JP2018038762A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a player from having misunderstanding relating to a game and eventually, improving taste of the game.SOLUTION: A game machine includes a sub control circuit that, after it is determined to execute a read-ahead forenotice based on reservation information corresponding to a first operation-start hole, and before the read-ahead forenotice based on the reservation information corresponding to the first operation-start hole is executed, when a game medium passes through a second operation-start hole and reservation information corresponding to the second operation-start hole is stored in a main control circuit, can cancel execution of the read-ahead forenotice based on the reservation information corresponding to the first operation-start hole. The sub control circuit can cancel the read-ahead forenotice based on the reservation information corresponding to the first operation-start hole, on the basis of a start of variation of decoration symbols based on the reservation information corresponding to the second operation-start hole by a liquid crystal display device, where the read-ahead forenotice based on the reservation information corresponding to the first operation-start hole by a reservation image can be cancelled on the basis of the start of variation of the decoration symbols based on the reservation information corresponding to the first operation-start hole by the liquid crystal display device.SELECTED DRAWING: Figure 238

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、一度設定した先読み演出をキャンセルさせる技術は公知となっている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines or pachislot machines, a technique for canceling a pre-reading effect once set is known (for example, see Patent Document 1).

前記遊技機においては、第1特別図柄に対応する保留情報に応じて先読み予告が設定されている場合に、第2特別図柄に対応する保留情報を取得すると、前記先読み予告の実行をキャンセルする。   In the gaming machine, when the prefetch notice is set according to the hold information corresponding to the first special symbol, the execution of the prefetch notice is canceled when the hold information corresponding to the second special symbol is acquired.

特開2014−131614号公報JP 2014-131614 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、第2特別図柄に対応する保留情報を取得して当該第2特別図柄が変動開始したときに、前記先読み予告の実行をキャンセルするものである。したがって、例えば第1特別図柄に対応する保留情報に応じた保留画像が先読み予告演出による特定の表示態様で表示されている場合、第2特別図柄の変動開始に応じて当該保留画像の特定の表示態様がキャンセルされると、第2特別図柄の変動開始にもかかわらず、第1特別図柄の変動開始であるとの誤解を遊技者に与える可能性がある。このように、遊技者に遊技に関する誤解を与えると、遊技の興趣低下を招くという問題があった。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 cancels the execution of the prefetch notice when the holding information corresponding to the second special symbol is acquired and the second special symbol starts to change. Therefore, for example, when the hold image corresponding to the hold information corresponding to the first special symbol is displayed in a specific display mode by the pre-reading notice effect, the specific display of the hold image according to the start of change of the second special symbol If the mode is canceled, there is a possibility that the player may be misunderstood that the first special symbol starts changing despite the second special symbol starting. As described above, when a player misunderstands the game, there is a problem that the interest of the game is reduced.

本発明は、遊技者に遊技に関する誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent a player from giving misunderstandings about a game, and thus can improve the interest of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一側面に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段と、前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、所定の演出装置を制御することにより前記識別情報表示手段により前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段と、を備えた遊技機であって、前記通過領域は、第1の通過領域と、前記第1の通過領域とは異なる第2の通過領域を含み、前記始動情報記憶手段は、前記第1の通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく第1の始動情報と、前記第2の通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく第2の始動情報を記憶可能であり、前記識別情報表示手段は、前記第1の始動情報と前記第2の始動情報が同時に記憶されている場合、前記第1の始動情報に基づく識別情報の変動の開始よりも前記第2の始動情報に基づく識別情報の変動の開始を優先して実行可能であり、前記所定の演出装置には、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応する始動情報画像を表示可能な始動情報画像表示手段が含まれ、前記先読み予告実行手段は、前記先読み予告実行判定手段により先読み予告を実行すると判定された場合、前記特定の始動情報に基づいて複数種類の演出態様を含む複数の先読み予告を実行可能であり、前記複数種類の演出態様には、前記始動情報画像による先読み予告が含まれ、前記先読み予告実行判定手段により前記第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された後、前記先読み予告実行手段によって前記第1の始動情報に基づく先読み予告が実行される前に、前記第2の通過領域を遊技媒体が通過して前記始動情報記憶手段に前記第2の始動情報が記憶された場合、前記第1の始動情報に基づく先読み予告の実行をキャンセル可能な先読み予告キャンセル手段を備え、前記先読み予告キャンセル手段は、前記識別情報表示手段による前記第2の始動情報に基づく識別情報の変動開始に基づいて、前記第1の始動情報に基づく先読み予告をキャンセル可能であるとともに、前記始動情報画像による前記第1の始動情報に基づく先読み予告は、前記識別情報表示手段による前記第1の始動情報に基づく識別情報の変動の開始に基づいてキャンセル可能であることを特徴とする。
このような構成により、第1の通過領域に対応する始動情報画像がある場合、且つ当該始動情報画像に対応する保留情報に応じて先読み予告が実行される場合においては、第2の通過領域に対応する保留情報があった場合に、当該先読み予告の実行がキャンセルになるとしても、当該先読み予告のキャンセルを演出内容に応じて段階的に実行することができる。こうして、遊技者に遊技に関する誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。
A gaming machine according to one aspect of the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming medium can roll, a passing area through which the gaming medium can pass in the gaming area, and the gaming medium having passed through the passing area. The start information storage means capable of storing start information based on the start information, the specific game determination means for determining whether or not to execute a specific game advantageous to the player based on the start information, and the determination by the specific game determination means Based on specific game execution means capable of executing the specific game based on the result, identification information display means capable of variably displaying and stopping the identification information according to the determination result of the specific game determination means, and based on specific start information A pre-reading notice execution determining unit capable of determining whether or not to execute a pre-reading notice based on the specific start information before the variation display of the identification information is performed; When it is determined that the pre-reading notice is executed based on the specific start information, the identification information display means starts the variable display of the identification information based on the specific start information by controlling a predetermined effect device. A pre-reading notice execution means capable of executing the pre-reading notice before the first passing area is different from the first passing area and the second passing area. The start information storage means includes first start information based on the fact that the game medium has passed through the first passage area, and second information based on the fact that the game medium has passed through the second passage area. The starting information can be stored, and when the first starting information and the second starting information are stored at the same time, the identification information display means can change the identification information based on the first starting information. Before the start It is possible to prioritize the start of the variation of the identification information based on the second start information, and the predetermined presentation device can display a start information image corresponding to the start information stored in the start information storage means Start information image display means, and the prefetch notice execution means includes a plurality of types of effect forms based on the specific start information when the prefetch notice execution determination means determines that the prefetch notice is executed. The pre-reading advance notice is executable, and the plurality of types of presentation modes include the pre-reading advance notice based on the start information image, and the pre-read advance notice determining unit determines to execute the pre-read advance notice based on the first start information. After the game medium has passed through the second passage area before the pre-reading notice based on the first start information is executed by the pre-reading notice execution means. When the second start information is stored in the start information storage means, the pre-read notice cancel means can cancel the execution of the pre-read notice based on the first start information, and the pre-read notice cancel means includes the identification Based on the start of fluctuation of the identification information based on the second start information by the information display means, the pre-reading notice based on the first start information can be canceled, and the first start information based on the start information image is displayed. The prefetching advance notice based on the identification information display means can be canceled based on the start of a change in the identification information based on the first start information.
With such a configuration, when there is a start information image corresponding to the first passing area and when a pre-reading notice is executed according to the hold information corresponding to the starting information image, the second passing area is displayed. If there is corresponding hold information, even if the execution of the pre-reading notice is canceled, the pre-reading notice can be canceled in stages according to the contents of the effect. In this way, it is possible to prevent the player from giving misunderstandings about the game, and as a result, the interest of the game can be improved.

本発明の好ましい実施の形態は、前記始動情報画像表示手段が表示する前記保留画像には、前記第1の始動情報に対応する第1の保留画像と、前記第2の始動情報に対応する第2の保留画像と、が含まれ、前記第2の保留画像は、前記第1の保留画像に比べて遊技者に視認し難い表示態様で表示されることを特徴とする。   In a preferred embodiment of the present invention, the hold image displayed by the start information image display means includes a first hold image corresponding to the first start information and a second hold information corresponding to the second start information. 2 on-hold images, and the second on-hold image is displayed in a display mode that is less visible to the player than the first on-hold image.

本発明によれば、遊技者に遊技に関する誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a player from giving a misunderstanding about a game, and thus can improve the interest of the game.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の発光表示態様を示す正面図である。It is a front view which shows the light emission display aspect of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の発光表示態様を示す正面図である。It is a front view which shows the light emission display aspect of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当りの種類と遊技状態とを示す図である。It is a figure showing the hit type and gaming state of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1特別図柄の当り図柄仕様を示す図である。It is a figure which shows the hit symbol specification of the 1st special symbol of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2特別図柄の当り図柄仕様を示す図である。It is a figure which shows the hit symbol specification of the 2nd special symbol of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口ラウンド開放パターンを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening round opening pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大当りラウンドパターンを示す図である。It is a figure which shows the big hit round pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のテーブル群データを示す図である。It is a figure which shows the table group data of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターンを選択するためのテーブルセットを示す図である。It is a figure which shows the table set for selecting the fluctuation pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the first half fluctuation | variation pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の後半変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the latter half fluctuation pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のメイン変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のメイン変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のメイン変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the main fluctuation pattern of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン種別選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern type selection table (at the time of a loss in normal mode) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for the first half fluctuation | variation pattern selection (at the time of losing of a normal mode) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for the first half fluctuation | variation pattern selection (at the time of losing of a normal mode) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for the first half fluctuation | variation pattern selection (at the time of losing of a normal mode) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for the first half fluctuation | variation pattern selection (at the time of losing of a normal mode) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の後半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for the latter half variation pattern selection (at the time of a loss in a normal mode) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の後半変動パターン選択用テーブル(通常モードのハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for the latter half variation pattern selection (at the time of a loss in a normal mode) of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り種別選択テーブル(モード共通)を示す図である。It is a figure which shows the hit classification selection table (mode common) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の前半変動パターン選択用テーブル(通常モードの当り時)を示す図である。It is a figure which shows the table for the first half fluctuation | variation pattern selection (at the time of normal mode hit) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードの後半変動パターン選択用テーブル(通常モードの当り時)を示す図である。It is a figure which shows the latter half fluctuation pattern selection table (at the time of normal mode hit) of the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードの後半変動パターン選択用テーブル(通常モードの当り時)を示す図である。It is a figure which shows the latter half fluctuation pattern selection table (at the time of normal mode hit) of the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードの後半変動パターン選択用テーブル(通常モードの当り時)を示す図である。It is a figure which shows the latter half fluctuation pattern selection table (at the time of normal mode hit) of the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(MT1)を示す図である。It is a figure which shows the change pattern selection table (MT1) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(MT2)を示す図である。It is a figure which shows the change pattern selection table (MT2) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AG1)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (AG1) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AG2)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (AG2) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AM1)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (AM1) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AM2)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (AM2) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AM3)を示す図である。It is a figure which shows the change pattern selection table (AM3) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(AM4)を示す図である。It is a figure which shows the change pattern selection table (AM4) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HEV)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (HEV) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HL1)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (HL1) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HL2)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (HL2) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HL3)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (HL3) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動パターン選択用テーブル(HL4)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern selection table (HL4) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み用変動パターンテーブル1を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table 1 for prefetching of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み用変動パターンテーブル2を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table 2 for prefetching of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み発生抽選テーブル(擬似連1〜2回)を示す図である。It is a figure which shows the normal prefetch generation | occurrence | production lottery table (pseudo-ream 1 to 2 times) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み発生抽選テーブル(擬似連3〜4回)を示す図である。It is a figure which shows the normal prefetch generation | occurrence | production lottery table (pseudo-continuous 3-4 times) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み強発生抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the normal prefetch strong generation | occurrence | production lottery table (pseudo-ream 1 time) of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み強発生抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the normal prefetch strong generation | occurrence | production lottery table (pseudo-continuous 2 times) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常先読み強発生抽選テーブル(擬似連3〜4回)を示す図である。It is a figure which shows the normal prefetch strong generation | occurrence | production lottery table (pseudo-continuous 3-4 times) of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding forced gasse final lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding forced gasse final lottery table in AG mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding forced gasse final lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance forced gasse final lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留強制ガセ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance forced gasse final lottery table in HL mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance forced gaze repetition lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding forced gaze repetition lottery table in AG mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding forced gaze repetition lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding forced gaze repetition lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding forced gaze repetition lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default final lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default final lottery table in AG mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default final lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default final lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留デフォ最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default final lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repeated lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repeated lottery table in AG mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repeated lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repeated lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding default repeated lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple final lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple final lottery table in AG mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple final lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple final lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留複数最終抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple final lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple repetition lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple repetition lottery table in AG mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple repetition lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple repetition lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留複数繰り返し抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding multiple repetition lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding total change lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAGモードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding all change lottery table in AG mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding all change lottery table in AM mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHEVモードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding all change lottery table in HEV mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のHLモードにおける保留全変化抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pending | holding all change lottery table in HL mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のビーチステージ以外における通常モード通常強先読み種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal mode normal strong lookahead classification lottery table other than the beach stage of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のビーチステージにおける通常モード通常強先読み種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal mode normal strong lookahead classification lottery table in the beach stage of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のビーチステージ以外における通常モード通常先読み種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal mode normal prefetching type | mold lottery table except the beach stage of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のビーチステージにおける通常モード通常先読み種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal mode normal prefetching type | mold lottery table in the beach stage of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the rewinding frequency | count lottery table (pseudo-ream 1 time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the rewinding frequency | count lottery table in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention (pseudo-continuous 2 times). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。It is a figure which shows the rewinding frequency | count lottery table (pseudo-continuous 3 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。It is a figure which shows the rewinding frequency | count lottery table (quasi-continuous 4 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice final lottery table (pseudo continuous 1 time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice final lottery table (2 pseudo | simulation continuations) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice final lottery table (pseudo-continuous 3 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice final lottery table (quasi-continuous 4 times) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選2回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice repeated lottery table (lottery second time) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選3回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice repeated lottery table (lottery 3rd time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選4回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice repeated lottery table (4th lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選5回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice repeated lottery table (fifth lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選6回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice repeated lottery table (6th lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(抽選7回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol change notice repeated lottery table (the seventh lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice final lottery table (pseudo continuous 1 time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice final lottery table (pseudo continuous 2 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice final lottery table (pseudo-continuous 3 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice last lottery table (quasi-continuous 4 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選2回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeat lottery table (lottery 2nd time) in the normal mode of the gaming machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選3回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeat lottery table (lottery 3rd time) in the normal mode of the gaming machine which relates to 1st execution form of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選4回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeat lottery table (lottery 4th) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選5回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeated lottery table (fifth lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選6回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeated lottery table (6th lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(抽選7回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop EF notice repeated lottery table (the seventh lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination last lottery table (pseudo-ream 1 time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination last lottery table (pseudo continuous 2 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination last lottery table (pseudo-continuous 3 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination final lottery table (quasi-continuous 4 times) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選2回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (2nd lottery) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選3回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (lottery 3rd time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選4回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (lottery 4th time) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選5回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (5th lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選6回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (6th lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(抽選7回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol stop weak illumination repeated lottery table (7th lottery) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(擬似連1回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol notice last lottery table at the time of the fluctuation | variation stop in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention (pseudo-ream 1 time). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(擬似連2回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol notice final lottery table at the time of a change stop in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention (two pseudo-continuations). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(擬似連3回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol notice last lottery table at the time of the fluctuation stop in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention (pseudo-continuous 3 times). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(擬似連4回)を示す図である。It is a figure which shows the symbol notice final lottery table at the time of the fluctuation stop in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention (quasi-continuous 4 times). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブル(抽選2回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol notice repetition lottery table at the time of the variable stop in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention (the second lottery). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブル(抽選3回目)を示す図である。It is a figure which shows the symbol notice repetition lottery table at the time of the fluctuation stop in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention (the third lottery). 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無しハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有りハズレ)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-reading loss) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit A without prefetch) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit A without prefetch) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit A without prefetch) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit A without prefetch) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit A without prefetch) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetching jackpot A) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetching jackpot A) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetching jackpot A) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りA)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetching jackpot A) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りB)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit B) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りC)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit C) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (prefetch big hit D) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (prefetch big hit D) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (prefetch big hit D) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (prefetch big hit D) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit D) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit D) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit D) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り大当りD)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetch big hit D) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し突確)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (prefetch without a prefetch) in the normal mode of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り突確)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetching presence probability) in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み無し小当り)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetching small hit) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるサブ変動パターン選択テーブル(先読み有り小当り)を示す図である。It is a figure which shows the sub variation pattern selection table (pre-fetching small hit) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol appearance lottery table at the time of the fluctuation | variation stop in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol appearance lottery table at the time of the fluctuation | variation stop in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol appearance lottery table at the time of the fluctuation | variation stop in the normal mode of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける突確小当りステージ移行抽選テーブル(低確率)を示す図である。It is a figure which shows the rush probability hit stage transfer lottery table (low probability) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおける突確小当りステージ移行抽選テーブル(高確率)を示す図である。It is a figure which shows the rush probability hit stage transfer lottery table (high probability) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるステージ移行抽選テーブル(ループステージ(低確率・高確率))を示す図である。It is a figure which shows the stage transfer lottery table (loop stage (low probability, high probability)) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるステージ移行抽選テーブル(ビーチステージ(低確率・高確率))を示す図である。It is a figure which shows the stage transition lottery table (beach stage (low probability, high probability)) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるステージ移行抽選テーブル(天文台ステージ(低確率))を示す図である。It is a figure which shows the stage transition lottery table (observatory stage (low probability)) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードにおけるステージ移行抽選テーブル(天文台ステージ(高確率))を示す図である。It is a figure which shows the stage transition lottery table (observatory stage (high probability)) in the normal mode of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation pattern selection process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening reopening of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening open process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit end interval management processing of a gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the sub control circuit of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の保留加算時先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process at the time of a reservation addition of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の保留加算時先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process at the time of a reservation addition of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の保留変化予告抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending change notice lottery process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モード先読み予告抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode prefetch notice lottery process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モード先読み予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode prefetch notice content lottery process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch information clear process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol effect start process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub variation pattern selection process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の変動開始時先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process at the time of the fluctuation | variation start of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の停止出目生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop event production | generation process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のステージチェンジ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の通常モードステージチェンジ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode stage change lottery process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄当り終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of completion | finish per special symbol of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み予告による表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display by the prefetch notice of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み予告による表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display by the prefetch notice of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み予告による表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display by the prefetch notice of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み予告による表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display by the prefetch notice of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出モードの遷移についての概略図である。It is the schematic about the transition of the production mode which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る通常モードにおいて非確変非時短遊技状態中又は確変非時短遊技状態(いわゆる潜伏)中に大当りとなった場合の、大当り遊技後遊技状態規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state prescription | regulation table | game after a big hit game when it becomes a big hit in the non-probability change non-short-time game state or the probability change non-time-short game state (so-called latent) in the normal mode according to the first embodiment of the present invention. . 本発明の第1実施形態に係るAMモード(又はSAMモード)における非確変時短遊技状態中又は確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後遊技状態規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state prescription | regulation table | game after a big hit game when it becomes a big hit in the short game state at the time of non-probability change or the short game state at the time of probability change in AM mode (or SAM mode) concerning 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るHEVモードにおける確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後遊技状態規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state prescription | regulation table after a big hit game when it becomes a big hit during the short game state at the time of probability change in HEV mode which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るHLモードにおける非確変時短遊技状態中又は確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後遊技状態規定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state prescription | regulation table | game after a big hit game when it becomes a big hit in the short game state at the time of non-probability change or the short game state at the time of probability change in the HL mode according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch information clear process 2 of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第一の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st example of a display by the prefetch information clear process 2 of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第一の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st example of a display by the prefetch information clear process 2 of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第一の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st example of a display by the prefetch information clear process 2 of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第二の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd example of a display by the prefetch information clear process 2 of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み情報クリア処理2による第二の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd example of a display by the prefetch information clear process 2 of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のボタン連打予告の予告内容(演出内容)を表示するメーターを示す図である。It is a figure which shows the meter which displays the notification content (production content) of the button continuous hitting notification of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出失敗パターンにおいて使用される抽選テーブルT1を示す図である。(b)同じく、抽選テーブルT2を示す図である。(c)同じく、抽選テーブルT3を示す図である。(A) It is a figure which shows the lottery table T1 used in the production failure pattern of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. (B) Similarly, it is a figure which shows lottery table T2. (C) Similarly, it is a figure which shows the lottery table T3. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出成功パターンにおいて使用される抽選テーブルT4を示す図である。(b)同じく、抽選テーブルT5を示す図である。(c)同じく、抽選テーブルT6を示す図である。(A) It is a figure which shows the lottery table T4 used in the production success pattern of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. (B) Similarly, it is a figure which shows lottery table T5. (C) Similarly, it is a figure which shows lottery table T6. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出失敗パターン表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production failure pattern display control process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の演出成功パターン表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production success pattern display control processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機のメーターが1段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが2段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure showing the state where the meter of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention rose one step. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter rose two steps. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機のメーターが10段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが11段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure which shows the state which the meter of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention rose 10 steps. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter rose 11 steps. (a)本発明の第1実施形態に係る遊技機のメーターが14段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが15段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure showing the state where the meter of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention rose 14 steps. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter rose 15 steps. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のリーチ中以外の予告内容(演出内容)を表示するメーターを示す図である。It is a figure which shows the meter which displays the notice content (effect content) except during the reach of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出失敗パターンにおいて使用される抽選テーブルT7を示す図である。(b)同じく、抽選テーブルT8を示す図である。(c)同じく、抽選テーブルT9を示す図である。(A) It is a figure which shows the lottery table T7 used in the production failure pattern of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows lottery table T8. (C) Similarly, it is a figure which shows the lottery table T9. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出成功パターンにおいて使用される抽選テーブルT10を示す図である。(b)同じく、抽選テーブルT11を示す図である。(c)同じく、抽選テーブルT12を示す図である。(A) It is a figure which shows the lottery table T10 used in the presentation success pattern of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (B) Similarly, it is a figure which shows lottery table T11. (C) Similarly, it is a figure which shows the lottery table T12. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出失敗パターン表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production failure pattern display control process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の演出成功パターン表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production success pattern display control process of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のメーターが1段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが2段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure showing the state where the meter of the gaming machine concerning a 2nd embodiment of the present invention rose one step. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter rose two steps. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のメーターが13段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが14段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure showing the state where the meter of the gaming machine concerning a 2nd embodiment of the present invention rose 13 steps. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter rose 14 steps. (a)本発明の第2実施形態に係る遊技機のメーターが19段階上昇した状態を示す図である。(b)同じく、メーターが20段階上昇した状態を示す図である。(A) It is a figure which shows the state which the meter of the game machine concerning 2nd Embodiment of this invention rose 19 steps. (B) Similarly, it is a figure which shows the state which the meter rose 20 steps. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AM mode background setting process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスモーク表示抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the smoke display lottery process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の先読み抑制判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch suppression determination process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理における表示態様の一例(時短継続なし)を示す図である。It is a figure which shows an example (no time continuation) of the display mode in the AM mode background setting process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理における時短遊技状態中の表示領域の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the display area in the time-saving gaming state in the AM mode background setting process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理におけるシャッター画像及びシャッター画像表示後の表示領域の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the display area after the shutter image and shutter image display in the AM mode background setting process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理における表示態様の一例(時短継続、スモーク表示なし)を示す図である。It is a figure which shows an example (short-time continuation, no smoke display) in the display mode in AM mode background setting processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理におけるシャッター画像及びシャッター画像表示後の表示領域の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the display area after the shutter image and shutter image display in the AM mode background setting process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理における表示態様の一例(時短継続、スモーク表示あり)を示す図である。It is a figure which shows an example (with time reduction continuation, with a smoke display) in the display mode in the AM mode background setting process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のAMモード背景設定処理におけるスモーク画像及びスモーク画像表示後の表示領域の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of the display area after displaying a smoked image and a smoked image in AM mode background setting processing of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection process of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲リストを示す図である。It is a figure which shows the music list of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲選択画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the music selection screen of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1のリーチ演出の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a display of the 1st reach | attainment effect of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1のリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 1st reach | attainment effect of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1のリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 1st reach | attainment effect of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2のリーチ演出の表示例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a display of the 2nd reach production of the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2のリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 2nd reach production of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2のリーチ演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the 2nd reach production of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4及び図5は、本実施形態の遊技機の発光表示態様を示す正面図である。図6は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。   1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the gaming machine of the present embodiment. 4 and 5 are front views showing light-emitting display modes of the gaming machine of the present embodiment. FIG. 6 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。
[Structure of gaming machine]
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base in which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll down is detachably provided. A front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with a main body frame 2 provided with a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) through which the game board 1 can be viewed. And a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (a player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3) A rear frame base plate (not shown) provided detachably, and a rear frame (not shown) supported rotatably by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In this state, the rear frame is Since it is accommodated in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a,10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。   The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame components provided in the table frame base plate 3a. The table frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a and 10b, various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16) and the like. In addition, a table frame structural member is not limited to these, All the members which comprise the table frame 3 are contained. Further, in the dish unit 8, respective cover members (an upper dish upper cover 8a, a lower dish cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, the above-mentioned front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. In the state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it is configured to face the front surface (front surface) side of the game board 1 and cover the front surface (front surface) side. Speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on the upper side of the front frame 3 on both upper sides of the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   A decorative member for improving the aesthetic appearance is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decorative member, a top decoration 14 containing a patrol lamp which will be described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) that can be changed, and a left decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図7参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図7参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp / LED 27) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 7) described later is provided (see FIG. 7). . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16 and is sensed from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as, for example, radiated light or diffused light having excellent aesthetics. Thereby, since the change in the display mode by light can be given, the interest with respect to a game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Further, a plate unit 8 is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower tray 18 that is provided below the upper tray 17 and can store, for example, game balls overflowing when the upper tray 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p that can store a game ball, an upper plate upper cover 8a that is detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, An upper plate decoration member for improving the beauty of the upper plate 17 is provided. As an example of the upper plate decoration member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図7参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   The front frame base plate 3a has a discharge outlet 20 for paying out game balls to the upper plate 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ) And a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, a ball path of a game ball paid out from the payout device 83 (see FIG. 7), or a ball path cover (illustrated) that connects the discharge port and the supply port 21 to form a ball path. Abbreviation) is provided. When a game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the game ball stays near the payout port 20 while the game ball is paid out. When the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are transferred from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. 18 is sent.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used for decoration on the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front portion of the upper plate 17. By using this plated member 17b, the decoration effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図7参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、本実施形態では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   The upper plate upper cover 8a includes a ball lending button 23 for lending a ball, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 7) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects as a player operates (pressing operation, rotating operation) during the game. In addition, although there is no restriction | limiting in particular about the arrangement configuration (position, direction) of the operation unit 9, in this embodiment, as an example, the push-down operation button 9A is protruded from the upper plate upper cover 8a in the vertical direction, and the push-down operation button 9A An operation unit 9 is shown which is configured such that a jog dial 9B is disposed on the outer periphery of the operation dial 9B.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   In addition, about the front frame 3, in the part in the left side (namely, the side rotatably supported by the main body frame 2) toward the player side from the surface (front surface), for example, fraud such as a piano wire It is possible to envisage a situation in which a member is invaded and a fraudulent act by the unauthorized member is performed on various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the part.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   Therefore, in order to prevent such an unauthorized act, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back side of the front frame 3 at a portion where the invading act by the unauthorized member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion that holds wiring such as a harness, a substrate covering portion that covers a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an unauthorized member such as a piano wire. It is configured by integrating a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having the three functions of wiring holding, substrate covering portion, and fraud prevention, it is necessary to prepare a member for each of these functions separately. Therefore, the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The main body frame constituting member includes a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. And a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   A notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the above-described dish unit 8. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support portion and can be rotated in a clockwise or counterclockwise direction, and a support ball. A firing stop switch (not shown) for stopping the firing of the camera, a firing stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning on / off the firing stop switch, and a handle disposed to cover the opening of the handle grip 26d. And a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the rotation amount (rotation angle), and is stored in the upper plate 17 by the driving force at that time. The played game ball is launched at a predetermined timing toward the game area 1p of the game board 1 (see FIG. 3). At this time, when the firing stop button 26e is operated, the launch driving device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図7参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図7参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by a payout / firing control circuit 82 (see FIG. 7) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 7). Inside the launcher 26, there is provided a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   When the player interrupts the game and releases his / her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by a protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。   In addition, as a method of increasing / decreasing the launch intensity of the game ball in the launch device 26, the resistance value of the launch volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launch handle 26b, By changing the power supplied to the launch solenoid (not shown), the launch intensity of the game ball is increased or decreased, but as other launch devices, it is linked to the turning operation of the handle grip of the launch handle. It may be provided with a launching spring (not shown) and a gear mechanism for winding (clamping) the launching spring. In such a launching device, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the launching handle to increase or decrease the degree of winding (clamping) of the launching spring. The firing intensity can be increased or decreased.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the part of the dish unit 8 in the front frame 3 (specifically, the part between the upper dish 17 and the lower dish 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。遊技盤1には、液晶表示装置4上で演出表示される表示態様を視認可能な開口部1hが設けられており、この開口部1hを含めた概ね前面全体にわたって遊技領域1pが形成されている。遊技盤1の背面側には、所定の画像を発光表示する導光板1031が着脱可能に取り付けられている。さらに、導光板1031の背面側には、種々の役物(可動演出役物、発光演出役物など)を設けた裏箱(図示略)が取り付けられている。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can flow and roll. doing. The game board 1 is provided with an opening 1h through which a display mode displayed on the liquid crystal display device 4 can be visually recognized, and a game area 1p is formed over the entire front surface including the opening 1h. . A light guide plate 1031 for emitting and displaying a predetermined image is detachably attached to the back side of the game board 1. Further, on the back side of the light guide plate 1031, a back box (not shown) provided with various actors (movable effect agent, light emission effect agent, etc.) is attached.

遊技盤1は、透明なアクリルパネルなどからなる遊技盤本体(パネル本体)の前面を遊技領域1pとし、この遊技領域1pに遊技球の転動方向を変化可能な複数の遊技釘や遊技球が通過可能な複数の通過領域(一般入賞口1013、第1始動入賞口1009、第2始動入賞口1010、第1大入賞口1011、第2大入賞口1012)、ステージ1001、などを有する。   The game board 1 has a game area 1p as a front surface of a game board main body (panel main body) made of a transparent acrylic panel or the like, and a plurality of game nails and game balls capable of changing the rolling direction of the game balls are provided in the game area 1p. It has a plurality of passing areas (a general winning port 1013, a first starting winning port 1009, a second starting winning port 1010, a first major winning port 1011 and a second major winning port 1012), a stage 1001, and the like.

ステージ1001は、開口部1hに沿う台板1000上に設けられており、遊技領域1pのワープ入り口1007に入って導かれてきた遊技球を、遊技盤1の略中央領域にて左右に転動させた後、再び遊技領域1pへと戻す部材である。   The stage 1001 is provided on the base plate 1000 along the opening 1h and rolls the game ball guided by entering the warp entrance 1007 of the game area 1p to the left and right in the substantially central area of the game board 1. This is a member that is returned to the game area 1p after being played.

本実施形態では、ステージ1001の背面側にステージ1001の転動面1003よりも鉛直方向で多少高さをもつステージ裏部材1005が備えられている。また、本実施形態では、遊技盤1の背面側に導光板1031が設けられていることから、ステージ裏部材1005だけでステージ1001の転動面1003上を転動する遊技球のはみ出し落下を防止するのみではなく、導光板1031によっても遊技球のステージ裏へのはみ出し落下を確実に防止している。すなわち、遊技盤1の前面に沿って転動流下する遊技球は、ステージ1001からはみ出し落下するおそれや、遊技盤1の背面側に設けられた液晶表示装置などに衝突するおそれがない。   In the present embodiment, a stage back member 1005 is provided on the back side of the stage 1001, which is slightly higher in the vertical direction than the rolling surface 1003 of the stage 1001. Further, in this embodiment, since the light guide plate 1031 is provided on the back side of the game board 1, the game ball rolling on the rolling surface 1003 of the stage 1001 only by the stage back member 1005 is prevented from protruding. In addition, the light guide plate 1031 reliably prevents the game ball from protruding to the back of the stage. In other words, the game balls rolling down along the front surface of the game board 1 are not likely to fall off the stage 1001 or collide with a liquid crystal display device provided on the back side of the game board 1.

導光板1031は、透光性を有するアクリルパネルの所定領域若しくは全領域に、所定の演出画像(例えばキャラクタや文字など)が表示可能なように例えば反射ドット加工されたものである。導光板1031は、上方や側方の適部に設けられた発光手段1037(図4及び図5参照)からの光を遊技盤1の前面側へと導くことが可能である。これにより、導光板1031は、透明な遊技盤本体を通して異なる演出画像が視認し得るように発光表示する。   The light guide plate 1031 is processed with, for example, reflective dots so that a predetermined effect image (for example, a character or a character) can be displayed in a predetermined region or the entire region of the acrylic panel having translucency. The light guide plate 1031 can guide light from the light emitting means 1037 (see FIGS. 4 and 5) provided at an appropriate portion above and to the side to the front side of the game board 1. Thereby, the light guide plate 1031 performs light emission display so that different effect images can be visually recognized through the transparent game board main body.

図4及び図5に一例として示すように、導光板1031は、前面(正面)が所定の領域毎に区分され、その所定の領域毎に所定の画像を表示するように反射ドット群(反射部)が形成されている。すなわち、導光板1031は、複数の発光手段1037との関係において、所定の領域毎に異なる発光表示態様としての画像を遊技者に対して表示することができる。複数の発光手段1037(LED1037a,1037b,1037c,1037d,1037e,1037f)は、導光板1031の上方及び側方に配置されており、図4に示すように、ある領域の反射ドット群では、上方から導入された光を反射して所定の画像が表示可能となる一方、図5に示すように、別の領域の反射ドット群では、側方から導入された光を反射することで異なる画像が表示可能となる。   As shown in FIG. 4 and FIG. 5 as an example, the light guide plate 1031 has a reflective dot group (reflecting portion) so that the front surface (front surface) is divided into predetermined regions and a predetermined image is displayed for each predetermined region. ) Is formed. That is, the light guide plate 1031 can display an image as a light emission display mode that is different for each predetermined area to the player in relation to the plurality of light emitting units 1037. A plurality of light emitting means 1037 (LEDs 1037a, 1037b, 1037c, 1037d, 1037e, 1037f) are arranged above and to the side of the light guide plate 1031. As shown in FIG. On the other hand, a predetermined image can be displayed by reflecting the light introduced from the other side, whereas, as shown in FIG. 5, in the reflective dot group in another region, different images are obtained by reflecting the light introduced from the side. It can be displayed.

より具体的にいうと、図4(a)〜(c)に示すように、導光板1031の反射部は、導光板1031の上端面に配置された各LED1037a,1037b,1037cからの照射光を前面側に反射することで所定の画像を発光表示する。この場合、反射部の詳細な図示について省略するが、反射部を構成する導光板1031の前面の所定領域には、上端側から入射する光を受け得るように反射面を上方(各LED1037a,1037b,1037cからの光の照射方向)に向けるとともに、前面側(遊技者側)に向けて傾斜するように凹設してなる複数の反射ドットが所定の配列をなすように形成されている。   More specifically, as shown in FIGS. 4A to 4C, the reflection portion of the light guide plate 1031 receives irradiation light from the LEDs 1037 a, 1037 b, and 1037 c disposed on the upper end surface of the light guide plate 1031. A predetermined image is emitted and displayed by reflection on the front side. In this case, although detailed illustration of the reflecting portion is omitted, a predetermined area on the front surface of the light guide plate 1031 that constitutes the reflecting portion has a reflecting surface above the LED 1037a and 1037b so as to receive light incident from the upper end side. , 1037c (irradiation direction of light), and a plurality of reflective dots formed so as to be inclined toward the front side (player side) are formed in a predetermined arrangement.

一方、図5(a)〜(c)に示すように、導光板1031の反射部は、導光板1031の側方に配置された各LED1037d,1037e,1037fからの照射光を前面側に反射することで上方から照射された場合とは異なる画像を発光表示する。この場合についても、反射部の詳細な図示について省略するが、反射部を構成する導光板1031の前面の所定領域には、側方から入射する光を受け得るように反射面を側方(各LED1037d,1037e,1037fからの光の照射方向)に向けるとともに、前面側(遊技者側)に向けて傾斜するように凹設してなる複数の反射ドットが所定の配列をなすように形成されている。すなわち、各LEDからの光を反射し得る反射面をもつ反射ドット群の配列によって反射部が形成されており、各反射部は、対応する方向からの照射光のみに応じて反射ドット群により描かれた所定の画像を発光表示する。なお、反射ドットの反射面(傾斜面)は、できる限り平滑な面とすることで乱反射を防ぐことができ、より明瞭に画像を発光表示することができる。   On the other hand, as shown in FIGS. 5A to 5C, the reflection portion of the light guide plate 1031 reflects the irradiation light from the LEDs 1037 d, 1037 e, and 1037 f arranged on the side of the light guide plate 1031 to the front side. Thus, an image different from that irradiated from above is displayed by light emission. In this case as well, although detailed illustration of the reflecting portion is omitted, the reflecting surface is arranged on the side of each of the predetermined areas on the front surface of the light guide plate 1031 constituting the reflecting portion so that light incident from the side can be received (each LED 1037d, 1037e, and 1037f (irradiation direction of light), and a plurality of reflective dots formed so as to be inclined toward the front side (player side) are formed in a predetermined arrangement. Yes. That is, the reflection part is formed by the arrangement of the reflection dot group having the reflection surface that can reflect the light from each LED, and each reflection part is drawn by the reflection dot group only according to the irradiation light from the corresponding direction. The predetermined image is displayed in a flashing manner. Note that the reflection surface (inclined surface) of the reflective dots is made as smooth as possible to prevent irregular reflection, and the image can be displayed and displayed more clearly.

導光板1031による具体的な発光表示の一例について説明する。まず、上側のLED1037a,1037b,1037cのいずれかを発光させることで部分的な発光表示を行うことが可能な点について説明する。   An example of specific light-emitting display by the light guide plate 1031 will be described. First, a description is given of the point that partial light emission display can be performed by causing any one of the upper LEDs 1037a, 1037b, and 1037c to emit light.

図4(a)は、上側のLED1037aのみを発光させることにより、導光板1031の斜線で示した領域に所定の発光表示が行われる表示例を示している。この表示例にあっては、導光板1031の斜線で示した左側領域に、第一の可動演出役物1143と同一形状の画像(特定画像)1143aが、第一の可動演出役物1143の退避位置と合うように発光表示される。   FIG. 4A shows a display example in which a predetermined light emission display is performed in the shaded area of the light guide plate 1031 by causing only the upper LED 1037a to emit light. In this display example, an image (specific image) 1143 a having the same shape as the first movable effect actor 1143 is retracted from the first movable effect actor 1143 in the left region indicated by the oblique lines of the light guide plate 1031. Light emission is displayed to match the position.

例えば、遊技において所定の条件を満たすことで第一の可動演出役物1143が動作させられる場合には、その動作が開始する以前にLED1037aが発光(点滅・点灯)させられる。これにより、第一の可動演出役物1143が退避している位置(図面の左側の領域)に対応する導光板1031の左側領域に設けた反射部には、第一の可動演出役物1143と同一形状の刃物画像(特定画像)1143aが重なり合うように発光表示される。このように、第一の可動演出役物1143と同一形状の画像1143aが同一位置にて発光表示された後に、第一の可動演出役物1143が実際に出現することがあるため、このような発光表示が行われた場合は、第一の可動演出役物1143が所定の位置まで動作する可能性を示唆する(出現するかしないかといった、いわゆるあおり感)期待感が高まり興趣の向上となる。特に、LED1037aを高速に点滅させることで画像1143aをフラッシュ表示させることも可能であり、そうした場合には、さらに期待感を高めることができる。   For example, when the first movable effect actor 1143 is operated by satisfying a predetermined condition in the game, the LED 1037a is caused to emit light (flash / light) before the operation starts. As a result, the reflection portion provided in the left region of the light guide plate 1031 corresponding to the position where the first movable effect character 1143 is retracted (the left region in the drawing) has the first movable effect character 1143 and The blade images (specific images) 1143a having the same shape are displayed so as to overlap each other. Thus, after the image 1143a having the same shape as that of the first movable effect actor 1143 is lit and displayed at the same position, the first movable effect actor 1143 may actually appear. When the light emitting display is performed, the possibility that the first movable effect actor 1143 moves to a predetermined position (so-called “feeling of whether or not to appear”) is expected to increase, and the interest is improved. . In particular, the image 1143a can be flash-displayed by blinking the LED 1037a at a high speed. In such a case, expectation can be further enhanced.

図4(b)は、上側のLED1037bのみを発光させることにより、導光板1031の斜線で示した領域に所定の発光表示が行われる表示例を示している。この表示例にあっては、導光板1031の斜線で示した中央領域にキャラクタ画像が発光表示される。   FIG. 4B shows a display example in which predetermined light-emitting display is performed in the shaded area of the light guide plate 1031 by causing only the upper LED 1037b to emit light. In this display example, a character image is emitted and displayed in the central area indicated by the oblique lines of the light guide plate 1031.

例えば、遊技において所定条件を満たすことで遊技者に有利な遊技状態に移行するような場合には、その移行前にLED1037bが発光(点滅・点灯)させられる。これにより、導光板1031の中央領域に設けた反射部には、所定のキャラクタ画像が発光表示される。このように、導光板1031の中央領域にキャラクタ画像が発光表示された後に、所定の遊技状態に移行する場合があるため、このような発光表示が行われた場合は、遊技状態の移行に関する遊技者の期待感が高まり興趣の向上となる。またこの場合にあっても、LED1037bを高速に点滅させることでキャラクタ画像をフラッシュ表示させることが可能であり、さらに期待感を高めることができる。   For example, in the case where the game state shifts to a game state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition in the game, the LED 1037b emits light (flashes / lights) before the shift. As a result, a predetermined character image is emitted and displayed on the reflecting portion provided in the central region of the light guide plate 1031. As described above, there is a case where the character image is displayed in the center area of the light guide plate 1031 and then the game state is shifted to a predetermined game state. Therefore, when such a light-emitting display is performed, a game related to the transition of the game state is performed. The expectation of the person will increase and the interest will be improved. Even in this case, the character image can be flash-displayed by blinking the LED 1037b at high speed, and the expectation can be further enhanced.

図4(c)は、上側のLED1037cのみを発光させることにより、導光板1031の斜線で示した領域に所定の発光表示が行われる表示例を示している。この表示例にあっては、導光板1031の斜線で示した右側領域に「WARNING」といった文字が発光表示される。なお、本実施形態では、「WARNING」の文字を発光表示させているが、この場合に発光表示される画像は、その他の文字であってもよいし、あるいは所定のキャラクタ画像であってもよい。   FIG. 4C shows a display example in which a predetermined light emission display is performed in the shaded area of the light guide plate 1031 by causing only the upper LED 1037c to emit light. In this display example, characters such as “WARNING” are displayed in a light-emitting manner in the right region indicated by the oblique lines of the light guide plate 1031. In the present embodiment, the character “WARNING” is displayed in a light-emitting manner. In this case, the image displayed in a light-emitting manner may be another character or a predetermined character image. .

また、本実施形態においては、図5に一例として示すように、左側のLED1037d,1037e,1037fのいずれかあるいは全てを発光表示させることで所定の発光表示を行うこともできる。   In the present embodiment, as shown as an example in FIG. 5, a predetermined light emission display can be performed by causing any or all of the left LEDs 1037 d, 1037 e, and 1037 f to emit light.

図5(a)〜(c)は、左側のLED1037d,1037e,1037fを順次発光させることで、導光板1031の斜線で示した全領域に所定の画像が発光表示されることを示している。   FIGS. 5A to 5C show that a predetermined image is emitted and displayed in the entire area indicated by the oblique lines of the light guide plate 1031 by sequentially causing the left LEDs 1037d, 1037e, and 1037f to emit light.

本実施形態にあっては、導光板1031の斜線で示した領域には、遊技盤の下方領域から上方領域に向かって稲光のような画像が発光表示される。例えば、遊技において所定条件を満たすと、第二の可動演出役物1213が所定位置に移動し、図示しない第二の可動演出役物収納部にあたかも突き刺さったような可動演出がなされる。その際に、左下側のLED1037dが下方から上方の順に発光(点滅・点灯)させられ、続いて左中央のLED1037eが下方から上方の順に発光(点滅・点灯)させられ、さらに最終的には左上側のLED1037fが下方から上方の順に発光(点滅・点灯)させられる。これにより、導光板1031の概ね下方領域から上方領域にわたって稲光のような画像が次第に広がるように発光表示される。これは、左下側のLED1037d、左中央のLED1037e、左上側のLED1037fを順番に点灯することにより表現される。   In the present embodiment, a lightning-like image is emitted and displayed in the hatched area of the light guide plate 1031 from the lower area of the game board toward the upper area. For example, when a predetermined condition is satisfied in the game, the second movable effect actor 1213 moves to a predetermined position, and a movable effect is made as if it was pierced in a second movable effect actor storage unit (not shown). At that time, the LED 1037d on the lower left side emits light (flashes / lights up) in the order from the bottom to the top, and then the LED 1037e in the center on the left emits light (flashes / lights up) in the order from the bottom to the top. LED 1037f on the side is caused to emit light (blink / light up) in order from the bottom to the top. As a result, light emitting display is performed so that an image like lightning gradually spreads from a generally lower region to an upper region of the light guide plate 1031. This is expressed by sequentially lighting the lower left LED 1037d, the left center LED 1037e, and the upper left LED 1037f.

なお、左下側のLED1037d、左中央のLED1037e、左上側のLED1037fが発光した状態(図5(c)参照)となった後、左下側のLED1037dを下方から上方の順に消灯させ、続いて左中央のLED1037eを下方から上方の順に消灯させ、最終的に左上側のLED1037fを下方から上方の順に消灯させることにより、発光表示された画像が次第に視認困難となるような演出を行なうこともできる。もちろん、左下側のLED1037d、左中央のLED1037e、左上側のLED1037fを同時に発光させたり消灯させることも可能である。このように、第二の可動演出役物1213の出現(可動演出)と、導光板1031の全領域にわたる発光表示とが同時に行われることにより、遊技者に対してサプライズ的な演出を行なうことができ、興趣の向上を図ることができる。すなわち、第二の可動演出役物1213の一定方向への比較的大きな移動アクションによる演出と、その移動方向とは反対の方向からの発光表示によって、有利な遊技状態へと展開するかのような期待感を遊技者に抱かせることができる。   After the LED 1037d on the lower left side, the LED 1037e on the left center, and the LED 1037f on the upper left side emit light (see FIG. 5C), the LED 1037d on the lower left side is turned off in order from the bottom to the top, and then the center left By turning off the LED 1037e in the order from the bottom to the top and finally turning off the upper left LED 1037f in the order from the bottom to the top, it is possible to produce an effect that makes it difficult to visually recognize the light-emitting display image. Of course, the lower left LED 1037d, the left center LED 1037e, and the upper left LED 1037f can be simultaneously turned on or off. In this way, the appearance of the second movable effect actor 1213 (movable effect) and the light emission display over the entire area of the light guide plate 1031 are performed at the same time, so that a surprise effect can be given to the player. Can improve the interest. That is, it seems as if the second movable stage actor 1213 is developed into an advantageous gaming state by an effect by a relatively large moving action in a certain direction and a light emission display from a direction opposite to the moving direction. The player can have a sense of expectation.

本実施形態では、第1始動入賞口1009あるいは第2始動入賞口1010に遊技球が入球して図示しないセンサにより遊技球が検出されると、乱数値が抽出される。そして、抽出した乱数値に基づいて、後述する第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が所定時間変動表示してから所定の態様で停止表示させられる。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において停止表示される特別図柄の停止表示態様としては、抽出した乱数値が予め定められた特定の乱数値である場合に停止表示される当たり態様(大当り態様、小当り態様)と、特定の乱数値でない場合に停止表示されるハズレ態様がある。例えば大当たり態様で停止表示されると、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が開放状態となり、遊技球が入球し易い所謂大当たり遊技状態に移行する。そして、上述したような発光表示による演出については、特別図柄の変動表示中に実行することが可能である。例えば、ハズレ態様で図柄が停止表示される場合には、図5(a)〜(c)の状態まで発光表示される可能性が相対的に低い一方、大当たり態様で図柄が停止表示される場合には、図5(a)〜(c)の状態まで発光表示される可能性が相対的に高くなっている。   In the present embodiment, when a game ball enters the first start winning opening 1009 or the second start winning opening 1010 and is detected by a sensor (not shown), a random value is extracted. Then, based on the extracted random number value, the special symbol is displayed in a predetermined manner after the special symbol is variably displayed for a predetermined time in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 described later. As a special symbol stop display mode that is stopped and displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, the special symbol is displayed in a stopped state when the extracted random number value is a predetermined specific random number value. There are a hit mode (a big hit mode, a small hit mode) and a lost mode that is stopped when it is not a specific random value. For example, when stopped and displayed in the big win mode, the first big winning opening 1011 or the second big winning opening 1012 is in an open state, and the game ball shifts to a so-called big hit gaming state in which a game ball can easily enter. The effect by the light emission display as described above can be executed during the special symbol variation display. For example, when a symbol is stopped and displayed in a lost manner, the possibility of light emission display to the states of FIGS. 5A to 5C is relatively low, while the symbol is stopped and displayed in a jackpot manner. The possibility of light emission display up to the states of FIGS. 5A to 5C is relatively high.

なお、上側のLED1037a,1037b,1037c及び左側のLED1037d,1037e,1037fを同時に発光させることで、導光板1031の全領域に所定の発光表示を行うことも可能である。これら全ての発光手段1037を発光させることにより全ての画像等が一部で重なり合いつつ派手な演出として発光表示されるため、未だかつてない演出効果により興趣のさらなる向上を期待することができる。また、上側のLED1037a,1037b,1037c及び左側のLED1037d,1037e,1037fを任意に組み合わせることで所定の発光表示を行うことも可能である。   In addition, it is also possible to perform predetermined light emission display on the entire region of the light guide plate 1031 by causing the upper LEDs 1037a, 1037b, and 1037c and the left LEDs 1037d, 1037e, and 1037f to emit light simultaneously. By making all these light emitting means 1037 emit light, all the images and the like are partly overlapped and are displayed and displayed as a flashy effect. Therefore, it is possible to expect further improvement of interest by an unprecedented effect. Moreover, it is also possible to perform predetermined light emission display by arbitrarily combining the upper LEDs 1037a, 1037b, and 1037c and the left LEDs 1037d, 1037e, and 1037f.

図3〜図6に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30’、ステージ1001、第1始動口1009、第2始動口1010、第2始動口1010を開閉する羽根部材1010A、通過ゲート35、第1大入賞口1011、第1大入賞口1011を開閉するスライド部材1011A、第2大入賞口1012、第2大入賞口1012を開閉する扉部材1012A、複数の一般入賞口1013、アウト口41、第一の可動演出役物1143、第二の可動演出役物1213、第三の可動演出役物1321、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口1009、第2始動口1010、通過ゲート35、第1大入賞口1011、及び一般入賞口1013により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。スライド部材1011Aは、通過領域(第1大入賞口1011)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。   As shown in FIGS. 3 to 6, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30 ′, the stage 1001, the first start port 1009, the second start port 1010, and the second start port 1010. The blade member 1010A, the passing gate 35, the first grand prize port 1011, the slide member 1011A for opening and closing the first grand prize port 1011, the second grand prize port 1012, the door member 1012A for opening and closing the second grand prize port 1012, a plurality of General winning opening 1013, out port 41, first movable effect role 1143, second movable effect role 1213, third movable effect role 1321, liquid crystal display device 4, and LED unit 5. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first starting port 1009, the second starting port 1010, the passing gate 35, the first big winning port 1011 and the general winning port 1013 form a passing area through which a game ball can pass. Is done. The sliding member 1011A is a displacing member that can be displaced into a first mode in which a game ball can easily pass through a passing area (first grand prize opening 1011) and a second mode in which it is difficult to close. Equivalent to.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール36と内レール37とによって構成されている。外レール36は、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール37は、外レール36とともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール36の内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The first guide rail 30 is disposed so as to extend from the left side to the upper center of the game board 1 toward the game board 1, and includes an outer rail 36 and an inner rail 37. The outer rail 36 is provided in the main body frame 2 and is disposed so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 37 is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail 36, and is disposed inside the outer rail 36 on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

第2ガイドレール30’は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール38と内レール39とによって構成されている。外レール38及び内レール39は、遊技盤1の右側中央部に配置された通過ゲート35、右側下部に配置された第1大入賞口1011や第2大入賞口1012へと遊技球を案内するためのものである。第2ガイドレール30’の下端から放出された遊技球は、通過ゲート35を通過しあるいは通過せずに第2大入賞口1012や第1大入賞口1011の方へと移動していく。   The second guide rail 30 ′ is disposed so as to extend from the upper right side toward the lower right side toward the game board 1, and includes an outer rail 38 and an inner rail 39. The outer rail 38 and the inner rail 39 guide the game ball to the passing gate 35 disposed in the right center portion of the game board 1 and the first major winning opening 1011 and the second major winning opening 1012 disposed in the lower right portion. Is for. The game ball released from the lower end of the second guide rail 30 ′ moves toward the second big prize opening 1012 and the first big prize opening 1011 through or without passing through the passage gate 35.

ステージ1001は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 1001 distributes the game ball flow area in the game area 1 p and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ1001等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口1009、第2始動口1010、第1大入賞口1011、第2大入賞口1012、一般入賞口1013のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its advancing direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1 or the stage 1001. In this process, the game balls are collected by winning at any one of the first starting port 1009, the second starting port 1010, the first major winning port 1011, the second major winning port 1012, and the general winning port 1013, and If the player does not win, or passes through the passage gate 35 and does not win after that, it is recovered by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口1010の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。   Note that winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, a situation that is advantageous for the player (for example, opening of the second start port 1010, symbol lottery, prize ball, etc.) is given by the game ball passing through or entering the pass area. Means. At this time, passing through the passing area by the game ball means simply passing, and entering the passing area by the game ball means collecting the game ball separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, the passing and the entering are substantially synonymous. Accordingly, both the passing of the game ball to the passing area and the entering of the game lead to winning, and therefore, in the following description, it is unified as “winning” unless otherwise specified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ1001の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ1001の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ1001の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ1001の右側や第2ガイドレール30’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, since the launch force applied to the game ball is generally small, the game ball flows down mainly on the left side of the stage 1001. When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launch force applied to the game ball is generally large, so that the game ball flows down on the right side of the stage 1001 or flows down along the second guide rail 30 ′. . In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 1001 is called “left-handed”, and the method of hitting the game ball to flow down along the right side of the stage 1001 or along the second guide rail 30 ′ is “ It is called “right-handed”.

第1始動口1009及び第2始動口1010は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。   The first start port 1009 and the second start port 1010 provide a lottery opportunity on the condition that a game ball wins (passes) and displays the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It gives the opportunity to do.

第1始動口1009は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口1009に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口1009への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図7参照)により検出される。   The first start port 1009 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When game balls win the first starting port 1009, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first start port 1009 is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 7).

第2始動口1010は、第1始動口1009の直下に設けられている。第2始動口1010に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口1010は、普通電動役物としての羽根部材1010Aによって入賞困難性が決定される。第2始動口1010への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図7参照)により検出される。   The second start port 1010 is provided directly below the first start port 1009. When a game ball wins the second starting port 1010, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The second starting port 1010 is determined to be difficult to win by a blade member 1010A as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 1010 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 7).

羽根部材1010Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口1010への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口1010への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材1010Aは、羽根部材ソレノイド340(図7参照)により駆動される。   The blade member 1010A opens and closes so as to make a forward tilting / retreating posture in the front-rear direction of the game board 1, and an open state that allows a game ball to be awarded to the second starting port 1010; This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball in the starting port 1010. The blade member 1010A is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 7).

なお、普通電動役物としては、羽根部材1010Aを前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 1010A to open and close in the front-rear direction, and for example, a so-called electric tulip type that widens the start port by rotating in the left-right direction of the game board 1. Or a tongue-like member that opens and closes the start port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口1010を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図7参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 provides an opportunity to open the second start port 1010. The winning of a game ball to the passing gate 35 is detected by a passing gate switch 350 (see FIG. 7). Even if a game ball wins the passing gate 35, no winning ball is generated.

第1大入賞口1011は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)のときに開放されるものである。第1大入賞口1011は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口1009及び第2始動口1010の概ね右側に設けられている。なお、第1大入賞口1011が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The first big winning opening 1011 is opened in a hit game state (a big hit game state, a small hit game state) which is a game state advantageous to the player. The first grand prize winning port 1011 is provided on the lower right side of the game area 1p, and is generally provided on the right side of the first starting port 1009 and the second starting port 1010. Note that the position at which the first grand prize winning opening 1011 is arranged is not limited to the position described above, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine.

第1大入賞口1011は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。第1大入賞口1011は、スライド部材1011Aにより開閉される。第1大入賞口1011は、スライド部材1011Aが開放状態にある時に傾斜路43上に開放口として形成され、スライド部材1011Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。   The first grand prize opening 1011 is formed of an opening having a relatively large size in the left-right direction so that a plurality of game balls can win simultaneously. The first big prize opening 1011 is opened and closed by the slide member 1011A. The first grand prize winning port 1011 is formed as an open port on the slope 43 when the slide member 1011A is in the open state, and becomes a closed port when the slide member 1011A is in the closed state.

スライド部材1011Aは、遊技盤1の前面に設けられた傾斜路43の開口に沿って前後方向に突出・退避可能に設けられている。スライド部材1011Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が第1大入賞口1011を閉鎖する状態(閉鎖状態)となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が第1大入賞口1011を開放する状態(開放状態)となる。傾斜路43とともにスライド部材1011Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。スライド部材1011Aは、第1大入賞口シャッタソレノイド370A(図7参照)により開閉可能に駆動される。   The slide member 1011A is provided so as to protrude and retract in the front-rear direction along the opening of the inclined path 43 provided on the front surface of the game board 1. In the slide member 1011A, the state of protruding the front of the game board 1 is a state of closing the first grand prize opening 1011 (closed state), and the state of retreating to the rear of the game board 1 is opening the first big prize opening 1011. It will be in the state (open state). The upper surface of the slide member 1011 </ b> A together with the inclined path 43 is an inclined surface having a relatively gentle downward-sloping tendency in the closed state. The slide member 1011A is driven to be opened and closed by a first big prize opening shutter solenoid 370A (see FIG. 7).

第2大入賞口1012は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放されるものである。第2大入賞口1012は、遊技領域1pの右側下部にあって、傾斜路43の上方に設けられている。なお、第2大入賞口1012が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The second big winning opening 1012 is opened in a hit game state (a big hit game state) which is a game state advantageous to the player. The second grand prize winning opening 1012 is provided above the ramp 43 in the lower right portion of the game area 1p. Note that the position at which the second grand prize winning opening 1012 is arranged is not limited to the position described above, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine.

第2大入賞口1012は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。第2大入賞口1012は、扉部材1012Aにより開閉される。第2大入賞口1012は、扉部材1012Aが開放状態にある時に開放口として形成され、扉部材1012Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。   The second big winning opening 1012 is an opening having a relatively large size in the left-right direction so that a plurality of game balls can win simultaneously. The second big prize opening 1012 is opened and closed by the door member 1012A. The second grand prize winning port 1012 is formed as an open port when the door member 1012A is in the open state, and becomes a closed port when the door member 1012A is in the closed state.

扉部材1012Aは、遊技盤1の前面に設けられた開口に沿って前後方向に転回可能に設けられている。扉部材1012Aは、遊技盤1の前方に突出するように転回した状態が第2大入賞口1012を開放する状態(開放状態)となり、遊技盤1の前面に沿うように起立した状態が第2大入賞口1012を閉鎖する状態(閉鎖状態)となる。扉部材1012Aは、第2大入賞口シャッタソレノイド371A(図7参照)により開閉可能に駆動される。   The door member 1012A is provided so as to be able to roll in the front-rear direction along an opening provided in the front surface of the game board 1. The state in which the door member 1012A is rotated so as to protrude forward of the game board 1 is a state in which the second grand prize winning opening 1012 is opened (open state), and the state in which the door member 1012A stands up along the front surface of the game board 1 is the second state. The big winning opening 1012 is closed (closed state). The door member 1012A is driven to be opened and closed by a second big prize opening shutter solenoid 371A (see FIG. 7).

第1大入賞口1011及び第2大入賞口1012が設けられた遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路が設けられており、夫々の球通路には、第1大入賞口カウントスイッチ370及び第2大入賞口カウントスイッチ371(図7参照)が設けられている。開放状態の第1大入賞口1011から落下した遊技球は、球通路を通って第1大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この第1大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。同様に、開放状態の第2大入賞口1012に入った遊技球は、球通路を通って第2大入賞口カウントスイッチ371へと導かれ、この第2大入賞口カウントスイッチ371により入賞として検出される。   A ball passage for collecting game balls is provided at a location of the game board 1 provided with the first grand prize winning opening 1011 and the second big winning prize opening 1012. A winning mouth count switch 370 and a second major winning mouth count switch 371 (see FIG. 7) are provided. A game ball that has dropped from the opened first grand prize opening 1011 is guided to the first big prize opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a prize by the first big prize opening count switch 370. Similarly, a game ball that has entered the opened second grand prize opening 1012 is guided to the second big prize opening count switch 371 through the ball passage, and is detected as a prize by the second big prize opening count switch 371. Is done.

一般入賞口1013は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口1013に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図7参照)により所定数の賞球が払い出される。例えば、左側の一般入賞口1013に遊技球が入賞すると、10個の賞球が払い出され、右側の一般入賞口1013に遊技球が入賞すると、3個の賞球が払い出される。一般入賞口1013への遊技球の入賞は、左右各側の一般入賞口1013に続く球通路に設けられた一般入賞口スイッチ400A,400B(図7参照)により検出される。なお、左右両側の一般入賞口1013に対して賞球数を同数としてもよいし、右側の方が左側より賞球数が多くなるようにしてもよい。   One or more general winning ports 1013 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins the general winning opening 1013, although a lottery is not performed, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 7). For example, when a game ball is won at the left general winning slot 1013, ten prize balls are paid out, and when a game ball is won at the right general winning slot 1013, three prize balls are paid out. The winning of a game ball to the general winning opening 1013 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B (see FIG. 7) provided in the ball passage following the general winning opening 1013 on the left and right sides. It should be noted that the number of prize balls may be the same for the general winning openings 1013 on the left and right sides, or the number of prize balls may be greater on the right side than on the left side.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図9や図10に示すように、後述する主制御回路60により制御される遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率が相対に低い低確率で普通図柄抽選の当選確率が相対に低い低確率時短なし遊技状態(非確変・非時短遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率が相対に高い高確率で普通図柄抽選の当選確率が相対に低い高確率時短なし遊技状態(確変・非時短遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率が相対に低い低確率で普通図柄抽選の当選確率が相対に高い低確率時短有り遊技状態(非確変・時短遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率が相対に高い高確率で普通図柄抽選の当選確率が相対に高い高確率時短有り遊技状態(確変・時短遊技状態)とが存在する。このような遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態や小当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, as a gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the winning probability of the special symbol lottery is relatively low and the normal symbol lottery is low. Low probability short-time gaming state with relatively low winning probability (non-probability / non-time-short gaming state) and special symbol lottery winning probability is relatively high, and normal symbol lottery winning probability is relatively low. A gaming state (probability variation / non-short-time gaming state), a low probability that the winning probability of the special symbol lottery is relatively low, and a relatively high probability of winning the normal symbol lottery. There is a game state (probability variation / short time game state) with a high probability that the winning probability of the special symbol lottery is relatively high and the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high. When a special symbol lottery is won in such a game state, the game shifts to a big hit game state or a small hit game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率になるため、普通電動投物としての羽根部材1010Aのサポートによって第2始動口1010への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口1010への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材1010Aの開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、時短遊技状態は、変動時間短縮機能作動時を意味し、非時短遊技状態は、変動時間短縮機能未作動時を意味する。   In the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the winning to the second starting port 1010 is facilitated by the support of the blade member 1010A as a normal electric projectile. This state is a so-called “electric support”, and it becomes easy to store a reserved ball of a special symbol game, which will be described later, and it is possible to suppress the loss of the game ball by winning the second starting port 1010. Specifically, the short-time gaming state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-short gaming state 1), a state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (short-time gaming state 2). ), Which means at least one of the states in which the opening time of the blade member 1010A as a normal electric accessory is relatively long (short-time gaming state 3). For example, the short-time gaming state includes a state in which the short-time gaming state 1, the short-time gaming state 2, and the short-time gaming state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a short time gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved. The short time gaming state means when the variable time shortening function is activated, and the non-short time gaming state means when the variable time shortening function is not activated.

本実施形態においては、大当り遊技状態に移行した場合、その移行する前の遊技状態に応じて当該大当り遊技状態終了後にいずれの遊技状態にも移行し得る。小当り遊技状態に移行した場合は、基本的に移行する前後で遊技状態が変わらない。このような遊技状態については後述する。   In the present embodiment, when the game state is shifted to the big hit game state, the game state can be changed to any game state after the big hit game state is ended depending on the game state before the change. When the game state shifts to the small hit game state, the game state does not change before and after the shift. Such a gaming state will be described later.

第一の可動演出役物1143は、視認困難な初期位置(図4(a)参照)から視認容易となる液晶表示装置4の表示領域4Aの前方へと動作(回動及び伸縮)可能であり、これを駆動するモータ(図示略)などが可動演出装置42(図7参照)に含まれる。第二の可動演出役物1213は、視認困難な初期位置の一方向から視認容易となる表示領域4Aの前方位置(図5参照)の他方向に向けて動作可能であり、これを駆動するモータ(図示略)などが可動演出装置42に含まれる。第三の可動演出役物1321は、図3及び図5に示すように、分離及び結合可能な一対の組合せ可動演出役物1323,1335により構成され、これらを駆動するモータ(図示略)などが可動演出装置42に含まれる。   The first movable effect actor 1143 can operate (rotate and extend / contract) from the initial position (see FIG. 4A), which is difficult to view, to the front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 that is easily visible. A motor (not shown) for driving the motor is included in the movable effect device 42 (see FIG. 7). The second movable effect actor 1213 is operable from one direction of the initial position where it is difficult to visually recognize to the other direction of the front position (see FIG. 5) of the display area 4A that is easily visible, and a motor that drives the motor. (Not shown) is included in the movable effect device 42. As shown in FIG. 3 and FIG. 5, the third movable effect combination 1321 is composed of a pair of combination movable effect combinations 1323 and 1335 that can be separated and combined, and a motor (not shown) that drives them. It is included in the movable effect device 42.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図6に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。   The LED unit 5 notifies the player of each gaming state and the lottery result. As shown in FIG. 6, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, the first 2 has a special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材1010Aを駆動して第2始動口1010を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯並びに白色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、図柄1として当選の場合に赤色で点灯し、図柄2として当選の場合に青色で点灯する一方、ハズレの場合に白色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様が赤色あるいは青色の点灯態様となったときには、羽根部材1010Aが所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口1010への遊技球の入賞を許容する。本実施形態においては、赤色の点灯態様(図柄1)となった場合における羽根部材1010Aの開閉パターン(PT1)と、青色の点灯態様(図柄2)となった場合における羽根部材1010Aの開閉パターン(PT2)とが異なる。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。また、普通図柄の当選の場合には、いずれの点灯態様でも羽根部材が常に同じパターンで開閉するものとしてもよい。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 1010 by driving the blade member 1010A as an ordinary electric accessory when the game ball wins the passing gate 35. The lottery result for “game” is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be turned on in red, blue, and white, for example. In an ordinary symbol game, the LED lamp 511 is lit red when the symbol 1 is won, and is lit blue when the symbol 2 is won. On the other hand, when it is lost, it lights in white. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is a red or blue lighting mode, the blade member 1010A is opened and closed in a predetermined pattern, and the winning of the game ball to the second starting port 1010 is permitted. . In this embodiment, the opening / closing pattern (PT1) of the blade member 1010A in the case of the red lighting mode (symbol 1) and the opening / closing pattern of the blade member 1010A in the case of the blue lighting mode (symbol 2) ( PT2) is different. In addition, other lighting modes may be used as the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, for example, the lighting state or the blinking state in the case of winning, and the lighting state in the case of losing. It may be. In the case of winning a normal symbol, the blade member may always open and close in the same pattern in any lighting mode.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing a variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524. In this case, the number of times that the normal symbol variation display that has been put on hold for performing the variation display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are positioned on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the number of holdings is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holds is “4”, all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口1009への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」、「第1特図」、あるいは「特図1」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口1009への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口1010への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」、「第2特図」、あるいは「特図2」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口1010への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the result of the winning lottery for the “special symbol game” and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 is a symbol (hereinafter referred to as “first special symbol”, “first special symbol”, or “special symbol” which becomes identification information in response to a winning of a game ball at the first starting port 1009. 1)), and the winning lottery result based on the winning to the first start port 1009 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 is a symbol that becomes identification information when a game ball is won at the second starting port 1010 (hereinafter, “second special symbol”, “second special symbol”, or “special symbol”). 2 ”), and the result of the winning lottery based on the winning at the second starting port 1010 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる、「確変1」〜「確変13」、「通常1」〜「通常3」といった名目の大当り図柄があり、小当り遊技状態への移行契機となる「小当り1」、「小当り2」といった名目の小当り図柄がある(図8及び図11参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる、「確変1」〜「確変5」、「通常1」〜「通常3」といった名目の大当り図柄があり、小当り図柄が設けられていない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variation display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED and the like, and each segment individually turning on and off. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed with the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed with the second special symbol are different from each other. As the winning symbols of the first special symbol, there are jackpot symbols of nominal names such as “probability change 1” to “probability change 13”, “normally 1” to “normally 3”, which trigger the transition to the big hit game state. There are nominal small hit symbols such as “small hit 1” and “small hit 2” that trigger the transition to the state (see FIGS. 8 and 11). As the winning symbol of the second special symbol, there are jackpot symbols of nominal names such as “probability variation 1” to “probability variation 5”, “normally 1” to “normally 3”, which trigger the transition to the big hit gaming state. Is not provided. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口1009に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口1010に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, and 554. When the LED lamps 551, 552, 553, and 554 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the first starting port 1009, the first special symbol for the next special symbol game is displayed. The number of times the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the screen can be executed (the number of hold) is displayed. The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, and 564. When the LED lamps 561, 562, 563, and 564 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won in the second starting port 1010, it is reserved for the variation display of the symbol for the next special symbol game. In addition, the number of times the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed (the number of suspensions) is displayed. Each of the 1st special symbol reservation display part 55 and the 2nd special symbol reservation display part 56 is arranged side by side up and down, and is located above the normal symbol reservation display part 52. The display mode of the number of holds in the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the hold number by the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口1009へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図7参照)、又は第2始動口1010へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図7参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are moved to the first start port 1009 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. A game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 7) provided in the ball passage leading to the second start port switch 330 (see FIG. 7) provided in the ball passage leading to the second start port 1010. If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended The symbol variation display is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口1009及び第2始動口1010への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4個分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図7参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4個分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4個分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口1009及び第2始動口1010への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended. In the present embodiment, the first start port 1009 and the first special symbol display unit 53 2 The number of variable display suspensions of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to winning of a game ball at the start port 1010 is four at the maximum. When four first special symbol games for the first special symbol display unit 53 are held, information on the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63 ( The information of the four first special symbol games stored and stored as the start memory (start memory information) in the first special symbol start memory area (0) of FIG. 7) is the first special symbol start memory. The area (1) to the first special symbol start storage area (4) are stored as start memories. Similarly, for the second special symbol game, when four pieces are reserved, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63. The information of the four second special symbol games stored and held as starting memory in (0) is started in the second special symbol starting memory area (1) to the second special symbol starting memory area (4). Stored as a memory. Accordingly, the total number of winning holds in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 1009 and the second start port 1010 is eight in total.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口1009への入賞の保留数や第2始動口1010への入賞の保留数が表示されるようになっている。   In the present embodiment, in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 has the number of winnings held in the first start port 1009 and the second start. The number of held prizes for the mouth 1010 is displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が、4ラウンド、8ラウンド、16ラウンド(以下において、例えば「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display unit 59 is lit while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games (round games) to be described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off these LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, the number of rounds is defined as 4 rounds, 8 rounds, and 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as “16R”, for example). In this case, the LED lamp 591 is lit, and the LED lamp 592,593 are turned off. Note that the number of rounds (number of times) may mean the total number of times a round game (round game) is executed, or may indicate the number of orders indicating the order in which round games are executed sequentially. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, “16th round” or “16R” is described, and when the latter is meant, for example, “16th round” or “16Rth” is written. In the following description, “round game” may be simply referred to as “round”.

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口1009及び第2始動口1010への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(「装飾図柄」、「液晶図柄」、あるいは「液晶表示図柄」ともいう)、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口1009又は第2始動口1010に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4を含めて、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。   As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged at the approximate center so that the player can see it. In addition to the result of winning lottery based on winning of game balls to the mouth 1009 and the second starting port 1010, various images relating to the game, such as identification symbols for display ("decoration symbol", "liquid crystal symbol", or "liquid crystal display") Also referred to as “design”), an effect image in the normal gaming state, an effect image in the big hit gaming state, an effect image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 displays the variation of the identification information on the condition that the game ball has won the first start port 1009 or the second start port 1010. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the speaker 10a, 10b, 10c and the lamp / LED 27 together with the liquid crystal display device 4 constitute notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図7においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 7, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図7に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable / writable memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as command transmission means, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口1009の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、第1特図の当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a first start port switch 320 disposed behind the first start port 1009. When a game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery of the first special figure is performed.

