JP2018060539A - User interface program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a user interface program which facilitates operation at a first-person view point and a third-person view point.SOLUTION: A rotation amount from one or more designated reference attitudes around an axis is calculated based on an attitude of a device, and while using one or more numerical values as input values and using an existing input method together therewith, a plurality of input values are used simultaneously.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、電子装置によって取得した姿勢情報をスティック入力として扱う機能によって、既存の入力方法と合わせて、複数の入力を同時に独立して行う方法に関するものである。 The present invention relates to a method of performing a plurality of inputs simultaneously and independently together with an existing input method by a function of handling posture information acquired by an electronic device as a stick input.

スマートフォンやタブレットなど、タッチパネルを有するデバイスでは、タッチによる入力を主な入力手段としている。
片手で入力する場合は、図1に示すような一般的な持ち方をすると親指(2)一本による入力となる。
片手でデバイスを保持し、もう片方の手(3)で入力する場合、保持している手(1)の親指(2)ともう片方の手(3)の5本の指とによって最大6個の入力となる。
図2のように両手でデバイスを保持し、2つの親指(11と12)でタッチ入力を行う、主にゲーム操作で用いられる持ち方では、両手の親指(11と12)による2つの入力となる。
In a device having a touch panel such as a smartphone or a tablet, input by touch is a main input means.
In the case of input with one hand, if the user holds the general way as shown in FIG. 1, the input is made with one thumb (2).
When holding the device with one hand and typing with the other hand (3), up to six with the thumb (2) of the holding hand (1) and the five fingers of the other hand (3) Will be input.
As shown in Figure 2, hold the device with both hands and perform touch input with two thumbs (11 and 12) .In the holding method used mainly in game operations, two inputs with both thumbs (11 and 12) Become.

ゲームの分野では、画面内に仮想のボタンやアナログスティックを配置し、それらを先に述べた方法によるタッチ入力によって操作することで、ゲーム内のキャラクターやメニューといった要素を操作可能としている(例えば、特許文献1
や特許文献2)。
In the field of games, virtual buttons and analog sticks are arranged on the screen, and by operating them by touch input according to the method described above, it is possible to operate elements such as characters and menus in the game (for example, Patent Document 1
And Patent Document 2).

ゲーム操作で主に用いられる図2の持ち方において、一人称視点ゲームや三人称視点ゲームのように、移動、カメラ操作、攻撃やジャンプなどのアクションを有する場合では、画面内の仮想のジョイスティックで移動、仮想のボタンによって攻撃やジャンプなどのアクションの2つのゲーム操作をそれぞれタッチ入力によって操作可能とし、視点の操作を機器の姿勢と連動させる方法がある。 In the way of holding in FIG. 2 that is mainly used for game operations, when there are actions such as movement, camera operation, attack and jump, as in the first person viewpoint game and third person viewpoint game, move with the virtual joystick in the screen, There is a method in which two game operations such as attack and jump can be operated by touch input using virtual buttons, and the viewpoint operation is linked to the posture of the device.

特開2015225397号公報JP2015225397 特開2012168931号公報JP 2012168931 JP

特許文献1で用いられるような図1の持ち方によるタッチ入力の場合、同時に1つの入力しか扱えない。デバイスを保持していない手の指5本による入力を加えることで、6つの入力を扱うことが可能となるが、デバイスを保持していない手が画面を覆い画面が見づらくなり操作が困難となる。 In the case of touch input according to the holding method shown in FIG. 1 as used in Patent Document 1, only one input can be handled at the same time. It is possible to handle 6 inputs by adding inputs with 5 fingers of a hand that does not hold the device, but the hand that does not hold the device covers the screen and it becomes difficult to see the screen, making operation difficult .

特許文献2で用いられるような図2の持ち方によるタッチ入力では、同時に2つの入力しか同時に扱えず、例えば、一人称視点ゲームや三人称視点ゲームのように、移動、視点操作、攻撃やジャンプなどのアクションを同時に個別に操作する必要のある場合には、2つの入力しか同時に扱えない既存の手法では満足に操作することができない。人差し指を加えた操作を行う場合、デバイスが持ちづらくなると同時に操作が難しくなる。 The touch input by the way of holding in FIG. 2 as used in Patent Document 2 can handle only two inputs at the same time, for example, movement, viewpoint operation, attack, jump, etc. like the first person viewpoint game and the third person viewpoint game. When it is necessary to operate actions individually at the same time, existing methods that can handle only two inputs simultaneously cannot be operated satisfactorily. When an operation with an index finger is performed, it becomes difficult to hold the device and the operation becomes difficult.

上記の問題を解決するために視点操作をデバイスの姿勢と連動させる方法よって行う場合、操作者は視点操作のために体の姿勢を変える必要があり、他の操作を困難なものとする。 In order to solve the above problem, when the viewpoint operation is performed by a method of interlocking with the posture of the device, the operator needs to change the posture of the body for the viewpoint operation, which makes other operations difficult.

よって、本発明は、主にタッチパネルを有する機器において、特に一人称視点や三人称視点での移動、視点照準、アクションの操作をしやすいユーザーインターフェースプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a user interface program that is easy to operate, in particular, movement from a first-person viewpoint or third-person viewpoint, viewpoint aiming, and action in a device having a touch panel.

本発明のある態様は、タッチ入力を検出する手段と姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
傾きを1つ以上の数値に変換する傾き取得ステップと、
取得ステップで得られる数値をスティック入力信号に変換する変換ステップと、
変換ステップで得られるスティック入力信号を、任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと、
タッチ入力に応じて任意の処理を行うタッチ入力ステップと
を有する
ことを特徴とする。
An aspect of the present invention is a program executed in a computer having a means for detecting a touch input and an inclination calculating means for sequentially calculating an inclination of an input device capable of posture operation,
A slope acquisition step for converting the slope into one or more numerical values;
A conversion step for converting the numerical value obtained in the acquisition step into a stick input signal;
A stick input step using the stick input signal obtained in the conversion step on an arbitrary program;
And a touch input step for performing an arbitrary process in response to the touch input.

ここで、スティック入力とは方向を入力することであり、現実デバイスのアナログスティックもしくは十字キーによる入力に等しい。 Here, the stick input is to input a direction, and is equivalent to an input by an analog stick or a cross key of a real device.

