以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図11にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う遊技演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpを備えている。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う遊技演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaを備えている。
パチンコ遊技機10は、画像(動画)を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置11を備えている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う遊技演出(以下、表示演出と示す)を実行可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて遊技領域YBaの外側に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置12を備えている。特別図柄表示装置12は、複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄は、大当り遊技を付与するか否かの特別図柄の大当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
特別図柄表示装置12では、所定の図柄を変動させ、最終的に特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄表示装置12では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。ここで、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。本実施形態において、図柄を導出するとは、図柄を確定停止表示させることである。特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の大当り抽選に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。
特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての大当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。本実施形態の大当り抽選は、大当りか否かの大当り判定としても把握できる。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合に、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後に大当り遊技が付与される。
一方、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(例えば3列)で変動させて図柄の組合せを表示する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。本実施形態において、飾り図柄変動ゲームは、演出図柄変動ゲームに相当する。
演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
演出表示装置11には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。例えば飾り図柄による大当り図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。例えば飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
また、飾り図柄変動ゲームでは、リーチ状態を表示して行うリーチ演出を実行可能である。リーチ状態とは、演出表示装置11において、全図柄列のうち、特定列(この実施形態では左列と右列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列以外の列(この実施形態では中列)の飾り図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組合せが一旦停止表示される迄の間に、飾り図柄変動ゲームの一部として実行される演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、該ノーマルリーチ演出を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、大当り図柄が導出される期待度(以下、当り期待度と示す)が高いことを報知する演出である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて遊技領域YBaの外側に、始動条件が成立したが、開始条件が成立していないことで実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を表示する保留表示装置13を備えている。保留表示装置13は、複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより保留されている特別図柄変動ゲームの数を表示する。
本実施形態において、特別図柄変動ゲームは、それぞれ所定の上限数(例えば4)まで保留可能である。以下の説明では、保留されている特別図柄変動ゲームの数を「特別図柄保留数」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて遊技領域YBaの外側に、普通図柄を表示する普通図柄表示装置14を備えている。普通図柄表示装置14は、複数の発光部により構成されており、該発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄は、普通当り遊技を付与するか否かの普通図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置14では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。
普通図柄表示装置14では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能である。本実施形態において、普通図柄変動ゲームは、所定の上限数(例えば4)まで保留可能である。なお、以下の説明では、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの数を「普通図柄保留数」と示す。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置11の下方に、遊技領域YBaに開口している第1入賞口15を備えている。第1入賞口15は、遊技球が常時入球可能である。また、パチンコ遊技機10は、第1入賞口15の奥方において、該第1入賞口15に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第1入賞口15は、始動口に相当する。なお、以下の説明では、遊技球が入賞口に入球することを「入賞」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右方に、遊技領域YBaに開口している第2入賞口16を備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2入賞口16の奥方において、該第2入賞口16に入賞した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第2入賞口16は、始動口に相当する。
パチンコ遊技機10は、第2入賞口16を開閉する開閉部材17を備えている。開閉部材17は、遊技球が第2入賞口16へ入賞し易い開状態と、遊技球が第2入賞口16に入賞し難い、又は入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機10は、開閉部材17を開状態と閉状態とに動作させる普通電動役物アクチュエータA1を備えている(図5に示す)。開閉部材17は、普通当り遊技において開状態に動作される。本実施形態において、開閉部材17は、動作部材に相当するとともに、閉状態は第1状態に、開状態は第2状態にそれぞれ相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて第2入賞口16の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口18を備えている。また、パチンコ遊技機10は、大入賞口18の奥方において、該大入賞口18に入賞した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されることを契機として、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口18を開閉する大入賞口扉19を備えている。大入賞口扉19は、遊技球が大入賞口18に入賞できる開状態と、遊技球が大入賞口18に入賞できない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機10は、大入賞口扉19を開状態と閉状態とに動作させる大入賞口アクチュエータA2を備えている(図5に示す)。大入賞口扉19は、大当り遊技において開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置11の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備えている。ゲート20は、該ゲート20を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図5に示す)を備えている。本実施形態では、ゲート20を通過した遊技球がゲートセンサSE4によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態において、ゲート20は、普通始動口に相当する。
本実施形態において、遊技盤YBの遊技領域YBaには、該遊技領域YBaに発射された遊技球の流下方向を限定したり分岐したりするための各種の障害部材(遊技釘、風車など)が配設されている。これにより、遊技領域YBaに発射された遊技球は、発射ハンドルHDにより発射されてから第1入賞口15に到達するまでに第1到達時間を要するようになっている。同様に、遊技領域YBaに発射された遊技球は、発射ハンドルHDにより発射されてから第2入賞口16に到達するまでに第2到達時間を要するようになっている。なお、第1到達時間及び第2到達時間は、遊技球が発射ハンドルHDにより発射されてから各入賞口15,16に到達するまでの平均時間であり、各到達時間よりも早く到達することもあれば、各到達時間よりも遅く到達することもある。
本実施形態において、遊技球が発射ハンドルHDにより発射されてから第1入賞口15に到達するまでの第1到達時間は、遊技球が発射ハンドルHDにより発射されてから第2入賞口16に到達するまでの第2到達時間よりも長くなり易い。ここで、遊技球が各入賞口15,16に到達するまでの到達時間は、遊技球が発射される位置から各入賞口15,16までの距離や、各種の障害部材の配設位置などによって異ならされる。換言すれば、各入賞口15,16の位置や、各種の障害部材の配設位置などを変更することにより、各入賞口15,16に到達するまでの到達時間を変更することができる。
