JP2017176710A - Execution method of game, program, and recording medium - Google Patents

Execution method of game, program, and recording medium Download PDF

Info

Publication number
JP2017176710A
JP2017176710A JP2016072374A JP2016072374A JP2017176710A JP 2017176710 A JP2017176710 A JP 2017176710A JP 2016072374 A JP2016072374 A JP 2016072374A JP 2016072374 A JP2016072374 A JP 2016072374A JP 2017176710 A JP2017176710 A JP 2017176710A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
base
unit
base object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016072374A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6163582B1 (en
Inventor
元 紅林
Hajime Kurebayashi
元 紅林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2016072374A priority Critical patent/JP6163582B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6163582B1 publication Critical patent/JP6163582B1/en
Publication of JP2017176710A publication Critical patent/JP2017176710A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game including many town development elements with a base of traffic means, such as a station and a bus, as a center.SOLUTION: An execution method of a game includes: a display control step of displaying movement of a train (OV1) from a station (OS1) to a station (OS2); a step of calculating points, based on a state of a peripheral object disposed around the inside of a prescribed range of the station (OS1); and an impartation step of imparting the points to a first user.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本開示はゲームの実行方法、プログラム及び記録媒体に関する。   The present disclosure relates to a game execution method, a program, and a recording medium.

非特許文献1には路面電車が登場するゲームが記載されている。路面電車は当該ゲームにおいて、交通渋滞の解消手段とされている。   Non-Patent Document 1 describes a game in which a streetcar appears. The tram is used as a means for resolving traffic jams in the game.

4Gamer.net、”シムシティ”、[on line]、[平成28年2月26日検索]、インターネット<http://www.4gamer.net/games/149/G014962/20130401074/>4 Gamer. net, "Sim City", [on line], [Search February 26, 2016], Internet <http://www.4gamer.net/games/149/G014962/20130401074/>

非特許文献1の路面電車は渋滞解消の手段として記載されている。しかし、本来、電車、バス等の交通手段は単なる渋滞解消の手段ではない。これらの交通手段の移動の拠点である駅、バス停は街並みに大きな影響を与えるものである。従来の街づくりゲームは、駅、バス停を中心として街を発展させるようユーザへの動機づけが十分ではない。そのため、従来の街づくりゲームでは、実在の街らしくない街が多く作成されている。   The tram of Non-Patent Document 1 is described as a means for eliminating congestion. However, transportation means such as trains and buses are not merely means for solving traffic congestion. Stations and bus stops, which are the bases for these transportation modes, have a great impact on the cityscape. Conventional city-building games are not enough to motivate users to develop a city centering on stations and bus stops. For this reason, many towns that do not look like real cities have been created in conventional town planning games.

本開示は、前記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、駅、バス等の交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供することにある。   The present disclosure has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a game having a high urban development factor centering on a base of transportation means such as a station and a bus.

前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第1拠点オブジェクトから第2拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように移動物体を表示させる表示制御ステップと、エリアにおける第1拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、ポイント算出ステップにて算出したポイントを、第1拠点オブジェクトに関連付けられる第1ユーザに付与する付与ステップと、を含む。   In order to solve the above-described problem, a game execution method according to the present disclosure includes a moving object such that a moving object moves from a first base object to a second base object respectively arranged in an area for arranging an object. A display control step for displaying the points, a point calculation step for calculating points based on the state of the surrounding objects arranged around the prescribed range of the first base object in the area, and the points calculated in the point calculation step And a granting step for granting to the first user associated with the first base object.

本開示によれば、駅、バス等の交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供できるという効果を奏する。   According to the present disclosure, there is an effect that it is possible to provide a game with a high element of town planning centering on a base of transportation means such as a station or a bus.

ゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game system. ゲームシステムのゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen of a game system. ゲームシステムで用いられるユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of the user terminal used with a game system. ゲームシステムで用いられるゲームサーバの機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of the game server used with a game system. ゲームシステムで用いられるユーザ管理テーブルの一例である。It is an example of the user management table used with a game system. ゲームシステムで用いられるユーザ管理テーブルの一例である。It is an example of the user management table used with a game system. ゲームシステムで用いられるオブジェクト管理テーブルの一例である。It is an example of the object management table used with a game system. ゲームシステムで用いられるオブジェクト管理テーブルの一例である。It is an example of the object management table used with a game system. ゲームシステムで用いられるパッシブスキル管理テーブルの一例である。It is an example of the passive skill management table used with a game system. ゲームシステムで用いられるアクティブスキル管理テーブルの一例である。It is an example of the active skill management table used with a game system. ゲームシステムによって構成される一つのエリアの一例である。It is an example of one area comprised by a game system. ゲームシステムによって構成される一つのエリアの一例である。It is an example of one area comprised by a game system. コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the process performed by a computer. コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the process performed by a computer. ゲームシステムにおいて複数のユーザが接続されている様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that several users are connected in a game system. ゲームシステムにおいて、別のユーザのエリアに乗り物オブジェクトを移動させる様子を示す画面の一例である。It is an example of the screen which shows a mode that a vehicle object is moved to another user's area in a game system. コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the process performed by a computer. 別のユーザのエリアに乗り物オブジェクトを移動させるときにアイテムを搭載する様子を示す画面の一例である。It is an example of the screen which shows a mode that an item is mounted when moving a vehicle object to another user's area.

<ゲームシステム>
本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<Game system>
A game system according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In addition, this invention is not limited to these illustrations, is shown by the claim, and intends that all the changes within the meaning and range equivalent to the claim are included. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
まず、図1を参照して、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成について説明する。
<Relationship and configuration between user terminal and game terminal>
First, with reference to FIG. 1, the relationship between the user terminal 100 used in the game system 1 and the game server 200 and each structure are demonstrated.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいてもよい。   As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 includes the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown) (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), and wireless networks that can be connected to the Internet via predetermined access points. (For example, WiFi (registered trademark)) may be included.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチパネル15とを備える。   The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch panel 15 that are electrically connected to each other via a communication bus.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions and audio input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチパネル15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えば、タッチパッド等により構成される。また、表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(electro−luminescence)ディスプレイ等により構成される。   The touch panel 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display, an organic EL (electro-luminescence) display, and the like.

入力部151はユーザの作用(主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル15はタッチセンシング部を備えていればよく、タッチセンシング部は静電容量方式、抵抗膜方式等、どのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 has a function of detecting information on a screen position where a user's action (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input and outputting the information as an information signal to the outside. Is provided. The touch panel 15 only needs to include a touch sensing unit, and the touch sensing unit may employ any method such as a capacitance method or a resistance film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The game server 200 is more preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other via a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。   The memories 11 and 21 include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10 are temporarily stored in the memory 11. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. As a result, the memory 11 provides a work area to the processor 10. The memory 12 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating in accordance with the game program. Various types of game data generated while the processor 20 is operating according to the game program are also temporarily stored in the memory 21.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, the various data includes a predetermined game program, user information, game data such as game information, an instruction to transmit and receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game. .

例えば、プロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物等)に関する情報を受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間内にオブジェクトOを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, the processor 10 receives the information related to the game object (such as a building owned) associated with the user ID by transmitting the user ID to the game server 200 via the communication IF 13. Further, when the object 10 is placed in the game space based on the user action, the processor 10 transmits the game points acquired as a result to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、及び、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.

<ゲーム画面例>
次に図2を用いてゲーム画面について説明する。ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間内に形成されたエリアA内の平面PLに各種オブジェクトOを配置することによってゲームを進行する。エリアAは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。
<Game screen example>
Next, the game screen will be described with reference to FIG. The user progresses the game by arranging various objects O on a plane PL in an area A formed in a virtual game space as shown in FIG. The area A includes, for example, a plane formed by a plurality of grids and a background indicating the sky, a distant view, and the like. In the present embodiment, each of the plurality of objects O is arranged on one or more of the lattices.

オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをエリアA内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1、「ダイヤモンド」C2、その他の各種ゲーム内アイテムを含む。   The number of grids necessary for arranging the objects is determined for each building object. Each user can obtain game points by placing the object O in the area A. The game points include, for example, “population” P associated with each object, “coin” C1 as game currency, “diamond” C2, and other various in-game items.

なお、図2には一つのエリアを示しているが、ゲーム空間内に複数のエリアが設けられていてもよい。本明細書において「ゲーム空間」とはゲームが進行する空間であり、1又は複数のエリアで構成されている。「エリア」とは、オブジェクトを配置することが可能な範囲が規定されている一つの領域である。つまり、ユーザは、ゲーム空間内に複数のエリアを保有することができる。複数のエリア同士における、オブジェクトを配置する領域は重なることはなく、それぞれ独立している。   In addition, although one area is shown in FIG. 2, a plurality of areas may be provided in the game space. In this specification, the “game space” is a space in which a game progresses, and is composed of one or a plurality of areas. An “area” is one area in which a range in which an object can be arranged is defined. That is, the user can have a plurality of areas in the game space. The areas where objects are arranged in a plurality of areas do not overlap and are independent of each other.

<ユーザ端末の機能的構成>
次に図3を用いてゲームシステム1で用いられるユーザ端末100の機能的構成について説明する。図3は、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100の機能的構成を示す図である。
<Functional configuration of user terminal>
Next, the functional configuration of the user terminal 100 used in the game system 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100 used in the game system 1.

ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、送受信部117として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。   The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 through the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. The game program stored in the storage unit 120 is developed on the main memory and executed by the control unit 110. The control unit 110 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117 depending on the game program. In the main memory, various game data generated by the controller 110 operating in accordance with the program and various game data used by the controller 110 are also temporarily stored.

作用受付部111は、タッチパネル15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル15及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチパネル15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action receiving unit 111 detects a user action on the input unit 151 of the touch panel 15. The action accepting unit 111 determines what input has been made from an operation instruction or the like by the console via the touch panel 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. The action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.) when an action input is made on the touch panel 15. The action receiving unit 111 detects that the touch input has been canceled from the touch panel 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチパネル15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチパネル15に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。   The terminal processing unit 112 controls the operation of the entire user terminal 100 and performs data transmission / reception between elements, arithmetic processing necessary for game execution, and other processing. For example, the terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program based on the action detected by the action receiving unit 111 and to draw a game image indicating the result. Further, the terminal processing unit 112 operates a game object in the virtual space based on an operation input on the touch panel 15. Further, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch panel 15 and the result of the arithmetic processing. Note that the terminal processing unit 112 may perform processing for controlling the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space according to the progress state of the game.

タイマー部113は、ゲーム空間内における時間の経過を計測する。タイマー部113はゲーム空間内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部113は、例えば、各オブジェクトOがゲーム空間内に配置された時間を記憶部120に記憶させ、その後経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することで得られる時間情報を端末判定部114に提供する。これにより端末判定部114は、各オブジェクトOが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、及び、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。   The timer unit 113 measures the passage of time in the game space. The timer unit 113 has a function of measuring time individually for each object O arranged in the game space. For example, the timer unit 113 stores the time when each object O is arranged in the game space in the storage unit 120, and measures the elapsed time. The timer unit 113 provides time information obtained by measurement to the terminal determination unit 114. Thereby, the terminal determination unit 114 determines whether or not the building time has elapsed until each object O changes from a building object to a built object, and preparations until various game points can be acquired after the change to the built object. It is possible to determine whether or not the time has elapsed and whether or not the cool time until the skill can be activated has elapsed.

端末判定部114は、端末処理部112から受信した判定要求に基づいて、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。端末判定部114は、例えば、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトOが所定の条件を満たしているか否かを判定する。また、端末判定部114は、タイマー部113及び記憶部120を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。   Based on the determination request received from the terminal processing unit 112, the terminal determination unit 114 refers to various user information and game information stored in the storage unit 120, and performs various determinations necessary for the progress of the game. For example, the terminal determination unit 114 determines whether or not the object O arranged in the game space satisfies a predetermined condition. Further, the terminal determination unit 114 refers to the timer unit 113 and the storage unit 120, acquires time information of the object, and serves as a basis for calculating game points given to the user set for each object. It is determined whether the condition is satisfied.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム空間及びオブジェクトO等の画像を生成する。   The display control unit 115 generates images such as the game space and the object O displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the action of the user on the input unit 151. To do.

本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間に配置したオブジェクトの種類、配置位置に関する情報を取得してゲーム空間の画像を生成する。また、表示制御部115は端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   In the present embodiment, the user terminal 100 acquires information on the type and arrangement position of an object arranged by the user in the game space from the game server 200 and generates an image of the game space. Further, the display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

また、表示制御部115は、ゲーム空間にそれぞれ配置された第1拠点オブジェクトから第2拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように画像を生成し、生成した画像を表示部152に表示させる。例えば、ユーザの指示に基づいて、電車オブジェクトが駅オブジェクトから別の駅オブジェクトまで移動する演出を、表示制御部115は表示部152に表示させる。   In addition, the display control unit 115 generates an image so that the moving object moves from the first base object to the second base object respectively arranged in the game space, and causes the display unit 152 to display the generated image. For example, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display an effect that the train object moves from the station object to another station object based on a user instruction.

なお、本実施形態では、第1拠点オブジェクト及び第2拠点オブジェクトが、駅、バス停で有る場合について説明し、これらを総称して「拠点オブジェクト」ということもある。また、本実施形態では、駅を拠点とする移動物体は電車であり、バス停を拠点とする移動物体はバスである場合について説明し、これらを総称して「乗り物オブジェクト」ということもある。   In the present embodiment, the case where the first base object and the second base object are a station and a bus stop will be described, and these may be collectively referred to as “base objects”. Further, in the present embodiment, a case where the moving object based on the station is a train and the moving object based on the bus stop is a bus will be described, and these may be collectively referred to as a “vehicle object”.

また、表示制御部115は、ユーザが当該移動物体の目的地として別ユーザのホームゲーム空間にすることの要求を入力したとき、マッチング部214から受信する候補のユーザのユーザ情報を表示部152に表示させる。   In addition, when the user inputs a request for making another user's home game space as the destination of the moving object, the display control unit 115 displays the user information of the candidate user received from the matching unit 214 on the display unit 152. Display.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。例えば、報酬計算部116は、オブジェクトの周囲の状況に基づきゲームポイントとしての人口Pの算出を行ない、ユーザに付与する。また、例えば、ユーザが電車等の移動物体の移動を指示したときに、ゲームポイントとしてのコインを算出してユーザに付与する。また、報酬計算部116は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出して、付与してもよい。   The reward calculation unit 116 calculates a reward to be provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the user a reward. For example, the reward calculation unit 116 calculates the population P as a game point based on the situation around the object and gives it to the user. Also, for example, when the user instructs to move a moving object such as a train, a coin as a game point is calculated and given to the user. Further, the reward calculation unit 116 may calculate and grant a predetermined game point to be given to the user based on an action history performed by the user in another user's game space.

