JP2017144038A - 情報処理プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想現実空間を用いて、装着型の表示装置を装着するユーザの睡眠状態を精度良く判定することを目的とする。【解決手段】ユーザが装着する装着型の表示装置に、所定の処理の画像を表示させる処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、前記ユーザの頭、顔又は首をトラッキングし、前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きを算出し、算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きに対応する前記表示装置の仮想空間上の位置及び向きの、前記所定の処理の画像を表示させ、算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きの少なくともいずれかが所定以上ずれている状態が所定時間以上続いた場合、前記ユーザは睡眠状態であると判定し、前記ユーザが睡眠状態であると判定した場合、所定の処理を実行する、情報処理プログラムが提供される。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理プログラム及び情報処理装置に関する。
ゲーム機器に接続されたヘッドマウントディスプレイ(以下、「HMD」という。)等の装着型の表示装置を装着して、HMDに表示されている画面を見ながらコントローラなどを操作してゲームをプレイすることが行われている。
ゲーム機器に接続された通常の据え置き型のディスプレイでは、ディスプレイの画面の外側にもユーザの視野範囲が広がっているため、ディスプレイの画面に集中できなかったり、ゲームへの没入感に欠けることがある。その点、HMDを装着すると、HMDに表示される映像以外はユーザは見ないため、映像世界への没入感が高まり、ゲームのエンタテインメント性を一層高める効果がある。
しかしながら、HMDを装着したユーザが寝てしまった状態でゲームが進行すると、ユーザにとって不利なゲーム展開となったり、寝る直前のゲーム内容をセーブしたいにもかかわらず直前のデータがセーブできなかったりする。その結果、ユーザが起きたときには、意図しないゲームの結果となり得る。
そこで、ユーザの目の開閉状態に基づき、ユーザの睡眠状態を判定し、判定結果に応じて所定の処理を行う技術が知られている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。例えば、特許文献1では、目の開閉情報から睡眠状態か否かを検知し、睡眠状態を検知したときから起床時までの画像を起床後に再表示させる。特許文献2では、視聴者の目に非可視光ビームを照射し、目が閉じているか否かで睡眠状態か注視状態かの判定を行う。睡眠状態であると判定された場合、警報を表示したりして電源を落とす。
特許第5212155号明細書 特開平11−249064号公報
しかしながら、ユーザは、目が疲れた場合等にも目を閉じて所定時間過ごすことがある。よって、ユーザの目をトラッキングした結果のみからユーザが睡眠状態か否かを判定すると、誤判定が生じる可能性がある。
他方、HMDに表示される仮想空間の座標系と、HDMを装着するユーザの実空間の座標系とを一対一に対応付けて、ユーザの頭や顔の位置や姿勢を、HMDの仮想空間のキャラクタの位置や姿勢に連動させて表示する仮想現実(バーチャルリアリティ)の技術が知られている。これによれば、HDMを装着するユーザの頭等の位置や向きをトラッキングすることによって、HMD内に表示するキャラクタの位置等をユーザUの位置等に合わせてキャラクタを動かすことができる。
そこで、一側面では、本発明は、仮想現実空間を用いて、装着型の表示装置を装着するユーザの睡眠状態を精度良く判定することを目的とする。
一つの案では、ユーザが装着する装着型の表示装置に、所定の処理の画像を表示させる処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、前記ユーザの頭、顔又は首をトラッキングし、前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きを算出し、算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きに対応する前記表示装置の仮想空間上の位置及び向きの、前記所定の処理の画像を表示させ、算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きの少なくともいずれかが所定以上ずれている状態が所定時間以上続いた場合、前記ユーザは睡眠状態であると判定し、前記ユーザが睡眠状態であると判定した場合、所定の処理を実行する、情報処理プログラムが提供される。
