JP2017176623A - Slot machine - Google Patents

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侑磯 谷口
Yuki Taniguchi
侑磯 谷口
隼吾 江口
Hayago Eguchi
隼吾 江口
晋平 菊池
Shinpei Kikuchi
晋平 菊池
智昭 栗田
Tomoaki Kurita
智昭 栗田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of improving taste of a game regardless of such a configuration that an operation mode of stop switches is notified by main control means.SOLUTION: Main control means changes start timing of depressing order notification according to a set MM number. In cases other than MM number 2, the control means starts the depressing order notification at timing (a step S125) related to reception of an operation of a start lever. In a case of the MM number 2, the depressing order notification is started at timing (a step S136) related to a start of rotation of all reels. Either timing is timing before the operation of the stop switches is validated.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、複数種類の図柄を変動表示するリールを備えたスロットマシンに関する。   The invention described in this specification (hereinafter referred to as “the present invention”) relates to a slot machine including a reel that variably displays a plurality of types of symbols.

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(以下「役抽選」とも称する)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(以下「主制御手段」とも称する)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置(以下「液晶表示装置」とも称する)による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の実行に係る制御を行う副制御基板(以下「副制御手段」とも称する)とを備えており、両基板間の情報伝達(送信)は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。   A slot machine, which is a typical gaming machine, generally has control related to the progress of a game using a reel (for example, reel drive control, control of a role determination (hereinafter also referred to as “role lottery”), and a game such as a game medal. A main control board (hereinafter also referred to as “main control means”) that performs medium input / discharge control, game state transition control between a plurality of game states having different probabilities of determining a combination, etc., and according to the game situation A sub-control board (hereinafter, referred to as a control board) that performs control relating to execution of various effects (image effects by an image display device (hereinafter also referred to as “liquid crystal display device”) and sound effects by a speaker device) for the purpose of improving the interest of the game. The information transmission (transmission) between the two boards can be performed only in one direction from the main control board to the sub control board.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理を行い、何れかの遊技役(以下、単に「役」とも称する)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。   Also, in a slot machine, generally, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a reel rotation start operation such as tilting a start lever is performed by a player, thereby performing a role determination process, Any game combination (hereinafter also simply referred to as “combination”) or loss is determined, and then a plurality of reels start rotating. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels start rotating, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is validated, and the player performs the reel rotation stop operation for each reel, so that each reel Are designed to stop rotating sequentially.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(成立許容役を構成する図柄の組合せ(以下「対応図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。   Usually, the rotation stop of the plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined combination. That is, each reel is controlled to be able to stop at an arbitrary timing within a predetermined time (usually a time during which a maximum of 5 symbols can move) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The winning combination determined by the determination process (hereinafter referred to as “approved winning combination” as appropriate) is established as much as possible (the combination of symbols constituting the allowable winning combination (hereinafter also referred to as “corresponding symbol”) is effective. A combination that is not determined by the above-mentioned combination determination process (not selected) is not established (corresponding symbols constituting a combination other than the permitted combination are not displayed on the active line). It has become.

また、遊技役としては、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は払い出されない(獲得できない)が次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役(以下「リプレイ役」とも称する))や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(以下「入賞役」とも称する))と称される通常の役の他に、ボーナス役(成立時に特別な遊技状態(例えば、所定の小役の決定確率(以下「当選確率」とも称する)が通常よりも高くなっている遊技状態)に移行が可能となる役)と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。   Further, as a game player, in general, a re-game player (a game medium is not paid out (cannot be acquired) even if established) can perform the next game without the player newly inserting a game medium. In addition to a normal role called a role (hereinafter also referred to as a “replay role”) or a small role (a role that allows a predetermined number of game media to be acquired upon establishment (hereinafter also referred to as a “winning role”)) Bonus combination (special gaming state when established (for example, combination that allows transition to a predetermined small combination determination probability (hereinafter referred to as “winning probability”) higher than usual) Special roles are provided. Usually, only a small number of symbols of a symbol combination constituting such a special combination are arranged on each reel.

このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。   For this reason, even when a special combination is determined, the player performs a reel rotation stop operation for each reel in anticipation of the timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbol to be rotated (hereinafter referred to as “this”). Such an operation is referred to as “to push”), and it is difficult to establish a special combination. However, if a special role has been decided but it could not be established, information indicating that the special role has been decided will be carried over to the next game (hereinafter, The opportunity to establish the determined special role is secured even for the player who is not good at holding the special role.

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の決定確率が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。   In addition, in the conventional slot machine, a plurality of RT states (game states) having different probable player determination probabilities are provided, and a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined symbol combination is stopped and displayed). It is generally known that a transition is made to another RT state in response to. Such transition between RT states is controlled by the main control board because it involves a change in the determination probability of a combination (re-playing combination). In addition, the period during which the re-game player decision probability is controlled to the RT state that is set to the highest is sometimes referred to as a replay time.

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。   On the other hand, a game period referred to as AT (assist time) for notifying information that allows the player to play a game advantageously is set, and a predetermined notification effect (assist effect) is performed within this game period. ing. Such an AT may be set during a period (replay time) in which the re-gamer's decision probability is set to the highest RT state, and the AT during such a replay time is generally It is called ART (Assist Replay Time). As an assist effect performed during the AT, for example, when a small role that allows acquisition of a game medium is determined, this is notified, or the determined small role is established (the corresponding symbol is set to an effective line). The operation mode of the stop switch (the operation order indicating the order in which the plurality of stop switches should be operated (hereinafter referred to as “pushing order”), An operation position (hereinafter, referred to as a “push position”) indicating what rotation position the reel should be operated in is known.

従来のスロットマシンでは一般に、上述したATに関する制御処理(以下、適宜「AT関連制御処理」と称する)を、専ら副制御手段で行っている。例えば、ATの設定に関する処理、報知する操作態様を決定する処理、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定する処理等は副制御手段で行われ、主制御手段はこれらの制御処理には直接関与しないというものが一般的である。   Conventional slot machines generally perform the above-described AT-related control processing (hereinafter referred to as “AT-related control processing” as appropriate) exclusively by sub-control means. For example, processing related to setting of AT, processing for determining an operation mode to be notified, processing for determining an aspect of assist effect when notifying the operation mode, etc. are performed by the sub-control means, and the main control means performs these control processes. Is generally not directly involved.

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店(ホール)に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。   In addition, when a special role is established or when an AT is set, a signal indicating this is sent to an external device such as a history display device or a management computer (hall computer) installed in a game shop (hall). (Hereinafter, such an output signal is referred to as an “outer end signal” as appropriate), and based on the outer end signal, the history of the number of special roles established and the number of AT settings is grasped and displayed to the player. It is also widely used to manage the ratio of the number of game media that has been paid out to the number of game media that have been thrown in.

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行を一定の時間遅延(以下、適宜「フリーズ」と称する)させるものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御手段において行われ、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが行われている際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することも一般的になされている。   Further, in a conventional slot machine, there is known one that delays execution of a predetermined control process related to the progress of a game by a certain time delay (hereinafter referred to as “freeze” as appropriate). This freeze is performed in the main control means, for example, when it is suggested that an advantageous state has occurred for the player, thereby increasing the player's expectation that the advantageous state has occurred. It is often used for the purpose of enhancing interest. In addition, when such freezing is performed, it is generally performed to produce an effect that drives the reel in a special manner (hereinafter referred to as “freeze effect during freezing” as appropriate).

先に述べたようにこれまでは、AT関連制御処理を副制御手段が行うスロットマシン(以下「サブAT機」とも称する)が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題もあった。最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(以下「メインAT機」とも称する)も知られている。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している(例えば、下記特許文献1を参照)。   As described above, until now, the slot machine (hereinafter also referred to as “sub-AT machine”) in which the AT-related control processing is performed by the sub-control unit is generally used. There is also a problem that the AT can be forcibly set by performing the act. Recently, there is also known a slot machine (hereinafter also referred to as “main AT machine”) that performs a part of AT-related control processing by main control means that is less likely to perform fraud than the sub-control means. For example, the main control means performs processing related to the setting of the AT and the processing for determining the push order notified during the AT, and the sub-control means is mainly determined by the main control means during the AT set by the main control means. There is known a main AT machine that performs a process of performing notification of the pushing order (assist effect). In such a main AT machine, various information related to the AT is managed by the main control means, and the information is appropriately transmitted from the main control means to the sub-control means (see, for example, Patent Document 1 below). .

特開2014−161344号公報JP 2014-161344 A

上述したようなメインAT機においては、サブAT機では副制御手段が行っている種々のAT関連制御処理の一部の処理を主制御手段で行う必要がある。例えば、ATの設定や解除に関する処理、報知する押し順の決定に関する処理、ATの期間延長や特定期間の設定や解除に関する処理、これらの処理により決定等した内容を副制御手段に通知するための情報送信に関する処理等を行う必要がある。このため、主制御手段における処理負荷が大きく増大することが予想される。特に、主制御手段から副制御手段への各種情報の送信は、所定のタイミング(例えば、スタートスイッチの操作受付時)において集中して行われる場合があるため、主制御手段から送信される情報量が増えると情報送信の際の処理負荷が著しく増大する虞がある。さらに、上述の処理を行うために必要となるデータや処理結果に関するデータを記憶する必要もあるので、主制御手段におけるデータ記憶容量(ROMやRAMの記憶容量)が不足する虞もある。   In the main AT machine as described above, it is necessary to perform a part of various AT-related control processes performed by the sub control means in the sub AT machine by the main control means. For example, processing related to AT setting or cancellation, processing related to determination of push order to be notified, processing related to AT period extension or specific period setting or cancellation, and notification of contents determined by these processing to the sub-control means It is necessary to perform processing related to information transmission. For this reason, it is expected that the processing load in the main control means will increase greatly. In particular, since the transmission of various types of information from the main control unit to the sub control unit may be performed in a concentrated manner at a predetermined timing (for example, when a start switch operation is accepted), the amount of information transmitted from the main control unit If the number increases, the processing load during information transmission may increase significantly. Furthermore, since it is necessary to store data necessary for performing the above-described processing and data related to the processing result, there is a possibility that the data storage capacity (storage capacity of the ROM or RAM) in the main control means may be insufficient.

また、AT中等において遊技者に報知されるストップスイッチの操作態様(押し順や押し位置)は、遊技者にとって有利となる操作態様(以下「有利操作態様」とも称する)であるのが通常であるが、この有利操作態様は、役抽選により選出された当選役の情報等(以下「役抽選の結果情報」とも称する)が分かれば、報知されなくても特定することができる場合がある。例えば、主制御手段から副制御手段への情報送信する過程において役抽選の結果情報が不正に取得されると、ATが設定されていないときでも有利操作態様が特定されてしまう虞がある。これではATの設定や解除に関する処理を主制御手段で行うことが無意味となる。そこで、このような不正行為を防止するため、少なくとも有利操作態様を報知しないとき(例えば非AT中)は、役抽選の結果情報を主制御手段から副制御手段に送信しないようにすることも考えられる。   In addition, the operation mode (push order and position) of the stop switch that is notified to the player during AT or the like is usually an operation mode that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as “advantageous operation mode”). However, this advantageous operation mode may be specified without notification if information on the winning combination selected by the lottery (hereinafter also referred to as “result lottery result information”) is known. For example, in the process of transmitting information from the main control unit to the sub-control unit, if the result information of the role lottery is obtained illegally, there is a possibility that an advantageous operation mode may be specified even when AT is not set. In this case, it is meaningless to perform processing related to setting and cancellation of AT by the main control means. Therefore, in order to prevent such an illegal act, at least when the advantageous operation mode is not notified (for example, during non-AT), it may be considered not to send the result lottery result information from the main control means to the sub-control means. It is done.

しかし、最近のスロットマシンでは、主制御手段から送信された役抽選の結果情報に基づいて、副制御手段が画像表示装置等において実行させる演出内容を決めるものが多いため、役抽選の結果情報を送信しないようにすると、副制御手段による演出内容の決定に支障をきたす虞がある。そこで、有利操作態様を特定することはできないが、演出内容を決めることはできるような情報(例えば、当選役の種類等の概要は識別できるような情報。以下「演出情報」とも称する)を、副制御手段に送信することも考えられる。しかし、その場合、演出情報を生成するための処理や、その演出情報を副制御手段に送信するための処理を、主制御手段が行わなければならないので、主制御手段における処理負荷がさらに増大する虞がある。また、演出情報を生成するために必要となるデータ(例えば、ルックアップテーブル)を記憶する必要もあるので、主制御手段におけるデータ記憶容量がさらに不足する虞もある。   However, in many of the recent slot machines, the lottery results information of the role lottery is determined by the sub-control means based on the result information of the role lottery transmitted from the main control means. If the transmission is not performed, there is a possibility that the determination of the contents of the effect by the sub-control means may be hindered. Therefore, information that can not specify the advantageous operation mode, but can determine the content of the production (for example, information that can identify the outline of the type of the winning combination, etc .; hereinafter also referred to as “production information”), Transmission to the sub-control means is also conceivable. However, in that case, the main control means must perform the process for generating the production information and the process for transmitting the production information to the sub-control means, which further increases the processing load on the main control means. There is a fear. In addition, since it is necessary to store data (for example, look-up table) necessary for generating the production information, there is a possibility that the data storage capacity in the main control means is further insufficient.

また、ストップスイッチの操作態様の報知を主制御手段が行うように構成することも考えられ、その場合の報知手段としては、遊技媒体の払出数やクレジット数等を表示するための表示用ランプ(例えば、7セグメントランプ)を利用することが可能である。しかし、表示用ランプを用いてストップスイッチの操作態様を報知する場合は、画像表示装置を用いて報知する場合に比べて報知態様を多様化することが難しいため、次のようなことが懸念される。すなわち、報知態様や報知タイミングが画一化されてしまい、遊技の興趣が低下する虞がある。また、報知内容によって役抽選の結果(当選役の種類)が遊技者に推定されてしまう虞がある。具体的には、複数のストップスイッチが所定の操作順で操作されななければ有利な図柄組合せが表示されない役抽選結果A(例えば、入賞役が当選する役抽選結果)が選出された場合には、複数のストップスイッチの操作順を報知し、所定のストップスイッチが最初に操作されれば有利な図柄組合せが表示される役抽選結果B(例えば、再遊技役が当選する役抽選結果)が選出された場合には、最初のストップスイッチの操作順のみを報知するように構成すると、最初のストップスイッチの操作順(どのストップスイッチを最初に操作すればよいのか)のみの報知が行われた段階(ストップスイッチが操作されるよりも前)において遊技者に、役抽選結果Aが選出されていないことが分かってしまう虞がある。   It is also conceivable that the main control means performs notification of the operation mode of the stop switch. In this case, as the notification means, a display lamp (for displaying the number of game media paid out, the number of credits, etc.) For example, a 7-segment lamp) can be used. However, when the operation mode of the stop switch is notified using the display lamp, it is difficult to diversify the notification mode compared to the case where the notification mode is notified using the image display device. The That is, the notification mode and the notification timing are standardized, and there is a possibility that the interest of the game is reduced. In addition, there is a possibility that the result of the lottery (the type of the winning combination) may be estimated by the player depending on the notification content. Specifically, when a lottery result A (for example, a winning lottery result in which a winning combination is won) is selected in which an advantageous symbol combination is not displayed unless a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation order. , Informing the order of operation of a plurality of stop switches, if a predetermined stop switch is operated first, a winning combination lottery result B (for example, a winning lottery result won by a re-playing player) is selected. In such a case, if only the operation order of the first stop switch is notified, only the operation order of the first stop switch (which stop switch should be operated first) is notified. There is a possibility that the player may know that the combination lottery result A has not been selected (before the stop switch is operated).

以上のようにメインAT機においては、主制御手段におけるデータ記憶容量が不足することを防止しつつ、主制御手段によるAT関連制御処理の処理負荷を軽減させることが大きな課題となる。また、ストップスイッチの操作態様の報知を主制御手段が行うように構成する場合には、そのような構成としながらも遊技の興趣向上を図ることが別の課題となる。さらに、主制御手段がストップスイッチの操作態様を報知する際の内容によって、役抽選の結果が遊技者に推定されることを防止することも課題となる。   As described above, in the main AT machine, it is a big problem to reduce the processing load of the AT related control processing by the main control means while preventing the data storage capacity in the main control means from being insufficient. Further, when the main control means is configured to notify the operation mode of the stop switch, it is another problem to improve the fun of the game while having such a configuration. Furthermore, it is also an issue to prevent the result of the winning lottery from being estimated to the player by the content when the main control means notifies the operation mode of the stop switch.

上述したATの設定に関する処理、ATの期間延長や特定期間の設定に関する処理とは、種々の抽選(以下「AT関連抽選」とも称する)処理を含む処理である。AT関連抽選は、役抽選の結果に応じて当選確率(置数)等が定められるのが一般的であり、そのため、役抽選の結果とAT関連抽選における当選確率とを1つ1つ対応付けしたルックアップテーブル等のデータを予め記憶しておき、それを参照してAT関連抽選を行うものが多い。しかし、近年、役抽選により選出される選択肢の数(役抽選の結果の数)が増える傾向にあり、それに伴い、AT関連抽選において参照するルックアップテーブル等のデータ量も増えてしまうため、主制御手段によるAT関連抽選の処理負荷が過大となる虞がある。また、主制御手段におけるデータ記憶容量がさらに不足する虞もある。したがって、AT関連抽選を主制御手段で行う場合には、その処理負荷を軽減することも大きな課題となる。   The above-described processing related to the setting of the AT and processing related to the extension of the AT period and the setting of the specific period are processing including various lottery (hereinafter also referred to as “AT-related lottery”) processing. In the AT related lottery, the winning probability (number) is generally determined according to the result of the role lottery. Therefore, the result of the role lottery and the winning probability in the AT related lottery are associated one by one. In many cases, data such as a lookup table is stored in advance, and AT-related lottery is performed with reference to the stored data. However, in recent years, there has been a tendency for the number of options (number of results of the role lottery) selected by the role lottery to increase, and accordingly, the amount of data such as lookup tables referenced in the AT-related lottery also increases. There is a possibility that the processing load of the AT related lottery by the control means becomes excessive. Further, there is a possibility that the data storage capacity in the main control means will be further insufficient. Therefore, when AT-related lottery is performed by the main control means, reducing the processing load is also a big problem.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、ストップスイッチの操作態様を主制御手段が報知する構成としながらも遊技の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving the fun of a game while having a configuration in which a main control means notifies the operation mode of a stop switch. .

本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。   The following slot machine according to the present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of a configuration corresponding to an embodiment described later is shown in parentheses.

第1のスロットマシンは、リールと、スタートスイッチ(例えば、スタートレバー25)と、ストップスイッチと、主制御手段と、を備え、前記主制御手段は、役抽選(例えば、役決定処理)を行う役抽選手段(例えば、役決定手段132)と、前記役抽選の結果情報(例えば、YK番号)に対応するストップスイッチの操作態様を報知する報知手段(例えば、WINランプ46j)と、複数の遊技モードの移行を制御する遊技モード制御手段(例えば、メインモード制御手段116)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技モード制御手段により制御されている遊技モードに応じて、前記操作態様を報知するタイミングを変更可能であるように構成されていることを特徴とする。   The first slot machine includes a reel, a start switch (for example, start lever 25), a stop switch, and main control means, and the main control means performs a role lottery (for example, a role determination process). Role lottery means (for example, role determination means 132), notification means (for example, WIN lamp 46j) for notifying the operation mode of the stop switch corresponding to the result information (for example, YK number) of the role lottery, a plurality of games Game mode control means (for example, main mode control means 116) for controlling the mode transition, and the notification means notifies the operation mode according to the game mode controlled by the game mode control means. It is characterized in that it can be changed in timing.

第2のスロットマシンは、上述の第1のスロットマシンの構成に加え、前記報知手段は、所定の遊技モード(例えば、MM番号1)に制御されている状況下では、第1のタイミングで前記操作態様を報知可能であり、特定の遊技モード(例えば、MM番号2)に制御されている状況下では、第2のタイミングで前記操作態様を報知可能であり、前記第1のタイミングおよび前記第2のタイミングは、いずれも前記ストップスイッチの操作が有効となる前のタイミングであるという構成を備えたことを特徴とする。   In the second slot machine, in addition to the configuration of the first slot machine described above, the notification unit is configured to perform the first timing at a first timing under a situation where the notification unit is controlled to a predetermined game mode (for example, MM number 1). The operation mode can be notified, and the operation mode can be notified at a second timing in a situation where the operation mode is controlled to a specific game mode (for example, MM number 2). The second timing is characterized in that all of the timings are timings before the operation of the stop switch becomes effective.

第3のスロットマシンは、上述の第2のスロットマシンの構成に加え、前記第1のタイミングは、前記スタートスイッチの操作に関するタイミングであり、前記第2のタイミングは、前記リールの回転開始に関するタイミングであるという構成を備えたことを特徴とする。   In the third slot machine, in addition to the configuration of the second slot machine described above, the first timing is a timing related to the operation of the start switch, and the second timing is a timing related to the rotation start of the reel. It is characterized by having a configuration of

上述の第1〜第3のスロットマシンによれば、主制御手段の報知手段によりストップスイッチの操作態様を報知する構成としているが、その報知タイミングは、遊技モードに応じて変更することが可能となっている。このため、ストップスイッチの操作態様を報知するタイミングにバリエーションを持たせることができるとともに、報知タイミングを変更することによって遊技者に、期待感を持たせたりすることもできる。さらに、遊技モードが変わったことを示唆したりすることもできる。したがって、報知タイミングを適宜変更することにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第2及び第3のスロットマシンによれば、ストップスイッチの操作態様が報知されるタイミング(第1及び第2のタイミング)がいずれもストップスイッチの操作が有効となる前のタイミングとなっているので、ストップスイッチの操作態様が報知される前に、遊技者がストップスイッチを操作してしまうことを防止することができる。   According to the above first to third slot machines, the notification means of the main control means is configured to notify the operation mode of the stop switch, but the notification timing can be changed according to the game mode. It has become. For this reason, while being able to give a variation in the timing which alert | reports the operation mode of a stop switch, it can also give a player a sense of expectation by changing a notification timing. Furthermore, it can be suggested that the game mode has changed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by appropriately changing the notification timing. Further, according to the second and third slot machines, the timing (first timing and second timing) at which the operation mode of the stop switch is notified is the timing before the operation of the stop switch becomes effective. Therefore, it is possible to prevent the player from operating the stop switch before the operation mode of the stop switch is notified.

上記構成のスロットマシンによれば、ストップスイッチの操作態様を主制御手段が報知する構成としながらも遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the slot machine having the above-described configuration, it is possible to improve the interest of the game while having a configuration in which the main control means notifies the operation mode of the stop switch.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the said slot machine schematically. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning of the reel of the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−1を示す図である。It is a figure which shows the kind-1 of the game combination in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−2を示す図である。It is a figure which shows the type-2 of game combination in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−3を示す図である。It is a figure showing type-3 of the game combination in the slot machine. 上記スロットマシンにおける、(A)は遊技役の種類−4、(B)は特定図柄を示す図である。In the slot machine, (A) is a game combination type-4 and (B) is a diagram showing a specific symbol. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号(再遊技役・入賞役−1)を示す図である。It is a figure which shows the combination determination result number (re-game combination and winning combination-1) in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける、(A)は役決定結果番号(再遊技役・入賞役−2)、(B)は役決定結果番号(特別役)を示す図である。In the slot machine, (A) shows a combination determination result number (re-playing combination / winning combination-2), and (B) shows a combination determination result number (special combination). 上記スロットマシンにおける役決定確率−1を示す図である。It is a figure which shows the role determination probability -1 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定確率−2を示す図である。It is a figure which shows the role determination probability-2 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定確率−3を示す図である。It is a figure which shows the role determination probability-3 in the said slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the function of the said slot machine. 上記スロットマシンにおける各遊技状態(非RT、RT1〜5、BB-A、BB-B)の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of each game state (non-RT, RT1-5, BB-A, BB-B) in the said slot machine. 上記各遊技状態のときに設定されるデータ値を示す図であり、(A)は非RT、(B)はRT1、(C)はRT3、(D)はRT4、(E)はRT5、(F)はRT2、(G)はBB-A、(H)はBB-Bに対応する。It is a figure which shows the data value set at the time of each said game state, (A) is non-RT, (B) is RT1, (C) is RT3, (D) is RT4, (E) is RT5, ( F) corresponds to RT2, (G) corresponds to BB-A, and (H) corresponds to BB-B. 上記スロットマシンにおける各メインモード(通常、CZ内部、CZ、ART内部、ART、ボーナス作動中、ART準備の各モード)の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship of each main mode (usually each mode of CZ internal, CZ, ART internal, ART, bonus operation, ART preparation) in the slot machine. 上記各遊技状態のときに設定されるデータ値を示す図であり、(A)は通常モード、(B)はART内部モード、(C)はCZ内部モード、(D)はARTモードRT4、(E)はCZモード、(F)はART準備モード、(G)はボーナス作動中モードに対応する。It is a figure which shows the data value set at the time of each said game state, (A) is normal mode, (B) is ART internal mode, (C) is CZ internal mode, (D) is ART mode RT4, ( E) corresponds to the CZ mode, (F) corresponds to the ART preparation mode, and (G) corresponds to the bonus operating mode. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号と役決定グループ番号と演出グループ番号との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the role determination result number in the said slot machine, a role determination group number, and production group number. 上記スロットマシンにおける、(A)はナビ番号と対応押し順と表示内容との対応関係、(B)は押し順均等抽選の内容を示す図である。In the slot machine, (A) shows the correspondence between the navigation number, the corresponding push order, and the display contents, and (B) shows the contents of the push order equal lottery. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号とナビ番号との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the role determination result number in the said slot machine, and a navigation number. 上記スロットマシンにおける、(A)はWINランプによるナビ番号2の表示態様、(B)は画像表示装置によるナビ番号2の表示態様、(C)はWINランプによるナビ番号4の表示態様、(D)は画像表示装置によるナビ番号4の表示態様、(E)は画像表示装置による狙え画像の表示態様、(F)はWINランプによりナビ番号5を二進数表示する態様、(G)は画像表示装置による押し順表示の変化態様を示す図である。In the slot machine, (A) is a display mode of navigation number 2 by a WIN lamp, (B) is a display mode of navigation number 2 by an image display device, (C) is a display mode of navigation number 4 by a WIN lamp, (D ) Is the display mode of the navigation number 4 by the image display device, (E) is the display mode of the aiming image by the image display device, (F) is the mode of displaying the navigation number 5 in binary numbers by the WIN lamp, and (G) is the image display. It is a figure which shows the change aspect of the push order display by an apparatus. 上記スロットマシンの主制御手段で行われる、(A)はCZ抽選、(B)は前兆ゲーム数抽選、(C)はART抽選、(D)は上乗せ抽選の概略を示す図である。(A) is a CZ lottery, (B) is a precursor game number lottery, (C) is an ART lottery, and (D) is an outline drawing of an extra lottery performed by the main control means of the slot machine. 上記スロットマシンにおける、(A)は押し順報知の実行時期、(B)はメイン側での押し順報知のタイミングを示す図である。In the slot machine, (A) shows the execution timing of the push order notification, and (B) shows the push order notification timing on the main side. 上記スロットマシンの通常モード、CZ内部モード、CZモードの各々におけるサブ側での押し順報知の表示態様、報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the display mode of the press order alerting | reporting in the sub side in each of the normal mode of the said slot machine, CZ internal mode, and CZ mode, and alerting | reporting timing. 上記スロットマシンのART内部モード、ARTモードの各々におけるサブ側での押し順報知の表示態様、報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the display mode of the press order alerting | reporting in the sub side in each of the ART internal mode of the said slot machine, and ART mode, and alerting | reporting timing. 上記スロットマシンにおける役決定グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows the role determination group number table in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける、(A)はナビ番号データ値テーブル1、(B)はナビ番号データ値テーブル2、(C)はナビ番号データ値テーブル3を示す図である。In the slot machine, (A) shows the navigation number data value table 1, (B) shows the navigation number data value table 2, and (C) shows the navigation number data value table 3. 上記スロットマシンにおける押し順均等抽選アドレステーブルを示す図である。It is a figure which shows the pushing order equal lottery address table in the said slot machine. 上記スロットマシンにおけるRAM記憶領域−1を示す図である。It is a figure which shows RAM storage area-1 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおけるRAM記憶領域−2を示す図である。It is a figure which shows RAM storage area-2 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける、(A)は遊技進行制御処理、(B)は遊技開始セット処理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a flow chart showing a game progress control process, and (B) is a flowchart showing a flow of a game start set process. 上記スロットマシンにおける、(A)は内部抽選開始処理、(B)は4ビットデータ取得処理、(C)はレバー制御処理、(D)はMM番号分岐処理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is an internal lottery start process, (B) is a 4-bit data acquisition process, (C) is a lever control process, and (D) is a flowchart showing a flow of an MM number branch process. 上記スロットマシンにおける、(A)はMM番号0処理、(B)はMM番号1処理、(C)はMM番号2処理、(D)はMM番号3/4処理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is an MM number 0 process, (B) is an MM number 1 process, (C) is an MM number 2 process, and (D) is a flowchart showing a flow of an MM number 3/4 process. . 上記スロットマシンにおける、(A)はナビ番号セット処理、(B)はナビ番号管理処理、(C)はMM番号チェック処理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a navigation number setting process, (B) is a navigation number management process, and (C) is a flowchart showing a flow of an MM number check process. 上記スロットマシンにおける、(A)は押し順均等抽選処理、(B)はテーブル選択、(C)は指定アドレスデータセット、(D)はバイト抽選の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a push order equal lottery process, (B) is a table selection, (C) is a designated address data set, and (D) is a flowchart showing each flow of byte lottery. 上記スロットマシンにおける、(A)は制御コマンド連続セット処理、(B)は制御コマンド生成処理、(C)は制御コマンドセット1、(D)は制御コマンドセット2の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a control command continuous set process, (B) is a control command generation process, (C) is a control command set 1, and (D) is a flowchart showing a flow of the control command set 2. 上記スロットマシンにおける、(A)は遊技終了チェック処理、(B)はBB作動管理、(C)はRT状態管理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a game end check process, (B) is a BB operation management, and (C) is a flowchart showing a flow of RT state management. 上記スロットマシンにおけるMM番号管理処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the MM number management process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the timer interruption process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける、(A)はプログラム開始処理、(B)はサブメインループ処理、(C)は電源断処理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a program start process, (B) is a sub-main loop process, and (C) is a flowchart showing each flow of a power-off process. 上記スロットマシンにおける、(A)は1コマンド処理、(B)はスタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a one-command process, and (B) is a flowchart showing a flow of processes at the time of a start lever. 上記スロットマシンにおける、(A)は第一回胴停止受付時の処理、(B)は第二回胴停止受付時の処理、(C)は第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a process at the time of first cylinder stop reception, (B) is a process at the time of second cylinder stop reception, and (C) is a process at the time of third cylinder stop reception. It is a flowchart to show. 上記スロットマシンの「基本パターン(設定変更装置処理を経た場合)」におけるWINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。It is a diagram showing the transition of the display contents of the WIN lamp and the image display device in the “basic pattern (when undergoing setting change device processing)” of the slot machine. 上記スロットマシンの「基本パターン(設定変更装置処理を経た場合)」におけるWINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷の続きを示す図である。It is a diagram showing a continuation of the transition of the display contents of the WIN lamp and the image display device in the “basic pattern (when the setting change device process is performed)” of the slot machine. 上記スロットマシンの「電源復帰の場合(すなわち設定変更装置処理を経ない場合)」におけるWINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷と、「ナビ番号0以外、MM番号2以外のときであり、ナビ番号の出力要求の直前に電源断した場合」におけるWINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。Transition of the display contents of the WIN lamp and the image display device in “when power is restored (that is, when the setting change device processing is not performed)” of the slot machine, and “when the number other than Navi number 0 and MM number 2 is It is a figure which shows the transition of the display content of a WIN lamp and an image display apparatus in the case where a power supply is cut off just before the output request of a navigation number. 上記スロットマシンの「ナビ番号0以外、MM番号2以外のときであり、ナビ番号の出力要求の直後に電源断した場合」におけるWINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。It is a diagram showing the transition of the display contents of the WIN lamp and the image display device in the slot machine “when the power is cut off immediately after the output of the navigation number when it is other than the navigation number 0 and MM number 2”. 上記スロットマシンの「回胴停止管理中(少なくとも定速回転後)に電源断した場合」におけるWINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。It is a figure which shows the transition of the display content of the WIN lamp and an image display apparatus in "when the power supply is cut off at the time of spinning cylinder stop management (after at least constant speed rotation)" of the slot machine. 上記スロットマシンの「スタートレバー受付後から全回胴停止前までにC0エラーが発生した場合」におけるWINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。It is a diagram showing the transition of the display contents of the WIN lamp and the image display device in the case where “a C0 error occurs after the start lever is received and before all cylinder stops” of the slot machine. 上記スロットマシンの「スタートレバー受付後から全回胴停止前までにE6エラーが発生した場合」におけるWINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。It is a diagram showing the transition of the display contents of the WIN lamp and the image display device when “E6 error occurs after the start lever is received and before all cylinder stops” of the slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号と役決定グループ番号と演出グループ番号との対応関係の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the corresponding | compatible relationship between the role determination result number in the said slot machine, a role determination group number, and production | presentation group number. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号と役決定グループ番号との対応関係の別の変形例を示す図である。It is a figure which shows another modification of the correspondence of the combination determination result number and combination determination group number in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号と演出グループ番号との対応関係の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the corresponding | compatible relationship between the combination determination result number and effect group number in the said slot machine.

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(以下「役抽選」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, “combination determination processing” refers to a combination of a plurality of combination determination result numbers (consisting of one or a plurality of game combinations or losers (except when no loser is set)). It means a selection act such as a lottery (hereinafter also referred to as “role lottery”) performed using an electronic device or the like in order to randomly select one or a plurality of combination determination result numbers. Here, the combination determination result number is one or a plurality of game combinations that are allowed to be established in the game in which the combination determination result number is selected (hereinafter referred to as “permitted formation combination”, “winning combination”, etc.). It prescribes.

また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。   In addition, “establishment” in the case where “game player is established”, “game player is established”, or the like is referred to as a game player corresponding to the selected combination determination result number (game player with a game medal payout ( A combination of symbols (corresponding symbols) that constitutes a game combination (a small role) or a non-payout gaming combination (re-playing combination or special combination)) is a predetermined stop mode (for example, a mode on a valid line described later) It is used as a concept to indicate that it is displayed. However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line It is possible to set an appropriate timing such as a point in time when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player is stopped and displayed on the active line, or a point when the identified result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」ともいう)25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。   Further, in the following description, a rule necessary for playing a game among a game medal insertion operation (manipulation operation) to a medal insertion slot 21 described later and a credited (stored) game medal by a player. The pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for providing a number of gaming medals for gaming is collectively referred to as a betting operation. In addition, this betting operation, a player's pressing operation of a clearing switch 24, a tilting operation of a start lever (also referred to as “start switch”) 25, and pressing operations of stop switches 26a, 26b, and 26c are collectively referred to as a game. This is called operation. In general, “injection” in a slot machine is used to mean that a game medal is “inserted into the slot machine”, and a case where the game medal is used to mean “used for gaming”. There is. In the following explanation, basically, the word “insert” is used in the former meaning, and the word “bet” is used in the latter meaning.

また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。   In the following description, the “payout number” of game medals means the number of game medals scheduled to be paid out in one game. The act of paying out game medals includes the act of actually paying out game medals from the slot machine (hereinafter referred to as “actual payout” as appropriate), and game medals stored in the slot machine, There is an act of increasing the numerical value stored electromagnetically (hereinafter, referred to as “storage addition payout” as appropriate).

また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。   In the following description, “total number of game medals” means the difference between the total number of game medals paid out and the total number of game medals bet in a predetermined period (can be set arbitrarily). To do. However, the total number of game medals paid out during a predetermined period may be the total number acquired here.

また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。以下の実施形態では、後述するBB作動中においてRB作動(RB遊技)が終了するごとに、このフリーズとして後述のRB作動終了時待機時間が設定される。フリーズしている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。   In the following description, “freeze” means that execution of a predetermined control process related to the progress of a game is delayed for a certain time. In the following embodiments, every time the RB operation (RB game) ends during the BB operation described later, a waiting time at the end of the RB operation described later is set as this freeze. While it is frozen, the game operation by the player is not accepted effectively.

また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。   In the following description and drawings, numerical values may be expressed in binary numbers or hexadecimal numbers in addition to decimal numbers. Therefore, in order to distinguish them, “B” is added to the end of the numerical value when expressed in binary, and “H” is added to the end of the numerical value when expressed in hexadecimal. In addition, in decimal notation, nothing is added to the end of the numerical value.

以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜12を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
Hereinafter, a basic configuration of a slot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 attached to the front surface of the main body casing so as to be openable and closable. The upper panel assembly 10, the middle panel assembly 20, the lower panel assembly 30, and the tray assembly 40 are attached.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(液晶表示装置)11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。   A display screen 11a of an image display device (liquid crystal display device) 11 (see FIG. 2) disposed on the back side of the upper panel assembly 10 is disposed so as to face the front, and its peripheral portion. The first effect lamp 12, the second effect lamps 13a and 13b, and the third effect lamps 14a and 14b are arranged. A pair of upper speakers 15a and 15b are disposed on the lower left and right of the display screen 11a.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。   A display window W facing the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body housing is provided at the center of the middle panel assembly 20, and below the display window W is provided. Includes a medal slot 21 for inserting game medals (game media), a 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, and a maximum bet allowable number (for example, three). MAX-BET switch 23 for betting game medals at once, clearing switch 24 for paying out bet game medals and / or credited game medals, all reels 3a, 3b, 3c (reel (Also referred to as “rotor”), the rotation of the start lever (start switch) 25 and the reels 3a, 3b, 3c, which are operated when the rotation is started, is stopped individually. Three stop switches 26a, 26b, and 26c (the left stop switch 26a corresponds to the reel 3a, the central stop switch 26b corresponds to the reel 3b, and the right stop switch 26c corresponds to the reel 3c). And a reject switch 27 and the like for returning the game medal inserted and retained from the medal slot 21.

上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。   The inside of the medal insertion slot 21 is used when an inserted game medal is accepted effectively, and when the inserted game medal is not accepted, and when the inserted game medal is not accepted. The branch is branched to a return passage (which leads to a later-described game medal payout port 41) through which the game medal passes, and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branch portion. The blocker 48 guides the game medals inserted into the medal slot 21 to the receiving passage during a period in which the inserted game medals are effectively accepted, and inserts it into the medal slot 21 during other periods. In order to guide the game medal to the return passage, the receiving passage and the return passage are selectively configured so that one can be opened and the other can be closed. In the following description, the blocker 48 is in an ON state indicates a state in which a game medal inserted into the medal insertion slot 21 is guided to a receiving passage (a state in which a game medal can be received), and the blocker 48 is in an OFF state. It is assumed that the game medal inserted into the mouth 21 is guided to the return path (game medal unacceptable state).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。   In addition, inside the medal insertion slot 21, three insertion medal sensors 28a, 28b, and 28c (see FIG. 2) for detecting game medals are provided. The inserted medal sensor 28a detects that a game medal has been inserted into the medal slot 21, and is on the upstream side of the position where the blocker 48 is installed on the passage where the inserted game medal flows down. In place. The inserted medal sensor 28b detects that the game medal inserted into the medal slot 21 is guided into the receiving passage and is effectively received, and is located downstream of the position where the blocker 48 is installed (described later). It is arranged at a position near the hopper 50. The inserted medal sensor 28c detects that a game medal inserted into the medal slot 21 has passed through a branch portion between the receiving passage and the return passage, and in the vicinity of the branch portion (position where the blocker 48 is installed). (Position slightly closer to the inserted medal sensor 28b).

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。   If both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal slot 21 and the inserted game medal has been accepted effectively. On the other hand, when the inserted medal sensor 28a detects a game medal, but the inserted medal sensor 28b does not detect a game medal, the game medal is inserted into the medal slot 21, but the inserted game medal is effectively accepted. Means that it has been returned. Further, when the three inserted medal sensors 28a, 28b, 28c detect the passage of game medals in a different order from the predetermined order (the order of 28a, 28c, 28b), or the passage of game medals with some inserted medal sensors. If is not detected, it means that an abnormal passage such as a game medal flowing backward has occurred.

上記表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3a〜3cの各中段の図柄表示領域を水平(横一直線)に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。   The display window W is configured such that when all three reels 3a to 3c are stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed so as to be visible from the player. A winning line 29 that connects the middle symbol display areas of the reels 3a to 3c horizontally (straight line) is a winning line that is activated when a specified number of game medals are betted, and the activated winning line. 29, whether or not a game combination is established is determined based on the combination of symbols stopped and displayed. Hereinafter, the activated winning line 29 is appropriately referred to as an “effective line 29”.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。   In the slot machine 1, various display lamps configured by LED lamps or the like are arranged. In the present embodiment, as the display lamps, a MAX-BET switch display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a throw-in display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a count display lamp. 46g, a stored number display lamp 46h, and a payout number display lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 (main control means 100) described later.

MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。   The MAX-BET switch display lamp 46a is lit up in a situation where a game medal can be betted, and is placed inside the MAX-BET switch 23. When the MAX-BET switch 23 is lit, the MAX-BET switch 23 is partially or entirely turned on. It is designed to shine. Other display lamps are arranged on the side or lower portion of the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。   The BET number display lamp 46b (hereinafter also referred to as “BET lamp 46b”) displays the number of game medals bet, and is a 1-BET display lamp that is turned on when there is one bet. 46bA, a 2-BET display lamp 46bB that is turned on in the case of two sheets, and a MAX-BET display lamp 46bC that is turned on in the case of three sheets. The insertable display lamp 46c is lit in a situation where a game medal can be inserted, and the game start display lamp 46d is lit in a situation where the start lever 25 can be operated to start a game. It is what is done. The re-game display lamp 46e is turned on when a re-game player described later is established in an arbitrary game and a game medal is automatically bet by an automatic bet process described later.

状態表示ランプ46fは、例えば、後述のARTモードが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、ARTモードが設定されたときに、後述のARTゲーム数の初期値(例えば「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ARTゲーム数の表示値を1ずつ減数し(後述のBB作動中は除く)、ARTゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。   For example, the status display lamp 46f is turned on when an ART mode described later is set, and is turned off when the ART mode is finished. The number display lamp 46g is an ART described later when the ART mode is set. The initial value of the number of games (for example, “50”) is displayed, and thereafter, the display value of the number of games and ART games is decremented by 1 (except during BB operation described later), and the number of additional ART games is determined. When added, the additional number is added and displayed. The stored number display lamp 46h (hereinafter also referred to as “CRE lamp 46h”) displays the number of stored (credited) game medals in seven segments, and is a payout number display lamp 46j (hereinafter also referred to as “WIN lamp 46j”). ) Is a seven-segment display of the number of game medals to be paid out when a small combination described later is established.

また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するメダル検出部51の払出センサにより遊技メダルの通過に異常があったと判断した場合エラーであり、HEエラーは、後述のホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、払出センサに異常入力があったと判断したときのエラーである。また、CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。また、FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(補助収納庫満杯エラー)であり、E1エラーは、電源復帰が正常に行えない場合のエラーであり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラーであり、E6エラーは、役決定確率を定めるための設定値が範囲外となる場合のエラーであり、E7エラーは、各抽選等において用いる乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラーである。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。   The WIN lamp 46j is also configured to display a character (alphabet) indicating the type of error when an abnormality (error) occurs in the slot machine 1. The errors set in this embodiment include HP error, HE error, H0 error, CE error, CP error, CH error, C0 error, C1 error, FE error, E1 error, E5 error, E6 error, E7 error, etc. There is. The HP error is an error when it is determined by the payout sensor of the medal detection unit 51, which will be described later, that the game medal has passed, and the HE error is a case where a game medal in the hopper 50, which will be described later, is determined to be empty. This is an error (hopper empty error), and the H0 error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor. The CE error is an error when it is determined that a game medal has accumulated by the inserted medal sensor (game medal retention error), and the CP error is an error when it is determined that the inserted game medal has illegally passed. The C0 error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the inserted medal sensor, and the C1 error is an error when it is determined that there is an abnormality in passing the inserted medal sensor. Further, the FE error is an error when it is determined that the later-described auxiliary storage 85 is full (auxiliary storage full error), the E1 error is an error when power cannot be restored normally, and the E5 error is , An error when the combination of symbols at the time of all-turns stop is abnormal (corresponding symbols composing the winning combination other than the allowable winning combination is stopped display), the E6 error is a set value for determining the winning decision probability The E7 error is an error when an update state of a random number used in each lottery or the like is detected. Each error of E1, E5, E6, and E7 (collectively referred to as “E system error”) is canceled by a setting change described later, and other errors are canceled by operating a reset switch 82 described later. It is like that.

さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。以下、ナビ順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。   Further, the WIN lamp 46j also has a function of displaying a navigation number (to be described later) indicating the operation order (pushing order) of the stop switches 26a to 26c. Hereinafter, the WIN lamp 46j for displaying the navigation order number is appropriately referred to as a “main-side push order indicator”.

