JP2018038855A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、設定値を表示する第1表示部と、遊技に関する情報を表示する第2表示部とを備える遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine including a first display unit that displays a set value and a second display unit that displays information related to a game.
従来より、遊技機、たとえばスロットマシンでは、メダル枚数を表示する表示部や、設定値を表示する表示部が設けられている。そして、この表示部としては、たとえばセブンセグメント表示器(いわゆる7セグ)が用いられる。
ここで、払出し枚数を表示する払出し枚数表示器50と、スロットマシンの設定値を表示する設定値表示器60とを設け、切替えスイッチ100により、払出し枚数表示器50の一位表示器52又は設定値表示器60のいずれか一方を択一的に点灯させる方法が知られている(たとえば、特許文献1参照)。
Conventionally, a gaming machine, such as a slot machine, is provided with a display unit for displaying the number of medals and a display unit for displaying set values. For example, a seven segment display (so-called 7-segment) is used as the display unit.
Here, a payout number display 50 for displaying the number of payouts and a
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。また、払出し枚数表示器50のうち、十位表示器51は常時点灯状態にあるため、一位表示器52と設定値表示器60との点灯を切替えスイッチ100により切り替えても、表示器全体をダイナミック点灯させることにはならない。
In the technique of
本発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、設定値を表示する表示部と、遊技に関する情報を表示する表示部とを有する場合に、ダイナミック点灯を可能にすることである。 The problem to be solved by the present invention is to enable dynamic lighting in a gaming machine such as a slot machine when it has a display unit that displays a set value and a display unit that displays information about a game. .
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
本発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示部(デジット1〜5)と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技者への有利度が異なる複数の設定値(設定1〜設定6)の中からいずれか1つの設定値を決定する手段(設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、設定値表示LED63、設定変更手段62a、設定変更処理プログラム(M_RANK_SET))を備え、
前記表示部は、前記設定値を表示する第1表示部(設定値表示LED63)と、遊技に関する情報を表示する第2表示部(貯留数表示LED71、獲得数表示LED72)とを備え、
点灯可能な前記表示部を定める表示要求フラグ(LED表示要求フラグ)を備え、
前記メイン制御手段は、
前記設定値の変更中は、前記第1表示部を点灯させ、かつ少なくとも1つの前記第2表示部(貯留数表示LED71)については消灯させるように、前記表示要求フラグの値を定め(「00011100」に定め)、
前記設定値の変更の終了後、前記第1表示部を消灯させ、かつ前記設定値の変更中に消灯した前記第2表示部(貯留数表示LED71)を点灯させるように、前記表示要求フラグの値を更新し(「00001111」に更新し)、
割込み処理ごとに更新され、今回の割込み処理で点灯させる前記表示部を定める表示要求カウンタ(LED表示要求カウンタ)を備え、
前記表示要求フラグにより点灯可能とされており、かつ前記表示要求カウンタにより今回の割込み処理で点灯させる前記表示部に定められていることを条件として、その表示部を点灯させる
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
The present invention
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A display unit (
The main control means determines means (setting
The display unit includes a first display unit (set value display LED 63) for displaying the set value, and a second display unit (reserved number display LED 71, acquired number display LED 72) for displaying information on the game,
Provided with a display request flag (LED display request flag) that defines the display unit that can be turned on,
The main control means includes
While the set value is being changed, the value of the display request flag is determined so that the first display unit is turned on and at least one second display unit (storage number display LED 71) is turned off ("00011100"). ),
After the change of the set value, the display request flag is set so that the first display unit is turned off and the second display unit (stored number display LED 71) turned off during the change of the set value is turned on. Update the value (update to "00001111")
A display request counter (LED display request counter) is provided for each interrupt process, and determines the display unit to be lit in the current interrupt process.
The display unit is lit on the condition that the display unit can be turned on by the display request flag and the display request counter determines that the display unit is turned on in the current interruption process.
本発明によれば、設定値を表示する第1表示部と、遊技に関する情報を表示する第2表示部とを、割込み処理の周期を利用してダイナミック点灯させることができる。 According to the present invention, the first display unit that displays the set value and the second display unit that displays information related to the game can be dynamically lit using the period of the interrupt process.
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留(クレジット、記憶)された遊技媒体(遊技媒体に係るデータ)も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大(限界)枚数は、通常遊技では「3」枚、MB遊技中では「2」枚に設定されている。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
The “game medium” refers to a medium used for a game, and is a “medal” in the present embodiment. However, the present invention is not limited to this, and a game ball can be used. In addition to the actual medals, the game media include game media (data related to the game media) that are electrically stored (credit, stored) inside the gaming machine.
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In this embodiment, the maximum (limit) number that can be bet is set to “3” in the normal game and “2” in the MB game.
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。
“Reservation” refers to crediting a medal into the
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口43からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
“Care” means that a player directly inserts a medal from a
The “care bet” means that the player bets a medal by cleaning the medal from the
“Maintenance storage” means that a player stores medals by adding medals from the medal slot 43 (adding credits).
“Bet medal” means a bet medal.
“Reserved medals” refers to medals stored as credits.
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン10の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
The “reserved bet” is a game in which a player operates a
“Automatic bet” means that when a replay wins, the number of medals bet in the previous game is automatically bet by the internal control processing of the
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいい、クレジットとして貯留すること、又は払出し口14からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、「50」枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。
“Inserting” means betting or storing medals, including the above-described care bets, care storage, storage bets, and automatic bets.
“Checkout” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player.
“Payout” refers to paying out medals by the above-mentioned settlement, or paying out medals to a player based on winning a winning combination, storing as credits, or paying out actual medals from the
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のスロットマシン10(遊技機)を示す外観斜視図である。
また、図2は、図1中、スロットマシン10のフロントカバー11を内面側から見た(遊技者側を見た)正面図である。
さらに、図3は、図1中、フロントカバー11を開放し、基体部12の内部を遊技者側から見た正面図である。
以下の図1〜図3の説明では、スロットマシン10に設けられている各装置の配置を中心に説明し、各装置の具体的説明は、後述する図4(ブロック図)等において行う。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an external perspective view showing a slot machine 10 (game machine) according to the present embodiment.
FIG. 2 is a front view of the
Further, FIG. 3 is a front view of the inside of the
In the following description of FIGS. 1 to 3, the arrangement of each device provided in the
図1に示すように、スロットマシン10の筐体は、フロントカバー11(「前扉」ともいう。)と、フロントカバー11によって前面側を閉じられた基体部12(「裏箱」又は「キャビネット」ともいう。)とから構成されている。図1では図示しないが、フロントカバー11を開けると、その開放が後述するドアスイッチ16によって検知される。
As shown in FIG. 1, the housing of the
このフロントカバー11は、基体部12の前面(開口面)を覆うようにして、基体部12に開閉可能に取り付けられたものである。図1に示すように、フロントカバー11の遊技者側には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、3つのストップスイッチ42、メダル投入口43等が配置されている。さらに、ベットスイッチ40の左側には、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72及び情報表示LED73が設けられている。
また、フロントカバー11の略中央部には、内部に配置されたリール31の一部が透視可能に形成された表示窓13が形成されている。
なお、表示窓13上(たとえば、リール31の視認領域の左側)に、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72及び情報表示LED73を設けることも可能である。この場合、後述する表示基板70は、表示窓13の裏面側に配置される。
The
A
Note that a storage number display LED 71, an acquisition number display LED 72, and an information display LED 73 may be provided on the display window 13 (for example, on the left side of the viewing area of the reel 31). In this case, a
さらにまた、フロントカバー11の上方部及び側面部には、略枠状に演出ランプ21(フロントカバー11に設けられた当該ランプを枠ランプ21と称する場合がある)が配置されている。さらに、表示窓13の上方部には、画像表示装置23が設けられ、さらにその両側にはスピーカ22が配置されている。
さらに、フロントカバー11の下方部には、メダル払出し口14と、メダル受け皿15が設けられている。さらにまた、メダル払出し口14の両側にもスピーカ22が設けられている。
Furthermore, an effect lamp 21 (the lamp provided on the
Further, a
図2に示すように、フロントカバー11の裏面側において、表示窓13の上方部、すなわち画像表示装置23が配置されている部分には、画像表示装置23に重なるように、第2サブ制御基板(第2サブ制御手段)90が配置されている。なお、第2サブ制御基板90は、透明な基板ケース内に収容されている。
As shown in FIG. 2, the second sub-control board is arranged on the back surface side of the
一方、基体部12は、木材等を組み立てて、前面側が開口する中空箱形に構成したものである。そして、図3に示すように、基体部12の内部において、その下方部には、スロットマシン10の電源をオン/オフする電源スイッチ51を有する電源ユニット50と、ホッパータンク35aを含むメダル払出し装置35が設けられている。なお、図3中、ホッパー35aの右側には、ホッパー35aからあふれたメダルを収容するためのサブタンク35bが配置されている。
On the other hand, the
また、メダル払出し装置35の上方部には、板状のリールベースが固定されており、このリールベース上に、3つのリール31を含む図柄表示装置30が設けられている。そして、リール31上には、後述するように図柄が配置されており、リール31上の図柄が表示窓13を通して遊技者から視認可能となっている。
A plate-shaped reel base is fixed to the upper part of the
さらにまた、基体部12の内面側であって、図柄表示装置30の上側には、メイン制御基板(メイン制御手段)60が配置されている。メイン制御基板60は、透明な基板ケース内に収容されている。この基板ケースは、メイン制御基板60の不正(ROM交換等)を防止するため、メイン制御基板60を内部に収容した後、かしめや、溶着(超音波による溶着、UV硬化剤による溶着、電熱による溶着等)により封止されている。このメイン制御基板60は、上述した第1サブ制御基板80と、図示しないハーネスや光ファイバー(電気配線の束)によって電気的に接続されている。
なお、図3に示すように、メイン制御基板60の右側に隣接するように、メイン制御基板60とは別の基板(メイン制御基板60と電気的に接続されている基板)が設けられ、この基板上に設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53が実装されている。
Furthermore, a main control board (main control means) 60 is disposed on the inner surface side of the
As shown in FIG. 3, a board (a board electrically connected to the main control board 60) different from the
メイン制御基板60上には、設定値を表示するための設定値表示LED63が実装されている。また、図3において、メイン制御基板60の右側には、設定キースイッチ(設定キー挿入口)52、設定変更/リセットスイッチ53が設けられている。これらの設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53は、透明なカバーによって覆われており、このカバーを開閉したか否かを検知するための設定ドアスイッチ54(後述)が設けられている。
さらにまた、図3中、左リール31のさらに左側であって、基体部12の左内側側面には、第1サブ制御基板(第1サブ制御手段)80が配置されている。第1サブ制御基板80は、基板ケース内に収容され、メイン制御基板60と同様に、その基板ケースは、かしめや溶着により封止されている。
On the
Further, in FIG. 3, a first sub-control board (first sub-control means) 80 is disposed on the left inner side of the
図4は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10は、メイン制御基板60とサブ制御基板(第1サブ制御基板80及び第2サブ制御基板90)とを備える。
メイン制御基板60は、入力ポート(0〜2)及び出力ポート(0〜6)を有し、RWM(メインメモリ)61、メインCPU62等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
FIG. 4 is a block diagram showing an outline of control of the
The
The
なお、実際には、メイン制御基板60上には、メインCPU62、RWM61、及びROMを含むMPUが搭載される。以降の説明において、MPUを指す場合においてもメインCPU62と称する場合がある。また、記憶手段というときは、MPU内蔵のRWM61、ROM、レジスタ(記憶回路)を含む意味で使用する。
これに対し、後述する第1サブ制御基板80上には、メインCPU82、RWM81、及びROMを含むMPUが搭載されるとともに、MPUの外部に外部RWM81を備える。
第2サブ制御基板90も同様に、メインCPU92、RWM91、及びROMを含むMPUが搭載されるとともに、MPUの外部に外部RWM91を備える。
なお、メイン制御基板60、第1サブ制御基板80、及び第2サブ制御基板90のいずれも、ROMは、MPU内に搭載されるもの以外に、外部ROMを備えていてもよい。
In practice, an MPU including a main CPU 62, an RWM 61, and a ROM is mounted on the
In contrast, an MPU including a main CPU 82, an RWM 81, and a ROM is mounted on a first
Similarly, the second
Note that any of the
メイン制御基板60と、図1で図示したベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
The
なお、図4において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板60に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板60からその周辺機器に向かう矢印で示している(第1サブ制御基板80及び第2サブ制御基板90も同様)。
なお、第1サブ制御基板80と接続されたプッシュボタン83(「プッシュボタンユニット」ともいう。)は、双方向で信号の送受信が可能となっている。具体的には、プッシュボタンの操作に基づいて第1サブ制御基板80に操作が行われた旨の信号を送信し、第1サブ制御基板80又は第2サブ制御基板90からプッシュボタン83に設けられたランプを発光させる。
In FIG. 4, an input peripheral device displays a signal from the peripheral device as an arrow directed to the
The push button 83 (also referred to as “push button unit”) connected to the first
また、プッシュボタン83を発光させるタイミングとしては、遊技に関する履歴情報(通常遊技の合計実行回数、ATの実行回数、サブBBの実行回数、等)が表示可能な遊技待機時や、現在出力中の演出が切り替え可能な特定演出を出力しているときのスタートスイッチ41の操作後、リール31の第1停止操作後、等が挙げられる。このとき、発光色は、遊技待機時は「白色」、遊技中はAT当選の期待度に応じて「白色、青色、赤色等」にすることが考えられる。
In addition, as a timing for causing the
RWM(メインメモリ)61は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROMは、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU62は、メイン制御基板60上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM (main memory) 61 is a storage medium capable of storing (updating) various data based on the progress of the game.
The ROM is a storage medium that stores programs necessary for the progress of the game, various data (for example, a data table), and the like.
The main CPU 62 refers to a CPU provided on the
図4に示すように、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過するように構成されている。
メダルセレクタは、図4に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板60と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
As shown in FIG. 4, medals inserted from the
As shown in FIG. 4, the medal selector includes a passage sensor 43a, a blocker 45, and insertion sensors 44a and 44b (but not limited to these), and is electrically connected to the
When a medal is inserted from the
さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35aに案内するメダル通路を形成する。
Further, a blocker 45 is provided on the downstream side of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disallowing the insertion of medals. When the insertion of medals is not permitted, the blocker 45 provides a medal passage for returning the medals inserted from the
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
Here, the blocker 45 is in a state where the insertion of medals is not permitted during the game (from the start of the rotation of the
ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44a及び44b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44a(上流側)及び44b(下流側)により検知されるように構成されている。なお、図4に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ44aを投入センサ1、下流側の投入センサ44bを投入センサ2と称する場合もある。
On the further downstream side of the blocker 45, input sensors 44a and 44b (optical sensors) are provided. Therefore, the medals inserted from the
また、図4に示すように、メイン制御基板60には、遊技者が操作する操作スイッチとして、精算スイッチ46、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。
Further, as shown in FIG. 4, the
精算スイッチ46は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。ベットスイッチ40は、最大枚数(たとえば3枚)のメダルをベットするためのベットスイッチのみが設けられる場合と、1枚投入用の1ベットスイッチ40、3枚投入用の3ベットスイッチ40、のように複数設けられる場合がある。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。また、1枚、2枚、3枚ベット用のベットスイッチのうち、スロットマシン10の仕様に応じて、2つ又は3つ設けることも可能である。
The settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (paying out) medals stored (credited) in the
The
In addition to this, a bet switch for two bets may be provided. Of the bet switches for one, two and three bets, two or three can be provided depending on the specifications of the
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle and right).
Furthermore, three
また、図4に示すように、メイン制御基板60には、表示基板70が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板60と表示基板70との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板60と中継基板、及び中継基板と表示基板70とが接続されているが、図4では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板60と表示基板70とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、図4で示したように、制御基板同士が直接(ハーネス等で)接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよく、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 4, a
Furthermore, as shown in FIG. 4, the control boards are not limited to being directly connected (via a harness or the like), but may be connected via another separate board (a relay board or the like). For example, one or more other boards (such as relay boards) may be interposed between the
この表示基板70には、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73が接続されている。これらのLED71〜73は、図1に示すように、遊技者が操作する操作スイッチの左側端部に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板70上にすべてのLED71〜73が設けられている必要はなく、たとえば表示基板70A、70B、・・・のように複数の表示基板70を備え、いずれかの表示基板70にいずれかのLED71〜73が設けられていればよい。
A storage number display LED 71, an acquisition number display LED 72, and a status display LED 73 are connected to the
図5は、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73をより詳細に示す平面図である。図1中、真上から貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73を見ると、図5に示すようになっている。
また、図5において、これら貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、及び状態表示LED73の下側であってスロットマシン10内部に表示基板70(図5中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 5 is a plan view showing the storage number display LED 71, the acquisition number display LED 72, and the status display LED 73 in more detail. In FIG. 1, when the storage number display LED 71, the acquisition number display LED 72, and the status display LED 73 are viewed from right above, they are as shown in FIG.
Further, in FIG. 5, a display substrate 70 (indicated by a dotted line in FIG. 5) is disposed inside the
貯留数表示LED71は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED71は、2桁を表示する。
また、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(セブンセグメント表示部、いわゆる7セグ)から構成されている。
The storage number display LED 71 is an LED that displays the number of medals stored in the
Further, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, it is composed of a seven segment display (seven segment display unit, so-called 7-segment).
また、獲得数表示LED72は、役の入賞時に、払出し数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED72は、貯留数表示LED71と同様に、2桁を表示する。
なお、獲得数表示LED72は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能するため、「獲得数(又はエラー)表示LED72」と称する場合もある。
The acquired number display LED 72 is an LED for displaying the number of payouts when winning a winning combination, and is composed of a
The acquisition number display LED 72 normally displays the acquisition number, but functions as an LED for displaying the content (type) of an error when an error occurs, and may be referred to as an “acquisition number (or error) display LED 72”. .
貯留数表示LED71は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED71の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED71によって表示される。
The storage number display LED 71 displays the number of stored medals, and in this embodiment, displays a number between “00” and “50” (integer).
For example, in a state where no medals are bet and stored, the display of the storage number display LED 71 is “00”. Here, when one medal is maintained, the one medal is bet for the game. When two more cards are additionally inserted, three medals are bet for the game (when the bet limit number is three). Therefore, when up to three medals are maintained, the medals are bet and not stored. As medals continue to be maintained, medals are stored in the
本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED71に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口14から返却される。
In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 71), medals are not stored any more. In this state, if a medal is maintained from the
また、獲得数表示LED72は、役の入賞時に、払い出されるメダル枚数を表示する。さらに、獲得数表示LED72は、エラー発生時には、それまで表示していた獲得数に代えて、エラーコードを表示する。
獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえばベル02が入賞して1枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED72の表示は、「00」から「01」となる。
なお、獲得数表示LED72は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
Further, the acquisition number display LED 72 displays the number of medals to be paid out when winning a winning combination. Further, the acquisition number display LED 72 displays an error code instead of the acquisition number displayed so far when an error occurs.
The acquired number display LED 72 is “00” when there is no medal to be paid out. For example, when the
The acquired number display LED 72 may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out.
ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口14から払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、ベル02入賞前の貯留枚数が「10」であるときは、ベル02の入賞により、獲得数表示LED72の表示が「00」から「01」に更新されるとともに、貯留数表示LED71の表示が「10」から「11」に更新される。
Here, when a winning combination (excluding replay) is awarded and a medal corresponding to the winning combination is paid out, the medal is stored in the
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口14から払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、ベル01の入賞によって8枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える5枚については払出し口14から払い出される。
Furthermore, when the winning number is “50” when the winning combination is won, the portion exceeding “50” is paid out from the
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を2ベット(2枚)で行い、リプレイが入賞したときは、2枚のメダルが自動ベットされる。同様に、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Further, at the time of replay winning, medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the game are automatically bet for replay. For example, if the game is played with 2 bets (2) and a replay wins, 2 medals are automatically bet. Similarly, when the game is played with 3 bets (3 cards) and the replay wins, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of medals for replaying, even if the settlement (return) operation is performed thereafter, the medals cannot be settled.
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。 According to the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval, etc.”, if the combination of symbols corresponding to replay is stopped on the active line, it is the operation of the condition device related to replay and not “winning” Interpreted. However, in the present application (this specification and the like), replay is also treated as one of the roles (replaying game), and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”.
図5において、状態表示LED73は、7個のLED(73a〜73g)から構成されている。
リプレイ表示LED73aは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、ほぼ同時に、リプレイ表示LED73aが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
In FIG. 5, the status display LED 73 is composed of seven LEDs (73a to 73g).
The replay display LED 73a is an LED that is lit when a replay is won, and when an automatic bet is made based on the replay win, the replay display LED 73a is lit almost simultaneously to notify the player that the bet state is automatic.
なお、ノーマルリプレイの入賞時には、全リール31の停止後、すぐにメダルが自動投入され、リプレイ表示LED73aが点灯する。これに対し、ベルリプレイの入賞時には、フリーズが実行され、このフリーズ中は、リプレイ表示LED73aは消灯状態を維持する。そして、フリーズが解除され、メダルの自動投入が行われると、リプレイ表示LED73aが点灯する。このフリーズの解除条件としては、所定時間(たとえば5秒)の経過だけでなく、通路センサ43aによりメダルを検知したことを解除条件としてもよい。このとき、通路センサ43aにより検知したメダルを正常のメダル投入とするため、通路センサ43aによるメダル検知を条件に(かつ、貯留枚数が50枚でないことを条件に)ブロッカ45をオンにするようにしてもよい。
At the time of winning a normal replay, medals are automatically inserted immediately after all
さらに、ベルリプレイの入賞時は、フリーズを伴わなくてもよい。その場合において、所定の条件(たとえば、通路センサ43aによりメダルを検知したこと、スタートスイッチ41の操作を検知したこと、又はベットスイッチ40の操作を検知したこと、の少なくとも1つ)を満たしたことにより、リプレイ表示LED73aを点灯するように構成することもできる。また、同様の条件により、メダルの自動投入処理が行われるように構成することもできる。
ここで、本実施形態では、「ベル」図柄揃いが表示窓13内で一直線上に(無効ライン上に)停止表示可能なリプレイをベルリプレイと称しているが、たとえば「チェリー」図柄が左回胴に停止表示可能なチェリーリプレイ、「スイカ」(「スイカA」又は「スイカB」)図柄が表示窓13内で一直線上に停止表示可能なスイカリプレイを設け、上記ベルリプレイと同様な入賞時の処理を実行してもよい。
Furthermore, it is not necessary to accompany the freeze at the time of winning the bell replay. In that case, a predetermined condition (for example, at least one of detecting a medal by the passage sensor 43a, detecting an operation of the start switch 41, or detecting an operation of the bet switch 40) is satisfied. Accordingly, the replay display LED 73a can be lit. Further, the medal automatic insertion process can be performed under the same conditions.
Here, in the present embodiment, a replay in which the “bell” symbol set can be stopped and displayed on a straight line (on an invalid line) in the
このように、ベルリプレイ等、小役に見せかけたリプレイ(以下、「小役リプレイ」とも称する。)が入賞したときには、リプレイ表示LED73aをすぐに点灯しないことにより、遊技者に対して小役が入賞したと認識させることができる。このとき、第1サブ制御基板80や第2サブ制御基板90側においても、遊技者に対して小役が入賞(当選)したと認識させるような演出(たとえば、小役に対応する図柄のバックランプの点灯、ベットスイッチ40の操作を促すベットランプの点灯や、画像表示装置23による演出)を実行することにより、小役が入賞したと認識させることができる。特に、リプレイの当選確率が高い状態においてこのような小役リプレイが当選・入賞することにより、遊技者に対して遊技の単調化(1種類のリプレイだけが頻繁に入賞する状態)を防ぐことができる。
In this way, when a replay that looks like a small role such as a bell replay (hereinafter also referred to as “small role replay”) wins, the replay display LED 73a is not immediately turned on, so that the small role is given to the player. You can recognize that you have won. At this time, on the first
また、小役リプレイが当選した遊技では、ストップスイッチ42の押し順によって停止表示される図柄組合せが異なるようにすることも可能である。
たとえば、ベルリプレイA及びベルリプレイBを設け、ベルリプレイAに当選した遊技では、中右左の押し順でストップスイッチ42が操作されたことにより「ベル」揃いが所定の図柄組合せライン(無効ライン)上に停止表示される(リプレイXが入賞する)ようにし、それ以外の押し順では「ベル」揃いが図柄組合せライン上に停止表示されない(ただし、リプレイX、又はベルリプレイAを構成する他のリプレイが入賞する)ように制御する。
一方、ベルリプレイBに当選した遊技では、中左右の押し順でストップスイッチ42が操作されたことにより「ベル」揃いが図柄組合せライン(無効ライン)上に停止表示される(リプレイY、又はベルリプレイBを構成する他のリプレイが入賞する)ようにし、それ以外の押し順では「ベル」揃いが図柄組合せライン上に停止表示されない(ただし、リプレイYは入賞する)ように制御することが挙げられる。
In addition, in the game where the small role replay is won, it is possible to change the combination of symbols to be stopped and displayed depending on the pressing order of the
For example, in a game in which the bell replay A and the bell replay B are provided and the bell replay A is won, the “bell” alignment is operated by pressing the middle right and left in the order of pressing, and the “bell” alignment is a predetermined symbol combination line (invalid line). Stop display on the top (replay X wins), otherwise the “bell” alignment will not stop display on the symbol combination line (however, other replay X or other parts constituting the bell replay A) (Replay wins)
On the other hand, in a game won by Bell Replay B, the “bell” alignment is stopped and displayed on the symbol combination line (invalid line) by operating the
上記の方法は、たとえばAT遊技中において、「ベル」揃いが表示されることによりチャンス(ATの上乗せ等)を示唆する場合に用いることができる。たとえば、サブ制御手段側の遊技状態(高確率等)に応じて、ベルリプレイA又はリプレイBに当選した遊技において、「ベル」揃いが表示される押し順を報知するか否かを決定し、AT遊技中において「ベル」揃いの表示頻度を異ならせることが可能となる。
このとき、上述したように、小役リプレイの当選時におけるベット処理や報知処理を採用することが好ましい。
なお、小役リプレイに当選したときに、必ずしもこのような処理を実行する必要はなく、たとえば、一部の当選役や遊技状態(RT状態や、サブボーナス状態、サブ制御手段の遊技状態)に応じて実行する場合と実行しない場合とを制御するようにしてもよい。
The above method can be used, for example, in an AT game when a “bell” alignment is displayed to suggest a chance (such as an AT addition). For example, according to the game state (high probability, etc.) on the sub-control means side, in the game won in the bell replay A or the replay B, it is determined whether or not to notify the pressing order in which the “bell” alignment is displayed, During the AT game, it becomes possible to vary the display frequency of the “bell” assortment.
At this time, as described above, it is preferable to employ a betting process or a notification process when winning a small role replay.
Note that it is not always necessary to execute such processing when winning a small role replay. For example, in some winning combinations or gaming states (RT state, sub bonus state, sub controlling means gaming state) Depending on whether or not to execute, it may be controlled.
投入可表示LED73bは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
精算表示LED73cは、本実施形態では、精算処理中に点灯するLEDである。貯留メダル及び/又はベットメダル(リプレイ入賞時の自動ベットを除く)を有する状態で、精算スイッチ46がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
The insertable display LED 73b is an LED that lights up when a medal can be inserted. That is, it lights up before the game is finished and a medal for shifting to the next game is inserted, indicating a so-called bet waiting state. In the present embodiment, even after the replay is activated, it lights up when a bet can be made according to the number of stored items.
In the present embodiment, the settlement display LED 73c is an LED that is lit during the settlement process. When the settlement switch 46 is turned on in a state where there is a stored medal and / or a bet medal (excluding an automatic bet at the time of replay winning), the light is lit while the medal is actually paid out.
遊技開始LED73dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。 The game start LED 73d is an LED that lights up when a medal is inserted and the start switch 41 becomes operable. Therefore, it does not light up when no medal is bet (or when replay is not automatically inserted).
(1枚、2枚、3枚)投入表示LED73e〜73gは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するLEDであり、1枚のメダルがベットされたときは「1BET(1枚投入表示LED73e)」が点灯し、2枚のメダルがベットされたときは、「1BET(1枚投入表示LED73e)」及び「2BET(2枚投入表示LED73f)」が点灯し、3枚のメダルがベットされたときは、「1BET(1枚投入表示LED73e)」、「2BET(2枚投入表示LED73f)」及び「3BET(3枚投入表示LED73g)」が点灯する。 The (1 piece, 2 pieces, 3 pieces) insertion display LEDs 73e to 73g are LEDs for displaying the number of medals bet, respectively. When one medal is bet, “1 BET (1 piece insertion display LED 73e) is displayed. ) ”Is lit and when two medals are bet,“ 1 BET (one-sheet insertion display LED 73e) ”and“ 2 BET (two-sheet insertion display LED 73f) ”are lit and three medals are betted. At this time, “1 BET (1 sheet insertion display LED 73e)”, “2 BET (2 sheet insertion display LED 73f)” and “3 BET (3 sheet insertion display LED 73g)” are lit.
図6及び図7は、メイン制御基板60、表示基板70、デジット1〜5と、状態表示LED73との電気信号の配線を示す回路図である。
本実施形態では、デジットは、デジット1〜5の5個を備える。そして、上述したように、デジット1及び2は、貯留数表示LED71を構成し、デジット3及び4は、獲得数表示LED72を構成する。さらに、デジット5は、設定値表示LED63に相当する7セグである。図6に示すように、デジット5である設定値表示LED63は、メイン制御基板60上に搭載されている。これに対し、デジット1〜4(貯留数表示LED71及び獲得数表示LED72)は、上述したように、表示基板70上に搭載されている。さらに、状態表示LED73を構成する7個のLEDについても、表示基板70上に搭載されている。
6 and 7 are circuit diagrams showing wiring of electric signals among the
In this embodiment, the digit includes five
図6に示すように、メイン制御基板60上には、メインCPU62と、3つのIC(IC1、IC2及びIC3)が搭載されている。なお、メイン制御基板60には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
IC1は、デジット信号の制御に係るICであり、IC2は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC3は、中リール31のモータ32、及び投入表示LED73e〜73gの制御に係るICである。
As shown in FIG. 6, on the
IC1 is an IC related to digit signal control, and IC2 is an IC related to segment signal control. IC3 is an IC related to the control of the
IC1〜IC3には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインCPU62には、XCS1、XCS2、及びXCS3出力端子を有し、XCS1出力端子とIC1のクロック入力端子とが接続され、XCS2出力端子とIC2のクロック入力端子とが接続され、XCS3出力端子とIC3のクロック入力端子とが接続されている。 Each of IC1 to IC3 includes a clock signal input terminal. On the other hand, the main CPU 62 has XCS1, XCS2, and XCS3 output terminals, the XCS1 output terminal and the clock input terminal of IC1 are connected, the XCS2 output terminal and the clock input terminal of IC2 are connected, and the XCS3 output terminal Are connected to the clock input terminal of IC3.
また、メインCPU62には、D0〜D7出力端子を有する。そして、IC1のD0〜D4入力端子と、メインCPU62のD0〜D4出力端子とが接続されている。さらにまた、IC1には、D5〜D7入力端子が設けられているが、これらはグラウンドと接続されている。
さらに、メインCPU62のD0〜D7出力端子と、IC2のD0〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。
また、メインCPU62のD0〜D3、及びD5〜D7出力端子と、IC3のD0〜D3、及びD5〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。さらにまた、IC3には、D4入力端子が設けられているが、D4入力端子はグラウンドと接続されている。
The main CPU 62 has D0 to D7 output terminals. The D0 to D4 input terminals of the IC1 and the D0 to D4 output terminals of the main CPU 62 are connected. Furthermore, although IC1 is provided with D5-D7 input terminals, these are connected to the ground.
Further, the D0 to D7 output terminals of the main CPU 62 and the D0 to D7 input terminals of the
Further, the D0 to D3 and D5 to D7 output terminals of the main CPU 62 and the D0 to D3 and D5 to D7 input terminals of the IC3 are respectively connected. Furthermore, the
IC1には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート0(後述する図12参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D4出力端子からそれぞれデジット1〜5信号線が出て、図7中、表示基板70のデジット1〜5信号線(3番〜7番)に繋がる。なお、図12に示すように、出力ポート0のD5〜D7出力端子は、未使用(NC)である。
また、IC2には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート1(図12参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D7出力端子からそれぞれセグメントA〜P信号線が出て、図7中、表示基板70のセグメントA〜P信号線(8番〜15番)に繋がる。
IC1 has an output port 0 (see FIG. 12 described later) composed of D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals correspond to D0 to D7 output terminals, respectively. And the digit 1-5 signal line comes out from D0-D4 output terminal, respectively, and it connects with the digit 1-5 signal line (3rd-7th) of the
IC2 has an output port 1 (see FIG. 12) composed of D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals correspond to D0 to D7 output terminals, respectively. Then, the segment A to P signal lines come out from the D0 to D7 output terminals, respectively, and are connected to the segment A to P signal lines (# 8 to # 15) of the
さらにまた、IC1のD4出力端子からの信号線は、デジット5、すなわち設定値表示LED63に接続される。
また、デジット5は、7個のLED(a〜g)を有し、a〜gのLEDと、それぞれ、セグメントA〜G信号が接続されている。
Furthermore, the signal line from the D4 output terminal of the
The
さらに、IC3には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート4(図13参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。D4出力端子は未使用(NC)である。また、D0〜D2出力端子は、図13に示すように、中リール31のモータ32の励磁信号線と繋がるが、図6及び図7の説明では、割愛する。
Furthermore, IC3 has an output port 4 (see FIG. 13) consisting of D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals and D0 to D7 output terminals correspond to each other. The D4 output terminal is unused (NC). Further, the D0 to D2 output terminals are connected to the excitation signal line of the
さらにまた、出力ポート4のD5〜D7出力端子から、それぞれ1枚投入表示信号線、2枚投入表示信号線、及び3枚投入表示信号線が出て、図7中、表示基板70の1枚投入表示信号線(16番)、2枚投入表示信号線(17番)、3枚投入表示信号線(18番)に繋がる。
なお、上記のIC1〜IC3のD0〜D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
Furthermore, from the D5 to D7 output terminals of the
Note that the outputs from the D0 to D7 output terminals of the above-described IC1 to IC3 continue until the input of the clock input terminal is turned off from on.
また、図7に示すように、表示基板70には、デジット1〜4が接続されている。表示基板70のデジット1信号の出力端子(3番)とデジット1とが接続されている。
同様に、表示基板70のデジット2〜4信号の出力端子(4〜6番)とそれぞれデジット2〜4とが接続されている。
また、デジット1〜4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(a〜g)を有する。そして、デジット1〜4のa〜gの各LEDは、それぞれ、セグメントA〜G信号の出力端子(8〜14番)と接続されている。
As shown in FIG. 7,
Similarly, the output terminals (
Also, each of the
さらに、図7に示すように、表示基板70には、状態表示LED73を構成する7個のLED(図5参照)、具体的には、遊技開始LED73d、精算表示LED73c、投入可表示LED73b、リプレイ表示LED73a、1枚投入表示LED73e、2枚投入表示LED73f、3枚投入表示LED73gが接続されている。
Further, as shown in FIG. 7, the
そして、遊技開始LED73d、精算表示LED73c、投入可表示LED73b、及びリプレイ表示LED73eの4つは、セグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。
さらに、遊技開始LED73dはデジット1信号の出力端子(3番)と接続され、精算表示LED73cはデジット5信号の出力端子(7番)と接続され、投入可表示LED73bはデジット3信号の出力端子(5番)と接続され、リプレイ表示LED73aはデジット4信号の出力端子(6番)と接続されている。
The game start LED 73d, the settlement display LED 73c, the throw-in display LED 73b, and the replay display LED 73e are connected to the segment P signal output terminal (No. 15).
Further, the game start LED 73d is connected to the
また、図7に示すように、表示基板70の1枚、2枚、3枚投入表示信号の出力端子(16〜18番)は、それぞれ、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gに接続されている。さらに、表示基板70の+5Vの電源電圧端子(1番及び2番)と、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gとが接続されている。
Further, as shown in FIG. 7, the output terminals (Nos. 16 to 18) for the 1-, 2-, and 3-sheet input display signals of the
上記構成において、図6中、メインCPU62は、通常時は、XCS1〜XCS3出力端子にハイレベル(約5V。以下同じ。)の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル(ほぼゼロV。以下同じ。)にしたとき(メインCPU62内に設けられたスイッチ(回路)により電圧を変化させる)にアクティブとなる。たとえば、IC1を駆動(選択、指定)したい場合には、XCS1出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号(チップセレクト信号)がXCS1出力端子から出力され、IC1のクロック入力端子に入力される。これにより、IC1が駆動状態(選択状態、又は指定状態ともいう。)となる。上記と同様にしてXCS2、XCS3出力端子をアクティブにすれば、それぞれIC2、IC3が駆動状態となる。
In the above configuration, in FIG. 6, the main CPU 62 normally applies a high level (about 5 V, the same applies hereinafter) voltage to the XCS1 to XCS3 output terminals, and changes from the high level to the low level (approximately zero V). The same applies to the following (when the voltage is changed by a switch (circuit) provided in the main CPU 62). For example, when it is desired to drive (select or designate) IC1, the XCS1 output terminal is activated. As a result, an active signal (chip select signal) is output from the XCS1 output terminal and input to the clock input terminal of IC1. As a result, the
また、メインCPU62のD0〜D7出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「1」のデータ(データ信号)を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。
たとえば、メインCPU62のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC1〜IC3のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS1出力端子がアクティブであるとき、IC1のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
Further, a low-level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the main CPU 62, and a high-level voltage is applied when outputting "1" data (data signal).
For example, when a data signal of “1” is output from the D0 output terminal of the main CPU 62, the data signal is input to the D0 input terminals of IC1 to IC3. At this moment, when the XCS1 output terminal is active, the IC1 The data signal is input to the D0 input terminal.
さらにまた、IC1の出力ポート0には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU62のD4出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS1出力端子がアクティブであるとき、IC1のD4入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、IC1のD4出力端子をローレベルにすると、デジット5のa〜gのLEDに電流が流れることが可能となる。
Furthermore, a high level voltage is normally applied to the
さらにまた、メインCPU62のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力するとともに、XCS2出力端子をアクティブにすると、IC2のD0及びD1入力端子にデータ信号が入力される。
IC2の出力ポート1は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図6中、トランジスタ以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。
Furthermore, when a data signal of “1” is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 62 and the XCS2 output terminal is activated, the data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC2.
A high level voltage is normally applied to the
そして、IC2のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル(+5V)と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントA及びB信号線に電流が流れる。
したがって、上記のように、IC1のD4出力端子をローレベルにし、デジット5のa〜gのLEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC2のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のa及びbのLEDが点灯するようになる。
いいかえれば、デジット1〜5のセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット1〜4にも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1〜4に対応するa及びbのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対して電流が流れることとなり、デジット5のa及びbのLEDが点灯するようになる。
When the D0 and D1 output terminals of IC2 are set to the low level, a current flows from the emitter to the collector of the transistor connected to the high level (+ 5V) with the change in the current between the emitter and the base, and the segment A and B signal lines are connected. Current flows.
Therefore, as described above, when the D4 output terminal of the IC1 is set to the low level and the current can flow through the LEDs a to g of the
In other words, although a current flows through the segment A and B signal lines of the
また、たとえばIC1のD0出力端子をローレベルにする。
さらに、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図7中、遊技開始LED73dが点灯する。
いいかえれば、デジット1〜5のセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット2〜5にも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット3に対応付けられている投入可表示LED73b、デジット4に対応付けられているリプレイ表示LED73a、及びデジット5に対応付けられている精算表示LED73cは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対して電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始LED73dが点灯するようになる。
For example, the D0 output terminal of IC1 is set to low level.
Further, when the D7 output terminal of IC2 is set to the low level, a current flows from the emitter connected to the high level to the collector and a current flows to the segment P signal line in accordance with a change in the current between the emitter and the base. As a result, the game start LED 73d is turned on in FIG.
In other words, although a current flows through the segment P signal lines of the
さらに、IC3の出力ポート4のD0〜D7出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、IC3のD5〜D7出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。
これに対し、図7に示すように、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gの上流側と繋がる電源電圧端子(1番及び2番)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図6中、たとえばIC3のD5出力端子をハイレベルとすると、図7中、1枚投入表示信号の16番端子はローレベルとなり、1枚投入表示LED73eに電流が流れ、1枚投入表示LED73eが点灯する。
Further, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the
On the other hand, as shown in FIG. 7, a high level voltage is always applied to the power supply voltage terminals (No. 1 and No. 2) connected to the upstream side of the one, two, and three-load display LEDs 73e to 73g. Has been. Accordingly, in FIG. 6, for example, if the D5 output terminal of IC3 is set to the high level, the 16th terminal of the 1-sheet insertion display signal in FIG. 7 becomes the low level, and the current flows to the one-sheet display LED 73e. The LED 73e lights up.
なお、図6及び図7に示すように、本実施形態の回路構成では、デジット1〜5のうち、いずれか1つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図6及び図7のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1〜5のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
As shown in FIGS. 6 and 7, in the circuit configuration of the present embodiment, only one of the
On the other hand, as shown in FIGS. 6 and 7, for example, in the case of a segment A signal, the number of wires can be reduced if the circuit configuration is connected to the segment A signals of all the
そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく(ヒトの目視では同時点灯しているかのように)見せることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
And even with the circuit configuration as in this embodiment, if the digits to be turned on for each interrupt process are sequentially switched, virtually no change is made from the state in which all the digits are turned on at the same time. Can be shown).
In addition, if the LED to be lit is different for each interrupt process, power consumption can be suppressed and LED burn-in can also be suppressed.
Further, the luminance can be increased by repeating the point emission as compared with the LED that is always lit.
図8は、デジット1〜5と、セグメントA〜Pとの関係を示す図である。
各デジットは、セグメントA〜Pから構成され、そのうちのセグメントA〜Gにより、いわゆる7セグを構成している。さらに、セグメントPは、状態表示LED73のいずれか1つ(ただし、デジット2を除く)を構成している。
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the
Each digit is composed of segments A to P, of which segments A to G constitute a so-called 7-segment. Further, the segment P constitutes any one of the status display LEDs 73 (excluding the digit 2).
図8に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED71の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、遊技開始LED73dを構成している。図7に示すように、デジット1信号の出力端子(3番)は、デジット1の信号線に繋がるとともに、遊技開始LED73dの信号線にも繋がっている。また、遊技開始LED73dは、表示基板70のセグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。
As shown in FIG. 8, for example, in
また、図8において、デジット3のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示LED72の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、投入可表示LED73bを構成している。図7に示すように、デジット3信号の出力端子(5番)は、デジット3の信号線に繋がるとともに、投入可表示LED73bの信号線にも繋がっている。また、投入可表示LED73bは、表示基板70のセグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。
In FIG. 8, among the
同様に、図8において、デジット4のうち、セグメントA〜Gは、獲得数表示LED72の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントPは、リプレイ表示LED73aを構成している。図7に示すように、デジット4信号の出力端子(6番)は、デジット4の信号線に繋がるとともに、リプレイ表示LED73aの信号線にも繋がっている。また、リプレイ表示LED73aは、表示基板70のセグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。
Similarly, in FIG. 8, among the
また、図8において、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED63の7セグを構成するとともに、セグメントPは、精算表示LED73cを構成している。図6に示すように、デジット5自体は、メイン制御基板60上に搭載されているが、図6に示すように、デジット5信号の出力端子(7番)は、精算表示LED73cの信号線に繋がっている。また、精算表示LED73cは、表示基板70のセグメントP信号の出力端子(15番)と接続されている。
In FIG. 8, among the
以上より、たとえばデジット1の全セグメント(セグメントA〜P)を点灯させたときは、セグメントA〜Gの点灯により、貯留数表示LED71(上位桁)は、「8」を表示するとともに、セグメントPの点灯により、状態表示LED73中、遊技開始LED73dが点灯する。
From the above, for example, when all the segments (segments A to P) of the
図9は、LED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタを示す図である。
LED表示要求フラグは、どのLEDが点灯可能であるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM61に記憶される。
そして、LED表示要求フラグは、たとえばデジット1及び2、すなわち貯留数表示LED71の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、D0及びD1ビットが「1」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「0」となる。したがって、この場合のLED表示要求フラグのデータは、「00000011」となる。
FIG. 9 is a diagram showing an LED display request flag and an LED display request counter.
The LED display request flag is a flag indicating which LEDs can be turned on, and is stored in the RWM 61 as 1-byte data consisting of 8 bits (D0 to D7).
For example, when the LED display request flag can display the
図9に示すように、本実施形態では、通常中(遊技中及び遊技待機中)は、デジット5(設定値表示LED63)をオフ、デジット1〜4をオンとする。よって、通常中のLED表示要求フラグは、「00001111」となる。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED71)を非表示とするため「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED72)には「−−」を表示するため「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「00011100」となる。
As shown in FIG. 9, in this embodiment, during normal (during gaming and waiting for gaming), the digit 5 (setting value display LED 63) is turned off and the
While the setting is being changed, the set value is displayed in the
さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD4ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4は、通常中と同じである。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「00011111」となる。
Furthermore, during the setting confirmation, the setting value is displayed in the
上記のLED表示要求フラグは、通常中、設定変更中、設定確認中に応じて値が異なるフラグである。
これに対し、LED表示要求カウンタは、LED表示要求フラグと同様に、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータであるが、タイマ割込み(2.235ms)ごとに値が更新されるデータである。図9に示すように、初期値として、「00010000」をとり、割込み処理ごとに、オン(「1」)となるデジットが一桁ずつ右にシフトする(シフト命令を実行)ように更新される。そして、LED表示要求カウンタの値が「00000001」のときに、次の割込み時には、「00000000」となるが、更新後に「0」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「00010000」に設定される。なお、全ビットが「0」になった次の割込み時に、初期値である「00010000」に設定しても良い。
また、図9に示すLED表示要求フラグ及びLED表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図9に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、D0〜D2を未使用とし、D3〜D7を各デジットに割り当てることも可能である。
The LED display request flag is a flag whose value varies depending on whether it is normal, setting change, or setting confirmation.
On the other hand, the LED display request counter is 1-byte data consisting of 8 bits (D0 to D7), similar to the LED display request flag, but data whose value is updated every timer interrupt (2.235 ms). is there. As shown in FIG. 9, "00010000" is taken as an initial value, and the digit to be turned on ("1") is updated to shift right by one digit (execute a shift instruction) for each interrupt process. . When the value of the LED display request counter is “00000001”, it becomes “00000000” at the next interruption, but when it becomes “0” after the update, the initial value is again “0” at the interruption. "00010000". Note that the initial value “00010000” may be set at the next interrupt when all the bits become “0”.
Also, the assignment of digits to each bit of the LED display request flag and LED display request counter shown in FIG. 9 is not limited to that shown in FIG. For example, D0 to D2 can be unused and D3 to D7 can be assigned to each digit.
詳細な説明は後述するが、本実施形態では、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとをAND演算した結果、「1」であるデジットが当該割込み処理時の点灯対象となる。
なお、後述するように、スロットマシン10に復帰不可能エラーが生じた場合のエラー内容(番号)をLED表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタを参照することはない。
これに対し、通常エラー(電源のオン/オフ等なく復帰可能なエラー)時には、通常中と同様に、LED表示要求フラグとLED表示要求カウンタとをAND演算した結果、「1」であるLEDが点灯対象となる。
Although a detailed description will be given later, in the present embodiment, as a result of performing an AND operation on the LED display request flag and the LED display request counter, a digit “1” is a lighting target at the time of the interrupt processing.
As will be described later, when an error content (number) in the case where an unrecoverable error has occurred in the
On the other hand, in the case of a normal error (an error that can be restored without turning on / off the power), as in the normal state, the result of AND operation of the LED display request flag and the LED display request counter indicates It becomes a lighting target.
図10は、ROMに記憶されたLEDセグメントテーブルを示す図である。LEDセグメントテーブルは、アドレス及びオフセット値(先頭アドレスからのズレ)と、各アドレスにごとにセグメントデータ、すなわちどのセグメントを点灯させるかのデータを記憶しているデータテーブルである。たとえば、アドレス「1211」は、LEDセグメントテーブルの先頭アドレス、すなわちオフセット値「0」となり、そのセグメントデータとして、16進数で「3F」(2進数で「00111111」)を記憶している。 FIG. 10 is a diagram showing an LED segment table stored in the ROM. The LED segment table is a data table that stores an address and an offset value (deviation from the head address) and segment data for each address, that is, data indicating which segment is lit. For example, the address “1211” is the head address of the LED segment table, that is, the offset value “0”, and “3F” in hexadecimal (“00111111” in binary) is stored as the segment data.
そして、セグメントデータを2進数で表したときの8ビットデータを、「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」で表し、D0〜D7のデータがそれぞれLEDセグメントA〜P信号のオン/オフを表す。
たとえば、デジットに「0」と表示させるためには、図8中、セグメントA〜Fがオン、セグメントGがオフである。したがって、このときのセグメントデータは、「00111111」となる。
The 8-bit data when the segment data is expressed in binary is represented by “D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0”, and the data of D0 to D7 are the LED segment A to P signals, respectively. Indicates on / off of.
For example, in order to display “0” in the digits, segments A to F are on and segment G is off in FIG. Therefore, the segment data at this time is “00111111”.
よって、図10中、アドレス「1211」のセグメントデータは、「00111111」、すなわち、デジットに「0」を表示するデータとなる。
以上のように、アドレス「1211」を先頭として、順に、デジットに「0」、「1」、「2」、・・を表示するためのデータを記憶している。
また、図10にけるオフセット値の使用については、後述する(図49のステップS635)。
Therefore, in FIG. 10, the segment data of the address “1211” is “00111111”, that is, data indicating “0” in the digit.
As described above, data for displaying “0”, “1”, “2”,... In digits is stored in order starting from the address “1211”.
The use of the offset value in FIG. 10 will be described later (step S635 in FIG. 49).
説明を図4に戻す。
メイン制御基板60には、図柄表示装置30のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置30は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ39とを含む。
Returning to FIG.
The
The symbol display device 30 includes a reel 31 (three in this embodiment) that displays symbols, a
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段62cによって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する(図14)。
The
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ39により検知される。リールセンサ39の信号は、メイン制御基板60に電気的に接続されている。そして、インデックスがインリールセンサ39を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板60に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
Each
また、リールセンサ39がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めRWM61(メインROM)に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
Further, the symbol on the reference position at the moment when the
また、メイン制御基板60には、メダル払出し装置35が電気的に接続されている。メダル払出し装置35は、メダルを溜めておくためのホッパー35aと、ホッパー35aのメダルを払出し口14から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。
The
メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35a内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
なお、図1に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ37aを払出しセンサ1、下流側の払出しセンサ37bを払出しセンサ2と称する場合もある。
The medals that are maintained and received from the
The payout sensors 37a and 37b are provided with a payout sensor 37a on the upstream side and a payout sensor 37b on the downstream side, similarly to the input sensors 44a and 44b.
As shown in FIG. 1, in the following description, the upstream payout sensor 37a may be referred to as the
払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。 The payout sensors 37a and 37b are arranged at a predetermined distance, and are configured to be detected by the payout sensor 37b after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the payout sensor 37a. Then, based on the timing when the payout sensors 37a and 37b are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
For example, when the signals of the payout sensors 37a and 37b are both off despite the hopper motor 36 being driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37a or 37b remains on, it is detected that a medal jam has occurred. Note that only one payout sensor 37 may be provided to detect the error.
満杯センサ38は、ホッパー35aから溢れたメダルを収容するサブタンク35b(図3参照)の満杯を検知するセンサであり、サブタンク35bのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。 The full sensor 38 is a sensor that detects the fullness of the sub tank 35b (see FIG. 3) that stores medals overflowing from the hopper 35a, and is a circuit that is energized when the medals come into contact when the medals in the sub tank 35b become full. Consists of
また、図4において、ドアスイッチ16は、スロットマシン10のフロントカバー11を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバー11の開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ51は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ52は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとなる。
In FIG. 4, a
The power switch 51 is a switch for turning on / off the power of the
The setting
設定変更/リセットスイッチ53は、1つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更/リセットスイッチ53は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ52をオンにしつつ電源スイッチ51がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM61に記憶されている所定のデータがクリアされる。
The setting change /
The setting change /
設定ドアスイッチ54は、上述した設定ドア(設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を覆うドア)の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ54がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ52がオンであるとき等は、エラーとなる。
The setting door switch 54 is a switch that detects opening / closing of the setting door (the door that covers the setting
図11は、メイン制御基板60に設けられた入力ポート0〜2を示す図である。また、図12及び図13は、メイン制御基板60に設けられた出力ポート0〜6を示す図である。
本実施形態の入力ポート0〜2及び出力ポート0〜6は、D0〜D7の8ビットが入力又は出力可能な1バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、図示したもの以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
FIG. 11 is a diagram showing the
The
The input port and the output port are provided in addition to those shown in the figure, but the description thereof is omitted in this embodiment.
