JP2017221577A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
この種の遊技機は、例えば、特許文献1に記載されている。
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する所定回数の連打操作を受け付けた場合の少なくとも一部、又は、前記操作手段に対する長押し操作に応じて所定数の操作入力を受け付けた場合の少なくとも一部において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記所定回数が前記所定数よりも小さい数である遊技機が提供される。
図1から図4を用いて遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。
図2は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図である。
図3は、遊技機10内に配設される図柄表示装置90を示す図である。
図4は、遊技機10が備える操作ボタン群及びその周辺を示す俯瞰図である。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
前枠20は、上球受け皿27の前方部に配設された操作ボタン37を備えている。操作ボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
一般的に、遊技機10の遊技者は演出表示装置80に表示される演出図柄の変動演出により当該遊技の興趣を喚起されており、演出表示装置80は遊技者にとって視認しやすい位置に配置されている。
演出表示装置80としては、一般的には液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されるが、これに限られるものではなく、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を採用し得る。
図柄表示装置90は、複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示装置90に用いられるランプとは、発光ダイオード(以下、LEDと称す)である。図柄表示装置90は、発光するLEDの配列によって種々の情報を示し、第1特別図柄表示装置91、第2特別図柄表示装置92または普通図柄表示装置93を含んでいる。
普通図柄表示装置93は第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄に係る図柄変動ゲームの抽選結果(普通図柄)を表示する。
「第1特別図柄」は、第1特別図柄表示装置91に表示するために選択されうるデータ群、又は、第1特別図柄表示装置91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
「第2特別図柄」は、第2特別図柄表示装置92に表示するために選択されうるデータ群、又は、第2特別図柄表示装置92に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。
第1特別図柄は、「特図1」と略称される場合があり、第2特別図柄は、「特図2」と略称される場合がある。また、特別図柄は、「特図」と略称される場合がある。
また、ここで特別図柄に係る図柄変動ゲームとは、特別電動役物65又は特別電動役物66(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果(当りの当否抽選結果)を示すために、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行とは、第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92における特別図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示および停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
また、ここで普通図柄に係る図柄変動ゲームとは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果(普通図柄当りの当否抽選結果)を示すために、普通図柄表示装置93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。本明細書において、普通図柄に係る図柄変動ゲームの実行とは、普通図柄表示装置93における普通図柄に係る図柄変動ゲームの表示(変動表示および停止表示)をいう場合と、当該表示のために行われる一連の内部処理の実行をいう場合とがある。
ここで風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構で、くぎ状のものをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できない位置に配置されており、図1および図2においては図示しない。
第1始動口57の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されている。
第1始動口57に入球した遊技球をカウントスイッチSW1で検知することにより、第1特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに、第1始動口57に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口57は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
第2始動口59の後方には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配置されている。第2始動口59に入球した遊技球をカウントスイッチSW2で検知することにより、第2特別図柄に係る図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が付与される。
本実施形態において、遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに、第2始動口59に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第2始動口59は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
なお、本実施形態の遊技機10においては、カウントスイッチSW4の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球は零である。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。