上記のユーザーインターフェースプログラムによって、2つ以上の操作をする際に、タッチ入力での操作と、スティック入力ステップで得られるスティック入力を用いた操作と、を同時に独立して行うことを可能とする。 With the above user interface program, when two or more operations are performed, an operation using a touch input and an operation using a stick input obtained in a stick input step can be performed independently and simultaneously.

例えば、図1の持ち方においては、片手でデバイスを操作する場合は指2本でタッチ入力を行う為、スティック入力による1つの操作とタッチ入力に基づく操作を1つとで合計2つの操作を同時に独立して行う。
図2の持ち方においては指2本でタッチ入力を行う為、スティック入力による1つの操作とタッチ入力に基づく操作を2つとで合計3つの操作を同時に独立して行う。
For example, in the way shown in Fig. 1, when operating the device with one hand, touch input is performed with two fingers, so a total of two operations can be performed simultaneously with one operation based on stick input and one operation based on touch input. Do it independently.
In the way of holding in FIG. 2, since touch input is performed with two fingers, a total of three operations are performed simultaneously with one operation by stick input and two operations based on touch input.

本発明による入力を用いて、視点又は照準又は両方の操作と、移動と、その他の機能を操作することで、移動、視点、照準操作、その他に攻撃や射撃、ジャンプ、メニューを開く、一時停止などの、必要に応じて任意に設定した機能を同時に独立して操作する。 Using the input according to the present invention, operating the viewpoint or aim or both, moving, and other functions, moving, viewpoint, aiming operation, etc. attack and shooting, jump, open menu, pause Operate the functions arbitrarily set as required, such as

前記姿勢情報から得られる1つ以上の数値を移動の操作に割り当てる機能を有し、タッチ入力領域内にボタンを0個以上設置し、各ボタンの状態に応じて任意に決めた操作を行う機能を有し、0個以上の設定された領域でのタッチによる入力に応じて任意に決めた操作を行う。 A function that assigns one or more numerical values obtained from the posture information to a movement operation, a function that installs zero or more buttons in the touch input area, and performs an operation arbitrarily determined according to the state of each button And performs an arbitrarily determined operation according to an input by touching in zero or more set areas.

一人称視点、三人称視点のための入力システムにおいて、図7もしくは図8のように、姿勢情報による入力(例えば、図7における40 42、図8における50 52)を移動に割り当て、タッチ領域内にボタンを0個以上設置し、各ボタンの状態に応じた操作を行う機能を有し、0個以上の設定された領域でのタッチによる入力に応じて任意に決めた操作を行う。必要に応じて図7における姿勢情報(41)、図8における姿勢情報(51)による入力値を用いて、任意に決めた操作を行う。 In the input system for the first-person view and third-person view, as shown in FIG. 7 or FIG. 0 or more are installed, and the operation is performed according to the state of each button, and the operation arbitrarily determined according to the input by touching in the 0 or more set areas is performed. If necessary, an arbitrarily determined operation is performed using input values based on the posture information (41) in FIG. 7 and the posture information (51) in FIG.

一人称視点、三人称視点のための入力システムにおいて、図7もしくは図8のように、姿勢情報による入力(例えば、図7における 40 42、図8における 50 52)を移動に割り当て、タッチ領域内にボタンを0個以上設置し、各ボタンの状態に応じた任意に決めた動作を行う。また、1個以上の設定された領域でのタッチによる入力によって、視点操作もしくは照準操作もしくは両方を行い、0個以上の設定された領域でのタッチによる入力に応じて任意に決めた動作を行う。必要に応じて図7における姿勢情報41、図8における姿勢情報(51)による入力値を用いて、視点操作などの任意に決めた操作を行う。 In the input system for the first-person view and third-person view, as shown in Fig. 7 or Fig. 8, the input by posture information (for example, 40 42 in Fig. 7 and 50 52 in Fig. 8) is assigned to the movement, and the button in the touch area 0 or more are installed, and the operation determined arbitrarily according to the state of each button is performed. Also, the viewpoint operation or aiming operation or both are performed by touch input in one or more set areas, and the operation arbitrarily determined according to the input by touch in zero or more set areas . If necessary, an arbitrarily determined operation such as a viewpoint operation is performed using the input values based on the posture information 41 in FIG. 7 and the posture information (51) in FIG.

本発明におけるタッチ入力の代わりに、タッチ入力装置、ボタン入力装置、スティック入力装置、マイク、カメラによる入力を、それぞれ任意の個数の組み合わせで加えることで、より多くの入力操作に対応することを可能とする。 Instead of touch input in the present invention, it is possible to handle more input operations by adding touch input devices, button input devices, stick input devices, microphones, and camera inputs in any number of combinations. And

必要に応じて、姿勢情報に基づく数値入力による現在の入力値を確認可能とするための動作を行う機能を付加する。 If necessary, a function for performing an operation for enabling confirmation of a current input value by numerical input based on posture information is added.

例として以下に記述する方法の任意の組み合わせによって確認する手段を提供する。
(1) 入力値に応じて、画面に数値表示やバーによる表示、矢印による方向表示などを加えて視覚的に確認可能とする。
(2) 入力値に応じて、音の種類、音量を変化させて鳴らすことによって、聴覚によって確認可能とする。
(3) 入力値に応じて、機器の振動機能によって、振動の強さ、振動の仕方を変化させることによって、触覚的に確認可能とする。
(4) 入力値に応じて、力覚を与える機能を有する機器によって与える力覚を変化させることによって、力覚によって確認することを可能とする。
By way of example, a means of confirmation is provided by any combination of the methods described below.
(1) Depending on the input value, the screen can be visually confirmed by adding numerical display, bar display, arrow direction display, etc.
(2) The sound can be confirmed by hearing by changing the sound type and volume according to the input value.
(3) Tactile confirmation can be made by changing the strength and manner of vibration by the vibration function of the device according to the input value.
(4) By changing the force sense given by a device having a function of giving a force sense according to the input value, it is possible to confirm by the force sense.

電子装置によって取得した姿勢情報から数値入力を得る方法として、1つ以上の、指定した軸周りの指定した基準姿勢からの回転量を計算し、1つ以上の数値を入力値として扱う。 As a method of obtaining a numerical value input from posture information acquired by an electronic device, one or more rotation amounts from a specified reference posture around a specified axis are calculated, and one or more numerical values are handled as input values.

