以下に本発明の相異なる多数の実施形態を詳細に説明するが、言うまでもなく、本発明の法的範囲は特許請求の範囲に記載した請求項の文言により規定される。詳細な説明は、例示であると解釈すべきであり、本発明の可能なすべての実施形態を記載することは、不可能ではなくても現実的ではないので本発明の可能なすべての実施形態を記載してはいない。現在の技術、または本発明の出願日以降に開発される技術のいずれかを用いて、別の多数の実施形態を実施することができるだろう。それらは本発明を規定する請求項の範囲内に入るだろう。
また、言うまでもないが、用語は、「ここでは、『...』という用語は...を意味するものとする」や類似した文を用いて本明細書中で明示的に定義しない限り、その用語の意味を普通または通常の意味の範囲を超えて明示的または黙示的に限定する意図はなく、かかる用語を(請求項の文言を除く)本明細書のどの欄のどの説明に基づいても範囲を限定して解釈すべきではない。請求項に記載された用語を一貫して単一の意味で本明細書で参照する限り、その参照は読者を混乱させないように明確化するために行うものであり、かかる請求項の用語をその単一の意味に限定することは意図していない。
最後に、どの請求項の要素の範囲も米国特許法第112条第6項を適用して解釈することは意図していない。
ゲームシステム
図1は、本発明によるゲームシステム10の一実施形態を示す。図1を参照するに、ゲームシステム10は、ネットワークデータリンクすなわちバス24を介してネットワークコンピュータ22と動作可能に結合されたゲームユニット20a、20b、20cのネットワーク12のグループを含む。ネットワーク12は、データリンク24を介してネットワークコンピュータ22及びゲームユニット20a、20b、20cと動作可能に結合した登録ユニット26aも含む。ネットワーク12は、ネットワークリンク42を介してネットワーク40に動作可能に結合されている。ネットワーク12は、例えば、ワイドエリアネットワーク(WAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、(例えば、IEEE802.11x規格の)無線LAN、ブルートゥース(登録商標)規格によりリンク、セルラーリンク、双方向ページングリンクなどである。ネットワーク40は、例えば、インターネット、WAN、イントラネット、エクストラネット、LAN、(例えば、IEEE802.11x規格の)無線LAN、ブルートゥース(登録商標)規格によりリンク、セルラーリンク、双方向ページングリンクなどである。
ゲームシステム10は、データリンク54と56を介してネットワーク40と動作可能に結合したウェブサーバ50と、1つ異常のゲームサーバ52も含む。ゲームシステム10は、また、データリンク60を介してネットワーク40と動作可能に結合した認証サーバ58を含む。
ゲームシステム10は、データリンク64を介してネットワーク40と動作可能に結合し、データリンク70を介して登録ユニット26bと動作可能に結合したゲームユニット20dと20eをさらに含む。ネットワーク40は複数のネットワークコンピュータまたはサーバコンピュータ(図示せず)を含む。これらはそれぞれ動作可能に相互接続され得る。ネットワーク40がインターネットを含む場合、データ通信はインターネット通信プロトコルを介してデータリンク42、54、56、60、64、66及び70のいずれかを介して行い得る。
ネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20、登録ユニット26、ゲームサーバ52、ウェブサイトサーバ50、及び認証サーバ58は、物理的に同一の場所にあってもよいし、相異なるビル、都市、州など、相異なる隔たった場所にあってもよい。例えば、ネットワーク12はカジノやホテルにあり、ウェブサイトサーバはウェブホスティング会社にあってもよい。引き続きこの例を参照して、ゲームサーバ52と認証サーバ58はゲーム会社にあり、ゲームユニット20dと20eは相異なる家庭にあってもよい。さらに、登録ユニット26bは公証人のオフィスにあってもよい。
図1では、説明を簡単にするため、ゲームシステム10はある数のゲームユニット20、登録ユニット26、ゲームサーバ52等を有するものとして例示したが、言うまでもなく、これらの使用する構成要素の数は異なってもよい。例えば、図1には5台のゲームユニット20を示したが、ゲームシステム10に含まれるゲームユニット20の数はもっと多く、数百台や数千台でもよい。他の例として、図1には1台のゲームサーバ52を示したが、ゲームシステム10は複数のゲームサーバを含んでいてもよい。
バイオメトリックデータを使用して人を一意的に識別する場合、登録ユニット26の各々は、その人からバイオメトリックデータを取得する装置を含むか、その装置と動作可能に結合されていてもよい。例えば、登録ユニット26は、指紋スキャン装置、アイ(eye)スキャン装置、顔認識システム、ボイスアナライザなどを含み得る。実施形態によっては、登録ユニット26は、バイオメトリックデータを取得した人が実際にその人本人であることを(ある程度確実に)確認できる管理された環境にある。例えば、登録ユニット26または28はカジノにあるが、そのカジノの従業員のみが操作できる。
各ゲームユニット20も人からバイオメトリックデータを取得する装置を含んでいても、その装置に動作可能に結合されていてもよい。この装置は、登録ユニット26が使用するバイオメトリック装置に相当する。例えば、登録ユニット26が指紋スキャン装置を含むか、それと動作可能に結合している場合、ゲームユニット20の少なくとも一部は指紋スキャン装置を含むか、それと動作可能に結合していなければならない。
さらに、各ゲームユニット20も、そのゲームユニットの地理的位置を取得する位置センサを含むか、またはそれと動作可能に結合されている。例えば、ゲームユニット20は、GPS装置、Loran−C装置等の広域位置特定システムを含む。ゲームユニット20も、ビル内位置特定システム等のローカルエリアポジショニングシステムを含む。
ネットワークコンピュータは、サーバコンピュータであり、ゲームユニット20の動作に関するデータを収集して分析するために使用される。例えば、ネットワークコンピュータ22は、各ゲームユニット20で行われた賭けの金額と回数を示すデータと、勝ちのときに各ゲームユニット20がいくら支払ったかを示すデータと、各ゲームユニット20でプレイしているプレーヤの識別情報及びゲーム傾向に関するデータとを、各ゲームユニット20から連続的受け取る。
図示したネットワーク12は1つのネットワークコンピュータ22と4つのゲームユニット20を含むが、言うまでもなく、コンピュータやゲームユニットの数はこれとは違っていてもよい。例えば、ネットワーク12は複数のネットワークコンピュータ22と、数十または数百のゲームユニット20とを含み得る。これらはすべてデータリンク24を介して相互接続され得る。
データリンク24、42、54、56、60、64、66及び70は、それぞれ、専用ハードウェアリンク、無線リンク、中継コンピュータ(例えば、サーバ、ゲートウェイ、ネットワークブリッジ、無線アクセスポイント、セルラー/ページャ基地局等)などを含む。
言うまでもなく、ゲームシステム10は図1に示した構成要素を全て含んでいる必要はない。図1に示した構成要素の一部を含むゲームシステム10の例を以下に説明する。
室内設置ゲーム
一シナリオでは、ゲームシステム10はネットワーク12(例えば、ネットワークデータリンク24で結合されたネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20a、20b、20c、及び登録ユニット26a)を含む。例として、ゲームユニット20a、20b、20cはカジノのホテルの相異なる室内にあり、登録ユニット26aはそのホテルの受付にあり、ネットワークコンピュータ22はそのホテルの安全な場所にある。他のシナリオでは、ゲームシステム10は、ネットワーク40とデータリンク42を介してネットワークに結合された認証サーバ58を含んでもよい。これらのゲームシステムは、ユーザがホテルの自分の部屋で個人的にゲームユニットを介して賭けゲームをプレイできる「室内ゲーミング(in-room gaming)」に使用できる。さらに別のシナリオのインターネットゲーミングでは、ゲームシステム10は、ネットワーク40を介して結合された、ウェブサイトサーバ50、ゲームサーバ52、ゲームユニット20d、20e、登録ユニット26bを含む。一例として、ゲームユニット20dと20eは相異なる家にあるパーソナルコンピュータであり、登録ユニット26bはカジノにある。また、ウェブサイトサーバ50はウェブサイトを運営する会社にあり、ゲームサーバ52はカジノにある。これらの構成要素は、インターネットを含むネットワーク40を介して動作可能に結合されている。他の例では、ゲームシステムは、ネットワーク40に動作可能に結合した認証サーバ58をさらに含む。これらのゲームシステムは、ユーザがホテルの自宅で個人的にパーソナルコンピュータを介して賭けゲームをプレイできる「インターネットゲーミング(internet gaming)」に使用できる。
概略的動作
動作中、ユーザは登録ユニット26の1つを利用してゲームサービスに登録する。ゲームサービスは、ゲームユニット20を介して、ポーカー、ブラックジャック、スロット、ビンゴ、キノ等の様々な賭けゲームのプレイを促進することができる。図2はゲームサービスへの登録方法の可能な一実施形態を示す簡略化したフロー図である。ブロック78において、ユーザは氏名、誕生日等の個人情報を送信する。ブロック80において、その個人情報の少なくとも一部を確認(verify)する。例えば、登録ユニット26がカジノにある場合、カジノの従業員がユーザの運転免許証、身分証明書、パスポート等を調べて、個人情報を確認する。
ブロック82において、ユーザは登録ユニット26を介してバイオメトリックデータを送信する。例えば、登録ユニット26が指紋スキャン装置と結合している場合、指紋スキャン装置はユーザの指紋をスキャンして、その指紋を表すデジタルデータを生成する。ブロック84において、ブロック78で送信された個人情報とブロック82で送信されたバイオメトリックデータとを記憶(store)する。この情報は、例えばスマートカード、メモリ、データベース等に記憶されてもよい。認証サーバ58を含むゲームシステムの場合、認証サーバ58は、登録ユニット26から受け取った個人情報とバイオメトリックデータを受け取り、記憶するように構成される。
ゲームサービスに登録すると、ユーザはゲームユニット20を介して「ログオン」して、賭けゲームをプレイできる。図3はゲームシステム10で動作するゲームサービスへのログオン方法の可能な一実施形態を示す簡略化したフロー図である。ブロック86において、ユーザが「ログオン」しようとしているゲームユニット20の位置を決定する。例えば、ゲームユニット20が位置検出装置を含む場合、そのゲームユニット20の位置を、その位置検出装置が発生する位置データを調べて判断できる。ブロック87において、ゲームユニット20の位置が、ゲームのプレイが許可されている場所であるか判断する。例えば、賭けゲームは一定の管轄区域(jurisdictions)のみで法的に認められている。このように、ゲームユニット(例えば、ラップトップコンピュータ)が賭けゲームが法的に認められていない管轄区域にある場合、ユーザはゲームへのアクセスを許可されない。他の例として、ユーザがビルやその集まり(例えば、カジノとホテル)無いのみで、モバイルゲームユニット20(例えば、無線接続機能付きのパーソナルデジタルアシスタント)でギャンブルすることを許可してもよい。このように、ゲームユニットをビルの外(例えば、駐車場)に持ち出すと、ユーザはゲームにアクセスを許可されない。位置に基づくアクセス制限が必要ないときは、ブロック86と87はなくてもよい。
ブロック88において、ユーザはバイオメトリックデータを送信するように、ゲームユニット20により促される(prompt)。例えば、ゲームユニット20が指紋スキャン装置と結合している実施形態の場合、ゲームユニット20は、ユーザに自分の指紋をスキャンするように促す画面やウィンドウを表示する。ブロック90において、ユーザはゲームユニット20を用いてバイオメトリックデータを送信する。ゲームユニット20が指紋スキャン装置と結合している実施形態では、ユーザの指紋をスキャンする。
次に、ブロック92において、ブロック90で取得したバイオメトリックデータを、(例えば、登録ユニット26を介して)前に取得した、ゲームサービスの登録ユーザのバイオメトリックデータと比較する。ゲームユニット20が指紋スキャン装置と結合している実施形態では、ブロック90において取得した指紋データを、登録ユーザの指紋データと比較する。バイオメトリックデータが一致しない場合、ユーザはゲームのプレイを許可されない。バイオメトリックデータが登録ユーザと一致したとき、ブロック94において、ユーザにゲームのプレイを許可するか判断する。例えば、(例えば、登録ユニット26を介して)前に取得した個人データにより、賭けゲームをプレイするにはユーザが若すぎる場合、ユーザはプレイを許可されない。同様に、そのユーザが、ゲームサービスのゲームをプレイを許可されない人の「ブラックリスト」に載っている場合、そのユーザはプレイを許可されない。ブロック96において、ユーザはゲームユニット20を介するゲームのプレイを許可される。このようなアクセス制限が望ましくない場合は、ブロック94は無くてもよい。例えば、未成年者は最初から登録しなくてもよい。
登録ユニット
各登録ユニット26は、カジノ、ホテル、公証人のオフィス等に設置されてもよい。典型的には、登録ユニット26を介して取得したデータが正確であることを一定レベルで保証できるように、登録ユニット26は管理された環境に設置される。一例として、登録ユニット26はカジノに配置され、一般の人は操作できない。むろん、カジノの従業員は登録ユニット26を操作できる。ある人がゲームサービスに登録しようとするとき、カジノの従業員は、その人の個人情報を、例えば運転免許証、身分証明書、パスポートなどで確認してから、登録ユニット26を用いて入力する。さらに、そのカジノ従業員は、登録ユニット26を操作して、その人のバイオメトリックデータを取得する。例えば、登録ユニットが指紋スキャン装置を含む場合、カジノ従業員は登録ユニット26を操作して、その人の指紋を表すデータを取得するようにその人に指示する。
他の実施形態では、ユーザは監視されずに個人情報を送信してもよい。例えば、そのユーザに、運転免許証やパスポートなどのコピーを郵送するよう要求して、情報を確認する。実施形態によっては、個人情報を確認する必要はない。
各登録ユニットは、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)等のスマート端末であるか、コントローラを含まないダム(dumb)端末である。図4Aは、登録ユニット26の可能な一実施形態を示すブロック図である。図4Aを参照して、以下に登録ユニット26の1つを説明するが、言うまでもなく、登録ユニット26の構成は異なっていてもよく、各登録ユニット26が他の登録ユニット26とは異なる設計や構成をしていてもよい。
図4Aは、登録ユニットの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。登録ユニット100Aは、コントローラ101を含む。コントローラ101は、プログラムメモリ102、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)104、ランダムアクセスメモリ(RAM)106、及び入出力(I/O)回路108を有し、これらはアドレス/データバス110を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ104は1つしか示さなかったが、コントローラ101は複数のマイクロプロセッサ104を含んでもよい。同様に、コントローラ101のメモリは、複数のRAM106と複数のプログラムメモリ102を含む。入出力回路108は単一のブロックで示したが、入出力回路108は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。RAM104とプログラムメモリ102は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
プログラムメモリ102は、読み出し専用メモリ(ROM)、またはハードディスク等の読み出し/書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図4Aに概略的に示したアドレス/データバス110は、相異なるタイプの複数のアドレス/データバスを含み、そのアドレス/データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク24、70は入出力回路108に動作可能に結合されている。
登録ユニット100Aは、ディスプレイユニット112を含む。このディスプレイユニット112は、陰極線管(CRT)、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、登録ユニット100Aは、キーボード、マウス、バーコードスキャナ、スマートカードリーダ、ディスプレイユニット112に付随するタッチ検知装置などの1つ異常の入力装置114を含む。さらに、登録ユニット100Aは、人の指紋を検出して、その指紋を表すデジタルデータを発生できる任意の装置である指紋スキャン装置116を含む。登録ユニット100Aと指紋スキャン装置116は、指紋スキャン装置116が登録ユニットと脱着可能に結合されるように構成されていてもよい。また、指紋スキャン装置116は、登録ユニット100Aと一体であってもよい。一実施形態では、指紋スキャン装置116は、登録ユニット100Aのタッチスクリーンと一体であってもよい。また、登録ユニット100Aはスマートカードリーダ/ライタ117を含んでいてもよい。
構成要素112、114、116、117は入出力回路108に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素112、114、116、117は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路108に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図4Aに示した1つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路108に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路108を介さないでマイクロプロセッサ104に直接接続してもよい。
図4Bは、登録ユニット26(図1)の可能な第2の実施形態を示すブロック図である。図4Bを参照するに、登録ユニット100Bは、指紋スキャン装置116ではなくアイスキャン装置118を利用する点を除き、図4Aを参照して上で説明した登録ユニット100Aと同一である。アイスキャナ118は、人の目の虹彩または網膜等の目の一部を検出して、その目の画像を表すデジタルデータやその目の物理的特徴を表すデジタルデータを生成することができる任意のタイプの装置である。
図4Cは、登録ユニット26(図1)の可能な第3の実施形態を示すブロック図である。図4Cを参照するに、登録ユニット100Cは、指紋スキャナ116ではなくカメラ120を利用する点を除き、図4Aを参照して上で説明した登録ユニット100Aと同一である。カメラ120は、任意のタイプのカメラまたはカメラとデータ処理回路とのコンビネーションであり、顔などの人の一部のデジタル画像を生成するために使用される。
図4Dは、登録ユニット26(図1)の可能な第4の実施形態を示すブロック図である。図4Dを参照するに、登録ユニット100Dは、指紋スキャナ116ではなくボイスアナライザ122とマイクロホン124とを利用する点を除き、図4Aを参照して上で説明した登録ユニット100Aと同一である。マイクロホン124は、人が話した1つ以上の言葉に対応する音声を検出して、それに応じてボイス信号を発生するために使用する。ボイス信号はボイスアナライザ122に供給される。ボイスアナライザ122は、デジタル声紋または人の声の固有の周波数特徴を表すデジタルデータを生成する、サンプリング及びアナログ・デジタル変換回路と音声認識回路とのコンビネーション等の任意のタイプの装置または回路である。実施形態によっては、ボイス信号をアナログ・デジタルコンバータに供給し、コントローラ101はデジタル声紋またはその人の声の固有の周波数特徴を表すデジタルデータを生成する。