大入賞口55の後方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW7が配置されている。カウントスイッチSW7が大入賞口55に入球した遊技球を検知することにより、賞球の払出条件が付与される。
大入賞口56の奧には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW8が配置されている。カウントスイッチSW8が大入賞口56に入球した遊技球を検知した場合には、賞球の払出条件が付与される。
大入賞口56は、特別図柄に係る図柄変動ゲームで当選して行われる当り遊技中における特別電動役物66の開動作によって開放され、これにより、大入賞口56への遊技球の入球が許容される。
本実施形態において、特別電動役物65及び特別電動役物66は、第1始動口57への入球および第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技においても開動作しうるように構成されている。
但し、特別電動役物65又は特別電動役物66は、第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれか一方に起因する当り遊技においてのみ開動作しうるように構成されていてもよい。
第1始動口57への入球又は第2始動口59への入球のいずれに起因する当り遊技が行われる場合にも、遊技者は賞球を獲得できる機会が大幅に増大しうる。なお、本実施形態において、遊技球が第2流路Yから転動するときには、第1流路Xから転動するときよりも、大入賞口55または大入賞口56に入球しやすくなるように各種障害物が配置されている。
ここで「アウト球」とは、遊技領域50aに打ち込まれた後、遊技領域50aから排出された遊技球(以下、排出球と称する場合がある)である。
本実施形態では、遊技機10は、このアウト球を検出する手段として、アウト口スイッチSW9を備えている。すなわち、アウト口スイッチSW9は、遊技領域50aから排出された遊技球を検出する排出球検出手段として機能する。
アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に入球した遊技球の流路(排出流路)(図示せず)に配置されている。これにより、アウト口スイッチSW9は、アウト口69に落入した遊技球と、各入賞口に入球した遊技球と、を合算した遊技球をアウト球として検知する。
例えば、アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に繋がる遊技球流路が1本に合流した後の遊技球流路に設けられている。
ただし、アウト口スイッチSW9は、アウト口69又は各入賞口に繋がる遊技球流路の各々に設けられていてもよい。この場合、各アウト口スイッチSW9による遊技球の検知数を合算することによりアウト球が計数される。
また、本実施形態では、アウト口スイッチSW9は、所定数(例えば10個)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力することで、検知信号の出力回数を減らし、処理負荷を軽減させている。但し、アウト口スイッチSW9は、アウト球の検知ごとに検知信号を出力してもよい。
また、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
続いて、遊技機10の制御構成について説明する。図5は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図であり、図6は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
なお、図5及び図6に示される各機能は本実施形態の遊技機10を説明する上で必要な機能を挙げたものであり、ここに図示しない機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する機能の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の機能が省かれても良い。
より具体的には、メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201、RAM102又はRAM202、ROM103又はROM203などを有している。メイン制御基板100及びサブ制御基板200は、CPU101又はCPU201がROM103又はROM203から読み出した制御プログラムを実行し、RAM102又はRAM202に種々のデータを書き込み又は読み出しを行うことにより種々の機能を実現する。
図5では、一つのサブ制御基板200が図示されているが、サブ制御基板200は、複数の基板により構成されていてもよい。サブ制御基板200が複数の基板により構成される場合、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が並列に接続されていてもよいし、メイン制御基板100に対して複数のサブ制御基板200が階層的に接続されていてもよい。
また、各機能構成を実現する基板は、図6に示される基板に限定されるものではなく、メイン制御基板100若しくはサブ制御基板200又は他の基板上で実現されてもよい。
普図抽選制御部170は、普通図柄に係る図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、当り遊技を制御する機能、確変状態や変短状態を管理しこれらの付与や解除(通常遊技状態への移行)を制御する機能を有する。
ここで、本実施形態において、特定遊技状態とは、当り遊技中、確変状態、変短状態などである。
すなわち、遊技状態制御部140は、遊技機10の遊技状態を、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、に遷移させることが可能な遊技制御手段として機能する。
本実施形態では、当り遊技には、大当り遊技と小当り遊技とが含まれる。但し、当り遊技は、大当り遊技のみであってもよい。大当り遊技は、役物連続作動装置が特別電動役物65又は特別電動役物66を連続して作動させている遊技状態である。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを付与する。また、変動パターン付与部160によって付与された変動パターンは、情報伝送部110を介して演出制御部210(サブ制御基板200)に伝達されて演出表示装置80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、メイン制御基板100で実現される各構成要素にて生成された制御情報(コマンド)をサブ制御基板200上で実現される機能構成(例えば、演出制御部210、情報管理部220等)に伝送する。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態の有無、変短状態の有無、保留されている乱数に関する情報、当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
