JP2017202352A - System for game - Google Patents

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JP2017202352A
JP2017202352A JP2017158485A JP2017158485A JP2017202352A JP 2017202352 A JP2017202352 A JP 2017202352A JP 2017158485 A JP2017158485 A JP 2017158485A JP 2017158485 A JP2017158485 A JP 2017158485A JP 2017202352 A JP2017202352 A JP 2017202352A
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balls
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
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Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
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Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve convenience of a player.SOLUTION: History identification information for identifying a game history in each of game machines is transmitted to a management device by a device for game, member identification information recorded on a received recording medium for member is transmitted in an identifiable manner to the management device and based on the history identification device from the device for game, a game history for each game machine that is a game history in each game machine during a period is stored correspondingly to game machine identification information capable of identifying each game machine. Based on the history identification information and the member identification information from the device for game, a member game history that is a game history of a member player is stored in an identifiable manner correspondingly to the game machine identification information and the member identification information. A member player is identified by an information apparatus/the device for game, a selection of a game machine on any one of multiple game sites is accepted and based on the identification of the member player and the selection of the game machine, the game history for each game machine of the game machine and the member game history of the member player identified with the game machine are correspondingly displayed.SELECTED DRAWING: Figure 83

Description

本発明は、遊技用システムに関する。詳しくは、遊技場に設置され遊技者により遊技が行なわれる遊技機に対応して設けられ予め登録された遊技者である会員遊技者を個々に識別するための会員識別情報が記録された会員用記録媒体を受付ける遊技用装置と、遊技場に設置された前記遊技機における遊技履歴を前記遊技機ごとに管理し前記遊技場の外に設けられる管理装置とを含む遊技用システムに関する。   The present invention relates to a gaming system. Specifically, for members who have member identification information for individually identifying member players who are pre-registered players provided corresponding to the gaming machines installed in the game hall and where the players play games. The present invention relates to a gaming system including a gaming device that receives a recording medium, and a management device that manages a gaming history of the gaming machine installed in a gaming hall for each gaming machine and is provided outside the gaming hall.

従来、遊技場の会員が遊技した遊技機の遊技履歴を、当該遊技機の1日の遊技履歴に反映させた態様で表示する遊技用システムがあった(たとえば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming system that displays a gaming history of a gaming machine played by a game hall member in a manner that reflects the gaming history of the gaming machine for one day (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−102958号公報JP 2005-102958 A

しかし、特許文献1の遊技用システムによれば、1の遊技場の遊技機における遊技履歴しか遊技者に見せることができない。このため、遊技者の利便性を向上させることができないといった問題があった。   However, according to the gaming system of Patent Document 1, only the game history in the gaming machine of one gaming place can be shown to the player. For this reason, there is a problem that the convenience of the player cannot be improved.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の利便性を向上させることが可能な遊技用システムを提供するである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming system capable of improving the convenience of the player.

(1) 遊技場に設置され遊技者により遊技が行なわれる遊技機(たとえば、パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S))に対応して設けられ予め登録された遊技者である会員遊技者を個々に識別するための会員識別情報が記録された会員用記録媒体を受付ける遊技用装置と、遊技場に設置された前記遊技機における遊技履歴を前記遊技機ごとに管理し前記遊技場の外に設けられる管理装置とを含む遊技用システムであって、
各遊技機における遊技履歴を特定するための履歴特定情報を前記管理装置に送信する履歴特定情報送信手段(たとえば、CU3)と、
前記遊技用装置によって受付けられた前記会員用記録媒体に記録された前記会員識別情報を特定可能に前記管理装置に送信する会員識別情報送信手段(たとえば、CU3)とを備え、
前記管理装置は、
前記履歴特定情報送信手段によって送信される前記履歴特定情報に基づいて各遊技機における一の期間における遊技履歴である遊技機別遊技履歴(たとえば、当該遊技機の1日ごとの遊技時間、総回転数、総大当り回数など)を、各遊技機を特定可能な遊技機特定情報に対応付けて記憶する遊技機別遊技履歴記憶手段(たとえば、管理サーバ140の記憶部で記憶)と、
前記履歴特定情報送信手段によって送信される履歴特定情報と、前記会員識別情報送信手段によって送信される前記会員識別情報とに基づいて、一の会員遊技者の遊技履歴である会員遊技履歴(たとえば、当該遊技機での会員の遊技時間、総回転数、総大当り回数など)を、前記遊技機特定情報と前記会員識別情報とに対応付けて特定可能に記憶する会員遊技履歴記憶手段(たとえば、管理サーバ140の記憶部で記憶)とを備え、
会員遊技者を特定する会員特定手段(たとえば、図72のステップS405、図74参照。遊技者によって携帯電話16A,ノートパソコン15Aに手入力されたログインIDから会員カードIDを特定。共通会員カードからCU3のカードリーダで読み取ることで会員カードIDを特定。携帯電話16A,ノートパソコン15Aで受付けることに限定されず、CU3,遊技情報を表示するための遊技情報表示端末で受付けるようにしてもよい。)と、
複数の前記遊技場に設置された前記遊技機のうちのいずれかの前記遊技機の選択を受付ける遊技機選択受付手段(たとえば、図73のステップS413〜ステップS422、図77〜図80参照。携帯電話16A,ノートパソコン15Aで選択を受付けることに限定されず、CU3、遊技情報表示端末で選択を受付けるようにしてもよい。)と、
前記会員特定手段による会員遊技者の特定と前記遊技機選択受付手段により受付けた前記遊技機の選択とに基づいて、当該遊技機の前記遊技機別遊技履歴と当該遊技機での特定された会員遊技者の前記会員遊技履歴とを対応付けて表示する表示手段(たとえば、図73のステップS426、図83参照。個人データを強調したスランプグラフの態様で表示させる。携帯電話16A,ノートパソコン15Aで表示させることに限定されず、CU3,遊技情報データ表示端末に表示させるようにしてもよい。)と、
前記会員識別情報に対応付けてキャラクタ画像を登録する遊技者登録手段と、
前記管理装置に登録されている会員遊技者の中から、前記遊技者登録手段で登録する会員遊技者と所定の関連性を持つ関連会員遊技者を登録する関連登録手段とをさらに備え、
前記遊技用装置は、
前記管理装置から受信した情報に基づいて、前記遊技用装置で受付けた前記会員用記録媒体に対応する会員遊技者と所定の関連性を持つ関連会員遊技者のうち、所定の範囲において遊技を行なっている関連会員遊技者の前記会員識別情報に対応付けられたキャラクタ画像を、当該関連会員遊技者の遊技状況とともに表示することが可能な遊技用表示手段とを有する。
(1) Corresponding to gaming machines (for example, pachinko machines, slot machines, enclosed circulation pachinko machines (P 2), slot machines without medals (S 2S)) installed in the game hall and played by players. A game apparatus for receiving a member recording medium on which member identification information for individually identifying a member player who is a pre-registered player is recorded, and the gaming machine installed in a game hall A gaming system that includes a management device that manages a gaming history for each gaming machine and is provided outside the gaming hall,
History specifying information transmitting means (for example, CU3) for transmitting history specifying information for specifying a game history in each gaming machine to the management device;
Member identification information transmitting means (for example, CU3) that transmits the member identification information recorded on the member recording medium received by the gaming device to the management device in an identifiable manner;
The management device
Based on the history specifying information transmitted by the history specifying information transmitting means, a gaming history for each gaming machine that is a gaming history in one period in each gaming machine (for example, gaming time per day, total rotation of the gaming machine) A game history storage unit (for example, stored in the storage unit of the management server 140) for storing each game machine in association with game machine specifying information that can specify each game machine,
Based on the history specifying information transmitted by the history specifying information transmitting means and the member identification information transmitted by the member identification information transmitting means, a member game history (for example, a game history of one member player (for example, Member gaming history storage means (for example, management) that stores the gaming time of the member in the gaming machine, the total number of revolutions, the total number of jackpots, etc. in association with the gaming machine specifying information and the member identification information so as to be specified. Storage in the storage unit of the server 140),
Member identification means for identifying a member player (see, for example, step S405 and FIG. 74 in FIG. 72. The member card ID is identified from the login ID manually input to the mobile phone 16A and the notebook computer 15A by the player. From the common member card The membership card ID is specified by reading it with a card reader of CU 3. It is not limited to receiving it with the mobile phone 16A or the notebook personal computer 15A, but may be received with a game information display terminal for displaying CU 3, game information. )When,
A gaming machine selection accepting means for accepting selection of any one of the gaming machines installed in a plurality of the gaming halls (see, for example, step S413 to step S422 in FIG. 73, and FIGS. 77 to 80). It is not limited to accepting the selection by the telephone 16A and the notebook computer 15A, but the selection may be accepted by the CU3 or the game information display terminal).
Based on the identification of the member player by the member specifying means and the selection of the gaming machine accepted by the gaming machine selection accepting means, the gaming history by gaming machine of the gaming machine and the identified member in the gaming machine Display means for displaying the player's member game history in association with each other (see, for example, step S426 and FIG. 83 in FIG. 73. The personal data is displayed in the form of a slump graph. Using the mobile phone 16A and the notebook personal computer 15A. It is not limited to display, but may be displayed on the CU3, game information data display terminal).
A player registration means for registering a character image in association with the member identification information;
A member registration member registered in the management device, and further comprising a member registration member registering by the player member registering member and a member member registering a member member having a predetermined relationship and a member member registering member member.
The gaming device is:
Based on the information received from the management device, a game is performed in a predetermined range among related member players having a predetermined relationship with a member player corresponding to the member recording medium received by the gaming device. A game display means capable of displaying a character image associated with the member identification information of the related member player who is associated with the game status of the related member player.

このような構成によれば、表示手段によって複数の遊技場の遊技機の遊技機別遊技履歴と当該遊技機での会員遊技者の遊技履歴とが対応付けて表示される。このため、遊技者は複数の遊技場の遊技機の遊技履歴と当該遊技機での会員遊技者の遊技履歴とを対応付けて確認することができる。その結果、遊技者の利便性を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。   According to such a configuration, the display means displays the game history for each gaming machine of a plurality of gaming machines and the game history of the member player at the gaming machine in association with each other. For this reason, the player can check the game histories of the gaming machines at a plurality of game halls in association with the gaming histories of the member players at the gaming machines. As a result, it is possible to provide a gaming system that can improve the convenience of the player.

(2) 上記(1)の遊技用システムにおいて、
前記遊技機選択受付手段は、前記会員特定手段によって特定された会員遊技者が遊技した前記遊技場のうちから前記遊技場の選択を受付け、選択された前記遊技場で当該会員遊技者が遊技した前記遊技機のうちから前記遊技機の選択を受付ける(たとえば、図73のステップS414〜ステップS421、図77,図78,図80参照)。
(2) In the gaming system of (1) above,
The gaming machine selection accepting means accepts the selection of the game hall from the game halls played by the member player identified by the member identification means, and the member player played at the selected game hall. The selection of the gaming machine from the gaming machines is accepted (see, for example, steps S414 to S421, FIGS. 77, 78, and 80 in FIG. 73).

このような構成によれば、会員遊技者が遊技した遊技機の選択を容易に行なうことができる。その結果、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily select a gaming machine on which a member player has played. As a result, the convenience for the player can be further improved.

(3) 上記(1)の遊技用システムにおいて、
前記遊技機選択受付手段は、前記会員特定手段によって特定された会員遊技者が遊技した前記遊技機の機種のうちから前記機種の選択を受付け、選択された前記機種で当該会員遊技者が遊技した前記遊技機のうちから前記遊技機の選択を受付ける(たとえば、図73のステップS414〜ステップS421、図77,図79,図80参照)。
(3) In the gaming system of (1) above,
The gaming machine selection receiving means accepts the selection of the model from among the gaming machine models played by the member player specified by the member specifying means, and the member player has played with the selected model. The selection of the gaming machine from the gaming machines is accepted (see, for example, steps S414 to S421, FIGS. 77, 79, and 80 in FIG. 73).

このような構成によれば、会員遊技者が遊技した遊技機の選択を容易に行なうことができる。その結果、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily select a gaming machine on which a member player has played. As a result, the convenience for the player can be further improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記表示手段は、複数の前記遊技場における前記遊技機別遊技履歴と前記会員遊技履歴とを比較可能に表示する(たとえば、図83のスランプグラフを複数の店舗分、表示させるようにしてもよい。)。
(4) In the game system according to any one of (1) to (3) above,
The display means displays the gaming machine-specific gaming history and the member gaming history in a plurality of the game halls in a comparable manner (for example, the slump graph of FIG. 83 may be displayed for a plurality of stores. .)

このような構成によれば、複数の遊技場における遊技機の遊技履歴と会員遊技者の遊技履歴とが比較可能に表示される。このため、遊技者は複数の遊技場における遊技履歴を容易に比較することができる。その結果、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the gaming history of gaming machines and the gaming history of member players in a plurality of game halls are displayed so as to be comparable. For this reason, the player can easily compare game histories in a plurality of game halls. As a result, the convenience for the player can be further improved.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記表示手段は、前記遊技機選択受付手段によって受付けられた前記遊技機と、前記会員特定手段によって特定された会員遊技者と異なる他会員遊技者(たとえば、予め登録された関連会員遊技者、その他の会員遊技者)とに対応付けられて前記会員遊技履歴記憶手段に記憶された前記他会員遊技者の前記会員遊技履歴を、前記遊技機別遊技履歴と当該会員遊技者の前記会員遊技履歴とに対応付けて表示する(たとえば、図73のステップS426において当該会員遊技者だけでなくフレンド機能で登録された関連会員遊技者の遊技履歴も反映させたスランプグラフを作成する。図83参照。)。
(5) In the gaming system according to any one of (1) to (4) above,
The display means includes the gaming machine received by the gaming machine selection accepting means, and another member player different from the member player specified by the member specifying means (for example, a related member player registered in advance, etc. The member game history of the other member player stored in the member game history storage means in association with the member game history of the gaming machine and the member game history of the member player. (For example, in step S426 in FIG. 73, a slump graph is created that reflects not only the member player but also the game history of related member players registered by the friend function. See FIG. 83.) .

このような構成によれば、他の会員遊技者の遊技履歴が当該遊技機の遊技履歴と会員遊技者の遊技履歴とに対応付けられて表示される。このため、遊技者は他の会員遊技者との比較を容易にすることができる。その結果、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the game history of another member player is displayed in association with the game history of the gaming machine and the game history of the member player. For this reason, the player can easily compare with other member players. As a result, the convenience for the player can be further improved.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記遊技用システムは、
前記遊技機と通信可能に接続され、受付けた前記記録媒体により特定される前記遊技者が所有する遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(たとえば、CU3、呼出しランプ装置など)と、
各遊技場に設置された前記遊技用装置と通信可能に接続され、該接続された各遊技用装置において共通して使用可能とされた前記記録媒体に対応付けて登録された各会員遊技者の会員属性情報(たとえば、氏名、性別、年齢、登録済遊技場、関連会員など)を管理する管理装置(たとえば、管理サーバ140)とをさらに備え、
前記管理装置は、
前記記録媒体に対応付けて前記会員属性情報を登録する遊技者登録手段(たとえば、図26:会員カードIDに対応付けて会員属性情報を登録する)と、
前記管理装置に登録されている会員遊技者の中から、前記遊技者登録手段で登録する会員遊技者と所定の関連性を持つ関連会員遊技者を登録する関連登録手段(たとえば、図25(d):会員カードIDに対応付けて関連会員を登録する)と、
遊技者の遊技情報を収集する遊技情報収集手段(たとえば、図24(b):会員別遊技履歴テーブル)と、
前記遊技用装置で受付けた前記記録媒体に対応する会員遊技者に対応して前記関連登録手段により登録されている関連会員遊技者の会員属性情報を、前記遊技情報収集手段により収集されている当該関連会員遊技者の遊技情報とともに送信する情報送信手段(たとえば、図36、図37:フレンド機能で表示される関連会員遊技者の会員属性情報および遊技情報を送信)とを有し、
前記遊技用装置は、
前記情報送信手段が送信した情報を受信する情報受信手段(たとえば、図36、図37:フレンド機能で検索された関連会員遊技者の会員属性情報および遊技情報を受信)と、
前記情報受信手段で受信した情報に基づいて、前記遊技用装置で受付けた前記記録媒体に対応する会員遊技者と前記所定の関連性を持つ関連会員遊技者のうち、所定の範囲において遊技を行なっている関連会員遊技者の会員属性情報を、当該関連会員遊技者の遊技状況とともに表示することが可能な表示手段(たとえば、図36、図37:フレンド機能で検索された関連会員遊技者のアバターを、大当りなどの遊技状況とともに表示することが可能)とを有する。
(6) In the gaming system according to any one of (1) to (5) above,
The gaming system includes:
A gaming device (for example, CU3, call lamp) that is connected to the gaming machine so as to be communicable and enables a game in the gaming machine using a gaming value that is specified by the player and specified by the received recording medium Devices)
Each member player registered in association with the recording medium that is communicably connected to the gaming device installed in each game arcade and is commonly usable in each connected gaming device. A management device (for example, management server 140) for managing member attribute information (for example, name, gender, age, registered game hall, related members, etc.);
The management device
Player registration means for registering the member attribute information in association with the recording medium (for example, FIG. 26: registering member attribute information in association with a member card ID);
Of the member players registered in the management device, related registration means for registering related member players having a predetermined relationship with the member player registered by the player registration means (for example, FIG. 25 (d) ): Register the related member in association with the member card ID),
Game information collecting means for collecting game information of the player (for example, FIG. 24B: member-specific game history table);
Member attribute information of the related member player registered by the related registration unit corresponding to the member player corresponding to the recording medium received by the gaming device is collected by the game information collecting unit. Information transmitting means for transmitting together with the game information of the related member player (for example, FIG. 36, FIG. 37: transmitting the member attribute information and game information of the related member player displayed by the friend function),
The gaming device is:
Information receiving means for receiving information transmitted by the information transmitting means (for example, FIG. 36, FIG. 37: receiving member attribute information and game information of related member players searched by the friend function);
Based on the information received by the information receiving means, a game is performed in a predetermined range among the related member players having the predetermined relationship with the member player corresponding to the recording medium received by the gaming device. Display means (for example, FIG. 36, FIG. 37: avatars of related member players searched by the friend function) capable of displaying the member attribute information of the related member players who are related to the game status of the related member players. Can be displayed together with a gaming situation such as a big hit).

このような構成によれば、所定の関連性を持つ関連会員遊技者を各遊技場で登録する必要がなくなり、関連会員遊技者との間でメッセージ情報を送受信などのコミュニケーションを行なうことができる。   According to such a configuration, it is not necessary to register related member players having a predetermined relationship at each game hall, and communication such as transmission and reception of message information can be performed with the related member players.

(7) 上記(6)の遊技用システムにおいて、
前記記録媒体は、前記遊技場の会員として登録された遊技場会員記録媒体(たとえば、遊技場会員IDを記録した遊技場会員カード)である。
(7) In the gaming system of (6) above,
The recording medium is a game hall member recording medium registered as a member of the game hall (for example, a game hall member card recording a game hall member ID).

このような構成によれば、1つの記録媒体に遊技場の外に設置された管理装置の会員属性情報と、複数の遊技場の会員情報とを登録することができ、1つの記録媒体で複数の遊技場で起用可能となる。   According to such a configuration, the member attribute information of the management device installed outside the game hall and the member information of a plurality of game halls can be registered in one recording medium, and a plurality of recording media can be registered in one recording medium. It will be possible to use at the game hall.

(8) 上記(7)の遊技用システムにおいて、
前記遊技場に設置され、会員登録した各会員遊技者の会員属性情報を含む会員情報を前記遊技場において管理する遊技場内管理装置(たとえば、会員管理コンピュータ120)をさらに備え、
前記遊技場内管理装置は、
前記遊技場に新たに会員登録を希望する遊技者が所持する前記記録媒体に記録されている識別情報を読み出す識別情報読み出し手段(たとえば、図27:共通会員カードから会員カードIDを読出す)と、
前記識別情報読み出し手段により読み出された識別情報を前記管理装置に送信して、前記管理装置から識別情報に対応付けて管理されている会員属性情報を取得する会員属性情報取得手段(たとえば、図27:管理サーバ140から会員属性情報の送信を要求する)と、
前記会員属性情報取得手段にて取得した会員属性情報を、新たに会員登録を希望する遊技者の会員情報として登録する記録媒体利用登録処理を行なう記録媒体利用登録手段(たとえば、図27:管理サーバ140から受信した会員属性情報を遊技場会員情報テーブルに記憶する)とを有する。
(8) In the gaming system of (7) above,
A game room management device (for example, a member management computer 120) for managing member information including member attribute information of each member player registered as a member and installed in the game field in the game field;
The game hall management device
Identification information reading means for reading identification information recorded on the recording medium possessed by a player who wishes to newly register as a member in the game hall (for example, FIG. 27: reading a member card ID from a common member card); ,
Member attribute information acquisition means for transmitting the identification information read by the identification information reading means to the management apparatus and acquiring member attribute information managed in association with the identification information from the management apparatus (for example, FIG. 27: Request transmission of member attribute information from the management server 140),
Recording medium use registration means for performing recording medium use registration processing for registering the member attribute information acquired by the member attribute information acquisition means as member information of a player who newly desires member registration (for example, FIG. 27: management server) The member attribute information received from 140 is stored in the game hall member information table.

このような構成によれば、管理装置に記憶した会員属性情報を利用して、複数の遊技場での会員登録を容易に行なうことが可能になる。   According to such a configuration, membership registration at a plurality of game halls can be easily performed using the member attribute information stored in the management device.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process when abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between a card unit and a pachinko machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. カードユニットによって実行されるのめり込み判断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the intrusion determination process performed by a card unit. のめり込み防止に関する設定可能なパラメータを示す図である。It is a figure which shows the parameter which can be set regarding prevention of sinking. モード「低」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen for the prevention of sinking in mode "low". モード「高」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen for prevention of sinking in mode "high". モード「禁止」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen for the prevention of sinking in mode "prohibition". 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when paying out a lot of balls and paying out a stored ball. 遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal process of a card unit and a pachinko machine when counting game balls. 遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the count process when a player performs card return operation. P台およびCUと接続されるホールサーバおよびホールコンの構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the hall | hole server and hall control which are connected with P stand and CU. P台およびCUと接続されるホールサーバおよびホールコンの別の構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating another structure of the hall | hole server and hall control which are connected with P stand and CU. CU制御部による加算玉数の送信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the transmission process of the number of addition balls by a CU control part. CU制御部による遊技情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the transmission process of the game information by a CU control part. 本発明の実施例における遊技用システムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system in the Example of this invention. 共通会員カードのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of a common member card | curd. 貯玉サーバの貯蓄玉数管理テーブルを示す図である。It is a figure which shows the savings ball number management table of a savings server. (a)は、会員管理コンピュータの遊技場会員情報テーブルを示す図であり、(b)は、会員管理コンピュータの会員別遊技履歴テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the game hall member information table of a member management computer, (b) is a figure which shows the game history table classified by member of a member management computer. (a)は、管理サーバの共通会員情報テーブルを示す図であり、(b)は、管理サーバの登録済遊技場テーブルを示す図であり、(c)は、管理サーバの遊技場情報テーブルを示す図であり、(d)は、関連会員情報テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the common member information table of a management server, (b) is a figure which shows the registered game hall table of a management server, (c) is a game hall information table of a management server. (D) is a figure which shows a related member information table. 新規に共通会員カードを発行して会員登録を受付ける場合の会員登録機と会員管理コンピュータと管理サーバとの処理状況を示す図である。It is a figure which shows the processing condition of the member registration machine, member management computer, and management server when issuing a common member card newly and accepting member registration. 共通会員カードを所持している遊技者から会員登録を受付ける場合の会員登録機と会員管理コンピュータと管理サーバとの処理状況を示す図である。It is a figure which shows the processing condition of a member registration machine, a member management computer, and a management server when accepting member registration from the player who has a common member card. 共通会員カードを所持している遊技者から会員登録を受付ける場合のカードユニットと会員管理コンピュータと管理サーバとの処理状況を示す図である。It is a figure which shows the processing condition of a card unit, a member management computer, and a management server in the case of receiving member registration from the player who has a common member card. 会員遊技者の情報端末に表示されるログインページを示す図である。It is a figure which shows the login page displayed on the information terminal of a member player. 会員遊技者の情報端末に表示される遊技場表示ページを示す図である。It is a figure which shows the game hall display page displayed on the information terminal of a member player. 会員遊技者の情報端末に表示される登録内容確認ページを示す図である。It is a figure which shows the registration content confirmation page displayed on the information terminal of a member player. 管理サーバにログインするための操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation for logging in to a management server. 管理サーバにログインするための操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation for logging in to a management server. 管理サーバにログインするための操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation for logging in to a management server. 管理サーバからログアウトするための操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation for logging out from a management server. フレンド機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation of a friend function. フレンド機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation of a friend function. チャット機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation of a chat function. チャット機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation of a chat function. 持玉共有機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation of a possession ball sharing function. 持玉共有機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation of a possession ball sharing function. 持玉共有機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation of a possession ball sharing function. 持玉共有機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen for demonstrating operation of a possession ball sharing function. カードユニットの表示器に表示される広告の表示態様を説明するための画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen for demonstrating the display aspect of the advertisement displayed on the indicator of a card unit. カードユニットの表示器に表示される広告の表示態様を説明するための画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen for demonstrating the display aspect of the advertisement displayed on the indicator of a card unit. カードユニットの表示器に表示される広告の表示態様を説明するための画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen for demonstrating the display aspect of the advertisement displayed on the indicator of a card unit. カードユニットの表示器に表示される広告の表示態様を説明するための画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the screen for demonstrating the display aspect of the advertisement displayed on the indicator of a card unit. カードユニットに対するカード返却操作の流れを説明するための画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition for demonstrating the flow of card return operation with respect to a card unit. カードユニットに対するカード返却操作の流れを説明するための画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition for demonstrating the flow of card return operation with respect to a card unit. 離席操作の流れを説明するための画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition for demonstrating the flow of a leaving operation. 本実施形態に係る広告情報の管理方式を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the management system of the advertisement information which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る広告実績テーブルの概略図である。It is the schematic of the advertisement performance table which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る対応関係情報テーブルの概略図である。It is the schematic of the correspondence information table which concerns on this embodiment. 鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the encryption key used for communication between a key management server and communication control IC. CU制御部323の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the starting process at the time of power activation of CU control part 323, and hall installation. CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of power-on / normal start-up of the CU control part 323. FIG. CU制御部323の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process at the time of the power activation of CU control part 323, and factory shipment. 基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate maker code. 基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of a board | substrate initial stage key or a board | substrate shipping key. 基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the authentication sequence of board | substrate serial ID and a board | substrate authentication key. セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process in the case of inquiring about security board information. 遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a gaming machine chip information inquiry sequence. 基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of a board | substrate authentication key authentication abnormality sequence. セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry timeout sequence of security board | substrate information. 遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the inquiry (collation) timeout sequence of gaming machine chip information. SC325bと通信制御IC325aとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of the business message sequence between SC325b and communication control IC325b. 基板認証鍵の認証の処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process of board | substrate authentication key authentication. 通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例であり、(a)はCU制御部−SC間の通信モード切替処理、(b)はSC−通信制御IC間の通信モード切替処理である。It is an example of the flowchart for demonstrating the switching process of communication mode, (a) is a communication mode switching process between CU control part-SC, (b) is a communication mode switching process between SC-communication control IC. 通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの他の例であり、(a)はCU制御部−SC間の通信モード切替処理、(b)はSC−通信制御IC間の通信モード切替処理である。It is another example of the flowchart for demonstrating the switching process of communication mode, (a) is the communication mode switching process between CU control part-SC, (b) is the communication mode switching process between SC-communication control IC. is there. 統一店舗コードのチェックの認証動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the authentication operation | movement of the check of a unified store code. 基板メーカコードの認証動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the authentication operation | movement of a board maker code. 遊技履歴表示機能での処理の流れの概略を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the outline of the flow of a process in a game history display function. 遊技履歴表示機能での処理の流れの概略を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the outline of the flow of a process in a game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第1の図である。It is a 1st figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第3の図である。It is a 3rd figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第4の図である。It is a 4th figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第5の図である。It is a 5th figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第6の図である。It is a 6th figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第7の図である。It is a 7th figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第8の図である。It is an 8th figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴表示機能で収集される遊技履歴の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game history collected with the game history display function. 遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第9の図である。It is a 9th figure which shows the example of the display screen in a game history display function. 遊技履歴投稿配信機能での処理の流れの概略を示す第1のフローチャートである。It is the 1st flowchart which shows the outline of the flow of processing in a game history contribution distribution function. 遊技履歴投稿配信機能での処理の流れの概略を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the outline of the flow of a process in a game log | history contribution delivery function. 遊技履歴投稿配信機能での表示画面の例を示す第1の図である。It is a 1st figure which shows the example of the display screen in a game log | history contribution delivery function. 遊技履歴投稿配信機能での表示画面の例を示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows the example of the display screen in a game log | history contribution delivery function. 遊技履歴投稿配信機能での表示画面の例を示す第3の図である。It is a 3rd figure which shows the example of the display screen in a game log | history contribution delivery function. 遊技履歴投稿配信機能での表示画面の例を示す第4の図である。It is a 4th figure which shows the example of the display screen in a game log | history contribution delivery function. 遊技履歴投稿配信機能での表示画面の例を示す第5の図である。It is a 5th figure which shows the example of the display screen in a game log | history contribution delivery function. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置として、カードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、単にP台2の大当りや異常を報知するだけでなく、P台2での入賞回数などの遊技情報を収集することができる呼出しランプ装置などであってもよい。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In each amusement island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls), an enclosed circulation pachinko machine as an example of a game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, a pachinko machine, or a P machine). 2 is attached. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2 at a side position on the predetermined side of the P table 2. Yes. The gaming device according to the present embodiment will be described below by taking a card unit as an example. However, the present invention is not limited to this, and it is not limited to notifying only the big hit or abnormality of the P stand 2, but also the number of winnings at the P stand 2. It may be a calling lamp device that can collect game information such as.

P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The P stand 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 (see FIG. 2) is driven to make one shot of the enclosing ball. The game board 26 is configured so that it can be played one by one in the game area 27 in front of the game board 26. Specifically, a touch sensor is provided around the batting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the batting operation handle 25, and the player's hand. Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271, three normal winning holes 272, 273, 274 and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols), and based on the detection signals of the start winning balls won in each start winning opening 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   Further, the display result of the variable display device 278 becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (a slotted pattern), so that the probability variation big hit state And a probability variation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   Pachinko balls that have been driven into the game area 27 are won in any of the winning openings or are collected in the out opening 154 without winning. The pachinko balls won in any one of the winning openings and the pachinko balls collected in the out opening 154 are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the P stand 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器54は、図1に示すようにCU3から独立してP台2に取付けられる構成でも、CU3と一体に形成され、P台2の前面に嵌合させる構成でもよい。   An indicator 54 is provided at a position below the game area 27 in the P stand 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays various effect images linked to the display of the points, the remaining card amount, or the variable display device 278 to the player. The display 54 may be configured to be attached to the P base 2 independently of the CU 3 as shown in FIG. 1, or may be formed integrally with the CU 3 and fitted to the front surface of the P base 2.

さらに、P台2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。   Further, a counting button 28 for counting from game balls to holding balls is provided at the left position of the hitting operation handle 25 on the P platform 2. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time for which the counting button 28 is kept pressed. It should be noted that, regardless of the pressing duration time, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 100 balls) may be counted from the gaming ball to the holding ball, or the counting button 28 is pressed once. All of the game balls currently owned by the player may be counted regardless of the pressing time (regardless of whether the button is pressed for a long time).

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合に比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。   Thus, since the counting button 28 is provided on the P table 2 side, the operability of the player sitting facing the P table 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU 3 side. .

計数ボタン28の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器29は、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。   A game ball number display 29 for displaying the number of game balls is provided at the upper right of the counting button 28. The game ball number display 29 is a 7-segment display. The game ball number display 29 may be configured by a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技枠(前枠)6とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技枠6は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。   The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other game frames (front frames) 6. In particular, the game board 26 differs for each model of pachinko machine developed by each company, while the game frame 6 is a common common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing a new stand.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行され、会員登録した遊技場でのみ紐付けされた貯玉や残額等が使用可能とされる遊技用記録媒体である遊技場会員カード、および複数の遊技場で共通に利用することができるように会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である共通会員カードを受付ける。ビジターカード、遊技場会員カードおよび共通会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and a member player who has registered as a member in the game hall. Can be used in common with multiple amusement halls, and game hall membership cards, which are game recording media that can be used for storage balls and balances that are issued only for game halls that have been registered as members. In this way, a common member card, which is a game recording medium issued to a member player registered as a member, is accepted. The visitor card, the game hall membership card and the common membership card are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The CU 3 that accepts these cards has a function of converting the game value (for example, the remaining card amount, the number of balls, or the number of balls, etc.) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2, a ball game corresponding to the number of balls specified by the data of the game balls is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、共通会員カード、遊技場会員カードまたはビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された共通会員カード、遊技場会員カードまたはビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of CU3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 that protrudes forward from the front of the device, and a card for inserting a common membership card, a game room membership card or a visitor card An insertion / discharge port 309 and the like are provided. The common member card, game hall member card, or visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312が設けられている。   In the protrusion 305 described above, a display 312 is provided on the surface facing the player.

本実施の形態のCU3には、機械的な再プレイボタンは設けられず、表示器54または表示器312に、再プレイボタンが表示され(図11(A),図12(A),図13(A)参照)、表示器54または表示器312のタッチパネルで、表示されている再プレイボタンへの操作が検知される。再プレイボタンは、共通会員カードや遊技場会員カードを受付けた場合において、該共通会員カードや該遊技場会員カードに記録された会員カードIDや遊技場会員ID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDや遊技場会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するためのボタンである。   The CU 3 of this embodiment is not provided with a mechanical replay button, and the replay button is displayed on the display 54 or the display 312 (FIGS. 11A, 12A, and 13). (See (A)), an operation on the displayed replay button is detected on the touch panel of the display 54 or the display 312. When a common member card or a game hall member card is accepted, the replay button is a member card ID or a game hall member ID (simply a card ID, C-ID) recorded on the common member card or the game hall member card. And a button for executing a replay game using the number of stored balls specified by the member card ID or the game hall member ID.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance recorded on the inserted game recording medium (card) (also referred to as the card balance or simply the balance), but can display the number of game balls and various other information. In addition, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタンを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが共通会員カードや遊技場会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button is operated, if the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into game balls, and based on the converted game balls Thus, it is possible to play a game with the P stand 2. On the other hand, if the inserted card is a common membership card or amusement hall membership card and the number of possessions is not recorded and the accumulated balls are recorded in the hall management computer, etc., a part of the accumulated balls is withdrawn. It is converted into a game ball, and a game by the P stand 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding ball are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. In addition, apart from the replay button, a dedicated ball payout button for withdrawing the ball may be provided, and the replay button may be a button dedicated to saving the ball.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. The number of possessed balls is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。   A “game ball” is a ball that can be fired by a gaming machine. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, holding balls, or storing balls.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは共通会員カードや遊技場会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに共通会員カード番号や遊技場会員カード番号と対応付けて記憶させ、共通会員カード番号や遊技場会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(共通会員カード、遊技場会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(共通会員カード、遊技場会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the common member card or the game hall member card, but is stored in association with the common member card number or the game hall member card number on a server installed in the game hall such as a hall management computer. And a corresponding stored ball can be searched based on the common member card number or the amusement hall member card number. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When the hall server 801 stores the card number in association with the card number, the data that can specify the time stored in the hall server 801 is written on the card (common membership card, game hall membership card, visitor card) and discharged. Also good. The prepaid balance is directly written on a card (common member card, game hall member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(共通会員カード、遊技場会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。   Note that the timing of storing the possession ball in a card (common membership card, game hall membership card, visitor card) or hall server is stored in real time whenever the counting button 28 is operated and the counting process is performed, for example. It is conceivable that the timing is such that the data is stored at regular intervals or stored in a lump when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。   Also, when the player finishes the game and returns the card from CU3, the possession ball stored in CU3 is temporarily stored in the hall server 801 as a stored ball, and the day when the player receives the card return When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day, only the possession balls for the day that are once stored as accumulated balls are stored again in the CU3, and the game balls are added within the range of the possession balls. You may be able to do it.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、カメラ399とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力する。カメラ399は、遊技者の顔画像を撮影して、CU制御部323に出力する。   An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320 and a camera 399 are further provided on the front side of the CU 3. The IR photosensitive unit 320 receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a game attendant, converts it into an electronic signal, and outputs it. The camera 399 captures a player's face image and outputs it to the CU control unit 323.

本実施の形態においては、上述の再プレイボタンと同様、機械的な玉貸(球貸)ボタンおよびカード返却ボタンは設けられず、表示器54または表示器312に、玉貸ボタンおよびカード返却ボタンが表示され(図11(A),図12(A),図13(A)参照)、表示器54または表示器312のタッチパネルで、表示されている玉貸ボタンおよびカード返却ボタンへの操作が検知される。玉貸ボタンは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタンは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   In the present embodiment, similarly to the above-described replay button, a mechanical ball lending (ball lending) button and a card return button are not provided, and a ball lending button and a card return button are displayed on the display 54 or the display 312. Is displayed (see FIG. 11A, FIG. 12A, and FIG. 13A), and the operation of the displayed ball rental button and card return button is performed on the touch panel of the display unit 54 or the display unit 312. Detected. The ball lending button is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount recorded on the inserted card and using it for a game by the P stand 2. The card return button is operated when the player finishes the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of possessed balls at the time of card insertion-the number of conversions to game balls + counting operation) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図2は、CU3とP台2との構成を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the CU 3 and the P stand 2. With reference to FIG. 2, the outline of the control circuit of CU3 and P stand 2 is demonstrated.

CU3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is a main control function unit of the CU 3, and includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, A RAM (Random Access Memory) functioning as a work area for the CPU, an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図3参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801 (see FIG. 3) for security management. Connected to the CU control unit 323 is a security board (SC board) 325 for communicating with the payout control board 17 of the P table 2 while ensuring security. The security board 325 is a security monitoring function unit of the CU3. Note that the CU control unit 323 may be provided on the security board 325, or the CU control unit 323 may be provided on a board different from the security board 325. The CU 3 is provided with a connecting portion (not shown) to the P stand 2 side, and the P stand 2 is provided with a connecting portion (not shown) to the CU 3 side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図3参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。   The security board 325 on the CU 3 side and the payout control board 17 on the P stand 2 side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the P base 2. The SC 325b further includes a fraud detection unit 1325. The fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P-unit 2, and manages the key when fraud is detected. The server 800 (see FIG. 3) is notified. Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。   To the CU control unit 323, the authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input. In addition, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by an attendant at the game hall, a light reception signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the information recorded in the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323. The CU control unit 323 writes the information to the card reader / writer. When data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The card recording information includes a card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the game ends.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。P台2に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。P台2に送信された表示用データは、中継基板14を介して表示器312に入力される。表示器312には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタンを操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタンを操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as the remaining amount or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the P base 2. The display data transmitted to the P platform 2 is input to the display 312 via the relay board 14. The display 312 displays an image corresponding to the display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button, the operation signal is input to the CU control unit 323. Note that the ball lending button is not limited to the configuration provided on the CU 3, and may be configured to be provided on the P base 2 and to input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。   The P base 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game of the P base 2, a payout control board 17 that manages and stores game balls, and a drive control of the launch motor 18 based on commands from the payout control board 17 A launch control board 31, a variable display device 278, and an effect control board 15 that controls the display of the variable display device 278 based on a command transmitted from the main control board 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。   The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、4である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。   When a ball wins each start winning opening 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / off and stores the random number. This is called reserved storage. The maximum value of the number of reserved memories is, for example, 4. When the variable display device 278 is ready to start a new variable display, the main control unit 161 digests one reserved memory, makes a jackpot determination based on the reserved memory, and derives the display result from the variable start. The variable display time to reach is determined from multiple types. Further, when the big hit is determined, it is also determined whether or not the probability fluctuation is caused. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to change the probability) and information regarding the variable display time to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15 as commands.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。   The variable display command transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 specifies a variable start command indicating the start of variable display, a display result command indicating the result of variable display (big hit / out), and a variable display pattern. A variable display time command that is possible, a variable stop command that indicates the timing for deriving and displaying a variable display result, and the like are included. Furthermore, the commands transmitted from the main control unit 161 to the production control unit 151 include a command that can identify the progress status of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new reserved memory, and the occurrence of an error in the gaming state. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。   The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies a variable display result and a variable display time based on a command transmitted from the main control unit 161, determines a stop symbol, and a variable display pattern (reach presence / absence, reach type). In addition, the effect pattern of the notice effect related to the big hit or reach is determined. The effect control unit 151 controls display of the variable display device 278 according to the determined variable display content.

演出制御基板15は、遊技枠6側の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、CU3側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3に設けた中継基板14と接続される。   The effect control board 15 is also connected to the display 54 via the relay board 14 on the game frame 6 side. The effect control unit 151 transmits a display control signal for variable display or the like to the variable display device 278 and transmits a display control signal for performing display in conjunction with the display of the variable display device 278 to the display unit 54. Is possible. The relay board 14 and the display 54 may be provided on the CU3 side. In this case, the effect control board 15 on the P stand 2 side is connected to the relay board 14 provided in the CU 3.

払出制御基板17は、前枠(遊技枠)6に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control board 17 is provided on the front frame (game frame) 6. The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   Further, a firing ball detection switch 903, an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 33, a counting button 28, and a radio wave sensor 173 are provided on the payout control board 17 in an electrically connected state. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41a. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. The ball raising switch (upper) 41a detects the launch of a game ball by changing from on to off, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。   Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16 to payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the P base 2 and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P base 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, ordinary winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). This is transmitted to the payout control board 17 when the power of the table 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33, as described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch 903 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input updates the number of in-game balls by subtraction.

CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。   The security board 325 of the CU 3 and the payout control board 17 of the P stand 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the security board 325 to the payout control board 17 as described later. On the contrary, various responses are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325 as described later.

遊技枠6には、払出制御基板17の他、中継基板14、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は遊技枠6に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技枠6に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。   In addition to the payout control board 17, the game frame 6 is provided with a relay board 14, a launch control board 31, a launch motor 18, and a game ball number display 29. The game ball number display 29 may be directly attached to the game frame 6, but the game ball number display 29 may be attached to the game frame 6 like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko machine from which balls are paid out. You may make it provide in the aspect which can be rotated. The same applies to the display 54. The payout control unit 171 of the payout control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27. The firing control board 31 emits a firing motor excitation output to drive the firing motor 18 when a touch ring input signal for detecting that the player is touching the hitting ball operating handle 25 is input.

遊技枠6には、表示器54が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。   A display 54 is provided in the game frame 6. The display unit 54 receives display data (display control signal) from the display control unit 350 of the CU 3 via the relay board 14. Further, the display unit 54 receives display data (display control signal) from the effect control board 15 via the relay board 14.

中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。   The relay board 14 outputs a display control signal from one of the effect control board 15 and the display control unit 350 to the display 54 and outputs the display control signal to the display 54 based on the display control signal from the effect control board 15 or the display control unit 350. A switching circuit 141 for displaying an image is mounted.

なお、本実施の形態では、P台2側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   In the present embodiment, the display 54 on the P stand 2 side is configured to be controlled on the CU side. Instead, the display 54 is controlled on the P stand 2 side. A display control substrate may be provided. In this case, the display control board controls display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。   The RAM clear switch 293 is a switch for erasing game table information and game information stored in the RAM of the P table 2, and after the P table enters an error state, the store clerk operates the switch to initialize It becomes possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a store clerk after the card is discharged, for example.

<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the circulation route of the pachinko balls in the P platform 2 will be outlined.

遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   When the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 is driven. As a result, one pachinko ball that has been supplied to the launch position is shot by the hitting hammer and the pachinko ball is driven into the game area 27.

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図2参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   The detection of the play of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a is changed from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 2) on which the payout control unit 171 is provided. Based on the detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls. To do.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33によって検出される。   Out of balls that have been driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by an out ball detection switch 701 provided in the middle. . The foul balls flow down through the foul ball return path and are detected by a foul ball detection switch 33 provided in the middle of the foul ball.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。   All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing ball detection switch 903 is provided in the collection ball passage route. For this reason, the winning ball, the out ball, and the foul ball are all detected by the firing ball detection switch 903. That is, the fired ball detection switch 903 is a switch that detects all of the bullets that have been bulleted. When the number detected by the switch and the number of shots of the pachinko balls shot by the firing motor 18 become equal, it can be determined that all the pachinko balls that have been driven are collected.

そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。   Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of shots detected by the shot ball detection switch 903 and the number of bullets is calculated. When this difference is not zero, the balls that have been driven into the game area 27 have not been collected. It is determined that it is not. By making this determination, it can be determined whether the game area 27 is rolling, or whether there is a floating ball that does not fall due to being caught between nails or the like in the game area.

<表示器(タッチパネル)の表示制御>
主制御基板16に搭載されている主制御部161は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板17の払出制御部171へ送信する。払出制御部171は、主制御部161から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をCU制御部323へ送信するとともに、遊技玉数表示器29を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器29には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
<Display control of touch panel>
The main control unit 161 mounted on the main control board 16 transmits various types of game information that change with game control to the payout control part 171 of the payout control board 17. The payout control unit 171 transmits ball number information and the like to the CU control unit 323 based on the game information transmitted from the main control unit 161, and controls display of the game ball number display 29. As a result, the number of game balls currently owned by the player is displayed on the game ball number display 29, and the display of the number of game balls is subtracted and updated based on the ball launch or counting operation, The display of the number of game balls is added and updated on the basis of a ball lending operation or the like.

CU制御部323は、払出制御部171から送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、CU制御部323はカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、P台2側の表示器54にそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部350へ送信する。表示制御部350は、その情報に基づいた表示制御信号をP台2側の中継基板14へ送信する。   The CU control unit 323 updates the game information such as the number of game balls stored by itself based on the number of balls information transmitted from the payout control unit 171. Further, the CU control unit 323 stores the remaining amount of the card and the player's possession ball, and the display control unit displays information for display based on the stored game information on the display 54 on the P table 2 side. To 350. The display control unit 350 transmits a display control signal based on the information to the relay board 14 on the P table 2 side.

一方、中継基板14には、演出制御基板15の演出制御部151からの表示制御信号も入力される。演出制御部151は、主制御部161から受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御するための表示制御信号を可変表示装置278へ送信するとともに、表示器54を表示制御するための表示制御信号を中継基板14へも送信する。   On the other hand, a display control signal from the effect control unit 151 of the effect control board 15 is also input to the relay board 14. The effect control unit 151 transmits a display control signal for display control of the variable display device 278 based on various variable display commands received from the main control unit 161 to the variable display device 278 and controls the display 54. A display control signal for transmission is also transmitted to the relay board 14.

中継基板14には、通常、CU3の表示制御部350側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部151からは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器54にはCU3の表示制御部350からの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板14へ送信する。   Usually, the display control signal is transmitted to the relay board 14 only from the display control unit 350 side of the CU 3, and the display control signal is not transmitted from the effect control unit 151. As a result, normally, the display unit 54 displays information such as points and card balance based on the display control signal from the display control unit 350 of the CU 3. However, when the effect control unit 151 detects a change in the gaming state of the gaming machine based on the command transmitted from the main control unit 161, it transmits a display control signal corresponding to the change in the gaming state to the relay board 14. .

切換回路141は、演出制御部151からの表示制御信号の入力があると、表示制御部350から入力される表示制御信号ではなく、演出制御部151から入力される表示制御信号を表示器54へ送信するように回路を切換える。その結果、表示器54には通常時はCU3側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置278に大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器54の表示が大当り表示などの可変表示装置278の表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部151から中継基板14への表示制御信号の送信が停止すると、切換回路141は、信号の入力元を切換え元に戻す。その結果、表示器54には、再び、CU3側の表示制御に基づいた情報が表示される。   When the display control signal is input from the effect control unit 151, the switching circuit 141 receives the display control signal input from the effect control unit 151 instead of the display control signal input from the display control unit 350 to the display unit 54. Switch the circuit to transmit. As a result, the display 54 normally displays a score based on the display control on the CU 3 side. For example, when the game state changes due to a big hit display on the variable display device 278, the display The display of 54 is switched to one that interlocks with the display of the variable display device 278 such as a jackpot display. After that, when transmission of the display control signal from the effect control unit 151 to the relay board 14 is stopped, the switching circuit 141 returns the signal input source to the switching source. As a result, information based on the display control on the CU 3 side is displayed again on the display unit 54.

つまり、上記の例は、切換回路141は、演出制御部151および表示制御部350のうち、演出制御部151から入力される表示制御信号を優先して表示器54へ送信する構成である。通常時は表示制御部350のみから表示制御信号が切換回路141へと入力されるので、表示器54にはCU3側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部151から表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器54へ送信され、表示器54の表示が切換えられる。   That is, in the above example, the switching circuit 141 has a configuration in which, among the effect control unit 151 and the display control unit 350, the display control signal input from the effect control unit 151 is preferentially transmitted to the display unit 54. Since the display control signal is input to the switching circuit 141 only from the display control unit 350 in normal times, information based on the display control on the CU3 side is displayed on the display unit 54, and a switching condition such as occurrence of a big hit is established. When the display control signal is input from the effect control unit 151, the display control signal is prioritized and transmitted to the display 54, and the display on the display 54 is switched.

しかしながら、これに代えて、切換回路141は、演出制御部151および表示制御部350のうち、表示制御部350から入力される表示制御信号を優先して表示器54へ送信する構成を採用してもよい。   However, instead of this, the switching circuit 141 adopts a configuration in which the display control signal input from the display control unit 350 is preferentially transmitted to the display unit 54 among the effect control unit 151 and the display control unit 350. Also good.

すなわち、切換回路141は、通常時は演出制御部151から常時受信する表示制御信号に基づいて表示器54に可変表示装置278の表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してCU3側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部151から表示制御部359に切換えることにより、表示器54が遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。   That is, the switching circuit 141 performs an effect display that is linked to the display of the variable display device 278 on the display 54 based on a display control signal that is always received from the effect control unit 151 at a normal time, and there are few remaining game points and points. When a display control signal for displaying that fact is input from the CU 3 side when the predetermined switching condition is established, the signal input source is switched from the effect control unit 151 to the display control unit 359, whereby the display 54 However, the game effect screen may change to a screen for notifying that there are few game points or points remaining.

本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器29の表示制御はCU3ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるP台2によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器29に反映させることができる。   In the present embodiment, the display control of the game ball number display 29 for displaying the number of game balls is not performed by the CU 3 but by the P stand 2 directly related to the fluctuation of the game ball number. When used and subtracted or added by game, the updated number of game balls can be immediately reflected on the game ball number display 29.

仮に、遊技玉数表示器29の表示制御をCU3が行なうものとした場合には、P台2からCU3に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてCU3から遊技玉数表示器29へと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、CU3とP台2との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器29にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。   If the display control of the game ball number display 29 is performed by the CU 3, from the CU 3 to the game ball number display 29 based on the information on the number of game balls transmitted from the P stand 2 to the CU 3. A display control signal is sent. However, in this case, the number of game balls actually changes depending on the communication status between the CU 3 and the P stand 2, but the change is displayed on the game ball number display 29. There is a risk of inconvenience that it will not be reflected immediately. According to the present embodiment, such inconvenience can be prevented.

一方、表示器54はCU3側で表示制御するために、遊技玉数表示器29を表示制御するP台2がさらに表示器54をも表示制御する場合と比較して、P台2の表示制御負担を軽減できる。   On the other hand, since the display 54 controls the display on the CU3 side, the display control of the P stand 2 is compared with the case where the P stand 2 that controls the display of the game ball number display 29 further controls the display 54. The burden can be reduced.

ここで、表示器54の表示を切り替える具体例を挙げる。たとえば、通常時は表示器(タッチパネル)54にCU3の表示制御部350の表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器54の表示を可変表示装置278の表示と連動したものに切換える例を挙げることができる。   Here, a specific example of switching the display of the display unit 54 will be given. For example, during normal times, the remaining amount of the card is displayed on the display (touch panel) 54 based on the display control of the display control unit 350 of the CU 3, and the display on the display 54 can be changed according to the change in the gaming state such as a big hit. An example can be given in which the display is switched to one linked to the display of the display device 278.

あるいは、通常時は表示器(タッチパネル)54に可変表示装置278の表示と連動した表示(演出制御部151の表示制御に基づく)をし、遊技点の減少に応じて表示器54に遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を挙げることができる。   Alternatively, the display (touch panel) 54 normally displays in conjunction with the display of the variable display device 278 (based on the display control of the effect control unit 151), and game points are displayed on the display 54 according to the decrease in game points. The example which displays the image which alert | reports that there are few remaining can be given.

なお、演出制御部151から中継基板14に送信される表示制御信号で表示器54が表示動作する場合には、中継基板14は単に演出制御部151から送信されてきた信号を中継してそのまま表示器54に送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器54を表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部151から送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板14に切換回路141に加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。   In addition, when the display device 54 performs a display operation with a display control signal transmitted from the effect control unit 151 to the relay board 14, the relay board 14 simply relays the signal transmitted from the effect control unit 151 and displays it as it is. It suffices to have a function of transmitting to the device 54. On the other hand, there may be a case where the signal form of the display control signal for causing the display device 54 to perform display operation and the signal form of the display control signal transmitted from the effect control unit 151 are different. In addition to the switching circuit 141, the relay substrate 14 may be provided with a conversion circuit that converts the signal form.

さらに、切換え条件成立時に演出制御部151から送信される表示制御信号によって表示器54に表示される演出画像と、同じく演出制御部151から送信される表示制御信号によって可変表示装置278に表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部151には可変表示装置278用の画像データと表示器54用の画像データとの2種類の画像データを記憶させておく必要がある。   Further, when the switching condition is established, the display image displayed on the display unit 54 by the display control signal transmitted from the effect control unit 151 and the display control signal transmitted from the effect control unit 151 are displayed on the variable display device 278. The images may be the same or different. If they are different, it is necessary to store two types of image data, that is, image data for the variable display device 278 and image data for the display 54 in the effect control unit 151.

また、遊技玉数表示器29は、主制御部161が表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部161から演出制御部151へ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部151が表示制御する構成としてもよい。   The game ball number display 29 may be configured to be controlled by the main control unit 161, or the effect control unit 151 transmits a command related to the number of game balls from the main control unit 161 to the effect control unit 151. It is good also as a structure which controls display.

以上、説明した本実施の形態によれば、P台2の表示器54には可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置278と併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器54にCU3側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、CU3によってその遊技情報を表示器54に表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器54を遊技演出ばかりでなくCU3による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うP台2の表示制御負担も軽減できる。   As described above, according to the present embodiment described above, since the display information of the P table 2 can display the effect information related to the variable display, it is possible to provide a game with a high effect in effect together with the variable display device 278. In addition, when a condition for displaying game information sent from the CU 3 side is established on the display unit 54, display control for displaying the game information on the display unit 54 is executed by the CU 3, so the condition is established. In this case, the display 54 can be used not only for game effects but also for display of game information by the CU 3, and the display control burden of the P table 2 accompanying display of game information can be reduced.

<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図3は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification process for abnormalities in card units and pachinko machines>
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図3を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図3の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図3に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。   Referring to FIG. 3, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, a notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. For the abnormality mentioned here, the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, or malfunction or failure occurs due to noise or the like. Or offline status due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 3 is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU 3. is there. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16.

まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs in the security board 325 of the CU 3, the CU control part 323 detects the abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control part 323 and the security board 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b when the security chip 325b of the security board 325 is manufactured. Further, when the CU 3 is brought into the amusement hall and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. The

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU3. The CU control unit 323 controls the display 312 to display that an abnormality has occurred and causes the display control unit 350 to perform an abnormality notification by lighting or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 3, the security board 325 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal indicating that (an abnormality notification signal). In response, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。   When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of this, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 accordingly.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the security board 325 detects an abnormality of the CU control unit 323, the security board 325 notifies the payout control unit 171 of the fact. When detecting an abnormality of the payout control unit 171, the security board 325 notifies the CU control unit 323 of the fact. The notification destination of abnormality occurrence by the security board 325 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. In addition, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325 notifies the main control board 16 to that effect. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the security board 325 detects that fact and notifies the CU control unit 323 that the abnormality has occurred. The CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. The hall server 801 is notified that an abnormality has occurred. When an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that an abnormality has occurred in the main control board 16, and upon receiving the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。   As described above, the payout control board 17 detects and notifies the abnormality to the main control board 16 when an abnormality occurs in the security board 325, while notifies the abnormality to the main control board 16. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As with the security board 325 described above, the payout control board 17 is also controlled for anomaly notification even when a notice is given to the control unit in which an abnormality has occurred when it is detected that an abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and perform abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Although described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図4は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図4を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 4 is a schematic diagram showing main data among various data stored on each of the CU 3 side and the P stand 2 side and its transmission / reception mode. With reference to FIG. 4, main ones of various data stored on each of the CU 3 side and the P base 2 side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2 side. On the other hand, the CU3 side manages and stores the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of stored balls, and the remaining card amount (remaining amount).

図4では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 4 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P table 2 side. First, when the power supply is turned on with the P table 2 and the CU 3 being electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the payout control board 17 on the P table 2 side changes from the main control board 16 to the main chip. An ID (main control chip ID) is transmitted, the main chip ID is transmitted to the CU3 side, and a payout chip ID (payout control chip ID) stored in the payout control board 17 itself is transmitted to the CU3 side. .

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the CU 3 side and the P base 2 side are connected is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P base 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data is collated with the data already stored, and it is determined whether or not the same P base 2 is connected as in the previous time. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 3 side and the P base 2 side is started is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. Time data is stored on the P table 2 side.

CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。   Both the CU and the P platform transmit the “sequential number” added to the message. Further, both the CU and the P platform store the “serial number” received from the other party. There are three types of “serial number”: “normal serial number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Normal sequence number” indicates the sequence number of the message. “Normal serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission on the CU3 side (primary station side) with an initial value “1”. However, the “normal serial number” is not counted up at the time of retransmission. P station 2 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. Note that there is no response if the serial number continuity is not established. The “additional serial number” is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to add game balls. The “counting serial number” is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count game balls.

通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。   Only the CU3 has the right to update the normal serial number. When the normal serial number that is the same as the transmitted normal serial number is returned, the CU 3 backs up and stores the normal serial number and transmits the updated normal serial number. Only the CU3 has the addition update right of the addition serial number. When the addition request is made, the CU 3 transmits an addition sequence number added to the addition sequence number that has been used for communication until then to the P unit 2. The P platform 2 returns the same addition serial number when accepting the request. When rejecting the request, the previously received addition sequence number (the addition sequence number received this time-1) is returned. Only the P-unit 2 has the counting update number addition update right. When making a request for counting, the P platform 2 transmits to the CU 3 a counting sequence number that is +1 to the counting sequence number that has been used for communication. When CU3 accepts the request, it returns the same counting sequence number. When rejecting the request, the received counting sequence number (counting sequence number-1 received this time) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。   In the following, with regard to “normal serial number”, a configuration will be described in which the serial number received by the CU 3 at the time of transmission is counted up (+1) and transmitted. However, the present invention is not limited to this configuration. Each of the P base 2 and the CU 3 or the serial number received by the P base 2 at the time of transmission is counted up (+1), and the other is the received serial number. May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。   The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図2参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 2) on the P table 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2 side to the CU 3 side as the count value of the game ball number counter as will be described later. However, instead of this, or in addition to the game ball counter, the number of game balls may be included in the latest game table information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”. Here, the “prize ball” is a ball that is paid out when a ball wins a winning opening, and is a safe ball. The “fired ball” is a ball fired by the gaming machine. When there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. The “back ball” is a ball in which the fired ball returns without jumping onto the board surface. The “out mouth passing ball” is a ball that has passed through the out mouth 154, and the total number of balls of the out ball and the safe ball means the number of balls passing through the out mouth.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a gaming ball is added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a due to the pachinko ball being shot in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 2 side, each time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3 side, the count values are stored in the previous gaming machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。   As a result, the game table information transmitted to the CU 3 side immediately before is added to the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest game machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each counter of the previous time that was not transmitted. It is intended to enable transmission. You may make it memorize | store by adding the number of game balls transmitted immediately before to this last game machine information.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls stored, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the P stand 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 2, the number of card holding balls is added and updated. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2 one by one. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification lamp or indicator 312 is used to notify an error, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, hall management). An error notification may be performed by a computer or hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 side may be replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P-unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the Pball 2 side are stored by the hall server 801 or the hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図4に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、再プレイボタンの入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 4, the CU 3 stores a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the remaining card amount of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 2) selects a predetermined number of stored balls from a storage area for storing stored balls in response to an input requesting the use of stored balls (for example, input of a replay button (when there is no holding ball)). Subtract.

CU制御部323(図2参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときの再プレイボタンの入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、カード残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタンの入力)に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores the ball according to the input requesting the use of the ball (for example, the input of the replay button when the ball is present (but when the ball is present)). A predetermined number of holding balls is subtracted from the storage area. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card remaining amount in response to an input requesting use of the card remaining amount (for example, an input of a ball loan button).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side. In response to this, the P stand 2 side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された旧来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   In the gaming system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image of prohibiting the use of the ball before counting remaining on the plate by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosed pachinko machine in which each counter is provided.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the CU 3 and the P base 2 according to the present embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (message) is always transmitted in units of one frame. That is, the divided transmission of the message is not performed. Moreover, when transmitting a message | telegram continuously, the space | interval of 1 millisecond or more is opened.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。   One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図5を参照して、CU3とP台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU 3 and the P base 2 will be described with reference to FIG.

図5には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 5 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 2. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「SC基板ID」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。   The recovery request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 after the CU 3 completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the CU 3 to the P unit 2, and the CU 3 transmits the command first after the authentication is completed. The recovery request includes “serial number”, “command”, “previous last transmission serial number”, “previous final transmission count serial number”, “store code”, and “SC board ID”. “Serial number” is a sequence number (1 to 255). “Command” is a command code for requesting status information, and is represented by binary data in hexadecimal representation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。   The “last last transmission sequence number” is the sequence number of the command for requesting the state information last transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection. When “Previous Last Transmission Sequence Number” is “0”, this indicates a state where there is no stored sequence number. The “previous last transmission serial number” is a serial number that stores the “sequential number” as the last final transmission serial number (serial number) when the status information response is received at the CU3 and when the status information response is received at the CU3. It is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。   “Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection. “Last transmission count sequence number” indicates that there is no stored sequence number when “0”. The “previous last transmission count sequence number” is a sequence number that stores the count sequence number as the previous last transmission count sequence number on the P unit 2 and the CU 3 side when receiving the status information response to the CU 3 when the P unit 2 transmits the status information response. .

P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数前の遊技球数に戻す。   In the recovery process (number of balls) of the P base 2, the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325, and the “store code” and “SC board ID” held by the P base 2 Is matched, and if they match, the following processing is performed. If they do not match, the number of game balls before counting is restored.

P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、P台2は自らCU3に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“0”または“1”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。   The P platform 2 refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the CU 3, and if the CU 3 has not performed the counting process for the counting request, it is assumed that there is no counting request. In this case, the P stand 2 does not execute the game ball subtraction process corresponding to the counting request notified to the CU 3 itself. On the other hand, the P stand 2 refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the CU 3, and when the CU 3 determines that the counting process has been performed, the game ball is subtracted from the number of game balls before counting. Confirm. When all the store codes held by the P stand 2 are “0” or “1”, it is determined that the store codes match.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the P base 2 with respect to the CU 3. Recovery information includes “sequential number”, “command”, “previous last transmission serial number”, “last inserted card ID”, “previous card insertion time”, “previous last transmission addition serial number”, “game information storage presence / absence”, “ “Previous Game Table Information” and “Previous Game Information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。   “Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection, and when “0”, there is no stored serial number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card that was being inserted at the previous connection, and “0” indicates that there is no inserted card. The payout control unit 171 of the P table 2 stores and holds the card ID that was being inserted based on the information transmitted from the CU 3.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。   “Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the previous connection, and when “0”, there is no additional serial number. “Game information storage presence / absence” is “0x00” when game information is not stored, and “0x01” when game information is stored.

「前回遊技台情報」は、CU3に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、CU3に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、CU3に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、CU3に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、CU3に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。   “Previous game table information” is the game table information notified to CU 3 last time. It includes information on “number” and “counting serial number”. The “number of game balls” is the number of game balls notified to the CU 3 last time. “Number of fired balls” is the number of fired balls previously notified to CU3. The “out mouth passing ball count” is the number of out mouth passing balls notified to the CU 3 last time. The “total prize ball number” is the total prize ball number notified to the CU 3 last time. “Counting balls” is the number of counting balls notified to CU3 last time. “Counting sequence number” is the counting sequence number notified to the CU 3 last time.

「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「賞球情報1」〜「賞球情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、CU3に前回通知した遊技種別情報1である。「種別情報n」は、CU3に前回通知した遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報nである。   The “previous game information” is game information previously notified to the CU 3, and includes information on “number of game information”, “type information 1” to “type information n”, “prize ball information 1” to “prize ball information n”. Is included. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3 last time. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. “Type information 1” is the game type information 1 notified to the CU 3 last time. “Type information n” is the game type information n notified to the CU 3 last time. “Prize ball information 1” is game prize ball information 1 notified to the CU 3 last time. “Prize ball information n” is game prize ball information n notified to the CU 3 last time.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。   The “previous last transmission addition serial number” is a serial number that is stored as the last final transmission addition serial number on the CU 3 side and the P base 2 when the state information request is received at the CU 3 and when the status information request is received at the P base 2.

P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。   In the recovery process (game information) of the P table 2, the “store code” and “SC substrate ID” notified from the security board 325, and the “store code” and “SC board ID” held by the P table 2 If the “store code” does not match, it is processed as no recovery data. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納無」を格納無:0x00にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をALL“0”をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“0”または“1”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。   When there is recovery data of game information, “no game information storage” is set to no storage: 0x00, and the recovery data held by the P table 2 is set in “previous gaming machine information” and “previous gaming information”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission sequence number is 0, “game information storage presence / absence” is set to “0x00” without storage, and “previous game machine information” and “previous game information” are set to ALL “0”. set. When all the store codes held by the P stand 2 are “0” or “1”, it is determined that the store codes match.

なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。   In addition, when the process of the “last previous transmission serial number” notified from the P table 2 is not performed, the CU 3 performs the recovery process using the previous game machine information. If the “last previous transmission serial number” process is being performed, the CU 3 performs the recovery process using only the previous game machine information. However, the number of balls is not recovered.

また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   In addition, when recovery processing cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the CU 3 or the P unit 2), it may be possible to manually correct by POS based on the display information of the P unit 2. For example, it is conceivable that the display information of the P base 2 is displayed using the liquid crystal display screen of the variable display device 278. Alternatively, it is also conceivable that a display device controlled by the payout control unit 171 is further provided on the P table 2 and information for manual correction is displayed on the display device. Note that POS refers to a free gift management system for exchanging free gifts and managing free gifts. In addition, POS is not limited to those for exchanging prizes or managing prizes, but records general sales information for each sale of merchandise at a store and uses the aggregated results as inventory management or marketing materials. It may be management (Point Of Sales system).

<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3. Recovery request 2, 4. Recovery response 2 >>
A command named recovery request 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. The command of the recovery request 2 notifies the added recovery information to the P unit 2. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response of the recovery response 2 notifies the CU 3 of the processing result of the added recovery information.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。   The command of the recovery request 2 is to notify the additional recovery information to the P unit 2 and includes data of “serial number”, “command”, “previous last transmission additional serial number”, and “additional number of balls”. Yes. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 3 determines that it is necessary to perform the additional ball recovery process in the P stand 2. The CU 3 compares the “previous last transmission addition serial number” included in the recovery response received from the P unit 2 with the “previous final transmission addition serial number” stored in the CU 3, and if they match, the additional ball recovery is performed. It is determined that processing is not necessary, and in the case of mismatch, it is determined that addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that addition ball recovery processing is necessary, a recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。   The “last last transmission addition serial number” included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection, and the “addition ball number” is the game ball This is data on the number of balls added.

次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。   Next, the recovery process of the P base 2 will be described in detail. The recovery process of the P unit 2 is based on the recovery request 2 and, if the “last previous transmission serial number” process notified from the CU 3 has not been performed, This is a process of performing addition.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果OK、“0x01”の場合リカバリ結果NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。   The response of the recovery response 2 is for notifying the CU 3 of the processing result of the added recovery information at the P unit 2 and includes “serial number”, “command”, and “recovery result”. The “recovery result” is a recovery result OK when “0x00”, and a recovery result NG when “0x01”. In addition, when the P stand 2 is in a state where the number of additional balls cannot be received, a process NG is returned as a recovery result.

<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This communication start request command requests the P base 2 to start communication. In response to this communication start request, a response to the communication start response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 for communication start.

通信開始要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2も通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。   The communication start request command notifies the P unit 2 that communication has started normally. Receiving the communication start request, the P base 2 clears the recovery information stored so far. The communication start request command includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. The CU 3 sets the counting sequence number to “0” (initial value) after the communication start request, and the P unit 2 also sets the counting sequence number to “0” (initial value) after receiving the communication start request.

通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response to the communication start response is to notify the CU 3 that the communication has started normally, and the CU 3 clears the recovery information. The response of the communication start response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication end request command requests the P unit 2 to end communication. In response to this communication end request, a response of a communication end response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This communication end response is a response to the end of communication to the CU3.

