JP2018038564A - Rotary drum type game machine - Google Patents

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JP2018038564A JP2016174138A JP2016174138A JP2018038564A JP 2018038564 A JP2018038564 A JP 2018038564A JP 2016174138 A JP2016174138 A JP 2016174138A JP 2016174138 A JP2016174138 A JP 2016174138A JP 2018038564 A JP2018038564 A JP 2018038564A
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Motoki Sato
基 佐藤
駿矢 吉岡
Shunya Yoshioka
駿矢 吉岡
高大 加藤
Takahiro Kato
高大 加藤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide further improvement for enhancing the amusement of a game.SOLUTION: A rotary drum type game machine is configured such that a game progress situation is easily acquired by transferring control processing related to an AT state to a side of a main board controlling a game progress and that an information output in a side of a sub-board, utilizing a novel lottery method not existing in conventional lottery methods or controlling a performance display, is diversified.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

回胴式遊技機に関する。   It relates to a spinning machine

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   In a spinning machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery. As a result of the rotation of the plurality of rows of reels (reel), the reels are stopped using the rotary stop device (stop button) for stopping the rotation, and the predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as “777”) is lined up, a special gaming state in which a profit state is higher for the player than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small role or the like is higher than in a normal state) ) Is a common type. Here, in a spinning-reel type gaming machine, when an image for production to enhance the fun of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotating and stopping operations of the reel There is a structure to predict and enjoy the outcome of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the effect image displayed on the display. There are many things.

また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。   In addition, in a recent spinning-type game machine, it is configured such that the presence / absence of a winning combination and the type of winning combination change depending on the operation mode (operation order and operation timing) of the spinning stop device, so that the player Many devices (so-called AT machines) that assist by issuing an operation instruction (navigation) to win an advantageous winning combination have also appeared. This AT machine has a state in which an operation instruction is issued (AT state) and a state in which an operation instruction is not issued (non-AT state). The longer the AT state, the more advantageous to the player. It has a lot of playability.

特開2007−167684JP2007-167684A

遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。   Further improvements are desired to further enhance the fun of the game.

本態様に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
副遊技部が保持する所定のデータを、回胴式遊技機外の所定の装置に対して送信可能であり、現在位置を特定するための手段によって得られた位置情報が前記所定のデータに含まれ得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect is
A main game section that controls the progress of the game;
With a sub-game unit that controls the display of the production,
Predetermined data held by the sub-game unit can be transmitted to a predetermined device outside the revolving gaming machine, and the position information obtained by means for specifying the current position is included in the predetermined data This is a swivel type gaming machine characterized by being configured to be able to be used.

本態様に係る回胴式遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect, there is an effect that the interest of the game can be further enhanced.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a state in which the door of the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications in the swivel game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 shows a list 3 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 10 is a list 4 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧1である。FIG. 11 is a list of condition devices 1 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧2である。FIG. 12 is a list of condition devices 2 in the swivel game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧3である。FIG. 13 is a list of condition devices 3 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧4である。FIG. 14 is a list of condition devices 4 in the rotating game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧5である。FIG. 15 is a list of condition devices 5 in the rotating game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 16 is a list of small role appearance rates in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 17 is an overall electrical configuration diagram of the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。FIG. 26 is an effect group number list in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the process for adding the number of games at the time of the lever on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 31 is an RT state transition diagram in the rotating game machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT中状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the in-AT state start control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 33 is an AT state transition diagram in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ATに関する状態と遊技区間との対応表である。FIG. 34 is a correspondence table between a state relating to AT and a game section in the spinning-reel game machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、遊技区間遷移図である。FIG. 36 is a game section transition diagram in the spinning cylinder gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 37 is a flowchart of the timer interrupt processing on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 39 is a main flowchart on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment, in the rotating game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the effect operation content determination process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of the rendering operation control process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での外部出力制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the external output control process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのGPS関連制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the GPS related control processing on the sub control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 44 is an overall electrical configuration diagram of a rotating type gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図45は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での外部出力制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of an external output control process on the sub-control board side in the rotating game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図46は、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間遷移図である。FIG. 46 is a game section transition diagram on the main control board side in the rotating game machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図47は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the second embodiment. 図48は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのBB中抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of a BB lottery execution process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the second embodiment. 図49は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、RB作動時小役出現率一覧である。FIG. 49 is a list of small role appearance rates at the time of RB operation in the rotating type gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図50は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図51は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのBB中フリーズ制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the BB freeze control process on the main control board side in the rotating game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図52は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図53は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのBB中抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of a lottery execution process during BB on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図54は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのBB中タイマ制御処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the BB timer control process on the main control board side in the rotating game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図55は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのBB中演出実行イメージ図である。FIG. 55 is an image showing the execution of effects during BB on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図56は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ガセ終了演出の発生タイミングの一例である。FIG. 56 is an example of the occurrence timing of the gaze end effect that can be applied to the spinning-reel game machine according to this example. 図57は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのBB中抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of a lottery execution process during BB on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図58は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図59は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、小役及びBB出現率一覧である。FIG. 59 is a list of small roles and BB appearance rates in a spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図60は、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧2である。FIG. 60 is a small role appearance rate list 2 in the rotary type gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図61は、本例に係る回胴式遊技機におけるGPS位置情報認識イメージ図である。FIG. 61 is an image view of recognizing GPS position information in the rotating game machine according to the present example. 図62は、本例に係る回胴式遊技機におけるRTC演出同時実行イメージ図である。FIG. 62 is an image of the simultaneous execution of the RTC effect in the rotary type gaming machine according to the present example. 図63は、本例に係る回胴式遊技機におけるキャプチャ画像受信イメージ図である。FIG. 63 is a captured image reception image diagram in the spinning cylinder game machine according to the present example. 図64は、本例に係る回胴式遊技機における押し順表示イメージ図である。FIG. 64 is a push order display image diagram in the rotary type gaming machine according to the present example. 図65は、本例に係る回胴式遊技機における有利区間表示器点灯タイミングの一例である。FIG. 65 is an example of the advantageous section indicator lighting timing in the rotary type gaming machine according to the present example. 図66は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な副制御基板による通信態様の一例である。FIG. 66 is an example of a communication mode using a sub-control board that can be applied to the swivel game machine according to the present example. 図67は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成一覧表である。FIG. 67 is a configuration list applicable to the spinning cylinder gaming machine according to the present example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a spinning-type game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number) Is a hard random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, or a soft random number as a pseudo-random number). For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of the game, specifically, a “winning random number” related to a special role or a winning combination (small role, replaying role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. “CPU” is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, or the like. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level regardless of whether the power switch provided on the gaming machine is operated or not. This also includes shutting down the power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power outages. “ROM” is synonymous with what is well known in the art, and physically retains information (for example, “1” for a device configuration that conducts when a current for reading data is applied, It will be “0” if the device configuration is not.) RAM is synonymous with what is well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is applied, “1” is stored if it is stored, and it is not stored. It is generally “0.” In general, backup power is supplied to some or all of the data stored in the RAM when the power is interrupted). The “game state” is, for example, a special game state in which a game medal can be easily acquired and advantageous to the player (so-called jackpot game, such as a bonus game, a type 1 BB, a type 2 BB, or the like) ), The re-game probability variation game state (RT state) in which the re-game player win rate is higher (or lower) than the normal game state in which the re-game player win rate is a predetermined value, and the winning role Order of the reels for winning a prize, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, and the like. Also in the normal gaming state, the lottery probability of transition to the RT state, AT state, ART state is different, high probability normal gaming state, low probability normal gaming state, etc. (in this example, referred to as lottery state) ). Also, there is no problem even if the game states are combined {in addition, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. In this example, the state related to the AT and the RT state are individually described. The RT state is referred to as “RT1” and the state related to the AT is referred to as “normal game state”. As a state relating to ART, the state relating to ART may be referred to as “normal gaming state” or the like. “Winning combination” is the type of condition device (or condition device number) won by internal lottery. The “notification state” is a state related to an AT capable of executing push order navigation described later, and even if a game is won by a condition device that does not execute push order navigation because the winning combination is not different depending on the reel stop order. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be performed, the “notification state” is set. The “counter value” is also referred to as “notification game executable number”, and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when “the number of notification games that can be executed” is 1 or more (the game that has become “0” may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the “notification game executable number”, the number of game media obtained based on the winning of the small role (mainly the push order bell role) (the number obtained by subtracting the inserted number from the paid-out number) The number of wins for the order bell may be adopted. In addition, the “special notification state” is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as “addition special state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted. For example, the specific condition is that, for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, push order bell combination) is won. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number will operate. The operation can be continued until a game result is obtained that does not exceed 12 times, and is sometimes referred to as RB (regular bonus). "Type 1 special combination continuous operation device" is a device that can operate the first type special combination continuously, and is activated when a specific combination of symbols is displayed. The operation is terminated and may be referred to as a BB (Big Bonus) or a first type BB. “Type 2 special combination” is a combination that activates the condition device related to winning regardless of the result of the combination lottery. The combination is activated when a predetermined game result is obtained. In such a case, the operation is terminated and may be referred to as CB (challenge bonus). "Type 2 special feature continuous operation device" is a device that can continuously operate type 2 special features, and is activated when a combination of specific symbols is displayed. The operation ends and is sometimes referred to as MB (middle bonus) or second type BB. The “ordinary accessory” is an accessory that increases the number of symbol combinations related to winning for each specified number or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate. It operates when a combination is displayed and ends when the result of one game is obtained, and is sometimes referred to as SB (single bonus). The “all JACIN type” is a configuration in which, when the first type BB combination wins, it is regarded as having been JACIN and is always in the RB during the execution of the first type BB. The “JACIN lottery type” is a configuration that repeatedly executes non-RB and RB during execution of the first type BB. In addition, the “non-control reel” is a reel in which the pull-in control that can be executed after performing the stop operation is not executed, and is stopped at the nearest reel position where the stop operation can be stopped from the reel position where the stop operation is accepted. It is a reel. The “all CB type” is a configuration that is always in the CB when the second type BB is executed. The “CB transfer lottery type” is a configuration that repeatedly executes non-CB and CB during execution of the second type BB.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板M(主制御チップCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotary type gaming machine according to the present embodiment will be described. First of all, the swing type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit, a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which the main control chip C is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

次に、回胴式遊技機Pの前扉DUは、装飾ランプユニットD150、メダル受け皿D230、を含む。まず、装飾ランプユニットD150は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿D230は、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)の受け皿である。   Next, the front door DU of the swing type gaming machine P includes a decorative lamp unit D150 and a medal tray D230. First, the decorative lamp unit D150 has a light-emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the rotary game machine P. Further, a door switch D80 capable of detecting the open / closed state of the front door DU is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 {and in addition, twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}, so that an error state (door opening error or the like) can be canceled. Yes. Next, the medal tray D230 is a tray for game medals (or simply called medals) released from the discharge port D240.

次に、前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。   Next, the front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of the game state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating the reel unit, and the like. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. A (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section indicator YH, and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役ともいう)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. ing. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts is displayed on the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit). By configuring so, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) D43 is a condition device (so-called pushing order (also called a role with pushing order) that can be won depending on the order in which the winning combination is given). In a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc.) attached to a player is generally different} is established, the reel stop order that is most advantageous to the player is determined. It is comprised so that it can alert | report (the said alerting | reporting may be called push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is configured to be able to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is referred to as a push order navigation state and will be described in detail later). Yes. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、「遊技区間」の移行が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。   Further, the advantageous section indicator YH is constituted by an LED, and is configured to turn on when it is an “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section” (for lighting and extinguishing timings). Will be described later). Here, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, a special gaming state (so-called big hit game, which is a bonus game, in which a game medal can be easily obtained and which is advantageous to the player, like the conventional spinning type gaming machine. Or the first type BB, the second type BB, etc.), and the winning rate of the re-gamer is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gamer is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, the RT state and the AT state Combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these “gaming state”, one of three “game sections” of “normal section”, “standby section” and “advantage section” Can be set Going on. Among these, the “advantageous section” is positioned as being relatively advantageous to the player over the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. “Advantageous section” is associated. That is, when the “gaming state” is in the AT state or ART state, the advantageous section indicator YH is lit, but as will be described later, the setting control for the “game section” is also the setting control for the “gaming state”. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the game progress status is relatively advantageous for the player by the lighting / extinction status of the advantageous section indicator YH, It can be communicated to players without lies. As will be described later, if the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set. Since the state related to AT is also forcibly terminated (information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), the transition of “game section” may also affect the transition of “game state” As a result, it is possible to automatically suppress an increase in euphoria due to a “game state” such as an in-AT state or an ART state having a relatively high degree of design freedom. As described above, when the “advantageous section” continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The end condition of the “advantageous section” in the spinning-reel game machine according to this example is “the push that can acquire the small combination with the largest number of payouts among the small combinations that make up the push combination (the combination with push order)” One execution of sequential navigation (for example, when there are seven, three, and one small combination as the small combination constituting the push forward combination, the push navigation in which the largest number of payouts can be acquired is seven. If there is a push order that can be acquired 7 or 1 by the push order, and a push order that can be obtained 3 by the push order, the push order navigation that can be obtained by 3 is referred to here. Does not apply to push order navigation) or “Wins any of BB, RB, MB” and satisfies “arbitrary end condition (40G1 set loop lottery not selected (AT), fixed 32G Elapsed (gaseous signs, etc.)) or “Advantageous zone 1500G” is the end condition To have. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a replay push order for transitioning to the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts varies depending on the push order) The condition for ending the advantageous section of “one push order navigation that can acquire the small combination with the largest number of payouts” is excluded.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medal (credit medal) and / or bet medal can be paid back to the player by the operation. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 is provided with a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. Has been.

次に、回胴式遊技機Pのリールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。   Next, the reel unit of the rotating type gaming machine P includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) of the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through.

<その他の機構>
また、回胴式遊技機Pの遊技機の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、ベットボタンD220の近傍に設けられた、操作することで演出が新たに実行されたり、演出表示装置S40上にて新たな画面が表示されたりする副制御基板Sにて制御する装置であるサブ入力ボタンSB、様々な点灯態様にて点灯し得るLEDランプS10、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。
<Other mechanisms>
In addition, in the inside and outside of the revolving type gaming machine P, as a mechanism for enhancing the interest of the game, there is an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and the vicinity of the bet button D220. Sub-input buttons SB, which are devices controlled by the sub-control board S that is newly provided by operating and that displays new screens on the effect display device S40. An LED lamp S10 that can be lit in a lighting mode, a speaker S20 that can output sound, an upper panel D130 and a lower panel D140 that are members formed of synthetic resin or the like are provided.

次に、図2は、前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図である。前扉DUの裏面側上部には、演出表示装置S40が取り付けられている。前扉DUのほぼ中央にはリール窓D160が設けられており、その下方には、後述する扉基板Dが設けられている。また、扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力される。また、扉基板Dの下方には、スピーカS20が設けられている。   Next, FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the rotating game machine P with the front door DU opened. An effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU. A reel window D160 is provided substantially at the center of the front door DU, and a door substrate D described later is provided below the reel window D160. In addition, the door board D receives input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the settlement button D60 described above. A speaker S20 is provided below the door substrate D.

また、詳細は後述するが、扉基板Dの付近には、メダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。   Although details will be described later, an insertion acceptance sensor D10s serving as a path for game medals inserted from the medal insertion slot D170 is provided in the vicinity of the door substrate D, and a game is provided below the insertion reception sensor D10s. A coin shooter D90 and the like for guiding the medal to the discharge port D240 are provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.

リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納されており、リールM50の背後には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。また、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40や、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。尚、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   A main control board M, which will be described later, that controls the entire game is stored above the reel M50, and behind the reel M50, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is driven. For this purpose, a later-described rotor substrate K is stored. Further, on the left side of the reel M50, a sub-control board S (to be described later) that controls various effects performed using the effect display device S40 shown in FIG. 1, the LED lamp S10, the speaker S20, and the like is stored. . In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, etc. Button M30 is connected. Note that the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (that is, the front door DU must be opened). If the location is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板Eの前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. Further, on the front surface of the power supply board E, there is also provided a power switch E10 for turning on the power of the swivel type gaming machine P.

次に、図3は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type game machine. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, one having a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed. Such medals cannot be maintained in the standing state, and therefore cannot pass through the passage (the medals fall down) and are paid back to the discharge port D240. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.

次に、図4は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Hの正面図及び上面図である。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。   Next, FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device H in the rotary type gaming machine. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段」の1ライン、最大払出枚数は7枚、最小払出枚数は1枚であり(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」(450枚を超える払出で終了)であり第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となっている。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよく、このような構成については後段にて詳述する。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the present embodiment. The spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment has a prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames. The effective line to be determined for winning is one line of “lower left reel M51, middle middle M52, upper right reel M53”, the maximum payout number is 7, and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number) The bonus symbol is “Sheep / Sheep / Sheep” (finished with a payout of 450 or more) and is a first-type BB combination (a so-called first-type special combination continuous action device) However, hereinafter, it may be simply referred to as a BB role). In the present embodiment, when the first type BB combination wins and the BB is executed (the combination is activated), one BB is executed in all the games in the BB during the execution of the BB. Refers to the lottery table, and is configured to draw a winning combination (small role, replaying combination) other than the winning combination (a method that does not switch the table referred to in the case of lottery during one BB execution) Hereinafter, it may be referred to as an all-JACIN type). It should be noted that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured to be able to switch a table to be referred to in the combination lottery during the execution of one BB. Will be described in detail later. In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to line). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランクA」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクA」で再遊技03となっており、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクB」で再遊技03となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the swivel type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Seven”, “Sheep”, “Blank B”. ”,“ Bell ”,“ Replay A ”,“ Replay B ”,“ Watermelon A ”,“ Watermelon B ”,“ Cherry ”, and“ Blank A ”. Here, “Blank A” and “Blank B” are symbols included in the symbol combination that constitutes the winning combination in the same manner as other symbols, and do not mean the symbol that does not constitute the winning combination, but “blank A”. As a combination of symbols constituting a winning combination including, for example, “Watermelon B / Replay A / Blank A” is a replay 03, and as a symbol combination configuring a winning combination including “Blank B”, for example, It is replay 03 with "Watermelon B / Replay A / Blank B". The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図7〜図10は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜4である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。   Next, FIGS. 7 to 10 are symbol combination lists 1 to 4 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, This one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line).

次に、図11〜図15は、本実施形態における条件装置一覧1〜5である。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐H3(条件装置番号1〜22)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技C‐1」(条件装置番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させると「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が昇格(遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行)したり、押し順に正解できなければ遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が転落(遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行)するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐A1(ベル)」(条件装置番号23)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると7枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」及び「AT準備中」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」及び「AT前兆状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。また、「入賞‐E1」(条件装置番号42)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると3枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも1/4の確率で3枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の3/4で特定図柄が停止する(メダルの払出はないよう構成されている)よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、RT状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する(される)ことを指す。本実施形態においては、後述する図32のRT状態遷移図に記載の通り、「RT0」、「RT2」、「RT3」において特定図柄が停止することにより、「RT1」に移行するよう構成されている。   Next, FIGS. 11 to 15 are condition device lists 1 to 5 in the present embodiment. In the present embodiment, the re-game players are provided from re-game-A to re-game-H3 (conditional device numbers 1 to 22), and the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. Depending on the situation, the re-gamer to be stopped and displayed can be different. The condition device number may be referred to as a winning number. The item “push order etc.” describes the types of re-game players that are stopped and displayed in the stop order, for example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”. "123" means that the operation is stopped in the pressing order of "left reel M51-> middle reel M52-> right reel M53". For example, "replay C-1" (condition device number 7) In this case, when the stop is performed in the order of “123” = “left → middle → right”, the symbol combination “replay 06” is stopped and displayed. Furthermore, when the order is stopped in the order of “left → right → middle”, the symbol combination “replay 04” is stopped and displayed, and if the middle first stop is performed, regardless of the types of reels of the second stop and the third stop When the symbol combination “replay 04” is stopped and displayed, and the right first stop is performed, the symbol combination “replay 03” is stopped and displayed regardless of the types of reels of the second stop and the third stop. It becomes. By configuring in this way, if the correct answer can be made in the push order, the gaming state (state related to AT or RT state) is promoted (transition to a gaming state that is highly profitable for the player), or if the correct answer cannot be made in the push order, the gaming state (related to AT) It is possible to create a game such that the state or the RT state) falls (shifts to a gaming state having a low profit for the player). Further, in the case of “winning-A1 (bell)” (condition device number 23), “123” = “left → middle → right” is stopped in this order, that is, when the correct answer is given in the pressing order, seven payouts are obtained. It is configured so that it is stopped in the other pressing order, that is, if one cannot answer correctly in the pressing order, it is configured to pay out one sheet. By configuring in this way, it is related to ATs such as “AT in progress” and “AT in preparation” The navigation order of the re-game player and the pushing order of the bell are navigated in the state (the pushing order with the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the ATs such as “normal gaming state” and “AT precursor state” It is possible to create a plurality of gaming states in which the player's profit rate is different from pushing the navigation order to the state. The state related to AT will be described later. In the case of “winning-E1” (condition device number 42), “123” = “left → middle → right” is stopped in this order, that is, if the correct answer is given in the order of pushing, three payouts will be made, and other pushes Even when stopped in order, that is, when the correct answer cannot be made in the order of pushing, the payout of 3 sheets is made with a probability of 1/4. Further, the specific symbol is stopped (configured so that no medal is paid out) in 3/4 when the correct answer cannot be made. Here, “the specific symbol is stopped” means that the symbol combination that triggers the transition to the RT state is stopped (displayed). In the present embodiment, as described in the RT state transition diagram of FIG. 32 to be described later, when a specific symbol is stopped in “RT0”, “RT2”, “RT3”, it is configured to shift to “RT1”. Yes.

次に、図16は、本実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐E1」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(80/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、3枚役が入賞することとなる3択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず3枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐E1」に対応する条件装置番号42が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左停止ボタンD41が操作された場合には、入賞09〜入賞12の何れかの3枚役が入賞し、(2‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(2−2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止し、(2‐3)第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄02が停止表示される。一方、(3‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(3‐2)第2停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。(3‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止する。このため、図10に記載の特定図柄02が停止表示される。これにより、第1停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞13の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。   Next, FIG. 16 shows a lottery probability (also referred to as a winning rate) in which a condition device number (winning number, also referred to as a winning combination) relating to a small combination and a replaying combination in the present embodiment is determined by a winning lottery means. It is a list. In the figure, the winning rate of the condition device number is illustrated. For example, in the case of “winning-E1”, the specific symbol can be stopped, but the probability that the specific symbol actually stops is It does not stop at the indicated probability (80/65536), and in a situation where push order navigation does not occur, it does not answer correctly in the order of the three choices that the three-piece combination will win, and a specific operation If the operation is not performed at the timing, the specific symbol is stopped, and in a situation where push order navigation can occur, if the reel is stopped according to the push order navigation, the three-piece combination will always win a prize. . Specifically, for example, in a situation where the condition device number 42 corresponding to “winning-E1” is determined, (1) when the left stop button D41 is operated in the first stop operation, winning 09 to winning If any three of 12 winning combinations win (2-1) the middle stop button D42 is operated in the first stop operation, the bell symbol stops on the middle reel, and (2-2) the second 2 When the left reel is stopped by the stop operation, either watermelon A or watermelon B (the watermelon pattern constituting the winning prize 13 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped according to the stop operation timing. (2-3) When the right reel is stopped by the third stop operation, the seven symbols (the seven symbols constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) are stopped and displayed according to the stop operation timing. And when When operated in a stop operation timing can not stop displaying the emission pattern (operation timing other than seven symbol watermelon A~ symbol number 8 symbol number 4 in the upper part of the right reel) stops displaying the replay A. For this reason, the specific symbol 02 shown in FIG. 10 is stopped and displayed. On the other hand, when the middle stop button D42 is operated in the (3-1) first stop operation, the bell symbol is stopped on the middle reel, and (3-2) the right reel is stopped in the second stop operation. In this case, the seven symbols (the seven symbols constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) are stopped and displayed depending on the stop operation timing, and the stop operation timing (right reel) where the seven symbols cannot be stopped and displayed. In the upper stage, when the operation is performed at a timing other than the watermelon A of the symbol number 4 to the seven symbol of the symbol number 8, the replay A is stopped and displayed. (3-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, depending on the stop operation timing, watermelon A or watermelon B (the watermelon symbol constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) Either of the above is stopped. For this reason, the specific symbol 02 shown in FIG. 10 is stopped and displayed. Thus, when the first stop operation is the middle reel, the right reel is operated at a specific operation timing (the operation timing of the symbol No. 4 watermelon A to symbol No. 8 Seven symbol on the upper stage of the reel). Since the symbol combination corresponding to the winning 13 is configured to be stopped and displayed, the winning probability of the winning 13 is 5/20 (1/4). In addition, if the right reel is operated at a timing other than a specific operation timing (operation timing of watermelon A of symbol number 4 to symbol number 8 on the upper part of the reel), it is not a symbol combination corresponding to winning 13 but a symbol combination. Since the symbol combination corresponding to the symbol is configured to be stopped and displayed, the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4).

同様に、(4‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(4‐2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止し、(4‐3)第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄03が停止表示される。一方、(5‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(5‐2)第2停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、(5‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄03が停止表示される。これにより、第1停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞17の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞‐E1」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐E2」〜「入賞‐E6」についても同様に算出されている。   Similarly, (4-1) when the right stop button D43 is operated in the first stop operation, the bell symbol is stopped on the right reel, and (4-2) the left reel is stopped in the second stop operation. In the event of a stop operation, either the sheep, watermelon A or watermelon B (the symbol constituting the winning prize 13 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped, and (4-3) the third stop When the middle reel is stopped by the operation, the blank symbol B (the blank symbol B constituting the winning prize 17 within four frames after the stop operation is received) is stopped and displayed depending on the stop operation timing. Stop operation timing at which symbol B cannot be stopped (operation time other than symbol No. 18 sheep, symbol No. 19 replay A, symbol No. 0 cherry to symbol No. 2 blank B symbol in the middle reel) When operated in grayed) stops displaying the cherry symbol. For this reason, the specific symbol 03 described in FIG. 10 is stopped and displayed. On the other hand, when the right stop button D43 is operated in the (5-1) first stop operation, the bell symbol is stopped on the right reel, and (5-2) the middle reel is stopped in the second stop operation. In this case, when the blank symbol B (blank symbol B constituting the winning prize 17 within 4 frames after the stop operation is received) is stopped and displayed by the stop operation timing, and when the blank symbol B cannot be stopped and displayed. If the operation is performed in the middle of the middle reel (designation number 18 sheep, design number 19 replay A, design number 0 cherry to design number 2 blank B design timing), the cherry design is stopped. (5-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, sheep or watermelon A or watermelon B (four frames after the stop operation is received) depending on the stop operation timing. One of symbols) constituting the winning 13 to stop display located within. For this reason, the specific symbol 03 described in FIG. 10 is stopped and displayed. As a result, when the first stop operation is the right reel, the middle reel has a specific operation timing (middle of the middle reel, symbol number 18 sheep, symbol number 19 replay A, symbol number 0 cherry to symbol number 2). When the operation is performed at an operation timing other than the blank B symbol), the winning combination probability of winning 17 is 5/20 (1 / 4). In addition, the middle reel is operated at a specific operation timing (operation timing other than symbol No. 18 sheep, symbol No. 19 replay A, symbol No. 0 cherry to symbol No. 2 blank B symbol in the middle stage of the middle reel). In such a case, the symbol combination corresponding to the specific symbol is stopped and displayed instead of the symbol combination corresponding to the winning prize 17, so that the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4). It becomes. Although the stop display of the specific symbol when “winning-E1” is determined as the conditional device number has been described, the probability that this specific symbol is stopped is also the same for “winning-E2” to “winning-E6”. It has been calculated.

例えば、「入賞‐E2」に対応する条件装置番号43が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞14に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02又は特定図柄03が停止表示される。また「入賞‐E2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞18に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   For example, when the condition device number 43 corresponding to “winning-E2” is determined and the first stop operation is the middle reel, the timing (1/4) when the sheep symbol is stopped and displayed on the right reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 14 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “Winning-E2” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 18 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E3」に対応する条件装置番号44が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E3」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞19に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 44 corresponding to “winning-E3” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the blank B is stopped and displayed on the middle reel (1/4). When operated, the symbol combination corresponding to winning 09 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “winning-E3” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at a timing (1/4) at which the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 19 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E4」に対応する条件装置番号45が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E4」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 45 corresponding to “winning-E4” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing (1/4) at which the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 10 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “winning-E4” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the blank A is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 20 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E5」に対応する条件装置番号46が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞11に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E5」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞15に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 46 corresponding to “winning-E5” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing (1/4) at which the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 11 is stopped and displayed, and the specific symbol 01 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4). In the situation where the condition device number of “winning-E5” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank A is stopped and displayed on the right reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 15 is stopped and displayed, and the specific symbol 02 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E6」に対応する条件装置番号47が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞12に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E6」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞16に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 47 corresponding to “winning-E6” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the blank A is stopped and displayed on the middle reel (1/4). When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 12 is stopped and displayed, and the specific symbol 01 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4). In the situation where the condition device number of “Winning-E6” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank B is stopped and displayed on the right reel. The symbol combination corresponding to the winning 16 is stopped and displayed, and the specific symbol 02 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT3」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号7〜14にて停止表示し得る「再遊技03、04」(いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態(「RT1」)に移行することとなる)は「RT3」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号2〜6にて停止表示し得る「再遊技05」(RT1にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT2」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT1」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号7〜11にて停止表示し得る「再遊技06」(「RT2」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT3」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT2」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態及びATに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる{例えば、「RT1」且つ押し順ナビが発生しない状況(「通常遊技状態」等)においては、ベル(7枚役)が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。}尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している(例えば、強スイカの一部が「ボーナス+強スイカ」となっており、130/65536で「単独強スイカ」に当選し、30/65536で「ボーナス+強スイカ」に当選するよう構成されている)。尚、条件装置番号48の弱スイカとは置数20、条件装置番号49の強スイカとは置数30、条件装置番号50の強チャンス目とは置数10がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はBB未作動時の確率となっており、BB作動時においては、所定確率(例えば、1/100)で強チェリー(再遊技−F)が当選し、その他はすべて「入賞‐I」(RB中の特殊役)が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ(小役)に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号16の強チェリー(再遊技役)の一部、又は、強チェリー(再遊技役)の全部で、ボーナス役と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず置数2でボーナス役と重複している)。また、条件装置番号7〜11のRT移行リプレイ(再遊技−C1〜再遊技−C5)の一部、又は、RT移行リプレイの全部と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず再遊技−C1〜再遊技−C5で置数がそれぞれ1つずつ(計5))で重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイとも重複するようにすることで、RT移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は60/65536、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は7/65536、ボーナス役が単独で当選する確率は33/65536のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は100/65536となっている。   Further, in the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly the replaying combination) can be different depending on the RT state. (Appearance rate) is higher in the case of “RT3” than in other RT states. In addition, “re-game 03, 04” that can be stopped and displayed in the condition device numbers 7 to 14 (so-called falling re-game players, the combination of symbols corresponding to the re-game players is stopped in a situation where bonuses are not won. When displayed, the normal gaming state ("RT1") will be selected mainly at "RT3" and hardly appear in other RT states. In addition, “re-game 05” that can be stopped and displayed in the condition device numbers 2 to 6 (the promoted re-game that will be promoted to “RT 2” when the symbol combination corresponding to the re-game player is stopped and displayed in RT1. The role) is configured to appear only at “RT1”. In addition, if the symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed on “RT2”, the promotion that will be promoted to “RT3” can be stopped and displayed on the condition device numbers 7 to 11 The “re-game player” is mainly won at “RT2” and hardly appears in other RT states. Note that the transition of the state relating to the RT state and AT associated with the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 are configured to execute push order navigation for informing the reel stop order that is most advantageous to the player. If the reels are not stopped in accordance with the push order navigation, the lottery probability of the winning combination to win is different from the value shown in the figure {for example, “RT1” and no push order navigation occurs ( In the “normal game state” and the like, the probability that the bell (7-piece combination) is stopped and displayed is lower than the probability shown in the figure. } There is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with a small role, and overlaps with a part of weak watermelon, strong watermelon, strong chance eye, etc. (for example, a part of strong watermelon is “Bonus + Strong watermelon”, configured to win “Individual strong watermelon” on 130/65536 and “Bonus + Strong watermelon” on 30/65536). Note that the weak watermelon with the condition device number 48 overlaps with the bonus number 20, the strong watermelon with the condition device number 49 has the placement number 30, and the strong chance with the condition device number 50 has the overlap of the placement number 10 with the bonus. Also, the small role probability shown in the figure is a probability when the BB is not activated, and when the BB is activated, the strong cherry (replay-F) is won with a predetermined probability (for example, 1/100). However, all others are configured so that “Winner-I” (special role in RB) is won. Note that the overlap with the bonus is not limited to the watermelon (small role), and may overlap with a part of the re-game. For example, a part of the strong cherry (replaying combination) of the condition device number 16 or all of the strong cherries (replaying combination) may overlap with the bonus combination (in this embodiment, regardless of the RT state). The number 2 is duplicated with the bonus combination). Further, it may overlap with a part of the RT transition replay (replay-C1 to replay-C5) of the condition device numbers 7 to 11 or all of the RT transition replay (in this embodiment, depending on the RT state). The re-game-C1 to the re-game-C5 may be overlapped by one each (total 5). In this way, by making the bonus overlap with the RT transition replay, the bonus may be won even when the RT transition replay is won. Even if the RT transition replay is stopped, the bonus is denied. Therefore, it is possible to give the player expectations. Thus, for example, the probability of overlapping winning with a bonus combination and any small combination is 60/65536, the probability of overlapping winning with a bonus combination and any replaying combination is 7/65536, and the bonus combination is independent. The probability of winning is determined as 33/65536, and the total value of the probability of winning the bonus combination is 100/65536.

また、同図においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(条件装置番号41)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3904、設定2における置数が4004、設定3における置数が4104、設定4における置数が4304、設定5における置数が4404、設定6における置数が4604、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選には影響を及ぼさないよう構成されている。   In addition, the figure illustrates the small role appearance rate when the set value is 1, and in the common bell (condition device number 41), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the number in the setting 1 is 3904, the number in the setting 2 is 4004, the number in the setting 3 is 4104, the number in the setting 4 is 4304, the number in the setting 5 is 4404, and the number in the setting 6 is 4604, and the higher the set value, the higher the appearance rate. By configuring in this way, for example, when a player progresses a game while measuring the number of appearances (winning number) of the common bell, it is related to the gaming machine that is being played by frequently winning the common bell. The game can proceed while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, the AT lottery, the AT extra lottery, and the high probability state transition lottery described later are not executed depending on the winning of the common bell. It is configured so as not to affect the state transition lottery.

