change effect).
このような構成によれば、始動条件又は所定条件が成立したことを遊技者が早期に認識することができる。   According to such a configuration, the player can quickly recognize that the start condition or the predetermined condition is satisfied.
(14) 上記(1)から(13)のいずれかの遊技機であって、
前記第1態様の特定表示の表示態様を特殊態様に変化させる特殊制御(例えば、図38の(B4)、(C4)、(D4)で示すようにブランク態様の特定表示の態様を変化させる特殊演出)を実行可能な特殊制御実行手段(例えば、図38の(B4)、(C4)、(D4)で示すような演出を実行する演出制御用CPU120)さらに備える。
(14) The gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
Special control for changing the display mode of the specific display of the first aspect to a special mode (for example, special control for changing the mode of the specific display of the blank mode as shown by (B4), (C4) and (D4) in FIG. It further comprises special control execution means (for example, CPU 120 for effect control that executes effects such as shown in (B4), (C4) and (D4) in FIG. 38) capable of executing the effect.
このような構成によれば、第1態様の特定表示の変化に注目させることができるため、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the change in the specific display of the first aspect, so that the rendering effect can be improved.
(15) 上記(1)から(14)のいずれかの遊技機であって、
前記第2態様の特定表示の表示態様を有利な度合いが異なる複数段階(例えば、保留表示やアクティブ表示の色が大当り期待度の低い順に色が青、緑、赤の3段階であること)のうちのいずれかの表示態様に変化可能な表示変化制御を実行可能な表示変化制御実行手段(例えば、ステップS170の入賞時処理及びステップS528の変化演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示変化制御実行手段は、
変化前の特定表示の表示態様から1段階以上有利な表示態様に変化可能な第1変化制御(例えば、青、緑、赤のいずれかに変化する際に実行可能な変化演出A及び変化演出B)と、変化後の特定表示の表示態様が複数段階のうちの特定段階の表示態様(例えば、赤)に変化可能な第2変化制御(例えば、赤に変化する際のみに実行可能な変化演出C)とを実行可能(例えば、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行すること)である。
(15) The gaming machine according to any one of (1) to (14) above,
The display mode of the specific display of the second aspect is of multiple stages with different advantageous degrees (for example, the color of the suspended display or the active display is three stages of blue, green and red in the descending order of the expectation of big hit) Display change control execution means capable of executing display change control that can be changed to any of the display modes (for example, the effect control CPU 120 that executes the winning process of step S170 and the change effect setting process of step S528) Equipped
The display change control execution means
First change control that can change from the display mode of the specific display before the change to an advantageous display mode by one or more steps (for example, change effect A and change effect B that can be performed when changing to any of blue, green, red And second change control in which the display mode of the specific display after the change can be changed to the display mode (for example, red) of a specific stage among a plurality of stages (for example, change effect executable only when changing to red) C) (for example, in step S701, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects A, B, and C, and executes it in the variable display effect process of step S172). .
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
また従来の技術として、未だ開始されない可変表示に対応する保留の表示(保留表示)が行われる遊技機が存在する。例えば、特開2014−233437号公報では、作用演出が実行されて保留表示の色等の表示態様が変化するものがある。しかし、作用演出が実行される時点では、遊技者は、保留表示の表示態様がどのように変化するのかを想定することができず、演出効果が低下する虞がある。
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
Further, as a conventional technique, there is a gaming machine in which a display of hold (hold display) corresponding to a variable display not yet started is performed. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-233437, there is one in which the effect presentation is executed and the display mode such as the color of the hold display changes. However, at the time when the operation effect is executed, the player can not predict how the display mode of the hold display changes, and the effect of the effect may be reduced.
以下の(16)〜(20)に係る発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。上記(1)から(15)の遊技機が、以下の(16)〜(20)の遊技機の構成をさらに備えるようにしてもよい。   The inventions according to the following (16) to (20) are made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine having an improved rendering effect. The gaming machines of (1) to (15) may further include the following gaming machine configurations of (16) to (20).
(16)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
可変表示(例えば、特別図柄の可変表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した特定表示(例えば、保留表示やアクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、ステップS532の処理を実行し、保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示し、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示を表示させる演出制御用CPU120)と、
特定表示の表示態様を有利な度合いが異なる複数段階(例えば、保留表示やアクティブ表示の色が大当り期待度の低い順に色が青、緑、赤の3段階であること)のうちのいずれかの表示態様に変化可能な変化制御を実行可能な変化制御実行手段(例えば、ステップS170の入賞時処理及びステップS528の変化演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記変化制御実行手段は、
変化前の特定表示の表示態様から1段階以上有利な表示態様に変化可能な第1変化制御(例えば、青、緑、赤のいずれかに変化する際に実行可能な変化演出A及び変化演出B)と、変化後の特定表示の表示態様が複数段階のうちの特定段階の表示態様(例えば、赤)に変化可能な第2変化制御(例えば、赤に変化する際のみに実行可能な変化演出C)とを実行可能である(例えば、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行すること)。
(16) In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention is:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display (for example, variable display of a special symbol) and capable of controlling in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player
Specific display means (for example, the processing of step S532 is executed) capable of displaying specific display (for example, hold display or active display) corresponding to variable display, and the hold display is displayed on the start prize storage display area 5H, and the active display area 5) an effect control CPU 120 for displaying an active display on HA;
The display mode of the specific display is any one of a plurality of stages (for example, that the color of the reserved display or the active display is blue, green, red in descending order of the expectation of the big hit) A change control execution unit capable of executing change control that can be changed to the display mode (for example, CPU 120 for effect control that executes the winning process of step S170 and the change effect setting process of step S528);
The change control execution means
First change control that can change from the display mode of the specific display before the change to an advantageous display mode by one or more steps (for example, change effect A and change effect B that can be performed when changing to any of blue, green, red And second change control in which the display mode of the specific display after the change can be changed to the display mode (for example, red) of a specific stage among a plurality of stages (for example, change effect executable only when changing to red) C) (for example, in step S701, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects A, B, and C, and executes it in the variable display effect process of step S172) .
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(17) 上記(16)の遊技機において、
前記特定段階は、複数段階のうち有利な度合いが高い段階である(例えば、青、緑、赤の3段階のうち、赤の大当り期待度が高いこと)。
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
(17) In the gaming machine of (16),
The specific step is a step having a high degree of advantageous among a plurality of steps (for example, that a red jackpot has high expectation among three steps of blue, green and red).
このような構成によれば、第2変化演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the player's sense of expectation for the second change effect.
(18) 上記(16)または(17)の遊技機において、
前記第1変化制御は複数種類あり(例えば、変化演出A及び変化演出B)、いずれの第1変化制御が実行されるかによって特定表示の表示態様が変化する割合が異なる(例えば、変化演出Aの実行時には保留表示やアクティブ表示の色が変化しないいわゆるガセの場合がある一方、変化演出Bの実行時には、必ず、保留表示やアクティブ表示の色が変化すること)。
(18) In the gaming machine of (16) or (17),
The first change control has a plurality of types (for example, change effect A and change effect B), and the rate at which the display mode of the specific display changes varies depending on which first change control is executed (for example, change effect A The color of the hold display or the active display may not change at the time of execution, while the color of the hold display or the active display always changes when the change effect B is performed).
このような構成によれば、第1変化制御の種類に注目させることができる。
(19) 上記(16)〜(18)のいずれかの遊技機において、
前記変化制御実行手段は、
特定表示の表示態様を変化させる特別制御(例えば、変化演出E)と特定制御(例えば、変化演出D)とを実行可能であり(例えば、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出D、Eのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行すること)、
前記特定制御では、前記特別制御よりも特定表示の表示態様が複数段階で変化する割合が高く(例えば、一度の可変表示の期間において、変化演出Eの場合には保留表示やアクティブ表示の色の変化が1回のみである一方、変化演出Dの場合には保留表示やアクティブ表示の色の変化が複数回であること)、
前記特定制御では、特定表示の表示態様が複数段階で変化する場合に、特定表示の段階的な表示態様の変化を連続的に表示可能である(例えば、変化演出Dでは保留表示の色が白、青、緑、赤の順で変化すること)。
According to such a configuration, it is possible to pay attention to the type of first change control.
(19) In the gaming machine according to any one of the above (16) to (18),
The change control execution means
It is possible to execute special control (for example, change effect E) and specific control (for example, change effect D) for changing the display mode of the specific display (for example, in step S701, CPU 120 for effect control performs change effects D and E) Determine one of the change effect patterns and execute in the variable display effect process of step S172),
In the specific control, the rate at which the display mode of the specific display changes in a plurality of steps is higher than that of the special control (for example, in the case of change effect E in a single variable display period, While the change is only one time, in the case of the change effect D, the change of the color of the hold display or the active display is a plurality of times),
In the specific control, when the display mode of the specific display changes in a plurality of steps, it is possible to continuously display the change of the gradual display mode of the specific display (for example, in the change effect D, the color of the hold display is white) Change in the order of blue, green and red).
このような構成によれば、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。
(20) 上記(16)〜(19)のいずれかの遊技機において、
前記変化制御実行手段は、
特定表示の表示態様を変化させる特別制御(例えば、変化演出E)と特定制御(例えば、変化演出D)とを実行可能であり(例えば、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出Dのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行すること)、
前記特定制御では、前記特別制御よりも特定表示の表示態様が変化する割合が高く(例えば、変化演出Eの実行時には保留表示やアクティブ表示の色が変化しないいわゆるガセの場合がある一方、変化演出Dの実行時には、必ず、保留表示やアクティブ表示の色が変化すること)、
前記特定制御では、特定表示が複数の表示態様のいずれかの表示態様となるかの候補を表示して表示態様が変化するか否かを報知する(例えば、変化演出Dでは図29(B)〜(D1)に示すように保留表示の色が徐々に変化すること)。
According to such a configuration, it is possible to improve interest in changing the display mode.
(20) In the gaming machine according to any one of the above (16) to (19),
The change control execution means
It is possible to execute special control (for example, change effect E) and specific control (for example, change effect D) for changing the display mode of the specific display (for example, one of the change effects D for the effect control CPU 120 in step S701) To determine the change effect pattern of step S172, and execute it during the variable display effect process of step S172),
In the specific control, the rate at which the display mode of the specific display changes is higher than that of the special control (for example, there may be so-called cases where the color of the suspension display or the active display does not change at the time of execution of change effect E) Whenever D is executed, the color of the hold display or active display changes),
In the specific control, a candidate for whether the specific display is a display mode of a plurality of display modes is displayed to notify whether the display mode changes (for example, in the change effect D, FIG. 29B) The color of the pending display changes gradually as indicated by (D1)).
このような構成によれば、表示態様の変化に関する興趣を向上できる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest regarding the change in the display mode.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(21)〜(30)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2010−201057号公報に示されているような、第1位置と該第1位置とは異なる第2位置との範囲内において変位(移動)可能に設けられた可動体を備え、該可動体を第1位置と第2位置との間で反復変位(往復移動)可能なものが知られている。しかしながら、上述した遊技機では、可動体が第1位置に位置していることを検出可能な位置検出手段を設けることが考えられるが、このように可動体が第1位置に位置していることを検出可能な位置検出手段を設ける場合は、第1位置の近傍にて変位量の少ない反復変位を実行すると、可動体が位置検出手段の検出範囲内から移動すること無く、可動体が反復変位を行ったことが検出されないという問題がある。この点に鑑み、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる遊技機の提供が求められている。   Moreover, the invention which concerns on the following (21)-(30) is included in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, in a gaming machine, as disclosed in JP-A-2010-201057, a first position and a second position different from the first position are provided so as to be displaceable (movable). It is known to include a movable body, which can be repeatedly displaced (reciprocated) between a first position and a second position. However, in the above-described gaming machine, it is conceivable to provide a position detection means capable of detecting that the movable body is at the first position, and thus the movable body is at the first position. In the case of providing a position detection means capable of detecting the movement of the movable body, if the repetitive displacement with a small amount of displacement is performed in the vicinity of the first position, the movable body does not move within the detection range of the position detection means. Is not detected. In view of this point, there is a demand for a game machine capable of detecting that the movable body has repeatedly displaced even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position.
上記目的を達成するため、別態様による(21)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、
前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、
前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図67に示す前兆演出を実行する部分)と、
を備え、
前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図65に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine of (21) according to another aspect is:
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901),
A movable body (for example, an effect) provided displaceably within a range of a first position (for example, a retracted position) and a second position (for example, a first advanced position or a second advanced position) different from the first position. Body 90300),
Position detection means (for example, a first photo sensor 90203) for detecting that the movable body is at the first position;
A displacement control unit that controls displacement of the movable body, and is capable of performing repetitive displacement control that repetitively displaces the movable body a plurality of times (for example, a precursor of the effect control CPU 90120 shown in FIG. 67) Part that performs the production),
Equipped with
When the displacement control means performs the repetitive displacement control for repeatedly displacing the movable body from the first position, the movable body is out of the detection region of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement. (For example, as shown in FIG. 65, by performing the prognostic effect with any of the effect pattern α to the effect pattern γ, the effect body 90300 is out of the detection range of the first photosensor 90203 at least once. To move to
It is characterized by
According to this feature, even when the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, it is possible to detect that the movable body has repeatedly displaced.
(22) 上記(21)の遊技機であって、
前記変位制御手段は、前記可動体の前記第1位置からの変位を含む前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位制御における少なくとも1回の変位において前記検出領域内に前記可動体を変位させる(例えば、図65に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させた後に該演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲内に移動させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも1回以上の変位が検出領域内への変位となるので、変位量の少ない反復変位を行うことができる。
(22) The gaming machine according to (21) above,
The displacement control means displaces the movable body into the detection area in at least one displacement in the repetitive displacement control when performing the repetitive displacement control including the displacement from the first position of the movable body. (For example, as shown in FIG. 65, by executing the prognostic effect with any of the effect pattern α to the effect pattern γ, the effect body 90300 is moved out of the detection range of the first photosensor 90203. A portion for moving the effect body 90300 into the detection range of the first photosensor 90203)
It is characterized by
According to this feature, since at least one or more displacements are displacements into the detection area, it is possible to perform repetitive displacement with a small amount of displacement.
(23) 上記(21)または(22)の遊技機であって、
前記検出領域外への変位は、複数回の反復変位における最後の反復変位を含む(例えば、図65(A)に示すように、前兆演出を演出パターンαにて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の反復変位の終了を検出できる。
(23) The gaming machine according to (21) or (22) above,
The displacement to the outside of the detection area includes the last repetition displacement in a plurality of repetition displacements (for example, as shown in FIG.
It is characterized by
According to this feature, the end of repetitive displacement of the movable body can be detected.
(24) 上記(21)の遊技機であって、
前記検出領域外への変位は、複数回の反復変位の全ての反復変位を含み、
全ての反復変位は、前記検出領域外の位置から前記検出領域内の位置への変位である(例えば、図65(B)に示すように、前兆演出を演出パターンβにて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、反復変位中の可動体状況も検出できる。
(24) The gaming machine according to (21) above,
The displacement out of the detection area includes all repetitive displacements of multiple repetitive displacements,
All repetitive displacements are displacements from a position outside the detection area to a position within the detection area (for example, as shown in FIG.
It is characterized by
According to this feature, it is also possible to detect the movable body condition during repetitive displacement.
(25) 上記(21)〜(24)のいずれかの遊技機であって、
前記検出領域外への変位は、複数回の反復変位の全ての反復変位を含み、
最初と最後の反復変位以外の反復変位は、前記検出領域外における反復変位である(例えば、図65(C)に示すように、前兆演出を演出パターンγにて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の反復変位の開始と終了とを検出できる。
(25) The gaming machine according to any one of (21) to (24) above,
The displacement out of the detection area includes all repetitive displacements of multiple repetitive displacements,
Repeated displacements other than the first and last repeated displacements are repeated displacements outside the detection area (for example, as shown in FIG. 65 (C), a portion performing precursory effects with the effect pattern γ)
It is characterized by
According to this feature, the start and end of repetitive displacement of the movable body can be detected.
(26) 上記(21)〜(25)のいずれかの遊技機であって、
前記変位制御手段は、前記検出領域外へ前記可動体を変位させるときには、前記位置検出手段により前記可動体が検出されなくなるまで前記可動体を変位させる(例えば、演出制御用CPU90120が図67の前兆演出処理におけるS90340〜S90342を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を確実に検出領域外まで変位させることができる。
(26) The gaming machine according to any one of (21) to (25) above,
When displacing the movable body out of the detection area, the displacement control means displaces the movable body until the movable body is no longer detected by the position detection means (for example, the CPU 90120 for effect control uses the sign of FIG. 67). Part that executes S90340 to S90342 in the rendering process)
It is characterized by
According to this feature, the movable body can be reliably displaced out of the detection area.
(27) 上記(21)〜(25)のいずれかの遊技機であって、
前記変位制御手段は、前記検出領域外へ前記可動体を変位させるときには、前記位置検出手段により前記可動体が検出されているか否かにかかわらず前記可動体を予め定められた変位量にて変位させる(例えば、変形例4に示すように、前兆演出において演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる際には、第1フォトセンサ90203が演出体90300を検出しているか否かにかかわらず演出体90300を予め定められた距離移動させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、位置検出手段により可動体が検出されているか否かに応じて可動体の変位を制御する必要が無いので、変位制御手段における負荷を軽減できる。
(27) The gaming machine according to any one of (21) to (25) above,
When displacing the movable body out of the detection area, the displacement control means displaces the movable body by a predetermined displacement amount regardless of whether the movable body is detected by the position detection means. (For example, as shown in the fourth modification, when moving the effect body 90300 out of the detection range of the first photo sensor 90203 in the admonition effect, whether or not the first photo sensor 90203 detects the effect body 90300 Part that moves the performance object 90300 by a predetermined distance regardless of
It is characterized by
According to this feature, since it is not necessary to control the displacement of the movable body in accordance with whether or not the movable body is detected by the position detection means, the load on the displacement control means can be reduced.
(28) 上記(21)〜(27)のいずれかの遊技機であって、
前記反復変位制御において前記可動体が前記検出領域外に変位しなかった場合には、前記可動体が前記検出領域外に変位しなかったことを報知可能な報知手段を備える(例えば、変形例4に示すように、前兆演出において演出体90300を第1フォトセンサ90203が演出体90300を検出しているか否かにかかわらず予め定められた距離移動させる場合は、演出体90300の移動が終了した時点において第1フォトセンサ90203がONとなっているか否かを判定し、第1フォトセンサ90203がONとなっている場合には、演出体90300の移動が終了したにもかかわらず未だ演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置していることを報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が検出領域外に変位しなかったことを遊技者や遊技場の店員等が認識できる。
(28) The gaming machine according to any one of (21) to (27) above,
In the case where the movable body is not displaced out of the detection area in the repetitive displacement control, a notification means capable of informing that the movable body is not displaced out of the detection area is provided (for example, modification 4) As shown in, when moving the directing body 90300 a predetermined distance regardless of whether or not the first photosensor 90203 detects the directing body 90300 in the omen effect, the point at which the moving of the directing body 90300 is finished It is determined whether or not the first photosensor 90203 is turned on, and if the first photosensor 90203 is turned on, the effect body 90300 is still in spite of the end of the movement of the effect body 90300. A part notifying that it is located within the detection range of the first photosensor 90203)
It is characterized by
According to this feature, the player, the store clerk of the game arcade, or the like can recognize that the movable body has not been displaced out of the detection area.
(29) 上記(28)の遊技機であって、
前記報知手段は、前記変位制御手段が前記反復変位制御を実行する前に既に前記可動体が前記検出領域外に位置している場合は、前記報知を実行しない(例えば、演出制御用CPU90120が図67の前兆演出処理においてS90324〜S90326を実行し、前兆演出の演出パターンが演出パターンγである場合は、前兆演出の開始時に第1フォトセンサがOFF、つまり、演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置していても位置エラー報知を実行しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不要な報知の実行を防ぐことができる。
(29) The gaming machine according to (28) above,
The notification means does not execute the notification when the movable body is already positioned outside the detection area before the displacement control means executes the repetitive displacement control (for example, the effect control CPU 90120 If S90324 to S90326 are executed in the precursor effect processing of 67 and the effect pattern of the precursor effect is the effect pattern γ, the first photosensor is turned off at the start of the precursor effect, that is, the effect body 90300 is the first photosensor 90203 Part that does not execute position error notification even if it is located outside the detection range of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent unnecessary notification execution.
(30) 上記(28)の遊技機であって、
前記報知手段は、前記変位制御手段が前記反復変位制御を実行する前に既に前記可動体が前記検出領域外に位置している場合は、前記報知を実行する(例えば、演出制御用CPU90120が図67の前兆演出処理においてS90324〜S90326を実行し、前兆演出の演出パターンが演出パターンαまたは演出パターンβである場合は、前兆演出の開始時に第1フォトセンサがOFF、つまり、演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置していれば位置エラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、反復変位制御を実行していないにもかかわらず既に可動体が検出領域外に位置しているという状況を遊技者や遊技場の店員等が容易に認識できる。
(30) The gaming machine according to (28) above,
The notification means executes the notification when the movable body is already positioned outside the detection area before the displacement control means executes the repetitive displacement control (for example, the effect control CPU 90120 If S90324 to S90326 are executed in the precursor effect processing of 67 and the effect pattern of the precursor effect is the effect pattern α or the effect pattern β, the first photo sensor is turned off at the start of the precursor effect, that is, the effect body 90300 is 1 Position error notification is executed if it is located outside the detection range of the photo sensor 90203)
It is characterized by
According to this feature, the player, the store clerk or the like at the game arcade can easily recognize the situation that the movable body is already positioned outside the detection area although the repetitive displacement control is not executed.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a special figure reservation storage part. 始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of judgment processing at the time of starting winning a prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of winning a prize. 保留1及び保留2の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the color change pattern according to the pending | holding order and the change pattern in the case of pending | holding 1 and pending | holding 2. FIG. 保留3の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the color change pattern according to the holding order | rank in the case of holding | maintenance 3, and a fluctuation pattern. 保留4の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the color change pattern according to the holding order | rank in the case of holding | maintenance 4, and a fluctuation pattern. 保留情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of pending | holding information. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change production setting processing. 変化演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change production pattern. 変化演出パターンの決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of a change production pattern. ガセの変化演出実行有無の決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of the presence or absence of change production execution of Gasse. 変化演出A、B、C実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display at the time of change production A, B, and C execution. 変化演出A(ガセ)、B、C実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display at the time of change production A (gasse), B, and C execution. 変化演出C実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display at the time of change production C execution. 変化演出D実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display at the time of change production D execution. 特定表示の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of specific display. 特定表示に関する演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである(保留記憶数0の状態から開始)。It is a timing chart which shows an example of execution timing of an effect about specification display (start from a state of number 0 of pending storage). 特定表示に関する演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである(保留記憶数4の状態から開始)。It is a timing chart which shows an example of execution timing of an effect about specification display (it starts from a state of number 4 of pending storage). 特定表示に関する演出が実行されるときの表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display when the production | presentation regarding a specific display is performed. 特定表示に関する演出が実行されるときの表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display when the production | presentation regarding a specific display is performed. 特定表示に関する演出が実行されるときの表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display when the production | presentation regarding a specific display is performed. 特定表示に関する演出の実行タイミング及び表示の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification timing of the execution of the production regarding a specific display, and a display. 特定表示に関する演出の実行タイミング及び表示の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification timing of the execution of the production regarding a specific display, and a display. 第1態様の特定表示を特殊態様に変化させる演出の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display of the production | presentation which changes the specific display of a 1st aspect into a special aspect. 保留表示ランプにより保留表示を行なう変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification which performs a pending | holding display by a pending | holding display lamp. パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at a pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a pachinko game machine. 演出体及び演出ユニットを示す図である。It is a figure showing an effect object and an effect unit. 退避位置に配置されている状態の演出体を示す背面図である。It is a rear view which shows the performance object of the state arrange | positioned in the retracted position. 第1進出位置に配置されている状態の演出体を示す背面図である。It is a rear view which shows the effect body of the state arrange | positioned in a 1st advancing position. 第2進出位置に配置されている状態の演出体を示す背面図である。It is a rear view which shows the performance object of the state arrange | positioned in a 2nd advancing position. (A)は退避位置に配置されている状態の演出体を示す概略図であり、(B)は第1進出位置に配置されている状態の演出体を示す概略図である。(A) is a schematic view showing the effect body in a state of being disposed at the retracted position, and (B) is a schematic view showing the effect body in a state of being disposed at the first advanced position. (A)は第2進出位置に配置されている状態の演出体を示す概略図であり、(B)は第3進出位置に配置されている状態の演出体を示す概略図である。(A) is a schematic view showing the effect body in a state of being disposed at the second exit position, and (B) is a schematic view showing the effect body in a state of being disposed at the third exit position. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. プッシュボタンの操作に基づくプッシュボタン検出信号の出力タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output timing of the push button detection signal based on operation of a push button. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production design fluctuation start processing. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. S90293における予告演出の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the advance production in S90293. 予告演出の演出パターン毎の演出内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of production for every production pattern of advance production. 前兆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a omen production determination processing. (A)はS90504における前兆演出の決定割合を示す説明図であり、(B)はS90505における前兆演出の決定割合を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the determination ratio of the pro-event effect in S90504, (B) is explanatory drawing which shows the determination ratio of the pro-event effect in S90505. スーパーリーチの変動表示における前兆演出及び予告演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of omen production and notice production in the variable display of the super reach. 予告演出における可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of the movable body in advance production. 前兆演出における可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of the movable body in a omen effect. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during production design variation. 前兆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a sign production processing. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production processing. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production processing. 可動体退避処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable body retraction | saving process. 可動体退避処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable body retraction | saving process. 前兆演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of a omen effect. 予告演出の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a production mode of advance production. 予告演出実行後の可動体の退避態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the retraction | saving aspect of the movable body after preliminary announcement production execution. 変形例1における非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view showing an operation example of non-detection operation control, detection operation control and actual operation check operation control in the first modification; 変形例1における非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作速度例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view showing an example of operation speeds of non-detection operation control, detection operation control and actual operation check operation control in the first modification; 変形例2における予告演出の実行中に電断が発生した場合の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a case where a power failure occurs during execution of the advance notice effect in the modification 2; 変形例3における保留記憶表示エリアが演出表示装置の下部に設けられている場合の可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of a movable body in case the pending | holding memory display area in the modification 3 is provided in the lower part of a presentation display apparatus.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.
画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure game in synchronization with the special pattern game using the second special figure in the second special symbol display device 4B Then, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding display is performed to display the number of holdings of the variable display (the number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game in a distinguishable manner. Here, when the variable display corresponding to the special view game is suspended, the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs on the basis of the start winning by (for example, passing). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the hold display is performed by displaying the same number of symbols (in the present embodiment, it is a circle or the like, and hereinafter also referred to as a hold display symbol) as the variable display being held. One hold display symbol corresponds to one variable display being held. The pending variable display corresponding to the special view game using the first special view is represented by the on-hold display symbol displayed in the area on the left side in the starting winning a prize storage display area 5H. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the second special view is represented by the holding display symbol displayed in the area on the right side in the start winning storage display area 5H.
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the special view game using the first special drawing based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1 (increment) And the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start winning that the game ball enters the second start winning opening If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the number of second special view reservation storages is incremented by 1 (increment And the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation memory number is decremented by 1 and the special figure game is executed using the second special figure Is decremented by one.
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   Along with or in place of the start winning storage display area 5H, a display may be provided to display the number of stored special figures. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages in an identifiable manner on top of the first special symbol display unit 4A and the second special symbol display unit 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.
画像表示装置5の画面上には、当該始動入賞記憶表示エリア5Hに近接してアクティブ表示エリア5HAが配置されている。アクティブ表示エリア5HAは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア5HAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア5HAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。   On the screen of the image display device 5, an active display area 5HA is disposed in proximity to the start winning storage display area 5H. In the active display area 5HA, display corresponding to the variable display in progress is performed. The display in the active display area 5HA is referred to as active display (also referred to as variable display correspondence display, digest display or current display). In active display area 5HA, for example, in response to the start of the special view game using the first special figure when the first start condition is satisfied, the first (first) erased (digested) in start prize storing display area 5H Active display is performed according to the hold display. Further, in the active display area 5HA, for example, in response to the start of the special view game using the second special figure when the second start condition is satisfied, the start winning storage display area 5H is erased (digested) Active display corresponding to the second hold display is performed.
画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, in the vicinity of the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum toward the image display device 5 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. A rendering model (rendering service device) is configured to advance to the front of the display area. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A is provided, and on the right of the normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B is provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, so the game ball does not enter the second starting winning opening Make it On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the on state, whereby the game ball can enter the second starting winning opening. Put in a state. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to enter. As described above, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state such as the opening state where the gaming ball can enter or the opening state where the game ball can enter, and the closing state where the gaming ball can not enter or entry difficulty It is configured to be changeable to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined number. If the upper limit value (for example, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is less than or equal to a predetermined upper limit For example, the second start condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.
普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the regular winning ball device 6A, a special variable winning ball device 7 is provided. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)31Cが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a bat operating handle (operation knob) 31C is provided which is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B (in which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A)). See FIG. 2). The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected) from various switches for game ball detection, and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 generates a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning on or off the solenoid 81 or the solenoid 82) for the ordinary electric role And the solenoid 82 for the special winning opening door.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of controlling the control content for causing the electric component for effect such as a part to execute a predetermined effect operation and controlling the determined control content.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform lighting / extinguishing drive in are mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED or the like may be included.
図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 3 is a view showing an example of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. As shown in FIG. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, which will be described later, there is a variation command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control microcomputer 120 controls the image display device 5 to start variable display of the effect pattern.
コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning opening designation command) for notifying that the game ball has entered the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designating command) for notifying that effect when the game ball enters the second starting winning opening.
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating the contents of the determination result at the time of winning, and are effect control commands indicating whether or not to make a big hit as the determination result at the time of winning, . Since the effect control microcomputer 120 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result specification commands. The command 8C01 (H) (display result 1 designation command) designates a loss. The command 8C02 (H) (display result 2 designation command) designates 15R big hit and definite variation. The command 8C03 (H) (display result 3 designation command) designates 15R big hit and non-probability change.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is to be started. The first symbol variation start specification command and the second symbol variation start specification command may be generically referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation start specification command).
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the effect symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Upon receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 120 terminates the variable display (variation display) of the effect pattern and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   A command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (initial setting). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at restart). When power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   The command A 001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fan fare designation command) for specifying the start of the fanfare (start of the big hit gaming state) in the case of the 15 round big hit.
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。   In the jackpot gaming state, the fanfare is executed first, and then the jackpot gaming which is the main of the jackpot gaming state in which the opening of the special variable winning ball device 7 or the like (round game) is performed is executed. The ending is executed after the game. Fanfare is an indication or notification that the big hit gaming state has been started, that is, the big hit game is about to be started. The ending is an effect to notify that the big hit gaming state is ended, that is, the big hit game is finished.
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) for designating the release of the special variable winning prize ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) for designating closing of the special variable winning prize ball device 7 for the number (round) indicated by XX.
コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   The command A 601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for specifying start of ending.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is the normal state (normal gaming state). The command B 001 (H) is an effect control command (time saving state specifying command) for specifying that the gaming state is the time saving (favorable) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number specification command) for specifying the remaining number of time reduction (advantage) states (how many times the time reduction state continues until the variable display ends). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time saving (favorable) states.
コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is an effect control command (total pending storage number specifying command) for specifying the total pending storage number obtained by adding the first special view pending storage number and the second special view pending storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C1XX (H) is an effect control command (first pending storage number designation command) for specifying the first special view pending storage number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special view reserved storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second pending storage number designation command) for specifying the second special view pending storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special view reserved storage number.
コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。   The command C6XXH is an effect control command indicating the contents of the determination result at the time of winning, and as a result of the determination at the time of winning, a determination result as to which determination value range the random value MR3 for variation pattern type determination falls (variation pattern type (Results of determination) (corresponding to the variation pattern XX). That is, as with the variation pattern command, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each of the variation patterns specified by the number.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number. The random number value may be updated by storing numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data reading operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to which CPU 120 for production control receives input of various signals from outside of production control board 12, CPU 120 for production control goes to outside of production control board 12 A transmission operation for outputting various signals is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes a wire for transmitting image data to the image display device 5 and a wire for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected. Furthermore, a wire for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12 .
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.
演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 generates various commands. For example, the effect control CPU 120 determines the content to be displayed by the image display device 5 and outputs a display control instruction to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120, and generates the image data. For example, the display control unit 123 performs control to execute variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. As an example, in the display control unit 123, a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like may be mounted. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and an instruction transmitted to the lamp control board 14 from the output port of the I / O 125 (Electrical decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、各種の演出(後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。   With the above configuration, the effect control CPU 120 causes the display control unit 123 to display the effect image in the display area of the image display device 5. In addition, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, and turns on / off the game effect lamp 9 or the decorative LED via the lamp control board 14 To display the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, or to drive the movable effect member motor 61 via the motor drive circuit 16 to move the movable effect member 60. . In this manner, various effects (described below, such as reach effects, effects of movable effect members, and message effects such as the image display device 5 displaying an image of a message for the player, effects for exciting the game, etc.) are executed. .
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 Thus, the first start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Also, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the second start winning opening.
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted. The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes a "big hit" (specific display result), and an advantageous value is given to the player It is controlled to the big hit game state as a specific game state. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss".
一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, continue the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or in a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. A round game (also referred to simply as a "round") to be released is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, "15") is reached.
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the numbers "3" and "5" is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is derived and displayed When it is done, the jackpot type becomes "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds). The jackpot gaming state in which the normal opening round is executed is also referred to as a normal opening jackpot state or a first specific gaming state.
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds).
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The short time state has a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The definite change state is controlled so as to be continued until one of the fixed change termination conditions of the other is established first among the variable display of a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state It may be done.
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change" and the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state and a probability changing state.
時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than in the normal state, and the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (open state or enlarged open state) and the second variable state Change to the closed state or the normally open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   It should be noted that the high open control is performed when the short state is said to be "high base state", "high base", etc., and the non-time-saving state is also called "low base state", "low base". The certainty state in which the certainty change control is performed is said to be “high certainty state”, “high certainty” and the like, and the gaming state not definite change state is also considered as “low certainty state” and “low certainty”. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The gaming state when it is in a definite changing state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base" and the like. The normal state which does not become either the short time state or the definite state is also referred to as "low probability low base state", "low probability low base" and the like.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value which can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example Just do it. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 1.
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be awarded in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as a winning ball or the provision of a score, and for example, control to a big hit gaming state or special gaming state such as a probability change state To control, to be the first round number (for example "15") that the upper limit number of round games that can be executed in the big hit gaming state is more than the second round number (for example "7"), execute in time saving state The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The high first probability (for example, 1/20), the number of times of continuous chanting which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is more than the second consecutive chan number (for example, "5") Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the (during variable display period), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In addition, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the screen of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach mode is executed. May be Such a rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the operation mode may be included.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability", "expected degree" or "big hit expectation") differs depending on the presentation mode in each reach effect. That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are set in advance as an example. The reach effects of the super AC are reach effects in which a plurality of characters fight. Below, the reach production of super AC may be called super reach AC, and the reach production of normal may be called normal reach.
スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the characters to be fight may be different, and the super reach A to C may be set to different presentation modes. In the super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is "big hit", and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is "loss". If Super Reach C is executed, Super Reach A may be executed after Super Reach C is executed (it may develop into Super Reach A). When the super reach C is executed but the super reach A does not develop (for example, when the predetermined character loses the battle), the variable display result is "loss". On the other hand, in the case of developing into super reach A (for example, when a predetermined character wins a battle), the variable display result may be a "big hit".
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。   Depending on which reach effect is executed, the variable display result of the variable display may become "big hit" (in the present embodiment, "big hit" where the big hit type is "non-probability change" or "probability change") The jackpot expectation) changes. For example, the jackpot expectation rate is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. Further, among the super reach, when super reach A (including the case of development from super reach C) is executed, the jackpot expectation level is higher than when super reach B is executed.
大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, a big hit combination is decided by the same decorative pattern being aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" The decorative pattern may be derived and displayed.
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。   When the jackpot type is “non-deterministic change”, a definite decoration pattern to be a non-probability change big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed on the predetermined effective line and stop-displayed, and may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the non-probable variation big hit combination is an even number “2”, “4”, “6”, “8” in this way is called non-probability variation symbol.
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is "ceremony change", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variable jackpot combination, or a finalized decorative symbol which may be a probability variation big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbols to be used in the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” to “1” which are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "1", "3", "5" and "7" is "left", "middle" and "right" It is displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and is stopped and displayed, and it is sufficient if it is one kind of a finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol that the finalized decorative symbol becomes the non-probable variation big hit combination or the positive variation big hit combination, the re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5, for example The left "," "middle", "right" decorative symbol display area 5L, 5C, 5R again in the state that the same decorative symbol is aligned, and decorative symbol (probable symbol) and non-deterministic big hit combination, Of the decorative symbols (non-probable variable symbols) to be the probability variation big hit combination, one is displayed as a finalized display symbol (final stop display) as a finalized decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probability change”, the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the determined decoration that becomes the non-probability change big hit combination A re-lottery disappointing effect is performed in which the symbols are derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "certain change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration becomes the positive change big hit combination The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is non probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, and the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that the same notification effect as the jackpot promotion promotion may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state or the like. The jackpot promotion promotion that is executed after the final round in the jackpot gaming state may be referred to in particular as "ending promotion promotion". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.
