JP2017537750A - デジタルスクラッチくじのトリガおよび配布のための方法および装置 - Google Patents

デジタルスクラッチくじのトリガおよび配布のための方法および装置 Download PDF

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Abstract

インタラクティブディスプレイを有するデバイスにおいてデジタルスクラッチくじを表示するためのシステム。バックエンドデータストレージおよび処理ユニットは、固有の識別子を有するデジタルスクラッチくじに対応したデータを生成して保存する。トリガ機構ストレージおよび処理ユニットは、デバイスで使用するためのトリガ信号を生成する。デバイスでトリガ信号を受信したら、デバイスは、バックエンドデータストレージおよび処理ユニットで生成して保存しているデジタルスクラッチくじに対応したデータを受け取る。次に、デバイスは、バックエンドデータストレージおよび処理ユニットによってデータを検証する。検証されたデータを用いて、デジタルスクラッチをインタラクティブディスプレイ上で表示するが、ただし、表示されたデジタルスクラッチくじは、デバイスのユーザがインタラクティブディスプレイとのインタラクションによってデジタルスクラッチくじを見えるようにするまでは隠されている。【選択図】図2

Description

本発明は、無線、ラジオ、ストリーミング・ブロードキャスト源、位置および近接検出によるデジタルスクラッチくじのトリガおよび配布を基盤としたインタラクティブエンタテイメントおよびマーケティングに関するものである。このようにして配布されるスクラッチくじは、スクラッチとも呼ばれ、容易に利用できる既存の慣用技術を用いたプロモーションキャンペーンおよび消費者との直接インタラクションによって、消費者とのエンゲージメントを高めるために利用することができる。
本発明は、外部ロケーションからの任意のオーディオ信号をブロードキャストすることが可能なスピーカを含むか、または主に300MHz〜30GHz範囲のラジオ周波数信号をブロードキャストするための送信機を含む、任意のハードウェアと定義される既存のブロードキャスト源を利用する。そのようなオーディオブロードキャスト源には、単なる例として、テレビ、コンピュータ、タブレット、モバイルデバイス、ラジオ、およびパブリックアドレス(PA)システムが含まれる。そのようなブロードキャストシステムは、本質的に一連の高周波非可聴音であるオーディオ識別(ID)信号を生成することができ、これらをエンドユーザのモバイルデバイスで解釈することで、本明細書でプロモーションスクラッチくじと呼ぶものを、エンドユーザが使用するためにモバイルデバイスで表示することができる。
あるいは、ラジオ周波数スペクトルを用いて、識別信号を生成およびブロードキャストすることができる。
これに関連して、モバイルデバイスにおけるプロモーションスクラッチくじは、コインの縁、指の爪などでフィルムを削ることによって除去することができる不透明フィルムで数字および/または文字を隠した一般にスクラッチくじと呼ばれる紙形式のものと同等のものである。携帯電話機の文脈では、数字および/または文字は、不透明な画面構成要素で「被覆」されており、これを指先または他のタッチスクリーン操作用デバイスでこすると、紙スクラッチくじの不透明フィルムのスクラッチをまねるようにして除去され、不透明な画面構成要素で隠れていた数字および/または文字が見えるようになる。つまり、モバイルスクラッチくじは、動的コンテンツを含む双方向デジタル福引形式のスクラッチくじであると言える。このモバイルスクラッチくじは、不透明な画面構成要素で隠れた画面部分をあらわにするように、ユーザが指先でモバイルデバイスをスクラッチすることによって、プロモーションとの手動でのインタラクションが可能である。
また、本発明によるスクラッチくじは、タッチスクリーンを有していないディスプレイに送ることも可能である。例えば、デスクトップコンピュータに接続されたディスプレイは、タッチディスプレイである必要はない。このような状況では、指先または他のタッチスクリーン操作用デバイスで画面をこする代わりに、マウス、トラックパッド、または類似のデバイスを用いて、同じ効果が得られるようにディスプレイ上のポインタを画像の上で動かすことで、表示されている画像との必要なインタラクションを得ることができる。すなわち、唯一の要件は、ディスプレイにタッチすることにより、またはディスプレイがインタラクティブディスプレイであるかのように実質的にディスプレイへのタッチをシミュレートする装置を使用することにより、ユーザがディスプレイ上の画像と直接インタラクションを行うことを可能とするタイプの画面表示/ユーザインターフェースでなければならないということである。