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。   A transparent lower panel cover 31 is attached to the center portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32 a and 32 b are arranged on the left and right ends thereof. A translucent lower panel base and a lower panel illumination lamp (both not shown) provided with a predetermined pattern are attached to the back side of the lower panel cover 31, and the lower panel illumination lamp is turned on. By doing so, the design of the lower panel base is illuminated from the rear side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。   The tray assembly 40 is provided with a game medal payout opening 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided on the left of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, speaker openings 45a made up of a large number of small holes are opposed to the front surfaces of a pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) disposed on the back side of the tray assembly 40. 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。   Furthermore, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined winning mode is configured as a result of the game is provided in the main body housing. A medal detection unit 51 (see FIG. 2) for detecting game medals is provided. Further, the hopper 50 has a function of physically storing game medals that have been inserted and received effectively. Further, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) for storing game medals overflowing from the hopper 50 is provided near the hopper 50, and the auxiliary storage 85 is full (from the auxiliary storage 85). A full detection unit 86 (see FIG. 2) for detecting whether or not game medals are likely to overflow) is provided.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving stepping motors 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each reel 3a, 3b, 3c is made of a light-transmitting member, and a light-transmitting reel tape having a plurality of kinds of symbols (see FIG. 3) is displayed on the outer peripheral surface thereof. It is pasted. Further, back lamps 38a, 38b, 38c (see FIG. 2) are arranged on the inner surface side of each reel 3a, 3b, 3c, and the display window is turned on by lighting the back lamps 38a, 38b, 38c. The area of each of the reels 3a, 3b, 3c facing the inside of W is illuminated entirely from the inner surface side, or a predetermined symbol combination (for example, on the effective line 29, which is stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c, Only a partial area of each reel 3a, 3b, 3c is illuminated so that a game symbol corresponding to a winning line different from that on the active line 29 is conspicuous.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、複数の入賞ラインのうち入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1〜RT5、BB-A、BB-Bの各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game in the slot machine 1, first, a bet is made by actually inserting a game medal into the medal insertion slot 21, or one of the 1-BET switch 22 and the MAX-BET switch 23 is operated, and the credit range. The betting line 29 of the plurality of paying lines is activated by betting a prescribed number of game medals within. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required to activate the winning line 29 is three in any of the non-RT, RT1 to RT5, BB-A, and BB-B game states described later. Set to However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as setting the specified number to a different value according to the RT state or the like. Further, the pay line to be activated may be changed according to the number of game medals bet.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間(1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒間)のこと)が経過したことを確認した後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。   Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is fixed (the betted game medals are used for the game), and a combination determination process described later is performed. Thereafter, the minimum game time ( The time (for example, 4.1 seconds) that must be secured at least before starting to rotate all reels in the next game after all reels started rotating in one game has elapsed. After confirming this, the reels 3a to 3c start to rotate, and a plurality of kinds of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a to 3c are moved up and down (usually from top to bottom) in the display window W. Is done. When the rotation of the reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and becomes a constant speed rotation, the stop switches 26a to 26c are activated (the operation of the stop switch can be effectively accepted), and the player can stop the stop switch 26a. Is operated so that the rotation of the reel 3a stops, the operation of the stop switch 26b stops the rotation of the reel 3b, and the operation of the stop switch 26c stops the rotation of the reel 3c.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。   Here, when the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is in a predetermined winning mode (corresponding symbol of a game player who can acquire game medals), the number corresponding to each winning mode. Game medals are paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the main control board for controlling the slot machine 1 includes three control boards: a main control board 60, a sub-main control board 70A, and a sub-sub control board 70B. Main control board 70A and sub-sub control board 70B are collectively referred to as sub-control board 70). Main control related to the progress of the game (including drive control of reels 3a to 3c and role determination processing) is performed by a control circuit arranged on the main control board 60, and illumination by lamps such as back lamps 38a to 38c. Control and the like are performed by a control circuit provided on the sub-main control board 70A. The effect image display control by the image display device 11 and the sound generation control from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b are mainly configured to be performed by a control circuit disposed on the sub-sub control board 70B. Yes. Further, information transmission between the main control board 60 and the sub control board 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub main control board 70A. Information transmission to and from the control board 70B can be performed in both directions.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   The main control board 60 includes a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that is a read-only storage device that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a storage device that can write and read information. The drive circuit and the like operate according to a control program stored in the ROM 62, and control related to the progress of the game in the slot machine 1 is performed. The ROM 62 and the RAM 63 are nonvolatile storage devices, and are configured to hold stored information even when power is not supplied.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。クロックパルス発生器64及び分周器65は、メインCPU61に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインCPU61は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。   The main CPU 61 is used for a clock pulse generator 64 for generating drive pulses, a frequency divider 65 for frequency-dividing the drive pulses generated by the clock pulse generator 64, a role determining process (role lottery), and the like. A random number generator 66 for generating random numbers and a sampling circuit 67 for sampling the random numbers generated by the random number generator 66 and performing a lottery are connected. The clock pulse generator 64 and the frequency divider 65 are configured to function also as an interval timer for causing the main CPU 61 to generate an interrupt every predetermined time. The main CPU 61 executes a predetermined interrupt process in accordance with a pulse (clock signal) from the interval timer, and updates or resets time data of various set timers. The main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36a, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub control board 70 through the interface circuit 68, and the reel position detection circuits 37a and 37b. , 37c, the payout detection signal circuit 53, and the storage state signal circuit 87.

ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。   Here, the motor drive circuit 36a is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, and 35c for rotating and driving the reels 3a, 3b, and 3c, and the display lamp control circuit 47 is as described above. This is a circuit for controlling various display lamps. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c determine the rotational positions of the reels 3a, 3b, and 3c based on detection signals from reel sensors (not shown) installed on the reels 3a, 3b, and 3c. The detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c. The hopper drive circuit 52 is a circuit for driving the hopper 50 to pay out game medals when a small role is established, and the payout detection signal circuit 53 is paid out from the hopper 50. This is a circuit that transmits a payout detection signal to the main control board 60 when the medal detection unit 51 detects this. Further, the storage state signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage state signal indicating whether or not the auxiliary storage 85 is full to the main control board 60 according to the detection result of the full detection unit 86. .

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。   Further, the slot machine 1 is supplied with power from the power supply device 80 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch 83 are connected to the power supply device 80, and a signal from each of these switches is transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Further, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70において実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定(設定値)を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。   The power switch 81 is a switch that accepts power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1, and the reset switch 82 has a predetermined error (an error other than the above-mentioned E system error) in the slot machine 1. When this occurs, the switch is operated by a game shop clerk or the like when the cause of the error is removed and the error is resolved. When the reset switch 82 is operated, the error occurrence information stored in the main control board 60 and the sub control board 70 is cleared, and accordingly, the process at the time of error elimination is performed in the main control board 60 and the sub control board 70. Executed. The setting key type switch 83 is a switch operated when confirming and changing the setting of the role determination probability (game player winning probability) and the like, and the setting change switch 84 sets the role determination probability and the like ( This is a switch for changing the setting value) in, for example, six stages.

前扉2が開いた状態(以下「ドア開状態」と称する)で、かつスロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となる。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。   The setting key type switch 83 is operated in the ON state when the front door 2 is open (hereinafter referred to as “door open state”) and power is supplied to the slot machine 1 (power switch 81 is ON). By doing so, the setting can be confirmed. Further, when the door is open and power is not supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is OFF), the setting key switch 83 is operated to be ON, and the power switch 81 is ON in that state. The setting can be changed by operating to the state (power is turned on to the slot machine 1). The setting key type switch 83 can be switched between an ON state and an OFF state by inserting a predetermined key member (setting key) into a predetermined lock member provided on the main body side and rotating the key member. Yes. In addition, setting confirmation and setting change cannot be executed in a state where a game is being executed (a state where a game medal is bet (including a case where an automatic bet is placed) or a state where a reel is rotating) It can be executed only in a game standby state.

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。   The power from the power supply device 80 is supplied to the sub main control board 70A via the main control board 60, and further supplied to the sub sub control board 70B via the sub main control board 70A (power supply apparatus 80). Power may be directly supplied to the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B). A supply voltage monitoring circuit for monitoring a voltage supply state on a circuit for supplying power from the power supply device 80 to the main control board 60 and on a circuit for supplying power to the sub main control board 70A via the main control board 60 (Not shown) are provided. Each supply voltage monitoring circuit determines that the power supply is cut off when the supply voltage drops to a predetermined voltage value, and outputs a power cut detection signal to the main CPU 61 and a sub-main CPU 71 described later. In addition, each supply voltage monitoring circuit, when the supply voltage is restored to a predetermined voltage value (a value different from the voltage value for power-off determination (for example, a higher value, but may be the same value)) It is determined that the power is turned on, and a power-on detection signal is output to the main CPU 61 and the sub main CPU 71. It should be noted that the voltage value when detecting power-off of the main control board 60 is set to a value higher than the voltage value when detecting power-off of the sub-main control board 70A, and before the sub-main control board 70A. The main control board 60 is configured to perform a process (power-off process) programmed to be executed when the power is turned off (the same may be applied to turning on the power).

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。   Further, the main CPU 61 is connected to or mounted on the switch board 90, the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a, 28b, 28c, and the 1-BET switch 22. The signals from the MAX-BET switch 23 and the clearing switch 24 are input via the interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(以下「ドア閉状態」と称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。   Further, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and this blocker 48 is configured to be ON / OFF controlled. In the following description, a signal for ON / OFF control of the blocker 48 is appropriately referred to as a “blocker signal”. Further, although not shown, the slot machine 1 is provided with a door sensor for detecting the open / closed state of the front door 2, and a signal from the door sensor is input to the main CPU 61 via the interface circuit 68. It has become so. The main CPU 61 determines whether the front door 2 is in a closed state (hereinafter referred to as “door closed state”) or an open state (door open state) based on a signal from the door sensor.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、後述のATモードやボーナス遊技状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。   Although not shown, the main CPU 61 is connected to a data counter, hall computer, etc. when connected to a predetermined game state (for example, an AT mode or a bonus game state described later). A predetermined signal (hereinafter referred to as an “outer end signal” as appropriate) is output via the terminal, and the outer end signal can be used to manage the number of times set in a predetermined gaming state or present it to the player. It is configured.

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインCPU71に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインCPU71は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。   On the other hand, on the sub-main control board 70A, a sub-main CPU 71 that mainly performs various arithmetic processes related to production management, a ROM 72 that is a read-only storage device that stores control programs and the like, and information can be written and read. A RAM 73 that is a storage device is provided, and each drive circuit and the like operate according to a control program stored in the ROM 72, whereby control related to management of image effects and sound effects in the slot machine 1 and control related to lamp effects. Etc. are to be performed. The ROM 72 and the RAM 73 are nonvolatile storage devices, and are configured to hold stored information even when power is not supplied. In addition, a clock pulse generator and a frequency divider (not shown) are connected to the sub main CPU 71. The clock pulse generator and the frequency divider generate an interrupt to the sub main CPU 71 every predetermined time. It is comprised so that it may function also as an interval timer for making it. The sub main CPU 71 executes a predetermined interrupt process in accordance with a pulse (clock signal) from the interval timer, and updates or resets time data of various set timers.

上記サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。   The sub-main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit signals to the lamp control circuit 18. Here, the lamp control circuit 18 is a circuit that controls lighting of the lamps such as the back lamps 38a to 38c.

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」とも称する。   The sub main CPU 71 is configured to transmit various signals to the sub sub control board 70B via the interface circuit 74 and to receive various signals from the sub sub control board 70B. Hereinafter, a signal transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A is referred to as “control command”, and a signal transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B is referred to as “effect command”. A signal transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub-main control board 70A is also referred to as a “status command”.

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   On the sub-sub control board 70B, a sub-sub CPU 75 that mainly performs various arithmetic processes relating to control of image effects and sound effects, a ROM 76 that is a read-only storage device that stores control programs and the like, and information can be written and read. A random access memory (RAM) 77 is provided, and the drive circuits and the like operate according to a control program stored in the ROM 76, whereby control relating to image effects and sound effects is performed. Note that the ROM 76 and the RAM 77 are nonvolatile storage devices, and are configured to hold stored information even when power is not supplied.

上記サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。   The sub-sub CPU 75 receives a notification signal or an effect signal from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, transmits signals to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, and also transmits the sub-main control board. It is configured to transmit a status signal to 70A. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 controls the type and volume of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. It is a circuit to control. The image display device 11 is also configured to function as a push indicator that displays the operation order (push order) of the stop switches 26a to 26c (hereinafter referred to as “sub-side push order indicator” as appropriate). Yes.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「キャラクタ」、「白セブン」、「赤セブン」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「ブランク」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
<Reel pattern arrangement>
In the present embodiment, symbols displayed on the reels 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 3 (“left reel”, “middle reel” and “right reel” in FIG. 3b and 3c respectively). That is, each of the reels 3a to 3c includes “character”, “white seven”, “red seven”, “cherry”, “watermelon A”, “watermelon B”, “bell”, “replay A”, “replay B”. ”And“ blank ”are arranged in a predetermined number. Note that “blank” may indicate an arbitrary symbol that does not constitute a game combination, but in the present embodiment, these are set as symbols that constitute a game combination. Hereinafter, the reels 3a, 3b, and 3c may be referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel, respectively.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図4〜7に示すように、BB役1〜3の3個の特別役と、再遊技役1〜20の20個の再遊技役と、小役1〜22の22個の小役との計45個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。
<Type of gamer>
In this embodiment, as shown in FIGS. 4 to 7, three special roles of BB roles 1 to 3, 20 replaying roles of replaying roles 1 to 20, and 22 of small roles 1 to 22. A total of 45 game actors, each with a small role, are set. The combinations of symbols (corresponding symbols) for establishing the respective game actors, the number of game medals paid out when the game actors are established, etc. are shown in FIGS. It is set as shown in

BB役1〜3(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄(例えば、BB役1の場合は「リプレイB・赤セブン・スイカB」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ))が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス作動状態(後述のBB-AまたはBB-B)に設定されるとともに、ボーナス遊技(BB遊技)が開始される遊技役となっている。BB役1〜3の成立により開始されるBB遊技は、所定数、例えば450枚(数値は適宜変更可)を超える遊技メダルが払い出されたことにより終了する。また、このBB遊技中においては、内部的にRB遊技(RBはレギュラーボーナスの略)が連続的に実行されるようになっている。   The BB combination 1 to 3 (BB is an abbreviation for big bonus) is a corresponding symbol (for example, in the case of the BB combination 1, “Replay B / Red Seven / Watermelon B” (the name of the symbol constituting the game combination is the reel 3a). , 3b, 3c (same in the following))) is stopped and displayed on the active line 29, the game medal is not paid out, and the bonus operation state (BB-A or BB to be described later) is started from the next game. -B), and a bonus game (BB game) is started. The BB game started when the BB roles 1 to 3 are established ends when a predetermined number of game medals exceeding 450 (for example, the value can be changed as appropriate) are paid out. Further, during this BB game, an RB game (RB is an abbreviation for regular bonus) is continuously executed internally.

なお、本実施形態では、特別役としてBB役(BB役1〜3)のみを設けているが、別の特別役として、RB役やMB役(MBはミドルボーナスの略)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技(上述のBB遊技中のRB遊技とは異なりBB遊技とは別に行われるRB遊技)を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が終了したことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。   In this embodiment, only the BB role (BB roles 1 to 3) is provided as a special role. However, as another special role, an RB role and an MB role (MB is an abbreviation of middle bonus) are provided. Also good. Then, when the RB combination is established, it is set to start the RB game as the bonus game from the next game (the RB game that is performed separately from the BB game during the above-mentioned BB game), and the MB combination is established Then, an MB game as a bonus game may be set to start from the next game. The RB game in this case is terminated when, for example, a small role is established a predetermined number of times (for example, 8 times) or a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game is completed. The game may be ended when a predetermined number (for example, more than 200) of game medals has been paid out. A plurality of special roles may be provided.

再遊技役1〜20は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技媒体を投入することなく)次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。再遊技役1は、後述のRT状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役となっている。このことから、再遊技役1のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。   When the re-game players 1 to 20 are established, the game medals are not paid out, but the next game is performed without reducing the number of game medals held by the player (without newly inserting game media). Is provided as a permitted game combination (re-play game combination). The re-playing combination 1 is not set as an RT state transition opportunity, which will be described later, and is the combination with the most chances of being established among the re-playing combinations. Accordingly, the re-game player 1 is appropriately referred to as “normal RP” (RP is an abbreviation for replay).

図3に示す図柄配置に示すように、再遊技役1を構成する、左リールと中リール上における図柄「リプレイA/リプレイB」(「/」は「または」の意)、及び右リール上の図柄「リプレイA」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「リプレイA/リプレイB・リプレイA/リプレイB・リプレイA」は、各リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下「押し位置」とも称する)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。   As shown in the symbol arrangement shown in FIG. 3, the symbols “Replay A / Replay B” (“/” means “or”) on the left reel and the middle reel, and the right reel The symbol “Replay A” is arranged every 5 symbols or less on each reel. As a result, when the re-game player 1 is won, the corresponding symbol “Replay A / Replay B / Replay A / Replay B / Replay A” is operated to stop each reel rotation (each operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c). Regardless of the execution timing (effectively accepted timing; hereinafter also referred to as “push position”), it is possible to stop display on the effective line 29 (hereinafter referred to as “pulling” as appropriate). Like this re-playing role 1, regardless of the operation timing of each stop switch, the role that can draw the corresponding symbol (one of them when there are multiple sets) on the active line 29 is as follows: For convenience, it will be referred to as a “100% withdrawable game player”.

再遊技役2は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、後述のRT4状態への移行条件とされている。また、再遊技役3はその成立が後述のRT5状態への移行条件とされ、再遊技役4はその成立が後述のRT3状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役2、3及び4のことを、それぞれ、適宜「RT4移行RP」、「RT5移行RP」及び「RT3移行RP」と称する。なお、再遊技役2〜4は、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。   The re-game player 2 is established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29) as a condition for shifting to the RT4 state described later. Further, the establishment of the re-game player 3 is a condition for transition to the RT5 state described later, and the establishment of the re-game player 4 is a condition for transition to the RT3 state described later. Therefore, the re-game players 2, 3 and 4 are appropriately referred to as “RT4 transition RP”, “RT5 transition RP” and “RT3 transition RP”, respectively. Note that the re-game players 2 to 4 are game players that can be drawn in 100%, similar to the re-game player 1.

再遊技役5〜20は、主に、複数の再遊技役が重複当選するように構成された当選役の構成役の1つとして設定され、押し順や押し位置によっては成立する、あるいは、当選はするが成立することはない、制御上必要な再遊技役として設定されている。このことから、再遊技役5〜20のことを、適宜「制御RP」と称する。   Re-playing roles 5 to 20 are mainly set as one of the winning roles that are configured so that a plurality of re-playing roles are won in duplicate, and may be established depending on the pressing order or the pressing position. It is set as a re-playing role necessary for control, which is not established. For this reason, the re-game players 5 to 20 are appropriately referred to as “control RP”.

小役1〜16は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)であり、小役1〜16のことを総称して適宜「9枚小役」と称する。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役1の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の左上段、中中段、右下段の各表示領域に、図柄「ベル」が右下がりに停止表示されるようになっている。また、小役2が成立すると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示されるようになっている。このことから、小役1〜2のことを「ベル小役」と称することがある。   The small roles 1 to 16 are game roles (winning roles) configured such that nine game medals are paid out when established, and the small roles 1 to 16 are collectively referred to as “9 small numbers” as appropriate. Called. As is clear from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small role 1 is stopped and displayed on the active line 29, the symbols are displayed in the upper left, middle middle, and lower right display areas in the display window W. "Bell" is stopped and displayed at the lower right. When the small combination 2 is established, the symbol “bell” is displayed side by side in the middle display area in the display window W. For this reason, the small roles 1 and 2 are sometimes referred to as “bell small roles”.

小役17〜18は、成立時に5枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)であり、小役19〜22は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)である。このことから、小役17〜18のことを総称して適宜「5枚小役」、小役19〜22のことを総称して適宜「1枚小役」と称する。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役17の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の左上段、中中段、右下段の各表示領域に、図柄「スイカA/B」が右下がりに停止表示されるようになっている。また、小役18が成立すると、図柄「スイカA/B」が表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停止表示される。このことから、小役17〜18のことを総称して「スイカ小役」と称することがある。なお、小役1,2,11,13,15,16は、100%引込み可能な遊技役となっている。   The small roles 17 to 18 are game roles (winning roles) configured so that five game medals are paid out when established, and the small roles 19 to 22 are paid out one game medal when established. It is a configured game combination (winning combination). Therefore, the small roles 17 to 18 are collectively referred to as “five small roles” as appropriate, and the small roles 19 to 22 are generally referred to as “one small role” as appropriate. As is clear from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small role 17 is stopped and displayed on the active line 29, the symbols are displayed in the display areas of the upper left, middle middle, and lower right in the display window W. “Watermelon A / B” is stopped and displayed to the right. Further, when the small combination 18 is established, the symbol “watermelon A / B” is stopped and displayed side by side in the middle display areas in the display window W. Therefore, the small roles 17 to 18 may be collectively referred to as “watermelon small roles”. Note that the small roles 1, 2, 11, 13, 15, and 16 are game roles that can be drawn in 100%.

また、本実施形態では、図7(B)に示すように、特定図柄01,02,03が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞B1〜B4,C1〜C4,D1〜D4が選出された際に、ストップスイッチの押し順と押し位置によって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄01,02,03は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT3状態から非RT状態への移行条件とされている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7B, specific symbols 01, 02, 03 are set. These are not game figures corresponding to each other, and when winning prizes B1 to B4, C1 to C4, and D1 to D4, which will be described later, are selected, a predetermined small combination can be established depending on the pushing order and pushing position of the stop switch. If it is not possible, the stop line is displayed on the active line 29 as a missed line. In addition, the specific symbols 01, 02, and 03 are displayed on the active line 29 in a stopped condition as a transition condition from an RT3 state to a non-RT state, which will be described later.

<役決定結果番号>
本実施形態における役決定処理(役抽選)は、1回の遊技において1回行われ、そこで1つまたは複数の役決定結果番号(役抽選の結果情報)が選出されるようになっている。図8〜9には、役決定処理により選出される役決定結果番号の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図8〜9に示す「当選名称」とは、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。本実施形態では、図8〜9(A)に示すように、「0〜56」までの57個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号と、図9(B)に示すように、「1〜3」までの3個の特別役用の役決定結果番号が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・RPの役決定結果番号」または「YK番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」または「YYK番号」と称する。
<Role decision result number>
In the present embodiment, the role determination process (role lottery) is performed once in one game, and one or a plurality of role determination result numbers (result lottery result information) are selected there. 8 to 9 show the types of winning combination determination result numbers selected by the winning combination determination process and the winning combinations corresponding to the types. The “winning names” shown in FIGS. 8 to 9 are given for convenience in order to easily distinguish the respective role determination result numbers. In this embodiment, as shown in FIGS. 8 to 9 (A), 57 winning combination winning numbers for “0” to “56” and winning combination winning numbers and as shown in FIG. 9 (B). , “1-3” are determined as the role determination result numbers for special roles. Hereinafter, the former part determination result number is referred to as “winning / RP part determination result number” or “YK number”, and the latter part determination result number is referred to as “comb part determination result number” or “YYK number”. .

各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、YK番号2(再遊技B)には再遊技役1,7が重複当選役として対応付けられ、YK番号49(入賞E)には小役19が単独当選役として対応付けられ、YYK番号1(BB-1)にはBB役1が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、YK番号0は、ハズレ(何れの遊技役も非当選)に対応付けられている。また、図8〜9(A)の表中の備考欄には、各YK番号に対応した当選役がどのような場合に成立するのかや、各YK番号がどのような場合に選出されるのかを記しており、図9(B)の表中の備考欄には、各YYK番号に対応した当選役が成立した場合の内容について記している。以下、具体的にいくつかのYK番号、YYK番号について説明する。   As shown in the figure, each game combination is associated with each combination determination result number as a winning combination. For example, YK number 2 (replay B) is associated with re-playing roles 1 and 7 as duplicate winning roles, YK number 49 (winning E) is associated with small role 19 as a single winning role, and YYK number 1 (BB-1) is associated with BB combination 1 as a single winning combination. It should be noted that YK number 0 is associated with a losing game (any game combination is not won). Also, in the remarks column in the tables of FIGS. 8 to 9 (A), when the winning combination corresponding to each YK number is established, and when each YK number is selected In the remarks column in the table of FIG. 9B, the contents when the winning combination corresponding to each YYK number is established are described. Hereinafter, some YK numbers and YYK numbers will be specifically described.

YK番号1(再遊技A)は、再遊技役1〜4が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)に拘わらず、必ず再遊技役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。一方、YK番号2〜29(再遊技B〜再遊技J3)選定された場合には、各ストップスイッチの押し順によって、異なる再遊技役を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このことから、YK番号2〜29(再遊技B〜再遊技J3)のことを総称して、適宜「押し順RP」と称する。   YK number 1 (replay A) is associated with re-playing roles 1 to 4 as duplicate winning combinations, and if this is selected, it must be made regardless of the operation order (pushing order) of each stop switch. Reel stop control for establishing the re-game player 1 is performed. On the other hand, when YK numbers 2 to 29 (replay B to replay J3) are selected, reel stop control for establishing different replay combinations is performed according to the pressing order of the stop switches. Therefore, YK numbers 2 to 29 (replay B to replay J3) are collectively referred to as “push order RP” as appropriate.

また、押し順RPであるYK番号2〜29のうちのYK番号3〜14(再遊技C1〜E4)は、後述の非RT状態でのみ選出されるようになっており(図10を参照)、押し順によって成立する遊技役が再遊技役1であるのか、別の再遊技役(再遊技役2〜4)であるのかによって、非RT状態が維持されるのか、他のRT状態(RT3〜5)に移行されるのかが決定されるようになっている。このことから、YK番号3〜14(再遊技C1〜E4)のことを総称して、適宜「RT移行押し順RP」と称する。なお、図8、9(A)の表中の備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、その並び順はその操作順(押し順)を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを26a,26c,26bの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順(2番目以降の押し順は不問)を表すという具合である。以下、YK番号3〜14(再遊技C1〜E4)においては、便宜的に、再遊技役1が成立して非RT状態が維持される押し順(例えば、YK番号3における「左第一」)のことを「RT維持押し順」、再遊技役2〜4が成立してRT3〜5に移行される押し順(例えば、YK番号13における「中右左」)のことを「RT移行押し順」と称する。   Also, YK numbers 3 to 14 (replays C1 to E4) out of YK numbers 2 to 29 in the push order RP are selected only in the non-RT state described later (see FIG. 10). Whether the non-RT state is maintained or the other RT state (RT3) depends on whether the game combination established by the pushing order is the replay combination 1 or another replay combination (replay combination 2 to 4). It is determined whether to shift to ~ 5). Accordingly, YK numbers 3 to 14 (replays C1 to E4) are collectively referred to as “RT transition push order RP” as appropriate. Note that “left”, “middle”, and “right” described in the remarks column in the tables of FIGS. 8 and 9A mean the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the arrangement order thereof is as follows. This means the operation order (push order). For example, “middle left and right” represents the pressing order in which the stop switches are operated in the order of 26a, 26c, and 26b, and “middle first” represents the pressing order in which the stop switch 26b is operated first (the second and subsequent pressing orders are It is a condition of expressing (unquestioned). Hereinafter, in YK numbers 3 to 14 (replays C1 to E4), for the sake of convenience, the push order in which the replay combination 1 is established and the non-RT state is maintained (for example, “left first” in YK number 3) ) Is “RT maintenance push order”, and the push order (for example, “middle right and left” in YK number 13) in which re-playing roles 2 to 4 are established and transition to RT 3 to 5 is designated as “RT transition push order” ".

YK番号30〜36(再遊技K1〜M)は、複数の再遊技役が重複当選するものであり、これらが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)や操作タイミング(押し位置)によって、重複当選した複数の再遊技役うちの何れかを成立させるリール停止制御が行われるようになっている。   YK numbers 30 to 36 (replays K1 to M) are those in which a plurality of replay players are elected, and when these are selected, the operation order (push order) of each stop switch and the operation timing ( The reel stop control for establishing any one of a plurality of re-playing winning combinations in duplicate is performed according to the (pressing position).

YK番号36(入賞A)は、小役1,2が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)や操作タイミング(押し位置)に拘わらず、必ず小役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。一方、YK番号37〜48(入賞B1〜入賞D4)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し位置には関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば9枚小役である小役1,2(ベル小役)の何れか(当選役に含まれるもの)を必ず成立させ、他の押し順であればストップスイッチの押し位置に応じて、他の小役(当選役に含まれるもの)の対応図柄を有効ライン29上に引き込める場合には、その小役を優先して成立させ、引き込めない場合には、特定図柄01〜03の何れかを取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示させるリール停止制御が行われる。このことから、YK番号37〜48(入賞B1〜入賞D4)のことを総称して、適宜「押し順ベル」と称する。また、YK番号37〜48(入賞B1〜入賞D4)においては、便宜的に、小役1,2の何れかが成立する押し順(例えば、YK番号37における「左第一」)を「正解押し順」、その他の押し順を「不正解押し順」と称する。   In the YK number 36 (winning prize A), the small roles 1 and 2 are associated as duplicate winning combinations, and when this is selected, the operation order (push order) and operation timing (push position) of each stop switch. Regardless of this, reel stop control is always performed so that the small combination 1 is established. On the other hand, when YK numbers 37 to 48 (winning B1 to winning D4) are selected, regardless of the pressing position of each stop switch, if the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order, the number is 9 smaller. Either one of the small roles 1 and 2 (Bell small role) that is a combination (included in the winning combination) must be established, and if the other pressing order, depending on the position of the stop switch, If the corresponding symbol (included in the winning combination) can be drawn onto the active line 29, the small role is given priority, and if it cannot be drawn, any of the specific symbols 01 to 03 is missed. As a result, reel stop control for stopping and displaying on the effective line 29 is performed. Accordingly, YK numbers 37 to 48 (winning B1 to winning D4) are collectively referred to as “push order bell” as appropriate. In addition, in YK numbers 37 to 48 (winning B1 to winning D4), for the sake of convenience, the push order in which one of the small roles 1 and 2 is established (for example, “left first” in YK number 37) is “correct answer”. “Push order” and other push orders are referred to as “illegal answer push order”.

本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、上記押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ(anyは、何れの図柄であってもよいことを示す)を小役1とし、例えば、YK番号37が選出された場合に、正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。   In this embodiment, when the active line is one line and the stop order is operated in the correct push order when the push order bell is selected, the combination with the largest number of payouts among the duplicate winning combinations is selected. On the other hand, in the case of an incorrect answer pressing order, a symbol with a smaller number of payouts can be obtained by preferentially drawing a symbol with a larger number of symbols set as a corresponding symbol in each of the corresponding winning winning combinations. This is established (number of sheets priority control). On the other hand, in the case where a plurality of effective lines are provided, for example, a symbol combination of “any, bell, and any” (any indicates that any symbol may be used) is a small role 1, When YK No. 37 is selected, if the correct answer is pressed, the corresponding symbol of the winning combination (for example, the bell symbol of the middle reel) is drawn on multiple active lines (overlapping positions), and the incorrect answer is pressed May control the drawing of the corresponding symbol (for example, the bell symbol of the middle reel) on the single effective line so that a difference in the number of payouts occurs.

YK番号49〜54(入賞E〜H2)のうちの何れかが選出された場合には、各ストップの押し順や押し位置が当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立させたり、何れの役も成立させなかったりするリール制御が行われる。なお、YK番号51,52は、必ずYYK番号3と同時に選出され、選出された場合には、図柄「キャラクタ」を対応図柄に持つ小役11または小役13を優先して成立させるリール制御が行われる。   When any of YK numbers 49 to 54 (winnings E to H2) is selected, the winning order is determined depending on whether or not the pressing order and the pressing position of each stop is the timing to draw the corresponding symbol of the winning combination. Reel control is performed so that one of the combinations is established or no combination is established. Note that YK numbers 51 and 52 are always selected at the same time as YYK number 3, and if selected, reel control that preferentially establishes the small role 11 or the small role 13 having the symbol “character” in the corresponding symbol is performed. Done.

YK番号55(入賞I1)と56(入賞I2)は、全小役(小役1〜22)が重複当選するものであり、後述のBB-A中またはBB-B中でのみ選出されるように設定されている(図11を参照)。YK番号55または56が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず9枚小役(通常は小役1)を成立させるリール制御が行われる。   YK numbers 55 (winning I1) and 56 (winning I2) are all prize winnings (small roles 1-22) and are selected only during BB-A or BB-B, which will be described later. (See FIG. 11). When the YK number 55 or 56 is selected, the reel control is always performed to establish the nine small combinations (usually, the small combination 1) regardless of the pressing order.

役物の役決定結果番号は、図9(B)に示すように、YYK番号1〜3(BB-1〜3)が設定されている。YYK番号1はBB役1を当選役とするものであり、YYK番号2はBB役2を当選役とするものであり、YYK番号3はBB役3を当選役とするものである。YYK番号1〜3の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役であるBB役(BB役1〜3の何れか)の対応図柄を有効ライン29上に引き込めるタイミングである場合に、BB役が成立させるリール制御が行われる。なお、YYK番号1〜3が一旦選出されると、対応するBB役が成立するまで、BB役の当選(選出されたYYK番号)が次遊技に持ち越されるようになっている。また、BB役と再遊技役または小役が重複当選した場合、またはBB役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン29上に引き込むリール制御が行われるようになっている(BB役の成立を優先するようにしてもよい)。   As shown in FIG. 9B, YYK numbers 1 to 3 (BB-1 to BB-3) are set as the combination determination result numbers of the combinations. The YYK number 1 is for winning the BB role 1, the YYK number 2 is for winning the BB role 2, and the YYK number 3 is for winning the BB role 3. When any of YYK numbers 1 to 3 is selected, the operation timing of each stop switch is the winning combination BB combination (any of BB combination 1 to 3) regardless of the pressing order of each stop switch. The reel control for establishing the BB combination is performed when it is time to draw the corresponding symbol on the active line 29. Once the YYK numbers 1 to 3 are selected, the winning of the BB combination (selected YYK number) is carried over to the next game until the corresponding BB combination is established. In addition, when the BB role and the replaying role or small role are duplicated, or when the replaying role or small role is elected as the winning role in the state where the winning of the BB role is carried over, the replaying role Alternatively, the reel control for drawing on the effective line 29 with priority on the corresponding symbol of the small combination is performed (the establishment of the BB combination may be prioritized).

<役決定確率>
役決定処理において、各々のYK番号及びYYK番号が選出される確率(役決定確率)は、図10〜12に示すように設定されている。図10〜12には、役決定処理において選出されるYK番号及びYYK番号の組合せと、その選出確率(置数)との対応関係を示している。なお、図10〜12に示す「当選項目」とは、役決定処理において選出される役抽選結果(YK番号及びYYK番号の組合せ)の内容を便宜的に区別するために付したものであり、上述の「当選名称」に対応している。また、「置数」とは、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、65536)に対する、各当選項目に割り当てられた数値のことであり、この置数の値を乱数列の全数値範の値で割れば、各当選項目の当選確率(決定確率)を算出することができる。例えば、置数の値が「655」の当選項目があれば、その当選確率は「655/65536」≒「1/100」となる。また、置数の値は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した置数の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。なお、図10〜12に示すように、各当選項目に割り当てられた置数の値は、後述するRT・BB状態(非RT、RT1〜RT5、BB-A、BB-B)別に設定されている。以下、具体的にいくつかの当選項目を例にとって、図10〜12の見方について説明する。
<Role decision probability>
In the combination determination process, each YK number and the probability of selecting the YYK number (combination determination probability) are set as shown in FIGS. 10 to 12 show a correspondence relationship between the combination of the YK number and the YYK number selected in the combination determining process and the selection probability (numerical value). The “winning items” shown in FIGS. 10 to 12 are attached for the purpose of distinguishing the contents of the winning lottery result (combination of YK number and YYK number) selected in the winning decision process for convenience. It corresponds to the above “winning name”. The “numerical value” is a numerical value assigned to each winning item for the entire numerical value range (for example, 65536) of the random number sequence generated by the random number generator 66. The value of this numerical value is a random number. Dividing by the value of all numerical values in the column, the winning probability (decision probability) of each winning item can be calculated. For example, if there is a winning item with a value of “655”, the winning probability is “655/65536” ≈ “1/100”. In addition, a plurality of numbers are set in accordance with the above set values set by a game clerk or the like. The numerical value shown in the figure is an example corresponding to a certain set value. As shown in FIGS. 10 to 12, the value of the number assigned to each winning item is set for each RT / BB state (non-RT, RT1 to RT5, BB-A, BB-B) described later. Yes. Hereinafter, the way of viewing FIGS. 10 to 12 will be described by specifically taking some winning items as examples.

例えば、図10に示す「再遊技B」という当選項目は、YYK番号は選出されず(図中の「−」は選出されないことを示す)、YK番号2が単独で選出されるという役抽選結果を示している。また、この「再遊技B」は、後述のRT4、RT5及びRT2においては選出されない(置数の値が「0」)ように設定されている。別の例として、図11に示す「入賞C1」という当選項目は、YYK番号は選出されず、YK番号42が単独で選出されるという役抽選結果を示している。また、この「入賞C1」は、後述の非RT、RT1〜RT5において同じ確率(置数の値が何れも「1046」)で選出され、BB-A、BB-Bでは選出されない(置数の値が「0」)ように設定されている。さらに別の例として、図12に示す「BB-2+再遊技L3」という当選項目は、YYK番号2とYK番号34が選出されるという役抽選結果を示している。また、この「BB-2+再遊技L3」は、後述の非RT、RT1、RT3〜RT5においては同じ確率(置数の値が何れも「11」)で選出され、RT2、BB-A、BB-Bでは選出されない(置数の値が「0」)ように設定されている。その他の当選項目についても同様の見方をすればよい。なお、図12に示すように役物の役決定番号(YYK番号1〜3)は、YYK番号3のみ単独で選出される場合(当選項目「BB-3」)が設定されているが、基本的にはYK番号と共に選出されるようになっている。すなわち、BB役1〜3は、基本的には、再遊技役または小役と重複当選するようになっている。   For example, in the winning item “replay B” shown in FIG. 10, the YYK number is not selected (“-” in the figure indicates that it is not selected), and the winning lottery result that YK number 2 is selected alone. Is shown. Further, the “replay B” is set so that it is not selected (the value of the number is “0”) in RT4, RT5, and RT2 described later. As another example, the winning item “winning C1” shown in FIG. 11 indicates a result lottery result that the YYK number is not selected and the YK number 42 is selected alone. In addition, this “winning C1” is selected with the same probability (both the values of the numbers are “1046”) in the non-RT and RT1 to RT5 described later, and is not selected in the BB-A and BB-B (the number of the numbers). The value is set to “0”). As yet another example, the winning item “BB-2 + replay L3” shown in FIG. 12 indicates a result lottery result that YYK number 2 and YK number 34 are selected. In addition, this “BB-2 + replay L3” is selected with the same probability (the values of the numbers are all “11”) in non-RT, RT1, RT3 to RT5 described later, and RT2, BB-A, BB -B is set so that it is not selected (the value of the number is “0”). The same view can be applied to other winning items. In addition, as shown in FIG. 12, the case determination number (YYK number 1 to 3) of the accessory is set when only YYK number 3 is selected (winning item “BB-3”). Specifically, it is selected together with the YK number. In other words, the BB combinations 1 to 3 are basically selected so as to overlap with the re-game combination or the small combination.

次に、主に図13〜22を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
<機能ブロック>
図13に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えてなる。
Next, main characteristic configurations of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.
<Functional block>
As shown in FIG. 13, the slot machine according to the present embodiment is mainly described from a functional viewpoint. Mainly, a betting operation for betting a game medal (for example, an operation for inserting a game medal into the medal slot 21). , 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation), reel rotation start operation for rotating each of the stopped reels 3a to 3c (for example, tilting operation of the start lever 25), a plurality of types of symbols Each reel rotation stop operation (for example, pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c) for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, and 3c that variably display the game medals that are betted or stored (credited). Corresponding to each game operation performed by the player, such as a clearing operation (for example, a pressing operation of the clearing switch 24) Operation signal output means 95 for outputting a signal (hereinafter referred to as “game operation signal” as appropriate), main control means 100 (corresponding to the main control board 60) for performing main control relating to the progress of the game, Sub-control means 200 (corresponding to the sub-control board 70) that performs predetermined effect control according to the situation is provided.

上記主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定変更・確認制御手段111、RT・BB状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、メインモード制御手段116、及びART制御手段117を備えている。   The main control means 100 is roughly divided into a game state management means 110 that mainly manages game state, a game progress management means 130 that mainly manages game progress, and a main communication that controls communication in the main control means 100. Control means 150 is provided. Among these, the game state management means 110 includes setting change / confirmation control means 111, RT / BB state control means 112, re-game operation control means 113, bonus game control means 114, freeze control means 115, main mode control means 116, And an ART control means 117.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、メイン側押し順管理手段139、演出グループ番号決定手段140及び遊技進行情報決定手段141を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151及び外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   Further, the game progress management means 130 includes an acceptance medal management means 131, a combination determination means 132, a reel control means 134, a stop display symbol determination means 135, a payout medal management means 136, a blocker control means 137, a display lamp control means 138, Main side push order management means 139, production group number decision means 140 and game progress information decision means 141 are provided, and main communication control means 150 comprises control command transmission means 151 and outer end signal transmission means 152. Each of the above-described units in the main control unit 100 includes a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, hardware such as an electronic circuit, a control program stored in the ROM 62, and the like disposed on the main control board 60 shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software.

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
上記設定変更・確認制御手段111は、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作されることにより、現時点での役決定確率等の設定値を所定の表示器に表示させるとともに、その表示中に設定変更スイッチ84がON状態に操作されるごとに、設定値を例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更し、変更された設定値を表示器に表示させるように構成されている。なお、本実施形態では、設定変更が行われると、ARTに関する情報など多くの情報がクリアされるが、後述のRT状態に関する情報(RT状態番号)はそのまま保持され、設定変更後、設定変更前のRT状態に復帰するようになっている(RT状態に関する情報をクリアして、選定変更後は後述の非RTに復帰するようにしてもよい)。
(Each means constituting the game state management means 110)
The setting change / confirmation control means 111 operates the setting key type switch 83 to be in the ON state, and the power switch 81 is in the ON state in that state, so that the setting value such as the current role determination probability is set. Each time the setting change switch 84 is turned on during the display, the setting value is changed in, for example, six levels (setting value 1 to setting value 6), and the changed setting is displayed. It is comprised so that a value may be displayed on a display. In the present embodiment, when a setting change is performed, a lot of information such as information related to ART is cleared. However, information related to an RT state (RT state number), which will be described later, is held as it is, and after the setting change and before the setting change. (It is also possible to clear information related to the RT state and return to a non-RT described later after the selection is changed).

上記RT・BB状態制御手段112は、図14に示すように、非RT、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、BB-A、BB-Bの8つの遊技状態の設定を制御するように構成されている。これらの遊技状態間では、主に、役決定処理における当選確率(特に、再遊技役の当選確率)が異なるように設定されている(図10〜12を参照)。   As shown in FIG. 14, the RT / BB state control means 112 is configured to control the setting of eight gaming states of non-RT, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, BB-A, and BB-B. Has been. The game probabilities are set so that the winning probabilities (particularly, the winning probabilities of the re-game player) are different between the game states (see FIGS. 10 to 12).

非RTは、本実施形態において標準(通常状態)となる遊技状態であり、再遊技役(再遊技A〜再遊技Mの何れか)に当選する確率が高い値(本実施形態では略「1/1.28」)に設定されている。また、RAM(上記RAM63)が初期化された場合は、この非RTに設定されるようになっている。この非RT中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT4に移行され、条件P4が充足されたことを契機としてRT3に移行され、条件P5が充足されたことを契機としてRT5に移行されるようになっている。条件P1とは、再遊技役2(RT4移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されることであり、条件P4とは、再遊技役4(RT3移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されることであり、条件P5とは、再遊技役3(RT5移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されることである。   The non-RT is a game state that is a standard (normal state) in the present embodiment, and has a high probability of winning a re-gamer (any one of the re-game A to re-game M) (in the present embodiment, approximately “1”). /1.28 "). Further, when the RAM (the RAM 63) is initialized, this non-RT is set. During this non-RT, when the condition P1 is satisfied, the process shifts to RT4, when the condition P4 is satisfied, the process shifts to RT3, and when the condition P5 is satisfied, the process shifts to RT5. It has become so. The condition P1 is that the corresponding symbol of the replaying role 2 (RT4 transition RP) is stopped and displayed on the active line 29. The condition P4 is that the corresponding symbol of the replaying role 4 (RT3 transition RP) is valid. The condition P5 is that the corresponding symbol of the re-game player 3 (RT5 transition RP) is stopped and displayed on the active line 29.

RT3は、再遊技役が当選する確率が非RTと同じ高い値(略「1/1.28」)に設定された遊技状態である。このRT3中において、条件P3が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P3とは、上述した特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。   RT3 is a gaming state in which the probability of winning a re-gamer is set to the same high value (approximately “1 / 1.28”) as non-RT. During this RT3, the process is shifted to non-RT when the condition P3 is satisfied. The condition P3 is that any of the specific symbols 01 to 03 described above is stopped and displayed on the active line 29.

RT4は、非RTに比べて、再遊技役が当選する確率が低い値(略「1/7.41」)に設定されている。このRT4中において、条件P2が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P2とは、RT4中において32ゲームを消化することである。   RT4 is set to a value (substantially “1 / 7.41”) that has a lower probability of winning the re-gamer than non-RT. During this RT4, the process is shifted to non-RT when the condition P2 is satisfied. The condition P2 is to digest 32 games during RT4.

RT5は、RT4と同様に、再遊技役が当選する確率が低い値(略「1/7.41」)に設定されている。このRT5中において、条件P6が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P6とは、RT5中において15ゲームを消化することである。   RT5 is set to a value (approximately “1 / 7.41”) with a low probability that the re-game player will win, as with RT4. During this RT5, the process is shifted to non-RT when the condition P6 is satisfied. The condition P6 is to digest 15 games during RT5.

RT2は、特別役(本実施形態ではBB役1〜3の何れか)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件P7が充足された場合に、非RT、RT1、RT3〜5の各遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT2では、再遊技役が当選する確率が非RT及びRT3よりは低く、RT4及びRT5よりは高い値(略「1/4.99」)に設定されている。また、このRT4中において、条件P8が充足されたことを契機としてBB-Aに移行され、条件P9が充足されたことを契機としてBB-Bに移行されるようになっている。条件P8とは、BB役1またはBB役2が成立すること(何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)であり、条件P9とは、BB役3が成立すること(その対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。   RT2 is non-RT, RT1, RT3-5 when the special role (any of BB roles 1-3 in this embodiment) is won and the condition P7 that is not established (the corresponding symbol is not displayed) is satisfied. The game state is a so-called bonus internal state (during bonus internal selection) that is shifted from each of the game states. In this RT2, the probability that the re-game player is won is set to a value (substantially “1 / 4.99”) that is lower than non-RT and RT3 and higher than RT4 and RT5. Also, during RT4, the process shifts to BB-A when the condition P8 is satisfied, and shifts to BB-B when the condition P9 is satisfied. The condition P8 is that the BB combination 1 or the BB combination 2 is established (any corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29), and the condition P9 is that the BB combination 3 is established ( The corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29).