一側面によれば、仮想現実空間を用いて、装着型の表示装置を装着するユーザの睡眠状態を精度良く判定することができる。
一実施形態にかかる情報処理システムの全体構成の一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係る仮想現実空間を実現する仮想カメラの一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。 第1実施形態に係るゲーム処理中の睡眠判定処理の一例を示すフローチャート。 第1実施形態に係るHMDに表示される画面の一例を示す図。 第1実施形態に係るHMDに表示される画面の一例を示す図。 第2実施形態に係るゲーム処理中の睡眠判定処理の一例を示すフローチャート。 第2実施形態に係るHMDに表示される画面の一例を示す図。 第3実施形態に係るゲーム処理中の睡眠判定処理の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[情報処理システムの全体構成]
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの全体構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理システムは、HMD(Head Mounted Display)10及び情報処理装置20を有する。本実施形態に係る情報処理システムでは、情報処理装置20により実行される所定のゲームの画像がHMD10に表示される。ユーザUは、情報処理装置20に接続されたHMD10を頭に装着して、HMD10に表示される画像を見ながら、コントローラ40を操作してゲームをプレイする。ユーザUは、コントローラ40を用いて、ゲームの開始や終了、項目の選択、ゲーム実行時におけるプレイヤーキャラクタPC(Player Character)の操作を行う。ただし、情報処理装置20により実行される所定の処理は、ゲーム処理に限らず、番組や映画の映像を再生する処理等であってもよい。
ユーザUがHMD10を装着すると、例えば、図1に示すようなHMD10に表示される映像のみがユーザUの視界に入り、その他の外界は視界に入らない。このため、映像世界への没入感が高まり、ゲームのエンタテインメント性を一層高めることができる。
HMD10には、赤外線照射器11、カラーイメージセンサ12、6軸センサ13、通信モジュール14及びプロセッサ15が内蔵または外付けされている。赤外線照射器11は、赤外線(IR)をユーザU側に照射する。カラーイメージセンサ12は、ユーザU側の頭等の物体からの赤外線反射画像を撮影する。プロセッサ15は、赤外線反射画像を解析して物体までの画像認識処理を行う。例えば、プロセッサ15は、ユーザUの頭や顔の赤外線反射画像を解析して、ユーザUの頭や顔までの画像認識処理を行う。カラーイメージセンサ12は、赤外線を利用しているが、これに替えて又はこれに加えてカメラを使用してもよい。
カラーイメージセンサ12で撮影した赤外線反射画像から、ユーザUの頭等の身体の各部を画像認識して画像内のユーザUの頭の位置、顔の位置、又は首の位置を判定する。これにより、実空間におけるユーザUの頭等の位置からHMD10の位置を特定することができる。カラーイメージセンサ12やカメラで撮影したユーザUの目の画像に基づき、ユーザUの目をトラッキングし、ユーザの目の開閉を判定してもよい。
6軸センサ13は、カラーイメージセンサ12の光軸方向・左右・上下の3軸方向の移動や各軸周りの回転を検出するトラッキング(モーショントレース)のための公知のセンサであって、例えば、3軸方向の加速度と3軸周りの角速度とを検出する。或いは3軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。情報処理装置20は、6軸センサ13による検出結果から、実空間におけるユーザUの動きを算出する。情報処理装置20は、トラッキングしている実空間におけるユーザUの頭や顔等の位置及び向きと、仮想カメラが描画するHMD10の画像におけるプレイヤーキャラクタPCの位置及び姿勢とを一致させるように仮想カメラを制御する。これにより、ユーザUの頭等の位置及び向きに対応するHMD10の仮想空間上の位置及び向きのゲーム画像を表示させることができる。
通信モジュール14は、ゲーム処理等の所定の処理を実行する情報処理装置20との無線通信接続を行う。情報処理装置20は、例えばインターネットやLAN(Local Area Network)等のネットワークを介してサーバに接続されてもよい。その場合、サーバは、複数のユーザUがネットワークを介して参加できるゲームなどのオンラインアプリケーションを情報処理装置20に提供してもよい。