主制御回路60には、第2始動口1010の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、第2特図の当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected with a second start port switch 330 disposed behind the second start port 1010. When a game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery of the second special figure is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口1009及び第2始動口1010に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first start port switch 320 and the second start port switch 330 receive a predetermined detection signal as a winning when it is detected that a game ball has entered the first start port 1009 and the second start port 1010. Supply to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の当り図柄(図柄1、図柄2)が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   The main control circuit 60 is connected with a pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35. When a game ball is detected by the pass gate switch 350, a normal symbol lottery is performed on the assumption that the game ball has won the pass gate 35. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 51. When a specific winning symbol (symbol 1, symbol 2) is stopped and displayed on the normal symbol display unit 51, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed on the liquid crystal display device. 4 may be displayed in the display area 4A.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口1010を開放する契機を与えるものである。   The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a winning when it is detected that the game ball has passed through the passing gate 35. Thereby, the pass gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 1010.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口1013の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning port left switch 400A and a general winning port right switch 400B disposed behind the general winning port 1013 located on the left and right sides of the game board 1. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口1011の下方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ370、及び第2大入賞口1012の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ371が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口1011への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、第2大入賞口カウントスイッチ371は、第2大入賞口1012への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ370又は第2大入賞口カウントスイッチ371により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。第1大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口1011を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。第2大入賞口カウントスイッチ371は、第2大入賞口1012を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The main control circuit 60 includes a first grand prize port count switch 370 disposed below the first grand prize port 1011 and a second major prize port count switch 371 disposed behind the second grand prize port 1012. It is connected. The first grand prize opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the first big prize opening 1011, and the second big prize opening count switch 371 is for the second big prize opening 1012. This is for counting the number of winning game balls. When a winning of a game ball is detected by the first grand prize port count switch 370 or the second big prize port count switch 371, the payout device 83 uses a preset number of game balls as the prize balls 20 or Dispensing to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the supply port 21. The first grand prize opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the first big prize opening 1011. The second grand prize opening count switch 371 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the second big prize opening 1012.

主制御回路60は、第1大入賞口1011を開閉するスライド部材1011Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、スライド部材1011Aは、第1大入賞口1011への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。主制御回路60は、第2大入賞口1012を開閉する扉部材1012Aを駆動するための第2大入賞口シャッタソレノイド371Aを制御する。これにより、扉部材1012Aは、第2大入賞口1012への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このようなスライド部材1011Aや扉部材1012Aによる第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 controls the first big prize opening shutter solenoid 370A for driving the slide member 1011A that opens and closes the first big prize opening 1011. As a result, the slide member 1011A is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won into the first grand prize opening 1011 and a closed state in which a game ball cannot be won. The main control circuit 60 controls the second big prize opening shutter solenoid 371A for driving the door member 1012A that opens and closes the second big prize opening 1012. As a result, the door member 1012A is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the second grand prize opening 1012 and a closed state in which a game ball cannot be won. The opening of the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012 by the slide member 1011A or the door member 1012A is specified in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. This is performed when the display mode is changed to the big hit gaming state.

主制御回路60は、羽根部材1010Aを開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材1010Aが所定の時間及び所定の回数にわたり開放状態となり、第2始動口1010に遊技球が入り易くなる。   The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 1010A. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined light emitting mode on the normal symbol display unit 51, the blade member 1010A is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and a game ball enters the second starting port 1010. It becomes easy.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、非時短遊技状態(時短なし遊技状態)における普通図柄の当り確率は0/65536であり、非時短遊技状態では羽根部材1010Aが開放されることはない。一方、時短遊技状態(時短有り遊技状態)における普通図柄の当り確率は65536/65536であり、これに当選した場合に、羽根部材1010Aが所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当りとなる場合は、当り図柄が「図柄1」となる確率よりも「図柄2」となる確率の方が高くなっている。第2始動口1010の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。   For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the probability of hitting the normal symbol in the non-time-short gaming state (the game state without time-saving) is 0/65536, and the blade member 1010A is not released in the non-time-short gaming state. On the other hand, the probability of winning a normal symbol in the short-time gaming state (the short-time gaming state) is 65536/65536, and when this is won, the blade member 1010A is released for a predetermined time and a predetermined number of times. In the case of winning in a normal symbol game, the probability that the symbol is “symbol 2” is higher than the probability that the symbol is “symbol 1”. The number of winning counts that becomes the upper limit when the second start port 1010 is opened is 10 counts (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口1009への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 displays the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 when the game ball is detected by the first start port 320 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. The first one based on the winning of a game ball at the first start port 1009 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 The number of the special symbol variable display execution (start) is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the first special symbol that has been reserved as the number of the reserved symbols relating to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口1010への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol hold display unit 56, when the game ball is detected by the second start opening switch 330, the second special symbol hold display unit 56 The second based on the winning of a game ball at the second starting port 1010 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of suspension (execution) of the special symbol variation display (ie, the number of suspensions related to the second special symbol) is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the second special symbol that has been suspended as the number of the reserved symbols related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口1009及び第2始動口1010への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. . Note that the first special symbol and the second special symbol corresponding to the first starting port 1009 and the second starting port 1010 may be variably displayed in the order of winning according to the winning order.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口1009及び第2始動口1010に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   Further, as described above, the upper limit is set for the number of suspensions for which the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the main CPU 61 sets the first start port 1009 and the second start port 1010 to the upper limit. When the game ball is won and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of the variable display hold numbers of the first special symbol and the second special symbol is 4 each. (That is, up to 4 detection times), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the number of holdings. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable symbol display, the number of holdings is again added up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of first special symbol games held in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63. One special symbol start storage area (0) is stored as a start storage, and thereafter, information on special symbol games corresponding to four holding numbers is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. Sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of the second special symbol game held is, for example, up to four, the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 is displayed. The information of the 2 special symbol game is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and the information of the second special symbol game corresponding to the number of holdings is 4 in the main RAM 63. 2 are sequentially stored as starting memories in the special symbol starting storage areas (1) to (4).

したがって、第1始動口1009及び第2始動口1010への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Accordingly, the total number of game balls held in the special symbol game associated with winning in the first start port 1009 and the second start port 1010 is 8 in total, and the first special symbol hold display unit 54 and the second special symbol The number of hold displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the hold display section 55 is also four.

第1大入賞口1011や第2大入賞口1012の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(大入賞口カウント数)が所定数(本実施形態ではカウント数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。大入賞口カウント数が所定数となった場合、又は開放時間が経過した場合は、スライド部材1011A又は扉部材1012Aが第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the first grand prize opening 1011 and the second big prize opening 1012, is the count value (large prize opening count number) by the special prize opening count switch 370 set to a predetermined number (9 counts in this embodiment)? Or until a later-described opening time, which will be described later, elapses is satisfied. When the number of winning prize count reaches a predetermined number, or when the opening time has elapsed, the slide member 1011A or the door member 1012A is driven to close the first winning prize opening 1011 or the second winning prize opening 1012. The

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口ラウンド開放パターン及び大当りラウンドパターンに基づき、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012の開閉状態が繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口1011が後述する大当りパターンに基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンドインターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、大当り遊技状態の1回のラウンドにおいて第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、小当り遊技状態においては、第1大入賞口1011が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。ただし、小当り遊技状態では、ラウンドという概念が存在せず、単に第1大入賞口1011が複数回開閉するだけである。なお、本実施形態のように複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御するようにしてもよい。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態となるように制御してもよい。   In the big hit gaming state, the open / close state of the first big winning opening 1011 or the second big winning opening 1012 is repeated based on a preset big winning opening round opening pattern and a big winning round pattern which will be described later. In the big hit game state, a game in which the first big prize opening 1011 is opened and closed a plurality of times based on the big hit pattern described later is called “round game (round game)”. A round game (round game) may be simply called a round. After the first grand prize opening 1011 or the second big prize opening 1012 is closed by one round game, the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012 is opened as the next round game. These states are also referred to as “inter-round game”, “round interval”, or simply “interval”. In the present embodiment, the first big winning opening 1011 or the second big winning opening 1012 is opened and closed only once in one round of the big hit gaming state. However, in the small hit gaming state, The 1st prize winning opening 1011 may be opened and closed several times. However, in the small hit gaming state, there is no concept of round, and the first big prize opening 1011 is simply opened and closed a plurality of times. In addition, when a plurality of big winning holes are provided as in the present embodiment, the open / closed states of the plurality of big winning holes may be exclusively controlled in one round. In other words, in one round, while one of the large winning openings is repeatedly opened a predetermined number of times, the remaining large winning openings may be controlled to be continuously closed.

先述したように、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第1大入賞口1011が所定回数繰り返し開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を単に1回だけ開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。   As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with a so-called small hit game state as a game state having a property different from the big hit game state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game. In the small hit gaming state of the present embodiment, the first big winning opening 1011 is prescribed to be repeatedly opened a predetermined number of times. ing. Of course, in the small hit gaming state, the control may be performed so that an arbitrary or specific special winning opening is opened only once. This small hit game state is a game state that shifts when a small hit is made by special symbol lottery. The game state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, in the non-probability changing gaming state, when the small hit win is made and the game state is shifted to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probability changing gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, there is no transition to the probable gaming state. Similarly, when a small hit win is made in the probability variation gaming state and a transition is made to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability change gaming state before the transition to, and does not shift to the non-probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となるようにしてもよい。この場合、2回目以降の開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。   A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings to be referred to in connection with the description), “R” with a number such as 1 round or 1st round may be simply abbreviated as “R”. In a round game, the grand prize opening may be opened a predetermined number of times, in which case, if the specified number of winnings per round is reached before the second or later opening state, Will be closed, and the round game will be terminated without opening the grand prize opening for the remaining number of times of opening.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 is made up of numbers, except for specific cases, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, the player is made to know that it is a “hit”. The effect image is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態や特定の図柄組み合わせで停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, in any one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to “big hit” that can be obtained by many balls. When the display is stopped, the combination of effect decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 has a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in a plurality of symbol rows) And an effect image for a big hit is displayed in the display area 4 A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes to be described later, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 when power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド370A、第2大入賞口シャッタソレノイド371A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 60 include a first big prize opening shutter solenoid 370A, a second big prize opening shutter solenoid 371A, a blade member solenoid 340, and an external terminal board 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall, or a call device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots. For data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口カウントスイッチ371、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   The various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a pass gate switch 350, a first big prize port count switch 370, and a second big prize port count switch 371. The general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, and the backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears backup data of the main control circuit 60 and a payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / firing control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and is connected to the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting lending of game balls in accordance with a player's operation, and signals can be transmitted to and received from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口1009又は第2始動口1010への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、左側の一般入賞口1013への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、右側の一般入賞口1013への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第1大入賞口1011あるいは第2大入賞口1012への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。   The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of winning balls per winning prize to the first starting opening 1009 or the second starting opening 1010, and a winning ball per winning prize to the general winning opening 1013 on the left side. As a number, 10 game balls are paid out, and 3 game balls are paid out as the number of winning balls per winning prize to the general winning opening 1013 on the right side, and are awarded to the first big winning opening 1011 or the second big winning opening 1012. 14 game balls are paid out as the number of prize balls per piece.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 is a firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the shooting handle 26b of the shooting device 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power, and the game ball is controlled to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during execution of a main process described later. The timer interrupt process is executed in response to an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60から各種のコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and is configured to receive various commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、可動演出役物を駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub control circuit 70 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. A circuit 76, a sound control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79; The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 that includes a motor, a mechanism, and the like that drive the movable effect agent.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub-control circuit 70 is connected to a push-down button switch 90A provided on the push-down button 9A and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects the operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the sub CPU 71 will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores programs for the sub CPU 71 to mainly control various effects and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, the display control circuit 76 generates an image data processor (VDP) and various image data. The image data ROM is configured to store data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The sound control circuit 77 is for performing control related to sound generated from the speakers 10a, 10b, 10c. For example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, a sound signal, and the like An amplifier (AMP) for amplifying the signal is included. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. In response to the sound generation command supplied from the sub CPU 71, the sound source IC is used to select one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。   The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって可動演出役物を作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit gaming state, the movable effect device control circuit 79 operates (such as swings) the movable effect agent by operating the push button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9. Control the behavior.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of gaming machines]
Next, the specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図8に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/390.10(168/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/39.01(1680/65536)となっている。小当り遊技状態となる第1特別図柄の小当り確率は、1/175となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。   As shown in FIG. 8, in this embodiment, the jackpot probability of the special symbol that is in the jackpot gaming state is 1 / 390.10 (168/65536) when the probability is low (non-probability variable gaming state), the high probability The time (probability game state) is 1 / 39.01 (1680/65536). The small hit probability of the first special symbol in the small hit gaming state is 1/175. The order of digestion of the first special symbol and the second special symbol is digested in preference to the lottery based on the second special symbol.

特別図柄の振り分けについては、例えば、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、液晶表示図柄が「7」の同一図柄揃いとなり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は10R)が付与され、その突入率(大当り図柄として当該図柄となる確率)が10/100となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」〜「確変10」、「通常1」〜「通常3」及び第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変5」、「通常1」〜「通常3」も、同様に図8に示す通りである。一方、第1特別図柄の大当り図柄「確変11」〜「確変13」は、いわゆる突確の大当り図柄に該当する。これらの大当り図柄では、液晶表示図柄が「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかの組み合わせとなる図柄並びとなり、ラウンドゲームのラウンド数としては4Rが付与されるものの実質出玉なしとなり、その突入率が各々3/100、12/100、10/100となっている。大当り図柄として確変図柄となる確率の確変突入率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれも80/100に設定されている。また、第1特別図柄の小当り図柄「小当り1」、「小当り2」では、液晶表示図柄が突確の場合と同じ「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかの組み合わせとなる図柄並びとなり、小当り図柄として当該図柄となる確率の突入率は、各々83/100、17/100となっている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。   As for the special symbol distribution, for example, in the first special symbol jackpot symbol “probability 1”, the same symbol pattern with the liquid crystal display symbol “7” is set, and the number of rounds of the round game is 16R (of which, the winning prize is easy The actual number of rounds is 10R), and the rush rate (probability of becoming the symbol as a jackpot symbol) is 10/100. Big hit symbols "probability 2" to "probability 10", "normal 1" to "normal 3" of the first special symbol and big hit symbols "probability 1" to "probability 5", "normal 1" to "normal" of the second special symbol “Normal 3” is also as shown in FIG. On the other hand, the jackpot symbols “probability variation 11” to “probability variation 13” of the first special symbol correspond to so-called sudden hitness symbols. In these jackpot symbols, the liquid crystal display symbols are arranged in a combination of any one of “1”, “3”, “5”, “7”, and 4R is given as the number of rounds in the round game. There are no balls, and the rush rates are 3/100, 12/100, and 10/100, respectively. The probability variation entry rate of the probability of becoming a probability variation symbol as a big hit symbol is set to 80/100 for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, in the first special symbol small hit design “small hit 1”, “small hit 2”, any of “1”, “3”, “5”, “7”, which is the same as the case where the liquid crystal display symbol is abrupt. The rush rate of the probability of becoming the symbol as a small hit symbol is 83/100 and 17/100, respectively. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state does not have the concept of a round game, so the number of rounds is not defined.

大入賞口カウント数は、1ラウンドの規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数が「9」に設定されている。すなわち、1ラウンドの規定時間内において第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012への入賞が9個計数されると、当該規定時間前であっても第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。   The number of winning prizes corresponds to the prescribed number of winnings per round, and in this embodiment, the number of winning prizes is set to “9”. That is, if nine winnings are counted in the first grand prize opening 1011 or the second big prize opening 1012 within the prescribed time of one round, the first big prize opening 1011 or the second prize is received even before the prescribed time. The big prize opening 1012 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of winning prize counts (specified number of winnings) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. In other words, even when a winning exceeding the number of large winning mouth counts is detected in one round, the number of winning balls corresponding to the winning number is paid out. As a result, over-winning that exceeds the number of large winning mouth counts is possible.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、基本的に大当り時の遊技状態に応じて当該大当り遊技状態の終了後から変動回数が10回まで、20回まで、30回まで、あるいは50回まで、もしくは次回の大当り当選まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口1009及び第2始動口1010)への入賞1個あたり3個となり、左側の一般入賞口1013への入賞1個あたり10個となり、右側の一般入賞口1013への入賞1個あたり3個となり、大入賞口(第1大入賞口1011及び第2大入賞口1012)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/65536となり、高確率時に65536/65536となるように設定されている。第2始動口1010の開放時における普通電動役物カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。普通電動役物(羽根部材1010A)の開放時間は、非時短状態(変動時間短縮機能未作動時)で未設定であり、時短状態(変動時間短縮機能作動時)では、普通図柄の当り種類(図柄1及び図柄2)に応じて所定のパターン(PT1、PT2)に従うように設定されている。普通図柄の当りは、図柄1となる確率が40/100で、図柄2となる確率が60/100となっている。特別図柄の当り抽選に適用される当り乱数値は、図8に示す通りとなっている。   As for short-time performance (specification of short-time gaming state), the number of fluctuations is basically up to 10, up to 20, up to 30 times, or up to 50 times from the end of the big hit gaming state according to the gaming state at the time of big hit. Or, the short-time gaming state is set to continue until the next big hit win. The number of winning balls is 3 per winning prize at the starting opening (first starting opening 1009 and second starting opening 1010), 10 per winning prize at the left general winning opening 1013, and the right general winning prize It is set so that there are three per winning prize in the mouth 1013 and 14 per winning prize in the first prize winning opening 1011 and the second second winning prize opening 1012. The normal symbol hit probability is set to 0/65536 when the probability is low, and 65536/65536 when the probability is high. When the second start port 1010 is opened, the normal electric accessory count is set to count up to 10 as an upper limit. The opening time of the normal electric accessory (blade member 1010A) is not set in the non-short time state (when the variable time reduction function is not activated), and in the short time state (when the variable time reduction function is activated), the normal symbol hit type ( It is set so as to follow a predetermined pattern (PT1, PT2) according to symbols 1 and 2). For a normal symbol hit, the probability of becoming symbol 1 is 40/100, and the probability of becoming symbol 2 is 60/100. The winning random numbers applied to the special symbol winning lottery are as shown in FIG.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄における当選確率が0より大きく、かつ、当該一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。ラウンド数は、上記した数に限らず他のラウンド数でもよい。実質ラウンド数は、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類は、上記の種類より多くてもよいし少なくてもよい。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。   The specifications may include the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probability at the low probability and the high probability is not limited to the above. In other words, the jackpot probability of the special symbol may be a probability that it is easier to win the jackpot when the probability is high than when the probability is low. The small hit probability is not limited to the above. For example, the specification may be such that the winning probability in one special symbol is greater than 0, and the winning probability in the other special symbol is higher than that of the one special symbol. The special symbol digestion order may be a winning order without setting the priority order for the first special symbol and the second special symbol, or may be a specification for preferential digestion of the first special symbol. The number of rounds is not limited to the number described above, and other round numbers may be used. The actual number of rounds may be the same as the number of regular rounds. The types of jackpot symbols are not limited to those described above. For example, the type of jackpot symbol of the first special symbol may be more or less than the above types. For normal symbols, the hit probability at the low probability and the high probability is not limited to the above. For example, the probability of hitting a normal symbol may be a probability that it is easier to win when the probability is high than when the probability is low, and may be won when the probability is low, for example.

[遊技フロー]
次に、図9を用いて遊技フローについて説明する。なお、図9において、破線のブロックは、メインCPU61により制御される遊技状態や当りを示し、実線のブロックは、遊技状態やゲーム数に応じた演出モードを示している。なお、各演出モードは、メインCPU61及びサブCPU71の双方において認識され得る。また、各演出モードには、サブCPU71により制御される複数の演出ステージが用意されているが、これらの演出ステージについては後述する。
[Game flow]
Next, the game flow will be described with reference to FIG. In FIG. 9, broken-line blocks indicate gaming states and wins controlled by the main CPU 61, and solid-line blocks indicate effect modes according to the gaming state and the number of games. Each effect mode can be recognized by both the main CPU 61 and the sub CPU 71. In each effect mode, a plurality of effect stages controlled by the sub CPU 71 are prepared. These effect stages will be described later.

遊技状態としては、大当り確率(低)で時短なしの非確変非時短遊技状態、大当り確率(高)で時短なしの確変非時短遊技状態、大当り確率(低)で時短有りの非確変時短遊技状態、大当り確率(高)で時短有りの確変時短遊技状態がある。当りには、7図柄揃いを含む奇数図柄揃いの大当り、偶数図柄揃いの大当り、1,3,5,7図柄並びの突確大当り、同じく1,3,5,7図柄並びの小当りがある。   The gaming state includes a non-probability non-short-time gaming state with a big hit probability (low) and no short time, a probabilistic non-time-short gaming state with a big hit probability (high) and no short time, a non-probable short-time gaming state with a big hit probability (low) and short time. There is a short game state with a probable change with a big hit probability (high) and a short time. The hits include a big hit for odd-numbered symbols including 7 symbol matches, a big hit for even-numbered symbols, a big hit for 1, 3, 5, 7 symbols, and a small hit for 1, 3, 5, 7 symbols.

演出モードとしては、確変・非確変に依存せず主として非時短遊技状態に従う通常モード、MTモード、AGモードと、確変・非確変に依存せず主として時短遊技状態に従うAMモード、HLモードと、確変時短遊技状態のみに従うHEVモードとがある。本実施形態において、MTモードは、ゲーム数(特別図柄の変動表示回数)として5ゲーム消化で通常モードに移行する一方、5ゲーム中の昇格抽選によってAGモードに移行する場合がある。AGモードは、40ゲーム消化で通常モードに移行する。AMモードは、時短回数(時短の継続ゲーム数、時短数ともいう)として30ゲーム消化でHEVモードに移行(昇格)する一方、10、20、又は30ゲーム消化でAGモードに移行する場合がある。HLモードは、時短回数として50ゲーム消化でHEVモードに移行(昇格)する一方、10、30、又は50ゲーム消化で通常モードに移行する場合がある。   The performance modes include normal mode, MT mode, and AG mode that mainly depend on non-short-time gaming state without depending on probability / non-probability, and AM mode and HL mode that mainly depend on time-short gaming state without depending on probability / non-probability. There is an HEV mode that follows only the short-time gaming state. In the present embodiment, the MT mode may shift to the normal mode with 5 games as the number of games (the number of times of special symbol variation display), while shifting to the AG mode by promotion lottery during the 5 games. The AG mode shifts to the normal mode after 40 games are consumed. The AM mode shifts to the HEV mode (promotion) as a result of the 30-game digestion as the number of time reductions (also called the number of time-saving continuous games, the time-shortage number), whereas the AM mode may transition to the AG mode after the 10, 20, or 30 game digestion . The HL mode may shift (promote) to the HEV mode after 50 games as the number of time reductions, and may shift to the normal mode after 10, 30, or 50 games.

演出モードの移行先(移行条件)としては、1,3,5,7図柄並びの突確大当り又は小当りに基づいてMTモードとなる移行先(A)と、MTモード中の昇格抽選によってAGモードとなる移行先(B)と、非時短中の偶数図柄揃いの大当りに基づいてAMモードとなる移行先(C)と、時短中の偶数図柄揃いの大当りに基づいてHLモードとなる移行先(D)と、非時短中の奇数図柄揃いの大当り又は1,3,5,7図柄並びの突確大当り、あるいは時短中の奇数図柄揃いの大当り、もしくはAMモードの30ゲーム消化に基づいてHEVモードとなる移行先(E)とがある。なお、MTモード及びAGモードにおいては、突確大当り又は小当りによっても演出モードが移行しない場合もある。MTモードは、広義にはAGモードに含まれることから、特に断らない限り、AGモードにはMTモードが含まれるものとして説明する。AMモード、HLモード、及びHEVモードにおいては、小当りによっても演出モードが移行しない場合もある。   The transition destination (transition condition) of the production mode includes the transition destination (A) that becomes the MT mode based on the sudden big hit or the small hit of the 1, 3, 5 and 7 symbols, and the AG mode by the promotion lottery in the MT mode. The transition destination (B), the transition destination (C) that becomes the AM mode based on the jackpot of even-numbered even-numbered patterns in non-short-time and the transition destination (C) that becomes the HL mode based on the jackpot of even-numbered uniforms in the short-time D) and the odd mode-matched big hit in the non-short-time mode or the odd-numbered big hits in the 1, 3, 5, 7-pattern sequence, or the odd-numbered jackpot size in the short-time mode, or the HEV mode based on 30-game digestion in the AM mode And the transition destination (E). In the MT mode and the AG mode, the effect mode may not be shifted even by a sudden big hit or a small hit. Since the MT mode is included in the AG mode in a broad sense, the AG mode will be described as including the MT mode unless otherwise specified. In the AM mode, the HL mode, and the HEV mode, the effect mode may not be shifted even by a small hit.

[当りの種類と遊技状態]
次に、図10を用いて当りの種類と遊技状態について説明する。なお、図10は、図8のスペックの内容と図9の遊技フローの内容とを表形式にまとめたものである。そのため、先述した事項と同一事項については説明を省略する。
[Hits and game status]
Next, the winning type and gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 10 summarizes the contents of the specifications of FIG. 8 and the contents of the game flow of FIG. 9 in a table format. Therefore, description of the same items as those described above is omitted.

特図1の当りの種類として、「大当り1」〜「大当り10」は、第1特別図柄に係る「確変1」〜「確変10」に該当し、「大当り11」〜「大当り13」は、第1特別図柄に係る「確変11」〜「確変13」に該当し、「大当り14」〜「大当り16」は、第1特別図柄に係る「通常1」〜「通常3」に該当し、「小当り1」及び「小当り2」は、第1特別図柄に係る「小当り1」及び「小当り2」に該当する。特図2の当りの種類として、「大当り1」〜「大当り5」は、第2特別図柄に係る「確変1」〜「確変5」に該当し、「大当り6」〜「大当り8」は、第2特別図柄に係る「通常1」〜「通常3」に該当する。   As the types of hits in the special figure 1, "big hit 1" to "big hit 10" correspond to "probability variation 1" to "probability variation 10" related to the first special symbol, and "big hit 11" to "big hit 13" “Probability 11” to “Probability 13” related to the first special symbol, “Big hit 14” to “Big hit 16” correspond to “Normal 1” to “Normal 3” related to the first special symbol, “ “Small 1” and “Small 2” correspond to “Small 1” and “Small 2” according to the first special symbol. As the types of hits in Special Figure 2, “big hit 1” to “big hit 5” correspond to “probable variation 1” to “probable variation 5” related to the second special symbol, and “big hit 6” to “big hit 8” It corresponds to “normal 1” to “normal 3” related to the second special symbol.

時短数は、大当り又は小当りとなった場合に当該大当り又は小当り遊技状態の終了後に時短遊技状態が継続されるゲーム数を意味し、当たりの種類と当該当り時の遊技状態とに応じて異なるものがある。   The number of hours and hours means the number of games in which the short-time gaming state continues after the end of the big hit or small hit gaming state in the case of a big hit or small hit, depending on the type of winning and the gaming state at the time of the hit There are different things.

移行先は、図9の遊技フローに示す通りである。なお、低確時短なし時(非確変非時短遊技状態)、高確時短なし時(確変非時短遊技状態)において、突確の「大当り11」〜「大当り13」、又は「小当り1」、「小当り2」となった場合は、移行先として(A)、(B)となることがあるが、これは、MTモードやAGモードでの当りの場合にモード移行が行われずにMTモードやAGモードが続行されることがあるためである。また、低確時短有り時(非確変時短遊技状態)、高確時短有り時(非確変時短遊技状態)において「小当り1」、「小当り2」となった場合は、移行先として(C)、(D)、(E)となることがあるが、これは、AMモードやHLモード、HEVモードでの当りの場合にモード移行が行われずにAMモードやHLモード、HEVモードが続行されることを意味する。   The migration destination is as shown in the game flow of FIG. In addition, when there is no low probability short time (non-probability non-short time gaming state), high accuracy time short time (probability non-time short-time gaming state), the "big hit 11" to "big hit 13" or "small hit 1", " If it is “small hit 2”, the transition destination may be (A) or (B). This is because the mode transition is not performed in the case of a hit in the MT mode or the AG mode. This is because the AG mode may be continued. In addition, when there is a low probability time short (non-probability change short game state), high accuracy time short time (non-probability short time game state), when “small hit 1”, “small hit 2”, (C ), (D), and (E) may occur. In this case, the AM mode, the HL mode, and the HEV mode are continued without performing the mode transition when hitting in the AM mode, the HL mode, and the HEV mode. Means that.

[第1特別図柄、第2特別図柄の当り図柄仕様]
次に、図11及び図12を用いて第1特別図柄及び第2特別図柄の当り図柄仕様について説明する。なお、図11及び図12には、図8のスペックの一部内容、図9の遊技フローの一部内容、及び図10の当りの種類と遊技状態の一部内容が含まれる。そのため、先述した事項と同一事項については説明を省略する。
[Hit design of 1st special design and 2nd special design]
Next, the winning symbol specifications of the first special symbol and the second special symbol will be described with reference to FIGS. 11 and 12 include the partial contents of the specifications of FIG. 8, the partial contents of the game flow of FIG. 9, and the partial contents of the hit type and gaming state of FIG. Therefore, description of the same items as those described above is omitted.

開放内容は、当り時における第1大入賞口1011及び第2大入賞口1012の開放態様を示している。開放態様には、1ラウンドあたりの開放時間(s)、ラウンド数、対応する大入賞口が含まれる。   The opened content indicates the opening mode of the first grand prize winning opening 1011 and the second big winning prize opening 1012 at the time of winning. The opening mode includes the opening time (s) per round, the number of rounds, and the corresponding big prize opening.

ファンファーレは、当り図柄が停止表示されてから最初に大入賞口が開放するまでの時間を意味する。エンディングは、最後に大入賞口が閉鎖してから次の図柄変動表示が開始されるまでの時間を意味する。確定後待ち時間は、特別図柄の停止を確定させた後に当り(大当り又は小当り)の判定などを行う次の処理(特別図柄表示時間管理処理)を開始するまでの内部的に用いられる時間を意味する。   Fanfare refers to the time from when the winning symbol is stopped and displayed until the first prize opening is opened. Ending means the time from the last closing of the big prize opening until the start of the next symbol change display. The waiting time after confirmation is the time used internally until the next processing (special symbol display time management processing) for determining the hit (big hit or small hit) after confirming the stop of the special symbol is started. means.

大当り終了後の変動パターンテーブル群は、後述する変動パターン選択用テーブルを複数まとめて指定するためのテーブル群を意味し、テーブル群B〜Lが規定されている。なお、テーブル群Aも規定されているが、このテーブル群Aは、通常モードに対応するものであって大当り終了後に選択されることはない。   The variation pattern table group after the big hit ends means a table group for designating a plurality of variation pattern selection tables to be described later, and table groups B to L are defined. Although the table group A is also defined, this table group A corresponds to the normal mode and is not selected after the big hit.

備考には、当りの有利度合いに応じて分類した大当り及び小当りを示している。すなわち、大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、大当りE、小当りの順に有利度合いが総じて低くなっている。   In the remarks, the big hits and the small hits classified according to the hit advantage are shown. That is, the degree of advantage generally decreases in the order of big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, big hit E, and small hit.

[大入賞口ラウンド開放パターン]
次に、図13を用いて1ラウンド(一度)における大入賞口の開放パターンについて説明する。
[Big prize opening round opening pattern]
Next, with reference to FIG. 13, the opening pattern of the special winning opening in one round (once) will be described.

図13に示すように、第1大入賞口ラウンド開放パターンとしては、3種類の開放パターン(a)〜(c)が規定されている。第2大入賞口ラウンド開放パターンとしては、2種類の開放パターン(d),(e)が規定されている。開放パターン(a),(b),(d),(e)は、大当り遊技状態に対応する開放パターンであり、開放パターン(c)は、小当り遊技状態に対応する開放パターンである。なお、小当り遊技状態の開放パターン(c)は、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開放パターンとして示す。図13に示す開放パターン(a)〜(e)は、あくまでも一例であり、その種類数や開放パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 13, three types of opening patterns (a) to (c) are defined as the first grand prize opening round opening patterns. Two types of opening patterns (d) and (e) are defined as the second big prize opening round opening pattern. The opening patterns (a), (b), (d), and (e) are opening patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening pattern (c) is an opening pattern corresponding to the small hit gaming state. Note that the opening pattern (c) in the small hit gaming state is not defined as one round, but is shown as an opening pattern for one round for convenience. The open patterns (a) to (e) shown in FIG. 13 are merely examples, and the number of types, specific time for defining the open pattern, and the like may be other than illustrated.

開放パターン(a),(d)は、開放状態が27.996sにわたり継続する開放パターンである。開放パターン(a),(d)は、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開放パターン(b),(e)でも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.996sとなる区間は、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開放パターン(a),(d)は、ロング開放が1回発生するものであり、開放パターン(a),(d)のトータル開放時間は、27.996sとなる。   Open patterns (a) and (d) are open patterns in which the open state continues for 27.996 s. The open patterns (a) and (d) are defined as a round section from the first open state to the final closed state. Similarly, in the other open patterns (b) and (e), the round section is defined as a period from the first opening state to the final closing state. The section in which the open state is 27.996 s is a long open in which the open state of the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012 is relatively long. That is, in the open patterns (a) and (d), the long open occurs once, and the total open time of the open patterns (a) and (d) is 27.996s.

開放パターン(b),(e)は、開放状態がわずか0.102sだけの開放パターンである。開放パターン(b),(e)は、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が0.102sとなる区間は、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012の開放状態がロング開放よりも極めて短いショート開放となる。すなわち、開放パターン(b),(e)は、ショート開放が1回発生するものであり、開放パターン(b),(e)のトータル開放時間は、0.102sとなる。   Open patterns (b) and (e) are open patterns whose open state is only 0.102 s. In the open patterns (b) and (e), the period from the first open state to the final closed state is defined as the round interval. In the section in which the open state is 0.102 s, the open state of the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012 is a short opening that is much shorter than the long opening. That is, in the open patterns (b) and (e), a short open occurs once, and the total open time of the open patterns (b) and (e) is 0.102 s.

開放パターン(c)は、一度に4回の開放状態(0.102s)を1.5s間隔で繰り返す開放パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、開放パターン(b),(e)と同様に極めて短いショート開放となる。すなわち、開放パターン(c)は、ショート開放が4回繰り返し発生するものであり、同じ時間間隔で開放パターン(b),(e)が4ラウンドにわたり発生することとなる、後述の「確変11〜13」に対応する大当りラウンドパターンと同一になる。   The open pattern (c) is an open pattern in which the open state (0.102 s) is repeated four times at a time at intervals of 1.5 s. The section in which the open state is 0.102 s is an extremely short short open as in the open patterns (b) and (e). That is, in the release pattern (c), the short release is repeated four times, and the release patterns (b) and (e) are generated over four rounds at the same time interval. It becomes the same as the big hit round pattern corresponding to “13”.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開放パターン(a),(b),(d),(e)のうち、遊技球の入賞が可能なロング開放を含む開放パターン(a),(d)に基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開放パターン(b),(e)に基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。なお、小当りの開放パターン(c)も、非実質ラウンド遊技と同様に、遊技球の入賞が不可能あるいは困難な状態となる。   The real round game in the big hit game state is an open pattern (a), (d) including a long open in which a game ball can be won among the above open patterns (a), (b), (d), (e). ) Corresponds to the round game when the opening / closing control is performed based on. The round game when opening / closing is controlled based on the opening patterns (b) and (e) is a non-real round game that does not correspond to a real round game. Note that the small hit opening pattern (c) is in a state where it is impossible or difficult to win a game ball, as in the non-substantial round game.

なお、1ラウンド分に相当する開放パターンとしては、次のような内容であってもよい。小当りの場合も含む開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開放パターン(a),(d)の開放時間は、上記の時間を超えないあるいは超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく開放パターン(c)のように複数回にわたって開放するようにしてもよい。開放パターン(b),(e)についても、開放時間が上記の時間を超えないあるいは超える時間であってもよく、1ラウンド中に複数回にわたって開放するようにしてもよい。   The opening pattern corresponding to one round may have the following contents. The open patterns including the case of small hits are not limited to the above three types, and may be two types or less or four or more types. Also, the opening time of the opening patterns (a) and (d) may be a time that does not exceed or exceeds the above time, as long as a predetermined number of game balls can win. Further, it is not necessary to open only once in one round, but to open a plurality of times as in the opening pattern (c). As for the opening patterns (b) and (e), the opening time may be a time that does not exceed or exceeds the above time, and may be opened a plurality of times during one round.

[大当りラウンドパターン]
次に、図14を用いて大当り遊技状態における大当りラウンドパターンについて説明する。
[Big hit round pattern]
Next, the jackpot round pattern in the jackpot gaming state will be described with reference to FIG.

図14に示すように、大当りラウンドパターンとしては、特図1(第1特別図柄)の大当りに対応する「確変1」、「確変2」、「確変3」、「確変4」〜「確変10」、「確変11」〜「確変13」、「通常1〜3」、及び特図2(第2特別図柄)の大当りに対応する「確変1」〜「確変5」、「通常1〜3」が規定されている。なお、ラウンド間の閉鎖時間となるラウンドインターバルとしては、「A」の1.5sと「B」の2.04sとが規定されている。   As shown in FIG. 14, the jackpot round pattern includes “probability variation 1”, “probability variation 2”, “probability variation 3”, “probability variation 4” to “probability variation 10” corresponding to the jackpot of the special figure 1 (first special symbol). ”,“ Probability 11 ”to“ Probability 13 ”,“ Normal 1 to 3 ”, and“ Probability 1 ”to“ Probability 5 ”,“ Normal 1 to 3 ”corresponding to the special figure 2 (second special symbol) Is stipulated. In addition, 1.5 A of “A” and 2.04 s of “B” are defined as the round interval serving as the closing time between rounds.

例えば、大当りラウンドパターンの「確変1」は、第1大入賞口1011のみが16Rにわたり開放するパターンであり、1〜10Rが開放パターン(a)、11〜16Rが開放パターン(b)になるとともに、全てのラウンドインターバルが「A」になるように規定されている。すなわち、「確変1」では、1〜10R目の10ラウンドにおいて遊技球を獲得することが実質可能であり、その余の11〜16R目の6ラウンドにおいて遊技球を獲得することが不可能あるいは困難となる。   For example, “probability change 1” of the big hit round pattern is a pattern in which only the first big winning opening 1011 is opened over 16R, 1 to 10R become an opening pattern (a), and 11 to 16R become an opening pattern (b). All round intervals are defined to be “A”. That is, in “Probability 1”, it is practically possible to acquire game balls in the 10th round from 1 to 10R, and it is impossible or difficult to acquire game balls in the remaining 6th round from 11 to 16R. It becomes.

また、例えば、大当りラウンドパターンの「確変3」は、第2大入賞口1012のみが16Rにわたり開放するパターンであり、1〜4Rが開放パターン(d)、5〜10Rが開放パターン(e)、さらに11〜16Rが再び開放パターン(d)になるとともに、全てのラウンドインターバルが「B」になるように規定されている。すなわち、「確変3」では、1〜4R目と11〜16R目の10ラウンドにおいて遊技球を獲得することが実質可能であり、その余の5〜10R目の6ラウンドにおいて遊技球を獲得することが不可能あるいは困難となる。   Further, for example, “probability variation 3” of the big hit round pattern is a pattern in which only the second big prize opening 1012 is opened over 16R, 1-4R is an opening pattern (d), 5-10R is an opening pattern (e), Further, it is defined that 11 to 16R become the open pattern (d) again and all the round intervals become “B”. In other words, in “Probability 3”, it is practically possible to acquire game balls in the 10th round of the 1st to 4th R and 11th to 16th R, and to acquire the game ball in the remaining 6th round of the 5th to 10th R Is impossible or difficult.

さらに、例えば、大当りラウンドパターンの「確変11〜13」は、第1大入賞口1011のみが4Rだけ開放するパターンであり、全てのラウンドが開放パターン(b)になるとともに、全てのラウンドインターバルが「A」になるように規定されている。すなわち、「確変11〜13」では、いずれのラウンドによっても遊技球を獲得することが不可能あるいは困難であり、しかも開放パターン(c)と同様のパターンになることから、小当り遊技状態と判別し難いものとなる。   Furthermore, for example, “probability 11 to 13” of the big hit round pattern is a pattern in which only the first big winning opening 1011 is opened by 4R, all rounds become the open pattern (b), and all round intervals are It is prescribed to be “A”. That is, in “probability 11 to 13”, it is impossible or difficult to acquire a game ball in any round, and since it becomes a pattern similar to the release pattern (c), it is determined that the game state is a small hit game state. It will be difficult.

[各種テーブル等]
次に、図15〜193を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により参照される各種のテーブル等について説明する。図15〜46は、メインCPU61に対応するテーブル等を示し、図47〜193は、サブCPU71に対応するテーブル等を示している。なお、テーブル等の名称には、便宜上、演出モード名を付しており、例えば、通常モードに対応するテーブル名には、「NOR」を付す場合がある。テーブルには、任意に抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値情報が乱数範囲により規定したものがある。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables, etc.]
Next, various tables and the like referred to by the main CPU 61 and the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 15 to 46 show tables and the like corresponding to the main CPU 61, and FIGS. 47 to 193 show tables and the like corresponding to the sub CPU 71. The name of the table or the like is given the name of the effect mode for convenience. For example, the table name corresponding to the normal mode may be given “NOR”. In some tables, lottery value information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number value) arbitrarily extracted (lottery) is defined by a random number range. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”.

[テーブル群データ]
図15は、テーブル群データを示している。テーブル群データは、変動回数に応じて後述する変動パターンを選択するためのテーブルの一群(以下、単に「テーブル群」と略する)を選択するためのものである。テーブル群データは、後述するメインCPU61の特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において参照される。テーブル群データは、大当り前の遊技状態及び大当り図柄に応じて決定されるテーブル群(A〜L)ごとに分けられ、参照事項となる変動回数(1〜∞)と、各種のテーブルセット(図16参照)とを規定している。なお、「∞」とは、次の大当りまで継続されることを意味する。
[Table group data]
FIG. 15 shows table group data. The table group data is for selecting a group of tables (hereinafter simply referred to as “table group”) for selecting a later-described variation pattern in accordance with the number of variations. The table group data is referred to in a special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) of the main CPU 61 described later. The table group data is divided for each table group (A to L) determined according to the gaming state before the big hit and the big hit symbol, the number of times of change (1 to ∞) as reference items, and various table sets (see FIG. 16)). “∞” means that the game is continued until the next big hit.

例えば、電源投入時にRWM(Read Wright Memory(いわゆるRAM))クリアが行われると、テーブル群Aのデータがセットされ、次の大当りまで後述する「NOR」のテーブルセットが使用される。また、大当りとなった際に例えばテーブル群Cのデータがセットされると、当該大当り後の変動回数1〜5回目までは後述する「MT2」のテーブルセットが使用され、続いて変動回数6〜44回目までは後述する「AG1」のテーブルセットが使用され、変動回数45回目は後述する「AG2」のテーブルセットが使用され、その後は次の大当りまで後述する「NOR」のテーブルセットが使用される。このようなテーブル群データによれば、大当りの抽選結果が得られる毎にテーブルセットの変更パターンが決定される。   For example, when RWM (Read Wright Memory (so-called RAM)) clear is performed when the power is turned on, the data of the table group A is set, and the “NOR” table set described later is used until the next big hit. If, for example, data for the table group C is set when a big hit is made, a table set of “MT2” to be described later is used for the first to fifth fluctuations after the big hit, and then the fluctuations 6 to The “AG1” table set, which will be described later, is used up to the 44th time, the “AG2” table set, which will be described later, is used for the 45th variation, and the “NOR” table set, which will be described later, is used until the next big hit. The According to such table group data, the change pattern of the table set is determined every time a big win lottery result is obtained.

[変動パターンを選択するためのテーブルセット]
図16は、変動パターンを選択するためのテーブルセットを示している。テーブルセットは、各種の遊技状態に応じて使用される複数の変動パターン選択用テーブル等(図22〜46参照)を組ごとにまとめて示すものである。テーブルセットは、後述するメインCPU61の特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において選択される。テーブルセットとしては、通常モードに対応する「NOR」、MTモードに対応する「MT1」及び「MT2」、AGモードに対応する「AG1」及び「AG2」、AMモードに対応する「AM1」〜「AM4」、HEVモードに対応する「HEV」、HLモードに対応する「HL1」〜「HL4」が設けられている。一のテーブルセットには、変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、当り種別選択テーブル、前半変動パターン選択用テーブル(当り時)、後半変動パターン選択用テーブル(当り時)が含まれる。なお、当り種別選択テーブルは、全てのテーブルセットで同一の内容となるため、テーブルセットとは別に規定されるものとしてもよい。
[Table set for selecting variation pattern]
FIG. 16 shows a table set for selecting a variation pattern. The table set collectively shows a plurality of variation pattern selection tables and the like (see FIGS. 22 to 46) used according to various game states. The table set is selected in a special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) of the main CPU 61 described later. The table set includes “NOR” corresponding to the normal mode, “MT1” and “MT2” corresponding to the MT mode, “AG1” and “AG2” corresponding to the AG mode, and “AM1” to “AM1” corresponding to the AM mode. “AM4”, “HEV” corresponding to the HEV mode, and “HL1” to “HL4” corresponding to the HL mode are provided. One table set includes a variation pattern type selection table (when lost), a first half variation pattern selection table (when lost), a second half variation pattern selection table (when lost), a hit type selection table, and a first half variation pattern selection. Table (hits) and second half variation pattern selection table (hits) are included. Since the hit type selection table has the same contents in all table sets, it may be defined separately from the table sets.

例えば、テーブルセット「NOR」は、通常モード時に使用されるものであり、図22〜33に示すように、変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、当り種別選択テーブル、前半変動パターン選択用テーブル(当り時)、後半変動パターン選択用テーブル(当り時)が該当する。また、例えば、テーブルセット「MT1」は、MTモードの1〜5回転目で使用されるものであり、図34に簡潔にまとめて示すように、変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(当り時)、後半変動パターン選択用テーブル(当り時)が該当する。他のテーブルセットも、図35〜46に示すように複数のテーブルで構成されている。   For example, the table set “NOR” is used in the normal mode. As shown in FIGS. 22 to 33, a variation pattern type selection table (when lost), a first-half variation pattern selection table (when lost), The latter half variation pattern selection table (when lost), the hit type selection table, the first half variation pattern selection table (hit), and the second half variation pattern selection table (hit). Further, for example, the table set “MT1” is used in the first to fifth rotations of the MT mode, and as shown briefly in FIG. 34, the variation pattern type selection table (when lost), the first half The variation pattern selection table (when lost), the latter half variation pattern selection table (when lost), the first half variation pattern selection table (when hit), and the second half variation pattern selection table (when hit) are applicable. Other table sets are also composed of a plurality of tables as shown in FIGS.

[前半変動パターン、後半変動パターン]
図17は、前半変動パターンを示し、図18は、後半変動パターンを示している。変動パターンは、当り時又はハズレ時における特別図柄の変動時間等を前半と後半とに分けて規定したものである。前半変動パターン及び後半変動パターンは、後述するメインCPU61の特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において抽選により決定され、それぞれの種別を示すデータ値を変動パターン指定コマンドや保留加算コマンドに含めてサブCPU71に送信される。前半変動パターンを示すデータ値は、「00H」〜「08H」であり、後半変動パターンを示すデータ値は、「00H」〜「67H」である。前半変動パターンは、それを示すデータ値だけでは明確にハズレか否かを判定し得ない一方、後半変動パターンについては、「00H」〜「2CH」がハズレに対応し、「2DH」〜「67H」が当りに対応するように明確に判定可能となっている。変動パターン全体の変動時間は、前半変動パターン及び後半変動パターンとを合わせた合計時間となる。なお、詳細については後述するが、前半変動パターン及び後半変動パターンとして特に、通常ハズレ(1)保4(3.6s)、通常ハズレ(2)保3(7.5s)、通常ハズレ(3)保1〜2(12s)、連チャン専用ハズレ保2〜4(1.5s)、時短ハズレ(1)保2〜4(3.6s)、時短ハズレ(2)保共通(7.5s)、時短ハズレ(3)保1(12s)のいずれかが決定された場合、変動パターン指定コマンドには、図17及び図18に示すデータ値が含まれるが、これらの変動パターンが決定された上で保留加算コマンドが送信される場合、当該保留加算コマンドには、当該変動パターンに対して予め定められた例えば「7FH」というデータ値が含まれる。
[First half variation pattern, second half variation pattern]
FIG. 17 shows the first half variation pattern, and FIG. 18 shows the second half variation pattern. The variation pattern is defined by dividing the special symbol variation time at the time of winning or losing into the first half and the second half. The first half variation pattern and the second half variation pattern are determined by lottery in a special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) of the main CPU 61, which will be described later, and data values indicating the respective types are included in the variation pattern designation command and the pending addition command. It is transmitted to the sub CPU 71. Data values indicating the first half variation pattern are “00H” to “08H”, and data values indicating the second half variation pattern are “00H” to “67H”. In the first half variation pattern, it is not possible to clearly determine whether or not it is a loss only by the data value indicating it. On the other hand, for the second half variation pattern, “00H” to “2CH” correspond to the loss, and “2DH” to “67H”. "Is clearly determinable so that it corresponds to a win. The variation time of the entire variation pattern is the total time of the first half variation pattern and the second half variation pattern. Although details will be described later, the normal loss (1) retention 4 (3.6 s), the normal loss (2) retention 3 (7.5 s), and the normal loss (3), particularly as the first half variation pattern and the second half variation pattern. 1 to 2 (12 s), 2 to 4 (1.5 s) dedicated losing protection for continuous Chang, 1 to 2 (3.6 s) short-time loss, (2) common to all time (7.5 s) When one of the short-time loss (3) and maintenance 1 (12s) is determined, the variation pattern designation command includes the data values shown in FIGS. 17 and 18, and after these variation patterns are determined. When a hold addition command is transmitted, the hold addition command includes, for example, a data value “7FH” that is predetermined for the variation pattern.

[メイン変動パターン]
図19〜21は、メイン変動パターンを示している。メイン変動パターンは、前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた変動パターン全体を示すものである。同図に示すように、メイン変動パターンは、後述する擬似連の回数や演出モードに応じて通し番号0〜178が付されたものに分類される。例えば、図19に示す通し番号7の「ノーマルリーチショートハズレ」は、前半変動パターンが「ノーマルハズレ(00H)」で後半変動パターンが「ノーマルリーチショートハズレ(07H)」に該当する。また、例えば、図21に示す通し番号120の「ブロック(1)リーチハズレ」は、擬似連回数が3回(擬似3)に対応し、前半変動パターンが「擬似(1)、(2)3ブロック(1)(03H)」で後半変動パターンが「ブロック(1)リーチハズレ(0CH)」に該当する。なお、メイン変動パターンは、主として後半変動パターンにより特徴付けられるため、後半変動パターンのデータ値のみを図19〜21に示している。
[Main variation pattern]
19 to 21 show the main variation pattern. The main variation pattern indicates the entire variation pattern in which the first half variation pattern and the second half variation pattern are combined. As shown in the figure, the main variation patterns are classified into those given serial numbers 0 to 178 according to the number of pseudo-reams described below and the production mode. For example, the “normal reach short loss” of serial number 7 shown in FIG. Further, for example, “Block (1) Reach Loss” of serial number 120 shown in FIG. 1) (03H) ”and the latter half fluctuation pattern corresponds to“ Block (1) Reach Loss (0CH) ”. Since the main fluctuation pattern is mainly characterized by the latter half fluctuation pattern, only the data values of the latter half fluctuation pattern are shown in FIGS.

[変動パターン及び当り種別を選択するためのテーブル]
図22〜46は、変動パターン及び当り種別を選択するための複数のテーブルを示している。なお、図22〜33には、通常モードのテーブルセット「NOR」に属するものとして、変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)、前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)、当り種別選択テーブル、前半変動パターン選択用テーブル(当り時)、後半変動パターン選択用テーブル(当り時)を示す。図34〜46には、当り種別選択テーブルを除いてテーブルセット「NOR」と同様の種類のものを、MTモードの「MT1」及び「MT2」、AGモードの「AG1」及び「AG2」、AMモードの「AM1」〜「AM4」、HEVモードの「HEV」、HLモードの「HL1」〜「HL4」といったテーブルセット別にまとめて簡略に示している。当り種別選択テーブルは、全てのテーブルセットに共通して用いられるため、図34〜46には示していない。
[Table for selecting variation pattern and hit type]
22 to 46 show a plurality of tables for selecting the variation pattern and the hit type. 22 to 33, as belonging to the normal mode table set “NOR”, a variation pattern type selection table (at the time of a loss), a first half variation pattern selection table (at the time of a loss), and a second half variation pattern selection table. The table shows a hit type selection table, a first half variation pattern selection table (hit), and a second half variation pattern selection table (hit). In FIGS. 34 to 46, except for the hit type selection table, the same type as the table set “NOR” is used for the MT mode “MT1” and “MT2”, the AG mode “AG1” and “AG2”, and AM. The table is simply shown for each table set such as “AM1” to “AM4” in the mode, “HEV” in the HEV mode, and “HL1” to “HL4” in the HL mode. The hit type selection table is not shown in FIGS. 34 to 46 because it is used in common for all table sets.

例えば、図22〜33のテーブルセット「NOR」に対応する複数のテーブルは、通常モードに用いられるものであり、後述するメインCPU61の特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において参照される。具体的には、図22の変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)がハズレ変動パターン第1段階抽選処理(S153)に用いられ、図23〜26の前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)がハズレ変動パターン第2段階抽選処理(S154)に用いられ、図27及び図28の後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)がハズレ変動パターン第3段階抽選処理(S155)に用いられ、図29の当り種別選択テーブルが当り種別選択処理(S157)に用いられ、図30の前半変動パターン選択用テーブル(当り時)が当り変動パターン第1段階抽選処理(S158)に用いられ、図31〜33の後半変動パターン選択用テーブル(当り時)が当り変動パターン第2段階抽選処理(S159)に用いられる。   For example, a plurality of tables corresponding to the table set “NOR” in FIGS. 22 to 33 are used in the normal mode, and are referred to in a special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) of the main CPU 61 described later. Specifically, the variation pattern type selection table (when lost) of FIG. 22 is used for the loss variation pattern first stage lottery process (S153), and the first half variation pattern selection table (when lost) of FIGS. Loss fluctuation pattern second stage lottery process (S154), the latter half fluctuation pattern selection table (at the time of loss) of FIG. 27 and FIG. 28 is used for loss fluctuation pattern third stage lottery process (S155), and FIG. The winning type selection table is used for the winning type selection process (S157), and the first variation pattern selection table (at the time of hitting) in FIG. 30 is used for the winning fluctuation pattern first stage lottery process (S158). The second half variation pattern selection table (winning time) is used for the winning variation pattern second stage lottery process (S159).

図22の変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)は、保留数に応じた参照事項となる第1段階テーブルと、大まかな選択事項となる変動パターンの種別と、この変動パターンの種別選択後に次の参照事項となる第2段階参照先と、乱数抽選により変動パターンの種別を選択するための数値条件とを規定している。例えば、第1特別図柄(特図1)に係る保留数が「3」となる場合に第1段階テーブルとして「D_HZRTB_02」が参照され、乱数抽選により変動パターンの大まかな種別として「擬似1SP」が選択されると、第2段階参照先としてインデックス「N」の「D_MDSEL_05」が選択される。なお、図34〜46に示すテーブルも、対応する演出モードにおいて用いられ、上記と同様に特別図柄変動パターン選択処理(図204参照)において参照される。   The variation pattern type selection table (at the time of losing) in FIG. 22 includes a first stage table that is a reference item according to the number of holds, a variation pattern type that is a rough selection item, and the next after the variation pattern type is selected. The second stage reference destination, which is a reference item, and the numerical conditions for selecting the type of the variation pattern by random lottery are defined. For example, “D_HZRTB — 02” is referred to as the first stage table when the number of holdings related to the first special symbol (special figure 1) is “3”, and “pseudo 1SP” is set as a rough type of the variation pattern by random lottery. When selected, “D_MDSEL_05” of index “N” is selected as the second stage reference destination. The tables shown in FIGS. 34 to 46 are also used in the corresponding effect mode, and are referred to in the special symbol variation pattern selection process (see FIG. 204) in the same manner as described above.

[先読み用変動パターンテーブル1]
図47は、先読み用変動パターンテーブル1を示している。先読み用変動パターンテーブル1は、図17に示す前半変動パターンを擬似連の回数別に整理してまとめたものであり、後述するサブCPU71の保留加算時先読み処理(図216,217参照)において参照される。先読み用変動パターンテーブル1は、参照事項となる前半変動パターンのデータ値(00H〜08H、7FH)と、選択事項となる先読み擬似回数(1〜4)とを規定している。先読み擬似回数は、後述する先読み予告に係る演出が擬似連に連動して実行される回数を意味し、基本的に擬似連の回数に一致する。
[Fluctuation pattern table 1 for prefetching]
FIG. 47 shows the prefetch variation pattern table 1. The pre-reading variation pattern table 1 is a summary of the first-half variation patterns shown in FIG. 17 organized by the number of quasi-continuations, and is referred to in the pending addition prefetch processing (see FIGS. 216 and 217) of the sub CPU 71 described later. The The prefetch variation pattern table 1 defines the data values (00H to 08H, 7FH) of the first half variation pattern as reference items and the prefetch pseudo counts (1 to 4) as selection items. The pre-reading number of times means the number of times that an effect related to the pre-reading notice, which will be described later, is executed in conjunction with the quasi-run, and basically matches the number of quasi-runs.

例えば、前半変動パターンの「擬似1(01H)」は、AGモード以外の擬似連1回に対応する前半変動パターンに該当し、データ値が「01H」の場合に該当する。前半変動パターン「擬似1AG(04H)」は、AGモードの擬似連1回に対応する前半変動パターンに該当し、データ値が「04H」の場合に該当する。ここで、前半変動パターンとして「当否情報はずれ時の先読み範囲外(7FH)」とは、後述する保留加算コマンドにデータ値「7FH」として含まれるものであり、通常ハズレ(1)保4(3.6s)、通常ハズレ(2)保3(7.5s)、通常ハズレ(3)保1〜2(12s)、連チャン専用ハズレ保2〜4(1.5s)、時短ハズレ(1)保2〜4(3.6s)、時短ハズレ(2)保共通(7.5s)、時短ハズレ(3)保1(12s)といった前半変動パターンが該当する。これらの「7FH」に該当する前半変動パターンは、保留数に応じて変動時間が変化するものとされ、始動入賞時に具体的な変動内容が特定され得ないようになっている。   For example, “pseudo 1 (01H)” of the first half variation pattern corresponds to a first half variation pattern corresponding to one pseudo series other than the AG mode, and corresponds to a case where the data value is “01H”. The first half fluctuation pattern “pseudo 1AG (04H)” corresponds to the first half fluctuation pattern corresponding to one pseudo run of the AG mode, and corresponds to the case where the data value is “04H”. Here, “out of pre-read range at the time of deviation from true / false information (7FH)” as the first half variation pattern is included as a data value “7FH” in a hold addition command to be described later, and normal loss (1) retention 4 (3 .6 s), normal loss (2) retention 3 (7.5 s), normal loss (3) retention 1-2 (12 s), consecutive-chan loss retention 2-4 (1.5 s), short-time loss (1) retention The first half fluctuation patterns such as 2 to 4 (3.6 s), short-time loss (2) common maintenance (7.5 s), short-time loss (3) maintenance 1 (12 s) are applicable. In the first half variation pattern corresponding to “7FH”, the variation time varies according to the number of holds, and the specific variation contents cannot be specified at the time of starting winning.

ここで、擬似連とは、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから最終的に確定表示されるまでの間に、装飾図柄があたかも停止表示(仮停止表示)されるような演出を意味する。本実施形態においては、基本的に「擬似」という語の後に添える数値によって擬似連の回数を示すが、「擬似1」は、数値を略して単に「擬似」という場合がある。ただし、「擬似1」では、実質上擬似連に相当する事象が発生せず、1回の変動表示だけで装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似2」では、振動等で完全に停止表示された状態とはいえない装飾図柄の仮停止表示状態が1回発生させられ、2回目の擬似的な変動表示後に装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似3」では、装飾図柄の仮停止表示状態が2回繰り返し発生させられ、3回目の擬似的な変動表示後に装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似4」では、装飾図柄の仮停止表示状態が3回繰り返し発生させられ、4回目の擬似的な変動表示後に装飾図柄が最終的に停止表示される。   Here, the pseudo-ream refers to an effect in which the decorative symbol is displayed in a stopped state (temporary stop display) from when the special symbol is variably displayed based on one start-up memory until the final symbol is finally displayed. Means. In the present embodiment, the number of pseudo-continuations is basically indicated by a numerical value attached after the word “pseudo”, but “pseudo 1” may be simply “pseudo” by omitting the numerical value. However, in the “pseudo 1”, an event substantially corresponding to a pseudo ream does not occur, and the decorative symbol is finally stopped and displayed only by one variation display. In “Pseudo 2”, a temporary stop display state of a decorative symbol that cannot be said to be completely stopped and displayed due to vibration or the like is generated once, and the decorative symbol is finally stopped after the second pseudo variation display. Is displayed. In “pseudo 3”, the temporary stop display state of the decorative symbol is repeatedly generated twice, and the decorative symbol is finally stopped and displayed after the third pseudo variation display. In “pseudo 4”, the temporary stop display state of the decorative symbol is repeatedly generated three times, and the decorative symbol is finally stopped and displayed after the fourth pseudo variation display.

[先読み用変動パターンテーブル2]
図48は、先読み用変動パターンテーブル2を示している。先読み用変動パターンテーブル2は、図18に示す後半変動パターンなどについて、各演出モード別の先読み予告や特定のリーチ(はずれSPリーチ)との対応関係をまとめたものであり、後述するサブCPU71の保留加算時先読み処理(図216,217参照)において参照される。先読み用変動パターンテーブル2は、参照事項となる後半変動パターンのデータ値(00H〜67H、7FH)、並びに各演出モードの先読み予告選択及びはずれSPリーチ判定選択と、選択事項となる先読み予告に応じた後半変動番号やはずれSPリーチに応じた判定選択値とを規定している。後半変動番号は、後述する先読み予告の一態様となる最終保留表示パターン等を決定付けるものであり、はずれSPリーチに応じた判定選択値は、はずれSPリーチに該当するか否かを判定するためのものである。なお、後半変動パターンとしての「当否情報はずれ時の先読み範囲外(7FH)」は、前半変動パターンのデータ値が「7FH」であれば、これと同様に保留加算コマンドにデータ値「7FH」として含まれるものであり、通常ハズレ(1)保4(3.6s)、通常ハズレ(2)保3(7.5s)、通常ハズレ(3)保1〜2(12s)、連チャン専用ハズレ保2〜4(1.5s)、時短ハズレ(1)保2〜4(3.6s)、時短ハズレ(2)保共通(7.5s)、時短ハズレ(3)保1(12s)といった後半変動パターンが該当する。
[Fluctuation pattern table 2 for prefetching]
FIG. 48 shows the prefetch variation pattern table 2. The pre-reading variation pattern table 2 is a summary of correspondence relationships between the second-half variation pattern shown in FIG. 18 and the like, with the pre-reading notice for each effect mode and specific reach (outlier SP reach). Reference is made in the hold addition prefetching process (see FIGS. 216 and 217). The pre-reading variation pattern table 2 corresponds to the data value (00H to 67H, 7FH) of the latter-half variation pattern serving as a reference item, the pre-reading advance notice selection and the off SP reach determination selection of each effect mode, and the pre-reading notice serving as a selection item. In addition, the selection selection value corresponding to the latter-half variation number or the outlier SP reach is defined. The latter-half variation number is used to determine a final hold display pattern that is an aspect of the pre-reading notice to be described later, and the determination selection value corresponding to the loss SP reach is used to determine whether or not it corresponds to the loss SP reach. belongs to. Note that “out-of-read range at the time of deviation from true / failure information (7FH)” as the latter half variation pattern is the same as the data value “7FH” in the pending addition command if the data value of the first half variation pattern is “7FH”. Included, normal loss (1) retention 4 (3.6 s), normal loss (2) retention 3 (7.5 s), normal loss (3) retention 1-2 (12 s), consecutive-chan exclusive loss retention 2-4 (1.5 s), short-time loss (1) 2-4 (3.6 s), short-time loss (2) common (7.5 s), short-time loss (3) 1 (12 s) The pattern is applicable.

通常モードで先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜29が割り当てられる。AGモード(MTモードを含む)で先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜8が割り当てられる。AMモードで先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜6が割り当てられる。HEVモードで先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜15が割り当てられる。HLモードで先読み予告が選択された場合は、後半変動番号として1〜7が割り当てられる。後半変動パターンが「0BH」〜「19H」、「26H」〜「2CH」の場合は、はずれリーチ判定選択値が「1」となり、はずれSPリーチに該当する。その余の後半変動パターンは、はずれリーチ判定選択値が「0」となり、はずれSPリーチに該当しない。例えば、後半変動パターンが「ノーマルリーチショートハズレ(07H)」の場合、はずれSPリーチに該当せず、通常モードで先読み予告が選択されると、後半変動番号として「3」が選択される一方、その他の演出モードでは先読み予告が選択されない。   When the pre-reading notice is selected in the normal mode, 1 to 29 is assigned as the latter half change number. When the pre-reading notice is selected in the AG mode (including the MT mode), 1 to 8 are assigned as the latter half change numbers. When the pre-reading notice is selected in the AM mode, 1 to 6 are assigned as the latter half change numbers. When the pre-reading notice is selected in the HEV mode, 1 to 15 are assigned as the second half variation numbers. When the pre-reading notice is selected in the HL mode, 1 to 7 are assigned as the latter half change number. When the latter half fluctuation pattern is “0BH” to “19H”, “26H” to “2CH”, the outlier reach determination selection value is “1”, which corresponds to outlier SP reach. The remaining second half variation pattern has a loss reach determination selection value of “0” and does not correspond to a loss SP reach. For example, if the latter half fluctuation pattern is “normal reach short lose (07H)”, it does not fall out of SP reach, and if the pre-reading notice is selected in the normal mode, “3” is selected as the latter half fluctuation number, while others The pre-reading notice is not selected in the production mode.

[通常先読み発生抽選テーブル]
図49及び図50は、通常先読み発生抽選テーブルを示している。図49は、擬似連1〜2回に対応するテーブルを示し、図50は、擬似連3〜4回に対応するテーブルを示す。通常先読み発生抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留加算時先読み処理(図216,217参照)において参照されるものであり、保留加算コマンドに含まれる前半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル1から得られた先読み擬似回数(擬似連回数)に応じて対応するものが参照される。通常先読み発生抽選テーブルは、参照事項となる最終保留表示パターンと、選択事項となる抽選結果(発生無し、通常先読み発生、通常先読み強発生)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。最終保留表示パターンとは、後述する保留画像が先読み予告により表示される際の最終的な表示態様を示すものである。抽選結果が「発生無し」の場合、先読み予告が発生させられない。抽選結果が「通常先読み発生」の場合、通常先読み予告が発生させられる。抽選結果が「通常先読み強発生」の場合、通常強先読み予告が発生させられる。通常先読み予告及び通常強先読み予告は、先読み予告と同義であり、先読み予告とは、一の始動記憶(保留情報)に基づいて特別図柄(装飾図柄)の変動表示が開始されるまでに、当該始動記憶に基づく大当りに対する期待度を示す演出として、当該保留画像の表示態様を変化させたり、液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させたり、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせたり、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出を意味する。これにより、通常強先読み予告は、通常先読み予告よりも大当りに対する期待度が相対的に高い演出がある程度実行され易くなっている。なお、特に保留画像の表示態様に係る先読み予告については、保留先読み予告という場合がある。保留画像の表示態様は、保留表示パターンに相当し、保留表示態様という場合がある。
[Normal prefetch occurrence lottery table]
49 and 50 show a normal prefetch generation lottery table. FIG. 49 shows a table corresponding to the pseudo-continuous 1-2 times, and FIG. 50 shows a table corresponding to the pseudo-continuous 3-4 times. The normal prefetch generation lottery table is referred to in the hold addition prefetch process (see FIGS. 216 and 217) of the sub CPU 71 described later, and is obtained from the first half variation pattern and the prefetch variation pattern table 1 included in the hold addition command. A corresponding one is referred to in accordance with the pre-reading pseudo number (pseudo continuous number). The normal look-ahead generation lottery table includes a final hold display pattern as a reference item, a lottery result as a selection item (no occurrence, normal pre-read occurrence, normal pre-read strong occurrence), and a random number range for performing selection by random number lottery. It prescribes. The final hold display pattern indicates a final display mode when a hold image, which will be described later, is displayed by prefetching notice. When the lottery result is “No occurrence”, the pre-reading notice is not generated. When the lottery result is “normal prefetch occurrence”, a normal prefetch notice is generated. When the lottery result is “normal prefetching strong occurrence”, a normal strong prefetching notice is generated. Normal pre-reading notice and normal strong pre-reading notice are synonymous with pre-reading notice, and the pre-reading notice means that the special symbol (decorative symbol) will start to change according to the starting memory (holding information). As an effect indicating the degree of expectation for the big hit based on the start memory, the display mode of the reserved image is changed, the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4 is changed, or the display effect of the decorative design is given an effect. It means an effect that operates a movable effect character or a light effect character. As a result, the normal strong look-ahead notice makes it easier to execute an effect with a relatively high expectation for the big hit than the normal look-ahead notice. In particular, the prefetch notice relating to the display mode of the hold image may be referred to as the hold prefetch notice. The display mode of the hold image corresponds to a hold display pattern and may be referred to as a hold display mode.

このような通常先読み発生抽選テーブルによれば、例えば先読み擬似回数(擬似連回数)が2回の場合、図49に示すものが参照され、そして、例えば最終保留表示パターンが「虹」の場合は、同図に示す各乱数範囲に応じた確率で先読み予告が発生させられず、通常先読み予告あるいは通常強先読み予告が発生させられることが決定される。   According to such a normal prefetch generation lottery table, for example, when the prefetch pseudo number (pseudo continuous number) is two, the one shown in FIG. 49 is referred to, and for example, when the final reserved display pattern is “rainbow” It is determined that the prefetching advance notice is not generated with the probability corresponding to each random number range shown in the figure, and the normal prefetching notice or the normal strong prefetching notice is generated.

[通常先読み強発生抽選テーブル]
図51〜53は、通常先読み強発生抽選テーブルを示している。図51は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図52は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図53は、擬似連3〜4回に対応するテーブルを示す。通常先読み強発生抽選テーブルは、通常先読み発生抽選テーブルと同様に、後述するサブCPU71の保留加算時先読み処理(図216,217参照)において参照されるものであり、保留加算コマンドに含まれる前半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル1から得られた先読み擬似回数(擬似連回数)に応じて対応するものが参照される。通常先読み強発生抽選テーブルは、通常先読み発生抽選テーブルと同様の項目を規定しており、通常強先読み予告が確率的に実行され易くなっている。
[Normal look-ahead generation lottery table]
51 to 53 show normal prefetching strong occurrence lottery tables. 51 shows a table corresponding to one pseudo-continuation, FIG. 52 shows a table corresponding to two pseudo-continuations, and FIG. 53 shows a table corresponding to three to four pseudo-continuations. Similar to the normal pre-reading generation lottery table, the normal pre-reading strong lottery table is referred to in a hold addition pre-reading process (see FIGS. 216 and 217) of the sub CPU 71 described later, and the first half variation included in the hold addition command. Corresponding patterns are referred to according to the pre-reading pseudo number (pseudo continuous number) obtained from the pre-reading variation pattern table 1. The normal prefetching strong occurrence lottery table defines the same items as the normal prefetching occurrence lottery table, and the normal strong prefetching advance notice is likely to be executed stochastically.

このような通常先読み発生抽選テーブルによれば、例えば先読み擬似回数(擬似連回数)が3回又は4回の場合、図53に示すものが参照され、そして、例えば最終保留表示パターンが「虹」の場合は、同図に示す各乱数範囲に応じた確率で先読み予告が発生させられず、通常先読み予告あるいは通常強先読み予告が発生させられることが決定される。   According to such a normal prefetch generation lottery table, for example, when the prefetch pseudo number (pseudo continuous number) is 3 or 4, the one shown in FIG. 53 is referred to, and the final reserved display pattern is “rainbow”, for example. In this case, it is determined that the prefetching advance notice is not generated with the probability corresponding to each random number range shown in the figure, and the normal prefetching notice or the normal strong prefetching notice is generated.

[保留強制ガセ最終抽選テーブル]
図54〜図58は、保留強制ガセ最終抽選テーブルを示している。図54は、通常モードに対応するテーブルを示し、図55は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図56は、AMモードに対応するテーブルを示し、図57は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図58は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留強制ガセ最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留強制ガセ最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終保留表示パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終保留表示パターンには、保留画像の色調を示すもの以外に、保留画像自体をキャラクタなどで絵的に表現するものがある。なお、色調が鮮やかになるほど大当りの期待度が大きくなり、さらに色調を示すものよりも絵的に表現するものの方が大当りの期待度が大きくなる。先読み予告においては、基本的に、期待度がより大きい保留表示態様へと変化し、最終的に最終保留表示パターンとして決定された保留表示態様となる。
[Pending compulsory gasse final lottery table]
54 to 58 show the hold forced gasse final lottery table. 54 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 55 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 56 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. 57 shows HEV. FIG. 58 shows a table corresponding to the HL mode. The hold forced gasse final lottery table is referred to in the hold change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71 described later, and the staying production mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode) , HEV mode, HL mode), the corresponding one is referred to. The hold forced gasse final lottery table defines the latter half variation number as a reference item, the final hold display pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. As described above, the latter half variation number is obtained from the latter half variation pattern and the prefetch variation pattern table 2 included in the pending addition command. The final reserved display pattern includes a pattern that expresses the reserved image itself with a character or the like in addition to the color tone of the reserved image. Note that the greater the color tone, the greater the degree of expectation of the jackpot, and the greater the expectation level of the jackpot is for those that are expressed pictorially than those that show the color tone. In the pre-reading notice, basically, the hold display mode changes to a hold display mode with a higher expectation level, and finally becomes the hold display mode determined as the final hold display pattern.