通信終了要求のコマンドは、P台2に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The communication end request command notifies the P unit 2 that the communication has ended normally, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3およびP台2が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the communication end response is to notify the CU 3 that the communication has ended normally, and the CU 3 and the P stand 2 stop the communication and wait for the restart after the notification. The response of the communication end response includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<9.状態情報要求>>
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図4に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This status information request command is for requesting the status of the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P base 2. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU3 side to the P stand 2 side shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   Specific data of this status information request includes data of “sequential number”, “command”, “CU state”, “addition ball number”, “additional serial number”, and “counting serial number”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/遊技場会員カード/共通会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   The “CU state” represents the state of the CU 3 notified to the P base 2, and indicates that a card is being inserted when Bit 0 is “1”, and no card is inserted when “0”. That is, Bit0 represents a state in which a card (general card / game hall member card / common member card) is inserted in CU3. In addition, a general card is being inserted by depositing into a stock card (general 0 yen 0 card) stocked in advance in the card stock section of CU3.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the P unit 2 of the card unit opening state according to the state of CU3. The timing for notifying the opening of the card unit is, for example, when the opening of the card unit is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. Note that when the same state changes from opening to closing, the P stand 2 notifies the CU 3 with a status information response as the number of all playing game balls being held.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。   When Bit 2 is “1”, the card return preparation is in progress, and when “0”, the card return preparation is not in progress. The CU 3 notifies the P stand 2 of “preparing for card return” for a certain time (10 seconds) by setting this bit during each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28 is detected, the P table 2 has operated the counting button once or a plurality of times if it has received a status information request with the bit being prepared for card return turned on. Regardless of the operation duration, regardless of the operation duration time, all the stored game balls are notified to the CU 3 by counting the number of balls.

Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   When Bit 3 is “1”, a game ball addition request is shown, and when Bit 3 is “0”, no game ball addition request is shown. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。   When Bit 4 is “1”, completion of counting ball reception is indicated, and “0” indicates that counting ball is not received. Bit4 notifies P stand 2 that the receipt has been completed when the counting ball is received. That is, it is used to confirm delivery of the response “count ball” of the state information response.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。   When Bit 5 is “1”, card removal is waiting, and “0” indicates completion of card removal. Bit 5 notifies P stand 2 of the state of waiting for card removal from CU 3. Bit 6 to Bit 7 are not used.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。   The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit 3 in the CU state is “1”. The “addition serial number” is an addition sequence number (0 to 255), and is notified by updating (+1) the sequence number when a game ball addition request is made. The “counting sequence number” is a counting sequence number (0 to 255), and the count sequence number received when the count is requested is notified as it is. However, if the continuity of the counting sequence number is not established, the counting is not received.

<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図4に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the status information response is to notify the information / status of the P platform 2 to the CU 3. The response of the status information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The specific data of this status information request includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through the outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “launch strength”, “game table state”, “fraud detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。   The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The “number of game balls” calculates the number of game balls held by the CU 3 by using the “total prize ball number”, “number of fired balls”, and “count ball number” described later. Thereafter, the CU 3 checks whether the calculated number of game balls of the CU 3 matches the number of game balls of the P unit 2.

「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   “Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the CU 3. If the data is received without holding the card, CU3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。   “The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the outlet 154 (when there are a plurality of balls that have passed during transmission, they are added together).

「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行なわない。   “Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball number” (addition) does not include the “addition request ball number” transmitted from the CU 3. In addition, the CU 3 adds the data of the total number of prize balls to the number of game balls held. When the data for the total number of winning balls is received without holding the card, CU3 does not add the number of gaming balls.

「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the CU 3 and added to the number of cards held. Note that the number of counting balls is not used for the data of the number of subtraction balls transmitted from the P stand 2 to the CU 3. Further, when the data is received without holding the card, the CU 3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。   However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the counting button 28 is performed, so that the number of game balls is counted and set as the number of counting balls. However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls are automatically counted and set as the number of counting balls without waiting for the operation of the counting button 28.

「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。   The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.

「発射強度」は、遊技玉の発射するための強度である。
「遊技台状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is the strength for launching a game ball.
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2 when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P table 2, and the “gaming table state 1”, “gaming table state 2”, “ It includes information on “game table state 3” and “game table error state”.

「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。   Bit 0 of “gaming table state 1” indicates whether the game is permitted or prohibited. When “0”, the game is permitted, and when “1”, the game is prohibited. Bit1 indicates whether or not the fan (player) is playing (balls are being fired), and is “0” when waiting (the fan is not firing a ball), and “1”. The game is in progress (a state in which the fan is firing a ball), but there is a game ball and the game is in the state in which the launch handle (hitting ball operating handle 25) is touched (touch sensor touched).

Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   Bit 2 indicates the presence / absence of a game ball (detection of no game ball). When “0”, there are a number of game balls, and when “1”, there is no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the fire of the balls is stopped. That is, it shows whether all the floating balls in the game area 27 have been collected. However, it does not include ball stoppages due to a fire stop switch (also called a single shot switch). When it is “0”, the game is incomplete (a state where all balls are unconfirmed), and when it is “1”, a game is complete (a state where all balls are confirmed). Note that if the completion of the game is not confirmed for 15 seconds or more after the ball launch is stopped, the P platform 2 times out and the game is completed.

Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。Bit6〜Bit7は予備である。   Bit 4 indicates whether or not there is a game ball count request (whether or not a count button is pressed). When “0”, there is no request, and when “1”, there is a count ball payout request at the start of counting. When the counting operation is detected, the P platform transmits this counting request ON state information response to the CU 3 and confirms whether or not the counting request has been received. When “1”, it is a count request. Bit 5 indicates the processing result of the game ball addition, which is addition OK when “0” and addition NG when “1”. Bit 6 to Bit 7 are reserved.

「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 2” represents jackpot information jackpot 1 (all jackpots), and “1” is set during all jackpots. Bit 1 represents big hit 2 of big hit information (big hit + small hit), and sets “1” during all big hits and small hits. Bit 2 represents the big hit 3 of the big hit information (big hit of the big ball), and “1” is set during the big hit where the big ball is big. Bit 3 represents big hit 4 of big hit information (big hit of small ball), and “1” is set during big hit with small ball. Bit 4 represents a big hit 5 of the big hit information (a big hit in the outgoing ball), and “1” is set during the big hit in the middle of the outgoing ball. Bit5 to Bit7 are reserved.

「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。   Bit 0 of “gaming table state 3” represents a big hit in the gaming state information + short time, and “1” is set in the big hit and short time. Bit1 represents the probability change of the game state information, and “1” is set during the probability change. Bit 2 represents the time of the game state information, and “1” is set during the time reduction. Bit 3 indicates that the game state information is changing, and “1” is set during the change. Bit4 to Bit7 are reserved.

「遊技台エラー状態」は、P台2で発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801への出力を表わしている。   The “gaming table error state” indicates an error code that is occurring in the P table 2, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when Bit 0 to Bit 5 are all “0”. Bit 6 is information for specifying a place where an error has occurred, and represents payout control when “0” and main control when “1”. Bit 7 indicates an error output method. When “0”, only an alert is issued, and when “1”, an alert + output to the hall server 801 is indicated.

「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。   The “fraud detection information” is information detected by the P machine 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and includes “fraud detection state 1” and “fraud detection state 2”. , “Illegal detection information 1” to “fraud detection information 4” and “additional serial number” are included.

「不正検知状態1」は、主制御基板16の不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。   The “fraud detection state 1” is fraud detection information of the main control board 16. Bit 0 of “fraud detection state 1” indicates fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit1 indicates that it is the positive detection information that the magnetic sensor is not detected when “1”. Bit2 represents fraud detection information for fraud detection when “1”. Bit3 to Bit7 are reserved.

「不正検知状態2」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。   The “fraud detection state 2” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of “fraud detection state 2” indicates fraud detection information for opening the glass plate when “1”. Bit 1 represents fraud detection information for opening the frame body when “1”. Bit 2 represents fraud detection information of radio wave sensor detection when “1”. Bit 3 represents fraud detection information of the proximity sensor abnormality when “1”. Bit 4 represents fraud detection information for detecting a prize ball goto when “1”. Here, the “goto” is an illegal act of acquiring a ball in an illegal manner in a pachinko or slot machine. Bit 5 represents fraud detection information for complex goth detection when “1”. Bit 6 represents fraud detection information for fraud addition detection when “1”. Bit 7 represents fraud detection information for nighttime frame opening / monitoring SW abnormality detection when “1”.

「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。   “Injustice detection information 1” is data indicating information on the detection of the winning ball sensor got (number of winning inconsistent balls). The “fraud detection information 1” is valid when Bit 4 of the “fraud detection state 2” is “1”. The “injustice detection information 2” is data indicating information of composite sensor goto detection (launch / OUT inconsistent ball number). That is, it is data indicating information when an inconsistency between the number of shot balls and the number of out balls (the number of balls passing through the outlet) is detected. The “fraud detection information 2” is valid when Bit 5 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 3” is data indicating information of fraud addition detection (number of fraud addition balls). The “fraud detection information 3” is valid when Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”. “Falsification detection information 4” is data indicating nighttime frame opening information. The “fraud detection information 4” is valid when the Bit 7 of the “fraud detection state 2” is “1”.

「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。   Bit 7 of “illegal detection information 4” is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 4 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 4 occurrence when “1”. Bit 6 is information indicating whether or not the nighttime monitoring switch abnormality 3 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 3 occurrence when “1”. Bit 5 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 2 has occurred, and indicates “normal” when “0” and abnormal 2 occurrence when “1”. Bit 4 is information indicating whether or not the night monitoring switch abnormality 1 has occurred, and represents “normal” when “0” and abnormal 1 occurrence when “1”. Bits 0 to 3 are information indicating the number of opening of the main body frame. When the bit is “0”, there is no opening, and “1” to “15” indicate the number of opening. The number of times of opening is counted up to 15 times, and the count after 16 times is held at 15 times.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。   “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, there is no response when the continuity of the added serial number is not established.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1〜Bit7は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3に通知する。   The “fraud detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of “fraud detection state 3” indicates fraud detection information of other store game ball detection when “1”. Bit1 to Bit7 are reserved. In addition, the other store game ball detection is, for example, a sensor is provided in the collection balls passing path of P units, the sensor reads identification information (such as a marking on the surface) provided on the game ball, the game ball of the own store It is determined whether or not it matches the identification information. If they do not match, the game ball of another store is mixed with the game ball, and Bit0 of “injustice detection state 3” is set to “1” and notified to CU3.

「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「賞球情報1」〜「賞球情報n」を含んでいる。   The “game information” is information on the P device 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P device 2, and “number of game information”, “type information 1” to “type information n”. ”,“ Prize ball information 1 ”to“ Prize ball information n ”.

「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数である。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。   The “number of game information” is the number (n) of type information / prize ball information, and n = 0 to 22 (variable length). The type information is data type information from Bit 4 to Bit 7 and indicates the data type of the game information. When it is “0”, there is no information, when it is “1”, when it is “2”, it is a big prize opening. “3” is the winning opening, and “4” is the number of symbol stops. Bit 0 to Bit 3 are data number information, which indicates the data number for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, each data number is indicated. .

「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示し、「賞球情報1」〜「賞球情報n」は、遊技賞球情報1〜遊技賞球情報nをそれぞれ示している。   “Type information 1” to “Type information n” indicate game type information 1 to game type information n, respectively. “Prize ball information 1” to “Prize ball information n” are game prize ball information 1 to game prize ball. Information n is shown.

ここで、賞球情報は、Bit0からBit3までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Bit4からBit7までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数(累計)を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。   Here, the prize ball information is information on the number of prize balls from Bit0 to Bit3, and indicates the number of prize balls at the time of winning for each data type of game information. When "" to "15", the data of the number of award balls are respectively represented. Bits 4 to 7 are information on the number of winnings, and indicate the number of winnings (cumulative) for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, the winning number data Each represents.

<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card insertion notification command notifies the P unit 2 of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of the card insertion response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of this card insertion response is a response indicating that the card insertion notification has been received with respect to the CU3.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2 when the card is inserted, and “sequential number”, “command”, “card ID”, “card insertion time”, Data of “store code” and “SC board ID” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。   The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted into the CU 3 and is used for associating with a game ball held by the P stand 2. “Card insertion time” is the time when the IC card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1) of CU3. The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, and the day information is two digits. The data is DD, time information is represented by two digits hh, minute information is represented by two digits mm, and second information is represented by two digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held by the P stand 2 is the current day ball or the past ball.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。   The “store code” is a store identification code in which the CU 3 is installed, and is used for associating with a game ball held by the P stand 2. It is also used to determine whether or not the CU3 has been moved to the store. The CU 3 stores a store code where the CU 3 is installed. The store code is added to the security board 325 and notified to the P units. “SC board ID” is an SC board ID for identifying CU3, and is used to determine whether or not CU3 has been replaced. The SC board ID is notified by adding information from the security board 325 to the P board 2. The payout control unit 171 of the P table 2 stores information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The response of the card insertion response notifies the CU 3 that the card insertion notification has been normally received, and includes “serial number” and “command” data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of a card return. In response to this card return notification, a response of a card return response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response to the card return to CU3.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。   The card return notification command is for notifying the P unit 2 of the card return, and the CU 3 transmits the notification when the “card return” button is pressed. The card return notification includes data of “serial number” and “command”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the CU 3 and includes data of “serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. “Serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. Note that CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card currently being inserted or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で遊技場会員カード/共通会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。   Here, the operation of the P stand 2 at the time of card insertion notification or card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if the CU3 performs an operation for inserting a game hall member card / common member card, inserting a general card, or depositing a general 0 yen 0 coin card, the P stand 2 backs up the card ID and the card insertion time. Do. When an operation of pressing the “card return” button is performed on the CU 3 at the time of the card return notification, the P stand 2 clears the card ID and the card insertion time.

<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication test request command notifies the P unit 2 of test data. In response to this communication test request, a response of the communication test response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response of test data to CU3.

通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The communication test request command notifies the P unit 2 of test data. Note that the test data notified to the P platform 2 is not encrypted. The communication test request command includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the P base 2 and is arbitrary data.

通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The response of the communication test response notifies the CU 3 of test data. Note that the test data notified to the CU 3 is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the CU 3 and is arbitrary data.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the CU 3 and the P base 2 will be described. A command is transmitted from CU3 (primary station) to P station 2 (secondary station), and P station 2 returns a response to CU3 in response to the command. In other words, the business message transmission is a command / response system in which the CU 3 is the primary station and the P stand 2 is the secondary station.

CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   The period from the transmission of the first command to the P unit 2 from the CU 3 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P base 2 to the CU 3 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU 3 and the P base 2 at an interval of 200 ms. On the other hand, by operating the hitting operation handle 25, the P platform 2 hits 100 pachinko balls into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 2 to the CU 3 at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the P platform 2. It is also possible to match with

<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. When the response is not received within 200 ms after the CU 3 transmits a command to the P unit 2, the same command is transmitted to the P unit 2 again. Further, if a response cannot be received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the P unit 2. Resend the same command to P-unit 2 up to 14 times. If the response is not received from the P-unit 2 even after the 14th retransmission, the CU 3 determines that the communication is abnormal after 3 seconds and sets “communication interruption”. This communication abnormality may be caused when the connector of the CU 3 and the connector of the P base 2 are disconnected, or the connection wiring is disconnected or the power supply of the P base 2 is disconnected. CU3 does not increment the serial number when retransmitting the command.

<<P台側の通信回線断検知>>
P台2側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2は通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the P platform 2 side will be described. A command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response to the CU 3 in response to the command. Thereafter, when the state in which the command from the CU 3 is not transmitted to the P stand 2 continues for 3 seconds, the P stand 2 determines that the communication is cut off, stops the driving of the firing motor 18 and stops the game. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector of CU3 and the connector of P base 2, disconnection of connection wiring, or power supply disconnection of CU3.

なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。   It should be noted that the command and response for detecting communication disconnection on the P platform 2 side include recovery request / recovery response, recovery request 2 / recovery response 2, communication start request / communication start response, notification end request / communication end response, and communication Does not include test request / communication test response command and response.

<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図6に示すシーケンス処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 6 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P platform 2 is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off at the amusement hall after one day of business is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing motor 18 is stopped on the P stand 2 to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリ情報を要求する。P台2は、CU3より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2は、前回最終送信計数通番を参照して、CU3が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request including the previous last transmission sequence number and the previous last transmission count sequence number to the P unit 2 and requests recovery information from the P unit 2. The P unit 2 refers to the previous last transmission count sequence number notified from the CU 3 and executes count recovery processing. Specifically, the P-unit 2 refers to the last transmission count sequence number last time, and if the CU 3 has not performed the counting process, it is assumed that no counting request has been made, and if the CU 3 has already performed the counting process, Subtract the number of balls from the previous number of game balls to determine the game balls.

計数リカバリ処理の実行後、P台2は、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。   After executing the count recovery process, the P table 2 returns the game information recovery data backed up inside the P table 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery response). The recovery information includes a previous last transmission sequence number, a previously inserted card ID, a previous card insertion time, a previous last transmission addition sequence number, a previous game machine information, and the like.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3の加算リカバリ処理を実施する。CU3は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2に対して、リカバリ要求2をP台2へ送信し、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。   When the CU3 that has received the recovery response has not executed the process of the last transmission addition serial number included in the recovery information, the CU3 performs the additional recovery process of the CU3 using the previous game machine information included in the recovery information. When the addition ball recovery process is performed, the CU 3 transmits a recovery request 2 to the P base 2 and transmits recovery data to the P base 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。   In response to this, the P platform 2 executes an addition recovery process based on the received recovery data, and returns the result as a response to the CU 3 (recovery response 2). When the P stand 2 cannot receive the additional balls, the recovery process NG is returned as a recovery result.

このリカバリ処理は、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3 and the P stand 2 and is not only executed at power-on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2から通知された時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3に通知する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2 receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. The CU 3 transmits a command, and backs up the serial number when a response with the same serial number is notified from the P unit 2. When transmitting the response corresponding to the received command, the P platform 2 notifies the CU 3 of the received serial number as it is. The P unit 2 backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2に送信する。P台2は、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 with the serial number “1”. The P platform 2 returns the received serial number “1” as it is to the CU 3 as a response to the recovery response. Further, the CU 3 transmits the command of the recovery request 2 to the P unit 2 with the serial number “2”. The P base 2 returns the response of the recovery response 2 to the CU 3 as it is with the received serial number “2”.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “3”, and transmits a communication start request command to the P unit 2. When the CU 3 does not transmit the recovery request 2, the serial number is “2” which is one countdown (−1). In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU 3 with the received serial number “3”. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

CU3は、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2は、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 counts up the serial number to “4”, and transmits a status information request command to the P unit 2. In response to this, the P table 2 updates the game table information, the game information, and the previous last transmission serial number, and backs up the updated data every time a response of the status information response is transmitted. Then, the P platform 2 returns the response of the status information response to the CU 3 with the received serial number “4”.

CU3は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。   In response to this, the CU 3 updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.

その後、CU3は、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the P base 2, and the P base 2 sends the response of the status information response to the CU 3 with the received serial number “5”. Reply to

<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理について説明する。図7に示すCU3は、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the CU 3 and the P stand 2 when a card is inserted will be described. The CU 3 shown in FIG. 7 transmits a command for status information request including the serial number = n and the card return ready status = OFF to the P-unit 2 before the card is inserted. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including the serial number = n and the game prohibition to the CU 3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   Thereafter, in CU3, when the card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている遊技場会員カード/共通会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This can be verified by checking whether the inserted card is appropriate, whether it is a game hall membership card / common membership card registered at the game hall, or inquiring the hall server 801, for example, the holding ball, the stored ball, the remaining card amount, etc. This means that it is in the process of executing the process of displaying on the display 312 and displaying on the display 54 on the P platform 2 side.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, a status information request including serial number = n + 1, card return ready state = OFF Is sent to the P-unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU3. The display 54 on the P platform 2 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323のRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 stores the card ID and the card insertion time of the card in the RAM of the CU control unit 323, and the serial number = n + 2, the card ID, the card insertion time, and the store code. And a card insertion notification command including the SC board ID is transmitted to the P base 2. The store code and the SC board ID are information added to the command when the card insertion notification command passes through the security board 325. In response to this, the P unit 2 backs up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data in the RAM of the payout control unit 171 and a response of the card insertion response including the serial number = n + 2 Is returned to CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信することで、遊技許可中である状態をCU3に対して通知する。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 3 and a card return ready state = ON to the P unit 2 to notify the P unit 2 of the card being inserted. . The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 3 and the game permission to the CU3, thereby indicating that the game is being permitted. To notify.

カード挿入中、CU3は、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 4 and the card return ready state = ON to the P unit 2, and the P unit 2 responds to the status information response including the serial number = n + 4 and the game permission. Is returned to CU3.

<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図8に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence process shown in FIG. 8, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、表示器54または表示器312に表示された玉貸ボタン(貸出ボタン)が操作された場合(ステップS301)、後述するのめり込み判断処理を実行し(ステップS302)、のめり込み判断処理の結果、のめり込みフラグがオン状態とされたか否かを判断する(ステップS303)。のめり込みフラグは、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態と判断できるか否かを示すフラグである。のめり込み判断処理については、後述する。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the CU 3 lends the remaining amount of 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) displayed on the display unit 54 or the display unit 312 is operated (step S301), the CU 3 executes a sink determination process described later (step S302). As a result of the sink determination process, It is determined whether or not the sink flag is turned on (step S303). The sinking flag is a flag indicating whether or not it can be determined that the player is sinking into the game. The sinking determination process will be described later.

CU3は、のめり込みフラグがオン状態であると判断した場合(ステップS303でYESと判断した場合)、つまり、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態と判断できる場合は、玉貸しをせずに、貸出ボタンの押下に対する処理を終了する。   If CU3 determines that the sink flag is on (YES in step S303), that is, if it can be determined that the player is sinking into the game, lending without lending the ball The process for pressing the button is terminated.

一方、のめり込みフラグがオン状態でないと判断した場合(ステップS3030でNOと判断した場合)、つまり、遊技者が遊技にのめり込んでいないと判断できる場合は、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   On the other hand, when it is determined that the sink flag is not on (when NO is determined in step S3030), that is, when it can be determined that the player is not trapped in the game, the prepaid consumption for 500 yen is determined, Back up the data of the number of added balls = 125. In this way, the remaining amount consumption is determined by the CU 3 alone at the stage where the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. During the addition display, the display unit 54 displays that 125 balls are withdrawn from the remaining amount and added to the game balls.

次に、CU3は、P台2に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3は、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3は、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、CU3に対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。   Next, the CU 3 makes a game ball addition request to the P stand 2. Therefore, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 1, the game ball addition request = ON, the number of additional balls = 125, and the addition serial number = m + 1 to the P unit 2. The serial number is incremented to “n + 1” and the addition number of game balls is requested, so that the additional serial number is also incremented to “m + 1”. The CU 3 counts up the addition sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission addition sequence number to “m + 1”, and backs up the data. In response to this, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1” last time. Back up the data. And since the P stand 2 notifies CU3 of the number of game balls = 175 and the game ball addition result = OK, the serial number = n + 1, the number of addition balls = 175, the game ball addition result = OK and the addition serial number = m + 1. The response of the status information response including it is returned to CU3. Since it is a response to the game ball addition request, the addition serial number is not counted up and is set to “m + 1” as it is.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。   Thereafter, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to P unit 2, P unit 2 has serial number = n + 5, number of additional balls = 175 and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to CU3. When the game ball addition request is OFF, the status information request and the status information response count up the serial number, but do not count up the additional serial number.

<<のめり込み判断処理>>
前述の図8のステップS301で貸出ボタンが押下された場合、および、後述の図16のステップS305でカード返却ボタンが押下されたと判断された場合、CU3によって、のめり込み判断処理が実行される。
<< Drinking judgment process >>
When the lending button is pressed in step S301 of FIG. 8 described above and when it is determined that the card return button is pressed in step S305 of FIG. 16 to be described later, the CU3 executes an intrusion determination process.

図9は、CU3によって実行されるのめり込み判断処理の流れを示すフローチャートである。図9を参照して、まず、CU3のCU制御部323は、のめり込みフラグがすでにオン状態であるか否かを判断する(ステップS311)。のめり込みフラグは、図8で前述したが、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態と判断できるか否かを示すフラグである。   FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the intrusion determination process executed by the CU3. Referring to FIG. 9, first, CU control unit 323 of CU 3 determines whether or not the sink flag is already in an on state (step S311). As described above with reference to FIG. 8, the sink flag is a flag indicating whether or not it can be determined that the player is sinking into the game.

のめり込みフラグがオン状態でないと判断した場合(ステップS311でNOと判断した場合)、つまり、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態でないと判断できる場合、CU制御部323は、のめり込み監視中フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS312)。のめり込み監視中フラグは、遊技者ののめり込みの監視中であるか否かを示すフラグである。   When it is determined that the sink flag is not on (when NO is determined in step S311), that is, when it is determined that the player is not trapped in the game, the CU control unit 323 determines that the flag for monitoring supervision is on. It is determined whether or not it is in a state (step S312). The sinking monitoring flag is a flag indicating whether or not the player's sinking is being monitored.

のめり込み監視中フラグがオン状態でないと判断した場合(ステップS312でNOと判断した場合)、つまり、遊技者ののめり込みの監視中でないと判断した場合、CU制御部323は、のめり込み監視中フラグをオン状態にする(ステップS313)。   If it is determined that the sink monitoring flag is not on (if NO is determined in step S312), that is, if it is determined that the player is not monitoring the sink, the CU control unit 323 turns on the flag monitoring flag. The state is set (step S313).

そして、CU制御部323は、カメラ399を制御して、遊技者の顔画像を撮影して、RAMに記憶させる(ステップS314)。また、カードが受付けられている場合は、CU制御部323は、そのカードIDを監視中IDとしてRAMに記憶させる(ステップS315)。   Then, the CU control unit 323 controls the camera 399 to capture a player's face image and store it in the RAM (step S314). When the card is accepted, the CU control unit 323 stores the card ID in the RAM as the monitoring ID (step S315).

ホールサーバ801は、遊技者の顔画像に対応付けて、その遊技者が当日に遊技に使用した金額の累計である累計消費金額と、のめり込み防止のモードと、のめり込み防止の判断基準の設定額とを対応付けて記憶している。   The hall server 801 associates the face image of the player with the accumulated consumption amount, which is the total amount of money used by the player for the game on that day, the anti-overset mode, and the set amount of the anti-overset determination criterion. Are stored in association with each other.

図10は、のめり込み防止に関する設定可能なパラメータを示す図である。図10を参照して、のめり込み防止のモード設定としては、のめり込み防止の判断基準を満たすと遊技を禁止するモード「禁止」と、再び遊技を可能とするための手間が比較的多いモード「高」と、再び遊技を可能とするための手間が比較的少ないモード「低」とが含まれる。デフォルトでは、モード設定は、モード「高」に設定される。   FIG. 10 is a diagram showing parameters that can be set with regard to prevention of sinking. Referring to FIG. 10, as the mode setting for the anti-sloping, the mode “prohibited” for prohibiting the game when the judgment standard for anti-sloping is satisfied, and the mode “high” which requires a relatively large amount of time for enabling the game again. And a mode “low” that requires relatively little effort to enable a game again. By default, the mode setting is set to mode “high”.

のめり込みの判断基準の設定額は、10,000円から100,000円まで10,000円刻みで設定可能となっている。デフォルトでは、設定額は、30,000円とされる。   The set amount of the judgment criterion for the insertion can be set in increments of 10,000 yen from 10,000 yen to 100,000 yen. By default, the set amount is 30,000 yen.

これらのモード設定および設定額の配信の設定は、一括してすべてのCU3に送信する「一括」、または、個別にCU3に送信する「個別」のいずれかである。デフォルトでは、「一括」に設定される。「一括」に設定された場合は、ホールサーバ801で設定された1組のモード設定および設定額が、ホールサーバ801で管理されているすべてのCU3に送信される。「個別」に設定された場合は、ホールサーバ801で各CU3に対して個別に、モード設定および設定額が送信される。   The mode setting and the setting amount distribution setting are either “batch” that is sent to all the CUs 3 at once or “individual” that is sent to each CU 3 individually. By default, it is set to “batch”. When “batch” is set, a set of mode settings and a set amount set in the hall server 801 are transmitted to all the CUs 3 managed by the hall server 801. If “individual” is set, the hall server 801 transmits the mode setting and the set amount individually to each CU 3.

図9に戻って、CU3では、CU制御部323は、ステップS314で撮影された顔画像に対応付けて、ホールサーバ801に記憶されている累計消費金額、モード設定および設定額を、ホールサーバ801から取得して、RAMに記憶させる(ステップS316)。なお、撮影された顔画像に対応付けてこれらのデータが記憶されていない場合は、CU制御部323は、撮影した顔画像に加えて、モード設定としてはデフォルトのモード「高」を記憶させ、累計消費金額としては「0円」を記憶させる。   Returning to FIG. 9, in CU3, the CU control unit 323 associates the accumulated consumption amount, the mode setting, and the set amount stored in the hall server 801 in association with the face image captured in step S314. And stored in the RAM (step S316). When these data are not stored in association with the captured face image, the CU control unit 323 stores the default mode “high” as the mode setting in addition to the captured face image. “0 yen” is stored as the accumulated consumption amount.

のめり込み監視中フラグがオン状態であると判断した場合(ステップS312でYESと判断した場合)、つまり、遊技者ののめり込みの監視中であると判断した場合、および、ステップS316の後、つまり、のめり込みの監視中とされた後、CU制御部323は、表示器54または表示器312に表示された玉貸ボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS321)。   When it is determined that the flag for monitoring the sink is on (when it is determined YES at step S312), that is, when it is determined that the player is monitoring the sink, and after step S316, that is, the sink The CU control unit 323 determines whether or not the ball lending button displayed on the display device 54 or the display device 312 has been operated (step S321).

玉貸ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS321でYESと判断した場合)、CU制御部323は、RAMの累計消費金額に単位玉貸額(ここでは、図8で示すように500円)を加算する(ステップS322)。こののめり込み判断処理が、図8の玉貸の処理のサブルーチンとして実行されている場合は、ステップS321の判断は、必ず、YESとなる。一方、こののめり込み判断処理が、図16のカード返却の処理のサブルーチンとして実行されている場合は、ステップS321の判断は、NOとなり、累計消費金額には何も加算されない。   When it is determined that the ball lending button has been operated (when YES is determined in step S321), the CU control unit 323 adds the unit ball lending amount (here, 500 yen as shown in FIG. 8) to the accumulated consumption amount of the RAM. Are added (step S322). If this enthusiasm determination process is executed as a subroutine for the ball lending process in FIG. 8, the determination in step S321 is always YES. On the other hand, if this inversion determination process is executed as a subroutine of the card return process in FIG. 16, the determination in step S321 is NO, and nothing is added to the accumulated consumption amount.

玉貸ボタンが操作されていないと判断した場合(ステップS321でNOと判断した場合)、および、ステップS322の後、CU制御部323は、累計消費金額が、RAMに記憶している設定額を超えたか否かを判断する(ステップS323)。   When it is determined that the ball lending button has not been operated (when NO is determined in step S321), and after step S322, the CU control unit 323 displays the set amount stored in the RAM as the accumulated consumption amount. It is determined whether or not it has been exceeded (step S323).

累計消費金額が設定額を超えたと判断した場合(ステップS323でYESと判断した場合)、CU制御部323は、のめり込みフラグをオン状態にし、表示器54または表示器312に表示されている玉貸ボタンに覆い被さるように、モードに応じた注意喚起表示を表示させ、玉貸しボタンを不能動化させる(ステップS324)。   When it is determined that the accumulated consumption amount exceeds the set amount (when YES is determined in step S323), the CU control unit 323 turns on the sink flag and displays the ball lending displayed on the display unit 54 or the display unit 312. A warning display corresponding to the mode is displayed so as to cover the button, and the ball lending button is disabled (step S324).

累計消費金額が設定額を超えていないと判断した場合(ステップS323でNOと判断した場合)、および、ステップS324の後、CU制御部323は、実行する処理を呼出元の処理に戻す。   When it is determined that the accumulated consumption amount does not exceed the set amount (when NO is determined in step S323), and after step S324, the CU control unit 323 returns the process to be executed to the caller process.

図11は、モード「低」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。図12は、モード「高」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。図13は、モード「禁止」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating transition of screens for preventing sinking in the mode “low”. FIG. 12 is a diagram illustrating transition of screens for preventing sinking in the mode “high”. FIG. 13 is a diagram illustrating transition of screens for preventing sinking in the mode “prohibited”.

図11から図13を参照して、注意喚起表示を表示させていない通常時には、図11(A)、図12(A)および図13(A)で示すように、受付けられているプリペイド残額を示す「残額5000円」といった表示と、受付けられたカードに対応付けて管理されている持玉の数を示す「持玉10,000玉」といった表示と、および、受付けられたカードに対応付けて管理されている貯玉の数を示す「貯玉20,000玉」といった表示とに加えて、カード返却ボタン、玉貸しボタンおよび再プレイボタンが表示される。   Referring to FIGS. 11 to 13, at the normal time when the alert display is not displayed, as shown in FIGS. 11 (A), 12 (A) and 13 (A), the accepted prepaid balance is shown. A display such as “remaining amount of 5000 yen”, a display such as “10,000 balls” indicating the number of coins managed in association with the accepted card, and a label associated with the received card. In addition to a display such as “20,000 stored balls” indicating the number of managed stored balls, a card return button, a ball lending button, and a replay button are displayed.

モード「低」時およびモード「高」時に、設定額を超過した場合には、図11(B)および図12(B)で示すそれぞれ同様の画面が表示される。具体的には、玉貸ボタンの一部に覆い被さるように、「のめり込まないように!」といった遊技者にのめり込みに対する注意喚起をするための表示と当該注意喚起表示を消去するための「確認」ボタンとを含む画像が、注意喚起表示として表示される。   When the set amount is exceeded in the mode “low” and the mode “high”, the same screens shown in FIG. 11B and FIG. 12B are displayed. Specifically, a cover to cover a part of the ball lending button is displayed to alert the player to the attention of the player, such as “Don't fall in love!” And “Confirmation” to clear the warning display. The image including the “” button is displayed as a reminder display.

モード「禁止」時に、設定額を超過した場合には、図13(B)で示す画面が表示される。具体的には、玉貸ボタンの一部に覆い被さるように、「のめり込まないように!(店員をお呼びください)」といった遊技者にのめり込みに対する注意喚起をするための表示を含む画像が、注意喚起表示として表示される。   When the set amount is exceeded in the mode “prohibited”, the screen shown in FIG. 13B is displayed. Specifically, an image containing a display that alerts the player to the intrusion, such as “Do not indulge! (Please call the store clerk)” so as to cover a part of the ball lending button. Displayed as a reminder.

このように、モード「低」時およびモード「高」時とは異なり、モード「禁止」時には「確認」ボタンが表示されないため、遊技者は、注意喚起表示を消去することができない。   Thus, unlike the mode “low” and the mode “high”, the “confirm” button is not displayed in the mode “prohibited”, so the player cannot erase the alert display.

のめり込みフラグがオン状態であると判断した場合(ステップS311でYESと判断した場合)、つまり、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態であると判断できる場合、CU制御部323は、カメラ399を制御して、遊技者の顔画像を撮影する。   When it is determined that the sink flag is in the on state (when YES is determined in step S311), that is, when it can be determined that the player is sinking into the game, the CU control unit 323 controls the camera 399. Then, the player's face image is taken.

そして、CU制御部323は、撮影した遊技者の顔画像が、RAMに記憶している遊技者の顔画像から変化したか否かを判断する(ステップS332)。顔画像が変化していないと判断した場合(ステップS332でNOと判断した場合)、受付けられているカードのカードIDが変化したか否かを判断する(ステップS333)。   Then, the CU control unit 323 determines whether or not the photographed player's face image has changed from the player's face image stored in the RAM (step S332). If it is determined that the face image has not changed (NO in step S332), it is determined whether the card ID of the accepted card has changed (step S333).

顔画像またはカードIDの少なくともいずれか一方が変化したと判断した場合(ステップS332でYESと判断した場合、または、ステップS333でYESと判断した場合)、CU制御部323は、のめり込み監視中フラグをオフ状態とし、RAMに記憶している顔画像、累計消費金額、モード設定、および、設定額を消去する(ステップS334)。   When it is determined that at least one of the face image and the card ID has changed (when YES is determined at step S332 or when YES is determined at step S333), the CU control unit 323 sets the flag for monitoring supervision. The face image, the accumulated consumption amount, the mode setting, and the set amount stored in the RAM are erased (step S334).

顔画像およびカードIDの両方が変化していないと判断した場合(ステップS332およびステップS333でNOと判断した場合)、および、ステップS334の後、CU制御部323は、RAMに記憶されているモードがモード「低」であるか否かを判断する(ステップS335)。   When it is determined that both the face image and the card ID have not changed (when NO is determined at step S332 and step S333), and after step S334, the CU control unit 323 is in a mode stored in the RAM. Is determined to be in the mode “low” (step S335).

モード「低」であると判断した場合(ステップS335でYESと判断した場合)、CU制御部323は、図11(B)で示した確認ボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS336)。確認ボタンが操作されていないと判断した場合(ステップS336でNOと判断した場合)、CU制御部323は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   If it is determined that the mode is “low” (YES in step S335), the CU control unit 323 determines whether the confirmation button shown in FIG. 11B has been operated (step S336). . If it is determined that the confirmation button has not been operated (NO in step S336), the CU control unit 323 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、モード「低」でないと判断した場合(ステップS335でNOと判断した場合)、CU制御部323は、RAMに記憶されているモードがモード「禁止」であるか否かを判断する(ステップS337)。   On the other hand, if it is determined that the mode is not “low” (NO in step S335), the CU control unit 323 determines whether or not the mode stored in the RAM is the mode “prohibited” (step S3). S337).

モード「禁止」であると判断した場合(ステップS337でYESと判断した場合)、CU制御部323は、店員によるCU3のリセット操作があったか否かを判断する(ステップS338)。リセット操作がないと判断した場合(ステップS338でNOと判断した場合)、CU制御部323は、ステップS338の処理を繰返す。つまり、店員のリセット操作がない限り、先の処理には進められない。   If it is determined that the mode is “prohibited” (YES in step S337), the CU control unit 323 determines whether or not a clerk reset operation has been performed by a store clerk (step S338). If it is determined that there is no reset operation (NO in step S338), the CU control unit 323 repeats the process in step S338. In other words, unless the store clerk performs a reset operation, the process cannot proceed.

モード「低」時で図11(B)の画面表示時に確認ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS336でYESと判断した場合)、および、モード「禁止」時で図13(B)の画面表示時にリセット操作があったと判断した場合(ステップS338でYESと判断した場合)、CU制御部323は、のめり込みフラグをオフ状態にし、それぞれ、図11(C)および図13(C)で示すように注意喚起表示を消し、玉貸ボタンを能動化させる。その後、CU制御部323は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   When it is determined that the confirmation button has been operated when the screen of FIG. 11B is displayed in the mode “low” (when YES is determined in step S336), and when the mode is “prohibited”, the screen of FIG. When it is determined that a reset operation has been performed at the time of display (when YES is determined in step S338), the CU control unit 323 turns the sink flag off, as shown in FIGS. 11C and 13C, respectively. The warning display is turned off and the ball lending button is activated. Thereafter, the CU control unit 323 returns the process to be executed to the caller process of this process.

モード「禁止」でないと判断した場合(ステップS337でNOと判断した場合)、CU制御部323は、RAMに記憶されているモードがモード「高」であるか否かを判断する(ステップS341)。モード「高」でないと判断した場合(ステップS341でNOと判断した場合)、CU制御部323は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   If it is determined that the mode is not “prohibited” (NO in step S337), the CU control unit 323 determines whether the mode stored in the RAM is mode “high” (step S341). . When it is determined that the mode is not “high” (when NO is determined in step S341), the CU control unit 323 returns the process to be executed to the caller process of this process.

モード「高」であると判断した場合(ステップS341でYESと判断した場合)、CU制御部323は、図12(B)で示した確認ボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS342)。確認ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS342でYESと判断した場合)、CU制御部323は、図12(C)で示すように、玉貸ボタンの全部に覆い被さる「カード返却で操作可」といった表示を含む画像が表示されることで、玉貸ボタンは不能動化のまま、図12(B)で示した注意喚起表示は消去される(ステップS343)。その後、CU制御部323は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   If it is determined that the mode is “high” (YES in step S341), the CU control unit 323 determines whether or not the confirmation button shown in FIG. 12B has been operated (step S342). . If it is determined that the confirmation button has been operated (YES in step S342), the CU control unit 323 covers the entire ball lending button as shown in FIG. ”Is displayed, the ball lending button is disabled and the alert display shown in FIG. 12B is deleted (step S343). Thereafter, the CU control unit 323 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、図12(B)で示した確認ボタンが操作されていないと判断した場合(ステップS342でNOと判断した場合)、CU制御部323は、玉貸ボタン不能動化中であるか否か、つまり、図12(B)または図12(C)の画面が表示中であるか否かを判断する(ステップS344)。玉貸ボタン不能動化中でないと判断した場合(ステップS344でNOと判断した場合)、CU制御部323は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, when it is determined that the confirmation button shown in FIG. 12B is not operated (when NO is determined in step S342), the CU control unit 323 determines whether or not the ball lending button is disabled. That is, it is determined whether or not the screen of FIG. 12B or FIG. 12C is being displayed (step S344). If it is determined that the ball lending button is not disabled (NO in step S344), the CU control unit 323 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、玉貸ボタン不能動化中であると判断した場合(ステップS344でYESと判断した場合)、つまり、図12(B)または図12(C)の画面が表示中であると判断した場合、CU制御部323は、表示器54または表示器312に表示されているカード返却ボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS345)。   On the other hand, when it is determined that the ball lending button is disabled (when YES is determined in step S344), that is, when it is determined that the screen of FIG. 12B or 12C is being displayed. The CU control unit 323 determines whether the card return button displayed on the display device 54 or the display device 312 has been operated (step S345).

カード返却ボタンが操作されていないと判断した場合(ステップS345でNOと判断した場合)、CU制御部323は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   If it is determined that the card return button has not been operated (NO in step S345), the CU control unit 323 returns the process to be executed to the caller process of this process.

一方、カード返却ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS345でYESと判断した場合)、CU制御部323は、のめり込みフラグをオフ状態とし、図12(D)で示すように玉貸ボタンに覆い被さる表示を消去することで、玉貸ボタンを能動化する(ステップS346)。その後、CU制御部323は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, if it is determined that the card return button has been operated (YES in step S345), the CU control unit 323 turns the sink flag off and covers the ball rental button as shown in FIG. The ball lending button is activated by deleting the display to be covered (step S346). Thereafter, the CU control unit 323 returns the process to be executed to the caller process of this process.

(1) このように、CU3によって、受付けた金額に応じてP台2でのパチンコ遊技を可能にするための図8で示すような玉貸の処理を実行させるための玉貸ボタンを示す画像が、表示器54または表示器312に表示され、表示画面上での遊技者の操作の検知に基づいて、表示された玉貸ボタンの操作が受付けられたか否かが判断され、遊技の量を示す指標が所定基準に達したか否かが判断され、指標が所定基準に達したと判断されたことに応じて、玉貸ボタンを示す画像の一部に覆い被さる注意喚起表示が、表示され、注意喚起表示が表示されているときには、玉貸ボタンの操作の受付に応じた玉貸の処理が不能動化される。   (1) Thus, the image which shows the ball lending button for performing the ball lending process as shown in FIG. 8 for enabling the pachinko game in P stand 2 according to the amount of money received by CU3. Is displayed on the display unit 54 or the display unit 312 and based on the detection of the player's operation on the display screen, it is determined whether or not the operation of the displayed ball lending button is accepted, and the amount of the game is determined. It is determined whether or not the indicated index has reached the predetermined standard, and a warning display covering a part of the image showing the ball lending button is displayed in response to the determination that the index has reached the predetermined standard. When the warning display is displayed, the ball lending process according to the acceptance of the operation of the ball lending button is disabled.

このため、遊技の量がある基準に達すると、パチンコ遊技を可能にすることができなくなる。また玉貸ボタンを示す画像の一部に覆い被さる注意喚起表示がされるので、玉貸の処理ができず、パチンコ遊技を可能にすることができなくなったことを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。   For this reason, when the amount of games reaches a certain standard, pachinko games cannot be made possible. Also, a warning display covering a part of the image showing the ball lending button is displayed, so it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that ball lending cannot be processed and pachinko games can no longer be made possible it can. As a result, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game.

(2) 上述した実施の形態においては、CU3によって、パチンコ玉の払出しに用いられた金額が所定の設定額に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断されるようにした。   (2) In the above-described embodiment, whether or not the index has reached the predetermined standard is determined by the CU 3 by determining whether or not the amount used for paying out the pachinko balls has reached a predetermined set amount. Judgment was made.

このため、パチンコ玉の払出しに用いられた金額が設定額に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。なお、所定の設定額に達するまでの紙幣の投入回数に応じて、喚起表示の態様を異ならせるようにしてもよい。   For this reason, when the amount used for paying out the pachinko balls reaches the set amount, it becomes impossible to make a game possible. As a result, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game. In addition, you may make it vary the form of an arousing display according to the insertion frequency | count of the banknote until it reaches a predetermined setting amount.

(3) しかし、設定値に達したか否かが判断される金額は、当日のパチンコ玉の払出しに用いられた金額に限定されず、3日間など所定期間のパチンコ玉の払出しに用いられた金額であってもよい。   (3) However, the amount for determining whether or not the set value has been reached is not limited to the amount used for paying out pachinko balls on that day, and was used for paying out pachinko balls for a predetermined period such as 3 days. It may be an amount.

(4) また、これに限定されず、遊技が行なわれている時間(たとえば、当日の遊技時間であってもよいし、3日間など所定期間の遊技時間であってもよい)が所定時間に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断されるようにしてもよい。これによっても同様の効果を得ることができる。   (4) Also, the present invention is not limited to this, and the time during which the game is performed (for example, the game time of the day or the game time of a predetermined period such as 3 days) may be the predetermined time. It may be determined whether or not the index has reached a predetermined standard by determining whether or not the threshold has been reached. The same effect can be obtained by this.

(5) また、遊技が行なわれた回数(たとえば、当日の台移動回数であってもよいし、1週間など所定期間の他店を含めた来店回数であってもよい)が所定回数に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断されるようにしてもよい。これによっても同様の効果を得ることができる。   (5) In addition, the number of times that the game has been performed (for example, the number of times of moving on the day or the number of visits including other stores for a predetermined period such as one week) has reached a predetermined number. It may be determined whether or not the index has reached a predetermined reference by determining whether or not the determination has been made. The same effect can be obtained by this.

(6) 前述した実施の形態においては、所定基準は、遊技場内の管理装置であるホールサーバ801から設定可能であることとした。このため、管理装置が設置されている場所からまとめて所定基準を変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。この場合に、遊技者ごと、CU3ごと、遊技機島ごと、機種ごと、遊技媒体貸出単価(たとえば、パチンコ玉1玉1円または4円、メダル1枚5円または20円)ごと、大当り確率ごとに、所定基準が設定可能であることとしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the predetermined standard can be set from the hall server 801 which is a management device in the game hall. For this reason, the predetermined standard can be changed collectively from the place where the management apparatus is installed. As a result, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game. In this case, for each player, for each CU3, for each gaming machine island, for each model, for each game medium lending unit price (for example, 1 yen or 4 yen for a pachinko ball, 5 yen or 20 yen for a medal), for each jackpot probability In addition, the predetermined reference may be settable.

(7) しかし、これに限定されず、所定基準は、各CU3などの各遊技用装置で設定可能であることとしてもよい。これにより、各遊技用装置に所定基準を細やかに変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。   (7) However, the present invention is not limited to this, and the predetermined reference may be set by each gaming device such as each CU3. Thereby, a predetermined reference | standard can be finely changed for each game apparatus. As a result, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game.

(8) また、所定基準は、遊技場外の管理装置から設定可能であることとしてもよい。具体的には、遊技場外の管理装置で、所定基準が設定されて、設定された所定基準が、当該管理装置で管理される遊技場の遊技用装置に送信され、各遊技用装置で受信された所定基準が記憶されるようにする。これにより、遊技場外からまとめて所定基準を変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。   (8) Further, the predetermined reference may be settable from a management device outside the game hall. Specifically, a predetermined standard is set by a management device outside the game hall, and the set predetermined standard is transmitted to the game device of the game hall managed by the management device and received by each game device. The predetermined criteria are stored. Thereby, the predetermined reference can be changed collectively from outside the game hall. As a result, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game.

(9) 前述した実施の形態においては、CU3によって、管理装置としてのホールサーバ801で遊技者を特定可能な情報(たとえば、カメラ399で撮影された顔画像、カードID)に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断されるようにした。   (9) In the above-described embodiment, the CU 3 accumulates the information in association with information (for example, a face image and card ID photographed by the camera 399) that can identify the player by the hall server 801 as the management device. It is determined whether or not the index that has been counted has reached a predetermined standard.

具体的には、上述したように、ホールサーバ801では、顔画像に対応付けられて累計消費金額などが記憶されている。のめり込みフラグおよびのめり込み監視中フラグがオフである場合、つまり、遊技者がのめり込み状態でないと判断され、未だ、のめり込みを監視していない場合は、まず、図9のステップS316で、ホールサーバ801から、遊技者の顔画像に対応する累計消費金額が取得され、のめり込みの監視が開始される。   Specifically, as described above, the hall server 801 stores the accumulated consumption amount in association with the face image. When the sinking flag and the monitoring monitoring flag are off, that is, when it is determined that the player is not in the sinking state and the sinking is not yet monitored, first, in step S316 in FIG. The accumulated amount of money corresponding to the player's face image is acquired, and the monitoring of infiltration is started.

そして、ステップS321,ステップS322で示されるように、玉貸ボタンが操作されるごとに、この累計消費金額に単位玉貸額が加算され、ステップS323,ステップS324で示されるように、累計消費金額が設定額を超えると、注意喚起表示が表示され、玉貸ボタンが不能動化される。   Then, as shown in step S321 and step S322, each time the ball lending button is operated, the unit ball lending amount is added to this accumulated consumption amount, and as shown in step S323 and step S324, the accumulated consumption amount. When exceeds the set amount, a warning display is displayed and the ball lending button is disabled.

これにより、ある遊技者がCU3のうちのいずれを用いたとしても、遊技の量がある基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技者ごとに遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。   Thus, regardless of which one of the CUs 3 is used by a certain player, the game cannot be enabled when the amount of the game reaches a certain standard. As a result, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game.

(10) 前述した実施の形態においては、個人データ(たとえば、年収、ブラックリスト、遊技の量を示す指標の傾向)に関わらず、同じ所定基準に、指標が達したか否かを判断するようにした。   (10) In the embodiment described above, it is determined whether or not the index has reached the same predetermined standard regardless of personal data (for example, the tendency of the index indicating the annual income, blacklist, and game amount). I made it.

しかし、これに限定されず、管理装置で遊技者を特定可能な情報(たとえば、カメラ399で撮影された顔画像、カードID)に対応付けて管理されている当該遊技者の個人データに応じた所定基準に、指標が達したか否かを判断するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this. According to the personal data of the player managed in association with information (for example, a face image photographed by the camera 399, a card ID) that can identify the player with the management device. It may be determined whether or not the index has reached a predetermined standard.

具体的には、複数の遊技場が共同で遊技の量の多い遊技者の顔画像を管理装置で管理し、その遊技者の遊技の量に応じた所定基準に、指標が達したか否かを判断するようにするようにしてもよい。   Specifically, a face image of a player who has a large amount of games is jointly managed by a plurality of game halls with a management device, and whether or not the index has reached a predetermined standard according to the amount of games of the player May be determined.

これにより、遊技者の個人データに応じた基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。また、遊技者が遊技場会員カード/共通会員カードなどを使わない場合であっても遊技者を特定することができる。その結果、それぞれの遊技者に合わせてのめり込みを効果的に防止することができる。   As a result, when the standard according to the player's personal data is reached, the game cannot be made possible. Further, even when the player does not use a game hall membership card / common membership card, the player can be specified. As a result, it is possible to effectively prevent encroachment for each player.

(11) 前述した実施の形態においては、1つの遊技場の管理装置で管理されているCU3によって、管理装置で遊技者を特定可能な情報に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断されるようにした。   (11) In the above-described embodiment, the index that is accumulated and counted in association with information that can identify the player by the management device by the CU 3 that is managed by the management device of one game hall, Whether or not a predetermined standard has been reached is determined.

しかし、これに限定されず、管理装置で遊技用装置が管理されている複数の遊技場のうちのいずれの遊技場の遊技用装置によっても、管理装置で遊技者を特定可能な情報に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断されるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the management device associates the information with the management device so that the player can be identified by any of the gaming devices in which the gaming device is managed by the management device. It may be determined whether the index accumulated and counted has reached a predetermined standard.

具体的には、複数の遊技場の遊技者の累計消費金額を管理する管理装置によって遊技者の顔画像に対応付けて複数の遊技場での累計消費金額を記憶し、遊技用装置によって、管理装置から取得された複数の遊技場での累計消費金額が、所定基準に達したか否かが判断されるようにしてもよい。   Specifically, the management device that manages the total amount of money consumed by players in a plurality of game halls stores the cumulative amount of money consumed in a plurality of game halls in association with the player's face image, and is managed by the gaming device. It may be determined whether the cumulative amount of money consumed at a plurality of game halls acquired from the device has reached a predetermined standard.

これにより、管理装置で遊技用装置が管理されているいずれの遊技場の遊技用装置を遊技者が用いたとしても、遊技の量がある基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技者が複数の遊技場のいずれを利用したとしても、遊技者ごとに遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。   As a result, even if the player uses a gaming device at any game venue where the gaming device is managed by the management device, if the game amount reaches a certain standard, the game cannot be made possible. . As a result, even if the player uses any of the plurality of game halls, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game.

(12) 前述した実施の形態においては、CU3によって、玉貸の処理の不能動化を解除する操作(たとえば、確認ボタンの操作、カードの返却ボタンの操作、店員のリセット操作)が受付けられたことを条件として、玉貸の処理の不能動化が解除される。   (12) In the above-described embodiment, an operation (for example, a confirmation button operation, a card return button operation, a store clerk reset operation) for canceling the immobilization of the ball lending process is accepted by the CU3. On the condition, the immobilization of the ball lending process is canceled.

これにより、玉貸の処理の不能動化を解除するためには、不能動化を解除する操作が必要となるので、遊技を可能にするために手間が増える。その結果、より効果的にのめり込みを防止することができる。   As a result, in order to cancel the immobilization of the ball lending process, an operation to cancel the immobilization is required, so that time and labor are increased to enable the game. As a result, sinking can be prevented more effectively.

(13) なお、前述した実施の形態においては、図11(B)、図12(B)および図13(B)で示したように、玉貸ボタンの一部に覆い被さるように注意喚起表示が表示されることとした。しかし、これに限定されず、玉貸ボタンの全部に覆い被さるように、注意喚起表示を表示させてもよい。   (13) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11 (B), 12 (B), and 13 (B), a warning display is provided so as to cover a part of the ball lending button. Will be displayed. However, the present invention is not limited to this, and a warning display may be displayed so as to cover all the ball lending buttons.

また、所定の指標が所定基準に達したときに、最初は、玉貸ボタンに覆い被さっていない状態で、注意喚起表示が表示されるようにし、次第に、注意喚起表示を大きくする、または、移動するなどして、所定時間、経過した時点で、玉貸ボタンの一部または全部に覆い被さるようにしてもよい。このように、次第に隠すようにすることで、覆い被さったことを遊技者に認識させることができる。   In addition, when a predetermined index reaches a predetermined standard, the warning display is initially displayed without covering the ball lending button, and the warning display is gradually enlarged or moved. For example, the ball lending button may be partially or entirely covered when a predetermined time has elapsed. Thus, by gradually hiding, it is possible to make the player recognize that it is covered.

(14) また、前述した実施の形態においては、玉貸ボタンが不能動化された。このように、玉貸ボタンの操作の受付を制限するようにした。しかし、これに限定されず、玉貸ボタンの操作は受付けるが玉貸の処理を制限、たとえば、玉貸の処理を実行しないするようにしてもよいし、操作をするための手間が掛かるようにするもの(たとえば、操作をするための手順が増えるもの、操作をするための場所が遠くなるもの)であってもよい。   (14) In the above-described embodiment, the ball lending button is disabled. In this way, the acceptance of the operation of the ball lending button is restricted. However, the present invention is not limited to this, and the operation of the ball lending button is accepted, but the ball lending process is limited. For example, the ball lending process may not be executed, and it may take time and effort to perform the operation. (For example, an increase in the number of procedures for operation or a decrease in the place for operation).

また、遊技可能化処理の制限として、玉貸の処理を実行しないようにしてもよいし、入金を受付けないようにしてもよいし、遊技機の動作を停止させるようにしてもよい。   Further, as a limitation of the game enabling process, the ball lending process may not be executed, the deposit may not be accepted, or the operation of the gaming machine may be stopped.

(15) 前述した実施の形態においては、図11(B)、図12(B)および図13(B)で示したように、玉貸ボタンに覆い被さるように注意喚起表示が表示されることとした。しかし、これに限定されず、玉貸ボタンに加えて、カード返却ボタンおよび再プレイボタンの少なくとも一方に覆い被さるように注意喚起表示が表示されるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11 (B), 12 (B), and 13 (B), a warning display is displayed so as to cover the ball lending button. It was. However, the present invention is not limited to this, and a warning display may be displayed so as to cover at least one of the card return button and the replay button in addition to the ball lending button.

(16) 前述した実施の形態においては、注意喚起表示が表示されているときには、玉貸ボタンの操作の受付を制限するようにした。しかし、これに限定されず、注意喚起表示が表示されているときには、注意喚起表示が覆い被されている範囲に関わらず、玉貸しボタンに加えてカード返却ボタンおよび再プレイボタンの少なくとも一方の操作の受付を制限するようにしてもよい。また、注意喚起表示が表示されているときには、注意喚起表示が覆い被されている範囲に関わらず、玉貸しボタンに加えてカード返却ボタンおよび再プレイボタンの少なくとも一方の操作は受付けるが、それらのボタンに応じた処理を制限する(たとえば、実行しない)ようにしてもよい。   (16) In the embodiment described above, when the alert display is displayed, the acceptance of the operation of the ball lending button is restricted. However, the present invention is not limited to this. When a warning display is displayed, operation of at least one of the card return button and the replay button in addition to the ball lending button is performed regardless of the range covered by the warning display. May be restricted. In addition, when the alert display is displayed, regardless of the range covered by the alert display, at least one of the card return button and the replay button is accepted in addition to the ball lending button. You may make it restrict | limit (for example, not perform) the process according to a button.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図14では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 14, the initial number of game balls is 50 balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a game ball addition request = OFF, and an addition serial number = m to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 50, and the additional serial number = m to the CU3. In this way, the addition sequence number is not updated while the addition request is not generated.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタンを押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタンを押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player presses the holding ball payout button or the replay button in a state where there is a holding ball or a storage ball, the CU 3 determines the consumption of 125 balls from the holding ball or the storage ball. In this way, the consumption of the holding balls or the storage balls is determined by the CU 3 alone when the operation for pressing the holding ball payout button or the replay button is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.

CU3は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2に通知する。具体的に、CU3は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3は、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2は、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。   CU3 notifies the addition request | requirement of the number of addition balls = 125 to the P stand 2 after confirming the consumption from a holding ball or a storage ball. Specifically, CU3 displays that a game ball addition process is in progress, and issues a status information request command including serial number = n + 1, game ball addition request = ON, number of additional balls = 125, and addition serial number = m + 1. Transmit to P-station 2. In order to make a game ball addition request, the serial number is counted up to “n + 1”, and the additional serial number is also counted up to “m + 1”. Further, the CU 3 updates the previous last transmission addition serial number to “m + 1” and backs up the data. In response to this, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, and updates the last transmission addition serial number to “m + 1” last time. Back up the data. And the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of additional balls = 175, the game ball addition result = OK and the additional serial number = m + 1 to the CU3. Since this is a response to a game ball addition request, the addition serial number is not counted up and remains “m + 1”.

その後、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = OFF and addition serial number = m + 1 to P unit 2, P unit 2 has serial number = n + 2, number of additional balls = 175 and A response of the status information response including the addition serial number = m + 1 is returned to CU3.

<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図15では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3からP台2へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 15 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, the card return ready state bits transmitted from the CU 3 to the P stand 2 are all OFF (= 0). For this reason, description of the bits in the card return preparation state is omitted below.

また、この図15では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。   Further, in FIG. 15, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.

なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。   Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.

まず、CU3は、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a card return ready state = OFF, a counting serial number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of gaming balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

CU3から送信された通番nに対して、P台2から通番n+1が返信されている。CU3から送信された計数通番mに対して、P台2からは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。   In response to the serial number n transmitted from the CU 3, the serial number n + 1 is returned from the P unit 2. The same counting sequence number m is returned from the P base 2 to the counting sequence number m transmitted from the CU 3. This is because the counting sequence number is a special sequence number that is updated when a counting request is generated, and is updated when the counting is completed.

その後、遊技者が、計数ボタン28を押下する。この図15では、計数ボタン28を1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3からP台2へ送信されている。   Thereafter, the player presses the counting button 28. In FIG. 15, immediately after the operation of pressing the count button 28 once, a command for status information request including a serial number = n + 1, a card return ready state = OFF, a count serial number = m, and a count response = OFF is sent from the CU 3. It has been transmitted to the P stand 2.

P台2は、計数ボタン28の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   When the operation of the counting button 28 is detected, the P platform 2 transmits a status information response of the serial number n + 1 in which the count request value is specifically set to 100 as a response to the command of the status information request to the CU 3. However, at this stage, the P base 2 does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a message indicating a counting request, the counting sequence number is counted up to “m + 1”. At this time, the P unit 2 updates the previous last transmission count sequence number and backs up the updated last transmission count sequence number and the count request state ON data.

通番n+1の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。   CU3 which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the CU control unit 323 transmits a count display command to the display control unit 350. The display controller 350 receives the command and controls the display 54 on the P platform 2 side. As a result, the display 54 displays an image in which the number of game balls is counted and the number of balls is decreased, while the number of balls is increased.

この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。   In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.

さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   Further, the CU 3 updates the previous last transmission count sequence number to “m + 1” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request of serial number n + 2, counting serial number m + 1, and counting response = ON to the P base 2 to notify that the requested counting has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を800から700に更新する。この段階で、P台2は計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2は2度目の計数要求をCU3へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3へ送信する。ただし、この段階でもP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   The P table 2 that has received this status information request finally subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display on the game ball number display 29 from 800 to 700. At this stage, the count request state of the P base 2 is OFF, but since the count button is continuously pressed, the P base 2 transmits a second count request to the CU 3. That is, a status information response of serial number n + 2 in which the count request value is specifically set to 100 is transmitted to CU3. However, even at this stage, the P base 2 does not perform counting for the counting request. For this reason, in the status information response of the serial number n + 2, the number of game balls = 700. Since this status information response is a message transmitted as a new count request, the count sequence number is incremented to “m + 2”, the previous last transmission count sequence number is updated, and the updated last transmission count sequence number is updated. Back up data with counting request status ON.

通番n+2の状態情報応答を受信したCU3は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3は、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3は、P台2に対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。   CU3 which received the status information response of serial number n + 2 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls, and updates the display of balls to 200. Further, the CU 3 updates the previous last transmission count sequence number to “m + 2” and backs up the data. Subsequently, the CU 3 transmits a status information request with a serial number n + 3, a count serial number m + 2, and a count response = ON to the P platform 2 to notify that the requested count has been completed.

この状態情報要求を受信したP台2は、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29の表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2は計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。   The P table 2 that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of balls counted = 100, and updates the display of the game ball number display 29 from 700 to 600. However, at this stage, the player's hand is separated from the counting button, and the counting operation is completed. For this reason, the P platform 2 notifies the CU 3 of the completion of counting with a status information response of serial number n + 3. That is, with the current number of game balls = 600, a status information response of count request = OFF and count ball count = 0 is transmitted to CU3. In addition, since all the counting operations corresponding to the counting request have been completed, the counting sequence number included in this status information response remains m + 2 and is not updated.

この状態情報応答を受信したCU3は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3は、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2へ送信する。   The CU 3 that has received this status information response determines that the counting is complete. Although not shown, the CU 3 transmits a status information response of serial number n + 4, counting serial number m + 2, card return ready state = OFF, and counting response = OFF to the P base 2.

このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。   As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.

<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図16は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図16では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 16 is a sequence diagram for explaining a counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 16, the number of cards held by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of gaming balls is 800. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a CU opening state = ON, a card return preparation state = OFF, a counting sequence number = m, and a counting response = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n, the number of game balls = 800, the counting serial number = m, the counting ball number = 0, and the counting request = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に、表示器54または表示器312に表示された「カード返却」ボタンを押下する(ステップS305)。「カード返却」ボタンが操作された場合、図9で前述したのめり込み判断処理を実行する(ステップS306)。   Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button displayed on the display 54 or the display 312 (step S305). When the “return card” button is operated, the above-described sink determination process is executed (step S306).

この場合、のめり込みフラグがオン状態であり、モード「高」であれば、カード返却ボタンの操作がされたか否かの判断(ステップS345)でYESと判断され、のめり込みフラグがオフ状態にされ、玉貸ボタンが能動化される。   In this case, if the sink flag is in the on state and the mode is “high”, it is determined YES in the determination as to whether or not the card return button has been operated (step S345), the sink flag is turned off, and the ball The lending button is activated.

その後、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2の遊技玉数が800玉で、CU3はP台2の遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、CU3は、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2に通知する。さらに、CU3は、P台2の遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54等に計数操作を促す表示を行なう。   Thereafter, when the player presses the “return card” button, the number of game balls in the P table 2 is 800 balls, and the CU 3 determines that the number of game balls in the P table 2 is not 0. In addition, since the player presses the “card return” button, the CU 3 sets the card return ready state = ON, the state information request including the serial number = n + 1, the CU opening state = ON, the counting sequence number = m, and the counting response = OFF. A command is transmitted to the P unit 2. Note that the CU 3 notifies the P stand 2 of the card return preparation state = ON notification for 10 seconds. Furthermore, since the number of game balls in the P stand 2 is 800 balls and not 0 balls, the CU 3 displays a display for prompting a counting operation on the display 54 or the like as a card return standby.

計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2は、計数ボタン28を押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。   In response to the display prompting the counting operation, the player presses the counting button 28 to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. The P stand 2 determines that the counting operation for depressing the counting button 28 is a counting operation with the card return preparation state = ON, and processes the counting in a lump instead of counting in units of 100 balls, for example.

P台2は、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3に通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、この段階でP台2は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2は、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 of the counting ball number 800 balls obtained by batch counting the 800 ball balls, the P stand 2 has a serial number = n + 1, a game ball number = 800, a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3. However, at this stage, the P base 2 does not execute counting for the counting request. For this reason, in the state information response of the serial number n + 1, the number of game balls is still 800. Since this status information response is a count request message, the P platform 2 counts up the count sequence number to “m + 1”, updates the previous last transmission count sequence number, and updates the previous last transmission count sequence number. Back up data with counting request status ON.

これを受けて、CU3は、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3は、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   In response to this, CU3 adds 800 counting balls to the number of holding balls, and subtracts 800 counting balls from 800 gaming balls to 0. Further, the CU 3 backs up the data of the updated last transmission count sequence number. Then, in order to notify receipt of the counting ball, the CU 3 sends a command for status information request including serial number = n + 2, CU opening state = ON, card return preparation state = ON, counting serial number = m + 1 and counting response = ON. Send to.

P台2は、CU3からの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54等に表示する。さらに、P台2は、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3に通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3に送信される。   In response to the response from the CU 3, the P stand 2 subtracts 800 counting balls from the 800 gaming balls and displays 0 gaming balls on the display 54 or the like. Further, the P stand 2 notifies the CU 3 that the number of game balls is 0 and the counting is completed, so that the sequence number = n + 2, the number of game balls = 0, the count sequence number = m + 1, the count ball number = 0, and the count request = OFF. A response of the status information response including is returned to CU3. Since the counting request is turned OFF, the counting sequence number remains m + 1 and is transmitted to CU3 without counting up.

CU3は、遊技者がカード返却ボタン322を押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3は、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3に返信後、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。   CU3 counts the number of game balls by pressing the count button 28 and counting the number of game balls in a lump before 10 seconds have elapsed since the player pressed the card return button 322, that is, in the card return preparation state. Card is returned to 0, so card return processing is executed. That is, the CU 3 transmits a card return notification command including the serial number = n + 3 to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 3, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3. After returning the card ID and the card insertion time to the CU 3, the card ID and the card insertion time data held on the payout control board 17 are cleared.

それを受けて、CU3は、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2から受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801などに報告する。CU3は、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309に挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3に設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。   In response, the CU 3 determines whether the card ID stored in the inserted card and the card ID received from the P-unit 2 match, and if they match, returns the inserted card. If they do not match, error processing is performed and reported to the hall server 801 or the like. When the card IDs match, the CU 3 stores the number of balls 800 in the card (inserted card) that has been inserted into the card insertion / discharge port 309 and returns the card to the player. Further, when the player has started the game by depositing without inserting the card into the card insertion / discharge slot 309, the card (stock card) stocked in the card stock section provided in CU3 Store the number of balls 800 and return the card to the player. When the inserted card or stock card is returned, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801, and the hall server 801 associates the card ID of the card with the data of the number of balls. May be stored.

その後、CU3から返却されたカードは、カード挿入/排出口309から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309から突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。   Thereafter, since the card returned from the CU 3 can be extracted from the card insertion / discharge port 309, a part of the card is held in a state of protruding from the card insertion / discharge port 309 (card extraction possible state). The CU 3 is attached with a sensor capable of determining whether or not a card can be removed in the vicinity of the card insertion / eject port 309. If it is in the OFF state, it is determined that the card removal is complete.