送受信部117は、ゲームサーバ200から、各種情報を受け付けたり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受信する。送受信部117がゲームサーバ200から受信する各種情報としては、例えば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知が挙げられる。ゲームサーバ200に送信する各種情報としては、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種指示が挙げられる。   The transmission / reception unit 117 receives various types of information from the game server 200 and transmits various types of information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and receives the information content. Examples of the various types of information received from the game server 200 by the transmission / reception unit 117 include game programs operable on the user terminal 100, user information, game space information such as game screens, game information such as game points, game parameters, and rewards. And various notifications. Examples of various information transmitted to the game server 200 include user information, game points, game parameters, game information such as rewards, and various instructions.

記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as each unit. Examples of the data include game programs, game information, and user information. The game information includes an object management table, a passive skill management table, an active skill management table, and the like. User information includes a user management table and the like.

<ゲームサーバの機能的構成>
次に、図4を用いてゲームシステム1で用いられるゲームサーバ200の機能的構成を説明する。図4は、ゲームサーバ200のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。
<Functional configuration of game server>
Next, the functional configuration of the game server 200 used in the game system 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating main functions related to the game progress process of the game server 200.

ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報及びゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働により、制御部210及び記憶部220として機能し得る。   The game server 200 has a game providing function for providing each user terminal 100 with information necessary for the game progress. The game server 200 receives various instructions from the user terminal 100, and provides game programs operable on the user terminal 100, Web pages (game screens, etc.), various game data such as user information and game parameters, various notifications, and the like. Send. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。   The control unit 210 can function as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, a matching unit 214, and a measurement unit 215 by a game program stored in the storage unit 220.

送受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various information from each user terminal 100 or transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 refers to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes various requests such as an operation of placing an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of buying and selling, and an operation of acquiring.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。   Further, the transmission / reception unit 211 transmits to the user terminal 100 a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, game information such as game points, game parameters, and rewards, various notifications, and the like. Control.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、及び、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、例えば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、サーバ処理部212は、演算処理の結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between elements and arithmetic processing necessary for the progress of the game. For example, the server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program based on the information / request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, the server processing unit 212 transmits game data such as various types of user information and game information as a result of the arithmetic processing, game programs, and the like to the user terminal 100 via the communication IF 13, and the user terminal 100 further plays a game To advance.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、データベースのレコードの追加/更新/削除を行うことにより、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding / updating / deleting various game data and database records stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the server processing unit 212. .

例えば、ユーザがゲーム空間にオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、送受信部211はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報及びゲームポイントに関する情報を受け付ける。そして、サーバ処理部212が必要な処理を実行するとともに、データ管理部213は当該データに基づいてユーザ情報及びゲーム情報を更新する。   For example, when the user acts on the user terminal 100 to place the object O in the game space, the transmission / reception unit 211 receives the object information and game point information held by the user as a result. And while the server process part 212 performs a required process, the data management part 213 updates user information and game information based on the said data.

また、例えば、ユーザ端末100からゲーム空間にオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部213はゲーム空間に配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて、記憶部220に記憶する。また、各ユーザ及びオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、ユーザ情報を更新する。   In addition, for example, when a request for placing an object in the game space is received from the user terminal 100, the data management unit 213 uses information on the object placed in the game space as game information related to user information, an object placement position, and the like. And stored in the storage unit 220. Further, when a change occurs in the game points related to each user and the object, the user information is updated so that the information regarding the result of the change is associated with each object.

マッチング部214は、複数のユーザ同士を関連付けるための一連の処理を行う。   The matching unit 214 performs a series of processes for associating a plurality of users.

例えば、ユーザがホームゲーム空間において、電車等の移動物体の接続先を別ユーザのホームゲーム空間にすることの要求を入力すると、マッチング部214は、対象となるユーザの候補を選出する。具体的には、マッチング部214は、記憶部220に記憶されているユーザ情報の中から、到着の拠点となるオブジェクトを配置しているユーザを候補として選出する。次に、マッチング部214は、候補のユーザのユーザ情報を当該ユーザのユーザ端末100に送信する。   For example, when the user inputs a request to change the connection destination of a moving object such as a train to another user's home game space in the home game space, the matching unit 214 selects a target user candidate. Specifically, the matching unit 214 selects, from the user information stored in the storage unit 220, a user who arranges an object serving as a base for arrival as a candidate. Next, the matching unit 214 transmits the user information of the candidate user to the user terminal 100 of the user.

計測部215は、ゲーム空間内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲーム空間内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。   The measuring unit 215 measures the passage of time in the game space. Similar to the timer unit 113, the measurement unit 215 has a function of individually measuring time for each object O arranged in the game space.

また、計測部215はゲーム空間の時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間の時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。   In addition, the measurement unit 215 measures the time information of the game space and collates with the time information of the game space in the timer unit 113. Thereby, the time information of a game space is synchronized in the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラム、ユーザの認証プログラム等が格納されている。また、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. Further, a database for managing game information such as user information such as a user management table, object management table, passive skill management table, and active skill management table may be constructed.

<データテーブル>
次に、ゲームシステム1で用いられるデータテーブルについて図5〜図10を用いて説明する。
<Data table>
Next, a data table used in the game system 1 will be described with reference to FIGS.

図5を用いて、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、オブジェクト等に関するユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300について説明する。図3及び4に示すように、ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶部220及び/又はユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが保有するコイン、アイテム、ダイヤ等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物、電車等のオブジェクト情報が関連付けられている。なお、各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル302、303等において管理されている。   A user management table 300 for managing user information related to game points, game parameters, objects, etc. held by each user will be described with reference to FIG. As shown in FIGS. 3 and 4, the user management table 300 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. In the user management table 300, a user ID for identifying each user, game points such as coins, items, and diamonds owned by the user, and object information such as buildings and trains owned by each user are associated. Note that basic information about each object is managed in object management tables 302 and 303, which will be described later.

ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトの建物のゲーム空間における配置位置が管理される。また、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態、当該オブジェクトがゲーム空間に配置されてからの経過時間、又は、当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。オブジェクトがアイテム、コイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産するときには、ユーザ管理テーブル300内の経過時間は、前回ゲームポイントを取得した後の経過時間であってもよい。   In the user management table 300, the arrangement position of each object in the game space is managed. Also, the state of the building, such as whether each object is under construction or has been built, the elapsed time since the object was placed in the game space, or the time that has elapsed since the object was built The elapsed time shown is also managed. When the object produces game points such as items and coins at regular intervals, the elapsed time in the user management table 300 may be the elapsed time after obtaining the previous game point.

また、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして管理される。なお、ユーザ管理テーブル300では、保有する各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値(図示せず)を管理してもよい。   Further, in the user management table 300, the retained population as game points associated with each object is managed, and the total value of the retained population of each object is managed as game points associated with the user. In the user management table 300, the level of each object held, and the parameter correction value (not shown) of each building based on the level may be managed.

次に図6を用いて駅、バス停、電車及びバス等に関するユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル301について説明する。ユーザ管理テーブル301は、ゲームサーバ200の記憶部220及び/又はユーザ端末100の記憶部120に記憶される。図6に示すようにユーザ管理テーブル301には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが保有する拠点オブジェクトに関する各種の情報とが関連付けられている。拠点オブジェクトに関する各種の情報として、拠点オブジェクトの種類、状況、配置エリア、及び接続先のエリア)、並びに、拠点オブジェクトから接続先の他の拠点オブジェクトまでの距離、稼働中の乗り物、積載アイテム及び運賃が挙げられる。   Next, a user management table 301 for managing user information related to stations, bus stops, trains, buses, etc. will be described with reference to FIG. The user management table 301 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. As shown in FIG. 6, in the user management table 301, a user ID for identifying each user and various types of information related to the base object held by the user are associated. As the various types of information about the base object, the type of the base object, the situation, the arrangement area, and the connection destination area), the distance from the base object to the other base object of the connection destination, the operating vehicle, the loaded item, and the fare Is mentioned.

拠点オブジェクトの種類には、駅、バス停がある。ユーザが駅及びバス停を複数保有している場合には、これらを互いに識別できるように、駅1、駅2、バス停1、バス停2のように管理される。   Base object types include stations and bus stops. When the user has a plurality of stations and bus stops, the station 1, the station 2, the bus stop 1, and the bus stop 2 are managed so that they can be distinguished from each other.

拠点オブジェクトの状況とは、拠点オブジェクトが稼働しているか否か、稼働しているとすれば移動の始発及び終着になっているか、中継の拠点となっているかを示す。「拠点オブジェクトが稼働している」とは、当該拠点オブジェクトを拠点として、乗り物オブジェクトが移動中であることをいう。例えば、図6の駅1は、駅1を拠点として電車Aが移動しており、その接続先はエリアA3の駅3であることを示している。   The status of the base object indicates whether or not the base object is operating, and if it is operating, it indicates whether the movement has started and ended, or whether it is a relay base. “The base object is in operation” means that the vehicle object is moving with the base object as a base. For example, the station 1 in FIG. 6 indicates that the train A is moving from the station 1 as a base and the connection destination is the station 3 in the area A3.

このように接続先とは、移動の拠点となっている拠点オブジェクトが、どの拠点オブジェクトに接続しているかを示す。拠点オブジェクトと、その接続先のオブジェクトとは、同じユーザの同じエリア内に配置されていてもよく、同じユーザの異なるエリア間に配置されていてもよく、異なるユーザ間に配置されていてもよい。   Thus, the connection destination indicates to which base object the base object that is the base of movement is connected. The base object and the connection destination object may be arranged in the same area of the same user, may be arranged between different areas of the same user, or may be arranged between different users. .

線路・道路数は、接続先の拠点オブジェクトまでの距離である。線路及び道路は拠点間を接続するためのオブジェクトである。駅同士を接続する線路、バス停同士を接続する道路のように、拠点オブジェクト同士を接続するためのオブジェクトを「接続オブジェクト」という。   The number of tracks / roads is the distance to the connection destination base object. Tracks and roads are objects for connecting bases. An object for connecting base objects such as a track connecting stations and a road connecting bus stops is called a “connection object”.

また、線路・道路数は、自ユーザ、異なるユーザにかかわらず、異なるエリアの拠点オブジェクトが接続先である場合には、自エリア内に設置された線路又は道路オブジェクトの数と、当該異なるエリア内に配置された線路又は道路オブジェクトの数との合計数である。   In addition, the number of tracks / roads is the same as the number of tracks / road objects installed in the local area and the number of tracks / road objects installed in the local area, regardless of whether the user is a user or a different user. And the total number of tracks or road objects arranged in

また、接続先が異なるエリアで有る場合には、互いに接続される拠点オブジェクトが配置されるそれぞれの空間内に仮拠点となるオブジェクトを配置してもよい。この場合、拠点オブジェクト間の距離は、拠点オブジェクトから仮拠点までの接続オブジェクトの数と、接続先のエリアの仮拠点から接続先の拠点オブジェクトまでの接続オブジェクトの数との合計である。   If the connection destinations are in different areas, objects serving as temporary bases may be placed in the spaces where the base objects connected to each other are placed. In this case, the distance between the base objects is the sum of the number of connection objects from the base object to the temporary base and the number of connection objects from the temporary base in the connection destination area to the base object of the connection destination.

仮拠点オブジェクトとしてはトンネル等のオブジェクトが挙げられる。本実施の形態では仮拠点の位置を示すものとしてトンネルオブジェクトを用いる場合について説明するが、本発明はこのような形態に限定されない。例えば、オブジェクトではなく、矢印等の画像で仮拠点の位置を示してもよい。なお、本実施形態では、仮拠点となるオブジェクトを「仮拠点オブジェクト」ともいう。   An example of the temporary base object is an object such as a tunnel. In this embodiment, a case where a tunnel object is used as an indication of the position of a temporary base will be described, but the present invention is not limited to such a form. For example, the position of the temporary base may be indicated by an image such as an arrow instead of the object. In the present embodiment, an object that is a temporary base is also referred to as a “temporary base object”.

積載アイテムは、乗り物オブジェクトに積載されているアイテムを示す。このように、乗り物オブジェクトにはアイテムを積載してもよい。   The loaded item indicates an item loaded on the vehicle object. In this way, items may be loaded on the vehicle object.

積載されたアイテムは、接続先にて取得されて利用できるようにしてもよく、コイン等の別のゲームポイントに換算されて取得されてもよく、スキルを関連付けておいて、接続先にて当該スキルが利用されてもよい。   The loaded item may be acquired and used at the connection destination, or may be acquired after being converted into another game point such as a coin. Skills may be used.

運賃は、乗り物オブジェクトの出発の拠点として、当該拠点となるオブジェクトを選択することにより付与される、ゲームポイント(コイン)である。本実施形態では運賃がコインである場合について説明する。運賃は周辺オブジェクトの状態等に基づいて報酬計算部116によって算出される。報酬計算部116が算出した運賃を、端末処理部112がユーザ管理テーブル301に格納する。例えば、周辺オブジェクトが無ければ拠点オブジェクトに関連付けられた基本の運賃のみとなり、周辺オブジェクトがあればその種類等に応じて関連付けられたボーナスが加算される等する。なお、本明細書では、拠点オブジェクトから規定範囲内にあることで運賃の算出に影響を与えるオブジェクトを「周辺オブジェクト」という。   The fare is a game point (coin) that is given by selecting an object that is a base of the vehicle object as a starting base. In the present embodiment, a case where the fare is a coin will be described. The fare is calculated by the reward calculation unit 116 based on the state of surrounding objects and the like. The fare calculated by the reward calculation unit 116 is stored in the user management table 301 by the terminal processing unit 112. For example, if there is no peripheral object, only the basic fare associated with the base object is provided, and if there is a peripheral object, a bonus associated with the type or the like is added. In the present specification, an object that affects the calculation of the fare by being within a specified range from the base object is referred to as a “neighboring object”.

次に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル302について図7を用いて説明する。オブジェクト管理テーブル302は、ゲームサーバ200の記憶部220及び/又はユーザ端末100の記憶部120に記憶される。   Next, an object management table 302 for managing information associated with each building object will be described with reference to FIG. The object management table 302 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100.

図7に示すように、オブジェクト管理テーブル302には、各建物オブジェクトの属性(種類)と、建物オブジェクトに関する各種の情報とが関連付けられている。各種の情報としては、保有人口、生産されるコイン、アイテム等の取得できるゲームポイント、ゲームパラメータに関する情報が挙げられる。   As shown in FIG. 7, in the object management table 302, attributes (types) of each building object and various types of information related to the building object are associated. Examples of the various types of information include information on game population that can be acquired, such as possessed population, coins to be produced, and items, and game parameters.

また、各建物オブジェクトからゲームポイント、ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要がある。稼働させるために必要なゲームパラメータとして電力消費量が各建物オブジェクトの属性(種類)と関連付けられている(図示せず)。   Further, in order to be able to acquire game points and game parameters from each building object, it is necessary to operate the object. As a game parameter necessary for operation, power consumption is associated with an attribute (type) of each building object (not shown).

また、各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間に配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間が各建物オブジェクトの属性(種類)と関連付けられている(図示せず)。   In addition, the building time, which is the time required for each object to be changed to a built building after being placed in the game space as a building under construction, is associated with the attribute (type) of each building object (not shown). .