BB-A及びBB-Bは、後述のBB遊技を行うことが許可される遊技状態(ボーナス遊技状態)である。このBB-A及びBB-Bでは、全ての小役(小役1〜22)が重複当選するというYK番号55,56(入賞I1,I2)が高確率で選出されるように設定されている。また、BB-AまたはBB-B中において、条件P10が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P10とは、所定数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、BB遊技が終了したことである。   BB-A and BB-B are gaming states (bonus gaming states) that are permitted to perform a BB game described later. In BB-A and BB-B, YK numbers 55 and 56 (winnings I 1 and I 2) that all the small roles (small roles 1 to 22) are selected in duplicate are selected with high probability. . In BB-A or BB-B, the process is shifted to RT1 when the condition P10 is satisfied. The condition P10 is that the BB game is ended by paying out game medals exceeding a predetermined number (450).

RT1は、上記条件P10が充足されたことを契機としてBB-AまたはBB-Bから移行される遊技状態、すなわち、BB遊技の終了後に設定される遊技状態である。このRT1では、RT4、RT5と同様に、再遊技役が当選する確率が低い値(略「1/7.41」)に設定されている。このRT1中において、上記条件P3(特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示される)が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。   RT1 is a gaming state that is shifted from BB-A or BB-B when the condition P10 is satisfied, that is, a gaming state that is set after the end of the BB game. In RT1, similar to RT4 and RT5, the probability that a re-game player is won is set to a low value (approximately “1 / 7.41”). During this RT1, when the condition P3 (one of the specific symbols 01 to 03 is stopped and displayed on the active line 29) is satisfied, the state is shifted to non-RT.

なお、上述の8つの遊技状態(非RT、RT1〜5、BB-A、BB-B)は、RAM63の所定のアドレスに記憶された複数のデータ値に基づいて管理されるようになっている。具体的には、図15に示すように、アドレス「F007H」に記憶されたRT状態番号の値、アドレス「F008H」に記憶されたRT遊技回数の値、アドレス「F009H」に記憶されたYYK番号の値、アドレス「F018H」に記憶された作動種別の値、アドレス「F019H」に記憶された作動状態フラグの値に基づいて、8つの遊技状態が管理されるようになっている。   The above-described eight gaming states (non-RT, RT1 to 5, BB-A, BB-B) are managed based on a plurality of data values stored at predetermined addresses in the RAM 63. . Specifically, as shown in FIG. 15, the value of the RT state number stored in the address “F007H”, the value of the RT game number stored in the address “F008H”, and the YYK number stored in the address “F009H” The eight game states are managed based on the value of the operation type stored in the address “F018H” and the value of the operation state flag stored in the address “F019H”.

アドレス「F007H」に記憶されるRT状態番号は、RT状態に応じて所定の値が記憶されるものである。具体的には、非RTのときには「0」、RT1〜5のときにはそれぞれ「1〜5」が記憶され、BB-AまたはBB-Aのときには、BB役が成立したときに記憶されていたRT状態番号の値(「0〜5」の何れかの値)が引き継がれて記憶される。アドレス「F008H」に記憶されるRT遊技回数は、RT4またはRT5における消化ゲーム数を示すものである。このため、RT4のときには「1〜32」の何れかの値が記憶され、RT5のときには「1〜15」の何れかの値が記憶され、非RT、RT1、RT3のときには「0」が記憶される。また、RT2のときにはBB役が当選したときに記憶されていたRT遊技回数の値が引き継がれて記憶され、BB-AまたはBB-Bのときには、BB役が成立したときのRT遊技回数の値が引き継がれて記憶されるので、「0〜32」の何れかの値が記憶されていることとなる。   As the RT state number stored in the address “F007H”, a predetermined value is stored according to the RT state. Specifically, “0” is stored for non-RT, “1-5” is stored for RT1-5, and RT is stored when the BB combination is established for BB-A or BB-A. The value of the state number (any value of “0 to 5”) is taken over and stored. The number of RT games stored in the address “F008H” indicates the number of digest games in RT4 or RT5. Therefore, any value of “1 to 32” is stored for RT4, any value of “1 to 15” is stored for RT5, and “0” is stored for non-RT, RT1, and RT3. Is done. In RT2, the value of the RT game number stored when the BB combination is won is inherited and stored, and in the case of BB-A or BB-B, the value of the RT game count when the BB combination is established. Is inherited and stored, so any value of “0 to 32” is stored.

アドレス「F009H」に記憶されるYYK番号は、BB役1〜3が当選未成立の状態のときに、その当選したBB役の種類に応じて「1〜3」の何れかの値(BB役1の当選時は「1」、BB役2の当選時は「2」、BB役3の当選時は「3」)が記憶され、BB役の未当選時は「0」が記憶される。このため、RT2のときには「1〜3」の何れかの値が記憶されていることになるが、他の遊技状態のときは「0」が記憶されていることとなる。アドレス「F018H」に記憶される作動種別は、後述のBB-1作動中またはBB-2作動中には「01H」、後述のBB-3作動中には「02H」の値が記憶され、BB作動中でないときは「00H」の値が記憶される。このため、BB-Aのときには「01H」の値が記憶され、BB-Bのときには「02H」の値が記憶されていることになるが、他の遊技状態のときは「00H」の値が記憶されていることとなる。アドレス「F019H」に記憶される作動状態フラグは、「F019H」のD2ビット(8ビットの記憶領域のうち下位から3番目のビット)に、後述のBB作動中には「1」が記憶され、BB作動中でないときには「0」が記憶されるとともに、D3ビット(8ビットの記憶領域のうち下位から4番目のビット)に、後述のRB作動中には「1」が記憶され、RB作動中でないときは「00H」の値が記憶される。このため、D2ビットはBB-AまたはBB-Bのときには「1」が記憶され、D3ビットはBB-AまたはBB-Bのときには「0」か「1」が記憶されていることになるが、他の遊技状態のときは常に「0」が記憶されていることとなる。   The YYK number stored in the address “F009H” is one of the values “1 to 3” (BB role) according to the type of the winning BB role when the BB roles 1 to 3 are not established. 1 is stored, “2” is stored when the BB combination 2 is selected, and “3” is stored when the BB combination 3 is selected, and “0” is stored when the BB combination is not selected. For this reason, any value of “1 to 3” is stored at RT2, but “0” is stored at other gaming states. As the operation type stored in the address “F018H”, a value of “01H” is stored during operation of BB-1 or BB-2 described later, and “02H” is stored during operation of BB-3 described later. When not in operation, a value of “00H” is stored. Therefore, a value of “01H” is stored for BB-A, and a value of “02H” is stored for BB-B. However, a value of “00H” is stored for other gaming states. It will be remembered. The operating state flag stored in the address “F019H” is stored in the D2 bit (third bit from the lower part of the 8-bit storage area) of “F019H”, and “1” is stored during BB operation described later. “0” is stored when the BB is not operating, and “1” is stored in the D3 bit (fourth bit from the lowermost of the 8-bit storage area) during the RB operation described later, and the RB is operating. If not, the value “00H” is stored. Therefore, “1” is stored in the D2 bit when it is BB-A or BB-B, and “0” or “1” is stored in the D3 bit when it is BB-A or BB-B. In other game states, “0” is always stored.

上記再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(適宜「再遊技作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかONにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア(消去)することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかOFFにする等とも称する。   The re-game operation control means 113 is in a state that allows the next game to be performed without betting a game medal possessed by the player (the “re-game operation state is appropriately ")." When the re-game operation state is set, information indicating the re-game operation state (referred to as “re-game operation state information” as appropriate) is stored in a predetermined storage area of the RAM 63. . Hereinafter, storing the re-game operation state information is also referred to as setting or turning on the re-game operation state flag, and clearing (erasing) the stored re-game operation state information is referred to as re-game operation state flag. Is also referred to as clearing or turning off.

上記ボーナス遊技制御手段114は、BB役1〜BB役3の何れかが成立したことを契機として、次遊技からBB遊技を行うことが許可される状態(適宜「BB作動状態」と称する)に設定するとともに、BB遊技の終了条件(450超の遊技メダルの払出し)が充足されたことを契機として、BB作動状態を終了させるように構成されている。以下、BB役1が成立してBB作動状態に設定されていることを「BB-1作動中」、BB役2が成立してBB作動状態に設定されていることを「BB-2作動中」、BB役3が成立してBB作動状態に設定されていることを「BB-3作動中」とも称し、これらを総称して「BB作動中」とも称する。   The bonus game control means 114 is in a state in which the BB game is permitted from the next game (referred to as “BB operation state” as appropriate) when one of the BB combination 1 to BB combination 3 is established. In addition, the BB operation state is terminated when the BB game end condition (payout of over 450 game medals) is satisfied. Hereinafter, “BB-1 operating” means that the BB hand 1 is established and set to the BB operating state, and “BB-2 operating” means that the BB hand 2 is established and set to the BB operating state. "The BB combination 3 is established and the BB operating state is set" is also referred to as "BB-3 in operation", and these are collectively referred to as "BB in operation".

また、ボーナス遊技制御手段114は、上記BB作動中において、RB遊技を連続的に作動(実行)するように構成されている。このRB遊技は、内部的に制御される(遊技者には特に報知されない)ものであり、詳しくは、BB-1作動中またはBB-2作動中に連続作動するRB-A遊技と、BB-3作動中に連続作動するRB-B遊技とに区分されるが、本実施形態では両者を同じ内容のものに設定している(両者を異なる内容に設定してもよい)。以下、RB-A遊技が作動している状態を「RB-A作動中」、RB-B遊技が作動している状態を「RB-B作動中」とも称し、これらを総称して「RB作動中」とも称する。RB遊技(RB-A遊技、RB-B遊技)は、BB遊技の開始時に1ゲーム目が開始され、BB遊技中(BB作動中)においては、小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごと(すなわち2ゲームごと)に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、BB遊技が終了するときはRB遊技も(小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく)終了するように制御される。本実施形態においては、BB遊技中のRB遊技は小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごとに終了するように設定しているが、小役が8回成立するごと、または12回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。   Further, the bonus game control means 114 is configured to continuously operate (execute) the RB game during the BB operation. This RB game is internally controlled (not specifically notified to the player), and more specifically, an RB-A game that operates continuously during BB-1 or BB-2 operation, and BB- Although it is divided into RB-B games that are continuously operated during three operations, both are set to the same content in the present embodiment (they may be set to different content). Hereinafter, the state in which the RB-A game is operating is also referred to as “RB-A in operation”, and the state in which the RB-B game is in operation is also referred to as “RB-B in operation”. Also referred to as “medium”. In the RB game (RB-A game, RB-B game), the first game is started at the start of the BB game, and during the BB game (when the BB is operating), every time the small role is established twice or twice Each time the game is finished (that is, every two games), it is once finished and resumed immediately. Also, when the BB game ends, the RB game is controlled to end (regardless of the number of small roles established and how many games it is). In this embodiment, the RB game during the BB game is set to end every time a small role is established twice or every time two games are finished, but every time a small role is established eight times. Alternatively, it may be set to end every 12 games.

なお、BB作動状態やRB作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(上述したアドレス「F019H」のD2ビットとD3ビット)に、BB作動状態であることを示す情報(適宜「BB作動状態情報」と称する)やRB作動状態であることを示す情報(適宜「RB作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、BB作動状態情報[RB作動状態情報]を記憶することを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をセットするとかONにする等とも称し、記憶したBB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアすることを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアするとかOFFにする等とも称する。また、上述のBB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。   When the BB operation state or the RB operation state is set, information indicating the BB operation state (appropriately “BB” as appropriate) is stored in a predetermined storage area of the RAM 63 (the D2 bit and the D3 bit of the address “F019H” described above). The information indicating that the RB is operating (referred to as “RB operating state information” as appropriate) is stored. Hereinafter, storing the BB operating state information [RB operating state information] is also referred to as setting or turning on the BB operating state flag [RB operating state flag], and the stored BB operating state flag [RB operating state flag]. ] Is also referred to as clearing the BB operation state flag [RB operation state flag] or turning it off. Further, the above-mentioned BB operation state flag and RB operation state flag are collectively referred to as “operation state flag”.

上記フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、上述のBB遊技中に行われる各RB遊技が終了するごとに、上記フリーズとしてのRB作動終了時待機時間が設定されるが、その詳細については説明を省略する。   The freeze control means 115 executes a control process (for example, a process of accepting a bet operation, a reel rotation start operation, a reel rotation stop operation, etc.) related to the progress of the game when a predetermined condition is satisfied (condition satisfaction). It is configured to set a freeze that is delayed for a predetermined time. In this embodiment, every time each RB game performed during the above-mentioned BB game is completed, the waiting time at the end of the RB operation as the freeze is set. However, the details thereof are omitted.

上記メインモード制御手段116は、図16に示すように、通常モード、CZ内部モード(CZはチャンスゾーンの略)、CZモード、ART内部モード、ARTモード、ボーナス作動中モード、ART準備モードの7つのメインモード(遊技モード)の設定を制御するように構成されている。   As shown in FIG. 16, the main mode control means 116 includes a normal mode, a CZ internal mode (CZ is an abbreviation of a chance zone), a CZ mode, an ART internal mode, an ART mode, a bonus operating mode, and an ART preparation mode. It is configured to control the setting of one main mode (game mode).

通常モードは、後述のCZ当選またはART当選が得られるまでの間に設定される非AT中のモード(上述のYK番号37〜48(押し順ベル)が選出されたときに正解押し順の報知が行われないモード)である。また、RAM(上記RAM63)が初期化された場合は、この通常モードに設定されるようになっている。この通常モードに設定されているときに、条件Q1が充足されるとCZ内部モードに移行され、条件Q3が充足されるとART内部モードに移行されるようになっている。条件Q1とは、後述のCZ抽選においてCZ当選が選出されることであり、条件Q3とは、後述のCZ抽選またはART抽選においてART当選が選出されることである。   The normal mode is a non-AT mode (until the above-mentioned YK numbers 37 to 48 (push order bell) set before the CZ win or ART win described later) is obtained, and the correct push order is notified. Is a mode in which no operation is performed). Further, when the RAM (the RAM 63) is initialized, this normal mode is set. When the normal mode is set, when the condition Q1 is satisfied, the mode is shifted to the CZ internal mode, and when the condition Q3 is satisfied, the mode is shifted to the ART internal mode. The condition Q1 is that CZ winning is selected in the CZ lottery described later, and the condition Q3 is that ART winning is selected in the CZ lottery or ART lottery described later.

CZ内部モードは、上記CZ当選が得られたことを契機として設定される非AT中のモードである。このCZ内部モードでは、CZ当選していることを示唆するような演出(CZ前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。CZ内部モードに設定されているときに、条件Q2が充足されるとCZモードに移行され、上記条件Q3が充足されるとART内部モードに移行されるようになっている。条件Q2とは、CZ内部モードにおいて、上記CZ当選時に決定される遊技数(適宜「CZ前兆ゲーム数」と称する)が消化されることである。   The CZ internal mode is a non-AT mode that is set when the CZ winning is obtained. In this CZ internal mode, an effect (CZ precursor effect) that suggests that the CZ is won is mainly performed by the sub-control means 200. When the CZ internal mode is set, the condition is shifted to the CZ mode when the condition Q2 is satisfied, and the condition is shifted to the ART internal mode when the condition Q3 is satisfied. The condition Q2 means that in the CZ internal mode, the number of games determined when the CZ is won (referred to as “the number of CZ precursor games” as appropriate) is consumed.

CZモードは、上記CZ前兆ゲーム数が消化されたことを契機として設定される非AT中のモードである。このCZモードでは、上述のYK番号15〜29(再遊技F1〜再遊技J3)が選出されたときに、再遊技役1以外の再遊技役を成立させるための押し順(適宜「チャンス押し順」と称する)の報知が、通常モード中やCZ内部モード中よりも高い頻度で、副制御手段200により行われるようになっている。CZモード中にART当選したときも、次述するCZゲーム数が消化されるまでは同様である。CZ内部モードに設定されているときに、条件Q10が充足されると通常モードに移行され、上記条件Q3が充足されたことを契機としてART内部モードに移行されるようになっている。条件Q10とは、上記ART当選が得られることなく、CZモード移行時に設定される遊技数(適宜「CZゲーム数」と称する)が消化されることである。   The CZ mode is a non-AT mode that is set when the number of CZ precursor games is exhausted. In this CZ mode, when the above-described YK numbers 15 to 29 (replay F1 to replay J3) are selected, a push order for establishing a replay combination other than the replay combination 1 (as appropriate, “chance push order” Is called by the sub-control means 200 more frequently than in the normal mode or the CZ internal mode. The same applies when the ART is won in the CZ mode until the number of CZ games described below is exhausted. When the CZ internal mode is set, when the condition Q10 is satisfied, the mode is shifted to the normal mode, and when the condition Q3 is satisfied, the mode is shifted to the ART internal mode. The condition Q10 is that the number of games set at the time of transition to the CZ mode (referred to as “the number of CZ games” as appropriate) is consumed without obtaining the above ART winning.

ART内部モードは、上述の通常モード、CZ内部モードまたはCZモードにおいてART当選が得られたことを契機として設定される非AT中のモードである。このART内部モードでは、ART当選していることを示唆するような演出(AT前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。ART内部モードにおいて、条件Q4が充足されるとARTモードに移行されるようになっている。条件Q4とは、上記CZゲーム数が設定されていないときには上記ART当選時に決定される遊技数(適宜「ART前兆ゲーム数」と称する)が消化されることであり、上記CZゲーム数が設定されているときにはその設定されたCZゲーム数が消化されることである。   The ART internal mode is a non-AT mode that is set when the ART winning is obtained in the normal mode, the CZ internal mode, or the CZ mode. In this ART internal mode, an effect (AT precursor effect) that suggests that the ART has been won is mainly performed by the sub-control means 200. In the ART internal mode, when the condition Q4 is satisfied, the state is shifted to the ART mode. The condition Q4 is that when the number of CZ games is not set, the number of games determined at the time of winning the ART (referred to as “ART precursor game number” as appropriate) is consumed, and the number of CZ games is set. When it is, the set number of CZ games is consumed.

ARTモードは、上記ART内部モードにおいて、上述のART前兆ゲーム数またはCZゲーム数が消化されたことを契機として設定されるAT中のモード(上述のYK番号37〜48(押し順ベル)が選出されたときに正解押し順の報知が行われるモード)である。このARTモードにおいて、条件Q5が充足されると通常モードに移行されるようになっている。条件Q5とは、ARTモード移行時に設定されARTモード中に増加されることがある遊技数(適宜「ARTゲーム数」と称する)が消化されることである。   In the ART mode, an AT mode (YK number 37 to 48 (push order bell) described above) is selected when the above-mentioned ART precursor game number or CZ game number is consumed in the ART internal mode. Mode in which the correct answer push order is notified when it is performed). In this ART mode, when the condition Q5 is satisfied, the mode is shifted to the normal mode. The condition Q5 is that the number of games that are set at the time of shifting to the ART mode and that may be increased during the ART mode (referred to as “ART game number” as appropriate) are consumed.

ボーナス作動中モードは、通常モード、CZ内部モード、CZモード、ART内部モード、ARTモード、ART準備モードにおいて、BB役(BB役1〜3の何れか)が成立するという条件Q6が充足されることにより設定されるBB作動中のモードである。このボーナス作動中モードにおいて、条件Q7が充足されるとART準備モードに移行され、条件Q8が充足されると通常モードに移行されるようになっている。条件Q7とは、ART当選有り(ART内部モード、ARTモードもしくはART準備モード中にBB役が成立、またはボーナス作動中にART当選)の状態でBB遊技が終了することであり、条件Q8とは、ART当選無しの状態でBB遊技が終了することである。   In the bonus operating mode, the condition Q6 that the BB combination (any of BB combination 1 to 3) is satisfied is satisfied in the normal mode, CZ internal mode, CZ mode, ART internal mode, ART mode, and ART preparation mode. This is a mode during BB operation set by the above. In the bonus operating mode, when the condition Q7 is satisfied, the state is shifted to the ART preparation mode, and when the condition Q8 is satisfied, the mode is shifted to the normal mode. Condition Q7 means that the BB game is ended in a state where there is an ART winning (the BB combination is established during the ART internal mode, the ART mode or the ART preparation mode, or the ART winning is performed during the bonus operation), and the condition Q8 is In other words, the BB game ends with no ART winning.

ART準備モードは、ART当選有りの状態でBB遊技が終了すると設定される非AT中のモードである。上述したようにBB遊技が終了すると、RT状態はRT1に設定されるので、ART準備モードはRT1中に設定されるモードとなる。このART準備モードにおいて、条件Q9が充足されるとARTモードに移行されるようになっている。条件Q9とは、RT状態がRT1から非RTに移行されることである。   The ART preparation mode is a non-AT mode that is set when the BB game ends in a state where the ART is selected. As described above, when the BB game ends, the RT state is set to RT1, so the ART preparation mode becomes a mode set during RT1. In the ART preparation mode, when the condition Q9 is satisfied, the ART mode is entered. The condition Q9 is that the RT state is shifted from RT1 to non-RT.

なお、上述の7つのメインモード(通常モード、CZ内部モード、CZモード、ART内部モード、ARTモード、ボーナス作動中モード、ART準備モード)は、RAM63の所定のアドレスに記憶された複数のデータ値に基づいて管理されるようになっている。具体的には、図17に示すように、アドレス「F082H」に記憶されたCZ前兆カウンタの値、アドレス「F083H」に記憶されたART前兆カウンタの値、アドレス「F085H」に記憶されたCZ遊技カウンタの値、アドレス「F086H」に記憶されたART遊技カウンタの値、アドレス「F089H」に記憶されたメインモード番号(以下「MM番号」とも称する)の値、アドレス「F090H」に記憶されたARTフラグの値、アドレス「F091H」に記憶されたART初当りフラグの値に基づいて、7つのメインモードが管理されるようになっている。   The above seven main modes (normal mode, CZ internal mode, CZ mode, ART internal mode, ART mode, bonus operating mode, and ART preparation mode) are a plurality of data values stored at predetermined addresses in the RAM 63. Based on the management. Specifically, as shown in FIG. 17, the value of the CZ precursor counter stored at the address “F082H”, the value of the ART precursor counter stored at the address “F083H”, and the CZ game stored at the address “F085H” The value of the counter, the value of the ART game counter stored at the address “F086H”, the value of the main mode number (hereinafter also referred to as “MM number”) stored at the address “F089H”, the ART stored at the address “F090H” Seven main modes are managed based on the flag value and the value of the ART initial hit flag stored in the address “F091H”.

アドレス「F082H」に記憶されるCZ前兆カウンタは、上述のCZ前兆ゲーム数をカウントするためのもので、その値がCZ前兆ゲーム数の残数を示している。このCZ前兆カウンタの取り得る数値の範囲として、本実施形態では「0〜6」の範囲を設定している(数値範囲は任意に変更可。他のカウンタについて同じ)。アドレス「F083H」に記憶されるART前兆カウンタは、上述のART前兆ゲーム数をカウントするためのもので、その値がART前兆ゲーム数の残数を示している。このART前兆カウンタの取り得る数値の範囲として、本実施形態では「0〜6」の範囲を設定している。アドレス「F085H」に記憶されるCZ遊技カウンタは、上述のCZゲーム数をカウントするためのもので、その値がCZゲーム数の残数を示している。このCZ遊技カウンタの取り得る数値の範囲として、本実施形態では「0〜10」の範囲を設定している。アドレス「F086H」に記憶されるART遊技カウンタは、上述のARTゲーム数をカウントするためのもので、その値がARTゲーム数の残数を示している。このART遊技カウンタの取り得る数値の範囲として、本実施形態では「0〜65535」の範囲を設定している。   The CZ precursor counter stored in the address “F082H” is for counting the number of CZ precursor games described above, and the value indicates the remaining number of CZ precursor games. In this embodiment, a range of “0 to 6” is set as a range of numerical values that the CZ precursor counter can take (the numerical range can be arbitrarily changed. The same applies to other counters). The ART precursor counter stored in the address “F083H” is for counting the number of ART precursor games described above, and the value indicates the remaining number of ART precursor games. In this embodiment, a range of “0 to 6” is set as a range of numerical values that can be taken by the ART precursor counter. The CZ game counter stored in the address “F085H” is for counting the number of CZ games described above, and the value indicates the remaining number of CZ games. In this embodiment, a range of “0 to 10” is set as a range of numerical values that can be taken by the CZ game counter. The ART game counter stored in the address “F086H” is for counting the number of the above-mentioned ART games, and the value indicates the remaining number of ART games. In this embodiment, a range of “0 to 65535” is set as a range of numerical values that can be taken by the ART game counter.

アドレス「F089H」に記憶されるMM番号は、基本的には、メインモードに応じて所定の値が設定されるものである。具体的には、通常モードのときには「0」、CZ内部モードのときには「1」、CZモードのときには「2」、ARTモードのときには「3」、ART準備モードのときには「4」、ボーナス作動中モードのときには「5」が設定されるようになっている。一方、ART内部モードのときには特定の値が設定されず、「0〜2」の何れかの値が設定されるようになっている。具体的には、通常モードからART内部モードに移行した場合は「0」、CZ内部モードからART内部モードに移行した場合は「1」、CZモードからART内部モードに移行した場合は「2」が、それぞれ引き継がれて設定される。   The MM number stored in the address “F089H” is basically set to a predetermined value according to the main mode. Specifically, “0” in the normal mode, “1” in the CZ internal mode, “2” in the CZ mode, “3” in the ART mode, “4” in the ART preparation mode, and bonus operation in progress In the mode, “5” is set. On the other hand, in the ART internal mode, a specific value is not set, and any value of “0 to 2” is set. Specifically, it is “0” when the normal mode is changed to the ART internal mode, “1” when the CZ internal mode is changed to the ART internal mode, and “2” when the CZ mode is changed to the ART internal mode. Are inherited and set.

アドレス「F090H」に記憶されるARTフラグは、ARTモードへの移行時またはART準備モードへの移行時においてセット(「FFH」が設定)され、上述のARTゲーム数の消化時にクリア(「0」が設定)されるようになっている。アドレス「F091H」に記憶されるART初当りフラグは、上述のART当選時にセット(「1」が設定)され、上記ARTフラグのセット時にクリア(「0」が設定)されるようになっている。   The ART flag stored in the address “F090H” is set (“FFH” is set) when shifting to the ART mode or shifting to the ART preparation mode, and cleared when the above-mentioned number of ART games is consumed (“0”). Is set). The ART initial hit flag stored in the address “F091H” is set (“1” is set) when the above-mentioned ART is selected, and is cleared (“0” is set) when the ART flag is set. .

図17に示すように、上記各アドレスに記憶される、上述のCZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、CZ遊技カウンタ、ART遊技カウンタ、MM番号、ARTフラグ、ART初当りフラグの各データの数値(数値範囲)は、上述の7つメインモード(通常モード、CZ内部モード、CZモード、ART内部モード、ARTモード、ボーナス作動中モード、ART準備モード)の各々において異なっているので、それらの数値を確認することにより、何れのメインモードに設定されているのかを識別することが可能となっている。   As shown in FIG. 17, numerical values (numerical values) of the above-described CZ precursor counter, ART precursor counter, CZ gaming counter, ART gaming counter, MM number, ART flag, and ART first hit flag stored in each of the above addresses. Range) is different in each of the above seven main modes (normal mode, CZ internal mode, CZ mode, ART internal mode, ART mode, bonus operating mode, ART ready mode), so check their values By doing so, it is possible to identify which main mode is set.

上記ART制御手段117は、上述のARTモードに設定されたことをARTの設定条件とし、このARTの設定条件が成立したことにより、上述のARTフラグをセット(ON)するとともに、上述のARTゲーム数を管理するART遊技カウンタに初期値(本実施形態では「50」とするが数値は任意に変更可)を加算してARTを設定する。また、初期値を加算したART遊技カウンタの値を、次遊技から毎遊技「1」減算し(ただし、ボーナス作動中モード中とART準備モード中は除く)、ART遊技カウンタが「0」に到達するとARTを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ART設定時のART遊技カウンタの値をARTゲーム数とし、このARTゲーム数分の遊技を消化したこと(遊技途中でARTゲーム数が増加する場合もある)をARTの終了条件としている。なお、変更態様として、ART期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数(払出数とベット数との差数の総数)が得られたことや、後述のベルナビを所定数実行したことをARTの終了条件としてもよい。また、ART抽選に当選した次遊技に、ARTゲーム数を管理するART遊技カウンタに初期値を加算し、毎遊技「1」減算するようにしてもよい(すなわち、ART内部モード中から減算するようにしてもよい)。   The ART control means 117 sets the above-mentioned ART mode as an ART setting condition, and when the ART setting condition is satisfied, sets the above-mentioned ART flag (ON) and sets the above-mentioned ART game. The ART is set by adding an initial value (in this embodiment, “50”, but the value can be changed arbitrarily) to the ART game counter that manages the number. Also, the value of the ART game counter with the initial value added is subtracted from the next game by “1” for each game (except during the bonus operation mode and the ART preparation mode), and the ART game counter reaches “0”. Then, ART is terminated. That is, in this embodiment, the value of the ART game counter at the time of ART setting is set as the number of ART games, and the number of ART games is digested (the number of ART games may increase during the game). End condition. As a change mode, a predetermined number of game medals have been paid out during the ART period, a predetermined number of acquired medals (total number of differences between the number of payouts and the number of bets) has been obtained, The execution of a predetermined number of bell navigators may be used as the ART termination condition. In addition, an initial value may be added to the ART game counter that manages the number of ART games, and “1” may be subtracted for each game (that is, subtracted from the ART internal mode) to the next game won in the ART lottery. It may be)

なお、本実施形態では、ARTの設定後、BB役(BB役1〜3の何れか)が成立してボーナス作動中モードに設定されたときと、さらにBB遊技が終了してART準備モードに設定されたときは、上述のようにART遊技カウンタの減算はされない(減算するようにすることも可)。このようにすることで、ARTに設定されているときに、BB役が成立しても、遊技者にとって損とはならない(BB遊技の終了後、再遊技役の当選確率がRT1(ART準備モードが設定されるRT状態)よりも高くなる非RT状態において、BB役に当選する前のART遊技カウンタの値からARTを再開できる)ようになっている。   In this embodiment, after setting the ART, when the BB combination (any one of the BB combinations 1 to 3) is established and the bonus operating mode is set, and when the BB game is further ended and the ART preparation mode is set. When set, the ART game counter is not subtracted as described above (it is also possible to subtract). By doing this, even if the BB combination is established when the ART is set, there is no loss for the player (after the BB game is over, the winning probability of the re-game combination is RT1 (ART preparation mode). In the non-RT state in which the value is higher than the RT state), ART can be restarted from the value of the ART game counter before winning the BB combination).

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
上記受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each means constituting the game progress management means 130)
The received medal management means 131 is a game medal actually accepted among game medals inserted from the medal insertion slot 21 (hereinafter referred to as “inserted game medals” as appropriate) (in this embodiment, guided to the receiving passage). The game medal detected by the inserted medal sensor 28b (hereinafter referred to as “accepting game medal” as appropriate) is controlled so as to be a directly bet game medal or a credit game medal. It is configured. In the present embodiment, if the bet number does not reach the maximum bet allowable number (in the embodiment, the bet number necessary for executing the game (the prescribed number “3”)), the accepted game medal is directly bet. If the bet number has reached the maximum allowable bet number and the credit number has not reached the maximum allowable credit number (“50” in this embodiment), the received game medal is credited. It is comprised so that.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されているが、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとする。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。   In addition, in the game set in the re-game operation state, the acceptance medal management means 131 performs automatic bet processing (the number of game medals equal to the number of bets in the previous game without reducing the number of game medals held by the player. Bet state is set), but if the number of credits does not reach the maximum allowable credit number (in this embodiment, “50”), the received game medal is credited A game medal. If the bet number has reached the maximum bet allowable number and the credit number has reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are returned without being accepted.

上記役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(選出確率、当選確率)に基づき複数の役決定結果番号(YK番号、YYK番号)の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。   The combination determining means 132 has a plurality of combinations based on preset combination determination probabilities (selection probabilities, winning probabilities) triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 is effectively accepted). The combination determination process for selecting at least one combination determination result number from the combination determination result numbers (YK number, YYK number) is performed. This combination determination process is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG. Specifically, after one random number (number) is acquired (latched and read) by the sampling circuit 67 from the random number sequence generated by the random number generator 66, the acquired random number is converted into a plurality of role determination result numbers. It is configured to determine which combination determination result corresponds to and select a combination determination result number.

役決定処理において、1つまたは複数の役決定結果番号(YK番号、YYK番号)が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、上記RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号(YYK番号)の情報が記憶される領域(アドレス「F009H」)は、入賞・RPの役決定結果番号(YK番号)の情報が記憶される領域(アドレス「F034H」)とは別に設定される。   When one or a plurality of combination determination result numbers (YK number, YYK number) are selected in the combination determination process, a game combination corresponding to the selected combination determination result number becomes a formation allowable combination in the game. Further, the information of the selected combination determination result number is stored in a predetermined storage area of the RAM 63. The area (address “F009H”) in which information on the winning combination determination result number (YYK number) is stored is the area (address “F009H”) in which information on the winning / RP combination determination result number (YK number) is stored. F034H ") is set separately.

1つの遊技において記憶された、YK番号1〜56の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後に(本実施形態では、後述の遊技開始セット処理において)クリア(「0」にリセット)される(別態様として、例えば、スタートレバー操作の受付時においてクリアしたり、クリアせずに次遊技で選出されたYK番号の情報を上書きしたりすることも可)。これに対し、YYK番号1〜3の情報は、一旦記憶されると、特別役(BB役)が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、YYK番号1〜3の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、BB役の当選持越し中と称したりBB内部中と称したりする。   The information of YK numbers 1 to 56 stored in one game is after the game ends (in the game start set process described later in this embodiment), regardless of whether or not a small role or re-game role is established. Cleared (reset to “0”) (Alternatively, for example, it can be cleared at the time of accepting the start lever operation, or the information of the YK number selected in the next game can be overwritten without clearing. ). On the other hand, once the information of YYK numbers 1 to 3 is stored, it is carried over to the next game while being stored until the special combination (BB combination) is established. In this specification, the state where the information of YYK numbers 1 to 3 is carried over while being stored is referred to as being in the state where the winning combination of the BB combination is being carried out or inside the BB.

上記役決定グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出されたYK番号及びYYK番号に応じて、後述するCZ抽選とART抽選において当選値を選出するために用いられる役決定グループ番号を決定するように構成されている。本実施形態では、図18に示すように、役決定グループ番号の値が決定されるようになっている。すなわち、YYK番号≠0の場合(BB役が当選している場合)には、何れのYK番号が選出された場合でも役決定グループ番号の値は「8」に決定される。一方、YYK番号=0の場合(BB役が非当選の場合)は、YK番号0〜14,35,51〜52,55〜56の何れかが選出された場合には役決定グループ番号の値は「0」に決定され、YK番号37〜48の何れかが選出された場合には役決定グループ番号の値は「5」に決定されるというように、役決定処理により選出されたYK番号の値に応じて、決定される役決定グループ番号の値が異なるように定められている。このように、役決定グループ番号の値の数は「0〜8」の9個であり、YK番号の値の数(「0〜56」の57個)よりも大幅に少なくなっている。このため、後述のCZ抽選及びART抽選において、YK番号を参照して当選値を選出するように構成した場合よりも、当選値選出のために必要となるルックアップテーブル等のデータ量を少なくすることが可能となるとともに、抽選を行うための処理負荷も軽減することが可能となる。   The combination determining group number determining means 133 determines a combination determining group number used for selecting a winning value in a CZ lottery and an ART lottery described later according to the YK number and the YYK number selected by the combination determining process. It is configured as follows. In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the value of the combination determination group number is determined. In other words, when YYK number ≠ 0 (when the BB combination is won), the value of the combination determination group number is determined to be “8” regardless of which YK number is selected. On the other hand, when YYK number = 0 (when the BB role is non-winning), if any of YK numbers 0-14, 35, 51-52, 55-56 is selected, the value of the role determination group number Is determined to be “0”, and if any of the YK numbers 37 to 48 is selected, the value of the role determination group number is determined to be “5”. It is determined that the determined role group number is different depending on the value of. In this way, the number of combination determination group number values is nine, “0-8”, which is significantly smaller than the number of YK number values (57, “0-56”). For this reason, in the later-described CZ lottery and ART lottery, the amount of data such as a lookup table required for winning value selection is reduced as compared with a case where winning values are selected with reference to YK numbers. And the processing load for performing the lottery can be reduced.

上記リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。   The reel control means 134 confirms that the minimum game time has passed, triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 has been accepted effectively), and then the reels 3a to 3a. 3c is started to rotate, and after all the reels that have started to rotate are in a constant speed rotation state, the stop switches 26a, 26b, and 26c are sequentially operated (the operations of the stop switches 26a to 26c are effectively accepted). )), The corresponding reels 3a to 3c are sequentially stopped.

各リール3a〜3cの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。   The rotation stop control of each of the reels 3a to 3c is performed by operating the stop switches 26a to 26c based on each stop table (not shown) set (set) according to the winning combination determination result number selected by the winning combination determination process. This is performed in accordance with the order of pressing and operation timing. The reels 3a to 3c are stopped so that the reels 3a to 3c are stopped within a predetermined stop allowable time (for example, 190 milliseconds) from the timing when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (in this embodiment, (Within a maximum of 5 sliding frames).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、BB役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。   That is, as a result of the combination determination process, when a predetermined game combination is selected as an allowable combination combination, the corresponding symbol of the selected game combination is displayed on the active line 29 as much as possible within the allowable stoppage time. In the case of losing, the reels 3a to 3c are controlled to be stopped so that the corresponding symbol of any game combination is not stopped and displayed on the active line 29. In this embodiment, when a re-gamer or a small role is elected while the winning combination of the BB role is overtaken, the re-game role or the small role is given priority (the priority is higher for the re-game role but changed) Yes) The reel rotation stop control of the re-game combination priority or small role priority to be established is performed.

上記停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。   The stop display symbol determining means 135 determines which symbol is stopped and displayed by the reels 3a to 3c, and a combination of symbols stopped and displayed on the active line 29 is established. It is configured to determine whether or not.

再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄(以下「再遊技作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「再遊技作動図柄表示情報」と称する)が、上記RAM63の所定の記憶領域(アドレス「F032H」のD4ビット)に記憶されるようになっている。また、特別役(BB役)が成立した場合には、BB役の対応図柄(以下「BB作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「BB作動図柄表示情報」と称する)が、上記RAM63の所定の記憶領域(アドレス「F032H」のD2ビット)に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。同様に、BB作動図柄表示情報を記憶することを、BB作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶したBB作動図柄表示情報をクリアすることを、BB作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとBB作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」と称する。   When a re-game player stands, information indicating that the re-game player's corresponding symbol (hereinafter also referred to as “re-game operation symbol”) is stopped and displayed on the active line (“re-game operation symbol display information” as appropriate) Is stored in a predetermined storage area of the RAM 63 (D4 bit of the address “F032H”). In addition, when a special combination (BB combination) is established, information indicating that the corresponding symbol of the BB combination (hereinafter also referred to as “BB operation symbol”) is stopped and displayed on the active line (“BB operation symbol display as appropriate”) Information ”) is stored in a predetermined storage area of the RAM 63 (D2 bit of address“ F032H ”). Hereinafter, storing the re-game operation symbol display information is referred to as setting a re-game operation symbol display flag or turning it ON, and clearing the stored re-game operation symbol display information is referred to as re-game operation symbol display information. This is called clearing the display flag or turning it off. Similarly, storing the BB operation symbol display information is referred to as setting or turning on the BB operation symbol display flag, and clearing the stored BB operation symbol display flag clears the BB operation symbol display flag. Then, it is called turning off. Further, the re-game operation symbol display flag and the BB operation symbol display flag are collectively referred to as “operation symbol display flag”.

上記払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。   The payout medal management means 136 adds the number of game medals according to the small combination established when the small combination is established, and adds the number of credits to the credit number when the credit number does not reach the maximum allowable credit number. When the number of credits reaches the maximum allowable credit number due to the payout, the payout is made by actual payout for driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 52. In addition, the payout medal management means 136, when the clearing operation (pressing operation of the clearing switch 24) is effectively accepted, the number of game medals bet or the number of game medals credited to the hopper 50. It is designed to be refunded by driving.

上記ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。   The blocker control means 137 outputs a blocker signal for controlling the blocker 48 described above, and switches the blocker 48 between an ON state (game medal acceptable state) and an OFF state (game medal unacceptable state). It is configured as follows. When the blocker 48 is turned off, the game medals inserted into the medal slot 21 are guided and returned to the return path. However, insertion of a game medal is detected by the inserted medal sensor 28a.

上記表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。   The display lamp control means 138 includes the above-described various display lamps (MAX-BET display lamp 46a, BET lamp 46b, throw-in display lamp 46c, game start display lamp 46d, re-game display lamp 46e, status display lamp 46f, Control relating to turning on and off of the number display lamp 46g, the CRE lamp 46h, and the WIN lamp 46j) is performed via the display lamp control circuit 47. When the WIN lamp 46j is to function as a main-side push order indicator, the WIN lamp 46j is controlled by the main-side push order management means 139.

上記メイン側押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果番号(YK番号)に応じて、報知する押し順に対応したナビ番号(「0〜6」の何れか)を選出するようになっている。本実施形態では、図19(A)のナビ番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各ナビ番号が設定されている。   The main-side push order management means 139 selects a navigation number (any one of “0 to 6”) corresponding to the push order to be notified, in accordance with the combination determination result number (YK number) selected by the combination determination process. It is like that. In this embodiment, each navigation number is set as shown in the navigation number-corresponding push order-display content correspondence table of FIG.

ナビ番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。ナビ番号1〜6は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図19(A)の対応表に示すように設定されている。例えば、ナビ番号2の対応押し順は「左右中」であり、ナビ番号5の対応押し順は「右左中」といった具合である。   The navigation number 0 is selected when the push order is not notified, and the corresponding push order is “unknown”. The navigation numbers 1 to 6 are selected when it is desired to report from the first push order to the third push order, and the corresponding push order is set as shown in the correspondence table of FIG. For example, the corresponding push order of the navigation number 2 is “middle left and right”, and the corresponding push order of the navigation number 5 is “middle right”.

役決定処理により選出された役決定結果番号(YK番号)と、メイン側押し順管理手段139により選出されるナビ番号との対応関係は、図20の役決定結果番号‐ナビ番号対応関係に示すとおりである。図示するように、各YK番号に対応するナビ番号は、上述の7つのメインモードのうちのどのモードに設定されているのかによって異なる。例えば、CZ内部モード、CZモードまたはART内部モードに設定されているときには、YK番0〜2,15〜56の何れかが選出されたときにナビ番号0(押し順不明)が選出される。これに対し、ARTモード中に設定されているときには、YK番0〜2,15〜36,49〜56の何れかが選出されたときにナビ番号0が選出され、通常モード、ART準備モードまたはボーナス作動中モードに設定されているときには、どのYK番号(YK番0〜56の何れか)が選出されたときでもナビ番号0が選出される。   The correspondence between the combination determination result number (YK number) selected by the combination determination process and the navigation number selected by the main-side push order management means 139 is shown in the combination determination result number-navigation number correspondence of FIG. It is as follows. As shown in the figure, the navigation number corresponding to each YK number differs depending on which mode of the seven main modes described above is set. For example, when the CZ internal mode, the CZ mode, or the ART internal mode is set, the navigation number 0 (push order unknown) is selected when any of YK numbers 0 to 2 and 15 to 56 is selected. On the other hand, when the ART mode is set, navigation number 0 is selected when any one of YK numbers 0 to 2, 15 to 36, and 49 to 56 is selected, and the normal mode, the ART preparation mode, When the bonus operating mode is set, the navigation number 0 is selected regardless of which YK number (any of YK numbers 0 to 56) is selected.

また、CZ内部モード、CZモード、ART内部モードまたはARTモードに設定中に、YK番3〜14(RT移行押し順RP)が選出されたときと、ARTモードに設定中に、YK番号37〜48(押し順ベル)が選出されたときには、ナビ番号データ値(1、3、4、6、7〜13の何れかの値をとる)というものが一旦選出され、その選出されたナビ番号データ値に応じてナビ番号が選出されるようになっている。図20の対応関係には、そのような選出過程についても概略を示している。例えば、CZ内部モード、CZモード、またはART内部モードに設定中に、YK番号3、7(左第一の押し順のとき非RTに維持される)の何れかが選出されたときには、後述するナビ番号データ値テーブル1に基づきナビ番号データ値1が選出され、このナビ番号データ値1に応じてナビ番号1(左中右の押し順に対応する)が選出されるようになっている。同様に、CZ内部モード、CZモード、またはART内部モードに設定中に、YK番号12(中左右の押し順のとき非RTに維持される)が選出されたときには、同じくナビ番号データ値テーブル1に基づきナビ番号データ値11が選出され、このナビ番号データ値11に基づき後述する押し順均等抽選が行われ、その抽選結果に基づきナビ番号1、4、6(それぞれ、左中右、中右左、右中左の押し順に対応する)の何れかが選出されるようになっている。   Also, when setting to CZ internal mode, CZ mode, ART internal mode or ART mode, when YK numbers 3 to 14 (RT transition push order RP) are selected, and when setting to ART mode, YK numbers 37 to When 48 (push order bell) is selected, a navigation number data value (takes one of the values 1, 3, 4, 6, 7 to 13) is temporarily selected, and the selected navigation number data is selected. The navigation number is selected according to the value. The correspondence in FIG. 20 also outlines such a selection process. For example, when any of YK numbers 3 and 7 (maintained to be non-RT in the first left-pressing order) is selected while setting to the CZ internal mode, CZ mode, or ART internal mode, it will be described later. A navigation number data value 1 is selected based on the navigation number data value table 1, and a navigation number 1 (corresponding to the left middle right pressing order) is selected according to the navigation number data value 1. Similarly, when the YK number 12 (maintained as non-RT in the middle / left push order) is selected while the CZ internal mode, the CZ mode, or the ART internal mode is set, the navigation number data value table 1 is also used. The navigation number data value 11 is selected based on the navigation number data, and a push order equal lottery described later is performed based on the navigation number data value 11, and the navigation numbers 1, 4, 6 (left middle right and middle right left are respectively determined based on the lottery result). , Corresponding to the pressing order of the middle right and left) is selected.

