JP2018000324A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate recognition of whether or not magnitude of game information is proper.SOLUTION: A game machine comprises: update means for updating various kinds of game information (regulation period ratio, bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio) according to progress of a game; specific display means (main display 40) capable of displaying numerical information which indicates magnitude of the game information; and display control means (display information control processing) for, when the numerical information indicates a magnitude equal to or larger than a predetermined threshold (60% or 70%), displaying the numerical information in a first display mode (lighting display mode) and, when the numerical information indicates a magnitude less than the threshold, displaying the numerical information in a second display mode (blink display mode) different from the first display mode.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、遊技の進行に応じて遊技情報を更新し、当該遊技情報を表示可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、出玉率を算出可能な構成が開示される。以上の構成では、遊技の進行に応じて出玉率が更新され、遊技機の外部に設けられたホール管理用コンピュータの表示器において、出玉率の大きさを示す数値情報が表示可能である。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that can update game information as the game progresses and display the game information are known. For example, Patent Document 1 discloses a configuration capable of calculating the payout rate. With the above configuration, the payout rate is updated according to the progress of the game, and numerical information indicating the size of the payout rate can be displayed on the display of the hall management computer provided outside the gaming machine. .

特開2002−66096公報JP 2002-66096 A

以上の従来技術では、遊技情報の大きさを示す数値情報が表示されるため、遊技機の管理者は、現在の遊技情報の大きさであるか否かを確認できる。しかし、管理者によっては、遊技情報の適正な大きさを知らない場合がある。以上の場合、数値情報が表示されたとしても、該数値情報が示す大きさが適正であるか否かを判別できない。以上の事情を考慮して、本発明では、遊技情報の大きさが適正であるか否かを認識し易くすることを目的とする。   In the above prior art, numerical information indicating the size of the game information is displayed, so that the administrator of the gaming machine can check whether or not it is the current size of the game information. However, some managers may not know the appropriate size of game information. In the above case, even if the numerical information is displayed, it cannot be determined whether or not the size indicated by the numerical information is appropriate. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to make it easy to recognize whether or not the size of game information is appropriate.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じて各種の遊技情報を更新する更新手段と、遊技情報の大きさを示す数値情報を表示可能な特定表示手段と、数値情報が予め定められた閾値以上の大きさを示す場合、該数値情報を第1の表示態様で表示させるとともに、数値情報が閾値未満の大きさを示す場合、該数値情報を第1の表示態様とは相違する第2の表示態様で表示させる表示制御手段とを具備する。   In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a game control means for controlling the progress of a game, an update means for updating various game information according to the progress of the game, and the size of the game information. Specific display means capable of displaying the numerical information to be displayed, and when the numerical information indicates a size equal to or larger than a predetermined threshold, the numerical information is displayed in the first display mode, and the numerical information is smaller than the threshold. Display control means for displaying the numerical information in a second display mode different from the first display mode.

以上の構成によれば、閾値以上の大きさを示す数値情報は第1の表示態様で表示され、閾値未満の大きさを示す数値情報は第1の表示態様とは相違する第2の表示態様で表示される。以上の構成において、例えば、遊技情報の適正な大きさの上限値を本発明の閾値として採用した場合、遊技情報の大きさが適正であれば数値情報が第1の表示態様で表示され、適正な数値以上であれば数値情報が第2の表示態様で表示される。したがって、数値情報の表示態様により、遊技情報の大きさが適正であるか否かを判別可能であるため、遊技情報の大きさが適正であるか否かを認識し易くなる。   According to the above configuration, the numerical information indicating the size greater than or equal to the threshold is displayed in the first display mode, and the numerical information indicating the size less than the threshold is the second display mode that is different from the first display mode. Is displayed. In the above configuration, for example, when the upper limit value of the appropriate size of the game information is adopted as the threshold value of the present invention, if the size of the game information is appropriate, the numerical information is displayed in the first display mode, If the numerical value is greater than or equal to the numerical value, the numerical information is displayed in the second display mode. Therefore, since it is possible to determine whether or not the size of the game information is appropriate based on the display mode of the numerical information, it is easy to recognize whether or not the size of the game information is appropriate.

本発明によれば、遊技情報の大きさが適正であるか否かを認識し易くなる。   According to the present invention, it is easy to recognize whether or not the size of game information is appropriate.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. メイン制御基板を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a main control board. 基板ケースを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a substrate case. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 図柄コードテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol code table. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 当選役規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination rule table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell stopped in each stop operation order. 移行図柄規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a transfer symbol prescription table. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from the main control board. 回胴演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a rotation production | presentation determination table. 各記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each storage area. 各リングバッファに記憶される数値の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the numerical value memorize | stored in each ring buffer. 各割合記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each ratio storage area. 各表示情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each display information. 割合情報の表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode of ratio information. 識別情報の表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode of identification information. 指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication effect determination table. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting process of the main CPU. メインCPUの設定変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting change processing of the main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. メインCPUの初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initial setting process of the main CPU. メインCPUの自動投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the automatic insertion process of the main CPU. メインCPUの遊技開始前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start pre-processing of the main CPU. メインCPUの投入メダル受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the insertion medal acceptance process of the main CPU. メインCPUのBET操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BET operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの精算操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the adjustment operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの抽選実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lottery execution process of the main CPU. メインCPUの内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process of the main CPU. メインCPUの指示番号決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction number determination process of the main CPU. メインCPUのウェイト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the wait process of the main CPU. メインCPUの停止前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop process of the main CPU. 優先順位格納領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a priority order storage area. メインCPUの優先順位格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of the priority order storing process of the main CPU. メインCPUの停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of stop control processing of the main CPU. メインCPUの表示判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display determination process of the main CPU. メインCPUのホッパー駆動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hopper drive process of the main CPU. メインCPUの状態制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a state control process of the main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process of the main CPU. メインCPUの表示情報制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display information control process of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU. サブCPUの各タスクのフローチャートである。It is a flowchart of each task of a sub CPU. サブCPUのコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process of the sub CPU. サブCPUの演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control processing of a sub CPU. 第2実施形態の表示情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display information of 2nd Embodiment. 第3実施形態のダンプリストを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the dump list of 3rd Embodiment. 変形例のメイン制御基板に実装されたメイン表示器を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main display mounted in the main control board of a modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 2 having an opening on the front side (player side) and a front door 3. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the internal structure of the cabinet 2. FIG. 3 is an example of a front view of the rear surface of the front door 3 (the surface on the inner side of the gaming machine 1). As shown in FIG. 2, the cabinet 2 is provided with a hinge mechanism 2a. The front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a so that the opening of the cabinet 2 can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light transmissive lens that covers the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. A light emitter that irradiates the waist panel 6 is provided inside the gaming machine 1 (front door 3). For example, a light emitting diode or a cold cathode tube is adopted as the light emitter that irradiates the waist panel 6. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet 2 can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other as shown in FIG. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Each reel 12 is fixed to a reel support 12F. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、ベル図柄と星ベル図柄とプラム図柄とリプレイx図柄とリプレイy図柄と赤セブン図柄と黒BAR図柄と白BAR図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「3、8、17」と、中リール12Cの図柄位置「1、4、9、12、17」と、右リール12Rの図柄位置「4、7、12、15、20」とに配列される。星ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「13、20」に配列される。プラム図柄は、左リール12Lの図柄位置「1、6、9、15、18」と、中リール12Cの図柄位置「0、3、8、11」と、右リール12Rの図柄位置「3、6、11、14」とに配列される。リプレイx図柄は、左リール12Lの図柄位置「2、12、16、19」と、中リール12Cの図柄位置「2、7、10、15、20」と、右リール12Rの図柄位置「0、16、18」とに配列される。リプレイy図柄は、左リール12Lの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「5、8、13」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「5、18」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「4」と、中リール12Cの図柄位置「14」と、右リール12Rの図柄位置「2」とに配列される。白BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「11」と、中リール12Cの図柄位置「16」と、右リール12Rの図柄位置「19」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「6、19」と、右リール12Rの図柄位置「9、17」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「0、14」と、中リール12Cの図柄位置「13」と、右リール12Rの図柄位置「1」とに配列される。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブルがメインROM302に記憶される。   FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 4, one symbol is drawn on each frame. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol array shown in FIG. 4 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. As shown in FIG. 4, on each reel 12, a bell symbol, a star bell symbol, a plum symbol, a replay x symbol, a replay y symbol, a red seven symbol, a black BAR symbol, a white BAR symbol, a watermelon symbol, and a cherry symbol are arranged. Is done. Specifically, the bell symbols include symbol positions “3, 8, 17” on the left reel 12L, symbol positions “1, 4, 9, 12, 17” on the middle reel 12C, and symbol positions “1, 4, 9, 12, 17” on the right reel 12R. 4, 7, 12, 15, 20 ". The star bell symbol is arranged at the symbol position “13, 20” of the left reel 12L. Plum symbols are symbol positions “1, 6, 9, 15, 18” on the left reel 12L, symbol positions “0, 3, 8, 11” on the middle reel 12C, and symbol positions “3, 6” on the right reel 12R. , 11, 14 ". The replay x symbols include symbol positions “2, 12, 16, 19” on the left reel 12L, symbol positions “2, 7, 10, 15, 20” on the middle reel 12C, and symbol positions “0, 16, 18 ". The replay y symbols are arranged at a symbol position “7” of the left reel 12L and a symbol position “5, 8, 13” of the right reel 12R. The red seven symbols are arranged at a symbol position “5” of the left reel 12L, a symbol position “5, 18” of the middle reel 12C, and a symbol position “10” of the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at a symbol position “4” of the left reel 12L, a symbol position “14” of the middle reel 12C, and a symbol position “2” of the right reel 12R. The white BAR symbols are arranged at a symbol position “11” of the left reel 12L, a symbol position “16” of the middle reel 12C, and a symbol position “19” of the right reel 12R. The cherry symbols are arranged at a symbol position “10” of the left reel 12L, a symbol position “6, 19” of the middle reel 12C, and a symbol position “9, 17” of the right reel 12R. The watermelon symbols are arranged at a symbol position “0, 14” of the left reel 12L, a symbol position “13” of the middle reel 12C, and a symbol position “1” of the right reel 12R. A symbol arrangement table showing the symbol arrangement of each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage and the middle stage The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage are included.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. It is an area. The effective line of the present embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as a “middle line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “lower line”. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “right downward line”.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loadable indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored number indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as “indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. Specifically, in a state where a medal from the medal insertion unit 8 can be received, the insertion possibility display lamp 13 is lit. On the other hand, in a state where medals cannot be received, the insertion possible display lamp 13 is turned off. For example, the period during which the reel 12 is rotating is in a state where no medal can be received, and therefore, the insertable display lamp 13 is turned off. On the other hand, when all the reels 12 are stopped and a medal can be received, the thrown-in indicator lamp 13 is lit.

BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。   The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted. Specifically, the start lamp 15 is turned on when a specified number of betting medals are set or when a combination of symbols relating to replaying is stopped on the active line.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、1桁の7セグメントディスプレイである。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 displays instruction information on the instruction display 16 in each game in the AT state. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the indication display 16 displays the number “9”. The instruction display 16 of this embodiment is a one-digit 7-segment display.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “credit number”. The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted.

貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number. The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. For example, when the 1BET button 21 is operated in a state where no betting medal is set, a numerical value “1” is subtracted from the number of credits, and one betting medal is set. That is, the player can set one betting medal using the stored medal by operating the 1BET button 21. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. For example, when the MAX-BET button 22 is operated in a state where no betting medal is set, three (specified number) are subtracted from the number of credits, and three betting medals are set. The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. Note that the betting medal may be settled by the first operation of the settlement button 23 and the credits may be settled by the second operation. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. As will be described later, when the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated in the non-game state, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28 a to 28 e) and a plurality of stop operation order display lamps 29 in addition to the above-described display ML (start lamp 15 and the like). (29L, 29C, 29R). Each lamp of the display unit ML is controlled by the main CPU 301, while each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. The effect lamp 28a and the effect lamp 28b among the plurality of effect lamps 28 are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamps 28e to 28e are on the right side of the display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. Specifically, the stop operation order display lamp 29L is provided at a position corresponding to the reel 12L (lower left side of the display window 11), and the stop operation order display lamp 29C is set at a position corresponding to the reel 12C (the display window 11 of the display window 11). The stop operation sequence display lamp 29R is provided at a position corresponding to the reel 12R (lower right side of the display window 11). For example, it is assumed that the stop button 25R is notified by the first stop operation, the stop button 25C by the second stop operation, and the order of the stop button 25L by the third stop operation (so-called reverse pressing) is notified to the player. In the above case, the stop operation order display lamp 29R is lit when the game is started, the stop operation order display lamp 29C is lit after the stop button 25R is operated, and the stop operation order is displayed after the stop button 25C is operated. The display lamp 29L is lit.

図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information suggesting a gaming state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a mode (color) according to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to the effect in each effect.

図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. To do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. When the locking device 4 of the front door 3 is engaged with a locking piece (not shown) of the cabinet 2, the front door 3 is locked. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet 2. Each operation section inside the cabinet 2 is operated by a key manager (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed) that unlocks the front door 3.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。   As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 8 is provided on the back surface of the front door 3. Specifically, the selector 34 includes a solenoid (not shown), and the medal flow path is switched according to the ON / OFF state of the solenoid. Further, the ON / OFF state of the solenoid is changed depending on whether or not the insertion of medals is permitted. For example, when the insertion of medals is permitted, the solenoid of the selector 34 is in the ON state, and the selector 34 guides the medals inserted from the medal insertion unit 8 into the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, an insertion medal guide member 522 is provided in the vicinity of the right side of the selector 34 when viewed from the inside of the gaming machine 1. The inserted medal guide member 522 guides the medal that has passed through the selector 34 to a hopper 520 provided in the cabinet 2.

一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。   On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the reel 12 is rotating), the solenoid of the selector 34 is in the OFF state, and the selector 34 uses the medals inserted from the medal insertion unit 8 as a gaming machine. Lead outside of 1. Further, the selector 34 guides a foreign object (for example, an illegal medal) inserted from the medal insertion unit 8 to the outside of the gaming machine 1 even when the insertion of the medal is permitted. As shown in FIG. 3, a discharge medal guide member 523 is provided near the lower side of the selector 34. The discharged medal guide member 523 guides medals and the like from the selector 34 to the medal payout opening 9 on the front side of the front door 3.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。   As shown in FIG. 2, a hopper 520 having a tank portion 521 a for storing medals and having a discharge slit 521 b for discharging medals is provided inside the cabinet 2. The medals inserted from the medal insertion unit 8 are stored in the tank unit 521a, and the medals stored in the tank unit 521a are paid out to the tray unit 7 from the discharge slit 521b through the medal payout opening 9. For example, the hopper 520 pays out medals when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line or when the checkout button 23 is operated.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。   As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the front door 3. The payout medal guide member 524 guides the medal from the hopper 520 to the medal payout exit 9. Specifically, the payout medal guide member 524 has an opening, and the opening faces the discharge slit 521b of the hopper 520 in a state where the front door 3 is closed. The medals discharged from the discharge slit 521b enter the opening of the payout medal guide member 524 and are guided to the medal payout exit 9 by the payout medal guide member 524.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, an auxiliary storage portion 530 is provided inside the cabinet 2. The auxiliary storage unit 530 stores medals overflowing from the hopper 520. In addition, it is good also as a structure which provides the hole which penetrates the bottom part of the auxiliary storage part 530, and the bottom part of the cabinet 2, and discharges the medal overflowing from the hopper to the exterior of the gaming machine 1 through the hole.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケース600に収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   As shown in FIG. 2, a main control board 300 is provided inside the cabinet 2. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case 600 and attached to the back plate of the cabinet 2. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, through connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet 2. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and the setting value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when the setting change key is inserted into the key hole for changing the setting and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 adds and displays numerical values one by one. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, a sub control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   As shown in FIG. 2, a power supply device 510 is provided inside the cabinet 2. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32 V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12 V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5 V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a shielding plate 513. The shielding plate 513 is located on the front side of the power button 511 and the reset button 512. Further, the shielding plate 513 can move to a position where the power button 511 and the reset button 512 are shielded and a position where the power button 511 and the reset button 512 are not shielded. Specifically, when the front door 3 is closed, the shielding plate 513 shields the power button 511 and the reset button 512. According to the above configuration, for example, an unauthorized act of inserting a wire from the outside of the gaming machine 1 into the sound emission hole of the speaker 31 and operating the power button 511 or the reset button 512 inside the gaming machine 1 is suppressed.

図6(a)は、上述したメイン制御基板300の正面視図である。上述した基板ケース600には、副基板700がメイン制御基板300と共に収納される。副基板700は、コネクタCNxでメイン制御基板300に電気的に接続される。また、副基板700には、図6(a)に示す通り、鍵穴Kと設定変更ボタン37とが設けられる。鍵穴Kに設定変更キーを挿入して回転させることで、遊技機1の設定値が変更可能になる。また、設定値が変更可能な状態では、設定表示部36に設定値(1〜6)の何れかが表示され、設定変更ボタン37を操作することで設定表示部36の設定値を変更することができる。   FIG. 6A is a front view of the main control board 300 described above. In the substrate case 600 described above, the sub substrate 700 is accommodated together with the main control substrate 300. The sub board 700 is electrically connected to the main control board 300 by the connector CNx. Further, as shown in FIG. 6A, the sub-board 700 is provided with a keyhole K and a setting change button 37. By inserting a setting change key into the keyhole K and rotating it, the setting value of the gaming machine 1 can be changed. In a state where the setting value can be changed, any one of the setting values (1 to 6) is displayed on the setting display unit 36, and the setting value on the setting display unit 36 is changed by operating the setting change button 37. Can do.

図6(a)に示す通り、メイン制御基板300には各種の電子部品(R、C、IC、CN)が設けられる。具体的には、チップIC(メインCPU301、メインROM302、メインRAM303を含む)、抵抗R、コンデンサC、上述したコネクタCNxを含むコネクタCN(a〜c)、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタCNは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。   As shown in FIG. 6A, the main control board 300 is provided with various electronic components (R, C, IC, CN). Specifically, a chip IC (including a main CPU 301, a main ROM 302, and a main RAM 303), a resistor R, a capacitor C, a connector CN (ac) including the connector CNx described above, a setting display unit 36, and a main display 40 are provided. Various electronic components are mounted on the main control board 300. The connector CN is used to electrically connect the main control board 300 and another control device.

上述した通り、メイン制御基板300は、基板ケース600に収納され、キャビネット2の背面板に略平行に取り付けられる。図6(a)は、メイン制御基板300の各面のうちキャビネット2の背面板とは逆側(遊技者側)の面(表面)の正面視図である。本実施形態では、不正な電子部品がメイン制御基板300に取り付けられているか否かの確認を容易にするため、基板ケース600は透明な樹脂で形成され、メイン制御基板300の表面のみに電子部品が実装される(裏面には電子部品が実装されない)。   As described above, the main control board 300 is housed in the board case 600 and attached to the rear plate of the cabinet 2 substantially in parallel. FIG. 6A is a front view of a surface (surface) on the opposite side (player side) to the back plate of the cabinet 2 among the surfaces of the main control board 300. In the present embodiment, in order to easily confirm whether or not an unauthorized electronic component is attached to the main control board 300, the substrate case 600 is formed of a transparent resin, and the electronic component is formed only on the surface of the main control board 300. Is mounted (an electronic component is not mounted on the back surface).

また、メイン制御基板300の各電子部品が不正な電子部品と取り換えられているか否かを目視で確認し易くするため、表面積が略6mmより大きい各電子部品が採用される。図6(a)に示す通り、メイン制御基板300には、遊技機1の製造者名が表示される。また、メイン制御基板300には、遊技機1の機種名を特定可能な機種識別子が表示される。 Further, in order to make it easy to visually check whether or not each electronic component on the main control board 300 is replaced with an unauthorized electronic component, each electronic component having a surface area larger than about 6 mm 2 is employed. As shown in FIG. 6A, the name of the manufacturer of the gaming machine 1 is displayed on the main control board 300. The main control board 300 displays a model identifier that can identify the model name of the gaming machine 1.

図6(a)に示す通り、メイン表示器40は、メイン制御基板300の上側縁部Eの近傍に設けられる。メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。   As shown in FIG. 6A, the main display 40 is provided in the vicinity of the upper edge E of the main control board 300. The main CPU 301 calculates various types of game information (bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio, regulation period ratio) according to the progress of the game, and displays the display information corresponding to the game information in the main display 40. To display. The display information includes identification information corresponding to each game information and ratio information indicating the size of the game information.

仮に、メインCPU301が実装される基板(以下「第1基板」)とメイン表示器40が実装される基板(以下「第2基板」)とを別々設け、メイン表示器40に遊技情報を表示させる対比例を想定する。第1基板から第2基板に遊技情報を特定可能な信号が送信される。以上の対比例では、第1基板と第2基板との間に不正装置を介在させ、実際とは異なる遊技情報を表示させる信号を第2基板に送信する不正行為が可能である。以上の事情を考慮して、本実施形態では、遊技情報を表示するメイン表示器40(特定表示手段)は、当該遊技情報を更新するメインCPU301(遊技制御手段)と同一の基板(特定基板)に実装される。したがって、上述した不正行為が対比例と比較して抑制されるという効果が奏せられる。   Temporarily, a board on which the main CPU 301 is mounted (hereinafter referred to as “first board”) and a board on which the main display 40 is mounted (hereinafter referred to as “second board”) are provided separately, and the main display 40 displays game information. Assume contrast. A signal capable of specifying game information is transmitted from the first board to the second board. In the above comparison, a fraudulent act in which a fraudulent device is interposed between the first board and the second board and a signal for displaying game information different from the actual one is transmitted to the second board is possible. In view of the above circumstances, in the present embodiment, the main display 40 (specific display means) for displaying game information is the same board (specific board) as the main CPU 301 (game control means) for updating the game information. To be implemented. Therefore, the effect that the above-described fraud is suppressed as compared with the proportionality is exhibited.

図6(b)に示す通り、メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切替えて表示される。   As shown in FIG. 6B, the main display 40 includes a first display unit 40X and a second display unit 40Y. The first display unit 40X displays the identification information described above. The second display unit 40Y displays the above-described ratio information. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the main display 40 starts displaying the display information and then continues until the power is turned off. As will be described in detail later, the main display 40 displays a plurality of display information corresponding to various game information. Each display information is switched and displayed at a predetermined time interval (about 5 seconds).

図6(b)は、メイン制御基板300の各電子部品のうちメイン表示器40の正面視図である。図6(b)に示す通り、メイン表示器40は、4個の7セグメントディスプレイで構成される。具体的には、メイン表示器40のうち第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40の各7セグメントディスプレイは、図6(b)に示す様に、左右方向に配列される。   FIG. 6B is a front view of the main display 40 among the electronic components of the main control board 300. As shown in FIG. 6B, the main display 40 is composed of four 7-segment displays. Specifically, the first display unit 40X of the main display 40 is configured with two 7-segment displays, and the second display unit 40Y is configured with two 7-segment displays. Each 7-segment display of the main display 40 is arranged in the left-right direction as shown in FIG.

図6(c)は、メイン表示器40を構成する7セグメントディスプレイの斜視図である。各7セグメントディスプレイは、図6(c)に示す様に、表示部と複数のピン部とを含んで構成される。表示部は、8個の発光素子(セグ)を発光させることで、数字「0」から数字「9」および各種の文字(例えば、文字「A」「Y」「U」。図23参照。)および小数点を表示する。以上の7セグメントディスプレイは、周知の技術によりメイン制御基板300に実装され、各ピン部がメイン制御基板300と電気的に接続される。   FIG. 6C is a perspective view of a 7-segment display constituting the main display 40. Each 7-segment display is configured to include a display unit and a plurality of pin units as shown in FIG. The display unit emits eight light emitting elements (segments) to emit light, so that numbers “0” to “9” and various characters (for example, characters “A”, “Y”, “U”, see FIG. 23). And a decimal point. The above 7-segment display is mounted on the main control board 300 by a well-known technique, and each pin portion is electrically connected to the main control board 300.

図6(b)に説明を戻す。本実施形態のメイン表示器40の各7セグメントディスプレイは、表示部の各セグが設けられた面(以下「表示面」という)の面積が互いに略等しい。図6(b)に示す通り、各7セグメントディスプレイの各表示面は略矩形であり、各7セグメントディスプレイの表示面の横の長さは略等しい。また、各7セグメントディスプレイの表示面の縦の長さは略等しい。具体的には、各7セグメントディスプレイの表示面は、横の長さがAmm(ミリメートル)で縦の長さがBmmの略矩形である。   The description returns to FIG. In each of the seven-segment displays of the main display 40 of the present embodiment, the areas of the surfaces (hereinafter referred to as “display surfaces”) on which the segments of the display unit are provided are substantially equal to each other. As shown in FIG. 6B, each display surface of each 7-segment display is substantially rectangular, and the horizontal lengths of the display surfaces of each 7-segment display are substantially equal. Moreover, the vertical length of the display surface of each 7 segment display is substantially equal. Specifically, the display surface of each 7-segment display has a substantially rectangular shape with a horizontal length of Amm (millimeters) and a vertical length of Bmm.

メイン表示器40の7セグメントディスプレイの表示面の面積は、予め定められた閾値以上である。具体的には、1個の7セグメントディスプレイの表示面の面積は36mm以上である。例えば、縦の長さが約7.5mmで横の長さが約4.8mmで面積が約36mmの表示面を具備する7セグメントディスプレイが好適である。以上の場合、メイン表示器40(4個の7セグメントディスプレイ)の各表示面の面積の合計は約144(36×4)mmになる。以上の構成によれば、メイン表示器40の7セグメントディスプレイの表示面の面積が36mm未満の構成と比較して、メイン表示器40が表示する各種の情報が視認し易いという利点がある。 The area of the display surface of the 7-segment display of the main display 40 is greater than or equal to a predetermined threshold value. Specifically, the area of the display surface of one 7-segment display is 36 mm 2 or more. For example, a 7-segment display having a display surface with a vertical length of about 7.5 mm, a horizontal length of about 4.8 mm, and an area of about 36 mm 2 is suitable. In the above case, the total area of the display surfaces of the main display 40 (four 7-segment displays) is about 144 (36 × 4) mm 2 . According to the above configuration, there is an advantage that various types of information displayed on the main display 40 can be easily seen as compared with a configuration in which the display area of the 7-segment display of the main display 40 is less than 36 mm 2 .

図6(d)は、メイン制御基板300にメイン表示器40が実装された状態を説明するための図である。図6(d)は、メイン制御基板300の表面と水平な方向からメイン表示器40を見た場合を想定する。具体的には、図6(d)は、メイン制御基板300の上側縁部E(図6(a)参照)側から水平方向にメイン表示器40を見た場合を想定する。図6(d)に示す通り、メイン制御基板300にメイン表示器40が実装された場合、表示部およびピン部の表示部側(上側)の一端がメイン制御基板300の表面上に位置し、ピン部の他端は、メイン制御基板300に接続される。   FIG. 6D is a diagram for explaining a state in which the main display 40 is mounted on the main control board 300. FIG. 6D assumes a case where the main display 40 is viewed from a direction horizontal to the surface of the main control board 300. Specifically, FIG. 6D assumes a case where the main display 40 is viewed in the horizontal direction from the upper edge E (see FIG. 6A) side of the main control board 300. As shown in FIG. 6D, when the main display 40 is mounted on the main control board 300, one end of the display part and the display part side (upper side) of the pin part is located on the surface of the main control board 300, The other end of the pin portion is connected to the main control board 300.

ところで、従来から、比較的面積が広い電子部品がメイン制御基板300に実装される場合、メイン制御基板300の表面と当該電子部品との間(当該電子部品の下側)に不正な電子部品を実装する不正行為が知られている。上述した通り、メイン表示器40に表示される各遊技情報の視認性を向上させるため、本実施形態のメイン表示器40の表示面の面積は、予め定められた閾値(36mm)以上である。したがって、上述した不正行為が容易になる不都合が想定される。 By the way, conventionally, when an electronic component having a relatively large area is mounted on the main control board 300, an unauthorized electronic component is placed between the surface of the main control board 300 and the electronic component (under the electronic component). The cheating to implement is known. As described above, in order to improve the visibility of each game information displayed on the main display 40, the area of the display surface of the main display 40 of the present embodiment is equal to or greater than a predetermined threshold (36 mm 2 ). . Therefore, the inconvenience that the above-described fraud is facilitated is assumed.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、メイン表示器40(各7セグメントディスプレイ)とメイン制御基板300の表面との間に他の電子部品が実装困難(実質的に不可能)に構成した。具体的には、図6(d)から理解される通り、メイン表示器40は、メイン制御基板300の表面に近接するように(大きな隙間が生じないように)実装される構成とした。例えば、メイン表示器40の表示部とメイン制御基板300との距離が3mm以下の構成が好適である。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。   In view of the above circumstances, in this embodiment, it is difficult to mount (substantially impossible) other electronic components between the main display 40 (each 7-segment display) and the surface of the main control board 300 did. Specifically, as understood from FIG. 6D, the main display 40 is configured to be mounted so as to be close to the surface of the main control board 300 (so as not to generate a large gap). For example, a configuration in which the distance between the display unit of the main display 40 and the main control board 300 is 3 mm or less is suitable. According to the above configuration, the above-described inconvenience is suppressed.

また、上述した図6(a)に示す通り、上側縁部Eからメイン表示器40が設けられる領域までのメイン制御基板300の表面には電子部品は実装されない。したがって、上側縁部E側から見た場合、図6(d)に示す通り、メイン表示器40が他の電子部品と重ならない。したがって、メイン制御基板300の上側縁部E側から見た場合、他の電子部品でメイン表示器40が隠れないため、メイン表示器40とメイン制御基板300との間に不正な電子部品が実装されているか否かを確認し易いという利点がある。   Further, as shown in FIG. 6A described above, no electronic component is mounted on the surface of the main control board 300 from the upper edge E to the area where the main display 40 is provided. Therefore, when viewed from the upper edge E side, as shown in FIG. 6D, the main display 40 does not overlap with other electronic components. Therefore, when viewed from the upper edge E side of the main control board 300, the main display 40 is not hidden by other electronic components, so that an unauthorized electronic component is mounted between the main display 40 and the main control board 300. There is an advantage that it is easy to confirm whether or not it is done.

さらに、本実施形態のメイン表示器40は、遊技機1の内部に設けられる。仮に、メイン表示器40が、各種の演出用ランプと同様に、遊技機1の外側(例えば前面扉3)に設けられる構成を想定する。以上の構成では、メイン表示器40の光が演出用ランプによる演出の邪魔になる不都合が生じ得る。特に、メイン表示器40に表示情報が常時表示される構成では、以上の不都合が顕在化し易い。本実施形態では、メイン表示器40が遊技機1の内部に設けられるため、以上の不都合が抑制される。   Furthermore, the main display 40 of this embodiment is provided inside the gaming machine 1. Assuming a configuration in which the main display 40 is provided outside the gaming machine 1 (for example, the front door 3), similarly to various effect lamps. With the above configuration, there may be a problem that the light of the main display 40 interferes with the effect of the effect lamp. In particular, in the configuration in which the display information is always displayed on the main display 40, the above inconvenience is likely to be manifested. In the present embodiment, since the main display 40 is provided inside the gaming machine 1, the above disadvantages are suppressed.

図7(a)は、基板ケース600の一例である。基板ケース600には、上述したメイン制御基板300が収納される。ただし、図7(a)では、メイン制御基板300が収納される前の基板ケース600を示す。基板ケース600は、上蓋と下蓋とから構成される。図7(a)では、上蓋側から基板ケース600を見た場合を想定する。基板ケース600は、前面扉3が開放された場合に上蓋が正面視できるように、遊技機1の内部に設けられる。   FIG. 7A is an example of the substrate case 600. The board case 600 houses the main control board 300 described above. However, FIG. 7A shows the substrate case 600 before the main control substrate 300 is accommodated. The substrate case 600 includes an upper lid and a lower lid. In FIG. 7A, it is assumed that the substrate case 600 is viewed from the upper lid side. The substrate case 600 is provided inside the gaming machine 1 so that the upper lid can be viewed from the front when the front door 3 is opened.

図7(a)に示す通り、基板ケース600には、各開口602(A〜F)が形成される。各開口602は、開口602Aから開口602Fを含む。基板ケース600にメイン制御基板300が収納された場合、正面視で開口602Aの内側にメイン制御基板300のコネクタCNaが位置する。また、基板ケース600にメイン制御基板300が収納された場合、正面視で開口602Bの内側にメイン制御基板300のコネクタCNbが位置し、開口602Cの内側にコネクタCNcが位置し、開口602Dの内側にコネクタCNdが位置する。以上の構成によれば、メイン制御基板300が基板ケース600に収納された状態で、メイン制御基板300と他の部材とを電気的に接続するためのケーブルを各コネクタCNに取付け可能になる。   As shown in FIG. 7A, each opening 602 (A to F) is formed in the substrate case 600. Each opening 602 includes an opening 602A to an opening 602F. When the main control board 300 is housed in the board case 600, the connector CNa of the main control board 300 is positioned inside the opening 602A in front view. When the main control board 300 is housed in the board case 600, the connector CNb of the main control board 300 is located inside the opening 602B, the connector CNc is located inside the opening 602C, and the inside of the opening 602D. The connector CNd is located in the position. According to the above configuration, a cable for electrically connecting the main control board 300 and another member can be attached to each connector CN while the main control board 300 is housed in the board case 600.

また、基板ケース600にメイン制御基板300および副基板700が収納された場合、正面視で開口602Eの内側に副基板700の鍵穴Kが位置する。以上の構成によれば、メイン制御基板300および副基板700が基板ケース600に収納された状態で、設定キーを鍵穴Kに挿入できる。また、基板ケース600にメイン制御基板300および副基板700が収納された場合、開口602Fの内側に設定変更ボタン37が位置する。以上の構成によれば、メイン制御基板300および副基板700が基板ケース600に収納された状態で、副基板700の設定変更ボタン37を操作できる。   When the main control board 300 and the sub board 700 are stored in the board case 600, the keyhole K of the sub board 700 is located inside the opening 602E in front view. According to the above configuration, the setting key can be inserted into the keyhole K while the main control board 300 and the sub board 700 are stored in the board case 600. When the main control board 300 and the sub board 700 are stored in the board case 600, the setting change button 37 is located inside the opening 602F. According to the above configuration, the setting change button 37 of the sub board 700 can be operated while the main control board 300 and the sub board 700 are stored in the board case 600.

図7(a)に示す通り、基板ケース600には、封印機構601が設けられる。封印機構601は、基板ケース600の上蓋と下蓋とを固定する。具体的には、封印機構601は、上蓋の各封印部604(a〜d)を含んで構成される。各封印部604は、破壊することが容易に形成される。1個の封印部604(上蓋)は、取り外しができないワンウェイネジで下蓋と固定される。例えば、上蓋と下蓋とを封印部604aで固定した場合、当該封印部604aを破壊することで、上蓋と下蓋との固定を解除でき、その後、他の封印部604(604b〜604dの何れか1個)を用いて、上蓋と下蓋とを固定することができる。以上の構成では、基板ケース600の上蓋と下蓋とを固定可能な回数が4回に制限されるため、基板ケース600に収納されたメイン制御基板300を取出せる機会が制限される。したがって、例えば、メイン制御基板300を改造する不正行為が可能な時期を制限することができる。   As shown in FIG. 7A, the substrate case 600 is provided with a sealing mechanism 601. The sealing mechanism 601 fixes the upper lid and the lower lid of the substrate case 600. Specifically, the sealing mechanism 601 includes each sealing portion 604 (ad) of the upper lid. Each sealing portion 604 is easily formed to break. One sealing portion 604 (upper lid) is fixed to the lower lid with a one-way screw that cannot be removed. For example, when the upper lid and the lower lid are fixed by the sealing portion 604a, the fixing of the upper lid and the lower lid can be released by destroying the sealing portion 604a. Can be used to fix the upper and lower lids. In the above configuration, the number of times that the upper lid and the lower lid of the substrate case 600 can be fixed is limited to four, so that the opportunity to take out the main control substrate 300 stored in the substrate case 600 is limited. Therefore, for example, it is possible to limit the time when an illegal act of remodeling the main control board 300 is possible.

図7(a)に示す通り、基板ケース600の上蓋には、各シール(A〜C)が貼られる。各シールは、シールAとシールBとシールCとを含む。シールAは、遊技機1の製造者名および機種名を表示する。また、シールAは、基板ケース600の上蓋の正面視で中央付近に位置する。   As shown in FIG. 7A, the seals (A to C) are attached to the upper lid of the substrate case 600. Each seal includes a seal A, a seal B, and a seal C. The seal A displays the manufacturer name and model name of the gaming machine 1. Further, the seal A is located near the center in the front view of the upper lid of the substrate case 600.

シールBは、上述した封印機構601の使用年月日と使用した担当者とを記入可能な欄と管理番号とを表示する。管理番号は、遊技機1を特定可能な数字である。また、封印機構601の使用年月日の欄には、例えば、上述した封印部604(a〜d)を破壊した年月日が記入される。また、シールBは、シールAと同様に、基板ケース600の上蓋の中央付近に位置する。図7(a)の具体例では、正面視でシールAの左側近傍にシールBが位置する。   The seal B displays a column in which the use date of the sealing mechanism 601 described above and the person in charge who used it can be entered and a management number. The management number is a number that can identify the gaming machine 1. Also, in the column of the use date of the seal mechanism 601, for example, the date of destruction of the above-described seal portion 604 (ad) is entered. Further, the seal B is located in the vicinity of the center of the upper lid of the substrate case 600, similarly to the seal A. In the specific example of FIG. 7A, the seal B is located in the vicinity of the left side of the seal A in front view.

シールCは、一端が上蓋に貼られ、他端が下蓋に貼られる。また、シールCは、一旦貼られた場合、破れないように剥がすことが困難な部材で形成される。以上の構成では、上蓋と下蓋とを分解した場合にシールCが破れるため、上蓋と下蓋とを分解した痕跡を残すことが可能になる。また、シールCには例えば「開封禁止」という文字が表示される。   One end of the seal C is attached to the upper lid, and the other end is attached to the lower lid. The seal C is formed of a member that is difficult to be peeled off so as not to be broken once it is applied. In the above configuration, since the seal C is broken when the upper lid and the lower lid are disassembled, it is possible to leave a trace of the disassembly of the upper lid and the lower lid. In addition, for example, a letter “open prohibited” is displayed on the seal C.

図7(b)は、メイン制御基板300が収納された基板ケース600の正面視図である。上述した通り、基板ケース600は透明な樹脂で形成される。したがって、基板ケース600に収納されたメイン制御基板300の各電子部品は、図7(b)に示す通り、基板ケース600(上蓋)を介して視認することができる。   FIG. 7B is a front view of the substrate case 600 in which the main control substrate 300 is accommodated. As described above, the substrate case 600 is formed of a transparent resin. Therefore, each electronic component of the main control board 300 accommodated in the board case 600 can be visually recognized through the board case 600 (upper lid) as shown in FIG. 7B.

