まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。なお、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。なお、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。なお、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしてもよい。「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。演出表示装置5の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア5Dが設けられている。保留記憶表示エリア5Dでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。また、演出表示装置5の表示領域における保留記憶表示エリア5Dの左方には、実行中の変動表示に対応する保留表示をアクティブ表示(変動表示対応表示)として表示するアクティブ表示エリア5Fが設けられている。
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることや遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、大当り遊技状態に制御されておらず、保留記憶表示エリア5Dにおいて既に保留記憶表示が表示されている場合、または、保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されていなくとも変動表示ゲームが実行中である場合は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示と第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示とを、キャラクタ(図17(D)に示すキャラクタA〜キャラクタC)の表示態様にて出現位置5Pにて表示してもよい(図17(B)参照)。そして、出現位置5Pにて表示した保留記憶表示を、保留記憶表示エリア5Dに移動させることで追加表示してもよい。また、本実施例では、大当り遊技状態に制御されておらず、保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されておらず、且つ変動表示ゲームが実行されていない場合は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示と第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示とを、キャラクタ(図17(D)に示すキャラクタA〜キャラクタC)の表示態様にて出現位置5Pにて表示してもよい。そして、出現位置5Pにて表示した保留記憶表示をアクティブ表示エリア5Fに移動させることで、該保留記憶表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに表示してもよい。なお、以下の説明では、保留記憶表示エリア5Dでの表示を保留表示と総称することがある。図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。コマンドC3XXHは、始動入賞時の入賞口を指定する始動入賞口指定コマンドである。コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドC401(H)は、入賞時に非リーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果1指定コマンドである。コマンドC402(H)は、入賞時にノーマルリーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果2指定コマンドである。コマンドC403(H)は、入賞時にスーパーリーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果3指定コマンドである。コマンドC404(H)は、入賞時に非確変大当りと判定したことを指定する入賞時判定結果4指定コマンドである。コマンドC505(H)は、入賞時に確変大当りと判定したことを指定する入賞時判定結果5指定コマンドである。なお、図3には、その他の演出制御コマンドが記載されているが、各演出制御コマンドの内容は、図3に示す通りである。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。なお、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。図4は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図4に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。これら変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例のスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。なお、本実施例では、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。なお、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図4に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図6(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。なお、図6(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図6(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしてもよいし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すればよい。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図7示す遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア150は、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留記憶として、始動入賞が発生した入賞口(始動入賞種別)、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データを入賞順に記憶する特図保留記憶部151Aと、乱数値MR4を示す数値データを入賞順に記憶する普図保留記憶部151Cと、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部152と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部153と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部154と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。なお、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
図8(A)に示すように、演出制御フラグ設定部191、演出制御タイマ設定部192、演出制御カウンタ設定部193、演出制御バッファ設定部194を備える演出制御用データ保持エリア190が設けられている。なお、本実施例では、図8(B)に示すように、演出制御バッファ設定部194の所定領域に、特図保留記憶部151Aに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な入賞時判定結果記憶バッファ194Aを構成するデータが記憶されている。また、演出制御バッファ設定部194の所定領域には、アクティブ表示に対応する1個の格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)が設けられ、実行中の変動表示の入賞時の状況と特定可能なアクティブ表示記憶バッファ194Bを構成するデータが記憶されている。入賞時判定結果記憶バッファ194Aの各格納領域(エントリ)には、始動口入賞指定コマンドと、入賞時判定結果指定コマンドと、保留表示の表示態様を示す表示態様フラグと、保留表示の表示態様が未決定であるか否かを判定するための表示未決定フラグと、がそれぞれ記憶可能となっている。また、アクティブ表示記憶バッファ194Bの格納領域(エントリ)には、始動口入賞指定コマンドと、入賞時判定結果指定コマンドと、アクティブ表示の表示態様を示す表示態様フラグと、がそれぞれ記憶可能となっている。入賞時判定結果記憶バッファ194A及びアクティブ表示記憶バッファ194Bにおいて、表示態様フラグに「0」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示が大当り期待度の最も低いキャラクタA(図17(D)参照)で表示されていることを示し、表示態様フラグに「1」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示がキャラクタAよりも大当り期待度の高いキャラクタB(図17(D)参照)で表示されていることを示し、表示態様フラグに「2」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示が最も大当り期待度の高いキャラクタC(図17(D)参照)で表示されていることを示す。本実施例では、演出図柄の変動表示が開始される際に、入賞時判定結果記憶バッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリの内容が表示未決定フラグを除きアクティブ表示記憶バッファ194Bのバッファ番号「0」のエントリにコピーされるとともに、入賞時判定結果記憶バッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリの記憶内容が削除される。そして、バッファ番号「2」以降のエントリの記憶内容が1つ上位のエントリにシフトされるようになっている。本実施例では、後述する保留演出処理を実行することで、保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示とアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を、入賞時判定結果記憶バッファ194A及びアクティブ表示記憶バッファ194Bの各エントリに記憶されている表示態様フラグにもとづく表示態様にて表示可能となっている。なお、アクティブ表示記憶バッファ194Bに格納されているデータ(バッファ番号「0」のエントリに格納されているデータ)は、演出図柄の変動表示が終了する毎に削除される。