図1を再び参照するに、言うまでもなく、ゲームシステム10が複数の登録ユニット26を含む場合、登録ユニット26はすべて同じタイプでもよいし、各登録ユニット26が異なるタイプであってもよい。例えば、一部の登録ユニット26は、図4A乃至図4Dを参照して説明したものと同じタイプであり、その他は異なるタイプであってもよい。
ゲームユニット
各ゲームユニット20は、ホテルの部屋、レストラン、空港、家庭等の異なる場所に設置されてもよい。各ゲームユニット20は、カジノゲームユニット、ビデオギャンブル機、コンピュータベースキオスク、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、PDA等のスマート端末であるか、コントローラを含まないダム(dumb)端末である。
図5は、ゲームユニット20の可能な一実施形態を示す透視図である。言うまでもなく、ゲームユニット20の設計は、他のゲームユニット20の設計と異なってもよい。ゲームユニット20の一部は任意のタイプのカジノゲームユニットであり、構成と操作方法は様々に異なる。実施例を説明するために、ゲームユニット20の様々な設計を以下に説明するが、言うまでもなく、その他の多数の設計を使用することもできる。
図5を参照して、カジノゲームユニット20は、ハウジングまたはキャビネット150と、1つ以上の入力装置とを含む。入力装置は、コインスロットまたはアクセプタ152、紙幣アクセプタ154、チケットリーダ/プリンタ156、カードリーダ及び/またはライタ(以下、「カードリーダ/ライタ」と呼ぶ)158とを含む。これらはゲームユニット20に金額(value)を入れるために使用される。金額入力装置はカスタマからの金額(value)を受け付けることができる任意の装置を含む。ここで、「金額」という用語は、ゲームトークン、コイン、紙幣、チケットバウチャ、クレジットまたはデビットカード、スマートカード、その他の金額を表すオブジェクトを含む。
チケットリーダ/プリンタ156がゲームユニット20に設けられていれば、これを使用してチケットバウチャ160を読み取り及び/または印刷またはエンコードする。チケットバウチャ160は、紙その他の印刷可能またはエンコード可能な材質でできており、次の情報が印刷またはエンコードされている:カジノ名、チケットバウチャのタイプ、バリデーション番号、制御及び/またはセキュリティデータのバーコード、チケットバウチャの発行日時、償還方法と制限(redemption instructions and restrictions)、賞金の説明、その他の必要なまたは望ましい情報。ボーナスチケットバウチャ、現金償還チケットバウチャ、カジノチップチケットバウチャ、エクストラゲームプレイチケットバウチャ、賞品チケットバウチャ、レストランチケットバウチャ、ショーチケットバウチャ等の違うタイプのチケットバウチャ160を使用してもよい。チケットバウチャ160はインク等の光学読み取り可能材料で印刷でき、またはチケットバウチャ160上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケットリーダ/プリンタ156は、チケットバウチャ160の読み印刷する両方の機能を有していても、チケットバウチャ160を読みだけや印刷またはエンコードするだけの機能を有していてもよい。後者の場合、例えば、一部のゲームユニット20は、チケットバウチャ160を印刷するために使用できるチケットプリンタを有し、それをチケットリーダ156を有する他のゲームユニット20のプレーヤが使用してもよい。
カードリーダ/ライタ158が設けられている場合、それは磁気カードリーダ/ライタや光カードリーダ/ライタなどいかなるタイプのカード読み取り/書き込み装置であってもよく、クレジットカード、スマートカード、プレーヤチケッティングカードなどプレーヤがオファーするカードからデータを読み取る、及び/またはそのカードにデータを書き込むために使用できる。カードリーダ/ライタ158は、プレーヤをトラッキング(tracking)する目的で設けられている場合、これを使用して、プレーヤの識別情報、カジノの識別情報、プレーヤのゲーム傾向等を表すデータを記憶できるプレーヤトラッキングカードからデータを読み取る、及び/またはそれにデータを書き込む。
ゲームユニット20は、1つ以上のオーディオスピーカ162、コイン支払いトレイ164、入力制御パネル166、及びゲームユニット20が提供するゲームに関する画像を表示するカラービデオディスプレイユニット170を含む。オーディオスピーカ162は、スピンするスロットマシンのリールのノイズ、ディーラーの声、音楽、アナウンス、その他のカジノゲームに関係するオーディオ等の音声を表すオーディオを発生する。入力制御パネル166には、プレーヤが例えばゲームを選択し、賭をし、ゲーム上の意思決定をするために押す複数のプッシュボタンやタッチ検出エリアが設けられている。
図5Aは、制御パネル166の可能な1つの実施形態を示した。この制御パネル166は、ゲームユニット20が複数の機械式または「仮想的な」リールを有するスロットマシンである場合に使用できる。図5Aを参照するに、制御パネル166は「ペイを見る」ボタン172を含む。このボタンは、押されると、ディスプレイユニット170にゲームユニット20が提供するゲームのオッズまたは支払い情報を示す1つ以上の表示画面を生成させる。ここで、「ボタン」という用語は、プレーヤに入力させる任意の装置を含み、例えば、入力選択をするには押さなければならない入力装置や、プレーヤが触れるだけの表示エリアが含まれる。制御パネル166は、プレーヤがゲームユニット20でのプレイをやめようと思った時に押す「キャッシュアウト」ボタン174を含む。この場合、ゲームユニット20は、支払いトレイ164を介してプレーヤにコインを返すなどして、プレーヤに金額(value)を返す。
ゲームユニット20が、複数のリールと、勝つリール記号のコンビネーションを画成する複数のペイラインとを有するスロットゲームを提供する場合、制御パネル166には複数の選択ボタン176が設けられる。各ボタンにより、プレーヤはリールをスピンする前に、別のペイライン番号(a different number of paylines)を選択できる。例えば、5つのボタン176が設けられ、各ボタンによりプレーヤは1、3、5、7または9のペイラインを選択できる。
ゲームユニット20が複数のリールを有するスロットゲームを提供する場合、制御パネル166には複数の選択ボタン178が設けられ、各ボタンによりプレーヤは各ペイライン選択に対する掛け金を指定できる。例えば、ゲームユニット20が受け入れる最小掛け金がクォーター($0.25)である場合、ゲームユニット20には5つの選択ボタン178が設けられ、各ボタンによりプレーヤは1つ、2つ、3つ、4つ、または5つのクォーターを選択して各ペイラインに賭けることができる。この場合、プレーヤが「5」のボタン176を押して(リールの次のスピンで5つのペイラインをプレイすることを意味する)、次に「3」のボタン178を押すと(ペイラインごとに3つのコインを賭けることを意味する)、(最小掛け金は$0.25と仮定して)掛け金の総額は$3.75となる。
制御パネル166は「最大掛け金」ボタン180を含み、プレーヤはゲームに許されている最大の掛けをすることができる。上記の例において、9つのペイラインまで儲けられ、選択したペイラインごとに5つのクォーターまで賭けることができると、最大掛け金はクォーター45個で$11.25になる。制御パネル166は、プレーヤが賭をしてからスロットゲームのリールのスピンを開始できるスピンボタン182を含む。
図5Aでは、ボタン172、174、176、178、180、182の周りに四角形を示した。言うまでもなく、参照を容易にするために、ボタン172、174、176、178、180、182が配置されたエリアを単に示すだけである。その結果、「制御パネル」という用語は、ゲームユニット20のハウジング150とは別のパネルやプレートを要するということを示唆すると解釈すべきではなく、「制御パネル」という用語は、複数のまたは一群のプレーヤ操作可能ボタンを含み得る。
可能な1つの制御パネル166を説明したが、言うまでもなく、制御パネル166において別のボタンを利用することもでき、使用するボタンはゲームユニット20でプレイするゲームによって異なる。図示した制御パネル166はディスプレイユニット170とは分かれているが、言うまでもなく、制御パネル166はディスプレイユニット170が生成してもよい。その場合、制御パネル166の各ボタンはディスプレイユニット170が生成する色のついた領域であってもよく、タッチ検出スクリーン等の、ボタンにタッチするとそれを検出する何らかのメカニズムをディスプレイユニット170に設けてもよい。
ゲームユニット20は、バイオメトリックデータを送信するバイオメトリック装置(図5には図示せず)を含むか、動作可能に結合されている。バイオメトリック装置は、例えば、指紋スキャン装置、アイスキャン装置、顔認識装置、音声認識装置などである。バイオメトリック装置はユーザにフィードバックするメカニズムを含んでもよい。例えば、指紋スキャン装置はスキャンをしているときにオンになるライトを含む。他の例として、指紋スキャン装置は、スキャンが完了すると「ビープ」音を出すスピーカを含む。他の実施形態では、ディスプレイユニット170及び/またはオーディオスピーカ162は、バイオメトリック装置に関してユーザにフィードバックしてもよい。例えば、指紋スキャンが完了すると、メッセージがディスプレイ170上に表示されるか、オーディオスピーカ162によりサウンドが発生されて、スキャンが完了したことをユーザに知らせる。
実施形態によっては、ゲームユニット20は、バイオメトリック装置を接続するように構成されたスロット、ポート、コネクタなど(図示せず)を含む。これらの実施形態では、バイオメトリック装置をそのスロット、ポート、コネクタなどを介してゲームユニット20に取り外し可能に結合できる。例えば、ゲームユニット20と取り外し可能に結合するように構成されたバイオメトリック装置を、ユーザにあげても、登録しても、売っても、貸してもよい。ユーザは、ゲームユニット20でゲームをプレイしたいとき、そのゲームユニット20にそのバイオメトリック装置を「プラグイン」して、バイオメトリックデータを送信してゲームにアクセスする。
一実施形態では、スマートカードが人からバイオメトリックデータを取得するバイオメトリック装置(例えば、指紋スキャナ)を含んでもよいし、カードリーダ/ライタ158がバイオメトリック装置付きスマートカードを接続できるように構成されていてもよい。
他の実施形態では、バイオメトリック装置116はゲームユニット20に組み込まれている。例えば、指紋スキャン装置がゲームユニット20のタッチスクリーン、キーボード、ボタン、ハンドル等に組み込まれていてもよい。一実施形態では、指紋スキャン装置がゲームユニット20の「スピン」、「ディール」、「ヒット」、「プレイ」等に対応するタッチスクリーン上のボタン領域、コントロールパネルの領域、ハンドル等に組み込まれていてもよい。
実施形態によっては、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤがゲームをプレイする選択に対応していてもよい。例えば、指紋スキャナがリールタイプゲームのスピン選択に対応するボタン、タッチスクリーンの領域、コントロールパネルの領域、ハンドル等に組み込まれているとき、指紋スキャンの送信がユーザのスピンの選択を示すことにしてもよい。
さらに、ゲームユニット20は、その位置を示すデータを発生する位置特定装置(図5には図示せず)を含むか、動作可能に結合されている。位置特定装置は、例えば、GPS装置、Loran−C装置などである。実施形態によっては、ゲームユニット20は、位置特定装置を接続するように構成されたスロット、ポート、コネクタなど(図示せず)を含む。これらの実施形態では、位置特定装置をそのスロット、ポート、コネクタなどを介してゲームユニット20に取り外し可能に結合できる。例えば、ゲームユニット20と取り外し可能に結合するように構成された位置特定装置を、ユーザにあげても、登録しても、売っても、貸してもよい。ユーザは、ゲームユニット20でゲームをプレイしたいとき、そのゲームユニット20にその位置特定装置を「プラグイン」して、ゲームにアクセスする。
ゲームユニットのエレクトロニクス
図6は、ゲームユニット20に組み込まれうる複数の構成要素を示すブロック図である。図6を参照するに、ゲームユニット20は、コントローラ200を含む。コントローラ200は、プログラムメモリ202、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)204、ランダムアクセスメモリ(RAM)206、及び入出力(I/O)回路208を有し、これらはアドレス/データバス210を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ204は1つしか示さなかったが、コントローラ200は複数のマイクロプロセッサ204を含んでもよい。同様に、コントローラ200のメモリは、複数のRAM206と複数のプログラムメモリ202を含む。入出力回路208は単一のブロックで示したが、入出力回路208は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。RAM204とプログラムメモリ202は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
プログラムメモリ202は、読み出し専用メモリ(ROM)、またはハードディスク等の読み出し/書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図6に概略的に示したアドレス/データバス210は、相異なるタイプの複数のアドレス/データバスを含み、そのアドレス/データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク24、64、66は入出力回路208に動作可能に結合されている。
図6では、制御パネル166、コインアクセプタ152、紙幣アクセプタ154、カードリーダ/ライタ158、チケットリーダ/プリンタ156、ディスプレイ装置170が入出力回路208に動作可能に結合されている。これらの各構成要素は、使用する構成要素の設計により決まるが、一方向または双方向、シングルラインまたはマルチラインのデータリンクで結合されている。スピーカ162がサウンド回路212に動作可能に結合されている。サウンド回路はボイス・サウンド合成回路を含むか、ドライバ回路を含む。サウンド発生回路212は入出力回路208に結合している。また、バイオメトリック装置214と位置検出装置216が入出力回路208に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。
図6に示したように、構成要素152、154、156、158、166、170、212、214、216が、直接ラインまたは導体を介して入出力回路108に接続されている。これとは異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図6に示した1つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路208に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路208を介さないでマイクロプロセッサ204に直接接続してもよい。
他のタイプのゲームユニット
言うまでもなく、ゲームユニット20は同じタイプでもよいし、各ゲームユニットが異なるタイプであってもよい。一般的に、ゲームユニット20を使用する場所は、ゲームユニットのタイプを選択するための要因である。例えば、図5を参照して説明したものと同様のタイプのゲームユニット20は、(例えば、カジノ、空港、場外賭博施設等の)一部の場所では望ましいが、(例えば、自宅、ホテルの部屋、レストラン等の)その他の場所では望ましくないかも知れない。一部のタイプは構成要素152、154、156、158、162、166、170、212、214、216等の多数の構成要素を含むが、他のタイプはこれより少ない構成要素を含む。例えば、一部のゲームユニット20はフリースタンディング(free-standing)であり多数の構成要素を含むが、その他のゲームユニットはデスクトップまたはカウンタートップであり、少ない構成要素しか含まない。ある実施形態では、ゲームユニット20はパーソナルコンピュータである。
一部のゲームユニット20は、図4A乃至図4Dを参照して説明した、登録ユニット26と同様のタイプのものである。さらに、一部のゲームユニット20は、登録ユニット26と同じでも実質的に同じであってもよい。さらに、一部のゲームユニット20は登録ユニット26として機能してもよい。
認証サーバ
図7は、認証サーバの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。認証サーバ58は、コントローラ301を含む。コントローラ301は、プログラムメモリ302、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)304、ランダムアクセスメモリ(RAM)306、及び入出力(I/O)回路308を有し、これらはアドレス/データバス310を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ304は1つしか示さなかったが、コントローラ301は複数のマイクロプロセッサ304を含んでもよい。同様に、コントローラ301のメモリは、複数のRAM306と複数のプログラムメモリ302を含む。入出力回路308は単一のブロックで示したが、入出力回路308は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。RAM304とプログラムメモリ302は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
プログラムメモリ302は、読み出し専用メモリ(ROM)、またはハードディスク等の読み出し/書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図7に概略的に示したアドレス/データバス310は、相異なるタイプの複数のアドレス/データバスを含み、そのアドレス/データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク60は入出力回路308に動作可能に結合されている。1つのネットワークデータリンク60のみを示したが、言うまでもなく、認証サーバ58は複数のネットワークデータリンクに結合していてもよい。
認証サーバ58は、ディスプレイユニット312を含む。このディスプレイユニットは、陰極線管(CRT)、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、認証サーバ58はキーボード、マウス等の1つ以上の入力装置314を含んでもよい。また、認証サーバ58はサーバオペレーティングシステムを含んでもよい。
構成要素312、314は入出力回路308に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素312、314は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路308に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図7に示した1つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路308に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路308を介さないでマイクロプロセッサ304に直接接続してもよい。
また、認証サーバ58はデータリンク316を介して登録データベース(図示せず)に動作可能に結合されている。データリンク316を介は専用リンク316を介して入出力回路308に動作可能に結合されている。異なる接続方式を使用してもよい。例えば、データリンク316は、複数の構成要素により共有された、及びまたはデータリンク60により共有された共有バスその他のデータリンクである。さらに、データリンク316を入出力回路308を介さないでマイクロプロセッサ304に直接接続してもよい。
ウェブサイトサーバ