また、図11〜図13中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する(信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない)。 In FIGS. 11 to 13, a port indicated as unused means a signal input / output port that is not actually used or a description of which is omitted in this embodiment (a port without signal input / output). Does not mean all unused).
入力ポート0は、操作スイッチである精算スイッチ46、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力される。なお、図11の例では、1ベットスイッチ信号(D1ビット)と3ベットスイッチ信号(D2ビット)とを分けているが、3ベットスイッチ40のみが設けられる仕様のスロットマシン10であるときは、入力ポート0のD1ビットは未使用となる。
The
また、入力ポート1には、通路センサ43a、ドアスイッチ16、設定ドアスイッチ54、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、(左、中、右)リールセンサ39の各信号が入力される。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ1(44a)及び2(44b)の信号、払出しセンサ1(37a)及び2(37b)の信号、満杯センサ38の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ54を設けていない仕様のスロットマシン10であるときには、入力ポート1のD2ビットは未使用となる。
The
Furthermore, the
そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメインループないしメイン処理(M_MAIN)が設けられている。メインループでは、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
As will be described later, a main loop or main process (M_MAIN) that is performed once per game is provided as information processing for proceeding with the game. In the main loop, the inserted medals are detected, a winning process is performed after all the
このメインループ中に、メインループを一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図48のステップS607)を実行し、その処理の実行後、再度、メインループに戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポートのレベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。
During this main loop, the main loop is temporarily exited and interrupt processing (timer interrupt processing) is executed. In the interrupt process, a process of detecting the
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート0〜2のD0〜D7ビットのすべてを検知する。たとえば、リール31の回転中(ストップスイッチ42が操作される前)は、遊技者によってベットスイッチ40が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート0のD1及びD2ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール31の回転中にベットスイッチ40の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポート0の1バイトデータ(8ビット)を取得すれば、すべての操作スイッチのオン/オフの状況を知ることができる。
Also, all D0 to D7 bits of the
For example, if 1 byte data (8 bits) of the
図12において、出力ポート0は、LEDデジット信号の出力用に用いられる。また、出力ポート1は、LEDセグメント信号の出力用に用いられる。これらのLEDデジット信号及びLEDセグメント信号は、設定値表示LED63、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、状態表示LED73を点灯/消灯させるための信号である。
In FIG. 12, the
具体的には、たとえば出力ポート0のデータが「00000001」であるときは、デジット1のみがオンとなるので、貯留数表示LED71の上位桁のみがオンとなる。さらに、出力ポート1のデータが「00111111」であるとき、セグメントA〜Fの信号がオンとなるので、デジット1には「0」と表示される。
以上のように、出力ポート0でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート1でどのセグメントを点灯させるかを定める。
Specifically, for example, when the data of the
As described above, which digit is to be lit at the
また、図1〜図4では図示していないが、本実施形態では、3ベットスイッチ40及びストップスイッチ42の周囲部(ストップスイッチ42のユニット内)にはLEDが設けられている。
そして、出力ポート2では、3ベットスイッチ40及びストップスイッチ42の上記LEDを点灯させるための信号が出力される。「赤」は操作不可時に、「青」は操作可時にそれぞれ点灯させる。
出力ポート3では、D0〜D3ビットからは、左リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。本実施形態のモータ32は、1−2相励磁によりリール31を回転するように構成されており、φ0〜φ3の4相の励磁の組合せでリール31を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。
Although not shown in FIGS. 1 to 4, in the present embodiment, LEDs are provided around the 3-
At the
In the
また、D6ビットからは、ブロッカ45の信号が出力される。さらにまた、D7ビットからは、ホッパーモータ36の駆動信号が出力される。
ここで、ブロッカ45は、ブロッカの信号が「1」(オン)であるときは、メダル投入口43とホッパー35aとを連結するメダル通路を形成し、「0」(オフ)であるときは、メダル投入口43と払出し口14とを連結する通路(返却通路)を形成する。
そして、たとえばブロッカ45の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート3のD6ビット(図12参照)からブロッカ信号を出力する。
Further, a signal of the blocker 45 is output from the D6 bit. Furthermore, a drive signal for the hopper motor 36 is output from the D7 bit.
Here, the blocker 45 forms a medal passage connecting the
For example, when the blocker 45 is driven, a blocker signal is output from the D6 bit (see FIG. 12) of the
図13において、出力ポート4のD0〜D3ビットからは、中リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。同様に、出力ポート5のD0〜D3ビットからは、右リール31のモータ32の各φ0〜φ3信号が出力される。
また、出力ポート4のD5〜D7ビットからは、状態表示LED73中、1枚、2枚、3枚投入表示LED73e〜73gの信号が出力される。
In FIG. 13, the φ0 to φ3 signals of the
Further, from the D5 to D7 bits of the
さらにまた、出力ポート6からは、外部集中端子板100への外部信号が出力され、本例では、外部信号の種類に応じて外部信号1〜3を有している。なお、外部信号は、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。
以上のようにして、1割込み内で、入力ポート0〜2の信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート0〜6に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
Furthermore, an external signal is output from the
As described above, data based on the signals of the
次に、メイン制御基板60の具体的構成について説明する。
図4に示すように、メイン制御基板60のメインCPU62は、以下の設定変更手段62a等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the
As shown in FIG. 4, the main CPU 62 of the
設定変更手段62aは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものであり、本実施形態では設定1〜設定6の6段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ATに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
The setting changing means 62a is a means for changing / determining a setting value.
Here, the set value defines the degree of player's advantage, more specifically, the expected value of the payout number with respect to the number of inserted medals (medals that can be acquired by the player), and is set in this embodiment. 1 to setting 6 stages are provided.
The higher the set value, the higher the advantage for the player, such as the higher the winning probability of at least some of the combinations.
Further, the higher the set value is, the higher the probability of shifting to the AT and the higher the advantage for the player.
なお、ATに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばAT中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ATを継続する確率を高くしてもよい。 In addition, it is not restricted only to making the probability which transfers to AT high, For example, the probability of adding up the number of games and payout number in AT may be made high, and the probability of continuing AT may be made high.
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ51、設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ51を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ52がオンとなる。この状態で電源スイッチ51を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ51のオン/オフ操作が必要である。
なお、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオンにし、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしても良い。
In order to set / change the set value, a power switch 51, a setting
In the present embodiment, when the power switch 51 is once turned off and the power is turned off, a setting key is inserted into the setting key insertion slot and rotated 90 degrees clockwise, the setting
The setting key may be inserted into the setting key insertion slot, rotated 90 degrees clockwise to turn on the setting
設定変更モードでは、設定変更手段62aは、設定値表示LED63に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段62aは、設定変更/リセットスイッチ53が1回操作(オン)されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the setting changing means 62a displays the current setting value on the setting value display LED 63.
The setting change means 62a displays the setting value each time the setting change /
さらに、設定変更手段62aは、スタートスイッチ41がオンにされると、このときに設定値表示LED63に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「0」を設定値表示LED63に表示する。
そして、設定変更手段62aは、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにすることで、決定した設定値をRWM61中の所定の記憶領域に記憶し、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
Further, when the start switch 41 is turned on, the setting changing means 62a determines the setting value with the numerical value displayed on the setting value display LED 63 at this time, and “0” indicating that the setting value has been determined. Is displayed on the set value display LED 63.
Then, the setting change means 62a rotates the setting key 90 degrees counterclockwise to turn off the setting
なお、本実施形態では、設定キースイッチ52のオフの判定は、設定キースイッチ52の立下りデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ52のオン/オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに90度回転させて設定キースイッチ52をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ51を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
In the present embodiment, the determination of the setting
Further, it may be configured so that the game cannot be performed with the setting value after the setting change unless the setting key is removed from the setting key insertion slot.
Further, if the setting key is rotated 90 degrees counterclockwise to turn off the setting
また、メイン制御基板60は、RWM61に記憶された設定値を、第1サブ制御基板80に送信する。そして、第1サブ制御基板80側でもRWM81に設定値を記憶し、第1サブ制御基板80においてもメイン制御基板60のRWM61に記憶された設定値と同一の設定値を共有する。そして、第1サブ制御基板80側でも、その設定値に応じた確率でATの抽選を実行する等、ATに関する変数を決定する。
Further, the
また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態(スタートスイッチ41の操作前)で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ52がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ51のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示LED63に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ52がオンにされた状態で、電源スイッチ51がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。この初期化処理については後述する。
In addition, in the state where no medals are bet and the part lottery is not performed (before the start switch 41 is operated), the setting key is inserted into the setting key insertion slot, and the setting
Furthermore, when the power switch 51 is turned on while the setting
役抽選手段62bは、遊技ごとに、遊技開始時に、役の抽選を行うものである。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図14は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図14では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号20番の図柄は、「ベル」である。
The role lottery means 62b performs lottery for each game at the start of the game.
Here, the combination of the present embodiment, the combination of symbols, and the like will be described.
FIG. 14 is a diagram showing a symbol arrangement of the
図14に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図14に示すように、本実施形態では、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカA」と「スイカB」とを備える。さらにまた、「BAR」は、異なる図柄である「黒BAR」と「白BAR」とを備える。
さらに、「ブランク」は、所定の図柄を有するものであり、当該コマに図柄が何も表示されていないという意味ではない。
As shown in FIG. 14, in this embodiment, each
As shown in FIG. 14, in the present embodiment, “watermelon” includes “watermelon A” and “watermelon B” which are different designs. Furthermore, “BAR” includes “Black BAR” and “White BAR” which are different designs.
Further, “blank” has a predetermined design and does not mean that no design is displayed on the frame.
また、図15は、スロットマシン10のフロントカバー11に設けられた表示窓13(透明窓)と、各リール31の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
FIG. 15 is a view showing the display window 13 (transparent window) provided on the
In this embodiment, three reels 31 (left
なお、本明細書では、図15中、左リール31の「スイカA」、中リール31の「リプレイ」、及び右リール31の「スイカB」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール31の「ベル」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「リプレイ」、中リール31の「スイカA」、及び右リール31の「リプレイ」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
In this specification, in FIG. 15, the positions where the symbols of “watermelon A” of the
さらにまた、図15に示すように、表示窓11から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図6に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
Furthermore, as shown in FIG. 15, effective lines are set for nine symbols visible from the
Here, the “effective line” is a symbol combination line that forms a symbol combination when the
たとえば、図15中、各リール31の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール31の下段、中リール31の中段、及び右リール31の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
For example, in FIG. 15, a symbol combination line passing through the upper stage of each
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、2枚又は3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の1本のみが有効ラインとなる。 Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs according to the number of medals inserted. For example, when the number of inserted medals is 1, the number of effective lines is set to 1. When the number of inserted medals is 2, the number of effective lines is set to 3. When the number of inserted medals is 3, the number of effective lines is set to 5. And so on. On the other hand, in the present embodiment, during the game, two or three medals are inserted to perform the game, and only one of the middle stage in the horizontal direction is always an effective line in all games.
図16及び図17は、本実施形態における役(役抽選手段62bで抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、小役、リプレイを有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
16 and 17 are diagrams showing combinations of combinations of types (combinations selected by the combination lottery means 62b), the number of payouts, and the like in the present embodiment.
The roles of this embodiment are roughly classified into special roles, small roles, and replays.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the
ただし、特別役(MB)の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される。さらに、小役(ベル)のうち、ベル01においては、特別遊技を除く遊技での払出し枚数は8枚であるが、特別遊技(MB遊技:規定数が2枚)では2枚の払出しとなる。
However, the number of payouts at the time of winning a special combination (MB) is set to zero. In replay, medals are automatically inserted. Further, among the small roles (bells), in the case of the
小役は、図16及び図17に示すように、ベル、チェリー、スイカを備える。さらに、ベルは、ベル01〜ベル33の33種類を有する。また、チェリーは、中チェリーと角チェリーとを有する。なお、中チェリーにおける「ANY」とは、いずれの図柄でもよいこと(任意の図柄)を意味する。さらにまた、リプレイは、ノーマルリプレイ、ベルリプレイ(2種類)、特殊リプレイを有する。
As shown in FIGS. 16 and 17, the small role includes a bell, a cherry, and a watermelon. Further, the bell has 33 types of
ベル01は、いわゆる「ベル」揃いの図柄の組合せであり、ストップスイッチ42の押し順正解時(後述)に停止する図柄の組合せである。また、ベル02〜ベル33は、押し順不正解時に停止表示可能な図柄の組合せである。ベル02〜ベル25は、左リール31の図柄は「リプレイ」に設定されている。さらに、ベル02〜ベル07の右リール31の図柄は「赤7」、ベル08〜ベル13の右リール31の図柄は「青7」、ベル14〜ベル19の右リール31の図柄は「黒BAR」、ベル20〜ベル25の右リール31の図柄は「白BAR」である。
The
さらに、ベル02〜ベル25において、右リール31の図柄が同一であるベルについては、中リール31の図柄が、「スイカA」、「黒BAR」、「赤7」、「チェリー」、「青7」、又は「白BAR」のいずれかに設定されている。
Further, in the
さらにまた、ベル26〜ベル29については、中リール31の図柄は、「ベル」に設定されており、ベル30〜ベル33については、右リール31の図柄は、「ベル」に設定されている。
さらに、図16及び図17に示すように、ベル02〜ベル33の入賞時のメダル払出し枚数は、常に1枚に設定されている。
Furthermore, for the bells 26 to 29, the design of the
Further, as shown in FIGS. 16 and 17, the number of medals to be paid out at the time of winning the
また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイ、2種類のベルリプレイ、及び特殊リプレイを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that enables a re-play that maintains the number of medals inserted in the game (automatic bets on medals).
The replay of this embodiment includes a normal replay, two types of bell replays, and special replays, each having a different combination of symbols.
ベルリプレイとは、実際の入賞役は「リプレイ」であるが、遊技者には小役であるベルに見せるようにしたリプレイである。
図15で示したように、有効ラインは、「中段」−「中段」−「中段」であり、その他の一直線状のラインは、いずれも無効ラインに設定されている。
そして、ベルリプレイ1の当選時には、中段ライン(有効ライン)には、ベルリプレイ1に対応する図柄の組合せを停止させる。
The bell replay is a replay in which the actual winning combination is “replay” but is shown to the player as a small bell.
As shown in FIG. 15, the effective line is “middle stage”-“middle stage”-“middle stage”, and the other straight lines are all set as invalid lines.
When the
ベルリプレイ1の当選時に、たとえば「リプレイ(14番)」−「スイカA(18番)」−「リプレイ(04番)」が中段ラインに停止したとする。なお、かっこ書きで示す番号は、図14の図柄番号である。これにより、中段ラインには、ベルリプレイの図柄の組合せである「リプレイ」−「スイカA」−「リプレイ」が停止したこととなるのでベルリプレイの入賞となる。さらに、この図柄の組合せの停止時に、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインには、「ベル(15番)」−「ベル(19番)」−「ベル(05番)」、すなわちベル揃いが停止する。
なお、図14に示すように、中リール31の停止時に、中段に「スイカB」又は「白BAR」が停止しても、上段ラインには上記と同様に常にベル揃いが停止する。
It is assumed that, for example, “Replay (No. 14)” — “Watermelon A (No. 18)” — “Replay (No. 04)” stops at the middle line when the
As shown in FIG. 14, even when “watermelon B” or “white BAR” stops in the middle stage when the
上記と同様に、ベルリプレイ2の当選時に、中段ライン(有効ライン)に、ベルリプレイ2に対応する図柄の組合せである「リプレイ」−「ベル」−「スイカA/スイカB」を停止させると、右下がりライン、すなわち「上段」−「中段」−「下段」には、常に、「ベル」揃いが停止する。たとえば、中段ラインに、「リプレイ(09番)」−「ベル(14番)」−「スイカB(01番)」が停止したときは、「上段」−「中段」−「下段」のライン上には、「ベル(10番)」−「ベル(14番)」−「ベル(20番)」が停止する。
In the same way as above, when the
そして、ベルリプレイの入賞時には、有効ラインである中段ライン上の図柄ではなく、「ベル」の図柄を点滅する等して、「ベル」(小役)が入賞したかのような演出を出力する。
さらに、ベルリプレイの入賞時に、直ちにメダルの自動ベットを行うと、リプレイの入賞に見えてしまうため、ベルリプレイの入賞と同時にたとえばフリーズを実行する。
Then, when winning a bell replay, the “bell” (small role) is output as if the “bell” (winning role) has won a prize by flashing the “bell” symbol instead of the symbol on the middle line, which is the active line. .
Further, if an automatic bet for a medal is immediately made at the time of winning the bell replay, it will appear as a replay winning, so that, for example, a freeze is executed simultaneously with the winning of the bell replay.
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール31が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用されることもある。この動作は、擬似遊技とも称される(擬似遊技については後述する)。
Here, “freezing” means delaying the progress of the game by pausing for a predetermined period of time. For example, receiving a medal, receiving an operation of the
本実施形態では、ベルリプレイの入賞と同時にフリーズを開始するとともに、その経過時間を計測する。そして、所定時間(たとえば20秒)を経過する前にベットスイッチ40が操作されたときは、そのベットスイッチ40の操作を契機としてフリーズを解除(キャンセル)する。メイン制御基板60は、フリーズを解除すると、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行うように制御する。
In the present embodiment, the freeze is started simultaneously with the winning of the bell replay, and the elapsed time is measured. When the
よって、3枚のメダルをベットして遊技を行い、ベルリプレイが入賞したとき、その入賞時から20秒を経過する前に遊技者がベットスイッチ40を操作したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。これにより、遊技者に対し、ベットスイッチ40の操作により3枚のメダルがベットされた印象を与えることができるので、ベルリプレイを、擬似的にベル(小役)に見せることができる。
Therefore, when a game is played with three medals bet and a bell replay is won, if the player operates the
また、フリーズの解除は、ベットスイッチ40の操作時に限らず、遊技者によるメダル投入口43からのメダルの手入れ時に行うことも可能である。
ベルリプレイの入賞時に、遊技者は、ベルリプレイを小役であると認識していれば、3枚のメダルがクレジットに加算されると考える。したがって、その3枚のクレジットを用いて、ベットスイッチ40の操作により、次遊技を開始できると考える。
In addition, the release of the freeze is not limited to when the
At the time of winning the bell replay, if the player recognizes the bell replay as a small role, the player thinks that three medals are added to the credit. Therefore, it is considered that the next game can be started by operating the
さらに、小役の入賞後、次遊技の開始前(スタートスイッチ41を操作する前)に、メダルを手入れベットして遊技を行うことは、当然に可能である。ここで、ベルリプレイの入賞後、次遊技の開始前に、遊技者がメダルを手入れしたときに、そのメダルを受け付けずに、払出し口14から返却してしまうと、ベルリプレイを小役のように見せることができない。そこで、ベルリプレイの入賞時に、メダル投入口43からのメダルの手入れを検出したときに、フリーズを解除するとともに、そのメダルを受け付け、貯留するように制御する。
Further, after winning the small role, it is naturally possible to play the game by taking care of the medals before starting the next game (before operating the start switch 41). Here, after winning the bell replay and before the start of the next game, if the player takes care of a medal and returns it from the
この場合、通路センサ43aによりメダルが検知された時にフリーズを解除するとともに、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行う。さらに、手入れされたメダルについては、貯留処理を行う。なお、通路センサ43aに限らず、投入センサ44a又は44bがメダルを検知したときにフリーズを解除してもよい。あるいは、スタートスイッチ41が操作されたときにフリーズを解除してもよい。 In this case, freezing is canceled when a medal is detected by the passage sensor 43a, and an automatic bet of a medal based on a win of the bell replay is performed. Further, for the medal that has been maintained, a storage process is performed. The freeze may be canceled when the insertion sensor 44a or 44b detects a medal, not limited to the passage sensor 43a. Alternatively, the freeze may be canceled when the start switch 41 is operated.
さらにまた、リプレイのうち、特殊リプレイは、ATを開始させるときに入賞させる(「赤7」揃いさせる)役である。特殊リプレイの当選時に、所定の押し順(本実施形態では、右中左)でストップスイッチ42を操作し、かつ、各リール31の「赤7」図柄を有効ラインに停止するように目押しすると、有効ライン上に「赤7」揃いが停止するように設定されている。
Furthermore, of the replays, the special replay is a winning combination ("red 7" is aligned) when starting AT. When the special replay is won, if the
また、特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図17に示すように、特別役として、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)のみが設けられている。
なお、特別役としては、他に、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
The special role is a role for shifting from the normal game to the special game. In the present embodiment, as shown in FIG. 17, only MB (middle bonus, also referred to as a second type big bonus (2BB)) is provided as a special combination.
Other special roles include 1BB (first type big bonus), RB (regular bonus), and SB (single bonus), which are not provided in this embodiment.
MBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当するMB遊技に移行する。
なお、上記の1BBやRBの入賞によってそれぞれ移行する1BB遊技及びRB遊技は、出玉率が1を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
これに対し、本実施形態のMBは、MB遊技でメダルを増加させることを直接の目的としたものではなく、MBに当選した後、入賞前の遊技状態(内部中)を作り出すことを主目的とする。
When the MB wins, there is no payout of medals in the game, but the next game shifts to the MB game corresponding to the special game.
In addition, the 1BB game and the RB game that are shifted by winning the 1BB and RB respectively, are advantageous for the player who can expect to win more medals than the normal game because the payout rate is set to exceed 1. Game.
On the other hand, the MB of this embodiment is not directly aimed at increasing medals in MB games, but the main purpose is to create a pre-winning game state (inside) after winning the MB. And
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役であるMBである。MBに当選したときは、MBが入賞するまでの遊技において、MBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
The role carried over is the special role MB. When an MB is won, in the game until the MB wins, the MB is controlled to carry over after the next game.
一方、MBの当選は持ち越されるのに対し、MB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
On the other hand, while winning of MB is carried over, small roles and replays other than MB are not carried over. In the lottery of a combination, when a small combination or replay is won, the winning combination is valid only in the game, and the winning combination is not carried over after the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the
なお、特別役(MB)に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。 A game in which a special role (MB) is not won (a game in which a special role is not carried over) is referred to as “non-inside”. A game in which a special role is won in a game before the game but the selected special role is not won (a game in which the special role is carried over) is called “inside”.
説明を図4に戻す。
役抽選手段62bは、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数や、MPUに備えられている乱数生成回路等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
Returning to FIG.
The role lottery means 62b includes, for example, a random number generator for role lottery (a hardware random number, a random number generator provided in the MPU, etc.), a random number extractor that extracts a random number generated by the random number generator, And determining means for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination based on the random value extracted by the random number extracting means.
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数(ハードウェア乱数)や予め定められたランダムな数値順序(数列)に対してMPUに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数(内蔵乱数)であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, 0 to 65535 in decimal notation). Random numbers are MPUs for random numbers (hardware random numbers) in which a counter that performs 1 count at 200n (nano) sec continues counting as a cycle in the range of 0 to 65535 or a predetermined random numerical order (number sequence). Is a random number (built-in random number) that is updated every clock cycle, and continues to count the random number while the
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値がMBの当選領域に属する場合は、MBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The judging means collates the random number value extracted by the random number extracting means with the role lottery table, thereby determining the combination corresponding to the area to which the random number value belongs. For example, if the extracted random number value belongs to the MB winning area, it is determined as MB winning, and if it belongs to the non-winning area, it is determined as non-winning.
The extracted random number may be processed by calculation and collated with the role lottery table.
役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。 The combination lottery table defines the types of combinations to be selected and the winning probability of each combination. The role lottery table is provided for each gaming state, and each has a predetermined range of lottery areas.This lottery area is divided into a winning area and a non-winning area for each role, and It is set to a predetermined ratio so as to have a winning probability set in advance.
図18は、各遊技状態で抽選される当選役の種類を示す図である。
ここで、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを有する。通常遊技は、MBの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率(合算値)は、約47%である。また、非内部中遊技におけるリプレイの当選確率(合算値)は内部中遊技よりも低く設定されている。このように内部中遊技におけるリプレイの当選確率が高い状態を内部中RTと称し、非内部中遊技におけるリプレイの当選確率が低い状態を非RTと称することもある。
FIG. 18 is a diagram showing the types of winning combinations that are drawn in each gaming state.
Here, the “game state” of the present embodiment includes a normal game and a special game. A normal game has a non-internal medium game and an internal medium game of MB. The winning probability (total value) of the replay in the internal game is about 47%. In addition, the winning probability (total value) of the replay in the non-internal game is set lower than that in the internal game. In this way, a state where the winning probability of replay in an internal game is high is referred to as internal RT, and a state where the winning probability of replay in a non-internal game is low is sometimes referred to as non-RT.
また、非内部中遊技は、常に非ATであり、ATである場合はない。さらにまた、内部中遊技は、非ATであるときと、ATであるときとを有する。また、MB遊技は、上述のように特別遊技である。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブルが設けられているとともに、図12に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
Further, the non-internal game is always a non-AT and is not an AT. Furthermore, the internal medium game has a non-AT time and a AT time. Further, the MB game is a special game as described above.
In addition, a winning lottery table is provided for each gaming state, and as shown in FIG. 12, the type of winning lot and the winning probability are set.
まず、非内部中遊技では、MBが抽選される。そして、MBに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、MBは抽選されない。
特別遊技以外の遊技状態では、リプレイの当選として、4種類を有する。
First, in a non-internal game, MBs are drawn. And when MB is won, it shifts from the next game to an internal game. When moving to the internal game, MB is not drawn.
In game states other than special games, there are four types of replay wins.
また、小役の当選の種類としては、第1に、複合ベルA1〜複合ベルD3の12種類を有し、いずれも複数種類のベルが重複当選するものである。そして、これらの各当選確率は1/24であり、合算の当選確率は1/2に設定されている。 In addition, as the types of winning of the small role, first, there are 12 types of composite bells A1 to D3, all of which are a plurality of types of bells. Each of these winning probabilities is 1/24, and the combined winning probability is set to 1/2.
内部中遊技は、複合ベル合算の当選確率が1/2、リプレイ合算の当選確率が約47%であり、他の小役の当選確率を含めると、非当選確率は、ほぼ「0」(極めて低確率)に設定される。
また、MB遊技では、すべての役の抽選が行われない。なお、リプレイについては抽選を行うことも可能である。後述するように、MB遊技では、すべての小役の当選フラグがオンとなり、いずれかの小役が入賞可能な遊技状態となる。
In the internal game, the winning probability of the combined bell combination is ½, the winning probability of the replay combined is about 47%, and when including the winning probability of other small roles, the non-winning probability is almost “0” (extremely Low probability).
Also, in MB games, not all the lotteries are drawn. In addition, it is also possible to perform lottery for replay. As will be described later, in the MB game, the winning flags of all the small combinations are turned on, and a gaming state in which any small combination can win a prize is entered.
図19は、重複当選の種類、内容、及び押し順との関係を示す図である。
まず、リプレイ重複当選は、ノーマルリプレイと特殊リプレイとの重複当選である。そして、このリプレイ重複当選時には、右中左の押し順(逆押し)でストップスイッチ42が操作されると、特殊リプレイが入賞可能となる(本実施形態では常に入賞する)。一方、第一停止左又は中の押し順では、常にノーマルリプレイが入賞し、特殊リプレイは入賞しない。さらに、右左中の押し順では、右リール31の停止時に「赤7」が停止したときには特殊リプレイが入賞し、「赤7」が停止しなかったときはノーマルリプレイが入賞するように設定されている。
また、複合ベルA1〜D3は、いずれも、5種類のベル(ベル01〜ベル33のいずれか)の重複当選であり、いずれの複合ベルも、ベル01の当選を含む。
FIG. 19 is a diagram showing the relationship between the type of duplicate winning, the contents, and the pressing order.
First, the replay overlap win is a overlap win between normal replay and special replay. When the replay overlap win is selected, the special replay can be won (always wins in the present embodiment) when the
Further, each of the composite bells A1 to D3 is a winning combination of five types of bells (any one of the
さらにまた、たとえば複合ベルA1では、ベル02及びベル03の当選を含むが、ベル02及びベル03の中リール31に係る図柄は、図16に示すようにそれぞれ「スイカA」と「黒BAR」である。
同様に、複合ベルA2では、ベル04及びベル05の当選を含むが、ベル04及びベル05の中リール31に係る図柄は、図16に示すようにそれぞれ「赤7」と「チェリー」である。
Furthermore, for example, in the composite bell A1, the winning of the
Similarly, in the composite bell A2, the winning of the
さらに同様に、複合ベルA3では、ベル06及びベル07の当選を含むが、ベル06及びベル07の中リール31に係る図柄は、図16に示すようにそれぞれ「青7」と「白BAR」である。
他の複合ベルについても上記と同様に、たとえば複合ベルB1においては、ベル08とベル09の中リール31の各図柄は、「スイカA」と「黒BAR」である。
Similarly, the composite bell A3 includes winning of
Similarly to the above, for the other composite bells, for example, in the composite bell B1, the symbols on the
また、図19に示すように、各複合ベルには、正解押し順が割り当てられている。
具体的には、複合ベルA1〜A3の正解押し順は、中左右であり、複合ベルB1〜B3の正解押し順は、中右左である。さらにまた、複合ベルC1〜C3の正解押し順は、右左中であり、複合ベルD1〜D3の正解押し順は、右中左である。
Moreover, as shown in FIG. 19, the correct answer push order is assigned to each composite bell.
Specifically, the correct pressing order of the composite bells A1 to A3 is middle right and left, and the correct pressing order of the composite bells B1 to B3 is middle right and left. Furthermore, the correct answer pressing order of the composite bells C1 to C3 is in the middle right and left, and the correct answer pressing order of the composite bells D1 to D3 is right middle and left.
たとえば複合ベルA1では、中左右の押し順が正解押し順であり、他の5通りの押し順は不正解押し順となる。そして、正解押し順のときは、ベル01を常に入賞させる。これに対し、不正解押し順の場合において、順押し(左第一停止時。順挟みを含む。以下同じ。)のときは、ベル02又はベル03を入賞可能とし、変則押し(ここでは、中第一停止かつ右第二停止、又は右第一停止を指す。)のときは、ベル26又はベル27を入賞させる。
For example, in the composite bell A1, the right / left push order is the correct answer push order, and the other five push orders are incorrect answer push orders. Then, in the correct answer pressing order, the
メインCPU62は、役抽選手段62bによる役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御する。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ(RWM61の記憶領域の一部)を備える。そして、役抽選手段62bによる役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。 The main CPU 62 controls on / off of the winning flag corresponding to each combination based on the lottery result of the combination by the combination lottery means 62b. In this embodiment, a winning flag (a part of the storage area of the RWM 61) is provided for each combination for each combination. When any of the winning combinations is won by the winning lottery means 62b, the winning flag for the winning combination corresponding to the winning is turned on (the winning flag is set).
たとえば、非内部中遊技において、複合ベルA1に当選したときは、ベル01、02、03、26、27(合計5個)に係る当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when winning the composite bell A1, the winning flags relating to the
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、MBの当選は持ち越されるので、当該遊技でMBに当選し、当選したMBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、そのMBが入賞するまでオンの状態が維持され、そのMBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as mentioned above, winnings for small roles other than special roles and replays are not carried over, so even if a small role or replay is won in the game and the winning flag for these roles is turned on, At the end, the winning flag is turned off.
On the other hand, since the winning of the MB is carried over, when the MB is won in the game and the winning flag relating to the winning MB is once turned on, the on state is maintained until the MB wins, Turned off when MB wins.
たとえば役抽選手段62bでMBに当選し、当該遊技でMBが入賞しなかった場合において、次遊技(内部中遊技)で複合ベルA1に当選したときは、前遊技で当選したMB、及び当該遊技で当選したベル01、02、03、26、27(合計6個)の当選フラグがオンにされる。そして、この遊技でMBが入賞しなかったときは、MBの当選フラグのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果(入賞/非入賞)にかかわらず、当該遊技の終了時に複合ベルA1に係る5個の当選フラグはオフにされる。
For example, when the MB is won by the role lottery means 62b and the MB is not won in the game, when the composite bell A1 is won in the next game (internal game), the MB won in the previous game and the game The winning flags of the
リール制御手段62cは、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段62cは、役抽選手段62bにより役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン/オフを参照して当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
The reel control means 62c controls to start rotation of all (three)
たとえば、リール制御手段62cは、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
For example, in a game in which at least one winning flag is turned on, the reel control means 62c selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of stop control of the
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、MB遊技以外の遊技では、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the
In this embodiment, the
In games other than MB games, when the
また、MB遊技中の左リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が1コマに設定されている。なお、MB遊技中の中及び右リール31については、上記と同様に190ms以内(最大移動コマ数が4コマ)に設定されている。
For the
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
At the moment when the operation of the
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
That is, if the
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance, and the drawing priority control of the highest priority symbol is performed according to the predetermined priority order.
さらに、リール制御手段62cは、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段62cに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
Further, the reel control means 62c detects the pressing order (operation order) of the
When the
さらに、本実施形態では、非AT中(後述するAT準備中を除く)は、最初に操作すべき(第一停止の)ストップスイッチ42は、左(順押し)と定めている(左第一停止指示)。ここで、中又は右第一停止(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたときは、たとえば所定遊技回数の間、ペナルティ期間に設定するための条件としている。つまり、変則押しをしても必ずしもペナルティ期間に設定されるわけではない。たとえば、いずれかの複合ベルに当選し、かつ押し順正解となり、8枚の払出しとなったときにペナルティ期間に設定するようにする。しかし、変則押しを抑制するために、当選役等によらずにペナルティの押し順であることを、音、画像、ランプ等により警告報知している。
Further, in the present embodiment, during non-AT (except during AT preparation described later), the
これにより、遊技者は、変則押し(第一停止が中又は右)の押し順報知が行われたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、AT中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
また、変則押し時に設定するペナルティは、種々挙げられるが、本実施形態では、ペナルティ期間中は、AT抽選を遊技者にとって不利な確率で実行する(たとえば、後述する低確率よりもさらに不利な確率で実行する)こと、及び当選役の報知を行わないことに設定されている。
Thus, the player always digests the game as the first left stop except when the irregular push (first stop is middle or right) is notified.
Note that when the push order notification is performed during AT, the penalty is not set when the notification content is medium or right first stop.
There are various penalties to be set when the irregular key is pressed. In this embodiment, during the penalty period, the AT lottery is executed with a probability that is disadvantageous to the player (for example, a probability that is further disadvantageous than the low probability described later). And the notification of the winning combination is not performed.
停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段62bによる役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば01番の図柄(左リール31であれば「スイカA」)が中段(有効ライン)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
The stop position determination table is provided for each on / off state of the winning flag, that is, for each lottery result of the combination by the combination lottery means 62b. The stop position determination table corresponds to the position of the
停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
MBテーブルは、MBの当選フラグのみがオンであるとき、すなわち当該遊技でMBに当選したとき、又は当該遊技以前にMBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The stop position determination table includes the following.
The MB table is used when only the MB winning flag is ON, that is, when the MB is won in the game, or when the MB is won before the game and the game is not won, and the
本実施形態では、MBに係る図柄は、すべてのリール31において「ブランク」である(図17)。さらに、「ブランク」は、左及び右リール31では1個、中リール31には2個設けられている。したがって、遊技者は、「ブランク」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作しなければ、「ブランク」を有効ラインに停止させることはできない。
In the present embodiment, the symbol related to MB is “blank” in all the reels 31 (FIG. 17). Furthermore, one “blank” is provided for the left and
ここで、上記のように、適切なリール31の位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチ42を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
Here, as described above, if the
これに対し、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31がどの位置であっても(ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
On the other hand, regardless of the position of the
そして、「PB=1」は、その役について、全リール31がそのようになっている場合と、特定の(一部の)リール31についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「4」であるので、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
“PB = 1” has a case in which all the
As described above, in the first embodiment, since the maximum number of moving frames is “4”, when the target symbol is arranged at an interval within 5 symbols, “PB = 1”, which exceeds 5 symbols. When arranged at intervals, “PB ≠ 1”.
さらに、本実施形態では、非内部中遊技におけるMB当選時の遊技、又はMB内部中遊技における役の非当選時の遊技、すなわちMBが入賞可能な遊技では、右中左の押し順でストップスイッチ42が操作されたときに限り、MBの入賞を許可する。それ以外の押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、MBは入賞しない(役の非入賞となる)。
Further, in the present embodiment, in the game when the MB is won in the non-internal medium game, or the game in the MB internal medium game when the role is not won, that is, a game in which the MB can be won, the stop switch is pressed in the right middle left push order. MB winning is permitted only when 42 is operated. When the
また、非内部中遊技におけるMB当選時の遊技は、常に非ATであるので、押し順報知が行われることはない。したがって、遊技者は、ペナルティとならないように左第一停止でストップスイッチ42を操作するので、当該遊技でMBが入賞することはない。
さらにまた、内部中遊技においても、非AT中は、左第一停止でストップスイッチ42を操作するので、当該遊技でMBが入賞することはない。
さらに、内部中遊技において、AT中であって、MBが入賞可能となった遊技では、左第一停止となる(ダミーの)押し順を報知する。これにより、MBの入賞を回避し、役の非当選時には、当選しているMBを入賞させないようにする。
In addition, since the game at the time of MB winning in the non-internal middle game is always non-AT, the push order notification is not performed. Therefore, the player operates the
Furthermore, in the game in the inside, during the non-AT, the
Further, in the internal middle game, in a game in which the MB is available and the MB can be won, a (dummy) push order for the first left stop is notified. As a result, MB winning is avoided, and the winning MB is not won when the winning combination is not won.
また、MBの入賞を回避する方法として、たとえば、遊技者に対して所定の目押しを行わせることにより、当選しているMBの入賞を回避させる方法が挙げられる。たとえば、MBが入賞可能となった遊技では、左リール31について、「「赤7」を狙え!」等を報知し、左リール31の2番の「ブランク」が有効ラインに停止させないようにする報知を行うことが挙げられる。このとき、狙った「赤7」図柄を有効ライン上に停止するように制御してもよいし、無効ライン上に停止するように制御してもよい。
In addition, as a method of avoiding the MB winning, for example, a method of avoiding winning of the winning MB by causing the player to perform a predetermined push. For example, in a game where the MB can win a prize, aim for “red 7” for the
あるいは、左及び中リール31の停止時には何ら報知を行わず、「ブランク」−「ブランク」−「回転中」となってMBのテンパイ形を形成したときに限り、右リール31について報知を行う(たとえば、「「赤7」を狙え!」等)ことも考えられる。
これに反し、MBを入賞させてしまったときは、ペナルティを課すようにしてもよい。たとえば、MB遊技の終了後は、所定遊技回数の間、ATの抽選を行わないことが挙げられる。
Or, when the left and
Contrary to this, when MB is won, a penalty may be imposed. For example, after the MB game is over, an AT lottery is not performed for a predetermined number of games.
複合ベルA1テーブルは、複合ベルA1の当選となったとき(ベル01、02、03、26、27の各当選フラグがオン時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる又は入賞可能となるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
また、複合ベルA2〜D3の当選となったときの停止位置決定テーブルとして、それぞれ複合ベルA2テーブル〜複合ベルD3テーブルが設けられている。
The composite bell A1 table is used when the composite bell A1 is won (when the winning flags of the
In addition, composite bell A2 table to composite bell D3 table are provided as stop position determination tables when the composite bells A2 to D3 are won.
ここで、複数の役が同時に当選(重複当選)している場合のリール31を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役のうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能となる役の数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
Here, as a method of stopping and controlling the
“Number priority” defines the stop position of the
On the other hand, “number priority” defines the stop position of the
本実施形態では、複合ベルA1の当選時は、8枚役のベル01、1枚役のベル02及び03、同じく1枚役のベル26及び27の重複当選となる。
複合ベルの当選時は、8枚役のベル01と、1枚役の4種類のベルとの重複当選になることは、他の複合ベルについても同様である。
In the present embodiment, when the composite bell A1 is elected, the double winning combination of the
The same is true for other composite bells, when winning a composite bell, the winning combination of eight
そして、本実施形態では、いずれかの複合ベル当選時において、ストップスイッチ42の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
In this embodiment, when any composite bell is won, stop control is performed based on the number priority when the pressing order of the
以下、複合ベルA1当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図19に示すように、複合ベルA1では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ42の押し順は正解であるから、リール制御手段62cは、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
Hereinafter, stop control will be described by taking the composite bell A1 winning as an example.
