JP2018051298A - Game machine - Google Patents

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健弘 山本
Takehiro Yamamoto
健弘 山本
貴晶 橋本
Takaaki Hashimoto
貴晶 橋本
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide new amusement of a game in a game machine capable of changing a display mode of a degree-of-expectation suggestive performance in steps based on operation to operation means.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 includes: an image display device 7 including a display screen 7a; and a performance button 63 that can be depressed and operated by a player. The Pachinko game machine 1 can execute a depression performance for suggesting a degree of expectation toward winning by panels PN1-PN5 displayed on the display screen 7a, and can change the panels PN1-PN5 in steps so as to increase the degree of expectation toward winning, based on depression operation of the performance button 63 in the depression performance. The Pachinko game machine 1 temporarily prevents display of the panel PN1 although the depression performance is under execution, and can temporarily display a cut-in image K1 on the display screen 7a.SELECTED DRAWING: Figure 56

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口(始動口)への遊技球の入球に基づいて判定情報(大当たり乱数等の各種乱数)を取得するものがある。この種類のパチンコ遊技機は、取得した判定情報に基づいて当たり(大当たり)であるかの当たり判定を行い、当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示する。このとき、当たりであることを示す識別図柄を停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するようになっている。   Conventionally, there is a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine that obtains determination information (various random numbers such as a big hit random number) based on a game ball entering a ball entrance (starting port). This type of pachinko gaming machine makes a winning determination based on the acquired determination information, and stops and displays an identification symbol (special symbol) indicating the result of the winning determination through a variable display. At this time, if the identification symbol indicating that it is a win is displayed in a stopped state, a special game (big hit game) advantageous to the player is executed.

ここで下記特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、プッシュボタン(操作手段)への押下操作に基づいて、画像表示装置(表示手段)で実行されている予告演出(期待度示唆演出)の表示態様を段階的に変更可能にしている。具体的には、予告演出として表示領域を複数に分割した演出画像を表示し得る。そして、当選報知に対する期待度(当選期待度)が高いほど、プッシュボタンへの押下操作を契機に表示領域の分割数が多い演出画像へ変更するようになっている。こうして上記した予告演出の実行中では、遊技者にプッシュボタンを積極的に押下操作させて、表示領域の分割数がより多い演出画像に変更されるのを期待させることとしている。   Here, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, the display of the notice effect (expectation suggestion effect) being executed by the image display device (display means) based on the pressing operation on the push button (operation means). The aspect can be changed in stages. Specifically, an effect image obtained by dividing the display area into a plurality of display images can be displayed as the notice effect. Then, the higher the expectation level (winning expectation level) for the winning notification is changed to an effect image with a larger number of display area divisions, triggered by a push operation on the push button. Thus, during the execution of the notice effect described above, the player is made to actively push the push button and expects to change to an effect image having a larger number of display area divisions.

特開2012−170481号公報JP 2012-170481 A

しかしながら、上記特許文献1に記載のパチンコ遊技機のように、操作手段への操作に基づいて、期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能とする演出において、遊技者は、操作手段による操作に集中すると共に、期待度示唆演出の表示態様が変更するか否かだけに注目してしまう。即ち、遊技者が操作手段による操作と表示態様の変更だけに夢中になってしまい、その他の演出に目が行き届き難くなってしまう。よって、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者に対して、新たな遊技興趣を提供可能な余地があった。   However, as in the pachinko gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, in the effect that the display mode of the expectation suggestion effect can be changed stepwise based on the operation on the operation means, the player uses the operation means. While concentrating on the operation, attention is paid only to whether or not the display mode of the expectation suggestion effect is changed. That is, the player is obsessed only with the operation by the operation means and the change of the display mode, and it is difficult to keep an eye on other effects. Therefore, there is room for providing a new game entertainment to the player who is operating the operation means in the expectation suggestion effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、操作手段への操作に基づいて期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な遊技機において、新たな遊技興趣を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a new game entertainment in a gaming machine in which the display mode of the expectation suggestion effect can be changed stepwise based on the operation on the operation means.

本発明に係る遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
所定の表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示手段に表示する表示態様で所定の演出結果に対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能な期待度示唆演出実行手段と、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な表示態様変更手段と、
前記期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像を一時的に表示可能な特定画像表示手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present invention is
In a gaming machine controlled to a special gaming state advantageous to a player based on establishment of a predetermined control condition,
Predetermined display means;
Operation means that can be operated by the player;
Expectation degree suggestion effect execution means capable of executing an expectation degree suggestion effect that suggests an expectation degree for a predetermined effect result in a display mode displayed on the display means;
A display mode changing unit capable of changing the display mode of the expected level suggesting effect in a stepwise manner based on an operation on the operation unit during the execution of the expected level suggesting effect;
A specific image display capable of temporarily displaying a specific image on the display means so that at least a part of a display mode of the expectation level suggestive effect is not temporarily displayed in spite of execution of the expectation level suggestive effect And a gaming machine.

本発明によれば、操作手段への操作に基づいて期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な遊技機において、新たな遊技興趣を提供することが可能である。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is possible to provide a new game entertainment interest in the game machine which can change the display mode of an expectation suggestion effect in steps based on operation to an operation means.

本形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine concerning this form. (A)は枠可動体が収納位置にあるときの図であり、(B)は枠可動体が突出位置にあるときの図である。(A) is a figure when a frame movable body exists in a stowed position, (B) is a figure when a frame movable body exists in a protrusion position. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. (A)は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、(B)は盤可動体が動作位置にあるときの図である。(A) is a figure when a board movable body exists in a standby position, (B) is a figure when a board movable body exists in an operation position. 図3に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. モードステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode status setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production pattern selection process. 押下操作有効期間設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pressing operation effective period setting process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of switch processing. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of switch processing. パネル変更設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a panel change setting process. カットイン演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a cut-in effect setting process. SPリーチ抽選テーブルである。It is an SP reach lottery table. 大当たり用最終パネル抽選テーブルである。It is a final panel lottery table for jackpots. 大当たり用パネル変化シナリオ抽選テーブルである。It is a jackpot panel change scenario lottery table. ハズレ用最終パネル抽選テーブルである。It is a final panel lottery table for losers. ハズレ用パネル変化シナリオ抽選テーブルである。It is a panel change scenario lottery table for losers. 低確昇格抽選テーブルである。It is a low probability promotion lottery table. 高確昇格抽選テーブルである。It is a high-promotion promotion lottery table. カットイン演出抽選テーブルである。It is a cut-in production lottery table. (A)は炎ロゴリーチを示す図であり、(B)は金ロゴリーチを示す図であり、(C)は全回転リーチを示す図である。(A) is a figure which shows a flame logo reach, (B) is a figure which shows a gold logo reach, (C) is a figure which shows a full rotation reach. 各パネルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each panel. 押下演出の推移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of a press effect. (A)(B)(C)は最終パネルが第1パネル又は第2パネルである場合の演出の推移を示す図であり、(D(E)(F)は最終パネルが第3パネル又は第4パネルである場合の演出の推移を示す図であり、(G)(H)(I)は最終パネルが第5パネルである場合の演出の推移を示す図である。(A), (B), and (C) are diagrams showing the transition of effects when the final panel is the first panel or the second panel, and (D (E) and (F) are the third panel or the second panel. It is a figure which shows transition of the effect in case it is 4 panels, (G) (H) (I) is a figure which shows the transition of the effect in case a last panel is a 5th panel. 押下演出の実行中にカットイン演出が実行される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a cut-in effect is performed during execution of a pressing effect. 当選期待度を示唆しない特定スイッチ演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific switch production which does not suggest the winning expectation degree. 第1演出例を示す図である。It is a figure which shows the 1st production example. 第2演出例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd production example. 第3演出例を示す図である。It is a figure showing the example of the 3rd production. 第4演出例を示す図である。It is a figure showing the 4th example of production. 第1変形例を示す図である。It is a figure which shows a 1st modification. 第2変形例を示す図である。It is a figure which shows a 2nd modification. 第3変形例を示す図である。It is a figure which shows a 3rd modification. 第4変形例を示す図である。It is a figure which shows a 4th modification.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine will be described in accordance with the left-right direction for a player facing the pachinko gaming machine 1. Further, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is a direction away from the player facing the pachinko gaming machine 1, explain.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 (see FIG. 3) attached in the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 constitutes an outer portion of the pachinko gaming machine 1 and includes an outer frame 51, an inner frame 52, and a front frame (glass door frame) 53. The outer frame (base frame portion) 51 is a vertical rectangular frame that forms the outline of the gaming machine frame 50. The inner frame (holding frame portion) 52 is a vertical rectangular frame that is disposed inside the outer frame 51 and to which the game board 2 is attached. The front frame (front frame portion) 53 is disposed on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 2.

遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。   The gaming machine frame 50 includes a hinge portion 54 on the left end side. By this hinge portion 54, the front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52, and the inner frame 52 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53, respectively. It has become. An opening is formed at the center of the front frame 53, and a transparent glass plate 55 is attached to the opening of the front frame 53 so that the player can visually recognize a game area 3 described later. The gaming machine frame 50 (front frame 53) is provided with a frame lamp 66 that can emit light in various emission colors.

前枠53は、図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(操作手段)63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。   As shown in FIG. 1, the front frame 53 includes an upper decoration unit 200 on the upper side, a left decoration unit 210 on the left side, a right decoration unit 220 on the right side, and an operation mechanism unit 230 on the lower side. Has been. A speaker 67 that outputs sound is provided on each upper side of the left decoration unit 210 and the right decoration unit 220. The operation mechanism unit 230 includes a handle (launching operation unit) 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing game balls, and a hitting ball supply tray 61. An extra ball receiving tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated is provided. In addition, the operation mechanism unit 230 is provided with an effect button (operation means) 63 and a select button (cross key) 64 that can be operated by the player at the time of an effect executed with the progress of the game.

上側装飾ユニット200は、図2(A)(B)に示すように、上側が開放した箱状の収容部290と、この収容部290に収容された枠可動体(演出可動体)600とを備えている。枠可動体600は、左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを備えて構成されている。収容部290の左右方向の中央には、前後方向に延びる回転軸441が取付けられている。この回転軸441は、前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、回転軸441に対して回転可能に取付けられている。   As shown in FIGS. 2 (A) and 2 (B), the upper decoration unit 200 includes a box-shaped storage unit 290 whose upper side is open, and a frame movable body (production movable body) 600 stored in the storage unit 290. I have. The frame movable body 600 includes a left frame movable body 600L and a right frame movable body 600R. A rotation shaft 441 extending in the front-rear direction is attached to the center in the left-right direction of the housing portion 290. The rotation shaft 441 is inclined downward toward the front. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are rotatably attached to the rotation shaft 441.

左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、初期状態では、図2(A)に示す収納位置(待機位置)にある。そして、所定の演出時(後述する金ロゴリーチへの発展時や大当たり演出の実行時等)には、左側枠可動体600Lは収納位置から回転軸441周りに時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。同時に、右側枠可動体600Rは収納位置から回転軸441周りに反時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rは、枠可動体駆動モータ600a(図8参照)によって駆動される。   The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are in the storage position (standby position) shown in FIG. Then, at the time of a predetermined production (when developing to a gold logo reach described later, or when performing a big hit production, etc.), the left frame movable body 600L rotates 90 degrees clockwise around the rotation axis 441 from the storage position. 2 (B). At the same time, the right frame movable body 600R rotates 90 degrees counterclockwise around the rotation shaft 441 from the storage position to the protruding position shown in FIG. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are driven by a frame movable body drive motor 600a (see FIG. 8).

こうして本形態では、枠可動体600は、収納位置にあるときには図2(A)に示すように、遊技機枠50(前枠53)の上縁50Uよりも下方にある。そして枠可動体600が、突出位置に移動すると図2(B)に示すように、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。なお、遊技機枠50の外縁部分である枠縁50Wは、上側の上縁50Uと下側の下縁50D(図4参照)と左側の左縁50Lと右側の右縁50Rとで構成されている。   Thus, in this embodiment, the movable frame body 600 is located below the upper edge 50U of the gaming machine frame 50 (front frame 53) as shown in FIG. When the movable frame body 600 moves to the protruding position, the frame movable body 600 protrudes upward from the upper edge 50U of the gaming machine frame 50 as shown in FIG. Thereby, it is possible to give a strong impact to a player. The frame edge 50W, which is an outer edge portion of the gaming machine frame 50, is composed of an upper upper edge 50U, a lower lower edge 50D (see FIG. 4), a left left edge 50L, and a right right edge 50R. Yes.

次に、図3を参照して遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(図7参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。   Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down are surrounded by rail members 4. The game board 2 is provided with a board lamp 5 (see FIG. 7) that can emit light in various emission colors. In the game board 2, a plate-like member arranged on the front side and a back unit (unit for mounting various control boards, image display device 7, harness, etc. described later) arranged on the rear side are integrated. Is.

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。   In the game area 3, a plurality of game nails for guiding a game ball are projected. Further, an image display device (display means) 7 which is a liquid crystal display device is arranged near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 includes a variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later, and a variable display of effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R synchronized with the stop display. There is an effect symbol display area for performing stop display. Note that the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as “decoration design variation effect” or simply “change effect”.

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols (numerical symbols) representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 7 has a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 5), which will be described later, by combining left, middle, and right effect symbols. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。   For example, when the jackpot is won, the effect symbol is stopped and displayed with a double eye (a jackpot stop mode) such as “777”. In the case of a loss, the effect symbol is stopped and displayed with a break (such as a loss stop mode) such as “637”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the image display device 7 rather than with the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a variation display mode of the effect design, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change what combination of effect symbols to stop and display according to each lottery result.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   The image display device 7 displays, on the display screen 7a, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for the customer waiting (customer waiting effect), and the like in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol as described above. To display. In the effect symbol variable display effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。第1保留表示領域17aにのみ演出保留画像9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a〜17dに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を演出保留画像9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を演出保留画像9として表示するようになっている。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first hold display area 17a and a second hold display area 17a for displaying the effect hold image 9 according to the number of stored first special figure holds or the number of stored second special figure hold, which will be described later. There are a holding display area 17b, a third holding display area 17c, and a fourth holding display area 17d. If the production hold image 9 is displayed only in the first hold display area 17a, the number of special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) is one. If the production hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a and the second hold display area 17b, it indicates that the number of special figure hold is two. If the effect hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a, the second hold display area 17b, and the third hold display area 17c, it indicates that the number of special figure hold is three. If the effect hold image 9 is displayed in all the hold display areas 17a to 17d, it indicates that the number of special figure hold is four. Thus, by displaying the production hold image 9, the number stored in the first special figure hold displayed on the first special figure hold display 43a (see FIG. 6) described later, or displayed on the second special figure hold display 43b. The number of stored second special figure holds can be easily shown to the player. In this embodiment, the stored number of the first special figure hold is displayed as the effect reserved image 9 in the non-short-time state described later, and the stored number of the second special figure hold is displayed as the effect reserved image 9 in the short-time state described later. It has become.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。   A center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10. Further, the center decorative body 10 is provided with a movable board body (production movable body) 15 that can move in front of the display screen 7 a of the image display device 7.

盤可動体15は、図4(A)に示すように、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとを備えて構成されている。上側盤可動体15Uは、遊技盤2の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体15Uは、図4(A)に示す待機位置から下方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。また左下盤可動体15Lは、遊技盤2の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体15Lは、図4(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。また右下盤可動体15Rは、遊技盤2の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体15Rは、図4(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。   As shown in FIG. 4A, the panel movable body 15 includes an upper panel movable body 15U, a left lower panel movable body 15L, and a right lower panel movable body 15R. The upper board movable body 15U is attached so as to be hidden in the upper part of the game board 2. The upper panel movable body 15U moves downward from the standby position shown in FIG. 4 (A) and can be driven to the operating position shown in FIG. 4 (B). The lower left board movable body 15L is attached so as to be hidden in the lower left part of the game board 2. Then, the left lower panel movable body 15L moves from the standby position shown in FIG. 4 (A) obliquely upward to the right and can be driven to the operating position shown in FIG. 4 (B). The lower right board movable body 15 </ b> R is attached so as to be hidden behind the lower right part of the game board 2. The lower right panel movable body 15R can be moved from the standby position shown in FIG. 4 (A) obliquely upward to the left and driven to the operating position shown in FIG. 4 (B).

上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは、連動して(同じタイミングで)駆動可能になっていて、図4(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。   The upper panel movable body 15U, the lower left panel movable body 15L, and the lower right panel movable body 15R can be driven in conjunction (at the same timing), and as shown in FIG. 4B, from the display screen 7a. Can move so as to hide most of the area (more than half of the area) of the display screen 7a in front. Therefore, the upper board movable body 15U, the lower left board movable body 15L, and the lower right board movable body 15R are in the operating positions, so that it is possible to give a strong impact to the player.

図3に示す遊技盤2の説明に戻る。図3に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Returning to the description of the game board 2 shown in FIG. As shown in FIG. 3, below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a first start opening (first start winning opening, entry opening) 20 where the ease of entering a game ball does not always change. A fixed winning device 19 is provided. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Also, below the first start opening 20 in the game area 3, there is provided an ordinary variable winning device (so-called electric chew, variable entering means) 22 having a second starting opening (second starting winning opening, entry opening) 21. It has been. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。   The electric chew 22 includes a movable member (entrance opening / closing member) 23 and opens / closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 6). The second start port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in an open state. That is, the 2nd starting opening 21 is a starting opening from which the ease of entering a game ball can change. The electric chew 22 can be used when the movable member 23 is in the open state as long as it is easier to enter the second starting port 21 than in the closed state. It may not be impossible to enter the second starting port 21.

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   In the game area 3, a large winning device (special variable winning device, special winning means) 31 having a large winning port (special winning port) 30 is provided at the upper right of the first start port 20. The special prize winning device 31 includes an opening / closing member (special prize opening opening / closing member) 32, and opens / closes the special prize opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special prize opening solenoid 33 (see FIG. 6). Only when the opening / closing member 32 is open, the game winning ball 30 can enter the game ball.

また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   In addition, a gate (passage area) 28 through which a game ball can pass is provided above the special winning opening 30 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22.

また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。   In addition, a normal winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3. Further, at the bottom of the game area 3, there is provided an out port 16 through which game balls that have been driven into the game area 3 but have not won any winning holes are discharged out of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed. This is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。   A first start port 20, a normal winning port 27, and an out port 16 are provided on the first flow path R1. The player can aim for winning in the first starting port 20 or the normal winning port 27 by making a left turn so as to flow down the first flow path R1. Note that the gate 28 is not disposed on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 22 is not released when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。   On the other hand, on the second flow path R2, a gate 28, a special prize winning device 31, an electric chew 22, and an out port 16 are provided. The player can aim to pass to the gate 28 or win the big winning opening 30 and the second starting opening 21 by making a right turn so as to flow down the second flow path R2.

また図3に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIG. 3, a display device 40 is arranged at the right center of the game board 2. As shown in FIG. 5, the display 40 includes a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 that variably displays is included. In addition, the display units 40 hold the operation of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display unit 41a. A second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored (second special figure hold) and a general figure hold display 44 that displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42 is included. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (identification symbol). The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display (identification symbol display means) 41. Further, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 20 or the second starting port 21. Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped (that is, the type of the jackpot that has been won) A jackpot game (special game) that opens the big prize opening 30 is performed. The opening pattern of the big winning opening 30 in the jackpot game will be described later.

特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   The special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお第1特図保留の上限値又は第2特図保留の上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball wins a prize at the first start port 20 or the second start port 21, the values (determination information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for the win are special. It is temporarily stored in the figure holding storage unit 85 (see FIG. 6). More specifically, if the winning is for the first starting port 20, the first special figure is stored in the first special drawing storage unit 85a, and if the winning is for the second starting port 21, the second special figure is reserved. It is stored in the second special figure storage unit 85b. There is an upper limit to the number of special figure holds that can be stored in each special figure hold storage unit 85, and each upper limit value in this embodiment is four. The upper limit value of the first special figure hold or the upper limit value of the second special figure hold is not limited to four, and can be changed as appropriate.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a win during the middle or big win game, the right of the big hit lottery for the win can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図5参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 5), and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs by the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 21 is opened with an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。なお普図保留の上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the common figure storage unit 86 (see FIG. 6). Temporarily stored as figure hold. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four. Note that the upper limit value of the usual figure hold is not limited to four, and can be changed as appropriate.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even if there is a case, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図5参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 5), and displays the number of general map holds by turning on the LEDs as many as the number of general map holds. is there.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15、枠可動体600等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses. A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part together with an image control board 100, a sub drive board 107, and an audio control board 106 described later. The sub-control unit includes at least a sub-control board 90, and provides a game effect using rendering means (image display device 7, panel lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, panel movable body 15, frame movable body 600, etc.). It only needs to be controllable.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板(電源投入手段)150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。   The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board (power-on means) 150 supplies power to the main control board 80, the sub-control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. Supply. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 is connected to a RAM 84 of the main control board 80 and a RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 due to power interruption such as a business end or power failure. Power can be supplied. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 155 is connected to the power board 150. By turning on / off the power switch 155, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図6に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. An I / O port section (input / output circuit) 87 is included. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 and the universal diagram storage unit 86. The ROM 83 may be externally attached.

また主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a big winning opening sensor 30a, and a normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The big prize opening sensor 30 a is provided in the big prize opening 30 and detects a game ball won in the big prize opening 30. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。   As the solenoids, an electric chew solenoid 24 and a special prize opening solenoid 33 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The big winning opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the big winning device 31.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Are connected to each other, and a launching device 112 is connected via a launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or the ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to pay out the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. . Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93, and a data and signal An I / O port unit (input / output circuit) 97 for performing input / output is included. The ROM 93 may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the sub drive board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80.

画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The image control board 100 includes a ROM 103 that stores a program for controlling image display and the like, a RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the ROM 103. The ROM 103 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols (including production symbols), and background images. Is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and voice data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 through the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and the frame lamp 66 and the panel according to the light emission pattern data. Controls light emission of a lamp such as the lamp 5. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動可能になっている。盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出を「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。   Further, the effect control microcomputer 91 can drive the movable panel 15 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. More specifically, the effect control microcomputer 91 sets panel movable body drive data for determining the operation mode of the panel movable body 15 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. Thereby, the movable board drive motor 15a is driven to rotate, and the movable board 15 can be driven from the standby position shown in FIG. 4 (A) to the operating position shown in FIG. 4 (B). The effect that the panel movable body 15 is driven from the standby position shown in FIG. 4A to the operation position shown in FIG. 4B is referred to as a “panel movable body drive effect”.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠可動体600を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、枠可動体600の動作態様を決める枠可動体駆動データをセットする。これにより、枠可動体駆動モータ600aが回転駆動して、枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動可能になっている。枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動する演出を「枠可動体駆動演出」と呼ぶことにする。   Further, the effect control microcomputer 91 can drive the movable frame body 600 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 sets frame movable body drive data that determines the operation mode of the frame movable body 600 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. Thereby, the movable frame body driving motor 600a is driven to rotate, and the movable frame body 600 can be driven from the storage position shown in FIG. 2A to the protruding position shown in FIG. The effect that the frame movable body 600 drives from the storage position shown in FIG. 2A to the protruding position shown in FIG. 2B is referred to as a “frame movable body drive effect”.

なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。   As a modification, a CPU may be mounted on the sub-drive board 107, and the CPU may execute lamp lighting control or drive control of the movable panel body 15 or the movable frame body 600. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub drive board 107, and data relating to lamp data and drive data may be stored in the ROM.

サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。   An effect button detection SW (switch) 63a and a select button detection switch 64a are connected to the sub-control board 90. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub-control board 90.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図6又は図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6又は図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 only, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the main control board 80, any one of the plurality of boards shown in FIG. 6 or 7 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 6 or 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “hits” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “missing”, the “design symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. When winning the jackpot, a “jackpot game” is executed in which the big winning opening (big winning opening 30) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (big winning type) displayed in a stopped state. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8(A)に示す通りである。図8(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。   There are several types of jackpots. The jackpot type is as shown in FIG. As shown in FIG. 8A, there are two types in this embodiment. Probable jackpot and normal jackpot. The “probability jackpot” is a jackpot that will be controlled to a high probability state described later after the jackpot game. The “normal jackpot” is a jackpot that will be controlled to a normal probability state described later after the jackpot game.

