JP2017529554A - 音素よりも細分化された構成単位、または、様々なゲームを活用した言語学習システム - Google Patents
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Abstract
Description
」という音素を作るために「
」を回転させて作った「
」の2つを組み合わせている。一方、本発明が適用された学習システムでは、ハングルの表記順序を考慮して、音素を作る。ハングル表記の原則は、水平線の場合は、「左から右に」、垂直線の場合は、「上から下に」表記方向と順序を規定している。図1、図2に示すように、実際の「
」という音素は順次的に(1)垂直線(「
」)を左上から下へ、(2)垂直線(「
」)を右上から下に、(3)水平線(「
」)を、左中央から右中央に、(4)水平線(「
」)を左下から右下に表記する。
(光)」という音節の発音は、初声「
」の発音と中性「
」の発音と中性「
」の発音と終声「
」の発音を組み合わせて表現する。この方式は、ユーザーが知らない音節を発音しようとするとき、それぞれの音素の発音を知っていれば十分類推して発音することができるように手助けする。たとえば、「
」音節の発音と「
」音節の発音を知っていれば、「
」、「
」の発音をすることができる。つまり、「
」、「
」の発音を学ばなかったとしても、十分に類推して発音する(つまり、読み取り)ことができるという意味である。このように、ますます範囲を広げて、ユーザーが言語の発音を学ぶようにする。
(底)(韓国語表現である)」という意味の「bottom(英語表現である)」の基本的な発音表現で発音記号 "[bat∂m]"の代わりに「
(韓国語表現である)」というハングル式発音の文字を使用している。また、「bottom」を他の言葉と続いてすぐに発音する場合は、「
(韓国語表現である)」と聞こえるようにされるが、この時、迅速な発音表現でこの文字を使用する。このようにして、言語の発音に対するユーザーの容易なアクセスを誘導する。
」という音節を選択すると、「
」、「
」、「
」という音素が画面の中央に表示される。ここで「
」音素を選択すると、基本の文字である「
」が時計回転方向に180度回転して、「
」を作るアニメーションが表示される。 「
」音素を選択すると、基本の文字である「
」が 時計回転方向に90度回転して、「
」を作るアニメーションが表示される。 「
」音素を選択すると、基本の文字である「
」が 時計回転方向に315(または-45)度回転して、「
」を作るアニメーションが表示される。下段部の「Fボタン」は、これらのすべてのアニメーションの過程を順番に実行させてくれる。ユーザーは、いくつかの基本的な文字の学習を介してその他のすべての音素を自然に簡単に学習することになる。
」は、「
」を発音される。発音の文字は、「
」である。以下、「発音の文字」と記述する。画面左下に学習する音節のリストがある。ユーザーがそれぞれのリストのいずれかを選択すると、その音節の表記されている形ではなく、音節の発音される形態が音素単位に分解され、画面の中央に表示される。このように分解された音素を選択すると、その音素の発音時に変化する発音器官のアニメーションが画面の上部に表示されて発音が聞こえるようになる。例えば、「
」の音節は表記されている形態(「
」)の音素単位に分解すると、「
」、「
」、「
」、「
」のように分解することができる。発音時に聞こえる形("
")の音素単位に分解すると、「
」、「
」、「
」のように分解することができる。ここで、発音文字 「
」は発音学習に使用される。発音時に聞こえる形で分解された音素のうち「
」音素を選択すると、上端に 「
」の発音器官のアニメーションが表示され、「
」の発音が聞こえるようになる。ユーザーは、自らまたは指導者の助けを借りて、各音素の発音器官のアニメーションに沿って発音して自らまたは指導者の助けを借りて、そのエラーをフィードバック受け、その発音が「
」に近づくことができるよう練習する。ユーザーは、このような方法で言語の発音を学ぶことができる。画面の下端に実行ボタンが存在する。「Sボタン」は、「遅い発音」で、各音素が一定の間隔を置いて一つずつ発音される。「Mボタン」は、「中間発音」で、各音素がもっと短い間隔で発音される。「Fボタン」は、「実際の発音」で、各音素の発音間隔がはるかに減ることになる。従って、ほぼ一つの音節の発音に聞こえるようになる。もっと詳しく説明すると、「