そして、CU3は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2に通知する。そのため、CU3は、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。これを受けて、P台2は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」との文言と使用した累計消費金額で買える物とを可変表示装置278に表示する。   Then, when the card return process is executed and the card can be removed, the CU 3 notifies the P unit 2 of information indicating that the card return preparation state is OFF and the card is waiting to be removed. Therefore, the CU 3 sends a command for status information request including the serial number = n + 4, the CU opening state = ON, the card return ready state = OFF, waiting for card removal = ON, the counting serial number = m + 1, and the counting response = OFF to the P unit 2 Send. In response to this, in order to prevent forgetting to remove the card, the P stand 2 displays on the variable display device 278 the word “please remove the card” and the items that can be purchased with the accumulated amount of money used. .

このように、CU3によって、返却操作に基づいて受付けた金額のうち玉貸の処理に用いられていない残額を特定可能なカードを返却するための処理が実行され、カードを返却するための処理がされるときに、指標を示す情報が報知される。具体的には、使用した金額で買える物を表示する。しかしこれに限定されず、使用した金額自体を表示してもよい。   Thus, the process for returning the card which can specify the remaining amount which is not used for the ball lending process among the amounts received based on the return operation is executed by the CU3, and the process for returning the card is performed. Information indicating the index is notified. Specifically, items that can be purchased at the amount used are displayed. However, the present invention is not limited to this, and the amount of money used may be displayed.

これにより、遊技者が使用した金額を間接的に示す遊技の量を示す指標が遊技者に示される。その結果、より効果的に遊技へののめり込みを防止することができる。   Thus, an index indicating the amount of the game that indirectly indicates the amount of money used by the player is shown to the player. As a result, it is possible to more effectively prevent the player from getting into the game.

また、P台2は、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2は、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   In addition, the P stand 2 may turn on the LED or notify the speaker of “please remove the card” in order to notify the card removal. Further, the P stand 2 transmits a command of a status information response including the serial number = n + 4, the number of game balls = 0, the counting serial number = m + 1, the counting ball number = 0, and the counting response = OFF to the CU3.

カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがON状態であれば、CU3は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309からカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309の近傍に取り付けたセンサがOFF状態となるので、CU3は、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   If the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge port 309 is in the ON state, the CU 3 transmits a command for a status information request including “Waiting for card removal = ON” to the P unit 2. However, when the player pulls out the card from the card insertion / discharge slot 309, the sensor attached in the vicinity of the card insertion / discharge slot 309 is turned off, so that CU3 is waiting for card number = n + 5 and card removal = OFF A command for requesting the state information including is transmitted to the P unit 2.

これを受けて、P台2は、可変表示装置278に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2は、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3へ送信する。   In response to this, the P stand 2 stops displaying “please remove card” displayed on the variable display device 278 and ends the notification of card removal. The notification of card removal is continued until a status information request command including ON card waiting = ON is received until a status information request command including OFF card waiting = OFF is received. Furthermore, the P platform 2 transmits a status information response command including a serial number = n + 5 to the CU 3.

なお、図16で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。   The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 16 is not limited to when the card is returned, and the same process can also be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.

<ホール用管理コンピュータを含むシステム>
次に、複数の遊技機を設置した遊技場には、各遊技機の出玉などを管理するためにホールコン900が、ホールサーバ801とは別に設けられている。図17は、P台2およびCU3と接続されるホールサーバ801およびホールコン900の構成を説明するためのブロック図である。
<System including hall management computer>
Next, in a game hall where a plurality of gaming machines are installed, a hall control 900 is provided separately from the hall server 801 in order to manage the appearance of each gaming machine. FIG. 17 is a block diagram for explaining the configuration of the hall server 801 and hall controller 900 connected to the P platform 2 and the CU 3.

遊技機メーカによってP台2のデータ出力フォーマットが異なっている。そのため、CU3は、その種々のフォーマットの出力データを、所定のフォーマットに演算(変換)して台端末装置901経由でホールコン900に出力する。その演算(変換)のための設定データがCU制御部323に入力されて記憶されるように構成されている。   The data output format of the P unit 2 differs depending on the gaming machine manufacturer. Therefore, the CU 3 calculates (converts) the output data of various formats into a predetermined format, and outputs it to the hall control 900 via the terminal device 901. Setting data for the calculation (conversion) is input to the CU control unit 323 and stored therein.

また、ホールコンメーカによってホールコン900のデータ受信フォーマットが異なっている。そこで、図17に示すホールコン900は、台端末装置901を介してCU3に接続してある。台端末装置901は、CU3からの出力データのフォーマットを、各種ホールコン900にマッチするフォーマットに変換してホールコン900に送信する。なお、ホールコン900によるP台2の台番号管理は、台端末装置901に関連付けてホールコン900に設定している。具体的には、ホールコン900にはCPUとROMとRAMとEEPROMとが内蔵されており、CPUは、定員等の操作に応じて、台番号管理データとしてP台2の台番号と台端末装置901の番号とを対応付けてEEPROMに記憶させる。P台2とCU3との間ではシリアル通信が行なわれ、CU3と台端末装置901との間ではCU3の複数の出力ピンから出力されるパラレル通信が行なわれ、台端末装置901とホールコン900との間ではシリアル通信が行なわれる。   Further, the data reception format of the hall control 900 differs depending on the hall control manufacturer. Therefore, the hall control 900 shown in FIG. 17 is connected to the CU 3 via the base terminal device 901. The terminal device 901 converts the format of the output data from the CU 3 into a format that matches various Hallcons 900 and transmits the format to the Hallcons 900. It should be noted that the management of the P number 2 by the hall control 900 is set in the hall control 900 in association with the terminal device 901. Specifically, the hall control 900 includes a CPU, a ROM, a RAM, and an EEPROM, and the CPU determines the unit number of the P unit 2 and the unit terminal device as unit number management data according to the operation of the capacity or the like. The number 901 is associated with and stored in the EEPROM. Serial communication is performed between the P base 2 and the CU 3, and parallel communication output from a plurality of output pins of the CU 3 is performed between the CU 3 and the base terminal apparatus 901. Serial communication is performed between the two.

ただし、各種ホールコン900にマッチするフォーマットに変換する機能をCU3またはホールコン900内に持たせることで、台端末装置901を介在させなくてもよい。   However, it is not necessary to interpose the base terminal device 901 by providing the CU 3 or the hall control 900 with a function of converting to a format that matches various hall control 900s.

次に、ホールコン900がホールサーバ801に直接接続される構成について説明する。図18は、P台2およびCU3と接続されるホールサーバ801およびホールコン900の別の構成を説明するためのブロック図である。   Next, a configuration in which the hall control 900 is directly connected to the hall server 801 will be described. FIG. 18 is a block diagram for explaining another configuration of the hall server 801 and hall controller 900 connected to the P platform 2 and the CU 3.

CU3が、ホールコンで管理する情報を、ホールサーバ801を経由してホールコン900に送信できるように、ホールコン900がホールサーバ801に直接接続されている。なお、ホールサーバ801には、複数のCU3が接続されており、ホールサーバ801が複数のCU3からの出力信号を取りまとめてホールコン900に送信する。この場合、前述の各種ホールコン900にマッチするフォーマットに変換してホールコン900に送信する台端末装置901機能はホールサーバ801が担う。なお、所定のフォーマットに変換してホールコン900に送信する台端末装置901機能を全てCU3が担ってもよく、またホールサーバ801とCU3とでどの情報を変換するか等の役割分担を行なうように制御してもよい。さらには、ホールサーバ801が複数のCU3からの出力信号を取りまとめてホールコン900に送信する際に、送信する情報の内容をまとめた情報として送信してもよい。たとえば、ホールサーバ801が、複数のCU3から受信した信号を定期的に(たとえば10秒毎に)ホールコン900に送信する場合に、その10秒間に受信したすべてのCU3の情報を一括してホールコン900に送信する。   The hall controller 900 is directly connected to the hall server 801 so that the information managed by the hall controller can be transmitted to the hall controller 900 via the hall server 801. A plurality of CUs 3 are connected to the hall server 801, and the hall server 801 collects output signals from the plurality of CUs 3 and transmits them to the hall control 900. In this case, the hall server 801 is responsible for the function of the terminal device 901 that converts to a format that matches the various hallcons 900 and transmits the format to the hallcon 900. Note that the CU 3 may be responsible for all the functions of the terminal device 901 that converts the data into a predetermined format and transmits it to the hall control 900, and performs the role sharing such as which information is to be converted between the hall server 801 and the CU 3. You may control to. Further, when the hall server 801 collects output signals from a plurality of CUs 3 and transmits them to the hall control 900, the contents of the information to be sent may be sent as gathered information. For example, when the hall server 801 periodically transmits signals received from a plurality of CUs 3 (for example, every 10 seconds) to the hall control 900, the information of all the CUs 3 received during the 10 seconds is collected into the hall. Transmitted to the computer 900.

ホールサーバ801は、持玉や貯玉を管理する関係上必ずCU3と接続されている必要があり、図18に示すように、複数のCU3からの情報をホールサーバ801がまとめてホールコン900へ送信する場合には、複数のCU3からホールサーバ801までの配線は既存のものを有効利用でき、ホールサーバ801とホールコン900とを結ぶ配線だけ新設すれば事足り、配線数の低減を図ることができる。また、各遊技機からの遊技情報をたとえば島端末装置がまとめてホールコン900へ出力する場合には遊技機設置島毎にまとめる必要があるため、遊技機の設置レイアウトに制約があるという不都合が生じるが、図18の場合には、遊技機設置島毎にまとめる必要がなく、遊技機の設置レイアウトに制約がなくなる。さらに、遊技機設置島のレイアウトの制約もなくなる。   The hall server 801 must be connected to the CU 3 for managing the holding balls and the stored balls. As shown in FIG. 18, the hall server 801 collectively sends information from the plurality of CUs 3 to the hall control 900. In this case, the existing wiring from the plurality of CUs 3 to the hall server 801 can be used effectively, and it is sufficient to newly install only the wiring connecting the hall server 801 and the hall control 900, and the number of wirings can be reduced. . In addition, when game information from each gaming machine is collectively output to the hall control 900 by, for example, the island terminal device, it is necessary to collect the gaming information for each island where the gaming machine is installed. However, in the case of FIG. 18, it is not necessary to collect each gaming machine installation island, and there is no restriction on the installation layout of gaming machines. Furthermore, there are no restrictions on the layout of the gaming machine island.

図17、図18において、CU3を取付けて設置するための取付枠(ホルダ)に記憶されたIDであるホルダIDに対応付けてホールコン900で台番号を管理してもよい。この取付枠(ホルダ)は、CU3を新たなものに交換しても取付枠(ホルダ)自体が交換されることはなく、引き続き従前のものが使用される。このホルダIDに対応付けてホールコン900で台番号を管理する場合には、新たな台番号のP台2に交換されたときに、CU3がそのP台2の台番号と取付枠(ホルダ)のホルダIDとを読取ってホールコン900へ送信する(図18の場合にはホールサーバ801経由でホールコン900へ送信する)。それを受けたホールコン900のCPUは、P台2の台番号とホルダIDとを対応付けてEEPROMに設定記憶させる。なお、P台2の台番号とホルダIDとを係員が手動でホールコン900に入力するようしてもよい。また、ホールサーバ801は、CPU,ROM,RAM、入出力インターフェイスを有しており、CU3から送信されてきた情報を入出力インターフェイスで受信する。また、図18の場合にはCPUの制御によりその受信情報を入出力インターフェイスから出力してホールコン900へ送信する。   17 and 18, the machine number may be managed by the hall control 900 in association with the holder ID that is the ID stored in the attachment frame (holder) for attaching and installing the CU 3. Even if the CU 3 is replaced with a new one, the mounting frame (holder) itself is not replaced, and the previous one is used continuously. When managing the unit number with the hall control 900 in association with the holder ID, when the unit number is replaced with the P unit 2 having a new unit number, the CU 3 uses the unit number of the P unit 2 and the mounting frame (holder). Are transmitted to the hall control 900 (in the case of FIG. 18, it is transmitted to the hall control 900 via the hall server 801). The CPU of the hall control 900 that has received it associates the number of the P table 2 with the holder ID and stores it in the EEPROM. Note that a staff member may manually input the machine number and holder ID of the P machine 2 to the hall control 900. The hall server 801 has a CPU, a ROM, a RAM, and an input / output interface, and receives information transmitted from the CU 3 through the input / output interface. In the case of FIG. 18, the received information is output from the input / output interface and transmitted to the hall control 900 under the control of the CPU.

また、他の管理方法として次のようにしてもよい。図17で説明したように、P台2のメインチップIDや払出制御チップID等のIDデータがCU3、ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信される。また、P台2の遊技盤26を交換(盤交換)されて新たな主制御基板16に代わったときもP台2のメインチップID等のIDデータがCU3、ホールサーバ801を経由して鍵管理サーバ800へ送信される。ゆえに、鍵管理サーバ800へ送信される途中でホールサーバ801がメインチップIDを取得してホールコン900へ送信することが可能である。   Another management method may be as follows. As described with reference to FIG. 17, ID data such as the main chip ID and payout control chip ID of the P unit 2 is transmitted to the key management server 800 via the CU 3 and the hall server 801. Also, when the game board 26 of the P table 2 is replaced (board exchange) and replaced with a new main control board 16, the ID data such as the main chip ID of the P table 2 is the key via the CU 3 and the hall server 801. It is transmitted to the management server 800. Therefore, the hall server 801 can acquire the main chip ID and transmit it to the hall controller 900 during transmission to the key management server 800.

そこで、図18に示すシステムでは、送信されてきたメインチップIDをホールサーバ801がホールコン900に送信し、ホールコン900においてそのメインチップIDデータにより遊技機台番号を管理する。台交換(盤交換)した場合に、たとえば、その台交換(盤交換)された後のメインチップID等のIDデータと台交換(盤交換)前のメインチップID等のIDデータとをCU3がホールコン900に送信し、ホールコン900のCPUが、EEPROMに遊技機台番号に対応付けて記憶されているIDデータを台交換(盤交換)された後のIDデータに更新する。また、図17のシステムでも同様に、CU3が、P台2のメインチップID等のIDデータをホールコン900にも送信して、ホールコン900がIDデータを利用した台番号管理を行なうようにしてもよい。具体的には、図17、図18において、ホールコン900のCPUが、P台2から送られてきたメインチップIDやセキュリティ基板のIDデータを受信し、そのIDデータに対応付けてP台2の台番号をホールコン900のEEPROMに設定記憶して台番号管理を行なう。   Therefore, in the system shown in FIG. 18, the hall server 801 transmits the transmitted main chip ID to the hall control 900, and the hall console 900 manages the gaming machine number based on the main chip ID data. When the base is replaced (board exchange), for example, the CU 3 receives the ID data such as the main chip ID after the base exchange (board exchange) and the ID data such as the main chip ID before the base exchange (board exchange). The data is transmitted to the hall control 900, and the CPU of the hall control 900 updates the ID data stored in the EEPROM in association with the gaming machine number to the ID data after the base exchange (board exchange). Similarly, in the system of FIG. 17, the CU 3 also transmits ID data such as the main chip ID of the P stand 2 to the hall control 900 so that the hall control 900 performs the number management using the ID data. May be. Specifically, in FIG. 17 and FIG. 18, the CPU of the hall control 900 receives the main chip ID and the security board ID data sent from the P base 2, and correlates with the ID data to the P base 2. Are stored in the EEPROM of the hall control 900 to manage the number.

さらに、図17および図18に示すシステムでは、ホールコン900が、遊技機台番号に対応付けて当該遊技機の機種も記憶した遊技機台番号の管理データを格納し、その管理データに基づいて同じ機種の遊技機に対応するカードユニットを割出し、所定のフォーマットに演算(変換)するための設定データを一括CU3へダウンロードして一括設定するように制御してもよい。「所定のフォーマット」の具体例としては、たとえば、図5に示した遊技状態2や遊技状態3の各Bitの出力ピンの割当てや信号の出力長さ、さらには、Bit1とBit2とを1つの出力ピンにまとめてBit1+Bit2→1ピン出力のように変換するようなフォーマットでもよい。また、図5に示した遊技状態2のBit5〜7の予備の大当りの各ビットに関し、P台の各々のメーカが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様(ラウンド数や時短回数等)に応じて定義付けられた出力ピンの割当てや信号の出力長さなどを設定するフォーマットでもよい。さらには、どの信号を出力するかの選択も「所定のフォーマット」に含まれる。たとえば、図5に示した遊技状態2や遊技状態3の各Bitのうち、Bit0〜4を出力してBit5〜7は出力しないなどである。   Further, in the system shown in FIG. 17 and FIG. 18, the hall control 900 stores the management data of the gaming machine number that stores the model of the gaming machine in association with the gaming machine number, and based on the management data Control may be performed so that card units corresponding to gaming machines of the same model are indexed, and setting data for calculating (converting) into a predetermined format is downloaded to the batch CU 3 and set collectively. Specific examples of the “predetermined format” include, for example, the assignment of the output pins of each bit in the gaming state 2 and the gaming state 3 shown in FIG. 5, the output length of the signal, and one bit 1 and two bits. A format in which the output pins are collectively converted as Bit1 + Bit2 → 1 pin output may be used. In addition, with respect to each of the reserve big hit bits of Bits 5 to 7 in the gaming state 2 shown in FIG. 5, characteristic specifications such as the hit mode peculiar to the model developed by each manufacturer of the P units (number of rounds and number of time reductions) Etc.), a format for setting output pin assignments, signal output lengths, and the like defined according to the above may be used. Furthermore, selection of which signal is output is also included in the “predetermined format”. For example, among Bits in the gaming state 2 and the gaming state 3 shown in FIG. 5, Bits 0 to 4 are output and Bits 5 to 7 are not output.

また、図18に示すシステムは、CU3とホールコン900との間に台端末装置901が介在しないため、CU3からの出力データのフォーマットをホールサーバ801がホールコン900にマッチするフォーマットに変換してホールコン900に送信する。なお、ホールコンメーカによる規格が統一されれば、ホールサーバ801でのフォーマット変換は不要になる。   In the system shown in FIG. 18, since the terminal device 901 is not interposed between the CU 3 and the hall control 900, the format of the output data from the CU 3 is converted into a format that matches the hall control 900. Send to Hallcon 900. Note that if the standards by Hallcon manufacturers are unified, format conversion in the Hall server 801 becomes unnecessary.

ホールコン900によるP台2の台番号管理は、CU3のホルダに記憶されたホルダIDに対応付けてホールコン900に設定したり、またP台2から送られてくるメインチップIDやセキュリティ基板のID等により台番号管理したりしてもよい。その台番号管理データに基づいて、同じ機種のP台2に対応したCU3群に、ホールサーバ801経由で一括設定データをダウンロードして一括設定してもよい。   The number control of the P base 2 by the hall control 900 is set in the hall control 900 in association with the holder ID stored in the holder of the CU 3, or the main chip ID sent from the P base 2 and the security board The unit number may be managed by ID or the like. Based on the unit number management data, the batch setting data may be downloaded to the CU 3 group corresponding to the P unit 2 of the same model via the hall server 801 and set collectively.

前述したように、P台2の遊技盤26を交換(盤交換)した場合、新たな遊技盤26に設けられた主制御基板16のメインチップIDがCU3、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800に送信される。そのため、メインチップIDに基づいて新台の台番号を管理することで、メインチップIDに基づいて新台の台番号の設定変更がなされているか否かをホールコン900が確認し、設定のし忘れの場合に報知して設定のし忘れを防止することができる。   As described above, when the game board 26 of the P table 2 is exchanged (board exchange), the main chip ID of the main control board 16 provided in the new game board 26 is assigned to the CU3, the hall server 801, and the key management server 800. Sent. Therefore, by managing the unit number of the new machine based on the main chip ID, the hall control 900 checks whether or not the setting of the machine number of the new machine has been changed based on the main chip ID, and forgetting to set it. In this case, it is possible to prevent forgetting to set by notifying.

次に、CU3からホールコン900にデータを送信する処理について説明する。図19は、CU制御部323による加算玉数の送信処理を説明するためのフローチャートである。なお、当該フローチャートによる処理は、図17および図18のいずれのシステムについても適用することができる。   Next, a process for transmitting data from the CU 3 to the hall control 900 will be described. FIG. 19 is a flowchart for explaining the transmission process of the number of added balls by the CU control unit 323. Note that the processing according to the flowchart can be applied to any of the systems shown in FIGS.

CU3からホールコン900に送信するデータのうち、CU制御部323による加算玉数について説明する。まず、CU制御部323は、P台2から図3に示すように加算玉数の情報を受信する(ステップS351)。   Of the data transmitted from the CU 3 to the hall control 900, the number of balls to be added by the CU control unit 323 will be described. First, the CU control unit 323 receives information on the number of added balls from the P platform 2 as shown in FIG. 3 (step S351).

CU制御部323は、受信した加算玉数を所定のフォーマットに変換(たとえば、加算玉数10個を1パルスの信号に変換)し、送信する(ステップS352)。   The CU control unit 323 converts the received number of added balls into a predetermined format (for example, converts 10 added balls into a one-pulse signal), and transmits it (step S352).

なお、上記S351で受信する情報は、加算玉数に加えてまたはそれに代えて、発射玉数(図5参照)であってもよい。さらには、S351で受信する情報の他の例としては、以下のものでもよい。   The information received in S351 may be the number of shot balls (see FIG. 5) in addition to or instead of the number of added balls. Furthermore, as another example of the information received in S351, the following may be used.

a 可変表示装置278の可変停止時の図柄確定回数。
b 各種入賞口への玉の入賞回数。
a Number of symbol determinations when the variable display device 278 is variably stopped.
b Number of winning balls in various winning gates.

c 前述の図5に示した遊技台情報2や3の各Bit情報。
また、受信した加算玉数を所定のフォーマットに変換して出力する方法としては、前述の10個を1パルスの信号に変換するものに限定されるものではない。たとえば、どの種類の信号をどの出力ピンに割当てるか、信号の出力長さ、さらには、複数種類の信号を1つの出力ピンにまとめて出力のように変換するような出力方式でもよい。また、図5に示した遊技状態2のBit5〜7の予備の大当りの各ビットに関し、P台の各々のメーカが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様(ラウンド数や時短回数等)に応じて定義付けられた出力ピンの割当てや信号の出力長さなどを設定する出力方式でもよい。さらには、「所定のフォーマット」としては、どの信号を出力するかの選択も含まれる。たとえば、図5に示した遊技状態2や遊技状態3の各Bitのうち、Bit0〜4を出力してBit5〜7は出力しないなどである。
c Each bit information of the game table information 2 and 3 shown in FIG.
Further, the method of converting the received number of added balls into a predetermined format and outputting it is not limited to the method of converting the above-mentioned 10 into one pulse signal. For example, an output method may be employed in which which type of signal is assigned to which output pin, the output length of the signal, and further, a plurality of types of signals are combined into one output pin and converted into an output. In addition, with respect to each of the reserve big hit bits of Bits 5 to 7 in the gaming state 2 shown in FIG. 5, characteristic specifications such as the hit mode peculiar to the model developed by each manufacturer of the P units (number of rounds and number of time reductions) Etc.) may be an output method for setting output pin assignments and signal output lengths, etc. Furthermore, the “predetermined format” includes selection of which signal to output. For example, among Bits in the gaming state 2 and the gaming state 3 shown in FIG. 5, Bits 0 to 4 are output and Bits 5 to 7 are not output.

さらに、前述のaの図柄確定回数の場合に、所定回数(たとえば10回)図柄が確定すれば1パルス出力するように制御し、また、bの玉の入賞回数の情報の場合に、所定個数(たとえば10個)の玉が入賞すれば1パルス出力するように制御してもよい。   Further, in the case of the symbol determination number of a described above, control is performed so that one pulse is output when the symbol is determined a predetermined number of times (for example, 10 times). If (for example, 10 balls) wins, it may be controlled to output one pulse.

以上のように、S352により所定のフォーマットに変換する情報は種々の情報が考えられる。それら情報が所定の数(たとえば10)に達するまでCU3ではP台2からの定期的に送られてくる情報を累積加算し、その加算値が所定の数(たとえば10)に達したときに1パルスを出力するとともにそれまで累積加算値をクリアし、また次の情報の累積加算を開始する。この「累積加算値のクリア」は、累積加算値から所定の数(たとえば10)を減算してもよい。なお、この「1パルス」の信号は、シリアル信号であるため送信情報(たとえば加算玉数)が所定の数(たとえば10)であることを示す特定のBitを「1」にしたデータで出力する。   As described above, various types of information can be considered as information to be converted into a predetermined format in S352. The CU 3 cumulatively adds information periodically sent from the P unit 2 until the information reaches a predetermined number (for example, 10), and 1 when the added value reaches a predetermined number (for example, 10). A pulse is output and the accumulated addition value is cleared until then, and accumulation addition of the next information is started. In this “clearing the cumulative addition value”, a predetermined number (for example, 10) may be subtracted from the cumulative addition value. Since this “one pulse” signal is a serial signal, it is output as data in which a specific bit indicating that the transmission information (for example, the number of added balls) is a predetermined number (for example, 10) is “1”. .

次に、CU制御部323による遊技情報の処理について説明する。図20は、CU制御部323による遊技情報の処理を説明するためのフローチャートである。なお、当該フローチャートによる処理は、図17および図18のいずれのシステムについても適用することができる。   Next, game information processing by the CU control unit 323 will be described. FIG. 20 is a flowchart for explaining processing of game information by the CU control unit 323. Note that the processing according to the flowchart can be applied to any of the systems shown in FIGS.

まず、CU制御部323は、CU3から出力する遊技情報の出力方式即ち遊技情報を所定のフォーマットに演算(変換)して出力するための設定データについて入力があるか否かを判断する(ステップS361)。CU制御部323は、リモコンなどの設定手段から出力方式について入力があったと判断した場合(ステップS361:YES)、入力した出力方式に基づいて、CU3から出力する遊技情報についてのビット位置、出力期間、出力有無、情報の変換などの出力方式を設定する(ステップS362)。一方、CU制御部323は、出力方式について入力がないと判断した場合(ステップS361:NO)、ステップS362の処理をスキップして、前回設定した出力方式を利用する。   First, the CU control unit 323 determines whether or not there is an input regarding setting data for calculating (converting) the game information output from the CU 3 into a predetermined format (step S361). ). When the CU control unit 323 determines that there is an input regarding the output method from setting means such as a remote controller (step S361: YES), the bit position and the output period for the game information output from the CU 3 based on the input output method The output method such as output presence / absence and information conversion is set (step S362). On the other hand, when the CU control unit 323 determines that there is no input for the output method (step S361: NO), the process of step S362 is skipped and the previously set output method is used.

上記ステップS362で設定される出力方式は、遊技機メーカによって異なるデータ出力フォーマットの遊技機情報を、ホールコンメーカによって異なるデータ受信ファーマットに変換して、ホールコン900に出力するためのものである。たとえば、図5に示した遊技状態2や遊技状態3の各Bitの出力ピンの割当てや信号の出力長さ、さらには、Bit1とBit2とを1つの出力ピンにまとめてBit1+Bit2→1ピン出力のように変換するような出力方式でもよい。また、図5に示した遊技状態2のBit5〜7の予備の大当りの各ビットに関し、P台の各々のメーカが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様(ラウンド数や時短回数等)に応じて定義付けられた出力ピンの割当てや信号の出力長さなどを設定する出力方式でもよい。さらには、「データ受信ファーマットの変換」としては、どの信号を出力するかの選択も含まれる。たとえば、図5に示した遊技状態2や遊技状態3の各Bitのうち、Bit0〜4を出力してBit5〜7は出力しないなどである。また、上記「ビット位置」とは、遊技状態2や遊技状態3の各Bitをどの出力ピンから出力するかの出力ピン位置の割当てのことである。   The output method set in step S362 is for converting gaming machine information in a data output format that differs depending on the gaming machine manufacturer into a data reception format that differs depending on the hall controller manufacturer, and outputting the data to the hall controller 900. . For example, the assignment of the output pins of each bit in the gaming state 2 and the gaming state 3 shown in FIG. 5 and the output length of the signal, further, Bit1 and Bit2 are combined into one output pin and Bit1 + Bit2 → 1 pin output. An output method such as conversion may be used. In addition, with respect to each of the reserve big hit bits of Bits 5 to 7 in the gaming state 2 shown in FIG. 5, characteristic specifications such as the hit mode peculiar to the model developed by each manufacturer of the P units (number of rounds and number of time reductions) Etc.) may be an output method for setting output pin assignments and signal output lengths, etc. Further, “conversion of data reception format” includes selection of which signal to output. For example, among Bits in the gaming state 2 and the gaming state 3 shown in FIG. 5, Bits 0 to 4 are output and Bits 5 to 7 are not output. The “bit position” is an assignment of an output pin position from which output pin to output each bit of the game state 2 and the game state 3.

なお、前述したリモコンなどによる出力方式の入力の代わりに、ホールコン900から出力方式のデータをダウンロードしてCU制御部323に記憶させるようにしてもよい。さらには、CU3に接続されているP台2のメーカのサーバから出力方式のデータをダウンロードしてCU制御部323に記憶させるようにしてもよい。その場合のダウンロードの経路としては、メーカのサーバからの出力方式のデータを鍵管理サーバ800およびホールサーバ801を経由してCU制御部323にダウンロードすることが考えられる。P台2のメーカのサーバから出力方式のデータをダウンロードする場合には、当該P台2を設計製造した者がホールコン900へ出力しようと意図する遊技情報を意図どおりにCU3に設定できるため、遊技場側で設定する必要がなくなるという利点がある。   It should be noted that instead of the output method input using the remote controller described above, the output method data may be downloaded from the hall control 900 and stored in the CU control unit 323. Furthermore, output method data may be downloaded from the server of the manufacturer of the P unit 2 connected to the CU 3 and stored in the CU control unit 323. As a download path in this case, it is conceivable to download output method data from the manufacturer's server to the CU control unit 323 via the key management server 800 and the hall server 801. When downloading data of the output method from the server of the manufacturer of P 2, game information that the person who designed and manufactured the P 2 is intended to output to the hall control 900 can be set in the CU 3 as intended. There is an advantage that it is not necessary to set on the game hall side.

CU制御部323は、P台2から遊技情報(たとえば、図5に示す遊技台状態2,3)を受信したか否かを判断する(ステップS363)。CU制御部323は、P台2から遊技情報を受信しないと判断した場合(ステップS363:NO)、処理を終了する。一方、CU制御部323は、P台2から遊技情報を受信したと判断した場合(ステップS363:YES)、受信した遊技情報を設定した出力方式に変換する(ステップS364)。ここで、CU制御部323は、設定した出力方式により、ホールコン900にマッチしたフォーマットに遊技情報を変換するので、遊技機メーカによって異なるデータ出力フォーマットの遊技機情報を、ホールコンメーカによって異なるデータ受信ファーマットに変換して、ホールコン900に出力することができる。   The CU control unit 323 determines whether or not game information (for example, game table states 2 and 3 shown in FIG. 5) has been received from the P table 2 (step S363). When the CU control unit 323 determines that no game information is received from the P-unit 2 (step S363: NO), the process ends. On the other hand, when the CU control unit 323 determines that the game information is received from the P-unit 2 (step S363: YES), the CU control unit 323 converts the received game information into the set output method (step S364). Here, since the CU control unit 323 converts the gaming information into a format that matches the hall control 900 by the set output method, the gaming machine information of the data output format that differs depending on the gaming machine manufacturer is changed to the data that differs depending on the hall control manufacturer. It can be converted into a reception format and output to the hall control 900.

具体的には、図5に示した遊技状態2や遊技状態3の各Bitの出力ピンの割当てや信号の出力長さ等をS362で設定して、その設定にしたがってS364で変換する。また、S362での設定内容としては、どのBitのデータを表示器54で表示させるかを指定するように設定してもよく、その場合には、S362で指定されたBitのデータを後述するS366で判定して指定されたBitのデータを表示器54で表示させるように制御する。さらなるS362での設定内容としては、たとえば、図5に示した遊技状態2や遊技状態3において、Bit1とBit2とを1つの出力ピンにまとめてBit1+Bit2→1ピン出力のように変換してもよい。   Specifically, the assignment of the output pins of each Bit in the gaming state 2 and the gaming state 3 shown in FIG. 5 and the output length of the signal are set in S362, and the conversion is performed in S364 according to the setting. Further, the setting contents in S362 may be set so as to designate which bit data is to be displayed on the display unit 54. In this case, the bit data designated in S362 is described later in S366. Control is performed so that the data of the bit determined and specified in the above is displayed on the display unit 54. As further setting contents in S362, for example, in the gaming state 2 and the gaming state 3 shown in FIG. 5, Bit1 and Bit2 may be combined into one output pin and converted as Bit1 + Bit2 → 1 pin output. .

遊技情報を変換後、CU制御部323は、変換した遊技情報をホールコン900に送信するために出力する(ステップS365)。CU制御部323は、P台2から受信した遊技情報のうち、表示器312で表示させる情報が含まれているか否かを判断する(ステップS366)。この判断は、具体的には、上記S362での設定とは別に、図5に示した遊技状態2や遊技状態3の各BitのうちどのBitの情報を表示させるかを予めリモコンやホールコン900等によりCU3に入力設定し、その設定されたBitの情報であるか否かにより判断する。また、他の方法として、前述したように、S362での設定と同時にどのBitの情報を表示させるかを入力設定した場合には、その設定にしたがって表示させる情報を判断する。   After converting the game information, the CU control unit 323 outputs the converted game information for transmission to the hall control 900 (step S365). The CU control unit 323 determines whether or not information to be displayed on the display 312 is included in the game information received from the P table 2 (step S366). Specifically, in this determination, separately from the setting in S362, which bit information of each of the gaming state 2 and gaming state 3 shown in FIG. The input is set to the CU3 by means of, for example, and determination is made based on whether or not the bit information is set. As another method, as described above, when the setting of which bit information is to be displayed simultaneously with the setting in S362 is made, the information to be displayed is determined according to the setting.

CU制御部323は、図1に示す表示器312で表示させる情報が含まれていると判断した場合(ステップS366:YES)、遊技情報を表示器312で表示する制御を行なう(ステップS367)。一方、CU制御部323は、表示器312で表示させる情報が含まれていないと判断した場合(ステップS366:NO)、処理を終了する。表示器312で表示させる情報とは、たとえば、遊技台情報2中の大当り3や大当り5、遊技台情報3中の確変中や時短中などが考えられる。   When it is determined that the information to be displayed on the display 312 shown in FIG. 1 is included (step S366: YES), the CU control unit 323 performs control to display game information on the display 312 (step S367). On the other hand, when the CU control unit 323 determines that the information to be displayed on the display 312 is not included (step S366: NO), the process ends. The information displayed on the display 312 can be, for example, jackpot 3 or jackpot 5 in the game table information 2, during probability change or time reduction in the game table information 3.

<共通会員カード>
本実施例の遊技用システムでは、図21に示すように、共通会員用記録媒体であるICカードから成る共通会員カード1Aを所持する会員遊技者が、その1枚の共通会員カード1Aを用いて複数の各遊技場A〜Cにて会員登録を行なえるようになっている。なお、各遊技場A〜Cのシステム構成は同一となっているので、遊技場Aを例として本実施例のシステム構成を説明する。
<Common Member Card>
In the gaming system of the present embodiment, as shown in FIG. 21, a member player possessing a common member card 1A composed of an IC card that is a common member recording medium uses the one common member card 1A. Member registration can be performed at each of a plurality of game halls A to C. Since the game facilities A to C have the same system configuration, the system configuration of the present embodiment will be described using the game facility A as an example.

本実施例の遊技場Aでは、複数配置された遊技島に並設される遊技機としてのP台2に対して1対1に設置されるCU3と、当該CU3にて使用される会員用記録媒体である共通会員カード1A、並びにプリペイドカードであるビジターカードに記録されている遊技用価値であるプリペイド度数(以下、単に度数とする場合がある)の管理等を行なうシステムコントローラ100と、共通会員カード1Aを用いて会員登録を行なうための会員登録機10と、会員遊技者の貯蓄玉数(会員情報に含まれる貯玉数)を管理する貯玉サーバ110と、セキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801とが互いに通信ケーブル8を介して双方向にデータ通信可能に接続されている。ホールサーバ801は、さらに前述した鍵管理サーバ800に接続されている。   In the game hall A of the present embodiment, the CU 3 installed on a one-to-one basis with respect to the P unit 2 as a gaming machine arranged in parallel on a plurality of game islands, and the member record used in the CU 3 A system controller 100 for managing the prepaid frequency (hereinafter sometimes simply referred to as frequency) recorded in the common member card 1A as a medium and the visitor card as a prepaid card, and the common member Member registration machine 10 for performing membership registration using card 1A, savings server 110 for managing the number of savings of the member player (the number of savings included in the membership information), and hall server 801 for security management Are connected to each other via a communication cable 8 so as to be capable of data communication in both directions. The hall server 801 is further connected to the key management server 800 described above.

本実施例のCU3には、前面に設けられたカード挿入口に挿入された共通会員カード1A、遊技場会員カードやビジターカードに記憶された(会員)カードIDやプリペイド度数等の記憶データを読み出すカードリーダライタ3’が内蔵されており、該カードリーダライタ3’により読み出されたプリペイド度数や、共通会員カード1Aや遊技場会員カードに記憶されている持玉を使用して遊技玉を貸し出す玉貸処理や、共通会員カード1Aや遊技場会員カードで特定される貯玉の少なくとも一部を遊技玉として払い出す再プレイ処理等が実施される。   In the CU 3 of this embodiment, the stored data such as the common member card 1A inserted in the card insertion slot provided on the front surface, the (member) card ID and the prepaid frequency stored in the game hall membership card and the visitor card are read out. A card reader / writer 3 ′ is built in, and a game ball is lent out using the prepaid frequency read by the card reader / writer 3 ′, or a ball stored in the common member card 1A or the game hall member card. A ball lending process, a replay process of paying out at least a part of the stored balls specified by the common member card 1A and the game hall member card as game balls, and the like are performed.

なお、CU3からは、当該CU3に共通会員カード1Aが挿入されたことを示す会員カードIDを含む会員カード受付け通知や、対応するP台2における遊技関連情報等の各種情報が送信されシステムコントローラ100からは、各共通会員カード1Aや各遊技場会員カード、各ビジターカードに残存するプリペイド度数等の情報が送信される。   From the CU 3, various information such as a membership card acceptance notification including a membership card ID indicating that the common membership card 1 A has been inserted into the CU 3 and game-related information in the corresponding P unit 2 are transmitted to the system controller 100. Is transmitted information such as the prepaid frequency remaining in each common member card 1A, each game hall member card, and each visitor card.

また、貯玉サーバ110には、当該遊技場において会員登録した会員遊技者に関する会員情報(当該会員遊技者の遊技にて発生する会員遊技関連情報や、会員遊技者の氏名や住所等の個人情報である会員属性情報を含む)を収集、管理する会員管理コンピュータ120が通信ケーブル9を介して双方向にデータ通信可能に接続されている。更に、会員管理コンピュータ120は、専用通信回線11を介して外部機関の貯玉補償センタに設置されている貯玉補償サーバ130に双方向にデータ通信可能に接続されている。この貯玉補償サーバ130は、会員管理コンピュータ120を介して遊技場Aの貯玉サーバ110と通信可能になっている。また、会員管理コンピュータ120は、貯玉サーバ110を介して、各CU3や会員登録機10やシステムコントローラ100と通信可能になっている。   In addition, the storage server 110 includes member information related to a member player registered as a member at the game hall (member game-related information generated in the game of the member player, and personal information such as the name and address of the member player). A member management computer 120 that collects and manages (including certain member attribute information) is connected via the communication cable 9 so as to be capable of data communication in both directions. Further, the member management computer 120 is connected to the storage compensation server 130 installed in the storage compensation center of the external organization via the dedicated communication line 11 so as to be able to perform two-way data communication. This storage compensation server 130 can communicate with the storage server 110 of the game hall A via the member management computer 120. In addition, the member management computer 120 can communicate with each CU 3, the member registration machine 10, and the system controller 100 via the storage server 110.

なお、本実施例では、会員管理コンピュータ120と貯玉サーバ110とを個別のコンピュータとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら会員管理コンピュータ120と貯玉サーバ110とを単一のコンピュータ(サーバコンピュータ)にて形成するようにしても良い。   In this embodiment, the member management computer 120 and the storage server 110 are illustrated as separate computers. However, the present invention is not limited to this, and the member management computer 120 and the storage server. 110 may be formed by a single computer (server computer).

また、本実施例では、会員登録を後述する受付カウンタにて実施できるようにするために、会員管理コンピュータ120とは個別に、共通会員カード1Aに記憶されている会員カードIDや遊技場会員IDを読み出すためのカードリーダライタ10’を備える会員登録機10を用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら会員登録機10と会員管理コンピュータ120とを単一のコンピュータにて形成するようにしても良い。   Further, in this embodiment, in order to be able to perform member registration at the reception counter described later, the member card ID and the game hall member ID stored in the common member card 1A are separately provided from the member management computer 120. However, the present invention is not limited to this, and the member registration machine 10 and the member management computer 120 are connected to each other. You may make it form with a single computer.

なお、本実施例では、会員登録機10と会員管理コンピュータ120と貯玉サーバ110とCU3とにより本発明の遊技場会員管理装置が構成されている。   In the present embodiment, the member registration machine 10, the member management computer 120, the storage server 110, and the CU3 constitute a game hall member management apparatus of the present invention.

図21に示すように、貯玉補償サーバ130は、後述するように、各遊技場の貯玉サーバ110が有する貯蓄玉(貯玉)数管理テーブル(図23参照)と同一のテーブルを有し、各遊技場の貯玉サーバ110の貯蓄玉数管理テーブルが更新されるとともに、貯玉補償サーバ130の貯蓄玉数管理テーブルも構成されるようになっており、何らかの不具合等によって各遊技場における貯蓄玉数の管理データが損傷しても、これら貯蓄玉数の管理データを外部機関としての貯玉補償センタが保証できるようになっている。   As shown in FIG. 21, the storage ball compensation server 130 has the same table as the storage ball (storage ball) number management table (see FIG. 23) of the storage ball server 110 of each game hall, as will be described later. The savings ball number management table of the storage ball server 110 is updated, and the savings ball number management table of the savings compensation server 130 is also configured. Even if the data is damaged, the storage compensation center as an external organization can guarantee the management data of the number of storage balls.

更に、遊技場Aの貯玉サーバ110は、専用通信回線12を介して共通会員カード1Aのカード管理会社に設置されている管理サーバ140に双方向にデータ通信可能に接続されている。この管理サーバ140は、貯玉サーバ110を介して遊技場Aのシステムコントローラ100、会員登録機10、並びに会員管理コンピュータ120と通信可能になっている。なお、カード管理会社の管理サーバ140では、後述するように、各遊技場A〜Cにて会員登録を行なった会員遊技者に関する情報を登録管理できるようになっている。なお、本実施例では、管理サーバ140により会員属性情報管理装置が構成されている。   Furthermore, the storage server 110 of the game hall A is connected to the management server 140 installed in the card management company of the common member card 1A via the dedicated communication line 12 so as to be capable of two-way data communication. The management server 140 can communicate with the system controller 100 of the game hall A, the member registration machine 10 and the member management computer 120 via the storage server 110. As will be described later, the management server 140 of the card management company can register and manage information related to member players who have registered as members in each of the game halls A to C. In this embodiment, the management server 140 constitutes a member attribute information management device.

また、カード管理会社の管理サーバ140は、インターネットに接続された図示しない通信部を備えており、インターネットへの接続機能を有する会員遊技者が操作可能な情報端末であるノートパソコン15Aや携帯電話16Aから、該インターネットを介してアクセス可能とされるサイトサーバの機能を有する。   The management server 140 of the card management company includes a communication unit (not shown) connected to the Internet, and is a notebook personal computer 15A or a mobile phone 16A that is an information terminal that can be operated by a member player having a function of connecting to the Internet. To a site server that can be accessed via the Internet.

更に、前述したCU3は、対応するP台2と直接接続されており、CU3と対応するP台2との間で各種信号の送受が可能とされているとともに、対応するP台2の遊技に使用される遊技玉数や該遊技玉数を計数した計数玉数などが送受信されている。   Further, the CU 3 described above is directly connected to the corresponding P table 2, and various signals can be transmitted and received between the CU 3 and the corresponding P table 2. The number of game balls used and the number of game balls counted by counting the number of game balls are transmitted and received.

そして、これら入力された各信号に基づいて遊技関連情報が会員管理コンピュータ120に送信されることで、該会員管理コンピュータ120において、各P台2における遊技関連情報を把握できるとともに、対応するCU3において共通会員カードの受付け中に生じた遊技関連情報を、当該会員遊技者の遊技にて発生した会員遊技関連情報である遊技履歴として管理するようになっている。   Then, the game-related information is transmitted to the member management computer 120 based on these inputted signals, so that the member management computer 120 can grasp the game-related information in each P stand 2 and the corresponding CU3. The game related information generated during the acceptance of the common member card is managed as a game history which is member game related information generated in the game of the member player.

また、共通会員カード1Aが備えるICチップには、各共通会員カード1Aを個々に識別可能とするための会員カードID(記録媒体識別情報)と、各会員遊技者を個々に識別可能とするために、各遊技場において各会員に固有に付与された遊技場会員IDとが記憶されるようになっている。なお、共通会員カード1Aには、当該遊技場Aにおいて発行された遊技場会員IDのみならず、他の遊技場B〜Cにおいて発行された遊技場会員IDも記憶されるようになっており、会員遊技者は、1枚の共通会員カード1Aによって、各遊技場A〜Cにおいて会員登録を行なえるようになっている。ここで、遊技場会員カードが備えるICチップには、各会員遊技者を個々に識別可能とするために、各遊技場において各会員に固有に付与された遊技場会員IDが記憶されているが、会員カードID(記録媒体識別情報)は記憶されるようにはなっていない。   In addition, the IC chip included in the common member card 1A has a member card ID (recording medium identification information) for individually identifying each common member card 1A, and each member player can be individually identified. In addition, a game hall member ID uniquely assigned to each member in each game hall is stored. The common member card 1A stores not only the game hall member ID issued at the game hall A but also the game hall member IDs issued at other game halls B to C. A member player can register as a member in each of the game halls A to C with one common member card 1A. Here, the IC chip included in the game hall membership card stores a game hall member ID uniquely assigned to each member in each game hall so that each member player can be individually identified. The membership card ID (recording medium identification information) is not stored.

図22に示すように、共通会員カード1Aが備えるICチップの記憶領域は、カード管理会社用の記憶領域や各遊技場A〜Cの固有に割り当てられた記憶領域が設定されている。そして、後述するように、遊技場Aは、共通会員カード1Aにおける自店に対して割り当てられた記憶領域に、遊技場Aが独自に発行する遊技場会員IDを、会員登録機10やCU3に設けられたカードリーダライタを用いて書き込むことができるようになっている。なお、共通会員カード1AのICチップにおける各遊技場A〜Cに割り当てられた記憶領域には、各遊技場A〜Cにおける独自の記憶データが記憶できるようになっているが、未使用の状態では、「0」などの空データを示すNUL値が初期値記憶データとして記憶されている。   As shown in FIG. 22, the storage area of the IC chip included in the common member card 1A is set with a storage area for the card management company and a storage area uniquely assigned to each of the game halls A to C. Then, as will be described later, the game hall A stores the game hall member ID that the game hall A uniquely issues to the member registration machine 10 and the CU 3 in the storage area assigned to the store in the common member card 1A. Writing can be performed using a provided card reader / writer. In addition, in the storage area allocated to each game hall A to C in the IC chip of the common member card 1A, unique storage data in each game hall A to C can be stored. Then, a NUL value indicating empty data such as “0” is stored as initial value storage data.

貯玉サーバ110が備える記憶装置には、図23に示す貯蓄玉数管理テーブルが記憶されている。なお、この貯蓄玉数管理テーブルには、図23に示すように、会員遊技者の遊技場会員IDに対応付けて、前記玉計数器40にて計数されて再度の遊技に使用可能とされた貯蓄玉数が記憶されている。   The storage device included in the storage server 110 stores a storage ball number management table shown in FIG. In this saving ball management table, as shown in FIG. 23, it is counted by the ball counter 40 in association with the member ID of the member player's game hall and can be used for replaying. The number of saved balls is stored.

会員管理コンピュータ120が備える記憶装置には、図24に示すように、遊技場会員情報テーブル(図24(a)参照)と、会員別遊技履歴テーブル(図24(b)参照)とが記憶されている。なお、遊技場会員情報テーブルには、図24(a)に示すように、当該遊技場Aにおいて会員登録した会員遊技者を識別可能な各遊技場会員IDに対応付けて、本人確認に使用される暗証番号と、各会員遊技者の氏名(名字並びに名前)、性別、年齢、誕生日、職業、住所、電子メールアドレスからなる会員属性情報(会員情報)とが登録されている。   The storage device included in the member management computer 120 stores a game hall member information table (see FIG. 24A) and a member-specific game history table (see FIG. 24B), as shown in FIG. ing. In the game hall member information table, as shown in FIG. 24 (a), each game hall member ID that can identify a member player registered as a member in the game hall A is associated with each game hall member ID and used for identity verification. And member attribute information (member information) consisting of the name (name and name), gender, age, date of birth, occupation, address and e-mail address of each member player.

また、会員別遊技履歴テーブルには、図24(b)に示すように、各会員遊技者の遊技場会員IDに対応付けて、来店ポイントと、来店回数と、会員遊技者がCU3に共通会員カード1Aを挿入してから遊技を終えて当該共通会員カード1Aを取り出すまでに実施した遊技を1回の遊技として、最近10回の遊技履歴(会員情報)が記憶されている。これら遊技履歴として具体的には、遊技場会員ID毎に、来店日、遊技を実施したP台2の台番号、遊技の開始時間(共通会員カード1Aの挿入時間)、遊技の終了時間(共通会員カード1Aの返却時間)、開始時間と終了時間との差である遊技時間、始動回数、大当回数、確変回数、会員遊技者が遊技に消費した金額である売上金額、会員遊技者が遊技にて獲得することで遊技場が該会員遊技者に対して提供する景品と等価な金額である支出金額(最小数は100円単位)、これら売上金額から支出金額を差し引いた収支金額、遊技場の勝敗とが記憶されている。図24(b)に示す会員別遊技履歴テーブルは、会員管理コンピュータ120のみに記憶されるだけでもよいが、会員カードIDに対応付けて管理サーバ140に記憶してもよい。   In addition, in the game history table by member, as shown in FIG. 24 (b), the store visit point, the number of visits, and the member player are common members in CU3 in association with the game hall member ID of each member player. The game history (member information) of the last 10 times is stored as a game executed once from the insertion of the card 1A until the common membership card 1A is taken out after the game is finished. Specifically, these game histories include, for each game hall member ID, the visit date, the machine number of the P-unit 2 that has played the game, the game start time (the insertion time of the common member card 1A), and the game end time (common) (Return time of member card 1A), game time which is the difference between start time and end time, start count, big win count, probable change count, sales amount of money consumed by member player for game, member player play Expenditure amount (minimum number is in units of 100 yen) that is equivalent to the prize provided to the member player by the game hall by earning at the game, The victory or defeat is memorized. The game history table for each member shown in FIG. 24B may be stored only in the member management computer 120, but may be stored in the management server 140 in association with the member card ID.

また、本実施例の貯玉サーバ110は、CU3における再プレイ操作に基づいて該CU3から送信される貯玉使用要求の受信に基づいて、会員管理コンピュータ120に対して、当該貯玉使用要求に含まれる暗証番号が、当該貯玉使用要求に含まれる遊技場会員IDに対応して前記遊技場会員情報テーブルに記憶されている暗証番号と一致するか否かを照会し、当該暗証番号が一致した場合において、前記貯蓄玉数管理テーブルに当該遊技場会員IDに対応付けて記憶されている貯蓄玉数の遊技への再使用を許諾する貯蓄玉数使用許諾処理を実施し、該貯蓄玉数の遊技への再使用に供された貯蓄玉数の大きさを該貯蓄玉数の大きさから減算更新する。なお、この際、所定の手数料分の貯蓄玉数を減算更新するようにしても良い。   Further, the storage ball server 110 of the present embodiment, based on the reception of the storage ball use request transmitted from the CU 3 based on the replay operation in the CU 3, makes the password included in the storage ball use request to the member management computer 120. If the number matches the password stored in the game hall member information table corresponding to the game hall member ID included in the request to use the storage ball, and the password matches, The saving ball number management table is used to execute a saving ball number use permission process for permitting reuse of the number of saving balls stored in association with the game hall member ID in the game. The size of the number of saving balls provided for reuse is subtracted and updated from the size of the number of saving balls. At this time, the number of saving balls for a predetermined fee may be subtracted and updated.

また、本実施例の貯玉サーバ110は、CU3から送信される計数玉数の受信に基づいて、当該計数玉数とともに送信される遊技場会員IDに対応して貯蓄玉数管理テーブルに記憶されている貯蓄玉数の大きさに、当該受信した計数玉数の大きさを加算更新する貯蓄玉数更新処理を実施する。更に、貯蓄玉数管理テーブルの更新があった場合に、貯玉サーバ110は、更新後の新たな貯蓄玉数の大きさと遊技場会員IDとを含む貯玉情報を貯玉補償センタの貯玉補償サーバ130に送信する貯玉情報送信処理を実施する。   Further, the storage server 110 according to the present embodiment is stored in the storage ball number management table corresponding to the game hall member ID transmitted together with the count ball number based on the reception of the count ball number transmitted from the CU 3. A savings ball number updating process is performed in which the size of the received counting ball number is added to the size of the saving ball number being updated. Furthermore, when the savings ball number management table is updated, the savings server 110 sends the savings ball information including the updated number of savings balls and the game hall member ID to the savings compensation server 130 of the savings compensation center. Carry out a process of sending out the stored ball information.

また、本実施例の会員管理コンピュータ120は、CU3に新たに共通会員カード1Aが受付けられたことに基づいて、当該CU3から送信される共通会員カード受付け通知の受信に基づき、当該共通会員カード受付け通知に含まれる新たに受付けた共通会員カード1Aから読み出した遊技場会員IDに対応する会員別遊技履歴テーブルの今回のデータを前回のデータに、前回のデータを2回前のデータというように、それぞれの遊技履歴の回数の更新を実施するともに、今回の遊技履歴への記憶(更新)を開始して、当該会員遊技者の遊技において発生する会員遊技関連情報の記憶し、CU3における返却操作に基づいて、CU3から送信される返却通知に記憶を開始した遊技場会員IDが含まれる場合において、今回の遊技履歴への記憶(更新)を終了し、当該遊技単位における勝敗を判定して記憶する処理を実施する。   In addition, the member management computer 120 according to the present embodiment accepts the common member card acceptance based on the reception of the common member card acceptance notification transmitted from the CU 3 based on the newly received common member card 1A to the CU 3. The current data of the member-specific game history table corresponding to the game hall member ID read from the newly received common member card 1A included in the notification is the previous data, the previous data is the previous data, and so on. The number of times of each game history is updated, and storage (update) of the current game history is started, member game related information generated in the game of the member player is stored, and the return operation in CU3 is performed. Based on this, when the game hall member ID that has started storage is included in the return notification transmitted from CU3, storage in the current game history Exit update), and carries out a process of determining and storing the outcome of the game unit.

なお、今回の遊技履歴への記憶(更新)を開始に際しては、会員管理コンピュータ120からシステムコントローラ100に対して当該更新する遊技履歴に対応する遊技場会員IDを含む使用度数情報出力要求を送信することで、システムコントローラ100から、当該送信した使用度数情報出力要求に含まれる遊技場会員IDが記録された共通会員カード1Aからプリペイド度数の使用があった場合に、該使用度数の情報が送信されてくることで、遊技履歴の売上金額への加算更新が実施されるようになっている。   When starting to store (update) the current game history, the member management computer 120 transmits a usage frequency information output request including a game hall member ID corresponding to the game history to be updated to the system controller 100. Thus, when the prepaid frequency is used from the common membership card 1A in which the game hall member ID included in the transmitted usage frequency information output request is transmitted from the system controller 100, the usage frequency information is transmitted. As a result, the game history is updated and added to the sales amount.

また、本実施例の会員管理コンピュータ120は、後述するように、会員登録機10において、新規の会員登録を実施するための所定操作がなされた場合に、会員登録画面を会員登録機10の表示装置に表示して、新たに会員登録する会員遊技者に関する会員属性情報の入力を受付ける会員属性情報入力処理を実施し、遊技場会員情報テーブルに記憶された遊技場会員IDのうち、未使用の遊技場会員IDを当該新規会員遊技者に対して付与し、当該遊技場会員IDに対応付けて、会員登録画面にて受付けた会員属性情報を遊技場会員情報テーブルに記憶する会員属性情報記憶処理を実施する。   Further, as will be described later, the member management computer 120 of the present embodiment displays a member registration screen on the member registration machine 10 when a predetermined operation is performed on the member registration machine 10 to perform new member registration. A member attribute information input process for receiving input of member attribute information related to a member player newly registered as a member player is displayed on the device, and unused among the game hall member IDs stored in the game hall member information table. Member attribute information storage processing for assigning a game hall member ID to the new member player and storing the member attribute information received on the member registration screen in association with the game hall member ID in the game hall member information table To implement.

図25に示すように、カード管理会社の管理サーバ140が備える記憶装置には、共通会員情報テーブル(図25(a)参照)と、登録済遊技場テーブル(図25(b)参照)と、遊技場情報テーブル(図25(c))と、関連会員情報テーブル(図25(d))とが記憶されている。なお、共通会員情報テーブルには、図25(a)に示すように、各共通会員カード1Aを個々に識別可能な会員カードID毎に対応付けて、本人確認に使用される暗証番号と、各会員遊技者の氏名(名字並びに名前)、性別、年齢、誕生日、職業、住所、電子メールアドレスからなる会員属性情報とが登録されている。なお、本実施例では、共通会員情報テーブルにおいて暗証番号も管理しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら暗証番号は、個々の遊技場のみで個別に管理することで、個々の遊技場で異なる暗証番号となるようにしても良い。   As shown in FIG. 25, the storage device provided in the management server 140 of the card management company includes a common member information table (see FIG. 25 (a)), a registered game hall table (see FIG. 25 (b)), A game hall information table (FIG. 25C) and a related member information table (FIG. 25D) are stored. In the common member information table, as shown in FIG. 25 (a), each common member card 1A is associated with each individually identifiable member card ID, a personal identification number used for identity verification, Registered are member attribute information including a member player's name (first name and last name), gender, age, birthday, occupation, address, and e-mail address. In this embodiment, the personal identification number is also managed in the common member information table. However, the present invention is not limited to this, and these personal identification numbers can be managed individually only at individual game halls. The passwords may be different at each game hall.

また、本実施例の登録済遊技場テーブルには、図25(b)に示すように、各会員カードIDに対応付けて、当該会員カードIDから特定される会員遊技者が会員登録を行なった遊技場の遊技場ID(遊技場情報)が全て記憶されている。これら登録済遊技場テーブルへの遊技場IDの登録は、後述するように、各遊技場に設置されている会員登録機10または会員管理コンピュータ120から会員属性情報登録要求または会員属性情報送信要求とともに送信されてきた会員カードIDに対応付けて当該登録済遊技場テーブルに記憶されている遊技場IDに、当該送信がなされた遊技場の遊技場IDが含まれていない場合に、当該遊技場の遊技場IDを当該会員遊技者が登録を行なった遊技場として登録済遊技場テーブルに登録される。   In addition, in the registered game hall table of the present embodiment, as shown in FIG. 25 (b), a member player identified by the member card ID performs member registration in association with each member card ID. All the game hall IDs (game hall information) of the game hall are stored. As described later, the registration of the game hall ID to these registered game hall tables is performed together with the member attribute information registration request or the member attribute information transmission request from the member registration machine 10 or the member management computer 120 installed in each game hall. If the game hall ID stored in the registered game hall table in association with the transmitted membership card ID does not include the game hall ID of the game hall that has been transmitted, The game hall ID is registered in the registered game hall table as the game hall where the member player has registered.

また、本実施例の遊技場情報テーブルには、図25(c)に示すように、各遊技場の遊技場識別子(遊技場A、遊技場B、…)と遊技場IDとに対応付けて、当該遊技場の遊技場名や、所在地が記憶されていることにより、遊技場IDから当該遊技場の遊技場名や所在地等の情報を特定できるようになっている。   Also, in the game hall information table of this embodiment, as shown in FIG. 25 (c), the game hall identifiers (game hall A, game hall B,...) Of each game hall are associated with the game hall ID. Since the game hall name and location of the game hall are stored, information such as the game hall name and location of the game hall can be specified from the game hall ID.

また、本実施例の関連会員情報テーブルには、図25(d)に示すように、各会員カードIDに対応付けて、当該会員カードIDから特定される会員遊技者と所定の関連性を持つ関連会員遊技者が全て記憶されている。ここで、所定の関連性を持つ関連会員遊技者とは、たとえば、遊技者間での通信や持玉の共有などを行なうことが許可された会員遊技者のことである。これら関連会員情報テーブルへの関連会員遊技者の登録は、後述するように、各遊技場に設置されている会員登録機10または会員管理コンピュータ120から会員属性情報登録要求または会員属性情報送信要求とともに送信されてきた関連会員遊技者の会員カードIDが当該関連会員情報テーブルに記憶されていない場合に、当該関連会員遊技者の会員カードIDを当該会員遊技者が登録を行なった関連会員遊技者として関連会員情報テーブルに登録される。なお、関連会員情報テーブルへの関連会員遊技者の登録は、登録する会員遊技者の処理のみで登録が完了してもよいが、登録された関連会員遊技者が関連会員情報テーブルの当該会員遊技者の関連会員として登録を承認した場合のみ登録するような構成であってもよい。このように構成することで、本人の承諾なしに関連会員として登録されてしまうことを防止することができる。さらに、関連会員情報テーブルへの関連会員遊技者の登録は、管理サーバ140に登録している会員に対して所望の条件で検索を行ない、その結果に基づいて表示された会員の中から登録したい会員を選択して登録してもよい。たとえば、遊技者の隣の台で遊技している会員を検索して、当該会員を関連会員遊技者として登録することが考えられる。関連会員情報テーブルは、カード管理会社の管理サーバ140が備える記憶装置に記憶される構成に限定されず、各遊技場に設けられた会員管理コンピュータ120が備える記憶装置に記憶される構成でもよい。   Further, in the related member information table of this embodiment, as shown in FIG. 25 (d), each member card ID is associated with each member card ID and has a predetermined relevance as shown in FIG. All related member players are remembered. Here, the related member player having a predetermined relationship is, for example, a member player who is permitted to perform communication, share a ball, etc. between the players. As described later, the registration of related member players to these related member information tables is performed together with a member attribute information registration request or a member attribute information transmission request from the member registration machine 10 or the member management computer 120 installed in each amusement hall. When the transmitted member card ID of the related member player is not stored in the related member information table, the member card ID of the related member player is registered as the related member player registered by the member player. Registered in the related member information table. The registration of the related member player in the related member information table may be completed only by the processing of the member player to be registered, but the registered related member player may be registered in the related member information table. It may be configured to register only when the registration is approved as a related member of the person. By comprising in this way, it can prevent registering as a related member without the principal's consent. Furthermore, for the registration of the related member player in the related member information table, the member registered in the management server 140 is searched under desired conditions, and the member displayed based on the result is registered. A member may be selected and registered. For example, it is conceivable to search for a member who is playing on a table next to the player and register the member as a related member player. The related member information table is not limited to the configuration stored in the storage device included in the management server 140 of the card management company, and may be stored in the storage device included in the member management computer 120 provided in each game arcade.

次に、新規に共通会員カード1Aを発行して会員登録を受付ける場合の会員登録機10と会員管理コンピュータ120と管理サーバ140との処理状況について図26を参照して説明する。   Next, processing statuses of the member registration machine 10, the member management computer 120, and the management server 140 when a new common member card 1A is issued to accept member registration will be described with reference to FIG.

先ず、各遊技場A〜Cのいずれの店舗でも会員登録を行なっていない遊技者が遊技場Aに来場し、遊技場Aの会員登録を行なうものとする(図21参照)。この遊技者は未だ共通会員カード1Aを所持(所有)しておらず、遊技場Aに来場した際に、会員登録機10が設置されている受付カウンタに出向く。そこで、会員登録の申込用紙に氏名や住所等の個人情報である会員属性情報を記入して店員に渡す。そして、遊技者から申込用紙を受け取った店員は、未使用(未発行)の共通会員カード1Aを会員登録機10のカードリーダライタ10’にセットするとともに、会員登録機10(会員属性情報入力手段)に会員属性情報を入力する。   First, it is assumed that a player who has not registered a membership in any of the game halls A to C visits the game hall A and performs membership registration for the game hall A (see FIG. 21). This player has not yet possessed (owned) the common membership card 1A, and when visiting the game hall A, he goes to the reception counter where the member registration machine 10 is installed. Therefore, member attribute information, which is personal information such as name and address, is entered on the member registration application form and handed over to the store clerk. Then, the store clerk who received the application form from the player sets the unused (unissued) common member card 1A in the card reader / writer 10 ′ of the member registration device 10 and also the member registration device 10 (member attribute information input means). ) Enter member attribute information.

なお、本実施例では、店員が会員登録機10を操作して会員属性情報を入力するようになっているが、来場した遊技者が自由に操作できる入力端末を遊技場内に設置して、これらの端末を会員登録機10に通信可能に接続し、遊技者が入力端末を用いて入力した会員属性情報を会員登録機10に送信することで、会員登録機10が会員属性情報を取得できる構成であってもよい。   In this embodiment, the store clerk operates the member registration machine 10 to input member attribute information. However, an input terminal that can be freely operated by a player who visits the game is installed in the game hall. Is configured such that the member registration machine 10 can acquire the member attribute information by transmitting the member attribute information input by the player using the input terminal to the member registration machine 10. It may be.

また、会員登録機10は、会員属性情報の入力を受付ける処理を行なうとともに、カードリーダライタ10’に挿入された共通会員カード1AのICチップにおいてカード管理会社用の記憶領域に記憶された会員カードIDの読み出し処理を行なう(図22参照)。そして、会員登録機10(登録要求送信手段)は、読み出した会員カードIDと当該遊技場Aの遊技場IDと入力された会員属性情報とを含む会員属性情報登録要求をカード管理会社の管理サーバ140に送信する処理を行なう。   In addition, the member registration device 10 performs a process of accepting input of member attribute information, and the member card stored in the storage area for the card management company in the IC chip of the common member card 1A inserted into the card reader / writer 10 ′. ID reading processing is performed (see FIG. 22). Then, the member registration machine 10 (registration request transmission means) sends a member attribute information registration request including the read member card ID, the game hall ID of the game hall A and the input member attribute information to the management server of the card management company. The process of transmitting to 140 is performed.

ここで、カード管理会社の管理サーバ140は、遊技場Aの会員登録機10から受信した会員属性情報登録要求に含まれる会員カードIDを参照し、共通会員情報テーブルにおける当該会員カードIDに対応付けられた氏名や住所等の項目に、受信した会員属性情報登録要求に含まれる会員属性情報である会員遊技者の氏名や住所等を登録する処理を行なう。更に、管理サーバ140(登録手段)は、受信した会員属性情報登録要求に含まれる遊技場IDを当該会員カードIDに対応付けて登録済遊技場テーブルに登録する処理を行なう。   Here, the management server 140 of the card management company refers to the member card ID included in the member attribute information registration request received from the member registration machine 10 of the game hall A, and associates it with the member card ID in the common member information table. A process of registering the name, address, etc. of the member player, which is the member attribute information included in the received member attribute information registration request, is performed in the item such as name, address, etc. Furthermore, the management server 140 (registration means) performs processing for registering the game hall ID included in the received member attribute information registration request in the registered game hall table in association with the member card ID.

さらに会員登録機10は、会員属性情報を含む遊技場新規会員情報を会員管理コンピュータ120に送信する処理を行なう。ここで、会員管理コンピュータ120は、遊技場会員情報テーブルを参照し、未使用の遊技場会員IDの中から所定の遊技場会員IDを決定し、この決定した遊技場会員IDに対応付けられた氏名や住所等の項目に、受信した遊技場新規会員情報に含まれる会員属性情報である会員遊技者の氏名や住所等を登録する処理を行なう。そして、決定した遊技場会員IDを会員登録機10に送信する処理を行なう。なお、会員管理コンピュータ120は、決定した遊技場会員IDを貯玉サーバ110にも送信して、該貯玉サーバ110に決定した遊技場会員IDを登録させるとともに、該遊技場会員IDに対応する貯玉数に初期値である「0」を記憶させる。   Furthermore, the member registration machine 10 performs a process of transmitting game hall new member information including member attribute information to the member management computer 120. Here, the member management computer 120 refers to the game hall member information table, determines a predetermined game hall member ID from among unused game hall member IDs, and is associated with the determined game hall member ID. In the items such as name and address, a process of registering the name and address of the member player, which is member attribute information included in the received new amusement hall member information, is performed. Then, a process of transmitting the determined game hall member ID to the member registration machine 10 is performed. The member management computer 120 also transmits the determined game hall member ID to the storage server 110 to register the determined game hall member ID in the storage server 110 and the number of storage balls corresponding to the game hall member ID. Is stored with an initial value of “0”.

そして会員登録機10は、会員管理コンピュータ120から受信した遊技場会員IDを、共通会員カード1AのICチップにおける遊技場A用の記憶領域(図22参照)に書き込む処理を行なう。そして、店員は、会員登録機10から共通会員カード1Aを取り外し、この新規な共通会員カード1Aを遊技者に手渡すようにし、遊技場Aにおける会員登録を完了することで、該共通会員カード1Aを当該遊技場Aにて使用することが可能となる。   Then, the member registration machine 10 performs a process of writing the game hall member ID received from the member management computer 120 into the storage area for the game hall A (see FIG. 22) in the IC chip of the common member card 1A. Then, the store clerk removes the common member card 1A from the member registration machine 10, hands over the new common member card 1A to the player, and completes the member registration in the game hall A, thereby removing the common member card 1A. It can be used at the game hall A.