特図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「16R確変大当たり1」又は特図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「16R確変大当たり2」は、図8(B)に示すように、1Rから16Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。   The “16R probability variation big hit 1” that can be won in the special drawing 1 (first special symbol) lottery or the “16R probability variation big hit 2” that can be won in the special drawing 2 (second special symbol) lottery is shown in FIG. As shown in FIG. 1, the jackpot 30 is a jackpot that opens the jackpot 30 from 1R to 16R for a maximum of 25.0 seconds per 1R. When “probability change jackpot” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_hit jackpot 1” is stopped and displayed on first special symbol display 41a. In addition, when “probability jackpot” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_hit jackpot 1” is stopped and displayed on second special symbol display 41b.

これに対して、特図1の抽選で当選可能な「16R通常大当たり1」又は特図2の抽選で当選可能な「16R通常大当たり2」は、図8(B)に示すように、1R〜12Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、13R〜16Rまでは大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は12Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これら「通常大当たり」では13Rから16Rまでは、大入賞口30の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドになっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。また特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。   On the other hand, “16R normal jackpot 1” that can be won in the lottery shown in FIG. 1 or “16R normal jackpot 2” that can be won in the lottery shown in FIG. Up to 12R, the big prize opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, and from 13R to 16R is a big hit for opening the big prize opening 30 for a maximum of 0.1 seconds per 1R. In other words, although the total number of rounds per jackpot is 16R, the actual number of rounds is 12R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these “ordinary jackpots”, from 13R to 16R, the opening time of the big prize opening 30 is extremely short, and it is a round in which a prize ball cannot be expected. When “normal jackpot” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_hit symbol 2” is stopped and displayed on first special symbol display 41a. In addition, when “normal jackpot” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_hit symbol 2” is stopped and displayed on second special symbol display 41b.

但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図8(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率、及び特図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが65%、通常大当たりが35%になるように設定されている。   However, even when the “normal jackpot” is won and the game is controlled to the normal probability state after the jackpot game, it is controlled to the time-short state described later. In this case, the number of time reductions is set to 100. The number of time reductions is the upper limit number of executions of the special symbol variation display in the time reduction state. In this embodiment, as shown in FIG. 8 (A), the jackpot allocation rate in the lottery of FIG. 1 and the jackpot allocation rate in the lottery of FIG. Is set to be 35%.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “win type random number”. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. Note that random numbers acquired based on winning at the first start port 20 or the second start port 21 include “reach random number” and “variation pattern random number” in addition to the big hit random number and the hit type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 7a, or may be displayed so as to repeat the enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-127.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. The random number acquired based on the passage to the gate 28 includes a normal symbol random number (per random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normal design random numbers take values in the range of 0-255.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a special pattern variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time-short state and do not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having more normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 10C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes the normal winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 10D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the open time extension function and the number of times of opening increase function of the electric chew 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the electric chew 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second start port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 Therefore, it is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state.

本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the jackpot game based on the winning of the probability variation jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. As will be described later, the high-accuracy base state of this embodiment is continued until the next jackpot is won and the game after the jackpot game is started. In other words, the high-accuracy and high-base state is a very advantageous state for the player that can win the next jackpot without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。   The gaming state after the jackpot game based on the winning of the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or when the jackpot is won and the jackpot game is started.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as a “normal game state”. Further, a state in which the jackpot game (special game) is being executed is referred to as a “jackpot game state (special game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B (see FIG. 3) by hitting right. This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (see FIG. 3) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図27に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, resetting various flags, status, counter, etc. Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, big prize port sensor 30a, mainly attached to the pachinko gaming machine 1). A detection signal detected by the normal winning opening sensor 27a (see FIG. 6) is read and stored (set) in the output buffer of the RAM 84 as prize ball information. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), and a special operation process (S106) described later are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S107), the second special figure hold indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the later-described special figure 2 reserved ball number, or based on the following special figure 1 retained ball number. Then, the first special figure holding display 43a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 13). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 15, in the sensor detection process (S104), it is first determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (see FIG. 15). S201). If a game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won at the second starting port 21 (NO at S203), the process proceeds to step S207. If a game ball has won at the second starting port 21 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. Judgment whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM 84) has reached "4" (the upper limit storage number) (S204). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than “4” (S204) NO), 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired special random number value is stored in the second special figure storage unit 85b as the current special figure. 2 It stores in the storage area of the second special figure reservation storage unit 85b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。   Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 20, that is, whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 20a (S207). If no game ball has been won at the first start port 20 (NO at S207), the process is completed, but if a game ball has won at the first start port 20 (YES at S207), the special figure 1 is on hold. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached “4” (the upper limit storage number). (S208). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached “4” (YES in S208), the process is terminated, but if the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than “4” (NO in S208). ), "1" is added to the special figure 1 reserved ball number (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing ends. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random value group shown in FIG. 9A is obtained), and the obtained random number values are obtained. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage part 85a according to the present special figure 1 reservation ball number among 1st special figure reservation storage part 85a.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 16, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of retained ordinary symbol balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of retained ordinary symbol balls (S302), and ordinary symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 12B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 86 of the RAM 84. Store in the storage area according to the current number of normal symbol holding balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図14参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) following the sensor detection processing (S104) (see FIG. 14). As shown in FIG. 17, in the normal operation process (S105), it is first determined whether or not the electric chew 22 is operating (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), it is then determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being changed (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), it is then determined whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), this process is finished.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 86 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judge whether or not to hit. Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is “losing”, data corresponding to the “general symbol losing symbol” is set, and if it is “winning”, data corresponding to the “ordinary winning symbol” is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), referring to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 10 (D), if the gaming state is a short time state, the variation of the ordinary symbol is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 81 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to notify the sub control board 90 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。   Also, if the normal symbol stop display is being performed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 22 is set (S417). Specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (see electric-chu open TBL2 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 22. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (see electric-chu open TBL1 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。   Further, if the electric chew 22 is operating in the above-described step S401 (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。図18に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105) (see FIG. 14). As shown in FIG. 18, in the special operation processing (S106), the processing related to the special symbol display 41 and the special prize winning device 31 is divided into four stages, and “special operation status 1, 2, 3, 4” is divided into each of those stages. Assigned. When the “special operation status” is “1” (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (S1302), and the “special operation status” is “2”. If this is the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol change processing (S1304) is performed. If the "special action status" is "3" (NO in S1301 and S1303, YES in S1305) Then, the special symbol confirmation process (S1306) is performed, and when the “special operation status” is “4” (S1301, S1303, S1305 are all NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 19, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0”. Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the first starting port 20, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed. If it is not ON (NO in S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the RAM 84 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1417). This processing is finished.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the first hold in the second special figure reservation storage unit 85b. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one start port 20, special figure 1 big hit determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including fluctuation time information) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。   In step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If the customer waiting flag is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] Special Figure 2 big hit determination process (S1402) and Special Figure 1 big hit determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation). Read the jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hit stored in the first storage area of the first special figure holding storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure holding). Read the random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, a jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (big hit determination) in the jackpot determination table (FIG. 10A). Whether the value is a big hit or not is determined based on “0” to “218”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), is the big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “1499”) in the jackpot determination table (FIG. 10A)? It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is “big hit”, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and the hit type is determined based on the big hit type determination table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8A) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the RAM 84. (S1508) and the process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data corresponding to the lost symbol is set (S1508), and the process is terminated.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図21及び図22に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 21 and 22. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is the short time state (whether or not the short time flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If ON (YES in S1602), refer to the non-time-short state medium jackpot normal table (the portion corresponding to the non-time-short state and jackpot in the special figure fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 11), and change pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。   In this pachinko gaming machine 1, the variation pattern is selected so that SP reach (super reach) having a longer variation time after reach than normal reach can be executed. In SP reach, the distribution ratios of various variation patterns are set so that the winning expectation degree (expectation degree for jackpot winning) is higher than that of normal reach. Therefore, the player can grasp that the winning expectation is higher than that of the normal reach by looking at the SP reach having a long variation time.

図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the jackpot flag is not ON in step S1602 shown in FIG. 21, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1604). As shown in FIG. 10B, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-short-time state, and “0” to “5” in the time-short state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。   When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-short-time state (not shown in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value with reference to the short-time state and the reach corresponding to loss with reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-short-time state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a reach corresponding to non-reach loss (S1606). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the shortened state (YES in S1601), as shown in FIG. 22, the special figure variation pattern determination table to be referred to is a table in the shortened state (shown in FIG. 11). The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the special figure variation pattern determination table is set to a portion corresponding to the short time state.

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。   In other words, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the short time state of FIG. 11 (S1608). If it is a loss with reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach in the short-time state of FIG. 11 (S1610). If the loss is not reached, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless reach in the time-short state of FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state (the part corresponding to the short-time state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening fluctuation according to the number of held balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is “2” to “4”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Further, the variation time as the shortening variation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-short state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 21 (S1612), and this process ends. The information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby processing (S1302), and is sent to the sub-control board 90 by the output processing (S101).

[特別図柄変動中処理]図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 23, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1801), the variation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to “3” (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with a symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図24に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。   [Special Symbol Confirmation Processing] As shown in FIG. 24, in the special symbol confirmation processing (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). It is determined whether or not elapses (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), the process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8B for details) corresponding to the type of jackpot that has been won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。   The gaming control microcomputer 81 performs a gaming state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to “4” (S1908), and this process is finished.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1909), and this process is terminated.

[遊技状態管理処理]図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 25, in the game state management process (S1902), it is first determined whether or not the time reduction flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the time-counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2002), and it is determined whether or not the value of the time-counter is “0”. (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the time reduction flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005. In step S2005, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information indicating whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the time reduction counter, etc. is set in the output buffer of the RAM 84. To finish this processing.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図26に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Charging Object Processing (Big Bonus Game)] As shown in FIG. 26, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big winning end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the big prize opening 30 is all ended in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning opening 30 is being opened (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it has reached the time to open the grand prize opening 30, that is, the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening time of the first round game has been reached, or Then, it is determined whether or not an interval time (closing time) until the closed special winning opening 30 is opened again has elapsed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the big prize opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8B) according to the type of jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In the following step S2205, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big prize opening 30 in step S2204 is the first release in one round game, and if so, the big hit game being executed A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84. In this embodiment, the large winning opening 30 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, a round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the special winning opening 30 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition for the special winning opening 30 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes to the big winning opening 30 in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (8 pieces per 1R in this embodiment), or the time for closing the big winning opening 30 (That is, a predetermined opening time (see FIG. 8B) has elapsed since the special winning opening 30 was opened) is satisfied. If the closing condition for the special winning opening 30 is not satisfied (NO in S2206), the process is terminated.

これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, if the closing condition for the special winning opening 30 is established (YES in S2206), the special winning opening 30 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is ended by closing the step S2207 (S2208). If one round game is not finished (NO in S2208), the process is finished. On the other hand, when one round game is finished (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2210). If it is not “0” (NO in S2210), the process is terminated to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2210), a jackpot ending command is set (S2211) and a jackpot ending is started (S2212) as a jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the final round has ended (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to “1” (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 18). Thereafter, a game state setting process (S2218) described later is performed, and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図27に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 27, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probable big jackpot (the stop symbol is a special figure 1_jacket symbol 1 or a special figure 2_a jackpot symbol 1, FIG. 8 ( A) see) is determined (S2301). If it is not a probable big hit (NO in S2301), the hour / hour flag is turned ON (S2305), “100” is set in the hour / hour counter (S2306), and the process proceeds to step S2307. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the normal probability state, the short time state, and the high base state (that is, the low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。   On the other hand, if the probability variation is a big hit in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2302), and the time reduction flag is turned on (S2303). Then, “10000” is set in the hour / hour counter (S2304), and the process proceeds to step S2307. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This highly probable base state will continue until the next jackpot is won. That is, the probability variation flag is not turned off until the next big hit game is started. And it is almost impossible to display the special symbol change until the value of the hour / counter counter changes from “10000” to “0”. Therefore, the hour / hour flag is not turned off until the next jackpot game is started. Absent.

ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2307, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and the time-short flag is ON or OFF), information on the value of the time-shortage counter, etc. is set in the output buffer of the RAM 84. To finish this processing.

6.本形態の演出の特徴
次に演出制御用マイコン91の動作を説明する前に、本形態の演出の特徴を図49〜図53に基づいて説明する。本形態ではSPリーチとして、図49に示すように、炎ロゴリーチと金ロゴリーチと全回転リーチとがある。炎ロゴリーチでは、図49(A)に示すように、表示画面7aにて炎ロゴに変身した主人公キャラを示す画像W1が表示される。また金ロゴリーチでは、図49(B)に示すように、表示画面7aにて金ロゴに変身した主人公キャラX1が表示される。
6). Next, before explaining the operation of the production control microcomputer 91, the production features of this embodiment will be described with reference to FIGS. In this embodiment, the SP reach includes a flame logo reach, a gold logo reach, and a full rotation reach as shown in FIG. In the flame logo reach, as shown in FIG. 49A, an image W1 indicating the hero character transformed into a flame logo is displayed on the display screen 7a. In the gold logo reach, as shown in FIG. 49B, the hero character X1 transformed into a gold logo is displayed on the display screen 7a.

全回転リーチでは、図49(C)に示すように、同じ数字(例えば「7」)を示す左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま縦方向に回転表示する。その後、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま「左」の図柄表示エリアと「中」の図柄表示エリアと「右」の図柄表示エリアで同時に停止表示する。つまり、全回転リーチでは必ず大当たりの当選が報知されることになる。従って遊技者は、全回転リーチを見た時点で、大当たり当選の確定を認識することが可能である。但し炎ロゴリーチと金ロゴリーチでは、ハズレの場合があり得るようになっている。   In the full rotation reach, as shown in FIG. 49C, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R indicating the same number (for example, “7”) are arranged in the horizontal direction. Rotate to display. Thereafter, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are arranged in a horizontal row in the “left” symbol display area, the “middle” symbol display area, and the “right” symbol display area at the same time. Stop display. In other words, the winning of the big hit is always notified in the full rotation reach. Therefore, the player can recognize the winning of the big hit when he sees the full turn reach. However, the flame logo reach and the gold logo reach can be lost.

金ロゴリーチは、炎ロゴリーチよりも当選期待度(大当たり当選に対する期待度、即ち当選報知演出に対する期待度)が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って、遊技者は金ロゴリーチを見れば、炎ロゴリーチよりも当選期待度が高いことを把握することが可能である。言い換えると、遊技者は炎ロゴリーチの実行よりも金ロゴリーチの実行を期待することになる。   In the gold logo reach, the distribution ratios of various variation patterns are set so that the winning expectation level (expectation level for the jackpot winning, that is, the expectation level for the winning notification effect) is higher than that of the flame logo reach. Therefore, if the player sees the gold logo reach, the player can grasp that the winning expectation is higher than the flame logo reach. In other words, the player expects to perform a gold logo reach rather than a flame logo reach.

金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチでは、バトル演出を実行する。通常遊技状態に制御されているときのバトル演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利すれば、大当たりの抽選結果が大当たり当選であることを示す当選報知演出が実行される。一方、主人公キャラが敵キャラに敗北すれば、大当たりの抽選結果がハズレであることを示すハズレ報知演出が実行される。   In the gold logo reach or the flame logo reach, a battle effect is executed. In the battle effect when being controlled in the normal gaming state, if the hero character wins against the enemy character, a winning notification effect indicating that the jackpot lottery result is a jackpot winning is executed. On the other hand, if the hero character is defeated by the enemy character, a lost notification effect is executed indicating that the lottery result of the jackpot is lost.

ここで金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチでは、当選報知演出又はハズレ報知演出が実行される前に、主人公キャラが敵キャラに勝利する可能性(即ち当選期待度)が示される。具体的には、図50(A)〜(D)に示すように、当選期待度に応じたキャラ画像及び星画像が表示画面7aに表示される。   Here, the gold logo reach or the flame logo reach indicates the possibility that the hero character will win the enemy character (that is, the winning expectation degree) before the winning notification effect or the loss notification effect is executed. Specifically, as shown in FIGS. 50A to 50D, a character image and a star image corresponding to the winning expectation are displayed on the display screen 7a.

キャラ画像には、バトル演出で戦う敵の強さに応じて、第1敵キャラを示す第1敵画像T1と、第2敵キャラを示す第2敵画像T2と、第3敵キャラを示す第3敵画像T3と、第4敵キャラを示す第4敵画像T4とがある。星画像には、当選期待度をより把握し易くするために、第1敵画像T1と併せて表示される第1星画像H1と、第2敵画像T2と併せて表示される第2星画像H2と、第3敵画像T3と併せて表示される第3星画像H3と、第4敵画像T4と併せて表示される第4星画像H4とがある。第1敵画像T1⇒第2敵画像T2⇒第3敵画像T3⇒第4敵画像T4の順番に、当選期待度が高くなるように各種演出の振分けが設定されている。これにより遊技者は、第4敵画像T4及び第4星画像H4を見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、第1敵画像T1及び第1星画像H1を見れば当選期待度が低いことを把握することができる。   In the character image, the first enemy image T1 indicating the first enemy character, the second enemy image T2 indicating the second enemy character, and the third enemy character indicating the third enemy character, according to the strength of the enemy fighting in the battle effect. There are three enemy images T3 and a fourth enemy image T4 showing a fourth enemy character. The star image includes a first star image H1 displayed together with the first enemy image T1 and a second star image displayed together with the second enemy image T2 in order to make it easier to grasp the expected expectation. There are H2, a third star image H3 displayed in combination with the third enemy image T3, and a fourth star image H4 displayed in combination with the fourth enemy image T4. In the order of the first enemy image T1⇒second enemy image T2⇒third enemy image T3⇒fourth enemy image T4, the distribution of various effects is set so that the degree of winning expectation increases. Thereby, the player can grasp that the winning expectation is very high by looking at the fourth enemy image T4 and the fourth star image H4, and if the player sees the first enemy image T1 and the first star image H1, the winner is won. It can be understood that the degree of expectation is low.

なお全回転リーチでは、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま縦方向に回転表示する前に、図50(E)に示すように、覚醒している主人公キャラ(覚醒キャラ)を示す覚醒画像T5と、5つの星を示す第5星画像H5が表示画面7aに表示される。本形態では以下、第1敵画像T1と第1星画像H1とを併せて「第1パネルPN1」と呼び、第2敵画像T2と第2星画像H2とを併せて「第2パネルPN2」と呼び、第3敵画像T3と第3星画像H3とを併せて「第3パネルPN3」と呼び、第4敵画像T4と第4星画像H4とを併せて「第4パネルPN4」と呼び、覚醒画像T5と第5星画像H5とを併せて「第5パネルPN5」と呼ぶことにする。   In the full rotation reach, as shown in FIG. 50 (E), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are awakened as shown in FIG. The awakening image T5 indicating the main character (wakening character) and the fifth star image H5 indicating five stars are displayed on the display screen 7a. In the present embodiment, hereinafter, the first enemy image T1 and the first star image H1 are collectively referred to as “first panel PN1”, and the second enemy image T2 and the second star image H2 are collectively referred to as “second panel PN2”. The third enemy image T3 and the third star image H3 are collectively referred to as “third panel PN3”, and the fourth enemy image T4 and the fourth star image H4 are collectively referred to as “fourth panel PN4”. The awakening image T5 and the fifth star image H5 are collectively referred to as “fifth panel PN5”.

ところで本パチンコ遊技機1では、演出ボタン63への押下操作を利用した押下演出を実行可能としている。押下演出は、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、当選期待度を示唆する各パネルPN1〜PN5を段階的に変更し得る演出(期待度示唆演出)である。つまり押下演出において、当選期待度が高いことを示す場合には、演出ボタン63への押下操作により、第1パネルPN1⇒第2パネルPN2⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4⇒第5パネルPN5へ表示を切替可能である。なお第5パネルPN5まで表示された場合には、全回転リーチが実行されるため、大当たり当選が確定している。一方、押下演出において、当選期待度が低いことを示す場合には、演出ボタン63を押下操作しても、第1パネルPN1や第2パネルPN2しか表示されずに、第3パネルPN3、第4パネルPN4、第5パネルPN5を表示不能にする。このようにして押下演出では、遊技者に積極的に演出ボタン63を押下操作させて、より当選期待度が高いパネルに変更表示されるのを期待させることが可能である。なお第1パネルPN1〜第5パネルPN5が、本発明の「期待度示唆演出の表示態様」に相当する。   By the way, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to execute a pressing effect using a pressing operation on the effect button 63. The press effect is an effect (expectation suggestion effect) that can change each panel PN1 to PN5 that suggests the expected degree of winning step by step based on the pressing operation of the effect button 63 by the player. In other words, in the pressing effect, if the winning expectation is high, the pressing operation to the effect button 63 causes the first panel PN1⇒second panel PN2⇒third panel PN3⇒fourth panel PN4⇒fifth panel PN5. The display can be switched. When the fifth panel PN5 is displayed, full-reach reach is executed, so that the big win is confirmed. On the other hand, in the pressing effect, when the winning expectation is low, even if the effect button 63 is pressed, only the first panel PN1 and the second panel PN2 are displayed, and the third panel PN3 and the fourth panel PN2 are displayed. The panel PN4 and the fifth panel PN5 are not displayed. In this way, in the press effect, it is possible to cause the player to positively press the effect button 63 and to expect the display to be changed and displayed on the panel having a higher winning expectation level. The first panel PN1 to the fifth panel PN5 correspond to the “display mode of expectation suggestion effect” of the present invention.

以下、本パチンコ遊技機1で実行する押下演出について、図51に基づいて説明する。押下演出が実行される場合には、図51(A)に示すように、変動演出が開始された後、図51(B)に示すように、消灯した演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様(例えばバラケ目「172」)で仮停止表示する図柄全消灯演出が実行される。そして、図51(C)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rの一部が発光する図柄一部発光演出が実行される。そして、図51(D)に示すように、略六角形状の銀色物体を示す画像Q1が表示された後、図51(E)に示すように、銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示される。その後に、押下演出が開始されることになる。   Hereinafter, the pressing effect executed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. When the pressing effect is executed, as shown in FIG. 51 (A), after the changing effect is started, as shown in FIG. 51 (B), the turned-off effect symbols 8L, 8C, 8R stop losing. A symbol all-off effect is displayed that is temporarily stopped and displayed in a mode (for example, a break-away “172”). Then, as shown in FIG. 51 (C), a design partial light emission effect in which part of the design symbols 8L, 8C, and 8R emits light is executed. Then, as shown in FIG. 51 (D), after an image Q1 indicating a substantially hexagonal silver object is displayed, as shown in FIG. 51 (E), the silver object rotates and is divided radially. Q2 is displayed. Thereafter, the pressing effect is started.

こうして本パチンコ遊技機では、遊技者に図柄全消灯演出を契機に、押下演出が実行されるのを把握させる。本形態では遊技制御用マイコン81が、図11に示すように、変動パターンとして押下演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP2、又は押下演出用SPリーチハズレの実行を示す変動パターンP4を選択する場合がある。この場合に演出制御用マイコン91が、変動パターンP2,P4の情報を含む変動開始コマンドの受信に基づいて、押下演出を実行するようになっている。しかしながら変形例として、演出制御用マイコン91が、後述する変動演出パターンを選択する際に、押下演出の実行を決めるようにしても良い。   In this way, in this pachinko gaming machine, the player is made aware of the fact that the pressing effect is executed in response to the symbol all-off effect. In this embodiment, as shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 selects, as a variation pattern, a variation pattern P2 indicating the execution of the press effect SP reach jackpot or a variation pattern P4 indicating the execution of the press effect SP reach lose. There is a case. In this case, the effect control microcomputer 91 executes the pressing effect based on the reception of the change start command including the information of the change patterns P2 and P4. However, as a modification, when the production control microcomputer 91 selects a variation production pattern to be described later, execution of the press production may be determined.

