JP2017131672A - Video game processor, video game processing method, and video game processing program - Google Patents

Video game processor, video game processing method, and video game processing program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve operability of a touch device in a video game.SOLUTION: Transparency of an image is changed according to continuation time of user's operation. The image is used to control progress in a video game. The continuation time of user's operation means continuation time of an operation state to the image. The image may be configured to be displayed in a position on a display screen corresponding to user's operation. As control of progress in a video game, behavior of a character may be configured to be controlled based on a position designated by the user's operation and a change in the position.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、例えばビデオゲームの制御を行うデバイスに適用されるユーザインタフェース技術に関する。   The present invention relates to a user interface technology applied to, for example, a device that controls a video game.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。   Conventionally, RPG (Role Playing Game: A game in which a player plays a role of a character in the game world and enjoys a process of growing through various experiences while achieving a predetermined purpose. Various video games such as video games and simulation games called “)” are provided.

近年、このようなビデオゲームにおいて、タッチパネルなどを利用して、プレイヤが直観的に各種操作をできるようにしたものが種々提案されている。   In recent years, various video games have been proposed that allow players to perform various operations intuitively using a touch panel or the like.

タッチパネルを利用したゲームには、表示画面上に表示されたキャラクタ等のオブジェクトを操作する方法として、仮想コントローラや動作アイコンを表示画面上に表示し、この仮想コントローラ等によりユーザの操作入力を受け付けるものが知られている。   In a game using a touch panel, as a method of operating an object such as a character displayed on the display screen, a virtual controller or an operation icon is displayed on the display screen, and a user operation input is received by the virtual controller or the like. It has been known.

このようなゲームとして、例えば、プレイヤがタッチ入力により表示画面上の所定の枠内に画像を移動させて、決定ボタンの画像領域にタッチ入力してゲームの進行を制御するものがある(例えば、特許文献1参照)。   As such a game, for example, there is a game in which a player moves an image into a predetermined frame on a display screen by touch input, and touch-inputs an image area of a decision button to control the progress of the game (for example, Patent Document 1).

特開2008−183047号公報JP 2008-183047 A

しかしながら、こうした従来のビデオゲームにおいては、ユーザからの操作入力を受け付ける仮想コントローラ等を表示画面上の所定の位置に固定的に表示するので、表示部分が死角となり、その部分に表示されるゲームアイテム等が見えなくなってしまうという不都合を生じさせる場合があるという問題があった。   However, in such a conventional video game, a virtual controller or the like that accepts an operation input from the user is fixedly displayed at a predetermined position on the display screen, so that the display part becomes a blind spot, and the game item displayed in that part There is a problem in that it may cause a disadvantage that it becomes invisible.

本発明は、上記の問題を解決すべく、ビデオゲームにおけるタッチデバイスの操作性を向上させることを目的とする。   An object of the present invention is to improve the operability of a touch device in a video game in order to solve the above problem.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、ユーザ操作に応じて所定画像を表示画面に表示する表示手段と、前記所定画像に対する操作状態の継続時間に応じて前記所定画像の透明度を変更する変更手段と、前記所定画像に対応するユーザ操作に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a video game processing device according to an embodiment of the present invention is a video game processing device that controls the progress of a video game, and displays a predetermined image on a display screen in response to a user operation. Display means, changing means for changing the transparency of the predetermined image in accordance with the duration of the operation state for the predetermined image, and control means for controlling the progress of the video game based on a user operation corresponding to the predetermined image; It is characterized by including.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、ユーザ操作に応じて所定画像を表示する表示処理と、前記所定画像に対する操作状態の継続時間に応じて前記所定画像の透明度を変更する変更処理と、前記所定画像に対応するユーザ操作に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御処理とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a video game processing method according to an embodiment of the present invention is a video game processing method for controlling the progress of a video game, and a display process for displaying a predetermined image in accordance with a user operation. A change process for changing the transparency of the predetermined image according to a duration of an operation state for the predetermined image, and a control process for controlling the progress of the video game based on a user operation corresponding to the predetermined image. It is characterized by.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、ユーザ操作に応じて所定画像を表示する表示処理と、前記所定画像に対する操作状態の継続時間に応じて前記所定画像の透明度を変更する変更処理と、前記所定画像に対応するユーザ操作に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する操作対応制御処理とを実行させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to an embodiment of the present invention is a video game processing program for controlling the progress of a video game, and displays a predetermined image on a computer in response to a user operation. Display processing, change processing for changing the transparency of the predetermined image in accordance with the duration of the operation state for the predetermined image, and operation response control for controlling the progress of the video game based on a user operation corresponding to the predetermined image For executing the processing.

本発明によれば、ビデオゲームにおけるタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   According to the present invention, the operability of a touch device in a video game can be improved.