As shown in FIG. 19, in the composite bell A1, the correct answer pressing order is “middle left and right”. Therefore, in the middle first stop, the
次に、左第二停止のときは、2番目のストップスイッチ42の押し順も正解であるから(6択押し順の場合には、第二停止で押し順正解が確定する)、リール制御手段62cは、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
Next, in the second left stop, the pressing order of the
最後の右第三停止時は、左及び中リール31と同様に、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。これにより、有効ラインにはベル01の図柄の組合せが停止するので、ベル01の入賞となり、通常遊技であれば8枚の払出しとなる。
At the time of the last right third stop, similarly to the left and
一方、複合ベルA1当選時に、押し順不正解の場合において、左第一停止時は、個数優先を行うことにより、ベル02又はベル03を入賞可能に制御する。
左第一停止において、左リール31の「ベル」は、ベル01に係る図柄である。これに対し、左リール31の「リプレイ」は、ベル02及び03に係る図柄である。したがって、左リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は1個(ベル01)であるが、「リプレイ」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は2個(ベル02及び03)となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」の図柄を有効ラインに停止させる。
On the other hand, when the composite bell A1 is won and the answer is incorrect, the
In the first left stop, the “bell” of the
なお、左リール31の「リプレイ」は、「PB=1」であるので、左ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず常に停止させることができる。
また、左リール31の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール31の図柄が「リプレイ」でない図柄となっているベル01、26、27は、その時点で非入賞が確定する。
Since “replay” of the
Further, when “replay” is stopped when the
次に、中リール31を停止させるときは、ベル02に係る「スイカA」又はベル03に係る「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカA」又は「黒BAR」を停止させる。
ここで、図14に示すように、中リール31において、ベル02又はベル03に係る図柄である「スイカA」又は「黒BAR」は、17番及び18番に配置されている。
そして、たとえば17番の「黒BAR」を有効ラインに停止させるためには、13番〜17番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。
Next, when the
Here, as shown in FIG. 14, in the
For example, in order to stop No. 17 “Black BAR” on the active line, it is necessary to operate the
同様に、18番の「スイカA」を有効ラインに停止させるためには、14番〜18番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。したがって、複合ベルA1当選時の順押し時(押し順不正解時)は、左リール31については「PB=1」であるが、中リール31については、「PB≠1」である。
Similarly, in order to stop No. 18 “Watermelon A” on the effective line, it is necessary to operate the
なお、13番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、17番の「黒BAR」のみが有効ラインに停止可能であり、18番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、18番の「スイカA」のみが有効ラインに停止可能である。一方、14番〜17番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、「黒BAR」及び「スイカA」のいずれも有効ラインに停止可能である。
When the
一方、17番の「黒BAR」又は18番の「スイカA」が有効ラインに停止可能なタイミング以外のタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、17番の「黒BAR」又は18番の「スイカA」を有効ラインに停止させることができないので、その時点で、ベル02又はベル03の非入賞が確定する。
On the other hand, when the
また、ベル02又はベル03の右リール31に係る図柄は、「赤7」であり、12番に配置されている。そして、右リール31において、12番の「赤7」を有効ラインに停止させるためには、08番〜12番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に右ストップスイッチ42を操作する必要がある。一方、12番の「赤7」を有効ラインに停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、その時点で、ベル02又はベル03の非入賞となる。
Further, the symbol related to the
一方、中リール31の停止時には「スイカA」又は「黒BAR」が有効ラインに停止したが、右リール31の停止時には「赤7」を有効ラインに停止させることができないときは、右リール31の停止時には、有効ライン(中段)に「ベル」を停止させる。右リール31において、「ベル」は、5図柄以内の間隔で配置されているので、常に有効ラインに停止させることができる。
On the other hand, when “watermelon A” or “black BAR” is stopped on the effective line when the
また、左リール31の停止時に有効ラインに「リプレイ」を停止させた後、中第二停止時に、「スイカA」又は「黒BAR」のいずれも有効ラインに停止させることができないときは、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないことを条件に、どの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
In addition, after stopping “Replay” on the active line when the
たとえば、中リール31の停止時には「ベル」を有効ライン(中段)に停止させることが挙げられる。
一方、この場合には、中リール31の停止時点で、複合ベルA1に係る当選役の非入賞が確定する。したがって、右リール31の停止時には、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、どのような図柄を有効ラインに停止させてもよいが、たとえば「リプレイ」を中段に停止させることが挙げられる。右リール31の「リプレイ」は、「PB=1」の図柄配置であるので、常に停止させることができる。これにより、複合ベルA1当選時において、中及び右リール31の双方を取りこぼしたときの役の非入賞時は、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」となる。そして、この図柄の組合せを、複合ベル当選時の1枚ベル取りこぼし出目としてもよい。
For example, when the
On the other hand, in this case, when the
なお、複合ベルA1当選時に、左中右の押し順であり、中リール31の停止時点で役の非入賞が確定したときは、右リール31の停止時に、たとえば複合ベルA1の当選役であるベル02又はベル03に係る「赤7」の図柄が有効ラインに停止可能であるときは、「赤7」を停止させてもよい。
When the composite bell A1 is won, the left, middle and right are pushed in order. When the
また、複合ベルA1の当選時に、左右中の順(順挟み)でストップスイッチ42が操作されたときは、上述の左中右の押し順時と同様の停止制御を、中及び右リール31に対して行う。
一方、複合ベルA1当選時において、AT中は、正解押し順である「中左右」が報知され、かつ、非AT中は、左第一停止と定めている。したがって、一般には、非ATでは、「中右左」や、「右第一停止」の押し順は、想定されない。しかし、遊技者のストップスイッチ42の操作ミス等でそのような押し順となったときは、以下のように制御する。
When the combination switch A1 is selected, if the
On the other hand, at the time of winning the composite bell A1, “middle left and right”, which is the correct pressing order, is notified during AT, and the first left stop is determined during non-AT. Therefore, in general, in the non-AT, the pressing order of “middle right left” or “right first stop” is not assumed. However, when such a pressing order occurs due to an operation error of the
まず、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」である場合において、中第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、中リール31の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、右第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて右リール31を停止する。右リール31の停止時に、「ベル」を中段に停止させると、その時点で入賞可能性を有する役は、ベル01(1個)となるが、「リプレイ」を中段に停止させると、その時点で入賞可能性を有する役は、ベル26又はベル27(2個)となる。よって、ベル26又はベル27の入賞を優先し、「リプレイ」を中段に停止させる。
First, when the pressing order of the
そして、最後の左リール31の停止時には、ベル26に係る「スイカA」、又はベル27に係る「ブランク」を有効ラインに停止させる。
ここで、図14に示すように、左リール31においては、5図柄以内の間隔で、「スイカA」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、左リール31において、ベル26又はベル27に係るいずれかの図柄は、「PB=1」の配置である。
When the last
Here, as shown in FIG. 14, in the
以上より、中右左の押し順では、常に、ベル26又はベル27を入賞させることができる。ただし、ベル26又はベル27は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
なお、非AT中において、複合ベルA1当選時に中右左の押し順でストップスイッチ42を操作したときは、ペナルティとなる。
As described above, the bell 26 or the bell 27 can always be awarded in the middle right / left push order. However, since both the bell 26 and the bell 27 are paid out, the player receives less profit than the winning of the
If the
次に、複合ベルA1当選時に、ストップスイッチ42の押し順が「右第一停止」である場合においては、右第一停止時点で、押し順不正解となる。そして、押し順不正解であるので、個数優先によりリール31を停止制御する。ここで、右リール31の停止時に中段に「赤7」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル02又はベル03の2個となり、「リプレイ」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル26又はベル27の2個となる。このように、個数優先時に入賞可能性を有する役の数が同一となる場合には、いずれを優先してもよく、いずれを優先するかを予め定めておけばよい。仮に、ベル02又はベル03を優先するのであれば、左第一停止時と同様に、各リール31を停止制御する。
Next, when the combination bell A1 is selected, if the pressing order of the
これに対し、ベル26又はベル27を優先するのであれば、右リール31の停止時には「リプレイ」(右リール31では「PB=1」)を有効ラインに停止させる。そして、左リール31の停止時には「スイカA」又は「ブランク」を有効ラインに停止させ、中リール31の停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、右第一停止時には、上述の中右左の押し順時と同様の停止制御となり、「PB=1」でベル26又はベル27が入賞する。
On the other hand, if the bell 26 or the bell 27 is prioritized, “replay” (“PB = 1” in the right reel 31) is stopped at the effective line when the
次に、複合ベルA2当選時について説明する。複合ベルA2では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ42の押し順は正解であるから、リール制御手段64は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
次に、左第二停止のときは、2番目のストップスイッチ42の押し順も正解であるから、リール制御手段64は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
最後の右第三停止時は、左及び中リール31と同様に、有効ラインに「ベル」を停止させる。これにより、有効ラインにはベル01の図柄の組合せが停止する。よって、個々のリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様となる。
Next, the case of winning the composite bell A2 will be described. In the composite bell A2, the correct answer pressing order is “middle left and right”. Therefore, in the middle first stop, the
Next, in the second left stop, the pushing order of the
At the time of the last right third stop, the “bell” is stopped on the active line in the same manner as the left and
一方、複合ベルA2当選時に、押し順不正解の場合において、左第一停止時は、個数優先を行うことにより、ベル04又はベル05を入賞可能に制御する。
左第一停止において、左リール31の「ベル」は、ベル01に係る図柄である。これに対し、左リール31の「リプレイ」は、ベル04及びベル05に係る図柄である。したがって、左リール31の停止時に「ベル」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は1個(ベル01)となり、「リプレイ」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は2個(ベル04及びベル05)となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
また、左リール31の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール31の図柄が「ベル」でない図柄となっているベル01、26、27は、その時点で非入賞が確定する。
On the other hand, when the combination bell A2 is won and the answer is incorrect, the
In the first left stop, the “bell” of the
Further, if “replay” is stopped when the
次に、中リール31を停止させるときは、ベル04に係る「赤7」又はベル05に係る「チェリー」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」又は「チェリー」を停止させる。
ここで、図14に示すように、中リール31において、ベル04又はベル05に係る図柄である「赤7」と「チェリー」は、それぞれ12番と11番に配置されている。
Next, when the
Here, as shown in FIG. 14, in the
そして、「赤7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させるためには、07番〜12番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。したがって、複合ベルA2当選時の順押し時(押し順不正解時)は、左リール31については「PB=1」であるが、中リール31については、「PB≠1」である。
In order to stop “
なお、07番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、11番の「チェリー」のみが有効ラインに停止可能であり、12番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、12番の「赤7」のみが有効ラインに停止可能である。一方、08番〜11番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、「チェリー」及び「赤7」のいずれも有効ラインに停止可能である。
In addition, when the
最後の右リール31については、複合ベルA1当選時と同様に、「赤7」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
For the last
中リール31の停止時に「赤7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「赤7」を有効ラインに停止させることができないときは、複合ベルA1当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルA1当選時と同様である。
When “red 7” or “cherry” cannot be stopped on the active line when the
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each
Further, when the pressing order of the
複合ベルA3当選時において、押し順正解時の停止制御は、複合ベルA1と同様である。また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル06又はベル07を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
When the composite bell A3 is won, the stop control at the correct answer in the pressing order is the same as that of the composite bell A1. Also, at the time of the first stop at the left when the pressing order is incorrect, the
次に、中リール31を停止させるときは、ベル06に係る「青7」又はベル07に係る「白BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「青7」又は「白BAR」を停止させる。
ここで、図14に示すように、中リール31において、ベル06又はベル07に係る図柄である「青7」と「白BAR」は、それぞれ06番と03番に配置されている。
Next, when the
Here, as shown in FIG. 14, in the
そして、「青7」又は「白BAR」を有効ラインに停止させるためには、19番〜20番、又は01番〜06番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。したがって、複合ベルA3当選時の順押し時(押し順不正解時)は、左リール31については「PB=1」であるが、中リール31については、「PB≠1」である。
In order to stop “
なお、19番〜20番、及び01番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、03番の「白BAR」のみが停止可能であり、04番〜06番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、06番の「青7」のみが停止可能である。02番又は03番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42が操作されたときは、03番の「白BAR」及び06番の「青7」のいずれの図柄も有効ラインに停止可能である。
In addition, when the
最後の右リール31については、複合ベルA1当選時と同様に、「赤7」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
For the last
中リール31の停止時に「青7」又は「白BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「赤7」を有効ラインに停止させることができないときは、複合ベルA1当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルA1当選時と同様である。
When “blue 7” or “white BAR” cannot be stopped on the active line when the
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each
Further, when the pressing order of the
複合ベルB1当選時において、正解押し順は、中右左であり、複合ベルB1当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、複合ベルA1と同様にベル01を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル08又はベル09を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
When the composite bell B1 is won, the correct answer push order is middle right and left. When the
Also, at the time of the first left stop when the push order is incorrect, as in the case of the composite bell A1 winning, the
次に、中リール31を停止させるときは、ベル08に係る「スイカA」又はベル09に係る「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカA」又は「黒BAR」を停止させる。このときのリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様である。
Next, when the
最後の右リール31については、ベル08又はベル09に係る図柄は「青7」であるので、図14中、07番の「青7」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは「青7」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「青7」を有効ラインに停止させることができない。
For the last
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「青7」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each
When “watermelon A” or “black BAR” cannot be stopped on the active line when the
また、複合ベルB1当選時に、ストップスイッチ42の押し順が「中左右」である場合において、中第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて左リール31を停止する。すなわち、ベル28又はベル29の入賞を優先するように制御する。これにより、ベル01よりもベル28又はベル29の入賞が優先されるので、左リール31の停止時には「スイカA」(左リール31ではPB=1)を有効ラインに停止させる。
Further, when the combination bell B1 is selected and the
また、最後の右リール31については、「チェリー」又は「ブランク」を有効ラインに停止させる。図14に示すように、右リール31においては、5図柄以内の間隔で、「チェリー」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、右リール31において、ベル28又はベル29に係るいずれかの図柄は、「PB=1」の配置である。
以上より、複合ベルB1当選時の中左右の押し順では、常に、ベル28又はベル29を入賞させることができる。ただし、ベル28又はベル29は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
Further, for the last
As described above, the bell 28 or the bell 29 can always be awarded in the middle / left / right pushing order when the composite bell B1 is won. However, since both the bell 28 and the bell 29 are paid out, the player receives less profit than the winning of the
さらにまた、ストップスイッチ42の押し順が「右第一停止」である場合においては、右第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、右第一停止時は、個数優先によりリール31を停止制御するので、「青7」(ベル08又はベル09)、又は「チェリー」若しくは「ブランク」(ベル28又はベル29)を停止させる。
Furthermore, when the pressing order of the
右第一停止時に「青7」を停止させたときは、中リール31の停止時には、「スイカA」又は「黒BAR」を停止可能であるときは、これらのいずれかの図柄を停止させる。
また、右第一停止時に「チェリー」又は「ブランク」を停止させたときは、中リール31の停止時には、「ベル」(PB=1)を停止させる。
When “blue 7” is stopped at the right first stop, when “watermelon A” or “black BAR” can be stopped when the
Further, when “Cherry” or “Blank” is stopped at the right first stop, “Bell” (PB = 1) is stopped when the
複合ベルB2当選時の停止制御は、上述の複合ベルB1当選時に対し、ベル08又はベル09をベル10又はベル11と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「赤7」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「赤7」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルA2当選時と同様である。
The stop control at the time of winning the composite bell B2 replaces the
さらに、複合ベルB3当選時の停止制御は、上述の複合ベルB1当選時に対し、ベル08又はベル09をベル12又はベル13と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「青7」又は「白BAR」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「青7」又は「白BAR」の停止制御は、複合ベルA3当選時と同様である。
Further, the stop control at the time of winning the composite bell B3 replaces the
複合ベルC1当選時において、正解押し順は、右左中であり、複合ベルC1当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、複合ベルA1と同様にベル01を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル14又はベル15を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
When the composite bell C1 is won, the correct answer pressing order is in the middle left and right. When the
In addition, at the time of the first stop at the left when the pressing order is incorrect, the
次に、中リール31を停止させるときは、ベル14に係る「スイカA」又はベル15に係る「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカA」又は「黒BAR」を停止させる。このときのリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様である。
Next, when the
最後の右リール31については、ベル14又はベル15に係る図柄は「黒BAR」であるので、図14中、17番の「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは「黒BAR」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「黒BAR」を有効ラインに停止させることができない。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
For the last
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each
中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
When “watermelon A” or “black BAR” cannot be stopped on the active line when the
また、複合ベルC1当選時に、ストップスイッチ42の押し順が「右中左」である場合において、右第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、中第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて中リール31を停止する。すなわち、ベル30又はベル31の入賞を優先するように制御する。これにより、中リール31の停止時には「リプレイ」(中リール31ではPB=1)を有効ラインに停止させる。
In addition, when the combination bell C1 is selected and the
また、最後の左リール31については、「スイカA」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルC1当選時の右中左の押し順では、常に、ベル30又はベル31を入賞させることができる。ただし、ベル30又はベル31は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
For the last
From the above, it is possible to always win the bell 30 or the
さらにまた、ストップスイッチ42の押し順が「中第一停止」である場合においては、中第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、中第一停止時は、個数優先によりリール31を停止制御するが、「スイカA」又は「黒BAR」のいずれかを停止させると、その停止時点で入賞可能性のあるベルは、1つに絞られるが、「リプレイ」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル30又はベル31の2個となる。よって、個数優先により、中第一停止時には「リプレイ」(「PB=1」)を停止させる。
そして、左リール31の停止時には「スイカA」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時には「ベル」(「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
Furthermore, when the pressing order of the
When the
複合ベルC2当選時の停止制御は、上述の複合ベルC1当選時に対し、ベル14又はベル15をベル16又はベル17と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「赤7」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「赤7」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルA2当選時と同様である。
The stop control at the time of winning the composite bell C2 replaces the
さらに、複合ベルC3当選時の停止制御は、上述の複合ベルC1当選時に対し、ベル14又はベル15をベル18又はベル19と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「青7」又は「白BAR」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「青7」又は「白BAR」の停止制御は、複合ベルA3当選時と同様である。
Further, the stop control at the time of winning the composite bell C3 is that the
複合ベルD1当選時の正解押し順は、右中左であり、複合ベルD1当選時に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、複合ベルA1と同様にベル01を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル20又はベル21を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
The correct answer push order when winning the composite bell D1 is right middle left, and when the
Further, at the time of the first stop at the left when the push order is incorrect, the
次に、中リール31を停止させるときは、ベル20に係る「スイカA」又はベル21に係る「黒BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカA」又は「黒BAR」を停止させる。このときのリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様である。
Next, when the
最後の右リール31については、ベル20又はベル21に係る図柄は「白BAR」であるので、図14中、02番の「白BAR」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは「白BAR」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ42が操作されたときは、「白BAR」を有効ラインに停止させることができない。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
For the last
Even in the middle of the left and right (when sandwiched in order), the stop control of each
中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「白BAR」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
When “watermelon A” or “black BAR” cannot be stopped on the effective line when the
また、複合ベルD1当選時に、ストップスイッチ42の押し順が「右左中」である場合において、右第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて左リール31を停止する。すなわち、ベル32又はベル33の入賞を優先するように制御する。これにより、左リール31の停止時には「スイカA」(左リール31ではPB=1)を有効ラインに停止させる。
Further, when the composite bell D1 is selected and the
また、最後の中リール31については、「スイカB」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルD1当選時の右左中の押し順(不正解時)では、常に、ベル32又はベル33を入賞させることができる。ただし、ベル32又はベル33は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
For the last
From the above, it is possible to always win the
さらにまた、複合ベルD1当選時において、ストップスイッチ42の押し順が「中第一停止」である場合においては、中第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、中第一停止時は、個数優先によりリール31を停止制御するが、「スイカA」(ベル20)、「黒BAR」(ベル21)、「スイカB」(ベル32)、又は「ブランク」(ベル33)のいずれを停止させても、その停止時点で入賞可能性を有する役は、1個となる。
Furthermore, when the composite bell D1 is selected, if the pressing order of the
このような場合には、いずれを優先してもよく、いずれを優先するかを予め定めておけばよい。たとえば、中第一停止時に、16番の「スイカB」が有効ラインを通過する直前に中ストップスイッチ42が操作されたときは、「スイカB(16番)」、「黒BAR(17番)」、又は「スイカA(18番)」のいずれかを有効ラインに停止可能となる。
ここで、仮に、ベル20又はベル21を優先し、中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」のいずれかを停止させたときは、左リール31は「PB=1」、右リール31は「PB≠1」となる。
In such a case, which may be prioritized and which is prioritized may be determined in advance. For example, when the
Here, if the
これに対し、ベル32又はベル33を優先するのであれば、中リール31の停止時には「スイカB」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。そして、左リール31の停止時には「スイカA」(「PB=1」)を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時には「ベル」(「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
On the other hand, if priority is given to the
複合ベルD2当選時の停止制御は、上述の複合ベルD1当選時に対し、ベル20又はベル21をベル22又はベル23と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「赤7」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「赤7」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルA2当選時と同様である。
The stop control at the time of winning the composite bell D2 is that the
さらに、複合ベルD3当選時の停止制御は、上述の複合ベルD1当選時に対し、ベル20又はベル21をベル24又はベル25と置き換えるとともに、中リール31の図柄を「スイカA」又は「黒BAR」から「青7」又は「白BAR」と置き換えたものに相当する。なお、中リール31の「青7」又は「白BAR」の停止制御は、複合ベルA3当選時と同様である。
Further, the stop control at the time of winning the composite bell D3 is that the
中チェリーテーブルは、中チェリーの当選となったときに用いられ、左リール31の停止時に、「チェリー」を有効ライン(中段)に停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、左リール31の「チェリー」の図柄は、「PB≠1」配置である。
また、中チェリーテーブルにおいては、中及び右リール31の停止時における図柄の制限は特にないが、たとえば「赤7」揃い、「青7」揃い、「黒BAR」揃い、「白BAR」揃い、「リプレイ」揃い、「ベル」揃い、「スイカ(A、B)」揃いが一直線状のラインに停止しないように制御する。
The middle cherry table is used when the middle cherry is won, and when the
The symbol “cherry” on the
In the middle cherry table, there are no particular restrictions on the symbols when the middle and
また、角チェリーテーブルは、角チェリーの当選となったときに用いられ、角チェリーに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、角チェリーである「黒BAR/赤7/青7」−「チェリー」−「黒BAR/赤7/青7」が有効ラインに停止すると、「下段」−「中段」−「上段」の無効ライン(右上がりライン)には、「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」、いわゆる3連チェリーが停止する。角チェリーの各リール31の図柄配置は、いずれも「PB≠1」である。
The corner cherry table is used when the corner cherry is won, and the combination of symbols when the
Here, when the black cherry “black BAR / red 7 / blue 7”-“cherry”-“black BAR / red 7 / blue 7” stops at the active line, “lower” — “middle” — “upper” The “cherry”-“cherry”-“cherry”, so-called triple cherry, stops at the invalid line (upward to the right). The symbol arrangement of each
さらにまた、スイカテーブルは、スイカの当選となったときに用いられ、左リール31については「スイカA」を、中及び右リール31については「スイカB」を有効ラインに停止させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、左リール31の「スイカA」の図柄は、「PB=1」配置であり、中及び右リール31の「スイカB」の図柄は、「PB≠1」配置である。
Furthermore, the watermelon table is used when a watermelon is won, and the reel is set to stop “watermelon A” for the
The symbol “watermelon A” on the
次に、リプレイに係る停止位置決定テーブルについて説明する。
まず、ノーマルリプレイイテーブルは、ノーマルリプレイの当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ノーマルリプレイを入賞させるとともに、ノーマルリプレイ以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Next, a stop position determination table related to replay will be described.
First, the normal replay table is used when normal replay is won, and within the range of the
図14に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。したがって、ノーマルリプレイについては、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、ノーマルリプレイを常に入賞させることができる(PB=1)。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、ノーマルリプレイの当選時は、「PB=1」でノーマルリプレイが入賞する。
As shown in FIG. 14, in all
For both non-internal and internal games, when normal replay is won, normal replay wins with “PB = 1”.
ベルリプレイ1テーブルは、ベルリプレイ1の当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ1を入賞させるとともに、ベルリプレイ1以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ1の図柄の組合せは、図17に示すように、「リプレイ」−「スイカA/スイカB/白BAR」−「リプレイ」である。ここで、左及び右リール31の「リプレイ」は、上述したように「PB=1」の図柄配置である。
The
また、中リール31については、5図柄以内の間隔で、「スイカA」、「スイカB」、又は「白BAR」のいずれかが配置されている。これにより、これら3図柄の合算で「PB=1」となっている。したがって、ベルリプレイ1の当選時は、「PB=1」でベルリプレイ1が入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ1の入賞時には、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインに、「ベル」揃いとなる。
For the
Further, as described above, when the
また、ベルリプレイ2テーブルは、ベルリプレイ2の当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ2を入賞させるとともに、ベルリプレイ2以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ2の図柄の組合せは、図17に示すように、「リプレイ」−「ベル」−「スイカA/スイカB」である。ここで、左リール31の「リプレイ」及び中リール31の「ベル」は、上述したように「PB=1」の図柄配置である。
Further, the
また、右リール31については、5図柄以内の間隔で、「スイカA」又は「スイカB」のいずれかが配置されている。これにより、これら2図柄の合算で「PB=1」となっている。したがって、ベルリプレイ2の当選時は、「PB=1」でベルリプレイ2が入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ2の入賞時には、「上段」−「中段」−「下段」の無効ラインに「ベル」揃いとなる。
For the
Further, as described above, when the
リプレイ重複テーブルは、ノーマルリプレイ及び特殊リプレイの重複当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順が右第一停止のときは特殊リプレイを入賞させ、左又は中第一停止となる押し順ではノーマルリプレイを入賞させるように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The replay duplication table is used when both normal replay and special replay are won. When the
特に本実施形態では、ATを開始するときに、リプレイ重複当選となるのを待ち、リプレイ重複当選となった遊技において、右中左の押し順でストップスイッチ42を操作すべきこと及び「赤7」図柄を狙うべきことを遊技者に報知する。
ここで、右第一停止時に12番の「赤7」を狙い、中第二停止時に12番の「赤7」を狙い、さらに左第三停止時に13番の「赤7」を狙うと、有効ライン上に「赤7」揃いとなる特殊リプレイが停止する。一方、右第一停止、中第二停止の押し順において、右及び中リール31の停止時に「赤7」を停止させることができないときは、それぞれ「リプレイ」を停止させる。さらに右第一停止の押し順において、左リール31の停止時に「赤7」を停止させることができないときは「ベル」を停止させる。
In particular, in the present embodiment, when AT is started, it waits for a replay overlap win, and in the game that is a replay overlap win, the
Here, aiming at “
一方、左又は中第一停止となる押し順ではノーマルリプレイテーブルを用いて各リール31を停止させる。
なお、右第一停止の押し順をした場合において、遊技者の目押しミスにより、「赤7」揃いを取りこぼしても、特殊リプレイの図柄は、全リール31で「PB=1」の配置であるので、特殊リプレイ当選時には常に特殊リプレイが入賞する。
On the other hand, each
In the case of the right first stop push order, even if the player misses the “
MBの当選を持ち越しているとき(内部中)にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、以下の停止位置決定テーブルを用いてリール31を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルが用いられる。そして、リプレイは、上述したように、常に入賞するので(PB=1)、内部中遊技におけるリプレイの当選時は、当選を持ち越しているMBが入賞する場合はない。
When the winning of MB is carried over (inside the inside), if any winning combination or replay is won, the
First, at the time of replay winning in the internal game, a stop position determination table giving priority to replay winning is used. Since the replay always wins as described above (PB = 1), when the replay is won in the internal game, there is no case where the MB that has won the win wins.
また、内部中遊技における複合ベル当選時は、ベルの入賞を優先し、ベルを入賞させることができないときは、当選を持ちしているMBを入賞させる停止位置決定テーブルが用いられる。
まず、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順正解時には、常にベル01を入賞させる停止位置決定テーブルが用いられる。したがって、内部中遊技における複合ベル当選時かつ押し順正解時は、「PB=1」でベル01が常に入賞し、当選を持ち越しているMBが入賞する場合はない。
In addition, when winning a combined bell in an internal game, priority is given to the winning of the bell, and when the bell cannot be won, a stop position determination table for winning the MB having the winning is used.
First, in an internal game, a stop position determination table that always wins the
また、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時(第一停止左時)には、1枚ベルを入賞させることを優先し、MBが入賞する場合はない。
上述したように、複合ベル当選時の押し順不正解時において、第一停止左時は、常に、中段に「リプレイ」が停止する。これに対し、MBの左リール31の図柄は、「ブランク」であるから、左第一停止時点でMBの非入賞が確定する。したがって、MBの内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時、かつベル取りこぼし時であっても、MBが入賞する場合はない。
Also, in the game in the middle, when an incorrect answer is made when the composite bell is won (first stop left), priority is given to winning one bell, and MB does not win.
As described above, “replay” is always stopped at the middle stage when the first stop is left at the wrong answer in pushing order when the composite bell is won. On the other hand, since the symbol of the
なお、ベル29については、右リール31の図柄がMBと同一の「ブランク」である。そして、複合ベルB1〜B3の当選時には、ベル29の当選を含む。このため、複合ベルB1〜B3のいずれかの当選時に、右第一停止時(押し順不正解時)には、右リール31の「ブランク」が有効ラインに停止する場合がある。しかし、ベル29の左リール31の「スイカA」、中リール31の「ベル」は、いずれも「PB=1」の配置であるので、常にベル29が有効ラインに停止する。よって、MBが入賞する場合はない。
For the bell 29, the design of the
さらに、複合ベルD1〜D3の当選時において、中第一停止時(押し順不正解時)には、ベル33の「ブランク」を停止させる場合がある。しかし、ベル33の左リール31の「スイカA」及び右リール31の「ベル」は、いずれも「PB=1」配置であるので、ベル33が常に入賞する。したがって、この場合にもMBが入賞する場合はない。
Further, when the composite bells D1 to D3 are elected, the “blank” of the bell 33 may be stopped during the middle first stop (when the push order is incorrect). However, since “watermelon A” on the
MB遊技中テーブルは、MB遊技中において役の抽選が一切行われないか、又は役(たとえば、リプレイ)の抽選が行われる場合にあっては当該役に当選していないときに用いられ、全小役の当選フラグがオンとなり、リール31の停止制御の範囲内において、いずれかの小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
The MB game table is used when no lottery of a role is performed during MB game, or when a role (for example, replay) is lottery, when the role is not won. The winning position of the small role is turned on, and the stop position of the
本実施形態では、左リール31については75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)の停止制御、中及び右リール31については190ms(4コマ以内)の停止制御が行われる。
さらに、MB遊技中は、どのような小役を入賞させるように制御してもよいが、本実施形態では、ベル01を入賞させるように制御する。
In the present embodiment, stop control is performed within 75 ms (the maximum number of moving frames is 1 frame) for the
Furthermore, during the MB game, any small combination may be controlled to win, but in the present embodiment, control is performed so that the
非当選テーブルは、すべての当選フラグがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
The non-winning table is used when all winning flags are off, and defines the combination of symbols when the
図4において、メインCPU62の入賞判定手段62dは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段62dは、たとえばリールセンサ39がインデックスを検知してからのモータ32のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段62dは、ストップスイッチ42が操作され、リール31の停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
In FIG. 4, the winning determination means 62d of the main CPU 62 determines whether or not the combination of symbols corresponding to any combination has stopped on the active line when all the
払出し手段62eは、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「50」を超えるときは実際にメダルを払出し口14から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ37a及び37bにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。
When all the
コマンド制御手段62fは、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に対し、各種のコマンド(情報)を送信する手段である。送信される情報としては、設定変更処理を開始した旨を示す情報、設定変更処理を終了した旨を示す情報、異常(エラー)が発生した旨の情報、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ42が操作されたかの情報、リール31が停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、遊技状態(非内部中、内部中、MB遊技中)の情報、フリーズに関する情報等が挙げられる。
The command control means 62 f is a means for transmitting various commands (information) from the
また、図4において、メイン制御基板60は、外部集中端子板100と電気的に接続されている。そして、メインCPU62は、ATを実行することに決定されたときに、外部集中端子板100に対して外端信号(ATの実行信号)を送信する。その外端信号は、たとえば外部集中端子板100から、スロットマシン10上に設けられたホールの遊技情報表示装置や、ホールコンピュータ等に送信される。
なお、外端信号は、上述したように出力ポート6(図13)から出力される。
In FIG. 4, the
The outer end signal is output from the output port 6 (FIG. 13) as described above.
本実施形態では、メインCPU62は、ATの開始時、すなわち特殊リプレイの入賞時に外端信号を送信する。なお、これに限らず、AT当選時から、そのAT終了時までの間において、どのタイミングで外端信号を送信してもよい。たとえば、他の例として、AT当選時(レア役に当選し、かつAT抽選で当選したとき)、前兆中、前兆終了時、AT準備中の開始時、ATの最初の遊技開始時等が挙げられる。 In the present embodiment, the main CPU 62 transmits an outer end signal at the start of AT, that is, at the time of winning a special replay. However, the present invention is not limited to this, and the outer end signal may be transmitted at any timing from the time when the AT is won until the end of the AT. For example, when AT is elected (when winning a rare role and elected by AT lottery), during a precursor, at the end of a precursor, at the start of AT preparation, at the beginning of AT's first game, etc. It is done.
また、複合ベル当選時に、3連続で正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、AT中であると判断し、外端信号(AT開始時の信号)を送信することができる。さらに、複合ベル当選時に、3連続で不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、ATが終了したと判断し、外端信号(AT終了時の信号)を送信することができる。
Further, when the
以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、リール制御手段62cは、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓13内で上下方向に移動表示される。また、スタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段62bは、役の抽選を行う。
As described above, at the start of the game, the player operates the
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段62cは、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
Then, the player presses the
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
Then, the game result of the game is displayed by the combination of symbols when all the
図4において、サブ制御基板は、本実施形態では、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90とを備える。サブ制御基板は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
In FIG. 4, the sub control board includes a first
第1サブ制御基板80及び第2サブ制御基板90は、メイン制御基板60の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80とは電気的に接続されており、メイン制御基板60のメインCPU62内にあるシリアル通信回路により、第1サブ制御基板80に一方向で演出等に必要な情報(信号、データ、制御コマンド等)を送信する。
なお、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
The first
The
さらに、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90とは、第1サブ制御基板80内に設けられた第1サブCPU82と、第2サブ制御基板90内に設けられた第2サブCPU92とにそれぞれ設けられたシリアル通信回路により、双方向通信を行う。すなわち、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に対して必要な情報を送信するとともに、第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80に対して必要な情報(チェックサム等)を送信する。
なお、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90との間の接続についても、上記と同様に、電気的接続に限らず、光通信接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよい。
Further, the first
Note that the connection between the first
第1サブ制御基板80に接続される演出用の周辺機器(プッシュボタン83及び十字キー84)とは、入力ポート又は出力ポート(図4では図示を省略する)を介して電気的に接続されている。プッシュボタン83及び十字キー84の使用方法については後述するが、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
The presentation peripheral devices (the
また、メイン制御基板60と同様に、第1サブ制御基板80は、RWM81及び第1サブCPU82を備える。
RWM(サブメインメモリ)81は、第1サブCPU82が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブメインROM)は、演出用データとして、AT(サブボーナスを含む)の抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
上述したように、第1サブ制御基板80上には、第1サブCPU82、RWM、及びROMを含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部(第1サブ制御基板80上)にRWMが搭載される。そして、RWM81というときは、MPU内蔵のRWM、外部RWM、ROMを含む意味で使用する。
Similarly to the
The RWM (sub main memory) 81 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the first sub CPU 82 controls the effect.
The ROM (sub-main ROM) is a storage medium for storing programs, various data, and the like used when performing an AT (including sub-bonus) lottery as performance data.
As described above, the MPU including the first sub CPU 82, the RWM, and the ROM is mounted on the first
第1サブ制御基板80は、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を抽選によって決定する。
そして、第1サブ制御基板80のコマンド制御手段82bは、決定した演出内容に係るコマンドを第2サブ制御基板90に送信する。
The first
Then, the command control means 82 b of the first
第1サブCPU82は、AT制御手段82aを備える。このAT制御手段82aは、所定のプログラムに従って、遊技回数や当選役等に基づいて、AT(サブボーナス)等に関する抽選を実行する。
本実施形態では、第1サブ制御基板80により制御されるサブ内部状態として、非AT、AT準備中、ATを備える。
The first sub CPU 82 includes AT control means 82a. The AT control means 82a executes a lottery regarding AT (sub bonus) and the like based on the number of games, winning combination and the like according to a predetermined program.
In the present embodiment, the sub-internal state controlled by the first
ここで、「AT」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利/不利が生じる役(単独及び重複の双方を含む)に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を遊技者に対して報知する遊技(報知遊技)をいう。特に本実施形態では、上述した複合ベル当選時に、正解押し順(8枚の払出しとなる押し順)を報知する遊技である。
Here, “AT” means that, depending on the operation mode of the
非AT中は、複合ベル当選時に正解押し順を報知しない。さらに、非AT中は、左第一停止指示であり、変則押し(中又は右第一停止)はペナルティとなる。これにより、非AT中に左第一停止を遵守して遊技を行う限り、複合ベル当選時に正解押し順となる場合はない。そして、非AT中は、複合ベル当選時の中及び右リール31の停止時には、偶然に、当該遊技で当選しているベルに係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに停止可能な操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、1枚ベルを入賞させることは可能である。
During non-AT, the correct answer push order is not notified when the composite bell is won. Further, during non-AT, it is a left first stop instruction, and an irregular pressing (middle or right first stop) is a penalty. As a result, as long as the game is performed while observing the first stop at the left during non-AT, there is no case where the correct answer is pushed in the case of winning the composite bell. During non-AT, when the composite bell is won and when the
よって、AT中は、複合ベル当選時に8枚の払出しとなるベル01を入賞させることができるが、非AT中は、偶然で1枚の払出しとなるベル02〜ベル25を入賞させることができだけである。したがって、AT中は、非AT中よりも、メダル払出し枚数の期待値が高くなる。
なお、AT中等、ストップスイッチ42の正解押し順を報知した遊技では、その報知に従って変則押しを行ったとしても、ペナルティになることはない。
Therefore, during the AT, it is possible to win the
Note that a game that notifies the correct pressing order of the
非ATは、ATに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。さらに、これら低確率、通常確率、高確率中にATに当選すると、ATに当選しているがATの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ATに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、AT開始時(特殊リプレイ入賞時)までの間の期間は、AT準備中となる。
さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。ここで、ATの遊技回数(総じて、「AT実行可能数」ともいう。)とは、AT期間のゲーム数、AT期間中に払い出される払出し枚数、複合ベル当選時に報知を行う報知回数(ナビ回数ともいう)、投入枚数と払出し枚数との差枚数等を指す。
The non-AT has a low probability, a normal probability, and a high probability that the probability of winning the AT is different. Furthermore, if the AT is won during the low probability, the normal probability, and the high probability, the game shifts to a precursor that is a game period before the AT starts although the AT is won. During this sign, the player is informed that the AT has been won.
In addition, the period between the end of the warning and the start of AT (at the time of special replay winning) is AT preparation.
Furthermore, the AT has a normal probability and a high probability of different expected values on which the number of games of the AT is added. Here, the number of AT games (generally also referred to as “AT executable number”) refers to the number of games in the AT period, the number of payouts to be paid out during the AT period, the number of notifications to be notified when winning the composite bell (number of navigations) It also refers to the difference between the input number and the payout number.
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時(全リール31が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時)に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。
The transition of these internal states is performed by a winning combination in the game. Further, the transition from one internal state to another internal state is performed at the end of the game in the one internal state (when all the
In the present embodiment, when it is decided to shift to a precursor among the internal states, it corresponds to winning of the AT.
内部状態において、非AT(ATに当選している前兆を除く。)では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、中チェリー当選時、角チェリー当選時、スイカ当選時に、それぞれ、その当選時における内部状態に応じて、所定の確率で、遊技者に有利となる内部状態(たとえば、低確率から通常確率への移行)に移行する。また、リプレイ当選時に、所定の確率で、遊技者に不利となる内部状態(たとえば、高確率から低確率への移行)に移行する。 In the internal state, in a non-AT (excluding the award winning AT), a transition is made between a low probability, a normal probability, and a high probability. For example, when winning a medium cherry, winning a corner cherry, and winning a watermelon, an internal state that is advantageous to the player with a predetermined probability according to the internal state at the time of winning (for example, from a low probability to a normal probability) Migrate). In addition, at the time of replay winning, the state shifts to an internal state (for example, transition from high probability to low probability) that is disadvantageous to the player with a predetermined probability.
AT制御手段82aは、AT抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「1」〜「32」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「1」ずつ減算し、「0」となったときは、前兆を終了してAT準備中に移行する。
なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ATに当選したときや天井ゲーム数に到達したときは、その時点でAT確定である旨を報知し、前兆を経由せずに(前兆の遊技回数を「0」にして)AT準備中としてもよい。
When the AT control means 82a decides to shift to the precursor in the AT lottery, the AT control means 82a determines the number of games of the precursor by lottery within the range of “1” to “32”, and sets the value in the counter. Then, the counter value is decremented by “1” every game, and when it becomes “0”, the sign is finished and the process proceeds to AT preparation.
In addition, once it shifts to a precursor, there is no case where it shifts from a precursor to a low probability, a normal probability, or a high probability. In addition, when winning AT or reaching the number of ceiling games, it is notified that the AT is confirmed at that time, and is preparing for AT without going through the precursor (set the number of games of the precursor to “0”) It is good.
また、前兆の終了時は、AT確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。したがって、前兆の終了後、リプレイ重複当選となるまでの遊技がAT準備中となる。
AT準備中に複合ベルに当選したときは、正解押し順を報知する。そして、リプレイ重複当選となったときは、上述したように、逆押しし、かつ「赤7」を狙うべき旨の演出を出力する。当該遊技では、「赤7」揃いであるか否かにかかわらず常に特殊リプレイが入賞する。そして、特殊リプレイの入賞時には、ATを開始する旨の演出を出力し、その次遊技からATを開始する。
なお、本実施形態のようにAT準備中を設けなくてもよい。たとえば、前兆の残り遊技回数が「0」となったときは、次遊技からATを開始することも可能である。
また、AT準備中での差枚数が過多となるとき(たとえば、AT準備中で、リプレイ重複当選にならずに複合ベルの当選が続いたとき)には、複合ベル当選時に報知と非報知とを繰り返すことで、AT準備中の差枚数を調整するように制御してもよい。
At the end of the sign, an AT confirmation effect is displayed and waits until a replay overlap win is reached. Therefore, after the sign ends, the game until the replay overlap win is in AT preparation.
When winning a composite bell during AT preparation, the correct answer push order is notified. Then, when the replay overlap win is made, as described above, the reverse push is performed, and an effect indicating that “
Note that the AT preparation is not required as in the present embodiment. For example, when the remaining number of games of the precursor is “0”, it is possible to start AT from the next game.
In addition, when the number of difference during AT preparation becomes excessive (for example, when AT is preparing and the winning of the composite bell continues without being replayed in duplicate), notification and non-notification are performed at the time of winning the composite bell. By repeating the above, it may be controlled to adjust the difference sheet number during AT preparation.
なお、ATに当選していない非AT(報知なし時)において、リプレイ重複当選時に遊技者が逆押しをし、特殊リプレイを入賞させても、AT制御手段82aは、ATを開始しない。また、次遊技から、ペナルティ期間を設定することもできる。 Note that the AT control means 82a does not start the AT even if the player makes a special replay by winning a special replay in a non-AT that has not been won by AT (when there is no notification) and replay overlap is won. Also, a penalty period can be set from the next game.
ATを開始した後、ATの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(3)複合ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
There are various AT termination conditions after starting AT. For example,
(1) When the number of games reaches a predetermined number (for example, if the initial number of games is “50” and “N” is added to this “50”, then “50 + N”). When the number of sheets (the number of payouts minus the number of inserted sheets) reaches a predetermined number (for example, 300 sheets) (3) When the number of composite bell wins (in the correct answer pressing order) reaches a predetermined number (for example, 40 times) Is mentioned.
なお、ATの初期値は、たとえば遊技回数によってATの終了条件を定めるときは、「50」のように固定する場合と、「50」、「60」又は「70」の中から抽選で選択する方法がある。そして、ATの初期遊技回数を抽選で決定する場合の決定タイミングは、AT当選時、前兆終了時、AT開始時(特殊リプレイ入賞時)等、種々設定することが可能である。 For example, when the AT end condition is determined by the number of games, the initial value of the AT is selected from a fixed case such as “50” or a lottery from “50”, “60” or “70”. There is a way. The timing for determining the initial number of AT games by lottery can be set in various ways, such as at the time of winning an AT, at the end of a sign, or at the start of an AT (at the time of special replay winning).
また、AT中は、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第1に、ATの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ATを開始するまでに、ATの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。 During AT, the internal state has a normal probability and a high probability. For example, first, there is a method of always setting a normal probability at the start of AT, and a method of determining by lottery whether the initial internal state of AT is a normal probability or a high probability before starting AT. Can be mentioned.
本実施形形態では、AT中にレア小役であるチェリー又はスイカに当選したときには、ATの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ATの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー又はスイカ当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのATの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
In the present embodiment, when a cherry or watermelon that is a rare small role is won during an AT, an AT is added and a lottery is performed. The higher probability than the normal probability is set to have a higher probability of being added and the number of games is increased.
For example, the AT end condition is the number of games, and the initial value of the number of games is set to “50”. Then, at the time of winning the cherry or watermelon, whether or not to increase the number of games is determined by lottery. When the number of extra games is determined, a process of adding the extra number of games to the remaining number of games of the AT at that time is performed.
また、特殊リプレイとノーマルリプレイの重複当選時に、第1サブ制御基板80の遊技状態に基づいて、特殊リプレイが入賞する押し順を報知する(いいかえると、「赤7」揃いが可能となる)か否かを決定し、特殊リプレイが入賞する押し順を報知した遊技において上乗せ遊技回数を加算することもできる。この場合、上乗せ遊技回数は、役抽選の結果よりも、第1サブ制御基板80の遊技状態に大きく依存することとなるスロットマシン10を提供することができる。
In addition, when the special replay and the normal replay are overlapped, whether or not the push order in which the special replay wins is notified based on the gaming state of the first sub-control board 80 (in other words, “red 7” can be aligned) It is also possible to determine whether or not and add the number of games added in the game in which the push order in which the special replay wins is notified. In this case, it is possible to provide the
また、AT中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、中チェリー当選時の70%、角チェリー当選時の20%、スイカ当選時の40%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
In addition, the transition between the normal probability and the high probability during the AT can be performed by a lottery result that is performed separately from the result of the lottery or the lottery.
When the internal state is shifted based on the result of the lottery, for example, during normal probability, it is possible to shift to a high probability with 70% when winning the medium cherry, 20% when winning the corner cherry, and 40% when winning the watermelon. Can be mentioned.
In addition, during a high probability, it is possible to shift to the normal probability at 10% at the time of winning the replay.
また、第1サブCPU82は、コマンド制御手段82bを備える。コマンド制御手段82bは、後述するように、第2サブ制御基板90に対し、画像表示や音声出力等に必要な制御コマンドや認証コマンド等を所定のタイミングで送信する。
The first sub CPU 82 includes command control means 82b. As will be described later, the command control unit 82b transmits a control command, an authentication command, and the like necessary for image display and audio output to the second
第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80のさらに下位に属する制御基板である。第1サブ制御基板80を、サブメイン基板と称し、第2サブ制御基板90をサブサブ制御基板と称する場合もある。
また、第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80と同様に、RWM91及び第2サブCPU92を備える。
RWM(サブサブメモリ)91は、第2サブCPU92が各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM(サブサブROM)は、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23から出力する演出用データ(演出パターン等)を記憶しておく記憶媒体である。
The second
Similarly to the first
The RWM (sub-sub memory) 91 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the second sub CPU 92 outputs various effects.
The ROM (sub-sub ROM) is a storage medium for storing effect data (effect pattern or the like) output from the
上述と同様に、第2サブ制御基板90上には、第1サブCPU92、RWM、及びROMを含むMPUが搭載される。さらに、MPU内蔵のRWMとは別個に、MPUの外部(第2サブ制御基板90上)にRWMが搭載される。そして、RWM91というときは、MPU内蔵のRWM、外部RWM、ROMを含む意味で使用する。
Similar to the above, the MPU including the first sub CPU 92, the RWM, and the ROM is mounted on the second
第2サブCPU92は、所定のプログラムに従って、演出の実行を行う。
ここで、第2サブCPU92は、コマンド制御手段92a及び出力制御手段92bを備える。
コマンド制御手段92aは、第1サブ制御基板80から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて所定の処理、例えばチェックサムを第1サブ制御基板80に送信すること等を実行する。
また、出力制御手段92bは、第1サブ制御基板80から送信されたコマンドに基づいて演出を選択し、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
The second sub CPU 92 performs an effect according to a predetermined program.
Here, the second sub CPU 92 includes command control means 92a and output control means 92b.
The command control unit 92a receives a command transmitted from the first
Further, the output control unit 92b selects an effect based on the command transmitted from the first
また、第2サブ制御基板90の出力ポート(図4では図示せず)には、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー11前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ21(図1参照)等が含まれる。
In addition, to the output port (not shown in FIG. 4) of the second
The
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(フリーズ中の演出画像、AT中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(AT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
スロットマシン10におけるスピーカ22及び画像表示装置23の配置は、図1等で説明した通りである。
The
Furthermore, the
The arrangement of the
続いて、メイン制御基板60(メインCPU62)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
本実施形態において説明するメイン制御基板60による情報処理は、以下の図20〜図51である。以下に、各図の処理概要を示す。
図20;プログラム開始(M_PRG_START )
図21;設定変更処理(M_RANK_SET)
図22;制御コマンドセット1(S_CMD_SET )
図23;制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)
図24;電源復帰処理(M_POWER_ON)
図25;復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )
図26;メインループ(M_MAIN)
図27;遊技開始セット(MS_GAME_SET )
図28;遊技状態セット(MS_ACTION_SET )
図29;遊技状態出力(MS_STATUS_SET )
図30;貯留枚数読み込み(S_CREDIT_READ )
図31;ブロッカオン(MS_BLOCKER_ON )
図32;メダル1枚の加算(MS_MEDAL_INC)
図33;メダルの読み込み(S_PLAYM_READ)
図34;メダル限界枚数のセット(MS_MMAX_SET )
図35;メダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)
図36;メダル管理(MS_MEDAL_CHK)
図37及び図38;メダルの手入れ時のチェック(MS_INSERT_CHK )
図39;ブロッカオフ(MS_BLOCKER_OFF)
図40;貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD )
図41;貯留ベット処理(MS_BET_IN )
図42;貯留枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC )
図43;精算処理(MS_MEDAL_RET)
図44;貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )
図45及び図46;メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )
図47;エラー表示(MS_ERROR_DSP)
図48;割込み処理
図49;LED表示制御(IS_LED_OUT)
図50:電源断処理(IS_POWER_DOWN )
図51;制御コマンド送信
Next, information processing by the main control board 60 (main CPU 62) will be described based on a flowchart.
Information processing by the
Figure 20: Program start (M_PRG_START)
Figure 21: Setting change process (M_RANK_SET)
Figure 22: Control command set 1 (S_CMD_SET)
Figure 23: Control command set 2 (SS_CMD_SET)
Figure 24: Power recovery processing (M_POWER_ON)
Figure 25: Unrecoverable error handling (SS_ERROR_STOP)
Figure 26: Main loop (M_MAIN)
Figure 27: Game start set (MS_GAME_SET)
Figure 28: Game state set (MS_ACTION_SET)
Figure 29: Game status output (MS_STATUS_SET)
Fig. 30: Reading stored number (S_CREDIT_READ)
Figure 31: Blocker on (MS_BLOCKER_ON)
Figure 32: Adding one medal (MS_MEDAL_INC)
Figure 33: Reading medals (S_PLAYM_READ)
Figure 34: Set medal limit number (MS_MMAX_SET)
Figure 35: Medal waiting (MS_STANDBY_DSP)
Figure 36; Medal management (MS_MEDAL_CHK)
Fig. 37 and Fig. 38; Checks when cleaning medals (MS_INSERT_CHK)
Figure 39: Blocker off (MS_BLOCKER_OFF)
Figure 40: Addition of one stored number (MS_CREDIT_ADD)
Figure 41; Storage bet processing (MS_BET_IN)
Figure 42: Processing to subtract one from the number of stored sheets (MS_CREDIT_DEC)
Figure 43; Checkout process (MS_MEDAL_RET)
Figure 44; Reservation processing of stored medals (MS_CREDIT_RET)
45 and 46: Payout processing of one medal (MS_1MEDAL_PAY)
Figure 47: Error display (MS_ERROR_DSP)
Figure 48; Interrupt processing Figure 49; LED display control (IS_LED_OUT)
Figure 50: Power-off processing (IS_POWER_DOWN)
Figure 51: Send control command
図20は、メイン制御基板60によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図20において、ステップS11でプログラムが開始されると、次のステップS12において、メイン制御基板60は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU62に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。
いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
なお、本実施形態では、レジスタは複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタや及び送信用レジスタ等)設けられている。
FIG. 20 is a flowchart showing processing (M_PRG_START) when starting a program by the
In FIG. 20, when the program is started in step S11, the
In other words, initial values necessary for normal operation of the
In the present embodiment, a plurality of registers (for example, an A register to an L register and a transmission register) are provided.
次にステップS13に進み、メイン制御基板60は、電源断実行処理フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、後述するステップS652(図50)において、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップS14に進み、正常値でないと判断したときはステップS16に進む。
Next, proceeding to step S13, the
ステップS14では、RWM61のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理によって実行したRWM61のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップS14では、RWM61に記憶された1バイトデータを加算する。
ステップS15では、チェックサムを算出するRWM61の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM61のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS14に進む。一方、チェックサムを算出するRWM61の範囲が完了したと判断したときはステップS16に進む。
In step S14, a checksum of the RWM 61 is calculated. Specifically, a checksum calculation is performed in the same range (for example, a work area used in the program, an unused area, and a stack area) as the checksum of the RWM 61 executed by the power-off process. Here, in step S14, 1-byte data stored in the RWM 61 is added.
In step S15, it is determined whether or not the range of the RWM 61 for calculating the checksum has been completed. Specifically, the next address is designated from the address of the RWM 61 that calculated the current checksum, and it is determined whether or not the next address is an address for calculating the checksum. When it is determined that the checksum calculation has not been completed, the process proceeds to step S14. On the other hand, when it is determined that the range of the RWM 61 for calculating the checksum has been completed, the process proceeds to step S16.
また、以降の処理においてもRWM61の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM61の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS13において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM61のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
Further, in the subsequent processing, when data stored in a plurality of ranges (addresses) of the RWM 61 is initialized, the same processing is executed in the range of the specified RWM 61 in the present embodiment.
When it is determined in step S13 that the power-off execution processing flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without executing the checksum calculation of the RWM 61.
ステップS16では、メイン制御基板60は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつRWM61のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき、及び/又はRWM61のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
In step S16, the
次のステップS17では、入力ポート1のデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。入力ポート1は、図11で示したデータである。次にステップS18に進み、入力ポート1のデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、入力ポート1のうち、ドアスイッチ16の信号(D1)、設定ドアスイッチ54の信号(D2)、設定キースイッチ52の信号(D3)の3つである。
In the next step S17, the data of the
そして、ドアスイッチ16の信号がオンであり(フロントカバー11が開けられており)、設定ドアスイッチ54の信号がオンであり(設定ドアが開けられており、)、かつ、設定キースイッチ52の信号がオンであるとき(設定キーが挿入されているとき)に限り設定変更を許可する。3個全ての指定スイッチがオンであるときは、ステップS22の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS22の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ16の信号がオフのときや(フロントカバー11が閉じられている)、設定ドアスイッチ54の信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ52の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
The signal of the
That is, the setting key switch regardless of whether the signal of the
したがって、ステップS18で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS19に進み、オンでないと判断したときはステップS21に進む。
ステップS19では、メイン制御基板60は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS16でレジスタに記憶したデータである。
Therefore, when it is determined in step S18 that all the designated switches are on, the process proceeds to step S19, and when it is determined that the switch is not on, the process proceeds to step S21.
In step S19, the
そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS22の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS20に進む。ステップS20では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM61に記憶されるデータの1つであって、後述する役抽選処理(ステップS109)〜遊技終了チェック処理(ステップS117)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS21に進み、オンでないときはステップS22の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS20に相当する処理は不要となる。
When it is determined that the power-off recovery data is abnormal, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S22, and when it is determined that there is no abnormality, the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not a setting change disable flag is on. Here, the setting change impossibility flag is one of data stored in the RWM 61, and is a flag that is disabled during a part lottery process (step S109) to a game end check process (step S117) described later. is there. When the setting change disable flag is on, the process proceeds to step S21, and when it is not on, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S22.
In the present embodiment, the setting change impossibility flag is provided. However, when the setting change is always possible, the setting change impossibility flag may not be provided. In that case, the process corresponding to step S20 becomes unnecessary.
ステップS21では、メイン制御基板60は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS19と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS23に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときはステップS24に進んで復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )を行う。ステップS21において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときのエラーは、本実施形態では「E1」エラーと称し、「E1」である旨を所定のデジットに表示する(後述)。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されないと解除されないエラーである。
In step S21, the
図21は、ステップS22における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS31において、RWM61の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合に備えるためのセットであり、設定値データ、遊技状態(たとえば、RT状態)、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
FIG. 21 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in step S22.
First, in step S31, “predetermined range” is stored in the register as the initialization range of the RWM 61. Here, it is a set for preparing when it is determined that the power-off process has been normally executed, and the initialization range in which the set value data, the gaming state (for example, the RT state), and the winning flag are not initialized is “ A predetermined range.
次にステップS32に進み、メイン制御基板60は、電源断復帰データ(ステップS16で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS34に進み、ステップS31における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS32において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS33に進み、メイン制御基板60は、RWM61の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、電源断が正常でないと判断したときは、設定値データ、遊技状態、当選フラグについても初期化の対象とした初期化範囲として、「特定範囲」とする。
Next, proceeding to step S32, the
そして、ステップS34に進み、ステップS31でセットした所定範囲又はステップS33でセットした特定範囲の初期化を開始する。次のステップS35では、ステップS34で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS36に進む。 Then, the process proceeds to step S34, and initialization of the predetermined range set in step S31 or the specific range set in step S33 is started. In the next step S35, it is determined whether or not the initialization started in step S34 has been completed. When it is determined that the initialization is completed, the process proceeds to step S36.
ステップS36では、割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS12で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS36の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。次のステップS37では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することを第1サブ制御基板80側に知らせるために、第1サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In step S36, the interruption process is activated and set. Here, various registers corresponding to the interrupt processing designated in step S12 are set. In the present embodiment, timer interrupt processing is used as interrupt processing, and therefore processing for setting a timer interrupt cycle (in this embodiment, “2.235 ms”) corresponds. Then, interrupt processing is executed after the processing of step S36. In other words, the interrupt process is not executed before “interrupt activation”. In the next step S37, an output request set at the start of setting change is performed. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the first
なお、「出力要求セット」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS37と同様に、第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
The “output request set” is often executed also in the process described below. However, as in step S37, a process for setting a control command to be transmitted to the first
次にステップS38に進み、メインCPU62は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM61)に、第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。なお、「制御コマンドセット1」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップS38と同様に、第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理を意味する。
本実施形態では、制御コマンドデータは、第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータからなり、出力要求に応じて、異なる第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータが送信される。
Next, proceeding to step S38, the main CPU 62 executes the control command set 1. This process is a process for storing a control command for transmission to the first
In the present embodiment, the control command data includes first control command data and second control command data, and different first control command data and second control command data are transmitted in response to an output request.
次にステップS39に進み、メイン制御基板60は、待ち時間をセットし、次のステップS40においてその待ち時間の間、ウェイト処理を実行する。本実施形態では、待ち時間として、割込み回数「224」がセットされる。そして、ステップS40において、割込み回数が「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに1減算し、セットされた割込み回数が「0」となるまで)ウェイト処理が実行される。
これにより、1割込みあたり、上述したように「2.235ms」であるので、「2.235ms×224回=500.64ms(約0.5秒)」のウェイト処理が行われることとなる。
以降、「ウェイト処理」とは、所定の時間が経過するまで次の処理(ステップ)を実行しないように待機する処理を指す。ただし、後述する図48の割込み処理は実行される。
Next, proceeding to step S39, the
Accordingly, since “2.235 ms” per interrupt is “2.235 ms”, a wait process of “2.235 ms × 224 times = 500.64 ms (about 0.5 seconds)” is performed.
Hereinafter, the “wait process” refers to a process of waiting so that the next process (step) is not executed until a predetermined time elapses. However, the interrupt process of FIG. 48 described later is executed.
この処理は、メイン制御基板60側におけるRWM61の初期化処理(ステップS34)は比較的短時間で終了するのに対し、第1サブ制御基板80側のRWM81の初期化処理(後述する図52のステップS702)には時間がかかるため、メイン制御基板60側でウェイト処理を実行している。特に、メイン制御基板60側では、第1サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
具体的には、メイン制御基板60のRWM61のクリア範囲(設定変更に伴いクリアされる範囲)は、たとえばアドレス「F000(H)〜F1FF(H)」(バイト数で512バイト)であり、第1サブ制御基板80のRWM81のクリア範囲は、たとえばアドレス「000000(H)〜800000(H)」(バイト数で約12〜13ギガバイト)である。
In this process, the initialization process of the RWM 61 on the
Specifically, the clear range of the RWM 61 of the main control board 60 (the range that is cleared when the setting is changed) is, for example, addresses “F000 (H) to F1FF (H)” (512 bytes in number of bytes). The clear range of the RWM 81 of one
したがって、第1サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板60側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板60の制御処理の進行と、第1サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、第1サブ制御基板80がRWM81の初期化を開始するが、RWM81の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、第1サブ制御基板80側でRWM81の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板60側でステップS41以降の処理に進むようにする。
Therefore, when the initialization process is still in progress on the first
In addition, after execution of the output request set and control command set 1 at the start of setting change, the first
なお、ステップS37及びステップS38においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS40のウェイト処理中であっても第1サブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS40でウェイト処理が実行されている間は、ステップS41以降の処理には進まない(メインループが進行しない)。
The control command at the start of setting change set in step S37 and step S38 is transmitted to the first
このように構成することによって、第1サブ制御基板80に対し、設定変更開始時の制御コマンドを送信することができる。また、ステップS41以降の処理(設定変更の終了や、遊技の開始等)を、ウェイト時間だけ遅延させることができる。さらにまた、ステップS41以降の処理の遅延により、ステップS41以降の処理に付随する各種制御コマンド(設定変更終了時のコマンド、ベットスイッチ40の操作時のコマンド、スタートスイッチ41の操作に基づく役抽選結果に関するコマンド等)の送信タイミングを遅らせることができる。これにより、第1サブ制御基板80は、メイン制御基板60の処理と同期したタイミングで、各種コマンドに基づいて演出の制御及び出力が可能となる。
これに対し、ステップS40のウェイト処理を実行しなかった場合には、メイン制御基板60の処理が先に実行されてしまう。その結果、たとえばスタートスイッチ41の操作に基づき役抽選結果Aとなり、リール31の回転開始時に演出aを出力したいとき、リール31の回転開始のタイミングで演出aが出力されず、少し遅れて演出aが出力されてしまう。
With this configuration, it is possible to transmit a control command at the start of setting change to the first
On the other hand, when the wait process of step S40 is not executed, the process of the
ウェイト処理の終了後、ステップS41に進み、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値は、「1」〜「6」のいずれか(整数)であるので、これら「1」〜「6」のいずれかであるかを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS43に進み、設定値が正常範囲でない(設定値を記憶するRWM61の記憶領域に「7」や「255」などを示す値が記憶されている)と判断したときはステップS42に進む。ステップS42では、設定値として「1」を記憶する。 After the end of the wait process, the process proceeds to step S41, and it is determined whether or not the set value is in the normal range. In the present embodiment, since the set value is any one of “1” to “6” (integer), it is determined whether any of these “1” to “6”. When it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S43, where the set value is not within the normal range (values such as “7” and “255” are stored in the storage area of the RWM 61 that stores the set value). ), The process proceeds to step S42. In step S42, “1” is stored as the set value.