また、各入賞口15,16に到達するまでの到達時間は、遊技球の速度、即ち、遊技球の発射強度によっても異ならされる。本実施形態において、発射ハンドルHDにより発射される遊技球は、該遊技球の発射強度により、演出表示装置11の左方を流下する第1流下経路と、演出表示装置11の右方を流下する第2流下経路と、に打ち分けられる。本実施形態において、第1流下経路は、遊技球の発射強度が所定の強度よりも弱い場合に遊技球が流下し易い流下経路であり、第2流下経路は、遊技球の発射強度が所定の強度よりも強い場合に遊技球が流下し易い流下経路である。そして、本実施形態では、第1入賞口15は第1流下経路に配設されている一方、第2入賞口16は第2流下経路に配設されている。したがって、本実施形態では、第2入賞口16に遊技球が到達する場合の遊技球の発射強度は、第1入賞口15に遊技球が到達する場合の遊技球の発射強度よりも強くなり易い。このため、本実施形態では、遊技球が第1入賞口15に到達するまでの第1到達時間は、遊技球が第2入賞口16に到達するまでの第2到達時間よりも長くなり易い。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当り確率が高い遊技状態である。したがって、高確率状態は、低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2入賞口16に入賞する確率が高い遊技状態である。したがって、高ベース状態は、低ベース状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」及び「入球率向上状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」及び「非入球率向上状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における開閉部材17の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における開閉部材17の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び1回の普通当り遊技における開閉部材17の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。なお、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、特別図柄変動ゲームの平均変動時間を短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御を伴わせてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
本実施形態において、低ベース状態では、高ベース状態と比較して、遊技球が第2入賞口16に入賞する確率が低いため、通常、遊技者は第1入賞口15を狙って遊技球を発射する。一方、高ベース状態では、低ベース状態と比較して、遊技球が第2入賞口16に入賞する確率が高いため、通常、遊技者は第2入賞口16を狙って遊技球を発射する。
次に、本実施形態における大当りについて説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。特別図柄の大当り図柄は、特別図柄ZAと特別図柄ZBとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、以下の説明では、特別図柄ZAに基づく大当りを「大当りZA」と示す場合があるとともに、特別図柄ZBに基づく大当りを「大当りZB」と示す場合がある。
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
大当りZA及び大当りZBには、ラウンド遊技の上限回数が所定回数(例えば7回)である大当り遊技が定められている。また、大当りZAには、大当り遊技後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態とが定められている。大当りZBには、大当り遊技後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた作動回数(例えば100回)の特別図柄変動ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間の高ベース状態と、が定められている。
次に、本実施形態における普通当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通図柄の当り図柄(普通当り図柄)として、複数種類の当り図柄を備えている。普通当り図柄は、普通図柄FAと普通図柄FBとに分類されている。複数種類の普通当り図柄には、それぞれ普通当りの種類が定められている。なお、以下の説明では、普通図柄FAに基づく普通当りを「普通当りFA」と示す場合があるとともに、普通図柄FBに基づく普通当りを「普通当りFB」と示す場合がある。
そして、本実施形態では、普通当りとなる場合、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、導出された普通当り図柄に応じた種類の普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、普通当り遊技の種類毎に定められた開放パターンにしたがって第2入賞口16が開放される。
普通当りFAには、第2入賞口16を第1開放時間(例えば3秒)で2回開放させ、開放間に第1インターバル時間(例えば2秒)を設けた開放パターンにしたがって行う普通当り遊技が定められている。つまり、普通当りFAに基づく普通当り遊技に要する時間は、第1開放時間2回と第1インターバル時間1回とを合計した時間(例えば8秒)となる。また、普通当りFBには、第2入賞口16を第2開放時間(例えば2秒)で2回開放させ、開放間に第2インターバル時間(例えば3秒)を設けた開放パターンにしたがって行う普通当り遊技が定められている。つまり、普通当りFBに基づく普通当り遊技に要する時間は、第2開放時間2回と第2インターバル時間1回とを合計した時間(例えば7秒)となる。
次に、飾り図柄変動ゲームにおける飾り図柄の停止態様について説明する。
図4に示すように、本実施形態における飾り図柄の停止態様には、全列の飾り図柄の変動が予め定めた順序(本実施形態では、左列→右列→中列)で停止される順次停止態様と、全列の飾り図柄のうち複数列の変動が同時に停止される同時停止態様と、がある。また、同時停止態様には、全列のうち一部である複数列(本実施形態では左列及び右列)の変動が同時に停止された後、残りの列(本実施形態では中列)の変動が停止される第1同時停止態様と、全列の変動が同時に停止される第2同時停止態様と、がある。
図4(a)に示すように、順次停止態様では、全列の飾り図柄が変動表示された後、左列→右列→中列の順に各列の飾り図柄が一旦停止表示され、その後、全列の飾り図柄が確定停止表示される。
図4(b)に示すように、第1同時停止態様では、全列の飾り図柄が変動表示された後、左列と右列の飾り図柄が同時に一旦停止表示される。その後、中列の飾り図柄が一旦停止表示された後、全列の飾り図柄が確定停止表示される。
図4(c)に示すように、第2同時停止態様では、全列の飾り図柄が変動表示された後、全列の飾り図柄が同時に一旦停止表示され、その後、全列の飾り図柄が確定停止表示される。
なお、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームにおいて上述したリーチ演出が実行される場合には、順次停止態様で飾り図柄が一旦停止表示される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な遊技演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技演出の1つとして、カットイン演出を実行可能である。本実施形態のカットイン演出は、カットイン演出の対象となる飾り図柄変動ゲームの実行中に演出表示装置11にて所定の画像を表示して行う演出であり、表示される画像に応じて、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける当り期待度を報知する演出である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技演出の1つとして、キャラクタ演出を実行可能である。本実施形態のキャラクタ演出は、キャラクタ演出の対象となる飾り図柄変動ゲームの実行中に演出表示装置11にて所定のキャラクタ画像を表示して行う演出であり、表示されるキャラクタの動作に応じて、実行中の飾り図柄変動ゲームにおける当り期待度を報知する演出である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技演出の1つとして、先読み予告演出を実行可能である。本実施形態の先読み予告演出は、先読み予告演出の対象となる飾り図柄変動ゲームが開始されるよりも前に演出表示装置11にて所定の文字列を表示して行う演出であり、表示される文字列に応じて、先読み予告演出の対象となる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを報知する演出である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板30を備えている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様、及びスピーカSpの音声出力態様などを制御する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御用CPU30aと、主制御用ROM30bと、主制御用RAM30cとを備えている。主制御用CPU30aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM30bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。
また、主制御用ROM30bは、複数種類のメイン変動パターンを記憶している。メイン変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な情報である。本実施形態において、メイン変動パターンは変動パターンに相当する。以下、本実施形態のメイン変動パターンについて詳しく説明する。
図6に示すように、本実施形態のメイン変動パターンには、大当り変動用のメイン変動パターン(大当り用の変動パターン)と、はずれ変動用のメイン変動パターン(はずれ用の変動パターン)とがある。大当り変動は、特別図柄の大当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動である。また、大当り変動用のメイン変動パターンには、特別図柄変動ゲームに付随して行われる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行可能なメイン変動パターンと、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されないメイン変動パターンと、がある。
はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。また、本実施形態のはずれ変動用のメイン変動パターンには、特別図柄変動ゲームに付随して行われる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行可能なはずれリーチ変動用のメイン変動パターン(はずれリーチ用の変動パターン)と、リーチ演出が実行されないはずれ通常変動用のメイン変動パターン(はずれ通常用の変動パターン)と、がある。
メイン変動パターンHP1〜HP3は、はずれ通常変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンHP1は、変動時間として「4秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンHP2は、変動時間として「6秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンHP3は、変動時間として「13秒」を特定可能なメイン変動パターンである。
ここで、メイン変動パターンHP1,HP2は、メイン変動パターンHP3よりも変動時間が短いメイン変動パターンである。以下の説明では、メイン変動パターンHP1,HP2をまとめて「短縮変動パターン」と示す場合がある。また、メイン変動パターンHP1は、メイン変動パターンHP2よりも変動時間が短いメイン変動パターンである。以下の説明では、メイン変動パターンHP1を「超短縮変動パターン」と示す場合がある。本実施形態において、メイン変動パターンHP1,HP2は、第2変動パターンに相当する一方で、メイン変動パターンHP3は、第1変動パターンに相当する。
メイン変動パターンHP4,HP5は、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンHP4は、ノーマルリーチ演出を実行可能であって、変動時間として「20秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンHP5は、スーパーリーチ演出を実行可能であって、変動時間として「40秒」を特定可能なメイン変動パターンである。
メイン変動パターンHP6〜HP8は、大当り変動用のメイン変動パターンである。メイン変動パターンHP6は、リーチ演出を実行しないメイン変動パターンであって、変動時間として「10秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンHP7は、ノーマルリーチ演出を実行可能であって、変動時間として「21秒」を特定可能なメイン変動パターンである。メイン変動パターンHP8は、スーパーリーチ演出を実行可能であって、変動時間として「41秒」を特定可能なメイン変動パターンである。