また、別の例として、ARTモードに設定中に、YK番号4、8(中左右の押し順のとき非RTに維持される)の何れかが選出されたときには、後述するナビ番号データ値テーブル2に基づきナビ番号データ値3が選出され、このナビ番号データ値3に応じてナビ番号3(中左右の押し順に対応する)が選出されるようになっている。同様に、ARTモードに設定中に、YK番号13(中右左の押し順のときRT3に移行される)が選出されたときには、同じくナビ番号データ値テーブル2に基づきナビ番号データ値4が選出され、このナビ番号データ値4に基づきナビ番号4(中右左の押し順に対応する)が選出されるようになっている。さらに、ARTモードに設定中に、YK番号37〜40(左第一が正解押し順となる)の何れかが選出されたときには、後述のナビ番号データ値テーブル3に基づきナビ番号データ値7が選出され、このナビ番号データ値7に基づき後述の押し順均等抽選が行われ、その抽選結果に基づきナビ番号1、2(それぞれ、左中右、左右中の押し順に対応する)の何れかが選出されるようになっている。   As another example, when any of YK numbers 4 and 8 (maintained non-RT in the middle / left / right pushing order) is selected while the ART mode is set, a navigation number data value table described later is selected. The navigation number data value 3 is selected based on 2, and the navigation number 3 (corresponding to the middle / left / right pressing order) is selected according to the navigation number data value 3. Similarly, when the YK number 13 (moved to RT3 in the middle right / left push order) is selected while the ART mode is set, the navigation number data value 4 is also selected based on the navigation number data value table 2. On the basis of the navigation number data value 4, navigation number 4 (corresponding to the middle right / left pressing order) is selected. Further, when any of the YK numbers 37 to 40 (the first left is in the correct pressing order) is selected while the ART mode is set, the navigation number data value 7 is set based on the navigation number data value table 3 described later. Based on this navigation number data value 7, a push order equal lottery to be described later is performed. Based on the lottery result, one of navigation numbers 1 and 2 (corresponding to the left middle right and right and left middle push order respectively) is selected. It is to be elected.

このように本実施形態では、CZ内部モード、CZモードまたはART内部モードに設定中にYK番3〜14(RT移行押し順RP)が選出されたときには、何れの場合も、非RTを維持する押し順に対応したナビ番号が選出されるのに対し、ARTモードに設定中のときには、YK番3〜14うち、YK番号3〜10が選出された場合は非RTを維持する押し順に対応したナビ番号が選出され、YK番号11〜14が選出された場合はRT3に移行する押し順に対応したナビ番号が選出されるようになっている。これは、CZモード中の遊技は、なるべく非RT中で行わせ、ARTモード中の遊技は、なるべくRT3中で行わせるという意味合いがある。なお、非RTとRT3は、再遊技役の当選確率やハズレの確率が同等に設定されており、遊技者にとってどちらが有利、不利ということはない。   As described above, in this embodiment, when YK Nos. 3 to 14 (RT transition push order RP) are selected during the setting to the CZ internal mode, the CZ mode, or the ART internal mode, non-RT is maintained in any case. While the navigation number corresponding to the push order is selected, when the ART mode is set, the navigation corresponding to the push order maintaining the non-RT when the YK numbers 3 to 10 are selected out of the YK numbers 3 to 14. When the numbers are selected and the YK numbers 11 to 14 are selected, the navigation numbers corresponding to the push order of moving to RT3 are selected. This means that a game in the CZ mode is played in non-RT as much as possible, and a game in the ART mode is played in RT3 as much as possible. Note that the non-RT and RT3 have the same probability of winning a re-gamer and the probability of losing, which is neither advantageous nor disadvantageous for the player.

上記押し順均等抽選は、ナビ番号データ値7〜13の何れかが選出された場合に、その選出されたナビ番号データ値に対してナビ番号1〜6のい何れかを対応付けるために行われる。この押し順均等抽選は、全乱数範囲が「240」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。押し順均等抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図19(B)に示すとおりである。例えば、ナビ番号データ値7のときは、当選値0と当選値1に置数が120ずつ均等に設定されており、他の当選値には置数0が設定されている。このため、ナビ番号データ値7のときは、当選値0と当選値1のどちらかが同等の確率で選出される。別の例としてナビ番号データ値12のときは、当選値0と当選値2と当選値5に置数が80ずつ均等に設定されており、他の当選値には置数0が設定されている。このため、ナビ番号データ値12のときは、当選値0と当選値2と当選値5の何れかが同等の確率で選出される。このように本実施形態の押し順均等抽選では、各ナビ番号データ値に対して選択可能な当選値の数(選択肢の数)が「2」または「3」(ナビ番号データ値7〜9の何れかの場合は2択、ナビ番号データ値10〜13の何れかの場合は3択)に設定されている。ソフト乱数の全乱数範囲を「240」としているのは、2択の場合でも3択の場合でも、置数を均等に設定できるようにするためである(全乱数範囲を一般的な「256」とした場合には、3択の場合に置数を均等に設定することができない)。なお、「240」は、押し順の選択肢の数として良く用いられる「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の各数値の公倍数でもあり、選択肢の数がこれらの何れの値に設定された場合でも、各選択肢に対して置数を均等に設定することが可能となっている。   The push order equal lottery is performed to associate any one of the navigation numbers 1 to 6 with the selected navigation number data value when any one of the navigation number data values 7 to 13 is selected. . This push order equal lottery is performed using soft random numbers in which the total random number range is set to “240”. The type of winning value in the push order equal lottery and the random number set for each winning value are as shown in FIG. For example, in the case of the navigation number data value 7, the numbers of the winning values 0 and 1 are set equally to 120, and the numbers 0 are set to the other winning values. Therefore, when the navigation number data value is 7, either the winning value 0 or the winning value 1 is selected with the same probability. As another example, in the case of the navigation number data value 12, the winning value 0, the winning value 2 and the winning value 5 are set equally by 80, and the other winning values are set to 0. Yes. Therefore, when the navigation number data value is 12, any one of the winning value 0, the winning value 2 and the winning value 5 is selected with an equal probability. Thus, in the push order equal lottery of the present embodiment, the number of winning values (number of options) that can be selected for each navigation number data value is “2” or “3” (the navigation number data values 7 to 9). In either case, 2 options are selected, and in any of the navigation number data values 10 to 13, 3 options are set. The reason why the total random number range of the soft random number is set to “240” is to make it possible to set the numbers evenly in both cases of 2 choices and 3 choices (the whole random number range is generally “256”). In this case, the numbers cannot be set evenly in the case of 3 choices). “240” is also a common multiple of the numerical values “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” that are often used as the number of options in the pressing order, and the number of options is the number of these options. Regardless of which value is set, it is possible to set the numbers evenly for each option.

押し順均等抽選において当選値が選出されると、その選出された当選値に「1」を加算した数値がナビ番号の値として設定される(例えば、当選値0のときはナビ番号1が設定され、当選値3のときはナビ番号4が設定される)。なお、押し順均等抽選を介して設定されるナビ番号は抽選結果によって異なるが、どのナビ番号が設定されても遊技に影響しないものとなっている。例えば、ナビ番号データ値10のときは、当選値2,3,5の何れかが同等の確率で選出されるので、その抽選結果を受けて、ナビ番号3,4,6の何れか同等の確率で設定される。図20に示すように、上記ナビ番号データ値10は、CZ内部モード、CZモードまたはART内部モードに設定中にYK番11(左第一以外の押し順のときに非RTに維持される)が選出されたときに選出される。ナビ番号3は中左右の押し順に対応し、ナビ番号4は中右左の押し順に対応し、ナビ番号6は右中左の押し順に対応する。すなわち、これらのナビ番号は、左第一以外の押し順に該当するので、これらのナビ番号のうち何れが設定されても左第一以外の押し順が報知されることとなり、その報知された押し順に従う限り、非RTに維持されるという結果は変わらないことになる。   When a winning value is selected in the push order equal lottery, a value obtained by adding “1” to the selected winning value is set as the value of the navigation number (for example, when the winning value is 0, the navigation number 1 is set) When the winning value is 3, the navigation number 4 is set). In addition, although the navigation number set through the push order equal lottery varies depending on the lottery result, any navigation number set does not affect the game. For example, when the navigation number data value is 10, any one of the winning values 2, 3, and 5 is selected with an equal probability, and the result of the lottery is received, and either the navigation number 3, 4, or 6 is equal. Set by probability. As shown in FIG. 20, the navigation number data value 10 is YK No. 11 during the setting to the CZ internal mode, the CZ mode or the ART internal mode (maintained to be non-RT in the pressing order other than the left first). Selected when is selected. The navigation number 3 corresponds to the middle left / right push order, the navigation number 4 corresponds to the middle right / left push order, and the navigation number 6 corresponds to the right middle / left push order. In other words, since these navigation numbers correspond to the pressing order other than the left first, any of these navigation numbers will be notified of the pressing order other than the left first, and the notified press As long as the order is followed, the result of being maintained at non-RT will not change.

このように押し順均等抽選は、遊技の結果が同じとなる押し順の選択肢が複数あるときに、それら複数の押し順の中から報知する押し順を選択しつつ、選択される押し順に偏りが生じないようにするという機能を有している。   In this way, the push order equal lottery is biased in the selected push order while selecting a push order to be notified from among the plurality of push orders when there are a plurality of push order options with the same game result. It has the function of preventing it from occurring.

以上のようにメイン側押し順管理手段139はナビ番号を選出するが、メイン側押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出したナビ番号を報知させるようにも構成されている。以下、主制御手段100が行うナビ番号の報知のことを「メイン側押し順ナビ」または単に「押し順ナビ」と称する。また、上述の押し順ベルが選出されたときの押し順ナビのことを「メイン側ベルナビ」または単に「ベルナビ」と称し、上述の押し順RPが選出されたときの(本実施形態ではYK番号3〜14が選出されたときのみ実行される)押し順ナビのことを「メイン側RPナビ」または単に「RPナビ」と称する。この押し順ナビは具体的には、WINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。図21にその報知態様の一例を示す。図21(A)は、ナビ番号2を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「2」を表示している。図21(C)は、ナビ番号4を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「4」を表示している。なお、左の7セグに表示する「=」は、WINランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。また、ナビ番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出されたナビ番号を表示する場合(ベルナビの場合)と、押し順RT移行RPに対応して選出されたナビ番号を表示する場合(RPナビの場合)とで、同じナビ番号であってもどちらの場合であるのかを区別できるように表示態様を変えるようにしてもよい(本実施形態では、区別できないように同じ表示態様としている)。例えば、左の7セグに表示する「=」の位置を、ベルナビの場合の方が高くなるようにすることなどが考えられる。なお、ナビ番号0が選出された場合には、WINランプ46jによる表示は行われない(各ナビ番号とWINランプ46jによる表示内容との対応関係は図19(A)を参照)。   As described above, the main-side push order management means 139 selects the navigation number, but the main-side push order management means 139 causes the WIN lamp 46j to function as the main-side push order indicator so as to notify the selected navigation number. It is also configured. Hereinafter, the navigation number notification performed by the main control means 100 is referred to as “main-side push order navigation” or simply “push order navigation”. Further, the push order navigation when the above-mentioned push order bell is selected is referred to as “main-side bell navigator” or simply “bell navigator”, and when the above push order RP is selected (in this embodiment, the YK number). The push order navigation (executed only when 3 to 14 are selected) is referred to as “main-side RP navigation” or simply “RP navigation”. Specifically, this push order navigation uses two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as “7-segment”) provided on the WIN lamp 46j to notify the navigation number. FIG. 21 shows an example of the notification mode. FIG. 21A shows a mode in which the navigation number 2 is displayed, where “=” is displayed on the left 7 segment and “2” is displayed on the right 7 segment. FIG. 21C shows a mode in which the navigation number 4 is displayed, in which “=” is displayed on the left 7 segment and “4” is displayed on the right 7 segment. Note that “=” displayed on the left 7-segment is for distinguishing from the case where the payout number is displayed on the WIN lamp 46j. Further, when displaying the navigation number, the navigation number selected corresponding to the push order bell is displayed (in the case of bell navigation), and the navigation number selected corresponding to the push order RT transition RP is displayed. Depending on the case (in the case of RP Navi), the display mode may be changed so that it can be distinguished even if the same navigation number is used (in this embodiment, the same display mode is used so that it cannot be distinguished) ) For example, the position of “=” displayed in the 7 segments on the left may be set higher in the case of the bell navigation system. When the navigation number 0 is selected, the display by the WIN lamp 46j is not performed (see FIG. 19A for the correspondence between each navigation number and the display contents by the WIN lamp 46j).

また、別態様として、WINランプ46jによるナビ番号の表示を二進数で行うようにしてもよい。例えば、図21(F)の右側に示すように、7セグの各位置のランプに対し、二進数で表示する場合のbit(ビット)0〜bit6を対応させて、ナビ番号等を表示する。図21(F)は、左または右の7セグにおいて「00000101B」(ナビ番号5に対応)を表示する場合の態様であり、対応するbit位置のランプを点灯している。なお、変更例として、WINランプ46jにより役決定結果番号を表示するようにしてもよい。   As another aspect, the navigation number displayed by the WIN lamp 46j may be displayed in binary. For example, as shown on the right side of FIG. 21 (F), a navigation number or the like is displayed by associating bits (bits) 0 to 6 in the case of displaying in binary numbers with lamps at respective positions of 7 segments. FIG. 21F shows a mode in which “00000101B” (corresponding to the navigation number 5) is displayed in the 7 segments of the left or right, and the lamp at the corresponding bit position is lit. As a modification example, the combination determination result number may be displayed by the WIN lamp 46j.

本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jの表示を「00」に切り替える。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の所定のタイミングにおいて、ナビ番号を表示する。また、最後のストップスイッチが離されたこと、または全てのリールが停止したことを契機として、ナビ番号を表示したWINランプ46jの表示を「00」に切り替える。後述の表示判定の処理を行う際に「00」に切り替えるようにしてもよい。その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。もちろん、ナビ番号を表示していたWINランプ46jの表示を「00」に切り替えることなく、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示するようにしてもよい。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jの表示を「00」ではなく、一旦消灯するようにしてもよい。同様に、ナビ番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを一旦消灯するようにしてもよい。   In the present embodiment, switching between when the WIN lamp 46j is used as a main-side push order indicator and when it is used as a game medal payout number indicator is performed at the next timing. That is, after displaying the number of payouts in one game, when a betting operation is performed in the next game, the display of the WIN lamp 46j is switched to “00”. The navigation number is displayed at a predetermined timing from when the start lever 25 is operated until each reel enters the constant speed rotation state. Further, when the last stop switch is released or all reels are stopped, the display of the WIN lamp 46j displaying the navigation number is switched to “00”. You may make it switch to "00" when performing the below-mentioned display determination process. Thereafter, the number of payouts is displayed in accordance with the game medal payout process. Of course, the number of payouts may be displayed according to the game medal payout process without switching the display of the WIN lamp 46j displaying the navigation number to “00”. When the betting operation is performed, the display of the WIN lamp 46j may be temporarily turned off instead of “00”. Similarly, when switching from the display of the navigation number to the display of the number of payouts, the WIN lamp 46j may be temporarily turned off.

上記演出グループ番号決定手段140は、役決定処理により選出されたYK番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換える処理を行うように構成されている。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される各YK番号に対応付けられるものであり、特に、所定の数値範囲内に属する複数のYK番号に対しては同じ値の1つの演出グループ番号が対応付けられるようになっている。演出グループ番号とYK番号との対応関係は、図18の役決定結果番号‐役決定グループ番号-演出グループ番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では、YK番号の値が「3〜14」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「3」の演出グループ番号を対応付け、YK番号の値が「37〜48」の範囲内に属する各YK番号に対しては値「11」の演出グループ番号を対応付け、その他のYK番号に対しては、YK番号の値と同じ値の演出グループ番号を対応付けている。   The effect group number determining means 140 is configured to perform a process of replacing the information of the YK number selected by the combination determining process with the information of the effect group number. This effect group number is associated with each YK number selected by the combination determination process. In particular, for a plurality of YK numbers belonging to a predetermined numerical range, one effect group number having the same value is provided. It can be associated. The correspondence relationship between the effect group number and the YK number is as shown in the role determination result number-portion determination group number-effect group number correspondence table of FIG. As shown in the figure, in this embodiment, each YK number belonging to the YK number value in the range of “3 to 14” is associated with the production group number of the value “3”, and the YK number value is “37”. The production group number of the value “11” is associated with each YK number belonging to the range of “˜48”, and the production group number of the same value as the value of the YK number is associated with the other YK numbers. ing.

演出グループ番号3が対応付けられるYK番号3〜14は押し順RT移行RPに該当するものであり、演出グループ番号11が対応付けられるYK番号37〜48は押し順ベルに該当するものである。すなわち、これらのYK番号は、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりするものとなっている。これに対し、YK番号の値と同じ値の演出グループ番号が対応付けられる他のYK番号は下記(1)〜(3)の何れかに該当するものとなっている。
(1)押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役のYK番号。
(2)押し順の違いによって遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じない小役(入賞役)のYK番号。
(3)獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の小役(入賞役)のYK番号。
YK numbers 3 to 14 associated with production group number 3 correspond to push order RT transition RP, and YK numbers 37 to 48 associated with production group number 11 correspond to push order bells. In other words, these YK numbers may cause game advantages and disadvantages (influence on the game balls) depending on the pushing order, and game medal payout numbers (acquired numbers) may differ. . On the other hand, other YK numbers associated with the same effect group number as the YK number correspond to any of the following (1) to (3).
(1) The YK number of the re-gamer who does not affect the advantage or disadvantage of the game due to the difference in pushing order (no effect on the appearance).
(2) YK numbers of small roles (winning roles) that do not cause a difference in the number of game medals to be paid out (number of wins) due to the difference in pressing order.
(3) YK number of a small role (winning combination) with a small number of game medals that can be acquired (for example, less than a prescribed number of bets).

本実施形態では、YK番号の情報は副制御手段には送信されず、代わりに演出グループ番号の情報が送信されるようになっている。これにより、次のような利点がある。すなわち、演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利、不利が生じるYK番号(押し順RT移行RPまたは押し順ベル)については、複数のYK番号に対して1つの演出グループ番号が対応付けされている。このため、その演出グループ番号の情報だけでは、押し順RT移行RPあるいは押し順ベルに当選したという概略的な内容は特定できても、何れの正解押し順に対応するYK番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。したがって、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして演出グループ番号の情報を不正に取得しても、そこから有益な情報(正解押し順等の情報)を得ることはできないので、このような不正行為を抑止できるという利点がある。このように演出グループ番号には、選出されたYK番号の情報からストップスイッチの操作態様(押し順)に関する情報を除くことで遊技者にとって有利となる正解押し順等の特定を困難にさせる意義を有している。なお、本実施形態では、押し順を報知しない場合には、ナビ番号0(押し順不明)の情報が送信されるようになっており、これにより、上述のような不正行為の防止効果を高めることが可能となっている。   In the present embodiment, information on the YK number is not transmitted to the sub-control means, but information on the production group number is transmitted instead. This has the following advantages. In other words, with respect to the YK number (push order RT transition RP or push order bell) in which the effect group number is advantageous and disadvantageous for the player depending on the push order, one effect group number is associated with a plurality of YK numbers. ing. For this reason, even if the information of the production group number alone can identify the general content of winning the push order RT transition RP or the push order bell, the correct answer push order until the YK number corresponding to the winning order is won. It cannot be specified. Therefore, even if the information transmission path from the main control means to the sub-control means is illegally accessed and the information of the production group number is illegally obtained, useful information (information such as correct answer pressing order) can be obtained therefrom. Since this is not possible, there is an advantage that such illegal acts can be suppressed. In this way, the effect group number has the significance of making it difficult to specify the correct answer pressing order that is advantageous to the player by excluding information on the operation mode (pressing order) of the stop switch from the information of the selected YK number. Have. In the present embodiment, when the push order is not notified, the information of the navigation number 0 (push order unknown) is transmitted, thereby improving the above-described fraud prevention effect. It is possible.

また、演出グループ番号の情報を副制御手段に送信することにより、次のような利点もある。すなわち、副制御手段では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、押し順RT移行RPまたは押し順ベルという特定のカテゴリに属する複数のYK番号に対して共通の演出グループ番号を対応付けしておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段は、その情報に応じて、押し順RT移行RPまたは押し順ベルの当選に応じた画像演出を行うことが可能となる。一方、押し順等により遊技者に有利、不利が生じないYK番号については、YK番号の値と同じ値の演出グループ番号が対応付けられ、その情報が副制御手段に送信されるので、副制御手段は、演出グループ番号の情報から当選役の情報を得て演出内容を決定することができる。   Moreover, there is the following advantage by transmitting the information on the production group number to the sub-control means. In other words, the sub-control means may change the background color or content of the image effect depending on the type of game combination that has been won (permitted winning combination) by the combination determination process. For this reason, by associating a common production group number with a plurality of YK numbers belonging to a specific category of push order RT transition RP or push order bell, the sub-control that has received the information on the production group number According to the information, the means can perform an image effect according to the push order RT transition RP or the push order bell winning. On the other hand, for the YK number that is advantageous to the player due to the pressing order and the like, the production group number having the same value as the value of the YK number is associated and the information is transmitted to the sub-control means. The means can determine the contents of the effect by obtaining information of the winning combination from the information of the effect group number.

上述のように本実施形態では、同じ値の演出グループ番号が対応付けられる複数のYK番号の各値は、連続する所定の範囲内に属するように設定されている。具体的には、演出グループ番号3が対応付けられる複数のYK番号の各値は「3〜14」の範囲内に属するように設定されており、演出グループ番号11が対応付けられる複数のYK番号の各値は「37〜48」の範囲内に属するように設定されている。また、詳しくは後述するが本実施形態では、演出グループ番号を決定するための処理として、役決定処理により選出されたYK番号の値が所定の範囲内(「3〜14」または「37〜48」)に属するか否かを判定し、属する場合には所定の値(「3」または「11」)の演出グループ番号を決定し、属さない場合にはYK番号の値をそのまま演出グループ番号の値として決定する処理を行っている。このため、従来において、演出グループ番号を決定する際に参照していた、それぞれのYK番号と演出グループ番号とを対応付けしたルックアップテーブルが不要となるので、ROM62に記憶させておくデータ量を削減することができるとともに、演出グループ番号を決定する際の処理負荷を軽減することが可能となる。なお、YK番号の値が「3〜14」の範囲内に属する各YK番号の中には、役決定処理における当選確率(置数)が同じ値に設定されたものも含まれているが、異なる値に設定されたものも含まれている(図10を参照)。従来から、役決定処理における当選確率が同じ値の複数のYK番号を連続した番号にしておくことで、役決定処理に用いるデータ量(ROMに記憶させておく当選確率などのデータ量)を削減できるとは考えられてきたが、当選確率が異なる値のYK番号については、それをどの番号にしたとしても、役決定処理に用いるデータ量は変わらないため、あまり深くは考えられてこなかった。例えば、再遊技C4のYK番号が6番であるとき、再遊技C4と同じ当選確率の再遊技C3のYK番号が6番と連続する5番であることで利点があったが、当選確率が再遊技C4とは異なる再遊技D1のYK番号は7番とせずに11番でも構わなかった。これに対し本実施形態では、YK番号と演出グループ番号とを対応付けるために必要となる処理内容に着目し、同じ値の演出グループ番号が対応付けられる複数のYK番号については、その中に、当選確率が異なるものが含まれていても、連続した番号にしておく(所定の範囲内にまとめておく)ことに大きな利点がある(所定の範囲内に属するか否かを判定する処理の回数を減らすことができる)ことを見出し、そのような構成を採用することによって上述の効果を得ることを可能としている。   As described above, in the present embodiment, each value of the plurality of YK numbers associated with the same value of the effect group number is set to belong to a predetermined continuous range. Specifically, each value of the plurality of YK numbers associated with the production group number 3 is set to belong to the range of “3 to 14”, and the plurality of YK numbers associated with the production group number 11 is set. Each value is set so as to belong to the range of “37 to 48”. Although details will be described later, in the present embodiment, as the process for determining the production group number, the value of the YK number selected by the combination determining process is within a predetermined range (“3-14” or “37-48”). )), If it belongs, the effect group number of a predetermined value (“3” or “11”) is determined, and if not, the value of the YK number is used as it is for the effect group number. Processing to determine the value is performed. This eliminates the need for a lookup table that associates each YK number with the effect group number, which has been referred to in the past when determining the effect group number, and therefore reduces the amount of data stored in the ROM 62. It can be reduced, and the processing load when determining the production group number can be reduced. It should be noted that the YK numbers belonging to the YK number in the range of “3 to 14” include those in which the winning probabilities (numerical numbers) in the combination determining process are set to the same value. Those set to different values are also included (see FIG. 10). Conventionally, by reducing the number of YK numbers that have the same winning probability in the winning combination determination process into consecutive numbers, the amount of data used for the winning determination process (data volume such as the winning probability stored in the ROM) is reduced. Although it has been thought that it can be done, YK numbers with different winning probabilities have not been considered too deeply because the data amount used for the role determination process does not change no matter what number it is. For example, when the replay C4 has a YK number of 6, the replay game C3 with the same winning probability as the replay C4 has the advantage that the YK number of the replay C3 is the 5th consecutive number, but the winning probability is The YK number of the replay D1 different from the replay C4 may be 11 instead of 7. On the other hand, in the present embodiment, paying attention to the processing content necessary for associating the YK number with the effect group number, a plurality of YK numbers associated with the same value effect group number are included in the winning Even if items with different probabilities are included, there is a great advantage in keeping them in consecutive numbers (collecting them within a predetermined range) (the number of processes for determining whether or not they belong within a predetermined range) By adopting such a configuration, it is possible to obtain the above-described effect.

なお、本実施形態では、押し順を報知する必要があるかないかに拘わらず演出グループ番号を決定してその情報を副制御手段に送信するようにしている(これにより、制御プログラムを簡略化し得る)が、押し順を報知する必要がない状況でのみ演出グループ番号を決定し、押し順を報知する必要がある状況では演出グループ番号を決定することなく、YK番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。もちろん、押し順を報知する必要があるかないかに拘わらず演出グループ番号を決定するが、押し順を報知する必要がある状況では、YK番号が所定の範囲内に属する場合であっても、YK番号の値をそのまま演出グループ番号の値として決定するようにしてもよい。このようにした場合は、ナビ番号は不要となる。   In the present embodiment, regardless of whether or not it is necessary to notify the pressing order, the production group number is determined and the information is transmitted to the sub-control means (this can simplify the control program). However, the production group number is determined only in the situation where it is not necessary to notify the push order, and in the situation where the push order needs to be notified, the YK number information is transmitted as it is to the sub-control means without determining the production group number. You may make it do. Of course, the production group number is determined regardless of whether or not the pressing order needs to be notified. However, in the situation where the pressing order needs to be notified, the YK number is not included even if the YK number belongs to a predetermined range. May be determined as the value of the production group number as it is. In this case, the navigation number is not necessary.

また、本実施形態では、役決定グループ番号の情報は、副制御手段に送信していない。これは、役決定グループ番号の情報は、主制御手段で行うART抽選等で使用するためのものであって、副制御手段では不要なこともあるが、次のような理由にもよる。すなわち、役決定グループ番号の情報を送信するようにすると、その送信過程において役決定グループ番号の情報が不正に取得され、そこから、選出されたYK番号や遊技者に有利となる押し順の情報が推測されてしまう虞がある(演出グループ番号とは異なり、役決定グループ番号とYK番号との対応の付け方は任意であるので、そのような可能性も生じ得る)。このような理由もあって、本実施形態では、役決定グループ番号の情報を副制御手段に送信していない。 Further, in the present embodiment, the information on the combination determination group number is not transmitted to the sub-control unit. This is because the combination determination group number information is used for the ART lottery performed by the main control means and may not be necessary for the sub control means, but it is also due to the following reasons. That is, if information on the role determination group number is transmitted, information on the role determination group number is illegally acquired in the transmission process, and the selected YK number or information on the pushing order that is advantageous to the player is obtained therefrom. (Unlike the production group number, the correspondence between the role determination group number and the YK number is arbitrary, and such a possibility may occur). For this reason, in the present embodiment, information on the combination determination group number is not transmitted to the sub-control unit.

上記遊技進行情報決定手段133は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、ARTの設定等に関連して行われるCZ抽選、前兆ゲーム数抽選、ART抽選及び上乗せ抽選を行うようになっている。   The game progress information determining means 133 is mainly configured to execute various lotteries for determining information necessary for progressing the game. In the present embodiment, as such a lottery, a CZ lottery, a precursor game number lottery, an ART lottery, and an extra lottery performed in association with the setting of the ART and the like are performed.

CZ抽選は、上述のCZモードを設定するか否かを決定する抽選であり、上述の通常モードに設定されているときに、上述の役決定グループ番号に基づいて行われる。CZ抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図22(A)に示すとおりである。このCZ抽選は、全乱数範囲が「256」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。図示するように、このCZ抽選では、0(非当選)、1(CZ当選)、2(ART当選)の3個の当選値が設定されており、その当選確率(置数)は、役決定グループ番号の値(0〜8)に応じて設定されている(図22(A)では、役決定グループ番号を「YKG」と略記している)。   The CZ lottery is a lottery for determining whether or not to set the above-described CZ mode, and is performed based on the above-described combination determining group number when the above-described normal mode is set. The type of winning value in the CZ lottery and the random number set for each winning value are as shown in FIG. This CZ lottery is performed using soft random numbers in which the total random number range is set to “256”. As shown in the drawing, in this CZ lottery, three winning values of 0 (non-winning), 1 (CZ winning) and 2 (ART winning) are set, and the winning probability (number) is determined by the combination. It is set in accordance with the group number value (0 to 8) (in FIG. 22A, the combination determining group number is abbreviated as “YKG”).

前兆ゲーム数抽選は、上述のCZ抽選において当選値1(CZ当選)または当選値2(ART当選)が得られた場合に、CZ抽選に続いて行われる。前兆ゲーム数抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図22(B)に示すとおりである。この前兆ゲーム数抽選は、CZ抽選と同様、全乱数範囲が「256」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。図示するように、この前兆ゲーム数抽選では、0(1ゲーム)、1(3ゲーム)、2(6ゲーム)の3個の当選値が設定されており、選出された当選値に対応するゲーム数が前兆ゲーム数(CZ当選後の場合はCZ前兆ゲーム数、ART当選後の場合はART前兆ゲーム数)として設定される。   The sign game number lottery is performed following the CZ lottery when the winning value 1 (CZ winning) or the winning value 2 (ART winning) is obtained in the above-mentioned CZ lottery. The types of winning values in the sign game number lottery and the numbers of random numbers set for each winning value are as shown in FIG. This precursor game number lottery is performed using a soft random number in which the total random number range is set to “256”, similarly to the CZ lottery. As shown in the drawing, in this sign game number lottery, three winning values of 0 (1 game), 1 (3 games), and 2 (6 games) are set, and the game corresponding to the selected winning value The number is set as the number of precursor games (the number of CZ precursor games when winning CZ, the number of ART precursor games after winning ART).

ART抽選は、上述のARTモードを設定するか否かを決定する抽選であり、上述のCZ内部モードまたはCZモードに設定されているときに、上述の役決定グループ番号に基づいて行われる。ART抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図22(C)に示すとおりである。このART抽選は、CZ抽選と同様、全乱数範囲が「256」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。図示するように、このART抽選では、0(非当選)、1(ART当選)の2個の当選値が設定されており、その当選確率(置数)は、役決定グループ番号の値(「0〜8」)に応じて設定されている(図22(C)では、役決定グループ番号を「YKG」と略記している。   The ART lottery is a lottery for determining whether or not to set the above-mentioned ART mode, and is performed based on the above-mentioned combination determination group number when the above-mentioned CZ internal mode or CZ mode is set. The type of winning value in the ART lottery and the random number set for each winning value are as shown in FIG. This ART lottery is performed using soft random numbers in which the entire random number range is set to “256”, as in the CZ lottery. As shown in the drawing, in this ART lottery, two winning values of 0 (non-winning) and 1 (ART winning) are set. 0-8 ") (in FIG. 22C, the role determination group number is abbreviated as" YKG ").

上乗せ抽選は、上述のARTゲーム数の上乗せ数(加算数)を決定する抽選であり、上述のART内部モード、ARTモードまたはART準備モードに設定されているときに行われる。上乗せ抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図22(D)に示すとおりである。この上乗せ抽選は、CZ抽選と同様、全乱数範囲が「256」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。図示するように、この上乗せ抽選では、0(非当選)、1(+5)、2(+10)、3(+30)の3個の当選値が設定されており、選出された当選値に対応する上乗せ数(非当選の場合は「0」)がARTゲーム数に加算される。   The extra lottery is a lottery for determining the additional number (addition number) of the above-mentioned ART games, and is performed when the above-mentioned ART internal mode, ART mode or ART preparation mode is set. The type of winning value in the extra lottery and the random number set for each winning value are as shown in FIG. This extra lottery is performed using soft random numbers in which the entire random number range is set to “256”, as in the CZ lottery. As shown in the drawing, in this extra lottery, three winning values of 0 (non-winning), 1 (+5), 2 (+10), and 3 (+30) are set and correspond to the selected winning value. The extra number (“0” if not won) is added to the number of ART games.

このように本実施形態では、CZ抽選とART抽選が役決定グループ番号の値に基づいて行われる。役決定グループ番号の値の数(「0〜8」までの9個)は、YK番号の値の数(「0〜56」までの57個)に比較してかなり少なく設定されている。このため、これらの抽選を行う際に参照するルックアップテーブルとしては、役決定グループ番号の各値と置数とを対応付けたものを用意すればよく、その場合のテーブルのデータ量は、YK番号の各値と置数とを対応付けたルックアップテーブルを用意する場合のデータ量に比べて大幅に少なくすることが可能となる。したがって、CZ抽選とART抽選のためにROM62に記憶させておくデータ量を削減することができるとともに、これらの抽選を行う際の処理負荷を軽減することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the CZ lottery and the ART lottery are performed based on the value of the role determination group number. The number of combination determination group number values (9 from “0 to 8”) is set to be considerably smaller than the number of YK number values (57 from “0 to 56”). For this reason, as a lookup table to be referred to when performing these lotteries, it is sufficient to prepare a table in which each value of the role determination group number is associated with a numeric value. It is possible to significantly reduce the amount of data compared to the case where a lookup table in which each value of a number is associated with a numeric value is prepared. Therefore, the amount of data stored in the ROM 62 for the CZ lottery and the ART lottery can be reduced, and the processing load when performing these lotteries can be reduced.

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
上記制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作される前に送信する制御コマンドとしては、7つのメインモードのうちのどのモードに設定されているかのかを示す情報(例えば、MM番号の情報)を含む制御コマンド(以下、適宜「メインモードコマンド」と称する)、非RT、RT1〜RT5、BB-A、BB-Bのうちのどの遊技状態に設定されているかのかを示す情報(例えば、RT状態番号、作動種別、作動状態フラグ等の情報)を含む制御コマンド(以下、適宜「RTコマンド」、「作動種別コマンド」、「作動状態コマンド」等と称する)がある。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、ナビ番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「ナビ番号コマンド」と称する)、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する)、役物の役決定結果番号(YYK番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「YYK番号コマンド」と称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ART遊技カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作される前、またはスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
(Means constituting main communication control means 150)
The control command transmission unit 151 is configured to transmit a control command including various information related to the game at a predetermined timing. For example, as a control command to be transmitted before the start lever is operated, a control command including information (for example, MM number information) indicating which of the seven main modes is set (hereinafter, MM number information) (Referred to as “main mode command” as appropriate), information indicating which gaming state is set to non-RT, RT1 to RT5, BB-A, BB-B (for example, RT state number, operation type, operation) There are control commands including information such as status flags (hereinafter referred to as “RT commands”, “operation type commands”, “operation status commands”, etc. as appropriate). For example, as a control command to be transmitted when the start lever is operated, a control command including information on a navigation number (hereinafter referred to as “navigation number command” as appropriate), a control command including information on a production group number ( Hereinafter, there is a control command (hereinafter, referred to as “YYK number command” as appropriate) including information on a combination role determination result number (YYK number). In addition to this, the start lever operates a control command including information on set values, a control command including information on values of various counters such as an ART game counter, a control command including information for instructing contents to be executed in the sub-control means, etc. It may be transmitted before the start or when the start lever is operated.

また、制御コマンド送信手段151は、後述する最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「全回胴回転開始コマンド」と称する)を送信する。さらに、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定する前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「全停止コマンド」と称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。   In addition, the control command transmission unit 151 includes a control command including information indicating that all reels start to rotate before the start of rotation of all reels when the elapse of the minimum gaming time described later is confirmed. (Hereinafter referred to as “all cylinder rotation start command” as appropriate). Furthermore, when a first stop operation (operation of a stop switch for stopping the first reel) is received, a control command including information indicating that the first stop operation has been received (hereinafter referred to as “first” A control command including information on the first cylinder stop (hereinafter appropriately referred to as “a command to stop the reel corresponding to the first stop operation”). A first stop command). Similarly, when a second stop operation (operation of a stop switch for stopping the second reel) is received, a control command (hereinafter referred to as “ A control command including information on the second cylinder stop (hereinafter referred to as appropriate) when the second cylinder stop (reel stop corresponding to the second stop operation) is triggered. (Referred to as “second stop command”). Similarly, when a third stop operation (operation of a stop switch for stopping the third reel) is received, a control command including information indicating that the third stop operation has been received (hereinafter referred to as “first” Control command (hereinafter referred to as “3 stop acceptance command”) and information on the 3rd cylinder stop (hereinafter referred to as “3 stop reception command”). A third stop command). Furthermore, before determining the stop symbol, a control command (hereinafter referred to as “all stop command” as appropriate) including information on all-rounding stop, and a control command including information on the number of game medals paid out after determining the stop symbol ( Hereinafter, it is referred to as “payout number command” as appropriate.

なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号(YK番号、YYK番号)が選出され、その選出された役決定結果番号に基づきナビ番号と演出グループ番号が決定されるようになっている。決定されたナビ番号の情報と演出グループ番号の情報は、RAM63内の、アドレスが連続する2つの記憶領域(アドレス値が小さい下位アドレスの「F036H」と、アドレス値が大きい上位アドレスの「F037H」)の各々に記憶され(図30を参照)、その記憶された各情報に基づいて、ナビ番号コマンドの情報と演出グループ番号コマンドの情報が生成される。また、副制御手段へのコマンド送信は、ナビ番号コマンドの方が、演出グループ番号コマンドよりも先に行われ、演出グループ番号コマンドが送信された後に、YYK番号コマンド送信されるようになっている。さらに、ナビ番号コマンド及び演出グループ番号コマンドの制御コマンド送信用のバッファ(以下「制御コマンドバッファ」と称する)へのセットは、後述する制御コマンド連続セット処理により、ナビ番号コマンド、演出グループ番号コマンドの順に、連続して行われるようになっている。ナビ番号の情報と演出グループ番号の情報が、RAM63内の、アドレスが連続する2つの記憶領域の各々に記憶されるのは、そのような連続セット処理を可能とするためである。制御コマンド連続セット処理により、2つの制御コマンドを制御コマンドバッファにセットする処理を、各制御コマンドをそれぞれ個別にセットするときよりも簡略化することができるので、主制御手段における処理負荷を軽減することが可能となる。なお、副制御手段には送信されない役決定グループ番号の情報は、RAM63内において、副制御手段に連続して送信されるナビ番号の情報が記憶されるアドレスと演出グループ番号の情報が記憶されるアドレスとの間には記憶されないように設定されている。このように、どのアドレスに何の情報を記憶するのかということは、そのことによって、行える処理と行えない処理とが生じてくるものであるので、単なる設計事項とはいえない。   In the present embodiment, when the start lever is operated, a role determination process is performed to select a role determination result number (YK number, YYK number), and navigation is performed based on the selected role determination result number. A number and a production group number are determined. The information of the determined navigation number and the information of the effect group number are stored in the RAM 63 in two storage areas having consecutive addresses (“F036H” having a lower address value and “F037H” having a higher address value). ) (See FIG. 30), and based on the stored information, navigation number command information and production group number command information are generated. In addition, the command transmission to the sub-control means is such that the navigation number command is performed prior to the production group number command, and after the production group number command is transmitted, the YYK number command is transmitted. . Further, the navigation number command and the production group number command are set in the control command transmission buffer (hereinafter referred to as “control command buffer”) by the control command continuous setting process described later. In order, it is performed continuously. The reason why the navigation number information and the production group number information are stored in each of the two storage areas with consecutive addresses in the RAM 63 is to enable such a continuous set process. The process of setting two control commands in the control command buffer by the control command continuous setting process can be simplified as compared with the case where each control command is individually set. It becomes possible. The information on the role determination group number that is not transmitted to the sub-control means is stored in the RAM 63 as the address for storing the navigation number information continuously transmitted to the sub-control means and the information on the effect group number. It is set not to be stored between addresses. In this way, what information is stored at which address causes processing that can be performed and processing that cannot be performed.

また、本実施形態では、YYK番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、このYYK番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出(以下「レバー操作受付時の演出」とも称する)を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。上記レバー操作受付時の演出は、演出グループ番号コマンドを受信したことを契機として、開始するようにしてもよい。このようにした場合には、ナビ番号コマンドを演出グループ番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、レバー操作受付時の演出の一例としての後述の押し順ナビ演出を実行する際の報知態様を、ナビ番号コマンドと演出グループ番号コマンドとに基づき決定して、押し順ナビ演出を開始することが可能となる。なお、主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。   Further, in this embodiment, when the YYK number command is used as a command indicating that the start lever has been operated, and when the sub control means receives the YYK number command, the start lever is operated. An effect to be executed (hereinafter also referred to as an “effect when receiving a lever operation”) is started. As a result, it is not necessary to send a command indicating that the start lever has been operated as a separate command, so that the processing load on the main control means can be reduced. The production at the time of accepting the lever operation may be started when the production group number command is received. In such a case, the sub-control means that receives the control commands in this order by transmitting the navigation number command before the effect group number command, pushes described later as an example of the effect at the time of lever operation reception. It is possible to determine the notification mode when executing the forward navigation effect based on the navigation number command and the effect group number command, and to start the push order navigation effect. Note that communication between the main control unit 100 and the sub control unit 200 (sub main control unit 200A) can be performed only in one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200 (sub main control unit 200A). Yes.

上記外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、外端信号として、BB信号とRB信号を送信するようになっている。BB信号は、ARTモードに移行される条件が充足されたときにONにされ、ARTモードの終了条件(ARTモードから他のモードへの移行条件)が充足されたときにOFFにされる。一方、RB信号は、BB役が成立したときにONにされ、BB遊技が終了したときにOFFにされる。また、BB信号がONであるときには、BB役が当選してもBB信号をOFFにせず、BB役が成立した場合はBB信号をOFFにするとともに、RB信号をONにするようにしている。これは、BB役の当選によりBB信号をOFFにしてしまうと、ARTモードの終了条件が充足されていないのにBB信号がOFFになることで、BB役が当選したことが遊技者に分かってしまうからである。なお、主制御手段が管理する、BB役が当選していることを報知するための表示ランプ(「ボーナスランプ」と称する)を設け、既に報知が行われている場合は、BB役が成立する前であってもBB信号をOFFにしてもよい。ただし、このようなボーナスランプではなく、副制御手段が管理する画像表示装置によりBB役が当選していることが報知された場合には、BB信号をOFFにしない。   The outer end signal transmitting means 152 is configured to transmit an outer end signal to a data counter, a hall computer or the like when a predetermined gaming state is reached. In the present embodiment, a BB signal and an RB signal are transmitted as the outer end signal. The BB signal is turned ON when the condition for shifting to the ART mode is satisfied, and is turned OFF when the termination condition for the ART mode (condition for shifting from the ART mode to another mode) is satisfied. On the other hand, the RB signal is turned on when the BB combination is established, and turned off when the BB game is finished. When the BB signal is ON, the BB signal is not turned OFF even if the BB combination is won, and when the BB combination is established, the BB signal is turned OFF and the RB signal is turned ON. This is because if the BB signal is turned off by winning the BB role, the player knows that the BB role has been won because the BB signal is turned off even though the termination condition of the ART mode is not satisfied. Because it ends up. It is to be noted that a display lamp (referred to as a “bonus lamp”) managed by the main control means for notifying that the BB combination is won is provided, and the BB combination is established when the notification is already performed Even before, the BB signal may be turned off. However, when it is notified that the BB combination is won by an image display device managed by the sub-control means instead of such a bonus lamp, the BB signal is not turned OFF.

一方、上記副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bを備えてなる。   On the other hand, the sub-control means 200 is mainly a sub-main control means (also referred to as “first sub-control means”) 200A that mainly manages (instructs) lamp effects, image effects, and sound effects, and mainly image effects and sounds. Sub-sub control means (also referred to as “second sub-control means”) 200B that controls (executes) effects is provided.

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、サブ側押し順管理手段211、ゲーム演出管理手段212、報知演出管理手段213及びランプ演出制御手段214を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The sub main control means 200A is roughly divided into an effect management means 210 and a sub main communication control means 230. The production management unit 210 includes a sub-side push order management unit 211, a game production management unit 212, a notification production management unit 213, and a lamp production control unit 214. The sub-main communication control unit 230 includes a control command reception unit 231, An effect command transmission unit 232 and a state command reception unit 233 are provided. Each of the above-described means in the sub-main control means 200A includes the sub-main CPU 71, the ROM 72, the RAM 73, hardware such as an electronic circuit and the control program stored in the ROM 72 arranged on the sub-main control board 70A shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software such as.