図7(b)に示す通り、基板ケース600にメイン制御基板300を収納した場合、正面視でメイン制御基板300の一部は、シールAおよびシールBと重なる。したがって、メイン制御基板300の表面に実装された各電子部品の一部は、シールAおよびシールBと正面視で重なる。シールAおよびシールBと重なる電子部品は、基板ケース600にメイン制御基板300が収納された状態では視認し難い。   As shown in FIG. 7B, when the main control board 300 is housed in the board case 600, a part of the main control board 300 overlaps with the seal A and the seal B in a front view. Accordingly, some of the electronic components mounted on the surface of the main control board 300 overlap with the seal A and the seal B in front view. Electronic components that overlap with the seal A and the seal B are difficult to visually recognize when the main control board 300 is stored in the board case 600.

しかし、電子部品によっては、基板ケース600にメイン制御基板300が収納された状態であっても、容易に視認することが要求される場合がある。上述した通り、メイン表示器40は、遊技機1の電源がON状態の期間において各表示情報を継続して表示する。仮に、メイン制御基板300の表面のうち各シールと対面する領域にメイン表示器40が実装された場合、メイン表示器40が表示する表示情報(遊技情報)が各シールにより見え難くなる不都合が生じ得る。   However, some electronic components may be required to be easily visually recognized even when the main control board 300 is housed in the board case 600. As described above, the main display 40 continuously displays each display information during a period in which the gaming machine 1 is powered on. If the main display 40 is mounted on the surface of the main control board 300 that faces each seal, the display information (game information) displayed on the main display 40 is difficult to see due to each seal. obtain.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、遊技情報(ボーナス割合等)を更新するメインCPU301(遊技制御手段)が表面に実装されるメイン制御基板300(特定基板)と、透明な上蓋(蓋部)を含み、上蓋と表面が対面するようにメイン制御基板300を収納可能であるとともに、特定の情報(製造者名等)を表示するシールAおよびシールB(情報表示シール)が上蓋に貼り付けられた基板ケース600と、遊技情報を表示可能であるとともに、メイン制御基板300の表面のうち各シールと対面しない領域に実装されるメイン表示器40とを具備する。以上の構成によれば、メイン制御基板300の表面のうち各シールと対面しない領域にメイン表示器40が実装される。したがって、メイン表示器40が表示する遊技情報が各シールにより見え難くなる不都合が抑制される。   In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, a main control board 300 (specific board) on which a main CPU 301 (game control means) for updating game information (bonus ratio, etc.) is mounted, and a transparent upper lid ( The main control board 300 can be stored so that the upper cover and the surface face each other, and seal A and seal B (information display seal) for displaying specific information (manufacturer name, etc.) are provided on the upper cover. The board case 600 is affixed, and the main display 40 is mounted on a region of the surface of the main control board 300 that does not face each seal, while displaying game information. According to the above configuration, the main display 40 is mounted in a region of the surface of the main control board 300 that does not face each seal. Therefore, the inconvenience that the game information displayed by the main display 40 becomes difficult to see due to each seal is suppressed.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図8を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図8に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit included in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, the gaming machine 1 includes a reel substrate 100, a relay substrate 200, a main control substrate 300, a sub control substrate 400, and a power supply substrate 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図8に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 8, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads a control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby various devices including the sub control board 400, each reel 12, the hopper 520, and the display ML. To control.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning effect determination process. Further, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs a signal from each switch SW (for example, the start switch 24SW) of each operation unit (for example, the start lever 24) and a signal from each sensor SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the display unit ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a driving pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 increases as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図8に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図8に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the display device ML. The display device ML is driven in accordance with the signal output from the main control board 300. The relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, as shown in FIG. 8, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE. To do. Further, as shown in FIG. 8, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the full sensor 530SE, the reset switch 512SE, and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。   Full tank sensor 530SE detects that auxiliary storage unit 530 is full. Specifically, the full tank sensor 530SE is provided at a predetermined height from the bottom of the auxiliary storage unit 530, and when the medal inside the auxiliary storage unit 530 increases and reaches the position of the full tank sensor 530SE, the ON signal Is output to the main control board 300. The ON signal of the full sensor 530SE is input to the main control board 300 through the power supply board 500. When the ON signal of the full sensor 530SE is input, the main CPU 301 displays a message “hopper full error” on the liquid crystal display device 30, for example, and shifts to an error state. When the message is displayed, for example, after an amusement shop clerk collects medals in the auxiliary storage unit 530, the error state is canceled by operating the reset button 512.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図8に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 8 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. Further, when an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 causes the storage number indicator 16 to display a regulation period ratio (described later).

メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。   The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when a medal is located inside the selector 34 in the medal flow path. On the other hand, the medal sensor 34SE outputs an OFF signal when no medal is located inside the selector 34. The ON / OFF signal from the medal sensor 34SE is input to the main control board 300 via the relay board 200. In addition to the medal sensor 34SE of the selector 34 described above, a medal sensor may be provided on the inserted medal guide member 522 located downstream of the selector 34. In the above configuration, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, the main CPU 301 determines that the medal has been inserted. Also good. On the other hand, for example, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is not input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, there is a possibility that the medal stays in the medal flow path. Therefore, the main CPU 301 may notify an error.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON The sensor includes a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図8に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 8, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever effect lamp 42, and an upper portion. Various lamps including the lamp 35 are electrically connected.

また、図8に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 8, the volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is preferably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of a numerical value “1” to a numerical value “5” (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical value “1”, the numerical value “3”, and the numerical value “5” (three levels). The master volume that can be adjusted may be the same when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図8に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   The effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414 as shown in FIG. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R4 used in an effect control process to be described later. As the random value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図8に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 8, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図8に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 8, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is data indicating each sound including, for example, a music piece in a specific game state, a sound output every time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the acoustic data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in accordance with an instruction from the sub CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of acoustic data is stored in the control register, and each acoustic data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the stored order. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図9に示す図柄コードテーブル、図10に示す当選エリア抽選テーブル、図11に示す当選役決定テーブル、図12に示す当選役規定テーブル、図15に示す移行図柄規定テーブル、図17に示す指示決定テーブル、図19に示す回胴演出決定テーブルが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings. In the main ROM 302, a symbol code table shown in FIG. 9, a winning area lottery table shown in FIG. 10, a winning combination determination table shown in FIG. 11, a winning combination defining table shown in FIG. 12, a transition symbol defining table shown in FIG. The instruction determination table shown in FIG. 17 and the spinning effect determination table shown in FIG. 19 are stored.

図9は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図9から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「黒BAR」「白BAR」「リプレイx」「リプレイy」「ベル」「星ベル」「プラム」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図9に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「黒BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「白BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「リプレイx」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイy」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベル」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「星ベル」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「プラム」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。   FIG. 9 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each reel 12. As understood from FIG. 9, each reel 12 has “Red Seven”, “Black BAR”, “White BAR”, “Replay x”, “Replay y”, “Bell”, “Star Bell”, “Plum”, “Watermelon”, and “Cherry”. 10 types of symbols are arranged. As shown in FIG. 9, each symbol code corresponds to each symbol. Specifically, “Red Seven” corresponds to symbol code 01 “00000001”, “Black BAR” corresponds to symbol code 02 “00000010”, and “White BAR” corresponds to symbol code 03 “ “00000011”, “Replay x” corresponds to “00000100” of symbol code 04, “Replay y” corresponds to “00000101” of symbol code 05, and “Bell” corresponds to “code“ 06 ”. “00000110”, “Star Bell” corresponds to symbol code “00000111” of symbol code 07, “Plum” corresponds to symbol code “00001000”, and “Watermelon” corresponds to symbol code. 09 corresponds to “00000101”, and “Cherry” corresponds to symbol code “00001010”. The symbol code is used, for example, in a priority order storage process described later.

図10は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図10に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図10には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図10には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。   FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 10, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 10 shows the names of the winning areas. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 10 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図11に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図11において、リプレイを「リプ」と省略して記載した箇所がある。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 11, there is a place where replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図11に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 11, the winning area number “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「32」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order (from “00” to “32”) in the winning area. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number R1 is higher as the lottery value is larger. Therefore, the winning area having a larger lottery value is higher in the winning area.

図10に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 10, the winning area lottery table includes each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

図10に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RB状態の各抽選値を含む。RB状態には、有効ラインにRB役に係る図柄組合せ「黒BAR−黒BAR−黒BAR」が停止表示された場合に移行する。RB状態の賭メダルの規定枚数は3枚である。また、RB状態は、入賞当選役(ベル役)が有効ラインに8回停止表示された場合に終了する。   As shown in FIG. 10, the winning area lottery table includes each lottery value in the RB state. The RB state is entered when the symbol combination “black BAR−black BAR−black BAR” related to the RB combination is stopped and displayed on the active line. The prescribed number of betting medals in the RB state is three. The RB state ends when the winning winning combination (bell combination) is stopped and displayed on the active line eight times.

有効ラインにBB役に係る図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示された場合にBB状態に移行する。BB状態では、RB状態に連続して移行可能になる。具体的には、BB状態が開始された場合、1回目のRB状態に移行する。当該RB状態は、RB役の図柄組合せが停止表示された契機で開始されたRB状態と同様に、入賞当選役が8回停止表示された場合に終了する。1回目のRB状態が終了した場合であって、BB状態が終了していない場合、2回目のRB状態に直ちに移行する。その後、BB状態が終了するまで、RB状態が終了した直後に次回のRB状態が開始される。BB状態は、297枚のメダルが払出された場合に終了する。また、BB状態が終了した遊技でRB状態が継続している場合、当該遊技で(BB状態と同時に)RB状態は終了する。以上の構成では、BB状態の各遊技は、RB状態になる。   When the symbol combination “Red Seven-Red Seven-Red Seven” relating to the BB combination is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the BB state. In the BB state, it becomes possible to continuously shift to the RB state. Specifically, when the BB state is started, the state shifts to the first RB state. The RB state ends when the winning winning combination is stopped and displayed eight times in the same manner as the RB state started when the symbol combination of the RB combination is stopped and displayed. When the first RB state is finished and the BB state is not finished, the state immediately shifts to the second RB state. Thereafter, the next RB state is started immediately after the end of the RB state until the end of the BB state. The BB state ends when 297 medals are paid out. Further, when the RB state is continued in the game in which the BB state is ended, the RB state is ended in the game (at the same time as the BB state). In the above configuration, each game in the BB state is in the RB state.

本実施形態では、BB状態とRB状態とを「ボーナス作動状態」と総称する。また、BB役とRB役とを「ボーナス役」と総称する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。さらに、図10に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図10から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。   In the present embodiment, the BB state and the RB state are collectively referred to as “bonus operating state”. The BB combination and the RB combination are collectively referred to as “bonus combination”. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state. Furthermore, as shown in FIG. 10, the winning area lottery table includes each lottery value in the internal state. When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state where the bonus combination is won is maintained. As understood from FIG. 10, the lottery values of the winning area numbers “01” to “11” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT state.

図12は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「BB役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」「星ベル−ベル−ベル」の各図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。   FIG. 12 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “BB combination” is won, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is permitted to stop on the active line. Further, for example, in a game in which the winning combination “correct answer bell” is won, the symbol combinations “bell-bell-bell” and “star-bell-bell-bell” can be stopped on the active line.

当選役規定テーブルは、図12に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図12には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。   As shown in FIG. 12, the winning combination definition table is configured to include the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination stops on the active line. FIG. 12 shows the payout number when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the winning combination with a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line. Further, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.

図12に示すように、当選役「上段ベル1〜8」「正解ベル」「スイカ役」「角チェリー役」「中段チェリー役」「1枚役A」または「1枚役B」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ」「RT3移行リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。   As shown in FIG. 12, the winning roles “upper bell 1-8” “correct answer bell” “watermelon role” “horn cherry role” “middle cherry role” “single role A” or “single role B” (winning winning prize) When the symbol combination related to the winning combination designated by the game in which the area is won is displayed on the active line, medals with a payout number corresponding to each winning combination are awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, when “normal replay”, “RT2 transition replay”, “RT3 transition replay” (the winning combination designated by the game in which the regame winning area is won) is displayed on the active line, the next game is set to replay. The In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”.

当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の打順リプレイX1が当選して、当選役「通常リプレイ」と「RT2移行リプレイ」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「7」「2」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, it is assumed that the striking order replay X1 of the winning area number “01” wins and each symbol combination of the winning combination “normal replay” and “RT2 transition replay” is permitted to stop on the active line. In the above case, each display permission bit specified by the permission bit numbers “7” and “2” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of the stop operation stops on the active line.

図13および図14は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line).

図13は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図13に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   FIG. 13 is a diagram illustrating a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the re-game winning area is won. As shown in FIG. 13, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12L performs the first stop operation, the reel 12C performs the second stop operation, and the reel 12R performs the third stop operation (hereinafter simply “ In the case of the “left middle right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図13に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX6」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 13, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped on the active line and other than “middle right” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X6” is won, when the stop operation is performed in the order of “right middle left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “right middle left” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図13に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、中第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作した場合、当選役「RT3移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、右第1停止以外で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 13, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, if the stop operation is performed at the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed except for the first left stop. In the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed other than the middle first stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In a game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed at the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed other than the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図13に示すように、当選エリア「BARリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」または当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、当選エリア「BARリプレイ」が当選した遊技で右第1停止操作した場合であって、各リール12が白BAR図柄の引込範囲で停止操作された場合、当選役「BARリプレイ」が有効ラインに停止表示される。一方、各リール12の何れかが白BAR図柄の引込範囲外で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」が停止表示される。また、当選エリア「通常リプレイ」が当選した遊技では、停止操作態様によらず、当選役「通常リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 13, in the game where the winning area “BAR replay” is won, when the stop operation is performed at the first stop on the right, the symbol combination of the winning combination “normal replay” or the winning combination “BAR replay” is stopped on the active line. Is displayed. Specifically, when the winning area “BAR replay” is the first stop operation to the right in the winning game, and each reel 12 is operated to stop within the drawing range of the white BAR symbol, the winning combination “BAR replay” Is stopped on the active line. On the other hand, when any one of the reels 12 is stopped outside the drawing range of the white BAR symbol, the winning combination “normal replay” is stopped and displayed. In a game where the winning area “normal replay” is won, the symbol combination of the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation mode.

図14は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「上段ベル1〜8」の何れか、および、当選役「正解ベル」が重複して当選する。図14から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、上段ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。   FIG. 14 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, any of the winning combination “upper bells 1 to 8” and the winning combination “correct answer bell” are won. As understood from FIG. 14, in the game in which the hitting bell is elected, the symbol combination related to the upper bell or the correct bell stops on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell.

図14に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルLが決定された遊技で、左第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。上段ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。上段ベルを取りこぼした場合、RT1移行図柄(ハズレ目)が有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 14, in the game in which the hit order bell L (1-4) is won, when the stop operation is performed in the first left stop (the correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the batting order bell L is determined, when the stop operation is performed in an order other than the first left stop, stop control is performed to draw the upper bell won in the current game into the active line. The upper bell may be missed depending on the stop operation position. When the upper bell is missed, the RT1 transition symbol (losing eye) is stopped and displayed on the active line.

図14に示す通り、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルCが決定された遊技で、中第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。また、図14に示す通り、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルRが決定された遊技で、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した上段ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 14, in the game in which the batting order bell C (1-4) is won, when the stop operation is performed in the middle first stop (the correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the batting order bell C is determined, when the stop operation is performed in an order other than the middle first stop, stop control is performed to draw the upper bell won in the current game into the active line. Further, as shown in FIG. 14, in the game in which the hit order bell R (1-4) is won, when the stop operation is performed in the first right stop (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game in which the batting order bell R is determined, when the stop operation is performed in an order other than the first stop at the right, stop control is performed to draw the upper bell won in the current game into the active line.

以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。   As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the symbol combination related to “correct answer bell” (the number of payouts is 9) is effective. Stop on line. On the other hand, when the stop operation is performed in a direction other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct pressing order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct pressing order. As will be described in detail later, when the main CPU 301 is in the AT state, the correct answer push order of the correct bells is notified.

上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT3状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行し、有効ラインにRT3移行図柄が表示された場合、RT3状態に移行する。   As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT3 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT2 state, and when the RT3 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT3 state.

図15は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図15から理解される通り、RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT2状態に移行する。また、RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT3移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT3状態に移行する。   FIG. 15 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIG. 15, the RT2 transition symbol is a symbol combination of RT2 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is given and the state transitions to the RT2 state. The RT3 transition symbol is a symbol combination of RT3 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is given and the state transitions to the RT3 state.

RT1移行図柄は、特定のハズレ目を含む。RT1移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役(正解ベル、上段ベル)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。   The RT1 transition symbol includes a specific missing eye. In the game where the winning area “batting order bell” has been won, the losing pattern of the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line when each of the bell roles (correct answer bell, upper bell) is missed. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct pressing order of the batting order bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected upper bell cannot be withdrawn, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line.

詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT2移行リプレイが停止表示される停止操作順序およびRT3移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄(ハズレ目)が停止表示されることを回避することができる。   As will be described in detail later, when the main CPU 301 is in the AT state, the stop operation order in which the RT2 transition replay is stopped and displayed and the stop operation order in which the RT3 transition replay is stopped and displayed are notified. In addition, when the main CPU 301 is in the AT state, by notifying the correct pressing order of the striking order bell, the symbol combination related to the correct answer bell can be stopped and the RT1 transition symbol (losing eye) is prevented from being stopped and displayed. be able to.

メインCPU301は、AT状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器16を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。   The main CPU 301 controls the instruction display 16 according to each gaming state including the AT state, the normal state, the chance state, the start preparation state, the precursor state, the internal medium state, the bonus operation state, and the end preparation state. A game state flag indicating the current game state is stored in the main RAM 303. In each game, the main CPU 301 transmits a game state command indicating a game state flag to the sub CPU 412. The sub CPU 412 determines an effect according to the gaming state indicated by the gaming state command.

AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、AT状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In each game in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In the present embodiment, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation sequence advantageous to the player in the AT state. On the other hand, in the normal state, a stop operation order that is advantageous to the player is not instructed. Therefore, the AT state is a gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal state. In the chance state, the transition to the AT state is easily determined as compared with the normal state, and the gaming state is advantageous to the player.

開始準備状態では、AT状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とAT状態とを含む各遊技状態である。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。なお、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。具体的には、チャンス状態に移行してから最初に打順ベルまたは打順リプレイが当選するまでの期間が指示期間になる。以上の構成では、チャンス状態で指示情報が少なくとも1回は表示され、規制期間に移行していることを遊技者に認識させることができる。   In the start preparation state, a stop operation sequence advantageous to the player is instructed as in the AT state. In the present embodiment, a period during which a stop operation mode advantageous to the player is instructed is referred to as an “instruction period”. The instruction period is a gaming state including a start preparation state and an AT state. In addition, a period other than the instruction period (such as a normal state) may be referred to as a “non-instruction period”. A part of the game in the chance state is an instruction period, and in the chance state, a stop operation mode that is advantageous to the player is instructed. Specifically, the designated period is the period from the transition to the chance state until the first hitting bell or hitting replay is won. In the above configuration, the instruction information is displayed at least once in the chance state, so that the player can recognize that the control period has been reached.

図16は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図16に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、AT状態に当選した場合、前兆状態に移行する場合がある。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。   FIG. 16 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 16, the gaming state shifts at a specific opportunity. For example, when the AT state is won in the normal state, the state may shift to the precursor state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the AT state is appropriate in each game through AT determination processing. When the main CPU 301 wins the AT state in the normal state, the main CPU 301 changes the above-described gaming state flag from the normal state to the precursor state. Further, when the main CPU 301 wins the AT state in the normal state, the main CPU 301 sets an initial value in the precursor counter.

前兆カウンタは、前兆状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「1」を減算し、前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   The precursor counter indicates the number of games played from the precursor state to the AT state, and is provided in the main RAM 303, for example. The initial value of the precursor counter is determined by lottery from among numerical values “0” to “32”. The main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the precursor counter in each game in the precursor state, and shifts the gaming state to the start preparation state when the precursor counter is subtracted to the numerical value “0”. When the AT state is won in the normal state, the main CPU 301 stores an initial value “50” in the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state. The AT counter is provided in the main RAM 303, for example.

以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、1回から32回の遊技の前兆状態を介して、AT状態に移行する。他方、前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、AT状態に当選していない場合であっても、特定の契機(例えば、レア役の当選)でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。   In the above configuration, when the initial value of the precursor counter is a numerical value “1” to “32”, the state shifts to the AT state through the precursor state of 1 to 32 games. On the other hand, when the initial value of the precursor counter is “0”, the next game won in the AT state is in a start preparation state. In addition, even if it is a case where the AT state has not been won, a configuration may be adopted in which the state shifts to the predicament state of Gase at a specific opportunity (for example, the winning of a rare role).

図16に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してAT状態に移行する。開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行し、その後、RT3移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT3状態に移行する。   As shown in FIG. 16, when the precursor state ends, the state shifts to the AT state via the start preparation state. In the start preparation state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the RT2 transition replay and instruction information for instructing the correct pressing order of the RT3 transition replay. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state, the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the RT state transitions to the RT2 state, and then the RT3 transition replay. Is stopped on the active line, and the RT state shifts to the RT3 state.

また、メインCPU301は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。RT状態がRT3状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT状態に遊技状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。   Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answering order of the correct bells in the start preparation state. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order instructed by the instruction information, the RT1 transition symbol is not stopped and displayed on the active line (the correct bell is not missed), so the transition from the RT2 state to the RT1 state (falling down). do not do. When the RT state shifts to the RT3 state, the main CPU 301 shifts the gaming state from the start preparation state to the AT state. Note that the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is not subtracted in the start preparation state.

AT状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とRT3移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。なお、AT状態は、原則、RT3状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため、RT3移行リプレイの正解押順は、AT状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT3状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT状態において、RT3移行リプレイおよびRT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT3状態に復帰できる。   In the AT state, as in the start preparation state, the main CPU 301 instructs the instruction information for instructing the correct answer order of the correct bells, the instruction information for instructing the correct answer order of the RT2 transition replay, and the correct answer order of the RT3 transition replay. The instruction information is displayed on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the AT counter in each game in the AT state. The AT state is the RT3 state in principle. Therefore, since the batting order replay X is not won, the correct pressing order of the RT3 transition replay is not instructed in the AT state. However, for example, in the AT state game where the batting order bell is won, if the stop operation is performed outside the specified order (when an operation error is made), the RT1 transition symbol stops on the active line, and the RT3 state is changed to the RT1 state. There is a case to move to. Even in the above case, in the AT state, the correct pressing order of the RT3 transition replay and the RT2 transition replay is instructed, so that it is possible to return from the RT1 state to the RT3 state by following the instruction of the instruction information.

AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。AT状態の各遊技では、特定の契機(レア役の当選)等で、ATカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、RT1移行図柄が停止表示された場合(打順ベルを取りこぼした場合)、通常状態に移行する。   When the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the gaming state from the AT state to the end preparation state. In each game in the AT state, the value of the AT counter may be added at a specific opportunity (rare winning of a rare role) or the like. That is, the remaining number of games in the AT state may be added. When the RT1 transition symbol is stopped and displayed in the end preparation state (when the batting order bell is missed), the normal state is entered.

通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か(チャンス状態に移行するか否か)が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でAT状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に1回移行する権利が付与された場合と比較して、AT状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、AT状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。   For each game in the normal state, a chance state determination process is executed. In the chance state determination process, whether to grant the right to shift to the chance state (whether to shift to the chance state) is determined by lottery. In the chance state determination process, the right to shift to the chance state multiple times may be given. When the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, even if the transition to the AT state is not determined in the current chance state, the next chance state is subsequently transferred. Therefore, when the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, it is easier to determine the transition to the AT state than when the right to transition to the chance state is granted once. When the transition to the chance state is determined, there are a case where the chance state is entered via the precursor state and a case where the chance state is entered without going through the precursor state, as in the case where the AT state is entered.

チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でAT状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、10回の遊技で終了する。チャンス状態において、AT状態への移行が決定された場合、その後、AT状態に移行する。一方、チャンス状態の10回の遊技において、AT状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。   In each game in the chance state, the transition to the AT state is determined with a higher probability than each game in the normal state. The chance state ends with a predetermined end condition. Specifically, the chance state ends with 10 games. In the chance state, when the transition to the AT state is determined, the state is subsequently shifted to the AT state. On the other hand, in the 10 games in the chance state, if the transition to the AT state is not determined, the state is subsequently shifted to the normal state.

以上の通り、通常状態において、AT状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態(AT状態、チャンス状態)に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。具体的には、通常状態とAT状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、AT状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。   As described above, in the normal state, when the right to shift to the AT state and the right to shift to the chance state are granted, the gaming state can be shifted to each advantageous gaming state (AT state, chance state). become. In the present embodiment, a period from when the right to shift to each of the advantageous gaming states described above is granted until the advantageous gaming state ends is referred to as a “regulation period”. Specifically, the precursor state and the start preparation state that are interposed between the normal state and the AT state are included in the restriction period, similarly to the AT state and the chance state. In addition, the precursor state interposed between the normal state and the chance state is included in the regulation period.

上述した通り、メインCPU301の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、ボーナス作動状態は、RB状態とBB状態とを含み、RB役の図柄組合せが停止表示された場合にRB状態に移行し、BB役の図柄組合せが停止表示された場合にBB状態に移行する。   As described above, each gaming state of the main CPU 301 includes an internal medium state and a bonus operating state. When the bonus combination is won, the state shifts to the internal medium state. In the internal medium state, the state where the bonus combination is won is maintained. When the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the internal state, the state shifts to the bonus operating state. Specifically, the bonus operating state includes an RB state and a BB state. When the symbol combination of the RB combination is stopped and displayed, the bonus operation state shifts to the RB state, and when the symbol combination of the BB combination is displayed and stopped. Transition to the state.

以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態またはAT状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある。   The internal middle state and the bonus operating state described above may be included in the restriction period or not included in the restriction period depending on the gaming state in which the bonus combination is won. Specifically, when the bonus combination is won in the precursor state, the start preparation state, the chance state or the AT state, the subsequent internal medium state and bonus operating state are included in the restriction period. On the other hand, when the bonus combination is won in the normal state or the final preparation state, the subsequent internal medium state and bonus operating state are not included in the regulation period. That is, the internal medium state and bonus operating state after the bonus combination is won in the regulation period are included in the regulation period, and the internal medium state and bonus operation state after the bonus combination is won outside the regulation period are included in the regulation period. Absent. However, the regulation period may end in the middle of the bonus operating state shifted from the regulation period.

本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。上述した通り、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、AT状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。   In the present embodiment, the number of games in the regulation period is controlled to be equal to or less than a predetermined number. Specifically, the number of games during the regulation period is 1500 times or less. As described above, the remaining number of games in the AT state may be added. In the present embodiment, the addition of the remaining number of games in the AT state is determined so that the number of games in the regulation period is 1500 or less. The number of games during the regulation period is stored in a regulation counter. The restriction counter is provided in the main RAM 303, for example, and is added at each game during the restriction period.

ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。また、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態において、AT状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数(1500回)に達した場合、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。   When the bonus operating state ends, the game state shifts (returns) to the game state in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. Also, if a bonus combination is won in the chance state, it shifts to the chance state after the bonus operation state ends, and if a bonus combination is selected in the precursor state, it shifts to the precursor state after the bonus operation state ends, When the bonus combination is won, the game moves to the start preparation state after the bonus operation state ends. However, when a bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the start preparation state after the bonus operation state ends. In addition, when a bonus combination is won in the end preparation state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. However, even when the bonus combination is won in the AT state when the number of games after the right to shift to the AT state is reached in the bonus operating state reaches a predetermined specific number (1500 times). After the bonus operation state ends, the normal state is entered.

規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、AT状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(AT状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。   The restriction counter is initialized under various conditions. For example, the regulation counter is initialized when the AT state ends. Further, when the bonus operation state is entered in the regulation period (AT state) and the number of games in the regulation period reaches 1500 in the ongoing bonus operation state, the regulation period ends in the bonus operation state. The regulation counter is initialized.

また、チャンス状態が終了した場合であって、AT状態に移行しない場合(チャンス状態でAT状態に当選しなかった場合)、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合(今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合)は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。   In addition, when the chance state ends and the state does not shift to the AT state (when the AT state is not won in the chance state), the regulation counter is initialized. However, if the right to shift to the chance state multiple times is granted, the regulation counter may not be initialized even if the chance state ends. Specifically, when the current chance state has ended and the right to enter the next chance state has already been granted (the right to enter the next chance state and the right to enter the next chance state) Are given all at once), the regulation counter is not initialized when the current chance state ends.

図17は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。   FIG. 17 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “9”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図17(a))と指示決定テーブルB(図17(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(AT状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図17に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。   Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 17A) and an instruction determination table B (FIG. 17B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state or the like). The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (such as the AT state). Moreover, as shown in FIG. 17, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図17(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。   As shown in FIG. 17A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the non-instruction period. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 is turned off during the period for displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 in the non-instruction period.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17B, when the batting order replay X1 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “01”. When the instruction number “01” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “1” (hereinafter referred to as “instruction information“ 1 ””) as instruction information. As described above, the correct push order of the RT2 transition replay when the batting order replay X1 is won (the push order to promote the RT1 state to the RT2 state) is “left middle right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “1” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left middle right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “left middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “left middle right” by displaying the instruction information “1”.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17B, when the batting order replay X2 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “02”. When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “2” (hereinafter referred to as “instruction information“ 2 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X2 is won is “middle left and right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “2” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right” by displaying the instruction information “2”.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17B, when the batting order replay X3 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “03”. When the instruction number “03” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “3” (hereinafter referred to as “instruction information“ 3 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X3 is won is “middle left and right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “3” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “3” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the instruction information “3” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform stop operation in the order of “middle left and right”.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17B, when the batting order replay X4 is won in each game in the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “04”. When the instruction number “04” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “4” (hereinafter referred to as “instruction information“ 4 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X4 is won is “middle right left”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “4” is displayed, the stop operation in the order of “middle right left” is more advantageous than the case of the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “4” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right left”. In other words, the player can be instructed to perform stop operation in the order of “middle right left” by displaying the instruction information “4”.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17B, in the game in the designated period, when the batting order replay X5 is won, the main CPU 301 determines the designated number “05”. When the instruction number “05” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “5” (hereinafter referred to as “instruction information“ 5 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X5 is won is “middle right”. In the above configuration, in a game in which the instruction information “5” is displayed, the stop operation in the order of “middle right” is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “5” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle right” by displaying the instruction information “5”.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17B, in the game in the instruction period, when the batting order replay X6 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “06”. When the instruction number “06” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “6” (hereinafter referred to as “instruction information“ 6 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X6 is won is “right middle left”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “6” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “right middle left”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “6” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “right middle left”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “right middle left” by displaying the instruction information “6”.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17B, in each game in the instruction period, when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “07”. When the instruction number “07” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “7” (hereinafter referred to as “instruction information“ 7 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y1 is won is the first stop on the left. In addition, when the batting order bell L is won, the correct answer push order of the correct bells is the first left stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “7” is displayed, the stop operation at the first left stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first left stop. In other words, the player can be instructed to stop the first left stop by displaying the instruction information “7”.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は中第1停止である。また、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 17B, in each game in the designated period, when the batting order replay Y2 or the batting order bell C (1 to 4) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “08”. When the instruction number “08” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “8” (hereinafter referred to as “instruction information“ 8 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y2 is won is the middle first stop. Further, when the batting order bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “8” is displayed, the stop operation in the middle first stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “8” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the middle first stop. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation at the first middle stop by displaying the instruction information “8”.

図17(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。   As shown in FIG. 17 (b), when the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1 to 4) is won in each game in the designated period, the main CPU 301 determines the designated number “09”. When the instruction number “09” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “9” (hereinafter referred to as “instruction information“ 9 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y3 is won is the first stop on the right. Further, when the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first stop on the right. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “9” is displayed, the stop operation at the first right stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “9” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first right stop. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation at the first right stop by displaying the instruction information “9”. In addition, when a player other than the batting order replay or batting order bell wins during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “99”, and the instruction display 16 does not display the instruction information.

図17(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図17(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。   FIG. 17C is a schematic diagram of the segment display D. The segment display D is configured to include the instruction display 16 described above. The instruction display 16 is a single-digit 7-segment display. FIG. 17C illustrates an instruction display 16 that displays instruction information “1”.

図17(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(開始準備状態、AT状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。   As shown in FIG. 17 (c), the segment indicator D is configured to include a regulation period indicator 38. The regulation period indicator 38 is in an ON state (lighted) during the regulation period. As described above, each instruction period (a part of the start preparation state, the AT state, and the chance state) is included in the regulation period. Therefore, in the instruction period in which the instruction information is displayed on the instruction indicator 16, the regulation period indicator 38 is lit. In the present embodiment, the restriction period indicator 38 is not turned on in the end preparation state. However, the restriction period indicator 38 may be turned on in the end preparation state.

図18は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。   FIG. 18 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game is started until the time when the stop operation becomes possible.

図18に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A13」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X6、Y1〜Y3)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、BARリプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信する。メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A08」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A09」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A10」を送信する。同様に、メインCPU301は、小役ALLが当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A11」を送信し、BBが当選した場合、コマンド「A12」を送信し、RBが当選した場合、コマンド「A13」を送信する。   As illustrated in FIG. 18, the main CPU 301 transmits the first commands “A00” to “A13” to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, when the winning area of this game is lost, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits a command “A01” when the batting order replay (X1 to X6, Y1 to Y3) is won. Further, the main CPU 301 transmits a command “A02” when the BAR replay is won, and transmits a command “A03” when the normal replay is won. The main CPU 301 transmits the command “A04” when the batting order bell (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won, and the command “A05” when the common bell is won. When the watermelon is won, the main CPU 301 transmits the command “A06”. When the weak cherry is won, the main CPU 301 transmits the command “A07”. When the strong cherry is won, the main CPU 301 transmits the command “A08”. When the eye is won, the command “A09” is transmitted, and when the strong chance is won, the command “A10” is transmitted. Similarly, the main CPU 301 transmits the command “A11” when the small role ALL is won, the command “A12” when the BB is won, and the command “A13” when the RB is won. ".

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。   When the sub CPU 412 receives the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command “A06” is received when the watermelon is won, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B09、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図18に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。   In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (B01 to B09, B99) corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in this game, the main CPU 301 transmits the command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number “99” is determined in each game in the normal state. Therefore, in the non-instruction period, the command “B99” is transmitted every game. In addition, the instruction number “99” is determined when a winning area (losing, etc.) other than the batting order replay (X, Y) and batting order bell (L, C, R) is won in the instruction period.

図18に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイX6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。   As shown in FIG. 18, the main CPU 301 transmits the command “B01” when the batting order replay X1 is won and the instruction number “01” (the order of left middle right) is determined in the instruction period. Further, the main CPU 301 transmits the command “B02” when the batting order replay X2 is won and the instruction number “02” (the left / right middle order) is determined in the instruction period, and the batting order replay X3 is won, and the instruction number When “03” (middle left / right order) is determined, the command “B03” is transmitted, and the batting order replay X4 is won, and when the instruction number “04” (middle right / left order) is determined, the command “B04” is And when the batting order replay X5 is won and the instruction number “05” (right-left middle order) is determined, the command “B05” is transmitted, and the batting order replay X6 is won, and the instruction number “06” (right middle left) In this case, the command “B06” is transmitted.

図18に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY2または打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイY3または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。   As shown in FIG. 18, the main CPU 301 determines that the command “B07” is given when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) is won and the instruction number “07” (first left stop) is determined in the instruction period. ". Further, the main CPU 301 transmits the command “B08” when the batting order replay Y2 or the batting order bell C (1 to 4) is won and the instruction number “08” (medium first stop) is determined in the instruction period. Further, the main CPU 301 transmits the command “B09” when the batting order replay Y3 or the batting order bell R (1 to 4) is won and the instruction number “09” (first right stop) is determined in the instruction period.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。   When the above-described second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect instructing the stop operation sequence of the instruction number specified by the second command. In the instruction effect, for example, the liquid crystal display device 30 instructs the same stop operation order as the stop operation order indicated by the instruction information. As described above, the second command transmitted in the non-instruction period is only the command “B99” (no instruction). Therefore, in principle, the instruction effect is not executed in the non-instruction period. However, it may be configured such that an effect that instructs a stop operation sequence that does not affect the appearance rate (small influence) is executed.

図19(a)および図19(b)は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に変更することができる。    FIG. 19A and FIG. 19B are conceptual diagrams of each spinning effect determination table (A, B). The main CPU 301 determines whether or not to execute each rotation effect in the rotation effect determination process. In the spinning effect, the main CPU 301 changes each reel 12 in a predetermined manner. Each rotator effect includes a rotator effect A, a rotator effect B, a rotator effect C, and a rotator effect D, and the mode of each reel 12 is different for each rotator effect. In addition, the aspect of each reel 12 in each turning effect can be changed as appropriate.

メインCPU301は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。   The main CPU 301 determines the rotation effect using the rotation effect determination table A in each game in the normal state. Further, the main CPU 301 determines the spinning effect using the spinning effect determination table B in each game in the AT state.

図19に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役(チェリー役、スイカ役、チャンス目)が当選し、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図19に示すように、「演出なし」の抽選値「228」が乱数値R2に減算される。以上の場合、乱数値R2からレア役の抽選値を減算した結果(200−228=−28)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値R2が数値「230」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(230−228=2)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「12」を減算した場合に負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。   As shown in FIG. 19, each turning effect determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value includes a lottery value of “no effect”, a lottery value of the rotating effect A, a lottery value of the rotating effect B, a lottery value of the rotating effect C, and a lottery value of the rotating effect D. Yes. Each lottery value is determined in the order of “no effect” to the rotation effect D in the process of determining the rotation effect (order of no effect → rotation effect A → rotation effect B → rotation effect C → rotation effect D). It is subtracted from the random value R2 (0 to 255). The main CPU 301 determines the spinning effect of the lottery value in which the subtraction result is a negative number. For example, it is assumed that a rare role (cherry role, watermelon role, chance) is won and the random value R2 is a numerical value “200” in the non-instruction period. When the rare combination is won in the non-instruction period, the lottery value “228” of “no effect” is subtracted from the random value R2, as shown in FIG. In the above case, since the result (200-228 = -28) obtained by subtracting the lottery value of the rare role from the random value R2 is a negative number, the main CPU 301 determines not to execute the spinning effect in the current game. . Further, for example, a case is assumed in which the rare combination is won and the random value R2 is a numerical value “230” in the non-instruction period. In the above case, the result of subtracting the “no effect” lottery value from the random value R2 (230−228 = 2) does not become a negative number, and thereafter the lottery value “12” of the spinning effect A is subtracted from the subtraction result. If it does, it becomes a negative number. Therefore, the main CPU 301 determines the spinning effect A.

メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。   The main CPU 301 transmits an effect type command indicating the spinning effect determined in each game to the sub CPU 412. The effect type command is transmitted during a period from the time point of the game start operation to the time point when the stop operation becomes possible, like the first command and the second command described above. In addition, the transmission time of the production type command can be changed as appropriate.

上述した通り、メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。   As described above, the main CPU 301 calculates various game information (bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio, regulation period ratio) according to the progress of the game, and displays the display information corresponding to the game information. It is displayed on the main display 40. In order to calculate the above game information, the main CPU 301 counts the number of games during the period from when power is first applied to the gaming machine 1 until the number of games reaches 175,000 (hereinafter referred to as “total game counting period”). To do.