ステップS43では、設定変更中に特有のLED表示制御を行う。具体的には、第1に、LED表示要求フラグ(図9)の値を、「00011100」に更新する処理である。これにより、デジット3〜5の点灯が可能となる。また第2に、獲得枚数表示データを「FF」に更新する処理を実行する。ここでの「F」は、図10のオフセット値に相当する。したがって、デジット3及び4の表示データがいずれも「F」となるので、実際の表示は、「−−」となる。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、LED表示要求フラグが「1」となっているデジットの点灯が可能となる。
なお、上記の各値は、ステップS34において初期化されているので、更新前は「0」である。
In step S43, unique LED display control is performed during setting change. Specifically, first, the value of the LED display request flag (FIG. 9) is updated to “00011100”. As a result, the
As a result, when an interrupt process is executed after this process, the digit whose LED display request flag is “1” can be turned on.
Note that each of the above values has been initialized in step S34, and is “0” before the update.
次にステップS44に進み、設定変更スイッチ53の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、入力ポート1の立ち上がりデータを判断し、D4ビットが「1」となったか否かを判断する。設定変更スイッチ53の操作を検出したと判断したときはステップS45に進み、検出していないと判断したときはステップS46に進む。
ステップS45では、設定値を更新する。具体的には、設定値をRWM61の所定領域に記憶(更新)する。また、設定値が更新された後に割込み処理が実行されることにより、設定値表示LED63の表示値は更新された値を表示する。
In step S44, it is determined whether an operation of the setting
In step S45, the set value is updated. Specifically, the set value is stored (updated) in a predetermined area of the RWM 61. Further, by executing the interrupt process after the set value is updated, the display value of the set value display LED 63 displays the updated value.
次のステップS46では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS47に進み、操作されていないと判断したときはステップS44に戻る。
In the next step S46, it is determined whether or not an operation of the start switch 41 is detected. In this embodiment, when the start switch 41 is operated during the setting change, the set value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S47, and when it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S44.
ステップS47では、設定キースイッチ52がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ52がオフにされたと判断すると、ステップS48に進み、設定変更終了後のLED表示制御を行う。具体的には、第1に、LED表示要求フラグ(図9)の値を、「00001111」に更新する処理である。これにより、デジット1〜4の点灯が可能となる。また第2に、獲得枚数表示データを「00」に更新する処理を実行する。ここでの「0」は、図10のオフセット値に相当する。したがって、デジット3及び4の表示データがいずれも「0」となるので、実際の表示は、「00」となる。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、LED表示要求フラグが「1」となっているデジットの点灯が可能となる。
In step S47, it is determined whether or not the setting
As a result, when an interrupt process is executed after this process, the digit whose LED display request flag is “1” can be turned on.
次にステップS49に進み、ステップS37と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値を第1サブ制御基板80側に知らせ制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS50に進み、ステップS38と同様に、メインCPU62は、制御コマンドセット1を実行する。
そして、ステップS100のメインループ(M_MAIN)(図26)に移行する。
Next, the process proceeds to step S49, and an output request set at the end of the setting change is performed as in step S37. This process is a process of ending the setting change process and notifying the determined setting value to the first
And it transfers to the main loop (M_MAIN) (FIG. 26) of step S100.
続いて、図21中、ステップS38等における制御コマンドセット1(S_CMD_SET )について、より詳しく説明する。
RWM61内には、複数アドレスが設けられ、各アドレスごとに、制御コマンドバッファの記憶領域が設定されており、これらの記憶領域には、第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータ(本実施形態では、32コマンド(64バイト))が記憶される。なお、RWM61内に制御コマンドバッファの記憶領域のみが複数アドレス設けられているという意味ではない。
Subsequently, the control command set 1 (S_CMD_SET) in step S38 and the like in FIG. 21 will be described in more detail.
A plurality of addresses are provided in the RWM 61, and a storage area of a control command buffer is set for each address. In these storage areas, control command data (for transmission to the first sub control board 80) ( In this embodiment, 32 commands (64 bytes) are stored. It does not mean that only a storage area of the control command buffer is provided in the RWM 61 with a plurality of addresses.
図22は、制御コマンドセット1(S_CMD_SET )の処理を示すフローチャートである。本実施形態において、制御コマンドセット1の処理時には、図22に示すステップS501以降の処理が実行される(他のフローチャートにおける「制御コマンドセット1」についても同様である)。 FIG. 22 is a flowchart showing the processing of the control command set 1 (S_CMD_SET). In the present embodiment, when the control command set 1 is processed, the processing after step S501 shown in FIG. 22 is executed (the same applies to “control command set 1” in other flowcharts).
まず、ステップS502では、割込み禁止処理を実行する。次のステップS503では、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)(図23)を実行する。そしてステップS504に進み、ステップS502で禁止した割込み処理を解除(すなわち割込み許可)を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット2の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット2では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット2の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動(正常の書き込み番地とは異なる番地に書き込んでしまうこと等)を防止することができる。
First, in step S502, an interrupt prohibition process is executed. In the next step S503, control command set 2 (SS_CMD_SET) (FIG. 23) is executed. In step S504, the interrupt process prohibited in step S502 is canceled (that is, interrupt permission) is executed. Through the above processing, interrupt processing is prohibited during execution of the control command set 2.
In the control command set 2, the control command is written as shown below. While the control command set 2 is being executed, interrupt processing is prohibited as described above. Therefore, it is possible to prevent malfunction (such as writing to an address different from the normal write address) due to execution of interrupt processing during control command write processing.
ここで、割込みの禁止/解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップS502で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング(割込み処理を禁止した時から2.235ms以内)が到来したときにオンにされる。そして、メインCPU62は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メイン制御基板60は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン/オフを判断し、割込み処理の禁止/許可を判断する。
Here, an interrupt flag for storing the prohibition / release of the interrupt is provided. The interrupt flag is turned on when the timing for executing the next interrupt process (within 2.235 ms from the time when the interrupt process is disabled) comes after the interrupt process is disabled in step S502. The main CPU 62 then clears the interrupt flag when canceling the prohibited interrupt processing.
When it is time to execute interrupt processing, the
図23は、制御コマンドセット2(SS_CMD_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS511では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
次のステップS512では、書き込みポインタの取得を行う。書き込みポインタとは、制御コマンドのデータを、RWM61のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタが記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。
FIG. 23 is a flowchart showing the control command set 2 (SS_CMD_SET).
First, in step S511, the address of the control command buffer is set. This process is a process for setting the head address of the control command buffer.
In the next step S512, a write pointer is acquired. The write pointer is for designating which address of the RWM 61 the control command data is to be written. Since the current write pointer is stored, a process for reading the write pointer is performed.
次のステップS513では、指定アドレスを取得する。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書き込みポインタの現在位置を示すデータとから、書き込む(RWM61の)アドレスを求めるものである。
次にステップS514に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップS513で求めたアドレスのRWM61の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
In the next step S513, a designated address is acquired. In this process, a write address (in the RWM 61) is obtained from the start address of the control command buffer and data indicating the current position of the write pointer.
Next, proceeding to step S514, data at a specified address is acquired. This process is a process of reading data stored in the storage area of the RWM 61 at the address obtained in step S513 of the preprocess.
次のステップS515における「制御コマンド<32?」では、指定アドレスのデータが「0」であるか否かを判断する処理を行う。指定アドレスのデータが「0」でないときは、指定アドレスに既にデータが存在することである。そして、指定アドレスのデータが「0」であるとき、すなわち指定アドレスにデータがないときはステップS516に進み、「0」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しない。これにより、指定アドレスにデータがあるときは、上書きが防止される。 In “control command <32?” In the next step S515, processing for determining whether or not the data of the designated address is “0” is performed. When the data at the designated address is not “0”, the data already exists at the designated address. When the data at the designated address is “0”, that is, when there is no data at the designated address, the process proceeds to step S516, and when it is not “0”, the process according to this flowchart is terminated. That is, when there is data at the specified address, the data writing process is not executed. This prevents overwriting when there is data at the specified address.
次のステップS516の「RWM指定?」では、制御コマンドバッファに書き込むデータが、RWM61に記憶されているデータを参照する必要があるデータであるか否かを判断する。たとえば、リプレイ入賞時の自動ベット時のメダル投入枚数は、前回遊技に依存するために、RWM指定となる(なお、RWM指定となるか否かについての詳細な説明は割愛するが、Dレジスタに記憶されている値のD7ビットが0か否かで判断する。
RWM指定であると判断されたときはステップS517に進み、RWM指定でないと判断されたときはステップS518に進む。
In “RWM designation?” In the next step S516, it is determined whether or not the data to be written to the control command buffer is data that needs to refer to the data stored in the RWM 61. For example, the number of medals inserted at the time of automatic betting at the time of replay winning depends on the previous game, so RWM is specified (note that detailed explanation on whether or not RWM is specified will be omitted, but the D register Judgment is made based on whether the D7 bit of the stored value is 0 or not.
When it is determined that RWM is designated, the process proceeds to step S517, and when it is determined that RWM is not designated, the process proceeds to step S518.
ステップS517では、第2制御コマンドを示すデータを所定のレジスタ(Eレジスタ)に記憶する。この処理は、第2制御コマンドとして書き込むデータをRWM61から読み込んで、レジスタに記憶する処理を行う。そしてステップS518に進む。
ステップS518では第1制御コマンドを示すデータをRWM61に記憶する。ここでは、ステップS513における「指定アドレス取得」で取得したアドレスに、第12制御コマンドを記憶する処理である。具体的には、制御コマンドセット2処理の前に記憶したDレジスタの値を記憶する処理である(RWM指定の場合は、Dレジスタの値に80(H)を加算した値を記憶している。)。
In step S517, data indicating the second control command is stored in a predetermined register (E register). In this process, data to be written as the second control command is read from the RWM 61 and stored in the register. Then, the process proceeds to step S518.
In step S518, data indicating the first control command is stored in the RWM 61. Here, the twelfth control command is stored in the address acquired in the “specified address acquisition” in step S513. Specifically, it is a process of storing the value of the D register stored before the control command set 2 process (in the case of RWM designation, a value obtained by adding 80 (H) to the value of the D register is stored. .)
次にステップS519に進み、第2制御コマンドを示すデータをRWM61に記憶する。この処理は、第1制御コマンドを記憶した次のアドレスに第2制御コマンドを記憶する処理を行う。
そしてステップS520に進み、書き込みポインタの値を「+1」更新する処理を行う。なお、第1制御コマンド及び第2制御コマンドを示すデータを、2か所のRWM61の記憶領域に書き込むが、ステップS513における「指定アドレス取得」処理の演算において、書き込みポインタのデータを2倍にして演算を行うので、書き込みポインタの値としては「1」だけインクリメントする。
In step S519, data indicating the second control command is stored in the RWM 61. In this process, the second control command is stored at the next address storing the first control command.
In step S520, the value of the write pointer is updated by “+1”. Note that data indicating the first control command and the second control command is written in the storage areas of the two RWMs 61. In the calculation of the “designated address acquisition” process in step S513, the data of the write pointer is doubled. Since the calculation is performed, the value of the write pointer is incremented by “1”.
以上説明したように、図21中、ステップS37における設定変更開始時の出力要求セット及びステップS38における制御コマンドセット1(S_CMD_SET )を実行することにより、設定変更開始時の制御コマンドデータ(第1サブ制御基板80に送信するデータ)が所定番地の制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、第1サブ制御基板80に送信される。他の「出力要求セット」及び「制御コマンドセット1」のときも同様である。
As described above, in FIG. 21, by executing the output request set at the start of setting change in step S37 and the control command set 1 (S_CMD_SET) at step S38, the control command data (first sub Data to be transmitted to the control board 80) is written to the control command buffer at a predetermined address. These control command data are transmitted to the first
図24は、図20中、ステップS23の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS51では、設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(1「1」〜「6」であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS52に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS24に進み、復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を所定のデジットに表示する(後述)。
FIG. 24 is a flowchart showing the power recovery process (M_POWER_ON) in step S23 in FIG.
First, in step S51, the set value is read, and it is determined whether or not the range of the set value is a normal range (1 “1” to “6”). When it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S52. When it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S24, and the process proceeds to a non-recoverable error process (SS_ERROR_STOP). In this embodiment, the error in this case is referred to as an “E6” error, and “E6” is displayed in a predetermined digit (described later).
ステップS52に進むと、RWM61の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS53において、ステップS52でセットした範囲のRWM61の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM61に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS54では、RWM61の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS55に進む。ステップS55では、入力ポート0〜2の値(図11)を読み込む。この処理は、電源断前の入力データから最新の入力データに更新するための処理である。
In step S52, the initialization range of the unused area of the RWM 61 is set in the register. In the next step S53, initialization of the RWM 61 in the range set in step S52 is executed. Here, it is conceivable that a value is stored in the RWM 61 due to noise or the like even in an unused area. If a value is stored in an unused area, there is a possibility that it may lead to fraud etc. Therefore, the unused area should be initialized when the power is turned on (usually once a day). Yes.
In the next step S54, it is determined whether or not the initialization of the RWM 61 has been completed. If it is determined that the initialization has been completed, the process proceeds to step S55. In step S55, the values of
次のステップS56では、割込み処理を起動させる。ここでは、割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、この処理後に割込み処理が実行される。また、次のステップS57では、電源断実行処理フラグを示すデータをRWM61からクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S56, interrupt processing is activated. Here, various registers corresponding to interrupt processing are set. In the present embodiment, timer interrupt processing is used as interrupt processing, and therefore processing for setting a timer interrupt cycle (in this embodiment, “2.235 ms”) corresponds. Then, interrupt processing is executed after this processing. In the next step S57, data indicating the power-off execution processing flag is cleared from the RWM 61. And the process by this flowchart is complete | finished.
図25は、図20及び図24中、ステップS24の復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS61において、メイン制御基板60は、割込み処理を禁止する。この処理は、上述したステップS502と同様である。割込み要求信号(INT信号)が入力されても割込みが発生しないように制御するものである。いいかえれば、タイマ割り込みの周期(2.235ms)が到来してもタイマ割込み処理を実行しない。これにより、割込み処理によってRWM61に記憶された各種データの更新、入力/出力等は実行されないようにするとともに、誤った情報を第1サブ制御基板80に送信したり、ホールコンピュータに送信したりすることを防止している。
FIG. 25 is a flowchart showing the unrecoverable error processing (SS_ERROR_STOP) in step S24 in FIGS.
First, in step S61, the
次にステップS62に進み、出力ポート0〜6を順次オフにする。具体的には、図12〜図13で示した出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000」)を出力する。ステップS63では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1(H)」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2(H)」をセットする。
次にステップS64に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS62に戻り、終了したと判断したときはステップS65に進む。
In step S62, the
In step S64, it is determined whether all output ports have been completed, that is, whether
つまり、全出力ポート0〜6をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの焼き付きやモータ32の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。例えば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ45がオンの状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる(メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる)。
また、モータ32がφ1を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでφ1を出力し続けることとなる。本来であればリセット信号が入力されるまでの時間は短いが、瞬間的に電源電圧が低下したことにより電源断処理が実行され、その後通常の電源電圧が供給されてしまうと、リセット信号が入力されることなくリセット待ちを繰り返すことになる。このため、φ1が出力され続ける状況も起こり得る。
That is, by turning off all the
If the power is cut off while the
ステップS65では、エラー表示データとして、下位桁をセットする。具体的には、Hレジスタに「08(H)(00001000)」を記憶する。ここで、Hレジスタに記憶される値は、LED表示要求フラグ(図9)を示し、その値が「00001000」であることは、デジット4のみが「1」すなわちオンであることを示す。デジット4は、獲得数表示LED72の下位桁を示すデジットである(図5)。
In step S65, the lower digit is set as error display data. Specifically, “08 (H) (00001000)” is stored in the H register. Here, the value stored in the H register indicates the LED display request flag (FIG. 9), and the value being “00001000” indicates that only the
次にステップS66に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。具体的には、Dレジスタに「04(H)(00000100)」を記憶する。ここで、Dレジスタに記憶される値もまた、Hレジスタと同様に、LED表示要求フラグを示し、その値が「00000100」であることは、デジット3のみが「1」すなわちオンであることを示す。デジット3は、獲得数表示LED72の上位桁を示すデジットである。
さらにステップS66では、Eレジスタに、「79(H)(01111001)」を記憶する。ここで、Eレジスタに記憶される値は、セグメントデータ(図10)であり、「01111001」は、表示上、「E」を示すデータである。
In step S66, upper digits are set as error display data. Specifically, “04 (H) (00000100)” is stored in the D register. Here, the value stored in the D register also indicates the LED display request flag as in the H register, and the value of “00000100” indicates that only the
In step S66, "79 (H) (01111001)" is stored in the E register. Here, the value stored in the E register is segment data (FIG. 10), and “01111001” is data indicating “E” on the display.
次にステップS67に進み、LEDデジットをオフにする。この処理は、出力ポート0を示すアドレスに「00000000」を出力する処理である。したがって、ステップS67の時点では、全デジットの出力が「0」(消灯)となる。これにより、LEDのちらつきを防止することができる。
そして、次のステップS68の「エラー表示出力」処理は、出力ポート1を示すアドレスにLレジスタの値を出力する処理を行う。Lレジスタには、復帰不可能エラー処理に移行する前に、セグメントデータが記憶される。そして、Lレジスタに記憶されている値は、下位桁の表示データである。
In step S67, the LED digit is turned off. This process is a process of outputting “00000000” to the address indicating the
In the next “error display output” process in step S68, a process of outputting the value of the L register to the address indicating the
たとえば、図20中、ステップS21において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときは、Lレジスタに、「06(H)(00000110)」が記憶される。この値の表示は、「1」となる(図10参照)。 For example, in FIG. 20, when it is determined in step S21 that the power-off recovery data is not a normal value, “06 (H) (00000110)” is stored in the L register. This value is displayed as “1” (see FIG. 10).
また、図24において、ステップS51で設定値の範囲が正常範囲でないと判断したときは、Lレジスタに「7D(H)(011111101)」が記憶される。この値の表示は、「6」となる(図10参照)。 In FIG. 24, when it is determined in step S51 that the set value range is not the normal range, “7D (H) (011111101)” is stored in the L register. The display of this value is “6” (see FIG. 10).
さらにまた、後述する図26のステップS115において、蹴飛ばし図柄が有効ライン上に停止していると判断して復帰不可能エラー処理に移行した場合には、Lレジスタに「6D(H)(01101101)」が記憶される。この値の表示は、「5」となる(図10参照)。
以上のようにして、エラー表示内容は、「E1」、「E5」、「E6」、「E7」(後述する図48)等を表示する(これら以外にも復帰不可能エラーは存在するが説明を省略する。)
Furthermore, in step S115 of FIG. 26, which will be described later, when it is determined that the kicked symbol is stopped on the active line and the process proceeds to the non-recoverable error process, “6D (H) (01101101) is stored in the L register. Is stored. This value is displayed as “5” (see FIG. 10).
As described above, the error display content is displayed as “E1”, “E5”, “E6”, “E7” (FIG. 48 described later), etc. Is omitted.)
次にステップS69に進み、LEDデジットをオンにする。この処理は、出力ポート0を示すアドレスにHレジスタの値を出力する処理である。Hレジスタの値は、ステップS65でセットした「08(H)(00001000)」である。すなわち、デジット4をオンにするデータである。
次のステップS70では、表示ウェイトが終了したか否かを判断する。ここで、表示ウェイトは、Bレジスタの値を「−1」減算し、Bレジスタの値が「0」となったか否かを判断する処理である。
In step S69, the LED digit is turned on. This process is a process of outputting the value of the H register to the address indicating the
In the next step S70, it is determined whether or not the display weight has ended. Here, the display weight is a process of subtracting “−1” from the value of the B register and determining whether or not the value of the B register becomes “0”.
本実施形態では、ステップS68の処理開始時に、Bレジスタの値として「255」を設定する。そして、減算処理は、Bレジスタ値が「0」になるまで行う。本実施形態では、内部システムクロックが16MHzであり、おおよそ、
「1/内部システムクロック(16MHz)」×256×8(命令)+α(その他命令)≒0.128ms
の時間で、Bレジスタが「255」→「0」になるように設定されている。
In the present embodiment, “255” is set as the value of the B register at the start of the processing in step S68. The subtraction process is performed until the B register value becomes “0”. In this embodiment, the internal system clock is 16 MHz, and approximately
“1 / Internal system clock (16 MHz)” × 256 × 8 (command) + α (other commands) ≈0.128 ms
The B register is set to be “255” → “0” at
そして、表示ウェイトが終了したと判断したときはステップS71に進む。
ステップS71では、上位桁と下位桁との切替えを実行する。具体的には、DEレジスタとHLレジスタを入れ替える。例えば、上記例の場合には、
Dレジスタ:04(H)(00000100)
Eレジスタ:79(H)(01111001)
Hレジスタ:08(H)(00001000)
Lレジスタ:6D(H)(01101101)
であるので、DEレジスタとHLレジスタを入れ替えると、
Dレジスタ:08(H)(00001000)
Eレジスタ:6D(H)(01101101)
Hレジスタ:04(H)(00000100)
Lレジスタ:79(H)(01111001)
となる。
そして、ステップS67に戻る。これにより、同一のプログラム処理により下位桁の表示から上位桁の表示に切り替えることができる。また、上位桁/下位桁の切替え周期は、約0.128msとなる。したがって、上位桁を0.128msの間点灯させたら、次に下位桁を0.128msの間点灯させる処理を繰り返す。
If it is determined that the display weight has ended, the process proceeds to step S71.
In step S71, switching between the upper digit and the lower digit is executed. Specifically, the DE register and the HL register are exchanged. For example, in the case of the above example:
D register: 04 (H) (00000100)
E register: 79 (H) (01111001)
H register: 08 (H) (00001000)
L register: 6D (H) (01101101)
Therefore, when the DE register and the HL register are exchanged,
D register: 08 (H) (00001000)
E register: 6D (H) (01101101)
H register: 04 (H) (00000100)
L register: 79 (H) (01111001)
It becomes.
Then, the process returns to step S67. Thereby, it is possible to switch from the lower digit display to the upper digit display by the same program processing. Further, the switching cycle of the upper digit / lower digit is about 0.128 ms. Therefore, after the upper digit is lit for 0.128 ms, the process of lighting the lower digit for 0.128 ms is repeated.
上記ステップS67〜ステップS71の処理により、たとえば「E1」エラーをデジット3及びデジット4で表示する場合、デジット3に「E」を約0.128msの間表示した後(この間は、デジット4は消灯)、次に、デジット4に「1」を約0.128msの間表示する(この間はデジット3は消灯)。
For example, when the “E1” error is displayed in the
また、上位桁/下位桁の切替え周期は、タイマ割込み周期(2.235ms)よりも早くなり、エラー表示時の輝度が高くなる(詳細は後述する)。
いいかえれば、デジットを用いてエラー表示を行う場合に、復帰不可能エラーの方が通常エラーよりも輝度が高いので、サブ制御基板側の機器(演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23)を用いたエラー報知を行わなくても(行えなくても)、ホール店員が気づきやすくなる。
以上の通り、タイマ割込み処理が実行されない(実行したくない)期間においてエラーが発生した場合であっても、レジスタを用いた演算処理、及びハード構成により適切にLEDを用いてエラーの表示を実行することができる。
Further, the switching cycle of the upper digit / lower digit is faster than the timer interrupt cycle (2.235 ms), and the luminance at the time of error display is increased (details will be described later).
In other words, when performing error display using digits, the non-recoverable error has a higher luminance than the normal error, so the sub-control board side devices (
As described above, even when an error occurs during the period when timer interrupt processing is not executed (not desired to be executed), the error display is appropriately performed using the LED by the arithmetic processing using the register and the hardware configuration. can do.
図26は、本実施形態におけるメインループ(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。図21において、ステップS100に進んだときは、図26の処理に移行する。
そして、このメインループの処理中に、2.235msごとに割込み処理(図48)を行う。
FIG. 26 is a flowchart showing main loop (M_MAIN) processing in the present embodiment. In FIG. 21, when it progresses to step S100, it transfers to the process of FIG.
Then, during this main loop processing, interrupt processing (FIG. 48) is performed every 2.235 ms.
図26において、ステップS101では、スタックポインタをセットする。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメインループの命令処理等)を保存するRWM61の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM61の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップS102では、遊技開始セット(MS_GAME_SET )を行う。ステップS102に進むと、後述する図27の処理に移行する。
In FIG. 26, in step S101, a stack pointer is set. Here, the stack pointer refers to an area of the RWM 61 that stores data (for example, a register value, instruction processing of the main loop before interrupt processing, etc.) at the time of the power failure when the power failure occurs. The set of is a process of setting the register value to the initial value in the RWM 61 area.
In the next step S102, a game start set (MS_GAME_SET) is performed. If it progresses to step S102, it will transfer to the process of FIG. 27 mentioned later.
次のステップS103ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。以下の説明において、「メダル読み込み」とは、ベット枚数の読み込みを指し、貯留枚数の読み込みとは異なる。
次のステップS104では、ステップS103で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S103, a bet medal is read. This process is a process of reading how many medals are bet at the present time. In the following description, “medal reading” refers to reading of the number of bets, and is different from reading of the stored number.
In the next step S104, the presence / absence of a bet medal is determined based on the bet number read in step S103.
ステップS104でベットメダルありと判断したときはステップS106に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS105に進んでメダル投入待ち処理(図35;MS_STANDBY_DSP)を行い、ステップS106に進む。 If it is determined in step S104 that there is a bet medal, the process proceeds to step S106. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S105, a medal insertion waiting process (FIG. 35; MS_STANDBY_DSP) is performed, and the process proceeds to step S106.
ステップS106では、投入されたメダルの管理処理(MS_MEDAL_CHK)を行う。ステップS106に進むと、後述する図36の処理に移行する。
次のステップS107では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段62bで使用する乱数を更新(「1」加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数であり、更新時には、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値)を加算する処理を実行する。
In step S106, a management process (MS_MEDAL_CHK) of inserted medals is performed. If it progresses to step S106, it will transfer to the process of FIG. 36 mentioned later.
In the next step S107, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (adding “1”) the random number used in the role lottery means 62b. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535, and at the time of update, a process of adding an interrupt count value (a count value incremented at the time of interrupt) to a value before update is executed.
次のステップS108では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS109に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS103に戻る。
In the next step S108, the
ステップS109では、役抽選手段62bは、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、乱数値を抽出し、役の抽選を実行する。
次のステップS110では、リール制御手段62cは、リール31の回転を開始する。次にステップS111に進み、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In step S109, the combination lottery means 62b extracts a random value at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received, and executes the combination lottery.
In the next step S110, the reel control means 62c starts to rotate the
次のステップS112では、リール制御手段62cは、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS113に進む。ステップS113では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS114に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS111に戻る。
In the next step S112, the reel control means 62c checks whether or not all the
ステップS114では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段62dにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。次にステップS115に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップS24に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS116に進む。 In step S114, symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 62d determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the active line. In step S115, it is determined whether a symbol display error has occurred. If it is determined that a symbol display error has occurred, the process proceeds to step S24. If it is determined that no display error has occurred, the process proceeds to step S116.
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常であると判定し、ステップS24に進んで上述した復帰不可能エラー(SS_ERROR_STOP )を実行する。このときのエラー表示は、上述したように「E5」である。
次にステップS116に進み、役の入賞があったときは、払出し手段62eは、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。
Here, since the stop of the
Next, proceeding to step S116, when there is a winning combination, the payout means 62e pays out medals corresponding to the winning combination.
次にステップS117に進み、メイン制御基板60は、遊技終了チェックを行う。この処理は、当選役フラグ(RWM61)のクリア、ウェイトのセット、フリーズを行う場合にフリーズ状態の移行処理、外端信号を送信する場合の外端信号データの生成処理等を実行する処理である。なお、後述する作動状態フラグは、当該遊技の開始時(役抽選後)に、当選役に応じてオンとなり、このステップS117においてオフにされる。
Next, proceeding to step S117, the
また、ステップS117では、入力ポート2のD5ビットである満杯センサ38の信号を判断し、オンであるときは、満杯エラーを表示する。満杯エラーは、本実施形態では「FEエラー」と称し、獲得数表示LED72(デジット3及び4)に「FE」と表示するため、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)に「EA」の値を記憶し、第1サブ制御基板80に「FEエラー」を示すためのコマンド(エラー番号)を送信するため、所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)に「9」の値を記憶する。このため、満杯センサ38信号のオンを検知したときは、エラー表示(MS_ERROR_DSP;図47)に移行する。
In step S117, the signal of the full sensor 38 which is the D5 bit of the
次のステップS118では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、1遊技が終了した旨を第1サブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
次にステップS119に進み、メインCPU62は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファに、第1サブ制御基板80に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップS119の処理を終了すると、再度、ステップS100に戻る。
In the next step S118, an output request at the end of the game is set. This process is a process of setting control command data for transmitting to the first
Next, proceeding to step S119, the main CPU 62 executes the control command set 1. This process is a process of storing control command data to be transmitted to the first
Then, when the process of step S119 ends, the process returns to step S100 again.
図27は、図26のステップS102における遊技開始セット(MS_GAME_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS121では、遊技待機表示時間をセットする。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS121で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み回数がカウント(減算)される。
FIG. 27 is a flowchart showing the game start set (MS_GAME_SET) in step S102 of FIG.
First, in step S121, a game standby display time is set. In this embodiment, “26846” interrupt (≈60,000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)) is set as the game standby display time. When the game standby display time is set in step S121, the number of interruptions is counted (subtracted) from this point.
次のステップS122では、メイン制御基板60は、遊技状態のセット処理(MS_ACTION_SET )を行う(図28)。この処理は、遊技の開始前に前回遊技の結果に基づきリプレイ作動時やMB遊技、CB遊技であるときにはその状態をセットする処理である。次のステップS123では、メイン制御基板60は、遊技状態出力(MS_STATUS_SET )を行う(図29)。この処理は、第1サブ制御基板80に対し、遊技状態に係るコマンドを送信する処理である。
In the next step S122, the
ステップS124では、メイン制御基板60は、作動状態フラグをチェックする。作動状態フラグのチェックは、作動状態フラグをオン/オフを判断することにより行う。より具体的には、本実施形態では、次のステップでリプレイの作動状態であるか否かを判断する。
In step S124, the
次にステップS125に進み、ステップS124におけるチェックに基づいて、リプレイ作動時であるか否かを判断する。ステップS125でリプレイ作動時であると判断したときはステップS126に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS129に進む。 Next, it progresses to step S125 and it is judged based on the check in step S124 whether it is at the time of a replay action | operation. When it is determined in step S125 that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S126, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S129.
ステップS126では、メダルの自動投入処理を終了させるために、所定時間のウェイト処理を実行する。たとえば、約500msのウェイト時間を設定するために、割込み数のカウント値が「237」(237×2.235ms=約529.7ms)になるまで、ウェイト処理を実行することが挙げられる。このウェイト処理を設けるのは、遊技終了直後にリプレイ表示LED73aが点灯してしまう(ステップS132)ことや、遊技終了直後に自動ベットされてしまう(ステップS135及びステップS136)ことを防止するためである(見た目上、この好ましくないからである)。なお、自動ベット時のベット音は、ステップS133及びステップS134で記憶されるコマンドに基づいて出力される。
さらにまた、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが挙げられる。たとえば「7」揃いの特殊リプレイ入賞時(すなわち、AT開始時)には、1秒以上のウェイト時間を設定してもよい。
In step S126, a wait process for a predetermined time is executed in order to end the automatic medal insertion process. For example, in order to set a wait time of about 500 ms, the wait process is executed until the count value of the number of interrupts becomes “237” (237 × 2.235 ms = about 529.7 ms). The reason why this wait processing is provided is to prevent the replay display LED 73a from being turned on immediately after the game is finished (step S132) or automatically bet immediately after the game is finished (steps S135 and S136). (This is because it is not preferable in appearance). Note that the betting sound at the time of automatic betting is output based on the commands stored in step S133 and step S134.
Furthermore, the waiting time may be varied depending on the type of replay that has won. For example, when a special replay winning of “7” matches (ie, when AT starts), a wait time of 1 second or more may be set.
次にステップS127に進み、メダルの貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ )(図30)を行う。次のステップS128では、貯留枚数が限界枚数に達しているか否かを判断する。具体的には、ステップS127により所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶した値を用いて判断を行う。本実施形態では、上述したように、貯留(クレジット)メダルは50枚まで可能であり、現時点で貯留枚数が50枚であるときは、貯留限界枚数であると判断する。貯留限界枚数であると判断したときはステップS132に進み、貯留限界枚数でないと判断したときはステップS129に進む。 Next, the processing proceeds to step S127, and processing for reading the number of stored medals (S_CREDIT_READ) (FIG. 30) is performed. In the next step S128, it is determined whether or not the stored number has reached the limit number. Specifically, the determination is made using the value stored in a predetermined register (for example, A register) in step S127. In the present embodiment, as described above, up to 50 storage (credit) medals are possible, and when the number of stored medals is 50 at the present time, it is determined that the number is the limit number of storage. When it is determined that the number is the storage limit number, the process proceeds to step S132, and when it is determined that the number is not the storage limit number, the process proceeds to step S129.
ステップS129では、ブロッカ45をオンにする処理(MS_BLOCKER_ON )(図31)を実行する。ここで、ブロッカ45がオンであるときは、メダル通路を形成するときである。すなわち、前回遊技においてリプレイが入賞し、かつ、貯留限界枚数に達していないときは、その後のメダルの手入れによる貯留を許可するためブロッカ45をオンにするが、前回遊技においてリプレイが入賞し、かつ、貯留限界枚数に達しているときはその後のメダルの手入れを不許可にするため、ブロッカ45のオフを維持する。
一方、ステップS125で「NO」と判断された場合には、ステップS128の判断を行うことなく(貯留枚数にかかわらず)ステップS129を実行する。これは、少なくともベット枚数が「0」となっているため、手入れ投入が可能であるためである。つまり、余計な判定を行うことなくブロッカ45をオンにすることができるため、遊技者は直ぐにメダルを投入できる状態にしている。
なお、ブロッカ45は、図26のステップS108(スタートスイッチ41オン?)で「Yes」と判断されたことを契機に一律にオフにするように(リール31が回転しているときにはメダルが投入できないように)制御している。
In step S129, processing for turning on the blocker 45 (MS_BLOCKER_ON) (FIG. 31) is executed. Here, when the blocker 45 is on, it is when the medal passage is formed. That is, when the replay has been won in the previous game and the storage limit number has not been reached, the blocker 45 is turned on in order to allow storage by subsequent medal maintenance, but the replay has won in the previous game, and When the storage limit number has been reached, the blocker 45 is kept off in order to disallow subsequent maintenance of medals.
On the other hand, if “NO” is determined in the step S125, the step S129 is executed without performing the determination of the step S128 (regardless of the number of stored sheets). This is because at least the bet number is “0”, so that it is possible to perform the care insertion. That is, since the blocker 45 can be turned on without making an unnecessary determination, the player can immediately put in a medal.
Note that the blocker 45 is uniformly turned off when it is determined “Yes” in step S108 (start switch 41 ON?) In FIG. 26 (the medal cannot be inserted when the
次のステップS130では、ステップS124と同様に、作動状態フラグをチェックし、次のステップS131では、リプレイ作動時であるか否かを判断する。リプレイ作動時であると判断したときはステップS132に進み、リプレイ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S130, as in step S124, the operation state flag is checked, and in the next step S131, it is determined whether or not the replay operation is being performed. When it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S132, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the processing according to this flowchart is terminated.
ステップS132では、リプレイ表示のLEDの点灯処理を行う。
ここで、本実施形態では、メダル管理フラグが設けられている(RWM61に記憶される)。メダル管理フラグは、D0〜D7の8ビットからなる1バイトデータであり、以下の状態を示すデータである。
D0:スタートスイッチ41が操作可であるときに「1」
D1:未使用
D2:ブロッカ45がオン状態(メダルの手入れが可能な状態)のときに「1」
D3:リプレイ作動時(メダルが自動投入された状態)のときに「1」
D4:精算処理中であるときに「1」
D5:未使用
D6:設定変更不可フラグ(設定変更が不可状態であるときに「1」)
D7:メダル限界判定(メダル限界枚数であるときに「1」)
In step S132, a replay display LED lighting process is performed.
Here, in this embodiment, a medal management flag is provided (stored in the RWM 61). The medal management flag is 1-byte data composed of 8 bits D0 to D7, and is data indicating the following state.
D0: “1” when the start switch 41 is operable.
D1: Not used D2: “1” when the blocker 45 is in an ON state (medal can be maintained)
D3: “1” during replay operation (medal automatically inserted)
D4: “1” when the account is being processed
D5: Not used D6: Setting change disable flag (“1” when setting change is disabled)
D7: Medal limit determination (“1” when the limit is the number of medals)
そして、ステップS132では、このメダル管理フラグのD3ビットをオン(「1」)にする処理を実行する。
なお、リプレイ表示LED73aを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理(図48)におけるステップS606のLED表示制御(図49;IS_LED_OUT)中の処理(具体的には、ステップS640)にて行う。
リプレイ表示LED73aを実際に点灯させるには、IC1のD3出力端子からデータ信号(デジット4をオンにする信号)を出力し、かつ、IC2のD7出力端子からデータ信号(セグメントPをオンにする信号)を出力する。
In step S132, processing for turning on ("1") the D3 bit of the medal management flag is executed.
Note that the process of actually turning on the replay display LED 73a is performed in the process (specifically, step S640) in the LED display control (FIG. 49; IS_LED_OUT) in step S606 in the interrupt process (FIG. 48) described later.
In order to actually light the replay display LED 73a, a data signal (a signal for turning on the digit 4) is output from the D3 output terminal of the IC1, and a data signal (a signal for turning on the segment P) from the D7 output terminal of the IC2. ) Is output.
そして、次のステップS133では、第1サブ制御基板80に対し、自動ベットが行われたことを示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップS134で制御コマンドセット1処理を実行する。
次のステップS135では、メダルを1枚加算する処理(ここでは、自動ベット処理を意味する)、すなわち、リプレイの入賞に基づき、3枚又は2枚の自動ベットを行うために、1枚ずつメダルの自動ベット(加算)処理を行う(MS_MEDAL_INC)(図32)。次のステップS136では、メダル限界枚数になったか否か(たとえば通常遊技時では、3枚)を判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップS135に戻り、メダル1枚の加算(自動ベット処理)を継続する。
In the next step S133, an output request set process for transmitting a command indicating that an automatic bet has been made is performed on the first
In the next step S135, a process for adding one medal (in this case, means an automatic bet process), that is, one medal one by one in order to place three or two automatic bets based on the replay winning. The automatic bet (addition) process is performed (MS_MEDAL_INC) (FIG. 32). In the next step S136, it is determined whether or not the medal limit number has been reached (for example, three in normal game), and if it is determined that the medal limit number has been reached, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that the medal limit number is not reached, the process returns to step S135, and the addition of one medal (automatic betting process) is continued.
なお、上記処理では、自動ベット時の出力要求セット処理(及び自動ベット時のコマンドの送信後)後に自動ベット処理(ステップS135〜S136)を行うが、これに限らず、自動ベット処理の終了後に、自動ベット時の出力要求セット処理(及び自動ベット時のコマンドの送信)を行ってもよい。 In the above process, the automatic bet process (steps S135 to S136) is performed after the output request set process at the time of automatic bet (and after transmission of the command at the time of automatic bet). Alternatively, an output request setting process at the time of automatic betting (and transmission of a command at the time of automatic betting) may be performed.
図28は、図27のステップS122における遊技状態のセット処理(MS_ACTION_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS141では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理では、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち入賞役に関するデータをRWM61からレジスタに記憶する処理である。次のステップS142では、作動状態フラグを生成する。たとえばリプレイの入賞時には、ステップS141で記憶したデータに基づいてリプレイに係る作動状態フラグを生成する。次のステップS143では、作動状態フラグの更新を行う。すなわち、それまでの作動状態フラグに代えて、ステップS142で生成した作動状態フラグに置き換える。
FIG. 28 is a flowchart showing the game state setting process (MS_ACTION_SET) in step S122 of FIG.
First, in step S141, the symbol combination display flag data is acquired. In this process, the symbol combination on the active line after the
次にステップS144に進み、ステップS143で更新した作動状態フラグを保存(記憶)する。
次のステップS145では、ステップS141で取得した図柄フラグデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS146に進み、表示されていなと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S144, and the operating state flag updated in step S143 is saved (stored).
In the next step S145, based on the symbol flag data acquired in step S141, it is determined whether or not a combination of symbols for replay is displayed (whether the replay has won a prize). When it is determined that the replay symbol combination is displayed, the process proceeds to step S146. When it is determined that the replay pattern combination is not displayed, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS146では、メイン制御基板60は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である(図33)。次にステップS147に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、自動ベット数を記憶した番地のデータをセットする処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S146, the
図29は、図27のステップS123における遊技状態出力(MS_STATUS_OUT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS148では、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS149では、制御コマンドセット1を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。具体的には、リプレイが作動したことやMBが作動したことを示す情報を第1サブ制御基板80に送信している。なお、図示していないが、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のRT状態に関する情報等も送信している。
FIG. 29 is a flowchart showing the game status output (MS_STATUS_OUT) in step S123 of FIG.
First, in step S148, an output request for an operating state is set. In the next step S149, the control command set 1 is executed. And the process by this flowchart is complete | finished. Specifically, information indicating that the replay is activated and the MB is activated is transmitted to the first
図30は、図27のステップS127等における貯留枚数読み込み処理(S_CREDIT_READ )を示すフローチャートである。先ず、ステップS151において、メイン制御基板60は、貯留枚数のデータを読み込む。ここでの処理としては、たとえばRWM61に記憶された貯留枚数のデータを所定のレジスタ(たとえばAレジスタ)に記憶する処理である。次にステップS152において、ステップS151で読み込んだ貯留枚数のチェックを行う。具体的には、Aレジスタの値が「0」を示す値となっているときに、ゼロフラグ(フラグレジスタ)を「1」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 30 is a flowchart showing the stored number reading process (S_CREDIT_READ) in step S127 of FIG. First, in step S151, the
図31は、図27のステップS129等におけるブロッカオンの処理(MS_BLOCKER_ON )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS161において、メイン制御基板60は、ブロッカ監視時間の経過をチェックする。ブロッカ監視時間は、予め所定値(46割り込み:約102ms)に設定されており、通路センサ43aがオンとなったとき(メダルを検知したとき)に計時を開始する。次にステップS162に進み、タイマによる所定時間が経過したか否かを判断する。経過したと判断したときはステップS163に進み、経過していないと判断したときはステップS161に戻る。
FIG. 31 is a flowchart showing the blocker-on process (MS_BLOCKER_ON) in step S129 of FIG.
First, in step S161, the
ステップS163では、メイン制御基板60は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ(M_MAIN)の実行中には、2.235msごとに1回のタイマ割込み処理が入るが、ステップS163における「割込み禁止」の処理の実行後は、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
In step S163, the
次のステップS164では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号をオンにする処理を行う。この処理は、出力ポート3のD6ビットの信号を「1」にするためのRWM61にデータを記憶する処理である。本実施形態では、出力ポート3に限らず各出力ポートに対して最大8つのデータを出力することが可能である。また、割込み処理により出力を実行している。つまり、このタイミングにおいて、出力ポート3のD6ビットをオンにするのではなく、一度RWM61に記憶した後、出力ポート3を出力する処理時にRWM61に記憶されたデータに基づいて出力している。
さらに次のステップS165では、投入監視カウンタの値をクリアする。ここで、投入監視カウンタとは、通路センサ43aがメダルを検知すると、「+1」とし、投入センサ44a及び44bがメダルを検知すると、「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返すカウンタである。ブロッカ45をオン、すなわちブロッカ45によりメダル通路を形成したときは、通路センサ43aをメダルが検知するようになるからである。
In the next step S164, the
In the next step S165, the value of the input monitoring counter is cleared. The insertion monitoring counter is a counter that is set to “+1” when the passage sensor 43a detects a medal and is set to “0” when the insertion sensors 44a and 44b detect a medal. In other words, the counter repeats “+1” and “0” in the normal state. This is because when the blocker 45 is turned on, that is, when the medal passage is formed by the blocker 45, the medal detects the passage sensor 43a.
次のステップS166では、ブロッカ信号状態のフラグをオンにする。ここでは、上述したメダル管理フラグのD2ビットをオン(「1」)にする処理を行う。そしてステップS167に進み、ステップS163で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S166, the flag of the blocker signal state is turned on. Here, the process of turning on (“1”) the D2 bit of the medal management flag described above is performed. Then, the process proceeds to step S167, where the interrupt inhibition set in step S163 is canceled, that is, the interrupt is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.
上記において、ステップS164〜ステップS166の処理間に割込みを発生させないのは、以下の理由による。
本実施形態では、ステップS164において、ブロッカ信号をオンにし、ステップS166において、ブロッカ状態信号をオンにする処理を行う。この場合、ステップS164とステップS166との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまう。具体的には、途中で入った割込み処理により、ブロッカ45に対してはオンを出力するのにもかかわらず、投入可表示LED73bにはオンを出力しない(非点灯)という不整合が生じることとなる。つまり、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止することにより、遊技者に混乱を与えないように制御することを可能としている。なお、本実施形態でステップS164、S165、S166の順で処理を実行しているが、これらの順序は本実施形態と同様の処理順序ではなくてもよい。たとえば、ステップSS166、S165、S164の順序でもよい。
In the above, the reason for not generating an interrupt between the processes of steps S164 to S166 is as follows.
In the present embodiment, the blocker signal is turned on in step S164, and the blocker state signal is turned on in step S166. In this case, when an interrupt occurs between step S164 and step S166, one is turned on and the other is turned off. Specifically, due to an interrupt process that is entered in the middle, an inconsistency that ON is not output (not lit) to the input enable display LED 73b occurs even though ON is output to the blocker 45. Become. In other words, in order to avoid such a state and to update both values at once, it is possible to control so as not to confuse the player by prohibiting interrupt processing. Note that the processing is executed in the order of steps S164, S165, and S166 in the present embodiment, but the order of these may not be the same as the processing order in the present embodiment. For example, the order of steps SS166, S165, and S164 may be used.
また、図31の処理により、通路センサ43aがメダルを検知してから約100ms経過後にブロッカ45がオンとなり、メダル通路を形成する。このように設定したのは、投入されたメダル(通路センサ43aにより検知されたメダル)がブロッカ45に到達した瞬間にブロッカ45がオンとなり、メダルがブロッカ45に挟まることを防止するためである。よって、通路センサ43aがメダルを検知した後、所定時間(メダルが挟まる可能性のある時間)を経過するまで、ブロッカ45をオンにしないように制御している。 Further, according to the processing of FIG. 31, the blocker 45 is turned on after about 100 ms from the passage sensor 43a detecting a medal, and a medal passage is formed. The reason for this setting is to prevent the blocker 45 from being turned on at the moment when the inserted medal (medal detected by the passage sensor 43a) reaches the blocker 45, and the medal is prevented from being caught by the blocker 45. Therefore, after the passage sensor 43a detects a medal, the blocker 45 is controlled not to be turned on until a predetermined time (a time during which the medal may be pinched) elapses.
図32は、図27のステップS135等におけるメダル1枚の加算処理(MS_MEDAL_INC)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS171では、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ)(後述する図33)。
次のステップS172では、メダル枚数を「1」加算する処理(「+1」)を行う。
ここでの処理は、具体的には、RWM61には「メダル枚数データ」が記憶されており、このメダル枚数データに「1」を加算する処理を行う。そして、その演算結果をCレジスタに記憶する。たとえば、それまでのメダル枚数が「0」枚であったときは、「1」を加算することにより、
Cレジスタ値=00000001
となる。
FIG. 32 is a flowchart showing the process of adding one medal (MS_MEDAL_INC) in step S135 of FIG.
First, in step S171, the
In the next step S172, a process of adding “1” to the number of medals (“+1”) is performed.
Specifically, the RWM 61 stores “medal number data” in this process, and a process of adding “1” to the medal number data is performed. Then, the calculation result is stored in the C register. For example, if the number of medals so far was “0”, by adding “1”,
C register value = 00000001
It becomes.
次のステップS175では、メイン制御基板60は、獲得枚数表示クリアを行う。ここで、本実施形態では、RWM61に記憶されるデータとして、「獲得枚数表示データ」を有する。獲得枚数表示データは、「00(H)」〜「08(H)」からなり(本実施形態では、1遊技での最大払出し枚数が8枚であるため)、いずれかの値をRWM61に記憶しているが、このステップS175では、それまでの値にかかわらず、「00」に設定する処理を行う。
なお、獲得数表示LED72の表示を「00」にする処理は、後述する割込み処理でのLED表示制御(IS_LED_OUT;図49)にて行われる。
In the next step S175, the
Note that the process of setting the display of the acquisition number display LED 72 to “00” is performed by LED display control (IS_LED_OUT; FIG. 49) in an interrupt process described later.
次にステップS176に進み、メイン制御基板60は、投入表示LED73e〜73gの点灯データを生成する。なお、投入表示LED73e〜73gを実際に点灯させる処理は、上記と同様に、後述する割込み処理でのLED表示制御(IS_LED_OUT;図49)にて行われるが、ここでは、投入表示LED73e〜73gの信号データを更新する処理を行う。具体的には、以下の通りである。
Next, proceeding to step S176, the
先ず、Aレジスタの値に「1」を加算する。加算前のAレジスタ値が「0」であるときは、
Aレジスタ値(加算前):00000000
Aレジスタ値(加算後):00000001
となる。
次に、Aレジスタ値を右に一桁シフトする。本シフト処理は、単に右シフトを行うだけでなく、D0ビット目の値をD7にする循環的なシフト命令であるため、ローテートシフトとも呼ばれる。この処理により、
Aレジスタ値(シフト前):00000001
Aレジスタ値(シフト後):10000000
となる。
First, “1” is added to the value of the A register. When the A register value before addition is “0”,
A register value (before addition): 00000000
A register value (after addition): 00000001
It becomes.
Next, the A register value is shifted to the right by one digit. This shift process is not only a right shift but also a cyclic shift instruction that sets the value of the D0 bit to D7, and is also called a rotate shift. This process
A register value (before shift): 00000001
A register value (after shift): 10000000
It becomes.
次のステップS177では、メイン制御基板60は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。具体的には、以下の通りである。
先ず、Cレジスタ値から「1」を減算する。Cレジスタ値は、上記のように、「1」であるので、
Cレジスタ値(演算前):00000001
Cレジスタ値(演算後):00000000
となる。
そして、Cレジスタ値が「0」でないときは、ステップS177で「No」となり、「0」であるときは「Yes」となる。
In the next step S177, the
First, “1” is subtracted from the C register value. Since the C register value is “1” as described above,
C register value (before operation): 00000001
C register value (after operation): 00000000
It becomes.
Then, when the C register value is not “0”, “No” is set in step S177, and when it is “0”, “Yes” is set.
ステップS177において投入枚数分を終了していないと判断したときはステップS176に戻り、点灯データの生成を継続する。一方、投入枚数分を終了したと判断したときはステップS178に進み、メイン制御基板60は、投入表示LEDの点灯データをRWM61に記憶する制御を行う。
実際に投入表示LED信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
ステップS178の処理は、具体的には、以下の通りである。
先ず、Aレジスタ値を、投入表示LED信号データに記憶する。したがって、
投入表示LED信号データ:10000000
となる。
If it is determined in step S177 that the number of inserted sheets has not been completed, the process returns to step S176, and generation of lighting data is continued. On the other hand, if it is determined that the number of inserted sheets has been completed, the process proceeds to step S178, and the
Actually performing the lighting control using the input display LED signal data is executed by an interrupt process described later.
Specifically, the process of step S178 is as follows.
First, the A register value is stored in the input display LED signal data. Therefore,
Input display LED signal data: 10000000
It becomes.
なお、既に1枚のメダルが投入されていたときは、以下のようになる。
ステップS172では、
Cレジスタ値=00000010
となる。
また、ステップS176では、
Aレジスタ値(加算前):00000000
Aレジスタ値(加算後):00000001
となる。
さらに、
Aレジスタ値(シフト前):00000001
Aレジスタ値(シフト後):10000000
となる。
In addition, when one medal has already been inserted, it is as follows.