In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process in the pachinko gaming machine 1 Includes processing to control the progress of the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with a variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit". It can take any value of "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type as any of a plurality of types, such as "non-probability change" or "probability change", when the variable display result is set as "big hit". It is a random number value and can take any value of "1" to "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251 It can take one of the following values:
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display in the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operation and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process processing controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in the special symbol process processing and the ordinary symbol process processing, the transmission setting of the control command (such as the effect control command) is set to the command transmission table (predetermined for each command in the ROM 101 according to the effect control command to be sent ) Is specified (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), etc., and provided in the RAM 102 in the command control process. Of the output ports included in I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address etc. in ROM 101) Send the production control command After setting control data to the output port for setting the predetermined control data to the output port of the effect control INT signal and setting the effect control INT signal to the on state for a predetermined time and then turning it off, etc. It enables transmission of effect control commands (effect control commands set for transmission) based on settings in the transmission table. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby suspending the first special view. It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to "1" (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether (for example, "4") is set (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second hold storage count value, which is a storage value of a second hold storage count counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, to hold the second special view hold. It is sufficient if the number of memories can be specified. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if the number of second tomogram storage is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is ended.
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (increment when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied). ) To be updated. Also, the second reserved memory number count value is incremented by 1 (increment when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied). ) To be updated. At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (B).
図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored data is the random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, and numerical data indicating the random pattern value MR3 for variation pattern determination Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the first special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of super reach etc.) It becomes pending storage information.
図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect of super reach etc.) It becomes pending storage information.
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 performs a start winning determination process (step S211). The start winning determination process is a process for so-called pre-reading. In this embodiment, when variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 4, FIG. 9) described later. A determination is made as to whether or not to control the jackpot gaming state with the "big hit". Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 4, FIG. 11) to be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed.
他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色やアクティブ表示の色を変化させる演出である変化演出を実行するか否かを、決定することができる。この実施形態では、保留表示やアクティブ表示の初期の色は白であり、変化演出が実行されることにより、青、緑、赤に変化し得る。また、色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっている。また、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。具体的には、遊技状態が時短(有利)状態や、特図保留記憶数(保留数)が所定数以上であることに応じて可変表示の期間が短縮される状態(短縮変動)であって、一度の可変表示の期間が短縮される場合においても、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。   On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning determination process of step S211 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). , Determination of whether the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning combination will be "big hit", the display mode with a variable display mode of the decorative symbol executed by the current start winning combination with a reach It is determined whether or not As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started, the special pattern display result becomes "big hit", or the variable display mode of the decorative symbol Predict the display mode with reach, etc., and it is an effect that changes the color of the pending display or the color of the active display by the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 based on the prediction result It can be determined whether or not to execute the change presentation. In this embodiment, the initial color of the hold display or the active display is white, and may be changed to blue, green, or red when a change effect is performed. In addition, the color has a stage according to the degree of expectation of the big hit, and the order is white, blue, green and red from lower to higher. Further, the execution period of the change effect is set to fall within the period of one variable display. Specifically, it is a state (shortened fluctuation) in which the variable display period is shortened depending on whether the gaming state is a short time (advantage) state or the number of special map reservations (the number of reservations) is a predetermined number or more. Even when the period of one variable display is shortened, the execution period of the change effect is set to fall within the period of one variable display.
図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning determination process. The CPU 103 first confirms, for example, the state of a short time flag (a flag which is turned on in the short time state) or a positive change flag (a flag which is turned on in the definite state) provided in the predetermined area in the RAM 102, The present gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies the definite variation state when the definite variation flag is on, identifies the short time status when the short time flag is on, and the normal condition when both the probable variation flag and the short time flag are off. It should be specified.
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Subsequent to the process of step S401, the CPU 103 selects a table prepared corresponding to the current gaming state from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. It selects and sets to a use table (step S402). A plurality of special view display result determination tables are prepared in accordance with whether the gaming state is a definite change state or the like. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as “big hit”. What is necessary is just to be assigned to the determination result of which one of "loss".
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。   For example, as a special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probability state and the probability state is prepared. The CPU 103 sets a table corresponding to the current gaming state from the ROM 101 to the RAM 102 by setting the table in the use table.
その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   After that, the CPU 103 determines whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result extracted in step S209 of FIG. 5 is within the predetermined big hit determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual decision values assigned to the special chart display result of "big hit" in the use table set in the process of step S402 are set, and the CPU 103 compares the random value MR1 with each decision value one by one. By doing this, it is only necessary to be able to determine the presence or absence of a decision value that matches the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination) .
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; No), the CPU 103 displays a display result specification command (determination at start winning) according to the case where the variable display result is "loss". A transmission setting is performed to transmit to the effect control board 12 a command specifying "losing" as a display result of the results (step S405).
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S409). At this time, the CPU 103 refers to the jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 or the like. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10 (B), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination determines whether the jackpot type is "non-probability variation" or "probability variation" It may be assigned to the decision result of which one. The CPU 103 sets the jackpot type assigned to the decision value that matches the random value MR2 as the present determination result. The display control command according to the determination result in the process of step S409 (command for specifying "big hit" of "probable variation" or "non-probable variation" as the display result among the determination results at the start winning), A transmission setting for transmission is performed for 12 (step S410).
ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。   After executing any of the processes of steps S405 and S410, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, a variation category command (a command specifying the variation category among the determination results at the start winning). Transmission setting is performed (step S413).
ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of the start winning combination designation command (step S414). The 1st start winning a prize mouth specified command here is the production control baseplate 12 as the production control information which notifies the increase of the 1st special figure reservation memory count, when the 1st starting condition is satisfied by the occurrence of the 1st start winning a prize Sent to the Further, the second start winning opening designation command is used as effect control information of effect control board 12 for notifying an increase in the second special view reservation storage number when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning. Sent to the side. After step S414, the winning determination process ends.
再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Again, referring back to FIG. Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.
図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 executes steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select and execute one of the following processing.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change" or "probability change". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the finalized special symbol (big hit symbol, the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.
図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") The numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined as either "big hit" or "losing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as “big hit”. It may be allocated according to the presence or absence of the probability change control in the probability change state (whether or not the gaming state is the probability change state) to the determination result of which of the “loss” is to be made. The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state By referring to the special chart display result determination table set in the use table based on whether or not there is a numerical value data indicating the random number value MR1, the game state is irregular depending on whether or not it is a definite change state The determination result of either “big hit” or “losing” assigned to the determination value corresponding to the numerical value MR1 may be determined as the special view display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. do it. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special figure display result is "big hit" when the probability change flag is on (when probability change control is present), and the probability change flag is When it is in the off state (when there is no probability change control), it is determined that the special figure display result is to be "lost".
図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 10A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 4 (details will be described later). When the present is a definite change state in which the definite change control is performed, the special view display result is more likely to become a "big hit" and a big hit game state than when the definite change control is not performed in the normal state or the time saving state. .
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241) .
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table shown in the example prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, depending on the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination, the decision result as to which of the plural types ("probable variation", "non-probability variation") It should be assigned to (see FIG. 10 (B)). The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numeric data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation at step S232 or S236, and determines the random number MR2 for determining the big hit category. The jackpot type assigned to the decision value corresponding to the random number MR2 may be selected by referring to the determination table of the jackpot type set in the use table based on the numerical data indicating. For example, when the random number MR2 is "75", the CPU 103 determines (selects) "probability" as the big hit type.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer setting value (for example, as shown in FIG. The jackpot type may be stored by storing “0” in the case of “probable change” and “1” in the case of “probable change”.
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special view display result is not a "big hit" in step S240 (step S240; No) or after executing the process of steps S241 to S243, a finalized special symbol that will be a variable display result of the special symbol in the special view game Are determined (step S246). As an example, when it is determined that the special figure display result is not a "big hit" in steps S240 and S244, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a finalized special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol.
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S246, the special symbol process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.
図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".
図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262).
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" (step S265).
図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "not reach" not to be the reach mode and "reach mode" Corresponding to each case of "reach", and also corresponding to the case where the variable display result (special figure display result) is "big hit" and the big hit type becomes "non-probability change" or "probability change", etc. Fluctuation patterns are prepared in advance.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。   In this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 for normal time (non-time-short time) and fluctuation for time-short time as fluctuation patterns specifying variable display result as "losing" and "non-reach" Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.
また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   In addition, a variation pattern is prepared in which the contents correspond to the case where the variable display result is "big hit" (big hit type is "big hit" or "non-big change" big hit) and when it is "losing". Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") for designating execution of normal reach are prepared. Further, a variation pattern PA2-2 (for losing) and a variation pattern PA3-2 ("big hit") designating execution of the super reach A are prepared. Further, a variation pattern PA2-3 (for losing) and a variation pattern PA3-3 ("big hit") for designating execution of the super reach B are prepared. Also, a variation pattern PA2-4 (for losing) and a variation pattern PA3-4 ("big hit") are prepared to specify that Super Reach C should be executed and then developed into Super Reach A.
図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, a big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, the numerical value (decision value) with which the jackpot type is compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination in both cases of “non-probability change” and “probability change” is commonly It may be allocated to the determination result of the fluctuation pattern.
CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。   The CPU 103 refers to the big hit fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 The pattern may be determined (selected) as the fluctuation pattern to be used this time. For example, when the random value MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3.
図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, a lost fluctuation pattern prepared in advance corresponding to the case where the gaming state is the normal state and the case where the gaming state is the short state and the short time control is performed. The change pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, it is specified whether the time saving flag (the flag which is turned on in the time saving state) provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state or not If the time is not short (when the time short flag is in the off state), the change pattern at the time of loss is determined using the loss change pattern determination table shown in FIG. 14 (A). On the other hand, when the time is short (when the time short flag is in the on state), the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14B.
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。なお、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値を変動パターンの決定結果に割り当てる代わりに、第1特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値を変動パターンの決定結果に割り当てるとともに、第2特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値を変動パターンの決定結果に割り当てるようにしてもよい。   In each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result according to the total number of pending storages. The total pending storage number may be specified from, for example, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter, the total value of the first pending storage number count value and the second pending storage number count value, etc. . It should be noted that instead of assigning the numerical value to be compared with random number value MR3 for variation pattern determination according to the total number of pending storages to the variation pattern determination result, it is for variation pattern determination according to the number of first special view reservations. A numerical value to be compared with the random value MR3 is assigned to the determination result of the variation pattern, and a numeric value to be compared with the random value MR3 for determination of the variation pattern is assigned to the determination result of the variation pattern You may do so.
CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the time is short or not, the total reserve memory number count value, and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read from the fluctuation random number buffer, and indicates normal time and time delay. By referring to any of the lost fluctuation pattern determination tables according to the total number of pending storages, when the time is not short, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The fluctuation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 according to which of the following applies and which time it is during the time-saving, according to which of “0”, “1” and “2” to “8”. Is selected (selected) as the fluctuation pattern to be used this time.
CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time saving flag is on and the random number value MR3 is "229", the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total pending storage count value is "0", and the total pending The variation pattern PB1-1 is selected when the storage number count value is “1”, and the variation pattern PB1-2 is selected when the total pending storage number count value is any of “3” to “8”.
図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special drawing fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the processing of steps S262 and S265.
ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, CPU 103 performs a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure in second special symbol display device 4B. In order to start one of the special drawing games in which the start condition is satisfied, the setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。   After execution of the process of step S267, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first symbol fluctuation start designation command, a fluctuation pattern command, a display result designation command to the effect control board 12 from the main board 11. Performs transmission settings to transmit pending storage count specification commands sequentially. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, and the second command to the effect control board 12 from the main board 11. Performs transmission settings to transmit pending storage count specification commands sequentially. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. The first symbol variation start specification command and the second symbol variation start specification command here are transmitted as hold notification information specifying which of the first special view hold storage number and the second special view hold storage number decreased. Be done.
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the next timer interrupt occurs.
図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process of varying a special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts variation, and the like It is included. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the change of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol is The fixed special symbol (fixed special symbol set in step S110) which is the result of variable display of the symbol is stopped and displayed (derived display), and the special symbol is displayed stopped when it is stopped and displayed (derived and displayed) The transmission setting of the symbol determination designating command, which is an effect control command for notifying the game), is also performed, and the value of the special drawing process flag is updated to “3”. The symbol determination designation command set for transmission is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by, for example, executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed. By repeatedly executing step S112, variable display of the special symbol, derivation display of the determined special symbol, and the like are realized.
図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stopping process of step S113 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop processing, processing to determine whether the big hit flag is in the ON state, and when the big hit flag is in the ON state, the time saving flag and the probability change flag are turned OFF, and the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting The count value of the time counter is set to “0” to count the remaining number of variable display to be executed during time reduction control provided in a section etc.), corresponding to the start of the big hit start production wait time (big hit gaming state It is a waiting time until execution of the presentation is started, and it is a predetermined time.), And the start of the jackpot designating the start of the jackpot gaming state based on that the special view display result is "big hit" The process includes transmission setting of a designated command (effect control command) and updating of the special drawing process flag to “4”. Further, the special symbol stop process includes a process of updating the value of the special process process flag to "0" when the big hit flag is not in the on state.
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example.
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   By these series of processing, when a big hit, the time saving state or the probability changing state ends once, and when losing, the remaining variable display that can be performed during the time saving is reduced by one. When the remaining variable display that can be performed during time saving becomes “0” times, the time saving flag is turned off, and the time saving state ends. That is, the time saving state (time saving control) is ended when the variable display is performed a predetermined number of times (the initial count value described below) which is determined in advance before the variable display result becomes "big hit" from the start. In addition, when there is a change in the gaming state, notification of the gaming state after the change is made to the effect control board 12 side.
図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special processing process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes that the variable display result is "big hit" and that the round game start timing has come (for example, the big hit start presentation waiting time set in the above has elapsed). Based on etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, the process of starting the measurement of the elapsed time from the opening state, and the like are included. In this process, for example, the big winning opening is opened corresponding to whether the big hit type is “non-probable variation” or “probable variation” (can be specified by the big-hit type buffer setting value stored in the big-hit type buffer). The upper limit of the period to be set may be set. As an example, in response to the jackpot type "non-probability" or "probability", by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to "29 seconds", a normal release round is performed do it. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114, standby until the start timing of the round game, opening of the big winning opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return from the open state to the closed state (or may be partially open), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state A process of returning the special winning opening to a closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114. And the process of starting measurement of the elapsed time after returning to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the opening state to the closing state.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting is made to send a big hit end designation command, and the value of the special view process flag is updated to “7”. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, the process waits until the special winning opening is again opened.
ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly performing steps S114 to S116, a big hit gaming state is realized.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit, or when the upper limit is not reached It includes a process of measuring the elapsed time after returning to the closed state. Then, when the next round game is started, for example, when the measured elapsed time becomes the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command to notify that the big hit gaming state has ended, for example, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the big winning opening is immediately opened in the process of step S114. A setting is made to send a big hit end designation command, and the value of the special view process flag is updated to “7”. The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-mentioned command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, the process waits until the special winning opening is again opened.
時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time saving state (time saving control) is ended only when the next big hit gaming state is started, of the predetermined number of variable display being executed and the next big hit gaming state being started. It is also good. In this case, the setting of the initial count value and the time saving counter itself are unnecessary.
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.
In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12) Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a control signal to be an effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control.
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、入賞時処理を行う(ステップS160)。その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”)に応じて、演出プロセスフラグの値が“0”である場合には可変表示開始待ち処理(ステップS170)、“1”である場合には可変表示開始設定処理(ステップS171)、“2”である場合には可変表示中演出処理(ステップS172)、“3”である場合には特図当り待ち処理(ステップS173)、“4”である場合には大入賞口通常開放時処理(ステップS174)、“5”である場合にはエンディング演出処理(ステップS175)のいずれかを選択して実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, first, the effect control CPU 120 performs a winning process (step S160). Thereafter, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag to “0” according to the value (initially “0”) of the effect process flag provided in the predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122 If it is, the variable display start waiting process (step S170), if it is "1", the variable display start setting process (step S171), if it is "2", the variable display effect process (step S172) If it is "3", it is a waiting process for a special figure (step S173). If it is "4", it is a processing when a large winning opening is normally open (step S174), if it is "5", an ending effect process One of (Step S175) is selected and executed.
まず、ステップS160の入賞時処理について説明する。図16は、図15のステップS160にて実行される入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)が入力されたか否かを判定する(ステップS600)。   First, the winning process of step S160 will be described. FIG. 16 is a flow chart showing an example of the winning process performed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the command (command at the time of winning) transmitted in the start winning determination process of FIG. 8 in the main substrate 11 is input (step S600). ).
ここで、入賞時のコマンドとは、図3に示すコマンドのうち、始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドのいずれか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドのいずれか)と、変動カテゴリコマンドとである。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる、また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。   Here, with the command at the time of winning, among the commands shown in FIG. 3, a starting winning opening designation command (either a first starting winning opening designation command or a second starting winning opening designation command) and a display result specifying command ( One of the display result 1 designation command, the display result 2 designation command, and the display result 3 designation command) and the variation category command. The effect control CPU 120 can recognize the start winning by the start winning opening designation command, and the effect control CPU 120 loses the big win determination result corresponding to the start winning by the display result designation command. It can be recognized. Further, the effect control CPU 120 can recognize the fluctuation pattern (such as whether or not it is a super reach) of the variable display corresponding to the start winning by the fluctuation category command.
入賞時のコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、入賞時処理は終了する。一方、入賞時のコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、既に変化演出ありが決定されている保留があるか否か、具体的には、決定済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。決定済みフラグは、例えば、RAM122に設けられる。演出制御用CPU120は、RAM122に設定された決定済みフラグがオン(“1”)であるかオフ(“0”)であるかを判定する。   When the command at the time of winning is not input (step S600; No), the processing at the time of winning ends. On the other hand, when a command at the time of winning is input (step S600; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hold whose change effect has already been determined, specifically, the determined flag Is checked (step S601). The determined flag is provided, for example, in the RAM 122. The effect control CPU 120 determines whether the determined flag set in the RAM 122 is on (“1”) or off (“0”).
決定済みフラグがオンでない場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるかを示す保留順位と、ステップS600において入力されたと判定された変動カテゴリコマンドが示す変動パターンとに応じて、新たな保留についての色の変化の態様を示す色変化パターンを決定する(ステップS602)。   When the determined flag is not on (step S601; No), the effect control CPU 120 holds a holding order indicating the position of the new holding corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600. In accordance with the change pattern indicated by the change category command determined to be input in step S600, a color change pattern indicating a mode of change of color for new hold is determined (step S602).
図17〜図19は、保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。図17(A)は、保留順位が1の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が1の場合には、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングで当該アクティブ表示が初期の色である白から青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C1−1〜C1−3)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC1−2は、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する色変化パターンである。   17 to 19 are diagrams showing an example of the selection ratio of the color change pattern according to the holding order and the variation pattern. FIG. 17A shows the selection ratio of the color change pattern according to the change pattern in the case where the holding order is 1. When the hold order is 1, a color in which the active display changes from white, which is the initial color, to blue, green, or red at the timing when the variable display for the corresponding hold is performed and the active display is performed. Selection ratios of change patterns (C1-1 to C1-3) and no change are set. For example, the color change pattern C1-2 is a color change pattern in which the active display changes from white to green at the timing when the variable display for the corresponding hold is performed and the active display is performed.
図17(B)は、保留順位が2の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が2の場合には、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C2−1〜C2−9)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC2−2は、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。   FIG. 17B shows the selection ratio of the color change pattern according to the change pattern in the case where the holding order is two. When the hold order is 2, at least one of the hold display of the timing when the corresponding hold hold position becomes 1 and the active display of the timing when the variable display for the corresponding hold is performed and the active display is performed. A selection ratio of color change patterns (C2-1 to C2-9) changing to blue, green, or red and no change is set. For example, the color change pattern C2-2 is active when the hold display remains white at the timing when the corresponding hold suspension order is 1 and the variable display for the corresponding hold is performed and the active display is performed. It is a color change pattern in which the display changes from white to green (at the timing of color change).
図18は、保留順位が3の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が3の場合には、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C3−1〜C3−19)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC3−8は、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が緑から赤に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。   FIG. 18 shows the selection ratio of the color change pattern according to the change pattern in the case where the holding order is 3. When the hold order is 3, hold display of the timing when the corresponding hold hold position becomes 2, hold display of the timing when the corresponding hold hold position becomes 1, and variable display of the corresponding hold Of the color change pattern (C3-1 to C3-19) in which at least one of the timing at which the active display is performed and the active display is changed to any of blue, green, and red, and the case of no change The percentage is set. For example, in the color change pattern C3-8, the hold indication remains white at the timing when the corresponding hold pending order is 2, and the hold display changes from white to green at the timing when the corresponding hold pending order becomes 1. A color change pattern in which the active display changes from green to red (at the timing of color change) at the timing when it changes (at the timing of color change) and the variable display for the corresponding hold is performed and the active display is performed. is there.
図19は、保留順位が4の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が4の場合には、対応する保留の保留順位が3となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C4−1〜C4−34)と、色が初期の色である白のままで変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC4−18は、対応する保留の保留順位が3となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が緑から赤に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が赤のままとなる色変化パターンである。   FIG. 19 shows the selection ratio of the color change pattern according to the change pattern in the case where the holding order is 4. When the hold order is 4, the hold display for the timing when the corresponding hold hold position is 3, the hold display for the timing when the corresponding hold hold position is 2, and the corresponding hold priority order as 1 Color change pattern (C4) in which at least one of the pending display of the corresponding timing and the corresponding active display of the timing at which the variable display for the corresponding pending is performed and the active display is performed changes to either blue, green, or red The selection ratio is set between (1) to (C4-34) and the case where the color is white, which is the initial color, and there is no change. For example, in the color change pattern C4-18, the hold indication remains white at the timing when the corresponding hold pending order is 3, and the hold display changes from white to green at the timing when the corresponding hold pending order becomes 2. The hold display changes from green to red (at the timing of color change) at the timing when the change occurs (when the color change timing comes) and the corresponding hold pending order becomes 1, and the variable display for the corresponding hold is performed And a color change pattern in which the active display remains red at the timing when the active display is performed.
また、図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンの選択割合が異なっている。   Further, in the selection order of color change patterns according to the holding order and the fluctuation pattern shown in FIGS. 17 to 19, the fluctuation pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be inputted in step S600. In other words, the variation category command determined to be input in step S600 is any of the variation pattern of super reach big hit, the variation pattern of normal reach big hit, the variation pattern of super reach loss, the variation pattern of normal reach loss, and the variation pattern of non reach loss. Depending on whether there is, the selection ratio of the color change pattern is different.
具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、いずれかの色変化パターンが選択される割合、換言すれば、変化演出が実行されて白から変化する割合が高い。また、大当りの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、白のままの割合、最終的に青になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に赤になる割合となっている。一方、ハズレの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、最終的に赤になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に青になる割合、白のままの割合となっている。すなわち、大当りとなる期待度は、最終的に赤になるときが最も高く、次に、最終的に緑になるときが高く、次に最終的に青になるときが高く、白のままのときが最も低い。図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。   Specifically, in the case of a big hit, a rate at which one of the color change patterns is selected, in other words, a rate at which a change effect is executed and changes from white is higher than in the case of a loss. In the case of a big hit, comparing the ratio of leaving white, the ratio of finally becoming blue, the ratio of finally becoming green, and the ratio of finally becoming red The ratio of being white, the ratio of finally becoming blue, the ratio of finally becoming green and the ratio of becoming finally red. On the other hand, in the case of a loss, when comparing the ratio of being white, the ratio of becoming finally blue, the ratio of becoming finally green, and the ratio of finally becoming red, The rate at which the color eventually turns red, the rate at which the color eventually turns green, the rate at which the color eventually turns blue, and the rate that it remains white. That is, the expectation of becoming a big hit is highest when it is finally red, next is high when it is green, and it is high when it is finally blue. Is the lowest. The information of the selection ratio of the color change pattern according to the holding order and the variation pattern shown in FIGS. 17 to 19 is stored in the RAM 122, for example.
ステップS602において、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識する。例えば、RAM122には、現在の特図保留記憶数(保留数)を示す保留記憶数カウント値が設定されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加させ、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少させる処理を行っている。このため、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すとともに、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるか(保留順位)を示すことになる。   In step S602, the effect control CPU 120 recognizes a new hold pending order corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600. For example, in the RAM 122, a pending storage number count value indicating the current special map pending storage number (pending number) is set. The effect control CPU 120 increments by one each time the first start winning opening designation command or the second start winning opening designation command is input, and the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is input. A process to decrease by one is performed. Therefore, the holding memory count value indicates the current number of special map holding memories, and at what number is the new holding corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600 (holding order) Will be shown.
ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識した後、演出制御用CPU120は、その保留順位に応じて、図17〜図19に示す色変化パターンの選択割合のいずれかを選択する。更に、演出制御用CPU120は、選択した色変化パターンの選択割合を用い、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンを決定する。   After recognizing the new hold pending order corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, the effect control CPU 120 displays the color change patterns shown in FIGS. Select one of the selection rates of. Furthermore, the effect control CPU 120 uses the selection ratio of the selected color change pattern, and the change category command determined to be input in step S600 is the change pattern of the super reach big hit, the change pattern of the normal reach big hit, and the change pattern of the super reach lose. The color change pattern is determined in accordance with whichever of the normal reach loss fluctuation pattern and the non-reach loss fluctuation pattern.
再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS602における決定により、色の変化があるか否か、換言すれば、変化なし以外の色変化パターンを決定したか否かを判定する(ステップS602a)。色の変化がある場合(ステップS602a;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS602において決定した色変化パターンを含む保留情報を設定する(ステップS603)。図20は、保留情報の一例を示す図である。保留情報は、例えばRAM122内に記憶される。保留情報は、始動入賞に対応する保留記憶(保留)毎に、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位の情報が設定される。更に、ステップS602において色変化パターンが決定された場合には、ステップS603において演出制御用CPU120は、対応する保留順位の情報に色変化パターンの情報を付加する。   Again referring back to FIG. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a change in color as determined in step S602, in other words, whether or not a color change pattern other than no change has been determined (step S602a). If there is a change in color (step S602a; Yes), the effect control CPU 120 sets hold information including the color change pattern determined in step S602 (step S603). FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the hold information. The hold information is stored, for example, in the RAM 122. In the hold information, for each hold storage (hold) corresponding to the start winning combination, information of a holding order indicating the number of the hold corresponding to the start winning combination from the oldest hold is set. Furthermore, when the color change pattern is determined in step S602, the effect control CPU 120 adds the information of the color change pattern to the information of the corresponding hold order in step S603.
再び、図16に戻って説明する。演出制御用CPU120は、ステップS602において色変化パターンを決定したことに応じて、既に変化演出ありが決定されている保留があるか否かを示す決定済みフラグをオンに設定する(ステップS604)。   Again referring back to FIG. In response to the determination of the color change pattern in step S602, the effect control CPU 120 sets a determined flag on, which indicates whether there is a hold that has already been determined to have a change effect (step S604).
次に、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位に応じて、決定済みフラグを消去するタイミングを示す決定済みフラグ消去用カウント値を設定する(ステップS605)。具体的には、演出制御用CPU120は、新たな保留の保留順位と同一の値を決定済みフラグ消去用カウント値に設定する。   Next, the effect control CPU 120 counts the determined flag for indicating the timing for erasing the determined flag according to the new hold pending order corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600. A value is set (step S605). Specifically, the effect control CPU 120 sets the same value as the new hold pending order as the determined flag erase count value.
一方、決定済みフラグがオンである場合(ステップS601;Yes)、又は、色の変化がない場合(ステップS602a;No)、演出制御用CPU120は、色変化パターンのない保留情報、すなわち、保留順位の情報のみを含んだ保留情報を設定する(ステップS606)。   On the other hand, if the determined flag is on (step S601; Yes), or if there is no change in color (step S602a; No), the CPU 120 for effect control has hold information with no color change pattern, ie, hold order. The hold information including only the information of is set (step S606).
ステップS605における決定済みフラグ消去用カウント値の設定の後、又は、ステップS606における色変化パターンのない保留情報の設定の後、演出制御用CPU120は、色が白である新たな保留表示を行う(ステップS607)。ここで、演出制御用CPU120は、ステップS603又はステップS606において新たに設定した保留情報が示す保留順位に応じて、表示制御部123に対して、色が白である新たな保留表示の表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、色が白である新たな保留表示の画像を画像表示装置5に表示させる。   After setting the determined flag deletion count value in step S605, or setting of the hold information having no color change pattern in step S606, the effect control CPU 120 performs a new hold display in which the color is white ( Step S607). Here, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a new hold display whose color is white according to the hold order indicated by the hold information newly set in step S603 or step S606. Output The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the CPU 120 for effect control, generates image data, and generates a new hold display image with a white color. It is displayed on the image display device 5.
再び、図15に戻って説明する。ステップS160における入賞時処理の後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Again referring back to FIG. After the process at the time of winning in step S160, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the processes of steps S170 to S175 in accordance with the value of the effect process flag.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In this variable display start waiting process, variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command or the like from the main substrate 11 is received. It includes the process of determining whether or not to When it is determined that the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the rendering process flag is updated to "1". Be done.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.
図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines, based on, for example, the display result designation command transmitted from the main board 11, whether the special view display result is "loss" or not. It determines (step S521). When it is determined that the special figure display result is "loss" (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern command transmitted from the main substrate 11 changes the display pattern of the decorative symbol It is determined whether it is the non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of "non-reach" which is not considered as the reach mode (step S522).
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the non-reach variation pattern is determined (step S522; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of finalized design symbols that will be the final stop design that constitutes the non-reach combination ( Step S523). As an example, in the process of step S523, first, the CPU 120 for effect control determines the left determined symbol updated by the random counter for effect provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 The numerical data indicating the random number value for the character is extracted, and by referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc., “left” in the display area of the image display device 5 in the fixed decoration symbol The left determined decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5L is determined. Next, the numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed in the stop display on the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined.
なお、演出制御用CPU120は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチで且つハズレの場合に50%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に70%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用CPU120は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が4の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、1つ保留記憶が消化されたときの可変表示、2つ保留記憶が消化されたときの可変表示、3つ保留記憶が消化されたときの可変表示、1つ保留記憶が消化されたときと2つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。   Note that the effect control CPU 120 may vary the probability of determining the medium-decision decorative symbol as the pending change symbol according to the reach state, the big hit, the game state such as the loss. For example, the CPU 120 for production control determines the fixed decision decoration symbol to be a pending change symbol with a probability of 50% in the case of a super reach and a loss, and the fixed decision decoration symbol with a probability of 70% in the case of a super reach and a big hit May be determined as a pending change symbol. In addition, the effect control CPU 120 may determine at which variable display the medium-decision decorative symbol is to be the holding change symbol. For example, a table is prepared for determining, for each of the pending storage numbers, at which variable display the medium-decision decorative symbol is to be the pending change symbol. The effect control CPU 120 refers to a table corresponding to the number of pending storages, and determines which variable display mode the medium-decision decorative symbol is to be the pending change symbol. For example, when it is decided to set the medium fixed decoration symbol as the holding change symbol when the number of holding memories is 4, the variable display when one holding memory is digested, the variable when two holding memories are digested Display, variable display when three pending storages are digested, variable display when one pending storage is digested and two when the pending storages are digested, etc. Timing to set the medium finalized decorative symbol as the pending change symbol Is determined.
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; No), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating the random value for determining the left and right fixed symbol determined updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the left and right stored in advance in the ROM 121 By referring to the finalized symbol determination table or the like, symbol numbers of the finalized symbol in the display area of the image display device 5 in the left and the right represent the symbol numbers displayed on the left and the right in the symbol display areas 5L and 5R. Determine the same decorative pattern. Furthermore, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle" in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), the CPU for effect control 120 determines the combination of the finalized decorative symbol that will be the final stop symbol constituting the big hit combination. (Step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted. Subsequently, the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5 L in the display region of the image display device 5 are referred to by referring to the big hit finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. 5C and 5R are fixed and the symbol numbers displayed stopped are determined the same decorative pattern. At this time, for example, the same decorative pattern is determined according to the jackpot type specified by the display result specification command or the like.
ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。   The information of the mode and stop order of the left fixed decoration pattern, the right fixed decoration pattern, and the middle fixed decoration pattern set in steps S523, S524, and S527 is stored, for example, in the RAM 122.
ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、変化演出の設定処理を行う(ステップS528)。   After executing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the effect control CPU 120 performs a process of setting a change effect (step S528).
図22は、図21のステップS528にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化するか否かを判定する(ステップS700)。   FIG. 22 is a flow chart showing an example of the change effect setting process executed in step S528 of FIG. First, the effect control CPU 120 determines whether any color of the hold display and the active display changes in the current fluctuation (variable display) (step S700).
具体的には、演出制御用CPU120は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。ここで、保留順位が0のタイミングとは、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるときのタイミングを示す。例えば、保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位1であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位1のタイミングである場合には、両者は一致する。また、保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位0であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるときのタイミングである場合には、両者は一致する。図20に示すように保留情報が設定されている場合を例に説明すると、色変化パターンが設定されて居る保留情報の保留順位4から1差し引いた保留順位が示すタイミングは保留順位3であり、色変化パターンC4−33が示す色変化のタイミングは図19を参照すると、保留順位3及び2のタイミングである。このため、保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとは一致する。   Specifically, the effect control CPU 120 determines whether the color change pattern is set in the hold information. When the color change pattern is set in the hold information, the effect control CPU 120 recognizes the hold order of the hold information for which the color change pattern is set. Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the timing indicated by the holding order obtained by subtracting 1 from the recognized holding order matches the timing of the color change indicated by the color change pattern. Here, the timing at which the hold order is 0 indicates the timing when the variable display for the corresponding hold is performed and the active display is performed. For example, when the timing indicated by the holding order obtained by subtracting 1 from the holding order is the holding order 1, and the timing of the color change indicated by the color change pattern is the timing of the holding order 1, the two match. In addition, the timing indicated by the holding order obtained by subtracting 1 from the holding order is the holding order 0, and the timing of the color change indicated by the color change pattern is the time when the variable display for the corresponding hold is performed and the active display is performed. In the case of timing, the two match. In the case where hold information is set as shown in FIG. 20 as an example, the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the hold order 4 of the hold information for which the color change pattern is set is hold order 3 The timing of the color change indicated by the color change pattern C4-33 is the timing of retention order 3 and 2 with reference to FIG. 19. For this reason, the timing indicated by the holding order obtained by subtracting 1 from the holding order matches the timing of the color change indicated by the color change pattern.
演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致する場合には、今回の変動において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化しないと判定する。   If the timing indicated by the holding order obtained by subtracting 1 from the recognized holding order matches the timing of the color change indicated by the color change pattern, the effect control CPU 120 matches the hold display and the active display in the current variation. It is determined that one of the colors changes, and if it does not match, it is determined that the color of either the hold display or the active display does not change in the current fluctuation.
今回の変動において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化する場合(ステップS700;Yes)、演出制御用CPU120は、保留情報に設定されている色変化パターンが示す色変化の態様に応じて変化演出パターンを決定する(ステップS701)。   If any color of the hold display and the active display changes in the current change (step S700; Yes), the effect control CPU 120 responds to the color change mode indicated by the color change pattern set in the hold information. A change presentation pattern is determined (step S701).
変化演出パターンとは、変化演出の際に登場するキャラクタを特定する情報である。図23は、変化演出パターンの一例を示す図である。図23に示す変化演出パターンには、変化演出A、変化演出B及び変化演出Cがあり、変化演出Aは、上位の色のいずれかに変化させる変化演出パターンであり、色が変化しない(ガセ)場合にも設定され得る変化演出パターンである。変化演出Bは、上位の色のいずれかに変化させる変化演出パターンであり、色が変化しない(ガセ)場合には設定されない変化演出パターンである。変化演出Cは、変化前の色が何れであるかにかかわらず、赤に変化させる変化演出パターンであり、色が変化しない(ガセ)場合には設定されない変化演出パターンである。例えば、変化演出Aは、キャラクタとしてヘリコプターが登場する態様であり、変化演出Bは、キャラクタとして飛行機が登場する態様であり、類似するキャラクタが登場する。一方、変化演出Cは、キャラクタとして星が登場する態様であり、変化演出A及び変化演出Bとは類似しないキャラクタが登場する。変化演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。   The change presentation pattern is information for specifying a character appearing in the case of the change presentation. FIG. 23 is a view showing an example of the change effect pattern. The change effect pattern shown in FIG. 23 includes a change effect A, a change effect B, and a change effect C, and the change effect A is a change effect pattern for changing to any of the upper colors, and the color does not change (Gasse ) Is a change effect pattern that can also be set. The change effect B is a change effect pattern which is changed to any of the upper color, and is a change effect pattern which is not set when the color does not change (gasse). The change effect C is a change effect pattern that changes to red regardless of the color before the change, and is a change effect pattern that is not set when the color does not change (gasse). For example, the change effect A is an aspect in which a helicopter appears as a character, the change effect B is an aspect in which an airplane appears as a character, and similar characters appear. On the other hand, change effect C is a mode in which a star appears as a character, and a character that is not similar to change effect A and change effect B appears. The information of the change presentation pattern is stored, for example, in the RAM 122.