(演出管理手段210を構成する各手段)
上記サブ側押し順管理手段211は、主制御手段100から所定のナビ番号コマンドと所定の演出グループ番号を受信した場合に、受信したナビ番号コマンドの内容とは異なる押し順を独自に決定することができるように構成されている。具体的には、ナビ番号0(押し順不明)の情報を含むナビ番号コマンドと、演出グループ番号15〜29の何れかの情報を含む演出グループ番号コマンドを受信した場合(以下「サブ側ナビ可能条件成立時」と称する)には、任意の押し順(ナビ番号1〜6の何れかに対応した押し順)を決定することが可能となっている。
(Means constituting the production management means 210)
When the sub-side pressing order management unit 211 receives a predetermined navigation number command and a predetermined production group number from the main control unit 100, the sub-side pressing order management unit 211 uniquely determines a pressing order different from the content of the received navigation number command. It is configured to be able to. Specifically, when a navigation number command including information on navigation number 0 (push order unknown) and an effect group number command including information on any of effect group numbers 15 to 29 are received (hereinafter, “sub-side navigation is possible) It is possible to determine an arbitrary push order (push order corresponding to any one of the navigation numbers 1 to 6).

図18に示すように、演出グループ番号15〜29は、YK番号15〜29(再遊技F1〜再遊技J3)に対応付けされるものである。これらのYK番号は、押し順RPに該当するものであり、図8に示すように、所定の押し順のときは再遊技役1以外の所定の再遊技役が成立し、所定の押し順以外のときは再遊技役1が成立するようになっている。しかし、押し順によって成立する再遊技役に違いによって、遊技者が得られる利益には差が生じない(有利となったり不利となったりしない)押し順RPとなっている。なお、上記サブ側ナビ可能条件成立時に、どの押し順を決定するのかは、サブ側押し順管理手段211の判断に任されている(主制御手段100が指示するようにしてもよい)。本実施形態では、CZモードに設定されているときには、YK番号15〜29の何れかが選出された場合、再遊技役1以外の再遊技役を成立させる押し順(以下「チャンス押し順」とも称する)を決定する割合が他のモードに設定されているときよりも高めに設定されている。例えば、CZモード中は、ART当選する確率が高く設定されているが、ART当選した場合には100%の割合で、ART当選しなかった場合でも70%程度の割合で、チャンス押し順が決定される。これに対し、通常モードやCZ内部モードなどの他のモード中は、ART当選した場合(ART当選する確率自体は低い)には90%程度の割合でチャンス押し順が決定されるが、ART当選しなかった場合にはチャンス押し順が決定される割合は10%程度と低く設定されている。また、上記サブ側ナビ可能条件成立時には、何れかの押し順を決定するようになっているが、サブ側押し順管理手段211の判断により、押し順を決定しない(押し順報知を行わない)こともできるように設定してもよい。   As shown in FIG. 18, production group numbers 15 to 29 are associated with YK numbers 15 to 29 (replay F1 to replay J3). These YK numbers correspond to the push order RP, and as shown in FIG. 8, when a predetermined push order is established, a predetermined re-game player other than the re-game player 1 is established, and other than the predetermined push order. In this case, the re-game player 1 is established. However, there is no difference in the profits obtained by the player due to the difference in the re-game players established by the push order (the push order RP is not advantageous or disadvantageous). Note that it is up to the sub-side push order managing means 211 to determine which push order is determined when the sub-side navigation enable condition is satisfied (the main control means 100 may instruct). In the present embodiment, when the CZ mode is set, if any of the YK numbers 15 to 29 is selected, a push order for establishing a regame combination other than the regame combination 1 (hereinafter referred to as “chance push order”). Is set higher than when other modes are set. For example, in CZ mode, the probability of winning an ART is set high, but the chance push order is determined at a rate of 100% when the ART is won and at a rate of about 70% even when the ART is not won. Is done. On the other hand, during other modes such as the normal mode and CZ internal mode, when ART is selected (the probability of winning ART is low), the chance push order is determined at a rate of about 90%. If not, the rate at which the chance push order is determined is set as low as about 10%. In addition, when the sub-side navigation enable condition is satisfied, one of the push orders is determined, but the push order is not determined by the judgment of the sub-side push order management unit 211 (the push order notification is not performed). It may be set so that it can also be performed.

上記ゲーム演出管理手段212は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。   The game effect management unit 212 mainly executes an execution time of an image or sound effect (hereinafter referred to as “game effect”) executed by the sub-sub control unit 200B mainly for the purpose of improving the interest of the game or improving the game performance. Management is performed based on a control command from the main control means 100. Examples of game effects include continuous effects, single effects, assist effects, and the like.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。   The continuous effect is an effect that continues over a plurality of game periods, and mainly displays an image that becomes a series of stories over a plurality of game periods using the image display device 11, For example, an image that displays an effect image or the like symbolizing that the vehicle is in the AT state can be used. When performing a continuous effect or a single effect described below, an effect using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b and the decoration lamps 32a, 32b is performed, or the speakers 15a, 15b, 44a, 44b are used. It may be performed by combining the productions.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100において行われる上述の上乗せ抽選において上乗数が選出されたこと(ARTゲーム数が加算されたこと)を契機として、加算されたARTゲーム数の値(例えば「+30」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。   The single-shot effect is an effect that is executed once when a specific situation occurs in the progress of the game. For example, there is an effect that the image display device 11 displays an image that implies the winning expectation degree of the game player when each reel rotates. In addition, the value of the added number of ART games (for example, “+30”, etc.) is triggered by the fact that the top multiplier is selected in the above-described addition lottery performed by the main control means 100 (the number of ART games is added). An effect of displaying a character) on the display screen 11a of the image display device 11 is also an example of a single effect.

アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押し順ナビ演出(副制御手段側で行われるものをいう)が行われる。この押し順ナビ演出(「サブ側押し順ナビ」ともいう)は、液晶表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(「サブ側RPナビ」ともいう)と、ベルナビに対応するベルナビ演出(「サブ側ベルナビ」ともいう)とを設定し、後述するように、両者の演出態様を状況に応じて変えている。なお、副制御手段(サブ側押し順管理手段211)で押し順を独自決定する場合は、副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われる。   The assist effect is an effect for supporting the player. In this embodiment, the push order navigation effect (sub control) is mainly performed according to the information of the navigation number transmitted by the navigation number command from the main control means 100. Is performed on the means side). This push order navigation effect (also referred to as “sub-side push order navigator”) uses the liquid crystal display device 11 as a sub-side push order display to display the push order corresponding to the navigation number to the player on the display screen 11a. This is a one-off production that is displayed above. In the present embodiment, an RP navigation effect (also referred to as “sub-side RP navigation”) corresponding to the above-described RP navigation and a bell navigation effect (also referred to as “sub-side bell navigation”) corresponding to the bell navigation are set and will be described later. In addition, both the production modes are changed according to the situation. In the case where the sub-control means (sub-side push order management means 211) uniquely determines the push order, the push order navigation effect is performed according to the push order determined by the sub-control means.

押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、ナビ番号2(対応押し順「左右中」)の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図21(B)に示すように、対応する押し順を示す数字を「1、3、2」の順番で左側から並べて表示し、ナビ番号2(対応押し順「中左右」)の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図21(D)に示すように、対応する押し順を示す数字を「2、1、3」の順番で左側から並べて報知する態様が例として挙げられる。さらに、図21(E)に示すように、「キャラクタを狙え!!」という文字情報を表示する態様(上述のサブ側ナビ可能条件成立時に表示されることがある)も例として挙げられる(その他のナビ番号に対応する表示態様例については図19(A)を参照)。   For example, when a navigation number command including information on navigation number 2 (corresponding pressing order “left / right middle”) is received, as shown in FIG. When the navigation number command including the information of the navigation number 2 (corresponding pressing order “middle left and right”) is received by displaying the numbers indicating the pressing order to be displayed in the order of “1, 3, 2” from the left side, As shown in 21 (D), a mode in which numbers indicating the corresponding pressing order are arranged in the order of “2, 1, 3” from the left side and notified is given as an example. Furthermore, as shown in FIG. 21E, a mode of displaying the text information “Aim for the character! (See FIG. 19A for an example of the display mode corresponding to the navigation number).

また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には図21(G)に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、スピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。   Further, when displaying from the first push order to the third push order, as shown in FIG. 21G, the first time when the player operates the first stop switch according to the displayed first push order. When the player operates the second stop switch according to the displayed second push order, the display of the second push order is turned off according to the displayed second push order, and the player stops the third according to the displayed third push order. When the switch is operated, the display of the third push order may be turned off. Further, if the player operates the stop switch in an order different from the displayed push order, the push order navigation effect may be immediately terminated. Furthermore, when the pressing order is displayed, a voice “Naka”, a voice “hidari”, and a voice “Migi” may be output from the speakers 15a, 15b, and the like.

上記報知演出管理手段213は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。   The notification effect management means 213 mainly executes an execution timing of an image or sound effect (hereinafter referred to as “notification effect”) executed by the sub-sub control means 200B for the purpose of notifying the player of information related to the game. Management is performed based on a control command from the main control means 100. Examples of the notification effect include an error notification effect for notifying that an error has occurred by using character information such as “error occurrence”, and that an image is being prepared at the time of power-off recovery, such as “preparing an image”. For example, an effect that is notified by text information.

上記ランプ演出制御手段214は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a〜38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。   The lamp effect control means 214 is configured to control various lighting effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, and 14b, the decoration lamps 32a and 32b, and the back lamps 38a to 38d.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
上記制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting sub-main communication control means 230)
The control command receiving unit 231 is configured to receive a control command from the main control unit 100 and store it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for the received control command).

上記演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、ナビ番号(押し順)の情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。   Based on the control command from the main control means 100, the effect command transmission means 232 sends an effect command including various information related to effects (for example, an effect command including information on the navigation number (push order)) to the sub-sub control means 200B. Configured to send to.

上記状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。   The state command receiving unit 233 receives a state command (for example, a state command including information that an effect command reception error has occurred) from the sub-sub control unit 200B, and a predetermined storage area (for example, reception) of the RAM 73 or the like. Stored in the command buffer for the status command).

以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The sub-sub control means 200B is roughly provided with an effect execution control means 250 and a sub-sub communication control means 270 with respect to the sub-main control means 200A configured as described above. The effect execution control means 250 includes a game effect execution control means 251 and a notification effect execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 includes an effect command reception means 271 and a state command transmission means 272. Each of the above-described units in the sub-sub control unit 200B includes hardware such as a sub-sub CPU 75, ROM 76, RAM 77, and electronic circuit arranged on the sub-sub control board 70B shown in FIG. It is a functional representation of what is composed of wear.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
上記ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Means constituting the production execution control means 250)
The game effect execution control means 251 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, and the like based on the effect command from the sub main control means 200A and execute the above-described game effect.

上記報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。   The notification effect execution control means 252 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, and the like based on the effect command from the sub main control means 200A, and execute the notification effect described above.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
上記演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting sub-sub-communication control means 270)
The effect command receiving means 271 is configured to receive an effect command from the sub-main control means 200A and store it in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for the received effect command).

上記状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。   The status command transmission means 272 is configured to transmit the status command described above to the sub main control means 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。   The transmission of the control command from the control command transmission unit 151 described above, the transmission of the production command from the production command transmission unit 232, and the transmission of the state command from the state command transmission unit 272 are all performed by a serial communication method (parallel). You may make it carry out by a communication system). Each of the transmission means 151, 232, 272 has the same configuration, a command buffer (also referred to as “CB”) as a storage area for temporarily storing a command to be transmitted, and writing and reading of a command to be transmitted. And the like, and a command transmission unit that transmits a command by serial communication.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。   The CB has a plurality of storage areas distinguished by respective addresses, and is configured so that 1-byte command data can be stored in each storage area. The command processing unit generates command data to be transmitted, writes the command data in the address area indicated by the CB write pointer, reads the previously written command data from the address area indicated by the CB read pointer, It is configured to write to the TDR (transmission data register) of the transmission unit. The command transmission unit is configured to move the command data written in the TDR to a TSR (transmission shift register), and serially convert and transmit the data. When the parallel communication method is used, previously written command data is read from the address area indicated by the CB read pointer, and the command data is output to a predetermined output port (output port for transmitting to the sub-control means). It is configured to transmit by writing to.

本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。   One command in this embodiment normally has a 2-byte configuration (a checksum has a 1-byte configuration). The communication method is asynchronous (asynchronous), and has 1 stop bit and 1 parity bit (even parity) (communication method and command configuration can be changed as appropriate).

<押し順の報知タイミング>
上述したように本実施形態では、報知する押し順を主に主制御手段100において決定する(一部副制御手段200でも決定する)。一方、押し順の報知は、主制御手段側でも副制御手段側でも行われるが、その報知タイミングや報知態様等は、設定されているメインモード等に応じて異なっている。以下、その点について、図23〜25を追加参照して説明する。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
<Pressing order notification timing>
As described above, in this embodiment, the pressing order to be notified is mainly determined by the main control unit 100 (partly also determined by the sub control unit 200). On the other hand, the notification of the pressing order is performed on the main control unit side or the sub control unit side, but the notification timing, the notification mode, and the like differ depending on the set main mode and the like. Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. In the drawings and the following description, “main” and “sub” mean main control means and sub control means, respectively.

図23(A)は、通常、CZ内部、CZ、ART内部、ARTの各モード別に、押し順の報知が行われる場合を「○」、行われない場合を「×」で表記したものである。図示するように、押し順の報知は、YK番号3〜29(押し順RP)の何れかが選出された場合と、YK番号37〜48(押し順ベル)の何れかが選出された場合とにおいて、メインとサブ側の両方、またはサブ側のみで行われる。具体的には、YK番号3〜14(RT移行押し順RP)の何れかが選出された場合には、通常モード中はメイン側でもサブ側でも押し順の報知は行われず、CZ内部、CZ、ART内部、ARTの各モード中はメイン側とサブ側の両方で押し順の報知が行われる。また、YK番号15〜29の何れかが選出された場合(サブ側で報知押し順が決定される場合)には、通常、CZ内部、CZ、ART内部、ARTの何れのモード中においても、メイン側では押し順の報知は行われず、サブ側では押し順の報知が行われる。さらに、YK番号37〜48(押し順ベル)の何れかが選出された場合には、ARTモード中のみ、メイン側とサブ側の両方で押し順(正解押し順)の報知が行われる。   In FIG. 23A, the case where the push order notification is performed is normally indicated by “◯” and the case where it is not performed is indicated by “X” for each mode of CZ, CZ, ART, and ART. . As shown in the figure, the notification of the push order is performed when any of YK numbers 3 to 29 (push order RP) is selected and when any of YK numbers 37 to 48 (push order bell) is selected. In this case, it is performed on both the main and sub sides, or only on the sub side. Specifically, when any of YK numbers 3 to 14 (RT transition push order RP) is selected, the push order is not notified on the main side or the sub side during the normal mode, and the CZ inside, CZ During the ART and ART modes, the push order is notified on both the main side and the sub side. In addition, when any of YK numbers 15 to 29 is selected (when the notification push order is determined on the sub side), normally, in any mode of CZ, CZ, ART, or ART, On the main side, the push order is not notified, and on the sub side, the push order is notified. Further, when any of the YK numbers 37 to 48 (push order bell) is selected, the push order (correct push order) is notified on both the main side and the sub side only during the ART mode.

図23(B)は、メイン側での押し順報知(押し順ナビ)の開始タイミング(WINランプ46jによるナビ番号の表示開始タイミング)と終了タイミング(表示終了タイミング)を、CZ内部、CZ、ART内部、ARTの各モード別に記したものである。図示するように、メイン側での押し順報知は、CZ内部モード中またはARTモード中では、操作レバー受付時(具体的には例えば、操作レバー25の操作が有効に受け付けられた後で、最小遊技時間の経過の有無を確認する処理を行う前)に開始される。これに対しCZモード中では、リール回転開始時(具体的には例えば、最小遊技時間の経過が確認された後で、リールが実際に回転開始する前)に開始される。また、ART内部モード中では、上述したMM番号が「2」以外(具体的には「0」または「1」)に設定されている場合には操作レバー受付時に開始され、MM番号が「2」に設定されている場合にはリール回転開始時に開始される。なお、どちらの(押し順報知)開始タイミングも、ストップスイッチの操作受付が有効となる前(全リールが定速回転状態となる前)となるタイミングに設定されている。一方、メイン側での押し順報知の終了タイミングは、CZ内部、CZ、ART内部、ARTの何れのモード中でも、全リール回転停止時(具体的には例えば、全リールの回転停止が確認された後で、停止表示された図柄組合せの確認前)とされている(各タイミングは適宜変更可)。   FIG. 23B shows the start timing (display start timing of navigation numbers by the WIN lamp 46j) and end timing (display end timing) of the push order notification (push order navigation) on the main side. It is described for each mode of internal and ART. As shown in the figure, the push order notification on the main side is minimum when the operation lever is received in the CZ internal mode or the ART mode (specifically, for example, after the operation of the operation lever 25 is effectively received). This is started before the process for checking whether or not the game time has elapsed. On the other hand, in the CZ mode, the reel rotation is started (specifically, for example, after the minimum game time has been confirmed and before the reel has actually started rotating). In the ART internal mode, when the above-described MM number is set to a value other than “2” (specifically “0” or “1”), the operation is started when the operation lever is received, and the MM number is “2”. Is set at the start of reel rotation. Note that either (push order notification) start timing is set to a timing before the operation acceptance of the stop switch becomes valid (before all reels are in a constant speed rotation state). On the other hand, the end timing of the push order notification on the main side is the time when all reels have stopped rotating (specifically, for example, the rotation of all reels has been stopped) in any mode of CZ, CZ, ART, or ART. Later, before confirmation of the symbol combination that is stopped and displayed) (each timing can be changed as appropriate).

図24は、サブ側での押し順報知(押し順ナビ演出)の表示態様と、その表示態様別の報知開始タイミング(画像表示装置11による押し順報知画像の表示開始タイミング)及び報知終了タイミング(表示終了タイミング)を、通常、CZ内部、CZの各モード別に記したものである。図示するように、通常、CZ内部、CZの各モード中におけるサブ側での押し順報知の表示態様は、円形の図形の中に押し順の数字を表示する態様(「通常表示態様」と称する)と、菱形の図形の中に押し順の数字を表示する態様(「特定表示態様」と称する)の2つのパターンがある。通常表示態様は、再遊技役1を成立させる押し順を報知するときの態様であり、特定表示態様は、YK番号15〜29(再遊技F1〜J3)の何れかが選出された場合に再遊技1以外の再遊技役を成立させる押し順(チャンス押し順)を報知するときの態様である。なお、図23(A)に示すように、YK番号3〜14(再遊技C1〜E4)の何れかが選出された場合、通常モード中は押し順ナビ演出が行われない(メイン側の押し順ナビも行われない)のに対し、CZ内部モード中は、非RTを維持するために再遊技役1を成立させる押し順を報知する押し順ナビ演出(以下「非RT維持用の押し順ナビ演出」とも称する)が行われる(メイン側の押し順ナビも行われる)ようになっている。この非RT維持用の押し順ナビ演出の態様を、通常表示態様とは異なる態様(以下「別表示態様」とも称する)で行うことも可能であるが、そうした場合、その別表示態様による押し順ナビ演出を見た遊技者に、通常モードからCZ内部モードに移行したことが分かってしまい遊技の興趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、非RT維持用の押し順ナビ演出の態様を、YK番号15〜29の何れかが選出された場合にチャンス押し順を報知しないときの通常報知態様と同じ態様とすることにより、通常モード中の押し順ナビ演出(YK番号15〜29の何れかが選出された場合)であるのかCZ内部モード中の押し順ナビ演出(YK番号3〜29の何れかが選出された場合)であるのかが、遊技者に分からないようにしている。   FIG. 24 shows a display mode of the push order notification (push order navigation effect) on the sub side, notification start timing (display start timing of the press order notification image by the image display device 11) and notification end timing (by display mode). The display end timing) is usually written for each mode of CZ inside and CZ. As shown in the figure, normally, the display mode of the push order notification on the sub-side in each mode of CZ and CZ is a mode in which numbers in the push order are displayed in a circular figure (referred to as “normal display mode”). ) And a mode of displaying numbers in the push order in a rhombus figure (referred to as “specific display mode”). The normal display mode is a mode when notifying the push order for establishing the re-game player 1, and the specific display mode is re-displayed when any of YK numbers 15 to 29 (re-games F1 to J3) is selected. This is a mode in which a push order (chance push order) for establishing a re-playing role other than game 1 is notified. As shown in FIG. 23 (A), when any of YK numbers 3 to 14 (replays C1 to E4) is selected, the push order navigation effect is not performed during the normal mode (main side push). On the other hand, in the CZ internal mode, a push order navigation effect (hereinafter referred to as “push order for non-RT maintenance”) that informs the push order for establishing the re-game player 1 in order to maintain non-RT. (Also referred to as “navigation production”) (the push navigation on the main side is also performed). It is possible to perform this push order navigation effect mode for non-RT maintenance in a mode different from the normal display mode (hereinafter also referred to as “another display mode”). There is a possibility that the player who has seen the navigation effect knows that the mode has changed from the normal mode to the CZ internal mode, and the interest of the game is reduced. Therefore, in this embodiment, the mode of the push order navigation effect for non-RT maintenance is set to the same mode as the normal notification mode when the chance push order is not notified when any of the YK numbers 15 to 29 is selected. As a result, the push order navigation effect in the normal mode (if any of YK numbers 15 to 29 is selected) or the push order navigation effect in the CZ internal mode (any of YK numbers 3 to 29 is selected) So that the player does not know if

押し順ナビ演出の報知開始タイミングは、通常表示態様で報知する場合には、通常モード中またはCZ内部モード中はスタートレバーの操作受付時(例えば、上記演出グループ番号コマンドやYYK番号コマンドの受信を契機とするタイミング。以下「レバー操作受付時」とも称する)、CZモード中はリール回転開始時(例えば、上記全回胴回転開始コマンドの受信を契機とするタイミング)とされ、特定表示態様で報知する場合には、通常、CZ内部、CZの何れのモード中もリール回転開始時とされている。一方、押し順ナビ演出の報知終了タイミングは、通常表示態様で報知する場合も特定表示態様で報知する場合も共通のタイミングとされている。具体的には、第一押し順不正解のときは第一停止操作受付時(例えば、上記第一停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング)、第二押し順不正解のときは第二停止操作受付時(例えば、上記第二停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング)、押し順正解時は第三停止操作受付時(例えば、上記第三停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング)とされている。   The notification start timing of the push order navigation effect, when informing in the normal display mode, when the operation of the start lever is accepted during the normal mode or the CZ internal mode (for example, receiving the above-mentioned effect group number command or YYK number command) Timing when triggered (hereinafter also referred to as “when lever operation is accepted”), during CZ mode, when reel rotation starts (for example, when triggered by reception of the above-mentioned full-rotation rotation start command), notification in a specific display mode In this case, the reel rotation is normally started in both the CZ internal mode and the CZ mode. On the other hand, the notification end timing of the push order navigation effect is a common timing for both the normal display mode and the specific display mode. Specifically, when the first push order is incorrect, the first stop operation is accepted (for example, when triggered by reception of the first stop acceptance command), and when the second push order is wrong, the second stop When an operation is accepted (for example, timing triggered by reception of the second stop acceptance command), when a correct push order is received, when a third stop operation is accepted (for example, timing triggered by reception of the third stop acceptance command) Has been.

また、特定表示態様で押し順(チャンス押し順)を報知する場合には、遊技者に、図柄「キャラクタ」を狙って目押しすることを促すために、「キャラクタを狙え!!」という文字情報の画像(「狙え画像」と称する)を併せて表示させたり、図柄「キャラクタ」を狙うように促す音声(「狙え音」と称する)を併せて出力させたりしてもよい。これは、チャンス押し順により成立する再遊技役の中に、図柄「キャラクタ」を対応図柄とするものが含まれていることを活用したものであり、そのような演出を行うことにより、図柄「キャラクタ」の目押しに挑戦するという遊技性を持たせる意味合いがある。さらに、特定表示態様による押し順ナビ演出は、ART当選の確率が高く設定されているCZモード中に高い割合で実行されるようになっているので、特定表示態様による押し順ナビ演出を実行すると、ART当選するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可能となる。このとき、狙え画像や狙え音を併せて出力することにより、ART当選に対する遊技者の期待感を増大させることができるという効果も得られる。また、特定表示態様で押し順を報知する場合の報知開始タイミングをリール回転開始時としているのは、通常表示態様で報知する場合よりも報知開始タイミングを遅らせることにより、遊技者に、特定表示態様での押し順報知が行われることへの期待感を持たせることができるという理由による。   Further, in order to notify the player of the pressing order (chance pressing order) in the specific display mode, the character information “Aim at the character !!” is used to prompt the player to aim at the symbol “character”. Image (referred to as “target image”) may be displayed together, or a voice prompting to aim at the symbol “character” (referred to as “target sound”) may also be output. This is based on the fact that the re-gamer established by the chance push order includes a symbol “character” as a corresponding symbol. By performing such an effect, There is a meaning to give the gameability to challenge the "character". Furthermore, the push order navigation effect in the specific display mode is executed at a high rate during the CZ mode in which the ART winning probability is set to be high. It is possible to give the player a sense of expectation that he may win an ART. At this time, it is also possible to increase the player's sense of expectation for the ART winning by outputting the aim image and the aim sound together. In addition, the notification start timing when the pressing order is notified in the specific display mode is set to the reel rotation start time because the notification start timing is delayed from the case of the notification in the normal display mode, so that the player can This is because it is possible to give a sense of expectation that the push order notification will be performed.

なお、CZモード中では、通常表示態様で報知する場合も特定表示態様で報知する場合も、報知開始タイミングをリール回転開始時としているが、これは次の理由による。すなわち、CZモード中では、YK番号15〜29(再遊技F1〜J3)の何れかが選出された場合、高い割合で特定表示態様による押し順報知が行われるように設定されている。また、CZモード中では、YK番号3〜14(再遊技C1〜E4)の何れかが選出された場合にも、上述の非RT維持用の押し順ナビ演出が通常表示態様で行われるので、通常表示態様による押し順ナビ演出が行われることも多い。遊技者は、CZモード中では、特定表示態様での押し順報知が行われることを期待するが、このとき、通常表示態様での押し順報知が操作レバー受付時のタイミングで開始されると、開始されたタイミングにおいていち早く、当該遊技においては特定表示態様での押し順報知が行われないことが遊技者に分かってしまう。そこで、CZモード中では、通常表示態様での押し順報知の開始タイミングについてもリール回転開始時とすることにより、特定表示態様での押し順報知が行われないことが遊技者に分かるタイミングを遅らせているのである。   In the CZ mode, the notification start timing is set to the reel rotation start time for both the normal display mode and the specific display mode, for the following reason. That is, in the CZ mode, when any of YK numbers 15 to 29 (replays F1 to J3) is selected, the push order notification is performed in a specific display mode at a high rate. Further, in the CZ mode, even when any of YK numbers 3 to 14 (replays C1 to E4) is selected, the above-described push order navigation effect for non-RT maintenance is performed in the normal display mode. In many cases, a push order navigation effect in the normal display mode is performed. In the CZ mode, the player expects that the push order notification in the specific display mode is performed. At this time, when the push order notification in the normal display mode is started at the timing when the operation lever is received, As soon as it is started, the player knows that the push order notification in the specific display mode is not performed in the game. Therefore, during the CZ mode, the start timing of the push order notification in the normal display mode is also set at the start of reel rotation, thereby delaying the timing at which the player knows that the push order notification in the specific display mode is not performed. -ing

図25は、ART内部モード中またはARTモード中におけるサブ側での押し順報知の表示態様と、その表示態様別の報知開始タイミング及び報知終了タイミングを記したものである。図示するように、ART内部モード中における押し順報知の表示態様は、上述の通常表示態様と特定表示態様との2つのパターンがある。ART内部モード中における特定表示態様での報知開始タイミングは、通常、CZ内部、CZの各モード中と同じく、常にリール回転開始時とされているが、ART内部モード中における通常表示態様での報知開始タイミングは、上述のMM番号が「2」以外(「0」または「1」)に設定されている場合には操作レバー受付時とされ、MM番号が「2」に設定されている場合にはリール回転開始時とされている。一方、ART内部モード中における押し順報知の終了タイミングは、通常表示態様で報知する場合も特定表示態様で報知する場合も、通常、CZ内部、CZの各モード中と同じタイミングとされている。   FIG. 25 shows the display mode of the push order notification on the sub side in the ART internal mode or the ART mode, and the notification start timing and notification end timing for each display mode. As shown in the figure, there are two display modes of the push order notification in the ART internal mode: the normal display mode and the specific display mode described above. The notification start timing in the specific display mode during the ART internal mode is normally set at the start of reel rotation as in the CZ and CZ modes, but the notification in the normal display mode during the ART internal mode. The start timing is when the operation lever is received when the above-mentioned MM number is set to other than “2” (“0” or “1”), and when the MM number is set to “2”. Is at the start of reel rotation. On the other hand, the end timing of the push order notification in the ART internal mode is normally set to the same timing as in the CZ internal mode and the CZ mode in both the normal display mode and the specific display mode.

ART内部モード中において、MM番号が「2」の場合に通常表示態様で報知する場合の報知開始タイミングをリール回転開始時としているのは、次の理由による。すなわち、ART内部モードは、CZモードから移行されて設定される場合があり(図16を参照)、その場合にMM番号が「2」に設定されている。上述のように、CZモード中では、YK番号15〜29(再遊技F1〜J3)の何れかが選出された場合、高い割合で特定表示態様による押し順報知が行われるようになっているが、これは、CZモードから移行されて設定されたART内部モード中も継続されるようになっている。そこで、MM番号が「2」に設定されている場合は、CZモード中のときと同様の理由により、通常表示態様での押し順報知の開始タイミングについてもリール回転開始時としているのである。   In the ART internal mode, when the MM number is “2”, the notification start timing for notification in the normal display mode is set to the reel rotation start time for the following reason. That is, the ART internal mode may be set after shifting from the CZ mode (see FIG. 16), and in that case, the MM number is set to “2”. As described above, in the CZ mode, when any of the YK numbers 15 to 29 (replays F1 to J3) is selected, the push order notification in the specific display mode is performed at a high rate. This is continued even during the ART internal mode which is set by shifting from the CZ mode. Therefore, when the MM number is set to “2”, for the same reason as in the CZ mode, the start timing of the push order notification in the normal display mode is also set at the start of reel rotation.

ARTモード中におけるサブ側での押し順報知の表示態様は、図25に示すように、押し順RP選出時と押し順ベル選出時とで異なっている。すなわち、押し順RP選出時における押し順報知の表示態様は、五角形の図形の中に押し順の数字を表示する態様(「第1表示態様」と称する)と、五角形の図形の中に押し順の数字を表示するとともに図形内部を所定の背景色(例えば、青色)とする態様(「第2表示態様」と称する)と、上述の特定表示態様の3つのパターンがある。これに対し、押し順ベル選出時における押し順報知の表示態様は、上記第1表示態様と、五角形の図形の中に押し順の数字を表示するとともに図形内部を別の背景色(例えば、黄色)とする態様(「第3表示態様」と称する)との2つのパターンがある。第1表示態様は、再遊技役1または4を成立させる押し順を報知するときで、ベルナビなのかRPナビなのかが遊技者に分からないようにするときの態様であり、第2表示態様は、再遊技役1または4を成立させる押し順を報知するときで、RPナビであることを遊技者に明らかにするときの態様であり、第3表示態様は、小役1または2を成立させる押し順(正解押し順)を報知するときで、ベルナビであることを遊技者に明らかにするときの態様である。なお、ベルナビなのかRPナビなのかを不明にする第1表示態様を設けているのは、次の理由による。すなわち、遊技者は遊技メダルを獲得することが可能なベルナビが行われることを期待して遊技を行うが、本実施形態では、ARTモード中でも押し順RPが当選する割合が高く設定されているため、RPナビが行われる頻度も高くなっている。このため、RPナビであることが明らかな第2表示態様のみでRPナビを行うようにすると、第2表示態様による押し順ナビ演出が開始された時点で、期待するベルナビでないことが遊技者に分かってがっかりするということが頻繁に起きることになる。そこで、本実施形態では、ベルナビなのかRPナビなのかが不明な第1表示態様による押し順ナビ演出も行うようにすることにより、押し順ナビ演出の開始時点で頻繁に、遊技者が期待感を損なわないようにしている。   As shown in FIG. 25, the display mode of the push order notification on the sub side in the ART mode is different between the push order RP selection and the push order bell selection. That is, the display mode of the push order notification at the time of selecting the push order RP includes a mode in which numbers in the push order are displayed in a pentagonal figure (referred to as “first display mode”), and a push order in a pentagonal figure. There are three patterns: an aspect (referred to as a “second display aspect”) in which the figure is displayed and the inside of the figure is a predetermined background color (for example, blue), and the specific display aspect described above. On the other hand, the display mode of the push order notification at the time of selection of the push order bell is the same as the first display form described above, and the push order numbers are displayed in the pentagonal figure and the inside of the figure has a different background color (for example, yellow ) (Referred to as “third display mode”). The first display mode is a mode for notifying the player whether the player is the bell navigator or the RP navigator when notifying the push order for establishing the re-game player 1 or 4, and the second display mode is This is a mode for notifying the player that the re-playing combination 1 or 4 is to be established, and that it is RP navigation, and the third display mode is for establishing the small combination 1 or 2. This is a mode for notifying the player of the bell navigator when notifying the pushing order (correct answer pushing order). The reason why the first display mode for making it unclear whether the navigation system is the bell navigation system or the RP navigation system is as follows. That is, the player plays the game in the hope that a bell navigation capable of acquiring a game medal will be performed, but in this embodiment, the ratio of winning the push order RP is set high even in the ART mode. The frequency of RP navigation is also increasing. For this reason, if the RP navigation is performed only in the second display mode that is clearly RP navigation, when the push order navigation effect in the second display mode is started, the player is determined not to be the expected bell navigation. It often happens that you get discouraged when you understand. Therefore, in the present embodiment, by performing the push order navigation effect in the first display mode in which it is unknown whether the navigation is the bell navigation or the RP navigation, the player frequently feels expectation at the start of the push order navigation effect. Is not impaired.

ARTモード中における特定表示態様での報知開始タイミングは、通常、CZ内部、CZ、ART内部の各モード中と同じく、常にリール回転開始時とされており、ARTモード中における第1〜第3表示態様での報知開始タイミングは、常に操作レバー受付時とされている。一方、ART内部モード中またはARTモード中における押し順報知の終了タイミングは、何れの表示態様で報知する場合も、通常、CZ内部、CZの各モード中と同じタイミングとされている。また、ART内部モード中またはARTモード中において、特定表示態様で押し順を報知する場合にも、上記狙え画像を併せて表示させたり、上記狙え音を併せて出力させたりしてもよい。なお、ART準備モード中やボーナス作動中モード中においても、押し順の報知を行うようにしてもよい。   The notification start timing in the specific display mode during the ART mode is normally always at the start of reel rotation, as in the respective modes inside the CZ, CZ, and ART, and the first to third displays during the ART mode. The notification start timing in the aspect is always set to be when the operation lever is received. On the other hand, the end timing of the push order notification in the ART internal mode or the ART mode is normally the same timing as in each mode of the CZ internal mode and CZ in any display mode. Further, when the pressing order is notified in the specific display mode during the ART internal mode or the ART mode, the target image may be displayed together or the target sound may be output together. Note that the pressing order may be notified even during the ART preparation mode or the bonus operation mode.

また、上述したように、メイン側での押し順報知の開始タイミングは、CZモード中の場合と、ART内部モード中でMM番号が「2」に設定されている場合(この2つの場合を総称して「MM番号2に設定中の場合」と称する)には、リール回転開始時とされているが、これは、サブ側での押し順報知の開始タイミングに合わせたものである。すなわち、サブ側での押し順報知では、MM番号2に設定中の場合には、通常表示態様で報知されるのか特定表示態様で報知されるのかが、その報知開始タイミングによって遊技者に分からないようにするため、通常表示態様で報知すの場合も特定表示態様で報知する場合も、報知開始タイミングをリール回転開始時としている。一方、メイン側での押し順報知では、サブ側での押し順報知における通常表示態様や特定表示態様に該当するものは設定されておらず、また、サブ側において特定表示態様による押し順報知が行われるとき(YK番号15〜29の選出時)には押し順報知自体を行わない。つまり、メイン側での押し順報知では、MM番号2に設定中の場合、サブ側において通常表示態様による押し順報知が行われるときのみ押し順報知が行われる。しかし、この押し順報知の開始タイミングを、MM番号2に設定中の場合は、リール回転開始時とすることにより、その押し順報知が、サブ側における特定表示態様による押し順報知に対応するものであるという感覚を、遊技者に持たせることができる。したがって、メイン側での押し順報知の開始タイミングを常に一定とする場合に比べて、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as described above, the push timing notification start timing on the main side is the CZ mode and the ART internal mode when the MM number is set to “2” (the two cases are generic names). In this case, “when set to MM number 2”), the reel rotation start time is set in accordance with the push timing notification start timing on the sub side. That is, in the push order notification on the sub side, when the MM number 2 is being set, it is not known to the player by the notification start timing whether the notification is performed in the normal display mode or the specific display mode. Therefore, the notification start timing is set to the reel rotation start time in both cases of notification in the normal display mode and notification in the specific display mode. On the other hand, in the push order notification on the main side, those corresponding to the normal display mode and the specific display mode in the push order notification on the sub side are not set, and the push order notification in the specific display mode is not performed on the sub side. When it is performed (when YK numbers 15 to 29 are selected), the push order notification itself is not performed. That is, in the push order notification on the main side, when the MM number 2 is being set, the push order notification is performed only when the push order notification in the normal display mode is performed on the sub side. However, when the start timing of this push order notification is set to MM number 2, the push order notification corresponds to the push order notification by the specific display mode on the sub side by setting the reel rotation start time. It is possible to give the player a sense of being. Therefore, the interest of the game can be improved as compared with the case where the start timing of the push order notification on the main side is always constant.

また、上述したように本実施形態では、第一押し順だけ正解すれば所定の遊技役が成立する役抽選結果(例えば、押し順ベルであるYK番号37〜48)のときも、第一押し順から第三押し順まで正解しなければ所定の遊技役が成立しない役抽選結果(例えば、押し順RPの中のYK番号4,5,8,9,12,13)のときも、第一押し順から第三押し順までを報知する押し順ナビを行うようになっている(メイン側で決定されるナビ番号もそのような押し順に対応したものだけが設定されている)。これにより、押し順ナビ(特に、メインにおけるナビ番号の表示)を見ただけでは、第一押し順だけ正解すれば所定の遊技役が成立する役抽選結果のときの押し順ナビ(例えば、ベルナビ)であるのか、第一押し順から第三押し順まで正解しなければ所定の遊技役が成立しない役抽選結果のときの押し順ナビ(例えば、RPナビ)であるのかを、遊技者に分からないようにすることができるので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、上述した第1表示態様による押し順ナビ演出を行うことも、ベルナビであるのかRPナビであるのかを遊技者に分からないようにすることができるという点において、同様の効果が得られる。   In addition, as described above, in the present embodiment, the first push is performed even in the case of a lottery result (for example, YK numbers 37 to 48 which are push order bells) in which a predetermined game combination is established if only the first push order is answered correctly. The first lottery result (for example, YK numbers 4, 5, 8, 9, 12, and 13 in the push order RP) in which a predetermined game combination is not established unless the correct answer is made from the order to the third push order Push order navigation for notifying from the push order to the third push order is performed (only the navigation numbers determined on the main side corresponding to such push order are set). As a result, only by looking at the push order navigation (particularly, the display of the navigation number in the main), if the correct answer is given only in the first push order, the push order navigation (for example, bell navigator) at the result of the winning lottery in which a predetermined game combination is established. The player knows whether or not it is push order navigation (for example, RP navigation) at the time of a lottery result in which a predetermined game combination is not established unless the correct answer from the first push order to the third push order is established. It is possible to improve the interest of the game. Note that the same effect can be obtained in that the player can not know whether the navigation is the bell navigation or the RP navigation by performing the push order navigation effect according to the first display mode described above.

本実施形態では、サブ側での押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている(終了しないようにしてもよい)。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出や他の演出を行うことも可能となる。一方、メイン側での押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない(こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる)が、終了するようにしてもよい。この場合、サブ側での押し順報知が終了した後、または同時に、メイン側での押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メイン側での押し順報知が終了した後に、サブ側での押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メイン側での押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。   In the present embodiment, the notification of the pressing order on the sub-side is ended in the middle (may not be ended) when the pressing order by the player is different from the notified pressing order. By ending in the middle, it is also possible to perform effects and other effects that notify that the pressing order is different. On the other hand, the push order notification on the main side does not end in the middle even if the push order by the player is different from the reported push order (this way, the player confirms the push order informed carefully) But may be terminated. In this case, it is preferable to terminate the push order notification on the main side after the push order notification on the sub side is completed or simultaneously. After the push order notification on the main side is completed, the push order notification on the sub side may be terminated. Also, the start timing of the push order notification on the main side can be arbitrarily set as long as the reel is operated at a constant speed after the start lever is operated.

また、本実施形態では、操作レバー受付時またはリール回転開始時に、メイン側での押し順報知を開始しているが、例えば、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として押し順報知を開始してもよい。また、メイン側での押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メイン側での押し順報知を切り替える場合には、サブ側での押し順報知も切り替えるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、メイン側での押し順報知の方がサブ側での押し順報知よりも先に開始されるようになっているが、メイン側での押し順報知とサブ側での押し順報知が同時に開始されるようにしてもよいし、メイン側での押し順報知よりもサブ側での押し順報知の方が先に開始されるようにしてもよい。   In this embodiment, the push order notification on the main side is started when the operation lever is received or the reel rotation is started. For example, the push order notification is triggered by the fact that the reel has reached constant speed rotation. Can start. In addition, when the first push order is not notified and the player corrects the first push order, and the second and third push order is notified, the first stop operation has been received. As a trigger, push order notification may be started. In addition, when it is determined in the middle that the push order by the player is different from the notified push order, the other push order is newly determined and switched to the push order notice. In addition, when switching the push order notification on the main side, the push order notification on the sub side may also be switched. Furthermore, in this embodiment, the push order notification on the main side is started before the push order notification on the sub side, but the push order notification on the main side and the sub order notification on the sub side are started. The push order notification may be started at the same time, or the push order notification on the sub side may be started earlier than the push order notification on the main side.

<情報の記憶領域>
次に、本実施形態の主制御手段における情報の記憶領域について、図26〜30を追加参照して説明する。図26に示すように、ROM(図2のROM62)内には、「E000H」から「E01CH」までの連続する29個のアドレスに、役決定グループ番号テーブルの情報が記憶されている。各アドレスには、役決定処理により選出されるYK番号と対応付けされる役決定グループ番号のデータが記憶されている。各アドレスに記憶された役決定グループ番号のデータ値とそれに対応するYK番号は、図26に示すとおりである。例えば、アドレス「E003H」には、役決定グループ番号のデータ値「00000000B」が記憶されており、その上位4ビットのデータ値「0000H」はYK番6に対応し、下位4ビットのデータ値「0000B」はYK番7に対応する。また、アドレス「E018B」には、役決定グループ番号のデータ値「01010110B」が記憶されており、その上位4ビットのデータ値「0101B」はYK番48に対応し、下位4ビットのデータ値「0110B」はYK番49に対応するといった具合である。このように、各アドレスに記憶された役決定グループ番号のデータ値は、その上位4ビットのデータ値が偶数値のYK番号に対応し、下位4ビットのデータ値が奇数値のYK番号に対応するようになっている。このように本実施形態では、偶数値のYK番号に対応する役決定グループ番号のデータと、奇数値のYK番号に対応する役決定グループ番号のデータという2つのデータを1バイトのデータとして1つのアドレスに記憶しておき、これを役決定グループ番号の決定において利用するという構成としたことにより、役決定グループ番号の決定における処理負荷(処理手順)をかけることなく、役決定グループ番号の決定に必要なルックアップテーブル(役決定グループ番号テーブル)のデータ量を低減することが可能となっている。
<Information storage area>
Next, the information storage area in the main control means of this embodiment will be described with additional reference to FIGS. As shown in FIG. 26, in the ROM (ROM 62 in FIG. 2), information on the combination determining group number table is stored at 29 consecutive addresses from “E000H” to “E01CH”. Each address stores data of a role determination group number associated with the YK number selected by the role determination process. The data value of the combination determination group number stored at each address and the YK number corresponding to the data value are as shown in FIG. For example, the data value “00000000B” of the role determination group number is stored in the address “E003H”, and the upper 4-bit data value “0000H” corresponds to the YK number 6 and the lower 4-bit data value “0000H”. “0000B” corresponds to YK No. 7. In addition, the data value “01011010B” of the role determination group number is stored in the address “E018B”, and the upper 4 bits of the data value “0101B” corresponds to the YK number 48, and the lower 4 bits of the data value “ “0110B” corresponds to YK number 49. As described above, the data value of the role determining group number stored in each address corresponds to the YK number having an even value in the upper 4 bits and the YK number having an odd value in the lower 4 bits. It is supposed to be. As described above, in the present embodiment, two data, that is, the data of the role determining group number corresponding to the even-numbered YK number and the data of the role determining group number corresponding to the odd-numbered YK number are used as one byte data. By storing it in the address and using it in determining the role determination group number, it is possible to determine the role determination group number without applying the processing load (processing procedure) in determining the role determination group number. It is possible to reduce the data amount of a required lookup table (a role determination group number table).