一実施形態では、オーディオ信号によってスクラッチを送信するオーディオID信号を生成するために、スピーカを使用し、スクラッチくじ情報を含むオーディオ信号を拾うために、モバイルデバイスのマイクロフォンを使用する。モバイルデバイスは、受け取ったオーディオ信号を変換することで、オーディオ信号で符号化されていた数字および/または文字を、不透明な表示構成要素で「隠して」、モバイルデバイスのディスプレイ上に生成し、このとき、スクラッチの数字および/または文字が見えるようにするために、不透明な表示構成要素をディスプレイ上でスワイプまたはタップすることによって「外す」ことができる。これに関連して、モバイルデバイスのディスプレイは、タッチスクリーンディスプレイまたは単にタッチディスプレイとして知られており、これにより、ユーザは、自身の指先で、またはタッチディスプレイとのインタラクション用に設計されたペンで、ディスプレイにタッチすることによって、デバイスとのインタラクションが可能である。
オーディオIDは、モバイルデバイスによって解釈されることでプロモーションスクラッチくじをエンドユーザデバイスで表示させることが可能な一連の高周波非可聴音であるため、高周波信号を生成することができるスピーカと、高周波信号を検出することができるマイクロフォンを、使用する必要がある。これに関連して、現在入手できるモバイルデバイス(電話機およびタブレット)ならびにコンピュータ(ラップトップおよびデスクトップ)は、すべてではないにしてもほとんどが、多くの異なるデバイスタイプおよび品質基準にわたる試験および認証で定められたトーンをうまく検出することが可能である。それらのトーンをブロードキャストするのに必要となるスピーカに関しては、現在入手できる中高域スピーカのほとんどは、必要な高周波音を生成することが可能である。一方、必要な高周波音を生成することができると期待されるサブウーファは、あるとしてもごくわずかである。
なお、オーディオIDは、モバイルデバイス上で使用するためのプロモーションスクラッチくじを送付するためのいくつかの可能な配布方法のうちの1つであるということに留意すべきである。他の配布方法として、1)モバイルデバイス上で動作するアプリケーションを介した手動インタラクションであって、ユーザがモバイルデバイスの画面上のボタンをタップしてスクラッチくじを受け取ること、2)規定の経度/緯度または他のGPSに基づく閾値によるジオフェンシングであって、これにより、入場時にトリガすること、3)Bluetooth(登録商標)ビーコン、4)RFID、5)Wi−Fiおよび他のNFC(近距離無線通信)技術、が含まれる。配布方法2)〜5)はすべて、ラジオ周波数スペクトルの一部を用いる。配布方法1)は、オーディオ信号またはラジオ周波数信号を使用しないが、モバイルデバイス上で動作するアプリケーションとのインタラクションによってユーザが手動でトリガを発生させること以外は、デジタルスクラッチくじを受け取るための本明細書に記載の同じコンセプトが適用される。いずれの場合も、モバイルデバイスがサーバに接続して、位置情報、および開始トリガに基づく他のアプリケーション依存情報をサーバに送信した後に、スクラッチくじがモバイルデバイスに送信される。
図1Aは、不透明な画面構成要素を除去する前の、スクラッチを有するモバイルデバイスディスプレイの表示を示している。 図1Bは、不透明な画面構成要素を除去している最中の、スクラッチを有するモバイルデバイスディスプレイの表示を示している。 図1Cは、不透明な画面構成要素を除去した後の、スクラッチを有するモバイルデバイスディスプレイの表示を示している。 図2は、本発明のシステムの要素を示すブロック図である。 図3Aは、デジタルスクラッチくじの作成から、スクラッチとのユーザインタラクション後の結果を保存するまでを示す、全体フローを示すフローチャートである。 図3Bは、デジタルスクラッチくじの作成から、スクラッチとのユーザインタラクション後の結果を保存するまでを示す、全体フローを示すフローチャートである。 図3Cは、デジタルスクラッチくじの作成から、スクラッチとのユーザインタラクション後の結果を保存するまでを示す、全体フローを示すフローチャートである。 図4は、数値を表すために用いることができる高周波オーディオ音の生成を示すフローチャートである。
本発明は、ユーザのモバイルデバイスにスクラッチを送付するためのトリガ機構に依拠している。この場合、「トリガ/RFトリガ」という用語は、ユーザのモバイルデバイスへのスクラッチの送付を開始させるアクションまたはインタラクションを意味する。トリガは、BTLE、RFID、NFC、高周波オーディオ、オーディオ指紋(AF)、ジオフェンシング、Wi−Fi、セルフォン、および通常はそのデバイスの位置に基づいて比較的少量の情報をモバイルデバイスに送付することができる他の双方向技術、で構成することができる。これらの様々な技術に関するさらなる詳細について、以下で記載する。これに関連して、デバイスは、モバイルデバイス(電話機、タブレット、スマートウォッチ)、フルコンピュータ(デスクトップ/ラップトップ)、またはBTLE、RFID、NFC、Wi−Fi、セルラデータ信号、およびGPS信号による通信およびペアリングの能力を有する他の任意のデバイス、とすることができる。ユーザは、スクラッチ送付のための開始トリガを受信して復号することが可能な、デバイス上で動作するアプリケーションを使用する任意の人間である。