また、各オブジェクトがコイン、アイテム等を生産するために必要な準備時間が各建物オブジェクトの属性(種類)と関連付けられている(図示せず)。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コイン及びアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。   In addition, a preparation time required for each object to produce coins, items, and the like is associated with an attribute (type) of each building object (not shown). A plurality of preparation times may be determined, and each time the preparation time elapses, the amount of coin and item production may be increased.

また、図示していないが、駅、バス停に関しては、基本の運賃が各建物オブジェクトの属性(種類)と関連付けられていてもよい。基本の運賃とは、周辺オブジェクトによるボーナス及び接続オブジェクトの数に基づく計算を行なう前の、拠点オブジェクト固有の運賃をいう。   Although not shown, for a station or a bus stop, a basic fare may be associated with an attribute (type) of each building object. The basic fare is a fare unique to the base object before the calculation based on the bonus by the surrounding objects and the number of connected objects.

次に、乗り物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル303について図8を用いて説明する。オブジェクト管理テーブル303は、ゲームサーバ200の記憶部220及び/又はユーザ端末100の記憶部120に記憶される。   Next, an object management table 303 for managing information associated with a vehicle object will be described with reference to FIG. The object management table 303 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100.

図8に示すように、オブジェクト管理テーブル303には、各乗り物オブジェクトの名称と、各乗り物オブジェクトに関する各種の情報とが関連付けられている。各種の情報としては、表示する際に用いる画像(グラフィック)、スピード、往復回数、積載可能アイテム数に関する情報が挙げられる。   As shown in FIG. 8, the name of each vehicle object and various information related to each vehicle object are associated with the object management table 303. Examples of the various types of information include information on images (graphics) used for display, speed, the number of reciprocations, and the number of stackable items.

図8に示すように、スピードについては「速い」、「普通」、「遅い」と記載されているが、例えば、上述した拠点間を接続するためのオブジェクト(線路、道路)1個あたりの移動時間(時間、分、秒)を規定してもよい。また、乗り物オブジェクト用管理テーブルには図8に示すように、「速い」、「普通」、「遅い」等と規定しておき、それぞれの規定内容に基づく具体的な時間を別途管理してもよい。   As shown in FIG. 8, although the speed is described as “fast”, “normal”, “slow”, for example, movement per object (railway, road) for connecting the above-mentioned bases Time (hours, minutes, seconds) may be specified. In the vehicle object management table, as shown in FIG. 8, it is defined as “fast”, “normal”, “slow”, etc., and the specific time based on each specified content can be managed separately. Good.

往復回数は、一度乗り物オブジェクトを出発させた後に、乗り物オブジェクトが移動を終えるまでに拠点オブジェクト間を往復する回数である。   The number of reciprocations is the number of times the vehicle object reciprocates between the base objects until the vehicle object finishes moving after it has once departed.

次に、拠点オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理するパッシブスキル管理テーブル304について図9を用いて説明する。パッシブスキル管理テーブル304は、ゲームサーバ200の記憶部220及び/又はユーザ端末100の記憶部120に記憶される。   Next, a passive skill management table 304 for managing passive skills associated with base objects will be described with reference to FIG. The passive skill management table 304 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100.

図9に示すように、パッシブスキル管理テーブル304には、オブジェクト名と、スキル内容と、有効範囲とが関連付けられている。   As shown in FIG. 9, the passive skill management table 304 associates object names, skill contents, and effective ranges.

拠点オブジェクトを稼働させることで、ゲームを有利に進めるための所定のスキル(パッシブスキル)を発動させることができる。具体的には、拠点オブジェクトを出発の拠点として乗り物オブジェクトの移動を開始させることで、スキルが自動的に発動される。   By operating the base object, a predetermined skill (passive skill) for advantageously proceeding with the game can be activated. Specifically, the skill is automatically activated by starting the movement of the vehicle object with the base object as the departure base.

拠点オブジェクトは、パッシブスキルとして、運賃を取得できるスキルを有しており、パッシブスキル管理テーブル304は、運賃を取得するスキルに関する情報を規定している。   The base object has a skill capable of acquiring a fare as a passive skill, and the passive skill management table 304 defines information regarding the skill for acquiring a fare.

スキル内容は、本実施形態では図9に示すとおり、運賃の取得である。つまり、対応する拠点オブジェクトが移動の始発、終着となる場合に運賃を取得できる。また、始発、終着の間の中継拠点となる拠点オブジェクトについても運賃を計算できる。図9では説明を簡略しているが、駅が中継拠点となってもよい。また、バス停にも始発、終着として稼働する場合がある。   In this embodiment, the skill content is acquisition of a fare as shown in FIG. That is, the fare can be acquired when the corresponding base object is the first and last movement. In addition, the fare can be calculated for the base object serving as a relay base between the first departure and the last arrival. Although the description is simplified in FIG. 9, a station may be a relay base. Also, there are cases where bus stops also operate as first and last arrivals.

有効範囲は、拠点オブジェクトを中心としてどの範囲内に配置された周辺オブジェクトを運賃の算出に用いるかを規定する情報である。   The effective range is information that defines in which range around the base object is used for calculating the fare.

なお、ここでは運賃の取得に関連するパッシブスキルについて説明したが、例えば、オブジェクトごとに有効範囲内の人口を増減させるパッシブスキル等を設けてもよい。   In addition, although the passive skill relevant to acquisition of a fare was demonstrated here, the passive skill etc. which increase / decrease the population within an effective range for every object may be provided, for example.

次に、拠点オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理するアクティブスキル管理テーブル305について図10を用いて説明する。アクティブスキル管理テーブル305は、ゲームサーバ200の記憶部220及び/又はユーザ端末100の記憶部120に記憶される。   Next, an active skill management table 305 for managing active skills associated with the base object will be described with reference to FIG. The active skill management table 305 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100.

図10に示すように、アクティブスキル管理テーブル305には、オブジェクト名と、スキル内容と、有効範囲と、発動条件とが関連付けられている。   As shown in FIG. 10, in the active skill management table 305, an object name, skill contents, an effective range, and an activation condition are associated.

アクティブスキルは、発動条件を満たした後に、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるために発動されるスキルである。   The active skill is a skill that is activated to advance the game advantageously by accepting a skill activation request from the user after satisfying the activation condition.

本実施形態では図10に示されるように、駅オブジェクトにアクティブスキルが設定されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, an active skill is set for the station object.

具体的には、所定のアイテムを積載した電車が到着することを発動条件としている。つまり、当該駅オブジェクトは到着拠点となっており、所定のアイテムを積載した電車が到着すると発動条件を満たす。その後、ユーザからスキル発動要求を受け付けることで、当該アイテムを積層した電車が出発の拠点とした駅オブジェクトに所定の額のコインが振り込まれる。   Specifically, the activation condition is that a train loaded with a predetermined item arrives. That is, the station object is an arrival base, and satisfies the trigger condition when a train loaded with a predetermined item arrives. Thereafter, by receiving a skill activation request from the user, a predetermined amount of coins is transferred to the station object from which the train on which the item is stacked is the departure base.

なお、出発の拠点とした駅オブジェクトでは、所定の額のコインが振り込まれたことを示す表示がされる。当該駅オブジェクトの所有ユーザは、その表示に基づき当該コインを取得するための操作をすることで、当該コインを取得できる。   In the station object as the departure base, a display indicating that a predetermined amount of coins has been transferred is displayed. The user who owns the station object can acquire the coin by performing an operation for acquiring the coin based on the display.

<ゲームシステムの処理の流れ>
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図11〜図14を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧(図示せず)からゲーム空間内に配置(いわゆる「建築」。)したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。
<Processing flow of game system>
Hereinafter, the processing flow of the game system 1 according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS. The user can place each object in the game space by selecting an object to be placed (so-called “architecture”) in the game space from an object list (not shown) and specifying a location.

ユーザは、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン(ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。   The user can acquire the population, coins (in-game currency), and various items as game points by arranging each object in the game space. Further, by selecting an object that has already been arranged and designating another location, the arrangement position of the object can be moved.

〔ユーザAによるゲーム進行処理〕
図11〜14を参照して、ユーザAに関連付けられたホームゲーム空間におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。具体的には、ゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザAにゲームポイントとしての人口Pが付与される処理について説明する。
[Game progress processing by user A]
With reference to FIGS. 11-14, the flow of the game progress process in the home game space linked | related with the user A is demonstrated in detail. Specifically, a process in which a population P as a game point is given to the user A by arranging a building as a game object will be described.

なお、後述するように、ゲームシステム1は、複数のユーザに関連付けられたそれぞれのゲーム空間がネットワークを介して接続可能であり、ユーザAは、本実施の形態で説明する複数のユーザのうちの一人である。   Note that, as will be described later, in the game system 1, game spaces associated with a plurality of users can be connected via a network, and the user A is a user among a plurality of users described in the present embodiment. Be alone.

また、以下の実施形態では、ユーザAの端末は、第1ユーザ端末100−1であり、上述したユーザ端末100と同じ構成の物であるとする。また、後述するユーザBの第2ユーザ端末100−2もユーザ端末100と同様の構成を有する物とする。   In the following embodiment, the user A's terminal is the first user terminal 100-1 and has the same configuration as the user terminal 100 described above. In addition, a second user terminal 100-2 of user B described later is also configured to have the same configuration as the user terminal 100.

また、本実施形態では、ホームゲーム空間内に複数のエリアが存在するものとし、ユーザAは複数のエリアを保有している。以下、エリアA1におけるゲーム進行処理について説明する。つまり、図11、図12はエリアA1の構成の一例を模式的に示す図である。また、図13、図14は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートの一例である。   In the present embodiment, it is assumed that there are a plurality of areas in the home game space, and the user A has a plurality of areas. Hereinafter, the game progress process in the area A1 will be described. That is, FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams schematically showing an example of the configuration of the area A1. FIG. 13 and FIG. 14 are examples of flowcharts showing processing of the game system that causes the computer to execute the function.

図11及び図13に示すように、ユーザAは、第1ユーザ端末100−1に表示されたショップSに含まれるショップオブジェクトSOから、所定のオブジェクトを長押しして選択する。次に、エリアA1内の平面PL1における所定位置にドラッグする。   As illustrated in FIGS. 11 and 13, the user A selects a predetermined object by pressing and holding a predetermined object from the shop objects SO included in the shop S displayed on the first user terminal 100-1. Next, drag to a predetermined position on the plane PL1 in the area A1.

S101において、作用受付部111は、ユーザAから入力部151に対する作用を検知する。S102において、作用受付部111は、検知したユーザAによる作用を、オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。   In S <b> 101, the action receiving unit 111 detects an action on the input unit 151 from the user A. In S102, the action accepting unit 111 accepts the detected action by the user A as an object placement request for placing an object in the game space.

S103において、表示制御部115は、オブジェクト配置要求に基づいて平面PL1に建築中建物BO(第1状態)を配置する。次に、S104において、送受信部117はゲームサーバ200に対して、当該オブジェクトがエリアA1内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ200に送信する。   In S103, the display control unit 115 arranges the building under construction BO (first state) on the plane PL1 based on the object arrangement request. In step S <b> 104, the transmission / reception unit 117 transmits game space information indicating that the object is arranged in the area A <b> 1 to the game server 200.

S201において、ゲームサーバ200の送受信部211は、ユーザAが配置したオブジェクトに関する情報を受信する。S202において、データ管理部213は、受信された情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。   In S <b> 201, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives information related to the object placed by the user A. In S202, the data management unit 213 updates the user information (user management table 300) based on the received information.

S105において、平面PL1に建築中建物BOが配置されると、タイマー部113が経過時間の計測を開始する。S106においてYESの場合、各オブジェクトに設定された、建築中建物の経過時間が超過したことをタイマー部113が認識する。さらに、S107においてYESの場合、当該建築中建物BOに対するユーザ作用(例えばタップ操作)を作用受付部111が受け付ける。S108において、図12に示すように、表示制御部115が、建築中建物BOを建築済建物のオブジェクトであるO1〜O5に変化させる。なお、S106及びS107のいずれかにおいてNOの場合、つまり、建築中建物の経過時間が経過せず、又は、建築中建物BOに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図13に示す処理はS106及びS107をループし続ける。   In S105, when the building BO under construction is arranged on the plane PL1, the timer unit 113 starts measuring elapsed time. In the case of YES in S106, the timer unit 113 recognizes that the elapsed time of the building under construction set for each object has exceeded. Furthermore, in the case of YES in S107, the action receiving unit 111 receives a user action (for example, a tap operation) for the building under construction BO. In S108, as shown in FIG. 12, the display control unit 115 changes the building BO under construction to O1 to O5 that are objects of the already built building. In the case of NO in any one of S106 and S107, that is, when the elapsed time of the building under construction has not elapsed or when the user action on the building BO under construction is not accepted, the processing shown in FIG. Continue to loop.

次に、S109において、端末判定部114が、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。S110において、端末処理部112が各オブジェクトを稼働させる。図12に示す例では、ライフラインである発電所O3が道路Rに隣接して配置されているので、当該道路Rに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションO1、商店O4、消防署O5が、発電所O3から供給される電力によって稼働する。また、公園O2は電力を必要としないので、道路Rに隣接していなくても稼働する。   Next, in S109, the terminal determination unit 114 determines whether or not electric power is supplied to the constructed object from the lifeline. In S110, the terminal processing unit 112 operates each object. In the example shown in FIG. 12, since the power plant O3 that is a lifeline is arranged adjacent to the road R, power is supplied to the object adjacent to the road R. In the present embodiment, the condominium O1, the store O4, and the fire department O5 are operated by electric power supplied from the power plant O3. Moreover, since the park O2 does not require electric power, it operates even if it is not adjacent to the road R.

作用受付部111は、建築済建物が稼働すると、建物オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始する。これにより、建物オブジェクトによる人口Pの取得、スキルの発動を受け付けることを可能にする(第2状態)。   The action accepting unit 111 starts accepting a user action on a building object when the built building is in operation. As a result, it is possible to accept the acquisition of the population P by the building object and the activation of the skill (second state).

S110において、端末処理部112が建築中建物を建築済建物に変化させると、タイマー部113がO1〜O5の各オブジェクトの経過時間の計測を開始する。また、報酬計算部116が当該オブジェクトをエリアA1内に配置することによって取得される、当該オブジェクトに関連付けられた人口PをユーザAに付与する。S111において、端末処理部112は、当該ユーザAに関連付けられた人口Pをゲームポイントとして更新する。   In S110, when the terminal processing unit 112 changes the building under construction to a built building, the timer unit 113 starts measuring the elapsed time of each of the objects O1 to O5. In addition, the reward calculation unit 116 gives the user A the population P associated with the object, which is acquired by placing the object in the area A1. In S111, the terminal processing unit 112 updates the population P associated with the user A as a game point.