また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、AT中状態等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT3」である場合のみ1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっており、「RT3」以外のRT状態においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT3」ではメダルが増えていくこととなる一方、「RT3」以外のRT状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「RT2」や「RT4」においてもメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。   The lower part of the figure shows a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device S40 in the AT state or the like, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals to be paid out by winning small roles, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game (3 The ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when a game is played in a bet. When the value is larger than 1, the expected value is positive and the medal is increased. It will be minus and the number of medals will decrease). The number of medals inserted per game (the number of inserted game media when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, expected to increase or decrease medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in this embodiment, the expected increase / decrease value per game is greater than 1 only in the case of “RT3”, and in an RT state other than “RT3” The expected medal increase / decrease value is smaller than 1. The numbers in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when a game progresses in a situation where push order navigation occurs (when operated in an optimal operation mode, also referred to as an advantageous operation mode), medals increase at “RT3”. In other RT states than “RT3”, medals will decrease. However, the present invention is not limited to this, and the expected medal increase / decrease value may be larger than 1 in “RT2” and “RT4”. Note that when the combination of symbols to be replayed is stopped and displayed, the bet number (three) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the expected increase or decrease in medals in this embodiment, The calculation is based on the assumption that three sheets are paid out. One game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には2.752365112であり、RT状態が「RT1」の場合には2.754104614であり、RT状態が「RT2」の場合には2.753876であり、RT状態が「RT3」の場合には4.028885であり、RT状態が「RT4」の場合には2.752365となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には0.917455037であり、RT状態が「RT1」の場合には0.918034871でありRT状態が「RT2」の場合には0.917959であり、RT状態が「RT3」の場合には1.342962であり、RT状態が「RT4」の場合には0.917455となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT3」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。   In each RT state, the average number of payouts per game is 2.752365112 when the RT state is “RT0”, and 2.754410614 when the RT state is “RT1”. When the RT state is “RT3”, it is 2.753876, when the RT state is “RT3”, it is 4.028885, and when the RT state is “RT4”, it is 2.752365. Further, the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 0.917455037 when the RT state is “RT0”, and 0.918034887 when the RT state is “RT1”. When RT is “RT2”, it is 0.917959, when the RT state is “RT3”, it is 1.429296, and when the RT state is “RT4”, it is 0.917455. When there is navigation, the RT state “RT3” is the most advantageous RT state for the player.

次に、図17のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, with reference to the block diagram of FIG. 17, an electrical schematic configuration of the rotating type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, in the spinning-type game machine according to the present embodiment, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, centering on a main control board M that controls the progress of the game, A setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C 100, a built-in ROM C 110, a built-in RAM C 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can execute push-push navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC 100, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270, the credit number display apparatus D200, the advantageous section display apparatus YH, etc. , A door switch D80 for opening / closing judgment of front door, cancellation of error and change of set value, are turned on Game medals is determined to be incompatible (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and is connected after. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=20/480)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Further, in the spinning cylinder type gaming machine of the present embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the spinning cylinder motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for one rotation of the reel M50. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 20/480) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図17では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 17, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, etc. Button M30 is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.

次に、図18〜38は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 18 to 38 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

まず、図18は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 18 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the revolving game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, the CPUC 100 of the main control board M sets a timer interrupt in step 1002 (here, the timer interrupt is not started but the timer interrupt is not started). Only the type of interrupt is set. In the subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1018で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲を未使用RAM範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 1016, in step 1018, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range as an unused RAM range (for example, sets it in the register area). Next, in step 1020, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC 100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, in step 1024, the CPUC 100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の少なくとも設定値が記憶される領域を除く範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値が記憶される領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+待機区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順で5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内のすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result at 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to a range excluding at least the setting value storage area in the RAM (for example, in the register area). To step 1034. The range that is not included in the RAM initialization range is not limited to the area in which the set value is stored. ) As a result of calculating the number of games, the stay ratio of the “advantageous section”, and the like, the range is not included in the initialization range of the RAM. By configuring in this way, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “favorable section” in the game (advantageous section ratio). The advantageous section ratio calculation process is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, “advantageous section ratio → continuous character ratio per 6000 games → characteristic ratio per 6000 games → cumulative continuous character ratio → cumulative character ratio” at intervals of 5 seconds. It is displayed repeatedly. The continuous character ratio is “the number of payouts when the RB is in operation / the total number of payouts”. The character ratio is “the number of payouts when the RB, CB, or SB is in operation”. / Total number of payouts ”. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to all ranges in the RAM (for example, sets in the register area). 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図19は、図18におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値の補正処理(S1106,S1108)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 19 is a flowchart of a setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 18, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If the set value is managed from 1 to 6, initialization of the RAM is executed, and when the set value becomes “0”, it is necessary to return to “1”. Therefore, in this example, by managing the normal range of the setting value as 0 to 5, the setting value correction processing (S1106 and S1108) after the initialization of the RAM can be made unnecessary. It becomes possible to shorten the time and the processing capacity. In the case of Yes in Step 1106, in Step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = a value that is most disadvantageous for the player) as the set value, and proceeds to Step 1110. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payout display device D270) that the setting change device is operating (for example, “88” for lighting all the segments). Then, a setting value is displayed on a setting display LED (not shown) (the display relating to the setting value is a numerical value obtained by adding 1 to the setting value held in the RAM), and the process proceeds to step 1112. As described above, the number-of-payout display device D270 is also used when notifying the pressing order. Since it is configured in this way, for example, when a failure occurs in a part of a 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), an incorrect information can be notified when the push order is notified. possible. In order to prevent such a situation, it is possible to confirm whether or not 7 segments have failed by causing the payout number display device D270 to turn on all the “7” segments during operation of the setting change device. Providing profits can be prevented. In addition, as a configuration related to the display of the set value, there is a storage area of a RAM for setting value display for storing data obtained by adding 1 to the set value in the storage area for storing the set value. Then, the setting value may be displayed. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode is executed to the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が5を超過した場合には、設定値は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 of the main control board M adds 1 to the current set value (if the added set value exceeds 5, the set value becomes 0). Then, the process proceeds to step 1116. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, if Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and the setting display LED (not shown) The display of the set value is erased, and the process proceeds to a game progress control process in step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating the end of the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図20は、図18におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 20 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. 18 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 of the main control board M displays a set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図21は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1204は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図30のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。そして、セットしたRT状態をサブ側に送信している。尚、RT状態をセットする処理は、図30のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態をサブ側に送信しても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図24のステップ1428、ステップ1438、ステップ1442で決定したATに関する状態をセットする)。尚、ステップ1206においては、当該セットしたATに関する状態をサブ側にも送信している。また、ATに関する状態をセットする処理は、図24のステップ1428、ステップ1438、ステップ1442にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図35のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520、ステップ3524又はステップ3526で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1208でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1204, the CPUC 100 of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit number of bets, the effective line for winning, etc.). Step 1204 is data for clearing data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1205, the CPUC 100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 30). Then, the set RT state is transmitted to the sub-side. Note that the processing for setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, the RT state may be transmitted to the sub-side. Further, when the RT state is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC 100 of the main control board M sets a state relating to AT in the game (for example, “AT state”) (AT determined in step 1428, step 1438, and step 1442 in FIG. 24). Set the state for). In step 1206, the status regarding the set AT is also transmitted to the sub-side. Further, the process for setting the state relating to the AT may be executed in step 1428, step 1438, and step 1442 in FIG. In addition, when the state related to the AT is transmitted to the sub-side, it is not always necessary to transmit the state, and the state related to the AT may be transmitted to the sub-side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1207, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”, etc.) in the game (step 3510, step 3516, step 3520, step 3524 or step 3526 in FIG. 35). Set the game section determined in step 1). Next, in step 1208, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 1208, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1208でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT3」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, if No in step 1208, in step 1210, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPUC 100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conductive and the set / reset button M30 has been pressed). To do. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 1220). The process proceeds to (1). Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is turned on uniformly. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT3”) that has a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or when you are looking at a re-gamer that is difficult to recognize as a re-gamer ( Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity).

次に、図22は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチMがオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a game medal is bet and no credit exists. In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC 100 of the main control board M satisfies the setting display conditions (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C 100 of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D 270, a credit number display device D 200, or an insertion number display light D 210). A value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M is turned off. It should be noted that when the transition condition for the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is started to the sub-control board S side, and when the end condition for the setting change mode is satisfied, the setting change mode is set. A process for transmitting a command indicating that the process is to be terminated is executed. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 of the main control board M executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the medal is inserted). There are two insertion sensors for detection, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and the game The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 1234). . Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process proceeds to 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ1257の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, the CPU C100 of the main control board M has a valid start lever D50 in Step 1251 (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 of the main control board M performs processing for acquiring random numbers and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 1257). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図23は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1257で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選(当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選)を開始する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB状態」となっており、「AT中BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「AT中BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。また、AT上乗せ抽選を実行可能なATに係る状態は本実施形態の態様には限定されず、例えば、後述する「AT前兆状態」においてもAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1550に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。尚、ステップ1259でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1257, the CPUC 100 of the main control board M starts an internal lottery (lottery for determining a winning combination that can be won in the game). Next, in step 1400, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPUC 100 of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a state in which the AT can be added and lottery is possible. Here, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery according to the present embodiment are “AT in preparation”, “AT in progress”, and “AT in progress BB”, and “in-AT BB internal game ", The AT counter value may be greater than 0, but the AT is added and the lottery is not executed. This is in order to prevent the player from making it difficult for the player not to make the BB symbol combination uniform in the “AT inside BB internal game”. In addition, the state related to the AT in which the AT addition lottery can be executed is not limited to the aspect of the present embodiment. For example, the AT addition lottery may be executed even in an “AT precursor state” described later. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes a lever-time game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1550. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 1550. In this lever-time game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (the same lottery table is used). And a lottery is performed). Note that if the result is No in step 1259, the process proceeds to step 1550.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図33のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「通常遊技状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。(2)「AT前兆状態」とは、ATに当選している(「AT中状態」に移行する権利を獲得している)が、AT(押し順ナビ)を開始していない状態である(AT前兆ゲーム数が「0」になったときにATが開始されることとなる)。(3)AT準備中とは、ATに当選しており(「AT中状態」に移行する権利を獲得しており)、最も有利なRT状態に遷移させるまで滞在する状態でありAT(押し順ナビ)は行うもののAT残りゲーム数(ATカウンタ値)は減算しない状態である。(4)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。(5)「通常BB内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態である。(6)「AT中BB内部中遊技」とは、「AT前兆状態」又は「AT準備中」又は「AT中状態」においてBB役に当選した状態である。尚、「AT前兆状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態を、「通常BB内部中遊技」として設定しても良い。(7)「通常BB状態」とは、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(8)AT中BB状態とは、「AT中BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。   Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 33). (1) The “normal game state” is a state in which an AT is not won (a right to shift to the “AT state” is not acquired) and a bonus combination is not won. (2) The “AT precursor state” is a state in which the AT is won (the right to shift to the “AT state” has been acquired), but AT (push order navigation) has not started ( AT is started when the number of AT precursor games becomes “0”). (3) “Preparing AT” means a state in which an AT is won (the right to transition to “AT state” has been acquired) and stays until the most advantageous RT state is transitioned. (Navigation) is performed, but the AT remaining game number (AT counter value) is not subtracted. (4) The “AT state” is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of AT remaining games (AT counter value) is subtracted. (5) “Normal BB internal game” is a state in which the BB combination is won in the “normal game state” and the BB combination is not won. (6) “In-AT BB internal game” is a state in which the BB role is won in “AT precursor state”, “AT in preparation”, or “AT state”. In addition, a state where the BB combination is won in the “AT precursor state” and the BB combination is not won may be set as “normal BB internal game”. (7) The “normal BB state” is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (8) The AT BB state is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “AT internal BB internal game”.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 1260, the CPUC 100 of the main control board M starts to rotate all reels. Next, in step 1261, the CPUC 100 of the main control board M requests a pull-in point creation request (required for determining the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, It is determined whether or not there is an appropriate request according to the reel stop position. In the case of Yes in step 1261, in step 1262, the CPUC 100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261, the process proceeds to step 1263. Next, in step 1263, the CPUC 100 of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC 100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). Then, the process proceeds to step 1266. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 of the main control board M executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not coincide with the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPUC 100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the game medals earned by winning the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, game medals are paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven), and pays out one game medal. . Next, in step 1277, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in Step 1282, in Step 1283, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that becomes Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. In the case of No in step 1286, the process proceeds to step 1277, and in the case of No in step 1275, the process proceeds to step 3400.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPUC 100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC 100 of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPUC 100 of the main control board M executes a game section transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 of the main control board M executes game end processing (for example, clearing the number of bets, game state transition processing, etc.), and proceeds to the next processing (step 1202 processing).

次に、図24は、本実施形態における、図23のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」、「高確率状態」となっている、即ち、「通常遊技状態」においてのみAT抽選が実行可能に構成されている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、現在の抽選状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1406でYesの場合、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は高確AT抽選役(高確率状態にてAT抽選を実行し得る条件装置であり、本例では、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、BB役となっている)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、「通常遊技状態」は、「低確率状態」と「高確率状態」とに分かれており、「低確率状態」と「高確率状態」とでAT当選率(AT中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率)が相違することとなる。尚、「通常遊技状態」を1つのATに関する状態とし、「通常遊技状態」の中に「低確率状態」と「高確率状態」との2つの抽選状態を有していると考えても何ら問題ない。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of Step 1400 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state relating to the AT capable of performing AT lottery. In the present embodiment, the AT-related states for which AT lottery can be executed are “low probability state” and “high probability state”, that is, AT lottery can be executed only in the “normal gaming state”. It is configured. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current lottery state is a high probability state. In the case of Yes in step 1406, in step 1408, the CPUC 100 of the main control board M indicates that the condition device related to the game is a high-accuracy AT lottery (a condition device that can execute an AT lottery in a high probability state. Then, it is determined whether or not it is a strong watermelon, a weak watermelon, a strong chance eye, and a BB role). In this embodiment, the “normal gaming state” is divided into a “low probability state” and a “high probability state”, and the AT winning rate (AT (The winning rate of the acquisition lottery for the right to shift to the middle state) will be different. Even if it is considered that the “normal gaming state” is a state related to one AT and the “normal gaming state” has two lottery states of “low probability state” and “high probability state”. no problem. In this embodiment, the AT winning rate related to the AT lottery is different when the state related to the AT is different. However, if the state related to the AT is the same, the setting value may be different. The AT winning rate related to the AT lottery is the same.

ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、高確率AT抽選テーブル(後述する低確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が高くなっているテーブル)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ1416に移行する。他方、ステップ1406でNoの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は、低確AT抽選役(低確率状態にてAT抽選を実行し得る条件装置であり、本例では、強スイカ、強チャンス目、BB役となっている)であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、低確率AT抽選テーブル(前述した高確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が低くなっているテーブル)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ1416に移行する。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行されたAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1416でYesの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT前兆状態」に決定し(図33参照)、ステップ1420に移行する。尚、ステップ1404、ステップ1408、ステップ1412又はステップ1416でNoの場合にもステップ1420に移行する。   In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC 100 of the main control board M refers to a high probability AT lottery table (a table having a higher probability of winning the AT lottery than the low probability AT lottery table described later). Then, the AT shift lottery is executed with the lottery probability based on the condition device number related to the game, and the process proceeds to step 1416. On the other hand, in the case of No in step 1406, in other words, if the current lottery state is “low probability state”, in step 1412, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a low-accuracy AT lottery. It is determined whether or not it is a combination (a condition device that can execute an AT lottery in a low probability state, and in this example, it is a strong watermelon, a strong chance, and a BB combination). In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUMC of the main control board M refers to the low probability AT lottery table (the table having a lower probability of winning the AT lottery than the high probability AT lottery table described above). Then, the AT shift lottery is executed with the lottery probability based on the condition device number related to the game, and the process proceeds to step 1416. Next, in step 1416, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the executed AT lottery is won. In the case of Yes in step 1416, in step 1418, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “AT precursor state” (see FIG. 33), and proceeds to step 1420. It should be noted that the process also proceeds to step 1420 even if No in step 1404, step 1408, step 1412, or step 1416.

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ)であるか否かを判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上方にて高確率状態移行抽選テーブルの一例が示されており、本実施形態においては、弱スイカにて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカによる高確率状態移行抽選の当選率は1/10となっている。次に、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、当該高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し(図33参照)、ステップ1440に移行する。   Next, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current lottery state is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (a small state that can shift from a “low probability state” to a “high probability state” by winning). In this example, it is determined whether or not it is a weak watermelon. In the case of Yes in step 1422, in step 1424, the CPUC 100 of the main control board M refers to the high probability state transition lottery table and executes a high probability state transition lottery to win based on the condition device number related to the game. Here, an example of the high probability state transition lottery table is shown in the upper right of the figure. In this embodiment, the lottery state shifts from the “low probability state” to the “high probability state” with the weak watermelon. The winning rate of the high probability state transition lottery with a weak watermelon is 1/10. Next, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the high probability state transition lottery is won (for example, whether or not the latched random number value is within the winning range). ). In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as a “high probability state” (see FIG. 33), and proceeds to step 1440.

また、ステップ1420でNoの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/7)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており(図34参照)、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、BBが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1440に移行する。尚、ステップ1422、ステップ1426、ステップ1430、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にもステップ1440に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、低確率状態移行抽選は、条件装置番号に基づいた抽選によって実行するよう構成してもよい、例えば、押し順ベル役の全部(入賞−A1〜C6)、又は押し順ベル役の一部(入賞−A1〜A6)に当選したときに所定確率にて当選するように構成されていても良い。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   In the case of No in step 1420, in step 1430, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current lottery state is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M executes a low-probability state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/7 in this example). Next, in step 1434, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1436, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state related to the AT is “high probability state”, the gaming section is “advantageous section” (see FIG. 34), and the gaming section is “advantageous section”. Is not satisfied that the push order navigation is executed one or more times, BB is executed one or more times, or a predetermined number of games (1500 games in this example) “continuous section” is not satisfied. The “advantageous section” is configured not to end (that is, even if the low-probability state transition lottery is won, the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed once or more, etc. , "High probability state" is configured not to end). In the case of Yes in step 1436, in step 1438, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game as “low probability state”, and proceeds to step 1440. It should be noted that the process also proceeds to step 1440 even in the case of No in step 1422, step 1426, step 1430, step 1434, or step 1436. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high probability state”, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games (staying in the “high probability state” is guaranteed). ), A lottery that shifts from a “high probability state” to a “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the 10 games have elapsed may be executed. Further, the low-probability state transition lottery may be configured to be executed by lottery based on the condition device number, for example, all of the push order bell combination (winning-A1 to C6) or part of the push order bell combination. It may be configured to win with a predetermined probability when winning (winning-A1 to A6). It should be noted that the AT lottery (low-accuracy AT lottery, high-accuracy AT lottery) and the state promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図33にて示されるように、「AT前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合に充足する)。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し(例えば、図33にて示されるように、「AT前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「AT準備中」に決定)し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Next, in step 1440, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the state transition condition regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. Satisfies when the number of games is digested). In the case of Yes in Step 1440, in Step 1442, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game (for example, as shown in FIG. 33, the precursor game in the “AT precursor state”). If the number is digested, it is determined as “AT ready” and the process proceeds to the next process (the process of step 3500).

尚、同図上段は高確率AT抽選テーブル及び低確率AT抽選テーブルの一例であるが、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がAT移行抽選に相対的に当選し易くなっている(但し、条件装置番号毎のAT移行抽選の当選確率は、適宜変更しても問題ない)。このように本実施形態においては、低確AT抽選役が強スイカ、強チャンス目、BB役である一方、高確AT抽選役が強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、BB役となっているため、弱スイカは「高確率状態」においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。ここで、図34にも示されるように、「高確率状態」は「有利区間」に対応し、「低確率状態」は「通常区間」に対応しているので、弱スイカは「有利区間」おいてはAT抽選を実行し得る一方、「通常区間」ではAT抽選を実行しない。また、弱スイカは「通常区間」である「低確率状態」では高確率状態移行抽選を実行し得るよう構成されている。即ち、詳細は後述することとなるが、「通常区間」における弱スイカに当選することにより移行し得る「有利区間」は、「高確率状態」のみとなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、BB役が成立した場合においても、AT抽選が実行され得るよう構成されており、BB役の成立時に実行されるAT抽選に当選した場合に、後述する遊技区間の1つである「待機区間」に移行し得るよう構成されている。   The upper part of the figure is an example of a high-probability AT lottery table and a low-probability AT lottery table, but in this embodiment, the AT winning rate is configured to be different depending on the lottery state. In the “high probability state”, it is easier to win the AT transfer lottery (however, the winning probability of the AT transfer lottery for each condition device number may be changed as appropriate). Thus, in this embodiment, the low-accuracy AT lottery role is a strong watermelon, strong chance, and BB role, while the high-accuracy AT lottery role is strong watermelon, weak watermelon, strong chance eye, and BB role. Therefore, the weak watermelon is configured to execute the AT lottery only in the “high probability state”. Here, as shown in FIG. 34, the “high probability state” corresponds to the “favorable section”, and the “low probability state” corresponds to the “normal section”. However, the AT lottery can be executed, while the AT lottery is not executed in the “normal section”. Further, the weak watermelon is configured to be able to execute a high-probability state transition lottery in the “low-probability state” that is the “normal section”. That is, although details will be described later, the “advantageous section” that can be shifted by winning the weak watermelon in the “normal section” is configured to have only the “high probability state”. In the present embodiment, the AT lottery can be executed even when the BB combination is established. When the AT lottery executed when the BB combination is established, It is configured to be able to shift to one “standby section”.

次に、図25は、本実施形態における、図23のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る条件装置番号の情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1453で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態(「高確率状態」、「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」及び「AT中BB状態」のいずれかのATに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ1453でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M is a command related to the condition device related to the game (a command on the sub control board S side, for example, information on the condition device number related to the game) Command). Next, in step 1453, the CPUC 100 of the main control board M determines the state related to AT in which the state related to AT is push order navigation (“high probability state”, “AT ready”, “AT in progress”, “AT in progress”). It is determined whether or not it is a state relating to an AT of “BB inside game” and “BB state during AT”. In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player by the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation. In the case of Yes in step 1453, in step 1454, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has a push order combination (condition device having a different winning combination depending on the push order). To do. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the condition device number of the game, and stores the instruction number. Is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. In addition, when a pushing order hitting game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pushing order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes push order navigation display on the push order display device D270 based on the determined instruction number. Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1472. .

また、ステップ1451、ステップ1453又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号(同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号)を1つの演出グループ番号(例えば、条件装置番号2〜6を演出グループ2とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号(本例では、1〜51)の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を1つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい(例えば、条件装置番号2〜6を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号54とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。   If NO in step 1451, step 1453, or step 1454, in step 1468, the CPUC 100 of the main control board M executes mask processing on the condition device number of the game, and the masked information is stored in a predetermined address in the RAM. To remember. Here, when the information related to the condition device number related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the information related to the condition device number is recognized by an illegal act, the high profit related to the game That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process of concealing the information related to the condition device number (especially the information related to the pressing order)} to the information related to the condition device number related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. In this embodiment, as a mask processing method, a plurality of condition device numbers (condition device numbers having similar roles are preferable. A plurality of condition device numbers that can be set as one production group number (for example, the condition device numbers 2 to 6 are production group 2), and the production group number is transmitted to the sub-control board S side. . Note that the mask processing method is not limited to this. For example, a condition device number after mask processing is newly provided after the provided condition device number (1 to 51 in this example). May be. Also in such a case, it is desirable to provide a condition device number after masking processing using a plurality of condition device numbers as one condition device number among existing condition device numbers such as production group numbers ( For example, the condition device numbers 2 to 6 are set as the condition device number 54 that is the condition device number after the mask processing). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state of the AT on the main control board M, the condition device number is transmitted to the sub-control board S side, and the operation information is displayed. In games that are not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT準備中」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(3)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(3)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に条件装置番号(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「有利区間」でない遊技区間である場合(「通常区間」又は「待機区間」である場合)には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する条件装置を含めた、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する条件装置の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). 1472 is entered. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the bonus condition device number (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won). For example, it is set in the register area), and the process proceeds to the next process (the process of step 1259). In this example, what is referred to only as the condition device number is the condition device number for the small combination / replay combination and is different from the bonus condition device number. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the push order navigation display are as follows: (1) If a fall re-playing role is included → Push order that does not become a fall re-playing role Navigation, (2) If the promotion re-gamer is included → Navigate the push order that the promotion re-gamer will be stopped, (3) In the case of the bell (three-card combination, seven-card combination) → the most paid out number In the case of “AT state”, (1) When the fall replaying role is included → The push order in which the fall replaying role is not displayed is stopped. Navi, (2) When a promoted re-gamer is included → Navigate the push order that the promoted re-gamer is stopped, (3) In the case of a bell (3-card / 7-card) → The most paid out It is structured like navigation, etc. with increasing push order. As described above, in the present embodiment, when the game section is an “advantageous section”, the condition device number (the winning combination type and the most advantageous pushing order for the player can be identified on the sub-control board S side. Number) and instruction numbers (numbers that can specify the most advantageous pushing order for the player), while the game section is a game section that is not an “advantageous section” (“normal section” or “ In the case of “standby section”, the production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the sub-control board S side. That is, in the “advantageous section”, information related to the condition device number relating to the game, including condition devices whose game results and player profits differ depending on the pressing order, can be transmitted to the sub-control board S side as it is. On the other hand, in a game section that is not an “advantageous section”, information regarding the condition device number relating to the game is not transmitted, and in the case of a condition device in which the game result and the player's profit differ depending on the order of push, The production group number in which such information is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機の演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役(例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板S側に送信されるまでの処理について詳述する。   Next, FIG. 26 shows an example of the effect group number list of the spinning reel game machine according to the present embodiment. As described above, when the game section is not an “advantageous section”, when the information related to the condition device number determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S, the mask process is executed and the effect group The number is determined, and the production group number is transmitted to the sub control board S. The production group number is the condition device number and the winning combination that has the same role (for example, the replaying role including the promoted replaying role, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) Are grouped and assigned numbers. A mask process {processing for concealing information (specifically, information related to the pressing order) related to the condition device number} is performed on the information related to the condition device number related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the conditional device number is recognized by an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized. Hereinafter, the processing until the production group number is transmitted to the sub-control board S side will be described in detail.

演出グループ番号に係る主制御基板M側の処理としては、(1)当該ゲームに係るRAMに記憶された入賞・再遊技当選番号を第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、本実施形態においては図16に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、RAMの別の記憶領域に記憶している。(2)ROMに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶する{この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをXアドレスとしたときXアドレスには入賞・再遊技当選番号0に対応した演出グループ番号「0」が定められ、(X+1)アドレスには入賞・再遊技当選番号1に対応した演出グループ番号「1」が定められ、(X+2)アドレスには入賞・再遊技当選番号2に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+3)アドレスには入賞・再遊技当選番号3に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+n)アドレスには入賞・再遊技当選番号nに対応した演出グループ番号「Y」が定められている}。(3)第1のレジスタと第2のレジスタによる演算処理(具体的には第1のレジスタと第2のレジスタの加算処理)により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。(取得した演出グループ番号はRAMの所定の記憶領域に記憶しても良い。)(4)演出グループ番号を副制御基板Sに送信するためのバッファ(RAM)に保存(記憶)する。   As processing on the main control board M side related to the effect group number, (1) a winning / replay winning number stored in the RAM related to the game is stored in a first register (for example, A register). The winning / replay winning number corresponds to the condition device number shown in FIG. 16 in this embodiment. Further, the winning number of the bonus combination when the bonus combination is won is stored in another storage area of the RAM. (2) The start address of the “production group number designation table” in which the production group numbers stored in the ROM are stored in the second register (for example, the HL register). This table defines which effect group number is designated in correspondence with the replay winning number. When the head address is the X address, the X group has an effect group number “0” corresponding to the winning / replay winning number 0. The (X + 1) address is set to the effect group number “1” corresponding to the winning / replay winning number 1 and the (X + 2) address is the effect group number corresponding to the winning / replay winning number 2. “2” is defined, and the (X + 3) address is defined with the production group number “2” corresponding to the winning / replay winning number 3 and the (X + n) address. It is defined is "Y" director group number corresponding to the winning and re-game winning numbers n is in}. (3) An effect group number is acquired from the effect group number designation table by an arithmetic process using the first register and the second register (specifically, an addition process of the first register and the second register). In other words, the winning / replay winning number is used as an offset value, and the effect group number is obtained from the effect group number designation table in the register. (The obtained effect group number may be stored in a predetermined storage area of the RAM.) (4) The effect group number is stored (stored) in a buffer (RAM) for transmitting to the sub-control board S.

このような処理を一律行った場合には、主制御基板M側の遊技状態(具体的には、「AT中状態」、「通常遊技状態」、等)や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Mのプログラムを簡素化できることとなる。   When such processing is performed uniformly, the mask processing is performed regardless of the gaming state (specifically, “AT state”, “normal gaming state”, etc.) on the main control board M side, and the pressing order number. Therefore, the number of judgment limbs is reduced, and the program of the main control board M can be simplified.

演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が0(ハズレ)の場合に、演出グループ番号を0、条件装置番号が1(再遊技‐A)の場合(通常リプレイが当選)に、演出グループ番号を1、条件装置番号が2〜6(再遊技‐B1〜再遊技‐B5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を2、条件装置番号7〜11(再遊技‐C1〜再遊技‐C5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を3、条件装置番号12〜14(再遊技‐D1〜再遊技‐D3)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を4、条件装置番号15(再遊技‐E)の場合(弱チェリーが当選)に、演出グループ番号を5、条件装置番号16(再遊技‐F)の場合(強チェリーが当選)に、演出グループ番号を6、条件装置番号17(再遊技‐G1)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を7、条件装置番号18(再遊技‐G2)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を8、条件装置番号19(再遊技‐G3)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を9、条件装置番号20(再遊技‐H1)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を10、条件装置番号21(再遊技‐H2)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を11、条件装置番号22(再遊技‐H3)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を12、条件装置番号23〜28(入賞‐A1〜入賞‐A6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を13、条件装置番号29〜34(入賞‐B1〜入賞‐B6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を14、条件装置番号35〜40(入賞‐C1〜入賞‐C6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を15、条件装置番号41(入賞‐D)の場合(共通ベルが当選)に、演出グループ番号を16、条件装置番号42〜47(入賞‐E1〜入賞‐E6)の場合(特定図柄が停止し得る3枚役が当選)に、演出グループ番号を17、条件装置番号48(入賞‐F)の場合(弱スイカが当選)に、演出グループ番号を18、条件装置番号49(入賞‐G)の場合(強スイカが当選)に、演出グループ番号を19、条件装置番号50(入賞‐H)の場合(強チャンス目が当選)に、演出グループ番号を20、条件装置番号51(入賞‐I)の場合(RB中の特殊役が当選)に、演出グループ番号を21が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム(条件装置番号17〜22の何れかが当選した場合に実行されるゲーム)を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号17〜22の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号17〜19を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号20〜22を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。   As a specific example of the correspondence between the production group number and the condition device number, for example, when the condition device number is 0 (losing), the production group number is 0, and the condition device number is 1 (replay-A) ( If the replay is normal), the production group number is 1, and the condition device number is 2 to 6 (replay-B1 to replay-B5) (RT transition replay is win), the production group number is 2, and the condition device In the case of numbers 7 to 11 (replay-C1 to replay-C5) (RT transfer replay is won), the production group number is 3 and the condition device numbers 12 to 14 (replay-D1 to replay-D3) In the case (RT transfer replay is won), the production group number is 4 and the condition device number 15 (replay-E) (the weak cherry is won), the production group number is 5 and the condition device number 16 (replay- F) (strong cherry is this ), When the production group number is 6 and the condition device number 17 (replay-G1) (push order cherry wins), when the production group number is 7 and the condition device number 18 (replay -G2) (push If the order cherry is elected), the production group number is 8, and the condition device number 19 (re-game-G3) (push order cherry is elected), the production group number is 9, the condition device number 20 (re-game-H1) In the case of (the push order chance wins), the production group number is 10, and in the case of the condition device number 21 (replay-H2) (the push order chance wins), the production group number is 11, the condition device number 22 In the case of (replay-H3) (pushing order chance wins), the production group number is 12, and the condition device numbers 23 to 28 (winning-A1-winning-A6) (pushing order bell wins) Production group number 3. In the case of condition device numbers 29 to 34 (winning-B1 to winning-B6) (push order bell wins), the production group number is 14 and the condition device numbers 35 to 40 (winning-C1 to winning-C6) In the case (pushing order bell is won), the production group number is 15, and the condition device number 41 (winning-D) (the common bell is winning), the production group number is 16, and the condition device numbers 42 to 47 (winning- In the case of E1-Winning-E6) (Three winning combinations that can stop specific symbols are elected), in the case of production group number 17 and conditional device number 48 (Winning-F) (weak watermelon wins), production group When the number is 18 and the conditional device number is 49 (winning-G) (strong watermelon is won), the production group number is 19 and the conditional device number is 50 (winning-H) (strong chance is winning) Group number 20 and conditional device number 51 In the case of (winning-I) (the special role in the RB is won), the production group number is 21. It should be noted that, in the specification for executing the above-described pushing order hitting game (game executed when any of the condition device numbers 17 to 22 is won), at least one of the condition device numbers 17 to 22 is won. In order to keep it secret, for example, it is desirable to set the condition device numbers 17 to 19 to the same effect group number and set the condition device numbers 20 to 22 to the same effect group number.