電子装置によって取得した姿勢情報から、1つ以上の、任意に指定した軸周りの任意に指定した基準姿勢からの回転量を計算して決定した1つ以上の数値を入力値として扱い、必要に応じて、入力値を無効とする回転量の範囲を付加する。 One or more numerical values determined by calculating the amount of rotation from one or more arbitrarily specified reference postures around an arbitrarily specified axis from the posture information acquired by the electronic device are treated as input values and necessary Accordingly, a range of rotation amount that invalidates the input value is added.

前記入力値を無効とする回転量の範囲に関して、範囲外に出たときの回転量を基準として補正をかけた回転量を入力として扱う。 Regarding the rotation amount range in which the input value is invalid, the rotation amount corrected with reference to the rotation amount when the input value is out of the range is treated as an input.

電子装置によって取得した姿勢情報に基づいた数値入力の決定方法に関して、任意に指定した基準姿勢からの変化量に応じて数値を決定し、必要に応じて数値を無効として扱う回転量の範囲を付加する。 Regarding the method of determining numerical input based on posture information acquired by electronic devices, the numerical value is determined according to the amount of change from the arbitrarily specified reference posture, and a range of rotation amount that treats the numerical value as invalid is added if necessary. To do.

電子装置によって取得した姿勢情報に基づいた数値入力の決定方法に関して、任意に指定した基準姿勢からの変化量に応じて数値を決定し、必要に応じて数値を無効として扱う回転量の範囲を有し、範囲外に出たときの姿勢を基準とした変化量に応じて数値を決定する。 Regarding the method of determining numerical input based on posture information acquired by an electronic device, the numerical value is determined according to the amount of change from the arbitrarily specified reference posture, and if necessary, there is a range of rotation amounts that can be treated as invalid. Then, a numerical value is determined in accordance with the amount of change based on the posture when it goes out of range.

ここで、電子装置とは加速度センサやジャイロセンサ、カメラ、慣性計測装置といった、機器の姿勢を検知する機能を有する装置である。 Here, the electronic device is a device having a function of detecting the posture of the device, such as an acceleration sensor, a gyro sensor, a camera, or an inertial measurement device.

軸の指定と数値入力の扱い方の例として、直交座標x軸、y軸、z軸について、重力方向をy軸、機器の向いている方向をz軸としたとき、x軸での回転とz軸での機器の回転によって得られる数値入力をジョイスティック入力として扱う。
必要に応じて、y軸での機器の回転を数値入力として扱う。
As an example of how to specify the axis and handle numeric input, for the Cartesian coordinate x-axis, y-axis, and z-axis, if the gravity direction is the y-axis and the direction the device is facing is the z-axis, The numerical input obtained by rotating the device on the z axis is treated as a joystick input.
Treat device rotation on the y-axis as a numeric input if necessary.

数値入力の決定方法の例として、図3のように、ある軸について、基準値(20)からの回転量(25)xと、ジョイスティック入力を有効にするために必要な回転量threshold1(21)とthreshold2(22)と、最大回転量max1(23)とmax2(24)とし、数値入力を無効としたときの値を0とし、1つの軸の入力値をjoyとする。
回転量xがthreshold1となったときのjoyの値を正方向最小値、max1となったときのjoyの値を正方向最大値とする。
回転量xがthreshold2となったときのjoyの値を負方向最大値、max2となったときのjoyの値を負方向最小値とする。
xがthreshold1からmax1の範囲にあるとき、joyの値を正方向最小値から正方向最大値までxの値に応じて変化させる。xがmax1より大きいときjoyの値を正方向最大値とする。
xがthreshold2からmax2の範囲にあるとき、joyの値を負方向最大値から負方向最小値までxの値に応じて変化させる。xがmax2より小さいときjoyの値を負負方向最小値とする。
xがthreshold1からthreshold2の範囲にあるとき、数値入力を無効として、ここではjoyの値を0とする。
As an example of the method of determining numerical input, as shown in Fig. 3, the rotation amount (25) x from the reference value (20) and the rotation amount threshold1 (21) required to enable the joystick input for a certain axis And threshold2 (22), maximum rotation amounts max1 (23) and max2 (24), the value when the numeric input is disabled is 0, and the input value of one axis is joy.
The value of joy when the rotation amount x becomes threshold 1 is the minimum value in the positive direction, and the value of joy when the rotation amount x is max 1 is the maximum value in the positive direction.
The joy value when the rotation amount x becomes threshold2 is the negative maximum value, and the joy value when max2 is max2 is the negative minimum value.
When x is in the range from threshold1 to max1, the value of joy is changed from the minimum value in the positive direction to the maximum value in the positive direction according to the value of x. When x is greater than max1, the value of joy is the maximum value in the positive direction.
When x is in the range from threshold2 to max2, the value of joy is changed from the maximum value in the negative direction to the minimum value in the negative direction according to the value of x. When x is less than max2, the value of joy is the minimum value in the negative / negative direction.
When x is in the range of threshold1 to threshold2, numerical input is invalidated, and the value of joy is set to 0 here.

threshold1(21)とthreshold2(22)を設定することによって、任意に決めた回転量での回転を無視するように機能し、入力値を入力無効状態とすることを容易にする。
max1(23)とmax2(24)を設定することによって、入力値が最大となる回転量を設定可能とする。
ここで、基準値(20)とthreshold1(21)とthreshold2(22)とmax1(23)とmax2(24)はパラメータ値として、必要に応じて任意に設定可能である。
By setting threshold1 (21) and threshold2 (22), it functions to ignore the rotation at an arbitrarily determined rotation amount, and makes it easy to make the input value an input invalid state.
By setting max1 (23) and max2 (24), it is possible to set the rotation amount at which the input value is maximized.
Here, the reference value (20), threshold1 (21), threshold2 (22), max1 (23), and max2 (24) can be arbitrarily set as parameter values as necessary.

例えば、基準値(20)に関しては、ボタン等を設け、ONになったときのデバイスの姿勢を基準値として扱う。これによって利用者は簡単に自分の好みに合わせて、デバイスの回転量を計算する際の基準値を決定することを可能とする。 For example, with respect to the reference value (20), a button or the like is provided, and the attitude of the device when turned on is handled as the reference value. This allows the user to easily determine a reference value for calculating the amount of rotation of the device according to his / her preference.

以上によって、数値入力を無効とする回転量の範囲を必要に応じて指定することを可能とする。また、数値入力を無効にする回転量の範囲の外に出たときのデバイスの姿勢を基準とした回転量を元に数値入力を決定することを可能とする。 As described above, it is possible to designate a rotation amount range in which numerical input is invalidated as necessary. In addition, it is possible to determine a numerical value input based on the rotation amount based on the posture of the device when it goes out of the range of the rotation amount that invalidates the numerical value input.

