JP2018000969A - 遊技機 - Google Patents

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Toshihiro Niimi
年弘 新美
征秀 立山
Tadahide Tateyama
征秀 立山
佐々木 和人
Kazuto Sasaki
和人 佐々木
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、変動演出が開始されていない判定情報に対応する保留情報を表示するとともに、変動演出が開始された保留情報を実行情報として表示し、保留情報の表示態様または実行情報の表示態様を変化させることにより、特別遊技が実行される可能性を示唆する。変動演出には、第1演出の実行後に特別遊技の実行を期待させる第2演出が実行される第1変動演出と、第1変動演出よりも長い第1演出の実行後に第2演出が実行される第2変動演出とを含み、第1変動演出の実行中及び第2変動演出の実行中においては、第2演出中よりも第1演出中の方が実行情報の表示態様の変化が発生し易い。【選択図】図42

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機として、遊技球(遊技媒体)を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入球(入賞)すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技球が入賞(始動条件が成立)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別図柄(識別情報)の可変表示(「変動」ともいう)を行い、表示結果を導出表示する特図可変表示手段を備え、前記特図可変表示手段に予め定められた特別表示結果(大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって非特別遊技状態よりも有利な特別遊技を実行するものがある。
さらに、遊技機として、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶手段に記憶し、当該記憶手段から前記判定情報を読み出して変動演出を実行するとともに、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報を保留情報として表示し、当該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、当該保留情報を実行情報として表示し、前記判定情報に基づいて、前記変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆するものも提案されている(例えば特許文献1)。
特開2014−113174号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、演出効果が乏しく遊技の興趣が乏しいという問題があった。
本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定情報の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が開始されていない前記判定情報に対応する保留情報を表示するとともに、前記変動演出が開始された前記保留情報を実行情報として表示する情報表示手段と、前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変動演出には、第1演出の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第2演出が実行される第1変動演出と、前記第1変動演出よりも長い前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行される第2変動演出とを含み、前記第1変動演出の実行中及び前記第2変動演出の実行中においては、前記第2演出中よりも前記第1演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いことを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、遊技の演出に対する興趣をより向上させることができる。
第1の実施形態の遊技機の正面図の一例を示す図である。 第1の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。 第1の実施形態の遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。 第1の実施形態の遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 第1の実施形態の大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の図柄決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の普通図柄および始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における入力制御処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 第1の実施形態の主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 第1の実施形態のアイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留3アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留2アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留2アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留2アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留2アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留1アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留1アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留1アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留1アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の当該変動アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の当該変動アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態の保留アイコン変化タイミングのタイミングチャートである。 第1の実施形態の当該変動アイコン変化タイミングのタイミングチャートである。 第1の実施形態の演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部におけるアイコン表示態様決定処理を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部における保留3アイコン更新パターン決定処理を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部における保留2アイコン更新パターン決定処理を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部における保留1アイコン更新パターン決定処理を示す図である。 第1の実施形態の演出制御部における当該返変動アイコン更新パターン決定処理を示す図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態の画像表示装置に表示される演出態様の演出例を示した図である。 第1の実施形態のアイコン変化可能期間を示した図である。 第2の実施形態の保留アイコン表示態様変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施形態の当該変動アイコン表示態様変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施形態の当該変動アイコン表示態様変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施形態の画像表示装置による演出態様の演出例(1)を示した図である。 第2の実施形態の画像表示装置による演出態様の演出例(1)を示した図である。 第2の実施形態の画像表示装置による演出態様の演出例(2)を示した図である。 第2の実施形態の画像表示装置による演出態様の演出例(2)を示した図である。 第2の実施形態の画像表示装置による演出態様の演出例(3)を示した図である。
(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、メイン画像表示装置31Aと、サブ画像表示装置31Bと、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bを取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成されたメイン画像表示装置31Aが設けられている。 メイン画像表示装置31Aの手前には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成されたサブ画像表示装置31Bが動作可能な状態で設けられている。
このメイン画像表示装置31Aは、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
一方、サブ画像表示装置31Bの表示領域には、現在の第1特別図柄保留数(U1)および、第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための保留アイコン表示領域、および現在変動中の変動表示に関連した表示をアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域が設けられている。
なお、保留アイコン表示領域は第1の表示領域に相当し、当該変動アイコン表示領域は第2の表示領域に相当する。
また、以降の説明において保留アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「保留アイコン」、当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン」という。
また、サブ画像表示装置31Bは、ソレノイドやモータ等によって構成される移動用駆動装置によって上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によってメイン画像表示装置31Aの前面に移動することができる。
そして、メイン画像表示装置31及びサブ画像表示装置31Bを合わせた表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bの表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によってメイン画像表示装置31Aの前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、メイン画像表示装置31Aの前面に移動することができる。
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
また、第1特別図柄表示装置20および/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利(特別遊技を実行するか否かの判定情報)が保留される。
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bにおける画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。
上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン画像表示装置31A、サブ画像表示装置31B、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180へ送信する。
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、記憶された順番が3番目の保留(3個目の保留)を示す保留アイコン(以下、保留3アイコンと呼ぶ)の表示態様を決定するための保留3アイコン表示態様決定テーブル(図30参照)、記憶された順番が2番目の保留(2個目の保留)を示す保留アイコン(以下、保留2アイコンと呼ぶ)アイコンの表示態様を決定するための保留2アイコン表示態様決定テーブル(図31〜図34参照)、記憶された順番が1番目の保留(1個目の保留)を示す保留アイコン(以下、保留1アイコンと呼ぶ)の表示態様を決定するための保留1アイコン表示態様決定テーブル(図35〜図38参照)、当該変動アイコンの表示態様を決定するための当該変動アイコン表示態様決定テーブル(図39〜図40参照)、保留アイコンの変化タイミングを決定するための保留アイコン変化タイミング決定テーブル(図41参照)、当該変動アイコンの変化タイミングを決定するための当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(図42、図43参照)等がサブROM120bに記憶されている。
尚、上述したテーブルは、第1保留(第1特別図柄保留)と第2保留(第2特別図柄保留)で共通のものを用いている。
また、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
画像制御部150は、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bにおける画像の表示制御を行う。
このとき、画像制御部150と、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bとの間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
この汎用基板39は、画像データを表示するメイン画像表示装置31Aの性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置をメイン画像表示装置31Aとして接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置をメイン画像表示装置31Aとして接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
また、汎用基板39は、画像データを表示するサブ画像表示装置31Bの性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、QVGA(320ドット×240ドット)の液晶表示装置をサブ画像表示装置31Bとして接続したときと、WQVGA(400ドット×240ドット)のサブ画像表示装置31Bとして接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)を備えている。
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データをメイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bに表示させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bと同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bに対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bに出力して表示させる。
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが駆動することになる。
また、駆動制御部160は、サブ画像表示装置31Bの移動用駆動装置と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、前記移動用駆動装置におけるモータ等の駆動制御を行う。そして、この移動用駆動装置を駆動制御することにより、サブ画像表示装置31Bが移動することになる。
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/53.2と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「21」の15個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は7.5倍アップして1/53.2である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/266となる。
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、および大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
具体的には、図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、および第4大当たりテーブルから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
図9(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。
また、図9(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
また、図9(a)に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
図9(a)に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。
図9(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
また、図9(a)に示す第4大当たりテーブルと図9(b)に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。
このため、第4大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図10に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。
また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
(特別図柄の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「始動入賞情報(1)」参照)。
また、図11に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
図12は、普通図柄および第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図12(a)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図12(b)は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図12(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図12(d)は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(a)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図12(a)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図28を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図16に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−9において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
尚、今回の主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理において、第1特別図柄記憶指定コマンドは、ステップS230−10においてセットされた始動入賞指定コマンドより先に送信されるように、演出用伝送データ格納領域にセットされている。
