JP2017143968A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce discomfort to be given to a player.SOLUTION: In a story mode in a high probability state, story performance composed of a plurality of performance parts that progress stepwise in accordance with progress situations in the high probability state is executed. In the story mode, no dedicated background image is prepared. Therefore, when no storage (reservation) of lottery elements is present, there is nothing to display. Then, in the case that there is no lottery element storage when a jackpot game during a first winning is over, execution of shooting direction designation performance is continued; when there is no lottery element storage in the story mode, a final performance content of each performance part of a plurality of performance parts continue to be executed. Thus, by performing loop reproduction of a final image of the performance executed in each scene in the high probability state, it is possible to avoid situations that nothing is displayed onto a display screen, and discomfort to be given to the player can be reduced.SELECTED DRAWING: Figure 77

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays the symbols in a variable manner and then stops and displays the symbols in a manner corresponding to the result of the lottery.

従来、この種の遊技機として、確変中であることを判断し、確変中であることを遊技者に知らせるために、背景として地球と飛行機の画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a gaming machine that displays an image of the earth and an airplane as a background in order to determine that the probability is changing and to notify the player that the probability is changing (for example, Patent Document 1).

特開2002−17997号公報JP 2002-17997 A

上述した先行文献では、背景として地球と飛行機の画像を表示することにより、遊技者に対して確変中であることを分かりやすく伝達することができる。   In the above-described prior art, displaying the images of the earth and the airplane as the background makes it possible to easily convey to the player that the probability is changing.

しかし、背景画像を表示しない演出を採用し、かつ、演出図柄も大きく表示しない演出を採用する場合、抽選要素の記憶(保留)がなくなると、何も表示するものがなくなってしまい、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。   However, when an effect that does not display a background image and an effect that does not display a large effect symbol is adopted, if the lottery element is not stored (suspended), nothing will be displayed, and the player will not be able to display anything. There is a risk of feeling uncomfortable.

そこで、本発明は、遊技者に与える違和感を軽減させることができる技術の提供を課題とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique capable of reducing the uncomfortable feeling given to the player.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されたことに基づいて、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選の結果に基づいて、遊技状態に依存する特定の背景画像を表示することなく所定の演出を実行する演出実行手段と、前記所定の演出が終了した際に前記抽選契機が発生していない場合、前記所定の演出にて実行した最終的な演出内容のうち、演出図柄を用いた演出以外の演出を継続して表示し続ける最終演出内容表示継続手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution has a lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery trigger occurs during the game, and a predetermined variation time based on the execution of the predetermined lottery. A symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner corresponding to the lottery result of the predetermined lottery after the symbols are displayed in a variable manner, and a specific background image depending on the gaming state based on the result of the predetermined lottery If the execution effect means for executing the predetermined effect without displaying and the lottery opportunity has not occurred when the predetermined effect is finished, among the final effect contents executed in the predetermined effect, This is a gaming machine provided with final effect content display continuation means for continuously displaying effects other than effects using effect symbols.

本解決手段の遊技機では、以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(遊技球が始動入賞口に入球すると、遊技球が始動ゲートを通過すると)、所定の抽選が行われる。所定の抽選は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等が該当する。
In the gaming machine of this solution, the game proceeds in the following flow.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (when the game ball enters the start winning opening, the game ball passes through the start gate), a predetermined lottery is performed. The predetermined lottery corresponds to a special symbol lottery, a normal symbol lottery, or the like.

(2)上記(1)の所定の抽選が実行されたことに基づいて、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄や普通図柄)が変動表示され、所定の抽選の抽選結果に応じた態様で図柄が停止表示(確定表示)される。 (2) Based on the execution of the predetermined lottery in (1) above, the symbols (special symbols and normal symbols) are displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time, and the symbols are displayed in a manner corresponding to the lottery result of the predetermined lottery. Is stopped (confirmed).

(3)上記(1)の所定の抽選の結果に基づいて、遊技状態に依存する特定の背景画像を表示することなく所定の演出が実行される。所定の演出は、例えば、上記(2)の変動時間内に実行される変動表示演出(例えば、液晶表示器での演出図柄のスクロール表示演出、小さなミニ演出図柄による演出、第4図柄による演出)や、上記(2)の停止表示時間内に実行される停止表示演出(例えば、液晶表示器での演出図柄の停止表示演出)を含む演出が該当する。また、所定の演出は、上記(2)により所定の当選態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技が実行された場合、特別遊技に対応させて実行される特別遊技中演出(大役中演出)が該当する。特別遊技は、大当り遊技だけでなく小当り遊技も含む。 (3) Based on the result of the predetermined lottery in (1) above, a predetermined effect is executed without displaying a specific background image depending on the gaming state. The predetermined effect is, for example, a variable display effect (for example, an effect symbol scroll display effect on a liquid crystal display, an effect by a small mini effect symbol, an effect by a fourth symbol) executed within the change time of (2) above. Or the effect including the stop display effect (For example, the stop display effect of the effect design in a liquid crystal display) performed within the stop display time of said (2) corresponds. In addition, when the special game is executed in response to the fact that the symbol is stopped and displayed in the predetermined winning mode according to (2) above, the predetermined effect is an effect during the special game that is executed in response to the special game Middle production). Special games include not only big hit games but also small hit games.

ここで、「遊技状態に依存する特定の背景画像を表示しない」とは、遊技状態に依存する背景画像(例えば、低確率状態であれば通常モードに対応する背景画像、高確率状態であれば高確率状態に対応する背景画像)を表示しないということを意味しており、所定の演出に依存する背景画像を表示しないという意味ではない。   Here, “does not display a specific background image depending on the gaming state” means a background image that depends on the gaming state (for example, a background image corresponding to the normal mode in the low probability state, or a high probability state. This means that the background image corresponding to the high probability state is not displayed, and it does not mean that the background image depending on the predetermined effect is not displayed.

(4)上記(3)の所定の演出が終了した際に抽選契機が発生していない場合、所定の演出にて実行した最終的な演出内容のうち、演出図柄(第4図柄も含む)を用いた演出以外の演出を継続して表示し続ける(最終的に表示した図柄停止前の演出の少なくとも一部をループ再生する)。演出以外の演出とは、演出図柄を用いた変動表示以外の演出であり、例えば、キャラクターによる演出、発射方向を指示する演出、その他の予告演出、先読み演出等が該当する。 (4) When the lottery opportunity has not occurred when the predetermined production of (3) is completed, the production design (including the 4th design) is included in the final production content executed in the predetermined production. An effect other than the used effect is continuously displayed (at least a part of the effect before the symbol stop that is finally displayed is loop-reproduced). An effect other than the effect is an effect other than the variable display using the effect symbol, and includes, for example, an effect by a character, an effect instructing the launch direction, other notice effects, a pre-read effect, and the like.

このように、本解決手段によれば、所定の演出にて実行した最終的な演出内容のうち、演出図柄を用いた演出以外の演出を継続して表示し続けるため、遊技状態に依存する特定の背景画像を表示しない演出を採用していたとしても、抽選要素の記憶(保留)が存在していない状況で何も表示するものがなくなってしまうという状況を回避することができ、遊技者に与える違和感を軽減させることができる。   Thus, according to this solution, in order to continue to display effects other than the effects using the effects design among the final effects executed in the predetermined effects, the identification depending on the game state Even if an effect that does not display the background image is used, it is possible to avoid a situation where nothing is displayed in a situation where there is no memory (holding) of lottery elements, The feeling of incongruity given can be reduced.

この点、従来の遊技機であれば、例えば演出図柄の変動表示演出が終了して抽選要素の記憶(保留)が存在していない場合、最終的な演出図柄の停止態様(はずれであれば「1」−「5」−「6」等)が表示され続けるとともに、その後方に背景画像が表示されることになる。この際、演出図柄や背景画像以外の演出は表示されない。   In this regard, in the case of a conventional gaming machine, for example, when the variation display effect of the effect symbol ends and no lottery element storage (holding) exists, the final effect symbol stop mode (if it is off, 1 "-" 5 "-" 6 ", etc.) will continue to be displayed, and a background image will be displayed behind them. At this time, effects other than the effect symbol and the background image are not displayed.

しかし、それでは、背景画像や演出図柄を表示しない演出を採用している場合又は表示していても視認困難な態様で表示している場合、表示画面上に何も表示されないという状況が発生してしまう。
この点、本解決手段では、所定の演出にて実行した最終的な演出内容のうち、演出図柄を用いた演出以外の演出を継続して表示し続けているため、表示画面上に何も表示されないという状況が発生してしまうことを回避することができる。
However, in that case, when an effect that does not display a background image or effect design is adopted, or when it is displayed in a form that is difficult to see even if it is displayed, a situation occurs in which nothing is displayed on the display screen. End up.
In this respect, since the present solution means that the effects other than the effects using the effect symbols are continuously displayed among the final effects executed in the predetermined effects, nothing is displayed on the display screen. It is possible to avoid the situation of not being performed.

また、本解決手段では、所定の演出にて実行した最終的な演出内容のうち、演出図柄を用いた演出以外の演出を継続して表示し続けているため、ループ再生用の専用の画像等を用意する必要がなくなり、画像容量も削減することができる。   Further, in the present solution, among the final effects executed in the predetermined effects, effects other than the effects using the effects symbols are continuously displayed. Need not be prepared, and the image capacity can be reduced.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記所定の抽選の結果として当選の結果が得られ、前記図柄が当選の態様で停止表示された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記特別遊技に対応した特別遊技中演出を実行するとともに、前記特別遊技中演出の最終的な演出として遊技球の発射方向を指定する発射方向指定演出を実行し、前記最終演出内容表示継続手段は、前記発射方向指定演出を継続して実行し続けることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution is a special game in which any of the above-described solution means that a winning result is obtained as a result of the predetermined lottery and the symbol is stopped and displayed in a winning manner. Special game execution means for executing the special game execution means, and the effect execution means executes a special game-in-game effect corresponding to the special game as the predetermined effect, and a game ball as a final effect of the special game-in-game effect. A launch direction designating effect for designating the launch direction of the game is executed, and the final effect content display continuation means continues to execute the launch direction designating effect.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定の抽選の結果として当選の結果が得られ、図柄が当選の態様で停止表示された場合、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が実行される。
(2)所定の演出として、上記(1)の特別遊技に対応した特別遊技中演出(大役中演出)を実行するとともに、特別遊技中演出の最終的な演出として遊技球の発射方向を指定する発射方向指定演出(右打ち示唆演出)を実行する。
(3)最終演出内容表示継続手段は、発射方向指定演出を継続して実行し続ける。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a winning result is obtained as a result of a predetermined lottery and a symbol is stopped and displayed in a winning manner, a special game (big hit game or small hit game) is executed.
(2) As a predetermined effect, an effect during special game corresponding to the special game described in (1) above (acting during a big game) is executed, and the launch direction of the game ball is designated as the final effect during the special game effect. A firing direction designation effect (right-handed suggestion effect) is executed.
(3) The final effect content display continuation means continues to execute the firing direction designation effect.

本解決手段によれば、最終演出内容表示継続手段は、発射方向指定演出を継続して実行し続けるため、特別遊技の終了時に抽選要素の記憶(保留)が存在していない状況が発生しても、何も表示するものがなくなってしまうという状況を回避することができ、遊技者に与える違和感を軽減させることができる。   According to this solution, since the final effect content display continuation unit continues to execute the launch direction designation effect, there is a situation in which there is no lottery element storage (holding) at the end of the special game. However, it is possible to avoid a situation in which nothing is displayed, and it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、所定の移行条件が満たされた場合、所定の遊技状態から前記所定の遊技状態と比較して有利な条件が適用された有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段を備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記有利遊技状態の進行状況に応じて段階的に進行する複数の演出パートにより構成された物語演出を実行し、前記最終演出内容表示継続手段は、前記複数の演出パートのうち各演出パートの最終的な演出内容を継続して実行し続けることを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine according to the present solution, in any of the above-described solutions, when a predetermined transition condition is satisfied, an advantageous condition is applied from a predetermined game state to the predetermined game state. Advantageous game state transition means for shifting to the advantageous game state, wherein the effect execution means is configured by a plurality of effect parts that progress in stages according to the progress of the advantageous game state as the predetermined effect. The final effect content display continuation means is a gaming machine characterized in that the final effect content of each effect part among the plurality of effect parts is continuously executed.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定の移行条件が満たされた場合(例えば、確変図柄で当選した場合、時短図柄で当選した場合、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合等)、所定の遊技状態(低確率状態)から所定の遊技状態と比較して有利な条件が適用された有利遊技状態(高確率状態、低確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)に移行させる。有利遊技状態は、例えば、特別図柄の当選確率が高確率となった状態、普通図柄の当選確率が高確率となった状態のうち少なくとも一方の状態が適用された状態である。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a predetermined transition condition is satisfied (for example, when winning with a probability variation symbol, winning with a short time symbol, or when a game ball passes through a probability variation area during a big hit game), a predetermined gaming state ( Transition from a low probability state) to an advantageous gaming state (high probability state, low probability time shortening state, high probability non-time shortening state, high probability time shortening state, etc.) to which advantageous conditions are applied compared to a predetermined gaming state Let me. The advantageous gaming state is, for example, a state in which at least one of a state where the winning probability of the special symbol is high and a state where the winning probability of the normal symbol is high is applied.

(2)所定の演出として、上記(1)有利遊技状態の進行状況に応じて段階的に進行する複数の演出パートにより構成された物語演出を実行する。 (2) As a predetermined effect, a story effect composed of a plurality of effect parts that progress in stages according to the progress status of the (1) advantageous gaming state is executed.

(3)最終演出内容表示継続手段は、上記(2)の複数の演出パートのうち各演出パートの最終的な演出内容を継続して実行し続ける。 (3) The final effect content display continuation means continues to execute the final effect content of each effect part among the plurality of effect parts of (2).

本解決手段によれば、最終演出内容表示継続手段は、複数の演出パートのうち各演出パートの最終的な演出内容を継続して実行し続けるため、有利遊技状態にて遊技を進行させている際に抽選要素の記憶(保留)が存在していない状況が発生しても、何も表示するものがなくなってしまうという状況を回避することができ、遊技者に与える違和感を軽減させることができる。   According to this solving means, the final effect content display continuation means continues the execution of the final effect contents of each effect part among the plurality of effect parts, and thus advances the game in the advantageous game state. Even if a situation where there is no lottery element storage (holding) occurs, it is possible to avoid a situation where nothing is displayed, and to reduce the sense of discomfort given to the player .

また、本発明によれば、例えば以下の構成を導くことができる。
(1)ST期間中(有利遊技状態中)の各始動入賞の契機に基づいて(第2特別図柄抽選の度に)物語を1話づつ進行させ、各1話の物語に係る(1回変動毎に表示する)背景態様を、前回の1話とは互いに異ならせて更新し続ける確変大当り中の演出を実行する。
Further, according to the present invention, for example, the following configuration can be derived.
(1) Based on the trigger of each start prize during the ST period (in the advantageous gaming state) (every second special symbol lottery), the story progresses one story at a time, and each story relates to the story (change once) The background mode (displayed every time) is made different from the previous episode, and the effect that is likely to be a big hit is continuously updated.

(2)確変大当り発生に係るラウンド遊技の終了時に、物語序章の進行をさせるための始動入賞(第2特別図柄入賞又は第2特別図柄保留記憶)がない場合(遊技停止時)、客待ち時間到達となるまで「球発射(右打ち/ゲーム再開)に係る識別情報(発射方向を示唆する情報)」の表示をループ再生する背景態様とする。 (2) At the end of a round game related to the occurrence of a probable jackpot, if there is no starting prize (second special symbol winning or second special symbol holding memory) to advance the story introductory (when the game is stopped), the customer waiting time The display of “identification information (information suggesting the launch direction) relating to the ball launch (right strike / game restart)” is set as a background mode for loop reproduction until reaching.

(3)その後、ST期間中の進行中に遊技停止となった場合、段階的に1話づつ進行させる全シナリオの夫々に応じた「1話毎の終了画像を活用した識別情報」の表示を、当該図柄確定時間経過後から客待ち時間到達までループ再生する共有化したプログラム表示制御での背景態様とする。 (3) After that, when the game is stopped during the ST period, the display of “identification information utilizing the end image for each episode” corresponding to each of the scenarios to be progressed step by step step by step. A background mode in shared program display control in which loop reproduction is performed after the symbol determination time has elapsed until the customer waiting time is reached.

(4)上記(3)のループ再生からの客待ち時間経過後において、次回始動入賞(遊技再閉始)までの待機中の演出として「全話共通のデモ演出画像(シャッタ画像等)」へと切替え表示させる。 (4) After the customer waiting time from the loop playback in (3) above, to “Demonstration effect image common to all stories (shutter image, etc.)” as an effect during standby until the next start winning (game reclosing) And switch to display.

このような構成によれば、以下の効果が得られる。
(1)特別遊技中の最終ラウンド(大当りラウンド)の終了時に保留枯れ(抽選要素の記憶が存在しない状態)となって、ST開始に係る物語序章の情報(背景)が表示されないまま客待ち状態となった場合に、背景態様の表示ができなくなるという状況を回避することができる。
According to such a configuration, the following effects can be obtained.
(1) At the end of the last round (big hit round) during special games, the game will be withered (no lottery element memory), waiting for customers without displaying the information (background) of the introductory story related to the start of the ST In such a case, it is possible to avoid a situation in which the background mode cannot be displayed.

(2)物語の各シナリオを分割(各1話毎に)して対応画像のループ再生を行うための表示プログラムを共有化して備えることで、ST期間中の図柄確定時間経過から客待ち時間到達までの背景表示のループ再生制御の簡易化(複雑になる処理フローの簡易化)を図ることができる。 (2) By sharing a display program for dividing each scenario of a story (for each episode) and performing loop playback of the corresponding image, the customer wait time has been reached after the symbol set time has elapsed during the ST period. Thus, it is possible to simplify the loop display control of the background display up to (simplify the complicated processing flow).

本発明によれば、遊技者に与える違和感を軽減させることができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 第2可変入賞装置及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。It is the perspective view which showed the 2nd variable prize-winning apparatus and its periphery from the diagonally upper left on the front side. 開放中の第2可変入賞装置に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball | bowl enters into the 2nd variable prize apparatus currently open | released, and a game ball does not pass through a probability change area | region. 開放中の第2可変入賞装置に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball | bowl enters into the 2nd variable prize apparatus currently open | released, and a game ball | bowl passes a probability change area | region. 閉鎖中の第2可変入賞装置の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a game ball passes through the upper part of the 2nd variable prize apparatus during closure. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 第1特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a 1st special symbol game process. 第2特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a 2nd special symbol game process. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the open | release operation | movement pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a 1st special symbol shift (low probability state). 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table (high probability state) at the time of a 1st special symbol shift. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop symbol selection table at the time of the 1st special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table (low probability state) at the time of the 1st special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd special symbol big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability state). 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table (high probability state) at the time of the 1st special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table (high probability state) at the time of the 2nd special symbol big hit. 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率状態)である。It is a 2nd special symbol small hits variation pattern selection table (low probability state). 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率状態)である。It is a 2nd special symbol small hit hour variation pattern selection table (high probability state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process during special symbol change. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 内部抽選の対応表を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery correspondence table. 第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change of the change display of the 1st special symbol and the 2nd special symbol. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big win time variable winning apparatus management process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening big opening / closing operation | movement process. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize closing opening process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of big hit. 確変領域未通過判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a probability change area | region non-passing determination process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening / closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1. FIG. 高確率状態である確変モードにおいて展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in the probability variation mode which is a high probability state. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 低確率状態にて「16ラウンド大当り1」や「16ラウンド大当り2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation diagram showing the flow of reach production executed at the time of big hit (winning) when it corresponds to “16 round big hit 1” or “16 round big hit 2” in the low probability state. 成功時の再抽選演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production of the re-lottery effect at the time of success. 失敗時の再抽選演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of production of the re-lottery effect at the time of failure. 「16ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行されるスペシャルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。FIG. 15 is a continuous diagram partially showing an example of special bonus effects performed during a jackpot game in the case of “16 round symbols 2”. 「16ラウンド図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行されるノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of a normal bonus effect executed during a jackpot game in the case of “16 round symbols 1”. 確変モードでのシナリオ選択演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of scenario selection production in probability variation mode. タイトル表示演出の演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of a title display effect. アニメ表示演出の演出例を部分的に示す連続図である。FIG. 11 is a continuous diagram partially showing an example of an animation display effect. バトル演出(勝利時)の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows partially the example of a battle production (at the time of victory). バトル演出(敗北時)の演出例を部分的に示す連続図である。It is a continuation figure which shows an example of a production of a battle production (at the time of defeat) partially. 復活モードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of revival mode (1/3). 復活モードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the example of a production | generation of revival mode (2/3). 復活モードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of revival mode (3/3). 初当り後のデモ演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the demonstration production after the first hit. シナリオ選択演出実行中のデモ演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the production of the demonstration production during execution of the scenario selection production. アニメ表示演出実行中のデモ演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a demonstration effect during animation display effect execution. バトル演出実行中のデモ演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the production of the demonstration production under execution of the battle production. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 低確率状態演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a low probability state effect symbol management process. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 高確率状態演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a high probability state effect symbol management process. ストーリーモード管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of story mode management processing. 確変モード中のゲームフローの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the game flow in probability change mode. 確変モード中に表示されるループ画像の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the loop image displayed during probability change mode.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, a cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at the lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is installed in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is located in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed at the lower right of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である(操作入力受付手段)。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 is, for example, a form in which a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) are combined around it (operation input receiving means). The player switches the content of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, for example, while the symbol is changing, the big hit is being confirmed, or During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常状態(低確率状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、高確率状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30(可変入賞装置)、第2可変入賞装置31(可変入賞装置)等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの下部分の右よりに配置されている。さらに、左側の2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の2つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in a normal state (low probability state), and the right part of the game area 8a is an advantageous state (big hit game state, small hit game state) , A high probability state or the like) is a second game area (right-handed area). Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable start winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30 (variable winning apparatus), The second variable winning device 31 (variable winning device) and the like are distributed and installed. Among these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a, and the start gate 20, the variable start winning apparatus 28, and the second variable winning apparatus 31 are arranged in the right part of the game area 8a. ing. Further, the first variable winning device 30 is arranged from the right of the lower part of the game area 8a. Further, the two left normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the two right normal winning holes 24 are arranged in the right part of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, or variable start at the time of operation. The player enters the winning device 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the variable start winning device 28 during operation, or enter the first variable winning device 30 during opening operation. There is a possibility that the player enters a ball, enters the second variable winning device 31 during the opening operation, or enters the normal winning port 24. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (the board surface), when a game ball is to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the game area 8a (left-handed) It is necessary to drive a game ball into the area (so-called “left-handed” is executed).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, the right side region (right-handed region) in the game region 8a. ) To play a game ball (perform so-called “right-handed”).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入賞口:図4参照)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the right start winning opening 28a (predetermined winning opening: see FIG. 4) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one open / close member 28b, and this open / close member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by a dotted line in FIG. 3, one open / close member 28b is in the closed position (closed position) with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the right start winning opening 28a ( (There is no gap where game balls can enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right start winning opening 28a is opened by expanding the opening width on the right side. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can enter, and can enter the right start winning port 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right start winning opening 28a. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (right start winning port 28a) at the time of the opening operation, and the balls are randomly generated.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(大当り遊技中の3ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。   The first variable winning device 30 described above is a predetermined first condition (from the third round during the big hit game) when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a big win mode). It operates when the condition of the round is satisfied, and makes it possible to win the first big winning opening (no reference sign) (special electric accessory, first special winning event generating means).

第1可変入賞装置30は、演出ユニット40の下方の右寄りに配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口への入賞は常に不能(第1大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The first variable prize-winning device 30 is a device arranged on the lower right side of the rendering unit 40 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is always impossible to win the first big prize opening (the first big prize opening is closed). When the first variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower edge portion as a hinge, thereby opening the first big winning opening (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize at the first big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the first grand prize opening.

第2可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(大当り遊技中の1ラウンド目又は2ラウンド目であるという条件、又は、小当り遊技中の1回開放目又は2回開放目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口(特定の入賞口:参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。   The second variable winning device 31 is a case where a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big-hit or small-hit manner) and a predetermined second condition (the first round during a big-hit game) Or, when the condition that it is the second round, or the condition that it is the first opening or the second opening in the small hit game is satisfied, it operates, and the second big winning opening (specific winning opening: It is possible to win a prize (without a reference sign) (special electric accessory, second special prize event generating means).

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右下方に配置された装置であり(いわゆる右アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが前方へ倒れこむタイプの装置を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、大入賞口への入球は不能(第2大入賞口は閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口への入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device arranged at the lower right of the effect unit 40 (so-called right attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a device in which the opening / closing member 30a is tilted forward. The second variable winning device 31 is a device in which the opening / closing member 31a is slid into the board surface. Adopted (slide type attacker). The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Is impossible (the second big prize opening is closed). When the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the board surface to open the second large winning opening (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the second large winning opening.

〔確変領域(特定領域)〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2大入賞口とは別に、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。また、確変領域の上方には、確変領域に遊技球を導く確変領域用スライド部材330(図6参照)が配置されており、大当り遊技中の特定のタイミング(1ラウンド目及び2ラウンド目)で確変領域用スライド部材330を作動させることにより、遊技球を確変領域に導くことができる。
[Probability change area (specific area)]
In addition, inside the second variable winning device 31, a probability variation area (no reference sign) is provided separately from the second large winning opening. The probability variation area is an area through which a game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and an area through which a game ball can pass when the second variable winning device 31 is in an open state. Above the probability variation region, a probability variation region slide member 330 (see FIG. 6) for guiding a game ball to the probability variation region is arranged, and at a specific timing (first and second rounds) during the big hit game. By operating the probability variation area slide member 330, the game ball can be guided to the probability variation area.

〔入賞装置ユニット〕
遊技盤ユニット8の右下部分には、入賞装置ユニット300が配置されている。入賞装置ユニット300は、上記の第2可変入賞装置31を含んでいる。入賞装置ユニット300には、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路(図3中、矢印B参照)が形成されている。そして、この特殊通路上に、第2可変入賞装置31の開閉部材31aが配置されているため、開閉部材31aがスライドして第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、特殊通路(図3中、矢印B参照)を通過する全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。なお、入賞装置ユニット300の詳細については後述する。
[Winning equipment unit]
In the lower right part of the game board unit 8, a winning device unit 300 is arranged. The winning device unit 300 includes the second variable winning device 31 described above. The winning device unit 300 is formed with a special passage (see arrow B in FIG. 3) through which all game balls that have not entered the active variable start winning device 28 among the right-handed game balls pass. ing. Since the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31 is arranged on the special passage, when the opening / closing member 31a slides and the second variable winning device 31 is in the open state, the special passage ( All the game balls passing through the arrow B in FIG. 3 enter the second variable winning device 31. Details of the winning device unit 300 will be described later.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器、演出表示手段)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。液晶表示器42は、演出用の画像を複数の階層に分けて表示することができる。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (an image display, an effect display means) is installed inside the effect unit 40. The liquid crystal display 42 includes various effect images including effect symbols corresponding to special symbols. Is displayed. The liquid crystal display 42 can display the effect image in a plurality of layers. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば木槌を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a decoration simulating a mallet). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   In addition, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area 8a including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the right starting winning port 28a, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are driven. All the game balls thus collected are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、第2可変入賞装置31及びその周辺を正面側の左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面において、障害釘の形状は、円柱状の形状で図示しているが、実際の障害釘は、扁平な半球状の頭部と、頭部に連結された頭部よりも細い円柱状の胴部(軸部)とで構成されている。   FIG. 4 is a perspective view showing the second variable winning device 31 and its surroundings from the upper left oblique side on the front side. In the following drawings, the shape of the obstacle nail is shown as a cylindrical shape, but the actual obstacle nail is thinner than the flat hemispherical head and the head connected to the head. It is comprised with the cylindrical trunk | drum (shaft part).