演出制御部210は、演出表示装置80の演出表示を制御する他に、照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。また、演出制御部210は、操作ボタン37にて受け付けた遊技者の操作に応じて各種演出を可変に切り替えることもできる。
以下、特図抽選に関わる機能構成について詳述する。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口57の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されかつ他の始動条件が満たされていると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留)させる。当該他の始動条件には、例えば、乱数M1又は乱数M2の保留上限数に達していないことなどがある。
乱数M1の保留上限数または乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1および乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。但し、各保留上限数は限定されない。
なお、後述する当否抽選部131は、乱数M1と乱数M2とが共に保留されている場合、乱数M2を先に用いて当否抽選するように構成されている。このような処理を、以下の説明において優先処理と称する場合がある。
始動条件を満たした場合、特図保留制御部115は、保留されている乱数M1または乱数M2を読み出す。ここで、特図保留制御部115は、乱数M2の読み出しを優先的に実行し、乱数M2を読み出せなかった場合(保留されている乱数M2が零個である場合)に乱数M1を読み出す。このような制御によって、乱数M2が乱数M1よりも優先的に読み出される。そして、特図保留制御部115により読み出された乱数を用いた当否抽選が、後述の当否抽選部131により行われる。このため、当否抽選部131も、乱数M1より乱数M2を優先的に処理することができる。
当否抽選部131は、特図保留制御部115により取得された乱数M1又は乱数M2を用いて大当り遊技又は小当り遊技の当否抽選を行う。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、後述する第1特別図柄表示制御部151または第2特別図柄表示制御部152によって、特別図柄に係る図柄変動ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置91または第2特別図柄表示装置92に表示される。
以下、普図抽選に関わる機能構成について詳述する。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄に係る図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
開放抽選部171による抽選に当選したとき、普通電役制御部180はソレノイドコイルSOL4を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
遊技状態制御部140は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)、確変状態及び変短状態を制御する機能部であり、確変制御部141と変短制御部142と当り制御部145とを有している。
また、変短状態とは、以下の少なくとも一つが行われることをいう。
(i)普通電動役物61の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる。
(ii)普通電動役物61の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される。
(iii)普通電動役物61の開放抽選の当選に応じて普通電動役物61が開放される回数が通常遊技状態より増加される。
(iv)普通図柄表示装置93における一回あたりの変動表示時間が短縮される。
確変制御部141は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて確変状態の終了条件が成立した場合、または確変状態にて実行される特別図柄に係る図柄変動ゲームにて当り遊技に当選した場合には、確変状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における確変状態の終了条件は、確変状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることである。
変短制御部142は、すべての当り遊技の終了時に通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の終了条件が成立する特別図柄に係る図柄変動ゲームにおいて、変短状態から通常遊技状態へと移行させる。
本実施形態における変短状態は、変短状態に移行してから100回の特別図柄に係る図柄変動ゲームが行われることを終了条件としている。本実施形態においては全ての当り遊技の終了時に変短状態が付与されるので、各当り遊技の終了時からその後に行われた特別図柄に係る図柄変動ゲームの回数が100回に達するまで変短状態が維持される。
本実施形態における当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
大当り遊技又は小当り遊技が開始されると、当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定められた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
本実施形態では、大当り遊技と小当り遊技とでは、ラウンド遊技の上限回数(ラウンド回数)が異なり、大当り遊技のほうが小当り遊技よりもラウンド回数が多く設定される。
特別電役制御部190は、当り制御部145から受けた指令に従って、特別電動役物65または特別電動役物66を開放させる。
特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW7の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL1を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