図24は、変化演出パターンの決定割合の一例を示す図である。図24(A)では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、大当り(スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り)の場合において、色の変化がない場合、赤以外の色に変化する場合、赤へ変化する場合のそれぞれにおいて、変化演出A〜Cの変化演出パターンの決定割合が示されている。一方、図24(B)では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、ハズレ(スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレ)の場合において、色の変化がない場合、赤以外の色に変化する場合、赤へ変化する場合のそれぞれにおいて、変化演出A〜Cの変化演出パターンの決定割合が示されている。図24(A)と図24(B)とを赤への色変化が行われる場合において比較すると、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、変化演出Cが決定される割合が高く、変化演出A、Bが決定される割合が低くなっている。変化演出パターンの決定割合の情報は、例えばRAM122に記憶される。なお、図24では、大当りであるかハズレであるかに応じて変化演出A〜Cの変化演出パターンの決定割合を異ならせたが、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレのそれぞれについて変化演出A〜Cの変化演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。   FIG. 24 is a diagram showing an example of the determination ratio of the change effect pattern. In FIG. 24A, the variation pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, in other words, the variation category command determined to be input in step S600 is a big hit In the case of (super reach big hit, normal reach big hit), the determination ratio of the change production pattern of the change effects A to C is each when there is no change in color, when it changes to a color other than red, and when it changes to red. It is shown. On the other hand, in FIG. 24B, the variation pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, in other words, the variation category command determined to be input in step S600 is In the case of loss (super reach loss, normal reach loss, non reach loss), when there is no change in color, when it changes to a color other than red, and when it changes to red, a change effect pattern of change effects A to C The percentage of decision is shown. 24 (A) and FIG. 24 (B) are compared in the case where the color change to red is performed, in the case of the big hit, the rate at which the change effect C is determined is higher than in the case of losing. The rate at which the effects A and B are determined is low. The information on the determination ratio of the change presentation pattern is stored, for example, in the RAM 122. In FIG. 24, depending on whether it is a big hit or a loss, the determination ratio of the change production pattern of change production A to C is made different, but super reach big hit, normal reach big hit, super reach lose, normal reach lose, non reach lose The determination proportions of the change effect patterns of the change effects A to C may be made different for each of.
ステップS701において、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターンが大当りか、ハズレかを判定する。また、演出制御用CPU120は、保留情報に設定されている色変化パターンに基づいて、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化であるか否かを判定する。変動パターンが大当り、且つ、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化である場合には、演出制御用CPU120は、図24(A)に示す赤へ変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A〜Cのいずれかを決定する。また、変動パターンが大当り、且つ、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化でない場合には、演出制御用CPU120は、図24(A)に示す赤以外の色に変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A、Bいずれかを決定する。一方、変動パターンがハズレ、且つ、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化である場合には、演出制御用CPU120は、図24(B)に示す赤へ変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A〜Cのいずれかを決定する。また、変動パターンがハズレ、且つ、今回の変動における保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の変化が赤への変化でない場合には、演出制御用CPU120は、図24(B)に示す赤以外の色に変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A、Bいずれかを決定する。   In step S701, the effect control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600 is a big hit or a loss. Further, based on the color change pattern set in the hold information, the effect control CPU 120 determines whether the change in color of either the hold display or the active display in the current change is a change to red. Do. If the change pattern is a big hit, and the change in color of either the hold display or the active display in the current change is a change to red, the effect control CPU 120 changes to red shown in FIG. One of the change effects A to C is determined based on the determination ratio corresponding to the case. Further, when the change pattern is a big hit, and the change in the color of either the hold display or the active display in the current change is not a change to red, the effect control CPU 120 is not red as shown in FIG. If one of the change effects A and B is determined based on the determination ratio corresponding to the change to the color of. On the other hand, if the change pattern is a loss, and the change in color of either the hold display or the active display in the current change is a change to red, the effect control CPU 120 displays red as shown in FIG. If one of the change effects A to C is determined on the basis of the determination ratio corresponding to the case of changing to In addition, when the fluctuation pattern is lost and the change in color of either the hold display or the active display in the current fluctuation is not a change to red, the effect control CPU 120 is not red as shown in FIG. If one of the change effects A and B is determined based on the determination ratio corresponding to the change to the color of.
例えば、図20に示すように保留情報が設定されている場合、色変化パターンが設定された保留情報の保留順位4から1差し引いた保留順位3となる。保留順位3は今回の変動における保留順位を示す。更に、色変化パターンC4−33は、図19を参照すると、保留順位3のタイミングでは、白から緑に変化する。このため、演出制御用CPU120は、今回の変動における保留表示の色の変化が赤への変化ではないと判定し、変動パターンが大当りであれば、図24(A)に示す赤以外の色に変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A、Bのいずれかを決定し、変動パターンがハズレであれば、図24(B)に示す赤以外の色に変化する場合に対応する決定割合に基づいて、変化演出A、Bのいずれかを決定する。決定された変化演出パターンによる変化演出は、後述する可変表示中演出処理(ステップS172)において実行される。   For example, as shown in FIG. 20, when hold information is set, hold order 3 is obtained by subtracting 1 from the hold order 4 of the hold information for which the color change pattern is set. The pending order 3 indicates the pending order in the present change. Furthermore, referring to FIG. 19, the color change pattern C4-33 changes from white to green at the timing of retention order 3. For this reason, the effect control CPU 120 determines that the change in the color of the reserved display in the current fluctuation is not a change to red, and if the fluctuation pattern is a big hit, the color other than red shown in FIG. If one of the change effects A and B is determined based on the determination ratio corresponding to the change, and the change pattern is a loss, it corresponds to the case of changing to a color other than red shown in FIG. One of the change effects A and B is determined based on the determination ratio. The change presentation based on the determined change presentation pattern is executed in the variable display production process (step S172) described later.
再び、図22に戻って説明する。今回の変動において保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色が変化しない場合(ステップS700;No)、演出制御用CPU120は、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在するか否かを判定する(ステップS702)。   Again referring back to FIG. If the color of the hold display or the active display does not change in the current variation (step S700; No), the CPU 120 for effect control has red in the color of the current hold display or the active display. It is determined whether or not (step S702).
具体的には、保留情報に色変化パターンが設定されていない場合には、演出制御用CPU120は、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在しないと判定する。一方、保留情報に色変化パターンが設定されている場合には、演出制御用CPU120は、更に、その色変化パターンが赤に変化する色変化パターンであるか否かを判定する。赤に変化しない色変化パターンである場合には、演出制御用CPU120は、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在しないと判定する。また、赤に変化する色変化パターンである場合には、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色の表示タイミングのうち赤である表示タイミングとが一致するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、認識した保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色の表示タイミングのうち赤である表示タイミングとが一致する場合には、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在すると判定する。   Specifically, when the color change pattern is not set in the hold information, the effect control CPU 120 determines that red does not exist in any of the colors of the current hold display and the active display. On the other hand, when the color change pattern is set in the hold information, the effect control CPU 120 further determines whether the color change pattern is a color change pattern that changes to red. If the color change pattern does not change to red, the effect control CPU 120 determines that red does not exist in any of the current hold display and the active display. When the color change pattern changes to red, the effect control CPU 120 recognizes the hold order of the hold information for which the color change pattern is set. Furthermore, the effect control CPU 120 determines whether or not the timing indicated by the recognized holding order matches the display timing that is red among the display timing of the color indicated by the color change pattern. If the timing indicated by the recognized holding order matches the display timing that is red among the display timings of the colors indicated by the color change pattern, the effect control CPU 120 indicates either the current held display or the active display. It is determined that red exists in the color of.
現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在しない場合(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、色が変化しないガセの変化演出の実行有無を決定する(ステップS703)。   If red is not present in any of the colors of the current hold display and the active display (step S702; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not the change effect of the cassette in which the color does not change is executed (step S703). ).
図25は、ガセの変化演出の実行有無の決定割合の一例を示す図である。図25では、決定済みフラグがオンであるか否かに応じて決定割合が異なっており、決定済みフラグがオンである場合の方が、オフである場合よりも、ガセの変化演出が実行される割合が高くなっている。ガセの変化演出の実行有無の決定割合は、例えばRAM122に記憶される。演出制御用CPU120は、決定済みフラグがオンであるか否かを判定し、その判定結果とガセの変化演出の実行有無の決定割合とに基づいて、ガセの変化演出の有無を決定する。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the determination ratio of the presence or absence of the change presentation of the cassette. In FIG. 25, the determination ratio differs depending on whether or not the determined flag is on, and when the determined flag is on, the change effect of gasse is executed rather than the case where it is off. The rate is increasing. The determination ratio of the presence or absence of the execution of the change effect of gasse is stored, for example, in the RAM 122. The effect control CPU 120 determines whether the determined flag is on, and determines the presence / absence of the change effect of the cassette based on the determination result and the determination ratio of the presence / absence of the change effect of the cassette.
再び、図22に戻って説明する。演出制御用CPU120は、ステップS703においてガセの変化演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS704)。ガセの変化演出の実行を決定した場合(ステップS704;Yes)、演出制御用CPU120は、変化演出Aを変化演出パターンに決定する(ステップS705)。例えば、図23を参照すると、変化演出A〜Cのうち、変化演出Aのみがガセの場合にも設定され得る変化演出パターンである。このため、ステップS705において、演出制御用CPU120は、変化演出Aのみを変化演出パターンに決定可能である。決定された変化演出パターンである変化演出Aによる変化演出は、後述する可変表示中演出処理(ステップS172)において実行される。   Again referring back to FIG. The effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the change effect of the cassette has been determined in step S703 (step S704). If it is determined that the execution of the change effect of sed (step S704; Yes), the CPU 120 for effect control determines the change effect A as a change effect pattern (step S705). For example, referring to FIG. 23, among the change effects A to C, only the change effect A is a change effect pattern that can be set even in the case of a gusset. Therefore, in step S705, the effect control CPU 120 can determine only the change effect A as the change effect pattern. The change presentation by the change presentation A, which is the determined change presentation pattern, is executed in a variable display effect process (step S172) described later.
ステップS701において変化演出パターンを決定した後、ステップS702において、ステップS705において変化演出Aを変化演出パターンに決定した後、ガセの変化演出の実行が決定されないと判定された場合(ステップS704;No)、あるいは、現在の保留表示及びアクティブ表示のいずれかの色の中に赤が存在すると判定された場合(ステップS702;Yes)、演出制御用CPU120は、決定済みフラグ消去用カウント値が1以上であるか否かを判定する(ステップS706)。決定済みフラグ消去用カウント値が1以上である場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、決定済みフラグ消去用カウント値を1減算する(ステップS707)。次に、演出制御用CPU120は、決定済みフラグ消去用カウント値が0であるか否かを判定する(ステップS708)。   After the change presentation pattern is determined in step S701, after it is determined in step S705 that the change presentation A is determined as the change presentation pattern in step S705, it is determined that the execution of the change presentation of gusset is not determined (step S704; No) Alternatively, if it is determined that red is present in any of the current pending display and active display colors (step S702; Yes), the effect control CPU 120 determines that the determined flag deletion count value is 1 or more. It is determined whether there is any (step S706). If the determined flag deletion count value is one or more (step S706; Yes), the effect control CPU 120 subtracts one from the determined flag deletion count value (step S707). Next, the effect control CPU 120 determines whether the determined flag deletion count value is 0 (step S 708).
決定済みフラグ消去用カウント値が0である場合は、今回の変動(可変表示)は変化演出の実行が決定された保留についての可変表示であることを示す。すなわち、今回の変動以降はいずれの保留についても変化演出の実行が決定されておらず、今後発生する新たな保留について変化演出を実行することが可能な状態となる。このため、決定済みフラグ消去用カウント値が0である場合(ステップS708)、演出制御用CPU120は、決定済みフラグをオフに設定して、今後発生する新たな保留について変化演出を実行することが可能な状態とする(ステップS709)。   When the determined flag deletion count value is 0, this variation (variable display) indicates that the change display is a variable display of the hold determined to be performed. That is, the execution of the change effect is not determined for any hold after the current change, and the change effect can be executed for a new hold that will occur in the future. Therefore, when the determined flag deletion count value is 0 (step S 708), the effect control CPU 120 may set the determined flag to off and execute the change effect for a new hold that will occur in the future. The state is made possible (step S709).
ステップS709において決定済みフラグをオフに設定した後、ステップS708において決定済みフラグ消去用カウント値が0でないと判定された場合(ステップS708;No)、決定済みフラグ消去用カウント値が1以上出ないと判定された場合(ステップS709;No)、演出制御用CPU120は、保留順位が1の保留情報を消去し、残りの保留情報を繰り上げる(ステップS710)。これにより、保留順位が2以降の保留は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。その後、変化演出設定処理が終了する。   After the determined flag is set to off in step S709, if it is determined in step S708 that the determined flag erase count value is not 0 (step S708; No), one or more of the determined flag erase count values do not appear. If it is determined that (step S709; No), the CPU for effect control 120 deletes the hold information having a hold order of 1 and advances the remaining hold information (step S710). As a result, in the case where the holding order is 2 or later, the holding order is advanced by 1 each. Thereafter, the change effect setting process ends.
再び、図21に戻って説明する。ステップS528における変化演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、変化演出の設定を含む各種演出の設定に応じて演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   Again referring back to FIG. After the change effect setting process in step S528, the effect control CPU 120 performs an effect pattern setting process according to the setting of various effects including the setting of the change effect (step S529).
続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。   Subsequently, based on the effect pattern set in step S529, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a usage pattern to be used later from among a plurality of patterns prepared in advance (step S530).
続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets, for example, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern designated by the change pattern command. (Step S531).
そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Then, the effect control CPU 120 performs setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 (step S532). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like, and the like. It is sufficient to start the variation of the decorative symbol in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display region of the above.
更に、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示やアクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS533)。ここで、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されている場合には、演出制御用CPU120は、保留順位1に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつ移動(シフト)させる。一方、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用CPU120は、表示の更新を行わない。   Further, the effect control CPU 120 performs setting for updating the hold display in the start winning storage display area 5H and the active display in the active display area 5HA in response to the start of the variable display (step S533). Here, when the hold display is displayed in the start winning storage display area 5H, the effect control CPU 120 erases the hold display corresponding to the hold order 1 and moves the remaining hold displays one by one (shift ). On the other hand, when the hold display is not displayed in the start winning storage display area 5H and only the active display in the active display area 5HA is displayed, the effect control CPU 120 does not update the display.
その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S534), and ends the variable display start setting process.
再び、図15に戻って説明する。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、その制御データに基づいて、表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、飾り図柄の可変表示中における変化演出の表示を含む各種の演出における画像を画像表示装置5に表示させる。   Again referring back to FIG. The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 performs the effect control determined in step S 171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 Various control data are read out from the pattern, and a display control command is output to the display control unit 123 based on the control data. The display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the CPU 120 for effect control, generates the image data, and displays the change effect during the variable display of the decorative design. The image display device 5 displays images in various effects including the above.
図26〜図28は、変化演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。図26は、変化演出A、B、Cの変化演出パターンに対応する変化演出がこの順序で実行される場合の表示の一例を示す。   FIG. 26 to FIG. 28 are diagrams showing an example of display when the change effect is performed. FIG. 26 shows an example of display in the case where the change effects corresponding to the change effect patterns of the change effects A, B, C are executed in this order.
まず、図26(A)に示すように可変表示中に、始動入賞記憶表示エリア5Hに色が白の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに色が白のアクティブ表示が行われている。そして、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されると、図26(B)に示すようにヘリコプターが飛ぶ動的表示5Sが表示される。   First, while the variable display is performed as shown in FIG. 26A, the hold display of the white color is performed on the start winning storage display area 5H, and the active display of the white color is performed on the active display area 5HA. Then, when the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect A is executed, a dynamic display 5S in which the helicopter flies is displayed as shown in FIG. 26 (B).
更に、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図26(C)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示の色が白から青に変化する。   Furthermore, as shown in FIG. 26C, the color of the hold display of the start winning memory display area 5H-2 corresponding to the hold order 2 is white, as shown in FIG. It changes to blue.
更に、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図26(D)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示が保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示にシフトする。更に、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されて、飛行機が飛ぶ動的表示5Tが表示される。更に、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図26(E)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示の色が青から緑に変化する。   Furthermore, when the suspension is digested with the start of the next variable display, the suspension display of the start winning storage display area 5H-2 corresponding to the suspension order 2 becomes the suspension order 1, as shown in FIG. 26 (D). It shifts to the hold display of the corresponding start winning combination memory display area 5H-1. Furthermore, the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation B is executed, and the dynamic display 5T in which the airplane flies is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 26 (E), the color of the hold display of the start winning memory display area 5H-1 corresponding to the hold order 1 is blue, as shown in FIG. Change to green.
更に、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図26(F)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示がアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示にシフトする。更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されて、星が飛ぶ動的表示5Uが表示される。更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図26(G)に示すように、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示の色が緑から赤に変化する。   Furthermore, when the suspension is digested with the start of the next variable display, as shown in FIG. 26 (F), the suspension display of the start winning storage display area 5H-1 corresponding to the suspension order 1 is the active display area 5HA. Shift to the active display of. Furthermore, the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation C is executed, and the dynamic display 5U in which the stars fly is displayed. Furthermore, by the execution of the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation C, the color of the active display of the active display area 5HA changes from green to red as shown in FIG. 26 (G).
図27は、変化演出A、B、Cの変化演出パターンに対応する変化演出がこの順序で実行され、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出がガセの変化演出となる場合の表示の一例を示す。   In FIG. 27, the change effects corresponding to the change effect patterns of the change effects A, B, and C are executed in this order, and the display when the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect A is the change effect of Gasse An example is shown.
まず、図27(A)に示すように可変表示中に、始動入賞記憶表示エリア5Hに色が白の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに色が白のアクティブ表示が行われている。そして、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されると、図27(B)に示すようにヘリコプターが飛ぶ動的表示5Sが表示される。但し、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出はガセの変化演出であるため、図27(C)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示の色は白のままである。   First, while the variable display is performed as shown in FIG. 27A, the hold display of the white color is performed on the start winning storage display area 5H, and the active display of the white color is performed on the active display area 5HA. Then, when the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect A is executed, a dynamic display 5S in which the helicopter flies is displayed as shown in FIG. 27 (B). However, since the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect A is the change effect of the gusset, as shown in FIG. 27C, the hold display of the start winning memory display area 5H-2 corresponding to the hold order 2 Color remains white.
更に、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図27(D)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示が保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示にシフトする。更に、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されて、飛行機が飛ぶ動的表示5Tが表示される。更に、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図27(E)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示の色が白から緑に変化する。   Further, when the suspension is digested with the start of the next variable display, the suspension display of the start winning storage display area 5H-2 corresponding to the suspension order 2 becomes the suspension order 1, as shown in FIG. 27 (D). It shifts to the hold display of the corresponding start winning combination memory display area 5H-1. Furthermore, the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation B is executed, and the dynamic display 5T in which the airplane flies is displayed. Furthermore, by executing the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation B, as shown in FIG. 27 (E), the color of the hold display of the start winning storage display area 5H-1 corresponding to the hold order 1 is white Change to green.
その後は、図26(F)、(G)と同様に、次の可変表示の開始に伴って保留が消化されると、図27(F)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1の保留表示がアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示にシフトする。更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されて、星が飛ぶ動的表示5Uが表示される。更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図27(G)に示すように、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示の色が緑から赤に変化する。   Thereafter, as in the case of (F) and (G) in FIG. 26, when the suspension is digested with the start of the next variable display, as shown in (F) of FIG. The pending display of the storage display area 5H-1 shifts to the active display of the active display area 5HA. Furthermore, the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation C is executed, and the dynamic display 5U in which the stars fly is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 27 (G), the color of the active display of the active display area 5HA changes from green to red by the execution of the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation C.
図28は、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出が実行される場合の表示の一例を示す。まず、図28(A)に示すように可変表示中に、始動入賞記憶表示エリア5Hに色が白の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに色が白のアクティブ表示が行われている。そして、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されると、図28(B)に示すように星が飛ぶ動的表示5Uが表示される。   FIG. 28 shows an example of a display when the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation C is executed. First, while the variable display is performed as shown in FIG. 28A, the hold display of the white color is performed on the start winning storage display area 5H, and the active display of the white color is performed on the active display area 5HA. Then, when the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect C is executed, a dynamic display 5U in which the stars fly is displayed as shown in FIG. 28 (B).
更に、変化演出Cの変化演出パターンに対応する変化演出の実行により、図28(C)に示すように、保留順位2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2の保留表示の色が白から赤に変化する。   Furthermore, as shown in FIG. 28 (C), the color of the hold display of the start winning memory display area 5H-2 corresponding to the hold order 2 is white, as shown in FIG. It changes to red.
なお、図26〜図28において、保留表示やアクティブ表示の色が変化する際には、動的表示であるヘリコプター、飛行機、星から保留表示やアクティブ表示に向けて弾が発射される等の作用演出が実行された後に、その保留表示やアクティブ表示の色が変化するようにしてもよい。   In FIGS. 26 to 28, when the color of the hold display or the active display changes, actions such as a bullet being fired from the dynamic display helicopter, an airplane, or a star toward the hold display or the active display, etc. After the effect is executed, the color of the hold display or the active display may be changed.
以上、本実施形態によれば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示やアクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示を変化させる変化演出が実行可能である。変化演出における保留表示やアクティブ表示の色の変化は、大当り期待度の低い順に色が青、緑、赤の3段階となっている。更に、変化演出は、キャラクタとしてヘリコプターが登場した後に変化前の色から1段階以上大当り期待度が高い色に変化させる変化演出Aと、キャラクタとして飛行機が登場した後に変化前の色から1段階以上大当り期待度が高い色に変化させる変化演出Bと、キャラクタとして星が登場した後に赤のみに変化させる変化演出Cとの各変化演出パターンに対応する変化演出とを実行可能である。このような変化演出が実行されることにより、遊技者は、キャラクタが登場した時点で保留表示やアクティブ表示の色の変化を推認すること、更には、大当りの期待度を推認することができ、演出効果を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to execute change presentation for changing the hold display in the start winning storage display area 5H and the active display in the active display area 5HA. Changes in the color of the pending display and the active display in the change production have three stages of colors: blue, green, and red in descending order of the jackpot expectation. Furthermore, the change effect is a change effect A in which the color before change is changed to one or more steps from the color before change to a color with high expectation for a big hit after the appearance of a helicopter as a character, and one or more steps from the color before change after an aircraft appears as a character It is possible to execute the change presentation corresponding to each change presentation pattern of the change presentation B in which the big hit expectation degree is changed to a high color, and the change presentation C in which only a red appears after the appearance of a star as a character. By performing such a change effect, the player can recognize the change of the color of the hold display or the active display when the character appears, and can further recognize the expectation of the jackpot. The presentation effect can be improved.
また、本実施形態によれば、大当りの場合にはハズレの場合よりも保留表示やアクティブ表示の色が最終的に赤に変化する割合が高くなっており、赤に変化する場合には、変化演出パターンの決定において変化演出Cが変化演出A、Bよりも決定される割合が高くなっている。このため、変化演出Cが実行される場合には、変化演出A、Bが実行される場合よりも大当り期待度が高いことになる。これにより、遊技者は、キャラクタが登場した時点で保留表示やアクティブ表示の色の変化を推認すること、更には、大当りの期待度を推認することができ、演出効果を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, in the case of a big hit, the rate at which the color of the pending display or the active display finally changes to red is higher than in the case of loss, and changes to red. In the determination of the effect pattern, the rate at which the change effect C is determined more than the change effects A and B is higher. Therefore, when the change effect C is executed, the big hit expectation is higher than when the change effects A and B are executed. As a result, the player can recognize the change in the color of the hold display and the active display when the character appears, and can further recognize the expectation of the big hit, and can improve the rendering effect.
また、本実施形態によれば、保留表示やアクティブ表示の色は、青、緑、赤の3段階のうち、赤の大当り期待度が高い。このため、変化演出Cが実行される場合における大当り期待度を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, the color of the pending display and the active display has a high red hit probability among the three levels of blue, green and red. Therefore, it is possible to improve the jackpot expectation when the change effect C is executed.
また、本実施形態によれば、変化演出Aの変化演出パターンに対応する変化演出の実行時には保留表示やアクティブ表示の色が変化しないいわゆるガセの場合がある一方、変化演出Bの変化演出パターンに対応する変化演出の実行時には、必ず、保留表示やアクティブ表示の色が変化する。このため、変化演出A及び変化演出Bのいずれに対応する変化演出が実行されるかを遊技者に注目させることができる。   Further, according to the present embodiment, when the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect A is executed, there may be a case in which the color of the on-hold display or the active display does not change. At the time of execution of the corresponding change presentation, the color of the hold display or the active display always changes. For this reason, it is possible to make the player pay attention to which of the change effect A and the change effect B is to be executed.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
例えば、変化演出パターンとして、変化演出Dと変化演出Eとがあり、変化演出Eは、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色の変化が1回のみである一方、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出は、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色の変化が複数回であるようにしてもよい。あるいは、変化演出D及び変化演出Eの変化演出パターンに対応する変化演出は、いずれも一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色の変化が複数回となることが可能であるが、変化演出Dは、変化演出Eよりも複数回となる割合が高いようにしてもよい。ここで、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出においては、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色の変化が複数回となる場合、保留表示やアクティブ表示の色が白、青、緑、赤の順で変化する。   For example, as the change presentation pattern, there are a change presentation D and a change presentation E, and while the change presentation E changes the color of the hold display or the active display only once in the period of one variable display, the change presentation D The change effect corresponding to the change effect pattern may be such that the color of the on-hold display or the active display is changed a plurality of times in a period of one variable display. Alternatively, the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D and the change effect E can be such that the color of the hold display or the active display can be changed multiple times in any variable display period. The change effect D may be set to have a higher ratio of a plurality of times than the change effect E. Here, in the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation D, when the color of the hold display or the active display changes a plurality of times in the period of one variable display, the color of the hold display or the active display is white. Change in the order of blue, green and red.
この場合、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出D、Eの変化演出パターンのうちいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。   In this case, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects D and E in step S701. Furthermore, the effect control CPU 120 executes the change effect corresponding to the determined change effect pattern in the variable display effect process of step S172.
あるいは、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出A、B、Cの変化演出パターンのうちいずれかを決定し、更に、その決定した変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンに対応する変化演出において、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色を複数回変化させる変化演出D、Eの変化演出パターンのいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。   Alternatively, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects A, B, and C in step S701, and further changes the change effect pattern of any of the determined change effects A, B, and C. In the corresponding change presentation, one of the change presentation patterns of the change presentation D and E in which the color of the hold display or the active display is changed a plurality of times in a single variable display period is determined. Furthermore, the effect control CPU 120 executes the change effect corresponding to the determined change effect pattern in the variable display effect process of step S172.
あるいは、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出A、B、C、D、Eの変化演出パターンのうちいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。   Alternatively, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects A, B, C, D, and E in step S701. Furthermore, the effect control CPU 120 executes the change effect corresponding to the determined change effect pattern in the variable display effect process of step S172.
保留表示やアクティブ表示の2段階以上の色の変化を、白、青、緑、赤の順で連続的に表示することによって、保留表示やアクティブ表示の態様が複数段階で変化したことを遊技者が認識可能となり、表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。   By continuously displaying the change in color of two or more stages of the hold display and the active display in the order of white, blue, green and red, the player can see that the mode of the hold display and the active display has changed in multiple stages Can be recognized, and the interest concerning the change of the display mode can be improved.
また、例えば、変化演出パターンとして、変化演出Dと変化演出Eとがあり、変化演出Eの変化演出パターンに対応する変化演出は、保留表示やアクティブ表示の色が変化しないガセの変化演出となる可能性があり、一方、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出は、必ず、保留表示やアクティブ表示の色が変化する変化演出であり、且つ、保留表示やアクティブ表示の色が徐々に変化する演出であるようにしてもよい。あるいは、変化演出D及び変化演出Eの変化演出パターンに対応する変化演出は、いずれもガセの変化演出となる可能性があるものの、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出は、変化演出Eの変化演出パターンに対応する変化演出よりも保留表示やアクティブ表示の色が変化する割合が高く、且つ、保留表示やアクティブ表示の色が徐々に変化する演出であるようにしてもよい。   Further, for example, there are a change effect D and a change effect E as the change effect pattern, and the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect E is a change effect of the holding display or the active display without changing the color There is a possibility, but on the other hand, the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D is a change effect in which the color of the hold display or the active display always changes, and the color of the hold display or the active display gradually It may be a changing effect. Alternatively, although both of the change effects corresponding to the change effect pattern of the change effect D and the change effect E have the possibility of becoming the change effects of the shift, the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D is the change effect The rate at which the color of the on-hold display or the active display changes may be higher than the change effect corresponding to the change effect pattern of E, and the color on the on-hold display or the active display may gradually change.
この場合、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出D、Eの変化演出パターンのうちいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。   In this case, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects D and E in step S701. Furthermore, the effect control CPU 120 executes the change effect corresponding to the determined change effect pattern in the variable display effect process of step S172.
あるいは、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出A、B、Cの変化演出パターンのうちいずれかを決定し、更に、その決定した変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンに対応する変化演出において、一度の可変表示の期間において保留表示やアクティブ表示の色を徐々に変化させる変化演出D、Eの変化演出パターンのいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。   Alternatively, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects A, B, and C in step S701, and further changes the change effect pattern of any of the determined change effects A, B, and C. In the corresponding change presentation, one of the change presentation patterns of the change presentation D and E for gradually changing the color of the hold display and the active display in the period of one variable display is determined. Furthermore, the effect control CPU 120 executes the change effect corresponding to the determined change effect pattern in the variable display effect process of step S172.
あるいは、演出制御用CPU120は、ステップS701において変化演出A、B、C、D、Eの変化演出パターンのうちいずれかを決定する。更に、演出制御用CPU120は、ステップS172の可変表示中演出処理において、決定した変化演出パターンに対応する変化演出を実行する。   Alternatively, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects A, B, C, D, and E in step S701. Furthermore, the effect control CPU 120 executes the change effect corresponding to the determined change effect pattern in the variable display effect process of step S172.
この場合には、保留表示やアクティブ表示の態様が徐々に変化することで、変化後の保留表示やアクティブ表示の態様の候補を表示して報知するため、遊技者に期待感を抱かせて表示態様の変化に関する興趣を向上させることができる。   In this case, by gradually changing the mode of the hold display or the active display, a candidate of the mode of the hold display after the change or the active display is displayed and notified, and thus the player feels expectation and displays Interest in changing aspects can be improved.
図29は、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出が実行される場合の表示の一例を示す。ここで変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出は、一度の可変表示の期間において保留表示の変化が複数回であり、且つ、保留表示の色が徐々に変化する態様である。   FIG. 29 shows an example of a display when the change presentation corresponding to the change presentation pattern of the change presentation D is executed. Here, the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D is a mode in which the change of the hold display is a plurality of times in a single variable display period, and the color of the hold display gradually changes.
まず、図29(A)に示すように、可変表示中に始動入賞記憶表示エリア5Hに色が白の保留表示が行われ、アクティブ表示エリア5HAに色が白のアクティブ表示が行われている。そして、変化演出Dの変化演出パターンに対応する変化演出が実行されると、図29(B)に示すように、キャラクタCHαが、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示に対して青色のビームBM1を照射する態様となる。その後、図29(C)、図29(D2)に示すように、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において白色の領域が徐々に変化後の候補の態様の領域である青色の領域に変化する。   First, as shown in FIG. 29A, while the variable display is performed, the hold display of white is performed on the start winning storage display area 5H, and the active display of white is performed on the active display area 5HA. Then, when the change effect corresponding to the change effect pattern of the change effect D is executed, as shown in FIG. 29 (B), the character CHα holds the start prize storage display area 5H-3 corresponding to the hold order 3 It becomes an aspect which irradiates blue beam BM1 to a display. After that, as shown in FIG. 29C and FIG. 29D2, in the reserve display of the start winning storage display area 5H-3 corresponding to reserve order 3, the area of the candidate aspect after the white area gradually changes It changes to the blue area which is
更に、図29(E1)に示すように、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において領域全体が青色になるとともに、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において2回目の色の変化が生じることを示唆する「もう1回」の文字TXが表示される。続いて、図29(F1)に示すように、キャラクタCHαが、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示に対して緑色のビームBM2を照射し、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において青色の領域が徐々に変化後の候補の態様の領域である緑色の領域に変化し、図29(G1)に示すように、保留順位3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3の保留表示において領域全体が緑色になる。   Furthermore, as shown in FIG. 29 (E1), the entire area turns blue in the hold display of start winning storage display area 5H-3 corresponding to hold order 3, and start prize storage display area 5H corresponding to hold order 3 The "one more time" character TX is displayed which suggests that a second color change occurs in the -3 pending display. Subsequently, as shown in FIG. 29 (F1), the character CHα irradiates the green beam BM2 to the hold display of the start winning storage display area 5H-3 corresponding to the hold order 3 and corresponds to the hold order 3 In the pending display of the start winning memory display area 5H-3, the blue area gradually changes to the green area which is the area of the candidate aspect after the change, and as shown in (G1) in FIG. The entire area turns green in the hold display of the corresponding start winning memory display area 5H-3.
また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示の色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっているものとしたが、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示があってもよい。例えば、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示は、大当りの場合にのみ出現するものであってもよい。   Further, in the above embodiment, the color of the pending display and the active display has a stage according to the big hit expectation, and in the order from the lower to higher white, blue, green and red, but from red There may also be a color or display with a high degree of expectation. For example, a color or display that is even more likely to be a big hit than red may appear only in the case of a big hit.
また、上記実施形態では、始動入賞時の保留表示の色、すなわち、保留表示の初期の色は一律で白としたが、始動入賞時の段階から保留表示の色を青、緑、赤等としてもよい。   In the above embodiment, the color of the hold display at the start winning combination, that is, the initial color of the hold display is uniformly white, but the color of the hold display is blue, green, red, etc. from the stage of the start winning. It is also good.
また、上記実施形態では、入賞時処理において保留表示の色とアクティブ表示の色の双方を色変化パターンとして決定したが、入賞時処理においては保留表示の色のみを決定し、アクティブ表示の色については、対応する可変表示が実行される際の可変表示開始設定処理において決定されるようにしてもよい。この場合においても、上記実施形態における色変化や変化演出パターンの決定割合等が用いられることにより、上記実施形態と同様の変化演出の態様となるようにしてもよい。   In the above embodiment, both the color of the hold display and the color of the active display are determined as the color change pattern in the winning process, but only the color of the hold display is determined in the winning process and the color of the active display is determined. May be determined in the variable display start setting process when the corresponding variable display is performed. Also in this case, the color change, the determination ratio of the change effect pattern, and the like in the above-described embodiment may be used to achieve the same change effect as the above embodiment.
また、上記実施形態の図22の変化演出設定処理におけるステップS706〜ステップS710の処理は、可変表示の終了時に実行されるようにしてもよい。これにより、変化演出に対応する保留(ターゲット)についての可変表示が終了するまで決定済みフラグをオンにしておくことができ、ターゲットについての可変表示が終了するまで、新たな保留が変化演出の対象となることが防止される。   Further, the processing of step S706 to step S710 in the change presentation setting processing of FIG. 22 of the above embodiment may be executed at the end of the variable display. Thus, the determined flag can be turned on until the variable display of the hold (target) corresponding to the change effect is ended, and the new hold is an object of the change effect until the variable display of the target is ended. Being prevented.
また、上記実施形態では、変化演出Aのみが色が変化しないガセの場合にも設定され得る変化演出パターンであり、変化演出B、Cは、必ず色が変化する変化演出パターンであるが、変化演出B、Cも色が変化しないガセの場合にも設定され得る変化演出パターンであってもよい。この場合、色が変化しないガセの場合には、変化演出A>B>Cの順で選択される割合が高くなるようにしてもよい。   In the above embodiment, only the change effect A is a change effect pattern that can be set even in the case of a gusset in which the color does not change, and the change effects B and C are change effect patterns in which the color always changes. The effects B and C may also be change effect patterns that can be set even in the case of a gusset in which the color does not change. In this case, in the case of a gusset in which the color does not change, the ratio selected in the order of change effect A> B> C may be increased.