In step S172,
C register value = 00000010
It becomes.
In step S176,
A register value (before addition): 00000000
A register value (after addition): 00000001
It becomes.
further,
A register value (before shift): 00000001
A register value (after shift): 10000000
It becomes.
次のステップS177では、
Cレジスタ値(演算前):00000010
Cレジスタ値(演算後):00000001
となる。
したがって、Cレジスタ値≠「0」であるので、ステップS176に戻る。
そして、ステップS176では、
Aレジスタ値(加算前):10000000
Aレジスタ値(加算後):10000001
となる。
さらに、
Aレジスタ値(シフト前):10000001
Aレジスタ値(シフト後):11000000
となる。
In the next step S177,
C register value (before operation): 00000010
C register value (after operation): 00000001
It becomes.
Therefore, since the C register value ≠ “0”, the process returns to step S176.
In step S176,
A register value (before addition): 10000000
A register value (after addition): 10000001
It becomes.
further,
A register value (before shift): 10000001
A register value (after shift): 11000000
It becomes.
次に、ステップS177に進み、
Cレジスタ値(演算前):00000001
Cレジスタ値(演算後):00000000
となる。
そして、Cレジスタ値=「0」であるので、ステップS177で「Yes」となり、ステップS178に進む。
これにより、ステップS178では、
投入表示LED信号データ:11000000
となる。
このようにして、レジスタ(Cレジスタ、Aレジスタ)とシフト処理を用いることで、少ないプログラム処理(簡素なプログラム)で対応したデータに投入表示LED信号データを記憶することができる。
Next, the process proceeds to step S177.
C register value (before operation): 00000001
C register value (after operation): 00000000
It becomes.
Since the C register value = “0”, “Yes” is determined in the step S177, and the process proceeds to the step S178.
Thereby, in step S178,
Input display LED signal data: 11000000
It becomes.
In this way, by using the registers (C register, A register) and the shift process, the input display LED signal data can be stored in the corresponding data with a small program process (simple program).
ステップS178の後、ステップS179に進み、メイン制御基板60は、メダル限界枚数をセットする(MS_MMAX_SET )(後述する図34)。
ここで、メダル限界枚数とは、そのスロットマシン10でベット可能となっているメダル枚数の最大値(又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数)を意味する。具体的には、本実施形態ではベット可能な最大メダル枚数が遊技状態で異なっているので、その遊技状態でベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、通常遊技では、最大3枚のメダルがベット可能であり、MBゲーム中では、最大で2枚のメダルをベット可能である。よって、MBゲーム中を除くメダル限界枚数は3枚となり、MBゲーム中のメダル限界枚数は2枚となる。
After step S178, the process proceeds to step S179, and the
Here, the medal limit number means the maximum value of the number of medals that can be bet on the slot machine 10 (or the number of medals that must be bet in the game). Specifically, in the present embodiment, since the maximum number of medals that can be bet differs depending on the gaming state, this means the maximum number of medals that can be bet on the gaming state. In particular, in this embodiment, a maximum of 3 medals can be bet in a normal game, and a maximum of 2 medals can be bet in an MB game. Therefore, the medal limit number excluding during the MB game is 3, and the medal limit number during the MB game is 2.
次にステップS180に進み、メイン制御基板60は、ベットされたメダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を行う(ステップS171と同一)。
そして、次のステップS181において、メイン制御基板60は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。具体的には、メダル限界枚数(Aレジスタの値)からベット枚数(Cレジスタの値)を減算することにより、「0」であればベット枚数が限界枚数であると判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップS182に進む。ステップS182では、メダル限界フラグ(RWM61に記憶されている情報の1つ)をセットする。すなわち、現時点でベット限界枚数になっていることを示すフラグをオンにし、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S180, the
In the next step S181, the
上述したステップS176〜ステップS178(2点鎖線で囲む部分)では、投入枚数分の点灯データのすべてを作成し、投入枚数分の点灯データのすべてを作成した後(ステップS177で「Yes」)に、投入表示LED73e〜73gの点灯制御が実行されるようにした。これにより、たとえば3(MAX)ベットスイッチ40の操作によりメダル3枚を投入したときは、割込み処理により、一瞬で、投入表示LED73e〜73gの3個全てがほぼ一斉に点灯する。
In the above-described steps S176 to S178 (portion surrounded by a two-dot chain line), all of the lighting data for the number of inserted sheets is created and all of the lighting data for the number of inserted sheets is created (“Yes” in step S177). The lighting control of the input display LEDs 73e to 73g is executed. Thus, for example, when three medals are inserted by operating the 3 (MAX)
しかし、これに限らず、1枚投入表示LED73e、2枚投入表示LED73f、3枚投入表示LED73gを目視にてわかる程度に順次点灯させることも可能である。
その方法としては、
1)たとえばステップS175とS176との間にウェイト処理(たとえば、46割込み(約102ms))を設ける
2)たとえばステップS136で「No」と判断した後、ステップS135を実行する前にウェイト処理を実行する
こと等が挙げられる。
However, the present invention is not limited to this, and it is possible to sequentially turn on the one-sheet insertion display LED 73e, the two-sheet insertion display LED 73f, and the three-sheet insertion display LED 73g to such an extent that they can be visually recognized.
As the method,
1) For example, wait processing (for example, 46 interrupts (about 102 ms)) is provided between steps S175 and S176. 2) Wait processing is performed before executing step S135 after determining “No” in step S136, for example. To do.
図33は、メダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)(図32のステップS171等)を示すフローチャートである。先ず、ステップS191において、メイン制御基板60は、メダル枚数データを読み込む。ここでの処理としては、たとえば読み取ったベットメダル枚数データを所定のレジスタ(Aレジスタ)に記憶する処理である。
次にステップS192において、メイン制御基板60は、ステップS191で読み込んだメダル枚数のチェックを行う。たとえば読み取った値が「0」であるか否かをチェックするためである。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart showing medal reading processing (S_PLAYM_READ) (step S171 in FIG. 32, etc.). First, in step S191, the
In step S192, the
図34は、図32のステップS179等におけるメダル限界枚数のセット処理(MS_MMAX_SET )を示すフローチャートである。ステップS201では、自動ベット時の限界枚数をセットする。なお、自動ベットとは、リプレイ入賞時におけるメダルの自動ベットを指し、当該遊技でベットされた枚数が自動ベット時の限界枚数となる。次のステップS202では、上述した作動状態フラグをチェックする。 FIG. 34 is a flowchart showing the medal limit number set processing (MS_MMAX_SET) in step S179 of FIG. In step S201, the limit number for automatic betting is set. The automatic bet refers to an automatic bet of medals at the time of a replay winning, and the number of bets made in the game is the limit number at the time of automatic bet. In the next step S202, the operation state flag described above is checked.
そして、次のステップS203では、メイン制御基板60は、リプレイ作動時であるか否かを判断する。リプレイ作動時であるときは、本フローチャートによる処理を終了し、オンでないときはステップS204に進む。ステップS204では、メダルの限界枚数として2枚をセットする。
In the next step S203, the
次にステップS205に進み、メイン制御基板60は、当該遊技がメダル限界枚数2枚の遊技時であるか否かを判断する。上述したように、たとえば通常遊技であるときはメダル限界枚数が2枚でないと判断し、MBゲーム中であるときはメダル限界枚数が2枚であると判断する。
Next, proceeding to step S205, the
メダル限界枚数が2枚であるときは、既にステップS204で2枚をセットしているので本フローチャートによる処理を終了する。一方、メダル限界枚数が2枚でないと判断したときはステップS206に進み、メダル限界枚数3枚をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図34でセットされるメダル限界枚数は、所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)に記憶する。
When the limit number of medals is two, two sheets have already been set in step S204, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that the medal limit number is not two, the process proceeds to step S206, and three medal limit number is set. And the process by this flowchart is complete | finished.
The medal limit number set in FIG. 34 is stored in a predetermined register (for example, C register).
図35は、図26のステップS105におけるメダル投入待ち(MS_STANDBY_DSP)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS411では、メイン制御基板60は、設定キースイッチ52の信号がオンであるか否かを判断する。ここでは、入力ポート1の立ち上がり信号において、D3ビットが「1」であるか否かを判断する。設定キースイッチ52の立ち上がり信号がオンであるときはステップS412に進み、オンでないと判断したときはステップS421に進む。すなわち、メダル投入待ち状態において、設定キースイッチ52がオンにされると(設定キー挿入口から設定キーが挿入されると)、設定確認モードとなり、ステップS411〜ステップS420の処理が実行される。設定確認モードは、現設定値を確認(管理者が目視にて確認)するモードであり、設定値の変更はできない。
FIG. 35 is a flowchart showing the medal insertion wait (MS_STANDBY_DSP) in step S105 of FIG.
First, in step S411, the
なお、本実施形態では、設定キースイッチ52の立ち上がり信号によってステップS411の判断を行っている。これにより、たとえば遊技中に設定キースイッチ52がオンにされた場合において、ステップS411による判断を行っても立ち上がり信号はオフ(設定キースイッチ52はオン)であるため、設定確認モードには移行しないようにし、不正に設定値を確認できないようにしている。もちろん、これらを考慮しない場合には、設定キースイッチ52のオン、オフによりステップS411や、後述するステップS416の判断を行ってもよい。
In this embodiment, the determination in step S411 is performed based on the rising signal of the setting
ステップS412では、ブロッカ45がオフにされる(MS_BLOCKER_OFF;後述する図39)。これにより、メダルがメダル投入口43から投入されても払出し口14から返却される。
次のステップS413では、メイン制御基板60は、設定値表示開始時の出力要求をセットする。そして、次のステップS414で、第1サブ制御基板80に対して送信する、設定値表示開始時の制御コマンドデータをセットする。
In step S412, the blocker 45 is turned off (MS_BLOCKER_OFF; FIG. 39 described later). Thereby, even if a medal is inserted from the
In the next step S413, the
次にステップS415に進み、メイン制御基板60は、設定値表示LED63を点灯させる処理として、LED表示要求フラグ(図9)のD4ビット(デジット5)をオン(「1」)にする。なお、このときの処理は、LED表示要求フラグのD0〜D3ビットは、「1」のままである。これにより、設定値表示LED63(デジット5)を点灯可能とし、現在の設定値を表示することができる。なお、設定値表示LED63を実際に点灯/消灯する処理は、割込み処理におけるLED表示制御(IS_LED_OUT)にて行われる。
In step S415, the
次にステップS416に進み、設定キースイッチ52の信号がオフになったか否かを判断し続ける。この処理は、ステップS411とは反対に、入力ポート1のD3ビットの立ち下がり信号が「1」になったか否かを判断する。設定キースイッチ52の信号がオフになったと判断されたときはステップS417に進み、メイン制御基板60は、設定値表示LED63を消灯させる処理として、上述したLED表示要求フラグのD4ビット(デジット5)をオフ(「0」)にする。なお、このときの処理は、LED表示要求フラグのD0〜D3ビットは、「1」のままである。このれにより、設定値表示LED63(デジット5)を消灯させることができる。
Next, the process proceeds to step S416, and it is continuously determined whether or not the signal of the setting
次に、ステップS418に進み、メイン制御基板60は、設定値表示終了時時の出力要求をセットする。そして、次のステップS419で、第1サブ制御基板80に対して送信する、設定値表示終了時の制御コマンドデータをセットする。
次のステップS420では、メイン制御基板60は、ブロッカをオンにする処理(MS_BLOCKER_ON ;図31の処理)を行う。次にステップS421に進み、メイン制御基板60は、遊技待機表示時間が、ステップS121(図27)でセットした「26846」割込み(約60秒)を経過したか否かを判断する。
Next, proceeding to step S418, the
In the next step S420, the
遊技待機表示時間を経過したと判断したときは、ステップS422に進み、獲得数表示LED72の表示をクリアする処理を実行する。この処理は、上述した図32のステップS175の処理と同一である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS421において、遊技待機表示時間を経過していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
つまり、本実施形態では、所定時間、遊技が行われなかった場合には、獲得数表示LED72の表示をクリアするが、リプレイ表示LED73a、貯留数表示LED71、投入表示LED73e〜73gはクリアしないように構成している。これにより、ベットされていること、再遊技が可能なこと、又は精算可能な貯留枚数は、表示され続けているため、遊技者が一旦離席しようとしたときに、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないことが可能となる。これにより、遊技者が不利益を被ることを少なくすることができる。
When it is determined that the game standby display time has elapsed, the process proceeds to step S422, and a process of clearing the display of the acquired number display LED 72 is executed. This process is the same as the process in step S175 of FIG. And the process by this flowchart is complete | finished. On the other hand, when it is determined in step S421 that the game standby display time has not elapsed, the processing according to this flowchart is terminated.
That is, in this embodiment, when the game is not performed for a predetermined time, the display of the acquisition number display LED 72 is cleared, but the replay display LED 73a, the storage number display LED 71, and the input display LEDs 73e to 73g are not cleared. It is composed. As a result, the number of bets that can be bet, that a player can play again, or that can be reimbursed continues to be displayed, so when a player tries to leave the seat, It is possible to prevent the player from feeling that the player has finished the game. Thereby, it can reduce that a player suffers a disadvantage.
また、獲得枚数(たとえば8枚)の獲得があった旨を表示し続けることは、遊技者が遊技を終了(精算処理等を行って離席)したときに、獲得枚数が表示され続けることによって、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないこと(まだ遊技者が遊技をしようとしているかも)と混同してしまうため、獲得枚数はクリアしている。 In addition, the fact that the number of acquired numbers (for example, 8) has been acquired is continuously displayed by the display of the acquired number of sheets when the player finishes the game (leaves the seat by performing a checkout process). , Because it is confused with other players and people involved in the hall that the player has not finished playing (even if the player is still trying to play) Yes.
図27のステップS121及び図35のステップS421、ステップS422の処理により、遊技開始時には、約60秒のタイマーがセットされ、遊技開始時から60秒を経過すると、獲得数表示LED72の表示内容をクリアする(「00」にする)。
これにより、たとえば、リール31の回転中や、全リール31の停止時における役の非入賞時(役の当選を有無を問わない)には、獲得数表示LED72には「00」が表示された状態である。また、たとえば全リール31の停止時にベル01が入賞したとき(通常遊技中)は、獲得数表示LED72の表示が「00」から「08」となる。
By the processing of step S121 of FIG. 27 and steps S421 and S422 of FIG. 35, a timer of about 60 seconds is set at the start of the game, and when the 60 seconds have elapsed from the start of the game, the display contents of the acquisition number display LED 72 are cleared. Do (set to “00”).
As a result, for example, during the rotation of the
また、図32のメダル1枚加算(MS_MEDAL_INC)においては、ステップS175で獲得枚数の表示がクリアされるので、メダル投入があったとき(ベットメダルの投入、メダルの手入れ投入、リプレイ入賞時のメダルの自動投入時)は、獲得枚数の表示がクリアされることとなる。
なお、上記の制御は一例であるので、たとえば、リール31の回転中、全リール31の停止時における役の非入賞時、メダル投入時には、獲得数表示LED72には何も表示しないようにしてもよい。
In addition, in the addition of one medal (MS_MEDAL_INC) in FIG. 32, the display of the acquired number is cleared in step S175. Display of the acquired number of times is cleared.
Since the above control is an example, for example, nothing may be displayed on the acquisition number display LED 72 during rotation of the
さらに本実施形態では、ステップS416における設定キースイッチ52オフ時の操作スイッチの操作に基づいて、サブ状態の消費電力を異ならせる制御を備える。
具体的には、「通常モード」と「省電力(エコノミー)モード」とを有し、これらのモードに応じて、遊技待機中や遊技中の演出ランプ21の点灯の種類や輝度の低下、通常時の音量(ボリューム)の低下等が異なるように制御する。
本実施形態では、設定キースイッチ52をオフにしたときに、左及び右ストップスイッチ42のオン/オフにより、通常モードを省電力モードとを設定する。
具体的には、以下の通りである。
1)左ストップスイッチ42オフ、右ストップスイッチ42オフ:モード移行なし
2)左ストップスイッチ42オン、右ストップスイッチ42オフ:通常モードに移行
3)左ストップスイッチ42オフ、右ストップスイッチ42オン:省電力モードに移行
4)左ストップスイッチ42オン、右ストップスイッチ42オン:モード移行なし
Further, in the present embodiment, there is provided control for changing the power consumption in the sub state based on the operation of the operation switch when the setting
Specifically, it has a “normal mode” and a “power saving (economy) mode”, and depending on these modes, the type of lighting of the
In the present embodiment, when the setting
Specifically, it is as follows.
1)
また、情報処理は、以下の通りである。
ステップS416において、設定キースイッチ52がオフであると判断されたときは、入力ポート0のレベルデータを取得する。そして、入力ポート0のレベルデータをAレジスタに記憶する。
次に、入力ポート0のレベルデータ(Aレジスタに記憶したデータ)と、「10100000」とをAND(論理積)演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。
図11に示すように、入力ポート0のD5ビットが左ストップスイッチ42の信号であり、D7ビットが右ストップスイッチ42の信号である。よって、入力ポート0のレベルデータと、「10100000」とをAND演算すれば、左又は右ストップスイッチ42がオンであるか否かのデータを作成することができる。
Information processing is as follows.
If it is determined in step S416 that the setting
Next, an AND (logical product) operation is performed on the level data (data stored in the A register) of the
As shown in FIG. 11, the D5 bit of the
次に、Aレジスタに記憶したデータを、第2制御コマンドデータとするために、演算結果を1桁右にシフトする。たとえば、Aレジスタ値が「10100000」であったとき(左及び右ストップスイッチ42オン時)は、「01010000」となる。また、Aレジスタ値が「10000000」であったとき(右ストップスイッチ42オン時)は、「01000000」となる。さらにまた、Aレジスタ値が「00000000」であったとき(左及び右ストップスイッチ42オフ時)は、「00000000」のままである。
Next, the operation result is shifted to the right by one digit so that the data stored in the A register becomes the second control command data. For example, when the A register value is “10100000” (when the left and right stop switches 42 are ON), “01010000” is obtained. When the A register value is “10000000” (when the
このように制御するのは、本実施形態では、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に送信する制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなり、第1サブ制御基板80は、受信したコマンドのうち、最上位ビットが「1」であるか「0」であるかによって、第1制御コマンドであるか第2制御コマンドであるかを判断する。本実施形態では、最上位ビットが「1」の制御コマンドは第1制御コマンドであり、最上位ビットが「0」の制御コマンドは第2制御コマンドである。したがって、最上位ビットを「0」にするために、ビット値を右側に一桁シフトを行う。
In this embodiment, the control command transmitted from the
そして、ステップS418における設定値表示終了時の出力要求セットにおいて、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する。本実施形態では、設定値表示終了時の制御コマンドのうち、第1制御コマンドはDレジスタに記憶され、その値は「10001111」(8F(H))である。また、第2制御コマンド(Eレジスタ値)は、左及び右ストップスイッチ42のオン/オフに応じて、
1)01000000(40(H))(右ストップスイッチ42オン時)
2)00010000(10(H))(左ストップスイッチ42オン時)
3)01010000(50(H))(左及び右ストップスイッチ42オン時)
4)00000000(0(H))(左及び右ストップスイッチ42オフ時)
のいずれかとなる。
In the output request set at the end of setting value display in step S418, the A register value is stored in the E register. In the present embodiment, of the control commands at the end of setting value display, the first control command is stored in the D register, and its value is “100001111” (8F (H)). Further, the second control command (E register value) is determined according to whether the left and right stop switches 42 are turned on or off.
1) 01000000 (40 (H)) (when the
2) 00010000 (10 (H)) (when
3) 01010000 (50 (H)) (when the left and right stop switches 42 are on)
4) 00000000 (0 (H)) (Left and
Either.
そして、ステップS419における制御コマンドセット1において、Dレジスタ値を第1制御コマンドデータとしてセットし、Eレジスタ値を第2制御コマンドデータとしてセットする。
そして、これらのデータが第1サブ制御基板80に送信されると、その制御データがさらに第2サブ制御基板90に送信される。第2サブ制御基板90は、通常モードであるか省電力モードであるかに応じて、それぞれ所定のパターンで、遊技待機中の演出ランプ21の点灯を制御する。
Then, in the control command set 1 in step S419, the D register value is set as the first control command data, and the E register value is set as the second control command data.
When these data are transmitted to the first
図36は、図26のステップS106におけるメダル管理処理(MS_MEDAL_CHK)を示すフローチャートである。
図36において、ステップS211では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップS212に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップS213に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ45によりメダル通路が形成されている場合に相当する。本実施形態では、メダル管理フラグのD2ビットのデータがオンであるか否かを検知する。
FIG. 36 is a flowchart showing the medal management process (MS_MEDAL_CHK) in step S106 of FIG.
In FIG. 36, in step S211, the
ステップS212では、メイン制御基板60は、投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを検知する。投入センサ信号に係るデータがオンであると判断したときは、メダルの手入れ投入を意味するので、ステップS222(MS_INSERT_CHK :図37)に進み、メダルの手入れ時のチェック処理を実行する。これに対し、オンでないと判断したときは、ステップS213に進む。
In step S212, the
ステップS213では、ベット操作、精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックする要求をセットする。そして、次のステップS214において、これらの操作受付けが可能であるか否かをチェックする。
次にステップS215に進み、メイン制御基板60は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときはステップS216に進み、可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
In step S213, a request for checking whether or not a bet operation and a settlement operation can be accepted is set. Then, in the next step S214, it is checked whether or not these operations can be accepted.
Next, proceeding to step S215, the
上記のステップS213〜S215の処理により、ベット処理又は精算処理を行う前に、ベットスイッチ40及び精算スイッチ46の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態である場合のみ、ベット処理又は精算処理に移行するようにしている。
ステップS216では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。
It is determined whether or not it is possible to accept the operation of the
In step S216, confirmation requests for the bet switch signal and the settlement switch signal are set.
次のステップS217では、ステップS216での確認に基づき、ベットスイッチ40又は精算スイッチ46のうち、いずれかの信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。いずれの信号の立ち上がりもないと判断したとき、すなわちベットスイッチ40及び精算スイッチ46のいずれも操作の変化がないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メインループに戻る。
In the next step S217, based on the confirmation in step S216, it is determined whether there is a rising edge of any signal of the
ステップS217で、いずれかの信号の立ち上がりがあると判断されたときはステップS218に進む。ステップS218では、スタートスイッチ41の受付け許可フラグをクリアする。このフラグは、上述したメダル管理フラグを意味し、メダル管理フラグのD0ビットを「0」にする処理である。スタートスイッチ41の受付け許可フラグが「0」のときは、スタートスイッチ41は有効にはならない(操作されても無効となる)ことを示すために、遊技開始LED73dを消灯する。一方、スタートスイッチ41の受付け許可フラグが「1」のときは、スタートスイッチ41が有効となっていることを示すために、遊技開始LED73dを点灯する。なお、遊技開始LED73dの点灯/消灯の実際の出力は、割込み処理で実行される。 If it is determined in step S217 that any signal rises, the process proceeds to step S218. In step S218, the acceptance permission flag of the start switch 41 is cleared. This flag means the above-described medal management flag, and is a process of setting the D0 bit of the medal management flag to “0”. When the acceptance permission flag of the start switch 41 is “0”, the game start LED 73d is turned off to indicate that the start switch 41 is not valid (invalid even if operated). On the other hand, when the acceptance permission flag of the start switch 41 is “1”, the game start LED 73d is lit to indicate that the start switch 41 is valid. The actual output of turning on / off the game start LED 73d is executed by an interrupt process.
したがって、ベットスイッチ40又は精算スイッチ46のうち、いずれかの信号に変化があったときは、スタートスイッチ41を受付けを許可しないことを報知するために、RWM61のデータを更新してから、ベットスイッチ40又は精算スイッチ46の操作に基づく処理(図36中、精算処理(MS_MEDAL_RET)、又は貯留ベット処理(MS_BET_IN ))を実行する。
なお、スタートスイッチ41に基づく処理(たとえば役抽選処理等)は、メインループで実行され、精算処理や貯留ベット処理もメインループで実行されることから、たとえば精算処理中にスタートスイッチ41に基づく処理が実行されないように構成されている。
Therefore, when any of the signals of the
Note that the process based on the start switch 41 (for example, the role lottery process) is executed in the main loop, and the settlement process and the stored bet process are also performed in the main loop. For example, the process based on the start switch 41 during the settlement process Is configured not to run.
次にステップS219に進み、メイン制御基板60は、精算スイッチ46信号に係るデータの確認要求をセットする。
そして、次のステップS220で、メイン制御基板60は、ステップS219での確認に基づき、精算スイッチ46信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。精算スイッチ46信号の立ち上がりがあると判断したときはステップS221に進み、精算処理(MS_MEDAL_RET:図43)を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップS223に進み、貯留ベット処理(MS_BET_IN :図41)を実行する。
Next, proceeding to step S219, the
Then, in the next step S220, the
図37及び図38は、図36のステップS222におけるメダルの手入れ時のチェック処理(MS_INSERT_CHK )を示すフローチャートである。図38は、図37に続くフローチャートである。
図37において、ステップS231では、メイン制御基板60は、スタートスイッチ41の受付け許可フラグ(上述したように、メダル管理フラグのD0ビット)をクリアする。
次にステップS232に進み、メイン制御基板60は、投入センサ1(44a)信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
FIGS. 37 and 38 are flowcharts showing the check process (MS_INSERT_CHK) at the time of medals maintenance in step S222 of FIG. FIG. 38 is a flowchart following FIG.
In FIG. 37, in step S231, the
Next, proceeding to step S232, the
投入センサ1信号に係るデータがオンであるときはステップS233に進み、オンでないときはステップS238に進む。ステップS233では、投入センサ1の通過チェック時間(割り込み回数が64、約143ms)をセットする。ここで、投入センサ1によりメダルが検知されると投入センサ1信号に係るデータがオンとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ1信号に係るデータがオフにならないときは、メダル詰まり等が考えられるので、投入センサ1の通過チェック時間を計測する。
When the data relating to the
次にステップS234に進み、メイン制御基板60は、ステップS232と同様にして、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S234, and the
ここで、ステップS232で投入センサ1信号に係るデータがオンになった後、ステップS234で投入センサ1信号に係るデータがオフと判断されることは稀であるが、ノイズやセレクタ内でメダルが暴れる等により投入センサ1信号に係るデータが一時的にオンとなり、ステップS232でそのオンが検出される場合がある。そして、ノイズやセレクタ内でメダルが暴れる等により投入センサ1信号に係るデータが一時的にオンとなっても、ステップS234の処理により、ステップS235以下に進まないようにしている。つまり、このような現象が発生しても、エラーと判定してエラー報知等を行わないので、遊技をスムーズに進行することができる。
Here, after the data related to the
ステップS234において、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップS235に進む。ステップS235では、投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであると判断したときはステップS240に進み、オンでないと判断したときはステップS236に進む。
If it is determined in step S234 that the data related to the
ステップS236では、メイン制御基板60は、投入センサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS237に進み、オンでないと判断したときはステップS238に進む。
ステップS237では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS233でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときはステップS234に戻る。
In step S236, the
In step S237, the
ステップS232において投入センサ1信号に係るデータがオンでないと判断されたとき、又はステップS236において投入センサ1信号に係るデータがオンでないと判断されてステップS238に進むと、メイン制御基板60は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。このメダル不正通過エラーは、本実施形態では「CPエラー」と称し、獲得数表示LED72(デジット3及び4)に「CP」と表示するために、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)に「CB」の値を記憶し、第1サブ制御基板80にコマンド(エラー番号)を送信するために、所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)に「5」の値を記憶する(なお、エラー番号一覧は後述する)。そしてステップS239に進み、エラー表示(MS_ERROR_DSP;図47)に移行する。
When it is determined in step S232 that the data related to the
また、ステップS235において投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであると判断され、ステップS240に進むと、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間(割り込み回数が、約143ms)をセットする。次にステップS241に進み、メイン制御基板60は、投入センサ2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ2信号に係るデータがオンであるときはステップS245に進み、オンでないときはステップS242に進む。ステップS242では、メイン制御基板60は、投入センサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであるときはステップS243に進み、オンでないときはステップS238に進む。
Further, in step S235, it is determined that the data related to the
ステップS243では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップS240でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS244に進む。ステップS244では、メイン制御基板60は、投入センサ1の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ1の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS241に戻る。
In step S243, the
ステップS241において投入センサ2信号に係るデータがオンであると判断され、ステップS245に進むと、メイン制御基板60は、投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断したときは図27のステップS249に進み、オフでないと判断したときはステップS246に進む。ステップS246では、メイン制御基板60は、投入センサ2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
In step S241, it is determined that the data related to the
投入センサ2信号に係るデータがオンでないと判断したときはステップS238に進み、オンであると判断したときはステップS247に進む。ステップS247では、メイン制御基板60は、投入センサ2の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ2の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップS248に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップS245に戻る。
When it is determined that the data related to the
ステップS248に進むと、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。メダル滞留エラーとは、投入センサ1や2信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もオンの状態となり、メダル通路にメダルが滞留していることを意味するので、そのエラーを表示するためである。このメダル滞留エラーは、本実施形態では「CEエラー」と称し、獲得数表示LED72(デジット3及び4)に「CE」と表示するために所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)に「CA」の値を記憶し、また、第1サブ制御基板80に「CEエラー」を示すコマンド(エラー番号)を送信するために所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)に「4」の値を記憶する。そしてステップS239に進み、エラー表示(MS_ERROR_DSP;図47)に移行する。
In step S248, a medal retention error display request is set. The medal retention error means that the data related to the
ステップS245において投入センサ1及び2信号に係るデータがオフであると判断し、図38のステップS249に進むと、メイン制御基板60は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ43aと投入センサ1、2の通過異常があったことを示すエラーである。メダル異常投入エラーは、本実施形態では「C1エラー」と称し、このメダル異常投入エラーが発生したときは、獲得数表示LED72(デジット3及び4)に「C1」と表示するために所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)に「C1」の値を記憶し、また、第1サブ制御基板80に「C1エラー」を示すコマンド(エラー番号)を送信するために所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)に「8」の値を記憶する。
If it is determined in step S245 that the data related to the
次にステップS250に進み、メイン制御基板60は、投入監視カウンタの値を「1」減算する。ここで、投入監視カウンタとは、上述したように、通路センサ43aがメダルを検知すると、「+1」とし、投入センサ1及び2がメダルを検知すると、「0」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「+1」と「0」とを繰り返す。
In step S250, the
次にステップS251に進み、メイン制御基板60は、投入監視カウンタの値が「0」〜「3」の範囲であるか否かを判断する。当該範囲内であると判断したときはステップS252に進み、範囲内でないと判断したときは、図37のステップS239に進み、上記と同様にエラー表示(MS_ERROR_DSP;図47)に移行する。
Next, proceeding to step S251, the
たとえば、当該カウンタの値が「−1」となるのは、通路センサ43aを通過せずに投入センサ1、2を通過した場合が挙げられる。
また、当該カウンタの値が「+4」となるのは、通路センサ43aを通過したメダルが投入センサ1、2を通過する前に滞留している場合が挙げられる。
For example, the value of the counter is “−1” when the
Further, the value of the counter is “+4” when the medal that has passed through the passage sensor 43 a is staying before passing through the
ステップS252では、メダル限界枚数をセットする(MS_MMAX_SET :図34)。次にステップS253に進み、ベットメダル(現時点でベットされているメダル枚数)の読み込みを実行する(S_PLAYM_READ:図33)。
次のステップS254では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ :図30)。
In step S252, the medal limit number is set (MS_MMAX_SET: FIG. 34). In step S253, a bet medal (the number of medals currently bet) is read (S_PLAYM_READ: FIG. 33).
In the next step S254, the stored number is read (S_CREDIT_READ: FIG. 30).
次にステップS255に進み、メイン制御基板60は、現時点でベットされているメダル枚数及び貯留枚数の合計数を算出する。次のステップS256では、メダルの投入を有効とした後に、その後のメダル投入は不可能であるか否かを判断する。本実施形態では、
「現在のベット枚数」+「現在の貯留枚数」−49=「メダル限界枚数」
という式が成立するか否かを演算する。
ここで、「現在のベット枚数」とは、現在通過したメダルを加算する前のメダル枚数を指す。たとえば、現在のベット数が「2」であり、現在の貯留数が「50」であるとき、メダル限界枚数は「3」となり、この式が成立するので、現在通過したメダルの投入後は、その後のメダル投入は不可能であると判断する。
Next, proceeding to step S255, the
“Current bet number” + “Current stored number” −49 = “Medal limit number”
Is calculated whether or not
Here, the “current bet number” indicates the number of medals before adding the medals currently passed. For example, when the current bet number is “2” and the current storage number is “50”, the medal limit number is “3”, and this formula is satisfied. It is determined that subsequent medals cannot be inserted.
そして、投入不可能と判断したときはステップS257に進んでブロッカ45をオフにする処理を実行する(MS_BLOCKER_OFF:図39)。そしてステップS258に進む。一方、投入可能と判断したときは、ステップS257をスキップしてステップS258に進む。
そして、ブロッカ信号がオンであるときは、投入センサ1及び2を通過するメダル通路を形成させ、オフであるときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成する。
If it is determined that it cannot be inserted, the process proceeds to step S257 to execute processing for turning off the blocker 45 (MS_BLOCKER_OFF: FIG. 39). Then, the process proceeds to step S258. On the other hand, when it is determined that the input is possible, step S257 is skipped and the process proceeds to step S258.
When the blocker signal is on, a medal passage that passes through the
次のステップS258では、メイン制御基板60は、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップS259では、制御コマンドセット1を実行する。
次のステップS260では、メイン制御基板60は、現時点でメダルのベット枚数が限界枚数(上限枚数)であるか否かを判断する。ベット枚数が限界値であると判断したときはステップS262に進み、貯留(クレジット)枚数の加算処理(MS_CREDIT_ADD :図40)を実行する。これに対し、ベット枚数が限界枚数でないと判断したときはステップS261に進み、メダル1枚のベット加算処理を行う(MS_MEDAL_INC:図32)。
In the next step S258, the
In the next step S260, the
図39は、ブロッカオフの処理(MS_BLOCKER_OFF)を示すフローチャートである。上述したように、メダルの手入れが有効になった後、メダルの手入れが不可能(受付け不可能)となったときは、ブロッカ45を駆動して、メダル投入口43から手入れされたメダルを払出し口14から返却するメダル通路を形成するように制御する。
FIG. 39 is a flowchart showing blocker off processing (MS_BLOCKER_OFF). As described above, after the medal care becomes effective, when the medal care becomes impossible (cannot be accepted), the blocker 45 is driven to pay out the medal that has been maintained from the
先ず、ステップS271において、メイン制御基板60は、ブロッカ信号の確認処理を行う。ここでは、RWM61の記憶領域に記憶された1バイトデータのD6ビットを確認する。ここで、この1バイトデータは、D0〜D5ビットが未使用であり、D6ビットがブロッカ信号データであり、D7ビットがホッパーモータ駆動信号データを示すものである。なお、ブロッカ信号データは、以下のステップS272で使用し、ホッパーモータ駆動データは、後述するステップS356等で使用する。
First, in step S271, the
次にステップS272に進み、メイン制御基板60は、ブロッカ信号がオフ(上記のブロッカ信号データが「0」)であるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップS273に進み、オフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、既にブロッカ45がオフであるときは、ブロッカ45をオフにする本処理を進めることなく本フローチャートによる処理を終了する。
In step S272, the
ステップS272においてブロッカ信号がオフでないと判断し、ステップS273に進むと、メイン制御基板60は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メインループ(M_MAIN)の実行中には、2.235msごとに1回のタイマ割込み処理が入るが、ステップS273のような「割込み禁止」の記述があるときは、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
When it is determined in step S272 that the blocker signal is not OFF and the process proceeds to step S273, the
次のステップS274では、メイン制御基板60は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。この処理は、出力ポート3のD6ビットを「0」にするための処理である。具体的には、上記のブロッカ信号データを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD6ビットが「0」となる。さらに次のステップS275では、ブロッカ信号状態をオフにする処理を行う。この処理は、メダル管理フラグのD2ビットを「0」にする処理である。
そしてステップS276に進み、メイン制御基板60は、投入センサ2の異常入力の検出時間をセットする。
In the next step S274, the
Then, the process proceeds to step S276, and the
ここで、本実施形態では、ブロッカ45をオン(メダル通過)からオフ(メダル返却)にした後、所定時間を経過する前には投入センサ2のオン信号を検出しても投入センサ2の異常入力とは判断しないが、所定時間を経過した後に投入センサ2のオン信号を検出したときは投入センサ2の異常入力と判断する。具体的には、ブロッカ45が物理的にオフになった直後やオフに制御している途中でメダルが投入センサ44a(1)や44b(2)を通過することがあり得るため、そのような場合においてエラーとして検知しない(正常の通過とみなす)ようにするためである。このため、ステップS276のタイミングで、投入センサ異常入力の検出時間(以下の500.64ms)をセットする。
なお、500.64msの計測は、割込み回数のカウント値「224」をセットすることにより行う(1割込みの時間「2.235ms」×回数「224」=500.64ms)。
Here, in this embodiment, after the blocker 45 is turned on (from medal passage) to off (medal return), even if the on signal of the
The measurement of 500.64 ms is performed by setting the count value “224” of the number of interrupts (1 interrupt time “2.235 ms” × number of times “224” = 500.64 ms).
ステップS276で投入センサ異常入力の検出時間をセットすると、ステップS277に進み、ステップS273で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 When the detection time of the input sensor abnormality input is set in step S276, the process proceeds to step S277, where the interrupt inhibition set in step S273 is canceled, that is, the interrupt is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.
上記処理において、ステップS274〜ステップS276の処理間に割込みを発生させないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号をオフにする処理、及びブロッカ状態信号をオフにする処理との間に割込みが入ると、一方がオフ、他方がオンの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
In the above process, no interruption is generated between the processes of steps S274 to S276, as in the blocker-on process.
In other words, if an interrupt occurs between the process of turning off the blocker signal and the process of turning off the blocker status signal, one of them is turned off and the other is turned on. Interrupt processing is prohibited to update both values at once.
図40は、図38のステップS262における貯留枚数1枚加算(MS_CREDIT_ADD )を示すフローチャートである。
ステップS278では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ )。この処理は、図30の処理と同一である。次のステップS279では、貯留枚数に「1」を加算する処理(「+1」)を行う。この処理は、RWM61に記憶されている貯留枚数データを更新する処理である。そして、次のステップS280において、貯留枚数データを保存し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS280では、貯留枚数データを10進数データに変換した値をRWM61に保存する。
FIG. 40 is a flowchart showing the addition of one stored sheet (MS_CREDIT_ADD) in step S262 of FIG.
In step S278, the stored number is read (S_CREDIT_READ). This process is the same as the process of FIG. In the next step S279, a process of adding “1” to the number of stored sheets (“+1”) is performed. This process is a process of updating the stored number data stored in the RWM 61. Then, in the next step S280, the stored number data is saved, and the processing according to this flowchart is terminated. In step S280, the value obtained by converting the stored number data into decimal number data is stored in the RWM 61.
図41は、図36のステップS223における貯留ベット処理(MS_BET_IN )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS281において、メイン制御基板60は、メダル限界フラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。ここで、メダル限界フラグは、メダルが限界枚数(たとえば通常遊技では3枚)までベットされているときはオンとされ、データとして「1」が記憶されるフラグである。そして、メイン制御基板60は、このデータを読み込むことにより、メダル限界フラグがオン(「1」)であるか否かを判断する。
FIG. 41 is a flowchart showing the stored bet process (MS_BET_IN) in step S223 of FIG.
First, in step S281, the
ステップS281において、メダル限界フラグがオンであるときは、既に最大ベット状態であることを意味するので、本フローチャートによるベット処理を終了する。すなわち、図36のステップS220においてベットスイッチ40の操作を検知し、「MS_BET_IN 」の処理に移行したとしても、最大ベットが既になされているときは、ベット処理を行わない。
In step S281, if the medal limit flag is on, it means that the maximum bet state has already been reached, and therefore the betting process according to this flowchart is terminated. That is, even if the operation of the
メダル限界フラグがオンでないと判断したときはステップS284に進み、メダル限界枚数(たとえば、通常遊技では3枚)をセットする。この処理は、図34で示した「MS_MMAX_SET 」と同じである。
次のステップS285では、(ベット)メダルの読み込み処理を行う。この処理は、図33で示した処理(S_PLAYM_READ)と同じである。次に、ステップS286に進み、投入要求枚数を演算する。
When it is determined that the medal limit flag is not on, the process proceeds to step S284, and the medal limit number (for example, three in the normal game) is set. This process is the same as “MS_MMAX_SET” shown in FIG.
In the next step S285, a (bet) medal reading process is performed. This process is the same as the process (S_PLAYM_READ) shown in FIG. Next, the process proceeds to step S286, where the requested number of sheets is calculated.
この処理は、メダル限界枚数セット(ステップS284)の値から、ベットメダルの読み込み(ステップS285)で読み込んだ値を減算する処理である。たとえばメダル限界枚数セットで3枚がセットされ、ベットメダルの読み込みで1枚が既にベットされていると判断されたときは、「3−1」を実行する処理に相当する。
次に、ステップS287に進み、ベット要求枚数修正を行う。この処理は、ステップS286で算出した値をベット要求枚数としてセットする処理である。
This process is a process of subtracting the value read in the bet medal reading (step S285) from the value of the medal limit number set (step S284). For example, if three medals are set in the medal limit number set and it is determined that one bet has already been bet by reading the bet medals, this corresponds to a process of executing “3-1”.
Next, the process proceeds to step S287, and the requested bet number is corrected. This process is a process of setting the value calculated in step S286 as the requested bet number.
次に、ステップS288に進み、現時点における貯留枚数の読み込みを行う。この処理は、図30で示した処理(S_CREDIT_READ )と同じである。
次のステップS289では、メイン制御基板60は、メダルの貯留の有無を判断する。メダルの貯留なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダルの貯留有りと判断したときはステップS290に進む。
Next, the process proceeds to step S288, and the current number of stored sheets is read. This process is the same as the process (S_CREDIT_READ) shown in FIG.
In the next step S289, the
ステップS290では、ベットスイッチ40信号の立ち上がりデータをクリアする。このようにして、ステップS289で貯留メダルありの場合には、ベットスイッチ40信号の立ち上がりデータをクリアした後、ベット処理を実行する。
上述したように、入力ポート0〜2の立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した立ち上がりデータを、メインループ内でクリアする処理を実行する。
In step S290, the rising data of the
As described above, the rising data of the
On the other hand, when executing the bet process, a process of clearing the rising data generated and stored by the interrupt process in the main loop is executed.
ここで、立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、立ち上がりデータが維持される。この場合、メインループのベット処理では、立ち上がりデータが「1」であることに基づいて、再度、1ベット処理が実行されてしまう。
このような不都合を回避するために、メダルの貯留がある場合には、ベット処理の開始前に、立ち上がりデータをクリアしている。
Here, if the rising data is not cleared, the rising data is maintained until the interrupt process is executed again. In this case, in the betting process of the main loop, the 1-bet process is executed again based on the rising data being “1”.
In order to avoid such inconvenience, the rising data is cleared before the betting process is started when medals are stored.
次にステップS292に進み、メダル貯留枚数(ステップS288で読み込んだ枚数)が、ベット要求枚数(ステップS286でセットした枚数)以上であるか否かを判断する。メダル貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断したときはステップS294に進み、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上でないと判断したときはステップS293に進む。 Next, the process proceeds to step S292, and it is determined whether or not the number of medals stored (the number read in step S288) is equal to or greater than the requested bet number (the number set in step S286). When it is determined that the number of stored medals is equal to or greater than the requested number of bets, the process proceeds to step S294, and when it is determined that the number of stored medals is not equal to or greater than the requested number of bets, the process proceeds to step S293.
ステップS293では、メダル貯留枚数をセットする。この処理は、貯留枚数をベットする処理である。すなわち、ステップS292で「No」のときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合であるので、この場合には貯留枚数をベット枚数とする処理を行う。そしてステップS294に進む。 In step S293, the medal storage number is set. This process is a process for betting the number of stored sheets. That is, when “No” is determined in step S292, the stored number is less than the bet number. In this case, a process of setting the stored number to the bet number is performed. Then, the process proceeds to step S294.
ステップS294では、貯留ベット時の出力要求をセットする。次にステップS295に進み、制御コマンドセット1を実行する。
次のステップS296では、メダル1枚の加算(ベット)処理を行う(MS_MEDAL_INC:図32)。次にステップS297に進み、貯留枚数から1枚を減算する処理を行う(MS_CREDIT_DEC :後述する図42)。次のステップS298では、メイン制御基板60は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、終了していないと判断したときはステップS296に戻る。これにより、2枚以上をベットするときは、1枚ベットの処理(ステップS296及びS297)を繰り返す。
In step S294, an output request at the time of a storage bet is set. In step S295, the control command set 1 is executed.
In the next step S296, one medal addition (bet) process is performed (MS_MEDAL_INC: FIG. 32). Next, the process proceeds to step S297, and a process of subtracting one from the stored number is performed (MS_CREDIT_DEC: FIG. 42 described later). In the next step S298, the
図42は、図41のステップS297における貯留枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC )を示すフローチャートである。
ステップS301では、貯留枚数の読み込みを実行する(S_CREDIT_READ )。この処理は、図30の処理と同一である。次のステップS302では、貯留枚数から「1」を減算する処理(「−1」)を行う。この処理は、図40で示したように、RWM61に記憶されている貯留枚数データを更新する処理である。そして、次のステップS303において、貯留枚数データを保存し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS303では、ステップS280と同様に、貯留枚数データを10進数データに変換した値をRWM61に保存する。
FIG. 42 is a flowchart showing processing (MS_CREDIT_DEC) for subtracting one from the number of stored images in step S297 in FIG.
In step S301, the stored number is read (S_CREDIT_READ). This process is the same as the process of FIG. In the next step S302, a process of subtracting “1” from the stored number (“−1”) is performed. This process is a process of updating the stored number data stored in the RWM 61 as shown in FIG. In the next step S303, the stored number data is saved, and the processing according to this flowchart is terminated. In step S303, as in step S280, a value obtained by converting the stored number data into decimal number data is stored in the RWM 61.
図43は、図36のステップS221における精算処理(MS_MEDAL_RET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS311では、メイン制御基板60は、貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ )を行う。この処理は、図30の処理と同一である。次のステップS312では、メイン制御基板60は、(ベット)メダルの読み込み処理(S_PLAYM_READ)を行う。この処理は、図33の処理と同一である。
FIG. 43 is a flowchart showing the settlement process (MS_MEDAL_RET) in step S221 of FIG.
First, in step S311, the
次に、ステップS313に進み、メイン制御基板60は、作動状態フラグをチェックする。続いて、ステップS314では、メイン制御基板60は、当該遊技がリプレイ作動時であるか否か(リプレイの作動状態フラグがオンであるか否か)を判断する。
ステップS314においてリプレイ作動時でないときはステップS316に進み、リプレイ作動時であるときはステップS315に進む。
Next, proceeding to step S313, the
If it is not during the replay operation in step S314, the process proceeds to step S316. If it is during the replay operation, the process proceeds to step S315.
ステップS315では、精算可能なベット数をクリアする。この処理は、ステップS312で読み込んだベット枚数を、リプレイ作動時には「0」にする処理である。
なお、本フローチャートに示すように、リプレイの作動による自動ベットを有するときであっても、その自動ベットを維持した状態で、貯留メダルの精算が可能である。
In step S315, the bet number that can be settled is cleared. This process is a process of setting the bet number read in step S312 to “0” during the replay operation.
Note that, as shown in this flowchart, even when the automatic bet is obtained by the replay operation, the stored medals can be settled while the automatic bet is maintained.
次のステップS316では、メイン制御基板60は、精算可能なメダルの有無を判断する。この処理は、ステップS311で読み込んだ貯留(クレジット)枚数と、ステップS312で読み込んだベット数とを「OR」演算し、精算可能なメダルの有無を判断する。なお、ステップS311で読み込んだ貯留枚数及びステップS312で読み込んだベット枚数(又はステップS315による処理後のベット枚数)は、いずれも、上述したようにレジスタに記憶されている。ここで、リプレイ作動時の場合には、ステップS315において精算可能なベットメダル枚数を「0」(クリア)にしているため、貯留枚数がある場合にのみ「Yes」となる。
ステップS316において精算可能なメダルありと判断したときはステップS317以降の処理に進むが、精算可能なメダルなしと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S316, the
If it is determined in step S316 that there are medals that can be settled, the process proceeds to step S317 and subsequent steps. If it is determined that there are no medals that can be settled, the process according to this flowchart ends.
ステップS317では、ブロッカ45をオフにする処理(MS_BLOCKER_OFF)を行う。この処理は、上述した図39の処理と同じである。
次に、ステップS318に進み、メインCPU62は、精算開始時の出力要求をセットし、次のステップS319では制御コマンドセット1を実行する。
次のステップS320及びステップS321の処理は、上述したステップS313及びステップS314の処理と同一である。
In step S317, a process of turning off the blocker 45 (MS_BLOCKER_OFF) is performed. This process is the same as the process of FIG. 39 described above.
Next, proceeding to step S318, the main CPU 62 sets an output request at the start of settlement, and executes the control command set 1 at the next step S319.
The processing of the next step S320 and step S321 is the same as the processing of step S313 and step S314 described above.
そして、ステップS321において、リプレイ作動時であると判断したときはステップS324に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップS322に進む。
ステップS322では、メダル(現在ベットされているメダル枚数)の読み込み処理(S_PLAYM_READ)(ステップS312と同じ)を行う。
In step S321, when it is determined that the replay operation is being performed, the process proceeds to step S324, and when it is determined that the replay operation is not being performed, the process proceeds to step S322.
In step S322, a medal (the number of medals currently bet) is read (S_PLAYM_READ) (same as step S312).
次にステップS323に進み、メイン制御基板60は、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS327以降の処理に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップS324以降の処理に進む。
ここで、ベットメダルありの場合には、ステップS327以降の処理を行うことによって、ベットメダルの精算処理を行う。これに対し、ベットメダルなしの場合には、ステップS324以降の処理を行うことによって、貯留メダル、すなわちクレジットされているメダルの精算処理を行う。
したがって、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有する場合には、ベットメダルの精算を先に行う。
Next, proceeding to step S323, the
Here, when there is a bet medal, the betting medal settlement process is performed by performing the processing from step S327 onward. On the other hand, when there is no bet medal, the process of step S324 and subsequent steps is performed to perform the settlement process for the stored medal, that is, the credited medal.
Therefore, when there are both bets and stored medals, the bet medals are settled first.
ステップS323からステップS324に進むと、メイン制御基板60は、精算表示LED73cを点灯する処理を行う。本実施形態では、貯留メダルの精算処理を行っている間は、精算表示LED73cを点灯させる。
ステップS324では、上述したステップS132と同様の処理を行う。具体的には、RWM61に記憶されているメダル管理フラグ中、D4ビット(精算処理中であるときに「1」)をオンにする処理である。
When the process proceeds from step S323 to step S324, the
In step S324, the same processing as in step S132 described above is performed. Specifically, this is a process of turning on the D4 bit (“1” when the checkout process is being performed) in the medal management flag stored in the RWM 61.
なお、精算表示LED73cを実際に点灯させる処理は、LED表示制御(図49;IS_LED_OUT)中の処理(具体的には、ステップS640)として行う。
精算表示LED73cを実際に点灯させるには、IC1のD4出力端子からデータ信号(デジット5をオンにする信号)を出力し、かつ、IC2のD7出力端子からデータ信号(セグメントPをオンにする信号)を出力する。
The process of actually turning on the settlement display LED 73c is performed as a process (specifically, step S640) in the LED display control (FIG. 49; IS_LED_OUT).
In order to actually turn on the settlement display LED 73c, a data signal (a signal for turning on the digit 5) is output from the D4 output terminal of the IC1, and a data signal (a signal for turning on the segment P) from the D7 output terminal of the IC2. ) Is output.
次にステップS325に進み、貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を行う(後述する図44)。この精算処理後は、ステップS326に進み、ステップS324で点灯させた精算表示LED73cの消灯処理を行う。この処理は、ステップS324とは逆の処理であり、RWM61に記憶されているメダル管理フラグ中、D4ビット(精算処理中であるときに「1」)をオフ(「0」)にする処理である。そして、ステップS336に進む。 In step S325, the stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET) is performed (FIG. 44 described later). After the settlement process, the process proceeds to step S326, and the settlement display LED 73c turned on in step S324 is turned off. This process is the reverse of step S324, and is a process for turning off ("0") the D4 bit ("1" when the checkout process is in progress) in the medal management flag stored in the RWM 61. is there. Then, the process proceeds to step S336.