以下、押下演出の一例を図51(F)〜図51(K)に基づいて説明する。押下演出では、例えば先ず図51(F)に示すように、第1パネルPN1と、敵キャラを囲む銀色のパネル枠を示す画像PW1(銀パネル枠PW1)が表示画面7aに表示される。ここでパネル枠について説明する。パネル枠には、上述した銀パネル枠PW1の他、敵キャラを囲む金色のパネル枠を示す金パネル枠PW2(図51(H)参照)がある。これらパネル枠PW1,PW2は、パネルの最終表示がなされる前に、表示されるものである。つまり、各パネル枠PW1,PW2が表示されている間は、遊技者にパネルPN1〜PN5が最終的に決まっていないことを示している。各パネル枠PW1,PW2は、レイヤー制御により各パネルPN1〜PN5の上から重ねて表示される。   Hereinafter, an example of the pressing effect will be described based on FIGS. 51 (F) to 51 (K). In the press effect, for example, as shown in FIG. 51F, first, the first panel PN1 and an image PW1 (silver panel frame PW1) showing a silver panel frame surrounding the enemy character are displayed on the display screen 7a. Here, the panel frame will be described. In addition to the above-described silver panel frame PW1, the panel frame includes a gold panel frame PW2 (see FIG. 51H) indicating a golden panel frame surrounding an enemy character. These panel frames PW1 and PW2 are displayed before the final display of the panel. That is, while each of the panel frames PW1 and PW2 is displayed, it indicates that the panels PN1 to PN5 are not finally determined for the player. Each of the panel frames PW1 and PW2 is displayed so as to overlap from above the panels PN1 to PN5 by layer control.

本形態では、銀パネル枠PW1は、第1パネルPN1又は第2パネルPN2の表示の際に限って、併せて表示される。一方、金パネル枠PW2は、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の表示の際に限って、併せて表示される。こうして、各パネルPN1〜PN5の他に、各パネル枠PW1,PW2も併せて表示することで、現時点での目安の当選期待度がより把握し易くなる。更に、遊技者には未だパネルが変更するかもしれないという期待感を煽ることが可能である。   In this embodiment, the silver panel frame PW1 is displayed together only when displaying the first panel PN1 or the second panel PN2. On the other hand, the gold panel frame PW2 is displayed together only when the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is displayed. In this way, in addition to the panels PN1 to PN5, the panel frames PW1 and PW2 are also displayed together, so that it is easier to grasp the winning expectation level as a guideline at the present time. In addition, the player can still have a sense of expectation that the panel may change.

ここで、銀パネル枠PW1又は金パネル枠PW2が表示される際には、遊技者に演出ボタン63の押下操作を促す操作促進演出が実行される。具体的に、操作促進演出では、演出ボタン63の形状を模したボタン画像BTが表示画面7aの中央の下側に表示される(図51(F)〜図51(I)参照)。このボタン画像BTの表示により、遊技者に演出ボタン63を押下操作する状況を把握させることが可能である。なお操作促進演出では、ボタン画像BTの下方に時間バーZBが表示される。時間バーZBでは、遊技者による演出ボタン63への押下操作で、各パネルPN1〜PN5を変更可能な残り時間を示すようになっている。   Here, when the silver panel frame PW1 or the gold panel frame PW2 is displayed, an operation promotion effect that prompts the player to press the effect button 63 is executed. Specifically, in the operation promotion effect, a button image BT simulating the shape of the effect button 63 is displayed on the lower side of the center of the display screen 7a (see FIGS. 51F to 51I). By displaying this button image BT, it is possible to make the player grasp the situation of pressing the effect button 63. In the operation promotion effect, a time bar ZB is displayed below the button image BT. In the time bar ZB, the remaining time in which each panel PN1 to PN5 can be changed by the pressing operation of the effect button 63 by the player is displayed.

また押下演出の実行中において、遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、スピーカ(演出手段)67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されると共に、盤ランプ(演出手段)5が特定の発光態様で発光するようになっている。これらの効果音や盤ランプ5の発光により、遊技者には演出ボタン63の押下操作が有効であると認識させることが可能である。   In addition, during execution of the press effect, every time the player presses the effect button 63, a sound effect (button push sound) is output from the speaker (effect means) 67 and the panel lamp (effect means) 5 is specified. The light emission mode is designed to emit light. These sound effects and the light emitted from the board lamp 5 allow the player to recognize that the operation of pressing the effect button 63 is effective.

押下演出の説明に戻る。図51(F)に示すように、第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1が表示されているときに、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、後述するように演出制御用マイコン91が昇格抽選処理(図39に示すステップS5003又はS5004)で昇格と判定する場合がある。この場合には、例えば図51(G)に示すように、第2パネルPN2と銀パネル枠PW1とが表示画面7aに表示される。こうして、第1パネルPN1から第2パネルPN2への変更により、遊技者には当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。   Returning to the explanation of the pressing effect. As shown in FIG. 51 (F), when the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 are displayed, based on the pressing operation to the effect button 63 by the player, the effect control microcomputer 91 is described later. May be determined to be promoted in the promotion lottery process (step S5003 or S5004 shown in FIG. 39). In this case, for example, as shown in FIG. 51 (G), the second panel PN2 and the silver panel frame PW1 are displayed on the display screen 7a. In this way, by changing from the first panel PN1 to the second panel PN2, it is possible to give the player a sense of excitement due to the improvement of the winning expectation.

続いて、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、昇格抽選処理で昇格と判定されれば、例えば図51(H)に示すように、第3パネルPN3と金パネル枠PW2とが表示画面7aに表示される。こうして、第2パネルPN2から第3パネルPN3への変更、及び銀パネル枠PW1から金パネル枠PW2への変更により、遊技者には更に当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。   Subsequently, if the promotion is determined to be promoted in the promotion lottery process based on the pressing operation of the effect button 63 by the player, for example, as shown in FIG. 51 (H), the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed. It is displayed on the display screen 7a. In this way, by changing from the second panel PN2 to the third panel PN3 and from the silver panel frame PW1 to the gold panel frame PW2, it is possible to give the player a sense of excitement due to the improvement of the winning expectation. It is.

続いて、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、昇格抽選処理で昇格と判定されれば、例えば図51(I)に示すように、第4パネルPN4と金パネル枠PW2とが表示画面7aに表示される。こうして、第3パネルPN3から第4パネルPN4により、遊技者には更に当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。   Subsequently, if the promotion is determined to be promoted by the promotion lottery process based on the pressing operation of the effect button 63 by the player, for example, as shown in FIG. 51 (I), the fourth panel PN4 and the gold panel frame PW2 are displayed. It is displayed on the display screen 7a. In this way, the third panel PN3 to the fourth panel PN4 can give the player a sense of excitement due to the further improvement of the winning expectation.

その後、時間バーZBにおいて各パネルPN1〜PN5を変更可能な残り時間(変更可能時間)が無くなったことが示されると、図51(J)に示すように、金色の歯が噛み合わされる噛合画像KMが表示画面7aに表示される。この噛合画像KMの表示により、演出ボタン63への押下操作に基づくパネルの変更表示が終了したことが明確に示される。なお本形態では、変更可能時間が無くなる直前に、金パネル枠PW2が表示されていれば、金色の歯が噛み合わされる噛合画像KMが表示され、銀パネル枠PW1が表示されていれば、銀色の歯が噛み合わされる噛合画像GM(図55(D)参照)が表示される。   Thereafter, when it is shown that there is no remaining time (changeable time) in which the panels PN1 to PN5 can be changed in the time bar ZB, as shown in FIG. 51 (J), the meshed image in which the golden teeth are meshed. KM is displayed on the display screen 7a. The display of the meshing image KM clearly indicates that the panel change display based on the pressing operation on the effect button 63 has been completed. In this embodiment, just before the changeable time runs out, if the gold panel frame PW2 is displayed, the mesh image KM in which the gold teeth are meshed is displayed, and if the silver panel frame PW1 is displayed, the silver color is displayed. A meshing image GM (see FIG. 55D) in which these teeth are meshed is displayed.

そして、噛合画像KMの直前に表示されていた第4パネルPN4と金パネル枠PW2とボタン画像BTと時間バーZBのうち(図51(I)参照)、図51(K)に示すように、第4パネルPN4だけが表示画面7aに表示される。これにより遊技者には、最終的に第4パネルPN4まで昇格したことを認識させることが可能である。なお本形態ではその後に更にパネルが昇格する復活演出(図57(G)(H)参照)が実行される場合があり得るが、復活演出については後述する。   Of the fourth panel PN4, the gold panel frame PW2, the button image BT, and the time bar ZB displayed immediately before the meshing image KM (see FIG. 51 (I)), as shown in FIG. 51 (K), Only the fourth panel PN4 is displayed on the display screen 7a. This allows the player to recognize that the player has finally been promoted to the fourth panel PN4. In this embodiment, there may be a revival effect (see FIGS. 57 (G) and (H)) that further promotes the panel, but the revival effect will be described later.

次に、図52に基づいて、最終的に表示されるパネル(最終態様)が決定された後の演出の推移について説明する。図52(A)に示すように、最終態様として第1パネルPN1又は第2パネルPN2が表示された場合には、図52(B)に示すように、盤可動体駆動演出が実行される。そして、図52(C)に示すように、炎ロゴリーチが実行されるようにしている。   Next, based on FIG. 52, the transition of the effect after the panel (final aspect) finally displayed is determined is demonstrated. As shown in FIG. 52 (A), when the first panel PN1 or the second panel PN2 is displayed as the final mode, a panel movable body drive effect is executed as shown in FIG. 52 (B). Then, as shown in FIG. 52C, the flame logo reach is executed.

これに対して、図52(D)に示すように、最終態様として第3パネルPN3又は第4パネルPN4が表示された場合には、図52(E)に示すように、枠可動体駆動演出が実行される。そして、図52(F)に示すように、金ロゴリーチが実行されるようにしている。こうして本形態の押下演出では、遊技者が演出ボタン63を押下している最中等に、第1パネルPN1や第2パネルPN2を見れば、金ロゴリーチよりも当選期待度が低い炎ロゴリーチが実行されるのを把握させることになる。その一方で、第3パネルPN3や第4パネルPN4を見れば、金ロゴリーチを獲得したことによる高揚感を与えることが可能である。   On the other hand, as shown in FIG. 52D, when the third panel PN3 or the fourth panel PN4 is displayed as the final mode, as shown in FIG. Is executed. Then, as shown in FIG. 52 (F), the gold logo reach is executed. In this way, in the pressing effect of this embodiment, when the player presses the effect button 63, if the first panel PN1 or the second panel PN2 is viewed, a flame logo reach is executed that has a lower expectation of winning than the gold logo reach. Will be grasped. On the other hand, if the third panel PN3 and the fourth panel PN4 are viewed, it is possible to give an uplifting feeling by acquiring the gold logo reach.

また、図52(G)に示すように、最終態様として第5パネルPN5(覚醒している主人公キャラを示す覚醒画像TK)が表示された場合には、図52(H)に示すように、枠可動体駆動演出が実行される。そして、図52(I)に示すように、全回転リーチが実行されるようにしている。こうして本形態の押下演出では、遊技者が演出ボタン63を押下している最中等に、第5パネルPN5を見れば、全回転リーチ即ち大当たり当選を獲得したことによる達成感を与えることが可能である。   As shown in FIG. 52 (G), when the fifth panel PN5 (awakening image TK showing the awakening main character) is displayed as the final mode, as shown in FIG. 52 (H), A frame movable body drive effect is executed. Then, as shown in FIG. 52 (I), full rotation reach is executed. In this way, in the press effect of this embodiment, when the player presses the effect button 63, the fifth panel PN5 can give a sense of achievement by winning the full turn reach, that is, the big win. is there.

ところで上述したような押下演出の実行中では、遊技者が演出ボタン63への押下操作(連打操作)と、表示中のパネルの変更だけに夢中になってしまい、その他の演出に目が行き届かなくなる可能性があった。そこで本パチンコ遊技機1では、押下演出の実行中でも、遊技者の目が向かうように、カットイン演出を実行し得るようにしている。以下、本形態のカットイン演出について、図53に基づいて説明する。   By the way, during the execution of the press effect as described above, the player is obsessed only with the press operation (continuous hitting operation) on the effect button 63 and the change of the displayed panel, and the other effects are closely watched. There was a possibility of disappearing. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, the cut-in effect can be executed so that the player's eyes face even while the press effect is being executed. Hereinafter, the cut-in effect of this embodiment will be described with reference to FIG.

例えば図53(A)に示すように、第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1が表示画面7aに表示されているとき、図53(B)に示すように、カットイン演出が突然実行される場合がある。カットイン演出では、それまでに表示されていた第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1等が見えなくなって、金ロゴの横顔を示すカットイン画像(特定画像)KIが表示画面7aに表示される。こうして、演出ボタン63への連打操作に夢中になっている遊技者に、いきなりカットイン画像KIを見せることで、強い驚きを与えることが可能である。   For example, as shown in FIG. 53A, when the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 are displayed on the display screen 7a, the cut-in effect is suddenly executed as shown in FIG. 53B. There is. In the cut-in effect, the first panel PN1, the silver panel frame PW1, and the like that have been displayed so far are not visible, and a cut-in image (specific image) KI that shows the profile of the gold logo is displayed on the display screen 7a. In this way, it is possible to give a strong surprise to the player who is crazy about the continuous operation of the effect button 63 by showing the cut-in image KI suddenly.

本形態では、カットイン画像KIが表示されている時間(カットイン演出の実行時間)は、約1秒である。なおカットイン画像KIでは、約1秒の間に複数の表示態様に切替わる。但しカットイン演出の実行時間は、1秒に限られるものではなく、適宜変更可能である。カットイン演出が終わると、例えば図53(C)に示すように、第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示画面7aに表示される。従って遊技者には、引き続き演出ボタン63への連打操作により、更に当選期待度が高いパネルに変更されるのを期待させることが可能である。   In this embodiment, the time during which the cut-in image KI is displayed (cut-in effect execution time) is about 1 second. In the cut-in image KI, the display mode is switched to a plurality of display modes in about 1 second. However, the execution time of the cut-in effect is not limited to 1 second and can be changed as appropriate. When the cut-in effect ends, for example, as shown in FIG. 53C, the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed on the display screen 7a. Accordingly, it is possible to cause the player to expect to change to a panel having a higher winning expectation level by continuously operating the effect button 63.

ここでカットイン演出の意味について説明する。カットイン演出は、第1パネルPN1又は第2パネルPN2と、銀パネル枠PW1が表示されている場合にのみ実行され得るようにしている。後に詳述するが、カットイン演出抽選処理(図40に示すステップS5106)で実行すると決定された場合に、カットイン演出が実行される。そしてカットイン演出が実行された後では、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の何れかと、金パネル枠PW2が表示される。   Here, the meaning of the cut-in effect will be described. The cut-in effect can be executed only when the first panel PN1 or the second panel PN2 and the silver panel frame PW1 are displayed. As will be described in detail later, when it is determined to be executed in the cut-in effect lottery process (step S5106 shown in FIG. 40), the cut-in effect is executed. After the cut-in effect is executed, either the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 and the gold panel frame PW2 are displayed.

従ってカットイン演出が実行されれば、炎ロゴリーチ(低期待度演出)が実行されることはなく、金ロゴリーチ又は全回転リーチ(高期待度演出)が実行されることになる。よって、カットイン演出を見た遊技者には、少なくとも金ロゴリーチの実行を獲得したことによる高揚感を与えることが可能である。言い換えれば、第1パネルPN1又は第2パネルPN2を見ている遊技者に、いきなりカットイン演出を見せることで、パネルの昇格以外の方法で当選期待度が高まったことによる斬新な印象を与えることが可能である。なお第1パネルPN1又は第2パネルPN2が「第1表示態様」に相当し、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が「第2表示態様」に相当する。   Therefore, if the cut-in effect is executed, the flame logo reach (low expectation effect) is not executed, and the gold logo reach or full rotation reach (high expectation effect) is executed. Therefore, it is possible to give the player who has seen the cut-in effect a sense of excitement due to at least the execution of the gold logo reach. In other words, by giving the player who is watching the first panel PN1 or the second panel PN2 suddenly a cut-in effect, giving a novel impression that the winning expectation has increased by a method other than promotion of the panel Is possible. The first panel PN1 or the second panel PN2 corresponds to the “first display mode”, and the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 corresponds to the “second display mode”.

ところでカットイン演出の実行途中において、仮に、演出ボタン63への押下操作により昇格したパネルが表示画面7aに表示されてしまうと、表示中のカットイン画像KIが急に終わってしまう。その結果、遊技者に見た目の違和感を与えることになってしまう。そこで本パチンコ遊技機1では、カットイン演出の実行中に、演出ボタン63への押下操作が無効になるように制御する押下無効期間を設定する。これにより、遊技者による演出ボタン63への押下操作に基づいて、昇格抽選処理(図39に示すステップS5003又はS5004)が実行されないようにしている。その結果、カットイン演出の実行中にも拘わらず昇格したパネルが急に表示されるのを回避することが可能であり、遊技者には表示中のカットイン画像KIを最後まで堪能させることが可能である。   By the way, if the panel promoted by the pressing operation of the effect button 63 is displayed on the display screen 7a in the middle of the execution of the cut-in effect, the currently displayed cut-in image KI ends abruptly. As a result, the player will have an uncomfortable appearance. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, during the execution of the cut-in effect, a press invalid period for controlling the press operation on the effect button 63 to be invalid is set. This prevents the promotion lottery process (step S5003 or S5004 shown in FIG. 39) from being executed based on the pressing operation of the effect button 63 by the player. As a result, it is possible to avoid the sudden display of the promoted panel despite the execution of the cut-in effect, and the player can enjoy the cut-in image KI being displayed to the end. Is possible.

ここでカットイン演出の実行中で、遊技者が演出ボタン63を押下操作したときに、仮に、カットイン演出が実行される前と同様に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されなかったり、盤ランプ5が特定の発光態様で発光しないと、遊技者は演出ボタン63の押下操作自体が無効になったと感じるおそれがある。つまり、カットイン演出の実行によって、遊技者は押下演出が終了してしまったと感じて、演出ボタン63の押下操作を止めてしまう可能性がある。   Here, when the player presses the effect button 63 while the cut-in effect is being executed, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67 as before the cut-in effect is executed. Otherwise, if the panel lamp 5 does not emit light in a specific light emission mode, the player may feel that the pressing operation of the effect button 63 has become invalid. That is, by executing the cut-in effect, the player may feel that the pressing effect has ended, and may stop the pressing operation of the effect button 63.

そこで本パチンコ遊技機1では、カットイン演出の実行中でも、遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)を出力すると共に、盤ランプ5が特定の発光態様で発光するようにしている。これにより遊技者には、演出ボタン63の押下操作が無効になっていないことを把握させることが可能であり、引き続き演出ボタン63への押下操作を促すことが可能である。その結果、遊技者はカットイン演出の実行中(約1秒)でも演出ボタン63の押下操作を継続するようになり、カットイン演出が終わった後にパネルの変更表示による押下演出にすぐに順応することが可能である。   Therefore, in this pachinko gaming machine 1, even when the cut-in effect is being executed, every time the player presses the effect button 63, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67, and the panel lamp 5 emits a specific light. It is made to light-emit in the aspect. As a result, the player can be made aware that the pressing operation of the effect button 63 has not been invalidated, and can continue to prompt the player to press the effect button 63. As a result, the player continues to press the effect button 63 even during the execution of the cut-in effect (about 1 second), and immediately adapts to the press effect by the change display of the panel after the cut-in effect is finished. It is possible.

7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図28〜図40に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図28に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power-off signal is turned ON due to a power failure or the like. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. It should be noted that the effect determination random number includes an effect design determination random number for determining the effect design, a change effect pattern determination random number for determining the change effect pattern, and a notice effect determination random number for determining various notification effects. Etc. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15や枠可動体600或いは剣可動体300を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are sent to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command uses the image display device 7 in accordance with the command to execute various effects (variation effects, opening effects associated with jackpot games, round effects, ending effects, etc.). The sub control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 or the panel lamp via the sub drive board 107 and the relay board 108 in accordance with the execution of various effects by the image control board 100. 5 and the frame lamp 66 are made to emit light, and the board movable body 15, the frame movable body 600 or the sword movable body 300 is driven. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、主制御基板80から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図29に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the main control board 80 being input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. That is, the reception interrupt process (S4008) is not performed unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. As shown in FIG. 29, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図30に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図7参照)、セレクトボタン検出スイッチ64aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 30, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), an input process (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the effect button detection switch 63a (see FIG. 7) and the select button detection switch 64a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4307)で作成したランプデータ等をサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。本形態では、後述するステップS4907で押下演出用ランプデータがセットされると、その押下演出用ランプデータがサブ駆動基板107に出力される。これにより盤ランプ5が、特定の発光態様で発光することになる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data and the like created in other processes (S4307) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) described later are sub-processed so that the panel lamp 5 and the frame lamp 66 emit light at a timing suitable for the production. Output to the drive substrate 107. That is, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. In this embodiment, when the lamp data for pressing effect is set in step S4907, which will be described later, the lamp data for pressing effect is output to the sub drive substrate 107. As a result, the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体15や枠可動体600を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ、枠可動体復帰データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を待機位置から動作位置へ駆動させたり、枠可動体600を収納位置から突出位置へ駆動させたりする。   Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (panel movable body drive data, frame movable body return data) is generated so as to drive the movable panel 15 and the movable frame 600 at timings suitable for effects such as SP reach and jackpot presentation. Create or output. That is, according to the drive data, the panel movable body 15 is driven from the standby position to the operating position, or the frame movable body 600 is driven from the storage position to the protruding position.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図31に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述する押下操作有効期間設定処理を行う(S4302)。続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。そして、後述するスイッチ処理(S4304)、カットイン演出設定処理(S4305)を行う。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 31, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (to be described later) is performed (S4301). Next, a pressing operation valid period setting process described later is performed (S4302). Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the RAM 94 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303). Then, a switch process (S4304) and a cut-in effect setting process (S4305) described later are performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、音声制御処理を行う(S4306)。音声制御処理(S4306)では、音声データ(スピーカ67からの音声を出力するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。本形態では、後述するステップS4908で押下演出用音声データがセットされると、その押下演出用音声データが音声制御基板106に出力される。これによりスピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されることになる。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4307)、本処理を終える。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs voice control processing (S4306). In the sound control process (S4306), sound data (data for outputting sound from the speaker 67) is created, output to the sound control board 106, time management of sound effects, and the like. Thereby, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 67. In this embodiment, when the press effect sound data is set in step S4908 described later, the press effect sound data is output to the sound control board 106. As a result, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67. Thereafter, other processing such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating various random numbers for determining the effect is executed (S4307), and this processing is performed. Finish.

[受信コマンド解析処理]図32に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。   [Received Command Analysis Processing] As shown in FIG. 32, in the received command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, mode status setting processing described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change start command (a special figure 1 change start command or a special figure 2 change start command) is received from the main control board 80 (S4403). A variation effect start process described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command (a special figure 1 fluctuation stop command or a special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the main control board 80 (S4405). Fluctuation effect end processing is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the RAM 94 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and a pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and the ending effect pattern (contents) to be executed during the jackpot game ending is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。   Subsequently, the production control microcomputer 91 performs other processing (S4413) based on the received command other than the above command (for example, processing for performing the customer waiting effect based on reception of the customer waiting command, Based on the reception of the start command, a process for performing a normal variation effect) is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.

[モードステータス設定処理]モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態の変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出モードは、画像表示装置7における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、低確非時短状態(通常確率状態且つ非時短状態)に対応する低確非時短用モードと、低確時短状態(通常確率状態且つ時短状態)に対応する低確時短用モードと、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)に対応する高確時短用モードがある。   [Mode Status Setting Process] The mode status setting process (S4402) is a process for changing the setting of the effect mode in accordance with the change of the gaming state. The effect mode is an effect mode in the image display device 7. When the effect mode is different, the image displayed on the image display device 7 is different, for example, the appearing characters, items, and background images are different. In this embodiment, a low-accuracy non-short-time mode corresponding to a low-accuracy short-time state (normal probability state and non-short-time state) and a low-accuracy short-time mode corresponding to a low-accuracy short-time state (normal probability state and short-time state) There is a high-accuracy time reduction mode corresponding to a high-accuracy time-short state (high probability state and time-short state).