なお、これら共通会員カード1Aを手渡す際、例えば、当該遊技者が所有している携帯電話機の電話番号やID(SIMコード)や免許証番号等を入力して登録しておくことで、当該遊技者が複数の共通会員カード1Aの発行を受けようとしたときに、電話番号やID(SIMコード)や免許証番号が登録済みであるか否かを判定し、登録済みである場合には、発行を行なわないようにすることで、複数の共通会員カード1Aが同一人物に発行されてしまうことを防止できるようにしても良い。   When handing over the common membership card 1A, for example, by inputting and registering the telephone number, ID (SIM code), license number, etc. of the mobile phone owned by the player, the game When a person tries to receive the issuance of a plurality of common membership cards 1A, it is determined whether or not a telephone number, ID (SIM code), or license number has been registered. By not issuing, it may be possible to prevent a plurality of common member cards 1A from being issued to the same person.

また、本実施例では、会員管理コンピュータ120が新たに当該遊技場の会員となる遊技者に付与する遊技場会員IDを決定して、該決定した遊技場会員IDを共通会員カードに書き込み記憶するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め共通会員カード1Aに記憶されている会員カードIDを当該遊技場の遊技場会員IDとして使用するようにしても良く、この場合において会員登録機10は、会員カードIDを含む遊技場新規会員情報を会員管理コンピュータ120に送信し、会員管理コンピュータ120は、遊技場新規会員情報に含まれる会員カードIDと会員属性情報とを対応付けて遊技場会員情報テーブルに登録すれば良い。なお、このようにする場合にあっては、共通会員カード1Aに個々の遊技場に割り当てられる記憶領域を設けなくても良い。   In this embodiment, the member management computer 120 newly determines a game hall member ID to be given to a player who becomes a member of the game hall, and writes and stores the determined game hall member ID in a common member card. However, the present invention is not limited to this, and for example, a member card ID stored in advance in the common member card 1A may be used as a game hall member ID of the game hall. In this case, the member registration machine 10 transmits the game hall new member information including the member card ID to the member management computer 120, and the member management computer 120 includes the member card ID and the member attribute information included in the game hall new member information. Can be registered in the game hall member information table in association with each other. In this case, the common membership card 1A does not have to be provided with a storage area assigned to each game hall.

また、遊技場A以外の遊技場B〜Cにおいて、共通会員カード1Aを所持(所有)してない遊技者が会員登録を行なった場合も、上記した遊技場Aの場合と同様な登録処理が行なわれ、遊技者は最初に会員登録を行なった遊技場B〜Cにて新規な共通会員カード1Aを受け取るようになっている。   Also, in the game halls B to C other than the game hall A, when a player who does not have (owns) the common member card 1A performs membership registration, the same registration process as in the case of the game hall A described above is performed. As a result, the player receives a new common member card 1A at the game halls B to C where membership registration is first performed.

なお、本実施例では、カード管理会社の管理サーバ140の共通会員情報テーブルにおける会員カードIDに対応付けられた氏名や住所等の項目に、受信した会員属性情報登録要求に含まれる会員属性情報である会員遊技者の氏名や住所等を登録する処理と、遊技場Aの会員管理コンピュータ120の遊技場会員情報テーブルにおける遊技場会員IDに対応付けられた氏名や住所等の項目に、受信した遊技場新規会員情報に含まれる会員属性情報である会員遊技者の氏名や住所等を登録する処理と、を並行して処理できるようになっているが、その他の処理態様であってもよい。   In this embodiment, the member attribute information included in the received member attribute information registration request is added to items such as name and address associated with the member card ID in the common member information table of the management server 140 of the card management company. The process of registering the name, address, etc. of a certain member player, and the received game in the item, such as name, address, etc., associated with the game hall member ID in the game hall member information table of the member management computer 120 of the game hall A The process of registering the name and address of the member player, which is the member attribute information included in the new member information, can be processed in parallel, but other processing modes may be used.

例えば、カード管理会社の管理サーバ140の共通会員情報テーブルにて会員属性情報の登録処理が完了した時点で、その登録完了情報が遊技場Aの会員管理コンピュータ120に送信され、会員管理コンピュータ120が登録完了情報を受信したことに基づいて、遊技場会員情報テーブルにて会員属性情報の登録処理を行なうようにしてもよい。また、先に、会員管理コンピュータ120の遊技場会員情報テーブルにて会員属性情報の登録処理を行なうようにし、その登録処理が完了した時点で、登録完了情報がカード管理会社の管理サーバ140に送信され、管理サーバ140が登録完了情報を受信したことに基づいて、共通会員情報テーブルにて会員属性情報の登録処理を行なうようにしてもよい。   For example, when the member attribute information registration process is completed in the common member information table of the management server 140 of the card management company, the registration completion information is transmitted to the member management computer 120 of the playground A, and the member management computer 120 Based on the reception of the registration completion information, member attribute information registration processing may be performed in the game hall member information table. In addition, registration processing of membership attribute information is first performed in the game hall membership information table of the membership management computer 120, and when the registration processing is completed, registration completion information is transmitted to the management server 140 of the card management company. Then, based on the fact that the management server 140 has received the registration completion information, the member attribute information may be registered in the common member information table.

次に、共通会員カード1Aを所持している遊技者から会員登録を受付ける場合の会員登録機10と会員管理コンピュータ120と管理サーバ140との処理状況について図27を参照して説明する。   Next, processing statuses of the member registration machine 10, the member management computer 120, and the management server 140 when a member registration is received from a player carrying the common member card 1A will be described with reference to FIG.

先ず、遊技場A以外の遊技場B〜Cのいずれかの店舗で既に会員登録を完了している遊技者が遊技場Aに来場し、遊技場Aの会員登録を行なうものとする(図21参照)。この遊技者は、既に最初に会員登録を行なった遊技場にて発行された共通会員カード1Aを所持(所有)した状態で、会員登録機10が設置されている受付カウンタに出向いて、会員登録したい旨を店員伝えるとともに、自身が所持している共通会員カード1Aを店員に手渡す。店員は、受け取った共通会員カード1Aを会員登録機10のカードリーダライタ10’に挿入する。   First, it is assumed that a player who has already completed membership registration at any of the game halls B to C other than the game hall A comes to the game hall A and performs membership registration for the game hall A (FIG. 21). reference). This player goes to the reception counter in which the member registration machine 10 is installed in the state of possessing (owning) the common member card 1A issued at the amusement hall where the member registration has already been performed for the first time. While telling the store clerk that he wants to do so, hand over the common member card 1A he owns to the store clerk. The store clerk inserts the received common member card 1 </ b> A into the card reader / writer 10 ′ of the member registration machine 10.

会員登録機10は、カードリーダライタ10’に挿入された共通会員カード1AのICチップにおける遊技場A用の記憶領域に記憶された記憶データとカード管理会社用の記憶領域に記憶された会員カードIDの読み出し処理を行なう(図22参照)。ここで、遊技場Aにおいて未だ会員登録がなされていない場合には、遊技場A用の記憶領域に前述したNUL値が記憶データとして記憶されており、遊技場Aにおいて既に会員登録がなされている場合には、当該遊技場Aで独自に付与された遊技場会員IDが記憶されていることとなる。   The member registration machine 10 includes a storage data stored in the storage area for the game hall A in the IC chip of the common membership card 1A inserted in the card reader / writer 10 'and a membership card stored in the storage area for the card management company. ID reading processing is performed (see FIG. 22). Here, in the case where the membership registration has not yet been made at the game hall A, the above-mentioned NUL value is stored as storage data in the storage area for the game hall A, and the membership registration has already been made at the game hall A. In this case, the game hall member ID uniquely assigned in the game hall A is stored.

更に、会員登録機10は、共通会員カード1Aから読み出した記憶データを会員管理コンピュータ120に送信する処理を行なう。このカードの記憶データを受信した会員管理コンピュータ120(会員判定手段)は、遊技場会員情報テーブルを参照して共通会員カード1Aの遊技場A用の記憶領域から読み出したデータが遊技場会員IDとして登録されているか否かを判定する処理を行なう。そして、会員管理コンピュータ120は、その判定結果(登録有り・登録無し)を会員登録機10に返信する処理を行なう。   Furthermore, the member registration machine 10 performs processing for transmitting the storage data read from the common member card 1A to the member management computer 120. The member management computer 120 (member judging means) that has received the stored data of the card refers to the game hall member information table and the data read from the storage area for the game hall A of the common member card 1A is used as the game hall member ID. A process of determining whether or not it is registered is performed. Then, the member management computer 120 performs a process of returning the determination result (with / without registration) to the member registration machine 10.

そして、会員管理コンピュータ120から判定結果を受信した会員登録機10は、この判定結果により登録有りと判定された場合(記憶データが遊技場会員IDである場合)に、登録済の旨を表示装置に表示する。この場合には、店員は、会員登録機10から共通会員カード1Aを取り外し、共通会員カード1Aを遊技者に返却するとともに、既に遊技場Aにおける会員登録が済んでいることを伝える。   When the member registration machine 10 that has received the determination result from the member management computer 120 determines that there is a registration based on this determination result (when the stored data is a game hall member ID), the registration device 10 displays that the registration has been completed. To display. In this case, the store clerk removes the common member card 1A from the member registration machine 10, returns the common member card 1A to the player, and informs that the member registration in the game hall A has already been completed.

また、会員管理コンピュータ120から判定結果を受信した会員登録機10は、この判定結果により登録無しと判定された場合(記憶データがNUL値である場合等)に、読み出した会員カードIDと当該遊技場Aの遊技場IDとを含む会員属性情報送信要求をカード管理会社の管理サーバ140に送信する処理を行なう。   Further, when the member registration machine 10 that has received the determination result from the member management computer 120 determines that there is no registration based on the determination result (when the stored data is a NUL value, etc.), the read member card ID and the game A process of transmitting a member attribute information transmission request including the game hall ID of the field A to the management server 140 of the card management company is performed.

ここで、カード管理会社の管理サーバ140は、遊技場Aの会員登録機10から受信した会員属性情報送信要求に含まれる会員カードIDを照合し、該会員カードIDが登録されている場合には、共通会員情報テーブルにおける当該会員カードIDに対応付けられて登録されている氏名や住所等の会員属性情報を会員登録機10に送信する処理を行なう。更に、管理サーバ140は、受信した会員属性情報送信要求に含まれる遊技場IDを当該会員カードIDに対応付けて登録済遊技場テーブルに登録する処理を行なう。一方、該会員カードIDが共通会員情報テーブルに登録されていない場合には、会員属性情報の登録がない旨を示す会員属性情報未登録通知を返信して、会員登録機10を、会員属性情報の受付け状態に移行させる。なお、これら会員属性情報が受付けられた場合の流れは、新規に共通会員カード1Aを発行する場合の上述した流れと同じである。   Here, the management server 140 of the card management company collates the member card ID included in the member attribute information transmission request received from the member registration machine 10 of the game hall A, and when the member card ID is registered. The member attribute information such as name and address registered in association with the member card ID in the common member information table is transmitted to the member registration device 10. Furthermore, the management server 140 performs a process of registering the game hall ID included in the received member attribute information transmission request in the registered game hall table in association with the member card ID. On the other hand, when the member card ID is not registered in the common member information table, a member attribute information unregistered notification indicating that the member attribute information is not registered is returned, and the member registration device 10 is returned to the member attribute information. Move to the acceptance state. The flow when the member attribute information is received is the same as the flow described above when a new common member card 1A is issued.

また、カード管理会社の管理サーバ140から会員属性情報を受信した会員登録機10は、受信した会員属性情報を含む遊技場新規会員情報を会員管理コンピュータ120に送信する処理を行なう。ここで、会員管理コンピュータ120(会員属性情報取得手段及び記録媒体利用登録手段)は、遊技場会員情報テーブルを参照し、未使用の遊技場会員IDの中から所定の遊技場会員IDを決定し、この決定した遊技場会員IDに対応付けられた氏名や住所等の項目に、受信した遊技場新規会員情報に含まれる会員属性情報である会員遊技者の氏名や住所等を登録する記録媒体利用登録処理を行なう。そして、決定した遊技場会員IDを会員登録機10に送信する処理を行なう。なお、会員管理コンピュータ120は、決定した遊技場会員IDを貯玉サーバ110にも送信して、該貯玉サーバ110に決定した遊技場会員IDを登録させるとともに、該遊技場会員IDに対応する貯玉数に初期値である「0」を記憶させる。   In addition, the member registration machine 10 that has received the member attribute information from the management server 140 of the card management company performs a process of transmitting the game hall new member information including the received member attribute information to the member management computer 120. Here, the member management computer 120 (member attribute information acquisition means and recording medium use registration means) refers to the game hall member information table and determines a predetermined game hall member ID from among unused game hall member IDs. Use of a recording medium for registering the name, address, etc. of a member player, which is member attribute information included in the received new amusement hall member information, in the item, such as name, address, etc. associated with the decided amusement hall member ID Perform registration processing. Then, a process of transmitting the determined game hall member ID to the member registration machine 10 is performed. The member management computer 120 also transmits the determined game hall member ID to the storage server 110 to register the determined game hall member ID in the storage server 110 and the number of storage balls corresponding to the game hall member ID. Is stored with an initial value of “0”.

更に、会員登録機10は、カードリーダライタ10’により、会員管理コンピュータ120から受信した遊技場会員IDを共通会員カード1AのICチップにおける遊技場A用の記憶領域(図22参照)に書き込む処理を行なう。そして、店員は、カードリーダライタ10’から共通会員カード1Aを取り外し、この共通会員カード1Aを遊技者に手渡すようにし、遊技場Aにおける会員登録を完了する。   Further, the member registration machine 10 uses the card reader / writer 10 ′ to write the game hall member ID received from the member management computer 120 into the storage area for the game hall A (see FIG. 22) in the IC chip of the common member card 1A. To do. Then, the store clerk removes the common member card 1A from the card reader / writer 10 ', hands over the common member card 1A to the player, and completes member registration in the game hall A.

このように、本実施例では、共通会員カード1Aを所持している場合も、受付カウンタにおいて会員登録を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、以下に示すように、CU3において共通会員カード1Aを使用して会員登録を実施するようにしても良く、この場合のCU3と会員管理コンピュータ120と管理サーバ140との処理状況について図28を参照して説明する。   As described above, in this embodiment, even when the common member card 1A is held, the member registration is performed at the reception counter. However, the present invention is not limited to this, and for example, As shown in FIG. 28, the member registration may be performed in the CU3 using the common member card 1A. The processing statuses of the CU3, the member management computer 120, and the management server 140 in this case will be described with reference to FIG. explain.

先ず、遊技場A以外の遊技場B〜Cのいずれかの店舗で既に会員登録を完了している遊技者が遊技場Aに来場したものとする(図21参照)。この遊技者は、既に最初に会員登録を行なった遊技場にて発行された共通会員カード1AをCU3に挿入する。   First, it is assumed that a player who has already completed membership registration at any of the game halls B to C other than the game hall A has visited the game hall A (see FIG. 21). The player inserts the common member card 1A issued at the game arcade where the member registration has already been performed first into the CU3.

そして、CU3は、挿入された共通会員カード1AのICチップにおける遊技場A用の記憶領域に記憶された記憶データとカード管理会社用の記憶領域に記憶された会員カードIDをカードリーダライタ3’により読み出す読み出し処理を行なう(図22参照)。ここで、遊技場Aにおいて未だ会員登録がなされていない場合には、遊技場A用の記憶領域に前述したNUL値が記憶データとして記憶されており、遊技場Aにおいて既に会員登録がなされている場合には、当該遊技場Aで独自に付与された遊技場会員IDが記憶されていることとなる。   Then, the CU 3 uses the card reader / writer 3 ′ to store the storage data stored in the storage area for the game arcade A in the IC chip of the inserted common member card 1A and the member card ID stored in the storage area for the card management company. Read processing is performed by (see FIG. 22). Here, in the case where the membership registration has not yet been made at the game hall A, the above-mentioned NUL value is stored as storage data in the storage area for the game hall A, and the membership registration has already been made at the game hall A. In this case, the game hall member ID uniquely assigned in the game hall A is stored.

更に、CU3は、共通会員カード1Aから読み出した記憶データを会員管理コンピュータ120に送信する処理を行なう。このカードの記憶データを受信した会員管理コンピュータ120(会員判定手段)は、遊技場会員情報テーブルを参照して共通会員カード1Aの遊技場A用の記憶領域から読み出したデータが遊技場会員IDとして登録されているか否かを判定する処理を行なう。そして、会員管理コンピュータ120は、その判定結果(登録有り・登録無し)をCU3に返信する処理を行なう。   Further, the CU 3 performs a process of transmitting the storage data read from the common member card 1A to the member management computer 120. The member management computer 120 (member judging means) that has received the stored data of the card refers to the game hall member information table and the data read from the storage area for the game hall A of the common member card 1A is used as the game hall member ID. A process of determining whether or not it is registered is performed. Then, the member management computer 120 performs a process of returning the determination result (registration / no registration) to the CU3.

そして、会員管理コンピュータ120から判定結果を受信したCU3は、この判定結果により登録有りと判定された場合(記憶データが遊技場会員IDである場合)に、前述した貯玉使用要求を貯玉サーバ110に送信し、当該CU3にて貯玉を使用できるようにする。   Then, the CU 3 that has received the determination result from the member management computer 120 sends the above-described storage ball use request to the storage ball server 110 when it is determined that there is a registration based on this determination result (when the stored data is the game hall member ID). Send it so that the CU3 can use the stored ball.

また、会員管理コンピュータ120から判定結果を受信したCU3は、この判定結果により登録無しと判定された場合(記憶データがNUL値である場合等)に、該CU3が備える表示装置に「お客様は当店にて会員登録がなされておりません。当店にて会員登録を行ないますか?」等の表示を行ない、遊技者に対して当該遊技場Aの会員登録を行なうか否かを問い合わせる処理を行なう。   In addition, when it is determined that there is no registration based on the determination result (when the stored data is a NUL value or the like), the CU 3 that has received the determination result from the member management computer 120 displays “ The member registration is not done at. Do you want to register as a member at our shop? "Is displayed, and the player is inquired whether or not to register as a member of the playground A. .

ここで、遊技者が会員登録をしない旨の選択をした場合には、CU3から共通会員カード1Aを排出するカード返却処理を行なう。また、遊技者が会員登録する旨の選択をした場合には、読み出した会員カードIDを含む会員登録要求を会員管理コンピュータ120に送信する処理を行なう。   Here, when the player selects not to register as a member, a card return process for discharging the common member card 1A from the CU 3 is performed. Further, when the player selects to register as a member, a process for transmitting a member registration request including the read member card ID to the member management computer 120 is performed.

なお、本実施例では、遊技者が会員登録をしない旨の選択をした場合には、共通会員カード1Aを返却する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら共通会員カード1Aを会員カードではなくビジターカードとして受付けてビジターカードとして使用できるようにしても良く、この場合にあっては、共通会員カード1Aの記憶領域に、CU3にて計数した持玉数を記憶するようにしても良い。   In this embodiment, when the player selects not to register as a member, the common member card 1A is returned. However, the present invention is not limited to this. The common membership card 1A may be accepted as a visitor card instead of a membership card and used as a visitor card. In this case, the number of coins counted by the CU3 in the storage area of the common membership card 1A May be stored.

また、これら共通会員カード1Aがビジターカードとして使用された場合において、該共通会員カード1Aが挿入されてから返却されるまでの遊技履歴を、会員カードIDに対応付けて会員属性なしの遊技履歴として記憶しておき、後に当該共通会員カード1Aを所持する遊技者が会員登録した場合には、該会員の遊技履歴として、当該共通会員カード1Aの会員カードIDに対応付けて記憶されている会員属性なしの遊技履歴を引き継ぐようにしても良い。   When these common member cards 1A are used as visitor cards, the game history from when the common member card 1A is inserted until it is returned is associated with the member card ID as a game history without member attributes. If the player who holds the common member card 1A stores the member as a member later, the member attribute stored in association with the member card ID of the common member card 1A is stored as the member's game history. You may make it take over the game history of nothing.

そして、CU3から会員登録要求を受信した会員管理コンピュータ120は、受信した会員登録要求に含まれる会員カードIDと当該遊技場Aの遊技場IDとを含む会員属性情報送信要求をカード管理会社の管理サーバ140に送信する処理を行なう。   The member management computer 120 that has received the member registration request from the CU 3 sends a member attribute information transmission request including the member card ID included in the received member registration request and the game hall ID of the game hall A to the card management company. Processing to transmit to the server 140 is performed.

ここで、カード管理会社の管理サーバ140は、遊技場Aの会員管理コンピュータ120から受信した会員属性情報送信要求に含まれる会員カードIDを照合し、該会員カードIDが登録されている場合には、共通会員情報テーブルにおける当該会員カードIDに対応付けられて登録されている氏名や住所等の会員属性情報を会員管理コンピュータ120に送信する処理を行なう。更に、管理サーバ140は、受信した会員属性情報送信要求に含まれる遊技場IDを当該会員カードIDに対応付けて登録済遊技場テーブルに登録する処理を行なう。   Here, the management server 140 of the card management company collates the member card ID included in the member attribute information transmission request received from the member management computer 120 of the game hall A, and when the member card ID is registered. The member attribute information such as name and address registered in association with the member card ID in the common member information table is transmitted to the member management computer 120. Furthermore, the management server 140 performs a process of registering the game hall ID included in the received member attribute information transmission request in the registered game hall table in association with the member card ID.

一方、会員カードIDが共通会員情報テーブルに登録されていない場合には、会員属性情報の登録がない旨を示す会員属性情報未登録通知を会員管理コンピュータ120に返信することで、会員管理コンピュータ120は、CU3に対してエラー報知指示と返却指示とを送信して、エラーを報知させるとともに受付け中の共通会員カード1Aを返却させる。なお、この場合、例えば、会員登録機10の場合のように、CU3を会員属性情報の受付け状態に移行させて、会員属性情報の受付けを実施させるようにしても良い。このように、会員属性情報の受付けを実施させた場合の流れは、会員登録機10において新規に共通会員カード1Aを発行する場合の上述した流れと同じとすれば良い。   On the other hand, when the member card ID is not registered in the common member information table, the member management computer 120 is returned to the member management computer 120 by returning a member attribute information unregistered notification indicating that the member attribute information is not registered. Transmits an error notification instruction and a return instruction to CU3 to notify the error and return the common member card 1A being received. In this case, for example, as in the case of the member registration device 10, the member attribute information may be received by shifting the CU 3 to the member attribute information receiving state. In this way, the flow when the member attribute information is accepted may be the same as the flow described above when the member registration device 10 newly issues the common member card 1A.

また、カード管理会社の管理サーバ140から会員属性情報を受信した会員管理コンピュータ120(会員属性情報取得手段及び記録媒体利用登録手段)は、遊技場会員情報テーブルを参照し、未使用の遊技場会員IDの中から所定の遊技場会員IDを決定し、この決定した遊技場会員IDに対応付けられた氏名や住所等の項目に、受信した会員属性情報である会員遊技者の氏名や住所等を登録する記録媒体利用登録処理を行なう。そして、決定した遊技場会員IDをCU3に送信する処理を行なう。なお、会員管理コンピュータ120は、決定した遊技場会員IDを貯玉サーバ110にも送信して、該貯玉サーバ110に決定した遊技場会員IDを登録させるとともに、該遊技場会員IDに対応する貯玉数に初期値である「0」を記憶させる。   Also, the member management computer 120 (member attribute information acquisition means and recording medium use registration means) that has received the member attribute information from the management server 140 of the card management company refers to the game hall member information table and uses the unused game hall members. A predetermined game hall member ID is determined from the ID, and the name, address, etc. of the member player, which is the received member attribute information, are entered in items such as name and address associated with the determined game hall member ID. A recording medium use registration process for registration is performed. Then, a process of transmitting the determined game hall member ID to CU3 is performed. The member management computer 120 also transmits the determined game hall member ID to the storage server 110 to register the determined game hall member ID in the storage server 110 and the number of storage balls corresponding to the game hall member ID. Is stored with an initial value of “0”.

更に、CU3は、会員管理コンピュータ120から受信した遊技場会員IDを、共通会員カード1AのICチップにおける遊技場A用の記憶領域(図22参照)に書き込む処理を行ない、遊技場Aにおける会員登録を完了する。   Further, the CU 3 performs a process of writing the game hall member ID received from the member management computer 120 into the storage area for the game hall A (see FIG. 22) in the IC chip of the common member card 1A, and registering the membership in the game hall A. To complete.

このように本実施例の遊技用システムでは、共通会員カード1Aを所持している遊技者が会員となっていない遊技場Aにおいて新たに会員になる際においては、カード管理会社の管理サーバ140において管理されている該遊技者の会員属性情報が、共通会員カード1Aに記録されている会員カードIDに基づいて取得されて会員情報として登録されるため、これら会員属性情報を新たに会員になる毎に記入したり入力したりする等の当該遊技者の手間を著しく省くことができ、会員登録が非常に簡素化されるばかりか、複数の会員カードを携行する必要もないので、他の遊技場において既に会員登録している遊技者の他の遊技場における会員化を促進させることができる。   As described above, in the gaming system of the present embodiment, when a player who owns the common member card 1A becomes a new member in the game hall A that is not a member, the management server 140 of the card management company Since the managed member attribute information of the player is acquired based on the member card ID recorded in the common member card 1A and registered as member information, the member attribute information is newly registered as a member. It is possible to remarkably save the player's troubles such as filling in and entering the information, and the membership registration is greatly simplified, and it is not necessary to carry multiple membership cards. It is possible to promote membership in other amusement halls of players who have already registered as members.

また、遊技者は、会員登録機10が設置されているいずれか1の遊技場にて共通会員カード1Aの新たな発行を受けて会員となることができるとともに、該会員の会員属性情報をカード管理会社の管理サーバ140において迅速に管理できる。   In addition, the player can become a member upon receiving a new issuance of the common member card 1A at any one of the amusement halls where the member registration machine 10 is installed, and the member attribute information of the member can be used as a card The management server 140 of the management company can be quickly managed.

また、会員登録機10またはCU3において共通会員カード1Aを受付けた際に、会員管理コンピュータ120が遊技場会員情報テーブルを参照してカードの記憶データが遊技場会員IDとして登録されているか否かを判定する処理を行なうことで、遊技者が来場した遊技場Aの会員であると判定されたときには、カード管理会社の管理サーバ140に対して会員カードIDが送信されて会員属性情報が無駄に取得されることがないので、会員管理コンピュータ120と管理サーバ140との間の通信負荷を低減できるとともに、管理サーバ140における処理負荷も低減できる。   Also, when the member registration machine 10 or the CU 3 receives the common member card 1A, the member management computer 120 refers to the game hall member information table to check whether or not the stored data of the card is registered as the game hall member ID. When it is determined that the player is a member of the game hall A where the player has visited by performing the determination process, the member card ID is transmitted to the management server 140 of the card management company, and the member attribute information is acquired wastefully. Therefore, the communication load between the member management computer 120 and the management server 140 can be reduced, and the processing load on the management server 140 can also be reduced.

次に、会員遊技者が、情報端末であるノートパソコン15Aや携帯電話16Aを用いて自分が会員登録を行なった各遊技場A〜Cを把握する場合や、登録内容の確認・変更を行なう場合について図29から図31を用いて説明する。   Next, when a member player grasps each of the game halls A to C where he / she has registered as a member by using a notebook personal computer 15A or a mobile phone 16A as an information terminal, or when confirming / changing registration contents Will be described with reference to FIGS. 29 to 31. FIG.

先ず、会員遊技者は、情報端末であるノートパソコン15Aまたは携帯電話16Aからカード管理会社の管理サーバ140のサイト(会員サービスサイト)にアクセスすると、管理サーバ140は、図29に示すように、ログインページを配信するようになっている。   First, when the member player accesses the site (member service site) of the management server 140 of the card management company from the notebook personal computer 15A or the mobile phone 16A as the information terminal, the management server 140 logs in as shown in FIG. The page is delivered.

このログインページ(記録媒体識別情報受付手段)には、共通会員カード1Aの一面に印刷された会員カードIDを入力するための会員カードID入力部と、暗証番号を入力するための暗証番号入力部とが設けられており、会員遊技者は、これら各入力部に会員カードID並びに暗証番号を入力した後、当該ログインページの下方位置に設けられている「ログイン」の選択入力部を選択入力する。なお、会員カードIDは、共通会員カード1Aの裏面にシリアルナンバーとして記載されており、会員遊技者は、このシリアルナンバーを会員カードIDとして入力するようになっている。   The login page (recording medium identification information receiving means) includes a member card ID input unit for inputting a member card ID printed on one surface of the common member card 1A, and a password number input unit for inputting a password. The member player inputs the member card ID and the personal identification number in each of these input sections, and then selectively inputs the “login” selection input section provided at the lower position of the login page. . The member card ID is described as a serial number on the back of the common member card 1A, and the member player inputs the serial number as the member card ID.

この「ログイン」の選択入力部の選択入力に基づいて、管理サーバ140は、当該ログインページにて受付けた会員カードIDに対応付けて前記共通会員情報テーブルに記憶されている暗証番号が特定されて、ログインページにて受付けた暗証番号との照合処理が実施され、該照合処理における照合が一致した場合において、前記登録済遊技場テーブルに該会員カードIDに対応して記憶されている遊技場IDを全て抽出する処理を行なう。   Based on the selection input of the “login” selection input unit, the management server 140 specifies the password stored in the common member information table in association with the member card ID received on the login page. The game hall ID stored in the registered game hall table corresponding to the member card ID when the verification process with the password received on the login page is executed and the verification in the verification process matches. The process of extracting all of is performed.

更に、管理サーバ140は、遊技場情報テーブル(遊技場特定手段)を参照し、抽出した遊技場IDに対応付けて登録されている遊技場名及び所在地を抽出し、遊技場表示ページを作成する処理を行なう。図30に示すように、遊技場表示ページ(会員遊技場情報送信手段)には、会員遊技者が会員登録を行なった遊技場が列挙され、この遊技場表示ページが会員遊技者の情報端末であるノートパソコン15Aや携帯電話16Aに配信される。このように会員遊技者は、自分が共通会員カード1Aによって会員となっている遊技場A〜Cを正確に把握することができる。   Further, the management server 140 refers to the game hall information table (game hall specifying means), extracts the game hall name and location registered in association with the extracted game hall ID, and creates a game hall display page. Perform processing. As shown in FIG. 30, the game hall display page (member game hall information transmitting means) lists game halls where member players have registered as members, and this game hall display page is the information terminal of the member player. It is distributed to a notebook personal computer 15A and a mobile phone 16A. Thus, the member player can accurately grasp the game halls A to C in which he / she is a member by the common member card 1A.

また、遊技場表示ページの下方には、「ログアウト」の選択入力部が設けられるとともに、会員遊技者が自分で登録した住所等の登録内容を確認するための登録内容確認ページを表示させるための「登録内容確認」の選択入力部が設けられる。そして、この「登録内容確認」の選択入力部の選択入力に基づいて、管理サーバ140は、前述のログインページにて受付けた会員カードIDに対応付けて前記共通会員情報テーブルに記憶されている会員遊技者の氏名や住所等の個人情報である会員属性情報を抽出し、登録内容確認ページを作成する処理を行なう。図31に示すように、登録内容確認ページには、会員遊技者が登録した氏名や住所等の個人情報である会員属性情報が列挙され、この登録内容確認ページが会員遊技者の情報端末であるノートパソコン15Aや携帯電話16Aに配信される。登録内容確認ページに表示される会員属性情報には、関連会員として登録している会員の氏名も含まれている。例えば、会員カードIDが“KK−00001”である「○○太郎」さんの関連会員1には、図25(d)に示す関連会員情報テーブルから“KK−00002”である「○○花子」さんが登録されていることが登録内容確認ページに表示される。なお、登録内容確認ページに表示される関連会員は、会員遊技者の氏名で表示されているが、氏名ではなくニックネームやアバター名などの別名であってもよい。   In addition, a selection input section for “logout” is provided below the game hall display page, and a registration content confirmation page for confirming the registration content such as the address registered by the member player is displayed. A selection input unit for “registration content confirmation” is provided. Then, based on the selection input of the “registration content confirmation” selection input unit, the management server 140 stores the member stored in the common member information table in association with the member card ID received on the login page. Member attribute information, which is personal information such as a player's name and address, is extracted, and a registration content confirmation page is created. As shown in FIG. 31, the registration content confirmation page lists member attribute information which is personal information such as name and address registered by the member player, and this registration content confirmation page is the information terminal of the member player. It is distributed to the notebook personal computer 15A and the mobile phone 16A. The member attribute information displayed on the registration content confirmation page includes the names of members registered as related members. For example, the related member 1 of “Taro” who has a member card ID “KK-00001” has “XX Hanako” that is “KK-00002” from the related member information table shown in FIG. Is registered on the registration confirmation page. The related member displayed on the registration content confirmation page is displayed with the name of the member player, but may be an alias such as a nickname or an avatar name instead of the name.

なお、登録内容確認ページの下方には、「ログアウト」の選択入力部が設けられるとともに、会員遊技者が自分で登録した住所等の会員属性情報の登録内容を変更するための登録内容変更ページ(図示略)を表示させるための「登録内容変更」の選択入力部や、会員遊技者が自分で登録した暗証番号を変更するための暗証番号変更ページ(図示略)を表示させるための「暗証番号変更」の選択入力部が設けられる。このように会員遊技者は、登録内容変更ページや暗証番号変更ページにて会員属性情報や暗証番号の変更を行なうことができ、多数の遊技場A〜Cにおいて会員登録を行なっていても、一括して会員属性情報や暗証番号の変更を行なうことができる。つまり、これら変更があった場合には、変更したデータが、該ログイン中の会員遊技者が会員となっている各遊技場に送信されて、会員属性情報が更新されることで、一括して会員属性情報や暗証番号の変更を行なうことができる。   Below the registration content confirmation page, a “logout” selection input section is provided, and a registration content change page for changing the registration content of member attribute information such as an address registered by the member player himself ( The “registration content change” selection input section for displaying “not shown” and the “code number” for displaying a password change page (not shown) for changing the password registered by the member player himself / herself. A “change” selection input unit is provided. As described above, the member player can change the member attribute information and the password on the registration content change page and the password change page. The member attribute information and the password can be changed. In other words, when these changes are made, the changed data is sent to each amusement hall where the logged-in member player is a member, and the member attribute information is updated, so that Member attribute information and password can be changed.

また、会員遊技者は、登録内容変更ページで登録されている関連会員を追加・削除する変更を行なうことができる。さらに、登録内容確認ページには、他の会員遊技者から、関連会員への登録承認が求められている場合、当該承認を行なうためのボタンなどが表示される。さらに、他の会員の会員属性情報に登録されている自己の関連会員の情報を、削除することなどが可能な編集ページを表示してもよい。   Further, the member player can make a change to add / delete the related member registered on the registration content change page. Furthermore, on the registration content confirmation page, when other member players request registration approval for related members, a button for performing the approval is displayed. Further, an edit page may be displayed that allows the deletion of the related member information registered in the member attribute information of other members.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、共通会員カード1Aの発行を受ける会員登録を、各遊技場に設置された会員登録機10において実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カード会社が、遊技者から会員属性情報が記載された会員登録の申込用紙の送付を受けて、カード管理会社の管理サーバ140においてこれらの会員登録の処理を実施するようにしても良い。なお、これらカード管理会社において会員登録を実施した場合においては、共通会員カード1Aを郵送等により会員遊技者に発行すれば良い。このように、予め管理サーバ140にて会員登録を行なっておけば、各遊技場A〜Cの会員登録を行なう場合に、会員属性情報を申込用紙に記入したり入力したりする等の当該遊技者の手間を著しく省くことができる。   For example, in the above-described embodiment, the member registration for receiving the issuance of the common member card 1A can be performed in the member registration machine 10 installed in each game hall, but the present invention is not limited to this. The card company may receive the membership registration application form in which the member attribute information is written from the player, and execute the membership registration process in the management server 140 of the card management company. When member registration is performed at these card management companies, the common member card 1A may be issued to member players by mail or the like. In this way, if the membership registration is performed in advance in the management server 140, the membership attribute information is entered or entered in the application form when the membership registration of each of the game halls A to C is performed. Can be saved significantly.

また、前記実施例では、共通会員カード1Aまたはビジターカードに遊技用価値であるプリペイド度数を記録し、これらのカードをCU3にセットすることで使用できるが、この他にも、共通会員カード1Aに電子マネー額が記憶された非接触ICチップを内蔵するとともに、CU3に、この非接触ICチップに記憶されているデータの読み出しや書き込みを含む非接触ICチップとの近距離データ通信が可能な外部リーダライタを設けることで、共通会員カード1Aに記憶された電子マネーを用いて遊技を行なえるようにしてもよい。この場合には、電子マネー額の利用機能、いわゆるお財布機能を有する携帯電話を共通会員カード1Aの代りに用いるようにしてもよい。更に、この場合には、例えば、各遊技場A〜Cの貯玉サーバ110に接続される管理サーバを電子マネーサービス会社に設置するとともに、この電子マネーサービス会社の管理サーバに金融機関ネットワークを介して接続された金融サーバを遊技者が電子マネー契約をしている口座等を有している金融機関に設置することで、電子マネーサービス会社の管理サーバは、遊技者が金融機関に開設した口座の残高を使用してチャージ額の決済を行なうことができ、チャージ額に対応する電子マネーを遊技者の共通会員カード1Aや携帯電話にチャージすることができるようにしてもよい。なお、この場合にあっては、前記実施例にてカード管理会社の管理サーバ140が有する共通会員情報テーブルを、電子マネーサービス会社に設置される管理サーバにて管理するようにし、遊技場A〜Cの会員登録機10や会員管理コンピュータ120から会員属性情報送信要求があった際に、電子マネーサービス会社の管理サーバが自身で有する共通会員情報テーブルを参照して、対応する会員属性情報を遊技場A〜Cの会員登録機10や会員管理コンピュータ120に返信する処理を行なうようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, it can use by recording the prepaid frequency | count which is a game value on a common member card | curd 1A or a visitor card | curd, and setting these cards in CU3. A non-contact IC chip in which the amount of electronic money is stored is built-in, and the CU 3 is capable of short-range data communication with the non-contact IC chip including reading and writing of data stored in the non-contact IC chip. By providing a reader / writer, a game may be played using electronic money stored in the common member card 1A. In this case, a mobile phone having an electronic money amount utilization function, a so-called wallet function, may be used instead of the common member card 1A. Further, in this case, for example, a management server connected to the storage server 110 of each of the game halls A to C is installed in the electronic money service company, and the management server of the electronic money service company is connected via the financial institution network. By installing the connected financial server in a financial institution that has an account with which the player has an electronic money contract, the management server of the electronic money service company can manage the account opened by the player in the financial institution. The balance may be used to settle the charge amount, and the electronic money corresponding to the charge amount may be charged to the player's common member card 1A or mobile phone. In this case, the common member information table held by the management server 140 of the card management company in the embodiment is managed by the management server installed in the electronic money service company. When a member attribute information transmission request is received from the C member registration machine 10 or the member management computer 120, the management server of the electronic money service company refers to the common member information table owned by itself and plays the corresponding member attribute information. You may make it perform the process returned to the member registration machine 10 and the member management computer 120 of the place AC.

また、前記実施例では、管理サーバ140にて抽出した登録済みの遊技場に関する情報や会員属性情報を、アクセスしてきた会員遊技者の情報端末であるノートパソコン15Aや携帯電話16Aに配信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの情報を、ログインページにて受付けた会員カードIDから特定される当該会員遊技者の電子メールアドレスや、該会員遊技者から電子メールを受付けて、会員遊技者が指定した配信先となるこれらの電子メールアドレスに会員属性情報を含む電子メールを送信するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the information related to the registered game arcade and the member attribute information extracted by the management server 140 are distributed to the notebook personal computer 15A and the mobile phone 16A which are information terminals of the accessing member players. However, the present invention is not limited to this, and these pieces of information are obtained from the e-mail address of the member player specified from the member card ID received on the login page, or from the member player to the electronic mail. The mail may be received and an electronic mail including member attribute information may be transmitted to these electronic mail addresses which are distribution destinations designated by the member player.

また、前記実施例では、管理サーバ140にて抽出した登録済みの遊技場に関する情報や会員属性情報を、アクセスしてきた会員遊技者の情報端末であるノートパソコン15Aや携帯電話16Aに配信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場A〜Cに設置された会員登録機10からカード管理会社の管理サーバ140のサイトにアクセスして、この会員登録機10を用いて登録された住所等の会員属性情報の登録内容を変更できるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the information related to the registered game arcade and the member attribute information extracted by the management server 140 are distributed to the notebook personal computer 15A and the mobile phone 16A which are information terminals of the accessing member players. However, the present invention is not limited to this, and the member registration machine 10 is accessed from the member registration machine 10 installed in the game halls A to C to the management server 140 site of the card management company. You may enable it to change the registration content of member attribute information, such as an address registered using.

また、前記実施例では、管理サーバ140とサイトサーバとを1つのサーバにて構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティ性の向上の観点から管理サーバ140とサイトサーバとを個別に設ける構成にしてもよい。   In the above embodiment, the management server 140 and the site server are configured as a single server, but the present invention is not limited to this, and the management server 140 and the site server are improved from the viewpoint of improving security. You may make it the structure which provides a server separately.

<管理サーバへのログイン>
次に、各P台2で遊技する会員が管理サーバ140にログインして遊技を行なう場合について説明する。前述した管理サーバ140では、特に管理サーバ140にログインすることなく遊技を行なっているため、管理サーバ140に遊技履歴を記憶することなく、各遊技場に設けられた会員管理コンピュータ120で遊技履歴を記憶していた。以下に説明する遊技用システムでは、各P台2で遊技する会員が管理サーバ140にログインして遊技を行なうことで、管理サーバ140に遊技履歴を記憶するとともに、さまざまな機能を遊技者に提供することができる。まず、P台2で遊技を行なう際に、管理サーバ140にログインする必要がある。ここで、P台2に繋がったCU3は、図21に示すように貯玉サーバ110を介して管理サーバ140と通信可能に接続されており、共通会員カード1Aの会員カードIDを用いて管理サーバ140にログイン可能である。
<Login to Management Server>
Next, a case where a member playing a game on each P machine 2 logs in to the management server 140 and plays a game will be described. In the management server 140 described above, since the game is performed without logging in to the management server 140, the game history is stored in the member management computer 120 provided in each game hall without storing the game history in the management server 140. I remembered it. In the gaming system described below, a member playing a game on each P machine 2 logs in to the management server 140 and plays a game, thereby storing a game history in the management server 140 and providing various functions to the player. can do. First, it is necessary to log in to the management server 140 when playing a game on the P platform 2. Here, the CU 3 connected to the P stand 2 is communicably connected to the management server 140 via the storage server 110 as shown in FIG. 21, and uses the membership card ID of the common membership card 1A to manage the management server 140. You can log in to

図1に示したP台2では、表示器54に管理サーバ140へログインするための画面が表示される。図32〜図34は、管理サーバ140にログインするための操作を説明するための画面の一例を示す図である。なお、表示器54には、タッチセンサが取り付けられてあり、当該画面に表示されたボタンの位置に触れると、当該ボタンの操作を行なうことが可能である。   In the P platform 2 shown in FIG. 1, a screen for logging in to the management server 140 is displayed on the display unit 54. FIGS. 32 to 34 are diagrams illustrating examples of screens for explaining an operation for logging in to the management server 140. Note that a touch sensor is attached to the display unit 54, and when the position of the button displayed on the screen is touched, the button can be operated.

図32(a)は、P台2で遊技を始める前に、表示器54に表示されているトップ画面上(表示器54の手前側表示)にメニュー画面枠が表示されている一例である。メニュー画面枠内には、当該画面には管理サーバ140にログインせずに遊技を行なう「一般遊技」ボタン、電子マネーを利用するための「電子マネー」ボタン、管理サーバ140にログインする「ログイン」ボタン、CU3において会員登録を行なう場合の「会員登録」ボタン、表示器54に広告を表示する場合の「CM表示」ボタンがそれぞれ表示されている。なお、図32(a)に示すメニュー画面枠には、左側の縦方向に「一般遊技」ボタン、「一般遊技」ボタンの右側に上から順に「電子マネー」ボタン、「ログイン」ボタンおよび「会員登録」ボタンが並び、「会員登録」ボタンのさらに右側に「CM表示」ボタンがそれぞれ表示されている。   FIG. 32A is an example in which a menu screen frame is displayed on the top screen (display on the near side of the display unit 54) displayed on the display unit 54 before the game is started on the P platform 2. FIG. In the menu screen frame, a “general game” button for playing a game without logging in to the management server 140, an “electronic money” button for using electronic money, and a “login” for logging in to the management server 140 are displayed on the screen. A button, a “member registration” button for registering a member in the CU 3, and a “CM display” button for displaying an advertisement on the display 54 are displayed. In the menu screen frame shown in FIG. 32 (a), the “general game” button in the vertical direction on the left side, the “electronic money” button, the “login” button, and the “member” in order from the top to the right side of the “general game” button. “Register” buttons are arranged, and a “CM display” button is displayed on the right side of the “member registration” button.

メニュー画面枠の下(表示器54の後ろ側表示)のトップ画面には、前述のボタン以外に、画面左上にログインした会員遊技者のアバターを表示するアバター表示領域、当該アバター表示領域の右方向に「大当り」、「確変」、「スタート」および「確率」の順に遊技履歴が表示される。さらに、アバター表示領域の下方向には、トップ画面に戻るための「トップ」ボタン、メニュー画面枠を表示する「メニュー」ボタン、「離席」ボタン、CU3に挿入されたカードを返却するための「返却」ボタン、「球貸」ボタンが順に表示されている。また、図32(a)に示す画面の最上段には、遊技機の台番号(たとえば、0300番台)、および「呼出」ボタンが表示され、画面の最下段には画面左から順に「賞球数」、「残額」および「貸玉」の表示があり、当該表示に続き遊技の説明を表示するための「遊技ガイド」ボタン、および遊技機の操作を説明する「操作説明」ボタンが表示されている。メニュー画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっておらず、当該ボタンの操作は有効である。   On the top screen below the menu screen frame (displayed behind the display 54), in addition to the buttons described above, an avatar display area for displaying the avatar of the logged-in member player at the upper left of the screen, The game history is displayed in the order of “big hit”, “probability change”, “start” and “probability”. Furthermore, in the downward direction of the avatar display area, a “top” button for returning to the top screen, a “menu” button for displaying the menu screen frame, a “seating away” button, and a card inserted in the CU 3 are returned. A “return” button and a “ball rental” button are displayed in order. In addition, at the top of the screen shown in FIG. 32 (a), the machine number of the gaming machine (for example, 0300 series) and the “call” button are displayed. “Number”, “Balance” and “Role” are displayed, followed by the “Game Guide” button for displaying the description of the game and the “Operation Description” button for explaining the operation of the gaming machine. ing. The display of the menu screen frame does not overlap with the “top” button or the “ball rental” button, and the operation of the button is effective.

遊技者が、管理サーバ140へログインして遊技を行なう場合、メニュー画面枠の「ログイン」ボタンを押下すると、CU3が共通会員カード1Aの会員カードIDを読み出し、当該会員カードIDで管理サーバ140へログインする処理が行なわれる。その際、図29に示したようなログイン画面を表示して暗証番号を入力する構成にしてもよい。   When a player logs in to the management server 140 and plays a game, when the “login” button in the menu screen frame is pressed, the CU 3 reads the member card ID of the common member card 1A and uses the member card ID to the management server 140. The login process is performed. At that time, a login screen as shown in FIG. 29 may be displayed to input a personal identification number.

なお、CU3に挿入されているカードが共通会員カード1Aではなく、遊技場会員向けに発行した会員カードやビジターカードである場合、携帯端末の非接触ICチップに登録してある会員カードIDでもログインできるように、図32(b)に示す「会員認証します リーダーに携帯端末をかざしてください」のメッセージ画面枠(ポップアップ画面)がメニュー画面枠に変わってトップ画面上に表示される。遊技者は、自身の携帯端末の非接触ICチップに会員カードIDを登録していれば、リーダー(図示せず)に携帯端末をかざして会員カードIDを読み出し、当該会員カードIDで管理サーバ140へログインする処理が行なわれる。もちろん、共通会員カード1A自体をリーダーにかざして会員カードIDを読み出して、管理サーバ140へのログイン処理を行なってもよい。図32(b)に示すメッセージ画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっておらず、当該ボタンの操作は有効である。   If the card inserted in CU3 is not a common membership card 1A but a membership card or a visitor card issued for amusement hall members, login with the membership card ID registered in the non-contact IC chip of the portable terminal As shown in FIG. 32B, the message screen frame (pop-up screen) of “Perform member authentication and hold the mobile terminal over the leader” shown in FIG. 32B is displayed on the top screen instead of the menu screen frame. If the player has registered the membership card ID in the contactless IC chip of his / her mobile terminal, the player reads the membership card ID by holding the mobile terminal over a reader (not shown) and uses the membership card ID to manage the management server 140. The process of logging in to is performed. Of course, the member card ID may be read by holding the common member card 1 </ b> A itself over the reader, and the login process to the management server 140 may be performed. The display of the message screen frame shown in FIG. 32B does not overlap with the “top” button or the “ball rental” button, and the operation of the button is effective.

管理サーバ140へのログイン処理が開始されると、図32(b)に示すメッセージ画面枠が消え、当該位置に図33(c)に示す「受付処理中です しばらくお待ちください」とのメッセージ画面枠が表示される。図33(c)に示すメッセージ画面枠の内容は、一例でありCU3が管理サーバ140へのログイン処理を行なっている最中であることを示す内容であればいずれの内容であってもよい。なお、CU3が管理サーバ140へのログイン処理を行なっている最中の画面は、図33(c)に示す画面に限られず、たとえばメッセージ画面枠に遊技の説明画面や後述する広告画面を表示してもよい。図33(c)に示すメッセージ画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっており、当該ボタンの操作は無効である。ただし、「呼出」ボタン、「遊技ガイド」ボタンおよび「操作説明」ボタンの操作は有効にしてもよい。   When the login process to the management server 140 is started, the message screen frame shown in FIG. 32 (b) disappears, and the message screen frame saying “Wait for a while” is shown in FIG. 33 (c) at the corresponding position. Is displayed. The content of the message screen frame shown in FIG. 33C is an example and may be any content as long as it indicates that the CU 3 is in the process of logging in to the management server 140. Note that the screen during which the CU 3 is performing the login process to the management server 140 is not limited to the screen shown in FIG. 33C. For example, a game explanation screen or an advertisement screen described later is displayed in a message screen frame. May be. The display of the message screen frame shown in FIG. 33C overlaps with the “top” button, the “ball rental” button, and the like, and the operation of the button is invalid. However, the operations of the “call” button, “game guide” button, and “operation explanation” button may be validated.

次に、管理サーバ140へのログイン処理が終了すると、図33(d)に示すログイン中の画面が表示される。当該ログイン中の画面には、「ログイン中」ボタンの表示、アバター表示領域に、ログイン前に表示していた画像に変わり、ログインした遊技者が事前に登録したキャラクタ画像が表示される。なお、キャラクタ画像を表示したアバター表示領域の下に、ログインした遊技者の会員カードIDを表示してもよい。また、アバター表示領域に表示させるキャラクタ画像の情報は、少なくとも管理サーバ140の会員属性情報に関連付けて記憶してある。キャラクタ画像の登録は、管理サーバ140に会員属性情報を登録する際に、遊技者が自分にあったキャラクタ画像を選択して登録する。なお、管理サーバ140へのログインする度に、アバター表示領域に表示させるキャラクタ画像のデータを管理サーバ140から送信するのではなく、会員管理コンピュータ120の会員属性情報にも当該キャラクタ画像のデータを記憶させておき、会員管理コンピュータ120から当該データを送信するように構成してもよい。当該キャラクタ画像は、遊技者の遊技状況(たとえば、大当り、出玉○○○発、○○○ハマりなどの状況など)により表情や動作を変化させること(たとえば、大当りのときはうれしい表情をし、はずれのときは悲しい表情をするなど)ができるとともに、後述するフレンド機能のように他のP台2に設けた表示器54に登場させることができる。さらに、ログイン中の画面には、本日持玉数、貯玉数、およびプレイ可能玉(遊技玉)数が表示される。また、表示器54には、本日持玉数の表示の左側の位置に「払出」ボタン、貯玉数の表示の左側の位置に「再プレイ」ボタンがそれぞれ表示されている。「払出」ボタンは、本日持玉をプレイ可能玉(遊技玉)に変換するためのボタンであり、本日持玉数が存在するとき有効で、存在しないとき無効となる。また、「再プレイ」ボタンは、貯玉をプレイ可能玉(遊技玉)に変換するためのボタンであり、貯玉数が存在するとき有効で、存在しないとき無効となる。   Next, when the login process to the management server 140 is completed, a login screen shown in FIG. 33D is displayed. On the screen during login, the character image registered in advance by the logged-in player is displayed instead of the image displayed before login in the display of the “login” button and the avatar display area. Note that the member card ID of the logged-in player may be displayed below the avatar display area displaying the character image. The character image information displayed in the avatar display area is stored in association with at least member attribute information of the management server 140. When registering the member attribute information in the management server 140, the character image is registered by the player selecting and registering the character image that suits the player. Note that the character image data to be displayed in the avatar display area is not transmitted from the management server 140 every time the management server 140 is logged in, but the character image data is also stored in the member attribute information of the member management computer 120. In addition, the data may be transmitted from the member management computer 120. The character image changes its facial expression and movement according to the player's game situation (for example, big hits, departures from XX, XXX addicts, etc.). , A sad expression can be made when the user is off, and the like can be displayed on the display 54 provided on the other P stand 2 like a friend function described later. Further, the number of balls currently held, the number of balls stored, and the number of playable balls (game balls) are displayed on the screen during login. Further, the display unit 54 displays a “payout” button at a position on the left side of the display of the number of balls currently held, and a “replay” button at a position on the left side of the display of the number of stored balls. The “payout” button is a button for converting today's possession balls into playable balls (game balls), and is valid when the number of possession balls is present today, and is invalid when there is none. Further, the “replay” button is a button for converting a stored ball into a playable ball (game ball), which is valid when the number of stored balls exists, and disabled when there is no stored ball.

管理サーバ140へのログイン処理が行なわれ、ログインに用いた会員カードIDが図25(a)に示す共通会員情報テーブルに登録されていない場合、図34(e)に示す「この携帯orカードは会員登録されておりません 今すぐ会員登録しますか?」とのメッセージ画面枠が表示される。ここで、図34(e)に表示された「はい」ボタンを押下すると会員登録サイトへ遷移できるように図34(e)に示すメッセージ画面枠に変えて、図34(f)に示すメッセージ画面枠が表示される。図34(f)に示すメッセージ画面枠には、「[会員登録サイトへ遷移します]」のタイトル、および「リーダーに携帯端末をかざすか、表示されている二次元コードを読取ってください」とのメッセージが表示されるとともに二次元コードが表示される。遊技者は、携帯端末をリーダーにかざすか、二次元コードを読取って会員登録サイト(図示せず)へ遷移し、会員登録を行なう。一方、図34(e)に表示された「いいえ」ボタンを押下するとトップ画面が表示される。なお、「はい」ボタン、および「いいえ」ボタンのいずれも選択せずに10秒間経過すると、トップ画面が表示されるようにしてもよい。図34(e)および図34(f)に示すメッセージ画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっており、当該ボタンの操作は無効である。ただし、「呼出」ボタン、「遊技ガイド」ボタンおよび「操作説明」ボタンの操作は有効にしてもよい。   When login processing to the management server 140 is performed and the member card ID used for login is not registered in the common member information table shown in FIG. 25A, “this mobile or card is shown in FIG. You are not registered as a member. Do you want to register now? Here, the message screen shown in FIG. 34 (f) is changed to the message screen frame shown in FIG. 34 (e) so that when the “Yes” button displayed in FIG. A frame is displayed. In the message screen frame shown in Fig. 34 (f), the title "[Transition to Membership Registration Site]" and "Please hold your mobile device over the reader or read the displayed 2D code" Message and a two-dimensional code are displayed. The player holds the portable terminal over the reader or reads the two-dimensional code and transitions to a member registration site (not shown) to perform member registration. On the other hand, when the “No” button displayed in FIG. 34E is pressed, the top screen is displayed. It should be noted that the top screen may be displayed after 10 seconds without selecting either the “Yes” button or the “No” button. The display of the message screen frame shown in FIG. 34 (e) and FIG. 34 (f) overlaps with the “top” button, the “ball rental” button, etc., and the operation of the button is invalid. However, the operations of the “call” button, “game guide” button, and “operation explanation” button may be validated.

<管理サーバからのログアウト>
次に、管理サーバ140からのログアウト処理について説明する。遊技者が遊技を終了する場合、以下のような操作を行ない管理サーバ140からログアウトする。図35は、管理サーバ140からログアウトするための操作を説明するための画面の一例を示す図である。まず、図35(a)に示す画面において表示されている「本日持玉」、「貯玉」、および「プレイ可能玉」がそれぞれ0玉になるように計数処理を行なう。次に、CU3に挿入されている共通会員カード1Aを返却するために、「返却」ボタンを押下する。さらに、表示される「ログイン中」ボタンの押下することで、管理サーバ140からログアウトできる。なお、前述の操作は一例であり、例えば、「返却」ボタンを押下するだけで、前述の操作を自動で行ない管理サーバ140からログアウトするように構成してもよい。
<Logout from the management server>
Next, logout processing from the management server 140 will be described. When the player ends the game, the player performs the following operation and logs out from the management server 140. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a screen for explaining an operation for logging out from the management server 140. First, the counting process is performed so that “today's holding ball”, “storing ball”, and “playable ball” displayed on the screen shown in FIG. Next, in order to return the common member card 1A inserted in the CU 3, a “return” button is pressed. Furthermore, the user can log out from the management server 140 by pressing the “logged in” button displayed. Note that the above-described operation is an example. For example, the above-described operation may be automatically performed and the management server 140 may be logged out by simply pressing a “return” button.

管理サーバ140からのログアウト処理が開始されると、直ちにログアウトする構成であってもよいが、図35(b)のようにメッセージ画面枠を表示して完全にログアウトするまでに猶予時間を設定する構成であってもよい。図35(b)に示すメッセージ画面枠では、「認証解除カウントダウン開始 あと00秒でログアウトします」とのメッセージが表示される。つまり、CU3は、管理サーバ140との間の認証を解除せず、ログイン状態を設定された時間保持し、誤って「ログイン中」ボタンを押下して管理サーバ140からログアウトされてしまわないようにしてある。なお、猶予時間を待たずに直ちにログアウトできるように「ログアウト」ボタンが設けてある。逆に、継続して遊技を行ないたい場合のために「認証継続するには入金または「続ける」を押してください」とのメッセージが表示され、「続ける」ボタンを押下することで、図33(d)で示したログイン中画面に戻る。図35(b)に示すメッセージ画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっており、当該ボタンの操作は無効である。ただし、「呼出」ボタン、「遊技ガイド」ボタンおよび「操作説明」ボタンの操作は有効にしてもよい。   If the logout process from the management server 140 is started, the logout process may be performed immediately. However, as shown in FIG. 35B, a message window frame is displayed and a grace period is set until the logout is completed. It may be a configuration. In the message screen frame shown in FIG. 35 (b), a message “Logout in 00 seconds after the start of authentication cancellation countdown” is displayed. In other words, the CU 3 does not cancel the authentication with the management server 140, maintains the login state for the set time, and prevents the user from being logged out of the management server 140 by accidentally pressing the “logged in” button. It is. A “logout” button is provided so that the user can immediately log out without waiting for a grace period. On the other hand, in order to continue playing the game, a message “Pay money or press“ Continue ”to continue authentication” ”is displayed, and by pressing the“ Continue ”button, FIG. 33 (d ) To return to the login screen. The display of the message screen frame shown in FIG. 35B overlaps with the “top” button, the “ball rental” button, etc., and the operation of the button is invalid. However, the operations of the “call” button, “game guide” button, and “operation explanation” button may be validated.

管理サーバ140からのログアウト処理が完了すると、図35(c)に示すような画面が表示される。具体的に、図35(c)に示すような画面には、「ログイン中」ボタンの表示が消え、アバター表示領域に遊技者が登録したキャラクタ画像に変わり、ログイン前のキャラクタ画像が表示される。また、アバター表示領域の下に、ログインした遊技者の会員カードIDが表示されていた場合、当該表示も消える。なお、「ログイン中」ボタンなどの表示が消えた部分に、後述する広告画像の表示を行なってもよい。   When the logout process from the management server 140 is completed, a screen as shown in FIG. 35C is displayed. Specifically, on the screen as shown in FIG. 35 (c), the “logged in” button disappears, and the character image before login is displayed instead of the character image registered by the player in the avatar display area. . Moreover, when the member card ID of the logged-in player is displayed under the avatar display area, the display is also turned off. Note that an advertisement image to be described later may be displayed on a portion where the “logged in” button or the like disappears.

<フレンド機能>
管理サーバ140には、図25(d)に示すような関連会員情報テーブルが記憶してあり、各会員カードIDに対応付けて、当該会員カードIDから特定される会員遊技者と所定の関連性を持つ関連会員遊技者が全て記憶されている。そして、本実施形態に係る遊技用システムでは、当該関連会員情報テーブルを利用してフレンド機能を遊技者に提供することができる。ここで、フレンド機能とは、管理サーバ140にログインした会員カードIDに対応付けて関連会員情報テーブルに登録してある関連会員遊技者のうち、同じ遊技場で遊技している関連会員遊技者を検索して、ログインした会員の表示器54に表示する機能である。図36、図37は、フレンド機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。
<Friend function>
The management server 140 stores a related member information table as shown in FIG. 25 (d), and associates each member card ID with a member player specified from the member card ID and a predetermined relevance. All related member players with are stored. In the gaming system according to the present embodiment, the friend function can be provided to the player using the related member information table. Here, the friend function refers to a related member player who plays in the same game hall among related member players registered in the related member information table in association with the member card ID logged into the management server 140. This is a function for searching and displaying on the display 54 of the logged-in member. FIG. 36 and FIG. 37 are diagrams illustrating an example of a screen for explaining the operation of the friend function.

具体的に、ある会員カードIDを有する会員が管理サーバ140にログインすると、図36(a)に示すように「フレンド検索中」の画像が表示され当該会員の関連遊技者が検索される。検索処理としては、たとえば、管理サーバ140にログインすると、ログインした会員カードIDに対応付けられた関連会員遊技者の会員カードIDが管理サーバ140から遊技場の会員管理コンピュータ120に送信される。そして、会員管理コンピュータ120は、受信した関連会員遊技者の会員カードIDのうち、当該遊技場で遊技している関連会員遊技者を検索し、ログインした会員の表示器54に表示させる関連会員遊技者を特定する。なお、各遊技場の会員管理コンピュータ120で、遊技している関連会員遊技者を検索するのではなく、管理サーバ140が、ログインした会員カードIDに対応付けられた関連会員遊技者の会員カードIDのうち、同じ遊技場で遊技している関連会員遊技者を検索して、ログインした会員の表示器54に表示させる関連会員遊技者を特定してもよい。ここで、フレンド機能や後述するチャット機能を利用できる対象を同じ遊技場で遊技している関連会員遊技者に限定することで、他の遊技場での遊技状況と比較され、他の遊技場へ遊技者が流れるのを防止することができる。   Specifically, when a member having a certain member card ID logs in to the management server 140, as shown in FIG. 36A, an image of “searching for friends” is displayed, and related players of the member are searched. As the search processing, for example, when logging in to the management server 140, the member card ID of the related member player associated with the logged-in member card ID is transmitted from the management server 140 to the member management computer 120 of the game hall. Then, the member management computer 120 searches for the related member player playing at the game hall from the received member card IDs of the related member player, and displays the related member game to be displayed on the display 54 of the logged-in member. Identify the person. The member management computer 120 of each game arcade does not search for a related member player who is playing, but the management server 140 has a member card ID of the related member player associated with the logged-in member card ID. Among them, a related member player who is playing in the same amusement hall may be searched and related member players to be displayed on the display 54 of the logged-in member may be specified. Here, by limiting the members who can use the friend function and the chat function described later to related member players who are playing at the same game hall, it is compared with the game situation at other game halls, and to other game halls. It is possible to prevent the player from flowing.

フレンド検索した結果、遊技場で遊技している関連会員遊技者が見つかった場合、図36(b)に示すように関連会員遊技者のアバターとしてキャラクタ画像を「再プレイ」ボタンの下方に表示する。なお、表示する関連会員遊技者のキャラクタ画像は、関連会員遊技者の会員カードIDに基づいて、当該会員カードIDの会員属性情報に登録してあるキャラクタ画像を利用する。関連会員遊技者のキャラクタ画像を表示するだけでは、遊技者が各関連会員遊技者を識別することができない場合もあるので、キャラクタ画像とともに会員カードIDなどの識別番号(たとえば、「No.0001」、「No.0002」、「No.0003」など)を表示してある。もちろん、キャラクタ画像とともに表示される識別表示は、会員カードIDに限定されず遊技場会員ID、会員カードIDに登録してある氏名やニックネーム等であってもよい。   As a result of the friend search, when a related member player playing in the game hall is found, a character image is displayed below the “replay” button as an avatar of the related member player as shown in FIG. . The character image registered in the member attribute information of the member card ID is used as the character image of the related member player to be displayed based on the member card ID of the related member player. Since the player may not be able to identify each related member player simply by displaying the character image of the related member player, an identification number such as a member card ID (for example, “No. 0001”) may be used together with the character image. , “No. 0002”, “No. 0003”, etc.). Of course, the identification display displayed together with the character image is not limited to the member card ID, but may be a game hall member ID, a name or nickname registered in the member card ID, and the like.

図36(b)に示す画面では、3名の関連会員遊技者が表示されている。この関連会員遊技者の表示される順は、左からログイン時間の早い順としてある。もちろん、表示順は、これに限定されず、大当り回数が多い順や賞球数の多い順などでもよい。関連会員遊技者のアバターは、たとえば表示器54の右端から歩いて登場して図36(b)に示すように所定の位置に並ぶように表示してもよい。また、登場する際に、関連会員遊技者の遊技状況を話し(ふきだし表示)しながら登場してもよい。さらに、図36(b)に表示された関連会員遊技者を押すことで、当該関連会員遊技者の遊技情報(たとえば遊技履歴など)に基づき当該関連会員遊技者の遊技状況(たとえば、大当り、出玉○○○発、○○○ハマりなどの状況など)を表示させることができる。たとえば、図37(c)に示すように、たとえば、識別番号「No.0001」の関連会員遊技者のキャラクタ画像を押すと、現在の遊技状況として「大当り」と表示される。表示させる遊技状況には、遊技情報に含まれる大当り回数や確変回数などの遊技履歴や、会員属性情報に含まれる氏名などの情報がある。なお、フレンド機能では、CU3で受付けた会員カードIDに対応する遊技者に対応して、表示器54にアバターを表示させる関連会員遊技者の会員属性情報を、当該関連会員遊技者の遊技情報とともに管理サーバ140または会員管理コンピュータ120から送信することになる。   In the screen shown in FIG. 36 (b), three related member players are displayed. The order in which the related member players are displayed is from the left in the order of early login time. Of course, the display order is not limited to this, and may be the order in which the number of jackpots is large or the order in which the number of prize balls is large. For example, the avatars of the related member players may appear by walking from the right end of the display 54 and lined up in a predetermined position as shown in FIG. In addition, when appearing, it may appear while talking about the game situation of the related member player (speech display). Further, by pressing the related member player displayed in FIG. 36 (b), based on the related member player's game information (for example, game history), the related member player's game situation (for example, jackpot, The status of the ball from OOXX, the XXAM, etc.) can be displayed. For example, as shown in FIG. 37 (c), when the character image of the related member player with the identification number “No. 0001” is pressed, “big hit” is displayed as the current game situation. The game status to be displayed includes information such as a game history such as the number of jackpots and the probability of change included in the game information, and a name included in the member attribute information. In the friend function, the member attribute information of the related member player that displays the avatar on the display unit 54 corresponding to the player corresponding to the member card ID received by the CU 3 is displayed together with the game information of the related member player. It is transmitted from the management server 140 or the member management computer 120.

フレンド検索した結果、遊技場で遊技している関連会員遊技者が見つからなかった場合、図37(d)に示すように「再プレイ」ボタンの下方にキャラクタ画像が表示されない。なお、前述の構成では、同じ遊技場内で遊技している関連会員遊技者を検索して表示しているが、これに限定されず、所定の範囲内であればよく、たとえば同じ系列店の遊技場内で遊技している関連会員遊技者を検索して表示しても、同じ地域内(たとえば同市内や同町内など)で遊技している関連会員遊技者を検索して表示してもよい。もちろん、管理サーバ140に登録されている関連会員遊技者であれば、どこで遊技しているのかに関わらず表示してもよい。   As a result of the friend search, if no related member player playing in the game hall is found, no character image is displayed below the “replay” button as shown in FIG. In the above-described configuration, related member players who are playing in the same game hall are searched and displayed. However, the present invention is not limited to this, and it may be within a predetermined range. The related member player who is playing in the venue may be searched and displayed, or the related member player who is playing in the same area (for example, the same city or the same town) may be searched and displayed. Of course, as long as it is a related member player registered in the management server 140, it may be displayed regardless of where the player is playing.

<チャット機能>
本実施形態に係る遊技用システムでは、図36、図37で示したように、現在遊技している関連会員遊技者がフレンド機能により表示されるだけではなく、当該関連会員遊技者と通信を行なうこともできる。具体的には、関連会員遊技者との間で定型文を用いたチャット機能を用いた通信が可能である。図38、図39は、チャット機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。
<Chat function>
In the gaming system according to the present embodiment, as shown in FIGS. 36 and 37, the related member player who is currently playing is not only displayed by the friend function, but also communicates with the related member player. You can also. Specifically, it is possible to communicate with related member players using a chat function using a fixed sentence. 38 and 39 are diagrams illustrating examples of screens for explaining the operation of the chat function.