ここで、メイン変動パターンHP1,HP2は、メイン変動パターンHP6よりも変動時間が短いメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンHP1,HP2は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も変動時間が短いメイン変動パターンHP6よりも変動時間が短いメイン変動パターンである。一方、メイン変動パターンHP3は、メイン変動パターンHP6よりも変動時間が長いメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンHP3は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も変動時間が短いメイン変動パターンHP6よりも変動時間が長いメイン変動パターンである。
また、メイン変動パターンHP1,HP2は、上述した第1到達時間及び第2到達時間よりも短い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能なメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンHP1,HP2は、該メイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの開始後に発射された遊技球が、該特別図柄変動ゲームが終了するまでの間に第1入賞口15又は第2入賞口16に到達し難い、又は到達し得ない変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
一方、メイン変動パターンHP3は、上述した第1到達時間及び第2到達時間よりも長い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能なメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンHP3は、該メイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの開始後に発射された遊技球が、該特別図柄変動ゲームが終了するまでの間に第1入賞口15又は第2入賞口16に到達し易い、又は到達し得る変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
また、メイン変動パターンHP1,HP2は、上述した普通当りFAに基づく普通当り遊技に要する時間及び普通当り図柄FBに基づく普通当り遊技に要する時間よりも短い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能なメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンHP1,HP2は、普通当り遊技の開始後に該メイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが開始された場合、普通当り遊技が終了されるよりも前に特別図柄変動ゲームが終了される変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
一方、メイン変動パターンHP3は、上述した普通当りFAに基づく普通当り遊技に要する時間及び普通当り図柄FBに基づく普通当り遊技に要する時間よりも長い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能なメイン変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンHP3は、普通当り遊技の開始後に該メイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが開始された場合、普通当り遊技が終了された後に特別図柄変動ゲームが終了される変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
また、主制御用ROM30bは、複数種類の普通図柄変動パターンを記憶している。普通図柄変動パターンは、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な情報である。以下、本実施形態の普通図柄変動パターンについて詳しく説明する。
図7に示すように、本実施形態の普通図柄変動パターンには、普通当り変動用の普通図柄変動パターンと、普通はずれ変動用の普通図柄変動パターンとがある。普通当り変動は、普通図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、普通図柄変動ゲームにおいて最終的に普通当り図柄が確定停止表示される変動である。普通はずれ変動は、普通当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、普通図柄変動ゲームにおいて最終的に普通はずれ図柄が確定停止表示される変動である。
普通図柄変動パターンFP1,FP2は、普通はずれ変動用の普通図柄変動パターンである。普通図柄変動パターンFP1は、変動時間として「7秒」を特定可能な普通図柄変動パターンである。普通図柄変動パターンFP2は、変動時間として「12秒」を特定可能な普通図柄変動パターンである。
普通図柄変動パターンFP3,FP4は、普通当り変動用の普通図柄変動パターンである。普通図柄変動パターンFP3は、変動時間として「7秒」を特定可能な普通図柄変動パターンである。普通図柄変動パターンFP4は、変動時間として「12秒」を特定可能な普通図柄変動パターンである。
ここで、普通図柄変動パターンFP1〜FP4は、何れも、普通図柄変動ゲームの変動時間として、メイン変動パターンHP1,HP2から特定可能な特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い変動時間を特定可能な普通図柄変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンHP1,HP2は、普通図柄変動ゲームの変動時間として最も短い変動時間よりも短い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能な変動パターンである。
一方、普通図柄変動パターンFP1〜FP4は、何れも、普通図柄変動ゲームの変動時間として、メイン変動パターンHP3から特定可能な特別図柄変動ゲームの変動時間よりも短い変動時間を特定可能な普通図柄変動パターンである。換言すれば、メイン変動パターンHP3は、普通図柄変動ゲームの変動時間として最も短い変動時間よりも長い時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能な変動パターンである。
図5に示すように、主制御用RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板30に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御用CPU30aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各表示装置12〜14の表示内容を制御可能に構成されている。主制御用CPU30aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31は、主制御基板30と接続されている。副制御基板31は、副制御用CPU31aと、副制御用ROM31bと、副制御用RAM31cと、を備えている。例えば、副制御用CPU31aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ROM31bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM31bは、演出表示装置11における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM31bは、装飾ランプLaにおける発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM31bは、スピーカSpにおける音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
また、副制御用ROM31bは、複数種類のサブ変動パターンを記憶している。サブ変動パターンは、飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な情報である。以下、本実施形態のサブ変動パターンについて詳しく説明する。
図8に示すように、本実施形態のサブ変動パターンは、主制御用CPU30aにより決定されたメイン変動パターンの種類に対応付けられており、該メイン変動パターンに定められた変動時間に行う演出内容を特定可能である。
具体的に、サブ変動パターンEP1は、メイン変動パターンHP1が決定されたときに決定可能なサブ変動パターンである。サブ変動パターンEP2は、メイン変動パターンHP2が決定されたときに決定可能なサブ変動パターンである。換言すれば、本実施形態において、メイン変動パターンHP1,HP2は、1つのサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。
サブ変動パターンEP3−1,EP3−2は、メイン変動パターンHP3が決定されたときに決定可能なサブ変動パターンである。同様に、サブ変動パターンEP4−1,EP4−2は、メイン変動パターンHP4が決定されたときに、サブ変動パターンEP5−1,EP5−2は、メイン変動パターンHP5が決定されたときに、サブ変動パターンEP6−1,EP6−2は、メイン変動パターンHP6が決定されたときに、それぞれ決定可能なサブ変動パターンである。また、サブ変動パターンEP7−1,EP7−2は、メイン変動パターンHP7が決定されたときに、サブ変動パターンEP8−1,EP8−2は、メイン変動パターンHP8が決定されたときに、それぞれ決定可能なサブ変動パターンである。換言すれば、本実施形態において、メイン変動パターンHP3〜HP8は、複数のサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。
また、サブ変動パターンは、リーチ演出を実行するか否かを特定可能である。例えば、サブ変動パターンEP1は、リーチ演出を実行しないことを特定可能である。サブ変動パターンEP4−1は、リーチ演出として、第1ノーマルリーチ演出を実行することを特定可能である。サブ変動パターンEP4−2は、リーチ演出として、第2ノーマルリーチ演出を実行することを特定可能である。第1ノーマルリーチ演出及び第2ノーマルリーチ演出は、演出時間が同一又は略同一であるリーチ演出であって、演出内容が異なるリーチ演出である。サブ変動パターンEP8−1は、リーチ演出として、第1スーパーリーチ演出を実行することを特定可能である。サブ変動パターンEP8−2は、リーチ演出として、第2スーパーリーチ演出を実行することを特定可能である。第1スーパーリーチ演出及び第2スーパーリーチ演出は、演出時間が同一又は略同一であるリーチ演出であって、演出内容が異なるリーチ演出である。
また、サブ変動パターンは、カットイン演出やキャラクタ演出などの各種の演出の実行可否を特定可能である。例えば、サブ変動パターンEP1は、カットイン演出及びキャラクタ演出の実行不可を特定可能である。サブ変動パターンEP4−1は、カットイン演出の実行可を特定可能である一方で、キャラクタ演出の実行不可を特定可能である。サブ変動パターンEP5−2は、キャラクタ演出の実行可を特定可能である一方で、カットイン演出の実行不可を特定可能である。
また、サブ変動パターンは、飾り図柄の停止態様を決定可能である。例えば、サブ変動パターンEP1は、飾り図柄の停止態様として第2同時停止態様を特定可能である。サブ変動パターンEP2は、飾り図柄の停止態様として第1同時停止態様を特定可能である。サブ変動パターンEP3−1,EP3−2は、飾り図柄の停止態様として順次停止態様を特定可能である。
上述のように、メイン変動パターンHP1は、サブ変動パターンEP1に対応するメイン変動パターンである。また、メイン変動パターンHP2は、サブ変動パターンEP2に対応するメイン変動パターンである。つまり、メイン変動パターンHP1,HP2は、飾り図柄の停止態様として同時停止態様を特定可能なメイン変動パターンである。また、メイン変動パターンHP3は、サブ変動パターンEP3−1,EP3−2に対応するメイン変動パターンである。つまり、メイン変動パターンHP3は、飾り図柄の停止態様として順次停止態様を特定可能なメイン変動パターンである。
また、本実施形態において、順次停止態様で飾り図柄が停止される場合、全列の飾り図柄の変動が開始されてから最初に停止される列の飾り図柄(本実施形態では、左列の飾り図柄)が一旦停止表示されるまでの時間は、メイン変動パターンHP1,HP2により特定可能な変動時間よりも長い。換言すれば、メイン変動パターンHP1,HP2は、順次停止態様で飾り図柄が停止される場合に、全列の飾り図柄の変動が開始されてから最初に停止される列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでの時間よりも短い変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