図33に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。   As shown in FIG. 33, the mode status setting process (S4402) first refers to the currently set mode status (S4501). The mode status is “1” in the initial setting. Subsequently, the received gaming state designation command is analyzed (S4502). Based on the analyzed gaming state designation command, it is determined whether or not to change the mode status (S4503). That is, it is determined whether or not the game state information included in the analyzed game state designation command is different from the game state information based on the mode status referenced in step S4501. If it is determined to change the mode status (YES in S4503), the process proceeds to step S4504. On the other hand, if it is determined not to be changed (NO in S4503), this process ends.

ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「1」をセットする(S4505)。そして、通常用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。これにより、通常用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに低確非時短用モードを示す背景画像を表示する。   In step S4504, it is determined whether or not the gaming state information included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is low probability non-short-time state information. If the information is in the low probability non-short time state (YES in S4504), the mode status is set to “1” (S4505). Then, the normal background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4506), and this process is finished. Thus, when the normal background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the low-accuracy non-short-time mode on the display screen 7a.

ステップS4504でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。低確時短状態の情報であれば(S4507でYES)、モードステータスに「2」をセットする(S4508)。そして、時短用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4509)、本処理を終える。これにより、時短用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに低確時短用モードを示す背景画像を表示する。   If NO is determined in step S4504, it is determined whether or not the gaming state information included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is information on a low-probability time-short state (S4507). If the information is in the low-accuracy short-time state (YES in S4507), “2” is set in the mode status (S4508). Then, the background effect command for time reduction is set in the output buffer of the RAM 94 (S4509), and this process is finished. Thus, when the time-shortening background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the low-accuracy time-saving mode on the display screen 7a.

ステップS4507でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報である。そのため、モードステータスに「3」をセットする(S4510)。そして、高確用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4511)、本処理を終える。これにより、高確用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに高確時短用モードを示す背景画像を表示する。   When it is determined NO in step S4507, the gaming state information included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is the highly accurate time-short state information. Therefore, “3” is set in the mode status (S4510). Then, the high-accuracy background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4511), and this process is finished. Thus, when the highly accurate background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the high accuracy time reduction mode on the display screen 7a.

[変動演出開始処理]図34に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図21参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 34, in the change effect start process (S4404), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change start command (S4601). The change start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 20), the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the special figure 2 fluctuation pattern. Information on the variation pattern set in the selection process (see FIG. 21), information for designating the current gaming state, and the like are included. Note that the information acquired by the effect control microcomputer 91 here can be used as appropriate in processes executed thereafter.

次に演出制御用マイコン91は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4602)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4603)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。   Next, the production control microcomputer 91 refers to the value of the mode status currently set (S4602). Subsequently, the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed in the variation effect are selected (S4603). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the change start command. Then, by using the selected table to determine the obtained effect design determination random number, the effect design is selected. Thereby, the combination (for example, “777” or the like) of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン91は、後述する変動演出パターン選択処理を行う(S4604)。そして予告演出の選択を行う(S4605)。具体的に予告演出の選択(S4605)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect pattern selection process described later (S4604). Then, a notice effect is selected (S4605). Specifically, in the selection of the notice effect (S4605), the random number for determining the notice effect is obtained, and one of the plurality of tables classified according to the presence or absence of reach is selected based on the analysis result of the change start command. Select a table. Then, the notice effect is selected by determining the obtained random number for determining the notice effect using the selected table. Thereby, the contents of the notice effects such as so-called step-up notice effects and chance-up notice effects are determined.

続いて演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4606)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a change effect start command for starting the selected effect symbol, the change effect pattern, and the notice effect in the output buffer of the RAM 94 (S4606), and ends this process. When the variation effect start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 7a.

[変動演出パターン選択処理]図35に示すように、変動演出パターン選択処理(S4604)ではまず、演出制御用マイコン91は、モードステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S4701)。「1」でなければ(S4701でNO)、通常遊技状態(低確非時短状態)でないことになり、ステップS4713に進む。「1」であれば(S4701でYES)、続いて、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が、押下演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP2(図11参照)、又は押下演出用SPリーチハズレの実行を示す変動パターンP4(図11参照)であるか否かを判定する(S4702)。変動パターンP2又はP4でなければ(S4702でNO)、ステップS4713に進む。一方、変動パターンP2又はP4であれば(S4702でYES)、ステップS4703に進み、押下演出に関する処理を実行する。こうして本形態では、通常遊技状態に限って押下演出が実行され得るようにしている。   [Variation Effect Pattern Selection Processing] As shown in FIG. 35, in the variation effect pattern selection processing (S4604), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the mode status value is “1” (S4701). ). If it is not “1” (NO in S4701), it means that it is not in the normal gaming state (low probability non-short state), and the process proceeds to step S4713. If it is “1” (YES in S4701), then the fluctuation pattern information included in the received fluctuation start command is the fluctuation pattern P2 (see FIG. 11) indicating execution of the SP effect jackpot for pressing effect, or pressing It is determined whether or not the variation pattern P4 (see FIG. 11) indicates the execution of the effect SP reach lose (S4702). If the variation pattern is not P2 or P4 (NO in S4702), the process proceeds to step S4713. On the other hand, if it is the variation pattern P2 or P4 (YES in S4702), the process proceeds to step S4703, and a process related to the press effect is executed. Thus, in this embodiment, the pressing effect can be executed only in the normal gaming state.

ステップS4703では、SPリーチ抽選処理を実行する。このSPリーチ抽選処理(S4703)は、押下演出の後にどのSPリーチを実行するのかを抽選で決める処理である。具体的には、図41に示すSPリーチ抽選テーブルの中から、変動パターンに応じて一つのテーブルを選択する。つまり、変動パターンP2であれば、押下演出用SPリーチ大当たり用のテーブルを選択する。一方、変動パターンP4であれば、押下演出用SPリーチハズレ用のテーブルを選択する。そしてSPリーチ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したSPリーチ決定乱数を判定する。これにより、押下演出の後に実行されるSPリーチの種類が決定される。   In step S4703, SP reach lottery processing is executed. This SP reach lottery process (S4703) is a process of determining which SP reach is to be executed after the press effect by lottery. Specifically, one table is selected from the SP reach lottery table shown in FIG. 41 according to the variation pattern. That is, if it is the fluctuation pattern P2, a table for SP reach big hit for press effect is selected. On the other hand, if it is the variation pattern P4, the table for the SP effect for the press effect is selected. Then, the SP reach determination random number is acquired, and the acquired SP reach determination random number is determined using the selected table. Thereby, the type of SP reach executed after the press effect is determined.

なお図41に示すSPリーチ抽選テーブルから分かるように、押下演出用SPリーチ大当たりである場合には、押下演出用SPリーチハズレである場合よりも、金ロゴリーチが実行され易いように設定されている。更に、押下演出用SPリーチ大当たりである場合にだけ、全回転リーチが実行されるように設定されている。そして、全回転リーチの振分率は、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチの振分率よりも低く設定されている。このようにして、押下演出を経て実行される全回転リーチを、希少価値のある演出(プレミア演出)にしている。   As can be seen from the SP reach lottery table shown in FIG. 41, the gold logo reach is set to be executed more easily in the case of the SP effect for the press effect than in the case of the SP reach for the press effect. Furthermore, the full rotation reach is set to be executed only when the SP reach big hit for the press effect is made. The distribution ratio of the full rotation reach is set lower than the distribution ratio of the gold logo reach or the flame logo reach. In this way, the full rotation reach executed through the pressing effect is made a rare value effect (premier effect).

ステップS4703のSPリーチ抽選処理の後、押下演出用SPリーチ大当たりであるか否かを判定する(S4704)。押下演出用SPリーチ大当たりであれば(S4704でYES)、大当たり用最終パネル抽選処理を実行する(S4705)。大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)は、大当たりに当選している場合に押下演出で最後に表示するパネル(最終パネル)を抽選で決める処理である。具体的には、図42に示す大当たり用最終パネル抽選テーブルの中から、SPリーチの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして最終パネル決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した最終パネル決定乱数を判定する。これにより、押下演出で最後に表示するパネルが決定される。なお全回転リーチの場合には、最終パネルとして第5パネルPN5が決定される。決定された最終パネルを示す最終パネルデータは、RAM94の所定の記憶領域にセットされる。   After the SP reach lottery process of step S4703, it is determined whether or not the SP reach jackpot for pressing effects is determined (S4704). If the SP reach jackpot for pressing effects (YES in S4704), the final panel lottery process for jackpot is executed (S4705). The jackpot final panel lottery process (S4705) is a process for determining the panel (final panel) to be displayed last in the press effect when the jackpot is won. Specifically, one table is selected according to the type of SP reach from the jackpot final panel lottery table shown in FIG. Then, the final panel determination random number is acquired, and the acquired final panel determination random number is determined using the selected table. Thereby, the panel to be displayed last in the press effect is determined. In the case of full rotation reach, the fifth panel PN5 is determined as the final panel. Final panel data indicating the determined final panel is set in a predetermined storage area of the RAM 94.

ステップS4705の大当たり用最終パネル抽選処理の後、大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理を実行する(S4706)。大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)は、大当たりに当選している場合のパネル変化シナリオを抽選で決める処理である。パネル変化シナリオとは、押下演出を開始してから終了するまでのパネルの変更の推移を示すものである。具体的にステップS4706では、図43に示す大当たり用パネル変化シナリオ抽選テーブルの中から、SPリーチの種類と最終パネルの種類とに応じて、一つのテーブルを選択する。そしてパネル変化シナリオ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したパネル変化シナリオ決定乱数を判定する。これにより、パネル変化シナリオが決定される。決定されたパネル変化シナリオを示すパネル変化シナリオデータは、RAM94の所定の記憶領域にセットされる。   After the jackpot final panel lottery process in step S4705, the jackpot panel change scenario lottery process is executed (S4706). The jackpot panel change scenario lottery process (S4706) is a process for determining the panel change scenario when the jackpot is won by lottery. The panel change scenario indicates the transition of the panel change from the start to the end of the press effect. Specifically, in step S4706, one table is selected from the jackpot panel change scenario lottery table shown in FIG. 43 according to the SP reach type and the final panel type. Then, a panel change scenario determination random number is acquired, and the acquired panel change scenario determination random number is determined using the selected table. Thereby, a panel change scenario is determined. Panel change scenario data indicating the determined panel change scenario is set in a predetermined storage area of the RAM 94.

ステップS4706の大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理の後、大当たり用押下演出パターン作成処理を実行して(S4707)、ステップS4711に進む。大当たり用押下演出パターン作成処理(S4707)では、変動パターンP2(図11参照)とSPリーチの種類に基づいて、押下演出を含む大当たり用の変動演出を実行するための変動演出パターン(大当たり用押下演出パターン)を作成する。   After the jackpot panel change scenario lottery process in step S4706, a jackpot press effect pattern creation process is executed (S4707), and the process proceeds to step S4711. In the big hit pressing effect pattern creation process (S4707), based on the fluctuation pattern P2 (see FIG. 11) and the type of SP reach, the changing effect pattern (big hit pressing for the big hit including the pressing effect) is executed. Create a production pattern.

またステップS4704にて、押下演出用SPリーチハズレであれば、ステップS4708に進み、ハズレ用最終パネル抽選処理を実行する(S4708)。ハズレ用最終パネル抽選処理(S4708)は、ハズレである場合に押下演出で最後に表示するパネルを抽選で決める処理である。具体的には、図44に示すハズレ用最終パネル抽選テーブルの中から、SPリーチの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして最終パネル決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した最終パネル決定乱数を判定する。これにより、押下演出で最後に表示するパネルが決定される。決定された最終パネルを示す最終パネルデータは、RAM94の所定の記憶領域にセットされる。   If it is determined in step S4704 that the press effect SP reach loss has occurred, the process advances to step S4708 to execute a final panel lottery process for loss (S4708). The final panel lottery process for losing (S4708) is a process for deciding the panel to be displayed last in the press effect in the case of losing. Specifically, one table is selected according to the type of SP reach from the final panel lottery table for loss shown in FIG. Then, the final panel determination random number is acquired, and the acquired final panel determination random number is determined using the selected table. Thereby, the panel to be displayed last in the press effect is determined. Final panel data indicating the determined final panel is set in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお図42に示す大当たり用最終パネル抽選テーブルと、図44に示すハズレ用最終パネル抽選テーブルとの比較から分かるように、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、最終パネルとして当選期待度が高いことを示すパネルが選択され易いように設定されている。更に金ロゴリーチを実行する場合を見ても、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、より当選期待度が高いパネル(第4パネルPN4)が選択され易いように設定されている。   As can be seen from the comparison between the final jack lottery table for jackpots shown in FIG. 42 and the final panel lottery table for loses shown in FIG. 44, when the jackpot is big, it is expected to win as the final panel rather than the case of losers. The panel indicating that the degree is high is set so as to be easily selected. Further, even when the gold logo reach is performed, the panel (fourth panel PN4) having higher winning expectation is set more easily in the case of a big win than in the case of a loss.

ステップS4708のハズレ用最終パネル抽選処理の後、ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理を実行する(S4709)。ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理(S4709)は、ハズレである場合のパネル変化シナリオを抽選で決める処理である。具体的には、図45に示すハズレ用パネル変化シナリオ抽選テーブルの中から、SPリーチの種類と最終パネルの種類とに応じて、一つのテーブルを選択する。そしてパネル変化シナリオ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したパネル変化シナリオ決定乱数を判定する。これにより、パネル変化シナリオが決定される。決定されたパネル変化シナリオを示すパネル変化シナリオデータは、RAM94の所定の記憶領域にセットされる。   After the final panel lottery process for losing in step S4708, the panel change scenario lottery process for losing is executed (S4709). The panel change scenario lottery process for losing (S4709) is a process for determining the panel change scenario for the case of losing by lottery. Specifically, one table is selected from the lose panel change scenario lottery table shown in FIG. 45 according to the SP reach type and the final panel type. Then, a panel change scenario determination random number is acquired, and the acquired panel change scenario determination random number is determined using the selected table. Thereby, a panel change scenario is determined. Panel change scenario data indicating the determined panel change scenario is set in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお図43に示す大当たり用パネル変化シナリオ抽選テーブルと、図45に示すハズレ用パネル変化シナリオ抽選テーブルとの比較から分かるように、大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりもパネルが昇格される回数(パネルの変更回数)が多くなり易いように設定されている。従って遊技者には、押下演出でパネルが昇格する回数が多いほど、押下演出を楽しませると共に、大当たり当選への信頼度が高いことを把握させ得るようにしている。   As can be seen from the comparison between the jackpot panel change scenario lottery table shown in FIG. 43 and the loss panel change scenario lottery table shown in FIG. 45, the panel is promoted in the case of jackpot than in the case of loss. Is set so that the number of times (the number of panel changes) is likely to increase. Therefore, the player can enjoy the pressing effect as the number of times the panel is promoted by the pressing effect, and can be made to know that the reliability of the big win is high.

ステップS4709のハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理の後、ハズレ用押下演出パターン作成処理を実行して(S4710)、ステップS4711に進む。ハズレ用押下演出パターン作成処理(S4710)では、変動パターンP4(図11参照)とSPリーチの種類に基づいて、押下演出を含むハズレ用の変動演出を実行するための変動演出パターン(ハズレ用押下演出パターン)を作成する。   After the losing panel change scenario lottery process in step S4709, a losing push effect pattern creation process is executed (S4710), and the process proceeds to step S4711. In the lost press effect pattern creation process (S4710), based on the change pattern P4 (see FIG. 11) and the type of SP reach, the change effect pattern for executing the lost change effect including the press effect (lost press) Create a production pattern.

ステップS4711では、押下演出フラグをONにする。押下演出フラグは、押下演出の実行を示すフラグである。続いて、押下開始タイマに、変動演出の開始から押下演出を開始するまでの時間(最初のパネルが表示されるまでの時間)をセットして(S4712)、本処理を終える。   In step S4711, the pressing effect flag is turned ON. The press effect flag is a flag indicating execution of the press effect. Subsequently, the time from the start of the change effect to the start of the press effect (the time until the first panel is displayed) is set in the press start timer (S4712), and this process ends.

上述したように押下演出を実行する場合に対して、ステップS4713に進んだ場合には、押下演出を実行しないその他の変動演出パターンを選択して本処理を終える。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。   When the process proceeds to step S4713 as compared with the case where the press effect is executed as described above, the other variation effect pattern that does not execute the press effect is selected and the process is terminated. Specifically, it obtains a random number for determining the variation production pattern and analyzes the variation start command from a plurality of tables classified according to the type of production mode (mode status value) and the type of variation pattern. Select one table based on the results. Then, the variation effect pattern is selected by determining the obtained random effect determination random number using the selected table. Thereby, the details of the variation effect are determined. In other words, once the variation production pattern is determined, the variation production time, the variation display mode of the production symbol, the presence / absence of reach production, the content of reach production, the presence / absence of production button production (SW production), the content of production button production, production deployment configuration, The details of the contents of the variable production made up of the type of background of the production design will be determined.

従ってステップS4713において、押下演出を実行しない炎ロゴリーチとなる変動演出パターンや、押下演出を実行しない金ロゴリーチとなる変動演出パターン等が選択され得る。また当選期待度を示唆することになる本形態の押下演出とは異なり、当選期待度を示唆しない押下演出を行う変動演出パターン等も選択され得る。ステップS4707で大当たり用押下演出パターンが選択された場合、又はステップS4710でハズレ用押下演出パターンが選択された場合には、図51(A)に示すように変動演出が開始された後に、図51(B)に示す図柄全消灯演出を経て、押下演出が開始されることになる。   Accordingly, in step S4713, a variation effect pattern that becomes a flame logo reach that does not execute the press effect, a change effect pattern that becomes a gold logo reach that does not execute the press effect, and the like can be selected. Further, unlike the press effect of the present embodiment that suggests the winning expectation degree, a variation effect pattern or the like that performs a press effect that does not suggest the winning expectation degree may be selected. When the big hit pressing effect pattern is selected in step S4707 or when the lost pressing effect pattern is selected in step S4710, after the changing effect is started as shown in FIG. The pressing effect is started after the symbol all-off effect shown in (B).

[押下操作有効期間設定処理]演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)の後、押下操作有効期間設定処理(S4302)を実行する(図31参照)。押下操作有効期間設定処理(S4302)は、押下演出を開始するタイミングで、押下操作有効期間を設定するための処理である。押下操作有効期間(本形態では5秒)は、演出ボタン検出スイッチ63aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみて、パネルの変更を可能とするための期間である。   [Pressing Operation Effective Period Setting Process] The effect control microcomputer 91 executes the pressing operation effective period setting process (S4302) after the reception command analysis process (S4301) (see FIG. 31). The pressing operation effective period setting process (S4302) is a process for setting the pressing operation effective period at the timing of starting the pressing effect. The pressing operation effective period (5 seconds in this embodiment) is a period for enabling the panel to be changed by regarding the detection as effective when the detection by the effect button detection switch 63a is detected.

図36に示すように、押下操作有効期間設定処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン91は、押下開始タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S4801)。なお上述したように、押下演出を実行する場合には、図35に示すステップS4712で押下開始タイマに時間がセットされている。押下開始タイマの値が「0」であれば(S4801でNO)、本処理を終える。一方、「0」より大きければ(S4801でYES)、押下開始タイマの値を減算する(S4802)。   As shown in FIG. 36, in the pressing operation valid period setting process (S4302), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the pressing start timer is greater than “0” (S4801). As described above, when the press effect is executed, time is set in the press start timer in step S4712 shown in FIG. If the value of the pressing start timer is “0” (NO in S4801), this process is terminated. On the other hand, if it is larger than “0” (YES in S4801), the value of the pressing start timer is subtracted (S4802).

続いて、押下開始タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S4803)。「0」でなければ(S4803でNO)、未だ押下演出を実行するタイミングでないため、本処理を終える。これに対して「0」であれば(S4803でYES)、押下操作有効期間(5秒)を設定して(S4804)、本処理を終える。なお押下操作有効期間は、押下演出の実行時間と同じであるが、5秒に限られるものではなく、適宜変更可能である。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the pressing start timer is “0” (S4803). If it is not “0” (NO in S4803), it is not yet time to execute the pressing effect, and thus this processing is terminated. On the other hand, if it is “0” (YES in S4803), the pressing operation valid period (5 seconds) is set (S4804), and this process is terminated. The pressing operation valid period is the same as the execution time of the pressing effect, but is not limited to 5 seconds and can be changed as appropriate.

[スイッチ処理]演出制御用マイコン91は、押下操作有効期間設定処理(S4302)及びスイッチ状態取得処理(S4303)の後、スイッチ処理(S4304)を実行する(図31参照)。スイッチ処理(S4304)では、図37に示すようにまず、演出ボタン検出スイッチ63aがONであるか否かを判定する(S4901)。ONでなければ(S4901でNO)、演出ボタン63が押下操作されていないため、本処理を終える。一方、ONであれば(S4901でYES)、続いて、押下演出フラグがONであるか否かを判定する(S4902)。ONであれば(S4902でYES)、押下演出に関する処理を行うべく、ステップS4903に進む。   [Switch Process] The effect control microcomputer 91 executes the switch process (S4304) after the pressing operation valid period setting process (S4302) and the switch state acquisition process (S4303) (see FIG. 31). In the switch process (S4304), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not the effect button detection switch 63a is ON (S4901). If it is not ON (NO in S4901), the effect button 63 has not been pressed, and the process ends. On the other hand, if it is ON (YES in S4901), it is subsequently determined whether or not the pressing effect flag is ON (S4902). If it is ON (YES in S4902), the process proceeds to step S4903 to perform processing related to the press effect.

ステップS4903では、押下操作有効期間内であるか否かを判定する。押下操作有効期間内であれば(S4903でYES)、続いて、押下無効期間であるか否かを判定する(S4904)。押下無効期間は、カットイン演出が開始されるときに、演出ボタン63への押下操作を制御的に無効にするために設定される時間である。なお後述するように押下無効期間であっても、演出ボタン63への押下操作により、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されると共に、盤ランプ5が特定の発光態様で発光する。押下無効期間の設定については、後に説明する。ステップS4904で押下無効期間でなければ、押下カウンタの値を「1」だけ加算する。そして後述するパネル変更設定処理を実行する(S4906)。   In step S4903, it is determined whether the pressing operation is within the valid period. If it is within the pressing operation valid period (YES in S4903), it is then determined whether or not it is a pressing invalid period (S4904). The press invalid period is a time set to controlly invalidate the press operation on the effect button 63 when the cut-in effect is started. As will be described later, even when the press button is disabled, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67 and the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode by the press operation on the effect button 63. The setting of the press invalid period will be described later. If it is not the pressing invalid period in step S4904, the value of the pressing counter is incremented by “1”. Then, a panel change setting process described later is executed (S4906).

続いて、押下演出用ランプデータをRAM94の所定のランプデータバッファにセットする(S4907)。これにより、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、盤ランプ5が特定の発光態様で発光する。更に、押下演出用音声データをRAM94の所定の音声データバッファにセットして(S4908)、本処理を終える。これにより、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力される。   Subsequently, the lamp data for pressing effect is set in a predetermined lamp data buffer of the RAM 94 (S4907). Thereby, whenever the player presses down the effect button 63 during the execution of the press effect, the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode. Further, the press effect audio data is set in a predetermined audio data buffer of the RAM 94 (S4908), and this process is completed. Thus, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67 every time the player presses down the effect button 63 during execution of the press effect.

またステップS4903にて、押下操作有効期間内でなければ、押下操作有効期間が終了するタイミングであることになり、ステップS4909に進む。ステップS4909では、パネル設定コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。なおこのパネル設定コマンドには、現時点で表示しているパネルの情報に基づいて、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KM(図51(J)参照)、又は銀色の歯が噛み合わされた噛合画像GM(図55(D)参照)の何れを表示するかの情報が含まれる。   In step S4903, if it is not within the pressing operation effective period, it is the timing when the pressing operation effective period ends, and the process proceeds to step S4909. In step S4909, a panel setting command is set in the output buffer of the RAM 94. The panel setting command includes a mesh image KM (see FIG. 51 (J)) in which gold teeth are meshed or a mesh image in which silver teeth are meshed based on the currently displayed panel information. Information about which GM (see FIG. 55D) is displayed is included.