一方、ステップS323においてベットメダルありと判断され、ステップS327に進むと、メイン制御基板60は、メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を行う(後述する図45〜図46)。
On the other hand, if it is determined in step S323 that there is a bet medal and the process proceeds to step S327, the
次にステップS328に進み、メイン制御基板60は、投入数を表示するLED(投入表示LED73e〜73g)のいずれか1つを消灯する処理を実行する。
たとえば、現時点で3枚のメダルがベットされているときは、投入表示LED73e〜73gの3個全てが点灯状態にある。そして、この状態でステップS328に進んだときは、3枚投入表示LED73gのみを消灯する(1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fの点灯は維持)するように制御する。
Next, proceeding to step S328, the
For example, when three medals are bet at the present time, all three of the insertion display LEDs 73e to 73g are in a lighting state. Then, when the process proceeds to step S328 in this state, control is performed so that only the three-sheet insertion display LED 73g is turned off (the lighting of the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f is maintained).
また、1枚投入表示LED73e及び2枚投入表示LED73fが点灯している状態でステップS328に進んだときは、2枚投入表示LED73fのみを消灯する(1枚投入表示LED73eの点灯は維持)するように制御する。
さらにまた、1枚投入表示LED73eのみが点灯している状態でステップS328に進んだときは、1枚投入表示LED73eを消灯する(これにより、投入表示LED73e〜73gが全消灯となる)ように制御する。
When the process proceeds to step S328 in a state where the one-sheet insertion display LED 73e and the two-sheet insertion display LED 73f are lit, only the two-sheet insertion display LED 73f is turned off (the lighting of the one-sheet insertion display LED 73e is maintained). To control.
Further, when the process proceeds to step S328 in a state where only the single-loading display LED 73e is lit, control is performed so that the single-loading display LED 73e is turned off (thus, the insertion display LEDs 73e to 73g are all turned off). To do.
また、ステップS328では、上述したステップS176〜S178と同様に、記憶している投入表示LED信号データを更新する処理を行う。上述のように、投入表示LED信号データは、投入数に応じて、
投入表示LED信号データ(1枚投入時):10000000
投入表示LED信号データ(2枚投入時):11000000
投入表示LED信号データ(3枚投入時):11100000
となっている。
したがって、ステップS328の直前で、投入表示LED信号データが3枚投入時の「11100000」であるときは、2枚投入時の投入表示LED信号データとなるように、演算を行って「11000000」とする。
つまり、左にシフトする命令を出すことで、「11100000」→「11000000」となる(先述したローテート式ではない命令を用いている。)。
In step S328, similarly to steps S176 to S178 described above, processing for updating the stored input display LED signal data is performed. As described above, the input display LED signal data is determined according to the input number.
Insertion display LED signal data (when one sheet is inserted): 10000000
Insertion display LED signal data (when 2 sheets are inserted): 11 million
Loading display LED signal data (when 3 sheets are loaded): 11100000
It has become.
Therefore, immediately before step S328, when the insertion display LED signal data is “11100000” when three sheets are inserted, the calculation is performed to obtain “11000000” so as to be the insertion display LED signal data when two sheets are inserted. To do.
That is, by issuing an instruction to shift to the left, “11100000” → “11000000” (an instruction that is not a rotation type described above is used).
次のステップS329では、(ベット)メダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ;図33)。次にステップS330に進み、メダル枚数の減算処理を行う。この処理は、RWM61に記憶しているベット枚数データから「1」を減算する処理を行う。
次のステップS331では、メダル枚数表示の出力要求をセットする。この処理は、1枚のメダルを減算した後のメダル枚数の表示の要求である。次のステップS332では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。
さらに、次のステップS333で(ベット)メダルの読み込みを行う(S_PLAYM_READ;図33)。このステップS333では、1枚減算後のメダル枚数が読み込まれる。
In the next step S329, a (bet) medal is read (S_PLAYM_READ; FIG. 33). In step S330, the medal number is subtracted. In this process, “1” is subtracted from the bet number data stored in the RWM 61.
In the next step S331, an output request for displaying the number of medals is set. This process is a request to display the number of medals after subtracting one medal. In the next step S332, the
Further, in the next step S333, a (bet) medal is read (S_PLAYM_READ; FIG. 33). In step S333, the number of medals after subtraction of one is read.
そしてステップS334に進み、メイン制御基板60は、ステップS323と同様に、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップS327に戻り、上記と同様に、メダル1枚の払い出し処理を行う。これに対し、ベットメダルなしと判断されたときはステップS335に進み、メイン制御基板60は、メダル限界フラグをクリアする処理を行う。次にステップS336に進み、メイン制御基板60は、精算終了時の出力要求をセットする。次のステップS337では、メイン制御基板60は、制御コマンドセット1を実行する。そして次に、ステップS338に進んでブロッカ45をオンにする処理(MS_BLOCKER_ON ;図31)に移行する。
Then, the process proceeds to step S334, and the
以上の精算処理において、ステップS318及びステップS319では、精算を開始したことを第1サブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
また、ステップS336及びステップS337では、精算を終了したことを第1サブ制御基板80に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
In the settlement process described above, in step S318 and step S319, control command data is set in order to transmit that the settlement has been started to the first
In step S336 and step S337, control command data is set in order to transmit to the first
図44は、図43のステップS325における貯留メダルの精算処理(MS_CREDIT_RET )を示すフローチャートである。
図44において、まず、ステップS341では、メインCPU62は、現時点における貯留枚数の読み込み処理(S_CREDIT_READ ;図30)を行う。次にステップS342に進み、メイン制御基板60は、ステップS341で読み込んだ結果に基づいて、貯留メダル、すなわちクレジットの有無を判断する。貯留メダルあり(ゼロフラグが「0」)と判断したときはステップS343に進み、貯留メダルなし(ゼロフラグが「1」)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 44 is a flowchart showing the stored medal settlement process (MS_CREDIT_RET) in step S325 of FIG.
In FIG. 44, first, in step S341, the main CPU 62 performs a reading process (S_CREDIT_READ; FIG. 30) of the stored number at the present time. Next, the process proceeds to step S342, and the
ステップS343では、貯留メダルから、メダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )(後述する図45〜図46)を行う。次にステップS334に進み、貯留メダル枚数から1枚を減算する処理(MS_CREDIT_DEC ;図42)を行う。その後、ステップS341に戻る。つまり、貯留メダル精算では、貯留メダルが「0」となるまで処理が実行される。このとき、後述する図45〜図46の処理により正常に1枚のメダルが払い出されるよう制御されたときに、約100msの時間を要するように設計されている。いいかえれば、1枚のメダルを払い出す際に貯留枚数表示データが約100msの間隔で更新され、この間に割込み処理が実行されることにより、貯留数表示LED71の表示が1枚ずつ減算されることが視認できるように構成されている。 In step S343, one medal payout process (MS_1MEDAL_PAY) (FIGS. 45 to 46 described later) is performed from the stored medals. In step S334, a process of subtracting one from the number of stored medals (MS_CREDIT_DEC; FIG. 42) is performed. Thereafter, the process returns to step S341. That is, in the stored medal settlement, processing is executed until the stored medal becomes “0”. At this time, it is designed so that it takes about 100 ms when it is controlled so that one medal is normally paid out by the processing of FIGS. 45 to 46 described later. In other words, when one medal is paid out, the stored number display data is updated at an interval of about 100 ms, and an interrupt process is executed during this time, so that the display of the stored number display LED 71 is subtracted one by one. Is configured to be visible.
図45及び図46は、図43のステップS327(及び図44のステップS343)におけるメダル1枚の払出し処理(MS_1MEDAL_PAY )を示すフローチャートである。図46は、図45に続くフローチャートである。
図45のステップS351では、メイン制御基板60は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップS352では、メイン制御基板60は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
なお、メダル詰まりエラーは、本実施形態では「HPエラー」と称し、このメダル詰まりエラーが発生したときは、獲得数表示LED72(デジット3及び4)に「HP」と表示するために、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)に「DB」の値を記憶し、また、第1サブ制御基板80に「HPエラー」を示すためのコマンド(エラー番号)を送信するために所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)に「1」の値を記憶する。
45 and 46 are flowcharts showing the payout process (MS_1MEDAL_PAY) for one medal in step S327 in FIG. 43 (and step S343 in FIG. 44). FIG. 46 is a flowchart following FIG.
In step S351 in FIG. 45, the
The medal clogging error is referred to as “HP error” in the present embodiment. When this medal clogging error occurs, “HP” is displayed on the acquisition number display LED 72 (
次にステップS353に進み、メイン制御基板60は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときはステップS354に進んでエラー表示(MS_ERROR_DSP;後述する図47)を行う。そしてステップS355に進む。一方、ステップS353でエラーを検出していないと判断したときはステップS355に進む。
In step S353, the
ステップS355では、メイン制御基板60は、メダル払出し装置の制御時間(たとえば2686割込み、約6000ms)をセットする。ここでは、制御時間の計時を開始する。次にステップS356に進み、ホッパーモータ36を駆動するための処理を行う。具体的には、上述したホッパーモータ駆動信号データを「1」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「1」となる。次にステップS357に進み、メイン制御基板60は、ステップS355でセット後の制御時間の読み込みを行う。
In step S355, the
そして、次のステップS358において、メイン制御基板60は、制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときはステップS361に進み、所定時間を経過していないと判断したときはステップS359に進む。
ステップS361では、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「0」となる。そして、次のステップS362では、払出しセンサ1の検出時間(たとえば27割り込み、約60ms)をセットし、検出時間の計時を開始する。次にステップS363に進み、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS355に進み、オンでないと判断したときはステップS364に進む。
In the next step S358, the
In step S361, a process for turning off the drive signal of the hopper motor 36 is performed. Specifically, by setting the above-described hopper motor drive signal data to “0”, the D7 bit of the
ステップS364では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したとき、すなわち払出しセンサ1信号に係るデータがオンでなく、かつ払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過したときは、メダルが払い出されていないこととなるので、ステップS365に進み、メイン制御基板60は、メダル空エラーの表示要求をセットする。メダル空エラーは、本実施形態では「HEエラー」と称し、このメダル空エラーが発生したときは、獲得数表示LED72(デジット3及び4)に「HE」と表示するため、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)に「DA」の値を記憶し、また、第1サブ制御基板80に「HEエラー」を示すためのコマンド(エラー番号)を送信するため、所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)に「2」の値を記憶する。そしてステップS353に進む。
一方、ステップS364において払出しセンサ1の検出時間が所定時間を経過していないと判断したときはステップS363に戻る。
In step S364, the
On the other hand, when it is determined in step S364 that the detection time of the
ステップS358において制御時間が所定時間を経過していないと判断され、ステップS359に進むと、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS360に進み、オンでないと判断したときはステップS357に戻る。
If it is determined in step S358 that the control time has not passed the predetermined time and the process proceeds to step S359, the
ステップS360では、払出しセンサ1の検出時間をセットする。この処理は、ステップS362と同様である。次にステップS366に進み、メイン制御基板60は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS367に進む。
ステップS367では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップS368に進み、オンでないと判断されたときはステップSステップS357に進む。
In step S360, the detection time of the
In step S367, the
ステップS368では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1及び2信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。双方がオンであると判断されたときはステップS369に進み、双方がオンでないと判断されたときはステップS366に戻る。
ステップS369では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2の検出時間をセットする。次に、図46のステップS370に進み、メイン制御基板60は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップS352に進み、検出していないと判断したときはステップS371に進む。
In step S368, the
In step S369, the
ステップS371では、メイン制御基板60は、払出しセンサ2信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。払出しセンサ2信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップS370に戻り、オフであると判断したときはステップS372に進む。
ステップS372では、メイン制御基板60は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップS357に進み、無効でないと判断したときはステップS373に進む。ステップS373では、メイン制御基板60は、払出しセンサ1信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップS374に進み、オフでないと判断したときはステップS370に戻る。
In step S371, the
In step S372, the
ステップS374では、残り払出し数(カウント値)を「−1」(「1」減算)する。次にステップS375に進み、メイン制御基板60は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときはステップS376に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートを終了する。ステップS376では、メイン制御基板60は、ホッパーモータ36の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「0」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート3のD7ビットが「0」となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S374, the remaining payout number (count value) is “−1” (“1” is subtracted). Next, proceeding to step S375, the
図47は、エラー表示処理(MS_ERROR_DSP)を示すフローチャートである。なお、図47のエラー表示処理は、復帰可能なエラーが発生したときの処理であり、リセットスイッチ53のオン等により復旧する。図47の処理が実行されるときのエラーは、スロットマシン10のホール関係者(管理者)によって解決可能なエラーであり、重大なエラーでない可能性が高いので、割込み禁止のような処理は行わない。
これに対し、図20中、ステップS24で発生したような「復帰不可能エラー」時には、図47の処理は行われない。復帰不可能エラーの発生時には、上述した図25の処理が行われる(割込みが禁止される)。
FIG. 47 is a flowchart showing error display processing (MS_ERROR_DSP). The error display process of FIG. 47 is a process when a recoverable error occurs, and is restored by turning on the
On the other hand, in the case of an “unrecoverable error” generated in step S24 in FIG. 20, the process of FIG. 47 is not performed. When an unrecoverable error occurs, the above-described processing of FIG. 25 is performed (interrupt is prohibited).
図47において、先ず、ステップS381では、今回発生したエラー番号を保存する。具体的には、エラー発生前の所定のレジスタ(たとえばEレジスタ)の値をRWM61の所定領域(エラー番号データ)に保存する。各種エラーは、以下の通りである。
CPエラー(エラー番号「5」):図37のステップS238におけるメダル不正通過エラー
CEエラー(エラー番号「4」):図37のステップS248におけるメダル滞留エラー
C1エラー(エラー番号「8」):図38のステップS249におけるメダル異常投入エラー
HPエラー(エラー番号「1」):図45のステップS352におけるメダル詰まりエラー
HEエラー(エラー番号「2」):図45のステップS365におけるメダル空エラー
FEエラー(エラー番号「9」):サブタンク35bが満杯になったことを示す満杯エラー
等である。
なお、復帰可能エラーは、本実施形態で挙げたエラーに限られるものではなく、他にも種類があるが、本実施形態では説明を省略する。
In FIG. 47, first, in step S381, the error number generated this time is stored. Specifically, the value of a predetermined register (for example, E register) before the occurrence of an error is stored in a predetermined area (error number data) of the RWM 61. Various errors are as follows.
CP error (error number “5”): illegal medal passing error in step S238 in FIG. 37 CE error (error number “4”): medal retention error C1 error in step S248 in FIG. 37 (error number “8”): FIG. 38 in step S249, the medal abnormal insertion error HP error (error number “1”): medal clogging error in step S352 in FIG. 45 HE error (error number “2”): medal empty error FE error in step S365 in FIG. Error number “9”): full error indicating that the sub tank 35b is full.
The recoverable errors are not limited to the errors mentioned in this embodiment, and there are other types, but the description is omitted in this embodiment.
次のステップS382では、エラーが発生する前のブロッカ(45)信号とホッパーモータ(36)駆動信号の状態を退避させる(記憶する)。具体的には、上述したブロッカ信号データ及びホッパーモータ駆動信号データ(「0」又は「1」)を所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)に記憶する。
次に、ステップS383に進み、ホッパーモータ(36)駆動信号をオフにする。具体的には、ホッパモータ駆動信号データを「0」にする。これにより、ホッパーモータ36が駆動中であるときは、次の割込み処理からその駆動が停止する。
In the next step S382, the states of the blocker (45) signal and the hopper motor (36) drive signal before the error occurs are saved (stored). Specifically, the blocker signal data and the hopper motor drive signal data (“0” or “1”) described above are stored in a predetermined register (for example, C register).
In step S383, the hopper motor (36) drive signal is turned off. Specifically, the hopper motor drive signal data is set to “0”. Thus, when the hopper motor 36 is being driven, the driving is stopped from the next interrupt process.
次のステップS384では、ブロッカ45をオフにする(MS_BLOCKER_OFF;図39)。また、次のステップS385では、スタートスイッチ41の受付け許可フラグをクリアする。この処理は、図36のステップS218と同様であり、メダル管理フラグのD0ビットをオフにする処理である。 In the next step S384, the blocker 45 is turned off (MS_BLOCKER_OFF; FIG. 39). In the next step S385, the acceptance permission flag of the start switch 41 is cleared. This process is the same as step S218 in FIG. 36, and is a process for turning off the D0 bit of the medal management flag.
次に、ステップS386に進み、獲得枚数の表示を退避する。この処理は、獲得数表示LED72に現時点で表示されている枚数を一時退避し(記憶しておき)、エラー要因の除去後に再表示させるためである。具体的には、RWM61の所定の記憶領域に記憶されている獲得枚数表示データを、所定のレジスタ(たとえばBレジスタ)に記憶する。
次のステップS387では、獲得数表示LED72にエラー情報を表示する処理を行う。具体的には、図47が実行される前に記憶されたDレジスタの値を記憶する。たとえばステップS381において、保存したエラーがCPエラーであるときは、獲得数表示LED72に「CP」と表示するために獲得枚数表示データに「CB」の値を記憶する。
なお、エラー情報についてのセグメント表示については、後述する割込み処理によって行われる。
Next, the process proceeds to step S386, and the display of the acquired number is saved. This process is for temporarily saving (storing) the number currently displayed on the acquisition number display LED 72 and displaying it again after removing the error factor. Specifically, the acquired number display data stored in a predetermined storage area of the RWM 61 is stored in a predetermined register (for example, B register).
In the next step S387, processing for displaying error information on the acquisition number display LED 72 is performed. Specifically, the value of the D register stored before FIG. 47 is executed is stored. For example, if the stored error is a CP error in step S381, the value “CB” is stored in the acquired number display data in order to display “CP” on the acquired number display LED 72.
The segment display for the error information is performed by an interrupt process described later.
そしてステップS388に進み、エラー表示開始時の出力要求をセットし、次のステップS389で制御コマンドセット1を実行する。具体的には、Dレジスタに、エラー表示開始を示す「01」を記憶し、Eレジスタに、エラー番号が記憶されているRWM61のエラー番号データ(CPエラーの場合は「05」)を記憶する。ステップS388〜ステップS389により、エラー表示を開始すべき旨の制御コマンド(第1サブ制御手段80に送信すべきコマンド)がセットされる。 In step S388, an output request at the start of error display is set, and in step S389, control command set 1 is executed. Specifically, “01” indicating the start of error display is stored in the D register, and error number data of the RWM 61 in which the error number is stored (“05” in the case of a CP error) is stored in the E register. . In steps S388 to S389, a control command (command to be transmitted to the first sub control means 80) for starting the error display is set.
次にステップS390に進み、リセットスイッチ53の立ち上がりがあるか(操作されたか)否かを検知し続ける。この処理は、入力ポート1のD4ビットの立ち上がり信号がオンとなったか否かを判断することにより行う。リセットスイッチ53の立ち上がりがあったと判断されたときはステップS391に進み、リセットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。次にステップS392に進み、満杯検知信号の検査データをセットする。この処理は、満杯センサ38に係るエラーが発生しているか否か(サブタンク35bがメダルで満杯となっているか否か)を判断するための検査データをセットする処理である。
Next, the process proceeds to step S390, and it continues to detect whether or not the
そして、次のステップS393に進み、満杯エラーであるか否かを判断する。満杯エラーであると判断されたときはステップS397に進み、満杯エラーでないと判断されたときはステップS394に進む。
ステップS394では、払出しセンサ37a及び37bの検査データをセットする。この処理は、払出しセンサ37a及び37bに係る異常を検知したか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
Then, the process proceeds to the next step S393 to determine whether or not a full error has occurred. If it is determined that there is a full error, the process proceeds to step S397. If it is determined that there is no full error, the process proceeds to step S394.
In step S394, the inspection data of the payout sensors 37a and 37b are set. This process is a process of setting inspection data for determining whether or not an abnormality relating to the payout sensors 37a and 37b has been detected.
次にステップS395に進み、払出しセンサ37a及び37bに係るエラーであるか否かを判断する。払出しセンサ37a及び37bに係るエラーであると判断したときはステップS397に進み、当該エラーでないと判断したときはステップS396に進む。
ステップS396では、投入センサ44a及び44b並びに通路センサ43aの検査データをセットする。この処理は、これらのセンサに係る異常であるか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
In step S395, it is determined whether the error is related to the payout sensors 37a and 37b. When it is determined that the error is related to the payout sensors 37a and 37b, the process proceeds to step S397. When it is determined that the error is not the error, the process proceeds to step S396.
In step S396, inspection data of the making sensors 44a and 44b and the passage sensor 43a are set. This process is a process of setting inspection data for determining whether or not there is an abnormality related to these sensors.
そして、ステップS397に進み、ステップS392、ステップS394、又はステップS396でセットした検査データに基づき、エラーチェックを行う。
次にステップS398に進み、ステップS397のエラーチェック結果に基づいて、エラー要因が除去されたか否かを判断する。除去されたと判断したときはステップS399に進み、除去されていないと判断したときはステップS390に戻る。ステップS399では、ステップS381でRWM61に保存したエラー番号データをクリアする。次にステップS400に進み、ステップS386で退避した(Bレジスタに一時記憶していた)獲得枚数を、RWM61の所定の記憶領域である獲得枚数表示データに復帰する。したがって、当該処理の以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED72の表示内容がエラー発生前に戻る。
Then, the process proceeds to step S397, and an error check is performed based on the inspection data set in step S392, step S394, or step S396.
Next, proceeding to step S398, based on the error check result of step S397, it is determined whether or not the error factor has been removed. When it is determined that it has been removed, the process proceeds to step S399, and when it is determined that it has not been removed, the process returns to step S390. In step S399, the error number data stored in the RWM 61 in step S381 is cleared. In step S400, the acquired number saved in step S386 (temporarily stored in the B register) is returned to the acquired number display data, which is a predetermined storage area of the RWM 61. Therefore, the display content of the acquisition number display LED 72 is returned to before the occurrence of the error by the interrupt processing executed after the processing.
そしてステップS401に進み、エラー表示終了時の出力要求をセットし、次のステップS402で制御コマンドセット1を実行する。ステップS401〜ステップS402により、エラー表示を終了すべき旨の制御コマンド(第1サブ制御手段80に送信すべきコマンド)がセットされる。 In step S401, an output request at the end of error display is set, and in step S402, control command set 1 is executed. In steps S401 to S402, a control command (command to be transmitted to the first sub-control means 80) to end the error display is set.
次のステップS403では、ステップS382で退避する前の状態に戻す処理を行う。したがって、ステップS382で記憶したエラー発生前のブロッカ(45)信号とホッパーモータ(36)駆動信号との状態を読み込む。具体的には、ステップS382で退避した所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)の値に基づいて復帰させる。次にステップS404に進み、所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)の値に基づいて、エラー発生前のホッパーモータ駆動信号データを更新する。次のステップS405では、所定のレジスタ(たとえばCレジスタ)の値に基づいて、エラー発生前のブロッカ信号データの値が「1」であったか否かを判断する。この値が「1」であったと判断したときはステップS406に進み、「1」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS405では、ブロッカ45をオンにし(MS_BLOCKER_ON ;図31)、本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S403, a process for returning to the state before saving in step S382 is performed. Therefore, the state of the blocker (45) signal and the hopper motor (36) drive signal before the error occurrence stored in step S382 is read. Specifically, the process is restored based on the value of the predetermined register (for example, C register) saved in step S382. In step S404, the hopper motor drive signal data before the occurrence of the error is updated based on the value of a predetermined register (for example, C register). In the next step S405, based on the value of a predetermined register (for example, C register), it is determined whether or not the value of the blocker signal data before the occurrence of the error is “1”. When it is determined that the value is “1”, the process proceeds to step S406. When it is determined that the value is not “1”, the process according to the flowchart is terminated. In step S405, the blocker 45 is turned on (MS_BLOCKER_ON; FIG. 31), and the processing according to this flowchart ends.
以上のようにして、図47のエラー処理では、エラー表示開始時及びエラー表示終了時に、第1サブ制御基板80に対して制御コマンドを送信するので、エラーが生じている間、第1サブ制御基板80(実質的には第2サブ制御基板90)は、発生したエラーに関する報知(演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23を用いた報知)を行うことができる。
As described above, in the error processing of FIG. 47, since the control command is transmitted to the first
図48は、メイン制御基板60(メインCPU62)による割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板60は、図26のメインループと並行して、2.235ms周期で、図48に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS601の割込み処理に移行すると、ステップS602では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メインループで使用しているメインCPU62のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM61のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 48 is a flowchart showing interrupt processing by the main control board 60 (main CPU 62). As described above, the
First, when the process proceeds to the interrupt process in step S601, in step S602, as an initial process, a register value saving process and a duplicate interrupt prohibition process are performed. Here, since the register of the main CPU 62 used in the main loop is used for interrupt processing, the current register value is saved in the stack area of the RWM 61. Further, the interrupt prohibition flag is turned on so that the next interrupt process is not started during the interrupt process. This is because, for example, an interrupt process execution request may be made during the power-off process.
次のステップS603では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、(図示しない)メイン制御基板60上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、図11中、入力ポート2のD0ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS617の電源断処理(IS_POWER_DOWN )に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS604に進む。
In the next step S603, it is determined whether or not power-off is detected. Here, when the power supply voltage becomes a predetermined value or less by a voltage monitoring device (power supply interruption detection circuit) provided on the main control board 60 (not shown), the D0 bit of the
When power-off is detected, the process proceeds to power-off processing (IS_POWER_DOWN) in step S617. When it is determined that power-off is not detected, the process proceeds to step S604.
ステップS604では、制御用カウンタ値の更新を行う。たとえば割込み処理ごとに値を更新するカウンターが設けられているので(たとえば、割込み処理回数に基づき所定時間の経過をカウントする場合等が挙げられる)、そのカウンター値の更新を行う。 In step S604, the control counter value is updated. For example, a counter that updates the value for each interrupt process is provided (for example, when a predetermined time has elapsed based on the number of interrupt processes), the counter value is updated.
次のステップS605では、タイマー計測を行う。この計測は、前回の遊技開始時から今回の遊技開始時までに4.1秒を経過したか否か(ウェイト処理)の計測や、図37中、ステップS237の処理で投入センサ1の所定時間を経過したか否か等の計測である。いいかえれば、メインループでセットした時間を減算する処理を実行する。
次に、ステップS606に進み、LED表示制御(IS_LED_OUT;後述する図49)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容(エラーコード)等を7セグLED(デジット1〜5)を用いて点灯する処理である。
In the next step S605, timer measurement is performed. This measurement is performed by measuring whether or not 4.1 seconds have elapsed from the start of the previous game to the start of the current game (wait process), or by a predetermined time of the
Next, it progresses to step S606 and LED display control (IS_LED_OUT; FIG. 49 mentioned later) is performed. Here, according to the state of the
上述したように、図25に示す復帰不可能エラー(SS_ERROR_STOP )では、メイン処理によりエラー表示を出力したが(ステップS68)、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数、復帰可能なエラーの表示は、割込み処理時ごとに、このLED表示制御にて行う。 As described above, in the non-recoverable error (SS_ERROR_STOP) shown in FIG. 25, an error display is output by the main process (step S68), but the setting value, the number of stored items, the number of acquired items, and the recovery possible during setting change or setting confirmation An error display is performed by this LED display control every time interrupt processing is performed.
次にステップS607に進み、入力ポート0〜2(図11)の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート0〜2に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM61に記憶する。次のステップS608では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、MPUに入力されるSCLK(発振源:12MHz)とRCK(発振源:9MHZ)を備え、RCKに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「RCK<SCLK/2」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
In step S607,
Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random numbers for the lottery (for example, when the random number update is late), the error flag is turned on. More specifically, it is assumed that SCLK (oscillation source: 12 MHz) and RCK (oscillation source: 9 MHz) input to the MPU are provided, and the built-in random number is updated based on RCK. At this time, the error flag is turned on when “RCK <SCLK / 2” is satisfied.
そして、ステップS609に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS610に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS24(図25)に進んで、復帰不可能エラー処理(SS_ERROR_STOP )に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。 In step S609, it is determined whether an error has occurred in the built-in random number (whether the error flag is on). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to step S610. If it is determined that the error has occurred, the process proceeds to step S24 (FIG. 25) to shift to a non-recoverable error process (SS_ERROR_STOP). The error display content at this time is “E7”.
ステップS610では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、揺れ変動(後述)中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS611に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。
In step S610, drive control of the
次のステップS612では、制御コマンドの送信(後述する図51)を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット1でセットされた制御コマンド(RWM61のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)を第1サブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、たとえば上述した図26中、ステップS118(出力要求セット)及びステップS119(制御コマンドセット1)において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS612によって制御コマンドが第1サブ制御基板80に送信される。
In the next step S612, a control command is transmitted (FIG. 51 described later). This process is a process for transmitting, for example, the control command set in the output request set and the control command set 1 (the untransmitted control command stored in the command buffer of the RWM 61) to the first
Specifically, for example, when a control command is set in the command buffer in step S118 (output request set) and step S119 (control command set 1) in FIG. If it is empty, the control command is transmitted to the first
次のステップS613では、RWM61に記憶されている外部信号1〜3のデータをレジスタに記憶する。この処理は、出力ポート6(図13)の各ビットのオン/オフを読み込む処理である。なお、本実施形態では、外部信号1データは、AT信号であり、外部信号2データは、サブボーナス信号であり、外部信号3データは、有利状態(AT又はサブボーナス)を示す信号である。そして、次のステップS614では、外部信号の出力を行う。図4に示すように、外部集中端子板100に対して信号を送信する。
In the next step S613, the data of the
次のステップS615では、乱数更新処理を行う。この処理は、リール31の回転開始時のランダム遅延を行うとき(擬似遊技を終了し、通常遊技を開始するとき)等に、乱数を更新し、各リール31ごとに乱数値に基づく遅延処理を実行する。なお、擬似遊技、ランダム遅延については後述する。
In the next step S615, random number update processing is performed. In this process, when a random delay at the start of the rotation of the
次のステップS616では、ステップS602で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In the next step S616, the register value saved in step S602 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. And the process by this flowchart is complete | finished.
以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED71、獲得数表示LED72、状態表示LED73(73a〜73g)、設定値表示LED63の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、第1サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, lighting / extinguishing of the storage number display LED 71, the acquisition number display LED 72, the status display LEDs 73 (73a to 73g), and the set value display LED 63 is controlled by interruption processing every 2.235 ms.
Furthermore, when an untransmitted control command is stored in the command buffer for each interrupt process, the transmission process is performed.
なお、図25の復帰不可能エラーにおいてステップS61で示したように、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM61のデータ更新や、第1サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
Note that as shown in step S61 in the non-recoverable error of FIG. 25, the interrupt process is not performed during the non-recoverable error processing.
An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and processing based on abnormal data (data update of the RWM 61 based on data from the input port, transmission of a control command to the first sub control board 80), etc. In order to prevent execution of interrupts, interrupts themselves are prohibited.
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット1を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドを第1サブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
In other words, at the time of an unrecoverable error, the control command is not transmitted from the
Furthermore, if an untransmitted command is stored in the control command buffer when an unrecoverable error occurs, the command is not transmitted to the first
図49は、図48のステップS606におけるLED表示制御(IS_LED_OUT)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS621では、出力ポート0及び1がオフにされる。図12に示すように、出力ポート0は、デジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート1は、セグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート0及び1について、「00000000」を出力することで、一旦、全LEDの出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 49 is a flowchart showing the LED display control (IS_LED_OUT) in step S606 of FIG.
First, in step S621, the
次のステップS622では、LED表示要求カウンタを更新する。図9に示すように、LED表示要求カウンタの更新は、オンすなわち「1」となっているビットを右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM61の所定の記憶領域及びBレジスタに記憶する。そして、ステップS623に進む。
ステップS623では、LED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。すなわち、ステップS622で更新した後のLED表示要求カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断されたときはステップS624に進み、「0」でないと判断されたときはステップS625に進む。
In the next step S622, the LED display request counter is updated. As shown in FIG. 9, the update of the LED display request counter is a process of shifting a bit that is on, that is, “1” to the right by one digit. The updated value is stored in a predetermined storage area and B register of the RWM 61. Then, the process proceeds to step S623.
In step S623, it is determined whether the LED display request counter is “0”. That is, it is determined whether or not the LED display request counter updated in step S622 is “0”. When it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S624, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S625.
ステップS624では、LED表示要求カウンタを初期化する。ここでは、LED表示要求カウンタの初期化を「00010000」にして、RWM61の所定の記憶領域及びBレジスタに記憶する。そしてステップS625に進む。よって、LED表示要求カウンタは、ステップS622において、「00000001」から「00000000」に更新されたときは、ステップS623で「0」であると判断されるので、ステップS624で「00010000」に更新される。すなわち、一割込み処理内で、「00000001」から「00100000」に更新される。 In step S624, the LED display request counter is initialized. Here, the initialization of the LED display request counter is set to “00010000” and stored in a predetermined storage area and B register of the RWM 61. Then, the process proceeds to step S625. Accordingly, when the LED display request counter is updated from “00000001” to “00000000” in step S622, it is determined to be “0” in step S623, and thus is updated to “00010000” in step S624. . That is, it is updated from “00000001” to “00100000” within one interrupt process.
ステップS625では、今回の割込み処理で表示するデジットのセグメントA〜Gの表示要求の確認をセットする。
この処理では、先ず、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。LED表示要求フラグは、図9に示すように、表示してもよいデジットがオン(「1」)、表示しないデジットがオフ(「0」)となっているフラグである。
In step S625, confirmation of the display request for the digit segments A to G to be displayed in the current interrupt processing is set.
In this process, first, the value of the LED display request flag is stored in the A register. As shown in FIG. 9, the LED display request flag is a flag in which digits that may be displayed are on (“1”) and digits that are not displayed are off (“0”).
次に、LED表示要求カウンタの値(Bレジスタ値)と、LED表示要求フラグの値(Aレジスタ値)とをAND演算(論理積)する。
たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00001000
LED表示要求フラグ値 :00001111
AND演算後 :00001000
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示要求カウンタの値:00010000
LED表示要求フラグ値 :00001111
AND演算後 :00000000
となる。
そして、上記AND演算の結果、「0」であるときはゼロフラグが「1」となる。
Next, an AND operation (logical product) is performed on the value of the LED display request counter (B register value) and the value of the LED display request flag (A register value).
For example,
LED display request counter value: 00001000
LED display request flag value: 00001111
After AND operation: 00001000
It becomes.
Or, for example,
LED display request counter value: 00010000
LED display request flag value: 00001111
After AND operation: 00000000
It becomes.
If the result of the AND operation is “0”, the zero flag is “1”.
次にステップS626に進み、LED表示要求があるか否かを判断する。ここでは、ステップS625におけるゼロフラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であるときは表示要求なしと判断し、ステップS638に進む。一方、「1」でないときは表示要求ありと判断し、ステップS627に進む。 In step S626, it is determined whether there is an LED display request. Here, it is determined whether or not the zero flag in step S625 is “1”. If “1”, it is determined that there is no display request, and the process proceeds to step S638. On the other hand, if it is not “1”, it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S627.
ステップS627では、設定値データを取得する。ここでは、RWM61に記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS628に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、上記AND演算の結果、D4ビット(デジット5)が「1」であるか(「00010000」であるか)否かを判断する。そして、設定値表示要求ありと判断したときはステップS635に進み、設定値表示要求なしと判断したときはステップS629に進む。 In step S627, set value data is acquired. Here, the current set value stored in the RWM 61 is read and stored in the A register. In step S628, it is determined whether there is a setting value display request. This determination is made as to whether or not the D4 bit (digit 5) is “1” (“00010000”) as a result of the AND operation. If it is determined that there is a set value display request, the process proceeds to step S635. If it is determined that there is no set value display request, the process proceeds to step S629.
ステップS629では、RWM61に記憶された獲得枚数表示データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS630では、獲得枚数の下位桁の表示要求があるか否か、すなわちデジット4の表示要求であるか否かを判断する。上記AND演算の結果、D3ビット(デジット4)が「1」であるとき(「00001000」であるとき)は、表示要求ありと判断し、それ以外は表示要求なしと判断する。
獲得枚数の下位桁の表示要求ありと判断したときはステップS635に進み、表示要求なしと判断したときはステップS631に進む。
In step S629, the acquired number display data stored in the RWM 61 is acquired and stored in the A register. In the next step S630, it is determined whether or not there is a display request for the lower digit of the acquired number of sheets, that is, whether or not there is a display request for
When it is determined that there is a display request for the lower digits of the acquired number, the process proceeds to step S635, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S631.
ステップS631では、獲得枚数の上位桁の表示要求があるか否か、すなわちデジット3の表示要求があるか否かを判断する。上記AND演算の結果、D2ビットが「1」であるとき(「00000100」であるとき)は、表示要求ありと判断し、それ以外は表示要求なしと判断する。
獲得枚数の上位桁の表示要求ありと判断したときはステップS634に進み、表示要求なしと判断したときはステップS632に進む。
In step S631, it is determined whether or not there is a display request for the upper digits of the acquired number, that is, whether or not there is a display request for
When it is determined that there is a display request for the upper digits of the acquired number, the process proceeds to step S634, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S632.
ここで、ステップS628で設定値表示要求なしと判断され、かつステップS630及びステップS631で獲得枚数表示要求なしと判断されたときは、貯留枚数の表示要求があるということを意味する。したがって、貯留枚数の表示要求があるときはステップS632に進み、貯留枚数読み込み(図30)を行う。そして、読み込んだ貯留枚数データをAレジスタに記憶する。 Here, if it is determined in step S628 that there is no set value display request and it is determined in steps S630 and S631 that there is no acquired number display request, this means that there is a storage number display request. Therefore, when there is a request for displaying the number of stored sheets, the process proceeds to step S632, and the stored number of sheets is read (FIG. 30). Then, the read stored number data is stored in the A register.
次にステップS633に進み、今回の割込み処理時の表示要求が、貯留枚数の下位桁(デジット2)の表示要求であるか否かを判断する。上記AND演算の結果、D1ビットが「1」であるとき(「00000010」であるとき)は、下位桁表示要求ありと判断し、ステップS635に進む。これに対し、D1ビットが「1」でないときは、D0ビットが必ず「1」であるはずである。すなわち、貯留枚数の上位桁(デジット1)の表示要求があると判断することができる。したがって、この場合にはステップS634に進む。 Next, proceeding to step S633, it is determined whether or not the display request at the time of the current interrupt processing is a display request for the lower digit (digit 2) of the stored number. If the result of the AND operation is that the D1 bit is “1” (“00000010”), it is determined that there is a lower digit display request, and the process proceeds to step S635. On the other hand, when the D1 bit is not “1”, the D0 bit must be “1”. That is, it can be determined that there is a display request for the upper digit (digit 1) of the stored number. Therefore, in this case, the process proceeds to step S634.
ステップS634では、表示データを、貯留枚数の上位桁の表示データに修正する処理を行う。具体的には、Aレジスタに記憶した値の上位4ビットと下位4ビットとを入れ替える処理を行う。
具体的には、貯留枚数の表示データが「08」、すなわち「0000/1000」(なお、上位4ビットと下位4ビットとの間に「/」を表記する)であるときは、「1000/0000」に変換する。また、たとえば貯留枚数が「41」、すなわち「0100/0001」であるときは、「0001/0100」に変換する。そして、ステップS635に進む。
In step S634, the display data is corrected to display data of the upper digits of the stored number. Specifically, a process of exchanging upper 4 bits and lower 4 bits of the value stored in the A register is performed.
Specifically, when the storage number display data is “08”, that is, “0000/1000” (“/” is indicated between the upper 4 bits and the lower 4 bits), “1000 / 0000 ". For example, when the number of stored sheets is “41”, that is, “0100/0001”, it is converted to “0001/0100”. Then, the process proceeds to step S635.
ステップS635では、LEDテーブルのオフセットを生成する。具体的には、Aレジスタ値と、「00001111」とのAND演算(論理積)を行う。この処理は、その後に実行されるセグメントデータを取得するための処理である。そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値が「10000000」であるときは、「00000000」となる。
また、Aレジスタ値がたとえば「10101100」であるときは、「00001100」となる。
さらにまた、Aレジスタ値がたとえば「00010100」であるときは、「00000100」となる。
ここで記憶されるAレジスタ値が後述するオフセット値となる。
In step S635, an offset of the LED table is generated. Specifically, an AND operation (logical product) of the A register value and “00001111” is performed. This process is a process for acquiring segment data to be executed thereafter. Then, the calculation result is stored in the A register.
For example, when the A register value is “10000000”, it is “00000000”.
For example, when the A register value is “10101100”, “00001100” is obtained.
Furthermore, when the A register value is “00010100”, for example, “00000100”.
The A register value stored here becomes an offset value described later.
次にステップS636に進み、LEDセグメントテーブルをセットする。この処理は、ROMに記憶されたLEDセグメントテーブルのアドレスをセットする処理である。LEDセグメントテーブルは、図10に示すものであり、先頭アドレスは、「1211」である。
次のステップS637では、セグメントA〜Gの出力データを取得する。ここでは、LEDセグメントテーブルのアドレスにAレジスタ値(オフセット値)を加算することにより、セグメントデータを取得する。そして、取得したデータをHレジスタに記憶する。
In step S636, the LED segment table is set. This process is a process for setting the address of the LED segment table stored in the ROM. The LED segment table is shown in FIG. 10, and the head address is “1211”.
In the next step S637, output data of segments A to G is acquired. Here, the segment data is obtained by adding the A register value (offset value) to the address of the LED segment table. Then, the acquired data is stored in the H register.
たとえば、Aレジスタ値が「00000000」であるときは、オフセット値は「0」であるので、アドレス「1211」のセグメントデータ、すなわち「00111111」を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「0」となる。
また、Aレジスタ値がたとえば「00000100」(オフセット値が「4」)であるときは、アドレス「1215」のセグメントデータ、すなわち「01100110」を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「4」となる。
さらにまた、Aレジスタ値がたとえば「00001100」(オフセット値が「C」)であるときは、アドレス「121D」のセグメントデータ、すなわち「00111001」を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「C」となる。
For example, when the A register value is “00000000”, the offset value is “0”. Therefore, the segment data at the address “1211”, that is, “00111111” is acquired and stored in the H register. As a result, the display content is “0”.
If the A register value is, for example, “00000100” (offset value is “4”), the segment data at the address “1215”, that is, “01100110” is acquired and stored in the H register. As a result, the display content is “4”.
Furthermore, when the A register value is, for example, “00001100” (offset value is “C”), the segment data at the address “121D”, that is, “00111001” is acquired and stored in the H register. As a result, the display content is “C”.
次にステップS638に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここでは、上述したメダル管理フラグに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
メダル管理フラグは、上述したように、
D0:スタートスイッチ41が操作可であるときに「1」
D1:未使用
D2:ブロッカ45がオン状態(メダルの手入れが可能な状態)のときに「1」
D3:リプレイ作動時(メダルが自動投入された状態)のときに「1」
D4:精算処理中であるときに「1」
D5:未使用
D6:設定変更不可フラグ(設定変更が不可状態であるときに「1」)
D7:メダル限界判定(メダル限界枚数であるときに「1」)
からなる1バイトデータである。
Next, the process proceeds to step S638, and it is determined whether there is a display request for the segment P. Here, the data stored in the above-described medal management flag is stored in the A register.
As mentioned above, the medal management flag
D0: “1” when the start switch 41 is operable.
D1: Not used D2: “1” when the blocker 45 is in an ON state (medal can be maintained)
D3: “1” during replay operation (medal automatically inserted)
D4: “1” when the account is being processed
D5: Not used D6: Setting change disable flag (“1” when setting change is disabled)
D7: Medal limit determination (“1” when the limit is the number of medals)
1 byte data consisting of
そして、メダル管理フラグのデータを記憶したAレジスタ値と、LED表示要求カウンタの値を記憶したBレジスタ値とのAND演算を実行する。そして、AND演算の結果、「0」であるときは、セグメントPの表示要求なしと判断し、「0」でないときは、セグメントPの表示要求ありと判断する。
たとえば、
Aレジスタ値:00001101
Bレジスタ値:00001000
AND演算後:00001000(Aレジスタ)
となり、表示要求ありとなる。
また、たとえば
Aレジスタ値:00000101
Bレジスタ値:00001000
AND演算後:00000000(Aレジスタ)
となり、表示要求なしとなる。
Then, an AND operation of the A register value storing the medal management flag data and the B register value storing the LED display request counter value is executed. If the result of the AND operation is “0”, it is determined that there is no segment P display request, and if it is not “0”, it is determined that there is a segment P display request.
For example,
A register value: 00001101
B register value: 00001000
After AND operation: 00001000 (A register)
And there is a display request.
For example, A register value: 00000101
B register value: 00001000
After AND operation: 00000000 (A register)
Thus, there is no display request.
セグメントPの表示要求あり(AND演算後のAレジスタ値が「0」でない)と判断されたときはステップS639に進み、表示要求がないと判断されたときはステップS640に進む。
ステップS639では、セグメントPの出力データをセットする。この処理は、Hレジスタ(ステップS637で記憶したデータ)のD7ビット、すなわち今回の割込み処理において表示要求のあるデジットのD7ビットを「1」にする処理である。
If it is determined that there is a display request for segment P (the A register value after the AND operation is not “0”), the process proceeds to step S639. If it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S640.
In step S639, the output data of segment P is set. This processing is processing for setting the D7 bit of the H register (data stored in step S637), that is, the D7 bit of the digit for which display is requested in the current interrupt processing to “1”.
上記のAND演算により、たとえば、今回の割込み処理において表示要求のあるLED(LED表示要求カウンタにおいて「1」となっているデジット)がデジット1であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、図8に示すように、遊技開始LED73dが点灯対象となる。すなわち、デジット1(貯留数表示LED71の上位桁)と遊技開始LED73dとが同時に点灯する。
By the above AND operation, for example, the LED that has a display request in the current interrupt processing (the digit that is “1” in the LED display request counter) is the
同様に、今回の割込み処理において表示要求のあるLEDがデジット3であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、投入可表示LED73bとデジット3とが同時に点灯する。
また、今回の割込み処理において表示要求のあるLEDがデジット4であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、リプレイ表示LED73aとデジット4とが同時に点灯する。
さらにまた、今回の割込み処理において表示要求のあるLEDがデジット5であり、そのセグメントPに対応するD7ビットが「1」となったときは、精算表示LED73cとデジッ5とが同時に点灯する。
Similarly, when the LED for which display is requested is the
In addition, when the LED for which display is requested in the interrupt processing this time is the
Furthermore, when the LED requested to be displayed in the current interrupt processing is the
以上のように、本実施形態では、デジット1〜5の各LEDを表示する場合には、セグメントA〜Gに対応するD0〜D6ビットの7種類があれば十分であるが、8ビットの1バイトデータを用いる際にD7ビットが余るので、そのD7ビットを有効活用し、状態表意LED73中、73a〜73dの点灯制御に用いている。
As described above, in the present embodiment, when displaying the LEDs of the
そして、ステップS640に進み、LED表示データの出力を行う。具体的には、Bレジスタ値(どのデジットをオンにするか)を出力ポート0のアドレスに書き込み、Hレジスタ値(どのセグメントをオンにするか)を出力ポート1のアドレスに書き込む。これにより、該当デジットの該当セグメントが点灯する。
In step S640, LED display data is output. Specifically, the B register value (which digit is turned on) is written to the
以上のように、本実施形態では、1回の割込み処理で、1つのデジットを点灯させる。すなわち、1回の割込みごと(2.235msごと)に、デジット5→デジット4→・・・→デジット1→デジット5→・・・と点灯対象となるLEDを切り替える。よって、たとえばデジット1である貯留数表示LED71の上位桁を点灯させた後、次に点灯させるのは、5割込み後である「11.18ms」後である。
As described above, in this embodiment, one digit is turned on by one interrupt process. That is, for each interrupt (every 2.235 ms), the LED to be lit is switched in the order of
ここで、LEDの輝度は、点灯時から次の点灯時までに何msの時間間隔を有するかで定まる。本実施形態では、1つのデジットは、上述したように「11.18ms」ごとに1回点灯するように制御されるが、遊技者(ヒト)の目からみれば、デジット1〜4は、ほぼ、常時点灯しているように見えるので、何ら支障はない。
一方、復帰不可能エラーの際には、上述したように、0.128msごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返すので、切替え周期は、割込み周期よりも早くなり、割込み処理におけるLED点灯輝度よりも輝度が高くなる。
Here, the luminance of the LED is determined by the time interval of ms from the lighting time to the next lighting time. In this embodiment, as described above, one digit is controlled to light once every “11.18 ms”, but from the viewpoint of the player (human), the
On the other hand, in the case of an unrecoverable error, as described above, lighting switching between the upper digit and the lower digit is repeated every 0.128 ms. The brightness is higher than the brightness.
図50は、図48において、電源断を検知し、ステップS617に進んだときの電源断処理(IS_POWER_DOWN )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS651では、全出力ポート(0〜6)の出力をオフにする。次にステップS652に進み、電源断実行処理フラグ(図20のステップS13等を参照)をRWM61に記憶する。この処理は、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータをRWM61に記憶する処理である。
FIG. 50 is a flowchart showing the power-off processing (IS_POWER_DOWN) when the power-off is detected in FIG. 48 and the process proceeds to step S617.
First, in step S651, the outputs of all output ports (0 to 6) are turned off. Next, proceeding to step S652, the power-off execution processing flag (see step S13 in FIG. 20) is stored in the RWM 61. This process is a process of storing in the RWM 61 data indicating that the power interruption interrupt process is being executed.
次のステップS653では、制御コマンド読み込みポインタを偶数(1回目)に設定する。上述したように、制御コマンドを送信する場合には、第1制御コマンドと第2制御コマンド(2つの制御コマンド)とを送信する。また、後述するように、1の割込み処理により第1制御コマンドを送信する処理と第2制御コマンドを送信する処理とを、2回実行する。しかし、1回目の制御コマンドを送信した後、2回目の制御コマンドを送信する前に電源断が発生する場合がある。この場合には、再度、1回目の制御コマンドから送信し直す。 In the next step S653, the control command read pointer is set to an even number (first time). As described above, when the control command is transmitted, the first control command and the second control command (two control commands) are transmitted. Further, as will be described later, the process of transmitting the first control command and the process of transmitting the second control command by one interrupt process are executed twice. However, there is a case where the power is cut off after transmitting the first control command and before transmitting the second control command. In this case, it transmits again from the first control command.
したがって、ステップS653の処理は、このような場合に、制御コマンドが記憶されているバッファのアドレスを指定する読み込みポインタを偶数に設定するものである。たとえば、読み込みポインタが「00011111」であったときは、「00011110」に設定する。また、「00011110」のように最初から偶数であるときは、そのままとする。この処理により、指定されるアドレスのバッファが常に偶数となり、第1制御コマンドが格納されているバッファとなる。これにより、簡素なプログラム処理により確実に2度制御コマンドを送信することが可能となる。 Therefore, the process of step S653 sets the read pointer for designating the address of the buffer storing the control command to an even number in such a case. For example, when the reading pointer is “00011111”, it is set to “00011110”. If the number is even from the beginning, such as “00011110”, it is left as it is. By this process, the buffer of the designated address is always an even number, and the buffer storing the first control command is obtained. As a result, the control command can be reliably transmitted twice by simple program processing.
次のステップS654では、RWM61のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域(RWM61)を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップS655で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップS654に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップS656に進む。
In the next step S654, checksum data of the RWM 61 is calculated. This process calculates a checksum including a work area (RWM 61) used in the program. Examples of the program use area to be processed include a program work area, an unused area, and a stack area.
In the next step S655, it is determined whether or not the calculation of the entire range of the checksum has been completed. If it is determined that the calculation has not been completed, the process returns to step S654 and the calculation of the checksum is continued. On the other hand, if it is determined that the checksum calculation has been completed, the process proceeds to step S656.