保留強制ガセ最終抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、当該保留加算コマンドに基づく保留情報より前に記憶されたものの中に、突確(大当りE)及び小当りを除く大当りを示す保留情報が存在する場合に用いられる。このような保留強制ガセ最終抽選テーブルによれば、例えば通常モードの場合、図54に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終保留表示パターンが決定される。なお、保留加算コマンドの受信に際して同様の場合における最終保留表示パターン以外の保留表示パターン(保留画像が先読み予告により順次表示される一連の表示態様)については、次の保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   On hold compulsory gasse final lottery table, when receiving a hold addition command, there is hold information indicating a big hit excluding sudden (big hit E) and small hits among those stored before hold information based on the hold addition command Used when According to such a hold forced gasse final lottery table, for example, in the normal mode, the one shown in FIG. 54 is referred to, and the final hold display is performed with a probability corresponding to each random number range of the second half variation numbers “1” to “29”. A pattern is determined. For the hold display patterns other than the final hold display pattern in the same case when the hold addition command is received (a series of display modes in which the hold images are sequentially displayed by the pre-reading notice), the next hold forced gasse repetition lottery table is used. Determined.

[保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル]
図59〜63は、保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを示している。図59は、通常モードに対応するテーブルを示し、図60は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図61は、AMモードに対応するテーブルを示し、図62は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図63は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「保留表示パターン後」と、選択事項となる「保留表示パターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「保留表示パターン」は、保留画像が先読み予告により表示される際の一連の最終保留表示パターンを除く表示態様を示し、最終保留表示パターンから一つずつ逆に遡って繰り返し決定されることから、「保留表示パターン後」及び「保留表示パターン前」が互いに後順及び先順となる表示態様を示している。
[Holding Forced Gase Repeat Lottery Table]
59 to 63 show a hold forced gaze repetition lottery table. 59 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 60 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 61 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. 62 shows HEV. FIG. 63 shows a table corresponding to the HL mode. The hold forced gasse repetition lottery table is referred to in a hold change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71, which will be described later. , HEV mode, HL mode), the corresponding one is referred to. The hold forced gasse repetition lottery table defines “after hold display pattern” as a reference item, “before hold display pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. “Hold display pattern” indicates a display mode excluding a series of final hold display patterns when a hold image is displayed by pre-reading notice, and is repeatedly determined backward one by one from the last hold display pattern. “After the hold display pattern” and “before the hold display pattern” indicate display modes in which the order is the backward order and the forward order.

このような保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルは、先の保留強制ガセ最終抽選テーブルと併用して参照され、その際には、保留加算コマンドに含まれる前半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル1から得られた先読み擬似回数(擬似連回数)に、今回の保留加算分を含む保留個数(最大4個)を加算した数値が抽選回数として求められる。抽選回数は、最高で8回となる。これは、次のような保留変化ポイントごとに保留表示パターンを決定するためである。保留変化ポイントとしては、(1)先読み予告の対象となる保留情報が生成される始動入賞時、(2)当該保留情報の保留順が4番目から3番目となる保留減算時、(3)当該保留情報の保留順が3番目から2番目となる保留減算時、(4)当該保留情報の保留順が2番目から1番目となる保留減算時、(5)当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始時(擬似連変動1回目の開始時)、(6)擬似連変動2回目の開始時、(7)擬似連変動3回目の開始時、(8)擬似連変動4回目の実行時がある。このような保留変化ポイントに応じた抽選回数を求めた上で、保留強制ガセ最終抽選テーブル及び保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の保留表示パターンが決定される。   Such a hold forced gasse repetition lottery table is referred to in combination with the previous hold forced gasse final lottery table, and is obtained from the first half variation pattern and the prefetch variation pattern table 1 included in the hold addition command. Further, a numerical value obtained by adding the number of holdings (up to 4) including the current holding addition amount to the pre-reading number of times (pseudo continuous number) is obtained as the number of lotteries. The maximum number of lotteries is eight. This is to determine a hold display pattern for each hold change point as follows. As the change points for holding, (1) at the time of starting winning when the holding information subject to the pre-reading notice is generated, (2) at the time of holding subtraction when the holding order of the holding information is fourth to third, (3) At the time of hold subtraction when the hold order of the hold information is from the third to the second, (4) At the time of hold subtraction where the hold order of the hold information is from the second to the first, (5) Fluctuation of the decorative pattern based on the hold information At the start of display (at the start of the first pseudo continuous fluctuation), (6) at the start of the second pseudo continuous fluctuation, (7) at the start of the third pseudo continuous fluctuation, and (8) at the time of the fourth execution of the pseudo continuous fluctuation. is there. After obtaining the number of lotteries corresponding to such a hold change point, according to the hold forced gasse final lottery table and the hold forced gasse repeated lottery table, a series of hold display patterns are determined as follows.

例えば通常モードでは、先述したように、図54に示す保留強制ガセ最終抽選テーブルが選択されるとともに、図59に示す保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルが選択され、その際、一例として保留変化ポイントが上記(1)、(4)、(5)で抽選回数が3回と決定されたとする。この場合、抽選1回目では、保留変化ポイント(5)の最終保留表示パターンを決定するために保留強制ガセ最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終保留表示パターンとして「青」が決定される。そして、次の抽選2回目では、保留変化ポイント(4)の保留表示パターンを決定するために保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「保留表示パターン後」として「青」が参照される結果、「保留表示パターン前」として「青」、「点滅」、「デフォルト」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「保留表示パターン前」として「点滅」が決定されたとする。さらに、次の抽選3回目では、保留変化ポイント(1)の保留表示パターンを決定するために再び保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「保留表示パターン後」として「点滅」が参照される結果、「保留表示パターン前」として「点滅」、「デフォルト」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「保留表示パターン前」として「デフォルト」が決定されたとする。保留先読み予告は、原則として「デフォルト」→「点滅」→「青」の保留表示パターンとして実行されることとなる。要するに、保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル及び保留強制ガセ最終抽選テーブルによれば、突確を除く大当りを示す保留情報が存在する場合に、始動入賞に応じて記憶された保留情報に基づき、先読み予告に係る一連の保留表示パターンが決定される。   For example, in the normal mode, as described above, the on-hold forced gaze final lottery table shown in FIG. 54 is selected, and the on-hold forced gasse repeated lottery table shown in FIG. 59 is selected. Assume that the number of lotteries is determined to be 3 in (1), (4), and (5). In this case, in the first lottery, the hold forced gasse final lottery table is used to determine the final hold display pattern of the hold change point (5). For example, “blue” is determined as the final hold display pattern. Then, in the second lottery, the hold forced gasse repeated lottery table is used to determine the hold display pattern of the hold change point (4). Based on the result of the first lottery, “after hold display pattern” is displayed as “blue”. As a result, “blue”, “flashing”, or “default” is determined with a probability corresponding to each random number range as “before hold display pattern”. For example, it is assumed that “blinking” is determined as “before the hold display pattern”. Furthermore, in the next lottery third time, the hold forced gasse repeated lottery table is again used to determine the hold display pattern of the hold change point (1), and “after the hold display pattern” based on the result of the second lottery “ As a result of referring to “blinking”, “blinking” or “default” is determined as “before hold display pattern” with a probability corresponding to each random number range. For example, it is assumed that “default” is determined as “before the hold display pattern”. As a general rule, the hold prefetch notice is executed as a hold display pattern of “default” → “blinking” → “blue”. In short, according to the pending forced gasse repeated lottery table and the pending forced gasse final lottery table, when there is pending information indicating a big hit excluding the abruptness, based on the pending information stored according to the start winning prize, A series of pending display patterns is determined.

[保留デフォ最終抽選テーブル]
図64〜68は、保留デフォ最終抽選テーブルを示している。図64は、通常モードに対応するテーブルを示し、図65は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図66は、AMモードに対応するテーブルを示し、図67は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図68は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留デフォ最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留デフォ最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終保留表示パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。
[Pending default final lottery table]
64 to 68 show the pending default final lottery table. 64 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 65 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 66 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. 67 shows HEV. FIG. 68 shows a table corresponding to the HL mode. The pending default final lottery table is referred to in the pending change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71, which will be described later, and staying production modes (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, The corresponding ones are referred to according to (HEV mode, HL mode). The pending default final lottery table defines the latter half variation number as a reference item, the final pending display pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. As described above, the latter half variation number is obtained from the latter half variation pattern and the prefetch variation pattern table 2 included in the pending addition command.

保留デフォ最終抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、当該保留加算コマンドに基づく保留情報より前に記憶されたものの中に、小当りを含む当りを示す保留情報が存在せず、かつ、最終保留表示パターンとして「デフォルト」を示す保留情報のみが存在する場合に用いられる。このような保留デフォ最終抽選テーブルによれば、例えば通常モードの場合、図64に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終保留表示パターンが決定される。なお、保留加算コマンドの受信に際して同様の場合における最終保留表示パターン以外の保留表示パターン(保留画像が先読み予告により順次表示される一連の表示態様)については、次の保留デフォ繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   In the hold default final lottery table, when the hold addition command is received, the hold information indicating the hit including the small hit does not exist in the stored information before the hold information based on the hold addition command, and the final hold This is used when only hold information indicating “default” exists as a display pattern. According to such a pending default final lottery table, for example, in the normal mode, the one shown in FIG. 64 is referred to, and the final pending display pattern is probable with the probability corresponding to each random number range of the latter half variation numbers “1” to “29”. Is determined. In addition, regarding the hold display patterns other than the final hold display pattern in the same case when receiving the hold addition command (a series of display modes in which the hold images are sequentially displayed by the pre-reading notice), the following hold default repeated lottery table is used. It is determined.

[保留デフォ繰り返し抽選テーブル]
図69〜73は、保留デフォ繰り返し抽選テーブルを示している。図69は、通常モードに対応するテーブルを示し、図70は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図71は、AMモードに対応するテーブルを示し、図72は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図73は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留デフォ繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留デフォ繰り返し抽選テーブルは、保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルと同様に、参照事項となる「保留表示パターン後」と、選択事項となる「保留表示パターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定しており、保留デフォ最終抽選テーブルと併用して参照される。
[Holding Default Repeat Lottery Table]
FIGS. 69 to 73 show a hold default repetition lottery table. 69 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 70 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 71 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. 72 shows HEV. FIG. 73 shows a table corresponding to the HL mode. The hold default repetition lottery table is referred to in the hold change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71, which will be described later. The corresponding ones are referred to according to (HEV mode, HL mode). The hold default repeat lottery table is the same as the hold forced gasse repeat lottery table, the reference item “after hold display pattern” and the selection item “before hold display pattern”, and a random number for selection by random lottery The range is defined and referred to in combination with the pending default final lottery table.

このような保留デフォ繰り返し抽選テーブル及び保留デフォ最終抽選テーブルによれば、当りを示す保留情報が存在せず、最終保留表示パターンとして「デフォルト」を示す保留情報しか存在しない場合に、始動入賞に応じて記憶された保留情報に基づき、先述した保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル及び保留強制ガセ最終抽選テーブルを用いた場合と同様の手順で一連の保留表示パターンが決定される。   According to such a hold default repeated lottery table and a hold default final lottery table, when there is no hold information indicating a win and only hold information indicating “default” as a final hold display pattern, the start winning prize is accepted. Based on the stored hold information, a series of hold display patterns are determined in the same procedure as the case where the above-described hold forced gaze repetition lottery table and hold forced gase final lottery table are used.

[保留複数最終抽選テーブル]
図74〜図78は、保留複数最終抽選テーブルを示している。図74は、通常モードに対応するテーブルを示し、図75は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図76は、AMモードに対応するテーブルを示し、図77は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図78は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留複数最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留複数最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終保留表示パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。
[Pending multiple final lottery table]
74 to 78 show the pending multiple final lottery tables. 74 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 75 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 76 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. 77 shows HEV. FIG. 78 shows a table corresponding to the HL mode. The pending multiple final lottery table is referred to in the pending change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71, which will be described later, and the staying production mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, The corresponding ones are referred to according to (HEV mode, HL mode). The reserved multiple final lottery table defines the latter half variation number as a reference item, the final reserved display pattern as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. As described above, the latter half variation number is obtained from the latter half variation pattern and the prefetch variation pattern table 2 included in the pending addition command.

保留複数最終抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、当該保留加算コマンドに基づく保留情報より前に記憶されたものの中に、小当りを含む当りを示す保留情報が存在せず、かつ、最終保留表示パターンとして「デフォルト」以外を示す保留情報が1又は2個存在する場合に用いられる。このような保留複数最終抽選テーブルによれば、例えば通常モードの場合、図74に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終保留表示パターンが決定される。なお、保留加算コマンドの受信に際して同様の場合における最終保留表示パターン以外の保留表示パターン(保留画像が先読み予告により順次表示される一連の表示態様)については、次の保留複数繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   In the holding multiple final lottery table, when receiving a holding addition command, there is no holding information indicating a hit including a small hit among those stored before holding information based on the holding addition command, and the final holding This is used when there is one or two hold information indicating other than “default” as a display pattern. According to such a hold multiple final lottery table, for example, in the normal mode, the table shown in FIG. 74 is referred to, and the final hold display pattern is probable according to each random number range of the latter half variation numbers “1” to “29”. Is determined. Note that for the hold display pattern other than the final hold display pattern in the same case when receiving the hold addition command (a series of display modes in which the hold images are sequentially displayed by the pre-reading notice), the following hold multiple repetition lottery table is used. It is determined.

[保留複数繰り返し抽選テーブル]
図79〜図83は、保留複数繰り返し抽選テーブルを示している。図79は、通常モードに対応するテーブルを示し、図80は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図81は、AMモードに対応するテーブルを示し、図82は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図83は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留複数繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留複数繰り返し抽選テーブルは、保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル等と同様に、参照事項となる「保留表示パターン後」と、選択事項となる「保留表示パターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定してしており、保留複数最終抽選テーブルと併用して参照される。
[Pending multiple repetition lottery table]
79 to 83 show the pending multiple repetition lottery table. 79 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 80 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 81 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. 82 shows HEV. FIG. 83 shows a table corresponding to the HL mode. The holding multiple repetition lottery table is referred to in the holding change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71 described later, and the staying production mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, The corresponding ones are referred to according to (HEV mode, HL mode). In the same manner as the pending forced gasse repeating lottery table, the pending multiple repeating lottery table is used to select “after the holding display pattern” as a reference item and “before the holding display pattern” as a selection item by random lottery. A random number range is defined and referred to in combination with the pending multiple final lottery table.

このような保留複数繰り返し抽選テーブル及び保留複数最終抽選テーブルによれば、当りを示す保留情報が存在せず、最終保留表示パターンとして「デフォルト」以外を示す保留情報が1又は2個存在する場合に、始動入賞に応じて記憶された保留情報に基づき、先述した保留強制ガセ繰り返し抽選テーブル及び保留強制ガセ最終抽選テーブル等を用いた場合と同様の手順で一連の保留表示パターンが決定される。   According to such a holding multiple repetition lottery table and a holding multiple final lottery table, when there is no holding information indicating a win and there is one or two holding information indicating other than “default” as the final holding display pattern Based on the hold information stored in response to the start winning, a series of hold display patterns are determined in the same procedure as the case where the above-described hold forced gasse repeated lottery table, hold forced gaze final lottery table and the like are used.

[保留全変化抽選テーブル]
図84〜図88は、保留全変化抽選テーブルを示している。図84は、通常モードに対応するテーブルを示し、図85は、AGモード(MTモードを含む)に対応するテーブルを示し、図86は、AMモードに対応するテーブルを示し、図87は、HEVモードに対応するテーブルを示し、図88は、HLモードに対応するテーブルを示す。保留全変化抽選テーブルは、後述するサブCPU71の保留変化予告抽選処理(図218参照)において参照されるものであり、滞在する演出モード(通常モード、AGモード(MTモードを含む)、AMモード、HEVモード、HLモード)に応じて対応するものが参照される。保留全変化抽選テーブルは、単に選択事項となる最終保留表示パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。
[Pending all change lottery table]
84 to 88 show the pending total change lottery table. 84 shows a table corresponding to the normal mode, FIG. 85 shows a table corresponding to the AG mode (including the MT mode), FIG. 86 shows a table corresponding to the AM mode, and FIG. 87 shows HEV. A table corresponding to the mode is shown, and FIG. 88 shows a table corresponding to the HL mode. The pending total change lottery table is referred to in the pending change notice lottery process (see FIG. 218) of the sub CPU 71 described later, and the staying production mode (normal mode, AG mode (including MT mode), AM mode, The corresponding ones are referred to according to (HEV mode, HL mode). The pending all change lottery table defines a final pending display pattern that is simply a selection item, and a random number range for selection by random number lottery.

保留全変化抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、当該保留加算コマンドに基づく保留情報より前に記憶されたものの中に、小当りを含む当りを示す保留情報が存在せず、最終保留表示パターンとして「デフォルト」以外を示す保留情報がすでに3個存在し、かつ、当該保留加算コマンドに最も有利な大当りAを示す情報が含まれる場合に用いられる。例えば通常モードの場合、図84に示す保留全変化抽選テーブルが参照され、同図に示す各乱数範囲に応じた確率で最終保留表示パターン(本実施形態では一例として「虹」)が決定される。このような保留全変化抽選テーブルによれば、今回の保留加算分を含む第1特図及び第2特図全ての保留情報に係る最終保留表示パターンが同一となるように書き換えられる。   In the hold all change lottery table, when the hold addition command is received, the hold information indicating the hit including the small hit does not exist in the stored information before the hold information based on the hold addition command, and the final hold display pattern This is used when there are already three pieces of hold information other than “default” and information indicating the jackpot A that is most advantageous for the hold addition command is included. For example, in the normal mode, the pending total change lottery table shown in FIG. 84 is referred to, and the final pending display pattern (“rainbow” as an example in the present embodiment) is determined with a probability corresponding to each random number range shown in FIG. . According to such a hold all change lottery table, the final hold display patterns related to the hold information of all the first special figure and the second special figure including the current hold addition are rewritten.

[通常強先読み種別抽選テーブル(通常モード)]
図89及び図90は、通常モードにおける通常強先読み種別抽選テーブルを示している。図89は、ビーチステージ以外に対応するテーブルを示し、図90は、ビーチステージに対応するテーブルを示す。なお、各演出モードには、複数の演出ステージが設けられている。演出ステージは、液晶表示装置4上の演出画像の表示内容等を示すものであり、演出モード毎に後述のステージチェンジ処理によって変更可能とされる。例えば、通常モードには、繰り返し実行される複数のステージ群からなるループステージ、背景画像が海岸からなるビーチステージ、場面が天文台からなる天文台ステージなどがある。他の演出モードに対応するテーブルも同様に設けられているが、以下においては、主として通常モードに対応するテーブルについて説明し、通常モード以外の他の演出モードに対応するテーブルについては、便宜上図示説明を省略する。
[Normal prefetch type lottery table (normal mode)]
89 and 90 show a normal strong prefetch type lottery table in the normal mode. FIG. 89 shows a table corresponding to other than the beach stage, and FIG. 90 shows a table corresponding to the beach stage. Each production mode is provided with a plurality of production stages. The effect stage indicates the display contents of the effect image on the liquid crystal display device 4 and can be changed for each effect mode by a stage change process described later. For example, the normal mode includes a loop stage composed of a plurality of stage groups that are repeatedly executed, a beach stage whose background image is a coast, and an observatory stage whose scene is an observatory. Tables corresponding to other effect modes are also provided in the same manner, but in the following, tables corresponding to the normal mode will be mainly described, and tables corresponding to other effect modes other than the normal mode will be illustrated for convenience. Is omitted.

通常強先読み種別抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告抽選処理(図219参照)において参照されるものであり、滞在する演出ステージ(ビーチステージ以外、ビーチステージ)に応じて対応するものが参照される。通常強先読み種別抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる通常先読み種別と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。通常先読み種別には、装飾図柄の表示態様等により大当りの期待度を示す演出として、「図柄変化」、「図柄変化+図柄停止EF」、「図柄変化+図柄停止弱イルミ」、「図柄停止EF」、「図柄停止弱イルミ」、「変動停止時図柄予告」がある。   The normal strong prefetching type lottery table is referred to in the normal mode prefetching notice lottery process (see FIG. 219) of the sub CPU 71, which will be described later, and corresponds to the stage stage (the beach stage other than the beach stage) to stay. Is referenced. The normal strong prefetch type lottery table defines the latter-half variation number as a reference item, the normal prefetch type as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. As described above, the latter half variation number is obtained from the latter half variation pattern and the prefetch variation pattern table 2 included in the pending addition command. In the normal look-ahead type, “design change”, “symbol change + symbol stop EF”, “symbol change + symbol stop weak illumination”, “symbol stop EF” are provided as the effects indicating the degree of expectation of the big hit depending on the display style of the decorative symbol ”,“ Design stop weak illumination ”, and“ Variable stop symbol notice ”.

通常強先読み種別抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、先述の通常先読み発生抽選テーブルあるいは通常先読み強発生抽選テーブルを用いて通常強先読み予告が発生させられることが決定された場合に使用される。このような通常強先読み種別抽選テーブルによれば、例えば滞在ステージがビーチステージ以外の場合、図89に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で通常先読み種別が決定される。   The normal strong prefetching type lottery table is used when it is determined that the normal strong prefetching advance notice is generated using the above-described normal prefetching generation lottery table or the normal prefetching strong generation lottery table when the pending addition command is received. . According to such a normal strong prefetch type lottery table, for example, when the stay stage is other than the beach stage, the one shown in FIG. 89 is referred to, and the probabilities corresponding to the random number ranges of the second-half fluctuation numbers “1” to “29” The normal look-ahead type is determined by.

[通常先読み種別抽選テーブル(通常モード)]
図91及び図92は、通常モードにおける通常先読み種別抽選テーブルを示している。図91は、ビーチステージ以外に対応するテーブルを示し、図92は、ビーチステージに対応するテーブルを示す。この通常先読み種別抽選テーブルも、通常強先読み種別抽選テーブルと同様に、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告抽選処理(図219参照)において参照されるものであり、滞在する演出ステージ(ビーチステージ以外、ビーチステージ)に応じて対応するものが参照される。通常先読み種別抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる通常先読み種別と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号や通常先読み種別は、先述した通りである。
[Normal prefetch type lottery table (normal mode)]
91 and 92 show a normal prefetch type lottery table in the normal mode. FIG. 91 shows a table corresponding to other than the beach stage, and FIG. 92 shows a table corresponding to the beach stage. Similar to the normal strong prefetch type lottery table, this normal prefetch type lottery table is also referred to in the normal mode prefetch advance notice lottery process (see FIG. 219) of the sub CPU 71, which will be described later. Corresponding to the beach stage). The normal look-ahead type lottery table defines the latter-half variation number as a reference item, the normal look-ahead type as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The latter-half variation number and the normal prefetch type are as described above.

通常先読み種別抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、先述の通常先読み発生抽選テーブルあるいは通常先読み強発生抽選テーブルを用いて通常先読み予告が発生させられることが決定された場合に使用される。このような通常先読み種別抽選テーブルによれば、例えば滞在ステージがビーチステージ以外の場合、図91に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で通常先読み種別が決定される。   The normal prefetch type lottery table is used when it is determined that the normal prefetch notice is generated using the above-described normal prefetch generation lottery table or the normal prefetch strong occurrence lottery table when the pending addition command is received. According to such a normal look-ahead type lottery table, for example, when the stay stage is other than the beach stage, the one shown in FIG. 91 is referred to, and the probability corresponding to each random number range of the second half variation numbers “1” to “29” is referred to. The normal prefetch type is determined.

[巻き戻し回数抽選テーブル(通常モード)]
図93〜図96は、通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブルを示している。図93は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図94は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図95は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図96は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。巻き戻し回数抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告抽選処理(図219参照)において参照されるものであり、先読み擬似回数(擬似連回数)に応じて対応するものが参照される。巻き戻し回数抽選テーブルは、参照事項となる保留加算分を含めた保留個数(1〜4個)と、選択事項となる抽選回数(1〜7回)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。抽選回数は、最高で7回となる。これは、次のような通常先読み変化ポイントに対応付けて抽選を行うためである。通常先読み変化ポイントとしては、(1)先読み予告の対象となる保留情報の保留順が4番目から3番目となる保留減算時、(2)当該保留情報の保留順が3番目から2番目となる保留減算時、(3)当該保留情報の保留順が2番目から1番目となる保留減算時、(4)当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始時(擬似連変動1回目の開始時)、(5)擬似連変動2回目の開始時、(6)擬似連変動3回目の開始時、(7)擬似連変動4回目の実行時がある。このような通常先読み変化ポイントに応じた抽選回数が巻き戻し回数抽選テーブルから得られる。
[Rewind number lottery table (normal mode)]
93 to 96 show rewinding number lottery tables in the normal mode. 93 shows a table corresponding to one pseudo-continuation, FIG. 94 shows a table corresponding to two pseudo-continuations, FIG. 95 shows a table corresponding to three pseudo-continuations, and FIG. A table corresponding to four consecutive times is shown. The rewinding number lottery table is referred to in a normal mode prefetching notice lottery process (see FIG. 219) of the sub CPU 71, which will be described later, and the table corresponding to the prefetching pseudo number (pseudo continuous number) is referred to. The rewinding number lottery table includes the number of holdings (1 to 4) including a holding addition amount as a reference item, the number of lotteries (1 to 7 times) as a selection item, and a random number for performing selection by random number lottery. Range. The maximum number of lotteries is seven. This is because lottery is performed in association with the following normal look-ahead change points. The normal look-ahead change points are as follows: (1) When the hold information of the hold information subject to the prefetch notice is held from the 4th to the 3rd, (2) The hold order of the hold information is from the 3rd to the 2nd At the time of hold subtraction, (3) At the time of hold subtraction in which the hold order of the hold information becomes the second to first, (4) At the start of variable display of decorative symbols based on the hold information (at the start of the first pseudo continuous change) (5) At the start of the second pseudo continuous fluctuation, (6) At the start of the third pseudo continuous fluctuation, and (7) At the fourth execution of the pseudo continuous fluctuation. The number of lotteries corresponding to such a normal look-ahead change point is obtained from the rewind number lottery table.

例えば、擬似連1回の場合、図93の巻き戻し回数抽選テーブルが選択され、保留個数が3個の場合、通常先読み変化ポイントが上記(2)、(3)、(4)となることから、抽選回数が3回と決定される。この場合、抽選1回目では、通常先読み変化ポイント(4)の先読み演出パターンを決定するために、擬似連回数に応じた後述する最終抽選テーブル(図97〜100、図107〜110、図117〜120、図127〜130参照)が用いられ、続いて抽選2回目及び3回目においては、通常先読み変化ポイント(3)、(2)の順に先読み演出パターンを決定するために、抽選回数に応じた後述する繰り返し抽選テーブル(図101〜106、図111〜116、図121〜126、図131,132参照)が用いられる。   For example, in the case of one pseudo-continuation, the rewind number lottery table of FIG. 93 is selected, and when the number of holdings is 3, the normal look-ahead change points are the above (2), (3), and (4). The number of lotteries is determined to be 3 times. In this case, in the first lottery, a final lottery table (FIGS. 97 to 100, FIGS. 107 to 110, FIG. 117 to be described later) corresponding to the number of pseudo consecutive times in order to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (4). 120, see FIGS. 127 to 130), and in the second and third lottery, the prefetch change pattern is determined in order of the normal prefetch change points (3) and (2). A repetitive lottery table (see FIGS. 101 to 106, FIGS. 111 to 116, FIGS. 121 to 126, and FIGS. 131 and 132) described later is used.

[図柄変化予告最終抽選テーブル(通常モード)]
図97〜図100は、通常モードにおける図柄変化予告最終抽選テーブルを示している。図97は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図98は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図99は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図100は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。図柄変化予告最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、擬似連回数に応じて対応するものが参照される。図柄変化予告最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終先読み演出パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終先読み演出パターンとしては、装飾図柄の変動開始時における当該図柄の色調が設定されている。なお、色調が鮮やかになるほど大当りの期待度が大きくなる。先読み演出パターンは、基本的に、期待度がより大きいものへと変化し、最終的に最終先読み演出パターンとして決定されたものとなる。
[Pattern change notice final lottery table (normal mode)]
97 to 100 show the symbol change notice final lottery tables in the normal mode. 97 shows a table corresponding to one pseudo-continuation, FIG. 98 shows a table corresponding to two pseudo-continuations, FIG. 99 shows a table corresponding to three pseudo-continuations, and FIG. A table corresponding to four consecutive times is shown. The symbol change notice final lottery table is referred to in the normal mode prefetching notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71, which will be described later, and the corresponding one is referred to according to the number of pseudo consecutive times. The symbol change notice final lottery table defines the latter-half variation number as a reference item, the final prefetch effect pattern as a selection item, and a random number range for selection by random lottery. As described above, the latter half variation number is obtained from the latter half variation pattern and the prefetch variation pattern table 2 included in the pending addition command. As the final prefetch effect pattern, the color tone of the symbol at the start of the variation of the decorative symbol is set. Note that the greater the color tone, the greater the degree of expectation for the big hit. The prefetch effect pattern basically changes to a higher expectation level and is finally determined as the final prefetch effect pattern.

図柄変化予告最終抽選テーブルは、保留加算コマンドの受信に際し、後半変動パターンが特殊変動パターン(本実施形態では、「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)以外の場合に用いられる。このような図柄変化予告最終抽選テーブルによれば、例えば擬似連1回の場合、図97に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終先読み演出パターンが決定される。なお、最終先読み演出パターン以外の先読み演出パターン(通常先読み予告により保留表示パターン以外に順次実行される一連の態様)については、次の図柄変化予告繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   In the symbol change notice final lottery table, when the hold addition command is received, the latter half fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (in this embodiment, “16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “39H”, “3AH”). ”,“ 3BH ”,“ 3CH ”). According to such a symbol change notice final lottery table, for example, in the case of one quasi-continuation, the one shown in FIG. 97 is referred to, and the final is determined with a probability corresponding to each random number range of the latter half variation numbers “1” to “29”. A prefetch effect pattern is determined. Note that pre-reading effect patterns other than the final pre-reading effect pattern (a series of modes sequentially executed in addition to the hold display pattern by normal pre-reading notice) are determined using the following symbol change notice repeated lottery table.

[図柄変化予告繰り返し抽選テーブル(通常モード)]
図101〜図106は、通常モードにおける図柄変化予告繰り返し抽選テーブルを示している。図101は、抽選回数2回に対応するテーブルを示し、図102は、抽選回数3回に対応するテーブルを示し、図103は、抽選回数4回に対応するテーブルを示し、図104は、抽選回数5回に対応するテーブルを示し、図105は、抽選回数6回に対応するテーブルを示し、図106は、抽選回数7回に対応するテーブルを示す。図柄変化予告繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、抽選回数に応じて対応するものが参照される。図柄変化予告繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「先読みパターン後」と、選択事項となる「先読みパターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「先読みパターン」は、先読み予告により実行される際の一連の先読み演出パターンの態様を示し、最終先読み演出パターンから一つずつ逆に遡って繰り返し決定されることから、「先読みパターン後」及び「先読みパターン前」が互いに後順及び先順となる態様を示している。
[Symbol change notice repeated lottery table (normal mode)]
101 to 106 show symbol change notice repeated lottery tables in the normal mode. FIG. 101 shows a table corresponding to the number of times of lottery twice, FIG. 102 shows a table corresponding to the number of times of lottery three times, FIG. 103 shows a table corresponding to the number of times of lottery four times, and FIG. A table corresponding to the number of times of 5 is shown, FIG. 105 shows a table corresponding to the number of times of lottery 6 times, and FIG. 106 shows a table corresponding to the number of times of lottery 7 times. The symbol change notice repeated lottery table is referred to in a normal mode prefetching notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of lotteries. The symbol change notice repeated lottery table defines “after prefetch pattern” as a reference item, “before prefetch pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. “Prefetch pattern” indicates a mode of a series of prefetch effect patterns when executed by the prefetch notice, and is repeatedly determined backward one by one from the last prefetch effect pattern. A mode in which “before pre-reading pattern” is the backward order and the forward order with respect to each other is shown.

このような図柄変化予告繰り返し抽選テーブルは、先の図柄変化予告最終抽選テーブルと併用され、先述の巻き戻し回数抽選テーブルから得られた抽選回数に応じて選択される。このような図柄変化予告最終抽選テーブル及び図柄変化予告繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の先読み演出パターンが決定される。   Such a symbol change notice repeated lottery table is used in combination with the previous symbol change notice final lottery table, and is selected according to the number of lotteries obtained from the above-described rewind number lottery table. According to such a symbol change notice final lottery table and a symbol change notice repeat lottery table, a series of prefetch effect patterns are determined as follows.

先述したように、例えば擬似連1回では、図97に示す図柄変化予告最終抽選テーブルが選択されるとともに、抽選回数が3回となることから、図102に示す図柄変化予告繰り返し抽選テーブルが選択される。この場合、抽選1回目では通常先読み変化ポイント(4)の最終先読み演出パターンを決定するために図柄変化予告最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終先読み演出パターンとして「変動開始青」が決定される。そして、次の抽選2回目では、通常先読み変化ポイント(3)の先読み演出パターンを決定するために図柄変化予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「変動開始青」が参照される結果、「先読みパターン前」として「変動開始白」が乱数範囲に応じた確率で決定される。さらに、次の抽選3回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために再び図柄変化予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「変動開始白」が参照される結果、「先読みパターン前」として「変動開始白」、「変動開始発生無し」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」として「変動開始白」が決定されたとする。これにより、図柄変化による通常先読み予告は、「変動開始白」→「変動開始白」→「変動開始青」の先読み演出パターンとして実行されることとなる。要するに、図柄変化予告繰り返し抽選テーブル及び図柄変化予告最終抽選テーブルによれば、装飾図柄が変動表示開始毎に色調が変化するような演出として、通常先読み予告に係る一連の先読み演出パターンが決定される。   As described above, for example, in the case of one quasi-continuation, since the symbol change notice final lottery table shown in FIG. 97 is selected and the number of lotteries is 3, the symbol change notice repeat lottery table shown in FIG. 102 is selected. Is done. In this case, in the first lottery, the symbol change notice final lottery table is used to determine the final prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (4). For example, “variation start blue” is determined as the final prefetch effect pattern. Then, in the second lottery, the symbol change notice repeated lottery table is used to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (3). Based on the first lottery result, “after prefetch pattern” As a result of referring to “start blue”, “variation start white” is determined as “before prefetching pattern” with a probability corresponding to the random number range. Further, in the next lottery third time, the symbol change notice repeated lottery table is used again to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (2), and “after the prefetch pattern” based on the result of the second lottery. As a result of referring to “variation start white”, either “variation start white” or “no variation start occurrence” is determined as “before prefetching pattern” with a probability corresponding to each random number range. For example, it is assumed that “variation start white” is determined as “before the prefetch pattern”. Thus, the normal prefetching notice due to the symbol change is executed as a prefetching effect pattern of “variation start white” → “variation start white” → “variation start white”. In short, according to the symbol change notice repeated lottery table and the symbol change notice final lottery table, a series of pre-read effect patterns related to the normal look-ahead notice are determined as an effect that the color of the decorative symbol changes every time the variable display starts. .

[図柄停止EF予告最終抽選テーブル(通常モード)]
図107〜図110は、通常モードにおける図柄停止EF予告最終抽選テーブルを示している。図107は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図108は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図109は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図110は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。図柄停止EF予告最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、擬似連回数に応じて対応するものが参照される。図柄停止EF予告最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終先読み演出パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終先読み演出パターンとしては、装飾図柄の変動停止時における当該図柄の停止態様が設定されている。なお、先読み演出パターンの変化パターンは、基本的に先述した通り、期待度がより大きいもの(大きい番号)へと変化し、最終的に最終先読み演出パターンとして決定されたものとなる。
[Pattern stop EF notice final lottery table (normal mode)]
107 to 110 show the symbol stop EF notice final lottery tables in the normal mode. 107 shows a table corresponding to one pseudo-continuation, FIG. 108 shows a table corresponding to two pseudo-continuations, FIG. 109 shows a table corresponding to three pseudo-continuations, and FIG. A table corresponding to four consecutive times is shown. The symbol stop EF notice final lottery table is referred to in a normal mode prefetching notice lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to in accordance with the number of pseudo consecutive times. The symbol stop EF notice final lottery table defines the latter-half variation number as a reference item, the final prefetch effect pattern as a selection item, and a random number range for selection by random number lottery. As described above, the latter half variation number is obtained from the latter half variation pattern and the prefetch variation pattern table 2 included in the pending addition command. As the final look-ahead effect pattern, a stop mode of the symbol at the time of stopping the variation of the decorative symbol is set. Note that the change pattern of the prefetch effect pattern basically changes to a higher expectation degree (larger number) as described above, and is finally determined as the final prefetch effect pattern.

図柄停止EF予告最終抽選テーブルも、保留加算コマンドの受信に際し、後半変動パターンが特殊変動パターン(本実施形態では、「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)以外の場合に用いられる。このような図柄停止EF予告最終抽選テーブルによれば、例えば擬似連1回の場合、図97に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終先読み演出パターンが決定される。なお、最終先読み演出パターン以外の先読み演出パターン(通常先読み予告により保留表示パターン以外に順次実行される一連の態様)については、次の図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   Also in the symbol stop EF notice final lottery table, when the hold addition command is received, the latter half change pattern is a special change pattern (in this embodiment, “16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “39H”, “39H”, “ 3AH "," 3BH "," 3CH "). According to such a symbol stop EF notice final lottery table, for example, in the case of one quasi-continuous run, the one shown in FIG. 97 is referred to, and the probability corresponding to each random number range of the latter half variation numbers “1” to “29” is referred to. A final prefetch effect pattern is determined. Note that pre-reading effect patterns other than the final pre-reading effect pattern (a series of modes sequentially executed in addition to the hold display pattern by normal pre-reading notice) are determined using the next symbol stop EF notice repeated lottery table.

[図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル(通常モード)]
図111〜図116は、通常モードにおける図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルを示している。図111は、抽選回数2回に対応するテーブルを示し、図112は、抽選回数3回に対応するテーブルを示し、図113は、抽選回数4回に対応するテーブルを示し、図114は、抽選回数5回に対応するテーブルを示し、図115は、抽選回数6回に対応するテーブルを示し、図116は、抽選回数7回に対応するテーブルを示す。図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、抽選回数に応じて対応するものが参照される。図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「先読みパターン後」と、選択事項となる「先読みパターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「先読みパターン」は、先述した通りである。
[Design stop EF notice repeat lottery table (normal mode)]
111 to 116 show the symbol stop EF advance notice lottery table in the normal mode. FIG. 111 shows a table corresponding to the number of times of lottery twice, FIG. 112 shows a table corresponding to the number of times of lottery three times, FIG. 113 shows a table corresponding to the number of times of lottery four times, and FIG. 115 shows a table corresponding to 5 times, FIG. 115 shows a table corresponding to 6 lottery times, and FIG. 116 shows a table corresponding to 7 lottery times. The symbol stop EF notice repeat lottery table is referred to in a normal mode prefetch notice notice lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of lotteries. The symbol stop EF notice repetition lottery table defines “after prefetch pattern” as a reference item, “before prefetch pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The “prefetch pattern” is as described above.

このような図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルは、先の図柄停止EF予告最終抽選テーブルと併用され、先述の巻き戻し回数抽選テーブルから得られた抽選回数に応じて選択される。このような図柄停止EF予告最終抽選テーブル及び図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の先読み演出パターンが決定される。   Such a symbol stop EF notice repeat lottery table is used in combination with the previous symbol stop EF notice final lottery table, and is selected in accordance with the number of lotteries obtained from the rewind number lottery table. According to such a symbol stop EF notice final lottery table and a symbol stop EF notice repeat lottery table, a series of prefetch effect patterns are determined as follows.

先述したように、例えば擬似連1回では、図107に示す図柄停止EF予告最終抽選テーブルが選択されるとともに、抽選回数が3回となることから、図112に示す図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルが選択される。この場合、抽選1回目では通常先読み変化ポイント(4)の最終先読み演出パターンを決定するために図柄停止EF予告最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終先読み演出パターンとして「変動開始デフォ停止青」が決定される。そして、次の抽選2回目では、通常先読み変化ポイント(3)の先読み演出パターンを決定するために図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「変動開始デフォ停止青」が参照される結果、「先読みパターン前」として「変動開始デフォ停止青」、「変動開始発生無し」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」として「変動開始デフォ停止青」が決定されたとする。さらに、次の抽選3回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために再び図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「変動開始デフォ停止青」が参照される結果、「先読みパターン前」として「変動開始デフォ停止青」、「変動開始発生無し」のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」として「変動開始発生無し」が決定されたとする。これにより、図柄停止EFによる通常先読み予告は、「変動開始発生無し」→「変動開始デフォ停止青」→「変動開始デフォ停止青」の先読み演出パターンとして実行されることとなる。要するに、図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブル及び図柄停止EF予告最終抽選テーブルによれば、装飾図柄が変動表示停止毎に色調等が変化するような演出として、通常先読み予告に係る一連の先読み演出パターンが決定される。   As described above, for example, in the first quasi-continuation, since the symbol stop EF notice final lottery table shown in FIG. 107 is selected and the number of lotteries is three, the symbol stop EF notice repeat lottery table shown in FIG. Is selected. In this case, in the first lottery, the symbol stop EF notice final lottery table is used to determine the final prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (4). For example, “variation start default stop blue” is determined as the final prefetch effect pattern. Is done. Then, in the second lottery, the symbol stop EF notice repeated lottery table is used to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (3), and “after the prefetch pattern” is set based on the result of the first lottery. As a result of referring to “variation start default stop blue”, either “variation start default stop blue” or “no variation start occurrence” as “before prefetching pattern” is determined with a probability corresponding to each random number range. For example, it is assumed that “variation start default stop blue” is determined as “before the prefetch pattern”. Further, in the next lottery third time, the symbol stop EF notice repeated lottery table is used again to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (2). Based on the result of the second lottery, “after prefetch pattern” As a result of referring to “variation start default stop blue”, either “variation start default stop blue” or “no variation start occurrence” as “before prefetching pattern” is determined with a probability corresponding to each random number range. For example, it is assumed that “no change start occurrence” is determined as “before the prefetch pattern”. As a result, the normal pre-reading notice by the symbol stop EF is executed as a pre-reading effect pattern of “no variation start occurrence” → “variation start default stop blue” → “variation start default stop blue”. In short, according to the symbol stop EF notice repeat lottery table and the symbol stop EF notice final lottery table, a series of pre-read effect patterns related to the normal look-ahead notice is provided as an effect such that the color of the decorative symbol changes every time the variable display stops. It is determined.

[図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル(通常モード)]
図117〜図120は、通常モードにおける図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルを示している。図117は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図118は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図119は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図120は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、擬似連回数に応じて対応するものが参照される。図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終先読み演出パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終先読み演出パターンとしては、装飾図柄の変動停止時における発光態様が設定されている。なお、先読み演出パターンの変化パターンは、基本的に先述した通り、期待度がより大きいもの(大きい番号)へと変化し、最終的に最終先読み演出パターンとして決定されたものとなる。
[Symbol stop weak illumination final drawing table (normal mode)]
117 to 120 show symbol stop weak illumination final lottery tables in the normal mode. 117 shows a table corresponding to one pseudo-continuation, FIG. 118 shows a table corresponding to two pseudo-continuations, FIG. 119 shows a table corresponding to three pseudo-continuations, and FIG. A table corresponding to four consecutive times is shown. The symbol stop weak illumination final lottery table is referred to in a normal mode prefetching advance notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71, which will be described later, and the corresponding one is referred to according to the number of pseudo consecutive times. The symbol stop weak illumination final lottery table defines the latter-half variation number as a reference item, the final prefetch effect pattern as a selection item, and a random number range for selection by random number lottery. As described above, the latter half variation number is obtained from the latter half variation pattern and the prefetch variation pattern table 2 included in the pending addition command. As the final look-ahead effect pattern, a light emission mode at the time of stoppage of decoration symbol variation is set. Note that the change pattern of the prefetch effect pattern basically changes to a higher expectation degree (larger number) as described above, and is finally determined as the final prefetch effect pattern.

図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルも、保留加算コマンドの受信に際し、後半変動パターンが特殊変動パターン(本実施形態では、「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)以外の場合に用いられる。このような図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルによれば、例えば擬似連1回の場合、図117に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終先読み演出パターンが決定される。なお、最終先読み演出パターン以外の先読み演出パターン(通常先読み予告により保留表示パターン以外に順次実行される一連の態様)については、次の図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   In the symbol stop weak illumination final lottery table, when the hold addition command is received, the latter half variation pattern is a special variation pattern (in this embodiment, “16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “39H”, “39H”, “ 3AH "," 3BH "," 3CH "). According to such a symbol stop weak illumination final lottery table, for example, in the case of one quasi-continuation, the one shown in FIG. 117 is referred to, and the probability corresponding to each random number range of the second half variation numbers “1” to “29” is used. A final prefetch effect pattern is determined. Note that pre-reading effect patterns other than the final pre-reading effect pattern (a series of modes sequentially executed in addition to the hold display pattern by the normal pre-reading notice) are determined using the following symbol stop weak illumination repeated lottery table.

[図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル(通常モード)]
図121〜図126は、通常モードにおける図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルを示している。図121は、抽選回数2回に対応するテーブルを示し、図122は、抽選回数3回に対応するテーブルを示し、図123は、抽選回数4回に対応するテーブルを示し、図124は、抽選回数5回に対応するテーブルを示し、図125は、抽選回数6回に対応するテーブルを示し、図126は、抽選回数7回に対応するテーブルを示す。図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、抽選回数に応じて対応するものが参照される。図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「先読みパターン後」(No1〜16)と、選択事項となる「先読みパターン前」(No1〜16)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「先読みパターン」は、先述した通りである。
[Character stop weak illumination repeat table (normal mode)]
121 to 126 show symbol stop weak illumination repeated lottery tables in the normal mode. 121 shows a table corresponding to the number of times of lottery twice, FIG. 122 shows a table corresponding to the number of times of lottery three times, FIG. 123 shows a table corresponding to the number of times of lottery four times, and FIG. 125 shows a table corresponding to the number of times of 5 times, FIG. 125 shows a table corresponding to the number of times of lottery 6 times, and FIG. 126 shows a table corresponding to the number of times of lottery 7 times. The symbol stop weak illumination repeated lottery table is referred to in a normal mode prefetching advance notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 to be described later, and the corresponding one is referred to according to the number of lotteries. The symbol stop weak illumination repeated lottery table includes “after prefetch pattern” (No. 1 to 16) as reference items, “before prefetch pattern” (No. 1 to 16) as selection items, and random numbers for performing selection by random number lottery. Range. The “prefetch pattern” is as described above.

このような図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルは、先の図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルと併用され、先述の巻き戻し回数抽選テーブルから得られた抽選回数に応じて選択される。このような図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル及び図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の先読み演出パターンが決定される。   Such a symbol stop weak illumination repeated lottery table is used in combination with the previous symbol stop weak illumination final lottery table, and is selected according to the number of lotteries obtained from the above-described rewind number lottery table. According to such a symbol stop weak illumination final lottery table and a symbol stop weak illumination repeated lottery table, a series of prefetch effect patterns are determined as follows.

先述したように、例えば擬似連1回では、図117に示す図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルが選択されるとともに、抽選回数が3回となることから、図122に示す図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルが選択される。この場合、抽選1回目では通常先読み変化ポイント(4)の最終先読み演出パターンを決定するために図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終先読み演出パターンとしてNo13が決定される。そして、次の抽選2回目では、通常先読み変化ポイント(3)の先読み演出パターンを決定するために図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「先読みパターン後」としてNo13が参照される結果、「先読みパターン前」としてNo2、No3のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」としてNo3が決定されたとする。さらに、次の抽選3回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために再び図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「先読みパターン後」としてNo3が参照される結果、「先読みパターン前」としてNo3、No2のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」としてNo2が決定されたとする。これにより、図柄停止弱イルミによる通常先読み予告は、No2→No3→No13の先読み演出パターンの順に実行されることとなる。要するに、図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブル及び図柄停止弱イルミ最終抽選テーブルによれば、装飾図柄毎にイルミ色による発光態様が変化するような演出として、通常先読み予告に係る一連の先読み演出パターンが決定される。   As described above, for example, in the one-time quasi-continuation, the symbol stop weak illumination final lottery table shown in FIG. 117 is selected and the number of lotteries is three. Therefore, the symbol stop weak illumination repeated lottery table shown in FIG. Is selected. In this case, in the first lottery, the symbol stop weak illumination final lottery table is used to determine the final prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (4). For example, No13 is determined as the final prefetch effect pattern. In the second lottery, the symbol stop weak illumination repeated lottery table is used to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (3). Based on the result of the first lottery, No13 is set as “after prefetch pattern”. As a result, No. 2 or No. 3 is determined with a probability corresponding to each random number range as “before the prefetch pattern”. For example, it is assumed that No3 is determined as “before the prefetch pattern”. Further, in the third lottery, the symbol stop weak illumination repeated lottery table is used again to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (2). Based on the result of the second lottery, “after prefetch pattern” As a result of referring to No3, either “No3” or “No2” is determined as “before the prefetch pattern” with a probability corresponding to each random number range. For example, it is assumed that No2 is determined as “before the prefetch pattern”. Thus, the normal prefetching notice by the symbol stop weak illumination is executed in the order of No2 → No3 → No13 prefetching effect patterns. In short, according to the symbol stop weak illumination repeated lottery table and the symbol stop weak illumination final lottery table, a series of pre-reading effect patterns related to the normal pre-reading notice is determined as an effect in which the illumination mode changes with the illumination color for each decorative symbol. Is done.

[変動停止時図柄予告最終抽選テーブル(通常モード)]
図127〜図130は、通常モードにおける変動停止時図柄予告最終抽選テーブルを示している。図127は、擬似連1回に対応するテーブルを示し、図128は、擬似連2回に対応するテーブルを示し、図129は、擬似連3回に対応するテーブルを示し、図130は、擬似連4回に対応するテーブルを示す。変動停止時図柄予告最終抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、擬似連回数に応じて対応するものが参照される。変動停止時図柄予告最終抽選テーブルは、参照事項となる後半変動番号と、選択事項となる最終先読み演出パターンと、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。後半変動番号は、先述したように、保留加算コマンドに含まれる後半変動パターンと先読み用変動パターンテーブル2から得られる。最終先読み演出パターンとしては、装飾図柄の組み合わせパターンが設定されている。なお、先読み演出パターンの変化パターンは、基本的に先述した通り、期待度がより大きいもの(大きい番号)へと変化し、最終的に最終先読み演出パターンとして決定されたものとなる。
[Fluctuation stop symbol notice final lottery table (normal mode)]
127 to 130 show the symbol notice final lottery table at the time of change stop in the normal mode. FIG. 127 shows a table corresponding to one pseudo-series, FIG. 128 shows a table corresponding to two pseudo-series, FIG. 129 shows a table corresponding to three pseudo-series, and FIG. A table corresponding to four consecutive times is shown. The variable stop symbol advance notice lottery table is referred to in the normal mode prefetch advance notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of pseudo consecutive times. The symbol stop lottery table at the time of change stop defines the second half change number as a reference item, the final look-ahead effect pattern as a selection item, and a random number range for selection by random lottery. As described above, the latter half variation number is obtained from the latter half variation pattern and the prefetch variation pattern table 2 included in the pending addition command. A combination pattern of decorative symbols is set as the final prefetch effect pattern. Note that the change pattern of the prefetch effect pattern basically changes to a higher expectation degree (larger number) as described above, and is finally determined as the final prefetch effect pattern.

変動停止時図柄予告最終抽選テーブルも、保留加算コマンドの受信に際し、後半変動パターンが特殊変動パターン(本実施形態では、「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)以外の場合に用いられる。このような変動停止時図柄予告最終抽選テーブルによれば、例えば擬似連1回の場合、図127に示すものが参照され、後半変動番号「1」〜「29」の各乱数範囲に応じた確率で最終先読み演出パターンが決定される。なお、最終先読み演出パターン以外の先読み演出パターン(通常先読み予告により保留表示パターン以外に順次実行される一連の態様)については、次の変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルを用いて決定される。   When the suspension notice symbol final lottery table is received, the second half variation pattern is changed to a special variation pattern (in this embodiment, “16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “39H”, “3AH”, “3BH”, “3CH”). According to such a change stop symbol advance notice lottery table, for example, in the case of one pseudo-continuation, the one shown in FIG. 127 is referred to, and the probability corresponding to each random number range of the latter half change numbers “1” to “29” The final prefetch effect pattern is determined. Note that pre-reading effect patterns other than the final pre-reading effect pattern (a series of modes that are sequentially executed in addition to the hold display pattern by the normal pre-reading notice) are determined using the next variable stop-time symbol notice repeated lottery table.

[変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブル(通常モード)]
図131、図132は、通常モードにおける変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルを示している。図131は、抽選回数2回に対応するテーブルを示し、図132は、抽選回数3回に対応するテーブルを示す。なお、変動停止時図柄予告による先読み予告の演出は、通常先読み変化ポイント(1)〜(3)に限って実行可能とされるため、変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルは、抽選回数2回と3回に対応するテーブルしか設けられていない。変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モード先読み予告内容抽選処理(図220参照)において参照されるものであり、抽選回数に応じて対応するものが参照される。変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルは、参照事項となる「先読みパターン後」と、選択事項となる「先読みパターン前」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「先読みパターン」は、先述した通りである。
[Symbol notice repeated lottery table at normal stop (normal mode)]
131 and 132 show the symbol notice repeated lottery table at the time of change stop in the normal mode. FIG. 131 shows a table corresponding to the number of times of lottery two times, and FIG. 132 shows a table corresponding to the number of times of lottery three times. In addition, since the effect of the pre-reading notice by the symbol notice at the time of variable stop can be executed only at the normal pre-reading change points (1) to (3), the symbol notice repeating lottery table at the time of variable stop has the number of lotteries twice. Only the table corresponding to 3 times is provided. The symbol stoppage repeated lottery table at the time of change stop is referred to in the normal mode prefetching advance notice content lottery process (see FIG. 220) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is referred to according to the number of lotteries. The symbol preliminary repetition lottery table at the time of fluctuation stop defines “after prefetch pattern” as a reference item, “before prefetch pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. The “prefetch pattern” is as described above.

このような変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルは、先の変動停止時図柄予告最終抽選テーブルと併用され、先述の巻き戻し回数抽選テーブルから得られた抽選回数に応じて選択される。このような変動停止時図柄予告最終抽選テーブル及び変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルによれば、次のようにして一連の先読み演出パターンが決定される。   Such a variable stop time symbol notice repeated lottery table is used in combination with the previous variable stop time symbol advance lottery table, and is selected according to the number of lotteries obtained from the aforementioned rewind number lottery table. According to such a variation stop symbol advance notice lottery table and a variable stop symbol advance repeat lottery table, a series of prefetch effect patterns are determined as follows.

先述したように、例えば擬似連1回では、図127に示す変動停止時図柄予告最終抽選テーブルが選択されるとともに、抽選回数が3回となることから、図132に示す変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルが選択される。この場合、抽選1回目では通常先読み変化ポイント(3)の最終先読み演出パターンを決定するために変動停止時図柄予告最終抽選テーブルが用いられ、例えば最終先読み演出パターンとしてNo1〜4のいずれかが各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」としてNo4の「図柄停止時順目」が決定されたとする。そして、次の抽選2回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選1回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「図柄停止時順目」が参照される結果、「先読みパターン前」として「図柄停止時順目」が各乱数範囲に応じた確率で決定される。さらに、次の抽選3回目では、通常先読み変化ポイント(2)の先読み演出パターンを決定するために再び変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルが用いられ、抽選2回目の結果に基づき「先読みパターン後」として「図柄停止時順目」が参照される結果、「先読みパターン前」として「図柄停止時順目」が各乱数範囲に応じた確率で決定される。例えば、「先読みパターン前」として「図柄停止時順目」が決定される。これにより、変動停止時図柄予告による通常先読み予告は、「図柄停止時順目」→「図柄停止時順目」→「図柄停止時順目」の先読み演出パターンの順に実行されることとなる。要するに、変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブル及び変動停止時図柄予告最終抽選テーブルによれば、保留数が変化する毎に装飾図柄の組み合わせが特定のパターンとなる演出として、通常先読み予告に係る一連の先読み演出パターンが決定される。   As described above, for example, in the case of one quasi-continuation, since the variable stop symbol advance notice lottery table shown in FIG. 127 is selected and the number of lotteries is three, the variable stop symbol advance repeat shown in FIG. 132 is repeated. A lottery table is selected. In this case, in the first lottery, the variable stop time symbol notice final lottery table is used to determine the final prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (3). For example, any one of No. 1 to No. 4 is used as the final prefetch effect pattern. The probability is determined according to the random number range. For example, suppose that “No. 4 symbol stop order” is determined as “Before look-ahead pattern”. Then, in the second lottery, the variable stop time symbol notice repeated lottery table is used to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (2), and “after prefetch pattern” is based on the result of the first lottery. As a result of referring to “order when symbols are stopped”, “order when symbols are stopped” is determined with a probability corresponding to each random number range as “before prefetching pattern”. Further, in the next lottery third time, the symbol stop repeated symbol lottery table at the time of fluctuation stoppage is used again to determine the prefetch effect pattern of the normal prefetch change point (2), and “after the prefetch pattern” based on the result of the second lottery. As a result of referring to “order when symbol stops”, “order when symbol stops” is determined with a probability corresponding to each random number range as “before prefetching pattern”. For example, “design stop order” is determined as “before prefetch pattern”. As a result, the normal pre-reading notice by the symbol notice at the time of variable stop is executed in the order of the pre-reading effect pattern in the order of “design stop order” → “design stop order” → “design stop order”. In short, according to the variable stop symbol notice repeated lottery table and the variable stop symbol notice final lottery table, as a production in which the combination of decorative symbols becomes a specific pattern each time the number of holds changes, A prefetch effect pattern is determined.

[サブ変動パターン選択テーブル]
図133〜184は、サブ変動パターン選択テーブルを示している。図133〜137は、先読み予告無しでハズレの場合に対応するテーブルを示し、図138〜142は、先読み予告有りでハズレの場合に対応するテーブルを示す。図143〜147は、先読み予告無しで大当りAの場合に対応するテーブルを示し、図148〜151は、先読み予告有りで大当りAの場合に対応するテーブルを示す。図152〜157は、先読み予告無しで大当りBの場合に対応するテーブルを示し、図158〜163は、先読み予告有りで大当りBの場合に対応するテーブルを示す。図164〜168は、先読み予告無しで大当りCの場合に対応するテーブルを示し、図169〜172は、先読み予告有りで大当りCの場合に対応するテーブルを示す。図173〜176は、先読み予告無しで大当りDの場合に対応するテーブルを示し、図177〜180は、先読み予告有りで大当りDの場合に対応するテーブルを示す。図181は、先読み予告無しで突確大当り(大当りE)の場合に対応するテーブルを示し、図182は、先読み予告有りで突確大当り(大当りE)の場合に対応するテーブルを示す。図183は、先読み予告無しで小当りの場合に対応するテーブルを示し、図184は、先読み予告有りで小当りの場合に対応するテーブルを示す。
[Sub variation pattern selection table]
133 to 184 show the sub variation pattern selection table. 133 to 137 show tables corresponding to the case of losing without pre-reading notice, and FIGS. 138 to 142 show tables corresponding to cases of losing with the pre-reading notice. FIGS. 143 to 147 show tables corresponding to the big hit A without pre-reading notice, and FIGS. 148 to 151 show tables corresponding to the big hit A with pre-reading notice. 152 to 157 show tables corresponding to the big hit B without prefetching notice, and FIGS. 158 to 163 show tables corresponding to the big hit B with prefetching notice. FIGS. 164 to 168 show tables corresponding to the big hit C without pre-reading notice, and FIGS. 169 to 172 show tables corresponding to the big hit C with pre-reading notice. FIGS. 173 to 176 show tables corresponding to the big hit D without pre-reading notice, and FIGS. 177 to 180 show tables corresponding to the big hit D with pre-reading notice. FIG. 181 shows a table corresponding to the case of a surprise big hit (big hit E) without pre-reading notice, and FIG. 182 shows a table corresponding to the case of a sudden big hit (big hit E) with pre-reading notice. FIG. 183 shows a table corresponding to a small hit without a pre-reading notice, and FIG. 184 shows a table corresponding to a small hit with a pre-reading notice.

サブ変動パターン選択テーブルは、後述するサブCPU71のサブ変動パターン選択処理(図223参照)において参照されるものであり、演出モード並びに先読み予告の有無及び当り種別に応じて対応するものが選択される。サブ変動パターン選択テーブルは、参照事項となる「メイン変動パターン」と、選択事項となる「サブ変動パターン」と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。「メイン変動パターン」は、図19〜21を参照して先述したように、前半変動パターンと後半変動パターンとの組み合わせからなり、通し番号0〜178の種類がある。「サブ変動パターン」は、装飾図柄の変動パターンとしてサブCPU71に制御されるものであり、No1〜826の種類がある。なお、図133〜184においては、「サブ変動パターン」の選択可能性がある範囲でテーブルの一部を抜粋し、Noのみを示している。例えば、通常モードにおいて変動パターン指定コマンドを受信し、当該変動パターン指定コマンドに先読み予告無しでハズレであることを示す情報が含まれていた場合、図133〜137に示すサブ変動パターン選択テーブルが選択され、そして、例えば「メイン変動パターン」が「11」の場合は、図133に示すように各乱数範囲に応じた確率で「サブ変動パターン」のNo13あるいはNo14が決定される。こうして決定されたサブ変動パターンに基づいて装飾図柄の変動表示及び停止表示が行われる。   The sub variation pattern selection table is referred to in a sub variation pattern selection process (see FIG. 223) of the sub CPU 71 described later, and the corresponding one is selected according to the production mode, the presence / absence of the pre-reading notice, and the hit type. . The sub variation pattern selection table defines a “main variation pattern” as a reference item, a “sub variation pattern” as a selection item, and a random number range for performing selection by random number lottery. As described above with reference to FIGS. 19 to 21, the “main variation pattern” is a combination of the first half variation pattern and the second half variation pattern, and there are types of serial numbers 0 to 178. The “sub variation pattern” is controlled by the sub CPU 71 as a variation pattern of the decorative design, and there are types No. 1 to 826. In FIGS. 133 to 184, a part of the table is extracted within a range in which the “sub-variation pattern” can be selected, and only No is shown. For example, when a variation pattern designation command is received in the normal mode and the variation pattern designation command includes information indicating a loss without a pre-reading notice, the sub variation pattern selection table shown in FIGS. 133 to 137 is selected. For example, when the “main variation pattern” is “11”, No 13 or No 14 of the “sub variation pattern” is determined with a probability corresponding to each random number range as shown in FIG. Based on the sub variation pattern determined in this way, the decorative symbol variation display and stop display are performed.

[変動停止時図柄出目抽選テーブル(通常モード)]
図185〜187は、通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを示している。変動停止時図柄出目抽選テーブルは、後述するサブCPU71の変動開始時先読み処理(図224参照)において参照されるものであり、参照事項となる先読み演出パターンとしての「図柄停止時中右同数字」、「図柄停止時左中同数字」、「図柄停止時順目」と、選択事項となる「停止出目」(No1〜153)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。先読み演出パターンの「図柄停止時中右同数字」、「図柄停止時左中同数字」、「図柄停止時順目」は、図127〜132の変動停止時図柄予告最終抽選テーブル及び変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルを用いて決定されたものである。
[Symbol lottery table during normal stop (normal mode)]
FIGS. 185 to 187 show the symbol appearance lottery table at the time of change stop in the normal mode. The symbol stop lottery table at the time of change stop is referred to in the pre-reading process at the start of change of the sub CPU 71 (see FIG. 224), which will be described later. ”,“ Same number in the middle when symbols are stopped ”,“ Order when symbols are stopped ”,“ Stop points ”(No. 1 to 153) as selection items, and random number range for selection by random number lottery doing. The pre-reading effect patterns “same number at the time of symbol stop”, “same number at the time of symbol stop”, and “order at the time of symbol stop” are the symbol lottery table at the time of symbol stop and the symbol at the time of variable stop in FIGS. This is determined using the symbol notice repeated lottery table.

例えば、通常モードにおいて先読み予告の種別として変動停止時図柄予告が決定され、さらに先読み演出パターンとして上記「図柄停止時中右同数字」、「図柄停止時左中同数字」、「図柄停止時順目」のいずれかが決定された場合、図185〜187の変動停止時図柄出目抽選テーブルが選択される。そして、例えば先読み演出パターンとして「図柄停止時順目」が決定された場合は、図187に示すように各乱数範囲に応じた確率で「停止出目」のNo145〜153のいずれかが決定される。こうして決定された停止出目に基づいて装飾図柄の停止表示が行われる。   For example, in the normal mode, the symbol notice at the time of variable stop is determined as the type of the pre-reading notice, and further, as the pre-reading effect pattern, the above "same number at the time of symbol stop", "same number at the time of symbol stop", When any of the “eyes” is determined, the symbol-out lottery table at the time of variation stop in FIGS. 185 to 187 is selected. For example, when “design stop order” is determined as the pre-reading effect pattern, any of “stop outcome” Nos. 145 to 153 is determined with a probability corresponding to each random number range as shown in FIG. 187. The The decorative symbols are stopped on the basis of the stop appearance determined in this way.

[突確小当りステージ移行抽選テーブル(通常モード)]
図188及び図189は、通常モードにおける突確小当りステージ移行抽選テーブルを示している。図188は、非確変遊技状態(低確率)である場合に対応するテーブルを示し、図189は、確変遊技状態(高確率)である場合に対応するテーブルを示す。突確小当りステージ移行抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モードステージチェンジ抽選処理(図227参照)において参照されるものであり、参照事項となる特別停止図柄指定情報の種別(突確1〜3、小当り1,2)と、選択事項となる抽選結果(銀チャンス、黒チャンス、HEV)と、選択を乱数抽選により行うための乱数範囲とを規定している。特別停止図柄指定情報の種別は、変動パターン指定コマンドに含まれる特別停止図柄指定情報から取得される。「銀チャンス」及び「黒チャンス」は、MTモードの演出ステージに該当し、「HEV」は、HEVモードの演出ステージに該当する。
[Crushing small hit stage transition lottery table (normal mode)]
FIG. 188 and FIG. 189 show the rush probability hit stage transition lottery table in the normal mode. FIG. 188 shows a table corresponding to the non-probability changing gaming state (low probability), and FIG. 189 shows a table corresponding to the probability changing gaming state (high probability). The random hit stage transition lottery table is referred to in a normal mode stage change lottery process (see FIG. 227) of the sub CPU 71 described later, and the type of special stop symbol designation information (surprise 1-3, 1), lottery results (silver chance, black chance, HEV) as selection items, and a random number range for performing selection by random number lottery. The type of special stop symbol designation information is acquired from the special stop symbol designation information included in the variation pattern designation command. “Silver chance” and “Black chance” correspond to the stage stage in the MT mode, and “HEV” corresponds to the stage stage in the HEV mode.

例えば、非確変遊技状態の通常モードにおいて突確1の大当りとなった場合、図188の突確小当りステージ移行抽選テーブルが選択され、乱数範囲に応じた確率で抽選を行う結果、演出ステージとして「HEV」が決定される。こうして決定された演出ステージが実行されることとなる。   For example, in the normal mode in the non-probability variable gaming state, when a big hit of 1 is achieved, the random hit stage transition lottery table in FIG. 188 is selected, and the lottery is performed with a probability corresponding to the random number range. Is determined. The production stage determined in this way is executed.

[ステージ移行抽選テーブル(通常モード)]
図190〜193は、通常モードにおけるステージ移行抽選テーブルを示している。図190は、非確変遊技状態あるいは確変遊技状態(低確率・高確率)においてループステージの場合に対応するテーブルを示し、図191は、非確変遊技状態あるいは確変遊技状態(低確率・高確率)においてビーチステージの場合に対応するテーブルを示し、図192は、非確変遊技状態(低確率)において天文台ステージの場合に対応するテーブルを示し、図193は、確変遊技状態(高確率)において天文台ステージの場合に対応するテーブルを示す。これらのステージ移行抽選テーブルは、後述するサブCPU71の通常モードステージチェンジ抽選処理(図227参照)において参照されるものであり、演出ステージの移行先を示す抽選結果と、乱数抽選を行うための乱数範囲とを規定している。先述したように、通常モードにおける演出ステージには、複数のステージ群からなる「ループステージ」、「ビーチステージ」、「天文台ステージ」があり、このような演出ステージの移行先がステージ移行抽選テーブルを用いて決定される。なお、本実施形態においては、「ビーチステージ」から「天文台ステージ」へと移行しないとともに、その逆に「天文台ステージ」から「ビーチステージ」へと移行しないようになっている。
[Stage transition lottery table (normal mode)]
190 to 193 show the stage transition lottery table in the normal mode. 190 shows a table corresponding to the case of the loop stage in the non-probability changing gaming state or the probability changing gaming state (low probability / high probability), and FIG. 191 shows the non-probability changing gaming state or the probability changing gaming state (low probability / high probability). Shows a table corresponding to the case of the beach stage, FIG. 192 shows a table corresponding to the observatory stage in the non-probability changing gaming state (low probability), and FIG. 193 shows the observatory stage in the probability changing gaming state (high probability). The table corresponding to the case of is shown. These stage transition lottery tables are referred to in a normal mode stage change lottery process (see FIG. 227) of the sub CPU 71, which will be described later. The lottery result indicating the transition destination of the production stage, and a random number for performing random lottery Range. As mentioned earlier, there are “Loop Stage”, “Beach Stage”, and “Astronomical Observatory Stage” consisting of a plurality of stage groups in the production stage in the normal mode. To be determined. In the present embodiment, the “beach stage” is not shifted to the “observatory stage”, and conversely, the “observation stage” is not shifted to the “beach stage”.

例えば、非確変遊技状態の通常モードにおいてループステージに滞在している場合、図190のステージ移行抽選テーブルが選択され、各乱数範囲に応じた確率で抽選を行う結果、「ビーチステージ」や「天文台ステージ」が移行先として決定される。こうして決定された演出ステージが実行されることとなる。   For example, when staying in the loop stage in the normal mode in the non-probability game state, the stage transition lottery table of FIG. 190 is selected, and as a result of performing the lottery with a probability corresponding to each random number range, “Beach Stage” or “Astronomical Observatory” "Stage" is determined as the migration destination. The production stage determined in this way is executed.

[メインCPUによる制御]
次に、図194〜211を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図194及び図195は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図194に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
194 and 195 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 194, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable process. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 61 sets an input / output port. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検知信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIGHでない場合には電断検知状態であると判定してS12に処理を移し、電断検知信号がHIGHである場合には電断検知状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S <b> 12, the main CPU 61 performs a process for determining whether or not it is in a power interruption detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power interruption detection signal is not HIGH, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to S12. If the power interruption detection signal is HIGH, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs a sub control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S <b> 14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S24(図195参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 7) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the main CPU 61 proceeds to S24 (see FIG. 195), and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. Move processing.

S16において、メインCPU61は、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検知フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検知フラグがないと判定した場合には、S24(図195参照)に処理を移す。   In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power interruption detection flag, it moves the process to S17, and if it determines that there is no power interruption detection flag, it moves the process to S24 (see FIG. 195). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S24に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the process proceeds to S19. When the main CPU 61 determines that the work damage check value is not a normal value, the process proceeds to S24. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域を初期設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs processing for initial setting of a work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知を設定する処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S <b> 21, the main CPU 61 performs processing for setting a probability change state display notification at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 performs a display to notify that the winning probability of the big hit is a high probability state in the case of the probability variation gaming state. If this process ends, the process moves to S22. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスを初期設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S <b> 23, the main CPU 61 performs processing for initial setting of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process proceeds to S24, where the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図195に示すように、S24において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S25に処理を移す。   As shown in FIG. 195, in S24, the main CPU 61 performs processing for setting 8000H in the stack pointer. If this process ends, the process moves to S25.

S25において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S26に処理を移す。   In S25, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S26.

S26において、メインCPU61は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合、S27に処理を移す。   In S26, the main CPU 61 performs a process of clearing all work areas. If this process ends, the process moves to S27.

S27において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S28に処理を移す。   In S27, the main CPU 61 performs processing for setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S28.

S28において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時の作業領域を初期設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S29に処理を移す。   In S <b> 28, the main CPU 61 performs processing for initializing a work area when the main RAM 63 is initialized. If this process ends, the process moves to S29.

S29において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。これにより、副制御回路70においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S30に処理を移す。   In S <b> 29, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. Thereby, in the sub control circuit 70, initialization is performed based on the received command. If this process ends, the process moves to S30.

S30において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスを初期設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   In S <b> 30, the main CPU 61 performs processing for initial setting of devices around the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for prohibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、変動パターン選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、変動パターン選択用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S34, the main CPU 61 performs a process of updating the variation pattern selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the variation pattern selection random number counter value. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S31に処理を移す。   In S35, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 61 moves the process to S36, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process moves to S31.

S36において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S <b> 36, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する第1大入賞口1011や第2大入賞口1012の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 70, a first big prize opening 1011 or a second big prize that is opened when a big hit or a small hit occurs. A grand prize opening time timer for measuring the opening time of the mouth 1012, a minimum output period of a security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that an illegal act has occurred. A process of updating various timers such as a security signal output timer for measuring the time is executed. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄の変動表示及び停止表示を制御する処理を行う。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S38の特別図柄制御処理については、図201を用いて後述する。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of controlling the change display and stop display of the special symbol. The main CPU 61 extracts the winning determination random number value and the winning symbol determination random value in accordance with the detection signals from the first starting port switch 320 and the second starting port switch 330 and stores the big hit determination stored in the main ROM 62. With reference to a table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (big winning and small winning lottery) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 63. The special symbol control process in S38 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材1010Aは、図8のスペック表に示すパターンに従って開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材1010Aが開放するようになっており、羽根部材1010Aが開放状態になると第2始動口1010に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 61 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random number value and the main ROM 62. It is determined whether or not the normal symbol lottery is won based on the normal symbol winning table (not shown), and the result of this determination, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 62 are determined. Based on (not shown), it is determined which of the lost symbol and the winning symbol is used, and the result of the determination is stored. If the normal symbol lottery is won, the determination result indicating the winning symbol is stored, and if not winning, the determination result indicating the lost symbol is stored. When the determination result indicating the winning symbol is stored, the blade member 1010A opens according to the pattern shown in the specification table of FIG. That is, when the normal symbol lottery is won, the wing member 1010A is opened, and when the wing member 1010A is in the open state, the game ball is likely to win the second starting port 1010. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S38、S39でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S38 and S39 and the result of the normal symbol control process. The process to memorize is performed. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variably displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S42に処理を移す。   In S41, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for generating data related to game information signals to be transmitted to the base computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S42.