また、図27に示すように、ROM内には、「E020H」から「E031H」までの連続する18個のアドレスに、ナビ番号データ値テーブル1〜3の情報が記憶されている。同図(A)に示す「E020H」から「E025H」までの連続する6個のアドレスには、ナビ番号データ値テーブル1の情報が記憶されており、同図(B)に示す「E026H」から「E02BH」までの連続する6個のアドレスには、ナビ番号データ値テーブル2の情報が記憶されており、同図(C)に示す「E02CH」から「E031H」までの連続する6個のアドレスには、ナビ番号データ値テーブル3の情報が記憶されている。各アドレスには、役決定処理により選出されるYK番号と対応付けされるナビ番号データ値が記憶されている。各アドレスに記憶されたナビ番号データ値とそれに対応するYK番号は、図27(A)〜(C)に示すとおりである。図示するように、ナビ番号データ値テーブル1と2はYK番号3〜14(RT移行押し順RP)に対応するものであり、ナビ番号データ値テーブル3はYK番号37〜48(押し順ベル)に対応するものである。各アドレスに記憶されたナビ番号データ値は、その上位4ビットのデータ値が奇数値のYK番号に対応し、下位4ビットのデータ値が偶数値のYK番号に対応するようになっている。このように本実施形態では、偶数値のYK番号に対応するナビ番号データ値と、奇数値のYK番号に対応するナビ番号データ値という2つのデータを1バイトのデータとして1つのアドレスに記憶しておき、これをナビ番号データ値の決定において利用するという構成としたことにより、ナビ番号データ値の決定における処理負荷(処理手順)をかけることなく、ナビ番号データ値の決定に必要なルックアップテーブル(ナビ番号データ値テーブル1〜3)のデータ量を低減することが可能となっている。   As shown in FIG. 27, the information of the navigation number data value tables 1 to 3 is stored in the ROM at 18 consecutive addresses from “E020H” to “E031H”. The information of the navigation number data value table 1 is stored in six consecutive addresses from “E020H” to “E025H” shown in FIG. 4A. From “E026H” shown in FIG. The information of the navigation number data value table 2 is stored in the six consecutive addresses up to “E02BH”, and the six consecutive addresses from “E02CH” to “E031H” shown in FIG. Stores information of the navigation number data value table 3. Each address stores a navigation number data value associated with the YK number selected by the combination determining process. The navigation number data value stored in each address and the corresponding YK number are as shown in FIGS. As shown in the figure, the navigation number data value tables 1 and 2 correspond to YK numbers 3 to 14 (RT transition push order RP), and the navigation number data value table 3 has YK numbers 37 to 48 (push order bell). It corresponds to. The navigation number data value stored at each address is such that the upper 4 bits of the data value correspond to the odd-numbered YK number, and the lower 4 bits of the data value correspond to the even-numbered YK number. As described above, in this embodiment, two data, that is, the navigation number data value corresponding to the even-numbered YK number and the navigation number data value corresponding to the odd-numbered YK number, are stored as one byte data in one address. In addition, since this is used in the determination of the navigation number data value, the lookup required for the determination of the navigation number data value is performed without applying a processing load (processing procedure) in the determination of the navigation number data value. It is possible to reduce the amount of data in the table (navigation number data value tables 1 to 3).

さらに、図28に示すように、ROM内の「E032H」から「E51CH」までの連続する32個のアドレスには、上述した押し順均等抽選(図19(B)を参照)を行う際に参照される情報が記憶されている。「E032H」から「E038H」までの連続する7個のアドレスは、ナビ番号データ値7〜13にそれぞれ対応するものであり、これらのナビ番号データ値が決定された際に、参照されるようになっている。これら7個の各アドレスには、次に参照するアドレスまでのオフセットの情報が記憶されている。図28には、「E032H」から「E038H」までの7個のアドレスと、次に参照される「E039H」、「E03BH」、「E03EH」、「E041H」、「E046H」、「E04AH」、「E04FH」の7個のアドレス(それぞれ上位4ビットに抽選判定回数のデータ値、下位4ビットに検索番号データが記憶されている)との対応関係を矢線で示している。また、その他のアドレスには、押し順均等抽選での当選値を決定するための置数のデータ値が記憶されている。   Further, as shown in FIG. 28, 32 consecutive addresses from “E032H” to “E51CH” in the ROM are referred to when performing the above-mentioned push order equal lottery (see FIG. 19B). Information to be stored is stored. Seven consecutive addresses from “E032H” to “E038H” correspond to the navigation number data values 7 to 13, respectively, and are referred to when these navigation number data values are determined. It has become. Each of these seven addresses stores offset information up to the next address to be referred to. In FIG. 28, seven addresses from “E032H” to “E038H” and “E039H”, “E03BH”, “E03EH”, “E041H”, “E046H”, “E04AH”, “E04AH”, “E04AH”, “ Correspondences with seven addresses of “E04FH” (the data value of the number of lottery determinations is stored in the upper 4 bits and the search number data is stored in the lower 4 bits) are indicated by arrows. In addition, the data value of the number for determining the winning value in the push order equal lottery is stored in the other addresses.

一方、図29,30に一例として示すように、RAM(図2のRAM63)内の所定の各アドレスには、遊技の進行状況等に応じて所定の各情報が記憶されるようになっている。各アドレスに記憶される各情報の内容と具体的なデータ値は、図29,30に示すとおりである。図示しているアドレスのうちのいくつかについては既に説明しているので、ここでは、その他のアドレスについて説明する。図29に示すアドレス「F011H」には、WINランプ46jに表示する内容を決めるための獲得枚数、設定変更装置作動中、指示データという3種類の情報の何れかが遊技の状況に応じて記憶される。獲得枚数は、1回の遊技における遊技メダルの払出数を示す情報であり、遊技メダルの払出しに応じて「0〜9」の何れかのデータ値として記憶される(記憶された数値に応じてWINランプ46jに払出数が表示される)。設定変更装置作動中は、設定値の変更(設定変更)が行われていることを示す情報であり、設定変更中に「88」というデータ値として記憶される(記憶されるとWINランプ46jに「88」と表示される)。指示データは、ナビ番号の値を示す情報であり、「101〜106」の何れかのデータ値として記憶される。「101」はナビ番号1を示すデータ値であり、これが記憶されるとWINランプ46jに「=1」が表示される。同様に「102」〜「106」はそれぞれナビ番号2〜6を示すデータ値であり、これらが記憶されるとWINランプ46jに「=2」〜「=6」が表示されるようになっている。   On the other hand, as shown as an example in FIGS. 29 and 30, predetermined information is stored in predetermined addresses in the RAM (RAM 63 in FIG. 2) according to the progress of the game. . The contents and specific data values of each information stored at each address are as shown in FIGS. Since some of the illustrated addresses have already been described, other addresses will be described here. In the address “F011H” shown in FIG. 29, one of the three types of information, that is, the acquired number for determining the contents to be displayed on the WIN lamp 46j, the operation of the setting change device, and instruction data is stored according to the game situation. The The acquired number is information indicating the number of game medals paid out in one game, and is stored as a data value of “0-9” according to the game medals paid out (according to the stored numerical value). The number of payouts is displayed on the WIN lamp 46j). While the setting change device is in operation, this is information indicating that the setting value has been changed (setting change), and is stored as a data value of “88” during the setting change (when stored, it is stored in the WIN lamp 46j). “88” is displayed). The instruction data is information indicating the value of the navigation number, and is stored as any data value “101 to 106”. “101” is a data value indicating the navigation number 1, and when this is stored, “= 1” is displayed on the WIN lamp 46j. Similarly, “102” to “106” are data values indicating the navigation numbers 2 to 6, and when these are stored, “= 2” to “= 6” are displayed on the WIN lamp 46j. Yes.

また、図29に示すアドレス「F014H」には、エラー番号(エラーの種類)を示す複数種類のデータ値がエラーの発生状況に応じて記憶される。例えば、HPエラーが発生すると「2EH」というデータ値が記憶され、CHエラーが発生すると「81H」というデータ値が記憶されるといった具合である。データ値が記憶されると、そのデータ値に応じ表示情報がWINランプ46jに表示される。例えば、「4FH」というデータ値が記憶されると「H0」という表示がされ、「17H」というデータ値が記憶されると「FE」という表示がされるといった具合である。なお、エラーが発生していないときは「00H」のデータ値が当該アドレスに記憶され、その場合、WINランプ46jにエラーに関する表示はされない。さらに、図29に示すアドレス「F01AH」と「F01BH」には、制御コマンドを送信するために参照される制御コマンド読込ポインタと制御コマンド書込ポインタのデータ値(何れも「0〜31」の範囲内の値をとる)がそれぞれ記憶されるようになっている。   In addition, a plurality of types of data values indicating error numbers (error types) are stored in the address “F014H” illustrated in FIG. 29 according to the error occurrence status. For example, a data value “2EH” is stored when an HP error occurs, and a data value “81H” is stored when a CH error occurs. When the data value is stored, display information is displayed on the WIN lamp 46j according to the data value. For example, when a data value “4FH” is stored, “H0” is displayed, and when a data value “17H” is stored, “FE” is displayed. When no error has occurred, a data value of “00H” is stored at the address, and in this case, no indication regarding the error is displayed on the WIN lamp 46j. Further, the addresses “F01AH” and “F01BH” shown in FIG. 29 include data values of the control command read pointer and the control command write pointer (both in the range of “0 to 31”) referred to for transmitting the control command. Each of which is stored in the table).

また、図30に示すアドレス「F038H」には、上述の役決定グループ番号が決定された際に、その決定された役決定グループ番号の値(0〜8の何れか)のデータが記憶されるようになっている。さらに、図30に示すアドレス「F09AH」には、減算不可フラグの情報が記憶される。減算不可フラグは、上述のCZ前兆ゲーム数やART前兆ゲーム数(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ)の値をデクリメント(減算)できるか否かをを示すものであり、減算不可の場合には「FFH」のデータ値(減算フラグONを示す)が当該アドレスに記憶され、減算不可の場合には「0」のデータ値(減算フラグOFFを示す)が当該アドレスに記憶される。また、図30に示すアドレス「F106H」から「F145H」までは、制御コマンドバッファの領域として設定されている。この制御コマンドバッファの領域には、計31個の制御コマンド(1つの制御コマンドは、コマンドの種類を示す第1制御コマンドとデータ値を示す第2制御コマンドから構成される)が記憶(書込み)されるようになっている。各制御コマンドの書込みは、制御コマンド書込ポインタが示すアドレスに対して行われ、各制御コマンドの読込み(送信)は、制御コマンド読込ポインタが示すアドレスから行われるようになっている。本実施形態では、1つの制御コマンドに関しては、第1制御コマンド、第2制御コマンドの順に書き込まれ、書き込まれた各制御コマンドは、書き込まれた順に送信されるようになっている。なお、図30の制御コマンドバッファの欄に示す「+0」、「+1」・・・「+63」という数値は、制御コマンドバッファの先頭アドレス「F106H」に加算する値を示しており、加算した結果の値が、各制御コマンドが記憶されるアドレスとなっている(例えば、「+3」はアドレス「F109H」を示す)。   Further, at the address “F038H” shown in FIG. 30, when the above-described combination determination group number is determined, data of the determined combination determination group number value (any one of 0 to 8) is stored. It is like that. Furthermore, information on the non-subtractable flag is stored at the address “F09AH” shown in FIG. The non-subtractable flag indicates whether or not the value of the number of CZ precursor games and the number of ART precursor games (CZ precursor counter and ART precursor counter) can be decremented (subtracted). A data value of “FFH” (indicating that the subtraction flag is ON) is stored at the address, and when subtraction is not possible, a data value of “0” (indicating the subtraction flag is OFF) is stored at the address. Further, the addresses “F106H” to “F145H” shown in FIG. 30 are set as areas of the control command buffer. A total of 31 control commands (one control command is composed of a first control command indicating the type of command and a second control command indicating the data value) are stored (written) in this control command buffer area. It has come to be. Each control command is written to the address indicated by the control command write pointer, and each control command is read (transmitted) from the address indicated by the control command read pointer. In the present embodiment, one control command is written in the order of the first control command and the second control command, and each written control command is transmitted in the order written. The numerical values “+0”, “+1”... “+63” shown in the control command buffer column in FIG. 30 indicate values to be added to the start address “F106H” of the control command buffer. Is the address where each control command is stored (for example, “+3” indicates the address “F109H”).

[主要な制御処理]
以下、上述のスロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図31〜42を追加参照して説明する。以下では、まず、図31〜39を用いて、主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、遊技進行制御処理、タイマ割込処理について説明する。次に、図40〜42を用いて、サブメイン制御手段200Aにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
[Main control processing]
Hereinafter, main control processing performed in the above-described slot machine 1 will be described with reference to FIGS. In the following, first, a game progress control process and a timer interrupt process among the control processes performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. Next, among the various control processes performed in the sub-main control unit 200A, the program start process, the sub-main loop process, and the power-off process will be described with reference to FIGS.

<遊技進行制御処理>
遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図31(A)に示すように、まず、遊技開始セット処理を行う(ステップS1)。この遊技開始セット処理では、図31(B)に示すように、まず、前遊技で記憶されたYK番号の情報をクリアする(ステップS11)。次に、前遊技において際遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する(ステップS12)。ここで、再遊技作動図柄が表示されていれば、ステップS13において再遊技作動状態フラグをセットしてステップS14に進み、表示されていなければ、直接ステップS14に進む。このステップS14では、前遊技においてBB作動図柄が表示されたか否かを判定する。ここで、BB作動図柄が表示されていれば作動種別の情報をRAM63の所定の記憶領域に保存し(ステップS15)、YYK番号の情報をクリアする(ステップS16)。さらに、ART前兆カウンタ、CZ前兆カウンタまたはCZ遊技カウンタをクリアし(ステップS17)、MM番号5の情報をRAM63の所定の記憶領域に保存し(ステップS18)、ステップS19に進む。一方、BB作動図柄が表示されていなければ上記ステップS15〜S18の処理は行わずにステップS19に進む。
<Game progress control processing>
The game progress control process is a basic process that is repeatedly executed during a game. As shown in FIG. 31A, first, a game start set process is performed (step S1). In this game start set process, as shown in FIG. 31B, first, the information of the YK number stored in the previous game is cleared (step S11). Next, it is determined whether or not a special game operation symbol is displayed in the previous game (step S12). Here, if the re-game operation symbol is displayed, the re-game operation state flag is set in step S13 and the process proceeds to step S14. If not displayed, the process proceeds directly to step S14. In this step S14, it is determined whether or not the BB action symbol is displayed in the previous game. If the BB action symbol is displayed, the action type information is stored in a predetermined storage area of the RAM 63 (step S15), and the YYK number information is cleared (step S16). Further, the ART precursor counter, the CZ precursor counter, or the CZ game counter is cleared (step S17), the information of the MM number 5 is stored in a predetermined storage area of the RAM 63 (step S18), and the process proceeds to step S19. On the other hand, if the BB action symbol is not displayed, the process proceeds to step S19 without performing the processes of steps S15 to S18.

このステップS19では、ボーナス作動時であるか否かを判定する。ここで、ボーナス作動時であれば、ステップS20において作動状態フラグ(BB作動状態フラグ/RB作動状態フラグ)をセットしてステップS21に進み、表示されていなければ、直接ステップS21に進む。このステップS21では、再遊技作動時であるか否かを判定する。ここで、再遊技作動時であれば、ステップS22において自動ベット処理を行ってリターンし、再遊技作動時でなければステップS22の処理は行わずリターンする。この遊技開始セット処理からのリターンで、図31(A)のステップS2に進み、そこでスタートレバーの操作を受け付けるまで待機し、操作を受け付けた場合は、内部抽選開始処理を行う。   In this step S19, it is determined whether or not the bonus is activated. If the bonus operation is being performed, the operation state flag (BB operation state flag / RB operation state flag) is set in step S20 and the process proceeds to step S21. If not displayed, the process proceeds directly to step S21. In this step S21, it is determined whether or not it is a re-game operation. Here, if it is during the re-game operation, an automatic bet process is performed in step S22 and the process returns. If it is not during the re-game operation, the process returns without performing the process in step S22. With the return from the game start set process, the process proceeds to step S2 in FIG. 31A, where the process waits until the operation of the start lever is accepted. When the operation is accepted, the internal lottery start process is performed.

この内部抽選開始処理では、図32(A)に示すように、まず、決定処理を行う(ステップS31)。具体的には、まず、乱数発生器66等により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み、読み込んだラッチ乱数に基づき、役決定結果番号(YK番号,YYK番号)を選出する。次いで、選出された役決定結果番号の情報を、RAM63の所定の記憶領域に保存する。また、このとき、Aレジスタ(メインCPU61が備えるレジスタ。以下の各レジスタについて同じ)には、選出されたYK番号の値がセットされている。   In the internal lottery start process, as shown in FIG. 32A, first, a determination process is performed (step S31). Specifically, first, a random number latch for selecting one random number from a random number sequence generated by the random number generator 66 or the like is performed. Next, a latched random number (hereinafter referred to as “latch random number” as appropriate) is read, and a combination determination result number (YK number, YYK number) is selected based on the read latch random number. Next, information on the selected combination determination result number is stored in a predetermined storage area of the RAM 63. At this time, the value of the selected YK number is set in the A register (a register included in the main CPU 61; the same applies to the following registers).

この役決定処理を行った後、役決定グループ番号テーブル(図26を参照)をセットする(ステップS32)。具体的には、HLレジスタに、役決定グループ番号テーブルの先頭アドレス(「E000H」)をセットする。その後、4ビットデータ取得処理を行う(ステップS33)。この4ビットデータ取得処理では、図32(B)に示すように、まず、当該テーブルオフセット生成を行う(ステップS41)。具体的には、Aレジスタの値について右シフト演算(Aレジスタの値を1/2倍して小数点以下を切り捨てることに相当する演算)を行う。この右シフト演算では、Aレジスタのビット0の値はキャリーフラグ(演算結果における桁上がりや桁下がりの情報が記憶されるフラグ(1ビットの記憶領域))にセットされ、Aレジスタのビット7には「0」がセットされる。   After performing this combination determination process, a combination determination group number table (see FIG. 26) is set (step S32). Specifically, the leading address (“E000H”) of the role determination group number table is set in the HL register. Thereafter, 4-bit data acquisition processing is performed (step S33). In the 4-bit data acquisition process, as shown in FIG. 32B, first, the table offset is generated (step S41). Specifically, a right shift operation (an operation corresponding to doubling the value of the A register and truncating the decimal part) is performed on the value of the A register. In this right shift operation, the value of bit 0 of the A register is set to a carry flag (a flag (1 bit storage area) in which carry or carry information in the operation result is stored) and is set to bit 7 of the A register. Is set to “0”.

この右シフト演算の具体例として、Aレジスタに「3」=「00000011B」がセットされている場合(以下「具体例1」と称する)と、Aレジスタに「4」=「00000100B」がセットされている場合(以下「具体例2」と称する)について、Aレジスタの値とキャリーフラグがどのように変化するのかについて示す。
[具体例1]
Aレジスタ値:「3」=「00000011B」
右シフト演算前のAレジスタの値:「00000011B」
右シフト演算後のAレジスタの値:「00000001B」
右シフト演算後のキャリーフラグ=1
[具体例2]
Aレジスタ値:「4」=「00000100B」
右シフト演算前のAレジスタの値:「00000100B」
右シフト演算後のAレジスタの値:「00000010B」
右シフト演算後のキャリーフラグ=0
As a specific example of this right shift operation, when “3” = “00000011B” is set in the A register (hereinafter referred to as “specific example 1”), “4” = “00000100B” is set in the A register. In this case (hereinafter referred to as “specific example 2”), how the value of the A register and the carry flag change will be described.
[Specific Example 1]
A register value: “3” = “00000011B”
A register value before right shift operation: “00000011B”
Value of A register after right shift operation: “00000001B”
Carry flag after right shift operation = 1
[Specific Example 2]
A register value: “4” = “00000100B”
A register value before right shift operation: “00000100B”
Value of A register after right shift operation: “00000010B”
Carry flag after right shift operation = 0

このような当該テーブルオフセット生成(右シフト演算)の後、指定データを取得する(ステップS42)。具体的には、Aレジスタに、「HLレジスタの値+Aレジスタの値」が示すアドレス(「E000H」+「YK番号の値を1/2倍して小数点以下を切り捨てた値」のアドレス)に記憶されている値をセットする。次いで、テーブルデータ検索番号が奇数であるか否かを判定する(ステップS43)。具体的には、上記右シフト演算後のキャリーフラグが「1」であれば奇数と判定し、キャリーフラグが「0」であれば偶数と判定する。テーブルデータ検索番号を偶数と判定した場合は、ステップS44において、偶数時データを取得する。具体的には、Aレジスタの上位4ビットの値と、下位4ビットの値とを入れ替える処理を行う。そして、指定データを生成し(ステップS43)、リターンする。一方、テーブルデータ検索番号を奇数と判定した場合は、ステップS44の処理は行わず、指定データを生成してリターンする。なお、ステップS43における指定データの生成では、具体的には、Aレジスタに、Aレジスタの値と「0FH」とをAND演算した後の値をセットする処理を行う。このAND演算後にAレジスタにセットされた値が指定データの値とされる。なお、ここでの指定データの値は、YK番号の値に対応した役決定グループ番号の値である。   After such table offset generation (right shift calculation), designated data is acquired (step S42). Specifically, in the A register, the address indicated by “the value of the HL register + the value of the A register” (the address of “E000H” + “the value obtained by multiplying the YK number value by 1/2 and rounding down the decimal point”). Set the stored value. Next, it is determined whether or not the table data search number is an odd number (step S43). Specifically, if the carry flag after the right shift operation is “1”, it is determined as an odd number, and if the carry flag is “0”, it is determined as an even number. If it is determined that the table data search number is an even number, the even-numbered data is acquired in step S44. Specifically, a process of exchanging the value of the upper 4 bits and the value of the lower 4 bits of the A register is performed. Then, designated data is generated (step S43), and the process returns. On the other hand, if it is determined that the table data search number is an odd number, the process of step S44 is not performed, the designated data is generated, and the process returns. In the generation of the designated data in step S43, specifically, the A register is set to a value after ANDing the value of the A register and “0FH”. The value set in the A register after this AND operation is used as the value of the designated data. The value of the designated data here is the value of the role determining group number corresponding to the value of the YK number.

この4ビットデータ取得処理からのリターンで、図32(A)のステップS32に進み、そこでYYK番号が「0」であるか否かを判定する。具体的には、RAMアドレス「F009H」に記憶されているYYK番号の値から「0」を減算する演算を行い、その演算結果が「0」(ゼロフラグ=1)である場合にはYYK番号=0と判定し、演算結果が「0」でない(ゼロフラグ=0)場合にはYYK番号≠0と判定する(ゼロフラグとは、演算結果が「0」の場合に「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合に「0」がセットされるフラグ)。ここで、YYK番号≠0と判定した場合には、役決定グループ番号8をセット(具体的には、役決定グループ番号の値として、Aレジスタに「8」をセット)する(ステップS35)。そして、ステップS36において、役決定グループ番号の値をRAM63の所定の記憶領域に保存(具体的には、Aレジスタの値(この場合は「8」)をアドレス「F038H」に保存)して内部抽選開始処理からリターンする。一方、YYK番号=0と判定した場合には、上記ステップS36の処理は行わず、Aレジスタの値(この場合は上記4ビットデータ取得処理で決定された指定データの値)を役決定グループ番号の値として、アドレス「F038H」に保存して内部抽選開始処理からリターンする。   Upon return from this 4-bit data acquisition process, the process proceeds to step S32 in FIG. 32A, where it is determined whether the YYK number is “0”. Specifically, an operation of subtracting “0” from the value of the YYK number stored in the RAM address “F009H” is performed, and when the operation result is “0” (zero flag = 1), the YYK number = If the calculation result is not “0” (zero flag = 0), it is determined that YYK number ≠ 0 (the zero flag is set to “1” when the calculation result is “0”, and the calculation result) Flag that is set to “0” when is not “0”). If it is determined that the YYK number is not equal to 0, the combination determination group number 8 is set (specifically, “8” is set in the A register as the value of the combination determination group number) (step S35). In step S36, the value of the combination determination group number is stored in a predetermined storage area of the RAM 63 (specifically, the value of the A register (in this case, “8”) is stored in the address “F038H”). Return from the lottery start process. On the other hand, if it is determined that YYK number = 0, the process of step S36 is not performed, and the value of the A register (in this case, the value of the designated data determined in the 4-bit data acquisition process) is determined as the role determination group number. Is stored in the address “F038H” and the process returns from the internal lottery start process.

この内部抽選開始処理からのリターンで、図31(A)のステップS4に進み、そこでレバー制御処理を行う。このレバー制御処理では、図32(C)に示すように、まず、ボーナス作動中であるか否かを判定する(ステップS51)。ここで、ボーナス作動中である場合(MM番号の値が5である場合)にはボーナス作動中処理を行い(ステップS53)、ボーナス作動中でない場合(MM番号の値が0〜4の何れかの場合)にはMM番号分岐処理を行う(ステップS52)。このMM番号分岐処理では、図32(D)に示すように、MM番号の値が0〜4のうちの何れかであるのかを判別する(ステップS61)。そして、MM番号の値に応じて、MM番号0処理(ステップS62)、MM番号1処理(ステップS63)、MM番号2処理(ステップS64)、MM番号3/4処理(ステップS65)の何れかの処理を行う。   With the return from the internal lottery start process, the process proceeds to step S4 in FIG. 31A, where the lever control process is performed. In this lever control process, as shown in FIG. 32C, it is first determined whether or not a bonus operation is being performed (step S51). Here, when the bonus is being operated (when the value of the MM number is 5), processing during the bonus operation is performed (step S53), and when the bonus is not being operated (the value of the MM number is 0-4) ), The MM number branching process is performed (step S52). In this MM number branching process, as shown in FIG. 32D, it is determined whether the value of the MM number is any of 0 to 4 (step S61). Depending on the value of the MM number, one of MM number 0 processing (step S62), MM number 1 processing (step S63), MM number 2 processing (step S64), and MM number 3/4 processing (step S65). Perform the process.

上記MM番号0処理では、図33(A)に示すように、まず、ART初当りフラグがONであるか否かを判定する(ステップS71)。ここで、ART初当りフラグがONである場合(すなわちART内部モードの場合)にはそのままリターンし、ART初当りフラグがONでない場合には上述のCZ抽選を行い(ステップS72)、非当選であるか否かを判定する(ステップS73)。ここで、非当選である場合にはそのままリターンし、非当選でない場合にはART当選であるか否かを判定する(ステップS74)。ここで、ART当選である場合にはART初当りフラグをONに設定(ステップS75)してステップS77に進み、ART当選でない場合(このときはCZ当選の場合となる)にはMM番号1の情報をRAM63の所定の記憶領域(アドレス「F089H」)に保存(ステップS76)してステップS77に進む。   In the MM number 0 process, as shown in FIG. 33A, first, it is determined whether or not the ART initial hit flag is ON (step S71). Here, when the ART first hit flag is ON (that is, in the case of the ART internal mode), the process returns as it is, and when the ART first hit flag is not ON, the above-mentioned CZ lottery is performed (step S72). It is determined whether or not there is (step S73). Here, if it is non-winning, it returns as it is, and if it is not non-winning, it is determined whether or not it is ART winning (step S74). Here, when the ART is won, the ART first win flag is set to ON (step S75) and the process proceeds to step S77. When the ART is not won (in this case, the CZ is won), the MM number is 1. The information is stored in a predetermined storage area (address “F089H”) of the RAM 63 (step S76), and the process proceeds to step S77.

このステップS77では減算不可フラグをONに設定し、次に、上述の前兆ゲーム数抽選を行う(ステップS78)。また、このとき、CZ前兆カウンタ(ステップS76を経由した場合)またはART前兆カウンタ(ステップS75を経由した場合)に、前兆ゲーム数抽選により選出された前兆ゲーム数の値をセットする。次いで、非RTに設定されているか否かを判定する(ステップS79)。ここで、非RTに設定されている場合には減算不可フラグをOFFにして(ステップS80)リターンし、非RTに設定されていない場合にはステップS80の処理は行わずリターンする。   In this step S77, the subtraction disable flag is set to ON, and then the above-mentioned precursor game number lottery is performed (step S78). At this time, the value of the number of precursor games selected by the precursor game number lottery is set in the CZ precursor counter (when going through step S76) or the ART precursor counter (when going through step S75). Next, it is determined whether or not non-RT is set (step S79). Here, if it is set to non-RT, the subtraction disable flag is turned OFF (step S80) and the process returns. If it is not set to non-RT, the process returns without performing the process of step S80.

上記MM番号1処理では、図33(B)に示すように、まず、ART初当りフラグがONであるか否かを判定する(ステップS91)。ここで、ART初当りフラグがONでない場合には上述のART抽選を行い(ステップS92)、非当選であるか否かを判定する(ステップS93)。ここで、非当選である場合にはそのままリターンし、非当選でない場合にはCZ前兆カウンタの値を取得し(ステップS94)、その取得した値をART前兆カウンタの値として保存する(ステップS95)。そして、ART初当りフラグをONに設定(ステップS96)してリターンする。一方、上記ステップS91の判定において、ART初当りフラグがONである場合には上述の上乗せ抽選を行い(ステップS97)、当選(上乗せ数が「0」ではない)であるか否か(上乗せ数が「0」)を判定する(ステップS93)。ここで、当選でない場合にはそのままリターンし、当選である場合にはART遊技カウンタの値に、上乗せ抽選で決定された上乗せ数の値(α)を加算(ステップS99)してリターンする。   In the MM number 1 process, as shown in FIG. 33B, first, it is determined whether or not the ART first hit flag is ON (step S91). Here, if the ART initial hit flag is not ON, the above-mentioned ART lottery is performed (step S92), and it is determined whether or not it is not won (step S93). Here, if not winning, the process returns as it is, and if not winning, the value of the CZ precursor counter is acquired (step S94), and the acquired value is stored as the value of the ART precursor counter (step S95). . Then, the ART initial hit flag is set to ON (step S96), and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S91 that the ART initial hit flag is ON, the above-described extra lottery is performed (step S97), and whether or not the winning (the extra number is not “0”) is determined (the extra number). Is “0”) (step S93). Here, if it is not a win, the process returns as it is, and if it is a win, the value (α) of the extra number determined in the extra lottery is added to the value of the ART game counter (step S99) and the process returns.

上記MM番号2処理では、図33(C)に示すように、まず、ART初当りフラグがONであるか否かを判定する(ステップS101)。ここで、ART初当りフラグがONである場合には上述の上乗せ抽選を行い(ステップS102)、当選であるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、当選でない場合にはそのままリターンし、当選である場合にはART遊技カウンタの値に、上乗せ抽選で決定された上乗せ数の値(α)を加算(ステップS104)してリターンする。一方、上記ステップS101の判定において、ART初当りフラグがONでない場合には上述のART抽選を行い(ステップS105)、ART当選であるか否かを判定する(ステップS106)。ここで、ART当選でない場合にはそのままリターンし、ART当選である場合にはART初当りフラグをONに設定(ステップS107)してリターンする。   In the MM number 2 process, as shown in FIG. 33C, first, it is determined whether or not the ART initial hit flag is ON (step S101). Here, when the ART first hit flag is ON, the above-described extra lottery is performed (step S102), and it is determined whether or not it is a win (step S103). Here, if it is not a win, the process returns as it is, and if it is a win, the value (α) of the extra number determined in the extra lottery is added to the value of the ART game counter (step S104) and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S101 that the ART initial hit flag is not ON, the above-mentioned ART lottery is performed (step S105), and it is determined whether or not the ART is won (step S106). Here, if the ART is not won, the process returns as it is, and if the ART is won, the ART initial hit flag is set to ON (step S107) and the process returns.

上記MM番号3/4処理では、図33(D)に示すように、まず、上乗せ抽選を行い(ステップS111)、当選であるか否かを判定する(ステップS112)。ここで、当選でない場合にはそのままリターンし、当選である場合にはART遊技カウンタの値に、上乗せ抽選で決定された上乗せ数の値(α)を加算(ステップS113)してリターンする。このようにMM番号が3または4に設定されているときには、毎ゲーム上乗せ抽選が行われる。もちろん、上乗せ抽選が行われないゲームを設定してもよい。   In the MM number 3/4 process, as shown in FIG. 33D, first, an extra lottery is performed (step S111), and it is determined whether or not it is a win (step S112). Here, if it is not a win, the process returns as it is, and if it is a win, the value (α) of the extra number determined in the extra lottery is added to the value of the ART game counter (step S113) and the process returns. Thus, when the MM number is set to 3 or 4, a lottery is performed for each game. Of course, you may set the game which does not carry out addition lottery.

上述のMM番号0処理、MM番号1処理、MM番号2処理またはMM番号3/4処理からのリターンでMM番号分岐処理からもリターンし、図32(C)のステップS54に進む。また、ステップS53のボーナス作動中処理の実行後もこのステップS54に進む。このステップS54ではナビ番号セット処理を行う。このナビ番号セット処理では、図34(A)に示すように、まず、ナビ管理処理を行う(ステップS121)。   Returning from the MM number 0 process, MM number 1 process, MM number 2 process or MM number 3/4 process also returns from the MM number branch process, and the process proceeds to step S54 in FIG. Further, the process proceeds to step S54 after the execution of the bonus operating process in step S53. In step S54, a navigation number setting process is performed. In this navigation number setting process, as shown in FIG. 34A, first, a navigation management process is performed (step S121).

このナビ管理処理では、図34(B)に示すように、まず、指示番号0をセットする(ステップS141)。具体的には、DEレジスタに「0」をセットする。次いで、YK番号を演出グループ番号にセットする(ステップS142)。具体的には、RAMアドレス「F034H」に記憶されているYK番号の値をAレジスタにセットし、さらに、Aレジスタの値をDレジスタにセットする。次に、YK番号の値が「3〜14」の範囲内であるか否かを判定する(ステップS143)。具体的には、Aレジスタに、Aレジスタの値から「3」を減算した値をセットし、さらに、Aレジスタの値から「12」(=14−3+1)を減算する演算処理を行う。この演算処理のとき、キャリーフラグの値が1であればYK番号の値が「3〜14」の範囲内であると判定し、演出グループ番号3をセット(具体的には、Dレジスタに「3」をセット)し(ステップS144)、減算不可フラグがONであるか否かを判定する(ステップS145)。具体的には、RAMアドレス「F09AH」に記憶されている減算不可フラグの値から「0」を減算し、その演算結果が0(ゼロフラグの値が1)であれば減算不可フラグがONでない(OFFである)と判定する。ここで、減算不可フラグがONでないと判定した場合には、上述のナビ番号データ値テーブル1(図27(A)を参照)をセットする(ステップS146)。具体的には、HLレジスタに、ナビ番号データ値テーブル1の先頭アドレス(「E020H」)の値をセットする。   In this navigation management process, as shown in FIG. 34B, first, an instruction number 0 is set (step S141). Specifically, “0” is set in the DE register. Next, the YK number is set to the effect group number (step S142). Specifically, the value of the YK number stored in the RAM address “F034H” is set in the A register, and further, the value of the A register is set in the D register. Next, it is determined whether or not the value of the YK number is within the range of “3 to 14” (step S143). Specifically, a value obtained by subtracting “3” from the value of the A register is set in the A register, and further, arithmetic processing for subtracting “12” (= 14−3 + 1) from the value of the A register is performed. At the time of this arithmetic processing, if the value of the carry flag is 1, it is determined that the value of the YK number is within the range of “3 to 14”, and the production group number 3 is set (specifically, “ 3 ”is set (step S144), and it is determined whether or not the subtraction disable flag is ON (step S145). Specifically, “0” is subtracted from the value of the non-subtractable flag stored in the RAM address “F09AH”, and if the calculation result is 0 (the value of the zero flag is 1), the non-subtractable flag is not ON ( (It is OFF). If it is determined that the subtraction disable flag is not ON, the above-described navigation number data value table 1 (see FIG. 27A) is set (step S146). Specifically, the value of the head address (“E020H”) of the navigation number data value table 1 is set in the HL register.

次に、CZ前兆カウンタの値とART前兆カウンタの値が何れも「0」であるか否かを判定する(ステップS147)。具体的には、RAMアドレス「F082H」に記憶されているCZ前兆カウンタの値をCレジスタにセットし、RAMアドレス「F083H」に記憶されていART前兆カウンタの値をBレジスタにセットする。このとき、Bレジスタにセットされた値とCレジスタにセットされた値がどちらも「0」であれば第2ゼロフラグ(任意のレジスタにセットされた値が「0」のときに「1」がセットされるように設定されたフラグ)の値は「1」となるので、この第2ゼロフラグの値が「1」あれば上記2つの前兆カウンタの値が共に「0」と判定する。ここで、上記2つの前兆カウンタの値が共に「0」と判定した場合には、Aレジスタの値をBレジスタにセットし、MM番号チェック処理を行う(ステップS148)。このMM番号チェック処理では、図34(C)に示すように、MM番号を取得する(ステップS166)。具体的には、Aレジスタに、RAMアドレス「F089H」に記憶されているMM番号の値をセットし、Aレジスタの値から「2」を減算する演算処理を行う。この演算処理の結果が「0」であればゼロフラグの値は「1」となる。MM番号の取得後、リターンして図34(B)のステップS149に進む。   Next, it is determined whether or not both the value of the CZ precursor counter and the value of the ART precursor counter are “0” (step S147). Specifically, the value of the CZ precursor counter stored in the RAM address “F082H” is set in the C register, and the value of the ART precursor counter stored in the RAM address “F083H” is set in the B register. At this time, if both the value set in the B register and the value set in the C register are “0”, the second zero flag (“1” is set when the value set in any register is “0”). The value of the flag set to be set) is “1”, so if the value of the second zero flag is “1”, the values of the two precursor counters are both determined to be “0”. If it is determined that the values of the two precursor counters are both “0”, the value of the A register is set in the B register, and the MM number check process is performed (step S148). In this MM number check process, as shown in FIG. 34C, the MM number is acquired (step S166). Specifically, the value of the MM number stored in the RAM address “F089H” is set in the A register, and arithmetic processing is performed to subtract “2” from the value of the A register. If the result of this arithmetic processing is “0”, the value of the zero flag is “1”. After obtaining the MM number, the process returns and proceeds to step S149 in FIG.

このステップS149では、MM番号が「2」であるか否かを判定する。具体的には、上記MM番号チェック処理の演算処理の結果によるゼロフラグの値が「1」あればMM番号が「2」であると判定する。また、Aレジスタに、Bレジスタの値をセットする。ここで、MM番号が「2」である場合には、ARTフラグがONであるか否かを判定する(ステップS150)。具体的には、RAMアドレス「F090H」に記憶されているARTフラグの値から「0」を減算する演算処理を行う。この演算処理の結果が「0」(ゼロフラグの値が「1」)でなければARTフラグはONであると判定する。ここで、ARTフラグはONであると判定した場合には、上述のナビ番号データ値テーブル2(図27(B)を参照)をセットする(ステップS151)。具体的には、HLレジスタに、ナビ番号データ値テーブル2の先頭アドレス(「E026H」)の値をセットする。このナビ番号データ値テーブル2のセット後、ステップS156に進む。一方、上記ステップS145の判定において、減算不可フラグがONでない場合には、そこからステップS160に進み、上記ステップS147の判定において、CZ前兆カウンタの値とART前兆カウンタの値の少なくとも一方が「0」でない場合は、上記ステップS156に進む。また、上記ステップS149の判定において、MM番号が「2」である場合には、そこから上記ステップS156に進み、上記ステップS150の判定において、ARTフラグがONでないでない場合は、上記ステップS160に進む。   In this step S149, it is determined whether or not the MM number is “2”. Specifically, if the value of the zero flag as a result of the arithmetic processing of the MM number check process is “1”, it is determined that the MM number is “2”. Also, the value of the B register is set in the A register. If the MM number is “2”, it is determined whether or not the ART flag is ON (step S150). Specifically, an arithmetic process for subtracting “0” from the value of the ART flag stored in the RAM address “F090H” is performed. If the result of this arithmetic processing is “0” (the value of the zero flag is “1”), it is determined that the ART flag is ON. If it is determined that the ART flag is ON, the above-described navigation number data value table 2 (see FIG. 27B) is set (step S151). Specifically, the value of the head address (“E026H”) of the navigation number data value table 2 is set in the HL register. After the navigation number data value table 2 is set, the process proceeds to step S156. On the other hand, if the subtraction disable flag is not ON in the determination in step S145, the process proceeds to step S160. In the determination in step S147, at least one of the value of the CZ precursor counter and the value of the ART precursor counter is “0”. If not, the process proceeds to step S156. If the MM number is “2” in the determination in step S149, the process proceeds to step S156. If the ART flag is not ON in the determination in step S150, the process proceeds to step S160. .

さらに、上記ステップS143の判定において、YK番号の値が「3〜14」の範囲内でない場合は、ステップS152に進み、YK番号の値が「37〜48」の範囲内であるか否かを判定する。具体的には、Aレジスタに、Aレジスタの値から「34」(=37−3)を減算した値をセットし、さらに、Aレジスタの値から「12」(=48−37+1)を減算する演算処理を行う。この演算処理のとき、キャリーフラグの値が1であればYK番号の値が「37〜48」の範囲内であると判定し、演出グループ番号11をセット(具体的には、Dレジスタに「11」をセット)し(ステップS153)、ARTフラグがONであるか否かを判定する(ステップS154)。具体的には、RAMアドレス「F090H」に記憶されているARTフラグの値から「0」を減算し、その演算結果が0(ゼロフラグの値が1)でなければARTフラグがONであると判定する。ここで、ARTフラグがONであると判定した場合には、上述のナビ番号データ値テーブル3(図27(C)を参照)をセットする(ステップS155)。具体的には、HLレジスタに、ナビ番号データ値テーブル3の先頭アドレス(「E02CH」)の値をセットする。次に、ステップS156に進む。   Further, in the determination of step S143, if the YK number value is not within the range of “3 to 14”, the process proceeds to step S152 to determine whether or not the YK number value is within the range of “37 to 48”. judge. Specifically, a value obtained by subtracting “34” (= 37−3) from the value of the A register is set in the A register, and further, “12” (= 48−37 + 1) is subtracted from the value of the A register. Perform arithmetic processing. At the time of this arithmetic processing, if the value of the carry flag is 1, it is determined that the value of the YK number is within the range of “37 to 48”, and the production group number 11 is set (specifically, “ 11 ”is set (step S153), and it is determined whether or not the ART flag is ON (step S154). Specifically, “0” is subtracted from the value of the ART flag stored in the RAM address “F090H”, and if the calculation result is not 0 (the value of the zero flag is 1), it is determined that the ART flag is ON. To do. If it is determined that the ART flag is ON, the above-described navigation number data value table 3 (see FIG. 27C) is set (step S155). Specifically, the value of the head address (“E02CH”) of the navigation number data value table 3 is set in the HL register. Next, the process proceeds to step S156.

このステップS156では、4ビットデータ取得処理を行う。この4ビットデータ取得処理の内容は上述したものと同じである(図32(B)を参照)。しかし、ここでの4ビットデータ取得処理を開始する際にAレジスタに記憶されている値はYK番号の値そのものではなく、YK番号の値から所定の値(ナビ番号データ値テーブル1〜3の何れかがセットされているのかによって異なる)を減算した値である。具体的には、ナビ番号データ値テーブル1または2がセットされているときのAレジスタの値は「YK番号の値−3」であり、ナビ番号データ値テーブル3がセットされているときのAレジスタの値は「YK番号の値−37」である。そして、ここでの4ビットデータ取得処理によって得られる指定データの値(Aレジスタにセットされた値)は、YK番号の値に対応したナビ番号データ値となる。   In step S156, 4-bit data acquisition processing is performed. The contents of this 4-bit data acquisition process are the same as those described above (see FIG. 32B). However, the value stored in the A register when starting the 4-bit data acquisition process here is not the value of the YK number itself, but a predetermined value (from the navigation number data value tables 1 to 3). It is a value obtained by subtracting (depending on which one is set). Specifically, the value of the A register when the navigation number data value table 1 or 2 is set is “YK number value-3”, and the value of the A register when the navigation number data value table 3 is set. The value of the register is “YK number value−37”. The value of the designated data obtained by the 4-bit data acquisition process (the value set in the A register) is the navigation number data value corresponding to the YK number value.

この4ビットデータ取得処理を終了するとステップS156に進み、押し順均等抽選処理を行う。この押し順均等抽選処理では、図35(A)に示すように、まず、ナビ番号データ値(4ビットデータ取得処理によって得られた指定データの値)が6以下であるか否かを判定する(ステップS171)。具体的には、Aレジスタの値から「7」(=6+1)を減算する。このとき、キャリーフラグの値が「1」であればナビ番号データ値が6以下であると判定して処理を終え、キャリーフラグの値が「0」であればナビ番号データ値が6以下でないと判定して押し順均等抽選アドレステーブル(図28を参照)をセットする。具体的には、HLレジスタに、押し順均等抽選アドレステーブルの先頭アドレス「E032H」から「7」を減算した値(「E032H−7」)をセットする。次いで、ステップS173に進み、テーブル選択を行う。   When this 4-bit data acquisition process ends, the process proceeds to step S156, and a push order equal lottery process is performed. In the push order equal lottery process, as shown in FIG. 35A, first, it is determined whether or not the navigation number data value (value of designated data obtained by the 4-bit data acquisition process) is 6 or less. (Step S171). Specifically, “7” (= 6 + 1) is subtracted from the value of the A register. At this time, if the value of the carry flag is “1”, it is determined that the navigation number data value is 6 or less, and the process ends. If the carry flag value is “0”, the navigation number data value is not 6 or less. And the push order equal lottery address table (see FIG. 28) is set. Specifically, a value (“E032H-7”) obtained by subtracting “7” from the top address “E032H” of the push order equal lottery address table is set in the HL register. Subsequently, it progresses to step S173 and table selection is performed.