まず、図38(a)に示すように、フレンド機能の結果、表示器54には、3名の関連会員遊技者が表示されている。この3名の関連会員遊技者の中から左端に位置する関連会員遊技者と通信を行なう場合、当該関連会員遊技者の画面位置を押して、通信相手を選択する。   First, as shown in FIG. 38A, three related member players are displayed on the display unit 54 as a result of the friend function. When communicating with the related member player located at the left end among the three related member players, the communication partner is selected by pressing the screen position of the related member player.

表示されている関連会員遊技者を選択すると、図38(b)に示すように、選択メニュー画面枠がアバターなどを表示した画面上に表示され、チャット機能と後述する持玉共有機能とを選択することができる。チャット機能を利用して、選択した関連会員遊技者と通信を行なうためには、選択メニュー画面の「チャットをする」ボタンを押下する。図38(b)に示す選択メニュー画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっておらず、当該ボタンの操作は有効である。そのため、チャット機能を中止したい場合は、「トップ」ボタンなどを押下することで中止することができる。   When the displayed related member player is selected, as shown in FIG. 38 (b), the selection menu screen frame is displayed on the screen displaying the avatar and the like, and the chat function and the coin sharing function to be described later are selected. can do. In order to communicate with the selected related member player using the chat function, the “chat” button on the selection menu screen is pressed. The display of the selection menu screen frame shown in FIG. 38B does not overlap with the “top” button or the “ball rental” button, and the operation of the button is effective. Therefore, if you want to cancel the chat function, you can stop it by pressing the “top” button or the like.

「チャットをする」ボタンを押下すると、表示器54には、図38(b)に示す選択メニュー画面枠に変わり、当該位置に図39(c)に示すような、送信する言葉を選ぶための一覧メニュー枠が表示される。一覧メニュー枠には、「送信する言葉を選んでね」とのメッセージとともに、「こんにちは」、「ハマッタ!」、「いいよ」、「激アツ」、「ハズれた!」、「ダメ」、「帰ろうかな」、「玉ちょうだい・・・」、「マジ???」、「まだ打つ?」および「移動します」などの送信する言葉が表示される。遊技者が一覧メニュー枠から「こんにちは」を選択して、通信相手の関連会員遊技者に送信する。なお、一覧メニュー枠に表示される送信する言葉は、CU3に予め登録されている言葉だけではなく、遊技者が事前に情報端末であるノートパソコン15Aや携帯電話16Aから管理サーバ140にアクセスして送信する言葉を追加・変更登録してもよい。また、送信する言葉を一覧メニュー枠から選ぶのではなく、キーボードなど入力画面を表示して直接入力するようにしてもよい。図39(c)に示す一覧メニュー枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっておらず、当該ボタンの操作は有効である。そのため、チャット機能を中止したい場合は、「トップ」ボタンなどを押下することで中止することができる。   When the “chat” button is pressed, the display 54 changes to the selection menu screen frame shown in FIG. 38 (b), and is used to select a word to be transmitted as shown in FIG. 39 (c). A list menu frame appears. The list menu frame, along with the message "I choose the words to be sent", "Hello", "Hamatta!", "I say," "Geki Atsu", "Has the!", "Bad", The words to be transmitted are displayed, such as “Let's go home”, “Take me now ...”, “Maji ????”, “I ’m still hitting?” And “I ’ll move”. The player selects the "Hello" from the list menu frame, and sends it to the relevant member player of the communication partner. Note that the words to be displayed displayed in the list menu frame are not limited to the words registered in the CU 3 in advance, but the player accesses the management server 140 from the notebook personal computer 15A or the mobile phone 16A as an information terminal in advance. You may add or change the words to be sent. Further, instead of selecting a word to be transmitted from the list menu frame, an input screen such as a keyboard may be displayed and directly input. The display of the list menu frame shown in FIG. 39C does not overlap with the “top” button or the “ball rental” button, and the operation of the button is effective. Therefore, if you want to cancel the chat function, you can stop it by pressing the “top” button or the like.

本実施形態に係る遊技用システムは、遊技者が「こんにちは」と通信相手の関連会員遊技者に言葉を送信すると、図39(d)に示すように通信相手の関連会員遊技者から「がんばって!」との言葉を返信されてくることで、チャット機能を用いた通信を行なうことが可能となる。   Gaming system according to the present embodiment, when the player to send word to the relevant member player of the communication partner as "Hello", and "best from the relevant member player of the communication partner as shown in Figure 39 (d)! ”Is returned, it becomes possible to perform communication using the chat function.

このように、会員遊技者間で、チャット機能を用いて簡単に通信を行なうことができることで、複数の遊技者間でコミュニケーションを図りつつ遊技を行なうことが可能になり、単独で遊技を行なうときとは違った楽しみ方を遊技者に提供することができる。   As described above, since it is possible to easily communicate among member players using the chat function, it becomes possible to perform a game while communicating among a plurality of players, and when performing a game alone. Different ways of enjoying the game can be provided to the player.

<持玉共有機能>
本実施形態に係る遊技用システムでは、図36、図37で示したように、現在遊技している関連会員遊技者がフレンド機能により表示されるだけではく、当該関連会員遊技者との間で持玉を共有することができる。具体的には、関連会員遊技者との間で持玉を送信したり、受信したりすることで持玉共有が可能である。図40〜図43は、持玉共有機能の操作を説明するための画面の一例を示す図である。
<Mochitama sharing function>
In the gaming system according to the present embodiment, as shown in FIG. 36 and FIG. 37, the related member player who is currently playing is not only displayed by the friend function, but also with the related member player. You can share your own ball. Specifically, it is possible to share the ball by transmitting and receiving the ball with the related member player. 40 to 43 are diagrams illustrating examples of screens for explaining the operation of the possession ball sharing function.

まず、図38(a)に示すように、フレンド機能の結果、表示器54には、3名の関連会員遊技者が表示されている。この3名の関連会員遊技者の中から左端に位置する関連会員遊技者との間で持玉共有を行なう場合、当該関連会員遊技者の画面位置を押して、持玉共有相手を選択する。   First, as shown in FIG. 38A, three related member players are displayed on the display unit 54 as a result of the friend function. When the ball is shared with the related member players located at the left end among the three related member players, the screen position of the related member player is pressed to select the ball sharing partner.

表示されている関連会員遊技者を選択すると、図40(a)に示すように、選択メニュー画面枠がアバターなどを表示した画面上に表示され、チャット機能と持玉共有機能とを選択することができる。持玉共有機能を利用して、選択した関連会員遊技者と持玉共有を行なうためには、選択メニュー画面の「持玉を贈る」ボタンを押下する。図40(a)に示す選択メニュー画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっておらず、当該ボタンの操作は有効である。そのため、持玉共有機能を中止したい場合は、「トップ」ボタンなどを押下することで中止することができる。   When the displayed related member player is selected, a selection menu screen frame is displayed on a screen displaying an avatar or the like, as shown in FIG. 40A, and a chat function and a ball sharing function are selected. Can do. In order to share the possession with the selected related member player using the possession ball sharing function, the “Give a possession” button on the selection menu screen is pressed. The display of the selection menu screen frame shown in FIG. 40A does not overlap with the “top” button or the “ball rental” button, and the operation of the button is effective. For this reason, if you want to cancel the coin sharing function, you can stop it by pressing the “top” button or the like.

「持玉を贈る」ボタンを押下すると、表示器54には、図40(a)に示す選択メニュー画面枠に変わり、当該位置に図40(b)に示すような、送る持玉数を選択する選択一覧画面枠が表示される。図40(b)に示す選択一覧画面枠には、「贈る玉数を選択してください!」とのメッセージが表示されるとともに、「5000玉」、「3000玉」、「1000玉」および「500玉」の贈る玉数が表示されている。なお、贈る玉数を選択一覧画面枠から選ぶのではなく、キーボードなど入力画面を表示して直接入力するようにしてもよい。図40(b)に示す選択一覧画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっておらず、当該ボタンの操作は有効である。そのため、持玉共有機能を中止したい場合は、「トップ」ボタンなどを押下することで中止することができる。   When the “Give Ball” button is pressed, the display 54 changes to the selection menu screen frame shown in FIG. 40A, and the number of balls to be sent is selected at that position as shown in FIG. 40B. The selection list screen frame to be displayed is displayed. In the selection list screen frame shown in FIG. 40 (b), a message “Please select the number of balls to give!” Is displayed, and “5000 balls”, “3000 balls”, “1000 balls” and “ The number of balls given “500 balls” is displayed. Instead of selecting the number of balls to be presented from the selection list screen frame, an input screen such as a keyboard may be displayed and directly input. The display of the selection list screen frame shown in FIG. 40B does not overlap with the “top” button or the “ball rental” button, and the operation of the button is effective. For this reason, if you want to cancel the coin sharing function, you can stop it by pressing the “top” button or the like.

遊技者が「5000玉」を選択すると、表示器54には、図40(b)に示す選択一覧画面枠に変わり、当該位置に図41(c)に示すような確認画面枠が表示される。図41(c)に示す確認画面枠には、具体的に「No.0001さんに持玉を贈ります」とのメッセージとともに、「現在の当日持玉」、「共有玉数」および「残りの当日持玉」が表示され、「決定」および「取消」ボタンが表示される。たとえば、「現在の当日持玉」が23945玉で、「共有玉数」として5000玉贈る場合、「残りの当日持玉」は、23945玉−5000玉で、18945玉となる。遊技者は、当該画面で共有玉数を確認して、関連会員遊技者に持玉を贈る場合、「決定」ボタンを押下し、関連会員遊技者に持玉を贈ることを中止する場合、「取消」ボタンを押下する。ここで、図41(c)に示す画面が表示する前に、持玉を贈る相手の関連会員遊技者が管理サーバ140からログアウトしている場合であっても、図41(c)に示す画面を表示するとともに、贈る玉数の確認を行なう。図41(c)に示す選択メニュー画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっておらず、当該ボタンの操作は有効である。そのため、持玉共有機能を中止したい場合は、「トップ」ボタンなどを押下することで中止することができる。   When the player selects “5000 balls”, the display 54 changes to the selection list screen frame shown in FIG. 40B, and a confirmation screen frame as shown in FIG. 41C is displayed at that position. . In the confirmation screen frame shown in FIG. 41 (c), the message “No. 0001 will be given a ball”, “Current day's money”, “Shared balls” and “Remaining balls” “Today's holding ball” is displayed, and “OK” and “Cancel” buttons are displayed. For example, when the “current day's holding ball” is 23945 balls and 5000 balls are given as the “shared ball number”, the “remaining day's holding balls” is 23945-5000 balls, which is 18945 balls. When a player confirms the number of balls to be shared on the screen and gives a ball to a related member player, the player presses the “OK” button to stop giving a ball to a related member player. Press the “Cancel” button. Here, the screen shown in FIG. 41C is displayed even when the related member player of the other party to whom the gift is given is logged out from the management server 140 before the screen shown in FIG. 41C is displayed. Is displayed and the number of balls to be given is confirmed. The display of the selection menu screen frame shown in FIG. 41C does not overlap with the “top” button or the “ball rental” button, and the operation of the button is effective. For this reason, if you want to cancel the coin sharing function, you can stop it by pressing the “top” button or the like.

「決定」ボタンを押下して、関連会員遊技者の持玉が送信された場合、図41(d)に示すように、「送信完了」のメッセージ画面枠がアバターなどを表示した画面上に表示される。図41(d)に示すメッセージ画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっており、当該ボタンの操作は無効である。一方、持玉を贈られた関連会員遊技者側の表示器54(たとえば、0230番台のP台2に設けられた表示器54)には、図42(e)に示すメッセージ画面枠がアバターなどを表示した画面上に表示され、「No.008さんから贈り物が届いています」とのメッセージとともに、贈り物の「5000玉」が表示される。図42(e)に示すメッセージ画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっており、当該ボタンの操作は無効である。贈られた持玉を受取った関連会員遊技者は、表示器54に表示されている「確認」ボタンを押下することで、贈られた持玉を自分の持玉として利用することができるようになる。なお、表示器54に図42(e)に示すメッセージ画面枠が表示されると、「確認」ボタンが押下されるまで遊技玉の発射以外の操作をすることができない。また、所定時間内に「確認」ボタンが押下されなければ、持玉共有機能をキャンセルするように構成しても、自動的に持玉共有するように構成してもよい。   When the “determine” button is pressed and the associated member player ’s possession ball is transmitted, the message screen frame of “transmission complete” is displayed on the screen displaying the avatar and the like as shown in FIG. Is done. The display of the message screen frame shown in FIG. 41D overlaps with the “top” button, the “ball rental” button, etc., and the operation of the button is invalid. On the other hand, the message screen frame shown in FIG. 42 (e) is an avatar or the like on the display 54 (for example, the display 54 provided on the P table 2 in the 0230 series) of the related member player who has been given the ball. The message “5000 balls” of the gift is displayed together with the message “A gift has arrived from No. 008”. The display of the message screen frame shown in FIG. 42E overlaps with the “top” button, the “ball rental” button, etc., and the operation of the button is invalid. The related member player who has received the gifted ball can use the gifted ball as his own ball by pressing the “confirm” button displayed on the display 54. Become. When the message screen frame shown in FIG. 42E is displayed on the display device 54, no operation other than the game ball can be performed until the “confirm” button is pressed. Further, if the “confirm” button is not pressed within a predetermined time, the ball sharing function may be canceled or the ball may be automatically shared.

図38(a)で、持玉共有相手の関連会員遊技者を選択した後に、当該関連会員遊技者が管理サーバ140からログアウトしている場合や、当該関連会員遊技者との通信ができなくなっている場合、表示器54には、図43(f)に示すように「送信失敗」のメッセージ画面枠がアバターなどを表示した画面上に表示される。持玉の送信が失敗すると、贈った持玉を戻す処理が開始され、図43(f)に示すメッセージ画面枠に「持玉を戻します」と表示される。   In FIG. 38 (a), after selecting the related member player of the holding ball sharing partner, when the related member player is logged out from the management server 140, or communication with the related member player is not possible. If so, as shown in FIG. 43 (f), a message screen frame of “transmission failure” is displayed on a screen displaying an avatar or the like. When the transmission of the possessed ball fails, the process of returning the gifted ball is started, and “Return retained ball” is displayed in the message screen frame shown in FIG.

贈った持玉を戻す処理が開始されると、表示器54には、図43(f)に示すメッセージ画面枠に変わり、当該位置に図43(g)に示すメッセージ画面枠が表示される。図43(g)に示すメッセージ画面枠には、「共有玉を戻します」とのメッセージとともに、「現在の当日持玉」、「共有玉数」および「残りの当日持玉」が表示され、「確認」ボタンが表示される。たとえば、「現在の当日持玉」が18945玉で、戻す「共有玉数」が5000玉の場合、「残りの当日持玉」は、18945玉+5000玉で、23945玉となる。持玉が戻された遊技者は、表示器54に表示されている「確認」ボタンを押下することで、戻された持玉を自分の持玉として利用することができるようになる。なお、図43(g)に示す選択メニュー画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっていないが、表示器54に図43(g)に示すメッセージ画面枠が表示されると、「確認」ボタンが押下されるまで遊技玉の発射以外の操作をすることができない。また、所定時間内に「確認」ボタンが押下されなければ、自動的に持玉を戻してもよい。   When the process of returning the gifted ball is started, the message screen frame shown in FIG. 43 (g) is displayed on the display 54 instead of the message screen frame shown in FIG. 43 (f). In the message screen frame shown in FIG. 43 (g), a message “Return shared ball”, “Current balls for the current day”, “Number of shared balls”, and “Remaining balls for the current day” are displayed. A “Confirm” button is displayed. For example, when the “current day's possession ball” is 18945 balls and the “shared ball number” to be returned is 5000 balls, the “remaining day's possession balls” is 18945 balls + 5000 balls, which is 23945 balls. The player who has returned the ball can use the returned ball as his own ball by pressing a “confirm” button displayed on the display 54. The display of the selection menu screen frame shown in FIG. 43 (g) does not overlap with the “top” button or the “ball rental” button, but the message screen frame shown in FIG. Then, no operation other than the game ball can be performed until the “confirm” button is pressed. If the “confirm” button is not pressed within a predetermined time, the ball may be automatically returned.

<広告表示機能>
本実施形態に係る遊技用システムでは、遊技者などに対する広告宣伝機能を有する。具体的には、遊技者の遊技を妨げないような表示態様で広告を表示器54に表示することが可能である。図44〜図47は、カードユニットの表示器に表示される広告の表示態様を説明するための画面の遷移を示す図である。
<Advertising display function>
The gaming system according to the present embodiment has an advertising function for a player or the like. Specifically, the advertisement can be displayed on the display 54 in a display mode that does not interfere with the player's game. 44 to 47 are diagrams illustrating screen transitions for explaining a display mode of an advertisement displayed on the display unit of the card unit.

図44(a)を参照して、CU3の表示器54にはトップ画面が表示されている。トップ画面は、遊技者がカードをCU3に挿入した後、初めに表示される初期画面である。図44(a)からわかるように、表示器54は、遊技機での遊技に関するさまざまな遊技関連情報を表示する表示領域を有している。具体的に、表示器54には、トップ画面に遷移する操作を受け付ける「トップ」ボタンと、メニュー画面枠を表示する操作を受け付ける「メニュー」ボタンと、遊技者が遊技を中断するための離席操作を受け付ける「離席」ボタンと、カードの返却操作を受け付ける「返却」ボタンと、残額から遊技に用いる遊技点を貸出す操作を受け付ける「球貸」ボタン(図44(a)の「2」(丸で囲まれた2を示す)の領域)と、遊技場に預け入れられている遊技者所有の貯玉から遊技点に引き落とす操作を受け付ける「再プレイ」ボタン(図44(a)の「4」(丸で囲まれた4を示す)の領域)と、カードに記録された遊技者所有の持点から遊技点に払い出す操作を受け付ける「払出」ボタン(図44(a)の「3」(丸で囲まれた3を示す)の領域)とが表示される。表示器54には、さらに、入金の残額(残金)、賞球数、貸玉数、持玉数(持点数)、貯玉数、プレイ可能玉数である遊技玉数(遊技点数)などが表示される。   Referring to FIG. 44 (a), the top screen is displayed on the display 54 of CU3. The top screen is an initial screen that is displayed first after the player inserts the card into the CU3. As can be seen from FIG. 44 (a), the display device 54 has a display area for displaying various game-related information relating to games in the gaming machine. Specifically, the display 54 includes a “top” button for accepting an operation for transitioning to the top screen, a “menu” button for accepting an operation for displaying a menu screen frame, and an absence for the player to interrupt the game. A “seating” button for accepting an operation, a “return” button for accepting a card return operation, and a “ball lending” button (“2” in FIG. 44A) for accepting an operation for lending game points used for a game from the remaining amount (Represented by 2 in a circle)) and a “replay” button (“4” in FIG. 44 (a)) for accepting an operation to withdraw to a game point from a player-owned storage ball deposited in the game hall (Area 4) (circled) and a “payout” button (“3” (FIG. 44A) (3) in FIG. 44A) for accepting an operation of paying out game points from the player's possession points recorded on the card. (Shows 3 circled) Frequency) are displayed. The display 54 further displays the balance of the deposit (remaining money), the number of winning balls, the number of balls lent, the number of balls held (the number of points), the number of balls stored, the number of balls that can be played (the number of games), and the like. Is done.

ここで、CU制御部323は、遊技者の遊技を妨げずに広告表示を行なうため、CU3が受け付けた入力の種類(たとえば、上述した各ボタンを遊技者が押下する操作)に基づいて、表示器54に表示される広告の表示態様を設定する。ある局面では、CU制御部323は、表示態様として、表示領域に対する広告表示領域の割り当てを設定する。具体的には、CU制御部323は、遊技者から所定の操作を受け付けると、その所定の操作後に遊技者が行なうと想定される一連の操作を妨げないように広告表示領域を設定する。すなわち、CU制御部323は、遊技者が所定の操作を行なった後、次の操作のために遊技者が確認したい領域が適切に確認できるように広告表示領域を設定する。そして、表示制御部350は、設定された表示態様で広告を表示器54に表示させる。別の局面では、CU制御部323は、表示態様のうち広告を表示させる表示時間を設定する。そして、表示制御部350は、当該設定された表示時間内において広告を表示させる。   Here, the CU control unit 323 displays an advertisement based on the type of input accepted by the CU 3 (for example, an operation in which the player presses each button described above) in order to display an advertisement without disturbing the player's game. The display mode of the advertisement displayed on the device 54 is set. In a certain situation, the CU control unit 323 sets the allocation of the advertisement display area to the display area as the display mode. Specifically, when receiving a predetermined operation from the player, the CU control unit 323 sets an advertisement display area so as not to prevent a series of operations assumed to be performed by the player after the predetermined operation. That is, after the player performs a predetermined operation, the CU control unit 323 sets the advertisement display area so that the area that the player wants to confirm for the next operation can be appropriately confirmed. Then, the display control unit 350 displays the advertisement on the display unit 54 in the set display mode. In another aspect, the CU control unit 323 sets a display time for displaying an advertisement in the display mode. Then, the display control unit 350 displays the advertisement within the set display time.

以下、図44(a)〜図47(g)を参照して、CU3が遊技者からどのような操作を受け付けると、表示器54のどの領域に、どのくらいの時間、広告が表示されるのかを具体的に説明する。   44 (a) to 47 (g), what operation will be displayed in which area of the display 54 for which time the advertisement is displayed when the CU 3 accepts what operation from the player? This will be specifically described.

図44(a)および図44(b)を参照して、表示領域Aに広告が表示される場合について説明する。まず、遊技者がCU3に対して払出操作を行なった場合について考える。具体的には、払出操作とは、「払出」ボタンを選択する操作(表示対象操作「3」(丸で囲まれた3を示す)払出に相当)である。CU制御部323は、払出操作を受け付けると、持玉の残数を示す持玉数(持点情報)が表示されている領域を視認可能な態様で広告表示領域を設定する。たとえば、図44(b)に示すように、CU制御部323は、持玉数が表示されていない表示領域Aを広告表示領域として設定し、表示制御部350は、設定された表示領域Aに広告を表示する。すなわち、CU制御部323は、払出操作を受け付けると、持玉数に被らないように広告表示領域を設定する。なお、CU制御部323は、持玉数に加えて遊技玉数にも被らないように広告表示領域を設定してもよい。   A case where an advertisement is displayed in the display area A will be described with reference to FIGS. 44 (a) and 44 (b). First, consider a case where the player performs a payout operation on CU3. Specifically, the payout operation is an operation for selecting a “payout” button (corresponding to display target operation “3” (shown by 3 surrounded by a circle)). When receiving the payout operation, the CU control unit 323 sets the advertisement display area in such a manner that the area in which the number of held balls (the score information) indicating the remaining number of held balls is displayed can be visually recognized. For example, as shown in FIG. 44 (b), the CU control unit 323 sets the display area A in which the number of holding balls is not displayed as the advertisement display area, and the display control unit 350 sets the display area A in the set display area A. Display advertisements. That is, when accepting the payout operation, the CU control unit 323 sets the advertisement display area so as not to cover the number of balls. Note that the CU control unit 323 may set the advertisement display area so that it does not cover the number of gaming balls in addition to the number of holding balls.

また、CU制御部323は、図44(b)に示すように、広告を表示領域Aに表示するときに、持玉数および遊技玉数を含むメッセージ画面枠(ポップアップ画面)を表示してもよい。当該メッセージ画面枠では、さらに払出玉数も表示されている。このとき、CU制御部323は、メッセージ画面枠が表示される比較的短い時間(たとえば、4秒)内で広告を表示するように設定してもよい。このようなメッセージ画面枠を表示させるのは、遊技者に対して持玉数および遊技玉数が変化したことの確認を促すためである。なお、持玉数が減少し遊技玉数が増加したことを強調する矢印を表示してもよい。これにより、CU3は、遊技者が払出操作後に持玉数の減少および遊技玉数の増加を確認するという流れを妨げることなく、広告を表示できる。   Further, as shown in FIG. 44B, the CU control unit 323 displays a message screen frame (pop-up screen) including the number of balls and the number of game balls when displaying the advertisement in the display area A. Good. In the message screen frame, the number of payout balls is also displayed. At this time, the CU control unit 323 may set the advertisement to be displayed within a relatively short time (for example, 4 seconds) in which the message screen frame is displayed. The reason for displaying such a message screen frame is to prompt the player to confirm that the number of possessed balls and the number of game balls have changed. In addition, you may display the arrow which emphasizes that the number of holding balls decreased and the number of game balls increased. Thereby, CU3 can display an advertisement, without disturbing the flow that a player confirms the decrease in the number of balls and the increase in the number of game balls after the payout operation.

次に、遊技者がCU3に対して入金操作を行なった場合について考える。入金操作とは、紙幣挿入口302に紙幣を挿入する操作(表示対象操作「1」(丸で囲まれた1を示す)入金に相当)、およびCU3にスマートフォンなどの携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を当該通信部にかざすことによって携帯端末内に記憶されている電子マネーをCU3に認識させる操作(表示対象操作「5」(丸で囲まれた5を示す)電子マネーに相当)を含む。CU制御部323は、入金操作を受け付けると、入金の残額が表示されている領域、および「球貸」ボタンが表示されている領域を視認可能な態様で広告表示領域を設定する。たとえば、図44(b)に示すように、CU制御部323は、残額および「球貸」ボタンが表示されていない表示領域Aに広告表示領域に設定し、表示制御部350は、設定された表示領域Aに広告を表示する。すなわち、CU制御部323は、入金操作を受け付けると、残額および「球貸」ボタンに被らないように広告表示領域を設定する。   Next, consider a case where the player performs a deposit operation on CU3. The deposit operation is an operation for inserting a bill into the bill insertion slot 302 (corresponding to display target operation “1” (indicating 1 surrounded by a circle)), and for communicating with the CU 3 with a mobile terminal such as a smartphone. An operation (display target operation “5” (indicated by 5 in a circle)) that causes the CU 3 to recognize electronic money stored in the mobile terminal by providing a communication unit and holding the mobile terminal over the communication unit Equivalent to money). When receiving the deposit operation, the CU control unit 323 sets the advertisement display area in such a manner that the area where the remaining amount of the deposit is displayed and the area where the “ball lending” button is displayed can be visually recognized. For example, as shown in FIG. 44 (b), the CU control unit 323 sets the remaining amount and the advertisement display region in the display region A where the “ball lending” button is not displayed, and the display control unit 350 sets the An advertisement is displayed in the display area A. That is, when accepting the deposit operation, the CU control unit 323 sets the advertisement display area so as not to cover the remaining amount and the “ball lending” button.

また、CU制御部323は、広告を表示領域Aに表示するときに、上述した払出操作の場合と同じようなメッセージ画面枠を表示してもよい。この場合には、変化があった項目である残額および電子マネー残額を含むメッセージ画面枠が表示される。このとき、CU制御部323は、メッセージ画面枠が表示される比較的短い時間(たとえば、4秒)内で広告を表示するように設定してもよい。このようなメッセージ画面枠を表示させるのは、遊技者に対して残額または電子マネー残額が変化したことの確認を促すためである。   Further, when displaying the advertisement in the display area A, the CU control unit 323 may display a message screen frame similar to that in the above-described payout operation. In this case, a message screen frame including the remaining amount, which is an item that has changed, and the electronic money remaining amount is displayed. At this time, the CU control unit 323 may set the advertisement to be displayed within a relatively short time (for example, 4 seconds) in which the message screen frame is displayed. The reason for displaying such a message screen frame is to prompt the player to confirm that the remaining amount or the remaining amount of electronic money has changed.

これにより、CU3は、遊技者が入金操作して残額または電子マネー残額が増加するのを確認した後、当該残額から遊技点を貸し出す球貸し操作を行なう(「球貸」ボタンを押下する)という一連の流れを妨げることなく、広告を表示できる。   As a result, the CU 3 confirms that the remaining amount or the remaining amount of electronic money increases by the player performing a deposit operation, and then performs a ball lending operation for lending game points from the remaining amount (pressing the “ball lending” button). Advertisements can be displayed without interfering with a series of flows.

次に、遊技者がCU3に対して球貸し操作を行なった場合について考える。具体的には、球貸し操作とは、「球貸」ボタンを選択する操作(表示対象操作「2」(丸で囲まれた2を示す)球貸に相当)である。CU制御部323は、球貸し操作を受け付けると、入金の残額が表示されている領域、および遊技玉の残数を示す遊技玉数(遊技点情報)が表示されている領域を視認可能な態様で広告表示領域を設定する。たとえば、図44(b)に示すように、CU制御部323は、残額および遊技玉数が表示されていない表示領域Aを広告表示領域として設定し、表示制御部350は、設定された表示領域Aに広告を表示する。すなわち、CU制御部323は、球貸し操作を受け付けると、残額および遊技玉数に被らないように広告表示領域を設定する。   Next, consider a case where a player performs a ball lending operation on CU3. Specifically, the ball lending operation is an operation of selecting a “ball lending” button (corresponding to a display object operation “2” (indicated by 2 surrounded by a circle)). When the CU control unit 323 accepts a ball lending operation, the CU control unit 323 can visually recognize the area where the remaining amount of the deposit is displayed and the area where the number of game balls (game point information) indicating the remaining number of game balls is displayed. Set the advertisement display area with. For example, as shown in FIG. 44 (b), the CU control unit 323 sets the display area A in which the remaining amount and the number of game balls are not displayed as the advertisement display area, and the display control unit 350 sets the set display area. An advertisement is displayed on A. That is, when accepting a ball lending operation, the CU control unit 323 sets an advertisement display area so as not to cover the remaining amount and the number of game balls.

また、CU制御部323は、広告を表示領域Aに表示するときに、上述した払出操作の場合と同じようなメッセージ画面枠を表示してもよい。この場合には、変化があった項目である残額および遊技玉数を含むメッセージ画面枠が表示される。このとき、CU制御部323は、メッセージ画面枠が表示される比較的短い時間(たとえば、4秒)内で広告を表示するように設定してもよい。このようなメッセージ画面枠を表示させるのは、遊技者に対して残額および遊技玉数が変化したことの確認を促すためである。なお、メッセージ画面枠において、残額が減少し遊技玉数が増加したことを強調する矢印を表示してもよい。これにより、CU3は、遊技者が球貸し操作後に残額の減少および遊技点数の増加を確認するという流れを妨げることなく、広告を表示できる。   Further, when displaying the advertisement in the display area A, the CU control unit 323 may display a message screen frame similar to that in the above-described payout operation. In this case, a message screen frame including the remaining amount and the number of game balls, which are changed items, is displayed. At this time, the CU control unit 323 may set the advertisement to be displayed within a relatively short time (for example, 4 seconds) in which the message screen frame is displayed. The reason for displaying such a message screen frame is to prompt the player to confirm that the remaining amount and the number of game balls have changed. In the message screen frame, an arrow that emphasizes that the remaining amount has decreased and the number of game balls has increased may be displayed. Thereby, CU3 can display an advertisement, without disturbing the flow that a player confirms a decrease in the remaining amount and an increase in the number of game points after a ball lending operation.

次に、遊技者がCU3に対して再プレイ操作を行なった場合について考える。具体的には、再プレイ操作とは、再プレイボタンを選択する操作(表示対象操作「4」(丸で囲まれた4を示す)再プレイに相当)である。CU制御部323は、再プレイ操作を受け付けると、貯玉の残数を示す貯玉数(貯玉情報)が表示されている領域を視認可能な態様で広告表示領域を設定する。たとえば、図44(b)に示すように、CU制御部323は、貯玉数が表示されていない表示領域Aを広告表示領域として設定し、表示制御部350は、設定された表示領域Aに広告を表示する。すなわち、CU制御部323は、再プレイ操作を受け付けると、貯玉数に被らないように広告表示領域を設定する。なお、CU制御部323は、貯玉数に加えて遊技玉数にも被らないように広告表示領域を設定してもよい。   Next, consider a case where the player performs a replay operation on CU3. Specifically, the replay operation is an operation for selecting a replay button (corresponding to display target operation “4” (representing 4 surrounded by a circle) replay). When the CU control unit 323 accepts the replay operation, the CU control unit 323 sets the advertisement display area in such a manner that the area where the number of stored balls (the stored ball information) indicating the remaining number of stored balls is displayed can be visually recognized. For example, as shown in FIG. 44 (b), the CU control unit 323 sets a display area A in which the number of stored balls is not displayed as an advertisement display area, and the display control unit 350 displays an advertisement in the set display area A. Is displayed. That is, when the CU control unit 323 receives the replay operation, the CU control unit 323 sets the advertisement display area so as not to cover the number of stored balls. Note that the CU control unit 323 may set the advertisement display area so as not to cover the number of game balls in addition to the number of stored balls.

また、CU制御部323は、図44(b)に示すように、広告を表示領域Aに表示するときに、上述した払出操作の場合と同じようなメッセージ画面枠を表示してもよい。この場合には、変化があった項目である貯玉数および遊技玉数を含むメッセージ画面枠が表示される。このとき、CU制御部323は、メッセージ画面枠が表示される比較的短い時間(たとえば、4秒)内で広告を表示するように設定してもよい。メッセージ画面枠を表示させるのは、遊技者に対して貯玉数および遊技玉数が変化したことの確認を促すためである。なお、メッセージ画面枠において、貯玉数が減少し遊技玉数が増加したことを強調する矢印を表示してもよい。これにより、CU3は、遊技者が再プレイ操作後に貯玉数の減少を確認するという流れを妨げることなく、広告を表示できる。   Further, as shown in FIG. 44B, the CU control unit 323 may display a message screen frame similar to that in the above-described payout operation when displaying an advertisement in the display area A. In this case, a message screen frame including the number of stored balls and the number of game balls, which are changed items, is displayed. At this time, the CU control unit 323 may set the advertisement to be displayed within a relatively short time (for example, 4 seconds) in which the message screen frame is displayed. The message screen frame is displayed in order to prompt the player to confirm that the number of stored balls and the number of game balls have changed. In the message screen frame, an arrow that emphasizes that the number of stored balls has decreased and the number of game balls has increased may be displayed. Thereby, CU3 can display an advertisement, without preventing the flow from which a player confirms the reduction | decrease of the number of balls after a replay operation.

次に、遊技者がメニュー画面枠を表示して管理サーバ140にログインするログイン操作を行なう場合について考える。具体的には、ログイン操作とは、遊技者が「メニュー」ボタンを選択ときに表示される図32(a)に示すメニュー画面枠において、「ログイン」ボタンを選択する操作(表示対象操作「6」(丸で囲まれた6を示す)ログインに相当)である。CU制御部323は、「メニュー」ボタンを選択する操作を受け付けると、ログイン操作を受け付けるために必要なメニュー画面枠が表示される領域を視認可能な態様で広告表示領域を設定する。たとえば、図44(b)に示すように、CU制御部323は、メニュー画面枠が表示されていない表示領域Aを広告表示領域として設定し、表示制御部350は、設定された表示領域Aに広告を表示する。すなわち、CU制御部323は、「メニュー」ボタンを選択する操作を受け付けると、ログイン操作を受け付けるために必要な操作領域に被らないように広告表示領域を設定する。これにより、CU3は、遊技者がメニューボタンの選択操作後に表示されるメニュー画面枠においてログイン操作を行なうという流れを妨げることなく、広告を表示できる。   Next, consider a case where a player performs a login operation for displaying a menu screen frame and logging in to the management server 140. Specifically, the login operation is an operation for selecting the “login” button (display target operation “6” in the menu screen frame shown in FIG. 32A displayed when the player selects the “menu” button. (Corresponds to login) (indicated by circle 6). When receiving an operation for selecting the “menu” button, the CU control unit 323 sets an advertisement display area in a manner in which an area in which a menu screen frame necessary for accepting a login operation is displayed can be visually recognized. For example, as shown in FIG. 44B, the CU control unit 323 sets the display area A in which the menu screen frame is not displayed as the advertisement display area, and the display control unit 350 sets the display area A in the set display area A. Display advertisements. That is, when receiving an operation for selecting the “menu” button, the CU control unit 323 sets an advertisement display area so as not to cover an operation area necessary for receiving a login operation. Thereby, CU3 can display an advertisement, without disturbing the flow that a player performs login operation in the menu screen frame displayed after selection operation of a menu button.

次に、図45(c)〜図46(f)を参照して、表示領域Bに広告が表示される場合について説明する。ここでは、遊技者が広告に関する操作である広告表示操作を行なう場合について考える。具体的には、広告表示操作とは、遊技者が「メニュー」ボタンを選択する操作と、「メニュー」ボタンを選択したときに表示される図32(a)に示すメニュー画面枠において「CM表示」ボタンを選択する操作(表示対象操作「7」(丸で囲まれた7を示す)メニュー内のCMボタンタッチに相当)と、「CM表示」ボタンの選択操作後に表示されるCM選択画面において複数の広告の中から表示させたい広告を選択する操作とを含む。CU制御部323は、「メニュー」ボタンを選択する操作を受け付けると、「CM表示」ボタンを含むメニュー画面枠を表示器54に表示する。   Next, a case where an advertisement is displayed in the display area B will be described with reference to FIGS. 45 (c) to 46 (f). Here, consider a case where the player performs an advertisement display operation that is an operation related to an advertisement. Specifically, the advertisement display operation includes an operation for selecting a “menu” button by the player and “CM display” in the menu screen frame shown in FIG. 32A displayed when the “menu” button is selected. On the CM selection screen displayed after the operation of selecting the “CM” button (corresponding to the CM button touch in the menu “7” (displayed with a circle 7) to be displayed) and the “CM display” button. And selecting an advertisement to be displayed from among a plurality of advertisements. Upon receiving an operation for selecting the “menu” button, the CU control unit 323 displays a menu screen frame including the “CM display” button on the display unit 54.

続いて、CU制御部323は、図32(a)に示すメニュー画面枠において「CM表示」ボタンを選択する操作を受け付けると、「メニュー」ボタンが表示される領域を視認可能な態様で広告表示領域を設定する。たとえば、図45(d)に示すように、CU制御部323は、「メニュー」ボタンが表示されていない表示領域Bを広告表示領域として設定する。また、表示制御部350は、図46(e)に示すように、広告表示領域として設定された表示領域Bに、複数のCM(CM1〜CM6)から表示するCMを選択するためのCM選択画面を表示させる。CU制御部323が遊技者からCMを選択する操作を受け付けると、遊技者により選択されたCM(たとえば、CM1を選択)が比較的長い時間内(たとえば、15秒間)において表示領域Bに表示される(図46(f))。このように、遊技者がCMを選択する操作を実行した場合には、遊技者が積極的にCMを視認したい場合であると考えられるため、CU制御部323は、広告を比較的大きい表示領域Bに比較的長い時間(15秒間)内において表示するように設定し、表示制御部350は、当該設定に基づいて広告を表示させる。ただし、CU3は、表示領域B以外の領域の選択を受け付けたり、入金操作、カード挿入操作を受け付けたりした場合には、CMを表示中であっても当該表示は解除される。   Subsequently, when receiving an operation for selecting the “CM display” button in the menu screen frame shown in FIG. 32A, the CU control unit 323 displays an advertisement in such a manner that the area where the “menu” button is displayed can be visually recognized. Set the area. For example, as shown in FIG. 45 (d), the CU control unit 323 sets a display area B in which the “menu” button is not displayed as an advertisement display area. Further, as shown in FIG. 46E, the display control unit 350 selects a CM to be displayed from a plurality of CMs (CM1 to CM6) in the display area B set as the advertisement display area. Is displayed. When the CU control unit 323 receives an operation for selecting a CM from the player, the CM selected by the player (for example, CM1 is selected) is displayed in the display area B within a relatively long time (for example, 15 seconds). (FIG. 46 (f)). Thus, when the player performs an operation of selecting a CM, it is considered that the player wants to actively view the CM. Therefore, the CU control unit 323 displays the advertisement in a relatively large display area. B is set to display within a relatively long time (15 seconds), and the display control unit 350 displays an advertisement based on the setting. However, when the CU 3 accepts selection of an area other than the display area B, or accepts a deposit operation or a card insertion operation, the display is canceled even if the CM is being displayed.

このように、CU制御部323は、「メニュー」ボタンに被らないように広告表示領域が設定することから、遊技者は常に「メニュー」ボタンを選択することが可能となる。そのため、一度「CM表示」ボタンを選択してCM選択画面や選択されたCMが表示された場合であっても、「メニュー」ボタンを選択してメニュー画面枠を表示させることにより、容易にログイン操作などに移行することができる。   In this way, the CU control unit 323 sets the advertisement display area so as not to cover the “menu” button, so that the player can always select the “menu” button. Therefore, even if the “CM display” button is selected once and the CM selection screen or the selected CM is displayed, it is easy to log in by selecting the “Menu” button and displaying the menu screen frame. It is possible to shift to operation.

次に、図47(g)および図48〜図50を参照して、表示領域Cに広告が表示される場合について説明する。ここでは、遊技者がCU3に対して返却操作または離席操作を行なった場合について考える。まず、カード返却操作の流れについて説明する。図48、図49は、カードユニットに対するカード返却操作の流れを説明するための画面遷移を示す図である。   Next, a case where an advertisement is displayed in the display area C will be described with reference to FIG. Here, a case where the player performs a return operation or a leave operation on the CU 3 will be considered. First, the flow of the card return operation will be described. 48 and 49 are diagrams showing screen transitions for explaining the flow of the card return operation for the card unit.

図48を参照して、CU3は、「返却」ボタンを選択する操作(表示対象操作「8」(丸で囲まれた8を示す)返却に相当)を受け付けると(図48(a))、返却確認画面枠を表示する(図48(b))。返却確認画面枠には、「返却しますか?」とのメッセージ画面が表示される。図48(b)に示す返却確認画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっており、当該ボタンの操作は無効である。ただし、「呼出」ボタン、「遊技ガイド」ボタンおよび「操作説明」ボタンの操作は有効にしてもよい。CU3は、返却する指示(「はい」ボタンを選択する操作)を受け付けると、カードが返却され、カートの取り忘れを防止するための画面を表示する(図49(c))。つまり、返却操作が完了し、CU3は、返却操作を受け付けたと判断する。一方、CU3は、返却しない指示(「いいえ」ボタンを選択する操作)を受け付けると、図48(a)の画面が表示されて遊技が継続される。   Referring to FIG. 48, when CU3 receives an operation for selecting a “return” button (corresponding to display target operation “8” (representing 8 surrounded by a circle)) (FIG. 48A), A return confirmation screen frame is displayed (FIG. 48B). In the return confirmation screen frame, a message screen “Do you want to return?” Is displayed. The display of the return confirmation screen frame shown in FIG. 48B overlaps with the “top” button, the “ball rental” button, etc., and the operation of the button is invalid. However, the operations of the “call” button, “game guide” button, and “operation explanation” button may be validated. When the CU 3 receives an instruction to return (an operation for selecting the “Yes” button), the card is returned and a screen for preventing the user from forgetting to remove the cart is displayed (FIG. 49C). That is, the return operation is completed, and the CU 3 determines that the return operation has been accepted. On the other hand, when the CU 3 receives an instruction not to return (an operation for selecting the “No” button), the screen of FIG. 48A is displayed and the game is continued.

次に、離席操作の流れについて説明する。図50は、離席操作の流れを説明するための画面遷移を示す図である。   Next, the flow of the leaving operation will be described. FIG. 50 is a diagram showing screen transition for explaining the flow of the leaving operation.

図50を参照して、CU3は、離席ボタンを選択する操作(表示対象操作「9」(丸で囲まれた9を示す)離席に相当)を受け付けると(図50(a))、離席確認画面枠を表示する(図50(b))。離席確認画面枠には、「離席 ちょっとだけ席を離れるときに使ってね カードが返却されるから取り忘れに注意してね 離席返却されたカードは他の遊技台では使えないから必ず戻ってきてね」との注意喚起メッセージが表示される。図50(b)に示す離席確認画面枠の表示は、「トップ」ボタンや「球貸」ボタンなどと重なっており、当該ボタンの操作は無効である。ただし、「呼出」ボタン、「遊技ガイド」ボタンおよび「操作説明」ボタンの操作は有効にしてもよい。CU3は、離席する指示(「離席する」ボタンを選択する操作)を受け付けると、カードが返却され、カートの取り忘れを防止するための画面を表示する(図49(c))。つまり、離席操作が完了し、CU3は、離席操作を受け付けたと判断する。一方、CU3は、離席しない指示(「キャンセル」ボタンを選択する操作)を受け付けると、図50(a)の画面が表示されて遊技が継続される。   Referring to FIG. 50, when CU3 receives an operation for selecting a leaving button (equivalent to leaving the display target operation “9” (indicated by 9 circled)) (FIG. 50A), An absence confirmation screen frame is displayed (FIG. 50B). In the absence confirmation screen frame, “Please leave when you leave the seat for a moment. The card will be returned, so be careful not to forget to remove it. "Please come back." The display of the absence confirmation screen frame shown in FIG. 50B overlaps with the “top” button, the “ball rental” button, and the like, and the operation of the button is invalid. However, the operations of the “call” button, “game guide” button, and “operation explanation” button may be validated. When CU3 receives an instruction to leave (an operation to select the “leave away” button), the card is returned and a screen for preventing the user from forgetting to remove the cart is displayed (FIG. 49C). That is, the away operation is completed, and the CU 3 determines that the away operation has been accepted. On the other hand, when the CU 3 receives an instruction not to leave (an operation for selecting the “cancel” button), the screen of FIG. 50A is displayed and the game is continued.

CU制御部323は、上述した返却操作を受け付けた場合、および離席操作を受け付けた場合のいずれか一方の場合に、表示器54の表示領域の全域を広告表示領域として設定する。具体的には、図47(g)に示すように、CU制御部323は、表示器54の表示領域の全域である表示領域Cを広告表示領域として設定する。   The CU control unit 323 sets the entire display area of the display unit 54 as an advertisement display area when either the above-described return operation is received or the leaving operation is received. Specifically, as illustrated in FIG. 47G, the CU control unit 323 sets the display area C that is the entire display area of the display device 54 as an advertisement display area.

また、CU制御部323は、比較的長い時間(たとえば、15秒間)内において広告を表示するように設定する。表示制御部350は、設定された表示領域Cに広告を所定の時間内(たとえば、15秒間)だけ表示する。このように、遊技者がカードを返却したり離席したりした場合のように、遊技機に遊技者が対峙しておらず遊技者の操作を妨げることがないような状況では、全域に比較的長い時間内において広告を表示する。   Further, the CU control unit 323 is set to display an advertisement within a relatively long time (for example, 15 seconds). The display control unit 350 displays the advertisement in the set display area C for a predetermined time (for example, 15 seconds). In this way, in situations where the player is not facing the gaming machine and does not interfere with the player's operation, such as when the player returns the card or leaves the seat, Display advertisements in a long time.

これにより、遊技者以外の他者に対する広告宣伝効果を高めることができる。ただし、CU制御部323が画面に対する選択操作を受け付けた場合、入金操作やカード挿入操作を受け付けた場合には、所定の時間内であってもCM表示は解除される。   Thereby, the advertisement effect with respect to others other than a player can be heightened. However, when the CU control unit 323 receives a selection operation on the screen or when a deposit operation or a card insertion operation is received, the CM display is canceled even within a predetermined time.

<広告情報の管理>
図51は、本実施形態に係る広告情報の管理方式を説明するための概略図である。図51に示すコンテンツ管理センタ800Bのサーバ(以下「コンテンツ管理センタ800B」という)は、CU3で再生された広告の再生実績を集計して広告情報として管理する。ここで、広告情報とは、広告としてCU3で再生される音楽データ、画像データの実績を集計した情報である。コンテンツ管理センタ800Bには、図示していないが制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、HDDなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。以下、図51に示す(1)〜(9)の符号に従い、広告情報の管理方式を具体的に説明する。なお、以下の説明では、説明の容易化のため、広告情報は、画像データの再生実績であり、当該画像データを「広告画像」という。
<Management of advertising information>
FIG. 51 is a schematic diagram for explaining an advertisement information management method according to the present embodiment. The server of the content management center 800B shown in FIG. 51 (hereinafter referred to as “content management center 800B”) aggregates the reproduction results of advertisements reproduced by the CU 3 and manages them as advertisement information. Here, the advertisement information is information obtained by tabulating the results of music data and image data reproduced by the CU 3 as advertisements. The content management center 800B has a large capacity such as a CPU (not shown) as a control center, a ROM storing a program for operating the CPU and control data, a RAM functioning as a work area of the CPU, and an HDD. An input / output interface and the like are provided for maintaining the consistency of signals with storage devices and peripheral devices. Hereinafter, the advertisement information management method will be described in detail according to the reference numerals (1) to (9) shown in FIG. In the following description, for ease of explanation, the advertisement information is a reproduction result of the image data, and the image data is referred to as “advertisement image”.

(1)P台2に対応するCU3は、表示器54において広告画像を再生する。以下、説明の容易化のため、「P台2に対応するCU3の表示器54で広告画像が再生される」ことを、単に「CU3で広告画像が再生される」と記載する。図51の例では、P台2a(機種ID:機種A)に対応するCU3で広告画像Aが再生中であり、P台2b(機種ID:機種A)に対応するCU3で広告画像Bが再生中であり、P台2c(機種ID:機種B)に対応するCU3で広告画像Cが再生中であることを示している。   (1) The CU 3 corresponding to the P stand 2 reproduces the advertisement image on the display unit 54. Hereinafter, for ease of explanation, “an advertisement image is reproduced on the display 54 of the CU 3 corresponding to the P platform 2” is simply referred to as “an advertisement image is reproduced on the CU 3”. In the example of FIG. 51, the advertisement image A is being reproduced by the CU3 corresponding to the P stand 2a (model ID: model A), and the advertisement image B is reproduced by the CU3 corresponding to the P stand 2b (model ID: model A). This indicates that the advertisement image C is being reproduced by the CU 3 corresponding to the P stand 2c (model ID: model B).

(2)各々のP台2に対応するCU3は、広告画像が再生されたことを示す再生情報(たとえば、再生時「1」、非再生時「0」とする情報)、再生された広告画像の識別情報(たとえば、再生されている画像のコード)、その広告画像を再生したCU3、およびCU3に対応するP台2の特定情報(たとえば、機種ID)を関連付けて、記憶部Aに記憶する。   (2) The CU 3 corresponding to each P stand 2 has reproduction information (for example, information set to “1” at the time of reproduction and “0” at the time of non-reproduction) indicating that the advertisement image has been reproduced, and the reproduced advertisement image. Identification information (for example, the code of the image being reproduced), the CU3 that reproduced the advertisement image, and the specific information (for example, model ID) of the P unit 2 corresponding to CU3 are stored in the storage unit A in association with each other. .

広告画像の識別情報は、たとえば、画像名、画像コードである。また、P台2を特定するための特定情報は、たとえば、P台2の機種ID(機種名、機種コード)、メーカID(メーカ名、メーカコード)、主制御用セキュリティチップID、および払出制御用セキュリティチップIDの少なくともいずれかを含む。以下では、説明の容易化のため、広告画像の識別情報が画像コード、P台2の特定情報が機種IDであるものとする。   The identification information of the advertisement image is, for example, an image name and an image code. Specific information for specifying the P base 2 includes, for example, the model ID (model name, model code), manufacturer ID (maker name, manufacturer code), main control security chip ID, and payout control of the P base 2. Including at least one of the security chip IDs. In the following, for ease of explanation, it is assumed that the identification information of the advertisement image is an image code, and the specific information of the P platform 2 is a model ID.

CU3は、再生情報に基づいて、何らかの広告画像が再生されたことを検出し、画像コードに基づいて、その再生された広告画像がどの広告画像であるのかを識別することにより、再生された広告画像の再生実績を広告情報として収集する。CU3は、再生情報が検出された回数と画像コードとに基づいて、再生された広告画像の再生回数をカウントすることで当該再生実績を広告情報として収集する。つまり、CU3は、どの広告画像が、何回再生されたかという情報を含む再生実績を広告情報として収集する。CU3が収集する広告情報には、広告画像を再生した時刻などの情報を一緒に収集してもよい。広告情報に広告画像を再生した時刻の情報を収集することで、本来再生されるはずのない時刻(たとえば、営業時間外の時刻)に再生された情報を異常データとして広告情報から除外することができる。   The CU 3 detects that any advertisement image has been reproduced based on the reproduction information, and identifies which advertisement image is the reproduced advertisement image based on the image code, thereby reproducing the reproduced advertisement. Collect image playback results as advertising information. The CU 3 collects the reproduction results as advertisement information by counting the number of reproductions of the reproduced advertisement image based on the number of times the reproduction information is detected and the image code. In other words, the CU 3 collects reproduction results including information on which advertisement images have been reproduced and how many times as advertisement information. The advertisement information collected by the CU 3 may be collected together with information such as the time when the advertisement image is reproduced. By collecting information on the time when the advertisement image was reproduced in the advertisement information, information reproduced at a time that should not be reproduced (for example, time outside business hours) may be excluded from the advertisement information as abnormal data. it can.

さらに、CU3は、収集した広告画像の広告情報に、その広告画像を再生したCU3に対応するP台2の機種IDを関連付ける。CU3は、広告画像ごとに当該広告情報を内部RAMやハードディスクなどで構成される記憶部Aに記憶する。このとき、記憶部Aに記憶される広告情報は、どの広告画像が、どの機種において、何回再生されたかという情報を含む。記憶部Aは、CU3に設けられる場合に限定されるものではなく、P台2およびCU3の少なくともいずれか一方に設けられていればよい。遊技機に記憶部Aを設ける場合、遊技盤26の主制御基板16の内部RAMや、遊技枠6の払出制御基板17の内部RAMに記憶部Aを設けてもよい。   Further, the CU 3 associates the model information of the P unit 2 corresponding to the CU 3 that reproduced the advertisement image with the advertisement information of the collected advertisement image. CU3 memorize | stores the said advertisement information for every advertisement image in the memory | storage part A comprised with internal RAM, a hard disk, etc. FIG. At this time, the advertisement information stored in the storage unit A includes information indicating which advertisement image has been reproduced and how many times in which model. The memory | storage part A is not limited to when provided in CU3, What is necessary is just to be provided in at least any one of P stand 2 and CU3. When the storage unit A is provided in the gaming machine, the storage unit A may be provided in the internal RAM of the main control board 16 of the gaming board 26 or the internal RAM of the payout control board 17 of the game frame 6.

なお、CU3が、広告情報を収集する際に、再生情報に基づいて再生回数をカウントする場合について説明したが、これに限られない。たとえば、CU3は、広告画像が再生されたことを示す再生情報を検出してから、当該再生の終了を示す終了信号を検出するまでの時間に基づいて再生時間を算出して、当該再生時間を広告情報として収集してもよい。   In addition, although the case where CU3 collects the frequency | count of reproduction | regeneration based on reproduction | regeneration information when collecting advertisement information was demonstrated, it is not restricted to this. For example, the CU 3 calculates the reproduction time based on the time from detection of the reproduction information indicating that the advertisement image has been reproduced until the detection of the end signal indicating the end of the reproduction. It may be collected as advertisement information.

また、CU3は、広告画像の再生時における再生領域(広告表示領域)を示す領域情報を、記憶部Aに記憶された当該広告画像の広告情報に関連付けてもよい。領域情報は、たとえば、図44〜図47で説明したような表示領域A(小)、表示領域B(中)、表示領域C(大)を示す情報を含む。   Further, the CU 3 may associate the area information indicating the reproduction area (advertisement display area) at the time of reproducing the advertisement image with the advertisement information of the advertisement image stored in the storage unit A. The area information includes, for example, information indicating the display area A (small), the display area B (medium), and the display area C (large) as described with reference to FIGS.

また、CU3は、広告情報に広告画像が再生中に遊技をしていた遊技者の年齢および性別の情報を含めてもよい。たとえば、カメラ399は、遊技者の顔画像を撮影して、CU制御部323に出力する。そして、CU制御部323は、遊技者を撮像することで得られた撮像画像から当該遊技者の特徴量(たとえば、目、鼻、口および輪郭といった顔の各部分についての形や大きさ)を抽出する。ここで、特徴量には性別や年齢により傾向が見られるので、性別や年齢を判定できる。そのため、CU制御部323は、取得した特徴量と所定の基準値とを比較照合することにより、遊技者の年齢および性別を推定する。もちろん、管理サーバ140にログインしている場合、会員カードIDに対応付けて記憶してある会員属性情報から遊技者の年齢および性別の情報を読み出して使用してもよい。   In addition, the CU 3 may include information on the age and sex of the player who played the game while the advertisement image is being reproduced in the advertisement information. For example, the camera 399 captures a player's face image and outputs it to the CU control unit 323. Then, the CU control unit 323 determines the feature amount of the player (for example, the shape and size of each part of the face such as eyes, nose, mouth, and contour) from the captured image obtained by imaging the player. Extract. Here, since the feature amount has a tendency depending on sex and age, the sex and age can be determined. Therefore, the CU control unit 323 estimates the player's age and sex by comparing and collating the acquired feature amount with a predetermined reference value. Of course, when logged in to the management server 140, the player's age and gender information may be read out from the member attribute information stored in association with the member card ID and used.

上述したように、CU3は、広告情報を記憶部Aに一旦記憶するので、CU3とユニット管理コンピュータ(ホールサーバ)801との間またはユニット管理コンピュータ801とコンテンツ管理センタ800Bとの間で通信断が生じた場合でも、CU3で再生された広告画像の広告情報を記憶し続けることができ、通信復帰後にリカバリ処理を行なうことができる。つまり、CU3の記憶部Aは、広告情報をユニット管理コンピュータ801やコンテンツ管理センタ800Bへ送信するためのデータバッファとして機能させることができる。   As described above, since the CU 3 temporarily stores the advertisement information in the storage unit A, communication between the CU 3 and the unit management computer (hall server) 801 or between the unit management computer 801 and the content management center 800B is interrupted. Even if it occurs, the advertisement information of the advertisement image reproduced by the CU 3 can be continuously stored, and the recovery process can be performed after the communication is restored. That is, the storage unit A of the CU 3 can function as a data buffer for transmitting advertisement information to the unit management computer 801 and the content management center 800B.

(3)CU3は、記憶部Aに記憶された広告情報をユニット管理コンピュータに送信する。具体的には、CU3は、定期的に(たとえば、1日に1回予め定められた時刻)、または広告情報の送信要求を外部(たとえば、ユニット管理コンピュータ801、コンテンツ管理センタ800B)から受付けたときに、あるいはCU3がオフライン状態からオンライン状態に復帰したときに広告情報をユニット管理コンピュータ801に送信する。   (3) The CU 3 transmits the advertisement information stored in the storage unit A to the unit management computer. Specifically, the CU 3 accepts a request for transmission of advertisement information regularly (for example, once a day) or from the outside (for example, the unit management computer 801, the content management center 800B). Sometimes, or when the CU 3 returns from the offline state to the online state, the advertisement information is transmitted to the unit management computer 801.

(4)ユニット管理コンピュータ801は、各々のCU3から送信された広告情報を受信する。ユニット管理コンピュータ801は、受信した広告情報にP台2が設置された店舗情報を関連付ける。店舗情報は、たとえば、店舗の規模を示す情報(ホールの床面積、P台2の台数)を含む。   (4) The unit management computer 801 receives advertisement information transmitted from each CU3. The unit management computer 801 associates the received advertisement information with the store information where the P stand 2 is installed. The store information includes, for example, information indicating the size of the store (the floor area of the hall, the number of P units 2).

(5)各店舗のユニット管理コンピュータ801は、CU3から受信した広告情報に店舗情報を関連付けた広告情報をコンテンツ管理センタ800Bに送信する。具体的には、ユニット管理コンピュータ801は、定期的に(たとえば、1日に1回予め定められた時刻)、または広告情報の送信要求を外部(たとえば、コンテンツ管理センタ800B)から受付けたときに、あるいはユニット管理コンピュータ801がオフライン状態からオンライン状態に復帰したときに当該広告情報をコンテンツ管理センタ800Bに送信する。   (5) The unit management computer 801 of each store transmits advertisement information in which the store information is associated with the advertisement information received from the CU 3 to the content management center 800B. Specifically, unit management computer 801 receives a request for transmission of advertisement information from the outside (for example, content management center 800B) periodically (for example, a predetermined time once a day). Alternatively, when the unit management computer 801 returns from the offline state to the online state, the advertisement information is transmitted to the content management center 800B.

(6)コンテンツ管理センタ800Bは、所定の条件で、各々のホールに設置されているユニット管理コンピュータ801から広告情報を受信してホールごとに集計する。具体的には、コンテンツ管理センタ800Bは、定期的に(たとえば、1日に1回予め定められた時刻)、または広告情報の送信要求をユニット管理コンピュータ801に行なうことで、あるいはコンテンツ管理センタ800Bがオフライン状態からオンライン状態に復帰したときに当該広告情報をユニット管理コンピュータ801から受信する。そして、コンテンツ管理センタ800Bは、ホールごとに集計した広告情報を広告実績テーブルとして記憶部Bに記憶する。換言すると、コンテンツ管理センタ800Bは、各ホールのユニット管理コンピュータ801から送信された広告情報を受信してホールごとの広告情報を集計し、記憶部Bに記憶された広告実績テーブルに蓄積して、広告情報を管理している。なお、コンテンツ管理センタ800Bは、広告情報をホールごとに集計するという所定の条件で広告情報を集計しているが、これに限定されるものではなく、たとえば広告情報を遊技機メーカごとに集計することや、広告情報を機種ごとに集計することを所定の条件としてもよい。   (6) The content management center 800B receives advertisement information from the unit management computer 801 installed in each hall under a predetermined condition and totals the information for each hall. Specifically, the content management center 800B periodically (for example, a predetermined time once a day), or sends a request for sending advertisement information to the unit management computer 801, or the content management center 800B. The advertisement information is received from the unit management computer 801 when returns from the offline state to the online state. Then, the content management center 800B stores the advertisement information aggregated for each hall in the storage unit B as an advertisement performance table. In other words, the content management center 800B receives the advertisement information transmitted from the unit management computer 801 of each hole, aggregates the advertisement information for each hole, accumulates it in the advertisement performance table stored in the storage unit B, I manage advertising information. The content management center 800B totals the advertising information under a predetermined condition that the advertising information is totaled for each hall. However, the present invention is not limited to this. For example, the advertising information is totaled for each gaming machine manufacturer. In addition, it may be a predetermined condition that the advertisement information is aggregated for each model.

図52は、本実施形態に係る広告実績テーブルの概略図である。図52に示す広告実績テーブルには、ホールごとに、当該ホールに設置されているP台2に対応するCU3で再生された広告画像の広告情報が記憶されている。広告実績テーブルは、広告画像ごとに、機種、再生回数、再生時間、再生領域、および遊技者の性別を示す情報を含む。なお、図52に示す広告実績テーブルには、図示していないが30代や40代などの遊技者の年齢の情報を追加してもよい。ここで、具体例として、店舗Aの広告情報について説明する。店舗Aでは、広告画像Aは、機種Aに対応するCU3おいて、男性の遊技中に表示領域B(中)で12回再生され、その再生時間が180秒であり、女性の遊技中に表示領域C(大)で8回再生され、その再生時間が120秒であったことを示している。また、広告画像Aは、機種Bおよび機種Cに対応するCU3では再生されていないことを示している。   FIG. 52 is a schematic diagram of an advertisement performance table according to the present embodiment. In the advertisement performance table shown in FIG. 52, advertisement information of advertisement images reproduced by the CU 3 corresponding to the P platform 2 installed in the hall is stored for each hall. The advertisement performance table includes information indicating the model, the number of times of reproduction, the reproduction time, the reproduction area, and the gender of the player for each advertisement image. 52, information on the age of the player such as their 30s or 40s may be added to the advertisement performance table shown in FIG. Here, the advertisement information of the store A will be described as a specific example. In the store A, the advertisement image A is played 12 times in the display area B (medium) during the male game in the CU 3 corresponding to the model A, and the playback time is 180 seconds, and is displayed during the female game. It is shown that the area C (large) was reproduced eight times and the reproduction time was 120 seconds. Further, it is shown that the advertisement image A is not reproduced by the CU3 corresponding to the model B and the model C.

広告画像Bは、機種Bに対応するCU3において、女性の遊技中に表示領域A(小)で20回再生され、その再生時間が80秒であったことを示している。広告画像Cは、機種Cに対応するCU3において、男性の遊技中に表示領域C(大)で5回再生され、その再生時間が75秒であり、女性の遊技中に表示領域B(中)で3回再生され、その再生時間が45秒であったことを示している。広告画像Dは、機種Aに対応するCU3において、男性の遊技中に表示領域A(小)で10回再生され、その再生時間が40秒であり、機種Bに対応するCU3において、男性の遊技中に表示領域A(小)で6回再生され、その再生時間が24秒であり、機種Cに対応するCU3において、女性の遊技中に表示領域B(中)で3回再生され、その再生時間が45秒であったことを示している。   The advertisement image B indicates that the CU3 corresponding to the model B was played 20 times in the display area A (small) during the game of a woman, and the playback time was 80 seconds. The advertisement image C is reproduced five times in the display area C (large) during the male game in the CU3 corresponding to the model C, the reproduction time is 75 seconds, and the display area B (medium) during the female game. It is shown that the playback time was 45 seconds. The advertisement image D is played 10 times in the display area A (small) during the male game in the CU3 corresponding to the model A, and the playback time is 40 seconds. In the CU3 corresponding to the model B, the male game is played. It is played 6 times in the display area A (small), and the playback time is 24 seconds. In the CU3 corresponding to the model C, it is played 3 times in the display area B (medium) during the game of the woman, and the playback. It shows that the time was 45 seconds.

コンテンツ管理センタ800Bは、このような様々な情報を含む広告実績テーブルを有しているため、広告を提供した広告料の様々な算定方式に対して、適切な情報を提供することができる。図52の例では、コンテンツ管理センタ800Bは、たとえば、再生回数、再生時間、再生領域、遊技店の規模に応じて広告料が算定される方式に対して、適切な情報を提供することができる。   Since the content management center 800B has an advertisement performance table including such various information, it is possible to provide appropriate information for various calculation methods of the advertisement fee that provided the advertisement. In the example of FIG. 52, the content management center 800B can provide appropriate information for a method in which the advertising fee is calculated according to, for example, the number of times of reproduction, the reproduction time, the reproduction area, and the size of the amusement store. .

(7)再び、図51を参照して、コンテンツ管理センタ800Bは、広告画像と、P台2に対応するCU3での当該広告画像の再生が許可されている当該P台2の機種IDとの対応関係を示す対応関係情報テーブルを記憶する記憶部Cをさらに含む。   (7) Referring again to FIG. 51, the content management center 800B determines that the advertisement image and the model ID of the P device 2 that is permitted to reproduce the advertisement image on the CU 3 corresponding to the P device 2. It further includes a storage unit C that stores a correspondence information table indicating the correspondence.

図53は、本実施形態に係る対応関係情報テーブルの概略図である。図53の例では、広告画像Aは、機種Aに対応するCU3でのみ再生が許可されており、広告画像Bは、機種Bに対応するCU3でのみ再生が許可されており、広告画像Cは、機種Cに対応するCU3でのみ再生が許可されており、広告画像Dは、機種A、機種B、機種Cにそれぞれ対応するCU3で再生が許可されていることを示している。たとえば、広告画像Dは、遊技機メーカと無関係な広告であり、機種に依存することなく再生される。しかし、広告画像Aは、機種Aを製造している遊技機メーカの広告であり、機種Aが設置してあるCU3でのみ再生される。   FIG. 53 is a schematic diagram of a correspondence information table according to the present embodiment. In the example of FIG. 53, the advertisement image A is permitted to be reproduced only by the CU3 corresponding to the model A, the advertisement image B is permitted to be reproduced only by the CU3 corresponding to the model B, and the advertisement image C is The reproduction is permitted only in the CU3 corresponding to the model C, and the advertisement image D indicates that the reproduction is permitted in the CU3 corresponding to the model A, the model B, and the model C, respectively. For example, the advertisement image D is an advertisement unrelated to the gaming machine manufacturer and is reproduced without depending on the model. However, the advertisement image A is an advertisement of a gaming machine manufacturer that manufactures the model A, and is reproduced only on the CU3 in which the model A is installed.

再び、図51を参照して、コンテンツ管理センタ800Bは、典型的には、遊技機メーカから入力された情報に基づいて、図53に示したような対応関係情報テーブルを記憶部Cに記憶する。遊技機メーカは、コンテンツ管理センタ800Bからの要求に応じて、出荷済みのP台2の機種IDと、当該P台2で再生が許可されている広告画像との対応関係情報テーブルをコンテンツ管理センタ800Bに送信する。あるいは、遊技機メーカは、P台2を出荷する際に、P台2の出荷履歴を管理している機歴管理センタ800A(図3参照)に出荷情報を入力するときに、当該出荷されたP台2の機種IDと当該P台2で再生が許可されている広告画像との対応関係情報テーブルをコンテンツ管理センタ800Bに送信する。コンテンツ管理センタ800Bは、受信した対応関係情報テーブルを記憶部Cに記憶する。このように、コンテンツ管理センタ800Bは、対応関係情報テーブルを遊技機メーカから容易に取得することができる。また、コンテンツ管理センタ800Bは、遊技機メーカがP台2を出荷する際に対応関係情報テーブルが入力されるため、当該対応関係情報テーブルを確実に取得することができる。なお、コンテンツ管理センタ800Bは、遊技機メーカから対応関係情報テーブルを直接取得する場合だけでなく、機歴管理センタ800Aを経由して対応関係情報テーブルを取得してもよい。   Referring again to FIG. 51, content management center 800B typically stores a correspondence information table as shown in FIG. 53 in storage unit C based on information input from a gaming machine manufacturer. . In response to a request from the content management center 800B, the gaming machine manufacturer displays a correspondence information table between the model ID of the shipped P unit 2 and the advertisement image permitted to be played on the P unit 2 in the content management center. Send to 800B. Alternatively, when the gaming machine manufacturer ships the P unit 2, it is shipped when the shipping information is input to the machine history management center 800 </ b> A (see FIG. 3) that manages the shipping history of the P unit 2. A correspondence information table between the model ID of the P device 2 and the advertisement image permitted to be reproduced on the P device 2 is transmitted to the content management center 800B. The content management center 800B stores the received correspondence information table in the storage unit C. As described above, the content management center 800B can easily acquire the correspondence information table from the gaming machine manufacturer. In addition, since the correspondence information table is input when the gaming machine maker ships the P units 2, the content management center 800B can reliably acquire the correspondence information table. The content management center 800B may acquire the correspondence information table via the machine history management center 800A as well as the case where the correspondence information table is directly acquired from the gaming machine manufacturer.