S42において、メインCPU61は、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するスイッチ入力処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図197のS61,S62)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された始動記憶(保留数データ)の更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, the main CPU 61 performs symbol reservation number data generation processing. In this process, the main CPU 61 performs the first start port switch 320 and the second start detected in the special symbol related switch check process and the normal symbol related switch check process (S61 and S62 in FIG. 197) in the switch input process described later. Based on the detection signal from the mouth switch 330 and the pass gate switch 350 and the update result of the start memory (holding number data) stored in the main RAM 63 that is updated in accordance with the execution of the change display of the special symbol and the normal symbol. The control signal for driving the first special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56 and the normal symbol hold display unit 52 is stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的に、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や、スライド部材1011A又は扉部材1012Aの開閉や羽根部材1010Aの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above-described steps. Specifically, the main CPU 61 outputs the security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and the LED power source (common signal) for lighting the LED, opens / closes the slide member 1011A or the door member 1012A, and the blade member. The solenoid power supply for driving the solenoid that opens and closes 1010A is supplied. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S31に処理を移す。   In S <b> 44, the main CPU 61 performs winning mouth associated command control processing. In this process, the main CPU 61 performs a process for controlling a winning opening related command. If this process ends, the process moves to S31.

[メインCPUによるタイマ割込処理]
図196は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU]
FIG. 196 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in units of the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main process, the main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process. This timer interrupt process is a process performed in accordance with a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図196に示すように、S50において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S51に処理を移す。   As shown in FIG. 196, in S50, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. If this process ends, the process moves to S51.

S51において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S52に処理を移す。   In S 51, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to S52.

S52において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S53に処理を移す。   In S52, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 starts from the initial reset circuit 64. A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to S53.

S53において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン選択用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S54に処理を移す。   In S53, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and a variation pattern selection random number counter. The hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, a fixed timing every 2 ms is required to ensure this. I am trying to update with. If this process ends, the process moves to S54.

S54において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S54のスイッチ入力処理については、図197を用いて後述する。この処理を終了した場合、S55に処理を移す。   In S54, the main CPU 61 performs switch input processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passing area has detected a winning. For example, when the main CPU 61 detects a winning, the main CPU 61 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the passing area determined to have won. The switch input process of S54 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S55.

S55において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口1011、第2大入賞口1012、第1始動口1009、第2始動口1010、一般入賞口1013に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S56に処理を移す。   In S55, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won a prize at the first grand prize opening 1011, the second big prize opening 1012, the first start opening 1009, the second start opening 1010, and the general prize opening 1013. If there is a winning, a payout request command corresponding to each win is sent to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out a prize ball corresponding to a passing area whose bit is “1 (ON)” in accordance with the winning of a game ball from the payout device 83. Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. Further, when this command is set, the bit corresponding to the passing area that is the trigger of the command setting is controlled to “0 (OFF)”. If this process ends, the process moves to S56.

S56において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66から副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S57に処理を移す。   In S56, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command from the command output port 66 to the command input port 74 of the sub-control circuit 70. If this process ends, the process moves to S57.

S57において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S57, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, this timer interrupt process routine is finished.

[スイッチ入力処理]
図197は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図197に示すように、S60において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S61に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 197 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 197, in S60, the main CPU 61 performs fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor that can detect radio waves (not shown), a magnetic sensor that can detect magnetism, a vibration sensor that can detect vibration, and the like. If this process ends, the process moves to S61. If any of the sensors described above is in the detected state, an error notification may be given, and even if, for example, a big prize opening count switch detects a winning of a game ball, the winning is invalidated. You may make it do.

S61において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図198を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S62に処理を移す。   In S61, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S63に処理を移す。   In S62, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input from the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process is terminated. If it is determined that the upper limit is not reached, the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, the hit determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter, and the normal RAM 63 normal Processing to store in the symbol storage area is performed. If this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S63, the main CPU 61 performs prize ball related switch check processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is an input from the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first start opening switch 320, and the second start opening switch 330. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first start opening switch 320 or the second start opening When it is determined that there is an input from the mouth switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding start opening winning counter is performed. When this process is finished, this switch input process routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図198は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図198に示すように、S70において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図199を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。
[Special design related switch check processing]
FIG. 198 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 198, in S70, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図200を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。   In S71, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口1011への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定し、入賞が検出された場合には第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算し、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が第1大入賞口1011への遊技球の入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。   In S72, the main CPU 61 performs a first big prize opening switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not a game ball winning in the first grand prize opening 1011 is detected. If a winning is detected, the main CPU 61 adds 1 to the value of the first grand prize winning prize counter. Then, the first grand prize opening prize command is set in a predetermined area of the main RAM 63. The first big prize opening prize command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the secondary control circuit 70, so that the secondary control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the first big prize opening 1011. To come. If this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口1012への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定し、入賞が検出された場合には第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算し、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が第2大入賞口1012への遊技球の入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S73, the main CPU 61 performs a second big prize opening switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not a game ball winning in the second grand prize opening 1012 is detected. If a winning is detected, the main CPU 61 adds 1 to the value of the second big prize winning prize counter. Then, the second grand prize opening prize command is set in a predetermined area of the main RAM 63. The second big prize opening prize command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the secondary control circuit 70, so that the secondary control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the second big prize opening 1012. To come. When this process is finished, the special symbol related switch check processing routine is finished.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図199は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図199に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口1009への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S81に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start switch check processing]
FIG. 199 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. The first start port switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 199, in S80, the main CPU 61 determines whether or not a winning of a game ball to the first start port 1009 is detected based on a detection signal from the first start port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is “1 (ON)”, and the first start port If the bit of the winning detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S81. If the bit of the first starting opening winning detection counter is not “1 (ON)”, the first starting port The switch check processing routine is terminated.

S81において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数を示す第1始動記憶カウンタの値、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S82に処理を移す。   In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the value of the first start memory counter indicating the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the first start-up switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数を示す第1始動記憶カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S83に処理を移す。   In S <b> 82, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the first start memory counter indicating the number of reserved first symbol symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S83.

S83において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動パターン選択用乱数カウンタから第1〜3変動パターン選択用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。なお、第1変動パターン選択用乱数値は、ハズレ時のみ用いられ、第2及び第3変動パターン選択用乱数値は、ハズレ又は当りのいずれ場合にも用いられる。   In S83, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. The first to third variation pattern selection random numbers are extracted from the variation pattern selection random number counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63. Note that the first variation pattern selection random number value is used only at the time of loss, and the second and third variation pattern selection random number values are used in both cases of loss or hit.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口1009に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for determining the winning is derived and displayed by the first special symbol, and various kinds obtained by winning the game ball at the first starting port 1009 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. If this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S85に処理を移す。   In S84, the main CPU 61 performs processing for setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S85.

S85において、メインCPU61は、先読み予告判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S83で取得した各種の乱数値に基づいて、特別停止図柄指定情報の種別、前半変動パターンや後半変動パターンを判定する。この処理を終了した場合、S86に処理を移す。なお、大当り遊技状態の実行中のほか、時短遊技状態において第1始動口1009への入賞が検出された場合は、この先読み予告判定処理が行われないようになっているが、時短遊技状態でも先読み予告判定処理が行われるようにしてもよい。   In S85, the main CPU 61 performs a prefetch notice determination process. In this process, the main CPU 61 determines the type of the special stop symbol designation information, the first half variation pattern, and the second half variation pattern based on the various random number values acquired in S83. If this process ends, the process moves to S86. In addition, while the big hit gaming state is being executed, and when winning in the first start port 1009 is detected in the short-time gaming state, this pre-reading notice determination processing is not performed, but even in the short-time gaming state A prefetch notice determination process may be performed.

S86において、メインCPU61は、第1保留加算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この第1保留加算コマンドには、第1特別図柄に係る保留数を示す保留個数情報、判定結果として得た特別停止図柄指定情報の種別を示す情報、前半及び後半変動パターンを示す情報、さらに現在の遊技状態情報(確変・時短情報)が含まれる。ただし、先読み予告判定処理が行われない場合は、保留個数情報及び遊技状態情報のみが含まれる。第1保留加算コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。これにより、副制御回路70は、第1保留加算コマンドに基づいて第1特別図柄に係る始動記憶の加算や当りの種別を認識するようになる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、先述したように、特定のハズレに対応する前半及び後半変動パターンが判定結果として得られた場合、前半及び後半変動パターンを示す情報としては、「7FH」が第1保留加算コマンドに含まれる。   In S <b> 86, the main CPU 61 sets the first hold addition command in a predetermined area of the main RAM 63. The first hold addition command includes hold number information indicating the number of holds related to the first special symbol, information indicating the type of special stop symbol designating information obtained as a determination result, information indicating the first half and second half fluctuation patterns, and current Game state information (probability change / short time information). However, when the prefetch notice determination process is not performed, only the hold number information and the game state information are included. The first pending addition command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the sub-control circuit 70 recognizes the start memory addition and winning type related to the first special symbol based on the first hold addition command. When this process is finished, the first start port switch check process routine is finished. As described above, when the first half and second half fluctuation patterns corresponding to a specific loss are obtained as the determination results, “7FH” is included in the first pending addition command as information indicating the first half and second half fluctuation patterns. .

[第2始動口スイッチチェック処理]
図200は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図200に示すように、S90において、メインCPU61は、第2始動口1010への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start-up switch check process]
FIG. 200 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. The second start port switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 200, in S90, the main CPU 61 determines whether or not a game ball winning in the second starting port 1010 has been detected based on a detection signal from the second starting port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is “1 (ON)”, and the second start port When the bit of the winning detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S91, and when the bit of the second starting port winning detection counter is not “1 (ON)”, the second starting port The switch check processing routine is terminated.

S91において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数を示す第2始動記憶カウンタの値、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。   In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories for the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the value of the second start memory counter indicating the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S92.

S92において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数を示す第2始動記憶カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the second start-up storage counter indicating the number of reserved second symbol symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動パターン選択用乱数カウンタから第1〜3変動パターン選択用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。なお、この場合においても、第1変動パターン選択用乱数値は、ハズレ時のみ用いられ、第2及び第3変動パターン選択用乱数値は、ハズレ又は当りのいずれ場合にも用いられる。 In S93, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. The first to third variation pattern selection random number values are extracted from the variation pattern selection random number counter and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63. In this case as well, the first variation pattern selection random number value is used only when lost, and the second and third variation pattern selection random number values are used in either case of loss or winning.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口1010に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit random number for winning determination is derived and displayed by the second special symbol, and the various kinds obtained by winning the game ball at the second starting port 1010 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. If this process ends, the process moves to S94.

S94において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。   In S94, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、先読み予告判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S93で取得した各種の乱数値に基づいて、特別停止図柄指定情報の種別、前半変動パターンや後半変動パターンを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。なお、大当り遊技状態の実行中のほか、非時短遊技状態において第2始動口1010への入賞が検出された場合は、この先読み予告判定処理が行われないようになっているが、非時短遊技状態でも先読み予告判定処理が行われるようにしてもよい。   In S95, the main CPU 61 performs a prefetch notice determination process. In this process, the main CPU 61 determines the type of the special stop symbol designation information, the first half variation pattern, and the second half variation pattern based on the various random values acquired in S93. If this process ends, the process moves to S96. In addition, while the big hit gaming state is being executed, and when a winning at the second starting port 1010 is detected in the non-short-time gaming state, this pre-reading notice determination processing is not performed, but the non-short-time gaming is not performed. The prefetch notice determination process may be performed even in the state.

S96において、メインCPU61は、第2保留加算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この第2保留加算コマンドには、第2特別図柄に係る保留数を示す保留個数情報、判定結果として得た特別停止図柄指定情報の種別を示す情報、前半及び後半変動パターンを示す情報、さらに現在の遊技状態情報(確変・時短情報)が含まれる。ただし、先読み予告判定処理が行われない場合は、保留個数情報及び遊技状態情報のみが含まれる。第2保留加算コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。これにより、副制御回路70は、第2保留加算コマンドに基づいて第2特別図柄に係る始動記憶の加算や当りの種別を認識するようになる。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンにおいても、先述したように、特定のハズレに対応する前半及び後半変動パターンが判定結果として得られた場合、前半及び後半変動パターンを示す情報としては、「7FH」が第2保留加算コマンドに含まれる。なお、第1保留加算コマンド及び第2保留加算コマンドについては、特に断らない限り、総称して保留加算コマンドという。   In S <b> 96, the main CPU 61 sets the second hold addition command in a predetermined area of the main RAM 63. The second hold addition command includes hold number information indicating the number of holds related to the second special symbol, information indicating the type of special stop symbol designation information obtained as a determination result, information indicating the first half and second half fluctuation patterns, and current Game state information (probability change / short time information). However, when the prefetch notice determination process is not performed, only the hold number information and the game state information are included. The second pending addition command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Thereby, the sub-control circuit 70 comes to recognize the start memory addition and the winning type related to the second special symbol based on the second hold addition command. When this process is finished, the second start port switch check process routine is finished. In the second start-up switch check processing routine, as described above, when the first half and second half fluctuation patterns corresponding to a specific loss are obtained as the determination results, the information indicating the first half and second half fluctuation patterns is “ 7FH "is included in the second pending addition command. Note that the first hold addition command and the second hold addition command are collectively referred to as a hold addition command unless otherwise specified.

[特別図柄制御処理]
図201は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図201において、S101からS108の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 201 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 201, the numerical values shown to the sides of S101 to S108 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game proceeds.

図201に示すように、最初のS100において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S101に処理を移す。   As shown in FIG. 201, in the first S100, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S101.

なお、後述するS101からS108において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S101からS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。   In S101 to S108 described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S101 to S108 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S101において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S101の詳細については、図202を用いて後述する。この処理を終了した場合、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. Details of S101 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S103の処理を実行するように設定する。なお、このS102の詳細については、図205を用いて後述する。この処理を終了した場合、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this processing, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (01H) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02H) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation to the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S103 after the waiting time after the determination has elapsed. Details of S102 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S108の処理を実行するように設定する。なお、このS103の詳細については、図206を用いて後述する。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。   In S103, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of big hit or small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of S104 is performed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it sets so that the process of S108 may be performed. Details of S103 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S104.

S104において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出されたスライド部材1011Aや扉部材1012Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図195のS43の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたスライド部材1011Aや扉部材1012Aを開放させるためのデータを読み出し、スライド部材1011Aを開放させる旨の信号を第1大入賞口シャッタソレノイド370Aや第2大入賞口シャッタソレノイド371Aに供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口1011あるいは第2大入賞口1012の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。   In S104, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this processing, the main CPU 61 has a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and when the time corresponding to the hit start interval elapses, the main CPU 61 reads the slide member 1011A read from the main ROM 62, Data for opening the door member 1012A is stored in the main RAM 63. In the process of S43 in FIG. 195, the main CPU 61 reads out data for opening the slide member 1011A and the door member 1012A stored in the main RAM 63, and outputs a signal to open the slide member 1011A. The power is supplied to the first big prize opening shutter solenoid 370A and the second big prize opening shutter solenoid 371A. As a result, the main CPU 61 performs opening / closing control of the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012. That is, a predetermined advantageous game (a round game in which the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012 changes into an open state in which it is easy to accept a game ball and a closed state in which it is difficult to accept through an interval period) is repeatedly performed a predetermined number of times. The winning gaming state is executed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S106の処理を実行するように設定する。なお、このS104の詳細については、図207を用いて後述する。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。   Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the opening upper limit time in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of S106 may be performed. Details of S104 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S105.

S105において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンドインターバル(インターバルパターンA,B)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S106の処理を実行するように設定する。なお、このS105の詳細については、図208を用いて後述する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。   In S105, the main CPU 61 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening, and the time corresponding to the round interval (interval patterns A and B) has elapsed. The winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of S106 may be performed. Details of S105 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S106.

S106において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタの値が規定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口1011あるいは第2大入賞口1012を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS106の詳細については、図209を用いて後述する。この処理を終了した場合、S107に処理を移す。   In S106, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened, the condition that the value of the big prize opening prize counter is equal to or more than the specified number has passed the opening upper limit time. It is determined whether or not any of the conditions (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 61 updates a variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012 when any one of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value indicating the hit end interval (06H) in the control state flag in the case of the final round, and a value (05H) indicating the waiting time management before re-opening of the big prize opening in the case of not being the final round. Is set in the control status flag. Details of S106 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S107.

S107において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S108の処理を実行するように設定する。なお、このS107の詳細については、図210を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S108に処理を移す。   In S107, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to flag. That is, it sets so that the process of S108 may be performed. Details of S107 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S108.

S108において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S101の処理を実行するように設定するのである。なお、このS108の詳細については、図211を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S108, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the processing of S101. Details of S108 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図201に示すS101、S102、S103、S108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図201に示すS101、S102、S103の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図01に示すS104、S106、S105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図201に示すS105、S107からS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control status flags to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is lost. ), (07H) in order, the processing of S101, S102, S103, and S108 shown in FIG. 201 is executed at a predetermined timing. When the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control status flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is a big hit or small hit. ) In order, the processing of S101, S102, and S103 shown in FIG. 201 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags in order of (03H), (04H), (05H), and thereby to FIG. The processes of S104, S106, and S105 shown are executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. If the end condition for the big hit gaming state or the small hit gaming state is satisfied, the processing of S105, S107 to S108 shown in FIG. 201 is performed by setting (04H), (06H), (07H) in this order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図202は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 202 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in units of the following steps.

図202に示すように、S110において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S111に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 202, in S110, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S111. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S111において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S112に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S113に処理を移す。   In S <b> 111, the main CPU 61 performs a process for determining the presence or absence of start memory. In this process, the main CPU 61 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S112. On the other hand, if the main CPU 61 determines that there is a start-up memory, the process proceeds to S113.

S112において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4において実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S112, the main CPU 61 performs a demo display process. In this processing, the main CPU 61 performs processing for setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Further, when the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area) is “0” is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds), the demonstration display permission value Set a value to allow execution of the demo display. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demonstration display command stored in this way is supplied as a demonstration display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demonstration display is executed in the liquid crystal display device 4. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

S113において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S114に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S115に処理を移す。   In S113, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is greater than “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol start storage area is “0”. If it is determined that there is more data, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S114. It is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not more than “0”, that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If so, the process proceeds to S115.

S114において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   In S <b> 114, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S116.

S115において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   In S <b> 115, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01 </ b> H) indicating that the variation of the first special symbol is a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S117に処理を移す。   In S116, the main CPU 61 executes processing for setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S117.

S117において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S118に処理を移す。   In S117, the main CPU 61 executes special symbol memory transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data in (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. If this process ends, the process moves to S118.

S118において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S118, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 determines one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) that are jackpots differs depending on whether or not the game state flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the high probability jackpot determination table having a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with a small number is referred. Thus, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared to the non-probability variation gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is used for determining whether or not the special symbol start storage area is extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.

このように、S118の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S119に処理を移す。   Thus, in the process of S118, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S119.

S119において、メインCPU61は、S118の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S119, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined in S118 that the big hit is not won. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。なお、小当りは、第1特別図柄においてのみ発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、第1特別図柄及び第2特別図柄のずれにおいても小当りを発生可能とする場合、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)の双方に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   Then, the main CPU 61 extracts the special symbol starting storage area random number value extracted in the first special symbol starting storage area (0), which is extracted at the time of winning the game ball, and the selected small hit determination table. refer. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit when the hit determination random number value matches the small hit determination value. In addition, since the small hit can occur only in the first special symbol, the small hit determination processing is performed based on the random number value for the hit determination stored in the first special symbol start storage area (0). When it is possible to generate a small hit even in the deviation between the 1 special symbol and the second special symbol, the hit stored in both the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) The small hit determination process may be performed based on the determination random value.

このように、S119の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S118の大当り判定処理及びS119の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S120に処理を移す。   As described above, in the process of S119, either the small hit or the loss is determined as a result of the special symbol game, and the special symbol is determined when both the big hit determination process of S118 and the small hit determination process of S119 are not won. Loss is determined as a game determination result. If this process ends, the process moves to S120.

S120において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS120の詳細については、図203を用いて後述する。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。   In S120, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this processing, the main CPU 61 determines the big hit symbol when the big hit determination result is a big hit win, and determines the small hit symbol when the big hit determination result is a big hit win, for either the big hit or the small hit. If it is lost, a process of determining a lost symbol is performed. Details of S120 will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to S121.

S121において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン選択処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、図199のS83又は図200のS93において変動パターン選択用乱数カウンタから取得した第1〜3変動パターン選択用乱数値に基づいて、前半及び後半変動パターンを選択し、メインRAM63の所定領域に記憶する。メインCPU61は、このような前半及び後半変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In S121, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern selection process. In this process, the main CPU 61 selects the first and second half variation patterns based on the first to third variation pattern selection random number values acquired from the variation pattern selection random number counter in S83 of FIG. 199 or S93 of FIG. Store in a predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by the first and second half variation patterns.

このようにして記憶された前半及び後半変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、選択された前半及び後半変動パターンに基づいて特別図柄が変動表示することとなる。また、前半及び後半変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に保留加算コマンド含めて供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した保留加算コマンドに基づいて先読み予告の演出等を実行することとなる。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。   The data indicating the first half and second half variation patterns stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the special symbols are variably displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the selected first half and second half variation patterns. Data indicating the first half and second half fluctuation patterns is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 including a pending addition command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect of the pre-reading notice based on the received hold addition command. If this process ends, the process moves to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の前半及び後半変動パターンに対応する変動時間の合算値を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。   In S122, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets the sum of the fluctuation times corresponding to the determined first and second half fluctuation patterns of the special symbol in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the current fluctuation display. To do. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。これにより、第1又は第2始動記憶カウンタの値が「1」減算され、始動記憶の個数(保留数)が1つだけ減算される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   In S123, the main CPU 61 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variable display. As a result, the value of the first or second start memory counter is decremented by “1”, and the number of start memories (holding number) is decremented by one. If this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する保留減算を示す保留減算コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この保留減算コマンドには、減算された保留の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)を示す情報等が含まれる。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 124, the main CPU 61 sets a hold subtraction command indicating a hold subtraction corresponding to the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63. This hold subtraction command includes information indicating the type of hold (first special symbol or second special symbol) that has been subtracted. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

[特別図柄決定処理]
図203は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination processing]
FIG. 203 is a flowchart showing special symbol determination processing executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図203に示すように、S130において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S136に処理を移す。   As shown in FIG. 203, in S130, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S131. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S136.

S131において、メインCPU61は、S130で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS132に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS134に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S130 is a value (01H) indicating that the variation of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S132 when the change state number is a value (01H) indicating that the change is the first special symbol. On the other hand, when the variation state number is not the value (01H) indicating that the variation state number is the variation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 is the value (02H) indicating that the variation state number is the variation of the second special symbol. If so, the process proceeds to S134.

S132において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特図大当り図柄振り分けに示す確変1〜13、通常1〜3の何れかに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S133に処理を移す。   In S132, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random number value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 determines the first special symbol jackpot symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol allocation in FIG. 8) based on the hit symbol determining random number value extracted from the jackpot symbol determining counter and the jackpot determination table. The process which determines whether it is the design which corresponds to any one of probability variation 1-13 and normal 1-3 is performed. If this process ends, the process moves to S133.

S133において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、装飾図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S139に処理を移す。   In S133, the main CPU 61 sets the big hit symbol data of the determined first special symbol, and performs a command set of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the decorative symbols are derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S139.

S134において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特図大当り図柄振り分けに示す確変1〜5、通常1〜3の何れかに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S135に処理を移す。   In S <b> 134, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special figure jackpot symbol allocation in FIG. 8) based on the hit symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. The process which determines whether it is the design which corresponds to any of the probable changes 1-5 and the normal 1-3 is performed. If this process ends, the process moves to S135.

S135において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、装飾図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S139に処理を移す。   In S135, the main CPU 61 sets the big hit symbol data of the determined second special symbol and performs command setting of the big hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the decorative symbols are derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S139.

S136において、メインCPU61は、小当り判定処理(図202のS119)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS137に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS141に処理を移す。   In S136, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S119 in FIG. 202) is a win in the small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S137 when the small win is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S141 when it is not the small win.

S137において、メインCPU61は、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の小当り図柄(図8の第1特図小当り図柄振り分けに示す小当り1,2の図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S138に処理を移す。   In S137, the main CPU 61 performs a process of determining the small hit symbol of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the small bonus symbol of the first special symbol (the first special symbol small bonus symbol in FIG. 8) based on the random symbol value for winning symbol determination extracted from the big bonus symbol determination counter and the small bonus determination table. A process of determining whether or not the symbols are 1 or 2 per small portion shown in the distribution) is performed. If this process ends, the process moves to S138.

S138において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の小当り図柄のデータをセットし、小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、装飾図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S139に処理を移す。   In S138, the main CPU 61 sets the small hit symbol data of the determined first special symbol, and performs a command setting of the small hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the special symbol and stops and displays the special symbol in a manner based on the data of the big hit symbol. Further, the main CPU 61 sets the small special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the decorative symbols are derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S139.

S139において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。   In S139, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S140.

S140において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口1011の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1〜13、通常1〜3あるいは第2特別図柄による確変1〜5、通常1〜3、若しくは小当り図柄(小当り1,2)に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S140, the main CPU 61 performs a special winning opening opening number related data set process. In this process, the main CPU 61 determines the data related to the number of times of opening of the first prize winning opening 1011 related to the number of times of opening of the first prize winning opening 1011, that is, probability change 1 to 13 according to the first special symbol, normal 1 to 3 or probability variation 1 according to the second special symbol. -5, normal 1 to 3, or data corresponding to the small hit symbol (small hit 1, 2) is set in the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

一方、S141において、メインCPU61は、S130において大当りでなく、S136において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、装飾図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 61 determines in S141 that it is neither a big hit in S130 nor a small hit in S136, that is, it is a lost game, it sets a lost symbol data and performs a lost symbol command set. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a mode based on the lost symbol data. Also, the main CPU 61 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the decorative symbols are derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a manner of losing display. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動パターン選択処理]
図204は、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン選択処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol variation pattern selection processing]
FIG. 204 is a flowchart showing special symbol variation pattern selection processing executed by the main CPU 61. This special symbol variation pattern selection process is executed in units of the following steps.

図204に示すように、S150において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに1加算する処理を行う。変動表示回数カウンタは、ゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。   As shown in FIG. 204, in S150, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the variable display number counter. The fluctuation display number counter is an addition counter for counting the number of games (the number of symbol fluctuations), and is reset every time the big hit gaming state ends. If this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、当り(小当りを含む)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当り又は小当りの当りであると判定した場合には、S156に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当り及び小当りのいずれの当りでもないと判定した場合、すなわちハズレと判定した場合には、S152に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 determines whether or not it is a win (including a small hit). In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit or a small hit, it moves the process to S156. On the other hand, if the main CPU 61 determines that neither of the big hits or the small hits has occurred, that is, if the main CPU 61 determines that it is a loss, the process proceeds to S152.

S152において、メインCPU61は、設定されているテーブル群データ(図15に示すテーブル群A〜Lのいずれか)と、変動表示回数カウンタの値とに基づいて、対応するテーブルセット(図16参照)を選択する処理を行う。例えば、テーブル群「B」が設定されている場合にあって変動表示回数カウンタの値が6以上である場合、メインCPU61は、通常モード及びハズレ時に対応する図22〜28のテーブルを選択する。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 sets a corresponding table set (see FIG. 16) based on the set table group data (any one of the table groups A to L shown in FIG. 15) and the value of the variable display number counter. The process of selecting is performed. For example, when the table group “B” is set and the value of the variable display number counter is 6 or more, the main CPU 61 selects the tables of FIGS. 22 to 28 corresponding to the normal mode and the time of loss. If this process ends, the process moves to S153.

S153において、メインCPU61は、ハズレ変動パターン第1段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図22〜28のテーブルのうち、図22の変動パターン種別選択用テーブル(ハズレ時)を参照し、ハズレ時の大まかな変動パターンの種別を決定する。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。   In S153, the main CPU 61 performs a loss variation pattern first stage lottery process. In this process, for example, the main CPU 61 refers to the variation pattern type selection table (at the time of loss) in FIG. 22 to the table in FIG. 22 to determine the rough variation pattern type at the time of loss. If this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、ハズレ変動パターン第2段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図22〜28のテーブルのうち、図23〜26の前半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)を参照し、ハズレ時の前半変動パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 61 performs a loss variation pattern second stage lottery process. In this process, for example, the main CPU 61 refers to the first-half variation pattern selection table (at the time of loss) in FIGS. 23-26 among the tables in FIGS. 22 to 28, and determines the first-half variation pattern at the time of loss. If this process ends, the process moves to S155.

S155において、メインCPU61は、ハズレ変動パターン第3段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図22〜28のテーブルのうち、図27及び図28の後半変動パターン選択用テーブル(ハズレ時)を参照し、ハズレ時の後半変動パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S160に処理を移す。   In S155, the main CPU 61 performs a loss variation pattern third stage lottery process. In this processing, for example, the main CPU 61 refers to the second half variation pattern selection table (at the time of loss) in FIGS. 27 and 28 in the tables of FIGS. 22 to 28, and determines the latter half variation pattern at the time of loss. If this process ends, the process moves to S160.

S156において、メインCPU61は、メインCPU61は、設定されているテーブル群データ(図15に示すテーブル群A〜Lのいずれか)と、変動表示回数カウンタの値とに基づいて、対応するテーブルセット(図16参照)を選択する処理を行う。例えば、テーブル群「B」が設定されている場合にあって変動表示回数カウンタの値が6以上である場合、メインCPU61は、通常モード及び当り時に対応する図29〜33のテーブルを選択する。この処理を終了した場合には、S157に処理を移す。   In S156, the main CPU 61 determines whether the main CPU 61 selects a corresponding table set (based on the set table group data (any one of the table groups A to L shown in FIG. 15)) and the value of the variable display number counter ( A process of selecting (see FIG. 16) is performed. For example, when the table group “B” is set and the value of the variable display number counter is 6 or more, the main CPU 61 selects the tables of FIGS. 29 to 33 corresponding to the normal mode and the hitting time. If this process ends, the process moves to S157.

S157において、メインCPU61は、当り種別選択処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図29〜33のテーブルのうち、図29の当り種別選択テーブルを参照し、大当り又は小当りに係る当りの種別を決定する。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。   In S157, the main CPU 61 performs a hit type selection process. In this process, the main CPU 61 refers to, for example, the hit type selection table of FIG. 29 among the tables of FIGS. 29 to 33 described above, and determines the hit type related to the big hit or the small hit. If this process ends, the process moves to S158.

S158において、メインCPU61は、当り変動パターン第1段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図29〜33のテーブルのうち、図30の前半変動パターン選択用テーブル(当り時)を参照し、当り時の前半変動パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。   In S158, the main CPU 61 performs a winning variation pattern first stage lottery process. In this processing, for example, the main CPU 61 refers to the first-half variation pattern selection table (hit time) in FIG. 30 among the tables in FIGS. If this process ends, the process moves to S159.

S159において、メインCPU61は、当り変動パターン第2段階抽選処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば上記図29〜33のテーブルのうち、図31〜33の後半変動パターン選択用テーブル(当り時)を参照し、当り時の後半変動パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S160に処理を移す。   In S159, the main CPU 61 performs a hit variation pattern second stage lottery process. In this process, for example, the main CPU 61 refers to the second half variation pattern selection table (the hit time) of FIGS. 31 to 33 in the tables of FIGS. If this process ends, the process moves to S160.

S160において、メインCPU61は、選択した変動パターンに対応するデータをセットする処理を行う。これにより、セットされたデータの変動パターンに応じて特別図柄が変動する。この処理を終了した場合には、S161に処理を移す。   In S160, the main CPU 61 performs processing for setting data corresponding to the selected variation pattern. As a result, the special symbol varies according to the variation pattern of the set data. If this process ends, the process moves to S161.

S161において、メインCPU61は、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする処理を行う。こうしてセットされた変動パターン指定コマンドには、前半及び後半変動パターンの種別や特別停止図柄指定情報の種別を示すデータが含まれ、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、この特別図柄変動パターン選択処理ルーチンを終了する。   In S161, the main CPU 61 performs processing for setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern. The variation pattern designation command set in this way includes data indicating the types of the first and second half variation patterns and the special stop symbol designation information, and is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Is done. When this process is finished, the special symbol variation pattern selection process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図205は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 205 is a flowchart showing special symbol variation time management processing executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図205に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 205, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating special symbol variation time management (a value set in the special symbol storage check process: 01H). If the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates special symbol variation time management, the process proceeds to S171. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S172. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。   In S172, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the processing to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop by the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined by the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。   In S173, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. The symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄あるいはハズレ図柄に応じて所定の確定後待ち時間がセットされる。なお、確定後待ち時間は、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ時間であってもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が短くなるようにしてもよいし、長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 174, the main CPU 61 performs processing for setting a post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. In the present embodiment, a predetermined waiting time is set for the symbols to be stopped and displayed according to the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol. Note that the waiting time after confirmation may be the same time for both the winning symbol and the lost symbol, or the waiting time after fixing is shorter for the missing symbol than for the winning symbol. Alternatively, it may be longer. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図206は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 206 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in units of the following steps.

図206に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 206, in S180, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 shifts the process to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。   In S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that the game is a big hit, it moves the process to S183. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。   In S183, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S190.

S184において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。   In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. The time-saving counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol fluctuation frequency) in the time-saving gaming state. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S189. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S185.

S185において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。   In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。   In S186, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the time reduction counter is “0”. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S187. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S189.

S187において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。   In step S187, the main CPU 61 performs processing for setting a time-short end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving gaming state in the main RAM 63. Then, the short time end command is supplied as a command indicating the gaming state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the short time gaming state. Become. If this process ends, the process moves to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)又は確変非時短遊技状態(確変・非時短)を示す値(02H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。なお、遊技状態フラグは、その他の処理において、非確変時短遊技状態(非確変・時短)を示す値(01H)や、確変時短遊技状態(確変・時短)を示す値(03H)がセットされる場合がある。   In S188, the main CPU 61 performs processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating the normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) or a value (02H) indicating the probability change non-time reduction game state (probability change / non-time reduction) in the game state flag. . If this process ends, the process moves to S189. In the other processes, the game state flag is set to a value (01H) indicating a short gaming state (non-probability change / short time) during non-probability change and a value (03H) indicating a short gaming state (probability change / short time) during probability change. There is a case.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。   In S189, the main CPU 61 performs a process for determining whether or not a small hit is made. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S190. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。   In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S191.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit gaming state or the small hit gaming state. Become aware. The hit start display command includes data indicating a specific hit pattern as well as the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. If this process ends, the process moves to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening opening number counter. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S194, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図207は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Period start interval management processing]
FIG. 207 is a flowchart showing the hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in units of the following steps.

図207に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 207, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit start interval management process (03H), the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。   In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S203. On the other hand, if it is determined that the main CP is not a big hit, the process proceeds to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。   In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening number counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and moves on to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。   In S204, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening opening number counter, and moves the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開放パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。例えば、大当り図柄に対応する大入賞口開放パターンは、図14に示す大当りラウンドパターンとなる。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄に応じた大入賞口開放パターン(大当りラウンドパターン)又は小当り図柄に対応した大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口の開閉制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。   In S <b> 205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening opening pattern corresponding to the type of the big hit symbol or the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 63. For example, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit symbol is the big hit round pattern shown in FIG. The main CPU 61 performs opening / closing control of the big winning opening based on the big winning opening opening pattern (big winning round pattern) corresponding to the big winning symbol determined in S205 or the big winning opening opening pattern corresponding to the small winning symbol. If this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。   In S <b> 206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。   In S <b> 207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。   In S <b> 208, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。   In S <b> 209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. As the value of the waiting time timer, a time corresponding to the value (number of rounds) of the winning prize opening number counter is set. If this process ends, the process moves to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド370A又は第2大入賞口シャッタソレノイド371Aを駆動して第1大入賞口1011又は第2大入賞口1012を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして図13に示す開放パターン(a)〜(e)のいずれかに対応するものがセットされる。   In S <b> 210, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012. The variable stored in this way is to drive the first big prize opening shutter solenoid 370A or the second big prize opening shutter solenoid 371A to open the first big prize opening 1011 or the second big prize opening 1012. Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, data corresponding to any of the opening patterns (a) to (e) shown in FIG.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図208は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Question management process before reopening the big prize opening]
FIG. 208 is a flowchart showing the waiting time question management process before reopening of the big winning opening executed by the main CPU 61. This waiting time question management process before reopening of the big prize opening is executed in units of the following steps.

図208に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 208, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to S221. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before the big winning opening reopening.

S221において、メインCPU61は、ラウンドインターバルとしての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the round interval is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before reopening the big winning opening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。   In S <b> 222, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。   In step S <b> 223, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S <b> 225, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。   In S <b> 226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして図13に示す開放パターン(a)〜(e)のいずれかに対応するものがセットされる。   In S <b> 227, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the waiting time question management process routine before reopening the big prize opening is finished. In this process, the data corresponding to any of the opening patterns (a) to (e) shown in FIG.

[大入賞口開放中処理]
図209は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 209 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. This process during opening of the special prize opening is executed in units of the following steps.

図209に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 209, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening, the process proceeds to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening, the main routine for opening the special prize opening is ended.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big prize winning prize counter is “9” or more. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is “9” or more, it moves the process to S234. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is not “9” or more, it moves the process to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開放パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開放パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。   In S232, the main CPU 61 executes a big winning opening / closing process according to the set opening pattern for each round in the type of big hit and the current round, and moves the process to S233. In S232, a big prize opening opening / closing process corresponding to the opening pattern corresponding to the small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the big winning opening opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the processing routine for opening the special winning opening.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド370A又は第2大入賞口シャッタソレノイド371Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。   In S234, the main CPU 61 performs processing for setting the big prize opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variable stored in this way is for closing the first big prize opening shutter solenoid 370A or the second big prize opening shutter solenoid 371A. If this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。   In S235, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not a small hit is made. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S240. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。   In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the upper limit of the number of large winning opening (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the large winning opening number (rounds), and the value of the large winning opening number counter It is determined whether or not is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of winning the big winning opening. In the present embodiment, the upper limit value of the number of times that the special winning opening is opened is 16 (16R). If the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the process proceeds to S240. On the other hand, if the main CPU 61 does not determine that the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンドインターバルとしての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンドインターバルは、図14に示すようにA又はBに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。   In S237, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as a round interval in the main RAM 63. The round interval is set to a time corresponding to A or B as shown in FIG. If this process ends, the process moves to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。   In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S <b> 239, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。   On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。   In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval management process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63 in the control state flag. If this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S <b> 242, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The winning end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図210は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 210 is a flowchart showing the hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in units of the following steps.

図210に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 210, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit end interval management process (06H), the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, it moves the process to S252. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。   In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS257に処理を移す。   In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the winning game state that has been completed is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S254. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S257.

S254において、メインCPU61は、終了した大当り遊技状態前の遊技状態と大当り図柄に基づく値をメインRAM63の遊技状態フラグにセットする処理を行う。遊技状態フラグとしては、「00H」(非確変・非時短)、「01H」(非確変・時短)、「02H」(確変・非時短)、「03H」(確変・時短)のいずれかがセットされる。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。   In S254, the main CPU 61 performs processing for setting a value based on the gaming state and the jackpot symbol before the terminated jackpot gaming state in the gaming state flag of the main RAM 63. As the gaming state flag, one of “00H” (non-probability / non-time reduction), “01H” (non-probability / non-time reduction), “02H” (probability / non-time reduction), or “03H” (probability / non-time reduction) is set. Is done. If this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に所定値をセットする処理を行う。時短回数カウンタの値としては、「0」、「10」、「20」、「30」、「50」のいずれかがセットされる。なお、次回大当りまで時短遊技状態が継続する場合も、時短回数カウンタの値としては「0」がセットされる。この処理を終了した場合には、S256に処理を移す。   In S <b> 255, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value to the value of the time reduction counter in the main RAM 63. Any one of “0”, “10”, “20”, “30”, and “50” is set as the value of the time reduction counter. Even when the short-time gaming state continues until the next big hit, “0” is set as the value of the short-time counter. If this process ends, the process moves to S256.

S256において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタの値をクリアする処理を行う。小当りの場合はこの処理は行われず、変動表示回数カウンタの値はクリアされないこととなる。この処理を終了した場合には、S257に処理を移す。   In S256, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the variable display number counter. In the case of a small hit, this processing is not performed, and the value of the variable display number counter is not cleared. If this process ends, the process moves to S257.

S257において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S258に処理を移す。   In S257, the main CPU 61 performs processing for setting a gaming state command. The gaming state command is a command including information indicating the type of winning gaming state (big hit, small hit) that has been completed in addition to information indicating a gaming state controlled after the end of the big hit gaming state. Such a gaming state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S258.

S258において、メインCPU61は、終了した大当り遊技状態前の遊技状態と大当り図柄に基づくテーブル群データ(図15に示すテーブル群A〜Lのいずれか)をセットする処理を行う。なお、小当りの場合であってその小当り前の遊技状態が時短状態である場合には、この処理は行われず、既にセットされているテーブル群データがそのまま維持される。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S258, the main CPU 61 performs a process of setting table group data (any one of the table groups A to L shown in FIG. 15) based on the gaming state and the jackpot symbol before the finished jackpot gaming state. In the case of a small hit and the game state before the small hit is a time-short state, this processing is not performed and the already set table group data is maintained as it is. When this process ends, the hit end interval management process routine ends.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図211は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 211 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in units of the following steps.

図211に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 211, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図212〜228を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、先読み予告などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as prefetching notice.

[サブCPUによるメイン処理]
図212は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 212 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71.
This main process is executed in units of the following steps.

図212に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。   As shown in FIG. 212, in S270, the sub CPU 71 performs initialization processing in response to power-on. If this process ends, the process moves to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。   In step S <b> 271, the sub CPU 71 performs processing for updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図215を用いて後述する。   In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S273. The command analysis process will be described later with reference to FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this processing, the sub CPU 71 transmits data for display in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) converts various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data into image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 71. The data is read from the ROM, superimposed, and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 10a, 10b, and 10c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In step S <b> 275, the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出役物を駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。   In S <b> 276, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the movable effect agent. When this process is finished, the process moves to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図213を用いてコマンド受信割込処理、図214を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even if the sub CPU 71 is executing the main process, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute a command reception interrupt process or a timer interrupt process. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 213, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 214.

[コマンド受信割込処理]
図213は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 213 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in units of the following steps.

図213に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   As shown in FIG. 213, in S280, the sub CPU 71 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図215のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。   In S281, the sub CPU 71 performs processing for storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. If this process ends, the process moves to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In S282, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in S280 to each register. When this process is finished, the command reception interrupt process routine is finished.

[タイマ割込処理]
図214は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 214 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in units of the following steps.

図214に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。   As shown in FIG. 214, in S290, the sub CPU 71 performs processing for saving a register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。   In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. If this process ends, the process moves to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In step S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for detecting whether or not the pressing operation button 9A is operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. If this process ends, the process moves to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S293, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in S290 to each register. When this process is finished, the timer interrupt process routine is finished.

[コマンド解析処理]
図215は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 215 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in units of the following steps.

図215に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 215, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, the process proceeds to S301. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a command has not been received, the command analysis processing routine ends.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。   In step S301, the sub CPU 71 reads the received command data, and performs processing according to the command data in subsequent steps. When the sub CPU 71 finishes reading the received command data, the sub CPU 71 shifts the processing to S302.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして保留加算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、保留加算コマンドを受信したと判定した場合、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留加算コマンドを受信していないと判定した場合、S304に処理を移す。   In S302, the sub CPU 71 determines whether or not a pending addition command is received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that it has received the hold addition command, it moves the process to S303. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the hold addition command, it moves the process to S304.

S303において、サブCPU71は、保留加算時先読み処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した保留加算コマンドに基づいて先読み予告などに関する処理を行う。この保留加算時先読み処理については、図216及び図217を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S303, the sub CPU 71 performs a hold addition prefetching process. In this process, the sub CPU 71 performs a process related to a prefetch notice based on the received hold addition command. This hold addition prefetching process will be described later with reference to FIGS. 216 and 217. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして保留減算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、保留減算コマンドを受信したと判定した場合、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留減算コマンドを受信していないと判定した場合、S306に処理を移す。   In S304, the sub CPU 71 determines whether or not a pending subtraction command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that it has received the hold subtraction command, it moves the process to S305. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the pending subtraction command has not been received, the process proceeds to S306.

S305において、サブCPU71は、先読み情報クリア処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した保留減算コマンドに基づいて先読み予告などに関する情報をクリアする処理を行う。この先読み情報クリア処理については、図221を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S305, the sub CPU 71 performs prefetch information clear processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process of clearing information related to the prefetch notice based on the received hold subtraction command. This prefetch information clear process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。   In S306, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command is received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, it moves the process to S307. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a variation pattern designation command has not been received as the read command, the process proceeds to S308.

S307において、サブCPU71は、特別図柄演出開始処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に同期して装飾図柄の変動表示などを開始するための処理を行う。この特別図柄演出開始処理については、図222を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S307, the sub CPU 71 performs a special symbol effect start process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for starting the decorative symbol variation display in synchronization with the special symbol variation display based on the received variation pattern designation command. This special symbol effect start processing will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして特別図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特別図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特別図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S308, the sub CPU 71 determines whether or not a special symbol stop command is received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that a special symbol stop command has been received as the read command, it moves the process to S309. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the special symbol stop command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S310.

S309において、サブCPU71は、特別図柄演出停止処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、特別図柄の停止表示に同期して装飾図柄の停止表示などを行うための処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S309, the sub CPU 71 performs a special symbol effect stop process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for performing a decorative symbol stop display in synchronization with the special symbol stop display based on the received variation pattern designation command. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。   In S310, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that a hit start display command has been received as the read command, it moves the process to S311. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S312.

S311において、サブCPU71は、特別図柄当り開始時処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに基づいて、特別図柄による当り図柄の表示開始に同期して装飾図柄による当り図柄の表示などを開始するための処理を行う。例えば、サブCPU71は、特別図柄当り開始時処理により、後述する次ゲーム通常先読みNGフラグ及び保留先読み変化フラグに「00H」をセットするとともに、保留内当りカウンタ及び通常先読みゲーム数カウンタに「0」をセットし、各種先読み予告を実行するためにワークRAM73に設定された記憶領域をクリアする。保留内当りカウンタは、第1特別図柄及び第2特別図柄ごとに設けられ、当り種別が突確大当り及び小当り以外の大当りの場合に「1」がセットされ、突確大当り又は小当りの場合に「2」がセットされる。通常先読みゲーム数カウンタは、通常先読み予告のゲーム回数を計数するための減算カウンタであり、保留個数に応じた値がセットされる。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S311, the sub CPU 71 executes a special symbol start process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for starting the display of a winning symbol by a decorative symbol in synchronization with the start of the display of a winning symbol by a special symbol based on the received winning start display command. For example, the sub CPU 71 sets “00H” in the next game normal prefetching NG flag and the hold prefetch change flag, which will be described later, and “0” in the hold internal hit counter and the normal prefetch game number counter by the special symbol start process. To clear the storage area set in the work RAM 73 in order to execute various prefetching notices. The pending hit counter is provided for each of the first special symbol and the second special symbol, and is set to “1” when the hit type is a big hit other than the big hit or small hit, and “ 2 "is set. The normal prefetching game number counter is a subtraction counter for counting the number of games of the normal prefetching notice, and a value corresponding to the number of reserved games is set. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。   In S312, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as the command read in S301. If the sub CPU 71 determines that a hit end display command has been received as the read command, it moves the process to S313. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, it moves the process to S314.

S313において、サブCPU71は、特別図柄当り終了時処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り終了表示コマンドに基づいて、特別図柄による当り遊技状態の終了に同期して当りに応じた演出表示などを終了するための処理を行う。この特別図柄当り終了時処理については、図228を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S313, the sub CPU 71 executes a special symbol end process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for ending the effect display corresponding to the winning in synchronization with the end of the winning gaming state by the special symbol based on the received winning end display command. The special symbol end process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S314において、サブCPU71は、受信したコマンドに対応したその他の処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、受信したコマンドに対応したその他の処理には、後述する楽曲選択処理が含まれる。楽曲選択処理は、大当り遊技中に出音する楽曲を選択する処理である。楽曲選択処理については、図270から図272を用いて後述する。   In S314, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished. Note that other processing corresponding to the received command includes music selection processing described later. The music selection process is a process of selecting a music to be output during a big hit game. The music selection process will be described later with reference to FIGS. 270 to 272.

[保留加算時先読み処理]
図216及び図217は、サブCPU71により実行される保留加算時先読み処理を示すフローチャートである。この保留加算時先読み処理は、始動入賞に応じて保留加算コマンドを受信した際に実行される処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Read-ahead processing during hold addition]
216 and 217 are flowcharts showing the hold addition prefetching process executed by the sub CPU 71. This hold addition prefetching process is a process executed when a hold addition command is received in response to a start winning, and is executed in units of the following steps.

図216に示すように、S320において、サブCPU71は、通常先読み上書きフラグに「00H」をセットする処理を行う。通常先読み上書きフラグは、先読み予告の上書き(更新)が可能か否かを示す情報であり、「00H」の場合に上書き不可で「01H」の場合に上書き許可となる。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 216, in S320, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the normal prefetch overwrite flag. The normal prefetch overwrite flag is information indicating whether or not the prefetch notice can be overwritten (updated). When “00H”, overwriting is not possible, and when “01H”, overwriting is permitted. If this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、はずれリーチ判定選択値が「はずれSPリーチ」に該当するか否かを判定する。具体的には、図48の先読み用変動パターンテーブル2における「はずれSPリーチ判定選択」を参照し、加算保留コマンドに含まれる後半変動パターンを示す情報が「1」であれば、「はずれSPリーチ」に該当することとなる。サブCPU71は、はずれリーチ判定選択値が「はずれSPリーチ」に該当すると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、サブCPU71は、はずれリーチ判定選択値が「はずれSPリーチ」に該当しないと判定した場合には、S323に処理を移す。   In step S <b> 321, the sub CPU 71 determines whether or not the outlier reach determination selection value corresponds to “outlier SP reach”. Specifically, referring to “outlier SP reach determination selection” in the look-ahead variation pattern table 2 of FIG. 48, if the information indicating the latter half variation pattern included in the addition pending command is “1”, the “outlier SP reach” is selected. "". If the sub CPU 71 determines that the outlier reach determination selection value corresponds to “outside SP reach”, the process proceeds to S322. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the outlier reach determination selection value does not correspond to the “outside SP reach”, the process proceeds to S323.

S322において、サブCPU71は、今回加算された保留情報の先読みリーチフラグに「01H」をセットする処理を行う。先読みリーチフラグは、保留情報を対象として保留先読み予告を行うか否かを示す情報であり、「01H」の場合に保留先読み予告を行うこととなる。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。   In S322, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the prefetch reach flag of the hold information added this time. The prefetch reach flag is information indicating whether or not to hold the prefetch advance notice for the hold information. When the prefetch reach flag is “01H”, the hold prefetch notice is made. If this process ends, the process moves to S323.

S323において、サブCPU71は、今回受信した保留加算コマンドに先読み情報が有るか否かを判定する。先読み情報は、図48の先読み用変動パターンテーブル2における「先読み予告選択」を参照して求められる値であり、「1」以上の値であれば、先読み情報を有することとなる。サブCPU71は、先読み情報が有ると判定した場合には、S324に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読み情報がないと判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S323, the sub CPU 71 determines whether or not the pre-read information is included in the hold addition command received this time. The prefetching information is a value obtained by referring to “prefetching notice selection” in the prefetching variation pattern table 2 in FIG. 48. If the value is “1” or more, the prefetching information has prefetching information. If the sub CPU 71 determines that there is prefetch information, it moves the process to S324. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no prefetch information, the sub CPU 71 ends the prefetch processing routine at the time of pending addition.

S324において、サブCPU71は、入賞音予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留加算コマンドに含まれる特別図柄及び滞在する演出モードに基づいて図示しない入賞音抽選テーブルを選択し、変動パターン指定コマンドの種別と所定の乱数とを用いて始動口への入賞に応じた音(入賞音)を出力するか否かの抽選を行う。抽選結果としては、「ハズレ」、「チャンス1」、「チャンス2」、「確定」といった異なる出力パターンが存在する。本実施形態において、「ハズレ」以外の出力パターンでは、抽選結果に応じた効果音が出力され、「ハズレ」の出力パターンでは、効果音が出力されないようになっている。なお、「確定」の出力パターンは、基本的に大当りの場合のみ選択可能とされるが、小当りの場合においても「確定」の出力パターンが選択され得るようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。   In S324, the sub CPU 71 performs a winning sound notice lottery process. In this processing, the sub CPU 71 selects a winning sound lottery table (not shown) based on the special symbol included in the hold addition command and the staying presentation mode, and uses the type of the variation pattern designation command and a predetermined random number to start A lottery is performed as to whether or not to output a sound (winning sound) according to the winning. As the lottery results, there are different output patterns such as “lost”, “chance 1”, “chance 2”, and “confirmed”. In the present embodiment, a sound effect corresponding to the lottery result is output for an output pattern other than “losing”, and no sound effect is output for the output pattern “losing”. The “determined” output pattern is basically selectable only in the case of a big hit, but the “determined” output pattern may be selected even in the case of a small win. If this process ends, the process moves to S325.

S325において、サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードであると判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードでないと判定した場合には、S326に処理を移す。   In S325, the sub CPU 71 determines whether or not the current stay mode is the MT mode. When the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the MT mode, the sub CPU 71 ends the pre-addition processing routine for holding addition. On the other hand, when determining that the current stay mode is not the MT mode, the sub CPU 71 shifts the process to S326.

S326において、サブCPU71は、保留変化予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留表示態様を変化させるための処理を行う。この保留変化予告抽選処理については、図218を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。   In S326, the sub CPU 71 performs a hold change notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for changing the hold display mode. This pending change notice lottery process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S327.

S327において、サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が全て0であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、加算された分を除く保留情報に関して、当り(大当り及び小当り)を含む保留情報があるか否かを判定する。なお、非時短遊技状態においては、第1特別図柄の保留内当りカウンタが対応し、時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留内当りカウンタが対応する。サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が全て0であると判定した場合には、S328に処理を移す。一方、サブCPU71は、いずれかの保留内当りカウンタの値が0でないと判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S <b> 327, the sub CPU 71 determines whether or not all of the pending hit counter values are zero. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not there is holding information including winning (big hit and small winning) with respect to the holding information excluding the added amount. In the non-short game state, the reserved special hit counter of the first special symbol corresponds, and in the short time gaming state, the reserved special hit counter of the second special symbol corresponds. If the sub CPU 71 determines that the value of the on-hold hit counter is all zero, it moves the process to S328. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of any of the pending hit counters is not 0, the pending addition prefetch processing routine is terminated.

S328において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別がハズレであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報について第1特別図柄のハズレ又は第2特別図柄のハズレであるか否かを判定する。サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別がハズレと判定した場合には、S332に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別がハズレでないと判定した場合には、S329に処理を移す。   In S328, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designation information is lost. In this process, the sub CPU 71 determines whether the added hold information is a loss of the first special symbol or a loss of the second special symbol. If the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is lost, the sub CPU 71 shifts the processing to S332. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designating information is not lost, it moves the process to S329.

S329において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が突確又は小当りであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報について第1特別図柄の突確又は小当り、若しくは第2特別図柄の突確であるか否かを判定する。サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が突確又は小当りと判定した場合には、S331に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が突確又は小当りでなく、それ以外の大当りと判定した場合には、S330に処理を移す。   In S329, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designating information is sudden or small hit. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the added hold information is the first special symbol accuracy or small hit or the second special symbol accuracy. When the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designating information is sudden or small hit, it moves the process to S331. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designating information is not sudden or small hit, but other big hit, the process proceeds to S330.

S330において、サブCPU71は、保留内当りカウンタに‘1’をセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、加算された保留情報に対応する保留内当りカウンタに、突確又は小当り以外の大当りを示す「1」をセットする。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In S330, the sub CPU 71 performs a process of setting "1" in the pending hit counter. In other words, the sub CPU 71 sets “1” indicating a big hit other than a sudden hit or a small hit in a hold inner hit counter corresponding to the added hold information. If this process ends, the process moves to S332.

S331において、サブCPU71は、保留内当りカウンタに‘2’をセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、加算された保留情報に対応する保留内当りカウンタに、突確又は小当りを示す「2」をセットする。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In step S <b> 331, the sub CPU 71 performs a process of setting “2” in the pending hit counter. In other words, the sub CPU 71 sets “2” indicating sudden or small hits in the pending hit counter corresponding to the added hold information. If this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」であるか否かを判定する。強先読みフラグは、通常強先読み予告の実行中を示すためのであり、「01H」の場合に通常強先読み予告の実行中となる。サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」であると判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S333に処理を移す。   In S332, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the strong prefetch flag is “01H”. The strong prefetching flag indicates that the normal strong prefetching notice is being executed. When “01H”, the normal strong prefetching notice is being executed. If the sub CPU 71 determines that the value of the strong prefetch flag is “01H”, the sub CPU 71 ends the prefetch processing routine at the time of the pending addition. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the strong prefetch flag is not “01H”, the process proceeds to S333.

S333において、サブCPU71は、加算された保留情報に関して保留先読み変化フラグの値が「00H」であるか否かを判定する。保留先読み変化フラグは、第1特別図柄及び第2特別図柄ごとに設けられ、保留先読み予告により保留画像の表示態様がデフォルト以外に変化することを示すためのものであり、「01H」の場合に保留画像の表示態様がデフォルト以外に変化することとなる。サブCPU71は、保留先読み変化フラグの値が「00H」であると判定した場合には、図217のS339に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留先読み変化フラグの値が「00H」でないと判定した場合には、S334に処理を移す。   In S333, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the hold prefetch change flag is “00H” with respect to the added hold information. The hold pre-reading change flag is provided for each of the first special symbol and the second special symbol, and indicates that the display mode of the hold image changes to other than the default by the pre-read pre-notification, and in the case of “01H” The display mode of the hold image will be changed to other than the default. If the sub CPU 71 determines that the value of the hold prefetch change flag is “00H”, it moves the process to S339 in FIG. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the hold prefetch change flag is not “00H”, it moves the process to S334.

S334において、サブCPU71は、今回加算された保留情報を含めて保留数が2以上となるか否かを判定する。なお、非時短遊技状態においては、第1特別図柄の保留数が対応し、時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留数が対応する。サブCPU71は、保留数が2以上になると判定した場合には、S335に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留数が2以上にないと判定した場合には、図217のS339に処理を移す。   In S334, the sub CPU 71 determines whether or not the number of holdings including the holding information added this time is 2 or more. In the non-short-time gaming state, the number of holdings of the first special symbol corresponds, and in the time-saving gaming state, the holding number of the second special symbol corresponds. If the sub CPU 71 determines that the number of holdings is 2 or more, it moves the process to S335. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the number of holds is not 2 or more, the sub CPU 71 shifts the processing to S339 in FIG.

S335において、サブCPU71は、今回加算された保留情報の保留先読み予告内容が「虹」以下であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、保留先読み予告内容として保留画像の最終保留表示パターンが「デフォルト」、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のうちのいずれかに該当するか否かを判定する。ちなみに、これら7種の最終保留表示パターンは、「デフォルト」、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」の順に大当り期待度が大きく(強く)なる。サブCPU71は、保留先読み予告内容が上記した7種の「虹」以下であると判定した場合には、S336に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留先読み予告内容が「虹」以下でない、すなわち、保留画像の最終保留表示パターンが「仮面」や「流星の欠片」等であると判定した場合には、図217のS339に処理を移す。   In step S335, the sub CPU 71 determines whether or not the hold prefetch notice content of the hold information added this time is equal to or less than “rainbow”. That is, the sub CPU 71 sets any one of “default”, “flashing”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” as the final hold display pattern of the hold pre-reading notice content. It is determined whether or not this is true. By the way, these seven types of final hold display patterns have higher (stronger) expectations for big hits in the order of “default”, “blinking”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, “rainbow”. . If the sub CPU 71 determines that the reservation prefetch notice content is equal to or less than the above seven types of “rainbow”, the process proceeds to S336. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the reservation prefetch notice content is not “rainbow” or less, that is, the final hold display pattern of the hold image is “mask”, “meteor fragment” or the like, S339 in FIG. Move processing to.

S336において、サブCPU71は、通常先読み予告上書き判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、今回加算された保留情報に対応する最終保留表示パターンについて、当該保留情報が加算される以前に記憶された保留情報に対応する最終保留表示パターンよりも大当り期待度が大きい(強い)ものであるか否かを判定する。今回加算された保留情報に対応する最終保留表示パターンよりも大当り期待度が大きい(強い)最終保留表示パターンとなる保留情報が1つもなければ、今回の加算保留分について先に記憶された全ての保留分よりも「強保留」という判定結果が得られる。これにより、通常先読み予告に関する情報が上書き可能となる。なお、この通常先読み予告上書き判定処理においては、今回加算される以前に記憶された特定の一保留情報のみを対比対象として最終保留表示パターン(大当り期待度)どうしを比較して「強保留」か否かを判定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S337に処理を移す。   In S336, the sub CPU 71 performs a normal prefetch notice overwriting determination process. In this process, the sub CPU 71 has a higher jackpot expectation for the final hold display pattern corresponding to the hold information added this time than the final hold display pattern corresponding to the hold information stored before the hold information is added. It is judged whether it is a big (strong) thing. If there is no hold information that becomes a final hold display pattern having a larger (strong) jackpot expectation level than the last hold display pattern corresponding to the hold information added this time, all of the previously stored information for this addition hold is stored. A determination result of “strong hold” is obtained rather than the hold amount. As a result, the information related to the normal prefetch notice can be overwritten. In this normal look-ahead advance overwrite determination process, the final hold display pattern (big hit expectation) is compared with only one specific hold information stored before being added this time. It may be determined whether or not. If this process ends, the process moves to S337.

S337において、サブCPU71は、S336の判定結果に基づいて今回加算された保留情報がそれ以前に記憶された保留情報よりも「強保留」であるか否かを判定する。サブCPU71は、「強保留」であると判定した場合には、S338に処理を移す。一方、サブCPU71は、「強保留」でないと判定した場合には、図217のS339に処理を移す。   In S337, the sub CPU 71 determines whether or not the hold information added this time is “strong hold” than the hold information stored before that based on the determination result of S336. If the sub CPU 71 determines that it is “strong hold”, it moves the process to S338. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not “strong hold”, it moves the process to S339 in FIG.

S338において、サブCPU71は、通常先読み上書きフラグに「01H」をセットする処理を行う。この通常先読み上書きフラグが「01H」の場合には、先読み予告の上書き(更新)が行われる可能性がある。なお、通常先読み上書きフラグが「01H」の場合には、必ず先読み予告の上書き(更新)が行われるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、図217のS339に処理を移す。   In S338, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” in the normal prefetch overwrite flag. When the normal prefetch overwrite flag is “01H”, there is a possibility that the prefetch notice is overwritten (updated). When the normal prefetch overwrite flag is “01H”, the prefetch notice may be overwritten (updated) without fail. When this process is finished, the process is shifted to S339 in FIG.

図217に示すように、S339において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。この通常先読みゲーム数カウンタの値が1以上であれば、先読み予告の実行期間に該当する。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であると判定した場合には、S340に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、S341に処理を移す。   As shown in FIG. 217, in S339, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter is zero. If the value of this normal prefetch game number counter is 1 or more, it corresponds to the execution period of the prefetch notice. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, it moves the process to S340. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is not 0, the process proceeds to S341.

S340において、サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグが「00H」であるか否かを判定する。次ゲーム通常先読みNGフラグは、次の特別図柄ゲームにおいて先読み予告の実行を規制するためのものであり、「00H」の場合に先読み予告の実行が許可となり、「01H」の場合に先読み予告の実行が規制されることとなる。サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグが「00H」と判定した場合には、S343に処理を移す。一方、サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグが「00H」でないと判定した場合には、S341に処理を移す。   In S340, the sub CPU 71 determines whether or not the next game normal prefetching NG flag is “00H”. The next game normal prefetching NG flag is for restricting the execution of the prefetching advance notice in the next special symbol game. When it is “00H”, the prefetching notice is permitted. Execution will be restricted. If the sub CPU 71 determines that the next game normal prefetching NG flag is “00H”, it moves the process to S343. On the other hand, when determining that the next game normal prefetching NG flag is not “00H”, the sub CPU 71 shifts the process to S341.

S341において、サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。   In S341, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the next game normal prefetching NG flag. If this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、通常先読み上書きフラグが「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み上書きフラグが「01H」であると判定した場合には、S346に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み上書きフラグが「01H」でないと判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S342, the sub CPU 71 determines whether or not the normal prefetch overwrite flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the normal prefetch overwrite flag is “01H”, it moves the process to S346. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the normal prefetch overwrite flag is not “01H”, the sub CPU 71 ends the pre-addition processing routine for the pending addition.

S343において、サブCPU71は、先読みリーチフラグ判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、加算保留分を含まない保留情報について保留先読み予告を行う旨の「01H」に設定されたものがあるか否かについて判定する。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。   In S343, the sub CPU 71 performs a prefetch reach flag determination process. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not there is any information that is set to “01H” indicating that the hold information that does not include the added hold is to be held in advance. If this process ends, the process moves to S344.

S344において、サブCPU71は、先読みリーチフラグが「01H」に該当する保留情報があるか否かについて判定する。サブCPU71は、先読みリーチフラグが「01H」に該当する保留情報があると判定した場合には、S346に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読みリーチフラグが「01H」に該当する保留情報がないと判定した場合には、S345に処理を移す。   In S344, the sub CPU 71 determines whether or not there is pending information whose prefetch reach flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that there is hold information corresponding to the prefetch reach flag “01H”, it moves the process to S346. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no hold information corresponding to the prefetch reach flag “01H”, the process proceeds to S345.

S345において、サブCPU71は、通常先読み発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報に係る装飾図柄の擬似連回数(先読み擬似回数)を図47の先読み用変動パターンテーブル1から取得し、この擬似連回数に基づいて図49又は図50の通常先読み発生抽選テーブルを選択し、選択したテーブルを参照することにより、当該保留情報に対応する保留画像の表示色(最終保留表示パターン)と乱数とに基づいて、通常先読み予告を実行するか否かを決定する。この処理を終了した場合には、S347に処理を移す。   In S345, the sub CPU 71 performs a normal prefetch generation lottery process. In this process, the sub CPU 71 obtains the number of pseudo consecutive times (prefetching pseudo number) of the decorative symbol related to the added hold information from the prefetching variation pattern table 1 of FIG. 50. By selecting the normal prefetch generation lottery table of FIG. 50 and referring to the selected table, the normal prefetch notice is executed based on the display color (final hold display pattern) of the hold image corresponding to the hold information and the random number. Decide whether or not to do. If this process ends, the process moves to S347.

S346において、サブCPU71は、通常先読み強発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報に係る装飾図柄の擬似連回数(先読み擬似回数)を図47の先読み用変動パターンテーブル1から取得し、この擬似連回数に基づいて図51〜53のいずれかの通常先読み強発生抽選テーブルを選択し、選択したテーブルを参照することにより、当該保留情報に対応する保留画像の表示色(最終保留表示パターン)と乱数とに基づいて、通常先読み予告を実行するか否かを決定する。この処理を終了した場合には、S347に処理を移す。   In S346, the sub CPU 71 performs normal prefetching strong generation lottery processing. In this process, the sub CPU 71 obtains the number of pseudo consecutive times (prefetching pseudo number) of the decorative symbol related to the added hold information from the prefetching variation pattern table 1 of FIG. Based on the display color (final hold display pattern) and the random number of the hold image corresponding to the hold information by selecting any of the 53 normal look-ahead strong occurrence lottery tables and referring to the selected table, Decide whether to run the notice. If this process ends, the process moves to S347.

S347において、サブCPU71は、S345又はS346の抽選結果に基づいて通常先読み予告を実行するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告を実行すると判定した場合には、S348に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告を実行しないと判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S347, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the normal prefetch notice based on the lottery result in S345 or S346. If the sub CPU 71 determines that the normal prefetch notice is to be executed, the process proceeds to S348. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the normal prefetch notice is not to be executed, the sub CPU 71 ends the pre-addition processing routine at the time of holding addition.

S348において、サブCPU71は、さらに通常強先読み予告を実行するか否かを判定する。S345又はS346の抽選結果が「通常先読み強発生」である場合、通常強先読み予告を実行することとなる。サブCPU71は、通常強先読み予告を実行すると判定した場合には、S349に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常強先読み予告を実行しないと判定した場合には、S350に処理を移す。   In S348, the sub CPU 71 further determines whether or not to execute the normal strong prefetch notice. When the lottery result of S345 or S346 is “normal prefetching strong occurrence”, the normal strong prefetching notice is executed. If the sub CPU 71 determines that the normal strong pre-reading notice is to be executed, it moves the process to S349. On the other hand, if the sub CPU 71 determines not to execute the normal strong prefetching advance notice, the process proceeds to S350.

S349において、サブCPU71は、強先読みフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S350に処理を移す。   In S349, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” in the strong prefetch flag. If this process ends, the process moves to S350.

S350において、サブCPU71は、滞在する演出モード(滞在モード)が通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、滞在モードが通常モードであると判定した場合には、S351に処理を移す。一方、サブCPU71は、滞在モードが通常モードでないと判定した場合には、S352に処理を移す。   In S350, the sub CPU 71 determines whether or not the staying production mode (stay mode) is the normal mode. If the sub CPU 71 determines that the stay mode is the normal mode, the process proceeds to S351. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the stay mode is not the normal mode, the process proceeds to S352.

S351において、サブCPU71は、通常モード先読み予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モードにおける先読み予告の演出パターンを決定するための処理を行う。この通常モード先読み予告抽選処理については、図219を用いて後述する。この処理を終了した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S351, the sub CPU 71 performs a normal mode pre-reading notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for determining an effect pattern for the pre-reading notice in the normal mode. The normal mode pre-reading notice lottery process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the pre-addition processing routine for holding addition is finished.

S352において、サブCPU71は、滞在モードがMTモード又はAGモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、滞在モードがMTモード又はAGモードであると判定した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、滞在モードがMTモード及びAGモードのいずれでもないと判定した場合には、S353に処理を移す。   In S352, the sub CPU 71 determines whether or not the stay mode is the MT mode or the AG mode. If the sub CPU 71 determines that the stay mode is the MT mode or the AG mode, the sub CPU 71 ends the pre-addition processing routine for holding addition. On the other hand, when determining that the stay mode is neither the MT mode nor the AG mode, the sub CPU 71 shifts the process to S353.

S353において、サブCPU71は、その他のモードの先読み予告抽選処理を行う。なお、本実施形態では、MTモード及びAGモードにおいて先読み予告が実行されないため、通常モード並びにMTモード及びAGモード以外の演出モード(AMモード、HEVモード、HLモード)における先読み予告の演出パターンを決定するための処理を行う。この処理を終了した場合には、保留加算時先読み処理ルーチンを終了する。   In S353, the sub CPU 71 performs a pre-reading notice lottery process in other modes. In this embodiment, since the pre-reading notice is not executed in the MT mode and the AG mode, the pre-reading notice pattern in the presentation mode (AM mode, HEV mode, HL mode) other than the normal mode and the MT mode and the AG mode is determined. Process to do. When this process is finished, the pre-addition processing routine for holding addition is finished.

[保留変化予告抽選処理]
図218は、サブCPU71により実行される保留変化予告抽選処理を示すフローチャートである。この保留変化予告抽選処理は、保留先読み予告の内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Pending change notice lottery processing]
FIG. 218 is a flowchart showing the pending change notice lottery process executed by the sub CPU 71. This hold change notice lottery process is a process for determining the contents of the hold prefetch notice, and is executed in units of the following steps.

図218に示すように、S360において、サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が全て0であるか否かを判定する。サブCPU71は、S327の処理と同様に、加算された分を除く保留情報に関して、当り(大当り及び小当り)を含む保留情報があるか否かを判定する。なお、非時短遊技状態においては、第1特別図柄の保留内当りカウンタが対応し、時短遊技状態においては、第2特別図柄の保留内当りカウンタが対応する。サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が全て0であると判定した場合には、S364に処理を移す。一方、サブCPU71は、いずれかの保留内当りカウンタの値が0でないと判定した場合には、S361に処理を移す。   As shown in FIG. 218, in S360, the sub CPU 71 determines whether or not all of the pending hit counter values are zero. Similar to the processing of S327, the sub CPU 71 determines whether or not there is holding information including winning (big hit and small winning) regarding the holding information excluding the added amount. In the non-short game state, the reserved special hit counter of the first special symbol corresponds, and in the short time gaming state, the reserved special hit counter of the second special symbol corresponds. If the sub CPU 71 determines that the value of the on-hold hit counter is all zero, it moves the process to S364. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of any of the pending hit counters is not 0, the process proceeds to S361.

S361において、サブCPU71は、保留先読み変化フラグが少なくとも1つ「01H」にセットされているか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、加算された保留分を除く保留情報について、「デフォルト」以外の保留表示を示す情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、保留先読み変化フラグが少なくとも1つ「01H」にセットされていると判定した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、全ての保留先読み変化フラグが「01H」にセットされていないと判定した場合には、S362に処理を移す。   In step S <b> 361, the sub CPU 71 determines whether or not at least one hold prefetch change flag is set to “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not information indicating a hold display other than “default” is set for the hold information excluding the added hold amount. If the sub CPU 71 determines that at least one hold prefetch change flag is set to “01H”, the sub CPU 71 ends the hold change notice lottery processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that all the hold prefetch change flags are not set to “01H”, the sub CPU 71 shifts the process to S362.