S112において、送受信部117は、建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信する。S203において、ゲームサーバ200の送受信部211はユーザが保有する建物オブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報、及び、建築済建物が稼働されることによって取得された人口Pに関する情報を受信する。S204において、データ管理部213は、これらの情報に基づいてユーザ管理テーブル300を更新する。   In S <b> 112, the transmission / reception unit 117 transmits game information including information that the building under construction has changed to a built building to the game server 200. In S <b> 203, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives information indicating that the building object held by the user has changed to a built building, and information regarding the population P acquired by operating the built building. . In S204, the data management unit 213 updates the user management table 300 based on these pieces of information.

なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。例えば、建築済建物を増築したり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口及び/又はコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合には、表示制御部115は建築済建物を再度建築中建物に変化させ、タイマー部113経過時間の計測を開始する(S105と同様)。   The already constructed building may be changed to a building under construction again. For example, the population that can be held and / or the coin production amount may be increased by increasing or leveling up a built building. In this case, the display control unit 115 changes the built building again to the building under construction, and starts measuring the elapsed time of the timer unit 113 (similar to S105).

次に、作用受付部111は、増築又はレベルアップに必要な建築時間(増築時間)経過後にユーザ作用を受け付ける(S106〜S107と同様)。以上の処理によって、建築中建物を増築又はレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい(S108と同様)。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理S109〜S112、S203〜S204が適用され得る。   Next, the action reception unit 111 receives a user action after the construction time (extension time) necessary for extension or level-up has elapsed (similar to S106 to S107). Through the above processing, the building under construction may be changed to an already built building after extension or level-up (similar to S108). The subsequent processes S109 to S112 and S203 to S204 can also be applied to the subsequent game point update process.

次に、周囲のオブジェクトのパッシブスキルによってマンションO1の人口Pを増減させる処理について説明する。ここでは、公園O2は有効範囲内に配置されたオブジェクトの人口を増加させ、発電所O3は有効範囲内に配置されたオブジェクトの人口を減少させるパッシブスキルを有する場合について説明する。   Next, a process for increasing / decreasing the population P of the apartment O1 by the passive skills of surrounding objects will be described. Here, a case will be described in which the park O2 increases the population of objects arranged within the effective range, and the power plant O3 has a passive skill that reduces the population of objects arranged within the effective range.

図12及び図14に示すように、S113において平面PL1に建築済建物としてのマンションO1、公園O2、発電所O3、商店O4、消防署O5が配置されると、S118において、報酬計算部116は、各オブジェクトの保有人口を算出することによって、ユーザAに関連付けられたゲームポイントを算出する。本実施形態では、人口Pを保有可能な建物オブジェクトはマンションO1のみである。   As shown in FIG.12 and FIG.14, when the condominium O1, the park O2, the power plant O3, the store O4, and the fire department O5 as a built building are arranged on the plane PL1 in S113, the reward calculation unit 116 in S118 The game points associated with the user A are calculated by calculating the population owned by each object. In the present embodiment, the building object that can hold the population P is only the apartment O1.

まず、S114において、報酬計算部116は、マンションO1の保有可能人口を特定する。次に、S115において、報酬計算部116は、マンションO1が平面PL1に配置されることによって保有可能となる初期人口を特定する。S114及びS115は、報酬計算部116がオブジェクト管理テーブル302を参照することによって行われる。   First, in S114, the reward calculation unit 116 identifies the population that can be owned by the apartment O1. Next, in S115, the reward calculation unit 116 identifies an initial population that can be held by the apartment O1 being placed on the plane PL1. S114 and S115 are performed by the reward calculation unit 116 referring to the object management table 302.

次に、報酬計算部116は、他のオブジェクトのスキルによってマンションO1に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションO1が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを端末判定部114が判定する(S116)。マンションO1は公園O2の有効範囲E1と、発電所O3の有効範囲E2に属していると判定される。この判定結果を報酬計算部116は受信する。   Next, the reward calculation unit 116 calculates a change in the population held in the apartment O1 by the skill of another object. First, the terminal determination unit 114 determines whether the apartment O1 belongs to the effective range of another object (S116). It is determined that the apartment O1 belongs to the effective range E1 of the park O2 and the effective range E2 of the power plant O3. The reward calculation unit 116 receives this determination result.

S117において、報酬計算部116は、公園O2及び発電所O3のパッシブスキルの内容を特定すると、初期人口から公園O2のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所O3のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。これにより、S118において報酬計算部116はマンションO1の保有人口を算出する。   In S117, when the reward calculation unit 116 identifies the contents of the passive skills of the park O2 and the power plant O3, the reward increase unit 116 adds the population increase due to the passive skill of the park O2 from the initial population, and reduces the population decrease due to the passive skill of the power plant O3. Is subtracted. Thereby, in S118, the reward calculation unit 116 calculates the population owned by the apartment O1.

S119において、送受信部117はマンションO1をエリアA1に配置することによって得られた保有人口Pをゲームポイント情報として送受信部211に送信する。S205において、送受信部211は当該ゲームポイントに関する情報を受信する。S206において、データ管理部213は当該情報に基づいてユーザ情報(ユーザ管理テーブル300)を更新する。   In S119, the transmission / reception unit 117 transmits the possessed population P obtained by placing the apartment O1 in the area A1 to the transmission / reception unit 211 as game point information. In S205, the transmission / reception unit 211 receives information regarding the game point. In S206, the data management unit 213 updates the user information (user management table 300) based on the information.

〔運賃付与の処理例1〕
次に、ユーザAが他のユーザの保有する駅オブジェクトを目的地として電車オブジェクトを移動させて、報酬として運賃を得る処理について図15〜図17を参照して説明する。なお、運賃はコインで支払われる。
[Fare grant processing example 1]
Next, a process in which the user A moves a train object using a station object owned by another user as a destination and obtains a fare as a reward will be described with reference to FIGS. The fare is paid in coins.

上述したように、本実施形態のゲームシステム1では、複数のユーザがネットワークを介して接続される。ここでは、図15に示すように、ユーザA〜Dが互いに接続可能である場合について説明する。また、ユーザAのゲーム空間G1にはエリアA1〜A3が存在する。ユーザBのゲーム空間G2にはエリアA11〜A13が存在する。   As described above, in the game system 1 of the present embodiment, a plurality of users are connected via a network. Here, as shown in FIG. 15, a case where users A to D can be connected to each other will be described. Further, areas A1 to A3 exist in the game space G1 of the user A. There are areas A11 to A13 in the game space G2 of the user B.

図16に示すように、ユーザAは、エリアA1内の平面PL1上に駅OS1、トンネルOT1、線路R1、バス停OB1〜OB3、駅前商店街O11、駅前広場O12、駅前交番O13、給水塔O14を配置している。   As shown in FIG. 16, the user A sets the station OS1, tunnel OT1, track R1, bus stops OB1 to OB3, station square shopping street O11, station square plaza O12, station square police box O13, and water tower O14 on the plane PL1 in the area A1. It is arranged.

また、ユーザAは電車OV1を保有している。図16では電車OV1が移動している様子を示しているが、移動を開始する前は、表示制御部115は電車OV1を表示部152に表示させない。ただし、表示制御部115は、駅OS1の代わりに駅OS1が電車OV1を格納している様子を示す別の画像を表示部152に表示させてもよい。   Further, the user A has a train OV1. Although FIG. 16 shows a state where the train OV1 is moving, the display control unit 115 does not display the train OV1 on the display unit 152 before starting the movement. However, the display control unit 115 may cause the display unit 152 to display another image indicating that the station OS1 stores the train OV1 instead of the station OS1.

まず、図17に示すように、S151において、第1ユーザ端末100−1の作用受付部111は、ユーザAが駅OS1から電車OV1の出発を指示する操作を受け付ける。出発を指示する操作としては、例えば、次のような操作が挙げられる。まず、ユーザAが駅OS1をタップすることで、電車を出発させるか否かをユーザAに選択させる画面が表示部152に表示される。次に、ユーザAが電車を出発させる指示(選択肢のタップ等)を行なうと、ユーザAの保有する乗り物オブジェクトの一覧が表示部152に表示される。次に、ユーザAが当該一覧の中から電車OV1をタップすることで、電車OV1の移動が始まる。なお、以上のユーザAによるタップから表示部152における表示までには、作用受付部111によるタップの受付と、受け付けた結果の表示制御部115への通知、表示制御部115による表示部152への表示の指示が行われている。   First, as shown in FIG. 17, in S151, the action accepting unit 111 of the first user terminal 100-1 accepts an operation in which the user A instructs the departure of the train OV1 from the station OS1. As operation which instruct | indicates the departure, the following operation is mentioned, for example. First, when the user A taps the station OS1, a screen that allows the user A to select whether or not to leave the train is displayed on the display unit 152. Next, when the user A gives an instruction to leave the train (tap options, etc.), a list of vehicle objects owned by the user A is displayed on the display unit 152. Next, when the user A taps the train OV1 from the list, the movement of the train OV1 starts. It should be noted that from the tap by the user A to the display on the display unit 152, the acceptance of the tap by the action receiving unit 111, the notification of the received result to the display control unit 115, and the display unit 152 by the display control unit 115 A display instruction is given.

次に、表示制御部115は、電車OV1の目的地をユーザAの保有する他の駅にするか、それとも他のユーザの保有する駅にするかを問い合わせる画面を表示部152に表示させる。作用受付部111は、ユーザAが他のユーザの保有する駅を選択する旨の操作を受け付け、当該操作を受け付けたことを端末処理部112に通知する。   Next, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display a screen for inquiring whether the destination of the train OV1 is another station owned by the user A or another station owned by the other user. The action receiving unit 111 receives an operation that the user A selects a station owned by another user, and notifies the terminal processing unit 112 that the operation has been received.

S152において、端末処理部112は、当該通知を電車OV1の目的地となる駅を保有する他のユーザ(相手ユーザ)の候補を表示させる指示として受け付ける。S153において、送受信部117は当該指示をゲームサーバ200に送信し、S251において、ゲームサーバ200の送受信部211は当該指示を受信する。   In S152, the terminal processing unit 112 accepts the notification as an instruction to display candidates of other users (partner users) who own a station serving as the destination of the train OV1. In S153, the transmission / reception unit 117 transmits the instruction to the game server 200. In S251, the transmission / reception unit 211 of the game server 200 receives the instruction.

S252において、マッチング部214は接続先となる駅を保有するユーザの候補を選抜する。具体的には、記憶部220に記憶されているユーザ情報の中から、電車OV1の目的地として接続可能な駅を保有するユーザを選抜して、選抜したユーザの中からさらにランダムに既定の数のユーザを選抜する。具体的には、マッチング部214は、記憶部220に記憶されているユーザの中から、駅及びトンネルを保有しかつそのトンネルと駅とが線路を通じて接続されているユーザを、接続可能な駅を保有するユーザとして判定して、選抜する。なお、他ユーザとの接続を許可するか否かをユーザ側に設定させる機能を設けてもよい。   In S252, the matching unit 214 selects a candidate for a user who owns a station as a connection destination. Specifically, a user who has a station that can be connected as a destination of the train OV1 is selected from the user information stored in the storage unit 220, and a predetermined number is randomly selected from the selected users. Select users. Specifically, the matching unit 214 selects a station that can be connected to a user who has a station and a tunnel and is connected through a track from among users stored in the storage unit 220. Judgment as a possessing user and selection. In addition, you may provide the function which makes a user set whether to permit the connection with another user.

電車OV1が、自エリアに配置される駅から出発し、自身が保有するいずれかの他エリア又は他ユーザが保有するいずれかエリア(他エリア)に移動するとき、自エリアに配置されるトンネルオブジェクトは、自エリア内における電車OV1の仮到着拠点となる。一方、電車OV1の移動先のエリア(他エリア)に配置されるトンネルオブジェクトは、電車OV1の仮出発拠点となる。   When the train OV1 starts from a station arranged in its own area and moves to any other area owned by itself or any area (other area) owned by another user, a tunnel object arranged in the own area Is a temporary arrival point of the train OV1 in its own area. On the other hand, the tunnel object arranged in the destination area (other area) of the train OV1 is a temporary departure base of the train OV1.

このように、本実施形態では、仮出発拠点又は仮到着拠点となり得る仮拠点オブジェクト(トンネルオブジェクト)が各エリアに配置されるので、ユーザAは、自エリア内に配置される駅が他エリアに配置される駅に接続可能とされているか否かを、自エリアの外観を通じて容易に判別することができる。すなわち、このような工夫によって、ユーザAが自エリアの状態を把握することを容易にする。   Thus, in this embodiment, since temporary base objects (tunnel objects) that can be temporary departure bases or temporary arrival bases are arranged in each area, the user A can place a station arranged in the own area in another area. It is possible to easily determine whether or not it is possible to connect to the station to be arranged through the appearance of the own area. That is, such an idea makes it easy for the user A to grasp the state of the own area.

また、ユーザAは、他ユーザのエリアを閲覧したときに、当該他ユーザのエリアの状態を容易に把握することができる。   Further, when the user A browses the area of the other user, the user A can easily grasp the state of the area of the other user.

なお、仮拠点の存在を示す方法としては、仮拠点オブジェクトを設ける形態に限定されず、矢印等のように、仮拠点の位置を示す画像を表示する形態でもよい。この場合、当該画像から駅等の拠点オブジェクトまで線路、道路等の接続オブジェクトで接続することで、他エリアに移動可能とすればよい。このような形態でも上述の自エリア、他エリアの状態の把握を容易にするという利点が得られる。   Note that the method for indicating the presence of the temporary base is not limited to the form in which the temporary base object is provided, and an image in which the position of the temporary base is displayed, such as an arrow, may be used. In this case, it may be possible to move to another area by connecting from the image to a base object such as a station with a connection object such as a railroad or a road. Even in such a form, the advantage of facilitating the grasp of the state of the above-mentioned own area and other areas can be obtained.

S252において、マッチング部214は、接続可能なユーザの中から既定の数のユーザを、ランダムに選抜しなくてもよい。その代わりに、例えばマッチング部214は、フレンドとしてユーザAに関連付けられた特定のユーザを候補のユーザとして優先して選抜してもよく、ユーザIDにゲームの進行状況に応じたレベル(ランク)を関連付けておき、レベルが近いユーザを候補のユーザとして優先して選抜する等してもよい。   In S252, the matching unit 214 may not randomly select a predetermined number of users from among connectable users. Instead, for example, the matching unit 214 may preferentially select a specific user associated with the user A as a friend as a candidate user, and set a level (rank) corresponding to the progress of the game to the user ID. It is also possible to preferentially select users having similar levels as candidate users in advance.

S253において、送受信部211は、マッチング部214によって選抜された候補のユーザに関するユーザ情報を、第1ユーザ端末100−1に送信する。このとき、ユーザ情報に加えて、選抜された候補のユーザが保有するトンネルから駅までの線路の数も送信する。また、選択された候補のユーザが複数の駅を保有する場合には、駅の一覧とそれぞれの駅までの線路の数とを関連付けて送信する。   In S253, the transmission / reception unit 211 transmits the user information related to the candidate user selected by the matching unit 214 to the first user terminal 100-1. At this time, in addition to the user information, the number of tracks from the tunnel to the station held by the selected candidate user is also transmitted. When the selected candidate user has a plurality of stations, the list of stations and the number of tracks to each station are transmitted in association with each other.