或いは、特別電役制御部190は、特別電動役物66を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口56に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW8の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、監視している入賞した遊技球が上限数に達したとき、ソレノイドコイルSOL2を作動させて特別電動役物66を閉鎖させる。
規定のラウンド回数が終了すると、当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、当り制御部145は大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
図柄表示制御部150は、特別図柄に係る図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄に係る図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示装置90に表示させる。
ただし、複数回の特別図柄に係る図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄に係る図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
より詳細には、変動パターン付与部160は、特別図柄に係る図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを図柄表示制御部150およびサブ制御基板200(演出制御部210及び情報管理部220)に伝達する。図柄表示制御部150は伝達された変動パターンに応じて特別図柄に係る図柄変動ゲームを表示させ、また演出制御部210は伝達された変動パターンに応じて演出表示を表示させることによって、これらの対応性を担保している。更に、情報管理部220は、伝達された変動パターンにより図柄変動ゲームの実行状態を把握することができる。
なお、一例として、情報伝送部110は、アウト球を検知した旨の検知情報を含むコマンドを、アウト口スイッチSW9がアウト球を10球検知するごとに出力する。
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図7、図8又は図9を用いて説明する。なお、上述した図1から図6に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図7、図8又は図9に示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
第1始動口57または第2始動口59への入球がカウントスイッチSW1又はカウントスイッチSW2により検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口57または第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上述の第1特別図柄又は第2特別図柄に係る図柄変動ゲームを始動させる始動条件の成立を意味する。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されるまで(ステップS402のNO)、ステップS404以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト口スイッチSW9によりアウト球が検知されると(ステップS402のYES)、アウト球の検知数がインクリメントされる(ステップS404)。
アウト球の検知数が予め決められた出力条件数(例えば、10球)に満たない場合(ステップS406のNO)、ステップS408以降の処理は行われないまま待機となる。
アウト球の検知数が出力条件数(例えば、10球)に達すると(ステップS406のYES)、アウト球の検知情報を含むコマンドが、情報伝送部110からサブ制御基板200へ出力されて(ステップS408)、アウト球の検知数が初期化された(ステップS410)後、このアウト球検知時処理は終了となる。
このアウト球検知時処理のうちステップS402、ステップS404、ステップS406、及びステップS410は、アウト口スイッチSW9により実施され、ステップS408は、情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、検知信号を出力する。
また、このアウト球検知時処理は情報伝送部110により実施されてもよい。この場合、アウト口スイッチSW9は、アウト球が検知される度に検知信号を出力し、情報伝送部110は、所定数(出力条件数)のアウト球が検知される度に、アウト球の検知情報を含むコマンドを出力する。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで、変動開始条件とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1または乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。
そして、変動パターン付与部160は、ステップS206の処理結果を用いて変動パターンを決定する(ステップS208)。
ステップS210において出力されるコマンドには、例えば、図柄変動ゲームの実行の有無や遊技状態などをサブ制御基板200で判断可能とするための各種情報、例えば、変動パターンを示す情報、保留数、確変状態の有無、変短状態の有無などが含まれる。
一例として、図10に示すように、保留表示41の色のパターンとしては、デフォルトの色である金色の他に、白色、青色、緑色及び赤色が存在している(例えば、合計5色が存在している)ものとする。
なお、保留表示41が白色である場合の方が、保留表示41がデフォルトの金色である場合よりも、当り遊技に対する期待度が高いものとする。
なお、プレミアムリーチ演出とは、出現頻度が比較的低確率のリーチ演出を意味する。プレミアムリーチ演出が実行された場合には、当り遊技に対する期待度が高くなる。
また、保留表示41は、第1始動口57又は第2始動口59への入賞に基づき演出表示装置80に表示された当初(出現当初)から、デフォルトの金色以外の色になり得るようになっていても良い。
保留表示41の図柄は特に限定されないが、図10等の例では、古銭の図柄となっている。
保留表示41は、新たに図柄変動ゲームが開始される度に、1つ消失し、第1始動口57又は第2始動口59への入賞が新たに発生する度に、1つ出現する。ただし、保留表示41の数は、保留上限数の4個が限度となる。
より詳細には、新たに図柄変動ゲームが開始される度に、一番左側の保留表示41が消失するとともに、残りの保留表示41の表示位置が1つずつ左側にずれるような表示が行われる。したがって、現在の保留数と対応する数の保留表示が常に左詰めで表示されることとなる。