BTLEすなわちBluetooth Low Energyは、特定のスクラッチくじインスタンスに関連付けることができる一意の値を伝送するBluetooth信号(2450〜5800MHz)を、ビーコン装置を用いて発信する技術である。BTLEは、Bluetooth信号を発信することができるソースと、これらの信号を受信することができる受信装置と、を必要とする。Bluetoothビーコンによるモバイルスクラッチの配布では、(BTLEまたはBLEビーコンとして知られている)低エネルギーBluetoothビーコンを使用する必要がある。これらのビーコンは、IDおよびメジャーキーを常に送信している。検出されると、ユーザのモバイルデバイスは、検出したビーコンプロファイルに関連付けられたモバイルスクラッチくじのダウンロードを自動的に要求することができる。
RFIDすなわちラジオ周波数識別は、特定のスクラッチくじインスタンスに関連付けることができる一意の値をブロードキャストするために、例えば120kHz〜13.56MHzのラジオスペクトル、または(欧州および北米規格をカバーする)例えば865〜928MHzのEAN RFIDを用いる技術である。
NFCすなわち近距離無線通信は、特定のスクラッチくじインスタンスに関連付けることができる一意の値をブロードキャストするために、13.56MHzのラジオ周波数を用いる技術である。NFCの理想的な使用例は、(数インチ未満の)超近接である。
RFIDおよびNFCは、RFID/NFCタグの符号化、および適合するRFID/NFC検出装置を必要とする。ユーザのモバイルデバイスにスクラッチを送付するために、NFCとRFIDを同様にして用いることができる。これらの2つの方法のトリガ機構は、ラジオ周波数スペクトルに符号化された一意の値の検出、検証、および応答に基づくものである。これらの2つのトリガ技術は、本明細書に記載の他のトリガ方法と比較して、より近接して機能する傾向がある。
高周波オーディオ音は、人間の聴覚範囲(一般的には18〜20kHzスペクトル)よりも高い周波数のオーディオ音である。これらのトーンは、一意の値の関連付けを可能とする特定の有限パターンで生成することができる。高周波オーディオは、18〜20kHzスペクトル範囲内のオーディオを発することが可能なスピーカであるソースと、それらの信号を検出するためのマイクロフォンのような装置と、を必要とする。このようにして、高周波音によって、スクラッチくじを配布することができる。モバイルアプリケーションを利用することで、モバイルデバイス(電話機、タブレット、MP3プレーヤ/レコーダ、およびアプリケーションのインストールを可能とするディスプレイおよびマイクを備えた他の任意のデバイス)は、ブロードキャストされた高周波(すなわち、通常の人間の聴力を超えた)オーディオ信号を聞き取って復号することができる。高周波オーディオ音は、テレビ、ラジオ、モバイルデバイス、タブレット、コンピュータ、PAシステム、またはユーザが制御できるスピーカを備えた他の任意のハードウェア、によってブロードキャストすることができる。
AFすなわちオーディオ指紋は、オーディオファイルの波形を走査し、オーディオ波形のピーク構造に基づいて一意の値を抽出する技術である。これらの一意の値は、その後、特定のスクラッチくじインスタンスに関連付けるために、データベースに保存することができる。
Wi−Fiすなわち無線ネットワークは、モバイルデバイスで使用するための信号を、2.4GHzおよび5GHzを用いて生成する。
ジオフェンシングは、アプリケーションによるインタラクションのトリガとして特定の経度/緯度を提供するために、GPS信号を使用する能力を規定している。これにより、特定の位置の半径範囲または特定の位置のポリゴンを伴う単一点を使用することができる。このとき、この特定の経度/緯度データを、特定のスクラッチくじインスタンスに関連付けることができる。ジオフェンシングでは、閾値トリガとして特定の経度/緯度を指定すること、および適合するGPS/位置検出装置、が必要となる。ジオフェンシングによる配布は、スクラッチ配布主が、規定の位置に近接した地理的位置(ジオフェンスとして知られている)を定めることを伴う。ユーザが閾値を越えてジオフェンス領域に入ると、ユーザのモバイルデバイス上で動作するアプリケーションがリモートサーバに通知する。位置を検証したら、規定された特定のジオフェンス領域内にいるユーザにモバイルスクラッチを送付する。
上述のように、インタラクティブなデジタルプロモーションスクラッチ式くじをエンドユーザに送付するためのトリガとして、高周波オーディオ、BTLE、RFID、NFC、Wi−Fi、およびジオフェンシングのような慣用のブロードキャスト源を利用して、モバイルスクラッチくじを配布する。これらのトリガは、消費者が日常的に関わる慣用のブロードキャスト方法によってプロモーションスクラッチくじの検出、検証、および送付を可能とする一意の数値に関連付けられている。
また、モバイルスクラッチくじは、時間ベースのトリガによって、ユーザのモバイルデバイスに送付することもできる。これは、新規のモバイルスクラッチくじを作成すること、または既存のモバイルスクラッチくじに変更を加えることと、ユーザへの自動配布のための時刻/日付値を割り当てることと、を伴う。日付/時刻閾値に達すると、関連付けられたモバイルスクラッチは、ユーザのモバイルデバイスに自動的に配布される。また、時間トリガを、他のトリガ方法との連携で用いることもできる。一例として、ユーザがジオフェンス領域に入ると、所定の日付/時刻に、そのジオフェンス領域内にいるすべてのユーザにスクラッチくじが配布される。