(8)コンテンツ管理センタ800Bは、記憶部Bに記憶された広告実績テーブルと、記憶部Cに記憶された対応関係情報テーブルとに基づいて、P台2で許可されていない広告画像がCU3で再生されたか否かを判定する。具体的には、コンテンツ管理センタ800Bは、ある機種のP台2で本来再生される可能性のない広告画像についての広告情報が存在するか否かを判定する。図52および図53の例では、広告画像A,B,C,Dは、すべて、再生が許可されている機種に対応するCU3で再生されているため、コンテンツ管理センタ800Bは、広告画像の管理に異常はないと判定する。これに対して、たとえば、広告画像Aが機種Bに対応するCU3で再生されていることを示す広告情報が存在する場合には、コンテンツ管理センタ800Bは、機種Bにおいて許可されていない広告画像が再生されていると判定して、異常を報知する。具体的には、コンテンツ管理センタ800Bは、管理者に異常な広告情報が存在することを連絡したり、異常な広告情報が存在する店舗に連絡したりすることで異常を報知する。なお、異常な広告情報と判定する条件は、前述の条件に限定されるものではなく、たとえば、広告情報としてあり得ない再生時間(1回の再生が1時間など)や、広告情報としてあり得ない再生回数(1分間に1000回)などの条件でもよい。また、異常な広告情報と判定する条件として、登録されていない店舗から送信されてきた広告情報などがある。   (8) Based on the advertisement performance table stored in the storage unit B and the correspondence information table stored in the storage unit C, the content management center 800B determines that the advertisement image that is not permitted by the P unit 2 is CU3. It is determined whether or not it has been played back. Specifically, the content management center 800B determines whether or not there is advertisement information about an advertisement image that is not likely to be reproduced on a certain model P unit 2. In the example of FIGS. 52 and 53, the advertisement images A, B, C, and D are all played back by the CU3 corresponding to the model for which playback is permitted. Therefore, the content management center 800B manages the advertisement images. It is determined that there is no abnormality. On the other hand, for example, when there is advertisement information indicating that the advertisement image A is reproduced by the CU 3 corresponding to the model B, the content management center 800B determines that the advertisement image that is not permitted in the model B is displayed. It is determined that it is being played back, and an abnormality is notified. Specifically, the content management center 800B informs the administrator of the presence of abnormal advertisement information or notifies the store of abnormal advertisement information to notify the abnormality. Note that the condition for determining that the advertisement information is abnormal is not limited to the above-described conditions. For example, a playback time that cannot be used as advertisement information (one playback is one hour, etc.) or advertisement information can be used. There may be conditions such as no number of playbacks (1000 times per minute). Moreover, as conditions for determining that the advertisement information is abnormal, there is advertisement information transmitted from an unregistered store.

また、コンテンツ管理センタ800Bは、記憶部Cに格納された対応関係情報テーブルをユニット管理コンピュータ801、または店舗に設置されている各CU3に送信してもよい。そして、CU3は、接続されている遊技機の機種と、対応関係情報テーブルとを比較照合することで、当該機種で許可されていない広告画像は再生しないように制御してもよい。   Further, the content management center 800B may transmit the correspondence relationship information table stored in the storage unit C to the unit management computer 801 or each CU 3 installed in the store. Then, the CU 3 may perform control so as not to reproduce an advertisement image that is not permitted for the model by comparing and collating the model of the connected gaming machine with the correspondence information table.

(9)コンテンツ管理センタ800Bは、記憶部Bに記憶された広告情報のうち異常がない広告情報について、必要がある場合に外部に出力する。具体的には、コンテンツ管理センタ800Bは、広告情報に基づいて広告料を管理する管理団体に対して、広告情報の送信要求に応じて、その要求先に広告情報を送信する。また、コンテンツ管理センタ800Bは、広告情報の送信要求に応じて、その要求先に広告情報を送信するのではなく、当該送信先に定期的に広告情報を送信してもよい。広告情報の送信先としては、たとえば、広告情報に基づいて広告画像を提供した広告料を配分する会社などが想定される。また、コンテンツ管理センタ800Bは、図3に示すように鍵管理サーバ800を介して機歴管理センタ800Aに接続されているので、外部に広告情報を出力する場合、機歴管理センタ800Aを経由して広告情報を外部に出力してもよい。   (9) The content management center 800B outputs, to the outside, advertisement information having no abnormality among advertisement information stored in the storage unit B when necessary. Specifically, the content management center 800B transmits the advertising information to the request destination in response to the request for transmitting the advertising information to the management organization that manages the advertising fee based on the advertising information. Further, the content management center 800B may periodically transmit the advertisement information to the request destination instead of transmitting the advertisement information to the request destination in response to the request to transmit the advertisement information. As a transmission destination of the advertisement information, for example, a company that distributes an advertisement fee for providing an advertisement image based on the advertisement information is assumed. Since the content management center 800B is connected to the history management center 800A via the key management server 800 as shown in FIG. 3, when advertising information is output to the outside, the content management center 800B passes through the history management center 800A. The advertisement information may be output to the outside.

<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図54は、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323が受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
<Encryption key used for communication between key management server and communication control IC>
Next, an encryption key used for communication between the key management server and the communication control IC will be described. FIG. 54 is a diagram for explaining an encryption key used for communication from the key management server to the communication control IC 325a. First, encryption keys used for communication between the key management server and the communication control IC 325a mainly include a board shipment key, a board initial key, a board authentication key, a main authentication key, a temporary authentication key, and an effective key (commercial). , Communication key 1 (session key) and communication key 2 (session key). The board shipment key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is used only for encryption of a communication test message before shipment. The board initial key is used for communication between the CU control unit and the SC, and is received by the CU control unit 323 during the initial communication with the hall server, and stored in the RAM of the CU control unit 323. The SC 325b generates a substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. Authentication communication (substrate initial key mode) using the substrate initial key is permitted (timed operation) only for a limited period. Here, in the board initial key mode, as described above, it is necessary to communicate normally with the hall server at least once to acquire the board initial key, and thus security is ensured.

ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。   Here, the “limited period” is a limited period of two days, for example. In this way, by enabling timed operation, even if the key cannot be exchanged with the key management server immediately after the system is installed in the hall, the hall will start operating immediately after the system is installed. It becomes possible. In addition, as a limited period, you may set the period defined in one day, for example to every morning from 9:00 to 17:00.

なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。   The above-described board initial key mode has a restriction that enables authentication communication using the board initial key for a limited period of time, but the present invention is not limited to this, and the amount of money that can be used ( Card balance or cash) may be limited. Alternatively, when the number of symbol variations in the variable display device reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. Alternatively, when the cumulative number of jackpots reaches a certain number, the game may be forcibly terminated and the gaming machine may be controlled to be disabled. In addition, it may be possible to allow only a game by inserting cash and prevent a game using the remaining card amount, or to limit the game to a game using a holding ball.

基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。   The board authentication key is an encryption key that is used for communication between the CU control unit and the SC and is received as part of the board security information from the key management server. By performing authentication communication using the board authentication key, the communication mode (board authentication key mode) is switched from the timed operation using the board initial key to the permanent operation (normal operation). This board authentication key is stored in the RAM of the CU control unit and the RAM of the SC.

基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323が受信し、SC325bがその有効鍵を通信制御IC325aに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。   In both the timed operation using the board initial key and the permanent operation using the board authentication key, the CU control unit 323 receives the valid key stored in the hall server, and the SC 325b receives the valid key as the communication control IC 325a. This is realized by enabling communication between the P platform and the CU.

本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bにより生成されてSC325bのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aにおいてもSC325bと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。   This authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, is generated by the SC 325b from the update information received from the key management server, and is stored in the RAM of the SC 325b. The communication control IC 325a is also similar to the SC 325b. Are generated from the update information and stored in the RAM of the communication control IC 325a. Note that this authentication key may be acquired from a key management server or the like. Further, the CU control unit 323 and the communication control IC 325a may generate themselves without receiving update information from a key management server or the like. In addition, the CU control unit 323 and the communication control IC 325a themselves generate predetermined second data by acquiring predetermined first data from a key management server or the like, and this authentication key is obtained from the first data and the second data. You may make it produce | generate.

仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bと通信制御IC325aとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bおよび通信制御IC325aは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由でSC325bが受信し、通信制御IC325aに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325a活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。   The temporary authentication key is used for communication between the SC and the communication control IC, and until the authentication key is generated (or until a set allowable time (for example, two days) elapses), the SC 325b and Used for encryption communication with the communication control IC 325a. The encrypted communication using the temporary authentication key (temporary authentication key mode) is allowed (timed operation) only for a limited period (for example, 2 days). SC 325b and communication control IC 325a store temporary authentication keys in their respective ROMs from the manufacturing stage. The valid key (commercial) is a key that is received by the SC 325b via the CU control unit 323 and transmitted (set) to the communication control IC 325a during initial communication with the hall server. Communication with P devices becomes possible by setting the effective key. The valid key is data for activating the communication control IC 325a. In other words, the valid key is permission information for permitting communication between the CU and the P platform.

通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。   The communication key 1 (session key) is used for communication between the CU control unit and the SC, is used for business message communication for gaming machines, and is created every business day by the SC 325b using some variable. For example, a counter value (random number) or date / time information may be used as the variable. The communication key 2 (session key) is used for communication between the SC and the communication control IC, and is used for business message communication for gaming machines.

なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。   Note that even if the key described above has a configuration in which the key data is embedded in each part as it is, the information for generating the key data is stored in each part. The key data may be generated by using the key.

次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由で有効鍵を取得する。SC325bは、取得した有効鍵を通信制御IC325aに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323と暗号通信を行なう。また、電源投入時にCU制御部323から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323へ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323へ統一店舗コードが送信される。   Next, a method for acquiring an encryption key and a method for performing encrypted communication using the acquired encryption key will be described. First, the SC 325b acquires an effective key via the CU control unit 323 at the first communication with the hall server. The SC 325b transmits (sets) the acquired effective key to the communication control IC 325a, thereby enabling communication with the P units. The CU control unit 323 receives the board initial key at the first communication with the hall server, and stores it in the RAM of the CU control unit 323. The SC 325b generates a substrate initial key from the embedded information at the time of manufacture and stores it in the RAM. The SC 325b performs cryptographic authentication with the CU control unit 323 using the acquired substrate initial key, and performs cryptographic communication with the CU control unit 323 in a timely manner using the substrate initial key. In addition, the hall server that has received the connection request sent from the CU control unit 323 when the power is turned on returns a unified store code for identifying the game arcade where the hall server is installed to the CU control unit 323. Specifically, the unified store code is transmitted from the input / output interface of the hall server to the CU control unit 323 according to the control of the CPU of the hall server.

一方、CU制御部323とSC325bとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる(図58参照)。CU制御部323からSC325bへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bが統一店舗コードを取得する。   On the other hand, authentication is performed between the CU control unit 323 and the SC 325b using the board manufacturer code stored as initial information in both. The board manufacturer code is a code that identifies the manufacturer that manufactured the security board 325. A board connection request and a board connection response are exchanged on the condition that the authentication using the board manufacturer code is successful (see FIG. 58). The unified store code is included in the board connection request transmitted from the CU control unit 323 to the SC 325b, and the SC 325b acquires the unified store code by receiving the board connection request.

次に、CU制御部323は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。   Next, the CU control unit 323 requests the board security information from the key management server and receives the board security information transmitted from the key management server via the hall server, so that the board security information is included in the board security information. Get the board authentication key. The CU control unit performs cryptographic authentication with the SC using the acquired board authentication key, and performs cryptographic communication with the SC using the board authentication key. Note that the CU control unit 323 does not change the key from the board initial key to the board authentication key immediately after obtaining the board authentication key, but on condition that the gaming machine is in a non-operating state as described later. Change the key.

この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323が自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。   The board authentication key may be generated by the CU control unit 323 itself instead of being acquired from the key management server or the like, and the CU control unit 323 itself acquires predetermined first data from the key management server or the like. Predetermined second data may be generated, and a board authentication key may be generated from the first data and the second data.

次に、SC325bは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bと同様に更新情報から生成される。   Next, SC 325b performs cryptographic communication with communication control IC 325a using the stored temporary authentication key. Then, the SC decrypts the update information acquired from the key management server by performing cryptographic communication with the CU control unit using the board authentication key, and inquires about the board inquiry number. If the inquiry board inquiry number matches, the SC generates a main authentication key from the update information and performs cryptographic communication with the communication control IC 325a using the generated main authentication key. The authentication key is not stored in the communication control IC 325a from the time of shipment, and is generated from the update information in the same manner as the SC 325b.

次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を、通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を、通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。   Next, the SC notifies the CU control unit of the communication key 1 and performs communication with the CU control unit using the communication key 1 so that business message communication with the gaming machine is possible. It becomes. In addition, the SC sets an effective key for the communication control IC, thereby receiving a notification of the communication key 2 from the communication control IC and performing communication with the communication control IC thereafter using the communication key 2. As a result, business message communication with the gaming machine becomes possible.

<CU制御部とSCとの通信における主なシーケンス>
次に、図55〜図65に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、セキュリティチップ(SC)325bで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU control unit and SC>
Next, a process executed by the CPU in the CU control unit 323 and a process executed by the security chip (SC) 325b will be described with reference to FIGS.

まず、図55を参照して、CU制御部323の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図55は、CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。   First, with reference to FIG. 55, a description will be given of the startup process when the CU control unit 323 is turned on and the hall is installed. FIG. 55 shows a sequence when the power supply is first turned on after the CU 3 is installed in the game arcade, and in particular, a startup sequence at the time of hall installation using the board initial key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的にはホールサーバより)基板初期鍵A、基板初期鍵AのMAC鍵、有効鍵(商用/P台出荷用)を取得する。ここで、基板初期鍵Aは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてCU制御部323に記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報(基板シリアルIDと基板認証鍵)が取得されるまで、CU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Aは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、AES(Advanced Encryption Standard)の暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When the power is first turned on when CU3 is installed in the amusement hall, the CU control unit 323 receives the board initial key A from the host device (specifically, from the hall server), the MAC key of the board initial key A, the valid Acquire a key (for commercial / P shipment). Here, the board initial key A is an encryption key that is downloaded from the hall server and stored in the CU control unit 323 when first communicating with the host device after being delivered to the amusement hall, and is installed in the key management center. This is an encryption key used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b until the board information (board serial ID and board authentication key) stored in the key management server is acquired. The board initial key A is decrypted using the board manufacturer code, while the MAC key of the board initial key A is similarly decrypted using the board manufacturer code. Such decryption is performed by a decryption method conforming to the AES (Advanced Encryption Standard) encryption method.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence, a board initial key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証OKとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform the board initial key authentication sequence, and perform authentication when the board initial key authentication is completed. It becomes. Detailed processing of the board initial key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得OKとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルIDや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてCU制御部323とSC325bとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the security board information inquiry sequence using the board initial key obtained from the hall server as the encryption key, and the acquisition is OK when the security board information can be obtained. The security board information is acquired from the key management server of the key management center, and includes a board serial ID, a board authentication key, and the like. Details of the security board information inquiry sequence will be described later. The board authentication key is an encryption key that is downloaded from a key management server installed in the key management center and used for communication between the CU control unit 323 and the SC 325b. The key management server stores the board authentication key in association with the board serial number or the like.

セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   When the security board information can be acquired by the security board information inquiry sequence, the SC 325b performs authentication with the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board initial key acquired from the hall server as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and exchange a communication key for business message communication.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the substrate initial key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. In the communication key exchange sequence, the substrate authentication key is used as the encryption key when the substrate information can be acquired in the substrate information acquisition sequence. However, when the substrate information cannot be acquired, the substrate initial key is used as the encryption key for a limited time. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード(基板初期鍵モード(基板初期鍵運用))である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bからCU制御部323、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. The business message communication with the gaming machine is operated using a communication key (session key). The communication at this time is time-limited communication as described above, and is allowed only for a certain period (for example, 2 days). The communication mode performed through the above processing is the restricted communication mode (substrate initial key mode (substrate initial key operation)). If a certain period (for example, 2 days) is exceeded in this timed operation, the temporary operation is stopped and the overage is notified from the SC 325b to the key management server via the CU control unit 323 and the hall server. The

その後、CU3は、P台2に対して、リカバリ要求を行ない、P台2は、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス(リカバリ応答)をCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 makes a recovery request to the P unit 2, and the P unit 2 sends a response (recovery response) of the recovery response including the previous last transmission serial number, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time to the CU 3. Send back.

次に、図56を参照して、CU制御部323の電源投入・通常立上の処理を説明する。この図56は、CU3が遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。   Next, referring to FIG. 56, the power-on / normal startup process of the CU control unit 323 will be described. FIG. 56 shows a sequence when the power is normally turned on after the CU 3 is installed in the game arcade, and in particular, a startup sequence using a board authentication key will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU3が遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、CU制御部323は、上位装置より(具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して)基板シリアルID鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵A、基板認証鍵AのMAC鍵を取得する。なお、基板シリアルID鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Aは、基板シリアルIDを用いて復号され、さらに、基板初期鍵AのMAC鍵も同様に、基板シリアルIDを用いて復号される。これらの復号は、AESの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. When the power is first turned on after the CU 3 is installed in the amusement hall, the CU control unit 323 receives the board serial ID key, the board from the host device (specifically, from the key management server via the hall server). The MAC key of the authentication key version, the board authentication key A, and the board authentication key A is acquired. The board serial ID key is decrypted using the board initial key, the board initial key A is decrypted using the board serial ID, and the MAC key of the board initial key A is similarly decrypted using the board serial ID. Is done. Such decryption is performed by a decryption method according to the AES encryption method.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence, a board authentication key authentication sequence, and a security board information inquiry sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board authentication key authentication sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key. Detailed processing of the board authentication key authentication sequence will be described later.

その後、CU制御部323およびSC325bは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the security board information inquiry sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key only when the key is updated.

基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   The SC 325b performs authentication with the communication control IC 325a when the board authentication key can be authenticated by the board authentication key authentication sequence and there is no key update, or when there is a key update and authentication can be performed by the security board information inquiry sequence. .

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board authentication key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報をさらに取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b further acquires gaming machine chip information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵(セッション鍵)が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード(基板認証鍵モード(基板認証鍵運用))である。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can perform business message communication with the gaming machine. By performing business telegram communication with this gaming machine, gaming can be performed on the gaming machine. A communication key (session key) is used for business message communication with this gaming machine. Communication at this time is a normal communication mode (board authentication key mode (board authentication key operation)) without restriction as in the restricted communication mode.

次に、図57を参照して、CU制御部323の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図57は、CU3が遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のCU制御部323およびSC325bにおける処理である。   Next, with reference to FIG. 57, a process for turning on the power of the CU control unit 323 and starting at the time of factory shipment will be described. FIG. 57 shows a sequence at the time of factory shipment before the CU 3 is shipped to the amusement hall, and in particular, a factory shipment start-up sequence using a board shipment key will be described. This sequence is a process in the CU control unit 323 and the SC 325b that is not connected to the host device at the time of factory shipment.

まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。   First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated. The CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence and a board initial key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にCU3が設置されていないため、遊技場のホールサーバより基盤初期鍵をCU制御部323が取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がNGとなる。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board initial key authentication sequence using the board initial key as the encryption key. However, since the CU3 is not yet installed in the amusement hall at the factory shipment stage, the CU control unit 323 cannot obtain the base initial key from the hall server of the amusement hall, and as a result, the board initial key authentication is performed. The result is NG.

その後、CU制御部323は、基板初期鍵認証シーケンスが認証NGとなったため、CU制御部323は、SC325bにセキュリティ基板325のテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをSC325bに送信する。SC325bは、CU制御部323から基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをCU制御部323に送信する。   After that, since the board initial key authentication sequence is authentication NG, the CU control section 323 sends a board shipment key request command to the SC 325b to request the board shipment key used for testing the security board 325. Send to. After receiving the board shipment key request command from the CU control unit 323, the SC 325b transmits a board shipment key response response including the board shipment key to the CU control unit 323.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵にSC325bより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b perform a board shipping key authentication sequence using the board shipping key acquired from the SC 325b as the encryption key. Detailed processing of the board shipping key authentication sequence will be described later.

基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、SC325bは、通信制御IC325aとの間で認証を実行する。   If the board shipping key can be authenticated by the board shipping key authentication sequence, the SC 325b performs authentication with the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵(通信化鍵)を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the board shipment key as the encryption key, perform a communication key exchange sequence, and generate a communication key. Specifically, the communication key is generated using a random number and current time data. The method for generating this communication key (session key) is not limited to random number and current time data, but any variable data other than the key used for mutual authentication between encrypted communication devices can be used. Also good. Note that the communication key exchange sequence is for exchanging a key (communication key) used for encryption communication with a gaming machine in order to enable gaming by the gaming machine, and detailed processing will be described later.

通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、SC325bは、通信制御IC325aから遊技機チップ情報を取得する。   When the communication key can be generated by the communication key exchange sequence, the SC 325b acquires the gaming machine chip information from the communication control IC 325a.

その後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ/通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b use the communication key acquired from the communication key exchange sequence as the encryption key, perform a gaming machine chip information inquiry sequence, and inquire / notify gaming machine chip information. The gaming machine chip information includes a main control chip number and a payout control chip number. Detailed processing of the gaming machine chip information authentication sequence will be described later.

その後、CU3は、P台2に対して、通信テスト要求を行ない、P台2は通信テスト応答をCU3に送信する。   Thereafter, the CU 3 makes a communication test request to the P unit 2, and the P unit 2 transmits a communication test response to the CU 3.

以上の処理を行なうことで、CU制御部323およびSC325bは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したCU3が遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図55で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図56で説明した通常立上シーケンスである。   By performing the above processing, the CU control unit 323 and the SC 325b can communicate with the gaming machine only by the communication test message. By performing communication of this communication test message, a communication test at the time of factory shipment is performed. CU3 that has passed this factory shipment communication test is delivered to the amusement hall, and the first power-on sequence is the hall installation sequence described with reference to FIG. 55, and is executed after obtaining the board authentication key. The sequence is the normal startup sequence described with reference to FIG.

次に、図58を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。
Next, with reference to FIG. 58, processing of the board manufacturer code authentication sequence will be described.
First, the CU control unit 323 transmits a board manufacturer code authentication request 1 command for requesting board manufacturer code authentication to the SC 325b. Since the board manufacturer code authentication is performed using the challenge / response method, the CU control unit 323 requests the challenge code from the SC 325b.

基板メーカコード認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   Upon receiving the board manufacturer code authentication request 1 command, the SC 325b generates a challenge code based on the board manufacturer code, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code as a response of the board manufacturer code authentication response 1.

基板メーカコード認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。   Upon receiving the board manufacturer code authentication response 1 command, the CU control unit 323 generates a response code based on the challenge code, and notifies the generated response code to the SC 325b using the board manufacturer code authentication request 2 command. Specifically, the response code is generated by encrypting the challenge code received using the board manufacturer code as a key.

基板メーカコード認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。このとき、CU制御部323は、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325b that has received the board manufacturer code authentication request 2 command checks the response code (specifically, if the challenge code is extracted by decrypting the response code using the board manufacturer code as a key), the challenge code matches. Assume that the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323 as a response of the board manufacturer code authentication response 2. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board manufacturer code authentication result from the SC 325b.

一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がNG(不適正)であるとする。その場合に、n回際認証を繰り返し、n回連続でNGの場合にSC325bが無応答状態(HALT)となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる(図71参照)。この無応答状態(HALT)となった後には、SC325bが通信制御IC325aと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。   On the other hand, if the challenge codes do not match, the check result is NG (inappropriate). In that case, the authentication is repeated n times, and SC 325b becomes a no-response state (HALT) in the case of NG for n times continuously, and the board authentication key and the main authentication key are cleared (see FIG. 71). After entering the no-response state (HALT), the SC 325b does not authenticate with the communication control IC 325a, and repairs are performed at the factory.

CU制御部323は、SC325bにCU制御部固有情報(統一店舗コード、台番、現在時刻)を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。   The CU control unit 323 notifies the SC 325b of the CU control unit specific information (unified store code, unit number, current time), and transmits a board connection request command for requesting connection with the gaming machine.

SC325bは、CU制御部323からの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、CU制御部323に対して接続要求を受付けた(OK)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。   After receiving the board connection request command from the CU control unit 323, the SC 325b retains the information on the unified store code, the bedtime, and the current time, and when the previous unified store code matches, the CU control unit 323 A response of the board connection response notifying that the connection request has been accepted (OK) is returned.

一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、CU制御部323に対して接続要求を受付けていない(NG)ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、RAMに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード(図55参照)に遷移する。このとき、CU制御部323は、基板接続要求結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   On the other hand, when it does not coincide with the previous unified store code, a response of the substrate connection response notifying that the connection request is not accepted (NG) is returned to the CU control unit 323, and the substrate stored in the RAM While clearing the authentication key, a transition is made to a substrate initial key mode (see FIG. 55), which is a mode for proceeding with the substrate initial key as an encryption key. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board connection request result from the SC 325b.

次に、図59を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 59, processing of an authentication sequence for a substrate initial key or a substrate shipping key will be described.

まず、図59に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図59において基盤初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図59において基盤出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図59の「/」はいずれか一方を表す記号である。CU制御部323は、SC325bに対して、認証情報を要求する基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵/基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。   First, as shown in FIG. 59, in the state of the substrate initial key mode, which is a mode for proceeding with processing using the substrate initial key as an encryption key, authentication using the basic initial key is performed in FIG. In the case of the substrate shipping key mode, which is a mode for proceeding with processing using the key as an encryption key, authentication using the base shipping key is performed in FIG. Therefore, “/” in FIG. 59 is a symbol representing either one. The CU control unit 323 sends a board initial key / board shipment key authentication request 1 command for requesting authentication information to the SC 325b. The command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 is not encrypted, but may be encrypted using the board initial key / board shipping key as the encryption key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325b that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board initial key or the board shipping key and sends the H-MAC with the MAC key to the CU control unit 323. It calculates and returns with the response of the board initial key / board shipment key authentication response 1.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   The CU control unit 323 that has received the board initial key / board shipping key authentication response 1 command decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 encrypts the random number B of the authentication information with the board initial key or the board shipping key, calculates the H-MAC with the MAC key, and requests the board initial key / board shipping key authentication request to the SC 325b. Send with command 2. The command of the board initial key / board shipping key authentication request 2 is encrypted using the board initial key or the board shipping key as the encryption key.

基板初期鍵/基板出荷鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板初期鍵/基板出荷鍵認証応答2のレスポンスで返信する。このとき、CU制御部323は、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325b that has received the command of the board initial key / board shipping key authentication request 2 decrypts the random number B of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board initial key or board shipping key to the CU control unit 323. To do. The SC 325b returns an authentication result to the CU control unit 323 as a response of the board initial key / board shipment key authentication response 2. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board initial key authentication result and a board shipping key authentication result from the SC 325b.

次に、図60を参照して、基板シリアルIDおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 60, processing of the authentication sequence of the board serial ID and the board authentication key will be described.

まず、CU制御部323とSC325bとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、CU制御部323は、SC325bに対して、基板シリアルIDの認証を要求する基板シリアルID認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板シリアルID認証は、チャレンジ/レスポンス方式を用いて行なうため、CU制御部323は、SC325bに対して、チャレンジコードを要求する。   First, the communication between the CU control unit 323 and the SC 325b is performed in the state of the board authentication key mode, which is a mode in which processing is performed using the board authentication key as an encryption key. The CU control unit 323 authenticates the board serial ID to the SC 325b. The command of the board serial ID authentication request 1 for requesting is sent. Since the board serial ID authentication is performed using a challenge / response method, the CU control unit 323 requests a challenge code from the SC 325b.

基板シリアルID認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、基板シリアルIDに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルID認証応答1のレスポンスでCU制御部323に通知する。   The SC 325b that has received the command of the board serial ID authentication request 1 generates a challenge code based on the board serial ID, and notifies the CU control unit 323 of the generated challenge code as a response of the board serial ID authentication response 1.

基板シリアルID認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し)、生成したレスポンスコードを基板シリアルID認証要求2のコマンドでSC325bに通知する。   The CU control unit 323 that has received the command of the board serial ID authentication response 1 generates a response code based on the challenge code (specifically, generates a response code by encrypting the challenge code using the board serial ID as a key), The generated response code is notified to the SC 325b by the command of the board serial ID authentication request 2.

基板シリアルID認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、レスポンスコードをチェックして(具体的には基板メシリアルIDを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して)、チャレンジコードが一致すればチェック結果がOKであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルID認証応答2のレスポンスでCU制御部323に通知する。なお、チェック結果がNGの場合、SC325bは、CU制御部323に対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、NGを通知する。このとき、CU制御部323は、基板シリアルID認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   Upon receiving the board serial ID authentication request 2 command, the SC 325b checks the response code (specifically, decrypts the response code using the board serial ID as a key and extracts the challenge code), and the challenge code matches. If the check result is OK. Then, the check result is notified to the CU control unit 323 by the response of the board serial ID authentication response 2. If the check result is NG, the SC 325b notifies the CU control unit 323 that the check result is included in the authentication result in the board authentication result notification and the board authentication result response, and notifies the NG. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board serial ID authentication result from the SC 325b.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a version information notification command to the SC 325b in order to notify the version information of the board authentication key. Note that the version information notification command is encrypted using the board authentication key as the encryption key.

バージョン情報通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。   Upon receiving the version information notification command, the SC 325b returns a response of the version information response to notify the CU control unit 323 that the version information of the board authentication key has been received. Note that the response of the version information response is not encrypted, but may be encrypted using a board authentication key as an encryption key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求1のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求1のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してもよい。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a command of the board authentication key authentication request 1 for requesting authentication information to the SC 325b. The command of the board authentication key authentication request 1 is not encrypted, but may be encrypted using the board authentication key as the encryption key.

基板認証鍵認証要求1のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Aを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証応答1のレスポンスで返信する。   The SC 325b that has received the command of the board authentication key authentication request 1 encrypts the random number A of the authentication information with the board authentication key and calculates the H-MAC with the MAC key to the CU control unit 323, and the board authentication key authentication. Reply with response 1 response.

基板認証鍵認証応答1のコマンドを受信したCU制御部323は、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Aを復号化し、MACをチェックする。   Upon receiving the board authentication key authentication response 1 command, the CU control unit 323 decrypts the random number A of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Bを暗号化し、MAC鍵でH−MACを算出して、基板認証鍵認証要求2のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求2のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 encrypts the random number B of the authentication information with the board authentication key, calculates the H-MAC with the MAC key, and transmits it to the SC 325b with the command of the board authentication key authentication request 2. The command of the board authentication key authentication request 2 is encrypted using the board authentication key as the encryption key.

基板認証鍵認証要求2のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Bを復号化し、MACをチェックする。そして、SC325bは、CU制御部323に対して、認証結果を基板認証鍵認証応答2のレスポンスで返信する。   Upon receiving the board authentication key authentication request 2 command, the SC 325b decrypts the random number B of the authentication information and checks the MAC in order to verify the board authentication key to the CU control unit 323. Then, the SC 325b returns an authentication result as a response of the board authentication key authentication response 2 to the CU control unit 323.

その後、CU制御部323は、SC325bに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果をSC325bに対して通知する。   Thereafter, the CU control unit 323 transmits a board authentication result notification command to the SC 325b in order to notify the board authentication result. The board authentication result notification command is encrypted using the board authentication key as the encryption key. The board authentication result notification command notifies the SC 325b of the board serial ID authentication and the board authentication key authentication result.

基板認証結果通知のコマンドを受信したSC325bは、CU制御部323に対して、基板シリアルID認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、CU制御部323は、基板認証結果などの認証ログ情報をSC325bから取得する。   The SC 325b that has received the board authentication result notification command transmits a board authentication result response command to the CU control unit 323 in order to notify the board serial ID authentication and the board authentication key authentication result. The board authentication result response command is encrypted using the board authentication key as the encryption key. At this time, the CU control unit 323 acquires authentication log information such as a board authentication result from the SC 325b.

次に、図61は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図61を参照して、まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Next, FIG. 61 is a diagram for explaining a process in the case of inquiring about security board information. Referring to FIG. 61, first, the CU control unit 323 transmits a security board inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the security board inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、CU制御部323とホールサーバとが復号できない鍵(以下「秘匿用鍵」と言う)で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325b that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the CU control unit 323 of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). A response of the security board inquiry result is returned to the CU control unit 323. Note that the response of the security board inquiry instruction notification to be returned is encrypted by using the board initial number or board authentication key as the board serial number as the encryption key, and the CU control unit 323 and the hall server cannot decrypt the key (hereinafter referred to as the key). The query information is encrypted with a “secret key”. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。   Upon receiving the response of the security board inquiry result, the CU control unit 323 receives the information (the board serial number and the board serial number and the security management board 325) from the host device (specifically, the key management server via the hall server) based on the board serial number and the inquiry information. Query information) and wait for a response from the host device. While inquiring about security board information, the CU control unit 323 and the SC 325b do not wait for a response from the host device, and process the next step (for example, communication control IC authentication processing, gaming machine chip information authentication processing, gaming machine Business message processing, etc.), and necessary processing is performed when security board information is received.

その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信すると、セキュリティ基板情報をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、問合せ結果である基板シリアルIDおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   Thereafter, when receiving the inquiry result of the security board information (board serial ID and board authentication key) from the host device, the CU control unit 323 notifies the security board information to the SC 325b. Specifically, the CU control unit 323 transmits a security board information notification command including the board serial ID and the board authentication key, which is the inquiry result, to the SC 325b. Note that the security board information notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

SC325bは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。   After receiving the security board information notification command, the SC 325b confirms the inquiry number and sends a response of the security board information result to notify the CU control unit 323 that the security board information notification command has been normally received. Send back. The key update information is used at the next reset. The response of the security board information result to be returned does not need to be encrypted. However, in the case of encryption, a board initial key or a board authentication key is used as the encryption key.

その後、CU制御部323は、受信結果がOKの場合には、基板シリアルID鍵および基板認証鍵Aを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、CU制御部323は、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。   Thereafter, if the reception result is OK, the CU control unit 323 stores the board serial ID key and the board authentication key A and uses them as authentication key information at the next reset. In addition, the CU control unit 323 acquires authentication log information for board information inquiry and board information notification.

次に、図62を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
Next, the processing of the gaming machine chip information inquiry sequence will be described with reference to FIG.
First, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command for inquiring gaming machine chip information to the SC 325b. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted does not have to be encrypted, but when encrypted, a communication key is used as the encryption key.

一方、SC325bは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果=OKの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップID、払出制御チップIDなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   On the other hand, the SC 325b acquires gaming machine chip information from the communication control IC. Thereafter, the SC 325b that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command has completed the acquisition of the gaming machine chip information, so the response of the gaming machine chip inquiry result including the information of gaming machine chip inquiry result = OK is CU controlled. Reply to part 323. The gaming machine chip information includes a main control chip ID, a payout control chip ID, and the like. Note that the response of the returned gaming machine chip inquiry result is that the main control chip ID and the payout control chip ID are encrypted with the secret key, and other information is encrypted using the communication key as the encryption key.

その後、CU制御部323は、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置(鍵管理サーバまたはホールサーバ:図54参照)に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間(たとえば2時間程度)がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理(遊技機との業務電文処理)を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。   After that, when receiving the response of the returned gaming machine chip inquiry result, the CU control unit 323 includes the main control chip number and the payout control chip number in the host device (key management server or hall server: see FIG. 54). Queries gaming machine chip information and waits for a response from the host device. During the gaming machine chip information inquiry, the CU control unit 323 and the SC 325b execute the processing of the next step (business message processing with the gaming machine) without receiving a response from the host device. Since it takes time (for example, about 2 hours) to inquire about gaming machine chip information, the operation of the gaming machine cannot be stopped during that time, so the next step processing is not performed without a response from the host device. (Business message processing with game machine) is executed. It should be noted that during the gaming machine chip information inquiry, even if a reset operation (for example, operation of a reset button (not shown) or power-on, etc.) is performed, the gaming machine chip inquiry instruction notification request is not issued again.

その後、CU制御部323は、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をSC325bに通知する。具体的に、CU制御部323は、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをSC325bに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   After that, when receiving the matching result of the gaming machine chip information from the host device, the CU control unit 323 notifies the SC 325b of the matching result. Specifically, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip information notification command including a matching result to the SC 325b. Note that the gaming machine chip verification result notification command to be transmitted is encrypted using the communication key as the encryption key.

SC325bは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がOKのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをCU制御部323に通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。   After receiving the gaming machine chip information notification command, the SC 325b returns a response of the gaming machine chip information result to notify the CU control unit 323 of the gaming machine manufacturer code and model code when the collation result is OK. Note that the response of the gaming machine chip information result to be returned is encrypted using the communication key as the encryption key.

同時に、CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。   At the same time, the CU control unit 323 obtains an authentication log such as a gaming machine chip information inquiry and a gaming machine chip information collation result included in the gaming machine chip information result from the SC 325b.

次に、図63を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、CU3の電源を投入すると、CU制御部323およびSC325bが起動される。
Next, with reference to FIG. 63, the processing of the sequence of the board authentication key authentication abnormality will be described.
First, when the power of the CU3 is turned on, the CU control unit 323 and the SC325b are activated.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board manufacturer code authentication sequence and a board authentication key authentication sequence.

基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ/レスポンス方式を用いて、CU制御部323とSC325bとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、CU制御部323およびSC325bは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証NGとなった場合には、SC325bは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。   The board manufacturer code authentication sequence authenticates the board manufacturer code between the CU control unit 323 and the SC 325b using a challenge / response method. After processing the board manufacturer code authentication sequence, the CU control unit 323 and the SC 325b perform the board authentication key authentication sequence using the board authentication key acquired from the key management server as the encryption key. If the board authentication key authentication is authentication NG, the SC 325b clears the board authentication key information as an authentication error.

その後、CU制御部323およびSC325bは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the CU control unit 323 and the SC 325b execute a board initial key authentication sequence. At this time, the communication of the board initial key authentication sequence is encrypted using the board initial key as the encryption key.

この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証OKのときは、その後は図55に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。   When the authentication of this board initial key authentication sequence is OK, the security board information inquiry sequence, the communication key exchange sequence, the gaming machine chip information inquiry is performed in the same manner as the hall installation start-up sequence shown in FIG. Processing such as a sequence is performed, and business message communication with the gaming machine becomes possible. The subsequent communication is encrypted using the communication key as the encryption key.

なお、SC325bは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証NGになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ801に通知する。   Note that the SC 325b notifies the key management server 801 of an alarm “abnormal board authentication key update” indicating that the authentication of the board authentication key sequence is authentication NG.

次に、図64は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 64 is a diagram for explaining processing of a security board information inquiry timeout sequence.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323 transmits a security board inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the security board inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325b that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the CU control unit 323 of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). A response of the security board inquiry result is returned to the CU control unit 323. The response of the security board inquiry instruction notification to be returned is encrypted using the board serial number as the encryption key and the board initial key or the board authentication key, and the inquiry information is encrypted with the secret key. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行する。   Upon receiving the response of the security board inquiry result, the CU control unit 323 receives the information (the board serial number and the board serial number and the security management board 325) from the host device (specifically, the key management server via the hall server) based on the board serial number and the inquiry information. Query information) and wait for a response from the host device. While inquiring about security board information, the CU control unit 323 and the SC 325b do not wait for a response from the host device, and process the next step (for example, communication control IC authentication processing, gaming machine chip information authentication processing, gaming machine Business message processing etc.).

その後、CU制御部323は、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果(基板シリアルIDおよび基板認証鍵)を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3はP台2の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したSC325bは通信制御IC325a経由でP台2の遊技機チップ情報を取得する。   After that, the CU control unit 323, when receiving the security board information inquiry result (board serial ID and board authentication key) from the host device, times out the waiting time for the security board information inquiry, the CU 3 2 transmits a status information request command for requesting information on the second status. The status information request command is encrypted using a communication key as an encryption key. The SC 325b that has received the status information request command acquires the gaming machine chip information of the P unit 2 via the communication control IC 325a.

そしてSC325bは、CU3に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325b returns a response of the status information response to the CU 3. At this time, the SC 325b returns a status information response including “board inquiry present” indicating that the security board information is requested to the key management center.

上記のセキュリティ基板問合せに対して、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。   In response to the above-described security board inquiry, the CU control unit 323 transmits a security board inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information to make an inquiry to the host device. Note that the security board inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using the board initial key or the board authentication key as the encryption key.

セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(基板シリアル番号および問合せ情報)をCU制御部323に通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に再度返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。   The SC 325b that has received the security board inquiry instruction notification command notifies the CU control unit 323 of information (board serial number and inquiry information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). The response of the security board inquiry result is returned to the CU control unit 323 again. The response of the security board inquiry instruction notification to be returned is encrypted using the board serial number as the encryption key and the board initial key or the board authentication key, and the inquiry information is encrypted with the secret key. As a result, the inquiry information can be decrypted and decrypted only by the key management server.

セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)にセキュリティ基板325の情報(基板シリアル番号および問合せ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。   Upon receiving the response of the security board inquiry result, the CU control unit 323 receives information on the security board 325 (board serial number and Query information) and continue to wait for a response from the host device.

次に、図65は、遊技機チップ情報の問合せ(照合)タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。   Next, FIG. 65 is a diagram for explaining processing of a gaming machine chip information inquiry (collation) timeout sequence.

まず、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報(具体的には遊技機チップ情報)を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   First, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to request information (specifically, gaming machine chip information) for inquiring of the host device to the SC 325b. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

一方、SC325bは、通信制御ICから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323に通知するために、遊技機チップ問合せ結果(認証OK)のレスポンスをCU制御部323に返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   On the other hand, the SC 325b acquires the gaming machine chip information from the communication control IC, and then the SC 325b that has received the gaming machine chip inquiry instruction notification command inquires of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to notify the CU control unit 323 of information (main control chip information and payout control chip information), a response of the gaming machine chip inquiry result (authentication OK) is returned to the CU control unit 323. Note that the response of the game machine chip inquiry instruction notification to be returned is encrypted with the main control chip ID and the payout control chip ID using a secret key, and the other information is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、CU制御部323およびSC325bは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理(たとえば、通信制御ICの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等)を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。   The CU control unit 323 that has received the response of the gaming machine chip inquiry result sends the gaming machine chip information (mainly the main management chip information and the payout control chip information) to the host device (specifically, the key management server via the hall server). Control chip information and payout control chip information) and wait for a response from the host device. While inquiring about the gaming machine chip information, the CU control unit 323 and the SC 325b do not wait for a response from the host device, and process the next step (for example, authentication processing of the communication control IC, authentication processing of the security board information, gaming machine Business message processing, etc.) and the processing necessary when the gaming machine chip information is received.

しかしながら、その後、CU制御部323は、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、CU3はP台2の状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したSC325bは通信制御IC325a経由でP台2の遊技機チップ情報を取得する。   However, after that, the CU control unit 323 determines that the waiting time for the gaming machine chip information inquiry has timed out before receiving the gaming machine chip information inquiry result (main control chip information and payout control chip information) from the host device. The CU 3 transmits a status information request command for requesting information on the status of the P platform 2. The status information request command is encrypted using a communication key as an encryption key. The SC 325b that has received the status information request command acquires the gaming machine chip information of the P unit 2 via the communication control IC 325a.

そしてSC325bは、CU3に対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、SC325bは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。   Then, the SC 325b returns a response of the status information response to the CU 3. At this time, the SC 325b returns a status information response including “chip information inquiry present” indicating that an inquiry to the key management center for gaming machine chip information is requested.

上記の遊技機チップ情報問合せに対して、CU制御部323は、SC325bに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   In response to the above gaming machine chip information inquiry, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to the SC 325b in order to request information for inquiring of the host device. Note that the gaming machine chip inquiry instruction notification command to be transmitted is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したSC325bは、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に問合せる情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)をCU制御部323に通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをCU制御部323に再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップIDと払出制御チップIDとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。   Upon receiving the gaming machine chip inquiry instruction notification command, the SC 325b notifies the CU control unit 323 of information (main control chip information and payout control chip information) for inquiring of the host device (specifically, the key management server via the hall server). In order to do this, the response of the gaming machine chip inquiry result is sent back to the CU control unit 323 again. Note that the response of the game machine chip inquiry instruction notification to be returned is encrypted with the main control chip ID and the payout control chip ID using a secret key, and the other information is encrypted using a communication key as an encryption key.

遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したCU制御部323は、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置(具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ)に遊技機チップ情報(主制御チップ情報および払出制御チップ情報)を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。   The CU control unit 323 that has received the response of the gaming machine chip inquiry result sends the gaming machine chip information (mainly the main management chip information and the payout control chip information) to the host device (specifically, the key management server via the hall server). Control chip information and payout control chip information) and continue to wait for a response from the host device.

以上の図55〜図65に基づいて説明したCU制御部323とSC325bとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。   Characteristic parts of the sequence between the CU control unit 323 and the SC 325b described with reference to FIGS. 55 to 65 will be described below.

CU3が遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある(図55参照)。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置(ホールサーバ)から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がOKであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される(図55参照)。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置(鍵管理サーバ)からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される(図56参照)。   There is a “board initial key authentication sequence” (see FIG. 55) as a sequence executed after the CU 3 is received and installed in the amusement hall. This "Board Initial Key Authentication Sequence" is obtained by downloading the board initial key from the host device (hall server) and authenticating using the board initial key when the power is turned on for the first time after being installed in the amusement hall. Sequence. On the condition that the authentication result of this board initial key authentication sequence is OK, the “security board information inquiry sequence” is executed using this board initial key (see FIG. 55). The board authentication key is downloaded and stored from the host device (key management server) by this security board information inquiry sequence, and thereafter, various authentication sequences, communication key exchange sequences, etc. are executed using this board authentication key, and the communication key is obtained. Using this, business message communication with the gaming machine is executed (see FIG. 56).

一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス(図55参照)を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、CUメーカがCU3を遊技場に出荷するときにそのCU3の基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたCUがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、CUメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたCU3がセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとCU3との間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。   On the other hand, as a result of executing the security board information inquiry sequence (see FIG. 55) using the board initial key, the board authentication key may not be acquired. The board authentication key is sent to the key management server by the CU manufacturer when the CU manufacturer ships CU3 to the game hall, and stored in the key management server. The board authentication key stored in advance in the key management server is downloaded and stored, but the transmission of the board authentication key from the CU manufacturer to the key management server may be delayed for some reason. In addition, when the CU3 installed in the amusement hall attempts to download the board authentication key by executing the security board information inquiry sequence, an unexpected situation occurs between the key management server and the CU3 and communication is impossible. May be offline. In such a case, the board authentication key cannot be downloaded.

基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置(具体的にはホールサーバ)より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵(セッション鍵)を生成し、CU制御部323とSC325bとの間でその通信鍵(セッション鍵)を共有し、その通信鍵(セッション鍵)を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、2日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、3日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間(たとえば2日)だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともCU制御部323がホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。   If the board authentication key cannot be downloaded and the actual operation such as business message communication with the gaming machine after that cannot be performed at all, operational problems such as a decrease in the operating rate at the amusement hall occur. Therefore, when such an unforeseen situation occurs, control is performed so that the temporary operation of the actual operation can be performed using the board initial key which is a temporary authentication key. Specifically, the communication key exchange sequence is executed using the board initial key acquired from the host device (specifically, the hall server), and the communication key (session key) is generated using the random number and the time data. Then, the communication key (session key) is shared between the CU control unit 323 and the SC 325b, and business message communication is performed using the communication key (session key), and actual operation control is performed. The actual operation control using the communication key exchanged using the board initial key is allowed only for a certain period because the board initial key is a temporary key and the board authentication key cannot be obtained. Temporary operation is controlled. Specifically, actual operation control using this board initial key is allowed for only two days, and when the board authentication key cannot be obtained even at the time of power-up on the third day, the subsequent control is stopped, Control is performed to notify that an abnormality has occurred and to notify the hall server or hall management computer that an abnormality has occurred. The temporary operation time limit control that is allowed for a certain period of time (for example, two days) with the board initial key is that the board initial key is stored in the hall server, so that at least the CU control unit 323 has the hall server. It is allowed in a state where it is guaranteed that it is connected to

また、前述の「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」は、図59に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果NGの認証結果が導出される。すると、図59に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵/出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。   Further, the above-mentioned “substrate initial key / shipping key authentication sequence” is executed at the time of factory shipment shown in FIG. 59, that is, even at a stage where the board has not yet been carried into the game arcade. When the board initial key authentication sequence is executed at this stage, since the board initial key has not yet been acquired, the result of execution of this board initial key authentication sequence using the board initial key is derived as the NG authentication result. The Then, each sequence after the board shipment key request and the board shipment key response shown in FIG. 59 is executed, and communication between the gaming machine and the communication test message is executed. In other words, it is determined by the “substrate initial key / shipping key authentication sequence” whether the substrate initial key has been acquired or not at the time of factory shipment. The sequence is also effectively used to determine whether the initial stage key has been acquired or whether the initial stage key has not been acquired.

<通信制御ICとセキュリティチップとの通信における主なシーケンス>
次に、図66は、SC325bと通信制御IC325aとの間の業務電文シーケンスの処理を説明する図である。図66を参照して、CU3の電源投入後のSC325bおよび通信制御IC325aの処理について説明する。
<Main sequence in communication between communication control IC and security chip>
Next, FIG. 66 is a diagram for explaining a business message sequence process between the SC 325b and the communication control IC 325a. With reference to FIG. 66, the processing of SC 325b and communication control IC 325a after CU3 is powered on will be described.

まず、CU3の電源を投入すると、SC325bおよび通信制御IC325aが起動される。SC325bは、起動するとCU制御部323と認証が実施され、通信制御IC325aは、起動すると遊技機と認証が実施される。   First, when the power of the CU3 is turned on, the SC 325b and the communication control IC 325a are activated. When activated, the SC 325b performs authentication with the CU control unit 323, and when activated, the communication control IC 325a performs authentication with the gaming machine.

その後、SC325bおよび通信制御IC325aは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、通信制御IC認証シーケンスを行なう。図54に基づいて説明した「仮認証鍵モード」の場合には仮認証鍵を用い、本認証鍵が生成され後の本認証鍵モードの場合には本認証鍵を用いる。   Thereafter, the SC 325b and the communication control IC 325a perform the communication control IC authentication sequence using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key. In the case of the “temporary authentication key mode” described with reference to FIG. 54, the temporary authentication key is used, and in the case of the main authentication key mode after the main authentication key is generated, the main authentication key is used.

その後、SC325bおよび通信制御IC325aは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、セキュリティ情報更新シーケンスを行なう。さらに、SC325bおよび通信制御IC325aは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用い、遊技機チップ情報認証シーケンスを行なう。   Thereafter, the SC 325b and the communication control IC 325a perform the security information update sequence using the main authentication key or the temporary authentication key as the encryption key. Further, the SC 325b and the communication control IC 325a perform a gaming machine chip information authentication sequence using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key.

その後、SC325bは、通信制御IC325aに対して通信鍵を要求する通信鍵要求のコマンドを送信する。通信鍵要求のコマンドは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。   Thereafter, the SC 325b transmits a communication key request command for requesting a communication key to the communication control IC 325a. The communication key request command is encrypted using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key.

通信鍵要求のコマンドを受信した通信制御IC325aは、遊技機と業務電文を通信するための通信鍵(セッション鍵)を生成し、生成した通信鍵を通信鍵応答のレスポンスでSC325bに通知する。なお、返信する通信鍵応答のレスポンスは、暗号鍵に本認証鍵または仮認証鍵を用いて、暗号化してある。通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この現在時刻のデータは、通信制御IC325a自ら生成してもよくまた他の装置からもらい受けてもよい。この通信鍵(セッション鍵)の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、前述の相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。   Upon receiving the communication key request command, the communication control IC 325a generates a communication key (session key) for communicating the business message with the gaming machine, and notifies the generated communication key to the SC 325b in response to the communication key response. Note that the response of the communication key response to be returned is encrypted using the authentication key or the temporary authentication key as the encryption key. Specifically, the communication key (session key) is generated using a random number and current time data. The current time data may be generated by the communication control IC 325a itself or received from another device. The method for generating the communication key (session key) is not limited to the random number and the current time data, and any data may be used as long as it is variable data other than the key used for the above-described mutual authentication.

なお、上記の処理終了以降、遊技機と業務電文通信が可能となる。
図67は、「基板認証鍵による認証」の具体的制御を説明するためのフローである。図67を参照して、以下説明する一連の処理は、CU制御部323とSC325bとの間において行なわれる。
After the above process is completed, business message communication with the gaming machine becomes possible.
FIG. 67 is a flow for explaining specific control of “authentication by the board authentication key”. Referring to FIG. 67, a series of processes described below is performed between CU control unit 323 and SC 325b.

ステップS201において、チャレンジレスポンス方式を用い、基板シリアルIDを使用した認証処理(単体認証)が行なわれる(図60の基板シリアルID認証要求/応答1,2参照)。   In step S201, an authentication process (unit authentication) using a board serial ID is performed using a challenge response method (see board serial ID authentication request / responses 1 and 2 in FIG. 60).

そして、ステップS201の単体認証が完了すると、次のステップS202において鍵バージョンのチェックが行なわれる(図60のバージョン情報通知/応答参照)。   When the single authentication in step S201 is completed, the key version is checked in the next step S202 (see version information notification / response in FIG. 60).

そして、ステップS202の鍵バージョンのチェックが完了すると、次のステップS203において、基板認証鍵を使用した機器認証が行なわれる(図60の基板認証鍵認証要求/応答1,2参照)。   When the key version check in step S202 is completed, device authentication using the board authentication key is performed in the next step S203 (see board authentication key authentication request / responses 1 and 2 in FIG. 60).

そして、ステップS203の機器認証処理が完了すると、次のステップS204において、ステップS201〜S203の認証結果を相互に通知を行ない、次のステップS205に処理が進む(図60の基板認証結果通知/応答参照)。   When the device authentication process in step S203 is completed, in steps S204, the authentication results in steps S201 to S203 are mutually notified, and the process proceeds to the next step S205 (board authentication result notification / response in FIG. 60). reference).

ステップS205において、通知された認証結果について正常か否かが判断され、認証結果が正常である場合にはステップS206に処理が進み、認証結果が正常でない場合にはステップS207に処理が進む。   In step S205, it is determined whether the notified authentication result is normal. If the authentication result is normal, the process proceeds to step S206. If the authentication result is not normal, the process proceeds to step S207.

ステップS206において、CU制御部323がSC325bから取得するセキュリティ基板情報を有しているか否かがさらに判断され、取得するセキュリティ基板情報を有している場合には、ステップS209に処理が進み、取得するセキュリティ基板情報を有していない場合には、ステップS210に処理が進む。   In step S206, it is further determined whether or not the CU control unit 323 has the security board information acquired from the SC 325b. If the CU control unit 323 has the security board information to be acquired, the process proceeds to step S209 to acquire the security board information. If the security board information is not included, the process proceeds to step S210.

ステップS209においては、CU制御部323−SC325b間の基板認証鍵の認証処理について、さらにセキュリティ基板情報の問合せ処理へ遷移し、処理が終了する。一方、ステップS210は、基板認証鍵モードの認証を正常に終了し、処理が終了する。なお、この場合には、CU制御部323−SC325b間は遊技機チップ情報の照合の処理が行なわれる。   In step S209, the board authentication key authentication process between the CU control units 323 and SC325b further shifts to a security board information inquiry process, and the process ends. On the other hand, in step S210, the authentication in the board authentication key mode ends normally, and the process ends. In this case, the game machine chip information is collated between the CU control units 323 and SC325b.

一方、ステップS205において、認証結果が正常でない場合には、ステップS206に処理が進み。このステップS206においてこのリトライ回数が3回目か否かが判断され、リトライ回数が3回目である場合には、ステップS208に処理が進み、リトライ回数が3回目でない(リトライ回数が1回目か2回目である)場合には、処理がステップS201に戻り、再度認証処理が行なわれる。   On the other hand, if the authentication result is not normal in step S205, the process proceeds to step S206. In this step S206, it is determined whether or not the number of retries is the third time. If the number of retries is the third time, the process proceeds to step S208, and the number of retries is not the third time (the number of retries is the first or second time). If so, the process returns to step S201, and the authentication process is performed again.

ステップS208において、SC325b基板認証異常として、リセット動作(たとえば、リセットボタン(図示省略)の操作や電源再投入など)まで待機状態となる。リセット動作後において、再度基板初期鍵を暗号鍵として認証処理を行なうモード(基板初期鍵モード)で起動され、各認証処理が行なわれ、処理が終了する。この場合には、その日の営業は1日中この基板初期鍵モードで運用され、翌日の電源立上時に再度鍵管理サーバに対しセキュリティ基板情報取得要求を出し、セキュリティ基板情報の取得を試みる(図64)。また、ステップS208aに示したように、翌日の電源立上を待つことなくこの時点でセキュリティ基板情報の問合せ処理を再度実行してもよい。この場合には、基板初期鍵モードでの運用により遊技を進行させつつセキュリティ基板情報の問合せ処理も並行して進行させる。   In step S208, the SC325b board authentication abnormality is set to a standby state until a reset operation (for example, operation of a reset button (not shown) or power-on). After the reset operation, it is activated again in a mode (substrate initial key mode) in which authentication processing is performed again using the substrate initial key as an encryption key, each authentication processing is performed, and the processing ends. In this case, the business of that day is operated in this board initial key mode throughout the day, and when the power is turned on the next day, a security board information acquisition request is issued again to the key management server to try to acquire the security board information (see FIG. 64). Further, as shown in step S208a, the inquiry process for the security board information may be executed again at this time without waiting for the power-up of the next day. In this case, while the game is progressing by the operation in the board initial key mode, the inquiry process of the security board information is also advanced in parallel.

図68(a)は、CU制御部−SC間での通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例である。図68(a)を参照して、ステップS211において、CU制御部323は鍵管理サーバに基板認証鍵の要求を行ない、次のステップS212に処理が進む。   FIG. 68A is an example of a flowchart for explaining the communication mode switching process between the CU control unit and the SC. Referring to FIG. 68A, in step S211, the CU control unit 323 requests a board authentication key from the key management server, and the process proceeds to the next step S212.

そして、ステップS212において、CU制御部323は鍵管理サーバから送られてきたセキュリティ基板情報の中から基板認証鍵を取得するとともに、セキュリティ基板情報中の更新情報をSC325bへ送信し、次のステップS213に処理が進む。   In step S212, the CU control unit 323 obtains a board authentication key from the security board information sent from the key management server, and transmits update information in the security board information to the SC 325b, and next step S213. The process proceeds.

ステップS213において、CU制御部323は遊技機が非稼動状態か否かの判定を行なう。次のステップS214のモード切替処理を行なったときにはその切替処理の実行中遊技機との加減算玉数の通信処理ができなくなるため、ステップS214のモード切替処理を行なう前に遊技機が非稼動状態か否かの判定を行なうのである。遊技機が非稼動状態か否かは、CUに遊技者のカードが挿入されていないか挿入されているかで判断する。カードが挿入されていない場合には遊技機が非稼働状態と判断する一方、カードが挿入されている場合には遊技機が稼働状態と判断する。CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態である場合には、ステップS214に処理が進み、CU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態でない場合には、遊技機が非稼動状態になるまでステップS213の処理が行なわれる。   In step S213, the CU control unit 323 determines whether or not the gaming machine is in a non-operating state. When the mode switching process in the next step S214 is performed, the number of balls added / subtracted cannot be communicated with the gaming machine that is executing the switching process, so that the gaming machine is not in operation before the mode switching process in step S214. It is determined whether or not. Whether or not the gaming machine is in a non-operating state is determined based on whether or not a player's card is inserted in the CU. When no card is inserted, the gaming machine is determined to be in an inoperative state, while when a card is inserted, the gaming machine is determined to be in an operating state. If the gaming machine corresponding to the CU control unit 323 is in a non-operating state, the process proceeds to step S214. If the gaming machine corresponding to the CU control unit 323 is not in a non-operating state, the gaming machine is in a non-operating state. Step S213 is performed until.

ステップS214において、CU制御部323は、ステップS212において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板初期鍵モード)から基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板認証鍵モード)へ通信モードを切替て、処理が終了する。   In step S214, based on the board authentication key acquired in step S212, the CU control unit 323 advances the process using the board authentication key as the encryption key from the mode in which the board initial key is used as the encryption key (board initial key mode). The communication mode is switched to the mode (board authentication key mode), and the process ends.

図68(b)は、SC−通信制御IC間での通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの一例である。図68(b)を参照して、ステップS216において、SC325bがCU制御部323からの更新情報を取得する。前述したようにCU制御部323はステップS212により更新情報をSC325bへ送信する。それを受けたSC325bは、その更新情報を取得する。次に、ステップS217においてSC325bは、取得した更新情報から本認証鍵を生成する。次に、前述のステップS213と同様に、ステップS218においてSC325bは、遊技機が非稼動状態か否かの判定を行ない、非稼動状態であることを条件として、ステップS219の処理を実行する。ステップS219においてSC325bは、生成した本認証鍵に基づいて、SC325bと通信制御IC325aとの通信モードについて仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(仮認証鍵モード)から本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(本認証鍵モード)へ切替える。   FIG. 68B is an example of a flowchart for explaining a communication mode switching process between the SC and the communication control IC. Referring to FIG. 68B, in step S216, the SC 325b acquires update information from the CU control unit 323. As described above, the CU control unit 323 transmits update information to the SC 325b in step S212. Receiving it, the SC 325b acquires the update information. Next, in step S217, the SC 325b generates this authentication key from the acquired update information. Next, similarly to step S213 described above, in step S218, the SC 325b determines whether or not the gaming machine is in a non-operating state, and executes the process of step S219 on the condition that it is in a non-operating state. In step S219, the SC 325b uses the authentication key as the encryption key from the mode (provisional authentication key mode) in which the temporary authentication key is used as the encryption key for the communication mode between the SC 325b and the communication control IC 325a based on the generated authentication key. Switch to the mode to proceed with the process (this authentication key mode).

このような実施の形態によれば、CUの正当性が鍵管理サーバに登録された基板認証鍵によって認証される前に通常の通信モードとなってカード残額等を用いたP台での遊技が可能となることを防止できる。さらに、鍵管理サーバに登録された基板認証鍵を受信できないときでも、制限通信モードとなり、P台での遊技が許容されるため、柔軟な運用が可能となる。しかも、その場合には通常通信モードに比べて所定の制限の下で遊技が許容されるものとなるため、鍵管理サーバに記憶された基板認証鍵での認証が必要とされることなく運用が続けられてしまうことを防止できる。   According to such an embodiment, before the authenticity of the CU is authenticated by the board authentication key registered in the key management server, a normal communication mode is entered and the game on the P cards using the remaining card amount is performed. It can be prevented from becoming possible. Furthermore, even when the board authentication key registered in the key management server cannot be received, the restricted communication mode is set and a game on the P units is allowed, so that flexible operation is possible. In addition, in this case, since the game is allowed under a predetermined restriction compared to the normal communication mode, the operation can be performed without requiring authentication with the board authentication key stored in the key management server. It can be prevented from continuing.

図69(a)(b)は、通信モードの切替処理を説明するためのフローチャートの他の例である。CU制御部−SC間での通信モードの切替処理を示す図69(a)を参照して、ステップS221において、CU制御部323は鍵管理サーバにセキュリティ基板情報の要求を行ない、次のステップS222に処理が進む。   69 (a) and 69 (b) are other examples of a flowchart for explaining the communication mode switching process. Referring to FIG. 69A showing the communication mode switching process between the CU control unit and the SC, in step S221, the CU control unit 323 requests security board information from the key management server, and next step S222. The process proceeds.

そして、ステップS222において、CU制御部323が鍵管理サーバに要求したセキュリティ基板情報をホールサーバが鍵管理サーバから取得し、そのセキュリティ基板情報の中から基板認証鍵をホールサーバが取得する。次に、ステップS223においてホールサーバは、前述のステップS213と同様の趣旨より、セキュリティ基板情報を要求したCU制御部323に対応する遊技機が非稼動状態か否か判定する。遊技機が非稼動状態になったときにホールサーバはステップS224において、取得した基板認証鍵をCU制御部323へ送信し、それを受けたCU制御部323はセキュリティ基板情報中の更新情報をSC325bへ送信する。次に、ステップS225においてCU制御部323は、ステップS2224において取得した基板認証鍵に基づいて、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板初期鍵モード)から基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(基板認証鍵モード)へ通信モードを切替て、処理が終了する。   In step S222, the hall server acquires the security board information requested by the CU control unit 323 from the key management server from the key management server, and the hall server acquires the board authentication key from the security board information. Next, in step S223, the hall server determines whether or not the gaming machine corresponding to the CU control unit 323 that has requested the security board information is in a non-operating state for the same purpose as in step S213 described above. When the gaming machine becomes non-operating, the hall server transmits the acquired board authentication key to the CU control unit 323 in step S224, and the CU control unit 323 that has received the update information in the security board information is SC325b. Send to. Next, in step S225, based on the board authentication key acquired in step S2224, the CU control unit 323 performs processing using the board authentication key as the encryption key from the mode in which processing is performed using the board initial key as the encryption key (board initial key mode). The communication mode is switched to the mode (board authentication key mode) to advance the process, and the process ends.

次に、SC−通信制御IC間での通信モードの切替処理を示す図69(b)を参照して、ステップS226において、SC325bがCU制御部323からの更新情報を取得する。前述したようにCU制御部323はステップS224により更新情報をSC325bへ送信する。それを受けたSC325bは、その更新情報を取得する。次に、ステップS227においてSC325bは、取得した更新情報から本認証鍵を生成する。次に、ステップS228においてSC325bは、生成した本認証鍵に基づいて、SC325bと通信制御IC325aとの通信モードについて仮認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(仮認証鍵モード)から本認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモード(本認証鍵モード)へ切替える。   Next, with reference to FIG. 69 (b) showing processing for switching the communication mode between the SC and the communication control IC, the SC 325b acquires update information from the CU control unit 323 in step S226. As described above, the CU control unit 323 transmits update information to the SC 325b in step S224. Receiving it, the SC 325b acquires the update information. Next, in step S227, the SC 325b generates this authentication key from the acquired update information. Next, in step S228, the SC 325b obtains the authentication key from the mode (provisional authentication key mode) in which the temporary authentication key is used as the encryption key for the communication mode between the SC 325b and the communication control IC 325a based on the generated authentication key. Switch to a mode in which processing is performed as an encryption key (this authentication key mode).

このような実施の形態によれば、制限通信モードにおいてホールサーバが鍵管理サーバから基板認証鍵を受信したときでも、P台が稼動中のときには、即座にその基板認証鍵がCUに送信されて通常通信モードに切り換わるのではなく、遊技機が非稼働状態になったことを条件にして基板認証鍵がホールサーバからCUに送信されて通常通信モードに切り換わるため、制限通信モードにおいて提供されていた遊技に何らかの影響を与えてしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。   According to such an embodiment, even when the hall server receives the board authentication key from the key management server in the restricted communication mode, the board authentication key is immediately transmitted to the CU when the P units are in operation. Provided in the restricted communication mode because the board authentication key is sent from the hall server to the CU and switched to the normal communication mode on the condition that the gaming machine is in a non-operating state, instead of switching to the normal communication mode. It is possible to prevent the player from suffering any disadvantages by affecting the game that has been played.

<SC325bとCU制御部323との認証動作>
次に、統一店舗コードのチェック、基板メーカコードの認証についてさらに詳しく説明する。
<Authentication operation between SC 325b and CU control unit 323>
Next, the unified store code check and the board manufacturer code authentication will be described in more detail.

まず、図70を参照して、SC325bによる統一店舗コードのチェック処理を説明する。この処理は、SC325bが、基板接続要求時に通知される統一店舗コードと前回通知された統一店舗コードをチェックして、不一致の場合に設置された店舗が変わったと判断する認証動作である。SC325bは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードであるか否かを判断する(ステップS1101)。なお、統一店舗コードのダミーコードは、たとえば、すべてのデータが“0xFF”である。このダミーコードは、CU3が遊技場(店舗)に設置される前の出荷時の段階で通常の統一店舗コードの代わりに用いられるものであり、出荷時の段階でSC325bに既に記憶されている。そして出荷時にダミーコードをCU制御部323経由でSC325bに入力して、SC325bがその入力されたダミーコードと記憶しているダミーコードとを一致判定して認証する。また、ダミーコードは、新装開店の遊技場(ホール)のため未だ統一店舗コードを取得していない場合に仮の店舗コードとして当該遊技場のホールサーバにデフォルトとして記憶されている。そして、新装開店の遊技場に設置されたCU3にホールサーバからダミーコードをダウンロードさせてSC325bがそのダウンロードされたダミーコードと記憶しているダミーコードとを一致判定して認証し、P台2による遊技を可能にする。   First, with reference to FIG. 70, the unified store code check process by SC325b will be described. This process is an authentication operation in which the SC 325b checks the unified store code notified at the time of the board connection request and the unified store code notified last time, and determines that the installed store has changed when there is a mismatch. The SC 325b determines whether or not the stored previous unified store code is a dummy code (step S1101). For example, all data of the dummy code of the unified store code is “0xFF”. This dummy code is used in place of the normal unified store code at the time of shipment before the CU 3 is installed in the amusement hall (store), and is already stored in the SC 325b at the time of shipment. Then, at the time of shipment, a dummy code is input to the SC 325b via the CU control unit 323, and the SC 325b determines that the input dummy code matches the stored dummy code and authenticates it. The dummy code is stored as a default in the hall server of the amusement hall as a temporary shop code when a unified store code has not yet been acquired for a newly opened game hall (hall). Then, the dummy code is downloaded from the hall server to the CU 3 installed in the game hall of the newly opened store, and the SC 325b determines that the downloaded dummy code matches the stored dummy code and authenticates it. Allows gaming.