第2遊技領域(右打ち領域)の中央付近には、始動ゲート20が配置されており、始動ゲート20の下方に可変始動入賞装置28が配置されている。上述したように、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。
また、可変始動入賞装置28の下方には、第2可変入賞装置31を含む入賞装置ユニット300が配置されている。
A start gate 20 is disposed near the center of the second game area (right-handed area), and a variable start winning device 28 is disposed below the start gate 20. As described above, when the variable start winning device 28 is operated, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is enlarged on the right side to open the right start winning port 28a.
In addition, a winning device unit 300 including the second variable winning device 31 is disposed below the variable start winning device 28.

入賞装置ユニット300は、フロントカバー310、流路形成部材320、第2可変入賞装置31、第2カウントスイッチ85、確変領域用スライド部材330及び図示しない確変領域スイッチ等を備えている。   The winning device unit 300 includes a front cover 310, a flow path forming member 320, a second variable winning device 31, a second count switch 85, a probability variation region slide member 330, a probability variation region switch (not shown), and the like.

フロントカバー310は、透明な樹脂材料により構成されている。このため、遊技者は、遊技盤ユニット8に設置された状態で、フロントカバー310の内部を視認することができる。また、フロントカバー310には、遊技機の演出態様に合わせて、その表面に様々な装飾が施されている。そして、フロントカバー310は、背面側の一部が流路形成部材320に固定して取り付けられている。   The front cover 310 is made of a transparent resin material. For this reason, the player can visually recognize the inside of the front cover 310 in a state of being installed in the game board unit 8. Further, the front cover 310 has various decorations on the surface thereof in accordance with the effect mode of the gaming machine. The front cover 310 is fixedly attached to the flow path forming member 320 at a part on the back side.

流路形成部材320は、遊技盤ユニット8の前方に突出した部材であり、その上面を遊技球が転動する。
流路形成部材320には、最も上流側に受け面321が形成されている。受け面321は、上方から落下してきた遊技球を受け止める面であり、受け面321の下方には受け面321に続けて下方に延びる湾曲面322が形成されている。
そして、湾曲面322の湾曲が終了した先には、第1傾斜面323が形成されており、第2可変入賞装置31の開閉部材31aを間に挟んで第2傾斜面324が形成されている。
The flow path forming member 320 is a member protruding forward of the game board unit 8, and a game ball rolls on the upper surface thereof.
The flow path forming member 320 has a receiving surface 321 formed on the most upstream side. The receiving surface 321 is a surface that receives a game ball that has dropped from above, and a curved surface 322 that extends downward following the receiving surface 321 is formed below the receiving surface 321.
The first inclined surface 323 is formed at the end of the bending of the curved surface 322, and the second inclined surface 324 is formed with the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31 interposed therebetween. .

第2可変入賞装置31は、内部に確変領域を有する特別電動役物(いわゆるスライド式のVアタッカ)である。第2可変入賞装置31の開閉部材31aは、後端部分が開口31cに入り込んでおり、先端部分が第1傾斜面323と第2傾斜面324との間に位置している。上述したように、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが開口31cの内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。なお、少なくとも第1傾斜面323と第2傾斜面324とを含む通路(ルート)を、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球しなかった全ての遊技球が通過する特殊通路とすることができ、第2可変入賞装置31の開閉部材31aは、この特殊通路上に配置されている。   The second variable winning device 31 is a special electric accessory (a so-called slide-type V attacker) having a probability variation region inside. The opening / closing member 31 a of the second variable prize winning device 31 has a rear end portion entering the opening 31 c and a front end portion located between the first inclined surface 323 and the second inclined surface 324. As described above, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the function of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Cannot enter the ball (the second large winning opening 31b is closed). When the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the opening 31c, and the second big winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the second large winning port 31b. It should be noted that all game balls that have not entered the active variable start winning device 28 among the right-handed game balls pass through the passage (route) including at least the first inclined surface 323 and the second inclined surface 324. The opening / closing member 31a of the second variable prize-winning device 31 is disposed on the special passage.

ここで、第2大入賞口31bの開口幅は、厳密に捉えると図中矢印Aで示す幅となる。すなわち、第2大入賞口31bの開口幅は、開閉部材31a(第2大入賞口31b)の左端部から、受け面321の上方に配置されている2本の障害釘のうち左側の障害釘までとなる。これは、図中矢印Aの領域を通過した遊技球は、第2大入賞口31bが開口している限り、すべて第2大入賞口31bに入球することになるからである。ただし、第2大入賞口31bの開口幅は、必ずしもこのように厳密に捉える必要はなく、例えば開閉部材31a(第2大入賞口31b)の左端部から開閉部材31a(第2大入賞口31b)の右端部までとすることもできる。いずれにしても、本実施形態では、第2大入賞口31bの開口の周囲には、回避孔(遊技球を逃がすスペース)が形成されていない。   Here, the opening width of the second grand prize winning opening 31b is a width indicated by an arrow A in the drawing when strictly grasped. That is, the opening width of the second big prize opening 31b is such that the left obstacle nail among the two obstacle nails arranged above the receiving surface 321 from the left end of the opening / closing member 31a (second big prize opening 31b). Up to. This is because all the game balls that have passed through the area indicated by the arrow A in the figure will enter the second big prize opening 31b as long as the second big prize opening 31b is open. However, the opening width of the second grand prize opening 31b does not necessarily need to be strictly grasped in this way. For example, the opening / closing member 31a (second big prize opening 31b) from the left end of the opening / closing member 31a (second big prize opening 31b). ) To the right end. In any case, in the present embodiment, an avoidance hole (a space for allowing a game ball to escape) is not formed around the opening of the second big winning opening 31b.

第2大入賞口31bの底には、第2大入賞口31bに入球した遊技球を下方に案内する底面325が形成されており、底面325の下方には、第2カウントスイッチ85が配置されている。第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。   A bottom surface 325 is formed on the bottom of the second big prize opening 31b to guide the game ball that has entered the second big prize opening 31b downward, and a second count switch 85 is arranged below the bottom face 325. Has been. The second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable winning device 31 (second big prize opening 31b) and counting the number thereof.

第2カウントスイッチ85の下流には、下方に延びた鉛直通路326が形成されており、鉛直通路326の下端には、舌片型(ベロタイプ)の確変領域用スライド部材330の可動スペース327が設けられている。図示の状態にて、確変領域用スライド部材330は、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が確変領域を通過することを不能にしている。一方、確変領域用スライド部材330が盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、確変領域用スライド部材330は可動スペース327に進入し、上方から流下してくる遊技球を受け止め、内部に配置された図示しない確変領域へ遊技球を案内する。   A vertical passage 326 extending downward is formed downstream of the second count switch 85, and a movable space 327 of a tongue-shaped (velocity type) probability variation region slide member 330 is provided at the lower end of the vertical passage 326. It has been. In the state shown in the figure, the probability variation area slide member 330 is in a position retracted from the board surface (a retreat position), thereby making it impossible for the game ball to pass through the probability variation area. On the other hand, when the probability variation area slide member 330 moves to a position (drive position) that protrudes to the near side from the board surface, the probability variation area slide member 330 enters the movable space 327 and receives the game ball flowing down from above, The game ball is guided to a probability variation area (not shown) arranged inside.

確変領域用スライド部材330は、遊技球を奥側に案内するために、先端から後端に向かって傾斜した薄板状の部材であり、後端部分には遊技球を下方に落下させる図示しない落下孔が形成されている。そして、遊技球が確変領域用スライド部材330により内部に案内されると、遊技球は確変領域に向かって落下し、その後に確変領域を通過する。遊技球が確変領域を通過すると、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。確変領域を通過した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。なお、第2可変入賞装置31に排出スイッチを設ける場合、確変領域スイッチは排出スイッチを兼用させることができる。   The probability variation area slide member 330 is a thin plate-like member that is inclined from the front end toward the rear end in order to guide the game ball to the back side, and a fall (not shown) that drops the game ball downward at the rear end portion. A hole is formed. When the game ball is guided to the inside by the probability variation region slide member 330, the game ball falls toward the probability variation region and then passes through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area, a probability variation area switch (not shown) detects that the game ball has passed the probability variation area. The game balls that have passed through the probability variation area are collected on the back side of the game board unit 8. In the case where the second variable winning device 31 is provided with a discharge switch, the probability variation area switch can also be used as a discharge switch.

可動スペース327の下流には、図中左方向に延びた排出通路328が形成されており、排出通路328の先には排出孔329が配置されている。排出孔329に落下した遊技球は、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。なお、排出孔329の先には図示しない排出スイッチを配置することができる。そして、第2可変入賞装置31に排出スイッチを設けた場合、このような排出スイッチと上記のカウントスイッチとを用いることにより、入球数と排出数とが一致するか否かの判断を行うことができる。   A discharge passage 328 extending in the left direction in the figure is formed downstream of the movable space 327, and a discharge hole 329 is disposed at the tip of the discharge passage 328. The game balls that have dropped into the discharge hole 329 are collected on the back side of the game board unit 8. A discharge switch (not shown) can be disposed at the tip of the discharge hole 329. When the second variable winning device 31 is provided with a discharge switch, by using such a discharge switch and the above-described count switch, it is determined whether or not the number of balls entered matches the number of discharges. Can do.

また、遊技領域8aの第2遊技領域(右打ち領域)に配置されている2つの普通入賞口24のうち、上側の普通入賞口24は、障害釘の間に配置されており、障害釘の間から遊技球を入球させることができる。一方、下側の普通入賞口24は、入賞装置ユニット300の左下側の内部に配置されており、入賞装置ユニット300に形成された開口(参照符号なし)を通じて遊技球を入球させることができる。   Of the two normal winning holes 24 arranged in the second game area (right-handed area) of the game area 8a, the upper normal winning hole 24 is arranged between the obstacle nails, A game ball can be inserted in between. On the other hand, the lower normal winning opening 24 is disposed inside the lower left side of the winning apparatus unit 300, and allows a game ball to enter through an opening (no reference numeral) formed in the winning apparatus unit 300. .

図5は、開放中の第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過しない様子を示す図である。なお、以下の図面では、入賞装置ユニット300の最前面に配置されたフロントカバー310、入賞装置ユニット300の内部構造、普通入賞口24等については適宜図示を省略している。   FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which a game ball enters the open second variable winning device 31 and the game ball does not pass through the probability variation area. In the following drawings, the front cover 310 disposed in the forefront of the winning device unit 300, the internal structure of the winning device unit 300, the normal winning port 24, and the like are appropriately omitted.

大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。なお、遊技球の進路によっては、受け面321に接触せずに、湾曲面322や第1傾斜面323に接触する場合もある(以下、同様)。   When the big hit state occurs and the second variable winning device 31 digests the round game, the player executes the right hit to advance the big hit game. When the player performs a right strike, the game ball flows down along the right side of the game area and first contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320. Depending on the course of the game ball, the curved surface 322 or the first inclined surface 323 may be contacted without contacting the receiving surface 321 (hereinafter the same).

流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。   Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the game ball rolls in the lower left direction. Then, the game ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the game ball moves toward the second variable winning device 31.

第2可変入賞装置31が開放中である場合、開閉部材31aがスライドして第2大入賞口31bが開放状態となるため、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、遊技球は、第2大入賞口31bの底面325に落下する。底面325に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面325の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第2カウントスイッチ85にて通過が検出される。   When the second variable winning device 31 is open, the opening / closing member 31a slides to open the second big winning port 31b, so that a game ball can be put into the second big winning port 31b. It becomes. In this state, when a game ball enters the second big prize opening 31b, the game ball falls to the bottom surface 325 of the second big prize opening 31b. The game ball that has dropped onto the bottom surface 325 rolls in the lower left direction and falls downward from the left end of the bottom surface 325. The game ball that has dropped down is detected by the second count switch 85.

大当り遊技中の3ラウンド目から16ラウンド目である場合、確変領域用スライド部材330は、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球を内部の確変領域に案内することはない。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材330に案内されることはなく、鉛直通路326を通過して、排出通路328に進み、排出孔329に落下する。
In the third to sixteenth rounds during the big hit game, the probability variation area slide member 330 is in a position retracted from the board surface (a retreat position) and does not guide the game ball to the inner probability variation area. .
Therefore, the game ball is not guided by the probability variation region slide member 330, passes through the vertical passage 326, proceeds to the discharge passage 328, and falls into the discharge hole 329.

図6は、開放中の第2可変入賞装置31に遊技球が入球し、遊技球が確変領域を通過する様子を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which a game ball enters the open second variable winning device 31 and the game ball passes through the probability variation area.

大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。   When the big hit state occurs and the second variable winning device 31 digests the round game, the player executes the right hit to advance the big hit game. When the player performs a right strike, the game ball flows down along the right side of the game area and first contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320.

流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。   Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the game ball rolls in the lower left direction. Then, the game ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the game ball moves toward the second variable winning device 31.

第2可変入賞装置31が開放中である場合、開閉部材31aがスライドして第2大入賞口31bが開放状態となるため、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることができる状態となる。そして、この状態で第2大入賞口31bに遊技球が入球すると、遊技球は、第2大入賞口31bの底面325に落下する。底面325に落下した遊技球は、左下方向に転動し、底面325の左端から下方に落下する。下方に落下した遊技球は、第2カウントスイッチ85にて通過が検出される。   When the second variable winning device 31 is open, the opening / closing member 31a slides to open the second big winning port 31b, so that a game ball can be put into the second big winning port 31b. It becomes. In this state, when a game ball enters the second big prize opening 31b, the game ball falls to the bottom surface 325 of the second big prize opening 31b. The game ball that has dropped onto the bottom surface 325 rolls in the lower left direction and falls downward from the left end of the bottom surface 325. The game ball that has dropped down is detected by the second count switch 85.

「16ラウンド図柄2」で当選した際の1ラウンド目及び2ラウンド目である場合、確変領域用スライド部材330は、盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)にあり、遊技球を内部の確変領域に案内する。
このため、遊技球は、確変領域用スライド部材330に案内されることにより、盤面の内部に進入し、図示しない確変領域スイッチにより、遊技球が確変領域を通過したことが検出される。
In the case of the first round and the second round when winning in “16 round symbol 2”, the probability variation area slide member 330 is in a position protruding from the board surface (driving position), and the game ball is placed inside. Guide to the probability variation area.
Therefore, the game ball is guided to the probability variation area slide member 330 and enters the inside of the board surface, and it is detected by the probability variation area switch (not shown) that the game ball has passed the probability variation area.

図7は、閉鎖中の第2可変入賞装置31の上部を遊技球が通り抜ける様子を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a state in which a game ball passes through the upper portion of the second variable winning device 31 that is closed.

大当り状態が発生し、第2可変入賞装置31にてラウンド遊技を消化する場合、遊技者は右打ちを実行して大当り遊技を進行することになる。遊技者が右打ちを実行すると、遊技球は遊技領域の右側に沿って流下し、最初に流路形成部材320の受け面321に接触する。   When the big hit state occurs and the second variable winning device 31 digests the round game, the player executes the right hit to advance the big hit game. When the player performs a right strike, the game ball flows down along the right side of the game area and first contacts the receiving surface 321 of the flow path forming member 320.

流路形成部材320の受け面321は、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、左下方向に転動する。そして、受け面321から放出された遊技球は、湾曲面322を通り、第1傾斜面323に進入する。第1傾斜面323もまた、左下方向に傾斜しているため、遊技球は、第2可変入賞装置31に向かっていく。   Since the receiving surface 321 of the flow path forming member 320 is inclined in the lower left direction, the game ball rolls in the lower left direction. Then, the game ball released from the receiving surface 321 passes through the curved surface 322 and enters the first inclined surface 323. Since the first inclined surface 323 is also inclined in the lower left direction, the game ball moves toward the second variable winning device 31.

第2可変入賞装置31が閉鎖中である場合、開閉部材31aは盤面の内部にスライドしないため、第2大入賞口31bは閉鎖状態となり、第2大入賞口31bに遊技球を入球させることはできない。そして、この状態で遊技球が開閉部材31aに到達すると、遊技球は開閉部材31aの上を通過して第2傾斜面324に進む。そして、遊技球は第2傾斜面324を通過して、遊技領域に放出され、最終的には普通入賞口24に入球するか、開放中の第1可変入賞装置30に入球しない限り、アウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   When the second variable winning device 31 is closed, the opening / closing member 31a does not slide into the inside of the board surface, so that the second big winning port 31b is closed, and a game ball enters the second big winning port 31b. I can't. When the game ball reaches the opening / closing member 31a in this state, the game ball passes over the opening / closing member 31a and proceeds to the second inclined surface 324. Then, the game ball passes through the second inclined surface 324 and is released to the game area, and finally enters the normal winning opening 24 or enters the first variable winning device 30 being opened, It is collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8.

このように、本実施形態によれば、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28に入球することにより遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球が通過する位置に第2可変入賞装置31を配置しているため、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、可変始動入賞装置28の横を通り抜けた全ての遊技球が第2可変入賞装置31に入球することになる。このため、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制しつつ、遊技者に対して優越感を与えることができる。   As described above, according to the present embodiment, all the games other than the game balls collected on the back side of the game board unit 8 by entering the variable start winning device 28 in operation among the right-handed game balls. Since the second variable winning device 31 is arranged at the position where the ball passes, when the second variable winning device 31 is in the open state, all the game balls that have passed through the side of the variable start winning device 28 are the first. 2 The player enters the variable winning device 31. For this reason, when the 2nd variable prize-winning apparatus 31 is an open state, a useless ball will not generate | occur | produce and it gives a player a sense of superiority, suppressing that a player's expectation falls. be able to.

また、本実施形態では、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球を第2可変入賞装置31に入球させる構成としているため、第2可変入賞装置31の上流やその周囲に回避孔(遊技球を逃がすスペース)を形成したり、回避孔に進入した遊技球をアウト口まで導く誘導路を形成したりする必要がなくなり、それだけ遊技領域を広く確保することができる。   In the present embodiment, when the second variable winning device 31 is in the open state, all the game balls other than the game balls collected on the back side of the game board unit 8 enter the second variable winning device 31. Therefore, an avoidance hole (a space for allowing the game ball to escape) is formed upstream or around the second variable prize-winning device 31, or a guide path for guiding the game ball that has entered the avoidance hole to the out port is formed. Therefore, it is possible to secure a wide gaming area.

さらに、本実施形態では、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)は、遊技球が進入可能な領域の外縁に形成されている。このため、本実施形態によれば、遊技領域の外側に第2可変入賞装置31を寄せることができる。そして、第2可変入賞装置31を遊技領域の外側に寄せることにより、その分だけ遊技領域を広く確保することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the second variable winning device 31 (second large winning port 31b) is formed at the outer edge of the area into which the game ball can enter. For this reason, according to this embodiment, the 2nd variable prize-winning apparatus 31 can be put outside the game area. Then, by bringing the second variable winning device 31 to the outside of the game area, it is possible to secure a wider game area.

さらにまた、本実施形態では、第2可変入賞装置31の上流や右側には、第2可変入賞装置31に遊技球が入球することを回避させる回避孔が形成されていない。このため、本実施形態によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程で可変始動入賞装置28に入球しない限り、遊技球は必ず第2可変入賞装置31に向かうことになり、第2可変入賞装置31が開放状態にあれば遊技球は必ず第2大入賞口31bに入球することになる。したがって、本実施形態では、第2可変入賞装置31が開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制することができる。また、本実施形態では、回避孔を形成しないため、そのスペースを別の用途(装飾部材の配置スペース等)に使用することができる。   Furthermore, in the present embodiment, an avoidance hole that prevents the game ball from entering the second variable winning device 31 is not formed on the upstream or right side of the second variable winning device 31. For this reason, according to this embodiment, unless the game ball enters the variable start winning device 28 in the process of flowing down the right-handed area, the game ball is always directed to the second variable winning device 31. If the variable winning device 31 is in the open state, the game ball will surely enter the second large winning port 31b. Therefore, in the present embodiment, when the second variable winning device 31 is in the open state, the useless ball is not generated, and it is possible to suppress a decrease in the player's expectation. Moreover, in this embodiment, since an avoidance hole is not formed, the space can be used for another use (placement space etc. of a decoration member).

その上、本実施形態によれば、スライド式の開閉部材31aを採用しているので、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込む方式のアタッカと比較して、遊技球のこぼれが少なく、また、遊技球が入賞口に入球する様子をじっくりと遊技者に見せることができる。そして、本実施形態では、スライド式の開閉部材31aを採用していることから、遊技者にとって有利な状況が発生しやすくなり、上述した第2可変入賞装置31の構成との相乗効果によって遊技者の期待感の低下を抑制することができる。   In addition, according to the present embodiment, since the sliding type opening / closing member 31a is adopted, the spilling of the game ball is less than that of an attacker in which the opening / closing member falls forward with the lower end edge portion as a hinge. In addition, it is possible to show the player carefully how the game ball enters the winning opening. In the present embodiment, since the slide-type opening / closing member 31a is employed, a situation advantageous to the player is likely to occur, and the player is caused by a synergistic effect with the configuration of the second variable winning device 31 described above. It is possible to suppress a decrease in expectation.

図8は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 8 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 (first symbol display means), A second special symbol display device 35 (second symbol display means) and a gaming state display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a game ball has entered the middle start winning opening 26 every time a game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to a mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port 28a. Change to the display mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the entry, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38d, and a launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図9は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84(入球検出手段)及び第2カウントスイッチ85(入球検出手段)が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(特定領域通過検出手段)。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a medium start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 corresponding to the middle start winning port switch 80 and the right start winning port, respectively. The switch 82, the 1st count switch 84 (entrance detection means), and the 2nd count switch 85 (entrance detection means) are equipped. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening) and counting the number thereof. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable winning device 31 (second big winning port 31b) and counting the number thereof. Further, the probability change area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability change area arranged inside the second variable winning device 31 (specific area passage detection means). Similarly, the game board unit 8 is equipped with a prize opening switch 86 for detecting the entry of game balls into the normal prize openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 22 located on the left side of the board, and in the right prize port switch 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 24 located on the right side of the board. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, because of the configuration of the game board unit 8, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the winning opening switch 86, and the probability variation area switch 95 are the panel relay terminal board. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用スライド部材330を可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, and a normal electric accessory solenoid 88 and a first large winning opening corresponding to the upstream of the probability changing region, respectively. A solenoid 90, a second big prize opening solenoid 97, and a probability changing area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations of the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( Actuating) or moving the probability variation region slide member 330. The solenoids 88, 90, 97, and 99 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(入賞特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (winning privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game ball is sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal thereof. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48〜52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48 to 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Here, an example is given in which the glass frame decoration lamp 52 is connected to the glass frame decoration board 136, but a saucer illumination board is installed in the tray unit 6, and the glass frame decoration lamp 52 is a saucer illumination. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132 through a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), for example, and this acoustic drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Further, a jog dial 45 a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45 a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel electric decoration board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図10及び図11は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   10 and 11 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図11に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 11 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, the probability changing area solenoid 99, etc. The entire contents of the work area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図13中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図13中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 13). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. The reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 13). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図13)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 13). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図12は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 12 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 performs the test signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 as described above. Clear the output port buffer corresponding to the terminal or command control signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図10)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 10).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図13は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78 and the probability changing area switch 95, a middle start winning port switch 80, a right starting winning port switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, and a winning port switch 86. The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from is read.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205a,ステップS205b,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において第1特別図柄遊技処理、第2特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち第1特別図柄遊技処理(ステップS205a)では、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。また、第2特別図柄遊技処理(ステップS205b)では、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205a, Step S205b, Step S206: The main control CPU 72 executes the first special symbol game process, the second special symbol game process, and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the first special symbol game process (step S205a), the main control CPU 72 controls execution of an internal lottery corresponding to the first special symbol, and controls variation display and stop display by the first special symbol display device 34. Or the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. In the second special symbol game process (step S205b), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the second special symbol, and controls the variable display and stop display by the second special symbol display device 35. Or the operation of the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the first special symbol game process and the second special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the payout control device 92 the number of prize balls. Output the command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are each set to a specified number of one or more. In addition, the number of prize balls may be different between the start port of the first special symbol and the start port of the second special symbol. In addition, the minimum number of winning balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the period from the start to the end of the time reduction state) May be. Furthermore, the winning probability of special symbols, the expected number of game balls won, the number of opening of the big prize opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. When the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of game balls acquired by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability fluctuation function in operation), and outputs them to the port. Store in request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 drives each of the drive signals of the normal electric accessory solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, the second large prize opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 stored in the port output request buffer, and the test. Output the port with the signal etc.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図14は、スイッチ入力イベント処理(図13中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 13). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning mouth count process. In the second grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(有利遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる(図34中ステップS4650参照)。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図13)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the probability changing area switch 95 corresponding to the probability changing area provided in the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the process at the time of passing through the probability changing region. As the process at the time of passing through the probability changing area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag in the flag area of the RAM 76 as a gaming state flag (advantageous gaming state transition means, high probability state transition means) , Probability variation function actuating means). This probability variation function activation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game (see step S4650 in FIG. 34). Further, as the process at the time of passing through the probability variation area, the main control CPU 72 generates a probability variation area passing command. The probability variation area passing command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). The main control CPU 72 may execute the process at the time of passing through the probability variation area only within a specific effective time (for example, within the time during which the solenoid 99 for the probability variation area is operated during the big hit game). On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 13).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図15は、第1特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄用の4つのセクションと、第2特別図柄用の4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections for the first special symbol and four sections (for example, 2 bytes each) for the second special symbol. Big hit symbol random numbers can be stored one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 14). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 13).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図16は、第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 16 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 14). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図15)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図13中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 15), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 13) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図15)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 15) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図15)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 15) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図15)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 15) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図15)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 15) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図14)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 14).