また、上記実施形態では、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されており、遊技状態が時短(有利)状態や短縮変動の状態であって一度の可変表示の期間が短縮される場合においても、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されているものとしたが、例えば、遊技状態が時短状態や短縮変動の状態において可変表示期間に収まる変化演出と、短縮変動以外の通常状態の場合に可変表示期間に収まる変化演出とがあり、遊技状態が時短状態や短縮変動の状態である場合には、時短状態や短縮変動の状態における可変表示期間に収まる変化演出が選択、実行され、遊技状態が短縮変動以外の通常状態の場合には、短縮変動以外の通常状態における可変表示期間に収まる変化演出が選択、実行されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the execution period of the change effect is set to fall within the period of one variable display, and the game state is a short time (favorable) state or a state of shortening fluctuation and one variable display Even if the period of time is shortened, the execution period of the change effect is set to fall within the period of one variable display, but, for example, when the gaming state is a time saving state or a shortening fluctuation state There is a change effect that falls within the variable display period and a change effect that falls within the variable display period in the case of a normal state other than the shortening change, and the time saving state or the shortening change when the gaming state is a short time state or a short change state. If the change effect falling within the variable display period in the state of is selected and executed, and the gaming state is the normal state other than the shortening change, the change effect falling within the variable display period in the normal state other than the shortening change is selected , It may be executed.
また、上記実施形態では、色変化パターンの選択割合を、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって色変化パターンの選択割合を異ならせてもよい。   In the above embodiment, the selection ratio of the color change pattern is different in the cases of super reach big hit, normal reach big hit, super reach loss, normal reach loss, and non-reach loss, but it is not limited thereto. For example, the selection ratio of the color change pattern may be made different depending on whether it is a big hit or a miss.
また、ガセの変化演出が実行される場合には、一旦は保留表示やアクティブ表示の態様が変化するがその後、元の態様に戻るような演出が行われてもよい。例えば、表示されているキャラクタが保留表示を叩いた場合に、保留表示が変化するパターンの演出と変化しないガセのパターンの演出とが選択的に実行されてもよい。   In addition, when the change effect of Gasse is executed, although the mode of the hold display or the active display changes once, an effect of returning to the original mode may be performed. For example, when the displayed character strikes the hold display, the effect of the pattern in which the hold display changes and the effect of the pattern of the caste that does not change may be selectively executed.
また、変化演出における保留表示やアクティブ表示の態様の変化は色の変化に限定されず、例えば、保留表示やアクティブ表示の形状、大きさ、文字、キャラクタ等の変化であってもよい。更には、保留表示にのみ用いられる色、形状、大きさ、文字、キャラクタ等があってもよく、アクティブ表示にのみ用いられる色、形状、大きさ、文字、キャラクタ等があってもよい。   Further, the change of the mode of the hold display or the active display in the change effect is not limited to the change of the color, and may be, for example, a change of the shape, size, characters, characters, etc. of the hold display or the active display. Furthermore, there may be colors, shapes, sizes, characters, characters, etc. used only for the hold display, and colors, shapes, sizes, characters, characters, etc. used only for the active display.
また、変化演出によって保留表示やアクティブ表示の色等の態様が変化する際に音が鳴るようにしてもよい。更には、変化した後の色に応じて音が異なるようにしてもよい。例えば、赤に変化する場合と青に変化する場合とでは、異なる音が鳴るようにしてもよい。更には、保留表示及びアクティブ表示において、同じ色に変化する場合には、共通の音が鳴るようにしてもよい。例えば、保留表示が青に変化する場合と、アクティブ表示が青に変化する場合とにおいて共通の音が鳴るようにしてもよい。   In addition, the sound may be emitted when an aspect such as the color of the on-hold display or the active display changes due to the change effect. Furthermore, the sound may be different according to the color after the change. For example, different sounds may be sounded when changing to red and when changing to blue. Furthermore, in the hold display and the active display, if the same color is changed, a common sound may be emitted. For example, a common sound may be made to sound when the hold display changes to blue and when the active display changes to blue.
[始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される特定表示に関連する演出]
始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて実行される演出に関して説明する。前述した例では、有効始動入賞(第1保留記憶数が上限値に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと、第2保留記憶数が上限値に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が発生すると、1の始動入賞に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hに1の保留表示を表示させるようにしているが、以下に示すように、有効始動入賞が発生する前から始動入賞記憶表示エリア5Hに特定表示を表示させておき、有効始動入賞に応じて特定表示の表示態様が変化する(態様変化後の特定表示が前述した保留表示に相当する)ようにしてもよい。
[Effects relating to the specific display displayed in the start winning memory display area 5H]
The effects performed in the start winning combination memory display area 5H will be described. In the example described above, the game ball has won in the first start winning opening when the first start storage number has not reached the upper limit value, and the second hold storage number has not reached the upper limit value. When the game ball wins at the second start winning opening), the hold display of 1 is displayed on the start winning memory display area 5H corresponding to the start winning of 1, but as shown below The specific display is displayed in the start winning storage display area 5H before the valid start winning occurs, and the display mode of the specific display changes according to the valid starting winning (The hold display mentioned above as the specific display after the mode change) Or the like).
具体的には、図30(A)及び(B)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hに、第1保留記憶数の上限値(4)に対応した数の特定表示を表示可能であるものとする。始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4の各領域には、1の特定表示を表示可能であり、1の特定表示は1の可変表示(特図ゲーム)に対応した表示情報(オブジェクト)である。ここで、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4の各領域に表示される特定表示に関して、対応する可変表示の始動条件(第1保留記憶数が上限値に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が成立していないときには、その特定表示を第1態様で表示し、対応する可変表示の始動条件が成立しているが開始条件(第2保留記憶数が0であり、保留順位が上位であった第1特図の可変表示が終了しており、且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立していないときには、その特定表示を第2態様で表示するようにしている。   Specifically, as shown in FIGS. 30A and 30B, the start winning storage display area 5H can display a number of specific displays corresponding to the upper limit value (4) of the first reserved storage number. It shall be. In each area of start winning storage display areas 5H-1 to 5H-4, 1 specific display can be displayed, and 1 specific display corresponds to 1 variable display (special figure game) display information (object) It is. Here, with respect to the specific display displayed in each area of the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-4, the effect control CPU 120 starts the corresponding variable display start condition (the first number of pending storages reaches the upper limit value). When the game ball has not won in the first start winning opening) is not established, the specific display is displayed in the first mode, and the start condition of the corresponding variable display is satisfied, but the start condition is (When the variable display of the 1st special figure whose number of 2nd holding memory is 0 and the holding order is high is finished, and it is not controlled to the big hit game state) is not satisfied, The specific display is displayed in the second mode.
図30(A)の例では、特定表示に対応した可変表示の始動条件が成立していないとき(特定表示に対応した保留記憶が存在しないとき)には、当該特定表示を、黒い玉が鎖に縛られた第1態様(以下、ブランク態様とも称する)で表示し、特定表示に対応した可変表示の始動条件が成立しているが開始条件が成立していないとき(特定表示に対応した保留記憶が存在するとき)には、当該特定表示を、白い玉が鎖に縛られていない第2態様(以下、有効態様とも称する)で表示するようにしている。第2態様の特定表示が前述した保留表示に相当する。   In the example of FIG. 30 (A), when the starting condition of the variable display corresponding to the specific display is not satisfied (when there is no pending storage corresponding to the specific display), the black balls chain the specific display. When the start condition of the variable display corresponding to the specific display is satisfied but the start condition is not satisfied (the hold corresponding to the specific display) When the memory exists, the specific indication is displayed in a second mode (hereinafter also referred to as an effective mode) in which the white ball is not bound to a chain. The specific display of the second aspect corresponds to the above-described hold display.
なお、前述したように、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したとき(保留記憶数が増加したタイミング)や特別図柄の可変表示が実行されるとき(保留記憶数が減少するタイミング)に主基板11から伝送された第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに合計保留記憶数指定コマンド等に基づいて、更新後の第1保留記憶数及び第2保留記憶数、並びに合算保留記憶数を認識することができる。また、有効始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドのいずれか)、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、及び表示結果3指定コマンドのいずれか)、及び変動カテゴリコマンドに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができると共に、表示結果指定コマンドに基づいて当該始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができ、変動カテゴリコマンドに基づいて当該始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。   In addition, as mentioned above, CPU 120 for production control mainly when the start winning a prize occurs (the timing when the number of retention storage increases) or when the variable display of the special symbol is executed (the timing when the number of storage retentions decreases) Based on the first pending storage number specification command and the second pending storage number specification command transmitted from the substrate 11, the total pending storage number specification command, etc., the first pending storage number and the second pending storage number after updating, and The total number of pending storages can be recognized. In addition, the start winning opening designation command (one of the first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command) transmitted from the main substrate 11 when the valid start winning occurs, the display result designation command (display result It is possible to recognize the occurrence of the valid start winning on the basis of any of the 1 designation command, the display result 2 designation command, and the display result 3 designation command) and the variation category command, and also the occurrence based on the display result designation command It is possible to recognize whether the winning determination result corresponding to the starting winning combination is a big hit or losing, and based on the variation category command, the variation pattern of the variable display corresponding to the starting winning combination (whether it is super reach or not Etc.) can be recognized.
即ち、演出制御用CPU120は、未だ実行されていない可変表示に関する始動条件が成立した状態であるか否か、及び、未だ実行されていない可変表示に関する始動条件が成立したが開始条件が成立していない状態であるか否か、を特定可能である。そして、始動条件が成立しているが開始条件が成立していない可変表示を対象として、先読み予告演出を実行することが可能である。以下の説明において、「保留記憶が存在しない」あるいは「保留記憶が無い」という場合には、可変表示に関する始動条件が成立していないということを示し、「保留記憶が存在する」又は「保留記憶が有る」という場合には、可変表示に関する始動条件が成立しているが開始条件は成立していないことを示すものとする。   That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the start condition for the variable display which has not been executed is satisfied, and the start condition for the variable display which has not been executed yet holds, but the start condition is satisfied. It is possible to specify whether or not there is no state. Then, it is possible to execute preview advance notice rendering for a variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. In the following description, when "hold storage does not exist" or "there is no hold storage" indicates that the start condition for variable display is not satisfied, and "hold storage exists" or "hold storage" In the case of “there is,” it indicates that the start condition regarding the variable display is satisfied but the start condition is not satisfied.
図30(C)に示すように、各保留順位に対応した保留記憶が存在しているか否かに応じて、各保留順位に対応した特定表示の表示態様を有効態様とするか又はブランク態様とするかが決定される。具体的には、第1保留記憶数が0である場合には、保留順位1〜4に対応する保留記憶が存在しないため、保留順位1〜4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4には、それぞれブランク態様の特定表示が表示されることになる。また、第1保留記憶数が1である場合には、保留順位1に対応する保留記憶が存在し、保留順位2〜4に対応する保留記憶が存在しないため、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1には、有効態様の特定表示が表示され、保留順位2〜4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4には、それぞれブランク態様の特定表示が表示される。また、第1保留記憶数が2である場合には、保留順位1及び2に対応する保留記憶が存在し、保留順位3及び4に対応する保留記憶が存在しないため、保留順位1及び2に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1及び5H−2には、それぞれ有効態様の特定表示が表示され、保留順位3及び4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−3及び5H−4には、それぞれブランク態様の特定表示が表示される。また、第1保留記憶数が3である場合には、保留順位1〜3に対応する保留記憶が存在し、保留順位4に対応する保留記憶が存在しないため、保留順位1〜3に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3には、それぞれ有効態様の特定表示が表示され、保留順位4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−4には、ブランク態様の特定表示が表示される。また、第1保留記憶数が4である場合には、保留順位1〜4に対応する保留記憶が存在するため、保留順位1〜4に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4には、それぞれ有効態様の特定表示が表示される。   As shown in FIG. 30 (C), depending on whether or not there is a pending storage corresponding to each pending order, the display mode of the specific display corresponding to each pending order may be a valid mode or a blank mode It is decided what to do. Specifically, when the first number of pending storages is 0, there is no pending storage corresponding to the pending orders 1 to 4, and therefore the start winning storage display area 5H-1 corresponding to the pending orders 1 to 4 The specific display of the blank mode is displayed on 5H-4. Further, when the first number of pending storages is 1, there is a pending storage corresponding to the pending order 1 and there is no pending storage corresponding to the pending orders 2 to 4, so the start winning combination corresponding to the pending order 1 The specific display of the effective mode is displayed in the memory display area 5H-1, and the specific display of the blank mode is displayed in the start winning storage display areas 5H-2 to 5H-4 corresponding to the holding orders 2 to 4, respectively. Ru. In addition, when the first number of pending storages is 2, there are pending storages corresponding to the pending orders 1 and 2 and no pending storages corresponding to the pending orders 3 and 4, so in the pending orders 1 and 2 The specific display of the effective mode is displayed in the corresponding start winning storage display areas 5H-1 and 5H-2, and the start winning storage display areas 5H-3 and 5H-4 corresponding to the holding orders 3 and 4 are: The specific display of the blank mode is displayed respectively. In addition, when the first number of pending storages is 3, there is a pending storage corresponding to the pending order 1 to 3 and there is no pending storage corresponding to the pending order 4, so it corresponds to the pending orders 1 to 3 The specific display of the effective mode is displayed in each of the start winning memory display areas 5H-1 to 5H-3, and the specific display of the blank mode is displayed in the start winning memory display area 5H-4 corresponding to the holding order 4 Ru. Further, when the first number of pending storages is 4, there is a pending storage corresponding to the pending orders 1 to 4, and therefore the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-4 corresponding to the pending orders 1 to 4 Each displays a specific display of the effective mode.
このように、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示可能となるブランク態様の特定表示の上限数は、保留記憶数の上限値と同じである。本例では、第1保留記憶数の上限値が4であるため、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示可能なブランク態様の特定表示の上限数も4となる。   Thus, the upper limit number of the specific indications of the blank mode that can be displayed in the start winning storage display area 5H is the same as the upper limit value of the number of pending storages. In the present example, since the upper limit value of the first number of pending storages is 4, the upper limit number of the specific indications of the blank mode that can be displayed in the start winning storage display area 5H is also 4.
図31及び後述する図32は、特定表示に関する各演出の実行タイミング及び実行期間の一例を示すタイミングチャートである。このタイムチャートには、始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)の入力タイミングを示す「始動入賞」と、演出図柄の変動期間(変動開始タイミング及び変動終了タイミング)を示す「演出図柄」と、アクティブ表示エリア5HAにおけるアクティブ表示の実行期間(アクティブ表示開始タイミング及びアクティブ表示終了タイミング)を示す「アクティブ表示」と、保留順位1に対応する表示エリアである始動入賞記憶表示エリア5H−1において実行される各演出の実行状況を示す「保留順位1」と、保留順位2に対応する表示エリアである始動入賞記憶表示エリア5H−2において実行される各演出の実行状況を示す「保留順位2」と、保留順位3に対応する表示エリアである始動入賞記憶表示エリア5H−3において実行される各演出の実行状況を示す「保留順位3」と、保留順位4に対応する表示エリアである始動入賞記憶表示エリア5H−4において実行される各演出の実行状況を示す「保留順位4」の、それぞれの項目に対応した時間軸が設けられている。   FIG. 31 and FIG. 32 described later are timing charts showing an example of execution timing and execution period of each effect related to the specific display. In this time chart, “start winning” showing the input timing of the command (command at the time of winning) transmitted in the start winning determination process and “changing start timing of the design symbol (changing start timing and end timing of fluctuation)” "Active display" indicating the effect pattern ", the active display execution period (active display start timing and active display end timing) in the active display area 5HA, and the start winning storage display area 5H which is a display area corresponding to the hold order 1 “Show pending order 1” indicating the execution status of each effect executed in −1, and “showed execution status of each effect executed in start winning storage display area 5H-2 that is a display area corresponding to pending order 2” Start winning storage display area 5H-which is a display area corresponding to holding order 2 "and holding order 3 "Holding order 3" showing the execution status of each effect executed in the "on hold order" showing the execution status of each effect executed in the start winning storage display area 5H-4 which is a display area corresponding to the holding order 4 The time axis corresponding to each item of 4 "is provided.
また、「保留順位1」〜「保留順位4」に関して、それぞれ対応する表示エリア5H−1〜5H−4に表示させる特定表示の態様を示す「有効態様」及び「ブランク態様」と、特定表示をブランク態様から有効態様に変化させる変化演出の実行期間(変化演出開始タイミング及び変化演出終了タイミング)を示す「変化演出」と、演出図柄の変動開始(開始条件の成立)に伴い特定表示をシフトさせる移動演出の実行期間(移動演出開始タイミング及び移動演出終了タイミング)を示す「移動演出」の、それぞれの項目に対応した時間軸が設けられている。さらに、「保留順位4」に関しては、ブランク態様の特定表示を増加させる(新たに出現させる)増加演出の実行期間(増加演出開始タイミング及び増加演出終了タイミング)を示す「増加演出」に対応した時間軸も設けられている。   In addition, "effective mode" and "blank mode" showing the modes of the specific display to be displayed in the corresponding display areas 5H-1 to 5H-4 with respect to "hold order 1" to "hold order 4", and the specific display "Change production" showing the execution period (change production start timing and change production end timing) of the change production to change from the blank mode to the valid mode and the specific display is shifted along with the fluctuation start of the production design (establishment of start condition) The time axis corresponding to each item of "movement effect" indicating the execution period of the movement effect (movement effect start timing and movement effect end timing) is provided. Furthermore, regarding "hold order 4", the time corresponding to "increase effect" indicating the execution period (increase effect start timing and increase effect end timing) of the increase effect that causes the specific display of the blank mode to increase (newly appear) An axis is also provided.
次に、図31のタイミングチャート及び図33の画面表示図を用いて、特定表示に関する演出を具体的に説明する。図31の(0)のタイミングでは、第1保留記憶数が0である。このとき、図33(A1)に示すように画像表示装置5の画面上では、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4に、それぞれブランク態様の特定表示が表示された状態となっている。   Next, the effects relating to the specific display will be specifically described using the timing chart of FIG. 31 and the screen display diagram of FIG. At the timing (0) in FIG. 31, the first pending storage count is zero. At this time, as shown in FIG. 33 (A1), on the screen of the image display 5, the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-4 are in the state where the specific display of the blank mode is displayed respectively. .
ここで、図31の(1)のタイミングで、第1始動入賞口への入賞が発生して、第1保留記憶数が0から1になったものとする。このとき、演出制御用CPU120は、図33(B1)及び(C1)に示すように、保留順位1に対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示される特定表示をブランク態様から有効態様に変化させる変化演出を実行する。本例では、変化演出として、黒い玉(ブランク態様の特定表示)の鎖が破壊されて白い玉(有効態様の特定表示)に変化すると共に、態様変化後の特定表示の表示位置が態様変化前よりも上方となるような演出を実行している。   Here, it is assumed that the winning of the first starting winning opening has occurred at the timing (1) in FIG. 31 and the first reserved storage number has changed from 0 to 1. At this time, the effect control CPU 120 changes the specific display displayed in the start winning storage display area 5H-1 corresponding to the hold order 1 from the blank mode to the effective mode as shown in FIGS. Execute the change effect to be changed. In this example, as the change effect, the chain of the black ball (specific indication of the blank mode) is broken and changed to a white ball (specific indication of the effective mode), and the display position of the specific display after the mode change is before the mode change It is performing the effect that it becomes higher than it.
このように、始動条件が成立したときに、特定表示の表示態様がブランク態様から有効態様に変化する変化演出を実行することにより、始動条件の成立を、演出効果を高めて遊技者に認識させることができる。また、本例では、変化演出により特定表示の表示態様(表示色及び形状)が変化すると共に、表示位置も変化するようにしている。即ち、有効態様の特定表示の表示位置と、ブランク態様の特定表示の表示位置とが異なり、前者は後者よりも遊技者が視認し易い画面中央寄りに表示されているため、遊技者は、特定表示に対応した始動条件が成立しているか否かを容易に把握することができる。   As described above, when the start condition is satisfied, the effect of changing the display mode of the specific display from the blank mode to the effective mode is executed to increase the effect of the start condition and cause the player to recognize be able to. Further, in this example, the display mode (display color and shape) of the specific display is changed by the change effect, and the display position is also changed. That is, since the display position of the specific display of the effective mode and the display position of the specific display of the blank mode are different, and the former is displayed closer to the center of the screen which is easier for the player to view than the latter. Whether or not the start condition corresponding to the display is satisfied can be easily grasped.
ここで、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への入賞が発生して、特定表示をブランク態様から有効態様に変化させるときに、始動入賞時の判定結果に基づいて変化先となる有効態様の特定表示の表示色を決定するようにしてもよい。例えば、図17に示すように、始動入賞時の判定結果(主基板11から伝送された始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動カテゴリコマンド)に応じて、通常色(白)とするか又は特別色(青、緑、赤)とするか、並びに、特別色とする場合には何れの特別色(青、緑、赤)とするかを決定して、(C1)において、決定した表示色である有効態様の特定表示を表示させるようにしてもよい。   Here, when the winning for the first start winning opening occurs and the specific display is changed from the blank mode to the effective mode, the effect control CPU 120 is effective to be the change destination based on the determination result at the start winning time. The display color of the specific display of the aspect may be determined. For example, as shown in FIG. 17, the normal color (white) is set according to the determination result at the start winning (the start winning combination designation command transmitted from the main substrate 11, the display result designation command, and the variation category command). It was decided in (C1) by deciding which special color (blue, green, red) to use as the special color (blue, green, red) and if it is the special color. The specific display of the effective mode which is the display color may be displayed.
さらに、このような構成とした場合に、ブランク態様の特定表示を有効態様に変化させる変化演出として、複数種別の変化演出を設けておき、変化先となる有効態様の特定表示の表示色に応じて、異なる種別の変化演出を実行可能としてもよい。例えば、変化先となる有効態様の特定表示の表示色が白と決定された場合には、キャラクタを出現させずにブランク態様から有効態様に変化させ、変化先となる有効態様の特定表示の表示色が青と決定された場合には、他の表示色よりも高い割合でキャラクタAを出現させてブランク態様から有効態様(表示色は青)に変化させ、変化先となる有効態様の特定表示の表示色が緑と決定された場合には、他の表示色よりも高い割合でキャラクタBを出現させてブランク態様から有効態様(表示色は緑)に変化させ、変化先となる有効態様の特定表示の表示色が赤と決定された場合には、他の表示色よりも高い割合でキャラクタCを出現させてブランク態様から有効態様(表示色は赤)に変化させるようにしてもよい。   Furthermore, in such a configuration, a plurality of types of change effects are provided as a change effect for changing the specific display of the blank mode to the effective mode, and according to the display color of the specific display of the effective mode to be the change destination. It may be possible to execute different types of change effects. For example, when the display color of the specific display of the effective mode to be changed is determined to be white, the blank mode is changed to the effective mode without causing the character to appear, and the display of the specific display of the effective mode to be changed When the color is determined to be blue, the character A is made to appear at a higher rate than the other display colors to change from the blank mode to the effective mode (display color is blue), and a specific display of the effective mode to be changed If the display color of is determined to be green, the character B is made to appear at a higher rate than the other display colors to change from the blank mode to the effective mode (display color is green), and When the display color of the specific display is determined to be red, the character C may be made to appear at a rate higher than that of the other display colors to change from the blank mode to the effective mode (display color is red).
次に、演出制御用CPU120は、図31の(2)(3)及び図33(C1)に示すように、変化演出が終了すると、変化後の有効態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−1に所定期間(少なくとも遊技者が特定表示の態様が有効態様に変化したことを認識可能な期間)表示させた後に、移動演出を実行する。移動演出において、図31の(3)(4)及び図33(D1)(E1)に示すように、保留順位1の可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、対応する始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示をアクティブ表示エリア5HAに移動させた後、さらに、図31の(4)(5)及び図33(E1)(F1)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されているブランク態様の特定表示を、それぞれ、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に移動させる。即ち、各特定表示を、保留順位が1つ上の表示エリアに移動させる移動演出を実行する。この移動演出により、特定表示についての演出効果を向上させることができる。   Next, as shown in (2) and (3) of FIG. 31 and (C1) in FIG. 33, the effect control CPU 120 starts the specific display of the effective mode after the change when the change effect is finished. After the predetermined period (a period in which at least the player can recognize that the aspect of the specific display has changed to the effective aspect) is displayed on -1, the movement effect is executed. In the movement effect, as shown in (3) and (4) and (D1) (E1) in FIG. 31, based on the start condition of the variable display of the suspension order 1 being established, the corresponding start winning memory display After moving the specific display of the effective aspect displayed in the area 5H-1 to the active display area 5HA, as shown in (4) (5) of FIG. 31 and (E1) (F1) in FIG. The specific display of the blank mode displayed in the start winning storage display areas 5H-2 to 5H-4 is moved to the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-3, respectively. That is, the movement effect of moving each specific display to the display area one rank higher in the holding order is executed. This movement effect can improve the effect of the specific display.
ここで、開始条件が成立した可変表示に対応する有効態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動させることに伴い、ブランク態様の特定表示も保留順位が1つ上位のエリアに移動させることで、第1態様の特定表示が移動する移動演出が実行され、演出効果を更に高めることができる。   Here, as the specific display of the effective mode corresponding to the variable display for which the start condition is satisfied is moved from the start prize storage display area 5H-1 to the active display area 5HA, the specific display of the blank mode also has one suspension order. By moving to the upper area, the movement effect of moving the specific display of the first aspect is executed, and the effect can be further enhanced.
なお、図33(D1)(E1)に示すように、有効態様の特定表示(前述した保留表示に相当)が始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動すると、当該特定表示(即ち開始条件が成立した可変表示に対応した表示情報)は、前述した第1態様(ブランク態様)及び第2態様(有効態様)のいずれとも異なる第3態様(アクティブ態様)で表示されることとなる。この第3態様の特定表示は、前述したアクティブ表示に相当するものである。本例では、第3態様の特定表示(アクティブ表示)は、第2態様(有効態様)の特定表示よりもサイズが大きく煌びやかな態様となっているため、遊技者は、第2態様の特定表示よりも視認し易い。   In addition, as shown in FIG. 33 (D1) (E1), when the specific display of the effective mode (corresponding to the above-mentioned hold display) moves from the start winning storage display area 5H-1 to the active display area 5HA, the specific display ( That is, the display information corresponding to the variable display for which the start condition is satisfied is displayed in a third mode (active mode) different from any of the first mode (blank mode) and the second mode (effective mode) described above Become. The specific display of this third aspect corresponds to the above-described active display. In this example, since the specific display (active display) of the third aspect is larger and more vivid than the specific display of the second aspect (effective aspect), the player can display the specific display of the second aspect. It is easier to see.
具体的には、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から第1図柄変動開始指定コマンドを受信したことを契機として、有効態様の特定表示(前述した保留表示に相当)が始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動したタイミング(図31の(4)のタイミング)で、演出図柄の変動表示を開始させるものとする。これに伴い第1保留記憶数は0となっている。なお、本例では、アクティブ表示エリア5Hにアクティブ表示(第3態様の特定表示)が表示されたタイミングで演出図柄の変動表示を開始しているが、このような形態に限らず、有効態様の特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動する途中で(移動演出の終了前に)演出図柄の変動表示を開始するようにしても良く、有効態様の特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動した後(移動演出の終了後)、所定時間が経過してから演出図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。   Specifically, the effect control CPU 120 receives the first symbol variation start designation command from the game control microcomputer 100 as a trigger, and the specific display (corresponding to the hold display described above) of the effective mode is a start winning memory At the timing when the display area 5H-1 is moved to the active display area 5HA (the timing of (4) in FIG. 31), it is assumed that the fluctuation display of the effect pattern is started. Along with this, the first pending storage number is zero. In addition, in this example, although the variation display of the production design is started at the timing when the active display (specific display of the third aspect) is displayed in the active display area 5H, the present invention is not limited to such a form. While the specific display moves from the start winning storage display area 5H-1 to the active display area 5HA (before the end of the movement effect), the variable display of the effect design may be started, and the specific display of the effective mode is started After moving from the prize storage display area 5H-1 to the active display area 5HA (after the end of the movement effect), the variable display of the effect pattern may be started after a predetermined time has elapsed.
ここで、移動演出前に始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されていたブランク態様の特定表示が、それぞれ、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に移動したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−4には、特定表示が表示されていない状態となっている(図31の(4)〜(5)の期間、及び図33(F1))。即ち、始動入賞記憶表示エリア5H−4に特定表示が表示されている状態では遊技者が視認できない背景画像の一部領域が、始動入賞記憶表示エリア5H−4に特定表示が表示されていないことにより、遊技者が視認可能となっている。   Here, the specific display of the blank mode which has been displayed in the start winning storage display areas 5H-2 to 5H-4 before the movement effect has moved to the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-3, respectively. Along with this, the specific display is not displayed in the start winning storage display area 5H-4 (periods of (4) to (5) in FIG. 31 and FIG. 33 (F1)). That is, when the specific display is displayed in the start winning storage display area 5H-4, the specific display is not displayed in the start winning storage display area 5H-4 for a part of the background image that the player can not visually recognize. Thus, the player can visually recognize.
演出制御用CPU120は、このように、始動入賞記憶表示エリア5H−4に特定表示が表示されていない状態となることに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−4に新たな特定表示を表示させる増加演出を実行する。本例では、図31の(5)のタイミングで、移動演出の終了と同時に増加演出を開始しており、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されていた特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−3に移動した(特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示された)直後に、始動入賞記憶表示エリア5H−4において増加演出が開始される。なお、移動演出の終了前(特定表示が始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示される前)に増加演出を開始するようにしても良く、移動演出の終了から所定時間経過後に増加演出を開始するようにしてもよい。   In this way, the effect control CPU 120 increases the display of a new specific display on the start winning storage display area 5H-4 as the specific display is not displayed on the start winning storage display area 5H-4. Perform the production. In this example, the increase effect is started simultaneously with the end of the move effect at the timing of (5) in FIG. 31, and the specific display displayed in the start prize storage display area 5H-4 is the start prize storage display area 5H. Immediately after the movement to -3 (specific display is displayed in the start winning storage display area 5H-3), an increase effect is started in the starting winning storage display area 5H-4. The increase effect may be started before the end of the move effect (before the specific display is displayed in the start winning storage display area 5H-3), and the increase effect is started after a predetermined time has elapsed from the end of the move effect. You may do it.
図33の(G1)に示すように、増加演出では、まず、始動入賞記憶表示エリア5H−4に閃光を出現させることで、ブランク態様の特定表示が増加すること(新たな特定表示が当該領域に表示されること)を示唆した後、図31の(6)のタイミングで、図33の(H1)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4にブランク態様の特定表示を表示させる。なお、本例における増加演出は、始動入賞記憶表示エリア5H−4に閃光態様の特定表示を出現させると共に、当該閃光態様の特定表示をブランク態様の特定表示に変化させる演出であるともいえる。   As shown in (G1) of FIG. 33, in the increase effect, first, the specific display of the blank form is increased by causing the flash to appear in the start winning combination storage display area 5H-4 (a new specific display indicates the area concerned After suggesting that it is displayed on the screen, as shown in (H1) of FIG. 33, at the timing of (6) of FIG. The increase effect in this example can be said to be an effect that causes the specific display of the flash mode to appear in the start winning storage display area 5H-4 and changes the specific display of the flash mode to the specific display of the blank mode.
このように、開始条件が成立した可変表示に対応する有効態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−1からアクティブ表示エリア5HAに移動させることに伴い、新たにブランク態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示させることで、演出効果を向上させることができ、興趣を向上できる。   In this manner, the specific display of the blank mode is newly started with the specific display of the blank mode being moved from the start winning storage display area 5H-1 to the active display area 5HA, as the specific display of the effective mode corresponding to the variable display where the start condition is satisfied. By displaying in the memory display area 5H-4, the rendering effect can be improved, and the interest can be improved.
なお、増加演出は、このような形態に限らず、閃光の画像を一旦表示させることなく、当初から新たなブランク態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示させる演出であってもよい。また、このように、可変表示の開始に伴い特定表示が表示されなくなった所定の表示エリア(始動入賞記憶表示エリア5H−4)に、ブランク態様の特定表示を出現させる演出(出現演出)が実行されることにより、所定の表示エリアにおける演出効果を向上させることができる。   Note that the increase effect is not limited to such a form, and even if it is an effect to display the specific display of the blank mode from the beginning on the start winning storage display area 5H-4 without displaying the flash image once. Good. Also, in this manner, an effect (appearance effect) of causing the specific display of the blank mode to appear in the predetermined display area (start winning storage display area 5H-4) in which the specific display is not displayed with the start of the variable display is performed. By doing this, the rendering effect in the predetermined display area can be improved.
図31に示す(4)〜(11)の期間は、演出図柄の変動表示期間(変動パターンコマンドにより指定された変動時間に相当する)であり、その変動表示期間内に第1始動入賞口に4回の始動入賞が発生した例を示している。まず、第1保留記憶数が0のときに第1始動入賞口への入賞が発生すると(図31の(7)のタイミング)、第1保留記憶数が0から1に増加したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−1の特定表示がブランク態様から有効態様に変化する変化演出が実行される。   The periods (4) to (11) shown in FIG. 31 are the fluctuation display period of the rendering symbol (corresponding to the fluctuation time designated by the fluctuation pattern command), and within the fluctuation display period, the first start winning opening is made. It shows an example where four start winnings have occurred. First, when the first starting winning opening number is 0 when the first holding number is 0 (timing (7) in FIG. 31), the first holding number increases from 0 to 1, A change effect is performed in which the specific display of the start winning storage display area 5H-1 changes from the blank mode to the effective mode.
また、第1保留記憶数が1のときに第1始動入賞口への入賞が発生すると(図31の(8)のタイミング)、第1保留記憶数が1から2に増加したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−2の特定表示がブランク態様から有効態様に変化する変化演出が実行される。また、第1保留記憶数が2のときに第1始動入賞口への入賞が発生すると(図31の(9)のタイミング)、第1保留記憶数が2から3に増加したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−3の特定表示がブランク態様から有効態様に変化する変化演出が実行される。さらに、第1保留記憶数が3のときに第1始動入賞口への入賞が発生すると(図31の(10)のタイミング)、第1保留記憶数が3から4に増加したことに伴い、始動入賞記憶表示エリア5H−4の特定表示がブランク態様から有効態様に変化する変化演出が実行される。   In addition, if the first start winning entry number is 1 when the winning of the first start winning opening occurs (the timing of (8) in Figure 31), along with the fact that the first pending storage number has increased from 1 to 2, A change effect is performed in which the specific display of the start winning storage display area 5H-2 changes from the blank mode to the effective mode. Further, when the first start winning entry number is 2 when the first pending storage number is 2 (timing (9) in FIG. 31), with the increase of the first pending storage number from 2 to 3, A change effect is executed in which the specific display of the start winning storage display area 5H-3 changes from the blank mode to the effective mode. Furthermore, if the first start winning entry number is 3 when the winning of the first start winning opening occurs (the timing of (10) in FIG. 31), with the increase of the first pending storage number from 3 to 4, A change effect is executed in which the specific display of the start winning combination memory display area 5H-4 changes from the blank mode to the effective mode.
そして、演出図柄の変動表示が終了して演出図柄が停止されたことに伴い(あるいは図柄確定指定コマンドを受信したことを契機として)、アクティブ表示エリア5HAに表示されていたアクティブ表示を消去する(図31の(11)のタイミング)。演出制御用CPU120は、アクティブ表示を消去したときに、第1保留記憶数が1以上である、即ち、始動入賞記憶表示エリア5H−1に有効態様の特定表示が表示されていることに応じて、始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示をアクティブ表示エリア5HAに移動させると共に(図31の(12)のタイミング)、始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されている有効態様の特定表示を、それぞれ始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に移動させる(図31の(13)のタイミング)移動演出を実行する。さらに、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−4に、ブランク態様の特定表示を出現させる(図31の(14)のタイミング)増加演出を実行する。   Then, when the variation display of the production symbol is finished and the production symbol is stopped (or triggered by the reception of the symbol determination designation command), the active display displayed in the active display area 5HA is erased (( The timing of (11) in FIG. When the effect control CPU 120 erases the active display, the first number of pending storages is 1 or more, that is, the specific display of the effective mode is displayed in the start winning storage display area 5H-1. While moving the specific display of the effective mode displayed in the start winning storage display area 5H-1 to the active display area 5HA (the timing of (12) in FIG. 31), the start winning storage display area 5H-2 to 5H- The specific effect of the effective mode displayed in 4 is moved to the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-3 (timing (13) in FIG. 31) to perform movement effect. Further, the effect control CPU 120 executes an increase effect to make the specific display of the blank mode appear in the start winning storage display area 5H-4 (timing (14) in FIG. 31).
次に、増加演出の実行中に始動条件が成立した場合の演出制御に関して、図32のタイミングチャート及び図34の画面表示図を用いて説明する。図32の(0)のタイミングでは、演出図柄の変動表示中であり、第1保留記憶数が4である。このとき、図34(A2)に示すように画像表示装置5の画面上では、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示(第3態様の特定表示)が表示され、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4に、それぞれ有効態様の特定表示が表示された状態となっている。   Next, effect control when the start condition is satisfied during the execution of the increase effect will be described using the timing chart of FIG. 32 and the screen display diagram of FIG. At the timing of (0) in FIG. 32, the variation display of the effect design is being performed, and the first number of pending storages is four. At this time, as shown in FIG. 34 (A2), an active display (specific display of the third mode) is displayed on the active display area 5HA on the screen of the image display device 5, and start winning storage display areas 5H-1 to 5H. It is in the state where the specific display of the effective mode is displayed on -4.