本発明によれば、主にタッチパネルを有する機器において、特に一人称視点や三人称視点での移動、視点照準、アクションの操作をしやすいユーザーインターフェースプログラムを提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a user interface program that facilitates movement, viewpoint aiming, and action operation from a first-person viewpoint or a third-person viewpoint, particularly in a device mainly having a touch panel.

例えばタブレットデバイスにおける移動、視点操作、射撃アクションを同時に個別に操作する必要のあるファーストパーソンシューティングゲームにおいては、タッチ入力が同時に2つしか操作できず1つの入力は移動に割り振られるため、照準操作と射撃アクションが同時に行われており、移動の操作に加えて視点変更と射撃を個別に独立して操作することが困難であった。本発明によるタッチでの操作と、姿勢情報から得られる1つ以上の数値を用いた操作と、を同時に独立して行うユーザーインターフェースプログラムによって、複数の入力値を同時に扱うことを可能とし、この問題を解消する。 For example, in a first-person shooter game where it is necessary to operate the movement, viewpoint operation, and shooting action on a tablet device individually at the same time, only two touch inputs can be operated at the same time, and one input is assigned to movement. Shooting actions are performed at the same time, and it is difficult to operate the viewpoint change and the shooting independently independently of the movement operation. The user interface program that performs the touch operation according to the present invention and the operation using one or more numerical values obtained from the posture information simultaneously and independently enables a plurality of input values to be handled at the same time. Is solved.

持ち方の例 縦持ちExample of holding vertically 持ち方の例 横持ちExample of how to hold 姿勢情報に基づく数値入力決定方法の説明図Explanatory diagram of numerical input decision method based on posture information タブレットデバイスのハードウェア構成を示すブロック図Block diagram showing the hardware configuration of the tablet device ユーザーインターフェースプログラムのモジュールUser interface program module 数値決定のフローチャートNumerical decision flowchart 本発明による入力システムの例Examples of input systems according to the invention 本発明による入力システムの例Examples of input systems according to the invention デバイスの回転軸のとり方の例Example of device rotation axis キャラクターの移動についての説明図Illustration of character movement タッチ領域とボタンの配置例Touch area and button layout example スティックとボタンとカメラとマイクを加えた構成例Configuration example with stick, button, camera and microphone

説明のための例として、本発明によって、傾き算出手段とタッチディスプレイを有するタブレットデバイス(60)におけるサードパーサンキャラクターゲームのユーザーインターフェースプログラムの実施形態を示す。 As an example for explanation, according to the present invention, an embodiment of a user interface program of a third-percent character game in a tablet device (60) having an inclination calculating means and a touch display is shown.

図4はタブレットデバイス(60)のハードウェア構成例を示すブロック図である。本実施例におけるタブレットデバイス(60)はCPU(100)と主記憶(101)と補助記憶(102)と表示部(106)と入力部(103)とを備えている一般的なコンピュータである。このうち、補助記憶(102)の中には本実施形態によるユーザーインターフェースプログラムが格納されている。表示部(106)はタッチディスプレイを含む。入力部(103)はタッチディスプレイのタッチ入力手段(105)と傾き算出手段(104)とを含む。タブレットデバイス(60)で実行されるプログラムは、タッチ入力手段(105)によって、タッチディスプレイに対する何らかの操作があったことを検知することが出来る。タブレットデバイス(60)で実行されるプログラムは、傾き算出手段(104)によって、タブレットデバイス(60)の傾きを検知することが出来る。ここで、タッチ入力手段(105)と傾き算出手段(104)は、ハードウェアもしくはソフトウェアもしくはそれらの組み合わせによって実現されるものである。 FIG. 4 is a block diagram showing a hardware configuration example of the tablet device (60). The tablet device (60) in this embodiment is a general computer that includes a CPU (100), a main memory (101), an auxiliary memory (102), a display unit (106), and an input unit (103). Among these, the user interface program according to the present embodiment is stored in the auxiliary storage (102). The display unit (106) includes a touch display. The input unit (103) includes a touch input unit (105) and a tilt calculation unit (104) of the touch display. The program executed by the tablet device (60) can detect that there has been some operation on the touch display by the touch input means (105). The program executed on the tablet device (60) can detect the tilt of the tablet device (60) by the tilt calculation means (104). Here, the touch input means (105) and the inclination calculation means (104) are realized by hardware, software, or a combination thereof.

図5は本実施形態のユーザーインターフェースプログラムのモジュールの例を示したものである。
スティック入力部(114)の取得ステップ(115)は傾き算出手段(111)からデバイスの傾きを変換ステップで扱う数値として取得する。
変換ステップ(116)では、取得ステップ(115)から受け取った数値をスティック入力信号に変換し、スティック入力ステップ(117)に受け渡す。
スティック入力ステップ(117)は、変換ステップ(116)から受け取ったスティック入力信号をスティック入力として、デバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
スティック入力を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
タッチ入力部(118)のUI表示ステップ(119)では、表示部(106)にタッチ入力によって操作可能な仮想の入力装置を表示する。
UI操作ステップ(120)では、UI表示ステップ(119)で表示した仮想の入力装置の操作を検出しUI入力値を決定する。例えば、ボタンが押されたか否か、仮想スティックの動いた量などである。また、仮想の入力装置の操作に応じて仮想の入力装置の表示を変化させる。
タッチ入力ステップ(121)では、タッチ入力手段(112)から得られるタッチ入力とUI操作ステップ(120)で決定した仮想の入力装置のUI入力値をデバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
これらの入力を受け取った任意のプログラム(113)は入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。

本発明によるプログラムは任意のプログラム(113)の一部として実装してもよい。
FIG. 5 shows an example of a module of the user interface program of the present embodiment.
The acquisition step (115) of the stick input unit (114) acquires the inclination of the device from the inclination calculation means (111) as a numerical value handled in the conversion step.
In the conversion step (116), the numerical value received from the acquisition step (115) is converted into a stick input signal and transferred to the stick input step (117).
In the stick input step (117), the stick input signal received from the conversion step (116) is transferred as a stick input to an arbitrary program (113) executed on the device.
The arbitrary program (113) that has received the stick input performs some processing according to the stick input. At this time, there may be a plurality of arbitrary programs (113).
In the UI display step (119) of the touch input unit (118), a virtual input device that can be operated by touch input is displayed on the display unit (106).
In the UI operation step (120), the operation of the virtual input device displayed in the UI display step (119) is detected to determine the UI input value. For example, whether or not the button is pressed, the amount of movement of the virtual stick, and the like. Further, the display of the virtual input device is changed according to the operation of the virtual input device.
In the touch input step (121), the touch input obtained from the touch input means (112) and the UI input value of the virtual input device determined in the UI operation step (120) are arbitrary programs (113) executed on the device. To hand.
Any program that has received these inputs (113) performs some processing in accordance with the input. At this time, there may be a plurality of arbitrary programs (113).