次に、図27は、本実施形態における、図23のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役(入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ(条件装置番号48)、強スイカ(条件装置番号49)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16)、強チャンス目(条件装置番号50)、押し順ベル(条件装置番号23〜28))であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル(例えば、ROM領域内に設けられた抽選テーブルである)を参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the process for adding the number of games at the time of the lever, according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUC 100 of the main control board M adds a condition device number related to the game to a winning combination at the time of winning (regardless of whether or not a prize is won, a conditional device that can increase the number of remaining AT games by winning. In this example, weak watermelon (condition device number 48), strong watermelon (condition device number 49), weak cherry (condition device number 15), strong cherry (condition device number 16), strong chance (condition device) No. 50) and whether or not it is a push order bell (condition device numbers 23 to 28)). In the case of Yes in step 1502, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M refers to the extra game number lottery table (for example, a lottery table provided in the ROM area) at the time of winning, and determines the AT extra game number. Determine (for example, determine in which range the latched random number value falls within the lottery table shown outside the column). Note that determining the number of AT extra games is also referred to as performing AT extra lottery. Next, in step 1510, the CPUC 100 of the main control board M adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60, The process proceeds to the process (the process of Step 1550). It should be noted that the process proceeds to the next process (the process of step 1550) also in the case of No in step 1502.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in this embodiment, a part of the state related to the AT in which push order navigation is executed (in this example, “ If the winning combination is won at the time of winning in the "AT preparation in progress", "AT in progress", "AT in BB internal status", "AT in BB status"), the number of AT extra games is "0" to " 300 "is determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase.

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=4.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure, and the winning combination is a weak watermelon as a specific calculation method. In this case, {number (900) × AT additional number of games (0) + number (50) × AT additional number of games (10) + number (50) × AT additional number of games (30) + number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 4.3 (game).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong watermelon, {number (500) × AT added game number (0) + place number (200) × AT added game number (50) + place number (300) × AT The number of added games (100) + number (24) × AT number of added games (300)} / total number of numbers (1024) = 46.1 (game).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a weak cherry, {number (800) × AT added game number (0) + number (100) × AT added game number (10) + number (100) × AT The number of added games (30) + number (24) × AT number of added games (100)} / total number of numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong cherry, {number (300) × AT additional game number (0) + number (300) × AT additional game number (30) + number (400) × AT The number of additional games (50) + the number of places (24) × the number of AT additional games (300)} / the total number of places (1024) = 35.4 (games).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(224)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=77.0(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong chance, {number (300) × AT added game number (30) + place number (500) × AT added game number (50) + number (224) × It can be calculated as follows: AT addition game number (200)} / total number of numbers (1024) = 77.0 (game).

次に、当選役が押し順ベル(7枚役)である場合には、{置数(1023)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(1)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a push order bell (7-sheet combination), {place number (1023) × AT additional game number (0) + placement number (1) × AT additional game number (200)} / The total number of entries (1024) = 0.2 (game) can be calculated.

尚、本実施形態においては、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。   In the present embodiment, the lever-time game number addition execution process is configured such that the average value of the AT additional game number may differ depending on the type of winning combination, but depending on the set value, the average of the AT additional game number The values are configured not to differ.

次に、図28は、本実施形態における、図23のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 of the main control board M newly sets a minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. Next, in step 1556, the CPUC 100 of the main control board M clears information related to the reel stop order related to the finished game and information related to the press order. Next, in step 1558, the CPUC 100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 and Step 1564. Next, in step 1566, the CPUC 100 of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next process (process of step 1260). Transition.

次に、図29は、本実施形態における、図23のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state related to the AT is “at-AT state” It is a game section that is easy to set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M sets the advantageous section remaining game number counter YKc-1 (which is a decrement counter and 1500 which is the maximum number of games that can stay in the “favorable section” is the initial value. 1 is subtracted from the counter value which is set as a value and can be subtracted every game during the period of “advantageous section”.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, in step 3408, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is the “AT in-progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC 100 of the main control board M decrements the AT counter value by 1, and proceeds to the next processing (processing in step 1700). Note that if the answer is No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process in step 1700).

次に、図30は、本実施形態における、図23のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、BBの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT4」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 30 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in this embodiment, the RT state transition enabling condition is configured to be satisfied by stopping a specific symbol, stopping a predetermined symbol based on a stop display of a specific re-gamer, and winning / starting / ending BB. ing. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT transition enabling condition, and performs the next process (in step 1750). Process). Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT4”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図31は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT5」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」である場合に、「入賞‐E3(3枚役)」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT0」を維持する。RT状態が「RT1」の場合に「再遊技−B3」の条件装置に当選すると、停止ボタンD40を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・スイカA」が停止)には、「再遊技05」となる図柄組み合わせが停止表示し、「RT2」に移行する。次に、RT状態が「RT2」にて、「再遊技‐C5」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40を「右→左→中」(第2、第3停止は任意)の順に停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・リプレイB」が停止)、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は「RT3」に移行する。他方、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、例えば、「再遊技C‐3」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40「右→左→中」の順に操作した場合(例えば、リールM50はその有効ラインに、「ベル・リプレイA・ベル」が停止)、「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は、「RT1」へ移行する。同様に、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、3枚役である「入賞‐E3」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT2」又は「RT3」を維持する。ここで、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」にて、「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞G(強スイカ)」の条件装置に当選した場合、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、RT状態は「RT4」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりBBが成立したことに基づいて「RT4」に移行するようにしてもよい。「RT4」である場合に停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「RT5」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、RT状態は、1回のゲームにて「RT4」に移行し、「RT4」から「RT5」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させる場合には、「RT4」を経由せずに直接「RT5」に移行するようにしてもよい。次に、BB終了後には、RT状態は「RT5」から「RT0」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、RAMクリア前のRT番号に復帰(RT番号を記憶するアドレスを、RAMクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない)しても良いし、「RT0」にしても良い。尚、特定のRT状態(例えば「RT5」)である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、「RT0」にしても良い。尚、「RT3」が最も再遊技役に当選する確率が高いRT状態となっている。尚、再遊技03及び再遊技04はRT状態を転落(遊技者にとって不利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技05及び再遊技06はRT状態を昇格(遊技者にとって有利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技01及び再遊技02はRT状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技03又は再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態が転落する(例えば、「RT3」から「RT1」に移行する)こととなるが、再遊技01又は再遊技02となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態は転落しない(例えば、「RT3」が維持される)こととなる。尚、本実施形態においては、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序(図15参照)で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序(図15参照)で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号23〜40の何れかが決定された遊技において、7枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では1枚役が入賞するようになっているが、1枚役の何れか(例えば、ベルこぼし役)に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ(RT移行条件となる)として定めていても良い。また、条件装置23〜40の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前記1枚の払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、RT状態を移行する(例えば、「RT0」から「RT1」に移行する)よう構成してもよい。   Next, FIG. 31 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are six RT states “RT0” to “RT5”, and the RT state shifts when the condition indicated by the arrow in the figure is satisfied. As a specific example of the transition of the RT state, when the RT state is “RT0”, the condition device of “winning-E3 (3 sheets)” is won and the stop button D40 is “left → middle → right”. When stopping in the order of (second and third stops are optional), a specific symbol {probing order (maximum payout number (expected value) at the time of winning the three-piece combination) with a probability of 3/4 (first stop of the middle reel) If it is stopped in the pressing order other than that), it can win a prize} stops, and the process proceeds to “RT1”. On the other hand, when “Bell / Blank / B / Replay A” stops on the active line with a probability of 1/4, and the winning combination (for example, “medium” becomes the maximum payout number (expected value) when three winning combinations are won. If the stop button D40 is operated in “→ left → right”), the RT state maintains “RT0”. When the RT state is “RT1” and the “replay-B3” condition device is won, the stop button D40 is operated and the reels are stopped in the order of “middle → left → right” (for example, the reel M50 is When “sheep / replay A / watermelon A” is stopped on the active line), the symbol combination “replay 05” is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT2”. Next, when the RT state is “RT2”, the “re-game-C5” condition device is won, and the player sets the stop button D40 to “right → left → middle” (second and third stops are optional). When stopped in order (for example, reel M50 is on the active line, “Sheep / Replay A / Replay B” is stopped), the symbol combination “Replay 06” is stopped and the RT state shifts to “RT3” To do. On the other hand, when the RT state is “RT3” or “RT2”, for example, the condition device of “re-game C-3” is won and the player operates the stop button D40 “right → left → middle” in this order ( For example, in the reel M50, “Bell / Replay A / Bell” is stopped on the active line), and the symbol combination “Replay 03” is stopped and displayed, and the RT state shifts to “RT1”. Similarly, when the RT state is “RT3” or “RT2”, the condition device of “winning-E3” which is a three-piece combination is won, and the stop button D40 is set to “left → middle → right” (second, third When stopping in the order of (optionally stopped), presses other than the pressing order (the middle reel is set as the first stop) with a specific symbol {maximum payout number (expected value) at the time of winning the three-piece combination with a probability of 3/4 If it stops in order, it can win a prize} stops, so that it shifts to “RT1”. On the other hand, when “Bell / Blank / B / Replay A” stops on the active line with a probability of 1/4, and the winning combination (for example, “medium” becomes the maximum payout number (expected value) when three winning combinations are won. When the stop button D40 is operated in “→ Left → Right”), the RT state maintains “RT2” or “RT3”. Here, the RT state is “RT0”, “RT1”, “RT2”, and “RT3”, and “1 type BB01” (BB) is selected as a “winning G (strong watermelon)” condition device. In the case of winning, if BB is not won in the BB formation game (winning when “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) (if strong watermelon is won, When “watermelon B / replay A / replay A” is stopped), the RT state shifts to “RT4”. In addition, you may make it transfer to "RT4" based on BB having been established by the lottery means. If it is “RT4” and BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the process proceeds to “RT5”. On the other hand, if BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the RT state shifts to “RT4” in one game, and from “RT4” to “RT5” Will be transferred to. In the case where BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the process may be shifted directly to “RT5” without going through “RT4”. Next, after the end of the BB, the RT state shifts from “RT5” to “RT0”. Although not shown, after the RAM clear execution associated with the setting change process when the power supply is turned off and the power supply is normal, the RT number is restored to the RT number before the RAM is cleared (the address for storing the RT number is set when the RAM is cleared). (Not included in the address range to be cleared) or “RT0”. It should be noted that the power is turned off under the condition of a specific RT state (for example, “RT5”), and after executing the RAM clearing accompanying the setting change process when the power is turned off and the power is restored normally, it is set to “RT0”. Also good. Note that “RT3” is in the RT state with the highest probability of winning the re-game player. Note that re-game 03 and re-game 04 are re-players who can fall the RT state (transition to RT state disadvantageous to the player), and re-game 05 and re-game 06 are promoted to the RT state (advantageous to the player). Re-games that can be transferred to a different RT state), and re-game 01 and re-game 02 are re-games that do not trigger the transition of the RT state. Further, when the reels are stopped in the push order different from the push order navigation when the push order navigation occurs, the RT state falls if the symbol combination that becomes the replay 03 or the replay 04 is stopped and displayed (for example, , “RT3” is shifted to “RT1”), but when the symbol combination that becomes the replay 01 or the replay 02 is stopped and displayed, the RT state does not fall (for example, “RT3” is maintained) ) In the present embodiment, in a game in which any of the condition device numbers 42 to 47 is determined, the game is operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 15) determined in advance and operated at a specific operation timing. However, in the game in which any one of the condition device numbers 42 to 47 is determined, a predetermined predetermined number is set regardless of the stop button operation timing. It may be configured such that a specific symbol combination can be stopped and displayed when operated in the operation order (see FIG. 15). Further, in a game in which any of the condition device numbers 23 to 40 is determined, one winning combination is awarded in an operation order other than the operating order in which a winning 7 winning combination is won. A symbol combination corresponding to (for example, a bell spilling role) may be defined as a specific symbol combination (which becomes an RT transition condition). Further, in a game in which any one of the condition devices 23 to 40 is determined, it may be configured that there is a case where a prize is not won (missed) depending on the stop button operation timing. Even when the reels are stopped in a pushing order different from the pushing order with the highest profit, if the small part to be paid out does not win (missed), the RT state is changed (for example, , “RT0” to “RT1” may be configured).

次に、図32は、本実施形態における、図23のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、「AT前兆状態」に移行した場合に充足する条件である(図33参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT前兆状態」を経て「AT中状態」となった後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the AT state transition enabling condition is satisfied in the game. Note that the AT state transition enabling condition is a condition that is satisfied when transitioning to the “AT precursor state”, for example (see FIG. 33). In the case of Yes in step 1752, the CPUC 100 of the main control board M in step 1760 triggered the new transition to the “AT precursor state”. The number of games for which subtraction is started after the state is changed to “AT state” is set in the AT counter M60, and the process proceeds to the next process (the process of step 3500). Even in the case of No in step 1752, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500).

次に、図33は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「通常遊技状態」、「AT前兆状態」、「AT準備中」、「AT中状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」の8つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてATに当選することによって「AT前兆状態」に移行するよう構成されている。   Next, FIG. 33 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In this embodiment, “normal game state”, “AT precursor state”, “AT in preparation”, “AT in progress”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “AT in BB internal” There are eight AT-related states, “game” and “BB state during AT”, and the state related to AT shifts by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. For example, it is configured to shift to the “AT precursor state” by winning the AT in the “normal game state”.

また、ATに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合{強スイカを入賞させた場合には(例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「通常BB状態」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、ATに関する状態は、1回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常BB内部中遊技」に移行し、「通常BB内部中遊技」から「通常BB状態」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞させた場合には、ATに関する状態を「通常BB内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常BB状態」に移行するようにしても良い。この「通常遊技状態」においては、AT抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の2段階に構成されており、高確率状態移行抽選や低確率状態移行抽選を実行することは前述のとおりである。また、AT抽選に当選した場合には、「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定のゲーム数を消化したことにより「AT準備中」に移行する。尚、「AT前兆状態」から「AT準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、AT移行抽選の当選時に抽選(例えば、0〜32ゲームの中から抽選によって決定される)によって決定されることを例示できる(固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「AT準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「AT前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はAT移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる)。また、「AT準備中」においては、RT状態が「RT3」に滞在していること(「RT3」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「RT3」に滞在させた状況にて、「AT準備中」に移行した場合に、「AT中状態」に移行することができなくなってしまう)、又は、押し順ナビを無視したこと(例えば、「入賞‐B3」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンD40を操作した場合)によりRT状態は「RT3」ではないが「AT中状態」に移行する。「AT中状態」は、ATカウンタ値が0になる(残りATゲーム数が0になる)、又は、「有利区間」が終了すると、「通常遊技状態」に移行する。尚、ATカウンタ値が0になっていないが「有利区間」が終了する場合としては、「有利区間」となっている期間が所定ゲーム(本例では、1500ゲーム)継続した場合等となっている。また、「AT前兆状態」、「AT準備中」、又は、「AT中状態」にて「1種BB01」(BB)に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合には、ATに関する状態は、「AT中BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「AT中BB状態」に移行する。その後、BBが終了することにより、「AT準備中」に移行することとなる。尚、「AT中BB状態」終了後に、ATの継続又は当選が確定している場合には、「AT前兆状態」に移行することとしてもよい。尚、「高確率状態」においてBBが当選し、当該BB遊技中(「通常BB状態」中)に特定役{例えば、当選率に設定差の無い特殊リプレイ(強チェリー)}が当選した場合には、BB終了後に「AT前兆状態」に移行する場合がある(「高確率状態」は「有利区間」であるため)。   In addition, as a specific example of the state transition related to AT, in the “ordinary gaming state”, “1 type BB01” (BB) is selected as a “winning G (strong watermelon)” condition device, If BB is not won in the BB formation game (winning when “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) {If strong watermelon is won (for example, “watermelon B. When “Replay A / Replay A” is stopped), the state relating to AT shifts to “Normal BB inside game”. Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state shifts to the “Normal BB state”. On the other hand, when BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state related to AT changes from “Normal Game State” to “Normal BB Inside Game” in one game. ”And“ normal BB inside game ”is changed to“ normal BB state ”. In addition, when BB is won in the BB formation game, the state related to AT is changed from “normal game state” to “normal BB state” without going through “normal BB internal game”. Also good. In the “normal game state”, the lottery state of the AT lottery is configured in two stages, a low probability state and a high probability state, and executing the high probability state transition lottery and the low probability state transition lottery is described above. It is as follows. In addition, when the AT lottery is won, the state shifts to “AT precursor state”, and the state shifts to “AT preparation” by digesting a predetermined number of games in “AT precursor state”. A method for determining a predetermined number of games that triggers the transition from “AT precursory state” to “AT ready” is determined by lottery (for example, by lottery from 0 to 32 games) at the time of winning the AT transition lottery. (If the number of fixed games is fixed, the focus is only on whether to shift to “AT ready” when the fixed number of games has elapsed. By providing a plurality of patterns of the number of games, the player can maintain the interest of whether or not the AT transition lottery has been won). Also, during “AT preparation”, the RT state is staying at “RT3” (provided that the RT state is shifted to “RT3”, the player accidentally switches to “RT3” without pushing navigation). In the situation where you stayed, if you shift to “AT ready”, you will not be able to shift to “AT state”) or you have ignored the push order navigation (for example, “Winning-B3 ”Is selected, and the player presses the stop button D40 in the order of“ right → middle → left ”even though the push order navigation notifies“ middle → left → right ”), the RT state is Although not “RT3”, the state shifts to “AT state”. In the “AT state”, when the AT counter value becomes 0 (the number of remaining AT games becomes 0) or the “advantageous section” ends, the state shifts to the “normal game state”. In addition, although the AT counter value is not 0, the “advantageous section” ends, for example, when the period of the “advantageous section” continues for a predetermined game (1500 games in this example). Yes. In addition, “1 type BB01” (BB) is won in “AT precursory state”, “AT in preparation” or “AT state”, and BB is won in the BB formation game (“Sheep / If the prize is not given when the “sheep / sheep” is stopped, the state relating to the AT shifts to “in-AT BB inside game”. Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state shifts to the “AT state BB state”. Thereafter, when BB ends, the process shifts to “AT ready”. If the AT continuation or winning is confirmed after the completion of the “AT state during BB state”, the state may be shifted to the “AT precursor state”. In addition, when BB wins in the “high probability state” and a special combination {for example, special replay (strong cherry) with no setting difference in the winning rate} is won during the BB game (in the “normal BB state”) May shift to the “AT precursor state” after the end of the BB (because the “high probability state” is an “advantageous section”).

前述したように本実施形態においては、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「AT準備中」にて、「RT3」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている(「AT準備中」に滞在させ続けることによりBBの当選を待ち、「AT中BB状態」という「通常BB状態」よりも有利なATに関する状態に移行させられて攻略要素となってしまうことを防止している)。尚、「RT3」に移行する場合に限らず、例えば「RT1」から「RT2」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号42〜47が当選したとき(特定図柄の組み合わせ(「RT1」に移行する条件)が停止表示される場合がある)に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「AT中状態」に移行する態様としては、(1)再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、(2)再遊技役の押し順ナビを無視した場合、(3)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、(4)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、RT状態が転落した(例えば、「RT3」から「RT1」に移行した)場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にRT状態が移行する可能性を有する条件装置番号42〜47(3枚ベル)を指しており、例えば条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させても良い。尚、本実施形態においては、「RT2」である場合の再遊技役の確率が「RT1」とほぼ同様の確率となっているが、「RT2」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「AT中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくRAMクリア実行後のATに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐C5」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐C5」であった場合のみATに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。   As described above, the present embodiment is configured to shift to the “AT state” even when the push navigation is ignored in “AT in preparation”. When the reels are stopped in a stop order different from the corresponding navigation even though a push order navigation for stopping and displaying the promoted re-gamer who will shift to "RT3" occurs in "Preparing" However, since it shifts to “AT state”, it is configured so that it is not possible to continue to stay in “AT preparation” by ignoring the push order navigation (by continuing to stay in “AT preparation”) Waiting for the winning of the BB, it is prevented from being shifted to a state related to the AT, which is more advantageous than the “normal BB state”, which is the “BB state during AT” and becoming a strategy element. It should be noted that the navigation is not limited to “RT3”. For example, even though the push navigation for stopping and displaying the promoted re-gamer who will shift from “RT1” to “RT2” has occurred, When the reels are stopped in a different stop order, or when the condition device numbers 42 to 47 are won by the winning lottery means (a combination of specific symbols (conditions for shifting to “RT1”) may be stopped and displayed) When the reels are stopped in the stopping order different from the navigation even though the pressing order navigation has occurred, it is possible to ignore the pressing order navigation by shifting to the “AT in-progress state”, and to “ It is configured so that it cannot continue to stay. Furthermore, as a mode in which the player ignores the push order navigation and shifts to the “AT state”, (1) When the push order navigation of both the re-game player and the push order bell is ignored, (2) re-play When the push order navigation of a combination is ignored, (3) When either the replay combination or push order navigation of the push order bell is ignored, (4) Either of the replay combination or push order navigation is pushed Ignored, and when the RT state falls (for example, transition from “RT3” to “RT1”). Here, the pushing order bell mainly refers to the condition device numbers 42 to 47 (3 bells) having the possibility of transition of the RT state. For example, any of the condition device numbers 23 to 40 (7 bells) Even when Kana ignores the push order navigation when winning, it is not necessary to shift to the “AT state”. Of course, even if one of the condition device numbers 23 to 40 (7 bells) is won, even if the push order navigation is ignored, the state may be shifted to the “AT state”. In the present embodiment, the probability of the re-gamer in the case of “RT2” is substantially the same as that of “RT1”, but the expected game medal acquisition value in the case of “RT2” is relative. If the configuration is set so as to be high, a configuration that shifts to the “AT state” even if the push order navigation is ignored is particularly effective in preventing capture. Although not shown, the state related to the AT after the RAM clear execution based on the setting change process stays in the “normal game state”. Note that the description in the figure is merely a specific example. For example, the case where “re-game-C5” is won is illustrated as the state related to the AT only when “re-game-C5” is selected. Instead of migrating, only a specific example is described.

次に、図34は、本実施形態における、ATに関する状態と遊技区間との対応表の一例である。本例においては、前述したように、遊技区間として、「通常区間」と「待機区間」と「有利区間」とを有しており、ATに関する状態と遊技の状況によって遊技区間が決定されるよう構成されている。まず、ATに関する状態が「低確率状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「通常区間」となる。次に、ATに関する状態が「高確率状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。次に、ATに関する状態が「AT前兆状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。   Next, FIG. 34 is an example of a correspondence table between states related to ATs and gaming sections in the present embodiment. In this example, as described above, the game section has a “normal section”, a “standby section”, and an “advantageous section”, and the game section is determined by the state related to the AT and the game situation. It is configured. First, in the case where the state related to the AT is a “low probability state”, the game section becomes the “normal section” in all cases of the game situation. Next, in the case where the state related to the AT is a “high probability state”, the game section becomes the “advantageous section” in all cases of the game situation. Next, in the case where the state related to the AT is “AT precursor state”, the gaming section becomes the “advantageous section” in all cases of the gaming situation.

また、ATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合においては、(1)遊技の状況が、「低確率状態」にてBBに当選し、且つ、ATに非当選である状況では、遊技区間が「通常区間」となり、(2)遊技の状況が、「低確率状態」にてBBに当選し、且つ、ATに当選している状況では、遊技区間が「待機区間」となり、(3)「高確率状態」にてBBに当選し、且つ、ATに非当選である状況と、「高確率状態」にてBBに当選し、且つ、ATに当選している状況とでは、遊技区間が「有利区間」となるよう構成されている。尚、上記(2)の場合の遊技区間を「有利区間」とするよう構成してもよい。   In addition, when the state related to the AT is “normal BB internal game”, (1) in the situation where the game status is “low probability state” and the BB is won and the AT is not won, In the situation where the game section is “normal section” and (2) the game situation is “low probability state” and BB is won and AT is won, the game section is “standby section” ( 3) In a situation where the BB is won in the “high probability state” and the AT is not won, and in the situation where the BB is won in the “high probability state” and the AT is won, The section is configured to be an “advantageous section”. In addition, you may comprise so that the game area in the case of said (2) may be made into an "advantageous area."

また、ATに関する状態が「通常BB状態」である場合においては、(1)遊技の状況が、「低確率状態」にてBBに当選し、「通常BB内部中遊技」にてBBが入賞し、且つ、BB当選時にてATに非当選であった状況では、遊技区間が「通常区間」となり、(2)遊技の状況が、「高確率状態」にてBBに入賞した状況と、「待機区間」にてBBが入賞した場合とでは、遊技区間が「有利区間」となるよう構成されている。   In addition, when the state related to the AT is “normal BB state”, (1) BB is won in the “low probability state” game state, and BB wins in “normal BB internal game”. In addition, in the situation where the AT was not won at the time of winning the BB, the game section becomes the “normal section”, and (2) the situation where the BB is won in the “high probability state” In the case where BB wins in the “section”, the game section is configured to be an “advantageous section”.

また、ATに関する状態が「AT準備中」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。次に、ATに関する状態が「AT中状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。次に、ATに関する状態が「AT中BB内部中遊技」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。次に、ATに関する状態が「AT中BB状態」である場合においては、遊技の状況がすべての場合において遊技区間が「有利区間」となる。   Further, when the state relating to the AT is “AT ready”, the game section becomes the “advantageous section” in all cases of the game situation. Next, in the case where the state relating to the AT is the “in-AT state”, the gaming section becomes the “advantageous section” in all cases of the gaming situation. Next, when the state relating to the AT is “in-AT BB internal game”, the game section becomes the “advantageous section” in all cases of the game situation. Next, when the state relating to the AT is “in-AT BB state”, the gaming section becomes the “advantageous section” in all cases of the gaming situation.

次に、図35は、本実施形態における、図23のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、通常区間から有利区間への移行待機状態に係る区間である「待機区間」と、の3つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、ステップ3512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ3512でYesの場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「AT前兆状態」のゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に移行する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of Step 3500 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in the present embodiment, there is a game section as a section related to the state of the game. As the game section, a “normal section” which is relatively low profit for the player and a relatively high section for the player. There are three game sections, an “advantageous section” that is a profitable section and a “standby section” that is a section related to a transition standby state from a normal section to an advantageous section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT state and the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in step 3512, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 3512, in step 3514, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, in other words, the “advantageous section” can be continued. It is determined whether the maximum number of games has been reached. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to the AT (therefore, the AT counter value becomes 0, and the number of games in the “AT precursor state”) 0). On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an “advantageous section” end condition other than when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the routine proceeds to step 3515. As described above, in this embodiment, when the “advantageous section” ends and the transition to the “normal section” occurs after the next game, information related to AT (number of AT continuing games, number of AT remaining games, etc.) All the information relating to (3) is cleared, so that the conditions for the “advantageous section” again in the subsequent “normal section” are not relaxed. Note that information related to the AT cleared by the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. The information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. However, depending on the clearing of the RAM when the setting is changed, the “condition device related to the continuous accessory actuating device (BB)” or the “RT state” is used. In addition, the information related to “number of stored items” is also cleared, but depending on the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), “condition device related to the continuous accessory operating device (BB)” or “RT state” , Information related to “stored number” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, when the process of step 3515 is executed). In addition, you may comprise so that "condition apparatus which concerns on an accessory continuous action | operation apparatus (BB)" and "RT state" may be hold | maintained by RAM clear at the time of a setting change. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the “advantageous section” continuous, it is possible to clear by a simple process of designating the top address to be cleared in the clear process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to erase the game history such as information indicating that the game was “advantageous section” and how many games “AT state” was executed. ing. However, when the RAM clear at the time of setting change is executed, game history such as information on the “advantageous section” on the side of the sub-control board S and information on how many games “AT state” is executed Will also be deleted.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「AT中BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「AT中BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT準備中」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(5)現在のATに関する状態が「AT中状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the “favorable section” is ended because the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0, (1) when the current AT state is the “high probability state”. If the state related to AT is “low probability state” in the next game, (2) if the current state related to AT is “in-AT BB internal game”, the state related to AT in the next game is “Normal BB inside game” (3) When the current AT state is “AT BB state”, the AT state is “normal BB state” in the next game, (4 ) If the state related to the current AT is “AT ready”, the state related to the AT becomes “low probability state” in the next game. (5) The state related to the current AT is “AT state”. If there is, AT That state is configured to be a "low probability state" (for information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に決定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に移行する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。   Next, in step 3516, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as a “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC 100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “favorable section” has ended, and proceeds to step 3528. Note that the advantageous section indicator YH is turned off when the “advantageous section” ends and shifts to the “normal section”, but the detailed timing of turning off is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal related to a game that becomes the “normal section” after the “advantage section” ends. In other words, the advantageous section indicator YH may be configured to be turned off before the start lever D50 capable of starting the next game is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

また、ステップ3512でNoの場合、換言すると、現在の遊技区間が「待機区間」である場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、待機区間終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機区間終了条件としては、同図下段に示すように、「待機区間」にてBBが入賞した場合に有利区間終了条件を充足したと判定するよう構成されている。即ち、本実施形態においては、「通常区間」において、BB役が成立し、且つ、当該BB役に係るAT抽選によってATに当選した場合に「待機区間」に移行し、当該BB役が入賞することによって「待機区間」が終了し、「有利区間」に移行するよう構成されている。   Further, in the case of No in step 3512, in other words, when the current game section is a “standby section”, in step 3522, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the standby section end condition is satisfied. . Here, as the standby section end condition, as shown in the lower part of the figure, when the BB wins in the “standby section”, it is determined that the advantageous section end condition is satisfied. That is, in the present embodiment, when the BB combination is established in the “normal section” and the AT is won by the AT lottery related to the BB combination, the process shifts to the “standby section” and the BB combination wins. Thus, the “standby section” is ended, and the “advantage section” is shifted to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3522でYesの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3528に移行する。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 3522, in step 3524, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as an “advantageous section”, and proceeds to step 3528. On the other hand, in the case of No in step 3522, in step 3526, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game as the “standby section”, and proceeds to step 3528. In this way, by providing a “standby section”, when the BB is won in the “low probability state” and the AT lottery is not won, the BB is won in the “low probability state”, and the AT In the period when the lottery is won and until the BB symbol combination is complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is turned off. Whether the player is present or not can be told to the player.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に移行することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に移行することが決定した、又は、「待機区間」から「有利区間」に移行することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングを図65にて後述することとする。   Next, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M has decided to newly shift to the “favorable section” in the next game (determined to shift from the “normal section” to the “advantage section”. Alternatively, it is determined whether or not it is decided to shift from the “standby section” to the “advantage section”. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC 100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value to be set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) that is common to all setting values. Next, in step 3524, the CPUC 100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). In addition, also in the case of No in step 3528, the processing shifts to the next processing (processing in step 1293). In this embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534. However, the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is turned on. The timing will be described later with reference to FIG.

次に、図36は、本実施形態における遊技区間遷移図である。同図においては、遊技区間が「通常区間」から「有利区間」に移行する場合の一部を例示する。まず、遊技区間が「通常区間」である場合、ATに関する状態は「低確率状態」となっている。当該「通常区間」にて弱スイカに当選した場合には高確率状態移行抽選が実行され、当該高確率状態移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態は「高確率状態」となり、遊技区間は「有利区間」となる。また、「通常区間」にて強スイカ、強チャンス目又はBB役に当選した場合には、AT抽選が実行され、当該AT抽選に当選した場合には、ATに関する状態は「AT前兆状態」となり、遊技区間は「有利区間」となる。このように、本実施形態においては、「通常区間」から「有利区間」に移行する場合は、「有利区間」に移行する契機となった条件装置毎に「有利区間」のうちどのATに関する状態に移行するかが一義的に決定されている。また、遊技区間が「有利区間」であり、ATに関する状態が「高確率状態」である場合にて、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目又はBB役に当選した場合には、AT抽選が実行され、当該AT抽選に当選した場合には、ATに関する状態は「AT前兆状態」となり、遊技区間は「有利区間」となる。このように、本実施形態においては、「低確率状態」におけるAT抽選を実行し得る条件装置と「高確率状態」におけるAT抽選を実行し得る条件装置とが相違している。尚、ATに関する状態が「AT前兆状態」となった場合には、その後、「AT準備中」→「AT中状態」へと移行していくこととなる(図33参照)。   Next, FIG. 36 is a game section transition diagram in the present embodiment. In the drawing, a part of the case where the game section shifts from the “normal section” to the “favorable section” is illustrated. First, when the game section is a “normal section”, the state related to the AT is a “low probability state”. When a weak watermelon is won in the “normal section”, a high-probability state transition lottery is executed. When the high-probability state transition lottery is won, the state related to the AT becomes a “high probability state” and the game section Becomes an “advantageous section”. In addition, if you win a strong watermelon, a strong chance or a BB role in the “normal section”, an AT lottery will be executed, and if you win the AT lottery, the status related to AT will be “AT precursor state” The game section is an “advantageous section”. As described above, in the present embodiment, when shifting from the “normal section” to the “advantageous section”, the state related to which AT among the “advantageous sections” for each condition device that has triggered the transition to the “advantageous section”. It is uniquely determined whether to move to. In addition, when the game section is an “advantageous section” and the state related to the AT is “high probability state”, if a weak watermelon, a strong watermelon, a strong chance or a BB role is won, an AT lottery is executed. If the AT lottery is won, the state related to the AT is “AT precursor state”, and the game section is “advantageous section”. Thus, in the present embodiment, the condition device that can execute the AT lottery in the “low probability state” is different from the condition device that can execute the AT lottery in the “high probability state”. When the state related to the AT becomes the “AT precursor state”, the process proceeds from “AT in preparation” to “AT state” (see FIG. 33).

