以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpを備えている。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaを備えている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が到達するようになっている。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル11を備えている。情報表示パネル11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示パネル11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示パネル11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部11a,11bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、所定の入賞口が開放され、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示パネル11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を第1特別保留数と示す。情報表示パネル11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を第2特別保留数と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ4である。
情報表示パネル11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部11eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示パネル11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の最大値は4である。例えば、情報表示パネル11は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル11)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を備えている。例えば、演出表示装置12は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している第1始動入賞口13を備えている。第1始動入賞口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図4に示す)。本実施形態において、例えば、第1始動センサSE1は、第1始動入賞口13に入球した遊技球を遊技盤YBの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第1始動入賞口13の右方に、遊技領域YBaに開口している第2始動入賞口14を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図4に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動入賞口14に入球した遊技球を遊技盤YBの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動入賞口14を開閉する第1可変部材15を備えている。本実施形態において、第1可変部材15は、遊技球を第2始動入賞口14へ入球させ易い開状態と、遊技球を第2始動入賞口14へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、閉状態は、遊技球を第2始動入賞口14へ入球させることができない状態であってもよい。即ち、第1可変部材15は、遊技球を第2始動入賞口14に入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動入賞口14へ入球させることができない閉状態と、に動作可能であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を開状態と閉状態とに動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において開状態に動作される。このため、普通当り遊技では、特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。特に、本実施形態の普通当り遊技では、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図4に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球を遊技盤YBの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口16を開閉する第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。本実施形態において、第2可変部材17は、遊技球を大入賞口16へ入球させ易い開状態と、遊技球を大入賞口16へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、閉状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない状態であってもよい。即ち、第2可変部材17は、遊技球を大入賞口16に入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない閉状態と、に動作可能であってもよい。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を開状態と閉状態とに動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口16の上方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図4に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段としての操作レバー20を備えている。操作レバー20は、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。
操作レバー20は、軸部20aを備えている。軸部20aは、上下方向に沿って延びる略円柱状であって、パチンコ遊技機10の前面側に取り付けられている。また、操作レバー20は、壁部20bを備えている。壁部20bは、基端部が軸部20aに連結されている。また、壁部20bは、軸部20aから所定の方向(本実施形態では、左方向)に向かって延びる略板状である。また、操作レバー20は、レバー部20cを備えている。レバー部20cは、上下方向に沿って延びる略四角柱状であって、壁部20bの先端部(本実施形態では、左端部)に設けられている。
操作レバー20は、レバー部20cの前面側に、前面パネル20dを備えている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、タッチセンサSE5を備えている(図4に示す)。そして、タッチセンサSE5は、前面パネル20dと接続されており、前面パネル20dへの接触を検知可能である。タッチセンサSE5は、例えば、遊技者が前面パネル20dに触れた際の静電容量の変化を検知することにより前面パネル20dへの接触を検知可能であってもよいし、前面パネル20dに触れた際の圧力を検知することにより前面パネル20dへの接触を検知可能であってもよい。
操作レバー20において、レバー部20cは、軸部20aを回動軸として略前後方向に回動が可能である。具体的に、レバー部20cは、操作レバー20の非操作時には第1位置P1に位置している(図3(a)に示す)。そして、レバー部20cは、遊技者などの操作によって力が加えられることにより、第1位置P1よりも後方の第2位置P2に変位する(図3(b)に示す)。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、レバーセンサSE6を備えている(図4に示す)。そして、レバーセンサSE6は、レバー部20cの回動(変位)を検知可能である。レバーセンサSE6は、例えば、第2位置P2に変位したレバー部20cを検知することによりレバー部20cの回動を検知可能であってもよいし、レバー部20cの変位に伴って変位する検知片を検知することによりレバー部20cの回動を検知可能であってもよい。
以上のような操作レバー20によれば、複数種類の操作が可能である。具体的に、操作レバー20は、前面パネル20dに触れる(操作レバー20を掴む)操作が可能である。以下の説明では、前面パネル20dに触れる操作を第1操作と示す。本実施形態では、上述したタッチセンサSE5により、第1操作を検知可能である。本実施形態において、前面パネル20dは第1操作部に相当し、タッチセンサSE5は前面パネル20dの操作を検知可能な第1検知手段に相当する。つまり、本実施形態において、第1操作は、第1操作部の操作として把握できる。
また、操作レバー20は、レバー部20c(操作レバー20)を略後方に押し込む操作が可能である。以下の説明では、レバー部20cを押し込む操作を第2操作と示す。本実施形態では、上述したレバーセンサSE6により、第2操作を検知可能である。本実施形態において、レバー部20cは第2操作部に相当し、レバーセンサSE6はレバー部20cの操作を検知可能な第2検知手段に相当する。つまり、本実施形態において、第2操作は、第2操作部の操作として把握できる。