また、副制御用RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、この実施形態の副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板31に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU31aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置11の表示態様を制御可能に構成されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカSpの音声出力態様を制御可能に構成されている。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種処理(制御)について詳しく説明する。最初に、主制御用のプログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図9に示すように、主制御用CPU30aは、各始動センサSE1,SE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力しているか否かに基づいて、各入賞口15,16の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に1加算し、特別図柄保留数を書き換える(ステップSa3)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を表すように保留表示装置13を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSa4)。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、特別図柄変動ゲーム用の乱数情報であることと、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とを特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSa4で取得した各種乱数の値が、大当り判定において大当りとなる値であるか否かや、何れのメイン変動パターンを決定する値であるかなどを判定し、該判定の結果を特定可能な情報として事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする(ステップSa5)。出力バッファにセットされたコマンドは、特別図柄入力処理とは別のコマンド出力処理において、副制御用CPU31aに出力される。ステップSa5において、主制御用CPU30aは、後述する特別図柄開始処理において行われる大当り判定やメイン変動パターン振分判定の実行前に、大当りとなるかや何れのメイン変動パターンが決定されるかなどを事前判定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図10に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に否定判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから特別図柄保留数を読み出す(ステップSb2)。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0よりも大きいか否か判定する(ステップSb3)。ステップSb3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数を書き換える(ステップSb4)。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置13を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップSb5)。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。
次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数から特定される当り乱数の値と、大当り判定値とをもとに、大当り判定を行う(ステップSb6)。このとき、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10の確率状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行うことにより、低確率状態と高確率状態とで、大当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。大当り判定は、例えば、当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよいし、当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。本実施形態では、主制御用CPU30aが大当り判定を行うことにより、抽選手段が実現される。
ステップSb6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップSb7)。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定することにより、当りの種類を決定する。次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値とに基づき、メイン変動パターンを決定する(ステップSb8)。具体的に、主制御用CPU30aは、最終停止図柄として大当り図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、決定可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中から1つのメイン変動パターンを決定する。そして、メイン変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb9)。次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値と、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数とに基づき、メイン変動パターンを決定する(ステップSb10)。なお、このときの特別図柄保留数とは、上述したステップSb4の処理で減算された後の値である。例えば、今回の特別図柄開始処理において開始条件が成立した特別図柄変動ゲームよりも後に保留された特別図柄変動ゲームがない場合、ステップSb10における特別図柄保留数は0(零)となる。
具体的に、主制御用CPU30aは、最終停止図柄としてはずれ図柄を決定していることから、変動パターン乱数の値を用いた抽選により、決定可能なはずれ変動用のメイン変動パターンの中から1つのメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する処理について、詳しくは後述する。そして、メイン変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを実行させる場合、特別図柄変動ゲームが開始されるように特別図柄表示装置12を制御するとともに、特別図柄開始処理において決定したメイン変動パターンに定められた変動時間の計測を開始する。またこのとき、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の最終停止図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御用CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄が導出されるように特別図柄表示装置12を制御するとともに、飾り図柄の変動停止を指示して図柄組み合わせを導出させるための全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
次に、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する処理について説明する。
図11に示すように、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行可能とするかのリーチ判定を行う。具体的に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるリーチ乱数の値と、リーチ判定値とをもとに、リーチ判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に応じたリーチ判定値を用いてリーチ判定を行うことにより、特別図柄保留数に応じて、リーチ判定において肯定判定する確率を異ならせる。
詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が1以下である場合、特別図柄保留数が2以上である場合よりも高い確率でリーチ判定において肯定判定する。なお、特別図柄保留数が2以上である場合にリーチ判定において肯定判定されるリーチ乱数の値は、特別図柄保留数が1以下である場合であってもリーチ判定において肯定判定されるようにリーチ判定値が振り分けられている。換言すれば、リーチ乱数の値には、特別図柄保留数にかかわらずリーチ判定で肯定判定される第1の値と、特別図柄保留数が1以下である場合にリーチ判定で肯定判定される一方で、特別図柄保留数が2以上である場合にはリーチ判定で否定判定される第2の値と、特別図柄保留数にかかわらずリーチ判定で否定判定される第3の値とがある。
リーチ判定を実行した後、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される一次振分乱数の値と、一次振分判定値とをもとに、一次振分を行う。主制御用CPU30aは、リーチ判定で肯定判定された場合と、リーチ判定で否定判定された場合とで、異なる一次振分判定値を用いて一次振分を行う。
リーチ判定で肯定判定された場合、主制御用CPU30aは、一次振分により、複数(本実施形態では、3つ)の二次振分判定値のうち何れかの判定値を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、リーチ乱数の値が第1の値であるか、第2の値であるかに応じて異なる一次振分判定値を用いて一次振分を行う。例えば、主制御用CPU30aは、リーチ判定で肯定判定された場合であって、リーチ乱数の値が第1の値であるときには、リーチA、リーチB、リーチCのうち何れかの二次振分判定値を決定する。また、主制御用CPU30aは、リーチ判定で肯定判定された場合であって、リーチ乱数の値が第2の値であるときには、リーチD、リーチE、リーチFのうち何れかの二次振分判定値を決定する。
一方、リーチ判定で否定判定された場合、主制御用CPU30aは、一次振分により、複数(本実施形態では、2つ)の二次振分判定値のうち何れかの判定値を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に応じて異なる一次振分判定値を用いて一次振分を行う。例えば、主制御用CPU30aは、リーチ判定で否定判定された場合であって、特別図柄保留数が0である場合、はずれA、はずれBのうち何れかの二次振分判定値を決定する。また、主制御用CPU30aは、リーチ判定で否定判定された場合であって、特別図柄保留数が1である場合、はずれC、はずれDのうち何れかの二次振分判定値を決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ判定で否定判定された場合であって、特別図柄保留数が2又は3である場合、はずれE、はずれFのうち何れかの二次振分判定値を決定する。
一次振分により二次振分判定値を決定すると、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される二次振分乱数の値と、二次振分判定値とをもとに、二次振分を行う。
リーチ判定で肯定判定された場合、主制御用CPU30aは、二次振分により、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、二次振分判定値がリーチA〜リーチFの何れであっても、メイン変動パターンHP4,HP5の何れかを決定する一方で、二次振分判定値に応じて異なる割合でメイン変動パターンHP4,HP5の何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、リーチ乱数が第1の値である場合には、リーチ乱数が第2の値である場合と比較して、高い割合でスーパーリーチ演出を実行可能とするメイン変動パターンHP5を決定する。即ち、本実施形態では、特別図柄保留数にかかわらずリーチ演出の実行可を決定した場合、特別図柄保留数に応じてリーチ演出の実行可を決定した場合と比較して、スーパーリーチ演出が実行され易い。