台座画像46の表示位置は特に限定されないが、例えば、保留表示41の列の延長上の位置とすることができる。また、当該変動保留表示45の表示位置は、例えば、台座画像46の上方の位置とすることができる。
当該変動保留表示45の形状は、保留表示41と同様の形状(例えば古銭の形状)である。本実施形態の場合、当該変動保留表示45は、例えば、保留表示41を拡大した画像である。
なお、当該変動保留表示45の出現当初の表示色は、例えば、この当該変動保留表示45と関連する保留表示41の最終的な表示色と同じ色とすることができる。
すなわち、保留表示41の表示色が最終的にもデフォルトの金色であった場合には、この保留表示41と関連する当該変動保留表示45の出現当初の表示色は、金色となる。同様に、保留表示41の最終的な表示色が青色であった場合には、この保留表示41と関連する当該変動保留表示45の出現当初の表示色は、青色となる。
ただし、本発明は、この例に限らず、当該変動保留表示45の出現当初の表示色は、保留表示41の最終的な表示色とは異なる表示色となり得てもよい。
そして、以下に説明するように、予備演出及び特定演出によって、当該変動保留表示45の表示色が昇格しうるようになっている。
なお、分割モード中における図柄変動ゲームの開始当初や、操作有効期間の開始当初及び予備演出の開始当初において、しゃちほこ画像71は、全体が非表示となっていてもよい(例えば、台座画像46又は当該変動保留表示45に完全に隠れているかのような演出表示がなされてもよい)。
連打操作とは、操作ボタン37に対し立て続けに繰り返しのタッチ操作(例えば押下操作)を行うことである。また、長押し操作とは、操作ボタン37に対して継続的にタッチ操作(例えば押下操作)を行うことである。
連打操作が行われる場合、しゃちほこ画像71の拡大は、連打操作における各回の操作が受け付けられる度に実行されても良いし(つまりしゃちほこ画像71が段階的に拡大しても良いし)、一連の連打操作が行われる際に連続的にしゃちほこ画像71が拡大しても良い。
また、長押し操作が行われる場合、しゃちほこ画像71の拡大は、長押し操作において各回の操作入力(後述)が受け付けられる度に実行されても良いし(つまりしゃちほこ画像71が段階的に拡大しても良いし)、長押し操作が行われる際に連続的にしゃちほこ画像71が拡大しても良い。
なお、以下の説明では、連打操作における各回の操作が受け付けられること、及び、長押し操作における各回の操作入力が受け付けられることを区別せず、いずれも「操作入力が受け付けられる」などと表現する場合がある。
本実施形態の場合、予備演出では、例えば、連打操作又は長押し操作において操作入力が受け付けられる度に、しゃちほこ画像71を1段階拡大させるか否かの抽選(当選確率は、例えば、85/100)が行われ、この抽選に当選した場合にしゃちほこ画像71が拡大する。
しゃちほこ画像71が拡大することにより、該しゃちほこ画像71において、より広範囲の部分が表示される。すなわち、しゃちほこ画像71が台座画像46及び当該変動保留表示45の奥に収まりきらなくなって視認可能となるかのような表示がなされる。
ただし、変動パターンは、予備演出が開始されるよりも前に決定されているため、当該変動保留表示45が白色に変化しても、必ずしも当該変動保留表示45と対応する図柄変動ゲームが通常変動以上となるとは限らない。
また、本発明は、この例に限らず、単に連打操作又は長押し操作による操作入力が受け付けられただけでは、当該変動保留表示45が昇格しないようになっていてもよい。
本実施形態の場合、例えば、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率と、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率と、が互いに等しい確率に設定されている。例えば、図25に示すように、連打操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率と、長押し操作を契機として特定抽選を行う場合の当選確率は、いずれも80/100(80%)となっている。
すなわち、図15に示すようなしゃちほこ画像71及び炎画像72の表示を行わせる。この際、図15に示すように、当該変動保留表示45が炎画像72に隠されているかのように表示させ、炎画像72の表示中は当該変動保留表示45の表示色の変化を隠匿するようにしても良い。
ここで、上述のように、例えば、予備演出の際に1回でも連打操作又は長押し操作における操作入力が受け付けられた場合には当該変動保留表示45が白色になるため、特定演出により当該変動保留表示45が昇格しうる表示色の種類は、例えば、青色、緑色及び赤色の3種類となっている。
したがって、特定演出は、遊技に対する期待度に関連する演出である、といえる。すなわち、特定演出は、保留表示の昇格演出であり、当り遊技の当否に対する期待度やリーチ演出に対する期待度に関連している。
ただし、本発明は、この例に限らず、特定演出は、当り遊技とは無関係の単なる演出に対する期待度に関連する演出であっても良い。
また、特定演出は、特定抽選の結果が当選となる度に行われる。
また、操作有効期間が満了した場合などにおいて、図17に示す画面G7のように、しゃちほこ画像71が消失する演出表示が行われる。
また、しゃちほこ画像71は、最大の大きさが予め定められている。そして、しゃちほこ画像71が最大の大きさになった後、所定時間(例えば2秒間)の間、操作ボタン37に対する操作が行われない時間が継続した場合には、図17の場合と同様に、しゃちほこ画像71を消失させても良い。
すなわち、図18に示すようなしゃちほこ画像71及び煙画像73の表示を行わせる。なお、図18の例では、煙画像73が当該変動保留表示45の背景画像となっており、煙画像73の手前に当該変動保留表示45が表示されているが、当該変動保留表示45が煙画像73に隠されているかのように表示させても良い。
ハズレ演出が実行された場合、当該変動保留表示45の表示色は変化せずに維持される(図19に示す画面G9参照)。
特定抽選の結果が一旦「ハズレ」となった場合にも、操作有効期間(図20参照)内において、特定抽選及び特定演出を何度でも実行可能となっている。
操作有効期間は、例えば、分割モード中に行われる毎回の図柄変動ゲームにおいて設定される訳では無く、図柄変動ゲームの開始時に演出制御部210によって行われる抽選に当選した場合に設定される。すなわち、演出制御部210は、情報伝送部110から演出図柄の変動表示の実行指令を受けた場合に、操作有効期間を設定しうるようになっている。
操作有効期間が設定された場合、演出制御部210は、操作有効期間中に連打操作又は長押し操作を受け付ける。
なお、操作有効期間が設定された旨の報知は行わなくても良いが、本実施形態の場合、例えば、図20に示すように、操作有効期間の開始直前の短時間だけ、操作ボタン37に設けられたランプ(不図示)が演出制御部210の制御下で点灯することによって、操作有効期間が設定された旨の報知が行われるようになっている。