次に、本実施例の遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図10に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。
図10は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。図11に示すように、S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、特図保留記憶部151Aの空きエントリの最上位に格納する。また、始動入賞処理では、図12に示すように、抽出した乱数値MR1、MR2、MR3を用いて該始動入賞にもとづく変動表示が大当りとなるか否か(入賞時判定結果)を判定する入賞時乱数値判定処理を実行する。S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出し、これら乱数値MR1、MR2、MR3及び始動入賞口(始動入賞種別)を示すデータを特図保留記憶部151A空きエントリの最上位に格納する。S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。なお、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が時短状態である場合は、時短回数カウンタの値を−1(減算更新)し、該減算更新後の時短回数カウンタの値に応じた残り時短変動表示回数通知コマンドの送信設定を行う。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことや大当り種別などに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理の終了後は、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別に応じて確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)や、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットや時短回数カウンタにカウント初期値のセット)を行う。
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図13に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。なお、コマンド解析処理では、変動表示が実行中ではなく且つ保留記憶数が0である場合にアクティブ表示記憶バッファ194Bに始動口入賞指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを格納する処理と、変動表示実行中または保留記憶数が1以上である場合に入賞時判定結果記憶バッファ194Aの最上位の空きエントリに始動口入賞指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを格納する処理も行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。
図14は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示を入賞時判定結果記憶バッファ194Aの記憶内容に応じた表示更新するとともに、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示をアクティブ表示記憶バッファ194Bの記憶内容に応じた表示に更新する保留演出処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
図15は、保留演出処理として、図14のS72にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す保留演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S901)。変動開始コマンド受信フラグは、コマンド解析処理で変動開始コマンドを受信していると判定した場合にセットされるフラグである。なお、変動開始コマンド受信フラグは、演出図柄変動開始処理の実行後にクリアされる。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、S901aに進み、変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、S901bに進む。S901aでは、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに記憶されている保留記憶が0である、つまり、アクティブ表示記憶バッファ194Bのエントリに始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果指定コマンドが格納されている一方で、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果指定コマンドが格納されているエントリが存在しないか否かを判定する(S901a)。入賞時判定結果記憶バッファ194Aに記憶されている保留記憶が0である場合は、S906に進み、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに記憶されている保留記憶が1以上である場合はS902に進む。また、S901bでは、後述するアクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S901b)。アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合はS920に進み、アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていない場合はS906に進む。S902のアクティブ表示移行演出処理は、保留記憶表示エリア5Dの左端部に表示されている1つ目の保留表示(第1保留表示)をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動するアクティブ表示移行演出を実行するための処理である。アクティブ表示移行演出処理では、先ず、演出制御用CPU120は、アクティブ表示移行演出が実行中である旨を示すアクティブ表示移行演出実行中フラグをセットし、保留記憶表示エリア5Dから保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移行させるためのアクティブ表示移行演出用プロセステーブルを設定する。そして、該設定したアクティブ表示移行演出用プロセステーブルのプロセスデータの内容に従ってアクティブ表示移行演出を開始する。以降は、S901bでアクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていると判定することで、設定したアクティブ表示移行演出用プロセステーブルのプロセスデータの内容に従ってアクティブ表示移行演出を実行していけばよい。なお、アクティブ表示移行演出実行中フラグは、アクティブ表示移行演出が終了したタイミングでクリアすればよい。なお、本実施例では、演出表示装置5における表示処理の負荷の軽減や演出表示装置5の表示に用いるデータ容量を削減するために、保留表示が出現位置5Pに表示されてからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する途中まで(具体的には、後述するように保留表示が出現位置5Pから下方に移動する部分)の表示を共通のプロセスデータを用いて行ってもよい。このため、アクティブ表示移行演出において保留表示を出現位置5Pからアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動させる速さは、後述する始動入賞演出において保留表示を出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dに移動させる速さと同一であってもよい。なお、保留表示を出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dに移動させる速さは、保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示数に拘らず一定であってもよいし、保留表示数により変化するようにしてもよい。また、アクティブ表示移行演出は、保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動するために演出時間TAを要する演出である(図17(E)参照)。