S362において、サブCPU71は、加算された保留分を除く保留情報に応じた保留内当りカウンタの値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、突確大当りや小当りを除く大当りに該当する保留情報が存在するか否かを判定する。サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が「1」であると判定し、突確大当りや小当り以外の大当りに該当する保留情報が存在する場合には、S363に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留内当りカウンタの値が「1」でないと判定し、突確大当りや小当りに該当する保留情報が存在する場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S362, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the on-hold hit counter corresponding to the hold information excluding the added hold is “1”. In other words, the sub CPU 71 determines whether there is holding information corresponding to the big hit excluding the sudden big hit or the small hit. The sub CPU 71 determines that the value of the on-hold hit counter is “1”, and when there is hold information corresponding to a big hit other than the sudden big hit or the small hit, the process proceeds to S363. On the other hand, the sub CPU 71 determines that the value of the on-hold hit counter is not “1”, and when there is hold information corresponding to the sudden big hit or the small hit, the hold change notice lottery processing routine is ended.

S363において、サブCPU71は、保留予告強制ガセテーブル抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在モードに応じた図54〜58のいずれかの保留強制ガセ最終抽選テーブル及び図59〜63のいずれかの保留強制ガセ繰り返し抽選テーブルを参照して、加算保留分の保留画像の表示態様を決定付ける保留表示パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。   In S363, the sub CPU 71 performs a pending notice forced gasse table lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the pending forced gasse final lottery table of any of FIGS. 54 to 58 and any of the pending forced gasse repeated lottery tables of FIGS. The hold display pattern for determining the display mode of the hold image is determined by lottery. If this process ends, the process moves to S368.

S364において、サブCPU71は、保留先読み変化フラグが少なくとも1つ「01H」にセットされているか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、加算された保留分を除く保留情報について、「デフォルト」以外の保留表示を示す情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、保留先読み変化フラグが少なくとも1つ「01H」にセットされていると判定した場合には、S366に処理を移す。一方、サブCPU71は、全ての保留先読み変化フラグが「01H」にセットされていないと判定した場合には、S365に処理を移す。
In S364, the sub CPU 71 determines whether or not at least one hold prefetch change flag is set to “01H”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not information indicating a hold display other than “default” is set for the hold information excluding the added hold amount. If the sub CPU 71 determines that at least one hold prefetch change flag is set to “01H”, it moves the process to S366. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that all the hold prefetch change flags are not set to “01H”, the process proceeds to S365.

S365において、サブCPU71は、保留予告デフォルトテーブル抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在モードに応じた図64〜68のいずれかの保留デフォ最終抽選テーブル及び図69〜73のいずれかの保留デフォ繰り返し抽選テーブルを参照して、加算保留分の保留画像の表示態様を決定付ける保留表示パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。   In S365, the sub CPU 71 performs a pending notice default table lottery process. In this processing, the sub CPU 71 refers to the hold default final lottery table in any of FIGS. 64 to 68 and the hold default repeat lottery table in any of FIGS. A pending display pattern that determines the display mode of the image is determined by lottery. If this process ends, the process moves to S368.

S366において、サブCPU71は、保留先読み変化フラグが3つ全て「01H」にセットされているか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、加算された保留分を除く保留情報が3つ存在する場合に、これら3つの保留情報に各々対応して「デフォルト」以外の保留表示を示す情報がセットされているか否かを判定する。サブCPU71は、保留先読み変化フラグが3つ全て「01H」にセットされていると判定した場合には、S371に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留先読み変化フラグが3つ全て「01H」にセットされていないと判定した場合には、S367に処理を移す。   In S366, the sub CPU 71 determines whether or not all three pending prefetch change flags are set to “01H”. That is, when there are three pieces of hold information excluding the added hold amount, the sub CPU 71 sets whether or not information indicating a hold display other than “default” is set corresponding to each of these three pieces of hold information. Determine. If the sub CPU 71 determines that all three pending prefetch change flags are set to “01H”, it moves the process to S371. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that all three pending prefetch change flags are not set to “01H”, it moves the process to S367.

S367において、サブCPU71は、保留予告複数変化テーブル抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在モードに応じた図74〜78のいずれかの保留複数最終抽選テーブル及び図79〜83のいずれかの保留複数繰り返し抽選テーブルを参照して、加算された保留分を除く保留情報について「デフォルト」以外の保留表示パターンに変化することが決定されている場合に、その加算保留分の保留画像の表示態様を決定付ける保留表示パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S368に処理を移す。   In S367, the sub CPU 71 performs a pending notice multiple change table lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the reserved multiple final lottery table in any one of FIGS. 74 to 78 and the reserved multiple repeated lottery table in any of FIGS. When it is determined that the hold information other than “default” is changed to the hold information other than “hold”, the hold display pattern for determining the display mode of the hold image for the addition hold is determined by lottery. If this process ends, the process moves to S368.

S368において、サブCPU71は、S363、S365、又はS367による処理の抽選結果を、今回加算された保留分についての保留先読み予告内容にセットする処理を行う。これにより、保留画像の最終保留表示パターンを含む保留表示パターンがワークRAM73の所定の記憶領域にセットされる。この処理を終了した場合には、S369に処理を移す。   In S368, the sub CPU 71 performs a process of setting the lottery result of the process in S363, S365, or S367 to the hold prefetch notice content for the hold added this time. Thereby, the hold display pattern including the final hold display pattern of the hold image is set in a predetermined storage area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S369.

S369において、サブCPU71は、S368の処理でセットされた保留先読み予告内容から最終保留表示パターンが「デフォルト」以外であるか否かを判定する。サブCPU71は、最終保留表示パターンが「デフォルト」以外であると判定した場合には、S370に処理を移す。一方、サブCPU71は、最終保留表示パターンが「デフォルト」以外でなく、「デフォルト」と判定した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S369, the sub CPU 71 determines whether or not the final hold display pattern is other than “default” based on the hold prefetch notice content set in the process of S368. If the sub CPU 71 determines that the final hold display pattern is other than “default”, the process proceeds to S370. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the final hold display pattern is not “default” but “default,” the sub CPU 71 ends the hold change notice lottery processing routine.

S370において、サブCPU71は、加算された保留情報の保留先読み変化フラグに「01H」をセットする処理を行う。これにより、今回加算された保留情報に対応する保留画像の保留表示パターンについて変化することが示される。この処理を終了した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S370, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the hold prefetch change flag of the added hold information. This indicates that the hold display pattern of the hold image corresponding to the hold information added this time changes. When this process is finished, the pending change notice lottery process routine is finished.

S371において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「確変1」であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、今回加算された保留情報が最も利益の多い大当りに該当するものか否かについて判定を行う。サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「確変1」であると判定した場合には、S372に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「確変1」でないと判定した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S371, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designation information is “probability 1”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the hold information added this time corresponds to the jackpot with the highest profit. If the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is “probability 1”, it moves the process to S372. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is not “probable variation 1”, the sub-change 71 finishes the pending change notice lottery processing routine.

S372において、サブCPU71は、保留予告全変化テーブル抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在モードに応じた図84〜88のいずれかの保留全変化抽選テーブルを参照して、今回加算された保留分を含む全ての保留画像についての最終保留表示パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S373に処理を移す。   In S372, the sub CPU 71 performs a pending notice all change table lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the hold total change lottery table of any of FIGS. 84 to 88 corresponding to the stay mode, and displays the final hold display pattern for all the hold images including the hold added this time. Determined by lottery. If this process ends, the process moves to S373.

S373において、サブCPU71は、S372による処理の抽選結果を、今回加算された保留分についての保留先読み予告内容にセットする処理を行う。この処理においては、S368の処理とは異なり、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る加算保留分のみならず、これを含む第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する全ての保留画像の最終保留表示パターンが期待度の大きい「虹」とされる。この処理を終了した場合には、S374に処理を移す。   In S373, the sub CPU 71 performs a process of setting the lottery result of the process in S372 to the hold prefetching notice content for the hold added this time. In this process, unlike the process of S368, not only the addition suspension related to the first special symbol or the second special symbol, but also all of the reserved images corresponding to the first special symbol or the second special symbol including this. The final hold display pattern is “rainbow” having a high expectation. If this process ends, the process moves to S374.

S374において、サブCPU71は、加算された保留分の保留先読み変化フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、保留変化予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S374, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” to the added hold prefetch change flag for the hold. When this process is finished, the pending change notice lottery process routine is finished.

[通常モード先読み予告抽選処理]
図219は、サブCPU71により実行される通常モード先読み予告抽選処理を示すフローチャートである。この通常モード先読み予告抽選処理は、通常モードにおける先読み予告を抽選により決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode pre-reading notice lottery]
FIG. 219 is a flowchart showing a normal mode pre-reading notice lottery process executed by the sub CPU 71. The normal mode prefetching notice lottery process is a process for determining the prefetching notice in the normal mode by lottery, and is executed in units of the following steps.

図219に示すように、S380において、サブCPU71は、後半変動パターンが特殊変動パターン(「16H」、「17H」、「18H」、「19H」、「39H」、「3AH」、「3BH」、「3CH」)に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、後半変動パターンが特殊変動パターンに該当すると判定した場合には、通常モード先読み予告抽選処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、後半変動パターンが特殊変動パターンに該当しないと判定した場合には、S381に処理を移す。   As shown in FIG. 219, in S380, the sub CPU 71 determines that the second half variation pattern is a special variation pattern (“16H”, “17H”, “18H”, “19H”, “39H”, “3AH”, “3BH”, It is determined whether it corresponds to “3CH”). When the sub CPU 71 determines that the latter half variation pattern corresponds to the special variation pattern, the sub CPU 71 ends the normal mode prefetch notice lottery processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the latter half variation pattern does not correspond to the special variation pattern, the sub CPU 71 shifts the processing to S381.

S381において、サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」であるか否かを判定する。サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S382に処理を移す。一方、サブCPU71は、強先読みフラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S383に処理を移す。   In S381, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the strong prefetch flag is “01H”. If the sub CPU 71 determines that the value of the strong prefetch flag is “01H”, it moves the process to S382. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the strong prefetch flag is not “01H”, the process proceeds to S383.

S382において、サブCPU71は、通常モード通常強先読み予告種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在ステージに応じた図89又は図90の通常モードにおける通常強先読み種別抽選テーブルを参照して、通常強先読み予告の種別を抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S384に処理を移す。   In S382, the sub CPU 71 performs a normal mode normal strong pre-reading notice type lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the normal strong prefetch type lottery table in the normal mode of FIG. 89 or 90 corresponding to the stay stage, and determines the type of normal strong prefetch notice by lottery. If this process ends, the process moves to S384.

S383において、サブCPU71は、通常モード通常先読み予告種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在ステージに応じた図91又は図92の通常モードにおける通常先読み種別抽選テーブルを参照して、通常先読み予告の種別を抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S384に処理を移す。   In S383, the sub CPU 71 performs a normal mode normal prefetching notice type lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the normal prefetch type lottery table in the normal mode of FIG. 91 or 92 according to the stay stage, and determines the type of normal prefetch notice by lottery. If this process ends, the process moves to S384.

S384において、サブCPU71は、通常モード通常先読み巻き戻し回数抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、加算された保留情報に対応する擬似連回数に応じた図93〜96のいずれかの通常モードにおける巻き戻し回数抽選テーブルを参照し、加算保留分を含む保留個数に応じた抽選回数を決定する。この処理を終了した場合には、S385に処理を移す。   In S384, the sub CPU 71 performs a normal mode normal prefetch rewinding number lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the rewind count lottery table in any of the normal modes of FIGS. 93 to 96 corresponding to the pseudo continuous count corresponding to the added hold information, and determines the number of holds including the added hold. The number of lotteries corresponding is determined. If this process ends, the process moves to S385.

S385において、サブCPU71は、通常モード先読み予告内容抽選処理を行う。この通常モード先読み予告内容抽選処理は、具体的な演出内容を決定するための処理であり、図220を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S386に処理を移す。   In S385, the sub CPU 71 conducts a normal mode prefetch notice content lottery process. This normal mode prefetching notice content lottery process is a process for determining specific production contents, and will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S386.

S386において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタに保留個数に応じた値をセットする処理を行う。このとき、滞在モードが非時短遊技状態に対応する演出モードであれば、加算保留分を含む第1特別図柄に係る保留個数に応じた値がセットされ、時短遊技状態に対応する演出モードであれば、加算保留分を含む第2特別図柄の保留個数に応じた値がセットされる。この処理を終了した場合には、通常モード先読み予告抽選処理ルーチンを終了する。   In S386, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the number of reserves in the normal prefetch game number counter. At this time, if the stay mode is an effect mode corresponding to the non-short-time gaming state, a value corresponding to the number of reservations related to the first special symbol including the added suspension is set, and the effect mode corresponding to the short-time gaming state may be set. For example, a value corresponding to the number of reserved symbols of the second special symbol including the added reserved amount is set. When this process is finished, the normal mode prefetch notice lottery process routine is finished.

[通常モード先読み予告内容抽選処理]
図220は、サブCPU71により実行される通常モード先読み予告内容抽選処理を示すフローチャートである。この通常モード先読み予告内容抽選処理は、通常モードにおける先読み予告の具体的な内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode look-ahead advance notice lottery process]
FIG. 220 is a flowchart showing the normal mode prefetching notice content lottery process executed by the sub CPU 71. The normal mode prefetching notice content lottery process is a process for determining specific contents of the prefetching notice in the normal mode, and is executed in units of the following steps.

図220に示すように、S390において、サブCPU71は、先のS382又はS383の処理にて決定された通常先読み予告の種別が「強先読み」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「強先読み」に該当すると判定した場合には、S398に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「強先読み」に該当しないと判定した場合には、S391に処理を移す。   As shown in FIG. 220, in S390, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the normal prefetching notice determined in the process of S382 or S383 corresponds to “strong prefetching”. When the sub CPU 71 determines that the type of the normal prefetching notice corresponds to “strong prefetching”, the sub CPU 71 shifts the process to S398. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the type of the normal prefetching notice does not correspond to “strong prefetching”, the sub CPU 71 shifts the process to S391.

S391において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」に該当すると判定した場合には、S392に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」に該当しないと判定した場合には、S393に処理を移す。   In step S391, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the normal prefetch notice corresponds to “design change”. If the sub CPU 71 determines that the type of the normal prefetch notice corresponds to “design change”, it moves the process to S392. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the type of the normal prefetch notice does not correspond to the “design change”, the process proceeds to S393.

S392において、サブCPU71は、図柄変化予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図97〜100の図柄変化予告最終抽選テーブル及び図101〜106の図柄変化予告繰り返し抽選テーブルを参照して、先読み予告の演出パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S392, the sub CPU 71 performs a symbol change notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the symbol change notice final lottery table of FIGS. 97 to 100 and the symbol change notice repeat lottery table of FIGS. 101 to 106 to determine the effect pattern of the prefetch notice by lottery. If this process ends, the process moves to S401.

S393において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄停止EF」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告種別が「図柄停止EF」に該当すると判定した場合には、S394に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告種別が「図柄停止EF」に該当しないと判定した場合には、S395に処理を移す。   In S393, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the normal prefetch notice corresponds to “symbol stop EF”. If the sub CPU 71 determines that the normal prefetch notice type corresponds to “symbol stop EF”, it moves the process to S394. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the normal prefetch notice type does not correspond to the “symbol stop EF”, it moves the process to S395.

S394において、サブCPU71は、図柄停止EF予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図107〜110の図柄停止EF予告最終抽選テーブル及び図111〜116の図柄停止EF予告繰り返し抽選テーブルを参照して、先読み予告の演出パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S394, the sub CPU 71 performs a symbol stop EF notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the symbol stop EF notice final lottery table of FIGS. 107 to 110 and the symbol stop EF notice repeat lottery table of FIGS. If this process ends, the process moves to S401.

S395において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄停止弱イルミ」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄停止弱イルミ」に該当すると判定した場合には、S396に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄停止弱イルミ」に該当しないと判定した場合には、S397に処理を移す。   In S395, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the normal prefetch notice corresponds to “symbol stop weak illumination”. If the sub CPU 71 determines that the type of the normal prefetch notice corresponds to “symbol stop weak illumination”, the process proceeds to S396. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the normal look-ahead notice does not correspond to “symbol stop weak illumination”, the process proceeds to S397.

S396において、サブCPU71は、図柄停止弱イルミ予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図117〜120の図柄停止弱イルミ最終抽選テーブル及び図121〜126の図柄停止弱イルミ繰り返し抽選テーブルを参照して、先読み予告の演出パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S396, the sub CPU 71 performs symbol stop weak illumination notice lottery processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the symbol stop weak illumination final lottery table of FIGS. 117 to 120 and the symbol stop weak illumination repeated lottery table of FIGS. If this process ends, the process moves to S401.

S397において、サブCPU71は、変動停止時図柄予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図127〜130の変動停止時図柄予告最終抽選テーブル」及び図131,132の変動停止時図柄予告繰り返し抽選テーブルを参照して、先読み演出パターンを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In step S397, the sub CPU 71 performs symbol stop lottery processing at the time of change stop. In this process, the sub CPU 71 determines the pre-reading effect pattern by lottery with reference to the variable stop symbol advance notice lottery table of FIGS. 127 to 130 and the variable stop symbol advance notice lottery table of FIGS. If this process ends, the process moves to S401.

S398において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」と「図柄停止EF」との組み合わせたものに該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」と「図柄停止EF」との組み合わせに該当すると判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「図柄変化」と「図柄停止EF」との組み合わせに該当しないと判定した場合には、S400に処理を移す。   In S398, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the normal prefetch notice corresponds to a combination of “design change” and “design stop EF”. If the sub CPU 71 determines that the type of the normal look-ahead notice corresponds to the combination of “design change” and “design stop EF”, it moves the process to S399. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the normal prefetch notice does not correspond to the combination of “design change” and “design stop EF”, the process proceeds to S400.

S399において、サブCPU71は、図柄変化+図柄停止EF予告抽選処理を行う。この処理は、S392の処理とS394の処理とを組み合わせたものである。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S399, the sub CPU 71 performs a symbol change + design stop EF notice lottery process. This process is a combination of the process of S392 and the process of S394. If this process ends, the process moves to S401.

S400において、サブCPU71は、図柄変化+図柄停止弱イルミ予告抽選処理を行う。この処理は、S392の処理とS396の処理とを組み合わせたものである。この処理を終了した場合には、S401に処理を移す。   In S400, the sub CPU 71 performs a symbol change + symbol stop weak illumination preliminary lottery process. This process is a combination of the process of S392 and the process of S396. If this process ends, the process moves to S401.

S401において、サブCPU71は、上述した処理の抽選結果を通常先読み予告の演出パターンとして通常予告先読み内容にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モード先読み予告内容抽選処理ルーチンを終了する。   In step S401, the sub CPU 71 performs a process of setting the lottery result of the above-described process as the normal pre-reading notice effect pattern in the normal pre-reading pre-read contents. When this process is finished, the normal mode prefetch notice content lottery process routine is finished.

[先読み情報クリア処理]
図221は、サブCPU71により実行される先読み情報クリア処理を示すフローチャートである。この先読み情報クリア処理は、保留減算コマンドに応じて先読み予告に係る各種の情報をクリアするための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetch information clear processing]
FIG. 221 is a flowchart showing prefetch information clear processing executed by the sub CPU 71. This prefetch information clear process is a process for clearing various information related to the prefetch notice in accordance with the hold subtraction command, and is executed in units of the following steps.

図221に示すように、S410において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0である、すなわち先読み予告の実行期間終了と判定した場合には、先読み情報クリア処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でない、すなわち先読み予告の実行期間と判定した場合には、S411に処理を移す。   As shown in FIG. 221, in S410, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter is zero. When the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, that is, when the prefetch notice execution period has ended, the sub CPU 71 ends the prefetch information clear processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is not 0, that is, the execution period of the prefetch notice, the process proceeds to S411.

S411において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S412に処理を移す。   In S411, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the normal look-ahead game number counter. If this process ends, the process moves to S412.

S412において、サブCPU71は、再び通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0である、すなわち先読み予告の実行期間終了と判定した場合には、S413に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でない、すなわち先読み予告の実行期間と判定した場合には、先読み情報クリア処理ルーチンを終了する。   In S412, the sub CPU 71 determines again whether or not the value of the normal prefetch game number counter is zero. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, that is, the prefetch notice execution period has ended, the process proceeds to S413. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the normal pre-read game number counter is not 0, that is, the pre-read notice execution period, it ends the pre-read information clear processing routine.

S413において、サブCPU71は、次ゲーム通常先読みNGフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S414に処理を移す。   In S413, the sub CPU 71 performs a process of setting “01H” in the next game normal prefetching NG flag. If this process ends, the process moves to S414.

S414において、サブCPU71は、先の通常モード先読み予告抽選処理(図19参照)によって決定された通常先読み予告の種別をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。   In S414, the sub CPU 71 performs a process of clearing the type of the normal prefetching notice determined by the previous normal mode prefetching notice lottery process (see FIG. 19). If this process ends, the process moves to S415.

S415において、サブCPU71は、強先読みフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、先読み情報クリア処理ルーチンを終了する。   In S415, the sub CPU 71 performs a process of setting “00H” in the strong prefetch flag. When this process is finished, the prefetch information clear process routine is finished.

[特別図柄演出開始処理]
図222は、サブCPU71により実行される特別図柄演出開始処理を示すフローチャートである。この特別図柄演出開始処理は、変動パターン指定コマンドに応じて特別図柄の変動表示に連動して行われる演出を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol production start processing]
FIG. 222 is a flowchart showing a special symbol effect start process executed by the sub CPU 71. This special symbol effect start process is a process for determining an effect performed in conjunction with the variation display of the special symbol in accordance with the variation pattern designation command, and is executed in units of the following steps.

図222に示すように、S420において、サブCPU71は、サブ変動パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常先読み予告による装飾図柄の表示態様を含む演出パターンを選択する処理を行う。サブ変動パターン選択処理については、図223を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S421に処理を移す。   As shown in FIG. 222, in S420, the sub CPU 71 performs a sub variation pattern selection process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of selecting an effect pattern including a decorative symbol display mode based on a normal prefetch notice. The sub variation pattern selection process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S421.

S421において、サブCPU71は、変動開始時先読み処理を行う。この処理において、サブCPU71は、先読み予告に係る演出を実行するための処理を行う。変動開始時先読み処理については、図224を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S422に処理を移す。   In S <b> 421, the sub CPU 71 performs a change start prefetch process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for executing an effect related to the prefetch notice. The change start prefetching process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S422.

S422において、サブCPU71は、停止出目生成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、装飾図柄の停止表示態様(擬似連による仮停止表示態様及び確定停止表示態様を含む)を決定するための処理を行う。停止出目生成処理については、図225を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。   In S422, the sub CPU 71 performs a stop-out generation process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for determining the stop display mode of decorative symbols (including the temporary stop display mode and the fixed stop display mode by pseudo-continuous). The stop event generation process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S423.

S423において、サブCPU71は、ステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各演出モードにおいて演出ステージを変化させるための処理を行う。ステージチェンジ処理については、図226を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S424に処理を移す。   In S423, the sub CPU 71 performs stage change processing. In this process, the sub CPU 71 performs a process for changing the effect stage in each effect mode. The stage change process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S424.

S424において、サブCPU71は、リーチ抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、リーチ中の予告内容(演出内容)を抽選により決定する。この処理を終了した場合には、S425に処理を移す。   In S424, the sub CPU 71 performs a reach lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines the notice contents (effect contents) during the reach by lottery. If this process ends, the process moves to S425.

S425において、サブCPU71は、予告抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、リーチ中以外の予告内容(演出内容)を抽選により決定する。なお、リーチ中以外の予告内容には、後述するボタン連打予告が含まれる。ボタン連打予告の予告内容(演出内容)については後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄演出開始処理ルーチンを終了する。   In S425, the sub CPU 71 performs a notice lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines the notice contents (effect contents) other than during reach by lottery. Note that the notice content other than during reach includes a button repeated notice to be described later. The notice content (production content) of the button strike notice will be described later. When this process ends, the special symbol effect start process routine ends.

[サブ変動パターン選択処理]
図223は、サブCPU71により実行されるサブ変動パターン選択処理を示すフローチャートである。サブ変動パターン選択処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Sub variation pattern selection processing]
FIG. 223 is a flowchart showing sub variation pattern selection processing executed by the sub CPU 71. The sub variation pattern selection process is executed in units of the following steps.

図223に示すように、S430において、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードでないと判定した場合には、S432に処理を移す。   As shown in FIG. 223, in S430, the sub CPU 71 determines whether or not the current stay mode is the normal mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the normal mode, the process proceeds to S431. On the other hand, when determining that the current stay mode is not the normal mode, the sub CPU 71 shifts the process to S432.

S431において、サブCPU71は、通常モードサブ変動パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報により示される特別図柄の停止表示態様及び先読み予告の実行可否に応じて、図133〜184の通常モードに対応するいずれかのサブ変動パターン選択テーブルを参照し、特別図柄の前半変動パターン及び後半変動パターンに基づいて乱数抽選により装飾図柄のサブ変動パターンを選択する。この処理を終了した場合には、S433に処理を移す。   In S431, the sub CPU 71 performs a normal mode sub variation pattern selection process. In this process, the sub CPU 71 selects any one of the sub variation pattern selection tables corresponding to the normal mode of FIGS. 133 to 184 depending on whether or not the special symbol stop display mode indicated by the special stop symbol designation information and whether or not the pre-reading notice is executed. Referring to FIG. 5, the sub-variation pattern of the decorative design is selected by random lottery based on the first-half variation pattern and the second-half variation pattern of the special symbol. If this process ends, the process moves to S433.

S432において、サブCPU71は、その他のモードのサブ変動パターン選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モード以外の滞在モードにおいて特別停止図柄指定情報により示される特別図柄の停止表示態様及び先読み予告の実行可否に応じて、滞在モードに対応するいずれかのサブ変動パターン選択テーブル(図示略)を参照し、特別図柄の前半変動パターン及び後半変動パターンに基づいて乱数抽選により装飾図柄のサブ変動パターンを選択する。この処理を終了した場合には、S433に処理を移す。   In S432, the sub CPU 71 performs a sub variation pattern selection process in another mode. In this process, the sub CPU 71 selects any sub variation pattern corresponding to the stay mode according to the stop display mode of the special symbol indicated by the special stop symbol designation information in the stay mode other than the normal mode and whether or not the pre-reading notice is executed. With reference to a selection table (not shown), the sub-variation pattern of the decorative symbol is selected by random number lottery based on the first-half variation pattern and the second-half variation pattern of the special symbol. If this process ends, the process moves to S433.

S433において、サブCPU71は、選択したサブ変動パターンの内容をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、サブ変動パターン選択処理ルーチンを終了する。   In S433, the sub CPU 71 performs processing for setting the content of the selected sub variation pattern. When this process is finished, the sub variation pattern selection process routine is finished.

[変動開始時先読み処理]
図224は、サブCPU71により実行される変動開始時先読み処理を示すフローチャートである。変動開始時先読み処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Read-ahead processing at start of fluctuation]
FIG. 224 is a flowchart showing the change start prefetching process executed by the sub CPU 71. The pre-reading process at the start of variation is executed in units of the following steps.

図224に示すように、S440において、サブCPU71は、保留変化予告演出抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留画像の表示態様が変化する場合に、その旨を予告する演出を実行するか否かの抽選を行う。本実施形態においては、保留変化予告演出抽選処理による抽選の当選確率が一例として1/2となっている。また、複数の保留画像の表示態様が変化する場合には、先に消化される保留画像から順に抽選を行い、当選時点で抽選を終了するようになっている。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   As shown in FIG. 224, in S440, the sub CPU 71 performs a hold change notice effect lottery process. In this process, when the display mode of the hold image changes, the sub CPU 71 performs a lottery to determine whether or not to execute an effect informing that effect. In this embodiment, the winning probability of the lottery by the pending change notice effect lottery process is ½ as an example. In addition, when the display mode of a plurality of reserved images changes, lottery is performed in order from the reserved images digested first, and the lottery is terminated at the time of winning. If this process ends, the process moves to S441.

S441において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0である、すなわち先読み予告の実行期間終了と判定した場合には、変動開始時先読み処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でない、すなわち先読み予告の実行期間と判定した場合には、S442に処理を移す。   In S441, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter is zero. If the sub-CPU 71 determines that the value of the normal pre-reading game number counter is 0, that is, the end of the pre-reading notice execution period, the sub-CPU 71 ends the change start pre-reading processing routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is not 0, that is, the execution period of the prefetch notice, the process proceeds to S442.

S442において、サブCPU71は、先読み抽選セット処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図216及び図217の保留加算時先読み処理により決定した先読み予告を当該保留加算分の装飾図柄の変動表示に連動して行うための処理を行う。この処理を終了した場合には、S443に処理を移す。   In S442, the sub CPU 71 performs a prefetch lottery set process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for performing the pre-reading notice determined by the pre-addition process at the time of holding addition shown in FIGS. 216 and 217 in conjunction with the variable display of the decoration symbol for the holding addition. If this process ends, the process moves to S443.

S443において、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであると判定した場合には、S444に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードでないと判定した場合には、S446に処理を移す。   In S443, the sub CPU 71 determines whether or not the current stay mode is the normal mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the normal mode, the process proceeds to S444. On the other hand, when determining that the current stay mode is not the normal mode, the sub CPU 71 shifts the process to S446.

S444において、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「変動停止時図柄」に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「変動停止時図柄」に該当すると判定した場合には、S445に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読み予告の種別が「変動停止時図柄」に該当しないと判定した場合には、変動開始時先読み処理ルーチンを終了する。   In step S444, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the normal prefetch notice corresponds to “variable stop symbol”. If the sub CPU 71 determines that the type of the normal look-ahead notice corresponds to “variable stop symbol”, it moves the process to S445. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the normal prefetching notice does not correspond to the “variation stop time symbol”, the sub CPU71 ends the fluctuation start prefetching processing routine.

S445において、サブCPU71は、通常モード変動停止時図柄出目抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図185〜187の通常モードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを参照し、事前に決定していた先読み演出パターンの種類に応じて装飾図柄の具体的な停止出目を乱数抽選により決定する。この処理を終了した場合には、変動開始時先読み処理ルーチンを終了する。   In S445, the sub CPU 71 conducts a symbol appearance lottery process when the normal mode change is stopped. In this process, the sub-CPU 71 refers to the symbol display lottery table at the time of variable stop in the normal mode of FIGS. 185 to 187, and determines the specific stop appearance of the decorative symbol according to the type of the pre-reading effect pattern determined in advance. The eyes are determined by random lottery. When this process is finished, the fluctuation start prefetch processing routine is finished.

S446において、サブCPU71は、その他の滞在モードの変動停止時図柄出目抽選処理を行う。本実施形態では、その他の滞在モードとしてHLモードのみが対応するようになっている。この処理において、サブCPU71は、図示しないHLモードにおける変動停止時図柄出目抽選テーブルを参照し、事前に決定していた先読み演出パターンの種類に応じて装飾図柄の具体的な停止出目を乱数抽選により決定する。この処理を終了した場合には、変動開始時先読み処理ルーチンを終了する。   In S446, the sub CPU 71 conducts a symbol drawing lottery process at the time of change stop of other stay modes. In the present embodiment, only the HL mode is supported as the other stay mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a variable stop time symbol drawing lottery table in the HL mode (not shown), and determines a specific stop symbol of the decorative symbol according to the type of the prefetch effect pattern determined in advance. Determined by lottery. When this process is finished, the fluctuation start prefetch processing routine is finished.

[停止出目生成処理]
図225は、サブCPU71により実行される停止出目生成処理を示すフローチャートである。停止出目生成処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Stop event generation processing]
FIG. 225 is a flowchart showing the stop event generation process executed by the sub CPU 71. The stop appearance generation process is executed in units of the following steps.

図225に示すように、S450において、サブCPU71は、先の図224に示す変動開始時先読み処理にて停止出目の抽選済みであるか否かを判定する。サブCPU71は、停止出目の抽選済みであると判定した場合には、停止出目生成処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、停止出目の抽選済みでないと判定した場合には、S451に処理を移す。   As shown in FIG. 225, in S450, the sub CPU 71 determines whether or not the stop-out lottery has been completed in the change start prefetching process shown in FIG. If the sub CPU 71 determines that the stop-out lottery has been completed, the stop-out generation processing routine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the lottery has not been drawn, the process moves to S451.

S451において、サブCPU71は、最終停止出目抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、全ての抽選結果に応じて装飾図柄を確定表示する際の停止出目(停止表示態様)を決定する。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。   In S451, the sub CPU 71 performs a final stop-out lottery process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop appearance (stop display mode) when the decorative symbol is fixedly displayed according to all lottery results. If this process ends, the process moves to S452.

S452において、サブCPU71は、再抽選昇格抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、突確大当りを除く大当り時において装飾図柄の確定表示前に装飾図柄が仮停止表示する際の出目(停止表示態様)を決定する。この処理を終了した場合には、S453に処理を移す。   In S452, the sub CPU 71 performs a re-lottery promotion lottery process. In this processing, the sub CPU 71 determines the appearance (stop display mode) when the decorative symbol is temporarily stopped before the decorative symbol is determined and displayed at the time of the big hit excluding the sudden big hit. If this process ends, the process moves to S453.

S453において、サブCPU71は、リーチハズレ停止出目抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、突確大当り又は小当り時のリーチ停止出目を決定する。なお、突確大当り又は小当り時には、当該リーチ停止出目が仮停止表示された後、突確大当り又は小当りを示す最終的な停止出目が確定表示される。この処理を終了した場合には、S454に処理を移す。   In S453, the sub CPU 71 conducts reach lose stop lottery processing. In this process, the sub CPU 71 determines the reach stop outcome at the time of the big hit or the small hit. At the time of the big hit or small hit, the reach stop output is temporarily displayed, and then the final stop output indicating the big hit or the small hit is confirmed and displayed. If this process ends, the process moves to S454.

S454において、サブCPU71は、擬似連停止出目生成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、擬似連実行時における装飾図柄の停止出目(仮停止表示態様)を、最終的に確定表示される停止出目の左図柄に基づいて生成する。具体的には、最終的に確定表示される停止出目の左図柄が「N」(例えば「7,7,7」)の場合、擬似連実行時の停止出目(仮停止表示態様)は、「N、N+1、N+1」(例えば「7,8,8」)となる。なお、本実施形態では、擬似連実行時の停止出目(仮停止表示態様)が上記の規則に従い全て同一に生成されるため、擬似連の回数目毎に同一の仮停止表示態様が表示されるが、擬似連の回数目毎に異なる仮停止表示態様を表示し得るようにしてもよい。この処理を終了した場合には、停止出目生成処理ルーチンを終了する。   In S454, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous stop event generation process. In this process, the sub CPU 71 generates a stop symbol (temporary stop display mode) of the decorative symbol at the time of the pseudo continuous execution based on the left symbol of the stop symbol finally displayed. Specifically, when the left symbol of the stop event that is finally confirmed and displayed is “N” (for example, “7, 7, 7”), the stop event (temporary stop display mode) at the time of the pseudo continuous execution is , “N, N + 1, N + 1” (for example, “7, 8, 8”). In the present embodiment, the stop appearance (temporary stop display mode) at the time of executing the quasi-continuous is generated in the same manner according to the above rules, so the same temporary stop display mode is displayed for each quasi-continuous number of times. However, different temporary stop display modes may be displayed for each number of pseudo-continuations. When this process is finished, the stop event generation process routine is finished.

[ステージチェンジ処理]
図226は、サブCPU71により実行されるステージチェンジ処理を示すフローチャートである。ステージチェンジ処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Stage change processing]
FIG. 226 is a flowchart showing the stage change process executed by the sub CPU 71. The stage change process is executed in units of the following steps.

図226に示すように、S460において、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードであると判定した場合には、S461に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モードでないと判定した場合には、S462に処理を移す。   As shown in FIG. 226, in S460, the sub CPU 71 determines whether or not the current stay mode is the normal mode. When determining that the current stay mode is the normal mode, the sub CPU 71 shifts the process to S461. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the normal mode, the process proceeds to S462.

S461において、サブCPU71は、通常モードステージチェンジ抽選処理を行う。通常モードステージチェンジ抽選処理については、図227を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S461, the sub CPU 71 performs a normal mode stage change lottery process. The normal mode stage change lottery process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the stage change process routine is finished.

S462において、サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードであると判定した場合には、S463に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードがMTモードでないと判定した場合には、S464に処理を移す。   In S462, the sub CPU 71 determines whether or not the current stay mode is the MT mode. When determining that the current stay mode is the MT mode, the sub CPU 71 shifts the process to S463. On the other hand, when determining that the current stay mode is not the MT mode, the sub CPU 71 shifts the process to S464.

S463において、サブCPU71は、MTモードステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、MTモードの演出ステージを一例として次のように変更する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S463, the sub CPU 71 performs an MT mode stage change process. In this process, the sub CPU 71 changes the MT mode production stage as an example as follows. When this process is finished, the stage change process routine is finished.

(今回の特別図柄ゲームの当り抽選結果が突確大当り又は小当りの場合)
例えば、演出ステージとして「銀チャンス」を実行中の場合、サブCPU71は、時短付の突確大当りであれば、HEVモードの演出ステージに移行し、時短無しの突確大当りであれば、「黒チャンス」に変更し、小当りであれば、例えば1/2の確率で「銀チャンス」を継続する一方、例えば1/2の確率で「黒チャンス」に変更する。また、演出ステージとして「黒チャンス中」を実行中の場合、サブCPU71は、時短付の突確大当りであれば、HEVモードの演出ステージに移行し、時短無しの突確大当り又は小当りであれば、100%の確率で「黒チャンス」を継続する。
(If the winning lottery result of this special symbol game is a big hit or a small hit)
For example, when “silver chance” is being executed as the production stage, the sub CPU 71 shifts to the production stage in the HEV mode if it is an abrupt big hit with a short time, and “black chance” if it is a big hit without a short time. If it is a small hit, the “silver chance” is continued with a probability of 1/2, for example, while it is changed to “black chance” with a probability of 1/2, for example. In addition, when “black chance” is being executed as the stage, the sub CPU 71 shifts to the stage in the HEV mode if it is an abrupt big hit with a short time, and if it is a big hit or a small hit without a short time, Continue “black chance” with 100% probability.

(今回の特別図柄ゲームの当り抽選結果がハズレの場合)
例えば、変動パターン選択用テーブルのテーブルセットとして「MT1」(図34参照)が適用されている場合には、AGモードへの移行抽選が行われない。そして、上記「MT1」が参照される最終ゲーム回数目(小当り後の5ゲーム目)である場合、サブCPU71は、次ステージとして通常モードのループステージに含まれる1番目のステージに変更し、通常滞在ステージゲーム数カウンタに0をセットする。通常滞在ステージゲーム数カウンタは、滞在ステージのゲーム数を継続的に計数する加算カウンタである。
(If the lottery result for this special symbol game is lost)
For example, when “MT1” (see FIG. 34) is applied as the table set of the variation pattern selection table, the lottery for shifting to the AG mode is not performed. If the above-mentioned “MT1” is the last game number of times (fifth game after the small hit), the sub CPU 71 changes to the first stage included in the loop stage of the normal mode as the next stage, The normal stay stage game number counter is set to 0. The normal stay stage game number counter is an addition counter that continuously counts the number of games in the stay stage.

一方、変動パターン選択用テーブルのテーブルセットとして「MT2」(図35参照)が適用されている場合には、確変遊技状態であれば例えば1/10の確率で演出ステージの移行抽選に当選し、非確変遊技状態であれば例えば1/100の確率で演出ステージの移行抽選に当選可能とされる。演出ステージの当選確率は、上記の数値に限らず仕様に応じて適宜変更可能である。ただし、MTモードの5ゲーム目においては、必ず演出ステージの移行抽選に当選し、AGモードの演出ステージに移行するようになっている。なお、非確変遊技状態においては、演出ステージの移行抽選に当選しないようにしてもよい。また、適用中の変動パターン選択用テーブルの種類は、メインCPU61から送信されるコマンドに当該種類を示すデータが含まれることでサブCPU71が認識可能になっている。   On the other hand, when “MT2” (see FIG. 35) is applied as the table set of the variation pattern selection table, if the probability variation gaming state, for example, the stage stage lottery is won with a probability of 1/10, In the non-probable game state, for example, the stage stage lottery can be won with a probability of 1/100. The winning probability of the production stage is not limited to the above numerical values, and can be changed as appropriate according to the specifications. However, in the fifth game in the MT mode, the stage shift lottery is always won and the stage shifts to the AG mode stage. In the non-probability game state, it may be possible not to win the stage stage lottery. The type of the variation pattern selection table being applied can be recognized by the sub CPU 71 by including data indicating the type in the command transmitted from the main CPU 61.

S464において、サブCPU71は、現在の滞在モードがAGモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードがAGモードであると判定した場合には、S465に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードがAGモードでないと判定した場合には、S466に処理を移す。   In S464, the sub CPU 71 determines whether or not the current stay mode is the AG mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the AG mode, it moves the process to S465. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the AG mode, it moves the process to S466.

S465において、サブCPU71は、AGモードステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、AGモードの演出ステージを一例として次のように変更する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S465, the sub CPU 71 performs AG mode stage change processing. In this process, the sub CPU 71 changes the AG mode effect stage as an example as follows. When this process is finished, the stage change process routine is finished.

例えば、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「AG2」(図37参照)が適用されている場合)、サブCPU71は、次ステージとして「天文台ステージ」に変更し、通常滞在ステージゲーム数カウンタに0をセットする。また、後半変動パターンが「通常変動(2),(3)(通常ハズレ(2),(3))」である場合、サブCPU71は、ステージアップ抽選を行う。例えば、非確変遊技状態であれば、1/100の確率で上位のステージに移行する抽選に当選し、確変遊技状態であれば、1/20の確率で当選する。なお、AGモードの上限ゲーム数到達時(40ゲーム目)には、ステージアップ抽選は行われない。さらに、AGモードの開始から40ゲーム目の場合、サブCPU71は、上限ゲーム数に対応する上位ステージに移行していない場合には、強制的にAGモード移行時のステージに移行させる。   For example, when the table set “AG2” (see FIG. 37) of the variation pattern selection table is applied), the sub CPU 71 changes to the “observatory stage” as the next stage and sets the normal stay stage game number counter to 0. set. Further, when the latter half variation pattern is “normal variation (2), (3) (normal loss (2), (3))”, the sub CPU 71 performs a stage-up lottery. For example, if it is a non-probability game state, it wins a lottery that moves to the higher stage with a probability of 1/100, and if it is a probable game state, it wins with a probability of 1/20. When the upper limit number of games in the AG mode is reached (40th game), the stage up lottery is not performed. Further, in the case of the 40th game from the start of the AG mode, the sub CPU 71 forcibly shifts to the stage at the time of shifting to the AG mode when not shifting to the upper stage corresponding to the upper limit number of games.

S466において、サブCPU71は、現在の滞在モードがAMモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードがAMモードであると判定した場合には、S467に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードがAMモードでないと判定した場合には、S468に処理を移す。   In S466, the sub CPU 71 determines whether or not the current stay mode is the AM mode. If the sub CPU 71 determines that the current stay mode is the AM mode, the process proceeds to S467. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stay mode is not the AM mode, it moves the process to S468.

S467において、サブCPU71は、AMモードステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、AMモードの演出ステージを一例として次のように変更する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S467, the sub CPU 71 performs AM mode stage change processing. In this process, the sub CPU 71 changes the AM stage production stage as an example as follows. When this process is finished, the stage change process routine is finished.

例えば、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「AM2」(図39参照)が適用されている場合、サブCPU71は、滞在ステージに関係なく次ステージとしてAGモードにも対応する所定のステージに変更する。また、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「AM3」(図40参照)が適用されている場合、サブCPU71は、AGモードの第1ステージであれば次ステージとして第2ステージに変更し、AGモードの第2ステージであれば次ステージとして第3ステージに変更する。さらに、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「AM4」(図41参照)が適用されている場合、サブCPU71は、滞在ステージに関係なくHEVモードのステージに変更する。   For example, when the table set “AM2” (see FIG. 39) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to a predetermined stage corresponding to the AG mode as the next stage regardless of the stay stage. When the table set “AM3” (see FIG. 40) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to the second stage as the next stage if it is the first stage of the AG mode, and the AG mode. If it is the 2nd stage, it will change to the 3rd stage as the next stage. Furthermore, when the table set “AM4” (see FIG. 41) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes the stage to the HEV mode regardless of the stay stage.

S468において、サブCPU71は、HLモードステージチェンジ処理を行う。この処理において、サブCPU71は、HLモードの演出ステージを一例として次のように変更する。この処理を終了した場合には、ステージチェンジ処理ルーチンを終了する。   In S468, the sub CPU 71 performs HL mode stage change processing. In this process, the sub CPU 71 changes the stage in the HL mode as an example as follows. When this process is finished, the stage change process routine is finished.

例えば、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「HL2」(図44参照)が適用されている場合、サブCPU71は、次ステージとして通常モードのループステージに含まれる1番目のステージに変更し、通常滞在ステージゲーム数カウンタに0をセットする。また、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「HL3」(図45参照)が適用されている場合、サブCPU71は、HEVモードへの昇格チャレンジ演出(昇格失敗)を実行するためのステージに変更する。さらに、変動パターン選択用テーブルのテーブルセット「HL4」(図46参照)が適用されている場合、サブCPU71は、HEVモードへの昇格チャレンジ演出(昇格成功)を実行するためのステージに変更し、HEVモードをセットする。   For example, when the table set “HL2” (see FIG. 44) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to the first stage included in the loop stage of the normal mode as the next stage and stays normally. Set the stage game number counter to 0. When the table set “HL3” (see FIG. 45) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to a stage for executing the promotion challenge effect (promotion failure) to the HEV mode. Further, when the table set “HL4” (see FIG. 46) of the variation pattern selection table is applied, the sub CPU 71 changes to a stage for executing the promotion challenge production (promotion success) to the HEV mode, Set HEV mode.

[通常モードステージチェンジ抽選処理]
図227は、サブCPU71により実行される通常モードステージチェンジ抽選処理を示すフローチャートである。この通常モードステージチェンジ抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode stage change lottery processing]
FIG. 227 is a flowchart showing a normal mode stage change lottery process executed by the sub CPU 71. This normal mode stage change lottery process is executed in units of the following steps.

図227に示すように、S470において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「突確大当り」又は「小当り」であるか否かを判定する。サブCPU71は、「突確大当り」又は「小当り」であると判定した場合には、S471に処理を移す。一方、サブCPU71は、「突確大当り」又は「小当り」のずれでもないと判定した場合には、S473に処理を移す。   As shown in FIG. 227, in S470, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designating information is “surprise big hit” or “small hit”. If the sub CPU 71 determines that it is a “big hit” or “small hit”, it moves the process to S471. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no deviation of “surprise big hit” or “small hit”, the process proceeds to S473.

S471において、サブCPU71は、通常モード突確小当りステージ移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在ステージ及び遊技状態に応じた通常モードにおける突確小当りステージ移行抽選テーブル(図188,189参照)を参照して、演出ステージの移行抽選を行う。この処理を終了した場合には、S472に処理を移す。   In S471, the sub CPU 71 conducts a normal mode sudden hit small stage shift lottery process. In this process, the sub CPU 71 performs a lottery drawing of the effect stage with reference to a sudden hit stage stage lottery table (see FIGS. 188 and 189) in the normal mode according to the stay stage and the game state. If this process ends, the process moves to S472.

S472において、サブCPU71は、S471の処理による抽選結果を「突確小当り後ステージ」としてセットする処理を行う。これにより、抽選結果に応じた演出ステージに移行する。この処理を終了した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In step S472, the sub CPU 71 performs a process of setting the lottery result obtained in the process of step S471 as the “stage after the rush / small hit”. Thereby, it shifts to the production stage according to the lottery result. When this process ends, the normal mode stage change lottery process routine ends.

S473において、サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタの値が15であるか否かを判定する。サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタの値が15であると判定した場合には、S475に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタの値が15でないと判定した場合には、S474に処理を移す。   In S473, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal stay stage game number counter is 15. If the sub CPU 71 determines that the value of the normal stay stage game number counter is 15, the process proceeds to S475. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the normal stay stage game number counter is not 15, the process proceeds to S474.

S474において、サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタに1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S474, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the normal stay stage game number counter. When this process ends, the normal mode stage change lottery process routine ends.

S475において、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。この処理により、ステージを跨いだ保留変化以外の先読み予告が実行されないこととなる。サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0であると判定した場合には、S476に処理を移す。一方、サブCPU71は、通常先読みゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S475, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter is zero. With this process, the prefetching notice other than the pending change across the stages is not executed. When the sub CPU 71 determines that the value of the normal prefetch game number counter is 0, the process proceeds to S476. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the value of the normal look-ahead game number counter is not 0, the normal mode stage change lottery processing routine ends.

S476において、サブCPU71は、通常モードステージ移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、滞在ステージ及び遊技状態に応じた通常モードステージ移行抽選テーブル(図190〜193参照)を参照して、演出ステージの移行抽選を行う。この処理を終了した場合には、S477に処理を移す。   In S476, the sub CPU 71 performs a normal mode stage transition lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the normal mode stage transition lottery table (see FIGS. 190 to 193) according to the stay stage and the gaming state, and performs the stage transition lottery. If this process ends, the process moves to S477.

S477において、サブCPU71は、S476の処理による抽選結果が移行(変更)に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、抽選結果が移行(変更)に該当すると判定した場合には、S478に処理を移す。一方、サブCPU71は、抽選結果が移行(変更)に該当しないと判定した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S477, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result obtained by the process in S476 corresponds to the shift (change). If the sub CPU 71 determines that the lottery result corresponds to the shift (change), the sub CPU 71 shifts the process to S478. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the lottery result does not correspond to the shift (change), the sub CPU 71 ends the normal mode stage change lottery processing routine.

S478において、サブCPU71は、さらに抽選結果がビーチステージへの移行(変更)に該当するか否かを判定する。サブCPU71は、抽選結果がビーチステージへの移行(変更)に該当すると判定した場合には、S479に処理を移す。一方、サブCPU71は、抽選結果がビーチステージへの移行(変更)に該当しないと判定した場合には、S480に処理を移す。   In S478, the sub CPU 71 further determines whether or not the lottery result corresponds to the transition (change) to the beach stage. When the sub CPU 71 determines that the lottery result corresponds to the transition (change) to the beach stage, the process proceeds to S479. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the lottery result does not correspond to the transition (change) to the beach stage, the process proceeds to S480.

S479において、サブCPU71は、現在の滞在ステージに応じた戻りステージをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ビーチステージへ移行する場合のみ、ビーチステージ終了後に移行すべきステージを、現在の滞在ステージを基にセットする。この処理を終了した場合には、S480に処理を移す。   In S479, the sub CPU 71 performs a process of setting a return stage according to the current stay stage. In this process, the sub CPU 71 sets a stage to be shifted after the beach stage is ended based on the current stay stage only when shifting to the beach stage. If this process ends, the process moves to S480.

S480において、サブCPU71は、現在の滞在ステージに応じた次ステージをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、装飾図柄の変動表示に連動して移行することとなる、移行先のステージをセットする。この処理を終了した場合には、S481に処理を移す。   In S480, the sub CPU 71 performs processing for setting the next stage according to the current stay stage. In this processing, the sub CPU 71 sets a stage to be transferred, which is shifted in conjunction with the decorative symbol variation display. If this process ends, the process moves to S481.

S481において、サブCPU71は、通常モードステージ移行予告選択抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えばハズレの変動パターンの時の方が当りの変動パターン時よりも選択され易いシャッタ画像Aと、当りの変動パターンの時の方がハズレの変動パターン時よりも選択され易いシャッタ画像Bとを用い、演出ステージを移行させる際にこれらシャッタ画像のいずれかを表示させる。この処理を終了した場合には、S482に処理を移す。   In S481, the sub CPU 71 performs a normal mode stage transition advance notice selection lottery process. In this process, the sub CPU 71 selects, for example, the shutter image A that is easier to select in the case of the variation pattern of the loss than in the case of the variation pattern of the hit, and the shutter image A in the case of the variation pattern of the hit. One of the shutter images is displayed when the stage image is shifted using the shutter image B that is easily performed. If this process ends, the process moves to S482.

S482において、サブCPU71は、通常滞在ステージゲーム数カウンタの値に0をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モードステージチェンジ抽選処理ルーチンを終了する。   In S482, the sub CPU 71 performs a process of setting 0 to the value of the normal stay stage game number counter. When this process ends, the normal mode stage change lottery process routine ends.

[特別図柄当り終了時処理]
図228は、サブCPU71により実行される特別図柄当り終了時処理を示すフローチャートである。この特別図柄当り終了時処理は、当り遊技状態の終了時における次の演出ステージを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing at the end of special symbol]
FIG. 228 is a flowchart showing a special symbol end process executed by the sub CPU 71. This special symbol end process is a process for determining the next effect stage at the end of the winning gaming state, and is executed in units of the following steps.

図228に示すように、S490において、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モード又はMTモードであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モード又はMTモードであると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、サブCPU71は、現在の滞在モードが通常モード又はMTモードのいずれでもないと判定した場合には、特別図柄当り終了時処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 228, in S490, the sub CPU 71 determines whether or not the current stay mode is the normal mode or the MT mode. When determining that the current stay mode is the normal mode or the MT mode, the sub CPU 71 shifts the process to S491. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stay mode is neither the normal mode nor the MT mode, the sub CPU 71 ends the special symbol end processing routine.

S491において、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「突確大当り」又は「小当り」であるか否かを判定する。サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「突確大当り」又は「小当り」であると判定した場合には、S492に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別停止図柄指定情報の種別が「突確大当り」又は「小当り」のいずれでもないと判定した場合には、特別図柄当り終了時処理ルーチンを終了する。   In S491, the sub CPU 71 determines whether or not the type of the special stop symbol designating information is “surprise big hit” or “small hit”. If the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designation information is “surprise big hit” or “small hit”, it moves the process to S492. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the type of the special stop symbol designating information is neither “surprise big hit” or “small hit”, the special symbol hit end processing routine ends.

S492において、サブCPU71は、突確大当り又は小当り終了後のステージを次ステージとしてセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図226のステージチェンジ処理において決定された、突確大当り又は小当り終了後の演出ステージをセットする。この処理を終了した場合には、特別図柄当り終了時処理ルーチンを終了する。   In S492, the sub CPU 71 performs processing for setting the stage after the end of the big hit or the small hit as the next stage. In this process, the sub CPU 71 sets the stage stage after the end of the big hit or the small hit determined in the stage change process of FIG. When this process is ended, the special symbol end process routine is ended.

[先読み予告による表示例]
図229〜232は、本実施形態の液晶表示装置4における先読み予告による表示例を説明するための図である。液晶表示装置4の表示領域4Aには、3つの装飾図柄DPが並列表示され、これら3つの装飾図柄DPがそれぞれ変動表示及び停止表示することにより、最終的な停止表示態様によって大当り又は小当りあるいはハズレが遊技者に報知される。装飾図柄DPの変動表示中、装飾図柄DPの下方には、保留情報に各々対応する保留画像s1〜s3が所定の保留表示態様で表示可能とされる。保留画像s1〜s3は、小さい番号(符号)から順に表示消去(消化)され、その表示消去ごとに装飾図柄DPの変動表示が開始されることとなる。装飾図柄DPの変動表示中には、表示消去された保留画像s1に対応する保留情報に応じた当該保留画像Sが装飾図柄DPの近傍に表示される。
[Display example by pre-reading notice]
FIGS. 229 to 232 are diagrams for explaining a display example based on a prefetch notice in the liquid crystal display device 4 of the present embodiment. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, three decorative symbols DP are displayed in parallel, and these three decorative symbols DP are displayed in a variable and stopped manner, respectively, so that a big hit or a small hit or Loss is notified to the player. During the variable display of the decorative symbol DP, the reserved images s1 to s3 respectively corresponding to the reserved information can be displayed in a predetermined reserved display mode below the decorative symbol DP. The on-hold images s1 to s3 are displayed and deleted (digested) in order from the smallest number (symbol), and the decorative display DP is started to be displayed each time the display is deleted. During the variable display of the decorative symbol DP, the reserved image S corresponding to the reserved information corresponding to the display-deleted reserved image s1 is displayed in the vicinity of the decorative symbol DP.

なお、本実施形態においては、表示領域4Aの左下側に第1始動口1009についての始動入賞(以下、「第1始動入賞」という)に対応する保留画像が最大4個表示され、表示領域4Aの右下側に第2始動口1010についての始動入賞(以下、「第2始動入賞」という)に対応する保留画像が最大4個表示されるようになっている。図229〜232においては、通常モードにおける先読み予告による一連の流れとして、便宜上、第1始動入賞の保留個数が最大3個となり、それ以降はいずれの始動入賞もなく、第1始動入賞の保留個数が0個になるまでの表示状態を示している。また、当該保留画像を含む保留画像の色調は、大当りの期待度が小さいものから順にいうと、「デフォルト」、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」となるが、これらの色調については、単に「○」、「◎」、○の中に「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」として図中に示している。通常先読み予告の種類(通常先読み種別)としては、「図柄変化」、「図柄停止EF」、「図柄停止弱イルミ」、「変動停止時図柄予告」があるが、図229〜232においては、便宜上、「図柄変化」の先読みパターンにより変動開始時に表示領域4Aの背景色が変化する様子をハッチングにより示している。   In the present embodiment, a maximum of four reserved images corresponding to the start winning for the first start opening 1009 (hereinafter referred to as “first start winning”) are displayed on the lower left side of the display area 4A, and the display area 4A A maximum of four reserved images corresponding to a start prize for the second start port 1010 (hereinafter referred to as “second start prize”) are displayed on the lower right side of FIG. In FIGS. 229 to 232, for the sake of convenience, as a series of flows according to the pre-reading notice in the normal mode, the maximum number of first start prizes to be held is three, and thereafter there is no start prize, and the number of first start prizes to be held. The display state until the number becomes zero is shown. The color tone of the reserved image including the reserved image is “default”, “flashing”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, “ This color tone is simply shown as “blue”, “green”, “red”, “gold”, “rainbow” in “○”, “◎”, ○. Yes. As types of normal prefetching notice (normal prefetching type), there are “symbol change”, “symbol stop EF”, “symbol stop weak illumination” and “fluctuation stop symbol notice”, but in FIGS. The state in which the background color of the display area 4A changes at the start of the change by the pre-read pattern of “design change” is indicated by hatching.

図229(a)に一例として示すように、表示領域4Aには、装飾図柄DPが変動表示中であり、当該保留画像Sが「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留1個目の保留画像s1が「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留2個目の保留画像s2が「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)で表示されているとする。   As shown in FIG. 229 (a) as an example, in the display area 4A, the decorative symbol DP is variably displayed, and the hold image S is displayed in a display mode (◯) corresponding to “default”. The second hold image s1 is displayed in a display mode (◯) corresponding to “default”, and the second hold image s2 is displayed in a display mode (“blue” in ○) corresponding to “blue”. Suppose that

このような装飾図柄DPの変動表示中、例えば第1始動入賞が発生すると、保留加算コマンドがメインCPU61からサブCPU71へと送信されることにより、図229(b)に示すように、保留3個目の保留画像s3が表示されることとなる。   For example, when the first start prize is generated during the variation display of the decorative symbol DP, a hold addition command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, and as shown in FIG. The eye hold image s3 is displayed.

このとき、保留1個目について、保留画像s1の最終保留表示パターンが例えば「デフォルト」であり、通常先読み予告としては発生せず、保留2個目について、保留画像s2の保留表示パターンが例えば「点滅」、「青」、「緑」の順に変化するようになっており、通常先読み予告として「図柄変化」が実行されている状態であるとする。そして、今回加算された保留3個目について、保留画像s3の保留表示パターンが例えば、「青」、「緑」、「赤」、「虹」の順に変化するように決定され、通常先読み予告として「図柄変化」が決定されたとする。すなわち、最終保留表示パターンとしては、既に記憶されている保留画像s1,s2よりも今回加算された保留画像s3の方が大当り期待度について大きい表示態様となる。その結果、通常先読み予告の内容が保留2個目に対応するものから保留3個目に対応するものに上書きされ、これにより保留2個目に応じた通常先読み予告が終了させられ、新たに保留3個目に応じた通常先読み予告が実行されることとなる。図229(c)に示すように、保留3個目の保留画像s3は、始動入賞時に対応する表示態様として、「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)で表示される。   At this time, for the first hold, the last hold display pattern of the hold image s1 is “default”, for example, and does not occur as a normal prefetch notice, and for the second hold, the hold display pattern of the hold image s2 is, for example, “ It is assumed that the display changes in the order of “blinking”, “blue”, and “green”, and “design change” is being executed as a normal prefetching notice. For the third hold added this time, the hold display pattern of the hold image s3 is determined so as to change in the order of “blue”, “green”, “red”, “rainbow”, for example, as a normal look-ahead notice Assume that “design change” is determined. That is, as the final reserved display pattern, the reserved image s3 added this time is a larger display mode for the big hit expectation than the already stored reserved images s1 and s2. As a result, the content of the normal prefetch notice is overwritten from the one corresponding to the second hold to the one corresponding to the third hold, and this ends the normal prefetch notice corresponding to the second hold and newly holds it. A normal pre-reading notice corresponding to the third item is executed. As shown in FIG. 229 (c), the third hold image s3 on hold is displayed in a display mode corresponding to “blue” (“blue” in a circle) as a display mode corresponding to the start winning prize. .

その後、図230(a)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する当該保留画像Sの表示が消去される。   After that, as shown in FIG. 230 (a), when the decorative design DP that has been in the variable display is finally stopped and displayed in a lost manner, the display of the reserved image S corresponding to the change stop display is deleted. The

次に、図230(b)に示すように、図230(a)に示す保留1個目の保留画像s1が当該保留画像Sに変換され、同図に示す保留2,3個目の保留画像s2,s3が左に1つ分スライドすることで保留1,2個目の保留画像s1,s2に変換される。このとき、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始され、その際、2個目の保留画像s2に応じて上書きされた通常先読み予告の「図柄変化」による先読みパターンによって表示領域4Aの背景色が所定色に変化させられる。この場合、遊技者は、いずれの保留画像に対応する通常先読み予告の「図柄変化」によって背景色が変化したのか判別することはできない。また、2個目の保留画像s1,s2は、保留表示パターンに基づいてそれぞれ「青」、「緑」の表示態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 230 (b), the first hold image s1 shown in FIG. 230 (a) is converted to the hold image S, and the second and third hold images shown in FIG. By sliding s2 and s3 by one to the left, the images are converted into the hold images 1 and 2 of the hold images s1 and s2. At this time, the variation display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the hold image S, and at that time, the “design change” of the normal look-ahead notice overwritten according to the second hold image s2 is started. The background color of the display area 4A is changed to a predetermined color by the prefetch pattern. In this case, the player cannot determine whether the background color has changed due to the “design change” of the normal look-ahead notice corresponding to which reserved image. Further, the second reserved images s1 and s2 are displayed in a display mode of “blue” and “green”, respectively, based on the hold display pattern.

その後、図230(c)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する当該保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 230 (c), when the decorative symbol DP that was being displayed in a variable manner is finally stopped and displayed in a lost manner, the display of the reserved image S corresponding to the variable stop display is deleted. The

さらに、図231(a)に示すように、図230(c)に示す保留1個目の保留画像s1が当該保留画像Sに変換され、同図に示す保留2個目の保留画像s2が左に1つ分スライドすることで保留1個目の保留画像s1に変換される。このとき、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始され、その際、1個目の保留画像s1に応じて上書きされた通常先読み予告の「図柄変化」による先読みパターンによって表示領域4Aの背景色が所定色に変化させられる。この場合においても、遊技者は、いずれの保留画像に対応する通常先読み予告の「図柄変化」によって背景色が変化したのか判別することはできず、例えば当該保留画像Sに応じて背景色が変化したような錯覚を生じさせる。また、当該保留画像S及び1個目の保留画像s1は、保留表示パターンに基づいてそれぞれ「緑」、「赤」の表示態様で表示される。   Further, as shown in FIG. 231 (a), the first hold image s1 shown in FIG. 230 (c) is converted into the hold image S, and the second hold image s2 shown in FIG. The image is converted to the first reserved image s1 by sliding one by one. At this time, the variation display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the hold image S, and at that time, the “design change” of the normal prefetching notice overwritten according to the first hold image s1. The background color of the display area 4A is changed to a predetermined color by the prefetch pattern. Even in this case, the player cannot determine whether the background color has changed due to the “design change” of the normal look-ahead notice corresponding to any reserved image. For example, the background color changes according to the reserved image S. This creates an illusion. Further, the reserved image S and the first reserved image s1 are displayed in a display mode of “green” and “red”, respectively, based on the hold display pattern.

その後、図231(b)に示すように、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて変動表示中の装飾図柄DPは、例えば「はずれSPリーチ」に応じたハズレリーチ態様で表示される。そして、図231(c)に示すように、ハズレリーチ態様を経て装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する当該保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 231 (b), the decorative symbol DP that is variably displayed based on the hold information corresponding to the hold image S is displayed in a lost reach mode corresponding to, for example, “displacement SP reach”. Then, as shown in FIG. 231 (c), when the decorative symbol DP is finally stopped and displayed in the lost manner through the lost reach mode, the display of the reserved image S corresponding to the change stop display is erased. .

次に、図232(a)に示すように、図231(c)に示す保留1個目の保留画像s1が当該保留画像Sに変換される。このとき、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始され、その際、当該保留画像Sに応じて上書きされた通常先読み予告の「図柄変化」による先読みパターンによって表示領域4Aの背景色が所定色に変化させられる。この場合、遊技者は、当該保留画像Sのみが表示されているため、当該保留画像Sに対応する通常先読み予告の「図柄変化」によって背景色が変化したものと認識することができる。また、当該保留画像Sは、保留加算時に決定された最終保留表示パターンに基づいて「虹」の表示態様で表示される。   Next, as shown in FIG. 232 (a), the first hold image s1 shown in FIG. 231 (c) is converted into the hold image S. At this time, the variation display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the hold image S. At this time, the pre-read pattern by the “design change” of the normal pre-reading notice overwritten according to the hold image S is used. The background color of the display area 4A is changed to a predetermined color. In this case, since only the reserved image S is displayed, the player can recognize that the background color has changed due to the “design change” of the normal prefetching notice corresponding to the reserved image S. In addition, the hold image S is displayed in a “rainbow” display mode based on the final hold display pattern determined at the time of hold addition.

その後、図232(b)に示すように、当該保留画像Sに対応する保留情報に基づいて変動表示中の装飾図柄DPは、例えば「はずれSPリーチ」に応じたハズレリーチ態様で表示される。そして、図232(c)に示すように、ハズレリーチ態様を経て装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する当該保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 232 (b), the decorative symbol DP that is variably displayed based on the hold information corresponding to the hold image S is displayed in a lost reach mode corresponding to “displacement SP reach”, for example. Then, as shown in FIG. 232 (c), when the decorative symbol DP is finally stopped and displayed in the lost manner through the lost reach mode, the display of the reserved image S corresponding to the change stop display is erased. .

以上の説明から明らかなように、本実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、例えば大当りを示す一の保留情報が記憶される際に、当該一の保留情報に対応する一の保留画像の表示態様が、それより前に記憶された他の保留情報に対応する他の保留画像の表示態様より大当り期待度を高く示唆するものとなっても、他の保留情報に基づいて先に実行中の先読み予告が途中で終了させられるとともに、それに代わって新たに一の保留情報に基づく先読み予告が実行される。すなわち、大当り期待度が低い先の保留情報に基づいて先読み予告が実行されていても、それに代わって大当り期待度が高い後の保留情報に基づいて新たに先読み予告が遊技者に察知されずに実行されるので、意外性のある先読み予告に切り替えることができ、遊技の興趣を高めることができる。   As apparent from the above description, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, for example, when one hold information indicating a big hit is stored, one hold image corresponding to the one hold information is displayed. Even if the mode suggests a higher degree of jackpot expectation than the display mode of the other held image corresponding to the other held information stored before that, it is being executed earlier based on the other held information The pre-reading notice is terminated halfway, and instead, a pre-reading notice based on one hold information is newly executed. In other words, even if the pre-reading notice is executed based on the pre-holding information with low jackpot expectation, the pre-reading notice is not newly detected by the player based on the post-holding information after the high jackpot expectation. Since it is executed, it is possible to switch to an unexpected look-ahead notice and enhance the interest of the game.

また、新たな先読み予告に代わって再び新たに大当り期待度がより高い先読み予告が繰り返し実行されることがないので、先読み予告の切り替えを単発的なものとしてわかり易くすることができ、遊技の興趣低下を防ぐことができる。   In addition, because the prefetching notice with a higher jackpot expectation is not repeatedly executed in place of the new prefetching notice, it is possible to make it easy to understand the changeover of the prefetch notice as a single event, and the interest of the game is reduced. Can be prevented.

また、例えば大当りを示す一の保留情報が記憶される際に、当該一の保留情報より前に記憶された他の保留情報に「はずれSPリーチ」に対応する情報があっても、他の保留情報に基づき先に実行中の先読み予告が途中で終了させられるとともに、それに代わって新たに一の保留情報に基づく先読み予告が実行されるので、意外性のある先読み予告に切り替えることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, for example, when one hold information indicating a big hit is stored, even if other hold information stored before the one hold information includes information corresponding to “outside SP reach”, another hold information is stored. Based on the information, the pre-reading notice that is currently being executed is terminated halfway, and instead, a pre-reading notice based on one hold information is newly executed, so it is possible to switch to an unexpected pre-reading notice, Can enhance the interest of

また、大当りの期待度について、相対的に低い最終保留表示パターン(例えば「デフォルト」や「点滅」など)の保留先読み予告から、相対的に高い最終保留表示パターン(例えば「虹」や「金」など)の保留先読み予告に実行途中でも切り替えられるので、大当りに対する期待感を高めることができる。   Also, with regard to the degree of expectation of jackpot, a relatively high final hold display pattern (for example, “rainbow” or “gold”) from a hold prefetch notice of a relatively low final hold display pattern (for example, “default” or “flashing”). Etc.), it is possible to increase the expectation for the big hit.

また、例えば大当りを示す保留情報が記憶される際に、既に大当りを示す保留情報が記憶されていても、保留画像の最終保留表示パターンについて大当りの期待度が著しく高いことを示唆する「虹」以外の表示態様でも複数の保留画像が表示される場合がある。具体的には、保留先読み予告として、今回加算された分を含めて例えば2つの保留画像が通常当初の「デフォルト」とは異なる「虹」以外の「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、あるいは「金」に変化する場合がある。このような保留画像の表示態様変化が発生した場合にあっても、先に消化される保留画像に応じた保留情報が大当りを決定付けるものかどうか遊技者にとってはわからないようにすることができ、保留画像の表示態様によって保留先読み予告を実行しても、大当りへの期待感を損なわずに楽しませることができる。また、このような場合の大当りに対応する保留画像は、大当りの期待度が著しく高いことを示唆する「虹」よりも大当りの期待度が相対的に低いことを示唆する「点滅」〜「金」のいずれかの表示態様にしか最終的に変化し得ないので、保留画像の表示態様を用いた保留先読み予告によっても大当りの期待度を過度に与えることなく、適度な演出効果の先読み予告を実現することができる。   For example, when the hold information indicating the big hit is stored, for example, even if the hold information indicating the big hit is already stored, the “rainbow” indicating that the expectation degree of the big hit is extremely high for the final hold display pattern of the hold image. In some display modes other than the above, a plurality of held images may be displayed. Specifically, as the hold pre-reading notice, for example, two hold images including the amount added this time are usually “flashing” other than “rainbow”, “blue”, “green”, It may change to “red” or “gold”. Even when such a change in the display mode of the hold image occurs, it is possible to prevent the player from knowing whether the hold information corresponding to the hold image digested first determines the jackpot, Even if the hold pre-reading notice is executed according to the display mode of the hold image, it can be enjoyed without impairing the expectation of the big hit. In addition, the reserved image corresponding to the jackpot in such a case is “blinking” to “gold” indicating that the expectation degree of the big hit is relatively lower than the “rainbow” which indicates that the expectation degree of the big hit is remarkably high. Can only be changed to any one of the display modes of "", so the prefetching notice with a moderate effect is given without excessively giving the expectation of the big hit even by the prefetching notice with the hold using the display form of the hold image. Can be realized.

また、「デフォルト」や「虹」以外の表示態様としては、「点滅」〜「金」といった複数種類の表示態様が表示可能に設けられているので、最も期待度の高い「虹」が規制されることを察知し難くすることができ、保留画像の表示態様を用いた保留先読み予告について容易に複雑化や多様化を図ることができる。   In addition, as the display modes other than “default” and “rainbow”, multiple types of display modes such as “blinking” to “gold” are provided so that the “rainbow” with the highest expectation is regulated. It is difficult to perceive this, and it is possible to easily complicate and diversify the reservation pre-reading notice using the display form of the hold image.

また、一の保留情報が記憶される際に、それより前に記憶された他の保留情報にリーチハズレ態様の「はずれSPリーチ」を示す情報が含まれていても、当該一の保留情報に基づいて通常強先読み予告が実行される可能性があるので、様々なタイミングにおいて通常先読み予告を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In addition, when one piece of hold information is stored, even if the other hold information stored before that includes information indicating “displacement SP reach” in the reach-losing mode, the information is based on the one hold information. Therefore, there is a possibility that a normal strong pre-reading notice may be executed, so that the normal pre-reading notice can be executed at various timings, and the interest of the game can be improved.

また、一の保留情報に基づく通常強先読み予告は、他の保留情報に含まれる「はずれSPリーチ」を示す情報に基づき複数の装飾図柄がリーチ態様を経てハズレ態様となる場合に実行されるので、例えば保留画像の表示色を変化させる保留先読み予告が同時に実行される場合にあっても、複数の装飾図柄が停止表示された際の組み合わせをわかり易くすることができる。   In addition, the normal strong look-ahead notice based on one hold information is executed when a plurality of decorative symbols become a loss mode through a reach mode based on information indicating “displacement SP reach” included in other hold information. For example, even when a hold prefetch notice for changing the display color of the hold image is executed at the same time, the combination when a plurality of decorative symbols are stopped and displayed can be easily understood.

[大当り後の遊技状態]
次に、大当り遊技後の遊技状態について説明する。まず、大当り遊技後の遊技状態の説明のため、図233を用いて、遊技機の演出モードの遷移について簡単に説明する。
[Game state after big hit]
Next, the gaming state after the big hit game will be described. First, in order to describe the gaming state after the big hit game, the transition of the effect mode of the gaming machine will be briefly described with reference to FIG.