すなわち、操作有効期間が設定された場合、例えば、図柄変動ゲームが開始してからしばらくすると、操作ボタン37に設けられたランプが短時間点灯し、続いて、操作有効期間が開始される。
なお、操作有効期間の長さは、複数種類の期間の中から選択的に決定される。すなわち、操作有効期間の長さは、例えば図24に示すように、0.5秒間(超短縮)、3秒間(短縮)、5秒間(微短縮)及び8秒間(通常)の4種類の中から決定される。
操作有効期間の長さは、例えば、図柄変動ゲームの開始時に入力されたコマンドに含まれる変動パターンに基づいて演出制御部210が決定することができる。
ただし、操作有効期間の長さは、遊技者による操作の有無などに応じて演出制御部210が決定または変更しても良い。
また、操作有効期間は、図柄変動ゲームの実行中において、演出図柄によるリーチ演出が開始される前に完了することが好ましい。そして、操作有効期間の後で、リーチ演出等の所定演出が実行されて、図柄変動ゲームが終了する。
ここでいう最終表示可能色は、最終的に表示されうる色であり、必ずしも、当該変動保留表示45の最終表示色と一致する訳では無い。
上述の特定抽選に当選して特定演出が行われた場合、当該変動保留表示45は、それまでの色よりも1段階上の色と、最終表示可能色と、の間のいずれかの表示色に変化する。
すなわち、例えば、最終表示可能色が赤色で、特定演出が行われる直前の当該変動保留表示45の表示色が白色の場合、特定演出による変化後の当該変動保留表示45の表示色は、青色、緑色又は赤色のいずれかとなる。つまり、特定演出によって、当該変動保留表示45の表示色が白色から青色へと1段階変化する場合の他、白色から緑色へと2段階変化する場合や、白色から赤色へと3段階変化する場合もある。このように、一度の特定演出による表示色の変化は、1段階に限らず、複数段階になっても良い。
このように、特定演出が行われる場合に当該変動保留表示45が変化する色は、保留昇格の抽選により決定され、演出制御部210は、当該変動保留表示45の表示色を、保留昇格の抽選により決定された色に変化させる。
ここで、図21に示すように、操作ボタン37(操作手段)に対して一連の連打操作が行われる際に、演出制御部210(特定演出実行手段)は、所定の操作反応時間間隔(例えば167ms)につき1回以下の操作を受け付け可能に構成されている。
より詳細には、演出制御部210(特定演出実行手段)は、操作ボタン37(操作手段)に対する一の操作が行われてから所定の操作反応時間間隔が経過するまでに1回又は複数回の操作が行われた場合には、当該1回又は複数回の操作を1回の操作として受け付ける。更に詳細には、前回の操作の受け付け時から操作反応時間間隔が経過したときに行われた1回の操作として受け付ける。
すなわち、図21に示す1回目のタッチ操作が行われると、当該タッチ操作が行われたタイミングで当該タッチ操作を受け付ける。また、図21に示すように、1回目のタッチ操作を受け付けたタイミングから167msが経過する以前に2回目のタッチ操作が行われると、当該2回目のタッチ操作を1回目のタッチ操作の受け付け時から167msが経過したときに行われたタッチ操作として受け付ける。
また、図21に示す3回目及び4回目のタッチ操作のように、前回のタッチ操作を受け付けたタイミングから167msが経過するまでに2回以上のタッチ操作が行われた場合、当該2回以上のタッチ操作を、前回のタッチ操作の受け付け時から167msが経過したときに行われた1回の操作として受け付ける。したがって、図21において、3回目のタッチ操作は有効となるが、4回目のタッチ操作は無効となる。
また、前回のタッチ操作を受け付けたタイミングから167msよりも長い時間が経過した場合は、その後新たにタッチ操作が行われたタイミングで当該タッチ操作を受け付ける。すなわち、図21に示す5回目のタッチ操作については、当該タッチ操作が行われたタイミングで当該タッチ操作を受け付ける。
そしてその後も、前回のタッチ操作の受け付け時から167msが経過するまでに1回又は複数回のタッチ操作が行われた場合には、当該1回又は複数回のタッチ操作を、前回のタッチ操作の受け付け時から167msが経過したときに行われた1回の操作として受け付ける。
このため、本実施形態のように操作反応時間間隔が200ms以下(例えば167ms)の場合には、典型的には、連打操作時におけるタッチ操作の受け付けは、例えば図22に示すように、操作反応時間間隔よりも長い時間間隔毎に行われると考えられる。
なお、操作反応時間間隔は、例えば、少なくとも100ms以上とすることができる。
すなわち、本実施形態の場合、特定演出制御手段(演出制御部210)は、長押し操作が開始されたタイミングでは操作入力を受け付けない。
ここで、単位時間は、例えば、連打操作時における操作反応時間間隔と同じとすることができる。すなわち、単位時間は、例えば、167msとすることができる。
また、待機時間の長さは特に限定されず、単位時間よりも短い時間であってもよいし、単位時間と同じ時間であってもよいし、単位時間よりも長い時間であっても良い。
また、連打操作による操作入力の受け付け回数が所定回数(例えば4回)となって特定抽選が行われ且つ特定抽選の結果がハズレとなった場合、又は、一連の長押し操作による操作入力の受け付け回数が所定回数(例えば5回)となって特定抽選が行われ且つ特定抽選の結果がハズレとなった場合には、図18及び図19で説明したようなハズレ演出が行われる。
このように、遊技機10は、操作手段(操作ボタン37)に対する所定回数の連打操作を受け付けた場合の少なくとも一部、又は、操作手段に対する長押し操作に応じて所定数の操作入力を受け付けた場合の少なくとも一部において、特定演出を実行可能である。
また、このように、連打操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、長押し操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出と、が互いに共通の演出となっている。
また、互いに共通の演出とは、互いに共通の演出群の中から選択される演出であっても良い。
また、上述のように、操作反応時間間隔が200ms以下(例えば167ms)の場合、典型的には、連打操作時におけるタッチ操作の受け付けは、例えば、図22に示すように、操作反応時間間隔よりも長い時間間隔毎に行われることが想定される。
このため、(待機時間の長さや、特定抽選を行う契機となる操作入力の受け付け回数にも依存するものの)、典型的には、連打操作が行われた場合と比べて、長押し操作が行われた場合の方が、速やかに操作入力の数が増大すると考えられる。
このような事情に対し、本実施形態においては、連打操作時の方が長押し操作時よりも特定抽選を行うために必要な操作入力の数が少なく設定されている。すなわち、上記所定回数が上記所定数よりも小さい数となっている。