次に、図37は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 37 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of Step 1040 or Step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but for example, a time of about 2 ms is set. To be periodically executed.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, the input acceptance sensor D10s, and the first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, the presence / absence of the operation of these operation members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). )

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(S1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC 100 of the main control board M executes the spinning drive control process (process related to the drive control of the reel M50) for all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). . Next, in step 1612, the CPUC 100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D 280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. Next, in step 1614, the CPUC 100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormality error flag, It is determined whether all flags relating to errors such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, a door switch flag, and the like are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, register Set in the area), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command that an error is detected) (for example, Set in the register area), and the process proceeds to Step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process need not be executed (S1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPUC 100 of the main control board M transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Control command). Next, in step 1624, the CPUC 100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, information relating to an error output by the external signal includes a door opening error, a closing abnormality error, a dispensing abnormality error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPUC 100 of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 of the main control board M obtains internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図38は、図37におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 38 is a flowchart of the power-off process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 1912, the CPUC 100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図39〜図43を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。まず、図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機Pにおける、副制御基板S側のメインフローチャートである。ここで、同図上側は、遊技機への電源投入時にのみ実行される副制御基板S側での初期処理であり、同図下側は遊技機への電源投入後に繰り返し実行される副制御基板S側のメイン処理である。まず、同図上側のフローチャートから説明すると、ステップ6999で、副制御基板SのCPUSCは、は、プログラム開始処理(例えば、ベクタアドレス(上位)のセット、全RWMのチェックサムの算出、RWMエリアの一部初期化等)を実行した後、ステップ7000の同図下側のサブ側ルーチンへ移行する。尚、ステップ6999のプログラム開始処理を実行した後であって、ステップ7000の処理を実行する前に、設定変更開始コマンドを受信したことに基づく初期設定処理を実行しても良い。具体的には、RWM(RAM)エリアの一部を初期化した後に、ホール側が設定可能なサブ側設定モードを起動する。換言すると、主制御基板M側が設定変更モードになっている場合において、副制御基板Sはサブ入力ボタンSB等の操作によって副制御基板Sによる設定が可能なモードに移行するよう構成されている。このサブ側設定モードについては後述する。尚、主制御基板M側が設定確認モード中にも設定可能としても良いし、設定確認モード中には設定不可能のように構成しても良い。尚、RWMエリアの一部を初期化する際に初期化しない情報としては、(1)時刻情報、(2)位置情報、(3)位置の履歴情報、(4)サブ側設定モードによって設定した情報、(5)エラー履歴情報、等となっている。   Next, a control process executed on the sub control board S side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 39 is a main flowchart on the side of the sub-control board S in the rotating game machine P according to this embodiment. Here, the upper side of the figure is an initial process on the side of the sub control board S that is executed only when the power to the gaming machine is turned on, and the lower side of the figure is a sub control board that is repeatedly executed after the power to the gaming machine is turned on. This is the main process on the S side. First, as explained from the flowchart on the upper side of the figure, in step 6999, the CPUSC of the sub-control board S performs a program start process (for example, a set of vector addresses (upper), calculation of checksums of all RWMs, RWM area After execution of (partial initialization, etc.), the process proceeds to the sub-side routine on the lower side of FIG. Note that after executing the program start process of step 6999 and before executing the process of step 7000, an initial setting process based on the reception of the setting change start command may be executed. Specifically, after a part of the RWM (RAM) area is initialized, the sub-side setting mode in which the hole side can be set is activated. In other words, when the main control board M is in the setting change mode, the sub control board S is configured to shift to a mode in which setting by the sub control board S is possible by operating the sub input button SB or the like. This sub-side setting mode will be described later. It should be noted that the main control board M may be settable even during the setting confirmation mode, or may be configured so that setting is not possible during the setting confirmation mode. Information that is not initialized when a part of the RWM area is initialized is set by (1) time information, (2) position information, (3) position history information, and (4) sub-side setting mode. Information, (5) error history information, and the like.

ここで、前述したサブ側設定モードとは、サブ入力ボタンSB(十字キー等も含めてよい)によって、例えば、以下の設定が副制御基板Sにより可能となるモードである。(A)一斉演出を実行する際の遊技機間の接続(主となる遊技機の設定と従となる遊技機の設定も含む)、(B)日時等の時刻情報の設定、(C)ホール毎に設置されたWi‐Fiルータとの接続設定(直接SSIDを打ち込んでも良いし、AOSS等を利用しても良い)、(D)無線通信機能そのものを利用できなくすることが可能な設定機能、(E)副制御基板S側が使用する電力を低減させることができるモードであって、所定時間遊技が実行されていないと判定された場合(例えば、待機デモ画面モード)において電力を低減させている旨が画像等によって報知されるエコモード(省電力モード)のオン・オフの設定、等である。尚、前記(C)によっては、ホールコンピュータやホール店員が所有する携帯端末KP等が同じWi‐Fiで接続され、回胴式遊技機Pに対して各種の設定が可能となる。この場合の各種設定としては、例えば、(C−1)コマンド通信エラー(副制御基板S側におけるエラー)を検知するか否かについての設定、(C−2)日時、時刻情報等の設定、が挙げられる。また、前記(D)における設定機能の具体例としては、例えば、Wi‐FiやBluetoothを利用した一斉演出や、携帯端末KPと回胴式遊技機Pとの連動、等を行いたいホールは「無線接続機能ON」、行いたくないホールは「無線接続機能OFF」、の選択が可能な仕様等が挙げられる。   Here, the sub-side setting mode described above is a mode in which, for example, the following setting can be performed by the sub-control board S by the sub-input button SB (including a cross key or the like). (A) Connection between gaming machines when performing a simultaneous performance (including setting of main gaming machine and secondary gaming machine), (B) setting of time information such as date and time, (C) hall Connection setting with Wi-Fi router installed every time (SSID may be entered directly or AOSS etc. may be used), (D) Setting function that can disable wireless communication function itself (E) In the mode in which the power used by the sub-control board S side can be reduced and when it is determined that the game is not executed for a predetermined time (for example, the standby demonstration screen mode), the power is reduced. On / off setting of an eco mode (power saving mode) that is notified by an image or the like. Depending on the above (C), the hall computer, the portable terminal KP owned by the hall clerk, etc. are connected by the same Wi-Fi, and various settings can be made for the revolving game machine P. Various settings in this case include, for example, (C-1) a setting as to whether or not to detect a command communication error (error on the sub-control board S side), (C-2) a setting of date / time, time information, etc. Is mentioned. In addition, as a specific example of the setting function in (D), for example, a hall where Wi-Fi or Bluetooth is used for simultaneous production, or the linkage between the portable terminal KP and the revolving game machine P is “ For example, there is a specification that allows selection of “wireless connection function ON” and “wireless connection function OFF” for a hole that is not desired to be performed.

次に、同図下側のサブ側ルーチンについて説明する。まず、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ7500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出動作制御処理を実行する。次に、ステップ7600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する外部出力制御処理を実行する。次に、ステップ7700で、副制御基板SのCPUSCは、後述するGPS関連制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンについて詳述する。   Next, the sub-side routine on the lower side of FIG. First, in step 7100, the CPUSC of the sub control board S executes an effect operation content determination process described later. Next, in step 7500, the CPUSC of the sub control board S executes an effect operation control process to be described later. Next, in step 7600, the CPUSC of the sub-control board S executes an external output control process to be described later. Next, in step 7700, the CPUSC of the sub control board S executes a GPS related control process to be described later, and repeats the process of returning to the top of this process flow. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図40は、本実施形態における、図39のステップ7100のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーD50の操作タイミングに到達したか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から送信されたコマンドを受信することにより判定する)。ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された遊技に関する情報(成立役、遊技状態に関する情報)を取得する。次に、ステップ7106で、取得した遊技に関する情報に基づき、今回のゲームに係る演出パターン(演出表示装置S40で実行される演出態様)をセットする。次に、ステップ7108で、取得した遊技に関する情報に基づき、その他の演出(遊技効果ランプ等)に係る演出パターンをセットする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグ(ステップ7500の演出動作制御処理の実行が、オンの場合に可能となるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7500の処理)に移行する。   Next, FIG. 40 is a flowchart of effect operation content determination processing according to the subroutine of Step 7100 of FIG. 39 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the operation timing of the start lever D50 has been reached (for example, by receiving a command transmitted from the main control board M side). . In the case of Yes in Step 7102, in Step 7104, the CPUSC of the sub control board S acquires information on the game (information on the winning combination and game state) transmitted from the main control board M side. Next, in step 7106, based on the acquired information about the game, an effect pattern (effect mode executed by the effect display device S40) related to the current game is set. Next, in step 7108, based on the acquired information on the game, an effect pattern related to other effects (game effect lamps, etc.) is set. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub control board S turns on the effect operation permission flag (a flag that is enabled when the effect operation control process in step 7500 is on), and performs the next process (step 7500). The process proceeds to (1).

次に、図41は、本実施形態における、図39のステップ7500のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7502で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7502でYesの場合、ステップ7504で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ7506で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグ(演出動作制御処理が実行中である場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ7508に移行する。他方、ステップ7502でNoの場合にも、ステップ7508に移行する。   Next, FIG. 41 is a flowchart of the rendering operation control process according to the subroutine of Step 7500 of FIG. 39 in the present embodiment. First, in step 7502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect operation permission flag is on. In the case of Yes in step 7502, in step 7504, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect operation permission flag. Next, in step 7506, the CPUSC of the sub control board S turns on the effect operation executing flag (a flag that is turned on when the effect operation control process is being executed), and proceeds to step 7508. On the other hand, also in the case of No in step 7502, the process proceeds to step 7508.

次に、ステップ7508で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7508でYesの場合、ステップ7510で、副制御基板SのCPUSCは、今回のゲームに係る演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7510でYesの場合、ステップ7512で、副制御基板SのCPUSCは、図43のステップ7106でセットされた演出パターンを演出表示装置S40にて表示し、ステップ7514に移行する。尚、ステップ7510でNoの場合にもステップ7514に移行する。次に、ステップ7514で、副制御基板SのCPUSCは、その他の演出(遊技効果ランプD26等)の演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7514でYesの場合、ステップ7516で、副制御基板SのCPUSCは、図40のステップ7108でセットされた演出パターンを実行し、ステップ7526に移行する。尚、ステップ7514でNoの場合にもステップ7526に移行する。次に、ステップ7526で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおける演出動作(ステップ7100のサブルーチンによりセットされる演出動作であり、スタートレバーD50の操作時に当該演出動作に係る演出パターン、及び、演出実行タイミングを決定できる演出)が終了したか否かを判定する。ステップ7526でYesの場合、ステップ7528で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7600の処理)に移行する。他方、ステップ7508又はステップ7526でNoの場合にも、次の処理(ステップ7600の処理)に移行する。以上のように、本例では、演出表示装置S40上の演出や遊技効果ランプD26等の演出については、スタートレバーD50の操作時に、演出パターンを決定することとしたが、各演出の実行タイミングはこれには限定されない。演出表示装置S40上での演出(例えば、押し順ナビ)や、遊技効果ランプD26の演出実行タイミングに係る実行コマンドを受信することにより実行してもよい。   Next, in step 7508, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect operation executing flag is on. In the case of Yes in step 7508, in step 7510, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect execution timing related to the current game has been reached. In the case of Yes in step 7510, in step 7512, the CPUSC of the sub control board S displays the effect pattern set in step 7106 of FIG. 43 on the effect display device S40, and proceeds to step 7514. Note that if step 7510 is No, the process proceeds to step 7514. Next, in step 7514, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect execution timing of other effects (game effect lamp D26, etc.) has been reached. In the case of Yes in step 7514, in step 7516, the CPUSC of the sub control board S executes the effect pattern set in step 7108 of FIG. 40, and proceeds to step 7526. Note that if the result is No in step 7514, the process proceeds to step 7526. Next, in step 7526, the CPUSC of the sub control board S performs an effect operation in the game (the effect operation set by the subroutine of step 7100, and an effect pattern related to the effect operation when the start lever D50 is operated, and It is determined whether or not an effect that can determine an effect execution timing has ended. In the case of Yes in step 7526, in step 7528, the CPUSC of the sub-control board S turns off the effect operation execution flag, and proceeds to the next process (process in step 7600). On the other hand, also in the case of No in step 7508 or step 7526, the process proceeds to the next process (process in step 7600). As described above, in this example, with respect to the effects on the effect display device S40 and the effects such as the game effect lamp D26, the effect pattern is determined when the start lever D50 is operated. This is not a limitation. It may be executed by receiving an execution command (for example, push order navigation) on the effect display device S40 and an execution command related to the effect execution timing of the game effect lamp D26.

次に、図42は、本実施形態における、図39のステップ7600のサブルーチンに係る、外部出力制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7602で、副制御基板SのCPUSCは、無線接続画面表示条件を充足したか否かを判定する。ここで、無線接続画面表示条件とは、例えば、遊技(ゲーム)が進行していない状況下にてサブ入力ボタンSBを操作することにより充足する条件である。ステップ7602でYesの場合、ステップ7604で、副制御基板SのCPUSCは、無線接続画面を演出表示装置S40に表示する。尚、無線接続画面とは、後述するWi‐Fi通信、Bluetooth通信、NFC通信を実行するための画面であり、遊技者がいずれかの通信方法にて無線通信を実行したい場合には、無線接続画面を表示させることにより接続の準備をしてから無線接続が実行されることとなる。次に、ステップ7606で、副制御基板SのCPUSCは、表示中フラグ(無線接続画面が表示されている期間にてオンとなっているフラグ)をオンにし、ステップ7608に移行する。尚、ステップ7602でNoの場合にも、ステップ7608に移行する。   Next, FIG. 42 is a flowchart of an external output control process according to the subroutine of Step 7600 of FIG. 39 in the present embodiment. First, in step 7602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the wireless connection screen display condition is satisfied. Here, the wireless connection screen display condition is, for example, a condition that is satisfied by operating the sub input button SB in a situation where a game (game) is not progressing. In the case of Yes in Step 7602, in Step 7604, the CPUSC of the sub control board S displays the wireless connection screen on the effect display device S40. The wireless connection screen is a screen for executing Wi-Fi communication, Bluetooth communication, and NFC communication, which will be described later. If the player wants to execute wireless communication by any communication method, the wireless connection screen is used. By displaying the screen, the wireless connection is executed after preparing for the connection. Next, in step 7606, the CPUSC of the sub control board S turns on a display flag (a flag that is on during a period in which the wireless connection screen is displayed), and proceeds to step 7608. Note that the process moves to step 7608 also in the case of No in step 7602.

尚、本例では、携帯端末KPと回胴式遊技機Pの無線接続を行う場合、携帯端末KPに無線接続画面を表示した後、遊技者が携帯端末KPから無線発信を行うと、(自動的に)回胴式遊技機Pが通信規格を特定して無線接続を行う構成としているが、これには限定されない。無線接続を行う場合に、例えば、「遊技者がサブ入力ボタンSBを操作→携帯端末KPに無線接続の通信規格選択画面が表示される→遊技者が、通信規格を選択する→携帯端末KPにペアリングを行うための手順が表示される(例えば、「ペアリング開始ボタンを押した後、お手持ちのスマートフォンの専用アプリに表示されている通信開始ボタンを押してください。自動的にペアリングが開始されます」等)」の手順により行われるように構成してもよい。   In this example, when wireless connection between the portable terminal KP and the revolving game machine P is performed, after the wireless connection screen is displayed on the portable terminal KP and the player makes a wireless transmission from the portable terminal KP, In fact, the spinning machine P is configured to perform wireless connection by specifying a communication standard, but is not limited to this. When performing a wireless connection, for example, “the player operates the sub input button SB → the wireless terminal communication standard selection screen is displayed on the portable terminal KP → the player selects the communication standard → the portable terminal KP The procedure for pairing is displayed. (For example, “After pressing the pairing start button, press the communication start button displayed on the dedicated app of your smartphone. Pairing starts automatically. It may be configured to be performed according to the procedure of “.

次に、ステップ7608で、副制御基板SのCPUSCは、Wi‐Fi実行条件を充足したか否かを判定する。Wi‐Fi実行条件とは、Wi‐Fi通信を可能とするためのペアリング(認証作業)が完了する(例えば、遊技者が携帯端末にて発信したWi‐Fi接続要求を回胴式遊技機Pが受信する)ことにより充足することとなる。尚、Wi‐Fiとは、一般に、同じ基本プロトコルを用いる無線変調技術のためのIEEE802.11規格のグループを指し、コンピュータ通信用の無線ローカルエリアネットワークを作成するために用いられるものである。Wi‐Fiは通常、インターネットへのデバイスによる無線接続、またはデバイス間の接続が可能である。また、複数のデバイス間で同時に接続可能である特徴を有する。ステップ7608でYesの場合、ステップ7610で、副制御基板SのCPUSCは、Wi‐Fi通信の対象端末(例えば、遊技者の携帯端末KP)とWi‐Fi通信を可能にし、ステップ7620に移行する。   Next, in step 7608, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the Wi-Fi execution condition is satisfied. The Wi-Fi execution condition is that pairing (authentication work) for enabling Wi-Fi communication is completed (for example, a Wi-Fi connection request sent by a player using a portable terminal is a swivel game machine) P is received). Wi-Fi generally refers to a group of IEEE 802.11 standards for wireless modulation technology using the same basic protocol, and is used to create a wireless local area network for computer communication. Wi-Fi usually allows wireless connection by devices to the Internet or connection between devices. Moreover, it has the characteristic that it can connect simultaneously between several devices. In the case of Yes in step 7608, in step 7610, the CPUSC of the sub control board S enables Wi-Fi communication with a Wi-Fi communication target terminal (for example, the player's portable terminal KP), and the process proceeds to step 7620. .

また、ステップ7608でNoの場合、ステップ7612で、副制御基板SのCPUSCは、Bluetooth実行条件を充足したか否かを判定する。Bluetooth実行条件とは、Bluetooth通信を可能とするためのペアリング(認証作業)が完了する(例えば、遊技者が携帯端末にて発信したBluetooth接続要求を回胴式遊技機Pが受信する)ことにより充足することとなる。尚、Bluetooth(登録商標)とは、固定および携帯デバイスから短距離を隔ててデータを交換するためのオープン無線プロトコルであり、パーソナルエリアネットワーク(PAN)を作成する。もともと、RS−232データケーブルに対する無線の代替手段として考案されたものである。ステップ7612でYesの場合、ステップ7614で、副制御基板SのCPUSCは、Bluetooth通信の対象端末(例えば、遊技者の携帯端末KP)とBluetooth通信を可能にし、ステップ7620に移行する。   If NO in step 7608, in step 7612, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the Bluetooth execution condition is satisfied. The Bluetooth execution condition means that pairing (authentication work) for enabling Bluetooth communication is completed (for example, the revolving game machine P receives a Bluetooth connection request sent by a player on a portable terminal). Will be satisfied. Bluetooth (registered trademark) is an open wireless protocol for exchanging data at a short distance from fixed and portable devices, and creates a personal area network (PAN). Originally devised as a wireless alternative to the RS-232 data cable. In the case of Yes in step 7612, in step 7614, the CPUSC of the sub control board S enables Bluetooth communication with the target terminal (for example, the player's mobile terminal KP) for Bluetooth communication, and the process proceeds to step 7620.

また、ステップ7612でNoの場合、ステップ7616で、副制御基板SのCPUSCは、NFC実行条件を充足したか否かを判定する。NFC実行条件とは、NFC通信を可能とするためのペアリング(認証作業)が完了する(例えば、遊技者が携帯端末にて発信したNFC接続要求を回胴式遊技機Pが受信する)ことにより充足することとなる。尚、NFC(Near Field communication)とは、近距離無線通信の一方式であり、近接無線通信または非接触通信と呼ばれることがある。そして、NFC方式の近接無線通信では、NFC回路を有する機器またはリーダ/ライタとの間で無線通信を確立することが出来る。特徴的なのは、相互の機器同士をかざすだけで機器同士のペアリング(認証作業)が完了することであり、当該ペアリング(認証作業)だけをNFC通信で行い、通信は通信速度が速く、通信可能な距離が長い、Wi‐FiやBluetooth通信に引き継ぐ「ハンドオーバー」と呼ばれる、手法が汎用される。ステップ7616でYesの場合、ステップ7618で、副制御基板SのCPUSCは、NFC通信の対象端末(例えば、遊技者の携帯端末KP)とNFC通信を可能にし、ステップ7620に移行する。NFCでは、かざすだけでペアリング(認証作業)が完了するため、無線接続画面を表示しなくてもよく、遊技(ゲーム)が進行している最中に、NFC通信の対象端末(例えば、遊技者の携帯端末KP)とNFC通信を可能にすることもできる。   In the case of No in step 7612, in step 7616, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the NFC execution condition is satisfied. The NFC execution condition is that pairing (authentication work) for enabling NFC communication is completed (for example, the revolving game machine P receives an NFC connection request sent by a player using a portable terminal). Will be satisfied. NFC (Near Field Communication) is a method of short-range wireless communication, and is sometimes called proximity wireless communication or non-contact communication. In the NFC proximity wireless communication, wireless communication can be established between a device having an NFC circuit or a reader / writer. What is unique is that pairing (authentication work) between devices is completed simply by holding the devices together, and only the pairing (authentication work) is performed by NFC communication. A technique called “handover” that takes over to Wi-Fi or Bluetooth communication with a long possible distance is widely used. In the case of Yes in step 7616, in step 7618, the CPUSC of the sub-control board S enables NFC communication with the target terminal (for example, the player's portable terminal KP) of NFC communication, and proceeds to step 7620. In NFC, pairing (authentication work) is completed simply by holding up, so there is no need to display a wireless connection screen. While a game (game) is in progress, an NFC communication target terminal (for example, a game) NFC communication with the user's portable terminal KP) can also be made possible.

次に、ステップ7620で、副制御基板SのCPUSCは、表示中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7700の処理)に移行する。尚、ステップ7616でNoの場合にも、次の処理(ステップ7700の処理)に移行する。   Next, in step 7620, the CPUSC of the sub control board S turns off the display flag, and proceeds to the next processing (processing in step 7700). Even in the case of No in step 7616, the processing shifts to the next processing (processing in step 7700).

次に、図43は、本実施形態における、図39のステップ7700のサブルーチンに係る、GPS関連制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7702で、副制御基板SのCPUSCは、GPS受信機が遊技機(特に、副制御基板S)に接続されていないか否かを判定する。ステップ7702でYesの場合、ステップ7704で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてGPSに関するエラーが発生している旨の表示(例えば、「ERROR!!GPSが利用できません」と表示)を実行し、ステップ7706に移行する。尚、ステップ7702でNoの場合にもステップ7706に移行する。次に、ステップ7706で、副制御基板SのCPUSCは、GPS受信機が位置情報を正常に受信しているか否かを判定する。ステップ7706でYesの場合、ステップ7708で副制御基板SのCPUSCは、GPS信号を出力し(例えば、Wi‐Fi通信等にて遊技機メーカーの保有するサーバに出力する)、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。他方、ステップ7706でNoの場合、ステップ7710で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて位置情報が不明である旨の表示(例えば、「位置情報を取得できません」と表示)を所定時間(例えば、5秒)表示し、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。このように、GPS受信機が接続されていない場合にステップ7704の処理によって演出表示装置S40上に表示されるGPSに関するエラーが発生している旨の表示と、GPS受信機が位置情報を正常に受信できない場合にステップ7710の処理によって演出表示装置S40上に表示される位置情報が不明である旨の表示とは、表示態様が相違することとなると共に、ステップ7704に係る表示はエラーが解消するまで(GPS受信機が遊技機に接続されるまで)表示され続けることに対し、ステップ7710に係る表示は所定時間(例えば、5秒)経過することによって消去されるよう構成されている。なお、GPS信号の出力は、要求があったときのみ行うようにしてもよい。また、GPS受信機は、内蔵電源によって、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も位置情報を受信できるようになっている。より詳細には、前述のGPS関連制御処理のうち、「現在位置を把握する」、及び/又は、「現在位置を通知する」制御処理は、電源が投入されていなくても(副制御基板Sに設けられている電池等によって)、実行可能とすることができる。更に、現在位置に関する情報を設定変更等のRWM(RAM)クリアによって消えない領域に記憶することによって、工場出荷時〜遊技場に設置されるまでの位置情報を記憶しておいて、遊技機回収時にその位置情報(軌跡)をメーカ側が抽出し、違法なROM交換がなされたかどうかの参考にすることが可能となる。   Next, FIG. 43 is a flowchart of the GPS related control processing according to the subroutine of Step 7700 of FIG. 39 in the present embodiment. First, in step 7702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the GPS receiver is connected to the gaming machine (particularly, the sub control board S). In the case of Yes in step 7702, in step 7704, the CPUSC of the sub control board S displays that the GPS display error has occurred in the effect display device S40 (for example, “ERROR !! GPS is not available”). ) Is executed, and the flow shifts to Step 7706. Note that the process moves to step 7706 also in the case of No in step 7702. Next, in step 7706, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the GPS receiver has received the position information normally. In the case of Yes in step 7706, the CPUSC of the sub control board S outputs a GPS signal in step 7708 (for example, outputs it to a server owned by the gaming machine manufacturer through Wi-Fi communication), and the next processing (step 7000 processing). On the other hand, in the case of No in step 7706, in step 7710, the CPUSC of the sub control board S displays an indication that the position information is unknown on the effect display device S40 (for example, “cannot obtain position information”). A predetermined time (for example, 5 seconds) is displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 7000). As described above, when the GPS receiver is not connected, a display indicating that an error relating to GPS is displayed on the effect display device S40 by the process of step 7704, and the GPS receiver correctly displays the position information. If the position information displayed on the effect display device S40 is unknown by the processing of step 7710 when it cannot be received, the display mode is different and the display according to step 7704 eliminates the error. The display according to step 7710 is configured to be erased after a predetermined time (for example, 5 seconds), while the display is continued until the GPS receiver is connected to the gaming machine. The GPS signal may be output only when requested. Further, the GPS receiver can receive position information even when power is not supplied to the gaming machine by the built-in power source. More specifically, among the GPS-related control processes described above, the control process for “obtaining the current position” and / or “notifying the current position” is performed even if the power is not turned on (sub-control board S). Can be made executable). Furthermore, by storing information on the current position in an area that does not disappear by clearing the RWM (RAM) such as setting changes, the position information from the time of factory shipment until it is installed in the game hall is stored, and the gaming machine is collected. At times, the manufacturer can extract the position information (trajectory) and use it as a reference as to whether or not illegal ROM replacement has been performed.

以上のように構成することで、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、遊技に関する状態として遊技区間を新たに設け、遊技区間として、「通常区間」、「待機区間」、「有利区間」との3つの遊技区間を設けることにより、遊技者にとって相対的に有利となっている遊技の状況をより明確に切り分けることができ、「有利区間」である場合には、「有利区間」である旨を有利区間表示器にて点灯表示して報知することにより、より公正な遊技機を創出することができることとなる。また、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(本例では、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定され、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっている。   With the configuration as described above, according to the spinning-reel game machine according to the present embodiment, a game section is newly provided as a state relating to the game, and the game section includes “normal section”, “standby section”, “advantage” By providing three game sections with “sections”, it is possible to more clearly identify the situation of the game that is relatively advantageous to the player. Therefore, a fairer gaming machine can be created by lighting and informing the advantage section indicator. Further, if the “advantageous section” continues until the predetermined upper limit number of games (in this example, 1500 games) is reached, the “normal section” is forcibly set, and the state regarding the remaining AT is also forcibly set. Because it is terminated (information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the “gaming state” such as the AT state and the ART state with a relatively high degree of design freedom significantly increases gambling This can be automatically suppressed.

これにより、「有利区間」の継続上限ゲーム数が適切に設定され且つ「有利区間」の継続上限ゲーム数に到達した際には、出玉性能に影響を与えるファクタ(データ)をすべて初期化して遊技者にとって最も不利な遊技状態とするよう構成しておけば、「有利区間」内での出玉性能設計に自由度を持たせたとしても、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制することができる。即ち、従来の回胴式遊技機でも採用されていなかったような新たな遊技性仕様を盛り込んだとしても、この「有利区間」による出玉性能制限が遵守される限りにおいては、同等の効果を得ることができるといえる。尚、このような思想に基づく新たな遊技性仕様に関しては、以降の実施例にて順次例示していくこととする。   As a result, when the upper limit number of games for the “advantageous section” is set appropriately and the upper limit number of games for the “advantageous section” is reached, all the factors (data) that affect the performance are initialized. If it is configured to be the most unfavorable gaming state for the player, it will automatically increase the gambling ability even if the design of the performance of the ball in the “advantageous section” is free. Can be suppressed. In other words, even if new game play specifications that were not adopted in the conventional swing-type game machines are included, the same effect can be obtained as long as the performance limit restrictions for this "advantageous section" are observed. It can be said that it can be obtained. In addition, about the new game specification based on such an idea, it shall exemplify sequentially in the subsequent Examples.

また、このような趣旨を踏まえると(本実施形態では図示していないが)、「通常区間」、「待機区間」、「有利区間」の3つの遊技区間に対する「有利区間」が占める割合{「有利区間」でのゲーム数/(「通常区間」でのゲーム数+「待機区間」でのゲーム数+「有利区間」でのゲーム数)×100}は、主制御基板Mにて集計・計算して表示出力できるよう構成しておくことが推奨される。即ち、この「有利区間」の占有率が出玉性能に大きな影響を与えるのであるから、出玉性能の正当性を示す指標として表示可能としておくべきであり、例えば、主制御基板Mの近傍や基板上に表示装置(例えば、2桁の7セグLED)を設け、上記の割合を2桁の7セグLEDで表示しておけば、「有利区間」の占有率が閾値を超えない(例えば、70%未満)ものとなっているか否かを嘘偽りなく外部へ報知していることを示し易いため好適である。   Further, based on such a purpose (not shown in the present embodiment), the ratio of “advantageous sections” to three game sections of “normal section”, “standby section”, and “advantageous section” {“ The number of games in the “favorable section” / (number of games in the “normal section” + number of games in the “standby section” + number of games in the “favorable section”) × 100} is calculated and calculated on the main control board M It is recommended to configure it so that it can be displayed and output. That is, since the occupancy rate of this “advantageous section” has a great influence on the performance of the ball, it should be displayed as an index indicating the legitimacy of the ball performance, for example, in the vicinity of the main control board M, If a display device (for example, a 2-digit 7-segment LED) is provided on the substrate and the above ratio is displayed by a 2-digit 7-segment LED, the occupation ratio of the “advantageous section” does not exceed the threshold (for example, (Less than 70%), it is preferable because it is easy to show that the information is being reported to the outside without lying.

(本実施形態からの変更例1)
加えて、本実施形態においては、ATに関する状態を主制御基板M側で制御しており、副制御基板S側では出玉性能に影響を与える制御を行わず且つ副制御基板S側から主制御基板M側に対しては一切のデータ送信を行わないため、副制御基板Sが回胴式遊技機外の装置と通信可能に構成しても出玉性能に影響を与える危険性がない。よって、本実施形態においては、Wi‐Fi通信、Bluetooth通信、NFC通信等の通信規格によって回胴式遊技機が無線通信を実行可能な構成を例示したが、副制御基板S側が保持するデータを活用する態様を想定した場合には、本実施形態とは異なる態様を想起できる。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
In addition, in the present embodiment, the state relating to AT is controlled on the main control board M side, and the sub-control board S side does not perform control that affects the ball output performance, and the main control board S side performs the main control. Since no data transmission is performed to the board M side, there is no risk of affecting the ball-out performance even if the sub-control board S is configured to be communicable with a device outside the spinning machine. Therefore, in the present embodiment, the configuration in which the spinning machine can perform wireless communication according to communication standards such as Wi-Fi communication, Bluetooth communication, NFC communication, etc. is illustrated, but the data held by the sub-control board S side is stored. When an aspect to be utilized is assumed, an aspect different from the present embodiment can be recalled. Therefore, an example of such a configuration is a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図44は、本実施形態からの変更例1における電気的全体構成図である。本実施形態からの変更点は、副制御基板Sが内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有していることである。ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基板上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。当該リアルタイムクロックRTCによって現在の日付・時刻に係る情報を把握することにより後述する一斉演出を実行可能に構成されている。尚、現在の日時・時刻に係る情報は、サブ側設定モードによって店舗側でも設定可能に構成されていても良いし、標準電波の放送局から送信される原子時計によるデジタル信号を受信可能とし、時刻を自動的に設定できるように構成されていても良い。   First, FIG. 44 is an overall electrical configuration diagram in Modification 1 from the present embodiment. The change from this embodiment is that the sub-control board S has a real-time clock RTC that keeps counting the current time with a built-in power supply. Here, the real time clock RTC is a mechanism for measuring time provided on the substrate of the sub main control unit SM. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) that is independent of the board, and keeps timing while power is not being supplied to the gaming machine. Based on the current date and time. By grasping information related to the current date and time by the real-time clock RTC, a simultaneous effect described later can be executed. The information related to the current date and time may be configured to be settable on the store side by the sub-side setting mode, or a digital signal from an atomic clock transmitted from a standard radio station can be received. You may be comprised so that time can be set automatically.

次に、図45は、本実施形態からの変更例1における、図39のステップ7600(変1)のサブルーチンに係る、外部出力制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7624で、副制御基板SのCPUSCは、リアルタイムクロックRTCから現在時刻情報を取得する。次に、ステップ7626で、副制御基板SのCPUSCは、現在の時刻が一斉演出実行タイミングであるか否かを判定する。ここで、一斉演出実行タイミングの具体例としては、例えば、12時、15時、18時、21時であり、このように構成することにより、一定時間毎(3時間毎)に一斉演出が実行されることとなり、一斉演出の実行時刻が近づいていた場合には、遊技者は当該一斉演出の実行時刻まで遊技を継続し易くなり、遊技場における遊技機の稼働率が向上し得るよう構成することができる。尚、一斉演出中にトイレ休憩等によって遊技機から一時的に離れてしまった遊技者に対してフォローするため、予め設定していた携帯端末KPに当該演出が出力されるようにしておくこともできる。   Next, FIG. 45 is a flowchart of an external output control process according to the subroutine of Step 7600 (Modification 1) in FIG. 39 in Modification 1 from this embodiment. First, in step 7624, the CPUSC of the sub control board S acquires current time information from the real time clock RTC. Next, in step 7626, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current time is the simultaneous performance execution timing. Here, specific examples of the simultaneous performance execution timing are, for example, 12 o'clock, 15 o'clock, 18 o'clock, and 21 o'clock. With this configuration, simultaneous production is executed at regular intervals (every 3 hours). If the execution time of the simultaneous performance is approaching, it is easy for the player to continue the game until the execution time of the simultaneous performance, and the operating rate of the gaming machine in the game hall can be improved. be able to. In addition, in order to follow a player who has temporarily left the gaming machine due to a toilet break or the like during a simultaneous performance, the effect may be output to a preset mobile terminal KP. it can.