図8は、認証サーバの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。ウェブサイトサーバ50は、コントローラ351を含む。このコントローラは、プログラムメモリ352、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)354、ランダムアクセスメモリ(RAM)356、及び入出力(I/O)回路358を有し、これらはアドレス/データバス360を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ354は1つしか示さなかったが、コントローラ351は複数のマイクロプロセッサ354を含んでもよい。同様に、コントローラ351のメモリは、複数のRAM356と複数のプログラムメモリ352を含む。入出力回路358は単一のブロックで示したが、入出力回路358は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。RAM354とプログラムメモリ352は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
プログラムメモリ352は、読み出し専用メモリ(ROM)、またはハードディスク等の読み出し/書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図8に概略的に示したアドレス/データバス360は、相異なるタイプの複数のアドレス/データバスを含み、そのアドレス/データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク56は入出力回路358に動作可能に結合されている。1つのネットワークデータリンク56のみを示したが、言うまでもなく、ウェブサイトサーバ50は複数のネットワークデータリンクに結合していてもよい。
ウェブサイトサーバ50は、ディスプレイユニット362を含む。このディスプレイユニットは、陰極線管(CRT)、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、ウェブサイトサーバ50はキーボード、マウス等の1つ以上の入力装置364を含んでもよい。また、ウェブサイトサーバ50はサーバオペレーティングシステムを含んでもよい。
構成要素362、364は入出力回路358に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素362、364は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路358に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図8に示した1つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路358に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路358を介さないでマイクロプロセッサ354に直接接続してもよい。
ゲームサーバ
図9を参照してゲームサーバ52の可能な一実施形態を説明するが、言うまでもなく、複数のゲームサーバ52を利用するときは、ゲー巣サーバ52の構成は説明するものの構成とは異なり、各ゲームサーバ52が相異なる構成を有することがあり得る。
図9は、ゲームサーバの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。ゲームサーバ52は、コントローラ401を含む。このコントローラは、プログラムメモリ402、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)404、ランダムアクセスメモリ(RAM)406、及び入出力(I/O)回路408を有し、これらはアドレス/データバス410を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ404は1つしか示さなかったが、コントローラ401は複数のマイクロプロセッサ404を含んでもよい。同様に、コントローラ401のメモリは、複数のRAM406と複数のプログラムメモリ402を含む。入出力回路408は単一のブロックで示したが、入出力回路408は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。RAM404とプログラムメモリ402は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
プログラムメモリ402は、読み出し専用メモリ(ROM)、またはハードディスク等の読み出し/書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図9に概略的に示したアドレス/データバス410は、相異なるタイプの複数のアドレス/データバスを含み、そのアドレス/データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク54は入出力回路408に動作可能に結合されている。1つのネットワークデータリンク54のみを示したが、言うまでもなく、ゲームサーバ52は複数のネットワークデータリンクに結合していてもよい。
ゲームサーバ52は、ディスプレイユニット412を含む。このディスプレイユニットは、陰極線管(CRT)、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、ゲームサーバ52はキーボード、マウス等の1つ以上の入力装置414を含んでもよい。また、ゲームサーバ52はサーバオペレーティングシステムを含んでもよい。
構成要素412、414は入出力回路408に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素412、414は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路408に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図9に示した1つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路408に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路408を介さないでマイクロプロセッサ404に直接接続してもよい。
ネットワークコンピュータ
図10は、ネットワークコンピュータの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。ネットワークコンピュータ22は、コントローラ451を含む。このコントローラは、プログラムメモリ452、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)454、ランダムアクセスメモリ(RAM)456、及び入出力(I/O)回路458を有し、これらはアドレス/データバス460を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ454は1つしか示さなかったが、コントローラ451は複数のマイクロプロセッサ454を含んでもよい。同様に、コントローラ451のメモリは、複数のRAM456と複数のプログラムメモリ452を含む。入出力回路458は単一のブロックで示したが、入出力回路458は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。RAM454とプログラムメモリ452は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
プログラムメモリ452は、読み出し専用メモリ(ROM)、またはハードディスク等の読み出し/書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図10に概略的に示したアドレス/データバス460は、相異なるタイプの複数のアドレス/データバスを含み、そのアドレス/データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク24は入出力回路458に動作可能に結合されている。1つのネットワークデータリンク24のみを示したが、言うまでもなく、ネットワークコンピュータ22は複数のネットワークデータリンクに結合していてもよい。
ネットワークコンピュータ22は、ディスプレイユニット462を含む。このディスプレイユニットは、陰極線管(CRT)、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、ネットワークコンピュータ22はキーボード、マウス等の1つ以上の入力装置464を含んでもよい。
構成要素462、464は入出力回路458に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素462、464は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路458に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図10に示した1つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路458に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路458を介さないでマイクロプロセッサ454に直接接続してもよい。
登録ユニットの動作
登録ユニット26の動作方法を、1つ以上のコンピュータプログラムの複数の部分またはルーチンを表す複数のフローチャートを参照して以下に説明する。このコンピュータプログラムは、登録ユニット100A、100B、100C、または100D(図4A乃至図4D参照)のメモリ102、106に記憶され得る。コンピュータプログラムのその部分は、C、C+、C++等の高級言語や、アセンブラまたは機械語等の低級言語で記載される。そのコンピュータプログラムの部分を記憶することにより、メモリ102、106の様々な部分がコンピュータプログラム命令により物理的及び/または構造的に構成される。また、言うまでもなく、コンピュータプログラムの部分やルーチンは、例えば、ネットワークコンピュータ22、ウェブサイトサーバ50、または認証サーバ58(図1参照)により登録ユニット26に供給されるディスプレイデータ(例えば、ウェブページ等)により実施できる。
図11は、登録ユニット26が実行する動作ソフトウェアルーチン500の可能な一実施形態を示すフローチャートである。このフローチャートを、図1、図4A、図12を参照して説明する。ブロック502において、ユーザに個人データの入力を促す(prompted)。一例として、登録画面をディスプレイユニット112上に表示することができる。ディスプレイユニット112上に表示できる登録画面520の一例を図12に示した。登録画面520は、登録をする人の名前を入力するデータ入力ボックス522と、その人の名字を入力するデータ入力ボックス524と、その人の誕生日の日付を入力するデータ入力ボックス526と、その人のクレジットカード番号を入力するデータ入力ボックス528と、そのクレジットカードの有効期限を入力するデータ入力ボックス530とを含む。登録画面520は、ユーザがデータを送信するのに使用できる送信ボタン532も含む。登録画面520は登録ユニット100A上で実行されているソフトウェアにより生成され得る。また、登録画面520は、例えば、ネットワークコンピュータ22、ウェブサイトサーバ50、または認証サーバ58(図1参照)から(例えば、ウェブページとして)表示データを受信できる。
登録画面520等の登録画面を介して取得できるその他の個人データには、ログインID、パスワード、メーリングアドレス、電子メールアドレス、電話番号等が含まれ得る。
他の実施形態では、登録画面520で求められる情報の一部または全部がその人のスマートカードに記憶されている場合、その情報を、そのスマートカードから読み出してもよい。
ブロック504において、個人データが受信されたかどうか判断する。NOであれば、ルーチンはブロック502に戻り、さらに別の個人データを待つか、ユーザに入力を促す。ブロック508において、ユーザにバイオメトリックデータの入力を促す。図4Aの登録ユニット100Aのような、指紋スキャナを含む登録ユニットの場合、指を指紋スキャナ上に置くようにユーザに求める画面をディスプレイユニット112上に表示してもよい。かかる画面は登録ユニット100A上で実行されているソフトウェアにより生成され得る。また、登録画面520は、例えば、ネットワークコンピュータ22(図1)、またはウェブサイトサーバ50(図1)から(例えば、ウェブページとして)表示データとして受信できる。
ブロック510において、バイオメトリックデータが受信されたかどうか判断する。図4Aの登録ユニット100A等の、指紋スキャナを含む登録ユニット26の場合、コントローラ101は、指紋を表すデータを指紋スキャナ116から受信したか判断する。バイオメトリックデータがまだ受信されていない場合、ルーチンは戻ってそのデータを待つ。
ブロック512において、個人データ及び/またはバイオメトリックデータは暗号化でき、またはそのデータにデジタル署名を適用できる。これにより、そのデータが信頼できる情報源から来たことを保証する役に立ち、システム全体のセキュリティを高める役に立つ。このブロックはいらなければ無くてもよい。コントローラ101、バイオメトリック装置(例えば、指紋スキャン装置116(図4A)、アイスキャン装置118(図4B)等)、その他の装置により、バイオメトリックデータを暗号化しても、データにデジタル署名を適用してもよく、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの組み合わせにより実施することもできる。
ブロック514において、バイオメトリックデータと個人データを記憶する。個のデータは、例えば、登録ユニット26のメモリ(例えば、ハードディスク)に記憶できる。スマートカードリーダ/ライタ117を含む実施形態では、データはスマートカードに記憶できる。ネットワークコンピュータ22を含む実施形態では、データをネットワークコンピュータ22に送信して記憶できる。データは例えばネットワークデータリンク24を介して送信してもよい。認証サーバ58を含む実施形態では、データを認証サーバ58に送信して記憶できる。例えば、ネットワークデータリンク24または70、ネットワーク40、及びネットワークデータリンク60を介して、データを送信してもよい。言うまでもなく、データは一箇所に記憶する必要はない。例えば、ネットワークコンピュータ22を含む実施形態では、データを、登録ユニットに記憶して、ネットワークコンピュータ22に送信して記憶してもよい。また、バイオメトリックデータと一部の個人データを登録ユニット26に記憶し、個人データの一部または全部をネットワークコンピュータ22に送信して記憶してもよい。
言うまでもなく、図11のブロックで示した動作は、同時に実行する必要はなく、登録ユニット26が実行する必要もない。例えば、ユーザは個人データを最初に送信できる(ブロック502と504)。そして、後で、バイオメトリックデータを送信できる(ブロック508と510)。この例では、ステップ512と514は2回、すなわち、個人データで1回とバイオメトリックデータで1回実施されてもよい。
他の例として、ユーザは、ウェブサーバ50または認証サーバ58(図1)により提供されるウェブサイトを介して、ユーザの住居のパーソナルコンピュータ(登録ユニット)から個人データを送信できる(ブロック502と504)。次に、ウェブサイトは、ユーザに、特定の場所(例えば、カジノ)に行き、バイオメトリックデータを送信するように指示する。ユーザは後でその特定の場所に行き、バイオメトリックデータを送信してもよい。カジノの場合、カジノの従業員は、その人の識別情報を確認して、その人が前に送信した個人データを確認し、登録ユニット26を操作して、その人のバイオメトリックデータを取得し(ブロック508と510)、認証サーバ58にそれを送信する(ブロック514)。
図13は、ユーザの指紋スキャンを取得するために登録ユニット100A(図4A)が実行する動作ソフトウェアルーチン550の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン550は、登録ユニット26の動作を制御して人に関するバイオメトリックデータを生成するコンピュータプログラムの一部であり、認証ユニット26(図1)のいずれかのプログラムメモリ102(図4A)に記憶される。図4Aを参照して上に説明した指紋スキャン装置116を有するか、それと動作可能に結合するよう構成された登録ユニット100A(図4A)によりルーチン550は使用される。登録ユニット100B−100D(図4B乃至図4D)に同様のルーチンを使用してもよい。ルーチン550は、人の指紋等、その人の物理的な特徴を一意的に表すデジタルデータを生成し、その人を位置的に特定する。
ブロック552において、登録ユニット100Aのコントローラ101は、ユーザに指紋スキャン装置116のスキャナの上に指を載せるように促すメッセージをディスプレイユニット112に表示する。ブロック554において、指紋スキャン装置116は、上記のように、その人の指紋をスキャンして、その人の指紋を表すデジタルデータを生成する。ブロック556において、指紋を表すデジタルデータを例えば、登録ユニット100Aのメモリ106に記憶する。
必要に応じて、ブロック552−556を複数回繰り返して、合成指紋スキャンを表すデジタルデータを生成する。合成指紋スキャンは、例えばデジタル指紋データの各セットを平均化することにより生成する。スキャンを複数回実行することにより、スキャンデータの信頼性及び/または正確性が高くなる。複数のスキャンを使用しない場合、ブロック558と560の動作は無くてもよい。
複数回のスキャンを使用して合成スキャンを表すデータを生成する場合、ブロック558において、コントローラ101はすべてのスキャンがなされたか判断する。この判断は、例えば、所定回数のスキャン(例えば5回)がなされたかどうか単純に判断することにより行ってもよい。すべてのスキャンがされていないとき、プログラムはブロック552に戻り、他のスキャンを実行する。すべてのスキャンがされたとき、コントローラ101は、例えば、各スキャンのデジタルデータを平均化することにより、すべてのスキャンに基づき合成スキャンを決定する。かかる平均は、例えば、ピクセルごとに各スキャンデータのセットのピクセル強度を平均化して行う。
図4Aの指紋スキャン装置116に関して登録ルーチン550を説明したが、言うまでもなく、同一または同様のルーチンを用いて人の他の一意的な物理的特徴(例えば、人の目、顔、声など)を認識するようにシステムを「トレーニング」してもよい。
例えば、ボイスアナライザ122とマイクロホン124を有する登録ユニット100A(図4D)に関してルーチン550を使用する場合、ブロック554において、人の指紋のスキャンを実行するかわりに、その人はマイクロホン124に向かって話し、話された言葉を表すデジタルデータのセットをボイスアナライザ122が生成してもよい。そのデジタルボイスデータは、上に説明したデジタル指紋データと同様にルーチン550により扱われ処理される。
他の実施形態では、複数の指をスキャンし、及び/または異なるタイプのバイオメトリックデータを提供するように人に促してもよい。例えば、1つ以上の指紋スキャンと、網膜スキャンをするように人に促してもよい。当業者には可能な多数のバリエーションが分かるであろう。
ゲームユニットの動作
ゲームユニット20の動作方法を、1つ以上のコンピュータプログラムの複数の部分またはルーチンを表す複数のフローチャートを参照して以下に説明する。このコンピュータプログラムは、ゲームユニット20のメモリ202、206に記憶され得る。コンピュータプログラムのその部分は、C、C+、C++等の高級言語や、アセンブラまたは機械語等の低級言語で記載される。そのコンピュータプログラムの部分を記憶することにより、メモリ202、206の様々な部分がコンピュータプログラム命令により物理的及び/または構造的に構成される。また、言うまでもなく、コンピュータプログラムの部分やルーチンは、例えば、ネットワークコンピュータ22、ウェブサイトサーバ50、ゲームサーバ52または認証サーバ58(図1参照)によりゲームユニット20に供給されるウェブページにより実施できる。
メインルーチン
図14は、ゲームユニット20が実行する動作ソフトウェアルーチン600の可能な一実施形態を示すフローチャートであり、図1を参照して説明する。ブロック602において、ユーザの個人データを含むデータを取得する。このデータは、例えば名前とログインID等を含む。このデータは、ユーザにキーボードまたはタッチスクリーンを介してデータを送信するように促すことにより、取得される。スマートカードリーダ/ライタを含むゲームユニット20の実施形態では、ユーザが挿入するスマートカードからデータを取得してもよい。ブロック602で取得したデータを用いて、例えば、データベースにおいて、ゲームサービスに登録するときにユーザが送信したバイオメトリックデータを検索する。ブロック602は任意的であり、必要なければ無くてもよい。