S902の実行後、演出制御用CPU120は、保留表示更新処理(S903)を実行する。保留表示更新処理では、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに記憶されている保留記憶数を特定し、該特定した保留記憶数が保留記憶表示エリア5Dにて表示されている保留表示数と一致しているか否かを判定する。特定した保留記憶数が保留記憶表示エリア5Dにて表示されている保留表示数と一致していなければ、保留記憶表示エリア5Dの各保留表示の表示数と表示態様とを、特定した保留記憶数と入賞時判定結果記憶バッファ194Aの各エントリに記憶されている表示態様フラグから特定される表示態様に更新する。S903の実行後、演出制御用CPU120は、後述する始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S904)。始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合は保留記憶数に応じて実行中の後述する始動入賞演出を修正してS906に進む(S905)。具体的には、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了し、次の変動表示を実行するために既に保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示がシフトされた場合、移動中の保留表示の移動先をシフト後の保留記憶表示エリア5Dまたはアクティブ表示エリア5Fに再決定して始動入賞演出を継続すればよい。また、始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合はS905を実行せずにS906に進む。S906では、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファ194Aとアクティブ表示記憶バッファ194Bに未決定フラグが「1」のエントリが有るか否かを判定する(S906)。入賞時判定結果記憶バッファ194Aまたはアクティブ表示記憶バッファ194Bに未決定フラグが「1」のエントリが有る場合は演出制御用CPU120は、表示態様決定用乱数を判定値として抽出するとともに、該抽出した判定値と未決定フラグが「1」のエントリに格納されている入賞時判定結果指定コマンドが示す入賞時判定結果及び図示しない表示態様決定テーブルから、該未決定フラグが「1」のエントリの保留表示またはアクティブ表示の表示態様を決定する(S907)。なお、本実施例では、表示態様決定用乱数は1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、表示態様決定用乱数の判定値数は1〜100の範囲の100個とされているが、これに限定されるものではなく、これら表示態様決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、表示態様決定用乱数は、演出用乱数更新処理にて更新されればよい。表示態様決定テーブルにおいては、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」のそれぞれに対して、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、ノーマルリーチはずれである場合、スーパーリーチはずれである場合、大当りである場合、のそれぞれに異なる判定値が図16(A)に示す判定値数となるように割り当てられている。図16(A)に示すように判定値が割り当てられている事により、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタA」となる場合は、該保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合が最も低く、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタC」となる場合は、該保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合が最も高くなる。
S907の実行後、演出制御用CPU120は、保留記憶数、入賞時判定結果、S907において決定した保留表示態様とから始動入賞演出パターンを決定し、該決定したパターンの始動入賞演出プロセスデータをセットする(S908)。なお、S908の始動入賞演出パターンは、図16に示すように『演出パターンXYZ』の形で示すことができる。『X』は、S907において決定した保留表示態様としてのキャラクタA〜Cに対応する数値を示し、『Y』は、保留表示の移動態様1〜3に対応する数値を示し、『Z』は、保留表示の出現位置5Pから移動する位置に対応する数値を示す。具体的には、演出制御用CPU120は、移動態様決定用乱数を判定値として抽出するとともに、該抽出した判定値と入賞時判定結果指定コマンドが示す入賞時判定結果及び図示しない移動態様決定テーブルから、保留表示の表示態様を決定する。なお、本実施例では、移動態様決定用乱数は1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、移動態様決定用乱数の判定値数は1〜100の範囲の100個とされているが、これに限定されるものではなく、これら移動態様決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、移動態様決定用乱数は、演出用乱数更新処理にて更新されればよい。
本実施例における保留表示やアクティブ表示は、移動可能である。本実施例では、保留表示のみが移動可能であってもよいし、アクティブ表示のみが移動可能であってもよいし、保留表示及びアクティブ表示の両方が移動可能であってもよい。
例えば、本実施例における保留表示は、アクティブ表示移行演出及び始動入賞演出として、出現位置に表示されてから移動し、アクティブ表示エリアまたは保留記憶表示エリアの保留記憶数に応じた位置に向けて移動するようになっていてもよい。また、アクティブ表示移行演出及び始動入賞演出として、保留記憶表示エリアを出現位置とし、該出現位置に表示された後、アクティブ表示エリアに向けて移動するようになっていてもよい。さらに、アクティブ表示移行演出及び始動入賞演出として、保留記憶表示エリアを出現位置とし、該出現位置に表示された後に移動を開始し、任意の地点まで移動をするようになっていてもよい。なお、アクティブ表示エリア以外の地点に移動した保留表示は、移動後に一旦その表示がされなくなり、アクティブ表示エリアに再度表示されるようにしてもよい。
なお、保留記憶表示エリアからアクティブ表示移行演出への表示の移動態様は、特に限定されず、例えば、対応する変動表示の変動が開始された時に、表示が保留記憶表示エリアからアクティブ表示エリアに移動したように表示する態様、対応する変動表示の変動が開始された時に、表示が保留記憶表示エリアからアクティブ表示エリアに移動していく態様等であってもよい。なお、保留記憶表示エリアとアクティブ表示エリアとが隣接していてもよく、保留記憶表示エリアとアクティブ表示エリアとが離れて位置していてもよい。より具体的には、保留記憶表示エリアとアクティブ表示エリアとが隣接しており、対応する変動表示の変動が開始された時に、表示が保留記憶表示エリアからアクティブ表示エリアに移動しているように表示する態様、保留記憶表示エリアとアクティブ表示エリアとが離れて位置しており、対応する変動表示の変動が開始された時に、表示が保留記憶表示エリアから消えてアクティブ表示エリアに表示されるようになる態様、保留記憶表示エリアとアクティブ表示エリアとが離れて位置しており、対応する変動表示の変動が開始された時に、表示が保留記憶表示エリアからアクティブ表示エリアに表示が移動していく態様などが挙げられる。
アクティブ表示は、任意の出現位置に表示されてから移動した後、アクティブ表示エリアに向けて移動するようになっていてもよい。また、アクティブ表示は、アクティブ表示エリアに表示されてから、任意の移動位置に移動するようになっていてもよい。また、アクティブ表示は、任意の地点に表示されてから、任意の移動位置に移動するようになっていてもよい。なお、アクティブ表示エリア以外の地点に移動したアクティブ表示は、移動後に一旦その表示がされなくなり、アクティブ表示エリアに再度表示されるようにしてもよい。
保留表示やアクティブ表示における移動の態様としては、特に限定されず、演出表示装置のふちを沿うように移動する態様であってもよいし、演出表示装置を横切るように移動する態様であってもよい。また、演出表示装置のふちを沿うように移動してから演出表示装置を横切るように移動する態様であってもよいし、演出表示装置を横切るように移動してから演出表示装置のふちを沿うように移動する態様等の変則的な態様であってもよい。保留表示の移動に際しては、直線的に一定の方向にむかっていくものであってもよく、所定の幅で振幅しつつ一定の方向に向かっていくもの(揺れながら一定の方向に向かっていくもの)であってもよい。なお、途中まで揺れることなく移動し、途中から揺れながら一定の方向に向かっていくものや、途中まで揺れながら移動し、途中から揺れることなく一定の方向に向かっていくもの等であってもよい。さらには、一旦、後退する方向に移動してから、一定の方向に向かっていくものであってもよい。
また、保留表示やアクティブ表示の移動の際には、該表示の後方に該表示の軌跡が表示されるようになっていてもよい。さらには、移動の際には、該表示が移動する移動経路の全体が表示されるようになっていてもよい。また、移動の最初から表示されるようになっていてもよいし、移動途中のある時点から表示されるようになっていてもよい。さらには、移動途中のある時点で表示が終了するようになっていてもよい。具体的な例としての保留表示の場合、該軌跡の表示の態様としては、特に限定されず、例えば、保留表示が出現位置からアクティブ表示エリアや保留記憶表示エリアの保留記憶数に応じた位置に向けて移動を開始するタイミングから表示が開始され、保留表示の移動が終了するタイミングで表示が終了する態様、保留表示が出現位置からアクティブ表示エリアや保留記憶表示エリアの保留記憶数に応じた位置に向けて移動を開始するタイミングから表示が開始され、保留表示の移動の途中で表示が終了する態様、保留表示が出現位置からアクティブ表示エリアや保留記憶表示エリアの保留記憶数に応じた位置に向けて移動を開始してから移動の途中で表示が開始される態様等が挙げられる。
具体的な本実施例における保留表示やアクティブ表示の移動態様の例を、図20、図21を用いて説明する。なお、図20や図21において表示の移動方向は時計回りとしているが、これに限定されず、保留表示やアクティブ表示の移動方向は反時計回りであってもよい。図20は、保留表示やアクティブ表示の移動態様の一例であり、遊技盤2の遊技領域の中央付近の演出表示装置5を示す。前記のように、演出表示装置5の表示領域では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置され、演出表示装置5の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア5Dが設けられている。また、演出表示装置5の表示領域における保留記憶表示エリア5Dの左方には、実行中の変動表示に対応する表示をアクティブ表示(変動表示対応表示、対応表示)として表示するアクティブ表示エリア5Fが設けられている。また、演出表示装置5の表示領域のふちには、保留表示やアクティブ表示の出現位置や移動位置(移動停止位置)として、5H、5I、5J、5K、5P、5Qがそれぞれ設けられている。なお、これらの位置は、表示の形態、移動速度、移動の方向などを変化させる画像等を表示可能な領域であってもよい。例えば、位置5Qは、表示の形態、移動速度、移動の方向などを変化させる画像等を表示可能な領域であってもよい。