ステップS656では、RWM61のチェックサムをRWM61に記憶する。ここで、RWM61に記憶するデータは、再度、RWM61のチェックサムを行うと、「0」を示すデータとなる値(補数データともいう)に加工している。これにより、プログラム開始時においてRWM61のチェックサムを実行する場合に、RWM61の値が正しいか否かは「0」か否かを判定するだけで済むため、プログラム処理の簡素化や処理時間の短縮につながる。そして、ステップS657に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、メイン制御基板60に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、図11中、入力ポート2のD0ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号がMPUに入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。
In step S656, the checksum of the RWM 61 is stored in the RWM 61. Here, the data stored in the RWM 61 is processed into a value (also referred to as complement data) that becomes data indicating “0” when the checksum of the RWM 61 is performed again. As a result, when executing the checksum of the RWM 61 at the start of the program, it is only necessary to determine whether the value of the RWM 61 is “0”, thereby simplifying the program processing and shortening the processing time. Leads to. Then, the process proceeds to step S657 to enter a reset waiting state. Here, when the voltage reaches a predetermined value, a reset signal is output from the voltage monitoring device (power-off detection circuit) provided on the
図51は、図48のステップS612における制御コマンド送信を示すフローチャートである。
先ず、ステップS661では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に送信する制御コマンドのデータは、RWM61内において、アドレスに対応付けられたバッファに記憶されている。また、どのアドレスの制御コマンドデータを読み込むかを指定する読み込みポインタを示すデータについても、アドレスに対応付けられてRWM61に記憶されている。このため、ステップS661では、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、RWM61に記憶されている読み込みポインタを記憶しているアドレスを取得する。
FIG. 51 is a flowchart showing control command transmission in step S612 of FIG.
First, in step S661, the address of the control command buffer is set. Control command data transmitted from the
次にステップS662に進み、読み込みポインタを取得する。この処理は、RWM61の読み込みポインタを記憶している領域から、現在の読み込みポインタを取得する処理である。
次のステップS663では、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、読み込みポインタとから、次に読み込みを行うRWM61の制御コマンドバッファのアドレスを算出する処理である。
In step S662, a read pointer is acquired. This process is a process for acquiring the current read pointer from the area in which the read pointer of the RWM 61 is stored.
In the next step S663, the address of the control command buffer to be transmitted is set. This process is a process for calculating the address of the control command buffer of the RWM 61 to be read next from the start address of the control command buffer and the read pointer.
そして、ステップS664に進み、(送信すべき)制御コマンドを有するか否かを判断する。ステップS663でセットしたアドレスに制御コマンドデータがあるときは制御コマンドありと判断され、そのアドレスのデータが「0」であるときは制御コマンドなしと判断する。制御コマンドありと判断されたときはステップS665に進み、制御コマンドなしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。 In step S664, it is determined whether or not a control command (to be transmitted) is included. If there is control command data at the address set in step S663, it is determined that there is a control command, and if the data at that address is “0”, it is determined that there is no control command. If it is determined that there is a control command, the process proceeds to step S665. If it is determined that there is no control command, the process according to this flowchart is terminated.
ステップS665では、SCU3データレジスタにアドレスをセットする。本実施形態では、送信用の制御コマンドデータを保存する記憶領域として、SCU3データレジスタを使用しており、このレジスタのアドレスをセットする。
次にステップS666に進み、ステップS665でセットしたアドレス(SCU3データレジスタ)に、第1制御コマンドデータを書き込む。これにより、その第1制御コマンドデータが第1サブ制御基板80に送信される。また、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスのデータを「+1」にする。これにより、第2制御コマンドデータが記憶されているアドレスがセットされる。
In step S665, an address is set in the SCU3 data register. In this embodiment, an SCU3 data register is used as a storage area for storing control command data for transmission, and the address of this register is set.
Next, proceeding to step S666, the first control command data is written to the address (SCU3 data register) set at step S665. As a result, the first control command data is transmitted to the first
次にステップS677に進み、ステップS666と同様に、送信対象となる第2制御コマンドデータをSCU3データレジスタに書き込む。これにより、その第2制御コマンドデータが第1サブ制御基板80に送信される。
次のステップS668では、制御コマンドの送信が完了したか否かを判断する。ここでは、読み込みポインタのデータが奇数であるか否かを判断する。奇数であるときは、2回目の送信であることを示し、偶数であるときは、1回目の送信であることを示す。
このような処理を行うのは、本実施形態では、同一の制御コマンド(第1制御コマンド及び第2制御コマンド)を、2回続けて第1サブ制御板80に送信するためである。
Next, proceeding to step S677, as in step S666, the second control command data to be transmitted is written into the SCU3 data register. Accordingly, the second control command data is transmitted to the first
In the next step S668, it is determined whether transmission of the control command is completed. Here, it is determined whether or not the read pointer data is an odd number. When it is an odd number, it indicates the second transmission, and when it is an even number, it indicates the first transmission.
In the present embodiment, such a process is performed in order to transmit the same control command (first control command and second control command) to the first
ステップS668において制御コマンドを送信した(読み込みポインタのデータが奇数である)と判断したときはステップS669に進み、送信していないと判断したときはステップS670に進む。
ステップS669では、送信済みの制御コマンドデータをクリアする。すなわち、制御コマンドバッファに記憶されているデータを消去し、RWM61の領域を空にする。
次にステップS670に進み、読み込みポインタのデータを「+1」更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S668 that a control command has been transmitted (read pointer data is an odd number), the process proceeds to step S669. If it is determined that no control command has been transmitted, the process proceeds to step S670.
In step S669, the transmitted control command data is cleared. That is, the data stored in the control command buffer is deleted, and the area of the RWM 61 is emptied.
In step S670, the read pointer data is updated by "+1". And the process by this flowchart is complete | finished.
以上より、一割込みで、第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータの2バイトが送信されるとともに、前記一割込みの次の割込みで、前記一割込みで送信した制御コマンドと同一の第1制御コマンドデータ及び第2制御コマンドデータの2バイトが再度送信される。 As described above, two bytes of the first control command data and the second control command data are transmitted in one interrupt, and the first control that is the same as the control command transmitted in the one interrupt is interrupted after the one interrupt. Two bytes of command data and second control command data are transmitted again.
一方、この制御コマンドデータを受信したサブ制御基板80側では、2回受信した制御コマンドが同一であるか否かを判断し、同一であるときは、その制御コマンドの一方を記憶し、同一でないときはその制御コマンドを記憶しない。したがって、2回の制御コマンドデータの送信において、ノイズの発生等により、同一でない制御コマンドデータが送信されたときは、第1サブ制御基板80側では、その制御コマンドデータに基づく演出処理を実行しないので、誤りのある制御コマンドデータに基づく演出の実行を防止することができる。
On the other hand, the
なお、2回受信した制御コマンドが同一でなく、かつ一方が誤りであると判断できるときは、正しい方の制御コマンドを記憶するように構成してもよい。たとえば、第1サブ制御基板80側で、メイン制御基板60から送信される制御コマンドの種類を予め記憶しておき、受信した制御コマンドは、記憶したいずれの制御コマンドとも一致しないときは、正しい制御コマンドでないと判断することが挙げられる。
また、同一の制御コマンドを受信しなかった場合に、その回数をカウントし、記憶する手段を設けてもよい。このようにすれば、スロットマシン10の回収時に、制御コマンドが不一致となった回数が何回あったかに基づいて、不正行為等があったか否かの判断材料にすることができる。
When the control commands received twice are not the same and it can be determined that one of them is an error, the correct control command may be stored. For example, on the first
In addition, when the same control command is not received, a means for counting and storing the number of times may be provided. In this way, when collecting the
次に、第1サブ制御基板80側の情報処理について説明する。本実施形態で説明する第1サブ制御基板80の処理は、以下の通りである。
図52;プログラム開始処理及びメインループ処理
図53;電源断処理
図54;瞬断処理
図55;設定変更開始処理
図56;設定変更終了処理
図57;RWM異常時処理
図58;割込み処理
Next, information processing on the first
Fig. 52; Program start processing and main loop processing Fig. 53; Power-off processing Fig. 54; Instantaneous interruption processing Fig. 55; Setting change start processing Fig. 56; Setting change end processing Fig. 57;
図52は、第1サブ制御基板80のプログラム開始処理及びメインループ処理を示すフローチャートである。
図52において、ステップS700で電源が投入され、第1サブ制御基板80のプログラムが開始されると、先ず、ステップS701において、第1サブ制御基板80は、割込み処理を禁止する。次のステップS702では、第1サブ制御基板80は、各種初期化処理を実行する。初期化処理としては、第1サブCPU82やRWM81の初期化が挙げられる。
FIG. 52 is a flowchart showing a program start process and a main loop process of the first
In FIG. 52, when the power is turned on in step S700 and the program of the first
なお、ここで初期化するRWM81は、第1サブCPU82に内蔵されたRWM(レジスタ)ではなく、第1サブ制御基板80上に搭載されるととともにMPU(第1サブCPU82)の外部に設けられたRWMを指す。そして、図52及び図53の説明においてRWM81というときは、この外部RWMを示す。また、ステップS702における当該RWM81の初期化は、電源断によって初期化すべき範囲の初期化(電源断で消去すべきデータの消去)を意味する。
Note that the RWM 81 to be initialized here is not an RWM (register) built in the first sub CPU 82, but is mounted on the first
次のステップS703では、第1サブ制御基板80は、チェックサムが一致するか否かを判断する。この処理は、電源投入時にチェックサムを算出し、電源断時にRWM81に記憶していたチェックサムと対比することで、一致するか否かを判断する。
チェックサムが一致すると判断したときはステップS704に進み、チェックサムが一致しないと判断したときはステップS705に進む。
In the next step S703, the first
If it is determined that the checksums match, the process proceeds to step S704. If it is determined that the checksums do not match, the process proceeds to step S705.
ステップS704では、第1サブ制御基板80のメインループ、すなわち本図のステップS710における「1コマンド処理」中に電源断が発生したか否かを判断する。そして、1コマンド処理中に電源断が発生したと判断したとき(ステップS704で「Yes」のとき)は、本フローチャートによる処理を終了し、電源断前に実行していた1コマンド処理中のプログラムに戻る。これに対し、1コマンド処理中に電源断が発生していないと判断したときはステップS706に進む。
In step S704, it is determined whether or not a power interruption has occurred during the main loop of the first
一方、ステップS703からステップS705に進むと、RWM81をクリアする。ここでのRWM81のクリアは、ステップS702で初期化の対象となっていなかったデータについてもクリアすることを意味する。たとえば、RWM81には、電源断ごとに消去(クリア)するデータと、電源断のみでは消去しないデータとが記憶される。電源断のみでは消去しないデータとしては、たとえば、AT終了時から次のATが発動するまでの遊技回数(天井ゲーム数)、第1サブ制御基板80側で管理するサブ遊技状態(ATの当選しやすさを示すステージ(高確率状態、低確率状態等))、演出ステージ等が挙げられる。
On the other hand, when the process proceeds from step S703 to step S705, the RWM 81 is cleared. Here, clearing the RWM 81 means clearing data that has not been initialized in step S702. For example, the RWM 81 stores data that is erased (cleared) every time the power is turned off and data that is not erased only when the power is turned off. The data that is not erased only by turning off the power, for example, the number of games (the number of ceiling games) from the end of the AT until the next AT is activated, the sub game state managed on the first
ステップS704又はステップS705からステップS706に進むと、第1サブ制御基板80のメインループ処理が開始される。
まず、ステップS706では、第1サブ制御基板80は、実装されているウォッチドッグタイマをクリアする。次にステップS707に進み、ウォッチドッグタイマの動作処理(計測)を開始する。ウォッチドッグタイマは、第1サブCPU82の暴走判定用のパルスを出力するとともに、このパルスの出力数をカウントし続ける。そして、後述するようにウォッチドッグタイマがクリアされるまでにパルス数のカウント値(時間値)が所定値(たとえば「500ms」)となったときは、第1サブCPU82が暴走していると判定し、第1サブ制御基板80の処理を電源投入時の処理に移行する。
When the process proceeds from step S704 or step S705 to step S706, the main loop process of the first
First, in step S706, the first
次に、ステップS708に進み、(ステップS701で禁止していた)割込み処理を許可する。このステップS708において割込み処理が許可されると、後述する図58に示す割込み処理が行われる。そして、この割込み処理において、演出用データや認証データ等を第2サブ制御基板90に送信する。
Next, the process proceeds to step S708, and interrupt processing (which was prohibited in step S701) is permitted. If the interrupt process is permitted in step S708, an interrupt process shown in FIG. 58 described later is performed. In this interruption process, the production data, authentication data, and the like are transmitted to the second
メインループ中に、割込み処理が許可されると、メインループを一旦抜けて、予め定められた割込み処理(図58)を実行する。その割込み処理の実行後、再度、メインループに戻る。この処理を定期的に行う。その割込み時間の間隔は、本実施形態では1msである。すなわち、1ms間隔の割込み処理ごとに、後述する図58の処理(制御コマンドを第2サブ制御基板90に送信する処理)を実行する。 When interrupt processing is permitted during the main loop, the main loop is temporarily exited, and predetermined interrupt processing (FIG. 58) is executed. After executing the interrupt process, the process returns to the main loop again. This process is performed periodically. The interval of the interrupt time is 1 ms in this embodiment. That is, the process shown in FIG. 58 (process for transmitting a control command to the second sub-control board 90) described later is executed for each interrupt process at 1 ms intervals.
次のステップS709では、16ms毎処理(1フレーム毎処理)を行う。第1サブ制御基板80で実行する処理は、16ms毎に1回行う処理(16ms毎処理、又は1フレーム処理)と、16ms以内で行う1コマンド処理とを有する。そして、ステップS709では、これらの処理のうち、16ms毎処理を実行する。
16ms毎処理としては、画像表示装置23(液晶ディスプレイ)が正常に動作しているか否かの監視、スピーカ22の音源アンプが正常に動作しているか否かの監視、電源投入時間の計測、第2サブ制御基板90に送信する制御コマンドをコマンドバッファに記憶する処理、プッシュボタン83や十字キー84の操作に基づくレベルデータや立ち上がりデータ等の生成、ATの抽選に用いる乱数の更新、エラー時間やリール31の駆動時間の計測等を実行する。
In the next step S709, processing is performed every 16 ms (processing per frame). The process executed by the first
Processing every 16 ms includes monitoring whether the image display device 23 (liquid crystal display) is operating normally, monitoring whether the sound source amplifier of the
次に、ステップS710に進み、1コマンド処理(一命令に対する処理)を実行する。1コマンド処理としては、たとえばATの抽選、サブ状態の移行抽選、演出抽選、第2サブ制御基板90に送信すべき制御コマンドの作成等が挙げられる。
さらに、1コマンド処理として、系統の異なるコマンド(たとえば、第1系統コマンドと第2系統コマンド)を受信した場合には、それぞれのコマンドに対して1コマンド処理を実行する。
Next, proceeding to step S710, one command processing (processing for one instruction) is executed. Examples of the one command processing include AT lottery, sub-state transition lottery, production lottery, creation of a control command to be transmitted to the second
Further, when commands of different systems (for example, a first system command and a second system command) are received as one command process, the one command process is executed for each command.
たとえば、第1系統コマンドとして、遊技の進行をスムーズに行うために必要なコマンド(役抽選結果を示すコマンド、エラー番号のコマンド、設定変更の開始のコマンド等)とし、第2系統コマンドとして、遊技の進行に直接影響を与えないコマンド(役抽選を行わないときのスタートスイッチ41が操作されたコマンド、リール31の停止制御を行わないときのストップスイッチ42が操作されたコマンド等の入力ポートに入力された情報)としている。
そのような場合、1コマンド処理では、第1系統コマンド→第2系統コマンドのように一連の順序でコマンド処理を実行している。
For example, as a first system command, a command (such as a command showing a lottery result, an error number command, a setting change start command, etc.) necessary for smoothly progressing the game, and as a second system command, a game Commands that do not directly affect the progress of the command (commands in which the start switch 41 is operated when the role lottery is not performed, commands for which the
In such a case, in the one command processing, the command processing is executed in a series of order such as the first system command → the second system command.
なお、この1コマンド処理中に電断が生じたときは、完全復帰処理を行う。完全復帰処理では、1コマンド処理中の電断が生じたタイミングから復帰する。
一方、1コマンド処理中以外で電断が生じたときは、通常復帰処理を行う。通常復帰処理では、第1サブCPU82及びRWM81を初期化し、メインループの最初から処理を実行する。
これにより、完全復帰処理では、第1サブCPU82及びRWM81の初期化を行わないので、メイン制御基板60からの制御コマンドデータに基づくAT抽選処理等を実行している途中で電断が生じても、正しい制御コマンドデータに基づいてAT抽選処理等を実行することができる。
If a power interruption occurs during the processing of one command, complete recovery processing is performed. In the complete recovery process, the process returns from the timing when the power interruption occurred during the processing of one command.
On the other hand, when power interruption occurs other than during one command processing, normal return processing is performed. In the normal return process, the first sub CPU 82 and the RWM 81 are initialized, and the process is executed from the beginning of the main loop.
As a result, in the complete recovery process, the first sub CPU 82 and the RWM 81 are not initialized. The AT lottery process or the like can be executed based on the correct control command data.
1コマンド処理の実行後はステップS711に進み、16msを経過したか否かを判断する。16msを経過したか否かの判断は、本実施形態では、割込み処理ごと(1msごと)に「+1」するカウンタを設け、このカウンタ値が「+16」となったか否かを判断することにより行う。
16msを経過していないと判断したときはステップS710に戻り、1コマンド処理を継続する。一方、ステップS711において16msを経過したと判断したときは、16msをカウントするカウンタ値をリセットし、ステップS706に戻り、ステップS707で開始したウォッチドッグタイマをクリアする。したがって、この時点で、カウントしていたウォッチドッグタイマのパルス数(時間)がクリアされる。
After execution of the one command process, the process proceeds to step S711, and it is determined whether 16 ms has elapsed. In this embodiment, whether or not 16 ms has elapsed is provided by providing a counter that increments “+1” for each interrupt process (every 1 ms), and determining whether or not the counter value has reached “+16”. .
If it is determined that 16 ms has not elapsed, the process returns to step S710 to continue the one-command processing. On the other hand, if it is determined in step S711 that 16 ms has elapsed, the counter value for counting 16 ms is reset, the process returns to step S706, and the watchdog timer started in step S707 is cleared. Therefore, at this time, the number of pulses (time) of the watchdog timer that has been counted is cleared.
なお、図52に示すように、ウォッチドッグタイマは、16msごとにクリアされるが、一定時間(たとえば500ms)クリアされなかったときは、ウォッチドッグタイマ割込み処理を発生させ、ステップS701に戻るように制御する。 As shown in FIG. 52, the watchdog timer is cleared every 16 ms, but when it is not cleared for a certain time (for example, 500 ms), a watchdog timer interrupt process is generated and the process returns to step S701. Control.
図53は、第1サブ制御基板80における電源断処理を示すフローチャートである。この処理は、第1サブ制御基板80が電源断を検知したときに実行される。本実施形態では、電源断は、割込み処理ごと(1msごと)に検出している。
なお、本実施形態のスロットマシン10では、メイン制御基板60と第1サブ制御基板80とには、それぞれ電源が供給されており、電源断が発生すると、第1サブ制御基板80の方がメイン制御基板60よりも遅れて検知するように構成されている。たとえば、第1サブ制御基板80は、8V電圧が供給されたときに電源復帰処理を行い、メイン制御基板60は、9V電圧が供給されたときに電源復帰処理を行う。このように構成することにより、メイン制御基板60から送信されてくる制御コマンドの受信漏れを防止することができる。
FIG. 53 is a flowchart showing the power-off process in the first
In the
図53において、電源断が検知されると、ステップS721に進み、第1サブ制御基板80は、ウォッチドッグタイマを停止する。次のステップS722では、プログラム処理中であったか否かを判断する。電源断を検知したときに、図52のプログラム開始処理中又はメインループ処理中のいずれであるかを判断する。プログラム開始処理中であると判断されたときはステップS725に進み、メインループ中であると判断されたときはステップS723に進む。
In FIG. 53, when the power-off is detected, the process proceeds to step S721, and the first
ステップS723では、チェックサムを算出する。そして、次のステップS724において、各種データをRWM81に退避する。ここで、各種データとしては、チェックサムを算出した結果、実行していたプログラム等が挙げられる。 In step S723, a checksum is calculated. Then, in the next step S724, various data is saved in the RWM 81. Here, examples of the various data include programs that have been executed as a result of calculating the checksum.
ステップS722又はステップS724からステップS725に進むと、電源断を検知した時から500msを経過したか否かを判断する。500msを経過していないと判断したときはステップS726に進み、500msを経過したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS726では、電源から復帰したか否かを判断する。復帰したと判断したときは、ステップS727に進んで瞬断処理に移行し、復帰していないと判断したときはステップS725に戻る。
When the process proceeds from step S722 or step S724 to step S725, it is determined whether or not 500 ms has elapsed since the power-off was detected. When it is determined that 500 ms has not elapsed, the process proceeds to step S726, and when it is determined that 500 ms has elapsed, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S726, it is determined whether power has been restored. When it is determined that it has returned, the process proceeds to step S727 to shift to instantaneous interruption processing, and when it is determined that it has not returned, the process returns to step S725.
図54は、図53中、ステップS727における瞬断処理を示すフローチャートである。瞬断処理に移行すると、ステップS741では、瞬間発生回数を更新する。瞬間発生回数は、RWM81の所定領域に記憶している。そしてステップS742に進み、ステップS721で停止したウォッチドッグタイマを開始する(停止した時間から計時を開始することだけでなく、最初から計時を開始することも含む)。そして、電源断を検知したプログラムに戻る。
なお、フローチャートでは図示していないが、電源断の発生回数も記憶するように構成されている。これにより、電源断の発生回数、瞬断の発生回数を記憶することにより、スロットマシン10の回収時等において、そのスロットマシン10にどのような挙動が起こっていたか等を知ることができ、不正行為が行なわれていたか否かの根拠の1つとすることができる。
FIG. 54 is a flowchart showing the instantaneous interruption processing in step S727 in FIG. When the instantaneous interruption processing is started, the number of instantaneous occurrences is updated in step S741. The number of instantaneous occurrences is stored in a predetermined area of the RWM 81. Then, the process proceeds to step S742, and the watchdog timer stopped in step S721 is started (including not only starting timing from the stopped time but also starting timing from the beginning). And it returns to the program which detected the power-off.
Although not shown in the flowchart, the number of occurrences of power interruption is also stored. As a result, the number of occurrences of power interruption and the number of occurrences of instantaneous interruption can be stored, so that it is possible to know what behavior has occurred in the
図55は、第1サブ制御基板80における設定変更開始処理を示すフローチャートである。メイン制御基板60において設定値の変更が開始されると、図21の設定変更処理(M_RANK_SET)において、ステップS37で設定変更開始時の出力要求がセットされ、次のステップS38で制御コマンドセット1が実行される。
FIG. 55 is a flowchart showing setting change start processing in the first
そして、メイン制御基板60による割込み処理(図48)において、ステップS612の制御コマンド送信(図51)で、設定変更が開始された旨の制御コマンドが送信されるので、第1サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信すると、メイン制御基板60側で設定値の変更が開始されたと判断する。これを受けて、図55の処理を開始する。
Then, in the interrupt process (FIG. 48) by the
なお、第1サブ制御基板80は、メイン制御基板60からの制御コマンドを取りこぼすことを防止するため、上述した1ms割込み処理やその他の割込み処理よりも優先度の高い割込み処理(NMIでも良い)により制御コマンド受信処理を実行し、受信した制御コマンドは、第1サブ制御基板80の所定の記憶領域を有するRWM81(チップ内の回路でも良い)に順次記憶していく。
この記憶領域は、設定変更処理においても消去されない記憶領域である。これにより、第1サブ制御基板80の初期化時にメイン制御基板60から制御コマンドが送信された場合であっても、当該コマンドに基づく処理が正常に実行されるようになっている。
The first
This storage area is a storage area that is not erased even in the setting change process. Thus, even when a control command is transmitted from the
設定変更開始処理は、図52のステップS710(1コマンド処理)内において行われる処理である。後述する設定変更終了処理についても同様である。
図55において、ステップS750で設定変更処理が開始されると、ステップS751で、割込み処理を禁止する。ここでの「割込み」とは、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に制御コマンドを送信するときの1ms割込みを指す。メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に送信される制御コマンドの割込み(2.235msごと)は禁止されない。また、制御コマンド受信処理は、制御コマンドの取りこぼし防止のため、割込み禁止としない。
The setting change start process is a process performed in step S710 (one command process) in FIG. The same applies to the setting change end processing described later.
In FIG. 55, when the setting change process is started in step S750, the interrupt process is prohibited in step S751. Here, the “interrupt” indicates a 1 ms interrupt when a control command is transmitted from the first
なお、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90への1ms割込みを禁止するのは、その後に実行するRWM81の初期化が完了する前に、RWM81に記憶されている情報等が更新されてしまうことや、意図しない制御処理が実行されてしまうことを防止するためである。
たとえば第1例として、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に送信するためのコマンドバッファにコマンドAが記憶されていた場合、初期化中に1ms割込みが実行されてしまうと、コマンドAが送信されてしまう可能性がある。そして、第2サブ制御手段90は、受信したコマンドAに基づいて演出を実行してしまう可能性がある。このコマンドAは、初期化処理(設定変更処理)に基づいて本来であればクリアされるべきもの(クリア対象となるRWM81の領域に記憶されているもの)である。そこで、初期化中は、割込み処理を禁止することにより、割込み処理が実行される前に確実にコマンドバッファを初期化することで、上記のような意図しないコマンドの送信や制御処理が実行されてしまうことを防止している。
The 1 ms interrupt from the first
For example, as a first example, if command A is stored in the command buffer for transmission from the first
また、第2例として、1ms割込みによりプッシュボタン83の入力ポートを検知し、検知結果をRWM81に記憶しておき、16回(ループ回数)のすべての割込みでプッシュボタン83がオンであることを検知したときは、16ms毎処理(1フレーム処理;ステップS709)でプッシュボタン83が操作されたと判断する仕様が考えられる。この場合、初期化中に1ms割込みが実行されてしまうと、プッシュボタン83の入力に関するRWM81の記憶領域のデータが更新されてしまう可能性がある。つまり、RWM81のデータの初期化中であるにもかかわらず、プッシュボタン83の操作に応じて新たなデータに更新されてしまう可能性がある。そこで、初期化中は、割込み処理を禁止することにより、RWM81の記憶領域のデータ更新をなくすことができる。
As a second example, the input port of the
次のステップS752では、第1サブ制御基板80は、ウォッチドッグタイマを停止する。この処理は、その後に実行するRWM81の初期化処理中に、ウォッチドッグタイマのクリア処理が実行されてしまわないようにするためである。いいかえれば、暴走と判断してしまうと、初期化処理が途中で中断してしまうからである。
次にステップS753に進み、第1サブ制御基板80は、RWM81の初期化を開始するアドレスを指定する。ここでは、初期化を行うアドレスの範囲を指定する。次にステップS754に進んで、当該範囲の初期化処理を実行する。
In the next step S752, the first
Next, proceeding to step S753, the first
ステップS755では、RWM81の初期化処理が終了したか否かを判断する。初期化処理が終了していないと判断したときは初期化処理を継続し、初期化処理を終了したと判断したときはステップS756に進み、初期化処理を未だ終了していないと判断したときはステップS754に戻って初期化処理を継続する。
ステップS756では、ステップS752で停止したウォッチドッグタイマの停止を解除する。停止の解除とは、ウォッチドッグタイマが停止した途中から計時を開始することを採用する場合と、ウォッチドッグタイマが停止した途中からの計時ではなく、初期値から計時を開始する場合とが考えられる。
次のステップS757では、ステップS751で禁止した割込みを許可する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S755, it is determined whether the initialization process of the RWM 81 is completed. When it is determined that the initialization process has not been completed, the initialization process is continued. When it is determined that the initialization process has been completed, the process proceeds to step S756. When it is determined that the initialization process has not been completed, Returning to step S754, the initialization process is continued.
In step S756, the stop of the watchdog timer stopped in step S752 is released. The cancellation of the stop is considered to be the case where the timing is started from the middle when the watchdog timer is stopped, and the case where the timing is started from the initial value, not the time when the watchdog timer is stopped. .
In the next step S757, the interrupt prohibited in step S751 is permitted. And the process by this flowchart is complete | finished.
以上のようにして、第1サブ制御基板80は、メイン制御基板60から設定変更開始の制御コマンドを受信したときは、第1サブ制御基板80側において、RWM81の所定範囲の初期化を実行する。
また、上記処理において、ウォッチドッグタイマを停止させてからRWM81の初期化処理に移行するので、初期化処理中にウォッチドッグタイマによる再起動処理が実行しないようにすることができる。
なお、本実施形態では、設定変更開始処理時には、ステップS752においてウォッチドッグタイマを停止したが、これに代えて、ウォッチドッグタイマをクリアする処理とすることも可能である。
As described above, when the first
In the above process, since the watchdog timer is stopped and then the process proceeds to the initialization process of the RWM 81, the restart process by the watchdog timer can be prevented from being executed during the initialization process.
In the present embodiment, at the time of the setting change start process, the watchdog timer is stopped in step S752. However, instead of this, a process of clearing the watchdog timer may be performed.
図56は、設定変更終了処理を示すフローチャートである。メイン制御基板60において設定値の変更が終了すると、図21の設定変更処理(M_RANK_SET)において、ステップS49で設定変更終了時の出力要求がセットされ、次のステップS50で制御コマンドセット1が実行される。第1サブ制御基板80がこの制御コマンドを受信すると、メイン制御基板60側で設定値の変更が終了したと判断する。
FIG. 56 is a flowchart showing the setting change end process. When the change of the set value is completed in the
先ず、ステップS760において設定変更終了処理が開始されると、ステップS761では、新しい設定値に基づいて、サブ遊技状態(上述したように、ATの当選しやすさを示すステージ(高確率状態、通常確率状態、低確率状態等)を抽選によって決定する。なお、設定値の情報は、設定変更終了時に送信される制御コマンドデータに含まれる。次のステップS762では、第1サブ制御基板80は、天井ゲーム数(上述したAT発動までの遊技回数)を抽選によって決定する。さらに次のステップS763において、演出ステージ(画像表示装置23等により報知される演出であって、ATの当選しやすさを示すステージによって選択率が異なるもの)を決定する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
First, when the setting change end process is started in step S760, in step S761, based on the new setting value, the sub gaming state (as described above, the stage indicating the ease of winning the AT (high probability state, normal (The probability state, the low probability state, etc.) are determined by lottery, and the information on the set value is included in the control command data transmitted at the end of the setting change.In the next step S762, the first
以上のようにして、設定変更処理が開始されると、RWM81の所定範囲を初期化し、サブ遊技状態、天井ゲーム数、演出ステージをクリアする。そして、設定変更終了処理が開始されると、これらを再度抽選で決定し、RWM81に記憶する。
なお、天井ゲーム数は、その前に決定したサブ遊技状態に基づいて決定してもよい。あるいは、一律に、特定の天井ゲーム数を設定してもよい。
また、演出ステージについても、その前に決定したサブ遊技状態に基づいて決定してもよく、サブ遊技状態に基づくことなく独立して決定してもよい。あるいは、一律に、特定の演出ステージに設定してもよい。
As described above, when the setting change process is started, the predetermined range of the RWM 81 is initialized, and the sub game state, the number of ceiling games, and the effect stage are cleared. When the setting change end process is started, these are again determined by lottery and stored in the RWM 81.
The number of ceiling games may be determined based on the sub game state determined before that. Alternatively, a specific number of ceiling games may be set uniformly.
Also, the effect stage may be determined based on the sub game state determined before, or may be determined independently without being based on the sub game state. Or you may set to a specific production stage uniformly.
図57は、第1サブ制御基板80においてRWM81の異常時処理を示すフローチャートである。図57の処理は、図52中、メインループ処理を実行する前に実行する。図57の処理が実行されるのは、RWM81(ROMを含む)の取り外しを検出した場合や、電源断処理前とRWM81のデータが異なる場合(たとえば、電源断前とチェックサムのデータが異なる場合)等の異常時が挙げられる。
FIG. 57 is a flowchart showing processing when the RWM 81 is abnormal in the first
ステップS770でRWM81の異常時処理が開始されると、ステップS771では、RWM81の初期化をすべきアドレスがセットされる。次にステップS772に進み、初期化処理を実行する。
次のステップS773では、初期化が終了したか否かを判断する。処理化が終了していないと判断したときは初期化処理を継続し、初期化が終了したと判断したときはステップS774に進む。なお、上記ステップS771〜S773の処理は、上述したステップS753〜S755の処理と同様である。
When the abnormality processing of the RWM 81 is started in step S770, an address to be initialized of the RWM 81 is set in step S771. In step S772, initialization processing is executed.
In the next step S773, it is determined whether or not the initialization is completed. If it is determined that the process has not been completed, the initialization process is continued. If it is determined that the process has been completed, the process proceeds to step S774. Note that the processes in steps S771 to S773 are the same as the processes in steps S753 to S755 described above.
ステップS773において初期化処理が終了したと判断されたときはステップS774に進み、第1サブ制御基板80は、サブ遊技状態、天井ゲーム数、演出ステージをセットする。
上述したように、通常の設定変更処理が終了したときは、図56に示すように、サブ遊技状態等が抽選等で決定されるが、図57におけるRWM81の異常時には、予め定めたサブ遊技状態等をセットする。
When it is determined in step S773 that the initialization process has been completed, the process proceeds to step S774, and the first
As described above, when the normal setting change process is completed, as shown in FIG. 56, the sub gaming state and the like are determined by lottery or the like. However, when the RWM 81 in FIG. Set etc.
そして、ここでセットされるサブ遊技状態、天井ゲーム数、演出ステージは、遊技者にとって最も不利な条件に設定する。たとえばサブ遊技状態として、最もATに当選しにくいステージを設定し、天井ゲーム数には最大遊技回数を設定し、演出ステージには、ATの当選期待度が最も低い演出ステージを選択する。このように、初期の状態に設定する処理を「コールド・スタート」等と称し、RWM81の取り外し等の不正が考えられる場合には、ATに関して最も不利な条件を設定するというものである。 Then, the sub gaming state, the number of ceiling games, and the production stage set here are set to the most unfavorable conditions for the player. For example, as the sub gaming state, the stage that is most difficult to win the AT is set, the maximum number of games is set as the number of ceiling games, and the stage having the lowest AT winning expectation is selected as the stage. As described above, the process for setting the initial state is referred to as “cold start” or the like, and when an illegal operation such as removal of the RWM 81 is considered, the most unfavorable condition regarding the AT is set.
なお、第1サブ制御基板80のMPUや外部RWM81には電源断時も電源電圧が供給されているように設計されている。より具体的には、第1サブ制御基板80上(別の基板でも構わない)に蓄電池(コンデンサ、ボタン電池)により電気が蓄えられることにより、RWM81のデータを保持するための電源電圧を供給している。つまり、RWM81が一度取り外されるとRWM81に記憶されていたデータが保持されなくなり、そのRWM81を取り付けた際に電源断が正常に行われた情報等も消去されているため、「コールド・スタート」が実行されるように設計されている。
The MPU and the external RWM 81 of the first
図58は、図52中、ステップS708において割込みが許可されたときの割込み処理を示すフローチャートである。ステップS708において割込みが許可されると、1msごとに、図58に示す処理を実行する。この割込み処理で実行するのは、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に対して制御コマンドデータを送信等する処理である。
第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に送信する制御コマンドとしては、一般には演出の出力に関するものであるが、認証データやチェックサムデータも含まれる。
FIG. 58 is a flowchart showing the interrupt process when the interrupt is permitted in step S708 in FIG. When interruption is permitted in step S708, the processing shown in FIG. 58 is executed every 1 ms. The interrupt process is a process of transmitting control command data from the first
The control command transmitted from the first
特に本実施形態では、1パケット単位でデータを送信し、1パケット分のコマンドには、チェックサムデータを含めている。第2サブ制御基板90は、チェックサムデータを受信することにより、1パケット分のデータが第1サブ制御基板80から送信されたと判断することができる。
一方、第2サブ制御基板90は、第1サブ制御基板80に対し、チェックサムと、受信したコマンドデータ数(又はバイト数)とを送信する。第1サブ制御基板80は、このデータを受信することにより、通信不良(いわゆるコマンドゴケ)の有無を判断することができる。
In particular, in this embodiment, data is transmitted in units of one packet, and checksum data is included in a command for one packet. The second
On the other hand, the second
そして、第1サブ制御基板80は、コマンドごけがあったと判断したとき、又は第2サブ制御基板90から所定時間、返信がなかったときは、再度、1パケット分のデータ(前回送信時と同一のデータ)の送信(リトライ処理)を行う。
ここで、本実施形態では、リトライ処理は、3回までに設定している。リトライ処理の開始時に、同一データのリトライ処理が3回を超すと判断したときは、異常と判断し、そのリトライ処理を実行せずに、第2サブ制御基板90を初期化する処理を実行する。
When the first
Here, in this embodiment, the retry process is set up to three times. When it is determined that the retry process of the same data exceeds three times at the start of the retry process, it is determined as abnormal, and the process of initializing the second
また、本実施形態では、RWM81の不正を防止するために、RWM81に記憶しているプログラムやデータの少なくとも一部を、RWM91にも記憶している(プログラムやデータの共有)。そして、割込み処理により、第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90に対して、共有しているプログラムやデータ等の整合性を判断するための認証データを送信する。第2サブ制御基板90は、認証データを受信すると、RWM91に記憶しているデータとの整合性を判断し、チェックサムを第1サブ制御基板80に返信すること等を行う。
In this embodiment, in order to prevent the RWM 81 from being illegal, at least a part of the program and data stored in the RWM 81 is also stored in the RWM 91 (sharing of programs and data). Then, the authentication data for judging the consistency of the shared program and data is transmitted from the first
そして、認証データが一致すると判断したときには特段の処理を行わないが、認証データが不一致であると判断したときは、エラー報知等を実行する。なお、認証データの整合性の判断において、不一致であると判断した時点でエラーとしてもよい。あるいは、全範囲の整合性を判断した後、不一致となる認証データを有するときにエラーとしてもよい。 When it is determined that the authentication data matches, no special processing is performed, but when it is determined that the authentication data does not match, error notification or the like is executed. In the determination of the consistency of authentication data, an error may be generated when it is determined that there is a mismatch. Alternatively, after determining the consistency of the entire range, an error may be generated when there is authentication data that does not match.
図58において、ステップS800で割込み処理が開始されると、ステップS801では、第1サブ制御基板80は、制御コマンド(上述した認証データを含む。以下同じ。)を第2サブ制御基板90に送信するための状態を確認する。そして、第1サブ制御基板80の状態に応じて、所定のステップに移行する。本実施形態では、アイドル状態(待機状態ともいう)、データ送信開始待ち状態、データ送信中、返信待ち状態、復旧開始状態、復旧待ち状態を有する。
In FIG. 58, when the interrupt process is started in step S800, in step S801, the first
アイドル状態であるときはステップS802に進み、データ送信開始待ち状態であるときはステップS811に進み、データ送信中であるときは、そのままデータを送信し続ける。返信待ち状態であるときはステップS821に進み、復旧開始状態であるときはステップS831に進み、復旧待ち状態であるときはステップS841に進む。 If it is in the idle state, the process proceeds to step S802. If it is in the data transmission start waiting state, the process proceeds to step S811. If the data is being transmitted, the data continues to be transmitted. When it is in the reply waiting state, the process proceeds to step S821, when it is in the recovery start state, the process proceeds to step S831, and when it is in the recovery waiting state, the process proceeds to step S841.
アイドル状態であり、ステップS802に進むと、第1サブ制御基板80は、未送信の制御コマンドを有するか否かを判断する。未送信のコマンド有りと判断されるとステップS803に進み、未送信のコマンドなしと判断されると本フローチャートによる処理を終了する。ステップS803では、未送信のコマンドを登録するために、未送信のコマンドが格納されているバッファの読込ポインタを更新する。次にステップS804に進み、送信する制御コマンド中、0バイト目の送信要求を行う。この処理は、制御コマンドの0バイト目を判断することにより、後述するTDR(トランスミットデータレジスタ。本実施形態では1バイトレジスタ。以下同じ。)に送信データが書き込まれているか否かを判断するためである。
In the idle state, when proceeding to step S802, the first
次にステップS805に進み、TDRがエンプティ(空)であるか否か、すなわち送信データが書き込まれているか(格納されているか)否かを判断する。TDRがエンプティであると判断されるとステップS806に進み、TDRに、送信すべきデータを書き込む(ライト処理)。そしてステップS807に進み、送信データを空にするための割込み許可を行い、本フローチャートを終了する。 In step S805, it is determined whether the TDR is empty (empty), that is, whether transmission data is written (stored). If it is determined that the TDR is empty, the process advances to step S806 to write data to be transmitted to the TDR (write process). Then, the process proceeds to step S807, interrupt permission for emptying transmission data is performed, and this flowchart is ended.
なお、TDRにデータが書き込まれると、通常はそのデータは自動で送信されるとともに、送信後は、TDRのデータが自動で空(エンプティ)となる。一方、第2サブ制御基板90が受信の準備が完了していない(初期設定が完了していない)場合には、TDRに書き込まれたデータは送信されないままであるので、TDRにデータがある状態(データ送信開始待ち)となる。その間、第2サブ制御基板90は、「画像復帰中」などの画像出力を行うことを行うことで、画像に関するコマンドを受信できないことを示すことにより、ホール関係者は現状の状態を把握することができる。また、遊技中に意図しない電源断等が発生した場合にも、同様の画像出力を行うことで遊技者にも現在の状況を把握することができる。なお、音声に関するコマンドは先に受信できるように制御することにより、例えばAT中に電源断が発生した場合であっても「画像復帰中」に音声で押し順をナビすることによって操作順序を間違えることなく遊技を進めることもできる。
When data is written in the TDR, the data is normally transmitted automatically, and after transmission, the TDR data is automatically emptied (empty). On the other hand, when the second
これに対し、ステップS805においてTDRエンプティでないと判断されたときは、送信すべきデータがTDRに既に書き込まれている状態であるので、ステップS808に進み、データ送信開始待ち状態に更新する。すなわち、本フローチャートによる処理を終了した後、次の割込み処理では、ステップS801で「Yes」となったときはステップS811に移行する。 On the other hand, if it is determined in step S805 that the data is not TDR empty, the data to be transmitted is already written in the TDR. Therefore, the process proceeds to step S808, and the data transmission start waiting state is updated. That is, after the process according to this flowchart is completed, in the next interrupt process, when “Yes” is determined in step S801, the process proceeds to step S811.
ステップS801でデータ送信開始待ち状態であると判断されるとステップS811に移行し、上述のステップS805と同様に、TDRがエンプティであるか否かを判断する。ステップS811でTDRがエンプティでない(送信すべきデータが既に書き込まれている)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、TDRがエンプティであると判断されたときはステップS812に進み、ステップS806と同様にTDRへの書込み(ライト処理)を行う。次に、ステップS813に進み、ステップS807と同様に、送信すべきデータを空にするための割込み許可を行う。そして、ステップS814に進み、コマンド送信状態をデータ送信中に更新する。すなわち、次の割込み処理時には、ステップS801で「Yes」となったときは「データ送信中」となる。 If it is determined in step S801 that it is in a data transmission start waiting state, the process proceeds to step S811, and similarly to step S805 described above, it is determined whether the TDR is empty. If it is determined in step S811 that the TDR is not empty (data to be transmitted has already been written), the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when it is determined that the TDR is empty, the process proceeds to step S812, and writing (write processing) to the TDR is performed as in step S806. Next, the process proceeds to step S813, and interrupt permission for emptying data to be transmitted is performed as in step S807. In step S814, the command transmission state is updated during data transmission. That is, at the time of the next interrupt processing, if “Yes” is determined in step S801, “data transmission is in progress”.
ステップS801で返信待ちと判断されたときはステップS821に進む。
ここで、第2サブ制御基板90に制御コマンドを送信し、1パケット(本実施形態では、最大15バイトデータ)分の制御コマンドを送信した後は、一旦送信を中断し、第2サブ制御基板90からの返信待ち状態に移行する。
第1サブ制御基板80は、制御コマンドを送信すると、タイマによる計時を開始する。そして、ステップS821において、第1サブ制御基板80は、そのタイマによる計測時間が所定の待ち時間を経過したか否かを判断し続ける。所定の待ち時間を経過したと判断したときはステップS823に進み、リトライ処理、すなわち制御コマンドの再送信を行う。ステップS823のリトライ処理に移行すると、図58中、ステップS851に進む。
If it is determined in step S801 that the reply is waiting, the process proceeds to step S821.
Here, after transmitting a control command to the second
When the first
これに対し、ステップS821において所定の待ち時間を経過していないと判断したときはステップS822に進み、チェックサムエラーであるか否かを判断する。ここで、チェックサムエラーとは、チェックサムを受信し、受信したチェックサムが正しい値でないときに該当する。なお、チェックサムを未だ受信していないときは、ステップS822のチェックサムエラーにはならない。ステップS822においてチェックサムエラーであると判断したときはステップS823に進んでリトライ処理に移行し、チェックサムエラーでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S821 that the predetermined waiting time has not elapsed, the process proceeds to step S822 to determine whether a checksum error has occurred. Here, the checksum error corresponds to a case where the checksum is received and the received checksum is not a correct value. If the checksum has not been received yet, the checksum error in step S822 does not occur. If it is determined in step S822 that a checksum error has occurred, the process proceeds to step S823, and the process proceeds to a retry process. If it is determined that there is no checksum error, the process according to this flowchart ends.
なお、図58のフローチャートの例では、第1サブ制御基板80側で、第2サブ制御基板90から返信されてきたチェックサムに基づき、チェックサムエラーであるか否かを判断したが、第2サブ制御基板90側でチェックサムエラーを判断することも可能である。
In the example of the flowchart of FIG. 58, the first
たとえば、第2サブ制御基板90は、チェックサムを受信すると、第2サブ制御基板90側で演算したチェックサムと対比し、正否を判断してもよい。この場合には、第2サブ制御基板90は、チェックサムが正常であると判断したときは、第1サブ制御基板80に対して返信せず、チェックサムが異常であると判断したときは、第1サブ制御基板80に返信(チェックサムが異常である旨)を行うようにすることもできる。
そして、第1サブ制御基板80は、チェックサムが異常である旨の情報を受信したときには、チェックサムに異常があったと判断する。
For example, when receiving the checksum, the second
When the first
ステップS823のリトライ処理に移行すると、ステップS851では、リトライ回数(最初の送信を含む)が3以下であるか否かを判断する。本実施形態では、リトライ回数が「3」を超えたときは、異常であると判断している。
ここで、第1サブ制御基板80は、リトライ回数をカウンタを用いてカウントし、リトライ回数が「3」以下であるか否かを判断する。リトライ回数が「3」以下であると判断されたときはステップS852に進み、復旧開始状態へ移行する。これにより、次の割込み処理時には、ステップS801で「Yes」となったときに、ステップS831以降の処理を行う。
When the process proceeds to the retry process in step S823, it is determined in step S851 whether or not the number of retries (including the first transmission) is 3 or less. In this embodiment, when the number of retries exceeds “3”, it is determined that there is an abnormality.
Here, the first
これに対し、ステップS851において、リトライ回数が「3」以下でないと判断されたときは、ステップS853に進み、第1サブ制御基板80は、送信したデータの異常であると判断し、第2サブ制御基板90に対し、初期化要求を行う。そしてステップS854に進み、アイドル状態へ移行する。これにより、次の割込み処理時には、ステップS801で「Yes」となったときはステップS802以降の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in step S851 that the number of retries is not “3” or less, the process proceeds to step S853, where the first
ステップS801で復旧開始状態と判断されたときはステップS831に進む。ステップS831では、TDRがエンプティであるか否かを判断する。TDRがエンプティでない(送信すべきデータが書き込まれている)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、TDRがエンプティであると判断されたときはステップS832に進み、復旧待ち時間(50ms)をセットし、タイマのカウントを開始する。次のステップS833では、TDRへのデータの書込み(ライト処理)を行う。そして、ステップS834に進み、復旧待ち状態に移行する。これにより、次の割込み処理時には、ステップS801で「Yes」となったときはステップS841以降の処理を行う。 If it is determined in step S801 that the recovery has started, the process proceeds to step S831. In step S831, it is determined whether the TDR is empty. When it is determined that the TDR is not empty (data to be transmitted is written), the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the TDR is empty, the process proceeds to step S832, the recovery waiting time (50 ms) is set, and the timer starts counting. In the next step S833, data writing (write processing) to the TDR is performed. Then, the process proceeds to step S834 and shifts to a recovery waiting state. As a result, at the time of the next interrupt process, if “Yes” is determined in step S801, the processes after step S841 are performed.
ステップS801で復旧待ち状態と判断されたときはステップS841に進む。ステップS841では、所定の待ち時間(上記の50ms)を経過したか否かを判断する。待ち時間を経過していないと判断したときは復旧待ち処理を終了し、待ち時間を経過したと判断したときはステップS842に進む。ステップS842では、登録済みの送信すべきデータをセットする。次のステップS843では、ステップS842でセットしたデータの0バイト目送信要求を行う。そしてステップS844に進み、データ送信開始待ち状態に移行する。これにより、次の割込み処理時には、ステップS801で「Yes」となったときはステップS811以降の処理を行う。 If it is determined in step S801 that the state is waiting for recovery, the process proceeds to step S841. In step S841, it is determined whether a predetermined waiting time (the above 50 ms) has elapsed. When it is determined that the waiting time has not elapsed, the recovery waiting process is terminated, and when it is determined that the waiting time has elapsed, the process proceeds to step S842. In step S842, registered data to be transmitted is set. In the next step S843, a transmission request for the 0th byte of the data set in step S842 is made. Then, the process proceeds to step S844 to shift to a data transmission start waiting state. Thereby, at the time of the next interruption process, when it becomes "Yes" at step S801, the process after step S811 is performed.
次に、設定変更モード及び設定確認モードにおける画像表示装置23の画像表示内容、及びシステムメニュー(スロットマシン10の設置店(ホール)の店長モード)について説明する。
図59は、設定変更モード及び設定確認モード時の画像表示装置23の画像表示内容を示す図である。
上述したように、設定変更開始時には、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に対して設定変更開始時の制御コマンドが送信される(図21;ステップS37〜S38)。
Next, the image display contents of the
FIG. 59 is a diagram showing image display contents of the
As described above, when the setting change is started, the control command for starting the setting change is transmitted from the
また、設定確認開始時においても同様に、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に対して設定確認開始の制御コマンドが送信される(図35;ステップS413〜S414)。
これを受けて、第1サブ制御基板80は、第2サブ制御基板90に対しても、設定変更中である旨又は設定確認中である旨の制御コマンドを送信する。これにより、第2サブ制御基板90側においても、設定変更中又は設定確認中であることを認識することができる。
Similarly, at the start of setting confirmation, a control command for starting setting confirmation is transmitted from the
In response to this, the first
第2サブ制御基板90は、設定変更中又は設定確認中である旨の制御コマンドを受信すると、図59に示すシステムメニューを画像表示装置23に画像表示する。図59中、設定変更中は、「設定変更中」と表示され、設定確認中は「設定確認中」と表示される。
なお、上述したように、設定変更中は、獲得数表示LED72の表示が「−−」となり、設定確認中は、獲得数表示LED72の表示が「00」となる。
さらに、設定変更中や設定確認中や、それに対応するように、枠ランプ21が所定のパターンで点灯する。
When the second
As described above, the display of the acquisition number display LED 72 is “-” while the setting is being changed, and the display of the acquisition number display LED 72 is “00” while the setting is being confirmed.
Further, the
図59に示すように、システムメニューの内容として、「音量調整モード」、「遊技待機ランプ色選択モード」、「サイドランプテストモード」が設けられている。さらに、エラー発生履歴、設定変更履歴、現在時刻が表示される。なお、表示内容は、図59に限られるものではない。
また、表示する現在時刻は、設定変更中に十字キー84やプッシュボタン83を用いてホール側の店員が設定することができる。さらにまた、設定確認中においても同様にして現在時刻を設定することができるようにしてもよい。
As shown in FIG. 59, “volume adjustment mode”, “game standby lamp color selection mode”, and “side lamp test mode” are provided as the contents of the system menu. Further, an error occurrence history, setting change history, and current time are displayed. The display content is not limited to that shown in FIG.