また、リーチ判定で否定判定された場合、主制御用CPU30aは、二次振分により、はずれ通常変動用のメイン変動パターンであるメイン変動パターンHP1〜HP3の何れかを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に応じて、メイン変動パターンを決定する割合を異ならせる。
具体的に、特別図柄保留数が0である場合、主制御用CPU30aは、二次振分判定値がはずれAとはずれBとの何れであっても、メイン変動パターンHP2,HP3の何れかを決定する一方で、二次振分判定値に応じて異なる割合でメイン変動パターンHP2,HP3の何れかを決定する。また、特別図柄保留数が1である場合、主制御用CPU30aは、二次振分判定値がはずれCであるときには、メイン変動パターンHP2,HP3の何れかを決定する一方で、二次振分判定値がはずれDであるときには、メイン変動パターンHP1〜HP3の何れかを決定する。さらに、特別図柄保留数が2又は3である場合、主制御用CPU30aは、二次振分判定値がはずれEであるときには、メイン変動パターンHP1,HP2の何れかを決定する一方で、二次振分判定値がはずれFであるときには、メイン変動パターンHP1〜HP3の何れかを決定する。
ここで、二次振分判定値は、特別図柄保留数が0である場合、特別図柄保留数が1〜3である場合と比較して、決定されるメイン変動パターンから特定可能な変動時間の平均が長くなるように設定されている。また、二次振分判定値は、特別図柄保留数が1である場合、特別図柄保留数が2以上であるときと比較して、決定されるメイン変動パターンから特定可能な変動時間の平均が長くなるように設定されている。
また、特別図柄保留数が0である場合、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンHP2,HP3を決定可能である一方で、特別図柄保留数が1以上である場合、メイン変動パターンHP1〜HP3を決定可能である。即ち、保留中の特別図柄変動ゲームがあるときには、保留中の特別図柄変動ゲームがないときと比較して、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして決定可能な変動パターンの種類が多い。
また、メイン変動パターンHP2,HP3は、特別図柄保留数が0〜3の何れであっても決定可能である。即ち、メイン変動パターンHP2,HP3は、特別図柄保留数にかかわらず決定可能である。即ち、メイン変動パターンHP2,HP3は、保留中の特別図柄変動ゲームの有無、及び保留中の特別図柄変動ゲームがあるときには、その数にかかわらず決定可能である。本実施形態において、メイン変動パターンHP2,HP3は、共通変動パターンに相当する。そして、メイン変動パターンHP2,HP3は、特別図柄保留数に応じて決定割合が異なる。即ち、保留中の特別図柄変動ゲームの有無、及び保留中の特別図柄変動ゲームがあるときには、その数に応じたメイン変動パターンHP2,HP3の決定割合は、少なくとも一部が異なる。一方で、メイン変動パターンHP1は、特別図柄保留数が0の場合には決定不可能であって、特別図柄保留数が1〜3である場合には決定可能である。
以上のような特別図柄開始処理により、主制御用CPU30aは、メイン変動パターンを決定する。即ち、本実施形態では、主制御用CPU30aが特別図柄開始処理を実行することにより、変動パターン決定手段が実現される。
次に、大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄変動ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御コマンドを出力するための処理を行う。即ち、主制御用CPU30aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用CPU30aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口18を開放するように、大入賞口アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18が閉鎖されるように大入賞口アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御用CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御用CPU30aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU30aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU30aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が高確率状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、高確率状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。
主制御用CPU30aは、低ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する。主制御用CPU30aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、高ベース状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御用CPU30aは、作動回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、作動回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別図柄変動ゲームの残り回数として主制御用RAM30cに記憶させる。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に、主制御用RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用CPU30aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU30aは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、低ベース状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。
主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が低確率状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、低確率状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。このとき、主制御用CPU30aは、低ベース状態コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート20を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御用CPU30aは、遊技球がゲート20を通過したことを特定可能な制御コマンド(以下、ゲート通過コマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を1加算して更新する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。この場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通図柄変動ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通図柄変動ゲーム中である場合に否定判定する。普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。普通図柄保留数が1以上である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから読み出す。なお、主制御用CPU30aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。
次に、主制御用CPU30aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かの普通当り判定(普通当り抽選)を行う。ここで、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10のベース状態に応じた普通当り判定値を用いて普通当り判定を行うことにより、低ベース状態と高ベース状態とで普通当り判定において肯定判定する確率を異ならせる。具体的に、主制御用CPU30aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りにおいて肯定判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。本実施形態では、主制御用CPU30aが仏当り判定を行うことにより、普通抽選手段が実現される。
普通当りに当選とする場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄変動パターンとを決定する。
本実施形態において、主制御用CPU30aは、高ベース状態では、低ベース状態に比して、1回の普通当り遊技における開閉部材17の合計開放時間が長くなるように、普通当り図柄を決定する。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、低ベース状態においては普通当り図柄FBを決定し、高ベース状態においては、普通当り図柄FAを決定するとよい。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、高ベース状態では、低ベース状態に比して、普通図柄変動ゲームの平均変動時間が短くなるように、普通図柄変動パターンを決定する。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、低ベース状態においては普通図柄変動パターンFP4を決定し、高ベース状態においては普通図柄変動パターンFP3を決定するとよい。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
また、普通当りに非当選とする場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄変動パターンとを決定する。上述のように、主制御用CPU30aは、高ベース状態では、低ベース状態に比して、普通図柄変動ゲームの平均変動時間が短くなるように、普通図柄変動パターンを決定する。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、低ベース状態においては普通図柄変動パターンFP2を決定し、高ベース状態においては普通図柄変動パターンFP1を決定するとよい。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
以上のような普通図柄開始処理により、主制御用CPU30aは、普通変動パターンを決定する。即ち、本実施形態では、主制御用CPU30aが普通図柄開始処理を実行することにより、普通変動パターン決定手段が実現される。
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように普通図柄表示装置14を制御する。本実施形態では、主制御用CPU30aが普通図柄変動ゲームを実行させる処理を行うことにより、普通図柄制御手段が実現される。
次に、普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームが終了すると、決定した普通当り図柄に基づいて第2入賞口16の開放パターンを特定し、該特定した開放パターンにしたがって第2入賞口16を開放するように、普通電動役物アクチュエータA1を制御する。
次に、副制御用CPU31aが副制御用のプログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。最初に、状態処理について説明する。
副制御用CPU31aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU31aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU31aは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の確率状態を特定できる。
また、副制御用CPU31aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU31aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM31cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU31aは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在のベース状態を特定できる。