本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game processing apparatus in one embodiment of this invention. 仮想コントローラ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of virtual controller information. 仮想コントローラの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a virtual controller. ゲーム進行状態情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of game progress state information. 習熟度情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of proficiency level information. 習熟度判定情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of skill level determination information. 透明度判定情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of transparency determination information. 習熟度判定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a proficiency level determination process. キャラクタ移動処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a character movement process. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ダッシュモード処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a dash mode process. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. イベントアイコン表示処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an event icon display process. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、プログラム読取部10と、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、音声出力部14と、操作受付部15とを含む。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, and an operation reception unit 15.

プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの仮想空間内を移動するオブジェクトが存在するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。   The program reading unit 10 has a function of reading a necessary video game program from a storage medium containing a storage medium in which various video game programs are stored. In this example, the program reading unit 10 has a mounting unit for mounting a detachable game cartridge 20 in which a video game program is stored, and the player (operator (user) of the video game processing apparatus 100) is the player. The game program is read from the storage medium of the game cartridge 20 attached to the attachment unit and stored in the storage unit 12. Note that the video game executed in accordance with the video game program used in this example is an RPG, a simulation game, a puzzle game, a battle game, or the like, in which there is an object that moves in the virtual space of the video game in accordance with the operation of the player. Any game may be used.

制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing a game program read by the program reading unit 10 and stored in the storage unit 12 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a video game program and various types of data that are necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered / updated as the game progresses, and various types of information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。   The video game processing apparatus 100 may be configured to download a video game program from a game program providing server (not shown) via a communication network such as the Internet and store the downloaded video game program in the storage unit 12.

本例では、記憶部12は、表示部13の表示画面に表示されるビデオゲームの仮想空間において所定のオブジェクト(本例においては、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ)に対する操作入力を受けつけるための仮想コントローラを表示画面に表示する際に参照される仮想コントローラ情報が格納される仮想コントローラ管理テーブル12aと、ゲームの進行状態を特定可能なゲーム進行状態情報が格納されるゲーム進行状態情報管理テーブル12bと、プレイヤの習熟度を示す習熟度情報が格納される習熟度情報テーブル12cと、プレイヤの習熟度を判定する際の判定ルールを示す習熟度判定情報が格納される習熟度判定情報テーブル12dと、仮想コントローラの透明度を判定する際の判定ルールを示す透明度判定情報が格納される透明度判定情報テーブル12eとを含む。   In this example, the storage unit 12 is a virtual for receiving an operation input for a predetermined object (a player character that can be operated by the player in this example) in the virtual space of the video game displayed on the display screen of the display unit 13. A virtual controller management table 12a storing virtual controller information referred to when the controller is displayed on the display screen, and a game progress state information management table 12b storing game progress state information capable of specifying the progress state of the game; A proficiency level information table 12c in which proficiency level information indicating the proficiency level of the player is stored; a proficiency level determination information table 12d in which proficiency level determination information indicating determination rules for determining the proficiency level of the player is stored; Stores transparency determination information indicating a determination rule for determining the transparency of a virtual controller That includes a transparency determining information table 12e.

図2は、仮想コントローラ管理テーブル12aに記憶される仮想コントローラ情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、仮想コントローラ情報は、プレイヤキャラクタを一意に特定するためのキャラクタIDと、プレイヤによる操作対象となっているプレイヤキャラクタに「1」が設定され、操作対象となっていないプレイヤキャラクタに「0」が設定される操作対象フラグと、表示部13の表示画面における仮想コントローラの表示位置を示す座標(本例においては、後述する「初期押下位置」の座標が設定される)と、プレイヤキャラクタの動作実行条件(条件が満たされた動作には「1」が設定され、条件が満たされていない動作には「0」が設定される。)とを含む情報である。   FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of virtual controller information stored in the virtual controller management table 12a. As shown in FIG. 2, in the virtual controller information, a character ID for uniquely identifying a player character and a player character that is an operation target by the player are set to “1”, and the player is not an operation target. An operation target flag in which “0” is set for the character, coordinates indicating the display position of the virtual controller on the display screen of the display unit 13 (in this example, coordinates of “initial press position” described later are set), and , And the player character's action execution condition ("1" is set for an action that satisfies the condition, and "0" is set for an action that does not satisfy the condition).

なお、プレイヤキャラクタの動作実行条件は、仮想コントローラを構成する操作部の位置に応じて充足され、本例においては、操作部の表示位置に応じてプレイヤキャラクタに歩行動作、または走行動作が設定されているものとする。   Note that the action execution condition of the player character is satisfied according to the position of the operation unit constituting the virtual controller, and in this example, a walking action or a running action is set for the player character according to the display position of the operation part. It shall be.

ここで、本例における仮想コントローラについて説明する。   Here, the virtual controller in this example will be described.