図233は、遊技機の演出モードの遷移についての概略図である。遊技機の演出モードは、大きく5つのモードから構成される。具体的には、遊技機の演出モードは、通常モード、AMモード、SAMモード、HEVモード及びHLモードから構成される。なお、各演出モードの具体的な内容は、上述の如くである(図9等参照)。これらの5つの演出モードにおいて、一の演出モードから他の演出モードへ移行する条件(移行条件)は、遊技機に予め設定されている。こうして、遊技により所定の移行条件が満たされると、演出モードが遷移される。   FIG. 233 is a schematic diagram of the transition of the effect mode of the gaming machine. The effect mode of the gaming machine is mainly composed of five modes. Specifically, the presentation mode of the gaming machine is configured from a normal mode, an AM mode, a SAM mode, an HEV mode, and an HL mode. In addition, the specific content of each production mode is as above-mentioned (refer FIG. 9 etc.). In these five effect modes, conditions (transition conditions) for shifting from one effect mode to another effect mode are preset in the gaming machine. Thus, when the predetermined transition condition is satisfied by the game, the effect mode is changed.

具体的には、図233に示すように、演出モードが通常モードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、通常モードからHEVモード又はAMモードへ移行される。また、演出モードがHEVモードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、HEVモードからHLモードへ移行される。また、演出モードがHLモードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、HLモードからHEVモード又は通常モードへ移行される。また、演出モードがAMモードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、AMモードからHEVモード、HLモード又は通常モードへ移行される。なお、AMモードには、SAMモードが含まれている。すなわち、演出モードがSAMモードである場合、所定の移行条件が満たされると、当該演出モードは、SAMモードからHEVモード、HLモード又は通常モードへ移行される。   Specifically, as shown in FIG. 233, when the production mode is the normal mode, the production mode is shifted from the normal mode to the HEV mode or the AM mode when a predetermined transition condition is satisfied. Further, when the effect mode is the HEV mode, the effect mode is shifted from the HEV mode to the HL mode when a predetermined transition condition is satisfied. Further, when the effect mode is the HL mode, the effect mode is shifted from the HL mode to the HEV mode or the normal mode when a predetermined transition condition is satisfied. Further, when the effect mode is the AM mode, when the predetermined transition condition is satisfied, the effect mode is shifted from the AM mode to the HEV mode, the HL mode, or the normal mode. The AM mode includes a SAM mode. That is, when the effect mode is the SAM mode, when a predetermined transition condition is satisfied, the effect mode is shifted from the SAM mode to the HEV mode, the HL mode, or the normal mode.

次に、大当り遊技後の遊技状態について、具体的に説明する。大当り遊技後の遊技状態は、所定のテーブル(大当り遊技後遊技状態規定テーブル)に予め規定されている。大当り遊技後遊技状態規定テーブルには、図234〜図237に示すように、4種類のテーブルが含まれる。   Next, the gaming state after the big hit game will be specifically described. The gaming state after the big hit game is defined in advance in a predetermined table (post-hit gaming state regulation table). The post-hit gaming state regulation table includes four types of tables as shown in FIGS. 234 to 237.

図234は、通常モードにおいて非確変非時短遊技状態中又は確変非時短遊技状態(いわゆる潜伏)中に大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定されたテーブルである。また、図235は、AMモード(又はSAMモード)における非確変時短遊技状態中又は確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定されたテーブルである。また、図236は、HEVモードにおける確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定されたテーブルである。図237は、HLモードにおける非確変時短遊技状態中又は確変時短遊技状態中に大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定されたテーブルである。   FIG. 234 is a table stipulated for the gaming state after the big hit game when the big hit is made in the non-probability non-time-short gaming state or the probability variation non-time-short gaming state (so-called latency) in the normal mode. FIG. 235 is a table stipulated for the gaming state after the big hit game in the case of a big hit during the non-probability change short gaming state or the probability change short gaming state in the AM mode (or SAM mode). FIG. 236 is a table stipulated for the gaming state after the big hit game when the big hit is made during the short game state at the time of probability change in the HEV mode. FIG. 237 is a table stipulated for a gaming state after a big hit game when a big hit is made during the non-probability change short game state or the probability change time short game state in the HL mode.

これらのテーブルには、項目「特図」で示す大当り判定の契機となった特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)や、項目「確変/通常」で示す大当り遊技後の大当り確率(確変か通常か)や、項目「低・有/時短回数」、「高・有/時短回数」、「低・無/時短回数」又は「高・無/時短回数」で示す大当り遊技後に確変遊技状態(又は時短遊技状態)が継続する(変動)回数や、項目「大当り後の移行先」で示す大当り遊技後に移行する演出モードや、項目「大当りのラウンド数」で示す当該大当り遊技のラウンド数や、項目「実際のラウンド数」で示す実質的な大当り遊技のラウンド数や、項目「備考」等が規定されている。なお、実質的な大当り遊技のラウンド数とは、実質出玉なしのラウンド数を除いた出玉ありのラウンド数を意味する。また、各テーブルにおいては特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に、便宜上枝番(例えば「−(1)」や「−(2)」等)を付している。   In these tables, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol) that triggered the jackpot determination indicated by the item “special”, and the jackpot after the jackpot game indicated by the item “probability / normal” After a big hit game indicated by the probability (probability or normal) and the items "Low / Yes / Short times", "High / Yes / Short times", "Low / No / Short times" or "High / No / Short times" The number of times that the probable gaming state (or short-time gaming state) continues (changes), the production mode that transitions after the big hit game indicated in the item “Destination after the big hit”, and the big hit game indicated in the item “Number of rounds per big hit” The number of rounds, the actual number of rounds of jackpot game indicated by the item “actual number of rounds”, the item “remarks” and the like are defined. Note that the substantial number of rounds of jackpot game means the number of rounds with a game, excluding the number of rounds without a real game. In each table, branch numbers (for example, “-(1)”, “-(2)”, etc.) are added to the types of special symbols (first special symbol or second special symbol) for convenience.

例えば、図234を用いて、通常モードにおいて非確変非時短遊技状態中に大当りとなった場合であって、大当り判定の契機となった特別図柄の種別が「1−(2)」であった場合を例にあげて説明する。このような場合では、当該大当り遊技のラウンド数は16Rとなり、また実際のラウンド数は4Rとなる。また、当該大当り遊技の終了後、大当り確率は高確率(大当り確率(高))となる。また、大当り遊技後の時短遊技状態は、次回の大当りまで継続する。また、大当り遊技後に演出モードとして、AMモードに移行する。また、大当りとならないまま大当り遊技後の変動回数が50回になると、演出モードはAMモードからSAMモードへ移行する。   For example, using FIG. 234, the special symbol type that triggered the jackpot determination was “1- (2)” in the case of a big hit during the non-probability non-short-time gaming state in the normal mode. A case will be described as an example. In such a case, the number of rounds of the jackpot game is 16R, and the actual number of rounds is 4R. In addition, after the jackpot game is over, the jackpot probability is high (hit probability (high)). Also, the short-time gaming state after the big hit game continues until the next big hit. Further, after the big hit game, the mode is shifted to the AM mode as a production mode. If the number of changes after a big hit game is 50 without a big hit, the effect mode shifts from the AM mode to the SAM mode.

[先読み情報クリア処理2]
次に、図215に示したコマンド解析処理で行われる先読み情報クリア処理(S305参照)の別実施形態について説明する。
[Prefetch information clear process 2]
Next, another embodiment of the prefetch information clear process (see S305) performed in the command analysis process shown in FIG. 215 will be described.

図238は、サブCPU71により実行される先読み情報クリア処理を示すフローチャートである。図238に示した先読み情報クリア処理は、上述の図221に示した先読み情報処理と同様に、図215に示したコマンド解析処理で実行される。具体的には、図238に示した先読み情報クリア処理は、図221に示した先読み情報クリア処理が終了した後に開始される。なお便宜上、図238に示した先読み情報クリア処理を「先読み情報クリア処理2」と称する。   FIG. 238 is a flowchart showing prefetch information clear processing executed by the sub CPU 71. The prefetch information clear process shown in FIG. 238 is executed by the command analysis process shown in FIG. 215 in the same manner as the prefetch information process shown in FIG. Specifically, the prefetch information clear process shown in FIG. 238 is started after the prefetch information clear process shown in FIG. For convenience, the prefetch information clear process shown in FIG. 238 is referred to as “prefetch information clear process 2”.

先読み情報クリア処理2は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する保留減算コマンドに応じて先読み予告に係る各種の情報をクリアするための処理であり、以下のステップ単位に実行される。   The prefetch information clear process 2 is a process for clearing various information related to the prefetch notice in accordance with the hold subtraction command corresponding to the first special symbol and the second special symbol, and is executed in units of the following steps.

図238に示すように、S1001において、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する先読み予告があるか(当該先読み予告の実行期間であるか)否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する通常先読みゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。   As shown in FIG. 238, in S1001, the sub CPU 71 determines whether or not there is a prefetching notice corresponding to the first special symbol (whether or not it is an execution period of the prefetching notice). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the normal prefetch game number counter corresponding to the first special symbol is zero.

サブCPU71は、第1特別図柄に対応する先読み予告がない(当該先読み予告の実行期間ではない)と判定した場合、すなわち第1特別図柄に対応する通常先読みゲーム数カウンタ値が0である場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する先読み予告がある(当該先読み予告の実行期間である)と判定した場合、すなわち第1特別図柄に対応する通常先読みゲーム数カウンタ値が0ではない場合には、S1002に処理を移す。   When the sub CPU 71 determines that there is no pre-reading notice corresponding to the first special symbol (not the execution period of the pre-reading notice), that is, when the normal pre-read game number counter value corresponding to the first special symbol is zero. Ends the prefetch information clear process 2 routine. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is a prefetch notice corresponding to the first special symbol (the execution period of the prefetch notice), that is, the normal prefetch game number counter value corresponding to the first special symbol is not zero. In the case, the process proceeds to S1002.

S1002において、サブCPU71は、第2特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、第2特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信したと判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、サブCPU71は、第2特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信していないと判定した場合には、S1006に処理を移す。   In S1002, the sub CPU 71 determines whether or not a pending subtraction command corresponding to the second special symbol has been received. If the sub CPU 71 determines that it has received the hold subtraction command corresponding to the second special symbol, it moves the process to S1003. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the pending subtraction command corresponding to the second special symbol has not been received, the process proceeds to S1006.

S1003において、サブCPU71は、S1001にて実行期間であると判定した先読み予告で行われる演出のうち、保留先読み予告(保留画像の表示態様を変化させる演出)以外の先読み関連ステータスをクリアする処理を行う。この処理により、サブCPU71は、先読み予告で行われる演出のうち、保留先読み予告以外の演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出や、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせる演出、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出を終了させる(実行させない)。この処理を終了した場合には、S1004に処理を移す。   In S1003, the sub CPU 71 performs a process of clearing prefetching related statuses other than the hold prefetching notice (the effect of changing the display mode of the hold image) among the effects performed in the prefetching notice determined to be the execution period in S1001. Do. By this processing, the sub CPU 71 performs effects other than the reserved pre-reading notice among the effects performed in the pre-reading notice, more specifically, effects that change the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4 and the display mode of the decorative pattern. An effect that produces a production effect, and a production that moves a movable production character or a light emission production character are terminated (not executed). If this process ends, the process moves to S1004.

S1004において、サブCPU71は、保留先読み予告があるか否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、保留先読み変化フラグ等の保留先読み予告の実行に関するフラグがセットされている(オンである)か否かを判定する。   In step S <b> 1004, the sub CPU 71 determines whether or not there is a reservation prefetch notice. Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not a flag relating to execution of the hold prefetch notice such as a hold prefetch change flag is set (ON).

サブCPU71は、保留先読み予告がないと判定した場合、すなわち保留先読み変化フラグ等の保留先読み予告の実行に関するフラグがセットされていないと判定した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、保留先読み予告があると判定した場合、すなわち保留先読み変化フラグ等の保留先読み予告の実行に関するフラグがセットされていると判定した場合には、S1005の処理を移す。   When the sub CPU 71 determines that there is no reservation pre-reading notice, that is, when it is determined that a flag related to execution of the pre-read reservation notice such as a holding pre-read change flag is not set, the pre-read information clear process 2 routine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is a hold prefetching notice, that is, if it is determined that a flag related to execution of the hold prefetching notice such as a hold prefetch change flag is set, the process of S1005 is shifted.

S1005において、サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグをオンとする。保留先読み予告クリア予約フラグは、保留先読み予告の先読み関連ステータスをクリアすることを示す情報である。保留先読み予告クリア予告フラグがオンである場合、サブCPU71は、保留先読み予告の先読み関連ステータスをクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。   In step S <b> 1005, the sub CPU 71 turns on the reservation prefetch notice clear reservation flag. The reservation pre-reading notice clear reservation flag is information indicating that the pre-reading related status of the reservation pre-reading notice is cleared. When the hold prefetch notice clear notice flag is on, the sub CPU 71 performs a process of clearing the prefetch related status of the hold prefetch notice. When this process is finished, the prefetch information clear process 2 routine is finished.

S1002から移行したS1006において、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、第1特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信したと判定した場合には、S1007に処理を移す。一方、サブCPU71は、第1特別図柄に対応する保留減算コマンドを受信していないと判定した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。   In S1006 that has shifted from S1002, the sub CPU 71 determines whether or not a hold subtraction command corresponding to the first special symbol has been received. If the sub CPU 71 determines that it has received the hold subtraction command corresponding to the first special symbol, it moves the process to S1007. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the pending subtraction command corresponding to the first special symbol has not been received, the pre-read information clear processing 2 routine is terminated.

S1007において、サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグがオンであると判定した場合には、S1008に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグがオンではない(セットされていない)と判定した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。   In step S <b> 1007, the sub CPU 71 determines whether or not the reservation prefetch notice clear reservation flag is on. If the sub CPU 71 determines that the hold prefetch notice clear reservation flag is on, it moves the process to S1008. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the reservation pre-reading notice clear reservation flag is not on (not set), the pre-read information clear processing 2 routine is terminated.

S1008において、サブCPU71は、S1001にて実行期間であると判定した先読み予告で行われる演出のうち、保留先読み予告の先読み関連ステータスをクリアする処理を行う。この処理により、サブCPU71は、保留先読み予告を終了させる(実行させない)。この処理を終了した場合には、S1009に処理を移す。   In S1008, the sub CPU 71 performs a process of clearing the prefetching related status of the hold prefetching notice among the effects performed in the prefetching notice determined to be the execution period in S1001. With this process, the sub CPU 71 ends (does not execute) the pre-reading advance notice. If this process ends, the process moves to S1009.

S1009において、サブCPU71は、保留先読み予告クリア予約フラグをオフとする。この処理を終了した場合には、先読み情報クリア処理2ルーチンを終了する。   In step S <b> 1009, the sub CPU 71 turns off the reservation prefetch notice clear reservation flag. When this process is finished, the prefetch information clear process 2 routine is finished.

[先読み予告による表示例2(第一の表示例)]
次に、図239〜図241を用いて、本実施形態の液晶表示装置4における先読み予告において、上述の先読み情報クリア処理2が実行された場合の第一の表示例について説明する。
[Display example 2 by pre-reading notice (first display example)]
Next, a first display example when the above-described prefetch information clear process 2 is executed in the prefetch notice in the liquid crystal display device 4 of the present embodiment will be described using FIGS. 239 to 241.

図239〜図241の表示例において、上述の図229〜232の表示例と大きく異なる点は、装飾図柄DPの左下方に、第1特別図柄に対応する保留図柄(保留画像s1等)が所定の保留表示態様で表示可能とされると共に、装飾図柄DPの右下方に、第2特別図柄に対応する保留図柄(保留画像c1等)が所定の保留表示態様で表示可能とされることである。このような構成においては、第1特別図柄に対応する保留図柄に対して、第2特別図柄に対応する保留図柄が優先的に表示消去(消化)され、その表示消去ごとに装飾図柄DPの変動表示が開始される。
The display examples of FIGS. 239 to 241 are significantly different from the above-described display examples of FIGS. Is displayed in the hold display mode, and on the lower right side of the decorative design DP, the hold symbol (such as the hold image c1) corresponding to the second special symbol can be displayed in the predetermined hold display mode. . In such a configuration, the reserved symbol corresponding to the second special symbol is preferentially erased (digested) with respect to the reserved symbol corresponding to the first special symbol, and the decoration symbol DP varies for each display erase. Display starts.

装飾図柄DPの変動表示中には、表示消去された保留画像に対応する保留情報に応じた(新たな)保留画像が装飾図柄DPの近傍に表示される。より詳細には、第1特別図柄に対応する装飾図柄DPの変動表示中には、表示消去された保留画像s1に対応する保留情報に応じた(新たな)保留画像Sが装飾図柄DPの左下方に表示される。また、第2特別図柄に対応する装飾図柄DPの変動表示中には、表示消去された保留画像c1に対応する保留情報に応じた(新たな)保留画像Cが装飾図柄DPの右下方に表示される(図240(b)参照)。   During the variable display of the decorative symbol DP, a (new) reserved image corresponding to the hold information corresponding to the display-deleted reserved image is displayed in the vicinity of the decorative symbol DP. More specifically, during the variable display of the decorative symbol DP corresponding to the first special symbol, the (new) reserved image S corresponding to the reserved information corresponding to the display-deleted reserved image s1 is displayed at the lower left of the decorative symbol DP. Will be displayed. In addition, during the variable display of the decorative symbol DP corresponding to the second special symbol, the (new) reserved image C corresponding to the reserved information corresponding to the display-deleted reserved image c1 is displayed at the lower right of the decorative symbol DP. (See FIG. 240 (b)).

また、表示領域4Aの左下側には、第1始動入賞(第1始動口1009についての始動入賞)に対応する保留画像が最大4個表示される。また、表示領域4Aの右下側には、第2始動入賞(第2始動口1010についての始動入賞)に対応する保留画像が最大4個表示される。   In addition, on the lower left side of the display area 4A, a maximum of four reserved images corresponding to the first start prize (start prize for the first start port 1009) are displayed. In addition, on the lower right side of the display area 4A, a maximum of four reserved images corresponding to the second start prize (start prize for the second start port 1010) are displayed.

また、図239〜図241においては、通常モードにおける先読み予告による一連の流れの一例として、便宜上、第1始動入賞の保留個数が最大2個であって、且つ、第2始動入賞の保留個数が最大1個となると共に、それ以降はいずれの始動入賞もなく、第1始動入賞の保留個数が1個になるまでの表示状態を示している。また、変動表示に対応する保留画像を含む全ての保留画像の色調としては、大当りの期待度が小さいものから順に、「デフォルト」、「点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」となるが、これらの色調については、単に「○」、「◎」、○の中に「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」として図中に示している。   Further, in FIGS. 239 to 241, as an example of a series of flows according to the pre-reading notice in the normal mode, for convenience, the maximum number of reserved first start prizes is two and the number of reserved second start prizes is The display state is a maximum of one, and after that, there is no start prize, and the display state until the number of reserved first start prizes becomes one is shown. In addition, as the color tone of all the hold images including the hold image corresponding to the variable display, “default”, “blinking”, “blue”, “green”, “red”, “Gold” and “Rainbow”, but these colors are simply “Blue”, “Green”, “Red”, “Gold”, and “Rainbow”. It is shown in the figure.

また、通常先読み予告の種類(通常先読み種別)としては、「図柄変化」、「図柄停止EF」、「図柄停止弱イルミ」、「変動停止時図柄予告」があるが、図239〜図241においては、便宜上、「図柄変化」の先読みパターンにより、(液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出として)停止表示中又は変動表示中の装飾図柄DPの左側にキャラクタHが表示されている様子を示している。   In addition, as types of normal prefetching notice (normal prefetching type), there are “design change”, “symbol stop EF”, “symbol stop weak illumination”, and “variable stop symbol notice”, but in FIGS. 239 to 241 For the sake of convenience, the character H is displayed on the left side of the decorative symbol DP during stop display or variable display (as an effect of changing the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4) according to the pre-read pattern of “symbol change”. It shows how it is.

図239(a)に一例として示すように、表示領域4Aには、装飾図柄DPが変動表示中であり、保留画像Sが「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留1個目の保留画像s1が「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留2個目の保留画像s2が「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)で表示されているとする。また、保留画像s2に対応する保留情報に応じた「図柄変化」の先読みパターンにより、装飾図柄DPの左側にキャラクタHが表示されているとする。   As shown in FIG. 239 (a) as an example, in the display area 4A, the decorative symbol DP is being displayed in a variable manner, the hold image S is displayed in a display mode (◯) corresponding to “default”, and one hold is displayed. The hold image s1 of the eye is displayed in a display mode (◯) corresponding to “default”, and the hold image s2 of the second hold is displayed in a display mode (“blue” in ○) corresponding to “blue”. Suppose that Further, it is assumed that the character H is displayed on the left side of the decorative symbol DP by the pre-reading pattern of “symbol change” corresponding to the hold information corresponding to the hold image s2.

このような装飾図柄DPの変動表示中、例えば第2始動入賞が発生すると、第2特別図柄に対応する保留加算コマンドがメインCPU61からサブCPU71へと送信されることにより、図239(b)及び(c)に示すように、第2特別図柄に対応する保留1個目の保留画像c1が表示されることとなる。   For example, when a second start winning occurs during such a variation display of the decorative symbol DP, a hold addition command corresponding to the second special symbol is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, so that FIG. 239 (b) and FIG. As shown in (c), the first reserved image c1 corresponding to the second special symbol is displayed.

その後、図240(a)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応して保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 240 (a), when the decorative design DP that was being displayed in a variable manner is finally stopped and displayed in a lost manner, the display of the hold image S is erased in response to the change stop display. The

ここで、第1特別図柄に対応する保留画像s1と第2特別図柄に対応する保留画像c1とが表示されている場合には、第1特別図柄に対応する保留画像s1に対して、第2特別図柄に対応する保留画像c1が優先的に表示消去(消化)され、その表示消去ごとに装飾図柄DPの変動表示が開始されることとなる。したがって、図240(b)に示すように、図240(a)に示した保留1個目の保留画像s1に対して保留画像c1が優先的に表示消去(消化)され、(新たな)保留画像Cに変換される。そして、当該保留画像Cに対応する保留情報に基づいて、装飾図柄DPの変動表示が開始される。   Here, when the reserved image s1 corresponding to the first special symbol and the reserved image c1 corresponding to the second special symbol are displayed, the second image is displayed for the reserved image s1 corresponding to the first special symbol. The reserved image c1 corresponding to the special symbol is preferentially erased (digested), and the display of the decorative symbol DP is started each time the display is erased. Therefore, as shown in FIG. 240 (b), the hold image c1 is preferentially erased (digested) with respect to the first hold image s1 shown in FIG. 240 (a), and a (new) hold. Converted to image C. Then, based on the hold information corresponding to the hold image C, a variable display of the decorative symbol DP is started.

このとき、保留画像Cに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、保留画像s2に対応する保留表示に応じた「図柄変化」の先読みパターンにより表示されていたキャラクタHは、表示消去される(図238におけるS1003参照)。すなわち、保留画像s2に対応する保留情報に応じた演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出が終了(キャンセル)される。なお、これに対して、保留画像s2の表示態様は、「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)のまま維持されている。   At this time, when the variation display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the hold image C, the character displayed with the pre-read pattern of “symbol change” corresponding to the hold display corresponding to the hold image s2. H is erased (see S1003 in FIG. 238). That is, the effect corresponding to the hold information corresponding to the hold image s2, more specifically, the effect of changing the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4 is ended (cancelled). On the other hand, the display mode of the reserved image s2 is maintained as the display mode corresponding to “blue” (“blue” in a circle).

このように、保留画像Cに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、先読み予告で行われる演出のうち、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)以外の演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出や、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせる演出、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出が終了される(実行されない)。   As described above, when the display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the hold image C, the change in the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol among the effects performed in the pre-reading notice. An effect other than (pre-reading advance notice), more specifically, an effect of changing the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4, an effect of giving an effect to the display pattern of the decorative design, a movable effector and a light emission effector The effect of moving the object is ended (not executed).

その後、図240(c)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する保留画像Cの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 240 (c), when the decorative symbol DP that was being displayed in a variable manner is finally stopped and displayed in a lost manner, the display of the reserved image C corresponding to the variable stop display is deleted. .

そして、図241(a)に示すように、図240(c)に示した保留1個目の保留画像s1が表示消去(消化)されて(新たな)保留画像Sに変換されると共に、保留2個目の保留画像s2が左に1つ分スライドすることで保留1個目の(新たな)保留画像s1に変換される。   Then, as shown in FIG. 241 (a), the first hold image s1 shown in FIG. 240 (c) is erased (digested) and converted into a (new) hold image S. The second reserved image s2 is converted to the first (new) reserved image s1 by sliding one to the left.

そして、保留2個目の保留画像s2が左に1つ分スライドして(新たな)保留画像s1に変換されると、当該変換に応じてその表示態様が、「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)から、「デフォルト」に対応する表示態様(単に「○」)に変更される。すなわち、スライドする前の保留画像s2に対応する保留情報に応じた演出、より詳細には第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)が、左に1つ分スライドすること(すなわち、(新たな)保留図柄Cに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されること)に応じて終了(キャンセル)されることとなる。   When the second hold image s2 on the hold is slid to the left by one and converted to the (new) hold image s1, the display mode corresponding to “blue” is displayed according to the conversion. The display mode (simply “◯”) corresponding to “default” is changed from (blue in “◯”). That is, an effect corresponding to the hold information corresponding to the hold image s2 before the slide, more specifically, a change in the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol (hold pre-reading notice) slides by one to the left. Is ended (cancelled) in response to the operation (that is, the variation display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the (new) hold symbol C).

その後、図241(b)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応する保留画像Sの表示が消去される。   Thereafter, as shown in FIG. 241 (b), when the decorative symbol DP that was in the variable display is finally stopped and displayed in a lost manner, the display of the hold image S corresponding to the variable stop display is deleted. .

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   Based on the above embodiment, the outline | summary of this invention is enumerated below.

ここで、例えば特開2014−131614号公報に記載されたように、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、一度設定した先読み演出をキャンセルさせる技術は公知となっている。   Here, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-131614, a technique for canceling a pre-reading effect once set in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine has been publicly known.

前記遊技機においては、第1特別図柄に対応する保留情報に応じて先読み予告が設定されている場合に、第2特別図柄に対応する保留情報を取得すると、前記先読み予告の実行をキャンセルする。   In the gaming machine, when the prefetch notice is set according to the hold information corresponding to the first special symbol, the execution of the prefetch notice is canceled when the hold information corresponding to the second special symbol is acquired.

しかしながら、前記遊技機は、第2特別図柄に対応する保留情報を取得して当該第2特別図柄が変動開始したときに、前記先読み予告の実行をキャンセルするものである。したがって、例えば第1特別図柄に対応する保留情報に応じた保留画像が先読み予告演出による特定の表示態様で表示されている場合、第2特別図柄の変動開始に応じて当該保留画像の特定の表示態様がキャンセルされると、第2特別図柄の変動開始にもかかわらず、第1特別図柄の変動開始であるとの誤解を遊技者に与える可能性がある。このように、遊技者に遊技に関する誤解を与えると、遊技の興趣低下を招くという問題があった。   However, the gaming machine cancels the execution of the prefetch notice when the holding information corresponding to the second special symbol is acquired and the second special symbol starts to change. Therefore, for example, when the hold image corresponding to the hold information corresponding to the first special symbol is displayed in a specific display mode by the pre-reading notice effect, the specific display of the hold image according to the start of change of the second special symbol If the mode is canceled, there is a possibility that the player may be misunderstood that the first special symbol starts changing despite the second special symbol starting. As described above, when a player misunderstands the game, there is a problem that the interest of the game is reduced.

本発明は、遊技者に遊技に関する誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent a player from giving misunderstandings about a game, and thus can improve the interest of the game.

具体的には、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、前記遊技領域1pにおいて遊技球(遊技媒体)が通過可能な第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)と、前記第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)を遊技球(遊技媒体)が通過したことに基づいて保留情報(始動情報)を記憶可能な主制御回路60(始動情報記憶手段)と、前記保留情報(始動情報)に基づいて遊技者に有利な大当り遊技(特定遊技)を実行するか否かを判定する主制御回路60(特定遊技判定手段)と、前記主制御回路60(特定遊技判定手段)による判定結果に基づいて前記大当り遊技(特定遊技)を実行可能な主制御回路60(特定遊技実行手段)と、前記主制御回路60(特定遊技実行手段)の判定結果に応じて装飾図柄(識別情報)を変動表示及び停止表示可能な液晶表示装置4(識別情報表示手段)と、特定の保留情報(始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動表示が行われる前に、前記特定の保留情報(始動情報)に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な副制御回路70(先読み予告実行判定手段)と、前記副制御回路70(先読み予告実行判定手段)により前記特定の保留情報(始動情報)に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、所定の演出装置を制御することにより前記液晶表示装置4(識別情報表示手段)により前記特定の保留情報(始動情報)に基づく前記装飾図柄(識別情報)の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な副制御回路70(先読み予告実行手段)と、を備えた遊技機であって、
前記第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)は、第1始動口1009(第1の通過領域)と、前記第1始動口1009(第1の通過領域)とは異なる第2始動口1010(第2の通過領域)を含み、
前記主制御回路60(始動情報記憶手段)は、前記第1始動口1009(第1の通過領域)を遊技球(遊技媒体)が通過したことに基づく第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)と、前記第2始動口1010(第2の通過領域)を遊技球(遊技媒体)が通過したことに基づく第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)を記憶可能であり、
前記液晶表示装置4(識別情報表示手段)は、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)と前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)が同時に記憶されている場合、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動の開始よりも前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動の開始を優先して実行可能であり、
前記所定の演出装置には、前記主制御回路60(始動情報記憶手段)に記憶された保留情報(始動情報)に対応する保留画像(始動情報画像)を表示可能な液晶表示装置4(始動情報画像表示手段)が含まれ、
前記副制御回路70(先読み予告実行判定手段)は、前記副制御回路70(先読み予告実行判定手段)により先読み予告を実行すると判定された場合、前記特定の保留情報(始動情報)に基づいて複数種類の演出態様を含む複数の先読み予告を実行可能であり、
前記複数種類の演出態様には、前記保留画像(始動情報画像)による先読み予告が含まれ、
前記副制御回路70(先読み予告実行判定手段)により前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告を実行すると判定された後、副制御回路70(先読み予告実行手段)によって前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告が実行される前に、前記第2始動口1010(第2の通過領域)を遊技媒体が通過して前記主制御回路60(始動情報記憶手段)に前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)が記憶された場合、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告の実行をキャンセル可能な副制御回路70(先読み予告キャンセル手段)を備え、
前記副制御回路70(先読み予告キャンセル手段)は、前記液晶表示装置4(識別情報表示手段)による前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動開始に基づいて、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告をキャンセル可能であるとともに、前記保留画像(始動情報画像)による前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく先読み予告は、前記液晶表示装置4(識別情報表示手段)による前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に基づく装飾図柄(識別情報)の変動の開始に基づいてキャンセル可能であるものである。
Specifically, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p in which a game medium can roll, a first start port 1009 and a second start port 1010 (passage area) through which a game ball (game medium) can pass in the game area 1p, and A main control circuit 60 (starting information storage means) capable of storing hold information (starting information) based on the passing of a game ball (game medium) through the first starting port 1009 and the second starting port 1010 (passing area); A main control circuit 60 (specific game determination means) for determining whether or not to execute a big hit game (specific game) advantageous to the player based on the hold information (starting information), and the main control circuit 60 (specific game) Based on the determination result of the main control circuit 60 (specific game execution means) capable of executing the jackpot game (specific game) and the main control circuit 60 (specific game execution means) based on the determination result by the game determination means) Decorative illustration Before the variable display of the decorative pattern (identification information) based on the liquid crystal display device 4 (identification information display means) that can display the variable (identification information) and stop display (identification information display means) and specific hold information (starting information) is performed The sub-control circuit 70 (pre-reading notice execution determining means) that can determine whether or not to execute the pre-reading notice based on specific hold information (starting information) and the sub-control circuit 70 (pre-read notice execution determining means) When it is determined to perform the pre-reading notice based on the specific hold information (start information), the liquid crystal display device 4 (identification information display means) controls the specific hold information (start information) by controlling a predetermined effect device. A sub-control circuit 70 (prefetching notice execution means) capable of executing the prefetching notice before the variable display of the decorative symbol (identification information) based on the information) is started.
The first start port 1009 and the second start port 1010 (passage region) are different from the first start port 1009 (first pass region) and the first start port 1009 (first pass region). Including a start port 1010 (second passage region),
The main control circuit 60 (starting information storage means) holds on-hold information (corresponding to the first starting port 1009 based on the fact that a game ball (game medium) has passed through the first starting port 1009 (first passing area). First start information) and hold information (second start information) corresponding to the second start port 1010 based on the passing of the game ball (game medium) through the second start port 1010 (second passing area). )
The liquid crystal display device 4 (identification information display means) includes hold information (first start information) corresponding to the first start port 1009 and hold information (second start information) corresponding to the second start port 1010. Are stored at the same time, the hold corresponding to the second start port 1010 rather than the start of the variation of the decorative pattern (identification information) based on the hold information (first start information) corresponding to the first start port 1009. It is possible to prioritize the start of the variation of the decorative symbol (identification information) based on the information (second starting information),
The predetermined rendering device includes a liquid crystal display device 4 (starting information) capable of displaying a holding image (starting information image) corresponding to the holding information (starting information) stored in the main control circuit 60 (starting information storage means). Image display means),
If the sub-control circuit 70 (pre-reading notice execution determining means) determines that the pre-reading notice is to be executed by the sub-control circuit 70 (pre-read notice execution determining means), a plurality of sub-control circuits 70 (pre-read notice execution determining means) A plurality of pre-reading notices including types of performance modes can be executed,
The plurality of types of production modes include a pre-reading notice by the hold image (starting information image),
After the sub-control circuit 70 (pre-reading notice execution determining means) determines that the pre-reading notice based on the hold information (first start information) corresponding to the first start port 1009 is to be executed, the sub-control circuit 70 (pre-reading notice) Before the pre-reading notice based on the hold information (first start information) corresponding to the first start port 1009 is executed by the execution means), the game medium passes through the second start port 1010 (second passing area). When hold information corresponding to the second start port 1010 (second start information) is stored in the main control circuit 60 (start information storing means), the hold information corresponding to the first start port 1009 is stored. A sub-control circuit 70 (pre-reading notice canceling means) capable of canceling the execution of the pre-reading notice based on (first start information);
The sub-control circuit 70 (prefetching notice canceling means) is a decorative symbol (identification information) based on the hold information (second start information) corresponding to the second start port 1010 by the liquid crystal display device 4 (identification information display means). ), The pre-reading notice based on the hold information (first start information) corresponding to the first start port 1009 can be canceled, and the first start by the hold image (start information image) The pre-reading notice based on the hold information (first start information) corresponding to the mouth 1009 is the hold information (first start information) corresponding to the first start opening 1009 by the liquid crystal display device 4 (identification information display means). Can be canceled based on the start of the variation of the decorative design (identification information) based on the.

このような構成により、第1特別図柄に対応する保留画像がある場合であって、且つ当該保留画像に対応する保留情報に応じて先読み予告が実行される場合においては、第2始動入賞(第2始動口1010についての始動入賞)があった場合に、当該先読み予告の実行をキャンセルするが、当該先読み予告のキャンセルを演出内容に応じて段階的に実行することができる。   With such a configuration, when there is a reserved image corresponding to the first special symbol and the pre-reading notice is executed according to the reserved information corresponding to the reserved image, the second start winning (first The execution of the pre-reading notice is canceled when there is a start prize for the two starting openings 1010, but the pre-reading notice can be canceled in stages according to the contents of the production.

具体的には、第2特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、先読み予告で行われる演出のうち、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)以外の演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出や、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせる演出、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出を終了(キャンセル)させる。   Specifically, when the variation display of the decoration symbol DP is started based on the hold information corresponding to the second special symbol, the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol among the effects performed in the pre-reading notice Effects other than the change (holding pre-reading notice), more specifically, the effect of changing the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4, the effect of giving the effect to the display mode of the decorative pattern, the movable effect object and the light emission End (cancel) the effect of operating the effect agent.

そして、第2特別図柄に対応する保留情報に基づいた装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止された後、第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)を終了(キャンセル)させる。   Then, after the decorative symbol DP based on the hold information corresponding to the second special symbol is finally stopped in a losing manner, the variable symbol DP is started to be displayed based on the hold information corresponding to the first special symbol. Then, the change of the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol (hold pre-reading notice) is ended (cancelled).

ここで、例えば第2始動入賞(第2始動口1010についての始動入賞)があった場合に先読み予告の実行をキャンセルして第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)を終了させると、第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されたとの誤解を遊技者に与える可能性がある。しかし、本実施形態においては、先読み予告の実行をキャンセルした場合であっても、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)の終了(キャンセル)は、第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されたときに実行するため、上述のような誤解を遊技者に与えるのを防止することができる。   Here, for example, when there is a second start prize (start prize for the second start port 1010), execution of the pre-reading notice is canceled, and a change in the display mode of the reserved image corresponding to the first special symbol (pending pre-reading notice) ) Is terminated, there is a possibility of giving the player a misunderstanding that the variation display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the first special symbol. However, in the present embodiment, even if the execution of the pre-reading notice is canceled, the end (cancellation) of the change in the display mode of the reserved image corresponding to the first special symbol (holding pre-reading notice) Since it is executed when the variation display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the symbol, it is possible to prevent the player from giving a misunderstanding as described above.

こうして、本実施形態に係る遊技機においては、遊技者に遊技に関する誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   In this way, in the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to prevent the player from giving misunderstandings about the game, and thus to improve the interest of the game.

[先読み予告による表示例2(第二の表示例)]
次に、図242〜図243を用いて、本実施形態の液晶表示装置4における先読み予告において、上述の先読み情報クリア処理2が実行された場合の第二の表示例について説明する。
[Display example 2 by pre-reading notice (second display example)]
Next, a second display example when the above-described prefetch information clear process 2 is executed in the prefetch notice in the liquid crystal display device 4 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図242〜図243の表示例において、上述の図239〜図241の表示例と大きく異なる点は、第2特別図柄に対応する保留図柄(保留画像c1)が、(装飾図柄DPの右下方にではなく)装飾図柄DPの右方に配置されると共に、その表示態様が第1特別図柄に対応する保留図柄(保留画像s1等)と比べて、遊技者に視認し難い表示態様で表示されている点である。具体的には、第2特別図柄に対応する保留図柄(保留画像c1)は、第2始動入賞(第2始動口1010についての始動入賞)の保留個数が、1〜4の数字で表示される。   In the display examples of FIGS. 242 to 243, the display examples of FIGS. 239 to 241 are largely different from those of the display examples of FIGS. 239 to 241 described above in that the reserved symbol (held image c1) corresponding to the second special symbol is The display pattern is displayed on the right side of the decorative symbol DP, and the display mode is displayed in a display mode that is difficult for the player to visually recognize compared to the reserved symbols (such as the reserved image s1) corresponding to the first special symbol. It is a point. Specifically, in the reserved symbol (held image c1) corresponding to the second special symbol, the number of reserved symbols of the second start winning (start winning for the second starting port 1010) is displayed as a number from 1 to 4. .

図242(a)に一例として示すように、表示領域4Aには、装飾図柄DPが変動表示中であり、保留画像Sが「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留1個目の保留画像s1が「デフォルト」に対応する表示態様(○)で表示され、保留2個目の保留画像s2が「青」に対応する表示態様(○の中に「青」)で表示されているとする。また、保留画像s2に対応する保留情報に応じた「図柄変化」の先読みパターンにより、装飾図柄DPの左側にキャラクタHが表示されているとする。   As shown in FIG. 242 (a) as an example, in the display area 4A, the decorative symbol DP is variably displayed, and the hold image S is displayed in a display mode (O) corresponding to “default”, and one hold is displayed. The hold image s1 of the eye is displayed in a display mode (◯) corresponding to “default”, and the hold image s2 of the second hold is displayed in a display mode (“blue” in ○) corresponding to “blue”. Suppose that Further, it is assumed that the character H is displayed on the left side of the decorative symbol DP by the pre-reading pattern of “symbol change” corresponding to the hold information corresponding to the hold image s2.

このような装飾図柄DPの変動表示中、例えば第2始動入賞が発生すると、第2特別図柄に対応する保留加算コマンドがメインCPU61からサブCPU71へと送信されることにより、図242(b)及び(c)に示すように、第2特別図柄に対応する保留画像c1として、数字の1(保留個数)が装飾図柄DPの右方に表示されることとなる。   For example, when the second start winning is generated during the variation display of the decorative symbol DP, a hold addition command corresponding to the second special symbol is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71, so that FIG. 242 (b) and FIG. As shown in (c), as the reserved image c1 corresponding to the second special symbol, the numeral 1 (the number of reserved items) is displayed on the right side of the decorative symbol DP.

その後、図243(a)に示すように、変動表示中にあった装飾図柄DPが最終的にハズレ態様で停止表示されると、その変動停止表示に対応して保留画像Sの表示が消去される。   After that, as shown in FIG. 243 (a), when the decorative design DP that has been in the variable display is finally stopped and displayed in a lost manner, the display of the hold image S is erased corresponding to the change stop display. The

ここで、第1特別図柄に対応する保留画像s1と第2特別図柄に対応する保留画像c1とが表示されている場合には、第1特別図柄に対応する保留画像s1に対して、第2特別図柄に対応する保留画像c1が優先的に表示消去(消化)され、その表示消去ごとに装飾図柄DPの変動表示が開始されることとなる。したがって、図243(b)に示すように、図243(a)に示した保留1個目の保留画像s1に対して保留画像c1が優先的に表示消去(消化)され、(新たな)保留画像Cに変換される。なお、本実施形態において、(新たな)保留画像Cは、第1特別図柄に対応する保留画像Sと同一位置に表示される。こうして保留画像Cが表示された後、当該保留画像Cに対応する保留情報に基づいて、装飾図柄DPの変動表示が開始される。   Here, when the reserved image s1 corresponding to the first special symbol and the reserved image c1 corresponding to the second special symbol are displayed, the second image is displayed for the reserved image s1 corresponding to the first special symbol. The reserved image c1 corresponding to the special symbol is preferentially erased (digested), and the display of the decorative symbol DP is started each time the display is erased. Accordingly, as shown in FIG. 243 (b), the hold image c1 is preferentially erased (digested) with respect to the first hold image s1 shown in FIG. 243 (a), and a (new) hold. Converted to image C. In the present embodiment, the (new) reserved image C is displayed at the same position as the reserved image S corresponding to the first special symbol. After the hold image C is displayed in this way, the decorative symbol DP is displayed in a variable manner based on the hold information corresponding to the hold image C.

なおこれ以降は、上述の如く第一の表示例と同様である。すなわち、保留画像Cに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、先読み予告で行われる演出のうち、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)以外の演出、より詳細には液晶表示装置4上の演出画像の表示内容を変化させる演出や、装飾図柄の表示態様に演出効果をもたせる演出、可動演出役物や発光演出役物を動作させる演出が終了される(実行されない)。   The subsequent steps are the same as in the first display example as described above. That is, when the variation display of the decoration symbol DP is started based on the hold information corresponding to the hold image C, the change in the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol among the effects performed in the pre-reading notice (hold) Effects other than the pre-reading notice), more specifically, effects that change the display content of the effect image on the liquid crystal display device 4, effects that give the effect to the display pattern of the decorative pattern, movable effects and lighting effects The effect to be operated is ended (not executed).

またその後、新たな保留画像Sに対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されると、第1特別図柄に対応する保留画像の表示態様の変化(保留先読み予告)が、当該変動表示の開始に、応じて終了(キャンセル)される。   After that, when the variation display of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the new hold image S, the change in the display mode of the hold image corresponding to the first special symbol (hold pre-reading notice) It is ended (cancelled) in response to the start of the variable display.

以上のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、
前記液晶表示装置4(始動情報画像表示手段)が表示する前記保留画像(始動情報画像)には、前記第1始動口1009に対応する保留情報(第1の始動情報)に対応する保留画像s(第1の保留画像)と、前記第2始動口1010に対応する保留情報(第2の始動情報)に対応する保留画像c(第2の保留画像)と、が含まれ、
前記保留画像c(第2の保留画像)は、前記保留画像s(第1の保留画像)に比べて遊技者に視認し難い表示態様で表示されるものである。
As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is
The reserved image (starting information image) displayed by the liquid crystal display device 4 (starting information image display means) includes the reserved image s corresponding to the reserved information (first starting information) corresponding to the first starting port 1009. (First hold image) and hold image c (second hold image) corresponding to hold information (second start information) corresponding to the second start port 1010, and
The on-hold image c (second on-hold image) is displayed in a display mode that is less visible to the player than the on-hold image s (first on-hold image).

このような構成により、遊技者が保留画像sを視認し難い場合、すなわち第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されたとの誤解を遊技者により与え易い遊技構成であっても、第1特別図柄に対応する保留情報に基づいて装飾図柄DPの変動表示が開始されたとの誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   With such a configuration, a game in which it is easy for the player to give a misunderstanding that the display of variation of the decorative symbol DP is started based on the hold information corresponding to the first special symbol when the player has difficulty in visually recognizing the reserved image s. Even if it is a structure, it can prevent giving the misunderstanding that the variation | change display of the decoration symbol DP was started based on the hold information corresponding to a 1st special symbol, and can aim at the interest improvement of a game by extension. .

[ボタン連打予告の予告内容(演出内容)]
図244は、ボタン連打予告の予告内容(演出内容)を表示する(行う)メーターMを示す図である。先述のS425(図222参照)の予告抽選処理で決定される演出内容には、図244に示すメーターMによって行われる演出(ボタン連打予告)が含まれる。メーターMは、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されている。メーターMは、左右方向に等間隔に並ぶ15のブロックを有している。以下では、メーターMの個々のブロックを、左から順にメーターM1、メーターM2、メーターM3、・・・、メーターM15と称する。メーターM(M1〜M15)は、右へ向かうにつれて高さが高くなるように表示されている。メーターMは、押下操作ボタン9Aの押下(操作)に基づいて演出態様が変化するような演出(操作演出)を行うことが可能である。具体的には、メーターMは、押下操作ボタン9Aが押下(操作)されると、左から右へ(メーターM1からメーターM15へ)順に点灯することで、或いは左から右へ点灯するブロックが移動することで、左から右へ段階が移行(メーターMが上昇)するような演出を行う。
[Notice of button stroke notice (direction contents)]
FIG. 244 is a diagram showing the meter M that displays (performs) the notice content (effect contents) of the button stroke notice. The contents of the effect determined by the advance notice lottery process of S425 (see FIG. 222) include an effect (button advance notice) performed by the meter M shown in FIG. The meter M is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4. The meter M has 15 blocks arranged at equal intervals in the left-right direction. Hereinafter, the individual blocks of the meter M are referred to as meter M1, meter M2, meter M3,..., Meter M15 in order from the left. The meters M (M1 to M15) are displayed so that the height increases toward the right. The meter M can perform an effect (operation effect) in which the effect mode changes based on the pressing (operation) of the pressing operation button 9A. Specifically, the meter M is lit in order from the left to the right (from the meter M1 to the meter M15) when the pressing operation button 9A is pressed (operated), or the block that is lit from the left to the right moves. As a result, the stage shifts from left to right (the meter M rises).

ボタン連打予告には、演出失敗パターンと、演出成功パターンとが含まれる。ここで、「演出失敗」とは、メーターMが最後まで(メーターM15まで)上昇しないことを意味し、「演出成功」とは、メーターMが最後まで(メーターM15まで)上昇することを意味する。そして、演出失敗パターンは、メーターMが最後まで(メーターM15まで)上昇する可能性のない(上昇しない)ボタン連打予告の態様である。これに対して、演出成功パターンは、メーターMが最後まで(メーターM15まで)上昇する可能性のあるボタン連打予告の態様である。演出失敗パターン及び演出成功パターンのどちらを行うかは、S425の予告抽選処理(図222参照)によって決定される。このボタン連打予告によって、遊技者は、メーターMが最後まで上昇することを目指して押下操作ボタン9Aを操作する。メーターMが最後まで上昇することで、遊技者に対して大当りへの期待感をもたせることができる。   The button hitting notice includes a production failure pattern and a production success pattern. Here, “production failure” means that the meter M does not rise to the end (to the meter M15), and “successful production” means that the meter M rises to the end (to the meter M15). . And the production failure pattern is a mode of button hitting notice that the meter M is not likely to rise to the end (up to the meter M15) (does not rise). On the other hand, the production success pattern is a mode of button hitting notice that may cause the meter M to rise to the end (up to the meter M15). Which of the production failure pattern and the production success pattern is performed is determined by the notice lottery process in S425 (see FIG. 222). With this button hitting advance notice, the player operates the push-down operation button 9A with the aim of raising the meter M to the end. By raising the meter M to the end, the player can have a sense of expectation for a big hit.

[演出失敗パターンにおけるメーター上昇パターン選択用テーブル]
図245は、演出失敗パターンにおいて使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルを示している。なお、詳細は後述するが、ボタン連打予告においてメーター上昇パターンは抽選(メーター上昇パターン抽選処理)によって決定され、メーター上昇パターン選択用テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。具体的には、メーター上昇パターン選択用テーブルには、複数のメーター上昇パターンと、各メーター上昇パターンの選択率とが規定されている。なお、「メーター上昇パターン」とは、メーターMの上昇の態様のことをいい、メーターMが現在の(抽選時の)段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)と、移行する場合の移行段階数と、によって規定される。本実施形態においては、メーター上昇パターン選択用テーブルには、「メーターが上昇しない」場合の選択率と、「メーターが1段階上昇する」場合の選択率と、「メーターが一気に最後まで上昇する」場合の選択率とが規定されている。なお、「メーターが一気に最後まで上昇する」とのメーター上昇パターンについては、演出成功パターンにおけるメーター上昇パターン選択用テーブルの説明箇所において後述する。
[Table for selecting meter rising pattern in production failure pattern]
FIG. 245 shows a meter rising pattern selection table used in the production failure pattern. Although details will be described later, the meter rising pattern is determined by lottery (meter rising pattern lottery process) in the button hitting advance notice, and the lottery conditions relating to the lottery are defined in the meter rising pattern selection table. Specifically, the meter rising pattern selection table defines a plurality of meter rising patterns and the selection rate of each meter rising pattern. The “meter rising pattern” refers to the manner in which the meter M increases, and whether or not the meter M shifts from the current stage (at the time of the lottery) to the stage after the current stage (the meter M increases). And the number of transition stages for transition. In the present embodiment, the meter rising pattern selection table includes a selection rate in the case of “the meter does not increase”, a selection rate in the case of “the meter increases by one step”, and “a meter increases to the end at once”. The selectivity of the case is specified. Note that the meter rising pattern that “the meter rises to the end at once” will be described later in the description of the meter rising pattern selection table in the production success pattern.

また、メーター上昇パターン抽選処理においては、メーターMの現在の段階(メーターM1〜M15のうちどの段階まで上昇しているか)によって、使用するメーター上昇パターン選択用テーブルが異なる。具体的には、図245(a)に示すテーブルT1は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターM1〜M15のいずれも未だ点灯していない状態(第0段階)からメーターM8(第8段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図245(b)に示すテーブルT2は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターM9(第9段階)からメーターM13(第13段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図245(c)に示すテーブルT3は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターM14(第14段階)である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。テーブルT1〜T3は、プログラムROM72に記憶されている。   Further, in the meter ascending pattern lottery process, the meter ascending pattern selection table to be used differs depending on the current stage of the meter M (to which stage of the meters M1 to M15 it has been elevated). Specifically, in the table T1 shown in FIG. 245 (a), in the production failure pattern, the meter M8 (eighth stage) from the state where none of the meters M1 to M15 is still lit at the current stage (stage 0). This is a table for selecting a meter ascending pattern used in the case of The table T2 shown in FIG. 245 (b) is a meter rising pattern selection table used when the current stage is between the meter M9 (9th stage) and the meter M13 (13th stage) in the production failure pattern. It is. A table T3 shown in FIG. 245 (c) is a meter ascending pattern selection table used when the current stage is the meter M14 (14th stage) in the effect failure pattern. The tables T1 to T3 are stored in the program ROM 72.

[演出成功パターンにおけるメーター上昇パターン選択用テーブル]
図246は、演出成功パターンにおいて使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルを示している。具体的には、図246(a)に示すテーブルT4は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターM1〜M15のいずれも未だ点灯していない状態(第0段階)からメーターM8(第8段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図246(b)に示すテーブルT5は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターM9(第9段階)からメーターM13(第13段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図246(c)に示すテーブルT6は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターM14(第14段階)である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。各メーター上昇パターン選択用テーブルには、「メーターが上昇しない」場合の選択率と、「メーターが1段階上昇する」場合の選択率と、「メーターが一気に最後まで上昇する」場合の選択率とが規定されている。なお、「メーターが一気に最後まで上昇する」とは、メーターMが現在の段階からメーターM15まで一気に上昇する演出を行うものである。メーターMが現在の段階からメーターM15まで一気に上昇することにより、遊技者にプレミア感を与えることができ、これにより大当りの期待感をより高めることができる。テーブルT4〜T6は、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for selecting meter rising pattern in production success pattern]
FIG. 246 shows a meter rise pattern selection table used in the production success pattern. Specifically, the table T4 shown in FIG. 246 (a) shows that the current stage is the meter M8 (eighth stage) from the state where none of the meters M1 to M15 is lit yet (0th stage) in the production success pattern. This is a table for selecting a meter ascending pattern used in the case of The table T5 shown in FIG. 246 (b) is a meter ascending pattern selection table used when the current stage is between the meter M9 (9th stage) and the meter M13 (13th stage) in the production success pattern. It is. A table T6 shown in FIG. 246 (c) is a meter ascending pattern selection table used when the current stage is the meter M14 (14th stage) in the production success pattern. In each meter rise pattern selection table, the selection rate in the case of “the meter does not rise”, the selection rate in the case of “the meter goes up one step”, and the selection rate in the case of “the meter goes up all at once” Is stipulated. Note that “the meter rises all at once” means that the meter M rises from the current stage to the meter M15 all at once. When the meter M rises from the current stage to the meter M15 at a stretch, it is possible to give the player a sense of premier, thereby increasing the expectation of jackpot. The tables T4 to T6 are stored in the program ROM 72.

[演出失敗パターン表示制御処理]
図247は、サブCPU71により実行される演出失敗パターン表示制御処理を示すフローチャートである。演出失敗パターン表示制御処理は、先述の演出失敗パターンにおいて、演出内容を表示するための制御処理である。演出失敗パターン表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production failure pattern display control processing]
FIG. 247 is a flowchart showing an effect failure pattern display control process executed by the sub CPU 71. The production failure pattern display control process is a control process for displaying the production content in the production failure pattern described above. The production failure pattern display control process is executed in units of the following steps.

図247に示すように、S2000において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。先述したように、押下操作ボタン9Aの操作は、押下操作ボタンスイッチ90Aによって検知される。サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合、押下操作ボタン9Aが操作されたと判定し、S2001に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合、押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定し、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 247, in S2000, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button 9A has been operated. As described above, the operation of the pressing operation button 9A is detected by the pressing operation button switch 90A. When the push operation signal is supplied from the push operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the push operation button 9A has been operated, and moves the process to S2001. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is not operated, and ends the effect failure pattern display control processing routine.

S2001において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階(メーターMがメーターM1からメーターM15のうちどの段階まで上昇しているか)を判定し、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーターMの移行段階をカウントするメーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であると判定した場合、S2002に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間でないと判定した場合、S2004に処理を移す。   In S2001, the sub CPU 71 determines the current stage of the meter M (to which stage the meter M is rising from the meter M1 to the meter M15), and the current stage of the meter M is between 0th and 8th stages. The process which determines whether it is is is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter M is between the 0th and 8th stages based on the value of the meter transition stage counter that counts the transition stage of the meter M. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is between the 0th and 8th stages, it moves the process to S2002. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not between the 0th and 8th stages, it moves the process to S2004.

S2002において、サブCPU71は、S2001の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT1〜T3の中からテーブルT1を選択する。サブCPU71は、テーブルT1を選択した後、S2003に処理を移す。   In S2002, the sub CPU 71 selects the table T1 from the tables T1 to T3 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2001. After selecting the table T1, the sub CPU 71 shifts the processing to S2003.

S2003において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2002で選択したテーブルT1を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2010に処理を移す。   In S2003, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T1 selected in S2002 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter M is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2010.

S2010において、サブCPU71は、ボタン連打予告表示データをセットする。この処理において、サブCPU71は、決定したメーター上昇パターンに基づいて、ボタン連打予告を表示するためのボタン連打予告表示データをセットする。また、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に、決定したメーター上昇パターンに応じた値を加算する処理を行う。例えば、決定したメーター上昇パターンが「メーターが1段階上昇する」パターンである場合には、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に1加算する処理を行う。また、決定したメーター上昇パターンが「メーターが上昇しない」パターンである場合には、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値の加算処理を行わない。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   In S2010, the sub CPU 71 sets the button repeated hitting notice display data. In this process, the sub CPU 71 sets button repeated hitting display data for displaying a button repeated hitting notice based on the determined meter rising pattern. Further, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the determined meter rising pattern to the value of the meter transition stage counter. For example, when the determined meter rising pattern is a pattern in which “the meter goes up by one step”, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the meter transition step counter. If the determined meter rising pattern is a “meter does not increase” pattern, the sub CPU 71 does not perform the process of adding the value of the meter transition stage counter. When the sub CPU 71 ends this process, the effect failure pattern display control process routine ends.

一方、S2004において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であると判定した場合、S2005に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間でないと判定した場合、S2007に処理を移す。   On the other hand, in S2004, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter M is between the ninth and thirteenth stages. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter M is between the ninth and thirteenth stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is between the ninth and thirteenth stages, the process proceeds to S2005. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not between the ninth and thirteenth stages, it moves the process to S2007.

S2005において、サブCPU71は、S2004の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT1〜T3の中からテーブルT2を選択する。サブCPU71は、テーブルT2を選択した後、S2006に処理を移す。   In S2005, the sub CPU 71 selects the table T2 from the tables T1 to T3 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2004. After selecting the table T2, the sub CPU 71 shifts the processing to S2006.

S2006において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2005で選択したテーブルT2を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2010に処理を移す。S2010の処理については、先述の通りである。   In S2006, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T2 selected in S2005 and determines a meter rising pattern by random lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter M is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2010. The processing in S2010 is as described above.

一方、S2007において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第14段階であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階であると判定した場合、S2008に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階でないと判定した場合、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S2007, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the current stage of the meter M is the 14th stage. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter M is the 14th stage based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is the fourteenth stage, it moves the process to S2008. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not the fourteenth stage, the production failure pattern display control processing routine is terminated.

S2008において、サブCPU71は、S2007の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT1〜T3の中からテーブルT3を選択する。サブCPU71は、テーブルT3を選択した後、S2009に処理を移す。   In S2008, the sub CPU 71 selects the table T3 from the tables T1 to T3 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2007. After selecting the table T3, the sub CPU 71 shifts the processing to S2009.

S2009において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2008で選択したテーブルT3を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2010に処理を移す。S2010の処理については、先述の通りである。   In S2009, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T3 selected in S2008 and determines the meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter M is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2010. The processing in S2010 is as described above.

演出失敗パターン表示制御処理ルーチンが終了すると、ボタン連打予告においては、サブCPU71は、図212に示すS273(表示制御処理)に処理を移す。   When the effect failure pattern display control processing routine ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S273 (display control processing) shown in FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2010でセットされたボタン連打予告表示データを表示制御回路76に送信する。表示制御回路76は、サブCPU71から供給されたボタン連打予告表示データに基づいて、メーターMの表示を行う。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits button hitting notice display data set in S2010 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 displays the meter M based on the button continuous hitting notice display data supplied from the sub CPU 71.

[演出成功パターン表示制御処理]
図248は、サブCPU71により実行される演出成功パターン表示制御処理を示すフローチャートである。演出成功パターン表示制御処理は、先述の演出成功パターンにおいて、演出内容を表示するための制御処理である。演出成功パターン表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production success pattern display control process]
FIG. 248 is a flowchart showing an effect success pattern display control process executed by the sub CPU 71. The production success pattern display control process is a control process for displaying the production content in the production success pattern described above. The production success pattern display control process is executed in units of the following steps.

図248に示すように、S2020において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。先述したように、押下操作ボタン9Aの操作は、押下操作ボタンスイッチ90Aによって検知される。サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合、押下操作ボタン9Aが操作されたと判定し、S2021に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合、押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定し、演出成功パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 248, in S2020, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button 9A has been operated. As described above, the operation of the pressing operation button 9A is detected by the pressing operation button switch 90A. When the pressing operation signal is supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A has been operated, and shifts the processing to S2021. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is not operated, and ends the effect success pattern display control processing routine.

S2021において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階(メーターMがメーターM1からメーターM15のうちどの段階まで上昇しているか)を判定し、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間であると判定した場合、S2022に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第0〜8段階の間でないと判定した場合、S2024に処理を移す。   In S2021, the sub CPU 71 determines the current stage of the meter M (to which stage the meter M is rising from the meter M1 to the meter M15), and the current stage of the meter M is between the 0th and 8th stages. The process which determines whether it is is is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter M is between the 0th and 8th stages based on the value of the meter transition stage counter. When the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is between the 0th and 8th stages, the sub CPU 71 shifts the process to S2022. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not between the 0th and 8th stages, the process proceeds to S2024.

S2022において、サブCPU71は、S2021の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT4〜T6の中からテーブルT4を選択する。サブCPU71は、テーブルT4を選択した後、S2023に処理を移す。   In S2022, the sub CPU 71 selects the table T4 from the tables T4 to T6 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2021. After selecting the table T4, the sub CPU 71 shifts the processing to S2023.

S2023において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2022で選択したテーブルT4を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。   In S2023, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T4 selected in S2022 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter M is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2030.

S2030において、サブCPU71は、ボタン連打予告表示データをセットする。この処理において、サブCPU71は、決定したメーター上昇パターンに基づいて、ボタン連打予告を表示するためのボタン連打予告表示データをセットする。また、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に1加算する処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   In S2030, the sub CPU 71 sets button hitting notice display data. In this process, the sub CPU 71 sets button repeated hitting display data for displaying a button repeated hitting notice based on the determined meter rising pattern. Further, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the meter transition stage counter. When the sub CPU 71 ends this process, the effect failure pattern display control process routine ends.

一方、S2024において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間であると判定した場合、S2025に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第9〜13段階の間でないと判定した場合、S2027に処理を移す。   On the other hand, in S2024, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter M is between the ninth and thirteenth stages. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter M is between the ninth and thirteenth stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is between the ninth and thirteenth stages, it moves the process to S2025. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not between the ninth and thirteenth stages, the process proceeds to S2027.

S2025において、サブCPU71は、S2024の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT4〜T6の中からテーブルT5を選択する。サブCPU71は、テーブルT5を選択した後、S2026に処理を移す。   In S2025, the sub CPU 71 selects the table T5 from the tables T4 to T6 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2024. After selecting the table T5, the sub CPU 71 shifts the processing to S2026.

S2026において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2025で選択したテーブルT5を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。S2030の処理については、先述の通りである。   In S2026, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T5 selected in S2025 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter M is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2030. The processing in S2030 is as described above.

一方、S2027において、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターMの現在の段階が第14段階であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階であると判定した場合、S2028に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターMの現在の段階が第14段階でないと判定した場合、演出成功パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S2027, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the current stage of the meter M is the 14th stage. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter M is the 14th stage based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is the 14th stage, the sub CPU 71 shifts the process to S2028. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter M is not the fourteenth stage, it ends the effect success pattern display control processing routine.

S2028において、サブCPU71は、S2027の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT4〜T6の中からテーブルT6を選択する。サブCPU71は、テーブルT6を選択した後、S2029に処理を移す。   In S2028, the sub CPU 71 selects the table T6 from the tables T4 to T6 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2027. After selecting the table T6, the sub CPU 71 shifts the processing to S2029.

S2029において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2028で選択したテーブルT6を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターMが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。S2030の処理については、先述の通りである。なお、決定したメーター上昇パターンが「メーターが一気に最後まで上昇する」パターンである場合には、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に、メーターMが上昇した分の値を加算する(メーター移行段階カウンタの値を15とする)処理を行う。   In S2029, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T6 selected in S2028 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter M is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2030. The processing in S2030 is as described above. When the determined meter rising pattern is a pattern in which “the meter rises to the end at once”, the sub CPU 71 adds the value of the meter M to the meter transition stage counter value (meter transition (Step counter value is 15).

演出成功パターン表示制御処理ルーチンが終了すると、ボタン連打予告においては、サブCPU71は、図212に示すS273(表示制御処理)に処理を移す。   When the effect success pattern display control processing routine is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S273 (display control processing) shown in FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2030でセットされたボタン連打予告表示データを表示制御回路76に送信する。表示制御回路76は、サブCPU71から供給されたボタン連打予告表示データに基づいて、メーターMの表示を行う。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits button hitting notice display data set in S2030 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 displays the meter M based on the button continuous hitting notice display data supplied from the sub CPU 71.

[演出失敗パターンにおける演出内容表示]
図249から図251は、ボタン連打予告の表示例を示す図である。演出失敗パターンにおいて、メーターMが第0〜8段階の間は、メーター上昇パターン抽選処理(S2003)には、図245(a)に示すテーブルT1が用いられる。テーブルT1においては、「メーターが1段階上昇する」確率が100%であるので、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが1段階上昇する」が必ず選択される。よって、メーターMは1段階ずつ上昇する(図249(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターMは第9段階まで上昇する(図250(a)参照)。
[Production content display in production failure pattern]
FIG. 249 to FIG. 251 are diagrams showing display examples of button hitting advance notices. In the production failure pattern, while the meter M is in the 0th to 8th stages, the table T1 shown in FIG. In the table T1, since the probability that “the meter will increase by one step” is 100%, if the lottery is performed every time the push button 9A is operated, “the meter will increase by one step” is always selected. . Therefore, the meter M rises step by step (see FIGS. 249 (a) and (b)). By repeating this, the meter M rises to the ninth stage (see FIG. 250 (a)).

メーターMが第9段階まで上昇すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2006)には、図245(b)に示すテーブルT2が用いられる。テーブルT2においては、「メーターが上昇しない」確率が80%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が20%である。メーターMの段階が第9〜13段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが1段階上昇する」が選択された場合にのみ、メーターMは1段階ずつ上昇する(図250(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターMは第14段階まで上昇する(図251(a)参照)。   When the meter M rises to the ninth stage, the table T2 shown in FIG. 245 (b) is used for the meter raising pattern lottery process (S2006). In the table T2, the probability that the “meter does not increase” is 80%, and the probability that the “meter increases by one level” is 20%. When the stage of the meter M is the ninth to thirteenth stages, the lottery is performed every time the push-down operation button 9A is operated, and the meter M is set to 1 only when “Meter goes up one stage” is selected. Step by step (see FIGS. 250 (a) and (b)). By repeating this, the meter M rises to the 14th stage (see FIG. 251 (a)).

メーターMが第14段階まで上昇すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2009)には、図245(c)に示すテーブルT3が用いられる。テーブルT3においては、「メーターが上昇しない」確率が100%である。よって、メーターMの段階が第14段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが上昇しない」が必ず選択される。よって、メーターMは上昇せず、第14段階のままである(図251(a)参照)。   When the meter M rises to the 14th stage, the table T3 shown in FIG. 245 (c) is used for the meter rise pattern lottery process (S2009). In the table T3, the probability that the “meter does not rise” is 100%. Therefore, when the stage of the meter M is the 14th stage, when the lottery is performed every time the pressing operation button 9A is operated, “the meter does not rise” is always selected. Therefore, the meter M does not rise and remains in the 14th stage (see FIG. 251 (a)).

[演出成功パターンにおける演出内容表示]
次に、図249から図251を用いて、演出成功パターンにおけるボタン連打予告の表示例を説明する。演出成功パターンにおいて、メーターMが第0〜8段階の間は、メーター上昇パターン抽選処理(S2023)には、図246(a)に示すテーブルT4が用いられる。テーブルT4においては、「メーターが1段階上昇する」確率が98%であり、「メーターが一気に最後まで上昇する」確率が2%である。押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターMは1段階ずつ上昇する(図249(a)、(b)参照)。一方、「メーターが一気に最後まで上昇する」が選択されると、メーターMは第15段階まで一気に上昇する(図251(b)参照)。
[Production contents display in production success pattern]
Next, with reference to FIGS. 249 to 251, a display example of the button hitting advance notice in the effect success pattern will be described. In the effect success pattern, while the meter M is in the 0th to 8th stages, the table T4 shown in FIG. 246 (a) is used for the meter rising pattern lottery process (S2023). In the table T4, the probability that the “meter increases by one step” is 98%, and the probability that the “meter increases all at once” is 2%. Each time the push button 9A is operated, a lottery is performed. When “Meter goes up by one level” is selected, the meter M goes up by one level (see FIGS. 249 (a) and (b)). On the other hand, when “meter goes up to the end at once” is selected, the meter M goes up to the 15th stage at once (see FIG. 251 (b)).

メーターMが1段階ずつ上昇して第9段階に到達すると、上昇パターン抽選処理(S2026)には、図246(b)に示すテーブルT5が用いられる。テーブルT5においては、「メーターが上昇しない」確率が45%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が50%であり、「メーターが一気に最後まで上昇する」確率が5%である。メーターMの段階が第9〜13段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが上昇しない」が選択されると、メーターMは上昇せず(図250(a)参照)、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターMは1段階ずつ上昇する(図250(a)、(b)参照)。一方、「メーターが一気に最後まで上昇する」が選択されると、メーターMは第15段階まで一気に上昇する(図251(b)参照)。   When the meter M rises step by step and reaches the ninth step, the table T5 shown in FIG. 246 (b) is used for the ascent pattern lottery process (S2026). In table T5, the probability that “the meter will not rise” is 45%, the probability that “the meter will rise by one step” is 50%, and the probability that “the meter will rise all at once” is 5%. When the stage of the meter M is the ninth to thirteenth stages, a lottery is performed every time the push-down operation button 9A is operated, and when “meter does not rise” is selected, the meter M does not rise (see FIG. 250 (a)), when “Meter goes up by one step” is selected, meter M goes up by one step (see FIGS. 250 (a) and (b)). On the other hand, when “meter goes up to the end at once” is selected, the meter M goes up to the 15th stage at once (see FIG. 251 (b)).

メーターMが1段階ずつ上昇して第14段階に到達すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2029)には、図246(c)に示すテーブルT6が用いられる。テーブルT6においては、「メーターが上昇しない」確率が5%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が95%である。メーターMの段階が第14段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが上昇しない」が選択されると、メーターMは上昇せず(図251(a)参照)、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターMは1段階(最後まで)上昇する(図251(b)参照)。   When the meter M rises step by step and reaches the 14th step, the table T6 shown in FIG. 246 (c) is used for the meter rise pattern lottery process (S2029). In the table T6, the probability that the “meter does not increase” is 5%, and the probability that the “meter increases by one level” is 95%. When the stage of the meter M is the 14th stage, a lottery is performed every time the push-down operation button 9A is operated, and when “Meter does not rise” is selected, the meter M does not rise (FIG. 251 ( a))) When “Meter goes up one step” is selected, meter M goes up one step (to the end) (see FIG. 251 (b)).

以上、本発明の第1実施形態におけるボタン連打予告について説明したが、メーターMの段階(ブロック)数、メーター上昇パターンの選択率、メーターMの移行段階数はこれに限定されるものではない。以下では、第2実施形態におけるボタン連打予告について説明する。   The button hitting advance notice in the first embodiment of the present invention has been described above, but the number of stages (blocks) of the meter M, the selection rate of the meter rising pattern, and the number of transition stages of the meter M are not limited thereto. Below, the button repeated hitting notice in 2nd Embodiment is demonstrated.

[第2実施形態におけるボタン連打予告の予告内容(演出内容)]
図252は、第2実施形態におけるボタン連打予告の予告内容(演出内容)を表示する(行う)メーターmを示す図である。第2実施形態に係るメーターmが第1実施形態に係るメーターMと異なる点は、メーターMは左右方向に等間隔に並ぶ15のブロックを有しているのに対して、メーターmは左右方向に等間隔に並ぶ20のブロックを有している点である。以下では、メーターmの個々のブロックを、左から順にメーターm1、メーターm2、メーターm3、・・・、メーターm20と称する。
[Notice Contents of Button Strike Notice in Second Embodiment (Production Contents)]
FIG. 252 is a diagram illustrating a meter m that displays (performs) the notice content (effect content) of the button stroke notice in the second embodiment. The meter m according to the second embodiment is different from the meter M according to the first embodiment in that the meter M has 15 blocks arranged at equal intervals in the left-right direction, whereas the meter m has the left-right direction. In other words, there are 20 blocks arranged at regular intervals. Hereinafter, the individual blocks of the meter m are referred to as meter m1, meter m2, meter m3,..., Meter m20 in order from the left.

[演出失敗パターンにおける第2実施形態のメーター上昇パターン選択用テーブル]
図253は、演出失敗パターンにおいて使用される第2実施形態のメーター上昇パターン選択用テーブルを示している。メーター上昇パターンを決定するための抽選においては、メーターmの現在の段階(メーターm1〜m20のうちどの段階まで上昇しているか)によって、使用するメーター上昇パターン選択用テーブルが異なる。具体的には、図253(a)に示すテーブルT7は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターM1〜M15のいずれも未だ点灯していない状態(第0段階)からメーターm11(第11段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図253(b)に示すテーブルT8は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターm12(第12段階)からメーターm18(第18段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図253(c)に示すテーブルT9は、演出失敗パターンにおいて、現在の段階がメーターm19(第19段階)である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。テーブルT7〜T9は、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for selecting meter rising pattern of second embodiment in production failure pattern]
FIG. 253 shows the meter ascending pattern selection table of the second embodiment used in the production failure pattern. In the lottery for determining the meter ascending pattern, the meter ascending pattern selection table to be used differs depending on the current stage of the meter m (up to which stage of the meters m1 to m20 has risen). Specifically, the table T7 shown in FIG. 253 (a) shows that, in the production failure pattern, the meter m11 (the eleventh stage) from the state where none of the meters M1 to M15 is still lit at the current stage (the zeroth stage). This is a table for selecting a meter ascending pattern used in the case of The table T8 shown in FIG. 253 (b) is a meter ascending pattern selection table used when the current stage is between the meter m12 (12th stage) and the meter m18 (18th stage) in the effect failure pattern. It is. A table T9 shown in FIG. 253 (c) is a meter ascending pattern selection table used when the current stage is the meter m19 (19th stage) in the effect failure pattern. The tables T7 to T9 are stored in the program ROM 72.