本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(ボーナス割合)、総遊技計数期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(BB割合)がメイン表示器40に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合(規制期間割合)がメイン表示器40に表示される。   In the present embodiment, the ratio (bonus ratio) of the number of medals acquired in the bonus operation state in the total game counting period to the total number of payouts in the total game counting period, and the number of medals acquired in the BB state in the total game counting period are A ratio (BB ratio) of the total number of payouts in the total game counting period is displayed on the main display 40. In addition, a ratio (regulation period ratio) of the number of games in the regulation period in the total game counting period is displayed on the main display 40.

また、本実施形態では、直近の6000回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近ボーナス割合)、直近の6000回の遊技期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近BB割合)がメイン表示器40に表示される。以上のボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合および規制期間割合をメイン表示器40に表示するため、各種の遊技情報(払出枚数、遊技回数)を記憶する各記憶領域(リングバッファX〜Z、セット累計記憶領域a〜c、総累計記憶領域A〜C、規制期間記憶領域D、総遊技記憶領域E)が設けられる。以上の各記憶領域は、例えば、メインRAM303に設けられる。各記憶領域を以下において詳細に説明する。   Further, in the present embodiment, the ratio of the number of medals acquired in the bonus operation state in the last 6000 game periods in the total of the number of payouts in the game period (the latest bonus ratio), BB in the latest 6000 game periods The ratio of the number of medals acquired in the state to the total number of payouts in the game period (the most recent BB ratio) is displayed on the main display 40. In order to display the above bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, latest BB ratio, and regulation period ratio on the main display 40, each storage area (ring buffer X) for storing various game information (number of payouts, number of games) To Z, set cumulative storage areas a to c, total cumulative storage areas A to C, regulation period storage area D, and total game storage area E). Each of the above storage areas is provided in the main RAM 303, for example. Each storage area will be described in detail below.

図20(a−1)は、各単位記憶領域x(1〜15)、セット累計記憶領域aおよび総累計記憶領域Aを説明するための図である。各単位記憶領域xは、単位記憶領域x1から単位記憶領域x15までの15個が設けられる。単位記憶領域xの各々は、例えば、2バイトの記憶領域である。以上の各単位記憶領域xは、リングバッファXを構成する。以上の構成では、リングバッファXの大きさは30(2×15)バイトになる。   FIG. 20A-1 is a diagram for explaining each unit storage area x (1 to 15), the set cumulative storage area a, and the total cumulative storage area A. As for each unit storage area x, 15 units from the unit storage area x1 to the unit storage area x15 are provided. Each unit storage area x is, for example, a 2-byte storage area. Each unit storage area x described above constitutes a ring buffer X. In the above configuration, the size of the ring buffer X is 30 (2 × 15) bytes.

図20(a−2)は、リングバッファX(各単位記憶領域x)、セット累計記憶領域aおよび総累計記憶領域Aの概念図である。なお、図20(a−2)と、後述の図20(b−2)と図20(c−2)と図21とにおいて、各記憶領域の概念図に表示される数字は、当該記憶領域に記憶される数値を意味する。   FIG. 20A-2 is a conceptual diagram of the ring buffer X (each unit storage area x), the set cumulative storage area a, and the total cumulative storage area A. In FIG. 20 (a-2), FIG. 20 (b-2), FIG. 20 (c-2), and FIG. 21, which will be described later, the numbers displayed in the conceptual diagrams of the storage areas are the storage areas. Means the numerical value stored in

単位記憶領域xの各々は、400回の一連の遊技期間(以下「1セット」という)における払出枚数を記憶する(図20(a−1)参照)。例えば、今回のセット(直近400回の遊技)の払出枚数は、単位記憶領域x1に記憶される。また、前回のセット(401〜800回前の遊技)の払出枚数は単位記憶領域x2に記憶され、3回前のセット(801〜1200回前の遊技)の払出枚数は単位記憶領域x3に記憶される。同様に、4回前のセット(1201〜1600回前の遊技)から15回前のセット(5601〜6000回前の遊技)の払出枚数の各々は、単位記憶領域x4から単位記憶領域x15の各々に記憶される。以下、説明のため、単位記憶領域x1に払出枚数が記憶されるセット(今回のセット)を「セットS1」という。同様に、単位記憶領域x2から単位記憶領域x15までの各々に払出枚数が記憶される各セットを「セットS2」から「セットS15」という。   Each unit storage area x stores a payout number in a series of 400 game periods (hereinafter referred to as “one set”) (see FIG. 20A-1). For example, the payout number of the current set (the most recent 400 games) is stored in the unit storage area x1. Further, the number of payouts of the previous set (games before 401 to 800 times) is stored in the unit storage area x2, and the number of payouts of the previous set (games before 801 to 1200 times) is stored in the unit storage area x3. Is done. Similarly, each of the payout numbers from the set before 4 times (games before 1201 to 1600 times) to the set before 15 times (games before 5601 to 6000 times) is from each of the unit storage areas x4 to x15. Is remembered. Hereinafter, for the sake of explanation, the set in which the payout number is stored in the unit storage area x1 (this set) is referred to as “set S1”. Similarly, each set in which the payout number is stored in each of the unit storage area x2 to the unit storage area x15 is referred to as “set S2” to “set S15”.

図20(a−2)の具体例では、例えばセットS1において、合計で757枚のメダルが払出された場合を想定する。1回の遊技に要する賭メダルは、遊技状態によらず3枚である。また、再遊技(リプレイが停止した次遊技)では、賭メダルは不要である。したがって、セットS1において、N回(Nは正の整数)の再遊技が実行された場合、1セット(400回)の遊技では、合計で1200−3N(3×400−3N)枚のメダルが投入される。仮に、セットS1で60回(N=60)の再遊技が実行された場合、セットS1での賭メダルの合計は1020枚になる。以上の場合、図20(a−2)の具体例におけるセットS1では、払出枚数の合計(757)から賭メダルの合計(1020)を差し引いた純増枚数は、263枚のマイナスになる。一方、例えば、セットS6における払出枚数の合計は1564枚であるから、仮に、セットS6で60回の再遊技が実行された場合、セットS6での純増枚数は544枚のプラスになる。   In the specific example of FIG. 20A-2, it is assumed that, for example, a total of 757 medals are paid out in the set S1. Three betting medals are required for one game regardless of the game state. In the re-game (the next game where the replay is stopped), betting medals are unnecessary. Therefore, if N games (N is a positive integer) are executed in the set S1, a total of 1200-3N (3 × 400-3N) medals will be obtained in one set (400 games). It is thrown. If 60 replays (N = 60) are executed in the set S1, the total number of betting medals in the set S1 is 1020. In the above case, in the set S1 in the specific example of FIG. 20A-2, the net increase number obtained by subtracting the total bet medals (1020) from the total payout number (757) is minus 263. On the other hand, for example, since the total number of payouts in the set S6 is 1564, if 60 replays are executed in the set S6, the net increase in the set S6 becomes 544 plus.

図20(a−1)に示す通り、セット累計記憶領域aは、直近の15セット(6000回の遊技)における払出枚数の合計を記憶する。また、セット累計記憶領域aは、例えば、3バイトの記憶領域である。上述した通り、リングバッファXの単位記憶領域xの各々には、直近15セットの払出枚数の各々が記憶される。したがって、リングバッファXの各単位記憶領域xの払出枚数を合計した場合、直近15セットにおける払出枚数の合計になる。詳細には後述するが、メインCPU301は、各セットが終了する毎(400回の遊技毎)にリングバッファXの各単位記憶領域xが記憶する払出枚数の合計をセット累計記憶領域aに記憶する。   As shown in FIG. 20 (a-1), the set cumulative storage area a stores the total number of payouts in the latest 15 sets (6000 games). The set cumulative storage area a is a 3-byte storage area, for example. As described above, each of the unit storage areas x of the ring buffer X stores the latest 15 sets of payout numbers. Accordingly, when the number of payouts in each unit storage area x of the ring buffer X is totaled, the total number of payouts in the latest 15 sets is obtained. As will be described in detail later, the main CPU 301 stores the total number of payouts stored in each unit storage area x of the ring buffer X in the set cumulative storage area a every time each set ends (every 400 games). .

図20(a−1)に示す通り、総累計記憶領域Aは、総遊技計数期間の各遊技で払出されたメダルの合計枚数(総払出枚数)を記憶する。また、総累計記憶領域Aは、例えば、4バイトの記憶領域である。メインCPU301は、各セットが終了する毎に当該セットにおける払出枚数を総累計記憶領域Aに加算する。ただし、総遊技計数期間が終了した場合(175000回の遊技が実行された場合)、その後、総累計記憶領域Aは更新(加算)されない。   As shown in FIG. 20 (a-1), the total cumulative storage area A stores the total number of medals (total payout number) paid out in each game during the total game counting period. The total cumulative storage area A is, for example, a 4-byte storage area. The main CPU 301 adds the number of payouts in the set to the total cumulative storage area A every time each set ends. However, when the total game counting period ends (when 175,000 games are executed), the total cumulative storage area A is not updated (added) thereafter.

詳細には後述するが、総遊技回数が6000回以下の場合、上述したセット累計記憶領域aと総累計記憶領域Aとの払出枚数は一致する。一方、総遊技回数が6000回を超えた場合(具体的には6400回を超えた場合)、総累計記憶領域Aの払出枚数はセット累計記憶領域aの払出枚数より大きくなる。例えば、図20(a−2)の具体例では、セット累計記憶領域aの払出枚数(17826)より総累計記憶領域Aの払出枚数(18867)の方が大きい。すなわち、図20(a−2)の具体例は、総遊技期間が6000回より大きい場合を想定する。   As will be described in detail later, when the total number of games is 6000 or less, the number of payouts in the set cumulative storage area a and the total cumulative storage area A matches. On the other hand, when the total number of games exceeds 6000 (specifically, when it exceeds 6400), the number of payouts in the total cumulative storage area A becomes larger than the number of payouts in the set cumulative storage area a. For example, in the specific example of FIG. 20 (a-2), the payout number (18867) in the total cumulative storage area A is larger than the payout number (17826) in the set cumulative storage area a. That is, the specific example of FIG. 20A-2 assumes a case where the total game period is greater than 6000 times.

図20(b−1)は、各単位記憶領域y(1〜15)、セット累計記憶領域bおよび総累計記憶領域Bを説明するための図である。各単位記憶領域yは、単位記憶領域y1から単位記憶領域y15までの15個が設けられる。単位記憶領域yの各々は、例えば、2バイトの記憶領域である。以上の各単位記憶領域yは、リングバッファYを構成する。以上の構成では、リングバッファYの大きさは30(2×15)バイトになる。   FIG. 20B-1 is a diagram for explaining each unit storage area y (1 to 15), the set cumulative storage area b, and the total cumulative storage area B. Each unit storage area y is provided with 15 units from the unit storage area y1 to the unit storage area y15. Each unit storage area y is, for example, a 2-byte storage area. Each unit storage area y described above constitutes a ring buffer Y. In the above configuration, the size of the ring buffer Y is 30 (2 × 15) bytes.

図20(b−2)は、リングバッファY(各単位記憶領域y)、セット累計記憶領域bおよび総累計記憶領域Bの概念図である。リングバッファYの単位記憶領域yの各々には、各セットでのボーナス作動状態における払出枚数の各々が記憶される(図20(b−1)参照)。すなわち、各単位記憶領域yが記憶する払出枚数には、ボーナス作動状態以外の遊技状態で払出されたメダルは含まれない。例えば、通常状態でスイカ役が入賞して5枚のメダルが払出された場合であっても、単位記憶領域yは加算されない。一方、ボーナス作動状態で正解ベルが入賞して9枚のメダルが払出された場合、単位記憶領域yに数値「9」が加算される。   FIG. 20B-2 is a conceptual diagram of the ring buffer Y (each unit storage area y), the set cumulative storage area b, and the total cumulative storage area B. Each unit storage area y of the ring buffer Y stores each payout number in the bonus operating state in each set (see FIG. 20B-1). That is, the payout number stored in each unit storage area y does not include medals paid out in a gaming state other than the bonus operating state. For example, the unit storage area y is not added even if a watermelon combination wins in a normal state and five medals are paid out. On the other hand, when the correct bell is won and nine medals are paid out in the bonus operating state, the numerical value “9” is added to the unit storage area y.

単位記憶領域y1から単位記憶領域y15の各々は、単位記憶領域x1から単位記憶領域x15の各々に対応する。セットS1からセットS15の各々におけるボーナス作動状態での払出枚数は、単位記憶領域y1から単位記憶領域y15の各々に記憶される。以上の構成では、各単位記憶領域xが記憶する払出枚数のうちボーナス作動状態による払出枚数は、当該単位記憶領域xに対応する単位記憶領域yに記憶される。   Each of the unit storage areas y1 to y15 corresponds to each of the unit storage areas x1 to x15. The number of payouts in the bonus operating state in each of the sets S1 to S15 is stored in each of the unit storage areas y1 to y15. In the above configuration, the payout number in the bonus operating state among the payout numbers stored in each unit storage area x is stored in the unit storage area y corresponding to the unit storage area x.

例えば、図20(b−2)の具体例では、単位記憶領域y5に記憶される払出枚数は数値「0」である。以上の具体例では、セットS5においてボーナス作動状態に移行しなかった場合(ボーナス役が当選しなかった場合)を想定する。以上の場合、単位記憶領域x5に記憶される払出枚数には、ボーナス作動状態により払出されたメダルが含まれない。一方、図20(b−2)の具体例では、単位記憶領域y1に72枚の払出枚数が記憶される。上述した通り、正解ベル(払出枚数は9枚)が8回入賞した場合にRB状態は終了するため、RB状態での払出枚数の合計は72枚になる。図20(b−2)の具体例では、セットS1において、RB状態に1回移行して72枚(9×8枚)のメダルがボーナス作動状態で払出された場合を想定する。   For example, in the specific example of FIG. 20B-2, the number of payouts stored in the unit storage area y5 is the numerical value “0”. In the above specific example, it is assumed that the bonus operation state is not changed in the set S5 (the bonus combination is not won). In the above case, the payout number stored in the unit storage area x5 does not include medals paid out in the bonus operating state. On the other hand, in the specific example of FIG. 20B-2, 72 payout numbers are stored in the unit storage area y1. As described above, when the correct bell (payout number is 9) wins 8 times, the RB state ends, so the total number of payouts in the RB state is 72. In the specific example of FIG. 20 (b-2), it is assumed that in the set S1, a transition is made to the RB state once and 72 (9 × 8) medals are paid out in the bonus operating state.

なお、今回のセットにおいて、ボーナス役(BB役およびRB役)に当選しなかった場合であっても、当該セットにおけるボーナス作動状態による払出枚数が0枚ではない場合がある。例えば、図20(b−2)の具体例では、セットS11の終盤でBB状態に移行し、当該BB状態の途中でセットS11が終了した場合を想定する。以上の場合、セットS12の最初の遊技では、BB状態が継続するため、セットS12で仮にボーナス役に当選しない場合であっても、当該セットS12におけるボーナス作動状態による払出枚数は0枚より多い。   Even if the bonus combination (BB combination and RB combination) is not won in this set, the number of payouts due to the bonus operating state in the set may not be zero. For example, in the specific example of FIG. 20B-2, a case is assumed in which the state shifts to the BB state at the end of the set S11 and the set S11 ends in the middle of the BB state. In the above case, since the BB state continues in the first game of the set S12, even if the bonus combination is not won in the set S12, the number of payouts due to the bonus operating state in the set S12 is more than zero.

図20(b−1)に示す通り、セット累計記憶領域bは、直近の15セット(6000回の遊技)におけるボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数を記憶する。リングバッファYの単位記憶領域yの各々には、直近15セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の各々が記憶される。したがって、リングバッファYの各単位記憶領域yが記憶する払出枚数を合計した場合、直近15セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計になる。詳細には後述するが、メインCPU301は、各セットが終了する毎(400回の遊技毎)に、リングバッファYの各単位記憶領域yが記憶する払出枚数の合計をセット累計記憶領域bに記憶する。   As shown in FIG. 20 (b-1), the set cumulative storage area b stores the total number of medals paid out in the bonus operating state in the latest 15 sets (6000 games). Each of the unit storage areas y of the ring buffer Y stores each of the payout numbers in the bonus operating state in the last 15 sets. Therefore, when the payout number stored in each unit storage area y of the ring buffer Y is totaled, it becomes the total of the payout number in the bonus operation state in the latest 15 sets. As will be described in detail later, the main CPU 301 stores the total number of payouts stored in each unit storage area y of the ring buffer Y in the set cumulative storage area b every time each set ends (every 400 games). To do.

図20(b−1)に示す通り、総累計記憶領域Bは、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数を記憶する。総累計記憶領域Bは、例えば、4バイトの記憶領域である。メインCPU301は、各セットが終了する毎に当該セットのボーナス作動状態における払出枚数を総累計記憶領域Bに加算する。ただし、総遊技計数期間が終了した場合(175000回の遊技が実行された場合)、その後、総累計記憶領域Bの更新(加算)はされない(上述した総累計記憶領域Aと同様)。   As shown in FIG. 20 (b-1), the total cumulative storage area B stores the total number of medals paid out in the bonus operating state during the total game counting period. The total cumulative storage area B is, for example, a 4-byte storage area. The main CPU 301 adds the number of payouts in the bonus operation state of the set to the total cumulative storage area B every time each set ends. However, when the total game counting period ends (when 175,000 games are executed), the total cumulative storage area B is not updated (added) thereafter (similar to the total cumulative storage area A described above).

以上の構成では、総遊技計数期間における、全ての遊技状態の各遊技で払出されたメダルの合計枚数は、総累計記憶領域Aに記憶され、当該総累計記憶領域Aに記憶されたメダルの合計枚数のうちボーナス作動状態の各遊技で払出されたメダルの合計枚数は、総累計記憶領域Bに計数される。   In the above configuration, the total number of medals paid out in each game in all gaming states in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area A, and the total number of medals stored in the total cumulative storage area A The total number of medals paid out in each game in the bonus operating state is counted in the total cumulative storage area B.

詳細には後述するが、総遊技回数が6000回以下の場合、上述したセット累計記憶領域bと総累計記憶領域Bとの払出枚数は一致する。一方、総遊技回数が6000回を超えた場合(具体的には6400回を超えた場合)、総累計記憶領域Bの払出枚数はセット累計記憶領域bの払出枚数より大きくなる。例えば、図20(b−2)の具体例では、セット累計記憶領域bの払出枚数(3699)より総累計記憶領域Bの払出枚数(3996)の方が大きい。すなわち、図20(b−2)の具体例は、総遊技期間が6000回より大きい場合を想定する。   As will be described in detail later, when the total number of games is 6000 or less, the number of payouts in the set cumulative storage area b and the total cumulative storage area B matches. On the other hand, when the total number of games exceeds 6000 (specifically, when it exceeds 6400), the number of payouts in the total cumulative storage area B becomes larger than the number of payouts in the set cumulative storage area b. For example, in the specific example of FIG. 20B-2, the payout number (3996) in the total cumulative storage area B is larger than the payout number (3699) in the set cumulative storage area b. That is, the specific example of FIG. 20B-2 assumes a case where the total game period is greater than 6000 times.

図20(c−1)は、各単位記憶領域z(1〜15)、セット累計記憶領域cおよび総累計記憶領域Cを説明するための図である。各単位記憶領域zは、単位記憶領域z1から単位記憶領域z15までの15個が設けられる。単位記憶領域zの各々は、例えば、2バイトの記憶領域である。以上の各単位記憶領域zは、リングバッファZを構成する。以上の構成では、リングバッファZの大きさは30(2×15)バイトになる。   FIG. 20 (c-1) is a diagram for explaining each unit storage area z (1 to 15), set cumulative storage area c, and total cumulative storage area C. Each unit storage area z is provided with 15 units from the unit storage area z1 to the unit storage area z15. Each unit storage area z is, for example, a 2-byte storage area. Each unit storage area z described above constitutes a ring buffer Z. In the above configuration, the size of the ring buffer Z is 30 (2 × 15) bytes.

図20(c−2)は、リングバッファZ(各単位記憶領域z)、セット累計記憶領域cおよび総累計記憶領域Cの概念図である。リングバッファZの単位記憶領域zの各々には、各セットでのBB状態における払出枚数の各々が記憶される(図20(c−1)参照)。すなわち、各単位記憶領域zが記憶する払出枚数には、BB状態以外の遊技状態で払出されたメダルは含まれない。例えば、RB役の図柄組合せが停止表示された場合のRB状態(BB状態ではない)において正解ベルが入賞した場合であっても、単位記憶領域zは加算されない。一方、BB状態におけるRB状態では、単位記憶領域zが加算される。   FIG. 20C-2 is a conceptual diagram of the ring buffer Z (each unit storage area z), the set cumulative storage area c, and the total cumulative storage area C. Each unit storage area z of the ring buffer Z stores each of the payout numbers in the BB state in each set (see FIG. 20C-1). That is, the payout number stored in each unit storage area z does not include medals paid out in a gaming state other than the BB state. For example, the unit storage area z is not added even if the correct bell is won in the RB state (not the BB state) when the symbol combination of the RB combination is stopped and displayed. On the other hand, in the RB state in the BB state, the unit storage area z is added.

単位記憶領域z1から単位記憶領域z15の各々は、単位記憶領域x1から単位記憶領域x15の各々に対応する。セットS1からセットS15の各々におけるBB状態での払出枚数は、単位記憶領域z1から単位記憶領域z15の各々に記憶される。以上の構成では、各単位記憶領域xが記憶する払出枚数のうちBB状態による払出枚数は、当該単位記憶領域xに対応する単位記憶領域zに記憶される。   Each of the unit storage areas z1 to z15 corresponds to each of the unit storage areas x1 to x15. The number of payouts in the BB state in each of the sets S1 to S15 is stored in each of the unit storage areas z1 to z15. In the above configuration, the payout number in the BB state among the payout numbers stored in each unit storage area x is stored in the unit storage area z corresponding to the unit storage area x.

例えば、上述した図20(b−2)の具体例のように、セットS1において、RB状態に1回移行し、且つ、BB状態に移行しなかった場合を想定する。以上の場合、図20(b−2)に示した通り、単位記憶領域y1は数値「72」に加算される。一方、RB状態に移行しBB状態に移行しなかったセットでは、単位記憶領域zは加算されない。したがって、セットS1においてRB状態に移行した場合であっても、セットS1においてBB状態に移行しなかった場合、図20(c−2)に示す通り、単位記憶領域z1は数値「0」である。   For example, as in the specific example of FIG. 20 (b-2) described above, it is assumed that the set S1 makes a transition to the RB state once and does not make the transition to the BB state. In the above case, as shown in FIG. 20B-2, the unit storage area y1 is added to the numerical value “72”. On the other hand, the unit storage area z is not added in the set that has shifted to the RB state but has not shifted to the BB state. Therefore, even when the set S1 shifts to the RB state, when the set S1 does not shift to the BB state, the unit storage area z1 is a numerical value “0” as shown in FIG. 20C-2. .

図20(c−1)に示す通り、セット累計記憶領域cは、直近の15セット(6000回の遊技)におけるBB状態で払出されたメダルの合計枚数を記憶する。リングバッファZの単位記憶領域zの各々には、直近15セットにおけるBB状態での払出枚数の各々が記憶される。したがって、リングバッファZの各単位記憶領域zが記憶する払出枚数を合計した場合、直近15セットにおけるBB状態での払出枚数の合計になる。詳細には後述するが、メインCPU301は、各セットが終了する毎(400回の遊技毎)に、リングバッファZの各単位記憶領域zが記憶する払出枚数の合計をセット累計記憶領域cに記憶する。   As shown in FIG. 20 (c-1), the set cumulative storage area c stores the total number of medals paid out in the BB state in the latest 15 sets (6000 games). Each unit storage area z of the ring buffer Z stores each of the payout numbers in the BB state in the last 15 sets. Accordingly, when the number of payouts stored in each unit storage area z of the ring buffer Z is summed, it is the sum of the number of payouts in the BB state in the latest 15 sets. As will be described in detail later, the main CPU 301 stores the total number of payouts stored in each unit storage area z of the ring buffer Z in the set cumulative storage area c every time each set ends (every 400 games). To do.

図20(c−1)に示す通り、総累計記憶領域Cは、総遊技計数期間のBB状態で払出されたメダルの合計枚数を記憶する。また、総累計記憶領域Cは、例えば、4バイトの記憶領域である。メインCPU301は、セットが終了する毎に当該セットのBB状態における払出枚数を総累計記憶領域Cに加算する。ただし、総遊技計数期間が終了した場合(175000回の遊技が実行された場合)、その後、総累計記憶領域Cの更新はされない(上述した総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bと同様)。以上の構成では、総遊技計数期間における、全ての遊技状態の各遊技で払出されたメダルの合計枚数は、総累計記憶領域Aに記憶され、当該総累計記憶領域Aに記憶されたメダルの合計枚数のうちBB状態の各遊技で払出されたメダルの合計枚数は、総累計記憶領域Cにおいて計数される。   As shown in FIG. 20 (c-1), the total cumulative storage area C stores the total number of medals paid out in the BB state of the total game counting period. The total cumulative storage area C is, for example, a 4-byte storage area. The main CPU 301 adds the payout number in the BB state of the set to the total cumulative storage area C every time the set is completed. However, when the total game counting period ends (when 175,000 games are executed), the total cumulative storage area C is not updated thereafter (similar to the above-mentioned total cumulative storage area A and total cumulative storage area B). . In the above configuration, the total number of medals paid out in each game in all gaming states in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area A, and the total number of medals stored in the total cumulative storage area A The total number of medals paid out in each game in the BB state is counted in the total cumulative storage area C.

詳細には後述するが、総遊技回数が6000回以下の場合、上述したセット累計記憶領域cと総累計記憶領域Cとの払出枚数は一致する。一方、総遊技回数が6000回を超えた場合(具体的には6400回を超えた場合)、総累計記憶領域Cの払出枚数はセット累計記憶領域cの払出枚数より大きくなる。例えば、図20(c−2)の具体例では、セット累計記憶領域cの払出枚数(3267)より総累計記憶領域Cの払出枚数(3564)の方が大きい。すなわち、図20(c−2)の具体例は、総遊技期間が6000回より大きい場合を想定する。   As will be described in detail later, when the total number of games is 6000 or less, the number of payouts in the set cumulative storage area c and the total cumulative storage area C is the same. On the other hand, when the total number of games exceeds 6000 (specifically, when it exceeds 6400), the number of payouts in the total cumulative storage area C is larger than the number of payouts in the set cumulative storage area c. For example, in the specific example of FIG. 20C-2, the payout number (3564) in the total cumulative storage area C is larger than the payout number (3267) in the set cumulative storage area c. That is, the specific example of FIG. 20 (c-2) assumes a case where the total game period is greater than 6000 times.

図20(d)は、規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eを説明するための図である。規制期間記憶領域Dは、総遊技計数期間における規制期間(AT状態等)の遊技回数を記憶する。また、総遊技記憶領域Eは、総遊技回数を記憶する。メインCPU301は、各遊技において、総遊技記憶領域Eを数値「1」ずつ加算する。また、メインCPU301は、規制期間の各遊技において、規制期間記憶領域Dを数値「1」ずつ加算する。   FIG. 20 (d) is a diagram for explaining the restriction period storage area D and the total game storage area E. The regulation period storage area D stores the number of games in the regulation period (such as the AT state) in the total game counting period. The total game storage area E stores the total number of games. The main CPU 301 increments the total game storage area E by a numerical value “1” in each game. Further, the main CPU 301 adds the restriction period storage area D by a numerical value “1” in each game of the restriction period.

総遊技記憶領域Eは、最初の電源投入時において数値「0」であり、その後、上限値「175000」まで加算される。すなわち、総遊技記憶領域Eは、総遊技計数期間の遊技回数を計数する。また、総遊技計数期間が終了する場合(総遊技回数が175000回に達した場合)に総遊技記憶領域Eの加算が停止する。また、規制期間記憶領域Dは、上述した各総累計記憶領域(A〜C)と同様に、総遊技計数期間が終了する場合(総遊技記憶領域E=175000)、加算が停止される。以上の構成では、規制期間記憶領域Dには、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が記憶される。   The total game storage area E is a numerical value “0” when the power is first turned on, and is then added up to an upper limit value “175000”. That is, the total game storage area E counts the number of games in the total game count period. Further, when the total game counting period ends (when the total number of games reaches 175,000), the addition of the total game storage area E is stopped. In addition, in the restriction period storage area D, addition is stopped when the total game counting period ends (total game storage area E = 175000), similarly to the above-described total accumulated storage areas (A to C). In the above configuration, the regulation period storage area D stores the number of games in the regulation period in the total game count period.

メインCPU301は、以上のセット累計記憶領域(a〜c)、総累計記憶領域(A〜C)、規制期間記憶領域Dまたは総遊技記憶領域Eを用いて、ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合および規制期間割合を算出する。またメインCPU301は、各遊技情報を割合記憶領域(H1〜H3、h1、h2)の各々に記憶する。各割合記憶領域は、例えば、メインRAM303に設けられる。   The main CPU 301 uses the above set cumulative storage area (a to c), total cumulative storage area (A to C), restriction period storage area D or total game storage area E, and uses the bonus ratio, BB ratio, and latest bonus ratio. The latest BB ratio and the regulation period ratio are calculated. The main CPU 301 stores each game information in each of the ratio storage areas (H1 to H3, h1, h2). Each ratio storage area is provided in the main RAM 303, for example.

図21は、各セット(1、2、15、16)が終了した直後における、各記憶領域(リングバッファ(X〜Z)、セット累計記憶領域(a〜c)、総累計記憶領域(A〜C))の概念図である。以下、図21を用いて、各セットで各記憶領域に記憶される数値の具体例を説明する。   FIG. 21 shows the storage areas (ring buffers (X to Z), set cumulative storage areas (ac), total cumulative storage areas (A to C) immediately after the end of each set (1, 2, 15, 16)). It is a conceptual diagram of C)). Hereinafter, specific examples of numerical values stored in each storage area in each set will be described with reference to FIG.

図21(a)は、電源が最初に投入されてから1セット目が終了した直後(総遊技回数が400回に達した時点)における、各記憶領域の具体例を示す。本実施形態では、遊技機1の電源が最初に投入された時点において、各リングバッファ(X〜Z)、各セット累計記憶領域(a〜c)および各総累計記憶領域(A〜C)は、初期値「0」を記憶する。その後、1セット目の遊技が実行され、メダルが払出された場合、単位記憶領域(x1、y1、z1)が加算される。   FIG. 21A shows a specific example of each storage area immediately after the power is first turned on and immediately after the first set is completed (when the total number of games reaches 400). In the present embodiment, when the power of the gaming machine 1 is first turned on, each ring buffer (X to Z), each set cumulative storage area (ac) and each total cumulative storage area (A to C) The initial value “0” is stored. Thereafter, when the first set of games is executed and medals are paid out, the unit storage areas (x1, y1, z1) are added.

図21(a)の具体例では、1セット目が終了した時点において、単位記憶領域x1が数値「841」まで加算された場合を想定する。また、図21(a)の具体例では、1セット目においてBB状態に1回移行し、合計で297枚のメダルが払出され、且つ、1セット目においてRB状態に移行しなかった場合を想定する。以上の場合、1セット目が終了した時点において、単位記憶領域y1が数値「297」に加算され、単位記憶領域z1が数値「297」に加算される。図21(a)に示す通り、1セット目が終了した直後において、リングバッファXの単位記憶領域x1以外の単位記憶領域x(2〜15)、リングバッファYの単位記憶領域y1以外の単位記憶領域y(2〜15)、および、リングバッファZの単位記憶領域z1以外の単位記憶領域z(2〜15)は初期値「0」である。   In the specific example of FIG. 21A, it is assumed that the unit storage area x1 is added up to a numerical value “841” when the first set is completed. Further, in the specific example of FIG. 21 (a), it is assumed that the transition to the BB state is performed once in the first set, 297 medals are paid out in total, and the transition to the RB state is not performed in the first set. To do. In the above case, when the first set is completed, the unit storage area y1 is added to the numerical value “297”, and the unit storage area z1 is added to the numerical value “297”. As shown in FIG. 21A, immediately after the end of the first set, the unit storage area x (2 to 15) other than the unit storage area x1 of the ring buffer X and the unit storage other than the unit storage area y1 of the ring buffer Y The unit storage area z (2 to 15) other than the area y (2 to 15) and the unit storage area z1 of the ring buffer Z has an initial value “0”.

今回のセットが終了した場合、各単位記憶領域x(1〜15)に記憶される各数値の合計がセット累計記憶領域aに記憶される。1セット目が終了した直後では、単位記憶領域x1以外は数値「0」である。したがって、図21(a)の具体例では、数値「841」がセット累計記憶領域aに記憶される。また、今回のセットが終了した場合、各単位記憶領域y(1〜15)に記憶される各数値の合計がセット累計記憶領域bに記憶される。図21(a)の具体例では、数値「297」がセット累計記憶領域bに記憶される。さらに、今回のセットが終了した場合、各単位記憶領域z(1〜15)に記憶される各数値の合計がセット累計記憶領域cに記憶される。図21(a)の具体例では、数値「297」がセット累計記憶領域cに記憶される。   When the current set is completed, the sum of the numerical values stored in the unit storage areas x (1 to 15) is stored in the set cumulative storage area a. Immediately after the end of the first set, the value other than the unit storage area x1 is “0”. Therefore, in the specific example of FIG. 21A, the numerical value “841” is stored in the set cumulative storage area a. When the current set is completed, the sum of the numerical values stored in the unit storage areas y (1 to 15) is stored in the set cumulative storage area b. In the specific example of FIG. 21A, the numerical value “297” is stored in the set cumulative storage area b. Further, when the current set is completed, the sum of the numerical values stored in the unit storage areas z (1 to 15) is stored in the set cumulative storage area c. In the specific example of FIG. 21A, the numerical value “297” is stored in the set cumulative storage area c.

今回のセットが終了した場合、当該セットで払出されたメダル枚数(すなわち単位記憶領域x1の数値)が総累計記憶領域Aに加算される。図21(a)の具体例では、1セット目が終了した場合、総累計記憶領域Aは初期値「0」から数値「841」に加算される。また、今回のセットが終了した場合、当該セットのボーナス作動状態で払出されたメダル枚数(すなわち単位記憶領域y1の数値)が総累計記憶領域Bに加算される。図21(a)の具体例では、1セット目が終了した場合、総累計記憶領域Bは初期値「0」から数値「297」に加算される。さらに、今回のセットが終了した場合、当該セットのBB状態で払出されたメダル枚数(すなわち単位記憶領域z1の数値)が総累計記憶領域Cに加算される。図21(a)の具体例では、1セット目が終了した場合、総累計記憶領域Cは初期値「0」から数値「297」に加算される。   When the current set is completed, the number of medals paid out in the set (that is, the numerical value of the unit storage area x1) is added to the total cumulative storage area A. In the specific example of FIG. 21A, when the first set is completed, the total cumulative storage area A is added from the initial value “0” to the numerical value “841”. When the current set ends, the number of medals paid out in the bonus operating state of the set (that is, the numerical value of the unit storage area y1) is added to the total cumulative storage area B. In the specific example of FIG. 21A, when the first set is completed, the total cumulative storage area B is added from the initial value “0” to the numerical value “297”. Further, when the current set ends, the number of medals paid out in the BB state of the set (that is, the numerical value of the unit storage area z1) is added to the total cumulative storage area C. In the specific example of FIG. 21A, when the first set is completed, the total cumulative storage area C is added from the initial value “0” to the numerical value “297”.

図21(b)は、2セット目が終了した直後における、各記憶領域の具体例を示す。図21(b)の具体例では、上述した図21(a)の具体例と同様に、1セット目において、単位記憶領域x1が数値「841」まで加算された場合を想定する。   FIG. 21B shows a specific example of each storage area immediately after the second set is completed. In the specific example of FIG. 21B, the case where the unit storage area x1 is added to the numerical value “841” in the first set is assumed, as in the specific example of FIG.

前回のセットが終了して今回のセットが開始される場合、単位記憶領域xn(nは数値「1〜15」の整数)の数値は、単位記憶領域xn+1に記憶される。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域x1は初期値「0」にクリアされ、今回のセットの払出枚数は、前回のセットと同様に、単位記憶領域x1に加算される。例えば、図21(b)の具体例のように、2セット目が開始される場合、1セット目の払出枚数の合計が記憶される単位記憶領域x1の数値「841」は、単位記憶領域x2に記憶される(移動する)。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域x15に記憶された数値(16セット前のセットにおける払出枚数)は破棄される。   When the previous set is finished and the current set is started, the numerical values of the unit storage area xn (n is an integer of numerical values “1 to 15”) are stored in the unit storage area xn + 1. When the current set is started, the unit storage area x1 is cleared to the initial value “0”, and the payout number of the current set is added to the unit storage area x1 as in the previous set. For example, as in the specific example of FIG. 21B, when the second set is started, the numerical value “841” of the unit storage area x1 in which the total number of payouts in the first set is stored is the unit storage area x2. Is stored (moves). In addition, when the current set is started, the numerical value (the number of payouts in the set before 16 sets) stored in the unit storage area x15 is discarded.

図21(b)の具体例では、2セット目において、合計で1801枚のメダルが払出された場合を想定する。以上の場合、2セット目が終了した直後では、単位記憶領域x1は数値「1801」であり単位記憶領域x2は数値「841」である。また、2セット目が終了した直後では、単位記憶領域x1および単位記憶領域x2以外の各単位記憶領域x(3〜15)は、初期値「0」である。以上の具体例では、2セット目が終了した場合、リングバッファXの各単位記憶領域xの合計値「2642」(=1801+841)がセット累計記憶領域aに記憶される。また、以上の具体例では、1セット目が終了した場合、総累計記憶領域Aに数値「841」が加算され、その後、2セット目が終了した場合、総累計記憶領域Aに数値「1801」が加算され、総累計記憶領域Aは数値「2642」になる。   In the specific example of FIG. 21B, it is assumed that a total of 1801 medals are paid out in the second set. In the above case, immediately after the second set is finished, the unit storage area x1 is a numerical value “1801” and the unit storage area x2 is a numerical value “841”. Immediately after the end of the second set, the unit storage areas x (3 to 15) other than the unit storage area x1 and the unit storage area x2 have the initial value “0”. In the above specific example, when the second set is completed, the total value “2642” (= 1801 + 841) of each unit storage area x of the ring buffer X is stored in the set cumulative storage area a. Further, in the above specific example, when the first set is completed, a numerical value “841” is added to the total cumulative storage area A, and after that, when the second set is completed, the numerical value “1801” is stored in the total cumulative storage area A. Are added, and the total accumulated storage area A becomes a numerical value “2642”.