また、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−9からS230−11と同様に、図11に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
尚、今回の主制御基板の特別図柄記憶判定処理において、始動入賞指定コマンドは、ステップS310−7においてセットされた特別図柄記憶指定コマンドより後に送信されるように、演出用伝送データ格納領域にセットされている。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。
この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に84回をセットする。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に80回をセットする。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
まず、ステップS360−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移す。
ステップS360−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。
ステップS360−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS360−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS360−5に処理が移される。
ステップS360−5において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中と判定された場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS360−7に処理を移す。
ステップS360−6において、メインCPU110aは、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。
ステップS360−7において、メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
ステップS360−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
ステップS360−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS360−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS360−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS360−13において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26および図27を用いて後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。
ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−11において、メインCPU110aは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
この開放時間設定処理は、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
ステップS410−14において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットする。
ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することとなる。
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図27は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
ステップS420−1において、メインCPU110aは、当該普通電動役物制御処理中において、第2始動口15に予め設定された最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数(例えば10個)の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−3において、メインCPU110aは、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。
第2始動口15が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移す。
ステップS420−4において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
ステップS420−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移す。
ステップS420−8において、メインCPU110aは、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。すなわち、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。
インターバル時間が開始されていると判定した場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていないと判定した場合には、ステップS420−9に処理を移す。
ステップS420−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行う。
ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−11において、メインCPU110aは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
インターバル時間が経過したと判定した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していないと判定した場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
ステップS420−12において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアする。
ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することとなる。
ステップS420−14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図28を用いて説明する。図28は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留数が切り替わるときに、保留数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−11または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留数が切り替わるときに、保留数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、図29乃至図43を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブル、データの詳細について説明する。
なお、以降の説明において、新たな始動入賞が発生したときに、既に実行中の変動表示、および、この新たな始動入賞よりも先に始動入賞した保留記憶に基づく変動表示のことを「事前変動」、そして、この新たな始動入賞に基づく変動表示のことを「当該変動」という。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図29は、アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルでは、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)、アイコン表示態様決定用乱数値、アイコン表示パターンが対応付けられている。
サブCPU120aは、メインCPU110aから始動入賞指定コマンドを受信した際に、図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)およびアイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、アイコン表示パターンに対応するアイコン最終表示態様を決定している。
なお、本実施形態において、アイコン表示パターンとは、サブ画像表示装置31Bの保留アイコン表示領域に保留アイコンが表示されてから、この保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に当該変動アイコンとして表示され、この当該変動アイコンが消去されるまでに、サブ画像表示装置31Bに最終的に表示される最終表示態様を特定するためのデータである。
ここで、保留アイコンとは、現在保留記憶されている第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすくするためにアイコン化した表示態様である。
この保留アイコンの表示態様には、通常の保留表示態様と特定の保留表示態様とがある。特定の保留表示態様には、特別な保留表示態様と特殊な保留表示態様とがある。
通常の保留表示態様は、遊技機1において通常の標準的な基準となる表示態様のことである。「通常の保留アイコン」は、通常の保留表示態様の保留アイコンのことである。
特別な保留表示態様は、SPリーチ、SPSPリーチ等の特別演出の実行を示唆する特別な表示態様のことである。「特別態様の保留アイコン」は、特別な保留表示態様の保留アイコンのことである。
特殊な保留表示態様は、表示態様が特別な表示態様に変化することが確定していることを示す表示態様のことである。「特殊態様の保留アイコン」は、特殊な保留表示態様の保留アイコンのことである。
特別態様の保留アイコン」と「特殊態様の保留アイコン」は、「特定の保留アイコン」になっている。
また、当該変動アイコンとは、現在変動中の変動表示(当該変動)に関連した表示をアイコンにより行うためのものである。
この当該変動アイコンの表示態様には、通常の当該変動表示態様と特定の当該変動表示態様とがある。特定の当該変動表示態様には、特別な当該変動表示態様がある。
通常の当該変動表示態様は、遊技機1において通常の標準的な基準となる表示態様のことである。「通常の当該変動アイコン」は、通常の当該変動表示態様の当該変動アイコンのことである。
特別な当該変動表示態様は、SPリーチ、SPSPリーチ等の特別演出の実行を示唆する特別な表示態様のことである。「特別態様の当該変動アイコン」は、特別な当該変動表示態様の当該変動アイコンのことである。
特別な当該変動表示態様は、特定の当該変動表示態様になっている。「特別態様の当該変動アイコン」は、「特定の当該変動アイコン」になっている。
アイコン表示の流れとしては、
[1]保留記憶がない状態において、始動入賞が発生した場合は、保留アイコン表示領域に保留アイコンを一時的に表示した後、当該変動アイコン表示領域に当該変動アイコンが表示されるパターン
[2]保留記憶がある状態または変動表示中において、始動入賞が発生した場合は、保留アイコン表示領域に保留アイコンを表示した後、当該変動の開始に伴い保留アイコン表示領域に表示されていた当該変動の対象となる保留アイコンを当該変動アイコン表示領域にシフトして当該変動アイコンとして表示されるパターン
とがある。
本実施形態では、保留アイコンの種類として、「白球保留アイコン」「点滅球保留アイコン」「青球保留アイコン」「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「レインボー球保留アイコン」がある「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「。
「白球保留アイコン」は、上述した「通常の保留アイコン」になっている。
「点滅球保留アイコン」「青球保留アイコン」「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「レインボー球保留アイコン」は、上述した「特定の保留アイコン」になっている。
「点滅球保留アイコン」は、上述した「特殊態様の保留アイコン」になっている。「点滅球保留アイコン」は、「青球保留アイコン」「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「レインボー球保留アイコン」の何れかに変化することを示す。
「青球保留アイコン」「緑球保留アイコン」「赤球保留アイコン」「金球保留アイコン」「レインボー球保留アイコン」は、上述した「特別態様の保留アイコン」になっている。
「点滅球保留アイコン」を除く保留アイコンでは、「白球保留アイコン」<「青球保留アイコン」<「緑球保留アイコン」<「赤球保留アイコン」<「金球保留アイコン」<「レインボー球保留アイコン」の順で、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるように設定されている。
また本実施形態では、当該変動アイコンの種類として、「白球当該変動アイコン」「青球当該変動アイコン」「緑球当該変動アイコン」「赤球当該変動アイコン」「金球当該変動アイコン」「レインボー球当該変動アイコン」がある。
「白球当該変動アイコン」は、上述した「通常の当該変動アイコン」になっている。
「青球当該変動アイコン」「緑球当該変動アイコン」「赤球当該変動アイコン」「金球当該変動アイコン」「レインボー球当該変動アイコン」は、上述した「特定の当該変動アイコン」になっているとともに、上述した「特別態様の当該変動アイコン」になっている。
当該変動アイコンでは、「白球当該変動アイコン」<「青球当該変動アイコン」<「緑球当該変動アイコン」<「赤球当該変動アイコン」<「金球当該変動アイコン」<「レインボー球当該変動アイコン」の順で、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、当該変動において演出が発展する可能性を示唆するように設定されている。
なお、「レインボー球保留アイコン」、「レインボー球当該変動アイコン」については、当該変動がハズレをなるときは表示されない。
本実施形態では、アイコン表示パターンとして、アイコン表示パターン(01)からアイコン表示パターン(06)が定められている。そして、アイコン表示パターン(01)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「白球当該変動アイコン」が表示される。
なお、このアイコン表示パターン(01)が決定されたときには、保留アイコンおよび当該変動アイコンとしてアイコン表示されている間に変化することがない。よってアイコン表示パターン(01)が決定されたときには、保留アイコンとして「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」のみが表示され、かつ、当該変動アイコンとして「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」のみが表示される。
また、アイコン表示パターン(02)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「青球当該変動アイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(03)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「緑球当該変動アイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(04)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「赤球当該変動アイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(05)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「金球当該変動アイコン」が表示される。また、アイコン表示パターン(06)が決定されると、最終的に、サブ画像表示装置31Bに「レインボー球当該変動アイコン」が表示される。
なお、このアイコン表示パターン(02)から(06)のいずれかが決定されたときには、保留アイコンおよび/または当該変動アイコンとしてアイコン表示されている間に表示態様が変化する。よってアイコン表示パターン(02)から(06)が決定されたときには、
[1] 最初に「通常の保留アイコン(通常の保留表示態様)」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」及び「通常の当該変動アイコン(通常の変動演出関連表示態様)」を経て、「特別態様の当該変動アイコン(特別な変動演出関連表示態様)」となるアイコン表示
[2] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示
[3] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」及び「特別態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示
[4] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「特別態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示
[5] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」及び「特殊態様の保留アイコン(特殊な保留表示態様)」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示
[6] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「特殊態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示
[7] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「通常の保留アイコン」、「特殊態様の保留アイコン」及び「特別態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示
[8] 最初に「通常の保留アイコン」で表示され、最初のアイコンのシフト後に、「特殊態様の保留アイコン」及び「特別態様の保留アイコン」を経て、「特別態様の当該変動アイコン」となるアイコン表示
のいずれかとなる。
ここで、図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、演出内容に応じて、アイコン表示パターンの選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、疑似回数)の情報が定められている。
具体的には、本実施形態では、始動入賞情報が特定の始動入賞情報である場合、通常の始動入賞情報である場合よりも、アイコン表示パターン(02)からアイコン表示パターン(06)が高い割合で選択されるように、テーブルが構成されている。
なお、本実施形態において、特定の始動入賞情報とは、演出内容がSPリーチである場合、SPSPリーチである場合等をいい、通常の始動入賞指定情報とは、演出内容が、リーチにならない通常変動又は短縮変動である場合、演出内容がノーマルリーチである場合等をいう。
一例を示すと、始動入賞指定コマンドのDATAが「03H」又は「04H」である場合、演出内容がノーマルリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「保留表示パターン(01)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
これに対し、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」から「07H」、「0BH」から「0DH」である場合、演出内容がSPリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(02)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
また、始動入賞指定コマンドのDATAが、「08H」から「0AH」、「0EH」から「10H」である場合、演出内容がSPSPリーチの情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(03)」が最も高い割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