〔取得時演出判定処理〕
図17は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS37,図16中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 15 and step S46 in FIG. 16) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「確率変動機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「確率変動機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「固定変動時間」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「固定変動時間」に対応するものである場合、主制御CPU72は「固定変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「固定変動時間」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「可変変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「確率変動機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) when the “probability variation function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “probability variation function” is activated, the main control CPU 72 determines whether the variation time corresponds to the “fixed variation time” based on the loaded reach determination random number. To do. As a result, when the fluctuation time corresponds to the “fixed fluctuation time”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “fixed fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the variation time does not correspond to the “fixed variation time”, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the “variable variation time”. Alternatively, if the current state is when the “stochastic fluctuation function” is not in operation (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normal deviation deviation fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and the first special symbol memory update process (FIG. 15) or the second special symbol of the caller. The process returns to the storage update process (FIG. 16). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(16ラウンド図柄2、2ラウンド図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value for the jackpot decision random number stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this will be displayed in the “probable variable region passable symbol (16 round symbol 2, 2 round symbol)” If applicable, for example, “A0H” is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図15中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過不可能図柄(16ラウンド図柄1)」又は「確変領域通過可能図柄(16ラウンド図柄2、2ラウンド図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 15) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 16). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in the above step S54, and from the result, as the jackpot type, the “probable variation region non-passable symbol (16 round symbol 1)” or “probable variation region non-passable symbol (16 round symbol) 2 or 2 round symbols) ”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過不可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “probability variation area non-passable symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value indicates “probable change region passable symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過不可能図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, “01H” is set as the special symbol destination determination value when it corresponds to the “probability variation area non-passable symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to the “probable variation region passable symbol”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(低確率状態→高確率状態、高確率状態→低確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thereby, in this embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (low probability state → high probability state, high probability state → low probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図15)又は第2特別図柄記憶更新処理(図16)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 15) or the second special symbol memory update process (FIG. 16).

〔第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動〕
次に、割込管理処理(図13)の中で実行される第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示を並行して行うことが可能である(図柄並行変動手段)。このため本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[Parallel variation of the first special symbol and the second special symbol]
Next, details of the first special symbol game process and the second special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 13) will be described. In the present embodiment, the first special symbol display device 34 displays the change in the first special symbol and the second special symbol by separately executing the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to display the variation of the second special symbol on the display device 35 in parallel (design parallel variation means). Therefore, in the present embodiment, the first special symbol game process and the second special symbol game process are separately performed (once in one interrupt cycle) on the control by the main control CPU 72 for each of the first special symbol and the second special symbol. One by one).

〔第1特別図柄遊技処理〕
図18は、第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。第1特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する手順(ステップS1000a)を有している。
[First special symbol game processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol game process. The first special symbol game process has a procedure (step S1000a) for confirming whether or not the internal state flag is “start of big game (during big hit game)”.

ステップS1000a:主制御CPU72は、最初に第2特別図柄に対応する遊技状態(内部状態)が「大役開始(大当り遊技中)」又は「小当り開始(小当り中)」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して大当り遊技中又は小当り中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。   Step S1000a: First, the main control CPU 72 determines whether or not the gaming state (internal state) corresponding to the second special symbol is “start of big role (during big hit game)” or “start of small hit (during small hit)”. Check. This confirmation can be performed based on the progress status of the processing performed so far on the second special symbol (the value of the second special symbol game management status). This confirmation is performed in the present embodiment because the game related to the first special symbol is not advanced when the big special game or the small bonus game is being performed with respect to the other second special symbol.

現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り遊技中(第2特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなく、かつ、小当り中でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000b以降の処理を実行する。ステップS1000b〜ステップS6000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000b〜ステップS6000の処理を通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。   At this time, especially when the big special game is not being played (the value of the second special symbol game management status is a value that is a big hit) with respect to the second special symbol, and if it is not a small hit (No), the main control CPU 72 executes the next step S1000b and subsequent steps. Execute the process. Steps S1000b to S6000 are program modules that form the basis of the first special symbol game process. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the first special symbol through the processes of the basic steps S1000b to S6000.

第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、実行選択処理(ステップS1000b)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。   The basic part of the first special symbol game process includes an execution selection process (step S1000b), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), and a special symbol stop display process (step S4000). , A sub-routine (program module) group of variable winning device management process (step S5000) for big hit and variable winning device management process for small hit (step S6000) is included. Here, first, a basic flow of the basic part of the first special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000b:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000b: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S6000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the first special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (first special symbol game management status). For example, if the first special symbol has not yet started to display the variation (first special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. select. If the special symbol variation pre-processing has already been completed (first special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is processed. If the process during the change is completed (first special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、さらに具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of preparing conditions for starting the variation display of the first special symbol. Specifically, the big hit determination (lottery execution means) and the variation pattern are determined here, and in the case of the big win, the winning type is also determined. Further, in accordance with the determination of the winning type, the main control CPU 72 sets a count-off counter for the “high probability state”. Note that more specific processing contents will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the first special symbol is displayed in a variable manner.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、第1特別図柄の変動が大当りに当選しており、かつ、他方の第2特別図柄が小当りの変動表示中である場合、他方の第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第2特別図柄の小当り変動を強制的に終了させて非当選とする処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   In addition, in this process, a process for determining whether or not to operate the skip function is also performed. In the previous jackpot determination, the variation of the first special symbol is won, and the other second special symbol is small. When the winning variation is being displayed, the skip function is activated for the other second special symbol. By the operation of this skip function, a process of forcibly ending the small hit variation of the second special symbol and making it non-winning is performed. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the drive signal pattern is constant, whereby the first special symbol is stopped and displayed. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第1特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000b)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば16回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称する。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The big win variable winning device management process is selected when the first special symbol is stopped and displayed in a big hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, when the first special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game with respect to the first special symbol, the jump destination is set in the big win variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000b), and the variable display of the first special symbol is not performed. In the big win variable winning device management process, the number of continuous operations set in advance for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for the first big winning port solenoid 90 or the second big winning port solenoid 97. The first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). During this time, the player is given an opportunity to collect a large number of prize balls by concentrating on the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31 in a concentrated manner (special game). Execution means). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16, these are referred to as “16 rounds”. Collectively. In the present embodiment, not only 16 round big hits but also other types of 2 round big hits are provided as types of big hits. Also for the 16 round jackpot, there are a plurality of winning types (winning symbols) provided therein.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big winning variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, every time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by 1. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big game) for the first special symbol only for that round.

そして、第1特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。
「低確率状態」から「高確率状態」に移行すると、確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(有利遊技状態移行手段、高確率状態移行手段)。また、本実施形態では、「時間短縮状態」という概念がない。「低確率状態」又は「高確率状態」のいずれであっても、普通図柄の当選確率は略1分の1であり、普通図柄の変動時間は1秒程度であり、可変始動入賞装置28の開放時間は2.5秒程度であるため、低確率状態又は高確率状態に関わらず、第1特別図柄又は第2特別図柄をいつでも変動させることができる(抽選契機発生手段)。ただし、「低確率状態」では、第2特別図柄の小当り時の変動時間が相当程度長く設定(規定の変動時間(例えば数分程度)に設定)されているため、「高確率状態」に移行されない限り、初回の1変動以外は頻繁に第2特別図柄を変動させることができない。
Then, when the big hit game is finished with respect to the first special symbol, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game is finished based on the game state flag (probability variation function operation flag).
When transitioning from the “low probability state” to the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (advantageous game state transition means, high probability state transition means). In the present embodiment, there is no concept of “time reduction state”. Regardless of the “low probability state” or “high probability state”, the winning probability of the normal symbol is about one-tenth, the variation time of the normal symbol is about 1 second, and the variable start winning device 28 Since the opening time is about 2.5 seconds, the first special symbol or the second special symbol can be changed at any time regardless of the low probability state or the high probability state (lottery trigger generation means). However, in the “low probability state”, the fluctuation time at the time of the small hit of the second special symbol is set to be considerably long (set to a specified fluctuation time (for example, about several minutes)). Unless transferred, the second special symbol cannot be changed frequently except for the first change.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000b)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。なお、本実施形態では、第1特別図柄に対して小当りを設定していないため、この処理は実行されないが、第1特別図柄に対して小当りを設定している場合には、この処理が実行される。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the first special symbol is stopped and displayed in a small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000b), and the special symbol variation display is not performed. In this embodiment, since the small hit is not set for the first special symbol, this process is not executed. However, when the small hit is set for the first special symbol, this process is not performed. Is executed.

〔第2特別図柄遊技処理〕
図19は、第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。第2特別図柄遊技処理もまた、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1900a)を有している。
[Second special symbol game processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol game process. The second special symbol game process also includes a procedure (step S1900a) for confirming whether or not the other first special symbol is a big hit.

ステップS1900a:ここでも同様に、主制御CPU72は、最初に第1特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。なお、この判定で「小当り中」であるか否かの判定を除いているのは、第1特別図柄に小当りがないからである。   Step S1900a: Similarly here, the main control CPU 72 first confirms whether or not the gaming state corresponding to the first special symbol is “big hit gaming”. This confirmation can also be performed based on the value of the first special symbol game management status as described above. Note that this determination excludes the determination of whether or not it is “meeting small hits” because the first special symbol has no small hits.

現時点で、特に第1特別図柄に関して大当り遊技中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900b以降の処理を実行する。ステップS1900b〜ステップS6900は、それぞれ第2特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1900b〜ステップS6900の処理を通じて、第2特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。   At this time, in particular, if the jackpot game is not being played regarding the first special symbol (the value of the first special symbol game management status is a jackpot value) (No), the main control CPU 72 executes the processing from the next step S1900b. Steps S1900b to S6900 are program modules that form the basis of the second special symbol game process. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the second special symbol through the processes of steps S1900b to S6900 as the basis.

先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分についても、実行選択処理(ステップS1900b)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5900)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。各処理の内容は、制御の対象が第2特別図柄である点を除いて第1特別図柄遊技処理において説明したものと同様であるが、制御処理の理解を確実にするため、ここでは各処理に沿って第2特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。   As explained in the previous first special symbol game process, the execution selection process (step S1900b), the special symbol change pre-process (step S2900), and the special symbol change process ( Step S3900), special symbol stop display processing (step S4900), big-hit variable winning device management process (step S5900), small-hit variable winning device management process (step S6900) subroutine (program module) group is included. Yes. The contents of each process are the same as those described in the first special symbol game process except that the object of control is the second special symbol, but in order to ensure an understanding of the control process, each process is described here. A basic flow of the basic part of the second special symbol game process will be described along the line.

ステップS1900b:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2900〜ステップS6900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1900b: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2900 to S6900) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the second special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2900)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)を選択する。   Here again, which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (second special symbol game management status). For example, if the second special symbol has not yet started to change display (second special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation pre-processing (step S2900) as the next jump destination. select. If the special symbol variation pre-processing has already been completed (second special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3900) as the next jump destination, and the special symbol variation is processed. If the process during the change is completed (second special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4900) is selected as the next jump destination.

ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。   Step S2900: In the special symbol variation pre-processing in the second special symbol game process, the main control CPU 72 performs an operation of preparing conditions for starting the variation display of the second special symbol. Specifically, the big hit determination (lottery execution means) and the variation pattern are determined here, and in the case of the big win, the winning type is also determined.

ステップS3900:また特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。   Step S3900: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the second special symbol display device 35 while counting the change timer.

ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力し、これにより第2特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4900: In the special symbol stop display process in the second special symbol game process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, and thereby the second special symbol is stopped and displayed.

ステップS5900:また大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類別の態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。   Step S5900: The big win variable winning device management process is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the big win or small win mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. . Here again, the stop display mode of the second special symbol is determined in a mode for each winning type. When the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big win variable winning device management process, the second variable winning device 31 for one round is set. Each time the opening / closing operation is finished, the value of the round number counter is incremented by one. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big game) for the second special symbol only for that round.

そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。   Then, when the big hit game is ended with respect to the second special symbol, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game is ended based on the game state flag (probability variation function operation flag).

ステップS6900:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1900b)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。   Step S6900: The small winning time variable winning device management process is selected when the second special symbol is stopped and displayed in a small winning manner in the previous special symbol stop display process. For example, when the second special symbol is stopped and displayed in a small hit mode, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hitting variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1900b), and the special symbol variation display is not performed.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り1」及び(2)「16ラウンド大当り2」が設けられている。また、「16ラウンド大当り」以外に、複数の当選種類として(3)「2ラウンド大当り」が設けられている。ただし、本実施形態において、16ラウンド、2ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round jackpot 1” and (2) “16 round jackpot 2” are provided as a plurality of winning types. In addition to “16 round big hit”, (3) “2 round big hit” is provided as a plurality of winning types. However, in this embodiment, jackpots other than 16 rounds and 2 rounds may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り1」は「16ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド大当り2」は「16ラウンド図柄2」の大当りに対応し、「2ラウンド大当り」は「2ラウンド図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round jackpot 1” corresponds to the jackpot of “16 round symbol 1”, “16 round jackpot 2” corresponds to the jackpot of “16 round symbol 2”, and “2 round jackpot” is “2 round symbol” Corresponding to the jackpot. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図20は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 20 is a diagram illustrating an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the special winning opening corresponding to each winning symbol and the opening of the probability variation area will be described.

〔16ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回ずつ開放する。また、1ラウンド目及び2ラウンド目では、確変領域が開放するが確変領域の開放パターンはアタッカがショート開放した場合には遊技球が確変領域に到達しない開放パターン(例えば、ラウンド開始から0.1秒間開放して3秒閉鎖し、再び20秒開放するパターン)となっているため、遊技球が確変領域を通過することはない。このため、大当り終了後に高確率状態に移行することはない。また、3ラウンド目から16ラウンド目までは、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われる。このため、「16ラウンド図柄1」の大当り遊技は、概ね14ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
[16 round symbols 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round symbol 1”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, in the first round and the second round, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once for a short time (for example, 0.1 second). In the first round and the second round, the probability variation area is released, but the release pattern of the probability variation area is an opening pattern in which the game ball does not reach the probability variation area when the attacker opens short (for example, 0.1 from the start of the round). The game ball does not pass through the probability variation area because it has a pattern of opening for 2 seconds, closing for 3 seconds, and opening again for 20 seconds). For this reason, it does not shift to a high probability state after the big hit. In addition, from the 3rd round to the 16th round, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). Is called. For this reason, the jackpot game of “16 round symbols 1” gives the player approximately 14 rounds of award (prize balls). Note that the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is won in one round. The Similarly, the second grand prize winning port of the second variable prize winning device 31 similarly does not wait for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is won in one round. Closed.

〔16ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、充分に長い開放時間(例えば、29秒)にわたり第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回ずつ開放する。また、1ラウンド目及び2ラウンド目では、確変領域が開放し、確変領域の開放パターンはアタッカがロング開放した場合には遊技球が確変領域に到達する開放パターン(例えば、ラウンド開始から0.1秒間開放して3秒閉鎖し、再び20秒開放するパターン)となっているため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。また、3ラウンド目から16ラウンド目までは、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われる。このため、「16ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。
[16 round symbols 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the “16 round symbol 2” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, in the first round and the second round, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once for a sufficiently long opening time (for example, 29 seconds). In the first and second rounds, the probability variation area is released, and the release pattern of the probability variation area is an opening pattern in which the game ball reaches the probability variation area when the attacker opens long (for example, 0.1% from the start of the round). The game ball may pass through the probability variation area because it is opened for 3 seconds, closed for 3 seconds, and opened again for 20 seconds. In addition, from the 3rd round to the 16th round, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). Is called. For this reason, in the “16 round symbol 2” jackpot game, approximately 16 rounds of award (prize balls) are given to the player.

また、「16ラウンド図柄2」に該当した場合であって、1ラウンド目又は2ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In addition, when the game ball passes through the probability changing area arranged inside the second variable winning device 31 in the first round or the second round in the case of the “16 round symbol 2”, the big hit game is ended. Later, the “probability changing function” is activated, and a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player.

〔2ラウンド図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目にて、ラウンド開始から3秒の待機時間の経過後に所定の時間(例えば0.8秒が1回)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が行われる。このため、「2ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね2ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、1ラウンド目及び2ラウンド目では、確変領域が開放し、確変領域の開放パターンはアタッカがミドル開放した場合には遊技球が確変領域に到達する開放パターン(例えば、ラウンド開始から0.1秒間開放して3秒閉鎖し、再び20秒開放するパターン)となっているため、遊技球は確変領域を通過する可能性がある。なお、2ラウンド図柄の1ラウンド目及び2ラウンド目では、充分に長い開放時間(例えば、29秒)にわたり第2可変入賞装置31の第2大入賞口を1回ずつ開放してもよい。
[2 round designs]
When the special symbol is stopped and displayed in the “two-round symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, in the first round and the second round, after the waiting time of 3 seconds from the start of the round, a predetermined time (for example, 0.8 seconds is once) is taken for a second time of the second variable winning device 31. The prize opening is opened. For this reason, the “two-round symbol” jackpot game gives the player approximately two rounds of play (prize balls). Also, in the first and second rounds, the probability variation area is released, and the release pattern of the probability variation area is an opening pattern in which the game ball reaches the probability variation area when the attacker opens the middle (for example, 0.1% from the start of the round). The game ball may pass through the probability variation area because it is opened for 3 seconds, closed for 3 seconds, and opened again for 20 seconds. In the first and second rounds of the two-round symbols, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 may be opened once for a sufficiently long opening time (for example, 29 seconds).

また、「2ラウンド図柄」に該当した場合であって、1ラウンド目又は2ラウンド目にて第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Also, if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the first round or the second round in the case of the “two-round symbols”, the big hit game is ended. Later, the “probability changing function” is activated, and a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド図柄2」又は「2ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド図柄2」又は「2ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が再開される。   In any case, if the winning symbol corresponds to one of the above “16-round symbol 2” or “2-round symbol”, and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the internal state after the big hit game ends. The player is given a privilege of shifting to the “high probability state”. In addition, when the internal lottery is won in the “high probability state”, the winning symbol at that time corresponds to either “16 round symbol 2” or “2 round symbol”, and the game ball is a probable change area during the big hit game After passing through, the “high probability state” is resumed even after the jackpot game ends.

一方、当選図柄が上記の「16ラウンド図柄1」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することはないので、大当り遊技終了後の内部状態は「低確率状態」が維持される。なお、当選図柄が上記の「16ラウンド図柄2」又は「2ラウンド図柄」のいずれかに該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率状態」に移行する。   On the other hand, if the winning symbol corresponds to the above “16 round symbol 1”, the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, so the internal state after the big hit game is maintained “low probability state”. The Even if the winning symbol corresponds to either of the above “16 round symbols 2” or “2 round symbols”, if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, Transition to “low probability state”.

なお、特に図示はしていないが、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.0秒」とすることができる。ここで、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。   Although not specifically illustrated, the interval time between rounds can be set to a common “1.0 second”. Here, the interval time between rounds is a waiting time set between rounds.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特殊遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、低確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第2可変入賞装置31が作動する遊技)が実行される。なお、本実施形態では、第1特別図柄に関しては小当りを設定していない。このような小当り遊技では第2可変入賞装置31が所定の開放時間(例えば0.8秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するため、遊技者は小当り遊技中に、ある程度の出球を獲得することができる。また、小当り遊技中は、確変領域が開放しないため、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはない。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the second variable winning device 31 is opened and closed (special game executing means). That is, when the second special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the previous special symbol stop display process, the small hit game (the second variable winning device 31 is activated in the low probability state or the high probability state). Game) to be executed. In the present embodiment, no small hit is set for the first special symbol. In such a small hit game, the second variable winning device 31 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.8 seconds). You can win a ball. In addition, during the small hit game, since the probability variation area is not released, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate. In addition, even if the small hit is won in the “high probability state”, the “high probability state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図21は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図18)及び第2特別図柄遊技処理(図19)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. The contents of the special symbol variation pre-processing described below can be common to the first special symbol game process (FIG. 18) and the second special symbol game process (FIG. 19). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the control target is the first special symbol, and when the following procedure is applied to the second special symbol game process, the control target is the second special symbol. To do. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2150に進む。   Step S2100: First, the main control CPU 72 determines whether or not the special symbol operation memory number to be controlled (the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number) remains (greater than 0). Check. This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of the target symbol is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2150.

ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2150: The main control CPU 72 checks whether or not the other special symbol operation memory number is zero. That is, if the object to be controlled is the first special symbol, it is confirmed whether or not the second special symbol operation memory number is 0. If the object to be controlled is the second special symbol, the first special symbol operation memory is stored. Check if the number is zero. This confirmation can also be performed with reference to the value of the special symbol operation memory number counter. If the other special symbol operation memory number is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72は、いずれの始動入賞口にも所定の時間入賞がなかったかを確認し、確認の結果なかった場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図18)又は第2特別図柄遊技処理(図19)に復帰する。なお復帰時は、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。一方、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく第1特別図柄遊技処理(図18)又は第2特別図柄遊技処理(図19)に復帰する。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 confirms whether any start winning a prize has not been won for a predetermined time, and if there is no confirmation result, generates a command for demonstration effect. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol game process (FIG. 18) or the second special symbol game process (FIG. 19). When returning, it returns to the end address of each special symbol game process (and so on). On the other hand, if the other special symbol operating memory number is not 0 (step S2150: No), the main control CPU 72 performs the first special symbol game process (FIG. 18) or the second special symbol game without executing the demo setting process. Return to the process (FIG. 19).

これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステップS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2160を実行する。   On the other hand, if the value of the special symbol operation memory number counter to be controlled is larger than 0 (step S2100: Yes), the main control CPU 72 next executes step S2160.

ステップS2160:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグについては、後の大当り判定処理において具体的に説明するが、内部抽選により大当りに該当した際にセットされるフラグ(値)であり、大当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りに当選しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、大当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にNoとなる。   Step S2160: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the jackpot flag for the other special symbol. The jackpot flag will be specifically described later in the jackpot determination process, but is a flag (value) that is set when the jackpot is hit by internal lottery, and is reset when the jackpot game ends. Therefore, the confirmation in this process is confirmation of whether or not the result of the internal lottery regarding the other special symbol is a big hit. If the other special symbol variation display is not executed, the result of the confirmation is inevitably No since the jackpot flag is not set.

この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2170を実行する。一方、他方の特別図柄に関する大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合、すなわち、値が「00H」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   In this process, when the value (01H) is set in the jackpot flag relating to the other special symbol (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2170. On the other hand, when the value (01H) is not set in the jackpot flag related to the other special symbol, that is, when the value is “00H” (No), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2170:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、図柄停止表示中フラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。図柄停止表示中フラグについては、後の特別図柄変動終了処理において具体的に説明するが、特別図柄の停止表示が実行されている間にセットされるフラグであり、停止表示が終了される際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄が大当り又は小当りを表す態様で停止表示しているか否かの確認である。   Step S2170: The main control CPU 72 confirms whether or not a value (01H) is set in the symbol stop display flag for the other special symbol. The symbol stop display flag will be specifically described later in the special symbol variation end processing, but this flag is set while the special symbol stop display is being executed. Reset. Therefore, the confirmation in this process is confirmation of whether or not the other special symbol is stopped and displayed in a manner representing a big hit or a small hit.

この処理において、他方の特別図柄に関する図柄停止表示中フラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図18)又は第2特別図柄遊技処理(図19)に復帰する。このように以降の処理を実行せずに特別図柄遊技処理に復帰するのは、現在、他方の特別図柄が内部抽選の結果大当り又は小当りを表す態様で停止表示している最中であり、大当り遊技又は小当り遊技がすぐに開始される予定だからである。すなわち、制御対象の特別図柄を、その大当り遊技又は小当り遊技が終了してから、以降の処理(変動表示を開始するための処理)を実行するようにしている。したがって、他方の特別図柄に関する大当り遊技又は小当り遊技が終了するまで、制御対象の特別図柄に関する内部抽選は実行されない。   In this process, when the value (01H) is set in the symbol stop display flag for the other special symbol (Yes), the main control CPU 72 determines that the main control CPU 72 is the first special symbol game process (FIG. 18) or 2 Return to the special symbol game process (FIG. 19). Returning to the special symbol game processing without executing the subsequent processing in this way is currently in the middle of the other special symbol being stopped and displayed in a manner representing a big hit or a small hit as a result of the internal lottery, This is because the big hit game or the small hit game is scheduled to start immediately. In other words, after the big hit game or the small hit game is finished for the special symbol to be controlled, the subsequent processing (processing for starting the variable display) is executed. Therefore, the internal lottery regarding the special symbol to be controlled is not executed until the big hit game or the small hit game related to the other special symbol is completed.

他方の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(ステップS2160:No)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   When the value (01H) is not set in the jackpot flag for the other special symbol (step S2160: No), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち制御対象となる方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図13中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out a lottery random number (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the special symbol to be controlled. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol which is to be controlled) stored in the RAM 76, and obtains the value after the subtraction. Set to “Number of working memories at start of fluctuation” Thereby, in the display output management process (step S210 in FIG. 13), the stored number is displayed for one of the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a to be controlled. The aspect changes (decreases by 1). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選、第1抽選、第2抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値(大当り決定乱数値)が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットする。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery, first lottery, second lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value (the jackpot determined random value) is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the low probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H).

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第2可変入賞装置31を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the “high probability state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the second variable winning device 31, as in “big hit”.

また、本実施形態では、第2特別図柄に関しては、大当りに該当しない場合は必ず小当りに該当するものとしている。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグ(01H)をセットする。   Moreover, in this embodiment, regarding the second special symbol, when it does not correspond to the big hit, it is assumed that it always corresponds to the small hit. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag (01H).

このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが(非当選以外規定手段)、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is preliminarily defined in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning (regulation means other than the non-winning), but the big hit determination for each state in advance It is also possible to write a table and a small hit determination table in the ROM 74, read them, and perform the big hit determination while comparing them with random numbers.

一方、他方の特別図柄に関して、図柄停止表示中フラグに値(01H)がセットされていない場合、値が00Hである場合(ステップS2170:No)、主制御CPU72は次にステップS2202を実行する。   On the other hand, regarding the other special symbol, when the value (01H) is not set in the symbol stop display flag or when the value is 00H (step S2170: No), the main control CPU 72 next executes step S2202.

ステップS2202:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップS2200と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2202: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, since the same process as in the previous step S2200 is performed, the description is omitted. Next, the main control CPU 72 executes step S2404.

一方、大当り判定処理が終了すると(ステップS2300)、主制御CPU72は次にステップS2400を実行する。   On the other hand, when the big hit determination process ends (step S2300), the main control CPU 72 next executes step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402に進み、大当りフラグに値(01H)がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2409aを実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2402, and if the value (01H) is set in the jackpot flag (Yes), the main control CPU 72 Step S2409a is executed.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404に進む。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図13中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 13).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「高確率状態」であるか否かを確認する。「高確率状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば0.3〜1.5秒程度)に設定される。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of deviation for the special symbol to be controlled (variation pattern determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol to be controlled or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “high probability state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “high probability state”. Check if it exists. In the case of “high probability state”, the fluctuation time at the time of loss is set to a shortened time (for example, about 0.3 to 1.5 seconds).

また「高確率状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Even if the state is not “high probability state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. May be. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、第1特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, if the result of the internal lottery by the first special symbol is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated on the effect, or the “reach effect” is not generated. It is supposed to be controlled. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図22は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of the first special symbol deviation]
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the first special symbol deviation variation pattern selection table (low probability state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. For the “comparison value”, for example, values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” that differ in stages are provided. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「7」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。変動パターン番号「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Variation pattern numbers “1” to “5” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “6” to “7” are variation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. The variation pattern number “8” corresponds to a variation pattern that is lost after super-reach. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。なお、本実施形態では、第2特別図柄には非当選がないため、第2特別図柄に関するはずれ時変動パターン選択テーブルはない。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number. In the present embodiment, since there is no non-winning for the second special symbol, there is no loss variation pattern selection table for the second special symbol.