The program according to the present invention may be implemented as a part of an arbitrary program (113).

ここで示す実施形態の例は、前後左右への移動とジャンプと攻撃とのアクションが可能なキャラクターを操作可能で、ゲームの視点を操作可能な三人称視点ゲーム(サードパーソンキャラクターゲーム、TPS)において、キャラクターの移動をジャイロセンサによって取得する姿勢に基づいて操作するユーザーインターフェースプログラムである。 In the example of the embodiment shown here, in a third person viewpoint game (third person character game, TPS) that can operate a character capable of moving forward and backward, left and right, jumping and attacking, and operating the game viewpoint, It is a user interface program that operates based on a posture in which character movement is acquired by a gyro sensor.

キャラクターの移動に関して説明する。 Explain the movement of characters.

デバイスの回転軸を図9のようにデバイスの右方向にx軸(61)、デバイスの高さ方向にz軸(63)、デバイスの厚さ(手前)方向にy軸(62)を割り当てたxyz軸からなる直交座標の軸3つとする。これは一例でありデバイスの回転軸は、デバイスの利用者の好みに合わせて任意に設定可能とする。例えば、z軸を重力と反対方向となるように取ることも可能とする。また、軸の取り方は直交座標に限らず、例えば、軸の数が3以外であったり、軸が直行していなくても構わない。 As shown in Fig. 9, the device rotation axis is assigned to the right direction of the device as x-axis (61), the device height direction as z- axis ( 63 ), and the device thickness (front) direction as y- axis ( 62 ). Suppose that there are three orthogonal coordinate axes consisting of xyz axes. This is an example, and the rotation axis of the device can be arbitrarily set according to the preference of the user of the device. For example, it is possible to take the z axis so that it is in the opposite direction to gravity. Further, the method of taking the axes is not limited to the orthogonal coordinates, and for example, the number of axes may be other than 3, or the axes may not be orthogonal.

各軸の、回転に基づいた数値入力を次のように決定する。
図3のように、ある軸について、基準値(20)からの回転量(25)xと、ジョイスティック入力を有効にするために必要な回転量threshold1(21)とthreshold2(22)と、最大回転量max1(23)とmax2(24)とし、数値入力を無効としたときの値を0としたとき、1つの軸の入力値joyの値を
if(x > max1)x=max1
if(x<max2)x=max2
if( x > threshold1){
joy = (x-threshold1)/(max1-threshold1) * 100.0
}
if( x < threshold2){
joy = (x-threshold2)/(max2-threshold2) * 100.0
}
if( x < threshold1 && x>threshold2){
joy=0.0;
}
のように決定する。フローチャートを図6に示す。ここではjoyの値を-100から100の範囲の数値としたが、必要に応じて任意の範囲に変更可能である。
The numerical input based on the rotation of each axis is determined as follows.
As shown in Fig. 3, the rotation amount (25) x from the reference value (20), rotation amounts threshold1 (21) and threshold2 (22) required to enable joystick input, and maximum rotation for a certain axis When the amount is max1 (23) and max2 (24), and the value when the numeric input is disabled is 0, the input value joy of one axis is
if (x> max1) x = max1
if (x <max2) x = max2
if (x> threshold1) {
joy = (x-threshold1) / (max1-threshold1) * 100.0
}
if (x <threshold2) {
joy = (x-threshold2) / (max2-threshold2) * 100.0
}
if (x <threshold1 &&x> threshold2) {
joy = 0.0;
}
Decide like this. A flowchart is shown in FIG. Here, the value of joy is a value in the range of -100 to 100, but it can be changed to any range as necessary.

threshold1(21)とthreshold2(22)を設定することによって、任意に決めた回転量での回転を無視するように機能し、入力値を入力無効状態とすることを容易にする。
max1(23)とmax2(24)を設定することによって、入力値が最大となる回転量を設定可能とする。
ここで、基準値(20)とthreshold1(21)とthreshold2(22)とmax1(23)とmax2(24)は回転軸ごとに個別に設定可能なパラメータ値として、必要に応じて自由に設定可能である。
By setting threshold1 (21) and threshold2 (22), it functions to ignore the rotation at an arbitrarily determined rotation amount, and makes it easy to make the input value an input invalid state.
By setting max1 (23) and max2 (24), it is possible to set the rotation amount at which the input value is maximized.
Here, the reference value (20), threshold1 (21), threshold2 (22), max1 (23), and max2 (24) can be set freely as needed as parameter values that can be set individually for each rotation axis. It is.

例えば、基準値(20)について、リセットボタン(80)等を設け、ボタンが押されたときのデバイスの姿勢を基準値として扱う。これによって利用者が簡単に自分の好みに合わせて、デバイスの回転量を計算する際の基準姿勢を決定することを可能とする。
これらの処理はスティック入力部(114)の取得ステップ(115)にて行う。
For example, for the reference value (20), a reset button (80) or the like is provided, and the attitude of the device when the button is pressed is handled as the reference value. This allows the user to easily determine the reference posture for calculating the amount of rotation of the device according to his / her preference.
These processes are performed in the acquisition step (115) of the stick input unit (114).

以上のようにして得られるx軸(61)とy軸(62)の回転に基づく数値入力をそれぞれjoy_x、joy_yと呼ぶこととする。 Numerical input based on the rotation of the x-axis (61) and the y-axis (62) obtained as described above will be referred to as joy_x and joy_y, respectively.