本実施形態に係る情報処理システムでは、上記センサ群により検出したセンサ値によってコントローラを操作せずにゲームプレイすることもできる。この場合、情報処理システムにコントローラを設けなくてもよい。
HMD10は、装着型の表示装置の一例である。装着型の表示装置の他の例としては、例えばFMD(Face Mounted Display)のように目鏡やゴーグル型やヘルメット型の、ユーザの頭や顔に装着可能な表示装置が挙げられる。
情報処理装置20は、ゲームや映画の再生等の所定の処理を実行し、装着型の表示装置にて実行中の処理に関する画像の表示を制御する。情報処理装置20は、ゲーム機器に限らず、例えば、PC(Personal Computer)、スマートフォン、ビデオカメラ、デジタルカメラ、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話、携帯用音楽再生装置、携帯用映像処理装置等であってもよい。また、所定の処理は、ゲームや映画の再生処理に限られず、画像を表示するいずれの処理であってもよい。
また、本実施形態にかかる情報処理システムでは、HMD10と情報処理装置20とが別体として構成されているが、これに限定されない。本実施形態に係る情報処理装置20は、HMD10と一体となっていてもよい。この場合、情報処理装置20は、進行中のゲームの画像等を表示するHMD10として構成される。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置20のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。情報処理装置20は、入力装置31と、出力装置32と、ドライブ装置33と、補助記憶装置34と、主記憶装置35と、CPU(Central Processing Unit)36と、通信制御装置37とを有する。各部は、システムバスBで相互に接続されている。
入力装置31は、キーボード、マウス等の操作デバイスを有し、操作デバイスのユーザUによる操作に従い、ゲームの実行指示、設定画面の立上げ指示、その他の各種の入力を受け付ける。入力装置31は、コントローラ40を有してもよい。
出力装置32は、ディスプレイを有し、ゲーム進行に応じた画像や設定画面を表示する。HMD10は、出力装置32の一例である。
補助記憶装置34は、例えばHDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等により実現される。補助記憶装置34は、プログラムやデータを格納する。格納されるプログラムやデータには、情報処理装置20の全体を制御するためのプログラムや所定のアプリケーションを実行するためのプログラムがある。
主記憶装置35は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)により構成されてもよい。CPU36は、補助記憶装置34から、プログラムやデータを主記憶装置35に読み出し、ゲームを実行することで、ゲームの進行を制御したり、情報処理装置20に搭載されたその他の機能を実現する。
通信制御装置37は、HMD10との無線通信や、ネットワークを介してサーバや他の外部装置との通信を行う。
情報処理装置20は、ドライブ装置33を介して記録媒体38の読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体38には、CD(Compact Disk)、及びDVD(Digital Versatile Disk)、ならびに、SDメモリカード(SD Memory card)やUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等がある。
[情報処理装置の機能構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置20の機能構成の一例について、図3を参照しながら説明する。情報処理装置20は、通信部21、記憶部22、HMD位置姿勢算出部23、表示制御部24、処理実行部25、画像生成部26及び睡眠状態判定部27を有する。
通信部21は、ネットワークを介して接続されるHMD10及びコントローラ40とデータを送受信する。また、例えば、通信部21は、外部装置からゲームプログラムをダウンロードする際に使用する各種データを送受信する。
記憶部22は、ゲームプログラム221、情報処理プログラム222及び各種データを記憶する。