[演出成功パターンにおける第2実施形態のメーター上昇パターン選択用テーブル]
図254は、演出成功パターンにおいて使用される第2実施形態のメーター上昇パターン選択用テーブルを示している。具体的には、図254(a)に示すテーブルT10は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターM1〜M15のいずれも未だ点灯していない状態(第0段階)からm11(第11段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図254(b)に示すテーブルT11は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターm12(第12段階)からメーターm18(第18段階)の間である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。図254(c)に示すテーブルT12は、演出成功パターンにおいて、現在の段階がメーターm19(第19段階)である場合に使用されるメーター上昇パターン選択用テーブルである。各メーター上昇パターン選択用テーブルには、「メーターが上昇しない」場合の選択率と、「メーターが1段階上昇する」場合の選択率と、「メーターが一気に最後まで上昇する」場合の選択率とが規定されている。テーブルT10〜T12は、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for selecting meter rising pattern of second embodiment in production success pattern]
FIG. 254 shows the meter ascending pattern selection table of the second embodiment used in the production success pattern. Specifically, in the table T10 shown in FIG. 254 (a), in the production success pattern, the current stage is m11 (the 11th stage) from the state where none of the meters M1 to M15 is lit yet (the 0th stage). It is a table for meter rise pattern selection used when it is between. The table T11 shown in FIG. 254 (b) is a meter ascending pattern selection table used when the current stage is between the meter m12 (12th stage) and the meter m18 (18th stage) in the production success pattern. It is. A table T12 shown in FIG. 254 (c) is a meter ascending pattern selection table used when the current stage is the meter m19 (19th stage) in the production success pattern. In each meter rise pattern selection table, the selection rate in the case of “the meter does not rise”, the selection rate in the case of “the meter goes up one step”, and the selection rate in the case of “the meter goes up all at once” Is stipulated. The tables T10 to T12 are stored in the program ROM 72.

[第2実施形態における演出失敗パターン表示制御処理]
図255は、第2実施形態において、サブCPU71により実行される演出失敗パターン表示制御処理を示すフローチャートである。第2実施形態における演出失敗パターン表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production failure pattern display control processing in the second embodiment]
FIG. 255 is a flowchart illustrating an effect failure pattern display control process executed by the sub CPU 71 in the second embodiment. The production failure pattern display control process in the second embodiment is executed in units of the following steps.

図255に示すように、S2040において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。先述したように、押下操作ボタン9Aの操作は、押下操作ボタンスイッチ90Aによって検知される。サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合、押下操作ボタン9Aが操作されたと判定し、S2041に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合、押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定し、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   As illustrated in FIG. 255, in S2040, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button 9A has been operated. As described above, the operation of the pressing operation button 9A is detected by the pressing operation button switch 90A. When the push operation signal is supplied from the push operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the push operation button 9A has been operated, and moves the process to S2041. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is not operated, and ends the effect failure pattern display control processing routine.

S2041において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階(メーターmがメーターm1からメーターm20のうちどの段階まで上昇しているか)を判定し、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であると判定した場合、S2042に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間でないと判定した場合、S2044に処理を移す。   In S2041, the sub CPU 71 determines the current stage of the meter m (to which stage the meter m is rising from the meter m1 to the meter m20), and the current stage of the meter m is between the 0th and 11th stages. The process which determines whether it is is is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter m is between the 0th and 11th stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is between the 0th and 11th stages, it moves the process to S2042. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is not between the 0th and 11th stages, the process proceeds to S2044.

S2042において、サブCPU71は、S2041の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT7〜T9の中からテーブルT7を選択する。サブCPU71は、テーブルT7選択した後、S2043に処理を移す。   In S2042, the sub CPU 71 selects the table T7 from the tables T7 to T9 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2041. After selecting the table T7, the sub CPU 71 shifts the processing to S2043.

S2043において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2042で選択したテーブルT7を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2050に処理を移す。   In S2043, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T7 selected in S2042, and determines a meter rising pattern by random lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter m is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, it moves the process to S2050.

S2050において、サブCPU71は、ボタン連打予告表示データをセットする。この処理において、サブCPU71は、決定したメーター上昇パターンに基づいて、ボタン連打予告を表示するためのボタン連打予告表示データをセットする。また、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に、決定したメーター上昇パターンに応じた値を加算する処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   In S2050, the sub CPU 71 sets button hitting notice display data. In this process, the sub CPU 71 sets button repeated hitting display data for displaying a button repeated hitting notice based on the determined meter rising pattern. Further, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the determined meter rising pattern to the value of the meter transition stage counter. When the sub CPU 71 ends this process, the effect failure pattern display control process routine ends.

一方、S2044において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であると判定した場合、S2045に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間でないと判定した場合、S2047に処理を移す。   On the other hand, in S <b> 2044, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the current stage of the meter m is between the 12th and 18th stages. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter m is between the 12th and 18th stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is between the 12th and 18th stages, it moves the process to S2045. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is not between the 12th and 18th stages, it moves the process to S2047.

S2045において、サブCPU71は、S2044の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT7〜T9の中からテーブルT8を選択する。サブCPU71は、テーブルT8を選択した後、S2046に処理を移す。   In S2045, the sub CPU 71 selects the table T8 from the tables T7 to T9 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2044. After selecting the table T8, the sub CPU 71 shifts the processing to S2046.

S2046において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2045で選択したテーブルT8を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2050に処理を移す。S2050の処理については、先述の通りである。   In S2046, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T8 selected in S2045 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter m is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, it moves the process to S2050. The processing in S2050 is as described above.

一方、S2047において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第19段階であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階であると判定した場合、S2048に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階でないと判定した場合、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S2047, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the current stage of the meter m is the 19th stage. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter m is the 19th stage based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is the 19th stage, it moves the process to S2048. On the other hand, when determining that the current stage of the meter m is not the 19th stage, the sub CPU 71 ends the effect failure pattern display control process routine.

S2048において、サブCPU71は、S2047の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT7〜T9の中からテーブルT7を選択する。サブCPU71は、テーブルT9を選択した後、S2049に処理を移す。   In S2048, the sub CPU 71 selects the table T7 from the tables T7 to T9 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2047. After selecting the table T9, the sub CPU 71 shifts the processing to S2049.

S2049において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2048で選択したテーブルT9を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2050に処理を移す。S2050の処理については、先述の通りである。   In S2049, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T9 selected in S2048 and determines the meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter m is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, it moves the process to S2050. The processing in S2050 is as described above.

演出失敗パターン表示制御処理ルーチンが終了すると、ボタン連打予告においては、サブCPU71は、図212に示すS273(表示制御処理)に処理を移す。   When the effect failure pattern display control processing routine ends, the sub CPU 71 shifts the processing to S273 (display control processing) shown in FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2050でセットされたボタン連打予告表示データを表示制御回路76に送信する。表示制御回路76は、サブCPU71から供給されたボタン連打予告表示データに基づいて、メーターmの表示を行う。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits button hitting notice display data set in S2050 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 displays the meter m based on the button continuous hitting notice display data supplied from the sub CPU 71.

[第2実施形態における演出成功パターン表示制御処理]
図256は、サブCPU71により実行される演出成功パターン表示制御処理を示すフローチャートである。演出成功パターン表示制御処理は、先述の演出成功パターンにおいて、演出内容を表示するための制御処理である。演出成功パターン表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production Success Pattern Display Control Processing in Second Embodiment]
FIG. 256 is a flowchart showing an effect success pattern display control process executed by the sub CPU 71. The production success pattern display control process is a control process for displaying production contents in the production success pattern described above. The production success pattern display control process is executed in units of the following steps.

図256に示すように、S2060において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。先述したように、押下操作ボタン9Aの操作は、押下操作ボタンスイッチ90Aによって検知される。サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合、押下操作ボタン9Aが操作されたと判定し、S2061に処理を移す。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合、押下操作ボタン9Aが操作されていないと判定し、演出成功パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 256, in S2060, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pressing operation button 9A has been operated. As described above, the operation of the pressing operation button 9A is detected by the pressing operation button switch 90A. When the pressing operation signal is supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A has been operated, and moves the process to S2061. On the other hand, when the pressing operation signal is not supplied from the pressing operation button switch 90A, the sub CPU 71 determines that the pressing operation button 9A is not operated, and ends the effect success pattern display control processing routine.

S2061において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階(メーターmがメーターm1からメーターm20のうちどの段階まで上昇しているか)を判定し、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間であると判定した場合、S2062に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第0〜11段階の間でないと判定した場合、S2064に処理を移す。   In S2061, the sub CPU 71 determines the current stage of the meter m (to which stage the meter m is rising from the meter m1 to the meter m20), and the current stage of the meter m is between the 0th and 11th stages. The process which determines whether it is is is performed. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter m is between the 0th and 11th stages based on the value of the meter transition stage counter. When the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is between the 0th and 11th stages, the sub CPU 71 shifts the process to S2062. On the other hand, when determining that the current stage of the meter m is not between the 0th and 11th stages, the sub CPU 71 shifts the process to S2064.

S2062において、サブCPU71は、S2061の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT10〜T12の中からテーブルT10を選択する。サブCPU71は、テーブルT10を選択した後、S2063に処理を移す。   In S2062, the sub CPU 71 selects the table T10 from the tables T10 to T12 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2061. After selecting the table T10, the sub CPU 71 shifts the processing to S2063.

S2063において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2062で選択したテーブルT10を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2070に処理を移す。   In S2063, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T10 selected in S2062 and determines a meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter m is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2070.

S2070において、サブCPU71は、ボタン連打予告表示データをセットする。この処理において、サブCPU71は、決定したメーター上昇パターンに基づいて、ボタン連打予告を表示するためのボタン連打予告表示データをセットする。また、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に1加算する処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、演出失敗パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   In S2070, the sub CPU 71 sets the button continuous hitting notice display data. In this process, the sub CPU 71 sets button repeated hitting display data for displaying a button repeated hitting notice based on the determined meter rising pattern. Further, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the meter transition stage counter. When the sub CPU 71 ends this process, the effect failure pattern display control process routine ends.

一方、S2064において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間であると判定した場合、S2065に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第12〜18段階の間でないと判定した場合、S2067に処理を移す。   On the other hand, in S2064, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the current stage of the meter m is between the 12th and 18th stages. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter m is between the 12th and 18th stages based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is between the 12th and 18th stages, the process proceeds to S2065. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is not between the 12th and 18th stages, it moves the process to S2067.

S2065において、サブCPU71は、S2064の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT10〜T12の中からテーブルT11を選択する。サブCPU71は、テーブルT11を選択した後、S2066に処理を移す。   In S2065, the sub CPU 71 selects the table T11 from the tables T10 to T12 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2064. After selecting the table T11, the sub CPU 71 shifts the processing to S2066.

S2066において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2065で選択したテーブルT11を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2070に処理を移す。S2070の処理については、先述の通りである。   In S2066, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T11 selected in S2065 and determines the meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter m is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2070. The processing in S2070 is as described above.

一方、S2067において、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メーター移行段階カウンタの値に基づいて、メーターmの現在の段階が第19段階であるか否かを判定する。サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階であると判定した場合、S2068に処理を移す。一方、サブCPU71は、メーターmの現在の段階が第19段階でないと判定した場合、演出成功パターン表示制御処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S2067, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the current stage of the meter m is the 19th stage. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current stage of the meter m is the 19th stage based on the value of the meter transition stage counter. If the sub CPU 71 determines that the current stage of the meter m is the 19th stage, it moves the process to S2068. On the other hand, when determining that the current stage of the meter m is not the 19th stage, the sub CPU 71 ends the effect success pattern display control process routine.

S2068において、サブCPU71は、S2067の判定結果に基づいて、プログラムROM72に記憶されたテーブルT10〜T12の中からテーブルT12を選択する。サブCPU71は、テーブルT12を選択した後、S2069に処理を移す。   In S2068, the sub CPU 71 selects the table T12 from the tables T10 to T12 stored in the program ROM 72 based on the determination result in S2067. After selecting the table T12, the sub CPU 71 shifts the processing to S2069.

S2069において、サブCPU71は、メーター上昇パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2068で選択したテーブルT12を参照して、乱数抽選によりメーター上昇パターンを決定する。これにより、現在の段階から現在の段階以降の段階へ移行するか否か(メーターmが上昇するか否か)が決定されると共に、移行する場合には移行段階数が決定される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S2070に処理を移す。S2070の処理については、先述の通りである。   In S2069, the sub CPU 71 performs a meter ascending pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the table T12 selected in S2068 to determine the meter rising pattern by random number lottery. Thereby, it is determined whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage (whether or not the meter m is raised), and in the case of transition, the number of transition stages is determined. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S2070. The processing in S2070 is as described above.

演出成功パターン表示制御処理ルーチンが終了すると、ボタン連打予告においては、サブCPU71は、図212に示すS273(表示制御処理)に処理を移す。   When the effect success pattern display control processing routine is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S273 (display control processing) shown in FIG.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S2070でセットされたボタン連打予告表示データを表示制御回路76に送信する。表示制御回路76は、サブCPU71から供給されたボタン連打予告表示データに基づいて、メーターmの表示を行う。   In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits the button hitting notice display data set in S2070 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 displays the meter m based on the button continuous hitting notice display data supplied from the sub CPU 71.

[演出失敗パターンにおける第2実施形態の演出内容表示]
図257から図259は、ボタン連打予告の表示例を示す図である。第2実施形態の演出失敗パターンにおいて、メーターmが第1〜11段階の間は、メーター上昇パターン抽選処理(S2043)には、図253(a)に示すテーブルT7が用いられる。テーブルT7においては、「メーターが1段階上昇する」確率が100%であるので、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが1段階上昇する」が必ず選択される。よって、メーターmは1段階ずつ上昇する(図257(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターmは第12段階まで上昇する(図258(a)参照)。
[Production content display of second embodiment in production failure pattern]
FIG. 257 to FIG. 259 are diagrams showing display examples of button hitting advance notice. In the effect failure pattern of the second embodiment, while the meter m is in the first to eleventh stages, the table T7 shown in FIG. 253 (a) is used for the meter rising pattern lottery process (S2043). In the table T7, since the probability that “the meter will increase by one step” is 100%, if the lottery is performed every time the push button 9A is operated, “the meter will increase by one step” is always selected. . Therefore, the meter m rises by one step (see FIGS. 257 (a) and (b)). By repeating this, the meter m rises to the 12th stage (see FIG. 258 (a)).

メーターmが第12段階まで上昇すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2046)には、図253(b)に示すテーブルT8が用いられる。テーブルT8においては、「メーターが上昇しない」確率が30%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が70%である。メーターmの段階が第12〜18の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが1段階上昇する」が選択された場合にのみ、メーターmは1段階ずつ上昇する(図258(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターmは第19段階まで上昇する(図259(a)参照)。   When the meter m rises to the 12th stage, the table T8 shown in FIG. 253 (b) is used for the meter rise pattern lottery process (S2046). In the table T8, the probability that the “meter does not increase” is 30%, and the probability that the “meter increases by one level” is 70%. When the meter m is in the 12th to 18th stages, a lottery is performed each time the push-down operation button 9A is operated, and the meter m is only in one stage only when “Meter goes up one stage” is selected. It rises step by step (see FIGS. 258 (a) and (b)). By repeating this, the meter m rises to the 19th stage (see FIG. 259 (a)).

メーターmが第19段階まで上昇すると、メーター上昇パターン抽選処理(S2049)には、図249(c)に示すテーブルT9が用いられる。テーブルT9においては、「メーターが上昇しない」確率が100%である。よって、メーターmの段階が第19段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが上昇しない」が必ず選択される。よって、メーターmは上昇せず、第19段階のままである(図259(a)参照)。   When the meter m rises to the 19th stage, the table T9 shown in FIG. 249 (c) is used for the meter raising pattern lottery process (S2049). In the table T9, the probability that the “meter does not rise” is 100%. Therefore, when the meter m is in the nineteenth step, “the meter does not rise” is always selected when a lottery is performed every time the push button 9A is operated. Therefore, the meter m does not rise and remains in the 19th stage (see FIG. 259 (a)).

[演出成功パターンにおける演出内容表示]
次に、図257から図259を用いて、第2実施形態の演出成功パターンにおけるボタン連打予告の表示例を説明する。第2実施形態の演出成功パターンにおいて、メーターmが第1〜11段階の間は、メーター上昇パターン抽選処理(S2063)には、図254(a)に示すテーブルT10が用いられる。テーブルT10においては、「メーターが1段階上昇する」確率が100%であるので、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われると、「メーターが1段階上昇する」が必ず選択される。よって、メーターmは1段階ずつ上昇する(図257(a)、(b)参照)。これを繰り返すことで、メーターmは第13段階まで上昇する(図258(a)参照)。
[Production contents display in production success pattern]
Next, with reference to FIGS. 257 to 259, a display example of the button hitting advance notice in the effect success pattern of the second embodiment will be described. In the production success pattern of the second embodiment, while the meter m is in the first to eleventh stages, the table T10 shown in FIG. 254 (a) is used for the meter rising pattern lottery process (S2063). In the table T10, since the probability that “the meter will increase by one step” is 100%, if the lottery is performed every time the pressing operation button 9A is operated, “the meter will increase by one step” is always selected. . Therefore, the meter m rises by one step (see FIGS. 257 (a) and (b)). By repeating this, the meter m rises to the thirteenth stage (see FIG. 258 (a)).

メーターmが1段階ずつ上昇して第12段階に到達すると、上昇パターン抽選処理(S2066)には、図254(b)に示すテーブルT11が用いられる。テーブルT11においては、「メーターが上昇しない」確率が10%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が85%であり、「メーターが一気に最後まで上昇する」確率が5%である。メーターmの段階が第12〜18段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが上昇しない」が選択されると、メーターmは上昇せず(図258(a)参照)、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターmは1段階ずつ上昇する(図258(a)、(b)参照)。一方、「メーターが一気に最後まで上昇する」が選択されると、メーターmは第20段階まで一気に上昇する(図259(b)参照)。   When the meter m rises step by step and reaches the twelfth step, the table T11 shown in FIG. 254 (b) is used for the rising pattern lottery process (S2066). In the table T11, the probability that “the meter will not rise” is 10%, the probability that “the meter will rise by one step” is 85%, and the probability that “the meter will rise all at once” is 5%. When the meter m is in the 12th to 18th stages, a lottery is performed every time the push-down operation button 9A is operated. If “meter does not rise” is selected, the meter m does not rise (see FIG. 258 (a)), when the “meter goes up by one step” is selected, the meter m goes up step by step (see FIGS. 258 (a) and (b)). On the other hand, when “meter rises all at once” is selected, the meter m rises all the way to the 20th stage (see FIG. 259 (b)).

メーターmが1段階ずつ上昇して第19段階に到達すると、上昇パターン抽選処理(S2069)には、図254(c)に示すテーブルT12が用いられる。テーブルT12においては、「メーターが上昇しない」確率が5%であり、「メーターが1段階上昇する」確率が95%である。メーターmの段階が第19段階の場合には、押下操作ボタン9Aが操作される毎に抽選が行われ、「メーターが上昇しない」が選択されると、メーターmは上昇せず(図259(a)参照)、「メーターが1段階上昇する」が選択されると、メーターmは1段階(最後まで)上昇する(図259(b)参照)。   When the meter m increases by one step and reaches the nineteenth step, the table T12 shown in FIG. 254 (c) is used for the rising pattern lottery process (S2069). In the table T12, the probability that the “meter does not increase” is 5%, and the probability that the “meter increases by one level” is 95%. When the stage of meter m is the 19th stage, a lottery is performed each time the push-down operation button 9A is operated, and when “meter does not rise” is selected, the meter m does not rise (FIG. 259 ( a))) When “Meter goes up one step” is selected, meter m goes up one step (to the end) (see FIG. 259 (b)).

以上の説明から明らかなように、第1実施形態及び第2実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、演出の進行がランダム性に富み、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   As is apparent from the above description, according to the pachinko gaming machine according to the first embodiment and the second embodiment, the progress of the production is rich in randomness, and as a result, the interest of the game can be improved.

具体的には、押下操作ボタン9Aの操作された際にメーターM(m)が上昇するか否かを抽選によって決定するので、メーターM(m)の上昇パターンが単調になることがない。さらに、プログラムROM72にはそれぞれ抽選条件(選択率)が異なる複数のテーブルが記憶されており、メーターM(m)の段階に応じて異なるメーター上昇パターン選択用テーブルを参照して抽選が行われるので、メーター上昇パターンをよりランダム性に富んだものとすることができる。   Specifically, since whether or not the meter M (m) rises when the push button 9A is operated is determined by lottery, the rising pattern of the meter M (m) does not become monotonous. Further, a plurality of tables with different lottery conditions (selection rates) are stored in the program ROM 72, and lottery is performed with reference to different meter ascending pattern selection tables depending on the stage of the meter M (m). , The meter rising pattern can be made more random.

また、メーター上昇パターンには、メーターM(m)が1段階上昇するパターンや、メーターM(m)が一気に最後まで上昇するパターン等の移行段階数が異なるパターンが存在する。そして、この移行段階数を抽選で決定するので、メーター上昇パターンをさらにランダム性に富んだものとすることができる。   Further, the meter rising pattern includes a pattern in which the number of transition stages is different, such as a pattern in which the meter M (m) rises by one step and a pattern in which the meter M (m) rises all at once. Since the number of transition stages is determined by lottery, the meter rising pattern can be made more random.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   Based on the above embodiment, the outline | summary of this invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機において、遊技球が遊技盤上の始動口に入球した場合に大当り抽選が行われ、この大当り抽選の結果に基づいて演出画像の表示が行われる技術は公知となっている。例えば、特開2007−195628号公報に記載の如くである。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a technique in which a big hit lottery is performed when a game ball enters the start opening on the game board, and an effect image is displayed based on the result of the big hit lottery is known. It has become. For example, it is as described in JP-A-2007-195628.

上記公報に記載の技術においては、操作手段の操作が所定回数に達した場合に、より高い確率で予兆画像(大当り抽選に当選していることを予兆する画像)を表示するように制御している。これにより、遊技者による操作手段の操作によって、予兆画像の表示確率に対して影響を与えることが可能となる。   In the technique described in the above publication, when the operation means has reached a predetermined number of times, control is performed so as to display a predictive image (an image predicting that the big hit lottery has been won) with a higher probability. Yes. Thereby, it becomes possible to influence the display probability of the sign image by the operation of the operation means by the player.

しかしながら、上記従来の遊技機では、操作手段の操作が所定回数に達すれば演出が実行されるだけであるので、演出に意外性がなく遊技の興趣低下を招くという問題があった。   However, in the above conventional gaming machine, there is a problem that the presentation is executed only when the operation means reaches the predetermined number of times, and the presentation is not unexpected and the game is less interesting.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、演出の進行がランダム性に富み、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the progress of the production is rich in randomness, and as a result, the interest of the game can be improved.

以上の如く、第1実施形態及び第2実施形態に係る遊技機は、
遊技者に操作可能に設けられた操作手段(例えば、押下操作ボタン9A)と、少なくとも画像表示装置(例えば、液晶表示装置4)を含む演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、所定の図柄を変動表示した後に停止表示可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU61)と、所定の条件を満たした場合に遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて演出態様が変化する操作演出を実行可能であり(例えば、S273の処理)、
前記操作演出は、複数の演出段階(例えば、メーターM1〜M15、メーターm1〜m20)を備えており、
前記所定の図柄の1回の変動表示期間内に行われる前記操作手段の操作に基づいて、現在の演出段階から現在の演出段階以降の演出段階へ移行するか否かの抽選を、所定の抽選条件に基づいて決定する移行抽選手段(例えば、サブCPU71)と、
前記移行抽選手段により決定された演出段階にて前記操作演出を実行制御可能な演出実行手段(例えば、表示制御回路76、メーターM(m))と、
を備え、
前記所定の抽選条件は、前記演出段階によって異なるものである。
As described above, the gaming machine according to the first embodiment and the second embodiment
An operation control unit (for example, a sub CPU 71) capable of controlling an operation unit (for example, a press operation button 9A) provided so as to be operable by a player and an effect device including at least an image display device (for example, a liquid crystal display device 4). And a symbol control means (for example, the main CPU 61) capable of stopping and displaying after variably displaying a predetermined symbol, and a specific game control means (for example, executing a specific game advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied) A main CPU 61),
The effect control means can execute an operation effect whose effect mode changes based on an operation of the operation means (for example, the process of S273),
The operation effect includes a plurality of effect stages (for example, meters M1 to M15, meters m1 to m20),
Based on the operation of the operation means performed within one fluctuation display period of the predetermined symbol, a lottery for determining whether or not to shift from the current stage to the stage after the current stage Transition lottery means (for example, sub CPU 71) to be determined based on the conditions;
Production execution means (for example, display control circuit 76, meter M (m)) capable of executing and controlling the operation production at the production stage determined by the transition lottery means,
With
The predetermined lottery condition varies depending on the stage of production.

このような構成によれば、演出の進行がランダム性に富み、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the progress of production is rich in randomness, and as a result, the interest of the game can be improved.

また、前記演出段階は、少なくとも3段階以上で構成され、
前記移行抽選手段は、2段階以上の演出段階の移行を含む複数の異なる移行段階数の中から一の移行段階数を抽選で決定するものである。
Further, the production stage is composed of at least three stages,
The transition lottery means determines one transition stage number by lottery from a plurality of different transition stage numbers including transitions of two or more stage stages.

このような構成によれば、さらにランダム性に富んだ演出の進行を行うことができる。   According to such a configuration, it is possible to perform an effect with more randomness.

以上、本発明の第一実施形態及び第二実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   The first embodiment and the second embodiment of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above-described configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims. It is.

例えば、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。   For example, in the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The above-described various techniques of the present invention can be applied to other gaming machines, for example, to various gaming machines such as a ball game machine, a gaming machine, an enclosed gaming machine, a slot machine, and a pachislot gaming machine. You can also.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。   The numerical values, information, components, and the like shown in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

また、上記実施形態においては、メーターM(m)の現在の段階に応じてテーブルが選択されるものとしたが、各テーブル毎に選択率が設定されており、押下操作ボタン9Aが操作された場合に、どのテーブルを選択するかを当該選択率に基づいて抽選を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the table is selected according to the current stage of the meter M (m). However, the selection rate is set for each table, and the push button 9A is operated. In such a case, a table may be selected based on the selection rate.

また、上記実施形態においては、押下操作ボタン9Aが操作される毎にメーターM(m)の上昇パターンの抽選が実行されるものとしたが、押下操作ボタン9Aが所定の回数以上操作された場合にメーターM(m)の上昇パターンの抽選が実行されるものとしてもよい。このように構成することにより、メーターM(m)を上昇させるために、押下操作ボタン9Aの連打がより必要となる。これにより、遊技者をより演出に引き込み易くすることができる。   In the above embodiment, the lottery of the rising pattern of the meter M (m) is executed every time the pressing operation button 9A is operated. However, when the pressing operation button 9A is operated a predetermined number of times or more. In addition, the lottery of the rising pattern of the meter M (m) may be executed. With this configuration, in order to raise the meter M (m), it is necessary to repeatedly press the pressing operation button 9A. As a result, the player can be more easily drawn into the production.

以上の如く、前記移行抽選手段は、前記操作手段の操作回数が所定の操作回数以上である場合に抽選を実行するものである。   As described above, the transfer lottery means executes the lottery when the number of operations of the operation means is equal to or greater than a predetermined number of operations.

このような構成によれば、遊技者をより演出に引き込み易くすることができる。   According to such a configuration, the player can be more easily drawn into the effect.

[AMモード背景設定処理]
次に、上述の如き5つの演出モードのうち、AMモード中に使用される背景画像を設定する処理(AMモード背景設定処理)について説明する。本実施形態においては、AMモード中に使用される背景画像として、AM背景画像3021と、AM継続背景画像3221という、主に2つの背景画像が使用される。なお、AM背景画像3021及びAM継続背景画像3221についての詳細な説明は後述する。
[AM mode background setting processing]
Next, a process (AM mode background setting process) for setting a background image used during the AM mode among the above five effect modes will be described. In the present embodiment, two background images, an AM background image 3021 and an AM continuous background image 3221, are mainly used as background images used in the AM mode. A detailed description of the AM background image 3021 and the AM continuous background image 3221 will be described later.

なお、AMモードは、図234〜図237に示すように、通常モード中の大当りによってのみ移行する(すなわち、他の演出モードからは移行しない)演出モードである。ここで、通常モードにおいて大当りとなった場合の、大当り遊技後の遊技状態について規定された大当り遊技後遊技状態規定テーブルを参照すると、AMモードにおいては、非確変時短状態又は確変時短状態のいずれかの遊技状態となる。なお、通常モードからAMモードに移行した際は、非確変時短状態及び確変時短状態のいずれにおいても同一の演出処理が行われる。これによって、AMモードに移行した直後は、遊技状態が確変状態であるのか非確変状態であるのかを遊技者が判断できないようになっている。なお、AMモードにおいては、図柄変動回数が50回に到達すると、演出モードがSAMモード又は通常モードに移行する。   In addition, as shown in FIGS. 234 to 237, the AM mode is an effect mode that shifts only by a big hit in the normal mode (that is, does not shift from other effect modes). Here, referring to the post-hit gaming state definition table defined for the gaming state after the big hit game in the case of the big hit in the normal mode, in the AM mode, either the non-probability short time state or the probable time short state It becomes a game state. In addition, when shifting from the normal mode to the AM mode, the same effect process is performed in both the non-probable change time short state and the probable change time short state. As a result, immediately after the transition to the AM mode, the player cannot determine whether the gaming state is a probability variation state or a non-probability variation state. In the AM mode, when the number of symbol fluctuations reaches 50, the effect mode shifts to the SAM mode or the normal mode.

図260は、サブCPU71により実行されるAMモード背景設定処理を示すフローチャートである。AMモード背景設定処理は、AMモード中に実行され、液晶表示装置4の表示領域4Aの背景画像などの設定を適宜変更する。また、AMモード背景設定処理は、サブCPU71が変動パターン指定コマンドを受信したときに実行される特別図柄演出開始処理S307(図215参照)の処理の一つであり、以下のステップ単位に実行される。   FIG. 260 is a flowchart showing AM mode background setting processing executed by the sub CPU 71. The AM mode background setting process is executed during the AM mode, and the setting of the background image and the like of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is appropriately changed. The AM mode background setting process is one of the special symbol effect start process S307 (see FIG. 215) executed when the sub CPU 71 receives the variation pattern designation command, and is executed in units of the following steps. The

S3000において、サブCPU71は、大当り遊技後の図柄変動回数をカウントする。この処理において、サブCPU71は、時短回数カウンタの値に「1」を加える。時短回数カウンタは、大当り遊技後の図柄変動回数を計数するためのカウンタである。例えば、時短回数カウンタの値が「1」である場合、大当り遊技後の図柄変動が1回行われたことを示すこととなる。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S3001に処理を移す。   In S3000, the sub CPU 71 counts the number of symbol fluctuations after the big hit game. In this process, the sub CPU 71 adds “1” to the value of the time reduction counter. The time reduction counter is a counter for counting the number of symbol fluctuations after a big hit game. For example, if the value of the hourly / counter counter is “1”, it means that the symbol variation after the big hit game has been performed once. When the sub CPU 71 completes this process, it moves the process to S3001.

図260に示すように、S3001において、サブCPU71は、背景画像種別に基づいて、表示領域4Aの背景画像がAM背景画像3021(図264参照)であるか否かを判定する。背景画像種別は、モードなどに応じた背景画像を示す情報であり、「AM」がセットされている場合に背景画像がAM背景画像3021となる。サブCPU71は、背景画像種別に「AM」がセットされている場合に、背景画像がAM背景画像3021であると判定し、S3001に処理を移す。一方、サブCPU71は、背景画像種別に「AM」がセットされていない場合に、背景画像がAM背景画像3021でないと判定し、S3006に処理を移す。なお、背景画像種別に「AM」がセットされていない場合には、「AM継続」がセットされており、背景画像がAM継続背景画像3221となっている。なお、通常モードからAMモードに移行した直後は、背景画像種別に「AM」がセットされている。   As shown in FIG. 260, in S3001, the sub CPU 71 determines whether or not the background image in the display area 4A is the AM background image 3021 (see FIG. 264) based on the background image type. The background image type is information indicating a background image corresponding to a mode or the like. When “AM” is set, the background image is an AM background image 3021. If “AM” is set as the background image type, the sub CPU 71 determines that the background image is the AM background image 3021 and moves the process to S3001. On the other hand, when “AM” is not set as the background image type, the sub CPU 71 determines that the background image is not the AM background image 3021 and moves the process to S3006. When “AM” is not set as the background image type, “AM continuation” is set, and the background image is the AM continuation background image 3221. Note that “AM” is set as the background image type immediately after the transition from the normal mode to the AM mode.

S3002において、サブCPU71は、後述するスモーク表示抽選処理(図261参照)でセットされるスモーク表示抽選結果フラグの値に基づいて、後述するスモーク画像3052(図269(a)参照)を表示するか否かを判定する。スモーク表示抽選結果フラグは、スモーク表示抽選処理の結果を示す情報であり、「00H」がセットされている場合、スモーク画像3052を表示する旨の結果となったことを示し、「01H」がセットされている場合、スモーク画像3052を表示しない旨の結果となったことを示すものである。サブCPU71は、スモーク表示抽選結果フラグが「00H」(表示する)である場合に、S3003に処理を移す。一方、サブCPU71は、スモーク抽選処理の結果が「01H」(表示しない)である場合に、S3006に処理を移す。   In S3002, the sub CPU 71 displays a smoke image 3052 (see FIG. 269 (a)) described later based on the value of the smoke display lottery result flag set in the smoke display lottery process (see FIG. 261) described later. Determine whether or not. The smoke display lottery result flag is information indicating the result of the smoke display lottery process. When “00H” is set, it indicates that the smoke image 3052 is displayed, and “01H” is set. If it is displayed, it indicates that the smoke image 3052 is not displayed. When the smoke display lottery result flag is “00H” (displayed), the sub CPU 71 shifts the process to S3003. On the other hand, when the result of the smoke lottery process is “01H” (not displayed), the sub CPU 71 shifts the process to S3006.

S3003において、サブCPU71は、スモーク表示フラグの値に、スモーク画像3052を表示させるための値(「00H」)をセットする。スモーク表示フラグは、スモーク画像3052を表示領域4Aに表示させるか否かを示す情報である。スモーク表示フラグの値に「00H」がセットされると、スモーク画像3052が表示領域4Aに表示される。一方、スモーク表示フラグの値に「01H」がセットされると、スモーク画像3052は、表示領域4Aに表示されない。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S3004に処理を移す。   In S3003, the sub CPU 71 sets a value (“00H”) for displaying the smoke image 3052 to the value of the smoke display flag. The smoke display flag is information indicating whether or not to display the smoke image 3052 in the display area 4A. When “00H” is set to the value of the smoke display flag, the smoke image 3052 is displayed in the display area 4A. On the other hand, when “01H” is set to the value of the smoke display flag, the smoke image 3052 is not displayed in the display area 4A. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S3004.

S3004において、サブCPU71は、背景画像種別に「AM継続」をセットする。これによって、AMモード背景設定処理後に、表示領域4Aの背景画像がAM継続背景画像3221(図10(b)参照)となる。また、サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S3006に処理を移す。   In step S3004, the sub CPU 71 sets “AM continuation” as the background image type. Thus, after the AM mode background setting process, the background image of the display area 4A becomes the AM continuous background image 3221 (see FIG. 10B). Further, when the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S3006.

S3001、S3002、又はS3004から移行したS3006において、サブCPU71は、時短回数カウンタの値に基づいて、大当り遊技後の図柄変動が50回目であるか(規定の遊技回数に到達したか)否かを判定する。サブCPU71は、時短回数カウンタの値が「50」である場合に、50回目であると判定し、S3007に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短回数カウンタの値が「50」でない場合に、50回目でないと判定し、AMモード背景設定処理ルーチンを終了する。   In S3006 that has shifted from S3001, S3002, or S3004, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol variation after the big hit game is the 50th time (whether it has reached the specified number of games) or not based on the value of the time reduction counter. judge. If the value of the time reduction counter is “50”, the sub CPU 71 determines that it is the 50th and moves the process to S3007. On the other hand, if the value of the time reduction counter is not “50”, the sub CPU 71 determines that it is not the 50th time, and ends the AM mode background setting processing routine.

S3007において、サブCPU71は、シャッター表示フラグに後述するシャッター画像3051(図6(a)参照)を表示する値(「01H」)をセットする。シャッター表示フラグは、シャッター画像3051を表示領域4Aに表示するか否かを示す情報であり、「00H」の場合、シャッター画像3051が表示され、「01H」の場合、シャッター画像3051が表示されない。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S3008に処理を移す。   In step S3007, the sub CPU 71 sets a value (“01H”) for displaying a shutter image 3051 (see FIG. 6A) described later in the shutter display flag. The shutter display flag is information indicating whether or not to display the shutter image 3051 in the display area 4A. When “00H”, the shutter image 3051 is displayed, and when “01H”, the shutter image 3051 is not displayed. When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S3008.

S3008において、サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、図234に示す大当り遊技後遊技状態規定テーブルを参照して、大当り判定の契機となった特別図柄の種別に基づいて、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定であるか(すなわち、SAMモードへ突入するか)否かを判定する。サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定である(すなわち、通常ステージへ移行する)と判定した場合には、S3009に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定ではない(すなわち、SAMモードへ突入する)と判定した場合には、S3010に処理を移す。   In S3008, the sub CPU 71 determines whether or not the time-saving gaming state is set to end with 50 symbol variations. In this process, the sub CPU 71 refers to the post-hit gaming state regulation table shown in FIG. 234, and the short-time gaming state ends with 50 symbol variations based on the type of the special symbol that triggered the jackpot determination. It is determined whether it is a setting (that is, whether to enter the SAM mode). If the sub CPU 71 determines that the short-time gaming state is set to end with 50 symbol changes (that is, shifts to the normal stage), the process proceeds to S3009. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the time-saving gaming state is not set to end with the symbol variation of 50 (that is, enters the SAM mode), the process proceeds to S3010.

S3009において、サブCPU71は、背景画像種別に「通常」をセットする。これによって、AMモード背景設定処理後に、表示領域4Aの背景画像が後述する通常背景画像3121(図265(b)参照)となる。また、サブCPU71は、保留アイコン形状の値に「A」をセットする。保留アイコン形状は、保留画像の形状を示す情報である。保留アイコン形状の値に「B」がセットされると、AMモード背景設定処理後に、後述する規定回数後保留画像3111〜3114(図265(b)参照)が表示領域4Aに表示される。AMモードにおいては、保留画像(保留情報)に対して後述する先読み抑制判定処理(図262参照)が行われる。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、AMモード背景設定処理ルーチンを終了する。   In step S3009, the sub CPU 71 sets “normal” as the background image type. Thus, after the AM mode background setting process, the background image of the display area 4A becomes a normal background image 3121 (see FIG. 265 (b)) described later. Further, the sub CPU 71 sets “A” as the value of the hold icon shape. The hold icon shape is information indicating the shape of the hold image. When “B” is set to the value of the hold icon shape, after the AM mode background setting process, after-specified number of hold images 3111 to 3114 (see FIG. 265 (b)) described later are displayed in the display area 4A. In the AM mode, a prefetch suppression determination process (see FIG. 262) described later is performed on the hold image (hold information). When the sub CPU 71 ends this process, the AM mode background setting process routine ends.

S3010において、サブCPU71は、背景画像種別に「AM継続」をセットする。これによって、AMモード背景設定処理後に表示領域4Aの背景画像がAM継続背景画像3221となる。また、サブCPU71は、保留アイコン形状の値に「B」をセットする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、AMモード背景設定処理ルーチンを終了する。   In step S3010, the sub CPU 71 sets “AM continuation” as the background image type. As a result, the background image in the display area 4A becomes the AM continuous background image 3221 after the AM mode background setting process. Further, the sub CPU 71 sets “B” as the value of the hold icon shape. When the sub CPU 71 ends this process, the AM mode background setting process routine ends.

[スモーク表示抽選処理]
図261は、サブCPU71により実行されるスモーク表示抽選処理を示すフローチャートである。スモーク表示抽選処理は、スモーク画像3052を表示させるか否かを決定する処理であり、AMモード背景設定処理中に適宜実行される。スモーク表示抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Smoke display lottery processing]
FIG. 261 is a flowchart showing a smoke display lottery process executed by the sub CPU 71. The smoke display lottery process is a process for determining whether or not to display the smoke image 3052 and is appropriately executed during the AM mode background setting process. The smoke display lottery process is executed in units of the following steps.

S3020において、サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定であるか否かを判定する。この処理は、S3008(図260参照)の処理と同一の処理であるため、詳細な説明は省略する。サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定ではないと判定した場合には、S3021に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定であると判定した場合には、S3022に処理を移す。   In S3020, the sub CPU 71 determines whether or not the time-saving gaming state is set to end with 50 symbol variations. Since this process is the same as the process of S3008 (see FIG. 260), detailed description thereof is omitted. If the sub CPU 71 determines that the time-saving gaming state is not set to end with the symbol variation of 50, the process proceeds to S3021. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the time-saving gaming state is set to end with the symbol variation of 50 times, the process proceeds to S3022.

S3021において、サブCPU71は、乱数抽選によってスモーク画像3052を表示するか否かを決定する。サブCPU71は、乱数抽選の結果、スモーク画像3052を表示すると決定した場合、スモーク表示抽選結果フラグに「00H」(表示する)をセットする。一方、サブCPU71は、乱数抽選の結果、スモーク画像3052を表示しないと決定した場合、スモーク表示抽選結果フラグに、「01H」(表示しない)をセットする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、スモーク表示抽選処理ルーチンを終了する。   In S3021, the sub CPU 71 determines whether or not to display the smoked image 3052 by random number lottery. When the sub CPU 71 determines to display the smoked image 3052 as a result of the random number lottery, the sub CPU 71 sets “00H” (displayed) to the smoke display lottery result flag. On the other hand, when it is determined that the smoke image 3052 is not displayed as a result of the random number lottery, the sub CPU 71 sets “01H” (not displayed) to the smoke display lottery result flag. When the sub CPU 71 ends the process, the smoke display lottery process routine ends.

S3022において、サブCPU71は、スモーク表示抽選結果フラグに「01H」(表示しない)をセットする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、スモーク表示抽選処理ルーチンを終了する。   In S3022, the sub CPU 71 sets “01H” (not displayed) to the smoke display lottery result flag. When the sub CPU 71 ends the process, the smoke display lottery process routine ends.

[先読み抑制判定処理]
図262は、サブCPU71により実行される先読み抑制判定処理を示すフローチャートである。先読み抑制判定処理は、AMモード中に実行され、先読み予告の抑制をするか否かを決定する処理である。また、先読み抑制判定処理は、サブCPU71が保留加算コマンドを受信したときに実行される保留加算時先読み処理S303(図215参照)の処理の一つであり、以下のステップ単位に実行される。
[Prefetch suppression judgment processing]
FIG. 262 is a flowchart illustrating prefetch suppression determination processing executed by the sub CPU 71. The prefetch suppression determination process is a process that is executed during the AM mode and determines whether or not prefetch notice is to be suppressed. The prefetch suppression determination process is one of the processes of the hold addition prefetch process S303 (see FIG. 215) executed when the sub CPU 71 receives the hold addition command, and is executed in units of the following steps.

S3030において、サブCPU71は、時短回数カウンタの値に基づいて、今回加算された保留情報が、時短遊技状態での46〜50回目であるか否かを判定する。なお、この46回は、50回(規定の遊技回数)から保留個数の上限に対応する回数(4回)を減算した回数である。サブCPU71は、時短回数カウンタの値が「46」〜「50」でない場合に、今回加算された保留情報が46〜50回目でないと判定し、S3031に処理を移す。一方、サブCPU71は、時短回数カウンタの値が「46」〜「50」である場合に、今回加算された保留情報が46〜50回目であると判定し、S3032に処理を移す。   In S3030, the sub CPU 71 determines whether or not the holding information added this time is the 46th to 50th times in the time saving gaming state based on the value of the time saving number counter. The 46 times is the number of times obtained by subtracting the number of times (4 times) corresponding to the upper limit of the reserved number from 50 times (the prescribed number of games). If the value of the time reduction counter is not “46” to “50”, the sub CPU 71 determines that the pending information added this time is not the 46th to 50th, and moves the process to S3031. On the other hand, when the value of the time reduction counter is “46” to “50”, the sub CPU 71 determines that the hold information added this time is the 46th to 50th, and moves the process to S3032.

S3031において、サブCPU71は、次回通常先読みNGフラグに先読み予告を抑制する値(「01H」)をセットする。これにより、サブCPU71は、46〜50回目である保留画像に対して先読み予告を行わないようにする。これによれば、サブCPU71は、モードを跨いで先読み予告が実行されることを抑制できる。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、先読み抑制判定処理ルーチンを終了する。   In S3031, the sub CPU 71 sets a value (“01H”) for suppressing the prefetch notice in the next normal prefetch NG flag. As a result, the sub CPU 71 does not perform the pre-reading notice for the 46th to 50th reserved images. According to this, the sub CPU 71 can suppress the pre-reading notice from being executed across the modes. When the sub CPU 71 ends this process, the prefetch suppression determination process routine ends.

S3032において、サブCPU71は、次回通常先読みNGフラグに先読み予告の実行する値(「00H」)をセットする。これにより、サブCPU71は、46〜50回目でない保留画像に対して先読み予告を行うようにする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、先読み抑制判定処理を終了する。   In S3032, the sub CPU 71 sets a value (“00H”) to be executed for the prefetching notice in the next normal prefetching NG flag. As a result, the sub CPU 71 makes a prefetch notice for the reserved image that is not the 46th to 50th. When the sub CPU 71 ends this process, the pre-reading suppression determination process ends.

[AMモード背景設定処理による表示例1]
図263〜C06は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定である場合のAMモード背景設定処理による液晶表示装置4の表示領域4Aの表示例を説明するための図である。図263は、回数と演出内容(保留アイコン形状など)とを一覧にした図である。図264及び図265は、図263の演出内容に基づく表示領域4Aの表示例を示す図である。図264は、(図柄変動)50回が終了するまで(図263に示す50回まで)の表示領域4Aの表示例を示している。図265(a)は、時短遊技状態で50回が終了した際の表示領域4Aの表示例を示している。図265(b)は、時短遊技状態で50回が終了した後(図263に示す51回以降)の表示領域4Aの表示例を示している。
[Display example 1 by AM mode background setting processing]
FIGS. 263 to C06 are diagrams for explaining a display example of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 by the AM mode background setting process in a case where the short-time gaming state is set to end with 50 symbol variations. FIG. 263 is a diagram listing the number of times and the contents of the effects (holding icon shape and the like). 264 and 265 are diagrams showing display examples of the display area 4A based on the contents of the effect shown in FIG. FIG. 264 shows a display example of the display area 4A until 50 times (design variation) (up to 50 times shown in FIG. 263). FIG. 265 (a) shows a display example of the display area 4A when 50 times are completed in the short-time gaming state. FIG. 265 (b) shows a display example of the display area 4A after 50 times have been completed in the short-time gaming state (after 51 times shown in FIG. 263).

図263及び図264に一例として示すように、表示領域4Aには、時短遊技状態で50回が終了するまでの間(図260に示すS3001:YES、S3002:NO、S3006:NOの処理)、AMモードに移行する際に設定された背景画像などが表示される。具体的には、表示領域4Aには、3つの装飾図柄DP、規定回数前保留画像3011〜3014、AM背景画像3021、AMモード画像3031及び残り時短回数画像3041が表示される。   As shown in FIG. 263 and FIG. 264 as an example, the display area 4A has a duration of 50 games in the short-time gaming state (S3001: YES, S3002: NO, S3006: NO processing shown in FIG. 260), A background image or the like set when shifting to the AM mode is displayed. Specifically, in the display area 4A, three decorative symbols DP, pre-specified number of reserved images 3011 to 3014, an AM background image 3021, an AM mode image 3031 and a remaining short-time image 3041 are displayed.

規定回数前保留画像3011〜3014は、時短遊技状態で50回が終了していない場合に表示される保留画像であり、最大4つの保留情報に各々対応する。規定回数前保留画像3011〜3014は、丸を示す画像であり、装飾図柄DPの下方に配置される。規定回数前保留画像3011〜3014は、保留アイコン形状の値に「A」がセットされることで表示されている。なお、規定回数前保留画像3011〜3014は、第1始動口1009に入賞することで生成された保留情報に対応する保留画像である。また、図264、図265、後述する図267及び図269においては、第2始動口1010に入賞することで生成された保留情報に対応する保留画像の記載を省略している。   The predetermined number of reserved images 3011 to 3014 are reserved images that are displayed when 50 games have not been completed in the short-time gaming state, and each corresponds to a maximum of four pieces of reserved information. The pre-specified number of reserved images 3011 to 3014 are images indicating a circle and are arranged below the decorative design DP. The reserved images 3011 to 3014 before the specified number of times are displayed by setting “A” as the value of the hold icon shape. Note that the pre-specified number of reserved images 3011 to 3014 are reserved images corresponding to the reserved information generated by winning the first starting port 1009. Further, in FIGS. 264 and 265 and FIGS. 267 and 269 described later, the description of the hold image corresponding to the hold information generated by winning the second start port 1010 is omitted.

なお、46回未満に対応する規定回数前保留画像3011〜3014は、適宜先読み予告が実行されてその表示態様が変更される。ここで、46回未満に対応する規定回数前保留画像3011〜3014とは、具体的には、1〜41回目における規定回数前保留画像3011〜3014、42回目における規定回数前保留画像3011〜3013、43回目における規定回数前保留画像3011〜3012、及び44回目における規定回数前保留画像3011を指す。先読み予告は、次回通常先読みNGフラグの値に「00H」がセットされることで実行される(図262に示すS3031の処理)。一方、46〜50回目に対応する規定回数前保留画像3011〜3014は、先読み予告の実行が抑制される。ここで、46〜50回目に対応する規定回数前保留画像3011〜3014とは、具体的には、45〜46回目における規定回数前保留画像3011〜3014、47回目における規定回数前保留画像3011〜3013、48回目における規定回数前保留画像3011〜3012、及び49回目における規定回数前保留画像3011を指す。先読み予告は、次回通常先読みNGフラグの値に「01H」がセットされることで抑制される(図262に示すS3032の処理)。   In addition, the pre-reading notice is appropriately executed for the pre-specified number of reserved images 3011 to 3014 corresponding to less than 46 times, and the display mode is changed. Here, the pre-specified number of reserved images 3011 to 3014 corresponding to less than 46 times are specifically the pre-specified number of reserved images 3011 to 3014 in the first to 41st times, and the pre-specified number of reserved images 3011 to 3013 in the 42nd time. , The reserved image 3011-3012 before the specified number of times in the 43rd time and the reserved image 3011 before the specified number of times in the 44th time. The prefetching notice is executed by setting “00H” to the value of the next normal prefetching NG flag (the process of S3031 shown in FIG. 262). On the other hand, execution of the pre-reading notice is suppressed for the reserved images 3011 to 3014 before the specified number of times corresponding to the 46th to 50th times. Here, the specified number of pre-reserved images 3011 to 3014 corresponding to the 46th to 50th times are specifically the pre-specified number of pre-reserved images 3011 to 3014 in the 45th to 46th times, and the predetermined number of pre-retained images 3011 to 3014 3013, the reserved image 3011 to 3012 in the 48th time, and the reserved image 3011 in the 49th time. The prefetching advance notice is suppressed by setting “01H” to the value of the next normal prefetching NG flag (the process of S3032 shown in FIG. 262).

AM背景画像3021は、表示領域4Aの背景を示す画像である。AM背景画像3021は、「川沿い」を示す画像及び「街中」を示す画像を具備する。AM背景画像3021は、AMモードに移行する際に行われる乱数抽選の結果に応じて、「川沿い」を示す画像又は「街中」を示す画像のいずれか一方が適宜選択される。AM背景画像3021は、背景画像種別に「AM」がセットされることで表示されている。なお、図264において、AM背景画像3021は、「街中」を示す画像を記載している。   The AM background image 3021 is an image showing the background of the display area 4A. The AM background image 3021 includes an image indicating “along the river” and an image indicating “town”. As the AM background image 3021, either an image showing “along the river” or an image showing “in the city” is appropriately selected according to the result of random number lottery performed when shifting to the AM mode. The AM background image 3021 is displayed by setting “AM” as the background image type. In FIG. 264, an AM background image 3021 describes an image indicating “in town”.

AMモード画像3031は、「AMモード」を含む文字列が記載された画像であり、装飾図柄DPの左上方に配置される。AMモード画像3031は、現在の演出モードがAMモードである場合に適宜表示される。具体的には、AMモード画像3031は、背景画像種別に「AM」がセットされたときに、適宜の変数にAMモード画像3031に対応する値がセットされることで表示されている。   The AM mode image 3031 is an image in which a character string including “AM mode” is described, and is arranged at the upper left of the decorative design DP. The AM mode image 3031 is appropriately displayed when the current effect mode is the AM mode. Specifically, the AM mode image 3031 is displayed by setting a value corresponding to the AM mode image 3031 to an appropriate variable when “AM” is set as the background image type.

残り時短回数画像3041は、時短遊技状態での残りの回数を示す画像である。残り時短回数画像3041には、「50」〜「1」のいずれか一つの数字を含む文字列を示す画像が含まれる。残り時短回数画像3041は、3つの装飾図柄DPの右上方に配置される。残り時短回数画像3041は、時短遊技状態で50回が終了するまでの間、適宜表示される。具体的には、残り時短回数画像3041は、背景画像がAM背景画像3021であるとともに、時短遊技状態での回数が50回目でないと判定したとき(図260に示すS3001:YES、S3006:NOの処理時)に、適宜の変数に残りの回数がセットされることで表示されている。   The remaining short time count image 3041 is an image showing the remaining number of times in the short time gaming state. The remaining short-time image 3041 includes an image showing a character string including any one of “50” to “1”. The remaining short time image 3041 is arranged at the upper right of the three decorative symbols DP. The remaining short time image 3041 is appropriately displayed until 50 times are completed in the short time gaming state. Specifically, in the remaining short time count image 3041, the background image is the AM background image 3021 and when it is determined that the number of times in the short time gaming state is not the 50th (S3001: YES, S3006: NO shown in FIG. 260). At the time of processing), the remaining number of times is set in an appropriate variable.

図265(a)に一例として示すように、表示領域4Aには、時短遊技状態で50回が終了すると(図260に示すS3006:YESの処理)、シャッター画像3051が表示される。シャッター画像3051は、表示領域4Aの表示態様の変更の演出に用いられる画像である。シャッター画像3051は、シャッターが上下に開き閉じする(閉じた後で開く)ようなアニメーション画像である。シャッター画像3051は、シャッター表示フラグに「00H」がセットされた場合に表示されることとなる(図260に示すS3007の処理)。   As shown in FIG. 265 (a) as an example, when 50 times are completed in the short-time gaming state (S3006: YES processing shown in FIG. 260), a shutter image 3051 is displayed in the display area 4A. The shutter image 3051 is an image used for the effect of changing the display mode of the display area 4A. The shutter image 3051 is an animation image in which the shutter opens and closes up and down (opens after closing). The shutter image 3051 is displayed when “00H” is set in the shutter display flag (the process of S3007 shown in FIG. 260).

図263及び図265(b)に一例として示すように、表示領域4Aには、シャッター画像3051の表示後に、3つの装飾図柄DP、規定回数後保留画像3111〜3114、通常背景画像3121及び通常モード画像3131が表示される。   As shown in FIG. 263 and FIG. 265 (b) as an example, in the display area 4A, after the shutter image 3051 is displayed, three decorative symbols DP, reserved images 3111 to 3114 after the specified number of times, normal background image 3121 and normal mode are displayed. An image 3131 is displayed.

規定回数後保留画像3111〜3114は、時短遊技状態で50回が終了した場合に表示される保留画像であり、最大4つの保留情報に各々対応する。規定回数後保留画像3111〜3114は、ひし形を示す画像である。規定回数後保留画像3111〜3114は、規定回数前保留画像3011〜3014に変えて表示される。規定回数後保留画像3111〜3114は、保留アイコン形状の値に「B」がセットされることで表示されている(図260に示すS3009の処理)。規定回数後保留画像3111〜3114は、適宜先読み予告が実行されてその表示態様が変更される(図262に示すS3032の処理)。   The reserved images 3111 to 3114 after the specified number of times are reserved images that are displayed when 50 games are completed in the short-time gaming state, and correspond to a maximum of four pieces of reserved information, respectively. The reserved images 3111 to 3114 after the specified number of times are images showing rhombuses. The reserved images after the specified number of times 3111 to 3114 are displayed in place of the reserved images before the specified number of times 3011 to 3014. The reserved images 3111 to 3114 after the specified number of times are displayed by setting “B” as the value of the hold icon shape (the process of S3009 shown in FIG. 260). The pre-read notice is appropriately executed for the reserved images 3111 to 3114 after the specified number of times, and the display mode thereof is changed (processing of S3032 shown in FIG. 262).

通常背景画像3121は、表示領域4Aの背景を示す画像である。通常背景画像3121には、「天文台」を示す画像が含まれている。通常背景画像3121は、AM背景画像3021に変えて表示される。通常背景画像3121は、背景画像種別に「通常」がセットされることで表示されている(図260に示すS3009の処理)。   The normal background image 3121 is an image showing the background of the display area 4A. The normal background image 3121 includes an image indicating “Astronomical Observatory”. The normal background image 3121 is displayed in place of the AM background image 3021. The normal background image 3121 is displayed when “normal” is set as the background image type (the process of S3009 shown in FIG. 260).

通常モード画像3131は、「通常モード」を含む文字列が記載された画像である。通常モード画像3131は、AMモード画像3031に変えて表示される。通常モード画像3131は、現在の演出モードが通常モードである場合に適宜表示される。具体的には、通常モード画像3131は、背景画像種別に「通常」をセットしたとき(図260に示すS3009の処理時)に、適宜の変数に通常モード画像3131に対応する値がセットされることで表示されている。   The normal mode image 3131 is an image in which a character string including “normal mode” is described. The normal mode image 3131 is displayed in place of the AM mode image 3031. The normal mode image 3131 is appropriately displayed when the current effect mode is the normal mode. Specifically, in the normal mode image 3131, when “normal” is set as the background image type (during the processing of S3009 shown in FIG. 260), a value corresponding to the normal mode image 3131 is set as an appropriate variable. Is displayed.

なお、表示領域4Aには、シャッター画像3051の表示後に、残り時短回数画像3041が表示されなくなる。残り時短回数画像3041は、例えば、時短遊技状態での回数が50回目であると判定したとき(図260に示すS3006:YESの処理時)に、適宜の変数に「0」がセットされることで表示されなくなる。   In the display area 4A, after the shutter image 3051 is displayed, the remaining short-time image 3041 is not displayed. In the remaining short time image 3041, for example, when it is determined that the number of times in the short time gaming state is the 50th time (S3006: YES processing shown in FIG. 260), “0” is set to an appropriate variable. Is no longer displayed.

遊技者は、シャッター画像3051の表示前後の表示領域4Aの変化(図264から図265(b)への変化)、具体的には、通常背景画像3121及び通常モード画像3131が表示されたことによって、AMモードから通常モードへと移行したことを知ることができる。   The player changes the display area 4A before and after displaying the shutter image 3051 (change from FIG. 264 to FIG. 265 (b)), specifically, by displaying the normal background image 3121 and the normal mode image 3131. It is possible to know that the mode has shifted from the AM mode to the normal mode.

[AMモード背景設定処理による表示例2]
図266及び図267は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了しない設定である場合のAMモード背景設定処理による表示領域4Aの表示例を説明するための図である。図266は、スモーク画像3052を表示しない場合(図260に示すS3003の処理を行わない場合)の回数と演出内容(保留アイコン形状など)とを一覧にした図である。図267(a)は、時短遊技状態で50回が終了した際の表示領域4Aの表示例を示している。図267(b)は、時短遊技状態で50回が終了した後(図266に示す51回以降)の表示領域4Aの表示例を示している。
[Display example 2 by AM mode background setting processing]
FIG. 266 and FIG. 267 are diagrams for explaining a display example of the display area 4A by the AM mode background setting process in a case where the short-time gaming state is a setting that does not end with 50 symbol variations. FIG. 266 is a diagram that lists the number of times when the smoked image 3052 is not displayed (when the process of S3003 shown in FIG. 260 is not performed) and the contents of the effects (such as a hold icon shape). FIG. 267 (a) shows a display example of the display area 4A when 50 times are completed in the short-time gaming state. FIG. 267 (b) shows a display example of the display area 4A after 50 times have been completed in the short-time gaming state (after 51 times shown in FIG. 266).

スモーク画像3052を表示しない場合、表示領域4Aの表示態様は、時短遊技状態で50回が終了するまでは、図264に示す時短遊技状態が継続しない場合の表示領域4Aの表示態様と同一である(図260に示すS3001:YES、S3002:NO、S3006:NOの処理)。   When the smoke image 3052 is not displayed, the display mode of the display area 4A is the same as the display mode of the display area 4A when the short-time gaming state shown in FIG. 264 is not continued until 50 times are completed in the short-time gaming state. (S3001: YES, S3002: NO, S3006: NO processing shown in FIG. 260).

時短遊技状態で50回が終了すると、表示領域4Aには、図267(a)に一例として示すように、シャッター画像3051が表示される(図260に示すS3007の処理)。そして、図266及び図267(b)に一例として示すように、表示領域4Aには、シャッター画像3051の表示後に、3つの装飾図柄DP、規定回数後保留画像3111〜3114、AM継続背景画像3221、AMモード画像3031及び継続画像3061が表示される。   When 50 times are completed in the short-time gaming state, a shutter image 3051 is displayed in the display area 4A as shown as an example in FIG. 267 (a) (the process of S3007 shown in FIG. 260). As shown in FIG. 266 and FIG. 267 (b) as an example, in the display area 4A, after the shutter image 3051 is displayed, three decorative symbols DP, after-specified number of reserved images 3111 to 3114, and AM continuation background image 3221 are displayed. The AM mode image 3031 and the continuation image 3061 are displayed.

規定回数後保留画像3111〜3114は、規定回数前保留画像3011〜3014に変えて表示される(図260に示すS3010の処理)。   The after-regular number of reserved images 3111 to 3114 are displayed instead of the reserved images before the predetermined number of times 3011 to 3014 (processing of S3010 shown in FIG. 260).

AM継続背景画像3221は、表示領域4Aの背景を示す画像である。AM継続背景画像3221には、「屋上」を示す画像が含まれている。AM継続背景画像3221は、AM背景画像3021に変えて表示される。AM継続背景画像3221は、背景画像種別に「AM継続」がセットされることで表示されている(図260に示すS3010の処理)。   The AM continuation background image 3221 is an image showing the background of the display area 4A. The AM continuation background image 3221 includes an image indicating “rooftop”. The AM continuation background image 3221 is displayed in place of the AM background image 3021. The AM continuation background image 3221 is displayed by setting “AM continuation” as the background image type (the processing of S3010 shown in FIG. 260).

AMモード画像3031は、シャッター画像3051の表示前から継続して表示される。   The AM mode image 3031 is continuously displayed before the shutter image 3051 is displayed.

継続画像3061は、AMモードが継続していることを遊技者に報知するための画像であり、AMモード画像3031の右方に配置される。継続画像3061は、「継続」を含む文字列が記載された画像であり、AMモードが継続する場合に適宜表示される。具体的には、継続画像3061は、背景画像種別に「AM継続」をセットしたとき(図260に示すS3010の処理時)に、適宜のフラグに継続画像3061の表示させる値がセットされることで表示される。   The continuation image 3061 is an image for notifying the player that the AM mode is continuing, and is arranged on the right side of the AM mode image 3031. The continuation image 3061 is an image in which a character string including “continuation” is described, and is appropriately displayed when the AM mode continues. Specifically, for the continuation image 3061, when “AM continuation” is set as the background image type (during the processing of S3010 shown in FIG. 260), a value for displaying the continuation image 3061 is set in an appropriate flag. Is displayed.

なお、表示領域4Aには、シャッター画像3051の表示後に、残り時短回数画像3041が表示されなくなる。残り時短回数画像3041は、例えば、時短遊技状態での回数が50回目であると判定したとき(図260に示すS3006:YESの処理時)に、適宜の変数に「0」がセットされることで表示されなくなる。   In the display area 4A, after the shutter image 3051 is displayed, the remaining short-time image 3041 is not displayed. In the remaining short time image 3041, for example, when it is determined that the number of times in the short time gaming state is the 50th time (S3006: YES processing shown in FIG. 260), “0” is set to an appropriate variable. Is no longer displayed.

遊技者は、シャッター画像3051の表示前後の表示領域4Aの変化(図264から図267(b)への変化)、具体的には、AM継続背景画像3221、AMモード画像3031及び継続画像3061が表示されたことによって、時短遊技状態が継続していること(AMモードからSAMモードに昇格したこと)を知ることができる。すなわち、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを知ることができる。   The player changes the display area 4A before and after the shutter image 3051 is displayed (change from FIG. 264 to FIG. 267 (b)), specifically, the AM continuation background image 3221, the AM mode image 3031 and the continuation image 3061 By being displayed, it is possible to know that the short-time gaming state is continuing (promoted from AM mode to SAM mode). That is, it can be known that the current gaming state is a probability variation gaming state.

[AMモード背景設定処理による表示例3]
図268及び図269は、時短遊技状態が図柄変動50回で終了しない設定である場合のAMモード背景設定処理による表示領域4Aの表示例を説明するための図である。図268は、スモーク画像3052を表示する場合(図260に示すS3003の処理を行う場合)の回数と演出内容(保留アイコン形状など)とを一覧にした図である。図269(a)は、時短遊技状態で31回目の変動表示が始まる際の表示領域4Aの表示例を示している。図269(b)は、時短遊技状態で31回目の図柄変動が始まってから50回が終了するまで(図268に示す31〜50回)の表示領域4Aの表示例を示している。
[Display example 3 by AM mode background setting processing]
FIG. 268 and FIG. 269 are diagrams for explaining a display example of the display area 4A by the AM mode background setting process when the short-time gaming state is a setting that does not end with the symbol variation of 50 times. FIG. 268 is a table listing the number of times when the smoked image 3052 is displayed (when the process of S3003 shown in FIG. 260 is performed) and the contents of effects (such as a hold icon shape). FIG. 269 (a) shows a display example of the display area 4A when the 31st variation display starts in the short-time gaming state. FIG. 269 (b) shows a display example of the display area 4A from the start of the 31st symbol variation until the end of 50th (31 to 50 times shown in FIG. 268) in the short-time gaming state.

スモーク画像3052を表示する場合、表示領域4Aの表示態様は、スモーク画像3052を表示するまで(時短遊技状態で30回が終了するまで)図264に示す時短遊技状態が図柄変動50回で終了する設定である場合の表示領域4Aの表示態様と同一である(図260に示すS3001:YES、S3002:NO、S3006:NOの処理)。   When the smoke image 3052 is displayed, the display mode of the display area 4A is as follows. Until the smoke image 3052 is displayed (until 30 times in the short-time gaming state is completed), the short-time gaming state shown in FIG. It is the same as the display mode of the display area 4A in the case of setting (the processing of S3001: YES, S3002: NO, S3006: NO shown in FIG. 260).

図268及び図269(a)に一例として示すように、時短遊技状態で31回目の変動表示が始まる際(図260に示すS3002:YESの処理)、表示領域4Aには、スモーク画像3052が表示される。スモーク画像3052は、表示領域4Aの表示態様の変更の演出に用いられる画像である。スモーク画像3052は、スモークが表示領域4Aの全域を覆った後で、徐々に消えるようなアニメーション画像である。スモーク画像3052は、スモーク画像表示フラグが「00H」(表示する)である場合に表示される(図260に示すS3003:YESの処理)。   As shown as an example in FIGS. 268 and 269 (a), when the 31st variation display starts in the short-time gaming state (S3002: YES processing shown in FIG. 260), a smoke image 3052 is displayed in the display area 4A. Is done. The smoked image 3052 is an image used for the effect of changing the display mode of the display area 4A. The smoke image 3052 is an animation image in which the smoke disappears gradually after covering the entire display area 4A. The smoked image 3052 is displayed when the smoked image display flag is “00H” (displayed) (S3003: YES processing shown in FIG. 260).

図269(b)に一例として示すように、表示領域4Aには、スモーク画像3052の表示後に、3つの装飾図柄DP、規定回数前保留画像3011〜3014、AM継続背景画像3221、AMモード画像3031、残り時短回数画像3041及び継続画像3061が表示される。   As shown in FIG. 269 (b) as an example, in the display area 4A, after the smoke image 3052 is displayed, three decorative symbols DP, pre-specified number of reserved images 3011 to 3014, AM continuation background image 3221, and AM mode image 3031 are displayed. The remaining short-time image 3041 and the continuous image 3061 are displayed.

規定回数前保留画像3011〜3014、AMモード画像3031及び残り時短回数画像3041は、スモーク画像3052の表示前から継続して表示される。AM継続背景画像3221は、スモーク画像3052の表示後に、AM背景画像3021に変えて表示される(図260に示すS3004の処理)。継続画像3061は、スモーク画像3052表示後に、新たに表示される。   The reserved images 3011 to 3014 before the specified number of times, the AM mode image 3031 and the remaining short time images 3041 are continuously displayed before the display of the smoke image 3052. The AM continuation background image 3221 is displayed instead of the AM background image 3021 after the smoke image 3052 is displayed (the process of S3004 shown in FIG. 260). The continuous image 3061 is newly displayed after the smoke image 3052 is displayed.

遊技者は、スモーク画像3052の表示前後の表示領域4Aの変化(図264から図269(b)への変化)、具体的には、AM継続背景画像3221及び継続画像3061が表示されたことによって時短遊技状態で50回が終了する前に、50回を終了しても時短遊技状態が継続することを知ることができる。   The player changes the display area 4A before and after displaying the smoked image 3052 (change from FIG. 264 to FIG. 269 (b)), specifically, by displaying the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061. Before 50 times are finished in the time-saving gaming state, it can be known that the time-saving gaming state continues even after 50 times are finished.

図269(b)に示すような表示態様は、時短遊技状態で50回が終了するまで継続する(図260に示すS3001:NO、S3005:YES、S3006:NOの処理)。そして、時短遊技状態で50回が終了すると、表示領域4Aには、シャッター画像3051が表示され(図260に示すS3007の処理)、その後に、図267(b)に示すような表示態様で表示される(図260に示すS3010の処理)。   The display mode as shown in FIG. 269 (b) continues until 50 times are completed in the short-time gaming state (the processing of S3001: NO, S3005: YES, S3006: NO shown in FIG. 260). When 50 times are completed in the short-time gaming state, a shutter image 3051 is displayed in the display area 4A (the process of S3007 shown in FIG. 260), and then displayed in a display mode as shown in FIG. 267 (b). (S3010 shown in FIG. 260).

以上の説明から明らかなように、本実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、時短遊技状態で50回が終了しても時短遊技状態が継続する場合に、50回が終了する前に、時短遊技状態が継続することを遊技者に報知することができる。これにより、時短遊技状態で50回が終了するまでの間に、AM継続背景画像3221及び継続画像3061が表示されないか(時短遊技状態が継続しないか)という期待を遊技者に持たせることができる。これによって、時短遊技状態で50回が終了するまでの間も遊技者の興味を引くことができるため、遊技が単調になることを抑制し、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。   As is clear from the above description, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, if the time-saving gaming state continues even after 50 times are finished in the time-saving gaming state, It is possible to notify the player that the gaming state continues. Thus, the player can have an expectation that the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are not displayed (whether the time-saving gaming state does not continue) until 50 times are completed in the time-saving gaming state. . This makes it possible to attract the player's interest until 50 games are completed in the short-time gaming state, so that the game can be prevented from becoming monotonous, and thus the interest of the game can be improved.

また、時短遊技状態で50回が終了するまで、AM継続背景画像3221を継続して表示させることにより、遊技者が時短遊技状態が継続することを見逃し難くなる。このため、時短遊技状態が継続することが伝わり易くなって、遊技の興趣向上を図り易くすることができる。   Further, by continuously displaying the AM continuous background image 3221 until 50 times are completed in the short-time gaming state, it is difficult for the player to overlook that the short-time gaming state continues. For this reason, it is easy to convey that the short-time gaming state continues, and it is possible to easily improve the interest of the game.

また、本実施形態では、確変遊技状態である場合にAM継続背景画像3221及び継続画像3061が表示される(時短遊技状態が継続する)ものとしている(図234の「特図1−(2)」、「特図1−(3)などの「備考」参照)。これにより、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示することで、時短遊技状態が継続するだけではなく、確変状態であることも遊技者に示唆することができる。これによれば、AM継続背景画像3221及び継続画像3061の表示に対する期待感を高めることができる。このため、AM継続背景画像3221及び継続画像3061が表示されるまでの間、遊技者の興味をさらに引くことができるため、遊技が単調になることを抑制し、ひいては遊技の興趣向上を効果的に図ることができる。   In the present embodiment, the AM continuous background image 3221 and the continuous image 3061 are displayed when the probability variation gaming state is in effect (the short-time gaming state is continued) (see “Special Figure 1- (2)” in FIG. 234). ”,“ See “Remarks” such as Special Figure 1- (3)). Thus, by displaying the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061, it is possible to indicate to the player that not only the short-time gaming state continues but also the probability variation state. According to this, the expectation with respect to the display of the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 can be enhanced. For this reason, since the player's interest can be further attracted until the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are displayed, it is possible to suppress the game from becoming monotonous and to effectively improve the interest of the game. Can be aimed at.