図20を用いて、保留表示の移動態様の具体例の一例を説明する。この保留表示の移動態様の具体例では、保留表示の出現位置は、特に限定されないが、通常、5Pや5Qとすることが好ましい。また、保留表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを、出現位置から保留記憶表示エリア5Dまで移動することが好ましい。この具体例では、期待度が通常の場合に保留表示の出現位置を5Pと設定する場合、始動入賞が発生した時点で5Pに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを保留記憶表示エリア5Dまで移動する。次に、期待度が大きい場合には、5K、5J、5I、5Hなどに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを保留記憶表示エリア5Dまで移動する。なお、5P、5K、5J、5I、5Hの順で保留表示の移動距離が大きくなることから、この順で期待度が大きくなる。例えば、保留表示の出現位置が5Pである場合と保留表示の出現位置を5Hである場合とを比較すると、保留表示の出現位置が5Hである場合の方が期待度が高い。なお、アクティブ表示エリア5Fも保留表示の移動位置とすることができる。なお、この具体例を「保留表示の移動態様の具体例1」とする。
前記「期待度」は、変動表示結果が「大当り」となることに対する期待度、示唆演出により特定表示(例えば、保留表示、対応表示、演出図柄など)が変化することに対する期待度、スーパーリーチ演出が実行されることに対する期待度など、遊技者にとって有利なあらゆる事象に対する期待度をすべて含む場合や、遊技者にとって有利な一部の事象に対する期待度のみである場合(例えば、変動表示結果が「大当り」となることに対する期待度のみである場合)のいずれにも用いるものとする。
さらに、図20を用いて、保留表示の移動態様の具体例の他の例を説明する。この保留表示の移動態様の具体例では、保留表示の移動位置は5Qとすることが好ましい。また、保留表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを、出現位置から5Qまで移動することが好ましい。この具体例では、期待度が通常の場合に保留表示の出現位置を5Kと設定する場合、始動入賞が発生した時点で5Kに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを5Qまで移動する。次に、期待度が大きい場合には、5J、5I、5Hなどに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを保留記憶表示エリア5Qまで移動する。5J、5I、5Hの順で保留表示の移動距離が大きくなることから、この順で期待度が大きくなる。5Qに移動した保留表示は、移動後に一旦その表示がされなくなり、保留記憶表示エリア5Dに再度表示されるようにしてもよい。
さらに、図20を用いて、アクティブ表示の移動態様の具体例の一例を説明する。この具体例では、アクティブ表示の出現位置は、特に限定されないが、5Hや5Iとすることが好ましい。また、アクティブ表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを移動することが好ましい。この具体例では、アクティブ表示の出現位置を5Hと設定する場合、対応する変動表示の変動が開始された時点で5Hにアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを移動位置まで移動し、停止する。アクティブ表示の移動距離は、5I、5J、5K、5P、5Qの順で長くなる。つまり、この順で期待度が大きくなる。例えば、アクティブ表示の移動位置が5Iである場合とアクティブ表示の移動位置が5Qである場合とを比較すると、アクティブ表示の移動位置が5Qである場合の方が期待度が高い。なお、アクティブ表示エリア5Fも移動位置とすることができる。また、移動位置に移動したアクティブ表示は、一旦消えて、再度、アクティブ表示エリア5Fに表示されてもよい。
さらに、図20を用いて、アクティブ表示の移動態様の具体例の他の例を説明する。この具体例では、アクティブ表示の出現位置は、アクティブ表示エリア5Fとすることが好ましい。また、アクティブ表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを移動することが好ましい。この具体例では、アクティブ表示の出現位置をアクティブ表示エリア5Fと設定する場合、対応する変動表示の変動が開始された時点でアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいをアクティブ表示エリア5Fから移動位置まで移動し、停止する。アクティブ表示の移動距離は、5H、5I、5J、5K、5P、5Qの順で長くなる。つまり、この順で期待度が大きくなる。例えば、アクティブ表示の移動位置が5Iである場合とアクティブ表示の移動位置が5Qである場合とを比較すると、アクティブ表示の移動位置が5Qである場合の方が期待度が高い。なお、アクティブ表示エリア5Fも移動位置とすることができる。また、移動位置に移動したアクティブ表示は、一旦消えて、再度、アクティブ表示エリア5Fに表示されてもよい。
次に、図21は、保留表示やアクティブ表示の移動態様の一例であり、遊技盤2の遊技領域の中央付近の演出表示装置5を示す。前記のように、演出表示装置5の表示領域では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置され、演出表示装置5の表示領域の右部には、保留記憶表示エリア5Dが設けられている。また、演出表示装置5の表示領域の左下部には、実行中の変動表示に対応する表示をアクティブ表示(変動表示対応表示)として表示するアクティブ表示エリア5Fが設けられている。また、演出表示装置5の表示領域のふちには、保留表示やアクティブ表示の出現位置や移動位置として、5S、5T、5U、5W、5Xがそれぞれ設けられている。なお、これらの位置は、表示の形態、移動速度、移動の方向などを変化させる画像等を表示可能な領域であってもよい。例えば、位置5Sは、保留表示の形態、移動速度、移動の方向などを変化させる画像等を表示可能な領域であってもよい。
図21を用いて、保留表示の移動態様の具体例の一例を説明する。この保留表示の移動態様の具体例では、保留表示の出現位置は、特に限定されないが、通常、5Xとすることが好ましい。また、保留表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを、出現位置から保留記憶表示エリア5Dまで移動することが好ましい。この具体例では、期待度が通常の場合に保留表示の出現位置を5Xと設定する場合、始動入賞が発生した時点で5Xに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを保留記憶表示エリア5Dまで移動する。次に、期待度が大きい場合には、5W、5U、5T、5Sなどに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを保留記憶表示エリア5Dまで移動する。5W、5U、5T、5Sの順で保留表示の移動距離が大きくなることから、この順で期待度が大きくなる。例えば、保留表示の出現位置が5Xである場合と保留表示の出現位置を5Sである場合とを比較すると、保留表示の出現位置が5Sである場合の方が期待度が高い。なお、アクティブ表示エリア5Fも保留表示の出現位置とすることができる。
さらに、図21を用いて、保留表示の移動態様の具体例の他の例を説明する。この保留表示の移動態様の具体例では、保留表示の移動位置(移動停止位置)は、通常、5Uや5Wとすることが好ましい。また、保留表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを、出現位置から5Xまで移動することが好ましい。この具体例では、期待度が通常の場合に保留表示の出現位置を5Wと設定する場合、始動入賞が発生した時点で5Wに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを5Xまで移動する。次に、期待度が大きい場合には、5U、5T、5Sなどに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを5Xまで移動する。5W、5U、5T、5Sの順で保留表示の移動距離が大きくなることから、この順で期待度が大きくなる。5Xに移動した保留表示は、移動後に一旦その表示がされなくなり、保留記憶表示エリア5Dに再度表示されるようにしてもよい。
さらに、図21を用いて、アクティブ表示の移動態様の具体例の一例を説明する。この具体例では、アクティブ表示の出現位置は、特に限定されないが、保留記憶表示エリア5Dの直下部分や5Sとすることが好ましい。また、アクティブ表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを移動することが好ましい。この具体例では、アクティブ表示の出現位置を保留記憶表示エリア5Dの直下部分と設定する場合、期待度が通常の場合、対応する変動表示の変動が開始された時点で保留記憶表示エリア5Dの直下部分にアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいをアクティブ表示エリア5Fまで移動し、停止する。次に、期待度が大きい場合には、対応する変動表示の変動が開始された時点で保留記憶表示エリア5Dの直下部分にアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいをアクティブ表示エリア5Fを超えて、5U、5W、5Xなどまで移動し、停止する。アクティブ表示の移動距離は、5U、5W、5Xの順で長くなる。つまり、この順で期待度が大きくなる。例えば、アクティブ表示の移動位置がアクティブ表示エリア5Fである場合とアクティブ表示の移動位置が5Xである場合とを比較すると、アクティブ表示の移動位置が5Xである場合の方が期待度が高い。また、移動位置に移動したアクティブ表示は、一旦消えて、再度、アクティブ表示エリア5Fに表示されてもよい。