これにより、セットされたパネル設定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて噛合画像KM又は噛合画像GMが表示される。そして、噛合画像KM,GMの直前までに表示されていたパネルが、パネル枠とボタン画像BTと時間バーZBとが無い状態で現れる(図51(K)参照)。こうして遊技者には、噛合画像KM,GMの直前までに表示されていたパネルが最終パネルとして決定されたように見せることにしている。   Accordingly, when the set panel setting command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the mesh image KM or the mesh image GM is displayed on the display screen 7a. The panel displayed immediately before the mesh images KM and GM appears without the panel frame, the button image BT, and the time bar ZB (see FIG. 51K). In this way, it is shown to the player that the panel displayed immediately before the mesh images KM and GM is determined as the final panel.

ステップS4909の後、表示しているパネルが最終パネルに到達しているか否かを判定する(S4910)。最終パネルに到達していれば(S4910でYES)、ステップS4912に進む。これに対して、最終パネルに到達していなければ(S4910でNO)、RAM94の所定の記憶領域にセットされている最終パネルデータ(図42又は図44参照)の情報を含む復活昇格コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4911)、ステップS4912に進む。   After step S4909, it is determined whether the displayed panel has reached the final panel (S4910). If the final panel has been reached (YES in S4910), the process proceeds to step S4912. On the other hand, if the final panel has not been reached (NO in S4910), a restoration promotion command including information on the final panel data (see FIG. 42 or 44) set in a predetermined storage area of the RAM 94 is sent to the RAM 94. Are set in the output buffer (S4911), and the process proceeds to step S4912.

これにより、セットされた復活昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて、最終パネルに応じた噛合画像KM又は噛合画像GMが表示される。なお最終パネルが第1パネルPN1又は第2パネルPN2であれば、銀色の歯が噛み合わされた噛合画像GMが表示され、最終パネルが第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5であれば、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示される(図57(G)参照)。その後、最終パネルデータが示す最終パネルが表示画面7aに表示される(図57(H)参照)。   Thus, when the set restoration promotion command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the mesh image KM or the mesh image GM corresponding to the final panel is displayed on the display screen 7a. If the final panel is the first panel PN1 or the second panel PN2, the mesh image GM in which the silver teeth are meshed is displayed, and the final panel is the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5. For example, the mesh image KM in which the golden teeth are meshed is displayed (see FIG. 57G). Thereafter, the final panel indicated by the final panel data is displayed on the display screen 7a (see FIG. 57H).

こうして押下演出では、遊技者が演出ボタン63の押下操作を行わなかった場合、又は押下操作しても最終パネルに到達しなかった場合には、押下操作有効期間が終了するタイミングで一旦、それまでに表示されていたパネルが表示される。その後に、最終パネルが未だ表示されていない場合に限って、最終パネルが改めて表示される。その結果、遊技者には最終パネルが復活して表示されたかのように見せることが可能である。   In this way, in the pressing effect, if the player does not perform the pressing operation of the effect button 63, or if the player does not reach the final panel even if the pressing operation is performed, the timing until the pressing operation valid period ends is once until then. The panel that was displayed in is displayed. Thereafter, the final panel is displayed again only when the final panel is not yet displayed. As a result, it is possible to show the player as if the final panel has been restored and displayed.

ステップS4912では、押下演出が終了したことにより、押下演出フラグをOFFにする。そして、実行中の変動演出に係るSPリーチの種類が、金ロゴリーチ又は全回転リーチであるか否かを判定する(S4913)。なお図35に示すステップS4703のSPリーチ抽選処理にて、SPリーチの種類が決定されている。金ロゴリーチ又は全回転リーチであれば(S4913でYES)、枠可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S4914)、本処理を終える。これにより、最終パネル(第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5)の表示を経て、枠可動体駆動演出が実行されるようになっている(図52(E),(H)参照)。   In step S4912, the pressing effect flag is turned OFF when the pressing effect is completed. Then, it is determined whether or not the type of SP reach related to the variation effect being executed is gold logo reach or full rotation reach (S4913). Note that the SP reach type is determined in the SP reach lottery process in step S4703 shown in FIG. If it is gold logo reach or full rotation reach (YES in S4913), the frame movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S4914), and this process is completed. Thereby, the frame movable body drive effect is executed through the display of the final panel (the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5) (FIGS. 52E and 52H). reference).

これに対してステップS4913の判定結果がNOである、即ちSPリーチの種類が炎ロゴリーチであれば、盤可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S4915)、本処理を終える。これにより、最終パネル(第1パネルPN1又は第2パネルPN2)の表示を経て、盤可動体駆動演出が実行されるようになっている(図52(B)参照)。   On the other hand, if the determination result in step S4913 is NO, that is, if the SP reach type is flame logo reach, the board movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S4915), and this process is performed. Finish. Thereby, the panel movable body drive effect is executed through the display of the final panel (first panel PN1 or second panel PN2) (see FIG. 52B).

またステップS4904にて、押下無効期間内であれば、図38に示すステップS4917に進む。図38に示すようにステップS4917では、押下無効期間終了タイミングであるか否かを判定する。なおここで説明する押下無効期間終了タイミングとは、設定された押下無効期間の中の最終タイミング(本形態では押下無効期間の設定が開始された時点から1秒が経過した時点)のことであり、カットイン演出の終了タイミングでもある。押下無効期間終了タイミングでなければ(S4917でNO)、未だカットイン演出の実行途中であることになり、図37に示すステップS4907に進む。   If it is determined in step S4904 that the period is within the press invalid period, the process proceeds to step S4917 shown in FIG. As shown in FIG. 38, in step S4917, it is determined whether or not it is the press invalid period end timing. Note that the press invalid period end timing described here is the final timing in the set press invalid period (in this embodiment, when one second has elapsed from the start of the press invalid period setting). It is also the end timing of the cut-in effect. If it is not the press invalid period end timing (NO in S4917), the cut-in effect is still being executed, and the process proceeds to step S4907 shown in FIG.

これに対して、押下無効期間終了タイミングであれば(S4917でYES)、カットイン後昇格コマンドをセットする(S4918)。このカットイン後昇格コマンドには、カットイン演出後にどのパネル(第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5(図48参照))を表示するのかの情報が含まれている。よって、ステップS4918でセットされたカットイン後昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、カットイン演出後に表示画面7aにて第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が表示される。なおこのときには未だ押下演出の実行中であるため、金パネル枠PW2、ボタン画像BT、及び時間バーZBも併せて表示画面7aに表示される。   On the other hand, if it is the depression invalid period end timing (YES in S4917), the post-cut-in promotion command is set (S4918). This post-cut-in promotion command includes information about which panel (third panel PN3, fourth panel PN4, or fifth panel PN5 (see FIG. 48)) to be displayed after the cut-in effect. Therefore, when the post-cut-in promotion command set in step S4918 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the third panel PN3 or the fourth panel PN4 or the fourth panel PN4 on the display screen 7a after the cut-in effect is displayed. The fifth panel PN5 is displayed. At this time, since the pressing effect is still being executed, the gold panel frame PW2, the button image BT, and the time bar ZB are also displayed on the display screen 7a.

ステップS4918の後、カットイン演出フラグをOFFにして(S4919)、図37に示すステップS4907及びS4908の処理に進む。カットイン演出フラグは、カットイン演出の実行を示すフラグである。   After step S4918, the cut-in effect flag is turned OFF (S4919), and the process proceeds to steps S4907 and S4908 shown in FIG. The cut-in effect flag is a flag indicating execution of the cut-in effect.

ところで、後述するようにカットイン演出の実行中、押下無効期間になる。この場合に、仮に遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、図37に示すステップS4901でYESと判定されて、ステップS4904にてYESと判定される。そして図38に示す処理を経て、図37に示すステップS4907及びS4908の処理に進むことになる。つまりこの場合には、ステップS4905の押下カウンタを加算する処理と、ステップS4906の後述するパネル変更設定処理を実行しない。このようにして、カットイン演出の実行中には、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作を無効にして、パネルの変更表示がなされるのを回避することが可能である。   By the way, as will be described later, during the execution of the cut-in effect, it becomes a press invalid period. In this case, if the player depresses the effect button 63, YES is determined in step S4901 shown in FIG. 37, and YES is determined in step S4904. Then, after the processing shown in FIG. 38, the processing proceeds to steps S4907 and S4908 shown in FIG. That is, in this case, the process of adding the pressing counter in step S4905 and the panel change setting process described later in step S4906 are not executed. In this way, even when the player presses the effect button 63 during the cut-in effect, it is possible to invalidate the press operation and avoid the panel change display. is there.

但し、カットイン演出の実行中に、演出ボタン63が押下操作されると、ステップS4905とS4906をパスするものの、上述したようにステップS4907の処理により、盤ランプ5が特定の発光態様で発光する。そしてステップS4908の処理により、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力される。従って遊技者には、カットイン演出の実行中であっても、演出ボタン63の操作自体は有効であると思わせることが可能である。   However, if the effect button 63 is pressed during the cut-in effect, the process goes through steps S4905 and S4906, but the board lamp 5 emits light in a specific light emission mode by the process of step S4907 as described above. . Then, a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67 by the process of step S4908. Therefore, it is possible to make the player think that the operation of the effect button 63 itself is effective even during the execution of the cut-in effect.

また図37に示すスイッチ処理(S4304)において、演出ボタン63が押下操作されたが(S4901でNO)、押下演出の実行中でなければ(S4902でNO)、ステップS4916にてその他のスイッチ演出の設定を行って、本処理を終了する。その他のスイッチ演出の設定の一例として、演出制御用マイコン91が、変動演出の実行中に、特定スイッチ演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする場合が挙げられる。この場合、セットされた特定スイッチ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、図54に示すように、特定スイッチ演出が表示画面7aにて実行される。   In the switch process (S4304) shown in FIG. 37, the effect button 63 is pressed (NO in S4901), but if the press effect is not being executed (NO in S4902), other switch effects are generated in step S4916. Make settings and end the process. As another example of setting the switch effect, there is a case where the effect control microcomputer 91 sets a specific switch effect command in the output buffer of the RAM 94 while the variable effect is being executed. In this case, when the set specific switch effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the specific switch effect is executed on the display screen 7a as shown in FIG.

特定スイッチ演出では、先ず図54(A)に示すように、女の子のキャラクタ画像ONが表示されると共に、演出ボタン63への押下操作を促すボタン画像BTが表示画面7aに表示される。その後図54(B)に示すように、キャラクタ画像ONと「金ロゴはチャンス!」を示すセリフ画像SFが表示画面7aに表示される。これらキャラクタ画像ON、ボタン画像BT、セリフ画像SFは、当選期待度を何ら示唆しないものである。こうして本パチンコ遊技機1では、当選期待度を示唆可能な押下演出(スイッチ演出)の他に、当選期待度を示唆しない特定スイッチ演出(押下演出)も実行可能になっている。   In the specific switch effect, first, as shown in FIG. 54A, a girl character image ON is displayed, and a button image BT that prompts the user to press the effect button 63 is displayed on the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 54B, a character image ON and a serif image SF indicating “Gold logo is a chance!” Are displayed on the display screen 7a. The character image ON, the button image BT, and the serif image SF do not suggest any winning expectation. In this way, in this pachinko gaming machine 1, in addition to the press effect (switch effect) that can indicate the expected expectation level, a specific switch effect (press effect) that does not suggest the expected expectation level can be executed.

[パネル変更設定処理]パネル変更設定処理(S4906)は、押下演出の実行中に演出ボタン63への押下操作に基づいて、パネルの変更表示を行うか否かを抽選で決める処理である。図39に示すように、パネル変更設定処理(S4906)ではまず、演出制御用マイコン91は、表示しているパネルが最終パネルに到達しているか否かを判定する(S5001)。最終パネルに到達していれば(S5001でYES)、変更表示を行う必要がないため、本処理を終える。一方、最終パネルに到達していなければ(S5001でNO)、押下カウンタの値が「5」以上であるか否かを判定する(S5002)。   [Panel Change Setting Process] The panel change setting process (S4906) is a process of determining by lottery whether or not to perform a panel change display based on a pressing operation on the effect button 63 during execution of the press effect. As shown in FIG. 39, in the panel change setting process (S4906), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the displayed panel has reached the final panel (S5001). If the final panel has been reached (YES in S5001), there is no need to perform change display, and thus this processing ends. On the other hand, if the final panel has not been reached (NO in S5001), it is determined whether the value of the press counter is “5” or more (S5002).

押下カウンタの値が「5」未満であれば(S5002でNO)、低確昇格抽選処理を実行して(S5003)、ステップS5005に進む。低確昇格抽選処理(S5003)では、図46に示す低確昇格抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルに応じて一つのテーブルを選択する。そして昇格決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した昇格決定乱数を判定する。これにより、パネルの変更表示、即ち当選期待度がより高いパネルへの変更(昇格)を実行するか否かが決定される。   If the value of the press counter is less than “5” (NO in S5002), the low probability promotion lottery process is executed (S5003), and the process proceeds to step S5005. In the low probability promotion lottery process (S5003), one table is selected from the low probability promotion lottery tables shown in FIG. 46 according to the panel currently displayed. Then, the promotion determination random number is acquired, and the promotion determination random number acquired using the selected table is determined. Thereby, it is determined whether or not to execute a panel change display, that is, a change (promotion) to a panel with a higher expected expectation.

一方、押下カウンタの値が「5」以上であれば(S5002でYES)、高確昇格抽選処理を実行して(S5004)、ステップS5005に進む。高確昇格抽選処理(S5004)では、図47に示す高確昇格抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルに応じて一つのテーブルを選択する。そして昇格決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した昇格決定乱数を判定する。これにより、当選期待度がより高いパネルへの変更(昇格)を実行するか否かが決定される。   On the other hand, if the value of the pressing counter is “5” or more (YES in S5002), the highly-promoted promotion lottery process is executed (S5004), and the process proceeds to step S5005. In the high-promotion promotion lottery process (S5004), one table is selected from the high-promotion promotion lottery table shown in FIG. 47 according to the panel currently displayed. Then, the promotion determination random number is acquired, and the promotion determination random number acquired using the selected table is determined. Thereby, it is determined whether or not to change (promote) to a panel having a higher expected expectation.

ここで図46に示す低確昇格抽選テーブルと、図47に示す高確昇格抽選テーブルとの比較から分かるように、高確昇格抽選テーブルでは低確昇格抽選テーブルよりも、昇格と決定され易いように設定している。これにより、遊技者が演出ボタン63を5回以上連打操作すれば昇格し易くなって、なかなかパネルの変更表示が実行されないと感じるのを回避することが可能である。なお高確昇格抽選処理(S5004)を実行する場合の押下カウンタの値は「5」に限られるものではなく、2以上であれば適宜変更可能である。   Here, as can be seen from a comparison between the low probability promotion lottery table shown in FIG. 46 and the high probability promotion lottery table shown in FIG. 47, the high probability promotion lottery table is more likely to be determined to be promoted than the low probability promotion lottery table. Is set. Thereby, if a player operates the effect button 63 five or more times, it becomes easy to be promoted, and it is possible to avoid feeling that the panel change display is not executed easily. Note that the value of the pressing counter when executing the high-promotion promotion lottery process (S5004) is not limited to “5”, and can be appropriately changed as long as it is two or more.

また図46に示す低確昇格抽選テーブル及び図47に示す高確昇格抽選テーブルにおいて、現時点で表示しているパネルの当選期待度が高いものであるほど、昇格と決定され易いように設定されている。従って演出ボタン63を連打操作する遊技者には、第1パネルPN1⇒第2パネルPN2⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4⇒第5パネルPN5の順番で徐々にスピードアップして昇格するように感じさせて、気分良くパネル変更を楽しませることが可能である。   Also, in the low-promotion promotion lottery table shown in FIG. 46 and the high-promotion promotion lottery table shown in FIG. 47, the higher the winning expectation of the currently displayed panel, the easier it is to be determined to be promoted. Yes. Therefore, the player who operates the effect button 63 repeatedly is promoted by gradually increasing the speed in the order of the first panel PN1 ⇒ second panel PN2 ⇒ third panel PN3 ⇒ fourth panel PN4 ⇒ fifth panel PN5. It is possible to entertain and feel the panel change.

ステップS5003の低確昇格抽選処理、又はステップS5004の高確昇格抽選処理で昇格と決定されなければ(S5005でNO)、本処理を終える。これに対して昇格と決定されれば(S5005でYES)、昇格パネル決定処理を行う(S5006)。具体的に昇格パネル決定処理(S5006)では、RAM94の所定の記憶領域に記憶されているパネル変化シナリオデータ(図43又は図45参照)に基づいてパネル変化シナリオを参照する。そして、参照したパネル変化シナリオと現時点で表示しているパネルとに基づいて、どのパネルに変更(昇格)するのかを決定する。   If it is not determined to be promoted in the low probability promotion lottery process in step S5003 or the high probability promotion lottery process in step S5004 (NO in S5005), the present process ends. On the other hand, if it is determined to be promoted (YES in S5005), promotion panel determination processing is performed (S5006). Specifically, in the promoted panel determination process (S5006), the panel change scenario is referred to based on the panel change scenario data (see FIG. 43 or 45) stored in a predetermined storage area of the RAM 94. Then, based on the referred panel change scenario and the panel currently displayed, it is determined which panel is to be changed (promoted).

ステップS5006の昇格パネル決定処理の後、昇格するパネルの情報を含む昇格コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5007)。これによりセットされた昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、昇格するパネルが表示画面7aに表示される。なおこのときには、パネル枠とボタン画像BTと時間バーZBも併せて表示される。そして、押下カウンタの値を「0」にリセットして(S5008)、本処理を終える。   After the promotion panel determination process in step S5006, a promotion command including information on the panel to be promoted is set in the output buffer of the RAM 94 (S5007). When the promoted command thus set is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), a panel to be promoted is displayed on the display screen 7a. At this time, the panel frame, the button image BT, and the time bar ZB are also displayed. Then, the value of the press counter is reset to “0” (S5008), and this process is finished.

なお本形態では上述したように、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)がパネル変化シナリオデータに基づいてパネルの表示制御を行うが、サブ制御基板90がパネル変化シナリオデータを画像制御基板100に送信することとし、画像制御基板100にパネル変化シナリオデータに従ってパネルの表示制御を実行させても良い。   In the present embodiment, as described above, the sub control board 90 (production control microcomputer 91) controls display of the panel based on the panel change scenario data, but the sub control board 90 transmits the panel change scenario data to the image control board 100. The display control of the panel may be executed by the image control board 100 according to the panel change scenario data.

[カットイン演出設定処理]演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(S4304)の後、カットイン演出設定処理(S4305)を実行する(図31参照)。カットイン演出設定処理(S4305)は、押下演出の実行中にカットイン演出を行うか否かを抽選で決める処理である。カットイン演出設定処理(S4305)では、図40に示すようにまず、カットイン演出フラグがONであるか否かを判定する(S5101)。ONであれば(S5101でYES)、既にカットイン演出を実行しているため、本処理を終える   [Cut-in effect setting process] The effect controlling microcomputer 91 executes the cut-in effect setting process (S4305) after the switch process (S4304) (see FIG. 31). The cut-in effect setting process (S4305) is a process of determining by lottery whether or not to perform a cut-in effect during execution of the press effect. In the cut-in effect setting process (S4305), first, as shown in FIG. 40, it is determined whether or not the cut-in effect flag is ON (S5101). If it is ON (YES in S5101), this process ends because the cut-in effect has already been executed.

一方、カットイン演出フラグがONでなければ(S5101でNO)、押下操作有効期間開始タイミング、又は押下カウンタ増加タイミングであるか否かを判定する(S5102)。押下操作有効期間開始タイミングは、最初のパネルの表示が開始されるタイミングを意味する。押下カウンタ増加タイミングは、演出ボタン63が押下操作されたタイミングを意味する。これら何れかのタイミングでなければ(S5102でNO)、本処理を終える。一方、これら何れかのタイミングであれば(S5102でYES)、続いて、実行中の変動演出に係るSPリーチの種類が金ロゴリーチ又は全回転リーチであるか否かを判定する(S5103)。   On the other hand, if the cut-in effect flag is not ON (NO in S5101), it is determined whether it is the pressing operation effective period start timing or the pressing counter increase timing (S5102). The pressing operation effective period start timing means a timing at which display of the first panel is started. The press counter increase timing means the timing when the effect button 63 is pressed. If it is not any of these timings (NO in S5102), this process is terminated. On the other hand, if it is any of these timings (YES in S5102), it is then determined whether the SP reach type related to the changing effect being executed is gold logo reach or full rotation reach (S5103).

金ロゴリーチ又は全回転リーチではない(S5103でNO)、即ち炎ロゴリーチであれば、本処理を終える。こうして本形態では、炎ロゴリーチを実行する場合には、カットイン演出が実行されないようにしている。一方、金ロゴリーチ又は全回転リーチであれば(S5103でYES)、現時点で表示しているパネルが第1パネルPN1又は第2パネルPN2であるか否かを判定する(S5104)。第1パネルPN1又は第2パネルPN2でなければ(S5104でNO)、本処理を終える。こうして本形態では、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の表示中には、カットイン演出が実行されないようにしている。   If it is not gold logo reach or full turn reach (NO in S5103), that is, if it is flame logo reach, this processing is finished. Thus, in this embodiment, when the flame logo reach is executed, the cut-in effect is not executed. On the other hand, if it is gold logo reach or full turn reach (YES in S5103), it is determined whether or not the currently displayed panel is the first panel PN1 or the second panel PN2 (S5104). If it is not the first panel PN1 or the second panel PN2 (NO in S5104), this process ends. Thus, in this embodiment, the cut-in effect is not executed during the display of the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5.

現時点で表示しているパネルが第1パネルPN1又は第2パネルPN2であれば(S5104でYES)、続いて、RAM94の所定の記憶領域にセットされている最終パネルデータ(図42参照)に基づいて最終パネルを参照する。そして、カットイン演出抽選処理を実行する(S5106)。カットイン演出抽選処理(S5106)では、図48に示すカットイン演出抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルと最終パネルに応じて一つのテーブルを参照する。そしてカットイン演出決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したカットイン演出決定乱数を判定する。これにより、カットイン演出を実行するか否かが決定されると共に、カットイン演出後に表示されるパネルが決定される(図48参照)。   If the currently displayed panel is the first panel PN1 or the second panel PN2 (YES in S5104), then, based on the final panel data (see FIG. 42) set in a predetermined storage area of the RAM 94. And refer to the final panel. Then, a cut-in effect lottery process is executed (S5106). In the cut-in effect lottery process (S5106), one table is referred to from the cut-in effect lottery table shown in FIG. 48 according to the currently displayed panel and the final panel. Then, a cut-in effect determination random number is acquired, and the cut-in effect determination random number acquired using the selected table is determined. Accordingly, whether or not to execute the cut-in effect is determined, and the panel displayed after the cut-in effect is determined (see FIG. 48).

ここで図48に示すカットイン演出抽選テーブルから分かるように、特別図柄の抽選の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、カットイン演出が実行され易いように設定している。従ってカットイン演出を見た遊技者には、大当たりになり易い状況であると認識させて、当選への大きな期待感を抱かせることが可能である。更に図48に示すカットイン演出抽選テーブルから分かるように、特別図柄の抽選の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、カットイン演出後に表示するパネルが、当選期待度がより高いものになり易いように設定されている。従って、カットイン演出後に、2段階又は3段階当選期待度が高くなったパネルを見た遊技者には、大当たりになり易い状況であると認識させて、当選への大きな期待感を抱かせることが可能である。   Here, as can be seen from the cut-in effect lottery table shown in FIG. 48, the special symbol lottery result is set so that the cut-in effect is easier to execute than the loss case. Yes. Therefore, it is possible to make the player who saw the cut-in effect recognize that the situation is likely to be a big hit and to have a great expectation for winning. Further, as can be seen from the cut-in effect lottery table shown in FIG. 48, the panel displayed after the cut-in effect has a higher expected expectation in the case where the special symbol lottery result is a big win than in the case of a loss. It is set so as to be easily higher. Therefore, after the cut-in production, the player who saw the panel with the high expectation level of the second or third step is recognized as being in a situation that is likely to be a big hit, and has a great sense of expectation for the win. Is possible.