S154において送受信部117は候補のユーザ情報を線路の数と共に受信して、表示制御部115に当該候補のユーザ情報及び線路の数を通知する。表示制御部115は当該候補のユーザ情報及び線路の数を表示部152に表示させる。   In S154, the transmission / reception unit 117 receives the candidate user information together with the number of lines, and notifies the display control unit 115 of the candidate user information and the number of lines. The display control unit 115 causes the display unit 152 to display the candidate user information and the number of tracks.

ユーザAは、所望のユーザ情報を相手ユーザとして選択し、当該相手ユーザが駅を複数保有する場合にはどの駅を到着の拠点とするかを選択する操作を行なう。次に、S155において、作用受付部111は当該操作を受け付ける。S156において送受信部117は選択されたユーザ情報をゲームサーバ200に送信して、S254において送受信部211は当該ユーザ情報を受け付ける。   The user A selects desired user information as a partner user, and when the partner user has a plurality of stations, the user A performs an operation of selecting which station is the arrival base. Next, in S155, the action accepting unit 111 accepts the operation. In S156, the transmission / reception unit 117 transmits the selected user information to the game server 200, and in S254, the transmission / reception unit 211 receives the user information.

なお、ユーザAによる指示に基づいて、表示制御部115は候補のユーザのゲーム空間を表示部152に表示させてもよい。そして、作用受付部111は、ユーザによる目的の駅を直接タップする操作を受け付けてもよい。   Note that the display control unit 115 may display the game space of the candidate user on the display unit 152 based on an instruction from the user A. Then, the action receiving unit 111 may receive an operation of directly tapping the target station by the user.

本実施形態のように電車OV1の接続先として異なるユーザの保有する拠点オブジェクトを選択できるようにすることで、ゲームのソーシャル性が向上する。つまり、単に一人でゲームを進行させるだけでなく、他のユーザの街並みを見る機会が増えたり、電車の目的地として選択することでメッセージを送る機会が増えたりする等、他のユーザを意識しながらゲームを進行させることができる。   By making it possible to select a base object owned by a different user as a connection destination of the train OV1 as in this embodiment, the social nature of the game is improved. In other words, it's not just to run the game alone, but also to increase the chances of viewing other people's cityscapes and increasing the opportunity to send messages by selecting them as train destinations. The game can be progressed.

以下、本実施形態では、ユーザBのエリアA11に配置された駅OS2が接続先になったものとして説明する。図16に示すように、ユーザBのエリアA11には平面PL11上に駅OS2、トンネルOT2、線路R2、駅前デパートO15、給水塔O16が配置されている。   Hereinafter, in the present embodiment, description will be made assuming that the station OS2 arranged in the area A11 of the user B is the connection destination. As shown in FIG. 16, station OS2, tunnel OT2, track R2, station front department store O15, and water tower O16 are arranged on plane PL11 in area A11 of user B.

S255において、送受信部211はユーザBの第2ユーザ端末100−2に対して、ユーザAからの選択を受け付けたことを示す情報を送信する。S351において、第2ユーザ端末100−2の送受信部(図示せず)は当該情報を受け付ける。   In S255, the transmission / reception unit 211 transmits information indicating that the selection from the user A is accepted to the second user terminal 100-2 of the user B. In S351, the transmission / reception unit (not shown) of the second user terminal 100-2 receives the information.

また、以上の処理により、駅OS1から駅OS2までの線路の数が確定する。そこで、S157(ポイント算出ステップ)、及び、S352(第2ポイント算出ステップ)において、報酬計算部116及び第2ユーザ端末100−2の報酬計算部(図示せず)が、それぞれ、ユーザA側及びユーザB側にて取得する運賃を算出する。   Further, the number of tracks from the station OS1 to the station OS2 is determined by the above processing. Therefore, in S157 (point calculation step) and S352 (second point calculation step), the reward calculation unit 116 and the reward calculation unit (not shown) of the second user terminal 100-2 are respectively connected to the user A side and The fare acquired on the user B side is calculated.

ここで、運賃の計算方法の一例について説明する。本実施形態では、運賃は、出発の拠点となる拠点オブジェクトの規定範囲内に設置された周辺オブジェクト及び拠点オブジェクト間を接続するための接続オブジェクトに基づいて算出される。   Here, an example of a fare calculation method will be described. In the present embodiment, the fare is calculated based on the peripheral objects installed within the specified range of the base object that is the starting base and the connection object for connecting the base objects.

まず、駅OS1の運賃を計算する。周辺オブジェクトによる運賃の加算が行われるための、駅OS1の有効範囲は駅OS1を中心とする5×5のマス内であり、図16において範囲e1として示されている。   First, the fare for the station OS1 is calculated. The effective range of the station OS1 for the fare addition by the peripheral objects is within a 5 × 5 square centering on the station OS1, and is shown as a range e1 in FIG.

範囲e1には駅前広場O12、駅前交番O13が配置されている。よって、範囲e1内に駅前広場O12及び駅前交番O13が配置されていることによるボーナスが加算される。仮に、駅前商店街O11は範囲e1内に配置されていれば、ボーナスが加算されていた。しかし、駅前商店街O11は範囲e1外に配置されているのでボーナスは加算されない。また、給水塔O14は範囲e1内に配置されていてもボーナスは加算されない。   In the range e1, a station square O12 and a station square police box O13 are arranged. Therefore, a bonus due to the station square O12 and the station police box O13 being arranged in the range e1 is added. If the station square shopping street O11 is located within the range e1, a bonus has been added. However, since the station square shopping street O11 is arranged outside the range e1, no bonus is added. Further, even if the water tower O14 is arranged in the range e1, no bonus is added.

このように、オブジェクトによって、ボーナスの加算の対象となるものと、加算の対象とならないものとを設けておくことにより、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームにすることができる。なぜなら、オブジェクトに基づくボーナスの存在によって、ユーザに対して、駅及びバス停の周辺には運賃に対するボーナスが発生するオブジェクトを配置させようと動機づけることができるからである。これにより、駅周辺、バス停周辺と、それ以外の地域とで、特色が異なる街並みを形成することをユーザに動機付けることができ、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームとなる。実在の都市には駅等の交通拠点を中心に発展したものが多く存在するが、人の移動する目的に鑑みて、自ずと交通拠点周辺に利便性の高い商業施設等が集まる等して発展したものが多い。本発明によっても、このように実際の人を意識した街づくりをユーザに体験させることができる。   In this way, by providing objects that are subject to bonus addition and those that are not subject to addition depending on the object, it is possible to make a game with a high level of urban development elements centered on the base of transportation means. . This is because the presence of a bonus based on the object can motivate the user to place an object that generates a fare bonus in the vicinity of the station and the bus stop. Accordingly, it is possible to motivate the user to form different streets around the station, the bus stop, and other areas, and the game has a high urban development factor centered on the base of transportation. Many real cities have been developed around transportation hubs such as stations, but in light of the purpose of people's movement, they have developed due to the collection of highly convenient commercial facilities around transportation hubs. There are many things. Also according to the present invention, it is possible to allow the user to experience the creation of a city that is conscious of an actual person.

また、本実施形態では、周辺オブジェクト内に居住する人口数に応じて運賃が加算される。例えば、範囲e1内にマンション等の居住施設のオブジェクトが配置されている場合、居住人口の合計に基づいて運賃が加算される。   In the present embodiment, the fare is added according to the number of populations living in the surrounding objects. For example, when an object of a residential facility such as an apartment is arranged in the range e1, a fare is added based on the total resident population.

また、接続オブジェクトの数に基づく加算もされる。例えば、線路数又は道路数が1〜9の場合には0コイン、10〜19の場合は10コイン、20以上で20コイン等としてもよい。本実施形態では、駅OS1とトンネルOT1との間の線路R1を構成する線路オブジェクトの数、及び、駅OS2とトンネルOT2との間の線路R2を構成する線路オブジェクトの数の合計に基づいて運賃が増加する。   An addition based on the number of connection objects is also performed. For example, it may be 0 coin when the number of tracks or roads is 1 to 9, 10 coin when it is 10 to 19, 20 coin when it is 20 or more, and so on. In the present embodiment, the fare is based on the total number of line objects constituting the line R1 between the station OS1 and the tunnel OT1 and the number of line objects constituting the line R2 between the station OS2 and the tunnel OT2. Will increase.

このように本実施形態では、報酬計算部116は、前記の周辺オブジェクトの状態と、駅OS1と駅OS2との距離とに基づいて運賃を算出する。なお、報酬計算部116は、当該距離ではなく、又は、当該距離に加えて、移動時間に基づいて運賃を算出してもよい。   As described above, in this embodiment, the reward calculation unit 116 calculates the fare based on the state of the surrounding objects and the distance between the station OS1 and the station OS2. The reward calculation unit 116 may calculate the fare based on the travel time instead of the distance or in addition to the distance.

なお、0コインのときのように拠点間を接続するオブジェクトが既定の数以下の場合には乗り物オブジェクトが稼働しないようにしてもよい。また、拠点オブジェクトのレベルに応じて、コインが加減されてもよい。   Note that the vehicle object may not be operated when the number of objects connecting the bases is equal to or less than the predetermined number as in the case of 0 coins. Also, coins may be adjusted according to the level of the base object.

また、乗り物オブジェクトには、オブジェクト管理テーブル303に示すように往復回数が規定されている。例えば、電車OV1は駅OS1と駅OS2との間を規定の数往復することとなる。そして、既定の数往復した後に、電車OV1の移動は終了する。   Further, the number of round trips is defined for the vehicle object as shown in the object management table 303. For example, the train OV1 makes a specified number of round trips between the station OS1 and the station OS2. Then, after a predetermined number of round trips, the movement of the train OV1 ends.

以上の説明に基づいて、より具体的な運賃の計算方法の一例を示すと次の通りである。つまり、駅OS1から電車を出発させることで付与される運賃の計算式の一例は次式で示すとおりである。駅OS1の運賃=(駅OS1の基本運賃+周辺オブジェクトによるボーナス)×(周辺オブジェクト内に居住する人口数)。   An example of a more specific fare calculation method based on the above description is as follows. In other words, an example of a formula for calculating the fare given by leaving the train from the station OS1 is as shown in the following formula. Fare of station OS1 = (basic fare of station OS1 + bonus by surrounding objects) × (population number living in surrounding objects).

そして、電車OV1は駅OS1と駅OS2との間を往復するので、駅OS1から電車を出発させることで付与される運賃の総額は前記計算式にさらに(電車OV1の往回数)を乗じた額となる。   Since the train OV1 goes back and forth between the station OS1 and the station OS2, the total amount of fare given by leaving the train from the station OS1 is obtained by multiplying the above formula by (the number of times the train OV1 has been visited). It becomes.

また、ユーザB側の駅OS2では、電車OV1が復路の移動を出発する度に運賃を取得できる。その計算式の一例は次式に示すとおりである。駅OS2の運賃=(駅OS2の基本運賃+周辺オブジェクトによるボーナス)×(周辺オブジェクト内に居住する人口数)。駅OS1側の運賃と同様に、駅OS2から電車を出発させることで付与される運賃の総額は前記計算式にさらに(電車OV1の復回数)を乗じた額となる。   Further, at the station OS2 on the user B side, the fare can be acquired every time the train OV1 departs the return journey. An example of the calculation formula is as shown in the following formula. Fare of station OS2 = (basic fare of station OS2 + bonus by surrounding objects) × (population number living in surrounding objects). Similar to the fare on the station OS1 side, the total fare given by leaving the train from the station OS2 is obtained by multiplying the above formula by (the number of times the train OV1 is restored).

なお、周辺オブジェクトによる運賃の加算が行われるための、駅OS2の有効範囲は駅OS2を中心とする5×5のマス内であり、図16において範囲e2として示されている。範囲e2には駅前デパートO15が配置されていることによるボーナスが加算される。また、給水塔O16は有効範囲に配置されていてもボーナスの加算の対象とならない。   Note that the effective range of the station OS2 for adding the fare by the peripheral object is within a 5 × 5 square centering on the station OS2, and is shown as a range e2 in FIG. A bonus due to the station department store O15 being arranged is added to the range e2. Further, even if the water tower O16 is arranged in the effective range, it is not a target for bonus addition.

以上のように、報酬の算出に様々な要素を用いることで、ゲームの戦略性、継続してプレイするモチベーションを向上させることができる。   As described above, by using various elements for calculating the reward, it is possible to improve the strategy of the game and the motivation to play continuously.

例えば、本実施形態では、接続オブジェクトの数は多ければ多いほど報酬が多いことになる。しかし、接続オブジェクトの数を配置した箇所には、他のオブジェクトを配置できなくしておけば、線路を増やすと、建物を増やすことができないという事態が発生する。これにより、線路の配置及び数を工夫するなどのゲームの戦略性が向上する。このように、拠点オブジェクト間の距離、移動時間も運賃の計算に用いることで、ゲームの戦略性を向上させることができる。   For example, in this embodiment, the greater the number of connection objects, the greater the reward. However, if other objects cannot be placed at the place where the number of connection objects is placed, a situation where the number of buildings cannot be increased occurs when the number of tracks is increased. This improves the strategy of the game such as devising the arrangement and number of tracks. Thus, the strategy of the game can be improved by using the distance between the base objects and the travel time for calculating the fare.

また、報酬の算出に用いる要素は上述した形態に限定されず、例えば、拠点オブジェクト及び乗り物オブジェクトの、レベル、種類、グレード等を当該要素としてもよい。   The elements used for calculating the reward are not limited to the above-described forms, and for example, the level, type, grade, and the like of the base object and the vehicle object may be used as the elements.

報酬計算部116が駅OS1にて取得できる運賃を計算すると、計算結果を端末処理部112に通知する。S157において、端末処理部112は、ユーザAのユーザ情報内のユーザ管理テーブル301の運賃のデータを更新する。なお、当該運賃のデータは駅OS1から電車OV1が1回出発する毎にユーザに付与する運賃であるので、前記の(電車OV1の往回数)を乗ずる前の運賃である。同様に、第2ユーザ端末100−2の報酬計算部が駅OS2にて取得できる運賃を計算して、第2ユーザ端末100−2の端末処理部(図示せず)に通知する。S352において、第2ユーザ端末100−2の端末処理部は、ユーザBのユーザ情報内のユーザ管理テーブル301の運賃のデータを更新する。   When the reward calculation unit 116 calculates the fare that can be acquired at the station OS1, the calculation result is notified to the terminal processing unit 112. In S157, the terminal processing unit 112 updates the fare data of the user management table 301 in the user information of the user A. Since the fare data is a fare given to the user every time the train OV1 departs from the station OS1, it is the fare before being multiplied by the above (the number of times the train OV1 travels). Similarly, the fare that can be acquired by the station OS2 by the reward calculation unit of the second user terminal 100-2 is calculated and notified to a terminal processing unit (not shown) of the second user terminal 100-2. In S352, the terminal processing unit of the second user terminal 100-2 updates the fare data in the user management table 301 in the user information of the user B.