さらに、図21を用いて、アクティブ表示の移動態様の具体例の他の例を説明する。この具体例では、アクティブ表示の出現位置は、特に限定されないが、保留記憶表示エリア5Dの直下部分とすることが好ましい。また、アクティブ表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを移動することが好ましい。この具体例では、アクティブ表示の出現位置を保留記憶表示エリア5Dの直下部分と設定し、期待度が通常の場合、対応する変動表示の変動が開始された時点で保留記憶表示エリア5Dの直下部分にアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいをアクティブ表示エリア5Tまで移動し、停止する。次に、期待度が大きい場合には、対応する変動表示の変動が開始された時点で保留記憶表示エリア5Dの直下部分にアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいをアクティブ表示エリア5Tを超えて、アクティブ表示エリア5F、5U、5W、5Xなどまで移動し、停止する。アクティブ表示の移動距離は、アクティブ表示エリア5F、5U、5W、5Xの順で長くなる。つまり、この順で期待度が大きくなる。例えば、アクティブ表示の移動位置が5Tである場合とアクティブ表示の移動位置が5Xである場合とを比較すると、アクティブ表示の移動位置が5Xである場合の方が期待度が高い。また、移動位置に移動したアクティブ表示は、一旦消えて、再度、アクティブ表示エリア5Fに表示されてもよい。なお、この具体例を、「アクティブ表示の移動態様の具体例1」とする。
さらに、図21を用いて、アクティブ表示の移動態様の具体例の他の例を説明する。この具体例では、アクティブ表示の出現位置は、アクティブ表示エリア5Fとすることが好ましい。また、アクティブ表示は、遊技者の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに対する視認性の点より、時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを移動することが好ましい。この具体例では、アクティブ表示の出現位置をアクティブ表示エリア5Fと設定する場合、対応する変動表示の変動が開始された時点でアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいをアクティブ表示エリア5Fから移動位置まで移動し、停止する。期待度が通常の場合、対応する変動表示の変動が開始された時点でアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを5Uまで移動し、停止する。次に、期待度が大きい場合には、対応する変動表示の変動が開始された時点でアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを5Uを超えて、5W、5X、5S、5Tなどまで移動し、停止する。アクティブ表示の移動距離は、5W、5X、5S、5Tの順で長くなる。つまり、この順で期待度が大きくなる。例えば、アクティブ表示の移動位置が5Uである場合とアクティブ表示の移動位置が5Tである場合とを比較すると、アクティブ表示の移動位置が5Tである場合の方が期待度が高い。また、移動位置に移動したアクティブ表示は、一旦消えて、再度、アクティブ表示エリア5Fに表示されてもよい。
他にも、具体的には、本実施例における保留表示は、アクティブ表示移行演出及び始動入賞演出として、出現位置5Pに表示されてから一旦下方に向けて移動した後、アクティブ表示エリア5Fまたは保留記憶表示エリア5Dの保留記憶数に応じた位置に向けて左側に向けて水平移動するようになっていてもよい(図17、18参照)。また、保留表示の移動の際には、該保留表示の後方に該保留表示の軌跡が表示されるようになっていてもよい(図17(B)及び図17(C)参照)。なお、該軌跡の表示は、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dの保留記憶数に応じた位置に向けて移動を開始するタイミングから開始され、保留表示の移動が終了するタイミングで終了するようになっていてもよい。
また、移動態様決定テーブルにおいては、保留表示の軌跡の色が青で表示される「演出パターンX1Z」、保留表示の軌跡の色が赤で表示される「演出パターンX2Z」、保留表示の軌跡の色が青で表示された後に途中で赤に変化する「演出パターンX3Z」のそれぞれに対して、入賞時判定結果がはずれである場合、大当りである場合のそれぞれに異なる判定値が図16(C)に示す判定値数となるように割り当てられている。図16(C)に示すように判定値が割り当てられている事により、入賞時判定結果がはずれである場合は、赤よりも高い割合で移動時の保留表示の軌跡が青で表示されるようになっており、入賞時判定結果が大当りである場合は、青よりも高い割合で移動時の保留表示の軌跡が赤で表示されるようになっている。なお、本実施例では、保留表示の軌跡が青で表示される場合は、当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低く、保留表示の軌跡が赤で表示される場合は、移動時の保留表示の軌跡が青で表示される場合よりも当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合が高い。さらに、保留表示の軌跡が青で表示された後に途中で赤に変化する場合は、当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合が最も高い。
また、演出制御用CPU120は、保留記憶数にもとづいて、始動入賞演出パターンを決定することができる。例えば、図16(B)に示すように、演出制御用CPU120は、保留記憶数にもとづいて、始動入賞演出パターンを、保留表示をアクティブ表示エリア5Fに移動させる「演出パターンXY0」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左端部である保留1表示位置に移動させる「演出パターンXY1」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から2番目である保留2表示位置に移動させる「演出パターンXY2」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から3番目である保留3表示位置に移動させる「演出パターンXY3」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から4番目以降である保留4表示位置に移動させる「演出パターンXY4」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から5番目である保留5表示位置に移動させる「演出パターンXY5」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から6番目である保留6表示位置に移動させる「演出パターンXY6」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から7番目である保留7表示位置に移動させる「演出パターンXY7」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から8番目である保留8表示位置に移動させる「演出パターンXY8」から決定することができる。「演出パターンXY0」は保留記憶なし(保留記憶が0)であり且つ変動表示が実行されていない状態(保留条件非成立)であることを条件に実行される演出時間T0の演出パターンであり、「演出パターンXY1」は保留記憶なし(保留記憶が0)であり且つ変動表示が実行されている状態(保留条件成立)であることを条件に実行される演出時間T1の演出パターンであり、「演出パターンXY2」は保留記憶数が1であることを条件に実行される演出時間T2の演出パターンであり、「演出パターンXY3」は保留記憶数が2であることを条件に実行される演出時間T3の演出パターンであり、「演出パターンXY4」は保留記憶数が3であることを条件に実行される演出時間T4の演出パターンであり、「演出パターンXY5」は保留記憶数が4であることを条件に実行される演出時間T5の演出パターンであり、「演出パターンXY6」は保留記憶数が5であることを条件に実行される演出時間T6の演出パターンであり、「演出パターンXY7」は保留記憶数が6であることを条件に実行される演出時間T7の演出パターンであり、「演出パターンXY8」は保留記憶数が7であることを条件に実行される演出時間T8の演出パターンである。
なお、「演出パターンXY0」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留1表示位置を通過してアクティブ表示エリア5Fに移動する演出パターンであり、「演出パターンXY1」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留2表示位置を通過して保留1表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY2」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留3表示位置を通過して保留2表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY3」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留4表示位置を通過して保留3表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY4」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留5表示位置を通過して保留4表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY5」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留6表示位置を通過して保留5表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY6」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置及び保留7表示位置を通過して保留6表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY7」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置を通過して保留7表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY8」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置に移動する演出パターンである。なお、本実施例では、新たな始動入賞が発生したことによって出現位置5Pに表示された保留表示は、移動先に拘らず一定の速さで移動してもよいし、移動先により移動の速さが変動してもよい。保留表示が移動先に拘らず一定の速さで移動する場合、これら演出時間T0〜T8においては、保留表示が出現位置5Pからの距離が最も遠いアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する演出時間T0が最も長い演出時間であり、保留表示の移動先が出現位置5Pに近接するほど演出時間が短くなる。具体的には、演出時間T0〜T8においては、T0が最も長い演出時間であり、T1、T2、T3、T4、T5、T6、T7、T8の順に演出時間が短くなっていく(T0>T1>T2>T3>T4>T5>T6>T7>T8)。また、前述したように、アクティブ表示移行演出は、始動入賞演出と同一の速さで保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動させる演出である。ここで、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Dの第1保留表示が表示される保留1表示位置との間の距離は、アクティブ表示エリア5Fと出現位置5Pとの間の距離よりも短いため、アクティブ表示移行演出の演出時間TAは始動入賞演出の演出時間T0よりも短い演出時間となっている(T0>TA;図18(B)〜図18(D)参照)。