ブロック604において、バイオメトリックデータを含むデータをユーザから取得する。バイオメトリックデータ、個人データ及び位置データを取得する方法の例を以下に説明する。ブロック606において、ゲームユニット20の位置に関するデータを取得する。ブロック606は任意的であり、必要なければ無くてもよい。
位置データを利用する実施形態では、ブロック608において、ゲームシステム10を介したゲームのプレイが許可されている場所にゲームユニット20があることを、ブロック606で取得した位置データが示しているかどうか判断する。NOであれば、ルーチンはブロック602に戻る。許可された場所であれば、ルーチンはブロック610に進む。実施形態によっては、ブロック608がゲームユニット20で実施される。他の実施形態では、ブロック608は、認証サーバ58と共に実施される。例えば、ゲームユニット20は、認証サーバ58に位置データを送信する。そして、認証サーバ58は、ゲームユニットの位置が許可された場所であるかどうか判断する。次に、認証サーバ58は、その位置が許可されているかどうか示すメッセージをゲームユニット20に送信する。同様に、ブロック608は、ネットワークコンピュータ22、ゲームサーバ52、ウェブサイトサーバ50等と共に実施できる。
ブロック610において、ブロック604で取得したバイオメトリックデータを、登録時に取得したバイオメトリックデータと比較し、一致するか判断する。実施形態によっては、ブロック610はゲームユニット20で実施される。例えば、ゲームユニット20は、スマートカードリーダ/ライタと動作可能に結合されてもよい。この例では、ユーザは、登録されたバイオメトリックデータを含むスマートカードをスマートカードリーダ/ライタに挿入することができる。そして、ゲームユニット20は、ブロック604で取得したバイオメトリックデータを、スマートカードに記憶された登録ユーザのバイオメトリックデータと比較する。
また、ブロック610は、認証サーバ58と共に実施されてもよい。例えば、ゲームユニット20は、認証サーバ58にブロック604で取得したバイオメトリックデータを送信する。そして、認証サーバ58は、受信したバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断する。次に、認証サーバ58は、そのユーザがゲームのプレイを許可されているかどうか示すメッセージをゲームユニット20に送信する。同様に、ブロック610は、ネットワークコンピュータ22、ゲームサーバ52、ウェブサイトサーバ50等と共に実施できる。
ブロック610において、ブロック604で取得したバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致すると判断したとき、制御はブロック612に進む。そうでなければ、制御はブロック602に進む。ブロック612において、ユーザはゲームシステム10のゲームのプレイを許可される。
ブロック606において、認証サーバ58は、ブロック604で送信されたデータに応じて、ユーザにゲームサービスへのアクセスを認める、または認めない。認証サーバ58がアクセスを認めない場合、ルーチンはブロック602に戻り新しいデータを待つ。
バイオメトリックデータの取得
図15は、ゲームユニット20が実行する動作ソフトウェアルーチン620の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン620は、ユーザを認証するためにユーザからデータを取得するために使用され、図1と図6を参照して説明する。ブロック622において、ユーザに個人データの入力を促す(prompted)。一例として、ユーザに、登録ユーザの識別に使用できる個人データ(例えば、ログオンID、名字等)を入力するように、ディスプレイユニット170を介して促す。かかる画面はゲームユニット20上で実行されているソフトウェアにより生成され得る。また、登録画面520は、例えば、ネットワークコンピュータ22、ウェブサイトサーバ50、または認証サーバ58(図1参照)等から(例えば、ウェブページとして)表示データを受信できる。
ブロック624において、個人データが受信されたかどうか判断する。NOであれば、ルーチンはブロック622に戻り、さらに別の個人データを待つか、ユーザに入力を促す。ブロック626において、ユーザにバイオメトリックデータの入力を促す。図6のゲームユニット20のような、指紋スキャナを含むゲームユニットの場合、指を指紋スキャナ上に置くようにユーザに求める画面をディスプレイユニット170上に表示してもよい。かかる画面はゲームユニット20上で実行されているソフトウェアにより生成され得る。また、その画面は、例えば、ネットワークコンピュータ22、ウェブサイトサーバ50、または認証サーバ58(図1参照)等から(例えば、ウェブページとして)表示データを受信できる。
ブロック628において、バイオメトリックデータが受信されたかどうか判断する。図6のゲームユニット20等の、指紋スキャナを含むゲームユニットの場合、コントローラ200は、指紋を表すデータを指紋スキャナから受信したか判断する。バイオメトリックデータがまだ受信されていない場合、ルーチンは戻ってそのデータを待つ。
ブロック630において、個人データ及び/またはバイオメトリックデータは暗号化でき、またはそのデータにデジタル署名を適用できる。これにより、そのデータが信頼できる情報源から来たことを保証する役に立ち、システム全体のセキュリティを高める役に立つ。このブロックはいらなければ無くてもよい。コントローラ200、バイオメトリック装置、その他の装置により、バイオメトリックデータを暗号化しても、データにデジタル署名を適用してもよく、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの組み合わせにより実施することもできる。
言うまでもなく、実施形態によっては、ブロック622で所得した個人データは認証する必要はない。例えば、認証はバイオメトリックデータのみを用いて行える。よって、ブロック622と624は無くてもよく、ブロック612において、バイオメトリックデータのみを認証サーバ58に送信してもよい。また、以下に説明するように、ユーザは、ゲームのプレイ中に何回か認証を受けるように要求されてもよい。これらの例では、ブロック622と624で取得した個人データは一度だけ取得すればよい。このように、動作中、ブロック622と624はゲームのプレイ中に一度実行され、ゲーム中の認証は省略される。
位置データの取得
図16は、ゲームユニット20が実行する動作ソフトウェアルーチン650の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン650は、ゲームユニット20の位置に関する情報を取得するために使用され、図1と図6を参照して説明する。言うまでもなく、実施形態によっては、ルーチン650またはこれと同様のルーチンは実施される必要はない。例えば、一部の実施形態では、ゲームユニット20の位置の認証は必要ない。他の実施形態では、ゲームユニット20と動作可能に結合した位置特定システムを利用しない手段により、ゲームユニット20の位置を取得する。この例は以下に説明する。
ブロック652において、ゲームユニット20は、位置検出装置216から位置データを取得する。ブロック654において、位置データを暗号化するか、または位置データにデジタル署名を適用する。これにより、その位置データが信頼できる情報源から来たことを保証する役に立ち、システム全体のセキュリティを高める役に立つ。このブロックはいらなければ無くてもよい。ブロック654は、例えば、コントローラ200、位置検出装置216、またはその他の装置により実施でき、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組合せにより実施できる。
認証サーバの動作
認証サーバ58の動作方法を、1つ以上のコンピュータプログラムの複数の部分またはルーチンを表す複数のフローチャートを参照して以下に説明する。このコンピュータプログラムは、認証サーバのコントローラ301のメモリ302、306に記憶され得る。コンピュータプログラムのその部分は、C、C+、C++等の高級言語や、アセンブラまたは機械語等の低級言語で記載される。そのコンピュータプログラムの部分を記憶することにより、メモリ302、306の様々な部分がコンピュータプログラム命令により物理的及び/または構造的に構成される。
ユーザの登録
以下に説明する動作方法は、図1と図7を参照して説明する。図17は、認証サーバ58が実行する動作ソフトウェアルーチン700の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン700は、ゲームシステムによりゲームをプレイしたいユーザの登録に使用される。
ブロック702において、認証サーバ58は、登録ユニット26により送信された個人データとバイオメトリックデータとを受信する。言うまでもなく、個人データとバイオメトリックデータは同時に受信される必要な無く、1つの登録ユニット26のみから受信される必要もない。むしろ、前に説明したように、認証サーバ58は、複数の時点でデータを受信でき、複数の登録ユニット26からデータを受信できる。
個人データ及び/またはバイオメトリックデータが暗号化されている実施形態、及び/またはデジタル署名が適用されている実施形態では、認証サーバ58は、ブロック704において、データを復号して、及び/またはデジタル署名を調べて、そのデータが信頼できる情報源から受信したものであるかどうか判断する。ブロック704は、例えば、コントローラ301その他の装置により実施でき、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組合せにより実施できる。
ブロック704において、受信データが本物でないと判断されたとき、認証サーバ58は、ブロック706において、データを受信した登録ユニット26に失敗メッセージを送信する。その失敗メッセージは、認証サーバ58がそのユーザを登録出来ないことを示し、またそのデータを認証出来なかったことを示す。
ブロック704において、個人データ及び/またはバイオメトリックデータが本物であると判断されると、フローはブロック708に進む。他の実施形態では、ブロック704と706は無くてもよい。例えば、認証サーバ58が受信する前に、個人データとバイオメトリックデータが暗号化されていないか、またはデジタル署名がそのデータに適用されていないとき、ブロック704と706は無くてもよい。
ブロック708において、受信した個人データとバイオメトリックデータを登録データベースに記憶する。登録データベースは、オラクル、サイベース、マイクロソフト、IBM等の商用データベース等の適切なデータベースであり得る。言うまでもなく、個人データとバイオメトリックデータは同時に受信され記憶される必要はない。例えば、個人データをある時に受信し、バイオメトリックデータをそれよりも遅い時間に受信してもよい。この例では、個人データを最初に記憶し、バイオメトリックデータを後で受信して記憶する。
位置のチェック
以下に説明する動作方法は、図1と図7を参照して説明する。図18は、認証サーバ58が実行する動作ソフトウェアルーチン750の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン750は、ゲームユニットの位置が、ゲームシステムを介してゲームをプレイする場所が許可されている場所であるか判断するために使用される。
ブロック752において、認証サーバ58は、ゲームユニットの位置を示すデータを受信する。位置データは、例えば、インターネットプロトコル(IP)アドレスやゲームユニットに結合されたポジショニング装置からの位置データなどである。
位置データが暗号化されている実施形態、及び/またはデジタル署名が適用されている実施形態では、認証サーバ58は、ブロック754において、データを復号して、及び/またはデジタル署名を調べて、そのデータが信頼できる情報源から受信したものであるかどうか判断する。ブロック754は、例えば、コントローラ301その他の装置により実施でき、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組合せにより実施できる。
ブロック754において、受信データが本物でないと判断されたとき、認証サーバ58は、ブロック756において、ゲームユニットに拒否メッセージを送信する。拒否メッセージは、例えば、位置データが本物でないと認証サーバ58が判断したことを示す。
ブロック754において、位置データが本物であると判断されると、制御はブロック758に進む。他の実施形態では、認証サーバ58が受信する前に、位置データが暗号化されていないか、またはデジタル署名がそのデータに適用されていないとき、ブロック754は無くてもよい。
ブロック758において、ゲームユニットが許可された場所にあると位置データが示しているかどうか判断する。位置データがゲームユニットのIPアドレスを含む実施形態では、ゲームユニットのIPアドレスを、例えば、許可されたIPアドレスのリストと比較することができる。また、IPアドレスを例えば地理的エリアにマップし、その地理的エリアを許可された地理的エリアと比較する。
位置データが地理的位置情報を含む実施形態では、その地理的位置情報を、例えば、許可された地理的エリアと比較することができる。位置データがビル内位置情報を含む実施形態では、そのビル内位置情報を、例えば、許可されたビル内エリアと比較することができる。例えば、ゲームユニットがビルの外にあることをビル内位置情報が示し、一方、ゲームのプレイがそのビル内でのみ許可されている。
ゲームユニットが許可された位置にないと位置データが示すと判断すると、制御はブロック756に進む。ブロック756において、認証サーバ58は、ユーザのゲームシステムへのアクセスを拒否する。実施形態によっては、認証サーバ58は、ゲームユニットに拒否メッセージを送信してもよい。拒否メッセージは、ゲームユニットの位置を示す位置データが許可されていないと認証サーバ58が判断したことを示す。
ブロック758において、ゲームユニットが許可された位置にあると判断すると、制御はブロック760に進む。ブロック760において、認証サーバ58は、ユーザのゲームシステムへのアクセスを認める。例えば、実施形態によっては、認証サーバ58は、ゲームユニットが許可された位置にあることを示すメッセージをゲームユニットに送信する。他の実施形態では、認証サーバ58は、ゲームユニットが許可された位置にあることを通知して、制御をウェブサイトサーバ50またはゲームサーバ52に渡す。
バイオメトリックデータのチェック
以下に説明する動作方法は、図1と図7を参照して説明する。図19は、認証サーバ58が実行するソフトウェアルーチン770の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン770は、ユーザが送信したバイオメトリックデータが登録時に送信されたバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するために使用できる。
ブロック774において、認証サーバ58はバイオメトリックデータを受信する。 バイオメトリックデータが暗号化されている実施形態、及び/またはデジタル署名が適用されている実施形態では、認証サーバ58は、ブロック778において、データを復号して、及び/またはデジタル署名を調べて、そのデータが信頼できる情報源から受信したものであるかどうか判断する。ブロック778は、例えば、コントローラ301その他の装置により実施でき、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組合せにより実施できる。
ブロック778において、受信したバイオメトリックデータが本物でないと判断されたとき、認証サーバ58は、ブロック782において、ゲームユニット20に拒否メッセージを送信する。拒否メッセージは、位置データが本物でないこと、及び/またはゲームユニット20の位置を示す位置データが許可されていないと認証サーバ58が判断したことを示す。
ブロック778において、バイオメトリックデータが本物であると判断されると、制御はブロック786に渡される。他の実施形態では、認証サーバ58が受信する前に、バイオメトリックデータが暗号化されていないか、またはデジタル署名がそのデータに適用されていないとき、ブロック778は無くてもよい。
ブロック786において、バイオメトリックデータが登録時に送信されたバイオメトリックデータと一致するかどうか判断する。例えば、受信したバイオメトリックデータを、メモリ、データベース等に記憶されたバイオメトリックデータと比較して、記憶されたデータのいずれかと一致するか判断する。また、受信したバイオメトリックデータに付随する個人データが入手できる場合、この個人データを使用して、メモリ、データベース等からその個人データに対応する記憶されたバイオメトリックデータを検索する。次に、ブロック774で受信したバイオメトリックデータを、その個人データに対応する、メモリ、データベース等から検索したバイオメトリックデータと比較する。他の実施形態では、ブロック774で受信したバイオメトリックデータを、スマートカードリーダに記憶したバイオメトリックデータと比較する。これには、例えばゲームユニット20を介してスマートカードからのバイオメトリックデータの受け取りと、そのスマートカードのバイオメトリックデータの認証が含まれる。スマートカードのバイオメトリックデータが本物であれば、ブロック774で受信したバイオメトリックデータをそのスマートカードのバイオメトリックデータと比較する。
ブロック774で受信したバイオメトリックデータが登録時に取得したバイオメトリックデータと一致しないとき、制御はブロック782に渡される。ブロック782において、認証サーバ58は、ユーザのゲームシステムへのアクセスを拒否する。実施形態によっては、認証サーバ58は、ゲームユニット20に拒否メッセージを送信してもよい。拒否メッセージは、例えば、バイオメトリックデータがどの登録ユーザのバイオメトリックデータとも一致しないと認証サーバ58が判断したことを示す。
ブロック786において、ブロック774において受信したバイオメトリックデータが登録時に取得したバイオメトリックデータと一致しないとき、制御はブロック790に渡される。ブロック790において、認証サーバ58は、ユーザのゲームシステム10へのアクセスを認める。実施形態によっては、認証サーバ58は、ユーザのバイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致したことを示すメッセージをゲームユニット20に送信する。実施形態によっては、認証サーバ58は、例えば、ユーザのバイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致したことを通知して、制御をウェブサーバ50またはゲームサーバ52に渡す。
ウェブサイトサーバの動作
図20は、ウェブサイトサーバ50が実行する動作ソフトウェアルーチン800の可能な一実施形態を示すフローチャートである。図20を参照するに、ブロック822において、ウェブサーバ50は、ゲームサーバ52の1つを介してプレーヤがプレイしてきたゲームのプレイを停止したいとプレーヤが示したかどうか判断する。そのゲームのプレイ中、そのゲームのゲームソフトウェアを提供するゲームサーバ52は、ゲームの動作を制御する。プレーヤがそのゲームのプレイの停止を望むことを示すと、ゲームサーバ52は、制御をウェブサイトサーバ50に戻す。この場合、ルーチンはブロック824に分岐し、プレーヤが使用しているゲームユニット20のディスプレイユニット170(図6)上にゲーム選択画面が表示される。
ブロック826において、ルーチンは、ゲームセッションの開始したいことを示すログオン要求をプレーヤからゲームユニット20の1つを介して受信したか判断する。ログオン要求は、例えば、ウェブサイトサーバ50に付随するウェブサイトのインターネットアドレスのプレーヤによる入力である。ログオン要求を受信すると、ルーチンは、そのログオン要求を送信したプレーヤのディスプレイユニット44上にログオン画面を表示させる。ログオン画面を生成するためん(ブロック828)、ウェブサーバ50は、ログオン画面画像を表す画面データをゲームユニット20に送信する。ログオン画像データを含む様々な画像データがウェブサイトサーバ50のメモリ352、356の1つに記憶されている。
プレーヤのディスプレイユニット44上に表示されるログオン画面130の一例を図21に示した。図21を参照して、ログオン画面900は、プレーヤの名前を入力するデータ入力ボックス902を含む。ログオン画面900は、ログオン画面900のデータ入力ボックス902に入力されたデータを送信するよう選択できるボタン916も含む。