また、端末処理部112は、駅OS1が始発/終着の拠点であることを特定するように、ユーザ管理テーブル301の更新を行なう。第2ユーザ端末100−2でも同様の処理が行われる。   In addition, the terminal processing unit 112 updates the user management table 301 so as to specify that the station OS1 is the first departure / end base. The same process is performed on the second user terminal 100-2.

S158及びS353において、更新されたユーザ情報を、第1ユーザ端末100−1の送受信部117及び第2ユーザ端末100−2の送受信部が、ゲームサーバ200に送信する。次に、送受信部211は当該ユーザ情報を受信してデータ管理部213に当該ユーザ情報を通知する。S256において、データ管理部213は記憶部220に記憶されているユーザA及びユーザBのユーザ情報を更新する。   In S158 and S353, the transmission / reception unit 117 of the first user terminal 100-1 and the transmission / reception unit of the second user terminal 100-2 transmit the updated user information to the game server 200. Next, the transmission / reception unit 211 receives the user information and notifies the data management unit 213 of the user information. In S256, the data management unit 213 updates the user information of the user A and the user B stored in the storage unit 220.

次に、S159(表示制御ステップ)において、第1ユーザ端末100−1において、表示制御部115は電車OV1の移動を示す画像を表示部152に表示させることを開始する。   Next, in S159 (display control step), in the first user terminal 100-1, the display control unit 115 starts displaying an image indicating the movement of the train OV1 on the display unit 152.

駅OS1から駅OS2までの移動時間は、線路R1及びR2の長さ(線路オブジェクトの数)と、電車OV1の種類とから定まる。端末判定部114が当該移動時間を算出する。また、端末判定部114は当該移動時間をタイマー部113に通知して、タイマー部113は移動開始後から当該移動時間を経過したか否か測定する。   The travel time from the station OS1 to the station OS2 is determined from the lengths of the tracks R1 and R2 (number of track objects) and the type of the train OV1. The terminal determination unit 114 calculates the travel time. Further, the terminal determination unit 114 notifies the timer unit 113 of the travel time, and the timer unit 113 measures whether or not the travel time has elapsed since the start of the movement.

S160においてYESの場合、つまり、片道の移動時間が経過したとき、つまり、電車OV1が駅OS2に到着するまでの時間が経過したとき、表示制御部115は駅OS1において運賃の取得が可能になったことを示す画像を表示部152に表示させる。当該画像としては、例えば、駅OS1に吹き出しC11を重畳させることが挙げられる。吹き出しC11にはコインの画像が含まれているため、ユーザはコインを取得可能になったことを把握することができる。   In the case of YES in S160, that is, when the one-way travel time has elapsed, that is, when the time until the train OV1 arrives at the station OS2 has elapsed, the display control unit 115 can acquire the fare at the station OS1. An image indicating this is displayed on the display unit 152. As the image, for example, the balloon C11 is superimposed on the station OS1. Since the balloon C11 includes an image of a coin, the user can grasp that the coin can be acquired.

S161においてYESの場合、つまり、作用受付部111が、運賃を取得するための操作を受け付けると、S162(付与ステップ)において端末処理部112はユーザ管理テーブル300の保有コインの情報を更新する。運賃を取得するための操作としては、例えば、上述の吹き出しC11をタップする操作が挙げられる。   In the case of YES in S161, that is, when the action receiving unit 111 receives an operation for acquiring a fare, the terminal processing unit 112 updates the information on the coins held in the user management table 300 in S162 (granting step). As operation for acquiring a fare, operation which taps above-mentioned balloon C11 is mentioned, for example.

なお、S160においてNOの場合、つまり、移動時間が経過していない場合、及び、S161においてNOの場合、つまり、移動時間が経過してもユーザAが運賃を取得するための操作を行わない場合には、S160及びS161をループし続ける。   In the case of NO in S160, that is, when the travel time has not elapsed, and in the case of NO in S161, that is, when the user A does not perform an operation for acquiring the fare even if the travel time has elapsed. Then, S160 and S161 are continuously looped.

端末処理部112がユーザ管理テーブル300の保有コインの情報を更新した後、S163において、送受信部117はゲームサーバ200に更新されたユーザ情報を送信する。S257において、送受信部211は当該ユーザ情報を受け付ける。   After the terminal processing unit 112 updates the information on the coins held in the user management table 300, the transmission / reception unit 117 transmits the updated user information to the game server 200 in S163. In S257, the transmission / reception unit 211 receives the user information.

S258において、データ管理部213は、S257にて受け付けたユーザ情報に基づいて、記憶部220に記憶されているユーザAのユーザ情報を更新する。   In S258, the data management unit 213 updates the user information of the user A stored in the storage unit 220 based on the user information received in S257.

第1ユーザ端末100−1ではタイマー部113が、移動時間の測定を続ける。また、タイマー部113は往路の出発回数の計数も行なう。S164においてYESの場合、つまり、往路の出発回数が電車OV1に規定されている回数に達したことをタイマー部113が認識したとき、S165において、表示制御部115は表示部152に、次回電車OV1が駅OS1に到着する表示を行なわせた後に電車移動の表示を終了させる。S164においてNOの場合、つまり、往路の出発回数が既定の回数に達しない間は、S160〜S163の処理を繰り返す。   In the first user terminal 100-1, the timer unit 113 continues to measure the travel time. The timer unit 113 also counts the number of departures on the outward path. In the case of YES in S164, that is, when the timer unit 113 recognizes that the number of outgoing departures has reached the number specified in the train OV1, the display control unit 115 displays the next train OV1 on the display unit 152 in S165. Displays the arrival of the train at the station OS1, and then ends the display of the train movement. In the case of NO in S164, that is, while the number of outgoing departures does not reach the predetermined number, the processing of S160 to S163 is repeated.

S354〜S360(S357は第2付与ステップ)において、運賃の発生のタイミングが復路の出発時であり、往路の出発回数の計数を復路の出発回数の計数とする以外は同様の処理を、第2ユーザ端末100−2が行なう。また、S259及びS260において、ゲームサーバ200は、ユーザBについても運賃の取得による保有コインの情報の更新を行ない、処理を終了する。   In S354 to S360 (S357 is the second grant step), the same processing is performed except that the fare generation timing is at the time of departure on the return route, and the count of the number of departures on the outward route is set as the count of the number of departures on the return route. This is performed by the user terminal 100-2. In S259 and S260, the game server 200 also updates the information on the coins owned by the user B by acquiring the fare, and ends the process.

以上のように、復路を出発させるユーザにも運賃を取得できることで、他のユーザを意識する機会がより増える。なぜなら、運賃という報酬の存在によって、ユーザは電車の目的地として他のユーザの保有する駅を選択しようと動機づけられるからである。よって、より一層、ソーシャル性の高いゲームを提供することができる。   As described above, since the fare can be acquired even for the user leaving the return route, the opportunity to be aware of other users is further increased. This is because the presence of a reward such as a fare motivates the user to select a station owned by another user as the destination of the train. Therefore, a game with higher sociality can be provided.

また、本実施形態では、電車の目的地として他のユーザが保有する駅を選択する場合について説明したが、このような形態に限定されない。本発明に係るゲームの実行方法では、移動物体の接続先は、自身が保有し、異なるエリア間にある拠点オブジェクト間とする形態であってもよい。このような形態の場合、ユーザに複数のエリアを共に発展させようと動機づけることができる。これは、インターネットを介した通信ゲームにおいて有益な利点である。なぜなら、一度に通信するデータ量を節減することができるからである。一つの大きなエリアでゲームを進行するのではなく、複数のエリアに分割してゲームを進行することができれば、ゲームが進行しているエリアのデータのみ通信すればよい。一方、ユーザが複数のエリアを保有できるようにする場合であっても、ユーザは一つのエリアだけでゲームを進行させることが可能である。よって、単にエリアを分割するだけでは、ユーザにとってエリアが狭くなるとデメリットに感じる虞がある。しかし、このような形態であれば、ユーザは複数のエリアを共に発展させようと動機づけられるため、上述の通信するデータ量の節減と、ユーザにとってのゲームの面白みの増加とを共に実現することができる。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where the station which another user owns as a destination of a train was demonstrated, it is not limited to such a form. In the game execution method according to the present invention, the connection destination of the moving object may be between the base objects that are owned by itself and located in different areas. In such a case, it is possible to motivate the user to develop a plurality of areas together. This is a beneficial advantage in communication games via the Internet. This is because the amount of data communicated at a time can be reduced. If the game can be progressed by dividing it into a plurality of areas instead of proceeding in one large area, only the data of the area in which the game is progressing need be communicated. On the other hand, even when the user can have a plurality of areas, the user can advance the game in only one area. Therefore, simply dividing the area may cause disadvantages to the user when the area becomes narrow. However, in such a form, the user is motivated to develop a plurality of areas together, so the above-described reduction in the amount of data to be communicated and an increase in the fun of the game for the user are realized. Can do.

〔運賃付与の処理例2〕
次に、ユーザAがバスオブジェクトを移動させることによって、運賃としてコインを報酬として得る処理について説明する。
[Fare grant processing example 2]
Next, a process of obtaining a coin as a reward as a fare by moving the bus object by the user A will be described.

本例では、図16に示すように、ユーザAはバス停OB1から、バス停OB2を経由して、バス停OB3までバスOV2を移動させる形態について説明する。運賃付与の処理例1と同様の処理は説明を省略して、異なる点について主に説明する。   In the present example, as shown in FIG. 16, a mode in which the user A moves the bus OV2 from the bus stop OB1 to the bus stop OB3 via the bus stop OB2 will be described. The description of the processing similar to the processing example 1 of fare grant will be omitted, and different points will be mainly described.

本例では、乗り物オブジェクトの出発拠点となるバス停OB1と、到着拠点となるバス停OB3とが、同じエリアA1内に配置されている点で運賃付与の処理例1とは異なる。サーバを介して他のユーザが保有する拠点オブジェクトを選択する処理が必要ないため、図17のS152〜S156は不要である。その代りに、バス停OB1を出発拠点として選択し、バス停OB3を到着拠点として選択する処理が行われる。   In this example, the bus stop OB1 serving as the departure base of the vehicle object and the bus stop OB3 serving as the arrival base are arranged in the same area A1, and are different from the processing example 1 for granting the fare. Since there is no need to select a base object held by another user via the server, S152 to S156 in FIG. 17 are not necessary. Instead, the bus stop OB1 is selected as the departure point, and the bus stop OB3 is selected as the arrival point.

具体的には、S151と同様に、バス停OB1からバスOV2を出発させる指示を受け付ける処理等が行われる。   Specifically, as in S151, processing for receiving an instruction to leave the bus OV2 from the bus stop OB1 is performed.

次に、表示制御部115が、バスOV2の目的地をユーザAの保有する他のバス停にするか、他のユーザの保有するバス停にするかを問い合わせる画面を表示部152に表示させる。作用受付部111は、ユーザAが自身の保有するバス停であるバス停OB3を選択する旨の操作を受け付ける。   Next, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display a screen for inquiring whether the destination of the bus OV2 is another bus stop owned by the user A or another bus stop owned by another user. The action accepting unit 111 accepts an operation to the effect that the user A selects a bus stop OB3 that is a bus stop owned by the user A.

また、本例では、中継となる拠点がある点で運賃付与の処理例1とは異なる。つまり、バス停OB1とバス停OB3とを結ぶ道路R11の途中の道路オブジェクトに隣接する位置にはバス停OB2が配置されている。   In addition, this example is different from the fare grant processing example 1 in that there is a base serving as a relay. That is, the bus stop OB2 is arranged at a position adjacent to the road object in the middle of the road R11 connecting the bus stop OB1 and the bus stop OB3.

このように、作用受付部111がユーザによる到着拠点の選択指示を受け付けた後、端末判定部114は、接続オブジェクトの途中に拠点となり得るオブジェクトが有るか否かを判定する。このように接続オブジェクトの途中に配置されており、拠点となり得るオブジェクトのことを「中継オブジェクト」という。   As described above, after the action receiving unit 111 receives an instruction to select an arrival site by the user, the terminal determination unit 114 determines whether there is an object that can be a site in the middle of the connection object. An object that is arranged in the middle of a connection object and can serve as a base is called a “relay object”.

本例では、中継オブジェクトとしてバス停OB2が存在する。そのため、表示制御部115はバス停OB2を中継拠点とするか否かをユーザに選択させる画面を表示部152に表示させる。作用受付部111は、ユーザがバス停OB2を中継拠点として設定することを選択する旨の操作を受け付ける。   In this example, there is a bus stop OB2 as a relay object. Therefore, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display a screen that allows the user to select whether or not the bus stop OB2 is used as a relay base. The action accepting unit 111 accepts an operation that the user selects to set the bus stop OB2 as a relay base.

中継拠点が設定された場合、乗り物オブジェクトは中継拠点に到着して、当該中継拠点から出発することになるので、当該中継拠点でも運賃を取得できる。   When the relay base is set, the vehicle object arrives at the relay base and departs from the relay base, so that the fare can also be acquired at the relay base.

ユーザAがバス停OB2を中継拠点として設定する旨の操作を作用受付部111が受け付けると、次に、S157と同様に、報酬計算部116は、バス停OB1、バス停OB2、バス停OB3のそれぞれで取得できる運賃の計算を行なう。   When the action accepting unit 111 accepts an operation that the user A sets the bus stop OB2 as a relay base, next, as in S157, the reward calculation unit 116 can acquire at each of the bus stop OB1, the bus stop OB2, and the bus stop OB3. Calculate the fare.

バス停OB1、バス停OB3ではボーナスを発生させる周辺オブジェクトが存在しない。そのため、バス停OB1及びバス停OB3の基本運賃と、既定範囲内の人口とに基づいて、報酬計算部116は運賃を計算する。   There are no peripheral objects that generate bonuses at the bus stops OB1 and OB3. Therefore, the reward calculation unit 116 calculates the fare based on the basic fare of the bus stops OB1 and OB3 and the population within the predetermined range.

また、バス停OB2では規定範囲である範囲e2内に駅前商店街O11が配置されているので、報酬計算部116は、周辺オブジェクトによるボーナスを加算して運賃を計算する。   In addition, since the station square shopping street O11 is arranged within the range e2 which is the prescribed range at the bus stop OB2, the reward calculation unit 116 calculates a fare by adding a bonus by surrounding objects.

以上のようにして、報酬計算部116が運賃を算出すると、端末処理部112はユーザ管理テーブル301の運賃を更新する。   When the reward calculation unit 116 calculates the fare as described above, the terminal processing unit 112 updates the fare in the user management table 301.