また、モバイルスクラッチくじは、手動送付によってユーザのモバイルデバイスに送付することもできる。手動によるモバイルスクラッチ配布によれば、コンテンツ作成者および提供者は、スクラッチくじを作成して、アップロードし、すべてのユーザまたは所定のパラメータセット(デモグラフィック属性/興味/オプトイン)にマッチするユーザに手動で送付することが可能となる。この送付方法によれば、配布主の所望のユーザプロファイルに基づいて、アップロード時または将来の他の任意の日付/時刻に、ユーザへのスクラッチくじの即時送付が可能となる。
モバイルスクラッチくじは、上記の配布方法に限定されない。どのような形態の認識可能かつ追跡可能なデジタルインタラクションでも、ほとんどは、所定のモバイルスクラッチを特定してモバイルデバイスユーザに送付するために利用することが可能である。
最初に図1A〜1Cを参照して、ユーザは、所定の領域内でモバイルデバイスのタッチスクリーン11をタップまたはスワイプすることによって、受信したモバイルスクラッチくじとインタラクションを行う。ユーザが、スクラッチとのインタラクションの所定の割合を完了して、例えば覆い隠された表示領域13の少なくとも40%の覆いを外すと、下に隠れていたスクラッチくじコンテンツ15がスクラッチ可能領域に表示される。この時点から、ユーザは、コンテンツの保存もしくは引き換えによって、または興味がない場合はコンテンツを無視することによって、インタラクションを継続する選択が可能である。図1には示していないが、表示されたOKボタン17を選択した後には、選択できるオプションを提示するように表示が変わり、それらは、「保存して後で使う」、「今すぐ引き換える」、または「削除する」であり得る。そのような可能なオプションの詳細は、スクラッチコンテンツの詳細に応じて異なり、それらはどちらも、本発明の適切な理解のために必要ではなく、また、その実施の詳細は、本明細書で提示する説明によって、当業者には容易に明らかであろう。「保存して後で使う」オプションでは、そのコンテンツをモバイルデバイスで保存することができ、次回、そのアプリケーションをモバイルデバイスで起動したときに、保存していたコンテンツに必要に応じてアクセスすることができる。また、コンテンツは、サーバに保存することもでき、それはスクラッチを提供したのと同じサーバ、または別のサーバであり得る。やはり、これらの各種オプションについての具体的な実施の詳細は、十分に理解されており、本発明の適切な理解のために必要ではない。
ユーザが、上述のようなトリガイベントによって、モバイルスクラッチくじを受け取るときに、そのユーザは、事前登録または固有のデバイス識別子により認証されて、これにより、適切であれば、そのデバイスまたは他の登録済みデバイスにおいて受信されたすべてのモバイルスクラッチくじが一意で重複がないことを確認する。例えば、モバイルデバイスは、モバイルデバイス上でアプリケーションに関連付けて保存しているユーザ名およびパスワードをサーバに送信することができ、サーバは、そのユーザおよび/またはデバイスが登録されていることと、そのスクラッチを以前に受け取っていないことを確認したら、モバイルデバイスにスクラッチを提供する。つまり、一部のスクラッチオファーは、1回限りのものとされているため、同じオファーが、同じユーザおよびデバイスに2度は送付されないことを確保する必要がある。そのような検証の詳細は、スクラッチオファーの詳細に応じて異なり、また、これらの各種オプションについての具体的な実施の詳細は、十分に理解されており、本発明の適切な理解のために必要ではない。
インタラクションフロー
図2は、システム要素、および消費者インタラクションプロセスの概略フローを示すブロック図である。このフローは、トリガ割り当てから、顧客による受け取り、およびデータ集計までのプロセスをカバーしている。
トリガ機構は、バックエンドデータ環境21でセットアップされて、そこで、トリガをスクラッチくじ11に関連付ける。このトリガは、スクラッチと1:1(1つのトリガ値を、1つの不変のスクラッチに割り当てることを意味する)とすることができ、または1:多(1つのトリガ値を、一連の動的に変化させた形態のスクラッチのアレイに関連付けることができることを意味する)とすることができる。適用されるトリガは、インタラクション依存性が様々に異なるが、例えば、高周波オーディオ23、BTLE 25、RFID 27、NFC 29、およびジオフェンシング31のような、本明細書に記載の幅広い送付方法を提供する。