Further, the current time to be displayed can be set by a store clerk on the hall side using the cross key 84 or the
現在時刻の判断については、第1サブ制御基板80が所有している第1サブCPU82のシステムクロックを用いている。
また、スロットマシン10にエラー(復帰不可能エラー及び復帰可能なエラーの双方を含む)が発生したときには、その発生時の日付と時刻をRWM81に記憶しておき、システムメニュー表示に、表示データを第2サブ制御基板90に送信し、画像表示装置23に画像表示する。なお、第1サブ制御基板80で把握可能な復帰可能エラーの発生のみを記憶し、復帰可能エラーのみ、発生履歴を表示してもよい。
For determining the current time, the system clock of the first sub CPU 82 owned by the first
When an error (including both an unrecoverable error and a recoverable error) occurs in the
さらにまた、システムメニューでは、設定変更履歴を表示する。図21のステップS49において、設定変更終了時の出力要求セット及び制御コマンド1が実行されると、その制御コマンドが第1サブ制御基板80に送信される。第1サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信した時刻(設定変更履歴)をRWM81に記憶しておき、システムメニュー表示時に、設定変更履歴を表示する。もちろん、設定値が確認された情報についても同様に記憶、表示してもよい。また、エラーの発生履歴と設定変更履歴等を合わせた一覧を表示するようにしてもよい。これにより、ホール側の店員は、スロットマシン10にどのような挙動があったのかを把握することができ、不正行為があった場合の早期発見につながる。
Furthermore, the system menu displays a setting change history. In step S49 of FIG. 21, when the output request set and the
なお、上記の現在時刻、エラー発生履歴及び設定変更履歴のデータは、第2サブ制御基板90のRWM91で記憶するようにしてもよい。
また、RWM81及びRWM91のいずれに現在時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴を記憶する場合であっても、バックアップ用の電池を用いて、電源断後もその記憶内容を保持する。さらに、電源断時のみでなく、設定変更時やリセットスイッチ53の操作時であっても、これらの時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴のデータは消去されない。
図55に示すように、設定変更が開始されると、RWM81の初期化を行うが、上記の時刻、エラー発生履歴、設定変更履歴に関するデータをRWM81に記憶する場合には、ステップS754の処理においても消去されることはない。
The current time, error occurrence history, and setting change history data may be stored in the RWM 91 of the second
In addition, even when the current time, error occurrence history, and setting change history are stored in any of the RWM 81 and the RWM 91, the stored contents are retained even after the power is turned off using a backup battery. Further, not only when the power is turned off, but also when the setting is changed or when the
As shown in FIG. 55, when the setting change is started, the RWM 81 is initialized. However, when data related to the above time, error occurrence history, and setting change history is stored in the RWM 81, in the process of step S754 Will not be erased.
図59のシステムメニューにおいて、十字キー84を用いると、カーソルを、「音量調整モード」、「遊技待機ランプ色選択モード」、又は「サイドランプテストモード」のいずれかに配置することができる。そして、カーソルが位置するモードでプッシュボタン83をオンすると、そのモードに移行するように制御する。
When the cross key 84 is used in the system menu of FIG. 59, the cursor can be placed in any one of “volume adjustment mode”, “game standby lamp color selection mode”, or “side lamp test mode”. Then, when the
図59において、十字キー84によりカーソルを「音量調整モード」に位置させ、プッシュボタン83をオンすると、音量調整モードに移行する。
図60は、音調調整モードを画像表示装置23で画像表示した例を示す図である。スロットマシン10のスピーカ22から出力可能な音量として、複数段階(図60の例では7段階)設けられており、十字キー84を用いて好みの音量にカーソルを配置させる。そして、その位置でプッシュボタン83をオンすると、その音量が確定するとともに、図59のシステムメニューに戻る。音量が設定されると、第2サブ制御基板90は、スピーカ22のアンプIC(図示せず)を制御し、その音量に対応する抵抗値に設定する。
In FIG. 59, when the cursor is positioned in the “volume adjustment mode” using the cross key 84 and the
FIG. 60 is a diagram illustrating an example in which an
図59において、十字キー84によりカーソルを「遊技待機ランプ色選択モード」に位置させ、プッシュボタン83をオンすると、遊技待機ランプ色選択モードに移行する。
図61は、遊技待機ランプ色選択モードを画像表示装置23で画像表示した例を示す図である。
In FIG. 59, when the cursor is positioned in the “game standby lamp color selection mode” using the cross key 84 and the
FIG. 61 is a diagram showing an example in which an
ここで、「遊技待機ランプ色選択モード」とは、遊技待機中、特に、遊技者の最後の操作が行われてから所定時間(例えば30秒、60秒等)、操作がなかったと判断したときは、スロットマシン10は、デモンストレーションパターンに移行する。デモンストレーションパターンでは、たとえば画像表示装置23に、登場キャラクタ等を画像表示したり、枠ランプ21を所定のパターンで点灯させるように制御する。
Here, the “game standby lamp color selection mode” means that, during game standby, in particular, it is determined that there has been no operation for a predetermined time (eg, 30 seconds, 60 seconds, etc.) since the player's last operation was performed. The
ここで、デモンストレーション時に、枠ランプ21をどのようなパターンで点灯させるかを決定するのが、「遊技待機ランプ色選択モード」である。本実施形態では、15種類用意されており、十字キー84でパターンを選択し、プッシュボタン83をオンすると、そのパターンが確定されるとともに、システムメニューに移行する。
また、十字キー84によりいずれかのパターンを選択すると、そのパターンにより、枠ランプ21を点灯させる(サンプル表示する)ように制御する。
Here, it is the “game standby lamp color selection mode” that determines the pattern in which the
When any pattern is selected by the cross key 84, the
そして、いずれかのパターンが選択された状態でプッシュボタン83がオンされると、そのパターンが確定するとともに、システムメニュー画面に戻る。
なお、パターン1〜15は、第2サブ制御基板90のRWM91(又はROM)に記憶されている。そして、この遊技待機ランプ色選択モードで選択されたパターンを記憶しておき、デモンストレーションモードに移行したときは、選択されたパターンを読み込み、そのパターンに従って枠ランプ21を点灯制御する。
When the
The
図59において、十字キー84によりカーソルを「枠ランプテストモード」に位置させ、プッシュボタン83をオンすると、枠ランプテストモードに移行する。
図62は、枠ランプテストモードを画像表示装置23で画像表示した例を示す図である。枠ランプテストモードは、図1に示したように、スロットマシン10のフロントカバーに設けられた枠ランプ21(上部ランプ及びサイドランプ)に、何らかの不具合が生じ、点灯不良が発生したとき等に、点灯状態をチェックするためのテストモードである。本実施形態では、15種類用意されており、十字キー84でパターンを選択すると、そのパターンで枠ランプ21が点灯する。また、プッシュボタン83をオンすると、そのテストパターン(点灯)が終了して、システムメニューに移行する。このテストモードにより、不良が生じているLEDや、点灯不可能となっている色等を判断することができる。
In FIG. 59, when the cursor is positioned in the “frame lamp test mode” using the cross key 84 and the
FIG. 62 is a diagram showing an example in which an
なお、「遊技待機ランプ色選択モード」のパターン1〜15と同様に、「枠ランプテストモード」のパターン1〜15は、第2サブ制御基板90のRWM91(又はROM)に記憶されている。そして、枠ランプテストモードでいずれかのパターンが選択されると、選択されたパターンを読み込み、そのパターンに従って枠ランプ21を点灯制御する。
また、システムメニュー画面を表示しているときに、設定変更が終了したときや、設定確認が終了したときは、それぞれ遊技可能状態の画面に復帰するように制御する。
Similar to the “game standby lamp color selection mode”
Further, when the setting change is completed or the setting confirmation is completed while the system menu screen is displayed, control is performed so that the screen returns to the game-ready state screen.
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、AT遊技の開始時に特殊リプレイを入賞させるようにしたが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤7」揃い等のAT作動図柄(ATを開始することが遊技者に分かりやすい図柄組合せ)を表示させてもよい。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) In this embodiment, a special replay is won at the start of an AT game. However, the present invention is not limited to this. (A symbol combination that is easy for the player to start) may be displayed.
Here, the main game and the pseudo game will be described.
The “main game” is the original function of the operation switch (the
本遊技では、ベットスイッチ40が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されたときにリール31の回転を開始し(及び役の抽選を行い)、ストップスイッチ42が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール31を停止させ、リール31の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。
In this game, when the
これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ40を操作してもメダルが投入されないこと、スタートスイッチ41を操作してもリール31の回転が開始しないこと、ストップスイッチ42を操作しても、リール31が遊技結果を表示しない(リール31が停止しない)こと等は、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。
On the other hand, during the freeze, no medals are inserted even if the
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも1つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ41が操作された時から、リール31が定速となってストップスイッチ42の操作受付け可能となるまで(ストップスイッチ42の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで)の間に、擬似遊技を実行する。
The “pseudo game” is a game that is executed during the freeze. Unlike the main game, the function of at least one operation switch is to advance the main game and obtain a game result. Refers to games that are not valid. In particular, from the time when the start switch 41 is operated until the
擬似遊技の実行のタイミングは、前兆終了後の次遊技である。この次遊技に、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤7」を狙わせる報知を行う。なお、擬似遊技で「赤7」揃いをさせる場合には、「赤7」揃いを役の図柄の組合せに設定しないようにしてもよい。
The timing of execution of the pseudo game is the next game after the end of the precursor. The next game is notified that a combination of symbols to be stopped in the pseudo game, for example, “
フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前にフリーズ及び擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
When it is decided to execute the freeze and the pseudo game, the freeze and the pseudo game are started before the start of the main game in the next game.
When the player operates the start switch 41, a combination of lotteries is performed and a pseudo game is started. On the other hand, when the start switch 41 is operated, the rotation of the
また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ42の操作を契機として、そのストップスイッチ42に対応するリール31を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態(リール31の停止に近い状態)となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ42の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ42の操作を契機としてリール31の変動を行う。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したAT作動図柄を表示させることで、AT開始時の演出とする。また、AT作動図柄を表示した時に、外端信号を送信する。
Also, in the pseudo game, when the player operates the
At this time, the above-described AT operation symbol is displayed with the operation of the
なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ42の操作を契機としてAT作動図柄を表示させる場合には、そのAT作動図柄は、本遊技における停止位置決定テーブルを用いる停止制御(最大スベリコマ数が4コマ)と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず(最大スベリコマ数が4コマを超える場合であっても)、AT作動図柄を常に有効ラインに表示するようにリール31を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。
In addition, when displaying an AT operation symbol in response to an operation of the
さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール31(図柄)が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
Further, it is assumed that the display state of the symbol during the pseudo game is accompanied by fluctuation of the swing without the reel 31 (the symbol) completely staying at a certain position.
Here, “fluctuation fluctuation” means that a symbol repeats moving up and down with a constant amplitude (swing width). For example, the operation is such that after moving at a close position for a predetermined time, moving downward and holding at that position for a predetermined time, moving upward again and stopping for a predetermined time.
より具体的には、図柄の表示状態とした時から390msその位置にとどまり、上寄り位置に移動してその位置で10msとどまり、次に下寄り位置に移動してその位置で10msとどまる、というように、最初は390msとどまり、次に移動及び10msとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を390msに設定したのは、とどまる時間を500ms未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
More specifically, it stays at that position for 390 ms from the time the symbol is displayed, moves to the upper position, stays at that position for 10 ms, then moves to the lower position and stays at that position for 10 ms, etc. For example, there is a pattern of repeating 390 ms at first, then moving and staying for 10 ms.
The reason for setting the first staying time to 390 ms is to distinguish it from the stop for displaying the game result by setting the staying time to less than 500 ms.
「リール31を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール31の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール31を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール31を停止させて遊技結果を表示することはできない。
“Stopping the
そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ42の操作を契機として、リール31の停止に近い状態(一時的な仮停止、擬似停止)である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ42を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール31が停止することはない。
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
Therefore, during the pseudo game, with the operation of the
For this reason, the display state of the symbol during the pseudo game does not mean that the symbol combination corresponding to the combination has stopped on the active line, that is, the combination winning combination. Therefore, medals are not paid out as in the small role winning, and medals are not automatically inserted as in the replay winning.
このようにして、擬似遊技では、すべてのリール31について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されることを待ち、スタートスイッチ41が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール31の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ41の操作は、スタートスイッチ41の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる(フリーズを解除ないしキャンセルする)操作である。また、リール31の再変動は、ランダム遅延によって、各リール31ごとに、再変動の回転開始タイミングをばらばらにする制御を行う。
In this way, in the pseudo game, after all the
以上のようにして、擬似遊技を用いてAT作動図柄を表示するようにすれば、前兆終了後の次遊技でAT作動図柄を表示させ、かつ当該遊技(当該擬似遊技終了後の本遊技)からATを開始することができる。これにより、AT準備中(複合ベル当選時に正解押し順を報知する遊技)を設けることがないので、その分、AT前の出玉率(ベース)を下げることができる。 As described above, if the AT operation symbol is displayed using the pseudo game, the AT operation symbol is displayed in the next game after the end of the precursor and the game (the main game after the pseudo game is ended) is displayed. AT can be started. As a result, there is no provision for AT preparation (a game for notifying the correct pushing order when a composite bell is won), and accordingly, the appearance rate (base) before AT can be lowered.
(2)上記のフリーズは、演出上のウェイトとしても用いられる。たとえば、上記実施系形態のように、特殊リプレイ(「赤7」揃い)を入賞させてAT開始とする場合、AT中の上乗せ時(特定の図柄の組合せを停止表示するもの)、メイン制御基板60側でAT管理を行う場合のAT終了時等に、フリーズを実行することができる。また、フリーズに係る制御コマンドは、メイン制御基板60から第1サブ制御基板80に送信されるので、第1サブ制御手段80は、この制御コマンドを受信したときに、フリーズに対応する演出を表示することができる。
(2) The above freeze is also used as a production weight. For example, as in the above-described embodiment, when the special replay ("red 7" set) is won and AT starts, the main control board at the time of addition during AT (a combination of specific symbols is stopped) Freezing can be executed at the end of AT when performing AT management on the 60 side. Further, since the control command related to the freeze is transmitted from the
以上のようなフリーズは、遊技(メイン制御基板60側における情報処理)を進行しないという点でウェイト処理と共通する。しかし、フリーズとしてのウェイト処理は、演出(遊技者に見せること)を目的とするものである。
これに対し、たとえば図21のステップS40におけるウェイト処理は、情報処理に時間を要するときにその情報処理の終了を待つための処理であり、フリーズとしてのウェイト処理とは本質的に異なるものである。
Freezing as described above is common to weight processing in that the game (information processing on the
On the other hand, for example, the wait process in step S40 of FIG. 21 is a process for waiting for the end of the information processing when it takes time for the information process, and is essentially different from the wait process as a freeze. .
(3)上記実施形態では、ATは、基本遊技回数をたとえば「50」とし、この「50」に上乗せされる仕様とした。しかし、これに限らず、継続条件を満たさなくなるまで、1セット所定回数からなるATを継続する仕様であってもよい。この場合には、AT当選時、AT作動図柄(特殊リプレイ)入賞時等に継続率を抽選で決定する。そして、所定のタイミングで継続抽選を実行し、この継続抽選に当選したときは、次のセットのAT(所定遊技回数)を実行する。 (3) In the above embodiment, the AT has a specification in which the number of basic games is, for example, “50” and is added to “50”. However, the specification is not limited to this, and the specification may be such that the AT is continued for a predetermined number of times until the continuation condition is not satisfied. In this case, the continuation rate is determined by lottery at the time of AT winning, AT operation symbol (special replay) winning or the like. Then, the continuous lottery is executed at a predetermined timing, and when the continuous lottery is won, the next set of ATs (predetermined number of games) is executed.
(4)ATの管理(ATの抽選、開始、実行、終了等)をメイン制御基板60側で行うようにしてもよい。メイン制御基板60側でATを管理すれば、複合ベル当選時に、3連続で正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときにAT中であると判断することや、3連続で不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときにATが終了したと判断する等が不要となり、ATの開始時や終了時の遊技を正確に判断可能となる。
(4) AT management (AT lottery, start, execution, end, etc.) may be performed on the
(5)LED表示要求フラグは、設定変更中及び設定確認中のみ、D4ビット(デジット5)を「1」とした。しかし、これに限らず、通常中も含めてD4ビットを「1」とし、設定キースイッチ52のオンを検知したことを条件として、デジット5(設定値表示LED63)を点灯させるように制御してもよい。
(5) For the LED display request flag, the D4 bit (digit 5) is set to “1” only during setting change and setting confirmation. However, the present invention is not limited to this, and it is controlled so that the digit 5 (setting value display LED 63) is lit on the condition that the D4 bit is set to “1” including the normal state and the setting
(6)本実施形態では、エラー番号は、獲得数表示LED72で表示するようにしたが、これに代えて、貯留数表示LED71で表示してもよい。
また、設定変更中は、貯留数表示LED71を表示せず、かつ獲得数表示LED72に「−−」を表示したが、設定確認中と同じ表示を行ってもよい。
さらにまた、設定値表示LED63(デジット5)を設けずに、デジット1〜4のいずれかを、設定値表示LEDと兼用してもよい。たとえば、獲得数表示LED72を設定値表示LEDと兼用する場合には、設定変更中又は設定確認中となったときは、デジット3を消灯にし、デジット4を点灯かつ設定値表示とすればよい。
(6) In the present embodiment, the error number is displayed by the acquisition number display LED 72, but instead, it may be displayed by the storage number display LED 71.
Further, while the setting is being changed, the storage number display LED 71 is not displayed and “-” is displayed on the acquisition number display LED 72, but the same display as during the setting confirmation may be performed.
Furthermore, any of the
さらに、設定値表示LED63を設ける場合には、本実施形態で示したメイン制御基板60上に搭載することに限られるものではなく、他の基板上であってもよい。
たとえば第1に、上述したように、表示基板70を表示窓13の裏面側に配置したときに、その表示基板70上に、フロントカバー11を開放したときに設定値の表示が見えるように設定値表示LED63を取り付けてもよい。
また第2に、上述した設定キースイッチ52及び設定変更/リセットスイッチ53を実装した基板(図3中、メイン制御基板60の右側に隣接する基板)上に設定値表示LED63を取り付けてもよい。
さらにまた第3に、本実施形態では図示していないが、スタートスイッチ41やストップスイッチ42を中継するための基板(メイン制御基板60と接続される)をフロントカバー11の裏面側に配置したときに、その基板上に、フロントカバー11を開放したときに設定値の表示が見えるように設定値表示LED63を取り付けてもよい。
Furthermore, when the set value display LED 63 is provided, it is not limited to being mounted on the
For example, first, as described above, when the
Second, the set value display LED 63 may be mounted on a board on which the setting
Thirdly, although not shown in the present embodiment, when a board (connected to the main control board 60) for relaying the start switch 41 and the
(7)本実施形態のスロットマシン10を利用して、マイスロ遊技を実行することも可能である。
ここで、「マイスロ遊技」とは、以下の内容である。
スロットマシン10は、遊技者の遊技履歴(遊技回数、AT当選回数等)を記憶しておく。遊技終了時に、スロットマシン10は、遊技履歴を二次元コードとして画像表示装置23に画像表示する。
(7) It is also possible to execute a myslo game using the
Here, “Myslo game” has the following contents.
The
遊技者は、その二次元コードを遊技者自身の携帯通信端末(二次元コードを読み取り可能なCCDを備えるスマートフォン等)で読み取り、スロットマシン10の製造メーカ等が運営するサーバーコンピュータにアクセスする。サーバーコンピュータには、その遊技者の最新の遊技履歴が記憶される。また、サーバーコンピュータは、遊技者が保有する携帯通信端末に対し、パスワードを発行する。遊技者は、遊技開始時に、そのパスワードを入力して遊技を開始すれば、遊技履歴を引き継ぐことができるというものである。
The player reads the two-dimensional code with the player's own portable communication terminal (such as a smartphone equipped with a CCD capable of reading the two-dimensional code) and accesses a server computer operated by the manufacturer of the
このようなマイスロ遊技では、遊技履歴は、RWM81に記憶しておく。そして、単なる電源のオン/オフ時におけるRWM81の初期化時(ステップS701)には、その遊技履歴を消去するように設定する場合と、消去しないように設定する場合とが挙げられる。
また、設定変更を開始した場合の初期化時(ステップS754)には、遊技履歴を含めて消去する。
In such a myslo game, the game history is stored in the RWM 81. When the RWM 81 is simply initialized when the power is turned on / off (step S701), there are a case where the game history is set to be erased and a case where the game history is set not to be erased.
Also, at the time of initialization when setting change is started (step S754), the game history is deleted.
たとえば、電源がオフからオンになったときに遊技履歴を消去するようにしておくことにより、設定変更を開始したときの挙動と同じになることで、マイスロ遊技を用いて設定変更をしたか否かということを遊技者には知らせないことが可能となる。
また、電源のオフからオンになったときに遊技履歴を一律に消去してしまうと、遊技中に意図しない電源断が生じた場合に遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、電源のオフから時間を計時し、所定時間(例えば2時間)経過した場合は電源のオン時に遊技履歴を消去し、所定時間経過前の場合には、電源オン時に遊技履歴を保持するようにしてもよい。
For example, if the game history is deleted when the power is turned on, the behavior when the setting change is started is the same as when the setting change is started. It is possible not to inform the player of this.
In addition, if the game history is uniformly erased when the power is turned off, the player will be disadvantaged if an unintended power cut occurs during the game. Therefore, the time is counted from the time when the power is turned off, and if a predetermined time (for example, 2 hours) has elapsed, the game history is erased when the power is turned on, and if the predetermined time has not elapsed, the game history is retained when the power is turned on. It may be.
この遊技履歴は、上述したマイスロ遊技に限らず、例えば画像表示装置23に表示されている遊技に関する実行回数(通常ゲーム数、ATゲーム数、チャンスゾーン中を示すゲーム数)も同様に制御するようにすることができる。
たとえば、電源オフから電源オンによりこれら遊技に関する実行回数の表示は実行しないように制御するが、電源オフから電源オンにより天井までのゲーム数等は内部的に保持することが考えられる。これにより、見た目上の天井と内部的の天井とで相違が生じ、遊技を進めることにより設定変更がされたか否か等の推測の要素ともなり得る。
The game history is not limited to the above-described myslo game, and for example, the number of executions related to the game displayed on the image display device 23 (the number of normal games, the number of AT games, the number of games indicating the chance zone) is controlled in the same manner. Can be.
For example, control is performed so that the display of the number of executions related to these games is not performed when the power is turned on from power off, but the number of games from the power off to power on may be held internally. As a result, a difference occurs between the apparent ceiling and the internal ceiling, which can be an element of guessing whether or not the setting has been changed by proceeding with the game.
(8)本実施形態では、設定変更/リセットスイッチ53を覆う設定ドアを設け、設定ドアスイッチ54のオン/オフを検知することにより、設定ドアの開閉を検知した。しかし、設定ドアは必ずしも設ける必要はない。設定ドア(設定ドアスイッチ54)を設けない場合には、ステップS18における「指定スイッチ」の判断に際し、設定ドアスイッチ54の信号は含まれない。
(8) In this embodiment, the setting door that covers the setting change /
(9)設定値表示LED63は、7セグから構成したが、たとえば、「6.」のように、7セグに加えて「.」(ドット)を設けてもよい。
この場合、設定値表示LED63のドットを点灯/消灯制御するには、たとえば未使用となっているデジット2のセグメントP信号を割り当てることが可能である。そして、設定変更開始時には、ドットを点灯させ、スタートスイッチ41のオンにより設定値を決定確定させたときには、ドットを消灯させる方法が考えられる。
さらにまた、設定確認中は、設定変更中との区別のため、ドットを消灯することが挙げられる。
(9) Although the set value display LED 63 is composed of 7 segments, for example, “.” (Dots) may be provided in addition to 7 segments, such as “6.”.
In this case, in order to turn on / off the dots of the set value display LED 63, for example, the unused segment P signal of the
Furthermore, during the setting confirmation, the dot is turned off to distinguish it from the setting change.
(10)図59において、設定変更中と設定確認中とで、表示する情報や、変更可能となるモードを異ならせることも可能である。さらに、変更不可となるモードは、最初から表示させないことも可能である。
たとえば、設定変更中は、図59に表示した内容すべてを画像表示するが設定確認中は、エラー発生履歴を表示せず、かつ音量調整モードを表示しないこと等が挙げられる。
(10) In FIG. 59, it is possible to change the information to be displayed and the modes that can be changed between setting change and setting confirmation. Furthermore, the mode that cannot be changed may not be displayed from the beginning.
For example, while the setting is being changed, all the contents displayed in FIG. 59 are displayed as an image, while during the setting confirmation, the error occurrence history is not displayed and the volume adjustment mode is not displayed.
(11)図26に示すように、ステップS104においてベットメダル有りと判断したときはステップS106に進み、ステップS105の処理を行わないようにした。そして、本実施形態では、ステップS105において設定確認が可能となるので、ベットメダル有りのときは設定確認を行うことができない。しかし、これに限らず、ベットメダル有り時でも設定確認を可能としてもよい。また、スタートスイッチ41の操作後(ステップS108の後)は、全リール31の停止時(遊技終了時)までは設定確認を行うことができないが、この間でも設定確認を可能としてもよい。
(11) As shown in FIG. 26, when it is determined that there is a bet medal in step S104, the process proceeds to step S106, and the process of step S105 is not performed. In this embodiment, setting confirmation can be performed in step S105, and therefore setting confirmation cannot be performed when a bet medal is present. However, the present invention is not limited to this, and setting confirmation may be possible even when a bet medal is present. Further, after the start switch 41 is operated (after step S108), the setting confirmation cannot be performed until all the
(12)本実施形態では、精算スイッチ46に係る立ち上がりデータに基づいて精算処理を開始するように制御した。すなわち、精算スイッチ46が操作されることで精算処理を開始するようにした。
しかし、これに限らず、精算スイッチ46を一定時間操作し続けること(押しっぱなし)により精算処理を開始するようにしてもよい。
たとえば、精算スイッチ46に係るレベルデータが、500回の割込み(≒約1100ms)の間、連続でオンであるときに精算処理を開始することが挙げられる。
(12) In this embodiment, control is performed so as to start the settlement process based on the rising data related to the settlement switch 46. That is, the settlement process is started by operating the settlement switch 46.
However, the present invention is not limited to this, and the settlement process may be started by operating the settlement switch 46 for a certain period of time (holding it down).
For example, the settlement process is started when the level data related to the settlement switch 46 is continuously on for 500 interrupts (≈about 1100 ms).
(13)本実施形態では、1BBやRB等の遊技状態移行役(当選を持ち越す、いわゆるボーナス役)を設けていないが、これらを設けることは、もちろん、可能である。
さらに、本実施形態では、MBの当選を持ち越して内部中遊技を作り出したが、これに限らず、1BBやRBを当選をさせて内部中遊技を作り出してもよい。
(13) In the present embodiment, a game state transition combination such as 1BB or RB (a so-called bonus combination that carries over the winning) is not provided, but it is of course possible to provide these.
Furthermore, in the present embodiment, the internal winning game is created by carrying over the MB win, but the present invention is not limited to this, and an internal winning game may be created by winning 1BB or RB.
(14)デジット点灯時間は、割込み時間である2.235msとしたが、割込み周期は、2.235msに限られるものではない。たとえば第1サブ制御基板80から第2サブ制御基板90への割込み処理周期である1ms等、種々の時間が挙げられる。そして、デジットの点灯時間を一割込み時間に設定したときには、1つのデジットの点灯時間は、割込み時間に依存する。
(14) The digit lighting time is 2.235 ms, which is the interrupt time, but the interrupt cycle is not limited to 2.235 ms. For example, various times such as 1 ms which is an interrupt processing cycle from the first
(15)本実施形態では、復帰不可能エラーの上位桁/下位桁切替え時間として、0.128msに設定したが、この時間に限定されるものではない。本実施形態では、Bレジスタの減算で0.128msの計時を行ったが、それ以外の方法でウェイト時間をカウントしてもよい。
(16)本実施形態では、LED表示要求カウンタは、通常中、設定変更中、設定確認中に応じて異なる値としたが、これ以外にも、特有の値をとる状態を設けてもよい。たとえば、遊技終了後から30秒〜60秒間、操作スイッチが操作されなかったときは、遊技待機状態に移行し、この遊技待機状態におけるLED表示要求フラグの値を「00000000」とし、全デジットを消灯に設定してもよい。
(15) In this embodiment, the upper digit / lower digit switching time of the unrecoverable error is set to 0.128 ms, but is not limited to this time. In this embodiment, the time of 0.128 ms is measured by subtraction of the B register, but the wait time may be counted by other methods.
(16) In this embodiment, the LED display request counter is set to a different value depending on whether it is normal, during setting change, or during setting confirmation. However, other than this, a state that takes a specific value may be provided. For example, when the operation switch is not operated for 30 to 60 seconds after the game ends, the game shifts to the game standby state, the value of the LED display request flag in this game standby state is set to “00000000”, and all digits are turned off. May be set.
(17)連続演出(複数遊技にわたる一連の演出)の出力中に電源断が発生した場合において、第1サブ制御基板80の電源復帰時には、連続演出中の演出を消去してもよい。
たとえば、4ゲーム間の連続演出(A→B→C→D(AT当選結果報知))において、演出Bを出力した後に電源断が発生した場合には、演出C以降を出力しないことが挙げられる。
ただし、演出D(ATの当選結果)に応じて出力の有無を決定してもよい。たとえば演出DがAT当選報知であるときは、電源復帰後に演出C及び演出D(AT当選報知)を出力する。これに対し、演出DがAT非当選報知の場合には、電源復帰後には、演出C及びDを出力しないことが挙げられる。たとえば、AT当選報知(演出D)の出力が、マイスロ遊技におけるミッションに設定されている場合等には、遊技者のためには上記のように設定することが好ましい。
なお、演出DがAT非当選報知である場合において、その演出の出力がマイスロ遊技のミッションに設定されているときはその演出を出力し、マイスロ遊技のミッションに設定されていない場合にはその演出を出力しないように設定することも可能である。
(17) When a power interruption occurs during output of a continuous effect (a series of effects over a plurality of games), the effect during the continuous effect may be deleted when the power of the first
For example, in the case of continuous production between four games (A → B → C → D (AT winning result notification)), if power interruption occurs after the production B is output, the production after the production C is not output. .
However, the presence or absence of output may be determined according to the effect D (AT winning result). For example, when the effect D is AT winning notification, the effect C and the effect D (AT winning notification) are output after the power is restored. On the other hand, when the effect D is AT non-winning notification, the effects C and D are not output after the power is restored. For example, when the output of AT winning notification (effect D) is set to a mission in Myslo game, it is preferable to set as above for the player.
In the case where the effect D is AT non-winning notification, the effect is output when the output of the effect is set to the mission of Myslo game, and the effect is output when it is not set to the mission of Myslo game. It is also possible to set so as not to output.
(18)本実施形態では、第1サブ制御基板80と第2サブ制御基板90とを設けたが、1つのサブ制御基板から構成してもよい。この場合、そのサブ制御基板には、プッシュボタン83、十字キー84、演出ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23が接続される。
また、第2サブ制御基板90を画像制御に特化した基板にすることも可能である。この場合、第1サブ制御基板80にはプッシュボタン83、十字キー84、演出ランプ21、及びスピーカ22が接続され、第2サブ制御基板90に画像表示装置23が接続される。
(18) In the present embodiment, the first
The second
(19)本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。 (19) In the flowchart shown in the present embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. When the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. .
(20)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、メイン制御基板60(メイン制御手段)からサブ制御基板80、90(サブ制御手段)への制御コマンドの送信等については、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(21)本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(20) In the present embodiment, the
(21) The present embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.
<付記>
本願の出願当初の明細書及び図面には、少なくとも2つの発明を有し、その1つを請求項に係る発明とした。本願の出願当初の請求項に係る発明を当初第1発明と称し、他の発明を当初第2発明と称する。
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初第1発明)が解決しようとする課題、当初第1発明に係る課題を解決するための手段及び当初第1発明の効果は、以下の通りである。
(a1)当初第1発明が解決しようとする課題
特許文献1の技術では、切替えスイッチ100(設定キースイッチ)のオン/オフにより点灯させる表示器を切り替えることができるが、手動によるものであるので、自動制御による複数個の7セグのダイナミック点灯制御ではない。また、払出し枚数表示器50のうち、十位表示器51は常時点灯状態にあるため、一位表示器52と設定値表示器60との点灯を切替えスイッチ100により切り替えても、表示器全体をダイナミック点灯させることにはならない。
<Appendix>
The specification and drawings at the beginning of the filing of this application have at least two inventions, one of which is the claimed invention. The invention according to the claims at the beginning of the filing of the present application is initially referred to as the first invention, and the other invention is initially referred to as the second invention.
Problems to be solved by the invention according to the initial claims of the present application (initially first invention), means for solving the problems related to the first invention, and the effects of the first invention are as follows. .
(A1) Problems to be solved by the first invention at the beginning In the technique of
当初第1発明が解決しようとする課題は、スロットマシン等の遊技機において、設定値を表示する表示部と、遊技に関する情報を表示する表示部とを有する場合に、ダイナミック点灯を可能にすることである。 The first problem to be solved by the first invention is to enable dynamic lighting when a gaming machine such as a slot machine has a display unit for displaying a set value and a display unit for displaying information about the game. It is.
(b1)当初第1発明に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段によって制御される表示部(デジット1〜5)と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技者への有利度が異なる複数の設定値(設定1〜設定6)の中からいずれか1つの設定値を決定する手段(設定キースイッチ52、設定変更/リセットスイッチ53、設定値表示LED63、設定変更手段62a、設定変更処理プログラム(M_RANK_SET))を備え、
前記表示部は、前記設定値を表示する第1表示部(設定値表示LED63)と、遊技に関する情報を表示する第2表示部(貯留数表示LED71、獲得数表示LED72)とを備え、
点灯可能な前記表示部を定める表示要求フラグ(LED表示要求フラグ)を備え、
前記メイン制御手段は、
前記設定値の変更中は、前記第1表示部を点灯させ、かつ少なくとも1つの前記第2表示部については消灯させるように、前記表示要求フラグの値を定め(「00011100」に定め)、
前記設定値の変更の終了後、前記第1表示部を消灯させ、かつ前記設定値の変更中に消灯した前記第2表示部を点灯させるように、前記表示要求フラグの値を更新し(「00001111」に更新し)、
割込み処理ごとに更新され、今回の割込み処理で点灯させる前記表示部を定める表示要求カウンタ(LED表示要求カウンタ)を備え、
前記表示要求フラグにより点灯可能とされており、かつ前記表示要求カウンタにより今回の割込み処理で点灯させる前記表示部に定められていることを条件として、その表示部を点灯させる
ことを特徴とする。
(B1) Means for Solving the Problem According to the First Invention (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solution is
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
A display unit (
The main control means determines means (setting
The display unit includes a first display unit (set value display LED 63) for displaying the set value, and a second display unit (reserved number display LED 71, acquired number display LED 72) for displaying information on the game,
Provided with a display request flag (LED display request flag) that defines the display unit that can be turned on,
The main control means includes
While changing the set value, the value of the display request flag is determined (set to “00011100”) so that the first display unit is turned on and at least one of the second display units is turned off.
After the change of the set value, the value of the display request flag is updated so that the first display unit is turned off and the second display unit turned off during the change of the set value is turned on (“ Update to "00001111"),
A display request counter (LED display request counter) is provided for each interrupt process, and determines the display unit to be lit in the current interrupt process.
The display unit is lit on the condition that the display unit can be turned on by the display request flag and the display request counter determines that the display unit is turned on in the current interruption process.
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記第2表示部は、1つの前記表示部で1つの桁を表示するとともに、複数桁からなる1つの情報を表示可能に複数個の前記表示部からなり、
前記メイン制御手段は、前記第2表示部に複数桁からなる情報を表示するときは、割込み処理において1つの桁の前記表示部を点灯させ、次回以降の割込み処理において他の1つの桁の前記表示部を点灯させることにより、複数回の割込み処理によって前記第2表示部の複数桁を表示する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The second display unit includes a plurality of display units that display one digit on the one display unit and can display one piece of information including a plurality of digits.
The main control means, when displaying information consisting of a plurality of digits on the second display unit, turns on the display unit of one digit in the interrupt processing, and the other one digit in the interrupt processing from the next time on. By turning on the display unit, a plurality of digits of the second display unit are displayed by a plurality of interruption processes.
(作用)
当初第1発明においては、メイン制御手段は、割込み処理を実行する。割込み処理としては、メイン制御手段からサブ制御手段に対して制御コマンドを送信することが挙げられる。
そして、割込み処理ごとに、表示要求フラグにより点灯可能とされており、かつ表示要求カウンタにより今回の割込み処理で点灯させる表示部に定められていることを条件として、その表示部を点灯させる。
ここで、表示要求フラグは、通常中、設定変更中、設定確認中等、遊技状態に応じて値が変化するフラグである。
これに対し、表示要求カウンタは、割込み処理ごとに、1つのデジットがオン(又は全デジットがオフ)となるフラグである。
そして、表示要求フラグ及び表示要求カウンタがいずれもオンとなった表示部、たとえば両データをAND演算した結果、「1」である表示部を点灯させる。
これにより、第1表示部と第2表示部とをダイナミック点灯させることができる。
(Function)
Initially, in the first invention, the main control means executes interrupt processing. As the interrupt process, a control command is transmitted from the main control unit to the sub-control unit.
Then, for each interrupt process, the display unit is turned on under the condition that it can be turned on by the display request flag and that the display request counter determines that the display unit is turned on in the current interrupt process.
Here, the display request flag is a flag whose value changes in accordance with the gaming state, such as during normal operation, during setting change, or during setting confirmation.
In contrast, the display request counter is a flag that turns on one digit (or turns off all digits) for each interrupt process.
Then, the display unit in which both the display request flag and the display request counter are turned on, for example, the display unit that is “1” as a result of AND operation of both data is turned on.
Thereby, the 1st display part and the 2nd display part can be lighted dynamically.
なお、実施形態では、通常中は、第1表示部である設定値表示LED63のLED表示要求フラグは「0」であるので、点灯することはない。
また、設定変更中は、第1表示部である設定値表示LED63と、第2表示部の1つである獲得数表示LED72のLED表示要求フラグとが「1」となり、これらがダイナミック点灯制御される。これに対し、設定変更中は、第2表示部の他の1つである貯留数表示LED71のLED表示要求フラグは「0」となり、点灯することはない。
さらにまた、設定確認中は、第1表示部である設定値表示LED63、第2表示部の1つである獲得数表示LED72、及び第2表示部の他の1つである貯留数表示LED71のLED表示要求フラグのすべてが「1」となり、これらがダイナミック点灯制御される。
In the embodiment, since the LED display request flag of the set value display LED 63 serving as the first display unit is “0” during normal operation, it is not lit.
While the setting is being changed, the set value display LED 63 as the first display unit and the LED display request flag of the acquired number display LED 72 as one of the second display units are set to “1”, and these are subjected to dynamic lighting control. The On the other hand, during the setting change, the LED display request flag of the storage number display LED 71 which is another one of the second display section is “0” and does not light up.
Furthermore, during the setting confirmation, the setting value display LED 63 that is the first display unit, the acquisition number display LED 72 that is one of the second display units, and the storage number display LED 71 that is the other one of the second display units. All of the LED display request flags are “1”, and these are subjected to dynamic lighting control.
(c1)当初第1発明の効果
当初第1発明によれば、遊技機で実行する情報処理の1つである割込み処理の周期を利用し、第1表示部及び第2表示部を複数割込み処理で点灯させるダイナミック点灯制御を行うことができる。
(C1) Effects of the First First Invention According to the first first invention, a plurality of first display units and second display units are processed by using a period of interrupt processing which is one of information processing executed by a gaming machine. It is possible to perform dynamic lighting control for lighting with.
なお、複数の表示部(7セグ等)をダイナミック点灯する場合に、各表示部(各桁)の点灯時間(切替え速度)の設定については、種々考えられる。
ここで、表示部(LED等)に流す電流にも左右されるが、1つの表示部の点灯時間が長くなると、複数の表示部のちらつきが大きくなる(全体の輝度が低下する)。
本実施形態では、5つのデジット(7セグ)を設け、5割込み(11.18ms)ごとに1回、そのデジットが点灯する(点灯可能となる)。
このように設定したときは、ダイナミック点灯周期を割込み処理の周期に合わせることで特有のカウンター等を設ける必要がなく、かつ、輝度の低下等に支障のないダイナミック点灯を実現することができた。
In addition, when dynamic lighting of a plurality of display units (7-segment, etc.), various settings are possible for setting the lighting time (switching speed) of each display unit (each digit).
Here, although it depends on the current flowing through the display unit (LED or the like), when the lighting time of one display unit becomes longer, the flickers of the plurality of display units increase (the overall luminance decreases).
In the present embodiment, five digits (7 segments) are provided, and the digit is lit (can be lit) once every five interrupts (11.18 ms).
When set in this way, it is not necessary to provide a specific counter or the like by matching the dynamic lighting cycle with the interrupt processing cycle, and dynamic lighting that does not hinder a decrease in luminance or the like can be realized.
また、当初第2発明が解決しようとする課題、当初第2発明に係る課題を解決するための手段及び当初第2発明の効果は、以下の通りである。
(a2)当初第2発明が解決しようとする課題
従来の技術において、近年では、演出の多様化に基づきサブ制御手段側の記憶容量が増大している。このため、メイン制御手段側で初期化する記憶領域と、サブ制御手段側で初期化する記憶領域とでは、大きさ差が生じる。したがって、メイン制御手段側では比較的早期に初期化を終了するのに対し、サブ制御手段側では初期化にある程度の時間を要する。
Further, the problem to be solved by the initial second invention, the means for solving the problem related to the initial second invention, and the effects of the initial second invention are as follows.
(A2) Problems to be solved by the second invention initially In the conventional technology, in recent years, the storage capacity on the sub-control means side has increased due to diversification of effects. For this reason, a difference in size occurs between the storage area initialized on the main control means side and the storage area initialized on the sub-control means side. Therefore, while the initialization is completed relatively early on the main control means side, a certain amount of time is required for initialization on the sub control means side.
ここで、メイン制御手段側が、設定変更開始時に、所定の記憶領域を初期化し、次の制御処理に移行したとき、サブ制御手段側では、未だ初期化中である可能性がある。しかし、現行の5号機(実機)では、メイン制御手段とサブ制御手段との間の通信は、仕様上、メイン制御手段からサブ制御手段への一方向であるので、メイン制御手段は、サブ制御手段側で初期化を終了したか否かはわからない。 Here, when the main control unit side initializes a predetermined storage area at the start of setting change and shifts to the next control process, the sub control unit side may still be initializing. However, in the current No. 5 machine (actual machine), the communication between the main control means and the sub-control means is one-way from the main control means to the sub-control means because of the specification. It is not known whether initialization has been completed on the means side.
この場合には、サブ制御手段における設定変更時の初期化終了は、メイン制御手段における設定変更時の初期化終了より遅れてしまう。そして、メイン制御手段が初期化を終了し、制御処理を進行させると、サブ制御手段では、初期化が終了していないために、メイン制御手段とサブ制御手段との制御処理の進行において同期がとれなくなるおそれがあるという問題がある。
したがって、当初第2発明が解決しようとする課題は、サブ制御手段における設定変更時の初期化終了がメイン制御手段における設定変更時の初期化終了より遅れる場合であっても、両者の制御処理を同期させることである。
In this case, the initialization end at the time of setting change in the sub-control means is delayed from the end of initialization at the time of setting change in the main control means. When the main control unit finishes initialization and proceeds with the control process, the sub control unit does not complete initialization, and therefore synchronization occurs in the progress of the control process between the main control unit and the sub control unit. There is a problem that it may not be able to be removed.
Therefore, the problem to be solved by the second invention at first is that even if the initialization end at the time of setting change in the sub-control means is delayed from the initialization end at the time of setting change in the main control means, the control processing of both is performed. Is to synchronize.
(b2)当初第2発明に係る課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初第2発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板60)と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出を制御するサブ制御手段(第1サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特定のスイッチ(設定キースイッチ52)の操作情報に基づいて遊技者への有利度が異なる設定値(設定1〜設定6)の変更処理が実行可能となる設定値変更手段(設定値表示LED63、設定変更手段62a、設定変更処理プログラム(M_RANK_SET))と、
前記サブ制御手段に送信するコマンドを記憶するための記憶手段(RWM61のバッファ)と、
前記記憶手段に記憶されたコマンドを送信するためのコマンド送信手段と
を備え、
前記設定値変更手段は、設定値の変更処理を開始するときは、設定値変更処理の開始コマンドを前記記憶手段に記憶し(ステップS37における設定変更開始時の出力要求セット、及びステップS38における制御コマンドセット1)、
前記記憶手段に記憶した後に、所定のウェイト時間が経過した後(ステップS39及びステップS40)、所定のスイッチ(設定変更スイッチ53)の操作情報に基づいて設定値を選択可能とし、
前記サブ制御手段は、前記コマンド送信手段から設定値変更処理の開始コマンドを受信したことに基づいて、所定のデータの初期化処理を実行する
ことを特徴とする。
(B2) Means for solving the problem according to the second invention at first (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The second invention was originally
Main control means (main control board 60) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (first sub-control board 80) that receives a command from the main control means and controls the production,
The main control means includes
Setting value changing means (setting value display LED 63, which enables execution of changing processing of setting values (setting 1 to setting 6) having different degrees of advantage to the player based on operation information of a specific switch (setting key switch 52) Setting change means 62a, setting change processing program (M_RANK_SET)),
Storage means (buffer of RWM 61) for storing a command to be transmitted to the sub-control means;
Command transmitting means for transmitting the command stored in the storage means,
When the setting value changing unit starts the setting value changing process, the setting value changing unit stores a setting value changing process start command in the storage unit (the output request set at the start of setting change in step S37 and the control in step S38). Command set 1),
After a predetermined wait time has elapsed after being stored in the storage means (step S39 and step S40), a setting value can be selected based on operation information of a predetermined switch (setting change switch 53),
The sub-control unit is configured to execute predetermined data initialization processing based on reception of a setting value change processing start command from the command transmission unit.
(作用)
当初第2発明においては、メイン制御手段は、設定変更を開始するときは、サブ制御手段に送信する設定値変更処理の開始コマンドをバッファに記憶した後、ウェイト処理を実行する。ここで、設定値変更処理の開始コマンドをバッファに記憶すると、そのコマンドは、直ちにサブ制御手段に送信される。
そして、サブ制御手段は、このコマンドを受信すると、初期化処理を実行する。これにより、サブ制御手段で初期化処理を実行している間、メイン制御手段は、ウェイト処理により、サブ制御手段で初期化処理が終了するのを待つことができる。
(Function)
Initially, in the second invention, when starting the setting change, the main control means stores the setting value changing process start command to be transmitted to the sub-control means in the buffer, and then executes the wait process. Here, when a start command for setting value change processing is stored in the buffer, the command is immediately transmitted to the sub-control means.
Then, when receiving this command, the sub control means executes an initialization process. As a result, while the initialization process is being executed by the sub-control means, the main control means can wait for the initialization process to be completed by the sub-control means by the wait process.
(c2)当初第2発明の効果
当初第2発明によれば、サブ制御手段で初期化処理を実行している間、メイン制御手段は、ウェイト処理により、サブ制御手段で初期化処理が終了するまで待つことができる。これにより、サブ制御手段が未だ初期化中であるにもかかわらず、メイン制御手段で初期化後の処理が進行してしまうことを避けることができる。したがって、サブ制御手段における設定変更時の初期化終了がメイン制御手段における設定変更時の初期化終了より遅れる場合であっても、両者の制御処理を同期させることができる。
(C2) Effect of Initially Second Invention According to the initial second invention, while the initialization process is executed by the sub-control means, the main control means finishes the initialization process by the sub-control means by the wait process. Can wait. As a result, it is possible to avoid the progress of the processing after initialization by the main control means even though the sub control means is still being initialized. Therefore, even when the end of initialization at the time of setting change in the sub-control means is delayed from the end of initialization at the time of setting change in the main control means, both control processes can be synchronized.
10 スロットマシン(遊技機)
11 フロントカバー
12 基体部
13 表示窓
14 払出し口
15 メダル受け皿
16 ドアスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
35 メダル払出し装置
35a ホッパー
35b サブタンク
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 満杯センサ
39 リールセンサ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 電源ユニット
51 電源スイッチ
52 設定キースイッチ
53 設定変更/リセットスイッチ
54 設定ドアスイッチ
60 メイン制御基板(メイン制御手段)
61 RWM
62 メインCPU
62a 設定変更手段
62b 役抽選手段
62c リール制御手段
62d 入賞判定手段
62e 払出し手段
62f コマンド制御手段
63 設定値表示LED
70 表示基板
71 貯留数表示LED
72 獲得数表示LED
73 状態表示LED
73a リプレイ表示LED
73b 投入可表示LED
73c 精算表示LED
73d 遊技開始LED
73e 1枚投入表示LED
73f 2枚投入表示LED
73g 3枚投入表示LED
80 第1サブ制御基板(サブ制御手段、第1サブ制御手段)
81 RWM
82 第1サブCPU
82a AT制御手段
82b コマンド制御手段
83 プッシュボタン
84 十字キー
90 第2サブ制御基板(サブ制御手段、第2サブ制御手段)
91 RWM
92 第2サブCPU
92a コマンド制御手段
92b 出力制御手段
100 外部集中端子板
10 Slot machines (gaming machines)
DESCRIPTION OF
61 RWM
62 Main CPU
62a Setting change means 62b Role lottery means 62c Reel control means 62d Prize determination means 62e Payout means 62f Command control means 63 Set value display LED
70 Display board 71 Storage number display LED
72 Acquisition number display LED
73 Status display LED
73a Replay display LED
73b LED indicating that it can be inserted
73c Checkout LED
73d Game start LED
73e Single-load indicator LED
73f Two-sheet loading display LED
73g Three-sheet loading indicator LED
80 First sub-control board (sub-control means, first sub-control means)
81 RWM
82 First sub CPU
82a AT control means 82b Command control means 83
91 RWM
92 Second sub CPU
92a Command control means 92b Output control means 100 External concentration terminal board
Claims (2)
前記メイン制御手段によって制御される表示部と
を備え、
前記メイン制御手段は、遊技者への有利度が異なる複数の設定値の中からいずれか1つの設定値を決定する手段を備え、
前記表示部は、前記設定値を表示する第1表示部と、遊技に関する情報を表示する第2表示部とを備え、
点灯可能な前記表示部を定める表示要求フラグを備え、
前記メイン制御手段は、
前記設定値の変更中は、前記第1表示部を点灯させ、かつ少なくとも1つの前記第2表示部については消灯させるように、前記表示要求フラグの値を定め、
前記設定値の変更の終了後、前記第1表示部を消灯させ、かつ前記設定値の変更中に消灯した前記第2表示部を点灯させるように、前記表示要求フラグの値を更新し、
割込み処理ごとに更新され、今回の割込み処理で点灯させる前記表示部を定める表示要求カウンタを備え、
前記表示要求フラグにより点灯可能とされており、かつ前記表示要求カウンタにより今回の割込み処理で点灯させる前記表示部に定められていることを条件として、その表示部を点灯させる
ことを特徴とする遊技機。 Main control means for controlling the progress of the game;
A display unit controlled by the main control means,
The main control means includes means for determining any one setting value from a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player,
The display unit includes a first display unit that displays the set value, and a second display unit that displays information about the game,
Provided with a display request flag that determines the display unit that can be turned on,
The main control means includes
During the change of the set value, the value of the display request flag is determined so that the first display unit is turned on and at least one of the second display units is turned off.
After the change of the set value, the display request flag value is updated so that the first display unit is turned off and the second display unit turned off during the change of the set value is turned on.
A display request counter that determines the display unit that is updated every interrupt processing and is lit in the current interrupt processing,
The display unit is turned on under the condition that the display unit can be turned on by the display request flag and the display unit is determined to be turned on by the display request counter in the current interrupt processing. Machine.
前記第2表示部は、1つの前記表示部で1つの桁を表示するとともに、複数桁からなる1つの情報を表示可能に複数個の前記表示部からなり、
前記メイン制御手段は、前記第2表示部に複数桁からなる情報を表示するときは、割込み処理において1つの桁の前記表示部を点灯させ、次回以降の割込み処理において他の1つの桁の前記表示部を点灯させることにより、複数回の割込み処理によって前記第2表示部の複数桁を表示する
ことを特徴とする遊技機。 In claim 1,
The second display unit includes a plurality of display units that display one digit on the one display unit and can display one piece of information including a plurality of digits.
The main control means, when displaying information consisting of a plurality of digits on the second display unit, turns on the display unit of one digit in the interrupt processing, and the other one digit in the interrupt processing from the next time on. By turning on the display unit, a plurality of digits of the second display unit are displayed by a plurality of interruption processes.
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