図23は、第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the first special symbol deviation variation pattern selection table (high probability state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in a high probability state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. For the “comparison value”, for example, values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” that differ in stages are provided. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「28」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、高確率状態での非リーチ変動となるため、低確率状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   All of the variation pattern numbers “21” to “28” correspond to variation patterns that are out of reach without a reach effect. However, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations in the high probability state, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the low probability state. Yes.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

〔図21:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 21: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes), The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2409a:主制御CPU72は、フラグ設定処理を実行する。具体的には、この処理において、主制御CPU72は、第2特別図柄が小当りの変動中であり、かつ、第1特別図柄が大当りしたと判断した場合に、RAM76のフラグ領域における第2特別図柄の小当りフラグの値をリセットする(強制停止表示手段)。この処理を実行する理由は、長時間にわたって変動表示されている第2特別図柄をはずれの表示態様で強制的に停止表示させるためである。   Step S2409a: The main control CPU 72 executes flag setting processing. Specifically, in this processing, when the main control CPU 72 determines that the second special symbol is changing in a small hit and the first special symbol is a big hit, the second special symbol in the flag area of the RAM 76 The value of the symbol small hit flag is reset (forced stop display means). The reason for executing this process is to forcibly stop and display the second special symbol that has been variably displayed over a long period of time in a display mode out of place.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」及び「2ラウンド図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「16ラウンド図柄1」であれば、「16ラウンド図柄1a」、「16ラウンド図柄1b」、「16ラウンド図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types are “16-round symbol 1”, “16-round symbol 2”, and “2-round symbol”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “16 round symbol 1”, “16 round symbol 1a”, “16 round symbol 1b”, “16 round symbol 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図24は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 24 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」、「2ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「16ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「16ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の50(=50%)である。なお、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「2ラウンド図柄」についての振分値は設定されていない。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “50”, “50” is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, “16 round symbol 1”, “16 round symbol 2”, and “2 round symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “16 round symbol 1” selected is 50/100 (= 50%), and the proportion of “16 round symbol 2” selected is 100 minutes. Of 50 (= 50%). In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for “two round symbols” is not set. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H” and “02H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “16 round symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド図柄1」に該当した場合、確変回数は付与されない(0回)。一方、「16ラウンド図柄2」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、確変回数は170回付与される。
[Probable number of changes]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the probability variation number (ST number) given after the big hit game ends is shown.
In the present embodiment, when “16 round symbols 1” is applicable, the probability variation number is not given (0 times). On the other hand, if it corresponds to “16 round symbol 2” and the game ball passes the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 170 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図25は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 25 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」、「2ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「2ラウンド図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。なお、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「16ラウンド図柄1」及び「16ラウンド図柄2」についての振分値は設定されていない。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows a distribution value by winning symbol, and the distribution value “100” corresponds to a ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “16 round symbol 1”, “16 round symbol 2”, and “2 round symbol” corresponding to the distribution value are shown. In other words, at the time of the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “two round symbols” is 100/100 (= 100%). In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “16 round symbol 1” and “16 round symbol 2” are not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT value “03H” in the lower byte represents the type of the winning symbol corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “2 round symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「2ラウンド図柄」に該当し、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、確変回数は170回付与される。
[Probable number of changes]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the probability variation number (ST number) given after the big hit game is ended is shown.
In this embodiment, when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the probability variation number is given 170 times.

〔図21:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン番号を決定する。なお、変動パターン番号にはそれぞれ変動時間と停止表示時間とが対応付けられている。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 21: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the variation pattern number of the first special symbol or the second special symbol is determined based on the variation pattern determination random number. Each variation pattern number is associated with a variation time and a stop display time. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、高確率状態である場合には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In this embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 rounds of big hit, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and in the case of 16 round big hits, one of the variation patterns is selected. Will be. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. In the case of a high probability state, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach effect) may be selected without selecting a variation pattern having a long variation time.

〔第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率状態における第1特別図柄での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of the first special symbol jackpot variation pattern selection table]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability state).
This selection table is a table used when winning with the first special symbol in the low probability state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. For the “comparison value”, for example, values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” that differ in stages are provided. The “variation pattern number” “61” to “68” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「65」は、スーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。また、変動パターン番号「66」〜「68」は、リーチ演出(スーパーリーチ以外のリーチ演出)が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   Fluctuation pattern numbers “61” to “65” correspond to variation patterns that become winning after the super reach effect is performed. Further, the fluctuation pattern numbers “66” to “68” correspond to the fluctuation pattern that is a hit when the reach effect (the reach effect other than the super reach) is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図27は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率状態における第2特別図柄での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (low probability state).
This selection table is a table used when winning with the second special symbol in the low probability state (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. For the “comparison value”, for example, values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” that differ in stages are provided. The “variation pattern number” “81” to “88” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図28は、第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率状態における第1特別図柄での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.3〜1.5秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a first special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability state).
This selection table is a table used when winning with the first special symbol in the high probability state (variation pattern defining means).
In this table, the same variation pattern (variation time is about 0.3 to 1.5 seconds, for example) is set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 101) is set. ) Is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「101」を選択する。   Therefore, the main control CPU 72 selects “101” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value.

図29は、第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率状態における第2特別図柄での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.3〜1.5秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン102)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a second special symbol jackpot variation pattern selection table (high probability state).
This selection table is a table used when winning with the second special symbol in the high probability state (fluctuation pattern defining means).
In this table, the same variation pattern (variation time is about 0.3 to 1.5 seconds, for example) is set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 102) is set. ) Is selected.

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「102」を選択する。   Therefore, the main control CPU 72 selects “102” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value.

〔図21:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理において、主制御CPU72は、大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Fig. 21: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process.
In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。主制御CPU72は、特別図柄抽選で当選の結果が得られた場合、大当り時停止図柄選択テーブル又は小当り時停止図柄選択テーブルに規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する(当選種類決定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is defined in advance in the small hitting symbol selection table (winning type defining means). When the winning result is obtained in the special symbol lottery, the main control CPU 72 determines which of the plurality of winning types defined in the big hit stop symbol selection table or the small hit stop symbol selection table ( Winning type determination means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As mentioned above, the “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to the “high probability state”, so “2 rounds (opened twice), which is essential for this type of pachinko machine. ) The “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the above-mentioned definition.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number (variation pattern determination means). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer.

〔第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率状態)〕
図30は、第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率状態)である。
この選択テーブルは、低確率状態における第2特別図柄での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
[2nd special symbol small hit variation pattern selection table (low probability state)]
FIG. 30 is a second special symbol small hit variation pattern selection table (low probability state).
This selection table is a table used for small hits with the second special symbol in the low probability state (variation pattern defining means).
In this table, the same variation pattern (variation time is a specified time (for example, several minutes)) is set. In this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach small hit variation pattern) is set. 201) is selected (variable time defining means).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「201」を選択する。   Therefore, the main control CPU 72 selects “201” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value.

〔第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率状態)〕
図31は、第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率状態)である。
この選択テーブルは、高確率状態における第2特別図柄での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.3〜1.5秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン202)を選択するテーブル構成としている。
[Second special symbol small hit variation pattern selection table (high probability state)]
FIG. 31 is a second special symbol small hit variation pattern selection table (high probability state).
This selection table is a table used at the time of a small hit with the second special symbol in the high probability state (fluctuation pattern defining means).
In this table, the same variation pattern (variation time is about 0.3 to 1.5 seconds, for example) is set, and in this selection table, one predetermined variation pattern (non-reach small hit variation pattern) is set. 202).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「202」を選択する。   Accordingly, the main control CPU 72 selects “202” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value.

〔図21:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[See Fig. 21: Special symbol change pre-processing]
Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this processing, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグ、図柄変動中フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理(ステップS212)において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). In addition, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag and a symbol varying flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図18、図19:特別図柄変動中処理〕
特別図柄変動中処理(ステップS3000)では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 18, FIG. 19: Special symbol variation processing]
In the special symbol variation processing (step S3000), the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter as described above, and then the passage of time (clock pulse count or interrupt counter value). The timer counter value is decremented accordingly. The main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the change display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) to be controlled until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定において、第1特別図柄が大当りであり、かつ、第2特別図柄が小当りの変動中である場合、第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により第2特別図柄の変動表示が強制的に終了させられる。   Also, in this process, a process for determining whether or not to operate the skip function is also performed. In the big hit determination of the previous special symbol change pre-processing, the first special symbol is a big hit and the second special symbol is a small hit. Is being changed, the skip function is activated for the second special symbol. By operating the skip function, the variation display of the second special symbol is forcibly terminated.

〔図18、図19:特別図柄停止表示中処理〕
また特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図21中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
[FIG. 18, FIG. 19: Special symbol stop display processing]
In the special symbol stop display processing (step S4000), the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbols determined in the stop symbol determination processing (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 21). To do. The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図32は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第1特別図柄の処理と第2特別図柄の処理とににおいて共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. The contents of the special symbol storage area shift process can be made common to the first special symbol process and the second special symbol process. However, when the following procedure is applied to the first special symbol, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol, the control target is the second special symbol. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2210: First, the main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 corresponding to the special symbol to be controlled. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2212:また主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)し、制御対象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2212: The main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the special symbol to be controlled. For example, if the special symbol to be controlled is the first special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol, and the special symbol to be controlled is the second special symbol. If so, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。   Step S2214: Next, the main control CPU 72 sets the “number of operating memories at the start of change” for the special symbol to be controlled from the value of the operating memory counter after the subtraction.

ステップS2216:また主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BCH」)となる。   Step S2216: Further, the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the special symbol to be controlled. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the preceding value (for example, “BBH”) indicating the command type, and the lower byte value (for example, “00H” to “03H” indicating the number of working memories after the decrease )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. That is, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the previous working memory number “4” (command notation is “14H”) is decreased by 1, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol. If the control target is the second special symbol, the preceding value is a value (for example, “BCH”) indicating that it is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図21)に復帰する。
Step S2218: The main control CPU 72 executes effect command output processing. This process is for transmitting an effect command for reducing the number of working memories for the special symbol to be controlled set in the previous step S2216 to the effect control device 124 (memory number notifying means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 21).

図33は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図18)及び第2特別図柄遊技処理(図19)において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。   FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol changing process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure. The contents of the special symbol changing process described below can be made common in the first special symbol game process (FIG. 18) and the second special symbol game process (FIG. 19). That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game process, the control target is the second special symbol.

ステップS3096:主制御CPU72は、変動時間中断フラグがON(=1)であるか否かを確認する。ここで、変動時間中断フラグは、変動時間の計測の中断(一時停止)の有無を示すフラグであり、RAM76に記憶されている。主制御CPU72は、第1特別図柄の変動時間の計測が中断された場合には、変動時間中断フラグをONに設定し、第1特別図柄の変動時間の計測が再開された場合には変動時間中断フラグをOFFに設定する。   Step S3096: The main control CPU 72 checks whether or not the variable time interruption flag is ON (= 1). Here, the fluctuation time interruption flag is a flag indicating whether or not the measurement of the fluctuation time is interrupted (paused), and is stored in the RAM 76. The main control CPU 72 sets the variation time interruption flag to ON when measurement of the variation time of the first special symbol is interrupted, and changes measurement time when measurement of the variation time of the first special symbol is resumed. Set the interrupt flag to OFF.

その結果、変動時間中断フラグがONであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS3098を実行し、変動時間中断フラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS3099を実行する。   As a result, when it is confirmed that the variable time interruption flag is ON (Yes), the main control CPU 72 executes step S3098, and when it is not possible to confirm that the variable time interruption flag is ON (No), the main control CPU 72 Executes step S3099.

ステップS3098:主制御CPU72は、変動中表示更新処理を実行する。具体的には、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35に対して出力する駆動信号を生成するための指示を設定する処理を実行する。この指示を受けて、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)にて、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の各LEDに対して図柄の変動中に印加する駆動信号が生成されて出力される。   Step S3098: The main control CPU 72 executes a changing display update process. Specifically, a process of setting an instruction for generating a drive signal to be output to the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is executed. In response to this instruction, in the special symbol display setting process (step S1200), a drive signal to be applied to each LED of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is generated. Is output.

ステップS3099:主制御CPU72は、変動中断中表示更新処理を実行する。具体的には、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35に対して出力する駆動信号を生成するための指示を設定する処理を実行する。この指示を受けて、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)にて、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の各LEDに対して図柄の変動中(変動時間の計測中断中)に印加する駆動信号が生成されて出力される。   Step S3099: The main control CPU 72 executes a display update process during change interruption. Specifically, a process of setting an instruction for generating a drive signal to be output to the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is executed. In response to this instruction, in the special symbol display setting process (step S1200), the symbols of each LED of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 are changing (during suspension of measurement of the fluctuation time). ) Is generated and output.

なお、本実施形態では、ステップS3098の変動中表示更新処理の内容と、ステップS3099の変動中断中表示更新処理の内容は同一であるが、変動中断中に見た目上も特別図柄の変動を停止する場合や、通常の変動表示パターンとは異なる中断用変動表示パターンを採用する場合は、この変動中断中表示更新処理(ステップS3099)にて特別図柄の変動中断中の変動パターンを選択することができる。   In this embodiment, the contents of the display update process during change in step S3098 and the contents of the display update process during change interruption in step S3099 are the same, but the change of the special symbol is also stopped in appearance during the change interruption. In this case, or when a variation display pattern for interruption different from the normal variation display pattern is adopted, the variation pattern in which the variation of the special symbol is suspended can be selected by the display update processing during variation suspension (step S3099). .

そして、ステップS3099の処理を終えると、主制御CPU72は、第1特別遊技管理処理(図18)又は第2特別遊技管理処理(図19)に復帰する。
一方、ステップS3098の処理を終えると、主制御CPU72は、次にステップS3100を実行する。
When the process of step S3099 is completed, the main control CPU 72 returns to the first special game management process (FIG. 18) or the second special game management process (FIG. 19).
On the other hand, when the process of step S3098 is finished, the main control CPU 72 next executes step S3100.

ステップS3100:主制御CPU72は、制御対象(処理対象)の特別図柄について変動タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S3100: The main control CPU 72 subtracts (decrements) the value of the variation timer for the special symbol to be controlled (processed).

ステップS3200:そして主制御CPU72は、今回減算した変動タイマの値に基づき、変動表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ変動表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000b又は図19中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄変動中処理を繰り返し実行する。   Step S3200: The main control CPU 72 determines whether or not the fluctuation display time has ended based on the value of the fluctuation timer subtracted this time. Specifically, if the value of the variation timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the variation display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000b in FIG. 18 or step S1900b in FIG. 19) in the next interrupt cycle to perform the special symbol changing process. Run repeatedly.

これに対し、変動タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は変動表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS3300を実行する。   On the other hand, if the value of the variation timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the variation display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S3300.

ステップS3300:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3400を実行する。一方、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS3600を実行する。   Step S3300: The main control CPU 72 checks whether or not a value (01H) is set in the jackpot flag for the special symbol to be controlled. When the value (01H) is set in the big hit flag (Yes), the main control CPU 72 next executes step S3400. On the other hand, when the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S3600.

ステップS3400:主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中(はずれ変動中又は小当り変動中)であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる(他方のはずれ変動又は小当り変動を強制的にはずれ変動にて終了させる)必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS3500を実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU72は次にステップS3600を実行する。   Step S3400: The main control CPU 72 confirms whether or not the other special symbol is being displayed in a fluctuation display (during a deviation fluctuation or a small hit fluctuation). This confirmation process activates the skip function for the other special symbol as the variation display at the time of the big hit of the target special symbol ends (the other deviation variation or small variation variation is forced to be a variation variation). It is executed to confirm whether or not it is necessary to finish the process. When it is confirmed that the other special symbol is being displayed in a variable manner (Yes), the main control CPU 72 next executes step S3500, assuming that the skip function needs to be activated for the other special symbol. On the other hand, if it is not possible to confirm that the other special symbol is being displayed in a variable manner (No), the main control CPU 72 determines that the other special symbol is not displayed in a variable manner and that it is not necessary to operate the skip function. S3600 is executed.

ステップS3500:主制御CPU72は、他方の特別図柄(非処理対象図柄)に対してスキップ機能を作動させる処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に0をセットする。なお、他方の特別図柄が小当りの変動中である場合、他方の特別図柄は、小当りの態様で一旦停止させてからはずれの態様で停止表示させてもよく、最初からはずれの態様で停止表示させてもよい。   Step S3500: The main control CPU 72 executes processing for operating the skip function for the other special symbol (non-processing target symbol). That is, the main control CPU 72 executes a process for ending the variable display related to the other special symbol. Specifically, the main control CPU 72 sets 0 to the value of the variation timer for the other special symbol. In addition, when the other special symbol is changing in small hits, the other special symbol may be temporarily stopped in the small hit mode and then stopped and displayed in the off mode. It may be displayed.

ステップS3600:主制御CPU72は、特別変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、RAM76のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値(01H)をセットする。また、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第1特別図柄遊技処理(図18)又は第2特別図柄遊技処理(図19)に復帰する。   Step S3600: The main control CPU 72 executes special variation end processing. In this process, when the variable display of the special symbol to be controlled is terminated, a value (01H) is set to the special symbol stop display flag of the special symbol in the RAM 76. Further, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination. When the above procedure is completed, the process returns to the first special symbol game process (FIG. 18) or the second special symbol game process (FIG. 19).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図34は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図18中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドであり、第1特別図柄に関する停止表示時間終了コマンドと、第2特別図柄に関する停止表示時間終了コマンドとがある。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed). The stop display time end command for the first special symbol and the stop display for the second special symbol. There is a time end command.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big winning variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, if the type of jackpot symbol is “16 round symbol 1” or “16 round symbol 2”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “2 round symbols”, a value representing “2 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図21中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 21). For example, when the type of jackpot symbol is “16 round symbol 1” or “16 round symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. When the type of jackpot symbol is “2 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4603:これに対し、小当りフラグの値が「01H」である場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動中(はずれ変動中又は大当り変動中)であるか否かを確認する。この確認処理は、一方の特別図柄の小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対して変動時間の計測中断機能を作動させる必要があるか否かを確認するために実行される。   Step S4603: On the other hand, if the value of the small hit flag is “01H” (step S4600: Yes), is the main control CPU 72 whether the other special symbol is changing (during fluctuation fluctuation or big hit fluctuation)? Confirm whether or not. This confirmation process is to confirm whether or not it is necessary to activate the measurement interruption function of the variation time for the other special symbol as the variation display at the time of the small hit of one special symbol ends. Executed.

そして、他方の特別図柄が変動中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対して変動時間の計測中断機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS4604を実行する。一方、他方の特別図柄が変動中であることを確認できない場合(No)、変動時間の計測中断機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。   If it is confirmed that the other special symbol is changing (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4604 on the assumption that it is necessary to operate the measurement interruption function of the fluctuation time for the other special symbol. Run. On the other hand, if it cannot be confirmed that the other special symbol is changing (No), the main control CPU 72 next executes step S4605 on the assumption that there is no need to activate the measurement interruption function of the change time.

ステップS4604:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対して変動時間の計測中断機能を作動させる処理、すなわち、変動時間中断フラグをON(=1)に設定する処理を実行する。これにより、変動時間の計測が中断しているという状況となる。   Step S4604: The main control CPU 72 executes a process for operating the variable time measurement interruption function for the other special symbol, that is, a process for setting the variable time interruption flag to ON (= 1). Thereby, it will be in the situation where measurement of fluctuation time is interrupted.

ステップS4605:主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: The main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process at the time of small hits as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, each counter value is set in the probability variation count area of the RAM 76 in the “high probability state”. In the present embodiment, since the so-called frequency cut probability changing function is employed, when shifting to the “high probability state”, the frequency cut counter relating to the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率状態」に移行される場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て高確率状態が終了する。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In this embodiment, when shifting to the “high probability state”, the count-off counter relating to the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times). is there. As a result, the high probability state is terminated through a special symbol stop display.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔内部抽選対応表〕
図35は、内部抽選の対応表を示す図である。
内部抽選の対応表には、処理対象の特別図柄の大当り抽選(大当り判定処理)や小当り抽選(小当り判定処理)が、非処理対象の特別図柄の状態に基づいて実行されるか否かということが表示されている。
[Internal lottery table]
FIG. 35 is a diagram showing an internal lottery correspondence table.
In the internal lottery correspondence table, whether or not the big hit lottery (big hit determination process) or the small hit lottery (small hit determination process) of the special symbol to be processed is executed based on the state of the special symbol to be processed It is displayed.

非処理対象の特別図柄が「大当り変動中」である場合、処理対象の特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選は実行されない。したがって、処理対象の特別図柄の内部抽選における結果は、「小当り」又は「はずれ」となる。   When the special symbol to be processed is “change in jackpot”, the jackpot lottery is not executed in the internal lottery of the special symbol to be processed. Therefore, the result in the internal lottery of the special symbol to be processed is “small hit” or “out of place”.

非処理対象の特別図柄が「小当り変動中」である場合、処理対象の特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行される。したがって、処理対象の特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」となる。なお、「小当り変動中」である場合、大当り抽選及び小当り抽選を実行しない方法を採用してもよい。また、第1特別図柄に小当りを設定していない場合、「小当り変動中」に「小当り抽選」が実行されることはない。   When the special symbol to be processed is “change in small hits”, the big win lottery and the small hit lottery are executed in the internal lottery of the special symbols to be processed. Therefore, the result in the internal lottery of the special symbol to be processed is “big hit”, “small hit”, or “out of place”. In the case of “fluctuating small hits”, a method that does not execute the big hit lottery and the small hit lottery may be employed. In addition, when the small bonus is not set for the first special symbol, the “small lottery” is not executed during the “small variation”.

非処理対象の特別図柄が「はずれ変動中」である場合、処理対象の特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行される。したがって、処理対象の特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」となる。なお、はずれ変動中には、変動待ち中や停止表示が含まれる。   When the special symbol to be processed is “out of change”, the big win lottery and the small hit lottery are executed in the internal lottery of the special symbol to be processed. Therefore, the result in the internal lottery of the special symbol to be processed is “big hit”, “small hit”, or “out of place”. It should be noted that the change in deviation includes waiting for change and a stop display.

このように、非処理対象の特別図柄が「大当り変動中」である場合、処理対象の特別図柄においては「大当り抽選」が実行されないことになり、結果として、大当り遊技は実行されない。すなわち、非処理対象の特別図柄が「大当り変動中」である場合、処理対象の特別図柄については、実質的に大当りの無抽選状態となる。   As described above, when the special symbol to be processed is “change in jackpot”, the “hit lottery” is not executed for the special symbol to be processed, and as a result, the jackpot game is not executed. That is, when the special symbol to be processed is “change in jackpot”, the special symbol to be processed is substantially in a jackpot-free lottery state.

〔スキップ機能及び変動時間の計測中断機能〕
以下、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35において変動表示を途中で強制的に停止させるスキップ機能と、第1特別図柄表示装置34の変動時間の計測を一時的に中断させる機能について具体的に説明する。
[Skip function and variable time measurement interruption function]
Hereinafter, in the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35, the skip function for forcibly stopping the variable display halfway and the measurement of the variation time of the first special symbol display device 34 are temporarily suspended. The function will be specifically described.

図36は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
このうち図中(A)は、「スキップ機能及び変動時間の計測中断機能未作動例」を示しており、第2特別図柄が大当り時の変動中に、第1特別図柄がはずれに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能及び変動時間の計測中断機能が作動しない際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。
FIG. 36 is a timing chart showing changes in the variable display of the first special symbol and the second special symbol.
Among them, (A) in the figure shows a “skip function and fluctuation time measurement interruption function inactive example”. While the second special symbol is a fluctuation at the time of big hit, the first special symbol is a fluctuation corresponding to a loss. It is a timing chart which shows the change of each change display when a skip function and a measurement interruption function of change time do not operate when a display is started.

また、図中(B)は、「変動時間の計測中断機能作動例」を示しており、第2特別図柄が小当り時の変動中に、第1特別図柄がはずれ又は大当りに対応する変動表示を開始した場合に、変動時間の計測中断機能が作動する際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。   Also, (B) in the figure shows an example of operation of the function for interrupting measurement of fluctuation time, and the fluctuation display corresponding to the first special symbol falling or big hit while the second special symbol is changing at the small hit. 6 is a timing chart showing changes in each variation display when a variation time measurement interruption function is activated.

さらに、図中(C)は、「スキップ機能作動例」を示しており、第2特別図柄が小当りの変動中に、第1特別図柄が大当りに対応する変動表示を開始した場合に、スキップ機能が作動する各際の各変動表示の変化を示すタイミングチャートである。これら(A)〜(C)のタイミングチャートを例に挙げてスキップ機能及び変動時間の計測中断機能について説明する。   Furthermore, (C) in the figure shows a “skip function operation example”, and skips when the first special symbol starts a fluctuation display corresponding to the big hit while the second special symbol is a fluctuation of the small hit. It is a timing chart which shows the change of each variation display at each time when a function operates. The skip function and the variable time measurement interruption function will be described by taking the timing charts (A) to (C) as examples.

〔(A):各機能未作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動前の状態であり、第2特別図柄については大当り時の変動中であることを表している。
[(A): Examples of non-operation of each function]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in a state before change, and the second special symbol is in change at the time of a big hit.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が大当り時の変動中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選は行われない。したがって、内部抽選の結果は、第1特別図柄に小当りが存在していないことから、はずれに該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれ(非当選)が選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。   Then, at time t1, an internal lottery regarding the first special symbol is executed in response to the game ball winning at the start winning opening corresponding to the first special symbol, and the first special symbol is based on the result of the internal lottery. The display device 34 starts the variable display. Here, since the second special symbol is changing at the time of the big hit, the big hit lottery is not performed in the internal lottery regarding the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery corresponds to a loss because there is no small hit in the first special symbol. In the example shown in the drawing, the result of the internal lottery relating to the first special symbol is selected as a result (non-winning), the fluctuation time relating to the first special symbol is set between t1 and t2, and the fluctuation display ends at time t2. Has been done. Specifically, the time from time t1 to time t2 is set in the variation timer related to the first special symbol. The variation timer represents a time during which the variation display can be performed. The variation timer is subtracted from the variation timer by the time when the variation display is performed, and the variation display ends when the variation timer becomes zero.