」音節の発音について「Sボタン」を選択すれば、「
」、「
」、「
」音素の発音が順次1秒間隔で聞こえるようになる。「Mボタン」を選択すれば、「
」、「
」、「
」音素の発音が順次0.3秒の間隔で聞こえるようになる。「Fボタン」を選択すれば、「
」、「
」、「
」音素の発音がほぼ同時に聞こえるようになって、「
」発音を一度に出すように表現される。これは、それぞれの音素は発音があり、ただこの音素の発音間隔を減らして迅速にすることにより、結合された、その音節の発音を表現することができていることを示している。ユーザーは、音素の発音学習を通して学習していないわからない音節の発音であっても十分に類推して発音することができるようになる。このような方法は、ユーザー、特に、言語学習能力が不足している人や記憶力が弱い人に形態的な側面や発音的な側面での学習の初期に覚える内容の数を最小限にすることにより、学習と記憶の負担を少なくして学習に取り組めるようにする。
」)が画面の左下段に表示され、そのうちの最初の音節(図5では 「
」)を形象化したフレーム(frame)が画面の中央下段に表示される。それと同時にその音節の初声音素(図5では 「
」)を作ることができる基本的な文字(図5では「
」)が画面の上部中央から下に一定の速度で落ちる(shootingの意味)。ユーザーは落ちる文字の回転角度と位置を操作して、音節フレームの部分部分を合わせる課題を実行する。これにより、ユーザーは、基本の文字がどのように変形して音素を作るかどうか、このように作られている音素が順次任意の位置に組み込まれて音節を構成するかどうかを学習することになる。ゲームが進行される中、BGMが聞こえ、ユーザーが学習する最初の単語の基本的な発音と高速の発音が繰り返し聞こえるようになる。必要に応じて最初の単語の意味の把握に役立つ画像や手話動画が表示されたりする。このようにして、ユーザーは、最初の単語の形、発音、意味の学習に集中することになる。初声音素(図5では「
」)の「フレーム合わせる」の課題が成功(hittingの意味)と、その音節の次の音素である中性音素(図5では「
」)を作ることができる基本的な文字である「
」が画面の上部中央から下に一定の速度で落ちる(shootingの意味)。失敗すると、同じ音素(図5では「
」)の課題が再び実行される(shootingの意味)。この方法では、最初の音節(図5では「
」)に対して結合されたすべての音素の「フレーム合わせる」の課題が終わったら、最初のサイクルが終わる。そして次の音節(図5では「
」)の「フレーム合わせる」のゲームが自動的に行われる。このようにして学習することが最初の単語(図5では「
」)の課題遂行が終われば次の学習単語の課題遂行が継続される。すべての学習する単語の課題遂行が終わった後、全体の「フレーム合わせる」の回数(shooting count)の実際の合わせた回数(hitting count)を点数化したヒット率(hitting ratio)と実行時間(running time)が記録されて学習能力をチェックすることができる資料として活用される。図5は、「htetrism」というゲームである。この「htetrism」ゲームは、基本的な文字の回転との組み合わせによる音素の形態の構成過程と、これを組み合わせた音節の構成過程を示すゲームユーザーに集中力と興味を誘発させることができる。ユーザーは、基本の文字を使用して構成されている音素の形態の弁別能力、音節構成能力、単語と接続された発音弁別能力を向上させることができる。
(釣る)」)」の課題が終わったら、最初のサイクル(cycle)が終わる。その後、次の学習教材の合わせる(図6では「
(釣る)釣る」)の課題が自動的に行われる。すべての教材の課題遂行が終わった後、全体の「選択された回数(shooting count)」の「実際の合わせ(すなわち、釣った)回数(hitting count)」を点数化したヒット率(hitting ratio)と実行時間(running time)が記録され、学習能力を確認できる資料として活用される。
」; 102)」、ユーザーの母国語で記述された「高速の発音文字(図7では「