ステップ7626でYesの場合、ステップ7627で、副制御基板SのCPUSCは、現在時刻情報に基づき、一斉演出の演出態様及び一斉演出実行対象の遊技機を決定する(一斉演出の演出態様及び一斉演出実行対象の遊技機はあらかじめ決定されているよう構成してもよい)。次に、ステップ7628で、副制御基板SのCPUSCは、決定した一斉演出実行対象の遊技機にWi‐Fi通信にて一斉演出の演出値用に係る情報を送信する(一斉演出実行対象の遊技機は、一斉演出の演出態様に係る情報を受信することで一斉演出を実行することとなる)。次に、ステップ7630で、副制御基板SのCPUSCは、一斉演出の演出態様に基づき一斉演出を実行し、次の処理(ステップ7700の処理)に移行する。尚、ステップ7626でNoの場合にも次の処理(ステップ7700の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例1においては、一斉演出として決められた時刻にて複数台の遊技機にて同様の演出態様の演出が実行され得るよう構成されている。また、ある遊技機が現在時刻に係る情報を取得することで一斉演出の演出態様及び演出実行タイミングを把握したあと、一斉演出を実行する他の遊技機にWi‐Fi通信にて一斉演出を実行するための信号を発信することによって、他の遊技機においても一斉演出を実行できることとなる。また、一斉演出を実行する複数の遊技機の各々が現在時刻情報を取得することによって一斉演出を実行するよう構成することもできるが、そのように構成すると、遊技機毎に取得している現在時刻に係る情報が若干ずれてしまい易いため、一斉演出の実行タイミングも若干ずれてしまうこととなる。一方、本例のように、1台の遊技機が現在時刻に係る情報を取得して、当該1台の遊技機から発信された信号に基づいて他の遊技機も一斉演出を実行するよう構成することにより、一斉演出を同一のタイミングで実行できることとなる。   In the case of Yes in step 7626, in step 7627, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect mode of the simultaneous effect and the game machine subject to the simultaneous effect execution based on the current time information (the effect mode and the simultaneous effect of the simultaneous effect). The game machine to be executed may be determined in advance). Next, in step 7628, the CPUSC of the sub-control board S transmits information related to the effect value of the simultaneous effect to the determined simultaneous effect execution target game machine by Wi-Fi communication (game of the effect of the simultaneous effect execution target). The machine will execute the simultaneous performance by receiving the information related to the effect mode of the simultaneous performance). Next, in step 7630, the CPUSC of the sub control board S executes the simultaneous effect based on the effect mode of the simultaneous effect, and proceeds to the next process (the process of step 7700). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 7700) also in the case of No in step 7626. As described above, the first modification from the present embodiment is configured such that the same effect mode effect can be executed by a plurality of gaming machines at the time determined as the simultaneous effect. In addition, after a certain gaming machine obtains information related to the current time to understand the production mode and production execution timing of the mass production, it performs the mass production using Wi-Fi communication to other gaming machines that execute the mass production. By transmitting a signal to do so, it is possible to execute a simultaneous performance in other gaming machines. In addition, each of a plurality of gaming machines that execute the simultaneous performance can be configured to execute the simultaneous performance by acquiring the current time information, but if configured in this way, the current acquisition acquired for each gaming machine Since the information related to the time is likely to be slightly shifted, the execution timing of the simultaneous performance is also slightly shifted. On the other hand, as in this example, one gaming machine obtains information related to the current time, and other gaming machines also execute simultaneous effects based on signals transmitted from the one gaming machine By doing so, simultaneous production can be executed at the same timing.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、リアルタイムクロックRTCによって現在時刻に係る情報を取得することで、一斉演出の実行タイミングを把握し、当該一斉演出の実行タイミングを他の遊技機にWi‐Fi通信にて発信することにより、複数の遊技機にて従来よりもずれの少ない一斉演出を実行することができ、より遊技者を魅了する演出を実行することができる。尚、本例においては、一斉演出の実行タイミングを他の遊技機Wi‐Fi通信にて発信するよう構成したが、通信規格はこれには限定されず、前述した様々な規格から好適なものを選択して実装しても問題ない。尚、一斉演出の実行タイミングを揃える態様として、例えば、時刻毎の一斉演出の演出態様があらかじめ決定されているときは、現在時刻情報を送信し、その情報を受信したことに基づき、各遊技機が一斉演出を行うよう構成してもよい。また、ホール店員が、複数の遊技機の各々を、一斉演出の主の遊技機とするか、従の遊技機とするか設定でき、主の遊技機のみが情報を発信するようにしてもよいし、主従を問わずすべての遊技機が情報を発信するが、従の遊技機からの情報は破棄するように構成することもできる。   With the configuration as described above, according to the spinning machine according to the first modification from the present embodiment, the information related to the current time is acquired by the real-time clock RTC, thereby grasping the execution timing of the simultaneous performance. However, by transmitting the execution timing of the simultaneous production to other gaming machines via Wi-Fi communication, it is possible to execute a simultaneous presentation with less deviation than before with a plurality of gaming machines. A fascinating performance can be executed. In this example, the execution timing of the simultaneous performance is configured to be transmitted by other gaming machine Wi-Fi communication, but the communication standard is not limited to this, and a suitable one from the various standards described above is used. There is no problem to select and implement. In addition, as an aspect of aligning the execution timing of the simultaneous production, for example, when the production mode of the simultaneous production for each time is determined in advance, each gaming machine is based on transmitting the current time information and receiving the information. May be configured to perform simultaneous production. In addition, the hall clerk can set each of the plurality of gaming machines to be the primary gaming machine or the secondary gaming machine for simultaneous production, and only the primary gaming machine may transmit information. All the gaming machines, regardless of the master and slave, transmit information, but the information from the slave gaming machines can be discarded.

(本実施形態からの変更例2)
本実施形態においては、ATに関する状態として「AT前兆状態」を有するよう構成したが、「AT前兆状態」専用の演出を設けた場合には、遊技者にとってはATに当選していることが容易に把握でき、遊技の興趣性が損なわれる恐れがある。具体的には、「低確率状態」にて強スイカに当選し、当該強スイカを契機としてAT抽選に当選した場合には、「AT前兆状態」に移行するが、AT抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」のままとなる。「AT前兆状態」は「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯することとなり、有利区間表示器YHが点灯しているか否かによって、ATに当選していることが容易に把握できてしまう。そこでそのような問題を解決可能な構成の一例を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from this embodiment)
In the present embodiment, it is configured to have “AT precursor state” as a state relating to AT, but if an effect dedicated to “AT precursor state” is provided, it is easy for the player to win the AT. And the interest of the game may be impaired. Specifically, if you win a strong watermelon in the “low probability state” and win the AT lottery with the strong watermelon as a trigger, you will move to the “AT precursor state”, but you did not win the AT lottery In this case, the “low probability state” remains. Since the “AT precursor state” is an “advantageous section”, the advantageous area indicator YH is lit, and it is easy to know that the AT has been won by whether or not the advantageous area indicator YH is lit. I can do it. Therefore, an example of a configuration that can solve such a problem is a second modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図46は、本実施形態からの変更例2における、AT状態遷移図である。本実施形態からの変更点は、ATに関する状態が「通常遊技状態」であり遊技区間が「有利区間」である「ガセ前兆状態」を設けたことである。「ガセ前兆状態」とは、「低確率状態」にてAT抽選を実行可能な条件装置である強スイカに当選した場合に移行するATに関する状態であり、遊技区間は「有利区間」となっており、また、「低確率状態」にて強スイカ又は強チャンス目に当選し、当該強スイカを契機としてAT抽選に当選した場合には、「AT前兆状態」に移行するため、「ガセ前兆状態」に移行したタイミングではATに当選していないことが確定的となっている。尚、「ガセ前兆状態」からは、「低確率状態」、「AT前兆状態」、「高確率状態」に移行し得るよう構成されている。具体的には、押し順ナビが1回実行され、且つ、前兆ゲーム数(ガセ前兆に係る所定のゲーム数であり、例えば、32ゲーム)が経過した後に「低確率状態」に移行するよう構成されている。また、「ガセ前兆状態」にて高確率移行抽選に当選した場合には、「高確率状態」に移行することとなる。この場合、演出表示装置S40における演出は、「ガセ前兆状態」の演出態様のまま継続してもよいし、「高確率状態」に移行したタイミングで「高確率状態」に基づく演出態様とするよう構成してもよい。また、「AT前兆状態」と「ガセ前兆状態」との演出態様は同様の演出態様とすることが好適であり、そのように構成することにより遊技者は、現在のATに関する状態が「AT前兆状態」であるか「ガセ前兆状態」であるかを判断し難いこととなり、「AT前兆状態」及び「ガセ前兆状態」のいずれの期間においてもATに当選していることに期待を抱くこととなり、ATに当選していることに期待を抱く期間を増加させることができる。また、「ガセ前兆状態」は「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯するが、「AT前兆状態」も「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯することとなり、有利区間表示器YHが点灯しているか否かによって、現在のATに関する状態が「ガセ前兆状態」であるか「AT前兆状態」であるかを判断されてしまうことを防止している。尚、本例では、「ガセ前兆状態」が押し順ナビ1回の実行によって終了し得るよう構成しているがこれには限定されず、1回以上押し順ナビが実行された後に「ガセ前兆状態」が終了するよう構成すればよく、例えば、押し順ナビが3回実行されることにより「ガセ前兆状態」が終了するよう構成してもよい。また、押し順ナビ1回の実行が「ガセ前兆状態」の終了条件に含まれている場合には、(1)「ガセ前兆状態」となった最初の押し順あり役(押し順ベル、等)に当選した場合に押し順ナビを実行し、その後前兆ゲーム数が経過することにより「ガセ前兆状態」を終了する、(2)「ガセ前兆状態」となってから前兆ゲーム数が経過した後、押し順ナビを実行して「ガセ前兆状態」を終了するよう構成してもよい。また、例外として、「ガセ前兆状態」中にボーナス(本例では1種BB)に当選し、ボーナスに対応する図柄組合せが停止表示されたことに基づきボーナス遊技が実行された場合には、押し順ナビ1回の実行をしなくても良い。   First, FIG. 46 is an AT state transition diagram in Modification 2 from the present embodiment. A change from the present embodiment is that a “gase sign state” in which the state related to AT is “normal gaming state” and the gaming section is “advantageous section” is provided. The “gase sign state” is a state related to AT that shifts when a strong watermelon, which is a condition device capable of executing AT lottery in “low probability state”, is won, and the game section is “advantageous section” In addition, if you win a strong watermelon or a strong chance in the “low probability state” and win the AT lottery with the strong watermelon as an opportunity, it will shift to the “AT precursor state”. It is definite that the player has not won the AT at the timing of transition to "". It should be noted that the “gaze precursor state” can be shifted to a “low probability state”, “AT precursor state”, and “high probability state”. Specifically, the push-order navigation is executed once, and the state shifts to the “low probability state” after the number of precursor games (the predetermined number of games related to the gaze precursor, for example, 32 games) has elapsed. Has been. In addition, when the high probability transition lottery is won in the “gasse sign state”, the state transitions to the “high probability state”. In this case, the effect in the effect display device S40 may be continued in the “gaseous sign state” effect mode, or the effect mode based on the “high probability state” at the timing of transition to the “high probability state”. It may be configured. Further, it is preferable that the “AT precursor state” and the “Gasse precursor state” have the same effect mode, and the player can set the status related to the current AT to “AT precursor”. It will be difficult to judge whether it is a “state” or “gasse precursor state”, and it will have an expectation that it will be elected as an AT in both the “AT precursor state” and the “gase precursor state”. , You can increase the period of expectation that you have won the AT. Moreover, since the “gase precursor state” is an “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is lit. However, since the “AT precursor state” is also an “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is lit. Depending on whether or not the advantageous section indicator YH is lit, it is prevented that it is determined whether the current state related to the AT is the “Gas precursor state” or the “AT precursor state”. In this example, the “gase sign state” is configured to be terminated by one execution of the push order navigation. However, the present invention is not limited to this. What is necessary is just to comprise so that "state" may be complete | finished, for example, you may comprise so that "gaseous precursor state" may be complete | finished by pushing order navigation being performed 3 times. In addition, when the execution of one push order navigation is included in the end condition of the “gaseous sign state”, (1) the first push order with the “gasey sign state” (push order bell, etc.) ) Is executed in the order of push, and the “game witness state” is terminated when the number of precursor games elapses. (2) After the number of precursor games has elapsed since becoming “gase omen state” Further, it may be configured to execute the push order navigation to end the “gaseous sign state”. Also, as an exception, if the bonus game is executed based on the fact that the bonus (1 type BB in this example) is won during the “gase precursor state” and the symbol combination corresponding to the bonus is stopped and displayed, There is no need to perform forward navigation once.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態として「ガセ前兆状態」を設けることにより、AT抽選の当選率が相対的に高い条件装置である強スイカに当選した場合に、AT抽選に当選しているか否かに拘らず、遊技区間を「有利区間」に移行させ、ATに当選しているか否かを遊技者に煽ることができる。また、強スイカにてAT抽選に当選しなかった場合にも、「有利区間」に移行することにより、遊技者はATに当選していることに期待感を抱くことができ、より遊技の興趣性が向上することとなる。   With the configuration as described above, according to the rotating type gaming machine according to the modified example 2 from the present embodiment, by providing the “gasse sign state” as the state relating to the AT, the winning rate of the AT lottery is relatively When a strong watermelon, which is a very high condition device, is elected, regardless of whether the AT lottery is won or not, the game section is shifted to the “advantageous section” and whether or not the AT is won is indicated to the player. I can talk. In addition, even if you do not win the AT lottery with a strong watermelon, by moving to the “advantageous section”, the player can have a sense of expectation that you have won the AT, and more fun of the game Will be improved.

尚、本例においては、ATに関する状態が「通常遊技状態」である場合にも「有利区間」として「高確率状態」を設け、「高確率状態」においては、「低確率状態」よりもAT抽選に相対的に当選し易いよう構成したが、「通常遊技状態」且つ「有利区間」である遊技の状態は他にも例示することができる(「通常遊技状態」且つ「有利区間」である遊技の状態をチャンスゾーンと称する)。チャンスゾーンとしては「高確率状態」以外にも、例えば、所定のゲーム数押し順小役の押し順に失敗しなかった(最も高利益となる押し順にて停止し続けた)、毎ゲーム実行される抽選(当該ゲームに係る条件装置を参照しない抽選)に当選した、所定のゲーム数が経過するまでに押し順ベルの押し順正解(7枚役入賞)を所定回数達成した、等によって「AT前兆状態」に移行するような遊技の状態をチャンスゾーンとするよう構成してもよい。   In this example, even when the state related to AT is “normal gaming state”, “high probability state” is provided as “advantageous section”, and AT is higher than “low probability state” in “high probability state”. Although it is configured so that it is easier to win the lottery, the state of the game that is “normal game state” and “advantageous section” can be exemplified as other examples (“normal game state” and “advantageous area”) The state of the game is called a chance zone). As the chance zone, in addition to the “high probability state”, for example, every game that is not failed in the pressing order of the predetermined number of games in the pressing order of small games (continues to stop in the pressing order with the highest profit) is executed. “AT sign” by winning a lottery (a lottery that does not refer to the condition device relating to the game), achieving a push order correct answer (7 sheets winning prize) a predetermined number of times by the time the predetermined number of games elapses, etc. A game state that shifts to “state” may be configured as a chance zone.

(第2実施形態)
本実施形態においては、遊技区間として、「通常区間」と「待機区間」と「有利区間」との3つの遊技区間を設け、遊技の状況を切り分けやすく構成したが、このように遊技区間を設けることにより実現可能な遊技性は多様に創出可能である。そこでそのような遊技性を有する構成の一例を、第2実施形態とし、以下、本実施形態からの相違点についてのみ、詳述する。
(Second Embodiment)
In this embodiment, three game sections of “normal section”, “standby section”, and “advantage section” are provided as the game sections, and the game situation is easily separated. In this way, the game sections are provided. Various game play possibilities can be created. Therefore, an example of a configuration having such a game property is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図47は、第2実施形態における、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1294(第2)及びステップ3100(第2)であり、その目的は、BB役が入賞した後の抽選処理(BBの実行中における抽選処理)を明確に記載することにある。即ち、ステップ1294(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、現在BBの実行中ではないか否かを判定する。ステップ1294(第2)でYesの場合、ステップ1257に移行し内部抽選を実行する(即ち、BBの非実行中における抽選処理を実行する)。他方、ステップ1294(第2)でNoの場合、ステップ3100(第2)で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、BB中抽選実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。   First, FIG. 47 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1294 (second) and step 3100 (second), the purpose of which is to clarify the lottery process (lottery process during execution of BB) after winning the BB role. It is to be described. That is, in step 1294 (second), the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the BB is currently being executed. In the case of Yes in step 1294 (second), the process proceeds to step 1257 and the internal lottery is executed (that is, the lottery process is executed while BB is not being executed). On the other hand, in the case of No in step 1294 (second), in step 3100 (second), the CPUC 100 of the main control board M executes a lottery execution process in BB, which will be described later, and proceeds to step 1400.

次に、図48は、第2実施形態における、BB中抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームがBB開始ゲーム(BBにおける最初の1ゲーム)であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、実行するRBをRB1に決定し、RBに基づく役抽選(RB1に基づく役抽選)を実行し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。ここで、同図右上段に示すように、第2実施形態においては、BB中に実行され得るRBとして、RB1とRB2との2種類のRBを有しており、最大払出数が相違している。具体的には、RB1は規定数(当該ゲームにおける最大ベット数)が3枚であり、RB1中に抽選される役の入賞によって最大3枚の払い出しがあり、終了条件は8回の入賞又は12回のゲーム実行となっている。また、RB2は規定数が3枚であり、RB2中に抽選される役の入賞によって最大7枚の払い出しがあり、終了条件は8回の入賞又は12回のゲーム実行となっている。また、同図下段に示されるように、RB1においては役抽選が実行された場合には、入賞‐Jのみが当選するよう構成されており、入賞‐Jにおいては最大払出枚数である3枚となる役のみが入賞することとなる。一方、RB2においては役抽選が実行された場合には、入賞‐Iのみが当選するよう構成されており、入賞‐Iにおいては最大払出枚数である7枚となる役のみが入賞することとなる。尚、同図における構成はあくまで一例であり、RB1における最大払出し枚数や、RB2における最大払出し枚数は適宜変更しても問題ない。   Next, FIG. 48 is a flowchart of BB lottery execution processing in the second embodiment. First, in step 3102, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the game is a BB start game (first game in the BB). In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUC 100 of the main control board M determines the RB to be executed as RB 1, executes a role lottery based on RB (a role lottery based on RB 1), and performs the next process (step 1400). The process proceeds to (1). Here, as shown in the upper right part of the figure, in the second embodiment, as RBs that can be executed during BB, there are two types of RBs, RB1 and RB2, and the maximum number of payouts is different. Yes. Specifically, RB1 has a prescribed number (the maximum number of bets in the game) of 3 and there is a maximum of 3 payouts by winning a winning combination in RB1, and the end condition is 8 wins or 12 The game is run once. RB2 has a prescribed number of three, and there are a maximum of seven payouts for winning a winning combination in RB2, and the end condition is eight wins or 12 game runs. Also, as shown in the lower part of the figure, when a lottery is performed in RB1, only winning-J is won, and in winning-J, the maximum payout number is three. Only the role will be awarded. On the other hand, in the RB2, when the winning lottery is executed, only the winning-I is configured to win, and in the winning-I, only the winning combination having the maximum payout number of 7 wins. . Note that the configuration in the figure is merely an example, and there is no problem even if the maximum payout number in RB1 and the maximum payout number in RB2 are changed as appropriate.

他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、前回のゲームでRB(RB1又はRB2)が終了したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、前回のRBはRB1であったか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、RB決定テーブル1を参照し、当該ゲームから実行を開始するRBを抽選によって決定し、ステップ3116に移行する。尚、ステップ3108でNoの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、RB決定テーブル2を参照し、当該ゲームから実行を開始するRBを抽選によって決定し、ステップ3116に移行する。ここで、同図右上段はRB決定テーブル1及びRB決定テーブル2の一例である。第2実施形態においては、当該BBの実行終了条件を充足するまで(例えば、450枚を超える払い出しがあるまで)、当該BBの実行中においては複数回のRBを実行可能に構成されているため、当該BBの実行終了条件を充足するまでRBが連続して実行されることとなる。尚、BBの開始時及びRBが終了した次回のゲームにおいて実行するRBをRB1とRB2とから抽選により決定するよう構成されている。また、BBの開始時以外における実行するRBを決定する際には、前回実行したRBの種類によって参照するRB決定テーブルが相違するよう構成されている。具体的には、前回実行されたRBがRB1であった場合にはRB決定テーブル1を参照し、抽選を実行したゲームから実行されるRBをRB1、RB2から抽選によって決定する。RB決定テーブル1においては、RB1に該当する置数が500、RB2に該当する置数が200となっている。また、前回実行されたRBがRB2であった場合にはRB決定テーブル2を参照し、抽選を実行したゲームから実行されるRBをRB1、RB2から抽選によって決定する。RB決定テーブル2においては、RB1に該当する置数が0(選択されない)、RB2に該当する置数が700となっており、RB決定テーブル1と比較して、RB1よりもRB2が選択される割合が多くなっている(本例においては、RB決定テーブル2を参照した場合にはRB1が選択されない)。また、RB1が実行された場合よりもRB2が実行された場合の方が遊技者にとって高利益となっている(入賞‐Jよりも入賞‐Iの方が払出枚数が多くなるため)。よって、RB決定テーブル1を参照した場合よりもRB決定テーブル2を参照した場合の方が、遊技者にとって高利益となるよう構成されている。また、RB決定テーブル2を参照して抽選を実行した場合には、RB1が選択されないよう構成されているため、1回のBBにおいて複数回のRBが実行される場合には、1度でもRB2が実行された以降に実行されるRBはすべて相対的に高利益なRB2が実行されるよう構成されている。このように構成されているため、第2実施形態におけるBBは、如何に早い段階でRB2が実行されるかとRBが何回実行できるかとに着目する遊技性となっている。   On the other hand, if No in step 3102, in step 3106, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not RB (RB 1 or RB 2) has ended in the previous game. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the previous RB was RB1. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the CPUC 100 of the main control board M refers to the RB determination table 1, determines an RB to be executed from the game by lottery, and proceeds to step 3116. In the case of No in step 3108, in step 3112, the CPUC 100 of the main control board M refers to the RB determination table 2, determines the RB to be executed from the game by lottery, and proceeds to step 3116. Here, the upper right part of the figure is an example of the RB determination table 1 and the RB determination table 2. In the second embodiment, the BB is configured to be able to be executed multiple times during execution of the BB until the execution end condition of the BB is satisfied (for example, when more than 450 sheets are paid out). The RB is continuously executed until the execution end condition of the BB is satisfied. The RB to be executed at the start of the BB and in the next game after the RB is finished is determined by lottery from the RB1 and the RB2. Further, when determining an RB to be executed at a time other than the start time of the BB, the RB determination table to be referred to is different depending on the type of the RB executed last time. Specifically, when the RB executed last time is RB1, the RB determination table 1 is referred to, and the RB executed from the game that executed the lottery is determined by lottery from RB1 and RB2. In the RB determination table 1, the number corresponding to RB1 is 500, and the number corresponding to RB2 is 200. If the previously executed RB is RB2, the RB determination table 2 is referred to, and the RB executed from the game that executed the lottery is determined by lottery from RB1 and RB2. In the RB determination table 2, the number corresponding to RB1 is 0 (not selected), and the number corresponding to RB2 is 700. Compared with the RB determination table 1, RB2 is selected rather than RB1. The ratio is large (in this example, RB1 is not selected when the RB determination table 2 is referenced). Further, the player is more profitable when RB2 is executed than when RB1 is executed (because the number of payouts for winning-I is larger than that of winning-J). Therefore, the player who is referring to the RB determination table 2 is configured to be more profitable than the player who refers to the RB determination table 1. In addition, when the lottery is executed with reference to the RB determination table 2, RB1 is not selected. Therefore, when a plurality of RBs are executed in one BB, RB2 is executed even once. All RBs executed after the execution of RB are configured such that RB2 with relatively high profit is executed. Since it is configured in this manner, the BB in the second embodiment is a game that focuses on how early RB2 is executed and how many times RB can be executed.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3110又はステップ3112の処理で決定したRBに基づいて役抽選を実行し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUC100は、実行中のRBに基づく役抽選を実行し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第2実施形態においては、RB1とRB2の規定数をいずれも3枚としたがこれには限定されず、RB1の規定数を3枚、RB2の規定数を1枚としてもよい。そのように構成することにより、例えば、RB1中の遊技とRB2中の遊技とで同じ条件装置番号(入賞‐J)が決定された場合であっても、RB1実行時の最大払出枚数を3枚、RB2実行時の最大払出枚数を15枚とすることができ、よりRB1とRB2との利益率の差を増加させることができる。このとき、作動するRB1とRB2とで分けて説明したが、規定数を抽選により決定することで、同じRBが作動しているのにもかかわらず、入賞‐Jに対応する払出枚数を異ならせることによって、利益率の差を増加させることができる。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 3116, the CPUC 100 of the main control board M executes the role lottery based on the RB determined in the process of step 3110 or step 3112, and performs the next process (process of step 1400). ). If NO in step 3106, in step 3120, the CPUC 100 of the main control board M executes a role lottery based on the RB being executed, and proceeds to the next process (process in step 1400). In the second embodiment, the specified number of RB1 and RB2 is both three, but is not limited to this. The specified number of RB1 may be three and the specified number of RB2 may be one. By configuring in this way, for example, even if the same condition device number (winning-J) is determined for the game in RB1 and the game in RB2, the maximum payout number at the time of execution of RB1 is 3 The maximum payout number at the time of executing RB2 can be set to 15, and the difference in profit rate between RB1 and RB2 can be further increased. At this time, the RB1 and RB2 that operate are separately described, but by determining the prescribed number by lottery, the payout number corresponding to the winning-J is made different even though the same RB is operating. As a result, the difference in profit margin can be increased.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る回胴式遊技機によれば、BBの実行中にRB1とRB2との2つのRBを実行し得るよう構成することにより、以下に早い段階でRB2が実行されるかとRBが何回実行できるかとに着目する遊技性を創出することができることとなる。   By configuring as described above, according to the swivel type gaming machine according to the second embodiment, by configuring so that two RBs of RB1 and RB2 can be executed during execution of BB, It is possible to create a game that focuses on whether RB2 is executed at a stage and how many times RB can be executed.

(第2実施形態からの変更例1)
第2実施形態においては、BBの実行中にRB1とRB2との2つのRBを実行し得るよう構成したが、このような構成における遊技性は第2実施形態のみには限定されない。そこでそのような遊技性を有する第2実施形態とは異なる構成の一例を、第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述するが、前述した「有利区間」を活用して、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制しつつ、従来の回胴式遊技機でも採用されていなかったような新たな遊技性仕様を盛り込んだものとなっている。
(Modification 1 from the second embodiment)
In the second embodiment, the two RBs RB1 and RB2 can be executed during the execution of the BB. However, the gameability in such a configuration is not limited to the second embodiment. Therefore, an example of a configuration different from the second embodiment having such a gaming property is a modification example 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below. Utilizing the “advantageous section” to automatically suppress the increase in euphoria while incorporating new gameability specifications that were not used in conventional swing-type game machines. It has become.

はじめに、図49は、第2実施形態からの変更例1に係る、回胴式遊技機の小役出現率一覧の一例である。同図に示されるように第2実施形態からの変更例1においては、RB1作動時の小役出現率とRB2作動時の小役出現率とが相違している。具体的には、RB1作動時には、再遊技‐A(通常リプレイ)と入賞‐I(RB中の特殊役)が出現し得るよう構成されており、RB2作動時には、再遊技‐A(通常リプレイ)と再遊技‐F(強チェリー)と入賞‐I(RB中の特殊役)が出現し得るよう構成されている。また、第2実施形態からの変更例1においては、「有利区間」にてBBに当選した場合には、当該BB実行中にはRB2が実行され、「通常区間」にてBBに当選した場合には、当該BB実行中にはRB1が実行されるよう構成されている。また、RB1実行時の再遊技に係る置数は、再遊技‐A(通常リプレイ)の2608であり、RB2実行時の再遊技に係る置数は、再遊技‐A(通常リプレイ)の2282と再遊技‐F(強チェリー)の326との和である2608であり、RB1実行時の再遊技出現率とRB2実行時の再遊技出現率とは同一となっている(換言すれば、RB1での入賞‐Iによる払出期待値とRB2での入賞‐Iによる払出期待値とが同一となっている)。このように構成し、且つ、「有利区間」にて当選したBB実行中に再遊技‐F(強チェリー)に当選した場合にATゲーム数の上乗せが実行される(AT上乗せ抽選に当選する)よう構成した場合には、「有利区間」にてBBに当選し、当該BB中にRB2が実行された場合には、強チェリーが停止表示されることにより、遊技者はATゲーム数の上乗せが実行されたことに興奮し、「通常区間」にてBBに当選し、当該BB中にRB1が実行された場合には、強チェリーが停止表示されないことにより、遊技者はATゲーム数の上乗せが実行されたと勘違いすることがなくなる。   First, FIG. 49 is an example of a small role appearance rate list of a swivel-type gaming machine according to a first modification from the second embodiment. As shown in the figure, in the first modification from the second embodiment, the small role appearance rate at the time of RB1 operation is different from the small role appearance rate at the time of RB2 operation. Specifically, when RB1 is activated, replay-A (normal replay) and winning-I (special role in RB) can appear, and when RB2 is activated, replay-A (normal replay) And replay-F (strong cherry) and winning-I (special role in RB) can appear. In the first modification from the second embodiment, when the BB is won in the “favorable section”, the RB2 is executed during the execution of the BB, and the BB is won in the “normal section”. The RB1 is configured to be executed during the execution of the BB. Further, the number related to the replay at the time of executing RB1 is 2608 of replay-A (normal replay), and the number of the replay at the time of executing RB2 is 2282 of replay-A (normal replay). The replay appearance rate at the time of RB1 execution is the same as the replay appearance rate at the time of RB2 execution (in other words, in RB1) The expected payout value by winning-I and the expected payout value by winning-I at RB2 are the same). In this way, when the replay-F (strong cherry) is won during the execution of the BB won in the “advantageous section”, the number of AT games is added (winning the AT extra lottery) If the BB is won in the “advantageous section” and RB2 is executed during the BB, the strong cherry is stopped and displayed so that the player can increase the number of AT games. Excited to be executed, if BB is won in the “normal section” and RB1 is executed during the BB, the strong cherry is not stopped and displayed, so that the player can increase the number of AT games. No more misunderstanding that it was executed.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る回胴式遊技機によれば、BBの実行中にRB1とRB2との2つのRBを実行し得るよう構成し、BBに当選した遊技区間が「通常区間」であるか「有利区間」であるかによって、BB中に実行されるRBを相違させることにより、RB中の条件装置の抽選確率を遊技の状況に適切なもの構成することができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, according to the swivel type gaming machine according to the second embodiment, it is configured so that two RBs of RB1 and RB2 can be executed during the execution of BB, and the game won by BB Depending on whether the section is a “normal section” or an “advantage section”, the RB executed in the BB is made different so that the lottery probability of the condition device in the RB is appropriate for the game situation. Can be made a more user-friendly gaming machine.

尚、本実施形態と同様に、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるよう構成する場合、その時点では、未だRB1又はRB2の実行中であることが想定される。その場合、当該RB1又はRB2の実行を含めBB自体の実行を強制的に終了するよう構成してもよいし、「通常区間」に対応する方のRB(RB1)を設定してBB自体の実行は継続するよう構成してもよい。また、「有利区間」が所定の上限ゲーム数に近づいていることに基づいて(有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0に近い、例えば、30以下である場合)、RB1を設定するようにしても良い。また、このように、RB1又はRB2の実行中に「有利区間」が所定の上限ゲーム数に達した場合に、RB1又はRB2の実行を含めBB自体の実行を強制的に終了するよう構成した場合において、当該BB終了後にRT状態が遊技者にとって有利なRT状態となる(例えば、「RT3」)予定であった場合においても、RB1又はRB2の実行中に「有利区間」が所定の上限ゲーム数に達した場合には、RB1又はRB2の実行を含めBB自体の実行を強制的に終了すると共に、当該BB自体の実行の終了後にはRT状態が遊技者にとって有利なRT状態とならない(遊技者にとって有利なRT状態への移行を中止する)よう構成してもよい。また、RB1又はRB2の実行中に「有利区間」が所定の上限ゲーム数に達した場合に、「通常区間」に対応する方のRB(RB1)を設定してBB自体の実行は継続するよう構成した場合において、当該BB終了後にRT状態が遊技者にとって有利なRT状態となる(例えば、「RT3」)予定であった場合において、RB1又はRB2の実行中に「有利区間」が所定の上限ゲーム数に達した場合には、BB自体の実行は継続すると共に、当該BB終了後はRT状態が遊技者にとって有利なRT状態とならない(遊技者にとって有利なRT状態への移行を中止する)よう構成してもよい。   As in the present embodiment, when the “normal section” is forcibly set when the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, at that time, It is assumed that RB1 or RB2 is still being executed. In that case, it may be configured to forcibly end the execution of the BB itself including the execution of the RB1 or RB2, or the RB (RB1) corresponding to the “normal section” is set to execute the BB itself. May be configured to continue. Also, based on the fact that the “advantageous section” is approaching the predetermined upper limit number of games (when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is close to 0, for example, 30 or less), RB1 is set. You may make it do. In addition, when the “advantageous section” reaches a predetermined upper limit number of games during the execution of RB1 or RB2, the execution of BB itself including the execution of RB1 or RB2 is forcibly terminated. In this case, even when the RT state is scheduled to become an advantageous RT state for the player (for example, “RT3”) after the end of the BB, the “advantageous interval” is the predetermined upper limit number of games during the execution of RB1 or RB2. When BB is reached, the execution of the BB itself including the execution of the RB1 or RB2 is forcibly terminated, and the RT state does not become an advantageous RT state for the player after the completion of the execution of the BB itself (player) The transition to the RT state which is advantageous to the user may be stopped). Further, when the “advantageous section” reaches a predetermined upper limit number of games during the execution of RB1 or RB2, the RB (RB1) corresponding to the “normal section” is set and the execution of the BB itself is continued. In the case of the configuration, when the RT state is scheduled to become an advantageous RT state for the player after the end of the BB (for example, “RT3”), the “favorable section” is set to a predetermined upper limit during the execution of RB1 or RB2. When the number of games is reached, the execution of the BB itself continues, and the RT state does not become an advantageous RT state for the player after the end of the BB (the transition to the RT state advantageous for the player is stopped). You may comprise.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、「有利区間」にてBBに当選した場合には、当該BB実行中にはRB2が実行され、「通常区間」にてBBに当選した場合には、当該BB実行中にはRB1が実行されるよう構成した(遊技区間に応じて実行対象とするRBの種類を異ならせた)が、これには限定されず、「有利区間」にてBBに当選した場合にも、「通常区間」にてBBに当選した場合にも、BB実行中に実行されるRBはRB1とするよう構成し、「通常区間」にてBBに当選した場合に係るRB1では再遊技‐F(強チェリー)に当選しないよう構成し、「有利区間」にてBBに当選した場合に係るRB1では再遊技‐F(強チェリー)に当選し得るよう構成してもよい(遊技区間に応じて実行対象とするRBの種類は同一であるが、RB中の当選役の種類を異ならせてもよい)。   In the first modification from the second embodiment, when the BB is won in the “advantageous section”, the RB2 is executed during the execution of the BB, and the BB is won in the “normal section”. Is configured so that RB1 is executed during the execution of the BB (the type of RB to be executed is different depending on the game section), but is not limited to this. Whether BB is won or BB is won in the “normal section”, the RB executed during BB execution is configured to be RB1, and when BB is won in the “normal section” The RB1 is configured not to win the replay-F (strong cherry), and the RB1 related to the RB1 winning in the “favorable section” may be configured to win the replay-F (strong cherry). Good (the type of RB to be executed according to the game section is the same) But it may be different from the kind of winning combination in RB).