また、図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、疑似回数に応じて、アイコン表示パターンの選択率を異ならせている。一例を示すと、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「0」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「保留表示パターン(01)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
これに対し、始動入賞指定コマンドのDATAが「06H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「1」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(02)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
また、始動入賞指定コマンドのDATAが「07H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチ、疑似回数「2」回の情報が定められている。この場合、本実施形態では、「アイコン表示パターン(03)」が100%の割合で決定されるように、テーブルが構成されている。
すなわち、本実施形態では、始動入賞指定コマンドのDATAが「05H」から「07H」である場合、大当たりの当落がハズレであり、演出内容がSPリーチである点が共通するが、疑似回数が相違しており、この相違点に応じて、異なるアイコン表示パターンが決定されるように、テーブルが構成されている。
ここで、第1の実施形態では、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)が3個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合(保留数が4の第1特別図柄記憶数指定コマンドを受信し、図29に示したMODE=E8Hの始動入賞指定コマンドを受信した場合)と、第2特別図柄保留数(U2)が3個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合(保留数が4の第2特別図柄記憶数指定コマンドを受信し、図29に示したMODE=E9Hの始動入賞指定コマンドを受信した場合)に、保留4アイコンの表示態様として「白球」のみを選択する。従って、この場合の保留4表示時のアイコン最終表示態様は、「白球」となる。
また、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)が2個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が2個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合に、保留3アイコンの表示態様として「白球」のみを選択する。従って、この場合の保留3表示時のアイコン最終表示態様は、「白球」となる。
また、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)が1個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が1個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合に、保留2アイコンの表示態様として「白球」のみを選択する。従って、この場合の保留2表示時のアイコン最終表示態様は、「白球」となる。
また、サブCPU120aは、第1特別図柄保留数(U1)が0個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が0個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合に、保留1アイコンの表示態様として「白球」のみを選択する。従って、この場合の保留1表示時のアイコン最終表示態様は、「白球」となる。
(保留3アイコン表示態様決定テーブル)
図30は、保留3アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図30に示す保留3アイコン表示態様決定テーブルでは、第1特別図柄保留数(U1)が3個の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が3個の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合の始動入賞指定コマンドに対して保留3アイコン表示態様を決定するものであり、保留4表示時のアイコン最終表示態様、当該変動表示時のアイコン最終表示態様、選択率、保留3アイコン表示態様が対応付けられている。
保留3アイコン表示態様決定テーブルでは、保留4表示時のアイコン最終表示態様と変動表示時のアイコン最終表示態様の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、保留3アイコン表示態様が決定される。
例えば、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「白球」ならば、保留3アイコンの表示態様は100%の確率で「白球」が選択される。
当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「青球」ならば、保留3アイコンの表示態様は、80%の確率で「白球」が選択され、15%の確率で「白球」から「点滅球」に変化する表示態様(白球→点滅球)が選択され、5%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択される。
当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「金球」ならば、保留3アイコンの表示態様は、50%の確率で「白球」が選択され、20%の確率で「白球」から「点滅球」に変化する表示態様(白球→点滅球)が選択され、15%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択され、10%の確率で「白球」から「緑球」に変化する表示態様(白球→緑球)が選択され、10%の確率で「白球」から「赤球」に変化する表示態様(白球→緑球)が選択され、5%の確率で「白球」から「金球」に変化する表示態様(白球→緑球)が選択される。
(保留2アイコン表示態様決定テーブル)
図31乃至図34は、保留2アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図31乃至図34に示す保留2アイコン表示態様決定テーブルでは、第1特別図柄保留数(U1)が2個以上の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が2個以上の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合の始動入賞指定コマンドに対して保留2アイコン表示態様を決定するものであり、保留3表示時のアイコン最終表示態様、当該変動表示時のアイコン最終表示態様、選択率、保留2アイコン表示態様が対応付けられている。
保留2アイコン表示態様決定テーブルでは、保留3表示時のアイコン最終表示態様と変動表示時のアイコン最終表示態様の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、保留2アイコン表示態様が決定される。
例えば、図31に示すように、保留3表示時のアイコン最終表示態様が「白球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「青球」ならば、保留2アイコンの表示態様は、50%の確率で「白球」が選択され、30%の確率で「白球」から「点滅球」に変化する表示態様(白球→点滅球)が選択され、20%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択される。
図32に示すように、保留3表示時のアイコン最終表示態様が「点滅球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「金球」ならば、保留2アイコンの表示態様は、20%の確率で「点滅球」が選択され、20%の確率で「点滅球」から「青球」に変化する表示態様(点滅球→青球)が選択され、20%の確率で「点滅球」から「緑球」に変化する表示態様(点滅球→緑球)が選択され、20%の確率で「点滅球」から「赤球」に変化する表示態様(点滅球→赤球)が選択され、20%の確率で「点滅球」から「金球」に変化する表示態様(点滅球→金球)が選択される。
(保留1アイコン表示態様決定テーブル)
図35乃至図38は、保留1アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図35乃至図38に示す保留1アイコン表示態様決定テーブルでは、第1特別図柄保留数(U1)が1個以上の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が1個以上の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合の始動入賞指定コマンドに対して保留1アイコン表示態様を決定するものであり、保留2表示時のアイコン最終表示態様、当該変動表示時のアイコン最終表示態様、選択率、保留1アイコン表示態様が対応付けられている。
保留1アイコン表示態様決定テーブルでは、保留2表示時のアイコン最終表示態様と変動表示時のアイコン最終表示態様の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、保留1アイコン表示態様が決定される。
保留2表示時のアイコン最終表示態様が「点滅球」の場合保留1アイコン表示態様は、「青球」、「緑球」、「赤球」、「金球」、「レインボー球」の何れかに変化することになる。保留1アイコン表示態様は、「点滅球」に変化することはない。従って、保留1表示時のアイコン最終表示態様は、「点滅球」で表示されることはない。保留1アイコン表示態様は、「白球」、「青球」、「緑球」、「赤球」、「金球」、「レインボー球」の順で表示順位が決められており、アイコン表示態様が変化する場合、表示順位の低い方へしか変化しない。
例えば、図35に示すように、保留2表示時のアイコン最終表示態様が「白球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「青球」ならば、保留1アイコンの表示態様は、40%の確率で「白球」が選択され、60%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択される。
図37に示すように、保留2表示時のアイコン最終表示態様が「青球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「金球」ならば、保留1アイコンの表示態様は、15%の確率で「青球」が選択され、30%の確率で「青球」から「緑球」に変化する表示態様(青球→緑球)が選択され、25%の確率で「青球」から「赤球」に変化する表示態様(青球→赤球)が選択され、30%の確率で「青球」から「金球」に変化する表示態様(青球→金球)が選択される。
(当該変動アイコン表示態様決定テーブル)
図39及び図40は、当該変動アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
図39及び図40に示す当該変動アイコン表示態様決定テーブルでは、第1特別図柄保留数(U1)が0個以上の状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合と、第2特別図柄保留数(U2)が0個以上の状態で第2始動口15に遊技球が入球した場合の始動入賞指定コマンドに対して当該変動アイコン表示態様を決定するものであり、保留1表示時のアイコン最終表示態様、当該変動表示時のアイコン最終表示態様、選択率、当該変動アイコン表示態様が対応付けられている。
当該変動アイコン表示態様決定テーブルでは、保留1表示時のアイコン最終表示態様と変動表示時のアイコン最終表示態様の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、当該変動アイコン表示態様が決定される。
当該変動アイコン表示態様は、「点滅球」で表示されることはない。当該変動アイコン表示態様は、「白球」、「青球」、「緑球」、「赤球」、「金球」、「レインボー球」の順で表示順位が決められており、アイコン表示態様が変化する場合、表示順位の低い方へしか変化しない。
例えば、図39に示すように、保留1表示時のアイコン最終表示態様が「白球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「青球」ならば、当該変動アイコンの表示態様は、100%の確率で「白球」から「青球」に変化する表示態様(白球→青球)が選択される。
図40に示すように、保留1表示時のアイコン最終表示態様が「緑球」、当該変動表示時のアイコン最終表示態様が「金球」ならば、当該変動アイコンの表示態様は、40%の確率で「緑球」から「赤球」を経て「金球」に変化する表示態様(緑球→赤球→金球)が選択され、60%の確率で「緑球」から「金球」に変化する表示態様(緑球→金球)が選択される。
(保留アイコン変化タイミング決定テーブル)
図41は、保留アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルは、保留アイコンの表示態様が変化することが決定された事前変動の各演出内容、選択率、選択タイミング、作用演出の発生率が対応付けられている。
ここで、図30に示した保留3アイコン表示態様決定テーブルにより保留3アイコン表示態様が変化することが決定された場合(例えば、保留3アイコンの表示態様として白球→点滅球が選択された場合)には、当該変動より3回前の事前変動において保留アイコンの表示態様が変化することが決定される。図31乃至図34に示した保留2アイコン表示態様決定テーブルにより保留2アイコンで表示態様が変化することが決定された場合(例えば、図32において保留2アイコン表示態様として点滅球→青球が選択された場合)には、当該変動より2回前の事前変動において保留アイコンの表示態様が変化することが決定される。図35乃至図39に示した保留1アイコン表示態様決定テーブルにより保留1アイコンで表示態様が変化することが決定された場合(例えば、図37において保留2アイコン表示態様として青球→緑球が選択された場合)には、当該変動より1回前の事前変動において保留アイコンの表示態様が変化することが決定される。
保留アイコン変化タイミング決定テーブルでは、保留アイコンが変化する事前変動の演出内容毎に設定された選択率に基づいて、保留アイコン変化の選択タイミングが決定され、各保留アイコン変化の選択タイミングによる作用演出の発生率に基づいて、作用演出を行うか否かが決定される。ここで作用演出とは、メイン画像表示装置31Aに表示される画像31A−1(図77(c)参照)、サブ画像表示装置31Bに表示される画像31B−5(図77(c)参照)のような、保留表示アイコンに作用を加えることを遊技者にイメージさせる演出のことである。
後述の図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、40%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。
事前変動の演出内容が通常変動の場合において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。
事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、55%の確率でタイミングTa2参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa3が決定され、15%の確率でタイミングTa4が決定され、10%の確率でタイミングTa5が決定される。
事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。
事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、70%の確率でタイミングTa2が決定され、15%の確率でタイミングTa3が決定され、10%の確率でタイミングTa4が決定され、5%の確率でタイミングTa5が決定される。
事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。
(当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(1回変化))
図42は、当該変動アイコンが1回変化する場合の当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(1回変化)は、当該変動アイコンが1回変化する当該変動の各演出内容と疑似変動回数の組み合わせ毎に、選択率、選択タイミングが対応付けられている。
ここで、図39及び図40に示した当該変動アイコン表示態様決定テーブルにより当該変動アイコン表示態様が1回変化することが決定された場合(例えば、図39において当該変動アイコンの表示態様として白球→青球が選択された場合)には、当該変動において当該変動アイコン表示態様が1回変化することになる。
図42に示すように、当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(1回変化)では、当該変動に対応する各演出内容と疑似変動回数の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、当該変動アイコン変化の選択タイミングが決定される。
当該変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が0回の場合には、当該変動アイコン変化の選択タイミングとして、15%の確率でタイミングTa2(図45(a)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa3(図45(a)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa4(図45(a)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図45(a)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa6(図45(a)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa7(図45(a)参照)が決定される。
当該変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が1回の場合には、当該変動アイコン変化の選択タイミングとして、10%の確率でタイミングTa2(図45(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa3(図45(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図45(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図45(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa8(図45(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa10(図45(b)参照)が決定される。
当該変動の演出内容がSPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が2回の場合には、当該変動アイコン変化の選択タイミングとして、10%の確率でタイミングTa2(図45(c)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa3(図45(c)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図45(c)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa5(図45(c)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa8(図45(c)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa12(図45(c)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa13(図45(c)参照)が決定される。