正規の統一店舗コードを取得したホールサーバはCU制御部323へその統一店舗コードを送信する。それを受けたCU制御部323は、次の電源投入時における基板接続要求時にその統一店舗コードをSC325bへ送信する。それを受けたSC325bは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードであると判断した場合(ステップS1101:YES)、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードに記憶を更新するが、基板認証鍵、本認証鍵情報を初期化しないで、前回の各認証モードを引継いで動作する。その後、SC325bは、認証ログ情報を保存する(ステップS1106)。基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化は、或る遊技場に設置されていたCU3が他の遊技場に移設されたときに必要となる処理であるが、SC325bに記憶されているダミーコードを統一店舗コードに更新する場合には、前述した新装開店の遊技場が正規に統一店舗コードを取得してその統一店舗コードをCU3にダウンロードした場合であり、店舗が代わったわけではなく、基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化は不要である。逆にこのような場合に基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化すると、再度基板認証鍵の取得要求が必要となり、1営業日での基板初期鍵運用(時限運用)が多くなり、時限運用猶予期間が少なくなる不都合が生じる。このような不都合を回避するために基板認証鍵、本認証鍵情報の初期化を行なわないように制御している。   The hall server that has acquired the regular unified store code transmits the unified store code to the CU control unit 323. Upon receiving the request, the CU control unit 323 transmits the unified store code to the SC 325b when the board connection is requested at the next power-on. Receiving it, SC325b, when determining that the previous unified store code stored is a dummy code (step S1101: YES), updates the memory to the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request. However, it does not initialize the board authentication key and the main authentication key information and operates by taking over the previous authentication modes. Thereafter, the SC 325b stores the authentication log information (step S1106). The initialization of the board authentication key and the main authentication key information is a process required when the CU 3 installed in a certain game arcade is moved to another game arcade, but is a dummy code stored in the SC 325b. Is updated to the unified store code, the amusement hall of the newly opened store obtains the unified store code and downloads the unified store code to the CU3. It is not necessary to initialize the key and the authentication key information. Conversely, if the board authentication key and this authentication key information are initialized in such a case, a board authentication key acquisition request is required again, increasing the number of board initial key operations (timed operation) in one business day, and timed operation. There is a disadvantage that the grace period is reduced. In order to avoid such inconvenience, control is performed so that the board authentication key and the main authentication key information are not initialized.

一方、SC325bは、記憶している前回の統一店舗コードがダミーコードでないと判断した場合(ステップS1101:NO)、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致しているか否かを判断する(ステップS1102)。   On the other hand, if the SC 325b determines that the previous unified store code stored is not a dummy code (step S1101: NO), the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request and the stored previous store code are stored. It is determined whether or not the unified store code matches (step S1102).

SC325bは、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致していると判断した場合(ステップS1102:YES)、認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移、あるいは、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移する(ステップS1103)。なお、SC325bは、前回の認証モードが基板認証鍵モードである場合、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移し、前回の認証モードがそれ以外の認証モードである場合、基板初期鍵認証シーケンスへ遷移する。   If the SC 325b determines that the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request matches the previous unified store code stored (YES in step S1102), the authentication process is performed on the board initial key. Transition to an authentication sequence, or transition to a board authentication key authentication sequence (step S1103). Note that the SC 325b transitions to the board authentication key authentication sequence when the previous authentication mode is the board authentication key mode, and shifts to the board initial key authentication sequence when the previous authentication mode is any other authentication mode.

一方、SC325bは、基板接続要求時にホールサーバから通知された統一店舗コードと、記憶している前回の統一店舗コードとが一致していないと判断した場合(ステップS1102:NO)、基板認証鍵情報、および本認証鍵情報を初期化(クリア)する(ステップS1104)。このような統一店舗コードの不一致は、或る遊技場に設置されていたCU3が他の遊技場に移設されたときに生じる。CU3が他の遊技場に移設されたため、前の遊技場で使用していた基板認証鍵情報および本認証鍵情報を初期化(クリア)してセキュリティを担保するのである。なお、SC325bは、CU制御部323から通知される統一店舗コードが変更になった場合、本認証鍵の初期化(クリア)を通信制御IC325aに設定して、仮認証鍵による認証を開始する。なお、SC325bが本認証鍵情報を初期化(クリア)した場合に、通信制御IC325aも本認証鍵情報を初期化(クリア)するように制御してもよく、また、特にそのような制御を行なうことなく次回の通信制御IC325aとの認証のときにSC325bが本認証鍵を有していないため仮認証鍵での認証に戻るようにしてもよい。   On the other hand, if the SC 325b determines that the unified store code notified from the hall server at the time of board connection request does not match the previous unified store code stored (step S1102: NO), the board authentication key information The authentication key information is initialized (cleared) (step S1104). Such a mismatch in the unified store code occurs when the CU 3 installed in a certain game hall is moved to another game hall. Since CU3 has been moved to another amusement hall, the board authentication key information and the main authentication key information used in the previous amusement hall are initialized (cleared) to ensure security. When the unified store code notified from the CU control unit 323 is changed, the SC 325b sets initialization (clear) of the authentication key in the communication control IC 325a and starts authentication with the temporary authentication key. Note that when the SC 325b initializes (clears) the authentication key information, the communication control IC 325a may also control to initialize (clear) the authentication key information, and particularly performs such control. Without authentication, the SC 325b may not return to the authentication with the temporary authentication key because the SC 325b does not have this authentication key at the next authentication with the communication control IC 325a.

また、SC325bは、ステップS1104で基板認証鍵情報、および本認証鍵情報を初期化(クリア)した後、認証処理を基板初期鍵認証シーケンスおよび仮認証鍵シーケンスへ遷移する(ステップS1105)。   Further, the SC 325b initializes (clears) the board authentication key information and the main authentication key information in step S1104, and then transitions the authentication process to the board initial key authentication sequence and the temporary authentication key sequence (step S1105).

SC325bは、ステップS1103で認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移、あるいは、基板認証鍵認証シーケンスへ遷移した後、ステップS1104で認証処理を基板初期鍵認証シーケンスへ遷移した後、認証ログ情報を保存する(ステップS1106)。   In step S1103, the SC 325b transitions the authentication process to the board initial key authentication sequence, or transitions to the board authentication key authentication sequence. In step S1104, the SC 325b stores the authentication log information after transitioning to the board initial key authentication sequence. (Step S1106).

図71は、基板メーカコードの認証動作を説明するためのフローチャートである。基板メーカコードの認証は、SC325bとCU制御部323とが、それぞれ初期情報として記憶している基板メーカコードを使用した認証を行なう認証動作である。図71を参照して、まず、SC325bとCU制御部323とは、記憶している基板メーカコードを使用したチャレンジ/レスポンス方式による単体認証を行なう。(ステップS1201)。なお、単体認証時に生成するレスポンスコードは、たとえば、記憶している基板メーカコードを鍵にしてチャレンジコードをブロック暗号化した後にハッシュ関数でハッシュ化することで生成される。   FIG. 71 is a flowchart for explaining the board manufacturer code authentication operation. The board manufacturer code authentication is an authentication operation in which the SC 325b and the CU control unit 323 perform authentication using the board manufacturer code stored as initial information. Referring to FIG. 71, first, SC 325b and CU control unit 323 perform unit authentication by a challenge / response method using the stored board manufacturer code. (Step S1201). The response code generated at the time of single unit authentication is generated, for example, by performing block encryption of the challenge code using the stored board manufacturer code as a key and then hashing with a hash function.

SC325bは、生成したチャレンジコードに対してCU制御部323が生成したレスポンスコードをチェックした認証結果が正常か否かの判断を行なう(ステップS1202)。SC325bは、認証結果が正常であると判断した場合(ステップS1202:YES)、既に基板認証鍵で認証済みであるか否かを判断する(ステップS1203)。一方、SC325bは、認証結果が正常でない(異常)と判断した場合(ステップS1202:NO)、n回(たとえば3回)連続して異常であるか否かを判断する(ステップS1204)。   The SC 325b determines whether the authentication result obtained by checking the response code generated by the CU control unit 323 with respect to the generated challenge code is normal (step S1202). If the SC 325b determines that the authentication result is normal (step S1202: YES), the SC 325b determines whether it has already been authenticated with the board authentication key (step S1203). On the other hand, when the SC 325b determines that the authentication result is not normal (abnormal) (step S1202: NO), the SC 325b determines whether it is abnormal continuously (eg, three times) n times (step S1204).

SC325bは、既に基板認証鍵で認証済みであると判断した場合(ステップS1203:YES)、基板認証鍵の認証処理へ遷移し、基板認証鍵認証シーケンスを維持する(ステップS1205)。一方、SC325bは、既に基板認証鍵で認証済みでないと判断した場合(ステップS1203:NO)、基板初期鍵の認証処理へ遷移する(ステップS1206)。   If the SC 325b determines that the board authentication key has already been authenticated (step S1203: YES), the process proceeds to the board authentication key authentication process and maintains the board authentication key authentication sequence (step S1205). On the other hand, if the SC 325b determines that the board authentication key has not been authenticated (step S1203: NO), the process proceeds to the board initial key authentication process (step S1206).

SC325bは、n回連続して異常でないと判断した場合(ステップS1204:NO)、処理をステップS1201に戻す。一方、SC325bは、n回連続して異常であると判断した場合(ステップS1204:YES)、セキュリティを担保するために基板認証鍵情報および本認証鍵情報を初期化(クリア)する(ステップS1207)。これにより、基板認証鍵情報および本認証鍵情報が盗用される不都合を防止できる。その後、SC325bは、基板初期鍵の認証処理へ遷移する(ステップS1208)。   SC325b returns a process to step S1201, when it is judged that it is not abnormal continuously n times (step S1204: NO). On the other hand, when the SC 325b determines that the abnormality is continuous n times (step S1204: YES), the board authentication key information and the main authentication key information are initialized (cleared) to ensure security (step S1207). . Thereby, the inconvenience that the board authentication key information and the main authentication key information are stolen can be prevented. Thereafter, the SC 325b makes a transition to a board initial key authentication process (step S1208).

SC325bは、ステップS1205で基板認証鍵認証シーケンスを維持、またはステップS1206、S1208で基板初期鍵の認証処理へ遷移した後、認証ログ情報を保存する(ステップS1209)。   In step S1205, the SC 325b maintains the board authentication key authentication sequence, or transitions to the board initial key authentication process in steps S1206 and S1208, and then saves the authentication log information (step S1209).

<遊技履歴表示機能>
本実施の形態に係る遊技用システムは、複数の遊技場での遊技履歴を、CU3の表示器54などの遊技場の表示装置ならびに遊技者の携帯電話16Aおよびノートパソコン(以下、単に「PC」ともいう)15Aなどの情報機器で表示する遊技履歴表示機能を有する。以下、図72から図83を参照して、遊技履歴表示機能について説明する。
<Game history display function>
In the gaming system according to the present embodiment, game histories at a plurality of game halls are displayed on the display device of the game hall such as the display 54 of the CU3, the cellular phone 16A of the player, and the notebook personal computer (hereinafter simply “PC”). It also has a game history display function that is displayed on an information device such as 15A. Hereinafter, the game history display function will be described with reference to FIGS.

まず、遊技履歴表示機能の前提である管理サーバ140での遊技履歴の蓄積について説明する。CU3のCU制御部323が、会員カードIDおよび当該会員カードIDに対応する当該遊技場の遊技場会員IDを特定すると、逐次、それぞれ遊技場会員IDおよび会員カードIDとともに遊技履歴と当該遊技機および設置遊技場を特定可能な遊技機IDとを会員管理コンピュータ120および遊技場外の管理サーバ140に送信する。   First, accumulation of game history in the management server 140, which is a premise of the game history display function, will be described. When the CU control unit 323 of the CU 3 specifies the member card ID and the game hall member ID of the game hall corresponding to the member card ID, the game history, the gaming machine, The game machine ID that can identify the installed game hall is transmitted to the member management computer 120 and the management server 140 outside the game hall.

会員管理コンピュータ120は、受信した遊技履歴を、遊技場会員IDに対応付けて、記憶装置に記憶されている図24(b)で示される会員別遊技履歴テーブルに蓄積する。   The member management computer 120 stores the received game history in association with the game hall member ID in the member-specific game history table shown in FIG. 24B stored in the storage device.

また、管理サーバ140は、CU3に搭載されているカメラによって撮影された遊技者の顔データを取得し、当該顔データが記憶部に記憶されているか否かを判断する。   In addition, the management server 140 acquires the player's face data photographed by the camera mounted on the CU 3, and determines whether or not the face data is stored in the storage unit.

当該顔データが記憶されていれば、当該顔データに対応付けられた顔IDを特定し、記憶されていなければ、新たに顔IDを発行し、当該顔IDと顔データとを対応付けて記憶部に記憶させる。管理サーバ140は、会員カードIDが特定されている場合は、顔IDと会員カードIDとを対応付けて記憶部に記憶させる。管理サーバ140は、特定した顔IDをCU3に伝達する。そして、管理サーバ140は、受信した遊技履歴を、顔IDおよび特定されている場合には会員カードIDならびに遊技機IDに対応付けて、図24(b)の会員別遊技履歴テーブルで示されるような管理サーバ140の記憶部のテーブルに蓄積する。   If the face data is stored, the face ID associated with the face data is specified. If the face data is not stored, a new face ID is issued, and the face ID and face data are stored in association with each other. Store in the department. When the member card ID is specified, the management server 140 associates the face ID with the member card ID and stores them in the storage unit. The management server 140 transmits the specified face ID to the CU3. Then, the management server 140 shows the received game history in the member-specific game history table of FIG. 24B in association with the face ID and, if specified, the member card ID and the gaming machine ID. Stored in the table of the storage unit of the management server 140.

これとともに、管理サーバ140は、遊技機IDで特定される遊技場および遊技機ごとに、受信した遊技履歴を、顔IDと対応付けて蓄積する。このように、共通会員カード受付中だけでなく、共通会員カードの受付中でない場合であっても、遊技機で遊技したすべての遊技について遊技履歴が送信されるので、遊技場および遊技機ごとの遊技履歴としては当該遊技機でのすべての遊技履歴が蓄積されることとなる。なお、遊技履歴を顔IDに対応付けて蓄積しないようにしてもよい。この場合は、会員カードIDに対応付けられていない遊技履歴は、遊技機IDごとに蓄積するようにする。   At the same time, the management server 140 accumulates the received game history in association with the face ID for each game arcade and game machine specified by the game machine ID. In this way, not only when the common member card is being received but also when the common member card is not being received, game histories are transmitted for all games played on the gaming machine, so each gaming hall and each gaming machine As the game history, all game histories in the gaming machine are accumulated. Note that the game history may not be stored in association with the face ID. In this case, the game history that is not associated with the member card ID is accumulated for each gaming machine ID.

CU3は、所定のイベント発生ごとに、遊技履歴を、会員カードIDまたは顔IDとともに管理サーバ140に送信する。所定のイベントとは、たとえば、CU3への入金、入金残額の消費による玉貸し、カードの排出、ログイン操作、ログアウト操作、大当り発生、計数操作、持玉の払出し、および、再プレイ操作などである。なお、遊技履歴は、所定のイベント発生ごとに送信されることに替えて、カード返却時または顔ID変化時に送信されるようにしてもよい。   The CU 3 transmits the game history to the management server 140 together with the member card ID or face ID every time a predetermined event occurs. Predetermined events include, for example, depositing money to the CU3, lending a ball by consuming the remaining deposit, card ejection, log-in operation, logout operation, occurrence of jackpot, counting operation, paying out a ball, replay operation, etc. . The game history may be transmitted when the card is returned or when the face ID is changed, instead of being transmitted every time a predetermined event occurs.

CU3から管理サーバ140に送信され、管理サーバ140の記憶部のテーブルに蓄積される遊技履歴には、図24(b)で示す情報に加えて、後述する図82で示すアウト玉数(遊技領域に打出された玉数)、セーフ玉数(遊技機から払出された賞球の数)、大当り回数および、スタート回数(図柄の変動表示が開始された回数)に加えて、日付、店舗ID、台番号、遊技開始時間、遊技終了時間、プリペイド入金金額、プリペイド消費金額、計数玉数、払出玉数、貯玉再プレイ玉数、発射玉数、入賞口入賞個数、大入賞口入賞個数、始動入賞口入賞個数、初当り回数(確変時短中でないときの大当り回数)、確変回数、時短回数、大当り中アウト玉数、大当り中セーフ玉数、大当り中スタート回数、大当り中始動入賞口入賞個数、大当り中大入賞口入賞個数、大当り中大入賞口賞球個数、確変時短中アウト玉数、確変時短中セーフ玉数、確変時短中スタート回数、確変時短中始動入賞口入賞個数、および、大当り継続回数(確変時短状態中に発生した大当りの連続した回数)などが含まれる。   The game history transmitted from the CU 3 to the management server 140 and accumulated in the table of the storage unit of the management server 140 includes the number of out balls (game area) shown in FIG. 82 to be described later in addition to the information shown in FIG. In addition to the number of balls that have been launched), the number of safe balls (the number of prize balls that have been paid out from the gaming machine), the number of jackpots, and the number of starts (the number of times the symbol display has been changed), date, store ID, Stand number, game start time, game end time, prepaid deposit amount, prepaid consumption amount, number of counting balls, number of payout balls, number of replayed balls, number of fired balls, number of winning prizes, number of winning prizes, starting prize Number of winning a prize, number of first hits (number of big hits when there is no shortage during probability change), number of times of probability change, number of time reductions, number of balls out of big hit, number of safe balls during big hit, number of starts during big hit, number of starts during big hit, number of winning prizes during start of big hit, big hit Number of winning prizes, number of winning balls for big hits, number of balls for short / medium during probability change, number of safe balls for probability change, number of start / short start times for probability change, number of starts / short start times for probability change, The number of consecutive big hits that occurred during the short state during probability change.

次に、上述した管理サーバ140における遊技履歴の蓄積を前提とした遊技履歴表示機能について説明する。図72および図73は、それぞれ、遊技履歴表示機能での処理の流れの概略を示す第1および第2のフローチャートである。図74から図81および図83は、それぞれ、遊技履歴表示機能での表示画面の例を示す第1から第9の図である。図82は、遊技履歴表示機能で収集される遊技履歴の例を示す図である。   Next, the game history display function based on the premise of the game history accumulation in the management server 140 will be described. 72 and 73 are first and second flowcharts showing an outline of the flow of processing in the game history display function, respectively. 74 to 81 and 83 are first to ninth diagrams showing examples of display screens in the game history display function, respectively. FIG. 82 is a diagram showing an example of game histories collected by the game history display function.

図72を参照して、PC15Aまたは携帯電話16Aなどの情報機器のCPUは、実行中のブラウザにおいて、遊技情報サイトへのアクセス操作を受付けた(ステップS701でYES)と判断した場合、管理サーバ140の遊技情報サイトへのアクセスを実行する。遊技情報サイトは、図29から図31で前述した会員サービスサイトと、同じ管理サーバ140で提供される異なるサイトである。   Referring to FIG. 72, when CPU of the information device such as PC 15A or mobile phone 16A determines that the access operation to the game information site is accepted in the browser being executed (YES in step S701), management server 140 Access to the game information site. The game information site is a different site provided by the same management server 140 as the member service site described above with reference to FIGS.

管理サーバ140のCPUは、情報機器からのアクセスを受付けた(ステップS401でYES)と判断した場合、ログイン前トップページのデータをアクセス元の情報機器に送信する(ステップS402)。   If the CPU of the management server 140 determines that the access from the information device has been accepted (YES in step S401), it transmits the data on the pre-login top page to the access source information device (step S402).

情報機器のCPUは、管理サーバ140からログイン前トップページのデータを受信し、当該ログイン前トップページを表示部に表示させる(ステップS502)。   The CPU of the information device receives the pre-login top page data from the management server 140 and displays the pre-login top page on the display unit (step S502).

図74を参照して、ログイン前トップページには、ログインIDおよびパスワードを入力するための入力窓、ログイン操作を入力するための「ログイン」ボタン、会員登録に進むための「会員登録」ボタン、掲示板を表示させるための「掲示板」ボタン、および、全国の優秀な遊技履歴を表示させるための複数のボタン(「A店CR○○詳細」ボタン,「B店CR△△詳細」ボタン,「C店CR□□詳細」ボタン)などが表示される。なお、ログイン前トップページには、会員が特定されていない段階であるので、デフォルトのアバターの画像が表示される。   74, on the top page before login, an input window for inputting a login ID and password, a “login” button for inputting a login operation, a “member registration” button for proceeding to member registration, A “Bulletin Board” button for displaying a bulletin board, and a plurality of buttons (“A Store CR ○○ Details” button, “B Store CR △△ Details” button, “C” Store CR □□ Details ”button) and the like are displayed. Since the member is not specified on the top page before login, a default avatar image is displayed.

図72に戻って、情報機器のCPUは、ログイン前トップページで「会員登録」ボタンが操作された(ステップS503でYES)と判断した場合、会員登録要求を管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 72, if the CPU of the information device determines that the “member registration” button has been operated on the top page before login (YES in step S <b> 503), the CPU of the information device transmits a member registration request to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から会員登録要求を受信した(ステップS403でYES)と判断した場合、会員登録受付処理を実行する(ステップS404)。情報機器のCPUは、会員登録受付処理にしたがい、管理サーバ140との間で会員登録に必要な情報をやり取りする(ステップS504)。会員登録受付処理においては、たとえば、図25(a)で示した情報が登録される。会員登録受付処理においては、特に、前述の共通会員カードの会員カードIDとログインIDとの対応付けが行なわれる。   If the CPU of the management server 140 determines that a member registration request has been received from the information device (YES in step S403), it executes a member registration acceptance process (step S404). The CPU of the information device exchanges information necessary for member registration with the management server 140 in accordance with the member registration acceptance process (step S504). In the member registration acceptance process, for example, the information shown in FIG. In the member registration acceptance process, in particular, the member card ID and the login ID of the common member card are associated with each other.

具体的には、管理サーバ140のCPUは、会員登録受付処理で表示されるページにおいて、既に発行されて会員遊技者が所持している共通会員カードに記載されている会員カードIDの入力を受付け、入力された会員カードIDが既に管理サーバ140の記憶部に記憶された正しいものであれば、新たに発行した遊技情報サイトのログインIDと遊技者に入力を求めたパスワードとを、当該会員カードIDに対応付けて管理サーバ140の記憶部に記憶させる。   Specifically, the CPU of the management server 140 accepts the input of the member card ID that is already issued and described in the common member card possessed by the member player on the page displayed in the member registration acceptance process. If the entered membership card ID is the correct one already stored in the storage unit of the management server 140, the login ID of the newly issued game information site and the password that the player has requested to enter are entered into the membership card. The information is stored in the storage unit of the management server 140 in association with the ID.

なお、入力された会員カードIDが登録されている会員カードIDと異なる場合や、共通会員カードを所持していない場合に操作するボタンが操作された場合など、遊技者が未だ共通会員カードの発行を受けていない(会員登録していない)と考えられる場合は、共通会員カードの発行を受けることを促すためのページに誘導するようにしてもよい。   In addition, when the entered membership card ID is different from the registered membership card ID or when the operation button is operated when the common membership card is not owned, the player still issues the common membership card. If it is considered that the user has not received the membership (not registered as a member), the user may be directed to a page for prompting the user to receive a common membership card.

情報機器のCPUは、ログイン前トップページの入力窓にログインIDおよびパスワードが入力された状態で「ログイン」ボタンが操作された(ステップS505でYES)と判断した場合、入力されたログインIDおよびパスワードを管理サーバ140に送信する。本実施の形態においては、ログインIDは、図25(a)で示した会員カードIDと同じであることとするが、これに限定されず、異なるものであってもよい。   If the CPU of the information device determines that the “login” button has been operated with the login ID and password entered in the input window on the top page before login (YES in step S505), the entered login ID and password Is transmitted to the management server 140. In the present embodiment, the login ID is the same as the membership card ID shown in FIG. 25A, but is not limited to this, and may be different.

管理サーバ140のCPUは、情報機器からログインIDおよびパスワードを受信した(ステップS405でYES)と判断した場合、ログインIDおよびパスワードが管理サーバ140の記憶部に記憶された正しいものであれば、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該ログインIDに対応する会員カードIDで示される会員の情報に基づいて、当該ログインIDに対応する会員カードIDに応じたマイトップページを生成し、当該マイトップページのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS406)。   If the CPU of the management server 140 determines that the login ID and password are received from the information device (YES in step S405), the management server 140 manages the login ID and password if they are correct and stored in the storage unit of the management server 140. Based on the member information indicated by the member card ID corresponding to the login ID stored in the storage unit of the server 140, a My Top page corresponding to the member card ID corresponding to the login ID is generated, and the My The top page data is transmitted to the access source information device (step S406).

本実施の形態においては、管理サーバ140の記憶部には、会員カードIDおよびログインIDに対応付けて、会員の情報として、図24で示した情報と同様の遊技者の情報に加えて、アバター画像やポイント数やお気に入りの遊技場を示す情報などが記憶される。具体的には、管理サーバ140のCPUは、会員の情報に基づいて、アバター画像やポイント数やお気に入りの遊技場を示す情報を特定し、お気に入りの遊技場のベスト3の遊技機を特定し、特定した遊技機での獲得玉数を特定し、これらの情報を含むマイトップページを生成する。   In the present embodiment, in the storage unit of the management server 140, in addition to the player information similar to the information shown in FIG. 24, the avatar is associated with the member card ID and the login ID. Information indicating images, the number of points, favorite game halls, and the like are stored. Specifically, the CPU of the management server 140 identifies information indicating the avatar image, the number of points, and the favorite game hall based on the member information, identifies the best three gaming machines of the favorite game hall, The number of balls acquired in the specified gaming machine is specified, and a my top page including such information is generated.

情報機器のCPUは、管理サーバ140からマイトップページのデータを受信し、当該マイトップページを表示部に表示させる(ステップS506)。   The CPU of the information device receives the data of the my top page from the management server 140 and displays the my top page on the display unit (step S506).

図75を参照して、マイトップページには、当該会員のアバターの画像、当該会員の名前、掲示板を表示させるための「掲示板」ボタン、お気に入りの遊技場の遊技履歴または全国の優秀な遊技履歴を表示させるための複数のボタン(「X店CR○○詳細」ボタン,「X店CR△△詳細」ボタン,「X店CR□□詳細」ボタン)、当該会員の遊技履歴を表示させるための複数のボタン(「2013年データ」ボタン,「生涯データ」ボタン,「詳細」ボタン)、および、当該会員の日付別のプレイデータを表示させるための「この日のプレイデータをみる」ボタンなどが表示される。   Referring to FIG. 75, on the My Top page, the avatar image of the member, the name of the member, a “bulletin board” button for displaying the bulletin board, the game history of the favorite game hall, or the excellent game history of the whole country A plurality of buttons ("X store CRXX details" button, "X store CR △△ details" button, "X store CR □□ details" button), to display the game history of the member A plurality of buttons (“2013 data” button, “lifetime data” button, “details” button), a “view play data for this day” button, etc. for displaying play data by date of the member concerned Is displayed.

図73を参照して、情報機器のCPUは、マイトップページの「この日のプレイデータをみる」ボタンが操作されることでプレイデータ閲覧操作が行なわれた(ステップS511でYES)と判断した場合、プレイデータ閲覧操作が行なわれた旨、ログインID、および、操作された「この日のプレイデータをみる」ボタンに対応する日付を、管理サーバ140に送信する。   Referring to FIG. 73, the CPU of the information device determines that the play data browsing operation has been performed by operating the “view play data for this day” button on the My Top page (YES in step S511). In this case, a message indicating that the play data browsing operation has been performed, the login ID, and the date corresponding to the operated “view play data for this day” button are transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、プレイデータ閲覧操作が行なわれた旨、ログインID、および、日付を受信した(ステップS411でYES)と判断した場合、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該ログインIDに対応する会員カードIDで示される会員の遊技履歴に基づいて、当該日付に応じたログインIDに対応する会員カードIDの会員のプレイデータページを生成し、当該プレイデータページのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS412)。   When the CPU of the management server 140 determines that the play data browsing operation has been performed, the login ID, and the date have been received (YES in step S411), the login stored in the storage unit of the management server 140 Based on the member's game history indicated by the member card ID corresponding to the ID, a member play data page of the member card ID corresponding to the login ID corresponding to the date is generated, and the data of the play data page is accessed. The information is transmitted to the original information device (step S412).

情報機器のCPUは、管理サーバ140からプレイデータページのデータを受信し、当該プレイデータページを表示部に表示させる(ステップS512)。   The CPU of the information device receives the play data page data from the management server 140, and displays the play data page on the display unit (step S512).

図76を参照して、プレイデータページには、当該プレイデータの遊技履歴の日付、当該日付の遊技情報サイトへのログイン回数、および、当該日付の合計の遊技履歴(当日に遊技したすべての遊技場のすべての遊技機の合計の大当り回数、総獲得玉数、遊技時間、総回転数、投資玉数)のデータが表示される。   Referring to FIG. 76, in the play data page, the date of the game history of the play data, the number of logins to the game information site on the date, and the game history of the date (all games played on that day) Data on the total jackpot number, total number of balls, game time, total number of revolutions, number of investment balls) of all the gaming machines in the field is displayed.

なお、プレイデータページに、当日に遊技した遊技場や遊技した遊技機や遊技機の種別が特定可能に表示されてもよい。また、プレイデータページに、当日に遊技した遊技場ごとの遊技履歴や当日に遊技した遊技機の機種ごとの遊技履歴が特定可能に表示されてもよい。   It should be noted that the play data page may be displayed in such a manner that the game room played on the day, the gaming machine played, and the type of gaming machine can be specified. In addition, a game history for each game hall played on the day and a game history for each type of gaming machine played on the day may be displayed on the play data page in an identifiable manner.

図73に戻って、情報機器のCPUは、遊技履歴を検索するための遊技履歴検索操作が行なわれた(ステップS513でYES)と判断した場合、遊技履歴検索操作が行なわれた旨、および、ログインIDを、管理サーバ140に送信する。   Referring back to FIG. 73, if the CPU of the information device determines that a game history search operation for searching a game history has been performed (YES in step S513), the fact that the game history search operation has been performed, and The login ID is transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、遊技履歴検索操作が行なわれた旨、および、ログインIDを受信した(ステップS413でYES)と判断した場合、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該ログインIDに対応する会員カードIDで示される会員の遊技履歴に基づいて、ログインIDに対応する会員カードIDの会員の遊技履歴を検索するための遊技者が遊技した店舗および機種の遊技履歴リストページを生成し、当該遊技履歴リストページのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS414)。   If the CPU of the management server 140 determines that a game history search operation has been performed and that it has received a login ID (YES in step S413), the CPU of the management server 140 uses the login ID stored in the storage unit of the management server 140. Based on the member's game history indicated by the corresponding member card ID, a game history list page of the store and model in which the player played to search for the member's game history of the member card ID corresponding to the login ID is generated. Then, the game history list page data is transmitted to the access source information device (step S414).

情報機器のCPUは、管理サーバ140から遊技履歴リストページのデータを受信し、当該遊技履歴リストページを表示部に表示させる(ステップS514)。   The CPU of the information device receives the game history list page data from the management server 140, and displays the game history list page on the display unit (step S514).

図77を参照して、遊技履歴リストページには、当該会員が遊技した店舗のリストおよびその店舗を選択するためのボタン(「X店」ボタン,「A店」ボタンなど)、ならびに、当該会員が遊技した機種のリストおよびその機種を選択するためのボタン(「CR○○」ボタン,「CR△△」ボタン,「CR◎◎」ボタンなど)が表示される。   Referring to FIG. 77, the game history list page includes a list of stores where the member has played, buttons for selecting the store (“X store” button, “A store” button, etc.), and the member. A list of models played by the player and buttons for selecting the model (“CR ○○” button, “CRΔΔ” button, “CR ◎◎” button, etc.) are displayed.

会員が遊技した店舗および機種は、それぞれ、管理サーバ140の記憶部に記憶された当該遊技者の会員カードIDに対応付けられた遊技履歴から遊技場および遊技機IDを抽出し、遊技機IDから機種を特定することで特定される。   The store and model in which the member played a game, respectively, extracts the game hall and the gaming machine ID from the gaming history associated with the player's membership card ID stored in the storage unit of the management server 140, and from the gaming machine ID It is specified by specifying the model.

図73に戻って、情報機器のCPUは、遊技履歴リストページで店舗または機種を選択するためのボタンが操作された(ステップS515でYES)と判断した場合、選択された店舗または機種の遊技履歴の店舗別リストまたは機種別リストの表示を要求する旨、選択された店舗または機種を特定するための情報(店舗ID,機種ID)およびログインIDを、管理サーバ140に送信する。   Referring back to FIG. 73, if the CPU of the information device determines that the button for selecting a store or model is operated on the game history list page (YES in step S515), the game history of the selected store or model. Information for specifying the selected store or model (store ID, model ID) and login ID are transmitted to the management server 140 to request display of the store-specific list or model-specific list.

なお、管理サーバ140と情報機器との通信において、一度、ログインIDが正しく入力された後の所定期間(たとえば、当日中または所定時間)は、管理サーバ140は、情報機器を特定可能なIDを記憶しておき、当該IDの情報機器からの要求があれば当該IDからログインIDおよび会員カードIDを特定して、要求に応じた応答をするようにしてもよい。   In the communication between the management server 140 and the information device, the management server 140 uses an ID that can identify the information device for a predetermined period (for example, during the day or a predetermined time) after the login ID is correctly input once. If there is a request from the information device of the ID, the login ID and the member card ID may be specified from the ID and a response according to the request may be made.

管理サーバ140のCPUは、店舗別リストまたは機種別リストの表示を要求する旨、店舗IDまたは機種ID、および、ログインIDを受信した(ステップS415でYES)と判断した場合、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該ログインIDに対応する会員カードIDで示される会員の遊技履歴に基づいて、当該店舗IDまたは当該機種IDで特定される店舗または機種の当該ログインIDに対応する会員カードIDの会員の店舗別/機種別遊技履歴リストページを生成し、当該店舗別/機種別遊技履歴リストページのデータをアクセス元の情報機器に送信する(ステップS416)。   When the CPU of the management server 140 determines that the store ID or the model ID and the login ID have been received to request display of the store-specific list or the model-specific list (YES in step S415), the storage of the management server 140 The member card ID corresponding to the login ID of the store or model specified by the store ID or the model ID based on the member's game history indicated by the member card ID corresponding to the login ID stored in the section The store-specific / model-specific game history list page of the member is generated, and the data of the store-specific / model-specific game history list page is transmitted to the access source information device (step S416).

情報機器のCPUは、管理サーバ140から店舗別/機種別遊技履歴リストページのデータを受信し、当該店舗別/機種別遊技履歴リストページを表示部に表示させる(ステップS516)。   The CPU of the information device receives the store / model-specific game history list page data from the management server 140 and displays the store-specific / model-specific game history list page on the display unit (step S516).

図78を参照して、店舗別遊技履歴リストページには、店舗IDで特定される店舗でのログインIDに対応する会員カードIDの会員の遊技履歴のリストとそれぞれの遊技履歴を選択するための複数の「詳細」ボタンが表示される。当該リストには、それぞれの遊技履歴に含まれる遊技機の機種、台番号、遊技場、および、遊技した日付が表示される。   Referring to FIG. 78, on the store-specific game history list page, a list of member game histories of member card IDs corresponding to login IDs at stores specified by store IDs and respective game histories are selected. Multiple “details” buttons are displayed. In the list, the model of the gaming machine included in each game history, the machine number, the game hall, and the game date are displayed.

図79を参照して、機種別遊技履歴リストページには、機種IDで特定される機種のログインIDに対応する会員カードIDの会員の遊技履歴のリストとそれぞれの遊技履歴を選択するための複数の「詳細」ボタンが表示される。当該リストには、それぞれの遊技履歴に含まれる遊技機の機種、台番号、遊技場、および、遊技した日付が表示される。   Referring to FIG. 79, the model-specific game history list page includes a list of member game histories of member card IDs corresponding to the login ID of the model specified by the model ID and a plurality for selecting each game history. The “Details” button is displayed. In the list, the model of the gaming machine included in each game history, the machine number, the game hall, and the game date are displayed.

図73に戻って、情報機器のCPUは、店舗別/機種別遊技履歴リストページで「詳細」ボタンが操作された(ステップS521)と判断した場合、遊技履歴の詳細データの表示を要求する旨、選択された遊技履歴を特定する遊技履歴特定情報(遊技した日付、遊技場および台番号を特定可能な情報)およびログインIDを、管理サーバ140に送信する。   Referring back to FIG. 73, if the CPU of the information device determines that the “details” button has been operated on the store-specific / model-specific game history list page (step S521), the CPU of the information device requests display of detailed data of the game history. The game history specifying information for specifying the selected game history (information that can specify the game date, the game hall, and the machine number) and the login ID are transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、遊技履歴の詳細データの表示を要求する旨、遊技履歴特定情報およびログインIDを受信した(ステップS421でYES)と判断した場合、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該ログインIDに対応する会員カードIDで示される会員の遊技履歴に基づいて、当該遊技履歴特定情報で特定される遊技履歴の詳細データページを生成し、当該詳細データページのデータをアクセス元の情報機器に送信する(ステップS422)。   When the CPU of the management server 140 determines that the game history specifying information and the login ID have been received to request display of detailed data of the game history (YES in step S421), the CPU is stored in the storage unit of the management server 140. Based on the member's game history indicated by the member card ID corresponding to the login ID, a detailed data page of the game history specified by the game history specifying information is generated, and the data of the detailed data page is The information is transmitted to the information device (step S422).

情報機器のCPUは、管理サーバ140から詳細データページのデータを受信し、当該詳細データページを表示部に表示させる(ステップS522)。   The CPU of the information device receives the detailed data page data from the management server 140 and displays the detailed data page on the display unit (step S522).

図80を参照して、詳細データページには、遊技履歴特定情報(遊技した日付、遊技場および台番号を特定可能な情報)で示される当該会員の遊技履歴(遊技機種名、遊技ホール名、遊技年月日、遊技機台番号、遊技時間、遊技開始時間、総回転数、通常回転数、大当り回数、大当り出現率(大当り回数を総回転数で割った値)、初当り回数、初当り出現率(初当り回数を総回転数で割った値)、回転率(総回転数をアウト玉数で割った値)、投資玉数、差玉数、MAX出玉数(大当りが継続しているときの出玉数の最大値)、獲得玉数、大当り平均継続回数、大当り最大継続回数、最大ハマリ回転数(大当りが発生しなかった回転数の最大値)、スタートあふれ回数(保留記憶数が最大のときに始動入賞口に入賞した無効の始動入賞口入賞回数)、おまけ入賞口入賞回数(一般入賞口への入賞回数)、電サポ指数(高ベース中のセーフ玉数をアウト玉数で割った値)など)のデータ、当該遊技履歴の実戦データを表示させるための「実戦データへ」ボタン、および、当該遊技履歴のスランプグラフを表示させるための「スランプグラフへ」ボタンが表示される。なお、当該遊技履歴特定情報で示される日付、遊技場および台番号の当該会員以外および会員の遊技履歴を含む総遊技の遊技履歴を含めた遊技履歴(遊技履歴のスランプグラフ)を個別に表示させるようにしてもよい。また、遊技機の総遊技の遊技履歴と併せた遊技履歴やスランプグラフを個別に表示させるようにしてもよい。   Referring to FIG. 80, the detailed data page includes a game history (game model name, game hall name, Game date, gaming machine number, game time, game start time, total rotation speed, normal rotation speed, jackpot number, jackpot appearance rate (value of jackpot number divided by total number of rotations), first hit number, first hit Appearance rate (the number of first hits divided by the total number of rotations), rotation rate (the total number of rotations divided by the number of out balls), the number of investment balls, the number of difference balls, the number of MAX balls (the jackpot continues The maximum number of balls that can be played), the number of balls earned, the average number of consecutive big hits, the maximum number of consecutive big hits, the maximum number of rotations (the maximum number of rotations where no big hits occurred), the number of start overflows (the number of reserved memories) Invalid start prize entry that won the start prize entry when the maximum is Number), bonus winning times (number of winning times for general winning mouths), data support index (the number of safe balls in the high base divided by the number of out balls), etc., actual game data of the game history A “to actual game data” button for displaying and a “to slump graph” button for displaying a slump graph of the game history are displayed. In addition, the game history (game history slump graph) including the game history of the total game including the game history of the non-member of the date, the game hall and the unit number indicated by the game history specifying information and the member's game history is displayed. You may do it. In addition, a game history and a slump graph combined with the game history of the total games of the gaming machines may be displayed individually.

図73に戻って、情報機器のCPUは、詳細データページで「実戦データへ」ボタンが操作された(ステップS523でYES)と判断した場合、実戦データの表示を要求する旨、当該遊技履歴を特定する遊技履歴特定情報およびログインIDを、管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 73, if the CPU of the information device determines that the “To actual battle data” button has been operated on the detailed data page (YES in step S523), it displays the game history to request display of the actual battle data. The game history specifying information and the login ID to be specified are transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、実戦データの表示を要求する旨、遊技履歴特定情報およびログインIDを受信した(ステップS423でYES)と判断した場合、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該ログインIDに対応する会員カードIDで示される会員の遊技履歴に基づいて、当該遊技履歴特定情報で特定される遊技履歴の実戦データページを生成し、当該実戦データページのデータをアクセス元の情報機器に送信する(ステップS424)。   When the CPU of the management server 140 determines that the game history specifying information and the login ID have been received to request display of actual battle data (YES in step S423), the login stored in the storage unit of the management server 140 Based on the game history of the member indicated by the member card ID corresponding to the ID, an actual battle data page of the game history specified by the game history specifying information is generated, and the data of the actual battle data page is stored in the access source information device. Transmit (step S424).

情報機器のCPUは、管理サーバ140から実戦データページのデータを受信し、当該実戦データページを表示部に表示させる(ステップS524)。   The CPU of the information device receives the actual battle data page data from the management server 140 and displays the actual battle data page on the display unit (step S524).

図81を参照して、実戦データページには、遊技履歴特定情報で示される遊技履歴の遊技経過を示す表、および、図80で示した詳細データを表示させるための「詳細を見る」ボタンが表示される。遊技経過を示す表には、ログインした時間、大当りが発生した時間、大当り間の回転数、および、大当り出玉数を特定可能な情報が表示される。   Referring to FIG. 81, a table showing the game history of the game history indicated by the game history specifying information and a “view details” button for displaying the detailed data shown in FIG. Is displayed. In the table indicating the game progress, information that can specify the time of log-in, the time when the big hit occurs, the number of rotations between the big hits, and the number of the big hits is displayed.

図73に戻って、情報機器のCPUは、詳細データページで「スランプグラフへ」ボタンが操作された(ステップS525でYES)と判断した場合、スランプグラフの表示を要求する旨、当該遊技履歴を特定する遊技履歴特定情報およびログインIDを、管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 73, if the CPU of the information device determines that the “go to slump graph” button has been operated on the detailed data page (YES in step S 525), it displays the game history to request display of the slump graph. The game history specifying information and the login ID to be specified are transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、スランプグラフの表示を要求する旨、遊技履歴特定情報およびログインIDを受信した(ステップS425でYES)と判断した場合、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該遊技履歴特定情報で特定される遊技機および日付の、当該ログインIDに対応する会員カードIDで示される会員およびその他の会員の遊技履歴に基づいて、当該遊技履歴特定情報で特定される遊技履歴のスランプグラフページを生成し、当該スランプグラフページのデータをアクセス元の情報機器に送信する(ステップS426)。   When the CPU of the management server 140 determines that it has received the game history specifying information and the login ID to request display of the slump graph (YES in step S425), the game stored in the storage unit of the management server 140 The slump of the game history specified by the game history specifying information based on the gaming history of the member and other members indicated by the member card ID corresponding to the login ID of the gaming machine and date specified by the history specifying information A graph page is generated, and the data of the slump graph page is transmitted to the access source information device (step S426).

図82を参照して、管理サーバ140の記憶されている遊技履歴には、遊技領域に打込まれた遊技球の玉数であるアウト玉のイベントごとの積算値、および、遊技機から払出された賞球の数であるセーフ玉のイベントごとの積算値などの、各台番号の遊技機および各会員ごと遊技に関する履歴の情報が含まれる。また、CU3から送信される情報に基づいて、遊技が開始されてから遊技が終了するまでの各会員ごとの遊技履歴が、一纏めの遊技履歴のデータとして管理サーバ140の記憶部に記憶される。   Referring to FIG. 82, in the game history stored in management server 140, the accumulated value for each out ball event, which is the number of game balls thrown into the game area, is paid out from the gaming machine. Information on the history of game machines for each car number and games for each member, such as the accumulated value for each safe ball event, which is the number of winning balls, is included. Further, based on the information transmitted from the CU 3, the game history for each member from the start of the game to the end of the game is stored in the storage unit of the management server 140 as a single game history data.

なお、遊技の開始および終了は、共通会員カードが受付けられる場合は、カード受付時のログインのイベント発生、および、カード排出時のログアウトのイベント発生によって判断され、共通会員カードが受付けられていない場合は、新たなイベントが発生したときの遊技履歴における顔IDが変化したこと、および、当該顔IDから別の顔IDに変化したことによって判断される。   The start and end of the game, when a common member card is accepted, is determined by the occurrence of a log-in event when accepting the card and a log-out event when the card is ejected, and the common member card is not accepted Is determined by a change in the face ID in the game history when a new event occurs and a change from the face ID to another face ID.

なお、前述したように、遊技履歴は、共通会員カードが受付けられている場合は会員カードIDとともに、CU3から管理サーバ140に所定のイベント発生ごとに送信され、当該会員カードIDに対応付けて会員の遊技履歴として管理サーバ140の記憶部に蓄積され、共通会員カードが受付けられていない場合は、CU3のカメラによって撮影された顔データから顔IDを特定し、当該顔IDに対応付けて管理サーバ140の記憶部に蓄積される。   As described above, the game history is transmitted from the CU 3 to the management server 140 every time a predetermined event occurs together with the member card ID when the common member card is accepted, and is associated with the member card ID. Is stored in the storage unit of the management server 140 and the common membership card is not accepted, the face ID is identified from the face data photographed by the camera of the CU3, and the management server is associated with the face ID. It is accumulated in 140 storage units.

スランプグラフの生成は、次のように行なわれる。まず、管理サーバのCPUは、特定された日付、店舗ID、台番号の遊技履歴のうち、アウト玉およびセーフ玉を、記憶部から読出し、前述の所定のイベントごとのセーフ玉からアウト玉を引いた値を、所定のイベントごとの差玉の数として記憶部に記憶させ、記憶部に記憶されている所定のイベントの発生時間(不図示)に基づいて当該差玉の数を所定のイベントの発生時間順にプロットしてスランプグラフを生成する。遊技履歴に対応付けて顔IDが記憶されているので、スランプグラフのうちのどの期間がどの顔IDの遊技者であるかを示すことができる。   The slump graph is generated as follows. First, the CPU of the management server reads out out balls and safe balls out of the game history of the specified date, store ID, and unit number from the storage unit, and draws out balls from the safe balls for each predetermined event described above. The value is stored in the storage unit as the number of difference balls for each predetermined event, and the number of difference balls is determined based on the occurrence time (not shown) of the predetermined event stored in the storage unit. A slump graph is generated by plotting in the order of occurrence. Since the face ID is stored in association with the game history, it is possible to indicate which period in the slump graph is the player with which face ID.

情報機器のCPUは、管理サーバ140からスランプグラフページのデータを受信し、当該スランプグラフページを表示部に表示させる(ステップS526)。   The CPU of the information device receives the slump graph page data from the management server 140 and displays the slump graph page on the display unit (step S526).

図83を参照して、スランプグラフページには、横軸を時間(営業開始時から営業終了時)、縦軸を差玉の数としたスランプグラフ、ならびに、当該スランプグラフの遊技年月日、遊技機種名、遊技ホール名、および、遊技機の台番号を示す情報、ならびに、当該会員の他の遊技者の同日および同台番号のスランプグラフも併せて表示させるための「併せて表示」ボタン、ならびに、当該会員のスランプグラフのみ表示させるための「あなただけのグラフのみ」ボタンが表示される。   Referring to FIG. 83, the slump graph page includes a slump graph in which the horizontal axis is time (from the start of business to the end of business) and the vertical axis is the number of difference balls, and the game date of the slump graph, "Display together" button to display the game model name, game hall name, information indicating the machine number of the gaming machine, and a slump graph of the same day and the same machine number of other players of the member In addition, a “only you graph” button for displaying only the slump graph of the member is displayed.

本実施の形態におけるスランプグラフにおいては、当該会員が遊技した部分が太い実線、前述のフレンド機能で登録された関連会員が遊技した部分が太い波線、その他の遊技者が遊技した部分が細い実線で描かれている。この太い実線、太い波線、および、細い実線のすべての線を合わせたスランプグラフから特定されるのが、当該遊技機の当該日付における総遊技履歴(当該遊技機における一の期間における遊技機別遊技履歴)である。しかし、これに限定されず、それぞれの遊技者を区別可能にスランプグラフが描かれるようにすればよい。また、スランプグラフの横軸は、時間に限定されず、P台2の可変表示装置278で識別情報が変動表示した回転数またはスロットマシン2Sでのゲーム数であってもよい。   In the slump graph in the present embodiment, the part where the member played is a thick solid line, the part where the related member registered with the above friend function played is a thick wavy line, and the part where other players played is a thin solid line. It is drawn. The total game history of the gaming machine on that date (the game by game machine in one period in the gaming machine) is specified from the slump graph that combines all of the thick solid line, the thick wavy line, and the thin solid line. History). However, the present invention is not limited to this, and a slump graph may be drawn so that each player can be distinguished. In addition, the horizontal axis of the slump graph is not limited to time, and may be the number of rotations in which the identification information is variably displayed on the variable display device 278 of the P platform 2 or the number of games in the slot machine 2S.

また、「あなただけのグラフのみ」ボタンが操作された場合、同日および同台番号のスランプグラフに当該会員のスランプグラフのみが反映され関連会員のスランプグラフは反映されない態様で、スランプグラフが表示されるようにしてもよいし、当該会員のスランプグラフのみが表示され、同日および同台番号の他の遊技者のスランプグラフは表示されない態様で、スランプグラフが表示されるようにしてもよい。   In addition, when the “Only you graph” button is operated, the slump graph is displayed in such a manner that only the slump graph of the relevant member is reflected in the slump graph of the same number and the same unit number, and the slump graph of the related member is not reflected. Alternatively, only the slump graph of the member may be displayed, and the slump graph may be displayed in such a manner that the slump graphs of other players with the same number and the same unit number are not displayed.

また、遊技機別遊技履歴と当該会員の遊技履歴とを区別可能に表示するのであれば、他の表示方法であってもよい。たとえば、図83においては、当日の当該遊技機での当該会員のスランプグラフと当日の当該遊技機の当該会員以外の遊技者を含めたスランプグラフとを重ねて表示するようにしたが、並べて表示するようにしてもよい。また、遊技履歴をスランプグラフではなく、図80で示したように数字で表示するようにして、当該会員の数字の遊技履歴と当日の当該遊技機の数字の遊技履歴を並べて表示させるようにしてもよい。   Further, as long as the game history for each gaming machine and the game history of the member are displayed in a distinguishable manner, other display methods may be used. For example, in FIG. 83, the slump graph of the member at the gaming machine on the current day and the slump graph including the players other than the member of the gaming machine on the current day are superimposed and displayed. You may make it do. Also, the game history is displayed not as a slump graph but as a number as shown in FIG. 80, so that the game history of the member's number and the game history of the game machine of the day are displayed side by side. Also good.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 遊技場に設置され遊技者により遊技が行なわれる遊技機(たとえば、パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機(P台2)、メダル不要のスロットマシン(S台2S))に対応して設けられ予め登録された遊技者である会員遊技者を個々に識別するための会員識別情報が記録された会員用記録媒体を受付ける遊技用装置と、遊技場に設置された前記遊技機における遊技履歴を前記遊技機ごとに管理し前記遊技場の外に設けられる管理装置とを含む遊技用システムであって、
各遊技機における遊技履歴を特定するための履歴特定情報を前記管理装置に送信する履歴特定情報送信手段(たとえば、CU3)と、
前記遊技用装置によって受付けられた前記会員用記録媒体に記録された前記会員識別情報を特定可能に前記管理装置に送信する会員識別情報送信手段(たとえば、CU3)とを備え、
前記管理装置は、
前記履歴特定情報送信手段によって送信される前記履歴特定情報に基づいて各遊技機における一の期間における遊技履歴である遊技機別遊技履歴(たとえば、当該遊技機の1日ごとの遊技時間、総回転数、総大当り回数など)を、各遊技機を特定可能な遊技機特定情報に対応付けて記憶する遊技機別遊技履歴記憶手段(たとえば、管理サーバ140の記憶部で記憶)と、
前記履歴特定情報送信手段によって送信される履歴特定情報と、前記会員識別情報送信手段によって送信される前記会員識別情報とに基づいて、一の会員遊技者の遊技履歴である会員遊技履歴(たとえば、当該遊技機での会員の遊技時間、総回転数、総大当り回数など)を、前記遊技機特定情報と前記会員識別情報とに対応付けて特定可能に記憶する会員遊技履歴記憶手段(たとえば、管理サーバ140の記憶部で記憶)とを備え、
会員遊技者を特定する会員特定手段(たとえば、図72のステップS405、図74参照。遊技者によって携帯電話16A,ノートパソコン15Aに手入力されたログインIDから会員カードIDを特定。共通会員カードからCU3のカードリーダで読み取ることで会員カードIDを特定。携帯電話16A,ノートパソコン15Aで受付けることに限定されず、CU3,遊技情報を表示するための遊技情報表示端末で受付けるようにしてもよい。)と、
複数の前記遊技場に設置された前記遊技機のうちのいずれかの前記遊技機の選択を受付ける遊技機選択受付手段(たとえば、図73のステップS413〜ステップS422、図77〜図80参照。携帯電話16A,ノートパソコン15Aで選択を受付けることに限定されず、CU3、遊技情報表示端末で選択を受付けるようにしてもよい。)と、
前記会員特定手段による会員遊技者の特定と前記遊技機選択受付手段により受付けた前記遊技機の選択とに基づいて、当該遊技機の前記遊技機別遊技履歴と当該遊技機での特定された会員遊技者の前記会員遊技履歴とを対応付けて表示する表示手段(たとえば、図73のステップS426、図83参照。個人データを強調したスランプグラフの態様で表示させる。携帯電話16A,ノートパソコン15Aで表示させることに限定されず、CU3,遊技情報データ表示端末に表示させるようにしてもよい。)とをさらに備える。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) Corresponding to gaming machines (for example, pachinko machines, slot machines, enclosed circulation pachinko machines (P 2), slot machines without medals (S 2S)) installed in the game hall and played by players. A game apparatus for receiving a member recording medium on which member identification information for individually identifying a member player who is a pre-registered player is recorded, and the gaming machine installed in a game hall A gaming system that includes a management device that manages a gaming history for each gaming machine and is provided outside the gaming hall,
History specifying information transmitting means (for example, CU3) for transmitting history specifying information for specifying a game history in each gaming machine to the management device;
Member identification information transmitting means (for example, CU3) that transmits the member identification information recorded on the member recording medium received by the gaming device to the management device in an identifiable manner;
The management device
Based on the history specifying information transmitted by the history specifying information transmitting means, a gaming history for each gaming machine that is a gaming history in one period in each gaming machine (for example, gaming time per day, total rotation of the gaming machine) A game history storage unit (for example, stored in the storage unit of the management server 140) for storing each game machine in association with game machine specifying information that can specify each game machine,
Based on the history specifying information transmitted by the history specifying information transmitting means and the member identification information transmitted by the member identification information transmitting means, a member game history (for example, a game history of one member player (for example, Member gaming history storage means (for example, management) that stores the gaming time of the member in the gaming machine, the total number of revolutions, the total number of jackpots, etc. in association with the gaming machine specifying information and the member identification information so as to be specified. Storage in the storage unit of the server 140),
Member identification means for identifying a member player (see, for example, step S405 and FIG. 74 in FIG. 72. The member card ID is identified from the login ID manually input to the mobile phone 16A and the notebook computer 15A by the player. From the common member card The membership card ID is specified by reading it with a card reader of CU 3. It is not limited to receiving it with the mobile phone 16A or the notebook personal computer 15A, but may be received with a game information display terminal for displaying CU 3, game information. )When,
A gaming machine selection accepting means for accepting selection of any one of the gaming machines installed in a plurality of the gaming halls (see, for example, step S413 to step S422 in FIG. 73, and FIGS. 77 to 80). It is not limited to accepting the selection by the telephone 16A and the notebook computer 15A, but the selection may be accepted by the CU3 or the game information display terminal).
Based on the identification of the member player by the member specifying means and the selection of the gaming machine accepted by the gaming machine selection accepting means, the gaming history by gaming machine of the gaming machine and the identified member in the gaming machine Display means for displaying the player's member game history in association with each other (see, for example, step S426 and FIG. 83 in FIG. 73. The personal data is displayed in the form of a slump graph. Using the mobile phone 16A and the notebook personal computer 15A. It is not limited to display, and may be displayed on the CU3, game information data display terminal.

このような構成によれば、表示手段によって複数の遊技場の遊技機の遊技機別遊技履歴と当該遊技機での会員遊技者の遊技履歴とが対応付けて表示される。このため、遊技者は複数の遊技場の遊技機の遊技履歴と当該遊技機での会員遊技者の遊技履歴とを対応付けて確認することができる。その結果、遊技者の利便性を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。   According to such a configuration, the display means displays the game history for each gaming machine of a plurality of gaming machines and the game history of the member player at the gaming machine in association with each other. For this reason, the player can check the game histories of the gaming machines at a plurality of game halls in association with the gaming histories of the member players at the gaming machines. As a result, it is possible to provide a gaming system that can improve the convenience of the player.

(2) 上記(1)の遊技用システムにおいて、
前記遊技機選択受付手段は、前記会員特定手段によって特定された会員遊技者が遊技した前記遊技場のうちから前記遊技場の選択を受付け、選択された前記遊技場で当該会員遊技者が遊技した前記遊技機のうちから前記遊技機の選択を受付ける(たとえば、図73のステップS414〜ステップS421、図77,図78,図80参照)。
(2) In the gaming system of (1) above,
The gaming machine selection accepting means accepts the selection of the game hall from the game halls played by the member player identified by the member identification means, and the member player played at the selected game hall. The selection of the gaming machine from the gaming machines is accepted (see, for example, steps S414 to S421, FIGS. 77, 78, and 80 in FIG. 73).

このような構成によれば、会員遊技者が遊技した遊技機の選択を容易に行なうことができる。その結果、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily select a gaming machine on which a member player has played. As a result, the convenience for the player can be further improved.

(3) 上記(1)の遊技用システムにおいて、
前記遊技機選択受付手段は、前記会員特定手段によって特定された会員遊技者が遊技した前記遊技機の機種のうちから前記機種の選択を受付け、選択された前記機種で当該会員遊技者が遊技した前記遊技機のうちから前記遊技機の選択を受付ける(たとえば、図73のステップS414〜ステップS421、図77,図79,図80参照)。
(3) In the gaming system of (1) above,
The gaming machine selection receiving means accepts the selection of the model from among the gaming machine models played by the member player specified by the member specifying means, and the member player has played with the selected model. The selection of the gaming machine from the gaming machines is accepted (see, for example, steps S414 to S421, FIGS. 77, 79, and 80 in FIG. 73).

このような構成によれば、会員遊技者が遊技した遊技機の選択を容易に行なうことができる。その結果、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily select a gaming machine on which a member player has played. As a result, the convenience for the player can be further improved.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記表示手段は、複数の前記遊技場における前記遊技機別遊技履歴と前記会員遊技履歴とを比較可能に表示する(たとえば、図83のスランプグラフを複数の店舗分、表示させるようにしてもよい。)。
(4) In the game system according to any one of (1) to (3) above,
The display means displays the gaming machine-specific gaming history and the member gaming history in a plurality of the game halls in a comparable manner (for example, the slump graph of FIG. 83 may be displayed for a plurality of stores. .)

このような構成によれば、複数の遊技場における遊技機の遊技履歴と会員遊技者の遊技履歴とが比較可能に表示される。このため、遊技者は複数の遊技場における遊技履歴を容易に比較することができる。その結果、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the gaming history of gaming machines and the gaming history of member players in a plurality of game halls are displayed so as to be comparable. For this reason, the player can easily compare game histories in a plurality of game halls. As a result, the convenience for the player can be further improved.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記表示手段は、前記遊技機選択受付手段によって受付けられた前記遊技機と、前記会員特定手段によって特定された会員遊技者と異なる他会員遊技者(たとえば、予め登録された関連会員遊技者、その他の会員遊技者)とに対応付けられて前記会員遊技履歴記憶手段に記憶された前記他会員遊技者の前記会員遊技履歴を、前記遊技機別遊技履歴と当該会員遊技者の前記会員遊技履歴とに対応付けて表示する(たとえば、図73のステップS426において当該会員遊技者だけでなくフレンド機能で登録された関連会員遊技者の遊技履歴も反映させたスランプグラフを作成する。図83参照。)。
(5) In the gaming system according to any one of (1) to (4) above,
The display means includes the gaming machine received by the gaming machine selection accepting means, and another member player different from the member player specified by the member specifying means (for example, a related member player registered in advance, etc. The member game history of the other member player stored in the member game history storage means in association with the member game history of the gaming machine and the member game history of the member player. (For example, in step S426 in FIG. 73, a slump graph is created that reflects not only the member player but also the game history of related member players registered by the friend function. See FIG. 83.) .

このような構成によれば、他の会員遊技者の遊技履歴が当該遊技機の遊技履歴と会員遊技者の遊技履歴とに対応付けられて表示される。このため、遊技者は他の会員遊技者との比較を容易にすることができる。その結果、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the game history of another member player is displayed in association with the game history of the gaming machine and the game history of the member player. For this reason, the player can easily compare with other member players. As a result, the convenience for the player can be further improved.

次に、前述した実施の形態の変形例について説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、PC15Aまたは携帯電話16Aなどの情報機器で遊技履歴表示機能を実行する場合について説明した。この場合、会員を特定するために図74で示したページでログインIDを入力するようにし、ログインIDに対応付けられた会員カードIDを特定するようにした。しかし、これに限定されず、会員カードIDを直接入力するようにし、会員カードIDを特定するようにしてもよい。
Next, a modification of the above-described embodiment will be described.
(1) In the above-described embodiment, the case where the game history display function is executed by the information device such as the PC 15A or the mobile phone 16A has been described. In this case, in order to specify the member, the login ID is input on the page shown in FIG. 74, and the member card ID associated with the login ID is specified. However, the present invention is not limited to this, and the member card ID may be directly input to specify the member card ID.

また、P台2の表示器54やCU3の表示器312や店舗の遊技情報を表示するための遊技情報表示端末で、遊技履歴表示機能を実行するようにしてもよい。この場合、共通会員カードから会員カードIDを読込むことによって会員カードIDを特定するようにしてもよいし、情報機器の場合と同様、ログインIDを入力するようにし、ログインIDに対応付けられた会員カードIDを特定するようにしてもよい。また、共通会員カードを受付けているときのみログインIDを入力してログインができるようにしてもよい。この場合、読み取った会員カードIDと、ログインIDに対応付けて管理サーバ140が記憶している会員カードIDとの一致判定に基づいて、遊技履歴表示機能を実行するようにしてもよい。   Further, the game history display function may be executed on the display 54 of the P stand 2, the display 312 of the CU 3, or the game information display terminal for displaying the game information of the store. In this case, the member card ID may be specified by reading the member card ID from the common member card, and, as in the case of the information device, the login ID is input and associated with the login ID. The member card ID may be specified. Alternatively, login may be performed by inputting a login ID only when a common member card is accepted. In this case, the game history display function may be executed based on a match determination between the read member card ID and the member card ID stored in the management server 140 in association with the login ID.

(2) 前述した実施の形態においては、図83で示したように、1台の遊技機の遊技履歴(たとえばスランプグラフ)に会員の遊技履歴(たとえばスランプグラフ)を反映させて表示するようにした。しかし、これに限定されず、店舗の同じ機種の同日または所定期間の平均遊技履歴、最高遊技履歴または最低遊技履歴(たとえばスランプグラフ)に、会員の遊技履歴(たとえばスランプグラフ)を反映させて表示するようにしてもよい。また、管理サーバ140で遊技履歴を管理している遊技機のうち同じ機種の同日または所定期間の平均遊技履歴、最高遊技履歴または最低遊技履歴(たとえばスランプグラフ)に、会員の遊技履歴(たとえばスランプグラフ)を反映させて表示するようにしてもよい。これにより、自分の遊技履歴と当該店舗または複数の店舗での同機種の遊技履歴とを比較することができ、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   (2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 83, the game history (for example, slump graph) of one gaming machine is reflected on the member's game history (for example, slump graph) and displayed. did. However, the present invention is not limited to this, and the member's game history (for example, slump graph) is reflected and displayed on the average game history, the highest game history, or the minimum game history (for example, slump graph) of the same model of the store on the same day or for a predetermined period. You may make it do. Further, among the gaming machines whose game histories are managed by the management server 140, the member's game history (for example, slump graph) is added to the average game history, the highest game history or the minimum game history (for example, slump graph) of the same model for the same model or the predetermined period. (Graph) may be reflected and displayed. Thereby, it is possible to compare the game history of the player with the game history of the same model at the store or a plurality of stores, and the convenience of the player can be further improved.

(3) 前述した実施の形態のおいて、情報機器において、図74で示した画面でログインIDとパスワードとを入力してログインした場合、一度、遊技履歴表示機能の実行を止めたとしても、所定期間(たとえば、当日中)は、再度、ログインIDとパスワードとを入力しなくても、遊技履歴表示機能を実行可能なように構成してもよい。これにより、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   (3) In the embodiment described above, in the information device, when the login ID and the password are entered on the screen shown in FIG. 74 to log in, even if the execution of the game history display function is stopped once, During a predetermined period (for example, during the day), the game history display function may be executed without inputting the login ID and the password again. Thereby, the convenience of the player can be further improved.

なお、上述の(1)で説明したように、遊技状態表示端末で共通会員カードを受付けて遊技履歴表示機能を実行する場合は、共通会員カードが返却されるまで遊技履歴表示機能を実行可能なように構成する。   As described in (1) above, when a common membership card is received and a game history display function is executed at the gaming status display terminal, the game history display function can be executed until the common membership card is returned. Configure as follows.

(4) 前述した実施の形態においては、図77で示したように、階層的に遊技履歴を検索できるように構成した。しかし、これに限定されず、店舗および台番のリストなどから直接的に遊技履歴を選択できるように構成してもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 77, the game history can be searched hierarchically. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that a game history can be selected directly from a store and a list of turn numbers.

(5) また、同じ会員が同日に異なる店舗A,Bで同じ機種で遊技した場合、同じ画面に店舗A,Bでの当該会員の遊技履歴(たとえばスランプグラフ)を表示するようにしてもよい。この場合、店舗A,Bの当該遊技機の当日の遊技履歴または同機種の遊技機での当日または所定期間の平均遊技履歴、最高遊技履歴または最低遊技履歴(たとえばスランプグラフ)を併せて表示するようにしてもよい。また、他の店舗の同機種で遊技している関連会員の遊技履歴(たとえばスランプグラフ)を併せて表示するようにしてもよい。これにより、遊技者の利便性をさらに向上させることができる。   (5) When the same member plays a game with the same model at different stores A and B on the same day, the game history (for example, a slump graph) of the member at the stores A and B may be displayed on the same screen. . In this case, the game history of that game machine at the stores A and B, or the average game history, the highest game history, or the lowest game history (for example, a slump graph) of the game machine of the same model or the same day or a predetermined period is also displayed. You may do it. Moreover, you may make it display together the game history (for example, slump graph) of the related member who is playing with the same model of another store. Thereby, the convenience of the player can be further improved.

(6) 前述した実施の形態における遊技履歴表示機能によれば、別の店舗に移った後に、元の店舗で遊技していた遊技機がその後どのような遊技履歴になっているかを確認することができる。   (6) According to the game history display function in the above-described embodiment, after moving to another store, it is confirmed what game history the gaming machine that was playing in the original store is thereafter Can do.

(7) 前述した実施の形態においては、図83で示したように関連会員の遊技履歴を合わせて表示するようにした。しかし、関連会員に限定されず、他の遊技者、たとえば、同じ店舗または複数の店舗で、最も良い遊技履歴の遊技者または同じ程度の遊技履歴の遊技者などの遊技履歴を合わせて表示するようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, the game history of related members is displayed together as shown in FIG. However, it is not limited to related members, and other players, for example, players of the best game history or players of the same level of game history at the same store or multiple stores are displayed together. It may be.

<遊技履歴投稿配信機能>
本実施の形態に係る遊技用システムは、遊技履歴を掲示板に投稿したり掲示板を遊技者の携帯電話16Aおよびノートパソコン(PC)15Aなどの情報機器に配信したりする遊技履歴投稿配信機能を有する。以下、図84から図90を参照して、遊技履歴投稿配信機能について説明する。
<Game history post distribution function>
The gaming system according to the present embodiment has a game history posting distribution function for posting a game history on a bulletin board and distributing the bulletin board to information devices such as a mobile phone 16A and a notebook personal computer (PC) 15A of the player. . Hereinafter, the game history posting distribution function will be described with reference to FIGS. 84 to 90.