このテーブル選択では、図35(B)に示すように、指定アドレスデータセットを行う(ステップS181)。この指定アドレスデータセットでは、図35(C)に示すように、まず、指定アドレスをセットする(ステップS191)。具体的には、HLレジスタに、HLレジスタの値とAレジスタの値を加算した結果の値(「E032H−7+ナビ番号データ値」)をセットする。次いで、指定アドレスデータを取得する(ステップS192)。具体的には、Aレジスタに、HLレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値(次に参照するアドレスまでのオフセット値)をセットする。指定アドレスデータを取得すると指定アドレスデータセットからリターンし、図35(B)のステップS182に進み、もう一度指定アドレスをセットする。具体的には、HLレジスタに、HLレジスタの値とAレジスタの値を加算した結果の値(「E032H−7+ナビ番号データ値+オフセット値」)をセットする。この指定アドレスのセットを終了するとテーブル選択からリターンし、図35(A)のステップS174に進み、乱数値の読込みを行う。具体的には、Aレジスタに、押し順均等抽選で用いるソフト乱数によるラッチ数(以下「抽選用乱数」と称する)の値をセットする。次に、バイト抽選を行う(ステップS175)。   In this table selection, as shown in FIG. 35B, a designated address data set is performed (step S181). In this designated address data set, as shown in FIG. 35C, first, a designated address is set (step S191). Specifically, a value (“E032H−7 + navigation number data value”) obtained by adding the value of the HL register and the value of the A register is set in the HL register. Next, designated address data is acquired (step S192). Specifically, the value stored in the address indicated by the value of the HL register (the offset value up to the next reference address) is set in the A register. When the designated address data is acquired, the process returns from the designated address data set, proceeds to step S182 in FIG. 35B, and sets the designated address again. Specifically, a value (“E032H-7 + navigation number data value + offset value”) obtained by adding the value of the HL register and the value of the A register is set in the HL register. When the setting of the designated address is completed, the process returns from the table selection, and the process proceeds to step S174 in FIG. 35A to read a random number value. Specifically, the value of the number of latches (hereinafter referred to as “lottery random number”) using soft random numbers used in the push order equal lottery is set in the A register. Next, byte lottery is performed (step S175).

このバイト抽選では、図35(D)に示すように、まず、抽選判定回数及び検索番号データを取得する(ステップS201)。具体的には、HLレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値の上位4ビットをBレジスタの下位4ビットにセットする。さらに、HLレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値の下位4ビットをCレジスタの下位4ビットにセットする。すなわち、Bレジスタに抽せん判定回数、Cレジスタに検索番号データをセットすることになる。次いで、抽選判定回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS202)。具体的には、HLレジスタに、HLレジスタの値に「1」を加算した値をセットする。また、これとは別に、Bレジスタの値から「1」を減算する演算処理を行う。このときの演算結果が「0」でなければ抽選判定回数が「0」でないと判定してステップS204に進み、演算結果が「0」であれば抽選判定回数が「0」であると判定して当選値を取得する(ステップS203)。具体的には、AレジスタにCレジスタの値をセットする。ここで当選値を取得した場合にはバイト抽選の処理を終える。   In this byte lottery, as shown in FIG. 35D, first, the number of lottery determinations and search number data are acquired (step S201). Specifically, the upper 4 bits of the value stored at the address indicated by the value of the HL register is set to the lower 4 bits of the B register. Further, the lower 4 bits of the value stored at the address indicated by the value of the HL register is set in the lower 4 bits of the C register. That is, the number of lottery determinations is set in the B register, and the search number data is set in the C register. Next, it is determined whether or not the number of lottery determinations is “0” (step S202). Specifically, a value obtained by adding “1” to the value of the HL register is set in the HL register. Separately from this, an arithmetic process of subtracting “1” from the value of the B register is performed. If the calculation result at this time is not “0”, it is determined that the lottery determination number is not “0”, and the process proceeds to step S204. If the calculation result is “0”, it is determined that the lottery determination number is “0”. The winning value is acquired (step S203). Specifically, the value of the C register is set in the A register. If the winning value is acquired here, the byte lottery process is terminated.

上記ステップS204では、抽選用乱数の値から確率データ(置数)の値を減算する演算処理を行う。具体的には、Aレジスタに、Aレジスタの値(抽選用乱数の値)からHLレジスタの値(「E032H−7+ナビ番号データ値+オフセット値+1」)が示すアドレスに記憶されている値をセットする。次いで、抽選テーブルアドレスを更新する(ステップS205)。具体的には、HLレジスタに、HLレジスタの値に「1」を加算した結果の値をセットする。次に、当選したか否かを判定する(ステップS206)。具体的には、上記ステップS204での演算処理の結果におけるキャリーフラグの値が「1」であれば当選と判定してステップS209に進み、キャリーフラグの値が「0」であれば非当選と判定して抽せん判定回数から「1」を減算する処理を行う(ステップS207)。具体的には、Bレジスタに、Bレジスタの値から「1」を減算した結果の値をセットする。そして、抽選判定回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS208)。具体的には、Bレジスタの値が「0」でなければ抽選判定回数が「0」でないと判定してステップS204に戻り、演算結果が「0」であれば抽選判定回数が「0」であると判定してステップS209に進む。   In step S204, a calculation process for subtracting the value of the probability data (numerical value) from the value of the random number for lottery is performed. Specifically, the value stored in the A register is the value stored in the address indicated by the value of the HL register (“E032H-7 + navigation number data value + offset value + 1”) from the value of the A register (random lot value for lottery). set. Next, the lottery table address is updated (step S205). Specifically, a value obtained by adding “1” to the value of the HL register is set in the HL register. Next, it is determined whether or not it has been won (step S206). Specifically, if the value of the carry flag in the result of the arithmetic processing in step S204 is “1”, it is determined to be a win and the process proceeds to step S209. If the carry flag value is “0”, it is determined that the win is not won. The process of determining and subtracting “1” from the number of lottery determinations is performed (step S207). Specifically, a value obtained by subtracting “1” from the value of the B register is set in the B register. Then, it is determined whether or not the number of lottery determinations is “0” (step S208). Specifically, if the value of the B register is not “0”, it is determined that the lottery determination number is not “0” and the process returns to step S204. If the calculation result is “0”, the lottery determination number is “0”. It is determined that there is, and the process proceeds to step S209.

このステップS209では、当選値を取得する。具体的には、AレジスタにBレジスタの値をセットする。このときAレジスタに「0」がセットされると、第2ゼロフラグは「1」となる。次いで、当選値0であるか否かを判定する(ステップS210)。具体的には、上記ステップS209での処理の結果による第2ゼロフラグの値が「1」であれば当選値0であると判定して処理を終え、第2ゼロフラグの値が「0」であれば当選値0でないと判定し当選値を生成する(ステップS211)。具体的には、Aレジスタに、Aレジスタの値にCレジスタの値を加算した結果の値をセットする。このときAレジスタにセットされた値が当選値となる。バイト抽選の処理により当選値が決まると、図35(A)のステップS176に進み、ナビ番号を生成する。具体的には、Aレジスタに、Aレジスタの値に「1」を加算した結果の値をセットする。このときAレジスタにセットされた値が、押し順均等抽選処理により決定されたナビ番号の値となる。このように本実施形態では、抽選判定回数と検索番号データという2つのデータを1バイトのデータとして1つのアドレスに記憶しておき、これを押し順均等抽選処理(バイト抽選)において利用するという構成としたことにより、押し順均等抽選処理における処理負荷(処理手順)をかけることなく、押し順均等抽選処理に必要なルックアップテーブル(押し順均等抽選アドレステーブル)のデータ量を低減することが可能となっている。   In this step S209, a winning value is acquired. Specifically, the value of the B register is set in the A register. At this time, when “0” is set in the A register, the second zero flag becomes “1”. Next, it is determined whether or not the winning value is 0 (step S210). Specifically, if the value of the second zero flag according to the result of the process in step S209 is “1”, it is determined that the winning value is 0, and the process ends, and the value of the second zero flag is “0”. If the winning value is not 0, the winning value is generated (step S211). Specifically, a value obtained by adding the value of the C register to the value of the A register is set in the A register. At this time, the value set in the A register becomes the winning value. When the winning value is determined by the byte lottery process, the process proceeds to step S176 in FIG. 35A to generate a navigation number. Specifically, a value obtained by adding “1” to the value of the A register is set in the A register. At this time, the value set in the A register becomes the value of the navigation number determined by the push order equal lottery process. As described above, in the present embodiment, two data, that is, the number of lottery determinations and the search number data, are stored as one byte data at one address, and are used in the push order equal lottery process (byte lottery). By doing so, it is possible to reduce the amount of data in the lookup table (push order equal lottery address table) necessary for the push order equal lottery process without imposing the processing load (processing procedure) in the push order equal lottery process. It has become.

上述の押し順均等抽選処理からのリターンで、図34(B)のステップS158に進み、RT1に設定されているか否かを判定する。具体的には、HLレジスタに、RAMアドレス「F007H」に記憶されているRT状態番号の値をセットし、HLレジスタの値から「1」を減算する演算処理を行う。このとき演算結果が「0」(ゼロフラグの値が「1」)であればRT1に設定されていると判定してステップS160に進み、演算結果が「0」でなければナビ番号をセットする(ステップS159)。具体的には、EレジスタにAレジスタの値(押し順均等抽選処理により決定されたナビ番号の値)をセットする。セット後ステップS160に進み、ナビ番号及び演出グループ番号を保存する。具体的には、ペアレジスタであるDEレジスタの値を、1つのRAMアドレス「F036H」にセットするという処理を行う。この処理では、Dレジスタの値は、指定されたアドレスよりも1つ上位のアドレス「F037H」に(演出グループ番号の値として)セットされ、Eレジスタの値は、指定されたアドレス「F036H」に(ナビ番号として)セットされる。このようにペアレジスタの値を1つのアドレスにセットするという命令により、ペアレジスタの一方のレジスタの値を指定したアドレスにセットし、ペアレジスタの他方のレジスタの値を指定したアドレスと連続するアドレスにセットする処理のことを「ペアレジスタ値連続セット処理」と称する。このようなペアレジスタ値連続セット処理は、1つのレジスタの値を1つのアドレスにセットするという処理を複数回行うことで同様の処理結果を得る場合よりも、処理負荷を軽減することが可能となる(制御プログラムのデータ量が少なくて済む)。なお、このようなペアレジスタ値連続セット処理は、従来のスロットマシンに搭載されていたCPUでは実行し得なかった処理であり、当然ながらこのような処理を実行するスロットマシンも提案されていなかった。本実施形態では、このような処理を実行可能なCPUが最近実用化されたことに着目し、これを制御プログラムに組み込むことにより、上述の作用効果を獲得したものである。   With the return from the above-mentioned push order equal lottery process, the process proceeds to step S158 in FIG. 34B, and it is determined whether or not it is set to RT1. Specifically, the value of the RT state number stored in the RAM address “F007H” is set in the HL register, and arithmetic processing for subtracting “1” from the value of the HL register is performed. At this time, if the calculation result is “0” (the value of the zero flag is “1”), it is determined that RT1 is set, and the process proceeds to step S160. If the calculation result is not “0”, the navigation number is set ( Step S159). Specifically, the value of the A register (the value of the navigation number determined by the push order equal lottery process) is set in the E register. After the setting, the process proceeds to step S160, and the navigation number and the effect group number are stored. Specifically, a process of setting the value of the DE register as a pair register to one RAM address “F036H” is performed. In this process, the value of the D register is set to the address “F037H” one higher than the designated address (as the value of the production group number), and the value of the E register is set to the designated address “F036H”. Set as (navigation number). In this way, by the instruction to set the value of the pair register to one address, the value of one register of the pair register is set to the specified address, and the address of the other register of the pair register is continuous with the specified address The process of setting to is referred to as “pair register value continuous setting process”. Such a pair register value continuous setting process can reduce the processing load compared to the case where the same process result is obtained by performing the process of setting the value of one register at one address a plurality of times. (The amount of data in the control program is small). In addition, such a pair register value continuous set process is a process that could not be executed by a CPU mounted in a conventional slot machine, and of course, a slot machine that executes such a process has not been proposed. . In the present embodiment, attention is paid to the fact that a CPU capable of executing such processing has recently been put into practical use, and the above-described effects are obtained by incorporating this into a control program.

上記ステップS160の処理が終了するとナビ管理処理も終了し、図34(A)のステップS122に進み、ナビ番号の値が「0」であるか否かを判定する。ここで、ナビ番号の値が「0」でない場合にはMM番号の値が「2」であるか否かを判定し(ステップS123)、MM番号の値が「2」でない場合には指示データを生成する(ステップS124)。具体的には、Aレジスタに、RAMアドレス「F036H」に記憶されたナビ番号)の値をセットし、さらに、セットしたAレジスタの値に「100」を加算する演算処理を行う。次いで、指示データを表示する(ステップS125)。具体的には、Aレジスタの値を、RAMアドレス「F011H」に、指示データの値としてセットする。この指示データ値がセットされると、その後のタイマ割込処理のLED表示(図39のステップMT21を参照)の処理が実行されることにより、WINランプ46jにおいて、ナビ番号が表示される。このように、MM番号が「2」に設定されていない場合のナビ番号の表示は、このタイミングで行われる。上記ステップS125の処理後、ステップS126に進む。また、ステップS122の判定においてナビ番号の値が「0」である場合と、ステップS123の判定においてMM番号の値が「2」である場合には、このタイミングでの指示データの生成及び表示は行わずにステップS126に進む。   When the process of step S160 is completed, the navigation management process is also terminated, and the process proceeds to step S122 of FIG. 34A to determine whether or not the value of the navigation number is “0”. Here, if the value of the navigation number is not “0”, it is determined whether or not the value of the MM number is “2” (step S123). If the value of the MM number is not “2”, the instruction data is determined. Is generated (step S124). Specifically, the value of the navigation address stored in the RAM address “F036H”) is set in the A register, and further, “100” is added to the set value of the A register. Next, the instruction data is displayed (step S125). Specifically, the value of the A register is set to the RAM address “F011H” as the value of the instruction data. When this instruction data value is set, the LED number (see step MT21 in FIG. 39) of the subsequent timer interrupt process is executed, whereby the navigation number is displayed on the WIN lamp 46j. Thus, the display of the navigation number when the MM number is not set to “2” is performed at this timing. After the process of step S125, the process proceeds to step S126. In addition, when the navigation number value is “0” in the determination of step S122 and when the MM number value is “2” in the determination of step S123, the generation and display of the instruction data at this timing is as follows. It progresses to step S126, without performing.

このステップS126では、コマンド送信回数をセットする。具体的には、Bレジスタに、「2」をコマンド送信回数の値としてセットする。次に、ナビ番号の出力要求をセットする。具体的には、DEレジスタに、ナビ番号の値が記憶されたRAMアドレス「F036H」の下位の値「36H」と、ナビ番号の情報であることを示す「3900H」とを合算した値をセットする。セット後、ステップS128に進み、制御コマンド連続セットを行う。   In step S126, the number of command transmissions is set. Specifically, “2” is set in the B register as the value of the command transmission count. Next, a request for outputting a navigation number is set. Specifically, a value obtained by adding together the lower value “36H” of the RAM address “F036H” in which the navigation number value is stored and “3900H” indicating the navigation number information is set in the DE register. To do. After the setting, the process proceeds to step S128, and the control command continuous setting is performed.

この制御コマンド連続セットでは、図36(A)に示すように、まず、制御コマンド生成を行う(ステップS221)。この制御コマンド生成では、図36(B)に示すように、まず、第2制御コマンドを取得する(ステップS231)。具体的には、DEレジスタの値をスタック領域に退避させ、Aレジスタに、{(アドレスの前半部=「F0」)+(アドレスの後半部=Eレジスタの値)}が示すアドレス(=「F036H」)に記憶された値(=ナビ番号の値)をセットする。さらに、Aレジスタの値をEレジスタにセットする。次いで、制御コマンドセット1を行う(ステップS232)。   In this control command continuous set, as shown in FIG. 36A, first, control command generation is performed (step S221). In this control command generation, as shown in FIG. 36B, first, a second control command is acquired (step S231). Specifically, the value of the DE register is saved in the stack area, and the address (= “the first half of the address =“ F0 ”) + (the second half of the address = the value of the E register)} is stored in the A register. F036H ") is set to the value stored (= navigation number value). Further, the value of the A register is set in the E register. Next, the control command set 1 is performed (step S232).

この制御コマンドセット1では、図36(C)に示すように、まず、割込み禁止を行う(ステップS241)。具体的には、HLレジスタの値をスタック領域に退避させ、割込処理が行われることを禁止にする。次いで、制御コマンドセット2を行う(ステップS242)。この制御コマンドセット2では、図36(D)に示すように、まず、制御コマンドバッファアドレスをセットする(ステップS251)。具体的には、HLレジスタに、制御コマンドバッファの先頭アドレス「F106H」の値に「1」を加算した値をセットする。次いで、制御コマンド書込ポインタを取得する(ステップS252)。具体的には、Aレジスタに、RAMアドレス「F01AH」に記憶されている制御コマンド書込ポインタの値をセットする。次に、指定アドレスをセットする(ステップS253)。具体的には、HLレジスタに、HLレジスタの値(「F106H+1」)にAレジスタの値(制御コマンド書込ポインタの値)を加算した結果の値をセットする。その後、指定アドレスデータセットを行う(ステップS254)。   In this control command set 1, as shown in FIG. 36C, first, interrupts are prohibited (step S241). Specifically, the value of the HL register is saved in the stack area, and the interrupt process is prohibited. Next, the control command set 2 is performed (step S242). In this control command set 2, as shown in FIG. 36D, first, a control command buffer address is set (step S251). Specifically, a value obtained by adding “1” to the value of the start address “F106H” of the control command buffer is set in the HL register. Next, a control command write pointer is acquired (step S252). Specifically, the value of the control command write pointer stored in the RAM address “F01AH” is set in the A register. Next, a designated address is set (step S253). Specifically, the value obtained by adding the value of the A register (the value of the control command write pointer) to the value of the HL register (“F106H + 1”) is set in the HL register. Thereafter, a designated address data set is performed (step S254).

この指定アドレスデータセットの内容は上述したものと同じである(図35(C)を参照)。すなわち、まず、指定アドレスをセットする(ステップS191)。具体的には、HLレジスタに、HLレジスタの値とAレジスタの値を加算した結果の値(「F106H+1+制御コマンド書込ポインタの値+制御コマンド書込ポインタの値」)をセットする。次いで、指定アドレスデータを取得する(ステップS192)。具体的には、Aレジスタに、HLレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値(第2制御コマンドのデータ値)をセットする。なお、このときAレジスタに「0」がセットされると、第2ゼロフラグが「1」となる。   The contents of this designated address data set are the same as those described above (see FIG. 35C). That is, first, a designated address is set (step S191). Specifically, a value (“F106H + 1 + control command write pointer value + control command write pointer value”) obtained by adding the value of the HL register and the value of the A register is set in the HL register. Next, designated address data is acquired (step S192). Specifically, the value (data value of the second control command) stored in the address indicated by the value of the HL register is set in the A register. At this time, if "0" is set in the A register, the second zero flag becomes "1".

この指定アドレスデータセットの終了後、制御コマンドが「64」未満であるか否かを判定する(ステップS255)。具体的には、上記ステップS192の処理の結果における第2ゼロフラグが「0」であれば制御コマンドが「64」以上であると判定して処理を終了し、第2ゼロフラグが「1」であれば制御コマンドが「64」未満であると判定し、制御コマンドをセットする(ステップS256)。具体的には、HLレジスタに、HLレジスタの値から「1」を減算した結果の値(「F106H+1+制御コマンド書込ポインタの値+制御コマンド書込ポインタの値−1」)をセットする。さらに、HLレジスタの値が示すアドレスにDEレジスタの値(「3900H」+「ナビ番号の値」)をセットする。このDEレジスタの値のセットは、上述のペアレジスタ値連続セット処理に該当する。   After the designated address data set ends, it is determined whether or not the control command is less than “64” (step S255). Specifically, if the second zero flag in the result of the process of step S192 is “0”, it is determined that the control command is “64” or more, and the process is terminated, and the second zero flag is “1”. For example, it is determined that the control command is less than “64”, and the control command is set (step S256). Specifically, a value (“F106H + 1 + control command write pointer value + control command write pointer value−1”) obtained by subtracting “1” from the HL register value is set in the HL register. Further, the value of the DE register (“3900H” + “navigation number value”) is set at the address indicated by the value of the HL register. This setting of the value of the DE register corresponds to the pair register value continuous setting process described above.

この制御コマンドのセットの終了後、制御コマンド書込ポインタを更新する(ステップS257)。具体的には、HLレジスタに、制御コマンド書込ポインタの値が記憶されたRAMアドレス「F01AH」の値をセットし、HLレジスタの値が示すアドレス「F01AH」に記憶されている値(制御コマンド書込ポインタの値)から「31」を減算する。このとき、キャリーフラグが「1」であれば、HLレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値に「1」を加算した結果の値をHLレジスタの値が示すアドレスにセットし、キャリーフラグが「0」であれば「0」をHLレジスタの値が示すアドレスにセットする。この制御コマンド書込ポインタの更新の処理後、図36(C)のステップS243に進み、割込みを許可する。具体的には、スタック領域に退避させていた値をHLレジスタに復帰させ、割込処理が実行されることを許可する。   After this control command set is completed, the control command write pointer is updated (step S257). Specifically, the value of the RAM address “F01AH” in which the value of the control command write pointer is stored is set in the HL register, and the value (control command) stored in the address “F01AH” indicated by the value of the HL register is set. “31” is subtracted from the value of the write pointer. At this time, if the carry flag is “1”, the value obtained by adding “1” to the value stored in the address indicated by the value of the HL register is set to the address indicated by the value of the HL register. If “0” is “0”, “0” is set to the address indicated by the value of the HL register. After the process of updating the control command write pointer, the process proceeds to step S243 in FIG. Specifically, the value saved in the stack area is returned to the HL register, and the interrupt process is permitted to be executed.

この割込み許可の処理の終了後、図36(A)のステップS243に進み、制御コマンドを更新する(ステップS222)。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントし、Eレジスタの値を「1」インクリメントする。これにより、DEレジスタに、演出グループ番号の値が記憶されたRAMアドレス「F037H」のアドレス後半部の値「37H」と、演出グループ番号の情報であることを示す「3A00H」とを合算した値がセットされることになる。次いで、コマンド送信回数が終了したか否かを判定する(ステップS223)。具体的には、Bレジスタに、Bレジスタの値から「1」を減算した結果の値をセットする。このとき、Bレジスタの値が「0」であればコマンド送信回数が終了したと判定して処理を終了し、Bレジスタの値が「0」でなければステップS221に戻り、再び制御コマンド生成処理を行う。なお、1回目の制御コマンド生成処理では、ナビ番号コマンドの情報が制御コマンドバッファにセットされるのに対し、2回目の制御コマンド生成処理では、演出グループ番号コマンドの情報が制御コマンドバッファにセットされることとなる。制御コマンドバッファにセットされた制御コマンドの情報は、セットされた順序に従って、副制御手段200に送信されるようになっている。このように制御コマンド連続セット処理では、最初に1つのアドレスを指定すれば、その指定したアドレスと連続する複数のアドレスに記憶された各情報に対応した複数の制御コマンドを連続して生成することができるので、アドレスを1つ1つ個別に指定しながら制御コマンドを生成する場合に比べて、処理負荷を軽減することが可能となっている(アドレスを1つ1つ個別に指定するよりも、ステップS222の処理を行う方が制御プログラムのデータ量が少なくて済む)。   After the end of the interrupt permission process, the process proceeds to step S243 in FIG. 36A to update the control command (step S222). Specifically, the value of the D register is incremented by “1”, and the value of the E register is incremented by “1”. Thus, the value obtained by adding the value “37H” in the latter half of the RAM address “F037H” in which the value of the effect group number is stored in the DE register and “3A00H” indicating the information of the effect group number. Will be set. Next, it is determined whether or not the command transmission count has ended (step S223). Specifically, a value obtained by subtracting “1” from the value of the B register is set in the B register. At this time, if the value of the B register is “0”, it is determined that the number of times of command transmission has ended, and the process is terminated. If the value of the B register is not “0”, the process returns to step S221, and the control command generation process I do. In the first control command generation process, the navigation number command information is set in the control command buffer, whereas in the second control command generation process, the production group number command information is set in the control command buffer. The Rukoto. The information on the control command set in the control command buffer is transmitted to the sub-control means 200 in the set order. As described above, in the control command continuous setting process, if one address is designated first, a plurality of control commands corresponding to each information stored in a plurality of addresses continuous with the designated address are generated continuously. Therefore, it is possible to reduce the processing load compared to the case where the control command is generated while designating each address individually (instead of designating each address individually). The amount of data in the control program can be reduced by performing the process of step S222).

制御コマンド連続セット処理の終了後、図34(A)のステップS129に進み、YYK番号の出力要求をセットする。具体的には、DEレジスタに、YYK番号の値が記憶されたRAMアドレス「F009H」の下位の値「09H」と、YYK番号の情報であることを示す「3B00H」とを合算した値をセットする。セット後、ステップS130に進み、制御コマンド生成処理を行う。この制御コマンド生成処理の内容は上述したものと同じである(図36(B)〜(D)を参照)。しかし、ここで制御コマンド生成処理によって制御コマンドバッファにセットされる制御コマンドの情報は、YYK番号コマンドの情報となる。こので制御コマンド生成処理の終了後、コマンド送信待ちを行い(ステップS131)、最小遊技時間が経過するまで待機する(ステップS132)。   After the completion of the control command continuous setting process, the process proceeds to step S129 in FIG. 34A to set a YYK number output request. Specifically, a value obtained by adding together the lower value “09H” of the RAM address “F009H” in which the YYK number value is stored and “3B00H” indicating the YYK number information is set in the DE register. To do. After the setting, the process proceeds to step S130, and a control command generation process is performed. The contents of this control command generation process are the same as those described above (see FIGS. 36B to 36D). However, the information on the control command set in the control command buffer by the control command generation process here is information on the YYK number command. After completing the control command generation process, command transmission is waited (step S131), and the process waits until the minimum game time elapses (step S132).

次いで、ナビ番号の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS133)。ここで、ナビ番号の値が「0」でない場合にはMM番号の値が「2」であるか否かを判定し(ステップS134)、MM番号の値が「2」である場合には指示データを生成する(ステップS135)。具体的には、Aレジスタに、RAMアドレス「F036H」に記憶されたナビ番号)の値をセットし、さらに、セットしたAレジスタの値に「100」を加算する演算処理を行う。次いで、指示データを表示する(ステップS136)。具体的には、Aレジスタの値を、RAMアドレス「F011H」に、指示データの値としてセットする。この指示データ値のセットによりWINランプ46jにおいて、ナビ番号が表示される。このように、MM番号が「2」に設定されている場合のナビ番号の表示は、MM番号が「2」に設定されていない場合のナビ番号の表示のタイミングよりも遅く、このタイミングで行われる。上記ステップS135の処理の終了によりナビ番号セット処理も終了する。また、ステップS133の判定においてナビ番号の値が「0」である場合と、ステップS134の判定においてMM番号の値が「2」でない場合には、このタイミングでの指示データの生成及び表示は行わずにナビ番号セット処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the navigation number is “0” (step S133). Here, if the value of the navigation number is not “0”, it is determined whether or not the value of the MM number is “2” (step S134). If the value of the MM number is “2”, an instruction is given. Data is generated (step S135). Specifically, the value of the navigation address stored in the RAM address “F036H”) is set in the A register, and further, “100” is added to the set value of the A register. Next, the instruction data is displayed (step S136). Specifically, the value of the A register is set to the RAM address “F011H” as the value of the instruction data. The navigation number is displayed on the WIN lamp 46j by setting the instruction data value. Thus, the display of the navigation number when the MM number is set to “2” is later than the display timing of the navigation number when the MM number is not set to “2”. Is called. The navigation number setting process is also terminated when the process of step S135 is terminated. If the navigation number value is “0” in the determination in step S133 and the MM number value is not “2” in the determination in step S134, the instruction data is generated and displayed at this timing. The navigation number setting process is terminated without

ナビ番号セット処理を終了すると、図32(C)のレバー制御処理も終了し、図31(A)のステップS5に進み、回胴停止管理処理を行う。この回胴停止管理処理では、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理するともに、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合には、その受け付けたタイミングと役決定処理の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。   When the navigation number setting process ends, the lever control process of FIG. 32C also ends, and the process proceeds to step S5 of FIG. In this turning stop management process, the rotation state from the start of rotation of each reel to the constant speed state is managed, and when the operation of the stop switch is accepted, the received timing and the result of the role determination process Accordingly, a stoppable position is determined according to the process, and a process for managing the rotation state from the deceleration of the reel to the stop is performed.

次いで、表示判定処理を行う(ステップS6)。この表示判定処理では、各リールにおける停止表示図柄を確認する。さらに、停止表示された図柄組合せが遊技メダルの払出対象となる入賞役(小役)の対応図柄である場合に、遊技メダルの払出しを行う。この遊技メダルの払出しは、貯留可能である場合は貯留数に加算する処理により行い、貯留数が上限値に達した場合はホッパーから遊技メダルを実際に払い出すことにより行う。   Next, display determination processing is performed (step S6). In this display determination process, the stop display symbols in each reel are confirmed. Further, when the symbol combination that is stopped and displayed is a corresponding symbol of a winning combination (small role) that is a game medal payout target, the game medal is paid out. The game medals are paid out by a process of adding to the number of pools when the pool can be stored, and when the number of pools reaches the upper limit, the game medals are actually paid out from the hopper.

次に、遊技終了チェック処理を行う(ステップS7)。この遊技終了チェック処理では、図37(A)に示すように、まず、再遊技作動状態フラグをクリアする(ステップS261)。続いて、ボーナス作動中(作動状態フラグに基づいてBB作動中)であるか否かを判定する(ステップS262)。ここで、ボーナス作動中であると判定した場合にはBB作動管理を行い(ステップS263)、ボーナス作動中でないと判定した場合にはRT状態管理を行う(ステップS264)。   Next, a game end check process is performed (step S7). In this game end check process, as shown in FIG. 37A, first, the re-game operation state flag is cleared (step S261). Subsequently, it is determined whether or not the bonus is being operated (BB operation is being performed based on the operation state flag) (step S262). Here, when it is determined that the bonus is being operated, BB operation management is performed (step S263), and when it is determined that the bonus is not being operated, RT state management is performed (step S264).

上記BB作動管理では、図37(B)に示すように、まず、BB作動終了であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、BB作動終了の場合にはARTフラグがONであるか否かを判定し(ステップS272)、ARTフラグがONでない場合には、さらにART初当りフラグがONであるか否かを判定する(ステップS273)。ここで、ART初当りフラグがONである場合にはARTフラグをONにし(ステップS274)、さらにART初当りフラグをOFFにし(ステップS275)、MM番号の値として「4」を保存する(ステップS276)。また、上記ステップS272の判定においてARTフラグがONである場合には、上記ステップS273〜S275の処理は行わずに、MM番号の値として「4」を保存し、上記ステップS273の判定においてART初当りフラグがONでない場合には、MM番号の値として「0」を保存する。MM番号の保存後、RT状態番号の値として「1」を保存し(ステップS278)、作動状態フラグをクリアし(ステップS279)、作動種別をクリアし(ステップS280)、処理を終了する。一方、上記ステップS271の判定においてBB作動終了でない場合には、RB作動管理(詳細は省略)を行う。   In the BB operation management, as shown in FIG. 37B, first, it is determined whether or not the BB operation is finished (step S271). Here, if the BB operation is finished, it is determined whether or not the ART flag is ON (step S272). If the ART flag is not ON, it is further determined whether or not the ART first hit flag is ON. (Step S273). If the ART initial hit flag is ON, the ART flag is turned ON (step S274), the ART initial hit flag is turned OFF (step S275), and “4” is stored as the MM number value (step S274). S276). If the ART flag is ON in the determination in step S272, the processing in steps S273 to S275 is not performed, and “4” is stored as the value of the MM number. In the determination in step S273, the ART If the hit flag is not ON, “0” is stored as the value of the MM number. After storing the MM number, “1” is stored as the value of the RT state number (step S278), the operation state flag is cleared (step S279), the operation type is cleared (step S280), and the process ends. On the other hand, if the BB operation is not finished in the determination in step S271, RB operation management (details are omitted) is performed.

上記RT状態管理では、図37(C)に示すように、まず、条件(図14に示す移行条件)に従いRT状態番号の値を保存する(ステップS286)。次いで、非RT(RT状態番号0)であるか否かを判定し(ステップS287)、非RTである場合には減算不可フラグをOFFにして(ステップS288)処理を終了し、非RTでない場合にはそのまま処理を終了する。   In the RT state management, as shown in FIG. 37C, first, the value of the RT state number is stored in accordance with the condition (transition condition shown in FIG. 14) (step S286). Next, it is determined whether or not it is non-RT (RT state number 0) (step S287). If it is non-RT, the subtraction disable flag is turned OFF (step S288), and the process is terminated. The process is terminated as it is.

遊技終了チェック処理を終了すると図31(A)のステップS8に進み、MM番号管理処理を行う。このMM番号管理処理では、図38(A)に示すように、まず、ボーナス作動中であるか否かを判定し(ステップS291)、ボーナス作動中でない場合には、さらにYYK番号が「0」であるか否かを判定する(ステップS292)。ここで、YYK番号が「0」でない場合と、ステップS291の判定においてボーナス作動中である場合には処理を終了する。一方、YYK番号が「0」である場合には、さらにMM番号が「0」または「1」であるか否かを判定する(ステップS293)。ここで、MM番号が「0」または「1」である場合には、減算不可フラグがONであるか否かを判定し(ステップS296)、減算不可フラグがONである場合には処理を終了し、ONでない場合にはART初当りフラグがONであるか否かを判定する(ステップS297)。   When the game end check process ends, the process proceeds to step S8 in FIG. 31A to perform the MM number management process. In this MM number management process, as shown in FIG. 38A, first, it is determined whether or not the bonus is being operated (step S291). If the bonus is not being operated, the YYK number is further set to “0”. It is determined whether or not (step S292). Here, when the YYK number is not “0” and when the bonus is being operated in the determination of step S291, the process is terminated. On the other hand, if the YYK number is “0”, it is further determined whether or not the MM number is “0” or “1” (step S293). Here, when the MM number is “0” or “1”, it is determined whether or not the subtraction disable flag is ON (step S296), and when the subtraction disable flag is ON, the process ends. If it is not ON, it is determined whether or not the ART initial hit flag is ON (step S297).

ここで、ART初当りフラグがONである場合にはART前兆カウンタの値を「1」減算し(ステップS298)、ART前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS299)。ここで、ART前兆カウンタの値が「0」である場合には、MM番号の値として「3」を保存し(ステップS300)、ARTフラグをONにし(ステップS301)、ART遊技カウンタの値に「50」を加算する(ステップS302)。さらに、CZ前兆カウンタをクリアし(ステップS303)、ART初当りフラグをOFFにして(ステップS304)処理を終了する。また、上記ステップS299の判定においてART前兆カウンタの値が「0」でない場合には、上記ステップS300〜S304の処理は行わずに処理を終了する。   If the ART initial hit flag is ON, the value of the ART precursor counter is decremented by “1” (step S298), and it is determined whether or not the value of the ART precursor counter is “0” (step S299). ). If the value of the ART precursor counter is “0”, “3” is stored as the value of the MM number (step S300), the ART flag is turned ON (step S301), and the value of the ART game counter is set. “50” is added (step S302). Further, the CZ precursor counter is cleared (step S303), the ART initial hit flag is turned OFF (step S304), and the process is terminated. If the value of the ART precursor counter is not “0” in the determination in step S299, the process ends without performing the processes in steps S300 to S304.

また、上記ステップS297の判定においてART初当りフラグがONでない場合にはステップS305に進み、MM番号が「1」であるか否かを判定する。ここで、MM番号が「1」でない場合には処理を終了するが、MM番号が「1」である場合には、CZ前兆カウンタの値を「1」減算し(ステップS306)、CZ前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS307)。ここで、CZ前兆カウンタの値が「0」でない場合には処理を終了するが、CZ前兆カウンタの値が「0」である場合には、さらにMM番号の値として「2」を保存し(ステップS308)、CZ遊技カウンタの値として「10」をセットして(ステップS309)処理を終了する。   If it is determined in step S297 that the ART initial hit flag is not ON, the process proceeds to step S305 to determine whether the MM number is “1”. Here, if the MM number is not “1”, the process is terminated. If the MM number is “1”, the value of the CZ precursor counter is subtracted from “1” (step S306), and the CZ precursor counter It is determined whether the value of “0” is “0” (step S307). Here, when the value of the CZ precursor counter is not “0”, the process is terminated, but when the value of the CZ precursor counter is “0”, “2” is further stored as the value of the MM number ( In step S308, “10” is set as the value of the CZ game counter (step S309), and the process is terminated.

一方、上記ステップS293の判定においてMM番号が「0」でも「1」でもない場合には、MM番号が「2」であるか否かを判定する(ステップS294)。ここで、MM番号が「2」である場合には、CZ遊技カウンタの値を「1」減算し(ステップS310)、CZ遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS311)。ここで、CZ遊技カウンタの値が「0」でない場合には処理を終了するが、CZ遊技カウンタの値が「0」である場合には、ART初当りフラグがONであるか否かを判定する(ステップS312)。ここで、ART初当りフラグがONである場合には、MM番号の値として「3」を保存し(ステップS313)、ARTフラグをONにし(ステップS314)、ART遊技カウンタの値に「50」を加算する(ステップS315)。さらに、ART初当りフラグをOFFにして(ステップS316)処理を終了する。また、上記ステップS312の判定においてART初当りフラグがONでない場合には、MM番号の値として「0」を保存して(ステップS317)処理を終了する。   On the other hand, if the MM number is neither “0” nor “1” in the determination in step S293, it is determined whether the MM number is “2” (step S294). If the MM number is “2”, the value of the CZ game counter is decremented by “1” (step S310), and it is determined whether the value of the CZ game counter is “0” (step S310). S311). Here, if the value of the CZ game counter is not “0”, the process is terminated, but if the value of the CZ game counter is “0”, it is determined whether or not the ART first hit flag is ON. (Step S312). If the ART initial hit flag is ON, “3” is stored as the MM number value (step S313), the ART flag is turned ON (step S314), and the ART game counter value is “50”. Are added (step S315). Further, the ART initial hit flag is turned OFF (step S316), and the process is terminated. If the ART initial hit flag is not ON in the determination in step S312, "0" is stored as the value of the MM number (step S317), and the process ends.

さらに、上記ステップS294の判定においてMM番号が「2」でない場合には、MM番号が「3」であるか否かを判定する(ステップS295)。ここで、MM番号が「3」である場合には、ART遊技カウンタの値を「1」減算し(ステップS318)、ART遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS319)。ここで、ART遊技カウンタの値が「0」でない場合には処理を終了するが、ART遊技カウンタの値が「0」である場合には、MM番号の値として「0」を保存して(ステップS320)処理を終了する。   Furthermore, if the MM number is not “2” in the determination in step S294, it is determined whether the MM number is “3” (step S295). If the MM number is “3”, the value of the ART game counter is decremented by “1” (step S318), and it is determined whether the value of the ART game counter is “0” (step S318). S319). Here, if the value of the ART game counter is not “0”, the process is terminated, but if the value of the ART game counter is “0”, “0” is stored as the value of the MM number ( Step S320) The process is terminated.

また、上記ステップS295の判定においてMM番号が「3」でない場合(MM番号が「4」の場合)には、非RTに設定されているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、非RTに設定されていない場合には処理を終了するが、非RTに設定されている場合には、MM番号の値として「3」を保存して(ステップS322)処理を終了する。このMM番号管理処理を終了すると図31(A)のステップS1に戻り、遊技進行制御処理が繰り返される。   If the MM number is not “3” in the determination in step S295 (when the MM number is “4”), it is determined whether or not non-RT is set (step S321). If it is not set to non-RT, the process ends. If it is set to non-RT, “3” is stored as the value of the MM number (step S322) and the process ends. . When this MM number management process ends, the process returns to step S1 in FIG. 31A, and the game progress control process is repeated.

<タイマ割込処理>
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図39に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ARTに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
In this embodiment, processing such as reading of each game operation signal output in response to a game operation such as a bet operation performed by the player, detection (confirmation) of a signal level, transmission of each control command, drive control of the reel, etc. Is performed by a timer interrupt process executed every predetermined time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt processing, as shown in FIG. 39, first, interrupt initial processing (register saving, interrupt prohibition, etc.) is performed (step MT11), and then it is determined whether or not a power-off is detected. (Step MT12). Here, if a power-off is detected, a power-off process is performed (step MT25). In power-off processing, register saving, stack pointer saving, interrupt status saving, and the like are performed. Also, processing such as holding information related to the combination determination result and information related to the gaming state (including information related to ART) stored in a predetermined storage area, calculation and storage of a checksum, and the like are also performed.

一方、電源断が検知されていなければ、割込みカウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。   On the other hand, if power-off is not detected, a process of updating the interrupt counter value (subtracting “1”) is performed (step MT13), and further timer measurement is performed (step MT14). This timer measurement is to perform subtraction or addition processing of a timer value of an arbitrary timer set in the above game progress control processing. Next, the input port is read (step MT15). In reading the input port, signal levels such as game operation signals input to the input port are read and stored, and signal levels are determined.

次いで、リール3a〜3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。   Next, a reel drive control process for controlling driving of the reels 3a to 3c (acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc.) is performed (step MT16). In this reel drive control process, a reel drive pulse output indicating the timing of switching the output phase (excitation phase) of the stepping motor according to the reel drive state (stopped, waiting for reel rotation, accelerating, constant speed, decelerating, etc.) Processing such as update of the counter value and acquisition, update, and output of reel drive pulse data for driving the stepping motor is performed. In the next step MT17, it is determined whether or not the reel drive control process has been executed for all the reels. If not, the process returns to step MT16 to perform the reel drive control process again. On the other hand, when it is executed for all reels, a port output process for performing excitation output of reels, hoppers, blockers, etc. is performed (step MT18), and further a control command for transmitting a control command stored in the control command buffer (CB) is transmitted. Command transmission processing is performed (step MT19).

次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、WINランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、RAMアドレス「F011H」に記憶された獲得枚数のデータ値に基づき払出数「0〜9」を表示させたり、同アドレスに記憶された設定変更装置作動中のデータ値に基づき「88」という数値を表示させたりする。さらに、上述の指示データ値がRAMアドレス「F011H」にセットされている場合には、そのセットされた指示データ値に対応したナビ番号を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、RAMアドレス「F014H」に記憶されたエラー番号のデータ値に基づきエラー表示を実行させる。   Next, proceeding to step MT20, the outer end signal (external signal) data stored in the predetermined storage area is read, and the outer end signal is output. Next, LED display is performed to cause the display lamp to perform predetermined display (step MT21). In this LED display, for example, the following display is executed on the WIN lamp 46j. That is, when no error (excluding an E-system error) has occurred, the payout number “0-9” is displayed based on the data value of the acquired number stored in the RAM address “F011H”, or the same address is displayed. A numerical value of “88” is displayed based on the stored data value during operation of the setting change device. Further, when the above instruction data value is set in the RAM address “F011H”, the navigation number corresponding to the set instruction data value is displayed. If an error (excluding an E-system error) has occurred, an error display is executed based on the data value of the error number stored in the RAM address “F014H”.

次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、WINランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、後述の設定変更装置処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役抽選等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。   Next, it progresses to step MT22 and error management is performed. In this error management, first, an error check is performed. In this error check, it is determined whether a H0 error has occurred, whether a CE error has occurred, whether a CP error has occurred, whether a CH error has occurred, C0, It is determined whether an error has occurred, whether a C1 error has occurred, whether an E6 error has occurred, whether an E7 error has occurred, and whether an E6 error has occurred. When an E7 error occurs, an error display is performed on the WIN lamp 46j, and processing for stopping the game is performed. When an E-system error occurs, the error can be recovered if a setting change device process described later is executed. If an error has occurred after this error check, an output request set process at the time of error detection for transmitting error information to the sub-control means 200 is performed. After executing this error management process, a process for updating a random number used for a lottery drawing or the like is performed (step MT23), and an interrupt return process (register return, interrupt permission, etc.) is performed (step MT24), and an interrupt return is performed. To do.

主制御手段100において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び設定変更装置処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ83がONされているか否の判定が行われ、ONされている場合には、次述する設定変更装置処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ARTに関する情報)等に基づき遊技が行われる。   Other control processing performed in the main control means 100 includes main control power-on processing and setting change device processing. The main control power-on process is a process that is performed when power supply to the main control unit 100 is started (at power-on). A temporary stack pointer is set, a checksum is calculated, checked, and the like. Processing is performed so that power recovery processing can be performed. Further, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is turned on. If the setting key type switch 83 is turned on, the process proceeds to the setting change device process described below. On the other hand, when the setting key type switch 83 is not turned on, the stack pointer is restored and the interrupt is activated, and further, information on the result of determining the combination stored in the predetermined storage area when the power is turned off, A game is played based on information relating to the gaming state (information relating to ART) or the like.

設定変更装置処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ83がONされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技進行制御処理に移行する。   The setting change device process is a process executed when the setting key type switch 83 is turned on in the above-described main control power-on process, and when the setting change command operation of the setting change switch 84 by a game clerk or the like is confirmed. In addition, the stack pointer is initialized, the interrupt is initialized, and the stored information is cleared when the power is turned off. Further, the set value set at the time of changing the setting is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to the above-described game progress control process.

<プログラム開始処理>
次に、サブメイン制御手段200Aにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図40(A)に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され(ステップU11)、次いで、各種の初期化処理(CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等)が行われる(ステップU12)。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する(ステップU13)。
<Program start processing>
Next, the program start process executed by the sub main control means 200A will be described. As shown in FIG. 40A, the program start process is started when the power is turned on. First, interrupts are prohibited (step U11), and then various initialization processes (initialization of the CPU and RAM) are performed. And checksum calculation) (step U12). Next, it is determined whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off (step U13).

ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の1コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態(以下「完全復帰」と称する)か否かを判定し(ステップU14)、完全復帰であれば割込許可し(ステップU15)、電源断時に実行中であった1コマンド処理に戻る。一方、上記ステップU13の判定において、チェックサムが一致していなければRAMをクリアし(ステップU16)、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップU14の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。   Here, if the two match, it is determined whether or not the state is restored from the state in which the power interruption occurred during one command processing of the sub-main loop processing described below (hereinafter referred to as “complete recovery”) ( Step U14) If it is a complete return, interrupt is permitted (Step U15), and the process returns to the one command processing that was being executed when the power was turned off. On the other hand, if it is determined in step U13 that the checksums do not match, the RAM is cleared (step U16), and the process proceeds to sub-main loop processing. If it is determined in step U14 that there is no complete return, the process proceeds directly to the sub main loop process.