次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、はずれに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果は、非当選であるため、ここでは第2特別図柄に対してスキップ機能が作動しない。したがって、第2特別図柄に関する変動表示は続行される。すなわち、第2特別図柄(大当り時)に関する変動タイマは置き換えられることはない。   Next, at time t2, since the variation timer related to the first special symbol has become 0, the variation display regarding the first special symbol is terminated, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss. In addition, since the result of the internal lottery regarding the 1st special symbol stopped and displayed is non-winning, a skip function does not operate | move with respect to a 2nd special symbol here. Therefore, the variable display regarding the second special symbol is continued. That is, the variation timer for the second special symbol (at the time of big hit) is not replaced.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において大当り時の変動中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞したとしても、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選は実行していない。すなわち、一方の特別図柄が大当り時の変動中である場合、他方の特別図柄の大当り抽選に関しては無抽選状態となる。   As described above, in the present embodiment, even if a game ball wins a starting winning opening relating to the other special symbol during the fluctuation of the big bonus in one special symbol, the big hit lottery among the internal lottery relating to the other special symbol Is not running. That is, when one special symbol is changing at the time of the big hit, the lottery lottery of the other special symbol is in a no lottery state.

〔(B):変動時間の計測中断機能作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動前の状態であり、第2特別図柄については小当り時の変動中であることを表している。
[(B): Example of function for interrupting measurement of fluctuation time]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in a state before change, and the second special symbol is in change at the time of a small hit.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が小当り時の変動中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当り抽選は実行される。したがって、内部抽選の結果は、はずれ又は大当りに該当する可能性がある。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果としてはずれ又は大当りが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。   Then, at time t1, an internal lottery regarding the first special symbol is executed in response to the game ball winning at the start winning opening corresponding to the first special symbol, and the first special symbol is based on the result of the internal lottery. The display device 34 starts the variable display. Here, since the second special symbol is changing at the time of the small hit, the big hit lottery is executed in the internal lottery regarding the first special symbol. Therefore, the result of the internal lottery may correspond to a loss or a big hit. In the example shown in the figure, a setting is made such that a disappointment or jackpot is selected as the result of the internal lottery relating to the first special symbol, the fluctuation time relating to the first special symbol is set between t1 and t2, and the fluctuation display is terminated at time t2. It has been broken. Specifically, the time from time t1 to time t2 is set in the variation timer related to the first special symbol. The variation timer represents a time during which the variation display can be performed. The variation timer is subtracted from the variation timer by the time when the variation display is performed, and the variation display ends when the variation timer becomes zero.

ただし、ここでは、時刻t1〜t2の間の時刻である時刻txにて、第2特別図柄の小当り時の変動が終了したものとする。そうすると、時刻tx以降に第2特別図柄に関する小当り遊技が実行される。ここでは、仮に、時刻txから時刻t2まで小当り遊技が実行されたものとする。この場合、変動時間の計測中断機能が作動し、第1特別図柄の変動時間の計測が中断される。そして、時刻t2にて小当り遊技が終了したことを契機として、残りの変動時間の計測が再開される。   However, here, it is assumed that at the time tx, which is the time between the times t1 and t2, the fluctuation at the time of the small hit of the second special symbol is completed. If it does so, the small hit game regarding a 2nd special symbol will be performed after the time tx. Here, it is assumed that a small hit game is executed from time tx to time t2. In this case, the measurement time interruption function of the fluctuation time is activated, and the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is interrupted. And the measurement of the remaining fluctuation time is restarted when the small hit game is ended at time t2.

以上のように、本実施形態では、一方の特別図柄において小当り時の変動中に、他方の特別図柄に関する始動入賞口に遊技球が入賞すると、他方の特別図柄に関する内部抽選のうち大当り抽選は実行される。そして、一方の特別図柄による小当り遊技が開始されると、他方の特別図柄の変動時間の計測は中断され、その後小当り遊技が終了した後に他方の特別図柄の変動時間の計測が再開される。   As described above, in the present embodiment, when a game ball wins a start winning opening relating to the other special symbol while a special symbol is changing in one special symbol, the big winning lottery among the internal lottery relating to the other special symbol is Executed. When the small hit game with one special symbol is started, the measurement of the variation time of the other special symbol is interrupted, and after that, the measurement of the variation time of the other special symbol is resumed after the small hit game is finished. .

〔(C):スキップ機能作動例〕
時刻t0におけるそれぞれの特別図柄の状態は、第1特別図柄については変動前の状態であり、第2特別図柄については小当りの変動中であることを表している。
[(C): Skip function operation example]
The state of each special symbol at time t0 indicates that the first special symbol is in a state before the change and the second special symbol is in a small hit change.

そして、時刻t1において、第1特別図柄に対応する始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、第1特別図柄に関する内部抽選が実行され、その内部抽選の結果に基づいて第1特別図柄表示装置34において変動表示が開始される。ここで、第2特別図柄が小当りの変動中であることから、第1特別図柄に関する内部抽選では大当りに該当する可能性がある。したがって、内部抽選の結果は大当り又ははずれに該当することとなる。図示の例では、第1特別図柄に関する内部抽選の結果として大当りが選択され、第1特別図柄に関する変動時間がt1〜t2間に設定され、変動表示が時刻t2に終了される設定が行われている。具体的には、時刻t1〜t2までの時間が第1特別図柄に関する変動タイマにセットされる。変動タイマは変動表示を実行することができる時間を表しており、変動表示を実行した時間だけ変動タイマから減算され、変動タイマが0になった時点で変動表示が終了する。   Then, at time t1, an internal lottery regarding the first special symbol is executed in response to the game ball winning at the start winning opening corresponding to the first special symbol, and the first special symbol is based on the result of the internal lottery. The display device 34 starts the variable display. Here, since the second special symbol is changing in the small hit, there is a possibility that the internal lottery regarding the first special symbol corresponds to the big hit. Therefore, the result of the internal lottery corresponds to a big hit or a loss. In the illustrated example, the jackpot is selected as a result of the internal lottery regarding the first special symbol, the variation time regarding the first special symbol is set between t1 and t2, and the variation display is set to end at time t2. Yes. Specifically, the time from time t1 to time t2 is set in the variation timer related to the first special symbol. The variation timer represents a time during which the variation display can be performed. The variation timer is subtracted from the variation timer by the time when the variation display is performed, and the variation display ends when the variation timer becomes zero.

次に、時刻t2において、第1特別図柄に関する変動タイマが0になったことから、第1特別図柄に関する変動表示が終了し、大当りに対応する態様で第1特別図柄が停止表示する。なお、停止表示した第1特別図柄に関する内部抽選の結果が大当りであることから、スキップ機能が作動する。そして、このスキップ機能の作動により、第2特別図柄に関する変動は強制的にはずれで終了する。具体的には、第2特別図柄に関する変動タイマが0に置き換えられる。したがって、設定されていた変動時間はスキップされることになる。   Next, at time t2, since the variation timer related to the first special symbol becomes 0, the variation display regarding the first special symbol is finished, and the first special symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the big hit. The skip function is activated because the result of the internal lottery regarding the first special symbol that has been stopped is a big hit. Then, by the operation of the skip function, the fluctuation related to the second special symbol is forcibly terminated. Specifically, the variation timer for the second special symbol is replaced with 0. Therefore, the set fluctuation time is skipped.

なお、スキップされた第2特別図柄に関する変動表示は、図中(B)の動作例とは異なり、再度実行されることはない。また、液晶表示器42における第2特別図柄に関するはずれ時の演出図柄による変動表示演出も同様にスキップされ、時刻t2と同時期に終了される。   Note that the variable display regarding the skipped second special symbol is not executed again unlike the operation example of (B) in the figure. In addition, the variable display effect by the effect symbol at the time of losing the second special symbol in the liquid crystal display 42 is similarly skipped and ended at the same time as the time t2.

〔表示出力管理処理〕
次に図37は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図13中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 37 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 13) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generate and output drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a. It is processing to do.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値に応じて確率変動状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「高確率状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「高確率状態」が終了するまで点灯し、「高確率状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d according to the value of the probability variation function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. . If the value (01H) is set in the probability variation function operation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. The launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the jackpot game until the end of the "high probability state" when the game goes to the "high probability state", and is not turned on when the "high probability state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. If the value of the continuous operation count status specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図38は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described.
FIG. 38 is a flowchart illustrating a configuration example of the big win variable winning device management process. The jackpot variable winning device management process includes a jackpot gaming process selection process (step S5100), a jackpot big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a jackpot big winning opening / closing operation process (step S5300), and a big hit big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit special prize opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit special prize opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit special prize opening / closing operation is performed. If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図39は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a big winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened / closed and the time of each opening at the time of a big hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図18)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「16ラウンド図柄1」、「16ラウンド図柄2」、又は「2ラウンド図柄」のいずれについても例えば1秒〜2.5秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. The number of wins) and the operation pattern of the probability changing area solenoid 99 are selected. The opening pattern for each winning symbol is the same as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 18). The interval time between rounds is set to, for example, about 1 second to 2.5 seconds for any of “16 round symbol 1”, “16 round symbol 2”, or “2 round symbol”, for example. . Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図21中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 21). Specifically, if “16 round symbol 1” or “16 round symbol 2” of the large classification is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the big hit opening timer and the probability change area timer (the probability change area release time) based on the big winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability change area solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer). The timer value set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or the opening time of the probability changing area. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer and the probability change area timer, the release time is set to enter the big prize opening or the probability change during one release. This is a sufficient time (for example, a time when 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more) when the region passes easily. On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit release timer and the probability change area timer, the release time is not incapable of entering the big prize opening or passing through the probability change area during one release. In both cases, it is a short time that hardly occurs (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the launch control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily sets the big hit interval timer and the probability variation region interval timer (probability variation region temporarily based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Set the timer to count the waiting time for closing. The timer value set here is a waiting time between rounds of big hit or a temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図38)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win time big winning opening / closing operation processing, and returns to the big win time variable winning device management processing (FIG. 38).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図40は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize opening / closing operation process for the big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the big prize winning interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the big prize opening interval timer is counting down by checking whether or not the big prize opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the big prize winning interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the big prize opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図20に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図39中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit time big opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 39) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5303a: The main control CPU 72 checks whether or not the probability variation area interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the probability variation area interval timer is counting down by confirming whether or not the probability variation area interval timer set in the following step S5314 is already operating.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。   As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図20に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。   Step S5304: The main control CPU 72 executes probability variation area release processing. More specifically, based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. As a result, the probability variation region blade member 31d is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図39中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes a probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous big hit time big opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 39) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5307a. Execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。   Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the probability variation area release time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability change area timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 executes step S5308. Run.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。   On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5307b: Probability change area closing processing is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning port or the second large winning port being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Next, when the big win variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the special winning opening opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S5312. Run.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 shifts from an open state to a closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5313: The main control CPU 72 executes a probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図39中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer and the probability changing area interval timer set in the big hit big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 39).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図38)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the big prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the big prize opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control is performed. The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 38) for the big hit. Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big prize winning interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, “the number of times set in the current round” is determined, for example, “the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times within one round of big hit” This is to cope with the open pattern.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図41は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize closing closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401a:主制御CPU72は、大当り時閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時閉鎖時間タイマに初期値(例えば1.5秒に相当するタイマ値)を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5401a: The main control CPU 72 executes a big hit closing time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value (for example, a timer value corresponding to 1.5 seconds) to the jackpot closing time timer, and then sets the timer with the passage of time (every time this module is called). Count down.

ステップS5401b:次に主制御CPU72は、大当り時閉鎖時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時閉鎖時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時閉鎖時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図38)に復帰する。   Step S5401b: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the closing time at the big hit has elapsed. Specifically, if the value of the big hit closing time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit closing time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 38).

この後、時間の経過に伴って大当り時閉鎖時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時閉鎖時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5402以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit closing time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit closing time has elapsed (Yes), and executes step S5402 and subsequent steps.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(例えば1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(例えば1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value of the round number counter after increment (for example, 1 to 15), and if the value is less than the set number of execution rounds (for example, 1 to 15 after 1 subtraction) ( No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図38中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 38), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Execute. Then, after the execution of the jackpot big winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the big hit big winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Run repeatedly. Accordingly, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 or 16).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図42は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図38)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 38).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5502a以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5502a and subsequent steps.

ステップS5502a:主制御CPU72は、確変領域未通過判定処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、大当り遊技中に確変領域がロング開放して(特別な条件が満たされて)遊技球が確変領域を通過することが容易となっているにも関わらず、遊技球の通過が検出されなかったか否かの判定処理を実行する。なお、詳細な処理の内容は後述する。   Step S5502a: The main control CPU 72 executes a probability variation area non-passing determination process. In this process, the main control CPU 72 makes it easy for a game ball to pass through the probability variation area because the probability variation region is long open during the big hit game (a special condition is satisfied). A process for determining whether or not the passage of a sphere has been detected is executed. The details of the process will be described later.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。また、主制御CPU72は、大当り遊技の終了時間が終了したことを示す大当り時終了時間終了コマンドを生成する。大当り時終了時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status. Further, the main control CPU 72 generates a jackpot end time end command indicating that the end time of the jackpot game has ended. The big hit end time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図14中のステップS28)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event process (step S28 in FIG. 14).

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 170 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state, and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the probability variation function operation flag is set, a state designation command representing “high probability” is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔確変領域未通過判定処理〕
図43は、確変領域未通過判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Probability variation area non-passing judgment processing]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure example of the probability variation area non-passing determination process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5550:主制御CPU72は、当選図柄が「16ラウンド図柄2」又は「2ラウンド図柄」に該当しているか否かを確認する。   Step S5550: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning symbol corresponds to “16 round symbol 2” or “2 round symbol”.

その結果、当選図柄が「16ラウンド図柄2」又は「2ラウンド図柄」に該当していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS5552を実行する。
一方、当選図柄が「16ラウンド図柄2」又は「2ラウンド図柄」に該当していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図42)に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the winning symbol corresponds to “16 round symbol 2” or “2 round symbol” (Yes), the main control CPU 72 executes step S5552.
On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning symbol corresponds to “16 round symbol 2” or “2 round symbol” (No), the main control CPU 72 returns to the big hit end processing (FIG. 42).

ステップS5552:主制御CPU72は、遊技球が確変領域を通過したか否かを確認する。遊技球が確変領域を通過すると、確率変動機能作動フラグがONになるため、確率変動機能作動フラグを確認することにより、主制御CPU72は、遊技球が確変領域を通過したか否かを確認することができる。   Step S5552: The main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the probability variation area. When the game ball passes the probability variation area, the probability variation function operation flag is turned on. Therefore, by checking the probability variation function operation flag, the main control CPU 72 confirms whether or not the game ball has passed the probability variation area. be able to.

その結果、遊技球が確変領域を通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図42)に復帰する。一方、遊技球が確変領域を通過したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS5554を実行する。   As a result, when it is confirmed that the game ball has passed the probability variation area (Yes), the main control CPU 72 returns to the big hit end processing (FIG. 42). On the other hand, when it cannot be confirmed that the game ball has passed through the probability variation area (No), the main control CPU 72 executes Step S5554.

ステップS5554:主制御CPU72は、確変領域未通過コマンドを生成する処理を実行する。ここで生成されたコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5554: The main control CPU 72 executes processing for generating a probability variation area non-passing command. The command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5556:主制御CPU72は、外部端子板160を通じて確変領域未通過状態が発生したということを示すセキュリティ信号(外部情報信号、未通過情報)を出力する処理を実行する。これにより、ホールコンピュータ等に対して確変領域の未通過状態が発生したということを伝達することができる。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図42)に復帰する。
Step S5556: The main control CPU 72 executes a process of outputting a security signal (external information signal, non-passing information) indicating that a probability variation area non-passing state has occurred through the external terminal board 160. Thereby, it can be transmitted to the hall computer or the like that the non-passing state of the probability variation area has occurred.
When the above process is completed, the main control CPU 72 returns to the big hit end process (FIG. 42).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図44は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the second variable winning device 31 has not yet started, the main control CPU 72 selects the small winning big opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図45は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.8秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of this embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.8 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the big prize opening to, for example, two based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.8秒が設定されており、この開放時間の間には1個か2個程度の遊技球が第2大入賞口に入球する。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is an opening time per operation when the second variable winning device 31 is operated. In the present embodiment, 0.8 seconds is set as the value of the small hit release timer as described above, and about one or two game balls are placed in the second big prize opening during this release time. Enter the ball.

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the second variable prize-winning apparatus 31 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big prize opening / closing operation processing, and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 44). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図46は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the second variable winning device 31 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第2大入賞口を開放させる。具体的には、図20に示す小当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the second big prize opening. Specifically, a drive signal to be applied to the second big prize opening solenoid 97 is output based on the operation pattern of the variable winning device with small hits shown in FIG. Thereby, the 2nd variable prize-winning apparatus 31 operate | moves and it transfers to an open state from a closed state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図45中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small hitting big opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 45) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the second variable winning device 31 (the second big winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 44). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the second big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the second grand prize winning solenoid 97 is stopped. Thereby, the 2nd variable prize-winning apparatus 31 returns from an open state to a closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図45中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the above-mentioned small hitting big prize opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 45).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図44)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 44). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図47は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6406:主制御CPU72は、小当り時閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時閉鎖時間タイマに初期値(例えば1.5秒に相当するタイマ値)を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6406: The main control CPU 72 executes a small hitting closing time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value (for example, a timer value corresponding to 1.5 seconds) in the small hitting closing time timer, and then the timer is set as time elapses (every time this module is called). Count down.

ステップS6407:次に主制御CPU72は、小当り時閉鎖時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時閉鎖時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時閉鎖時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。   Step S6407: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the closing time at the small hit has elapsed. Specifically, if the value of the closing time at the small hitting time is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the closing time at the small hitting time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 44).

この後、時間の経過に伴って小当り時閉鎖時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時閉鎖時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6412以降を実行する。   Thereafter, when the value of the closing time at the small hitting time becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the closing time at the small hitting time has elapsed (Yes), and executes step S6412 and the subsequent steps.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図45中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 45). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the small winning hour variable winning device management process (FIG. 44).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図44中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。   Next, when the main control CPU 72 executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs a small winning game big opening / closing operation process as the next jump destination in the small winning game process selection process (step S6100 in FIG. 44). Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the small winning hour variable winning device management process (FIG. 44). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図48は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of a procedure for the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the second variable winning device 31 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図44)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 44).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。また、主制御CPU72は、小当り遊技の終了時間が終了したことを示す小当り時終了時間終了コマンドを生成する。小当り時終了時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag. Further, the main control CPU 72 generates a small hitting end time end command indicating that the small hitting game end time has ended. The small hitting end time end command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS6509:主制御CPU72は、第1特別図柄に対して変動時間の計測中断機能を非作動とする処理、すなわち、変動時間中断フラグをOFF(=0)に設定する処理を実行する。これにより、変動時間の計測が中断している状況が解除される。   Step S6509: The main control CPU 72 executes processing for deactivating the variable time measurement interruption function for the first special symbol, that is, processing for setting the variable time interruption flag to OFF (= 0). As a result, the situation where the measurement of the variation time is interrupted is released.

このように、主制御CPU72は、第1特別図柄の変動が、はずれ又は大当りの変動中の状態であり、かつ、第2特別図柄の変動が小当りの変動中の状態である場合であって、第1特別図柄が停止表示される前に第2特別図柄が停止表示された場合、第1特別図柄の変動時間の計測を中断し、第2特別図柄に基づく小当り遊技が終了した後に第1特別図柄の変動時間の計測を再開して第1特別図柄の変動を再開させる(変動中断手段)。そしてこのような変動時間の計測の中断は、変動時間中断フラグを用いて制御している。   In this way, the main control CPU 72 is in a state where the variation of the first special symbol is in a state where it is out of place or a big hit, and the variation of the second special symbol is in a state where the variation is a small hit. If the second special symbol is stopped and displayed before the first special symbol is stopped and displayed, the measurement of the variation time of the first special symbol is interrupted and the small hit game based on the second special symbol is ended. The measurement of the variation time of one special symbol is resumed and the variation of the first special symbol is resumed (variation interruption means). Such interruption of measurement of the fluctuation time is controlled using a fluctuation time interruption flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図18中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 18) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

〔ゲームフロー〕
図49は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」である。〔F1〕通常モードでは、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 49 is a diagram for describing a game flow developed in the pachinko machine 1.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”. [F1] In the normal mode, when the game ball enters the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to change and the game proceeds.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「16ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、〔F3〕16ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行され、大当り終了後には〔F12〕逃走モードに移行する。   [F1] In normal mode, when [F2] “16 round symbol 1” big win is won, [F3] 16 round big hit game (normal bonus effect) is executed, and after the big hit, [F12] transition to escape mode To do.

〔F12〕逃走モードは、通常モードと同様に、「低確率状態」である。〔F12〕逃走モードにて、当選の結果が得られずに〔F13〕特別図柄が20回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F12] The escape mode is a “low probability state” as in the normal mode. [F12] In the escape mode, if the winning result is not obtained and [F13] the special symbol fluctuates 20 times, [F1] shifts to the normal mode.

一方、〔F1〕通常モードにて、〔F4〕「16ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔F5〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス演出)が実行される。   On the other hand, in the [F1] normal mode, when [F4] “16 round symbol 2” is won, [F5] 16 rounds jackpot game (special bonus effect) is executed.

そして、〔F6〕16ラウンド大当り遊技の1ラウンド目又は2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F7〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F8〕確変モードに移行する。   [F6] When the game ball passes through the probability variation area in the first round or the second round of the 16 round jackpot game (when winning V), [F7] an effect indicating that a V winning has occurred, is executed. [F8] Transition to the probability change mode.

〔F8〕確変モードは、高確率状態である。〔F8〕確変モードでは、第2特別図柄の変動時間が短くなっているため、右始動入賞口28aに遊技球を入球させることにより、第2特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。〔F8〕確変モードにて、大当りとならずに〔F9〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F8] The probability variation mode is a high probability state. [F8] In the probability variation mode, since the variation time of the second special symbol is shortened, the second special symbol starts to fluctuate when the game ball enters the right start winning opening 28a, and the game proceeds. To go. [F8] If the special symbol fluctuates 170 times without being a big hit in the probability variation mode, [F1] shifts to the normal mode.

一方、〔F10〕16ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の1ラウンド目又は2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)には、〔F11〕遊技球が確変領域を通過しなかったことを示す未通過演出が実行され、〔F12〕逃走モードに移行する。   On the other hand, if [F10] corresponds to 16-round symbol 2 but the game ball does not pass through the probability variation area in the first or second round of the big hit game (if V is not won), [F11] A non-passing effect indicating that the game ball has not passed through the probability variation area is executed, and [F12] shifts to the escape mode.

〔ゲームフロー〕
図50は、高確率状態である確変モードにおいて展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F20〕確変モードは、高確率状態である。〔F20〕確変モードでは、第2特別図柄の変動時間が短くなっているため、右始動入賞口28aに遊技球を入球させることにより、第2特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。〔F20〕確変モードは、2R図柄による当選が得られずに特別図柄が170回変動すると終了する。
[Game Flow]
FIG. 50 is a diagram illustrating a game flow developed in the probability variation mode that is in a high probability state.
[F20] The probability variation mode is a high probability state. [F20] In the probability variation mode, since the variation time of the second special symbol is shortened, the second special symbol starts to fluctuate when the game ball enters the right start winning opening 28a and the game proceeds. To go. [F20] The probability variation mode ends when the special symbol fluctuates 170 times without winning the 2R symbol.

〔F20〕確変モードにて、〔F21〕「小当り」に当選すると、〔F22〕第2可変入賞装置31が開放し、〔F23〕第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、〔F24〕規定数の賞球が得られる。   [F20] When [F21] “small hit” is won in the probability changing mode, [F22] the second variable winning device 31 is opened, and [F23] when a game ball enters the second variable winning device 31, [ F24] A prescribed number of prize balls are obtained.

一方、〔F20〕確変モードにて、〔F25〕「2ラウンド図柄」の大当りに当選すると、〔F26〕第2可変入賞装置31が開放するとともに、〔F27〕確変領域も開放する。そして、〔F28〕第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、〔F29〕規定数の賞球が得られ、〔F30〕遊技球が確変領域を通過することでV入賞が発生し、〔F31〕確変回数が最大値まで回復する。   On the other hand, in the [F20] probability variation mode, when [F25] “2 round symbols” is won, [F26] the second variable winning device 31 is opened and [F27] probability variation region is also opened. [F28] When a game ball enters the second variable winning device 31, [F29] a predetermined number of prize balls are obtained, and [F30] a V prize is generated when the game ball passes the probability variation area. [F31] The number of probability changes is restored to the maximum value.

一方、〔F32〕2ラウンド図柄に該当したものの、大当り遊技の1ラウンド目又は2ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)には、〔F33〕遊技球が確変領域を通過しなかったことを示す未通過演出が実行され、〔F12〕逃走モードに移行する。   On the other hand, if the game ball does not pass through the probability variation area in the first or second round of the jackpot game, although it falls under [F32] 2 round symbols, [F33] game A non-passing effect indicating that the ball has not passed through the probability variation area is executed, and the process proceeds to [F12] escape mode.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。   Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (First symbol display means, second symbol display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図51は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とする。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 51 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol (here, the first special symbol) is started until variable display is performed until stop display (including fixed stop). Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図51中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
51 (A): For example, in the state before the first special symbol starts to fluctuate (the state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図51中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, in order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 51, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「16ラウンド大当り1」や「16ラウンド大当り2」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is “1 16 round big hit 1” or “16 round big hit 2” instead of “out of”, the corresponding mode (for example, blue display color or red display color) is used. The four symbols Z1, Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図51中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
51 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling the three symbol strings on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution). means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、確率変動機能が非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「高確率状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). These mode differences correspond to internal “high probability states”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図51中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
FIG. 51 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図51中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 51, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図51中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 51, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number is three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図51中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 51 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図51中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 51 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図52は、低確率状態にて「16ラウンド大当り1」や「16ラウンド大当り2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 52 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of a big hit (winning) in the low probability state corresponding to “16 round big hit 1” or “16 round big hit 2”. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出(スーパーリーチ演出以外のリーチ演出)は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「16ラウンド大当り1」や「16ラウンド大当り2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図52中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following reach effects (reach effects other than the super reach effect) are, for example, after the first special symbol display device 34 displays the variation according to the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “16 round big hit 1” or Stop display in a mode of “16 rounds big hit 2” (eg 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “,”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) (Reach effect execution means). Note that, in FIG. 52, each effect symbol is simplified and shown only with numerals. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図52中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 52 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図52中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 52B: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is positioned in front of the effect symbol that is variably displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left end of the screen, for example. .) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図52中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 52C, after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図52中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 52 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図52中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 52 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図52中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「16ラウンド大当り2」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 52 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. In addition, in this case, if the number “5” is aligned, the expectation of the big hit in “16 round big hit 2” will be high, so not only the success or failure of the lottery, but also “ Players can have a variety of tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図52中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎさっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
FIG. 52 (F): After a reach state has occurred, for example, after a reach has occurred, the images representing the “heart” figures form a group and pass diagonally on the screen. Is called. In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図52中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 52 (G): Following the notice effect after the first reach occurrence, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図52中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 52 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a large copy, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As another reach effect different from the above, for example, there is a development that “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased, and if the number“ 5 ”is left unerased at the end, it is a big hit” ”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “the jackpot may be close soon” can be obtained.