このように、本実施形態の操作レバー20は、第1操作と、第2操作と、を含む複数種類の操作が可能である。なお、本実施形態の操作レバー20では、第1操作は操作レバー20を掴む操作であり、第2操作は操作レバー20を押し込む操作であるため、第2操作が行われる場合には、通常、第1操作も行われることとなる。言い換えれば、本実施形態の操作レバー20は、操作レバー20を掴んだ状態で該操作レバー20を押し込むというように、第1操作と第2操作とを同時に行うことが可能である。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者に有利な有利状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動入賞口14に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入球する確率が高まり、第2始動入賞口14への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つ目の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つ目の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。このとき、低ベース状態における普通当り確率は、0(零)であってもよいし、0を超えていてもよい。3つ目の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高ベース状態は、次に説明する4つ目の制御を伴って実現されてもよい。4つ目の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、本実施形態における大当りについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置12が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は、所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は、所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は、所謂第3図柄である。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側に、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側に、副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置12の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様、及びスピーカSpの音声出力態様などを制御する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御用CPU30aと、主制御用ROM30bと、主制御用RAM30cとを備えている。主制御用CPU30aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM30bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。
また、主制御用ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンには、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別ゲームにおいて最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。また、変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間に加えて、該特別図柄変動ゲームに付随して行われる演出の内容を特定可能であってもよい。例えば、演出図柄変動ゲームにおいて、全図柄列のうち特定列(例えば左列と右列)に同一の演出図柄を一旦停止表示した状態(所謂、リーチ状態)で行うリーチ演出の実行を許容するか否かを特定可能であってもよい。
本実施形態の変動パターンには、例えば、はずれ変動用の変動パターンであって、リーチ演出の実行を許容しない変動パターンHP1がある。また、本実施形態の変動パターンには、例えば、はずれ変動用の変動パターンであって、リーチ演出の実行を許容する変動パターンHP2がある。さらに、本実施形態の変動パターンには、例えば、大当り変動用の変動パターンである変動パターンHP3がある。
主制御用RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板30に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御基板30は、図示しないポートを介して、各センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU30aは、図示しないポートを介して、各センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主制御基板30は、図示しない駆動回路を介して、各表示部11a〜11fと接続されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各表示部11a〜11fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板30は、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータA1,A2と接続されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31は、主制御基板30と接続されている。副制御基板31は、副制御用CPU31aと、副制御用ROM31bと、副制御用RAM31cと、を備えている。副制御用CPU31aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ROM31bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM31bは、演出表示装置12における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM31bは、装飾ランプLaにおける発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM31bは、スピーカSpにおける音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
また、副制御用RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板31に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU31aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御基板31は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置12と接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置12の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板31は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプLaと接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板31は、図示しない駆動回路を介して、スピーカSpと接続されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカSpの音声出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御基板31は、図示しないポートを介して、タッチセンサSE5と接続されている。副制御用CPU31aは、図示しないポートを介して、タッチセンサSE5が出力する信号を入力可能に構成されている。本実施形態において、タッチセンサSE5は、第1操作(操作レバー20を掴む操作)が行われた場合に、第1操作が行われたことを示す検知信号を出力する。
また、副制御基板31は、図示しないポートを介して、レバーセンサSE6と接続されている。副制御用CPU31aは、図示しないポートを介して、レバーセンサSE6が出力する信号を入力可能に構成されている。本実施形態において、レバーセンサSE6は、第2操作(操作レバー20を押し込む操作)が行われた場合に、第2操作が行われたことを示す検知信号を出力する。これにより、副制御用CPU31aは、各センサSE5,SE6から入力した信号に基づいて、第1操作と第2操作のうち何れの操作が行われたかを判定可能である。本実施形態において、副制御用CPU31aは、判定手段に相当する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種処理(制御)について詳しく説明する。最初に、主制御用のプログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の割込み周期毎(例えば、4ms)に割込処理として行われる処理である。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口13に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動入賞口13に遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU30aは、ステップS105の処理へ移行する。その一方で、第1始動入賞口13に遊技球が入球している場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御用CPU30aは、ステップS105の処理へ移行する。
その一方で、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示パネル11を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理(出力処理)において副制御基板31へと出力される。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップS104の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、ステップS105の処理へ移行する。
ステップS105の処理において、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動入賞口14に遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第2始動入賞口14に遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示パネル11を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS108)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS108の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップS108の処理が終了した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が1以上である場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。ステップS204の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル11を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから読み出す(ステップS205)。なお、主制御用CPU30aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。