名字、ログオンネーム、パスワード、ストリートアドレス、都市名、州名、郵便番号、クレジットカード番号、そのクレジットカード番号の有効期限等の情報をユーザから追加的または代替的に取得することもできる。
実施形態によっては、この情報の一部または全部をプレーヤのスマートカードから取得してもよい。これらの実施形態では、ログオン画面により追加的または代替的に、プレーヤにそのスマートカードをスマートカードリーダに挿入するように促す。
図20に戻り、ウェブサイトサーバ50がブロック846で決定したプレーヤからログオンデータを受信している場合、ブロック848においてそのデータをウェブサイトサーバ50のメモリ352、356の1つに記憶させる。ブロック849においてウェブサイトサーバ50が必要なログオンデータをすべて受信している場合、ルーチンはブロック824に分岐する。NOであれば、ルーチンはブロック846に戻り、プレーヤからのさらに別のログオンデータを待つ。
ブロック824において、ルーチンはゲームユニット20のディスプレイユニット170にゲーム選択画面を生成する。ゲーム選択画面を生成するため、ウェブサーバ50は、ゲーム選択画面の画像を表す画面データをゲームユニット20に送信する。表示データはウェブサイトサーバ50のメモリ352、356の一方に記憶される。ブロック824は、プレーヤが始めにウェブサイトにログオンするとき(すなわち、ブロック849の完了後)、または上記のようにプレーヤがゲームサーバ52の1つの制御下で提供されているゲームを終了しようとするとき(すなわち、ブロック822の完了後)に実行される。
プレーヤのディスプレイユニット170上に表示されるゲーム選択画面920の一例を図22に示した。図22を参照するに、ゲーム選択画面920は、複数のプレーヤ起動可能アイコンやゲーム画像を含み、その各々はウェブサイトサーバ50に関連するウェブサイトを介してプレーヤがプレイできるゲームを表している。例えば、アイコンには、次のものが含まれる:ドローポーカーゲームに関連するアイコン922、ボーナスポーカーゲームに関連するアイコン924、トリプルプレイポーカーゲームに関連するアイコン926、10−プレイポーカーゲームに関連するアイコン928、50−プレイポーカーゲームに関連するアイコン930、第1のスロットゲームに関連するアイコン932、第2のスロットゲームに関連するアイコン934、ブラックジャックゲームに関連するアイコン936、ビンゴゲームに関連するアイコン938、キノゲームに関連するアイコン940。ゲームユニット20がマウスを含む場合、アイコンはマウスによりプレーヤが起動可能である。あるいは、各ゲームアイコンには一意的な文字が関連づけられ、その一意的な文字の1つをキーボードで入力することにより、ゲームを選択することができる。
ウェブサイトサーバ50により提供されるウェブサイトを介してプレイできるゲームは、ゲームサーバ52により様々な方法で提供できる。例えば、ウェブサイトを介して12通りのゲームが利用でき、ウェブサイトサーバ50が4つのゲームサーバ52と動作可能に結合しているとき、その4つのゲームサーバ52の各々をそのゲームのうちちょうど5つのゲームのプレイを行うようにプログラムできる。
他の例として、図22に示した10このアイコンで表された10通りのゲームがプレイでき、4つのゲームサーバ52がウェブサイトサーバ50に接続されている場合、第1のゲームサーバ52はアイコン922、924、926、928、930が表す各ポーカーゲームを提供するゲームソフトウェアでプログラムされ、第2のゲームサーバ52はアイコン932、934が表す2つのスロットゲームを提供するゲームソフトウェアでプログラムされ、第3のゲームサーバ52はアイコン936が表すブラックジャックゲームを提供するゲームソフトウェアでプログラムされ、第4のゲームサーバ52はアイコン938,940が表すビンゴゲームとキノゲームを提供するゲームソフトウェアでプログラムされる。各ゲームはゲームサーバ52の1つだけを介してプレイできてもよい。言い換えると、4つのゲームサーバ52の1つのみが、アイコン926で示されるトリプルプレイポーカーゲームのプレイを提供するゲームソフトを含み、この場合、プレーヤがそのトリプルプレイポーカーゲームをプレイしたいとき、そのゲームサーバ52を利用しなければならない。
あるいは、各ゲームサーバ52は、それぞれのゲームプロバイダからのみ利用できる複数のゲームを提供してもよい。その場合、各ゲームサーバ52は、1つ以上のポーカーゲーム(及び/またはその他のゲーム)を提供するゲームソフトでプログラムされているが、視覚的な表示が違ったり、賭けのオプションが違ったり、ゲームのオプションが違ったりして、各ポーカーゲームは異なる。
ウェブサイトを介してプレイできる各ゲームは、そのゲームのプレイを提供するゲームソフトウェアが記憶された1つのゲームサーバ52を有する。ウェブサーバ50のメモリ352、356の1つは、ウェブサイトを介して利用できる各ゲームを実施するゲームソフトウェアを提供するゲームサーバ52を識別するデータを記憶している。係るデータの一例を以下に示す。1 Game Gaming Server Draw Poker #1 Bonus Poker #1 Triple Play Poker #2 10-Play Poker #2 50-Play Poker #2 Slots A #3 Slots B #3 Blackjack #4 Bingo #5 Keno #6
実施形態によっては、1つのゲームサーバ52は複数タイプのゲームを実施する。
図20を参照して、ブロック874において、上記のように、プレーヤがウェブサイトを介して利用できるゲームの1つを選択すると、ルーチンはブロック876に分岐する。ブロック876において、ルーチンはゲームユニット20に関連する位置データを取得する。例えば、ウェブサイトサーバ50は、ゲームユニット20に位置データを取得してそれをウェブサーバ50に送信するように促す。ゲームユニット20は、ルーチン650(図16)等のルーチンを利用して位置データを取得する。また、ウェブサーバ50は、ゲームユニット20のIPアドレス等の位置データを取得する。
ブロック878において、ルーチンは、ゲームユニット20が許可された場所にあるとブロック876で取得した位置データが示しているかどうか判断する。例えば、ウェブサイトサーバ50は、ブロック876において取得した位置データを送信し、ゲームユニット20が許可された位置にいるかどうか判断するように認証サーバ58に要求する。認証サーバ58は、ルーチン750(図18)等のルーチンを利用して、ゲームユニット20が許可された位置にいるかどうか判断する。認証サーバ58を含む実施形態では、ゲームユニット20が許可された場所にあるかどうかの判断は、他のコンピューティングシステム(例えば、ウェブサイトサーバ50やネットワークコンピュータ22など)で実行されうる。
他の実施形態では、ブロック876と878において、制御はウェブサーバ50から認証サーバ58に、またはブロック876と878を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック880において制御はウェブサーバ50に戻される。
ゲームユニット20が許可された位置にあれば、ルーチンはブロック882に分岐して、ユーザのバイオメトリックデータを取得してユーザを認証する。例えば、ウェブサイトサーバ50は、ゲームユニット20にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをウェブサーバ50に送信するように促す。ゲームユニット20は、ルーチン620(図15)等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。
ブロック884において、ルーチンはブロック882において取得したバイオメトリックデータが前に取得したバイオメトリックデータと一致するか判断する。例えば、ウェブサイトサーバ50は、ブロック882において取得したバイオメトリックデータを送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ58に要求する。認証サーバ58はルーチン770(図19)等のルーチンを利用できる。認証サーバ58を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置(例えば、ウェブサイトサーバ50、ネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20など)で実行されうる。例えば、ゲームユニット20は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
他の実施形態では、ブロック882と884において、制御はウェブサーバ50から認証サーバ58に、またはブロック882と884を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック886において制御はウェブサーバ50に戻される。バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック888に渡される。ブロック888において、制御はそのゲームをプレイするゲームソフトウェアを提供するゲームサーバ52に渡される。例えば、上記のテーブルを使用し、プレーヤがトリプルプレイポーカーを選択すると、ルーチンは制御をゲームサーバ#2に渡す。
バイオメトリックデータがプレイを許可された登録ユーザのバイオメトリックデータと一致せず、または、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されていない場合、制御はブロック890に渡される。同様に、ブロック870において、ゲームユニット20が許可された位置にないと判断すると、制御はブロック890に進む。ブロック890において、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面をユーザに示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。
プレーヤが、例えば、図22に示した「サインオフ」アイコン942を起動してウェブサイトでのプレイの終了を選択すると、ルーチンは、ゲームユニット20のディスプレイユニット170にゲームセッションサマリーを表示するブロック894に分岐する。ゲームセッションサマリーは、プレーヤに、いくら勝ち、どのゲームをプレイしたかなどのサマリーデータを提供する。プレーヤはディスプレイユニット170に表示されたサマリー画面を印刷して、ゲームセッションの物理的記録を保存する。ブロック896において、ルーチンはウェブサイトとゲームユニット20との間のインターネットリンクを終了する。
一部の実施形態では、ブロック876、878、880及び/または882、884、886及びブロック890は、必要がなければ無くてもよい。例えば、位置データ及び/またはバイオメトリックデータはゲームプレイ中にチェックしてもよい。
ゲームサーバの動作
上記のように、ウェブサイト経由で利用できる各ゲームは、ウェブサイトサーバ50に動作可能に結合したゲームサーバ52の1つを介してプレイできる。図22に示したゲームアイコン152、162、166、168、170がそれぞれ表すドローポーカー、スロットA、ブラックジャック、ビンゴ及びキノゲームの例を以下に説明する。上記の説明を考慮して、言うまでもなく、以下のゲームルーチンは、ゲームサーバ52の相異なる1つにより実行でき、その1つのゲームサーバ52は2つ以上のゲームルーチンを実行してもよい。
以下に説明するゲームルーチンの1つは、図20のブロック888に関して上記したように、最初に、ウェブサイトサーバ50からゲームサーバ52の1つに制御を渡す。ゲームルーチンの1つが完了すると(すなわち、プレーヤがあるゲームのプレイの停止を望むと)、ウェブサイトサーバ50は、上記の通り図20のブロック822の判断を行い、上記の通りブロック824における動作を開始する。
ドローポーカー
図23は、ゲームサーバ52の1つにより実行され得る、ドローポーカールーチンの実行中、(ゲームユニット20に表示データを送信するゲームサーバ52により)ゲームユニット20の1つのディスプレイユニット170に表示される画面950の一例を示している。
図23を参照するに、画面950は、プレーヤの手(例えば、5枚のカード)を表す複数のプレイカードのビデオ画像951を含む。プレーヤにポーカーゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには、プレイカード画像951の各々のすぐ下に配置された「ホールド」ボタン952、「キャッシュアウト」ボタン954、「ペイを見る」ボタン955、「1クレジットを賭ける」ボタン956、「最大クレジットを賭ける」ボタン957、及び「ディール/ドロー」ボタン958が含まれる。画面950には残りのクレジット数または金額が表示される領域959が含まれる。上記の通り、ボタンはマウスを使用して起動できる。
各ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット20からゲームサーバ52に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット20を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ52を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データ(例えば、「ディール」、「ホールド」等)などのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
実施形態によっては、1つ以上のボタン952、954、955、956、957、958は、バイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「ディール/ドロー」ボタンは指紋スキャナと一体であってもよい。この例では、「ディール/ドロー」ボタンは指紋スキャナに指を載せて1つ以上の指紋スキャンを送信することにより起動される。指紋スキャナは、タッチスクリーン、キーボード、制御パネル、レバー等と一体であってもよい。例えば、スキャンのために指を置く領域を「ディール/ドロー」選択に対応させる。
他の実施形態では、プレーヤは、「ディール/ドロー」選択等をしたい時、バイオメトリックデータを送信するように促される。さらに他の実施形態では、例えば、「ディール/ドロー」ボタンがバイオメトリック装置と一体であるとき、ゲームユニット20は、プレーヤが(例えば、ボタンを押したり、タッチスクリーンを押したりして)「ディール/ドロー」選択をしたと判断し、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを読み出し、プレーヤには両者が同時、または実質的に同時に起こったように見せる。
このように、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム(例えば、「ディール/ドロー」選択)であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。かかる選択をすると、対応するデータメッセージがゲームユニット20からゲームサーバ52に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット20を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ52を特定する送信先アドレスと、バイオメトリックデータ等を含むデータフィールドを有する。メッセージは、バイオメトリックデータ送信が対応する(例えば、「ディール」するか)選択に対応するデータも含む。対応する選択がゲームの状況で決まる場合、このデータは(提供されてもよいが)提供される必要はない。
他の実施形態では、位置情報をゲームプレイ選択と同時に決定してもよい。これらの実施形態では、ゲームユニット20からゲームサーバ52に送信されるデータメッセージは位置情報を含む。
図24は、ポーカールーチン962を示すフローチャートである。図24を参照するに、ブロック964において、プレーヤが例えば「ペイを見る」ボタン955を起動してペイアウト情報を要求したとき、ブロック966において、ルーチンは(ペイテーブルを表すデータをゲームユニット20に送信して)1つ以上のペイテーブルをゲームユニット20のディスプレイユニット170に表示させる。
ブロック968において、プレーヤは、例えば、「1クレジットを賭ける」ボタン956(図23)を選択して、賭をする。ゲームサーバ52は、例えば、ゲームユニット20から「1クレジットを賭ける」メッセージを受信して、これを検出される。「1クレジットを賭ける」メッセージを受信すると、制御はブロック976に渡される。ブロック976において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶される。
ブロック978において、ルーチンは、プレーヤが「最大クレジットを賭ける」ボタン957を起動したか判断する。例えば、ゲームサーバ52は、ゲームユニット20から「最大クレジットを賭ける」データメッセージを受信する。YESであれば、制御はブロックに渡される。ブロック980において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶される。
ブロック982において、ルーチンは、(例えば、賭けをした後にゲームユニット20からディール/ドローデータメッセージを受信することにより)プレーヤが新しい手のディールを欲しているか判断する。YESであれば、制御はブロック970に渡される。ブロック970において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ52は、ゲームユニット20にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ52に送信するように促す。ゲームユニット20は、ルーチン620(図15)等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。また、ゲームサーバ52は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ58に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ58に要求する。認証サーバ58はルーチン770(図19)等のルーチンを利用できる。認証サーバ58を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置(例えば、ゲームサーバ52、ネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20など)で実行されうる。例えば、ゲームユニットは、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
他の実施形態では、ブロック970において、制御はゲームサーバ52から認証サーバ58に、またはブロック970を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、(アクセスが認められれば)ブロック972またはブロック984において、制御はゲームサーバ52に戻る。
ステップ972において、アクセスが認められないと判断されると、ルーチンは終了する。ブロック972において、アクセスが認められると判断されると、制御はブロック984に進む。
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが新しい手をディールすることを望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤが要求のためにバイオメトリックデータを送信するか、または要求したときは、新しい手をディールする。このように、ブロック982、970、972は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
ブロック984において、(好適な表示データを有する1つ以上のメッセージをゲームユニット20に送信することにより)ディスプレイユニット170にプレイカード画像951を生成させることにより、ビデオポーカーの手を「ディール」する。手をディールした後、ブロック986において、ルーチンはプレーヤが「ホールド」ボタン952を選択したか判断する。例えば、ゲームサーバ52は、「ホールド」データメッセージをゲームユニット20から受信したか判断する。YESであれば、ブロック388において、どのプレイカード画像951を「ホールド」するかに関するデータをメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶する。