トリガが特定のスクラッチまたは動的アレイに割り当てられていると、スマートフォンまたは他のモバイルデバイス33のような適合デバイスは、ブロードキャストされた信号を検出する。デバイス33は、検出したら、その信号を検証して、認識可能な文字列値をチェックする。認識可能な文字列が検出された場合、デバイスは、サーバ35を呼び出す。サーバ35でも、その文字列を検証して、もし有効であれば、サーバは、関連付けられたスクラッチくじを取り出す。これが1:1割り当てである場合には、その特定のスクラッチくじ11をデバイス33に送信する。そのスクラッチが動的アレイの中のものである場合には、ランダム分散ロジックを適用して、デバイス33に送信するためのスクラッチを選択する。ランダム分散ロジックに関するさらなる詳細は、以下で規定する。トリガ機構/バックエンドデータ21とサーバ35は、図2では別々のブロックとして示しているが、当業者には容易に明らかであるように、ブロック21および35によって実行される機能は、単一サーバに物理的に集約させるか、または任意の数のサーバに分散させることができる。
一実施形態では、年齢、性別、位置など、これらの規則が分散モデルロジックに適用された場合に、返されるスクラッチの形態にやはり影響を及ぼし得る他の変数が存在する。
デバイス33は、サーバ35からデジタルスクラッチを受信し、それはデバイスのディスプレイに表示される。受信時には、下に隠れたコンテンツは決まっている。これによって、プロセスに対するランダム度が低下することは、配布の直前にランダム化が適用されているため、ない。配布前のランダム化を用いることによって、サーバおよびバックエンドデータプロセスを呼び出す回数が減少して、これにより、消費者インタラクションプロセスは高速化する。
(下の隠れたコンテンツが見えるように、デバイス33のディスプレイをスクラッチする)ユーザインタラクションの際には、ユーザ応答であるインタラクションデータを、バックエンドデータ環境21に送信する。インタラクションデータが受信されると、そのデータは、周知の手法を用いて予めセットアップされているユーザのアカウントに関連させて保存される。このインタラクションデータは、エンドユーザが常に新規かつ一意の形態のスクラッチを受け取ることを確保するために用いられる。
スクラッチに関連付けられたコンテンツを保存することをユーザが選択した場合には、このデータを、同じバックエンド環境21またはサーバ35に送信する。
スクラッチに関連付けられたコンテンツを拒否または削除することをユーザが選択した場合には、関連付けられたコンテンツをユーザプロファイルから削除するために、バックエンドデータ環境21またはサーバ35を呼び出す。
図3A〜3Cを参照して、トリガ機構/バックエンドデータ21に関する詳細について以下で説明する。
最初に、スクラッチくじ提供者によって、一意の数値が提供されて入力41される。使用されるトリガ機構が、BTLE 25、RFID 27、NFC 29、ジオフェンシング31、またはユーザデバイスに送信する前にさらなる処理を必要としない他のトリガ機構である場合には、その一意の数値を、データベース45内でスクラッチ11または他のコンテンツに関連付ける。
それ以外の場合は、一意の数値はトーンジェネレータを通過43して、WAVファイルとしてエクスポート47されて、ブロードキャストできるファイルが生成49される。これは、MP4ファイルのようなビデオファイルに編集51してもよく、またはMP3ファイルのようなオーディオファイルに編集53してもよく、またはRAWで再生55してもよい。その後、編集済みファイルまたはRAWファイルは、スピーカ(図示せず)でファイルを再生するようにして、ブロードキャスト57される。
以下、図3Bを参照して、オーディオファイルは、その後、検出されて、次のように検証される。モバイルデバイス33に内蔵されたマイクロフォン(図示せず)で、スピーカからのオーディオを検出する。検出されたオーディオファイルは、次に、適切な構造を有していることを確認するために検証される。このような検証は、そのトーンが例えば9桁の適切な長さであることを確認することによって実行されるが、ただし、トリガには任意の所望の長さを用いることができる。
オーディオが有効であると確認できない場合69には、それ以上、何もアクションをとらない71。
オーディオが有効である場合65には、図4を参照して説明するように、それを逆アセンブル67して一意の数値に戻す。この時点で、サーバ35上のデータベースを呼び出し73、データベース45に格納されている一意の数値に対応したコンテンツを、その数値が有効であれば、取得する。有効である場合75、そのくじが静的スクラッチ79であれば、それをユーザのモバイルデバイス33に送付85する。有効でない場合77は、エラー83を返す。
スクラッチがランダムスクラッチ81である場合には、ランダム化ロジック87を用いて、そのスクラッチが当たりくじであるか、プロモーションくじであるか、外れくじであるか、決定する。これに関連して、図3Cを参照して、ランダム化ロジック87は結果的に、ランダムコンテンツアレイ91に提供されるようになっており、そこからスクラッチを、当たりアレイ93、プロモーションアレイ95、外れくじアレイ97から選択する。
ランダムに選択されたくじを、ユーザのモバイルデバイス33に送付する。ランダム当たりくじ99の場合には、ユーザは、隠れた賞品が見えるようにディスプレイをスクラッチ101し、その後、その賞品を保存103する。くじがプロモーションくじである場合には、それをユーザのモバイルデバイス33に送付107する。ユーザは、その後、隠れたプロモーションが見えるようにディスプレイをスクラッチ109する。次に、ユーザは、プロモーションを保存111する。