図21(b)の具体例では、上述した図21(a)の具体例と同様に、1セット目において、単位記憶領域y1が数値「297」まで加算された場合を想定する。今回のセットが開始される場合、単位記憶領域yn(nは数値「1〜15」の整数)の数値は、単位記憶領域yn+1に記憶される。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域y1は初期値「0」にクリアされ、今回のセットのボーナス作動状態における払出枚数は、前回のセットと同様に、単位記憶領域y1に加算される。例えば、図21(b)の具体例のように、2セット目が開始される場合、1セット目のボーナス作動状態での払出枚数が記憶される単位記憶領域y1の数値「297」は、単位記憶領域y2に記憶される(移動する)。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域y15に記憶された数値(16セット前のセットでのボーナス作動状態における払出枚数)は破棄される。   In the specific example of FIG. 21B, the case where the unit storage area y1 is added up to a numerical value “297” in the first set is assumed, as in the specific example of FIG. When the current set is started, the numerical value of the unit storage area yn (n is an integer of numerical values “1 to 15”) is stored in the unit storage area yn + 1. When the current set is started, the unit storage area y1 is cleared to the initial value “0”, and the payout number in the bonus operation state of the current set is added to the unit storage area y1 as in the previous set. Is done. For example, as in the specific example of FIG. 21B, when the second set is started, the numerical value “297” in the unit storage area y1 in which the number of payouts in the bonus operating state of the first set is stored is a unit. It is stored (moved) in the storage area y2. In addition, when the current set is started, the numerical value stored in the unit storage area y15 (the number of payouts in the bonus operating state in the set before 16 sets) is discarded.

図21(b)の具体例では、2セット目のボーナス作動状態において、合計で72枚のメダルが払出された場合を想定する。以上の場合、2セット目が終了した直後では、単位記憶領域y1は数値「72」であり単位記憶領域y2は数値「297」である。また、2セット目が終了した直後では、単位記憶領域y1および単位記憶領域y2以外の各単位記憶領域y(3〜15)は、初期値「0」である。以上の具体例では、2セット目が終了した場合、リングバッファYの各単位記憶領域xの合計値「396」(=72+297)がセット累計記憶領域bに記憶される。また、以上の具体例では、1セット目が終了した場合、総累計記憶領域Bに数値「297」が加算され、その後、2セット目が終了した場合、総累計記憶領域Bに数値「72」が加算され、総累計記憶領域Bは数値「396」になる。   In the specific example of FIG. 21B, it is assumed that a total of 72 medals are paid out in the second set bonus operating state. In the above case, immediately after the second set is completed, the unit storage area y1 is a numerical value “72” and the unit storage area y2 is a numerical value “297”. Immediately after the second set is finished, the unit storage areas y (3 to 15) other than the unit storage area y1 and the unit storage area y2 have the initial value “0”. In the above specific example, when the second set is completed, the total value “396” (= 72 + 297) of each unit storage area x of the ring buffer Y is stored in the set cumulative storage area b. Further, in the above specific example, when the first set is completed, the numerical value “297” is added to the total cumulative storage area B, and then, when the second set is completed, the numerical value “72” is stored in the total cumulative storage area B. Is added, and the total cumulative storage area B becomes a numerical value “396”.

図21(b)の具体例では、上述した図21(a)の具体例と同様に、1セット目において、単位記憶領域z1が数値「297」まで加算された場合を想定する。今回のセットが開始される場合、単位記憶領域zn(nは数値「1〜15」の整数)の数値は、単位記憶領域zn+1に記憶される。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域z1は初期値「0」にクリアされ、今回のセットのBB状態における払出枚数は、前回のセットと同様に、単位記憶領域z1に加算される。例えば、図21(b)の具体例のように、2セット目が開始される場合、1セット目のBB状態での払出枚数が記憶される単位記憶領域z1の数値「297」は、単位記憶領域z2に記憶される(移動する)。また、今回のセットが開始される場合、単位記憶領域z15に記憶された数値(16セット前のセットでのBB状態における払出枚数)は破棄される。   In the specific example of FIG. 21B, the case where the unit storage area z1 is added to the numerical value “297” in the first set is assumed, as in the specific example of FIG. When the current set is started, the numerical value of the unit storage area zn (n is an integer of the numerical value “1-15”) is stored in the unit storage area zn + 1. When the current set is started, the unit storage area z1 is cleared to the initial value “0”, and the number of payouts in the BB state of the current set is added to the unit storage area z1 as in the previous set. The For example, as in the specific example of FIG. 21B, when the second set is started, the numerical value “297” in the unit storage area z1 in which the number of payouts in the BB state of the first set is stored is the unit storage. It is stored (moved) in the area z2. In addition, when the current set is started, the numerical value stored in the unit storage area z15 (the number of payouts in the BB state in the set before 16 sets) is discarded.

図21(b)の具体例では、2セット目においてBB状態に移行しなかった場合を想定する。以上の場合、2セット目が終了した直後では、単位記憶領域z1は数値「0」であり単位記憶領域z2は数値「297」である。また、2セット目が終了した直後では、単位記憶領域z3から単位記憶領域z15は、初期値「0」である。以上の具体例では、2セット目が終了した場合、リングバッファZの各単位記憶領域xの合計値「297」(=0+297)がセット累計記憶領域cに記憶される。また、以上の具体例では、1セット目が終了した場合、総累計記憶領域Cに数値「297」が加算され、その後、2セット目が終了した場合、総累計記憶領域Cは加算されない。   In the specific example of FIG. 21B, it is assumed that the BB state has not been changed in the second set. In the above case, immediately after the second set is finished, the unit storage area z1 is a numerical value “0”, and the unit storage area z2 is a numerical value “297”. Immediately after the second set is completed, the unit storage area z3 to the unit storage area z15 have the initial value “0”. In the above specific example, when the second set is completed, the total value “297” (= 0 + 297) of each unit storage area x of the ring buffer Z is stored in the set cumulative storage area c. In the above specific example, when the first set ends, the numerical value “297” is added to the total cumulative storage area C, and when the second set ends thereafter, the total cumulative storage area C is not added.

図21(c)は、15セット目が終了した直後における、各記憶領域の概念図である。すなわち、図21(c)は、遊技機1の電源が最初に投入されたから6000回の遊技が実行された場合の各記憶領域の概念図である。15セット目が終了した直後において、リングバッファXの単位記憶領域x1には15セット目(最新)の払出枚数の合計が記憶され、単位記憶領域x15には1セット目(最古)の払出枚数の合計が記憶される。同様に、15セット目が終了した直後において、リングバッファYの単位記憶領域y1には15セット目のボーナス作動状態における払出枚数の合計が記憶され、単位記憶領域y15には1セット目のボーナス作動状態における払出枚数の合計が記憶される。また、15セット目が終了した直後において、リングバッファZの単位記憶領域z1には15セット目のBB作動状態における払出枚数の合計が記憶され、単位記憶領域z15には1セット目のBB状態における払出枚数の合計が記憶される。   FIG. 21C is a conceptual diagram of each storage area immediately after the 15th set is completed. That is, FIG. 21C is a conceptual diagram of each storage area when 6000 games have been executed since the power to the gaming machine 1 was first turned on. Immediately after the 15th set is finished, the unit storage area x1 of the ring buffer X stores the total number of payouts in the 15th set (latest), and the unit storage area x15 stores the first set (oldest) payout number. Is stored. Similarly, immediately after the 15th set is completed, the unit storage area y1 of the ring buffer Y stores the total number of payouts in the 15th set bonus operation state, and the unit storage area y15 stores the first set bonus operation. The total number of payouts in the state is stored. Immediately after the 15th set is finished, the unit storage area z1 of the ring buffer Z stores the total number of payouts in the 15th set of BB operation states, and the unit storage area z15 stores the sum in the BB state of the first set. The total number of payouts is stored.

上述した通り、セット累計記憶領域aには、今回のセットの終了時におけるリングバッファXの各単位記憶領域xの数値の合計が記憶される。一方、総累計記憶領域Aには、各セットの終了時における単位記憶領域x1の数値が加算される。以上の構成では、15セット目までは(総遊技回数≦6000)、セット累計記憶領域aと総累計記憶領域Aとの数値は同じになる。同様に、セット累計記憶領域bには、今回のセットの終了時におけるリングバッファYの各単位記憶領域yの数値の合計が記憶される。一方、総累計記憶領域Bには、各セットの終了時における単位記憶領域y1の数値が加算される。以上の構成では、15セット目までは、セット累計記憶領域bと総累計記憶領域Bとの数値は同じになる。セット累計記憶領域cには、今回のセットの終了時におけるリングバッファZの各単位記憶領域zの数値の合計が記憶される。一方、総累計記憶領域Cには、各セットの終了時における単位記憶領域z1の数値が加算される。以上の構成では、15セット目までは、セット累計記憶領域bと総累計記憶領域Bとの数値は同じになる。   As described above, the set cumulative storage area a stores the sum of the numerical values of the unit storage areas x of the ring buffer X at the end of the current set. On the other hand, the total storage area A is added with the numerical value of the unit storage area x1 at the end of each set. In the above configuration, the numerical values of the set cumulative storage area a and the total cumulative storage area A are the same until the 15th set (total number of games ≦ 6000). Similarly, the set total storage area b stores the sum of the numerical values of the unit storage areas y of the ring buffer Y at the end of the current set. On the other hand, the numerical value of the unit storage area y1 at the end of each set is added to the total cumulative storage area B. In the above configuration, the numerical values of the set cumulative storage area b and the total cumulative storage area B are the same up to the 15th set. The set cumulative storage area c stores the sum of the numerical values of the unit storage areas z of the ring buffer Z at the end of the current set. On the other hand, the numerical value of the unit storage area z1 at the end of each set is added to the total cumulative storage area C. In the above configuration, the numerical values of the set cumulative storage area b and the total cumulative storage area B are the same up to the 15th set.

図21(d)は、16セット目が終了した直後における、各記憶領域の概念図である。すなわち、図21(d)は、総遊技回数が6400回に達した場合の各記憶領域の概念図である。図21の(d)具体例は、15セット目までにリングバッファXの各単位記憶領域xに記憶された数値(払出枚数)が図21(c)の具体例と同じ場合を想定する。以上の場合、上述した図21(c)において、リングバッファXの単位記憶領域x1から単位記憶領域x14に記憶された各数値は、図21(d)において、リングバッファXの単位記憶領域x2から単位記憶領域x15に記憶される。また、上述した図21(c)に示す、リングバッファXの単位記憶領域x15に記憶される数値は、16セット目が終了した場合に破棄される。図21(d)に示す通り、16セット目の払出枚数の合計値「757」が新たに単位記憶領域x1に記憶される。   FIG. 21D is a conceptual diagram of each storage area immediately after the 16th set is completed. That is, FIG. 21D is a conceptual diagram of each storage area when the total number of games reaches 6400. In the specific example of FIG. 21D, it is assumed that the numerical values (number of payouts) stored in each unit storage area x of the ring buffer X up to the 15th set are the same as the specific example of FIG. In the above case, each numerical value stored in the unit storage area x14 from the unit storage area x1 of the ring buffer X in FIG. 21C described above is obtained from the unit storage area x2 of the ring buffer X in FIG. It is stored in the unit storage area x15. Also, the numerical value stored in the unit storage area x15 of the ring buffer X shown in FIG. 21C described above is discarded when the 16th set is completed. As shown in FIG. 21 (d), the total value “757” of the 16th set of payout numbers is newly stored in the unit storage area x1.

16セット目が終了した場合、15セット目が終了した場合と同様に、リングバッファXの各単位記憶領域xの各数値の合計がセット累計記憶領域aに記憶される。図21(d)の具体例では、2セット目から16セット目までの直近15セットにおける払出枚数の合計値「17826」がセット累計記憶領域aに記憶される。上述した通り、1セット目から15セット目までの直近15セットでは払出枚数の合計は数値「17910」であるから(図21(c)参照)、直近15セットにおける払出枚数の合計は、15セット目より16セット目で減少したことになる。ただし、16セット目の終了直後において、単位記憶領域x1に追加された払出枚数より単位記憶領域x15から破棄された払出枚数が小さい場合、直近15セットにおける払出枚数の合計は、15セット目より16セット目で増加する。   When the 16th set is completed, the sum of the numerical values of the unit storage areas x of the ring buffer X is stored in the set cumulative storage area a, as in the case where the 15th set is completed. In the specific example of FIG. 21D, the total value “17826” of the number of payouts in the latest 15 sets from the second set to the 16th set is stored in the set cumulative storage area a. As described above, since the total number of payouts is the numerical value “17910” in the last 15 sets from the first set to the 15th set (see FIG. 21C), the total number of payouts in the last 15 sets is 15 sets. This is a decrease in the 16th set from the eye. However, immediately after the end of the 16th set, when the number of payouts discarded from the unit storage area x15 is smaller than the number of payouts added to the unit storage area x1, the total number of payouts in the latest 15 sets is 16 from the 15th set. Increases with the first set.

16セット目が終了した場合、15セット目が終了した場合と同様に、単位記憶領域x1の数値が総累計記憶領域Aに加算される。図21(d)の具体例では、総累計記憶領域Aは、数値「17910」から数値「18867」(=17910+757)に加算される。以上の通り、直近15セットの払出枚数の合計を示すセット累計記憶領域aは各セットの終了時に増減する一方で、総払出枚数を示す総累計記憶領域Aはセットが終了する毎に増加する。ただし、総遊技回数が175000回を超えた場合、総累計記憶領域Aの更新は停止する。   When the 16th set is completed, the numerical value of the unit storage area x1 is added to the total cumulative storage area A in the same manner as when the 15th set is completed. In the specific example of FIG. 21D, the total cumulative storage area A is added from the numerical value “17910” to the numerical value “18867” (= 17910 + 757). As described above, the set cumulative storage area a indicating the total of the payout number of the latest 15 sets increases or decreases at the end of each set, while the total cumulative storage area A indicating the total payout number increases every time the set ends. However, when the total number of games exceeds 175,000, the update of the total cumulative storage area A is stopped.

図21(d)の具体例は、15セット目までにリングバッファYの各単位記憶領域yに記憶された数値(払出枚数)が図21(c)と同じ場合を想定する。以上の場合、上述した図21(c)において、リングバッファYの単位記憶領域y1から単位記憶領域y14に記憶された各数値は、図21(d)において、リングバッファYの単位記憶領域y2から単位記憶領域y15に記憶される。また、上述した図21(c)において、リングバッファYの単位記憶領域y15に記憶される数値は、16セット目が終了した場合に破棄される。図21(d)においては、16セット目のボーナス作動状態における払出枚数の合計値「72」が新たに単位記憶領域y1に記憶される。   In the specific example of FIG. 21D, it is assumed that the numerical values (number of payouts) stored in each unit storage area y of the ring buffer Y by the 15th set are the same as those in FIG. In the above case, each numerical value stored in the unit storage area y14 from the unit storage area y1 of the ring buffer Y in FIG. 21C described above is obtained from the unit storage area y2 of the ring buffer Y in FIG. It is stored in the unit storage area y15. Further, in FIG. 21C described above, the numerical value stored in the unit storage area y15 of the ring buffer Y is discarded when the 16th set is completed. In FIG. 21D, the total value “72” of the number of payouts in the 16th set of bonus operating states is newly stored in the unit storage area y1.

16セット目が終了した場合、15セット目が終了した場合と同様に、リングバッファYの各単位記憶領域yの各数値の合計がセット累計記憶領域bに記憶される。図21(d)の具体例では、2セット目から16セット目までの直近15セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計値「3699」がセット累計記憶領域bに記憶される。上述した通り、1セット目から15セット目までの直近15セットでは払出枚数の合計は数値「3924」であるから(図21(c)参照)、直近15セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、15セット目より16セット目で減少したことになる。ただし、16セット目の終了直後において、単位記憶領域y1に追加された払出枚数より単位記憶領域y15から破棄された払出枚数が小さい場合、直近15セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、15セット目より16セット目で増加する。   When the 16th set is completed, the sum of the numerical values of the unit storage areas y of the ring buffer Y is stored in the set cumulative storage area b as in the case where the 15th set is completed. In the specific example of FIG. 21D, the total value “3699” of the payout number in the bonus operating state in the last 15 sets from the 2nd set to the 16th set is stored in the set cumulative storage area b. As described above, since the total number of payouts in the last 15 sets from the first set to the 15th set is the numerical value “3924” (see FIG. 21C), the number of payouts in the bonus operating state in the last 15 sets is shown. The total decreased from the 15th set at the 16th set. However, immediately after the end of the 16th set, when the number of payouts discarded from the unit storage area y15 is smaller than the number of payouts added to the unit storage area y1, the total number of payouts in the bonus operating state in the latest 15 sets is It increases in the 16th set from the 15th set.

16セット目が終了した場合、15セット目が終了した場合と同様に、単位記憶領域y1の数値が総累計記憶領域Bに加算される。図21(d)の具体例では、総累計記憶領域Bは、数値「3924」から数値「3996」(=3924+72)に加算される。以上の通り、直近15セットのボーナス作動状態での払出枚数の合計を示すセット累計記憶領域bは各セットの終了時に増減する一方で、総累計記憶領域Bはセットが終了する毎に増加する。ただし、総遊技回数が175000回を超えた場合、総累計記憶領域Bの更新は停止する。また、各セットにおいて、ボーナス作動状態に移行しない場合(単位記憶領域y1=0)、当該セットの終了時に総累計記憶領域Bは増加しない。   When the 16th set is completed, the numerical value of the unit storage area y1 is added to the total cumulative storage area B in the same manner as when the 15th set is completed. In the specific example of FIG. 21D, the total cumulative storage area B is added from the numerical value “3924” to the numerical value “3996” (= 3924 + 72). As described above, the set cumulative storage area b indicating the total number of payouts in the last 15 sets of bonus operating states increases or decreases at the end of each set, while the total cumulative storage area B increases each time the set ends. However, when the total number of games exceeds 175,000, the update of the total cumulative storage area B is stopped. In each set, when the bonus operation state is not shifted (unit storage area y1 = 0), the total cumulative storage area B does not increase at the end of the set.

図21(d)の具体例は、15セット目までにリングバッファZの各単位記憶領域zに記憶された数値(払出枚数)が図21(c)と同じ場合を想定する。以上の場合、上述した図21(c)において、リングバッファZの単位記憶領域z1から単位記憶領域z14に記憶された各数値は、図21(d)において、リングバッファZの単位記憶領域z2から単位記憶領域z15に記憶される。また、上述した図21(c)において、リングバッファZの単位記憶領域z5に記憶される数値は、16セット目が終了した場合に破棄される。図21(d)においては、16セット目にBB状態に移行しない場合を想定する。以上の場合、BB状態における払出枚数の合計値「0」が新たに単位記憶領域z1に記憶される。   In the specific example of FIG. 21D, it is assumed that the numerical values (number of payouts) stored in each unit storage area z of the ring buffer Z up to the 15th set are the same as those in FIG. In the above case, the numerical values stored in the unit storage area z1 from the unit storage area z1 of the ring buffer Z in FIG. 21C described above are obtained from the unit storage area z2 of the ring buffer Z in FIG. It is stored in the unit storage area z15. In FIG. 21C described above, the numerical value stored in the unit storage area z5 of the ring buffer Z is discarded when the 16th set is completed. In FIG. 21D, it is assumed that the 16th set does not shift to the BB state. In the above case, the total value “0” of the payout number in the BB state is newly stored in the unit storage area z1.

16セット目が終了した場合、15セット目が終了した場合と同様に、リングバッファZの各単位記憶領域zの各数値の合計がセット累計記憶領域cに記憶される。図21(d)の具体例では、2セット目から16セット目までの直近15セットにおけるBB状態での払出枚数の合計値「3267」がセット累計記憶領域cに記憶される。上述した通り、1セット目から15セット目までの直近15セットでは払出枚数の合計は数値「3564」であるから(図21(c)参照)、直近15セットにおけるBB状態での払出枚数の合計は、15セット目より16セット目で減少したことになる。ただし、16セット目の終了直後において、単位記憶領域z1に追加された払出枚数より単位記憶領域z15から破棄された払出枚数が小さい場合、直近15セットにおけるBB状態での払出枚数の合計は、15セット目より16セット目で増加する。   When the 16th set is completed, the sum of the numerical values of the unit storage areas z of the ring buffer Z is stored in the set cumulative storage area c as in the case where the 15th set is completed. In the specific example of FIG. 21D, the total value “3267” of the payout number in the BB state in the last 15 sets from the second set to the 16th set is stored in the set cumulative storage area c. As described above, since the total number of payouts in the last 15 sets from the first set to the 15th set is the numerical value “3564” (see FIG. 21C), the total number of payouts in the BB state in the latest 15 sets. Is reduced from the 15th set to the 16th set. However, immediately after the end of the 16th set, when the number of payouts discarded from the unit storage area z15 is smaller than the number of payouts added to the unit storage area z1, the total number of payouts in the BB state in the latest 15 sets is 15 It increases in the 16th set from the set.

16セット目が終了した場合、15セット目が終了した場合と同様に、単位記憶領域z1の数値が総累計記憶領域Cに加算される。図21(d)の具体例では、総累計記憶領域Cは、数値「3564」から算されない。ただし、今回のセットでBB状態に移行しなかった場合を除き、総累積記憶領域Cは原則として加算される。以上の通り、直近15セットのBB状態での払出枚数の合計を示すセット累計記憶領域cは各セットの終了時に増減する一方で、総累計記憶領域Cはセットが終了する毎に増加する。ただし、総遊技回数が175000回を超えた場合、総累計記憶領域Cの更新は停止する。   When the 16th set is completed, the numerical value of the unit storage area z1 is added to the total cumulative storage area C as in the case where the 15th set is completed. In the specific example of FIG. 21D, the total cumulative storage area C is not calculated from the numerical value “3564”. However, the total accumulated storage area C is added as a general rule, except when the BB state is not changed in this set. As described above, the set cumulative storage area c indicating the total number of payouts in the BB state of the last 15 sets increases or decreases at the end of each set, while the total cumulative storage area C increases every time the set ends. However, when the total number of games exceeds 175,000, the update of the total cumulative storage area C is stopped.

以上の本実施形態では、予め定められた遊技回数(400回)毎に繰り返されるセット(単位期間)の各々において遊技の進行を制御し、一のセットにおける払出枚数(遊技情報)を各単位記憶領域のうちの何れかに記憶する構成において、セットの各々における払出枚数が単位記憶領域の各々に記憶されるように、単位記憶領域に記憶される払出枚数を順次に更新するとともに、単位記憶手段の各々に記憶される払出枚数の合計値に応じた表示が可能なメイン表示器40を具備する。以上の構成によれば、セットの各々における払出枚数が単位記憶領域の各々に記憶される。したがって、各セットにおける払出枚数が別々の単位記憶領域に記憶されるため、各単位記憶領域に記憶される数値を解析することで、セット毎の払出枚数が特定可能である。   In the present embodiment described above, the progress of the game is controlled in each set (unit period) repeated every predetermined number of games (400 times), and the payout number (game information) in one set is stored in each unit. In the configuration for storing in any of the areas, the payout number stored in the unit storage area is sequentially updated so that the payout number in each set is stored in each of the unit storage areas, and the unit storage means A main display 40 capable of displaying in accordance with the total number of payouts stored in each. According to the above configuration, the number of payouts in each set is stored in each unit storage area. Accordingly, since the number of payouts in each set is stored in a separate unit storage area, the number of payouts for each set can be specified by analyzing the numerical values stored in each unit storage area.

例えば、特定のセットにおける払出枚数が過度に多い場合を想定する。以上の場合、当該セットにおいて、不正行為によりメダルの獲得がされた可能性があることを特定できる。以上の通り、各単位記憶領域に記憶される払出枚数を解析することで、各セットにおける不正行為の有無を検証することができる。なお、各単位記憶領域に払出枚数以外の遊技情報が記憶される構成としてもよい。   For example, a case where the number of payouts in a specific set is excessively large is assumed. In the above case, in the set, it can be specified that there is a possibility that a medal has been acquired by an illegal act. As described above, by analyzing the payout number stored in each unit storage area, it is possible to verify the presence or absence of fraud in each set. Note that game information other than the number of payouts may be stored in each unit storage area.

図22は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域G1、割合記憶領域G2、割合記憶領域G3、割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を含む。また、割合記憶領域は、1バイトの記憶領域である。   FIG. 22 is a diagram for explaining each ratio storage area. Each ratio storage area includes a ratio storage area G1, a ratio storage area G2, a ratio storage area G3, a ratio storage area g1, and a ratio storage area g2. The ratio storage area is a 1-byte storage area.

図22に示す通り、割合記憶領域G1はボーナス割合を記憶する。上述した通り、総遊技計数期間における払出枚数の合計は、累計記憶領域Aに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Bに記憶される。メインCPU301は、1回のセットが終了する毎に、総累計記憶領域Bの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域G1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G1に記憶する。例えば、総累計記憶領域Bの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合が70.5%の場合、メインCPU301は、数値「70」をボーナス割合として割合記憶領域G1に記憶する。   As shown in FIG. 22, the ratio storage area G1 stores the bonus ratio. As described above, the total number of payouts in the total game counting period is stored in the total storage area A, and the total number of payouts in the bonus operating state in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area B. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the total cumulative storage area B to the payout number in the total cumulative storage area A every time one set is completed, and uses the calculation result as a bonus ratio. Store in G1. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G1. For example, when the ratio of the payout number in the total cumulative storage area B to the payout number in the total cumulative storage area A is 70.5%, the main CPU 301 stores the numerical value “70” as a bonus ratio in the ratio storage area G1.

図22に示す通り、割合記憶領域G2はBB割合を記憶する。上述した通り、総遊技計数期間におけるBB状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Cに記憶される。メインCPU301は、1回のセットが終了する毎に、総累計記憶領域Cの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をBB割合として割合記憶領域G2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G2に記憶する。   As shown in FIG. 22, the ratio storage area G2 stores the BB ratio. As described above, the total number of payouts in the BB state in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area C. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the total cumulative storage area C to the total number of payouts in the total cumulative storage area A every time one set is completed, and uses the calculation result as the BB ratio. Store in G2. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G2.

図22に示す通り、割合記憶領域G3は規制期間割合を記憶する。上述した通り、総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Eに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Dに記憶される。メインCPU301は、1回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Dの遊技回数が総遊技記憶領域Eの遊技回数に占める割合(%)を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域G3に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G3に記憶する。   As shown in FIG. 22, the ratio storage area G3 stores the regulation period ratio. As described above, the total number of games in the total game counting period is stored in the total game storage area E, and the total number of games in the restriction period in the total game counting period is stored in the restriction period storage area D. The main CPU 301 calculates the ratio (%) of the number of games in the restriction period storage area D to the number of games in the total game storage area E every time one game ends, and stores the calculated result as a restriction period ratio. Store in area G3. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area G3.

上述した通り、総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G1が記憶するボーナス割合(総累計記憶領域B/総累計記憶領域A)は更新されない。また、上述した通り、総累計記憶領域Cは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G2が記憶するBB割合(総累計記憶領域C/総累計記憶領域A)は更新されない。上述した通り、規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G3が記憶する規制期間割合(規制期間記憶領域D/総遊技記憶領域E)は更新されない。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合に更新が停止する割合記憶領域G1、割合記憶領域G2および割合記憶領域G3を「割合記憶領域G」と総称する場合がある。   As described above, the update of the total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B stops after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the bonus ratio (total cumulative storage area B / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G1 is not updated. Further, as described above, the update of the total cumulative storage area C is stopped after the total game counting period has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the BB ratio (total cumulative storage area C / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G2 is not updated. As described above, the restriction period storage area D and the total game storage area E are not updated after the total game count period has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the regulation period ratio (regulation period storage area D / total game storage area E) stored in the percentage storage area G3 is not updated. In the present embodiment, the ratio storage area G1, the ratio storage area G2, and the ratio storage area G3 that stop updating when the total game counting period elapses may be collectively referred to as “ratio storage area G”.

図22に示す通り、割合記憶領域g1は直近ボーナス割合を記憶する。上述した通り、直近15セット(6000回の遊技)の払出枚数の合計は、セット累計記憶領域aに記憶され、直近15セットにおけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域bに記憶される。メインCPU301は、1セットが終了する毎に、セット累計記憶領域bの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域g1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g1に記憶する。   As shown in FIG. 22, the ratio storage area g1 stores the latest bonus ratio. As described above, the total number of payouts for the last 15 sets (6000 games) is stored in the set cumulative storage area a, and the total number of payouts in the bonus operating state in the last 15 sets is stored in the set cumulative storage area b. Remembered. Each time one set is completed, the main CPU 301 calculates the ratio (%) of the payout number in the set cumulative storage area b to the payout number in the set cumulative storage area a, and uses the calculated result as the most recent bonus ratio as a ratio storage area g1 To remember. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area g1.

図22に示す通り、割合記憶領域g2は直近BB割合を記憶する。上述した通り、直近15セットにおけるBB状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域cに記憶される。メインCPU301は、1セットが終了する毎に、セット累計記憶領域cの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近BB割合として割合記憶領域g2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g2に記憶する。   As shown in FIG. 22, the ratio storage area g2 stores the latest BB ratio. As described above, the total number of payouts in the BB state in the last 15 sets is stored in the set cumulative storage area c. Each time one set is completed, the main CPU 301 calculates the ratio (%) of the payout number in the set cumulative storage area c to the payout number in the set cumulative storage area a, and sets the calculated result as the latest BB ratio as a ratio storage area g2 To remember. When the calculation result includes a decimal part, the main CPU 301 discards the decimal part and stores only the integer part in the ratio storage area g2.

上述した通り、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g1が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される(上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する)。また、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域cの払出枚数より直近BB割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域cは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g2が記憶する直近BB割合は更新が継続される(BB割合の更新は停止する)。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を「割合記憶領域g」と総称する場合がある。   As described above, the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are continuously updated even after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Accordingly, even in the period after the total game counting period has elapsed, the latest bonus ratio stored in the ratio storage area g1 is continuously updated (as described above, the update of the bonus ratio is stopped). Further, the most recent BB ratio is calculated from the number of payouts in the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area c. As described above, the set cumulative storage area c is continuously updated even after the total game counting period has elapsed. Therefore, the latest BB ratio stored in the ratio storage area g2 is also continuously updated in the period after the total game counting period has elapsed (the update of the BB ratio is stopped). In the present embodiment, the ratio storage area g1 and the ratio storage area g2 that are continuously updated even when the total game counting period has elapsed may be collectively referred to as “ratio storage area g”.

以上の各割合記憶領域(G、g)は、メイン制御基板300に設けられたメイン表示器40に表示される。すなわち、規制期間割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、ボーナス割合およびBB割合は、メイン制御基板300に設けられたメイン表示器40に表示される。   Each ratio storage area (G, g) described above is displayed on the main display 40 provided on the main control board 300. That is, the regulation period ratio, the latest bonus ratio, the latest BB ratio, the bonus ratio, and the BB ratio are displayed on the main display 40 provided on the main control board 300.

図23(a)から図23(e)は、各表示情報H(A〜E)を説明するための図である。メイン表示器40は、各表示情報Hにより規制期間割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、ボーナス割合およびBB割合を表示する。図23(a)から図23(e)に示す通り、各表示情報Hは、表示情報HA、表示情報HB、表示情報HC、表示情報HDおよび表示情報HEを含む。なお、図23(a)から図23(e)には、メイン表示器40の模擬図が示される。図23(a)から図23(e)において、メイン表示器40のセグのうち発光するセグを網掛けで示す。   FIG. 23A to FIG. 23E are diagrams for explaining each display information H (A to E). The main display 40 displays the regulation period ratio, the latest bonus ratio, the latest BB ratio, the bonus ratio, and the BB ratio by each display information H. As shown in FIGS. 23A to 23E, each display information H includes display information HA, display information HB, display information HC, display information HD, and display information HE. FIG. 23A to FIG. 23E show a schematic diagram of the main display 40. 23A to 23E, the seg that emits light among the seg of the main display 40 is shaded.

メイン表示器40は、各表示情報Hを予め定められた時間間隔で切替えて表示する。具体的には、メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、各表示情報Hの表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで、各表示情報Hを約5秒毎に切替えて表示する。図23(a)から図23(e)に示す通り、各表示情報Hは、識別情報I(a〜e)と割合情報R(a〜e)とを含む。各識別情報Iは、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに表示される。また、各割合情報Rは、メイン表示器40のうち第2表示部40Yに表示される。   The main display 40 switches and displays each display information H at a predetermined time interval. Specifically, when the gaming machine 1 is powered on, the main display 40 starts displaying each display information H, and then displays each display information H about every 5 seconds until the power is turned off. Switch to and display. As shown in FIGS. 23A to 23E, each display information H includes identification information I (ae) and ratio information R (ae). Each identification information I is displayed on the 1st display part 40X among the main displays 40. FIG. Each ratio information R is displayed on the second display unit 40Y of the main display 40.

図23(a)は、各表示情報Hのうち表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。図23(a)に示す通り、表示情報HAは、識別情報Iaと割合情報Raとを含む。表示情報HAの割合情報Raは、上述した割合記憶領域G3に記憶される規制期間割合の大きさを表示する。具体的には、割合情報Raは、規制期間割合の大きさに応じて、数字「00」から数字「99」を可変に表示可能である。例えば、規制期間割合が70%の場合、割合情報Raは数字「70」を表示する。なお、規制期間割合が100%の場合、規制期間割合が99%の場合と同様に、割合情報Raは数字「99」を表示する。図23(a)に示す通り、識別情報Iaは、数字「7」と文字「U」との組合せであり、割合情報Raにより表示される数字が規制期間割合である旨を識別可能にする。   FIG. 23A is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HA among the pieces of display information H. FIG. As shown in FIG. 23A, the display information HA includes identification information Ia and ratio information Ra. The ratio information Ra of the display information HA displays the size of the regulation period ratio stored in the ratio storage area G3 described above. Specifically, the ratio information Ra can display the number “00” to the number “99” variably according to the size of the regulation period ratio. For example, when the regulation period ratio is 70%, the ratio information Ra displays the number “70”. When the regulation period ratio is 100%, the ratio information Ra displays the number “99” as in the case where the regulation period ratio is 99%. As shown in FIG. 23A, the identification information Ia is a combination of the number “7” and the character “U”, and makes it possible to identify that the number displayed by the ratio information Ra is the regulation period ratio.

図23(b)は、各表示情報Hのうち表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。図23(b)に示す通り、表示情報HBは、識別情報Ibと割合情報Rbとを含む。表示情報HBの割合情報Rbは、上述した割合記憶領域g2に記憶される直近BB割合を表示する。具体的には、割合情報Rbは直近BB割合に応じて、数字「00」から数字「99」を可変に表示可能である。例えば、直近BB割合が60%の場合、割合情報Rbは、数字「60」を表示する。なお、直近BB割合が100%の場合、直近BB割合が99%の場合と同様に、割合情報Rbは数字「99」を表示する。図23(b)に示す通り、識別情報Ibは、数字「6」と文字「Y」との組合せであり、割合情報Rbにより表示される数字が直近BB割合である旨を識別可能にする。   FIG. 23B is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HB among the display information H. As shown in FIG. 23B, the display information HB includes identification information Ib and ratio information Rb. The ratio information Rb of the display information HB displays the latest BB ratio stored in the ratio storage area g2. Specifically, the ratio information Rb can display the number “00” to the number “99” variably according to the latest BB ratio. For example, when the latest BB ratio is 60%, the ratio information Rb displays the number “60”. When the latest BB ratio is 100%, the ratio information Rb displays the number “99” as in the case where the latest BB ratio is 99%. As shown in FIG. 23B, the identification information Ib is a combination of the number “6” and the letter “Y”, and makes it possible to identify that the number displayed by the ratio information Rb is the latest BB ratio.

図23(c)は、各表示情報Hのうち表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。図23(c)に示す通り、表示情報HCは、識別情報Icと割合情報Rcとを含む。表示情報HCの割合情報Rcは、上述した割合記憶領域g1に記憶される直近ボーナス割合を表示する。具体的には、割合情報Rcは直近ボーナス割合に応じて、数字「00」から数字「99」を可変に表示可能である。例えば、直近ボーナス割合が70%の場合、割合情報Rcは、数字「70」を表示する。なお、直近ボーナス割合が100%の場合、直近ボーナス割合が99%の場合と同様に、割合情報Rcは数字「99」を表示する。図23(c)に示す通り、識別情報Icは、数字「7」と文字「Y」との組合せであり、割合情報Rcにより表示される数字が直近ボーナス割合である旨を識別可能にする。   FIG. 23C is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HC among the display information H. As shown in FIG. 23C, the display information HC includes identification information Ic and ratio information Rc. The ratio information Rc of the display information HC displays the latest bonus ratio stored in the ratio storage area g1 described above. Specifically, the ratio information Rc can variably display the number “00” to the number “99” in accordance with the latest bonus ratio. For example, when the latest bonus ratio is 70%, the ratio information Rc displays the number “70”. When the latest bonus ratio is 100%, the ratio information Rc displays the number “99” as in the case where the latest bonus ratio is 99%. As shown in FIG. 23C, the identification information Ic is a combination of the number “7” and the letter “Y”, and makes it possible to identify that the number displayed by the ratio information Rc is the latest bonus ratio.

図23(d)は、各表示情報Hのうち表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。図23(d)に示す通り、表示情報HDは、識別情報Idと割合情報Rdとを含む。表示情報HDの割合情報Rdは、上述した割合記憶領域G2に記憶されるBB割合を表示する。具体的には、割合情報RdはBB割合に応じて、数字「00」から数字「99」を可変に表示可能である。例えば、BB割合が60%の場合、割合情報Rdは、数字「60」を表示する。なお、BB割合が100%の場合、BB割合が99%の場合と同様に、割合情報Rdは数字「99」を表示する。図23(d)に示す通り、識別情報Idは、数字「6」と文字「A」との組合せであり、割合情報Rdにより表示される数字がBB割合である旨を識別可能にする。   FIG. 23D is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HD among the display information H. As shown in FIG. 23D, the display information HD includes identification information Id and ratio information Rd. The ratio information Rd of the display information HD displays the BB ratio stored in the ratio storage area G2 described above. Specifically, the ratio information Rd can display the number “00” to the number “99” variably according to the BB ratio. For example, when the BB ratio is 60%, the ratio information Rd displays the number “60”. When the BB ratio is 100%, the ratio information Rd displays the number “99” as in the case where the BB ratio is 99%. As shown in FIG. 23D, the identification information Id is a combination of the number “6” and the letter “A”, and makes it possible to identify that the number displayed by the ratio information Rd is the BB ratio.

図23(e)は、各表示情報Hのうち表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。図23(e)に示す通り、表示情報HEは、識別情報Ieと割合情報Reとを含む。表示情報HEの割合情報Reは、上述した割合記憶領域G1に記憶されるボーナス割合を表示する。具体的には、割合情報Reはボーナス割合に応じて、数字「00」から数字「99」を可変に表示可能である。例えば、ボーナス割合が70%の場合、割合情報Reは、数字「70」を表示する。なお、ボーナス割合が100%の場合、ボーナス割合が99%の場合と同様に、割合情報Reは数字「99」を表示する。図23(e)に示す通り、識別情報Ieは、数字「7」と文字「A」との組合せであり、割合情報Reにより表示される数字がボーナス割合である旨を識別可能にする。   FIG. 23 (e) is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HE among the display information H. As shown in FIG. 23E, the display information HE includes identification information Ie and ratio information Re. The ratio information Re of the display information HE displays the bonus ratio stored in the ratio storage area G1 described above. Specifically, the ratio information Re can display the number “00” to the number “99” variably according to the bonus ratio. For example, when the bonus ratio is 70%, the ratio information Re displays the number “70”. When the bonus ratio is 100%, the ratio information Re displays the number “99” as in the case where the bonus ratio is 99%. As shown in FIG. 23E, the identification information Ie is a combination of the number “7” and the letter “A”, and makes it possible to identify that the number displayed by the ratio information Re is a bonus ratio.