」; 103)」などの情報をユーザーが直接生成できるようにする。ここから直接生成された教材は、図9に示すように、学習とゲームに使用される。また、図8に示すように、この学習システムは、学習過程(つまり、curriculum;カリキュラム; 104)をユーザーが手動で設定することができるようにする。ここで設定した学習過程は、ユーザーが直接作成した教材と接続されて学習とゲームに活用される。
(底)」を意味する)が約2〜3秒間表示される。図9は見ることができませんが、画面の中央に表示される。その後、それらの文字が消えて、その位置に教材文字(図9は、「bottom」)が表示されると同時に、その意味を把握しやすいように、画像(図9では、「bottom」を意味する画像)が、それらの下部に表示される。ちなみに、教材関連基礎文法情報や意味の把握のための説明文がそれらの右側に表示される。約1〜4秒の時間が経った後、基本的な発音の口の形の動画と手話動画や、ユーザーの母国語で記述された基本的な発音の文字(図9では「
」 )が、それらの上部に表示される。約4回程度の基本的な発音の繰り返しがあった後、それらの左側にユーザーの母国語で記述された、高速の発音文字(図9では、「
」)が表示され、約1〜4秒後にクイック発音が聞こえる。約4回速い発音が繰り返された後、最初のサイクル(cycle)が終わります。そして、すべてのものが消えた後、自動的に次の学習する言語資料の2番目のサイクルが開始される。つまり、画面中央にユーザーの言語の文字が明らかになったが消えて、その場に教材文字、下段に画像、中央右側に基礎文法情報や説明文、その後上部に基本的な発音の口の形の動画と手話動画とユーザーの母国語で記述された基本的な発音文字、基本の発音が4回繰り返されて、中央左側にユーザーの母国語で記述された、高速の発音文字、速い発音が4回繰り返される。このすべてのサイクルが順次自動的に接続されている。このように、この学習システムは、学習する言語資料と様々な情報を時間差を置いて短く繰り返し露出させることで、ユーザーが学習する内容をよく覚えることができるようになり、学習時の緊張の紐を離さないように刺激を与える。
(私はあなたの心の底から出てきた感謝をしたい。)」(105)という文章で見ることができるように、韓国語の語順は、「主語+目的語+述語」である。このことを認識させるために、図10に示すように、この学習システムは、ユーザーに彼らが学びたい言語の文とその母国語の文章の間で同じ意味を持つ単語の接続を示している。また、必要に応じて、この学習システムは、ユーザーに直訳情報(105)だけでなく、意訳情報(106)を示す。
Claims (8)
- 一般の人々を含めて、言語学習についての細かな配慮が必要な人のために言語学習の最小単位をより細かい分解して提供する言語学習システム。
- 言語の文字の形の最小単位である音素はすべていくつかの基本的な文字を回転させると組み合わせて言語の表記順に合わせて作成された音素を使用して音節、単語、文章を構成することを特徴とする請求項1に記載の言語学習システム。
- 言語の発音の最小単位である音節を構成する音素のそれぞれに発音があり、音節の発音は、それぞれの音素の発音間隔を短くして表現することを特徴とする請求項1に記載の言語学習システム。
- 言語学習に音素、音節、単語、文章を構成するゲームと文字、発音、意味などを相互に接続するゲームなど様々なゲームを活用する言語学習システム。
- 言語学習教材をユーザーに提供するだけでなく、ユーザーが直接学習教材を作成し、学習過程を構成することができるようにする言語学習システム。
- ユーザーが言語をより簡単に学習し、その発音を覚えることができるように、彼ら学ぼうとする言語の基本的な発音とその文字、彼らの母国語で記述された基本的な発音の文字、高速の発音とその文字、彼らの母国語で記述された、高速の発音文字、発音器官のアニメーション、発音口形の動画、手話動画などの情報を時間差を置いて短く繰り返し露出させる言語学習システム。
- ユーザーが言語の意味と構文、語順の把握をより容易にすることができるように言語学習教材に関連するユーザーの言語文字、画像、動画、基礎文法情報、語順情報、直訳と意訳情報などを時間差を置いて短く繰り返し露出させる言語学習システム。
- 言語学習ゲームを通じた結果のスコアを集計した統計資料を基に言語学習能力レベルを図式化して視覚的に比較できるようにする言語学習システム。
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