当該変動の演出内容が全回転となり、疑似変動回数が3回の場合には、当該変動アイコン変化の選択タイミングとして、10%の確率でタイミングTa2(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa3(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa5(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa8(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa14(図45(d)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa15(図45(d)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa16(図45(d)参照)が決定される。
(当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(2回変化))
図43は、当該変動アイコンが2回変化する場合の当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(2回変化)は、当該変動アイコンが2回変化する当該変動の各演出内容と疑似変動回数の組み合わせ毎に、選択率、選択タイミングが対応付けられている。
ここで、図39及び図40に示した当該変動アイコン表示態様決定テーブルにより当該変動アイコン表示態様が2回変化することが決定された場合(例えば、図40において当該変動アイコンの表示態様として緑球→赤球→金球が選択された場合)には、当該変動において当該変動アイコン表示態様が2回変化することになる。
図43に示すように、当該変動アイコン変化タイミング決定テーブル(2回変化)では、当該変動に対応する各演出内容と疑似変動回数の各組み合わせに設定された選択率に基づいて、当該変動アイコン変化の1回目と2回目の選択タイミングが決定される。
当該変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が0回の場合には、当該変動アイコン変化の1回目及び2回目の選択タイミングとして、15%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa4(図45(a)参照)が決定され、15%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa5(図45(a)参照)が決定され、15%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa5(図45(a)参照)が決定され、15%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa6(図45(a)参照)が決定され、20%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa6(図45(a)参照)が決定され、20%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(a)参照)及び2回目のタイミングTa7(図45(a)参照)が決定される。
当該変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が1回の場合には、当該変動アイコン変化の1回目及び2回目の選択タイミングとして、10%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa8(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa10(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa10(図45(b)参照)が決定され、20%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa9(図45(b)参照)が決定され、20%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(b)参照)及び2回目のタイミングTa10(図45(b)参照)が決定される。
当該変動の演出内容がSPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が2回の場合には、当該変動アイコン変化の1回目及び2回目の選択タイミングとして、10%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa12(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa12(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa13(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa13(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa8(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(c)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa8(図45(c)参照)及び2回目のタイミングTa13(図45(c)参照)が決定される。
当該変動の演出内容が全回転リーチとなり、疑似変動回数が3回の場合には、当該変動アイコン変化の1回目及び2回目の選択タイミングとして、5%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、5%の確率で1回目のタイミングTa2(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa14(図45(d)参照)が決定され、5%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、5%の確率で1回目のタイミングTa3(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa15(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa4(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa16(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa5(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa16(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa8(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa11(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa8(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa16(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa14(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa15(図45(d)参照)が決定され、10%の確率で1回目のタイミングTa14(図45(d)参照)及び2回目のタイミングTa16(図45(d)参照)が決定される。
(保留アイコン変化タイミング)
図44は保留アイコン変化タイミングを示すタイミングチャートであり、図44(a)は、短縮変動の場合の保留アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa1を示し、図44(b)は、通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、チャンス演出の場合の保留アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5を示している。
図44(a)に示すように、事前変動の演出として短縮変動が選択された場合には、短縮変動の中間点にタイミングTa1が設定される。事前変動において、1個目乃至保留3アイコンの表示態様の何れかが変化するように設定されている場合には、保留アイコン変化タイミングとしてタイミングTa1が選択される。
図44(b)に示すように、事前変動の演出として通常変動、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ、チャンス演出の何れかが選択された場合には、保留アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定される。事前変動において、1個目乃至保留3アイコンの表示態様の何れかが変化するように設定されている場合には、保留アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5の何れか一つが選択される。
(当該変動アイコン変化タイミング)
図45は当該変動アイコン変化タイミングを示すタイミングチャートであり、図45(a)は、当該変動に対応する演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が0回の場合における当該変動アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7を示し、図45(b)は、当該変動に対応する演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が1回の場合における当該変動アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta9、Ta10を示し、図45(c)は、当該変動に対応する演出内容がSPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかとなり、疑似変動回数が2回の場合における当該変動アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13を示し、図45(d)は、当該変動に対応する演出内容が全回転リーチとなり、疑似変動回数が3回の場合における当該変動アイコンの表示態様が変化可能なタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta14、Ta15、Ta16を示している。
当該変動に対応する演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかが選択され、疑似変動回数として0回が選択された場合には、当該変動アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定され、リーチ中におけるノーマルリーチの開始点と中間点にそれぞれタイミングTa6、Ta7が設定される。このような当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が1回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7の内、1つのタイミングが選択される。当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が2回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7の内、2つのタイミングが選択される。
当該変動に対応する演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかが選択され、疑似変動回数として1回が選択された場合には、当該変動アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定され、疑似変動1回目の開始からリーチ中におけるノーマルリーチを開始するまでの中間点にタイミングTa8が設定され、リーチ中におけるノーマルリーチの開始点と中間点にそれぞれタイミングTa9、Ta10が設定される。このような当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が1回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta9、Ta10の内、1つのタイミングが選択される。当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が2回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta9、Ta10の内、2つのタイミングが選択される。
当該変動に対応する演出内容としてSPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかが選択され、疑似変動回数として2回が選択された場合には、当該変動アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定され、疑似変動1回目の開始から疑似変動2回目を開始するまでの中間点にタイミングTa8が設定され、疑似変動2回目の開始からリーチ中におけるノーマルリーチを開始するまでの中間点にタイミングTa11が設定され、リーチ中におけるノーマルリーチの開始点と中間点にそれぞれタイミングTa12、Ta13が設定される。このような当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が1回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13の内、1つのタイミングが選択される。当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が2回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13の内、2つのタイミングが選択される。
当該変動に対応する演出内容として全回転リーチが選択され、疑似変動回数として3回が選択された場合には、当該変動アイコン変化タイミングの候補として、高速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa2、Ta3が設定され、低速変動の開始点と中間点にそれぞれタイミングTa4、Ta5が設定され、疑似変動1回目の開始から疑似変動2回目を開始するまでの中間点にタイミングTa8が設定され、疑似変動2回目の開始から疑似変動3回目を開始するまでの中間点にタイミングTa11が設定され、疑似変動3回目の開始からリーチ中におけるノーマルリーチを開始するまでの中間点にタイミングTa14が設定され、リーチ中におけるノーマルリーチの開始点と中間点にそれぞれタイミングTa15、Ta16が設定される。このような当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が1回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta15、Ta16の内、1つのタイミングが選択される。当該変動において、当該変動アイコンの表示態様が2回変化するように設定されている場合には、当該変動アイコン変化タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta8、Ta11、Ta15、Ta16の内、2つのタイミングが選択される。
(演出制御部120mのメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図46を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図46は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図47を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図47は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図48および図49を用いて後述する。
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図48および図49を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図48は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図49は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図49のコマンド解析処理(2)は、図48のコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1410に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留数を解析し、解析した保留数をサブRAM120cの保留数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1421において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、サブ画像表示装置31Bに表示される保留アイコン及び当該変動アイコンの表示態様を決定するアイコン表示態様決定処理を行う。なお、このアイコン表示態様決定処理の具体的な説明については、図50を用いて後述する。
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、サブ画像表示装置31Bに停止表示させる演出図柄38を決定するための基礎図柄データ決定処理を行う。
この基礎図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための基礎図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された基礎図柄データをサブRAM120cの基礎図柄記憶領域にセットする。
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
ステップS1441において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。
そして、サブCPU120aは、決定した演出パターンをサブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された演出パターンを画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1442において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、サブ画像表示装置31Bに表示される保留アイコン及び当該変動アイコンの表示態様を更新するためのアイコン表示態様更新処理を行う。なお、このアイコン表示態様更新処理の具体的な説明については、図51を用いて後述する。
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1480に処理を移す。
ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1491において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部150と枠制御基板180に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(アイコン表示態様決定処理)
アイコン表示態様決定処理について図50を用いて説明を行う。図50は、演出制御部120mにおけるアイコン表示態様決定処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1421のサブルーチンを示す図である。
このアイコン表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドを受信した際に、サブ画像表示装置31Bの保留アイコン表示領域及び当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンの表示態様を決定している。
ステップS1421−1において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した始動入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄及び第2特別図柄の何れのデータであるか、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握し、図29に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照して当該変動表示時のアイコン表示(当該変動アイコン)の最終表示態様を決定し、ステップS1421−2に処理を移す。