次に、主制御用CPU30aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選とする場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS207)。例えば、主制御用CPU30aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップS207の処理において、主制御用CPU30aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。ステップS207の処理において、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選としないはずれの場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS208)。例えば、主制御用CPU30aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップS208の処理において、主制御用CPU30aは、決定したはずれ図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。ステップS208の処理において、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が1以上である場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU30aは、ステップS204〜S208における第1特別ゲームに関する処理と同様にして、第2特別ゲームに関するステップS209〜S213の処理を行う。
即ち、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS209)。ステップS209の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル11を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに設定する。
また、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う(ステップS211)。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームで導出させる特別図柄を決定するとともに、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに設定する(ステップS212,S213)。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する(ステップS212,S213)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル11を制御する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル11を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるための制御情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御用CPU30aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御用CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御情報(以下、オープニング指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用CPU30aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口16を開放するように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御情報(以下、ラウンド指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御情報(以下、エンディング指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御用CPU30aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU30aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU30aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
主制御用CPU30aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM30cに記憶させる。
主制御用CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用CPU30aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な各種の演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な各種の演出には、リーチ演出がある。本実施形態において、副制御用CPU31aは、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに応じて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。具体的に、副制御用CPU31aは、変動パターンHP1を特定したときには、リーチ演出を実行させない一方で、変動パターンHP2又は変動パターンHP3を特定したときには、リーチ演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。なお、副制御用CPU31aは、所定の乱数を用いた抽選により、リーチ演出を実行するか否かを決定してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、特定した変動パターンの種類に応じて異なる確率で、リーチ演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な各種の演出には、操作レバー20を用いて行う複数種類のレバー演出がある。本実施形態のレバー演出は、1回の特別ゲームの実行中に行われる演出であって、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を報知する演出である。また、本実施形態のレバー演出は、特別ゲームに連動して行われる演出ゲームにおいて、リーチ演出が開始されてから大当り図柄又ははずれ図柄が導出されるまでの間に行われる演出である。具体的に、本実施形態のレバー演出には、第1レバー演出と、第2レバー演出と、第3レバー演出とがある。
まず、図7を参照して、第1レバー演出について説明する。第1レバー演出では、演出ゲームにおいて、演出表示装置12でリーチ演出が開始された後に、第1操作(操作レバー20を掴む操作)を促す(指示する)第1操作画像が表示される(図7(a))。本実施形態において、第1操作画像は、操作レバー20を模した画像と、「レバーを掴め!」の文字列を模した画像とを含む。本実施形態において、第1操作画像の表示は、第1態様で操作レバー20の操作を指示する第1操作指示演出に相当する。その後、第1操作が行われると、第1レバー演出では、演出表示装置12において、第1操作画像が非表示となり、「チャンス」の文字列を模した第1結果画像が表示される(図7(b))。本実施形態において、第1結果画像の表示は、特定演出に相当する。言い換えれば、第1レバー演出では、第1操作指示演出が開始された後に、該第1操作指示演出により指示された操作が行われたことを条件として、特定演出が実行される。
なお、本実施形態の第1レバー演出では、第1操作が促された後に第2操作(操作レバー20を押し込む操作)が行われたときにも、演出表示装置12に第1結果画像が表示されるようになっている。言い換えれば、第1レバー演出では、第1操作指示演出が開始された後に、該第1操作指示演出により指示された操作とは異なる操作が行われた場合であっても、特定演出が実行される。以上のように、本実施形態の第1レバー演出では、第1操作が促された後に、第1操作及び第2操作のうち何れかの操作が実行されたことを契機として、第1結果画像が表示される。
その後、演出表示装置12では、演出ゲームにおいて、はずれ図柄(図7(c))又は大当り図柄(図7(d))が導出される。上述したように、演出ゲームでは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には演出ゲームでも大当り図柄が導出される一方で、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合には演出ゲームでもはずれ図柄が導出される。
また、第1レバー演出では、第1操作及び第2操作の何れも行われることなく所定期間が経過すると、演出表示装置12において、第1結果画像が表示されることなく第1操作画像が非表示となる。その後、演出表示装置12では、第1レバー演出で第1結果画像が表示された場合と同様に、演出ゲームにおいて、はずれ図柄(図7(c))又は大当り図柄(図7(d))が導出される。
本実施形態において、第1レバー演出は、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合との何れであっても実行可能である。このため、本実施形態では、第1レバー演出において第1結果画像が表示された場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。また、本実施形態では、第1レバー演出において第1結果画像が表示されなかった場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。
以上のように、第1レバー演出では、第1操作が促された場合であって、第1操作が行われたときには、第1結果画像が表示される一方で、第1操作が促された場合であって、第2操作が行われた時にも、第1結果画像が表示される。