また、端末処理部112は、ユーザ管理テーブル301に、バス停OB1及びバス停OB3が始発/終着の拠点であること、バス停OB2が中継拠点であることを特定する更新を行なう。   In addition, the terminal processing unit 112 updates the user management table 301 to specify that the bus stop OB1 and the bus stop OB3 are the starting / ending bases and the bus stop OB2 is the relay base.

次に、送受信部117は、更新後のユーザ管理テーブル301をゲームサーバ200に送信する。   Next, the transmission / reception unit 117 transmits the updated user management table 301 to the game server 200.

その後は、S158〜S165と同様の処理が行われ、バスOV2の移動画像の表示、運賃の取得等が行われる。なお、運賃は、バス停OB1、バス停OB2、バス停OB3からバスOV2が発車する度に発生する。   Thereafter, the same processing as S158 to S165 is performed, and a moving image of the bus OV2 is displayed, a fare is acquired, and the like. The fare is generated each time the bus OV2 departs from the bus stop OB1, bus stop OB2, and bus stop OB3.

〔アイテム輸送の処理例〕
次に、運賃付与の処理例1と同じ処理に加え、さらに、電車OV1にアイテムI1を搭載する例について、図18を参照して説明する。運賃付与の処理例1と同様の処理は説明を省略して、異なる点について主に説明する。
[Item transport processing example]
Next, in addition to the same process as the fare grant process example 1, an example in which the item I1 is mounted on the train OV1 will be described with reference to FIG. The description of the processing similar to the processing example 1 of fare grant will be omitted, and different points will be mainly described.

本例では、相手ユーザを選択する処理(S155)を行なった後に、アイテムを電車OV1に搭載するか否か、また、搭載するとすればどのアイテムを搭載するかを、ユーザAは選択する。アイテムを搭載した電車OV1をユーザBに送ることで、ユーザBがアイテムを取得することができるとともに、ユーザAはコインを取得することができる。つまり、異なるユーザ間で贈り物をできるとともに、それによりユーザAとユーザBの双方が利得を受けられることになる。これにより、ゲームのソーシャル性がより向上し、ユーザに他のユーザを意識させながらゲームを進行させることができる。   In this example, after performing the process of selecting the other user (S155), the user A selects whether the item is to be mounted on the train OV1, and if it is to be mounted, which item is to be mounted. By sending the train OV1 carrying the item to the user B, the user B can acquire the item and the user A can acquire the coin. That is, a gift can be given between different users, and thereby both user A and user B can receive a gain. Thereby, the social property of a game improves more and it can advance a game, making a user conscious of another user.

具体的には、表示制御部115は、まず、アイテムの搭載をするか否かを選択させる画面を表示部152に表示させる。作用受付部111が、ユーザがアイテムを搭載することを選択する旨の操作を受け付けた後、表示制御部115は搭載可能なアイテムの一覧を表示部152に表示させる。   Specifically, the display control unit 115 first causes the display unit 152 to display a screen for selecting whether to mount an item. After the action accepting unit 111 accepts an operation that the user selects to mount an item, the display control unit 115 causes the display unit 152 to display a list of mountable items.

作用受付部111は、ユーザは搭載させるアイテムI1を駅OS1までドラッグする操作を受け付け、アイテムI1が電車OV1に搭載されるアイテムとして選択されたことを認識する。   The action receiving unit 111 receives an operation of dragging the item I1 to be loaded to the station OS1, and recognizes that the item I1 has been selected as an item to be mounted on the train OV1.

次に、送受信部117は、ユーザBが選択されたことを示す情報と、アイテムI1が電車OV1に搭載されたことを示す情報をゲームサーバ200に送信する(S156)。   Next, the transmission / reception unit 117 transmits information indicating that the user B has been selected and information indicating that the item I1 is mounted on the train OV1 to the game server 200 (S156).

送受信部211はユーザBの第2ユーザ端末100−2の送受信部に対して、ユーザAから電車OV1の目的地としての選択を受け付けたことを示す情報を送信するときに、アイテムI1が電車OV1に搭載されたことを示す情報も送信する(S255、S351)。   When the transmission / reception unit 211 transmits information indicating that the selection as the destination of the train OV1 is received from the user A to the transmission / reception unit of the second user terminal 100-2 of the user B, the item I1 is the train OV1. Also, information indicating that it is installed is transmitted (S255, S351).

また、端末処理部112は、ユーザ管理テーブル300の保有アイテムからアイテムI1を減らす処理を行なう。   In addition, the terminal processing unit 112 performs a process of reducing the item I1 from the possessed items in the user management table 300.

次に、端末処理部112によって、算出された運賃が加えられ、アイテムI1を減らす処理が行われた後のユーザ情報を、S158において、送受信部117がゲームサーバ200に送信する。S256において、送受信部211は当該ユーザ情報を受け付けて、データ管理部213は記憶部220に記憶されているユーザAのユーザ情報を更新する。   Next, in step S <b> 158, the transmission / reception unit 117 transmits the user information after the terminal processing unit 112 adds the calculated fare and performs the process of reducing the item I <b> 1 to the game server 200. In S256, the transmission / reception unit 211 receives the user information, and the data management unit 213 updates the user information of the user A stored in the storage unit 220.

なお、報酬計算部116が駅OS1にて取得できる運賃を計算するとき、アイテムを搭載したことに基づくボーナスを加算して計算してもよい。   When the fare that can be acquired by the reward calculation unit 116 at the station OS1 may be calculated by adding a bonus based on loading items.

また、本実施形態では、電車OV1にアイテムI1が搭載されることで、図10に示すアクティブスキル管理テーブル305に規定されるアクティブスキルをユーザBが発動可能になり、また、アイテムI2をユーザBに付与する場合について説明する。   Further, in the present embodiment, by mounting the item I1 on the train OV1, the user B can activate the active skill defined in the active skill management table 305 shown in FIG. The case of giving to will be described.

まず、ユーザBがアクティブスキルを発動する処理について説明する。まず、S351において、アイテムI1が電車OV1に搭載されたことを示す情報を第2ユーザ端末100−2の送受信部が受信する。   First, a process in which user B activates an active skill will be described. First, in S351, the transmission / reception unit of the second user terminal 100-2 receives information indicating that the item I1 is mounted on the train OV1.

次に、第2ユーザ端末100−2の端末判定部(図示せず)は、駅に関するアクティブスキル管理テーブル305を参照する。本実施形態のアクティブスキルの発動条件は、電車が所定のアイテムを搭載していること(条件1)、当該電車が駅に到着すること(条件2)である。本実施形態においてアイテムI1は当該所定のアイテムであるとする。   Next, the terminal determination part (not shown) of the 2nd user terminal 100-2 refers to the active skill management table 305 regarding a station. The conditions for activating the active skill of the present embodiment are that the train is equipped with a predetermined item (condition 1) and that the train arrives at the station (condition 2). In the present embodiment, it is assumed that the item I1 is the predetermined item.

第2ユーザ端末100−2の端末判定部は条件1とS351において受信した情報とを照らし合わせ、条件1を満たしているか否かを判定する。本実施形態では条件1を満たしているので、第2ユーザ端末100−2の端末判定部はアクティブスキルの条件1を満たしたと判定する。   The terminal determination unit of the second user terminal 100-2 compares Condition 1 and the information received in S351, and determines whether Condition 1 is satisfied. In the present embodiment, since the condition 1 is satisfied, the terminal determination unit of the second user terminal 100-2 determines that the condition 1 of the active skill is satisfied.

S355においてYESの場合、つまり、アイテムI1に対応するアイテムI2を搭載した電車OV1がユーザB側の駅OS2に到着する時間を経過したことを第2ユーザ端末100−2のタイマー部(図示せず)が認識する。次に、第2ユーザ端末100−2のタイマー部は、第2ユーザ端末100−2の端末判定部に通知する。   In the case of YES in S355, that is, the timer section (not shown) of the second user terminal 100-2 that the time when the train OV1 carrying the item I2 corresponding to the item I1 has arrived at the station OS2 on the user B side has elapsed. ) Recognizes. Next, the timer unit of the second user terminal 100-2 notifies the terminal determination unit of the second user terminal 100-2.

第2ユーザ端末100−2の端末判定部は、条件1及び2を満たしたことを認識して、アクティブスキルの発動条件が満たされたと判定する。第2ユーザ端末100−2の端末判定部は判定結果を第2ユーザ端末100−2の表示制御部(図示せず)に通知する。   The terminal determination unit of the second user terminal 100-2 recognizes that the conditions 1 and 2 are satisfied, and determines that the active skill activation condition is satisfied. The terminal determination unit of the second user terminal 100-2 notifies the determination result to a display control unit (not shown) of the second user terminal 100-2.

第2ユーザ端末100−2の表示制御部は、アクティブスキルの発動が可能になった旨を示す画像を第2ユーザ端末100−2の表示部に表示させる。具体的には吹き出しS11を表示させる。第2ユーザ端末100−2の作用受付部(図示せず)は、ユーザBが吹き出しS11をタップする操作を受け付けると、当該操作を受け付けたことを第2ユーザ端末100−2の送受信部に通知する。次に、第2ユーザ端末100−2の送受信部がゲームサーバ200にアクティブスキルの発動が指示されたことを示す情報を送信する。送受信部211は当該情報を受け付け、第1ユーザ端末100−1に送信する。送受信部117は当該情報を受け付け、表示制御部115にコインの受け取りが可能であることを示す画像を表示部152に表示させる。作用受付部111がコインの受け取りのための操作を受け付けて、次に、端末処理部112が記憶部120内のユーザ情報を更新する。その後、送受信部117は更新されたユーザ情報をゲームサーバ200に送信する。次に、送受信部211が受信したユーザAのユーザ情報に基づいて、データ管理部213は記憶部220内のユーザAのユーザ情報を更新する。   The display control unit of the second user terminal 100-2 displays an image indicating that the active skill can be activated on the display unit of the second user terminal 100-2. Specifically, the balloon S11 is displayed. When the action accepting unit (not shown) of the second user terminal 100-2 accepts an operation in which the user B taps the balloon S11, the action accepting unit notifies the transmitting / receiving unit of the second user terminal 100-2 that the operation has been accepted. To do. Next, the transmission / reception unit of the second user terminal 100-2 transmits information indicating that the activation of the active skill is instructed to the game server 200. The transmission / reception unit 211 receives the information and transmits it to the first user terminal 100-1. The transmission / reception unit 117 receives the information, and causes the display control unit 115 to display an image indicating that the coin can be received on the display unit 152. The action receiving unit 111 receives an operation for receiving a coin, and then the terminal processing unit 112 updates the user information in the storage unit 120. Thereafter, the transmission / reception unit 117 transmits the updated user information to the game server 200. Next, based on the user information of user A received by the transmission / reception unit 211, the data management unit 213 updates the user information of user A in the storage unit 220.

次に、ユーザBがアイテムI1に対応するアイテムであるアイテムI2を取得する処理について説明する。まず、S351において、アイテムI1が電車OV1に搭載されたことを示す情報を第2ユーザ端末100−2の送受信部が受信する。なお、本実施形態ではユーザAが搭載するアイテムI1と、ユーザBが取得するアイテムI2とは同種である。そこで、S351において、電車OV1に搭載されたアイテムがアイテムI1であることを第2ユーザ端末100−2の送受信部が受信すると、第2ユーザ端末100−2は、アイテムI1と同種のアイテムであるアイテムI2をユーザBに取得させる処理を行なう。   Next, a process in which the user B acquires the item I2 that is an item corresponding to the item I1 will be described. First, in S351, the transmission / reception unit of the second user terminal 100-2 receives information indicating that the item I1 is mounted on the train OV1. In the present embodiment, the item I1 mounted by the user A and the item I2 acquired by the user B are the same type. Therefore, in S351, when the transmission / reception unit of the second user terminal 100-2 receives that the item mounted on the train OV1 is the item I1, the second user terminal 100-2 is the same type item as the item I1. A process for causing the user B to acquire the item I2 is performed.

まず、アイテムを搭載した電車OV1がユーザB側の駅OS2に到着する時間が経過したことを、第2ユーザ端末100−2のタイマー部が第2ユーザ端末100−2の端末処理部に通知する。第2ユーザ端末100−2の端末処理部はアイテムI2の取得が可能になったことを、第2ユーザ端末100−2の表示制御部に通知する。第2ユーザ端末100−2の表示制御部は、アイテムI2の取得が可能になった旨を示す画像を第2ユーザ端末100−2の表示部に表示させる。具体的には吹き出し内にアイテムI2の画像を表示させる。   First, the timer unit of the second user terminal 100-2 notifies the terminal processing unit of the second user terminal 100-2 that the time for the train OV1 carrying the item to arrive at the station OS2 on the user B side has elapsed. . The terminal processing unit of the second user terminal 100-2 notifies the display control unit of the second user terminal 100-2 that the item I2 can be acquired. The display control unit of the second user terminal 100-2 displays an image indicating that the item I2 can be acquired on the display unit of the second user terminal 100-2. Specifically, the image of the item I2 is displayed in the balloon.

次に、第2ユーザ端末100−2の作用受付部が、ユーザBがアイテムI2の取得を指示する旨の操作を受け付けて、第2ユーザ端末100−2の端末処理部に通知する。第2ユーザ端末100−2の端末処理部は、第2ユーザ端末100−2の記憶部に記憶されたユーザBのユーザ情報を更新する。その後、第2ユーザ端末100−2の送受信部は更新されたユーザ情報をゲームサーバ200に送信する。次に、送受信部211が受信したユーザBのユーザ情報に基づいて、データ管理部213は記憶部220内のユーザBのユーザ情報を更新する。   Next, the action receiving unit of the second user terminal 100-2 receives an operation to the effect that the user B instructs acquisition of the item I2, and notifies the terminal processing unit of the second user terminal 100-2. The terminal processing unit of the second user terminal 100-2 updates the user information of the user B stored in the storage unit of the second user terminal 100-2. Thereafter, the transmission / reception unit of the second user terminal 100-2 transmits the updated user information to the game server 200. Next, based on the user information of user B received by the transmission / reception unit 211, the data management unit 213 updates the user information of user B in the storage unit 220.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof.

また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the technical means disclosed in different embodiments can be appropriately combined. Embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110、制御部210)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks (the control unit 110 and the control unit 210) of the user terminal 100 and the game server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Processing). Unit) and may be realized by software.

後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 and the control unit 210 include a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and a ROM (Read CPU) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU). Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

〔付記事項〕
本発明の一側面にかかる内容を列記すると以下の通りである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1)オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第1拠点オブジェクトから第2拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように前記移動物体を表示させる表示制御ステップと、前記エリアにおける前記第1拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、前記ポイント算出ステップにて算出したポイントを、前記第1拠点オブジェクトに関連付けられる第1ユーザに付与する付与ステップと、を含む、ゲームの実行方法。周辺オブジェクトに基づいて、付与するポイントを算出することにより、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームにすることができる。   (Item 1) A display control step of displaying the moving object so that the moving object moves from the first base object to the second base object respectively arranged in the area for arranging the object, and the first in the area A point calculating step for calculating a point based on a state of surrounding objects arranged around the base object within a prescribed range, and a first point associated with the first base object at the point calculated in the point calculating step A game execution method, comprising: a granting step for granting to a user. By calculating the points to be given based on the surrounding objects, it is possible to make a game with a high town building element centered on the base of transportation.