次に飾り図柄変動ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームや、該飾り図柄変動ゲームに付随する演出が行われるように、演出表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドに基づいて、飾り図柄変動ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
このとき、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用のメイン変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことにより、今回の飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドから指定されるメイン変動パターンに基づいてサブ変動パターンを決定する。上述したように、本実施形態では、メイン変動パターンに応じて、決定可能なサブ変動パターンが異ならされている。
図8に示すように、例えば、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンHP1が指定されたときには、サブ変動パターンEP1を決定する。また、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンHP3が指定されたときには、サブ変動パターンEP3−1,EP3−2のうち何れかを決定する。このとき、副制御用CPU31aは、所定の乱数を用いた抽選などにより、決定可能な複数のサブ変動パターンの中から何れかを決定する。
そして、副制御用CPU31aは、サブ変動パターンを決定すると、決定したサブ変動パターンから特定可能な演出内容にしたがって飾り図柄変動ゲームを実行させるように、演出表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、決定したサブ変動パターンに基づいて、各種の遊技演出が実行されるように、演出表示装置11、スピーカSp、及び装飾ランプLaのうち少なくとも1つを制御する。例えば、各種の遊技演出としては、上述したカットイン演出やキャラクタ演出などがある。各種の遊技演出を実行させるための処理について、詳しくは後述する。
そして、副制御用CPU31aは、決定したサブ変動パターンから特定可能な停止態様にしたがって、所定のタイミングで各列の飾り図柄を決定した図柄組み合わせで一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、全列の飾り図柄を確定停止表示させ、飾り図柄による図柄組み合わせを導出させる。ここで、停止態様が順次停止態様であるときに、飾り図柄の変動表示を開始させてから一列目(本実施形態では左列)の飾り図柄を一旦停止表示させるまでの時間は、停止態様が第1同時停止態様又は第2同時停止態様であるときに、飾り図柄の変動表示を開始させてから全列の飾り図柄を確定停止表示させるまでの時間よりも長い。即ち、副制御用CPU31aは、停止態様が順次停止態様である場合、第1同時停止態様又は第2同時停止態様であるときに各列の飾り図柄を確定停止表示させるタイミングよりも後のタイミングで、一列目の飾り図柄を一旦停止表示させる。
なお、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、メイン変動パターンから特定可能な変動時間を計測し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
以上のような飾り図柄変動ゲーム処理により、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームを実行させる。即ち、本実施形態では、副制御用CPU31aが飾り図柄変動ゲーム処理を実行することにより、演出制御手段が実現される。
次に、各種の遊技演出を実行させるための処理について説明する。
副制御用CPU31aは、サブ変動パターンを決定すると、決定したサブ変動パターンに基づいて、カットイン演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副制御用CPU31aは、決定したサブ変動パターンがカットイン演出を実行可能なサブ変動パターンである場合には、所定の乱数を用いた抽選により、カットイン演出を実行させるか否かを決定する。そして、カットイン演出の実行を決定した場合、副制御用CPU31aは、飾り図柄の変動を開始してから第1時間(例えば、8秒)が経過した後にカットイン演出を実行させるように演出表示装置11を制御する。
ここで、本実施形態における第1時間は、メイン変動パターンHP1の変動時間(4秒)、及びメイン変動パターンHP2の変動時間(6秒)よりも長い時間に設定されている。換言すれば、メイン変動パターンHP1,HP2は、カットイン演出の開始タイミングが到来するまでの時間よりも短い変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
また、副制御用CPU31aは、サブ変動パターンを決定すると、決定したサブ変動パターンに基づいて、キャラクタ演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副制御用CPU31aは、決定したサブ変動パターンがキャラクタ演出を実行可能なサブ変動パターンである場合には、所定の乱数を用いた抽選により、キャラクタ演出を実行させるか否かを決定する。そして、キャラクタ演出の実行を決定した場合、副制御用CPU31aは、飾り図柄の変動を開始してから第2時間(例えば、2秒)が経過した後にキャラクタ演出を開始させ、その後、演出時間(例えば、7秒)が経過した後にキャラクタ演出を終了させるように演出表示装置11を制御する。
ここで、本実施形態における演出時間は、メイン変動パターンHP1の変動時間(4秒)、及びメイン変動パターンHP2の変動時間(6秒)よりも長い時間に設定されている。換言すれば、メイン変動パターンHP1,HP2は、キャラクタ演出の演出時間よりも短い変動時間を特定可能なメイン変動パターンである。
また、副制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副制御用CPU31aは、事前判定コマンドから、特別図柄保留数にかかわらずリーチ演出が実行されること、即ち、リーチ乱数の値が第1の値であることを特定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。このとき、副制御用CPU31aは、特別図柄保留数にかかわらず、同一の確率で先読み予告演出を実行させるか否かを決定する。そして、先読み予告演出の実行を決定した場合、副制御用CPU31aは、先読み予告演出の実行の決定契機となった特別図柄変動ゲームが開始されるよりも前に、先読み予告演出を実行させるように演出表示装置11を制御する。
一方、副制御用CPU31aは、事前判定コマンドから、特別図柄保留数に応じてリーチ演出が実行されるか否かが異なること、即ち、リーチ乱数の値が第2の値であることを特定した場合、先読み予告演出を実行させないことを決定する。同様に、副制御用CPU31aは、事前判定コマンドから、特別図柄保留数にかかわらずリーチ演出を実行させないこと、即ち、リーチ乱数の値が第3の値であることを特定した場合、先読み予告演出を実行させないことを決定する。
以上により、本実施形態では、リーチ演出が実行されることを、先読み予告演出の実行によって報知することができる。
以上詳述した本実施形態は、以下の効果を奏する。
(1)特別図柄保留数が0である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンには、複数のメイン変動パターン(メイン変動パターンHP2,HP3)がある。したがって、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合であっても、特別図柄変動ゲームの変動時間が一定になることを抑制し、遊技の流れを多様化することができる。これにより、遊技者を飽きさせることを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)特別図柄保留数が0である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンには、メイン変動パターンHP2,HP3がある。そして、メイン変動パターンHP2は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も変動時間が短いメイン変動パターンHP6よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンHP3は、メイン変動パターンHP6よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合に、特別図柄変動ゲームの変動時間の平均が間延びすることを抑制しつつ、大当りとなることに期待させることができる。
(3)特別図柄保留数が1〜3であるときには、特別図柄保留数が0であるときと比較して、決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンの種類が多い。このため、保留中の特別図柄変動ゲームがある場合には、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合と比較して、より特別図柄変動ゲームの変動時間に多様性を持たせ、遊技の流れを多様化することができる。
(4)特に、特別図柄保留数が1〜3であるときには、特別図柄保留数が0であるときと比較して、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして決定可能な短縮変動パターンの種類が多い。このため、保留中の特別図柄変動ゲームがある場合には、保留中の特別図柄変動ゲームがない場合と比較して、より特別図柄変動ゲームの変動時間に多様性を持たることができるとともに、特別図柄変動ゲームの変動時間の平均が間延びすることをより効果的に抑制できる。
(5)はずれ通常変動用のメイン変動パターンの中には、特別図柄保留数にかかわらず決定可能なメイン変動パターン(メイン変動パターンHP2,HP3)がある。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームの数と、決定されるメイン変動パターンとの組み合わせを多様化できる。
(6)更に、特別図柄保留数の数にかかわらず決定可能なメイン変動パターンは、複数種類ある。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームの数と、決定されるメイン変動パターンとの組み合わせをより一層多様化できる。
(7)特別図柄保留数の数にかかわらず決定可能なメイン変動パターンは、特別図柄保留数の数に応じて決定される割合が異なる。これによれば、特別図柄保留数に応じて決定可能なメイン変動パターンの種類の一部又は全部が同一であっても、遊技の流れを多様化することができる。
(8)メイン変動パターンHP2は、普通図柄変動ゲームの変動時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンHP3は、普通図柄変動ゲームの変動時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、普通図柄変動ゲームの開始と同時、又は普通図柄変動ゲームの開始後に特別図柄変動ゲームが開始された場合に、普通図柄変動ゲームよりも先に特別図柄変動ゲームが終了される状況と、普通図柄変動ゲームよりも後に特別図柄変動ゲームが終了される状況と、を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(9)また、メイン変動パターンHP2は、普通当り遊技に要する時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンHP3は、普通当り遊技に要する時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、普通当り遊技の開始と同時、又は普通当り遊技の開始後に特別図柄変動ゲームが開始された場合に、普通当り遊技よりも先に特別図柄変動ゲームが終了される状況と、普通当り遊技よりも後に特別図柄変動ゲームが終了される状況と、を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(10)メイン変動パターンHP2は、第2同時停止態様を特定可能なサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。一方で、メイン変動パターンHP3は、順次停止態様を特定可能なサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、特別図柄変動ゲームの変動時間を多様化できるだけでなく、特別図柄変動ゲームの実行中に行われる飾り図柄変動ゲームにおける飾り図柄の停止態様も多様化できる。したがって、変動時間の間隔だけでなく、視覚的にも遊技の流れを多様化することができる。