次に、図8を参照して、第2レバー演出について説明する。第2レバー演出では、演出ゲームにおいて、演出表示装置12でリーチ演出が開始された後に、第2操作(操作レバー20を押し込む操作)を促す(指示する)第2操作画像が表示される(図8(a))。本実施形態において、第2操作画像は、操作レバー20を模した画像と、「レバーを押せ!」の文字列を模した画像とを含む。本実施形態において、第2操作画像の表示は、第2態様で操作レバー20の操作を指示する第2操作指示演出に相当する。その後、第2操作が行われると、第2レバー演出では、演出表示装置12において、第2操作画像が非表示となり、「激熱」の文字列を模した第2結果画像が表示される(図8(b))。本実施形態において、第2結果画像の表示は、特別演出に相当する。言い換えれば、第2レバー演出では、第2操作指示演出が開始された後に、該第2操作指示演出により指示された操作が行われたことを条件として、特別演出が実行される。その後、演出表示装置12では、演出ゲームにおいて、はずれ図柄(図8(c))又は大当り図柄(図8(d))が導出される。
また、第2レバー演出では、第2操作が行われることなく所定期間が経過すると、演出表示装置12において、第2結果画像が表示されることなく第2操作画像が非表示となる。その後、演出表示装置12では、第2レバー演出で第2結果画像が表示された場合と同様に、演出ゲームにおいて、はずれ図柄(図8(c))又は大当り図柄(図8(d))が導出される。
本実施形態において、第2レバー演出は、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合との何れであっても実行可能である。このため、本実施形態では、第2レバー演出において第2結果画像が表示された場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。また、本実施形態では、第2レバー演出において第2結果画像が表示されなかった場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。
次に、図9を参照して、第3レバー演出について説明する。第3レバー演出では、演出ゲームにおいて、演出表示装置12でリーチ演出が開始された後に、第1操作(操作レバー20を掴む操作)を促す第1操作画像が表示される(図9(a))。その後、第1操作が行われると、第3レバー演出では、演出表示装置12において、第1操作画像が非表示となり、第2操作(操作レバー20を押し込む操作)を促す第2操作画像が表示される(図9(b))。言い換えれば、第3レバー演出では、第1操作指示演出が開始された後に該第1操作指示演出により指示された操作が行われたことを条件として、第2操作指示演出が開始される。
なお、本実施形態の第3レバー演出では、第1操作が促された後に第2操作(操作レバー20を押し込む操作)が行われたときにも、演出表示装置12に第2操作画像が表示されるようになっている。言い換えれば、第3レバー演出では、第1操作指示演出が開始された後に、該第1操作指示演出により指示された操作とは異なる操作が行われた場合であっても、第2操作指示演出が開始される。以上のように、本実施形態の第3レバー演出では、第1操作が促された後に、第1操作及び第2操作のうち何れかの操作が実行されたことを契機として、第2操作画像が表示される。本実施形態において、第1操作及び第2操作のうち何れかの操作が実行されることは、特定の条件の成立に相当する。
その後、第2操作が行われると、第3レバー演出では、演出表示装置12において、第2操作画像が非表示となり、「超激熱」の文字列を模した第3結果画像が表示される(図9(c))。その後、演出表示装置12では、演出ゲームにおいて、はずれ図柄(図9(d))又は大当り図柄(図9(e))が導出される。
また、第3レバー演出では、第1操作が促された後に第1操作及び第2操作の何れも行われることなく所定期間が経過すると、演出表示装置12において、第2操作画像及び第3結果画像の何れも表示されることなく第1操作画像が非表示となる。その後、演出表示装置12では、第3レバー演出で第3結果画像が表示された場合と同様に、演出ゲームにおいて、はずれ図柄(図9(d))又は大当り図柄(図9(e))が導出される。
さらに、第3レバー演出では、第2操作が促された後に第2操作が行われることなく所定期間が経過すると、演出表示装置12において、第3結果画像が表示されることなく第2操作画像が非表示となる。その後、演出表示装置12では、第3レバー演出で第3結果画像が表示された場合と同様に、演出ゲームにおいて、はずれ図柄(図9(d))又は大当り図柄(図9(e))が導出される。
本実施形態において、第3レバー演出は、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合との何れであっても実行可能である。このため、本実施形態では、第3レバー演出において第3結果画像が表示された場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。また、本実施形態では、第3レバー演出において第3結果画像が表示されなかった場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。
以上のように、第3レバー演出では、第1操作指示演出が実行された後に第2操作指示演出が実行される。特に、第3レバー演出では、一連の演出として、第1操作が促された後に第2操作が促される。ここで、一連の演出とは、最初に操作レバー20の操作を促してから、所定の結果画像を表示するまでのひと続きの演出を指す。つまり、一連の演出として、第1操作が促された後に第2操作が促されるとは、第1操作と第2操作とが連続した1つの操作として促されることとしても把握できる。
次に、レバー演出の実行可否、及びレバー演出を実行する場合におけるレバー演出の種類を決定するためのレバー演出決定テーブルについて説明する。
図10に示すように、レバー演出決定テーブルには、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じてレバー演出の実行可否、及びレバー演出を実行する場合におけるレバー演出の種類が決定可能となるように乱数の値が振り分けられている。
具体的に、レバー演出決定テーブルでは、はずれ変動用の変動パターンであって、且つリーチ演出の実行を許容しない変動パターンHP1が特定されたときには、レバー演出を実行しないことを決定するように乱数の値が振り分けられている。これにより、副制御用CPU31aは、リーチ演出を実行しない場合には、レバー演出を実行しないことを決定する。
また、レバー演出決定テーブルでは、はずれ変動用の変動パターンであって、且つリーチ演出の実行を許容する変動パターンHP2が特定されたときには、所定の割合でレバー演出の実行を決定するとともに、レバー演出を実行する場合には、実行するレバー演出の種類を決定するように乱数の値が振り分けられている。同様に、レバー演出決定テーブルでは、大当り変動用の変動パターンである変動パターンHP3が特定されたときには、所定の割合でレバー演出の実行を決定するとともに、レバー演出を実行する場合には、実行するレバー演出の種類を決定するように乱数の値が振り分けられている。ここで、レバー演出決定テーブルでは、変動パターンHP2が特定されたときと、変動パターンHP3が特定されたときとでは、異なる決定割合でレバー演出の実行可否、及び、レバー演出を実行する場合におけるレバー演出の種類を決定するように乱数の値が振り分けられている。
具体的に、レバー演出決定テーブルでは、第1レバー演出<第2レバー演出<第3レバー演出の順に、特別ゲームで大当り図柄が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)が高くなるように乱数の値が振り分けられている。ここで、所定のレバー演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、所定のレバー演出の決定割合の全体に占める、大当り変動用の変動パターンである変動パターンHP3が特定された場合の所定のレバー演出の決定割合を高くするとよい。また、本実施形態において、レバー演出決定テーブルでは、レバー演出が実行される場合には、レバー演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高くなるように乱数の値が振り分けられている。
上述したように、第1レバー演出では、演出表示装置12において、第1操作が促される。また、第2レバー演出では、演出表示装置12において、第2操作が促される。そして、第3レバー演出では、演出表示装置12において、第1操作及び第2操作の両方が促される。更に、本実施形態では、第1レバー演出<第2レバー演出<第3レバー演出の順に、大当り期待度が高くなっている。
つまり、第2レバー演出において第2操作指示演出が実行された場合には、第1レバー演出において第1操作指示演出が実行されたときと比較して大当り期待度が高いことが報知される。言い換えれば、第2操作指示演出が実行された場合には、第1操作指示演出及び第2操作指示演出のうち第1操作指示演出のみが実行された場合と比較して大当り期待度が高いことが報知される。
また、第3レバー演出では、演出表示装置12において、第1操作指示演出及び第2操作指示演出の両方が実行されるため、第1操作指示演出が実行された場合と、第2操作指示演出が実行された場合とで大当り期待度に差がないことが把握できる。このため、レバー演出全体では、演出表示装置12において、第2操作指示演出が実行された場合には、第1操作指示演出が実行された場合と比較して大当り期待度が高いことが報知されることが把握できる。
また、本実施形態において、第1レバー演出の実行の決定は、第1操作指示演出の実行条件の成立に相当する。さらに、第2レバー演出の実行の決定は、第2操作指示演出の実行条件の成立に相当する。そして、第3レバー演出の実行の決定は、第1操作指示演出の実行条件の成立及び第2操作指示演出の実行条件の成立に相当する。上述したように、本実施形態では、第3レバー演出においては、第1操作が促された後に、第2操作が促される。換言すれば、本実施形態では、1回の変動ゲームについて、第1操作指示演出の実行条件と第2操作指示演出の実行条件との両方が成立した場合には、第1操作指示演出が実行された後に、第2操作指示演出が実行される。
次に、各種のレバー演出を実行するために副制御用CPU31aが行う各種の処理について説明する。まず、第1レバー演出を実行するために行う第1レバー演出処理について説明する。第1レバー演出処理は、第1レバー演出の実行が決定された場合に、予め定めた第1レバー演出の開始タイミングから、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
図11に示すように、第1レバー演出処理において、副制御用CPU31aは、第1受付時間の計測中であるかを判定する(ステップS301)。本実施形態において、第1受付時間は、第1レバー演出において、第1操作及び第2操作を受け付ける時間(期間)である。ここで、第1操作及び第2操作を受け付けるとは、第1操作又は第2操作が行われたことを契機として、副制御用CPU31aが、上述した第1結果画像の表示を開始させるように演出表示装置12を制御することである。なお、本実施形態では、副制御用CPU31aが、第1操作や第2操作が行われたことを契機として各種の制御を行うことにより、所定の操作を受け付ける操作受付手段が実現される。本実施形態において、副制御用CPU31aは、第1操作と、第2操作と、を含む複数種類の操作を受け付け可能である。