<サブメインループ処理>
サブメインループ処理では、図40(B)に示すように、まず、WDT(ウオッチドッグタイマ)をクリアし(ステップV11)、次いで、WDTの作動を開始する(ステップV12)。次に、割込み許可し(ステップV13)、16ms毎処理(画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ(コマンド)を所定の記憶領域(コマンドバッファ)に記憶する等)を行う(ステップV14)。
<Sub-main loop processing>
In the sub main loop process, as shown in FIG. 40B, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step V11), and then the operation of the WDT is started (step V12). Next, an interrupt is permitted (step V13), and processing every 16 ms (monitoring whether the image display device is normally activated, counting the power-on time, and signal data (command) to be transmitted to the image display device are predetermined. Storage in a storage area (command buffer), etc.) (step V14).

次に、1コマンド処理(主制御手段100からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する)を行い(ステップV15)、16ms(時間は任意に設定可)経過したか否かを判定し(ステップV16)、経過していなければ上記ステップV15に戻る。一方、16ms経過していれば上記ステップV11に戻る。   Next, one command processing (processing based on a control command from the main control means 100, an example will be described later) is performed (step V15), and it is determined whether 16 ms (time can be arbitrarily set) has elapsed. (Step V16) If the time has not elapsed, the process returns to Step V15. On the other hand, if 16 ms has elapsed, the process returns to step V11.

<電源断処理>
図40(C)に示す電源断処理は、サブメイン制御手段200Aが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、WDTを停止し(ステップW11)、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する(ステップW12)。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し(ステップW13)、さらに各種データ(チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等)を退避(保持)し(ステップW14)、ステップW15に進む。一方、上記ステップW12の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップW13,W14の処理は行わずにステップW15に進む。
<Power-off process>
The power-off process shown in FIG. 40 (C) is a process that is started when the sub-main control means 200A detects a power-off, and first stops WDT (step W11) and is then in the program start process. (Step W12). If the program start processing is not in progress, a checksum is calculated (step W13), and various data (checksum calculation result, address of the executed program, etc.) are saved (held) (step W14). Proceed to step W15. On the other hand, if it is determined in step W12 that the program start process is being performed, the process proceeds to step W15 without performing the processes in steps W13 and W14.

このステップW15では、500ms(時間は任意に設定可)が経過したか否かを判定する。ここで、500ms経過していれば電源断処理を終了する。一方、500ms経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する(ステップW16)。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し(ステップW17)、WDTの作動を開始し(ステップW18)、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップW16の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップW15に戻る。   In Step W15, it is determined whether or not 500 ms (time can be arbitrarily set) has elapsed. Here, if 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if 500 ms has not elapsed, it is determined whether or not the power has been restored (step W16). If the power is restored, the number of instantaneous interruptions is updated (step W17), the WDT operation is started (step W18), and the process being executed when the power is turned off is returned. On the other hand, if the power is not restored in the determination in step W16, the process returns to step W15.

<1コマンド処理>
図41(A)に示す1コマンド処理では、役物の役決定結果番号(YYK番号)の情報を含む制御コマンド(YYK番号コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップV101)。ここで、YYK番号コマンドを受信した場合には、ステップV102に進み、スタートレバー時の処理を実行する。もちろん、YYK番号コマンドではなく、演出グループ番号コマンドを受信した場合に、スタートレバー時の処理を実行するようにしてもよい。このスタートレバー時の処理では、図41(B)に示すように、まず、ナビ番号が1〜6の何れかであるか否かを判定(YYK番号コマンドよりも先に、ナビ番号コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する(ステップV121)。ここで、ナビ番号が1〜6の何れかである場合には、受信したナビ番号に対応する押し順ナビ演出(このとき演出グループ番号に対応するように、押し順ナビ演出の報知態様(色等)を決定してそれを表示してもよい)を行い(ステップV122)、リターンする。一方、ナビ番号が1〜6ではない場合(0の場合)には、上記ステップV122の処理は行わずにリターンする(MM番号2のときにはナビ番号0でも押し順ナビ演出を行うことがあるが、この場合の処理については省略する)。
<1 command processing>
In the one-command process shown in FIG. 41A, it is determined whether or not a control command (YYK number command) including information on the combination determination result number (YYK number) of an accessory has been received (step V101). Here, if the YYK number command is received, the process proceeds to step V102, and the process for the start lever is executed. Of course, when the production group number command is received instead of the YYK number command, the process at the time of the start lever may be executed. In the process at the time of the start lever, as shown in FIG. 41B, first, it is determined whether or not the navigation number is any one of 1 to 6 (the navigation number command is received before the YYK number command). Therefore, the determination is made based on this (step V121). Here, if the navigation number is any one of 1 to 6, the push order navigation effect corresponding to the received navigation number (the notification mode (color of the push order navigation effect corresponding to the effect group number at this time) Etc.) may be determined and displayed (step V122), and the process returns. On the other hand, if the navigation number is not 1 to 6 (in the case of 0), the process returns without performing the process of step V122 (when the navigation number is MM number 2, the navigation navigation effect may be performed even with navigation number 0). The processing in this case is omitted).

このスタートレバー時の処理からのリターンで、図41(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV101の判定において、YYK番号コマンドを受信していない場合には、ステップV103に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド(以下「リール回転開始コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップV104に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップV105に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV106に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。   With the return from the process at the time of the start lever, the 1-command process shown in FIG. On the other hand, if the YYK number command is not received in the determination of step V101 of the one command process, the process proceeds to step V103, and a control command including information on the reel rotation start (hereinafter referred to as “reel rotation start command”). Is received. If a reel rotation start command is received, the process proceeds to step V104, processing such as effect switching is performed, and the process returns. On the other hand, if the reel rotation start command has not been received, the process proceeds to step V105, where has received a control command including information on the first cylinder stop reception (hereinafter referred to as “first cylinder stop reception command”)? Determine whether or not. If the first cylinder stop acceptance command is received, the process proceeds to step V106, and the process at the time of the first cylinder trunk acceptance is performed.

この第一回胴停止受付時の処理では、図42(A)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV141)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV142に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV143に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第一押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV144に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出(押し順が不正解であることを報知する演出)を実行し(ステップV145)、リターンする。   In the process at the time of accepting the first torso stop, as shown in FIG. 42A, first, it is determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V141). Here, if the push order navigation effect is not being executed, the process at the time of accepting the first cylinder stop is terminated and the process returns. On the other hand, if the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V142 to determine whether or not the first push order executed by the player is correct. If the answer is correct in the push order, the process proceeds to step V143, and the process of switching the push order navigation effect (including the deletion of the display of the first push order) is performed and the process returns. On the other hand, if the push order is incorrect, the process proceeds to step V144 to end the push order navigation effect, execute the failure effect (the effect of notifying that the push order is incorrect) (step V145), and return. To do.

この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図41(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV105の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV107に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV108に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV109に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV110に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。   With the return from the process at the time of accepting the first cylinder stop, the one-command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V105 of the one-command processing that the first cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V107, and a control command including information on the first cylinder cylinder stop (hereinafter referred to as “first command”). It is determined whether or not a “rotor stop command” is received. Here, if the first cylinder stop command is received, the process proceeds to step V108, the winning expectation display (including stop sound and the like) is processed, and the process returns. On the other hand, if the first cylinder stop stop command has not been received, the process proceeds to step V109 to receive a control command (hereinafter referred to as a “second cylinder stop reception command”) including information on the second cylinder stop reception. Determine whether or not. If the second cylinder stop acceptance command is received, the process proceeds to step V110, and the process at the time of the second cylinder suspension acceptance is performed.

この第二回胴停止受付時の処理では、図42(B)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV151)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV152に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV153に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第二押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV154に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し(ステップV155)、リターンする。この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図41(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV109の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV111に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV112に進み、入賞期待表示(停止音、テンパイ音を出力する場合等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV113に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV114に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。   In the process at the time of accepting the second torso stop, as shown in FIG. 42 (B), it is first determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V151). Here, if the push order navigation effect is not being executed, the process at the time of accepting the second cylinder stop is terminated and the process returns. On the other hand, if the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V152 to determine whether or not the second push order executed by the player is correct. If the answer is correct in the push order, the process proceeds to step V153, where the process of switching the push order navigation effect (including the deletion of the second push order display) is performed, and the process returns. On the other hand, if the answer is incorrect, the process proceeds to step V154 to end the push order navigation effect, execute the failure effect (step V155), and return. With the return from the process at the time of accepting the second cylinder stop, the one-command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V109 of the one-command processing that the second cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V111, and a control command including information on the second cylinder cylinder stop (hereinafter referred to as “second command”). It is determined whether or not a “rotor stop command” is received. Here, when the second cylinder stop command is received, the process proceeds to step V112, a process of winning expectation display (including a case where a stop sound, a tempering sound is output, etc.) is performed, and the process returns. On the other hand, if the second cylinder stop command has not been received, the process proceeds to step V113, and a control command including information on the third cylinder stop reception (hereinafter referred to as "third cylinder stop reception command") is received. Determine whether or not. Here, if the third cylinder stop reception command is received, the process proceeds to step V114, and the process at the time of the third cylinder stop reception is performed.

この第三回胴停止受付時の処理では、図42(C)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV161)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV162に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。   In the process at the time of accepting the third torso stop, as shown in FIG. 42C, first, it is determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V161). Here, if the push order navigation effect is not being executed, the process at the time of accepting the third cylinder stop is terminated and the process returns. On the other hand, if the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V162 to end the push order navigation effect and return.

この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図41(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV113の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV115に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV116に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV117に進み、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(全回胴停止コマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV118に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受信していない場合には、そのままリターンする。   With the return from the process at the time of the third cylinder stop acceptance, the one-command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V113 in the one-command processing that the third cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V115, and a control command including information on the third cylinder cylinder stop (hereinafter referred to as “third command”). It is determined whether or not a “rotor stop command” is received. If the third cylinder stop command is received, the process proceeds to step V116, a winning expectation display process (including a stop sound and the like) is performed, and the process returns. On the other hand, if the third cylinder stop command has not been received, the process proceeds to step V117, and it is determined whether or not a control command (all cylinder stop command) including information on all cylinder stops has been received. Here, when the all-round cylinder stop command is received, the process proceeds to step V118, processing such as switching of effects is performed, and the process returns. On the other hand, if the full-turn cylinder stop command has not been received, the process directly returns.

[WINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷]
次に、上述のスロットマシン1における制御処理の流れに応じて、メイン側のWINランプ46jとサブ側の画像表示装置11における表示内容がどのように変遷していくのかについて、図43〜49を追加参照して説明する。これらの図には、制御処理の概略的な流れと内容が図の左側に記載され、その制御処理に応じた、WINランプの表示内容と画像表示装置の表示内容が図の右側にそれぞれ記載されている。また、図の左右方向中央部には、RAM63の2つのアドレス(「F011H」と「F014H」)に記憶されるデータ値の変遷を示している。既述したように、アドレス「F011H」には、獲得枚数を示すデータ、設定変更装置作動中であることを示すデータ、ナビ番号を指示するための指示データの何れかが記憶され、アドレス「F014H」には、発生したエラーのエラー番号のデータが記憶されるようになっている(図29を参照)。
[Transition of display contents of WIN lamp and image display device]
Next, how the display contents in the main-side WIN lamp 46j and the sub-side image display device 11 change according to the flow of control processing in the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. This will be described with additional reference. In these figures, the schematic flow and contents of the control process are described on the left side of the figure, and the display contents of the WIN lamp and the display contents of the image display device corresponding to the control process are shown on the right side of the figure, respectively. ing. Further, in the center in the horizontal direction in the figure, the transition of data values stored in two addresses (“F011H” and “F014H”) of the RAM 63 is shown. As described above, the address “F011H” stores any one of data indicating the number of acquired images, data indicating that the setting change device is operating, and instruction data for instructing the navigation number. Is stored with the data of the error number of the error that has occurred (see FIG. 29).

また、図43〜49に記載した制御処理の中には、その処理中に、エラーが発生したか否かの判定を行うものがある。そのことについては、図には記載していないので、ここで説明する。例えば、プログラム開始の処理では、設定変更装置処理を行わない場合に、E1エラーが発生したか否かの判定を行うとともに、E1エラーが発生した場合にはWINランプにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理を行う。また、遊技メダル投入チェックの処理では、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラーの何れかが発生した場合(エラー発生の有無の判定は、タイマ割込処理中のエラーチェックの処理において行う)に、その発生したエラーのエラー番号のデータをアドレス「F014H」にセットするとともに、エラーが解除されるまで遊技の実行を停止させる処理を行い、エラーが解除された場合にエラー番号のデータをクリアする処理を行う。なお、これと同じ処理が、投入・払出センサ異常表示の処理でも行われる。   Also, some of the control processes described in FIGS. 43 to 49 determine whether an error has occurred during the process. This is not described in the figure and will be described here. For example, in the process of starting the program, when the setting change device process is not performed, it is determined whether or not an E1 error has occurred, and if an E1 error has occurred, an error is displayed on the WIN lamp and the game is executed. To stop. Also, in the game medal insertion check process, if any of H0 error, CE error, CP error, CH error, C0 error, or C1 error occurs (determining whether an error has occurred is an error during timer interrupt processing) When the error is released, the error number data of the error that has occurred is set in the address “F014H” and the execution of the game is stopped until the error is released. Performs processing to clear the error number data. Note that the same processing is also performed in the processing for displaying an abnormality of the input / output sensor.

さらに、遊技メダル1枚払出しの処理では、HPエラー、HEエラーの何れかが発生したか否かの判定を行うとともに、何れかのエラーが発生した場合に、その発生したエラーのエラー番号のデータをアドレス「F014H」にセットし、エラーが解除された場合にはエラー番号のデータをクリアする処理を行う。また、オーバーフロー表示の処理では、FEエラーが発生したか否かの判定を行うとともに、FEエラーが発生した場合にはそのエラー番号のデータをアドレス「F014H」にセットし、エラーが解除された場合にはエラー番号のデータをクリアする処理を行う。さらに、表示判定処理では、E5エラーが発生したか否かの判定を行うとともに、E5エラーが発生した場合にはWINランプにエラー表示させる処理を行う。   Further, in the process of paying out one game medal, it is determined whether any HP error or HE error has occurred, and if any error occurs, data of the error number of the error that has occurred. Is set to the address “F014H”, and when the error is released, the error number data is cleared. In the overflow display process, it is determined whether or not an FE error has occurred. If an FE error has occurred, the data of the error number is set in the address “F014H” and the error is released. The process of clearing the error number data is performed. Further, in the display determination process, it is determined whether or not an E5 error has occurred, and when an E5 error has occurred, a process of displaying an error on the WIN lamp is performed.

以下、図43,44に示す「(A1)基本パターン(設定変更装置処理を経た場合)」を例にとって、WINランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷について具体的に説明する。図43に示すように、プログラム開始の処理時、アドレス「F011H」には、獲得枚数を示すデータ(「0〜9」)、設定変更装置作動中であることを示すデータ(「88」)、ナビ番号を指示するための指示データ(「101〜106」)の何れかがセットされており、アドレス「F014H」には、エラー番号「00H」のデータがセットされるとする。このとき、WINランプは消灯しており、画像表示装置には何も表示されていない。次に、設定変更装置処理が行われてRAMが初期化される。このRAM初期化により、アドレス「F011H」とアドレス「F014H」はクリアされ、それぞれ、「0」と「00H」のデータがセットされる。このとき、WINランプは消灯されたままであるが、画像表示装置には「画像準備中」が表示される。   Hereinafter, the transition of the display contents of the WIN lamp and the image display device will be described in detail with reference to “(A1) basic pattern (when the setting change device process is performed)” shown in FIGS. As shown in FIG. 43, at the time of program start processing, the address “F011H” includes data indicating the number of acquired images (“0 to 9”), data indicating that the setting change device is operating (“88”), It is assumed that any of the instruction data (“101 to 106”) for instructing the navigation number is set, and the data of the error number “00H” is set to the address “F014H”. At this time, the WIN lamp is turned off and nothing is displayed on the image display device. Next, a setting change device process is performed to initialize the RAM. By this RAM initialization, the address “F011H” and the address “F014H” are cleared, and data “0” and “00H” are set, respectively. At this time, the WIN lamp remains off, but “image in preparation” is displayed on the image display device.

さらに、割込み起動(割込処理が実行開始)されると、WINランプには「00」が表示され、画像表示装置には「画像準備中」の表示が継続して行われる。次いで、設定変更装置作動中のデータ「88」がアドレス「F011H」にセットされ、これにより、WINランプには「88」が表示され、画像表示装置には「設定変更中」が表示される。また、設定変更が終わって設定変更作動中のデータがクリアされると、WINランプには「00」が表示され、画像表示装置には演出画面(演出用画像)が表示される。   Further, when the interrupt is activated (interrupt processing is started), “00” is displayed on the WIN lamp, and “image preparation in progress” is continuously displayed on the image display device. Next, the data “88” indicating that the setting change device is operating is set to the address “F011H”, whereby “88” is displayed on the WIN lamp, and “setting change” is displayed on the image display device. When the setting change is completed and the data during the setting change operation is cleared, “00” is displayed on the WIN lamp, and an effect screen (effect image) is displayed on the image display device.

次に、遊技進行制御処理において、遊技開始セット処理における遊技メダル1枚加算の処理(再遊技時実行される処理)、または、遊技メダル管理処理(上述の遊技進行制御処理に関する説明では省略している)中の遊技メダルチェックの処理における遊技メダル1枚加算の処理(メダル投入口からの投入時に実行される処理)あるいは貯留投入の処理における遊技メダル1枚加算の処理(ベットスイッチ操作時に実行される処理)が行われると、アドレス「F011H」がクリアされるが、設定変更により既にクリアされているため、特に変化はない。このため、WINランプにおける「00」の表示、画像表示装置における演出画面の表示は継続される。なお、上記遊技メダル1枚加算の処理は、ベットの規定数に応じて、最大で3回繰り返し実行される。   Next, in the game progress control process, a process for adding one game medal in the game start set process (a process executed at the time of re-game) or a game medal management process (not described in the above description of the game progress control process). In the game medal check process, the process of adding one game medal (the process executed when inserting from the medal slot) or the process of adding one game medal in the storing and inserting process (executed when the bet switch is operated) Is performed, the address “F011H” is cleared. However, since it has already been cleared by the setting change, there is no particular change. For this reason, the display of “00” on the WIN lamp and the display of the effect screen on the image display device are continued. The process for adding one game medal is repeated three times at the maximum according to the specified number of bets.

さらに、遊技進行制御処理中のレバー制御処理において、指示データの生成及び指示データの表示の処理が行われると、指示データ「101〜106」の何れかがアドレス「F011H」に保存され、これにより、WINランプには「=1」(指示データが「101」の場合を例示、以下において同じ)が表示される。さらに、メイン側においてナビ番号の出力要求がセットされてナビ番号コマンドがサブに送信され、そのコマンドの内容に応じて、画像表示装置では演出画面の表示と併せて、押し順報知の画像(押し順ナビ演出)が表示される。なお、指示データの生成及び指示データの表示の処理が行われるタイミングは、上述したように、MM番号の値が「2」に設定されているか否かによって2つあり(一方を「基本のタイミング」、他方を「遅めのタイミング」と称する)、それに応じて、WINランプにおけるナビ番号の表示開始タイミングも2つの場合がある。これに対し、ナビ番号の出力要求のタイミングは1つ(基本のタイミングの直後)である。画像表示装置では、ナビ番号コマンドがサブに送信されたタイミングではなく、MM番号の値に応じて、ナビ番号コマンドの後に送信されるコマンドに基づき、押し順ナビ演出の表示開始タイミングを変える(例えば、基本のタイミングに応じて表示開始する場合にはサブがYYK番号コマンド受信したことを契機とし、遅めのタイミングに応じて表示開始する場合にはサブが全回胴回転開始コマンドを受信したことを契機とする)ようになっている。   Further, in the lever control process during the game progress control process, when the instruction data is generated and the instruction data is displayed, any of the instruction data “101 to 106” is stored in the address “F011H”. The WIN lamp displays “= 1” (an example in which the instruction data is “101”, the same applies hereinafter). Further, a navigation number output request is set on the main side, and a navigation number command is transmitted to the sub. In accordance with the contents of the command, the image display device displays a push screen notification image (press Forward navigation effect) is displayed. As described above, there are two timings at which instruction data generation and instruction data display processing are performed, depending on whether or not the value of the MM number is set to “2” (one of which is “basic timing”). The other is referred to as “late timing”), and accordingly, the navigation number display start timing in the WIN lamp may also be two. On the other hand, the navigation number output request timing is one (immediately after the basic timing). In the image display device, the display start timing of the push order navigation effect is changed based on the command transmitted after the navigation number command according to the value of the MM number instead of the timing at which the navigation number command is transmitted to the sub (for example, When the display starts according to the basic timing, the sub receives the YYK number command, and when the display starts according to the later timing, the sub receives the all-round cylinder rotation start command. ).

次いで、遊技進行制御処理中の表示判定処理において、アドレス「F011H」がクリアされ、これに応じて、WINランプにおけるナビ番号の表示が終了して、「00」が表示される。なお、画像表示装置における押し順ナビ演出の表示は、それよりも早い段階(正解押し順であるか否かで異なる)で終了している。   Next, in the display determination process during the game progress control process, the address “F011H” is cleared, and accordingly, the display of the navigation number on the WIN lamp is terminated and “00” is displayed. Note that the display of the push order navigation effect in the image display device ends at an earlier stage (depending on whether or not the correct answer is pressed).

さらに、遊技進行制御処理中の入賞による遊技メダル払出しの処理において、遊技メダル1枚払出しの処理(ホッパーからの払出時に実行される処理)または貯留数の1枚加算の処理(貯留数に加算する払出時実行される処理)が行われると、その実行回数(払出数と同じ)に応じて、アドレス「F011H」に獲得枚数のデータ(「1」から最大で「9」まで)が順次インクリメントされながらセットされる。また、これに応じて、WINランプにおいて払出数の表示が「01」、「02」、「03」と順次更新されながら表示される(3枚払出しの場合を例示)。なお、画像表示装置では、払出数の表示は行われず、演出画面画の表示が継続されるが、画像表示装置においても払出数を表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the game medal payout process by winning during the game progress control process, the process of paying out one game medal (process executed when paying out from the hopper) or the process of adding one stored number (added to the stored number) When the payout process is performed), the acquired number of data (from “1” to “9” at the maximum) is sequentially incremented at address “F011H” according to the number of executions (same as the number of payouts). It is set while. In response to this, the display of the number of payouts on the WIN lamp is displayed while being sequentially updated as “01”, “02”, “03” (three-sheet payout is exemplified). In the image display device, the number of payouts is not displayed and the display of the effect screen image is continued. However, the number of payouts may be displayed also in the image display device.

また、再び、遊技開始セット処理における遊技メダル1枚加算の処理、または、遊技メダル管理処理における遊技メダルチェックの処理あるいは貯留投入の処理が行われると、アドレス「F011H」がクリアされ、「0」のデータがセットされる。これに応じて、WINランプにおける払出数の表示は終了し、「00」が表示される。一方、画像表示装置では、演出画面画の表示が継続される。   When the game medal addition process in the game start set process or the game medal check process or storage input process in the game medal management process is performed again, the address “F011H” is cleared to “0”. Data is set. In response to this, the display of the number of payouts on the WIN lamp is ended and “00” is displayed. On the other hand, in the image display device, the display of the effect screen image is continued.

以下では、他のパターンの場合について補足的に説明する。図45の上部に示している「(A2)電源復帰の場合(すなわち設定変更装置処理を経ない場合)」のパターンでは、入賞による遊技メダルの払出し後に電源断した場合を例示している。この例の場合、電源復帰の処理中の割込み起動により、電源断時にWINランプに表示されていた払出数(「09」を例示)が表示される。画像表示装置では、「画像準備中」が表示される。   Below, the case of another pattern is supplementarily demonstrated. The pattern “(A2) When power is restored (that is, when the setting change device process is not performed)” shown in the upper part of FIG. 45 illustrates a case where the power is turned off after paying out game medals by winning. In this example, the number of payouts (example of “09”) displayed on the WIN lamp when the power is turned off is displayed by the activation of the interrupt during the power recovery process. In the image display device, “Preparing image” is displayed.

図45の下部に示している「(A3)ナビ番号0以外、MM番号2以外のときであり、ナビ番号の出力要求の直前に電源断した場合」のパターンでは、WINランプではナビ番号が表示され(「=1」を例示)、画像表示装置では押し順報知がされていない(演出画面を表示中の)段階で電源断した場合を例示している。この例の場合、電源断により、WINランプが消灯し、画像表示装置による表示も消える。ただし、RAMアドレス「F011H」に記憶されていたデータはそのまま保存されている。そして、電源復帰の処理中の割込み起動により、電源断時にWINランプに表示されていたナビ番号(「=1」)が表示される。また、割込み起動後の遊技進行制御処理において、ナビ番号の出力要求がセットされてナビ番号コマンドがサブに送信され、そのコマンドの内容に応じて、画像表示装置では、押し順報知の画像が表示される。   In the pattern “(A3) other than navigation number 0 and other than MM number 2 when the power is turned off immediately before the output of the navigation number” shown in the lower part of FIG. 45, the navigation number is displayed on the WIN lamp. (“= 1” is exemplified), and the case where the power is turned off at the stage where the push order is not notified (while the effect screen is being displayed) is illustrated in the image display device. In this example, when the power is turned off, the WIN lamp is turned off and the display by the image display device is also turned off. However, the data stored in the RAM address “F011H” is stored as it is. The navigation number (“= 1”) displayed on the WIN lamp when the power is turned off is displayed due to the activation of the interrupt during the power recovery process. Further, in the game progress control process after the interrupt is activated, a navigation number output request is set and a navigation number command is transmitted to the sub, and the image display device displays a push order notification image according to the content of the command. Is done.

図46に示している「(A4)ナビ番号0以外、MM番号2以外のときであり、ナビ番号の出力要求の直後に電源断した場合」のパターンは、上記(A3)と略同じタイミングで電源断した場合を例示しているが、こちらの場合は、電源断前に、ナビ番号コマンドがサブに送信されている。このため、画像表示装置において押し順報知画像の表示が開始されるタイミングが、上記(A3)の場合よりも早くなる。   The pattern of “(A4) other than navigation number 0 and other than MM number 2 and when the power is turned off immediately after the output request of the navigation number” shown in FIG. 46 is at substantially the same timing as (A3) above. In this case, the navigation number command is transmitted to the sub before the power is turned off. For this reason, the timing at which the display of the push order notification image is started in the image display device is earlier than in the case of (A3).

図47に示している「(A5)回胴停止管理中(少なくとも定速回転後)に電源断した場合」のパターンでは、正解押し順に従って第一停止操作として左ストップスイッチ(左リールに対応するストップスイッチ)の操作が受け付けられた後に、電源断した場合を例示している。この例の場合、電源復帰の処理中の割込み起動後、画像表示装置では、電源断時に表示していた押し順報知の画像が表示される。   In the pattern of “(A5) When power is cut off during at least constant speed rotation” shown in FIG. 47, the left stop switch (corresponding to the left reel) is set as the first stop operation according to the correct answer pressing order. The case where the power is turned off after the operation of the stop switch) is accepted is illustrated. In the case of this example, after the interruption is activated during the power recovery process, the image display device displays the push order notification image displayed when the power is turned off.

図48に示している「(A6)スタートレバー受付後から全回胴停止前までにC0エラーが発生した場合」のパターンでは、WINランプ及び画像表示装置において押し順報知を開始した段階で、C0エラーが発生した場合を例示している。この例の場合、C0エラーの発生後も、WINランプ及び画像表示装置における押し順報知は継続される。その後、投入・払出センサ異常表示の処理において、RAMアドレス「F014H」にエラー番号のデータ「85H」がセットされると、WINランプでは「C0」が表示され、画像表示装置では「C0エラー」が表示される。さらに、遊技が停止されてエラーが解除され、アドレス「F014H」のエラー番号のデータがクリアされると、WINランプでの表示が「C0」から「00」に切り替わり、画像表示装置での表示が「C0エラー」から演出画面に切り替わる。なお、画像表示装置では、C0エラーの発生後に直ちに「エラー」の表示を行うようにしてもよい。この場合、RAMアドレス「F014H」にエラー番号のデータ「85H」がセットされた後であっても、「C0エラー」の表示は行わないようにしてもよいし、「エラー」の表示から「C0エラー」の表示に切替えてもよい。   In the pattern of “(A6) C0 error has occurred after receiving the start lever and before stopping the full cylinder” shown in FIG. 48, when the push order notification is started in the WIN lamp and the image display device, C0 is displayed. A case where an error occurs is illustrated. In this example, even after the occurrence of the C0 error, the push order notification in the WIN lamp and the image display device is continued. After that, when the error number data “85H” is set to the RAM address “F014H” in the process of displaying the input / withdrawal sensor abnormality, “C0” is displayed on the WIN lamp, and “C0 error” is displayed on the image display device. Is displayed. Furthermore, when the game is stopped, the error is cleared, and the data of the error number of the address “F014H” is cleared, the display on the WIN lamp is switched from “C0” to “00”, and the display on the image display device is The production screen is switched from "C0 error". Note that the image display device may display “error” immediately after the occurrence of the C0 error. In this case, even after the error number data “85H” is set in the RAM address “F014H”, the “C0 error” may not be displayed. The display may be switched to “error”.

図49に示している「(A7)スタートレバー受付後から全回胴停止前までにE6エラーが発生した場合」のパターンでは、WINランプ及び画像表示装置において押し順報知を開始した段階で、E6エラーが発生した場合を例示している。この例の場合、E6エラーの発生後、WINランプにおいて「E6」が表示される。その後すぐに遊技が停止され、電源断されると、WINランプが消灯され、画像表示装置の表示も消える。その後、設定変更装置処理が行われ、それに応じて、WINランプの表示が「00」、「88」、「00」と順次切り替わるが、その内容は上記(A1)の場合と同じである。   In the pattern of “(A7) When an E6 error has occurred after the start lever is received and before all cylinder stops” shown in FIG. 49, when the push order notification is started in the WIN lamp and the image display device, E6 is displayed. A case where an error occurs is illustrated. In this example, “E6” is displayed on the WIN lamp after the occurrence of the E6 error. Immediately after that, when the game is stopped and the power is turned off, the WIN lamp is turned off and the display on the image display device is also turned off. Thereafter, a setting change device process is performed, and accordingly, the display of the WIN lamp is sequentially switched to “00”, “88”, and “00”, but the content is the same as in the case of (A1) above.

<変更態様>
以下、変更態様について説明する。
上記実施形態では、図18に示すように、1つのYK番号に対応付けされる役決定グループ番号の値は、設定されているメインモードの違いによらず一定に設定されている。これに対し、図50,51に示すように、或るYK番号に対応付けされる役決定グループ番号の値を、設定されているメインモードの違いによって変更するようにしてもよい。図50に示す例では、YK番号2(再遊技B)に対応付けされる役決定グループ番号(YYK番号=0の場合のもの)が、CZモード以外のモード中(通常モード中も含まれる)では役決定グループ番号0であるのに対し、CZモード中は役決定グループ番号1が対応付けされるようになっている。図51に示す例では、YK番号11(再遊技E1)に対応付けされる役決定グループ番号(YYK番号=0の場合のもの)が、通常モード中は役決定グループ番号0であるのに対し、CZモード中は役決定グループ番号1が対応付けされるようになっている。なお、図50には、各YK番号に対応付けされる演出グループ番号も示しているが、この演出グループ番号の値は、設定されているメインモードの違いによらず一定に設定されている。
<Modification>
Hereinafter, the modified mode will be described.
In the above embodiment, as shown in FIG. 18, the value of the role determination group number associated with one YK number is set to be constant regardless of the set main mode. On the other hand, as shown in FIGS. 50 and 51, the value of the role determination group number associated with a certain YK number may be changed depending on the set main mode. In the example shown in FIG. 50, the role determination group number (when YYK number = 0) associated with YK number 2 (replay B) is in a mode other than the CZ mode (including the normal mode). In the figure, the role determination group number 0 is associated with the role determination group number 1 in the CZ mode. In the example shown in FIG. 51, the combination determination group number associated with YK number 11 (replay E1) (when YYK number = 0) is combination determination group number 0 in the normal mode. In the CZ mode, the role determining group number 1 is associated. 50 also shows the production group numbers associated with each YK number, but the value of this production group number is set to be constant regardless of the set main mode.

上記実施形態では、図18に示すように、1つのYK番号に対応付けされる演出グループ番号の値も、設定されているメインモードの違いによらず一定に設定されている。これに対し、図52に示すように、或るYK番号に対応付けされる演出グループ番号の値を、設定されているメインモードの違いによって変更するようにしてもよい。図52に示す例では、YK番号3〜14(再遊技C1〜E4)に対応付けされる演出グループ番号が、CZ内部、CZ、ART内部、ARTの何れかのモード中は、YK番号の値と同じ値の演出グループ番号であるのに対し、上記以外のモード中(通常モード中も含まれる)は、「3〜14」の何れのYK番号についても演出グループ番号3が対応付けられるようになっている。さらに、YK番号37〜48(入賞B1〜D4)に対応付けされる演出グループ番号が、ARTモード中は、YK番号の値と同じ値の演出グループ番号であるのに対し、上記ARTモード以外のモード中は、「37〜48」の何れのYK番号についても演出グループ番号11が対応付けられるようになっている。   In the above embodiment, as shown in FIG. 18, the value of the production group number associated with one YK number is also set to be constant regardless of the set main mode. On the other hand, as shown in FIG. 52, the value of the effect group number associated with a certain YK number may be changed depending on the set main mode. In the example shown in FIG. 52, when the effect group number associated with YK numbers 3 to 14 (replays C1 to E4) is in any of the CZ internal, CZ, ART internal, and ART modes, the value of the YK number. The production group number 3 is associated with any YK number of “3 to 14” during other modes (including the normal mode) while the production group number has the same value as. It has become. Furthermore, while the production group numbers associated with the YK numbers 37 to 48 (winnings B1 to D4) are the production group numbers having the same values as the YK number values during the ART mode, During the mode, the production group number 11 is associated with any YK number of “37 to 48”.

上記実施形態では、主にRPナビであるのかベルナビであるのかが遊技者に分からないようにするため、どちらの押し順ナビであっても、第一押し順から第三押し順までを示す6通りの押し順の何れかを報知するようにしており、そのような押し順を均等に決めるために、押し順均等抽選を行っている。これに対し、第1押し順のみで正解押し順が決まる押し順ベル(以下「3択押し順ベル」とも称する)と、第一押し順から第三押し順までで正解押し順が決まる押し順ベル(以下「6択押し順ベル」とも称する)とが設定されているような場合に、どちらの押し順ベルのためのベルナビなのかが分からないようにするため、どちらの押し順ベルのためのベルナビであっても、第一押し順から第三押し順までを示す6通りの押し順の何れかを報知するようにし、そのような押し順を均等に決めるために、押し順均等抽選を行うようにしてもよい。例えば、3択押し順ベルの正解時は3枚小役が成立し、6択押し順ベルの正解時は9枚小役が成立するというように、どちらの押し順ベルなのかによって、遊技者が得られる利益に差が生じるような場合は有効である。同様に、第1押し順のみで停止表示される図柄組合せが決まる押し順RP(以下「3択押し順RP」とも称する)と、第一押し順から第三押し順までで停止表示される図柄組合せが決まる押し順RP(以下「6択押し順RP」とも称する)とが設定されているような場合に、どちらの押し順RPのためのRPナビなのかが分からないようにするため、同じような構成を採用してもよい。   In the above embodiment, in order to prevent the player from knowing whether the navigation is mainly RP navigation or bell navigation, any one of the pressing order navigations indicates from the first pressing order to the third pressing order. Any one of the push orders is notified, and the push order equal lottery is performed in order to determine such a push order equally. On the other hand, a push order bell in which the correct push order is determined only by the first push order (hereinafter also referred to as “three-choice push order bell”), and a push order in which the correct push order is determined from the first push order to the third push order. When a bell (hereinafter also referred to as “6 selection push order bell”) is set, in order not to know which bell navigation is for which push order bell, for which push order bell Even in the case of Bell Navi, in order to notify one of the six pushing orders from the first pushing order to the third pushing order, and to determine such pushing order equally, You may make it perform. For example, when the correct answer of the 3 choice push order bell is established, three small roles are established, and when the 6 choice push order bell is correct, 9 prizes are established, depending on which push order bell is used, the player This is effective when there is a difference in the profits obtained. Similarly, a pressing order RP (hereinafter, also referred to as “3-choice pressing order RP”) that determines a symbol combination that is stopped and displayed only in the first pressing order, and a symbol that is stopped and displayed from the first pressing order to the third pressing order. In order to prevent the RP navigator for which push order RP from being understood when the push order RP (hereinafter also referred to as “6-choice push order RP”) is determined, the combination is determined. Such a configuration may be adopted.

上記実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既述した。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、「00000101B」)を送信し、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各ビットの「0」,「1」が逆になるコマンド(例えば、「1111010B」)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。   In the above embodiment, the command is transmitted by the serial communication method, but it may be performed by the parallel communication method. However, in the case of the parallel communication method, communication is possible even if any one of the plurality of communication lines is disconnected, so that erroneous information may be transmitted. Therefore, when the parallel communication method is used, a predetermined command (for example, “00000101B”) is transmitted at the start of each game (for example, when the start lever is operated), and the end of each game (for example, all When the operation is stopped), a predetermined command and a command in which “0” and “1” of each bit are reversed (for example, “11111010B”) are transmitted, and it is determined whether or not the disconnection is caused by the result of these logical operations. You may make it do.

上記実施形態において、副制御手段がナビ番号の情報を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段において、主制御手段から送信された演出グループ番号に基づいて押し順を報知するようにしてもよい。また、上述した実施形態や各変更例の態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。   In the above embodiment, when the sub-control means does not receive the navigation number information or when there is no pressing order to be notified preferentially, the sub-control means produces an effect transmitted from the main control means. You may make it alert | report a pushing order based on a group number. Further, the above-described embodiments and aspects of each modified example can be used in appropriate combination.

状態表示ランプ46fは、例えば、ARTモードが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものとしたが、ART抽選に当選した次遊技から点灯され、ARTモードが終了した場合に消灯されるものとしてもよい。ただし、YYK番号が選出さた遊技において、ART抽選に当選したときは、選出されたYYK番号が成立(選出されたYYK番号の特別役が成立)した遊技から点灯させることが好ましい。選出されたYKK番号が成立した遊技の次遊技からでもよい。状態表示ランプ46fが点灯したときは、少なくとも1回はベルナビが行われるまで消灯しないようにしてもよい(すなわち、ARTモード中に少なくとも1回はベルナビが行われない限り、ARTゲーム数が消化されていたとしても、ARTモードを終了しないようにしてもよい)。   For example, the status display lamp 46f is turned on when the ART mode is set, and is turned off when the ART mode is finished. However, the status display lamp 46f is turned on after the next game won in the ART lottery and is turned off when the ART mode is finished. It is good also as what is done. However, in the game in which the YYK number is selected, when the ART lottery is won, it is preferable that the game is started from the game in which the selected YYK number is established (the special role of the selected YYK number is established). It may be from the next game of the game in which the elected YKK number is established. When the status display lamp 46f is turned on, it may not be turned off until the bell navigation is performed at least once (that is, the number of ART games is consumed unless the bell navigation is performed at least once during the ART mode). Even if it is, the ART mode may not be terminated).

1回のARTモードにおけるARTゲーム数の上限は、1500ゲームとしてもよい。例えば、上限を超えたときは、以降の遊技においては、上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、上限を超えた以降も、上乗せ抽選を行ってもよいが、1500ゲームが消化された時点で、強制的にARTモードが終了するようにしてもよい。このように、上限を設けることにより、過度に射幸性があがらないようにすることが好ましい。   The upper limit of the number of ART games in one ART mode may be 1500 games. For example, when the upper limit is exceeded, the extra lottery may not be performed in the subsequent games, and after the upper limit is exceeded, the extra lottery may be performed. Thus, the ART mode may be forcibly terminated. As described above, it is preferable that the upper limit is provided so as not to excessively increase euphoria.

従来から、設定値に応じてCZ抽選、ART抽選及び上乗せ抽選に当選する確率が変化するスロットマシンが主流であるが、設定値ごとに各抽選の当選確率(置数)をROMに記憶するようにしていると、主制御手段におけるROMの記憶容量が不足する虞も大いにある。また、市場においては、ほとんどのスロットマシンの設定値が低く設定されており、なかなかART抽選に当選しないなどの不満が遊技者からあがってきている。そこで、CZ抽選、ART抽選及び上乗せ抽選の当選確率(置数)を設定値ごとにROMに記憶しないようにしてもよい(すなわち抽選の際に、設定値は参照しないようにしてもよい)。また、設定値に応じて当選確率が変化しないYK番号やYYK番号が選出されたときは、CZ抽選、ART抽選及び上乗せ抽選を行うようにし、設定値に応じて当選確率が変化するYK番号やYYK番号が選出されたときは、CZ抽選、ART抽選及び上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。設定値に応じて当選確率が変化しないYYK番号が選出され、それが成立したことで開始したボーナス遊技状態中において、設定値に応じて当選確率が変化しないYK番号が選出されたときは、上乗せ抽選を行うようにし、設定値に応じて当選確率が変化するYK番号が選出されたときは、上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。設定値に応じて当選確率が変化するYYK番号が選出され、それが成立したことで開始したボーナス遊技状態中においては、設定値に応じて当選確率が変化しないYK番号が選出されたときであっても、設定値に応じて当選確率が変化するYK番号が選出されたときであっても、上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。役決定グループ番号を参照して各抽選を行う場合は、設定値に応じて当選確率が変化しないYK番号やYYK番号に対応する役決定グループ番号が決定されたときは、CZ抽選、ART抽選及び上乗せ抽選を行うようにし、設定値に応じて当選確率が変化するYK番号やYYK番号に対応する役決定グループ番号が決定されたときは、CZ抽選、ART抽選及び上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。そもそも、設定値に応じて当選確率が変化しないYK番号やYYK番号に対応する役決定グループ番号のみが決定されるようにしてもよい。   Conventionally, slot machines in which the probability of winning the CZ lottery, the ART lottery, and the extra lottery according to the set value has been mainstream, but the winning probability (number) of each lottery is stored in the ROM for each set value. In this case, there is a great possibility that the storage capacity of the ROM in the main control means will be insufficient. Also, in the market, most slot machines are set to a low value, and it is very difficult for players to complain about not winning the ART lottery. Therefore, the winning probability (number) of the CZ lottery, the ART lottery, and the extra lottery may not be stored in the ROM for each set value (that is, the set value may not be referred to during the lottery). Further, when a YK number or YYK number whose winning probability does not change according to the set value is selected, a CZ lottery, an ART lottery and an extra lottery are performed, and the YK number or the winning probability changes according to the set value. When the YYK number is selected, the CZ lottery, the ART lottery, and the extra lottery may not be performed. If a YYK number whose winning probability does not change according to the set value is selected and a bonus game state started when it is established, a YK number whose winning probability does not change according to the set value is selected When a lottery is performed and a YK number whose winning probability changes according to the set value is selected, the lottery may not be added. When a YYK number whose winning probability changes according to the set value is selected and the bonus game state started when it is established, it is when a YK number whose winning probability does not change according to the set value is selected. However, even when the YK number whose winning probability changes according to the set value is selected, the extra lottery may not be performed. When each lottery is performed with reference to the role determination group number, when the YK number or the role determination group number corresponding to the YYK number that does not change the winning probability according to the set value is determined, the CZ lottery, the ART lottery, An extra lottery is performed, and when a winning determination group number corresponding to the YK number or the YYK number whose winning probability changes according to the set value is determined, the CZ lottery, the ART lottery and the extra lottery are not performed. Also good. In the first place, only the YK number or the winning combination group number corresponding to the YYK number that does not change the winning probability according to the set value may be determined.

BB内部中は、CZ抽選、ART抽選及び上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。BB作動中は、ART抽選を行わないようにしてもよい。   During the inside of the BB, the CZ lottery, the ART lottery, and the extra lottery may not be performed. During the BB operation, the ART lottery may not be performed.

1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
1 slot machine 3a, 3b, 3c reel 25 start lever 26a, 26b, 26c stop switch 60 main control board 70 sub control board 70A sub main control board 70B sub sub control board 100 main control means 200 sub control means 200A sub main control means 200B Sub-sub control means

Claims (3)

リールと、
スタートスイッチと、
ストップスイッチと、
主制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果情報に対応するストップスイッチの操作態様を報知する報知手段と、
複数の遊技モードの移行を制御する遊技モード制御手段と、を備え、
前記報知手段は、前記遊技モード制御手段により制御されている遊技モードに応じて、前記操作態様を報知するタイミングを変更可能であることを特徴とするスロットマシン。
With reel,
A start switch,
A stop switch,
A main control means,
The main control means includes
Role lottery means for performing role lottery,
Informing means for informing the operation mode of the stop switch corresponding to the result information of the role lottery,
A game mode control means for controlling transition of a plurality of game modes,
The slot machine characterized in that the notifying means can change the timing for notifying the operation mode according to the game mode controlled by the game mode control means.
前記報知手段は、
所定の遊技モードに制御されている状況下では、第1のタイミングで前記操作態様を報知可能であり、
特定の遊技モードに制御されている状況下では、第2のタイミングで前記操作態様を報知可能であり、
前記第1のタイミングおよび前記第2のタイミングは、いずれも前記ストップスイッチの操作が有効となる前のタイミングであることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The notification means includes
Under a situation where the game mode is controlled to a predetermined game mode, the operation mode can be notified at the first timing,
In a situation where it is controlled to a specific game mode, the operation mode can be notified at the second timing,
The slot machine according to claim 1, wherein the first timing and the second timing are timings before the operation of the stop switch becomes effective.
前記第1のタイミングは、前記スタートスイッチの操作に関するタイミングであり、
前記第2のタイミングは、前記リールの回転開始に関するタイミングであることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
The first timing is timing related to operation of the start switch,
The slot machine according to claim 2, wherein the second timing is a timing related to the start of rotation of the reel.
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