ステップS5106のカットイン演出抽選処理により、カットイン演出を実行しないと決定されれば(S5107でNO)、本処理を終える。一方、カットイン演出を実行すると決定されれば(S5107でYES)、カットイン演出後に表示されるパネルの情報を含むカットイン演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5108)。これによりセットされたカットイン演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにてカットイン画像KI(図53(B)参照)が表示されるカットイン演出が実行される。そして、カットイン演出の実行時間(本形態では1秒)が経過すると、カットイン演出抽選処理(S5106)で決定されたカットイン演出後のパネル(図48参照)が表示画面7aに表示される。なおカットイン演出後には、金パネル枠PW2とボタン画像BTと時間バーZBが併せて表示される。   If it is determined by the cut-in effect lottery process in step S5106 that the cut-in effect is not to be executed (NO in S5107), the process is terminated. On the other hand, if it is determined to execute the cut-in effect (YES in S5107), a cut-in effect command including panel information displayed after the cut-in effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5108). When the set cut-in effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the cut-in image KI (see FIG. 53B) is displayed on the display screen 7a. Production is performed. Then, when the execution time of the cut-in effect (1 second in this embodiment) has elapsed, the panel (see FIG. 48) after the cut-in effect determined in the cut-in effect lottery process (S5106) is displayed on the display screen 7a. . After the cut-in effect, the gold panel frame PW2, the button image BT, and the time bar ZB are displayed together.

こうして押下演出の途中で、いきなりカットイン演出が実行されることにより、遊技者の注意をカットイン演出に引き付けることが可能である。そして、カットイン演出後に、第3パネルPN3以上の当選期待度であるパネルと金パネル枠PW2とが表示されることにより、少なくとも金ロゴリーチの実行が確定したことによる高揚感を遊技者に与えることが可能である。   Thus, the player's attention can be attracted to the cut-in effect by suddenly executing the cut-in effect in the middle of the pressing effect. Then, after the cut-in effect, a panel having a winning expectation level equal to or higher than the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed to give the player a sense of excitement that at least the execution of the gold logo reach has been confirmed. Is possible.

ステップS5108の後、押下無効期間を設定する(S5109)。押下無効期間(本形態では1秒)は、演出ボタン検出スイッチ63aによる検知があった場合でも、パネルの変更表示を不可能とするための期間である。この押下無効期間の設定により、カットイン演出の実行中に上述したスイッチ処理(S4304)のステップS4904にてYESと判定される。その結果、パネル変更設定処理(S4906)が実行されなくなって、カットイン演出の実行途中にも拘わらず、カットイン画像KIからパネルへの表示に切替わるのを回避することが可能である。本形態の押下無効期間は、カットイン演出の実行時間と同じ1秒に設定されるが、カットイン演出の実行時間よりも僅かに長い時間(例えば1.5秒)であっても良く、適宜変更可能である。ステップS5109にて押下無効期間を設定した後、カットイン演出フラグをONにして(S5110)、本処理を終える。   After step S5108, a press invalid period is set (S5109). The pressing invalidation period (1 second in this embodiment) is a period for disabling display of the panel even when the effect button detection switch 63a detects. Based on the setting of the press invalidation period, YES is determined in step S4904 of the switch process (S4304) described above during execution of the cut-in effect. As a result, it is possible to prevent the panel change setting process (S4906) from being executed and switching from the cut-in image KI to the display on the panel regardless of the cut-in effect being executed. The pressing invalidation period of this embodiment is set to 1 second, which is the same as the execution time of the cut-in effect, but may be a time slightly longer than the execution time of the cut-in effect (for example, 1.5 seconds). It can be changed. After setting the press invalidation period in step S5109, the cut-in effect flag is set to ON (S5110), and this process ends.

8.演出例
次に、図55〜図58に基づいて、本パチンコ遊技機1の各演出例について説明する。
<第1演出例>
先ず図55に基づいて第1演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選でハズレになり、変動パターンとして押下演出用SPリーチハズレの実行を示す変動パターンP4が選択されたこととする。そして図35に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のSPリーチ抽選処理(S4703)によりSPリーチの種類として炎ロゴリーチが決定されたこととする(図41参照)。そしてハズレ用最終パネル抽選処理(S4708)により、最終パネルとして第2パネルPN2が決定され(図44参照)、ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理(S4709)により、第1パネルPN1⇒第2パネルPN2となるパネル変化シナリオが決定されたこととする(図45参照)。
8). Examples of effects Next, examples of effects of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
<First production example>
First, a first effect example will be described with reference to FIG. As a precondition, it is assumed that a special symbol lottery is lost in the normal gaming state, and a variation pattern P4 indicating execution of the press effect SP reach loss is selected as the variation pattern. Then, it is assumed that the flame logo reach is determined as the SP reach type by the SP reach lottery process (S4703) of the variation effect pattern selection process (S4604) shown in FIG. 35 (see FIG. 41). Then, the second panel PN2 is determined as the final panel by the final panel lottery process for lost (S4708) (see FIG. 44), and the first panel PN1⇒the second panel PN2 is determined by the lost panel change scenario lottery process (S4709). It is assumed that the panel change scenario is determined (see FIG. 45).

この場合、変動演出が開始された後に、図柄全消灯演出(図51(B)参照)及び図柄一部発光演出(図51(C)参照)を経て、図55(A)に示すように、銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示される。その後、押下演出が始まり、先ず図55(B)に示すように第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1が表示される。このときボタン画像BTが表示されるため、遊技者は演出ボタン63に対して押下(連打)操作する。これにより、図39に示すパネル変更設定処理(S4906)により昇格と判定されたこととする(S5005でYES)。その結果、図55(C)に示すように、第2パネルPN2の表示に切替わる。   In this case, after the variation effect is started, as shown in FIG. 55 (A), after the symbol all-off effect (see FIG. 51 (B)) and the symbol partial light emission effect (see FIG. 51 (C)). An image Q2 that is divided radially while the silver object rotates is displayed. Thereafter, the pressing effect starts, and first the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 are displayed as shown in FIG. 55 (B). Since the button image BT is displayed at this time, the player performs a pressing (continuous hitting) operation on the effect button 63. As a result, it is determined that the promotion is determined by the panel change setting process (S4906) shown in FIG. 39 (YES in S5005). As a result, as shown in FIG. 55C, the display is switched to the display on the second panel PN2.

その後、第2パネルPN2から昇格することがなくて、押下操作有効期間(本形態では5秒)が経過すると、図55(D)に示すように、銀色の歯が噛み合わされた噛合画像GMが表示される。そして、図55(E)に示すように、銀パネル枠PW1が無い状態で第2パネルPN2が表示される。これにより遊技者には第2パネルPN2が最終パネルであるのを把握させて、第3パネルPN3以上に到達したかった危機感を与えることになる。続いて、図55(F)に示すように、盤可動体駆動演出が実行されて、図55(G)に示すように、炎ロゴリーチが実行される。   Thereafter, when the effective period of pressing operation (5 seconds in this embodiment) elapses without being promoted from the second panel PN2, as shown in FIG. 55D, the mesh image GM meshed with the silver teeth is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 55 (E), the second panel PN2 is displayed without the silver panel frame PW1. As a result, the player is made aware of the fact that the second panel PN2 is the final panel, and gives a sense of crisis that he / she wanted to reach the third panel PN3 or higher. Subsequently, as shown in FIG. 55 (F), the board movable body drive effect is executed, and as shown in FIG. 55 (G), the flame logo reach is executed.

そしてこの第1演出例では、特別図柄の抽選がハズレであるため、図55(H)に示すように、主人公キャラが第2敵キャラに敗北するバトル敗北演出が実行され、図55(I)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示する。つまりハズレ報知演出が実行される。こうして第1演出例においては、押下演出の実行中にカットイン演出が実行されなくて、当選期待度が相対的に低い演出(最終パネルが第2パネルであること、盤可動体駆動演出、炎ロゴリーチ)が実行されることを示している。   In this first effect example, since the special symbol lottery is lost, as shown in FIG. 55 (H), a battle defeat effect is performed in which the hero character loses to the second enemy character. As shown, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a manner of stopping the loss. That is, the loss notification effect is executed. Thus, in the first effect example, the cut-in effect is not executed during the execution of the press effect, and the effect that the winning expectation is relatively low (the final panel is the second panel, the movable panel drive effect, the flame (Logo reach) is executed.

<第2演出例>
次に図56に基づいて第2演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選で大当たり当選になり、変動パターンとして押下演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP2が選択されたこととする。そして図35に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のSPリーチ抽選処理(S4703)によりSPリーチの種類として金ロゴリーチが決定されたこととする(図41参照)。そして大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)により、最終パネルとして第4パネルPN4が決定され(図42参照)、大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)により、第1パネルPN1⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4となるパネル変化シナリオが決定されたこととする(図43参照)。
<Second production example>
Next, a second effect example will be described based on FIG. As a precondition, it is assumed that, in the normal gaming state, a special symbol lottery is won and a variation pattern P2 indicating execution of a press effect SP reach jackpot is selected as a variation pattern. Then, it is assumed that the gold logo reach is determined as the SP reach type by the SP reach lottery process (S4703) of the variation effect pattern selection process (S4604) shown in FIG. 35 (see FIG. 41). The fourth panel PN4 is determined as the final panel by the jackpot final panel lottery process (S4705) (see FIG. 42), and the first panel PN1⇒third panel PN3⇒by the jackpot panel change scenario lottery process (S4706). It is assumed that the panel change scenario to be the fourth panel PN4 is determined (see FIG. 43).

この場合、図56(A)に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示された後、押下演出が開始される。このとき先ず図56(B)に示すように、第1パネルPN1及び銀パネル枠PW1が表示されて、遊技者は演出ボタン63に対して押下(連打)操作する。ここで図40に示すカットイン演出設定処理(S4305)のカットイン演出設定処理(S5106)によりカットイン演出を実行すると決定されると共に、カットイン演出後のパネルが第3パネルPN3に決定されたこととする(図48参照)。これにより図56(C)に示すようにカットイン演出が実行されて、連打操作に夢中になっている遊技者にいきなりカットイン画像KIを見せることが可能である。   In this case, as shown in FIG. 56A, after the image Q2 that is radially divided while the silver object rotates is displayed, the pressing effect is started. At this time, first, as shown in FIG. 56 (B), the first panel PN1 and the silver panel frame PW1 are displayed, and the player performs a pressing (continuous hitting) operation on the effect button 63. Here, it is determined that the cut-in effect is executed by the cut-in effect setting process (S5106) of the cut-in effect setting process (S4305) shown in FIG. 40, and the panel after the cut-in effect is determined as the third panel PN3. (See FIG. 48). Thereby, as shown in FIG. 56C, a cut-in effect is executed, and it is possible to show the cut-in image KI suddenly to a player who is crazy about continuous hitting operation.

ここでカットイン画像KIの表示中、遊技者は勢いで演出ボタン63の連打操作を継続することになる。このとき、連打操作の度に盤ランプ5が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力される。従って遊技者には、ボタン画像BTが見えなくなってカットイン画像KIが表示されても、演出ボタン63の押下操作自体は有効であると認識させることが可能である。その結果遊技者に、演出ボタン63の連打操作を中止させないようにすることが可能である。   Here, during the display of the cut-in image KI, the player continues the continuous operation of the effect button 63 with momentum. At this time, the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode every time a continuous hitting operation is performed, and a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67. Therefore, even if the button image BT becomes invisible and the cut-in image KI is displayed, the player can recognize that the pressing operation of the effect button 63 is effective. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the continuous operation of the effect button 63.

そしてカットイン画像KIの表示中には、遊技者が演出ボタン63の連打操作を行っても、押下無効期間が設定されている。そのため、カットイン画像KIの表示が終了するまで、カットイン画像KIの表示から昇格したパネルの表示に切替わることはない。よって、遊技者にはカットイン画像KIを途切れることなく、最後まで堪能させることが可能である。   During the display of the cut-in image KI, even if the player performs the continuous hitting operation of the effect button 63, a pressing invalidation period is set. Therefore, the display of the cut-in image KI is not switched to the display of the promoted panel until the display of the cut-in image KI is completed. Therefore, the player can fully enjoy the cut-in image KI without interruption.

こうしてカットイン演出が終了すると、図56(D)に示すように、第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示される。従って、第1パネルPN1から第3パネルPN3に昇格すると共に、銀パネル枠PW1から金パネル枠PW2に昇格したことにより、遊技者には当選期待度の向上による高揚感を与えることが可能である。そして遊技者は演出ボタン63に対して引き続き連打操作を行う。これにより、図39に示すパネル変更設定処理(S4906)により昇格と判定されたこととする(S5005でYES)。その結果、図56(D)に示すように、第4パネルPN4の表示に切替わる。   When the cut-in effect is thus completed, the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed as shown in FIG. 56 (D). Accordingly, the player is promoted from the first panel PN1 to the third panel PN3 and promoted from the silver panel frame PW1 to the gold panel frame PW2, so that it is possible to give the player a sense of excitement by improving the winning expectation. . Then, the player continues to perform the continuous hitting operation on the effect button 63. As a result, it is determined that the promotion is determined by the panel change setting process (S4906) shown in FIG. 39 (YES in S5005). As a result, as shown in FIG. 56D, the display is switched to the display on the fourth panel PN4.

その後、第4パネルPN4から昇格することがなくて、押下操作有効期間が経過すると、図56(F)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示される。そして、図56(G)に示すように、金パネル枠PW2が無い状態で第4パネルPN4が表示される。こうして遊技者には第4パネルPN4まで到達したことによる高揚感を与えることが可能である。続いて、図56(H)に示すように、枠可動体駆動演出が実行されて、図56(I)に示すように、金ロゴリーチが実行される。   Thereafter, when the effective period of pressing operation has elapsed without being promoted from the fourth panel PN4, as shown in FIG. 56 (F), a mesh image KM in which the golden teeth are meshed is displayed. Then, as shown in FIG. 56 (G), the fourth panel PN4 is displayed without the gold panel frame PW2. In this way, it is possible to give the player a sense of excitement by reaching the fourth panel PN4. Subsequently, as shown in FIG. 56 (H), a frame movable body drive effect is executed, and as shown in FIG. 56 (I), a gold logo reach is executed.

そしてこの第2演出例では、特別図柄の抽選が大当たり当選であるため、図56(J)に示すように、主人公キャラが第4敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行され、図56(K)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rが大当たり停止態様で停止表示する。つまり当選報知演出が実行される。こうして第2演出例においては、押下演出の実行中にカットイン演出が実行されることで、当選期待度が相対的に高い演出(最終パネルが第4パネルであること、枠可動体駆動演出、金ロゴリーチ)が実行されることを示している。   In the second production example, since the special symbol lottery is a big hit, as shown in FIG. 56 (J), a battle victory production in which the main character wins the fourth enemy character is executed. ), The effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot stop mode. That is, the winning notification effect is executed. Thus, in the second effect example, the cut-in effect is executed during the execution of the press effect, thereby producing an effect with a relatively high winning expectation degree (the final panel is the fourth panel, the frame movable body drive effect, (Gold logo reach) is executed.

<第3演出例>
次に図57に基づいて第3演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選で大当たり当選になり、変動パターンとして押下演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP2が選択されたこととする。そして図35に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のSPリーチ抽選処理(S4703)によりSPリーチの種類として全回転リーチが決定されたこととする(図41参照)。なおこの場合には、大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)により、最終パネルとして第5パネルPN5が決定される(図42参照)。また大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)により、第2パネルPN2⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4⇒第5パネルPN5となるパネル変化シナリオが決定されたこととする(図43参照)。
<Third production example>
Next, a third effect example will be described with reference to FIG. As a precondition, it is assumed that, in the normal gaming state, a special symbol lottery is won and a variation pattern P2 indicating execution of a press effect SP reach jackpot is selected as a variation pattern. Then, it is assumed that the full rotation reach is determined as the SP reach type by the SP reach lottery process (S4703) of the variation effect pattern selection process (S4604) shown in FIG. 35 (see FIG. 41). In this case, the fifth panel PN5 is determined as the final panel by the big hit final panel lottery process (S4705) (see FIG. 42). Further, it is assumed that the panel change scenario of the second panel PN2 → the third panel PN3 → the fourth panel PN4 → the fifth panel PN5 is determined by the jackpot panel change scenario lottery process (S4706) (see FIG. 43).

この場合、図57(A)に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示された後、押下演出が開始される。このとき先ず図57(B)に示すように、第2パネルPN2及び銀パネル枠PW1が表示されて、遊技者は演出ボタン63に対して押下(連打)操作する。そして図57(C)に示すように、カットイン演出が実行されて、その後に図57(D)に示すように、第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示されたこととする。ここで遊技者が演出ボタン63の連打操作を行っているにも拘わらず、第3パネルPN3から昇格することがなくて、押下操作有効期間が経過したこととする。   In this case, as shown in FIG. 57 (A), after the image Q2 that is radially divided while the silver object rotates is displayed, the pressing effect is started. At this time, first, as shown in FIG. 57 (B), the second panel PN2 and the silver panel frame PW1 are displayed, and the player performs a pressing (continuous hitting) operation on the effect button 63. Then, it is assumed that the cut-in effect is executed as shown in FIG. 57 (C), and then the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed as shown in FIG. 57 (D). Here, it is assumed that the pressing operation valid period has passed without being promoted from the third panel PN3 even though the player is performing the continuous operation of the effect button 63.

このとき、図57(E)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示される。そして図57(F)に示すように、金パネル枠PW2が無い状態で第3パネルPN3が表示される。これにより、遊技者には最終パネルが第3パネルPN3に決定されたと一旦思わせることになる。但しこの場合には、図37に示すスイッチ処理(S4304)のステップS4910にて、最終パネル(第5パネルPN5)に到達していないと判定され(S4910でNO)、復活昇格コマンドがセットされている(S4911)。そのため、図57(F)に示す第3パネルPN3の表示の後、図57(G)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが再び表示される。そして図57(H)に示すように、第5パネルPN5が表示される。   At this time, as shown in FIG. 57 (E), the mesh image KM in which the golden teeth are meshed is displayed. Then, as shown in FIG. 57 (F), the third panel PN3 is displayed without the gold panel frame PW2. As a result, the player once feels that the final panel has been determined to be the third panel PN3. However, in this case, in step S4910 of the switch process (S4304) shown in FIG. 37, it is determined that the final panel (fifth panel PN5) has not been reached (NO in S4910), and the restoration promotion command is set. (S4911). Therefore, after the display of the third panel PN3 shown in FIG. 57 (F), as shown in FIG. 57 (G), the mesh image KM in which the gold teeth are meshed is displayed again. Then, as shown in FIG. 57 (H), the fifth panel PN5 is displayed.

このようにして、遊技者には、最終パネルが第3パネルPN3だと一旦思わせた後で、復活して第5パネルPN5を見せることが可能である。従って、第5パネルPN5に昇格したことによる驚きを与えると共に、復活演出が実行されたことによる高揚感を与えることが可能である。その後、図57(I)に示すように、枠可動体駆動演出が実行されて、図57(J)に示すように、全回転リーチが実行される。そしてこの場合には、図57(K)に示すように、当選報知演出が必ず実行されることになる。こうして第3演出例では、押下演出で最終パネルまで到達しなくても、復活演出により最終パネルが表示されることを示している。   In this way, after making the player think that the final panel is the third panel PN3, it is possible to revive and show the fifth panel PN5. Therefore, it is possible to give a surprise by having been promoted to the fifth panel PN5, and to give a sense of excitement by executing the restoration effect. Thereafter, as shown in FIG. 57 (I), the frame movable body drive effect is executed, and as shown in FIG. 57 (J), the full rotation reach is executed. In this case, as shown in FIG. 57 (K), the winning notification effect is always executed. Thus, the third effect example shows that the final panel is displayed by the revival effect even if the final effect is not reached by the press effect.

<第4演出例>
次に図58に基づいて第4演出例について説明する。前提条件は上述した第3演出例と同様である。そのため先ず図58(A)に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示された後、押下演出が開始される。ここで第4演出例では、押下演出が開始されるタイミング、即ち押下操作有効期間開始タイミングにて、図40に示すカットイン演出設定処理(S4305)のカットイン演出設定処理(S5106)により、カットイン演出を実行すると決定されると共に、カットイン演出後のパネルが第5パネルPN5に決定されたこととする(図48参照)。
<Fourth production example>
Next, a fourth effect example will be described with reference to FIG. The precondition is the same as in the third example of production described above. Therefore, first, as shown in FIG. 58A, after the image Q2 that is radially divided while the silver object rotates is displayed, the pressing effect is started. Here, in the fourth effect example, the cut-in effect setting process (S5106) of the cut-in effect setting process (S4305) shown in FIG. It is determined that the in-effect is to be executed, and the panel after the cut-in effect is determined to be the fifth panel PN5 (see FIG. 48).

これにより、図58(B)に示すように押下演出の開始に伴って、いきなりカットイン画像KIが表示される。こうして遊技者には、カットイン演出が様々なタイミングで実行され得ると思わせることが可能である。そして、図58(C)に示すように、第5パネルPN5及び金パネル枠PW2が表示される。これにより遊技者には、いきなり全回転リーチを獲得したことによる大きな満足感を与えることが可能である。   Thereby, as shown in FIG. 58 (B), the cut-in image KI is suddenly displayed with the start of the pressing effect. Thus, it is possible to make the player think that the cut-in effect can be executed at various timings. Then, as shown in FIG. 58 (C), the fifth panel PN5 and the gold panel frame PW2 are displayed. As a result, it is possible to give the player a great satisfaction by suddenly acquiring the full rotation reach.