ステップS1421−2において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合(第1始動口14に遊技球が入賞したときのデータ、MODEデータとして「E8H」が選択)に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、始動入賞指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合(第2始動口15に遊技球が入賞したときのデータ、MODEデータとして「E9H」が選択)に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が4であるか否かを判定する。この処理において、保留数が4である場合には、ステップS1421−3に処理を移す。保留数が4でない場合には、ステップS1421−8に処理を移す。
ステップS1421−3において、サブCPU120aは、保留3アイコン表示態様決定テーブル(図30参照)を用いて、前記始動入賞指定コマンドに対応するアイコン表示(保留3アイコン)が保留3アイコン表示領域で表示される場合の表示態様を決定する保留3アイコン表示態様決定処理を行い、決定した保留3アイコン表示態様のデータに個別の保留3表示待機カウンタ(カウンタ値:0〜1)を対応付け、この保留3表示待機カウンタにカウンタ値=1をセットして、該当する特別図柄(始動入賞指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合には第1特別図柄、始動入賞指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合には第2特別図柄)の保留3アイコン表示情報記憶領域にアイコン表示情報として記憶し、ステップS1421−4に処理を移す。
なお、保留3表示待機カウンタは、サブCPU120aが該当する特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信する毎に後述の図51に示すテップS1442−1において1ずつ減算されていく。
ステップS1421−4において、サブCPU120aは、保留2アイコン表示態様決定テーブル(図31〜図34参照)を用いて、前記始動入賞指定コマンドに対応するアイコン表示(保留2アイコン)が保留2アイコン表示領域で表示される場合の表示態様を決定する保留2アイコン表示態様決定処理を行い、決定した保留2アイコン表示態様のデータに個別の保留2表示待機カウンタ(カウンタ値:0〜2)を対応付け、この表示待機カウンタにカウンタ値=2をセットして、該当する特別図柄の保留2アイコン表示情報記憶領域にアイコン表示情報として記憶し、ステップS1421−5に処理を移す。
なお、保留2表示待機カウンタは、サブCPU120aが該当する特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信する毎に後述のステップS1442−1において1ずつ減算されていく。
ステップS1421−5において、サブCPU120aは、保留1アイコン表示態様決定テーブル(図35〜図38参照)を用いて、前記始動入賞指定コマンドに対応するアイコン表示(保留1アイコン)が保留1アイコン表示領域で表示される場合の表示態様を決定する保留1アイコン表示態様決定処理を行い、決定した保留1アイコン表示態様のデータに個別の保留1表示待機カウンタ(カウンタ値:0〜3)を対応付け、この表示待機カウンタにカウンタ値=3をセットして、該当する特別図柄の保留2アイコン表示情報記憶領域にアイコン表示情報として記憶し、ステップS1421−6に処理を移す。
なお、保留1表示待機カウンタは、サブCPU120aが該当する特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信する毎に後述のステップS1442−1において1ずつ減算されていく。
ステップS1421−6において、サブCPU120aは、当該変動アイコン表示態様決定テーブル(図39〜図40参照)を用いて、前記始動入賞指定コマンドに対応するアイコン表示(当該変動アイコン)が当該変動アイコン表示領域で表示される場合の表示態様を決定する当該変動アイコン表示態様決定処理を行い、決定した当該変動アイコン表示態様のデータに個別の当該変動表示待機カウンタ(カウンタ値:0〜4)を対応付け、この当該変動表示待機カウンタにカウンタ値=4をセットして、該当する特別図柄の当該変動アイコン表示情報記憶領域にアイコン表示情報として記憶し、ステップS1421−7に処理を移す。
なお、当該変動表示待機カウンタは、サブCPU120aが該当する特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信する毎に後述のステップS1442−1において1ずつ減算されていく。
ステップS1421−8において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、始動入賞指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が3であるか否かを判定する。この処理において、保留数が3である場合には、ステップS1421−4に処理を移す。保留数が1でない場合には、ステップS1421−9に処理を移す。
ステップS1421−9において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、始動入賞指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が2であるか否かを判定する。この処理において、保留数が2である場合には、ステップS1421−5に処理を移す。保留数が2でない場合には、ステップS1421−6に処理を移す。
ステップS1421−7において、サブCPU120aは、サブ画像表示装置31Bの前記始動入賞指定コマンドに対応する未表示の保留アイコン表示領域の内、最も当該変動表示領域に近い保留アイコン表示領域に、「白球」のアイコン表示を行わせるためのデータを送信バッファにセットして、今回のアイコン表示態様決定処理を終了する。
(アイコン表示態様更新処理)
アイコン表示態様更新処理について図51を用いて説明を行う。図51は、演出制御部120mにおけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。具体的には、コマンド解析処理におけるステップS1442のサブルーチンを示す図である。
このアイコン表示態様更新処理では、変動パターン指定コマンドを受信した際に、サブ画像表示装置31Bの保留アイコン表示領域及び当該変動アイコン表示領域に更新して表示されるアイコンの表示態様及びアイコン変化タイミングを決定している。
ステップS1422−1において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄のデータである場合(第1始動口14に遊技球が入賞、MODEデータとして「E6H」であるとき)、第1特別図柄に対応する保留3アイコン表示情報記憶領域、保留2アイコン表示情報記憶領域、保留1アイコン表示情報記憶領域、当該変動アイコン表示情報記憶領域に記憶された各アイコン表示情報に対応する各表示待機カウンタ(保留3表示待機カウンタ、保留2表示待機カウンタ、保留1表示待機カウンタ、当該変動表示待機カウンタ)からカウンタ値を1減算し、受信した変動パターン指定コマンドが第2特別図柄のデータである場合(第2始動口15に遊技球が入賞、MODEデータとして「E7H」であるとき)、第2特別図柄に対応する保留3アイコン表示情報記憶領域、保留2アイコン表示情報記憶領域、保留1アイコン表示情報記憶領域、当該変動アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報に対応する各表示待機カウンタからカウンタ値を1減算し、ステップS1442−2の処理に移行する。
ステップS1442−2において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、変動パターン指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が3であるか否かを判定する。保留数が3である場合には、ステップS1442−3に処理を移す。保留数が3でない場合には、ステップS1442−8に処理を移す。
ステップS1422−3において、サブCPU120aは、今回の演出図柄の変動演出の期間において、変動パターン指定コマンドが示す特別図柄の保留3アイコンの保留表示態様及びアイコン変化タイミングを決定する保留3アイコン更新パターン決定処理を実行し、ステップS1442−4に処理を移す。
なお、この保留3アイコン更新パターン決定処理の具体的な説明については、図52を用いて後述する。
ステップS1422−4において、サブCPU120aは、今回の演出図柄の変動演出の期間において、変動パターン指定コマンドが示す特別図柄の保留2アイコンの表示態様及びアイコン変化タイミングを決定する保留2アイコン更新パターン決定処理を実行し、ステップS1442−5に処理を移す。
なお、この保留2アイコン更新パターン決定処理の具体的な説明については、図53を用いて後述する。
ステップS1422−5において、サブCPU120aは、今回の演出図柄の変動演出の期間において、変動パターン指定コマンドが示す特別図柄の保留1アイコンの表示態様及びアイコン変化タイミングを決定する保留1アイコン更新パターン決定処理を実行し、ステップS1442−6に処理を移す。
なお、この保留1アイコン更新パターン決定処理の具体的な説明については、図54を用いて後述する。
ステップS1422−6において、サブCPU120aは、今回の演出図柄の変動演出の期間において、当該変動アイコンの表示態様及びアイコン変化タイミングを決定する当該変動アイコン更新パターン決定処理を実行し、ステップS1442−7に処理を移す。
なお、この当該変動アイコン更新パターン決定処理の具体的な説明については、図55を用いて後述する。
ステップS1442−8において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、変動パターン指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が2であるか否かを判定する。保留数が2である場合には、ステップS1442−4に処理を移す。保留数が2でない場合には、ステップS1442−9に処理を移す。
ステップS1442−9において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが前記第1特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第1特別図柄の保留数に基づき、変動パターン指定コマンドが前記第2特別図柄のデータである場合に、サブRAM120cの保留数カウンタにセットされた第2特別図柄の保留数に基づき、保留数が1であるか否かを判定する。保留数が1である場合には、ステップS1442−5に処理を移す。保留数が1でない場合には、ステップS1442−6に処理を移す。
ステップS1442−7において、サブCPU120aは、ステップS1442−6で決定された当該変動アイコン更新パターンで当該変動アイコンを表示するための表示データを送信バッファにセットし、今回のステップS1442−3〜S1442−5のいずれかで保留アイコン更新パターンが決定された場合に決定された保留アイコン更新パターンで保留アイコンを表示するための表示データを送信バッファにセットし、ステップS1442−3〜S1442−5で保留アイコン更新パターンが決定されなかった保留アイコンを消去するための表示データを送信バッファにセットして、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
(保留3アイコン表示更新パターン決定処理)
保留3アイコン表示更新パターン決定処理について図52用いて説明を行う。図52は、演出制御部120mにおける保留3アイコン表示更新パターン決定処理を示す図である。具体的には、アイコン表示態様更新処理におけるステップS1442−3のサブルーチンを示す図である。
ステップS1442−3−1において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留3アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報の内、対応付けられた保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報において、保留3アイコンの表示が変化するデータであるか否かを判別する。この処理において、保留3アイコンの表示が変化するデータである場合、ステップS1442−3−2の処理に移行し、保留3アイコンの表示が変化するデータでない場合、ステップS1442−3−5の処理に移行する。ここで、保留3アイコンの表示が変化するデータである場合とは、例えば、図30の保留3アイコン表示態様の「白球→点滅球」に示すように、保留3アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変1回変化する場合のことである。保留3アイコンの表示が変化しないデータである場合とは、例えば、図30の保留3アイコン表示態様の「白球」に示すように、保留3アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変化しない場合のことである。
ステップS1442−3−2において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する。この処理において、短縮変動でない場合には、ステップS1442−3−3の処理に移行し、短縮変動である場合には、ステップS1442−3−6の処理に移行する。
ステップS1442−3−3において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5(図44(b)参照)の何れか1つを決定し、ステップS1442−3−4の処理に移行する。
ステップS1442−3−6において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)を決定し、ステップS1442−3−4の処理に移行する。
ステップS1442−3−4において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、ステップS1442−3−3またはS1442−3−6で決定された保留アイコン変化タイミングと、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化前と変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
ステップS1442−3−5において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化無しの保留アイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留3表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
(保留2アイコン更新パターン決定処理)
保留2アイコン表示更新パターン決定処理について図53用いて説明を行う。図53は、演出制御部120mにおける保留2アイコン表示更新パターン決定処理を示す図である。具体的には、アイコン表示態様更新処理におけるステップS1442−4のサブルーチンを示す図である。
ステップS1442−4−1において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留2アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報の内、対応付けられた保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報において、保留2アイコンの表示が変化するデータであるか否かを判別する。この処理において、保留2アイコンの表示が変化するデータである場合、ステップS1442−4−2の処理に移行し、保留2アイコンの表示が変化するデータでない場合、ステップS1442−4−5の処理に移行する。ここで、保留2アイコンの表示が変化するデータである場合とは、例えば、図32の保留2アイコン表示態様の「点滅球→青球」に示すように、保留2アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変1回変化する場合のことである。保留2アイコンの表示が変化しないデータである場合とは、例えば、図32の保留2アイコン表示態様の「点滅球」に示すように、保留2アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変化しない場合のことである。
ステップS1442−4−2において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する。この処理において、短縮変動でない場合には、ステップS1442−4−3の処理に移行し、短縮変動である場合には、ステップS1442−4−6の処理に移行する。
ステップS1442−4−3において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5(図44(b)参照)の何れか1つを決定し、ステップS1442−4−4の処理に移行する。
ステップS1442−4−6において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)を決定し、ステップS1442−4−4の処理に移行する。
ステップS1442−4−4において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、ステップS1442−4−3またはS1442−4−6で決定された保留アイコン変化タイミングと、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化前と変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
ステップS1442−4−5において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化無しの保留アイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留2表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
(保留1アイコン更新パターン決定処理)
保留1アイコン表示更新パターン決定処理について図54用いて説明を行う。図54は、演出制御部120mにおける保留1アイコン表示更新パターン決定処理を示す図である。具体的には、アイコン表示態様更新処理におけるステップS1442−5のサブルーチンを示す図である。
ステップS1442−5−1において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留1アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報の内、対応付けられた保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報において、保留1アイコンの表示が変化するデータであるか否かを判別する。この処理において、保留1アイコンの表示が変化するデータである場合、ステップS1442−5−2の処理に移行し、保留1アイコンの表示が変化するデータでない場合、ステップS1442−5−5の処理に移行する。ここで、保留1アイコンの表示が変化するデータである場合とは、例えば、図37の保留1アイコン表示態様の「青球→緑球」に示すように、保留1アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変1回変化する場合のことである。保留1アイコンの表示が変化しないデータである場合とは、例えば、図37の保留1アイコン表示態様の「青球」に示すように、保留1アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変化しない場合のことである。
ステップS1442−5−2において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する。この処理において、短縮変動でない場合には、ステップS1442−5−3の処理に移行し、短縮変動である場合には、ステップS1442−5−6の処理に移行する。
ステップS1442−5−3において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5(図44(b)参照)の何れか1つを決定し、ステップS1442−5−4の処理に移行する。
ステップS1442−5−6において、サブCPU120aは、図41に示す保留アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)を決定し、ステップS1442−5−4の処理に移行する。