キャラクターの移動は、joy_xとjoy_yの値に基づいて行う。より具体的には、図10の(a)のように、joy_xの値によって、視点から見て前後方向の移動を行い、デバイスを奥に傾ける方向に回転したとき、キャラクターが視点から見て奥方向に移動し(図10の(a)の左側)、逆方向に回転したとき手前方向に移動する(図10の(a)の右側)。
図10の(b)のように、joy_yの値によって、視点から見て左右方向の移動を行い、デバイスを右に傾ける方向に回転したとき、キャラクターが視点から見て右方向に移動し(図10の(b)の右側)、左に傾ける方向に回転したとき、左方向に移動する(図10の(b)の左側)。
ここでの移動に関わる処理は一例であり、joy_xとjoy_yの値をもとにした別の方法でキャラクターの移動を決めても良い。
The character is moved based on the values of joy_x and joy_y. More specifically, as shown in Fig. 10 (a), when the joy_x value moves in the front-rear direction as viewed from the viewpoint, and the device is rotated in a direction that tilts the device toward the back, the character is It moves in the direction (left side of FIG. 10 (a)), and moves in the front direction when rotated in the opposite direction (right side of FIG. 10 (a)).
As shown in Fig. 10 (b), depending on the value of joy_y, the character moves left and right as viewed from the viewpoint, and when the device is rotated in a direction that tilts to the right, the character moves right as viewed from the viewpoint (Fig. 10 (b) right side), it moves to the left when rotated in the direction tilted to the left (left side of FIG. 10 (b)).
The process related to the movement here is an example, and the movement of the character may be determined by another method based on the values of joy_x and joy_y.

必要に応じて、以上の方法によるキャラクターの移動方向を示す手段を提供する。本実施形態では移動方向を示す矢印(70)をキャラクターの周囲に表示する。矢印の方向は移動方向を示し、矢印の大きさは移動速度を示す。このとき示すキャラクターの移動方向とは、ゲーム内の障害物や地形によって修正された結果の移動方向ではなく、本発明によって決定した、修正前の目標値であることが望ましい。 If necessary, means for indicating the moving direction of the character by the above method is provided. In this embodiment, an arrow (70) indicating the moving direction is displayed around the character. The direction of the arrow indicates the moving direction, and the size of the arrow indicates the moving speed. The moving direction of the character shown at this time is preferably the target value before correction determined by the present invention, not the moving direction corrected as a result of obstacles or terrain in the game.

もしくは、joy_xとjoy_yの値を基に、スティック入力を生成する。具体的な例として、joy_xの値をスティックの縦方向の動きに、joy_yの値をスティックの横方向の動きに対応させる。
これらの処理はスティック入力部(114)の変換ステップ(116)にて行う。
Alternatively, stick input is generated based on the values of joy_x and joy_y. As a specific example, the value of joy_x corresponds to the vertical movement of the stick, and the value of joy_y corresponds to the horizontal movement of the stick.
These processes are performed in the conversion step (116) of the stick input unit (114).

このとき、キャラクターはスティック入力部(114)のスティック入力ステップ(117)から得られるスティック入力と既存のスティック入力手段によるスティック入力を含めたスティック入力によって移動操作を行う。
joy_xとjoy_yの値を基にしたスティック入力によって移動以外の操作を行ってもよい。
At this time, the character performs a moving operation by a stick input including a stick input obtained from the stick input step (117) of the stick input unit (114) and a stick input by an existing stick input means.
Operations other than movement may be performed by stick input based on the values of joy_x and joy_y.

必要に応じて、上記の方法によるスティック入力方向を示す手段を提供する。本実施形態ではスティック入力方向を示す矢印(70)をキャラクターの周囲に表示する。矢印の方向はスティック入力方向を示し、矢印の大きさはスティック入力において、どれだけスティックを動かしたかに当たる量を示す。本実施形態においてjoy_xとjoy_yを成分とするベクトルを考えたとき、矢印の方向はベクトルの向き、矢印の大きさはベクトルの大きさを示す。 If necessary, means for indicating the stick input direction by the above method is provided. In this embodiment, an arrow (70) indicating the stick input direction is displayed around the character. The direction of the arrow indicates the stick input direction, and the size of the arrow indicates the amount corresponding to how much the stick is moved in the stick input. In the present embodiment, when a vector having joy_x and joy_y as components is considered, the direction of the arrow indicates the direction of the vector, and the size of the arrow indicates the size of the vector.

視点の操作を、タッチディスプレイ内に指定した視点操作領域(81)でのタッチ入力に基づいて操作する。 The viewpoint is operated based on the touch input in the viewpoint operation area (81) designated in the touch display.

本実施形態では、視点操作領域(81)内にて行われたタッチ入力のスライド方向と量に基づいて、視点を変更する。一例として、視点を、横方向のスライドに応じてゲーム空間内の任意の鉛直な軸を中心に回転させ、縦方向のスライドに応じて、ゲーム空間内の任意の鉛直な軸を中心に回転させてもよい。より詳しい例は、前記軸に関して、ゲーム空間内のプレイヤーを貫く軸とする。 In the present embodiment, the viewpoint is changed based on the sliding direction and amount of the touch input performed in the viewpoint operation area (81). As an example, the viewpoint is rotated around an arbitrary vertical axis in the game space according to a horizontal slide, and is rotated around an arbitrary vertical axis in the game space according to a vertical slide. May be. A more detailed example is an axis that penetrates a player in the game space with respect to the axis.

キャラクターの攻撃について、タッチディスプレイ内に攻撃ボタン(82)を配置し、ボタンが押されるとキャラクターがボタンに応じた攻撃アクションを行う。 For character attacks, an attack button (82) is arranged in the touch display, and when the button is pressed, the character performs an attack action corresponding to the button.

キャラクターのジャンプについて、本実施形態では、タッチディスプレイ内にタッチジェスチャ領域(83)を設定し、領域内でダブルタップが行われるとキャラクターがジャンプアクションを行う。 With regard to character jumping, in this embodiment, a touch gesture area (83) is set in the touch display, and when a double tap is performed within the area, the character performs a jump action.

