JP2017516207A - グラフィックス処理におけるレンダーターゲットに基づいたフレックスレンダリング - Google Patents
グラフィックス処理におけるレンダーターゲットに基づいたフレックスレンダリング Download PDFInfo
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Abstract
Description
4 ユーザ入力インターフェース
6 中央処理ユニット、CPU
7 GPUドライバ
8 メモリコントローラ
10 システムメモリ
12 グラフィックス処理ユニット、GPU
14 グラフィックスメモリ
15 フレームバッファ
16 ディスプレイインターフェース
18 ディスプレイ
20 バス
22 バス
24 ソフトウェアアプリケーション
26 グラフィックスAPI
30 グラフィックス処理パイプライン
32 コマンドエンジン
34 ジオメトリ処理ステージ
36 ラスタ化ステージ
38 ピクセル処理パイプライン
40 フレーム
42 ビン
44 ビン
46 ビン
48 ビン
50 ビン
52 ピクセル
60 レベル1間接バッファ、IB1
62 プリアンブルIB2
64 BLT IB2
66 ロードIB2
68 レンダリングIB2
69 レンダリングIB2
70 記憶IB2
72 ビン
74 ビニングIB2
80 IB1
82 プリアンブルIB2
84 BLT IB2、IB2
86 IB2
88 レンダリングIB2、IB2
90 IB2
100 IB1
102 IB1
104 IB1
120 IB1
122 プリアンブルIB2、IB2
124 IB2
126 IB2
128 IB2
130 IB2
132 IB2
Claims (30)
- グラフィックス処理の方法であって、
グラフィックス処理ユニット(GPU)によって、前記GPUが前記GPUによってレンダリングされるべきフレームの一部分について直接レンダリングモードまたはビニングレンダリングモードから選択してもよいことを示すGPUコマンドパケットを受信するステップと、
前記GPUによって、前記受信されたコマンドパケット内の情報または前記GPUの状態のうちの少なくとも1つに基づいて、前記GPUによってレンダリングされるべき前記フレームの前記一部分について前記直接レンダリングモードを使用するかまたは前記ビニングレンダリングモードを使用するかを決定するステップと、
前記GPUによって、前記決定された直接レンダリングモードまたは前記ビニングレンダリングモードを使用して前記フレームの前記一部分をレンダリングするステップと
を含む、方法。 - 前記GPU状態が、前記GPUの電力消費量を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記GPUの前記電力消費量がしきい値電力消費値を超えるときに、前記フレームの前記一部分をレンダリングするために前記ビニングレンダリングモードを使用すると決定するステップ
をさらに含む、請求項2に記載の方法。 - 前記GPU状態が、前記GPUの利用負荷を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記GPUの前記利用負荷が利用値を超えるときに、前記ビニングレンダリングモードを使用すると決定するステップをさらに含む、請求項4に記載の方法。
- 前記GPU状態が、前記GPUのメモリ使用量を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記受信されたコマンドパケットが、レンダリングされるべき前記フレームをレンダリングするために必要とされる情報をカプセル化するシーン記述子パケットを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記シーン記述子の前記カプセル化された情報が、間接バッファ情報および構成ペアを含む、請求項7に記載の方法。
- 前記シーン記述子の前記カプセル化された情報が、レンダリングされるべき前記フレームについての解像度情報を含む、請求項7に記載の方法。
- 前記受信されたコマンドパケット内の前記情報が、レンダリングされるべき前記フレームの前記一部分におけるジオメトリの量を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記受信されたコマンドパケットが、前記GPUによってレンダリングされるべき前記フレームをレンダリングするために必要とされるすべてのビンを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記直接レンダリングモードを使用するかまたは前記ビニングレンダリングモードを使用するかを決定するステップが、前記GPUによって以前にレンダリングされたフレームからのレンダリング情報に基づく、請求項1に記載の方法。
- 前記方法が、
前記フレームをレンダリングするときに生じるオーバードローの量を決定するステップ
をさらに含み、
前記直接レンダリングモードを使用するかまたは前記ビニングレンダリングモードを使用するかを決定するステップが、生じる前記オーバードローの量に基づく、
請求項1に記載の方法。 - グラフィックス処理ユニット(GPU)を備えるデバイスであって、前記GPUが、
メモリと、
少なくとも1つのプロセッサであって、