ブロック990において、ユーザが「ディール/ドロー」ボタン958を選択したと判断すると(例えば、ゲームサーバ52がゲームユニット20から「ディール/ドロー」データメッセージを受信すると)、ブロック992において、「ホールド」されていない各プレイカード画像951は、ビデオディスプレイ950から消え、新しいランダム選択されたプレイカード画像951に置き換わる。
実施形態によっては、ブロック982、970、及び972に関して上で説明したのと同様に、ブロック990と同時にバイオメトリックデータの送信を要求される。例えば、指紋スキャナは「ディール/ドロー」選択「ボタン」と一体になっており、バイオメトリックデータの送信は「ドロー」要求として解釈される。
ブロック994において、ルーチンは、現在表示されているプレイカード画像951が表すポーカーの手は勝っているか判断する。その判断は、現在表示されているポーカーの手を、メモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶されている可能なすべての勝ち手を洗わすデータと比較して行う。勝ち手があれば、ブロック996において、その勝ち手に対応する支払い金額を決定する。ブロック998において、プレーヤがした賭け分を引き、手が勝っていれば、ブロック996で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域959(図23)にも表示される。
望ましければ、ブロック970と972のペアと同様のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。例えば、ブロック968及び/または978の後に、またはこれらに組み込んで、制御をブロック976またはブロック980に渡す前にバイオメトリックデータにアクセスして認証をする。
ブラックジャック
図25は、ブラックジャックルーチンの実行中、(ゲームユニット20に表示データを送信するゲームサーバ52により)ゲームユニット20の1つのディスプレイユニット170に表示される画面1000の一例を示している。図25を参照するに、画面1000は、1枚のカードが上向きでもう1枚が下向きのディーラーの手を表すプレイカードのペアのビデオ画像1002と、両方のカードが上向きのプレーヤの手を洗わすプレイカードのペアのビデオ画像1004とを含む。「ディーラー」はゲームサーバ52である。
プレーヤにブラックジャックゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには、「キャッシュアウト」ボタン1006、「ペイを見る」ボタン1008、「ステイ」ボタン1010、「ヒット」ボタン1012、「1クレジットを賭ける」ボタン1014、及び「最大クレジットを賭ける」ボタン1016が含まれる。画面1000には残りのクレジット数または金額が表示される領域1018が含まれる。上記の通り、ボタンはマウスを使用して起動できる。
各ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット20からゲームサーバ52に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット20を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ52を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データ(例えば、「ヒット」、「ステイ」等)などのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
図23を参照して説明したボタンと同様に、一部の実施形態では、ボタン1006、1008、1010、1012、1014、及び1016のうち1つ以上がバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「ヒット」ボタンはバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、図23の「ディール/ドロー」ボタンに関して説明したのと同様に、「ヒット」ボタンがバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。または、プレーヤは、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを送信することにより、「ヒット」選択をできてもよい。このように、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム(例えば、「ヒット」選択)であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
図26は、ブラックジャックルーチン1020を示すフローチャートである。図26を参照するに、ブラックジャックルーチン1020は、最初に、ブロック1022において、(例えば、「1クレジットを賭ける」データメッセージまたは「最大クレジットを賭ける」データメッセージをゲームサーバ52がゲームユニット20から受信することにより)プレーヤにより賭け(bet)がされたかどうかを判断する。
賭がされれば、制御はブロック1028に行く。ブロック1028において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶される。ブロック1030において、ゲームユニット20のディスプレイユニット170上にプレイカード画像1002、1004を示すことにより、ディーラーの手とプレーヤの手を「ディール」する。
ブロック1032において、プレーヤは「ヒット」することを選択できる。この場合、制御はブロック1024に行く。ブロック1024において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ52は、ゲームユニット20にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ52に送信するように促す。ゲームユニット20は、ルーチン620(図15)等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。
また、ゲームサーバ52は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ58に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ58に要求する。認証サーバ58はルーチン770(図19)等のルーチンを利用できる。認証サーバ58を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置(例えば、ゲームサーバ52、ネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20など)で実行されうる。例えば、ゲームユニット20は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
他の実施形態では、ブロック1024において、制御はゲームサーバ52から認証サーバ58に、またはブロック1024を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック1026または(アクセスが認められれば)ブロック1034において、制御はゲームサーバ52に戻る。
バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック1034に渡される。ブロック1034において、他のプレイカード画像1004を画像1000に表して、他のカードをプレーヤの手にディールする。プレーヤがヒットしたら、ブロック1036において、プレーヤが「バスト(bust)」したか、すなわち21を越えたか判断する。プレーヤがバストしてなければ、制御はブロック1032に行く。
ステップ1026において、アクセスが認められないと判断されると、ルーチンは終了する。終了の前に、プレーヤに、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面を示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。また、終了する替わりに、ルーチンはブロック1022に戻ってもよい。
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが「ヒット」を望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤは、「ヒット」を要求するためにバイオメトリックデータを送信するか、または「ヒット」を要求する。このように、ブロック1032、1024、1026は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
ブロック1038において、プレーヤがヒットしないと決定すると、ルーチンはディーラーがヒットすべきか判断する。ディーラーがヒットするかどうかは、ディーラーの手の合計が15以下であれば常にヒットするなど、所定のルールにより決定される。ディーラーがヒットしたら、ブロック1040において、他のプレイカード画像1002を画面1000に表して、他のカードをディーラーの手にディールする。ブロック1042において、ルーチンはディーラーがバストしたか判断する。ディーラーがバストしていないとき、ブロック1038と1040を再び実行して、ディーラーに再びヒットさせる。
ディーラーがヒットしなければ、ブロック1044において、ブラックジャックゲームの結果とそれに対応する支払いを、プレーヤまたはディーラーのいずれが21を越えない高い方の手を有するかに基づいて判断する。プレーヤが勝った場合、ブロック1046において、その勝ち手に対応する支払い金額を決定する。ブロック1048において、プレーヤがした賭け分を引き、プレーヤが勝っていれば、ブロック1046で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域1018(図25)にも表示される。
望ましければ、ブロック1024と1026のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。
スロットA
図27は、スロットルーチンの実行中、(ゲームユニット20に表示データを送信するゲームサーバ52により)ゲームユニット20の1つのディスプレイユニット170に表示される画面1050の一例を示している。図27を参照して、画像1050は複数のスロットマシンリールのビデオ画像1052を含む。各リールには複数のリールシンボル1054が関連づけられている。画面1050は5つのリール画像1052を示すが、各リール画像は3つのリールシンボル1054が一度に見ることができる。他のリール構成を利用することもできる。
プレーヤにスロットゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには次のものが含まれる:「キャッシュアウト」ボタン1056と、「ペイを見る」ボタン1058と、リールを「スピン」する前にプレーヤにプレイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタンと、プレーヤに選択した各ペイラインの掛け金を指定させる複数の賭け選択ボタン1062と、「スピン」ボタン1064と、プレーヤに最大の賭けをさせる「最大を賭ける」ボタン1066。
ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット20からゲームサーバ52に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット20を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ52を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データ(例えば、「スピン」)などのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
図23を参照して説明したボタンと同様に、一部の実施形態では、ボタン1056、1058、1060、1062、1064、及び1066のうち1つ以上がバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「スピン」ボタンはバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、図23の「ディール/ドロー」ボタンに関して説明したのと同様に、「スピン」ボタンがバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。または、プレーヤは、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを送信することにより、「スピン」選択をできてもよい。このように、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム(例えば、「スピン」選択)であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
図28は、スロットルーチン1068を示すフローチャートである。図28を参照するに、ブロック1070において、プレーヤが支払い情報を要求したか(例えば、「ペイを見る」データメッセージのゲームサーバ52による受信を検出して)判断する。YESであれば、ブロック1072において、ルーチンはディスプレイユニット170上に1つ以上のペイテーブルを表示させる。ブロック1074において、プレーヤが(例えば、ペイラインボタン1060の1つを選択して)ペイラインを選択したか判断する。例えば、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン460の1つを押した結果としてデータメッセージがゲームサーバ52により受信されたかどうか判断する。YESであれば、ブロック1076において、プレーヤが選択したペイラインに対応するデータがメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ406)に記憶される。ブロック1078において、プレーヤが賭け選択ボタン1062の1つを選択したか判断する。
YESであれば、制御はブロック1084に渡される。ブロック1084において、ペイラインごとに賭けられた金額に対応するデータがメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶される。
ブロック1086において、プレーヤが「最大を賭ける」ボタン1066を選択したかどうか判断する。例えば、ルーチンはゲームサーバ52が「最大を賭ける」データメッセージを受信したか判断する。YESであれば、制御はブロック1088に渡される。ブロック1088において、最大許容賭け金に対応する(ペイラインデータとペイラインごとの掛け金データの両方を含む)賭けデータがメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶される。
ブロック1090において、プレーヤが「スピン」ボタン1064を選択したかどうか判断する。例えば、ルーチンはゲームサーバ20が「スピン」データメッセージを受信したか判断する。YESであれば、制御はブロック1080に渡される。ブロック1080において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ52は、ゲームユニット20にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ52に送信するように促す。ゲームユニット20は、ルーチン620(図15)等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。また、ゲームサーバ52は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ58に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ58に要求する。認証サーバ58はルーチン770(図19)等のルーチンを利用できる。認証サーバ58を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置(例えば、ゲームサーバ52、ネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20など)で実行されうる。例えば、ゲームユニット20は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
他の実施形態では、ブロック1080において、制御はゲームサーバ52から認証サーバ58に、またはブロック1080を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック1082または(アクセスが認められれば)ブロック1092において、制御はゲームサーバ52に戻る。
ステップ1082において、アクセスが認められないと判断されると、ルーチンは終了する。ブロック1082において、アクセスが認められると判断されると、制御はブロック1092に進む。
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが「スピン」を望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤは、「スピン」を要求するためにバイオメトリックデータを送信するか、または「スピン」を要求する。このように、ブロック1090、1080、1082は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
ブロック1092において、ルーチンは、スロットマシンリール画像1052に「スピン」を開始させ、スピンする複数の機械的スロットマシンリールの概観をシミュレーションする。ブロック1094において、ルーチンは、スロットマシンリール画像が停止する位置を決定するか、リール画像1052がスピンを停止したときに表示されるシンボルの画像1054を決定する。ブロック1096において、ルーチンは、静止したリール画像1052と停止した各リール画像1052の3つのシンボル1054の画像とを表示して、リール画像1052のスピンを停止する。仮想的なリールは、プレーヤから見て左から右に停止していってもよいし、その他の方法や順序で停止してもよい。
ルーチンは、停止したリール画像1052があるシンボル1054のものであること等の一定の条件が整うと、ボーナスゲームまたはボーナスラウンドを可能としてもよい。ブロック1098で決定されるかかるボーナス条件において、ルーチンはボーナスラウンドをプレイできるブロック1100に進める。ボーナスラウンドはスロットではない別のゲームでもよく、他のタイプのボーナスゲームをたくさん提供してもよい。プレーヤがボーナスラウンドで勝つと、またはボーナスラウンドで追加のクレジットやポイントを受け取ると、ボーナス金額がブロック1102において決定される。スロットゲーム及び/またはボーナスラウンドの結果に対応する支払い金額をブロック1104において決定する。ブロック1108において、プレーヤがした賭け分を引き、スロットゲーム及び/またはボーナスラウンドで勝っていれば、ブロック1104で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。
望ましければ、ブロック1080と1082のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。
キノ
図29は、キノルーチンの実行中、(ゲームユニット20に表示データを送信するゲームサーバ52により)ゲームユニット20の1つのディスプレイユニット170に表示される画面1120の一例を示している。図29を参照するに、画面1120は、キノゲームの開始前にプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像1122と、キノゲーム中にランダムに選択された複数の番号のビデオ画像1124とを含む。ランダムに選択された数字は格子状に表示され得る。
プレーヤにキノゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには、「キャッシュアウト」ボタン1126、「ペイを見る」ボタン1128、「1クレジットを賭ける」ボタン1130、「最大クレジットを賭ける」ボタン1132、「チケットを選択」ボタン1134、「番号を選択」ボタン1136、及び「プレイ」ボタン1138が含まれる。画面1120には残りのクレジット数または金額が表示される領域1140が含まれる。
ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット20からゲームサーバ52に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット20を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ52を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データなどのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
図23を参照して説明したボタンと同様に、一部の実施形態では、ボタン1126、1128、1132、1134、1136、及び1138のうち1つ以上がバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「プレイ」ボタンはバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、図23の「ディール/ドロー」ボタンに関して説明したのと同様に、「プレイ」ボタンがバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。または、プレーヤは、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを送信することにより、「プレイ」選択をできてもよい。このように、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム(例えば、「プレイ」選択)であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
図30は、キノルーチン1150を示すフローチャートである。キノルーチン1150は、一人のプレーヤがキノゲームをプレイしているときは1つのゲームユニット20で利用されるが、複数のプレーヤが1つのキノゲームをプレイしているときは複数のゲームユニット20で利用されてもよい。
図30を参照するに、ブロック1152において、ルーチンは、「ペイを見る」ボタン1128が選択されたかどうか判断する。例えば、ルーチンはゲームサーバ20が「ペイを見る」データメッセージを受信したか判断する。YESであれば、ブロック154において、ルーチンはディスプレイユニット170上に1つ以上のペイテーブルを表示させる。ブロック1156において、プレーヤが賭けを選択したかどうか判断する。例えば、ルーチンは、例えば、「1クレジットを賭ける」データメッセージや「最大クレジットを賭ける」データメッセージを受信することにより、賭けデータをゲームユニット20から受信したか判断する。YESであれば、ルーチンはブロック1162に進む。
ブロック1162において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶される。
プレーヤは、賭をした後、ブロック1164においてキノチケットを選択し、ブロック1166においてそのチケットを画面1120に表示する。ブロック1168において、プレーヤは、カジノの設定した範囲内にあるゲーム番号を選択する。選択すると、ブロック1170においてプレーヤのゲーム番号はメモリに記憶され、ブロック1172において画面1120上の画像1122に含められる。(複数のプレーヤが複数のゲームユニット20を用いて1つのキノゲームをプレイしている場合、)ある時間経過後、追加のプレーヤはキノゲームに入れなくなる。
ブロック1174において、キノゲームのプレイが始まったか判断する。YESであれば、制御はブロック1158に渡される。ブロック1158において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ52は、ゲームユニット20にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ52に送信するように促す。ゲームユニット20は、ルーチン620(図15)等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。また、ゲームサーバ52は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ58に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ58に要求する。認証サーバ58はルーチン770(図19)等のルーチンを利用できる。認証サーバ58を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置(例えば、ゲームサーバ52、ネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20など)で実行されうる。例えば、ゲームユニット20は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
他の実施形態では、ブロック1158において、制御はゲームサーバ52から認証サーバ58に、またはブロック1158を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック1160において制御はゲームサーバ52に戻される。
バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック1176に渡される。バイオメトリックデータがプレイを許可された登録ユーザのバイオメトリックデータと一致しないとき、ルーチンは終了する。終了の前に、プレーヤに、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面を示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。また、終了する替わりに、ルーチンはブロック1152に戻ってもよい。
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが「プレイ」を望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤは、「プレイ」を要求するためにバイオメトリックデータを送信するか、または「プレイ」を要求する。このように、ブロック1174、1158、1160は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
ブロック1176において、カジノにより設定された範囲内のゲーム番号が(例えば、ゲームサーバコントローラ401により)ランダムに選択される。ブロック1178において、ランダムに選択したゲーム番号を、同じキノゲームに関係しているゲームユニット20のディスプレイユニット170上に表示する。ブロック1180において、ゲーム番号がいくつ選択されたかをトラッキングするカウントをインクリメントする。例えば、ゲームサーバコントローラ401がそのカウントをインクリメントする。
ブロック1182において、ルーチンはその範囲内の最大数のゲーム番号をランダムに選択したか判断する。NOであれば、ブロック1176において、他のゲーム番号をランダムに選択する。最大数のゲーム番号が選択されていれば、ブロック1184において、ルーチンは、プレーヤが選択したゲーム番号とブロック1176で選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があり、プレーヤが勝ったか判断する。一致の数はプレーヤがいくつ選択したか、及び使用するそのキノのルールにより決まる。
十分な数の一致があれば、プレーヤの勝ちに対して支払いがブロック1186において決定される。支払いはプレーヤが選択したゲーム番号とブロック1176においてランダムに選択されたゲーム番号との間の一致の数により決まる。ブロック1188において、プレーヤがした賭け分を引き、キノゲームに勝っていれば、ブロック1186で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域1140(図29)にも表示される。
望ましければ、ブロック1158と1160のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。例えば、同様のペアをブロック1156と1162との間に加えてもよい。
ビンゴ
図31は、ビンゴルーチンの実行中、(例えばゲームユニット20に表示データを送信するゲームサーバ52により)ゲームユニット20の1つのディスプレイユニット170に表示される画面1200の一例を示している。図31を参照するに、画面1200はビンゴカードのビデオ画像1202と、ゲーム中に選択されるビンゴ番号の画像を含む。ビンゴカード画像1202は格子状であってもよい。
プレーヤにビンゴゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには、「キャッシュアウト」ボタン1204、「ペイを見る」ボタン1206、「1クレジットを賭ける」ボタン1208、「最大クレジットを賭ける」ボタン1210、「カードを選択」ボタン1212、及び「プレイ」ボタン1214が含まれる。画面1200には残りのクレジット数または金額が表示される領域1216が含まれる。
ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット20からゲームサーバ52に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット20を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ52を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データなどのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
図23を参照して説明したボタンと同様に、一部の実施形態では、ボタン1204、1206、1208、1210、1212、及び1214のうち1つ以上がバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「プレイ」ボタンはバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、図23の「ディール/ドロー」ボタンに関して説明したのと同様に、「プレイ」ボタンがバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。または、プレーヤは、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを送信することにより、「プレイ」選択をできてもよい。このように、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム(例えば、「プレイ」選択)であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
図32は、ビンゴルーチン1220を示すフローチャートである。ビンゴルーチン1220は、一人のプレーヤがビンゴゲームをプレイしているときは1つのゲームユニット20で利用されるが、複数のプレーヤが1つのビンゴゲームをプレイしているときは複数のゲームユニット20で利用されてもよい。図32を参照するに、ブロック1222において、プレーヤが支払い情報を求めているか判断する。これは、たとえば、ゲームユニット20から「ペイを見る」データメッセージの受信を検出することにより判断する。YESであれば、ブロック1224において、ルーチンはゲームユニット20のディスプレイユニット170上に1つ以上のペイテーブルを表示させる。ブロック1226において、プレーヤが賭けを要求したかどうか判断する。これは、たとえば、「1クレジットを賭ける」データメッセージや「最大クレジットを賭ける」データメッセージの受信を検出することにより判断する。YESであれば、制御はブロック1232に渡される。
ブロック1232において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ(例えば、ゲームサーバコントローラ401のメモリ)に記憶される。
プレーヤは、賭をすると、ブロック1234において、ビンゴカードを選択する。このビンゴカードはランダムに生成されたものである。プレーヤは1つ以上のビンゴカードを選択してもよいし、プレーヤが選択できるビンゴカードには最大枚数を設定してもよい。ブロック1236において、選択したカードをディスプレイユニット170上に表示する。
ブロック1238において、ビンゴゲームのプレイを始めるか判断する。YESであれば、制御はブロック1228に渡される。ブロック1228において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ52は、ゲームユニット20にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ52に送信するように促す。ゲームユニット20は、ルーチン620(図15)等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。また、ゲームサーバ52は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ58に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ58に要求する。認証サーバ58はルーチン770(図19)等のルーチンを利用できる。認証サーバ58を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置(例えば、ゲームサーバ52、ネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20など)で実行されうる。例えば、ゲームユニット20は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
他の実施形態では、ブロック1228aにおいて、制御はゲームサーバ52から認証サーバ58に、またはブロック1028aを実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック1230において制御はゲームサーバ52に戻される。
バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック1240に渡される。バイオメトリックデータがプレイを許可された登録ユーザのバイオメトリックデータと一致しないとき、ルーチンは終了する。終了の前に、プレーヤに、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面を示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。また、終了する替わりに、ルーチンはブロック1222に戻ってもよい。
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが「プレイ」を望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤは、「プレイ」を要求するためにバイオメトリックデータを送信するか、または「プレイ」を要求する。このように、ブロック1238、1228、1230は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
ブロック1240において、ビンゴ番号がルーチンによりランダムに生成される。ブロック1242において、ビンゴ番号をゲームユニット20のディスプレイユニット170上、及びそのビンゴゲームに関係しているその他のゲームユニット20のディスプレイユニット170上に表示する。
ブロック1244において、ルーチンは、いずれかのプレーヤがそのビンゴゲームに勝ったか判断する。どのプレーヤも勝っていなければ、ブロック1240において、他のビンゴ番号をランダムに選択する。ブロック1244における判断でいずれかのプレーヤがビンゴしたら、ブロック1246において、ルーチンは、そのゲームユニット20でプレイしているプレーヤが勝ったかどうか判断する。そうであれば、ブロック1248において、そのプレーヤに対する支払いを決定する。支払いは勝ちがでる前に引いたランダム番号の数、(2人以上のプレーヤがいれば)勝者の総数、ゲームに賭けられた金額に応じて決まる。ブロック1250において、プレーヤがした賭け分を引き、ビンゴゲームに勝っていれば、ブロック1248で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域1216(図31)にも表示される。
望ましければ、ブロック1228と1230のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。例えば、同様のペアをブロック1226と1232との間に加えてもよい。
図23−32を参照して説明した例では、例えば、バイオメトリックデータをチェックする時に、ルーチン750(図18)等のルーチンを用いて、ゲームユニット20の位置を任意的にチェックする。
ゲームユニットで実施されるゲームルーチン
図23−32を参照して上で説明したルーチンは、1つ以上のゲームサーバ52を介して実施される場合で説明したが、これらの各ルーチンはゲームサーバ無しでゲームユニット20上で実施されてもよい。例えば、図24のポーカールーチンをゲームユニット20で実施される場合で説明する。他のゲームルーチンを同様にゲームユニット20上で実施できることは、当業者には明らかであろう。
ここで図23を参照して、プレーヤ選択可能ボタン952、954、955、956、957及び958は、例えば、ディスプレイユニット170等に表示されたボタンである。使用するボタンのタイプに応じて、例えば、ボタンを押して、タッチスクリーン画面の一領域を押して、マウスやジョイスティック等で選択することにより、選択できる。また、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム(例えば、「プレイ」選択)であってもよい。また、バイオメトリックデータ(及び任意的に位置データ)は、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
図24を参照するに、ブロック964において、プレーヤが例えば「ペイを見る」ボタン955を起動してペイアウト情報を要求したとき、ブロック966において、ルーチンは1つ以上のペイテーブルをゲームユニット20のディスプレイユニット170に表示させる。
ブロック968において、プレーヤは、例えば、「1クレジットを賭ける」ボタン956を選択して、賭を試みる。ブロック976において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ(例えば、ゲームユニットコントローラ200のメモリ)に記憶される。
ブロック978において、ルーチンは、プレーヤが「最大クレジットを賭ける」ボタン957を起動したか判断する。YESであれば、制御はブロック980に渡される。ブロック980において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ(例えば、ゲームユニットコントローラ200のメモリ)に記憶される。
ブロック982において、ルーチンは、(例えば、「ディール/ドロー」ボタン958の選択を検出して)プレーヤが新しい札のディールを望んでいるか判断する。YESであれば、制御はブロック970に進む。ブロック970において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームユニット20は、ユーザからバイオメトリックデータを取得し、そのバイオメトリックデータを認証サーバ58に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するよう認証サーバ58に要求する。認証サーバ58はルーチン770(図19)等のルーチンを利用できる。認証サーバ58を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置(例えば、ネットワークコンピュータ22、ゲームユニット20など)で実行されうる。例えば、ゲームユニット20は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