スティック(91)、ボタン(92,93,94,95,96,97)、カメラ(98)、マイク(99)を加えた構成例を、図12に示す。タッチディスプレイによる視点、攻撃、ジャンプ、リセットボタン(80)の操作をスティック(91)、ボタン(92,93,94,95,96,97)、カメラ(98)、マイク(99)によって行う。より具体的には、スティック(91)操作によって視点の操作を行い、ボタン(92,93,94,95,96,97)操作によって、押したボタンに応じた攻撃またはジャンプアクションまたはリセットボタン(80)の操作を行う。カメラ(98)によって、例えば、操作者の表情を認識し、表情に応じたアクションを行う。マイク(99)によって、例えば、操作者の音声を認識し、音声に応じたアクションを行う。 FIG. 12 shows a configuration example in which a stick (91), buttons (92, 93, 94, 95, 96, 97), a camera (98), and a microphone (99) are added. The viewpoint, attack, jump, and reset button (80) are operated by the touch display using the stick (91), buttons (92, 93, 94, 95, 96, 97), camera (98), and microphone (99). More specifically, the viewpoint is operated by operating the stick (91), and the attack or jump action or the reset button (80 corresponding to the pressed button is operated by operating the buttons (92, 93, 94, 95, 96, 97). ). For example, the camera (98) recognizes the facial expression of the operator and performs an action corresponding to the facial expression. For example, the voice of the operator is recognized by the microphone (99), and an action corresponding to the voice is performed.

必要に応じて、姿勢情報に基づく数値入力による現在の入力値を確認可能とするための動作を行う機能を付加する。 If necessary, a function for performing an operation for enabling confirmation of a current input value by numerical input based on posture information is added.

例として以下に記述する方法の任意の組み合わせによって確認する手段を提供する。
(1) 入力値に応じて、画面に数値表示やバーによる表示、矢印による方向表示(70)を加えて視覚的に確認可能とする。
(2) 入力値に応じて、音の種類、音量を変化させて鳴らすことによって、聴覚によって確認可能とする。
(3) 入力値に応じて、機器の振動機能によって、振動の強さ、振動の仕方を変化させることによって、触覚的に確認可能とする。
(4) 入力値に応じて、力覚を与える機能を有する機器によって与える力覚を変化させることによって、力覚によって確認することを可能とする。
By way of example, a means of confirmation is provided by any combination of the methods described below.
(1) Depending on the input value, a numerical display, a bar display, and an arrow display (70) are added to the screen for visual confirmation.
(2) The sound can be confirmed by hearing by changing the sound type and volume according to the input value.
(3) Tactile confirmation can be made by changing the strength and manner of vibration by the vibration function of the device according to the input value.
(4) By changing the force sense given by a device having a function of giving a force sense according to the input value, it is possible to confirm by the force sense.

1 デバイスを保持する手
2 親指
3 デバイスを保持していない手
11 左手の親指
12 右手の親指
20 回転の基準値
21 入力を有効にするための閾値
22 入力を有効にするための閾値
23 回転の最大値
24 回転の最大値
25 回転量
40 回転軸
41 回転軸
42 回転軸
43 タッチ領域の取り方の例
44 タッチ領域の取り方の例
45 ボタン配置の例
46 ボタン配置の例
47 ボタン配置の例
50 回転軸
51 回転軸
52 回転軸
53 タッチ領域の取り方の例
54 ボタン配置の例
55 ボタン配置の例
60 タブレットデバイス
61 x軸
62 y軸
63 z軸
70 移動方向を示す表示
80 基準姿勢リセットボタン
81 視点操作領域
82 ボタン
83 タッチジェスチャ領域
91 スティック
92 ボタン
93 ボタン
94 ボタン
95 ボタン
96 ボタン
97 ボタン
98 カメラ
99 マイク
100 CPU
101 主記憶
102 補助記憶
103 入力部
104 傾き算出手段
105 タッチ入力手段
106 表示部
110 本発明によるプログラムの構成例
111 傾き算出手段のモジュール
112 タッチ入力手段のモジュール
113 本発明によるユーザーインターフェースプログラムによる入力を使う任意のプログラム
114 スティック入力部
115 取得ステップ
116 変換ステップ
117 スティック入力ステップ
118 タッチ入力部
119 UI表示ステップ
120 UI操作ステップ
121 タッチ入力ステップ
1 Hand holding the device
2 thumb
3 Hand not holding the device
11 Thumb of left hand
12 Thumb of right hand
Reference value for 20 rotations
21 Threshold for enabling input
22 Threshold for enabling input
23 Maximum value of rotation
Maximum value of 24 revolutions
25 Rotation amount
40 axis of rotation
41 Rotation axis
42 Rotating shaft
43 Example of touch area
44 Example of how to set the touch area
45 Button layout example
46 Button layout example
47 Button layout example
50 axis of rotation
51 Rotation axis
52 Rotation axis
53 Example of touch area
54 Button layout example
55 Button layout example
60 tablet devices
61 x-axis
62 y-axis
63 z-axis
70 Display showing moving direction
80 Reference posture reset button
81 Viewpoint operation area
82 button
83 Touch gesture area
91 stick
92 button
93 button
94 button
95 button
96 button
97 button
98 camera
99 microphone
100 CPU
101 Main memory
102 Auxiliary memory
103 Input section
104 Inclination calculation means
105 Touch input means
106 Display
110 Program configuration example according to the present invention
111 Inclination calculation module
112 Touch input module
113 Any program that uses input by a user interface program according to the present invention
114 Stick input section
115 Acquisition steps
116 Conversion steps
117 Stick input step
118 Touch input section
119 UI display step
120 UI operation steps
121 Touch input step

Claims (9)

姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップを有し、
前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有し、前記数値を任意のプログラム上で利用する
ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
A program that is executed in a computer having an inclination calculating unit that sequentially calculates an inclination of an input device capable of posture operation;
An inclination obtaining step for converting the inclination obtained by the inclination calculating means into a numerical value corresponding to one or more rotation axes;
In the inclination acquisition step, one or more numerical values obtained from the inclination are determined based on a rotation amount from an arbitrarily designated reference posture of the input device, and the rotation amount invalidates the numerical value as necessary. A user interface program characterized in that the numerical value is used on an arbitrary program.
姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップを有し、
前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行い、任意のプログラム上で利用する
ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
A program that is executed in a computer having an inclination calculating unit that sequentially calculates an inclination of an input device capable of posture operation;
An inclination obtaining step for converting the inclination obtained by the inclination calculating means into a numerical value corresponding to one or more rotation axes;
In the inclination acquisition step, one or more numerical values obtained from the inclination are determined based on a rotation amount from an arbitrarily designated reference posture of the input device, and the rotation amount invalidates the numerical value as necessary. As for the rotation amount outside the range of the rotation amount that invalidates the input, a process according to the rotation amount that invalidates the input is performed and used on an arbitrary program
A user interface program characterized by that.
姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップと、
前記傾き取得ステップで得られる数値を、スティック入力信号に変換する変換ステップと、
前記変換ステップで得られる前記スティック入力信号を、スティック入力として任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと
を有し、
前記スティック入力とは、方向を入力することであり 、
前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行う
ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
A program that is executed in a computer having an inclination calculating unit that sequentially calculates an inclination of an input device capable of posture operation;
An inclination obtaining step for converting the inclination obtained by the inclination calculating means into a numerical value corresponding to one or more rotation axes;
A conversion step of converting the numerical value obtained in the inclination acquisition step into a stick input signal;
A stick input step for using the stick input signal obtained in the conversion step as a stick input on an arbitrary program;
The stick input is to input a direction,
In the inclination acquisition step, one or more numerical values obtained from the inclination are determined based on a rotation amount from an arbitrarily designated reference posture of the input device, and the rotation amount invalidates the numerical value as necessary. A user interface program that performs a process of applying a correction according to a rotation amount that invalidates the input for a rotation amount outside the rotation amount range that invalidates the input.
姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段とタッチ入力を検出する手段と、必要に応じてディスプレイと
を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、