ステップS1442−5−4において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、ステップS1442−5−3またはS1442−5−6で決定された保留アイコン変化タイミングと、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化前と変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
ステップS1442−5−5において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となる保留1アイコン表示態様と変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化無しの保留アイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、保留1表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して今回の処理を終了する。
(当該変動アイコン更新パターン決定処理)
当該変動アイコン表示更新パターン決定処理について図55用いて説明を行う。図55は、演出制御部120mにおける当該変動アイコン表示更新パターン決定処理を示す図である。具体的には、アイコン表示態様更新処理におけるステップS1442−6のサブルーチンを示す図である。
ステップS1442−6−1において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の当該変動アイコン表示情報記憶領域に記憶されたアイコン表示情報の内、疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報において、当該変動アイコンの表示が変化するデータであるか否かを判別する。この処理において、当該変動アイコンの表示が変化するデータである場合、ステップS1442−6−2の処理に移行し、当該変動アイコンの表示が変化するデータでない場合、ステップS1442−6−7の処理に移行する。ここで、当該変動アイコンの表示が変化するデータである場合とは、例えば、図40の当該変動アイコン表示態様の「緑球→金球、緑球→赤球→金球」に示すように、当該変動アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変1回または2回変化する場合のことである。当該変動アイコンの表示が変化しないデータである場合とは、例えば、図40の当該変動アイコン表示態様の「緑球」に示すように、当該変動アイコンの画像が一回の演出図柄の変動演出の期間において変化しない場合のことである。
ステップS1442−6−2において、サブCPU120aは、今回の演出制御部コマンド解析処理で解析した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンにおいて疑似変動が0回(疑似変動が実行されない)であるか否かを判定する。この処理において、疑似変動が0回である場合には、ステップS1442−6−8の処理に移行し、疑似変動が0回でない場合には、ステップS1442−6−3の処理に移行する。
ステップS1442−6−3において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンにおいて、疑似変動が1回だけ実行されるか否かを判定する。この処理において、疑似変動が1回だけ実行される場合、ステップS1442−6−9の処理に移行し、疑似変動が2回以上実行される場合、ステップS1442−6−4の処理に移行する。
ステップS1442−6−4において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンにおいて、疑似変動が2回だけ実行されるか否かを判定する。この処理において、疑似変動が2回のみ実行される場合には、ステップS1442−6−10の処理に移行し、疑似変動が3回実行される場合には、ステップS1442−6−5の処理に移行する。
ステップS1442−6−7において、サブCPU120aは、疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、変化無しの当該変動アイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、この後、アイコン表示情報の内、疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して、今回の処理を終了する。
ステップS1442−6−8において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7(図45(a)参照)の何れか1つを決定し、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが2回変化することが決定されていた場合、図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta6、Ta7(図45(a)参照)の内、2つを決定して、ステップS1442−6−6の処理に移行する。
ステップS1442−6−9において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta9、Ta10(図45(b)参照)の何れか1つを決定し、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが2回変化することが決定されていた場合、図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta9、Ta10(図45(b)参照)の内、2つを決定し、アイコン表示情報の内、疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報を消去して、ステップS1442−6−6の処理に移行する。
ステップS1442−6−9において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−10において当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13(図45(c)参照)の何れか1つを決定し、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが2回変化することが決定されていた場合、図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta11、Ta12、Ta13(図45(c)参照)の内、2つを決定し、ステップS1442−6−6の処理に移行する。
ステップS1442−6−5において、サブCPU120aは、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−10において当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、図42に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta11、Ta14、Ta15、Ta16(図45(d)参照)の何れか1つを決定し、アイコン表示態様決定処理のステップS1421−6において当該変動アイコンが2回変化することが決定されていた場合、図43に示す当該変動アイコン変化タイミング決定テーブルを用いて、当該変動アイコン変化の選択タイミングとしてタイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5、Ta8、Ta11、Ta14、Ta15、Ta16(図45(d)参照)の内、2つを決定し、ステップS1442−6−6の処理に移行する。
ステップS1442−6−6において、サブCPU120aは、該当する特別図柄の疑似変動表示待機カウンタのカウンタ値が0となるアイコン表示情報と、ステップS1442−6−6、S1442−6−8、S1442−6−9、S1442−6−10の何れかで決定された保留アイコン変化タイミングと、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、変化前と変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定し、当該変動アイコンが1回変化することが決定されていた場合、変化前と、1回目の変化後と、2回目の変化後のアイコンの表示態様と表示時間を示す表示データを決定して今回の処理を終了する。
(演出例)
図56乃至図69を用いて演出例について説明する。図56乃至図69は、サブ画像表示装置31Bに表示される演出態様の演出例を示した図である。
なお、図56乃至図69に示すサブ画像表示装置31Bは、遊技者側から正面視した状態を示している。
図56乃至図69に示すように、サブ画像表示装置31Bの表示領域における下方側には、左側から順に第1特別図柄及び第2特別図柄に係る当該変動アイコンが表示される当該変動保留アイコン表示領域31B−0、第1特別図柄に係る保留アイコンが表示される保留1アイコン表示領域31B−1、保留2アイコン表示領域31B−2、保留3アイコン表示領域31B−3、保留4アイコン表示領域31B−4が設定されている。尚、図示しないが、サブ画像表示装置31Bには、第2特別図柄に係る保留アイコンが表示される1個目乃至保留4アイコン表示領域も設定されている。
また、アイコン表示は、保留アイコンよりも当該変動アイコンのほうが大きく表示されるようになっている。
最初に図56を用いて演出例について説明する。
この演出例は、図56(a)に示す変動演出n回目(n回目の特別図柄の変動表示)において、演出図柄の短縮変動が実行され、第1特別図柄保留数(U1)が3の状態となり、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示態様が「白球」の当該変動アイコン(白球当該変動アイコン)が表示され、保留1アイコン表示領域31B−1に表示態様が「白球」の保留1アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示態様が「白球」の保留2アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留3アイコン表示領域31B−3に表示態様が「白球」の保留3アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留4アイコン表示領域31B−4には保留アイコンが表示されない状態になっている。
この状態において、保留1アイコン表示領域31B−1に対応するアイコン表示情報は、サブCPU120aが始動入賞指定コマンド「E8H07H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてSPリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「緑球」が選択され、上記ステップS1421−5の保留1アイコン表示態様決定処理において保留1アイコンの表示態様として「白球」が選択され、上記ステップS1421−6の当該変動アイコン表示態様決定処理において当該変動保留アイコンの表示態様として「白球→緑」が選択されているものとする。
保留2アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H03H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
保留3アイコン表示領域31B−3に対応するアイコン表示情報は、サブCPU120aが始動入賞指定コマンド「E8H01H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容として短縮変動or通常変動が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
この後、第1特別図柄保留数(U1)が3のときに第1始動口において遊技球の入賞が発生し、サブCPU120aが始動入賞指定コマンド「E8H10H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてSPSPリーチ(大当たり)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「金球」が選択され、上記ステップS1421−3の保留3アイコン表示態様決定処理において保留3アイコンの表示態様として「白球→点滅球」が選択され、上記ステップS1421−4の保留2アイコン表示態様決定処理において保留2アイコンの表示態様として「点滅球→青球」が選択され、上記ステップS1421−5の保留1アイコン表示態様決定処理において保留1アイコンの表示態様として「青球→緑球」が選択され、上記ステップS1421−6の当該変動アイコン表示態様決定処理において当該変動保留アイコンの表示態様として「緑球→赤球→金球」が選択されるものとする。
この場合、上記ステップS1421−7の処理により、図56(b)に示すように、保留4アイコン表示領域31B−4に白球の保留4アイコンが表示される。
この後、変動演出n回目の演出図柄の変動表示が終了し、続く図57(c)では、演出図柄がハズレの組み合わせで停止して、変動表示当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図52に示す保留3アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−3−3において、保留3アイコン変化のタイミングとして図44(b)の低速変動中のTa5が選択され、図55に示す当該変動アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−6−10において、当該変動アイコン変化のタイミングとして図45(c)のノーマルリーチ中のTa10が選択される。この状態で、図57(d)に示すように、変動演出n+1回目(演出内容としてSPリーチ(ハズレ、疑似変動2回)が選択)の変動表示(変動演出n回目に受信した始動入賞指定コマンド「E8H10H」に対する1回目の事前変動)として高速変動が開始される。この後、当該高速変動が所定時間まで実行され、続いて図58(e)に示すように変動演出n+1回目の低速変動が実行され、低速変動中のTa5において、保留3アイコン表示領域31B−3に表示される保留3アイコン(白球保留アイコン)の表示態様が「白球→点滅球」に変化する。この後、2回の疑似変動が実行され、図58(f)に示すように、ノーマルリーチ中のTa10において、該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示される当該変動アイコンの表示態様が「白球→緑球」に変化する。
この後、図59(g)に示すように、SPリーチが実行され、変動演出n+1回目の演出図柄の変動表示がリーチハズレで終了し、図59(h)において、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた緑球当該変動アイコンが消去する。
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図53に示す保留2アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−4−3において、保留アイコン変化のタイミングとして図44(b)の高速変動中のTa3が選択される。この状態で、図60(i)に示すように、変動演出n+2回目(演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択)の変動表示(変動演出n回目に受信した始動入賞指定コマンド「E8H10H」に対する2回目の事前変動)として高速変動が開始される。この後、高速変動中のTa3において、保留2アイコン表示領域31B−2に表示される保留2アイコン(点滅球保留アイコン)の表示態様が「点滅球→青球」に変化する。この後、図60(j)に示すように変動演出n+2回目の演出図柄の変動表示(事前変動)として低速変動が実行され、図61(k)に示すように、ノーマルリーチが実行され、この後、変動演出n+2回目の演出図柄の変動表示がリーチハズレで終了し、図61(l)において、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図54に示す保留1アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−5−3において、保留アイコン変化のタイミングとして図44の低速変動中のTa4が選択される。この状態で、図62(m)に示すように変動演出n+3回目(演出内容として通常変動(ハズレ)が選択)の変動表示(変動演出n回目に受信した始動入賞指定コマンド「E8H10H」に対する3回目の事前変動)として高速変動が開始される。この後、図62(m)に示すように変動演出n+3回目の高速変動が所定時間まで実行され、続いて図62(n)に示すように変動演出n+3回目の演出図柄の変動表示(事前変動)として低速変動が実行され、低速変動中のTa4において、保留1アイコン表示領域31B−3に表示される保留3アイコン(青球保留アイコン)の表示態様が「青球→緑球」に変化する。この後、変動演出n+3回目の演出図柄の変動表示がハズレで終了し、図63(o)において、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図55に示す当該変動アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−6−10において、当該変動アイコン変化のタイミングとして、図45(c)の低速変動中のTa5とノーマルリーチ中のTa13が選択される。この状態で、図63(p)に示すように変動演出n+4回目(演出内容としてSPSPリーチ(大当たり、疑似変動2回)が選択)の演出図柄の変動表示(変動演出n回目に受信した始動入賞指定コマンド「E8H10H」に対する当該変動)として高速変動が開始される。この後、図63(p)に示すように変動演出n+4回目の高速変動が所定時間まで実行され、続いて図64(q)に示すように変動演出n+4回目の低速変動が実行され、低速変動中のTa5において、該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示される当該変動アイコンの表示態様が「緑球→赤球」に変化する。
この後、該変動保留アイコン表示領域31B−0に「赤球」の当該変動アイコンが表示された状態で、続いて図64(r)に示すように疑似停止1回目が実行され、図65(s)に示すように疑似変動1回目の高速変動が実行され、図65(t)に示すように疑似変動1回目の低速変動が実行され、図66(u)に示すように疑似停止2回目が実行される。
続いて、図66(v)に示すように疑似変動2回目の高速変動が実行され、図67(w)に示すように疑似変動2回目の低速変動が実行され、図67(x)に示すように、ノーマルリーチ中のTa10において、該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示される当該変動アイコンの表示態様が「赤球→金球」に変化する。
この後、図68(y)に示すように、SPリーチが実行され、図68(z1)に示すように、SPSPリーチが実行され、変動表示(事前変動)が大当たりの組み合わせで停止し、図69(z2)において、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた金球当該変動アイコンが消去する。
この後、図69(z3)において、大当たり遊技の演出画面が表示される。
図70は、アイコン変化可能期間について説明する説明図である。
特別遊技を実行するか否かの判定情報を保留中に表示する保留表示アイコンは、短縮変動期間、高速変動期間、低速変動期間で表示態様を変化させることが可能になっている。短縮変動期間は、高速変動期間より短い期間になっている。
例えば、図70(a)において、図56乃至図63に示した保留3アイコンの表示変化「白→点滅」、保留2アイコンの表示変化「点滅→青」、保留1アイコンの表示変化「青→緑」は、短縮変動期間(タイミングTa1)、高速変動期間(タイミングTa2、Ta3)、低速変動期間(タイミングTa4、Ta5)で表示態様を変化させることが可能になっている。
特別遊技を実行するか否かの判定情報を当該変動表示中に表示する当該変動アイコンは、高速変動期間(タイミングTa2、Ta3)、低速変動期間(タイミングTa4、Ta5)、ノーマルリーチ前の疑似変動中及びノーマルリーチ中で表示態様を変化させることが可能になっている。
例えば、図70(b)において、図63乃至図67に示した当該変動アイコンの表示変化「緑→赤→金」は、高速変動期間、低速変動期間、ノーマルリーチ前の疑似変動中(タイミングTa8、Ta11)及びノーマルリーチ中(タイミングTa12、Ta13)で表示態様を変化させることが可能になっている。
従って、当該変動アイコンの表示可能期間は、保留表示アイコンの表示可能期間より長くなっている。