図52中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「16ラウンド図柄1」又は「16ラウンド図柄2」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。   In FIG. 52 (I): The last medium effect symbol is stopped. In this example, the winning symbol internally corresponds to either “16 round symbol 1” or “16 round symbol 2”. However, for example, “5” ”Is displayed in the center of the screen, and this time, an effect is given to teach the player that it falls under either“ 16 round symbol 1 ”or“ 16 round symbol 2 ”. .

図52中(J):その後、演出図柄は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元された状態となる。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、上下に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。そして、この後は、再抽選演出が実行される。   In FIG. 52 (J): Thereafter, for example, the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all the production symbols arranged in a three-way manner are displayed up and down, and the variation of the production symbols has not completely stopped. Thereafter, a re-lottery effect is executed.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol that is the subject of change this time is stopped and displayed as a missing symbol, so that the effect symbol is similarly stopped and displayed in a shifted manner. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

図53は、成功時の再抽選演出の演出例を示す連続図である。
成功時の再抽選演出は、「16ラウンド図柄2」に該当している場合に実行される演出であり、上記のリーチ演出にて演出図柄が三つ揃いした後に実行される。
FIG. 53 is a continuous diagram showing an example of the re-lottery effect at the time of success.
The re-lottery effect at the time of success is an effect executed when it corresponds to “16 round symbols 2”, and is executed after three effect symbols are arranged in the above reach effect.

〔再抽選演出〕
図53中(A):再抽選演出が開始されると、三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
[Re-lottery production]
In FIG. 53 (A): When the re-drawing effect is started, the three lined effect symbols are displayed gradually smaller, and the three lined effect symbols are sucked into the back on the screen while rotating. Production is performed.

図53中(B):そして、3つの演出図柄がほとんど視認することができなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   FIG. 53 (B): The three effect symbols become so small that they can hardly be visually recognized. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the effect switch button 45 is pressed. An effect is urged for the player.

〔昇格成功演出〕
図53中(C):昇格演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当り2(「16ラウンド図柄2」)に該当している場合には、昇格成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Promotion of successful promotion]
In FIG. 53, (C): When the promotion effect is successful, that is, when the 16-round big hit 2 (“16 round symbol 2”) is met, the promotion success effect is executed. In this case, the effect that the movable body 40f falls is triggered by the pressing of the effect switching button 45.

〔昇格成功演出〕
図53中(D):次に、演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示される。成功演出の場合、演出図柄の数字は、「5」から「7」に変更される。
[Promotion of successful promotion]
In FIG. 53 (D): Next, an effect in which the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that all of the three effect symbols cannot be displayed. In the case of a successful production, the number of the production symbol is changed from “5” to “7”.

図53中(E):演出図柄は、元の大きさに戻して表示される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、上下に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。   In FIG. 53 (E): the effect symbol is displayed in its original size. However, all the production symbols arranged in a three-way manner are displayed up and down, and the variation of the production symbols has not completely stopped.

図53中(F):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。図示の例では、「スペシャルボーナス」という文字情報が画面の中央に大きく表示され、画面の右下に完全停止した演出図柄(「7」−「7」−「7」)が表示されている。そして、この後は16ラウンド大当り2に対応するスペシャルボーナス演出が実行される。   In FIG. 53 (F): The stop display effect is also performed for the effect symbol in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. In the example shown in the figure, the character information “Special Bonus” is displayed large in the center of the screen, and a production pattern (“7”-“7”-“7”) that is completely stopped is displayed in the lower right of the screen. After that, a special bonus effect corresponding to 2 in 16 rounds is performed.

図54は、失敗時の再抽選演出の演出例を示す連続図である。
失敗時の再抽選演出は、「16ラウンド図柄1」に該当している場合に実行される演出であり、上記のリーチ演出にて演出図柄が三つ揃いした後に実行される。
FIG. 54 is a continuous diagram showing an example of the re-lottery effect at the time of failure.
The re-lottery effect at the time of failure is an effect that is executed when it corresponds to “16 round symbols 1”, and is executed after three effect symbols are arranged in the above reach effect.

〔再抽選演出〕
図54中(A):再抽選演出が開始されると、三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
[Re-lottery production]
54 (A): When the re-lottery effect is started, the three lined effect symbols are displayed gradually smaller, and the three lined effect symbols are sucked into the back on the screen while rotating. Production is performed.

図54中(B):そして、3つの演出図柄がほとんど視認することができなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   54 (B): The three effect symbols become so small that they are hardly visible. At that time, the image of the effect switching button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the effect switching button 45 is pressed. An effect is urged for the player.

〔昇格失敗演出〕
図54中(C):昇格演出に失敗する場合、すなわち、16ラウンド大当り1(「16ラウンド図柄1」)に該当している場合には、昇格失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示される。失敗演出の場合、演出図柄の数字は「5」のまま維持される。
[Promotion failure promotion]
54 (C): When the promotion effect fails, that is, when the 16-round big hit 1 (“16 round symbol 1”) is met, the promotion failure effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. The In the case of failure production, the number of the production symbol is maintained as “5”.

図54中(D):演出図柄は、元の大きさに戻して表示される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、上下に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。   In FIG. 54 (D): the effect symbol is displayed in its original size. However, all the production symbols arranged in a three-way manner are displayed up and down, and the variation of the production symbols has not completely stopped.

図54中(E):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。図示の例では、「ノーマルボーナス」という文字情報が画面の中央に大きく表示され、画面の右下に完全停止した演出図柄(「5」−「5」−「5」)が表されている。そして、この後は16ラウンド大当り1に対応するノーマルボーナス演出が実行される。   (E) in FIG. 54: The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. In the illustrated example, the character information “Normal Bonus” is displayed large in the center of the screen, and the effect symbols (“5”-“5”-“5”) that are completely stopped are shown in the lower right of the screen. Thereafter, a normal bonus effect corresponding to 1 in 16 rounds of big hit is executed.

〔スペシャルボーナス演出〕
図55は、「16ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行されるスペシャルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Special bonus production]
FIG. 55 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of the special bonus effect that is executed during the jackpot game in the case of “16 round symbol 2”.

〔1ラウンド〕
図55中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「16ラウンド大当り2の遊技中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。スペシャルボーナス演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 55 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress of the game “16 rounds of big hit 2 game” is executed. In the special bonus effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In addition, a character “special bonus” is displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character performing a peace sign across a horse is displayed around the screen.

図55中(B):16ラウンド図柄2での当選の場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では確変モードに突入するためのチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率状態である確変モードに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、16ラウンド図柄2で当選した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、2ラウンド分の出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄2に当選した場合の1ラウンド目及び2ラウンド目では、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用スライド部材330に案内されて確変領域を通過する。   FIG. 55 (B): In the case of winning in the 16-round symbol 2, a challenge effect for entering the probability variation mode is executed in the first and second rounds. If this challenge production is successful, a probability change mode that is a high probability state is entered. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters a line such as “Aim at V Attacker!”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning device 31 can be transmitted to the player. In addition, in the first and second rounds when winning in 16-round symbol 2, the second variable winning device 31 is released once, but the opening time is set to be long (29 seconds). Profits from rounds can be obtained. Furthermore, in the first and second rounds when winning 16 round symbol 2, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is guided to the probability variation region slide member 330 and the probability variation region is displayed. pass.

図55中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の祝福演出が継続される。また、16ラウンド図柄2に当選した場合は、2ラウンド目についても、遊技球は確変領域用スライド部材330に案内されて確変領域を通過する。ただし、確変領域は、大当り遊技中に1回でも遊技球が通過すればよく、1ラウンド目にて遊技球が既に確変領域を通過していれば、2ラウンド目での通過は特に意味はない。   In FIG. 55 (C): When the player continues to make a right strike, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark is displayed next to the female character that has jumped up. The displayed blessing effect is executed. In the second round of the jackpot game, the same blessing effect as in the first round is continued. If the 16-round symbol 2 is won, the game ball is guided by the probability variation region slide member 330 and passes through the probability variation region in the second round. However, in the probability variation area, it is only necessary for the game ball to pass even once during the big hit game. If the game ball has already passed the probability variation area in the first round, the passage in the second round is not particularly meaningful. .

〔16ラウンド〕
図55中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 55 (D): After this, the jackpot game proceeds smoothly, and when the final 16 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen and the jackpot game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図55中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「確変モード突入!」という文字情報が表示されている。このような移行モード伝達演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」の確変モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
(E) in FIG. 55: At the timing when the big hit game is finished, the big end finish effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, the text information “Probability change mode has entered!” Is displayed in the screen. By executing such a transition mode transmission effect, the player can be instructed to shift to the probability changing mode of the “high probability state” as a privilege after the big hit game.

〔発射方向指定演出〕
図55中(F):移行モード伝達演出が終了すると、発射方向指定演出が実行される。図示の例では、右打ちを示唆する右向きの矢印の画像等が表示されている。このような発射方向指定演出を実行することにより、遊技者に対して正しい発射方向を伝達することができる。
[Direction of launch direction]
(F) in FIG. 55: When the transition mode transmission effect is finished, the firing direction designation effect is executed. In the illustrated example, an image of a right-pointing arrow suggesting a right-handed strike is displayed. By executing such a launch direction designation effect, the correct launch direction can be transmitted to the player.

〔ノーマルボーナス演出〕
図56は、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行されるノーマルボーナス演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Normal bonus production]
FIG. 56 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of the normal bonus effect executed during the big hit game in the case of “16 round symbol 1”.

〔1ラウンド〕
図56中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「16ラウンド大当り1の遊技中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ノーマルボーナス演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には犬のキャラクターの画像が表示される。「16ラウンド大当り1」の1ラウンド目は、出球をほとんど得ることができない短期間で終了する。この場合、遊技球が確変領域を通過することはない。
[1 round]
56 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress of the game “16 rounds of big hit one game” is executed. In the normal bonus effect, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “5”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”. In the lower area of the display screen, a “normal bonus” character is displayed, and an image of a dog character is displayed in the center of the screen. The first round of "16 rounds big hit 1" ends in a short period in which almost no ball can be obtained. In this case, the game ball does not pass through the probability variation area.

〔2ラウンド〕
図56中(B):「16ラウンド大当り1」の2ラウンド目では、パンダのキャラクターが登場し、犬のキャラクターに骨を渡す演出が実行される。「16ラウンド大当り1」の2ラウンド目は、出球をほとんど得ることができない短期間で終了する。この場合、遊技球が確変領域を通過することはない。
[2 rounds]
In FIG. 56 (B): In the second round of “16 rounds big hit 1”, a panda character appears and an effect is given in which bones are given to the dog character. The second round of "16 rounds big hit 1" ends in a short period of time when almost no ball can be obtained. In this case, the game ball does not pass through the probability variation area.

〔3ラウンド〕
図56中(C):「16ラウンド大当り1」の3ラウンド目では、犬のキャラクターが骨をくわえる演出が実行される。「16ラウンド大当り1」の3ラウンド目以降は、充分に長い時間にわたって第1可変入賞装置30が開放するため、遊技者は多くの出球を得ることができる。
[3 rounds]
In FIG. 56 (C): In the third round of “16 rounds big hit 1”, an effect in which the dog character holds the bone is executed. From the third round onward, “1 per 16 rounds”, the first variable winning device 30 opens for a sufficiently long time, so that the player can obtain a lot of balls.

〔16ラウンド〕
図56中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、犬のキャラクターが昼寝をしている画像が表示される。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
56 (D): After this, when the big hit game has progressed smoothly and the final 16 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the character of the dog The image that is taking a nap is displayed. In addition, the above-mentioned effect symbol (number “5”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図56中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「END」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後には、残念ながら「低確率状態」の通常モードに戻るということを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 56 (E): At the timing when the big hit game is ended, the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the illustrated example, character information “END” is displayed in the screen. By executing such a big game end effect, it is possible to tell the player that, after the big hit game is finished, the normal mode of the “low probability state” is unfortunately returned.

〔確変モードでのシナリオ選択演出の演出例〕
図57は、確変モードでのシナリオ選択演出の演出例を示す連続図である。
確変モード(高確率状態)は、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合に移行されるモードであり、特別図柄の当選確率が「高確率」となっている。また、確変モードにおいて、当選の結果が得られずに特別図柄が170回変動すると、確変モードは終了する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of scenario selection production in probability variation mode]
FIG. 57 is a continuous diagram showing an example of the scenario selection effect in the probability variation mode.
The probability variation mode (high probability state) is a mode that is shifted when the game ball passes the probability variation region during the big hit game, and the winning probability of the special symbol is “high probability”. In the probability variation mode, if the winning symbol is not obtained and the special symbol fluctuates 170 times, the probability variation mode ends. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図57中(A):確変モードに突入すると、第2特別図柄を頻繁に変動させることができるようになる。これは、低確率状態での第2特別図柄のロング変動が解除されるからである。また、表示画面の右下位置には、「確変モード」の文字情報が表示されている。さらに、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2が表示されている。   In FIG. 57 (A): When the probability change mode is entered, the second special symbol can be changed frequently. This is because the long fluctuation of the second special symbol in the low probability state is cancelled. In addition, character information of “probability change mode” is displayed at the lower right position of the display screen. Furthermore, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

なお、図示の例では、第4図柄Z1,Z2だけを用いて演出図柄の変動表示及び停止表示を表現しているが、確変モードにおいては、別の図柄(例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄、ミニ図柄等)を用いて演出図柄の変動表示及び停止表示を表現してもよい。   In the illustrated example, the change display and stop display of the effect symbol are expressed using only the fourth symbol Z1, Z2, but in the probability variation mode, other symbols (for example, the left effect symbol, the medium effect symbol, A variation display and a stop display of the effect symbol may be expressed using a right effect symbol, a mini symbol, or the like.

〔シナリオ選択演出〕
そして、初当り後に確変モードに突入した場合(第1特別図柄で16ラウンド図柄2に該当して高確率状態に移行した場合)、高確率状態の1変動目(1サイクル目)〜3変動目(3サイクル目)ではシナリオ選択演出が実行される。図示の例では、「モードを選択するのじゃ」という台詞を仙人のキャラクターが発する演出が実行されている。
[Scenario selection effect]
Then, when the probability variation mode is entered after the first hit (when the first special symbol corresponds to 16 round symbol 2 and shifts to the high probability state), the first variation (first cycle) to the third variation of the high probability state In (third cycle), a scenario selection effect is executed. In the example shown in the figure, an effect is produced in which the Sennin character utters the line “Just select a mode”.

そして、確変モードでは、2ラウンド大当りに当選しない限り、小当りに該当する。これは、本実施形態では、第2特別図柄に対して非当選が設定されていないためである。また、2ラウンド大当り又は小当りのいずれの場合も、第2特別図柄の変動時間は短く設定されているため(0.3〜1.5秒)、第2特別図柄はすぐに停止表示される。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様(例えば桃色表示色)で停止表示されている。第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、第2可変入賞装置31が2回開放し、この開放中に第2可変入賞装置31に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。   And in the probability variation mode, unless it wins the 2 round big hit, it corresponds to the small win. This is because in the present embodiment, the non-winning is not set for the second special symbol. In addition, since the variation time of the second special symbol is set to be short (0.3 to 1.5 seconds) in both cases of big hit or small hit in the second round, the second special symbol is immediately stopped and displayed. . Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner (for example, pink display color). When the second special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the second variable winning device 31 is opened twice, and the second variable winning device 31 is allowed to enter the game ball during this opening, so that Can benefit from.

これにより、高確率状態における1回目の1サイクル(1回の特別図柄の変動時間+1回の特別図柄の停止表示時間+1回の第2可変入賞装置31の動作)が終了する。本実施形態にてサイクルの概念を用いている理由は、遊技者に対して図柄の変動や大当り、小当り等を意識させることなく、1つのまとまった遊技単位の中で効率よく演出を進行させるためである。   This completes the first one cycle in the high probability state (one special symbol variation time + 1 special symbol stop display time + 1 operation of the second variable winning device 31). The reason why the concept of the cycle is used in the present embodiment is that the presentation is efficiently advanced in a single game unit without making the player aware of the fluctuation of the symbol, the big hit, the small hit, etc. Because.

図57中(B):次のサイクルが開始されると、画面上には、「ストーリーモード」と「ノーマルモード」の文字情報が表示され、文字情報の左側に選択対象を指定する矢印の画像が表示される。
初期の状態では、矢印の画像が「ストーリーモード」に照準が合わされている。そして、この状態で、演出切替ボタン45を1回押下すると、矢印の画像が「ノーマルモード」に照準が合わされる。さらに、演出切替ボタン45を1回押下すると、矢印の画像が「ストーリーモード」に照準が合わされる。
ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。
In FIG. 57 (B): When the next cycle is started, character information of “story mode” and “normal mode” is displayed on the screen, and an image of an arrow that designates a selection target on the left side of the character information Is displayed.
In the initial state, the image of the arrow is aimed at “story mode”. In this state, when the effect switching button 45 is pressed once, the image of the arrow is aimed at the “normal mode”. Further, when the effect switching button 45 is pressed once, the image of the arrow is aimed at the “story mode”.
Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図57中(C):確変モードに移行してから3サイクル目に突入すると、選択モードの決定処理が実行される。具体的には、矢印の画像が示しているモードが選択される。図示の例では、「ストーリーモード」が選択されており、仙人のキャラクターが「ガンバレよ!」という台詞を発する演出が実行されている。第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。これにより、3サイクル分の期間を用いて実行されたシナリオ選択演出が終了する。   (C) in FIG. 57: When entering the third cycle after shifting to the probability changing mode, the selection mode determining process is executed. Specifically, the mode indicated by the arrow image is selected. In the example shown in the figure, “story mode” is selected, and an effect is produced in which the hermit character utters the line “Ganbare!”. The fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner. Thereby, the scenario selection effect performed using the period for 3 cycles is complete | finished.

ここで、「ストーリーモード」とは、高確率状態の進行状況に応じて段階的に進行する複数の演出パート(個別ストーリー又は個別ストーリーに含まれる演出ブロック)により構成された物語演出が実行されるモードである。
一方、「ノーマルモード」とは、特別図柄抽選の結果に応じてリーチ演出等が実行され、当選や非当選が遊技者に対して伝達される一般的なモードである。
以下、「ストーリーモード」については詳細に説明するが、「ノーマルモード」は一般的なモードであるため、説明は省略する。
Here, in the “story mode”, a narrative effect composed of a plurality of effect parts (individual stories or effect blocks included in individual stories) that progress in stages according to the progress state of the high probability state is executed. Mode.
On the other hand, the “normal mode” is a general mode in which a reach effect or the like is executed according to the result of the special symbol lottery, and winning or non-winning is transmitted to the player.
Hereinafter, the “story mode” will be described in detail, but the “normal mode” is a general mode, and the description thereof will be omitted.

〔タイトル表示演出の演出例〕
図58は、タイトル表示演出の演出例を示す連続図である。
タイトル表示演出は、ストーリーモードが選択された際の1変動目(1サイクル目)、ストーリーモードが継続する際の最初の1変動目(1サイクル目)等において実行される。
[Example of title display effect]
FIG. 58 is a continuous diagram showing an example of a title display effect.
The title display effect is executed at the first change (first cycle) when the story mode is selected, the first change (first cycle) when the story mode continues, and the like.

図58中(A):ストーリーモードに突入してから1回目の変動表示が行われている。
ここでは、第2特別図柄抽選にて小当りに該当しており、第4図柄Z2が変動表示されている。
また、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。さらに、画面の下部には、ストーリーモードにおいて実行される今回の個別ストーリーのタイトルの文字情報が表示されている。具体的は、「第1話 飛行の始まり」という文字情報が表示されている。個別ストーリーは、例えば、第1話から第24話まであり、最初から順番に又は抽選によりランダムに選択される。そして、すべての個別ストーリーをクリアすると、エンディング演出が実行される。
(A) in FIG. 58: The first fluctuation display is performed after entering the story mode.
Here, it corresponds to a small hit in the second special symbol lottery, and the fourth symbol Z2 is variably displayed.
On the screen, there is an effect in which an airplane carrying two female characters is flying over the sea. Furthermore, the character information of the title of the current individual story executed in the story mode is displayed at the bottom of the screen. Specifically, the text information “Episode 1 Start of flight” is displayed. The individual stories are, for example, from the first story to the 24th story, and are selected at random from the beginning or by random drawing. When all the individual stories are cleared, an ending effect is executed.

図58中(B):そして、小当り時の変動が終了したことにより、第4図柄Z2が小当りの態様で停止表示されている。また、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。   58 (B): The fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner because the fluctuation at the small hitting time has ended. On the screen, there is an effect in which an airplane carrying two female characters is flying over the sea.

図58中(C):第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、第2可変入賞装置31が2回開放し、この開放中に第2可変入賞装置31に遊技球を入球させることで、出球による利益を得ることができる。画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んだ飛行機が海上を飛行している演出が実行されている。これにより、1サイクル分の期間を用いて実行されたタイトル表示演出が終了する。   58 (C): When the second special symbol is stopped and displayed in a small hit state, the second variable winning device 31 is opened twice, and a game ball is inserted into the second variable winning device 31 during the opening. By making the ball, it is possible to obtain a profit from the ball. On the screen, there is an effect that an airplane carrying two female characters is flying over the sea. Thereby, the title display effect performed using the period for 1 cycle is complete | finished.

〔アニメ表示演出〕
図59は、アニメ表示演出の演出例を部分的に示す連続図である。
アニメ表示演出は、タイトル表示演出が終了した後に実行される演出であり、後述するバトル演出(ジャッジメントバトル演出)を実行する前の導入部分の演出となる。
[Animation display effect]
FIG. 59 is a continuous diagram partially showing an example of an animation display effect.
The animation display effect is an effect that is executed after the title display effect is completed, and is an effect of an introduction part before a battle effect (judgment battle effect) described later is executed.

図59中(A):タイトル表示演出が終了すると、アニメ表示演出が実行される。アニメ表示演出では、タイトル表示演出で表示された個別ストーリーのタイトルに関する演出が表示される。図示の例では、画面の左下に何かしらの物体のシルエットが登場し、二人の女性キャラクターが、そのシルエットに気付く演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   59 (A): When the title display effect ends, the animation display effect is executed. In the animation display effect, an effect related to the title of the individual story displayed in the title display effect is displayed. In the example shown in the figure, a silhouette of an object appears in the lower left of the screen, and two female characters are performing an effect of noticing the silhouette. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図59中(B):画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機がシルエットに向かって下降していく演出が実行される。このような演出を実行することにより、シルエットの正体がどのようなものであるかといった緊張感を遊技者に対して与えることができる。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   (B) in FIG. 59: On the screen, an effect is performed in which an airplane carrying two female characters descends toward the silhouette. By executing such an effect, it is possible to give the player a sense of tension as to what the silhouette is like. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図59中(C):画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機がシルエットに近づき、画面の中央にパンダのお化けが搭乗している幽霊船が出現する演出が実行される。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。これにより、複数のサイクル分の期間を用いて実行されたタイトル表示演出が終了する。
そして、タイトル表示演出が終了すると、バトル演出(勝利時)又はバトル演出(敗北時)が実行される。
In FIG. 59 (C): On the screen, an effect is performed in which an airplane carrying two female characters approaches the silhouette, and a ghost ship on which a panda's haunted board appears appears in the center of the screen. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner. Thereby, the title display effect performed using the period for several cycles is complete | finished.
When the title display effect ends, a battle effect (at the time of victory) or a battle effect (at the time of defeat) is executed.

〔バトル演出(勝利時)〕
図60は、バトル演出(勝利時)の演出例を部分的に示す連続図である。
バトル演出(勝利時)は、残りの確変回数が規定回数以上残っている場合に実行される。
[Battle production (when winning)]
FIG. 60 is a continuous diagram partially showing an example of a battle effect (at the time of victory).
The battle effect (at the time of victory) is executed when the remaining number of certainty changes remains more than the specified number.

図60中(A):アニメ表示演出が終了すると、バトル演出が実行される。バトル演出は、アニメ表示演出で表示された敵キャラクターと対戦する演出が実行される。
図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとして「パンダのお化け」の画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとしての「女性キャラクター」の画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。
In FIG. 60 (A): When the animation display effect ends, the battle effect is executed. In the battle effect, an effect of playing against the enemy characters displayed in the animation display effect is executed.
In the example shown in the figure, an image of “Panda Haunted” is displayed on the left side of the screen as an enemy character, an image of “Female Character” is displayed on the right side of the screen, and a character “VS” is displayed in the center of the screen. The effect that the image of appears appears. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図60中(B):画面上では、幽霊船に向かって、女性キャラクターが爆弾を投げ込む演出が実行される。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 60 (B): On the screen, an effect in which a female character throws a bomb toward a ghost ship is executed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図60中(C):画面上では、女性キャラクターが投げ込んだ爆弾が幽霊船に命中して幽霊船が爆発し、パンダのお化けが遠方に飛び出していく演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 60 (C): On the screen, an effect is performed in which a bomb thrown by a female character hits a ghost ship, the ghost ship explodes, and a panda's ghost flies far away. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図60中(D):画面上では、ピースサインをした二人の女性キャラクターが大きく表示されているとともに、「Congratulation!」の文字情報が表示されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 60 (D): On the screen, two female characters having a peace sign are displayed in large size, and character information “Congratulation!” Is displayed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図60中(E):画面上では、「Next Story」の文字情報が表示されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。これにより、複数のサイクルの期間を用いて実行されたバトル演出(勝利時)が終了する。
そして、これ以降は、再びタイトル表示演出が実行され、次の個別ストーリーに関する演出が実行される。
(E) in FIG. 60: Character information of “Next Story” is displayed on the screen. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner. Thereby, the battle effect (at the time of victory) performed using the period of several cycles is complete | finished.
Thereafter, the title display effect is executed again, and the effect related to the next individual story is executed.

ここで、バトル演出(勝利時)は、複数のサイクルを用いて実行することになっており、かつ、複数の演出ブロック(前半部分、中盤部分、後半部分等)により構成されている。図示の例では、図60中(A)(B)の演出例を前半部分としており、図60中(C)(D)の演出例を中盤部分としており、図60中(E)の演出例を後半部分としている。   Here, the battle effect (at the time of victory) is to be executed using a plurality of cycles, and is composed of a plurality of effect blocks (first half, middle board, second half, etc.). In the example shown in the drawing, the production examples (A) and (B) in FIG. 60 are the first half, the production examples in (C) and (D) in FIG. 60 are the middle part, and the production example in (E) in FIG. Is the second half.

〔バトル演出(敗北時)〕
図61は、バトル演出(敗北時)の演出例を部分的に示す連続図である。
バトル演出(敗北時)は、残りの確変回数が規定回数以上残っていない場合に実行される。
[Battle production (when defeated)]
FIG. 61 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of the battle effect (at the time of defeat).
The battle effect (at the time of defeat) is executed when the remaining number of certainty changes does not remain more than the specified number.