これにより、遊技者が連打操作を選択する場合と、長押し操作を選択する場合とで、特定抽選が行われる回数の期待値、及び、特定抽選の結果が当選となって特定演出が行われる回数の期待値を公平化しうる。
この遊技機10によれば、特定演出に関し、連打操作がなされた場合と長押し操作がなされた場合とのそれぞれに適した制御を実行しうる。このような制御に基づく演出は従来にはなく斬新であるため、遊技者の興趣向上を図りうる。
より詳細には、上述のように、遊技者が連打操作を選択する場合と、長押し操作を選択する場合とで、特定抽選が行われる回数の期待値、及び、特定抽選の結果が当選となって特定演出が行われる回数の期待値を公平化しうる。
ただし、上記所定回数を上記所定数よりも小さい数とすることによる効果は、単位時間と操作反応時間間隔との長さの関係などに応じて相違しうる。したがって、上記所定回数を上記所定数よりも小さい数とすることによって、必ずしも特定演出が行われる回数の期待値を公平化できるとは限らない。すなわち、連打操作又は長押し操作の一方を選択することにより、他方を選択する場合と比べて特定演出が行われる回数の期待値が高くなって、演出の迅速化が図れるようにもできる。
ここで、操作手段(操作ボタン37)に対する操作が行われたことを報知する報知演出は、例えば、上述のような、しゃちほこ画像71が徐々に膨らむ演出とすることができる。なお、この報知演出は、操作ボタン37が点滅する演出であったり、スピーカ33から音を出力させる演出であっても良い。
このように、遊技又は演出に対する期待度に関連する演出である特定演出とは別に、操作手段(操作ボタン37)に対する操作が行われたことを報知する報知演出を実行することにより、操作しても何らの反応が無い場合とは異なり、操作に対するモチベーションを遊技者が得ることができる。
なお、報知演出は、連打操作又は長押し操作による操作入力が受け付けられる度に実行されても良く、このようにすることによって、遊技者は、操作入力が受け付けられたことを認識することができる。
つまり、長押し操作の開始時には(操作入力の受け付けが開始されるまでの)待機時間が存在する。よって、待機時間の長さを適宜設定することによって、連打と長押しのいずれを有利にするか(又は公平にするか)を調整しうる。
次に、図26を用いて、変形例1に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機10と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機10と同様に構成されている。
次に、図27を用いて、変形例2に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機10または上記の変形例1に係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機10又は変形例1に係る遊技機と同様に構成されている。
次に、図28を用いて、変形例3に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機10または上記の変形例1に係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機10又は変形例1に係る遊技機と同様に構成されている。
すなわち、本変形例の場合、上述の実施形態と同様に待機時間が存在するが、上述の変形例2と同様に、長押し操作が開始されたタイミングで操作入力を受け付ける。
このため、上記の実施形態の場合と比べて、長押し操作が連打操作よりも有利となる。
次に、図29を用いて、変形例4に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機10または上記のいずれかの変形例に係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機10又は上記のいずれかの変形例に係る遊技機と同様に構成されている。
次に、図30を用いて、変形例5に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の変形例2に係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の変形例2に係る遊技機と同様に構成されている。
次に、図31を用いて、変形例6に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の変形例3に係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の変形例3に係る遊技機と同様に構成されている。
次に、図32を用いて、変形例7に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機10と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機10と同様に構成されている。
次に、図33を用いて、変形例8に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の変形例1に係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の変形例1に係る遊技機と同様に構成されている。
次に、図34を用いて、変形例9に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機10又は変形例1から8のいずれかに係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機10又は変形例1から8のいずれかに係る遊技機と同様に構成されている。
次に、図35を用いて、変形例10に係る遊技機について説明する。
本変形例に係る遊技機は、以下に説明する点で、上記の実施形態に係る遊技機10又は変形例1から8のいずれかに係る遊技機と相違しているが、その他の点では、上記の実施形態に係る遊技機10又は変形例1から8のいずれかに係る遊技機と同様に構成されている。
より詳細には、上述の分割モード中などの所定の条件下において所定回数の連打操作を受け付けるか、又は、一連の長押し操作中に所定数の操作入力を受け付けることにより、(特定抽選を行うことなく)特定演出が実行されても良い。
或いは、特定の条件を満たす連打操作を受け付けた場合に実行される特定演出が、長押し操作を受け付けることに基づいて実行される特定演出とは異なるようにしてもよい。例えば、演出制御部210の制御下で操作反応時間間隔と同期して操作ボタン37が点滅するようにし、その点滅に合わせたタイミング(各点滅のタイミングに対して例えば前後に10ms以内の時間差のタイミング)で所定回数行われる連打操作を、「特定の条件を満たす連打操作」とすることができる。これにより、操作ボタン37がむやみに連打されることによる故障の発生を抑制できる。