以上に説明した本発明の第1の実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能になっている。
サブRAM120cは、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段になっている。
演出制御基板120、汎用基板39、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bは、前記判定情報に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段になっている。
演出制御基板120、汎用基板39及びサブ画像表示装置31Bは、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報に基づく表示態様により保留情報(保留アイコン)として表示するとともに、該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、該保留情報を実行情報(当該変動アイコン)として表示する情報表示手段になっている。
演出制御基板120、汎用基板39及びサブ画像表示装置31Bは、前記判定情報に基づき、前記変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段になっている。
演出制御基板120には、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミング(Ta1〜Ta5)は複数設定されており、各々のタイミングにおいて該保留情報の表示態様を変化可能な期間は第1の期間(短縮変動期間、高速変動期間+低速変動期間)が設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミング(Ta2〜Ta16)は複数設定されており、各々のタイミングにおいて該実行情報の表示態様が変化可能な期間は、前記第1の期間よりも長い第2の期間(高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間、高速変動期間+低速変動期間+疑似変動期間(1回〜3回)+ノーマルリーチ期間)が設定されている。
また、演出制御基板120には、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングの数は、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングの数より多く設定されている。
また、演出制御基板120には、前記実行情報の表示態様が1回の前記変動演出中に変化する回数の最大値A(2回)が、前記保留情報の表示態様が1回の前記変動演出中に変化する回数の最大値B(1回)より高く設定されている。尚、本実施形態では、最大値A、Bの組み合わせは、A>Bの条件を満たせば各種適用可能である。
また、第1の実施形態の遊技機1においては、疑似変動が実行される場合と、疑似変動が実行されない場合とで前記実行情報の表示態様が変化可能な期間が異なっており、疑似変動が実行されない場合より疑似変動が実行される場合の方が当該変化可能な期間が長くなっている。
また、変動中に実行される演出には前記第1の期間より実行される第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)とがあり、第1演出と第2演出の両方が実行される場合、第2演出の実行中の方が実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化させる確率が高くなっている。
以上に説明した本発明の第1の実施形態によれば、保留情報(保留アイコン)の表示態様を変化可能な期間と実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化可能な期間に相関関係を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
尚、第1の実施形態では、第1演出の実行中に実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を0%より高くし、第2演出の実行中に実行情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を第1演出の実行中より高くしているが、第1演出の実行中に実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化させる演出が発生する場合に作用演出の発生確率を0%にし、第2演出の実行中に実行情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を第1演出の実行中より高くしてもよい。
また、第1の実施形態では、実行情報の表示態様が変化可能な第2の期間として、「高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間」、「高速変動期間+低速変動期間+疑似変動期間+ノーマルリーチ期間」を用いたが、第2の期間として、「高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間+SPリーチ期間」、「高速変動期間+低速変動期間+SPリーチ期間(ノーマルリーチは実行せず)」等、前記第1の期間よりも長い期間であれば各種適用可能である。
(第1の実施形態の第1の変形例)
第1の実施形態の第1の変形例では、第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)の両方の期間で保留中の保留情報(保留アイコン)の表示態様が変化可能になっている。そして、第1演出と第2演出の両方が実行される場合には、第1演出の実行中の方が保留中の保留情報の表示態様を変化させる確率が高くなっている。
また、第1の実施形態の第1の変形例では、第1演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合より、第2演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の方が作用演出の発生確率が高くなっている。
以上に説明した本発明の第1の実施形態の第1の変形例によれば、第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)の間で、保留中の保留情報(保留アイコン)の表示態様を変化させる演出及び作用演出の発生確率に相関関係を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
(第1の実施形態の第2の変形例)
第1の実施形態の第2の変形例では、第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)の両方の期間で保留中の保留情報(保留アイコン)の表示態様が変化可能になっている。そして、第2演出が実行される場合に保留中の保留情報の表示態様が変化する確率は、第2演出が実行される場合に前記実行情報(当該変動アイコン)の表示態様を変化する確率よりも低くなっている。
また、第1の実施形態の変形例では、第1演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合より、第2演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の方が作用演出の発生確率が高くなっている。
以上に説明した本発明の第1の実施形態の第2の変形例によれば、第1演出(高速変動、低速変動)と、第1演出より後に実行される第2演出(疑似変動、ノーマルリーチ)の間で、保留中の保留情報(保留アイコン)の表示態様を変化させる演出及び作用演出の発生確率に相関関係を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
尚、第1の実施形態の第1及び第2の変形例では、第1演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を0%より高くし、第2演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を第1演出の実行中より高くしているが、第1演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合に作用演出の発生確率を0%にし、第2演出の実行中に保留中の保留情報の表示態様を変化させる演出が発生する場合の作用演出の発生確率を0%より高くしてもよい。
また、第1の実施形態の第1及び第2の変形例では、保留中の保留情報の表示態様が変化可能な期間として、「高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間」、「高速変動期間+低速変動期間+疑似変動期間+ノーマルリーチ期間」を用いたが、変化可能な期間として、「高速変動期間+低速変動期間+ノーマルリーチ期間+SPリーチ期間」、「高速変動期間+低速変動期間+SPリーチ期間(ノーマルリーチは実行せず)」等、各種適用可能である。
(第2の実施形態)
以下、図71乃至図78を参照して本発明に係る第2の実施形態について説明する。図71乃至図78に示していない構成要素及び動作に関しては、第1の実施形態の図面を参照して説明する。
(保留アイコン表示態様変化タイミング決定テーブル)
図71乃至図73は、第2の実施形態の保留アイコン表示態様変化タイミング決定テーブルの一例を示す図である。
図71乃至図73に示す保留アイコン表示態様変化タイミング決定テーブルは、保留アイコンの表示態様が変化することが決定された事前変動の各演出内容、選択率、選択タイミング、疑似変動回数、作用演出の発生率が対応付けられている。
保留アイコン変化タイミング決定テーブルでは、変化後の保留アイコンの表示態様と保留アイコンが変化する事前変動の各演出内容の組み合わせ毎に設定された選択率に基づいて、保留アイコン変化の選択タイミングが決定され、各保留アイコン変化の選択タイミングによる作用演出の発生率に基づいて、作用演出を行うか否かが決定される。
(変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球の場合)
図71において、変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、35%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、35%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が点滅球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、35%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
(変化後の保留アイコンの表示態様が青球の場合)
図71において、変化後の保留アイコンの表示態様が青球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
変化後の保留アイコンの表示態様が青球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、7%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、32%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が青球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、7%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、32%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が青球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、7%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、32%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定され。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
(変化後の保留アイコンの表示態様が緑球の場合)
図72において、変化後の保留アイコンの表示態様が緑球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
変化後の保留アイコンの表示態様が緑球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が緑球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が緑球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、10%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
(変化後の保留アイコンの表示態様が赤球の場合)
図72において、変化後の保留アイコンの表示態様が赤球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
変化後の保留アイコンの表示態様が赤球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が赤球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が赤球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、20%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
(変化後の保留アイコンの表示態様が金球の場合)
図73において、変化後の保留アイコンの表示態様が金球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
変化後の保留アイコンの表示態様が金球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が金球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様が金球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、30%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、15%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
(変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球の場合)
図73において、変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球であり、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づく事前変動の演出内容が短縮変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして100%の確率でタイミングTa1(図44(a)参照)が決定され、タイミングTa1で作用演出は実行されない状態となる。
変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球で事前変動の演出内容が通常変動の場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、40%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、10%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球で事前変動の演出内容がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、チャンス演出の何れかの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、40%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、50%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
変化後の保留アイコンの表示態様がレインボー球で事前変動に対応する演出内容が全回転リーチの場合には、保留アイコン変化の選択タイミングとして、30%の確率でタイミングTa2(図44(b)参照)が決定され、25%の確率でタイミングTa3(図44(b)参照)が決定され、40%の確率でタイミングTa4(図44(b)参照)が決定され、5%の確率でタイミングTa5(図44(b)参照)が決定される。この条件において、タイミングTa2が決定された場合には、タイミングTa2において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa3が決定された場合には、タイミングTa3において10%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa4が決定された場合には、タイミングTa4において100%の確率で作用演出が実行される。タイミングTa5が決定された場合には、タイミングTa5において70%の確率で作用演出が実行される。また、タイミングTa4において、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、70%の確率でサブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が実行される。
尚、図71乃至図73で示した作用演出(図77(c)参照)は、タイミングTa2、Ta3、Ta4、Ta5の各タイミングにおいて保留アイコンが変化する場合のみ所定の発生率で発生する演出である。一方、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出(図77(c)参照)は、タイミングTa4に限って実行される演出であるとともに、タイミングTa4において保留アイコンが変化するか否かに関係なく、前記変動演出パターンに基づいて、所定の確率で実行される演出である。
また、保留アイコンが変化するタイミングとしてタイミングTa4が選択される確率は、「点滅球」<「青球」<「緑球」<「赤球」<「金球」<「レインボー球」の順になっている。このような設定により、保留アイコンが大当たり当選の信頼度が低い「点滅球」、「青球」、「緑球」に変化する場合には、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が発生する確率が低く、大当たり当選の信頼度が高い「赤球」、「金球」、「レインボー球」に変化する場合には、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が発生する確率が高くなっている。
また、第2の実施形態では、サブ画像表示装置31Bが第2演出位置に移動する演出(図78(b)参照)も実行可能になっている。サブ画像表示装置31Bが第2演出位置に移動する演出は、図48のステップS1441で決定された変動演出パターンに基づき、タイミングTa1、Ta2、Ta3、Ta4、Ta5以外のタイミングで実行される演出である。
(演出例)
図74及び図75を用いて第2の実施形態の演出例(1)について説明する。
この演出例(1)は、図74(a)に示すように、短縮変動が実行され、第1特別図柄保留数(U1)が3の状態となり、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示態様が「白球」の当該変動アイコン(白球当該変動アイコン)が表示され、保留1アイコン表示領域31B−1に表示態様が「白球」の保留1アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示態様が「白球」の保留2アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留3アイコン表示領域31B−3に表示態様が「点滅球」の保留3アイコン(点滅球保留アイコン)が表示され、保留4アイコン表示領域31B−4には保留アイコンが表示されない状態になっている。
この状態において、サブ画像表示装置31Bが待機位置にあり、保留1アイコン表示領域31B−1に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H01H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容として短縮変動or通常変動が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