前記GPUが前記GPUによってレンダリングされるべきフレームの一部分について直接レンダリングモードまたはビニングレンダリングモードから選択してもよいことを示すGPUコマンドパケットを受信し、
前記受信されたコマンドパケット内の情報または前記GPUの状態のうちの少なくとも1つに基づいて、前記GPUによってレンダリングされるべき前記フレームの前記一部分について前記直接レンダリングモードを使用するかまたは前記ビニングレンダリングモードを使用するかを決定し、
前記決定された直接レンダリングモードまたは前記ビニングレンダリングモードを使用して前記フレームの前記一部分をレンダリングする
ように構成される少なくとも1つのプロセッサと
をさらに備える、デバイス。 - 前記GPU状態が、前記GPUの電力消費量を含む、請求項14に記載のデバイス。
- 前記少なくとも1つのプロセッサが、
前記GPUの前記電力消費量がしきい値電力消費値を超えるときに、前記フレームの前記一部分をレンダリングするために前記ビニングレンダリングモードを使用すると決定する
ようにさらに構成される、請求項15に記載のデバイス。 - 前記GPU状態が、前記GPUの利用負荷を含む、請求項14に記載のデバイス。
- 前記少なくとも1つのプロセッサが、
前記GPUの前記利用負荷が利用値を超えるときに、前記ビニングレンダリングモードを使用すると決定する
ようにさらに構成される、請求項17に記載のデバイス。 - 前記GPU状態が、前記GPUのメモリ使用量を含む、請求項14に記載のデバイス。
- 前記受信されたコマンドパケットが、レンダリングされるべき前記フレームをレンダリングするために必要とされる情報をカプセル化するシーン記述子パケットを含む、請求項14に記載のデバイス。
- 前記シーン記述子の前記カプセル化された情報が、間接バッファ情報および構成ペアを含む、請求項20に記載のデバイス。
- 前記シーン記述子の前記カプセル化された情報が、レンダリングされるべき前記フレームについての解像度情報を含む、請求項20に記載のデバイス。
- 前記受信されたコマンドパケット内の前記情報が、レンダリングされるべき前記フレームの前記一部分におけるジオメトリの量を含む、請求項14に記載のデバイス。
- 前記受信されたコマンドパケットが、前記GPUによってレンダリングされるべき前記フレームをレンダリングするために必要とされるすべてのビンを含む、請求項14に記載のデバイス。
- 前記直接レンダリングモードを使用するかまたは前記ビニングレンダリングモードを使用するかを決定することが、前記GPUによって以前にレンダリングされたフレームからのレンダリング情報に基づく、請求項14に記載のデバイス。
- 前記少なくとも1つのプロセッサが、
前記フレームをレンダリングするときに生じるオーバードローの量を決定するようにさらに構成され、前記直接レンダリングモードを使用するかまたは前記ビニングレンダリングモードを使用するかを決定することが、生じる前記オーバードローの量に基づく、
請求項14に記載のデバイス。 - グラフィックス処理ユニット(GPU)を備えるデバイスであって、前記GPUが、
前記GPUが前記GPUによってレンダリングされるべきフレームの一部分について直接レンダリングモードまたはビニングレンダリングモードから選択してもよいことを示すGPUコマンドパケットを受信するための手段と、
前記受信されたコマンドパケット内の情報または前記GPUの状態のうちの少なくとも1つに基づいて、前記GPUによってレンダリングされるべき前記フレームの前記一部分について前記直接レンダリングモードを使用するかまたは前記ビニングレンダリングモードを使用するかを決定するための手段と、
前記決定された直接レンダリングモードまたは前記ビニングレンダリングモードを使用して前記フレームの前記一部分をレンダリングするための手段と
をさらに備える、デバイス。 - 前記GPU状態が、前記GPUの電力消費量を含み、前記レンダリングモードを前記決定するための手段が、
前記GPUの前記電力消費量がしきい値電力消費値を超えるときに、前記フレームの前記一部分をレンダリングするために前記ビニングレンダリングモードを使用すると決定するための手段
をさらに備える、請求項27に記載のデバイス。 - 前記GPU状態が、前記GPUの利用負荷を含み、前記レンダリングモードを前記決定するための手段が、
前記GPUの前記利用負荷が利用値を超えるときに、前記ビニングレンダリングモードを使用すると決定するための手段
をさらに備える、請求項27に記載のデバイス。 - 実行されると、少なくとも1つのプロセッサに、
GPUが前記GPUによってレンダリングされるべきフレームの一部分について直接レンダリングモードまたはビニングレンダリングモードから選択してもよいことを示すGPUコマンドパケットを受信させ、
前記受信されたコマンドパケット内の情報または前記GPUの状態のうちの少なくとも1つに基づいて、前記GPUによってレンダリングされるべき前記フレームの前記一部分について前記直接レンダリングモードを使用するかまたは前記ビニングレンダリングモードを使用するかを決定させ、
前記決定された直接レンダリングモードまたは前記ビニングレンダリングモードを使用して前記フレームの前記一部分をレンダリングさせる
命令を記憶する、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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