外れくじの場合には、その外れくじをユーザのモバイルデバイス33に送付113する。ユーザは、隠れた外れアラートが見えるようにディスプレイをスクラッチ115する。その後、そのウィンドウは閉じて、それ以上、何もアクションはとられない117。
当たりくじまたはプロモーションの場合には、データベース45を呼び出して119、賞品またはプロモーションをユーザのアカウントに関連付ける。
デジタルスクラッチくじの詳細
モバイルデバイスは、慣用のブロードキャスト源に埋め込まれたオーディオIDデータ、または本明細書に記載のタイプの他のトリガ源に含まれたデータを、復号するスクラッチアプリケーションを有する。データが復号されたら、関連付けられたスクラッチくじが、(インタラクションが可能な状態で)ユーザのモバイルデバイスまたは他のデバイスで表示される。一例として、スクラッチを使うことで購入した商品の20%割引が受けられるオファーを含むスクラッチは、商品の画像と、商品を説明するテキストを含み、そのオファーは、以下のデータ構造を用いて送信される。
画像:PNGまたは他のフォーマットの画像ファイル
テキスト:ASCIIまたは他のテキストフォーマットのファイル
オファーID:ASCIIまたは他のテキストフォーマットのファイル内の英数字値
セキュリティコード:暗号化値
それぞれのユーザデバイス33がオファーを受け取るごとに、ランダム化ロジックを用いて、デジタルスクラッチくじに表示されるコンテンツを動的に生成することができる。これにより、スクラッチロジックをランダムにすることができる。一部のユーザは、商品の20%割引を受けられるオファーを受け取ることがあり、他のユーザは、異なる/より高い/より低い価値のモバイルスクラッチくじを受け取ることがある。ランダム化ロジックは、当たりくじ、プロモーションくじ、外れくじの任意の所望の分布を有し得るランダムコンテンツアレイ91の編成に基づいている。
デジタルスクラッチくじの種類
スクラッチの種類に制限はないが、モバイルスクラッチくじの種類の例として、以下のものが含まれる。
オファー/賞品が隠れているスクラッチ:エンドユーザは、価値あるオファーまたは賞品を受けたかどうか確認するために、画面をスクラッチする。
スクラッチ&マッチ:エンドユーザは、3つ以上の一致する数字、値、または画像があるかどうか確認するために、画面をスクラッチする。隠れていた3つ以上の一致するアイテムがあらわれると、そのデバイスは、表示された賞品/オファーを獲得したものと確認される。
ワードハント・スクラッチゲーム:画面にクロスワードパズルと、所定の文字のリストが表示される。そこで、ユーザは、クロスワードパズルから所定の文字をスクラッチしていく(その過程で、隠れていた賞品があらわれる)。
ラッキースクラッチ:ユーザは9つの箱を与えられるが、3つをスクラッチすることのみ許される。ユーザは、3つの一致するアイテムを見つけるか、または9つの箱のセットに隠された1つの当たりアイテムを見つけなければならない。
上記で挙げたスクラッチの種類は、ユーザに送付することができる様々なタイプのものの一例である。本発明のシステムで用いることができる多くの応用/変形がある。手作業でこする、またはスクラッチすることによる除去によって、下に隠れた宝を見えるようにすることを中心とした、任意のタイプのインタラクティブコンテンツを、本発明のシステムを用いて提供することができる。
実際の応用
デジタルスクラッチは、消費者エンゲージメント製品であるように設計される。そのエンゲージメント領域は、ユーザエンタテイメントおよびターゲットマーケティングなどのいくつかの一般的なユースケースシナリオに落とし込むことができる。
エンタテイメント・シナリオでは、デジタルスクラッチをゲーム化して使用することができ、その場合、ユーザは、所定数のスクラッチを受け取り、そして、隠されているものを見て確かめるために、関連したゲームをプレイする。
マーケティング・シナリオでは、デジタルスクラッチを、複数の異なるデモグラフィックポイントに関連付けることができ、下に隠れたコンテンツは、そのユーザのデモグラフィック属性に基づいて的を絞ったものをユーザに提供することができる。その一例として、ユーザは小売場所に入場することができ、その特定の小売場所への地理的近接度に基づいて、モバイルデジタルスクラッチをユーザに送付することができる。画面をスクラッチすると、下に隠れていた小売場所固有のプロモーションコンテンツがあらわれる。
モバイルスクラッチ技術には、上記のユースケースの他にも、多くの適用可能な用途がある(例えば、スポーツイベント、コンサート、1:1通信、メディアインタラクション/エンゲージメントなど)。
この製品は、元となる技術に変更を加えることなく、または最小限の変更を加えて、スクラッチを配布するために、多くの現行の技術の枠を越えて役立ち得る。
この製品は、ランダムなゲームを送付するたびに、提供されるべきスクラッチについての決定が、ユーザのデモグラフィック属性および他の様々なデータポイントに基づいてなされるように設計することができる。