図3は、本例における仮想コントローラの例を示す説明図である。図3(A)に示すように、仮想コントローラ101は、略円形に形成されたコントローラ本体102と、コントローラ本体102の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部103とからなる。なお、仮想コントローラ101の形状や構成はこれに限定されない。   FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a virtual controller in this example. As shown in FIG. 3A, the virtual controller 101 includes a controller main body 102 formed in a substantially circular shape, and an operation unit 103 that can move in an arbitrary direction from the center position of the controller main body 102. Note that the shape and configuration of the virtual controller 101 are not limited to this.

本例において、仮想コントローラ101は、ユーザにより表示画面が押下されたことに応じて(すなわち、表示画面に対する指での押下など(接触操作)による表示画面の押下を受け付けて)、押下位置(初期押下位置)を中心として固定表示される。なお、仮想コントローラ101の表示位置が、表示画面が押下された位置から少しずらした位置となる構成としてもよい。この場合、ユーザにより押下位置に対する仮想コントローラ101の表示位置が設定可能である構成としてもよい。   In this example, the virtual controller 101 responds to the pressing of the display screen by the user (that is, accepts the pressing of the display screen by a finger pressing on the display screen (contact operation)) (initial position). It is fixedly displayed around the (pressed position). Note that the display position of the virtual controller 101 may be slightly shifted from the position where the display screen is pressed. In this case, the display position of the virtual controller 101 relative to the pressed position may be set by the user.

図3(A)は、表示画面に表示された直後の仮想コントローラ101を示す説明図である。図3(A)に示すように、操作部103は、コントローラ本体102の中心に配置され(操作部103の初期位置)、ユーザの操作(本例においては、表示画面を押下した状態を継続して、押下位置を変更する操作(ドラッグ操作))に応じて可動表示される。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing the virtual controller 101 immediately after being displayed on the display screen. As shown in FIG. 3A, the operation unit 103 is arranged at the center of the controller main body 102 (initial position of the operation unit 103), and continues the user's operation (in this example, the display screen is pressed). In response to an operation for changing the pressed position (drag operation), the display is movable.

すなわち、例えば、仮想コントローラ101が表示画面に表示された状態でプレイヤによる右方向へのドラッグ操作を受け付けると、図3(B)に示すように、操作部103が初期位置から右方向に移動して表示される。なお、操作部103の移動量と初期位置に対する移動方向は、所定の可動限界範囲内において、初期押下位置とドラッグ操作後の押下位置(現押下位置)との距離と方向に対応して決定される。すなわち、例えば初期押下位置と現押下位置との距離が長い程、操作部103が初期位置から大きくずれることとなる。   That is, for example, when a right drag operation by the player is received while the virtual controller 101 is displayed on the display screen, the operation unit 103 moves from the initial position to the right as shown in FIG. Displayed. The movement amount of the operation unit 103 and the movement direction with respect to the initial position are determined in correspondence with the distance and direction between the initial pressing position and the pressing position after the drag operation (current pressing position) within a predetermined movable limit range. The That is, for example, the longer the distance between the initial pressed position and the current pressed position, the greater the deviation of the operation unit 103 from the initial position.

ここで、仮想コントローラ情報の説明にて説明したように(図2参照)、本例においては、操作部103の一部がコントローラ本体102の表示領域を超えているか否か(すなわち、操作部103の中心が可動領域105を超えているか否か)によりプレイヤキャラクタが実行する動作が異なる。また、操作部103がコントローラ本体102の表示領域の内側にある場合に、操作部103の中心が初期位置104から所定距離以上離れているか否かによってもプレイヤキャラクタが実行する動作が異なる。これらは、仮想コントローラ管理テーブル12aにて管理され、本例においては、操作部103の中心が初期位置104から所定距離以上離れた場合に「歩行動作」に「1」が設定され、操作部103の中心が可動領域105を越えた場合には、「歩行動作」に「0」が設定され、「走行動作」に「1」が設定されることとなる。なお、仮想コントローラ101に関する動作についてはビデオゲーム処理装置100の動作とあわせて詳しく説明する。   Here, as described in the description of the virtual controller information (see FIG. 2), in this example, whether or not a part of the operation unit 103 exceeds the display area of the controller main body 102 (that is, the operation unit 103). The action performed by the player character differs depending on whether or not the center of the character exceeds the movable region 105). In addition, when the operation unit 103 is inside the display area of the controller main body 102, the action performed by the player character varies depending on whether the center of the operation unit 103 is separated from the initial position 104 by a predetermined distance or more. These are managed by the virtual controller management table 12a. In this example, when the center of the operation unit 103 is away from the initial position 104 by a predetermined distance or more, “1” is set to “walking motion”, and the operation unit 103 When the center of the vehicle exceeds the movable region 105, “0” is set for “walking motion” and “1” is set for “running motion”. The operation related to the virtual controller 101 will be described in detail together with the operation of the video game processing apparatus 100.