その後、押下操作有効期間が経過すると、図58(D)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示されて、図58(E)に示すように、第5パネルPN5が表示される。その後の演出の推移(図58(F)〜図58(H)は、上述した第3演出例の図57(I)〜図57(K)と同様であるため、説明を省略する。こうして第4演出例では、カットイン演出の後に大当たり当選が確定している第5パネルPN5が表示されることがあり得ることを示している。   Thereafter, when the pressing operation valid period has elapsed, as shown in FIG. 58 (D), a mesh image KM in which the golden teeth are meshed is displayed, and as shown in FIG. 58 (E), the fifth panel PN5 is displayed. Is displayed. The transition of the subsequent effects (FIGS. 58 (F) to 58 (H) is the same as FIGS. 57 (I) to 57 (K) of the third effect example described above, and a description thereof will be omitted. In the example of 4 effects, it is shown that the fifth panel PN5 in which the jackpot winning is confirmed after the cut-in effect may be displayed.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、押下演出の実行中に、遊技者が演出ボタン63を連打操作することで、パネルが段階的に変更し得る。これにより遊技者には、バトル勝利となる可能性(即ち当選期待度)を自らの操作で段階的に増加させていると思わせることが可能である。しかしながらこのとき、遊技者は演出ボタン63への連打操作とパネルが変更されるか否かだけに夢中になってしまう可能性がある。そこで本パチンコ遊技機1では、図53(B)に示すように、押下演出の実行中にも拘わらずパネルが一時的に表示されなくなって、カットイン画像KIが一時的に表示され得る。そのため遊技者には、急に表示されるカットイン画像KIに驚きを与えると共に、カットイン画像KIの表示の意味に関心を向けさせることが可能である。こうして押下演出にて連打操作中である遊技者には、カットイン画像KIの表示にも注目させることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
9. Advantages of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the panel is changed step by step when the player repeatedly operates the effect button 63 while the press effect is being executed. obtain. Thereby, it is possible to make the player think that the possibility of winning the battle (that is, the winning expectation level) is gradually increased by his / her own operation. However, at this time, there is a possibility that the player will be absorbed only by the continuous hitting operation on the effect button 63 and whether or not the panel is changed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 53B, the panel is temporarily not displayed even during execution of the press effect, and the cut-in image KI can be temporarily displayed. Therefore, the player can be surprised at the suddenly displayed cut-in image KI and can be interested in the meaning of the display of the cut-in image KI. In this way, the player who is performing the continuous hitting operation with the press effect can be made to pay attention to the display of the cut-in image KI, and the gaming interest can be enhanced.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、押下演出の実行中にカットイン画像KIが表示されると、押下無効期間が設定される。そのため、押下無効期間で遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、カットイン画像KIの表示からパネルの表示に切替わることがない。従って、遊技者にはカットイン画像KIの表示を最後まで把握させることが可能である。即ち、カットイン画像KIが表示途中で急に終わってしまい、遊技者に見た目の違和感を与えるのを回避することが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the cut-in image KI is displayed during execution of the press effect, the press invalid period is set. Therefore, even if the player presses down the effect button 63 during the press invalid period, the display is not switched from the cut-in image KI display to the panel display. Therefore, the player can grasp the display of the cut-in image KI to the end. That is, it can be avoided that the cut-in image KI ends suddenly in the middle of the display and the player feels uncomfortable.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、カットイン画像KIの表示中に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、パネルの表示に切替わることはないが、盤ランプ5が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力される。従って、遊技者には演出ボタン63に対する押下操作自体は有効と思わせることが可能である。よって、カットイン画像KIが表示されても、演出ボタン63に対する押下操作を継続させることが可能である。即ち、演出ボタン63への押下操作を中止させないようにすることが可能である。その結果、カットイン画像KIの表示が終了した後、演出ボタン63への押下操作を伴う押下演出にスムーズに移行させることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the player presses the effect button 63 while the cut-in image KI is displayed, the display is not switched to the panel display, but the panel lamp 5 is specified. And a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67. Therefore, it is possible to make the player think that the pressing operation on the effect button 63 is effective. Therefore, even if the cut-in image KI is displayed, the pressing operation on the effect button 63 can be continued. That is, it is possible not to stop the pressing operation on the effect button 63. As a result, after the display of the cut-in image KI is completed, it is possible to smoothly shift to a pressing effect accompanied by a pressing operation on the effect button 63.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄の抽選の結果が大当たり当選である場合には、ハズレである場合よりも、押下演出の実行中にカットイン画像KIが表示され易くなる。従って、押下演出にて演出ボタン63の連打操作中である遊技者には、パネルが変更(昇格)されること加えて、カットイン画像KIが表示されることを強く期待させることが可能である。   Also, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the special symbol lottery result is a big win, the cut-in image KI is more easily displayed during the execution of the press effect than when the win is lost. Accordingly, it is possible to strongly expect a player who is performing a continuous hitting operation of the effect button 63 in the press effect to display the cut-in image KI in addition to the change (promotion) of the panel. .

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、押下演出の実行中に、第1パネルPN1又は第2パネルPN2を見ている遊技者は、炎ロゴリーチが実行されると思うことになる。このときカットイン画像KIが表示されると、カットイン画像KIの表示が終了した後に、必ず第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の何れかが表示されて、金ロゴリーチ又は全回転リーチの実行が確定する。こうして、カットイン画像KIの表示を契機に、少なくとも金ロゴリーチ以上の演出の実行を獲得できるため、第1パネルPN1又はPN2を見ている遊技者には、カットイン画像KIの表示を一層期待させつつ遊技させることが可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a player who is watching the first panel PN1 or the second panel PN2 during the execution of the press effect thinks that the flame logo reach is executed. When the cut-in image KI is displayed at this time, after the display of the cut-in image KI is finished, either the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is always displayed, and the gold logo reach or all Execution of rotation reach is confirmed. In this way, since the display of the cut-in image KI can be used as an opportunity, it is possible to obtain at least the execution of the gold logo reach, so that the player who is viewing the first panel PN1 or PN2 is expected to display the cut-in image KI further. It is possible to play while playing.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, and the description thereof is omitted.

<第1変形例>
上記形態では、通常遊技状態において実行する押下演出において、大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。即ち、第1パネルPN1⇒第2パネルPN2⇒第3パネルPN3⇒第4パネルPN4⇒第5パネルPN5へ切替わるようにした。これに対して第1変形例では、高確時短状態において押下演出を実行し得るようにして、その押下演出において確変大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。即ち第1変形例では、通常大当たりへの当選による危険度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。
<First Modification>
In the above embodiment, the panel can be changed and displayed so that the winning expectation degree to the jackpot is increased stepwise in the pressing effect executed in the normal gaming state. That is, the first panel PN1 ⇒ second panel PN2 ⇒ third panel PN3 ⇒ fourth panel PN4 ⇒ fifth panel PN5 is switched. On the other hand, in the first modified example, it is possible to execute the press effect in the highly accurate time-short state, and the display can be changed and displayed so that the winning expectation degree to the probable big hit is gradually increased in the press effect. Also good. In other words, in the first modification, the panel may be displayed in a changeable manner so that the degree of risk due to winning a normal jackpot decreases stepwise.

第1変形例では、図59(B)に示すように、第1パネルPN1aとして、第1敵キャラを示す第1敵画像T1と危険度の文字と5つの星を示す第5星画像H5とを表示するようにする。そしてこの第1パネルPN1aは、バトル演出で主人公キャラが敵キャラ(第1敵キャラ)に勝利する可能性が最も低く、つまり確変大当たりへの当選期待度が最も低いことを示すこととする。また図59(C)に示すように、第2パネルPN2aとして、第2敵キャラを示す第2敵画像T2と危険度の文字と4つの星を示す第4星画像H4とを表示するようにする。そしてこの第2パネルPN2aは、第1パネルPN1aよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。   In the first modified example, as shown in FIG. 59 (B), as the first panel PN1a, a first enemy image T1 indicating the first enemy character, a danger character, and a fifth star image H5 indicating five stars, Is displayed. And this 1st panel PN1a shall show that the possibility that a hero character wins an enemy character (1st enemy character) by battle production is the lowest, that is, the winning expectation degree to a probable big hit is the lowest. As shown in FIG. 59C, the second panel PN2a displays a second enemy image T2 indicating the second enemy character, a danger character, and a fourth star image H4 indicating four stars. To do. And this 2nd panel PN2a shall show that the winning expectation degree to a probability variation jackpot is higher than the 1st panel PN1a.

また図59(E)に示すように、第3パネルPN3aとして、第3敵キャラを示す第3敵画像T3と危険度の文字と3つの星を示す第3星画像H3とを表示するようにする。そしてこの第3パネルPN3aは、第2パネルPN2aよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。また図59(F)に示すように、第4パネルPN4aとして、第4敵キャラを示す第4敵画像T4と危険度の文字と2つの星を示す第2星画像H2とを表示するようにする。そしてこの第4パネルPN4aは、第3パネルPN3aよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。   As shown in FIG. 59 (E), as the third panel PN3a, a third enemy image T3 showing a third enemy character, a danger character, and a third star image H3 showing three stars are displayed. To do. And this 3rd panel PN3a shall show that the winning expectation degree to a probability variation jackpot is higher than 2nd panel PN2a. As shown in FIG. 59 (F), a fourth enemy image T4 indicating the fourth enemy character, a danger character, and a second star image H2 indicating two stars are displayed on the fourth panel PN4a. To do. And this 4th panel PN4a shall show that the winning expectation degree to a probability variation jackpot is higher than 3rd panel PN3a.

そして上記形態と同様に、第1パネルPN1a又は第2パネルPN2aの表示中にだけ、カットイン演出(カットイン画像KIの表示)が実行され得るようにする。そして、カットイン演出が実行された後には、第3パネルPN3a又は第4パネルPN4aが表示され得るようにする。なお第5パネルとして、確変大当たりへの当選が確定するパネルを設けるようにしても良い。   Similarly to the above embodiment, the cut-in effect (display of the cut-in image KI) can be executed only during the display of the first panel PN1a or the second panel PN2a. Then, after the cut-in effect is executed, the third panel PN3a or the fourth panel PN4a can be displayed. In addition, you may make it provide the panel as which the winning-winning to probability variation jackpot is decided as a 5th panel.

以下では、第1変形例の一例を図59に基づいて説明する。高確時短状態において変動演出が開始されて、図59(A)に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Q2が表示された後に、押下演出が開始される。この場合、先ず図59(B)に示すように、第1パネルPN1a及び銀パネル枠PW1が表示される。このとき、遊技者はパネルの変更表示が実行されることを期待して、演出ボタン63の押下(連打操作)を行う。これにより、図59(C)に示すように、第2パネルPN2aが表示される。   Below, an example of a 1st modification is demonstrated based on FIG. The fluctuating effect is started in the highly accurate time-short state, and the pressing effect is started after the image Q2 that is radially divided while the silver object rotates as shown in FIG. 59 (A) is displayed. In this case, first, as shown in FIG. 59B, the first panel PN1a and the silver panel frame PW1 are displayed. At this time, the player presses the effect button 63 (continuous hitting operation) in expectation that the change display of the panel is executed. Thereby, as shown in FIG. 59C, the second panel PN2a is displayed.

このとき、図59(D)に示すように、カットイン画像KIが表示されるカットイン演出が実行される。これにより、連打操作に夢中になっている遊技者に驚きを与えることが可能である。そしてカットイン演出後に図59(E)に示すように、第3パネルPN3a及び金パネル枠PW2が表示される。これにより、カットイン演出後に確変大当たりへの当選期待度が高まったことによる高揚感を与えることが可能である。言い換えれば、通常大当たりへの当選で通常確率状態へ転落する可能性が減ったことによる安堵感を与えることが可能である。なおカットイン画像KIの表示中には、上記形態で説明したように、演出ボタン63の押下操作がなされていても、パネルの表示に切替わることはない。その一方で、演出ボタン63が押下操作される度に、盤ランプ5が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)が出力されるようになっている。   At this time, as shown in FIG. 59D, a cut-in effect in which the cut-in image KI is displayed is executed. Thereby, it is possible to give a surprise to the player who is crazy about continuous hitting operation. Then, after the cut-in effect, as shown in FIG. 59 (E), the third panel PN3a and the gold panel frame PW2 are displayed. As a result, it is possible to give a sense of excitement due to an increase in the expectation of winning the winning jackpot after the cut-in effect. In other words, it is possible to give a sense of relief because the possibility of falling to the normal probability state is reduced by winning the normal jackpot. During the display of the cut-in image KI, as described in the above embodiment, even if the presentation button 63 is pressed, the display is not switched to the panel display. On the other hand, each time the effect button 63 is pressed, the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode, and a sound effect (button push sound) is output from the speaker 67.

その後、遊技者が演出ボタン63への押下操作を継続することで、図59(F)に示すように、第4パネルPN4aが表示される。これにより遊技者に対して、更に確変大当たりへの当選期待度が高まったことを示している。そして図59(G)に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像KMが表示される。その結果図59(H)に示すように、第4パネルPN4aが最終パネルとして表示される。その後第1変形例では、バトル演出として金ロゴリーチが実行される。そして主人公キャラ(金ロゴ)が第4敵キャラに勝利すれば、確変大当たりに当選していることが報知される。一方、主人公キャラが第4敵キャラに敗北すれば、通常大当たりに当選していることが報知されることになる。   Thereafter, when the player continues to press the effect button 63, the fourth panel PN4a is displayed as shown in FIG. 59 (F). This shows that the player's expectation for winning the probable jackpot has further increased. Then, as shown in FIG. 59 (G), a meshing image KM in which gold teeth are meshed is displayed. As a result, as shown in FIG. 59 (H), the fourth panel PN4a is displayed as the final panel. Thereafter, in the first modification, gold logo reach is executed as a battle effect. And if the hero character (gold logo) wins the 4th enemy character, it will be notified that he has won the probable big hit. On the other hand, if the hero character is defeated by the fourth enemy character, it will be notified that the player is usually won.

<第2変形例>
次に図60に基づいて第2変形例について説明する。上記形態では、押下演出の実行中に、第1パネルPN1又は第2パネルPN2が表示されているときに限って、カットイン演出が実行され得るようにした。そして、カットイン演出後には第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の何れかが表示されるようになっていた。これに対して第2変形例では、第1パネルPN1から第4パネルPN4の何れのパネルが表示されているときでも、カットイン演出が実行され得るようになっている。そして、カットイン演出後には、そのカットイン演出が開始される直前に表示されていたパネルと同じパネルが表示されるようになっている。但しカットイン演出(カットイン画像KIの表示)が実行された方が、実行されない場合に比べて、当選期待度が高いことを示唆するようになっている。
<Second Modification>
Next, a second modification will be described based on FIG. In the above embodiment, the cut-in effect can be executed only when the first panel PN1 or the second panel PN2 is displayed during the pressing effect. Then, after the cut-in effect, either the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is displayed. On the other hand, in the second modified example, the cut-in effect can be executed even when any panel from the first panel PN1 to the fourth panel PN4 is displayed. After the cut-in effect, the same panel as that displayed immediately before the cut-in effect is started is displayed. However, it is suggested that the winning expectation is higher when the cut-in effect (display of the cut-in image KI) is executed than when the cut-in effect is not executed.

以下では、第2変形例の一例を図60に基づいて説明する。先ず図60(A)に示すように、表示画面7aには第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示されている。このとき図60(B)に示すように、カットイン演出により表示画面7aにカットイン画像KIが表示される。そしてカットイン演出の実行時間(1秒)が経過すると、図60(C)に示すように、表示画面7aでは再び第3パネルPN3及び金パネル枠PW2が表示される。   Below, an example of a 2nd modification is demonstrated based on FIG. First, as shown in FIG. 60A, a third panel PN3 and a gold panel frame PW2 are displayed on the display screen 7a. At this time, as shown in FIG. 60B, the cut-in image KI is displayed on the display screen 7a by the cut-in effect. Then, when the execution time (1 second) of the cut-in effect elapses, the third panel PN3 and the gold panel frame PW2 are displayed again on the display screen 7a as shown in FIG. 60 (C).

こうして第2変形例によれば、カットイン演出が実行されても、カットイン演出の前後でパネルが変わらない。従って、カットイン演出を初めて見る遊技者や経験の浅い遊技者にとっては、カットイン演出を契機にパネルが変更する際の違和感を軽減することが可能である。そして、カットイン演出の前後のパネルの種類に拘わらず、押下演出の実行中にカットイン画像KIが表示されれば当選期待度が高いことを示すことにより、当選期待度の示唆を単純化する(把握し易くする)ことが可能である。   Thus, according to the second modified example, even if the cut-in effect is executed, the panel does not change before and after the cut-in effect. Therefore, it is possible for a player who sees a cut-in effect for the first time or an inexperienced player to reduce the uncomfortable feeling when the panel changes with the cut-in effect. Then, regardless of the type of panel before and after the cut-in effect, if the cut-in image KI is displayed during the execution of the press effect, the winning expectation is simplified, thereby simplifying the suggestion of the winning expectation (To make it easier to grasp).

<第3変形例>
次に図61に基づいて第3演出例について説明する。上記形態では、カットイン演出が実行される場合、図53(A)(B)に示すように、カットイン演出が実行される直前のパネル(第1パネルPN1)全体が見えなくなって、カットイン画像KIが表示画面7aの全体に表示されるようにした。これに対して第3変形例では、カットイン演出が実行される場合、図61(A)(B)に示すように、カットイン演出が実行される直前のパネル(第1パネルPN1)の上部分が見えなくなって、カットイン画像KIaが表示画面7aの上部分に表示されるようになっている。なおカットイン演出が終われば、図61(C)に示すように、パネル(第3パネルPN3)が表示画面7aの全体に表示されるようになっている。
<Third Modification>
Next, a third effect example will be described with reference to FIG. In the above embodiment, when the cut-in effect is executed, as shown in FIGS. 53 (A) and 53 (B), the entire panel (first panel PN1) immediately before the cut-in effect is executed becomes invisible. The image KI is displayed on the entire display screen 7a. On the other hand, in the third modification, when the cut-in effect is executed, as shown in FIGS. 61 (A) and 61 (B), the top of the panel (first panel PN1) immediately before the cut-in effect is executed. The portion becomes invisible, and the cut-in image KIa is displayed in the upper portion of the display screen 7a. When the cut-in effect is finished, the panel (third panel PN3) is displayed on the entire display screen 7a as shown in FIG. 61 (C).

こうして第3変形例によれば、カットイン画像KIaの表示中に、カットイン演出が実行される直前のパネル(第1パネルPN1)を部分的に見ることが可能である。よって遊技者には、カットイン演出の前後でどのパネルからどのパネルに変更したのかを分かり易く示すことが可能である。なお第3変形例において、カットイン画像KIaが表示画面7aに表示される範囲は適宜変更可能であり、カットイン画像KIaの表示により見えなくなるパネルの範囲(位置)等も適宜変更可能である。   Thus, according to the third modification, it is possible to partially view the panel (first panel PN1) immediately before the cut-in effect is executed during the display of the cut-in image KIa. Therefore, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which panel is changed from which panel before and after the cut-in effect. In the third modification, the range in which the cut-in image KIa is displayed on the display screen 7a can be changed as appropriate, and the range (position) of the panel that cannot be seen due to the display of the cut-in image KIa can also be changed as appropriate.

<第4変形例>
次に図62に基づいて第4変形例について説明する。上記形態では、押下演出の実行中に表示されるパネルとして、第1パネルPN1から第5パネルPN5までがあった。そして各パネルPN1〜PN5は、星の数が1個単位で増えることを示すものであった。これに対して第4変形例では、星の数を0.5個単位で示すパネルがあるようになっている。例えば図62(C)に示すように、新たな敵キャラと1.5個の星を示す第1.5パネルPN1bが設けられている。第1.5パネルPN1bは、第1パネルPN1よりも当選期待度が高いことを示唆する一方、第2パネルPN2よりも当選期待度が低いことを示唆するものである。
<Fourth Modification>
Next, a fourth modification will be described based on FIG. In the said form, there existed from 1st panel PN1 to 5th panel PN5 as a panel displayed during execution of a press production. And each panel PN1-PN5 showed that the number of stars increased by one unit. On the other hand, in the fourth modified example, there is a panel showing the number of stars in units of 0.5. For example, as shown in FIG. 62C, a 1.5th panel PN1b showing a new enemy character and 1.5 stars is provided. The 1.5th panel PN1b suggests that the winning expectation is higher than that of the first panel PN1, whereas the winning expectation is lower than that of the second panel PN2.

こうして第4変形例では、図62(A)に示すように、表示画面7aに第1パネルPN1が表示されているときに、図62(B)に示すカットイン演出が実行されると、その後に図62(C)に示すように、第1.5パネルPN1bが表示され得る。これにより、遊技者には当選期待度をより詳細に把握させることが可能である。なお当選期待度を示すパネルとして、第2.5パネルや第3.5パネル等を設けても良く、パネルの種類は適宜変更可能である。例えば当選期待度を示さない零(0)パネルや、当選期待度が最大(大当たり当選確定)である無限大(∞)パネルを設けても良い。   Thus, in the fourth modified example, as shown in FIG. 62A, when the cut-in effect shown in FIG. 62B is executed when the first panel PN1 is displayed on the display screen 7a, As shown in FIG. 62C, the 1.5th panel PN1b may be displayed. Thereby, it is possible to make a player grasp the winning expectation in more detail. In addition, as a panel which shows a winning expectation degree, you may provide a 2.5th panel, a 3.5th panel, etc., and the kind of panel can be changed suitably. For example, a zero (0) panel that does not indicate a winning expectation level or an infinite (∞) panel that has the maximum winning expectation level (a big hit winning decision) may be provided.

<その他の変形例>
上記形態では、最終パネルとして第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が表示されれば、枠可動体駆動演出を実行するようにした。しかしながら押下演出の実行途中に、初めて第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が表示された時点で、枠可動体駆動演出を実行するようにしても良い。この場合には、カットイン演出の実行中において押下無効期間が設定されているため、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5が表示されることがない。よって、カットイン演出の実行中にも拘わらず、枠可動体駆動演出が実行されてしまうのを回避することが可能であり、枠可動体600動作が不自然になるのを回避することが可能である。
<Other variations>
In the above embodiment, if the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is displayed as the final panel, the frame movable body drive effect is executed. However, the frame movable body drive effect may be executed when the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is displayed for the first time during the execution of the pressing effect. In this case, since the pressing invalid period is set during the execution of the cut-in effect, even if the player presses the effect button 63, the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 It is never displayed. Therefore, it is possible to avoid that the movable frame body driving effect is executed despite the execution of the cut-in effect, and it is possible to avoid the unnatural operation of the movable frame body 600. It is.

また上記形態では、押下演出において演出ボタン63への押下操作に基づいて、大当たり(通常大当たり及び確変大当たり)への当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。しかしながら、大当たりへの当選期待度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。また押下演出において演出ボタン63への押下操作に基づいて、大当たりへの当選期待度が高まったり、その反対に低くなったりする場合があるように、パネルを変更表示しても良い。   Further, in the above-described embodiment, the panel can be changed and displayed so that the winning expectation degree for the big hit (ordinary big hit and probable big hit) is increased stepwise based on the pressing operation to the effect button 63 in the press effect. However, the panel may be changed and displayed so that the degree of expectation for winning the jackpot decreases step by step. Further, the panel may be changed and displayed so that the expectation degree of winning the jackpot may increase or decrease on the contrary based on the pressing operation of the effect button 63 in the pressing effect.

また第1変形例では、押下演出において演出ボタン63への押下操作に基づいて、確変大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。しかしながら、確変大当たりへの当選期待度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。また押下演出において演出ボタン63への押下操作に基づいて、確変大当たりへの当選期待度が高まったり、その反対に低くなったりする場合があるように、パネルを変更表示しても良い。   Further, in the first modification, the panel can be changed and displayed so that the winning expectation degree for the probable big hit is gradually increased based on the pressing operation to the effect button 63 in the pressing effect. However, the panel may be displayed in a changeable manner so that the winning expectation for the probable jackpot decreases stepwise. In addition, the panel may be changed and displayed so that the expectation degree of winning the probability variation jackpot may increase or decrease on the basis of the pressing operation of the effect button 63 in the pressing effect.

また上記形態では、通常遊技状態で押下演出が実行され得るようにして、第1変形例では、高確時短状態で押下演出が実行され得るようにした。しかしながら押下演出が実行される遊技状態は、通常遊技状態や高確時短状態に限られるものではなく、その他の遊技状態(例えば低確時短状態等)であっても良く、適宜変更可能である。また大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)の実行中に押下演出が実行され得るようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the press effect can be executed in the normal gaming state, and in the first modification, the press effect can be executed in the highly accurate time-short state. However, the gaming state in which the press effect is executed is not limited to the normal gaming state and the high-probability time-short state, and may be other gaming states (for example, the low-probability time-short state), and can be changed as appropriate. Further, the pressing effect may be executed during the execution of the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect).

また上記形態では、押下演出においてカットイン演出が1回だけ実行され得るようにした。しかしながら、カットイン演出が複数回実行され得るようにしても良い。この場合には、押下演出においてカットイン演出が実行される回数が多いほど当選期待度が高いことを示唆するようにすると良い。これにより遊技者には、押下演出の実行中にカットイン演出の実行回数にも注目させることが可能である。   In the above embodiment, the cut-in effect can be executed only once in the press effect. However, the cut-in effect may be executed a plurality of times. In this case, it is preferable to indicate that the higher the number of times the cut-in effect is executed in the press effect, the higher the winning expectation. Thereby, it is possible for the player to pay attention to the number of executions of the cut-in effect during the execution of the press effect.