他の実施形態では、ブロック970において、制御はゲームユニット20から認証サーバ58に、またはブロック970を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック972において制御はゲームユニット20に戻される。
バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック984に渡される。バイオメトリックデータがプレイを許可された登録ユーザのバイオメトリックデータと一致しないとき、ルーチンは終了する。終了の前に、プレーヤに、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面を示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。また、終了する替わりに、ルーチンはブロック964に戻ってもよい。
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが新しい手をディールすることを望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤが要求のためにバイオメトリックデータを送信するか、または要求したときは、新しい手をディールする。このように、ブロック982、970、972は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
ブロック984において、ディスプレイユニット170にプレイカード画像951を生成させてビデオポーカーの手を「ディール」する。手をディールした後、ブロック986において、ルーチンはプレーヤが「ホールド」ボタン952を選択したか判断する。YESであれば、ブロック388において、どのプレイカード画像951を「ホールド」するかに関するデータをメモリ(例えば、ゲームユニットコントローラ200のメモリ)に記憶する。
ブロック990において、ユーザが「ディール/ドロー」ボタン958を選択したと判断すると、ブロック992において、「ホールド」されていない各プレイカード画像951は、ビデオディスプレイ950から消え、新しいランダム選択されたプレイカード画像951に置き換わる。
ブロック994において、ルーチンは、現在表示されているプレイカード画像951が表すポーカーの手は勝っているか判断する。その判断は、現在表示されているポーカーの手を、メモリ(例えば、ゲームユニットコントローラ200のメモリ)に記憶されている可能なすべての勝ち手を洗わすデータと比較して行う。勝ち手があれば、ブロック996において、その勝ち手に対応する支払い金額を決定する。ブロック998において、プレーヤがした賭け分を引き、手が勝っていれば、ブロック996で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域959(図23)にも表示される。
上記の説明では、フロー図を参照して様々な方法を説明した。これらの各方法は、全体的または部分的に、ソフトウェア、ハードウェア、及び/またはファームウェアで実施できる。全体的または部分的にソフトウェアで実施する場合、そのソフトウェアを、CD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクドライブ、DVD、ROM等の有体媒体上に記憶できる。
さらに、上記の例を様々なフロー図を参照して説明したが、他の多くの方法を代替的に使用できることは当業者には明らかであろう。例えば、様々なレベルの認証を代替的に使用できる。一例として、小さい賭けでは1つの指紋に対応するバイオメトリックデータの送信が必要であるが、大きな賭では違う複数の指の指紋の送信や、指紋スキャンに加えて目のスキャンの送信などを要求してもよい。また、ブロックの実施順序は変更してもよく、ブロックの一部または全部を変更、削除、または結合してもよい。
様々な実施形態において、ゲーム装置を購入に使用できる。様々な実施形態において、モバイルゲーム装置も購入に使用できる。ゲーム装置は、カジノのクレジット、現金、補償ポイント(comp points)、その他の価値のある通貨のバランスを表示及び/または記憶している。この通貨を宝石、食事、スパへの入場、その他の商品やサービスの購入に使用できる。様々な実施形態では、ユーザは店舗にモバイルゲームユニットを持ち込むことができる。ユーザは買う商品を選択する。その商品の価格情報がモバイルゲームユニットに送られる。価格はいろいろな方法で送信することができる。モバイルゲームユニットはその商品のRFIDタグを検出してもよい。RFIDタグはその商品の価格を示す信号を送信する。モバイルゲームユニットは、その店のPOS端末から価格情報を受け取ってもよい。例えば、モバイルゲームユニットとPOS端末は無線通信(例えば、赤外線通信など)を介して通信できる。モバイルゲームユニットは、1つ以上のネットワークまたはネットワーク装置により価格情報を受信することもできる。モバイルゲームユニットは、ゲームサーバ、ウェブサイトサーバ、その他のサーバからカジノネットワークを通して、価格情報を受信する。モバイルゲームユニットは、例えば、リテールネットワークなどのその他のネットワークにより価格情報を受信することもできる。例えば、モバイルゲームユニットは、POS端末からリテールネットワークの他の装置、そしてカジノネットワークの装置、そしてモバイルゲームユニットに送信された価格情報を受信してもよい。価格情報を受信した時、または価格情報を受信しなくても、モバイルゲーム装置は、その商品の価格を支払うかユーザに質問することができる。ユーザは支払うかどうか応答する。例えば、ユーザは、モバイルゲームユニットのボタンを押す。1つのボタンは同意を示し、1つのボタンは不同意を示す。ユーザが同意すれば、バイオメトリックデータの入力を求められる。例えば、ユーザは、モバイルゲームユニットに付随するバイオメトリックリーダに親指を置くように求められる。ユーザのバイオメトリックデータは、例えば、認証サーバに送信され、ユーザの認証に使用される。ユーザが認証されると、そのユーザの口座からお金、クレジット、その他の通貨の引き落としが認められる。例えば、ゲームクレジットをユーザのクレジットバランスから引き落とす。ユーザから引き落とされたゲームクレジットその他の通貨は、ユーザが購入をする小売店その他の組織のバランスに加えられる。様々な実施形態では、小売店その他の組織のバランスに同じ金額が加算される。このように、様々な実施形態では、ユーザはバイオメトリック入力を使用して購入手続を許諾する。ゲームクレジット、補償ポイント、その他のカジノ関係の通貨を用いて取引を行ってもよい。様々な実施形態では、取引はユーザがゲーム装置(モバイルゲームユニット等)でプレイしている時に勝ったクレジットを使って行う。様々な実施形態では、公有取引はどのゲーム装置によっても行える。ユーザは、スロットマシン、ビデオポーカーマシン、その他のゲーム装置により購入を認めることができる。承諾するために、ユーザは指紋等のバイオメトリック入力を提供する。様々な実施形態では、ユーザは、ゲーム装置によりインターネットから購入をすることができる。ユーザは、価格を問い合わせ、または購入をするのにある価格に同意できるか問われる。ユーザは購入を承認するのにバイオメトリック入力を提供する。価格と等価なゲームクレジットがユーザの口座から引き落とされる。等価なお金が購入をした小売店に送信される。様々な実施形態において、カジノは取引を可能にすること(例えば、ユーザのゲーム装置とインターネット上の小売店のサーバとの間で情報を伝達すること)に対して、例えば購入価格の2%程度の手数料をとってもよい。
様々な実施形態では、ユーザは、購入する商品を示した時、商品に対して支払う価格を示した時、商品を購入するか聞かれて承認した時、商品を購入したい旨入力ボタンその他の入力メカニズムを介してゲームユニットに示したとき、その他、購入をしたい旨を示した時に購入選択を行い得る。
様々な実施形態では、購入選択の許可は人に購入をさせる許可を含む。購入選択の許可は、ある口座またはバランスを用いて人に商品またはサービスの支払いをさせること、及びその人にその商品またはサービスの受け取りをさせることを含む。
様々な実施形態では、ユーザはクレジットカード取引を承認するために、バイオメトリック入力を提供する。ユーザは、ゲームユニットにバイオメトリック入力を供給し、それによりバイオメトリック入力に関するデータがネットワークの他の装置に送信される。そのバイオメトリック入力が、そのユーザのクレジットカードにすでに関連づけられているバイオメトリックと一致すると、クレジットカード取引が承認される。様々な実施形態を同様にゲームユニットにより行われたデビットカード、スマートカード、チャージカードによる取引に適用できる。
様々な実施形態では、ユーザは、モバイルゲームユニット等のゲームユニットにより行われた支払いを承認するためにバイオメトリックを提供する。
様々な実施形態では、ユーザは、よくないストラテジであると考えられるプレイまたは決定を示した時、バイオメトリック認証の提供を求められる。ビデオポーカーやブラックジャック等のゲームでは、ユーザは、勝つか負けるかするチャンスに大きな影響のあるプレイをする機会がある。可能な複数のプレイがあるとき、そのプレイをある基準に従ってランク付けする。例えば、プレイはそれの結果として期待される価値によりランク付けされる。ユーザは、可能なプレイのランキングでランクが低い(例えば、期待される勝ちによるランキングが低い)プレイを選択したユーザは、そのユーザの決定が有効になる前にバイオメトリック入力の提供を求められる。様々な実施形態では、ある程度最適なスコアまたはトップランキングから離れたスコアまたはランキングのプレイを選択したユーザは、ユーザの決定が有効になる前にバイオメトリック入力の入力を求められる。例えば、ユーザは、$5の勝ちが期待できるゲームにおいて決定をする場合、$4以下の勝ちしか期待できないプレイを選択する場合、バイオメトリック入力を求められる。様々な実施形態では、「悪い」プレイをする前にバイオメトリックの入力をユーザに求めることにより、そのユーザが本当にその決定をしている人であり、他人ではないことを確認する役に立つ。
様々な実施形態では、ユーザは、ジャックポットその他の大きな支払いや賞金を主張する時、バイオメトリック入力を求められる。様々な実施形態では、ユーザは、ジャックポットを主張する時に提供したバイオメトリック入力が、ジャックポットゲームの前にゲームユニットに提供されたバイオメトリック入力と一致した時にのみ、ジャックポットが与えられる。様々な実施形態では、あるゲームユニットがバイオメトリック入力が記録されてあるユーザに対して登録された場合、そのゲーム装置で出たジャックポットは、一致するバイオメトリック入力を提供したユーザのみが主張できる。
様々な実施形態では、ゲームの自動プレイのシーケンスを開始するために、ユーザにバイオメトリック入力を求める。例えば、ユーザは、何も入力しなくてもゲーム装置が自動的に100回のゲームをするように要求できる。ゲームユニットはそのシーケンスを開始するために、バイオメトリック入力を要求できる。バイオメトリック入力の認証が行われると(例えば、そのバイオメトリック入力が、ゲームユニットに関連付けてバイオメトリック入力を最初に登録したユーザが提供したバイオメトリック入力と一致すると)、自動ゲームのシーケンスが始まる。様々な実施形態では、シーケンスが完了する前に自動発生ゲームのシーケンスを停止させるためにはバイオメトリック入力を提供しなければならない。
様々な実施形態では、ユーザは、そのユニットにより電話をかけるために、バイオメトリック入力の提供を求められる。バイオメトリック入力が認証されると、ユーザは電話をかけることが出来る。そのユニットは、例えば、セルラー基地局との間で無線信号を送受信して、マイクロホンとスピーカを用いて音声信号と電子信号を変換して、電話をかけることができる。
様々な実施形態では、プレーヤはゲームユニットの位置に基づき、そのゲームユニットにより購入をすることを許されたり禁止されたりする。例えば、ゲームユニットの位置が第1の位置にある時、購入は許可されるが、そのゲームユニットが第2の位置にある時、購入は拒否される。例えば、カジノは一部のショップをプレミアムプレーヤ専用にしている。このように、それらのプレミアムショップにおいてモバイルゲームユニットにより支払いをしようとするプレーヤはそれを拒否されることもあり得る。様々な実施形態では、購入が許可されるには、有効なバイオメトリックと有効な地位が必要である。
なお、上記の様々な実施形態について、次の付記を記す。
(付記1) ポータブルなディスプレイユニットと、
プレーヤからゲームの選択を受け取る入力装置と、
前記ディスプレイユニット、前記入力装置、及びバイオメトリック装置に動作可能に結合したコントローラとを有し、前記コントローラは、プロセッサと、前記プロセッサに動作可能に結合したメモリとを有し、
前記コントローラは、
ギャンブル機関に結びついたギャンブル口座を介して支払われた、前記ゲームをプレイする掛け金を受け取り、
前記プレーヤから、前記ギャンブル機関とは別の非ギャンブル機関に結びついたクレジットカード口座で、少なくとも1つの商品またはサービスを購入する要求を受け取り、前記要求はギャンブルゾーン外にあるポイントオブセール端末からの信号により送信され、
前記購入の要求に応答して、前記プレーヤのクレジットカード口座へのアクセスを認証するために、前記プレーヤにバイオメトリックデータを入力するよう要求し、
前記プレーヤからバイオメトリックデータを受け取り、
前記受け取ったバイオメトリックデータに基づき、前記プレーヤが前記クレジットカード口座へのアクセスを許可されるか計算し、
前記ゲームに関するビデオ画像を前記ディスプレイユニット上に生成させ、
前記ゲームの結果からの金額支払いを計算する
ようにプログラムされた、ゲーム装置。
(付記2) 前記コントローラは、ネットワークに動作可能に結合し、
前記受け取ったバイオメトリックデータを、前記ネットワークを介して認証サーバに送信し、
前記プレーヤが前記少なくとも1つの商品またはサービスの購入を許可されたことを示すメッセージを、前記認証サーバから前記ネットワークを介して受け取り、前記メッセージは前記バイオメトリックデータが前記認証サーバに送信されたことに応答して受け取られる、
付記1に記載のゲーム装置。
(付記3) 前記認証サーバからのメッセージは前記受け取ったバイオメトリックデータが前記プレーヤのバイオメトリックデータと一致したことを示す、付記2に記載のゲーム装置。
(付記4) 前記ゲームは、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキノ、及びビデオビンゴよりなるグループから選択されたゲームである、付記1に記載のゲーム装置。
(付記5) さらに、前記コントローラに動作可能に結合した位置検出装置を有し、
前記コントローラは、
前記ゲーム装置の位置を示す位置データを前記位置検出装置から受け取り、
ネットワークを介して認証サーバに、前記位置データを送信し、
前記位置データに少なくとも部分的に基づき、前記プレーヤがゲームのプレイを許可されていることを示すメッセージを、前記認証サーバから前記ネットワークを介して受け取る
ようにプログラム及び構成されている、
付記1に記載のゲーム装置。
(付記6) 前記認証サーバからのメッセージは、前記ゲーム装置の位置が許可された位置であることを示す、付記5に記載のゲーム装置。
(付記7) さらに、前記コントローラに動作可能に結合したスマートカードリーダを有し、
前記コントローラは、
前記受け取ったバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較し、
前記受け取ったバイオメトリックデータが前記スマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと一致しないとき、前記購入選択を許可しない
ようにプログラム及び構成されている、
付記1に記載のゲーム装置。
(付記8) さらに、前記プレーヤから通貨を受け取る金額入力装置を有し、
前記コントローラは、前記通貨を非ギャンブル機関に結びつけられたバランス口座にデポジットするようにプログラムされている、
付記1に記載のゲーム装置。
(付記9) さらに、前記バイオメトリック装置を前記ゲーム装置に着脱可能に結合するように構成されたコネクタを有する、付記1に記載のゲーム装置。
(付記10) 前記バイオメトリック装置は指紋スキャナを有する、付記1に記載のゲーム装置。
(付記11) 前記指紋スキャナはボタンが一体化され、
前記コントローラは、前記ボタンがアクティブ化された時、前記プレーヤが前記購入選択をしたと判断するように構成されている、
付記10に記載のゲーム装置。
(付記12) 前記指紋スキャナはタッチスクリーンに一体化されている、付記10に記載のゲーム装置。
(付記13) 前記コントローラは、ネットワークに動作可能に結合し、
前記コントローラは、
前記少なくとも1つの商品またはサービスの価格を示す信号を、前記少なくとも1つの商品またはサービスに関連するRFIDタグから、前記ネットワークを介して受け取るようにプログラムされている、
付記1に記載のゲーム装置。
(付記14) 前記信号は前記少なくとも1つの商品またはサービスの価格を示す、付記1に記載のゲーム装置。
(付記15) 前記コントローラは、ネットワークに動作可能に結合し、
前記コントローラは、
前記ネットワークを介して、電話をかける要求を受け取り、
前記電話をかける要求の受け取りに応答して、前記プレーヤにバイオメトリックデータを入力するよう要求する
ようにさらにプログラムされている、
付記1に記載のゲーム装置。
(付記16) 前記コントローラは、
前記受け取ったバイオメトリックデータを、前記ネットワークを介して認証サーバに送信し、
前記プレーヤが電話をかけることを許可されていることを示すメッセージを、前記認証サーバから前記ネットワークを介して受け取り、前記メッセージは前記バイオメトリックデータが前記認証サーバに送信されたことに応答して受け取られる、
ようにさらにプログラムされている、付記15に記載のゲーム装置。
(付記17) ポータブルなディスプレイユニットのプロセッサが、プレーヤからゲームの選択を受け取る段階と、
前記プロセッサが、ギャンブル機関に結びついたギャンブル口座を介して支払われた、前記ゲームをプレイする掛け金を受け取る段階と、
前記プロセッサが、前記プレーヤから、前記ギャンブル機関とは別の非ギャンブル機関に結びついたクレジットカード口座で、少なくとも1つの商品またはサービスを購入する要求を受け取る、前記要求はギャンブルゾーン外にあるポイントオブセール端末からの信号により送信される段階と、
前記購入の要求に応答して、前記プレーヤのクレジットカード口座へのアクセスを認証するために、前記プレーヤにバイオメトリックデータを入力するよう要求する要求を、リモート装置に送信する、前記リモート装置と前記プロセッサはネットワークを介して通信する段階と、
前記プロセッサが、前記プレーヤからバイオメトリックデータを受け取る段階と、
前記プロセッサが、前記受け取ったバイオメトリックデータに基づき、前記プレーヤが前記クレジットカード口座へのアクセスを許可されるとの決定を計算する段階と、
前記プロセッサが、前記ゲームに関するビデオ画像をディスプレイユニット上に生成する段階と、
前記ゲームの結果からの金額支払いを計算する段階と
を有する方法。
(付記18) ポータブルなディスプレイユニットと、
プレーヤからゲームの選択を受け取る入力装置と、
前記ディスプレイユニット、前記入力装置、及びバイオメトリック装置に動作可能に結合したコントローラとを有し、前記コントローラは、プロセッサと、前記プロセッサに動作可能に結合したメモリとを有し、
前記コントローラは、
ギャンブル機関に結びついたギャンブル口座を介して支払われた、前記ゲームをプレイする掛け金を受け取り、
前記プレーヤから、前記ギャンブル機関とは別の非ギャンブル機関に結びついたクレジットカード口座で、少なくとも1つの商品またはサービスを購入する要求を受け取り、前記要求はギャンブルゾーン外にあるポイントオブセール端末からの信号により送信され、
前記購入の要求に応答して、前記プレーヤのクレジットカード口座へのアクセスを認証するために、前記プレーヤにバイオメトリックデータを入力するよう要求し、
前記プレーヤからバイオメトリックデータを受け取り、
前記受け取ったバイオメトリックデータに基づき、前記プレーヤが前記クレジットカード口座へのアクセスを許可されるか計算し、
前記少なくとも1つの商品またはサービスの価格を示す信号を、前記少なくとも1つの商品またはサービスに関連するRFIDタグから、ネットワークを介して受け取り、
前記ゲームに関するビデオ画像を前記ディスプレイユニット上に生成させ、
前記ゲームの結果からの金額支払いを計算する
ようにプログラムされた、ゲーム装置。