また、第2実施形態からの変更例1においては、BBに当選した遊技区間が「通常区間」であるか「有利区間」であるかによって、BB中に当選し得る条件装置の選択候補を相違させたが、これには限定されず、BBに当選した遊技区間が「通常区間」であるか「有利区間」であるかによって、BB中に当選し得る条件装置の選択候補は相違しないが、同一の条件装置に当選した場合の停止表示する役を相違させるよう構成し、第2実施形態と同様の効果を創出してもよい。具体的には、例えば、BBに当選した遊技区間が「有利区間」であった場合において、RBの実行中に強チェリーに当選した場合には、強チェリーに対応する再遊技07、再遊技08又は再遊技10が停止表示される一方、BBに当選した遊技区間が「通常区間」であった場合において、RBの実行中に強チェリーに当選した場合には、通常リプレイに対応する再遊技01又は再遊技02が停止表示するよう構成してもよい。この場合、強チェリー(条件装置番号16)に含まれる条件装置として、再遊技01又は再遊技02も含まれて構成されていることが好適である。   Further, in the first modification from the second embodiment, the selection candidate of the condition device that can be won during the BB differs depending on whether the game section won by the BB is a “normal section” or an “advantageous section”. However, the present invention is not limited to this, and the selection candidate of the condition device that can be won during the BB does not differ depending on whether the game section won by the BB is a “normal section” or an “advantageous section” It may be configured so that the combination of the stop display when the same condition device is won is made different, and the same effect as in the second embodiment may be created. Specifically, for example, when the game section won for BB is an “advantageous section”, if a strong cherry is won during the execution of RB, replay 07 and replay 08 corresponding to the strong cherry are performed. Alternatively, if the replay 10 is stopped and displayed, while the game section won for the BB is a “normal section” and the strong cherry is won during the execution of the RB, the replay 01 corresponding to the normal replay is performed. Alternatively, the replay 02 may be configured to stop display. In this case, it is preferable that the replay 01 or the replay 02 is also included as the condition device included in the strong cherry (condition device number 16).

尚、BBに当選した遊技区間が「通常区間」であるか「有利区間」であるかによって、作動させるRBを相違させる構成としては、以下のような構成としてもよい。尚、RB1はBBの終了条件を充足するまでに必要な平均ゲーム数が相対的に少なくなる(BBの終了条件を早く充足することができる)RBであり、例えば、第2実施形態からの変更例1におけるRB1である。また、RB2は、BBの終了条件を充足するまでに必要な平均ゲーム数が相対的に多くなる(BBの終了条件を充足するのが遅くなる)RBであり、例えば、第2実施形態におけるRB2である。尚、BBの終了条件を充足するまでに必要な平均ゲーム数は、RBにおける最大払出数や、RB実行中の再遊技確率等を調整することにより設計することができる。
(1)「有利区間」にて当選したBBの実行中においては、BBの終了条件を充足するのが相対的に速いRBであるRB2を作動させる。
(2)「通常区間」にて当選したBBの実行中においては、BBの終了条件を充足するのが相対的に遅いRBであるRB1を作動させる。
「有利区間」には上限ゲーム数があるので、実行されるBBの種類によっては、終了条件を早く充足する方が好ましい場合がある。特に、当選確率に設定差があるBBを実行する場合である。当選確率に設定差がないBBの実行中においてはAT上乗せ抽選が実行できるが、当選確率に設定差があるBBの実行中においては、当該BB実行中においてはAT上乗せ抽選が実行できないからである。
In addition, as a structure which makes RB act | operated different depending on whether the game area elected BB is a "normal area" or an "advantageous area", it is good also as following structures. Note that RB1 is an RB in which the average number of games required until the BB end condition is satisfied is relatively small (the BB end condition can be satisfied earlier). For example, a change from the second embodiment RB1 in Example 1 Further, RB2 is an RB in which the average number of games required to satisfy the BB termination condition is relatively large (slowing to satisfy the BB termination condition is delayed), for example, RB2 in the second embodiment. It is. Note that the average number of games required to satisfy the BB termination condition can be designed by adjusting the maximum number of payouts in the RB, the replay probability during RB execution, and the like.
(1) During the execution of the BB elected in the “advantageous section”, RB2, which is a relatively fast RB that satisfies the BB termination condition, is activated.
(2) During the execution of the BB elected in the “normal section”, RB1, which is a relatively slow RB that satisfies the BB termination condition, is activated.
Since there is an upper limit number of games in the “favorable section”, it may be preferable to satisfy the end condition early depending on the type of BB to be executed. In particular, this is a case where BB having a setting difference in the winning probability is executed. This is because an AT extra lottery can be executed during execution of a BB with no setting difference in winning probability, but an AT extra lottery cannot be executed during execution of the BB during execution of a BB with a setting difference in winning probability. .

(第2実施形態からの変更例2)
第2実施形態においては、BBの実行中にRB1とRB2との2つのRBを実行し得るよう構成したが、BBの実行中における斬新な遊技性として第2実施形態とは異なる遊技性を創出することが可能である。そこでそのような遊技性を有する第2実施形態とは異なる構成の一例を、第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
In the second embodiment, the two RBs RB1 and RB2 can be executed during the execution of the BB. However, the gameability different from the second embodiment is created as a novel gameplay during the execution of the BB. Is possible. Therefore, an example of a configuration different from that of the second embodiment having such gaming properties is referred to as a second modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図50は、第2実施形態からの変更例2に係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ3800(第2変2)であり、その目的は、BBの実行中において遊技進行を停止させる状態(以下、フリーズということがある)の発生可否制御を行うことである。即ち、主制御基板MのCPUMCが、ステップ1251で、スタートレバーD50が有効、且つ操作ありと判定した場合、ステップ3800(第2変2)で主制御基板MのCPUMCは、後述するBB中フリーズ制御処理を実行し、ステップ1253に移行する。   First, FIG. 50 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to Modification 2 from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 3800 (second change 2), and the purpose is to control whether or not a state in which the game progress is stopped during the execution of the BB (hereinafter sometimes referred to as freeze). Is to do. That is, if the CPUMC of the main control board M determines in step 1251 that the start lever D50 is valid and there is an operation, the CPUMC of the main control board M freezes in BB, which will be described later, in step 3800. Control processing is executed, and the process proceeds to step 1253.

次に、図51は、第2実施形態からの変更例2における、図50のステップ3800(第2変2)のサブルーチンに係る、BB中フリーズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUMCは、BB入賞フラグ(BB役が入賞したタイミングでオンとなるフラグであり、BB中タイマをスタートするためのタイマ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUMCは、スタートレバーD50が操作された否かを判定する(遊技メダルの投入や、ベットボタンD220の操作があったか否かについて判定するよう構成してもよい)。ステップ3704でYesの場合、ステップ3710に移行する。他方、ステップ3704でNoの場合、ステップ3706で、主制御基板MのCPUMCは、BBタイマ値が所定値(例えば、20秒であり、スタートレバーD50が20秒操作されなかった場合には、フリーズ発生有無をフリーズなしに決定する)に到達したか否かを判定する。尚、BB中タイマは後述する図54におけるBB役が入賞するタイミングにてスタートするタイマである。ステップ3706でYesの場合、ステップ3710に移行する。尚、ステップ3706でNoの場合、ステップ3704に移行する。次に、ステップ3710で、主制御基板MのCPUMCは、BB中タイマ値に基づき、フリーズ発生有無決定テーブルを参照して、BB中のフリーズ発生有無を決定する。ここで、同図右下がフリーズ発生有無決定テーブルの一例である。本例では、BB中のタイマ値が、0〜3秒である場合、フリーズ発生なし、BB中タイマ値が3〜6秒である場合、フリーズ発生あり、BB中タイマ値が6〜9秒である場合、フリーズ発生なし、BB中タイマ値が、9〜12秒である場合、フリーズ発生あり、となっている。即ち、BB中タイマ値が、3秒経過する毎に、フリーズ発生あり→フリーズ発生なしが切り替わることとなる。このように構成することで、遊技者がフリーズ発生ありを選択しようとしたが、時間が経過してしまい、BBタイマ値がフリーズなしに対応するタイマ値となってしまった場合にも、数秒間待つことにより、再度フリーズありを選択することができることとなる。同時に、図55のBB中演出実行イメージ図で後述するように、演出表示装置S40においては、遊技者がBB中の演出を選択する(フリーズなし演出、即ち、「一発演出」、又は、フリーズあり演出、即ち、「ドキドキ演出」)画像が3秒毎に切り替わるよう表示される。   Next, FIG. 51 is a flowchart of the freeze control process during BB according to the subroutine of Step 3800 (second modification 2) in FIG. 50 in Modification 2 from the second embodiment. First, in step 3702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the BB winning flag (a flag that is turned on at the timing when the BB winning combination wins and a timer for starting the BB timer) is on. judge. If Yes in step 3702, in step 3704, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been operated (determines whether or not a game medal has been inserted or a bet button D220 has been operated. May be configured). If Yes in step 3704, the process proceeds to step 3710. On the other hand, if No in step 3704, the CPUMC of the main control board M freezes in step 3706 if the BB timer value is a predetermined value (for example, 20 seconds and the start lever D50 is not operated for 20 seconds). It is determined whether or not the occurrence has been reached. The BB timer is a timer that starts when the BB combination in FIG. If Yes in step 3706, the process proceeds to step 3710. If No in step 3706, the process proceeds to step 3704. Next, in step 3710, the CPUMC of the main control board M determines the presence / absence of freeze occurrence in the BB with reference to the freeze occurrence presence / absence determination table based on the timer value during BB. Here, the lower right of the figure is an example of a freeze occurrence presence / absence determination table. In this example, when the timer value in the BB is 0 to 3 seconds, there is no freezing. When the timer value during the BB is 3 to 6 seconds, freezing occurs and the timer value during the BB is 6 to 9 seconds. In some cases, freezing does not occur, and when the BB timer value is 9 to 12 seconds, freezing has occurred. That is, every time when the timer value during BB elapses, the occurrence of freezing → the occurrence of freezing is switched. By configuring in this way, the player tries to select the occurrence of freezing, but even if the time has elapsed and the BB timer value becomes a timer value corresponding to no freezing, a few seconds By waiting, it is possible to select again freezing. At the same time, as will be described later with reference to the execution execution image during BB in FIG. 55, in the effect display device S40, the player selects the effect during BB (the effect without freeze, that is, the “one-shot effect” or the freeze) An effect, that is, a “pounding effect”) image is displayed to switch every 3 seconds.

次に、ステップ3712で、主制御基板MのCPUMCは、BB中フリーズ発生有無に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ3714で、主制御基板MのCPUMCは、BB中タイマを停止し、ゼロクリアする。次に、ステップ3716で、主制御基板MのCPUMCは、BB入賞フラグをオフにし、次の処理(ステップ1253の処理)に移行する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、次の処理(ステップ1253の処理)に移行する。このように構成することで、主制御基板M側において、BB中タイマ値の経過時間と、スタートレバーD50の操作タイミングに基づき、BB中のフリーズの発生有無を決定することができることとなる。   Next, in step 3712, the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to whether or not the BB freeze occurs. Next, in step 3714, the CPUMC of the main control board M stops the BB timer and clears it to zero. Next, in step 3716, the CPUMC of the main control board M turns off the BB winning flag and proceeds to the next process (the process of step 1253). In the case of No in step 3702, the process proceeds to the next process (the process of step 1253). With this configuration, on the main control board M side, it is possible to determine whether or not the BB freeze has occurred based on the elapsed time of the BB timer value and the operation timing of the start lever D50.

次に、図52は、第2実施形態からの変更例2に係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更点は、ステップ3100(第2変2)、ステップ1292‐1(第2変2)、及びステップ3700(第2変2)であり、その目的は、BB役が入賞した際に実行されるBB実行に係る終了条件を可変させる制御を行うこと、並びに、BB役が入賞した際にBB中タイマをスタートさせることにある。即ち、ステップ1294で、主制御基板MのCPUMCが、BB実行中であると判定した後、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するBB中抽選実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。また、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCが、前述の遊技区間移行制御処理を実行した後、ステップ1292‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ1292‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ3700(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するBB中タイマ制御処理を実行し、ステップ1293に移行する。他方、ステップ1292‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1293に移行する。   Next, FIG. 52 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to Modification 2 from the second embodiment. First, the changes from the second embodiment are step 3100 (second modification 2), step 1292-1 (second modification 2), and step 3700 (second modification 2). The control is to change the end condition related to the BB execution executed when winning a prize, and the BB timer is started when the BB combination wins. That is, after it is determined in step 1294 that the CPUMC of the main control board M is executing BB, in step 3100 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M performs lottery execution processing in BB described later. Execute and go to step 1400. In step 3500, after the CPUMC of the main control board M executes the above-described game section transition control process, in step 1292-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M wins the BB role. Determine whether or not. In the case of Yes in step 1292-1 (second modification 2), in step 3700 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M executes a BB timer control process described later, and proceeds to step 1293. On the other hand, also in the case of No in step 1292-1 (second modification 2), the process proceeds to step 1293.

次に、図53は、第2実施形態からの変更例2における、図52のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る、BB中抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームは、BB開始ゲームであるか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、BB実行に係る終了条件となる払出枚数を払出枚数決定テーブルを参照して抽選により決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3122でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。次に、ステップ3126で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のRBに基づく役抽選を実行し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。ここで、同図右の払出枚数決定テーブルは、BB実行に係る終了条件の払出枚数の振り分けを示すテーブルであり、110枚を超える払出により終了することを終了条件とするための置数は200、220枚を超える払出により終了することを終了条件とするための置数は300、330枚を超える払出により終了することを終了条件とするための置数は300、440枚を超える払出により終了することを終了条件とするための置数は200となっている。払出枚数の少ない終了条件(110枚を超える払出)となるBB、及び払出枚数の多い終了条件(440枚を超える払出)となるBBは、相対的に選択されにくい構成となっている。尚、払出枚数決定テーブルの内容は変更しても何ら問題ない。また、第2実施形態からの変更例2においては、BB開始ゲームにてBB終了条件となる払出枚数を抽選により決定するよう構成したが、これには限定されず、BB役の当選時や入賞時等に抽選を実行するよう構成してもよい。   Next, FIG. 53 is a flowchart of lottery execution processing during BB according to the subroutine of Step 3100 (second modification 2) in FIG. 52 in Modification 2 from the second embodiment. First, in step 3122, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game is a BB start game. In the case of Yes in step 3122, in step 3124, the CPUMC of the main control board M determines the payout number as an end condition related to BB execution by lottery with reference to the payout number determination table, and proceeds to step 3126. On the other hand, also in the case of No in step 3122, the process proceeds to step 3126. Next, in step 3126, the CPUMC of the main control board M executes a role lottery based on the RB being executed, and proceeds to the next process (process in step 1400). Here, the payout number determination table on the right side of the figure is a table showing the distribution of the payout number of the end condition related to the BB execution, and the number for setting the end condition when the payout exceeds 110 sheets is 200. , The number of entries to be terminated by paying out more than 220 sheets is 300, the number of places to be terminated by paying out more than 330 sheets is ended by paying out more than 300,440 sheets The numeric value for making this an end condition is 200. The BB that is the end condition with a small number of payouts (payout exceeding 110 sheets) and the BB that is the end condition with a large number of payouts (payouts exceeding 440 sheets) are relatively difficult to select. There is no problem even if the contents of the payout number determination table are changed. Further, in the second modification from the second embodiment, the payout number that is the BB end condition in the BB start game is determined by lottery, but is not limited to this, and is not limited to this, and when winning the BB role or winning a prize You may comprise so that a lottery may be performed at the time.

次に、図54は、第2実施形態からの変更例2における、図52のステップ3700(第2変2)のサブルーチンに係る、BB中タイマ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、主制御基板MのCPUMCは、BB入賞フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、主制御基板MのCPUMCは、BB入賞フラグをオンにする。次に、ステップ3706で、主制御基板MのCPUMCは、BB中タイマをスタートさせる。次に、ステップ3707で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ計測開始に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであって、BB中タイマの計時と連動させて、副制御基板S側で演出を実行させるためのコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。   Next, FIG. 54 is a flowchart of the BB timer control process according to the subroutine of Step 3700 (second modification 2) in FIG. 52 in Modification 2 from the second embodiment. First, in step 3702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the BB winning flag is off. If Yes in step 3702, in step 3704, the CPUMC of the main control board M turns on the BB winning flag. Next, in step 3706, the CPUMC of the main control board M starts a timer during BB. Next, in step 3707, the CPUMC of the main control board M performs a command related to the start of timer measurement (a command to the subcontrol board S side, which is linked with the timing of the BB timer, on the subcontrol board S side. Command) is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 1293). Note that, also in the case of No in step 3702, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1293).

次に、図55は、第2実施形態からの変更例2に係る、BB中演出実行イメージ図の一例である。最初に、前ゲームにてBB役が入賞し、次ゲームから開始されるBB中演出を選択する画面が表示されている。左側が「一発演出」であり、フリーズが実行されない演出内容(即ち、BB開始時にRBの継続数又はBBにおけるおおよその獲得メダル枚数を予め知らせる完全告知)であるのに対し、右側が「ドキドキ演出」であり、フリーズを実行して、RBが継続して実行される期待度を煽る演出が実行される。ここで、フリーズとは、遊技を進行させるための遊技機能が所定時間だけ機能停止することであり、例えば、操作部材(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43、スタートレバーD50等)に対する遊技者の操作を所定時間無効にすること、操作部材への操作に対応する動作(左リールM51、中リールM52、右リールM53の回転始動や停止、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の有効化等)を所定時間だけ遅延させることができる。BB役入賞後の最初の表示においては、「一発演出」の表示が点線で囲まれており、「一発演出」が選択されている。次に、3秒経過すると、「ドキドキ演出」が選択されている表示に切り替わる。更に、3秒経過により、再び、「一発演出」が選択されている表示に切り替わる。まず、「ドキドキ演出」が選択されている間(同図上段中央の場合)に、スタートレバーD50が操作されると、「ドキドキ演出」が選択され、BBが開始される旨の表示(「BB開始!!」)がされ、BBが何枚の払出で終了するかが報知されることなく、BBが開始される。次に、110枚以上の払出があった場合、BBが終了する旨の表示(「残念!!」)がされると共にフリーズが実行され、遊技者の操作部材に対する操作が無効となる。その後、所定時間の経過により、フリーズが終了し、スタートレバーD50又はベットボタンD220の操作により演出表示装置S40にBBが継続する旨の表示(「継続!!」)がされ、BBが継続する。   Next, FIG. 55 is an example of an BB medium effect execution image diagram according to Modification 2 from the second embodiment. Initially, a screen for selecting an effect during BB starting from the next game is displayed when the BB combination wins in the previous game. On the left side is the “one-shot effect”, and the contents of the effect where the freeze is not executed (that is, the full announcement in advance of the number of RBs to be continued or the approximate number of medals acquired at the BB at the start of the BB), while the right side is “pounding effect” "Production" is performed. Freezing is performed, and an effect is given that reflects the degree of expectation that RB will continue to be executed. Here, freezing means that a game function for advancing a game stops functioning for a predetermined time. For example, operation members (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43, start lever D50, etc.) ) Is invalidated for a predetermined time, and operations corresponding to operations on the operation members (the rotation start and stop of the left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, left stop button D41, middle stop button D42). , Activation of the right stop button D43, etc.) can be delayed by a predetermined time. In the first display after winning the BB winning combination, the display of “one-shot effect” is surrounded by a dotted line, and “one-shot effect” is selected. Next, when 3 seconds elapse, the display switches to a display in which “pounding effect” is selected. Furthermore, after the elapse of 3 seconds, the display is again switched to the display in which “one-shot effect” is selected. First, when the start lever D50 is operated while “pounding effect” is selected (in the case of the upper center in the figure), an indication that “pounding effect” is selected and BB starts (“BB”). ”Is started, and the BB is started without notifying how many pieces of BB are to be paid out. Next, if there are 110 or more payouts, a message indicating that the BB is finished ("Sorry !!") is displayed and the freeze is executed, and the player's operation on the operation member becomes invalid. After that, the freeze ends after the elapse of a predetermined time, and an indication that the BB is continued (“continue !!”) is displayed on the effect display device S40 by operating the start lever D50 or the bet button D220, and the BB continues.

他方、「一発演出」が選択されている間(同図上段右側の場合)に、スタートレバーD50が操作されると、「一発演出」が決定されると同時に、BBが、440枚を超える払出で終了する旨の表示(「4連確定!!」)がされ、BBが開始される。尚、「一発演出」又は、「ドキドキ演出」のどちらかが選択されたかの判断、即ち、フリーズが実行されるか否かの判断は、主制御基板M側により実行される。より詳細には、演出選択画面が表示される際には、主制御基板M側ではBB中タイマがスタートされており、スタートレバーD50の操作により、現在のタイマ値と図51のフリーズ発生有無決定テーブルを参照し、フリーズの実行有無を判断し、判断した結果を主制御基板Mが副制御基板S側に送信するよう構成されている。   On the other hand, when the start lever D50 is operated while the “one-shot effect” is selected (in the case of the upper right in the figure), the “one-shot effect” is determined and at the same time, BB is 440 sheets. A message indicating that the payout is over is displayed (“4 consecutive confirmation !!”), and BB is started. Note that the main control board M side determines whether “one-shot effect” or “pounding effect” is selected, that is, whether or not the freeze is executed. More specifically, when the effect selection screen is displayed, the BB timer is started on the main control board M side, and the operation of the start lever D50 determines the current timer value and whether or not the freeze has occurred in FIG. With reference to the table, it is determined whether or not the freeze is executed, and the main control board M transmits the determined result to the sub-control board S side.

次に、図56は、第2実施形態からの変更例2に係る、ガセ終了演出の発生タイミングの一例を示す表である。尚、BB実行に係る終了条件として決定された払出枚数は「A<B<C<D」となっているものとして説明する。まず、上段の(1)の表は、効果的なガセ終了演出の発生タイミングを示す表である。尚、ガセ演出とは、図55にて前述した「残念!!」と演出表示装置S40に表示をして恰もBBが終了するような演出を実行すると共にフリーズを発生させ、当該フリーズが終了すると共に、BBの実行が継続する旨を報知する演出である。(1)の表に該当するガセ終了演出の実行態様は、1回のBB中に複数回ガセ終了演出が発生するのではなく、ガセ終了演出を1回発生させるような構成としている。例えば、ボーナスの終了条件としてD(例:480枚)が決定されたときにおいて、ガセ終了演出の発生するタイミングは、A(例:120枚)で発生する確率(例:20%)の方がC(例:360枚)で発生する確率(例:2%)よりも高く設定されている。Aでガセ終了演出が発生した場合には、遊技者がBBが120枚の獲得で終了してしまうことを覚悟したにも拘らず、実際にはその後360枚もの遊技メダルを獲得できることに対し、Cでガセ終了演出が発生した場合には、遊技者がBBが360枚の獲得で終了してしまうことを覚悟した後、120枚の遊技メダルを更に獲得できることとなる。即ち、遊技者にどの払出し枚数で終了するかを報知する演出と、本当の終了条件とのギャップが大きいほど、遊技者の喜び度合いが高くなる。そのため、ガセ終了演出の発生するタイミングとして、Aの方がCよりも選択され易いよう構成されている。尚、ガセ終了演出実行時のフリーズ時間と、本当の終了演出実行時(BB終了演出実行時)のフリーズ時間は、本当の終了演出実行時のフリーズ時間の方が長い、又は、同一となっている。   Next, FIG. 56 is a table showing an example of the occurrence timing of the gaze end effect according to the modified example 2 from the second embodiment. In the following description, it is assumed that the payout number determined as the end condition for executing BB is “A <B <C <D”. First, the upper table (1) is a table showing the occurrence timing of an effective end effect. Note that the “gase effect” means that “unfortunately !!” described above with reference to FIG. 55 is displayed on the effect display device S40, an effect that causes the BB to end is executed, a freeze is generated, and the freeze ends. At the same time, it is an effect to notify that the execution of BB is continued. The execution form of the gaze end effect corresponding to the table of (1) is configured such that the gaze end effect is generated once instead of generating the gaze end effect a plurality of times during one BB. For example, when D (for example, 480 sheets) is determined as the bonus ending condition, the probability of occurrence of the gasse end effect is more likely to occur at A (for example: 120 sheets) (for example, 20%). It is set to be higher than the probability (example: 2%) occurring at C (example: 360 sheets). In the event that a Gase end effect occurs in A, despite the fact that the player is prepared to end with the acquisition of 120 BBs, in fact, as many as 360 game medals can be subsequently acquired, If the Gase end effect occurs in C, after the player is prepared to finish BB with 360 acquisition, 120 game medals can be further acquired. That is, the greater the gap between the effect of informing the player of which payout number is to be ended and the real end condition, the higher the degree of joy of the player. Therefore, A is configured to be more easily selected than C as the timing at which the end effect is generated. It should be noted that the freeze time at the time of execution of the end effect and the freeze time at the time of execution of the real end effect (at the time of execution of the BB end effect) are longer or the same as the freeze time at the time of execution of the real end effect. Yes.

次に、中段の(2)の表は、決定された払出枚数がD確定となるガセ終了演出の発生タイミングを示す表である。尚、1回のBB中に、選択され得るボーナス終了タイミング(A、B、C)で、毎回ガセ終了演出が発生し得る構成としている。ただし、一般的なガセ終了演出に換えて、D確定となる高利益ガセ終了演出を発生させることがあるという構成としている。即ち、高利益ガセ終了演出が発生した場合には、BやCのタイミングでBBが終了することはなく、最も払出枚数が多くなるDのタイミングでBBが終了することが確定的となる。尚、高利益ガセ終了演出が発生した後は、その後ガセ終了演出を発生させないよう構成することが好適である(D確定となった場合専用のBB中演出を表示する)。ここで、高利益ガセ終了演出とは、例えば、一般的なガセ終了演出とは異なるガセ終了演出であって、背景画像や特定のキャラクタ画像が出力される等が挙げられます。具体的な高利益ガセ終了演出の発生確率としては、例えば、決定された払出枚数としてDが選択されたとき、Aのタイミングで高利益ガセ終了演出が発生する確率(4%)の方が、Bのタイミングで高利益ガセ終了演出を発生する確率(1%)よりも高く設定されている。このように構成することにより、遊技者にどの払出枚数でBBが終了するかを報知する演出と、本当の終了条件とのギャップが大きいほど、遊技者の喜び度合いが高くなるという効果を創出することができる。また、決定された払出枚数としてDが選択されたとき、CのタイミングでD確定となるガセ終了演出が発生する確率(5%)の方が、BのタイミングでD確定となるガセ終了演出を発生する確率(1%)よりも高く設定されている。このように構成することにより、高利益ガセ終了演出が発生するタイミングがあまりにも早くなってしまうことによって、それ以降の遊技においてドキドキ感が失われてしまうのを抑制するという効果を創出することができる。   Next, the table (2) in the middle is a table showing the occurrence timing of the gasse end effect in which the determined payout number becomes D confirmed. In addition, it is set as the structure which can generate | occur | produce an end effect every time at the bonus end timing (A, B, C) which can be selected in one BB. However, instead of a general gase end effect, a high profit gase end effect that is D-determined may be generated. In other words, when the high profit gase end effect occurs, the BB does not end at the timing of B or C, and it becomes definite that the BB ends at the timing D when the payout number increases most. It should be noted that it is preferable that after the high-profession end effect is generated, a subsequent end effect is not generated (when D is confirmed, a dedicated effect during BB is displayed). Here, the high-profit Gase end effect is, for example, a Gase end effect different from a general Gase end effect, such as the output of a background image or a specific character image. As a specific probability of occurrence of the high profit gase end effect, for example, when D is selected as the determined payout number, the probability (4%) that the high profit gase end effect occurs at the timing of A is: It is set to be higher than the probability (1%) of generating the high profit gase end effect at the timing B. By configuring in this way, the effect of notifying the player at which payout number of BBs ends and the true end condition and the greater the gap between the real end conditions, the higher the player's joy level is created. be able to. Further, when D is selected as the determined number of payouts, the probability (5%) that a Gase end effect that becomes D determined at the timing of C is generated is a Gase end effect that becomes D determined at the B time. It is set higher than the probability of occurrence (1%). By configuring in this way, it is possible to create an effect of suppressing the loss of a feeling of pounding in subsequent games due to the timing at which the high profit gaze end effect occurs too early. it can.

次に、(3)の表は、ガセ終了演出の発生タイミングと、決定された払出枚数による設定値示唆を示す表である。1回のボーナス中に複数回ガセ終了演出が発生するのではなく、ガセ終了演出が1回発生させるような構成となっており、一般的な設定値示唆演出(設定値確定演出も含む)としては、単位遊技における演出(例えば、ボーナス終了後に出力される画像演出)等によるものであるが、当該演出内容は、ガセ終了演出と選択されたBB(BB終了タイミング)という両者の組み合わせによって、設定値示唆を行うことができるため、BB中に集中力を高めて遊技を行わせることができる(どのタイミングでガセ終了演出がなされたかを覚えておき、最終的にどこのタイミングでBBが終了したかを遊技者の頭の中で組合せること)という効果を狙った仕様である。決定された払出枚数とガセ終了演出の発生確率との具体的な関係としては、決定され得る最大の払出枚数(DのタイミングまでBBが継続)よりも少ない払出枚数と、ガセ終了演出との組み合わせにより、設定値示唆(設定値確定演出も含む)を行うように設定している。これにより、遊技者にとって1番嬉しい訳ではない払出枚数(例えば、Cのタイミング)でボーナスが終了した場合であったとしても、当該BB中のガセ終了演出(例えば、Bのタイミング)と選択されたBB(例えば、Cのタイミング)との組み合わせによって、設定値が把握できる可能性があるのであれば、遊技者のガッカリ感も薄れることとなる。   Next, the table of (3) is a table showing the setting timing suggestion by the occurrence timing of the end effect and the determined payout number. As a general setting value suggesting effect (including a set value finalizing effect), it is configured such that a gasse end effect is not generated multiple times during one bonus, but is generated once. Is due to an effect in the unit game (for example, an image effect output after the bonus ends) or the like, but the content of the effect is set by a combination of both the Gase end effect and the selected BB (BB end timing). Since value suggestion can be performed, it is possible to increase concentration during BB and allow the game to be performed (remember the timing when the ending effect was made, and finally when the BB ended It is a specification aimed at the effect of combining these in the player's head. The specific relationship between the determined number of payouts and the probability of occurrence of the end effect is that the number of payouts less than the maximum payout number that can be determined (BB continues until the timing of D) and the combination of the end effect Thus, the setting value suggestion (including the setting value finalizing effect) is set. As a result, even if the bonus ends when the number of payouts (for example, timing C) is not the most pleasing to the player, it is selected as the end effect (for example, timing B) in the BB. If there is a possibility that the set value can be grasped by combination with BB (for example, timing of C), the player's feeling of disappointment will also fade.

尚、(3)においては、設定1〜3(又は奇数)のときは、確率1で抽選し、設定4〜6(又は偶数)のときは、確率2で抽選するようにしてもよい。抽選確率に設定差がないBB中に、この仕様を採用してもよいし、抽選確率に設定差があるBB中にこの仕様を用いてもよい。設定差があるBB中は、「有利区間」中や「通常区間」中のどちらであっても、AT等の上乗せ抽選が行えないため、単にBBを消化するだけの遊技になってしまうので、当該構成によって遊技者を飽きさせないことが可能となる。また、抽選確率に設定差がないBB中であったときにおいては、そもそも設定差のないBBであるため、そのBBの当選確率による設定値の推測はできないが、BB中のガセ終了演出とBBの終了条件の組み合わせによって、設定値示唆(設定値確定演出も含む)を行うことが可能となる。   In (3), when the setting is 1 to 3 (or odd number), the lottery may be performed with a probability of 1, and when the setting is 4 to 6 (or even number), the lottery may be performed with a probability of 2. This specification may be adopted during a BB where there is no setting difference in the lottery probability, or this specification may be used during a BB where there is a setting difference in the lottery probability. During the BB where there is a setting difference, because it is not possible to add a lottery with AT etc. in either the “advantageous section” or the “normal section”, it will be a game that simply digests the BB, This configuration makes it possible to prevent the player from getting bored. In addition, when the BB has no setting difference in the lottery probability, since the BB has no setting difference in the first place, the setting value cannot be estimated based on the winning probability of the BB. It is possible to suggest a set value (including a set value finalizing effect) by combining the end conditions.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機によれば、同一のBB役に当選した場合にも、BB終了条件となる払出枚数の複数の選択候補から抽選にて払出枚数が決定されるよう構成することで、BBが実行されないと当該BBにおける利益がどの程度であるのかを遊技者は判別し難く、BBに対する注目が薄れることなく遊技を進行することができる。   By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine according to the modified example 2 from the second embodiment, even if the same BB combination is won, a plurality of payout numbers serving as the BB end condition are obtained. By configuring so that the number of payouts is determined by lottery from the selection candidates, it is difficult for the player to determine how much profit is in the BB if the BB is not executed, and the game can be played without losing attention to the BB. Can proceed.

(第2実施形態からの変更例3)
第2実施形態からの変更例2においては、BB終了条件となる払出枚数として複数の選択候補を有し、且つ、当該払出枚数を抽選によって決定するよう構成したが、これには限定されず、第2実施形態からの変更例2とは異なる遊技性となる、BB終了条件となる払出枚数として複数の選択候補を有する遊技機を構成することができる。そこでそのような遊技性を有する第2実施形態からの変更例2とは異なる構成の一例を、第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更例2からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from the second embodiment)
In the second modification from the second embodiment, the payout number serving as the BB end condition has a plurality of selection candidates, and the payout number is determined by lottery, but is not limited thereto. A gaming machine having a plurality of selection candidates as a payout number serving as a BB end condition, which has a gameability different from that of the second modification from the second embodiment, can be configured. Therefore, an example of a configuration different from the second modified example from the second embodiment having such a gaming property is a third modified example from the second embodiment, and hereinafter, the modified example from the second modified example from the second embodiment. Only the point will be described in detail.