(11)メイン変動パターンHP2は、遊技領域YBaに発射された遊技球が第1入賞口15又は第2入賞口16に到達するまでの到達時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンHP3は、遊技領域YBaに発射された遊技球が第1入賞口15又は第2入賞口16に到達するまでの到達時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、特別図柄変動ゲームの開始と同時、又は特別図柄変動ゲームの開始後に遊技球を遊技領域YBaに発射させた場合に、特別図柄変動ゲームが終了するまでに遊技球が第1入賞口15又は第2入賞口16に到達する状況と、到達しない状況と、を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができるとともに、遊技に対する興趣を向上できる。
(12)また、特別図柄変動ゲームの開始と同時、又は開始後に遊技球を発射させた場合に、特別図柄変動ゲームが終了するまでに遊技球が第1入賞口15又は第2入賞口16に到達しない状況を創出することができるため、保留中の特別図柄変動ゲームがなくなる前から遊技球の打ち出しを促すことができる。
(13)メイン変動パターンHP2は、飾り図柄変動ゲームが開始されてからカットイン演出が開始されるタイミングまでの時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンHP3は、飾り図柄変動ゲームが開始されてからカットイン演出が開始されるタイミングまでの時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、単にカットイン演出が実行される状況とカットイン演出が実行されない状況とを創出することができるだけでなく、カットイン演出の開始タイミングが到来するよりも前に特別図柄変動ゲームが終了する状況を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができる。
(14)メイン変動パターンHP2は、キャラクタ演出の演出時間よりも短い変動時間を特定可能である。一方で、メイン変動パターンHP3は、キャラクタ演出の演出時間よりも長い変動時間を特定可能である。これによれば、保留中の特別図柄変動ゲームがない状況下で、単にキャラクタ演出が実行される状況とキャラクタ演出が実行されない状況とを創出することができるだけでなく、キャラクタ演出の演出時間よりも短い時間で特別図柄変動ゲームが終了する状況を創出することができる。したがって、遊技の流れを多様化することができる。
(15)メイン変動パターンHP2は、1つのサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。一方で、メイン変動パターンHP3は、複数のサブ変動パターンに対応するメイン変動パターンである。これによれば、はずれとなる場合であって、且つリーチ演出が実行されない場合に、特別図柄変動ゲームが短い変動時間で実行されるときには、演出内容を一定とすることで遊技者に過度に期待させてしまうことを抑制できる一方で、長い変動時間で実行されるときには、演出内容を多様化することで遊技者の興趣を向上させることができる。
(16)副制御用CPU31aは、一次振分と、二次振分との複数回の振分によってはずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。これによれば、各振分に用いる乱数や判定値の数を増やすことなく、メイン変動パターンの決定割合を細分化することができる。
(17)主制御用CPU30aは、リーチ乱数の値が第1の値である場合、特別図柄保留数にかかわらずリーチ判定で肯定する一方で、第2の値である場合、特別図柄保留数に応じてリーチ判定の判定結果を異ならせる。そして、副制御用CPU31aは、特別図柄保留数にかかわらずリーチ演出が実行されること、即ち、リーチ乱数の値が第1の値であることを特定可能な事前判定コマンドを入力したことを条件として、先読み予告演出を実行可能である。これによれば、リーチ演出を実行することを先読み予告演出により報知したにもかかわらず、リーチ演出が実行されない状況が発生することを抑制できる。したがって、適切に遊技演出を実行することができ、遊技者の興趣を向上できる。
(18)更に、副制御用CPU31aは、リーチ乱数の値が第1の値であることを特定可能な事前判定コマンドを入力した場合であっても、先読み予告演出を実行するときとしないときとがある。このため、遊技者は、先読み予告演出が実行されない場合であっても、リーチ演出が実行されることに期待することができる。
(19)主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が1以上である場合と、特別図柄保留数が1未満である場合と、の何れであっても、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとしてメイン変動パターンHP3を決定可能である。そして、メイン変動パターンHP3は、大当り変動用のメイン変動パターンのうち最も変動時間が短いメイン変動パターンHP6よりも短い変動時間を特定可能である。したがって、保留中の特別図柄変動ゲームの数が1以上である場合と、1未満である場合と、の何れであっても、特別図柄変動ゲームの変動時間が間延びすることを抑制できる。これにより、遊技に対する興趣を向上できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・カットイン演出、キャラクタ演出、先読み予告演出など、各種の遊技演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、スピーカSpによる音声演出や、装飾ランプLaによる発光演出、所定の動作が可能な可動体による可動体演出などとしてもよい。また、報知する内容を変更してもよく、例えば、当り期待度や、リーチとなるか否かの他、所定の演出が実行される期待度などを報知してもよい。
・各種の遊技演出として、所定の操作手段の操作に基づいて行う操作演出を備えてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、操作手段の操作を有効とする有効期間を設定し、該有効期間中に操作手段が操作されたことを条件として、操作演出を実行させるとよい。このとき、有効期間の長さは適宜設定してもよく、例えば、メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間よりも長い時間であって、メイン変動パターンHP3よりも短い時間にしてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンHP1,HP2を指定する変動パターン指定コマンドを入力したときには、操作演出を実行させないように制御してもよい。また、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンHP1,HP2を指定する変動パターン指定コマンドを入力したときには、メイン変動パターンHP3を指定する変動パターン指定コマンドを入力したときと比較して、有効期間として短い時間を設定してもよい。
・各種の遊技演出として、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に行うデモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を備えてもよい。また、デモ演出中に、所定の操作手段を操作することにより、スピーカSpから出力される音量や、装飾ランプLaが発光する際の光量を調整可能としてもよい。このとき、特別図柄保留数が0である場合に、はずれ通常変動用メイン変動パターンとして短縮変動と比較して変動時間が長い通常変動のメイン変動パターンばかりが決定されると、デモ演出を見たい遊技者や、音量や光量を調整したい遊技者は、短縮変動のメイン変動パターンが決定される場合と比較して長い時間待たされることとなる。これに対し、上述した実施形態では、特別図柄保留数が0である場合に、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして短縮変動のメイン変動パターンを決定可能であるため、遊技者を待たせてしまうことを抑制できる。
・デモ演出として、飾り図柄変動ゲームにおいて導出された飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置11に停止させた状態で行う第1デモ演出と、演出表示装置11にて飾り図柄を表示せず、所定の画像を表示して行う第2デモ演出と、を備えてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではないことを条件として第1デモ演出を開始させる一方で、第1デモ演出が開始されてから特別図柄変動ゲームが開始されることなく所定の時間が経過したことを条件として第2デモ演出を開始させるように制御してもよい。ここで、所定の時間の長さは適宜設定してもよく、例えば、メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間よりも長い時間であって、メイン変動パターンHP3よりも短い時間にしてもよい。
・副制御用CPU31aは、各種の遊技演出を実行するか否かの抽選は、サブ変動パターンにかかわらず常に行うようにしてもよい。このとき、各種の遊技演出の演出時間が特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い場合、各種の遊技演出の演出時間の途中であっても、特別図柄変動ゲームの終了に伴って各種の遊技演出を終了させるように制御してもよい。また、各種の遊技演出の演出時間が特別図柄変動ゲームの変動時間よりも長い場合、次の特別図柄変動ゲームに跨って各種の遊技演出を実行させるように制御してもよい。
・飾り図柄変動ゲームにおける飾り図柄の停止態様は、適宜変更してもよい。例えば、何れのサブ変動パターンが決定された場合であっても、順次停止態様で飾り図柄が停止されてもよい。また、各列の飾り図柄の停止順序を変更してもよい。
・サブ変動パターンの数及び特定可能な演出内容は、適宜変更してもよい。また、メイン変動パターンの種類に応じて決定可能なサブ変動パターンの種類を変更してもよい。例えば、メイン変動パターンHP1,HP2に対応するサブ変動パターンを複数としてもよいし、メイン変動パターンHP3〜HP8に対応するサブ変動パターンを単数としてもよい。また、複数のメイン変動パターンに対応付けられたサブ変動パターンがあってもよい。この場合、変動時間が同一又は略同一である複数のメイン変動パターンに対して、同一のサブ変動パターンが対応付けられるとよい。
・普通変動パターンの数及び特定可能な変動時間は、適宜変更してもよい。また、普通当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、普通当り遊技において、開閉部材17が開状態に動作する回数や、開状態となる時間、インターバル時間などを変更してもよい。
・低ベース状態における普通当り抽選の当選確率を0(零)としてもよい。この場合、低ベース状態における普通変動パターンとして、普通当り変動用の普通変動パターンを備えていなくてもよい。
・メイン変動パターンを決定する処理は、適宜変更してもよい。例えば、1回又は3回以上の振分によりはずれ変動用のメイン変動パターンを決定してもよいし、複数回の振分により大当り変動用のメイン変動パターンを決定してもよい。
・大当り変動用のメイン変動パターンの全てについて、リーチ演出を実行するメイン変動パターンとしてもよい。即ち、大当りとなる場合には、必ずリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
・リーチ乱数の値が、特別図柄保留数が2以上であることを条件としてリーチ判定で肯定判定される値(第2の値)であっても、先読み予告演出を実行可能としてもよい。この場合、先読み予告演出が実行されたときであっても、特別図柄保留数の数によっては、リーチ演出が実行されないことがある。
・リーチ判定値の振分は、適宜変更してもよい。例えば、特別図柄保留数が0である場合にリーチ判定で肯定判定されるリーチ乱数の値であっても、特別図柄保留数が1以上である場合にはリーチ判定で否定判定されるようにリーチ判定値を振り分けてもよい。即ち、特別図柄保留数にかかわらずリーチ判定で肯定判定されるリーチ乱数の値がないように、リーチ判定値を振り分けてもよい。
・メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、大当り変動用のメイン変動パターンのうち特定のメイン変動パターンから特定可能な変動時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンHP3の変動時間を、上記特定のメイン変動パターンから特定可能な変動時間よりも長い変動時間としてもよい。
・メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、普通変動パターンのうち特定の普通変動パターンから特定可能な変動時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンHP3の変動時間を、上記特定の普通変動パターンから特定可能な変動時間よりも長い変動時間としてもよい。
・メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、普通当り遊技のうち特定の普通当り遊技に要する時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンHP3の変動時間を、上記特定の普通当り遊技に要する時間よりも長い変動時間としてもよい。
・メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、発射ハンドルHDにより発射された遊技球が各入賞口15,16のうち少なくとも一方である特定の入賞口に到達するまでの到達時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンHP3の変動時間を、上記特定の入賞口に到達するまでの到達時間よりも長い変動時間としてもよい。
・メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、普通当り遊技における1回の開放の開放時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンHP3の変動時間を、上記1回の開放の開放時間よりも長い変動時間としてもよい。
・メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、大当り遊技におけるオープニング時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンHP3の変動時間を、上記オープニング時間よりも長い変動時間としてもよい。また、オープニング時間が異なる複数種類の大当り遊技を備える場合、メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、複数の大当り遊技におけるオープニング時間のうち一部又は全部のオープニング時間よりも短い変動時間としてもよい。また、メイン変動パターンHP3の変動時間を、複数の大当り遊技におけるオープニング時間のうち一部又は全部のオープニング時間よりも長い変動時間としてもよい。
・メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、大当り遊技におけるエンディング時間よりも短い変動時間とする一方で、メイン変動パターンHP3の変動時間を、上記エンディング時間よりも長い変動時間としてもよい。また、エンディング時間が異なる複数種類の大当り遊技を備える場合、メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間を、複数の大当り遊技におけるエンディング時間のうち一部又は全部のエンディング時間よりも短い変動時間としてもよい。また、メイン変動パターンHP3の変動時間を、複数の大当り遊技におけるエンディング時間のうち一部又は全部のエンディング時間よりも長い変動時間としてもよい。
・主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示された後、所定のインターバル期間が経過したことを条件として、次の特別図柄変動ゲームを開始させてもよい。このとき、インターバル時間の長さは適宜変更してもよく、例えば、予め定めた所定回数のインターバル時間の合計時間が、メイン変動パターンHP1,HP2の変動時間よりも長い時間となる一方で、メイン変動パターンHP3の変動時間よりも短い時間となるようにインターバル時間の長さを設定してもよい。
・はずれ通常変動用のメイン変動パターンについて、その全てが、大当り変動用の変動パターンから特定可能な変動時間よりも短い変動時間を特定可能であってもよいし、上記大当り変動用の変動パターンから特定可能な変動時間よりも長い変動時間を特定可能であってもよい。同様に、はずれ通常変動用のメイン変動パターンについて、その全てが、普通図柄変動ゲームの変動時間、普通当り遊技に要する時間、及び遊技球が発射されてから該遊技球が各入賞口15,16に到達するまでの到達時間などと比較して、短い変動時間を特定可能であってもよいし、長い変動時間を特定可能であってもよい。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0である場合に、特定可能な変動時間が異なる複数のメイン変動パターンの中からはずれ通常変動用のメイン変動パターンを決定可能であればよい。
・主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間を決定するに際して、特定可能な変動時間が異なる複数のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する処理に代えて、予め定めた変動時間から、所定の抽選などに基づいて延長又は短縮する時間を決定する処理を行ってもよい。例えば、予め定めた変動時間が10秒であって、短縮する時間として6秒を決定した場合、主制御用CPU30aは、4秒の変動時間に亘って特別図柄変動ゲームを実行するように制御してもよい。即ち、主制御用CPU30aは、予め定めた変動時間から、延長又は短縮する時間を決定することにより、特別図柄変動ゲームの変動時間として複数の変動時間を決定可能としたり、所定の時間よりも長い変動時間や短い変動時間を決定可能としたりしてもよい。
・遊技状態に応じて、メイン変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態では、特別図柄保留数が0である場合、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンHP3のみを決定可能とする。一方で、高ベース状態では、特別図柄保留数が0である場合、はずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、メイン変動パターンHP2,HP3の何れかを決定可能としてもよい。
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第1入賞口15に遊技球が入球したことを契機として第1の特別図柄を導出する変動ゲーム(第1変動ゲーム)の始動条件を成立させる一方で、第2入賞口16に遊技球が入球したことを契機として第2の特別図柄を導出する変動ゲーム(第2変動ゲーム)の始動条件を成立させるとよい。
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化する場合、保留されている第1変動ゲームの数と、保留されている第2変動ゲームの数と、の合算数に応じてメイン変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。また、遊技状態に応じて、メイン変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態では、保留されている第1変動ゲームの数と、保留されている第2変動ゲームの数と、の合算数に応じてメイン変動パターンの決定割合を異ならせる一方で、高ベース状態では、保留されている第2変動ゲームの数に応じてメイン変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化する場合、第1変動ゲームと、第2変動ゲームとで、決定可能なメイン変動パターンを異ならせてもよい。この場合、第1変動ゲームと第2変動ゲームの少なくとも一方について、特別図柄保留数が0である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類のメイン変動パターンを備えていればよい。
・複数種類の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化する場合、第1変動ゲームと第2変動ゲームの少なくとも一方について、高ベース状態中など、特定の遊技状態においてのみ、特別図柄保留数が0である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類のメイン変動パターンを備えていてもよい。
遊技球が第2入賞口16に入賞する確率が低ベース状態よりも高い高ベース状態では、第2変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、第2変動ゲームのはずれ通常変動として、短縮変動と比較して変動時間が長い通常変動ばかりが実行されると、第2変動ゲームの特別図柄保留数が上限数に達しやすい。このような場合、第2入賞口16に遊技球が入球しても第2変動ゲームの始動条件が成立しなくなる虞がある。これに対し、高ベース状態中に、第2変動ゲームについて、特別図柄保留数が0である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンとして変動時間の異なる複数種類のメイン変動パターンを備えた場合、第2変動ゲームの変動時間を多様化でき、第2変動ゲームの特別図柄保留数が上限数に達する状況が発生することを抑制できる。
また、遊技球が第2入賞口16に入賞する確率が高ベース状態よりも低い低ベース状態では、第2変動ゲームの始動条件が成立し難くなるため、第1変動ゲームの特別図柄保留数と第2変動ゲームの特別図柄保留数との合算数が少なくなり易い。このような場合、特別図柄保留数が0である状況で第1変動ゲームが行われ易くなる。これに対し、低ベース状態中に、第1変動ゲームについて、特別図柄保留数が0である場合に決定可能なはずれ通常変動用のメイン変動パターンとして変動時間の異なる複数種類のメイン変動パターンを備えた場合、第1変動ゲームの変動時間を多様化でき、より効果的に遊技の流れを多様化できる。
・大当り遊技の終了後における特別図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。なお、確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機において、実質的に次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態が継続するような回数を確変回数として設定する(例えば、当り確率が1/99に対して確変回数を10000回とする)ことにより、次回の大当り遊技が付与されたことを契機として高確率状態を終了させるようにしてもよい。また、特定の検知手段により遊技球が検知されたことを条件として高確率状態を付与する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、特定の検知手段は、大当り遊技において遊技球が流入可能となる領域に設けるとよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2入賞口16への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御用CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・飾り図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置11に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)始動口に遊技球が入球したことを契機として前記大当り抽選を行う抽選手段と、第1状態、及び該第1状態よりも遊技球が前記始動口のうち特定の始動口へ入球し易い第2状態に動作する動作部材と、普通始動口に遊技球が入球したことを契機として普通当り抽選を行う普通抽選手段と、前記普通当り抽選の結果に応じて普通図柄変動ゲームを実行させるための制御を行う普通図柄制御手段と、前記普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通変動パターンを決定する普通変動パターン決定手段と、を備え、前記特別図柄変動ゲームと、前記普通図柄変動ゲームとは、並行して実行可能であり、前記動作部材は、前記普通当り抽選において普通当りに当選した場合に付与される普通当り遊技において前記第2状態に動作するようになっており、前記第2変動パターンは、前記普通変動パターンから特定可能な変動時間よりも短い時間を前記特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能である。
(ロ)前記第2変動パターンは、前記普通当り遊技に要する時間よりも短い時間を前記特別図柄変動ゲームの変動時間として特定可能である。