HMD位置姿勢算出部23は、カラーイメージセンサ12により撮影した画像を用いてHMD10をトラッキングし、ユーザUの頭、顔又は首の位置及び向き(角度)を算出する。HMD位置姿勢算出部23は、カラーイメージセンサ12により撮影した画像を用いてユーザUの目をトラッキングしてもよい。ユーザUの目を、カラーイメージセンサ12とは異なるカメラが撮影した画像を用いてトラッキングしてもよい。
画像生成部26は、HMD10に表示するゲーム画像を生成する。画像生成部26は、算出したユーザの頭又は顔の位置及び向きに対応したゲーム画像を生成する。表示制御部24は、HMD10の仮想空間上に画像生成部26が生成した画像を、ゲーム進行に応じて表示させる。
処理実行部25は、所望のゲームを実行する。処理実行部25は、ユーザが睡眠状態であると判定した結果に応じて、ゲームを一時停止したり、再開したりする。睡眠状態判定部27は、算出したユーザの頭、顔又は首の位置及び向きの少なくともいずれかが所定以上ずれている状態が所定時間以上続いた場合、前記ユーザは睡眠状態であると判定する。
なお、図3は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現することができる。
かかる構成により、本実施形態に係る情報処理装置20では、CPU36が、主記憶装置35又は補助記憶装置34に格納されたゲームプログラム、情報処理プログラム及び各種データを用いてゲーム処理及び睡眠判定処理を実行する。
[仮想現実空間(バーチャルリアリティ)]
実空間にあるユーザUの頭等の位置や向きの座標系は、カラーイメージセンサ12が撮像した画像から測定される。HMD10にて表示される仮想空間は、実空間の水平方向及び鉛直方向に沿って座標軸方向を定めた座標系で定義され、スケールも実空間と同様に設定される。
図4は、HMD10にて表示される仮想現実空間VR(バーチャルリアリティ)の一例を示す。仮想現実空間VRに表示される画像は、仮想カメラVCにより撮影されている。仮想カメラVCは、実空間の座標系から仮想空間の座標系に適宜座標変換されたHMD10の仮想空間の位置に配置される。仮想カメラVCの光軸O方向は、HMD10の6軸センサ13にて検出されたユーザUの頭の位置からユーザUの正面方向に制御される。仮想カメラVCの光軸O周りの回転は、6軸センサ13にて検出されたユーザUの姿勢からユーザUの頭の向きが光軸周りに回転する角度θに制御される。つまり、実空間におけるユーザUの位置が移動すれば、これに従い、仮想空間における仮想カメラVCの位置が同じスケールで移動する。また。実空間におけるユーザUの頭や首が所定の向きに傾けば、これに従い、仮想空間における仮想カメラVCの姿勢が所定の向きに傾く。このようにして仮想カメラVCは、ユーザUの頭、顔又は首の動きをトレースするように制御される。本機能は、公知のHMDに係るヘッドトラッキング技術を利用することができる。
<第1実施形態>
[ゲーム処理]
次に、第1実施形態に係るゲーム処理について図5を参照して説明する。図5は、第1実施形態に係るゲーム処理の一例を示したフローチャートである。本実施形態に係るゲーム処理は、主に処理実行部25が、ゲームプログラム221を実行することにより実現される。また、ゲーム実行中に行われる睡眠状態判定処理(図6参照)は、主に睡眠状態判定部27が、情報処理プログラム222を実行することにより実現される。
本処理が開始されると、処理実行部25は、周辺機器(例えば、HMD10及びコントローラ40)の認証を行う(ステップS10)。機器認証が完了すると、通信部21は、所定時間毎にカラーイメージセンサ12が撮影した画像のデータを受信する。HMD位置姿勢算出部23は、受信した画像のデータに基づき、HMD10の位置及び姿勢のトラッキングを開始する(ステップS12)。
次に、処理実行部25は、コントローラ40から所定のゲーム開始の操作が入力されると、これを検知し(ステップS14)、ゲーム開始の意思確認の受け付けを開始する(ステップS16)。処理実行部25は、コントローラ40からゲーム開始の意思確認を受け付けると、画像生成部26は、仮想カメラVCを仮想現実空間VRの初期位置に配置し、仮想カメラ10で撮影した仮想現実空間VRの画像を生成する。表示制御部24は、生成した画像をHMD10に表示させる制御を開始する(ステップS18)。
次に、表示制御部24は、HMD10のトラッキングに応じて、仮想カメラVCの位置及び姿勢を制御する(ステップS20)。次に、処理実行部25は、ゲームを開始するか否かを判定する(ステップS22)。ユーザからゲーム開始の意思確認を受け付けると、処理実行部25は、ゲームを開始すると判定し、図6のゲーム処理中の睡眠状態判定処理を実行し(ステップS24)、実行後、本処理を終了する。