はじめに、図57は、第2実施形態からの変更例3における、図52のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る、BB中抽選実行処理のフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更例2からの変更点は、ステップ3124(第2変3)、及び払出枚数決定テーブルであり、即ち、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCが、当該ゲームは、BB開始ゲームであると判定した後、ステップ3124(第2変3)で、主制御基板MのCPUMCは、BB終了条件となる払出枚数を現在の遊技区間に基づいて決定し、ステップ3126に移行する。ここで、払出枚数決定テーブルは、遊技区間が「通常区間」である場合においては、BB実行に係る終了条件が330枚を超える払出であり、遊技区間が「有利区間」である場合においては、BB実行に係る終了条件が440枚を超える払出となっている。   First, FIG. 57 is a flowchart of lottery execution processing during BB according to the subroutine of Step 3100 (second modification 2) in FIG. 52 in Modification 3 from the second embodiment. First, the changes from the second embodiment from the second modification are the step 3124 (second variation 3) and the payout number determination table, that is, in step 3122, the CPUMC of the main control board M performs the game. After determining that the game is a BB start game, in step 3124 (second variation 3), the CPUMC of the main control board M determines a payout number as a BB end condition based on the current game section, and in step 3126. Migrate to Here, in the payout number determination table, when the game section is “normal section”, when the end condition for executing BB is more than 330 pieces, and when the game section is “advantageous section”, The end condition related to BB execution is a payout exceeding 440 sheets.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機によれば、BB開始時の遊技区間によってBB終了条件となる払出枚数を相違させるよう構成することができ、「有利区間」である場合においては、「通常区間」である場合と比較して、相対的に多くのメダルをBB実行中に獲得することができることとなる。   By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine according to the modified example 3 from the second embodiment, the payout number serving as the BB end condition is varied depending on the game section at the start of the BB. In the case of the “advantageous section”, a relatively larger number of medals can be obtained during the BB execution than in the case of the “normal section”.

尚、本実施形態と同様に、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるよう構成する場合、その時点では、未だBB実行中であることが想定される。その場合、当該BB自体の実行を強制的に終了するよう構成してもよいし、BB実行に係る終了条件を440枚を超える払出とした際に、未だ330枚を超える払出がないのであれば、BB実行に係る終了条件を330枚を超える払出に切り替えてもよいし、BB実行に係る終了条件を切り替えることなく440枚を超える払出があるまで続行してもよい。   As in the present embodiment, when the “normal section” is forcibly set when the “advantageous section” continues until a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, at that time, It is assumed that BB is still being executed. In that case, it may be configured to forcibly end the execution of the BB itself, and when the end condition related to the BB execution is set to exceed 440 sheets, if there are still no more than 330 sheets to be paid out The end condition related to the BB execution may be switched to a payout exceeding 330 sheets, or may be continued until there is a payout exceeding 440 sheets without switching the end condition related to the BB execution.

尚、「有利区間」は、BB中であっても「有利区間」の性能を変更する抽選や上乗せ抽選等を行うことが出来る場合がある。そのような場合には、長期間(長いゲーム数の間)、BBに滞在できるように終了条件を変更してもよい。例えば、有利区間は1500遊技という縛りがあるので、有利区間中のBBを少ない遊技数で消化したい場合がある。そのような場合は、終了条件を早く満たすことができるように変更してもよい。例えば、有利区間がED状態(即ち、1500遊技間近の状態)であるときのみ、役物が作動したときの終了条件を変更する(遊技区間が「有利区間」である場合であっても、BB実行に係る終了条件が330枚を超える払出の方に設定される)ようにしてもよい。もちろん、「有利区間」がED状態(即ち、1500遊技間近の状態)であるときのみ、BB実行に係る終了条件が440枚を超える払出の方に設定されるようにしてもよい。本来、1500遊技間近の状態は、遊技者にとっては興趣が薄れている期間であるため、このようにすることにより、遊技者の興趣が薄れないようにすることもできる。   Note that the “advantageous section” may be able to perform a lottery or an additional lottery to change the performance of the “advantageous section” even during the BB. In such a case, the end condition may be changed so that the user can stay in the BB for a long period (for a long number of games). For example, since the advantageous section is restricted to 1500 games, there are cases where it is desired to consume BB in the advantageous section with a small number of games. In such a case, the end condition may be changed so that it can be satisfied quickly. For example, only when the advantageous section is in the ED state (i.e., a state close to 1500 games), the end condition when the accessory is activated is changed (even if the gaming section is the “favorable section”) An end condition related to execution may be set for a payout exceeding 330 sheets). Of course, only when the “advantageous zone” is in the ED state (that is, a state close to 1500 games), the end condition for executing the BB may be set to a payout exceeding 440 cards. Originally, the state close to 1500 games is a period in which the player is less interested, so that it is possible to prevent the player from becoming less interested.

(第3実施形態)
第2実施形態からの変更例1においては、遊技区間が「有利区間」であるか否かによってBB実行中に作動するRBの種類が相違し得る(RB1又はRB2のいずれかとする)よう構成したが、遊技区間が「有利区間」であるか否かによって、遊技内容が相違するような構成は、これには限定されない。そこで、第2実施形態からの変更例1とは異なる構成の一例を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態からの変更例1との相違点についてのみ、詳述する。
(Third embodiment)
In the first modification from the second embodiment, the type of RB that operates during BB execution may differ depending on whether the game section is an “advantageous section” (assumed to be either RB1 or RB2). However, the configuration in which the game content differs depending on whether or not the game section is an “advantageous section” is not limited to this. Therefore, an example of a configuration different from the first modification from the second embodiment is referred to as a third embodiment, and only differences from the first modification from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図58は、第3実施形態に係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。第2実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ1257(第3)であり、その目的は、遊技区間が「有利区間」であるか否かによって、非BB実行中における遊技内容を異ならせることにある。即ち、ステップ1254で、主制御基板MのCPUMCが、乱数を取得した後、ステップ1257(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、遊技区間に基づき、内部抽選を開始し(図59の小役及びBB出現率一覧を参照)、ステップ1400に移行する。ここで、図59は、第3実施形態に係る、小役及びBB出現率一覧の一例である。まず、同図左のテーブルは、遊技区間が「有利区間」ではない場合の、小役及びBB出現率を示しており、他方、同図右のテーブルは、遊技区間が「有利区間」である場合の、小役及びBB出現率を示している。同図に示されるように、遊技区間が「有利区間」である場合には、遊技区間が「有利区間」でない場合よりもBBの出現率が高くなるよう構成されている(即ち、いわゆる役物連続作動装置に係る条件装置の作動確率が変動しているのである)。尚、「有利区間」におけるBBの当選確率の変更の態様は、これらに限定されず、例えば、「有利区間」中におけるBBの終了後は、一定の期間、当選確率を変更するように構成してもよい。この場合、BB実行中に「有利区間」の継続上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった時は、そのBBの実行終了後は、一定の間(「通常区間」となっているものの)、BB役の当選確率を変更するようにしてもよいし、BB実行中に「有利区間」の継続上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった時は、そのBBの実行終了後は、BB役の当選確率を変更しないようにしてもよい。また、例えば、「有利区間」がED状態(1500遊技間近の状態)であるときのみ、BB役の当選確率を変更するようにしてもよい。更には、「有利区間」中は、BB役以外の条件装置(即ち、RB役、小役、再遊技役等)の当選確率も変更してもよいし、「有利区間」中は、RB作動中の各役の当選確率を変更してもよい。   First, FIG. 58 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the third embodiment. The change from the first modification from the second embodiment is Step 1257 (third), and the purpose is to determine the game contents during non-BB execution depending on whether or not the game section is an “advantageous section”. It is to make it different. That is, after the CPUMC of the main control board M acquires a random number in step 1254, in step 1257 (third), the CPUMC of the main control board M starts an internal lottery based on the game section (see FIG. 59). (Refer to the small role and BB appearance rate list), and the process proceeds to step 1400. Here, FIG. 59 is an example of a small role and BB appearance rate list according to the third embodiment. First, the table on the left of the figure shows the small role and the BB appearance rate when the game section is not an “advantageous section”, while the table on the right of the figure shows that the game section is an “advantageous section”. In this case, the small role and the BB appearance rate are shown. As shown in the figure, when the game section is an “advantageous section”, the appearance rate of BB is higher than when the game section is not an “advantageous section” (that is, so-called bonuses). The operating probability of the condition device related to the continuous operating device is fluctuating). In addition, the aspect of changing the winning probability of BB in the “advantageous section” is not limited to these. For example, after the end of BB in the “advantageous section”, the winning probability is changed for a certain period. May be. In this case, when the upper limit number of games in the “favorable section” is reached (for example, 1500 games) during execution of the BB, after the execution of the BB is completed, the period is constant (although it is “normal section”). The winning probability of the BB role may be changed, and when the upper limit number of games (for example, 1500 games) in the “favorable section” is reached during the execution of the BB, The winning combination probability may not be changed. Further, for example, the winning probability of the BB combination may be changed only when the “advantageous section” is in the ED state (a state close to 1500 games). Furthermore, during the “favorable section”, the winning probability of condition devices other than the BB combination (that is, RB combination, small role, replaying combination, etc.) may be changed. You may change the winning probabilities for each role.

以上のように構成することで、第3実施形態に係る回胴式遊技機によれば、遊技区間が「有利区間」であるか否かによってBBの当選確率等を相違させるよう構成することができ、遊技者は従来よりも更に「有利区間」に対して注目しながら遊技を進行することとなる。尚、前述したように、第3実施形態に係る回胴式遊技機においても、「有利区間」を活用して、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制しつつ、従来の回胴式遊技機でも採用されていなかったような新たな遊技性仕様を盛り込んだものとなっているのであるから、「有利区間」の占有率が出玉性能に大きな影響を与える。よって、出玉性能の正当性を示す指標として、「有利区間」の占有率は、主制御基板Mにて集計・計算して表示出力できるよう構成しておくことが推奨される。   With the configuration as described above, according to the swivel type gaming machine according to the third embodiment, the winning probability of the BB can be configured to differ depending on whether or not the game section is an “advantageous section”. The player can advance the game while paying more attention to the “advantageous section” than before. In addition, as described above, in the rotating type gaming machine according to the third embodiment, the “advantageous section” is utilized to automatically suppress a significant increase in euphoria and Since it is a new game specification that has not been adopted in the game machines, the occupancy rate of the “advantageous section” has a great influence on the performance. Therefore, it is recommended that the occupancy rate of the “advantageous section” be configured so that it can be aggregated and calculated on the main control board M and displayed as an index indicating the legitimacy of the performance.

(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、遊技区間が「有利区間」であるか否かによってBB役の当選確率が相違するよう構成したが、遊技区間が「有利区間」であるか否かによって遊技内容を異ならせる構成は他にも例示できる。そこで、第3実施形態とは異なる構成の一例を、第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the third embodiment)
In the third embodiment, the winning probability of the BB combination is different depending on whether or not the game section is an “advantageous section”, but if the game content is different depending on whether or not the game section is an “advantageous section”, Other configurations can be exemplified. Therefore, an example of a configuration different from the third embodiment is a first modification from the third embodiment, and only changes from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図60は、第3実施形態からの変更例1に係る小役出現率一覧2である。同図に示されているように、遊技区間が「有利区間」である場合と、「有利区間」でない場合とで、RT状態が「RT3」の時の、小役出現率が相違している。具体的には、遊技区間が「有利区間」でない場合には、「RT3」から「RT1」に転落し得る条件装置である、再遊技D‐1〜3に係る置数が夫々8100であるのに対し、遊技区間が「有利区間」である場合には、「RT3」から「RT1」に転落し得る条件装置である、再遊技D‐1〜3に係る置数が夫々1である。即ち、遊技区間が「有利区間」である場合には、「RT3」から転落し得る再遊技役がほぼ当選しないよう構成されている。尚、遊技区間が「有利区間」ではない場合においては、再遊技‐Aに係る置数は4504であり、再遊技D‐1〜3に係る置数の合計が24300である。一方、遊技区間が「有利区間」である場合においては、再遊技‐Aに係る置数は28801であり、再遊技D‐1〜3に係る置数の合計が3であるため、遊技区間が「有利区間」である場合と「有利区間」でない場合とで、再遊技‐Aに係る置数と再遊技D‐1〜3に係る置数との合計はいずれも28804で同一となっている。   First, FIG. 60 is a small role appearance rate list 2 according to Modification 1 from the third embodiment. As shown in the figure, the small role appearance rate is different when the RT state is “RT3” between the case where the game section is “advantageous section” and the case where it is not “advantageous section”. . Specifically, when the game section is not an “advantageous section”, the number of places related to the replays D-1 to D3, which are condition devices that can fall from “RT3” to “RT1”, is 8100, respectively. On the other hand, when the game section is an “advantageous section”, the number relating to the replays D-1 to D3, which is a condition device that can fall from “RT3” to “RT1”, is 1, respectively. That is, when the game section is an “advantageous section”, a re-game player who can fall from “RT3” is hardly won. When the game section is not an “advantageous section”, the number of places related to the replay-A is 4504, and the total number of places related to the replays D-1 to D-3 is 24300. On the other hand, when the game section is an “advantageous section”, the number of places related to the replay-A is 28801, and the total number of places related to the replays D-1 to D-3 is 3. The sum of the numbers related to replay-A and the numbers related to replays D-1 to 3 is the same at 28804 in the case of “advantageous section” and the case of not being “advantageous section”. .

以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、遊技区間が「有利区間」であるか否かによって「RT3」における再遊技役の出現率が相違するよう構成することにより、「AT中状態」にて基本的に滞在する、「有利区間」且つ「RT3」において、再遊技D‐1〜3に当選した場合に遊技者が押し順を間違えて「RT1」に転落してしまう事態を減少することができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、再遊技D‐1〜3の当選確率を「0」とし、再遊技に係る合計の置数は、「通常区間」の「RT3」と「有利区間」の「RT3」とで同一とすることで、再遊技役の当選によって不利なRT状態(「RT1」)に転落することを防止するようにしても良い。   With the configuration as described above, according to the rotating type gaming machine according to the modified example 1 from the third embodiment, it is determined whether or not the re-game player in “RT3” depends on whether or not the game section is an “advantageous section”. By configuring so that the appearance rate is different, the player pushes when re-game D-1 to 3 is won in “advantageous section” and “RT3”, which basically stays in “AT state” The situation of falling to “RT1” by mistake in order can be reduced, and a more user-friendly gaming machine can be obtained. The winning probability of replays D-1 to D-3 is “0”, and the total number of replays is the same for “RT3” of “normal section” and “RT3” of “advantageous section”. Thus, the player may be prevented from falling into an unfavorable RT state (“RT1”) due to the winning of the re-gamer.

本例においては、主制御基板M側からの情報に基づき、副制御基板S側にて、演出表示装置S40や、スピーカS20等の周辺装置を制御しているが、副制御基板S側の機能としてはこれには限定されず、回胴式遊技機Pの外部との情報の通信を可能とするよう構成してもよい。このような外部との入出力を可能とする構成について、例を挙げて以下説明をする。   In this example, peripheral devices such as the effect display device S40 and the speaker S20 are controlled on the sub control substrate S side based on information from the main control substrate M side. However, the present invention is not limited to this, and information may be communicated with the outside of the rotating game machine P. An example of the configuration that enables such external input / output will be described below.

まず、図61は、本例に係る、GPS位置情報認識イメージ図の一例である。まず、「GPS(全地球測位システム)」とは、宇宙を利用した米国の地球規模ナビゲーション衛星システムである。一般に、ほぼすべての天候、日中および夜間、ならびに、有効な衛星通信が行える地球上または地球付近のほぼすべての場所で、信頼性の高い測位、ナビゲーション、および、タイミングサービスを連続的に提供することができるものである。本例に係る回胴式遊技機は、当該回胴式遊技機Pの位置情報を取得する位置情報取得手段であるGPS受信機(不図示)を備えており、GPS受信機(不図示)は副制御基板Sと接続されている。GPS受信機(不図示)は複数のGPS衛星から発信されたそれぞれの電波が届くまでの時間を測定して、軌道からの距離を基に回胴式遊技機Pの位置情報を求めるものである。GPS受信機(不図示)によって取得された回胴式遊技機Pの位置情報は、副制御基板Sに送信される。   First, FIG. 61 is an example of a GPS position information recognition image diagram according to this example. First, “GPS (Global Positioning System)” is a global navigation satellite system in the United States using space. In general, provide reliable positioning, navigation, and timing services continuously in almost any weather, day and night, and almost anywhere on or near Earth where effective satellite communication is possible It is something that can be done. The swivel type gaming machine according to this example includes a GPS receiver (not shown) that is position information acquisition means for acquiring the position information of the rotating type gaming machine P, and the GPS receiver (not shown) It is connected to the sub control board S. A GPS receiver (not shown) measures the time until each radio wave transmitted from a plurality of GPS satellites arrives, and obtains position information of the revolving game machine P based on the distance from the orbit. . The position information of the spinning type gaming machine P acquired by a GPS receiver (not shown) is transmitted to the sub control board S.

次に、図を参照しながら説明をする。まず、図上に人工衛星EPから電波が送信されている。この電波を、GPS受信機を持つ各回胴式遊技機Pが受信する。図中には、α市のA店舗と、β市のB倉庫と、γ市のC店舗の3つの回胴式遊技機設置場所(LP)が示されている。各回胴式遊技機Pは、GPS受信機によって取得された回胴式遊技機Pの位置情報を、回胴式遊技機Pの副制御基板SのCPUSCで処理した後(GPS受信機が通信手段を有する場合は直接)、Wi‐Fi等の通信手段により、インターネットNWに接続し、管理会社(遊技機メーカー等)のサーバ(CPS)等に送信可能となっている。尚、γ市のC店舗に設置された回胴式遊技機Pは、GPSユニットが回胴式遊技機Pから外されている等により、GPS機能が利用できず、電波を受信できていない。この場合、右点線枠内に示すように、演出表示装置S40には、GPSが利用できない旨の表示(「ERROR!! GPSが利用できません」)がされる(他方、GPSが機能しており、位置情報が把握できない場合には、エラーメッセージは出ないか、又は直ぐに消える)。また、これには限定されず、GPSの機能が発揮できないような場合には、エラー信号を外部に送信するよう構成してもよい。更に、GPS用のバックアップ電源を有することにしておくことで、電源の非投入時にも回胴式遊技機Pの位置を把握することが可能となる。   Next, description will be made with reference to the drawings. First, radio waves are transmitted from the artificial satellite EP in the figure. Each swirl type gaming machine P having a GPS receiver receives this radio wave. In the figure, three revolving game machine installation locations (LP) of A store in α city, B warehouse in β city, and C store in γ city are shown. Each swivel type gaming machine P processes the position information of the swivel type gaming machine P acquired by the GPS receiver by the CPUSC of the sub control board S of the swivel type gaming machine P (the GPS receiver is a communication means). Directly), it can be connected to the Internet NW by a communication means such as Wi-Fi and transmitted to a server (CPS) of a management company (game machine manufacturer, etc.). Note that the spinning machine P installed in the C store in γ city cannot use the GPS function and cannot receive radio waves because the GPS unit is removed from the spinning game machine P or the like. In this case, as shown in the right dotted frame, the effect display device S40 displays that the GPS cannot be used ("ERROR !! GPS cannot be used") (while the GPS is functioning, If the location information cannot be grasped, no error message appears or it disappears immediately). Further, the present invention is not limited to this, and an error signal may be transmitted to the outside when the GPS function cannot be exhibited. Further, by having a backup power supply for GPS, it is possible to grasp the position of the spinning type gaming machine P even when the power is not turned on.

このように構成することで、遊技機メーカー等は、個々の回胴式遊技機を特定するための手段(ID)と、現在位置を特定するための手段(GPS)を有することとなり、販売した後の回胴式遊技機Pの位置を逐次把握することができる。その結果、例えば、回胴式遊技機Pの流通経路を把握することで、中古市場の円滑化に寄与することができることとなる。また、非合法な遊技に当該回胴式遊技機Pが使用される(所謂「闇スロ」)ことを防止することに寄与することも期待できる。尚、位置情報の把握を可能とする構成はGPSに限定はされない。例えば、Wi‐Fiを有する場合には、複数のWi‐Fiアクセスポイントから発信されるビーコン信号(SSID、MACアドレス、電波の強度等)を受信し、このビーコン信号に基づき、いずれかの管理会社が管理するクラウドデータベースから、該当するアクセスポイントの位置情報をダウンロードする。当該アクセスポイントの位置情報と、電波の強度に基づき、アクセスポイントからの距離を算出することで、回胴式遊技機の位置を把握することも可能である。   By configuring in this way, game machine manufacturers and the like have a means (ID) for specifying each swivel type game machine and a means (GPS) for specifying the current position, and sold them. The position of the subsequent spinning machine P can be grasped sequentially. As a result, for example, by grasping the distribution route of the spinning machine P, it is possible to contribute to the smoothing of the used market. It can also be expected to contribute to preventing the spinning-type gaming machine P from being used for illegal games (so-called “dark slot”). Note that the configuration that enables grasping of position information is not limited to GPS. For example, in the case of having Wi-Fi, any management company receives beacon signals (SSID, MAC address, radio wave intensity, etc.) transmitted from a plurality of Wi-Fi access points and based on the beacon signals. Download the location information of the corresponding access point from the cloud database managed by. By calculating the distance from the access point based on the position information of the access point and the intensity of the radio wave, it is also possible to grasp the position of the revolving game machine.

次に、図62は、本例の回胴式遊技機Pに係る、RTC演出同時実行イメージ図の一例である。最初に、同図上段から、中段、下段の順に時系列的に、左右方向に並んだ3台の回胴式遊技機Pの演出表示装置S40上で実行される演出の推移を示している。まず、同図上段において、回胴式遊技機Pの演出表示装置S40上には、ゲームの進行に応じた、異なる演出(左側は、サブ入力ボタンSBによるタイマー演出、中央は、バトル演出、右側には、敵キャラクターが近付いてくる演出)が実行されている。次に、同図中段において、中央の回胴式遊技機PからWi‐Fi通信を介して、RTC(リアルタイムクロック)の情報に基づく、一斉演出に係る情報が、両側の回胴式遊技機Pに送信される。同図下段において、中央の回胴式遊技機Pは、予め一時記憶されていた一斉演出に係る情報(演出内容及び、演出開始時刻)、両側の回胴式遊技機Pは、受信した一斉演出に係る情報に基づき、同時に同内容の演出が実行される。尚、回胴式遊技機P同士の通信の方法は、Wi‐Fiに限定されず、一斉演出に係る情報を送受信可能であればよい。例えば、BluetoothやNFCを用いてもよい。また、本例では、一つの回胴式遊技機Pから他の回胴式遊技機P全台に一斉演出に係る情報を送信したが、これには限定されず、近接する他の回胴式遊技機Pに情報を順次送信し、全台に情報を共有することとしてもよいし、RTCによる一斉演出が実行される所定時間前に、各回胴式遊技機Pが外部と通信し、RTCのずれを解消することで、厳密な同時演出を実行し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 62 is an example of an RTC effect simultaneous execution image diagram related to the spinning cylinder gaming machine P of the present example. First, the transition of effects executed on the effect display device S40 of the three swivel-type gaming machines P arranged in the left-right direction in the order from the upper stage to the middle stage and the lower stage is shown. First, in the upper part of the figure, on the effect display device S40 of the spinning-reel game machine P, different effects according to the progress of the game (the left is the timer effect by the sub input button SB, the center is the battle effect, the right , An effect that an enemy character approaches). Next, in the middle of the figure, the information related to the simultaneous production based on the information of the RTC (real time clock) is transmitted from the central revolving game machine P via Wi-Fi communication to the revolving game machines P on both sides. Sent to. In the lower part of the figure, the central spinning-type gaming machine P is the information related to the simultaneous production (production contents and production start time) that has been temporarily stored in advance, and the rotary-type gaming machines P on both sides receive the simultaneous production. On the basis of the information related to the above, the same effect is simultaneously executed. In addition, the method of communication between the swirl type gaming machines P is not limited to Wi-Fi, and any method may be used as long as information related to the simultaneous performance can be transmitted and received. For example, Bluetooth or NFC may be used. Further, in this example, information related to simultaneous performance is transmitted from one spinning machine P to all other spinning machines P, but the present invention is not limited to this, and other neighboring spinning machines Information may be sequentially transmitted to the gaming machines P, and the information may be shared with all the machines. Each time the revolving gaming machines P communicate with the outside before a predetermined time before the simultaneous performance by the RTC is executed, You may comprise so that exact | strict simultaneous production can be performed by eliminating a shift | offset | difference.

このように構成することで、回胴式遊技機P間で、現在時刻の情報のずれが生じた場合であっても、同時に一斉演出を実行することができ、より相乗的な演出を効果的に実行することが可能となる。また、後述するように、携帯端末(スマートフォン、タブレット等)との通信{例えば、Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}が可能であって、RTCも同時に搭載している場合には、回胴式遊技機Pの演出の情報(携帯端末に送信)に基づいて、携帯端末でも演出を実行可能としてもよい。このように構成することで、一斉演出のタイミングにて、回胴式遊技機Pから離れていたとしても、自身の携帯端末にて当該演出を見ることができるため、ユーザフレンドリーな回胴式遊技機とすることができる。   By configuring in this way, even if there is a shift in information on the current time between the revolving game machines P, simultaneous production can be executed simultaneously, and more synergistic production is effective. Can be executed. In addition, as will be described later, communication with a mobile terminal (smartphone, tablet, etc.) {for example, Wi-Fi (including Wi-Fi Direct), Bluetooth, etc.) is possible, and an RTC is also installed at the same time. In addition, based on the information on the effect of the swing type gaming machine P (sent to the mobile terminal), the effect may be executed even on the mobile terminal. By configuring in this way, even if you are away from the spinning machine P at the timing of the simultaneous performance, you can see the production on your own mobile terminal, so user-friendly spinning game Can be a machine.

尚、本例に係る遊技機においては、以下の構成を適用してもよい。
(1)無線接続が断線した場合(例えば、ルーターの電源が抜ける等)、設定された一斉演出や連動演出(複数の遊技機による演出によって1つの連動した演出態様となる演出)が自動的にキャンセルされる。
(2)RTCを利用しなくても、ホールコンピュータ等から一斉に指示を送ることで、任意のタイミングで一斉演出が可能とするように構成してもよい。このように構成する場合には、一斉演出が正常に行えるか否かを確認するための確認情報を送信できるよう構成することができる。
(3)一斉演出を行う遊技機のなかに、エコモード中(省電力モード中)の遊技機がある場合、エコモード中の遊技機であっても、一斉演出中は、非エコモード(非省電力モード)で演出を行う。
(4)一斉演出を行う遊技機のなかに、前扉DUを開放中の遊技機がある場合、前扉DU開放中の遊技機は、一斉演出を行わない構成としてもよい。この場合、内部的には一斉演出を行っておき、前扉DUが閉められたときに、一斉演出が視認可能となる。
(5)一斉演出を行う遊技機のなかに、ATに関する状態が押し順ナビあり状態(例えば、「AT中状態」)の遊技機がある場合、その遊技機は一斉演出を行わない。
(6)一斉演出を行う遊技機のなかに、遊技者が配当表を確認している遊技機がある場合、その遊技機は一斉演出を行わない。この場合、内部的には一斉演出を行っておき、確認が終了したときに、一斉演出の途中のタイミングから視認可能となるように構成してもよい。
(7)一斉演出を行うか否かを遊技者によっても設定できるよう構成し、否の設定(一斉演出を行わない設定)がなされている遊技機があれば、その遊技機では、一斉演出を行わないよう構成することもできる。
In the gaming machine according to this example, the following configuration may be applied.
(1) When the wireless connection is disconnected (for example, the router is turned off, etc.), the set simultaneous effects and linked effects (the effects that become one linked effect mode by effects by a plurality of gaming machines) automatically Canceled.
(2) Even without using RTC, it may be configured such that simultaneous effects can be made at an arbitrary timing by sending instructions simultaneously from a hall computer or the like. When configured in this way, it can be configured to transmit confirmation information for confirming whether or not simultaneous production can be performed normally.
(3) If there is a game machine in the eco mode (power saving mode) among the gaming machines that perform the simultaneous performance, even if the game machine is in the eco mode, the non-eco mode (non- Produce in power saving mode.
(4) If there is a gaming machine that opens the front door DU among the gaming machines that perform the simultaneous performance, the gaming machine that is opening the front door DU may be configured not to perform the simultaneous performance. In this case, a simultaneous effect is performed internally, and the simultaneous effect becomes visible when the front door DU is closed.
(5) If there is a gaming machine in which the state related to AT is in a push order navigation state (for example, “AT state”) among the gaming machines that perform simultaneous production, the gaming machine does not perform simultaneous production.
(6) If there is a gaming machine in which the player confirms the payout table among the gaming machines that perform the simultaneous performance, the gaming machine does not perform the simultaneous performance. In this case, a simultaneous production may be performed internally, and when confirmation is completed, it may be configured to be visible from a timing during the simultaneous production.
(7) It is configured so that the player can set whether or not to perform a simultaneous performance, and if there is a gaming machine that is set to reject (a setting that does not perform the simultaneous performance), the gaming machine can perform the simultaneous performance. It can also be configured not to do so.

次に、図63は、本例の回胴式遊技機に係る、キャプチャ画像受信イメージ図の一例である。まず、同図左上から、演出表示装置S40において、予告演出に係る画像が表示され、同時に、演出表示装置S40の下部分に、画像のキャプチャが可能な旨の表示(「現在、キャプチャが可能です。」)がされている。次に、同図上段中央において、遊技者がサブ入力ボタンを操作すると、演出表示装置S40の下部分に、キャプチャされた画像のデータが受信可能となった旨(「画像データが受信可能です。」が表示される。ここで、同図下段左において、携帯端末KP(例えば、スマートフォン)を回胴式遊技機Pにかざすことで、NFCによる通信を介して、前記キャプチャされた画像データを携帯端末KPが受信する。次に、同図下段右において、前記キャプチャされた画像データが表示可能となり、予告演出に係る画像が表示されている。他方、同図上段右側において、演出表示装置S40には、予告演出は終了しており、次の演出が実行されているが、画像のキャプチャが可能な旨の表示(「現在、キャプチャが可能です。」)は表示されたままになっており、当該画像のキャプチャが可能な状態は継続されている。   Next, FIG. 63 is an example of a captured image reception image diagram according to the spinning cylinder game machine of this example. First, from the upper left of the figure, an image related to the notice effect is displayed on the effect display device S40, and at the same time, an indication that the image can be captured is displayed in the lower part of the effect display device S40 (“capture is now possible. .)). Next, in the upper center of the figure, when the player operates the sub input button, the lower part of the effect display device S40 indicates that the captured image data can be received (“image data can be received. Here, in the lower left part of the figure, the captured image data is carried via NFC communication by holding the portable terminal KP (for example, a smartphone) over the revolving game machine P. Next, the captured image data can be displayed on the lower right side of the figure, and an image related to the notice effect is displayed on the right side of the figure. The notice effect has ended and the next effect has been executed, but the indication that the image can be captured (“capture is currently possible”) remains displayed. It has, capture possible states of the image is continued.

以上のように構成することで、従来、遊技者が高揚するような演出(例えば、プレミア演出やレア役入賞時の演出)等が表示された場合や、一連の遊技で獲得した獲得枚数を示す総獲得枚数演出が表示された場合に、遊技者が所有する携帯端末等で撮影をする場面が見受けられたが、遊技者の手間が省けることに加え、手振れなどのない、鮮明な画像の入手が可能となる。また、遊技の進行中に撮影操作をしなければならない場合、撮影機会を逃し、所望の画像データが取得できないことが頻発していた。しかしながら、本例の構成によれば、画像のキャプチャが可能な旨の表示(「現在、キャプチャが可能です。」)中に、サブ入力ボタンSBを操作すれば、サブ入力ボタンSBの操作後一定期間、携帯端末KPをかざすだけで、所望の画像データが取得可能となるため、画像データの取得の失敗がなくなり、ユーザフレンドリーな回胴式遊技機とすることができる。尚、取得可能なデータは、画像データに限定されず、映像として取得が可能なように構成してもよい。また、取得可能な画像データも、本例のように予め決められた画像ではなく、遊技者自身がキャプチャしたい画像やタイミングを随時、自由に選択し得る構成とすることもできる。   By configuring as described above, conventionally, when an effect (such as a premier effect or an effect at the time of a rare role winning) that a player is uplifted or the like is displayed, or the number of games acquired in a series of games is shown. When the total number-of-acquisition effect was displayed, there was a scene of shooting with a portable terminal owned by the player, but in addition to saving the player's trouble, obtaining a clear image without shaking Is possible. In addition, when a shooting operation has to be performed while a game is in progress, it often happens that a shooting opportunity is missed and desired image data cannot be acquired. However, according to the configuration of this example, if the sub input button SB is operated during the display indicating that the image can be captured (“capture is currently possible”), the operation is constant after the sub input button SB is operated. Since the desired image data can be acquired simply by holding the portable terminal KP over the period, there is no failure in acquiring the image data, and a user-friendly revolving game machine can be obtained. The data that can be acquired is not limited to image data, and may be configured to be acquired as a video. Further, the image data that can be acquired is not an image determined in advance as in this example, but can be configured such that the player himself can freely select an image and timing to be captured at any time.