(1)図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する所定回数の連打操作を受け付けた場合の少なくとも一部、又は、前記操作手段に対する長押し操作に応じて所定数の操作入力を受け付けた場合の少なくとも一部において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記所定回数が前記所定数よりも小さい数である遊技機。
(2)前記特定演出実行手段は、前記連打操作又は前記長押し操作を共通の操作有効期間中に受け付ける(1)に記載の遊技機。
(3)前記連打操作を受け付けることに基づいて実行される前記特定演出と、前記長押し操作を受け付けることに基づいて実行される前記特定演出と、が互いに共通の演出である(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記特定演出は、遊技又は演出に対する期待度に関連する演出であり、
当該遊技機は、前記操作手段に対する各回の連打操作を受け付けたこと又は各回の操作入力を受け付けたことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段を更に備える(1)から(3)のいずれか一項に記載の遊技機。
(5)前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、所定の操作反応時間間隔につき1回以下の操作を受け付け可能に構成されている(1)から(4)のいずれか一項に記載の遊技機。
(6)前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、前記操作手段に対する一の操作が行われてから所定の操作反応時間間隔が経過するまでに1回又は複数回の操作が行われた場合には、当該1回又は複数回の操作を1回の操作として受け付ける(5)に記載の遊技機。
(7)前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、前記操作手段に対する一の操作が行われてから所定の操作反応時間間隔が経過するまでに行われた操作は無効にする(5)に記載の遊技機。
(8)前記特定演出実行手段は、一連の長押し操作が行われる際に、前記一連の長押し操作が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングで操作入力を受け付け、以後、所定の単位時間が経過する度に操作入力を受け付ける(1)から(7)のいずれか一項に記載の遊技機。
15 外枠
20 前枠
22 可動装飾体
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33 スピーカ
34 左右側枠部
35 照明装置
37 操作ボタン
38a、38b、38c、38d カーソルボタン
38e 玉貸ボタン
38f 返却ボタン
39 球抜き機構
41 保留表示
45 当該変動保留表示
46 台座画像
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
56 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物
67 普通入賞口
67a 普通入賞口
67b 普通入賞口
69 アウト口
71 しゃちほこ画像
72 炎画像
73 煙画像
80 演出表示装置
81 仕切画像
83 演出図柄変動領域
85 遊技情報表示領域
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
100 メイン制御基板
101 CPU
102 RAM
103 ROM
110 情報伝送部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
142 変短制御部
145 当り制御部
150 図柄表示制御部
151 第1特別図柄表示制御部
152 第2特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン付与部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
200 サブ制御基板
210 演出制御部
SOL1 ソレノイドコイル
SOL2 ソレノイドコイル
SOL4 ソレノイドコイル
SW1 カウントスイッチ
SW2 カウントスイッチ
SW4 カウントスイッチ
SW5 カウントスイッチ
SW6 カウントスイッチ
SW7 カウントスイッチ
SW8 カウントスイッチ
SW9 アウト口スイッチ
R1 第1領域
R2 第2領域
R3 第3領域
R4 第4領域
G1〜G9 画面
Claims (6)
- 図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する所定回数の連打操作を受け付けた場合の少なくとも一部、又は、前記操作手段に対する長押し操作に応じて所定数の操作入力を受け付けた場合の少なくとも一部において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記所定回数が前記所定数よりも小さい数である遊技機。 - 前記特定演出実行手段は、前記連打操作又は前記長押し操作を共通の操作有効期間中に受け付ける請求項1に記載の遊技機。
- 前記連打操作を受け付けることに基づいて実行される前記特定演出と、前記長押し操作を受け付けることに基づいて実行される前記特定演出と、が互いに共通の演出である請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記特定演出は、遊技又は演出に対する期待度に関連する演出であり、
当該遊技機は、前記操作手段に対する各回の連打操作を受け付けたこと又は各回の操作入力を受け付けたことを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段を更に備える請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記操作手段に対して一連の連打操作が行われる際に、
前記特定演出実行手段は、所定の操作反応時間間隔につき1回以下の操作を受け付け可能に構成されている請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記特定演出実行手段は、一連の長押し操作が行われる際に、前記一連の長押し操作が開始されてから所定の待機時間が経過したタイミングで操作入力を受け付け、以後、所定の単位時間が経過する度に操作入力を受け付ける請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技機。
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