S908の実行後、演出制御用CPU120は、始動入賞演出を実行中である旨を示す始動入賞演出実行中フラグをセットし(S909)、S908において決定した演出パターンの始動入賞演出プロセスデータにもとづいて始動入賞演出を実行して保留演出処理を終了する(S910)。なお、S920では、演出制御用CPU120は、始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、始動入賞演出が実行中であるか否かを判定する(S920)。始動入賞演出実行中フラウグがセットされている場合はS908においてセットした始動入賞演出プロセスデータにもとづいて引き続き始動入賞演出を実行し、始動入賞演出実行中フラウグがセットされていない場合はS910を経由せずに保留演出処理を終了する。なお、始動入賞演出実行中フラグは、始動入賞演出が終了したタイミングでクリアすればよい。なお、本実施例の始動入賞演出処理では、始動入賞演出として、保留表示を出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fに移動させてアクティブ表示として表示する「演出パターンXY0」を実行する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、アクティブ表示移行演出処理において、アクティブ表示移行演出の演出パターンとして「演出パターンXY0」を実行してもよい。なお、S905では、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了したことにより保留記憶数が始動入賞演出の演出パターンを決定した時点の保留記憶数から変化した場合に、該変化した後の保留記憶数に応じて保留表示の移動先を修正すればよい。例えば、保留記憶数が3個であるときに始動入賞演出として新たな保留表示を保留記憶表示エリア5Dの保留4表示位置に移動させると決定し、該始動入賞演出中に変動表示が終了して新たな変動表示が開始された場合(保留記憶数が2個となった場合)は、新たな保留表示を当初の保留4表示位置ではなく保留3表示位置に移動させるように修正すればよい。特に本実施例では、各保留表示は、前述したように出現位置5Pに表示されてから下方に移動した後、アクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dの保留記憶数に応じた位置に向けて水平移動するために保留記憶表示エリア5D内を通過するようになっている場合、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了して保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示がシフトしたとしても(保留記憶数が変化したとしても)、始動入賞演出として移動中の保留表示の移動経路を大きく変化させることなく容易にシフト後の表示位置に保留表示を移動させることが可能となっている。
なお、始動入賞演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出を実行せずに保留記憶表示エリア5Dに該新たな始動入賞にもとづく保留表示を表示するのみにしてもよいし、実行中の始動入賞演出と重複して新たな始動入賞演出を実行してもよい。なお、実行中の始動入賞演出と重複して新たな始動入賞演出を実行する場合は、始動入賞演出毎に固有の始動入賞演出実行中フラグをセットし、それぞれの始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合に始動入賞演出処理を実行するようにすればよい。さらに、始動入賞演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出が待機中である旨を示す待機中フラグをセットしておき、前記実行中の始動入賞演出が終了した時点で待機中フラグがセットされていれば新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出を実行するようにしてもよい。このように新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出の開始を遅延させる場合は、新たな始動入賞にもとづく保留表示を移動先に向けて始動入賞演出の開始が遅延しなかった場合よりも高速で移動させたり、新たな始動入賞にもとづく保留表示を出現位置5Pよりも移動先に近接する位置に表示することで、該始動入賞演出の演出時間を始動入賞演出の開始が遅延しなかった場合よりも短くしてもよい。
次に、本実施例の始動入賞演出時の演出表示装置5における表示態様について図17及び図18に基づいて説明する。先ず、図17(A)及び図17(B)では、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示がキャラクタBの表示態様にて表示されており、保留記憶表示エリア5Dに2個の保留表示がそれぞれキャラクタAの表示態様にて表示されている状態を示す。この状態において新たに始動入賞が発生すると、始動入賞演出として、先ず図17(B)に示すように、出現位置5Pにおいて新たな保留表示が表示される。なお、図17(B)に示す例では新たな保留表示をキャラクタCの表示態様としている。そして、図17(C)及び図17(D)に示すように、新たな保留表示は、出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置に向けて移動する。なお、図17(C)に示す例では、保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置に向けて移動する際の軌跡が青で表示されている。そして、図17(D)〜図17(F)に示すように、変動表示が終了して演出図柄がはずれを示す組合せで停止した後は、当該変動表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、アクティブ表示移行演出として、保留記憶表示エリア5Dに表示されている第1保留表示が新たなアクティブ表示としてアクティブ表示エリアに移動する。また、保留記憶表示エリア5Dに表示されている第1保留表示が新たなアクティブ表示としてアクティブ表示エリアに移動することに応じて、保留記憶表示エリア5Dの2個の保留表示が1つずつ左にシフトする。また、図18(A)及び図18(B)に示すように、変動表示が実行されておらず、且つ保留記憶が0である状態で新たに始動入賞が発生した場合は、始動入賞演出として、先ず図18(B)に示すように、出現位置5Pにおいて新たな保留表示が表示される。なお、図18(B)に示す例では新たな保留表示をキャラクタCの表示態様としている。そして、図18(C)〜図18(E)に示すように、新たな保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するとともに、変動表示が開始される。なお、図18(C)に示す例では、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する際の軌跡が赤で表示されている。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施例では、第1移動演出及び第2移動演出として、保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dに移動する際に、該保留表示の軌跡を青や赤で表示する形態等を例示しているが、これに限定されるものではなく、変形例1として、保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際に、該保留表示の軌跡を青で表示する第3移動演出や、該保留表示の軌跡を赤で表示する第4移動演出を実行するようにしてもよい。なお、本変形例1では、第3移動演出及び第4移動演出として、保留表示の軌跡の色を異ならせる形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、第3移動演出及び第4移動演出としては、保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際の移動経路を異ならせてもよい。また、第3移動演出及び第4移動演出としては、保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際に、保留表示がキャラクタAの表示態様にて移動するものとキャラクタBの表示態様にて移動するもの等の表示態様が異なるもの、保留表示がキャラクタAの表示態様からキャラクタBやキャラクタCの表示態様にて変化して移動するもの等であってもよいし、保留表示がキャラクタAの表示態様からキャラクタBやキャラクタCの表示態様に変化して移動するもの等の変化する表示態様が異なるものであってもよい。