この製品は、所定の特定のゲームインスタンスを、それが選択された場合に、ユーザに送付することができる。
この製品は、モバイルデジタルスクラッチを特定してエンドユーザに送付するために、BTLEビーコン、RFID、NFC、Wi−Fi、ジオロケーション、GeoIP、プッシュ通知、XMPP Jabber、オーディオ指紋、AR(拡張現実)、他の双方向技術のような、慣用の技術を利用することができる。
この製品は、ユーザの傾向およびインタラクションに基づいた分析、集約、および決定が可能である。
本発明は、記載の機能を提供するために、上記の各種ハードウェア要素を、トリガ機構、バックエンドデータ機構、モバイルデバイス、およびサーバの適切なプログラミングと共に用いるシステムおよび方法として実現される。それらの要素のそれぞれは、これらのデバイスの汎用機能を補完して、現在提供されていない機能を得るために、プロセッサ、ストレージ、およびプログラミングを用いる。使用されるプロセッサおよびストレージエレメントの詳細は、当業者には周知であり、そのような詳細は、本発明の完全な理解のために必要ではない。ブロードキャストされるオーディオ信号およびラジオ周波数信号によるトリガ機構と連携して機能するスクラッチくじ機能をモバイルデバイスまたは他のデバイス上で提供することにより、従来技術を用いて現在得られていないマーケティング上の利点および他の利点が得られる。
本発明について、種々の例および詳細な説明を用いて記載しているが、本発明は、提示した具体例および説明によって限定されるものではなく、以下の請求項によってのみ限定される。

Claims (18)

  1. インタラクティブディスプレイを有するデバイスにおいてデジタルスクラッチくじを表示するためのシステムであって、
    a)関連付けられた固有の識別子を有するデジタルスクラッチくじに対応したデータを生成して保存するように構成されたバックエンドデータストレージおよび処理ユニットと、
    b)前記インタラクティブディスプレイを有する前記デバイスで使用するためのトリガ信号を生成するように構成されたトリガ機構ストレージおよび処理ユニットと、を備え、
    前記デバイスで前記トリガ信号を受信したら、前記デバイスは、前記バックエンドデータストレージおよび処理ユニットで生成して保存しているデジタルスクラッチくじに対応した前記データを受け取って、前記バックエンドデータストレージおよび処理ユニットによって前記データを検証するように機能し、関連付けられた前記固有の識別子を有する前記デジタルスクラッチくじを前記インタラクティブディスプレイ上で表示するために、前記検証されたデータを使用し、前記表示されたデジタルスクラッチくじは、前記インタラクティブデバイスのユーザが前記インタラクティブディスプレイとのインタラクションによって前記ディスプレイ上の前記デジタルスクラッチくじを見えるようにするまでは隠されている、システム。
  2. 前記トリガ信号は、高周波オーディオ信号、Bluetooth Low Energy(BTLE)信号、ラジオ周波数ID(RFID)信号、近距離無線通信(NFC)信号、Wi−Fi信号、およびジオフェンシング信号、のうちの1つである、請求項1に記載のシステム。
  3. サーバは、前記デバイスならびに前記バックエンドデータストレージおよび処理ユニットと通信し、前記デバイスならびに前記バックエンドデータストレージおよび処理ユニットから受信したデータを処理することで、前記バックエンドデータストレージおよび処理ユニットによって送信された前記デジタルスクラッチくじを、前記デバイスに関連付けるように構成されており、これにより、ユーザが前記インタラクティブディスプレイを用いて前記デジタルスクラッチくじを見えるようにした結果を前記サーバで保存する、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記高周波オーディオ信号は、約19MHz〜20MHzの間であり、前記固有の識別子に対応する数値で符号化されている、請求項2に記載のシステム。
  5. 特定のオーディオ音を0〜9の数字に関連付けることによって、前記数値を符号化し、一連の前記特定のオーディオ音で、前記数値を表す、請求項4に記載のシステム。
  6. 前記特定のオーディオ音は、0〜9の前記数字と、
    18.0kHz=0,
    18.2kHz=1,
    18.4kHz=2,
    18.6kHz=3,
    18.8kHz=4,
    19.0kHz=5,
    19.2kHz=6,
    19.4kHz=7,
    19.8kHz=8,
    20.0kHz=9、というように関連付けられている、請求項5に記載のシステム。
  7. 前記一連の特定のオーディオ音は、前記固有の識別子に対応している、請求項5に記載のシステム。
  8. 前記一連の特定のオーディオ音をスピーカに送信し、前記デバイスに関連付けられたマイクロフォンで前記特定のオーディオ音を検出し、前記デバイスは、前記特定のオーディオ音を前記数値に復号するように機能する、請求項5に記載のシステム。