また上記形態では、カットイン画像(特定画像)KIの種類は1種類であった。しかしながら、カットイン画像の種類は2種類以上であっても良く、適宜変更可能である。例えば、カットイン演出で表示されるカットイン画像には、当選期待度が非常に高いことを示唆する高期待度カットイン画像と、高期待度カットイン画像よりも当選期待度が低いことを示唆する中期待度カットイン画像と、中期待度カットイン画像よりも当選期待度が低いことを示唆する低期待度カットイン画像とがあるようにしても良い。この場合には、押下演出でカットイン演出が実行されたときに、遊技者にはカットイン画像の種類にも注目させることが可能である。   Moreover, in the said form, the kind of cut-in image (specific image) KI was one type. However, the types of cut-in images may be two or more and can be changed as appropriate. For example, a cut-in image that is displayed with a cut-in effect suggests that a high expectation cut-in image suggests that the winning expectation is very high, and that the win expectation is lower than the high expectation cut-in image There may be a medium expectation degree cut-in image and a low expectation degree cut-in image that suggests that the winning expectation degree is lower than the medium expectation degree cut-in image. In this case, when the cut-in effect is executed as the press effect, the player can also pay attention to the type of the cut-in image.

また上記形態では、押下演出においてカットイン演出が実行されると、そのカットイン演出後には第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5の何れかを表示するようにした。しかしながら、カットイン演出が実行されなければ表示されることがないパネルや特別演出(プレミア演出)をカットイン演出後に実行し得るようにしても良い。これにより遊技者には、カットイン演出が実行されるのを一層期待させることが可能である。   In the above embodiment, when the cut-in effect is executed in the press effect, any one of the third panel PN3, the fourth panel PN4, or the fifth panel PN5 is displayed after the cut-in effect. However, a panel or special effect (premier effect) that is not displayed unless the cut-in effect is executed may be executed after the cut-in effect. Thereby, it is possible to make the player further expect that the cut-in effect will be executed.

また上記形態では、押下演出において当選期待度を示唆する表示態様を、キャラを示すキャラ画像と星の数を示す星画像とを含む第1パネルPN1〜第5パネルPN5(図50参照)とした。しかしながら押下演出において当選期待度を示唆する表示態様は、上記したパネルPN1〜PN5に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えばキャラ画像だけとしたり、星画像だけとしても良い。   Moreover, in the said form, the display mode which suggests a winning expectation degree in a press effect was made into the 1st panel PN1-5th panel PN5 (refer FIG. 50) containing the character image which shows a character, and the star image which shows the number of stars. . However, the display mode that suggests the expected winning degree in the press effect is not limited to the above-described panels PN1 to PN5, and can be changed as appropriate. For example, only a character image or a star image may be used.

また上記形態では、パネルの変更表示を行うために、遊技者が演出ボタン(操作手段)63を押下操作するようにした。しかしながら、パネルの変更表示を行うための操作手段は、演出ボタン63に限られるものではなく、遊技者が操作するものであれば適宜変更可能である。例えば、レバー、ハンドル、スイッチ等であっても良い。   In the above embodiment, the player presses the effect button (operation means) 63 in order to display the change of the panel. However, the operation means for performing the change display of the panel is not limited to the effect button 63, and can be appropriately changed as long as it is operated by the player. For example, a lever, a handle, a switch, or the like may be used.

また上記形態では、1回の特別図柄の変動表示が実行されている間(当該変動)において、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御した。しかしながら、複数回の特別図柄の変動表示にわたって、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御しても良い。この場合には、遊技球が始動口20,21に入球した際に、遊技制御用マイコン81がその入球に基づく当否判定の結果の情報等を含む入賞情報(始動入賞コマンド)を演出制御用マイコン91に送信する。そして、その入賞情報を受信した演出制御用マイコン91は、その入賞情報に係る特別図柄の変動表示が開始される前に、入賞情報に含まれる情報に基づいて、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御すれば良い。   Moreover, in the said form, it controlled so that a press effect and a cut-in effect could be performed while the fluctuation | variation display of one special symbol was performed (the said fluctuation | variation). However, it may be controlled so that the press effect and the cut-in effect can be executed over a plurality of special symbol fluctuation displays. In this case, when a game ball enters the start opening 20 or 21, the game control microcomputer 81 performs effect control on winning information (start winning command) including information on the result of the determination of success / failure based on the ball. To the microcomputer 91. Then, the effect control microcomputer 91 that has received the winning information executes the pressing effect and the cut-in effect based on the information included in the winning information before the special symbol variation display related to the winning information is started. It may be controlled so as to be able to.

また上記形態では、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、スピーカ(演出手段)67が効果音(ボタンプッシュ音)を出力すると共に、盤ランプ(演出手段)5が特定の発光態様で発光するという付加演出を実行した。しかしながら付加演出は上記した演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、演出ボタン63が振動する演出や、枠ランプ66が特定の発光態様で発光する演出を、付加演出としても良い。また例えば、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン63を押下操作する度に、表示画面7aにエフェクト画像(例えば放射状に延びる線状の画像等)を表示する演出を、付加演出としても良い。この場合には、押下演出にてカットイン画像KIの表示中に、遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、表示画面7aには、エフェクト画像がカットイン画像KIと共に表示されることになる。このエフェクト画像は、盤ランプ5や騒がしいホール内での効果音に比べて、表示画面7aを通常注視している遊技者が把握し易い。よって、押下操作と連係して表示されるエフェクト画像を見た遊技者には、演出ボタン63の押下操作が有効であると一層思わせることが可能である。   Further, in the above embodiment, whenever the player depresses the effect button 63 during execution of the press effect, the speaker (effect means) 67 outputs a sound effect (button push sound) and the panel lamp (effect means) 5. Performed an additional effect of emitting light in a specific light emission mode. However, the additional effects are not limited to the effects described above, and can be changed as appropriate. For example, an effect in which the effect button 63 vibrates every time the player presses down the effect button 63 during execution of the press effect or an effect in which the frame lamp 66 emits light in a specific light emission mode may be used as the additional effect. In addition, for example, an effect of displaying an effect image (for example, a linear image extending radially) on the display screen 7a each time the player presses the effect button 63 during execution of the press effect may be used as the additional effect. . In this case, when the player depresses the effect button 63 while the cut-in image KI is displayed in the press effect, the effect image is displayed together with the cut-in image KI on the display screen 7a. This effect image is easier for the player who is usually gazing at the display screen 7a than the sound effect in the board lamp 5 or a noisy hall. Therefore, it is possible to make the player who viewed the effect image displayed in conjunction with the pressing operation think that the pressing operation of the effect button 63 is effective.

また上記形態では、押下演出の後にバトル演出を実行するようにした。しかしながら、押下演出の後に実行する演出は、バトル演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば押下演出の後に、特定のミッションが成功するか否かを示す成否演出を実行したり、1着になるか否かを示すレース演出を実行するようにしても良い。   Moreover, in the said form, the battle effect was performed after the press effect. However, the effect executed after the press effect is not limited to the battle effect, and can be changed as appropriate. For example, after the pressing effect, a success / failure effect indicating whether or not a specific mission is successful may be executed, or a race effect indicating whether or not a first mission will be achieved.

また上記形態では、押下演出において大当たり(通常大当たり及び確変大当たり)への当選期待度を示唆するようにして、第1変形例では、押下演出において確変大当たりへの当選期待度を示唆するようにした。しかしながら、押下演出において示唆する期待度は、適宜変更可能であり、ラウンド数の多い大当たり(例えば16R大当たり)に当選する可能性を示唆するようにしても良い。   Further, in the above-described form, the expectation degree of winning the jackpot (ordinary jackpot and probable bonus jackpot) in the press effect is suggested, and in the first modification, the expectation degree of winning the promising jackpot in the press effect is suggested. . However, the degree of expectation suggested in the press effect can be changed as appropriate, and may indicate the possibility of winning a jackpot with a large number of rounds (for example, 16R jackpot).

また上記形態では、疑似連(疑似連続予告演出)について説明していないが、疑似連を実行可能なパチンコ遊技機としても良い。なお疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する変動演出において、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄8L,8C,8Rを再変動表示させる演出である。疑似連を実行可能なパチンコ遊技機において、疑似連の実行と並行して押下演出を実行し得るようにしても良い。   Moreover, although the said form does not demonstrate pseudo-ream (pseudo-continuous notice effect), it is good also as a pachinko game machine which can perform a pseudo-ream. In addition, the pseudo-ream refers to temporarily changing and displaying all three effect symbols 8L, 8C, and 8R once, and then changing all effect symbols 8L, 8C, and 8R again. It is an effect to be displayed. In a pachinko gaming machine that can execute a pseudo-ream, a press effect may be executed in parallel with the execution of the pseudo-ream.

また上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。   Further, in the above-described form, the pachinko gaming machine 1 is a so-called “probability loop type” pachinko machine 1 in which the high probability state continues until the next jackpot is won after being controlled to the high probability state. However, a so-called “ST type” pachinko game machine that is controlled to the normal probability state when the number of times of the special symbol variation display reaches a predetermined number after being controlled to the high probability state. Moreover, in the above-mentioned form, the so-called “one type” pachinko gaming machine 1 in which a jackpot game is executed when a jackpot is won in a special symbol lottery, but other types of pachinko games capable of executing a small hit game. It may be a machine (for example, a so-called 1 type 2 type mixing machine).

また上記形態では、1つの大入賞装置31を備えるパチンコ遊技機1であった。しかしながら、2つの大入賞装置を備えるパチンコ遊技機であっても良い。また上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。   Moreover, in the said form, it was the pachinko gaming machine 1 provided with one big winning device 31. However, it may be a pachinko gaming machine provided with two large winning devices. Moreover, in the said form, it was the pachinko game machine 1 which transfers to a high probability state according to the kind of special symbol by which stop display is carried out. However, in a special winning device, a specific area (V area) is provided, and a pachinko gaming machine that shifts to a high probability state based on passage of a game ball to the specific area, or a pachinko gaming machine that does not shift to a high probability state. There may be.

また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。   Further, in the above-described form, the time reduction state is set to “100” after the jackpot game, or the time reduction state is continued until the next jackpot is won. However, after the jackpot game, the number of time reductions may be set to “0” (that is, controlled to the “non-time reduction state”).

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (determination information) acquired based on winning to the first starting port 20 or the second starting port 21. Based on the acquired random number, it may be determined whether or not the jackpot is large, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

本発明の「予め定められた制御条件」とは、上記形態では、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
また本発明の「所定の取得条件の成立」とは、上記形態では、特図1保留球数が上限記憶数(4)に達していない状態で遊技球が第1始動口20に入球すること、又は特図2保留球数が上限記憶数(4)に達していない状態で遊技球が第2始動口21に入球することである。
The “predetermined control condition” of the present invention means that, in the above-described embodiment, a big win is won in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and the jackpot symbol indicating the win is stopped and displayed. is there.
In the above embodiment, “satisfaction of a predetermined acquisition condition” of the present invention means that a game ball enters the first start port 20 in a state where the special figure 1 reserved ball number has not reached the upper limit memory number (4). That is, or the game ball enters the second start port 21 in a state where the special figure 2 reserved ball number does not reach the upper limit memory number (4).

また上記形態では、パチンコ遊技機1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えばARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is configured. However, the pachinko gaming machine 1 may be configured as a slot machine (rotating type gaming machine, pachislot gaming machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the medals by winning a big bonus or a regular bonus, a state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is being executed corresponds to a special gaming state. Also, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can be frequently won for small roles, the state during ART or AT Corresponds to the special gaming state. For normal machines, the special gaming state is controlled by winning a big bonus or regular bonus, and a combination of symbols on the activated pay line that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is set for each reel. It is derived and displayed as a display result. In addition, in the ART machine or AT machine, the control condition for the special game state is, for example, that the ART or AT activation timing is reached by winning the ART or AT execution lottery and then digesting the prescribed number of games. .

また上記形態で用いた各テーブル(図11、図41〜図48参照)の各値や各態様はあくまで一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
なお上記形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合わせて実施したり、一部取り除いて実施することは勿論可能である。
Moreover, each value and each aspect of each table (refer FIG. 11, FIG. 41-FIG. 48) used with the said form are an example to the last, Comprising: It can change suitably in the range which does not deviate from the meaning of this invention.
Of course, it is possible to combine the features of the above embodiment and the features of the modified examples, or to remove some of the features.

なお、上記形態には、以下の<A>〜<E>の遊技機が示されている。以下に記す説明では、上記形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各遊技機の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   In the above embodiment, the following <A> to <E> gaming machines are shown. In the following description, the corresponding configuration names and expressions in the above embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each gaming machine are not limited to this supplementary note.

<A>
本発明に係る遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)において、
所定の表示手段(画像表示装置7)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン63)と、
前記表示手段に表示する表示態様(第1パネルPN1〜第5パネルPN5)で所定の演出結果に対する期待度(バトル勝利となる期待度、当選期待度)を示唆する期待度示唆演出(押下演出)を実行可能な期待度示唆演出実行手段(ステップS4604,S4606を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作(押下操作)に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な表示態様変更手段(ステップS4906を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像(カットイン画像KI)を一時的に表示可能な特定画像表示手段(ステップS5108を実行する演出制御用マイコン91)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
<A>
The gaming machine according to the present invention is
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that is controlled to a special gaming state advantageous to a player based on establishment of a predetermined control condition,
Predetermined display means (image display device 7);
Operation means (production button 63) that can be operated by the player;
Expectation degree suggestion effect (pressing effect) that suggests the expectation level (expected degree of winning a battle, expected expectation degree) for a predetermined effect result in the display mode (first panel PN1 to fifth panel PN5) displayed on the display means. Expectation suggestion effect execution means capable of executing (effect control microcomputer 91 that executes steps S4604 and S4606),
Display mode changing means capable of stepwise changing the display mode of the expected level suggestion effect (stage control for executing step S4906) based on an operation (pressing operation) on the operation means during execution of the expected level suggestion effect Microcomputer 91),
A specific image (cut-in image KI) is temporarily displayed on the display means so that at least a part of the display mode of the expectation suggestion effect is not temporarily displayed in spite of execution of the expectation suggestion effect. A gaming machine comprising: a displayable specific image display means (production control microcomputer 91 for executing step S5108).

この構成の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作することで、期待度示唆演出の表示態様が段階的に変更し得る。これにより遊技者には、所定の演出結果に対する期待度の示唆を自らの操作で段階的に変更させることが可能である。しかしながらこのとき、遊技者は操作手段による操作と期待度示唆演出の表示態様の変更だけに夢中になってしまう可能性がある。そこでこの構成の遊技機では、期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様が一時的に表示されないように、特定画像が表示手段に一時的に表示され得る。そのため遊技者には、急に表示される特定画像に驚きを与えると共に、特定画像の表示の意味に関心を向けさせることが可能である。こうして、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者には、特定画像の表示にも注目させることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the display mode of the degree of expectation suggestion can be changed stepwise by the player operating the operation means. Thereby, it is possible for the player to change the suggestion of the expectation level for the predetermined performance result step by step by his / her own operation. However, at this time, there is a possibility that the player will be absorbed only in the operation of the operation means and the change of the display mode of the expectation suggestion effect. Therefore, in the gaming machine having this configuration, the specific image can be temporarily displayed on the display unit so that the display mode of the expectation suggestion effect is not temporarily displayed even when the expectation suggestion effect is being executed. Therefore, the player can be surprised at the specific image displayed suddenly and can be interested in the meaning of the display of the specific image. In this way, the player who is operating the operating means in the expectation level suggesting effect can pay attention to the display of the specific image, and can enhance the gaming interest.

<B>
<A>に記載の遊技機において、
前記特定画像表示手段により前記特定画像が表示される場合に、当該特定画像が表示されている時間を含む無効期間(押下無効期間)を設定可能な無効期間設定手段(ステップS5109を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記表示態様変更手段は、
前記無効期間にて前記操作手段に対する操作がなされても、前記特定画像の表示を前記期待度示唆演出の表示態様に切替えない(ステップS4906のパネル変更設定処理をパスする)ものであることを特徴とする遊技機。
<B>
In the gaming machine described in <A>,
When the specific image is displayed by the specific image display means, the invalid period setting means (effect control for executing step S5109) capable of setting an invalid period (pressing invalid period) including the time during which the specific image is displayed. Microcomputer 91),
The display mode changing means includes
Even if the operation means is operated in the invalid period, the display of the specific image is not switched to the display mode of the expectation suggestion effect (the panel change setting process of step S4906 is passed). A gaming machine.

この構成の遊技機によれば、期待度示唆演出の実行中に特定画像が表示されると、無効期間が設定される。そのため、無効期間で遊技者が操作手段を操作しても、特定画像の表示から、期待度示唆演出の表示態様に切替わることがない。従って、遊技者には特定画像の表示を最後まで把握させることが可能である。即ち、特定画像が表示途中で急に終わってしまい、遊技者に見た目の違和感を与えるのを回避することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the specific image is displayed during the execution of the expectation suggestion effect, the invalid period is set. Therefore, even if the player operates the operation means during the invalid period, the display of the specific image is not switched to the display mode of the expectation suggestion effect. Therefore, the player can grasp the display of the specific image to the end. That is, it is possible to avoid giving the player a sense of discomfort due to the specific image suddenly ending during display.

<C>
<B>に記載の遊技機において、
前記期待度示唆演出の実行中に前記操作手段に対する操作に基づいて、前記特定画像の表示とは異なる付加演出(盤ランプ5が特定の発光態様で発光する演出、スピーカ67から効果音(ボタンプッシュ音)を出力する演出)を実行可能な付加演出実行手段(ステップS4907,S4908を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記付加演出実行手段は、前記無効期間でも前記操作手段に対する操作に基づいて、前記付加演出を実行可能なものであり、
前記表示態様変更手段は、前記無効期間の後に前記特定画像の表示を前記期待度示唆演出の表示態様に切替えて、前記操作手段に対する操作に基づいて当該期待度示唆演出の表示態様を変更可能(ステップS4918を実行可能)なものであることを特徴とする遊技機。
<C>
In the gaming machine described in <B>,
An additional effect different from the display of the specific image (the effect that the panel lamp 5 emits light in a specific light emission mode, a sound effect from the speaker 67 (button push) Additional production execution means (production microcomputer 91 for performing production of steps S4907 and S4908) capable of executing (production of sound).
The additional effect executing means is capable of executing the additional effect based on an operation on the operation means even in the invalid period.
The display mode changing means can switch the display of the specific image to the display mode of the expectation suggestion effect after the invalid period, and can change the display mode of the expectation suggestion effect based on an operation on the operation means ( A gaming machine characterized by being capable of executing step S4918).

この構成の遊技機によれば、特定画像の表示中に、遊技者が操作手段を操作しても、期待度示唆演出の表示態様に切替わらないが、特定画像の表示とは異なる付加演出が実行され得る。従って、遊技者には操作手段に対する操作自体は有効と思わせることが可能である。よって、遊技者に操作手段に対する操作を継続させることができて、特定画像の表示が終了した後、期待度示唆演出の表示態様を変更させる演出にスムーズに移行することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even if the player operates the operation means while the specific image is displayed, the display mode of the expectation suggestion effect is not switched, but an additional effect different from the display of the specific image is provided. Can be executed. Therefore, it is possible to make the player think that the operation on the operation means is effective. Therefore, the player can continue to operate the operation means, and after the display of the specific image is completed, it is possible to smoothly shift to the effect of changing the display mode of the expectation suggestion effect.

<D>
<A>乃至<C>の何れかに記載の遊技機において、
所定の取得条件の成立に基づいて判定情報(大当たり乱数等の各種乱数)を取得する判定情報取得手段(ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、当たりであるかの当たり判定を行う当たり判定手段(ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特定画像表示手段は、前記当たり判定の結果が当たりである場合には、前記当たり判定の結果がハズレである場合よりも、前記特定画像を表示し易いものである(図48のカットイン演出抽選テーブル参照)ことを特徴とする遊技機。
<D>
In the gaming machine according to any one of <A> to <C>,
Determination information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing steps S206 and S210) for acquiring determination information (various random numbers such as jackpot random numbers) based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, a hit determination means (game control microcomputer 81 that executes steps S1402 and S1408) for determining whether or not the winning is,
The specific image display means is easier to display the specific image when the hit determination result is win than when the hit determination result is lost (cut-in effect of FIG. 48). A gaming machine characterized in that it refers to a lottery table).

この構成の遊技機によれば、当たりであればハズレである場合よりも、期待度示唆演出の実行中に特定画像が表示され易くなる。従って、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者には、表示態様が変更されることに加えて、特定画像が表示されることにも強く期待させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is easier to display the specific image during the execution of the degree of expectation suggestion than when the win is lost. Accordingly, it is possible to make a player who is operating the operation means in the expectation degree suggestion strongly expect that the specific image is displayed in addition to the display mode being changed.

<E>
<A>乃至<D>の何れかに記載の遊技機において、
所定の低期待度演出(炎ロゴリーチ)又は前記低期待度演出よりも前記期待度が高いことを示す高期待度演出(金ロゴリーチ又は全回転リーチ)を実行可能な演出実行手段(ステップS4703を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記期待度示唆演出の表示態様には、前記低期待度演出の実行を示す第1表示態様(第1パネルPN1又は第2パネルPN2)と、前記高期待度演出の実行を示す第2表示態様(第3パネルPN3又は第4パネルPN4或いは第5パネルPN5)とが少なくともあり、
前記期待度示唆演出実行手段は、
前記期待度示唆演出で前記第1表示態様を表示しているときに前記特定画像が表示された場合には、当該特定画像の表示が終了した後に前記第1表示態様を表示することがなく、前記第2表示態様を表示するものである(図48のカットイン演出抽選テーブル参照)ことを特徴とする遊技機。
<E>
In the gaming machine according to any one of <A> to <D>,
Production execution means (step S4703 is executed) capable of executing a predetermined low expectation production (flame logo reach) or a high expectation production (gold logo reach or full rotation reach) indicating that the expectation is higher than the low expectation production. And a production control microcomputer 91),
The display mode of the expectation level suggestion effect includes a first display mode (first panel PN1 or second panel PN2) indicating execution of the low expectation level effect and a second display mode indicating execution of the high expectation level effect. (The third panel PN3 or the fourth panel PN4 or the fifth panel PN5)
The expectation suggestion effect execution means includes:
When the specific image is displayed when the first display mode is displayed in the expectation degree suggestion effect, the first display mode is not displayed after the display of the specific image ends. A gaming machine that displays the second display mode (see the cut-in effect lottery table in FIG. 48).

この構成の遊技機によれば、期待度示唆演出の実行中に、第1表示態様を見ている遊技者は、低期待度演出が実行されると思うことになる。このときに特定画像が表示されると、特定画像の表示が終了した後に必ず第2表示態様になって、高期待度演出の実行が確定する。こうして、特定画像の表示を契機に高期待度演出の実行を獲得できるため、第1表示態様を見ている遊技者には、特定画像の表示を一層期待させつつ遊技させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the player who is viewing the first display mode during the execution of the expectation suggestion effect thinks that the low expectation effect is executed. If a specific image is displayed at this time, after the display of a specific image is complete | finished, it will surely become a 2nd display mode, and execution of a high expectation degree effect is decided. In this way, since the execution of the high expectation degree effect can be acquired with the display of the specific image, it is possible for the player who is viewing the first display mode to play the game while further expecting the display of the specific image.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
30…大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
KI…カットイン画像
PN1〜PN5…第1パネル〜第5パネル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Image display apparatus 20 ... 1st starting port 21 ... 2nd starting port 30 ... Grand prize opening 81 ... Microcomputer 91 for game control ... Microcomputer KI for production control ... Cut-in image PN1-PN5 ... 1st Panel to 5th panel

Claims (1)

予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
所定の表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示手段に表示する表示態様で所定の演出結果に対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能な期待度示唆演出実行手段と、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な表示態様変更手段と、
前記期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像を一時的に表示可能な特定画像表示手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。









In a gaming machine controlled to a special gaming state advantageous to a player based on establishment of a predetermined control condition,
Predetermined display means;
Operation means that can be operated by the player;
Expectation degree suggestion effect execution means capable of executing an expectation degree suggestion effect that suggests an expectation degree for a predetermined effect result in a display mode displayed on the display means;
A display mode changing unit capable of changing the display mode of the expected level suggesting effect in a stepwise manner based on an operation on the operation unit during the execution of the expected level suggesting effect;
A specific image display capable of temporarily displaying a specific image on the display means so that at least a part of a display mode of the expectation level suggestive effect is not temporarily displayed in spite of execution of the expectation level suggestive effect And a gaming machine.









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