図61中(A):アニメ表示演出が終了すると、バトル演出が実行される。バトル演出は、アニメ表示演出で表示された敵キャラクターと対戦する演出が実行される。
図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとして「パンダのお化け」の画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとしての「女性キャラクター」の画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。
In FIG. 61 (A): When the animation display effect ends, the battle effect is executed. In the battle effect, an effect of playing against the enemy characters displayed in the animation display effect is executed.
In the example shown in the figure, an image of “Panda Haunted” is displayed on the left side of the screen as an enemy character, an image of “Female Character” is displayed on the right side of the screen, and a character “VS” is displayed in the center of the screen. The effect that the image of appears appears. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図61中(B):画面上では、二人の女性キャラクターが乗っている飛行機の背後から幽霊船が近づいてきて、幽霊船に乗っているパンダのお化けが飛行機に向かって爆弾を投げ込む演出が実行される。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 61 (B): On the screen, the ghost ship approaches from behind the airplane on which the two female characters are riding, and the ghost of the panda riding on the ghost ship throws a bomb toward the airplane. Executed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図61中(C):画面上では、パンダのお化けが投げ込んだ爆弾が飛行機に命中する演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 61 (C): On the screen, an effect is performed in which a bomb thrown by a panda ghost hits an airplane. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図61中(D):画面上では、二人の女性キャラクターと飛行機がフラフラと飛行している演出が実行される。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 61 (D): On the screen, an effect is performed in which two female characters and a plane are flying. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図61中(E):画面上では、「復活モードじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。これにより、複数のサイクルの期間を用いて実行されたバトル演出(敗北時)が終了する。
そして、これ以降は、復活モードに移行する。
In FIG. 61, (E): On the screen, an effect of uttering the dialogue “Revival mode is” is being executed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner. Thereby, the battle effect (at the time of defeat) performed using the period of a plurality of cycles is completed.
After that, the mode is changed to the recovery mode.

ここで、バトル演出(敗北時)は、複数のサイクルを用いて実行することになっており、かつ、複数の演出ブロック(前半部分、中盤部分、後半部分等)により構成されている。図示の例では、図61中(A)(B)の演出例を前半部分としており、図61中(C)(D)の演出例を中盤部分としており、図61中(E)の演出例を後半部分としている。   Here, the battle effect (at the time of defeat) is to be executed using a plurality of cycles, and is composed of a plurality of effect blocks (first half part, middle board part, second half part, etc.). In the example shown in the drawing, the production examples (A) and (B) in FIG. 61 are the first half part, the production examples in (C) and (D) in FIG. 61 are the middle part, and the production example in (E) in FIG. Is the second half.

〔復活モード〕
図62〜図64は、復活モードの演出例を示す連続図である。
復活モードは、バトル演出にて敗北演出が実行された後に移行されるモードである。
[Restoration mode]
62 to 64 are continuous diagrams showing examples of effects in the revival mode.
The revival mode is a mode that is shifted to after the defeat effect is executed in the battle effect.

図62中(A):復活モードに移行すると、画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機が島に向かって下降していく演出が実行される。画面の右下には、「復活モード」の文字情報が表示されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 62 (A): When the mode is changed to the revival mode, an effect is performed on the screen in which an airplane on which two female characters are boarding descends toward the island. In the lower right of the screen, the text information of “Restoration Mode” is displayed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図62中(B):画面上では、二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機が島に着陸して徐々にスピードを低下させていく演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 62 (B): On the screen, there is an effect in which an airplane carrying two female characters land on the island and gradually reduce the speed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図62中(C):画面上では、二人の女性キャラクターが「お願いします」という台詞を発する演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 62 (C): On the screen, an effect is produced in which two female characters utter the line “Please, please”. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図63中(D):画面上では、仙人のキャラクターが「修理するのじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 63, (D): On the screen, an effect is produced in which the hermit character utters the line “I'll repair it”. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図63中(E):画面上では、三匹の動物のキャラクターが修理道具を持って登場する演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   (E) in FIG. 63: On the screen, an effect is performed in which three animal characters appear with repair tools. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図63中(F):画面上では、三匹の動物のキャラクターが二人の女性キャラクターが乗り込んでいる飛行機を修理する演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 63, (F): On the screen, an effect of repairing an airplane in which three female characters are on board two female characters is executed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図64中(G):画面上では、修理に失敗した飛行機が爆発する演出が実行される。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   (G) in FIG. 64: On the screen, an effect is produced in which an airplane that has failed in repair explodes. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図64中(H):画面上では、海に飛行機が落下する演出が実行さている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。   In FIG. 64 (H): On the screen, an effect that an airplane falls into the sea is being executed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner.

図64中(I):そして、最終的に残りの確変回数が0回になると、「ストーリーモード終了」の文字情報とともに、二人の女性キャラクターや修理を行っていた動物が海に浮かんでいる演出が実行されている。ここでは、第4図柄Z2は、小当りの態様で停止表示されている。そして、ストーリーモードが終了すると、この後は通常モードに移行する。   In FIG. 64 (I): Finally, when the remaining number of probable changes reaches zero, two female characters and animals that have been repaired are floating in the sea along with the character information of “End of story mode”. Production is being performed. Here, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a small hitting manner. When the story mode ends, the normal mode is subsequently entered.

〔初当り後のデモ演出の演出例〕
図65は、初当り後のデモ演出の演出例を示す連続図である。
[Example of demonstration production after first hit]
FIG. 65 is a continuous diagram showing an example of the demonstration effect after the first hit.

〔発射方向指定演出の継続〕
図65中(A):初当り後に確変モードに突入したものの、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶数がともに0個である場合、発射方向指定演出が継続して実行される。
[Continuation of directing direction]
In FIG. 65, (A): When the probability variation mode is entered after the first hit, but the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is both 0, the firing direction designation effect is continuously executed.

〔停止表示演出〕
液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1が大当りの態様で停止表示されており(当選時の状態のまま停止表示されており)、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2がはずれの態様(1回も変動表示されていない状態)で停止表示されている。
[Stop display effect]
On the screen of the liquid crystal display 42, the 4th symbol Z1 corresponding to the 1st special symbol is stopped and displayed in a big win mode (the display is stopped in the state of winning) and corresponds to the 2nd special symbol. The 4th symbol Z2 to be stopped is displayed in a stopped state (a state in which no variation is displayed once).

図65中(B):この状態で、中始動入賞口26又は右始動入賞口28aへの入賞、つまり新たな抽選契機が発生しなければ、次に特別図柄の変動表示を開始する条件は満たされないため、そのまましばらくの間は表示画面上で目立った変化が生じることはない。したがってこの場合、発射方向指定演出が継続して実行される。   FIG. 65 (B): In this state, if the winning to the middle start winning opening 26 or the right starting winning opening 28a, that is, if a new lottery opportunity does not occur, the condition for starting the special symbol variation display is satisfied. As a result, no noticeable change occurs on the display screen for a while. Therefore, in this case, the firing direction designation effect is continuously executed.

〔デモ演出の開始〕
図65中(C):新たな抽選契機が発生しない状態が所定時間(例えば30秒程度)にわたり継続すると、液晶表示器42の画面がそれまでの停止表示演出から「タイトル画面」に切り替わる。この例では、画面全体がホワイトアウトし、その中央位置にパチンコ機1の機種名を表す情報(「CR飛行姉妹」)が表示されている。そして、デモ演出は、この後、アニメーションや動画等を用いた表示態様に変化していく。なお、アニメーションや動画等を用いた表示態様が終了した後は再びタイトル画面が表示される。
[Start of demonstration production]
In FIG. 65 (C): When a state in which a new lottery opportunity does not occur continues for a predetermined time (for example, about 30 seconds), the screen of the liquid crystal display 42 is switched from the previous stop display effect to the “title screen”. In this example, the entire screen is whitened out, and information indicating the model name of the pachinko machine 1 (“CR flight sister”) is displayed at the center position. Then, the demonstration effect thereafter changes to a display mode using animation, a moving image, or the like. Note that the title screen is displayed again after the display mode using animation, moving images, or the like is completed.

〔シナリオ選択演出実行中のデモ演出の演出例〕
図66は、シナリオ選択演出実行中のデモ演出の演出例を示す連続図である。
[Example of demonstration production during scenario selection production]
FIG. 66 is a continuous diagram showing an example of the demonstration effect during execution of the scenario selection effect.

〔シナリオ選択演出の継続〕
図66中(A):シナリオ選択演出の実行中に、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶数がともに0個になると、シナリオ選択演出が継続して実行される。
[Continuation of scenario selection production]
In FIG. 66 (A): When the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol becomes 0 during execution of the scenario selection effect, the scenario selection effect is continuously executed.

〔停止表示演出〕
液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1がはずれの態様で停止表示されており、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2が小当りの態様で停止表示されている。
[Stop display effect]
On the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol is stopped and displayed in an out-of-phase manner, and the fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol is stopped and displayed in a small hitting manner. Has been.

図66中(B):この状態で、中始動入賞口26又は右始動入賞口28aへの入賞、つまり新たな抽選契機が発生しなければ、次に特別図柄の変動表示を開始する条件は満たされないため、そのまましばらくの間は表示画面上で目立った変化が生じることはない。したがってこの場合、シナリオ選択演出が継続して実行される。   FIG. 66 (B): In this state, if the winning to the middle starting winning opening 26 or the right starting winning opening 28a, that is, a new lottery opportunity does not occur, the condition for starting the special symbol variation display is satisfied. As a result, no noticeable change occurs on the display screen for a while. Therefore, in this case, the scenario selection effect is continuously executed.

シナリオ選択演出は、3サイクルを用いて実行することになっているが、1サイクルが終了した時点で抽選要素の記憶が存在しなくなった場合、新たな抽選契機が発生しなくても、3サイクル分の演出が前倒しで実行される。このため、シナリオ選択演出は、抽選要素(記憶)の有無に関わらず、最後のシナリオ決定画面まで進行する。   The scenario selection effect is to be executed using 3 cycles, but if there is no lottery element memory at the end of one cycle, 3 cycles even if no new lottery trigger occurs. The minute production is executed ahead of schedule. For this reason, the scenario selection effect proceeds to the last scenario determination screen regardless of whether or not there is a lottery element (memory).

〔デモ演出の開始〕
図66中(C):新たな抽選契機が発生しない状態が所定時間(例えば30秒程度)にわたり継続すると、液晶表示器42の画面がそれまでの停止表示演出から「タイトル画面」に切り替わる。この例では、画面全体がホワイトアウトし、その中央位置にパチンコ機1の機種名を表す情報(「CR飛行姉妹」)が表示されている。そして、デモ演出は、この後、アニメーションや動画等を用いた表示態様に変化していく。
[Start of demonstration production]
66 (C): When a state in which no new lottery trigger is generated continues for a predetermined time (for example, about 30 seconds), the screen of the liquid crystal display 42 is switched from the previous stop display effect to the “title screen”. In this example, the entire screen is whitened out, and information indicating the model name of the pachinko machine 1 (“CR flight sister”) is displayed at the center position. Then, the demonstration effect thereafter changes to a display mode using animation, a moving image, or the like.

〔アニメ表示演出実行中のデモ演出の演出例〕
図67は、アニメ表示演出実行中のデモ演出の演出例を示す連続図である。
[Example of demonstration production during animation display production]
FIG. 67 is a continuous diagram showing an example of the demonstration effect during the execution of the animation display effect.

〔アニメ表示演出の継続〕
図67中(A):アニメ表示演出の実行中に、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶数がともに0個になると、アニメ表示演出が継続して実行される。
[Continuation of animation display effects]
In FIG. 67 (A): When the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol becomes 0 during the execution of the animation display effect, the animation display effect is continuously executed.

〔停止表示演出〕
液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1がはずれの態様で停止表示されており、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2が小当りの態様で停止表示されている。
[Stop display effect]
On the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol is stopped and displayed in an out-of-phase manner, and the fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol is stopped and displayed in a small hitting manner. Has been.

図67中(B):この状態で、中始動入賞口26又は右始動入賞口28aへの入賞、つまり新たな抽選契機が発生しなければ、次に特別図柄の変動表示を開始する条件は満たされないため、そのまましばらくの間は表示画面上で目立った変化が生じることはない。したがってこの場合、アニメ表示演出が継続して実行される。   In FIG. 67 (B): In this state, if the winning to the middle starting winning opening 26 or the right starting winning opening 28a, that is, a new lottery opportunity does not occur, the condition for starting the special symbol variation display is satisfied. As a result, no noticeable change occurs on the display screen for a while. Therefore, in this case, the animation display effect is continuously executed.

アニメ表示演出は、個別ストーリーに応じて例えば8サイクル〜20サイクルを用いて実行することになっているが、1サイクルが終了した時点で抽選要素の記憶が存在しなくなった場合、次のサイクル分の演出が実行されることはない。このため、アニメ表示演出は、抽選要素の記憶が無くなった時点で停止状態となる。   The animation display effect is to be executed using, for example, 8 to 20 cycles depending on the individual story, but when there is no lottery element memory at the end of one cycle, the next cycle is displayed. No production is performed. Therefore, the animation display effect is stopped when the lottery element is no longer stored.

〔デモ演出の開始〕
図67中(C):新たな抽選契機が発生しない状態が所定時間(例えば30秒程度)にわたり継続すると、液晶表示器42の画面がそれまでの停止表示演出から「タイトル画面」に切り替わる。この例では、画面全体がホワイトアウトし、その中央位置にパチンコ機1の機種名を表す情報(「CR飛行姉妹」)が表示されている。そして、デモ演出は、この後、アニメーションや動画等を用いた表示態様に変化していく。
[Start of demonstration production]
67 (C): When a state in which no new lottery trigger is generated continues for a predetermined time (for example, about 30 seconds), the screen of the liquid crystal display 42 is switched from the previous stop display effect to the “title screen”. In this example, the entire screen is whitened out, and information indicating the model name of the pachinko machine 1 (“CR flight sister”) is displayed at the center position. Then, the demonstration effect thereafter changes to a display mode using animation, a moving image, or the like.

〔バトル演出実行中のデモ演出の演出例〕
図68は、バトル演出実行中のデモ演出の演出例を示す連続図である。
[Example of demonstration production during battle production]
FIG. 68 is a continuous diagram showing an example of the demonstration effect during execution of the battle effect.

〔バトル演出の継続〕
図68中(A):バトル演出の実行中に、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶数がともに0個になると、バトル演出が継続して実行される。
[Continuation of battle production]
In FIG. 68 (A): When the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol becomes 0 during execution of the battle effect, the battle effect is continuously executed.

〔停止表示演出〕
液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1がはずれの態様で停止表示されており、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2が小当りの態様で停止表示されている。
[Stop display effect]
On the screen of the liquid crystal display 42, the fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol is stopped and displayed in an out-of-phase manner, and the fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol is stopped and displayed in a small hitting manner. Has been.

図68中(B):この状態で、中始動入賞口26又は右始動入賞口28aへの入賞、つまり新たな抽選契機が発生しなければ、次に特別図柄の変動表示を開始する条件は満たされないため、そのまましばらくの間は表示画面上で目立った変化が生じることはない。したがってこの場合、バトル演出が継続して実行される。   In FIG. 68, (B): In this state, if the winning to the middle starting winning opening 26 or the right starting winning opening 28a, that is, a new lottery opportunity does not occur, the condition for starting the special symbol variation display is satisfied. As a result, no noticeable change occurs on the display screen for a while. Therefore, in this case, the battle effect is continuously executed.

バトル演出は、複数のサイクルを用いて実行することになっており、かつ、複数の演出ブロック(前半部分、中盤部分、後半部分等)により構成されている。そして、各演出ブロックの実行中に抽選要素の記憶が存在しなくなった場合、新たな抽選契機が発生しなくても、実行中の演出ブロックの終わりまで演出が前倒しで実行される。図示の例では、抽選要素が存在していないにも関わらず、前半ブロックの終わりまでバトル演出が進行している。   The battle effect is to be executed using a plurality of cycles, and is composed of a plurality of effect blocks (first half, middle board, second half, etc.). Then, when the lottery element is no longer stored during the execution of each production block, the production is executed ahead of schedule until the end of the production block being executed, even if a new lottery trigger does not occur. In the example shown in the figure, although the lottery element does not exist, the battle effect continues until the end of the first half block.

〔デモ演出の開始〕
図68中(C):新たな抽選契機が発生しない状態が所定時間(例えば30秒程度)にわたり継続すると、液晶表示器42の画面がそれまでの停止表示演出から「タイトル画面」に切り替わる。この例では、画面全体がホワイトアウトし、その中央位置にパチンコ機1の機種名を表す情報(「CR飛行姉妹」)が表示されている。そして、デモ演出は、この後、アニメーションや動画等を用いた表示態様に変化していく。
[Start of demonstration production]
In FIG. 68 (C): When a state in which a new lottery opportunity does not occur continues for a predetermined time (for example, about 30 seconds), the screen of the liquid crystal display 42 is switched from the previous stop display effect to the “title screen”. In this example, the entire screen is whitened out, and information indicating the model name of the pachinko machine 1 (“CR flight sister”) is displayed at the center position. Then, the demonstration effect thereafter changes to a display mode using animation, a moving image, or the like.

なお、特に図示はしていないが、ストーリーモード中に大当りに該当した場合(例えば、2ラウンド図柄当選した場合)は、専用の当選時演出を実行してもよく、専用の当選時演出を実行せずに小当り時と同様の演出を実行してもよい。   In addition, although not shown in particular, if the game is a big hit in the story mode (for example, if you win a 2-round symbol), you may execute a dedicated winning effect, or execute a dedicated winning effect. You may perform the same effect as the time of small hits without doing.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、低確率状態演出、高確率状態演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, notice effect, memorized number display effect, active role effect, low probability state effect, high probability state effect and the like are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図69は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 69 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、確変領域未通過コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、大当り時終了時間終了コマンド、小当り時終了時間終了コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, probability variation area non-passing command, jackpot end rendering command, number of times There are a cut counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, a probability variation region passing command, a big hit end time end command, a small hit end time end command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the contents of the production. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS403:デモ演出管理処理では、演出制御CPU126は、デモ演出用コマンドに基づいデモ演出を管理する処理を実行する。演出制御CPU126は、例えばデモ演出用コマンドを受信してから所定時間経過後(30秒経過後)にデモ演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S403: In the demonstration effect management process, the effect control CPU 126 executes a process for managing the demonstration effect based on the demonstration effect command. The effect control CPU 126 executes, for example, a process of selecting an effect pattern for executing the demonstration effect after a predetermined time has elapsed (30 seconds have elapsed) after receiving the demonstration effect command.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。例えば、演出制御CPU126は、上記の昇格成功演出を実行する場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fを落下させる制御信号を出力する処理を実行する。   Step S412: In other processing, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently. For example, when performing the promotion success effect, the effect control CPU 126 executes a process of outputting a control signal for dropping the movable body 40f when the effect switch button 45 is pressed.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.

〔作動記憶演出管理処理〕
図70は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 70 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図69)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol and an effect of erasing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 69).

〔演出図柄管理処理〕
図71は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS480:演出制御CPU126は、内部状態が低確率状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。   Step S480: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a low probability state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a variation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が低確率状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS482を実行し、内部状態が低確率状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS484を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S482, and if the internal state is not the low probability state (No), the effect control CPU 126 executes step S484.

ステップS482:演出制御CPU126は、低確率状態演出図柄管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、通常モード中の変動表示演出や大役中演出の内容を制御する。なお、具体的な処理の内容については後述する。   Step S482: The effect control CPU 126 executes a low probability state effect symbol management process. In this process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the active role effect during the normal mode. Details of the processing will be described later.

ステップS484:演出制御CPU126は、高確率状態演出図柄管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、確変モード中の基本的な演出の内容を制御する。なお、具体的な処理の内容については後述する。   Step S484: The effect control CPU 126 executes a high probability state effect symbol management process. In this process, the effect control CPU 126 controls the contents of basic effects during the probability variation mode. Details of the processing will be described later.

そして、ステップS482又はステップS484の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図69)に復帰する。   And after finishing the process of step S482 or step S484, effect control CPU126 returns to an effect control process (FIG. 69).

〔低確率状態演出図柄管理処理〕
図72は、低確率状態演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。低確率状態演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って低確率状態演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Low probability state effect design management processing]
FIG. 72 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of low probability state effect symbol management processing. The low-probability state effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable prize. This is a configuration including a subroutine group of the device operation process (step S508). Hereinafter, a basic flow of the low probability state effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして低確率状態演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the low probability state effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected when the main winning control variable winning device management process (step S5000) is selected in the main control CPU 72 or the small winning variable variable winning device management process (step S6000) is selected. Is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば「16ラウンド大当り1」の場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、「16ラウンド大当り1」に対応した大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of “16 rounds big hit 1”, the production control CPU 126 selects the big performance production pattern corresponding to “16 rounds big hit 1” as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is selected as the production display control device 144 ( Instruct the display control CPU 146). As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

具体的に、演出制御CPU126は、「16ラウンド図柄1」に該当した場合には図56に示すノーマルボーナス演出を選択する処理を実行し、「16ラウンド図柄2」に該当した場合には図55に示すスペシャルボーナス演出(エンディング時間中の発射方向指定演出を含む)を選択する処理を実行する。   Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a normal bonus effect shown in FIG. 56 when it corresponds to “16 round symbol 1”, and it corresponds to FIG. 55 when it corresponds to “16 round symbol 2”. A process for selecting a special bonus effect (including a launch direction designation effect during the ending time) is executed.

また、この処理において演出制御CPU126は、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図55中(C)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Further, in this process, when the effect control CPU 126 receives a probability variation area passing command during the big hit game, the effect control CPU 126 selects an effect indicating that a V winning has occurred (an effect shown in (C) in FIG. 55). Execute.

このように、演出制御CPU126は、所定の演出として、大当り遊技(特別遊技)に対応した大役中演出(特別遊技中演出)を実行するとともに、大役中演出の最終的な演出として遊技球の発射方向を指定する発射方向指定演出を実行する(演出実行手段)。   In this way, the effect control CPU 126 executes the big-game effect (special game effect) corresponding to the big hit game (special game) as the predetermined effect, and launches the game ball as the final effect of the big-game effect. A firing direction designation effect for designating a direction is executed (effect execution means).

〔演出図柄変動前処理〕
図73は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 73 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、低確率状態演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 returns to the last address of the low probability state effect symbol management process.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、低確率状態での小当り変動は、長い変動時間に設定されているため、第4図柄の演出以外は何も演出を行わないこととすることができる(無演出)。また、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. In addition, since the small hit variation in the low probability state is set to a long variation time, it is possible to perform no effect other than the effect of the fourth symbol (no effect). Further, the production pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol.

具体的に、演出制御CPU126は、「16ラウンド図柄1」に該当した場合には図52及び図54等に示す当選時の演出を選択する処理を実行し、「16ラウンド図柄2」に該当した場合には図52及び図53等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。また、演出制御CPU126は、当選図柄に基づいて再抽選演出を実行する。
演出制御CPU126は、変動パターンの内容に応じて、リーチ演出を実行しないで大当りとする演出を実行したり、リーチ演出を実行して大当りとする演出を実行したり、スーパーリーチ演出を実行して大当りとする演出を実行したりする。
Specifically, when the effect control CPU 126 corresponds to “16 round symbol 1”, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the effect at the time of winning shown in FIGS. 52 and 54, etc., and corresponds to “16 round symbol 2”. In this case, the process of selecting the effect at the time of winning shown in FIGS. 52 and 53 is executed. The effect control CPU 126 executes a re-lottery effect based on the winning symbol.
The effect control CPU 126 executes the effect that makes a big hit without executing the reach effect according to the contents of the variation pattern, executes the effect that makes the big effect by executing the reach effect, or executes the super reach effect Or perform a big hit.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of detachment are classified as “normal deviation fluctuation”, “reach fluctuation fluctuation”, and the like, and further, a fine reach fluctuation pattern is defined in “leakage fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
演出制御CPU126は、変動パターンの内容に応じて、リーチ演出を実行しないではずれとする演出を実行したり、リーチ演出を実行してはずれとする演出を実行したり、スーパーリーチ演出を実行してはずれとする演出を実行したりする。
When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).
The effect control CPU 126 executes an effect that makes a deviation without executing the reach effect, executes an effect that makes the reach effect by executing the reach effect, or executes a super reach effect according to the contents of the variation pattern. Or perform an effect that falls off.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, an internal lottery result (winning or non-winning). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。低確率状態では、滞在モードが「通常モード」となるため、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図51中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. Since the stay mode is “normal mode” in the low probability state, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 51B) where the female character is sitting on the chaise longue. To do.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は低確率状態演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図72中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。なお、この演出図柄変動前処理において、演出制御CPU126は、第4図柄の変動及び停止に関する表示パターンを選択する処理を実行する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the low probability state effect symbol management process (tail address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 72), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means). In this effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a display pattern related to the variation and stop of the fourth symbol.

〔高確率状態演出図柄管理処理〕
図74は、高確率状態演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[High probability state production design management processing]
FIG. 74 is a flowchart illustrating a procedure example of the high probability state effect symbol management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:演出制御CPU126は、初当り後の1〜3変動目であるか否かを確認する。初当り後の変動回数は、低確率状態における第1特別図柄での大当り遊技後から、1変動ごとに変動回数をカウントすることにより確認することができる。   Step S900: The effect control CPU 126 checks whether or not the first to third fluctuations after the first hit. The number of changes after the first hit can be confirmed by counting the number of changes for each change after the big hit game with the first special symbol in the low probability state.

その結果、初当り後の1〜3変動目であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS901を実行し、初当り後の1〜3変動目であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS902を実行する。   As a result, when it is confirmed that the first to third variation after the first hit (Yes), the production control CPU 126 executes step S901 and cannot confirm that the first to third variation after the first hit ( No), the effect control CPU 126 executes step S902.

ステップS901:演出制御CPU126は、シナリオ選択演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、3サイクル分の期間を用いてシナリオ選択演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。なお、遊技者によって選択されたシナリオは、RAM130に格納されているシナリオフラグに格納する。例えば、ノーマルモードが選択された場合、演出制御CPU126は、シナリオフラグに「0」を格納し、ストーリーモードが選択された場合、演出制御CPU126は、シナリオフラグに「1」を格納する。シナリオフラグは、高確率状態が終了した際にリセットする。   Step S901: The effect control CPU 126 executes scenario selection effect selection processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the scenario selection effect using a period of three cycles. The scenario selected by the player is stored in the scenario flag stored in the RAM 130. For example, when the normal mode is selected, the effect control CPU 126 stores “0” in the scenario flag, and when the story mode is selected, the effect control CPU 126 stores “1” in the scenario flag. The scenario flag is reset when the high probability state ends.

ステップS902:演出制御CPU126は、ストーリーモードが選択されているか否かを確認する。ストーリーモードが選択されているか否かは、シナリオフラグの値によって確認することができる。   Step S902: The effect control CPU 126 confirms whether or not the story mode is selected. Whether or not the story mode is selected can be confirmed by the value of the scenario flag.

その結果、ストーリーモードが選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS903を実行し、ストーリーモードが選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS904を実行する。   As a result, when it is confirmed that the story mode is selected (Yes), the effect control CPU 126 executes step S903, and when it is not possible to confirm that the story mode is selected (No), the effect control CPU 126 performs the step. Step S904 is executed.