(ゲーム処理中の睡眠状態判定処理)
図6のゲーム処理中の睡眠状態判定処理が開始されると、HMD位置姿勢算出部23は、HMD10から受信した画像データに基づき、所定時間毎にHMD10の位置及び向きを算出する(ステップS30)。次に、睡眠状態判定部27は、算出したHMD10の位置をユーザUの基準位置に設定し、算出したHMD10の向き(角度)を、ユーザUの基準姿勢に設定する(ステップS32)。少なくともゲームの開始時にはユーザUは寝ていないことを前提に、ゲームの開始時の頭の位置及び向きが、起きているときのユーザUの基準位置及び基準姿勢として設定される。基準位置又は基準姿勢は、ゲームの途中にユーザUが睡眠状態にあるか否かの判定の基準に用いられる。
画像生成部26は、HMD10の位置及び向きに合わせて仮想カメラVCを制御し、仮想カメラVCが撮影した画像を生成する。表示制御部24は、生成した画像を仮想現実空間VR上に表示する(ステップS34)。
次に、睡眠状態判定部27は、HMD10の位置が基準位置から所定距離以上、下にある状態であって、その状態が所定時間以上続いたかを判定する(ステップS36)。例えば、図7(a)に模式的に示すように、ゲーム画像と仮想カメラVCとHMD10との関係がある場合、ユーザUの位置及び向きに合わせて仮想カメラVCが撮影したときの画像は、図8(a)に示すような画像になる。このとき、ユーザUが操作するプレイヤーキャラクタPCは、馬に乗っている高さに位置する。これにより、ユーザUは、ゲームのプレイヤーキャラクタPCと一体化して、仮想現実空間VRでのホースレースに参加しているような気分でゲームへ没入することができる。図7(a)及び図8(a)に示すプレイヤーキャラクタPCの位置は、ユーザUが起きているときの基準位置から所定範囲内であり、ユーザUが起きている状態を示す。
この場合、図6に戻り、睡眠状態判定部27は、HMD10の位置(つまり、算出したユーザの頭の位置)が基準位置から所定距離以上、下にある状態ではないと判定し、ステップS38に進む。HMD位置姿勢算出部23は、HMD10から受信した画像データに基づき、HMD10の位置及び向きを算出する(ステップS38)。画像生成部26は、HMD10の位置及び向きに合わせて仮想カメラVCを制御し、仮想カメラVCが撮影した画像を生成する。表示制御部24は、生成した画像を仮想現実空間VR上に表示する(ステップS40)。次に、処理実行部25は、ゲームを終了するかを判定する(ステップS42)。処理実行部25は、ゲームを終了しないと判定した場合、ステップS36に戻り、ステップS36以降の処理を実行する。
例えば、図7(b)に模式的に示すように、ゲーム画像と仮想カメラVCとHMD10との関係がある場合、ユーザUの位置及び向きに合わせて仮想カメラVCが撮影したときの画像は、図8(b)に示すような画像になる。このとき、ユーザUが操作するプレイヤーキャラクタPCは、馬に乗っている高さではなく、地面に近い高さに位置する。
この場合、図6のステップ36において、睡眠状態判定部27は、HMD10の位置(つまり、算出したユーザの頭の位置)が基準位置から所定距離以上、下にある状態であると判定し、この状態が所定時間以上続いているか否かを判定する(ステップS36)。所定時間以上続いていると判定された場合、処理実行部25は、ゲームの進行を一時停止する(ステップS46)。ゲームの進行を一時停止後、睡眠状態判定部27は、HMD10の位置が基準位置から所定距離内にあるかを判定する(ステップS48)。処理実行部25は、HMD10の位置が基準位置から所定距離以上、下にある状態が続いていると判定している間、ゲームの進行を停止し、HMD10の位置が基準位置から所定距離内にあると判定したとき、ステップS38に進み、ステップS38以降の処理を実行してゲームを再開する。
以上に説明した第1実施形態に係るゲーム処理及び睡眠状態判定処理によれば、HMD10をトラッキングし、ユーザUの頭の位置及び向きを算出する。そして、算出したユーザUの頭の位置に対応するHMD10の仮想現実空間VR上の位置に応じてゲーム処理の画像を表示させたとき、算出したユーザの頭の位置が所定以上ずれている状態が所定時間以上続いているかを判定する。そして、ユーザの頭の位置が所定以上ずれている状態が所定時間以上続いていると判定された場合、ユーザは睡眠状態であると判定され、ゲームの進行を一時停止し、ユーザUが起きたとき、ゲームの進行を再開する。以上により、仮想現実空間を用いてHMD10を装着するユーザUの睡眠状態を精度良く判定することができる。
<第2実施形態>
(ゲーム処理中の睡眠状態判定処理)
次に、第2実施形態に係るゲーム処理中の睡眠状態判定処理について図9を参照して説明する。第2実施形態に係るゲーム処理は、第1実施形態に係る図5のゲーム処理と同一であるため、ここでは省略する。