ここで、図32の(1)のタイミングで、演出図柄の変動表示が終了して停止図柄が確定し、第1保留記憶数が3になったものとする。これに伴い、演出制御用CPU120は、図34(B2)に示すように、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示(第3態様の特定表示)を消去する。そして、図34(C2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示をアクティブ表示エリア5HAに移動させると共に(図32の(2)のタイミング)、アクティブ表示エリア5HAに新たに表示されたアクティブ表示(第3態様に変化した特定表示)に対応した演出図柄の変動表示を開始し、さらに、図34(D2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されている有効態様の特定表示を、それぞれ始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に移動させる(図32の(3)のタイミング)。   Here, at the timing of (1) in FIG. 32, it is assumed that the variation display of the effect symbols is finished and the stop symbol is fixed, and the first number of pending storage becomes three. Along with this, the effect control CPU 120 erases the active display (specific display of the third mode) of the active display area 5HA as shown in FIG. 34 (B2). Then, as shown in FIG. 34 (C2), the specific display of the valid mode displayed in the start winning storage display area 5H-1 is moved to the active display area 5 HA (timing (2) in FIG. 32), The variation display of the effect design corresponding to the active display (specific display changed to the third mode) newly displayed in the active display area 5HA is started, and as shown in FIG. 34 (D2), the start winning memory display The specific displays of the valid modes displayed in the areas 5H-2 to 5H-4 are moved to the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-3, respectively (timing (3) in FIG. 32).
さらに、演出制御用CPU120は、図34(E2)に示すように始動入賞記憶表示エリア5H−4に、ブランク態様の特定表示を出現させる増加演出を開始する。ここで、増加演出の実行期間中(ブランク態様の特定表示が出現するよりも前)に、第1始動入賞口への入賞が発生して、第1保留記憶数が3から4に増加したものとする(図32の(4)のタイミング)。   Further, the effect control CPU 120 starts an increase effect causing the specific display of the blank mode to appear in the start winning combination storage display area 5H-4 as shown in FIG. 34 (E2). Here, during the execution period of the increase effect (before the specific display of the blank mode appears), the winning of the first start winning opening occurs, and the number of first reserved memories increases from 3 to 4 (Timing (4) in FIG. 32).
このとき演出制御用CPU120は、図32の(4)(5)及び図34の(F2)に示すように、終了していない増加演出を最後まで実行して(予め定められている演出期間実行して)、一旦はブランク態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示させる。そして、図32の(5)(6)及び図34の(F2)(G2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4にブランク態様の特定表示を所定期間(少なくとも遊技者がブランク態様の特定表示が表示されていることを認識可能な期間)表示させた後に、図32の(6)(7)及び図34の(G2)(H2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4に新たに表示されたブランク態様の特定表示を有効態様に変化させる変化演出を実行する。   At this time, as shown in (4) and (5) in FIG. 32 and (F2) in FIG. Once, the specific display of the blank mode is displayed on the start winning combination memory display area 5H-4. Then, as shown in (5), (6) of FIG. 32 and (F2) (G2) of FIG. 34, the specific display of the blank mode is displayed in the start winning storage display area 5H-4 for a predetermined period (at least the player is blank (6) and (7) in FIG. 32 and (G2) and (H2) in FIG. 4. Perform change effect to change the specific display of the blank aspect newly displayed to -4 to the effective aspect.
このように、増加演出の実行期間内に始動入賞が発生した場合には、一旦増加演出を終了まで実行させてブランク態様の特定表示を遊技者に提示した後に、その特定表示を対象とした変化演出を実行することで、「増加演出を途中で止めて変化演出を経由することなく有効態様の特定表示(保留表示)を出現させる」という演出制御形態を設けておく必要がなくなる。また、「ブランク態様の特定表示や変化演出を経由せずに、いきなり有効態様の特定表示が表示されること」による違和感を遊技者に与えず、遊技に集中させるようにしている。   As described above, when the start winning is generated within the execution period of the increase effect, the increase effect is once executed until the end and the specific indication of the blank mode is presented to the player, and then the change for the specific indication is made. By executing the effect, there is no need to provide an effect control form of "stopping the increase effect in the middle and causing the specific display (hold display) of the effective mode to appear without passing through the change effect". In addition, the player is made to concentrate on the game without giving the player a sense of discomfort due to the fact that the specific display of the effective mode is suddenly displayed without passing through the specific display of the blank mode or the change effect.
次に、移動演出の実行中に始動条件が成立した場合の演出制御に関して、図32のタイミングチャート及び図35の画面表示図を用いて説明する。図32の(10)のタイミングでは、演出図柄の変動表示中であり、第1保留記憶数が3である。このとき、図35(A3)に示すように画像表示装置5の画面上では、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示(第3態様の特定表示)が表示され、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に、それぞれ有効態様の特定表示が表示され、始動入賞記憶表示エリア5H−4には、ブランク態様の特定表示が表示された状態となっている。   Next, the effect control when the start condition is satisfied during the execution of the movement effect will be described using the timing chart of FIG. 32 and the screen display diagram of FIG. At the timing of (10) in FIG. 32, the variation display of the effect design is being performed, and the first number of pending storages is three. At this time, as shown in FIG. 35 (A3), an active display (specific display of the third mode) is displayed on the active display area 5HA on the screen of the image display device 5, and start winning storage display areas 5H-1 to 5H. The specific display of the effective mode is displayed at -3, and the specific display of the blank mode is displayed in the start winning combination storage display area 5H-4.
ここで、図32の(11)のタイミングで、演出図柄の変動表示が終了して停止図柄が確定し、第1保留記憶数が2になったものとする。これに伴い、演出制御用CPU120は、図35(B3)に示すように、アクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示(第3態様の特定表示)を消去する。そして、図35(C3)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示をアクティブ表示エリア5HAに移動させると共に(図32の(12)のタイミング)、アクティブ表示エリア5HAに新たに表示されたアクティブ表示(第3態様に変化した特定表示)に対応した演出図柄の変動表示を開始する。さらに、始動入賞記憶表示エリア5H−2及び5H−3に表示されている有効態様の特定表示を、それぞれ始動入賞記憶表示エリア5H−1及び5H−2に移動させると共に、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されているブランク態様の特定表示を、始動入賞記憶表示エリア5H−3に移動させる移動演出を開始する。このように、第1態様の特定表示と第2態様の特定表示とが共に移動する移動演出が実行され、演出効果を更に高めることができる。   Here, at the timing of (11) in FIG. 32, it is assumed that the variable display of the effect symbols is finished and the stop symbol is fixed, and the first number of pending storage becomes two. Along with this, the effect control CPU 120 erases the active display (specific display of the third mode) of the active display area 5HA as shown in FIG. 35 (B3). Then, as shown in FIG. 35 (C3), the specific display of the effective mode displayed in the start winning storage display area 5H-1 is moved to the active display area 5HA (timing (12) in FIG. 32), The variation display of the effect design corresponding to the active display (specific display changed to the third mode) newly displayed in the active display area 5HA is started. Furthermore, while moving the specific display of the effective mode currently displayed on starting winning a prize memory display area 5H-2 and 5H-3 to starting winning a prize memory display area 5H-1 and 5H-2, respectively, starting prize memory display area 5H The movement effect of moving the specific display of the blank mode displayed in -4 to the start winning storage display area 5H-3 is started. In this manner, a move effect in which the specific display of the first aspect and the specific display of the second aspect move together is performed, and the effect can be further enhanced.
ここで、始動入賞記憶表示エリア5H−2〜5H−4に表示されていた特定表示が、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3への移動を終了する前(移動演出の終了前)に、第1始動入賞口への入賞が発生して、第1保留記憶数が2から3に増加したものとする(図32の(13)のタイミング)。   Here, before the specific display displayed in the start winning memory display areas 5H-2 to 5H-4 ends the movement to the start winning memory display areas 5H-1 to 5H-3 (before the end of the movement effect) It is assumed that the winning of the first starting winning opening has occurred and the number of first reserved memories has increased from 2 to 3 (timing (13) in FIG. 32).
このとき演出制御用CPU120は、図32の(13)(14)及び図35の(D3)に示すように、終了していない移動演出を最後まで実行して(予め定められている演出期間実行して)、一旦は、ブランク態様の特定表示を始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示させる。そして、始動入賞記憶表示エリア5H−3にブランク態様の特定表示を所定期間(少なくとも遊技者がブランク態様の特定表示が表示されていることを認識可能な期間)表示させた後に、図32の(14)(15)及び図35の(E3)(F3)に示すように、移動演出終了後に始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示されたブランク態様の特定表示を有効態様に変化させる変化演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図32の(14)(15)及び図35の(E3)(F3)に示すように、変化演出と並行して、始動入賞記憶表示エリア5H−4に、ブランク態様の特定表示を出現させる増加演出を実行する。   At this time, as shown in (13) and (14) in FIG. 32 and (D3) in FIG. , And temporarily displays the specific display of the blank mode on the start winning storage display area 5H-3. Then, after displaying the specific display of the blank mode in the start winning storage display area 5H-3 for a predetermined period (a period in which at least the player can recognize that the specific display of the blank mode is displayed), 14) As shown in (E3) and (F3) in (15) and FIG. 35, after the move effect is finished, the change effect of changing the specific display of the blank mode displayed in the start winning memory display area 5H-3 to the effective mode Run. Further, as shown in (14) and (15) of FIG. 32 and (E3) and (F3) of FIG. 35, the effect control CPU 120 is blank in the start winning storage display area 5H-4 in parallel with the change effect. Execute an increase effect to make the specific display of the aspect appear.
このように、移動演出の実行期間内に始動入賞が発生した場合には、一旦移動演出を終了まで実行させて当該始動入賞に応じて更新された保留記憶数(本例では3)に対応したブランク態様の特定表示(本例では始動入賞記憶表示エリア5H−3の特定表示)を遊技者に提示した後に、その特定表示を対象とした変化演出を実行することで、「移動演出を途中で止めて変化演出を経由することなく有効態様の特定表示(保留表示)を出現させる」という演出制御形態を設けておく必要がなくなる。また、「ブランク態様の特定表示や変化演出を経由せずに、いきなり有効態様の特定表示が表示されること」による違和感を遊技者に与えず、遊技に集中させるようにしている。   As described above, when the start winning is generated within the execution period of the movement effect, the movement effect is executed until the end, and the number of stored memories (3 in this example) is updated according to the start winning. After presenting the specific display of the blank mode (specific display of the start winning storage display area 5H-3 in this example) to the player, the change effect for the specific display is executed to "move the movement halfway It is not necessary to provide an effect control form of stopping and causing the specific display (pending display) of the effective aspect to appear without passing through the change effect. In addition, the player is made to concentrate on the game without giving the player a sense of discomfort due to the fact that the specific display of the effective mode is suddenly displayed without passing through the specific display of the blank mode or the change effect.
ここで、図35の(C3)(D3)に示すように、移動演出において、有効態様の特定表示は画面左から右に向けて水平方向に平行に移動し(この移動の態様を平行移動と称する)、ブランク態様の特定表示は、画面左から右にむけて放物線を描きながら移動する(この移動の態様を跳躍移動と称する)。   Here, as shown in (C3) and (D3) of FIG. 35, in the moving effect, the specific display of the effective mode moves horizontally in parallel from the left to the right of the screen (this moving mode is The specific display of the blank mode is moved while drawing a parabola from the left side of the screen to the right (this mode of movement is referred to as a jumping movement).
このように、ブランク態様の特定表示と有効態様の特定表示とで、移動する際の態様を異ならせることで、移動演出が単調になることを防ぎ、演出効果を向上させることができる。   Thus, by making the mode at the time of movement different between the specific display of the blank mode and the specific display of the effective mode, it is possible to prevent the movement effect from becoming monotonous and to improve the effect.
なお、図32の例では、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出と始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出が同時に開始されて同時に終了する((14)〜(15)の同じ期間実行される)例を示しているが、このような形態に限らず、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出が始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出よりも先に開始されるようにしても良く、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出が始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出よりも後に開始されるようにしてもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出が始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出よりも先に終了するようにしても良く、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出が始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出よりも後に終了するようにしてもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5H−3の変化演出と始動入賞記憶表示エリア5H−4の増加演出の実行期間が重複しないようにしても良く、いずれか一方の演出が終了した後に、他方の演出が開始されるようにしてもよい。   In the example of FIG. 32, the change effect of the start winning memory display area 5H-3 and the increase effect of the start winning memory display area 5H-4 are simultaneously started and ended simultaneously (the same period of (14) to (15) Although an example is shown, it is not limited to such a form, but the change effect of the start winning memory display area 5H-3 is started earlier than the increase effect of the start winning memory display area 5H-4. Alternatively, the change effect of the start winning memory display area 5H-3 may be started later than the increase effect of the start winning memory display area 5H-4. Also, the change effect of the start winning memory display area 5H-3 may be terminated prior to the increase effect of the start winning memory display area 5H-4, and the change effect of the start winning memory display area 5H-3 is started You may make it complete | finish later than the increase presentation of prize memory display area 5H-4. In addition, the execution period of the change effect of the start winning memory display area 5H-3 and the execution period of the increase effect of the start winning memory display area 5H-4 may not overlap, and after one of the effects ends, the other effect is performed. May be started.
(変形例1 増加演出を中止して変化演出を実行する例)
上述した形態では、増加演出の実行期間中に始動入賞が発生した場合には、増加演出を中止することなく終了まで継続した後、変化演出を開始する例について説明した。このような形態に限らず、図36に示すように、増加演出の実行期間中に始動入賞が発生した場合には、増加演出を実行途中で中止して、始動入賞の発生タイミングに応じて変化演出を開始するようにしてもよい。
(Modification 1 Example of stopping the increase effect and executing the change effect)
In the embodiment described above, an example has been described in which, when the start winning is generated during the execution period of the increase effect, the change effect is started after continuing until the end without stopping the increase effect. Not limited to such a form, as shown in FIG. 36, when the start winning combination occurs during the execution period of the increase effect, the increase effect is suspended during execution, and changes according to the occurrence timing of the start winning combination The presentation may be started.
図36の例では、(1)のタイミングで移動演出が終了すると共に、(A1)に示すように始動入賞記憶表示エリア5H−4において増加演出が開始されている。そして、その増加演出が終了する前(閃光態様の特定表示からブランク態様の特定表示への変化が完了する前)の(2)のタイミングで、第1始動入賞口への入賞が発生している。   In the example of FIG. 36, the movement effect is ended at the timing of (1), and the increase effect is started in the start winning storage display area 5H-4 as shown in (A1). Then, at the timing (2) before the increase effect is finished (before the change from the specific display of the flash mode to the specific display of the blank mode is completed), the winning of the first start winning opening has occurred .
このとき、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への入賞が発生したこと(第1始動入賞口指定コマンドを受信したこと)に応じて、(A2)に示すように、実行中の増加演出を中止して、変化演出を実行するものとする。即ち、始動入賞記憶表示エリア5H−4において、閃光態様の画像又は閃光態様からブランク態様に変化する過程の画像、の表示を終了させて、特定表示を有効態様に変化させる変化演出を実行する。そして、(3)のタイミングで変化演出が終了して、(A3)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4には変化後の有効態様の特定表示が表示される。   At this time, the effect control CPU 120 increases during the execution as shown in (A2) in response to the occurrence of the winning of the first start winning opening (the reception of the first starting winning opening designation command). It is assumed that the effect is discontinued and the change effect is executed. That is, in the start winning combination memory display area 5H-4, the display of the image of the flash mode or the image of the process of changing from the flash mode to the blank mode is ended, and a change effect of changing the specific display to the effective mode is executed. Then, the change effect ends at the timing of (3), and as shown in (A3), the start winning storage display area 5H-4 displays the specific display of the effective mode after the change.
このように、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合には、実行途中の増加演出を終了させて、直ちに当該始動入賞に対応した変化演出を実行することで、遊技者に、始動入賞が発生したことを早期に認識させることができる。   As described above, when the start winning combination occurs during the execution of the increase effect, the player is awarded the starting winning combination by terminating the increase effect in the middle of execution and immediately executing the change presentation corresponding to the start winning combination. Can be recognized early on.
なお、図36に示す例では、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−4に一旦はブランク態様の特定表示を表示させてから、該ブランク態様を有効態様に変化させるようにしている((2)のタイミング)が、このときのブランク態様の表示期間は、増加演出が終了まで実行されてから変化演出が実行される場合の表示期間よりも短い期間であっても良く、遊技者がブランク態様を視認できない程度の期間であってもよい。   In the example shown in FIG. 36, when the start winning combination occurs during the execution of the increase effect, the display of the blank mode is temporarily displayed in the start winning memory storage display area 5H-4, and then the blank mode is validated. The display period of the blank mode at this time is shorter than the display period when the change effect is performed after the increase effect is performed until the change effect is performed (timing (2)). It may be a period in which the player can not visually recognize the blank mode.
また、図36で示す例に限らず、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−4にブランク態様を一旦表示させることなく、例えば、ブランク態様から有効態様に変化する過程における中間態様(例えば、図36(A2)に示す態様)から有効態様に変化させるようにしてもよい。即ち、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、当該始動入賞に対応した特定表示を、第1態様とは異なる特別態様から第2態様に変化させる(即ち第1態様を経由させないで態様変化させる)ようにしてもよい。また、増加演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−4にブランク態様を一旦表示させることなく、また、前述した中間態様も表示させることなく、直ちに有効態様の特定表示を表示するようにしてもよい。   Further, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 36, and when the start winning combination occurs during execution of the increase effect, for example, the blank aspect is not displayed in the start prize storage display area 5H-4. It is also possible to change from the intermediate aspect (for example, the aspect shown in FIG. 36A2) in the process of changing to the effective aspect. That is, when the start winning combination occurs during the execution of the increase effect, the specific display corresponding to the start winning combination is changed from the special mode different from the first mode to the second mode (that is, not via the first mode) The form may be changed). In addition, when the start winning combination occurs during the execution of the increase effect, without displaying the blank mode in the start winning game storage display area 5H-4 once and without displaying the intermediate mode described above, it is immediately effective The specific display may be displayed.
(変形例2 変化演出を実行することなく増加演出を実行する例)
上述した形態では、移動演出の実行期間中に始動入賞が発生した場合には、移動演出の終了後に変化演出を実行して当該始動入賞に対応した特定表示の表示態様をブランク態様から有効態様に変化させる例について説明した。このような形態に限らず、図37に示すように、移動演出の実行期間中に始動入賞が発生した場合には、変化演出を実行することなく当該始動入賞に対応した特定表示の表示態様を有効態様で表示させるようにしてもよい。
(Modification 2 Example of executing an increase effect without executing a change effect)
In the embodiment described above, when the start winning is generated during the execution period of the movement effect, the change effect is executed after the end of the movement effect, and the display mode of the specific display corresponding to the start winning is changed from the blank mode to the effective mode. An example of changing has been described. Not limited to such a form, as shown in FIG. 37, when the start winning combination occurs during the execution period of the movement effect, the display mode of the specific display corresponding to the starting winning combination is not performed without executing the change effect. You may make it display in an effective aspect.
図37の例では、(1)のタイミングで始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されていた有効態様の特定表示がアクティブ表示エリア5HAに移動すると共に、演出図柄の変動表示が開始されている。このとき、(A1)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−2及び5H−3に表示されている有効態様の特定表示を、始動入賞記憶表示エリア5H−1及び5H−2にそれぞれ移動させると共に、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されているブランク態様の特定表示を、始動入賞記憶表示エリア5H−3に移動させる移動演出を開始する。そして、その移動演出が終了する前に、即ち、(A2)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されていたブランク態様の特定表示が、始動入賞記憶表示エリア5H−3に表示されるよりも前の(2)のタイミングで、第1始動入賞口への入賞が発生している。   In the example of FIG. 37, while the specific display of the effective aspect currently displayed on starting winning a prize memory display area 5H-1 moving to active display area 5HA at the timing of (1), the fluctuation display of the production design is started . At this time, as shown in (A1), the specific display of the effective mode displayed in the start winning storage display areas 5H-2 and 5H-3 is moved to the starting winning storage display areas 5H-1 and 5H-2, respectively. At the same time, a move effect is started to move the specific display of the blank mode displayed in the start winning combination storing display area 5H-4 to the start winning combination storing display area 5H-3. Then, before the movement effect is finished, that is, as shown in (A2), the specific display of the blank mode displayed in the start winning combination storage display area 5H-4 is displayed in the starting winning combination storage display area 5H-3. At the timing (2) before being displayed, the winning of the first start winning opening has occurred.
このとき、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への入賞が発生したこと(第1始動入賞口指定コマンドを受信したこと)に応じて、(A3)に示すように、ブランク態様の特定表示を、変化演出を実行することなく直ちに有効態様の特定表示に変更する。本例では、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されていたブランク態様の特定表示が、始動入賞記憶表示エリア5H−3に移動した直後に、変化演出を実行することなく、当該ブランク態様の特定表示に代わり有効態様の特定表示を表示させる(タイミング(3)及び(4))。このとき、始動入賞記憶表示エリア5H−3において、ブランク態様の特定表示を消去すると共に有効態様の特定表示を表示させるようにしても良く、ブランク態様の特定表示が表示される表示レイヤよりも優先度の高い表示レイヤ(遊技者の視認性が高い表示レイヤ)に有効態様の特定表示を重畳表示させるようにしてもよい。   At this time, the effect control CPU 120 specifies the blank mode as shown in (A3) in response to the occurrence of the winning of the first start winning opening (the reception of the first starting winning opening designation command). The display is immediately changed to the specific display of the effective mode without executing the change presentation. In this example, immediately after the specific display of the blank mode displayed in the start winning game storage display area 5H-4 moves to the start winning game storage display area 5H-3, without executing the change effect, the specific display of the blank mode The specific indication of the effective mode is displayed instead of the specific indication (timing (3) and (4)). At this time, the specific display of the blank mode may be deleted and the specific display of the effective mode may be displayed in the start winning storage display area 5H-3, and priority is given to the display layer on which the specific display of the blank mode is displayed. The specific display of the effective aspect may be superimposed and displayed on a high degree display layer (a display layer with high player's visibility).
なお、移動演出の終了に伴い、(A3)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4において増加演出が実行され、(A4)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5H−4には、新たなブランク態様の特定表示が表示されることになる(タイミング(3)〜(5))。   In addition, with the end of movement production, as shown in (A3), increase production is executed in start winning a prize memory display area 5H-4, as shown in (A4), in start prize memory display area 5H-4 , And a specific indication of the new blank mode will be displayed (timing (3) to (5)).
このように、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合には、移動演出の終了後に、変化演出を実行することなく、直ちに当該始動入賞に対応した有効態様の特定表示を表示することで、遊技者に、始動入賞が発生したことを早期に認識させることができる。   As described above, when the start winning combination occurs during the execution of the movement effect, the specific display of the effective mode corresponding to the starting winning operation is displayed immediately after the end of the movement effect without executing the change effect. , It is possible to make the player recognize early that the start winning has occurred.
なお、図37に示す例では、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−3に一旦はブランク態様の特定表示を表示させてから((3)のタイミング)、即ち、移動演出が終了した後に、該ブランク態様の特定表示を消去して有効態様の特定表示を表示している((4)のタイミング)が、このときの始動入賞記憶表示エリア5H−3におけるブランク態様の表示期間は、変化演出が実行される場合の表示期間よりも短い期間であっても良く、遊技者が始動入賞記憶表示エリア5H−3におけるブランク態様を視認できない程度の期間であってもよい。   In the example shown in FIG. 37, when the start winning combination occurs during execution of the movement effect, the specific display of the blank mode is temporarily displayed in the start winning combination memory display area 5H-3 ((3) That is, after the movement effect is finished, the specific indication of the blank aspect is erased and the specific indication of the effective aspect is displayed (the timing of (4)). The display period of the blank mode in 3 may be a period shorter than the display period when the change effect is executed, and is a period in which the player can not visually recognize the blank mode in the start winning storage display area 5H-3. It may be.
また、図37で示す例に限らず、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合に、始動入賞記憶表示エリア5H−3にブランク態様の特定表示を一旦表示させることなく、例えば、ブランク態様の特定表示の移動過程における中間位置(例えば、図37(A2)に示す位置)でブランク態様の特定表示に代えて有効態様の特定表示を表示させるようにしてもよい。即ち、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合、その移動演出が終了する前に当該始動入賞に対応した有効態様の特定表示を表示させるようにしてもよい。また、移動演出の実行中に始動入賞が発生した場合、直ちに(その移動演出が終了する前に)始動入賞記憶表示エリア5H−3に有効態様の特定表示を表示するようにしてもよい。   Further, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 37. For example, a blank mode may not be displayed once in the start prize storage display area 5H-3 when the start winning game occurs while the movement effect is being executed. The specific indication of the effective aspect may be displayed instead of the specific indication of the blank aspect at an intermediate position (for example, the position shown in FIG. 37A2) in the moving process of the specific indication of. That is, when the start winning combination occurs during the execution of the movement effect, the specific display of the effective mode corresponding to the start winning combination may be displayed before the movement effect is finished. In addition, when the start winning combination occurs during execution of the movement effect, the specific display of the effective mode may be displayed on the start prize memory display area 5H-3 immediately (before the end of the movement effect).
(変形例3 特定表示の態様変化による先読み予告演出)
前述したように、ブランク態様の特定表示は始動条件が成立していないことを示しており、有効態様の特定表示は始動条件が成立しているが開始条件が成立していないことを示している。ここで、有効態様の特定表示(即ち保留表示)に対応した可変表示の表示結果を、その可変表示が開始される前に予告する先読み予告演出として、ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させる演出を実行してもよい。
(Modification 3 Pre-reading notice effect by change of form of specific display)
As described above, the specific display of the blank mode indicates that the start condition is not satisfied, and the specific display of the effective mode indicates that the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. . Here, the display result of the variable display corresponding to the specific display of the effective mode (that is, the hold display) is changed to the special display of the blank mode as a previewing notice effect for giving notice before the variable display is started. A presentation may be performed.
図38(A4)に示すように、保留記憶数が0である場合には、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−4に、それぞれブランク態様の特定表示が表示されているが、先読み予告の対象となる保留記憶が存在しないため、いずれの特定表示もブランク態様から変化しない。   As shown in FIG. 38 (A4), when the number of pending storages is 0, the specific display of the blank mode is displayed in each of the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-4, but the prefetch notice Because there is no pending storage subject to any of the specific indications does not change from the blank mode.
これに対して、保留記憶数が1以上存在する場合には、演出制御用CPU120は、各保留記憶に対応した始動入賞時のコマンド(主基板11から伝送された始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動カテゴリコマンド)に基づいて先読み予告を実行することができる。例えば、保留記憶に対応した表示結果指定コマンドが、「大当り」となることを指定するコマンドである場合や、保留記憶に対応した変動カテゴリコマンドが、「スーパーリーチ」となることを指定するコマンドである場合には、そのときブランク態様となっている特定表示の数(始動条件が成立していない可変表示の数)に応じて、各ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させる演出を実行可能である。   On the other hand, when the number of pending storages is 1 or more, the effect control CPU 120 receives a command for starting winning corresponding to each pending storage (a starting winning opening designation command transmitted from the main board 11, a display result The prefetch notice can be executed based on the designated command and the variation category command). For example, if the display result specification command corresponding to pending storage is a command specifying "big hit", or if the variation category command corresponding to pending storage is "super reach" In some cases, it is possible to execute an effect of changing the specific display of each blank mode to a special mode according to the number of specific displays in the blank mode (the number of variable displays where the start condition is not satisfied). It is.
図38(B4)の例では、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−1に表示されている有効態様の特定表示(保留表示)に対応した保留記憶に関して、始動入賞時に「大当り」と判定されていることや「スーパーリーチ」と判定されていることに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5H−4〜5H−2に表示されていたブランク態様の特定表示を、それぞれ「期」、「待」、「大」と変化させることにより、遊技者に「期待大」というワードを認識させる態様の先読み予告演出を実行している。   In the example shown in FIG. 38 (B4), the effect control CPU 120 performs the "big hit" at the start winning as for the hold storage corresponding to the specific display (hold display) of the valid mode displayed in the start winning storage display area 5H-1. Specific display of the blank aspect displayed in the start winning memory display areas 5H-4 to 5H-2 based on the judgment that the judgment is “Super reach” or “Period”, respectively. By changing the status to “standby” or “large”, the pre-reading advance notice effect is executed in a mode of causing the player to recognize the word “expected large”.
また、図38(C4)の例では、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−1及び5H−2に表示されている有効態様の特定表示(保留表示)のいずれかに対応した保留記憶に関して、始動入賞時に「大当り」と判定されていることや「スーパーリーチ」と判定されていることに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5H−4及び5H−3に表示されていたブランク態様の特定表示を、それぞれ「激」、「熱」と変化させることにより、遊技者に「激熱」というワードを認識させる態様の先読み予告演出を実行している。   Moreover, in the example of FIG. 38 (C4), CPU 120 for production control is the pending corresponding to either of the specific display (pending display) of the effective aspect currently displayed on starting winning a prize memory display area 5H-1 and 5H-2. With regard to memory, based on the fact that it has been determined as a "big hit" at the start winning combination or as being determined as "super reach", the blank aspect displayed in the start winning combination memory display areas 5H-4 and 5H-3 By changing the specific display into “excessive” and “heat”, respectively, the prefetching notice effect is executed in a mode in which the player is made to recognize the word “excessive heat”.
また、図38(D4)の例では、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5H−1〜5H−3に表示されている有効態様の特定表示(保留表示)のいずれかに対応した保留記憶に関して、始動入賞時に「大当り」と判定されていることや「スーパーリーチ」と判定されていることに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されていたブランク態様の特定表示を、「炎」と変化させることにより、遊技者に「炎」というワードを認識させる態様の先読み予告演出を実行している。   Further, in the example of FIG. 38 (D4), the effect control CPU 120 is a hold corresponding to any one of the specific display (hold display) of the effective mode displayed in the start winning storage display areas 5H-1 to 5H-3. With regard to storage, the specific display of the blank aspect displayed in the start winning combination memory display area 5H-4 based on being determined as "big hit" at the start winning combination or being determined as "super reach", By changing it to "flame", pre-reading advance notice effect of a mode in which the player is made to recognize the word "flame" is executed.
このように、始動入賞時における判定結果が所定の結果(「大当り」や「スーパーリーチ」)となった場合に、ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させることで、ブランク態様の特定表示に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。また、図38の例では、始動入賞時における判定結果が所定の結果(「大当り」や「スーパーリーチ」)となった場合に、そのとき表示されているブランク態様の特定表示の数(あるいは第1保留記憶数)に応じて、各特定表示を異なる態様に変化させるようにしている。例えば、始動入賞記憶表示エリア5H−4に表示されているブランク態様の特定表示は、保留記憶数が1のときには「期」、保留記憶数が2のときには「激」、保留記憶数が3のときには「炎」に変化させることができる。これにより、ブランク態様の特定表示の数に応じた適切な予告ワードを遊技者に提示可能となる。   As described above, when the determination result at the start winning combination is a predetermined result (“big hit” or “super reach”), the blank mode specific display is changed to the special mode by changing the specific display of the blank mode. Because it can be noticed, it can improve the interest. Further, in the example of FIG. 38, when the determination result at the start winning is a predetermined result (“big hit” or “super reach”), the number of the specific display of the blank mode displayed at that time (or Each specific display is changed in a different manner according to (1) the number of pending storages. For example, the specific display of the blank mode displayed in the start winning storage display area 5H-4 is "period" when the number of pending storages is 1, "heavy" when the number of pending storages is 2, and the number of pending storages is 3. Sometimes it can be changed to "flame". This enables the player to be presented with an appropriate notice word according to the number of specific indications of the blank mode.
なお、開始条件が成立した可変表示(実行中の可変表示)を対象として、その可変表示の表示結果を予告する場合に、ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させる演出を実行してもよい。例えば、保留記憶数が0であり、アクティブ表示エリア5HAにアクティブ表示が表示されている状態であり、実行されている可変表示がスーパーリーチを伴うものである場合には、始動入賞記憶表示エリア5H−4〜5H−1に表示されているブランク態様の特定表示を、それぞれ「ス」、「ー」、「パ」、「ー」と変化させることにより、遊技者に「スーパー」というワードを認識させる態様の演出を実行してもよい。また、例えば、高確低ベース状態(又は高確高ベース状態)と低確低ベース状態(又は低確高ベース状態)とでいずれの内部状態であるかを認識困難な共通演出を実行しているときに、ブランク態様の特定表示の態様を変化させることにより、内部状態を示唆してもよい。   In the case of giving notice of the display result of the variable display for the variable display in which the start condition is satisfied (variable display under execution), an effect of changing the specific display of the blank mode into the special mode may be executed . For example, if the number of pending storages is 0 and the active display is displayed in the active display area 5HA, and the variable display being executed involves super reach, the start winning storage display area 5H Recognize the word "super" to the player by changing the specific indication of the blank mode displayed on -4 to 5H-1 to "s", "-", "pa", "-" respectively You may perform the production | presentation of the aspect to which it is made. In addition, for example, it is difficult to recognize the internal state of high probability low base state (or high probability high base state) and low probability low base state (or low probability high base state) At the same time, the internal state may be suggested by changing the aspect of the specific indication of the blank aspect.
なお、画面に出現したキャラクタが、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されているブランク態様の特定表示に対して、ビームを照射する演出(例えば図29に示す演出)等のブランク態様の特定表示が特殊態様に変化することを示唆する示唆演出を行い、この示唆演出に伴い、ブランク態様の特定表示が徐々に変化して、特定のワード(例えば、上記の「期待大」、「激熱」、「炎」等)を構成する各文字に変化するようにしてもよい。   In addition, the specific display of the blank aspect such as the effect (for example, the effect shown in FIG. 29) of irradiating the beam to the specific display of the blank aspect displayed in the start winning storage display area 5H is the character appearing on the screen. Suggestive staging that changes to a special aspect is performed, and with this suggestive staging, the specific indication of the blank aspect gradually changes, and a specific word (for example, the above “expected large”, “excessive heat”, It may change to each character which constitutes "a flame" etc.).
(ブランク態様の特定表示に関する制御の実行条件)
上記の実施形態では、図30(C)に示すように、第1保留記憶数に応じた数(4−第1保留記憶数)のブランク態様の特定表示を表示可能な例について説明したが、これと同様に、図30(D)に示すように、第2保留記憶数に応じた数(4−第2保留記憶数)のブランク態様の特定表示を表示可能としてもよい。このように、第2保留記憶を対象としてブランク態様の特定表示を表示させる構成においても、上述した増加演出に関する制御、移動演出に関する制御、及び変化演出に関する制御、並びに、ブランク態様の特定表示を特殊態様に変化させる制御等を、第1保留記憶を対象とした場合と同様に実行可能であるものとする。また、第1保留記憶及び第2保留記憶の両方を対象として、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行可能としても良く、いずれか一方のみを対象として、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行可能としてもよい。
(Execution condition of control regarding specific indication of blank mode)
In the above embodiment, as shown in FIG. 30C, an example has been described in which the specific display of the blank aspect of the number (4-first pending storage number) according to the first pending storage number can be displayed. Similarly to this, as shown in FIG. 30D, it is possible to be able to display the specific display of the blank aspect in a number (4-second pending storage number) according to the second pending storage number. As described above, even in the configuration in which the specific display of the blank mode is displayed for the second reserved memory, the control relating to the above-mentioned increase effect, the control relating to the move effect, and the control relating to the change effect It is assumed that control or the like to be changed to an aspect can be executed in the same manner as in the case where the first pending storage is targeted. Further, the control relating to the specific indication of the blank aspect described above may be executable for both the first pending storage and the second pending storage, and the control relating to the specific indication of the blank aspect described above for only one of them. May be executable.
例えば、高ベース状態では可変表示の変動時間が短く、第2始動入賞口への遊技球の入賞頻度が高くなるため、増加演出や変化演出を実行すると、却って遊技者が煩わしく感じるおそれがある。これを防止するため、第1保留記憶を対象として上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行可能とする一方、第2保留記憶を対象としては上述した特定表示に関する制御を実行しない(ブランク態様の特定表示を表示させず有効態様の特定表示(保留表示)のみ表示可能とする)ようにしてもよい。   For example, since the variation time of the variable display is short in the high base state and the winning frequency of the gaming ball to the second starting winning opening is high, the player may feel annoyed when executing an increase effect or a change effect. In order to prevent this, control relating to the specific display of the blank mode described above can be performed for the first pending storage, while control relating to the specific display described above is not performed for the second pending storage (in the blank mode The specific display may not be displayed, and only the specific display (pending display) of the effective mode may be displayed.