以上の構成によれば、規制期間割合、直近BB割合、直近ボーナス割合、BB割合およびボーナス割合の大きさが表示情報H(割合情報R)により表示される。したがって、例えば、遊技機1の管理者は、メイン制御基板300に設けられたメイン表示器40を確認することで、規制期間割合、直近BB割合、直近ボーナス割合、BB割合およびボーナス割合の大きさが適正な範囲内であるか否かを確認することができる。   According to the above configuration, the restriction period ratio, the latest BB ratio, the latest bonus ratio, the BB ratio, and the size of the bonus ratio are displayed by the display information H (ratio information R). Therefore, for example, the administrator of the gaming machine 1 confirms the main display 40 provided on the main control board 300 to thereby determine the size of the regulation period ratio, the latest BB ratio, the latest bonus ratio, the BB ratio, and the bonus ratio. It can be confirmed whether or not is within an appropriate range.

具体的には、規制期間割合は、通常、約70%以下になるように、AT状態の当選確率等が設計される。しかし、例えば、遊技機1のプログラムに不備があった場合、遊技者が実際に遊技をした際の規制期間割合が約70%を大きく上回る不具合が生じ得る。本実施形態では、メイン表示器40に表示される表示情報HAに表示される規制期間割合より、以上の不具合の有無を確認することができる。また、直近ボーナス割合およびボーナス割合は、通常、約70%以下になるように、BB役およびRB役の当選確率(BB状態およびRB状態への移行確率)が設計される。しかし、例えば、遊技機1のプログラムに不備があった場合、遊技者が実際に遊技をした際の直近ボーナス割合またはボーナス割合が約70%を大きく上回る不具合が生じ得る。本実施形態では、メイン表示器40に表示される表示情報HCおよび表示情報HEに表示される直近ボーナス割合およびボーナス割合により、以上の不具合の有無を確認することができる。さらに、直近BB割合およびBB割合は、通常、約60%以下になるように、BB役の当選確率(BB状態への移行確率)が設計される。しかし、例えば、遊技機1のプログラムに不備があった場合、遊技者が実際に遊技をした際の直近BB割合またはBB割合が約60%を大きく上回る不具合が生じ得る。本実施形態では、メイン表示器40に表示される表示情報HBおよび表示情報HDに表示される直近BB割合およびBB割合により、以上の不具合の有無を確認することができる。   Specifically, the winning probability of the AT state is designed so that the regulation period ratio is usually about 70% or less. However, for example, if the game machine 1 has a deficiency in the program, there may be a problem in that the regulation period ratio when the player actually plays the game greatly exceeds about 70%. In the present embodiment, the presence or absence of the above defects can be confirmed from the regulation period ratio displayed in the display information HA displayed on the main display 40. In addition, the winning probabilities (probability of transition to the BB state and the RB state) of the BB combination and the RB combination are designed so that the latest bonus ratio and the bonus ratio are usually about 70% or less. However, for example, when there is a deficiency in the program of the gaming machine 1, there may be a problem that the latest bonus rate or bonus rate when the player actually plays a game greatly exceeds about 70%. In the present embodiment, the presence or absence of the above-described defects can be confirmed by the display information HC displayed on the main display 40 and the latest bonus ratio and the bonus ratio displayed on the display information HE. Further, the winning probability of the BB combination (probability of transition to the BB state) is designed so that the most recent BB ratio and the BB ratio are usually about 60% or less. However, for example, if the game machine 1 has a deficiency in the program, there may be a problem that the most recent BB ratio or BB ratio when the player actually plays a game greatly exceeds about 60%. In the present embodiment, the presence or absence of the above-described defects can be confirmed by the display information HB displayed on the main display 40 and the latest BB ratio and BB ratio displayed on the display information HD.

図24(a)は、割合情報Rの表示態様を説明するための図である。本実施形態では、規制期間割合、直近BB割合、直近ボーナス割合、BB割合およびボーナス割合が適正な範囲内であるか否か(上述した不具合の有無)を直感的に把握可能な態様で各割合情報Rがメイン表示器40に表示される。   FIG. 24A is a diagram for explaining a display mode of the ratio information R. In the present embodiment, each ratio in a manner in which it is possible to intuitively grasp whether the regulation period ratio, the latest BB ratio, the latest bonus ratio, the BB ratio, and the bonus ratio are within an appropriate range (presence or absence of the above-described defect). Information R is displayed on the main display 40.

本実施形態のメイン表示器40は、図24(a)に示す通り、70%未満の規制期間割合を示す割合情報Ra(数字「00」〜「69」)を「点灯」の表示態様(点灯表示態様)で表示する。一方、メイン表示器40は、70%以上の規制期間割合を示す割合情報Ra(数字「70」〜「99」)を「点滅」の表示態様(点滅表示態様)で表示する。   As shown in FIG. 24A, the main display 40 of the present embodiment displays the ratio information Ra (numbers “00” to “69”) indicating the regulation period ratio of less than 70% as a “lit” display mode (lit). Display mode). On the other hand, the main display 40 displays ratio information Ra (numerals “70” to “99”) indicating a regulation period ratio of 70% or more in a “flashing” display mode (flashing display mode).

図24(a)に示す通り、メイン表示器40は、60%未満の直近BB割合を示す割合情報Rb(数字「00」〜「59」)を点灯表示態様で表示する。一方、メイン表示器40は、60%以上の直近BB割合を示す割合情報Rb(数字「60」〜「99」)を点滅表示態様で表示する。同様に、メイン表示器40は、70%未満の直近ボーナス割合を示す割合情報Rcを点灯表示態様で表示する一方で、70%以上の直近ボーナス割合を示す割合情報Rcを点滅表示態様で表示し、60%未満のBB割合を示す割合情報Rdを点灯表示態様で表示する一方で、60%以上のBB割合を示す割合情報Rdを点滅表示態様で表示し、70%未満のボーナス割合を示す割合情報Reを点灯表示態様で表示する一方で、70%以上のボーナス割合を示す割合情報Reを点滅表示態様で表示する。   As shown in FIG. 24A, the main display 40 displays the ratio information Rb (numbers “00” to “59”) indicating the latest BB ratio of less than 60% in the lighting display mode. On the other hand, the main display 40 displays ratio information Rb (numbers “60” to “99”) indicating the latest BB ratio of 60% or more in a blinking display mode. Similarly, the main display 40 displays the ratio information Rc indicating the latest bonus ratio of less than 70% in the lighting display mode, while displaying the ratio information Rc indicating the latest bonus ratio of 70% or higher in the blinking display mode. The ratio information Rd indicating the BB ratio of less than 60% is displayed in the lighting display mode, while the ratio information Rd indicating the BB ratio of 60% or more is displayed in the blinking display mode and the ratio indicating the bonus ratio of less than 70% is displayed. While the information Re is displayed in the lighting display mode, the ratio information Re indicating the bonus ratio of 70% or more is displayed in the blinking display mode.

本実施形態では、点灯態様から点滅態様に変化する各割合情報R(a〜e)の数値を当該割合情報Rの閾値という。上述した通り、割合情報Ra、割合情報Rcおよび割合情報Reの閾値は「70」である。また、割合情報Rbおよび割合情報Rdの閾値は「60」である。   In the present embodiment, the numerical value of each ratio information R (a to e) that changes from the lighting mode to the blinking mode is referred to as a threshold value of the ratio information R. As described above, the threshold values of the ratio information Ra, the ratio information Rc, and the ratio information Re are “70”. The threshold values of the ratio information Rb and the ratio information Rd are “60”.

図24(b−1)は、点灯表示態様で表示される割合情報Rの具体例を説明するためのタイムチャートである。また、図24(b−2)は、点滅表示態様で表示される割合情報Rを説明するためのタイムチャートである。図24(b−1)および図24(b−2)では、メイン表示器40のうち第2表示部40Yの模擬図が抜粋して示される。図24(b−1)および図24(b−2)において、第2表示部40Yのセグのうち、発光するセグを網掛けで示す。   FIG. 24B-1 is a time chart for explaining a specific example of the ratio information R displayed in the lighting display mode. FIG. 24B-2 is a time chart for explaining the ratio information R displayed in the blinking display mode. 24 (b-1) and 24 (b-2), a simulated diagram of the second display unit 40Y in the main display 40 is extracted and shown. In FIG. 24B-1 and FIG. 24B-2, among the segments of the second display unit 40Y, the light-emitting segments are shown by shading.

図24(b−1)に示す通り、点灯表示態様では、割数情報Rを表示する発光した各セグは、点灯した状態で維持される。図24(b−1)の具体例では、数字「50」の割数情報Rを表示する場合を想定する。以上の具体例では、数字「50」を表すために発光する各セグは、当該割数情報Rが表示される期間(他の割数情報Rに切替わるまでの約5秒間)において、点灯された状態で維持される。   As shown in FIG. 24 (b-1), in the lighting display mode, each light-emitting segment that displays the division information R is maintained in a lighting state. In the specific example of FIG. 24B-1, it is assumed that the division information R of the number “50” is displayed. In the above specific example, each segment that emits light to represent the number “50” is lit during the period in which the division information R is displayed (approximately 5 seconds before switching to another division information R). It is maintained in the state.

図24(b−2)に示す通り、点滅表示態様では、割数情報Rを表示する発光した各セグは、予め定められた時間間隔で点滅する。具体的には、点滅表示態様では、割数情報Rを表示する発光した各セグは、約0.6秒毎に点灯と消灯とを繰り返す。図24(b−2)の具体例では、数字「80」の割数情報Rを表示する場合を想定する。以上の具体例では、数字「80」を表すために発光する各セグが約0.6秒毎に点灯と消灯とを繰り返す。   As shown in FIG. 24 (b-2), in the blinking display mode, each light-emitting segment displaying the division information R blinks at a predetermined time interval. Specifically, in the blinking display mode, each light-emitting segment displaying the division information R is repeatedly turned on and off about every 0.6 seconds. In the specific example of FIG. 24B-2, it is assumed that the division information R of the number “80” is displayed. In the above specific example, each segment that emits light to represent the number “80” repeats turning on and off approximately every 0.6 seconds.

以上の通り、本実施形態では、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(規制期間割合、直近BB割合、直近ボーナス割合、BB割合およびボーナス割合)を更新するとともに、遊技情報の大きさを示す割合情報R(数値情報)を表示可能なメイン表示器40(特定表示手段)と、割合情報Rが予め定められた閾値(60%または70%)以上の大きさを示す場合、該割合情報Rを点滅表示態様(第1の表示態様)で表示させるとともに、割合情報Rが閾値未満の大きさを示す場合、該割合情報Rを点灯表示態様(第2の表示態様)で表示させる。以上の構成によれば、各割合情報の表示態様が当該割合情報が適正な閾値を超えているか否かに応じて変化するため、当該割合情報が適正な閾値を超えているか否かを直感的に把握可能になる。   As described above, in this embodiment, various types of game information (regulation period ratio, latest BB ratio, latest bonus ratio, BB ratio, and bonus ratio) are updated according to the progress of the game, and the size of the game information is indicated. When the main display 40 (specific display means) capable of displaying the ratio information R (numerical information) and the ratio information R indicates a magnitude greater than a predetermined threshold (60% or 70%), the ratio information R Is displayed in a blinking display mode (first display mode), and when the ratio information R indicates a size less than the threshold, the ratio information R is displayed in a lighting display mode (second display mode). According to the above configuration, since the display mode of each ratio information changes depending on whether the ratio information exceeds an appropriate threshold value, it is intuitive whether the ratio information exceeds an appropriate threshold value. It becomes possible to grasp.

また、本実施形態では、メイン表示器40の表示態様が切替わる割合情報Raの閾値は数値「70」である。上述した通り、割合情報Raと合わせてメイン表示器40に表示される識別情報Iaは「7U」であり、数字「7」が含まれる(図23(a)参照)。同様に、割合情報Rcおよび割合情報Reの閾値は数値「70」であり、割合情報Rcと合わせて表示される識別情報Ic「7Y」、および、割合情報Reと合わせて表示される識別情報Ie「7A」には数字「7」が共通して含まれる(図23(c)および図23(e)参照)。また、割合情報Rbおよび割合情報Rdの閾値は数値「60」であり、割合情報Rbと合わせて表示される識別情報Ib「6Y」、および、割合情報Rdと合わせて表示される識別情報Id「6A」には数字「6」が共通して含まれる(図23(c)および図23(e)参照)。   In the present embodiment, the threshold value of the ratio information Ra at which the display mode of the main display 40 is switched is a numerical value “70”. As described above, the identification information Ia displayed on the main display 40 together with the ratio information Ra is “7U” and includes the number “7” (see FIG. 23A). Similarly, the threshold values of the ratio information Rc and the ratio information Re are a numerical value “70”, the identification information Ic “7Y” displayed together with the ratio information Rc, and the identification information Ie displayed together with the ratio information Re. “7A” includes the number “7” in common (see FIG. 23C and FIG. 23E). The threshold value of the ratio information Rb and the ratio information Rd is a numerical value “60”. The identification information Ib “6Y” displayed together with the ratio information Rb and the identification information Id “ “6A” includes the number “6” in common (see FIG. 23C and FIG. 23E).

以上の説明から理解される通り、表示態様が切替わる閾値が数値「70」の各割合情報R(a、c、e)と合わせて表示される各識別情報I(a、c、e)には、数字「7」が共通して含まれる。また、表示態様が切替わる閾値が数値「60」の各割合情報R(b、d)と合わせて表示される各識別情報I(b、d)には、数字「6」が共通して含まれる。以上の構成は、指示情報Iには、当該指示情報Iと表示される割合情報Rの閾値に対応する(閾値を特定可能な)情報が含まれるとも換言される。以上の構成によれば、識別情報Iにより割合情報Rの閾値が特定可能であるため、割合情報Rが閾値を超えていないか否かの判断が容易になる。   As understood from the above description, each identification information I (a, c, e) displayed together with each ratio information R (a, c, e) whose threshold value for switching the display mode is “70” is displayed. Includes the number “7” in common. In addition, each identification information I (b, d) displayed together with each ratio information R (b, d) whose threshold value for switching the display mode is the numerical value “60” includes the number “6” in common. It is. In other words, the instruction information I includes information corresponding to the threshold of the ratio information R displayed as the instruction information I (the threshold can be specified). According to the above configuration, since the threshold value of the ratio information R can be specified by the identification information I, it is easy to determine whether or not the ratio information R exceeds the threshold value.

上述した通り、規制期間割合は、175000回の遊技が実行されるまで更新される。すなわち、割合情報Raは、175000回の遊技期間の規制期間割合を最終的に表示する。また、割合情報Raは、総遊技回数が175000回に達する以前では、現在の総遊技回数(<175000)の遊技期間における規制期間割合を表示する。   As described above, the regulation period ratio is updated until 175,000 games are executed. That is, the ratio information Ra finally displays the regulation period ratio of 175,000 game periods. Further, the ratio information Ra displays the restriction period ratio in the game period of the current total number of games (<175000) before the total number of games reaches 175,000.

以上の構成では、総遊技回数が175000回に達する以前において、割合情報Raが不適切(70%以上)な場合であっても、総遊技回数が175000に達した場合、割合情報Raが適切な数値に変化(収束)する可能性がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、割合情報Raが最終的な(総遊技回数が175000回を超えた場合の)規制期間割合を表示しているか否かを特定可能にした。また、本実施形態では、総遊技回数が175000回に達するまで更新される、割合情報Rd(BB割合)および割合情報Re(ボーナス割合)が最終的な数字を表示しているか否かを特定可能である構成とした。   In the above configuration, even when the ratio information Ra is inappropriate (70% or more) before the total number of games reaches 175,000, the ratio information Ra is appropriate when the total number of games reaches 175000. There is a possibility of change (convergence) to a numerical value. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, it is possible to specify whether or not the ratio information Ra displays the final regulation period ratio (when the total number of games exceeds 175,000). In the present embodiment, it is possible to specify whether or not the ratio information Rd (BB ratio) and the ratio information Re (bonus ratio), which are updated until the total number of games reaches 175,000, display final numbers. It was set as the structure which is.

また、割合情報Rbは、直近の6000回の遊技期間における直近BB割合を表示するが、総遊技回数が6000回に達する以前でも、現在の総遊技回数(<6000)の遊技期間についての直近BB割合を表示する。本実施形態では、割合情報Rbが6000回の遊技期間における直近BB割合を表示しているか6000回未満の遊技期間における直近BB割合を表示しているかを特定可能にした。以上の構成では、総遊技回数が6000回に達する以前において、割合情報Rbが不適切(60%以上)な場合であっても、総遊技回数が6000回に達した場合、割合情報Rbが適切な数値に変化する可能性がある旨を認識することができる。同様に、本実施形態では、割合情報Rcが6000回の遊技期間における直近ボーナス割合を表示しているか6000回未満の遊技期間における直近ボーナス割合を表示しているかを特定可能にした。  The ratio information Rb displays the most recent BB ratio in the last 6000 game periods, but even before the total number of games reaches 6000, the most recent BB for the game period of the current total number of games (<6000). Display percentage. In the present embodiment, it is possible to specify whether the ratio information Rb displays the latest BB ratio in the game period of 6000 times or the latest BB ratio in the game period of less than 6000 times. In the above configuration, even if the ratio information Rb is inappropriate (60% or more) before the total number of games reaches 6,000, the ratio information Rb is appropriate when the total number of games reaches 6,000. It is possible to recognize that there is a possibility of changing to a numerical value. Similarly, in the present embodiment, it is possible to specify whether the ratio information Rc displays the latest bonus ratio in the game period of 6000 times or the latest bonus ratio in the game period of less than 6000 times.

図25(a)は、識別情報I(a〜e)の表示態様を説明するための図である。本実施形態では、各識別情報Iの表示態様により、各割合情報Rが算出される遊技期間の遊技回数が予め定められた閾値(175000回または6000回)に達しているか否かを特定可能とした。   FIG. 25A is a diagram for explaining a display mode of the identification information I (ae). In the present embodiment, it is possible to specify whether or not the number of games in the game period in which each ratio information R is calculated has reached a predetermined threshold (175000 times or 6000 times) by the display mode of each identification information I. did.

例えば、割合情報Raと表示される識別情報Iaは、総遊技回数が17000回未満の場合、「点滅」の表示態様(点滅表示態様)でメイン表示器40に表示され、総遊技回数が17000回以上の場合、「点灯」の表示態様(点灯表示態様)でメイン表示器40に表示される。以上の構成によれば、割合情報Raが最終的な(175000回の遊技期間の)規制期間割合を表示しているか否かは、当該割合情報Raと表示される識別情報Iaの表示態様から特定される。   For example, the identification information Ia displayed as the ratio information Ra is displayed on the main display 40 in a “flashing” display mode (flashing display mode) when the total number of games is less than 17000, and the total number of games is 17000. In the above case, it is displayed on the main display 40 in the “lighting” display mode (lighting display mode). According to the above configuration, whether or not the ratio information Ra displays the final regulation period ratio (of 175,000 game periods) is specified from the display mode of the identification information Ia displayed as the ratio information Ra. Is done.

また、割合情報Rdと表示される識別情報Idは、総遊技回数が17000回未満の場合、点滅表示態様でメイン表示器40表示され、総遊技回数が17000回以上の場合、点灯表示態様でメイン表示器40に表示される。以上の構成によれば、割合情報Rdが最終的なBB割合を表示しているか否かは、当該割合情報Rdと表示される識別情報Idの表示態様から特定される。同様に、割合情報Reと表示される識別情報Ieは、総遊技回数が17000回未満の場合、点滅表示態様でメイン表示器40表示され、総遊技回数が17000回以上の場合、点灯表示態様でメイン表示器40に表示される。以上の構成によれば、割合情報Reが最終的なボーナス割合を表示しているか否かは、当該割合情報Reと表示される識別情報Ieの表示態様から特定される。   Further, the identification information Id displayed as the ratio information Rd is displayed in the main display 40 in a blinking display mode when the total number of games is less than 17000 times, and is displayed in the lighting display mode when the total number of games is 17000 times or more. It is displayed on the display 40. According to the above configuration, whether or not the ratio information Rd displays the final BB ratio is specified from the display mode of the identification information Id displayed as the ratio information Rd. Similarly, the identification information Ie displayed as the ratio information Re is displayed in the main display 40 in a blinking display mode when the total number of games is less than 17000 times, and in a lit display mode when the total number of games is 17000 times or more. It is displayed on the main display 40. According to the above configuration, whether or not the ratio information Re displays the final bonus ratio is specified from the display mode of the identification information Ie displayed as the ratio information Re.

図25(a)に示す通り、割合情報Rbと表示される識別情報Ibは、総遊技回数が6000回未満の場合、メイン表示器40に点滅表示態様で表示され、総遊技回数が6000回以上の場合、点灯表示態様でメイン表示器40に表示される。以上の構成によれば、割合情報Rbが6000回の遊技期間(15セット)の直近BB割合を表示しているか6000回未満の遊技期間の直近BB割合を表示しているかは、当該割合情報Rbと表示される識別情報Ibの表示態様から特定される。   As shown in FIG. 25A, the identification information Ib displayed as the ratio information Rb is displayed in a blinking display mode on the main display 40 when the total number of games is less than 6000, and the total number of games is 6000 or more. In the case of, it is displayed on the main display 40 in a lighting display mode. According to the above configuration, whether the ratio information Rb displays the most recent BB ratio of 6000 game periods (15 sets) or whether the ratio information Rb displays the most recent BB ratio of less than 6000 game periods. It is specified from the display mode of the identification information Ib displayed.

また、割合情報Rcと表示される識別情報Icは、総遊技回数が6000回未満の場合、点滅表示態様でメイン表示器40表示され、総遊技回数が6000回以上の場合、点灯表示態様でメイン表示器40に表示される。以上の構成によれば、割合情報Rcが6000回の遊技期間の直近ボーナス割合を表示しているか6000回未満の遊技期間の直近ボーナス割合を表示しているかは、当該割合情報Rcと表示される識別情報Icの表示態様から特定される。   The identification information Ic displayed as the ratio information Rc is displayed in the main display 40 in a blinking display mode when the total number of games is less than 6000 times, and is displayed in the lighting display mode when the total number of games is 6000 times or more. It is displayed on the display 40. According to the above configuration, whether the ratio information Rc indicates the latest bonus ratio of the 6,000 game periods or the latest bonus ratio of the less than 6000 game periods is displayed as the ratio information Rc. It is specified from the display mode of the identification information Ic.

本実施形態では、各識別情報Iが点灯態様から点滅態様に変化する総遊技回数を当該識別情報Iの閾値という。上述した通り、識別情報Ia、識別情報Idおよび識別情報Ieの閾値は「175000」である。また、識別情報Ibおよび識別情報Icの閾値は「6000」である。   In the present embodiment, the total number of games at which each piece of identification information I changes from a lighting mode to a flashing mode is referred to as a threshold value of the identification information I. As described above, the threshold values of the identification information Ia, the identification information Id, and the identification information Ie are “175000”. The threshold values of the identification information Ib and the identification information Ic are “6000”.

図25(b−1)は、点灯表示態様で表示される識別情報Iの具体例を説明するためのタイムチャートである。また、図25(b−2)は、点滅表示態様で表示される識別情報Iの具体例を説明するためのタイムチャートである。図25(b−1)および図25(b−2)では、メイン表示器40のうち第1表示部40Xの模擬図が示される。図25(b−1)および図25(b−2)において、第1表示部40Xのセグのうち、発光するセグを網掛けで示す。   FIG. 25B-1 is a time chart for explaining a specific example of the identification information I displayed in the lighting display mode. FIG. 25B-2 is a time chart for explaining a specific example of the identification information I displayed in the blinking display mode. 25 (b-1) and FIG. 25 (b-2), a schematic diagram of the first display unit 40X in the main display 40 is shown. In FIG. 25B-1 and FIG. 25B-2, among the segments of the first display unit 40X, the light-emitting segments are shaded.

図25(b−1)に示す通り、点灯表示態様では、識別情報Iを表示する発光した各セグは、点灯した状態で維持される。図25(b−1)の具体例では、識別情報Ia(7U)を表示する場合を想定する。以上の具体例では、識別情報Iaを表すために発光する各セグは、当該識別情報Iaが表示される期間(他の識別情報Iに切替わるまでの5秒間)において、点灯された状態で維持される。   As shown in FIG. 25 (b-1), in the lighting display mode, each light-emitting segment that displays the identification information I is maintained in a lighting state. In the specific example of FIG. 25 (b-1), it is assumed that the identification information Ia (7U) is displayed. In the above specific example, each segment that emits light to represent the identification information Ia is kept lit during the period in which the identification information Ia is displayed (5 seconds until switching to the other identification information I). Is done.

図25(b−2)に示す通り、点滅表示態様では、識別情報Iを表示する発光した各セグは、予め定められた時間間隔で点滅する。具体的には、点滅表示態様では、識別情報Iを表示する発光した各セグは、約0.6秒毎に点灯と消灯とを繰り返す。図25(b−2)の具体例では、識別情報Iaを表示する場合を想定する。以上の具体例では、識別情報Iaを表すために発光する各セグが約0.6秒毎に点灯と消灯とを繰り返す。   As shown in FIG. 25 (b-2), in the blinking display mode, each light-emitting segment that displays the identification information I blinks at a predetermined time interval. Specifically, in the blinking display mode, each light-emitting segment that displays the identification information I repeats turning on and off approximately every 0.6 seconds. In the specific example of FIG. 25B-2, it is assumed that the identification information Ia is displayed. In the above specific example, each segment that emits light to represent the identification information Ia is repeatedly turned on and off every about 0.6 seconds.

以上の通り、本実施形態では、遊技の進行に応じて遊技情報を更新(規制期間割合、直近BB割合、直近ボーナス割合、BB割合およびボーナス割合)するとともに、遊技情報に対応する識別情報I、および、特定期間における遊技情報の大きさを示す割合情報R(数値情報)の組合せである表示情報Hを表示可能なメイン表示器40を具備する構成において、表示情報が表示される場合であって、特定期間が予め定められた遊技回数(6000回または175000回)以上の場合、識別情報を点灯表示態様(第1表示態様)で表示させるとともに、特定期間が予め定められた遊技回数未満の場合、点滅表示態様(第2表示態様)で識別情報Iを表示させる。以上の構成によれば、識別情報Iの表示態様により、各割合情報Rが算出される遊技期間の遊技回数が予め定められた閾値に達しているか否かが特定可能である。   As described above, in this embodiment, the game information is updated (regulation period ratio, latest BB ratio, latest bonus ratio, BB ratio, and bonus ratio) as the game progresses, and the identification information I corresponding to the game information, In the configuration including the main display 40 capable of displaying the display information H that is a combination of ratio information R (numerical information) indicating the size of game information in a specific period, the display information is displayed. When the specific period is equal to or greater than the predetermined number of games (6000 times or 175000 times), the identification information is displayed in the lighting display mode (first display mode), and the specific period is less than the predetermined number of games. The identification information I is displayed in a blinking display mode (second display mode). According to the above configuration, it is possible to specify whether or not the number of games during the game period in which each ratio information R is calculated has reached a predetermined threshold, depending on the display mode of the identification information I.

メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。   The main RAM 303 stores a display permission bit storage area indicating a combination of symbols permitted to stop on the active line, a display setting value storage area for storing a numerical value displayed on the setting display unit 36, and a setting value. A set value storage area, a random value R1 storage area in which the random value R1 is stored, a random value R2 storage area in which the random value R2 is stored, a random value R3 storage area in which the random value R3 is stored, and transmitted to the sub-control board 400 A command storage area for storing commands to be executed, a lamp-related data storage area for storing data indicating display modes of various lamps, a winning area storage area for storing a winning area, and the number of stop buttons 25 that are not stopped. A storage area including a non-stop operation counter and a stop order storage area for storing the operation order of each stop button 25 is provided.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including an instruction effect determination table.

サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。   When the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the instruction effects based on the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When receiving the effect control command indicating the instruction effect, the image control CPU 421 displays each image of the instruction effect on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command (when the main CPU 301 transmits the second command), the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command is displayed. The notification is always executed by the sub CPU 412.

図26は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。   FIG. 26 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands “B01” to “B09” as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect based on the instruction effect determination table. As described above, the commands “B01” to “B09” are transmitted in the instruction period and are not transmitted in the non-instruction period. That is, the sub CPU 412 determines the instruction effect by the instruction effect determination table when the main CPU 301 is a game during the instruction period.

具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出X1が決定される。指示演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出X6が決定される。指示演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(1〜6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。   Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A01” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect X1 is determined. In the instruction effect X1, the “left middle right” stop operation order is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect X2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect X3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect X4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect X5 is determined and the second command “B06” is received. In the case, the instruction effect X6 is determined. In the instruction effect X2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect X3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect X4, the stop order of “middle right left” is notified. In X5, the stop order of “right middle left” is notified, and in the instruction effect X6, the stop order of “right middle left” is notified. In each of the instruction effects X (1 to 6) described above, it is notified that the batting order replay has been won. In each instruction effect X described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay is notified.

第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出X7が決定される。指示演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出X9が決定される。指示演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(7〜9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。   In the game in which the first command “A01” is received, when the second command “B07” is received, the instruction effect X7 is determined. In the instruction effect X7, the order of the first left stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect X8 is determined when the second command “B08” is received, and the instruction effect X9 is determined when the second command “B09” is received. It is determined. In the instruction effect X8, the stop order of the middle first stop is notified, and in the instruction effect X9, the stop order of the right first stop is notified. In each of the instruction effects X (7 to 9), it is notified that the batting order replay has been won. In each instruction effect X described above, the correct pressing order of the RT3 transition replay is notified.

第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出Y1が決定される。指示演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出Y3が決定される。指示演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Y(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。   When the second command “B07” is received in the game in which the first command “A04” is received (winning game of batting order bell), the instruction effect Y1 is determined. In the instruction effect Y1, the order of the first left stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A04” is received, the instruction effect Y2 is determined when the second command “B08” is received, and the instruction effect Y3 is determined when the second command “B09” is received. It is determined. In the instruction effect Y2, the stop order of the middle first stop is notified, and in the instruction effect Y3, the stop order of the right first stop is notified. Further, in each instruction effect Y, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the above instruction effects Y (1 to 3), the correct answer push order of the correct bells is notified.

サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。   The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the sub CPU 412 executing each process.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図27は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. FIG. 27 is a flowchart of the startup process of the main CPU 301. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。   When the startup process is started, the main CPU 301 executes a startup initialization process (S1). The main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 by the startup initialization process. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup initialization process.

起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。   After the startup initialization process, the main CPU 301 determines whether or not the setting switch is in an ON state (S2). The setting switch is turned on when a setting key is inserted into a key hole provided inside the gaming machine 1 and rotated. When the main CPU 301 determines that the setting switch is in the ON state (S2: YES), the main CPU 301 sets a setting change start command in the command storage area of the main RAM 303 (S3), and proceeds to setting change processing.

一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。   On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the main CPU 301 determines whether a backup flag is stored in the main RAM 303 (S4). In the present embodiment, when the power supply voltage supplied to the main control board 300 falls below a predetermined threshold (when the power is shut off), the main CPU 301 backs up each data stored in the main RAM 303 and A backup flag is stored in the RAM 303. Therefore, if the backup is executed normally when the power is turned off, the backup flag is stored in the main RAM 303.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。   When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the main CPU 301 calculates the checksum of the data stored in the main RAM 303 (S5). In the present embodiment, even when the power is turned off, the checksum of the main RAM 303 is calculated and stored, similarly to step S4 of the startup process.

メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。   The main CPU 301 determines whether or not the checksum calculated at step S4 (checksum at power-on) matches the checksum calculated at power-off (S6). If the data in the main RAM 303 has not changed during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on matches the checksum when the power is turned off. On the other hand, if the data in the main RAM 303 changes (deteriorates) during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on does not match the checksum when the power is turned off.

メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。   When the main CPU 301 determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off coincide with each other (S6: YES), the time when the power is shut down (backup is backed up) based on each data stored in the main RAM 303. Each register is returned to the state at the time of execution (S7). When the state of each register is restored, the main control board 300 is in a state at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 restores the state of each register (the state of the main control board 300), the main CPU 301 resumes the processing from the step at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 returns the state of the main control board 300, the main CPU 301 transmits various information necessary for returning the effect state of the gaming machine 1 to the sub control board 400.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えば表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is not stored (S4: NO), or determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off do not match (S6: NO), A main RAM abnormality flag indicating abnormality of the main RAM 303 is set (S8). That is, when the backup cannot be executed, or when the data in the main RAM 303 changes while the power is off, the main RAM abnormality flag is set. During the period in which the main RAM abnormality flag is set, the main CPU 301 notifies the abnormality of the main RAM using, for example, the display unit ML. The main RAM abnormality flag is cleared, for example, when the set value changing process is normally executed.

メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。   After setting the main RAM abnormality flag, the main CPU 301 proceeds to RAM error processing. In the RAM error processing, the progress of the game is prohibited. In the RAM error processing, the main CPU 301 may transmit a command for notifying the abnormality of the main RAM 303 to the sub control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example.

図28は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。具体的には、前面扉3が閉じている場合にOFF信号が出力され、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサが設けられ、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   FIG. 28 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the main CPU 301 determines whether or not the front door 3 is opened (S11). Specifically, a door sensor that outputs an OFF signal when the front door 3 is closed and outputs an ON signal when the front door 3 is opened is provided, and the front door 3 is provided according to a signal from the door sensor. The main CPU 301 determines whether or not is open. As described above, since the setting switch is provided inside the gaming machine 1, the setting change process is usually executed during a period in which the front door 3 is opened. Therefore, as a case where the setting change process is started in a state where the front door 3 is closed, a case where an ON signal of the setting switch and the power switch 511SW is input due to an illegal act is assumed. If it is determined that the front door 3 is not opened in consideration of the above circumstances (S11: NO), the main CPU 301 sets the setting switch abnormality flag to the ON state (S12), and proceeds to setting switch error processing. To do. In the setting switch error process, the progress of the game is prohibited. Further, in the setting switch error process, the main CPU 301 may transmit an error command for notifying the abnormality of the setting switch to the sub-control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example. The setting switch abnormality flag is cleared when the starting process is started again and the setting value changing process is normally executed.

他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。   On the other hand, when determining that the front door 3 is opened (S11: YES), the main CPU 301 displays a numerical value indicating the set value on the setting display unit 36 (S13). Specifically, the main CPU 301 displays a numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 on the setting display unit 36.

その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。   Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the setting change button 37 has been operated (S14). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the setting change switch 37SW. If it is determined that the setting change button 37 has been operated (S14: YES), the main CPU 301 increments the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 (S15), and the process proceeds to step S16. On the other hand, if it is determined that the setting change button 37 has not been operated (S14: NO), the main CPU 301 proceeds to step S16 without incrementing the numerical value in the display setting value storage area.

ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。   In step S16, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal of the start switch 24SW is input. The main CPU 301 repeats the processing from step S13 to step S15 until it is determined that the start lever 24 has been operated (S16: NO). As understood from the above description, every time the setting change button 37 is operated and the numerical value in the display setting value storage area is added in step S15, the numerical value displayed on the setting display unit 36 is added in step S13. .

一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。   On the other hand, when determining that the start lever 24 has been operated (S16: YES), the main CPU 301 determines the numerical value displayed on the setting display unit 36 as a setting value (S17). Specifically, the main CPU 301 stores the numerical value stored in the display setting value storage area in the setting value storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 stores a set value command indicating the set value in the command storage area (S18). After storing the set value command, the main CPU 301 ends the set value change process and proceeds to the game control process. In the period of the activation process or the setting change process, interruption of other processes is prohibited, and when the process shifts to the game control process, the interruption is permitted thereafter.

図29は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 29 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays one game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (eg, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. For example, a command (for example, a start operation command described later) transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is finished. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   The main CPU 301 shifts to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting values stored in the setting value storage area of the main RAM 303 are appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. . For example, when a setting value stored in the setting value storage area is changed due to noise, a setting value error process is executed. In the set value error process, the main CPU 301 stops the game control process (prohibits the progress of the game). When the set value error processing is executed, for example, when the power button 511 is turned off and then turned on again, the main CPU 301 is caused to execute start-up processing and setting change processing, and normal set values are set. Return to the state where the game is possible.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a spinning effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。   After the main CPU 301 stores the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). In the lottery execution process, an internal lottery process for determining the winning area with the random value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state with the random value R3, and a spinning effect are determined with the random value R2. It is comprised by each process including the rotation effect determination process for. The lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S108). In the pre-stop process, various types of data (priority order described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process to be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, whereby the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the state control process (S111). In the state control process, the main CPU 301 shifts the gaming state. Further, the main CPU 301 starts or ends the regulation period in accordance with the transition of the gaming state in the state control process. When the main CPU 301 ends the state control process, the process returns to step S101.

図30は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   FIG. 30 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area for storing information necessary for one game among the storage areas of the main RAM 303 (S101-1). For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。   After initializing the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the full tank sensor 530SE. When it is determined that the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2: YES), the main CPU 301 sets a full tank error command (S101-3), and proceeds to full tank error processing.

満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。   In the full tank error process, the main CPU 301 notifies the full tank error using the instruction display 16. For example, during the period when the full error process is executed, the main CPU 301 displays the characters “HF” (hopper full) on the instruction display 16. In addition, it is good also as a structure which alert | reports a full tank error with another indicator (for example, the stored number indicator 17). When the main CPU 301 determines that the auxiliary storage unit 530 is not full (S101-2: NO), the main CPU 301 ends the pre-game start process and shifts to an automatic input process.

図31は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart of the automatic loading process. When the main CPU 301 starts the automatic insertion process, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the replay is aligned on the active line in the previous game (S102-1). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a re-game in-operation flag is set. The re-game in-operation flag is set in the display determination process of the previous game control process. When the symbol combination related to replay is not aligned on the active line in the previous game (S102-1: NO), the main CPU 301 ends the automatic insertion process.

一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。   On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the main CPU 301 stores the input command in the command storage area of the main RAM 303 (S102-). 2). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S102-3). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. When the insertion interval timer is set, the main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S102-4). The main CPU 301 repeats step S102-4 until it determines that the insertion interval timer has expired (S102-4: NO).

投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。   When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S102-5). The betting number counter indicates the number of betting medals for the current game. Further, the main CPU 301 generates BET lamp display data indicating the display mode of the BET lamp 14 (14a, 14b, 14c) according to the value of the betting number counter (S102-6). Specifically, when the betting number counter is a numerical value “1”, BET lamp display data for lighting one lamp 14 a out of the BET lamps 14 is generated. Similarly, when the betting number counter is “2”, BET lamp display data for turning on one lamp 14a and two lamps 14b among the BET lamps 14 is generated, and when the betting number counter is “3”. Generates BET lamp display data for lighting one lamp 14a, two lamps 14b, and three lamps 14c among the BET lamps 14. BET lamp display data is stored in a lamp-related data storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。   The main CPU 301 determines whether or not the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7). The main CPU 301 repeats the processing from step S102-2 to step S102-6 until it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: NO). On the other hand, when it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: YES), the main CPU 301 ends the automatic insertion process. As understood from the above description, when the symbol combination related to replay is aligned on the active line as a result of the previous game, the same bet medal as the bet medal of the previous game is set in the current game.