なお、保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際に保留表示の表示態様がキャラクタAからキャラクタBやキャラクタCに変化する場合は、当該保留表示に対応する変動表示の大当り期待度に応じて、保留表示の表示態様がキャラクタAからキャラクBに変化する割合と、保留表示の表示態様がキャラクタAからキャラクタCに変化する割合とを異ならせるようにしてもよいし、保留表示の表示態様が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際にキャラクタAからキャラクタBやキャラクタCに変化するか否かは、当該保留表示に対応する始動入賞の発生時や当該保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際に決定するようにしてもよい。また、前記実施例では、第1移動演出及び第2移動演出として、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の軌跡の色を異ならせる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、これら第1移動演出及び第2移動演出としては、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の移動経路を異ならせるようにしてもよい。また、第1移動演出及び第2移動演出としては、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際に、保留表示がキャラクタAの表示態様にて移動するものとキャラクタBの表示態様にて移動するもの等の表示態様が異なるもの、保留表示がキャラクタAの表示態様からキャラクタBやキャラクタCの表示態様にて変化して移動するもの等であってもよい。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて第1移動演出と第2移動演出との実行割合を異ならせる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、入賞時判定結果に拘らず第1移動演出と第2移動演出との実行を決定するようにしてもよいし、第1移動演出と第2移動演出とを実行しないようしてもよい。また、前記実施例では、始動入賞演出における保留表示の表示態様や該保留表示の軌跡の色によって当該保留表示の対応する変動表示における大当り期待度を異ならせる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りであるか否かに応じて始動入賞演出における保留表示の表示態様や該保留表示の軌跡の色を異ならせるようにしてもよい。
また、前記実施例では、保留表示を出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動させる際には、保留表示を継続して表示しつつ移動させる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、保留表示の移動の形態としては、一旦保留表示を出現位置5Pに表示した後に該保留表示を非表示とし、保留記憶表示エリア5Dに該保留表示を再表示するようにしてもよい。また、前記実施例では、出現位置5Pに表示する保留表示、アクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動中の保留表示及びアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動した後の保留表示や保留記憶表示エリア5Dに移動した後の保留表示を同一の表示態様にて表示する形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、出現位置5Pに表示する保留表示、アクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動中の保留表示及びアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動した後の保留表示や保留記憶表示エリア5Dに移動した後の保留表示は、大きさや色、形状等の一部の表示態様が異なっていてもよい。
また、前記実施例では、保留表示を出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの該保留表示の表示位置に移動させるまでの期間を、保留記憶数に応じて異ならせる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、保留表示を出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの該保留表示の表示位置に移動させるまでの期間は、保留記憶数に拘らず一定であってもよい。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて保留表示の表示態様を決定する形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、保留表示の表示態様は入賞時判定結果に拘らずに決定してもよい。さらに、このように保留表示の表示態様を入賞時判定結果に拘らずに決定する場合は、保留表示の表示態様を1の表示態様のみに決定するようにしてもよい。また、前記実施例では、第1移動演出及び第2移動演出として、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の軌跡の色を異ならせる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、これら第1移動演出及び第2移動演出としては、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の移動経路を異ならせるようにしてもよい。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて第1移動演出と第2移動演出との実行割合を異ならせる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、入賞時判定結果に拘らず第1移動演出と第2移動演出との実行を決定するようにしてもよいし、第1移動演出と第2移動演出とを実行しないようしてもよい。また、前記実施例では、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の軌跡の色が変化する形態等を設けたが、これに限定されるものではなく、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の軌跡の色が変化する形態は設けなくともよい。
また、前記実施例では、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fに移動してアクティブ表示として表示されるまでの演出時間T0と保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動してアクティブ表示として表示されるまでの演出時間TAとでは、演出時間T0の方が長い(T0>TA)形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、演出時間T0は演出時間TAよりも短くともよい(TA>T0)。また、前記実施例では、保留表示が出現位置5Pに表示されてから保留記憶表示エリア5Dに移動して表示されるまでの期間(T1〜T8)が、当該保留表示に対応する保留記憶が記憶されるときの保留記憶数に応じて異なる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、保留表示の出現位置5Pに表示されてから保留記憶表示エリア5Dに移動して表示されるまでの期間は、当該保留表示に対応する保留記憶が記憶されるときの保留記憶数に拘らず一定であってもよい。また、図19(A)に示すように、前記実施例では演出時間T0〜T8において演出時間T0が最も長い演出時間であり、T1、T2、T3、T4・・・T8の順に演出時間を短くする形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、図19(B)〜図19(D)に示すように、これら演出時間T0〜T8の大小関係は実施例と逆転していてもよいし、複数の演出時間は同一であってもよい。さらに、T0、T1、T2、T3の順に演出時間を短くする一方で、例えば、T4以降の演出時間をT3の演出時間よりも長くすることで、保留記憶数が4個以上となったときに保留記憶数が上限値である8個に近くなったことを遊技者に報知できるようにしてもよい。
また、前記実施例では、アクティブ表示移行演出において保留表示を移動させる速さと始動入賞演出において保留表示を移動させる速さとを同一とする形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、アクティブ表示移行演出において保留表示を移動させる速さと始動入賞演出において保留表示を移動させる速さとは異なっていてもよい。また、前記実施例では、保留表示が保留記憶表示エリア5Dに移動する際の軌跡を赤または青にて表示する形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、保留表示が保留記憶表示エリア5Dに移動する際の軌跡は赤や青以外の色で表示可能であってもよい。また、前記実施例では、保留記憶を8個記憶可能な形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、記憶可能な保留記憶数は1個のみでもよいし、2〜7個のいずれかであってもよい。
また、前記実施例では、特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と実行中の特別図柄の変動表示に対応するアクティブ表示とを対象に始動入賞演出及びアクティブ表示移行演出を実行する形態等を例示しているが、これに限定されるものではなく、普通図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留記憶表示エリアと実行中の普通図柄の変動表示に対応するアクティブ表示を表示可能なアクティブ表示エリアを設けることで、始動入賞演出及びアクティブ表示移行演出を、普通図柄の保留記憶に対応する保留表示や実行中の普通図柄の変動表示に対応するアクティブ表示を対象として実行してもよい。また前記実施例では、第1特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と第2特別図柄の保留記憶に対応する保留表示とを同一の保留記憶表示エリア5Dに表示する形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する保留記憶表示エリアと第2特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する保留記憶表示エリアとを異ならせるようにしてもよい。また、第1特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と第2特別図柄の保留記憶に対応する保留表示とを同一の出現位置5Pにて表示した後に保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させる形態等を例示したが、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する出現位置と第2特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する出現位置とを異ならせるようにしてもよい。