図84および図85は、それぞれ、遊技履歴投稿配信機能での処理の流れの概略を示す第1および第2のフローチャートである。図86から図90は、それぞれ、遊技履歴投稿配信機能での表示画面の例を示す第1から第5の図である。   84 and 85 are first and second flowcharts showing an outline of the flow of processing in the game history posting distribution function, respectively. 86 to 90 are first to fifth diagrams showing examples of display screens in the game history posting distribution function, respectively.

図84を参照して、PC15Aまたは携帯電話16Aなどの情報機器のCPUは、実行中のブラウザにおいて、図74および図75の「掲示板」ボタンが操作されることで、遊技情報サイトの掲示板のトップページを表示させるための操作を受付けた(ステップS531)と判断した場合、管理サーバ140に、当該掲示板のトップページの表示を要求する旨を送信する。   Referring to FIG. 84, the CPU of the information device such as PC 15A or mobile phone 16A operates the “bulletin board” button in FIG. 74 and FIG. If it is determined that an operation for displaying a page has been accepted (step S531), the management server 140 is notified that the display of the top page of the bulletin board is requested.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から掲示板のトップページの表示要求を受信した(ステップS431でYES)と判断した場合、掲示板トップページのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS432)。   When the CPU of the management server 140 determines that the display page top page display request has been received from the information device (YES in step S431), the bulletin board top page data is transmitted to the access source information device (step S432). .

情報機器のCPUは、管理サーバ140から掲示板トップページのデータを受信し、当該掲示板トップページを表示部に表示させる(ステップS532)。   The CPU of the information device receives the bulletin board top page data from the management server 140 and displays the bulletin board top page on the display unit (step S532).

図86を参照して、掲示板トップページには、検索する遊技機のカテゴリ(パチンコ、スロット)を選択入力するための入力窓、検索するキーワードを入力するための入力窓、検索対象を選択するためのラジオボタン(タイトル/機種名または本文/レス)、および、入力窓およびラジオボタンで設定された検索条件に基づいて検索を実行させるための「検索」ボタン、ならびに、機種掲示板を表示させるための「機種掲示板」ボタン、ならびに、カテゴリ別掲示板を表示させるための「カテゴリ別掲示板」ボタンが表示される。   Referring to FIG. 86, the bulletin board top page has an input window for selecting and inputting a category (pachinko, slot) of a gaming machine to be searched, an input window for inputting a keyword to be searched, and a search target. Radio button (title / model name or text / less), “search” button for executing search based on the search conditions set in the input window and radio button, and for displaying the model bulletin board A “model bulletin board” button and a “category bulletin board” button for displaying a category-specific bulletin board are displayed.

図84に戻って、情報機器のCPUは、掲示板トップページで「機種掲示板」ボタンが操作された(ステップS533でYES)と判断した場合、機種掲示板表示要求を管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 84, when determining that the “model bulletin board” button has been operated on the bulletin board top page (YES in step S <b> 533), the CPU of the information device transmits a model bulletin board display request to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から機種掲示板表示要求を受信した(ステップS433でYES)と判断した場合、機種掲示板トップページのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS434)。   If the CPU of the management server 140 determines that the model bulletin board display request has been received from the information device (YES in step S433), it transmits the data on the model bulletin board top page to the access source information device (step S434).

情報機器のCPUは、管理サーバ140から機種掲示板トップページのデータを受信し、当該機種掲示板トップページを表示部に表示させる(ステップS534)。   The CPU of the information device receives the model bulletin board top page data from the management server 140, and displays the model bulletin board top page on the display unit (step S534).

図87を参照して、機種掲示板トップページには、検索する遊技機のカテゴリ(パチンコ、スロット)を選択入力するための入力窓、検索するキーワードを入力するための入力窓、検索対象を選択するためのラジオボタン(タイトル/機種名または本文/レス)、および、入力窓およびラジオボタンで設定された検索条件に基づいて検索を実行させるための「検索」ボタン、ならびに、注目機種のスレッドのリストを表示させるためのいくつかのボタン(「CR◎◎」ボタン,「CR△△」ボタン,「CR□□」ボタン)などが表示される。   87, on the model bulletin board top page, an input window for selecting and inputting a category (pachinko, slot) of a gaming machine to be searched, an input window for inputting a keyword to be searched, and a search target are selected. Radio button (title / model name or text / less), “search” button for executing a search based on the search conditions set in the input window and radio button, and a list of threads of the model of interest Several buttons (“CR ◎◎” button, “CRΔΔ” button, “CR □□” button) and the like are displayed.

図84に戻って、情報機器のCPUは、掲示板トップページまたは機種掲示板トップページで、検索条件が入力された上で「検索」ボタンが操作された(ステップS535でYES)と判断した場合、掲示板の検索を実行する旨および検索条件を管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 84, if the CPU of the information device determines that the “search” button is operated on the bulletin board top page or the model bulletin board top page after the search condition is input (YES in step S535), the bulletin board To the management server 140 is transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から掲示板の検索を実行する旨および検索条件を受信した(ステップS435でYES)と判断した場合、検索条件に応じた掲示板のスレッド検索結果ページを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS436)。   When the CPU of the management server 140 determines that the search of the bulletin board is executed and the search condition is received from the information device (YES in step S435), the thread search result page of the bulletin board corresponding to the search condition is displayed as the access source. The information is transmitted to the information device (step S436).

情報機器のCPUは、管理サーバ140からスレッド検索結果ページのデータを受信し、当該スレッド検索結果ページを表示部に表示させる(ステップS534)。   The CPU of the information device receives the thread search result page data from the management server 140, and displays the thread search result page on the display unit (step S534).

図88を参照して、スレッド検索結果ページには、検索条件(ここでは、カテゴリがパチンコで、キーワードがCR◎◎であること)、および、検索結果のスレッドのリストが表示される。検索結果のスレッドのリストには、スレッドのカテゴリ、スレッドを作成した投稿者、スレッドのタイトル、および、当該スレッドがお気に入りに登録された数が表示される。   Referring to FIG. 88, on the thread search result page, a search condition (here, the category is pachinko and the keyword is CR ◎), and a list of search result threads are displayed. The thread list of the search result displays the thread category, the contributor who created the thread, the thread title, and the number of the thread registered as a favorite.

また、図84に戻って、情報機器のCPUは、機種掲示板トップページで、いずれかの機種のスレッドのリストを表示させるためのボタンが操作された(ステップS537でYES)と判断した場合、選択された機種のスレッドのリストの表示を要求する旨、および、選択された機種の機種IDを管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 84, if the CPU of the information device determines that the button for displaying the thread list of any model is operated on the model bulletin board top page (YES in step S537), the selection is made. A request to display a list of threads of the selected model and the model ID of the selected model are transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から選択機種のスレッドのリストの表示要求および機種IDを受信した(ステップS437でYES)と判断した場合、当該機種IDの機種のスレッド検索結果ページを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS438)。   When the CPU of the management server 140 determines that the display request of the thread list of the selected model and the model ID have been received from the information device (YES in step S437), the thread search result page of the model with the model ID is displayed as the access source. To the information device (step S438).

情報機器のCPUは、管理サーバ140からスレッド検索結果ページのデータを受信し、当該スレッド検索結果ページを表示部に表示させる(ステップS538)。当該スレッド検索結果ページは、図88で説明したページと同様である。   The CPU of the information device receives the thread search result page data from the management server 140, and displays the thread search result page on the display unit (step S538). The thread search result page is the same as the page described in FIG.

図85を参照して、情報機器のCPUは、スレッド検索結果ページで、いずれかのスレッドが選択された(ステップS541でYES)と判断した場合、選択されたスレッドの表示を要求する旨、および、選択されたスレッドを特定するためのスレッド特定情報(たとえば、スレッドが作られたときに割振られるスレッドID)を管理サーバ140に送信する。   Referring to FIG. 85, if the CPU of the information device determines that one of the threads is selected on the thread search result page (YES in step S541), the CPU requests the display of the selected thread. Then, the thread specifying information for specifying the selected thread (for example, the thread ID assigned when the thread is created) is transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から選択スレッドの表示(配信)要求およびスレッド特定情報を受信した(ステップS441でYES)と判断した場合、当該スレッド特定情報で示されるスレッドページのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS442)。   When the CPU of the management server 140 determines that the display (distribution) request for the selected thread and the thread identification information have been received from the information device (YES in step S441), the CPU accesses the thread page data indicated by the thread identification information. The information is transmitted to the original information device (step S442).

図89を参照して、スレッドページには、スレッドの最初の投稿およびレスの内容、レスを新たに投稿するための「レスを書き込む」ボタン、および、当該スレッドをお気に入りに追加するための「お気に入りに追加」ボタンが表示される。スレッドの最初の投稿およびレスには、たとえば、No.2のレスで示されるように、遊技者自身の遊技履歴を貼り付ける(付加して投稿する)ことが可能とされている。   Referring to FIG. 89, the thread page includes the contents of the first post and the less of the thread, the “write less” button for newly posting the less, and the “favorite” for adding the thread to the favorite. "Add to" button is displayed. For the first posting and less of the thread, for example, No. As shown by 2 in FIG. 2, the player's own game history can be pasted (added and posted).

図85に戻って、情報機器のCPUは、スレッドページで、「レスを書き込む」ボタンまたは「この人にレスする」ボタンが操作された(ステップS543でYES)と判断した場合、操作されたボタンに応じたレスを書き込む旨、および、当該スレッドのスレッド特定情報を管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 85, if the CPU of the information device determines that the “write less” button or the “resume this person” button has been operated on the thread page (YES in step S <b> 543), the operated button Is sent to the management server 140, and the thread identification information of the thread is written.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から操作されたボタンに応じたレスを書き込む旨およびスレッド特定情報を受信した(ステップS443でYES)と判断した場合、当該スレッド特定情報で示されるスレッドに、操作されたボタンに応じたレスを書き込むためのレス書込みページのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS444)。   When the CPU of the management server 140 determines that the response corresponding to the button operated from the information device is written and the thread specifying information has been received (YES in step S443), the CPU of the management server 140 operates the thread indicated by the thread specifying information. The data of the less writing page for writing the less according to the button is transmitted to the access source information device (step S444).

情報機器のCPUは、管理サーバ140からレス書込みページのデータを受信し、当該レス書込みページを表示部に表示させる(ステップS544)。   The CPU of the information device receives the data of the less-written page from the management server 140 and displays the less-written page on the display unit (step S544).

図90を参照して、レス書込みページには、添付画像を入力するための入力窓、入力された添付画像をイメージを表示させる領域、最近の自分の遊技履歴をスレッドに掲載するための「最近のプレイデータ」ボタン、自分の遊技履歴のうち保護されているデータをスレッドに掲載するための「保護データリスト」ボタン、お気に入りの機種の自分の遊技履歴の累計データをスレッドに掲載するための「お気に入り機種累計データ」ボタン、選択された遊技履歴のイメージを表示させる領域、投稿する本文を入力するための入力窓、および、投稿内容の確認ページを表示させるための「投稿内容を確認する」ボタンが表示される。また、スレッドを新たに立ち上げるページにも、レス書込みページと同様のものが表示される。なお、お気に入りの機種は、事前に選択的に登録されている。また、レス書込みページに、過去の遊技履歴を機種別(メーカー別、タイプ別)、日別、期間別にスレッドに掲載するためのボタンが表示されるようにしてもよい。   Referring to FIG. 90, the less writing page has an input window for inputting an attached image, an area for displaying the input attached image, and a “recently recent” game history for posting the game history in the thread. ”Play Data” button, “Protected Data List” button for posting protected data of your game history in the thread, “Cumulative data of your game history of your favorite model” in the thread "Favorite model cumulative data" button, an area for displaying the selected game history image, an input window for entering the text to be posted, and a "confirm post content" button for displaying a post content confirmation page Is displayed. In addition, the same page as the less write page is displayed on a page where a thread is newly launched. Note that favorite models are selectively registered in advance. In addition, a button for posting a past game history on a thread by machine type (by manufacturer or by type), by day, or by period may be displayed on the less writing page.

図85に戻って、情報機器のCPUは、レス書込みページで、「最近のプレイデータ」ボタンおよび「お気に入り機種累計データ」ボタンのいずれかが操作されてプレイデータを選択する操作がされた(ステップS545でYES)と判断した場合、選択されたプレイデータを表示するためのデータの送信要求、および、選択されたプレイデータを特定するためのプレイデータ特定情報(たとえば、遊技した日付、遊技した遊技場、遊技した遊技機の台番号を特定する情報)を、管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 85, the CPU of the information device performs an operation of selecting play data by operating either the “recent play data” button or the “favorite model cumulative data” button on the less write page (step If it is determined YES in S545, a data transmission request for displaying the selected play data, and play data specifying information for specifying the selected play data (for example, game date, game played) And the information specifying the machine number of the gaming machine that played the game) are transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、選択したプレイデータを表示するためのデータの送信要求、および、プレイデータ特定情報を受信した(ステップS445でYES)と判断した場合、選択されたプレイデータ(遊技履歴)を記憶部から読出し、当該プレイデータをレス書込みページに表示するためのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS446)。   If the CPU of the management server 140 determines that the data transmission request for displaying the selected play data and the play data specifying information have been received (YES in step S445), the selected play data (game history) Is read from the storage unit, and data for displaying the play data on the less write page is transmitted to the access source information device (step S446).

情報機器のCPUは、管理サーバ140からプレイデータをレス書込みページに表示するためのデータを受信し、表示中のレス書込みページに、受信したデータで示されるプレイデータを表示させる(ステップS546)。表示されたプレイデータは、後述する投稿確認操作が行なわれると投稿内容に含められる。   The CPU of the information device receives data for displaying the play data on the less write page from the management server 140, and displays the play data indicated by the received data on the less write page being displayed (step S546). The displayed play data is included in the posted content when a post confirmation operation described later is performed.

このように、本実施の形態においては、図90のレス書込みページ「最近のプレイデータ」ボタンが操作されることで、自分の遊技履歴のみを掲載することが可能とされる。ここでは、一の遊技場における一の遊技機の当該会員の遊技履歴が掲載される。また、一の遊技場や一の遊技機の遊技履歴を選択的に投稿できるようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, it is possible to publish only one's own game history by operating the “less recent play data” button in FIG. 90. Here, the game history of the member of one game machine in one game hall is posted. Further, it may be possible to selectively post a game history of one game hall or one game machine.

また、図90のレス書込みページで「お気に入り機種累計データ」ボタンが操作されると、ステップS446の処理と同様、管理サーバ140で、事前に選択的に登録されている当該会員のお気に入り機種が特定され、特定された機種の当該会員のプレイデータ(遊技履歴の累計データ)が読出され、当該プレイデータをレス書込みページに表示するためのデータがアクセス元の情報機器に送信される。表示されたプレイデータは、後述する投稿確認操作が行なわれると投稿内容に含められる。これにより、複数の遊技場における一の機種の累計された自分の遊技履歴を掲載することが可能とされる。   When the “favorite model cumulative data” button is operated on the less write page in FIG. 90, the management server 140 identifies the favorite model of the member that has been selectively registered in advance, as in the process of step S446. Then, the play data (cumulative game history data) of the specified model is read, and data for displaying the play data on the less write page is transmitted to the access source information device. The displayed play data is included in the posted content when a post confirmation operation described later is performed. This makes it possible to post the accumulated game history of one model in a plurality of game halls.

また、図90のレス書込みページで「保護データリスト」ボタンが操作されると、保護されることで削除されずに保存されている当該会員のプレイデータ(遊技履歴)のリストが表示される。このリストからプレイデータが選択されることで、表示中のレス書込みページに、当該プレイデータが表示される。これにより、遊技者が公開したいと考えているような保護されたプレイデータを容易に投稿することが可能とされる。   In addition, when the “Protected Data List” button is operated on the less write page of FIG. 90, a list of the play data (game history) of the member stored without being deleted by being protected is displayed. By selecting play data from this list, the play data is displayed on the currently written page. This makes it possible to easily post protected play data that the player wants to disclose.

また、図示はされていないが遊技履歴の項目ごとに配信を許可するか否かを選択するボタンを設け、配信を許可するボタンが操作された項目については配信を許可し、配信を許可しないボタンが操作された項目については、配信を許可しないようにする。このように、配信を許可する遊技履歴の項目の設定を受付けることが可能とされる。   Although not shown, a button is provided for selecting whether or not distribution is permitted for each item of the game history, a button for permitting distribution for an item for which a button allowing distribution is operated, and a button not permitting distribution Do not allow distribution of items for which is operated. In this way, it is possible to accept the setting of game history items that allow distribution.

また、図示はされていないが当該会員が投稿した投稿情報(たとえば、図89のスレッドのうちの一投稿情報)、当該会員が立てた掲示板のスレッド(たとえば、図89のようなスレッド)および遊技履歴そのもの(たとえば、図75,図76,図80,図81,図83で示したページなどで表示される当該会員の遊技履歴)など当該会員に関する情報を公開するか否かを選択するためのボタンを設け、公開するボタンが操作された場合はそれらの当該会員に関する情報を公開し、公開しないボタンが操作された場合はそれらの当該会員に関する情報を非公開とする。このように、当該会員に関する情報を公開するか否かの設定を受付けることが可能とされる。また、一部のみ公開することが可能としてもよい。たとえば、前述のフレンド機能のフレンド(関連会員)以外には公開しないように設定可能であってもよいし、特定の会員にしか公開しないように設定可能であってもよい。   Also, although not shown, posted information posted by the member (for example, one posted information in the thread in FIG. 89), a bulletin board thread set up by the member (for example, a thread as shown in FIG. 89), and a game For selecting whether or not to disclose information about the member such as the history itself (for example, the member's game history displayed on the page shown in FIGS. 75, 76, 80, 81, and 83). A button is provided. When a button to be disclosed is operated, information on the member is disclosed, and when a button not to be disclosed is operated, information on the member is not disclosed. In this way, it is possible to accept a setting as to whether or not to disclose information relating to the member. In addition, only a part may be made public. For example, it may be set not to be disclosed to friends other than the above-mentioned friend function (related member), or may be set to be disclosed only to a specific member.

なお、図88で示した画面などで表示されるアバターやユーザのログインネームなどをクリックすると、当該ユーザの図75で示したページが表示される。この場合に、当該ユーザの公開設定に応じて、当該ページおよびその他の遊技履歴のページが閲覧できたりできなかったりする。   When the avatar displayed on the screen shown in FIG. 88 or the like, the user's login name, or the like is clicked, the page shown in FIG. 75 for the user is displayed. In this case, the page and other game history pages may or may not be browsed depending on the public setting of the user.

図85に戻って、情報機器のCPUは、レス書込みページで「投稿内容を確認する」ボタンが操作されることで投稿確認操作が行なわれた(ステップS551でYES)と判断した場合、投稿確認操作が行なわれた旨、投稿内容およびログインIDを管理サーバ140に送信する。   Returning to FIG. 85, when the CPU of the information device determines that the posting confirmation operation has been performed by operating the “confirm posting content” button on the reply writing page (YES in step S551), the posting confirmation The posted content and login ID are transmitted to the management server 140 to the effect that the operation has been performed.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から投稿確認操作が行なわれた旨、投稿内容およびログインIDを受信した(ステップS451でYES)と判断した場合、当該投稿内容に本人以外の遊技履歴が含まれるか否かを判断する(ステップS452)。たとえば、投稿した人が投稿の本文に、他人の投稿からコピーした他人の遊技履歴を貼付けたり、偽造した遊技履歴を書込んだりした場合、投稿内容に本人以外の遊技履歴が含まれるようになる。   When the CPU of the management server 140 determines that the posting confirmation operation has been performed from the information device, and has received the posted content and the login ID (YES in step S451), the posted content includes a game history other than the person himself / herself. Whether or not (step S452). For example, if the posting person pastes another person's game history copied from another person's post or writes a counterfeit game history into the body of the post, the post contents will include game history other than the person himself / herself .

投稿内容に本人以外の遊技履歴が含まれるか否かは、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該ログインIDに対応する会員カードIDの会員と異なる会員の遊技履歴の中に、投稿内容に含まれる遊技履歴が含まれているか否かで判断される。これにより、他人の遊技履歴が含まれるか否かだけでなく、偽造させた遊技履歴が含まれるか否かを判断することができる。   Whether or not the posted contents include a game history other than the person in question is determined based on the posted contents in the game history of a member different from the member with the member card ID corresponding to the login ID stored in the storage unit of the management server 140 It is determined whether or not the game history included in is included. Thereby, it is possible to determine not only whether or not another person's game history is included, but also whether or not a forged game history is included.

当該投稿内容に本人以外の遊技履歴が含まれる(ステップS452でYES)と判断した場合、管理サーバ140のCPUは、投稿の受付けを中止する(ステップS453)。なお、投稿の受付けの中止に加えて、投稿の受付けを中止した旨を報知するようにしてもよい。   If it is determined that the game content other than the person is included in the posted content (YES in step S452), the CPU of the management server 140 stops accepting the posting (step S453). In addition to canceling acceptance of postings, it may be notified that acceptance of postings has been cancelled.

一方、当該投稿内容に本人以外の遊技履歴が含まれない(ステップS452でNO)と判断した場合、管理サーバ140のCPUは、投稿内容を確認するための(図示しない)投稿確認ページのデータを、アクセス元の情報機器に送信する(ステップS454)。   On the other hand, if it is determined that the game history other than the person is not included in the posted content (NO in step S452), the CPU of the management server 140 uses the data on the posted confirmation page (not shown) for confirming the posted content. The information is transmitted to the access source information device (step S454).

情報機器のCPUは、管理サーバ140から投稿確認ページのデータを受信し、当該投稿確認ページを表示部に表示させる(ステップS554)。投稿確認ページには、投稿内容および投稿内容を確定して投稿を完了させるための投稿確定ボタンが表示される。   The CPU of the information device receives the post confirmation page data from the management server 140 and displays the post confirmation page on the display unit (step S554). The posting confirmation page displays a posting content and a posting confirmation button for confirming the posting content and completing the posting.

情報機器のCPUは、投稿確認ページで投稿確定ボタンが操作されることで投稿確定操作が行なわれた(ステップS555でYES)と判断した場合、投稿確定操作が行なわれた旨、投稿内容およびログインIDを管理サーバ140に送信する。   If the CPU of the information device determines that the posting confirmation operation has been performed by operating the posting confirmation button on the posting confirmation page (YES in step S555), it indicates that the posting confirmation operation has been performed, the posted content, and the login. The ID is transmitted to the management server 140.

管理サーバ140のCPUは、情報機器から投稿確定操作が行なわれた旨、投稿内容およびログインIDを受信した(ステップS455でYES)と判断した場合、当該投稿内容を当該スレッドに追加して記憶部に記憶させる(ステップS456)。   When the CPU of the management server 140 determines that the posting confirmation operation has been performed from the information device, the posting content and the login ID have been received (YES in step S455), the posting content is added to the thread and the storage unit (Step S456).

なお、上述の図85のステップS445〜ステップS456,ステップS545〜ステップS555の処理などで説明したレスを投稿するための処理と同様の処理は、スレッドを新たに立上げるページなどにおいて、スレッドを新たに立上げる処理にも実行される。   The processing similar to the processing for posting a reply described in the processing in steps S445 to S456 and steps S545 to S555 in FIG. 85 described above is performed on a page where a thread is newly started. It is also executed in the process of starting up.

次に前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 遊技に関する投稿情報を配信する配信装置(たとえば、管理サーバ140)を含む遊技用システムであって、
遊技者が遊技を行なった遊技機での遊技履歴情報を、前記遊技者を特定可能な遊技者特定情報(たとえば、カードID、携帯ID)に対応付けて記憶する個人遊技履歴記憶手段(たとえば、管理サーバ140であってもよいし、店舗ごとのサーバであってもよい)と、
前記遊技者特定情報を受付ける遊技者特定情報受付手段(たとえば、遊技者によって携帯電話16A、ノートパソコン15Aに手入力されたログインIDに対応する会員カードIDを受付ける。カードからCU3のカードリーダで読み取られた会員カードIDを受付ける。)とを備え、
前記配信装置は、
前記遊技者特定情報受付手段によって受付けられた一の前記遊技者の前記遊技者特定情報に対応付けて前記個人遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を含む投稿情報を受付ける投稿受付手段(たとえば、図85のステップS451〜ステップS455、図90参照。携帯電話16A、ノートパソコン15Aから受付けることに限定されず、CU3から受付けるようにしてもよい。)と、
前記投稿情報の配信要求を受付ける配信要求受付手段(たとえば、図85のステップS441、図86〜図88参照。携帯電話16A、ノートパソコン15Aから受付けることに限定されず、CU3から受付けるようにしてもよい。)と、
前記配信要求受付手段によって受付けられた前記配信要求で要求された前記投稿情報を配信する配信手段(たとえば、図85のステップS442、図89参照。携帯電話16A、ノートパソコン15Aに配信することに限定されず、CU3に配信するようにしてもよい。)と、
前記遊技者特定情報受付手段によって受付けられた前記一の遊技者とは異なる他の遊技者の前記遊技者特定情報に対応付けて前記個人遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報を含む投稿情報の前記配信手段による配信を規制する配信規制手段(たとえば、図90で示すように遊技履歴については、自分の遊技履歴のみを掲載することが可能とされる。また、図85のステップS452で示すように、投稿確認時に他人の遊技履歴が含まれていないか確認し、含まれていない投稿のみを受付けるようにする。これに加えて、本文に遊技履歴と考えられる情報がある場合は、投稿受付手段によって受付けないようにしてもよいし、または、本文に遊技履歴と考えられる情報がある場合は、配信手段によって配信しないようにしてもよいし、配信しても黒塗りなどで視認できないようにしてもよい。)とを備える。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) A gaming system including a distribution device (for example, management server 140) that distributes post information relating to a game,
Personal game history storage means (for example, a game history information stored in a gaming machine in which a player has played) is stored in association with player identification information (for example, card ID, mobile ID) that can identify the player. Management server 140 or a server for each store)
A player identification information receiving means for receiving the player identification information (for example, a member card ID corresponding to a login ID manually input to the mobile phone 16A and the notebook computer 15A by the player. The card is read from the card with a card reader of CU3. Received membership card ID.)
The distribution device includes:
Post accepting means for accepting post information including the game history information stored in the personal game history storing means in association with the player specifying information of the one player accepted by the player specifying information accepting means ( For example, see step S451 to step S455 in Fig. 85 and Fig. 90. It is not limited to receiving from the mobile phone 16A and the notebook computer 15A, but may be received from the CU3).
Distribution request reception means for receiving the distribution information distribution request (see, for example, step S441 in FIG. 85, FIG. 86 to FIG. 88. The present invention is not limited to reception from the mobile phone 16A and the notebook personal computer 15A, but may be received from the CU3. Good)
Distribution means for distributing the posting information requested by the distribution request received by the distribution request reception means (see, for example, step S442 in FIG. 85, FIG. 89. Limited to distribution to the mobile phone 16A and the notebook personal computer 15A). And may be distributed to CU3).
Post including the game history information stored in the personal game history storage means in association with the player specification information of another player different from the one player received by the player specification information receiving means Distribution restriction means for restricting the distribution of information by the distribution means (for example, as shown in FIG. 90, only the game history of the player can be posted as shown in FIG. 90. Also, in step S452 of FIG. 85. As shown, make sure that other people ’s game history is not included when you check the post, and only accept posts that do n’t include it. It may not be accepted by the posting acceptance means, or may not be delivered by the delivery means when there is information that is considered to be a game history in the text. Be distributed may not be visible in such as black.) And a.

このような構成によれば、遊技者が遊技を行なった遊技機での遊技履歴情報が、遊技者を特定可能な遊技者特定情報に対応付けて記憶され、配信装置によって、一の遊技者の遊技者特定情報に対応付けて記憶された遊技履歴情報を含む投稿情報が受付けられ、投稿情報の配信要求が受付けられ、配信要求で要求された投稿情報が配信され、一の遊技者とは異なる他の遊技者の遊技者特定情報に対応付けて記憶された遊技履歴情報を含む投稿情報の配信が規制される。その結果、事実でない遊技履歴の配信を防止することで遊技者の遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。   According to such a configuration, the game history information on the gaming machine in which the player played a game is stored in association with the player specifying information that can specify the player, and the distribution device allows one player's game information to be stored. Post information including game history information stored in association with player identification information is accepted, post information delivery request is accepted, post information requested by the delivery request is delivered, and is different from one player Distribution of post information including game history information stored in association with player identification information of other players is restricted. As a result, it is possible to provide a gaming system capable of improving the operation of the gaming machine by increasing the game motivation of the player by preventing the distribution of the gaming history which is not a fact.

(2) 上記(1)の遊技用システムにおいて、
前記配信手段によって配信された前記投稿情報に含まれる他の遊技者の遊技履歴情報を含む前記投稿情報の前記投稿受付手段による受付けを規制する投稿規制手段(たとえば、図85のステップS452で示すように、投稿確認時に他人の遊技履歴が含まれていないか確認し、含まれていない投稿のみを受付けるようにする。管理サーバ140で受付けを禁止することに限定されず、携帯電話16A,ノートパソコン15A側で受付けを禁止するようにしてもよい。)をさらに備える。
(2) In the gaming system of (1) above,
Post restricting means for restricting acceptance of the posted information including the game history information of other players included in the posted information distributed by the distributing means by the posted accepting means (for example, as shown in step S452 in FIG. 85) In the confirmation of posting, it is confirmed whether or not the game history of others is included, and only postings not included are accepted, not limited to prohibiting acceptance by the management server 140. Further, the acceptance may be prohibited on the 15A side.

このような構成によれば、配信された投稿情報に含まれる他の遊技者の遊技履歴情報を含む投稿情報の受付けが規制される。その結果、事実でない遊技履歴の投稿の配信を防止することができる。   According to such a configuration, acceptance of posted information including game history information of other players included in the distributed posted information is restricted. As a result, it is possible to prevent the posting of a game history post that is not a fact.

(3) 上記(1)または(2)の遊技用システムにおいて、
前記投稿情報に含まれる情報の項目のうち前記配信手段による配信を許可する項目の設定を受付ける配信許可設定受付手段(たとえば、遊技履歴の項目ごとに配信を許可するか否かを選択するボタンを設け、配信を許可するボタンが操作された項目については配信を許可し、配信を許可しないボタンが操作された項目については、配信を許可しないようにする。)をさらに備える。
(3) In the gaming system of (1) or (2) above,
Distribution permission setting accepting means (for example, a button for selecting whether or not to permit distribution for each item of the game history) that accepts setting of an item that allows distribution by the distribution means among items of information included in the posted information. And an item for which a button for permitting distribution is operated is permitted for distribution, and an item for which a button for which distribution is not permitted is operated is not permitted for distribution.

このような構成によれば、投稿情報に含まれる情報の項目のうち配信を許可する項目の設定が受付けられる。その結果、遊技者が公開したくない情報を公開しないようにすることができる。   According to such a structure, the setting of the item which permits distribution among the items of information included in the posted information is accepted. As a result, information that the player does not want to disclose can be prevented from being disclosed.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記投稿情報を公開するか否かの設定を受付ける公開設定受付手段(たとえば、投稿情報を公開するか否かを選択するためのボタンを設け、投稿情報を公開するボタンが操作された場合は投稿を公開し、投稿情報を公開しないボタンが操作された場合は投稿を非公開とする。)をさらに備える。
(4) In the game system according to any one of (1) to (3) above,
Public setting accepting means for accepting the setting of whether to publish the posted information (for example, a button for selecting whether to publish posted information is provided, and posting is performed when the button for publishing posted information is operated) , And when the button that does not publish post information is operated, the post is made private.).

このような構成によれば、投稿情報を公開するか否かの設定が受付けられる。その結果、遊技者が投稿情報を公開したくない場合、公開しないようにすることができる。   According to such a configuration, a setting as to whether or not to post the posted information is accepted. As a result, when the player does not want to make the posted information public, it can be made not to make it public.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記投稿受付手段は、複数の遊技場での前記遊技履歴情報を含む前記投稿情報を受付け可能である(たとえば、図90の「お気に入り機種累計データ」ボタンの説明参照)。
(5) In the gaming system according to any one of (1) to (4) above,
The posting accepting means can accept the posting information including the game history information at a plurality of game halls (for example, see the description of the “favorite model cumulative data” button in FIG. 90).

このような構成によれば、複数の遊技場での遊技履歴情報を含む投稿情報が受付けられる。このため、複数の遊技場での遊技履歴情報を別々に投稿しなくてもよくなる。その結果、遊技者の利便性を向上させることができる。   According to such a configuration, posted information including game history information at a plurality of game halls is accepted. For this reason, it is not necessary to post the game history information in a plurality of game halls separately. As a result, the convenience for the player can be improved.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記投稿受付手段は、機種別の前記遊技履歴情報を含む前記投稿情報を受付け可能である(たとえば、図90の「お気に入り機種累計データ」ボタンの説明参照)。
(6) In the gaming system according to any one of (1) to (5) above,
The posting acceptance means can accept the posting information including the game history information of each model (for example, see the description of the “favorite model cumulative data” button in FIG. 90).

このような構成によれば、機種別の遊技履歴情報を含む投稿情報が受付けられる。このため、遊技履歴情報を同じ機種の遊技機の遊技履歴情報を機種別にまとめて投稿することができる。その結果、遊技者の利便性を向上させることができる。   According to such a configuration, posting information including game history information for each model is accepted. For this reason, the game history information of game machines of the same model can be posted together for each model. As a result, the convenience for the player can be improved.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技用システムにおいて、
前記個人遊技履歴記憶手段は、前記遊技が開始されてから当該遊技が終了するまでの前記遊技履歴情報を一の遊技履歴情報として記憶する(たとえば、図82で示したように、CU3から送信される情報に基づいて、遊技が開始されてから遊技が終了するまでの遊技履歴が、一纏めの遊技履歴のデータとして管理サーバ140の記憶部に記憶される)。
(7) In the gaming system according to any one of (1) to (6) above,
The personal game history storage means stores the game history information from the start of the game to the end of the game as one game history information (for example, transmitted from the CU3 as shown in FIG. 82). Based on this information, the game history from the start of the game to the end of the game is stored in the storage unit of the management server 140 as a single game history data).

このような構成によれば、遊技開始から終了までの遊技履歴情報が一の遊技履歴情報として記憶される。このため、データのやり取りをしやすくなる。その結果、データのやり取りが煩雑になることを防止することができる。   According to such a configuration, game history information from the start to the end of the game is stored as one game history information. This facilitates data exchange. As a result, it is possible to prevent the exchange of data from becoming complicated.

次に、前述した実施の形態の変形例について説明する。
(1) 本実施の形態においては、図90で説明したように、自分の遊技履歴のみ投稿可能なように構成するようにした。また、図85のステップS452およびステップS453で説明したように、本人以外の遊技履歴を含む場合、投稿の受付けを中止するようにした。
Next, a modification of the above-described embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, as described with reference to FIG. 90, only his own game history can be posted. In addition, as described in step S452 and step S453 in FIG. 85, when a game history other than the player is included, acceptance of posting is stopped.

しかし、他人の遊技履歴の配信を規制することに限定されず、自己の正しい遊技履歴以外の配信を規制するように構成してもよい。この場合、図85のステップS452の処理において、投稿内容に含まれる遊技履歴が、管理サーバ140の記憶部に記憶されている当該ログインIDに対応する会員カードIDの会員の遊技履歴の中に含まれているか否かを判断する。そして、含まれていなければ、たとえば、投稿の受付けを中止することで配信を規制する一方、含まれていれば、投稿を受付けるための処理を実行するようにする。   However, it is not limited to restricting the distribution of other players' game histories, but may be configured to restrict distributions other than their own correct game history. In this case, in the process of step S452 of FIG. 85, the game history included in the posted content is included in the game history of the member with the member card ID corresponding to the login ID stored in the storage unit of the management server 140. It is determined whether or not. If it is not included, for example, the distribution is restricted by stopping the acceptance of the posting, while if included, the process for accepting the posting is executed.

(2) 図89で示した遊技履歴が他人の遊技履歴であれば、コピーできないようにすることによって、他人の遊技履歴を自分の遊技履歴としての投稿または配信を規制するようにしてもよい。   (2) If the game history shown in FIG. 89 is the game history of another person, the posting or distribution of the other person's game history as his / her game history may be restricted by prohibiting copying.

(3) 図85のステップS452で、図90で示した投稿の本文中に、遊技履歴と考えられる数値(たとえば、遊技履歴に関連する用語(連チャン回数、大当り回数など)が付された数値など)が記載されている場合は、当該会員の管理サーバ140の記憶部に記憶された遊技履歴との一致度を算出し、一致度が所定値未満の場合、つまり、当該会員の遊技履歴ではないと考えられる場合は、投稿を受付けないようにしてもよい。   (3) In step S452 in FIG. 85, a numerical value that is considered to be a game history (for example, terms related to the game history (number of consecutive chants, number of jackpots, etc.) is added to the text of the post shown in FIG. Etc.) is calculated, the degree of coincidence with the game history stored in the storage unit of the member's management server 140 is calculated, and when the degree of coincidence is less than a predetermined value, that is, in the game history of the member If you think that there is not, you may not accept the posting.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図91は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 91 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図91を参照して、スロットマシン(S台)2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図91では図示を省略しているが、S台2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 91, slot machine (S units) 2S is provided such that front door 2bS is openable and closable with respect to main body frame 2aS with its left edge as the center of swing. Although not shown in FIG. 91, a CU is connected to the left side of the S base 2S in the same manner as the P base.

S台2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In S 2S, the number of bets is set by using the game points, and the game points are added and updated in accordance with the winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2S is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.

S台2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the S unit 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from the see-through window provided on the front door 2bS. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図2の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図91に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、旧来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various types of information (game points, points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the display control unit 350 of the CU in the same manner as the display unit 54 in FIG. 2 and is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R, but is provided at a lower panel portion (at a position lower than the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the old medal payout opening of S units.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the start switch 7S is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, 8R are respectively operated when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Yes.

S台2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   In the case of playing a game on the S machine 2S, first, similarly to the P machine, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points can be obtained by withdrawing the remaining amount of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously change. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、S台2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、CUのディスプレイに表示される。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がCU3へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 1, the S stand 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, card return button, and replay button are displayed on the CU display. The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display unit 510 in the same manner as the P units. Then, the game points are counted and the display 510 displays a state in which the points are increased while the game points are decreased. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 3 or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, a main control unit (S) that controls the S base 2S when a start operation is detected. It corresponds to the main control unit 161 of the stand). This determination is made, for example, by drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).

すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   In other words, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value by using the S units, and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, which is displayed on the variable display device Before the result is derived, a predetermining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining unit A slot machine including derivation control means for performing control and giving means for giving a game value when the winning occurs is configured.

図92は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図92は、P台の構成として説明した図4の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図4を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 92 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and its transmission / reception mode. FIG. 92 is obtained by replacing the terminology of FIG. 4 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. The description of is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。   (1) In this embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined in the message format as different data, but these may be shared as a request sequence number. In particular, the addition of game balls and the counting of game balls are the opposite processes, so it is unlikely that both processes will occur at the same time. From this point of view, it is possible to reduce the amount of message data by sharing both serial numbers. It is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図15の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をm+6ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。   Further, in the present embodiment, when a new request is generated until the request sequence number reaches a predetermined upper limit value, the sequence number is updated based on the previously updated value. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value. For example, in the case of the example in FIG. 15, it is conceivable that the counting sequence number included in the last status information response indicating completion of counting is set to a predetermined initial value instead of m + 6.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2およびCU3の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。   Request sequence numbers such as addition sequence numbers and count sequence numbers, and normal sequence numbers are not counted up one by one, but are updated (additional update, subtraction) according to a predetermined rule stored in both P unit 2 and CU3. Update, update by other arithmetic expressions). In this case, the serial number is not “sequential numbers” such as 1, 2, and 3, but data that is updated based on concepts such as A, B, and C.

(2) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図2に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (2) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the gaming system, for example, a game in which there are P reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board that controls the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the various detection switches 41a, 701, 33, the launch control board 31, and the launch motor 18 of the game frame shown in FIG.

旧来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   The old S units are provided with a credit function. When this function is enabled, credits are subtracted when the number of bets is set, and credits are added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、旧来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510あるいは表示器29Sには、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510 or 29S.

まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the remaining amount of a prepaid card, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、旧来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510 or the display 29S, and to display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、旧来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a prize is generated exceeding the upper limit of credits in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510 or the display 29S and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(3) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are added by consuming card power. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(4) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (4) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(5) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (5) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may be one using a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(6) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (6) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(7) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (7) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting for counting is displayed on the display of P units or the CU side. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。   (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.

(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。   (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.

(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(11) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。   (11) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.

また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。   Further, the above-described “recording medium processing operation for processing so that a predetermined process can be performed as a holding point” is, for example, a card return operation. In addition, the “predetermined process” is a process of recording a score so as to be specified on a card inserted in the CU when a card return operation is detected, and returning the card. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) If a counting operation is performed while the ball is being fired, the counting operation may be invalidated if the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. In addition, even when the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number If the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected is less than the reference value, the counting operation may be invalidated.

また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, whether or not a game is in progress may be determined based on whether or not a ball launching operation has been detected, and the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) becomes zero. Whether or not (not in game) or not (in game) may be determined. Further, it is conceivable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2L, 2C, 2R are stopped.

(13) 図15を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (13) Referring to FIG. 15, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(14) 図16の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ONを受けたP台2は、遊技玉数表示器29の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器29を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器29に表示して計数操作を促すようにしてもよい。   (14) The display for prompting the counting operation in FIG. 16 may be a text “Please count because there are game balls left”, or display the count button 28 on the screen and blink. Such a display may be used. In addition, the P stand 2 that has received the card return preparation state ON may display the game balls on the game ball number display 29 in a blinking manner, or when the game ball number display 29 is configured by an image display device. Alternatively, the message described as the above embodiment may be displayed on the game ball number display 29 to prompt the counting operation.

(15) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (15) In order to change the number of game points to be converted in one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(16) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (16) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short press operation of the counting button is different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(17) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (17) When counting game balls (game points) and converting points, not only counting display but also counting sound may be output from a speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(18) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (18) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(19) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (19) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(20) 本実施の形態では、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (20) In this embodiment, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side. However, game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU side. Then, it may not be stored. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(21) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (21) The counting display and various notifications performed on the display 54 may be performed on the display 312 in the same manner.

(22) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (22) In CU3, the number of game balls stored is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, for hall use). Error notification may be performed by the management computer or hall server 801).

(23) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (23) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(24) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (24) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the player is grasping the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(25) 玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (25) At least one or all of the ball lending button, the card return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(26) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。   (26) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.

(27) 図6〜図16で示したシーケンス制御は、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。   (27) The sequence control shown in FIGS. 6 to 16 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3, P stand 2, S stand 2S, etc., for example, CU3, P You may apply to the transmission / reception sequence between several game machines, such as the stand 2, a jet counter, and a POS terminal.

たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323が送信し、これに対する承諾または拒否電文をSC325bがP台2側の応答に基づいて通信制御IC325a経由で返信する。   For example, when processing related to a game ball addition request is applied between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b, the CU control unit 323 transmits a game ball addition request message, and consent to this is transmitted. Alternatively, the SC 325b returns a rejection message via the communication control IC 325a based on the response on the P platform 2 side.

遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をCU制御部323経由でセキュリティチップ(SC)325bが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御IC325aがP台2側の応答に基づいて返信する。   When processing related to a game ball addition request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325a, the security chip (SC) 325b transmits a game ball addition request message via the CU control unit 323. Then, the communication control IC 325a returns an approval or rejection message for this based on the response on the P platform 2 side.

計数要求に関する処理を、CU制御部323とセキュリティチップ(SC)325bとの間に適用した場合には、計数要求電文をSC325bがP台2側の要求に基づいて通信制御IC325a経由でCU制御部323に送信し、これに対する承諾または拒否電文をCU制御部323が返信する。   When the processing related to the counting request is applied between the CU control unit 323 and the security chip (SC) 325b, the counting request message is sent from the SC 325b to the CU control unit via the communication control IC 325a based on the request on the P unit 2 side. The CU control unit 323 returns an approval or rejection message for the transmission.

計数要求に関する処理を、セキュリティチップ(SC)325bと通信制御IC325aとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御IC325aがP台2側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ(SC)325bがCU制御部323の指示に基づいて返信する。   When the processing related to the counting request is applied between the security chip (SC) 325b and the communication control IC 325a, the communication control IC 325a transmits a counting request message based on the request on the P base 2 side, The security chip (SC) 325b returns a rejection message based on an instruction from the CU control unit 323.

(28) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (28) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to that, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.

(29) 前述の実施の形態では、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (29) In the above-described embodiment, the score transmitted from the gaming machine on condition that the card ID matches the insertion time is stored as the current score by the CU. Control is made so that the score transmitted from the gaming machine is stored as the current score as a further condition that the communication has been started until a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication was interrupted. May be. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the CU control unit 323 at the start of communication between the gaming machine and CU3 (at the time of recovery). It is determined whether or not the timer is still timed (in a state where time is not up), and on the further condition that it is a result of determination that the timer is timed, the score sent from the gaming machine is the current value of the CU. It controls to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the CU 3 and the P stand 2 matches, as the current score. .

(30) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (30) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.

(31) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (31) In the above-described embodiment, when the value is withdrawn within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding balls, savings) and the corresponding game points are added, the value withdrawn. However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.

(32) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。   (32) In this embodiment, the key management server is installed in the key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.

(33) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。   (33) The CU control unit 323 receives board security information (including board authentication key and update information) from the key management server 800 via the hall server 801. However, instead of this, the board security information is transmitted from the key management server 800 to the CU control unit 323 without using the hall server 801 between the key management server 800 and the CU control unit 323. For example, it is conceivable that the key management server 800 and the CU are directly connected to each other, or a relay communication device different from the hall server 801 is provided between the key management server 800 and each CU.

(34) 前述の実施の形態では、遊技の中断操作(簡易離席操作または食事休憩操作)に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のCU3に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCU3が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。   (34) In the above embodiment, the number of balls automatically counted based on the game interruption operation (simple leaving operation or meal break operation) is temporarily added to the holding ball and written to the card. By doing so, the player who interrupted the game returns, then inserts the card into the original CU 3 again, and converts the holding ball into a game ball 125 by game ball. Shown what can be converted to play games. However, instead, the counting ball automatically counted at the time of the interruption operation is stored by the CU 3 as a custody ball different from the gaming ball and the holding ball (also storing the C-ID and the insertion time), and the holding ball is not added. Discontinue processing by ejecting the card without recording the ball. When the discharge card is reinserted, all the custody balls may be automatically converted into P game balls at once and control may be performed. Alternatively, the custody balls in this case are transmitted from the P platform to the CU based on the interruption operation, stored on the CU side or the hall server side, and automatically from the CU or the hall server when the card is inserted again. It is also possible that information on the custody ball is transmitted to the P platform side and stored as a game ball on the P platform side. Further, in this case, when the information on the custody balls is transmitted, it may be transmitted from the CU to the P units as a game ball addition command.

さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。   Furthermore, in the above-described embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the interruption operation is added to the holding ball and written to the card and then discharged, the interruption flag is recorded on the card. So that you can't exchange prizes with that card. As a method for prohibiting the exchange of prizes as described above, it is also possible to adopt the following method other than using the suspended flag of the card.

まず、中断操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。   First, when an interruption operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player suspended on the hall server side is stored as an interruption card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for prize exchange is an interruption card. Alternatively, all interruption card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for the exchange of the prize is an interrupted card, the exchange of the prize using the card is prohibited.

(35) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (35) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game points as the holding points on the condition that the conversion process for all game points is completed (game points = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the card return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.

(36) 本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置278や表示器54などの可変表示手段(可変表示装置)に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードIDと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからCUあるいはP台へダウンロードするようにしてもよい。   (36) In the present embodiment, as an example of the game information, the description has been given by taking the ball number, the game ball, the remaining amount of the card, the storage ball, the number of balls information and the game table information. However, the game information includes other information related to the game on the gaming machine. For example, when a player's favorite character selected or customized by the player can be displayed on variable display means (variable display device) such as the variable display device 278 or the display device 54, information that can specify the character Is also included in the game information. Information on the screen design including the character that matches the player's preference is transmitted to the server at the end of the game in association with the player's card ID and stored, for example, when starting a new game. You may make it download from a server to CU or P stand.

(37) 遊技玉数表示器29では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が1つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器29では、玉貸操作等に応じて玉数が1つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。   (37) In the game ball number display 29, a display is made in which the number of balls is decreased one by one in conjunction with the ball firing or counting operation. In addition, the game ball number display 29 displays such that the number of balls increases by one or a predetermined number of units according to a ball lending operation or the like. When the game ball number display 29 is constituted by an image display such as a liquid crystal display device, the number of game balls is not simply displayed digitally, but whether the change in the number of game balls is due to a ball or not is counted. Whether it is due to winning, winning a prize, due to savings, or due to a lending operation, an image according to the type is displayed along with the display update of the number of game balls You may make it do.

また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器29では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器29を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器54と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器54の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示(たとえば、棒グラフの表示)や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。   In addition, when the counting operation is performed, the game ball number display 29 performs counting display in conjunction with the counting operation, but when the game ball number display 29 is configured by an image display such as a liquid crystal display device. In the same manner as the display 54, the number of game balls may be counted and the number thereof may be decreased, while an image display in which the number of holding balls is increased may be performed. In this case, as described above as a modification of the display of the display unit 54, the display of the number of game balls converted to the number of balls data over time (for example, a bar graph display), the current The number of game balls and the number of balls are digitally displayed as they are, and the number of balls is increased while decreasing the number of balls, or the display of moving a part of the number of balls to the number of balls is repeated. It is possible.

(38) 図16に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。   (38) As shown in FIG. 16, in the above embodiment, the card return operation detected in the state where the game balls remain is counted by detecting the counting operation in a predetermined waiting period. It is activated after completion and shifts to card return processing.

一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、CU3あるいはP台2側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。   On the other hand, as a process in the case where the counting operation is not detected even after the standby period elapses, for example, the previous card return operation may be invalidated. In this case, since the counting operation is not detected even when the standby period elapses, the display on the CU3 or P table 2 side may display that the card return operation has been invalidated.

あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をCU3あるいはP台2側の表示器で行なうようにしてもよい。   Alternatively, the card return operation detected with the game balls remaining may be invalidated regardless of whether the counting operation is detected in a predetermined waiting period. In this case, the card return process may be executed again by executing the card return operation after counting all the game balls in accordance with the counting operation after the card return operation is detected. Alternatively, when the counting of all game balls is completed, or before and after that, a display for prompting a card return operation may be performed on the display on the CU 3 or P stand 2 side.

また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が1点でも残っていると、図16に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が2以上の予め定めた数であるときに、図16に示した処理が実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, if even one game ball remains when a card return operation is detected, the processing shown in FIG. 16 is executed. However, the processing shown in FIG. 16 may be executed when the number of game balls remaining when a card return operation is detected is a predetermined number of two or more.

また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が1つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, the counting display speed of the game balls may be made faster than usual. For example, in a normal counting operation, a display in which game balls are counted one by one is displayed, while in a counting operation after a card return operation is detected, a display in which a plurality of game balls are counted together, or for all games It is conceivable to display such that balls are counted together.

さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には1回の計数操作で最大100点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い200点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。   Further, in the counting operation after the card return operation is detected, not all game balls are counted, but a larger number of game balls than the normal counting operation are counted. It is good. For example, normally, a maximum of 100 game balls are counted as one counting operation, but in a counting operation after a card return operation is detected, a larger number of 200 gaming balls are counted. You may be made to do. Even in this case, when there is a card return operation in advance, the number of counting operations for counting all game balls is reduced compared to when there is no card return operation, and counting of all game balls is completed early. Can do.

また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をP台2あるいはCU3で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作(たとえば、P台2あるいはCU3のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など)が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。   Also, if a card return operation is detected with game balls remaining, even if no counting operation is detected, start counting all game balls, and then proceed to card return processing. Also good. In this case, when counting of all game balls is started, the fact that counting of all game balls is started may be displayed on the P stand 2 or CU3. Alternatively, a message for confirming whether or not the counting of all game balls may be started is displayed, and a predetermined operation (for example, an operation on the touch panel of P stand 2 or CU 3 or a card return operation again) is detected. It is also possible to start counting all game balls on the condition.

また、遊技中(玉の発射中)の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、P台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。   In addition, the card return operation detected during the game (during ball launching) may be invalidated, but the card return operation is not invalidated, and the counting operation during the game is performed on the P platform side. The counting process based on the above may be invalidated.

さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が0であるか否かをCU3が判定している。しかしながら、このような判定をP台2が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が自ら記憶している遊技玉数が0であるか否かを判定する。0であれば、遊技玉数が0であることまたはカード返却を許可するデータをCU3へ送信する一方、0でなければ、遊技玉数が0でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをCU3へ送信する。   Furthermore, in the said embodiment, CU3 determines whether the number of game balls is 0, when card return operation is detected. However, such a determination may be made by the P base 2. In this case, for example, when a card return operation is detected, data indicating the presence of the card return operation is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, and the number of game balls stored by the P stand 2 itself is 0. It is determined whether or not. If it is 0, the number of game balls is 0 or data allowing card return is transmitted to CU3, while if it is not 0, the number of game balls is not 0, card return standby or card return prohibition is prohibited. The indicated data is transmitted to CU3.

また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをP台2が判定する。しかしながら、このような判定手段をCU3が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、P台2は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをCU3へ送信する。それを受けたCU3は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。   Moreover, in the said embodiment, when operation of a count button is detected, the P stand 2 determines whether card return operation is detected before the detection of the operation. However, such determination means may be provided in the CU3. In this case, for example, when the operation of the counting button is detected, the P base 2 transmits data indicating that to the CU 3. The CU 3 receiving it can be considered to determine whether or not there has been a card return operation within a predetermined period before receiving the data.

また、上記の実施の形態では、計数操作をP台2が検出する一方、カード返却操作をCU3が検出するが、計数操作をCU3が検出する一方、カード返却操作をP台2が検出する構成としてもよく、両操作共にP台2あるいはCU3が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にCU3としてもP台2としてもよく、一方がCU3またはP台2としてもよい。   Further, in the above embodiment, the P table 2 detects the counting operation, while the CU 3 detects the card return operation, but the CU 3 detects the counting operation, while the P table 2 detects the card returning operation. Alternatively, both the operations may be detected by the P stand 2 or the CU 3. In addition, both the counting button and the card card return button may be attached to the CU 3 or the P stand 2, and one may be the CU 3 or the P stand 2.

(39) 持玉または遊技玉の数の変化の有無をCUまたはP台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。   (39) The presence or absence of a change in the number of holding balls or game balls is checked on the CU or P stand. If the number of holding balls or game balls does not change for a predetermined period, the fact is notified on the CU or P stand. You may do it. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). This makes it easier for the store clerk to grasp, for example, a table that has been abandoned while the remaining few balls are left unattended.

(40) あるいは、カードがCUに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、CUまたはP台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置(ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。   (40) Alternatively, when a player's game ball changes even though the card is not inserted into the CU, the fact may be notified by the CU or P platform. Alternatively, a notification signal may be output to an external device (a hall computer, a calling lamp on the P platform). Thereby, for example, after the game is finished and the card is discharged, it becomes easy for the store clerk to grasp the stand where the ball caught on the game board wins and the game ball is left as it is paid out.

(41) 本実施の形態において、CU3はP台2からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、P台2側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、CU3側でエラー判定されると、このような状況は、単にCU3の交換が要因(交換後のCU3には比較対象の正規のデータが記憶されていない)であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、CU3が新たなものに交換されていたときには、当該CU3は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、CU3には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。   (41) In the present embodiment, the CU 3 compares and determines the previous game table information and the latest game table information from the P table 2 with the data stored on its own, and the data on the P table 2 side is not improperly flooded. Confirm that the data is correct. If an error determination is made on the CU3 side, such a situation is simply due to the exchange of CU3 (regular data to be compared is not stored in the CU3 after the exchange), and this is based on fraud. Since there is a possibility that it is not a thing, the store clerk confirms the error and cancels the error with a portable terminal device such as a remote control. However, when the CU 3 is replaced with a new one in this way, the CU 3 may not perform the above error determination at all. Alternatively, the above error determination function may not be provided in the CU 3 regardless of whether or not it has been replaced.

(42) 本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入/排出口309に挿入し、遊技終了後にカード挿入/排出口309から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。   (42) In the present embodiment, a card, which is a recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player, is inserted into the card insertion / discharge port 309 at the start of the game, and is removed from the card insertion / discharge port 309 after the game ends. The configuration has been described. However, the present invention is not limited to this, and the card may be placed on the card reading unit at the start of the game and removed from the card reading unit after the game ends. In other words, the recording medium receiving means for receiving the recording medium capable of specifying the valuable value owned by the player may be attached to the recording medium receiving means at the start of the game and removed from the recording medium receiving means after the game ends.

(43) 本実施の形態において、CU3は、P台2に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたP台2が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、CU3は、P台2に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器54および/または表示器312に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してCU側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。   (43) In the present embodiment, the CU 3 notifies the P stand 2 of the information waiting for card removal, and the P display 2 that has received the notification of the information indicates that “please remove the card”. The configuration for notifying the card removal such as displaying on the card has been described. However, the present invention is not limited to this, and the CU 3 displays “Please remove card” on the display 54 and / or the display 312 while notifying the P stand 2 of information waiting for card removal. It may be configured to notify the card removal on the CU side.

(44) 本実施の形態において、P台2は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。   (44) In the present embodiment, the P stand 2 waits until the card information waiting command including the card removal waiting state = ON until receiving the state information request command including the card waiting waiting state = OFF. The configuration for continuing the notification of sampling has been described. However, the present invention is not limited to this, and the P stand 2 is waiting for card removal = after receiving a status information request command including ON, even if a card removal notification is given for a certain period of time, it is still waiting for card removal = The card removal notification may be intermittently performed after the status information request command including ON is received until the status information request command including OFF is received = OFF.

(45) 本実施の形態において、P台2は、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、P台2は、CU3のセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはCU3のセキュリティ基板325から通知された「SC基板ID」と、P台2で保持している「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。   (45) In the present embodiment, the P stand 2 receives the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 when the card is received and communication is restored, and the P stand The configuration has been described in which the “store code” and “SC board ID” held in 2 are determined to match, the recovery process is performed if they match, and the game is prohibited from continuing if they do not match. However, the present invention is not limited to this, and the P stand 2 determines whether the “store code” notified from the security board 325 of the CU 3 matches the “store code” held in the P stand 2 or The “SC board ID” notified from the security board 325 of the CU 3 and the “SC board ID” held in the P platform 2 are determined to match, and if they match, recovery processing is performed and a mismatch is detected. In this case, it may be configured to prohibit the continuation of the game.

(46) 本実施の形態の表示器54において、現在遊技している関連会員遊技者のアバターが表示され、それぞれの関連会員遊技者の遊技状況(たとえば、大当り、出玉○○○発、○○○ハマりなどの状況など)を、管理サーバ140または会員管理コンピュータ120から遊技履歴などの遊技情報を定期的に受信して表示する構成(フレンド機能)について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、管理サーバ140または会員管理コンピュータ120が、リアルタイムで収集している遊技履歴などの遊技情報を、遊技者のCU3に逐次送信して関連会員遊技者の遊技状況を遊技者の表示器54にリアルタイムで表示させてもよい。もちろん、管理サーバ140または会員管理コンピュータ120を経由せず、関連会員遊技者の遊技状況を遊技者のCU3で直接収集して、リアルタイムに表示器54に表示する構成でもよい。   (46) On the display 54 of the present embodiment, the avatars of the related member players who are currently playing are displayed, and the game status of each related member player (for example, jackpot, outgoing ball ○○○ departure, ○ Has been described about a configuration (friend function) that periodically receives and displays game information such as game history from the management server 140 or the member management computer 120. However, the present invention is not limited to this, and game information such as game histories collected in real time by the management server 140 or the member management computer 120 is sequentially transmitted to the CU 3 of the player to play the game status of the related member player. May be displayed on the player's display 54 in real time. Of course, the configuration may be such that the game status of the related member player is directly collected by the player's CU3 and not displayed on the display 54 in real time without going through the management server 140 or the member management computer 120.

(47) 本実施の形態において、関連会員遊技者のアバターと通信するチャット機能は、予め登録してある言葉(定型文)などの文字のみを使用して通信を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、関連会員遊技者のアバターと通信するチャット機能に、文字以外の絵などのスタンプを使用して通信を行なう構成であってもよい。また、通信は、遊技者と関連会員遊技者との二者間に限定されるものではなく、遊技者と三者以上の複数の関連会員遊技者間で行なってもよい。   (47) In the present embodiment, the description has been given of the configuration in which the chat function for communicating with the avatar of the related member player communicates using only characters such as words (standard sentences) registered in advance. However, the present invention is not limited to this, and the chat function for communicating with the avatars of related member players may be configured to communicate using stamps such as pictures other than characters. Further, the communication is not limited to the two of the player and the related member player, and may be performed between the player and a plurality of related member players of three or more.

(48) 本実施の形態において説明したフレンド機能は、原則、所定の範囲で現在遊技しているすべての関連会員遊技者のアバターを表示器54に表示する構成であると説明した。しかし、本発明はこれに限られず、他の遊技者に自身のアバターを表示させたくない場合に自身のアバターを非表示設定とすることが可能な構成であってもよい。また、自身のアバターを非表示設定する場合、他のすべての遊技者に対して非表示設定するのでなく、特定の他の遊技者に対してのみ非表示設定することもできる。   (48) The friend function described in the present embodiment has been described in principle to be configured to display the avatars of all related member players who are currently playing in a predetermined range on the display 54. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the user's own avatar can be set to be non-displayable when other players do not want to display their own avatar may be employed. Further, when the own avatar is set to be hidden, it is not set to be hidden from all other players, but can be set to be hidden from only specific other players.

(49) 本実施の形態において説明したフレンド機能は、管理サーバ140の会員属性情報に登録された関連会員のアバター(遊技者のフレンド)のみを表示器54に表示する構成であると説明した。しかし、本発明はこれに限られず、管理サーバ140の会員属性情報に登録した関連会員が、それぞれ会員属性情報に登録している関連会員のアバター(遊技者のフフレンドのフレンド)までを表示器54に表示してもよい。また、フレンド機能は、管理サーバ140の会員属性情報に登録された関連会員遊技者のアバターのみを表示するのではなく、管理サーバ140が自身の会員属性情報に関連する会員遊技者(たとえば、同年代の会員遊技者や、同郷の会員遊技者など)を検索して、当該会員遊技者のアバターを表示器54に表示してもよい。前述のようにフレンド機能を追加することで、新たなフレンドを容易に見つけることができる。   (49) The friend function described in the present embodiment has been described as a configuration in which only the avatar (player's friend) of the related member registered in the member attribute information of the management server 140 is displayed on the display unit 54. However, the present invention is not limited to this, and the related members registered in the member attribute information of the management server 140 can display the avatars (friends of friends of the player) of the related members registered in the member attribute information. May be displayed. In addition, the friend function does not display only the avatar of the related member player registered in the member attribute information of the management server 140, but the management server 140 is a member player (for example, the same age group) related to its member attribute information. May be searched, and the avatar of the member player may be displayed on the display 54. By adding the friend function as described above, a new friend can be easily found.

(50) 遊技者の一連の操作の流れを妨げないために、各種操作を受け付けるための各種ボタンに被らないように広告表示領域を設定する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、広告を半透明で表示することで各種ボタンを視認可能にして遊技者の一連の操作を妨げないようにしてもよい。   (50) The case where the advertisement display area is set so as not to cover various buttons for receiving various operations has been described so as not to hinder the flow of a series of operations of the player. However, the present invention is not limited to this. For example, the advertisement may be displayed in a translucent manner so that various buttons can be viewed so that a series of operations of the player is not hindered.

(51) カメラを用いて遊技者の年齢および性別を推定する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、CU3は、遊技者を予め撮像して得られた遊技者の特徴量と、遊技者からの入力により得られた遊技者の年齢および性別とを関連付けてROMなどのメモリに記憶しておいてもよい。この場合には、CU3は、遊技者の特徴量と予めメモリに記憶された遊技者の特徴量とを比較することで、遊技者の年齢および性別を特定することができる。   (51) Although the case of estimating the age and sex of a player using a camera has been described, the present invention is not limited to this. For example, the CU 3 associates the player's feature amount obtained by imaging the player in advance with the player's age and sex obtained by input from the player, and stores them in a memory such as a ROM. May be. In this case, the CU 3 can specify the player's age and gender by comparing the player's feature quantity with the player's feature quantity stored in the memory in advance.

(52) 本実施の形態において説明したメッセージ画面枠では、所定の操作を行なった場合に、変化する項目を表示する場合(たとえば、「入金操作」を受け付けた場合であれば「残額」および「電子マネー残額」、球貸し操作を受け付けた場合であれば「残額」および「遊技玉数」を表示)について説明したが、これに限られない。具体的には、変化しない項目を含んでいてもよく、たとえば、変化の有無にかかわらず、残額、電子マネー残額、払出玉数、持玉数、遊技玉数、貯玉数などを全て表示する場合であってもよい。   (52) In the message screen frame described in the present embodiment, when a predetermined operation is performed, an item that changes is displayed (for example, if “payment operation” is accepted, “remaining amount” and “ “Electronic money remaining amount” and “remaining amount” and “number of game balls” are displayed in the case of accepting a ball lending operation), but are not limited thereto. Specifically, items that do not change may be included. For example, when all of the remaining amount, the remaining amount of electronic money, the number of balls paid out, the number of balls held, the number of balls played, the number of balls stored, etc. are displayed regardless of whether there is any change It may be.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、320 IR受光ユニット、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、323 CU制御部。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 320 IR light receiving unit, 161 main control part, 325 Display control unit, 171 payout control unit, 323 CU control unit.

Claims (1)

遊技場に設置され遊技者により遊技が行なわれる遊技機に対応して設けられ予め登録された遊技者である会員遊技者を個々に識別するための会員識別情報が記録された会員用記録媒体を受付ける遊技用装置と、遊技場に設置された前記遊技機における遊技履歴を前記遊技機ごとに管理し前記遊技場の外に設けられる管理装置とを含む遊技用システムであって、
各遊技機における遊技履歴を特定するための履歴特定情報を前記管理装置に送信する履歴特定情報送信手段と、
前記遊技用装置によって受付けられた前記会員用記録媒体に記録された前記会員識別情報を特定可能に前記管理装置に送信する会員識別情報送信手段とを備え、
前記管理装置は、
前記履歴特定情報送信手段によって送信される前記履歴特定情報に基づいて各遊技機における一の期間における遊技履歴である遊技機別遊技履歴を、各遊技機を特定可能な遊技機特定情報に対応付けて記憶する遊技機別遊技履歴記憶手段と、
前記履歴特定情報送信手段によって送信される前記履歴特定情報と、前記会員識別情報送信手段によって送信される前記会員識別情報とに基づいて、一の会員遊技者の遊技履歴である会員遊技履歴を、前記遊技機特定情報と前記会員識別情報とに対応付けて特定可能に記憶する会員遊技履歴記憶手段とを備え、
会員遊技者を特定する会員特定手段と、
複数の前記遊技場に設置された前記遊技機のうちのいずれかの前記遊技機の選択を受付ける遊技機選択受付手段と、
前記会員特定手段による会員遊技者の特定と前記遊技機選択受付手段により受付けた前記遊技機の選択とに基づいて、当該遊技機の前記遊技機別遊技履歴と当該遊技機での特定された会員遊技者の前記会員遊技履歴とを対応付けて表示する表示手段と、
前記会員識別情報に対応付けてキャラクタ画像を登録する遊技者登録手段と、
前記管理装置に登録されている会員遊技者の中から、前記遊技者登録手段で登録する会員遊技者と所定の関連性を持つ関連会員遊技者を登録する関連登録手段とをさらに備え、
前記遊技用装置は、
前記管理装置から受信した情報に基づいて、前記遊技用装置で受付けた前記会員用記録媒体に対応する会員遊技者と前記所定の関連性を持つ関連会員遊技者のうち、所定の範囲において遊技を行なっている関連会員遊技者の前記会員識別情報に対応付けられたキャラクタ画像を、当該関連会員遊技者の遊技状況とともに表示することが可能な遊技用表示手段とを有する、遊技用システム。
A member recording medium provided in correspondence with a gaming machine installed in a game hall and played by a player and recorded with member identification information for individually identifying a member player who is a pre-registered player A gaming system comprising: a gaming device to be received; and a management device that manages a gaming history of the gaming machine installed in a gaming hall for each gaming machine and is provided outside the gaming hall,
History specifying information transmitting means for transmitting history specifying information for specifying a game history in each gaming machine to the management device;
Member identification information transmitting means for transmitting to the management device such that the member identification information recorded on the member recording medium received by the gaming device can be specified;
The management device
Based on the history specifying information transmitted by the history specifying information transmitting means, the gaming history for each gaming machine that is a gaming history in each period in each gaming machine is associated with the gaming machine specifying information that can specify each gaming machine. Game history storage means for each gaming machine to be stored,
Based on the history identification information transmitted by the history identification information transmission means and the member identification information transmitted by the member identification information transmission means, a member game history that is a game history of one member player is obtained. A member game history storage means for storing the game machine specifying information and the member identification information in association with each other.
A member identification means for identifying a member player;
A gaming machine selection accepting means for accepting selection of any of the gaming machines among the gaming machines installed in a plurality of the game halls;
Based on the identification of the member player by the member specifying means and the selection of the gaming machine accepted by the gaming machine selection accepting means, the gaming history by gaming machine of the gaming machine and the identified member in the gaming machine Display means for displaying the player's member game history in association with each other;
A player registration means for registering a character image in association with the member identification information;
A member registration member registered in the management device, and further comprising a member registration member registering by the player member registering member and a member member registering a member member having a predetermined relationship and a member member registering member member.
The gaming device is:
Based on the information received from the management device, among the related member players having the predetermined relationship with the member player corresponding to the member recording medium received by the gaming device, games are played in a predetermined range. A game system comprising: a game display means capable of displaying a character image associated with the member identification information of a related member player who is performing together with a game status of the related member player.
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