図9の第2実施形態に係るゲーム処理中の睡眠状態判定処理は、図6の第1実施形態に係るゲーム処理中の睡眠状態判定処理と比較すると、図6のステップS36がステップS50に変更され、図6のステップS48がステップS52に変更されている点で異なる。残りのステップは同一であるため、第1実施形態と異なるステップS50及びステップS52の処理のみ説明する。
ステップS50において、睡眠状態判定部27は、HMD10の向きが、標準姿勢から所定角度以上下に向いている状態が所定時間以上続いたかを判定する。例えば、図10(a)に模式的に示すように、ゲーム画像と仮想カメラVCとHMD10との関係がある場合、ユーザUの位置及び向きに合わせて仮想カメラVCが撮影したときの画像は、図8(a)に示すような画像になる。
この場合、図9に戻り、睡眠状態判定部27は、HMD10の向き(つまり、算出したユーザの頭の向き)が基準姿勢から所定角度以上、下に向いている状態ではないと判定し、ステップS38に進み、ステップS38以降の処理を実行する。
一方、図10(b)に模式的に示すように、ゲーム画像と仮想カメラVCとHMD10との関係がある場合、ユーザUの位置及び向きに合わせて仮想カメラVCが撮影したときの画像は、図8(b)に示すような画像になる。
この場合、図9に戻り、睡眠状態判定部27は、HMD10の向き(つまり、算出したユーザの頭の向き)が基準姿勢から所定角度以上、下に向いている状態であると判定し、ユーザUは睡眠状態にあると判定する(ステップS44)。この結果、処理実行部25は、ゲームの進行を一時停止する(ステップS46)。
その後、睡眠状態判定部27は、HMD10の向きが基準姿勢から所定角度内であるかを判定し(ステップS52)、所定角度内であると判定した場合、HMD位置姿勢算出部23は、ステップS38以降の処理を実行し、ゲームを再開する。
以上に説明した第2実施形態に係るゲーム処理及び睡眠状態判定処理によれば、HMD10をトラッキングし、ユーザUの頭の位置及び向きを算出する。そして、算出したユーザUの頭の向きに対応するHMD10の仮想現実空間VR上の向きに応じてゲーム処理の画像を表示させたとき、算出したユーザの頭の向きが所定角度以上、下に向いている状態が所定時間以上続いた場合、ユーザは睡眠状態であると判定される。そして、ユーザUが睡眠状態にあると判定された場合、ゲームの進行を一時停止し、ユーザUが起きたとき、ゲームの進行を再開する。これにより、第1実施形態と同様に、仮想現実空間VRを用いて、HMD10を装着するユーザUの睡眠状態を精度良く判定することができる。
<第3実施形態>
(ゲーム処理中の睡眠状態判定処理)
次に、第3実施形態に係るゲーム処理中の睡眠状態判定処理について図11を参照して説明する。第3実施形態に係るゲーム処理は、第1実施形態に係る図5のゲーム処理と同一であるため、ここでは省略する。
図11の第3実施形態に係るゲーム処理中の睡眠状態判定処理は、図6の第1実施形態に係るゲーム処理中の睡眠状態判定処理と比較すると、ステップS60が追加されている点で異なり、残りのステップは同一である。よって、ステップS60及びその前後処理についてのみ説明する。
ステップS36では、HMD10の位置が、標準位置から所定距離以上、下にある状態が所定時間以上続いたかを判定する。睡眠状態判定部27は、HMD10の位置が基準位置から所定距離以上、下にある状態ではないと判定した場合、ステップS38に進み、ステップS38以降の処理を実行する。
一方、睡眠状態判定部27は、HMD10の位置が、所定距離以上、下にある状態が所定時間以上続いたと判定した場合、ユーザUの目が所定時間以上閉じているかを判定する(ステップS60)。睡眠状態判定部27は、ユーザUの目が開いていると判定した場合、ユーザUは寝ていないと判定し、ステップS38に進み、ステップS38以降の処理を実行する。
他方、睡眠状態判定部27は、ユーザUの目が閉じていると判定した場合、ユーザUは睡眠状態にあると判定し(ステップS44)、ゲームの進行を一時停止する(ステップS46)。
以上に説明した第3実施形態に係るゲーム処理及び睡眠状態判定処理によれば、HMD10の頭と目とをトラッキングする。ユーザUの頭の位置に対応するHMD10の仮想現実空間VR上の位置に応じてゲーム処理の画像を表示させたとき、算出したユーザの頭の位置が所定距離以上ずれている状態が所定時間以上続いた場合であって、かつ、ユーザの目が閉じている場合、ユーザは睡眠状態であると判定される。本実施形態では、頭のトラッキング結果と目のトラッキング結果に基づき、HMD10を装着するユーザUの睡眠状態をさらに精度良く判定することができる。
(変形例)