さらに、前記実施例では、新たな保留表示やアクティブ表示を表示するときの興趣をより向上させる点、変化のバリエーションを増やすことにより遊技者に意外性を与える点より、例えば、出現位置に表示された保留表示やアクティブ表示が特定のキャラクタ、色、模様等とする演出、出現位置に表示された保留表示やアクティブ表示が移動の途中で形態が変化したり、移動の途中で停止したり、移動の途中でその速度が変化する演出、保留表示やアクティブ表示が演出表示装置5を横切るように移動する等の保留表示やアクティブ表示が変則的に移動する演出、保留表示やアクティブ表示が途中で不規則的に移動する演出、保留表示やアクティブ表示とともにその移動経路も表示される演出などの演出が実行されてもよい。さらに、上記の演出が実行された場合、保留表示やアクティブ表示における出現位置から移動位置(移動停止位置)までの移動距離を示唆することを可能としてもよい。例えば、図20で示されている具体例の場合、保留表示が時計回りに演出表示装置5のふちぞいを移動するものにおいて、保留表示が保留記憶表示エリア5Dに移動してもその移動が停止することなく、もう1周回演出表示装置5のふちぞいを移動し、保留記憶表示エリア5Dに到達した場合にその移動を停止すること等で示されるような、移動距離がより長くなることを示唆してもよい。また、この変動表示より後の変動表示の保留表示において移動距離が長くなるように保留表示の出現位置が変更されること(例えば、保留表示の出現位置が5Pから5Hになる等)を示唆してもよい。
他にも、移動後の保留表示やアクティブ表示を一定時間そのまま表示し続ける演出、保留表示やアクティブ表示が移動完了後すぐに消える演出、移動後の保留表示をアクティブ表示エリアに移す演出等も挙げられる。
さらに、メーターや目盛り、デジタル表示等で保留表示やアクティブ表示の移動距離を表示する演出も挙げられる。この演出によれば、遊技者が保留表示やアクティブ表示の移動表示を見逃したとしても、期待度を確認できる。
移動後の保留表示やアクティブ表示が消える際や移動後の保留表示がアクティブ表示エリアに移る際には、保留表示やアクティブ表示が移動距離によって態様変化したり、表示の移動経路や移動距離が直接的に表示されてもよい。
なお、保留記憶表示エリア5D、アクティブ表示エリア5F、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rなどでは、保留表示やアクティブ表示の移動の際における表示の視認性を確保する点より、必要に応じて、その表示領域の大きさや場所が変化したり、その表示が行われないようにしてもよい。また、透過するような態様に変化するようにしてもよい。
さらに、前記実施例では、新たな保留表示やアクティブ表示を表示するときの興趣をより向上させる点、保留変化やアクティブ表示変化のバリエーションを増やすことにより遊技者に意外性を与える点より、移動している保留表示やアクティブ表示の形態、移動速度、移動の方向などを変化させる仕掛けを備えていてもよい。例えば、移動している保留表示やアクティブ表示の前方に、キャラクタ等の特定の画像が出現して配置されるようにし、この特定に画像に移動してきた保留表示やアクティブ表示が接すると、表示の形態、移動速度、移動の方向などが変化する演出などが挙げられる。なお、この特定の画像は、役物(可動物)で代用してもよい。具体的な例としては、保留表示やアクティブ表示を弾丸と見立て、特定の画像を砲、銃等の弾丸を発射可能な装置(以下、「発射装置」と称する場合がある)とする演出が挙げられる。(図22、23参照)
より具体的に、保留表示の移動態様の具体例1(期待度が通常の場合、始動入賞が発生した時点で5Pに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを保留記憶表示エリア5Dまで移動する。期待度が大きい場合には、5K、5J、5I、5Hなどに保留表示が出現し、保留表示が時計回りに、演出表示装置5の表示領域のふちぞいを保留記憶表示エリア5Dまで移動する。図20参照)に適用される場合を挙げて説明する。この場合、5Qの位置に発射装置の画像を表示し、出現位置5Pから出現した保留表示が前記発射装置に移動してきたときに、前記発射装置にこの保留表示が装填され発射される演出が挙げられる(図22参照)。このような演出における発射の態様としては、例えば、(i)5Qに配置された発射装置から発射されることにより保留表示の移動速度が速くなることが挙げられる。他にも、(ii)発射装置から発射されることにより本来、停止するはずの保留記憶表示エリア5Dで停止せず、もう1周回演出表示装置5のふちぞいを移動し、保留記憶表示エリア5Dに到達した場合にその移動を停止すること、(iii)発射装置の発射方向を上向きとし、発射された保留表示がこれまで移動してきた経路を戻っていき、ある位置で保留表示の移動が停止し、再度、保留表示が時計回りに演出表示装置5のふちぞいを移動していくこと、(iv)発射装置の発射方向について演出表示装置5を横切る方向とし、発射された保留表示が演出表示装置5のふちに到達し、再度、保留表示が時計回りに演出表示装置5のふちぞいを移動していくことなどが挙げられる。(ii)〜(iv)の演出は、結果的に保留表示の総移動距離が増えるので、より期待度の高い演出とすることができる。なお、発射により、保留表示の移動方向や速度、形態等が変化しないようにしてもよい。他にも、保留表示の形態をロケットや航空機等の飛行物とし、前記特定の画像を基地や空港等としてもよい。
さらに、アクティブ表示の移動態様の具体例1(期待度が通常の場合、対応する変動表示の変動が開始された時点で保留記憶表示エリア5Dの直下部分にアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを5Tまで移動し、停止する。期待度が大きい場合には、対応する変動表示の変動が開始された時点で保留記憶表示エリア5Dの直下部分にアクティブ表示が出現し、アクティブ表示が時計回りに演出表示装置5の表示領域のふちぞいを、5Tを超えて、アクティブ表示エリア5F、5U、5W、5Xなどまで移動し、停止する。図21参照)に適用される場合を挙げて説明する。この場合、5Sの位置に発射装置の画像を表示し、出現位置である保留記憶表示エリア5Dの直下部分からアクティブ表示が前記発射装置に移動してきたときに、前記発射装置にこのアクティブ表示が装填され発射される演出が挙げられる(図23参照)。このような演出における発射の態様としては、例えば、(ア)5Sに配置された発射装置から発射されることによりアクティブ表示の移動速度が速くなることが挙げられる。他にも、(イ)発射装置から発射されることにより本来、停止するはずの表示位置(例えば5T)で停止せず、より移動距離が長くなる移動位置(例えば、アクティブ表示エリア5F、5U、5W、5X等)に到達した場合にその移動を停止すること、(ウ)発射装置から発射されることにより本来、停止するはずの表示位置で停止せず、もう1周回演出表示装置5のふちぞいを移動し、その後、移動を停止すること、(エ)発射装置の発射方向を上向きとし、発射されたアクティブ表示がこれまで移動してきた経路を戻っていき、ある位置で保留表示の移動が停止し、再度、時計回りに演出表示装置5のふちぞいを移動していくこと、(オ)発射装置の発射方向について演出表示装置5を横切る方向とし、発射されたアクティブ表示が演出表示装置5のふちに到達し、再度、時計回りに演出表示装置5のふちぞいを移動していくことなどが挙げられる。(イ)〜(オ)の演出は、結果的にアクティブ表示の総移動距離が増えるので、より期待度の高い演出とすることができる。なお、発射により、アクティブ表示の移動方向や速度、形態等が変化しないようにしてもよい。他にも、表示の形態をロケットや航空機等の飛行物とし、前記特定の画像を基地や空港等としてもよい。また、上記例では、5Sの位置に発射装置の画像を表示したが、発射装置の画像が表示される位置は、特に限定されない。また、発射装置の画像は、複数表示されていてもよい。例えば、5Sの位置と5Tの位置に発射装置の画像が表示され、2段階で発射の演出がなされていてもよい。
上記(イ)の演出について、より具体的には、発射装置が5Sの位置に表示され、通常停止するはずの表示位置を移動位置5Tとし、期待度の大きい場合の移動位置について、アクティブ表示エリア5F、5U、5W、5Xとすることができる。そして、アクティブ表示エリア5F、5U、5W、5Xの順で移動距離が大きくなることから、この順で期待度を大きくすることができる。例えば、アクティブ表示エリア5Fでチャンス、5Wで熱い、5Uで比較的熱い、5Xで激熱とすることができる。
上記発射装置等の特定の画像の色について、期待度に応じて画像の色を変更してもよい。例えば、上記発射装置の色について、黒、青、緑、赤、金色の順で期待度が高くなるようにしてもよい。さらには、虹色、動物柄(アニマル柄)(キリン柄、ゼブラ柄、虎柄等)等にも変更可能とし、これらの色で表示された場合を最も期待度が高い激熱の色としてもよい。なお、色は、任意の時点で変化するようにしてもよい。例えば、上記発射装置の色について、最初は黒色であり、保留表示やアクティブ表示が装填された時点や発射された時点で黒以外の色に変化してもよい。
また、上記発射装置について、期待度に応じて発射のタイミングが変化してもよい。例えば、期待度が高い場合、期待度が通常の場合と比較して、早いタイミングや遅いタイミングで保留表示やアクティブ表示が発射されるようにしてもよい。より具体的には、期待度が高い場合、期待度の大きさに応じて、期待度が通常の場合と比較して、発射のタイミングが段階的に遅くなるようにしてもよい。さらには、スーパーリーチ演出が実行される場合等、特定の演出に注目させたい場合、上記発射装置について、装填されるものの、発射はされないという演出をしてもよい。