ステップS903:演出制御CPU126は、ストーリーモード管理処理を実行する。
この処理では、演出制御CPU126は、ストーリーモードに関する演出を管理する処理を実行する。演出制御CPU126は、特別図柄抽選の結果に基づいて、高確率状態(遊技状態)に依存する特定の背景画像を表示することなくストーリーモード中の演出(所定の演出)を実行する(演出実行手段)。また、演出制御CPU126は、ストーリーモード中の演出(所定の演出)として、高確率状態(有利遊技状態)の進行状況に応じて段階的に進行する複数の演出パート(個別ストーリー又は個別ストーリーに含まれる演出ブロック)により構成された物語演出を実行する。なお、具体的な処理の内容については後述する。
Step S903: The effect control CPU 126 executes a story mode management process.
In this process, the effect control CPU 126 executes a process for managing effects related to the story mode. The effect control CPU 126 executes an effect (predetermined effect) in the story mode without displaying a specific background image depending on the high probability state (game state) based on the result of the special symbol lottery (effect executing means) ). In addition, the effect control CPU 126 includes a plurality of effect parts (individual stories or individual stories) that progress in stages according to the progress status of the high probability state (advantageous game state) as the effect (predetermined effect) in the story mode. The narrative production constituted by the production block) is executed. Details of the processing will be described later.

ステップS904:演出制御CPU126は、ノーマルモード管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、ノーマルモードに関する演出を管理する処理を実行する。ノーマルモードは、上述したように、特別図柄抽選の結果に応じてリーチ演出等が実行され、当選や非当選が遊技者に対して伝達される一般的なモードであるため、ノーマルモード管理処理の内容については省略する。   Step S904: The effect control CPU 126 executes normal mode management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process for managing effects related to the normal mode. As described above, the normal mode is a general mode in which a reach effect or the like is executed according to the result of the special symbol lottery, and winning or non-winning is transmitted to the player. The contents are omitted.

ステップS905:演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄の抽選要素の記憶数が0であるか否かを確認する処理を実行する。   Step S905: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the number of stored lottery elements of the first special symbol and the second special symbol is zero.

その結果、第1特別図柄及び第2特別図柄の抽選要素の記憶数が0であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS906を実行し、第1特別図柄及び第2特別図柄の抽選要素の記憶数が0であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、演出図柄柄管理処理(図71)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the number of stored lottery elements of the first special symbol and the second special symbol is 0 (Yes), the production control CPU 126 executes step S906 to execute the first special symbol and the second special symbol. When it is not possible to confirm that the number of stored lottery elements is 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 71).

ステップS906:演出制御CPU126は、この処理において、ループ再生演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42の表示画面に表示した最終的な演出内容のうち、演出図柄(第4図柄を含む)を用いた演出以外の演出を継続して表示し続ける処理を実行する(最終演出内容表示継続手段)。   Step S906: The effect control CPU 126 executes a loop reproduction effect pattern selection process in this process. In this process, the effect control CPU 126 continues to display effects other than effects using effect symbols (including the fourth symbol) among the final effect contents displayed on the display screen of the liquid crystal display 42. The process is executed (final effect content display continuation means).

この処理を実行することにより、演出制御CPU126は、初当り後に抽選要素の記憶が存在していない場合、発射方向指定演出を継続して実行し続けることができる(最終演出内容表示継続手段)。
また、この処理を実行することにより、演出制御CPU126は、ストーリーモード中に抽選要素の記憶が存在しなくなった場合、複数の演出パートのうち各演出パートの最終的な演出内容(シナリオ選択演出の最終的な演出内容、タイトル表示演出の最終的な演出内容、アニメ表示演出の各演出の最終的な演出内容、バトル演出の各演出ブロックの最終的な演出内容)を継続して実行し続けることができる(最終演出内容表示継続手段)。
By executing this processing, the effect control CPU 126 can continue to execute the firing direction designation effect when the lottery element does not exist after the first hit (final effect content display continuation means).
Also, by executing this process, the effect control CPU 126, when there is no longer any lottery element memory during the story mode, the final effect content (scenario selection effect of each effect part) among the effect parts. Final production content, final production content of title display production, final production content of each production of animation display production, final production content of each production block of battle production) (Final effect content display continuation means).

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図71)に復帰する。   When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 71).

〔ストーリーモード管理処理〕
図75は、ストーリーモード管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Story mode management process]
FIG. 75 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of story mode management processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS910:演出制御CPU126は、確変回数管理処理を実行する。この処理において、高確率状態での1変動ごとに、「残りの確変回数」を1ずつ減算していく処理を実行するとともに、2ラウンド確変図柄等に当選した場合には、「残りの確変回数」を初期値に再設定する処理を実行する。なお、「残りの確変回数」の初期値は例えば170回である。   Step S910: The effect control CPU 126 executes a probability variation number management process. In this process, for each change in the high probability state, a process of subtracting the “remaining probability variation number” by one is executed, and when a 2-round probability variation symbol or the like is won, ”Is reset to the initial value. The initial value of the “remaining probability variation count” is, for example, 170 times.

ステップS912:演出制御CPU126は、個別ストーリー選択済みフラグがONであるか否かを確認する処理を実行する。個別ストーリー選択済みフラグは、RAM130に記憶されており、個別ストーリーが選択された際にONにされ、個別ストーリーが終了した際にOFFにされる。   Step S912: The effect control CPU 126 executes a process for confirming whether or not the individual story selected flag is ON. The individual story selected flag is stored in the RAM 130 and is turned ON when an individual story is selected, and is turned OFF when the individual story is finished.

その結果、個別ストーリー選択済みフラグがONであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS913を実行し、個別ストーリー選択済みフラグがONであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS928を実行する。   As a result, when it is confirmed that the individual story selected flag is ON (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S913, and when it is not possible to confirm that the individual story selected flag is ON (No), the effect The control CPU 126 executes step S928.

ステップS913:演出制御CPU126は、個別ストーリー選択処理を実行する。演出制御CPU126は、残りの確変回数及び実行済みの個別ストーリーに応じて、今回実行する個別ストーリーを抽選により選択する処理を実行する。なお、既に実行済みの個別ストーリーは実行しないようにすることもできる。   Step S913: The effect control CPU 126 executes individual story selection processing. The effect control CPU 126 executes a process of selecting the individual story to be executed this time by lottery according to the remaining number of probability changes and the executed individual story. Note that individual stories that have already been executed may not be executed.

ステップS914:演出制御CPU126は、個別ストーリー選択済みフラグをONに設定する処理を実行する。   Step S914: The effect control CPU 126 executes a process of setting the individual story selected flag to ON.

ステップS916:演出制御CPU126は、タイトル表示演出選択処理を実行する。演出制御CPU126は、今回選択している個別ストーリーのタイトルを表示する処理を実行する。具体的には、図58に示す演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S916: The effect control CPU 126 executes a title display effect selection process. The effect control CPU 126 executes a process of displaying the title of the individual story selected this time. Specifically, a process for selecting an effect pattern shown in FIG. 58 is executed.

ステップS918:演出制御CPU126は、アニメ表示演出選択処理を実行する。演出制御CPU126は、今回選択している個別ストーリーのアニメ表示演出を選択する処理を実行する。具体的には、図59に示す演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S918: The effect control CPU 126 executes an animation display effect selection process. The effect control CPU 126 executes a process of selecting the animation display effect of the individual story selected this time. Specifically, a process for selecting an effect pattern shown in FIG. 59 is executed.

ステップS920:演出制御CPU126は、残りの確変回数が規定数以上であるか否かを確認する処理を実行する。規定数は遊技仕様に応じて変更することができるが、本実施形態では「24」としている。このため、残りの確変回数が「24」以上であれば、演出制御CPU126は、本処理において肯定と判断し、残りの確変回数が「23」以下であれば、演出制御CPU126は、本処理において否定と判断する。   Step S920: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the remaining number of times of certain variation is equal to or greater than a specified number. The specified number can be changed according to the game specifications, but in the present embodiment, it is “24”. Therefore, if the remaining number of probability changes is “24” or more, the effect control CPU 126 determines affirmative in this process, and if the remaining number of times of probability change is “23” or less, the effect control CPU 126 determines in this process. Judgment is negative.

その結果、残りの確変回数が規定数以上であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS922を実行し、残りの確変回数が規定数以上であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS924を実行する。   As a result, when it is confirmed that the remaining number of probability changes is equal to or greater than the specified number (Yes), the effect control CPU 126 executes step S922 and when it is not possible to confirm that the remaining number of certain probability changes is equal to or greater than the specified number (No). The effect control CPU 126 executes step S924.

ステップS922:演出制御CPU126は、勝利用バトル演出選択処理を実行する。演出制御CPU126は、今回選択している個別ストーリーの勝利用バトル演出を選択する処理を実行する。具体的には、図60に示す演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S922: The effect control CPU 126 executes a winning use battle effect selection process. The effect control CPU 126 executes a process of selecting a winning use battle effect of the individual story selected this time. Specifically, a process for selecting an effect pattern shown in FIG. 60 is executed.

ステップS924:演出制御CPU126は、敗北用バトル演出選択処理を実行する。演出制御CPU126は、今回選択している個別ストーリーの敗北用バトル演出を選択する処理を実行する。具体的には、図61に示す演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S924: The effect control CPU 126 executes a defeat battle effect selection process. The effect control CPU 126 executes processing for selecting a defeat battle effect of the individual story selected this time. Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in FIG. 61 is executed.

ステップS926:演出制御CPU126は、復活モード演出選択処理を実行する。具体的には、図62〜図64に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
ステップS922又はステップS926の処理を終えると、演出制御CPU126は、次にステップS932の処理を実行する。
Step S926: The effect control CPU 126 executes a revival mode effect selection process. Specifically, the process of selecting the effect pattern shown in FIGS. 62 to 64 is executed.
When the process of step S922 or step S926 is finished, the effect control CPU 126 next executes the process of step S932.

ステップS928:演出制御CPU126は、勝利用バトル演出が終了したか否かを確認する処理を実行する。勝利用バトル演出が終了したか否かは、今回選択している勝利用バトル演出に要するサイクル数(変動数)を所定のカウンタにセットし、所定のカウンタを1サイクル(1変動)の経過とともにカウントダウンし、所定のカウンタの値が0になったときに、勝利用バトル演出が終了したと判断することができる。   Step S928: The effect control CPU 126 executes a process for confirming whether or not the winning use battle effect has ended. Whether or not the winning use battle effect has ended is determined by setting the number of cycles (number of fluctuations) required for the winning use battle effect selected this time in a predetermined counter, and setting the predetermined counter as one cycle (one change) progresses. When the countdown is completed and the value of the predetermined counter reaches 0, it can be determined that the winning use battle effect has ended.

その結果、勝利用バトル演出が終了したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS930を実行し、勝利用バトル演出が終了したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS932を実行する。   As a result, when it is confirmed that the winning use battle effect has ended (Yes), the effect control CPU 126 executes step S930, and when it is not possible to confirm that the winning use battle effect has ended (No), the effect control CPU 126 performs step. S932 is executed.

ステップS930:演出制御CPU126は、個別ストーリー選択済みフラグをOFFに設定する処理を実行する。   Step S930: The effect control CPU 126 executes processing for setting the individual story selected flag to OFF.

ステップS932:演出制御CPU126は、この処理において、ストーリーモード中のその他の演出に関する処理を実行する。例えば、抽選結果に基づいて予告演出を実行したり、変動パターン先判定コマンドに基づいて先読み演出を実行したりする処理を実行する。
また、ストーリーモードでは、大きな演出図柄は使用しておらず、主に第4図柄だけを使用しているため、演出制御CPU126は、第4図柄の変動表示及び停止表示の態様を制御する。なお、ストーリーモードでは、演出図柄を表示してもよい。
Step S932: The effect control CPU 126 executes a process related to other effects in the story mode in this process. For example, a process of executing a notice effect based on a lottery result or executing a prefetch effect based on a variation pattern destination determination command is executed.
Further, in the story mode, a large effect symbol is not used, and only the fourth symbol is mainly used. Therefore, the effect control CPU 126 controls the variation display and stop display modes of the fourth symbol. In the story mode, an effect design may be displayed.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、高確率状態演出図柄管理処理(図74)に復帰する。   When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the high probability state effect symbol management process (FIG. 74).

図76は、確変モード中のゲームフローの詳細を示す図である。このゲームフローでは、シナリオ選択演出においてストーリーモードが選択された際のゲームフローを示している。   FIG. 76 is a diagram showing details of the game flow in the probability change mode. This game flow shows a game flow when the story mode is selected in the scenario selection effect.

〔G1〕初回大当り(初当り)によって確変モードに突入すると、最初に〔G2〕シナリオ選択演出が実行される。   [G1] When the probability variation mode is entered by the first big hit (initial hit), the [G2] scenario selection effect is executed first.

シナリオ選択演出にてストーリーモードが選択されると、〔G3〕タイトル表示演出、〔G4〕アニメ表示演出、〔G5〕ジャッジメントバトル演出が実行される。〔G5〕ジャッジメントバトル演出には、バトル演出、勝利演出、勝利(エンディング)演出、敗北演出が含まれている。   When the story mode is selected in the scenario selection effect, [G3] title display effect, [G4] animation display effect, and [G5] judgment battle effect are executed. [G5] Judgment battle effects include battle effects, victory effects, victory (ending) effects, and defeat effects.

〔G2〕シナリオ選択演出は、固定のサイクル数(例えば3サイクル)により実行されるが、〔G3〕タイトル表示演出、〔G4〕アニメ表示演出、〔G5〕ジャッジメントバトル演出は、選択された個別ストーリーによって可変となっている。なお、「可変」とは、サイクル数が異なるということを示しおり、1サイクルで実行されることもあれば、数サイクルで実行されることもあるということである。   [G2] The scenario selection effect is executed with a fixed number of cycles (for example, 3 cycles), but [G3] title display effect, [G4] animation display effect, and [G5] judgment battle effect are selected individual stories. Is variable. Note that “variable” indicates that the number of cycles is different, and may be executed in one cycle or in several cycles.

〔G5〕ジャッジメントバトル演出にて勝利演出が実行された場合、再び、〔G3〕タイトル表示演出が実行され、次の個別ストーリーが展開される。   [G5] When the victory effect is executed in the judgment battle effect, the [G3] title display effect is executed again, and the next individual story is developed.

〔G5〕ジャッジメントバトル演出にて勝利(エンディング)演出が実行された場合、〔G6〕エンディング再生演出が実行され、その後の〔G7〕ルーレット演出に成功すると、再び、〔G3〕タイトル表示演出が実行される。一方、〔G7〕ルーレット演出に失敗すると、〔G8〕サイクル数が可変となる終了演出が実行される。なお、ルーレット演出については特に図示していないが、残りの確変回数に応じて「成功」か「失敗」が選択される演出である。終了演出は、図61中(E)に示す後半部分の演出ブロックと同様の演出とすることもできるが、図61中(E)に示す後半部分の演出ブロックとは別の演出とすることもできる。   [G5] When the victory (ending) effect is executed in the judgment battle effect, [G6] the ending reproduction effect is executed, and when the subsequent [G7] roulette effect is successful, the [G3] title display effect is executed again. Is done. On the other hand, if the [G7] roulette effect fails, the [G8] end effect with a variable number of cycles is executed. Although the roulette effect is not particularly illustrated, “success” or “failure” is selected according to the remaining number of probability changes. The end effect can be an effect similar to the effect block in the latter half part shown in FIG. 61 (E), but can also be an effect different from the effect block in the latter half part shown in FIG. 61 (E). it can.

〔G8〕終了演出が終了すると、〔G9〕復活モードに移行し、最終的に残りの確変回数が0になると、確変モードが〔G10〕終了して通常モードに移行する。なお、〔G8〕終了演出の実行中や、〔G9〕復活モード中に2ラウンド大当り等に該当すると、残りの確変回数が170回まで復活するため、その場合は〔G9〕復活モードにて復活演出が実行されて、再び〔G3〕タイトル表示演出が実行される。復活演出は、特に図示していないが、例えば役物が落下する演出を含めた演出とすることができる。   [G8] When the end effect ends, [G9] shifts to the restoration mode, and when the remaining number of probability changes finally becomes 0, the probability change mode ends [G10] and shifts to the normal mode. If [G8] end effect is being executed, or if [G9] hits 2 rounds during the resurgence mode, the remaining number of probable changes will be revived up to 170 times. In that case, revert to [G9] resurgence mode. The effect is executed, and the [G3] title display effect is executed again. Although the revival effect is not particularly illustrated, it can be an effect including an effect that an accessory falls, for example.

このように、本実施形態では、高確率状態でのサイクル(ゲーム数)を消化していくごとに、図示のゲームフローが次々に進んでいくゲーム性となっている。
そして、本実施形態では、ストーリーモードに依存する特定の背景画像が用意されていないため、各ポイントごとにループ再生することができる演出としてデータを作成しており、これにより、表示画面に何も表示されないということを回避することができる。以下、各ポイントにおいて表示するループ画像ついて説明する。
As described above, in the present embodiment, the game flow shown in the drawing progresses one after another as the cycle (number of games) in the high probability state is digested.
In this embodiment, since a specific background image that depends on the story mode is not prepared, data is created as an effect that can be played back in a loop for each point. It is possible to avoid being not displayed. Hereinafter, a loop image displayed at each point will be described.

図77は、確変モード中に表示されるループ画像の一覧を示す図である。   FIG. 77 is a diagram showing a list of loop images displayed during the probability variation mode.

図77中(A)に示すように、初回大当り後に抽選要素の記憶が無い場合、右打ちを示唆する画像がループ表示される。   As shown in (A) of FIG. 77, when there is no lottery element stored after the first big hit, an image suggesting a right strike is displayed in a loop.

図77中(B)に示すように、シナリオ選択演出の実行中に、抽選要素の記憶が無くなった場合、シナリオ選択演出の最後の場面の画像がループ表示される。シナリオ選択演出は例えば3サイクルにより実行される。   As shown in FIG. 77 (B), when the lottery element is not stored during execution of the scenario selection effect, the image of the last scene of the scenario selection effect is displayed in a loop. The scenario selection effect is executed by, for example, three cycles.

図77中(C)に示すように、タイトル表示演出の実行中に、抽選要素の記憶が無くなった場合、タイトル表示演出の最後の場面の画像がループ表示される。タイトル表示演出は例えば1サイクルにより実行される。   As shown in (C) of FIG. 77, when the lottery element is not stored during the execution of the title display effect, the image of the last scene of the title display effect is displayed in a loop. The title display effect is executed in one cycle, for example.

図77中(D)に示すように、アニメ表示演出の実行中に、抽選要素の記憶が無くなった場合、抽選要素の記憶が無くなった時点のアニメ表示演出の画像がループ表示される。アニメ表示演出は例えば8サイクル〜20サイクルにより実行される(選択された個別ストーリーによりサイクル数は可変となる)。   As shown in (D) of FIG. 77, when the lottery element is not stored during the execution of the animation display effect, the animation display effect image at the time when the lottery element is not stored is displayed in a loop. The animation display effect is executed by, for example, 8 to 20 cycles (the number of cycles is variable depending on the selected individual story).

図77中(E)に示すように、バトル演出の前半部分の演出ブロックの実行中に、抽選要素の記憶が無くなった場合、バトル演出の前半部分の最後の場面の画像がループ表示される。
また、バトル演出の中盤部分の演出ブロックの実行中に、抽選要素の記憶が無くなった場合、バトル演出の中盤部分の最後の場面の画像がループ表示される。
さらに、バトル演出の後半部分の演出ブロックの実行中に、抽選要素の記憶が無くなった場合、バトル演出の後半部分の最後の場面の画像がループ表示される。
バトル演出は例えば15サイクル〜20サイクルにより実行される(選択された個別ストーリーによりサイクル数は可変となる)。
As shown in (E) of FIG. 77, when the lottery element is not stored during execution of the production block of the first half of the battle production, the image of the last scene of the first half of the battle production is displayed in a loop.
In addition, when the lottery element is not stored during the execution of the effect block in the middle part of the battle effect, the image of the last scene in the middle part of the battle effect is displayed in a loop.
Further, when the lottery element is not stored during the execution of the effect block in the latter half of the battle effect, the image of the last scene in the latter half of the battle effect is displayed in a loop.
The battle effect is executed by, for example, 15 to 20 cycles (the number of cycles is variable depending on the selected individual story).

図77中(F)に示すように、各ループ画像の表示が所定時間継続すると、デモ演出が実行され、デモ演出が所定時間継続すると、デモ演出の最後の画像がループ表示される。   As shown in FIG. 77 (F), when the display of each loop image continues for a predetermined time, the demonstration effect is executed, and when the demonstration effect continues for the predetermined time, the last image of the demonstration effect is displayed in a loop.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、ストーリーモード中の演出(所定の演出)にて実行した最終的な演出内容のうち、第4図柄を用いた演出以外の演出を継続して表示し続けるため、ストーリーモード専用の背景画像を表示しない演出を採用していたとしても、抽選要素の記憶(保留)が存在していない状況で何も表示するものがなくなってしまうという状況を回避することができ、遊技者に与える違和感を軽減させることができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, in order to continue to display effects other than the effects using the 4th pattern among the final effects executed in the effects (predetermined effects) in the story mode. , Even if an effect that does not display a background image dedicated to story mode is used, it is possible to avoid a situation where nothing is displayed in the situation where there is no memory (holding) of lottery elements It is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player.

(2)本実施形態では、ストーリーモード中の演出にて実行した最終的な演出内容のうち、演出図柄を用いた演出以外の演出を継続して表示し続けているため、ループ再生用の専用の画像等を用意する必要がなくなり、画像容量も削減することができる。 (2) In this embodiment, among the final effects executed in the effects during the story mode, effects other than the effects using the effects symbols are continuously displayed. It is no longer necessary to prepare an image or the like, and the image capacity can be reduced.

(3)本実施形態によれば、初当り時の大当り遊技の終了時に抽選要素の記憶が存在していない場合、大役終了時に実行する発射方向指定演出を継続して実行し続けるため、初当り時の大当り遊技の終了時に抽選要素の記憶が存在していない状況が発生しても、何も表示するものがなくなってしまうという状況を回避することができ、遊技者に与える違和感を軽減させることができる。 (3) According to the present embodiment, when there is no lottery element memory at the end of the big hit game at the time of the first hit, the firing direction designation effect that is executed at the end of the big role is continuously executed. Even if there is a situation where there is no lottery element memory at the end of the big hit game at the time, it is possible to avoid the situation where nothing is displayed and to reduce the sense of incongruity given to the player Can do.

(4)本実施形態によれば、ストーリーモード中に抽選要素の記憶が存在しなくなった場合、複数の演出パートのうち各演出パートの最終的な演出内容を継続して実行し続けるため、ストーリーモードにて遊技を進行させている際に抽選要素の記憶が存在していない状況が発生しても、何も表示するものがなくなってしまうという状況を回避することができ、遊技者に与える違和感を軽減させることができる。 (4) According to the present embodiment, when there is no lottery element memory in the story mode, the final production content of each production part among a plurality of production parts is continuously executed. When a game is progressing in the mode, even if a situation where the lottery element does not exist occurs, it is possible to avoid a situation where nothing is displayed, and a sense of incongruity given to the player Can be reduced.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

上述した実施形態では、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は、右打ち領域に配置する例で説明したが、左打ち領域に配置してもよい。   In the embodiment described above, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 have been described as examples in which they are arranged in the right-handed region, but they may be arranged in the left-handed region.

上述した実施形態では、第2特別図柄に非当選を設定しない例で説明したが、非当選を設定してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which non-winning is not set for the second special symbol has been described. However, non-winning may be set.

上述した実施形態では、確変領域を搭載している回数切り確変機の例で説明したが、確変領域を搭載していない回数切り確変機や、回数切りの機能を搭載していない遊技機に対しても本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the example of the number-of-turns-variable changer equipped with the probability variation area has been described. However, the present invention can be applied.

上述した実施形態では、時間短縮状態を搭載していない遊技機の例で説明したが、これらの機能を搭載している遊技機に対しても本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the example of the gaming machine not equipped with the time reduction state has been described. However, the present invention can also be applied to a gaming machine equipped with these functions.

上述した実施形態において、小当り遊技では、第2可変入賞装置31を開放させる例で説明したが、第1可変入賞装置30を開放させてもよく、開放回数も2回に限られず、1回又は3回以上であってもよい。   In the above-described embodiment, in the small hit game, the example in which the second variable winning device 31 is opened has been described. However, the first variable winning device 30 may be opened, and the number of times of opening is not limited to two times. Or three or more times may be sufficient.

上述した実施形態において、確変モード(ストーリーモード)では演出図柄を表示しない例で説明したが、演出図柄を表示してもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the effect symbol is not displayed in the probability variation mode (story mode) has been described, but the effect symbol may be displayed.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (3)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されたことに基づいて、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記所定の抽選の結果に基づいて、遊技状態に依存する特定の背景画像を表示することなく所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記所定の演出が終了した際に前記抽選契機が発生していない場合、前記所定の演出にて実行した最終的な演出内容のうち、演出図柄を用いた演出以外の演出を継続して表示し続ける最終演出内容表示継続手段と
を備える遊技機。
Lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
A symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner corresponding to the lottery result of the predetermined lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time based on the execution of the predetermined lottery;
Based on the result of the predetermined lottery, effect execution means for executing a predetermined effect without displaying a specific background image depending on the gaming state;
If the lottery opportunity has not occurred when the predetermined performance has ended, among the final performance contents executed in the predetermined performance, the production other than the production using the production symbol is continuously displayed. A gaming machine comprising: a means for continuously displaying the final effect content.
請求項1に記載の遊技機において、
前記所定の抽選の結果として当選の結果が得られ、前記図柄が当選の態様で停止表示された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出として、前記特別遊技に対応した特別遊技中演出を実行するとともに、前記特別遊技中演出の最終的な演出として遊技球の発射方向を指定する発射方向指定演出を実行し、
前記最終演出内容表示継続手段は、
前記発射方向指定演出を継続して実行し続けることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When a winning result is obtained as a result of the predetermined lottery, and when the symbol is stopped and displayed in a winning manner, it includes special game executing means for executing a special game,
The production execution means
As the predetermined effect, an effect during the special game corresponding to the special game is executed, and as a final effect of the effect during the special game, a launch direction specifying effect for specifying the launch direction of the game ball is executed,
The final effect content display continuation means is
A gaming machine characterized in that the firing direction designation effect is continuously executed.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
所定の移行条件が満たされた場合、所定の遊技状態から前記所定の遊技状態と比較して有利な条件が適用された有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の演出として、前記有利遊技状態の進行状況に応じて段階的に進行する複数の演出パートにより構成された物語演出を実行し、
前記最終演出内容表示継続手段は、
前記複数の演出パートのうち各演出パートの最終的な演出内容を継続して実行し続けることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Advantageous game state transition means for transitioning from a predetermined game state to an advantageous game state to which an advantageous condition is applied compared to the predetermined game state when a predetermined transition condition is satisfied,
The production execution means
As the predetermined effect, a story effect composed of a plurality of effect parts that progress in stages according to the progress of the advantageous gaming state is executed,
The final effect content display continuation means is
A gaming machine characterized in that the final production contents of each production part among the plurality of production parts are continuously executed.
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