図32は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。   FIG. 32 is a flowchart of pre-game start processing. When the main CPU 301 starts the pre-game start process, the main CPU 301 sets a prescribed number with reference to the game state flag in the game state storage area of the main RAM 303 (S103-1). In the present embodiment, the prescribed number is set to a numerical value “3” for any game.

遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。   After setting the specified number according to the gaming state, the main CPU 301 proceeds to the inserted medal acceptance process (S103-2). In the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 accepts a medal from the medal insertion unit 8. Further, when the main CPU 301 receives a medal from the medal insertion unit 8, the main CPU 301 adds a bet number counter or a credit number.

メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。   After executing the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 proceeds to the BET operation acceptance process (S103-3). The main CPU 301 receives the player's operation of the 1BET button 21 or the operation of the MAX-BET button 22 in the BET operation reception process.

メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。   After executing the BET operation reception process, the main CPU 301 proceeds to the settlement operation reception process (S103-4). The main CPU 301 receives the player's operation of the payment button 23 in the payment operation reception process.

メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。   After executing the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is the specified number (S103-5). In the above-described automatic insertion process in step S102, inserted medal reception process in step S103-2, or BET operation reception process in step S103-3, when the betting number counter is added up to the specified number, the main CPU 301 displays the betting number counter. Is the prescribed number (S103-5: YES), and the process proceeds to step S103-6. On the other hand, when the betting number counter has not reached the specified number (S103-5: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S103-2 to S103-4.

ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。   In step S103-6, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated by the player. When determining that the start lever 24 has been operated (S103-6: YES), the main CPU 301 stores the start operation command in the command storage area of the main RAM 303 (S103-7). When the start operation command is stored, the main CPU 301 ends the pre-game process and proceeds to a set value confirmation process (S104). On the other hand, when determining that the start lever has not been operated (S103-6: NO), the main CPU 301 repeatedly executes the steps from Step S103-2 to Step S103-5.

図33は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。   FIG. 33 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the main CPU 301 determines whether or not the insertion disabled flag is in an ON state (S103-2-1). The insertion impossible flag is set to an ON state in S103-2-8, which will be described later, when the betting number counter is the upper limit value and the credit amount is the upper limit value. When the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1: YES), the main CPU 301 ends the insertion medal acceptance process. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is not in the ON state (S103-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2). ).

具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。   Specifically, as described above, a medal inserted from the medal insertion unit 8 is detected by a signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the main CPU 301 reads a signal from the medal sensor 34SE in an input port reading process of an interrupt process periodically executed, and detects a medal in the main RAM 303 according to the signal from the medal sensor 34SE. Set the flag to the ON state. In step S103-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the medal detection flag is in an ON state.

メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。   When the main CPU 301 determines that a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2: YES), the main CPU 301 stores an insertion command indicating that a medal has been inserted in the command storage area (S103-2-3). ).

投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。   After storing the insertion command, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is a prescribed number (S103-2-4). When determining that the betting number counter is not the prescribed number (S103-2-4: NO), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S103-2-5), and performs the inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when it is determined that the betting number counter is the prescribed number (S103-2-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the number of credits (S103-2-6).

メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。   After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits matches the upper limit “50” (S103-2-7). When determining that the number of credits is a numerical value “50” (S103-2-7: YES), the main CPU 301 sets a medal insertion impossible flag to an ON state (S103-2-8), and performs a inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the number of credits is not the numerical value “50” (S103-2-7: NO), the inserted medal acceptance process is terminated without setting the medal insertion disabled flag to the ON state. . During the period when the medal insertion disable flag is set to the ON state, the main CPU 301 controls the selector 34 so that the medal inserted from the medal insertion unit 8 is guided to the outside of the gaming machine 1. Therefore, medals inserted from the medal insertion unit 8 are discharged to the outside of the gaming machine 1 (the tray unit 7) during the period when the medal insertion disable flag is ON.

図34は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1). When the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the 1BET button 21 is operated (S103-3-2). When it is determined that the 1BET button 21 has been operated (S103-3-2: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “1” in the insertion request counter (S103-3-3). On the other hand, when determining that the 1BET button 21 has not been operated (S103-3-2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4). . When determining that the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “3” in the insertion request counter (S103-3-5). When determining that the MAX-BET button 22 has not been operated (S103-3-4: NO), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。   In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the main CPU 301 determines the numerical value “1” "Is subtracted (S103-3-6). When “1” is subtracted from the insertion request counter, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the credit counter (S103-3-7), and adds the numerical value “1” to the betting number counter (S103-3-8). .

賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。   After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the main CPU 301 stores the insertion command in the command storage area (S103-3-9). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S103-3-10). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. Note that the insertion interval timer of the BET operation acceptance process (S103-3-10) is also used in the automatic insertion process described above. In the BET operation acceptance process (when the MAX-BET button is operated) and the automatic input process, the input command is continuously output and the input sound is continuously reproduced. In this embodiment, since the insertion interval timer is provided, the time interval at which each insertion command is transmitted is ensured to be equal to or longer than a predetermined time length, and the period during which each input sound is output is longer than the predetermined time length. According to the above configuration, for example, immediately after starting the output of the current input sound, the next input sound is output (the current input sound becomes extremely short), and the current input sound is not perceived by the player. Defects are suppressed. The insertion interval timer is timed up in about 0.5 seconds, for example.

メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。   The main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S103-3-11). Step S103-3-11 is repeated until the insertion interval timer expires (S103-3-11: NO). If it is determined that the insertion interval timer has expired (S103-3-11: YES), the main CPU 301 Then, it is determined whether or not the betting number counter matches the specified number (S103-3-12). When the main CPU 301 determines that the bet number counter matches the specified number (S103-3-12: YES), the BET operation acceptance process ends. On the other hand, when it is determined that the betting number counter does not match the specified number (S103-3-12: NO), the main CPU 301 determines whether or not the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3). -13). When it is determined that the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3-13: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when it is determined that the insertion request counter is not the numerical value “0” (S103-3-13: NO), the main CPU 301 determines whether or not the credit number is “0” (S103-3-14). ). When the main CPU 301 determines that the number of credits is “0” (S103-3-14: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process and determines that the credit counter is not the numerical value “0” (S103-3). -14: NO), the process is returned to step S103-3-6.

以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。   As understood from the above description, when the main CPU 301 accepts the operation of the MAX-BET button 22, the betting number counter is added until the betting number counter reaches the specified number or the credit number is exhausted.

図35は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。   FIG. 35 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the settlement button 23 has been operated by the player (S103-4-1). When it is determined that the settlement button 23 has been operated (S103-4-1: YES), the main CPU 301 sets a settlement medal in the payout request counter (S103-4-2). The settlement medal is the sum of the betting number counter and the credit amount at the time when the settlement button 23 is operated. However, when the bet number counter is added by automatic insertion (when replay is stopped in the previous game), the main CPU 301 sets only the credit number in the payout request counter. In the above configuration, the settlement of betting medals set by automatic insertion is prohibited. After setting the settlement medal in the payout request counter, the main CPU 301 stores the settlement operation command indicating the operation of the settlement button 23 in the command storage area of the main RAM 303 (S103-4-3), and turns off the medal insertion disable flag. (S103-4-4).

精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。   When it is determined that the settlement button 23 has not been operated (S103-4-1: NO), the main CPU 301 ends the settlement operation acceptance process. As will be described in detail later, in the hopper driving process, medals of the number of payout request counters are discharged from the hopper 520 to the tray unit 7 through the medal payout opening 9.

図36は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。   FIG. 36 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the main CPU 301 executes an internal lottery process (S106-1). In the internal lottery process, the main CPU 301 determines a winning area for the current game from the random value R1. After executing the internal lottery process, the main CPU 301 proceeds to the spinning effect determination process (S106-2). In the spinning effect determination process, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the random value R2. After executing the spinning effect determination process, the main CPU 301 proceeds to the AT determination process (S106-3).

AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。なお、本実施形態では、AT状態のAT決定処理において、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて、上乗せ遊技回数が決定される。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、チャンス状態決定処理(S106−4)に移行する。   In the AT determination process, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the AT state from the random value R3. Specifically, in the AT determination process, the main CPU 301 acquires a lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect of the current game from the AT determination table, and subtracts the lottery value from the random value R3. In the normal state, when the result of subtracting the lottery value from the random value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 sets an initial value in the precursor counter. As described above, the precursor counter indicates the number of remaining games in the precursor state, and initial values of numerical values “0” to “32” are set. The initial value of the precursor counter is determined by lottery. In the present embodiment, the extra determination process is executed in the AT determination process in the AT state. In the extra determination process, the extra number of games is determined according to the winning area. After executing the AT determination process, the main CPU 301 proceeds to a chance state determination process (S106-4).

チャンス状態決定処理において、メインCPU301は、チャンス状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、チャンス状態決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をチャンス状態決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。   In the chance state determination process, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the chance state from the random value R3. Specifically, in the chance state determination process, the main CPU 301 obtains a lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect of the current game from the chance state determination table, and subtracts the lottery value from the random value R3. . In the normal state, when the result of subtracting the lottery value from the random value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 sets an initial value in the precursor counter. As described above, the precursor counter indicates the number of remaining games in the precursor state, and initial values of numerical values “0” to “32” are set. The initial value of the precursor counter is determined by lottery.

チャンス状態決定処理を実行した後に、メインCPU301は、特殊状態決定処理(S106−5)に移行する。特殊状態決定処理において、メインCPU301は、特殊状態(第1特殊状態、第2特殊状態)に移行するか否かを決定する特殊状態決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−6)に移行する。   After executing the chance state determination process, the main CPU 301 proceeds to the special state determination process (S106-5). In the special state determination process, the main CPU 301 executes the special state determination process for determining whether or not to shift to the special state (first special state, second special state). The process proceeds to S106-6).

図37は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。   FIG. 37 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the gaming state (S106-1-1). For example, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the RT flag indicating the type of RT state stored in the RT state storage area of the main RAM 303.

内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。   In the internal lottery process, the main CPU 301 acquires the random value R1 stored in the random value R1 storage area (S106-1-2). In step 105, the random value R1 is stored in the random value R1 storage area. Further, the main CPU 301 sets the winning area offset value to the initial value “00” (S106-1-3). The winning area offset value designates each winning area. The winning area offset value is updated sequentially, and a different winning area is designated each time it is updated. For example, the winning area offset value is a numerical value “00” and designates a winning area of “losing”.

メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「37042」が取得される。   The main CPU 301 acquires the lottery value of the winning area designated by the winning area offset value (S106-1-4). For example, when the winning area lottery table in the RT0 state is set, if the winning area offset value is “00”, the lottery value “37042” is acquired.

メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「37042」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値「37042」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「37042」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。   The main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S106-1-4 from the random value R1 acquired in step S106-1-1 (S106-1-5). Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number (S106-1-6). For example, in a game in the RT0 state, when a random value R1 smaller than the numerical value “37042” is acquired, the result of subtracting the lottery value “37042” of the winning area number “00” from the random value R1 is a negative number. On the other hand, when the random value R1 larger than the numerical value “37042” is acquired, the result of subtracting the lottery value of the winning area number “00” from the random value R1 does not become a negative number.

メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア番号「00」から「32」)を指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。   If the main CPU 301 determines that the subtraction result is not a negative number (S106-1-6: NO), whether or not all winning areas (winning area numbers “00” to “32”) are designated by the winning area offset value. Is determined (S106-1-7). When all the winning areas have not been specified (S106-1-7: NO), the main CPU 301 updates the winning area offset value (adds a numerical value “1”) (S106-1-8), and step S106- Return the process to 1-4. In step S106-4, the lottery value of the winning area designated by the updated winning area offset value is acquired, and in step S106-1-5, the lottery value is subtracted from the previous subtraction result. In the processing from step S106-1-4 to step S106-1-8, it is determined that the calculation result is a negative number (S106-1-6: YES) or all winning areas are designated (S106-). 1-7: YES) Repeated.

演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。   When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the main CPU 301 executes a data storage process (S106-1-9). Specifically, the main CPU 301 stores the current winning area offset value in the winning area storage area of the main RAM 303. For example, if the winning area offset value with a negative subtraction result is “12”, the numerical value “12” is stored in the winning area storage area. Further, the main CPU 301 stores the first command corresponding to the winning area in the command storage area of the main RAM 303 in the data storage process. Note that the main CPU 301 transmits the first command stored in the command storage area to the sub-control board 400 in a command transmission process of an interrupt process described later.

図38は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の遊技が指示期間であるか否かを判定する(S106−5−1)。指示期間であると判断した場合(S106−5−1:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−5−2)。一方、指示期間ではないと判断した場合(S106−5−1:NO)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−5−3)。上述した通り、非指示期間では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。   FIG. 38 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in the instruction period (S106-5-1). When determining that it is the instruction period (S106-5-1: YES), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table A (S106-5-2). On the other hand, when determining that it is not the instruction period (S106-5-1: NO), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table B (S106-5-3). As described above, in the non-instruction period, the instruction number “99” (no instruction) is determined in all winning areas.

メインCPU301は、ステップS106−5−2またはステップS106−5−3で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。   After determining the instruction number in step S106-5-2 or step S106-5-3, the main CPU 301 stores the instruction number in the instruction number storage area. The instruction number storage area is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number stored in the instruction number storage area in the LED display process of the interrupt process described later. The main CPU 301 transmits a second command indicating the instruction number stored in the instruction number storage area in the command transmission process of the interrupt process. After storing the instruction number, the main CPU 301 ends the instruction number determination process.

図39は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。   FIG. 39 is a flowchart of wait processing. The main CPU 301 executes the wait process until the spinning period execution period or the wait period elapses.

ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。   When the wait process is started, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect number in the rotation effect number storage area is “0” (S107-1). That is, it is determined whether or not “no effect” is determined in the spinning effect determination process. When the rotation effect number is “0” (S107-1: YES), the main CPU 301 determines whether or not the wait timer is a numerical value “0” (S107-2). The wait timer is decremented every time an interrupt process is executed. When determining that the wait timer has not timed up (wait timer ≠ 0), the main CPU 301 repeats step S107-2 (S107-2: NO).

一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the main CPU 301 newly sets the wait timer to an initial value (about 4100 ms) (S107-3). Further, the main CPU 301 stores a reel start command indicating that each reel 12 has been started in the command storage area of the main RAM 303 (S107-4), starts rotation of each reel 12, and ends the wait process.

メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。   If the main CPU 301 determines in step S107-1 that the rotation effect number is other than “0”, the rotation effect number is “1” indicating the rotation effect A, or “ 2 ”is determined (S107-5). When it is determined that the rotation effect number is “1” or “2” (S107-5: YES), the main CPU 301 sets 1000 sm in the rotation effect timer (S107-6).

一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。   On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the main CPU 301 determines whether the rotation effect number is “3” indicating the rotation effect C. It is determined whether or not (S107-7). When determining that the rotation effect number is “3” (S107-7: YES), the main CPU 301 sets 2000 sm in the rotation effect timer (S107-8). On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “3” (S107-7: NO), that is, when the rotation effect number is “4” indicating the rotation effect D, the main CPU 301 determines the rotation effect number. 5000 sm is set in the effect timer (S107-9).

メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。   When the main CPU 301 sets the rotation effect timer in step S107-6, step S107-8, and step S107-9, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect timer is subtracted to a numerical value “0” (S107-10). . The rotation effect timer is decremented every time the interruption process is executed. When the main CPU 301 repeats step S107-10 until the spinning effect timer expires (that is, until the spinning effect ends) (S107-10: NO), and determines that the spinning effect timer has expired (S107-10: YES), the process proceeds to step S107-2.

図40は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。   FIG. 40 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the main CPU 301 sets an initial value in the acceleration wait timer (S108-1). The initial value of the acceleration weight timer is set to the length of time required for each reel 12 to accelerate to steady rotation after starting. After setting the initial value in the acceleration wait timer, the main CPU 301 determines whether or not the acceleration wait timer has expired (S108-2). The main CPU 301 repeats step S108-2 until the acceleration wait timer expires (S108-2: NO). When the acceleration wait timer expires (S108-2: YES), the process proceeds to step S108-3. To do.

ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。   In step S108-3, the main CPU 301 stores a numerical value “3” in the non-stop operation counter indicating the number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R) that have not been stopped. Further, the main CPU 301 performs a display combination storage area setting process (S108-4). As described above, each displayable bit in the display combination storing area corresponds to each winning combination, and is a numerical value “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the corresponding winning combination may stop on the effective line. Therefore, in step S108-4 in which all the reels 12 are rotating, since all symbol combinations relating to all winning combinations can be stopped on the effective line, all the bits in the display combination storing area are set to the numerical value “1”. Is set.

メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図41は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図41に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。   After the display combination storage area setting process, the main CPU 301 proceeds to the priority order storage process (S108-5). FIG. 41 is a conceptual diagram of a plurality of priority storage areas P (PL, PC, PR) set in the priority storage process. As shown in FIG. 41, the priority storage area P includes a left reel priority storage area PL corresponding to the reel 12L, a middle reel priority storage area PC corresponding to the reel 12C, and a right reel priority corresponding to the reel 12R. And a rank storage area PR. Each priority storage area P is divided into a plurality (21) of areas Q. Each area Q corresponds to each symbol position (unit area U) of the reel 12.

優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。   When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.

図42は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。   FIG. 42 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the main CPU 301 stores the non-stop operation counter as the number of searches (S108-5-1). Further, the main CPU 301 determines one reel 12 among the reels 12 that have not been stopped yet as a target reel (S108-5-2).

メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルR1〜R4」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。   The main CPU 301 executes priority table selection processing (S108-5-3). The priority table defines the priority of each winning combination, and one of the plurality of priority tables is selected. For example, a game in which the winning area “batting order bells R1 to R4” (the first stop in the correct pressing order is the reel 12R) is assumed. According to the priority order table selected in the game, in the right reel priority order storage area PR, the priority order of the symbol “correct answer bell” is higher than the priority order of the symbol “upper bell”. On the other hand, in the left reel priority storage area PL and the middle reel priority storage area PC, the priority of the “upper bell” symbol is higher than the priority of the “correct bell” symbol. According to the above configuration, by appropriately selecting the priority order table, the symbols to be stopped on the active line change according to the stop operation order.

優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。   After executing the priority table selection processing, the main CPU 301 stores the initial value “00” in the area pointer and the initial value “21” in the remaining area number (S108-5-4). The area pointer designates the area Q of the target reel. The remaining area number means the number of areas Q in the target reel where no priority order is stored.

メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。   The main CPU 301 acquires a symbol code (symbol type) at the symbol position designated by the area pointer (S108-5-5). Further, the main CPU 301 determines the priority order according to the symbol code, the winning area (winning role), and the priority order table (S108-5-6). The main CPU 301 stores the determined priority order in the area Q designated by the current area pointer (S108-5-7).

メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。   The main CPU 301 adds a numerical value “1” to the area pointer and subtracts a numerical value “1” from the remaining area number (S108-5-8). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the remaining area number is a numerical value “0” (S108-5-9). When determining that the remaining area number is not “0” (S108-5-9: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S108-5-5 to S108-5-9. On the other hand, when it is determined that the remaining area number is “0” (S108-5-9: YES), that is, when generation of the priority order storage area of the target reel is completed, the main CPU 301 determines “ 1 "is subtracted (S108-5-10).

検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。   After subtracting the number of searches, the main CPU 301 determines whether or not the number of searches has ended (S108-5-11). If it is determined that the number of searches has not ended (S108-5-11: NO), the main CPU 301 returns the process to step S108-5-2, changes the target reel, and proceeds from step S108-5-2 to step S108-5-2. Steps S108-5-11 are repeatedly executed. On the other hand, when determining that the number of searches has ended (S108-5-11: YES), the main CPU 301 ends the priority order storage process.

図43は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。   FIG. 43 is a flowchart of the stop control process. The main CPU 301 determines whether or not the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 has been operated (S109-1). The main CPU 301 repeatedly executes step S109-1 until the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: NO). On the other hand, when the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: YES), the main CPU 301 sends a stop operation command indicating the type of the stop button 25 that has been stopped to a command in the main RAM 303. Store in the storage area (S109-2).

停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。   When the stop operation command is stored, the main CPU 301 updates the stop order storage area (S109-3). Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the non-stop operation counter (S109-4). The main CPU 301 sets the reel 12 corresponding to the operated stop button 25 as a stop target reel (S109-5).

メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。   The main CPU 301 acquires the current value of the symbol counter (that is, the symbol number located on the middle line) as the stop operation position (S109-6). The main CPU 301 determines the priority order of the area Q of the stop operation position and the area Q for four frames from the next frame of the stop operation position among the areas Q of the priority order storage area of the target reel (that is, for five frames). Is obtained (S109-7). In addition, the main CPU 301 determines the frame with the highest priority among the acquired priorities for the five frames as the planned stop position, and sets the number of frames from the stop operation position to the planned stop position as the number of sliding frames ( S109-8).

メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。   The main CPU 301 updates each bit of the display combination storing area in accordance with the symbol code of the planned stop position (that is, the type of symbol of the planned stop position) (S109-9). For example, when the reel 12L stops in the stop control process and the symbol “bell” stops on the effective line, the symbol combination related to the winning combination (for example, the cherry role) whose left reel symbol is not “bell” becomes the effective line. Since there is no possibility of stopping, the bit corresponding to the winning combination among the bits of the display combination storing area is a numerical value “0”.

表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。   After updating the display combination storing area, the main CPU 301 determines whether or not the non-stop operation counter is “0” (S109-10). That the non-stop operation counter is a numerical value “0” means that the stop operation has been performed for all the reels 12. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the stop control process. On the other hand, when it is determined that the non-stop operation counter is not “0” (S109-10: NO), the priority order storage process executed in the pre-stop process is executed (S109-11). In step S109-11, the priority order is stored in the priority order storage area P of the rotating reel 12, as in step S109-3 of the stop pre-processing. However, even if the symbols constituting the winning combination shown in the winning area of the winning area storage area, the combination of symbols related to the winning combination that is no longer displayed on the active line due to any reel 12 being stopped. The symbol is not set higher in priority than other symbols.

メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。   After executing the priority order storage process, the main CPU 301 returns the process to step S109-1. The main CPU 301 repeats the processing from step S109-1 to step 109-11 until a stop operation is performed on all the reels 12, that is, until it is determined that the non-stop operation counter is “0”. Run. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the reel stop control process.

図44は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。   FIG. 44 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the winning combination stopped on the active line is a symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line in the game. (S110-1). Specifically, in step S110-1, the main CPU 301 grants display permission corresponding to the winning combination for the winning combination corresponding to the displayable bit set to “1” among the displayable bits in the display combination storing area. It is determined whether or not the bit is set to “1”. When the display permission bit corresponding to the displayable bit of the numerical value “1” is set to “0”, the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred.

メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。   When the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred (S110-1: YES), the main CPU 301 stores an illegal winning command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-2), and shifts to an illegal winning error process to play the game. Prohibit progress. When the illegal winning error process is executed, for example, the power button 511 is turned off and then turned on again, and the main CPU 301 is caused to execute the startup process and the setting change process to set a normal set value. It becomes possible to play.

有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。   When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to replay is stopped on the active line. Determine (S110-3). When it is determined that the symbol combination valid line related to the replay is stopped (S110-3: YES), the main CPU 301 sets the regame operating flag to the ON state (S110-4), and issues a regame command. The data is stored in the command storage area of the main RAM 303 (S110-5), and the display determination process is terminated. The replay command indicates that the symbol combination related to the replay is stopped on the active line.

他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the OFF state (S110-6), and wins a prize. It is determined whether or not the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7). When it is determined that the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7: YES), the main CPU 301 stores the winning combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-8). . The winning winning combination command indicates the type of symbol combination related to the winning winning combination aligned with the active line.

メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。   The main CPU 301 adds the number of medals according to the type of symbol combination related to the winning winning combination stopped on the active line to the number of credits (S110-9). After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the result of addition is larger than the numerical value “50” which is the upper limit value of the number of credits (S110-10). When the number of credits is larger than “50” (S110-10: YES), the number of medals exceeding the upper limit of the number of credits (for example, the numerical value “5” when the addition result of step S110-9 is “55”). ") Is set in the medal request counter (S110-11). After setting the number of medals in the medal request counter, the main CPU 301 proceeds to hopper driving processing. On the other hand, when the number of credits is “50” or less (S110-10: NO), the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。   When the main CPU 301 determines in step S110-7 that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line (S110-7: NO), the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. It is determined whether or not (S110-12). If it is determined that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line (S110-12: YES), the main CPU 301 stores the bonus combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-13). The bonus combination command indicates that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. After storing the bonus combination command, the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。   If the main CPU 301 determines in step S110-12 that the symbol combination related to the bonus combination has not stopped on the active line (S110-12: NO), the main CPU 301 stores the display error command in the command storage area of the main RAM 303 ( S110-14). The losing display command indicates that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line. In the present embodiment, a replay command, a winning winning combination command, a lose display command, and a bonus winning command are collectively referred to as a display winning combination command.

図45は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。   FIG. 45 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the main CPU 301 stores a payout start command in the command storage area of the main RAM 303 (S120). The payout start command indicates the start of the medal discharge in the hopper 520. Further, the main CPU 301 sets an initial value in the payout period monitoring timer (S121). The payout period monitoring timer expires when a predetermined time length (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the hopper driving process.

メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。   The main CPU 301 starts outputting a hopper drive signal (S122). In the period when the hopper driving signal is output, medals are sequentially discharged from the hopper 520. After starting the output of the hopper drive signal, the main CPU 301 determines whether or not the payout period monitoring timer has expired (S123). When the main CPU 301 determines that the payout period monitoring timer has expired (S123: YES), the main CPU 301 stores an error command in the command storage area (S124), and proceeds to hopper empty error processing. In the above configuration, the main CPU 301 shifts to the hopper empty error process when the discharge request counter number of medals has not been discharged from the start of the hopper driving process to the time out of the payout period monitoring timer, Prohibit the progress of the game. When the hopper empty error process is executed, for example, the process returns to the hopper drive process on condition that the reset button 512 is operated.

メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。   The main CPU 301 determines whether or not a payout signal from the hopper 520 has been detected (S125). As described above, the payout signal is output from the payout sensor 112SE each time one medal is paid out from the hopper 520. The main CPU 301 repeatedly executes step S123 and step S125 until it is determined that a payout signal has been detected (S125: NO).

メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。   When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the payout request counter (S126). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the payout request counter has been subtracted to a numerical value “0” (S127). If the main CPU 301 determines that the payout request counter has been subtracted to the numerical value “0” (S127: YES), the main CPU 301 stops outputting the hopper drive signal (S128), and stores the payout end command in the command storage area of the main RAM 303. (S129). For example, the sub-control board 400 starts outputting a payout sound effect when receiving a payout start command from the main CPU 301 and stops outputting a payout effect sound when receiving a payout end command. When the main CPU 301 stores the payout end command, the main CPU 301 ends the hopper driving process. On the other hand, when it is determined that the payout request counter is not “0” (S127: NO), the main CPU 301 repeatedly executes step S123 to step 127.

図46(a)は、状態制御処理のフローチャートである。状態制御処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。   FIG. 46A is a flowchart of the state control process. When the state control process is started, the main CPU 301 executes an RT state transition process (S111-1). In the RT state transition process, the main CPU 301 transitions to the RT state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the RT1 transition symbol has stopped at the active line in the RT state transition processing. As described above, the RT1 transition symbol stops at the active line when, for example, a failed bell is missed. When the main CPU 301 determines that the RT1 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 transitions to the RT1 state. Note that when the RT1 transition symbol stops at the valid line in the RT1 state, the RT state is not changed. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT2 transition symbol has stopped at the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT2 state. Further, the main CPU 301 determines in the RT state transition process whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state.

RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、遊技状態移行処理(S111−2)を実行する。メインCPU301は、今回の遊技の遊技状態に応じて、遊技状態移行処理において各遊技状態を移行させる。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技でAT状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、開始準備状態または前兆状態に移行させる。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「0」〜「32」のうちの何れかから抽選で決定される。AT状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「0」の場合、遊技状態が開始準備状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「0」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、AT状態に移行する。   After the RT state transition process, the main CPU 301 executes a game state transition process (S111-2). The main CPU 301 shifts each gaming state in the gaming state transition process according to the gaming state of the current game. Specifically, when the main CPU 301 wins the AT state in the current game, the main CPU 301 shifts to the start preparation state or the precursor state according to the number of games in the precursor state. As described above, the number of games in the precursor state is determined by lottery from any of numerical values “0” to “32”. When the number of games in the precursor state determined when winning the AT state is a numerical value “0”, the gaming state shifts to the start preparation state. When the number of games in the precursor state is greater than the numerical value “0”, the game state shifts to the precursor state. The number of games in the precursor state determined in the lottery is stored in the precursor counter, and the precursor counter is subtracted for each game in the precursor state. When the precursor counter is subtracted to the numerical value “0”, the state shifts to the AT state.

メインCPU301は、通常状態の遊技でチャンス状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、チャンス状態または前兆状態に移行する。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「0」〜「32」のうちの何れかが抽選で決定される。チャンス状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「0」の場合、遊技状態がチャンス状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「0」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、チャンス状態に移行する。また、チャンス状態に移行する場合、メインCPU301は、チャンス状態カウンタに初期値「10」を格納する。   When the main CPU 301 wins the chance state in the game in the normal state, the main CPU 301 shifts to the chance state or the precursor state according to the number of games in the precursor state. As described above, for the number of games in the precursor state, any one of numerical values “0” to “32” is determined by lottery. When the number of games in the precursor state determined when the chance state is won is a numerical value “0”, the gaming state shifts to the chance state. When the number of games in the precursor state is greater than the numerical value “0”, the game state shifts to the precursor state. The number of games in the precursor state determined in the lottery is stored in the precursor counter, and the precursor counter is subtracted for each game in the precursor state. When the precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the chance state is entered. Further, when shifting to the chance state, the main CPU 301 stores an initial value “10” in the chance state counter.

メインCPU301は、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態カウンタを数値「1」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する。チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合であって、今回のチャンス状態でAT状態に当選した場合、その後、開始準備状態に移行する。一方、今回のチャンス状態でAT状態に当選していない場合、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されているか否かに応じて、遊技状態を移行させる。具体的には、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されている場合、メインCPU301は、チャンス状態に移行し、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されていない場合、通常状態に移行する。   The main CPU 301 decrements the chance state counter by a numerical value “1” in each game in the chance state. In the game state transition process, the main CPU 301 determines whether or not the chance state counter has been subtracted to a numerical value “0”. If it is determined that the chance state counter has been decremented to the numerical value “0”, and if the AT state is won in the current chance state, the process proceeds to the start preparation state. On the other hand, if the AT state is not won in the current chance state, the gaming state is shifted depending on whether or not the right to shift to the next chance state is granted. Specifically, when the right to shift to the next chance state is granted, the main CPU 301 shifts to the chance state, and to the normal state when the right to shift to the next chance state is not granted. .

メインCPU301は、開始準備状態の各遊技において、RT2状態に移行したか否かを判断する。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技のRT状態移行処理においてRT状態がRT2状態に移行されたか否かを遊技状態移行処理で判定する。RT2状態に移行したと判断した場合、遊技状態をAT状態に移行し、RT2状態に移行していないと判断した場合、開始準備状態を継続させる。   The main CPU 301 determines whether or not the game has shifted to the RT2 state in each game in the start preparation state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the RT state has been shifted to the RT2 state in the current game RT state transition process by the game state transition process. When it is determined that the state has shifted to the RT2 state, the gaming state is shifted to the AT state. When it is determined that the state has not shifted to the RT2 state, the start preparation state is continued.

メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタを数値「1」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、ATカウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、終了準備状態に移行する。終了準備状態の各遊技では、RT1状態に移行したか否かが判定され、RT1状態に移行したと判断された場合、終了準備状態から通常状態に移行する。   The main CPU 301 decrements the AT counter by a numerical value “1” in each game in the AT state. In the gaming state transition process, the main CPU 301 determines whether or not the AT counter has been subtracted to a numerical value “0”. When the main CPU 301 determines that the AT counter has been subtracted to the numerical value “0”, the main CPU 301 shifts to an end preparation state. In each game in the end preparation state, it is determined whether or not the game has transitioned to the RT1 state.

メインCPU301は、各遊技の遊技状態移行処理において、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かが判定される。また、メインCPU301は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに今回の遊技で停止表示されたか否かを判定する。今回の遊技でボーナス役に当選し、且つ、該ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断しなかったと判断した場合、メインCPU301は、内部中状態に移行する。   In the game state transition process of each game, the main CPU 301 determines whether or not a bonus combination is won in the current game. Further, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the current game. When it is determined that the bonus combination is won in the current game and it is determined that the symbol combination related to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to the internal middle state.

メインCPU301は、今回の遊技でボーナス役に係る組み合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、遊技状態をボーナス作動状態に移行させる。メインCPU301は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの枚数を計数し、メダルの枚数が数値「297」を超えたか否かを判断する。メダルの枚数が数値「297」を超えたと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了する。   When the main CPU 301 determines that the combination relating to the bonus combination has been stopped and displayed on the active line in the current game, the main CPU 301 shifts the gaming state to the bonus operating state. The main CPU 301 counts the number of medals paid out in the bonus operating state, and determines whether or not the number of medals exceeds a numerical value “297”. When determining that the number of medals exceeds the numerical value “297”, the main CPU 301 ends the bonus operating state.

メインCPU301は、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技状態に移行する。例えば、通常状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行し、AT状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後にAT状態に移行する。ただし、メインCPU301は、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した時点において規制期間が終了している場合、通常状態に移行する。   When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the gaming state in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the game moves to the normal state after the bonus operation state is completed, and when the bonus combination is won in the AT state, the game moves to the AT state after the bonus operation state ends. However, even if the bonus combination is won in the AT state, the main CPU 301 shifts to the normal state if the restriction period has ended when the bonus operating state ends.

図46(b)は、規制期間移行処理のフローチャートである。規制期間移行処理は、各遊技の状態制御処理において実行される。なお、規制期間移行処理は、状態制御処理以外で実行される構成としてもよい。   FIG. 46B is a flowchart of the regulation period transition process. The restriction period transition process is executed in the state control process of each game. Note that the restriction period transition process may be executed other than the state control process.

図46(b)に示す通り、規制期間移行処理を開始した場合、メインCPU301は、規制期間フラグがOFF状態であるか否かが判定される(S501)。規制期間フラグは、規制期間の各遊技状態(AT状態等)において、ON状態に維持され、規制期間以外の各遊技状態(通常状態等)において、OFF状態に維持される。規制期間フラグは、例えば、メインRAM303に設けられる。   As shown in FIG. 46B, when the restriction period transition process is started, the main CPU 301 determines whether or not the restriction period flag is in an OFF state (S501). The regulation period flag is maintained in the ON state in each gaming state (such as the AT state) during the regulation period, and is maintained in the OFF state in each gaming state (such as the normal state) other than the regulation period. The restriction period flag is provided in the main RAM 303, for example.

規制期間フラグがOFF状態であると判断した場合(S501:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で前兆状態に移行したか否かを判定する(S502)。今回の遊技で前兆状態に移行したと判断した場合(S502:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、AT状態またはチャンス状態に移行する権利が通常状態で付与され、前兆状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。   If it is determined that the restriction period flag is in the OFF state (S501: YES), the main CPU 301 determines whether or not the current game has shifted to the precursor state (S502). If it is determined that the game state has shifted to the precursor state (S502: YES), the main CPU 301 sets the restriction period flag to the ON state (S503) and ends the restriction period transition process. In the above configuration, the right to shift to the AT state or the chance state is given in the normal state, and when the state shifts to the precursor state, the restriction period flag is turned on.

今回の遊技で前兆状態に移行していないと判断した場合(S502:NO)、メインCPU301は、今回の遊技で開始準備状態に移行したか否かを判定する(S504)。今回の遊技で開始準備状態に移行したと判断した場合(S504:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、AT状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。   When it is determined that the current game has not shifted to the precursor state (S502: NO), the main CPU 301 determines whether or not the current game has shifted to the start preparation state (S504). When it is determined that the game has shifted to the start preparation state in this game (S504: YES), the main CPU 301 sets the restriction period flag to the ON state (S503) and ends the restriction period transition process. In the above configuration, when the right to shift to the AT state is granted and then the transition to the start preparation state is made without going through the precursor state, the restriction period flag is turned ON.

今回の遊技で開始準備状態に移行していないと判断した場合(S504:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でチャンス状態に移行したか否かを判定する(S505)。今回の遊技でチャンス状態に移行したと判断した場合(S505:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、チャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。   If it is determined that the current game has not shifted to the start preparation state (S504: NO), the main CPU 301 determines whether or not the current game has shifted to the chance state (S505). When it is determined that the game state has shifted to the chance state (S505: YES), the main CPU 301 sets the restriction period flag to the ON state (S503) and ends the restriction period transition process. In the above configuration, when the right to shift to the chance state is given, and then the state shifts to the chance state without going through the precursor state, the restriction period flag is turned on.

ステップS501において、規制期間フラグがOFF状態でないと判断された場合、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したか否かが判定される(S506)。例えば、今回の遊技でAT状態が終了して終了準備状態に移行した場合、または、今回の遊技でチャンス状態が終了して通常状態に移行した場合にステップS506でYESの判断がされる。今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合、メインCPU301は、規制期間フラグをOFF状態に変更し(S507)、初期化処理(S508)を実行する。規制期間が終了する場合の初期化処理では、上述した通り、規制カウンタ等の各種のカウンタが初期化される。初期化処理を終了した後に、メインCPU301は、ステップS512に移行する。   If it is determined in step S501 that the restriction period flag is not in the OFF state, it is determined whether or not the current game has shifted to a normal state or an end preparation state (S506). For example, if the AT state ends in the current game and shifts to the end ready state, or if the chance state ends in the current game and shifts to the normal state, YES is determined in step S506. When it is determined that the game has shifted to the normal state or the end preparation state in this game, the main CPU 301 changes the restriction period flag to the OFF state (S507) and executes the initialization process (S508). In the initialization process when the regulation period ends, various counters such as a regulation counter are initialized as described above. After completing the initialization process, the main CPU 301 proceeds to step S512.

今回の遊技で通常状態に移行していないと判断した場合(S506:NO)、メインCPU301は、規制カウンタが数値「1500」以上に加算されたか否かを判定する(S509)。以上のステップS509でYESの判断がされる場合としては、例えば、AT状態においてボーナス役に当選し、その後のボーナス作動状態で規制カウンタが数値「1500」に加算された場合が想定される。規制カウンタが1500以上であると判断した場合(S509:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合と同様に、規制期間フラグをOFF状態に変更し(S507)、初期化処理(S508)を実行する。   When it is determined that the game has not shifted to the normal state in this game (S506: NO), the main CPU 301 determines whether or not the regulation counter has been added to a numerical value “1500” or more (S509). As a case where YES is determined in the above step S509, for example, it is assumed that a bonus combination is won in the AT state and the regulation counter is added to the numerical value “1500” in the subsequent bonus operation state. When it is determined that the restriction counter is 1500 or more (S509: YES), the main CPU 301 sets the restriction period flag to the OFF state, similarly to the case where it is determined that the current game has shifted to the normal state or the end preparation state. Change (S507), and execute the initialization process (S508).