第1受付時間の計測中ではない場合(ステップS301:NO)、副制御用CPU31aは、第1受付時間の計測を開始する(ステップS302)。具体的に、副制御用CPU31aは、第1受付タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、第1受付時間を計測する。第1受付タイマは、副制御用RAM31c内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。例えば、副制御用CPU31aは、第1受付タイマの値として第1受付時間を特定可能な値を設定し、該第1受付タイマの値を所定の制御周期毎に減算することによって第1受付時間を計測してもよい。また例えば、副制御用CPU31aは、第1受付タイマの値として「0」を設定し、所定の制御周期毎に第1受付タイマの値を加算した結果、第1受付タイマの値が所定の値に到達したか否かを判定することによって第1受付時間を計測してもよい。
続いて、副制御用CPU31aは、第1操作画像の表示を開始するように演出表示装置12を制御する(ステップS303)。その後、副制御用CPU31aは、第1レバー演出処理を終了する。
一方、第1受付時間の計測中である場合(ステップS301:YES)、副制御用CPU31aは、所定の制御周期に相当する時間だけ第1受付タイマの値を更新し、第1受付時間が経過したかを判定する(ステップS304)。第1受付時間が経過していない場合(ステップS304:NO)、副制御用CPU31aは、第1操作又は第2操作が行われたかを判定する(ステップS305)。ステップS305において、副制御用CPU31aは、タッチセンサSE5から第1操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第1操作が行われたと判定する。また、ステップS305において、副制御用CPU31aは、レバーセンサSE6から第2操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第2操作が行われたと判定する。第1操作及び第2操作の何れも行われていない場合(ステップS305:NO)、副制御用CPU31aは、第1レバー演出処理を終了する。
一方、第1操作又は第2操作が行われた場合(ステップS305:YES)、副制御用CPU31aは、第1操作画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する(ステップS306)。その後、副制御用CPU31aは、第1受付時間の計測を終了する(ステップS307)。続いて、副制御用CPU31aは、第1結果画像の表示を開始するように演出表示装置12を制御する(ステップS308)。そして、副制御用CPU31aは、第1レバー演出処理を終了する。
また、第1受付時間が経過した場合(ステップS304:YES)、副制御用CPU31aは、第1操作画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する(ステップS309)。その後、副制御用CPU31aは、第1受付時間の計測を終了する(ステップS310)。そして、副制御用CPU31aは、第1レバー演出処理を終了する。
なお、副制御用CPU31aは、ステップS308を終了した場合、又はステップS310を終了した場合には、新たに第1レバー演出の実行が決定されるまで、第1レバー演出処理を実行しない。
このような第1レバー演出処理により、本実施形態では、第1レバー演出において、第1操作を促し、その後に第1操作又は第2操作が行われた場合には、第1結果画像の表示を開始させる。また、副制御用CPU31aは、第1結果画像の表示を開始させた場合、第1レバー演出処理とは別の処理において所定の時間を計測し、該所定の時間が経過したことを契機として、第1結果画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する。
ここで、第1結果画像が表示される時間である所定の時間は、第1受付時間の計測が開始されてから第1操作又は第2操作が行われるまでに経過した時間に応じて変動する。具体的に、第1受付時間の計測が開始されてから第1操作又は第2操作が行われるまでに経過した時間が長いほど、第1結果画像が表示される時間は短くなる。これにより、本実施形態では、第1受付時間の計測が開始されてから、第1操作又は第2操作が行われるまでに経過した時間にかかわらず、第1レバー演出全体の演出時間は一定の時間となる。
次に、第2レバー演出を実行するために行う第2レバー演出処理について説明する。第2レバー演出処理は、第2レバー演出の実行が決定された場合に、予め定めた第2レバー演出の開始タイミングから、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
図12に示すように、第2レバー演出処理において、副制御用CPU31aは、第2受付時間の計測中であるかを判定する(ステップS401)。また、第2受付時間は、第2レバー演出において、第2操作を受け付ける時間(期間)である。ここで、第2操作を受け付けるとは、第2操作が行われたことを契機として、副制御用CPU31aが、上述した第2結果画像の表示を開始させるように演出表示装置12を制御することである。
第2受付時間の計測中ではない場合(ステップS401:NO)、副制御用CPU31aは、第2受付時間の計測を開始する(ステップS402)。具体的に、副制御用CPU31aは、第1受付タイマにより第1受付時間を計測する場合と同様に、第2受付タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、第2受付時間を計測する。本実施形態において、第2受付タイマは、副制御用RAM31c内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。
続いて、副制御用CPU31aは、第2操作画像の表示を開始するように演出表示装置12を制御する(ステップS403)。その後、副制御用CPU31aは、第2レバー演出処理を終了する。
一方、第2受付時間の計測中である場合(ステップS401:YES)、副制御用CPU31aは、所定の制御周期に相当する時間だけ第2受付タイマの値を更新し、第2受付時間が経過したかを判定する(ステップS404)。第2受付時間が経過していない場合(ステップS404:NO)、副制御用CPU31aは、第2操作が行われたかを判定する(ステップS405)。ステップS405において、副制御用CPU31aは、レバーセンサSE6から第2操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第2操作が行われたと判定する。第2操作が行われていない場合(ステップS405:NO)、副制御用CPU31aは、第2レバー演出処理を終了する。
一方、第2操作が行われた場合(ステップS405:YES)、副制御用CPU31aは、第2操作画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する(ステップS406)。その後、副制御用CPU31aは、第2受付時間の計測を終了する(ステップS407)。続いて、副制御用CPU31aは、第2結果画像の表示を開始するように演出表示装置12を制御する(ステップS408)。そして、副制御用CPU31aは、第2レバー演出処理を終了する。
また、第2受付時間が経過した場合(ステップS404:YES)、副制御用CPU31aは、第2操作画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する(ステップS409)。その後、副制御用CPU31aは、第2受付時間の計測を終了する(ステップS410)。そして、副制御用CPU31aは、第2レバー演出処理を終了する。
なお、副制御用CPU31aは、ステップS408を終了した場合、又はステップS410を終了した場合には、新たに第2レバー演出の実行が決定されるまで、第2レバー演出処理を実行しない。
このような第2レバー演出処理により、本実施形態では、第2レバー演出において、第2操作を促し、その後に第2操作が行われた場合には、第2結果画像の表示を開始させる。また、副制御用CPU31aは、第2結果画像の表示を開始させた場合、第2レバー演出処理とは別の処理において所定の時間を計測し、該所定の時間が経過したことを契機として、第2結果画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する。
ここで、第2結果画像が表示される時間である所定の時間は、第2受付時間の計測が開始されてから第2操作が行われるまでに経過した時間に応じて変動する。具体的に、第2受付時間の計測が開始されてから第2操作が行われるまでに経過した時間が長いほど、第2結果画像が表示される時間は短くなる。これにより、本実施形態では、第2受付時間の計測が開始されてから第2操作が行われるまでに経過した時間にかかわらず、第2レバー演出全体の演出時間は一定の時間となる。
次に、第3レバー演出を実行するために行う第3レバー演出処理について説明する。第3レバー演出処理は、第3レバー演出の実行が決定された場合に、予め定めた第3レバー演出の開始タイミングから、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
図13に示すように、第3レバー演出処理において、副制御用CPU31aは、第2特別受付時間の計測中であるかを判定する(ステップS501)。また、第2特別受付時間は、第3レバー演出において、第2操作を受け付ける時間(期間)である。ここで、第2操作を受け付けるとは、第2操作が行われたことを契機として、副制御用CPU31aが、上述した第3結果画像の表示を開始させるように演出表示装置12を制御することである。
第2特別受付時間の計測中ではない場合(ステップS501:NO)、副制御用CPU31aは、第1特別受付時間の計測中であるかを判定する(ステップS502)。また、第1特別受付時間は、第3レバー演出において、第1操作及び第2操作を受け付ける時間(期間)である。ここで、第1操作及び第2操作を受け付けるとは、第1操作又は第2操作が行われたことを契機として、副制御用CPU31aが、上述した第2操作画像の表示を開始させるように演出表示装置12を制御することである。