以上、ゲーム処理中に実行する各実施形態の睡眠状態判定処理について説明した。第1〜第3実施形態に係る睡眠状態判定処理は、仮想空間上の仮想カメラVCと実空間上のカラーイメージセンサ12との動きを一致させ、HMD10に仮想現実空間VRを形成する。各実施形態では、カラーイメージセンサ12で取得した画像の頭の動きをHMD10の動きとし、仮想カメラVCとHMD10の動きとを一致させることで、ユーザUが実際に仮想空間内に入ったような感覚(バーチャルリアリティ)でゲームをプレイできる。
各実施形態では、主にユーザUの頭の動きをHMD10の動きとしたが、これに限らず、例えば、ユーザUの顔の動きをHMD10の動きとし、仮想カメラVCとHMD10の動きとを一致させ、仮想現実空間VRを実現してもよい。また、ユーザUの首の動きをHMD10の動きとし、仮想カメラVCとHMD10の動きとを一致させ、仮想現実空間VRを実現してもよい。
上記仮想現実空間VRを実現する本実施形態に係る情報処理装置20では、仮想空間上のプレイヤーキャラクタPCの位置及び姿勢は、ゲームを操作するユーザUの位置及び姿勢と同一又は近似する。この原則を利用して、第1実施形態に係る睡眠状態判定処理は、ヘッドトラッキングに基づきHMD10の位置(ユーザUの頭の位置)を算出し、ユーザUが起きているときの位置を示す基準位置と比較してユーザUが睡眠状態にあるかを判定した。第2実施形態に係る睡眠状態判定処理は、ヘッドトラッキングに基づきHMD10の向きを算出し、ユーザUが起きているときの姿勢を示す基準姿勢と比較してユーザUが睡眠状態にあるかを判定した。第3実施形態に係る睡眠状態判定処理は、第1実施形態に係るHMD10の位置に基づく睡眠状態の判定と、ユーザUの目の開閉に基づく睡眠状態の判定との両方を用いてユーザUが睡眠状態にあるかを判定した。
しかしながら、睡眠状態判定処理は、これに限らず、例えば、HMD10の位置とHMD10の姿勢とに基づきユーザUの睡眠状態を判定してもよい。また、HMD10の姿勢と目の開閉とに基づきユーザUの睡眠状態を判定してもよい。また、HMD10の位置とHMD10の姿勢と目の開閉とに基づきユーザUの睡眠状態を判定してもよい。
また、第1〜第3実施形態に係る睡眠状態判定処理では、ユーザUが睡眠状態にあると判定した場合、ゲームの進行を一時停止させた。しかしながら、ユーザUが睡眠状態にあると判定した場合に実行する所定の処理はこれに限らない。例えば、ユーザUが睡眠状態にあると判定した場合、ゲームの内容をオートセーブし、HMD10の電源をオフしてもよい。これにより、ユーザは、睡眠状態になった直前の状態からゲームを再開することができる。
また、ユーザUが睡眠状態にあると判定した場合、HMD10に設けられたスピーカ等から目覚まし音を鳴らしてユーザUを起こすようにしてもよいし、ゲーム内のキャラクタが起こす言葉を発するようにしてもよい。
また、ユーザUが睡眠状態にあると判定した場合、ユーザUの操作に応じて動作していたプレイヤーキャラクタPCを情報処理装置20が自動操作するノンプレイヤーキャラクタNPCに切り替えてもよい。この場合、ユーザUが起きたとき、再び、ノンプレイヤーキャラクタNPCからプレイヤーキャラクタPCに切り替えて、ゲームを停止せずに続行することができる。これにより、特に、通信ゲーム等複数のユーザUが通信を行いながら共にゲームを行っている等のマルチプレイ時にユーザUの一人が睡眠状態になることでゲーム全体の進行を妨げることを回避できる。また、マルチプレイ時にユーザUが睡眠状態にあると判定した場合、ユーザUが睡眠状態にあることを、他ユーザUに通知してもよい。
なお、ユーザUが睡眠状態にあると判定する所定距離(ステップS36)には、一般的な大きさ及び体格のユーザUが起きている状態(例えば、座っている状態)と睡眠状態(例えば、寝ている状態)との位置の差異として50cm以上の値が予め設定されていてもよい。
また、ユーザUが睡眠状態にあると判定する所定角度(ステップS50)には、一般的な大きさ及び体格のユーザUが起きている状態(例えば、座っている状態)と睡眠状態(例えば、寝ている状態)との頭、顔、首等の角度の差異として30度以上の値が予め設定されていてもよい。
また、ユーザUが睡眠状態にあると判定する所定時間(ステップS36、S50)には、ユーザが目が疲れた場合等に目を閉じる時間よりも長い時間に設定される。例えば、ユーザUが睡眠状態にあると判定する所定時間は、ユーザUが睡眠状態であると判定されてから、1分〜5分程度の時間が予め設定されてもよい。
また、第1〜第3実施形態に係る睡眠状態判定処理は、ゲーム処理中に行われることに限らず、番組や映画の映像の再生処理やその他の画像を表示するいずれの処理においても、装着型の表示装置にて画像を表示する際に実行することができる。