規制カウンタが数値「1500」以上ではないと判断した場合(S509:NO)、メインCPU301は、規制カウンタに数値「1」を加算するとともに(S510)、総規制期間カウンタに数値「1」を加算する(S511)。総規制期間カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、規制期間の各遊技で加算される。総規制期間カウンタを加算した後に、メインCPU301は、ステップS512に移行する。規制期間制御処理のステップS512において、メインCPU301は、総遊技回数カウンタに数値「1」を加算する。総遊技回数カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、毎回の遊技で加算される。総遊技回数カウンタを加算した後に、メインCPU301は、表示器制御処理(S513)に移行する。   When determining that the restriction counter is not equal to or greater than the numerical value “1500” (S509: NO), the main CPU 301 adds the numerical value “1” to the restriction counter (S510) and adds the numerical value “1” to the total restriction period counter. (S511). As described above, the total restriction period counter is used to display the ratio information indicating the restriction period ratio, and is added in each game in the restriction period. After adding the total restriction period counter, the main CPU 301 proceeds to step S512. In step S512 of the regulation period control process, the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the total game number counter. As described above, the total game number counter is used to display the ratio information indicating the regulation period ratio, and is added at each game. After adding the total game number counter, the main CPU 301 proceeds to display control processing (S513).

表示器制御処理において、メインCPU301は、規制期間表示器38を点灯または消灯する。具体的には、上述したステップS503において、規制期間フラグがON状態に変更された場合、メインCPU301は、表示器制御処理において、規制期間表示器38を点灯させる。また、上述したステップS507において、規制期間フラグがOFF状態に変更された場合、メインCPU301は、表示器制御処理において、規制期間表示器38を消灯させる。表示器制御処理を実行した後に、メインCPU301は、規制期間移行処理を終了する。   In the display control process, the main CPU 301 turns on or off the regulation period display 38. Specifically, when the restriction period flag is changed to the ON state in step S503 described above, the main CPU 301 turns on the restriction period indicator 38 in the indicator control process. In step S507 described above, when the restriction period flag is changed to the OFF state, the main CPU 301 turns off the restriction period indicator 38 in the display device control process. After executing the display control process, the main CPU 301 ends the restriction period transition process.

図47は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。   FIG. 47 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the main CPU 301 executes an interrupt process every 1.49 ms during the period when the game control process is being executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。   When starting the interrupt process, the main CPU 301 saves data in various registers (S201). Thereafter, the main CPU 301 executes an input port reading process (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I / F circuit 305. Specifically, the main CPU 301 reads ON signals from the start switch 24SW, each stop switch 25SW, the medal sensor 34SE, the settlement switch 23SW, and the like in the input port reading process. The main CPU 301 sets the detection flag of the sensor and switch that has read the ON signal to the ON state.

メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。   The main CPU 301 executes a timer measurement process (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts a predetermined value from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts, for example, a payout period monitoring timer set in the hopper drive process, a spinning effect production timer set in the wait process, and a wait timer.

メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。   The main CPU 301 selects a drive target reel from the rotating reels (S204), and executes a drive control process (S205) for the drive target reel. In the drive control process, the main CPU 301 outputs a drive pulse to the stepping motor of the drive target reel. When a drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。   The main CPU 301 determines whether or not the drive control processing for all the reels 12 has been executed (S206). When it is determined that the drive control processing for all the reels 12 has not been executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, when it is determined that the drive control process for all the reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 proceeds to the external signal output process (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。   The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in the external signal output process. For example, when the setting change process is started, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。  The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a manner indicated by the BET lamp display data generated by the game control process. In addition, in the LED display process, the main CPU 301 turns on the re-game display lamp 18 when the re-game operating flag is set to the ON state. Further, the main CPU 301 causes the stored number display unit 17 to display the number of credits in the LED display process. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number determined in the instruction number determination process in the LED display process.

メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   After the LED display process, the main CPU 301 proceeds to a command transmission process (S209). As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303 in the game control process. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub control board 400 in the command transmission process.

コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。   After the command transmission process, the main CPU 301 executes a register restoration process (S210), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 returns the process to step S of the game control process that was executed when the interrupt process was started.

図48は、メインCPU301の表示情報制御処理のフローチャートである。表示情報制御処理は、表示情報をメイン表示器40に表示させるための処理である。メインCPU301は、例えば、1回の遊技が終了する毎に、表示情報制御処理を実行する。   FIG. 48 is a flowchart of the display information control process of the main CPU 301. The display information control process is a process for displaying the display information on the main display 40. For example, the main CPU 301 executes display information control processing every time one game is completed.

表示情報制御処理を開始すると、メインCPU301は、今回の遊技でメダルが払出されたか否か(入賞当選役が入賞したか否か)を判定する(S801)。メダルが払出されていないと判断した場合(S801:NO)、メインCPU301は、後述するステップS806に移行する。一方、今回の遊技でメダルが払出されたと判断した場合(S801:YES)、メインCPU301は、リングバッファ加算処理(S802)に移行する。   When the display information control process is started, the main CPU 301 determines whether or not medals have been paid out in this game (whether or not the winning winning combination has won) (S801). If it is determined that no medal has been paid out (S801: NO), the main CPU 301 proceeds to step S806 to be described later. On the other hand, if it is determined that medals have been paid out in this game (S801: YES), the main CPU 301 proceeds to the ring buffer addition process (S802).

リングバッファ加算処理において、メインCPU301は、上述したリングバッファ(X〜Z)を加算する。具体的には、メインCPU301は、リングバッファ加算処理において、リングバッファXの単位記憶領域x1を加算する。また、今回の遊技がボーナス作動状態である場合、単位記憶領域x1に加え、リングバッファYの単位記憶領域y1を加算する。さらに、今回の遊技がBB状態である場合、単位記憶領域x1および単位記憶領域y1に加え、リングバッファZの単位記憶領域z1を加算する。   In the ring buffer addition process, the main CPU 301 adds the ring buffers (X to Z) described above. Specifically, the main CPU 301 adds the unit storage area x1 of the ring buffer X in the ring buffer addition process. If the current game is in the bonus operating state, the unit storage area y1 of the ring buffer Y is added to the unit storage area x1. Further, when the current game is in the BB state, the unit storage area z1 of the ring buffer Z is added in addition to the unit storage area x1 and the unit storage area y1.

リングバッファ加算処理を実行した後に、メインCPU301は、今回の遊技で1セットが終了したか否か(前回のセットが終了してから400回の遊技が実行されたか否か)を判定する(S803)。今回の遊技で1セットが終了していないと判断した場合(S803:NO)、メインCPU301は、後述するステップS806に移行する。一方、今回の遊技で1セットが終了したと判断した場合(S803:YES)、メインCPU301は、セット累計記憶領域(a〜c)を更新する(S804)。   After executing the ring buffer addition process, the main CPU 301 determines whether or not one set has been completed in the current game (whether or not 400 games have been executed since the previous set was completed) (S803). ). When it is determined that one set has not ended in the current game (S803: NO), the main CPU 301 proceeds to step S806 described later. On the other hand, when it is determined that one set is completed in this game (S803: YES), the main CPU 301 updates the set cumulative storage area (ac) (S804).

具体的には、メインCPU301は、リングバッファXの各単位記憶領域x(1〜15)が記憶する各数値の合計をセット累積記憶領域aに記憶する。また、メインCPU301は、リングバッファYの各単位記憶領域y(1〜15)が記憶する各数値の合計をセット累積記憶領域bに記憶する。さらに、メインCPU301は、リングバッファZの各単位記憶領域z(1〜15)が記憶する各数値の合計をセット累積記憶領域cに記憶する。   Specifically, the main CPU 301 stores the sum of the numerical values stored in the unit storage areas x (1 to 15) of the ring buffer X in the set cumulative storage area a. Further, the main CPU 301 stores the sum of the numerical values stored in the unit storage areas y (1 to 15) of the ring buffer Y in the set cumulative storage area b. Further, the main CPU 301 stores the sum of the numerical values stored in the unit storage areas z (1 to 15) of the ring buffer Z in the set cumulative storage area c.

セット累積記憶領域を更新した後に、メインCPU301は、直近ボーナス割合および直近BB割合を算出する(S805)。具体的には、メインCPU301は、上述したステップS804で更新した各セット累積記憶領域(a〜c)を用いて、直近ボーナス割合および直近BB割合を算出する。例えば、メインCPU301は、累積記憶領域bに累積記憶領域aを除した場合の商(割合)を算出し、算出結果を100倍した数値を直近ボーナス割合として割合記憶領域g1に記憶する。また、メインCPU301は、累積記憶領域cに累積記憶領域aを除した場合の商(割合)を算出し、算出結果を100倍した数値を直近BB割合として割合記憶領域g2に記憶する。   After updating the set accumulation storage area, the main CPU 301 calculates the latest bonus ratio and the latest BB ratio (S805). Specifically, the main CPU 301 calculates the most recent bonus ratio and the most recent BB ratio using each set cumulative storage area (ac) updated in step S804 described above. For example, the main CPU 301 calculates a quotient (ratio) when the accumulated storage area a is divided into the accumulated storage area b, and stores a numerical value obtained by multiplying the calculation result by 100 as the latest bonus ratio in the ratio storage area g1. Further, the main CPU 301 calculates a quotient (ratio) when the accumulated storage area a is divided into the accumulated storage area c, and stores a numerical value obtained by multiplying the calculation result by 100 as the latest BB ratio in the ratio storage area g2.

直近ボーナス割合および直近BB割合を算出した後に、メインCPU301は、総遊技回数が175000回以上に達したか否かを判定する(S806)。総遊技回数が175000回以上に達したと判断した場合(S806:YES)、メインCPU301は、表示態様変更処理(S807)に移行する。   After calculating the most recent bonus ratio and the most recent BB ratio, the main CPU 301 determines whether or not the total number of games has reached 175,000 or more (S806). If it is determined that the total number of games has reached 175000 or more (S806: YES), the main CPU 301 proceeds to display mode change processing (S807).

表示態様変更処理において、メインCPU301は、各表示情報H(A〜E)の表示態様を変更する。具体的には、1回目から5999回目までの遊技において点滅表示態様で表示される識別情報Ib(直近BB割合)および識別情報Ic(直近ボーナス割合)は、仮に、今回の遊技で総遊技回数が6000回に達した場合、点灯表示態様に変更される。
また、1回目から174999回目までの遊技において点滅表示態様で表示される識別情報Ia(規制期間割合)および識別情報Id(BB割合)および識別情報Ie(ボーナス割合)は、仮に、今回の遊技で総遊技回数が175000回に達した場合、点灯表示態様に変更される。
In the display mode changing process, the main CPU 301 changes the display mode of each display information H (A to E). Specifically, the identification information Ib (the most recent BB ratio) and the identification information Ic (the most recent bonus ratio) displayed in a blinking display manner in the first to 5999th games are assumed to be the total number of games in the current game. When it reaches 6000 times, the lighting display mode is changed.
In addition, the identification information Ia (regulation period ratio), identification information Id (BB ratio) and identification information Ie (bonus ratio) displayed in the blinking display mode in the first to 174999 games are temporarily in the current game. When the total number of games reaches 175,000, it is changed to a lighting display mode.

表示態様変更処理において、メインCPU301は、割合情報R(a〜e)が示す遊技情報の大きさに応じて、当該割合情報Rの表示態様を変更する。具体的には、メインCPU301は、割合情報Raが示す規制期間割合が70%以上になった場合、割合情報Raを点滅表示態様に変更し、割合情報Raが示す規制期間割合が70%未満になった場合、割合情報Raを点灯表示態様に変更する。また、メインCPU301は、割合情報Rbが示す直近BB割合が60%以上になった場合、割合情報Rbを点滅表示態様に変更し、60%未満になった場合、割合情報Rbを点灯表示態様に変更する。メインCPU301は、割合情報Rcが示す直近ボーナス割合が70%以上になった場合、割合情報Rcを点滅表示態様に変更し、70%未満になった場合、割合情報Rcを点灯表示態様に変更する。メインCPU301は、割合情報Rdが示すBB割合が60%以上になった場合、割合情報Rdを点滅表示態様に変更し、60%未満になった場合、割合情報Rdを点灯表示態様に変更する。メインCPU301は、割合情報Reが示すボーナス割合が70%以上になった場合、割合情報Reを点滅表示態様に変更し、70%未満になった場合、割合情報Reを点灯表示態様に変更する。   In the display mode changing process, the main CPU 301 changes the display mode of the ratio information R according to the size of the game information indicated by the ratio information R (ae). Specifically, when the regulation period ratio indicated by the ratio information Ra is 70% or more, the main CPU 301 changes the ratio information Ra to a blinking display mode, and the regulation period ratio indicated by the ratio information Ra is less than 70%. If it becomes, the ratio information Ra is changed to the lighting display mode. The main CPU 301 changes the ratio information Rb to the blinking display mode when the latest BB ratio indicated by the ratio information Rb is 60% or more, and changes the ratio information Rb to the lighting display mode when the ratio information Rb is less than 60%. change. When the latest bonus ratio indicated by the ratio information Rc becomes 70% or more, the main CPU 301 changes the ratio information Rc to a blinking display mode, and when it becomes less than 70%, changes the ratio information Rc to a lighting display mode. . When the BB ratio indicated by the ratio information Rd becomes 60% or more, the main CPU 301 changes the ratio information Rd to the blinking display mode, and when it becomes less than 60%, the main CPU 301 changes the ratio information Rd to the lighting display mode. When the bonus ratio indicated by the ratio information Re becomes 70% or more, the main CPU 301 changes the ratio information Re to a blinking display mode, and when it becomes less than 70%, changes the ratio information Re to a lighting display mode.

なお、上述したステップS801からステップS807は、総遊技回数によらず各遊技で実行される。一方、以下に示すステップS806からステップS814(以下「処理X」という)は、総遊技回数が175000回未満の各遊技で実行され、総遊技回数が175000回を超えた場合は実行されなくなる。すなわち、処理Xは、総遊技計数期間の各遊技において実行され、総遊技計数期間が終了した後の各遊技においては実行されないとも換言される。   Steps S801 to S807 described above are executed for each game regardless of the total number of games. On the other hand, the following steps S806 to S814 (hereinafter referred to as “process X”) are executed for each game having a total number of games of less than 175,000, and are not executed when the total number of games exceeds 175,000. That is, it is also said that the process X is executed in each game in the total game counting period and is not executed in each game after the total game counting period ends.

上述したステップS806において、総遊技回数が175000回未満であると判断した場合(S806:NO)、メインCPU301は、総遊技回数を記憶する総遊技記憶領域に数値「1」を加算する(S808)。総遊技記憶領域を加算した後に、メインCPU301は、今回の遊技が規制期間であるか否かを判定する(S809)。今回の遊技が規制期間ではないと判断した場合(S809:NO)、メインCPU301は、ステップS811に移行する。一方、今回の遊技が規制期間であると判断した場合(S809:YES)、メインCPU301は、規制期間の遊技回数の合計を記憶する規制期間記憶領域に数値「1」を加算する(S810)。その後、メインCPU301は、規制期間割合を算出する(S811)。例えば、今回の遊技における上述したステップS810において、規制期間記憶領域が加算された場合、規制期間割合は前回の遊技より増加する。一方、今回の遊技において、規制期間記憶領域が加算されない場合、規制期間割合は前回の遊技より減少する。メインCPU301が算出した規制期間割合は、割合記憶領域G3に記憶される。   If it is determined in step S806 described above that the total number of games is less than 175000 (S806: NO), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the total game storage area for storing the total number of games (S808). . After adding the total game storage area, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in the regulation period (S809). If it is determined that the current game is not in the regulation period (S809: NO), the main CPU 301 proceeds to step S811. On the other hand, when it is determined that the current game is the restriction period (S809: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the restriction period storage area for storing the total number of games in the restriction period (S810). Thereafter, the main CPU 301 calculates a regulation period ratio (S811). For example, in the above-described step S810 in the current game, when the restriction period storage area is added, the restriction period ratio increases from the previous game. On the other hand, in the current game, when the restriction period storage area is not added, the restriction period ratio decreases from the previous game. The regulation period ratio calculated by the main CPU 301 is stored in the ratio storage area G3.

規制期間割合を算出した後に、メインCPU301は、今回の遊技で1セットが終了したか否かを判定する(S812)。今回の遊技で1セットが終了したと判断した場合(S812:YES)、メインCPU301は、総累積記憶領域(A〜B)を加算する(S813)。具体的には、メインCPU301は、今回のセットの払出枚数の合計が記憶される単位記憶領域x1を総累積記憶領域Aに加算する。また、メインCPU301は、今回のセットのボーナス作動状態での払出枚数の合計が記憶される単位記憶領域y1を総累積記憶領域Bに加算する。さらに、メインCPU301は、今回のセットのBB状態での払出枚数の合計が記憶される単位記憶領域z1を総累積記憶領域Cに加算する。   After calculating the regulation period ratio, the main CPU 301 determines whether or not one set is completed in the current game (S812). When it is determined that one set has been completed in this game (S812: YES), the main CPU 301 adds up the total accumulated storage areas (A to B) (S813). Specifically, the main CPU 301 adds the unit storage area x1 in which the total number of payouts in the current set is stored to the total accumulated storage area A. Further, the main CPU 301 adds the unit storage area y1 in which the total number of payouts in the bonus operating state of the current set is stored to the total cumulative storage area B. Further, the main CPU 301 adds the unit storage area z1 in which the total number of payouts in the BB state of the current set is stored to the total cumulative storage area C.

メインCPU301は、総累積記憶領域を加算した後のステップS813において、単位記憶領域xn(nは1〜14の整数)に記憶され各数値を単位記憶領域xn+1に記憶(移動)し、単位記憶領域x1を数値「0」に初期化する。また、メインCPU301は、単位記憶領域yn(nは1〜14の整数)に記憶され各数値を単位記憶領域yn+1に記憶(移動)し、単位記憶領域y1を数値「0」に初期化する。さらに、メインCPU301は、単位記憶領域zn(nは1〜14の整数)に記憶され各数値を単位記憶領域zn+1に記憶(移動)し、単位記憶領域z1を数値「0」に初期化する。なお、以上の処理は、総遊技記憶期間が終了して処理X(ステップS813)が実行されなくなった後の期間においては、セット累積記憶領域が更新された後のステップS804において実行される。   In step S813 after adding the total accumulated storage area, the main CPU 301 stores (moves) each numerical value in the unit storage area xn + 1, stored in the unit storage area xn (n is an integer of 1 to 14), and then stored in the unit storage area. x1 is initialized to a numerical value “0”. The main CPU 301 stores (moves) each numerical value in the unit storage area yn + 1, stored in the unit storage area yn (n is an integer of 1 to 14), and initializes the unit storage area y1 to a numerical value “0”. Further, the main CPU 301 stores (moves) each numerical value in the unit storage area zn + 1 stored in the unit storage area zn (n is an integer of 1 to 14), and initializes the unit storage area z1 to a numerical value “0”. The above process is executed in step S804 after the set cumulative storage area is updated in the period after the total game storage period ends and the process X (step S813) is not executed.

その後、メインCPU301は、ボーナス割合およびBB割合を算出する(S814)。メインCPU301が算出したボーナス割合は、割合記憶領域G1に記憶され、BB割合は割合記憶領域G2に記憶される。ボーナス割合およびBB割合を算出した場合、または、上述したステップ812において、1セットが終了していないと判断された場合(S812:NO)、メインCPU301は、上述したステップS807を実行して表示情報制御処理を終了する。   Thereafter, the main CPU 301 calculates a bonus ratio and a BB ratio (S814). The bonus ratio calculated by the main CPU 301 is stored in the ratio storage area G1, and the BB ratio is stored in the ratio storage area G2. When the bonus ratio and the BB ratio are calculated, or when it is determined in step 812 described above that one set is not completed (S812: NO), the main CPU 301 executes the above-described step S807 to display information. The control process ends.

<サブCPUが実行する各処理>
図49は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 49 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306).

図50は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   FIG. 50 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the effect lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an acoustic control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and performs the effect button 26 and the direction in the effect button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

図50(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。   FIG. 50A is a flowchart of the lamp control task. When starting the lamp control task, the sub CPU 412 initializes data for controlling various lamps (S302-1). When various data are initialized, the sub CPU 412 proceeds to a lamp data analysis process (S302-2). The lamp data is data indicating blinking patterns of various lamps. For example, a time series (300 ms lighting → 300 ms off → 300 ms lighting →...) Of data indicating the time to turn on a specific lamp and data indicating the time to turn off a specific lamp can be adopted as the lamp data.

サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the lamp control process (S302-3), the sub CPU 412 blinks a specific lamp in a manner specified by the lamp data. The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図50(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。   FIG. 50B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the sub CPU 412 initializes various data for controlling the speakers (31, 32) (S303-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 proceeds to an acoustic data analysis process (S303-2).

サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the sound control process (S303-3), the sub CPU 412 instructs the sound board 430 (the sound source IC 431) according to the result of the sound data analysis process. The sound source IC 431 reads out sound data from the sound source ROM 432 according to an instruction from the sub CPU 412, generates an sound signal from the sound data, and supplies the sound signal to the speakers (31, 32). The acoustic data analysis process and the acoustic control process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図50(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。   FIG. 50C is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the sub CPU 412 determines whether or not the non-game timer has expired (S304-1). The non-game timer is timed up when the non-game state continues for a predetermined time after the previous game ends. Specifically, the non-game timer is set to an initial value when the previous game ends, and is subtracted every predetermined period during the non-game period. For example, the non-game timer is timed up when the non-game period continues for one minute after the previous game ends. The non-game timer is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。   If the sub CPU 412 determines that the non-game timer has expired (S304-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to a demo display command transmission process (S304-2), and transmits the demo display command to the image control board 420. When receiving a demonstration display command, the image control board (image control CPU 421) 420 displays a demonstration image on the liquid crystal display device 30. Further, the sub CPU 412 turns off various lamps during a period in which the demonstration image is displayed.

他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。   On the other hand, when it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the sub CPU 412 sets a command according to the effect number stored in the sub RAM 414 (S304-3). The effect number indicates the type of effect executed in the gaming machine 1, and is stored in the effect number storage area of the sub RAM 414 in the effect lottery process described later. The sub CPU 447 transmits the command set in step S304-3 to the image control board 420 (S304-4), and ends the image control board communication task. The image control board communication task may receive a command from the image control board 420.

図50(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。   FIG. 50D is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes communication start pre-processing (S305-1) for initializing a predetermined storage area. After executing the pre-communication start process, the sub CPU 412 proceeds to a received command check process (S305-2). In the received command check process, the content of the command received from the main control board 300 is checked.

サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。   The sub CPU 412 determines whether the command checked in the current received command check process is different from the command checked in the previous received command check process (S305-3). That is, in step S305-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the main control board 300 has changed. The sub CPU 412 repeatedly executes step S305-3 until the command from the main control board 300 changes (S305-3: NO). When the command from the main control board 300 changes (S305-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to command analysis processing (S305-4).

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。   After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S305-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information stored in the sub RAM 414 in accordance with the command received from the main control board 300. In step S305-5, the sub CPU 412 executes one of a plurality of types of game information update processing. Specifically, the sub CPU 412 executes a game information update process corresponding to the type of command received from the main control board 300 among a plurality of types of game information update processes. For example, when the sub CPU 412 receives a start operation command, the sub CPU 412 executes a game information update process for updating the number of remaining games in the AT state displayed on the liquid crystal display device 30. After updating the game information, the sub CPU 412 returns the process to step S305-2, and repeats the process from step S305-2 to step S305-5 until the next timer interrupt signal is input.

図51は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。   FIG. 51 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the sub CPU 412 executes an effect control process (S401). As will be described later, the sub CPU 412 determines an effect to be executed by the gaming machine 1, for example, in the effect control process.

演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。   After executing the effect control process, the sub CPU 412 determines lamp data corresponding to the effect (S402), and stores the lamp data in the sub RAM 414 (S403). Further, the sub CPU 412 determines acoustic data according to the effect determined by the effect control process (S404), and stores the determined sound data in the sub RAM 414 (S405). When the acoustic data is stored, the sub CPU 412 ends the command analysis process.

図52は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。   FIG. 52 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the sub CPU 412 determines whether the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1). If it is determined that the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to setting change start / end processing (S401-2).

具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed. For example, the sub CPU 412 displays a message “setting is being changed” on the liquid crystal display device 30 and causes each speaker to output the sound of the message. If it is determined that a setting value command has been received (that is, when the setting change process is completed), the sub CPU 412 stores the setting value indicated by the setting value command in the sub RAM 414 and ends the notification of the setting change process. To do. After executing the setting change start / end process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When it is determined that the command received from the main control board 300 is not a setting change start command or a setting value command (S401-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the input command has been received (S401-3). ). If it is determined that the input command has been received (S401-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to a process at the time of receiving the input command (S401-4). In the insertion command reception process, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted, for example. After executing the process at the time of receiving the insertion command, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the input command (S401-3: NO), the sub CPU 412 determines whether a settlement operation command has been received (S401-5). If it is determined that a settlement operation command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 proceeds to a settlement operation command reception process (S401-6). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being executed. The sub CPU 412 displays, for example, a message “Checkout in progress” on the liquid crystal display device 30 and outputs a predetermined warning sound from the speaker in the process when the payment operation command is received. After executing the payment operation command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-7). If it is determined that the start operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 proceeds to the start operation time process (S401-8). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including an effect lottery process. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-9). If it is determined that a reel start command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 proceeds to a reel start command reception process (S401-10). In the reel start command reception process, for example, the sub CPU 412 causes the speaker to output a reel rotation sound that is output when the rotation of the reel is started. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-11). If it is determined that a stop operation command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 proceeds to a stop operation process (S401-12). In the stop operation processing, for example, the display mode of the liquid crystal display device 30 is switched. After executing the stop operation time process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a stop operation acceptance command (S401-11: NO), whether or not a display winning combination command (re-game command, winning winning combination command or lose display command) has been received. Is determined (S401-13). If it is determined that the display winning combination command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 proceeds to a display winning combination command reception process (S401-14).

サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a display winning combination command (S401-13: NO), the sub CPU 412 determines whether a payout start command or a payout end command has been received (S401-15). If it is determined that a payout start command or payout end command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-16). For example, when receiving a payout start command, the sub CPU 412 starts outputting a medal payout sound for notifying medal discharge. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stops the medal payout sound. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

図53(a)は、第2実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。第2実施形態の遊技機1は、主にボーナス作動状態で多くのメダルが獲得可能な所謂「Aタイプ」の遊技機である。第2実施形態の遊技機では、第1実施形態の遊技機と同様に、ボーナス役(BB役、RB役)が通常状態で当選した場合に内部中状態へ移行し、その後、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合にボーナス作動状態(BB状態、RB状態)に移行する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、通常状態に移行する。   FIG. 53 (a) is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the second embodiment. The gaming machine 1 of the second embodiment is a so-called “A type” gaming machine that can acquire many medals mainly in a bonus operating state. In the gaming machine of the second embodiment, similarly to the gaming machine of the first embodiment, when the bonus combination (BB combination, RB combination) is won in the normal state, the game moves to the internal middle state, and then the bonus combination symbol When the combination is stopped and displayed on the active line, the bonus operation state (BB state, RB state) is entered. In addition, when the bonus operating state ends, the normal state is entered.

第2実施形態は、AT状態およびチャンス状態が設けられない点において第1実施形態と相違する。以上の第2実施形態では、AT状態またはチャンス状態に移行するための前兆状態、および、AT状態に移行するための開始準備状態は設けられない。すなわち、第2実施形態では、指示期間が設けられず、指示表示器16による停止操作順序の指示が実行されない。また、第2実施形態では規制期間が設けられない。   The second embodiment is different from the first embodiment in that the AT state and the chance state are not provided. In the second embodiment described above, the precursor state for shifting to the AT state or the chance state and the start preparation state for shifting to the AT state are not provided. That is, in the second embodiment, the instruction period is not provided, and the stop operation order instruction by the instruction display 16 is not executed. In the second embodiment, no restriction period is provided.

図53(b)は、第2実施形態における、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。第2実施形態の表示情報HAは、第1実施形態の表示情報HAと同様に、規制期間割合に対応する識別情報Iaを表示する。ただし、第1実施形態の表示情報HAは、規制期間割合の大きさを示す割合情報Raが表示されるのに対し(図23(a)参照)、第2実施形態の表示情報HAは、割合情報Raに替えて非搭載情報Nが表示される。   FIG. 53B is a simulation diagram of the main display 40 that displays the display information HA in the second embodiment. The display information HA of the second embodiment displays the identification information Ia corresponding to the regulation period ratio, like the display information HA of the first embodiment. However, the display information HA of the first embodiment displays the ratio information Ra indicating the size of the regulation period ratio (see FIG. 23A), whereas the display information HA of the second embodiment displays the ratio. Non-mounting information N is displayed instead of the information Ra.

上述した通り、割合情報Raは、数字「00」から「99」を表示するのに対し、図53(b)に示す通り、非搭載情報Nは、数字以外の記号を表示する。具体的には、非搭載情報Nは、2個の記号「−」(ハイフン)を表示する。なお、第2実施形態の遊技機1は、表示情報HBから表示情報HEは、第1実施形態と同様に、識別情報I(b〜e)および割合情報R(b〜e)を表示する。   As described above, the ratio information Ra displays numbers “00” to “99”, whereas the non-mounting information N displays symbols other than numbers as shown in FIG. 53 (b). Specifically, the non-mounting information N displays two symbols “-” (hyphen). Note that the gaming machine 1 of the second embodiment displays the identification information I (b to e) and the ratio information R (b to e) as the display information HE from the display information HB, as in the first embodiment.

ところで、規制期間が設けられない遊技機では、規制期間の遊技回数は必ず0回である。したがって、規制期間が設けられない遊技機において、識別情報Iaと数字「00」を表す割合情報Raとを表示する構成(以下「対比例」)を採用することが考えられる。しかし、規制期間が設けられる遊技機であっても、規制期間の遊技回数が0回の時点では、表示情報HAの割合情報Raは数字「00」を表示する。すなわち、規制期間が設けられる遊技機と設けられない遊技機とで共通の表示情報HA「7U.00」が表示される。   By the way, in a gaming machine in which no restriction period is provided, the number of games in the restriction period is always zero. Therefore, it is conceivable to adopt a configuration (hereinafter, “proportional”) that displays the identification information Ia and the ratio information Ra representing the number “00” in a gaming machine that is not provided with a restriction period. However, even if the gaming machine is provided with a regulation period, the percentage information Ra of the display information HA displays the number “00” when the number of games in the regulation period is zero. That is, the common display information HA “7U.00” is displayed between the gaming machine provided with the restriction period and the gaming machine not provided.

以上の対比例では、規制期間に移行可能な遊技機であるか否かは、表示情報HAから識別できない。そこで、第2実施形態では、規制期間が設けられない遊技機では、表示情報HAにおいて割合情報Raとは相違する非搭載情報Nが表示される。以上の構成では、遊技機のメイン表示器40(第2表示部40Y)に非搭載情報Nを表示することで、当該遊技機が規制期間に移行し得る遊技機ではない旨を識別可能になる。   In the above comparison, whether or not the gaming machine can shift to the regulation period cannot be identified from the display information HA. Therefore, in the second embodiment, in the gaming machine in which the regulation period is not provided, the non-mounted information N that is different from the ratio information Ra is displayed in the display information HA. In the above configuration, by displaying the non-mounting information N on the main display 40 (second display unit 40Y) of the gaming machine, it becomes possible to identify that the gaming machine is not a gaming machine that can shift to the regulation period. .

以上の第2実施形態では、規制期間が設けられない遊技機において、表示情報HAが非搭載情報Nを表示する構成を示したが、他の表示情報H(B〜E)で非搭載情報Nが表示される遊技機としてもよい。   In the above second embodiment, the configuration in which the display information HA displays the non-mounting information N in the gaming machine in which the regulation period is not provided is shown, but the non-mounting information N is indicated by other display information H (B to E). It may be a gaming machine in which is displayed.

例えば、第2実施形態の他の例として、BB状態に移行し得ない(BB役が設けられない)遊技機を想定する。以上の遊技機では、直近BB割合およびBB割合は遊技が進行しても更新され得ない。以上の遊技機において、表示情報HBは識別情報Ib(直近BB割合に対応)と非搭載情報Nとを表示する。また、表示情報HDは識別情報Id(BB割合に対応)と非搭載情報Nとを表示する。以上の構成によれば、当該遊技機では、BB状態が設けられず、直近BB割合およびBB割合が更新され得ない旨が認識可能である。なお、以上の遊技機は、規制期間を具備するとともに、RB状態に移行する。以上の場合、表示情報HA、表示情報HCおよび表示情報HEは、第1実施形態と同様に、識別情報I(a、c、e)および割合情報R(a、c、e)を表示する。   For example, as another example of the second embodiment, a gaming machine that cannot shift to the BB state (no BB combination is provided) is assumed. In the above gaming machines, the most recent BB ratio and BB ratio cannot be updated even if the game progresses. In the above gaming machines, the display information HB displays the identification information Ib (corresponding to the latest BB ratio) and the non-mounted information N. The display information HD displays identification information Id (corresponding to the BB ratio) and non-mounting information N. According to the above configuration, in the gaming machine, it can be recognized that the BB state is not provided and the latest BB ratio and the BB ratio cannot be updated. Note that the above gaming machines have a regulation period and shift to the RB state. In the above case, the display information HA, the display information HC, and the display information HE display the identification information I (a, c, e) and the ratio information R (a, c, e) as in the first embodiment.

また、以上の遊技機の具体例として、BB状態に加えRB状態に移行し得ない(BB役およびRB役が設けられない)遊技機を想定する。以上の遊技機では、直近BB割合およびBB割合に加え、直近ボーナス割合およびボーナス割合は遊技が進行しても更新され得ない。以上の遊技機において、表示情報HBは識別情報Ibと非搭載情報Nとを表示し、表示情報HDは識別情報Idと非搭載情報Nとを表示し、表示情報HCは識別情報Ic(直近ボーナス割合に相当)と非搭載情報Nとを表示し、表示情報HEは識別情報Ie(ボーナス割合に相当)と非搭載情報Nとを表示する。以上の構成によれば、当該遊技機では、ボーナス作動状態(RB状態およびBB状態)が設けられず、直近BB割合、BB割合、直近ボーナス割合およびボーナス割合が更新され得ない旨が認識可能である。なお、以上の遊技機は、規制期間を具備する。以上の場合、表示情報HAは、第1実施形態と同様に、識別情報Iaおよび割合情報Raを表示する。   As a specific example of the above gaming machine, a gaming machine that cannot shift to the RB state in addition to the BB state (the BB combination and the RB combination are not provided) is assumed. In the above gaming machines, in addition to the latest BB ratio and BB ratio, the latest bonus ratio and bonus ratio cannot be updated even if the game progresses. In the above gaming machines, the display information HB displays the identification information Ib and the non-mounted information N, the display information HD displays the identification information Id and the non-mounted information N, and the display information HC includes the identification information Ic (the latest bonus). Display information HE displays identification information Ie (corresponding to a bonus ratio) and non-mounting information N. According to the above configuration, in the gaming machine, it is possible to recognize that the bonus operating state (RB state and BB state) is not provided, and the latest BB rate, BB rate, latest bonus rate, and bonus rate cannot be updated. is there. Note that the above gaming machines have a regulation period. In the above case, the display information HA displays the identification information Ia and the ratio information Ra as in the first embodiment.

以上の通り第2実施形態では、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(規制期間割合、BB割合、ボーナス割合、直近BB割合、直近ボーナス割合)を更新する構成において、遊技情報の各々に対応する各種の識別情報I(a〜e)を表示可能な第1表示部40Xと、第1表示部40Xが識別情報Iを表示する場合であって、該識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得る場合、該遊技情報の大きさ(割合情報R)を表示可能であるとともに、第1表示部40Xが識別情報Iを表示する場合であって、該識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得ない場合、予め定められた非搭載情報Nを表示可能な第2表示部40Yとを具備する。   As described above, in the second embodiment, various game information (regulation period ratio, BB ratio, bonus ratio, latest BB ratio, latest bonus ratio) is updated according to the progress of the game, and each game information is supported. The first display unit 40X capable of displaying various types of identification information I (ae) to be displayed, and the case where the first display unit 40X displays the identification information I, and the game information corresponding to the identification information is a game When the game information can be updated in accordance with the progress, the size (ratio information R) of the game information can be displayed and the first display unit 40X displays the identification information I, which corresponds to the identification information. When the game information cannot be updated according to the progress of the game, a second display unit 40Y capable of displaying predetermined non-mounting information N is provided.

以上の構成によれば、第1表示手段が識別情報を表示する場合であって、該識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得る場合、該遊技情報の大きさを表示可能であるとともに、第1表示手段が識別情報を表示する場合であって、該識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得ない場合、予め定められた非搭載情報を表示可能である。したがって、非搭載情報が表示されるか否かにより、表示された識別情報に対応する遊技情報が遊技の進行に応じて更新され得るか否かを容易に認識することができる。   According to the above configuration, when the first display means displays the identification information and the game information corresponding to the identification information can be updated as the game progresses, the size of the game information is displayed. When the first display means displays the identification information and the game information corresponding to the identification information cannot be updated as the game progresses, the predetermined non-mounted information is displayed. Is possible. Therefore, whether or not the game information corresponding to the displayed identification information can be updated according to the progress of the game can be easily recognized depending on whether or not the non-mounting information is displayed.

<第3実施形態>
図54(a)は、第3実施形態におけるメインRWM(Read write memory)の記憶領域を説明するための図である。メインRWMは、上述した第1実施形態におけるメインROM302およびメインRAM303の双方の機能を兼備する。
<Third Embodiment>
FIG. 54A is a diagram for explaining a storage area of a main RWM (Read Write Memory) in the third embodiment. The main RWM combines the functions of both the main ROM 302 and the main RAM 303 in the first embodiment described above.

図54(a)に示す通り、メインRWMの記憶領域は、第1データ領域と第2データ領域と空データ領域とを含む。図54(a)に示す通り、第1データ領域は、メインRWMの連続した範囲のアドレスに設けられる。同様に、第2データ領域は、メインRWMの連続した範囲のアドレスに設けられる。空データ領域は、第1データ領域と第2データ領域との間に介在して設けられる。空データ領域は、メインRWMの連続した範囲のアドレスに設けられ、16バイト以上の大きさに構成される。   As shown in FIG. 54A, the storage area of the main RWM includes a first data area, a second data area, and an empty data area. As shown in FIG. 54A, the first data area is provided at addresses in a continuous range of the main RWM. Similarly, the second data area is provided at addresses in a continuous range of the main RWM. The empty data area is provided between the first data area and the second data area. The empty data area is provided at addresses in a continuous range of the main RWM and is configured with a size of 16 bytes or more.