また、第1保留記憶及び第2保留記憶の両方を対象として、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行可能とした場合には、低ベース状態では、第2保留記憶を対象としたブランク態様の特定表示を表示させず、高ベース状態では、第1保留記憶を対象としたブランク態様の特定表示を表示させないようにしてもよい。これによれば、遊技者が、現在の遊技状態において増加させるべき保留記憶を適切に把握可能となる。   In addition, when it is possible to execute the control relating to the specific display of the above-mentioned blank aspect for both the first pending storage and the second pending storage, in the low base state, the blank aspect for the second pending storage In the high base state, the specific display of the blank mode for the first reserved storage may not be displayed in the high base state. According to this, it is possible for the player to appropriately grasp the pending storage to be increased in the current gaming state.
また、遊技状態に応じて、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行するか否かを異ならせることが可能であるようにしてもよい。例えば、低ベース状態では、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行する(始動条件が成立していない可変表示に対応した特定表示をブランク態様で表示可能とする)が、高ベース状態では、上述したブランク態様の特定表示に関する制御を実行しない(始動条件が成立していない可変表示に対応した特定表示を表示させない)ようにしてもよい。   Further, it may be possible to differ whether or not to execute the control relating to the specific display of the above-described blank mode, depending on the gaming state. For example, in the low base state, control relating to the specific display in the blank mode described above is performed (a specific display corresponding to variable display in which the start condition is not satisfied can be displayed in the blank mode). The control related to the specific display of the blank mode described above may not be performed (the specific display corresponding to the variable display in which the start condition is not satisfied) may not be displayed.
(有効態様の特定表示による先読み予告演出)
ブランク態様から有効態様に変化した特定表示は、図16のS607に示す新たな保留表示に相当する。従って、演出制御用CPU120は、有効態様の特定表示の表示色を、始動入賞時の判定結果(主基板11から伝送された始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動カテゴリコマンド)に応じて変化させる変化演出を、先読み予告演出として実行することが可能である。即ち、有効態様の特定表示(保留表示)の表示色を、始動入賞時の判定結果に応じて、青、緑、赤等に変化させることが可能であり、始動入賞が発生したときに、当該始動入賞時の判定結果に応じて、特定表示の表示態様をブランク態様から白以外の表示色(青、緑、赤等)である有効態様に変化させるようにしてもよい。また、有効態様の特定表示の表示色を変化させるときの色変化パターンとして、図17〜図19に示した色変化パターンを適用するようにしてもよい。また、変化演出パターンとして、図23に示した変化演出A〜Cのパターンを適用するようにしても良く、変化演出パターンの決定割合を図24に示す割合とし、ガセの変化演出実行有無の決定割合を図25に示す割合としてもよい。
(Preliminary notice effect by specific indication of effective form)
The specific display changed from the blank mode to the effective mode corresponds to the new hold display shown in S607 of FIG. Therefore, the effect control CPU 120 responds to the determination result at the start winning combination (the start winning combination designation command transmitted from the main board 11, the display result designation command, and the variation category command) for the display color of the specific display of the effective mode. It is possible to execute the change effect to be changed as the advance notice effect. That is, it is possible to change the display color of the specific display (hold display) of the effective mode to blue, green, red, etc. according to the determination result at the start winning combination, and when the starting winning combination occurs, The display mode of the specific display may be changed from the blank mode to the effective mode which is a display color other than white (blue, green, red, etc.) according to the determination result at the start winning. Further, the color change patterns shown in FIGS. 17 to 19 may be applied as the color change pattern when changing the display color of the specific display of the effective aspect. Moreover, the patterns of the change effects A to C shown in FIG. 23 may be applied as the change effect pattern, and the determination ratio of the change effect pattern is the ratio shown in FIG. The ratio may be as shown in FIG.
このように、演出制御用CPU120は、ブランク態様または有効態様の特定表示の表示色を、有利な度合いが異なる青、緑、赤等の複数段階のうちのいずれかの表示色に変化可能な表示変化演出を実行可能である。ここで、変化前の有効態様の特定表示の表示色から1段階以上有利な表示色に変化可能な第1変化演出(例えば、青、緑、赤のいずれかに変化する際に実行可能な変化演出A及び変化演出B)と、変化後の特定表示の表示色が複数段階のうちの特定段階の表示色(例えば、赤)に変化可能な第2変化演出(例えば、赤に変化する際のみに実行可能な変化演出C)とを実行可能であり、ステップS701において演出制御用CPU120が変化演出A、B、Cのいずれかの変化演出パターンを決定し、ステップS172の可変表示中演出処理において実行するようにしている。このような構成によれば、有効態様の特定表示が変化する場合に演出効果を向上させることができる。   As described above, the effect control CPU 120 can change the display color of the specific display of the blank mode or the effective mode into any one of a plurality of stages such as blue, green, red, etc. different in advantageous degree. It is possible to execute change presentation. Here, a first change effect (for example, change that can be performed when changing to any of blue, green, and red) that can change the display color of the specific display of the effective mode before the change to the display color advantageous to one or more steps The second change effect (for example, red) in which the display color of the effect A and the change effect B) and the specific display after the change can be changed to the display color (for example, red) of a specific step among a plurality of steps In step S701, the effect control CPU 120 determines one of the change effect patterns of the change effects A, B, and C, and in the variable display effect process of step S172. I am trying to run it. According to such a configuration, it is possible to improve the rendering effect when the specific display of the effective mode changes.
[変形例4 保留表示ランプにより保留表示を行う例]
前述した実施の形態においては、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示図柄により保留表示を行うようにした。この変形例4においては、画像表示装置5とは別に設けられる保留表示ランプ25Dにより保留表示を行うようにする。
[Modification 4 Example of performing hold display by hold display lamp]
In the embodiment described above, the on-hold display is performed by the on-hold display symbol of the start winning storage display area 5H of the image display device 5. In the fourth modification, the hold display is performed by the hold display lamp 25D provided separately from the image display device 5.
図39は、保留表示ランプ25Dにより保留表示を行なう変形例を示す図である。図39を参照して、この変形例4では、画像表示装置5の下方の近傍に、保留表示を演出的に行う保留表示ランプ25Dが設けられるようにする。保留表示ランプ25Dは、比較的大き目(たとえば、図39の場合、全部のランプの幅(直径)を合計すると画像表示装置5の幅の1/2)の多色発光が可能なランプであればよく、たとえば、フルカラーLED(Light Emitting Diode)で構成される。保留表示ランプ25Dは、ランプ制御基板14を介して演出制御基板12に接続され、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって、発光のON/OFFと発光する態様とが制御される。   FIG. 39 is a view showing a modification in which the hold display is performed by the hold display lamp 25D. Referring to FIG. 39, in the fourth modification, a hold display lamp 25D for effecting a hold display is provided near the lower side of the image display device 5. If the hold indicator lamp 25D is a lamp capable of multicolor emission of a relatively large size (for example, in the case of FIG. 39, the width (diameter) of all the lamps is half the width of the image display device 5) For example, it is configured by a full color LED (Light Emitting Diode). The suspension display lamp 25D is connected to the effect control board 12 via the lamp control board 14, and the effect control CPU 120 of the effect control board 12 controls the light emission ON / OFF and the light emission mode.
図39(A)で示すように、保留表示ランプ25Dでの保留表示に加えて、保留記憶数表示5M,5Nを、画像表示装置5の表示領域の右下部に表示する。保留記憶数表示5Mは、第1特図保留記憶数を示し、保留記憶数表示5Nは、第2特図保留記憶数を示す。図39(A)では、保留記憶数表示5Mは、第1特図保留記憶数が2であることを示し、保留記憶数表示5Nは、第2特図保留記憶数が0であることを示している。   As shown in FIG. 39 (A), in addition to the hold display by the hold display lamp 25D, the display of the number of held memories 5M, 5N is displayed at the lower right portion of the display area of the image display device 5. The pending storage number display 5M indicates the first special view pending storage number, and the pending storage number display 5N indicates the second special view pending storage number. In FIG. 39 (A), the pending storage number display 5M indicates that the first special view pending storage number is 2, and the pending storage number display 5N indicates that the second special view pending storage number is 0. ing.
保留表示ランプ25D−1は、保留番号「1」の保留データに対応し、保留番号「1」の保留データが記憶されている場合に、その旨を示す保留有り態様(前述の実施の形態の有効態様、ここでは、紫色で点灯する態様)に制御され、保留番号「1」の保留データが記憶されていない場合に、その旨を示す保留無し態様(前述の実施の形態のブランク態様、ここでは、白色で点灯する態様)に制御される。ただし、発光の態様の切替制御が行なわれるときや予告演出に用いられるときには、保留データが記憶されているか否かに関わらず、保留有り態様や保留無し態様と異なる態様に制御される場合がある。   The hold display lamp 25D-1 corresponds to the hold data of the hold number “1”, and when the hold data of the hold number “1” is stored, a state with a hold indicating that (the above-mentioned embodiment In the effective aspect, here, the aspect which is lit in purple) is controlled, and when the retention data of the retention number “1” is not stored, the no retention mode (the blank aspect of the above-mentioned embodiment, here) Is controlled to light in white). However, when switching control of the light emission mode is performed or when it is used for an advance notice effect, it may be controlled to a mode different from the with hold mode or the no hold mode regardless of whether or not the hold data is stored. .
保留表示ランプ25D−2〜25D−4は、それぞれ、保留番号「2」〜「4」の保留データに対応し、保留表示ランプ25D−1と同様に制御される。   The hold indication lamps 25D-2 to 25D-4 correspond to the hold data of the hold numbers "2" to "4", respectively, and are controlled in the same manner as the hold indication lamps 25D-1.
図39(A)においては、保留表示ランプ25D−1,25D−2が紫色で点灯され、保留表示ランプ25D−3,25D−4が白色で点灯されているので、保留番号「1」,「2」の保留データが記憶されており、保留番号「3」,「4」の保留データが記憶されていないことが示されている。つまり、保留記憶数が2つであることが示されている。   In FIG. 39 (A), since the hold indicator lamps 25D-1 and 25D-2 are lit in purple and the hold indicator lamps 25D-3 and 25D-4 are lit in white, the hold numbers “1” and “D” are displayed. It is indicated that pending data of “2” is stored, and pending data of pending numbers “3” and “4” are not stored. That is, it is shown that the number of pending storages is two.
低ベース状態においては、保留表示ランプ25D−1〜25D−4において、第1特別図柄の保留データが記憶されているか否かを示す。高ベース状態においては、保留表示ランプ25D−1〜25D−4において、第2特別図柄の保留データが記憶されているか否かを示す。   In the low base state, it indicates whether or not the reserved data of the first special symbol is stored in the reserved indication lamps 25D-1 to 25D-4. In the high base state, it indicates whether or not the reserved data of the second special symbol is stored in the reserved display lamps 25D-1 to 25D-4.
図39(B)で示すように、保留データが1つ消化されることに応じて、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される場合は、演出制御用CPU120によって、保留表示ランプ25D−2〜25D−4の態様が、それぞれ、1つずつ左の保留表示ランプ25D−1〜25D−3に移動される制御(移動制御)が実行される。このように、保留無し態様の保留表示ランプ25Dだけでなく、保留有り態様の保留表示ランプ25Dについても、移動制御が実行される。この結果、演出制御用CPU120によって、保留表示ランプ25D−4の態様が、一瞬、消灯した態様に制御される。   As shown in FIG. 39 (B), when the variation display of the effect design is started in the image display device 5 in response to one pending data being digested, the effect display CPU 25 causes the pending display lamp 25D to be displayed. Control (movement control) is executed in which the states of -2 to 25D-4 are respectively moved to the left retention display lamps 25D-1 to 25D-3 one by one. As described above, movement control is executed not only for the hold indicator lamp 25D in the non-hold mode, but also for the hold indicator lamp 25D in the hold mode. As a result, by the effect control CPU 120, the mode of the hold display lamp 25D-4 is controlled to the mode of turning off for a moment.
なお、移動制御においても、演出制御用CPU120によって、保留表示ランプ25Dが、移動制御の前の態様と移動制御の後の態様との間に一瞬(たとえば、0.5秒程度)、消灯した態様に制御されるようにしてもよい。たとえば、図39(B)の場合、保留表示ランプ25D−3については、移動制御の前後の態様が保留無し態様であるが、前後の保留無し態様の間に、消灯した態様に制御されるようにしてもよい。保留表示ランプ25D−2については、移動制御の前は保留有り態様で、移動制御の後は保留無し態様であるが、前後の態様の間に、消灯した態様に制御されるようにしてもよい。これにより、移動制御が行なわれたことを遊技者に解り易くすることができる。   In addition, also in the movement control, the mode in which the suspension display lamp 25D is turned off for a moment (for example, about 0.5 seconds) between the mode before the movement control and the mode after the movement control by the effect control CPU 120 May be controlled. For example, in the case of FIG. 39 (B), with regard to the hold indicator lamp 25D-3, the mode before and after the movement control is the no-hold mode, but is controlled to the light off mode between the front and back no-hold modes. You may The hold indicator lamp 25D-2 may be controlled to be in a hold mode before movement control and in a non-hold mode after movement control, but may be controlled to be turned off between the preceding and subsequent modes. . This makes it easy for the player to understand that movement control has been performed.
また、図39(B)で示すように、保留記憶数表示5M,5Nも更新される。図39(B)では、第1保留記憶数が1つ減算され、「2」から「1」に更新される。   Further, as shown in FIG. 39 (B), the pending storage number display 5M, 5N is also updated. In FIG. 39 (B), the first pending storage number is decremented by one and updated from “2” to “1”.
図39(B)の直後に、図39(C)で示すように、演出制御用CPU120によって、一旦、消灯した態様とされた保留表示ランプ25D−4が、保留無し態様とされる制御(つまり、保留無し態様を増加させる増加制御)が実行される。これにより、保留無し態様についても、保留表示ランプ25が消灯ではなく発光表示されることになるため、保留表示ランプ25を含む盤面における装飾性を向上させることができる。特に保留表示ランプ25の発光によって保留記憶が存在することを表し、保留表示ランプ25の消灯によって保留記憶が存在しないことを表すような構成では、始動入賞が生じない期間が比較的長く継続した場合に、その期間において保留表示ランプ25の消灯状態が継続するため、盤面の少なくとも一部が暗くなることによって始動入賞が生じない状態が継続していることが遊技者に強調されてしまい、興趣の低下を招いてしまう可能性がある。これに対して、この変形例4では、保留無し態様についても、保留表示ランプ25が消灯ではなく発光表示されるため、盤面の明るさの変化が抑えられ、興趣の低下を抑えることができる。   Immediately after (B) in FIG. 39, as shown in (C) in FIG. 39, control for setting the hold display lamp 25D-4 temporarily turned off by the effect control CPU 120 to be a no-hold mode (that is, , Increment control to increase the no-hold mode is executed. As a result, also in the no-hold mode, the hold display lamp 25 is not turned off but lighted and displayed, so that the decorativeness on the board including the hold display lamp 25 can be improved. In particular, in the configuration in which the presence of the suspension storage is indicated by the light emission of the suspension display lamp 25 and the absence of the suspension storage is indicated by the extinction of the suspension display lamp 25, the period in which the start winning is not generated continues relatively long. In this period, the turn-off state of the hold indicator lamp 25 continues in that period, and it is emphasized by the player that the state in which the start winning game does not occur is continued by darkening at least a part of the board. It may cause a decline. On the other hand, in the fourth modification, even in the no-hold mode, since the hold display lamp 25 is not lighted off but light-emitting displayed, a change in the brightness of the board can be suppressed, and a decrease in interest can be suppressed.
なお、ここでは、移動制御が実行された後、保留表示ランプ25D−4が一旦、消灯した態様とされた後、増加制御が実行されるようにしたが、これに限定されず、移動制御が実行された後、保留表示ランプ25D−4が消灯した態様とされずに、保留表示ランプ25D−4の発光状態を維持してもよい。この場合、保留表示ランプ25D−2において、紫色の発光色が白色の発光色に変化する制御を保留無し態様の増加制御および移動制御としてもよい。   Here, after the movement control is executed, the increase control is performed after the suspension display lamp 25D-4 is temporarily turned off, but the invention is not limited thereto, and the movement control is not limited thereto. After being executed, the light emission state of the hold indication lamp 25D-4 may be maintained without being in a mode in which the hold indication lamp 25D-4 is turned off. In this case, in the hold display lamp 25D-2, the control of changing the emission color of purple to the emission color of white may be used as the increase control and movement control of the non-hold mode.
また、保留表示ランプ25Dで保留表示を表示している第1特別図柄または第2特別図柄の保留記憶数が増加した場合(低ベース状態において第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態において第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合)は、演出制御用CPU120によって、増加した保留表示に対応する保留表示ランプ25Dが保留無し態様から保留有り態様に変化させる制御(保留有り態様の増加制御および保留無し態様の減少制御)が実行される。   Moreover, when the number of pending storages of the first special symbol or the second special symbol displaying the pending display in the pending display lamp 25D increases (when the first starting winning opening designation command is received in the low base state, or, Control that causes the CPU 120 for effect control to change the hold indicator lamp 25D corresponding to the increased hold display from the no hold mode to the hold mode (when there is a second start winning opening designation command in the high base state) In the embodiment, the increase control of the aspect and the reduction control of the non-hold aspect are performed.
また、前述した実施の形態における画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの保留表示図柄に関する様々な演出(増加演出、移動演出およびその他の演出)を、この変形例4における保留表示ランプ25Dによる保留表示に関する制御に適用するようにしてもよい。   In addition, various effects (increase effect, move effect and other effects) related to the hold display symbol of the start winning storage display area 5H of the image display device 5 in the embodiment described above are indicated by the hold display lamp 25D in the fourth modification. The present invention may be applied to control regarding pending display.
図39(D)で示すように、保留データの中に、大当りとすることが決定されている保留データや大当りとなる信頼度の高いリーチ演出が実行される保留データがある場合だけでなく、はずれとすることが決定されている保留データや大当りとなる信頼度の高いリーチ演出が実行されない保留データがある場合であっても、演出制御用CPU120によって、所定の割合(たとえば、遊技者にとって有利な場合は高い割合、遊技者にとって不利な場合は低い割合。逆の割合であってもよい。)で、保留有り態様の保留表示ランプ25Dの一部(ここでは、予告対象の保留データに対応する1つの保留表示ランプ25D−2とするが、予告対象の保留データを含む複数の保留表示ランプであってもよいし、予告対象の保留データを含まない1つまたは複数の保留表示ランプであってもよい。)を、保留有り態様および保留無し態様と異なる態様(ここでは、消灯する態様とするが、他の態様であってもよい。)に変化させる先読み予告制御が実行されるようにしてもよい。これにより、保留表示ランプ25Dの態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できるとともに、予告対象の保留データで何か起きるかも知れないといった遊技者の期待感を向上させることができる。   As shown in FIG. 39 (D), not only when there are pending data for which a big hit is decided to be a big hit, but also pending data for which a high-reliability reach effect to be a big hit is to be executed. Even if there is a hold data determined to be out of place or a hold data for which a high-reliability reach effect to be a big hit is not executed, there is a predetermined ratio (for example, advantageous for the player) by the effect control CPU 120 In the case of a high percentage, in the case of a disadvantage for the player, a low percentage, but it may be the opposite percentage, part of the hold indicator lamp 25D of the hold mode (here, corresponding to the hold data of the notice target) Although it is referred to as one hold display lamp 25D-2 to be carried out, it may be a plurality of hold display lamps including the hold data of the notice target, and one not including the hold data of the notice target Or a plurality of hold indication lamps) may be changed to a mode different from the hold mode and the non-hold mode (here, a mode in which the light is turned off but may be another mode). Preread advance notice control may be performed. As a result, the interest of the game can be improved by the control of changing the mode of the hold display lamp 25D, and the player's sense of expectation that something may occur with the hold data of the advance notice object can be improved.
図39(E)で示すように、保留データの中に、大当りとすることが決定されている保留データや大当りとなる信頼度の高いリーチ演出が実行される保留データがある場合だけでなく、はずれとすることが決定されている保留データや大当りとなる信頼度の高いリーチ演出が実行されない保留データがある場合であっても、演出制御用CPU120によって、所定の割合(たとえば、遊技者にとって有利な場合は高い割合、遊技者にとって不利な場合は低い割合。逆の割合であってもよい。)で、保留有り態様の保留表示ランプ25Dの全部(ここでは、保留表示ランプ25D−1〜25D−3)を、保留有り態様および保留無し態様と異なる態様(ここでは、赤色で発光する態様とするが、他の態様であってもよい。)に変化させる先読み予告制御が実行されるようにしてもよい。これにより、保留表示ランプ25Dの態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できるとともに、複数の保留データの中で何か起きるかも知れないといった遊技者の期待感を向上させることができる。   As shown in FIG. 39 (E), it is not only the case where there are pending data determined to be a big hit, or pending data for which a high-reliability reach effect to be a big hit is to be executed, among the pending data. Even if there is a hold data determined to be out of place or a hold data for which a high-reliability reach effect to be a big hit is not executed, there is a predetermined ratio (for example, advantageous for the player) by the effect control CPU 120 In the case of a high percentage, in the case of a disadvantage for the player, a low percentage, but it may be the opposite percentage, all of the hold indicator lamp 25D in the hold mode (here, the hold indicator lamps 25D-1 to 25D -3) is a look-ahead that is changed to an aspect different from the retention aspect and the non retention aspect (here, an aspect that emits light in red, but may be another aspect) It may be tell the control is executed. As a result, the interest of the game can be improved by the control of changing the mode of the hold display lamp 25D, and the player's sense of expectation that something may occur among a plurality of hold data can be improved.
また、先読み予告制御を開始する契機は、予告対象の保留データが発生したときであってもよいし、それ以降の契機であれば、どのような契機であってもよく、その後のいずれかの保留データに対応する変動開始時であってもよいし、その後の保留データが発生したときであってもよい。   Also, the trigger for starting prefetching advance notice control may be when the pending data for the notice target is generated, or as long as it is a trigger after that, it may be any trigger, and any of the subsequent triggers. It may be at the start of fluctuation corresponding to the pending data, or may be when the subsequent pending data occurs.
また、先読み予告制御を実行した場合は、所定の終了契機(たとえば、予告対象の変動表示においてリーチ状態となったときや、予告対象の変動表示の終了時)において、先読み予告制御で態様が変化された保留表示ランプ25Dの態様を元に戻すようにする。   In addition, when pre-reading advance notice control is executed, the mode changes in pre-reading advance notice control at a predetermined end trigger (for example, when reaching reach state in change indication of advance notice target or at the end of change indication of advance notice target) The mode of the hold indicator lamp 25D is restored.
なお、先読み予告制御において、保留表示ランプ25Dの態様を変化させる場合に、変化の前後の態様の間に、一瞬(たとえば、0.5秒程度)、消灯した態様に制御されるようにしてもよい。これにより、先読み予告制御が行なわれたことを遊技者に解り易くすることができる。   In addition, when changing the mode of the suspension display lamp 25D in the pre-reading advance notice control, even if it is controlled to be turned off for a moment (for example, about 0.5 seconds) between the modes before and after the change. Good. As a result, it is possible to make it easy for the player to understand that the advance notice control has been performed.
また、遊技者による遊技効果ランプ9の輝度調整を行うための操作手段を設けるようにして、この輝度調整に応じて、保留表示ランプ25Dの輝度も変化させてもよい。これにより、保留表示ランプ25Dの輝度も遊技者の所望の輝度とすることができる。   Further, by providing an operation means for adjusting the brightness of the game effect lamp 9 by the player, the brightness of the hold display lamp 25D may be changed according to the brightness adjustment. Thereby, the brightness of the hold display lamp 25D can also be set to the brightness desired by the player.
また、遊技者による遊技効果ランプ9の輝度調整を行うための操作手段を設けるようにするが、この輝度調整に応じて、保留表示ランプ25Dの輝度は変化させないようにしてもよい。これにより、保留表示ランプ25Dの視認性を確保しつつ、遊技効果ランプ等の他のランプの輝度を遊技者の所望の輝度とすることができる。   Further, although the operation means for adjusting the brightness of the game effect lamp 9 by the player is provided, the brightness of the hold display lamp 25D may not be changed according to the brightness adjustment. As a result, while ensuring the visibility of the hold display lamp 25D, the brightness of the other lamp such as the game effect lamp can be set to the brightness desired by the player.
また、増加制御および移動制御などの保留表示ランプ25Dの制御において保留表示ランプ25Dの態様を変化させる場合は、徐々に変化させるようにしてもよいし、一気に変化させるようにしてもよい。   In the case of changing the mode of the hold display lamp 25D in the control of the hold display lamp 25D such as the increase control and the movement control, it may be changed gradually or may be changed at once.
保留有り態様および保留無し態様の組合せは、前述した紫色で発光する態様と白色で発光する態様との組合せに限定されず、いずれかが消灯でない組合せであれば他の組合せでもよい。これにより、保留記憶数に関わらず保留表示ランプを消灯態様とすることが無いので、保留表示の装飾効果および演出効果を向上させることができる。   The combination of the retention mode and the non-retention mode is not limited to the combination of the purple light emission aspect and the white light emission aspect described above, and any combination may be used as long as any combination is not extinguished. As a result, since the hold display lamp is not turned off regardless of the number of held memories, the decoration effect and the effect of the hold display can be improved.
たとえば、第1の色(たとえば、白色などの明るい色)で発光する態様と第2の色(たとえば、灰色などの暗い色)で発光する態様との組合せであってもよいし、第1の色で点滅する態様と第2の色で点灯する態様との組合せであってもよいし、第1の色で点灯する態様と第2の色で点滅する態様との組合せであってもよいし、同じ色で点滅する態様と点灯する態様との組合せであってもよい。   For example, it may be a combination of an aspect emitting light in a first color (for example, a bright color such as white) and an aspect emitting light in a second color (for example, a dark color such as gray) It may be a combination of an aspect blinking in a color and an aspect lit in a second color, or a combination of an aspect lit in a first color and an aspect blinking in a second color It may be a combination of a mode of blinking in the same color and a mode of lighting.
また、同じ色または異なる色で速く(たとえば、1秒などの所定期間よりも短い期間周期で)点滅する態様と遅く(たとえば、1秒などの所定期間よりも長い期間周期で)点滅する態様との組合せであってもよいし、同じ色または異なる色で遅く点滅する態様と速く点滅する態様との組合せであってもよい。   In addition, a mode that blinks quickly (for example, in a period cycle shorter than a predetermined period such as 1 second) in the same color or a different color and a mode that blinks late (for example, a period cycle longer than a predetermined period such as 1 second) Or a combination of a late flashing aspect with the same color or a different color and a fast flashing aspect.
また、第1の点滅発光パターンと第2の点滅発光パターンとの組合せであってもよいし、所定の点滅発光パターンと点灯のみの発光パターンとの組合せであってもよし、逆の組合せであってもよい。   In addition, it may be a combination of the first blink light emission pattern and the second blink light emission pattern, or may be a combination of a predetermined blink light emission pattern and a light emission pattern of only lighting, or the reverse combination. May be
また、複数の所定色が順次点灯する態様と単色で点灯する態様との組合せであってもよいし、第1の組合せの複数の色(たとえば、虹色の構成色やその他の有彩色など複数の明るい色)が順次点灯する態様と第2の組合せの複数の色(たとえば、無彩色などの複数の暗い色)が順次点灯する態様との組合せであってもよい。   In addition, it may be a combination of an aspect in which a plurality of predetermined colors are sequentially illuminated and an aspect in which a plurality of predetermined colors are illuminated, or a plurality of colors of the first combination (for example, a plurality of rainbow colors and other chromatic colors A combination of an aspect in which the light color of (1) sequentially illuminates and an aspect in which a plurality of colors (for example, a plurality of dark colors such as achromatic color) of the second combination sequentially illuminate.
また、先読み予告制御によって変化される態様を、上述した態様であって、保留有り態様および保留無し態様と異なる態様とするようにしてもよい。   In addition, the aspect changed by the pre-read advance notice control may be the above-mentioned aspect, which is different from the on-hold mode and the non-on-hold mode.
また、保留有り態様、保留無し態様、および、先読み予告制御によって変化される態様を、上述した態様を組合せた態様とするようにしてもよい。   In addition, the pending mode, the non-pending mode, and the mode changed by the prefetch notification control may be combined with the modes described above.
また、点滅する態様においては、点滅が同期するようにしてもよいし、非同期とするようにしてもよい。   Further, in the blinking mode, the blinking may be synchronized or may be asynchronous.
また、点滅する態様においては、遊技者に保留数が変化したと勘違いさせないように、点灯と消灯とを繰返すのではなく、明るく点灯と暗く点灯とを繰返すようにすることが好ましい。   In the blinking mode, it is preferable not to repeat lighting and extinguishing, but to repeat bright lighting and dark lighting so that the player does not misunderstand that the number of reservations has changed.
また、保留データが消化されても、保留表示ランプ25Dの表示を先読み予告制御によって変化された態様で継続してもよいし、保留データが消化されたときに、先読み予告制御によって変化された態様を元の態様に戻すようにしてもよい。   Also, even if the pending data is digested, the display of the pending indicator lamp 25D may be continued in a mode changed by the prefetch warning control, or when the pending data is digested, the mode changed by the prefetch warning control May be returned to the original mode.
また、保留表示ランプ25Dの先読み予告制御を行うときに、画像表示装置5において、この先読み予告制御に連動した演出表示を実行するようにしてもよいし、実行しないようにしてもよい。   In addition, when the previewing notice control of the hold display lamp 25D is performed, the effect display linked to the prefetch notice control may be performed in the image display device 5, or may not be performed.
また、保留表示ランプ25Dの先読み予告制御を行っているときに、新たな保留データが発生した場合に、この新たな保留データに対応する保留表示ランプ25Dの表示については、先読み予告制御と同様に制御するようにしてもよいし、通常通り、保留有り態様で表示するようにしてもよい。   In addition, when new pending data is generated while the preliminary display notification control of the temporary display indicator 25D is performed, the display of the temporary display indicator 25D corresponding to the new pending data is the same as that for the preliminary notification control. It may be controlled or may be displayed in a mode with reservation as usual.
また、1つの予告対象の保留データに対して先読み予告制御を複数段階で実行するようにしてもよい。具体的には、まず、第1の色の態様に変化させる先読み予告制御を実行した後に、第2の色の態様に変化させる先読み予告制御を実行するようにしてもよい(いわゆる昇格制御)。この場合に、第1の色に変化させるとき、および、第1の色から第2の色に変化させるときには、変化時以外は同期で点滅させていたときであっても、非同期で点滅させるようにしてもよいし、逆であってもよい。   In addition, pre-read advance notice control may be executed in a plurality of stages with respect to pending data of one advance notice target. Specifically, first, after performing the advance notice notification control to change to the first color mode, the advance notice notification control to change to the second color mode may be executed (so-called promotion control). In this case, when changing to the first color, and when changing from the first color to the second color, it blinks asynchronously even if it blinks synchronously except when changing. It may be reversed or vice versa.
保留表示ランプ25Dの保留データに対応するアクティブ表示は、前述したアクティブ表示エリア5HAのアクティブ表示と同様に画面表示装置5に表示させてもよいし、保留表示ランプ25D−1〜25D−4と同様のアクティブ表示ランプを設けて、そのアクティブ表示ランプで行ってもよい。   The active indication corresponding to the pending data of the pending indication lamp 25D may be displayed on the screen display device 5 in the same manner as the active indication of the above-mentioned active indication area 5HA, or the same as the pending indication lamps 25D-1 to 25D-4. An active indicator lamp may be provided with the active indicator lamp.
上述したこの変形例4の保留表示ランプ25Dの制御を、前述した実施の形態における画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hでの保留表示についての画像表示制御として実行するようにしてもよい。つまり、画像表示装置5における飾り図柄表示エリアを含む演出表示領域とは異なる領域における始動入賞記憶表示エリア5Hでの保留表示についての画像表示制御について、この変形例4を適用してもよい。   The control of the suspension display lamp 25D of the modification 4 described above may be executed as image display control for the suspension display in the start winning storage display area 5H of the image display device 5 in the embodiment described above. That is, the fourth modification may be applied to the image display control for the hold display in the start winning storage display area 5H in an area different from the effect display area including the decorative symbol display area in the image display device 5.
以上、説明したように、本変形例4における遊技機は、演出表示を実行する画像表示装置5と、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて可変表示を実行する画像表示装置5と、始動条件が成立していないことに対応する態様である保留無し態様と、始動条件が成立しているが開始条件が成立していないことに対応する態様である保留有り態様とにより表示を実行可能な保留表示ランプ25Dとを備える。   As described above, in the gaming machine according to the fourth modification, the image display device 5 that executes effect display and the image display device that executes variable display based on the fact that the start condition is satisfied after the start condition is satisfied. Displayed by No. 5 and the no-hold mode which is a mode corresponding to the start condition not being satisfied, and the hold presence mode which is a mode corresponding to the start condition being satisfied but the start condition is not satisfied And a hold display lamp 25D that can be executed.
また、開始条件が成立したことに応じて、保留無し態様の表示を増加させる増加制御が実行可能である。これにより、始動条件が成立していないことに対応する保留無し態様の保留表示ランプ25Dの表示の増加制御が実行されるので、保留無し態様の保留表示ランプ25Dの表示の演出効果を向上させることができる。   Further, it is possible to execute the increase control to increase the display of the no-hold mode in response to the start condition being satisfied. As a result, since the increase control of the display of the hold display lamp 25D in the non-hold mode corresponding to the start condition is not performed is executed, the effect of the display of the hold display lamp 25D in the non-hold mode is improved. Can.
また、開始条件が成立したことに応じて、保留無し態様の表示を移動させる移動制御が実行可能である。これにより、始動条件が成立していないことに対応する保留無し態様の保留う表示ランプ25Dの表示の移動制御が実行されるので、保留無し態様の保留表示ランプ25Dの表示の演出効果を向上させることができる。   In addition, it is possible to execute movement control that moves the display of the no-hold mode in response to the establishment of the start condition. As a result, the movement control of the display of the display lamp 25D of the non-hold mode corresponding to the start condition not being executed is executed, so the effect of displaying the display of the non-hold mode 25D is improved. be able to.
また、保留無し態様と保留有り態様とは、発光態様が異なる。これにより、保留有り態様の表示だけでなく、保留無し態様の表示であっても発光する態様であるため、保留表示ランプ25Dの表示の装飾効果を高めることができる。   Also, the non-pending mode and the pending mode are different in light emission mode. Thereby, not only the display of the hold mode but also the display of the no-hold mode, the decorative effect of the display of the hold display lamp 25D can be enhanced.
また、保留有り態様の保留表示ランプ25Dの表示に対応する可変表示について先読み判定をし、判定結果に基づいて、当該判定結果の対象の保留表示ランプ25Dの表示の態様を、保留無し態様および保留有り態様と異なる態様に変化させる先読み予告制御を実行可能とする。これにより、先読み判定に基づく保留表示ランプ25Dの表示の態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できる。   In addition, it makes a pre-reading judgment on the variable display corresponding to the display of the holding display lamp 25D of the holding present state, and based on the judgment result, the display mode of the target holding display lamp 25D of the judgment result It is possible to execute preview advance notice control that is changed to an aspect different from the presence aspect. Thereby, the interest of the game can be improved by control of changing the display mode of the hold display lamp 25D based on the pre-reading determination.
また、保留有り態様の保留表示ランプ25Dの表示に対応する可変表示について先読み判定をし、判定結果に基づいて、複数の保留有り態様の保留表示ランプ25Dの表示の態様を、保留無し態様および保留有り態様と異なる態様に変化させる先読み予告制御を実行可能とする。これにより、先読み判定に基づく保留表示ランプ25Dの表示の態様を変化させる制御によって遊技の興趣を向上できる。   In addition, it makes a pre-reading judgment on the variable display corresponding to the display of the holding display lamp 25D of the holding present state, and based on the judgment result, the display mode of the plurality of the holding display lamp 25D with the holding present mode It is possible to execute preview advance notice control that is changed to an aspect different from the presence aspect. Thereby, the interest of the game can be improved by control of changing the display mode of the hold display lamp 25D based on the pre-reading determination.
[他の変形例]
上記の実施形態では、可変表示を実行可能であると共に、実行されていない可変表示に対応した特定表示を画像表示手段または発光表示手段により表示可能であり、可変表示に関連する所定条件(始動条件)が成立していないことに対応する態様である第1態様(ブランク態様)と、所定条件(始動条件)が成立していることに対応する態様であって第1態様とは異なる第2態様(有効態様)とにより特定表示を表示可能であり、可変表示が実行されたことに応じて、第1態様の特定表示を増加させる増加演出もしくは増加制御、または、第1態様の特定表示を移動させる移動演出もしくは移動制御を実行可能な遊技機として、パチンコ遊技機を例示したが、このような構成の遊技機は、パチンコ遊技機に限られず、スロットマシンであってもよい。
[Other modification]
In the above embodiment, the variable display can be executed, and the specific display corresponding to the variable display not being executed can be displayed by the image display means or the light emitting display means, and the predetermined condition related to the variable display (starting condition A second mode (blank mode), which is an aspect corresponding to the fact that) is not established, and a second aspect different from the first aspect, which is an aspect corresponding to the satisfaction of a predetermined condition (starting condition) The specific indication can be displayed by (effective mode), and in response to the variable display being executed, the increase effect or the increase control to increase the specific display of the first mode, or the specific display of the first mode is moved Although a pachinko gaming machine has been exemplified as a gaming machine capable of executing movement effect or movement control to be caused, a gaming machine having such a configuration is not limited to a pachinko gaming machine, and is a slot machine Good.