第1特別受付時間の計測中ではない場合(ステップS502:NO)、副制御用CPU31aは、第1特別受付時間の計測を開始する(ステップS503)。具体的に、副制御用CPU31aは、第1受付タイマにより第1受付時間を計測する場合と同様に、第1特別受付タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、第1特別受付時間を計測する。本実施形態において、第1特別受付タイマは、副制御用RAM31c内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。
続いて、副制御用CPU31aは、第1操作画像の表示を開始するように演出表示装置12を制御する(ステップS504)。その後、副制御用CPU31aは、第3レバー演出処理を終了する。
一方、第1特別受付時間の計測中である場合(ステップS502:YES)、副制御用CPU31aは、所定の制御周期に相当する時間だけ第1特別受付タイマの値を更新し、第1特別受付時間が経過したかを判定する(ステップS505)。第1特別受付時間が経過していない場合(ステップS505:NO)、副制御用CPU31aは、第1操作又は第2操作が行われたかを判定する(ステップS506)。ステップS506において、副制御用CPU31aは、タッチセンサSE5から第1操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第1操作が行われたと判定する。また、ステップS506において、副制御用CPU31aは、レバーセンサSE6から第2操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第2操作が行われたと判定する。第1操作及び第2操作の何れも行われていない場合(ステップS506:NO)、副制御用CPU31aは、第3レバー演出処理を終了する。
一方、第1操作又は第2操作が行われた場合(ステップS506:YES)、副制御用CPU31aは、第1操作画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する(ステップS507)。その後、副制御用CPU31aは、第1特別受付時間の計測を終了する(ステップS508)。続いて、副制御用CPU31aは、第2特別受付時間の計測を開始する(ステップS509)。具体的に、副制御用CPU31aは、第1受付タイマにより第1受付時間を計測する場合と同様に、第2特別受付タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、第2特別受付時間を計測する。本実施形態において、第2特別受付タイマは、副制御用RAM31c内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。
続いて、副制御用CPU31aは、第2操作画像の表示を開始するように演出表示装置12を制御する(ステップS510)。その後、副制御用CPU31aは、第3レバー演出処理を終了する。
一方、第1受付時間が経過した場合(ステップS505:YES)、副制御用CPU31aは、第1操作画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する(ステップS511)。その後、副制御用CPU31aは、第1特別受付時間の計測を終了する(ステップS512)。そして、副制御用CPU31aは、第3レバー演出処理を終了する。
また、第2特別受付時間の計測中である場合(ステップS501:YES)、副制御用CPU31aは、所定の制御周期に相当する時間だけ第2特別受付タイマの値を更新し、第2特別受付時間が経過したかを判定する(ステップS513)。第2特別受付時間が経過していない場合(ステップS513:NO)、副制御用CPU31aは、第2操作が行われたかを判定する(ステップS514)。ステップS514において、副制御用CPU31aは、レバーセンサSE6から第2操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第2操作が行われたと判定する。第2操作が行われていない場合(ステップS514:NO)、副制御用CPU31aは、第3レバー演出処理を終了する。
一方、第2操作が行われた場合(ステップS514:YES)、副制御用CPU31aは、第2操作画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する(ステップS515)。その後、副制御用CPU31aは、第2特別受付時間の計測を終了する(ステップS516)。続いて、副制御用CPU31aは、第3結果画像の表示を開始するように演出表示装置12を制御する(ステップS517)。そして、副制御用CPU31aは、第3レバー演出処理を終了する。
また、第2特別受付時間が経過した場合(ステップS513:YES)、副制御用CPU31aは、第2操作画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する(ステップS518)。その後、副制御用CPU31aは、第2特別受付時間の計測を終了する(ステップS519)。そして、副制御用CPU31aは、第3レバー演出処理を終了する。
なお、副制御用CPU31aは、ステップS512を終了した場合、ステップS517を終了した場合、又はステップS519を終了した場合には、新たに第3レバー演出の実行が決定されるまで、第3レバー演出処理を実行しない。
このような第3レバー演出処理により、本実施形態では、第3レバー演出において、第1操作を促し、その後に第1操作又は第2操作が行われた場合には第2操作を促し、その後に第2操作が行われた場合には第3結果画像の表示を開始させる。また、副制御用CPU31aは、第3結果画像の表示を開始させた場合、第3レバー演出処理とは別の処理において所定の時間を計測し、該所定の時間が経過したことを契機として、第3結果画像を非表示とするように演出表示装置12を制御する。
ここで、第3結果画像が表示される時間である所定の時間は、第1特別受付時間の計測が開始されてから第1操作又は第2操作が行われ、その後に第2特別受付時間の計測が開始されてから第2操作が行われるまでに経過した時間に応じて変動する。具体的に、第1特別受付時間の計測が開始されてから第1操作又は第2操作が行われ、その後に第2特別受付時間の計測が開始されてから第2操作が行われるまでに経過した時間が長いほど、第3結果画像が表示される時間は短くなる。これにより、本実施形態では、第1特別受付時間の計測が開始されてから第1操作又は第2操作が行われ、その後に第2特別受付時間の計測が開始されてから第2操作が行われるまでに経過した時間にかかわらず、第3レバー演出全体の演出時間は一定の時間となる。
また、第2特別受付時間は、第1特別受付時間の計測が開始されてから第1操作又は第2操作が行われるまでに経過した時間に応じて変動する。具体的に、第1特別受付時間の計測が開始されてから第1操作又は第2操作が行われるまでに経過した時間が長いほど、第2特別受付時間は短くなる。これにより、本実施形態では、第1特別受付時間の計測が開始されてから第1操作又は第2操作が行われるまでに経過した時間にかかわらず、第2特別受付時間が経過するタイミングは一定のタイミングとなる。
このような第3レバー演出処理によれば、第3レバー演出では、第1操作指示演出が実行された後に、第1操作指示演出において指示された第1操作が行われたことを条件として、第2操作指示演出が実行される。そして、上述したように、第2操作指示演出が実行されたときに報知される大当り期待度は、第1操作指示演出及び第2操作指示演出のうち第1操作指示演出のみが実行されたときに報知される大当り期待度よりも高い。つまり、第3レバー演出では、複数の操作指示演出のうち大当り期待度が低い操作指示演出が実行された後に、該操作指示演出において指示された操作が行われたことを条件として、複数の操作指示演出のうち大当り期待度が高い操作指示演出が実行される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)本実施形態では、第1操作指示演出が実行された場合と、第2操作指示演出が実行された場合とで、報知される大当り期待度が異なるため、遊技者に対して、何れの操作指示演出が実行されるかに興味を持たせることができる。更に、第3レバー演出の実行が決定されたときには、第1操作指示演出が開始された後に、第1操作指示演出よりも大当り期待度が高い第2操作指示演出が開始されるため、遊技者は、第1操作指示演出が開始された場合であっても、その後に第2操作指示演出が開始されることに期待できる。したがって、遊技に対する興趣を更に向上できる。
(2)副制御用CPU31aは、第2レバー演出において第2操作指示演出を実行した場合に、第2操作が行われたときには第2結果画像を表示させる一方で、第1操作が行われたときには第2結果画像を表示させない。また、副制御用CPU31aは、第3レバー演出において第2操作指示演出を実行した場合に、第2操作が行われたときには第3結果画像を表示させる一方で、第1操作が行われたときには第3結果画像を表示させない。このように、本実施形態の副制御用CPU31aは、第1操作及び第2操作のうち何れの操作が行われたかに応じて異なる制御を実行できるため、その後の展開を多様化することができ、遊技に対する興趣を多様化できる。
(3)第1操作と第2操作とは、異なる操作部に対する操作であって、異なるセンサによって検知される操作であるため、第1操作及び第2操作のうち何れかの操作が促された場合に、促された操作とは異なる操作を誤って行ってしまうことを抑制できる。
(4)副制御用CPU31aは、第1レバー演出において第1操作指示演出を実行した場合、第1操作及び第2操作の何れが行われた場合であっても第1結果演出を表示させる。これによれば、促された操作とは異なる操作を行った場合であっても、促された操作を行ったときと同様の制御が行われるため、誤った操作を行ったことによる興趣の低下を低減できる。
(6)第3レバー演出では、第1操作指示演出が開始された後に第1操作が行われたことを条件として第2操作指示演出が実行されるため、第1操作と第2操作とについて連続性を持たせることができる。これによれば、第1レバー演出及び第2レバー演出のように、単に別々の演出において第1操作指示演出と第2操作指示演出とが実行される場合と比較して、遊技者の操作意欲を向上できる。
(7)特に、本実施形態の操作レバー20では、第1操作と第2操作とを同時に行うことができる。したがって、本実施形態では、第1操作を行っている状態で、第2操作を行うというように、より連続的に第1操作と第2操作とを行うことができる。
(8)本実施形態では、第2操作を行うためには、通常、第1操作も行われることとなる。また、本実施形態において、副制御用CPU31aは、第1レバー演出や第3レバー演出で第1操作指示演出を実行した場合に、第2操作が行われたときには、第1操作が行われたときと同様の制御を行う。これによれば、副制御用CPU31aは、第1操作が行われたにもかかわらず第1操作を検知したことを示す検知信号が入力されなかった場合であっても、その後に第2操作が行われれば、第1操作が行われた場合と同様の制御を行うことができる。なお、第1操作が行われたにもかかわらず第1操作を検知したことを示す検知信号が入力されなかった場合とは、例えば、遊技者が手袋などを着用していることで静電容量の変化を検知できなかった場合や、ノイズなどによって検知信号が正常に入力されなかった場合などが考えられる。