第1データ領域は、図54(a)に示す通り、遊技制御プログラムおよび遊技制御データを含む各種のデータを記憶する。遊技制御プログラムは、遊技を進行させるための処理(遊技制御処理等)を含む各種の処理をメインCPU301に実行させる。また、遊技制御データは、遊技制御プログラムにより実行される各種の処理で用いられる。以上の第1データ領域の各種のデータは、遊技性に影響するデータが含まれる(例えば当選エリア抽選テーブル)。さらに、第1データ領域には、遊技制御プログラムで実行される処理で用いる各種のデータが一時的に記憶される領域(スタック領域等)を含む。   As shown in FIG. 54A, the first data area stores various data including a game control program and game control data. The game control program causes the main CPU 301 to execute various processes including a process (game control process or the like) for advancing the game. The game control data is used in various processes executed by the game control program. The various data in the first data area described above includes data that affects game play (for example, a winning area lottery table). Furthermore, the first data area includes an area (a stack area or the like) in which various data used in processing executed by the game control program is temporarily stored.

図54(a)に示す通り、第2データ領域は、表示情報用プログラムと表示情報用データとを含む各種のデータを記憶する。表示情報用プログラムは、上述した表示情報Hをメイン表示器40に表示させる処理をメインCPU301に実行させる。具体的には、表示情報用プログラムは、上述した表示情報制御処理を含む各種の処理をメインCPU301に実行させる。また、表示情報用データは、メイン表示器40に各表示情報Hを表示させるための各種のデータである。例えば、表示情報用データは、表示情報H毎の発光パターンデータが含まれる。発光パターンデータは、表示情報Hを表示させる場合に発光するメイン表示器40(7セグメントディスプレイ)のセグが特定可能である。メインCPU301は、表示情報Hを表示させる場合、当該表示情報Hの発光パターンデータで特定されるセグを発光させる。以上の第2データ領域の各種のデータは、遊技性に影響するデータが含まれない。また、第2データ領域には、表示情報用プログラムで実行される処理で用いる各種のデータが一時的に記憶される領域(スタック領域等)を含む。   As shown in FIG. 54A, the second data area stores various data including a display information program and display information data. The display information program causes the main CPU 301 to execute processing for displaying the display information H described above on the main display 40. Specifically, the display information program causes the main CPU 301 to execute various processes including the display information control process described above. The display information data is various data for displaying each display information H on the main display 40. For example, the display information data includes light emission pattern data for each display information H. The light emission pattern data can specify the segment of the main display 40 (7-segment display) that emits light when displaying the display information H. When displaying the display information H, the main CPU 301 causes the segment specified by the light emission pattern data of the display information H to emit light. The various data in the second data area described above does not include data that affects game play. The second data area includes an area (stack area or the like) in which various data used in processing executed by the display information program is temporarily stored.

空データ領域は、各種のデータが記憶されない領域である。具体的には、空データ領域には、数値「0」のみが記憶される。図54(a)に示す通り、第1データ領域と第2データ領域との間の領域は、全て空データ領域になる。なお、図54(a)の具体例では、メインRWMの記憶領域のうちAddr(アドレス)「XX(Y−1)0」(XおよびYは、十六進数で数値「0〜F」)からAddr「XX(Y−1)F」の範囲に空データ領域が設けられる。   The empty data area is an area in which various data is not stored. Specifically, only the numerical value “0” is stored in the empty data area. As shown in FIG. 54A, the entire area between the first data area and the second data area is an empty data area. In the specific example of FIG. 54A, Addr (address) “XX (Y−1) 0” (X and Y are hexadecimal numbers “0 to F”) in the storage area of the main RWM. An empty data area is provided in the range of Addr “XX (Y−1) F”.

ところで、遊技機を検査する場合、メインRWMが記憶する各データからダンプリスト(16進ダンプ)を生成し、ダンプリストを用いて、メインRWMが記憶する各データを確認する場合がある。メインRWMが記憶する各データを確認する場合、遊技性に影響する(比較的重要な)第1データ領域の各データと遊技性に影響しない第2データ領域の各データとを別々に確認可能である構成が好適である。そこで、第3実施形態では、ダンプリストにおいて、第1データ領域の各データと第2データ領域の各データとを容易に区別して確認可能な構成とした。   By the way, when inspecting a gaming machine, a dump list (hexadecimal dump) may be generated from each data stored in the main RWM, and each data stored in the main RWM may be confirmed using the dump list. When confirming each data stored in the main RWM, it is possible to separately confirm each data in the first data area that affects the gameability (relatively important) and each data in the second data area that does not affect the gameplay. Certain configurations are preferred. Therefore, in the third embodiment, the dump list is configured such that each data in the first data area and each data in the second data area can be easily distinguished and confirmed.

図54(b)は、第3実施形態におけるメインRWMの各データから生成されたダンプリストの具体例である。メインRWMの1個のアドレスには、1バイトのデータが記憶される。図54(b)では、各アドレスに記憶される各データを十六進数「xx」で表す。図54(b)における各「x」は「0〜F」の何れかを意味する。また、図54(b)における各「x」は相違する数値の場合がある。   FIG. 54B is a specific example of a dump list generated from each data of the main RWM in the third embodiment. One byte of data is stored in one address of the main RWM. In FIG. 54B, each data stored at each address is represented by a hexadecimal number “xx”. Each “x” in FIG. 54 (b) means “0 to F”. In addition, each “x” in FIG. 54B may have a different numerical value.

上述した通り、第1データ領域は、連続した範囲のアドレスに設けられる。図54(b)の具体例では、Addr「XX00」からAddr「XX(Y−2)F」までの範囲に第1データ領域の各データが記憶される。また、第2データ領域は、第1データ領域と同様に、連続した範囲のアドレスに設けられる。   As described above, the first data area is provided in a continuous range of addresses. In the specific example of FIG. 54B, each data of the first data area is stored in a range from Addr “XX00” to Addr “XX (Y-2) F”. Further, the second data area is provided in a continuous range of addresses in the same manner as the first data area.

第3実施形態における第2データ領域の先頭は、メインRWMの記憶領域のうち16の倍数のアドレスに位置する。図54(b)の具体例では、第2データ領域の先頭のアドレスは、Addr「XXY0」(十進数で「16×X+16×X+16×Y+0」)である。図54(b)から把握される通り、メインRWMの記憶領域のうち16の倍数のアドレスの各データは、ダンプリストの左端の列(「+0」の列)に位置する。すなわち、第3実施形態の構成によれば、第2データ領域の先頭は、ダンプリストの左端の列に位置するとも換言される。 The head of the second data area in the third embodiment is located at an address that is a multiple of 16 in the storage area of the main RWM. In the specific example of FIG. 54B, the start address of the second data area is Addr “XXY0” (decimal number “16 3 × X + 16 2 × X + 16 × Y + 0”). As can be understood from FIG. 54 (b), each data of an address that is a multiple of 16 in the storage area of the main RWM is located in the leftmost column (“+0” column) of the dump list. That is, according to the configuration of the third embodiment, it can be said that the head of the second data area is located in the leftmost column of the dump list.

上述した通り、空データ領域と第2データ領域とは連続する記憶領域であり、第2データ領域の先頭は、16の倍数のアドレスに位置する。以上の構成では、図54(b)に示す通り、空データ領域の最後は15(十六進数で「F」)の倍数のアドレスに位置する。すなわち、空データ領域の最後は、ダンプリストの右端の列(「+F」の列)に位置するとも換言される。   As described above, the empty data area and the second data area are continuous storage areas, and the head of the second data area is located at an address that is a multiple of 16. In the above configuration, as shown in FIG. 54 (b), the end of the empty data area is located at an address that is a multiple of 15 (hexadecimal "F"). In other words, the end of the empty data area is positioned in the rightmost column (“+ F” column) of the dump list.

また、第3実施形態の空データ領域は、16バイト以上の大きさである。以上の構成では、第1データ領域と第2データ領域との間に、16バイト以上の数値「00」のデータが介在する。また、上述した通り、空データ領域の最後は、ダンプリストの右端の列に位置し、ダンプリストの右端から左端までの横1行には、16バイト分のデータが表示される。以上の構成では、ダンプリストの各データのうち第2データ領域の直前の少なくとも1列の各データは、空データ領域の数値「00」を表示する。   In addition, the empty data area of the third embodiment has a size of 16 bytes or more. In the above configuration, data of a numerical value “00” of 16 bytes or more is interposed between the first data area and the second data area. As described above, the end of the empty data area is located in the rightmost column of the dump list, and 16 bytes of data are displayed in one horizontal line from the right end to the left end of the dump list. In the above configuration, each data in at least one column immediately before the second data area among the data in the dump list displays the numerical value “00” of the empty data area.

図54(b)の具体例では、空データ領域が16バイトの場合を想定する。以上の場合、Addr「XX(Y−1)0」から始まる1行(Addr「XX(Y−1)0」からAddr「XX(Y−1)F」)の全てのデータが「00」と表示される。また、以上の具体例では、図54(b)に示す通り、第1データ領域は、Addr「XX00」からAddr「XX(Y−2)F」の範囲となる。   In the specific example of FIG. 54B, it is assumed that the empty data area is 16 bytes. In the above case, all data in one row starting from Addr “XX (Y−1) 0” (Addr “XX (Y−1) 0” to Addr “XX (Y−1) F”) is “00”. Is displayed. In the above specific example, as shown in FIG. 54B, the first data area is in the range of Addr “XX00” to Addr “XX (Y−2) F”.

以上の第3実施形態によれば、メインRWMが記憶する各データから生成したダンプリストでは、第1データ領域の各データが表示される領域と第2データ領域の各データが表示される領域との間に、全てのデータが「00」の1行が介在する。以上のダンプリストでは、第1データ領域の各データと第2データ領域の各データとが区別が容易である。例えば、第1データ領域の各データを確認する場合、全てのデータが「00」の行より上側に表示された各データを確認すればよい。また、第2データ領域の各データを確認する場合、全てのデータが「00」の行より下側に表示された各データを確認すればよい。   According to the third embodiment described above, in the dump list generated from each data stored in the main RWM, the area where each data in the first data area is displayed and the area where each data in the second data area is displayed. In between, there is one row of all data “00”. In the above dump list, each data in the first data area and each data in the second data area can be easily distinguished. For example, when confirming each data in the first data area, it is only necessary to confirm each data displayed on the upper side of the line “00”. Further, when confirming each data in the second data area, it is only necessary to confirm each data displayed on the lower side of the line “00”.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)各表示情報Hを切替える契機は適宜に変更してもよい。例えば、予め定められた操作部(例えば、設定変更ボタン)が操作される毎に、メイン表示器40が各表示情報Hを切替えて表示する構成としてもよい。また、表示情報Hが予め定められた時間間隔で切替わる構成において、表示情報Hを切替える時間間隔は適宜に変更することができる。例えば、約4.5秒から約5.5秒の予め定められた時間間隔で表示情報Hが切替えられる構成が好適である。 (1) The trigger for switching each display information H may be changed as appropriate. For example, the main display 40 may be configured to switch and display each display information H every time a predetermined operation unit (for example, a setting change button) is operated. In the configuration in which the display information H is switched at a predetermined time interval, the time interval for switching the display information H can be changed as appropriate. For example, a configuration in which the display information H is switched at a predetermined time interval from about 4.5 seconds to about 5.5 seconds is preferable.

(2)上述の各形態において、各表示情報がメイン表示器40とは別の表示器により表示される構成としてもよい。例えば、指示表示器16に各割合情報R(a〜e)が表示され、貯留枚数表示器17に各識別情報I(a〜e)が表示される構成としてもよい。また、指示表示器16または貯留枚数表示器17の何れか一方により各表示情報Hが表示される構成としてもよい。指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。しかし、表示情報Hを一度に表示するためには、4桁の7セグメントディスプレイを要する。そこで、上述した指示表示器16で各表示情報Hを表示する構成としては、識別情報Iを表示し、その後、該識別情報Iの遊技情報の大きさを示す割合情報Raを表示するという動作を識別情報I毎に指示表示器16に繰り返させる構成が考えられる。 (2) In each of the above embodiments, each display information may be displayed on a display device different from the main display device 40. For example, the ratio information R (ae) may be displayed on the instruction display 16 and the identification information I (ae) may be displayed on the stored number display 17. Moreover, it is good also as a structure by which each display information H is displayed by any one of the instruction | indication display 16 or the stored number display 17. The instruction display 16 is a 2-digit 7-segment display. However, in order to display the display information H at a time, a 4-digit 7-segment display is required. Therefore, as the configuration for displaying each display information H on the instruction display 16 described above, the operation of displaying the identification information I and then displaying the ratio information Ra indicating the size of the game information of the identification information I is performed. A configuration in which the indication display 16 is repeated for each identification information I is conceivable.

以上の変形例のように、遊技者が視認可能な表示器(指示表示器16等)に表示情報Hが表示される構成では、表示情報Hを表示するために特別な操作を要する構成が好適である。例えば、遊技機1の内部に設けられる設定変更ボタンが遊技機1の管理者によって操作可能な構成において、設定変更ボタンが操作された場合に表示情報Hが表示可能な構成が考えられる。   In the configuration in which the display information H is displayed on a display (instruction display 16 or the like) that can be visually recognized by the player as in the above modification, a configuration that requires a special operation to display the display information H is preferable. It is. For example, in a configuration in which a setting change button provided in the gaming machine 1 can be operated by an administrator of the gaming machine 1, a configuration in which the display information H can be displayed when the setting change button is operated can be considered.

(3)上述の各形態において、メイン表示器40の各7セグメントディスプレイは左右方向に一列に配置された。しかし、メイン表示器40の各7セグメントディスプレイの配置は適宜に変更できる。例えば、各7セグメントディスプレイを上下方向に一列に配置してもよい。また、各7セグメントディスプレイを2行2列の行列状に配置してもよいし、L字状またはコ字状に配置してもよい。 (3) In each of the above-described embodiments, the 7-segment displays of the main display device 40 are arranged in a line in the left-right direction. However, the arrangement of each 7-segment display of the main display 40 can be changed as appropriate. For example, each 7-segment display may be arranged in a line in the vertical direction. Each 7-segment display may be arranged in a matrix of 2 rows and 2 columns, or may be arranged in an L shape or a U shape.

(4)上述の各形態において、各リングバッファ(X〜Y)は適宜に変更することができる。例えば、以上の各形態では、リングバッファを15個の単位記憶領域で構成したが、リングバッファが2個から14個の単位記憶領域で構成される構成としてもよい。以上の構成によれば、リングバッファを15個の単位記憶領域で構成する場合と比較して、リングバッファの記憶容量を削減することができる。 (4) In each above-mentioned form, each ring buffer (XY) can be changed suitably. For example, in each of the above embodiments, the ring buffer is configured by 15 unit storage areas, but the ring buffer may be configured by 2 to 14 unit storage areas. According to the above configuration, the storage capacity of the ring buffer can be reduced as compared with the case where the ring buffer is configured by 15 unit storage areas.

また、上述の各形態において、各記憶領域の大きさは適宜に変更することができる。例えば、上述した第1実施形態では、総累計記憶領域(A〜C)、規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eを4バイトに構成したが、例えば、以上の各記憶領域を3バイトで構成してもよい。   In each of the above embodiments, the size of each storage area can be changed as appropriate. For example, in the first embodiment described above, the total cumulative storage area (A to C), the regulation period storage area D, and the total game storage area E are configured to 4 bytes. For example, each of the above storage areas is 3 bytes. It may be configured.

(5)上述の各形態において、リングバッファ、セット累積記憶領域、総累計記憶領域、規制期間記憶領域および総遊技記憶領域は、電源遮断時における初期化処理を含む各処理で初期化できない構成が好適である。ただし、仮に、以上の各記憶領域のデータが破壊された場合等において、コールドスタートする場合は、当該各記憶領域のデータが初期化される。 (5) In each embodiment described above, the ring buffer, the set cumulative storage area, the total cumulative storage area, the restriction period storage area, and the total game storage area cannot be initialized by each process including the initialization process at power-off. Is preferred. However, if the data in each storage area is destroyed, etc., and if a cold start is performed, the data in each storage area is initialized.

(6)上述の第3実施形態において、空データ領域には、遊技制御プログラムで実行される処理で用いられる各種のデータが一時的に記憶される構成としてもよい。また、空データ領域には、表示情報用プログラムで実行される処理で用いられる各種のデータが一時的に記憶される構成としてもよい。ただし、遊技制御プログラムで実行される処理および表示情報用プログラムで実行される処理の双方において、空データ領域に記憶される各データが用いられた場合(例えば、遊技制御プログラムおよび表示情報用プログラムの各処理で共通の記憶領域を書換え可能な場合)、表示情報用プログラムでの処理が遊技の結果に影響を与える可能性が完全には排除されない。以上の事情を考慮して、空データ領域に記憶される各データは、遊技制御プログラムで実行される処理および表示情報用プログラムで実行される処理の何れか一方のみで用いられる構成が好適である。 (6) In the third embodiment described above, various types of data used in processing executed by the game control program may be temporarily stored in the empty data area. The empty data area may be configured to temporarily store various data used in processing executed by the display information program. However, when each data stored in the empty data area is used in both the process executed by the game control program and the process executed by the display information program (for example, the game control program and the display information program In the case where the common storage area can be rewritten in each process), the possibility that the process in the display information program affects the game result is not completely excluded. In view of the above circumstances, it is preferable that each data stored in the empty data area is used in only one of the process executed by the game control program and the process executed by the display information program. .

(7)上述の各形態では、「予め定められた遊技条件の成立毎に繰り返される単位期間の各々において一の単位期間における遊技情報の合計値を、遊技条件が成立する毎に複数の単位記憶領域に順次記憶する記憶手段と、単位記憶領域に記憶されうる遊技情報を更新する更新手段とを具備する」構成として、今回のセットが終了した場合、例えば、今回のセットでの払出枚数を単位記憶領域x1に記憶し、単位記憶領域x15の数値を破棄し、単位記憶領域x2から単位記憶領域x14までの数値を移動する構成を採用した(図21参照)。しかし、以上の構成に替えて、今回のセットが終了した場合、リングバッファの各単位記憶領域のうち最古の遊技情報を記憶する単位記憶領域を今回のセットにおける遊技情報で上書きする構成としてもよい。以上の構成によれば、上述した各形態と同様に、直近15セットの遊技情報がセット毎に単位記憶領域に記憶される。 (7) In each embodiment described above, “a total value of game information in one unit period in each unit period repeated each time a predetermined game condition is established is stored in a plurality of unit memories each time the game condition is established. If the current set is completed, for example, the number of payouts in the current set is a unit, as a configuration comprising a storage means for sequentially storing in the area and an update means for updating game information that can be stored in the unit storage area. The storage area x1 is stored, the numerical value in the unit storage area x15 is discarded, and the numerical value from the unit storage area x2 to the unit storage area x14 is moved (see FIG. 21). However, instead of the above configuration, when the current set is completed, the unit storage area for storing the oldest game information among the unit storage areas of the ring buffer may be overwritten with the game information in the current set. Good. According to the above configuration, the latest 15 sets of game information are stored in the unit storage area for each set as in the above-described embodiments.

(8)上述の各形態において、識別情報Iまたは割合情報Rが点滅表示態様において点滅する周期は、適宜に変更することができる。点滅表示態様において、例えば、約0.54秒から約0.66秒の時間間隔で識別情報Iまたは割合情報Rが点滅する構成が好適である。 (8) In each of the above-described forms, the period in which the identification information I or the ratio information R blinks in the blinking display mode can be changed as appropriate. In the blinking display mode, for example, a configuration in which the identification information I or the ratio information R blinks at a time interval of about 0.54 seconds to about 0.66 seconds is preferable.

(9)仮に、メイン表示器40の四辺が他の電子部品と近接する構成(以下「対比例」という)では、メイン表示器40とメイン制御基板300との間に不正な電子部品が実装されているか否かが確認し難くなる不都合が生じ得るという事情がある。特に、上述した第1実施形態の様に、メイン制御基板300に実装される各電子部品の表面積が一定の大きさ(6mm)以上の場合、上述した不都合が顕在化し易い。図55(a)は、以上の対比例を説明するためのメイン制御基板300の断面図である。図55(a)の対比例では、メイン表示器40に電子部品xが近接して設けられる。 (9) If the four sides of the main display 40 are close to other electronic components (hereinafter referred to as “proportional”), an unauthorized electronic component is mounted between the main display 40 and the main control board 300. There is a situation in which it may be difficult to confirm whether or not it is. In particular, when the surface area of each electronic component mounted on the main control board 300 is equal to or larger than a certain size (6 mm 2 ) as in the first embodiment described above, the above-described inconvenience is likely to be manifested. FIG. 55 (a) is a cross-sectional view of the main control board 300 for explaining the above comparison. In the comparative example of FIG. 55A, the electronic component x is provided close to the main display 40.

図55(a)の破線で表示された矢印は、不正な電子部品がメイン表示器40の下側に実装されているか否かを確認しようとした際に、管理者が視認可能な範囲を示す。図55(a)から理解される通り、対比例では、メイン表示器40に近接して設けられた電子部品xにより、メイン表示器40とメイン制御基板300との間を視認することができない。したがって、以上の対比例では、上述した不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、メイン表示器40の四辺の少なくとも一部が他の電子部品と近接しない構成が好適である。   An arrow displayed with a broken line in FIG. 55A indicates a range that can be viewed by an administrator when an attempt is made to check whether or not an unauthorized electronic component is mounted on the lower side of the main display 40. . As understood from FIG. 55 (a), in the comparison, the electronic component x provided in the vicinity of the main display 40 cannot visually recognize between the main display 40 and the main control board 300. Therefore, the above-mentioned inconvenience may cause the above-described disadvantages. In consideration of the above circumstances, a configuration in which at least a part of the four sides of the main display 40 is not close to other electronic components is preferable.

図55(b)は、変形例におけるメイン制御基板300の断面図である。図55(b)の破線で表示された矢印は、図55(a)と同様に、管理者が視認可能な範囲を示す。図55(b)に示す通り、変形例におけるメイン制御基板300の表面には試験用領域が設けられる。試験用領域は、遊技機1の動作を試験するための試験用部品が実装可能である。例えば、遊技場に設置される以前に遊技機1の動作を試験する場合、メイン制御基板300の試験用領域に試験用部品が実装される。試験用部品からメイン制御基板300に各種の信号が入力され、遊技機1の動作が試験される。以上の試験用部品は、遊技者が遊技する場合は取り外されるため、試験用領域には電子部品が実装されない。   FIG. 55B is a cross-sectional view of the main control board 300 in the modified example. The arrow displayed with a broken line in FIG. 55 (b) indicates a range that can be visually recognized by the administrator, as in FIG. 55 (a). As shown in FIG. 55B, a test region is provided on the surface of the main control board 300 in the modified example. Test parts for testing the operation of the gaming machine 1 can be mounted in the test area. For example, when testing the operation of the gaming machine 1 before being installed in a game arcade, test parts are mounted in the test area of the main control board 300. Various signals are input from the test component to the main control board 300, and the operation of the gaming machine 1 is tested. Since the above test parts are removed when the player plays, no electronic parts are mounted in the test area.

図55(b)の変形例では、試験用領域の近傍にメイン表示器40が実装される。また、試験用領域とメイン表示器40との間に他の電子部品が実装されない。以上の変形例によれば、メイン表示器40の四辺の少なくとも一部が他の電子部品と近接しないため、メイン表示器40の下側を視認し易くなる。したがって、メイン表示器40とメイン制御基板300との間に不正な電子部品が実装されているか否かが確認し難くなる上述した不都合が抑制される。   In the modification of FIG. 55B, the main display 40 is mounted in the vicinity of the test area. Further, no other electronic component is mounted between the test area and the main display 40. According to the above modification, since at least a part of the four sides of the main display 40 is not close to other electronic components, the lower side of the main display 40 can be easily seen. Therefore, the inconvenience described above that makes it difficult to confirm whether or not an unauthorized electronic component is mounted between the main display 40 and the main control board 300 is suppressed.

(10)上述の各形態において、上側縁部Eからメイン表示器40が設けられる領域までのメイン制御基板300の表面には電子部品は実装されない構成とした(図6参照)。また、メイン制御基板300の表面に、製造者名および機種識別子を表示した。以上の構成において、上側縁部Eからメイン表示器40までの間に、製造者名および機種識別子が表示される構成としてもよい。以上の構成では、上述した第1実施形態と同様に、メイン制御基板300の上側縁部E側から見た場合、メイン表示器40が他の電子部品と重ならないため、メイン表示器40とメイン制御基板300との間に不正な電子部品が実装されているか否かを確認し易いという効果が奏せられる。 (10) In each of the above-described embodiments, electronic components are not mounted on the surface of the main control board 300 from the upper edge E to the area where the main display 40 is provided (see FIG. 6). Further, the manufacturer name and the model identifier are displayed on the surface of the main control board 300. In the above configuration, the manufacturer name and the model identifier may be displayed between the upper edge E and the main display 40. In the above configuration, as in the first embodiment described above, when viewed from the upper edge E side of the main control board 300, the main display 40 does not overlap with other electronic components. There is an effect that it is easy to confirm whether or not an unauthorized electronic component is mounted between the control board 300 and the control board 300.

(11)上述の各形態のBB状態は、297枚以上のメダルが払出された場合に終了したが、BB状態が終了するメダル枚数は以上の例に限定されない。例えば、465枚以上のメダルが払出された場合にBB状態が終了する構成としてもよい。 (11) The BB state of each of the above forms ends when 297 or more medals are paid out, but the number of medals for which the BB state ends is not limited to the above example. For example, the BB state may be terminated when 465 or more medals are paid out.

また、特定の図柄組合せが停止表示された場合、内部抽選処理の結果に関わらず入賞当選役が停止表示可能であるチャレンジ状態(いわゆる「CB」)に移行する構成としてもよい。以上のチャレンジ状態は1回の遊技で終了し、チャレンジ状態でメダルが払出された場合、上述したRB状態でメダルが払出された場合と同様に、単位記憶領域x1と単位記憶領域y1とが加算される。さらに、特定の図柄組合せが停止表示された場合、当選役の当選確率が上昇するSB状態に移行する構成としてもよい。以上のSB状態は1回の遊技で終了し、SB状態でメダルが払出された場合、上述したRB状態でメダルが払出された場合と同様に、単位記憶領域x1と単位記憶領域y1とが加算される。すなわち、チャレンジ状態またはRB状態でメダルが払出された場合、ボーナス割合と直近ボーナス割合とが上昇する。   Further, when a specific symbol combination is stopped and displayed, it may be configured to shift to a challenge state (so-called “CB”) in which the winning combination can be stopped regardless of the result of the internal lottery process. When the above challenge state ends with one game and medals are paid out in the challenge state, the unit storage area x1 and the unit storage area y1 are added in the same manner as in the case where medals are paid out in the RB state described above. Is done. Furthermore, when a specific symbol combination is stopped and displayed, it may be configured to shift to the SB state in which the winning probability of the winning combination is increased. The above SB state ends with one game, and when the medals are paid out in the SB state, the unit storage area x1 and the unit storage area y1 are added in the same manner as when the medals are paid out in the RB state described above. Is done. That is, when a medal is paid out in the challenge state or the RB state, the bonus rate and the latest bonus rate increase.

チャレンジ状態に連続して移行可能とするMB状態を設けてもよい。MB状態は、例えば253枚以上のメダルが払出された場合に終了する。MB状態でメダルが払出された場合、上述したBB状態でメダルが払出された場合と同様に、単位記憶領域x1と単位記憶領域y1と単位記憶領域z1とが加算される。すなわち、MB状態でメダルが払出された場合、BB割合と直近BB割合とが上昇する。なお、MB状態の各遊技において、停止操作順序に応じて13枚または14枚のメダルが払出される構成において、MB状態を14枚以上のメダルの払出しで終了する構成としてもよい。以上の構成では、MB状態の1回目の遊技で、14枚のメダルが払出された場合、MB状態が1回の遊技で終了し、13枚のメダルが払出された場合、MB状態が2回の遊技で終了する。したがって、MB状態の1回目の遊技で、13枚のメダルが払出される停止操作順序を(例えばAT状態において)指示することで、MB状態において最大で27枚のメダルが獲得可能となる。   An MB state that allows continuous transition to the challenge state may be provided. The MB state ends when, for example, 253 or more medals are paid out. When the medal is paid out in the MB state, the unit storage area x1, the unit storage area y1, and the unit storage area z1 are added, as in the case where the medal is paid out in the BB state. That is, when a medal is paid out in the MB state, the BB ratio and the latest BB ratio increase. In each game in the MB state, in the configuration in which 13 or 14 medals are paid out according to the stop operation order, the MB state may be terminated by paying out 14 or more medals. In the above configuration, when 14 medals are paid out in the first game in the MB state, the MB state is finished in one game, and when 13 medals are paid out, the MB state is twice. The game ends. Therefore, in the first game in the MB state, it is possible to acquire a maximum of 27 medals in the MB state by instructing a stop operation sequence in which 13 medals are paid out (for example, in the AT state).

(12)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (12) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general.

例えば、遊技球を遊技領域に打出す遊技が可能であり、遊技領域に設けられた一般入賞口(電チュー等の電動役物)と特別入賞口とを含む各入賞口に遊技球が入賞した場合、予め定められた個数の遊技球が払出されるパチンコ機を想定する。以上のパチンコ機は、図柄を変動表示可能な可変表示装置を具備し、可変表示装置に特定図柄組合せが停止表示された場合、遊技球が特別入賞口に入賞可能な状態(以下「特別遊技状態」)に移行する。一般入賞口は、通常遊技状態および特別遊技状態を含む各遊技状態で遊技球が入賞可能になる。   For example, it is possible to play a game ball in the game area, and the game ball has won a prize at each prize opening including a general prize opening provided in the game area (an electric accessory such as electric Chu) and a special prize opening. In this case, a pachinko machine is assumed in which a predetermined number of game balls are paid out. The above pachinko machines are equipped with a variable display device capable of variably displaying symbols, and when a specific symbol combination is stopped and displayed on the variable display device, the game ball can enter a special winning opening (hereinafter referred to as “special game state”). )). In the general winning opening, game balls can be won in each gaming state including the normal gaming state and the special gaming state.

以上の構成において、遊技が開始されてから予め定められた個数(例えば6000個)の遊技球が打出されるまでの期間を1セットとし、各セットにおいて払出された遊技球を各単位記憶領域x(1〜15)に記憶する。また、各セットにおける特別遊技状態で特別入賞口への入賞を契機に払出された遊技球を各単位記憶領域y(1〜15)に記憶する。さらに、各セットにおける一般入賞口または特別入賞口への入賞を契機に払出された遊技球を各単位記憶領域z(1〜15)に記憶する。また、1セットが終了する毎に、第1実施形態と同様に、各単位記憶領域の数値により総累積記憶領域およびセット累積記憶領域を更新する。ただし、セット数の合計がM回(Mは16以上の整数)に達した場合、総累積記憶領域の更新は停止する。以下、最初に遊技が開始されてからM回のセットが終了するまでを「総期間」という。   In the above configuration, a period from when a game is started until a predetermined number (for example, 6000) of game balls is launched is set as one set, and game balls paid out in each set are stored in each unit storage area x. Store in (1-15). In addition, the game balls that are paid out in the special game state in each set in response to winning in the special winning opening are stored in each unit storage area y (1-15). Further, the game balls that are paid out in response to winning in the general winning opening or special winning opening in each set are stored in each unit storage area z (1-15). Further, every time one set is completed, the total cumulative storage area and the set cumulative storage area are updated with the numerical value of each unit storage area, as in the first embodiment. However, when the total number of sets reaches M times (M is an integer of 16 or more), the update of the total cumulative storage area is stopped. Hereinafter, the period from when the game is first started until M sets are completed is referred to as “total period”.

以上の構成によれば、直近15セットの特別遊技状態において特別入賞口への遊技球の入賞を契機に獲得した遊技球の個数が当該直近15セットで獲得した遊技球の総数に占める割合を算出し、メイン表示器40に表示可能である。同様に、一般入賞口および特別入賞口への遊技球の入賞を契機に獲得した遊技球の個数が当該直近15セットで獲得した遊技球の総数に占める割合を算出し、メイン表示器40に表示可能である。また、総期間の特別遊技状態において特別入賞口への遊技球の入賞を契機に獲得した遊技球の個数が当該総期間で獲得した遊技球の総数に占める割合を算出し、メイン表示器40に表示可能である。同様に、総期間において一般入賞口および特別入賞口への遊技球の入賞を契機に獲得した遊技球の個数が当該総期間で獲得した遊技球の総数に占める割合を算出し、メイン表示器40に表示可能である。   According to the above configuration, the ratio of the number of game balls acquired in the last 15 sets of special game states triggered by the winning of game balls to the special prize opening to the total number of game balls acquired in the last 15 sets is calculated. It can be displayed on the main display 40. Similarly, the ratio of the number of game balls acquired when winning the game balls to the general winning opening and special winning opening to the total number of gaming balls acquired in the last 15 sets is calculated and displayed on the main display 40. Is possible. In addition, the ratio of the number of game balls acquired in the special game state of the total period triggered by the winning of the game balls to the special prize opening to the total number of game balls acquired in the total period is calculated. It can be displayed. Similarly, the ratio of the number of game balls acquired in response to the winning of game balls in the general winning opening and special winning opening in the total period to the total number of game balls acquired in the total period is calculated, and the main display 40 Can be displayed.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御処理)と、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(規制期間割合、ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合)を更新する更新手段と、遊技情報の大きさを示す数値情報を表示可能な特定表示手段(メイン表示器40)と、数値情報が予め定められた閾値(60%または70%)以上の大きさを示す場合、該数値情報を第1の表示態様(点灯表示態様)で表示させるとともに、数値情報が閾値未満の大きさを示す場合、該数値情報を第1の表示態様とは相違する第2の表示態様(点滅表示態様)で表示させる表示制御手段(表示情報制御処理)とを具備する。   The gaming machine of the present invention has a game control means (game control process) for controlling the progress of the game, and various game information (regulation period ratio, bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, most recent BB according to the progress of the game. Update means for updating the ratio), specific display means (main display 40) capable of displaying numerical information indicating the size of the game information, and numerical information that is greater than or equal to a predetermined threshold (60% or 70%) When indicating the size, the numerical information is displayed in the first display mode (lighting display mode), and when the numerical information indicates a size less than the threshold, the numerical information is different from the first display mode. Display control means (display information control processing) for displaying in a second display mode (flashing display mode).

以上の構成によれば、閾値以上の大きさを示す数値情報は第1の表示態様で表示され、閾値未満の大きさを示す数値情報は第1の表示態様とは相違する第2の表示態様で表示される。以上の構成において、例えば、遊技情報の適正な大きさの上限値を本発明の閾値として採用した場合、遊技情報の大きさが適正であれば数値情報が第1の表示態様で表示され、適正な数値以上であれば数値情報が第2の表示態様で表示される。したがって、数値情報の表示態様により、遊技情報の大きさが適正であるか否かを判別可能であるため、遊技情報の大きさが適正であるか否かを認識し易くなる。   According to the above configuration, the numerical information indicating the size greater than or equal to the threshold is displayed in the first display mode, and the numerical information indicating the size less than the threshold is the second display mode that is different from the first display mode. Is displayed. In the above configuration, for example, when the upper limit value of the appropriate size of the game information is adopted as the threshold value of the present invention, if the size of the game information is appropriate, the numerical information is displayed in the first display mode, If the numerical value is greater than or equal to the numerical value, the numerical information is displayed in the second display mode. Therefore, since it is possible to determine whether or not the size of the game information is appropriate based on the display mode of the numerical information, it is easy to recognize whether or not the size of the game information is appropriate.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に応じて各種の遊技情報を更新する更新手段と、遊技情報に対応する識別情報、および、所定の遊技期間における遊技情報の大きさを示す数値情報の組合せを表示可能な特定表示手段と、遊技期間が予め定められた長さ以上の場合、識別情報を第1の表示態様で表示させ、遊技期間が予め定められた長さ未満の場合、第1の表示態様とは相違する第2の表示態様で識別情報を表示させるとともに、数値情報が予め定められた閾値未満の大きさを示す場合、該数値情報を第1の表示態様で表示させ数値情報が閾値以上の大きさを示す場合、該数値情報を第2の表示態様で表示させる表示制御手段とを具備する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a game control means for controlling the progress of a game, an update means for updating various game information in accordance with the progress of the game, and an identification corresponding to the game information. Specific display means capable of displaying a combination of information and numerical information indicating the magnitude of game information in a predetermined game period, and when the game period is longer than a predetermined length, identification information is displayed in the first display mode. When the game period is less than a predetermined length, the identification information is displayed in a second display mode different from the first display mode, and the numerical information is larger than a predetermined threshold value. Display means for displaying the numerical information in the first display mode, and displaying the numerical information in the second display mode when the numerical information indicates a magnitude greater than or equal to the threshold value.

本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御処理)と、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(規制期間割合、ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合)を更新する更新手段と、遊技情報に対応する識別情報、および、所定の遊技期間における遊技情報の大きさを示す数値情報の組合せを表示可能な特定表示手段(メイン表示器40)と、遊技期間が予め定められた長さ以上の場合、識別情報を第1の表示態様で表示させ、遊技期間が予め定められた長さ未満の場合、第1の表示態様とは相違する第2の表示態様で識別情報を表示させるとともに、数値情報が予め定められた閾値(60%または70%)未満の大きさを示す場合、該数値情報を第1の表示態様(点灯表示態様)で表示させ数値情報が閾値以上の大きさを示す場合、該数値情報を第2の表示態様(点滅表示態様)で表示させる表示制御手段(表示情報制御処理)とを具備する。

The gaming machine of the present invention has a game control means (game control process) for controlling the progress of the game, and various game information (regulation period ratio, bonus ratio, BB ratio, latest bonus ratio, most recent BB according to the progress of the game. Update means for updating the ratio), identification information corresponding to the game information, and specific display means (main display device 40) capable of displaying a combination of numerical information indicating the magnitude of the game information in a predetermined game period ; When the game period is longer than the predetermined length, the identification information is displayed in the first display mode. When the game period is less than the predetermined length, the second display is different from the first display mode. When the identification information is displayed in the display mode and the numerical information indicates a size less than a predetermined threshold (60% or 70%) , the numerical information is displayed in the first display mode (lighting display mode). , numerical information is When showing a size greater than a value, and a display control means for displaying in the said numerical value information a second display mode (blinking display mode) (the display information control processing).

Claims (1)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて各種の遊技情報を更新する更新手段と、
前記遊技情報の大きさを示す数値情報を表示可能な特定表示手段と、
前記数値情報が予め定められた閾値以上の大きさを示す場合、該数値情報を第1の表示態様で表示させるとともに、前記数値情報が前記閾値未満の大きさを示す場合、該数値情報を前記第1の表示態様とは相違する第2の表示態様で表示させる表示制御手段と
を具備する遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
Updating means for updating various game information according to the progress of the game;
Specific display means capable of displaying numerical information indicating the size of the game information;
When the numerical information indicates a size greater than or equal to a predetermined threshold, the numerical information is displayed in the first display mode, and when the numerical information indicates a size less than the threshold, the numerical information is A game machine comprising: display control means for displaying in a second display mode different from the first display mode.
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