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。   The present invention is not limited to the above embodiment. In the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The above-described various techniques of the present invention can be applied to other gaming machines, for example, to various gaming machines such as a ball game machine, a gaming machine, an enclosed gaming machine, a slot machine, and a pachislot gaming machine. You can also.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。   The numerical values, information, components, and the like shown in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

本実施形態のなお書き
また、上記実施形態では、時短遊技状態が継続することを報知するために、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示したが、表示する画像はこれに限定されない。前記表示する画像は、例えば、AM継続背景画像3221又は継続画像3061のいずれか一方を表示するものであってもよい。また、前記表示する画像は、AM継続背景画像3221及び継続画像3061のような、時短遊技状態の継続後に表示される画像である必要はない。すなわち、時短遊技状態の継続後に表示されなくなる画像であってもよい。
In addition, in the said embodiment, in order to alert | report that a time-saving gaming state continues, the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 were displayed, However, The image to display is not limited to this. The image to be displayed may be one that displays, for example, either the AM continuation background image 3221 or the continuation image 3061. Further, the image to be displayed does not have to be an image displayed after the time-saving gaming state is continued, such as the AM continuing background image 3221 and the continuing image 3061. That is, it may be an image that is not displayed after the time-saving gaming state is continued.

また、時短遊技状態が継続することを報知することを報知する手法は、画像の表示に限定されない。前記報知する手法は、例えば、音及び光の出力や役物の動作によるものであってもよい。仮に、音を出力する場合、スピーカ10a・10bなどを制御すればよい。また、光を出力する場合、ランプ・LED27などを制御すればよい。また、役物を動作させる場合、第一の可動演出役物1143及び第二の可動演出役物1213を制御すればよい。また、画像の表示、音及び光の出力、並びに役物の動作を組み合わせて時短遊技状態の継続を報知してもよい。   In addition, the method for notifying that the short-time gaming state continues is not limited to image display. The notification method may be based on, for example, output of sound and light, or operation of an accessory. If sound is output, the speakers 10a and 10b may be controlled. Moreover, what is necessary is just to control lamp | ramp LED27 etc., when outputting light. Moreover, what is necessary is just to control the 1st movable effect part 1143 and the 2nd movable effect part 1213, when operating an accessory. Further, the continuation of the short-time gaming state may be notified by combining the display of images, the output of sound and light, and the action of an accessory.

また、上記実施形態では、先読み予告の実行を抑制するか否かに関わらず、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示するものとしたが、本発明は、先読み予告の実行を抑制するか否かを考慮してAM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示してもよい。例えば、先読み予告を抑制するまで(45回目が始まるまで)に、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を必ず表示するようにしてもよい。この場合、終了した回が45回目である場合に、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示していないか否かを判定する。そして、表示していないと判定した場合に、AM継続背景画像3221及び継続画像3061を表示すればよい。これによって、先読み予告の実行が抑制されて演出が減ってしまう前に、時短遊技状態が継続することを報知できる。これによって、遊技の興趣低下を抑制することができる。   In the above embodiment, the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are displayed regardless of whether or not the execution of the prefetching notice is suppressed. The AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 may be displayed in consideration of whether or not. For example, the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 may be displayed without fail until the prefetch notice is suppressed (until the 45th start). In this case, it is determined whether the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are not displayed when the ending time is the 45th time. If it is determined that the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 are not displayed, the AM continuation background image 3221 and the continuation image 3061 may be displayed. Accordingly, it is possible to notify that the short-time gaming state continues before the execution of the pre-reading notice is suppressed and the production is reduced. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また、本実施形態では、AMモード中の遊技状態が確変遊技状態である場合に時短遊技状態が継続するように設定したが、本発明は、AMモード中の遊技状態(確変遊技状態であるか否か)に関わらず、時短遊技状態が継続するように設定してもよい。また、時短遊技状態で50回が終了すると、非確変状態から確変状態へと遊技状態が変更されるものであってもよい。   In the present embodiment, the short-time gaming state is set to continue when the gaming state in the AM mode is the probability variation gaming state. However, the present invention is a gaming state in the AM mode (whether the gaming state is the probability variation gaming state). Regardless of whether or not), the short-time gaming state may be set to continue. Moreover, when 50 times are completed in the short-time gaming state, the gaming state may be changed from the non-probability changing state to the probability changing state.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   Based on the above embodiment, the outline | summary of this invention is enumerated below.

従来、遊技機には、特別図柄の変動表示が開始される前に、始動記憶(保留記憶)に応じて保留図柄の表示態様等を変化させる先読み予告を実行可能なものがある。また、遊技機には、遊技状態(例えば、確変状態か否か)を判別できない状態で所定回数の大当り抽選が行われ、その後に他の演出モードへ移行する回数限定演出モードを備えたものがある(例えば、特開2014−12122号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines can execute a pre-reading notice that changes a display mode of a reserved symbol or the like according to start-up storage (holding storage) before the special symbol variable display is started. In addition, some gaming machines have a limited number of performance modes in which a big hit lottery is performed a predetermined number of times in a state in which the gaming state (for example, whether or not the probability variation state is determined) cannot be determined, and then a transition is made to another performance mode. (For example, refer to Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-12122).

しかしながら、上記従来の遊技機では、回数限定演出モードへ移行すると、所定回数の大当り抽選が行われなければ遊技状態を判別できず、また、回数限定演出モード中に消化されない始動記憶に対して先読み予告を実行しないため、回数限定演出モード中の遊技が単調になってしまい、遊技の興趣低下を招くという問題があった。   However, in the above conventional gaming machine, when shifting to the limited number of effects mode, the game state cannot be determined unless a predetermined number of jackpot lotteries are performed, and the start-up memory that is not digested during the limited number of effects mode is read ahead. Since the advance notice is not executed, there is a problem that the game in the limited number of times production mode becomes monotonous and invites a decrease in the interest of the game.

本発明は、以上の如き状況を鑑みてなされたものであり、その解決しようとする課題は、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the situation as described above, and an object of the invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、所定の画像を表示可能な画像表示装置(例えば、液晶表示装置4)と、前記画像表示装置を制御可能な演出制御手段(例えば、表示制御回路76)と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口1009、第2始動口1010)と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報(例えば、保留情報)を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記始動情報に基づいて決定された識別情報(例えば、特別図柄、装飾図柄DP)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、液晶表示装置4)と、特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づく先読み予告を実行可能な先読み予告制御手段(例えば、サブCPU71、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技が開始されてから規定の遊技回数を経過した場合に前記特定遊技を終了する制御を実行可能であり(例えば、S187、S188の処理)、
前記演出制御手段は、前記画像表示装置に、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応する始動情報画像(例えば、規定回数前保留画像3011〜3014、規定回数後保留画像3111〜3114)を表示可能であり(例えば、S3009、S3010の処理)、
前記先読み予告制御手段は、前記規定の遊技回数より前の遊技であって前記規定の遊技回数に到達する直前の遊技を含む所定の回数の遊技にわたり前記先読み予告の実行を抑制する(例えば、S3031の処理)先読み予告抑制手段(例えば、サブCPU71)を含み、
前記始動情報画像は、前記規定の遊技回数に到達する前に表示可能な第1の始動情報画像(例えば、規定回数前保留画像3011〜3014)と、前記規定の遊技回数に到達した後に表示可能な第2の始動情報画像(例えば、規定回数後保留画像3111〜3114)を含み、
前記演出制御手段は、前記規定の遊技回数に到達したことに基づいて、前記第1の始動情報画像から前記第2の始動情報画像に表示画像を変更可能であり(例えば、S3009、S3010の処理)、
前記演出制御手段は、前記画像表示装置に、前記規定の遊技回数に到達する前であって前記特定遊技中に表示される第1の演出画像(例えば、AM背景画像3021、AMモード画像3031)と、前記特定遊技が終了した後に表示され前記第1の演出画像とは少なくとも一部が異なる第2の演出画像(例えば、通常背景画像3121、通常モード画像3131)と、前記所定の遊技回数に到達した後も前記特定遊技状態が継続することを示唆する第3の演出画像(例えば、AM継続背景画像3221、継続画像3061)と、を表示可能であり(例えば、S3004、S3009、S3010の処理)、
前記規定の遊技回数を経過した後、前記第2の演出画像を表示することで、前記特定遊技が終了したことを報知可能であり(例えば、S3009の処理)、
前記規定の遊技回数を経過した後、前記第3の演出画像を表示することで、前記特定遊技が継続したことを報知可能であり(例えば、S3010の処理)、
前記規定の遊技回数に到達する前に所定の条件が満たされた場合(例えば、S3002:YESの処理)、前記第3の演出画像の少なくとも一部に関連する画像(例えば、AM継続背景画像3221、継続画像3061)を表示することで、前記規定の遊技回数を経過した後も前記特定遊技が継続することを報知可能であることを特徴とする(例えば、S3004の処理)。
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game medium (eg, game ball) can roll, and an image display device (eg, liquid crystal display) capable of displaying a predetermined image Device 4), presentation control means (for example, display control circuit 76) capable of controlling the image display device, and a passage area (for example, first start port 1009, second start) in which the game medium can pass in the game area. A start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information (for example, hold information) based on the passage of the game medium through the passage area, and the start information. Specific game determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to execute a specific game advantageous to the player (for example, a big hit game state), and the specific game determination means Specific game control means (for example, main CPU 61) capable of executing the specific game based on the determination result, and identification information (for example, special symbol, decorative symbol DP) determined based on the start information is variably displayed and stopped. Displayable identification information display means (for example, the first special symbol display unit 53, the second special symbol display unit 54, the liquid crystal display device 4) and before the variable display of the identification information based on specific start information is performed, A gaming machine comprising prefetching notice control means (for example, sub CPU 71, liquid crystal display device 4) capable of executing a prefetching notice based on the specific start information,
The specific game control means can execute control to end the specific game when the specified number of games has elapsed since the start of the specific game (for example, processing of S187 and S188),
The effect control means includes, on the image display device, start information images corresponding to the start information stored in the start information storage means (for example, a predetermined number of pre-retained images 3011 to 3014 and a predetermined number of post-retained images 3111 to 3114). Can be displayed (for example, the processing of S3009 and S3010),
The prefetching notice control means suppresses execution of the prefetching notice over a predetermined number of games including a game before the prescribed number of games and immediately before reaching the prescribed number of games (for example, S3031). Processing) including prefetching notice suppression means (for example, sub CPU 71),
The start information image can be displayed after the first start information image (for example, the pre-specified number of reserved images 3011 to 3014) that can be displayed before reaching the specified number of games, and after reaching the specified number of games. Second start information image (for example, after-specified number of on-hold images 3111 to 3114),
The effect control means can change the display image from the first start information image to the second start information image based on the fact that the prescribed number of games has been reached (for example, the processing of S3009 and S3010) ),
The effect control means is a first effect image (for example, an AM background image 3021, an AM mode image 3031) displayed on the image display device before the specified number of games is reached and during the specific game. A second effect image (for example, a normal background image 3121 and a normal mode image 3131) that is displayed after the specific game is finished and is at least partially different from the first effect image, and the predetermined number of games. It is possible to display a third effect image (for example, AM continuation background image 3221, continuation image 3061) that suggests that the specific gaming state will continue even after reaching (for example, the processing of S3004, S3009, and S3010) ),
After the prescribed number of games has elapsed, it is possible to notify that the specific game has ended by displaying the second effect image (for example, processing of S3009)
After the prescribed number of games has elapsed, it is possible to notify that the specific game has continued by displaying the third effect image (for example, the process of S3010),
When a predetermined condition is satisfied before reaching the prescribed number of games (for example, processing of S3002: YES), an image related to at least a part of the third effect image (for example, AM continuation background image 3221) In addition, by displaying the continuation image 3061), it is possible to notify that the specific game continues even after the prescribed number of games has elapsed (for example, the process of S3004).

このような構成によれば、遊技者は、第3の演出画像の少なくとも一部に関連する画像が表示されることを期待して、規定の遊技回数に到達するまでの遊技を行うことができる。これによって、規定の遊技回数に到達するまでの遊技中に、遊技者の興味を引くことができるため、規定の遊技回数に到達するまでの遊技が単調になることを抑制し、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can play a game until the prescribed number of games is reached in the hope that an image related to at least a part of the third effect image will be displayed. . This makes it possible to attract the player's interest during the game until the specified number of games is reached, so that the game until the specified number of games is reached is prevented from becoming monotonous, and thus the interest of the game. Can be increased.

また、前記第3の演出画像の少なくとも一部に関連する画像には、
前記画像表示装置に表示される領域の背景画像(例えば、AM継続背景画像3221)が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記規定の遊技回数を経過するまで、前記背景画像を継続して表示することを特徴とするを特徴とする。
In addition, images related to at least a part of the third effect image include
A background image of an area displayed on the image display device (for example, an AM continuation background image 3221) is included,
The production control means includes
The background image is continuously displayed until the prescribed number of games has elapsed.

このような構成によれば、遊技者が特定の遊技状態が継続することを見逃し難くなる。このため、特定の遊技状態が継続することが伝わり易くなって、遊技の興趣向上を図り易くすることができる。   According to such a configuration, it is difficult for the player to overlook that a specific gaming state continues. For this reason, it becomes easy to convey that a specific game state continues, and it can make it easy to aim at the interest improvement of a game.

また、前記演出制御手段は、
前記先読み予告の実行が抑制される前に、前記第3の演出画像の少なくとも一部に関連する画像を表示することを特徴とする。
The production control means includes
An image related to at least a part of the third effect image is displayed before execution of the prefetch notice is suppressed.

このような構成によれば、先読み予告の実行が抑制されて演出が減ってしまう前に、特定遊技が継続することを報知することができる。これによって、遊技の興趣低下を抑制することができる。   According to such a configuration, it is possible to notify that the specific game continues before the execution of the prefetch notice is suppressed and the production is reduced. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

[楽曲選択処理]
図270は、サブCPU71により実行される楽曲選択処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Music selection process]
FIG. 270 is a flowchart showing music selection processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in units of the following steps.

図270に示すように、S4000において、サブCPU71は、大当り遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から供給される遊技状態フラグに基づいて、大当り遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り遊技状態であると判定した場合、S4001に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り遊技状態でないと判定した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 270, in S4000, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the big hit gaming state. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit gaming state based on the gaming state flag supplied from the main CPU 61. If the sub CPU 71 determines that it is a big hit gaming state, it moves the process to S4001. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it is not in the big hit gaming state, it ends the music selection processing routine.

S4001において、サブCPU71は、大当り遊技状態が初当りに応じて開始されたものであるか否かを判定する。なお、初当りとは、非確変非時短遊技状態での大当りのことをいう。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から供給される遊技状態フラグに基づいて、大当り遊技状態が初当りに応じて開始されたものであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当り遊技状態が初当りに応じて開始されたものでないと判定した場合には、S4002に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り遊技状態が初当りに応じて開始されたものであると判定した場合には、S4009に処理を移す。   In S4001, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit gaming state is started in response to the first hit. The initial hit means a big hit in a non-probable non-short-time gaming state. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit gaming state is started according to the first hit based on the gaming state flag supplied from the main CPU 61. If the sub CPU 71 determines that the big hit gaming state is not started in response to the first hit, the sub CPU 71 shifts the process to S4002. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the big hit gaming state has been started in response to the first hit, the sub CPU 71 shifts the processing to S4009.

S4002において、サブCPU71は、出音する楽曲がセット済であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、後述するS4008又はS4009において、選択された楽曲又は所定の楽曲が既にセットされている場合には、楽曲がセット済であると判定する。一方、サブCPU71は、後述するS4008又はS4009において、選択された楽曲又は所定の楽曲が未だセットされていない場合には、楽曲がセット済でないと判定する。サブCPU71は、楽曲がセット済であると判定した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、楽曲がセット済でないと判定した場合には、S4003に処理を移す。   In step S4002, the sub CPU 71 determines whether or not the music to be output has been set. In this process, the sub CPU 71 determines that the music has been set when the selected music or the predetermined music is already set in S4008 or S4009 described later. On the other hand, in step S4008 or S4009 described later, the sub CPU 71 determines that the music has not been set when the selected music or the predetermined music has not yet been set. If the sub CPU 71 determines that the music has been set, the sub CPU 71 ends the music selection processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the music has not been set, it moves the process to S4003.

S4003において、サブCPU71は、電断から復帰したのか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から供給される電断検知フラグに基づいて、電断から復帰したのか否かを判定する。サブCPU71は、電断から復帰したものであると判定した場合には、S4004に処理を移す。一方、サブCPU71は、電断から復帰したものでないと判定した場合には、S4005に処理を移す。なお、S4004の処理については、後述する。   In step S4003, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the power has been restored from the power interruption. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not it has recovered from the power interruption based on the power interruption detection flag supplied from the main CPU 61. If the sub CPU 71 determines that it has recovered from the power interruption, it moves the process to S4004. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not recovered from the power interruption, it moves the process to S4005. Note that the processing of S4004 will be described later.

S4005において、サブCPU71は、遊技者が聴きたい楽曲を選択するための楽曲選択画面を表示する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S273の表示制御処理(図212参照)において、表示制御回路76を介して、液晶表示装置4の表示領域4Aに楽曲選択画面を表示させる制御処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S4006に処理を移す。   In step S4005, the sub CPU 71 performs a process of displaying a music selection screen for selecting a music that the player wants to listen to. In this process, the sub CPU 71 performs a control process for displaying a music selection screen on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 via the display control circuit 76 in the display control process of S273 (see FIG. 212). When the sub CPU 71 completes this process, the process proceeds to S4006.

ここで、図271及び図272を用いて、遊技者が選択することができる楽曲について説明する。図271は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲リストを示す図である。図272は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の楽曲選択画面の表示例を示す図である。   Here, music that can be selected by the player will be described with reference to FIGS. 271 and 272. FIG. 271 is a diagram showing a music list of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 272 is a diagram showing a display example of the music selection screen of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

本実施形態においては、図271に示す8個の楽曲A〜Hが音声制御回路77の音声データROMに記憶されている。図272に示す楽曲選択画面では、8個の楽曲A〜Hのうちのいくつかの楽曲の曲名が表示され、ジョグダイヤル9Bを左右に回転させることにより、曲名表示をスクロールすることができる。そして、押下操作ボタン9Aを押下することにより、画面中央に曲名が表示されている楽曲を選択することができる。   In the present embodiment, eight music pieces A to H shown in FIG. 271 are stored in the audio data ROM of the audio control circuit 77. On the music selection screen shown in FIG. 272, the names of some of the eight songs A to H are displayed, and the title display can be scrolled by rotating the jog dial 9B left and right. Then, by pressing the pressing operation button 9A, it is possible to select a song whose song name is displayed at the center of the screen.

再び図270を参照する。S4006において、サブCPU71は、楽曲選択画面に表示された楽曲リストの中から、遊技者によって楽曲が選択されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給された場合に、遊技者によって楽曲が選択されたと判定する。一方、サブCPU71は、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給されない場合には、遊技者によって楽曲が選択されていないと判定する。サブCPU71は、楽曲が選択されたと判定した場合には、S4008に処理を移す。一方、サブCPU71は、楽曲が選択されていないと判定した場合には、S4007に処理を移す。   Refer to FIG. 270 again. In step S4006, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a player has selected a song from the song list displayed on the song selection screen. In this process, the sub CPU 71 determines that a music piece has been selected by the player when a pressing operation signal is supplied from the pressing operation button switch 90A. On the other hand, the sub CPU 71 determines that the music piece has not been selected by the player when the pressing operation signal is not supplied from the pressing button switch 90A. If the sub CPU 71 determines that a song has been selected, it moves the process to S4008. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that no music has been selected, it moves the process to S4007.

S4007において、サブCPU71は、大当り遊技の現在のラウンド数が4R目以前であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技の現在のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値に基づいて、現在のラウンド数が4R目以前であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在のラウンド数が4R目以前であると判定した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、現在のラウンド数が4R目以前でない(5R目以降である)と判定した場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aの画面中央に表示されている楽曲を自動的に選択して、S4008に処理を移す。   In S4007, the sub CPU 71 determines whether or not the current round number of the jackpot game is before the 4Rth round. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the current round number is before the 4th R, based on the value of the round number counter that counts the current round number of the jackpot game. If the sub CPU 71 determines that the current round number is 4R or earlier, the sub CPU 71 ends the music selection processing routine. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the current round number is not before the 4th R (after the 5R), the sub CPU 71 automatically selects the music displayed in the center of the screen of the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Then, the process proceeds to S4008.

S4008において、サブCPU71は、選択された楽曲をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S4006又はS4007における選択に基づいて、楽曲を出音するための選択楽曲出音データをセットする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。   In step S4008, the sub CPU 71 performs processing for setting the selected music piece. In this process, the sub CPU 71 sets selected music output data for outputting a music based on the selection in S4006 or S4007. When the sub CPU 71 completes this process, the music selection process routine ends.

一方、S4009において、サブCPU71は、所定の楽曲をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、遊技者によって選択されたものではなく、予め決められた所定の楽曲を出音するための所定楽曲出音データをセットする。本実施形態においては、所定の楽曲として、楽曲Aが設定されている。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、楽曲選択処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in step S4009, the sub CPU 71 performs processing for setting a predetermined music piece. In this process, the sub CPU 71 sets predetermined music output data for outputting a predetermined music that is not selected by the player. In the present embodiment, music A is set as the predetermined music. When the sub CPU 71 completes this process, the music selection process routine ends.

[楽曲出音処理]
楽曲選択処理において楽曲が選択されると、選択された楽曲を出音する楽曲出音処理が実行される。楽曲出音処理は、S274の音制御処理(図212参照)に含まれる処理である。
[Music output processing]
When a music piece is selected in the music selection process, a music sound output process for outputting the selected music is executed. The music sound output process is a process included in the sound control process (see FIG. 212) in S274.

楽曲選択処理のS4008において楽曲がセットされた場合には、サブCPU71は、遊技者によって(又はS4007において自動的に)選択された楽曲を出力する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、音声制御回路77を介して、スピーカ10a,10b,10cから、選択された楽曲を出音させる制御を行う。   When a song is set in S4008 of the song selection process, the sub CPU 71 performs a process of outputting the song selected by the player (or automatically in S4007). In this process, the sub CPU 71 performs control to output the selected music from the speakers 10a, 10b, and 10c via the audio control circuit 77.

一方、楽曲選択処理のS4009において楽曲がセットされた場合には、サブCPU71は、所定の楽曲(楽曲A)を出力する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、音声制御回路77を介して、スピーカ10a,10b,10cから、所定の楽曲を出音させる制御を行う。   On the other hand, when a music piece is set in S4009 of the music selection process, the sub CPU 71 performs a process of outputting a predetermined music piece (song A). In this processing, the sub CPU 71 performs control for outputting predetermined music from the speakers 10 a, 10 b, and 10 c via the audio control circuit 77.

ここで、初当り以外の大当りに応じた(いわゆる連荘した場合の)大当り遊技状態の間に電断があり、その後電断から復帰(復電)した場合の制御について、楽曲選択処理のS4004の処理と併せて、再び図270を参照して説明する。なお、復電した場合には、メインCPU61は、復電時における大当り遊技のラウンド数をサブCPU71に送信する。サブCPU71は、このメインCPU61から供給されたラウンド数に基づいて、電断によりリセットされたラウンド数カウンタの値を修正する。   Here, regarding the control in the case where there is a power interruption during a big hit gaming state corresponding to a big hit other than the first hit (so-called consecutive play), and then recovering from the power interruption (power recovery), S4004 of the music selection process This will be described with reference to FIG. When power is restored, the main CPU 61 transmits the number of rounds of the big hit game at the time of power restoration to the sub CPU 71. Based on the number of rounds supplied from the main CPU 61, the sub CPU 71 corrects the value of the round number counter reset by power interruption.

この場合、図270に示す楽曲選択処理ルーチンにおいては、サブCPU71は、S4000からS4001に、そしてS4001からS4002に処理を移す。ここで、電断前に楽曲が選択されていた場合でも、選択された楽曲の情報は電断によりリセットされている。よって、S4002において、サブCPU71は、楽曲がセット済でないと判定してS4003に処理を移す。そして、S4003において、サブCPU71は、電断から復帰したものであると判定してS4004に処理を移す。   In this case, in the music selection processing routine shown in FIG. 270, the sub CPU 71 shifts the processing from S4000 to S4001, and from S4001 to S4002. Here, even when the music is selected before the power interruption, the information of the selected music is reset by the power interruption. Therefore, in S4002, the sub CPU 71 determines that the music has not been set and moves the process to S4003. In step S4003, the sub CPU 71 determines that the power has been restored from the power interruption, and moves the process to step S4004.

S4004において、サブCPU71は、復電時において大当り遊技のラウンド数が4R目以前であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から供給されたラウンド数によって修正されたラウンド数カウンタの値に基づいて、復電時のラウンド数が4R目以前であるか否かを判定する。サブCPU71は、復電時のラウンド数が4R目以前であると判定した場合には、S4005に処理を移す。一方、サブCPU71は、復電時のラウンド数が4R目以前でない(5R目以降である)と判定した場合には、S4009に処理を移す。   In S4004, the sub CPU 71 determines whether or not the number of rounds of the big hit game is before the 4Rth when power is restored. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the number of rounds at the time of power recovery is before the 4th R based on the value of the round number counter corrected by the number of rounds supplied from the main CPU 61. If the sub CPU 71 determines that the number of rounds at the time of power recovery is before the 4th R, the process proceeds to S4005. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the number of rounds at the time of power recovery is not before the 4th R (after the 5R), the process proceeds to S4009.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、大当り遊技中に電断があった場合、復電時のラウンド数が所定のラウンド数(本実施形態においては5R目)以降である場合には、遊技者に楽曲を選択する機会を与えず、所定の楽曲を出音するようにしている。この所定のラウンド数は、当該所定のラウンドの終了時点から大当り遊技が終了するまでの時間が、選択可能な楽曲の長さ(再生時間)よりも長くなるラウンド数に設定される。このようにすることで、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことによって遊技者が残念に思ったり不快に感じたりすることを防止することができる。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when there is a power interruption during the big hit game, the number of rounds at the time of power recovery is a predetermined number of rounds (in the present embodiment, 5R) or later. Does not give the player an opportunity to select a song, and outputs a predetermined song. The predetermined number of rounds is set to a number of rounds that makes the time from the end of the predetermined round to the end of the big hit game longer than the length of the selectable music (playback time). By doing so, it is possible to prevent the player from feeling sorry or uncomfortable due to the halfway of the music selected over time.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   Based on the above embodiment, the outline | summary of this invention is enumerated below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機において、複数用意された楽曲の中から遊技者が任意の楽曲を選択できる技術は公知となっている。例えば、特開2007−252401号公報に記載の如くである。   2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, a technique that allows a player to select an arbitrary piece of music from a plurality of prepared pieces of music has been publicly known. For example, it is as described in JP-A-2007-252401.

上記公報に記載の技術においては、大当り遊技中に画像出力装置に楽曲選択画面が表示され、楽曲選択画面に表示された複数の楽曲から遊技者が任意に選択した楽曲が画像出力装置および音響出力装置に表示・出力されるように制御している。   In the technique described in the above publication, a music selection screen is displayed on the image output device during the jackpot game, and the music arbitrarily selected by the player from the plurality of music displayed on the music selection screen is the image output device and the sound output. It is controlled to be displayed and output on the device.

しかしながら、上記従来の遊技機では、大当り遊技中に楽曲の途中で電断し復帰後に再び楽曲を選択(選曲)した場合に、ラウンドがかなり進行していると再び選択した楽曲が全て再生される前に大当り遊技が終了してしまうおそれがあった。そうすると、遊技者は、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことにより、残念に思ったり不快に感じたりすることがあるという問題があった。   However, in the above-mentioned conventional gaming machine, when the music is interrupted in the middle of the big hit game and the music is selected (selected) again after returning, all the selected music is played back if the round is proceeding considerably. There was a risk that the jackpot game ended before. In this case, there is a problem that the player may feel disappointed or uncomfortable because the music selected over time is ended halfway.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に楽曲を選択する機会を与えると共に、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことによって遊技者が残念に思ったり不快に感じたりすることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and gives the player the opportunity to select a song, and the player may be disappointed that the selected song is over halfway. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent feeling uncomfortable.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の遊技状態移行条件の成立により、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段(例えば、押下操作ボタン9A)と、電断が発生したことを検知する電断検知手段(例えば、メインCPU61)と、を備えた遊技機であって、
前記演出装置には、所定の楽曲を出音可能な音発生手段(例えば、スピーカ10a,10b,10c)が含まれており、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記特定遊技状態中において出音する楽曲を複数の楽曲の中から選択する楽曲選択処理を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中において、選択された楽曲を前記音発生手段から出音する楽曲再生処理を実行可能であり、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態中に前記電断検知手段により電断が検知された場合に、前記特定遊技状態中であることを示す情報を記憶し、復電した際に、記憶された前記特定遊技状態中であることを示す情報に基づいて前記特定遊技状態に復帰させる処理を実行可能な電断復電手段(例えば、バックアップコンデンサ67)を含み、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態中に電断が発生した後、前記電断復電手段により復電した際に、前記特定遊技状態が所定の段階まで進行していた場合、前記楽曲選択処理を行わないものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment is
Game control means (for example, the main CPU 61) capable of executing control to shift to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state by establishing a predetermined game state transition condition, and effect control capable of controlling the effect device Means (for example, the sub CPU 71), operation means (for example, the push button 9A) provided so as to be operable by the player, and a power interruption detection means (for example, the main CPU 61) for detecting that a power interruption has occurred. A gaming machine equipped with
The effect device includes sound generating means (for example, speakers 10a, 10b, 10c) capable of outputting predetermined music.
The production control means is capable of executing a music selection process for selecting a music to be output from the plurality of music based on an operation of the operation means,
The production control means is capable of executing music reproduction processing for outputting the selected music from the sound generating means during the specific gaming state,
The game control means stores information indicating that the specific gaming state is in effect when power interruption is detected by the power interruption detection means during the specific gaming state, and is stored when power is restored. Power interruption / recovery means (for example, a backup capacitor 67) capable of executing processing for returning to the specific gaming state based on the information indicating that the specific gaming state is in progress,
When the specific game state has progressed to a predetermined stage when power is restored by the power interruption / recovery means after the occurrence of power interruption during the specific game state, the effect control means selects the music selection No processing is performed.

このような構成によれば、遊技者に楽曲を選択する機会を与えると共に、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことによって遊技者が残念に思ったり不快に感じたりすることを防止することができる。   According to such a configuration, the player is given an opportunity to select a song, and the player may feel disappointed or uncomfortable because the selected song ends in halfway. Can be prevented.

具体的には、楽曲選択処理のS4004に示すように、遊技者によって選択された楽曲の出音中に電断があった場合、所定のラウンド数(本実施形態においては4R)以前であるか否かを判定し、所定のラウンド数以前である場合には、再度遊技者が楽曲を選択することができるようにし、所定のラウンド数より後である場合には、遊技者が楽曲を選択できないようにしている。これにより、再び選択した楽曲が全て再生される前に大当り遊技が終了してしまうのを防ぐことができる。したがって、遊技者は、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことにより、残念に思ったり不快に感じたりすることがなくなる。   Specifically, as shown in S4004 of the music selection process, if there is a power interruption during the sound output of the music selected by the player, is it a predetermined number of rounds (4R in this embodiment) or earlier? If it is before the predetermined number of rounds, the player can select the music again. If it is after the predetermined number of rounds, the player cannot select the music. I am doing so. Thereby, it is possible to prevent the big hit game from being finished before all the selected music pieces are reproduced again. Therefore, the player does not feel disappointed or uncomfortable because the music selected over time is ended halfway.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、前記遊技盤における前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い開放状態と、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変位可能な可変入球装置(例えば、第1始動入賞口1009、第2始動入賞口1010)と、前記遊技制御手段によって移行される特定遊技状態において、前記可変入球装置を前記開放状態とした後に、所定の変位条件の成立により前記閉鎖状態に変位させるラウンド遊技を、所定の回数を上限として繰り返し行う可変入球装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記所定の段階は、特定の回数のラウンド遊技であるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) in which the game ball can roll, an open state provided in the game area of the game board and easily accepting the game ball; The variable entry device (for example, the first start winning opening 1009, the second starting winning opening 1010) that can be displaced into a closed state in which it is difficult to accept a ball, and the variable entry in the specific game state transferred by the game control means. Variable ball-entry device control means (for example, main CPU 61) for repeatedly performing a round game in which the ball device is displaced to the closed state when a predetermined displacement condition is established after the ball device is in the open state, up to a predetermined number of times; Prepared,
The predetermined stage is a specific number of round games.

このような構成によれば、せっかく時間をかけ選択した楽曲が中途半端に終わってしまうことによって遊技者が残念に思ったり不快に感じたりすることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling sorry or uncomfortable because the music selected over a long time ends halfway.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said structure, A various change is possible within the range of the invention described in the claim.

例えば、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。パチスロ遊技機の場合は、図270に示す楽曲選択処理ルーチンにおいて、遊技者に楽曲を選択させるか否かは、復電時のラウンド数に代えて、アシストタイム(AT)の消化数やメダルの払出枚数等を基準に決定することができる。   For example, in the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The above-described various techniques of the present invention can be applied to other gaming machines, for example, to various gaming machines such as a ball game machine, a gaming machine, an enclosed gaming machine, a slot machine, and a pachislot gaming machine. You can also. In the case of a pachislot machine, in the music selection processing routine shown in FIG. 270, whether or not to allow the player to select a music depends on the number of assist times (AT) used and the number of medals instead of the number of rounds at the time of power recovery. It can be determined based on the number of payouts.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。   The numerical values, information, components, and the like shown in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

また、上記実施形態においては、復電時におけるラウンド数が4R以前でない(5R以降である)場合に、遊技者が選択した楽曲ではなく、所定の楽曲を出音させるものとしたが、判定の基準となるラウンド数は任意のラウンド数とすることができる。   In the above embodiment, when the number of rounds at the time of power recovery is not 4R or earlier (after 5R), a predetermined song is played instead of a song selected by the player. The standard number of rounds can be any number of rounds.

本実施形態において、リーチ中の予告内容には、カットイン演出(画像)が含まれる。カットイン演出とは、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されたリーチ演出背景の画像に対して、所定の画像(カットイン画像)を挿入して表示させる演出である。カットイン演出には、リーチ演出が終了した後に表示される第1のカットイン画像と、リーチ演出の途中で表示される第2のカットイン画像と、が含まれる。以下では、第1のカットイン画像が表示される場合のリーチ演出(以下「第1のリーチ演出」と称する)と、第2のカットイン画像が表示される場合のリーチ演出(以下「第2のリーチ演出」と称する)と、について、それぞれ説明を行う。   In the present embodiment, the notice content during reach includes a cut-in effect (image). The cut-in effect is an effect in which a predetermined image (cut-in image) is inserted and displayed with respect to the image of the reach effect background displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. The cut-in effect includes a first cut-in image that is displayed after the reach effect is finished, and a second cut-in image that is displayed in the middle of the reach effect. In the following, the reach effect when the first cut-in image is displayed (hereinafter referred to as “first reach effect”) and the reach effect when the second cut-in image is displayed (hereinafter referred to as “second”). Will be described respectively.

[第1のリーチ演出の表示例]
図273のフローチャート、図274及び図275は、第1のリーチ演出の表示例を示している。なお、図273のフローチャートのS5004、S5005、図275(a)及び(b)は、厳密に言えば第1のリーチ演出が終了した後の演出内容となるが、説明の便宜上、第1のリーチ演出の演出内容と共に説明を行っている。
[Example of first reach production]
The flowchart of FIG. 273 and FIGS. 274 and 275 show a display example of the first reach effect. Note that S5004, S5005, and FIGS. 275 (a) and (b) in the flowchart of FIG. 273 are the contents of the effect after the first reach effect is strictly speaking. The explanation is given together with the production contents of the production.

第1のリーチ演出が行われる場合、リーチが発生する前においては、S5001及び図274(a)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、通常背景の画像が表示される。なお、図274(a)に示すように、本実施形態においては、通常画像として家の画像が表示される。また、液晶表示装置4の表示領域4Aには3つの装飾図柄DPが並列表示され、これら3つの装飾図柄DPの変動表示が開始される。   When the first reach effect is performed, before the reach occurs, as shown in S5001 and FIG. 274 (a), a normal background image is displayed as a background image in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Is displayed. As shown in FIG. 274 (a), in this embodiment, a house image is displayed as a normal image. In addition, three decorative symbols DP are displayed in parallel in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, and the variable display of these three decorative symbols DP is started.

次に、S5002及び図274(b)に示すように、リーチが発生すると、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、リーチ発生時のリーチ演出背景の画像が表示される。   Next, as shown in S5002 and FIG. 274 (b), when reach occurs, an image of the reach effect background at the time of reach occurrence is displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 as a background image.

具体的には、図274(b)に示すように、3つの装飾図柄DPの変動表示の開始から所定期間が経過すると、変動表示中の3つの装飾図柄DPのうち、左右の装飾図柄DPの変動表示が停止する。そして、停止した左右の装飾図柄DPによりリーチ停止出目が表示されると、リーチが発生する。なお、本実施形態においては、左右の装飾図柄DPの変動表示が停止し、リーチ停止出目として表示領域4Aの左下部及び右下部にそれぞれ数字の「1」が停止表示される。   Specifically, as shown in FIG. 274 (b), when a predetermined period elapses from the start of the variable display of the three decorative symbols DP, the left and right decorative symbols DP of the three decorative symbols DP being variable displayed. Fluctuation display stops. Then, when the reach stop result is displayed by the left and right decorative symbols DP, reach occurs. In this embodiment, the left and right decorative symbols DP are stopped from being displayed, and the number “1” is stopped and displayed at the lower left and lower right of the display area 4A as the reach stop point.

また、図274(b)に示すように、リーチが発生した場合、リーチ発生時のリーチ演出背景の画像として、男の子と女の子が表示される。男の子と女の子は、今から対決(本実施形態においては、ジャンケン対決)を行う様子が表示される。   As shown in FIG. 274 (b), when reach occurs, boys and girls are displayed as images of the reach effect background when the reach occurs. A state in which the boy and the girl are confronting from now on (in this embodiment, the junken confrontation) is displayed.

次に、S5003及び図274(c)に示すように、リーチが終了すると、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、リーチハズレ終了時のリーチ演出背景の画像が表示される。   Next, as shown in S5003 and FIG. 274 (c), when the reach is finished, an image of the reach effect background at the end of reach lose is displayed as a background image in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、図274(c)に示すように、変動中の左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止する。左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止すると、停止表示された3つの装飾図柄DPにより最終的な停止出目が確定表示される。こうして、確定表示された停止出目によりリーチの結果が遊技者に報知される。なお、本実施形態においては、左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止し、リーチ停止出目として数字の「2」が停止表示される。こうして、「1」・「2」・「1」という3つの数字(停止出目)により、リーチの結果がハズレであると(第1のリーチ演出が終了したと)遊技者に報知される。   Specifically, as shown in FIG. 274 (c), the changing display of the decorative symbol DP at the center of the changing left and right stops. When the variation display of the decorative symbol DP at the center of the left and right stops, the final stop appearance is confirmed and displayed by the three decorative symbols DP that are stopped. In this way, the player is notified of the reach result by the fixed stoppage. Note that, in the present embodiment, the variation display of the decorative symbol DP at the center of the left and right stops, and the numeral “2” is stopped and displayed as the reach stop appearance. In this way, the player is notified by the three numbers “1”, “2”, and “1” (stop appearance) that the reach result is lost (the first reach performance is completed).

また、図274(c)に示すように、リーチが終了する場合、リーチハズレ終了時のリーチ演出背景の画像として、男の子と女の子のジャンケン対決の結果が表示される。リーチの結果がハズレである場合、女の子が男の子に敗北した様子が表示される。   In addition, as shown in FIG. 274 (c), when the reach ends, the result of the boy and girl junken confrontation is displayed as an image of the reach effect background at the end of reach lose. If the result of the reach is a loss, it is displayed that the girl has been defeated by the boy.

次に、S5004及び図275(a)に示すように、リーチの結果がハズレであると報知されると(第1のリーチ演出が終了すると)、液晶表示装置4の表示領域4Aに、カットイン画像(より詳細には、第1のカットイン画像)が表示される。   Next, as shown in S5004 and FIG. 275 (a), when it is notified that the reach result is a loss (when the first reach effect ends), the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is cut into the display area 4A. An image (more specifically, a first cut-in image) is displayed.

具体的には、図275(a)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、当該表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像が割り込まれる(挿入される)。これによって、表示領域4A内の3つの装飾図柄DPの表示が一旦消去される。また、表示領域4Aの上部には「ABC」の英文字が表示される。この「ABC」は、例えば遊技機における遊技のモチーフとなった物語のロゴを意味している。また、前記ロゴの下方には、女の子とのジャンケン対決に勝利した男の子が表示される。   Specifically, as shown in FIG. 275 (a), a shutter image that causes the display area 4A to darken is interrupted (inserted) into the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Thereby, the display of the three decorative symbols DP in the display area 4A is once erased. In addition, an English character “ABC” is displayed at the top of the display area 4A. This “ABC” means a logo of a story that has become a game motif in a gaming machine, for example. Below the logo, a boy who has won the Janken confrontation with a girl is displayed.

次に、S5005及び図275(B)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、当該表示領域4A内の暗転が解消される(シャッタが無くなる)様子が表示される。また、表示領域4Aには、3つの装飾図柄DPと共に、背景の画像として、通常背景の画像が表示される。この通常背景の画像は、上述のS5001及び図274(a)を用いて説明した画像と同じである。このように、上述の如き第1のカットイン画像が表示された後は、次の始動情報に基づく3つの装飾図柄DPの変動表示が開始される。   Next, as shown in S5005 and FIG. 275 (B), the display area 4A of the liquid crystal display device 4 displays a state in which the dark transition in the display area 4A is eliminated (the shutter is eliminated). In the display area 4A, a normal background image is displayed as a background image along with the three decorative symbols DP. This normal background image is the same as the image described with reference to S5001 and FIG. 274 (a). Thus, after the first cut-in image as described above is displayed, the variable display of the three decorative symbols DP based on the next start information is started.

以上のように、第1のリーチ演出においては、リーチの結果がハズレであるリーチ演出が終了すると、第1のカットイン画像が表示される。そして、第1のカットイン画像が表示された後は、次回の装飾図柄DPの変動表示が開始される。   As described above, in the first reach effect, the first cut-in image is displayed when the reach effect in which the reach result is lost is completed. Then, after the first cut-in image is displayed, the next variation display of the decorative pattern DP is started.

[第2のリーチ演出の表示例]
図276のフローチャート、図277及び図278は、第2のリーチ演出の表示例を示している。なお、第2のリーチ演出の演出内容は、開始されてから途中まで第1のリーチ演出の演出内容と同一である。そのため、図276のフローチャートでは、第2のリーチ演出において、第1のリーチ演出と同一の演出内容のステップについては、当該第1のリーチ演出の説明で用いたのと同一のステップ名(S5001及びS5002)を記載している。
[Display example of second reach production]
The flowchart in FIG. 276 and FIGS. 277 and 278 show display examples of the second reach effect. The contents of the second reach effect are the same as the contents of the first reach effect from the beginning to the middle. Therefore, in the flowchart of FIG. 276, in the second reach effect, the same step name (S5001 and S5001) used in the description of the first reach effect is used for the steps of the same effect content as the first reach effect. S5002) is described.

S5002から移行するS5013及び図277(a)に示すように、リーチが発生して、リーチ発生時のリーチ演出背景の画像として、男の子と女の子が表示された後(図274(b)参照)において、第2のリーチ演出の演出内容は、(S5003に示した)第1のリーチ演出の演出内容と同一のようにも見えるが、実際には一部が異なっている。   As shown in FIG. 277 (a) and S5013 shifted from S5002, after reach occurs and boys and girls are displayed as images of the reach effect background when the reach occurs (see FIG. 274 (b)). The contents of the second reach effect appear to be the same as the contents of the first reach effect (shown in S5003), but some of them are actually different.

具体的に説明すると、S5013に示す第2のリーチ演出の演出内容のうち、第1のリーチ演出の演出内容と異なる点は、停止表示された3つの装飾図柄DPにより最終的な停止出目が確定表示されたように見えるが、実際には(確定表示ではなく)仮表示である点である。すなわち、リーチの結果がハズレであると遊技者に報知されたように見えるが、実際にはハズレは確定した情報ではなく、リーチの結果がハズレであるとは仮の報知である。こうして、仮の報知が行われた状態においては、第2のリーチ演出は終了していない(まだ途中である)。このように、S5013に示す第2のリーチ演出の演出内容は、S5003に示す第1のリーチ演出の演出内容と遊技者が区別し難いように設定される。   More specifically, among the contents of the second reach effect shown in S5013, the difference from the effect contents of the first reach effect is that the final stop appearance is due to the three decorative symbols DP that are stopped and displayed. Although it appears to be confirmed, it is actually a temporary display (not a confirmed display). That is, it seems that the player has been notified that the reach result is a loss, but in actuality, the loss is not confirmed information, and the reach result is a temporary notification. Thus, in the state where provisional notification is performed, the second reach effect is not finished (still in the middle). As described above, the contents of the second reach effect shown in S5013 are set so that it is difficult for the player to distinguish the contents of the first reach effect shown in S5003.

次に、S5014及び図277(b)に示すように、リーチの結果がハズレであるとの仮の報知が行われると(第2のリーチ演出の途中で)、液晶表示装置4の表示領域4Aに、カットイン画像(より詳細には、第2のカットイン画像)が表示される。   Next, as shown in S5014 and FIG. 277 (b), when provisional notification is given that the reach result is lost (during the second reach effect), the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is displayed. In addition, a cut-in image (more specifically, a second cut-in image) is displayed.

具体的には、図277(a)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、当該表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像が割り込まれる(挿入される)。これによって、表示領域4A内の3つの装飾図柄DPの表示が一旦消去される。また、表示領域4Aの上部には「ABC」の英文字(ロゴ)が表示される。また、前記ロゴの下方には、女の子が表示される。   Specifically, as shown in FIG. 277 (a), a shutter image that causes the display area 4A to darken is interrupted (inserted) into the display area 4A of the liquid crystal display device 4. Thereby, the display of the three decorative symbols DP in the display area 4A is once erased. In addition, an English character (logo) “ABC” is displayed at the top of the display area 4A. A girl is displayed below the logo.

このように、第2のカットイン画像においては、当該表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像である点、また「ABC」の英文字(ロゴ)が表示される点で、第1のカットイン画像と同一である。これに対して、第2のカットイン画像においては、女の子とのジャンケン対決に勝利した男の子ではなく、ジャンケン対決に敗北した女の子が表示される点で、第1のカットイン画像と異なっている。すなわち、第2のカットイン画像と第1のカットイン画像は、互いに共通の表示部分を有すると共に、一部の表示部分(キャラクタの表示部分)が互いに異なる表示態様で構成されている。   As described above, in the second cut-in image, the first display area 4A is a shutter image that is darkened, and the English character (logo) “ABC” is displayed. Same as cut-in image. On the other hand, the second cut-in image is different from the first cut-in image in that a girl who has lost the Jeanken confrontation is displayed instead of the boy who won the Jeanken confrontation with the girl. That is, the second cut-in image and the first cut-in image have a display portion that is common to each other, and some display portions (character display portions) are configured in different display modes.

次に、S5015及び図277(c)に示すように、第2のカットイン画像が表示された後、液晶表示装置4の表示領域4Aに、時間の巻き戻しを示唆するような画像(巻き戻し画像)が表示される。   Next, as shown in S5015 and FIG. 277 (c), after the second cut-in image is displayed, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 displays an image (rewinding) that suggests time rewinding. Image) is displayed.

具体的には、図277(c)に示すように、液晶表示装置4の表示領域4Aに、当該表示領域4A内の暗転が解消される(シャッタが無くなる)様子が表示される。また、液晶表示装置4の表示領域には、ビデオテープの画像と「<<」の記号(ビデオテープの巻き戻しを示す記号)が表示される。なお、ビデオテープの画像と「<<」の記号(ビデオテープの巻き戻しを示す記号)が表示されたことは、S5013において遊技者に示されたリーチの結果がハズレであるとの報知(実際には、仮の報知)よりも前に時間が巻き戻され、再びリーチの演出が行われることを遊技者に示唆している。こうして、遊技者は、巻き戻し画像により、再びリーチの演出が行われること、すなわち男の子と女の子のジャンケン対決が行われることを認識することができる。   Specifically, as shown in FIG. 277 (c), a state is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 that darkness in the display area 4A is eliminated (the shutter is eliminated). In the display area of the liquid crystal display device 4, a video tape image and a symbol “<<” (a symbol indicating rewinding of the video tape) are displayed. Note that the video tape image and the symbol “<<” (symbol indicating the rewinding of the video tape) are displayed informing that the reach result shown to the player in S5013 is lost (actual Indicates that the time is rewound before the provisional notification) and that the reach is performed again. Thus, the player can recognize from the rewind image that the reach is performed again, that is, that the boy and the girl have a janken confrontation.

次に、S5016及び図278(a)に示すように、3つの装飾図柄DPのうち、左右の装飾図柄DPが停止表示され、停止した左右の装飾図柄DPによりリーチ停止出目が表示されてリーチが発生する。   Next, as shown in S5016 and FIG. 278 (a), among the three decorative symbols DP, the left and right decorative symbols DP are stopped and displayed, and the reach stop appearance is displayed by the stopped left and right decorative symbols DP. Will occur.

具体的には、図278(a)に示すように、リーチ停止出目として表示領域4Aの左下部及び右下部にそれぞれ数字の「1」が停止表示される。また、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、リーチ発生時のリーチ演出背景の画像が表示される。なお、図278(a)に示す演出内容は、第1のリーチ演出の図274(b)に示した演出内容と同一である。これによって、巻き戻し画像によって、S5013における報知(実際には、仮の報知)よりも前に時間が巻き戻されたことを、遊技者により強く認識させることができる。   Specifically, as shown in FIG. 278 (a), the number “1” is stopped and displayed at the lower left and lower right of the display area 4A as the reach stop point. In addition, in the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image of a reach effect background at the time of reach occurrence is displayed as a background image. Note that the content of the effect shown in FIG. 278 (a) is the same as the content of the effect shown in FIG. 274 (b) of the first reach effect. Thus, the rewind image can make the player more strongly recognize that the time has been rewound before the notification in S5013 (actually a temporary notification).

次に、S5017及び図278(b)に示すように、リーチが終了すると、液晶表示装置4の表示領域4Aに、背景の画像として、リーチ大当り終了時のリーチ演出背景の画像が表示される。   Next, as shown in S5017 and FIG. 278 (b), when the reach is finished, the reach effect background image at the end of the reach big hit is displayed as a background image in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、図278(b)に示すように、変動中の左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止し、停止表示された3つの装飾図柄DPにより最終的な停止出目が確定表示される。こうして、確定表示された停止出目によりリーチの結果が遊技者に報知される。なお、本実施形態においては、左右中央の装飾図柄DPの変動表示が停止し、リーチ停止出目として数字の「1」が停止表示される。こうして、「1」・「1」・「1」という3つの数字(停止出目)により、リーチの結果が大当りであると遊技者に報知される。   Specifically, as shown in FIG. 278 (b), the change display of the decorative symbol DP at the center of the left and right being stopped is stopped, and the final stop appearance is confirmed and displayed by the three decorative symbols DP that are stopped. Is done. In this way, the player is notified of the reach result by the fixed stoppage. Note that, in the present embodiment, the change display of the decorative symbol DP at the center of the left and right stops, and the number “1” is stopped and displayed as the reach stop appearance. In this way, the player is notified that the reach result is a big hit by three numbers (1), “1”, and “1” (stop appearance).

また、図278(b)に示すように、リーチ大当り終了時のリーチ演出背景の画像として、男の子と女の子のジャンケン対決の結果が表示される。リーチの結果が大当りである場合、女の子が男の子に勝利した様子が表示される。   Further, as shown in FIG. 278 (b), the result of the boy and girl junken confrontation is displayed as an image of the reach effect background at the end of the reach jackpot. If the reach is a big hit, the girl is shown winning the boy.

次に、S5018及び図278(c)に示すように、リーチの結果が大当りであると報知されると、液晶表示装置4の表示領域4Aに、「大当り!!」の文字が表示される。これによって、確定した情報として、リーチの結果が大当りであると(第2のリーチ演出が終了したと)遊技者に報知される。   Next, as shown in S5018 and FIG. 278 (c), when it is notified that the reach result is a big hit, the characters “big hit !!” are displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. As a result, the player is informed as confirmed information that the reach result is a big hit (the second reach effect has ended).

以上のように、第2のリーチ演出においては、リーチの結果がハズレであるとの仮の報知が行われた場合(すなわち、第2のリーチ演出の途中に)、第2のカットイン画像が表示される。そして、第2のカットイン画像が表示された後、確定した情報としてリーチの結果が大当りであると遊技者に報知される。こうして、第2のリーチ演出は終了する。   As described above, in the second reach production, when the temporary notification that the reach result is lost is performed (that is, in the middle of the second reach production), the second cut-in image is displayed. Is displayed. Then, after the second cut-in image is displayed, the player is notified that the reach result is a big hit as confirmed information. Thus, the second reach production is completed.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   Based on the above embodiment, the outline | summary of this invention is enumerated below.

従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、選択されたリーチの大当りへの期待度に応じた予告演出を行う技術は公知となっている。例えば、特開2006−149784号公報に記載の如くである。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines or pachislot machines, a technique for performing a notice effect in accordance with the degree of expectation for a jackpot of a selected reach is known. For example, as described in JP-A-2006-149784.

前記遊技機は、前記予告演出として、内容の異なる複数のカットイン演出を有する。このような遊技機においては、リーチが選択された場合、選択されたリーチの種別に応じて複数のカットイン演出のうち一のカットイン演出が決定される。   The gaming machine has a plurality of cut-in effects having different contents as the notice effect. In such a gaming machine, when reach is selected, one cut-in effect is determined from among a plurality of cut-in effects according to the type of reach selected.

しかしながら、前記遊技機においては、選択されたリーチの大当りへの期待度(すなわち、停止表示された装飾図柄が特定の表示態様となる可能性)に応じてそれぞれ異なる態様のカットイン演出が表示されるものであり、面白みに欠けるという問題点があった。   However, in the gaming machine, different cut-in effects are displayed according to the degree of expectation to the jackpot of the selected reach (that is, the possibility that the stopped decorative pattern becomes a specific display mode). However, there was a problem that it was not interesting.

本発明は、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can aim at the interest improvement of a game.

以上のように、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球(遊技媒体)が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の画像を表示可能な液晶表示装置4(画像表示装置)と、前記液晶表示装置4(画像表示装置)を制御可能な副制御回路70(演出制御手段)と、前記遊技領域1pにおいて遊技球(遊技媒体)が通過可能な第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)と、前記第1始動口1009及び第2始動口1010(通過領域)を遊技球(遊技媒体)が通過したことに基づいて保留情報(始動情報)を記憶可能な主制御回路60(始動情報記憶手段)と、前記保留情報(始動情報)に基づいて遊技者に有利な大当り遊技(特定遊技)を実行するか否かを決定する主制御回路60(特定遊技判定手段)と、前記保留情報(始動情報)に基づいて決定された特別図柄(識別情報)を変動表示及び停止表示可能な第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54(識別情報表示手段)と、を備えた遊技機であって、
前記液晶表示装置4(画像表示装置)は、前記第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54(識別情報表示手段)に表示される特別図柄(識別情報)に伴って変動表示される装飾図柄を表示可能であり、
前記装飾図柄は、複数の図柄の組合せで構成され、前記主制御回路60(特定遊技判定手段)により前記大当り遊技(特定遊技)の実行が決定された場合、特定表示態様にて停止表示することで、前記大当り遊技(特定遊技)が実行されることを遊技者に報知可能であり、
前記副制御回路70(演出制御手段)は、
前記装飾図柄の変動表示中に、前記装飾図柄が前記特定表示態様で停止表示される可能性を示す予告演出(第1のリーチ演出又は第2のリーチ演出)を実行可能であり、
前記予告演出(第1のリーチ演出)が開始された後、前記装飾図柄がハズレの表示態様(前記特定表示態様ではない表示態様)で表示されて前記予告演出が終了し、次の前記保留情報(始動情報)に基づく変動表示が開始する前に表示される第1のカットイン画像(第1の演出)と、
前記予告演出(第2のリーチ演出)が開始された後、前記予告演出が実行されている途中で表示される第2のカットイン画像(第2の演出)と、を備え、
前記第1のカットイン画像(第1の演出)と前記第2のカットイン画像(第2の演出)は、互いに共通の表示部分(表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像である点、また「ABC」の英文字(ロゴ)が表示される点)を有し、かつ一部の表示部分(キャラクタの表示部分)が互いに異なる表示態様で構成されている。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board 1 having a game area 1p in which a game ball (game medium) can roll, a liquid crystal display device 4 (image display device) capable of displaying a predetermined image, and the liquid crystal display device 4 (image display device) A controllable sub-control circuit 70 (production control means), a first start port 1009 and a second start port 1010 (passage region) through which a game ball (game medium) can pass in the game area 1p, and the first start A main control circuit 60 (starting information storage means) capable of storing holding information (starting information) based on the passing of a game ball (game medium) through the mouth 1009 and the second starting port 1010 (passing area); Based on the main control circuit 60 (specific game determination means) for determining whether or not to execute a jackpot game (specific game) advantageous to the player based on the information (start information), and on the hold information (start information) Special symbol (( Another information) capable of displaying a variable display and stop the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display section 54 (identification information display means), a gaming machine having a
The liquid crystal display device 4 (image display device) is variably displayed along with a special symbol (identification information) displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 (identification information display means). Decorative designs can be displayed,
The decoration symbol is composed of a combination of a plurality of symbols, and when the execution of the jackpot game (specific game) is determined by the main control circuit 60 (specific game determination means), the decoration symbol is displayed in a specific display mode. The player can be informed that the jackpot game (specific game) is executed,
The sub-control circuit 70 (production control means)
A notice effect (first reach effect or second reach effect) indicating that the decorative symbol may be stopped and displayed in the specific display mode during the variation display of the decorative symbol can be executed.
After the notice effect (first reach effect) is started, the decorative design is displayed in a display mode of disappointment (display mode that is not the specific display mode), the notice effect ends, and the next hold information A first cut-in image (first effect) displayed before the variable display based on (starting information) starts,
A second cut-in image (second effect) displayed in the middle of execution of the notice effect after the notice effect (second reach effect) is started,
The first cut-in image (first effect) and the second cut-in image (second effect) are display images common to each other (shutter images in which the display area 4A is darkened). In addition, a portion of the display portion (character display portion) is configured to be different from each other.

このような構成により、第1のカットイン画像(第1の演出)又は第2のカットイン画像(第2の演出)に応じて、その後の演出内容が異なるため、第1のカットイン画像(第1の演出)又は第2のカットイン画像(第2の演出)が表示された場合に、区別し難い(互いに共通の表示部分を有し、かつ一部の表示部分が互いに異なる表示態様で構成されている)演出が何れの演出であるかをの判断を遊技者に行わせることができる。こうして、当該遊技者の遊技の興趣向上を図ることができる。   With such a configuration, the content of subsequent effects differs depending on the first cut-in image (first effect) or the second cut-in image (second effect), so the first cut-in image ( When the first effect) or the second cut-in image (second effect) is displayed, it is difficult to distinguish (in a display mode having a common display part and different display parts from each other). It is possible to cause the player to determine which of the effects (which is configured). In this way, it is possible to improve the interest of the game of the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記第2のカットイン画像(第2の演出)における前記女の子のキャラクタ(一部の表示部分)は、前記第1のカットイン画像(第1の演出)における前記男の子のキャラクタ(一部の表示部分)と比べて、大当りとなる(前記装飾図柄が前記特定表示態様で停止表示される)可能性が高いことを示唆する表示態様で表示されるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The girl character (partial display portion) in the second cut-in image (second effect) is the boy character (partial display) in the first cut-in image (first effect). Compared to (part), it is displayed in a display mode that suggests that there is a high possibility that it will be a big hit (the decorative symbol is stopped and displayed in the specific display mode).

具体的には、本実施形態においては、リーチ演出背景の画像として、男の子と女の子のジャンケン対決の画像が表示される。そして、女の子が男の子に敗北すると、リーチの結果がハズレとなっている。また、女の子が男の子に勝利すると、リーチの結果が大当りとなっている。このように、女の子のキャラクタは、リーチの結果が大当りとなることを示唆するものである。こうして第2のカットイン画像(第2の演出)における女の子のキャラクタ(一部の表示部分)は、第1のカットイン画像(第1の演出)における男の子のキャラクタ(一部の表示部分)と比べて、大当りとなる可能性が高いことを示唆する表示態様であるといえる。このような構成により、リーチの結果を報知した後であっても遊技者の興味をカットイン画像(第1のカットイン画像又は第2のカットイン画像)へとひくことができるため、当該遊技者の遊技の興趣向上を図ることができる。   Specifically, in this embodiment, an image of a boy and girl junken confrontation is displayed as an image of the reach effect background. And when a girl loses to a boy, the result of the reach is lost. And if a girl wins over a boy, the reach results in a big hit. Thus, the girl character suggests that the reach result is a big hit. Thus, the girl character (partial display portion) in the second cut-in image (second effect) is the same as the boy character (partial display portion) in the first cut-in image (first effect). It can be said that this is a display mode that suggests that there is a high possibility of a big hit. With such a configuration, the player's interest can be drawn into the cut-in image (the first cut-in image or the second cut-in image) even after the reach result has been notified. Can improve the interests of the players.

なお、本実施形態においては、第1のカットイン画像(第1の演出)と第2のカットイン画像(第2の演出)は、表示領域4A内が暗転するようなシャッタの画像である点、また「ABC」の英文字(ロゴ)が表示される点を互いに共通の表示部分とし、またキャラクタを一部の表示部分として互いに異なる表示態様で構成されるものとしたが、これに限定するものではない。例えば、ロゴの色彩を互いに異ならせて、当該ロゴが一部の表示部分として互いに異なる表示態様で構成されるものとしてもよい。   In the present embodiment, the first cut-in image (first effect) and the second cut-in image (second effect) are shutter images such that the display area 4A is darkened. In addition, although the point where the English character (logo) of “ABC” is displayed is a common display part and the character is a part of the display part, the display form is different from each other. It is not a thing. For example, the colors of the logos may be different from each other, and the logos may be configured as different display forms as part of the display portion.

すなわち、「一部の表示部分が互いに異なる表示態様」とは、異なる形状や大きさだけを意味するのではなく、異なる色彩等であってもよく、見た目の違いを遊技者に認識させるものであればよい。なお、遊技者の興味をひくための観点からすると、遊技者が一見して分かり難いようなものが望ましい。   In other words, the “display mode in which some display parts are different from each other” does not mean only different shapes and sizes, but may be different colors or the like, and makes the player recognize the difference in appearance. I just need it. From the viewpoint of attracting the player's interest, it is desirable that the player cannot understand at first glance.

また、第2のリーチ演出は、先読み予告や、擬似連において用いられるものであってもよい。例えば、第2のリーチ演出が先読み予告において用いられた場合には、2個目以降の保留情報に基づく先読み予告として、1個目の保留画像に対応する装飾図柄の変動停止が、図276のS5013及び図277(a)に示す演出内容に相当することとなる。また例えば、第2のリーチ演出が擬似連において用いられた場合には、装飾図柄の仮停止表示状態が、図276のS5013及び図277(a)に示す演出内容に相当することとなる。このように、第2のリーチ演出は、装飾図柄の変動(すなわち、大当り判定)1回に対して行われてもよく、また複数に跨って行われてもよい。   In addition, the second reach effect may be used in a prefetch notice or a pseudo-ream. For example, when the second reach effect is used in the prefetching notice, the variation stop of the decorative design corresponding to the first hold image is shown in FIG. 276 as the prefetch notice based on the second and subsequent hold information. This corresponds to the production contents shown in S5013 and FIG. 277 (a). For example, when the second reach effect is used in the pseudo-ream, the temporary stop display state of the decorative symbol corresponds to the effect content shown in S5013 of FIG. 276 and FIG. 277 (a). As described above, the second reach effect may be performed once for the decoration symbol variation (that is, the big hit determination) or may be performed over a plurality of times.

なお、本実施形態において、第2のカットイン画像(第2の演出)の後に、時間の巻き戻しを示唆するような巻き戻し画像が表示されたが、これに限定するものではない。例えば、第2のカットイン画像(第2の演出)の後に、当該第2のカットイン画像(第2の演出)の前に表示されていた演出の続き(例えば、ジャンケン対決に敗北した女の子が特訓する様子を表示するような演出)が行われるものであってもよい。   In the present embodiment, a rewind image that suggests time rewind is displayed after the second cut-in image (second effect), but the present invention is not limited to this. For example, after the second cut-in image (second effect), a continuation of the effect that was displayed before the second cut-in image (second effect) (for example, a girl who lost the Janken showdown) An effect that displays a state of special training) may be performed.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
53 第1特別図柄表示部
54 第2特別図柄表示部
60 主制御回路
70 副制御回路
1009 第1始動口
1010 第2始動口
DP 装飾図柄
s1〜s4 保留画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 1p Game area 4 Liquid crystal display device 53 1st special symbol display part 54 2nd special symbol display part 60 Main control circuit 70 Sub control circuit 1009 1st starting opening 1010 2nd starting opening DP decoration design s1-s4 Hold image

本発明の一側面に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段と、前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、所定の演出装置を制御することにより前記識別情報表示手段により前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段と、を備えた遊技機であって、前記通過領域は、第1の通過領域と、前記第1の通過領域とは異なる第2の通過領域を含み、前記始動情報記憶手段は、前記第1の通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく第1の始動情報と、前記第2の通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく第2の始動情報を記憶可能であり、前記識別情報表示手段は、前記第1の始動情報と前記第2の始動情報が同時に記憶されている場合、前記第1の始動情報に基づく識別情報の変動の開始よりも前記第2の始動情報に基づく識別情報の変動の開始を優先して実行可能であり、前記所定の演出装置には、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応する始動情報画像を表示可能な始動情報画像表示手段が含まれ、前記先読み予告実行手段は、前記先読み予告実行判定手段により先読み予告を実行すると判定された場合、前記特定の始動情報に基づいて複数種類の演出態様を含む複数の先読み予告を実行可能であり、前記複数種類の演出態様には、前記始動情報画像による先読み予告が含まれ、前記先読み予告実行判定手段により前記第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された後、前記先読み予告実行手段によって前記第1の始動情報に基づく先読み予告が実行される前に、前記第2の通過領域を遊技媒体が通過して前記始動情報記憶手段に前記第2の始動情報が記憶された場合、前記第1の始動情報に基づく先読み予告の実行をキャンセル可能な先読み予告キャンセル手段を備え、前記先読み予告キャンセル手段は、前記識別情報表示手段による前記第2の始動情報に基づく識別情報の変動開始に基づいて、前記第1の始動情報に基づく先読み予告をキャンセル可能であるとともに、前記始動情報画像による前記第1の始動情報に基づく先読み予告は、前記識別情報表示手段による前記第1の始動情報に基づく識別情報の変動の開始後にキャンセル可能であることを特徴とする。
このような構成により、第1の通過領域に対応する始動情報画像がある場合、且つ当該始動情報画像に対応する保留情報に応じて先読み予告が実行される場合においては、第2の通過領域に対応する保留情報があった場合に、当該先読み予告の実行がキャンセルになるとしても、当該先読み予告のキャンセルを演出内容に応じて段階的に実行することができる。こうして、遊技者に遊技に関する誤解を与えるのを防止することができ、ひいては遊技の興趣向上を図ることができる。
A gaming machine according to one aspect of the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming medium can roll, a passing area through which the gaming medium can pass in the gaming area, and the gaming medium having passed through the passing area. The start information storage means capable of storing start information based on the start information, the specific game determination means for determining whether or not to execute a specific game advantageous to the player based on the start information, and the determination by the specific game determination means Based on specific game execution means capable of executing the specific game based on the result, identification information display means capable of variably displaying and stopping the identification information according to the determination result of the specific game determination means, and based on specific start information A pre-reading notice execution determining unit capable of determining whether or not to execute a pre-reading notice based on the specific start information before the variation display of the identification information is performed; When it is determined that the pre-reading notice is executed based on the specific start information, the identification information display means starts the variable display of the identification information based on the specific start information by controlling a predetermined effect device. A pre-reading notice execution means capable of executing the pre-reading notice before the first passing area is different from the first passing area and the second passing area. The start information storage means includes first start information based on the fact that the game medium has passed through the first passage area, and second information based on the fact that the game medium has passed through the second passage area. The starting information can be stored, and when the first starting information and the second starting information are stored at the same time, the identification information display means can change the identification information based on the first starting information. Before the start It is possible to prioritize the start of the variation of the identification information based on the second start information, and the predetermined presentation device can display a start information image corresponding to the start information stored in the start information storage means Start information image display means, and the prefetch notice execution means includes a plurality of types of effect forms based on the specific start information when the prefetch notice execution determination means determines that the prefetch notice is executed. The pre-reading advance notice is executable, and the plurality of types of presentation modes include the pre-reading advance notice based on the start information image, and the pre-read advance notice determining unit determines to execute the pre-read advance notice based on the first start information. After the game medium has passed through the second passage area before the pre-reading notice based on the first start information is executed by the pre-reading notice execution means. When the second start information is stored in the start information storage means, the pre-read notice cancel means can cancel the execution of the pre-read notice based on the first start information, and the pre-read notice cancel means includes the identification Based on the start of fluctuation of the identification information based on the second start information by the information display means, the pre-reading notice based on the first start information can be canceled, and the first start information based on the start information image is displayed. The prefetching advance notice based on the identification information display means can be canceled after the start of the change of the identification information based on the first start information.
With such a configuration, when there is a start information image corresponding to the first passing area and when a pre-reading notice is executed according to the hold information corresponding to the starting information image, the second passing area is displayed. If there is corresponding hold information, even if the execution of the pre-reading notice is canceled, the pre-reading notice can be canceled in stages according to the contents of the effect. In this way, it is possible to prevent the player from giving misunderstandings about the game, and as a result, the interest of the game can be improved.

Claims (2)

遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段と、前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、所定の演出装置を制御することにより前記識別情報表示手段により前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記通過領域は、第1の通過領域と、前記第1の通過領域とは異なる第2の通過領域を含み、
前記始動情報記憶手段は、前記第1の通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく第1の始動情報と、前記第2の通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく第2の始動情報を記憶可能であり、
前記識別情報表示手段は、前記第1の始動情報と前記第2の始動情報が同時に記憶されている場合、前記第1の始動情報に基づく識別情報の変動の開始よりも前記第2の始動情報に基づく識別情報の変動の開始を優先して実行可能であり、
前記所定の演出装置には、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応する始動情報画像を表示可能な始動情報画像表示手段が含まれ、
前記先読み予告実行手段は、前記先読み予告実行判定手段により先読み予告を実行すると判定された場合、前記特定の始動情報に基づいて複数種類の演出態様を含む複数の先読み予告を実行可能であり、
前記複数種類の演出態様には、前記始動情報画像による先読み予告が含まれ、
前記先読み予告実行判定手段により前記第1の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された後、前記先読み予告実行手段によって前記第1の始動情報に基づく先読み予告が実行される前に、前記第2の通過領域を遊技媒体が通過して前記始動情報記憶手段に前記第2の始動情報が記憶された場合、前記第1の始動情報に基づく先読み予告の実行をキャンセル可能な先読み予告キャンセル手段を備え、
前記先読み予告キャンセル手段は、前記識別情報表示手段による前記第2の始動情報に基づく識別情報の変動開始に基づいて、前記第1の始動情報に基づく先読み予告をキャンセル可能であるとともに、前記始動情報画像による前記第1の始動情報に基づく先読み予告は、前記識別情報表示手段による前記第1の始動情報に基づく識別情報の変動の開始に基づいてキャンセル可能であることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which the game medium can roll, a pass area through which the game medium can pass in the game area, and start information capable of storing start information based on the passage of the game medium through the pass area The specific game determination means for determining whether or not to execute a specific game advantageous to the player based on the start information, and the specific game can be executed based on a determination result by the specific game determination means Before the specific game execution means, the identification information display means that can display and stop the identification information according to the determination result of the specific game determination means, and the variation display of the identification information based on the specific start information, Prefetching notice execution determination means capable of determining whether to perform prefetching notice based on the specific start information, and prefetching notice execution determination means based on the specific start information. If it is determined that only the advance notice is to be executed, the pre-read notice is executed before the change display of the identification information based on the specific start information is started by the identification information display means by controlling a predetermined rendering device. A pre-reading notice execution means capable of,
The passing area includes a first passing area and a second passing area different from the first passing area;
The start information storage means includes first start information based on a game medium passing through the first passage area and second start information based on a game medium passing through the second passage area. Is memorable,
When the first start information and the second start information are stored at the same time, the identification information display means has the second start information rather than the start of the change of the identification information based on the first start information. Can be performed with priority given to the start of changes in identification information based on
The predetermined effect device includes start information image display means capable of displaying a start information image corresponding to start information stored in the start information storage means,
The pre-reading notice execution means can execute a plurality of pre-reading notices including a plurality of types of effects based on the specific start information when the pre-reading notice execution determination means determines to execute the pre-reading notice.
The plurality of types of effects include a pre-reading notice by the start information image,
After it is determined by the prefetching notice execution determination means that the prefetching notice based on the first start information is executed, before the prefetching notice based on the first start information is executed by the prefetching notice execution means, Pre-reading notice canceling means capable of canceling execution of the pre-reading notice based on the first starting information when the game medium passes through the two passing areas and the second starting information is stored in the starting information storage means. Prepared,
The pre-reading notice cancellation unit can cancel the pre-reading notice based on the first start information based on the start of change of the identification information based on the second start information by the identification information display unit, and the start information A pre-reading advance notice based on the first start information based on an image can be canceled based on the start of a change in identification information based on the first start information by the identification information display means.
前記始動情報画像表示手段が表示する前記保留画像には、前記第1の始動情報に対応する第1の保留画像と、前記第2の始動情報に対応する第2の保留画像と、が含まれ、
前記第2の保留画像は、前記第1の保留画像に比べて遊技者に視認し難い表示態様で表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The hold image displayed by the start information image display means includes a first hold image corresponding to the first start information and a second hold image corresponding to the second start information. ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second reserved image is displayed in a display mode that is less visible to the player than the first reserved image.
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