保留2アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H03H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
保留3アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H07H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてSPリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「緑球」が選択され、上記ステップS1421−3の保留3アイコン表示態様決定処理において保留3アイコンの表示態様として「白球→点滅球」が選択され、上記ステップS1421−4の保留2アイコン表示態様決定処理において保留2アイコンの表示態様として「点滅球→青球」が選択され、上記ステップS1421−5の保留1アイコン表示態様決定処理において保留1アイコンの表示態様として「青球→緑球」が選択され、上記ステップS1421−6の当該変動アイコン表示態様決定処理において当該変動保留アイコンの表示態様として「緑球」が選択されるものとする。
図74(a)に示す状態から変動演出n回目の演出図柄の変動表示が終了し、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図53に示す保留2アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−4−6において、保留アイコン変化のタイミングとして図44(a)の短縮変動のタイミングTa1が選択される。この状態で、図74(b)に示すように、変動演出n+1回目の演出図柄の変動表示(短縮変動)が開始され、短縮変動中のタイミングTa1において、保留2アイコン表示領域31B−2に表示される保留2アイコン(点滅球保留アイコン)の表示態様が「点滅球→青球」に変化し、演出図柄がハズレの組み合わせで停止し、図75(c)に示すように当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。この場合の「点滅球→青球」は、大当たり対する信頼度の低い保留変化になっている。
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図54に示す保留1アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−5−3において、保留アイコン変化のタイミングとして図44の低速変動中のTa4が選択される。この状態で、図75(d)に示すように変動演出n+2回目の演出図柄の変動表示として高速変動(演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択)が開始され、低速変動中のTa4において、保留1アイコン表示領域31B−3に表示される保留3アイコン(白球保留アイコン)の表示態様が「青球→緑球」に変化する。この場合の「青球→緑球」は、大当たり対する信頼度の低い保留変化になっている。
次に、図76及び図77を用いて第2の実施形態の演出例(2)について説明する。
この演出例(2)は、図76(a)に示すように、短縮変動が実行され、第1特別図柄保留数(U1)が3の状態となり、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示態様が「白球」の当該変動アイコン(白球当該変動アイコン)が表示され、保留1アイコン表示領域31B−1に表示態様が「白球」の保留1アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示態様が「白球」の保留2アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留3アイコン表示領域31B−3に表示態様が「点滅球」の保留3アイコン(点滅球保留アイコン)が表示され、保留4アイコン表示領域31B−4には保留アイコンが表示されない状態になっている。
この状態において、サブ画像表示装置31Bが待機位置にあり、保留1アイコン表示領域31B−1に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H03H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてノーマルリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
保留2アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H01H」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容として短縮変動or通常変動が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「白球」が選択されているものとする。
保留3アイコン表示領域31B−2に対応するアイコン表示情報は、始動入賞指定コマンド「E8H0AH」を受信したことに基づき、当該変動時の演出内容としてSPSPリーチ(ハズレ)が選択され、上記ステップS1421−1のアイコン最終表示態様決定処理において当該変動表示時のアイコン最終表示態様として「赤球」が選択され、上記ステップS1421−3の保留3アイコン表示態様決定処理において保留3アイコンの表示態様として「白球→点滅球」が選択され、上記ステップS1421−4の保留2アイコン表示態様決定処理において保留2アイコンの表示態様として「点滅球→赤球」が選択され、上記ステップS1421−5の保留1アイコン表示態様決定処理において保留1アイコンの表示態様として「赤球」が選択され、上記ステップS1421−6の当該変動アイコン表示態様決定処理において当該変動保留アイコンの表示態様として「赤球」が選択されるものとする。
図76(a)に示す状態から変動演出n回目の演出図柄の変動表示が終了し、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた白球当該変動アイコンが消去する。
この後、保留アイコンが1つずつ左側の領域に移動され、次の変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、図53に示す保留2アイコン更新パターン決定処理のステップS1442−4−3において、保留アイコン変化のタイミングとして図44(b)の高速変動のタイミングTa4が選択され、低速変動中のタイミングT4において、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出が選択され、作用演出の実行が選択されるものとする。この状態で、図76(b)に示すように変動演出n+1回目の演出図柄の変動表示(高速縮変動)が実行され、この後、低速変動が開始され、図77(c)に示すように低速変動中のTa4において、画像表示装置31Bが待機位置から第1演出位置に移動する演出が実行され、メイン画像表示装置31Aの画面に作用演出の画像31A−1が表示され、サブ画像表示装置31Bの画面に作用演出の画像31B−5が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示される保留2アイコン(点滅球保留アイコン)の表示態様が「点滅球→赤球」に変化する。この後、作用演出が終了し、画像表示装置31Bが待機位置に戻り、続いてノーマルリーチを実行した後に、演出図柄がハズレの組み合わせで停止し、図77(d)に示すよう当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示されていた緑球当該変動アイコンが消去する。尚、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出では、サブ画像表示装置31Bが通常の位置(待機位置)より高い第1演出位置に移動する。
図78を用いて第2の実施形態の演出例(3)について説明する。
この演出例(3)は、図78(a)に示すように、変動演出n回目の演出図柄の変動表示において、第1特別図柄保留数(U1)が3の状態となり、当該変動保留アイコン表示領域31B−0に表示態様が「白球」の当該変動アイコン(白球当該変動アイコン)が表示され、保留1アイコン表示領域31B−1に表示態様が「白球」の保留1アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留2アイコン表示領域31B−2に表示態様が「白球」の保留2アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留3アイコン表示領域31B−3に表示態様が「白球」の保留3アイコン(白球保留アイコン)が表示され、保留4アイコン表示領域31B−4には保留アイコンが表示されない状態になっている。
この後、タイミングTa1、Ta2、Ta3、Ta4、Ta5以外のタイミングで図78(b)に示すようにサブ画像表示装置31Bが待機位置から第2演出位置に移動する演出が実行される。サブ画像表示装置31Bが第2演出位置に移動する演出では、サブ画像表示装置31Bが通常の位置から第1演出位置より高い第2演出位置に移動する。
以上に説明した本発明の第2の実施形態の構成及び動作を纏めて説明すると、遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能になっている。
メインRAM110cは、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段になっている。
主制御基板110は、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段になっている。
演出制御基板120、汎用基板39、メイン画像表示装置31A及びサブ画像表示装置31Bは、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段になっている。
サブ画像表示装置31Bは、動作可能な状態で設けられ、前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する保留情報(保留アイコン)を表示する可動表示手段になっている。
主制御基板110及び演出制御基板120は、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段になっている。
演出制御基板120、汎用基板39及びサブ画像表示装置31Bは、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段になっている。
前記変化演出実行手段は、前記可動表示手段が動作している状態よりも、動作していない状態の方が、前記保留情報の表示態様の変化を発生させ易くなっている。
前記変化演出実行手段は、前記可動表示手段が動作していない状態の前記保留情報の表示態様の変化よりも、動作している状態の前記保留情報の表示態様の変化の方が、大当たり遊技当選の信頼度の高い前記保留情報の表示態様(赤球、金球、緑球への変化)への変化を発生させ易くなっている。
サブ画像表示装置31Bが待機位置にある場合と第1演出位置にある場合には、前記保留情報の表示態様を変化させることが可能になるが、サブ画像表示装置31Bが第2演出位置にある場合には、前記保留情報の表示態様を変化させることはない。
前記保留情報の表示態様が変化する演出と、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出の両方が実行される場合には、作用演出が必ず発生する。
以上に説明した本発明の第2の実施形態によれば、前記可動表示手段が動作と保留情報(保留アイコン)の表示態様を変化させる演出及び作用演出の発生確率に相関関係を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
尚、第2の実施形態では、サブ画像表示装置31Bが動作している状態で前記保留情報の表示態様の変化を発生させる確率を0%より高くし、サブ画像表示装置31Bが動作している状態より動作していない状態の方が、前記保留情報の表示態様の変化を発生させ確率を近くしたが、サブ画像表示装置31Bが動作している状態の前記保留情報の表示態様の変化を発生させる確率を0%とし、可動表示手段が動作していない状態の前記保留情報の表示態様の変化を発生させる確率を0%より高くしてもよい。
(第2の実施形態の変形例)
第2の実施形態の変形例では、通常遊技状態と特定遊技中(高確率遊技状態、時短遊技状態)とで、サブ画像表示装置31Bが第1演出位置に移動する演出の発生確率を異ならせる。
以上に説明した本発明の第2の実施形態の変形例によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第1の実施形態、第1の実施形態の変形例、第2の実施形態、第2の実施形態の変形例においては、「保留アイコン」専用の表示態様として「点滅球」を用いが、「保留アイコン」および「当該変動アイコン」の表示形態は、全て共通にしてもよく、また、全く異なる組み合わせにしてもよい。
◇(付記1)
従来、遊技機として、遊技球(遊技媒体)を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入球(入賞)すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技球が入賞(始動条件が成立)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別図柄(識別情報)の可変表示(「変動」ともいう)を行い、表示結果を導出表示する特図可変表示手段を備え、前記特図可変表示手段に予め定められた特別表示結果(大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって非特別遊技状態よりも有利な特別遊技を実行するものがある。
さらに、遊技機として、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶手段に記憶し、当該記憶手段から前記判定情報を読み出して変動演出を実行するとともに、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報を保留情報として表示し、該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、該保留情報を実行情報として表示し、前記判定情報に基づいて、前記変動演出の実行中に前記判定情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆するものも提案されている。
このような従来の遊技機では、演出効果が乏しく遊技の興趣が乏しいという問題があった。
第1の実施形態の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
このような従来の課題を解決するための構成として、本発明の第1の実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報に基づく表示態様により保留情報として表示するとともに、該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、該保留情報を実行情報として表示する情報表示手段と、前記判定情報に基づき、前記変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変化演出実行手段により、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、各々のタイミングにおいて該保留情報の表示態様を変化可能な期間は第1の期間が設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、各々のタイミングにおいて該実行情報の表示態様が変化可能な期間は、前記第1の期間よりも長い第2の期間が設定されていることを特徴とする。
また、本発明の第1の実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報に基づく表示態様により保留情報として表示するとともに、該判定情報に基づく前記変動演出が開始されると、該保留情報を実行情報として表示する情報表示手段と、前記判定情報に基づき、前記変動演出の実行中に前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変化演出実行手段により、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングは複数設定されており、前記実行情報の表示態様を変化可能なタイミングの数は、前記保留情報の表示態様を変化可能なタイミングの数より多く設定されていることを特徴とする。
また、本発明の第1の実施形態に係る遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機であって、前記実行情報の表示態様が1回の前記変動演出中に変化する回数の最大値は、前記保留情報の表示態様が1回の前記変動演出中に変化する回数の最大値より高く設定されていることを特徴とする。
このようにしたことで、第1の実施形態では、遊技の興趣を向上させることができる。
◆(付記2)
従来、遊技機として、遊技球(遊技媒体)を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入球(入賞)すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技球が入賞(始動条件が成立)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別図柄(識別情報)の可変表示(「変動」ともいう)を行い、表示結果を導出表示する特図可変表示手段を備え、前記特図可変表示手段に予め定められた特別表示結果(大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって非特別遊技状態よりも有利な特別遊技を実行するものがある。
さらに、遊技機として、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶手段に記憶し、当該記憶手段から前記判定情報を読み出して変動演出を実行するとともに、前記変動演出が開始されるまでは、前記判定情報を保留情報として表示し、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定情報に基づいて、前記判定情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆するものも提案されている。
このような従来の遊技機では、演出効果が乏しく遊技の興趣が乏しいという問題があった。
第2の実施形態の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
このような従来の課題を解決するための構成として、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、動作可能な状態で設けられ、前記判定手段が未判定の前記判定情報に対応する変動中に実行される演出と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記判定情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、前記変化演出実行手段は、前記可動表示手段が動作している状態よりも、動作していない状態の方が、前記判定情報の表示態様の変化を発生させ易いことを特徴とする。
このようにしたことで、第2の実施形態では、遊技の興趣を向上させることができる。
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
    前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、
    前記判定情報を判定する判定手段と、
    前記判定情報の判定結果に応じた変動演出を実行する変動演出実行手段と、
    前記変動演出が開始されていない前記判定情報に対応する保留情報を表示するとともに、前記変動演出が開始された前記保留情報を実行情報として表示する情報表示手段と、
    前記保留情報の表示態様または前記実行情報の表示態様を変化させることにより、前記特別遊技が実行される可能性を示唆する変化演出実行手段と、を備え、
    前記変動演出には、第1演出の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第2演出が実行される第1変動演出と、前記第1変動演出よりも長い前記第1演出の実行後に前記第2演出が実行される第2変動演出とを含み、
    前記第1変動演出の実行中及び前記第2変動演出の実行中においては、前記第2演出中よりも前記第1演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いことを特徴とする遊技機。
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