以上、情報処理プログラム及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理プログラム及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
10 HMD
11 赤外線照射器
12 カラーイメージセンサ
13 6軸センサ
14 通信モジュール
15 プロセッサ
20 情報処理装置
21 通信部
22 記憶部
23 HMD位置姿勢算出部
24 表示制御部
25 処理実行部
26 画像生成部
27 睡眠状態判定部
31 入力装置
32 出力装置
33 ドライブ装置
34 補助記憶装置
35 主記憶装置
36 CPU
37 通信制御装置
38 記録媒体
U ユーザ
VR 仮想空間
VC 仮想カメラ

Claims (6)

  1. ユーザが装着する装着型の表示装置に、所定の処理の画像を表示させる処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、
    前記ユーザの頭、顔又は首をトラッキングし、前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きを算出し、
    算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きに対応する前記表示装置の仮想空間上の位置及び向きの、前記所定の処理の画像を表示させ、
    算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きの少なくともいずれかが所定以上ずれている状態が所定時間以上続いた場合、前記ユーザは睡眠状態であると判定し、
    前記ユーザが睡眠状態であると判定した場合、所定の処理を実行する、
    情報処理プログラム。
  2. 算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置が、設定した基準位置から所定距離以上下にある状態が所定時間以上続いた場合、前記ユーザは睡眠状態であると判定する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 算出した前記ユーザの頭又は顔の向きが、設定した基準姿勢から所定角度以上下に向いている状態が所定時間以上続いた場合、前記ユーザは睡眠状態であると判定する、
    請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記ユーザが睡眠状態であると判定した場合に実行する所定の処理は、前記ユーザが実行する処理の内容を示す情報を記憶部に格納する、前記ユーザが実行する処理を終了する、前記表示装置の電源をオフする、睡眠状態であることを前記ユーザに警告する、前記ユーザが実行する処理を一時停止する、前記ユーザが実行する処理を前記ユーザの指示に基づく制御から前記ユーザの指示に基づかない自動制御に切り替える、及び前記ユーザが睡眠状態にあることを通知する、の少なくともいずれかの処理である、
    請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  5. 算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きの少なくともいずれかが所定以上ずれている状態であって、かつ前記ユーザが目を閉じている状態が所定時間以上続いた場合、前記ユーザは睡眠状態であると判定する、
    請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  6. ユーザが装着する装着型の表示装置に、所定の処理の画像を表示させる情報処理装置であって、
    前記ユーザの頭、顔又は首をトラッキングし、前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きを算出する位置姿勢算出部と、
    算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きに対応する前記表示装置の仮想空間上の位置及び向きの、前記所定の処理の画像を表示させる表示制御部と、
    算出した前記ユーザの頭、顔又は首の位置及び向きの少なくともいずれかが所定以上ずれている状態が所定時間以上続いた場合、前記ユーザは睡眠状態であると判定する判定部と、
    前記ユーザが睡眠状態であると判定した場合、所定の処理を実行する処理実行部と、
    を有する情報処理装置。
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