(9)第1レバー演出では、第1結果画像が表示されるまでは、演出表示装置12の表示内容が第3レバー演出における演出表示装置12の表示内容と同一である。このため、第2レバー演出や第3レバー演出と比較して大当り期待度が低い第1レバー演出が実行された場合であっても、第1結果画像が表示されるまでは、第3レバー演出が実行されていることに期待させることができる。
(10)副制御用CPU31aは、第1操作指示演出及び第2操作指示演出のうち大当り期待度が低い第1操作指示演出を実行した場合には、該第1操作指示演出において指示された操作である第1操作と、指示された操作とは異なる操作である第2操作との両方を受け付ける。一方で、副制御用CPU31aは、大当り期待度が高い第2操作指示演出を実行した場合には、該第2操作指示演出において指示された操作である第2操作を受け付ける一方で、指示された操作とは異なる第1操作を受け付けない。これによれば、大当り期待度が高い操作指示演出について、大当り期待度が低い操作指示演出との違いを明確にすることができ、大当り期待度が高い操作指示演出が実行されたときの期待感を向上できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・副制御用CPU31aは、所定の抽選によりレバー演出の実行可否を決定した後に、所定の抽選により実行するレバー演出の種類を決定してもよい。即ち、複数段階の抽選により、レバー演出の実行可否、及び、レバー演出を実行する場合におけるレバー演出の種類を決定してもよい。また、各レバー演出について、実行可否を決定する抽選をそれぞれ独立して行ってもよい。
・各操作指示演出では、表示する画像の内容を変更してもよい。例えば、第1操作指示演出において、操作レバー20を模した画像と、「レバーを掴め!」の文字列を模した画像とのうち一方のみを表示してもよいし、別の画像を表示してもよい。また、第1操作指示演出と第2操作指示演出とで、表示する画像の一部を同一としてもよい。例えば、第1操作指示演出と第2操作指示演出とで、操作レバー20を模した同一の画像を表示してもよい。
・各レバー演出では、第1操作画像の表示や第2操作画像の表示に代えて、又は加えて、スピーカSpによる音声演出や、装飾ランプLaによる発光演出により所定の操作を促すようにしてもよい。また、第1〜第3結果画像の表示に代えて、又は加えて、スピーカSpによる音声演出や、装飾ランプLaによる発光演出を実行するようにしてもよい。例えば、スピーカSpによる音声演出では、「レバーを掴め」や「レバーを押せ」のような音声を出力してもよい。この場合、スピーカSpや装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。
・副制御用CPU31aは、各レバー演出において、受付時間の経過前に操作レバー20が操作された場合であっても、結果画像を表示させないときがあるように制御してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、第1レバー演出において、第1受付時間の経過前に第1操作が行われた場合であっても、第1結果画像を表示させないように演出表示装置12を制御するときがあってもよい。この場合、各レバー演出において結果画像が表示されるか否かは、所定の乱数を用いた抽選などにより、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるか否かに応じて異なる決定割合で決定されるとよい。これによれば、何れのレバー演出が実行されるかだけでなく、操作レバー20を操作した後に結果画像が表示されるか否かにも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
・副制御用CPU31aは、各レバー演出において、受付時間の経過前に操作レバー20が操作された場合、複数種類の結果画像の中から何れかの結果画像を表示させるように制御してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、第2結果画像として、第1画像と第2画像とを含む複数種類の画像を備える。そして、副制御用CPU31aは、第2レバー演出において、第2受付時間の経過前に第2操作が行われた場合に、第1画像と第2画像とを含む複数種類の画像のうち何れかを表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、複数種類の画像のうち何れの画像を表示させるかは、所定の乱数を用いた抽選などにより、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるか否かに応じて異なる決定割合で決定されるとよい。これによれば、何れのレバー演出が実行されるかだけでなく、操作レバー20を操作した後に何れの画像が表示されるかにも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。なお、この場合、結果画像として特定の画像が表示された場合には、大当り図柄が導出されることを確定的に報知するようにしてもよい。即ち、結果画像には、大当り図柄が導出される場合にのみ表示可能な特定の画像が含まれていてもよい。
・副制御用CPU31aは、各レバー演出において、操作レバー20が操作されることなく受付時間が経過した場合、操作レバー20が操作されたときと同様の制御を行ってもよい。例えば、副制御用CPU31aは、第2レバー演出において、第2操作が行われることなく第2受付時間が経過した場合であっても、第2結果画像を表示させるように演出表示装置12を制御してもよい。これによれば、受付時間中に操作レバー20を操作できなかった場合であっても、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制できる。また、副制御用CPU31aは、第3レバー演出において、第1操作指示演出が開始されてから第1操作又は第2操作が行われることなく第1特別受付時間が経過した場合であっても、第2操作指示演出を開始させるように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、特定の条件は、第1操作及び第2操作のうち何れかの操作が行われること、又は、第1特別受付時間が経過したことを契機として成立する条件となる。
・各レバー演出において、操作レバー20の操作を受け付ける受付時間の長さは、適宜変更してもよい。また、第1受付時間、第2受付時間、第1特別受付時間、及び第2特別受付時間のうち、一部又は全部の時間を同一の時間としてもよいし、異なる時間としてもよい。
・第3レバー演出において、第1操作を受け付けてから所定の期間が経過した後に第2操作指示演出を開始してもよい。このとき、第1操作を受け付けてから第2操作指示演出を開始するまでの間に、他の演出を実行してもよい。
・各レバー演出において、同一の結果画像を表示可能としてもよい。例えば、第1レバー演出、第2レバー演出、及び第3レバー演出のすべてにおいて、同一の結果画像を表示可能としてもよい。また、各レバー演出において表示可能な結果画像のうち一部の結果画像を同一としてもよい。例えば、第1レバー演出においては、第1結果画像と第2結果画像とを表示可能とし、第2レバー演出においては、第2結果画像と第3結果画像とを表示可能とし、第3レバー演出においては、第3結果画像を表示可能としてもよい。この場合、各レバー演出において何れの結果画像を表示させるかは、所定の乱数を用いた抽選などにより、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるか否かに応じて異なる決定割合で決定されるとよい。これによれば、何れのレバー演出が実行されるかだけでなく、操作レバー20を操作した後に何れの結果画像が表示されるかにも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
・各レバー演出において結果画像を表示する時間は、適宜変更してもよい。例えば、第1レバー演出において第1結果画像を表示する時間と、第2レバー演出において第2結果画像を表示する時間と、第3レバー演出において第3結果画像を表示する時間と、のうち一部又は全部の時間について、予め定めた固定の時間としてもよい。この場合、各レバー演出において、操作レバー20が操作されるまでに経過した時間にかかわらず、予め定めた固定の時間だけ結果画像が表示されるため、結果画像を見逃してしまうことを抑制できる。なお、この場合、各レバー演出において結果画像が表示される時間は、互いに同一の時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
・各レバー演出の開始タイミングは適宜変更してもよい。例えば、リーチ演出の実行前にレバー演出を開始してもよい。また、各レバー演出の開始タイミングを異ならせてもよい。この場合、開始タイミングの異なる複数のレバー演出について、同一の特別ゲームを対象として実行可能としてもよい。また、この場合、第1レバー演出の開始タイミングは、第2レバー演出の開始タイミングよりも前のタイミングに設定するとよい。例えば、第1レバー演出の開始タイミングは、リーチ状態を形成して行うノーマルリーチ演出の開始時とする一方で、第2レバー演出の開始タイミングは、ノーマルリーチ演出の開始後に実行可能なスーパーリーチ演出の開始時としてもよい。これによれば、同一の特別ゲームを対象として第1レバー演出と第2レバー演出との両方が実行される場合に、第1レバー演出において第1操作指示演出が実行された後に、第2レバー演出において第2操作指示演出が実行される。これによれば、遊技者は、第1操作指示演出が開始された場合に、その後に第1操作指示演出よりも報知される大当り期待度が高い第2操作指示演出が開始されることに期待できる。なお、この場合、第3レバー演出を省略してもよい。
・各レバー演出のうち一部又は全部のレバー演出について、変動パターンHP1を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合に実行可能としてもよい。即ち、リーチ演出が実行されない場合であっても、レバー演出を実行可能としてもよい。この場合、レバー演出は、全図柄列の演出図柄が変動表示されている期間に開始されるとよい。
・操作演出として、第1〜第3レバー演出とは異なる操作演出を実行可能であってもよい。第1〜第3レバー演出とは異なる操作演出としては、例えば、第1操作及び第2操作とは異なる第3操作が行われたことを条件として大当り期待度を報知する演出を採用してもよい。第3操作は、操作レバー20を第1操作及び第2操作とは異なる態様で操作する操作であってもよいし、操作レバー20とは異なる操作手段に対する操作であってもよい。また、第1操作を促した後に、再び第1操作を促す操作演出や、第2操作を促した後に、再び第2操作を促す操作演出を実行可能であってもよい。