ここで、回胴式遊技機Pから携帯端末への情報の通信を行う場合、前述のようにNFCによる通信のみで通信を行うことも可能であるが、これには限定されず、その他の規格{Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}により通信するよう構成してもよい。このような場合、そのペアリング(認証作業)時の操作の容易さから、NFCによって、ペアリングを行った後、前記他の規格{Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}により回胴式遊技機Pから、携帯端末等に情報を送信するよう構成することもできる。また、通信する情報も画像データに限定されるものではなく、遊技履歴に関する情報等を携帯端末KPに送信することもできる。より具体的には、例えば、遊技者の開始操作時(例えば、サブ入力ボタンSBの操作後等)から遊技履歴等を記憶しておき、NFCによってペアリング(認証作業)を行った時に、スマートフォンのアプリ等により、回胴式遊技機Pとインターネット上のサイトと連動することにより、遊技の終了時であると判断して、他の規格{Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末KPに送信する。他方、NFCによってペアリング(認証作業)を行った後、遊技者の終了操作(例えば、サブ入力ボタンSBの操作等)があってから、遊技の終了時であると判断して、他の規格{Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末KPに送信するようにしてもよい。   Here, when information is communicated from the swivel type gaming machine P to the portable terminal, it is possible to perform communication only by NFC communication as described above, but the present invention is not limited to this. You may comprise so that it may communicate by {Wi-Fi (a Wi-Fi Direct is included), Bluetooth etc.}. In such a case, the other standards {Wi-Fi (including Wi-Fi Direct), Bluetooth, etc.} after pairing by NFC because of the ease of operation at the time of pairing (authentication work) Thus, it is possible to configure so that information is transmitted from the swivel type gaming machine P to a portable terminal or the like. Further, the information to be communicated is not limited to image data, and information relating to a game history can be transmitted to the mobile terminal KP. More specifically, for example, when a player's start operation (for example, after the operation of the sub input button SB) is stored, a game history or the like is stored, and when pairing (authentication work) is performed by NFC, the smartphone It is determined that the game is over by linking with the revolving game machine P and the Internet site by using other apps, such as other standards {Wi-Fi (including Wi-Fi Direct), Bluetooth Etc.} is sent to the portable terminal KP. On the other hand, after pairing (authentication work) by NFC, after the player's end operation (for example, operation of the sub input button SB, etc.), it is determined that the game ends, and other standards Information related to game history or the like may be transmitted to the mobile terminal KP by {Wi-Fi (including Wi-Fi Direct), Bluetooth, etc.}.

また、NFCによってペアリング(認証作業)を行った時に、スマートフォンのアプリによる携帯サイトとの連動の開始時と判断して、その時から遊技履歴を記憶しておき、遊技者の終了操作があった時に、遊技の終了時であると判断して、他の規格{Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末KPに送信するように構成してもよい。加えて、2回目のペアリング(認証作業)を行った時に、遊技の終了時であると判断して、他の規格{Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末KPに送信するようにしてもよい。更に、NFCによってペアリング(認証作業)を行った時に、スマートフォンのアプリによる携帯サイトとの連動の開始時と判断して、その時から遊技履歴等を記憶しておき、都度、他の規格{Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}によって遊技履歴等に関する情報を携帯端末KPに送信するようにしてもよい。当然に、上述したような演出の情報(レア演出の情報等)を同時に送信してもよい。即ち、MACアドレス等の送信はNFCにより行い、遊技履歴等に関する情報は、他の規格{Wi‐Fi(Wi‐Fi Directを含む)、Bluetooth等}による送信により行うよう構成してもよい。遊技履歴等に関する情報は、送信が完了してから削除することが好ましい。送信中に、通信が切断された時は、切断前の携帯端末KPと、再度通信可能となった時にのみ、遊技履歴等に関する情報を送信するように構成してもよい。尚、携帯端末KPとの通信によって、携帯端末KPにて実行されるゲームソフト等と連動させる構成としてもよい。例えば、前記の取得した遊技結果を携帯端末に送信して、当該情報に基づき、スマホゲームにおいて、全国の遊技者とランキングを決定したり、ゲームでの遊技結果と実際の遊技結果を比較して表示し得るよう構成することもできる。   Also, when pairing (authentication work) was performed by NFC, it was determined that the linkage with the mobile site by the smartphone application was started, and the game history was stored from that time, and the player had finished the operation. Sometimes it is determined that the game is over, and information related to the game history etc. is transmitted to the portable terminal KP according to other standards {Wi-Fi (including Wi-Fi Direct), Bluetooth, etc.} Also good. In addition, when the second pairing (authentication work) is performed, it is determined that the game is over, and the game history is based on other standards {Wi-Fi (including Wi-Fi Direct), Bluetooth, etc.} Etc. may be transmitted to the portable terminal KP. Further, when pairing (authentication work) is performed by NFC, it is determined that the link with the mobile site by the smartphone application is started, and the game history or the like is stored from that time. -Fi (including Wi-Fi Direct), Bluetooth, etc.} may be used to send information related to the game history to the mobile terminal KP. Naturally, the above-described effect information (rare effect information or the like) may be transmitted simultaneously. That is, the MAC address or the like may be transmitted by NFC, and the information regarding the game history or the like may be transmitted by another standard {Wi-Fi (including Wi-Fi Direct), Bluetooth, etc.}. It is preferable to delete information related to the game history and the like after transmission is completed. When communication is disconnected during transmission, information regarding the game history or the like may be transmitted only when communication with the mobile terminal KP before disconnection becomes possible again. It should be noted that the communication with the mobile terminal KP may be linked to game software executed on the mobile terminal KP. For example, the acquired game result is transmitted to the mobile terminal, and based on the information, a ranking is determined with players nationwide in the smartphone game, or the game result in the game is compared with the actual game result and displayed. It can also be configured.

次に、図64は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, FIG. 64 shows an example of an image diagram of the push order display of the swivel type gaming machine according to the present example. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a response | compatibility. For example, the instruction number when informing “middle → right → left” as the pressing order indicates “A5”. Next, on the left side of the figure, when the push order is “left → middle → right” (the corresponding instruction number is “A1”), the push order display device D270, the advantageous section display device YH, and the effect display device S40. An image displayed on the screen is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 indicates the number of medals to be paid out or not. It becomes difficult to determine whether the navigation display is displayed. For this reason, the push order display device D270 displays “=” in the left digit as “= 1” so that it can be distinguished whether the number of medals has been paid out or the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured so that it can be determined that the display is a push order navigation, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the “favorable section” is lit. At the same time, a display of “40 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” (or “AT state”) is displayed on the effect display device S40. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). Yes. In addition, since the current game section is an “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is lit, and a display of “25 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantageous section” is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that a combination with a push order (a condition device with a medal payout out of condition devices whose stop display is different depending on the reel stop order, for example, a bell) and a re-playing combination with a push order (depending on the reel stop order) The condition display of the instruction number of the condition device having a different combination of the stopped display may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. For example, an instruction may be made by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number using an LED display. In addition, it is good also as a structure provided with the advantageous area display YH in the lower right part of the credit amount display apparatus D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she checks the credit number display device D200 to check whether there are any medals remaining. If there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can be prevented from accidentally quitting a game even though it is an “advantageous section” from the next game by lighting until the settlement button D60 is activated. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。   In addition, the notification mode of the game section in the advantageous section display YH is not limited to this example, and the same section display as the advantageous section display YH is provided on the lower right of both of the two seven segments (the section display is provided with the section display). It is also possible to have a configuration with two). In such a configuration, when the left section indicator lights up, the fact that the current game section is “normal section” is notified, while the right section When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an “advantageous section”. Furthermore, “normal section” and “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, “green” in “normal section” and “red” in “advantageous section”). Or “lighting in the“ normal section ”and“ flashing ”in the“ favorable section ””). Furthermore, the display mode of the section indicator is changed according to “in-AT BB internal game”, “AT-in-BB state”, “AT precursor state”, “AT-in-state”, etc. in the “advantageous section”. May be. Furthermore, it may be configured to recognize that the current game section is the “standby section” separately from the “normal section” and the “favorable section”. However, the distinction between “normal section” and “advantageous section” is made easy to distinguish, for example, by using different section indicators, and the player recognizes whether the current game section is “advantageous section” or not. It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。   Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the “advantageous section”, for example, in the “AT precursor state” or “AT in preparation”, the remaining number of games in the “advantageous section” is not displayed. A configuration may be adopted (a disadvantage to the player that the remaining number of games in the “advantageous section” is subtracted in a relatively low profit state for the player is not notified). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section indicator is lit to notify the player that the “advantageous section” is in progress. At the same time, it is preferable that the section indicator is configured to be controlled by the main control board M side, and that the section indicator is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図65は、本例に係る回胴式遊技機の有利区間表示器点灯タイミング例を示す作用図である。同図においては、第1ゲームと第2ゲームとの連続した2ゲームにおいて、第1ゲームでは「通常区間」であった遊技区間が第2ゲームにおいては「有利区間」への移行する状況を図示している(例えば、第1ゲームにおいてはATに関する状態が「AT前兆状態」であり、第2ゲームからは、ATに関する状態が「AT中状態」へと移行する様子が図示されている)。尚、左側から右側へと時系列に遊技が進行している。本例においては、有利区間表示器YHが点灯を開始するタイミングは、第1ゲーム(通常区間)において、スタートレバーD50の操作があったタイミング(即ち、1のタイミング)から、次ゲームである第2ゲームにおいて、ウェイト状態が終了し、遊技メダルの投入が可能となる(即ち、7のタイミング)前までのいずれかのタイミングとなっている。尚、再遊技が停止表示される場合においては、第1ゲームにおいて、スタートレバーD50の操作があったタイミング(即ち、1のタイミング)から、次ゲームである第2ゲームに係るスタートレバーD50の操作が有効となる前までに、有利区間表示器YHを点灯することとなる。また、この区間内であれば、有利区間表示器を点灯させるタイミングは限定されないが、例えば、スタートレバーD50の操作後にリールM50が回転を開始するタイミング(即ち、2のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第1停止操作されたタイミング(即ち、3のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第2停止操作されたタイミング(即ち、4のタイミング)、いずれかの停止ボタンD40が、第3停止操作されたタイミング(即ち、5のタイミング)、又は、小役の入賞等によって、遊技メダルの払出が開始されるタイミング(即ち、6のタイミング)等に有利区間表示器を点灯させることとしてもよい。   Next, FIG. 65 is an operation diagram showing an example of an advantageous section indicator lighting timing of the swivel type gaming machine according to the present example. In the figure, in two consecutive games of the first game and the second game, the game section that was the “normal section” in the first game is changed to the “favorable section” in the second game. (For example, in the first game, the state related to AT is “AT precursor state”, and from the second game, the state related to AT shifts to “AT state”). The game is progressing in time series from the left side to the right side. In this example, the timing when the advantageous section indicator YH starts to light is the second game from the timing when the start lever D50 is operated (that is, the timing of 1) in the first game (normal section). In two games, the timing is one before the end of the wait state and the insertion of a game medal (that is, the timing of 7). In the case where the replay is stopped and displayed, the operation of the start lever D50 related to the second game as the next game is started from the timing when the start lever D50 is operated in the first game (that is, the timing of 1). The advantageous section indicator YH is turned on before the time becomes effective. In addition, if it is within this section, the timing for turning on the advantageous section indicator is not limited. For example, the timing at which the reel M50 starts rotating after the operation of the start lever D50 (that is, the timing of 2) is stopped. The timing when the button D40 is operated for the first stop (ie, timing 3), the timing when any of the stop buttons D40 is operated for the second stop (ie, timing 4), and the one of the stop buttons D40 is The advantageous section indicator is lit at the timing of the third stop operation (ie, timing 5), or when the game medal payout is started (ie, timing 6) due to the winning of a small role, etc. It is good.

次に、図66は、本例の回胴式遊技機に係る、副制御基板Sによる通信態様の一例である。最初に、通信態様を、A.通信対象、B.送受信手段(通信手段)、C.送信タイミング、D.受信タイミングに分類して以下列挙する。
(A)通信対象
(項目)携帯端末
(備考)遊技者の所有するスマートフォン、タブレット等
(項目)他の遊技機
(備考)他の遊技者との対戦、メッセージ交換、RTC一斉演出
(項目)遊技場周辺機器
(備考)ホールコンピュータ、遊技結果のデータベース、出玉表示器、BB当選等を報知するスピーカ
(項目)外部サーバ
(備考)管理会社のサーバ、遊技結果のデータベース
(項目)音響・映像機器
(備考)イヤホンによるサウンド、VRヘッドマウントディスプレイによる映像
(項目)位置情報認識
(備考)GPS信号、Wi‐Fiアクセスポイントからのビーコン信号を受信
(B)送受信手段(通信手段)
(項目)有線
(備考)イヤホンジャック、USBコネクタ等
(項目)Wi‐Fi
(備考)インターネット通信、ホール内遊技機の一斉管理(RTC一斉演出)に利用される
(項目)Bluetooth
(備考)電子機器等とのデータ通信に使用される通信規格
(項目)NFC通信
(備考)「かざす」ことより、近距離におけるデータ通信が可能
(項目)赤外線
(備考)携帯端末等に搭載されている
(項目)QRコード
(備考)読み取ることにより、情報を取得可能
(C)送信タイミング
(項目)遊技機の電源投入時
(備考)営業開始前等
(項目)遊技機の電断時
(備考)営業終了後等
(項目)エラー発生時
(備考)ゴト行為によるエラーを含む
(項目)レバー操作時
(備考)ゲームの開始時
(項目)停止ボタン操作時
(備考)押し順や停止位置等によって、ゲームの結果が相違する場合等
(項目)入賞時
(備考)所定の役が入賞又は、停止表示された場合
(D)送信タイミング
(項目)遊技機の電源投入時
(備考)営業開始前等
(項目)遊技機の電断時
(備考)営業終了後等
(項目)エラー発生時
(備考)ゴト行為によるエラーを含む
(項目)レバー操作時
(備考)ゲームの開始時
(項目)停止ボタン操作時
(備考)押し順や停止位置等によって、ゲームの結果が相違する場合等
(項目)入賞時
(備考)所定の役が入賞又は、停止表示された場合
(項目)ベット時(又は、再遊技後のレバー有効時)
(備考)遊技者が、次ゲームを開始することを意思表示した場合
(項目)メダル投入時
(備考)メダル投入センサにより、検知された場合
(項目)サブ入力ボタン操作時
(備考)遊技者等の操作がされた場合
(項目)RTC一斉演出実行時
(備考)一斉演出実行タイミングに到達した場合
(項目)メダル払出数
(備考)所定数以上の差枚数等
(項目)ゲーム数
(備考)所定のゲーム数消化時等
(D)受信タイミング
(項目)遊技機の電源投入時
(備考)営業開始前等
(項目)遊技機の電断時
(備考)営業終了後等
(項目)エラー発生時
(備考)ゴト行為によるエラーを含む
(項目)送信機器の操作時
(備考)携帯端末等を近づける、受信部位にタッチする、また、Wi‐FiをONにする、電源を投入等
(項目)RTC一斉演出実行時
(備考)一斉演出に係る情報が送信された場合
(項目)サブ入力ボタン操作時
(備考)遊技者等の操作により、遊技機が受信可能になった場合
Next, FIG. 66 is an example of a communication mode by the sub-control board S according to the spinning cylinder game machine of this example. First, the communication mode is defined as A. B. Communication target. Transmission / reception means (communication means), C.I. Transmission timing; The reception timing is classified and listed below.
(A) Communication target (item) Mobile terminal (remarks) Smartphone, tablet, etc. owned by the player (item) Other gaming machines (remarks) Competition with other players, message exchange, RTC simultaneous production (item) game Peripheral equipment (remarks) Hall computer, database of game results, ball display, speaker for notifying BB winning etc. (item) external server (remarks) server of management company, database of game results (item) audio / video equipment (Remarks) Sound by earphones, Video by VR head-mounted display (Item) Position information recognition (Remarks) Receive GPS signals and beacon signals from Wi-Fi access points (B) Send / receive means (communication means)
(Item) Wired (Remarks) Earphone jack, USB connector, etc. (Item) Wi-Fi
(Remarks) Used for Internet communication and simultaneous management (RTC simultaneous production) of gaming machines in the hall (Item) Bluetooth
(Remarks) Communication standard used for data communication with electronic devices, etc. (Item) NFC communication (Remarks) By “holding”, data communication at a short distance is possible (Item) Infrared (Remarks) Installed in mobile terminals, etc. (Item) QR code (Remarks) Can be obtained by reading (C) Transmission timing (Item) When gaming machine is turned on (Remarks) Before business start (Item) When gaming machine is disconnected (Remarks) ) After the end of business (Item) When an error occurs (Remarks) Including errors due to goto action (Item) When the lever is operated (Remarks) When the game starts (Item) When the stop button is operated (Remarks) When the result of the game is different (item) When winning a prize (Remarks) When a predetermined role is won or stopped (D) Transmission timing (Item) When turning on the gaming machine (Remarks) Before starting business (Item) Game (Remarks) After the end of business (Items) When an error occurs (Remarks) Including errors due to goto action (Items) When operating the lever (Remarks) When starting the game (Item) When operating the stop button (Remarks) When the game results differ depending on the order or stop position, etc. (Item) When winning a prize (Remarks) When a predetermined role is won or displayed (Item) When betting (or when the lever is active after replaying) )
(Remarks) When the player indicates the intention to start the next game (Item) When a medal is inserted (Remarks) When detected by the medal insertion sensor (Item) When the sub input button is operated (Remarks) Player, etc. (Item) When RTC simultaneous performance is executed (Remarks) When the simultaneous performance execution timing is reached (Item) Number of medals paid out (Remarks) Difference number more than a predetermined number (Item) Number of games (Remarks) Predetermined (D) Receiving timing (item) When the machine is turned on (Remarks) Before the start of business (Item) When the game machine is disconnected (Remarks) After the business is closed (Item) When an error occurs ( Remarks) Including errors due to goto action (Item) When operating the transmitter (Remarks) Bringing the mobile terminal closer, touching the receiving part, turning on Wi-Fi, turning on the power, etc. (Item) RTC all at once At the time of production (Remarks The operation of such simultaneous if effect on such information has been transmitted (item) sub input button during operation (Remarks) player, if the gaming machine becomes receivable

以下、通信態様の具体例について、説明する。回胴式遊技機Pの主制御基板M側のエラーが生じた場合には、外部端子から外部のホールコンピュータを介して、店舗側はエラーを認識することが可能であるが、他方、副制御基板S側において、コマンド通信エラー等が発生した場合には、主制御基板M側からは、当該エラーを検知することができないため、副制御基板S側から、Wi‐Fi通信等の通信手段にて、店舗関係者の携帯端末KPに当該エラー情報を送信し得るように構成してもよい。   Hereinafter, specific examples of communication modes will be described. If an error occurs on the main control board M side of the spinning machine P, the store side can recognize the error from the external terminal via an external hall computer. When a command communication error or the like occurs on the board S side, the error cannot be detected from the main control board M side, so the sub control board S side can communicate with a communication means such as Wi-Fi communication. Thus, the error information may be transmitted to the portable terminal KP of the store-related person.

携帯端末KP等に情報を送信する場合において、情報の種類によっては、情報を送信する対象が異なる場合がある。例えば、回胴式遊技機Pの遊技に関する情報であれば、遊技者が必要とする情報であるし、他方、回胴式遊技機Pのエラーに関する情報であれば、店舗関係者等が必要とする情報となる。そうした場合の通信手段は、例えば、ペアリングやその他の認証手段によって、特定の対象にのみ送信し得るように構成したり、他方、送信する対象を限定する必要のない情報については、Wi‐Fi等を用いて、全員に送信し得るよう、情報によって、通信手段を変更し得る構成としてもよい。   When information is transmitted to the portable terminal KP or the like, the information transmission target may be different depending on the type of information. For example, if it is information related to the game of the revolving game machine P, it is information required by the player. On the other hand, if it is information related to the error of the revolving game machine P, it is necessary for a store official or the like. Information. In such a case, the communication means is configured so that it can be transmitted only to a specific target by, for example, pairing or other authentication means. On the other hand, for information that does not need to limit the target to be transmitted, Wi-Fi It is good also as a structure which can change a communication means by information so that it can transmit to all the members using etc.

次に、図67は、本例に係る遊技機に適用可能な構成一覧表である。同表においては、本例の遊技機にて実現可能な概念と、図柄の組み合わせの種類と、付与される遊技利益(付加される遊技利益)を決定する要素と、1体多対応させる場合の選択方法とについて、適用可能な構成を列挙している。同図における「No.」に該当する構成のいずれもが本例に係る遊技機においては適用可能となっている。また、複数の「No.」を組み合わせた構成を適用しても問題なく、例えば、同表No.1〜23と同表No.24〜30のいずれかを組み合わせてもよい。   Next, FIG. 67 is a configuration list applicable to the gaming machine according to the present example. In the same table, the concept that can be realized in the gaming machine of this example, the type of combination of symbols, the element that determines the game profit to be given (game profit to be added), and the case of one-to-many correspondence Applicable configurations are listed for selection methods. Any of the configurations corresponding to “No.” in the figure can be applied to the gaming machine according to the present example. Further, there is no problem even if a configuration in which a plurality of “No.” is combined is applied. 1-23 and the same table No.1. Any of 24 to 30 may be combined.

また、副制御基板Sでエラーを報知するときは、遊技者の携帯端末KPと遊技機が、通信中であっても当該通信を遮断するよう構成してもよい。このように構成することで、容易に遊技者を遊技機から離れさせることが可能となり、店員がエラーを処理する場合に、遊技者が通信中により遊技機から離れられないという事態を防ぐことができる。他方、ペアリング中に復帰可能エラーが発生した場合にはペアリングを保持し、復帰不可能エラーが発生した場合にはペアリングを破棄するよう構成してもよい。更に、遊技機と携帯端末KPがペアリングされていることを常に演出表示装置S40で表示するよう構成してもよい。また、遊技者がペアリング中に遊技終了した場合、サブ入力ボタンSBの操作によって別の遊技者がそのペアリングを解除することができるよう構成することもできる。   Further, when an error is reported on the sub-control board S, the player's portable terminal KP and the gaming machine may be configured to block the communication even during communication. With this configuration, it is possible to easily move the player away from the gaming machine, and when the store clerk handles an error, it is possible to prevent a situation in which the player cannot leave the gaming machine during communication. it can. On the other hand, the pairing may be retained when a recoverable error occurs during pairing, and the pairing may be discarded when a recoverable error occurs. Further, the fact that the gaming machine and the portable terminal KP are paired may always be displayed on the effect display device S40. In addition, when a player ends the game during pairing, another player can cancel the pairing by operating the sub input button SB.

尚、副制御基板Sでエラーを報知する場合としては、(1)主制御基板Mにてエラーを検知→主制御基板M側から副制御基板S側にエラーである旨のコマンドを送信→副制御基板S側で当該受信したコマンドに基づいてエラー報知、(2)副制御基板S側でエラーを検知→副制御基板S側で当該検知したエラーに基づいて報知、の2つの場合がある。   In the case of notifying an error on the sub control board S, (1) an error is detected on the main control board M → a command indicating an error is sent from the main control board M side to the sub control board S side → the sub control board S There are two cases: error notification based on the received command on the control board S side, and (2) error detection on the sub control board S side → notification based on the detected error on the sub control board S side.

また、遊技機と携帯端末KPがペアリング中に、遊技者が通信範囲外に移動した際には、携帯端末KPが遊技機との距離が通信範囲外になったことを遊技者に通知するための表示を行うこととしてもよい(例えば、「接続が切れました」の表示)。尚、遊技機と携帯端末KPをペアリングすることで、遊技履歴情報を常時携帯端末KPで受信して確認可能な構成とすることもできる。この場合には、例えば、専用アプリ等のインターフェースを介することで、小役カウントを利用した設定推測(設定差のある小役カウント結果の入力により、自動計算ソフトにより設定を推測できる)、「有利区間」の遊技回数表示、アプリ上のキャラクタが遊技回数やボーナス(BBやRB)回数に応じてリアルタイムに成長していく、等のソフトウェアと連動した構成とすることもできる。   When the player moves out of the communication range while the gaming machine and the portable terminal KP are pairing, the portable terminal KP notifies the player that the distance from the gaming machine is out of the communication range. For example (for example, “connection is lost”). In addition, it can also be set as the structure which can receive and confirm game history information by the portable terminal KP always by pairing a game machine and the portable terminal KP. In this case, for example, by using an interface such as a dedicated application, setting estimation using a small role count (setting can be estimated by automatic calculation software by inputting a small role count result having a setting difference), “advantageous It is also possible to adopt a configuration in conjunction with software such as display of the number of games in the “section”, and the characters on the application growing in real time according to the number of games and the number of bonuses (BB and RB).

また、携帯端末KPから遊技機へ出力が可能な場合には、例えば、(1)携帯端末KPに着信があったことや、メールが届いたこと等を遊技機の画面で通知する、(2)携帯端末KPで選択した演出カスタマイズ(例えば、音量設定や光量設定)をダイレクトに(パスワード等の入力無しに)画面等に反映することができる、よう構成してもよい。尚、エラーの報知時、及び/又は、非報知時であってもエラーと判断したときはホール店員等に知らせる通信は可能となるよう構成することが好ましい。非報知時であってもエラーと判断したときはホール店員等に知らせる通信は可能となるよう構成した場合には、例えば、自ら不正の意図を持ってエラーを発生させた者は、自らの不正によってエラーが検知されたか否かの情報を知りたいが、不正に係るエラー報知を実行せず、不正に係るエラー情報をホール店員に通信することで、犯人の速やかな逮捕を実現し易いように構成することができる。ここで、エラーの報知条件については、主制御基板Mでエラーを検出したときは、主制御基板M側からの副制御基板S側へのコマンドに基づいて副制御基板Sでエラーを報知するよう構成してもよい。他方、副制御基板S側のみにおいて、エラーを検出したときは、遊技を進行することは可能とすると共に、エラーを報知するよう構成してもよい。   In addition, when output from the portable terminal KP to the gaming machine is possible, for example, (1) the mobile terminal KP is notified on the screen of the gaming machine that an incoming call has arrived or an e-mail has arrived. ) It may be configured such that the effect customization (for example, volume setting or light amount setting) selected by the portable terminal KP can be directly reflected on the screen or the like (without inputting a password or the like). It should be noted that it is preferable that communication is made possible to notify a hall clerk or the like when it is determined that an error has occurred even when an error is notified and / or non-notified. If it is configured to enable communication that informs hall clerk etc. even if it is not informed, it is possible that, for example, a person who has caused an error with his own fraud I want to know information on whether or not an error has been detected by, but do not carry out fraudulent error notification, and communicate the fraudulent error information to the hall clerk so that it is easy to promptly arrest the criminal Can be configured. Here, regarding the error notification condition, when an error is detected on the main control board M, the error is notified on the sub control board S based on a command from the main control board M side to the sub control board S side. It may be configured. On the other hand, when an error is detected only on the sub-control board S side, it is possible to advance the game and notify the error.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination in which the first BB is executed by winning the prize and the second BB combination in which the second BB having lower profit than the first BB is executed by winning the prize are executed. Further, the first BB combination and the second BB combination may be won in duplicate (providing a combination of “first BB + second BB”). In such a configuration, when “first BB + second BB” is won, the symbol combination (first BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable first BB can be stopped and displayed, and after the execution of the first BB is finished, The symbol combination corresponding to 2BB (second BB combination) may be displayed in a stopped state (the second BB is won even during execution of the first BB). In addition, when “1BB + 2BB” is won, by executing the highly profitable 1BB first, for example, when the closing time of the game hall is approaching, “1BB + 2BB” is won. In such a case, the second BB with low profit is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be terminated without executing the first BB with high profit. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。   After the operation of the first BB is completed, the winning configuration of the second BB may be notified immediately, or may be notified after being hidden (after a predetermined game has passed without notification). In such a case, it may be configured such that the winning probability of replay is increased in the incubation period after the operation of the first BB is completed. Moreover, you may comprise so that the production | presentation which suggests 2nd BB winning possibility may be performed when it is made to hide (for example, "BB consecutive resort chance time!" Is displayed on production display device S40). . In such a configuration, if there is no case where the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definitive that the production occurrence = the second BB is won, so only the first BB is won. Even after the operation of the first BB is finished, it is preferable that the production suggesting the possibility of winning the second BB is executed (the production mode after the completion of the first BB is the same as described above. For example, “BB Renso Chance Time !!” is displayed on the effect display device S40). In addition, even when only the first BB is won, and after the operation of the first BB is finished, the first BB is won again, and the execution of the performance suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. May be. Further, once the winning of the second BB is notified, the winning of the first BB may be notified (for example, display of “BB consecutive resort chance time!” → display of “sorry” → “first” 1BB won !!!! ”). Furthermore, when the second BB is hidden after the first BB operation is completed after the first winning operation is completed during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared, etc. However, the internal reduction in the number of remaining games may be continuously interrupted. When the first BB and the second BB are selected and won, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small combination A are won simultaneously, the first BB is given priority to stop control.
(2) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, the small combination B is given priority to stop control.
That is, there may be provided a small combination for which stop control is given priority over the BB combination and a small combination for which stop control is given priority to the BB combination.
(3) When the first BB and the small role A are both won, when the small role A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small role A (for example, at the first stop, When 2 stops), a notification corresponding to the small combination A (notification that the small combination A can win) is performed.
In other words, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is used to notify the first BB combination that is controlled to stop in preference to the small combination A. Thus, when the first BB combination cannot be won regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can be won), a notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small combination A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small combination A is performed. By configuring in this way, it is possible to perform notification that is most advantageous to the player in accordance with various game situations that change in the middle of the game, as well as the content notified by the effect display device S40 and the like. It is possible to prevent the winning combination from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small combination B are won in duplicate, a notification corresponding to the small combination B is performed during rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。   Moreover, you may comprise so that it may have a display (7 segment etc.) which displays the number of the symbol (or symbol combination) by which it stopped and is controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the active line, an effect that is highly likely to be output when the watermelon is won (for example, the lamp is lit in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided, and a configuration having the following characteristics may be used.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of levels by using the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when a game is played using an earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine) ).
(3) When a game is played using the earphone jack, even when the maximum volume is selected, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume that is not the maximum volume.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。   Further, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using an earphone jack, it may be configured such that a production sound is output from the gaming machine. Further, a volume for when the earphone jack is not used and a volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even when the earphone is removed, the sound volume for when the earphone jack is used may not be cleared immediately (to the initial value). For example, when no operation is performed for 10 minutes, any volume may be cleared (to an initial value). However, when the earphone is still inserted, the sound volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided in a place where it does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever) ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT3)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT2」終了後に「RT3」に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-gamer can be varied between the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or more and the end of the BB when the BB is acquired at a specific number or less. It may be configured.
(2) You may have two or more RT states which transfer when RT state (for example, RT3) with a relatively high winning probability of a re-game player is complete | finished. For example, it may be configured to shift to “RT3” after completion of “RT2”.
(3) The RT state is shifted when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state does not correspond to the winning one-on-one, and the transition is made with a constant probability regardless of the condition device or the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) It is possible to mount 0th RT transition, duplicate winning combination of 0 sheets, and double winning combination of 0 sheets. That is, no matter which push order is stopped, no matter what position the stop operation is performed, no more than one winning combination is provided as a 0 winning combination, and the RT state shifts by winning the 0 winning combination. It may be configured to be able to obtain a double winning combination of 0 and 7 and a winning combination of 0 and A. It should be noted that, when the double winning combination of the 0 sheets is selected, it may be configured such that either the 0 sheet combination that shifts to RT or the 0 sheet combination that does not shift to RT is awarded according to the pressing order. It is also possible to make a winning combination by prioritizing the 0-sheet combination by winning the 0-sheet combination and the BB combination.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。   Here, the feature point about the above-mentioned game section is explained in full detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pushing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for shifting to the “advantageous section” can be executed except during the internal winning of BB and the execution of BB.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) Push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pushing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The lottery for the “advantageous section” is not executed.
(5) After the BB wins in the “standby state”, it becomes an “advantageous section” from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) Push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) Push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from a “high probability state” to an “AT in-progress state” as an AT-related state), an AT game number addition lottery, or the like may be executed.
(5) During the “favorable section”, the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) If the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the “advantageous section” is basically used unless the BB or push order navigation is executed at least once in the “advantageous section”. However, as an exception, when the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and the push order navigation are performed once in the “advantageous section”. The “advantageous section” can be completed even if it is not executed.
(7) The advantageous section remaining game number counter YKc-1 is measured in all the games in the "favorable section" (for example, every game counter value is added even during execution of BB).

ここで、「有利区間」への移行抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への移行の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への移行の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への移行抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への移行抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への移行抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the characteristic points related to the lottery for shifting to the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The presence / absence of the transition to the “advantageous section” is determined based on the result of the lottery, and the presence / absence of the transition to the “advantageous section” is not determined in the course of the number of games.
(2) When a condition device having different lottery probabilities depending on the set value is established, the lottery for shifting to the “advantageous section” is not executed when the condition device is established.
(3) In the case where a certain condition device is established and the lottery for shifting to the “advantageous section” is executed, the lottery probabilities are the same even if the set values are different.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state”, and the setting 6 shifts to the “AT state”. Etc., there is no difference depending on the setting value).
(5) Transition to “advantageous section” When winning the lottery, the next game is basically changed to “advantageous section” (transition to “advantageous section” in the BB role established in “normal section”) If a lottery is won, it can be set as a “standby section” in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the performance change of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have elapsed and a predetermined condition device is established) .
(2) When a condition device having different lottery probabilities is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is established. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(3) When the BB is won internally, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(4) During the execution of the BB, when the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB Is not executed. A lottery or the like is not executed in addition to the number of AT games.
(5) A lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB when the lottery probability of the BB combination that has triggered the BB being executed does not differ depending on the set value during the execution of the BB. Can be executed. A lottery or the like can be executed by adding the number of AT games.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板
KP 携帯端末、SB サブ入力ボタン
NW インターネット、LP 回胴式遊技機設置場所
EP 人工衛星、CPS 管理会社サーバ
P Revolving machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input acceptance sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Checkout button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decoration lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Operation status indicator D200 Credit number indicator, D210 Insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum timer S sub control board S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Revolving backlight S40 Production display device, SC Sub control chip E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disc, H50a Disc rotation axis H60 Game medal exit, H70 Discharge urging means H80 Hopper motor K Spinning board, K10 Spinning motor K20 Spinning sensor IN Relay board KP Mobile terminal, SB Sub input button NW Internet, LP Spinning game machine installation Location EP artificial satellite, CPS management company server

Claims (1)

遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出の表示制御を行う副遊技部と
を備え、
副遊技部が保持する所定のデータを、回胴式遊技機外の所定の装置に対して送信可能であり、現在位置を特定するための手段によって得られた位置情報が前記所定のデータに含まれ得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A main game section that controls the progress of the game;
With a sub-game unit that controls the display of the production,
Predetermined data held by the sub-game unit can be transmitted to a predetermined device outside the revolving gaming machine, and the position information obtained by means for specifying the current position is included in the predetermined data It is constituted so that it can be used.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018042735A (en) * 2016-09-14 2018-03-22 株式会社三共 Slot machine

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