スロットマシンは、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数のリール(例えば左リール、中リール、及び右リールの3つ)を有する可変表示装置を備えている。遊技者が賭数(メダル1〜3枚)を設定して、スタートレバーを操作することにより各リールが回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。   The slot machine is provided with a variable display device having a plurality of reels (for example, three on the left reel, the middle reel, and the right reel) on the outer peripheral portion of which plural types of symbols are drawn as identification information. The player sets the number of bets (1 to 3 medals) and operates the start lever to start the rotation of each reel, and the player operates the stop button provided corresponding to each reel. Thus, the rotation is stopped within the range of a predetermined maximum delay time from the operation timing.
各リールの回転及び停止は、各リールそれぞれに対応したリールモータによって行われ、各リールモータに対応したモータ駆動回路は、遊技を制御する遊技制御基板に設けらている。遊技制御基板にはメインCPU等を有するメイン制御部が設けられ、メイン制御部がモータ駆動回路に制御命令を送信することにより、リールモータの回転及び停止が制御される。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に応じて(あるいは表示結果によらず内部抽選結果に応じて)入賞が発生する。   Rotation and stop of each reel are performed by a reel motor corresponding to each reel, and a motor drive circuit corresponding to each reel motor is provided on a game control board for controlling a game. The game control board is provided with a main control unit having a main CPU and the like, and the main control unit transmits a control command to the motor drive circuit to control the rotation and stop of the reel motor. Then, in accordance with the display result derived when the rotation of all the reels is stopped (or according to the internal lottery result regardless of the display result), the winning is generated.
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   As types of winning combinations, there are types such as small roles, special roles, and re-play roles. Here, in the case of a small winning combination, the player can obtain a benefit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small winning combination. In the special part winning, the player can gain the benefit of being transferred from the next game to the player's advantageous gaming state such as regular bonus and big bonus. In the case of winning the replay role, it is possible to obtain the advantage that the next game can be played without consuming new medals in setting the number of bets.
このようなスロットマシンおいては、ボーナス終了後に、遊技者にとって有利な状態として、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行うことが可能なリプレイタイム(RTと称する)に制御させ、所定の転落入賞役に入賞することを含む終了条件が成立したときにRTを終了させるものがある。また、内部抽選結果を報知するナビ演出(例えば、押し順を誘導)を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATと称する)に演出状態を制御可能となるものがある。また遊技状態がRTであって演出状態がATに制御されている状態をアシストリプレイタイム(ART)ともいう。メイン制御部が、各遊技状態や当選した役等に対応したフラグをセットして、セットされているフラグに対応した処理(サブ制御部への演出制御コマンドの送信を含む)を実行することにより遊技の制御が行われる。また、各遊技状態や当選した役に応じた演出を演出制御基板側で実行するための演出制御コマンドが、メイン制御部からサブ制御部に送信される。   In such a slot machine, after the bonus is over, it is possible to play the game while suppressing the reduction amount of the gaming value by raising the probability of winning the replay player more than usual as a state advantageous to the player. There is a method of controlling to a possible replay time (referred to as RT) and terminating RT when a termination condition including the winning of a predetermined falling prize combination is satisfied. In addition, there is a system that can control an effect state in an assist time (referred to as AT) in which a notification period in which navigation effect (for example, pushing order is guided) for notifying an internal lottery result can be performed. Further, a state in which the gaming state is RT and the effect state is controlled to AT is also referred to as an assist replay time (ART). The main control unit sets a flag corresponding to each gaming state or winning combination, etc., and executes processing corresponding to the set flag (including transmission of effect control command to the sub control unit). Control of the game is performed. In addition, the main control unit transmits to the sub control unit an effect control command for executing, on the effect control board side, an effect corresponding to each gaming state and the winning combination.
役の抽選、ATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。当選した役が実際に成立する否かは、RAMに記憶されている当選フラグやストップスイッチの操作タイミングなどによって決定される。   For example, at the start of the game (immediately after operating the start switch), the lottery of role, lottery of AT, lottery of RT, and lottery of ART, and the lottery of adding the number of AT, RT, and ART are stored in RAM. The game is performed based on the gaming state indicated by the current gaming state flag, and the winning flag of the winning combination is stored. Whether or not the winning combination is actually established is determined by the winning flag stored in the RAM, the operation timing of the stop switch, and the like.
なお、上記実施形態におけるパチンコ遊技機の演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123とが搭載されていたが、スロットマシンでも同様に演出制御基板が設けられており、プログラムに従って制御動作を行うサブCPU、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM、及びサブCPUのワークエリアを提供するRAM等、を有するサブ制御部や、液晶表示装置における表示動作を制御する表示制御回路等が搭載されている。   The effect control board 12 of the pachinko gaming machine in the above embodiment includes a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work of the effect control CPU 120 Although the RAM 122 for providing the area and the display control unit 123 for executing the processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5 are mounted, the effect control board is similarly provided in the slot machine as well. And a sub control unit having a sub CPU that performs control operation according to a program, a ROM that stores a program for effect control, fixed data, and the like, and a RAM that provides a work area of the sub CPU; A display control circuit or the like that controls the operation is mounted.
このようなスロットマシンにおいて、サブCPUは、液晶表示装置に、未だ実行されていないゲーム(可変表示)に対応した特定表示を、第1態様及び第2態様のいずれかの態様で表示するようにしてもよい。例えば、AT、RT、あるいはART等の有利状態に当選したときに、その有利状態に制御される各ゲームに対応した特定表示を第2態様で表示する一方、有利状態の開始前あるいは有利状態の終了後に実行される各ゲームに対応した特定表示を第1態様で表示するようにしてもよい。   In such a slot machine, the sub CPU causes the liquid crystal display device to display a specific display corresponding to a game (variable display) not yet executed, in one of the first and second modes. May be For example, when an advantageous state such as AT, RT, or ART is won, a specific indication corresponding to each game controlled to the advantageous state is displayed in the second mode, while the start of the advantageous state or the advantageous state The specific display corresponding to each game to be executed after the end may be displayed in the first mode.
例えば、50ゲームのATに当選した場合には、1個目から50個目までの特定表示をそれぞれ第2態様(例えば赤色)で表示し、51個目以降の特定表示をそれぞれ第1態様(例えば白色)で表示するようにしてもよい。そして、ATが1ゲーム消化される毎(1ゲームが終了する毎、あるいは賭数が設定されてスタートレバーが操作される毎)に、1個目の第2態様の特定表示を消去し、2個目以降の特定表示を1つずつシフトさせる(n個目の特定表示をn−1個目の位置にシフトさせる)移動演出を実行すると共に、第1態様の特定表示を1つ増加させる増加演出を実行するようにしてもよい。また、AT期間中にAT回数の上乗せ抽選が行われる場合には、決定された上乗せ回数に対応した数の第1態様の特定表示をそれぞれ第2態様に変化させる(例えば、ATの残りがnゲームのときに20ゲームの上乗せ抽選に当選した場合にはn+1〜n+20個目までの特定表示を第1態様から第2態様に変化させる)ようにしてもよい。   For example, when an AT of 50 games is won, the first to 50th specific displays are displayed in the second mode (for example, red), and the 51st and subsequent specific displays are each in the first mode (for example, For example, it may be displayed in white). Then, every time the AT is digested by one game (every time one game is completed or every time the number of bets is set and the start lever is operated), the specific display of the first second mode is erased, and 2 In addition to performing movement effects to shift the specific display after the first one by one (shift the nth specific display to the n-1st position) and to increase the specific display of the first aspect by one An effect may be performed. In addition, when the AT addition lottery is performed during the AT period, the specific display of the first aspect of the number corresponding to the determined addition frequency is changed to the second aspect (for example, the remainder of AT is n In the case of winning the 20-game addition lottery in the game, the (n + 1) to (n + 20) th specific display may be changed from the first mode to the second mode).
なお、ATに限らず、RTやART等の場合にも、上記ATの例と同様に特定表示の表示制御を行うようにしてもよい。また、AT、RT、及びART等に実際に制御される期間に対応した特定表示を第2態様で表示させることに限らず、AT、RT、及びART等に当選する確率が高められている高確率ゾーンの期間に対応した特定表示を第2態様で表示させ、高確率ゾーンの期間に対応していない特定表示を第1態様で表示させるようにしてもよい。また、AT、RT、及びART等の当選を示唆する態様として第2態様の特定表示を表示してもよい。さらに、通常状態において、AT、RT、及びART等に移行することを示唆する示唆演出が発生する可能性があるゲームに対応して、第2態様の特定表示を表示してもよい。   The display control of the specific display may be performed in the case of RT, ART, etc. as well as the above-described AT, in addition to the AT. In addition, the specific display corresponding to the period actually controlled by AT, RT, ART, etc. is not limited to being displayed in the second mode, and the probability of winning AT, RT, ART, etc. is increased. The specific display corresponding to the period of the probability zone may be displayed in the second mode, and the specific display not corresponding to the period of the high probability zone may be displayed in the first mode. In addition, the specific display of the second aspect may be displayed as an aspect that suggests winning such as AT, RT, and ART. Furthermore, in the normal state, the specific display of the second mode may be displayed corresponding to the game in which the suggestion effect suggesting transition to AT, RT, ART, etc. may occur.
また、スロットマシンには、いわゆる「ウエイトタイム」と称される1ゲーム待機時間(たとえば、4.1秒)が経過するまで次回のゲームを開始できないように制御するものがある。また、ウエイトタイムとは別に、ゲームの演出の一つとして、ベット操作やスタート操作、あるいはリールの停止操作に対応する制御を保留してゲームの進行を所定期間だけ遅延させるいわゆる「フリーズ」と称される遅延制御を行うものがある。このような遊技機は、フリーズなどを発生させることにより特定の演出を実行することにより、ボーナスなどの特定の入賞に当選したことを報知するものがある。このように、「フリーズ」制御等の特殊演出を伴うゲームに対応した特定表示を第2態様で表示させ、「フリーズ」制御等の特殊演出を伴わないゲームに対応した特定表示を第1態様で表示させるようにしてもよい。   In addition, there are slot machines that control so that the next game can not be started until one game standby time (for example, 4.1 seconds) called so-called "wait time" has elapsed. In addition to the wait time, as one of the effects of the game, so-called "freeze" which delays the progress of the game by a predetermined period by holding the control corresponding to the bet operation, the start operation, or the stop operation of the reel. Is one that performs delayed control. Such a gaming machine is known to perform a specific effect by generating a freeze or the like to notify that it has won a specific winning such as a bonus. Thus, the specific display corresponding to the game with the special effect such as the "freeze" control is displayed in the second mode, and the specific display corresponding to the game without the special effect such as the "freeze" control in the first mode It may be displayed.
また、例えば、前回の有利状態が終了してから一定ゲーム数(例えば1000ゲームであり、所謂天井とも称される)に達する前までに、次回の有利状態に制御されなかった場合には、一定ゲーム数(1000ゲーム)に達したことに基づいて必ず有利状態に制御されるスペックのスロットマシンが存在する。このようなスロットマシンにおいて、一定ゲーム数が近づいた場合に、その一定ゲーム数に達する前の各ゲームに対応した特定表示を第1態様で表示し、一定ゲーム数に達した後の各ゲームに対応した特定表示を第2態様で表示するようにしてもよい。   In addition, for example, if the previous advantageous state is not controlled to the next advantageous state by the time the predetermined number of games (for example, 1000 games and so-called ceiling) is reached after the end of the previous advantageous state. There are slot machines with specs that are always controlled to an advantageous state based on reaching the number of games (1000 games). In such a slot machine, when the fixed number of games approaches, the specific display corresponding to each game before reaching the fixed number of games is displayed in the first mode, and in each game after reaching the fixed number of games. The corresponding specific display may be displayed in the second mode.
例えば、一定ゲーム数に達するまでの残りゲーム数が10ゲームである場合には、1個目から9個目までの特定表示をそれぞれ第1態様(例えば白色)で表示し、10個目(一定ゲーム数に達するゲーム)以降の特定表示をそれぞれ第2態様(例えば赤色)で表示するようにしてもよい。そして、1ゲーム消化される毎に、1個目の第1態様の特定表示を消去し、2個目以降の特定表示を1つずつシフトさせる(n個目の特定表示をn−1個目の位置にシフトさせる)移動演出を実行すると共に、第2態様(あるいは第1態様)の特定表示を1つ増加させる増加演出を実行するようにしてもよい。なお、ここでいう「一定ゲーム数」が複数期間(例えば、500ゲームと1000ゲーム)存在し、いずれを適用するかを抽選により決定するものであってもよい。   For example, when the number of remaining games to reach a predetermined number of games is 10, the first to ninth specific displays are displayed in the first mode (for example, white), and the tenth The specific display after the game reaching the number of games may be displayed in the second mode (for example, red). Then, every time one game is consumed, the first specific indication in the first mode is erased, and the second and subsequent specific indications are shifted one by one (the n-th specific indication is the n-1 The shift effect may be performed, and the increase effect may be performed to increase the specific display of the second mode (or the first mode) by one. Note that the “certain number of games” mentioned here may exist for a plurality of periods (for example, 500 games and 1000 games), and which one is to be applied may be determined by lottery.
また、有利状態が終了するまでの残りゲーム各々に対応した特定表示を第2態様で表示させる例や、有利状態に制御されるまでの残りゲーム各々に対応した特定表示を第1態様で表示させる例に限らず、各ゲームに対応した特定表示に関して、有利状態である可能性が高い場合には第2態様で表示し、有利状態である可能性が低い場合には第1態様で表示するようにしてもよい。例えば、AT期間内の特定表示に関しては、80%の割合で第2態様で表示され(20%の割合で第1態様で表示され)、AT期間外の特定表示に関しては、80%の割合で第1態様で表示される(20%の割合で第2態様で表示される)ようにしてもよい。また、非AT期間に表示される各特定表示に関して、当該特定表示を基準としてATが開始されるまでのゲーム数が所定ゲーム数以内である場合には、当該特定表示を第2態様で表示させ、当該特定表示を基準としてATが開始されるまでのゲーム数が所定ゲーム数より多い場合には、当該特定表示を第1態様で表示させるようにしてもよい。また、AT期間に表示される各特定表示に関して、当該特定表示を基準としてATが終了するまでのゲーム数が所定ゲーム数以上ある場合には、当該特定表示を第2態様で表示させ、当該特定表示を基準としてATが終了するまでのゲーム数が所定ゲーム数未満である場合には、当該特定表示を第1態様で表示させるようにしてもよい。   In addition, an example in which the specific display corresponding to each remaining game until the end of the advantageous state is displayed in the second mode, or the specific display corresponding to each remaining game until the advantageous state is controlled in the first mode Not limited to the example, regarding the specific display corresponding to each game, the second mode is displayed when the possibility of being in the advantageous state is high, and the first mode is displayed when the possibility of being in the advantageous state is low. You may For example, for a specific indication within the AT period, it is displayed in the second mode at a rate of 80% (displayed in the first mode at a rate of 20%), and for a specific indication outside the AT period, at a rate of 80% It may be displayed in the first mode (displayed in the second mode at a rate of 20%). In addition, for each specific display displayed in the non-AT period, when the number of games until AT is started on the basis of the specific display is within the predetermined game number, the specific display is displayed in the second mode. If the number of games until AT is started on the basis of the specific display is larger than the predetermined game number, the specific display may be displayed in the first mode. In addition, regarding each specific display displayed in the AT period, when the number of games until the AT ends based on the specific display is equal to or more than the predetermined game number, the specific display is displayed in the second mode, and the specific When the number of games until the AT ends based on the display is less than the predetermined number of games, the specific display may be displayed in the first mode.
また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示の色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっているものとしたが、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示があってもよい。例えば、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示は、大当りの場合にのみ出現するものであってもよい。   Further, in the above embodiment, the color of the pending display and the active display has a stage according to the big hit expectation, and in the order from the lower to higher white, blue, green and red, but from red There may also be a color or display with a high degree of expectation. For example, a color or display that is even more likely to be a big hit than red may appear only in the case of a big hit.
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   In the above embodiment, the big hit gaming state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, but the big hit gaming state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, “percentage” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, such as A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes 100% for one and 0% for the other). Also, when A is said to have a higher proportion than B, this is a concept that also includes cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of a prize. The present invention can also be applied to an enclosed game machine to be granted.
また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, although the main side performs the pre-read determination and transmits the command corresponding to the determination result to the sub side, the main side transmits the command indicating the random value and the sub side performs the pre-read determination. You may do it.
また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し(大当り種別などで特定すればよい。)、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, it is determined whether or not the gaming state after the big hit gaming state is set as the “probable change state” by determining the big hit type at the start of the change, but the opening of the big winning opening at the start of the change Only the pattern (the mode of the round game) is determined (you need to specify by the big hit classification etc.), based on the fact that the game ball passes the specified area (for example, the specified area in the big winning opening) during the big hit game state The gaming state after the jackpot gaming state may be set to the “probable change state”.
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is given and The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a game machine into the game area using the game score or the game score given by the game winning.
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but is a game medium such as a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that provides a score when the condition for giving a prize is satisfied.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above, and the configurations shown in the later-described form examples and the modifications may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、演出表示を実行する演出表示手段(例えば、画像表示装置5)と、始動条件(例えば、第1保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が進入したこと、第2保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が進入したこと(S202におけるNoの判定、あるいはS205におけるNoの判定)など)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと(S231におけるNoの判定、S235におけるNoの判定)など)が成立したことに基づいて可変表示を実行する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5)と、前記始動条件が成立していないことに対応する態様である第1態様(例えば、保留記憶無しのときはブランク態様)と、前記始動条件が成立しているが前記開始条件が成立していないことに対応する態様であって該第1態様とは異なる態様の第2態様(例えば、保留記憶有りのときは有効態様)とにより特定表示(例えば、図30で示すような、ブランク態様又は有効態様で表示可能な特定表示)を表示可能な特定表示手段(例えば、保留表示ランプ25D)と、前記開始条件が成立したことに応じて、前記第1態様の特定表示を増加させる増加制御(例えば、図39(C)の増加制御)を実行可能な増加制御実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図67に示す前兆演出を実行する部分)と、を備え、前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図65に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)を備えた遊技機が挙げられる。   In the gaming machine according to the present invention, other than the effect display means (for example, the image display device 5) for executing the effect display, and the starting condition (for example, the first number of pending storages has not reached the upper limit value (4)) In the state that the game ball has entered the first start winning opening, the game ball has entered the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached the upper limit value (4) (determination of No in S202 Or, after the judgment of No in S205) is established that the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed and the big hit gaming state is not controlled (No in S231, judgment in S235) Variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5) which executes the variable display based on the fact that the determination of No. In a first mode (for example, a blank mode when there is no hold storage) corresponding to the condition that the dynamic condition is not satisfied, and that the start condition is not satisfied although the start condition is satisfied In the blank aspect or the effective aspect as shown in, for example, FIG. 30, a specific indication (for example, as shown in FIG. 30) according to the corresponding aspect and the second aspect (for example, the effective aspect when there is reserved storage) of the aspect different from the first aspect. Specific display means (for example, suspension display lamp 25D) which can display specific displayable display, and increase control (for example, FIG. 6) for increasing specific display of the first aspect in response to satisfaction of the start condition. An increase control execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the increase control of 39 (C), a first position (for example, retracted position) and a second position (for example, the second position) different from the first position 1 Advancement A movable body (for example, a rendering body 90300) provided displaceably within the range of (position or second advancing position), and position detection for detecting that the movable body is positioned at the first position Means (for example, the first photosensor 90203) and means for controlling the displacement of the movable body, wherein displacement control means capable of performing repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body a plurality of times ( For example, in the case where the effect control CPU 90120 performs the precursor effect shown in FIG. 67), the displacement control means performs the repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body from the first position. Displacing the movable body out of the detection area of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement (for example, as shown in FIG. By executing in either effect patterns gamma, at least one gaming machine and the like having a portion) for moving the directing body 90300 outside the detection range of the first photo sensor 90203.
この構成によれば、始動条件が成立していないことに対応する第1態様の特定表示の増加制御が実行されるので、第1態様の特定表示についての演出効果を向上させることができる。また、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる。   According to this configuration, since the increase control of the specific display in the first mode corresponding to the start condition not being executed is performed, it is possible to improve the rendering effect on the specific display in the first mode. Also, even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, it is possible to detect that the movable body has repeatedly displaced.
また、本発明の遊技機としては、他にも、演出表示を実行する演出表示手段(例えば、画像表示装置5)と、可変表示(例えば、パチンコ遊技機の場合は、第1特図の可変表示、第2特図の可変表示、及び演出図柄の可変表示であり、スロットマシンの場合は、識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で外周に配列された左リール、中リール、及び右リールの回転)を実行可能な可変表示手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び画像表示装置5であり、スロットマシンの場合は、左リール、中リール、及び右リールの各々に対応して設けられ各リールを回転させるためリールモータ)と、実行されていない可変表示に対応して特定表示を表示可能であり、可変表示に関連する所定条件(例えば、パチンコ遊技機の場合は始動条件であり、スロットマシンの場合は将来行われる1又は複数のゲーム(可変表示)のうち、有利状態(AT、ART、AT若しくはART回数上乗せゾーン、又は、AT若しくはARTに移行するための高確率ゾーン)への移行が内部的に決定されていること)が成立していないことに対応する態様である第1態様(例えば、パチンコ遊技機の場合はブランク態様であり、スロットマシンの場合は有利状態への移行期待度が低い(移行する可能性が0%である場合を含む)ことを報知する低期待度態様)と、前記所定条件が成立していることに対応する態様であって前記第1態様とは異なる第2態様(例えば、パチンコ遊技機の場合は有効態様であり、スロットマシンの場合は有利状態への移行期態度が高い(移行する可能性が100%である場合を含む)ことを報知する高期待度態様)とにより特定表示を表示可能な特定表示手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は保留表示ランプ25D)と、可変表示が実行されたことに応じて、前記第1態様の特定表示を増加させる増加制御(例えば、パチンコ遊技機の場合は、図39(C)の増加制御)を実行可能な増加制御実行手段(例えば、パチンコ遊技機の場合は演出制御用CPU120であり、スロットマシンの場合にはサブ制御部(サブCPU))と、第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図67に示す前兆演出を実行する部分)と、を備え、前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図65に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)を備えた遊技機が挙げられる。   In addition, as the game machine of the present invention, effect display means (for example, the image display device 5) for executing effect display and variable display (for example, in the case of a pachinko gaming machine, the first special figure is variable) In the case of a slot machine, a left reel, a middle reel, and a right in which plural kinds of distinguishable symbols are arranged in a predetermined order on a display, a variable display of a second special view, and a variable display of effect symbols Variable display means capable of executing rotation of reels (for example, in the case of a pachinko gaming machine, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the image display device 5; in the case of a slot machine , And a specific display can be displayed corresponding to a variable display which is provided corresponding to each of the left reel, the middle reel, and the right reel to rotate each reel, and can be displayed on the variable display Related places Condition (for example, a starting condition in the case of a pachinko gaming machine, and in the case of a slot machine, an advantageous state (AT, ART, AT or the number of ATs added) or one or more games (variable display) to be played in the future , Or a first aspect (for example, in the case of a pachinko gaming machine) corresponding to the fact that the transition to the high probability zone for transitioning to AT or ART is not determined). In the case of the blank mode, in the case of the slot machine, the low expectation degree mode informing that the expectation of transition to the advantageous state is low (including the case where the possibility of transition is 0%); And the second aspect different from the first aspect (for example, it is an effective aspect in the case of a pachinko gaming machine, and is transferred to an advantageous state in the case of a slot machine). Specific display means (for example, in the case of a pachinko gaming machine, a hold display lamp) capable of displaying a specific display by means of a high expectation (indicating that the possibility of shifting is 100%). 25D) and the increase control to increase the specific display of the first aspect according to the variable display being executed (for example, in the case of a pachinko gaming machine, the increase control of FIG. 39C) can be performed The increase control execution means (for example, the effect control CPU 120 in the case of a pachinko gaming machine, a sub control unit (sub CPU) in the case of a slot machine), a first position (for example, a retracted position) and the first position A movable body (for example, rendering object 90300) displaceably provided within a range with a second position (for example, a first advancing position or a second advancing position) different from the second position, and the movable body at the first position Located Position detection means (for example, the first photosensor 90203) for detecting the presence of the movable body, and means for controlling the displacement of the movable body, wherein the repetitive displacement control is performed to repeatedly displace the movable body a plurality of times Displacement control means (for example, a portion where the CPU 90120 for effect control executes the prophetic effect shown in FIG. 67), and the displacement control means repeatedly displaces the movable body from the first position When the repetitive displacement control is performed, the movable body is displaced out of the detection area of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement (for example, as shown in FIG. By performing any of α to effect pattern γ, the effect object 90300 is moved out of the detection range of the first photosensor 90203 at least once. Gaming machine provided with a part to be
この構成によれば、可変表示に関連する所定条件が成立していないことに対応する第1態様の特定表示の増加制御が実行されるので、第1態様の特定表示についての演出効果を向上させることができる。また、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる。   According to this configuration, since the increase control of the specific display in the first mode corresponding to the predetermined condition related to the variable display is not satisfied, the rendering effect on the specific display in the first mode is improved. be able to. Also, even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, it is possible to detect that the movable body has repeatedly displaced.
また、上記遊技機において、可動体が特定表示と重複する位置まで変位可能としてもよい。この場合、上記の増加制御を実行するときには、可動体が特定表示と重複する位置まで変位することを制限することが好ましい。このような制御により、遊技者が特定表示の態様を誤認してしまうことを抑制できる。   In the above-mentioned gaming machine, the movable body may be displaceable to a position overlapping the specific display. In this case, when executing the above-described increase control, it is preferable to limit displacement of the movable body to a position overlapping the specific display. Such control can suppress the player from misidentifying the specific display mode.
さらに、第1態様の特定表示についての演出効果を向上させることができ、また、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる遊技機の形態の一例として、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図67に示す前兆演出を実行する部分)と、を備え、前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図65に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, it is possible to improve the rendering effect of the specific display of the first aspect, and to detect that the movable body has repeatedly displaced even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position. As an example of possible forms of gaming machines, it is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901), and a second position (for example, a retreating position) different from the first position (for example, a retreating position) In order to detect that the movable body (for example, the rendering body 90300) displaceably provided in the range of the first advancing position and the second advancing position) and the movable body are at the first position Position detecting means (e.g., the first photosensor 90203) and means for controlling the displacement of the movable body, which is capable of performing repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body a plurality of times Control means ( For example, in the case where the effect control CPU 90120 executes the precursor effect shown in FIG. 67), the displacement control means performs the repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body from the first position. Moving the movable body out of the detection area of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement (for example, as shown in FIG. 65, the antecedent effect is any of the effect pattern α to the effect pattern γ By moving the effect body 90300 out of the detection range of the first photosensor 90203 at least once. Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。なお、この他の形態例を「実施例」「実施の形態」ということがある。また、以下の説明にて、図40の手前側をパチンコ遊技機901の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。なお、この実施例でパチンコ遊技機901の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機901を見たときに該遊技者と対向する対向面である。なお、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS901」と記載する箇所を「S901」と略記する場合がある。また、この実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
(Other embodiments)
Hereinafter, other embodiments will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. In addition, this other example of a form may be called "an Example""embodiment." In the following description, the front side of FIG. 40 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 901, and the back side as the rear (back) side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 901 is an opposing surface facing the player when the pachinko gaming machine 901 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as "step S901" may be abbreviated as "S901". Also, in this embodiment, "execution" and "execution" are synonymous.
図40は、この実施例のパチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902(ゲージ盤)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903(台枠)とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤902の所定位置(図40に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器904Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器904Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   FIG. 40 is a front view of the pachinko gaming machine 901 of this embodiment, showing the layout of the main members. Pachinko gaming machines 901 (hereinafter sometimes referred to as gaming machines) are roughly classified into a gaming board 902 (gauge board) which constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 903 (an underframe) for supporting and fixing the gaming board 902. And consists of. In the game board 902, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In the game area, a game ball is fired from the ball striking device and struck. A first special symbol display 904A and a second special symbol display 904B are provided at a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 40, the right side of the game area). The first special symbol display unit 904A and the second special symbol display unit 904B are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of distinguishable identification information (special identification information) are variably displayed (also referred to as variable display or variable display). In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 904A is also referred to as the "first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display 904B is the "second special view" It is also called.
遊技盤902の遊技領域の中央付近には、演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器904Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像)との組合せなどであればよい。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   Near the center of the game area of the game board 902, an effect display device 905 is provided. The effect display device 905 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 905, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 904A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 904B, for example In the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units, a effect pattern (also referred to as a decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game. In the display area of the effect display device 905, a special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 904A, or a special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display 904B In synchronization with this, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the finalized effect symbols are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han”) are displayed on the effect symbols displayed in a variable manner in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R It may be a number, an English letter, eight character images related to a predetermined motif, a combination of a number, a character or a symbol and a character image, or the like. Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the production design is not limited to eight types, but it may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of "big hit" and a combination of "off" (for example, seven types or 9 types etc).
演出表示装置905は、遊技盤902よりも背面側に配設され、該遊技盤902に形成された開口902cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤902における開口902cには枠状のセンター飾り枠9051が設けられている。また、遊技盤902の背面と演出表示装置905との間には、演出ユニット90200(図41参照)が配置されており、該演出ユニット90200には、第1演出体90300Dと該第1演出体上に配置されている第2演出体90300Uとから構成された演出体90300を有している。図41〜図45に示すように、演出ユニット90200は、第1移動用モータ90201、第1フォトセンサ90203、アーム90210及びスライドレール90220を備えている。アーム90210の長手方向における一端部は、第1移動用モータ90201の回転軸に枢支されている。   The effect display device 905 is disposed on the back side of the game board 902 and can be visually recognized through the opening 902 c formed in the game board 902. In the opening 902 c of the game board 902, a frame-shaped center decoration frame 9051 is provided. In addition, a rendering unit 90200 (see FIG. 41) is disposed between the back of the game board 902 and the rendering display device 905, and the rendering unit 90200 includes a first rendering body 90300D and the first rendering body. It has the effect body 90300 comprised from the 2nd effect body 90300U arrange | positioned above. As shown in FIGS. 41 to 45, the effect unit 90200 includes a first movement motor 90201, a first photosensor 90203, an arm 90210, and a slide rail 90220. One end of the arm 90210 in the longitudinal direction is pivotally supported by the rotation shaft of the first moving motor 90201.
また、アーム90210の長手方向における他端部には、該アーム90210の長手方向を向く長孔90210aが形成されている。尚、この実施例の第1移動用モータ90201には、該第1移動用モータ90201の回転数を測定可能な第1ロータリーエンコーダ90202が取り付けられている。スライドレール90220は、左下方から右上方に向けて傾斜して配置されており、第1フォトセンサ90203は、スライドレール90220の左方に配置されている。一方、第1演出体90300Dの背面側には、スライドレール90303が取り付けられている。該スライドレール90303は、スライドレール90220に対してもスライド移動可能に取り付けられている。   Further, at the other end in the longitudinal direction of the arm 90210, a long hole 90210a facing the longitudinal direction of the arm 90210 is formed. A first rotary encoder 90202 capable of measuring the rotational speed of the first moving motor 90201 is attached to the first moving motor 90201 in this embodiment. The slide rail 90220 is disposed obliquely from the lower left to the upper right, and the first photo sensor 90203 is disposed to the left of the slide rail 90220. On the other hand, a slide rail 90303 is attached to the back side of the first effect body 90300D. The slide rail 90303 is also slidably attached to the slide rail 90220.
また、第1演出体90300Dの背面側には突出部90301が突出形成されており、該突出部90301は、アーム90210に形成された長孔90210a内に配置されている。更に、第1演出体90300Dの背面側には、第1フォトセンサ90203によって検出可能な検出子90302が取り付けられている。尚、演出体90300の正面側には演出用LED90207が配置されている。   Further, a protrusion 90301 is formed on the back side of the first effect body 90300D so as to protrude, and the protrusion 90301 is disposed in a long hole 90210a formed in the arm 90210. Further, a detector 90302 detectable by the first photosensor 90203 is attached to the back side of the first effect body 90300D. In the front of the effect body 90300, an effect LED 90207 is disposed.
また、演出用LED90207の背面側には、第2移動用モータ90204と、該第2移動用モータ90204の回転数を測定可能な第2ロータリーエンコーダ90205が設けられている。更に、第1演出体90300Dと第2演出体90300Uとの間には、第2移動用モータ90204の駆動によって第2演出体90300Uを第1演出体90300D上に載置されている載置位置から該載置位置よりも上方である上昇位置(図47(B)参照)に移動させるための図示しない駆動機構が設けられている。尚、第1演出体90300Dの上端部には、該第1演出体90300D上に第2演出体90300Uが載置されていること(第2演出体90300Uが載置位置に位置していること)を検出可能な第2フォトセンサ90206が設けられている。   A second moving motor 90204 and a second rotary encoder 90205 capable of measuring the rotational speed of the second moving motor 90204 are provided on the back side of the effect LED 90207. Furthermore, between the first effect body 90300D and the second effect body 90300U, the second effect body 90300U is placed on the first effect body 90300D by the drive of the second moving motor 90204 from the mounting position A drive mechanism (not shown) is provided for moving to a raised position (see FIG. 47B) which is above the placement position. Note that the second effect body 90300U is placed on the first effect body 90300D at the upper end portion of the first effect body 90300D (the second effect body 90300U is located at the placement position) A second photosensor 90206 capable of detecting
以上のように演出ユニット90200に対して演出体90300が取り付けられていることによって、演出体90300は、図46、図47(A)及び図47(B)に示すように、第1移動用モータ90201の駆動力によるアーム90210の回動によって、遊技盤902の背面と演出表示装置905との間において演出表示装置905の左下方である退避位置から、該退避位置から演出表示装置905の左右幅方向の略中央部に向けて右上方に離間した第1進出位置と、該第1進出位置から更に演出表示装置905の左右幅方向の略中央部に向けて右上方に離間した第2進出位置と、に移動可能となっている。   As described above, by the effect body 90300 being attached to the effect unit 90200, the effect body 90300 is, as shown in FIG. 46, FIG. 47 (A) and FIG. 47 (B), the first moving motor. The horizontal width of the effect display device 905 from the retracted position from the retracted position which is the lower left of the effect display device 905 between the back surface of the game board 902 and the effect display device 905 by the rotation of the arm 90210 by the driving force of 90201 A first exit position separated upward to the right toward the approximate center of the direction, and a second exit position separated upward from the first exit to the approximate center of the right and left width direction of the effect display device 905 And, it has become movable.
退避位置に配置されているときの演出体90300は、センター飾り枠9051等によって外形の大部分が遊技者から隠蔽されているため、遊技者が視認可能な演出体90300の外形の領域が最も少なくなっている。また、第1進出位置に配置されているときの演出体90300は、センター飾り枠9051等によって外形の下端部が遊技者から隠蔽されているため、遊技者が視認可能な演出体90300の外形の領域は退避位置よりも広くなっている。更に、第2進出位置に配置されているときの演出体90300は、センター飾り枠9051等によって隠蔽されている部分が存在しないため、遊技者が視認可能な演出体90300の外形の領域が最も広くなっている。尚、図47(B)に示すように、第2進出位置は演出表示装置905の下部における左右幅方向の略中央部である。また、この実施例における第2進出位置は、第2演出体90300Uを載置位置から上昇位置に向けて移動させるための位置でもある。つまり、この実施例では、第2演出体90300Uが載置位置から上昇位置に移動することによって、演出体90300が第2進出位置に移動したことが遊技者に認識されやすくなっている。   In the effect body 90300 arranged at the retracted position, most of the outer shape is concealed from the player by the center decoration frame 9051 or the like, so the area of the outer shape of the effect body 90300 visible to the player is smallest. It has become. In addition, since the lower end portion of the outer shape of the effect body 90300 arranged at the first advance position is concealed from the player by the center decoration frame 9051 or the like, the outer shape of the effect body 90300 visible to the player The area is wider than the retracted position. Furthermore, since the effect body 90300 arranged at the second advanced position has no portion hidden by the center decoration frame 9051 or the like, the area of the outline of the effect body 90300 visible to the player is the widest. It has become. As shown in FIG. 47B, the second advanced position is a substantially central portion in the left and right width direction at the lower part of the effect display device 905. Further, the second advancing position in this embodiment is also a position for moving the second effect body 90300U from the mounting position toward the rising position. That is, in this embodiment, it is easy for the player to recognize that the effect body 90300 has moved to the second exit position by moving the second effect body 90300U from the placement position to the ascent position.