・副制御用CPU31aは、第2操作指示演出が実行された場合であって、第1操作が行われたときにも、第2操作が行われた場合と同様の制御を行うようにしてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、第2レバー演出において、第2操作指示演出が実行された場合であって、第1操作が行われたときにも、第2結果画像を表示するように演出表示装置12を制御してもよい。この場合、第2結果画像の表示は、特別演出に相当する。
・副制御用CPU31aは、第2操作指示演出が実行された場合であって、第1操作が行われたときには、第2操作が行われた場合とは異なる確率で第1結果画像や第2操作画像を表示するようにしてもよい。
・副制御用CPU31aは、第1操作指示演出が実行された場合であって、第2操作が行われたときには、第1操作が行われた場合と異なる制御を行うようにしてもよい。例えば、副制御用CPU31aは、第1レバー演出において、第1操作指示演出が実行された場合であって、第2操作が行われたときには、第1結果画像を表示しないように演出表示装置12を制御してもよい。また、例えば、副制御用CPU31aは、第1レバー演出において、第1操作指示演出が実行された場合であって、第2操作が行われたときには、第1操作が行われた時とは異なる確率で第1結果画像を表示するように演出表示装置12を制御してもよい。
・各レバー演出は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方を対象として実行可能であって、他方を対象としては実行されないようにしてもよい。また、レバー演出の種類によって、対象とする特別ゲームの種類を異ならせてもよい。例えば、第1レバー演出及び第2レバー演出は第1特別ゲームを対象として実行可能とする一方で、第3レバー演出は第2特別ゲームを対象として実行可能としてもよい。
・各レバー演出は、所定の遊技状態において実行可能であってもよい。例えば、各レバー演出は、高確高ベース状態において実行可能であって、他の遊技状態においては実行されないようにしてもよい。また、レバー演出の種類によって、実行可能な遊技状態を異ならせてもよい。例えば、第1レバー演出及び第2レバー演出は低確低ベース状態において実行可能とする一方で、第3レバー演出は高確高ベース状態において実行可能としてもよい。
・各レバー演出において報知する内容は適宜変更してもよい。例えば、各レバー演出において、高確率状態が付与される期待度を報知してもよいし、複数種類の大当りのうち特定の大当りが付与される期待度を報知してもよい。
・保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させることにより、保留中の変動ゲームの大当り期待度を報知する保留変化演出を実行するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、保留中の変動ゲームについて、大当り抽選の実行前に、大当り抽選において大当りとなるかを事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な情報(コマンド)を副制御用CPU31aに出力する。そして、副制御用CPU31aは、入力した情報に基づき、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させることにより、保留変化演出を実行させる。この場合、各レバー演出は、保留変化演出が実行されることを示唆する保留変化示唆演出として実行されてもよい。例えば、主制御用CPU30aは、各レバー演出において、受付時間内に操作レバー20が操作された場合に、保留画像の表示態様を変化させるとよい。このとき、各レバー演出のうち何れのレバー演出が実行されるかは、保留画像の表示態様が変化されるか否かに応じて決定されてもよいし、保留画像の表示態様が変化される内容に応じて決定されてもよい。
・操作手段の複数の操作部は、別体であってもよい。例えば、タッチセンサSE5は、前面パネル20dとは異なる検知部位への接触を検知するセンサであってもよく、操作レバー20とは別の検知部位への接触を検知するセンサであってもよい。
・操作手段は、複数の操作部を備えた操作手段であればよく、その構成は適宜変更してもよい。例えば、操作部としては、押し込む操作が可能な操作部(レバー、ボタン、スイッチなど)や、引く操作が可能な操作部(レバーなど)、回す操作が可能な操作部(ハンドル、ダイヤルなど)、触れる操作が可能な操作部(タッチセンサなど)などを採用できる。例えば、複数の操作部のうち、第1操作部は、引く操作が可能なレバーであり、第2操作部は、押し込む操作が可能なボタンであってもよい。この場合、レバーを引く操作が第1操作に相当し、ボタンを押し込む操作が第2操作に相当する。また、複数の操作部は、同様の操作が可能な操作部であってもよい。例えば、複数の操作部のうち、第1操作部は、押し込む操作が可能な第1ボタンであり、第2操作部は、押し込む操作が可能な第2ボタンであってもよい。この場合、第1ボタンを押し込む操作が第1操作に相当し、第2ボタンを押し込む操作が第2操作に相当する。
・操作手段は、1つの操作部を備えた操作手段であってもよい。例えば、操作手段の操作部は、押し込む操作が可能なボタンであってもよい。この場合、異なる操作態様でボタンを操作することにより、第1操作及び第2操作を可能とするとよい。例えば、第1操作は、ボタンを1回押し込む操作(所謂、単打)とする一方で、第2操作は、ボタンを複数回押し込む操作(所謂、連打)としてもよい。また、ボタンを所定時間以上押し続ける操作(所謂、長押し)を、第1操作や第2操作としてもよい。即ち、操作手段は、複数種類の操作が可能であればよい。
・第1操作及び第2操作は、同時に操作が不可能な操作であってもよい。例えば、第1操作はレバーを押し込む操作である一方で、第2操作はレバーを引く操作であってもよい。
・パチンコ遊技機10は、同一の操作を促す操作画像として、複数種類の操作画像を備えていてもよい。例えば、第1レバー演出において第1操作を促す第1操作画像として、第1画像と、第2画像と、を含む複数種類の操作画像を備えていてもよい。この場合、第1レバー演出では、同じ第1操作が促される場合であっても、第1画像が表示される場合と、第2画像が表示される場合とで、報知される大当り期待度が異なるようにしてもよい。つまり、複数種類の操作画像は、大当り期待度が異なる画像として把握できる。例えば、第1画像としては、上述した実施形態で説明した第1操作画像を採用する一方で、第2画像としては、上述した実施形態で説明した第1操作画像に炎を模したエフェクト画像を加えた画像を採用してもよい。また、この場合、1回の特別ゲーム中に、同一の操作を2回以上促すようにしてもよい。このとき、副制御用CPU31aは、複数種類の操作画像のうち報知される大当り期待度が低い操作画像を表示した後に、大当り期待度が高い操作画像を表示するようにしてもよい。本別例において、複数種類の操作画像のうち大当り期待度が低い操作画像の表示は、第1態様で操作手段の操作を指示する第1操作指示演出に相当し、大当り期待度が高い操作画像の表示は、第2態様で操作手段の操作を指示する第2操作指示演出に相当する。
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態に制御するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確率状態に制御するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、全ての大当り遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・遊技状態として、1種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動入賞口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
・上記実施形態は、遊技機としてのスロットマシンに具体化してもよい。スロットマシンでは、スタートレバーの操作(開始操作)に伴い、複数のリールが回転する。また、スロットマシンでは、ストップボタンの操作(停止操作)に伴い、複数のリールのうち操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。このようなスロットマシンにおいて、複数の操作部を有する操作手段を備え、該操作手段の操作を指示する操作指示演出を実行させてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、1回の変動ゲームの実行中に複数種類の操作指示演出を実行可能であってもよい。そして、副制御用CPU31aは、1回の変動ゲームの実行中に複数種類の操作指示演出を実行する場合、複数種類の操作指示演出のうち、特典が付与される期待度が低いことを報知する操作指示演出を開始させた後に、特典が付与される期待度が高いことを報知する操作指示演出を開始させるとよい。このとき、スロットマシンにおける特典は、例えば、ボーナス役に当選したことであってもよいし、所定の遊技状態への移行抽選に当選したことであってもよい。なお、所定の遊技状態には、例えば、リプレイ役の当選確率が通常状態よりも向上されるリプレイタイム(RT)や、所定の役に入賞させるためのストップボタンの操作態様を指示するアシストタイム(AT)などがある。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)演出を実行可能な演出実行手段と、所定の操作を受け付ける操作受付手段と、を備え、前記操作受付手段は、第1操作と、第2操作と、を含む複数種類の操作を受け付け可能であり、前記演出実行手段において、前記第2操作が促された場合には、前記第1操作及び前記第2操作のうち前記第1操作のみが促された場合と比較して遊技者に有利な特典が付与される期待度が高いことが報知されるようになっており、1回の変動ゲームについて、前記第1操作を促す条件と前記第2操作を促す条件との両方が成立した場合には、前記第1操作が促された後に、前記第2操作が促されることを特徴とする遊技機。
(ロ)演出を実行可能な演出実行手段と、所定の操作が可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第1操作と、第2操作と、を含む複数種類の操作が可能であり、前記演出実行手段において、前記第2操作が促された場合には、前記第1操作及び前記第2操作のうち前記第1操作のみが促された場合と比較して遊技者に有利な特典が付与される期待度が高いことが報知されるようになっており、1回の変動ゲームについて、前記第1操作を促す条件と前記第2操作を促す条件との両方が成立した場合には、前記第1操作が促された後に、前記第2操作が促されることを特徴とする遊技機。