  9. 前記復号された数値を前記デバイスで用いて、サーバおよび前記バックエンドデータストレージおよび処理ユニットと通信し、前記バックエンドデータストレージおよび処理ユニットは、前記デバイスによって送信された前記復号された数値を処理するように構成されているとともに、前記復号された数値に対応する前記デジタルスクラッチくじを関連付けるように機能し、前記関連付けられたデジタルスクラッチくじを、前記インタラクティブディスプレイ上で表示するために前記デバイスに提供し、ユーザは、前記インタラクティブディスプレイを用いて前記デジタルスクラッチくじを見えるようにし、前記見えるようにされたデジタルスクラッチくじの結果を、前記サーバに保存する、請求項8に記載のシステム。
  10. 前記検証されたデータを用いて、前記デジタルスクラッチが、静的デジタルスクラッチくじおよびランダムデジタルスクラッチくじのうちの1つであるかどうか判断する、請求項1に記載のシステム。
  11. 前記デジタルスクラッチが静的デジタルスクラッチくじである場合には、前記デバイスのユーザが前記インタラクティブディスプレイとのインタラクションによって前記インタラクティブディスプレイ上の前記静的デジタルスクラッチくじを見えるようにした後に、前記インタラクティブディスプレイ上で前記静的デジタルスクラッチくじを表示する、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記デジタルスクラッチくじがランダムデジタルスクラッチくじである場合には、ランダムコンテンツアレイを用いて、当たりくじとプロモーションくじと外れくじとを含むデジタルスクラッチくじタイプのセットの中から選択される、表示すべきデジタルスクラッチくじを選択し、前記デバイスのユーザが前記インタラクティブディスプレイとのインタラクションによって前記インタラクティブディスプレイ上の前記選択されたデジタルスクラッチくじを見えるようにした後に、前記インタラクティブディスプレイ上で前記選択されたデジタルスクラッチくじを表示する、請求項10に記載のシステム。
  13. インタラクティブディスプレイを有するデバイスにおいてデジタルスクラッチくじを表示する方法であって、
    a)関連付けられた固有の識別子を有するデジタルスクラッチくじに対応したデータを生成して保存することと、
    b)前記インタラクティブディスプレイを有する前記デバイスで使用するためのトリガ信号を生成することと、
    c)前記デバイスで前記トリガ信号を受信したら、バックエンドデータストレージおよび処理ユニットで生成して保存しているデジタルスクラッチくじに対応した前記データを受け取ることと、前記バックエンドデータストレージおよび処理ユニットによって前記データを検証することと、
    d)関連付けられた前記固有の識別子を有する前記デジタルスクラッチくじを、前記インタラクティブディスプレイ上で表示するために、準備することと、
    e)前記デバイスのユーザが前記インタラクティブディスプレイとのインタラクションによって前記インタラクティブディスプレイ上の前記デジタルスクラッチくじを見えるようにするまでは、前記表示されたデジタルスクラッチくじを隠すことと、を含む方法。
  14. 前記トリガ信号は、高周波オーディオ信号、Bluetooth Low Energy(BTLE)信号、ラジオ周波数ID(RFID)信号、近距離無線通信(NFC)信号、およびジオフェンシング信号、のうちの1つである、請求項13に記載の方法。
  15. 前記データを処理することで、前記デバイスに前記デジタルスクラッチくじを関連付けることをさらに含み、これにより、ユーザが前記インタラクティブディスプレイを用いて前記デジタルスクラッチくじを見えるようにした結果をサーバで保存する、請求項13に記載の方法。
  16. 前記検証されたデータを用いて、前記デジタルスクラッチが、静的デジタルスクラッチくじおよびランダムデジタルスクラッチくじのうちの1つであるかどうか判断することをさらに含む、請求項13に記載の方法。
  17. 前記デジタルスクラッチが静的デジタルスクラッチくじである場合には、前記デバイスのユーザが前記インタラクティブディスプレイとのインタラクションによって前記インタラクティブディスプレイ上の前記静的デジタルスクラッチくじを見えるようにした後に、前記インタラクティブディスプレイ上で前記静的デジタルスクラッチくじを表示する、請求項16に記載の方法。
  18. 前記デジタルスクラッチくじがランダムデジタルスクラッチくじである場合には、当たりくじとプロモーションくじと外れくじとを含むデジタルスクラッチくじタイプのセットの中から、表示すべきデジタルスクラッチくじをランダムに選択し、前記デバイスのユーザが前記インタラクティブディスプレイとのインタラクションによって前記インタラクティブディスプレイ上の前記選択されたデジタルスクラッチくじを見えるようにした後に、前記インタラクティブディスプレイ上で前記選択されたデジタルスクラッチくじを表示する、請求項16に記載の方法。
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