(項目2)前記第1拠点オブジェクトが配置されたエリアと、前記第2拠点オブジェクトが配置されたエリアとは、異なるエリアであり、前記表示制御ステップは、前記移動物体を、前記第1拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第1拠点オブジェクトから、前記第2拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第2拠点オブジェクトまで移動させるステップである、項目1のゲームの実行方法。自身が保有するエリア間で移動物体を移動させる形態であれば、ユーザに複数のエリアを共に発展させようと動機づけることができる。よって、通信するデータ量の節減と、ユーザにとってのゲームの面白みの増加とを共に実現することができる。また、異なるユーザが保有するエリアに移動物体を移動させる形態であれば、ソーシャル性を高めることができる。   (Item 2) The area in which the first base object is arranged and the area in which the second base object is arranged are different areas, and the display control step uses the moving object as the first base object. The game execution method of item 1, which is a step of moving from the first base object in the area in which the second base object is placed to the second base object in the area in which the second base object is placed. If the moving object is moved between the areas owned by the user, the user can be motivated to develop a plurality of areas together. Therefore, it is possible to achieve both a reduction in the amount of data to be communicated and an increase in the fun of the game for the user. Moreover, if it is a form which moves a moving object to the area which a different user holds, social property can be improved.

(項目3)前記第1拠点オブジェクトに関連付けられたユーザと、前記第2拠点オブジェクトに関連付けられたユーザとは、異なるユーザであり、前記表示制御ステップは、前記第2拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動した後、前記第2拠点オブジェクトから、前記第1拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動するように前記移動物体を表示させ、前記第2拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出する第2ポイント算出ステップと、前記第2ポイント算出ステップにて算出したポイントを、前記第2拠点オブジェクトに関連付けられるユーザに付与する第2付与ステップとを含む、項目2のゲームの実行方法。これにより、他のユーザを意識しながらゲームを進行させることができる。   (Item 3) A user associated with the first base object and a user associated with the second base object are different users, and the display control step includes the step of moving the moving object up to the second base object. After the movement, the moving object is displayed so that the moving object moves from the second base object to the first base object, and the surrounding objects arranged around the prescribed range of the second base object are displayed. An item comprising: a second point calculating step for calculating points based on the state; and a second assigning step for assigning the points calculated in the second point calculating step to a user associated with the second base object. The execution method of 2 games. Thereby, a game can be advanced while being conscious of other users.

(項目4)前記ポイント算出ステップでは、前記第1拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態と、前記第1拠点オブジェクトの位置と前記第2拠点オブジェクトの位置との距離、及び、前記第1拠点オブジェクトの位置から前記第2拠点オブジェクトまでを移動するための規定移動時間のうち少なくとも一方と、に基づいて前記ポイントを算出する、項目1〜3のいずれか1つのゲームの実行方法。拠点オブジェクト間の距離、移動時間も運賃の計算に用いることで、ゲームの戦略性を向上させることができる。   (Item 4) In the point calculation step, a state of a surrounding object arranged around a prescribed range of the first base object, a distance between the position of the first base object and the position of the second base object, And the point is calculated based on at least one of a predetermined movement time for moving from the position of the first base object to the second base object, and the game according to any one of items 1 to 3 Execution method. By using the distance between the base objects and the travel time for calculating the fare, the strategy of the game can be improved.

(項目5)前記第1拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第1拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着する仮到着拠点を示す位置が設定されており、前記第2拠点オブジェクトが配置されたエリアには、当該第2拠点オブジェクトに向けて移動する移動物体が出発する仮出発拠点を示す位置が設定されており、前記ポイントは、前記第1拠点オブジェクトの位置と前記仮到着拠点の位置との距離、及び、前記仮出発拠点の位置と前記第2拠点オブジェクトの位置との距離の合計に基づいて算出する、項目2のゲームの実行方法。これにより、ユーザが、自身の保有するエリア及び他ユーザのエリアが、異なるエリアに接続されているか否かを把握することが容易になる。   (Item 5) In the area where the first base object is arranged, a position indicating a temporary arrival base where a moving object that starts moving from the first base object arrives is set. In the arranged area, a position indicating a temporary departure base where a moving object moving toward the second base object starts is set, and the point includes the position of the first base object and the temporary arrival base. The game execution method according to item 2, wherein the game is calculated based on a distance between the position of the temporary base and the total distance between the position of the temporary base and the position of the second base object. Thereby, it becomes easy for the user to grasp whether the area owned by the user and the area of the other user are connected to different areas.

(項目6)項目1〜5のいずれか1つに記載のゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。このプログラムによれば、周辺オブジェクトに基づいて、付与するポイントを算出することにより、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供できる。   (Item 6) A program that causes a computer to execute each step of the game execution method according to any one of Items 1 to 5. According to this program, by calculating the points to be given based on the surrounding objects, it is possible to provide a game with a high urban development factor centered on the base of transportation.

(項目7)項目6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。この記録媒体によれば、周辺オブジェクトに基づいて、付与するポイントを算出することにより、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供できる。   (Item 7) A computer-readable recording medium on which the program according to Item 6 is recorded. According to this recording medium, by calculating the points to be given based on the surrounding objects, it is possible to provide a game with a high urban development factor centered on the base of transportation.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、100−1 第1ユーザ端末、100−2 第2ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、300 ユーザ管理テーブル、301 ユーザ管理テーブル、302 オブジェクト管理テーブル、303 オブジェクト管理テーブル、304 パッシブスキル管理テーブル、305 アクティブスキル管理テーブル、A1〜A3、A11〜A13 エリア、G1、G2 ゲーム空間、I1 アイテム、OB1、OB2、OB3 バス停(第1拠点オブジェクト、第2拠点オブジェクト)、OS1、OS2 駅(第1拠点オブジェクト、第2拠点オブジェクト)、OT1、OT2 トンネル(仮出発拠点、仮到着拠点)、OV1 電車(移動物体)、OV2 バス(移動物体)、R11 道路、R1、R2 線路、e1、e2 範囲(規定範囲) DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system, 2 networks, 100 user terminal, 100-1 1st user terminal, 100-2 2nd user terminal, 110 control part, 111 effect | action reception part, 112 terminal processing part, 113 timer part, 114 terminal determination part, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, 210 control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 matching Unit, 215 measuring unit, 220 storage unit, 300 user management table, 301 user management table, 302 object management table, 303 object management table, 304 passive skill management table, 305 active skill management table, A1 to A3, A11 A13 area, G1, G2 game space, I1 item, OB1, OB2, OB3 bus stop (first base object, second base object), OS1, OS2 station (first base object, second base object), OT1, OT2 tunnel (Temporary departure base, temporary arrival base), OV1 train (moving object), OV2 bus (moving object), R11 road, R1, R2 track, e1, e2 range (specified range)

Claims (7)

オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第1拠点オブジェクトから第2拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように前記移動物体を表示させる表示制御ステップと、
前記エリアにおける前記第1拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、
前記ポイント算出ステップにて算出したポイントを、前記第1拠点オブジェクトに関連付けられる第1ユーザに付与する付与ステップと、を含む、ゲームの実行方法。
A display control step for displaying the moving object so that the moving object moves from the first base object to the second base object respectively arranged in the area for arranging the object;
A point calculation step of calculating points based on the state of surrounding objects arranged around the prescribed range of the first base object in the area;
A game execution method comprising: a granting step of granting the points calculated in the point calculating step to a first user associated with the first base object.
前記第1拠点オブジェクトが配置されたエリアと、前記第2拠点オブジェクトが配置されたエリアとは、異なるエリアであり、
前記表示制御ステップは、前記移動物体を、前記第1拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第1拠点オブジェクトから、前記第2拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第2拠点オブジェクトまで移動させるステップである、請求項1に記載のゲームの実行方法。
The area where the first base object is arranged and the area where the second base object is arranged are different areas,
The display control step is a step of moving the moving object from the first base object in the area where the first base object is arranged to the second base object in the area where the second base object is arranged. The game execution method according to claim 1.
前記第1拠点オブジェクトに関連付けられたユーザと、前記第2拠点オブジェクトに関連付けられたユーザとは、異なるユーザであり、
前記表示制御ステップは、前記第2拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動した後、前記第2拠点オブジェクトから、前記第1拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動するように前記移動物体を表示させ、
前記第2拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出する第2ポイント算出ステップと、
前記第2ポイント算出ステップにて算出したポイントを、前記第2拠点オブジェクトに関連付けられるユーザに付与する第2付与ステップとを含む、請求項2に記載のゲームの実行方法。
The user associated with the first site object and the user associated with the second site object are different users,
The display control step displays the moving object so that the moving object moves from the second base object to the first base object after the moving object has moved to the second base object,
A second point calculating step of calculating points based on the state of surrounding objects arranged around the prescribed range of the second base object;
The game execution method according to claim 2, further comprising a second granting step of granting the points calculated in the second point calculating step to a user associated with the second base object.
前記ポイント算出ステップでは、
前記第1拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態と、
前記第1拠点オブジェクトの位置と前記第2拠点オブジェクトの位置との距離、及び、前記第1拠点オブジェクトの位置から前記第2拠点オブジェクトまでを移動するための規定移動時間のうち少なくとも一方と、
に基づいて前記ポイントを算出する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームの実行方法。
In the point calculation step,
The state of the surrounding objects arranged around the prescribed range of the first base object;
At least one of a distance between the position of the first base object and the position of the second base object, and a prescribed movement time for moving from the position of the first base object to the second base object;
The game execution method according to claim 1, wherein the points are calculated based on the game.
前記第1拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第1拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着する仮到着拠点を示す位置が設定されており、
前記第2拠点オブジェクトが配置されたエリアには、当該第2拠点オブジェクトに向けて移動する移動物体が出発する仮出発拠点を示す位置が設定されており、
前記ポイントは、前記第1拠点オブジェクトの位置と前記仮到着拠点の位置との距離、及び、前記仮出発拠点の位置と前記第2拠点オブジェクトの位置との距離の合計に基づいて算出する、請求項2に記載のゲームの実行方法。
In the area where the first base object is arranged, a position indicating a temporary arrival base where a moving object that starts moving from the first base object arrives is set,
In the area where the second base object is arranged, a position indicating a temporary starting base where a moving object moving toward the second base object starts is set.
The point is calculated based on a distance between the position of the first base object and the position of the temporary arrival base, and a total distance between the position of the temporary departure base and the position of the second base object. Item 3. A game execution method according to Item 2.
請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。   The program which makes a computer perform each step of the execution method of the game of any one of Claims 1-5. 請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the program according to claim 6 is recorded.
JP2016072374A 2016-03-31 2016-03-31 Game execution method, program, and recording medium Active JP6163582B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016072374A JP6163582B1 (en) 2016-03-31 2016-03-31 Game execution method, program, and recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016072374A JP6163582B1 (en) 2016-03-31 2016-03-31 Game execution method, program, and recording medium

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6163582B1 JP6163582B1 (en) 2017-07-12
JP2017176710A true JP2017176710A (en) 2017-10-05

Family

ID=59308891

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016072374A Active JP6163582B1 (en) 2016-03-31 2016-03-31 Game execution method, program, and recording medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6163582B1 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020010797A (en) * 2018-07-17 2020-01-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Management device and program that can be executed by management device
JP2020010796A (en) * 2018-07-17 2020-01-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Management device and program that can be executed by management device

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005204755A (en) * 2004-01-20 2005-08-04 Nintendo Co Ltd Game program
JP2014147527A (en) * 2013-01-31 2014-08-21 Gree Inc Communication system, method of controlling the same, and program
JP5838280B1 (en) * 2015-06-25 2016-01-06 株式会社コロプラ Game server and game program.
JP5838279B1 (en) * 2015-06-12 2016-01-06 株式会社コロプラ Server device, server program

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005204755A (en) * 2004-01-20 2005-08-04 Nintendo Co Ltd Game program
JP2014147527A (en) * 2013-01-31 2014-08-21 Gree Inc Communication system, method of controlling the same, and program
JP5838279B1 (en) * 2015-06-12 2016-01-06 株式会社コロプラ Server device, server program
JP5838280B1 (en) * 2015-06-25 2016-01-06 株式会社コロプラ Game server and game program.

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「LOGIN BOOKS A列車で行こう9 公式エキスパートガイドブック」, vol. 初版, JPN6016031272, 13 April 2011 (2011-04-13), JP, pages 004 - 006, ISSN: 0003381878 *
船津稔: ""アートディンクとインデックス、GREE「A列車で行こう」 都市開発と会社経営の楽しめるソーシャルゲ", GAME WATCH, JPN6016031270, 23 June 2011 (2011-06-23), JP, ISSN: 0003381877 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020010797A (en) * 2018-07-17 2020-01-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Management device and program that can be executed by management device
JP2020010796A (en) * 2018-07-17 2020-01-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Management device and program that can be executed by management device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6163582B1 (en) 2017-07-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10197411B2 (en) Continuously updatable computer-generated routes with continuously configurable virtual bus stops for passenger ride-sharing of a fleet of ride-sharing vehicles and computer transportation systems and computer-implemented methods for use thereof
CN103080765B (en) Methods and apparatus for use in estimating a location of a mobile device within a structure
US8388427B2 (en) Promoting exploration
Aung et al. Dynamic traffic congestion pricing and electric vehicle charging management system for the internet of vehicles in smart cities
CN103828401A (en) Likelihood of mobile device portal transition
Drakoulis et al. A gamified flexible transportation service for on-demand public transport
JP2015057695A (en) Service method and system for providing service based on user activity
JP6163582B1 (en) Game execution method, program, and recording medium
JP2018000513A (en) Method of executing game
WO2012102289A1 (en) Information processing system, method for controlling information processing system, program and information storage medium
CN104361588A (en) Scenic region congestion state issuing system based on image acquisition
JP7067553B2 (en) Information processing equipment and information processing method
Ata et al. Smart indoor parking system based on dijkstra’s algorithm
JP2013089173A (en) Daily life area setting system, daily life area setting method, and daily life area setting program
JP6539869B2 (en) Traffic flow control device, traffic flow control system, portable recording device, traffic flow control method and program
US8845436B1 (en) Location-based map game mechanics
JP7161861B2 (en) Game system, game providing method and program
US11356810B1 (en) Methods and systems of reducing the spread of contagions
Xiao et al. A collaborative reservation mechanism of multiple parking lots based on dynamic vehicle path planning
JP2017185105A (en) Control method of server, program and recording medium
JP2009245213A (en) Customer attraction information providing system
JP6974106B2 (en) Information processing equipment, information processing methods, information processing systems, and programs
JP2012130024A (en) Terminal device, method, program, and facility information display system
JP6027671B1 (en) Game program
US20150290541A1 (en) Device, game and methods therefor

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20170117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170417

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170421

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20170522

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170606

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170619

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6163582

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250