尚、この実施例における演出体90300は、退避位置、第1進出位置及び第2進出位置のそれぞれにおいて停止可能となっており、該停止位置を第1移動用モータ90201のディテントトルクにて保持可能となっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、退避位置、第1進出位置及び第2進出位置のそれぞれにおいて演出体90300を保持可能な支持体を設けてもよい。尚、図43に示すように、この実施例における第1フォトセンサ90203は、演出体90300が退避位置に配置されたときに検出子90302を検出するようになっている。   The effect body 90300 in this embodiment can be stopped at each of the retracted position, the first advanced position, and the second advanced position, and the stopped position can be held by the detent torque of the first moving motor 90201. However, the present invention is not limited to this, and a support capable of holding the effect body 90300 at each of the retracted position, the first advanced position, and the second advanced position may be provided. As shown in FIG. 43, the first photosensor 90203 in this embodiment is configured to detect the detector 90302 when the effect body 90300 is disposed at the retracted position.
演出表示装置905の表示領域の左上部には保留記憶表示エリア905Dが設定されており、演出表示装置905の表示領域の右上部には保留記憶表示エリア905Uが設定されている。保留記憶表示エリア905Dでは、第1特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われ、保留記憶表示エリア905Uでは、第2特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   A hold storage display area 905D is set in the upper left portion of the display area of the effect display device 905, and a hold storage display area 905U is set in the upper right portion of the display area of the effect display device 905. In the pending storage display area 905D, a pending storage display is performed to display the number of pending storages of the variable display corresponding to the first special view game (the number of special view pending storages) in a distinguishable manner. A pending storage display is performed to display the number of pending storages (the number of special views pending storage) of the variable display corresponding to the special view game in a distinguishable manner. Here, the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 906B for suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or a variable display of a production symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.
尚、以下の説明では、保留記憶表示エリア905Dや保留記憶表示エリア905Uでの表示を保留表示と総称することがある。図40に示す例では、保留記憶表示エリア905D, 905Uとともに、第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the following description, the display in the hold storage display area 905D and the hold storage display area 905U may be collectively referred to as a hold display. In the example shown in FIG. 40, in order to display the number of special drawing reservations in an identifiable manner, in the upper and lower portions of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B together with the suspension storage display areas 905D and 905U. A first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the first special view hold storage number in a distinguishable manner. The second hold indicator 9025B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner.
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。尚、この実施例では、後述する予告演出や前兆演出によって保留記憶表示が演出体90300によって隠蔽されることを防ぐために、演出表示装置905の表示領域の上部に保留記憶表示エリア905D, 905Uを設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示エリア905D, 905Uは、予告演出や前兆演出における演出体90300によって隠蔽されない場所であれば、演出表示装置905の任意の場所に設定してもよい。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. In this embodiment, the reserve storage display areas 905D and 905U are set in the upper part of the display area of the effect display device 905 in order to prevent the reserve storage display from being hidden by the effect body 90300 due to a notice effect or an indication effect described later. In the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the suspension display areas 905D and 905U may be the staging display devices as long as they are not concealed by the staging body 90300 in the notice production and the admonition effect. It may be set at any place of 905.
パチンコ遊技機901には、例えば図41に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、LED制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。   In the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and an LED control board 9014 as shown in FIG. 41 are mounted. The pachinko gaming machine 901 also includes a relay substrate 9015 for relaying various control signals transmitted between the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a power supply substrate and the like are arranged on the back of the game board 902 or the like. The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted.
主基板9011は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。   The main board 9011 mainly has a setting function of random numbers used in the special view game, a function capable of inputting an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a control board on the sub side A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to the outside are provided.
また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081,9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。   In addition, the main board 9011 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and the first special view or the second special view Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020, and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 9020 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 It also has a function to control. The main circuit 9011 includes, for example, a microcomputer 90100 for game control, a switch circuit 90110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls and transmitting the detection signals to the microcomputer 90100 for game control, and a microcomputer 90100 for game control A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.
演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置905、スピーカ908L,908R及び演出用LED909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、演出表示装置905の表示動作や、スピーカ908L,908Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED909などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ908L,908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED909などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and displays the effect display device 905 and the speakers 908L and 908R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the LED 909 for presentation are mounted. That is, the effect control board 9012 is used for effects such as the display operation of the effect display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or part of the on / off operation of the effect LED 909 or the like. It has a function of determining the control content for causing the electric component of the above to execute a predetermined rendering operation. The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012. The sound control board 9013 is a speaker based on a command from the effect control board 9012 or control data (sound number, volume level, etc.) A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from the 908L and 908R is mounted. The LED control board 9014 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 9012, and based on the command and control data from the effect control board 9012, the on / off drive of the effect LED 909 etc. LED driver circuits and the like are mounted.
遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン9031Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ9035Bが設けられていればよい。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls paid out by lending can be held (stored) so as to be able to be supplied to the ball striking device. A tray (ball hitting supply tray) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903 is provided a lower tray for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901. The member forming the upper tray is provided with a push button 9031 B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body. The push button 9031 B may be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically or electromagnetically. A push sensor 9035B may be provided inside the main body of the upper tray at the arrangement position of the push button 9031B or the like, for detecting a pressing operation performed by the player on the push button 9031B.
主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図48は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図48に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is relayed by the relay substrate 9015. The control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. FIG. 48 is an explanatory drawing showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The command form shown in FIG. 48 is an example, and another command form may be used. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and it may be a value according to the content of the instruction by the effect control command.
主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板9011では、図49に示す特図表示結果判定用の乱数値MR1´、大当り種別判定用の乱数値MR2´、変動パターン判定用の乱数値MR3´、普図表示結果判定用の乱数値MR4´等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路90104は、これらの乱数値MR1´〜MR4´の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路90104にてカウントしない乱数値については、CPU90103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 90101 for storing programs for game control, fixed data, etc., and a RAM 90102 for providing a work area for game control A CPU 90103 that executes a game control program to perform control operations; a random number circuit 90104 that independently updates numerical data indicating random numbers; and an I / O 90105. As an example, in the game control microcomputer 90100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101. In the main substrate 9011, a random number value MR1 'for determining the special display result, a random value MR2' for determining the big hit type, a random value MR3 'for changing pattern determination, and a random value for determining the generic display result shown in FIG. Numerical data of various random numbers such as MR4 'are controlled to be able to be counted. The random number circuit 90104 may be any one as long as it can count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 'to MR4'. It may be made to count by updating various numerical data by.
図50は、この実施例の変動パターンを示している。この実施例では、図50に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 50 shows the variation pattern of this embodiment. In this embodiment, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 50 are prepared in advance. Specifically, in this embodiment, among the cases where the variation display result is "off", the variation display mode of the rendering symbol is "non-reach" and corresponds to the case of "reach", respectively. In addition, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a "big hit" or the like. The reach effect of normal reach is executed for the big hit fluctuation pattern which is the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display result is "big hit", and the reach fluctuation pattern when the fluctuation display mode of the production design is "reach" There are a normal reach change pattern and a super reach change pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α, super reach β, and super reach γ is executed.
図50に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンは、リーチ演出が実行される前に演出図柄が一旦仮停止された後に再変動する擬似連演出を実行する変動パターンでもある。   As shown in FIG. 50, the special reach fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach in this embodiment is executed is shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α, super reach β, and super reach γ. It is set. In addition, super reach production of super reach β is executed for the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α, super reach β, and super reach γ in this embodiment is executed. The variation pattern has a longer special pattern variation time than the variation pattern in which the super reach effect of the super reach α is performed. In this embodiment, as described above, since the fluctuation display result becomes "big hit" in the order of super reach γ, super reach β, super reach α, and normal reach, the hit probability is set to be high. In the fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation. In addition, the super reach change pattern in which the reach effect of the super reach γ is executed is also a change pattern in which the pseudo connected effect in which the effect pattern is temporarily stopped before being temporarily stopped before the reach effect is performed is executed.
図41に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図50に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 90101 of the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 41 also stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 90103 to make various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 90101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 9011, and a plurality of variation patterns as shown in FIG. Table data etc. which constitute a fluctuation pattern table are stored.
図51は、ROM90101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1´と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、この実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。尚、ROM90101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3´に基づいて変動パターンを、前述した図50に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。   FIG. 51 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 90101. In the display result determination table of this embodiment, a numerical value to be compared with the random value MR1 'in accordance with whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the definite variation state (high probability state). (Judgment value) is assigned to the "big hit" or "off" special map display result. In the display result determination table, determination data is allocated to the determination result as to whether or not the special view display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit". Specifically, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state (high probability state), more judgment values are "big hit" than in the normal state or the short time state (low probability state). It is assigned to the figure display result. In this way, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the short time state (low probable state) in the positive variation state where high probability control is performed Compared to (about 1/300 in this embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit" is higher (about 1/30 in this embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state is the high probability state, the probability that it is determined to control the big hit gaming state is higher than when it is in the normal state or the short time state, The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state. In the ROM 90101, when it is determined to control to the big hit gaming state, the big hit type determination table to be referred to determine the big hit type to any one of a plurality of types based on the random value MR2 ', random number MR3 A variation pattern determination table for determining the variation pattern as one of the variation patterns shown in FIG. 50 described above is also stored.
図52(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図52(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図52(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしてもよいし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すればよい。また、ROM90101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   In the setting example shown in FIG. 52 (A), depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the judgment value for the big hit type of "probably big hit A" and "prone big hit B" Allocation is different. That is, when the fluctuation special drawing is the second special drawing, no assignment is made to the big hit type of "small fluctuation big hit B" with a small number of rounds, and in the fluctuation display of the second special drawing, "certainly fluctuation big hit B" does not occur In the game state where it is easy for the game ball to easily enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B by the high opening control accompanying time saving control, the probability ball obtained is small. Can prevent frequent occurrence of the game and the decrease in the game entertainment. Note that the setting example shown in FIG. 52A is only an example, and a big hit type other than that shown in FIG. 52A may be provided, and the determination ratio of each big hit, the presence or absence of the determination, etc. It may be set appropriately. In addition, as the fluctuation pattern determination table stored in the ROM 90101, it is determined in advance that the "big hit" change pattern determination table used when it is determined in advance that the "big hit" is used. A release fluctuation pattern determination table to be used at the time is prepared in advance.
図41に示すRAM90102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1´、乱数値MR2´、乱数値MR3´を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1´、乱数値MR2´、乱数値MR3´を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。   The RAM 90102 shown in FIG. 41 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game or the like. In the game control data holding area, although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the start winning (first start winning) occurs, it has not been started yet. First special view reservation storage unit storing random number value MR1 ', random number value MR2', numerical value data indicating random number value MR3 'and the like as reserved data of the special view game using the special view, and the ordinary variable winning ball device 906B The game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the game ball and the start winning (second start winning) occurs but as a reserve data for a special figure game using a second special figure that has not yet started, For the progress of the game, such as the second special drawing reserve storage unit that stores the random number value MR1 ', the random number value MR2', the numerical data indicating the random number value MR3 ', etc. Multiple statuses can be updated accordingly Used to control the progress of the game, a game control flag setting unit provided with a type flag, a game control timer setting unit provided with various timers used to control the progress of the game Game control provided with a game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for counting count values, and various buffers for temporarily storing data used to control the progress of a game And a buffer setting unit.
図41に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   As shown in FIG. 41, the effect control board 9012 is provided with a CPU for effect control 90120 which performs control operation according to a program, a ROM 90121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 90120 for effect control. RAM 90122, the display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 905, etc., and the effect control CPU 90120 independently update numerical data indicating random numbers A random number circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted.
一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板9012の側でも、主基板9011と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes a program for effect control read out from the ROM 90121 to execute various types of processing for controlling the effect operation by the electric component for effect. For example, as processing for controlling these rendering operations, the receiving control for receiving the input of various signals from the outside of the rendering control substrate 9012 via the I / O 90125, the rendering control CPU 90120 via the I / O 90125 Then, transmission processing for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 is also performed. In addition, also on the side of the effect control board 9012, similarly to the main board 9011, for example, various random number values (also referred to as effect random numbers) for determining execution, non-execution of various effects, type of effect, etc. It is done.
また、ROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   In addition to the program for effect control, the ROM 90121 also includes various table data used to control the effect operation, for example, the execution and non-execution of various effects, the type of effect, etc. The table data which comprises a plurality of judgment tables, the pattern data which constitutes the production control pattern corresponding to each fluctuation pattern, etc. are stored. Among the effect control patterns, the special pattern fluctuation effect control pattern is the fluctuation display of the effect symbol during the period from when the fluctuation of the special symbol is started until the finalized special symbol is derived and displayed corresponding to each fluctuation pattern It is comprised from the data etc. which show the control content of various presentation operation | movements, such as an operation | movement and a reach production.
また、RAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。   Further, the RAM 90122 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area is provided with an effect control flag setting unit provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to an effect operation state or an effect control command transmitted from the main substrate 9011, and various effect operations The effect control timer setting unit and effect control counter setting unit provided with a plurality of types of timers and counters used to control the progress of the image, and the data used to control the progress of various effect operations are temporarily used. And an effect control buffer setting unit provided with various buffers to be stored.
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置905の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit can update the state according to, for example, an effect operation state such as a display state of an effect image on the screen of the effect display device 905, an effect control command transmitted from the main substrate 9011, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as display operation of effect images on the screen of the effect display device 905, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
この実施例では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)等のコマンドが1セットとして、主基板9011から演出制御基板9012へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。   In this embodiment, data forming the start winning combination reception command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. Supports the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of pending storages in the first special view pending storage in the start winning receive command buffer. Area) is provided. Also, in the start winning reception command buffer, storage areas (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved storages in the second special view pending storage (Area corresponding to) is provided. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning specifying command or the second starting opening winning specifying command), the pending storage number notification command (the second A command such as a 1 suspension storage number notification command or a 2nd suspension storage number notification command) is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 as one set. The storage area corresponding to the first special view reserve storage in the start winning reception command buffer and the storage area corresponding to the second special view reserve storage are associated with the start opening winning combination designation command and the reserve storage number notification command. A storage area (entry) for dividing and storing the first special view reserve storage and the second special view reserve storage is secured.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。   The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the topmost pending storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The memory contents of the buffer number “1-1” or the buffer number “2-1” that stores the contents of the pending storage for which the start condition is satisfied, while being shifted upward one by one It is cleared in the effect design fluctuation stop processing which is executed when finishing the.
次に、この実施例のパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図示しない遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 of this embodiment will be described. On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the CPU 90103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 90103 executes a game control timer interrupt process (not shown).
遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S9012)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S9013)。次に、乱数値MR1´〜MR4´といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S9014)。この後、図53に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S9015)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器9020での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置906Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S9016)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S9017)。図53は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S9021)。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S9022〜S9029の処理のいずれかを選択して実行する。   When the game control timer interrupt process is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to thereby select the gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, and the count via the switch circuit 90110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 9023 is determined (S9011). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S9012). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S9013). Next, a game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 'to MR4' by software is executed (S9014). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 53 is executed (S9015). Following the special symbol process processing, the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) on the normal symbol display 9020 is controlled, and the variation display of the normal symbol and the tilting of the movable wing piece of the normally variable winning ball device 906B are performed. A normal symbol process process is performed to perform operation setting and the like (S9016). Thereafter, by executing the command control process, the control command is transmitted (outputted) from the main substrate 9011 to the sub-side control substrate such as the effect control substrate 9012 (S9017). FIG. 53 is a flow chart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, first, the start winning determination process is executed (S9021). After that, one of the processes in S9022 to S9029 is selected and executed in accordance with the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit.
次に、演出制御基板9012の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、図54に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S9051)。その後、演出制御用CPU90120は、タイマ割込フラグの監視(S9052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU90120は、そのフラグをクリアし(S9053)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 9012 will be described. First, when the power is turned on, the effect control CPU 90120 starts executing the effect control main process shown in FIG. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S9051). Thereafter, the effect control CPU 90120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S9052). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90120 sets a timer interrupt flag by timer interrupt processing. If the timer interruption flag is set (on) in the main processing, the effect control CPU 90120 clears the flag (S9053), and executes the following processing.
演出制御用CPU90120は、まず、コマンド解析処理を行う(S9054)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板9011から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図42参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。   The effect control CPU 90120 first performs command analysis processing (S9054). In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 42) the command transmitted from the main substrate 9011 stored in the reception command buffer is. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received presentation control command are performed.
次いで、演出制御用CPU90120は、スイッチ処理を行う(S9055)。スイッチ処理では、プッシュセンサ9035Bから入力される信号であって、プッシュボタン9031Bが操作されたか否かを特定可能な検出信号の状態を判定する。尚、この実施例におけるプッシュボタン9031Bの検出信号は、図55に示すように、プッシュボタン9031Bの操作(押下操作)が開始された時点でのみONとなる信号であり、プッシュボタン9031Bの操作開始後は、新たにプッシュボタン9031Bが操作されるまでプッシュボタン9031Bの検出信号がONとなることはない。このため、後述する予告演出においてプッシュボタン9031Bが遊技者によって連打される際には、遊技者がプッシュボタン9031Bを継続操作(長押し)すること等によって1回のプッシュボタン9031Bの操作が複数回の操作であると判定されてしまうことが防止されている。また、プッシュボタン9031Bの検出信号はプッシュボタン9031Bの操作が開始された時点でのみONとなるので、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bが操作された回数をプッシュボタン9031Bの検出信号がONとなった回数に基づいて正確にカウントすることができる。   Next, the effect control CPU 90120 performs switch processing (S9055). In the switch processing, the state of a detection signal that is input from the push sensor 9035B and that can specify whether or not the push button 9031B has been operated is determined. The detection signal of the push button 9031 B in this embodiment is a signal which is turned ON only when the operation (pressing operation) of the push button 9031 B is started as shown in FIG. 55, and the operation start of the push button 9031 B After that, the detection signal of the push button 9031 B does not become ON until the push button 9031 B is newly operated. For this reason, when the push button 9031 B is continuously hit by the player in the notice effect described later, the player may continuously operate the push button 9031 B (long press) or the like to operate the push button 9031 B in multiple times. It is prevented that it is judged that it is operation of. Further, since the detection signal of the push button 9031 B is turned ON only when the operation of the push button 9031 B is started, the effect control CPU 90120 turns on the detection signal of the push button 9031 B when the push button 9031 B is operated. It can accurately count based on the number of times it has become.
スイッチ処理の実行後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を行う(S9056)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置905の表示制御を実行する。次いで、エラー報知処理(S9057)や大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S9056)、その後、S9052に移行する。尚、この実施例のエラー報知処理は、後述する前兆演出が演出パターンαまたは演出パターンβにて実行される場合に、演出開始位置である退避位置に演出体90300が位置していないことを報知するための処理である。   After executing the switch process, the effect control CPU 90120 performs an effect control process process (S9056). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 905. Next, an effect notification process (S9057) and effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a jackpot symbol determination random number are executed (S9056), and then the process proceeds to S9052. In the error notification process of this embodiment, when the indication effect described later is executed for the effect pattern α or effect pattern β, the error notification process notifies that the effect body 90300 is not located at the withdrawal position which is the effect start position. It is processing to do.
図56は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S9056)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、演出表示装置905の保留記憶表示エリア905Dでの保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S9072)。その後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS9073〜S9079のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。   FIG. 56 is a flowchart showing an effect control process (S9056) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 90120 updates the pending display in the pending display area 905D of the effect display device 905 to a display according to the contents of the start winning reception command buffer. It executes (S9072). Thereafter, the effect control CPU 90120 performs one of the processes in S9073 to S9079 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073):遊技制御用マイクロコンピュータ90100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S9074)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S9074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S9075)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S9075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S9076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S9077)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 90100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the fluctuation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S9074). Effect pattern fluctuation start process (S9074): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S9075). Process during effect symbol variation (S9075): Control the switching timing and the like of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitor the end of the variation time. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S9076). Effect pattern fluctuation stop process (S9076): Based on the fact that the effect control command (pattern decision command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S9077) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073).
大当り表示処理(S9077):変動時間の終了後、演出表示装置905に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S9078)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S9078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S9079)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S9079):演出表示装置905において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S9077): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for reporting the occurrence of a big hit on the effect display device 905. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S9078). During the big hit game processing (S9078): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 905 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S9079). Big hit end effect processing (S9079): In the effect display device 905, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073).
図57は、図56に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S9074)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90120は、まず、S90271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S90271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S90272)。尚、バッファ番号「1−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 57 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S9074) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 90120 first determines whether the first change start command reception flag is set in S90271 (S90271). If the first fluctuation start command reception flag is set, it is stored in association with the buffer numbers “1-1” to “1-4” of the first special view hold storage in the start winning reception command buffer. The various command data and the various flags are shifted upward by one buffer number (S90272). The contents of the buffer number “1-1” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.
また、S90271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S90273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S90274)。尚、バッファ番号「2−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first change start command reception flag is not set in S90271, it is determined whether the second change start command reception flag is set (S90273). If the second variation start command reception flag is not set, the effect symbol variation start process is ended, and if the second variation start command reception flag is set, the second special figure in the start winning reception command buffer The various command data and the various flags stored in association with the buffer numbers "2-1" to "2-4" of the pending storage are shifted upward by one buffer number (S90274). The contents of the buffer number "2-1" are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.
S90272またはS90274の実行後、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S90275)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S90276)。この場合、演出制御用CPU90120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   After the execution of S90272 or S90274, the effect control CPU 90120 reads out the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (S90275). Next, the display result (stop symbol) of the effect pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (ie, the received display result specification command) (S90276). In this case, the effect control CPU 90120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area Do.
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU90120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU90120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit A, for example, the effect control CPU 90120 has three symbols “7” as a stop symbol. Determine the combination (big hit design) of the production design that was aligned with. In addition, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit B, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", It is determined from "combinations of rendering symbols such as" 333 "," 555 ", and" 999 ". In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the non-probable variable big hit, the effect control CPU 90120, for example, as a stop pattern, the 3 design symbols are aligned with even symbols Determine the combination (big hit design). In addition, when the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a release, a combination (deletion design) of a production design in which 3 symbols become irregular as a stop design is determined.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU90120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。   In determining these stop symbols, for example, the effect control CPU 90120 extracts a random number for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of effect symbols are associated with numerical values. It is sufficient to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.
次いで、演出制御用CPU90120は、図58に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S90277)。尚、この実施例では、予告演出決定処理において、後述するように演出体90300が退避位置から第1進出位置や第2進出位置に移動する移動演出のみを決定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、移動演出以外の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 90120 executes the advance notice effect determination processing shown in FIG. 58, and determines whether to execute the advance notice effect in the variable display (S90277). In this embodiment, in the notice effect determination process, only the move effect in which the effect body 90300 moves from the retracted position to the first advanced position or the second advanced position is determined as described later, but the present invention is not limited thereto. The preview effects are not limited to these, and for example, a step-up notice in which the notice image changes stepwise or a group notice of a group of predetermined characters crossing the display area. Etc. may be determined.
この実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU90120は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S90291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板9011から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。   In the advance notice effect determination process of this embodiment, the effect control CPU 90120 first specifies a change display result and a change pattern (S90291). The fluctuation display result is a fluctuation for storing the fluctuation display result specification command for specifying the fluctuation display result (disappeared, positive change big hit A, positive change big hit B, non-positive change big hit) sent from the main substrate 9011 at the start of change. It can be specified by the variable display result designation command stored in the display result designation command storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be identified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.
そして、演出制御用CPU90120は、S90291において特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S90292)。S90291において特定した変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合は予告演出決定処理を終了し、S90291において特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、予告演出実行決定用乱数を抽出するとともに、図示しない予告演出実行決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定する(S90293)。   Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variation pattern identified in S90291 is a variation pattern of super reach (S90292). If the variation pattern identified in S90291 is the variation pattern of normal reach or non-reach, the preview presentation effect determination processing is ended, and if the variation pattern identified in S90291 is the variation pattern of super reach, the random number for announcement presentation execution determination is While extracting, it decides the presence or absence of execution of announcement production making use of the table for announcement production execution decision which is not illustrated (S90293).
尚、この実施例では、予告演出実行決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出実行決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出実行決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら予告演出実行決定用乱数を生成するための予告演出実行決定用乱数カウンタがRAM90122に設定されており、該予告演出実行決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In addition, in this embodiment, the random number for determining the advance notice effect execution is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, although it is 100 in the range of 1 to 100 of the judgment value numbers of the random numbers for the preliminary announcement performance execution determination, the present invention is not limited to this, the range of the random numbers for the preliminary announcement performance execution determination etc. It may be determined appropriately. In addition, a random number counter for preliminary production effect execution determination for generating these random numbers for preliminary production effect execution determination is set in the RAM 90122, and the random number counter for preliminary production effect execution determination is updated for each timer interrupt in the random number update process. Ru.
尚、この実施例におけるS90293においては、図59に示すように、変動表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで異なる割合にて予告演出の実行を決定する。具体的には、図59に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、90%の割合で予告演出の実行を決定し、10%の割合で予告演出の非実行を決定する。また、変動表示結果がはずれである場合は、20%の割合で予告演出の実行を決定し、80%の割合で予告演出の非実行を決定する。   In S90293 in this embodiment, as shown in FIG. 59, the execution of the advance presentation effect is determined at a different ratio depending on whether the variation display result is a big hit or not. Specifically, as shown in FIG. 59, when the variable display result is a big hit, the execution of the advance notice effect is determined at a rate of 90%, and the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 10%. If the variable display result is out, the execution of the advance notice effect is determined at a rate of 20%, and the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 80%.
そして、演出制御用CPU90120は、S90293において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(S90294)。S90293において予告演出の非実行を決定した場合は予告演出決定処理を終了し、S90293において予告演出の実行を決定した場合は、更に、当該変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S90295)。変動表示結果が大当りである場合は、予告演出の演出パターンを第1演出パターンに決定して該第1演出パターンに決定した旨を記憶し(S90296)、変動表示結果がはずれである場合は、予告演出の演出パターンを第2演出パターンに決定して該第2演出パターンに決定した旨を記憶する(S90297)。   Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not the execution of the advance effect is determined in S90293 (S90294). If it is determined in S90293 that non-execution of the notice effect is determined, the notice effect determining process is ended. If it is determined in S90293 that the execution of the notice effect is determined, it is further determined whether the variable display result is a big hit (S90295) ). If the fluctuation display result is a big hit, the effect pattern of the advance notice effect is determined to be the first effect pattern, and the fact that the first effect pattern is determined is stored (S90296), and if the fluctuation display result is lost, The effect pattern of the advance effect effect is determined as the second effect pattern, and the fact that the second effect pattern is determined is stored (S90297).
図60に示すように予告演出の第1演出パターンとは、遊技者のプッシュボタン9031Bの操作に応じて第1移動用モータ90201を予め定められた量駆動することによって演出体90300を退避位置から第1進出位置に向けて移動させることを繰り返し、最終的には、遊技者のプッシュボタン9031Bの連打によって演出体90300を第1進出位置に位置させる演出パターンである。また、第1演出パターンは、演出表示装置905に演出体90300の位置に応じたエフェクト画像を表示する演出パターンでもある。一方、予告演出の第2演出パターンとは、遊技者のプッシュボタン9031Bの操作に応じて第1移動用モータ90201を予め定められた量駆動することによって演出体90300を退避位置から第2進出位置に向けて移動させることを繰り返し、最終的には、遊技者のプッシュボタン9031Bの連打によって演出体90300を第2進出位置に位置させ、更に第2演出体90300Uを載置位置から上昇位置に移動させる演出パターンである。また、第2演出パターンは、演出表示装置905に演出体90300の位置に応じたエフェクト画像を表示する演出パターンでもある。   As shown in FIG. 60, with the first effect pattern of the notice effect, the driving body 90300 is driven from the retraction position by driving the first movement motor 90201 by a predetermined amount according to the player's operation of the push button 9031B. It is an effect pattern of repeatedly moving to the first advancing position and finally positioning the effect body 90300 at the first advancing position by the player's continuous hit of the push button 9031B. The first effect pattern is also an effect pattern for displaying an effect image corresponding to the position of the effect object 90300 on the effect display device 905. On the other hand, with the second effect pattern of the advance effect, the second moving position from the withdrawal position of the effect body 90300 by driving the first moving motor 90201 by a predetermined amount according to the player's operation of the push button 9031B. The player is repeatedly moved to the second position, the player 90300 is moved to the second position, and the second player 90300U is moved from the mounting position to the upper position. It is an effect pattern to make it The second effect pattern is also an effect pattern for displaying an effect image corresponding to the position of the effect object 90300 on the effect display device 905.
尚、この実施例の予告演出は、図63に示すように、後述する前兆演出とともにリーチ演出の実行期間中に実行される演出である。つまり、この実施例における第1演出パターンは、変動表示結果が大当りであることをスーパーリーチのリーチ演出中に報知する演出パターン(所謂確定演出の演出パターン)であり、第2演出パターンは、変動表示結果がはずれであることをスーパーリーチのリーチ演出中に報知する演出パターンであるが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合に第2演出パターンを第1演出パターンよりも低い割合で決定したり、変動表示結果がはずれである場合に第1演出パターンを第2演出パターンよりも低い割合で決定することによって、第1演出パターンを変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出パターンとしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 63, the advance notice effect of this embodiment is an effect to be executed during the execution period of the reach effect together with the advance notice effect described later. That is, the first effect pattern in this embodiment is an effect pattern (a so-called effect pattern of confirmed effect) for notifying during the reach effect of the super reach that the fluctuation display result is a big hit, and the second effect pattern is a fluctuation Although it is an effect pattern informing that the display result is a loss during the reach effect of the super reach, the present invention is not limited to this, and when the fluctuation display result is a big hit, the second effect pattern is If the 1st effect pattern is determined at a lower rate than the second effect pattern or if the 1st effect pattern is determined to be lower than the 1st effect pattern or the fluctuation display result is a loss, the fluctuation display result is a big hit It is good also as an effect pattern which suggests that it becomes.
また、図64に示すように、予告演出において演出体90300がプッシュボタン9031Bの1回目の操作に応じた第1移動用モータ90201の駆動によって退避位置から第1進出位置または第2進出位置に向けて移動する移動距離L2は、演出体90300が退避位置から第1進出位置または第2進出位置に向けて移動することで演出体90300(より正確には検出子90302)が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に脱するまでの距離L1よりも長距離となっている。つまり、演出体90300は、予告演出におけるプッシュボタン9031Bの1回目の操作に応じて必ず退避位置から第1フォトセンサ90203の検出範囲外まで移動する。
そして、演出体90300は、予告演出におけるプッシュボタン9031Bの2回目以降の操作では、第1進出位置や第2進出位置に向けて距離L3−1、距離L3−2、距離L3−3・・・距離L3−n(nは任意の自然数)移動する。尚、距離L3−1、距離L3−2、距離L3−3・・・距離L3−nは、全て前述した距離L1よりも短い距離である。更に、予告演出における演出体90300は、図42〜図45に示すように、第1移動用モータ90201の回転駆動により第1移動用モータ90201の上方の退避位置から第1進出位置または第2進出位置に向けて直線状に移動する。このため、第1移動用モータ90201の単位回転駆動量あたりの演出体90300の移動距離は、演出体90300が第1進出位置または第2進出位置に近づくにつれて短くなっていく。つまり、この実施例の予告演出においては、プッシュボタン9031Bの1回目の操作に応じた演出体90300の移動距離L2が最も長く、以降の演出体90300の第1進出位置または第2進出位置に向けての移動距離は、プッシュボタン9031Bが操作される毎に短くなっていく(L2>L1>L3−1>L3−2>L3−3>・・・>L3−n)。
Further, as shown in FIG. 64, in the notice effect, the effect body 90300 is directed from the retracted position to the first advanced position or the second advanced position by driving the first movement motor 90201 according to the first operation of the push button 9031B. As the moving distance L2 of the moving object L moves from the retracted position toward the first advanced position or the second advanced position, the effect body 90300 (more precisely, the detector 90302) of the first photosensor 90203 The distance is longer than the distance L1 for coming out of the detection range. That is, the effect body 90300 always moves from the retracted position to outside the detection range of the first photosensor 90203 in response to the first operation of the push button 9031 B in the advance notice effect.
Then, the effect body 90300 is, for the second and subsequent operations of the push button 9031B in the preliminary announcement effect, the distance L3-1, the distance L3-2, the distance L3-3, and so on to the first advancing position and the second advancing position. The distance L3-n (n is an arbitrary natural number) is moved. The distance L3-1, the distance L3-2, the distance L3-3,..., The distance L3-n are all shorter than the distance L1 described above. Furthermore, as shown in FIGS. 42 to 45, the effect body 90300 in the preliminary announcement effect is the first advancing position or the second advancing position from the retracted position above the first moving motor 90201 by the rotational drive of the first moving motor 90201. Move linearly towards the position. Therefore, the moving distance of the effect body 90300 per unit rotational driving amount of the first moving motor 90201 becomes shorter as the effect body 90300 approaches the first advancing position or the second advancing position. That is, in the notice effect of this embodiment, the moving distance L2 of the effect body 90300 according to the first operation of the push button 9031B is the longest, and it is directed to the first advancing position or the second advancing position of the following effect body 90300. Each movement distance is shortened each time the push button 9031 B is operated (L2>L1>L3-1>L3-2>L3-3>...> L3-n).
図57に戻り、演出制御用CPU90120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出の実行が決定されているか否かを判定する(S90278)。予告演出実行決定フラグがセットされている場合は、予告演出開始待ちタイマに予告演出開始時までの期間に応じた値をセットするとともに、予告演出実行決定フラグをクリアしてS90281にすすみ(S90279,S90280)、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合は、S90279及びS90280を実行せずにS90281に進む。   Referring back to FIG. 57, the effect control CPU 90120 determines whether or not the advance effect execution determination flag is set, that is, whether or not the execution of the advance effect is determined (S90278). If the notice effect execution determination flag is set, a value corresponding to the period up to the start of the notice effect start is set in the notice effect start waiting timer, and the notice effect execution decision flag is cleared to proceed to S90281 (S90279, S90280), if the preliminary announcement effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S90281 without executing S90279 and S90280.
S90281において演出制御用CPU90120は、予告演出を実行することを示唆する演出である前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出決定処理を実行する。   In S90281, the effect control CPU 90120 executes a prognostic effect determination process of determining whether or not to perform the prognostic effect, which is an effect suggesting that the preliminary effect is to be performed.
前兆演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、図61に示すように、先ず、前兆演出の実行・非実行を特定する(S90501)。そして、当該変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S90503)。当該変動表示結果が大当りである場合は、前兆演出実行決定用乱数を抽出し、図示しない大当り用の前兆演出実行決定用テーブルを用いて前兆演出の実行の有無と演出パターンを決定する(S90504)。また、当該変動表示結果がはずれである場合は、前兆演出実行決定用乱数を抽出し、図示しないはずれ用の前兆演出実行決定用テーブルを用いて前兆演出の実行の有無と演出パターンを決定する(S90505)。   In the precursor effect determination process, as shown in FIG. 61, the effect control CPU 90120 first specifies execution / non-execution of the precursor effect (S90501). And it is determined whether the said fluctuation | variation display result is a big hit (S90503). If the variable display result is a big hit, a random number for prognostic performance execution determination is extracted, and the presence / absence of prognostic performance execution and the production pattern are determined using a not-shown prognostic production execution determination table for big hit (S90504) . Further, when the fluctuation display result is a loss, a random number for the prognostic performance execution determination is extracted, and the presence or absence of prognostic performance execution and the production pattern are determined using a not-shown prognostic performance execution determination table (not shown) S90505).
尚、この実施例では、前兆演出実行決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、前兆演出実行決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆演出実行決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら前兆演出実行決定用乱数を生成するための前兆演出実行決定用乱数カウンタがRAM90122に設定されており、該前兆演出実行決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In addition, in this embodiment, the random number for prognostic performance execution determination is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, although it is 100 in the range of 1 to 100 of the judgment value numbers of the random numbers for prognostic performance execution determination, the present invention is not limited to this, and the range etc. It may be determined appropriately. In addition, a random number counter for prognostic effect execution determination for generating these prognostic effect execution random numbers is set in the RAM 90122, and the prognostic effect execution random number counter is updated for each timer interrupt in the random number update process. Ru.
この実施例におけるS90504及びS90505においては、図62(A)及び図62(B)に示すように、予告演出を実行するか否かに基づいて、異なる割合で前兆演出の実行・非実行及び演出パターンを決定する。   In S90504 and S90505 in this embodiment, as shown in FIG. 62 (A) and FIG. 62 (B), execution / non-execution and presentation of prognostic presentation at different rates based on whether or not to perform announcement production. Determine the pattern.
具体的には、図62(A)に示すように、変動表示結果が大当りである場合、予告演出の実行が決定されていれば、0%の割合で前兆演出の非実行を決定し、10%の割合で前兆演出を演出パターンαで実行することを決定し、20%の割合で前兆演出を演出パターンβで実行することを決定し、70%の割合で前兆演出を演出パターンγで実行することを決定する。一方で、予告演出の非実行が決定されていれば、10%の割合で前兆演出の非実行を決定し、15%の割合で前兆演出を演出パターンαで実行することを決定し、25%の割合で前兆演出を演出パターンβで実行することを決定し、50%の割合で前兆演出を演出パターンγで実行することを決定する。   Specifically, as shown in FIG. 62 (A), when the change display result is a big hit, if the executi