前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップと、
前記傾き取得ステップで得られる数値をスティック入力信号に変換する変換ステップと、
前記変換ステップで得られる前記スティック入力信号を、スティック入力として任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと
を有し、
前記スティック入力とは、方向を入力することであり、
前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行い、
前記ディスプレイを有する場合には、前記ディスプレイにタッチ入力によって操作可能な仮想の入力装置を表示するUI表示ステップと、
前記UI表示ステップで表示した仮想の入力装置の操作を検出しUI入力値を決定するUI操作ステップとを有し、
さらに、前記タッチ入力を検出する手段によって得られるタッチ入力と、前記ディスプレイを有する場合は前記 UI操作ステップで決定した当該UI入力値と、を前記任意のプログラム上で利用するタッチ入力ステップと
を有する
ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
A program that is executed in a computer having an inclination calculating unit that sequentially calculates an inclination of an input device capable of operating a posture, a unit that detects touch input, and a display as necessary.

An inclination obtaining step for converting the inclination obtained by the inclination calculating means into a numerical value corresponding to one or more rotation axes;
A conversion step of converting the numerical value obtained in the inclination acquisition step into a stick input signal;
A stick input step for using the stick input signal obtained in the conversion step as a stick input on an arbitrary program;
The stick input is to input a direction,
In the inclination acquisition step, one or more numerical values obtained from the inclination are determined based on a rotation amount from an arbitrarily designated reference posture of the input device, and the rotation amount invalidates the numerical value as necessary. For the rotation amount outside the range of the rotation amount that invalidates the input, a process according to the rotation amount that invalidates the input is performed,
In the case of having the display, a UI display step for displaying a virtual input device operable by touch input on the display;
A UI operation step of detecting an operation of the virtual input device displayed in the UI display step and determining a UI input value;
And a touch input step of using the touch input obtained by the means for detecting the touch input and the UI input value determined in the UI operation step when the display is provided on the arbitrary program. A user interface program characterized by that.
請求項3と請求項4のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムであり、
現実もしくは仮想世界の移動手段を有する操作対象オブジェクトの移動操作を行う手段を有し、前記移動操作を前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力に応じて行うことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
The user interface program according to any one of claims 3 and 4,
A user interface program comprising means for moving an operation target object having moving means in a real or virtual world, wherein the moving operation is performed according to the stick input available in the stick input step.
操作対象オブジェクトの移動と、視点もしくは照準もしくはその両方と、必要に応じてその他任意の機能との操作を、一人称視点もしくは三人称視点で行う請求項4を引用する請求項5に記載の ユーザーインターフェースプログラムであり、
前記操作対象オブジェクトの移動操作とは請求項5に記載の移動操作であり、
前記視点の操作とは、操作者が操作対象オブジェクトの存在する空間を観測するための観測手段の観測方向の変更にを含み、

前記任意の機能とは、少なくとも1つの前記任意のプログラムの機能であり、
前記視点、もしくは前記照準、もしくはその両方の操作と、必要に応じて前記任意の機能の操作を、前記タッチ入力ステップで利用可能な前記タッチ入力もしくは前記UI入力値もしくはその両方に応じて行うことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
6. The user interface program according to claim 5, wherein the movement of the operation target object and the operation of the viewpoint or aim or both, and any other function as necessary are performed from a first person viewpoint or a third person viewpoint. And
The movement operation of the operation target object is a movement operation according to claim 5,
The operation of the viewpoint includes changing the observation direction of the observation means for the operator to observe the space where the operation target object exists,

The arbitrary function is a function of at least one arbitrary program,
The operation of the viewpoint, the aim, or both, and the operation of the arbitrary function as necessary are performed according to the touch input and / or UI input value that can be used in the touch input step. A user interface program characterized by
請求項5と請求項6とのいずれかに記載の移動操作とは、前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力に応じて、操作対象オブジェクトが該当入力方向に対応づけられた方向へ動くように制御する ことであるユーザーインターフェースプログラム。 The movement operation according to any one of claims 5 and 6 is such that the operation target object moves in a direction associated with a corresponding input direction in accordance with the stick input available in the stick input step. A user interface program that is to control. 請求項1から請求項7のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムを実行するコンピュータに、
ボタン入力装置の入力を検出する入力手段、スティック入力装置の入力を検出する入力手段、マイクの入力手段、カメラ入力手段を、
それぞれ任意の個数の組み合わせで加えた入力手段を有するコンピュータで実行するユーザーインターフェースプログラムであり、
前記入力手段によって得られる入力に応じて入力値を決定し、前記任意のプログラム上で利用するステップをさらに有することを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
A computer that executes the user interface program according to any one of claims 1 to 7,
Input means for detecting the input of the button input device, input means for detecting the input of the stick input device, microphone input means, camera input means,
A user interface program that is executed by a computer having input means added in any number of combinations,
The user interface program further comprising a step of determining an input value according to an input obtained by the input means and using the input value on the arbitrary program.
請求項3から請求項8のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムであり、前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力の入力状態を視覚、聴覚、触覚、力覚の任意の組み合わせによって確認することができる機能を有するユーザーインターフェースプログラム。 9. The user interface program according to claim 3, wherein the input state of the stick input that can be used in the stick input step is confirmed by any combination of visual, auditory, tactile, and force senses. A user interface program with the ability to
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