図4は、ゲーム進行状態情報管理テーブル12bに記憶されるゲーム進行状態情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、ゲーム進行状態情報は、プレイヤの名称を示すプレイヤ名と、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤIDと,プレイヤキャラクタの名称を示すキャラクタ名と、プレイヤキャラクタを一意に特定するためのキャラクタIDと、合計プレイ時間とを含む情報である。本例では、プレイヤの習熟度(熟練度)を決定する際に参照するゲームの進行状態を特定するための情報として、合計プレイ時間を用いることとしている。すなわち、ビデオゲームの合計プレイ時間が長ければ習熟度が高いとみなすこととしている。ゲーム進行状態情報は、ゲームの進行状態(本例では合計プレイ時間)が変化する毎に制御部11によって更新される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of the game progress state information stored in the game progress state information management table 12b. As shown in FIG. 4, the game progress state information uniquely identifies a player name indicating a player name, a player ID capable of uniquely identifying the player, a character name indicating the name of the player character, and the player character. Information including the character ID and the total play time. In this example, the total play time is used as information for specifying the progress state of the game referred to when determining the proficiency level (skill level) of the player. That is, if the total play time of the video game is long, the proficiency level is considered high. The game progress status information is updated by the control unit 11 every time the game progress status (total play time in this example) changes.

図5は、習熟度情報テーブル12cに記憶される習熟度情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、習熟度情報は、プレイヤの名称を示すプレイヤ名と、プレイヤを一意に特定可能なプレイヤIDと,プレイヤキャラクタの名称を示すキャラクタ名と、プレイヤキャラクタを一意に特定するためのキャラクタIDと、習熟度を示す値(習熟度値)とを含む情報である。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of the proficiency level information stored in the proficiency level information table 12c. As shown in FIG. 5, the proficiency level information uniquely identifies a player name indicating a player name, a player ID capable of uniquely identifying the player, a character name indicating the name of the player character, and a player character. Character ID and information including a proficiency value (skill level).

図6は、習熟度判定情報テーブル12dに記憶される習熟度判定情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、習熟度判定情報は、合計プレイ時間と習熟度とが対応付けされた情報である。本例では、習熟度は0〜5の6段階に区分けされているものとし、習熟度が高いほど習熟度値が大きい値となるものとする。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the proficiency level determination information stored in the proficiency level determination information table 12d. As shown in FIG. 6, the proficiency level determination information is information in which the total play time and the proficiency level are associated with each other. In this example, it is assumed that the proficiency level is divided into 6 levels of 0 to 5, and the proficiency level value increases as the proficiency level increases.

図7は、透明度判定情報テーブル12eに記憶される透明度判定情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、透明度判定情報は、プレイヤの習熟度と仮想コントローラの透明度とが対応付けされた情報である。本例では、習熟度の各段階毎に異なる透明度が対応付けされており、習熟度が高いほど透明度が高くなるものとする。本例では、習熟度が最も低い場合(習熟度値が0の場合)には透明度が0%(完全な不透明状態で表示される状態)とされ、習熟度が最も高い場合(習熟度値が5の場合)には透明度が100%(完全な透明状態となり、仮想コントローラが全く表示されない状態)とされるように透明度判定情報が設定されているものとする。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of transparency determination information stored in the transparency determination information table 12e. As shown in FIG. 7, the transparency determination information is information in which the proficiency level of the player is associated with the transparency level of the virtual controller. In this example, different transparency levels are associated with each level of proficiency level, and the higher the proficiency level, the higher the transparency level. In this example, when the proficiency level is the lowest (when the proficiency level value is 0), the transparency is 0% (displayed in a completely opaque state), and when the proficiency level is the highest (the proficiency level value is In the case of 5), it is assumed that the transparency determination information is set so that the transparency is 100% (a state where the virtual controller is completely displayed and the virtual controller is not displayed at all).

表示部13は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the operation of the player under the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。   The sound output unit 14 has a function of outputting a sound corresponding to the player's operation and the character's operation according to the control of the control unit 11.

操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。   The operation reception unit 15 receives an operation signal corresponding to the player operation and notifies the control unit 11 of the result. In this example, the operation reception unit 15 receives a player's operation via a touch panel provided on the display unit 13. The operation reception unit 15 may be configured to receive a player's operation via a controller such as a mouse or a game pad.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。   Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.

図8は、ビデオゲーム処理装置100が実行する習熟度判定処理の例を示すフローチャートである。習熟度判定処理は、例えば、ゲームの進行中に定期的に実行される。ここでは、プレイヤPの習熟度を判定し、必要に応じてプレイヤPの習熟度を更新する場合を例に説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of proficiency level determination processing executed by the video game processing apparatus 100. The proficiency level determination process is periodically executed, for example, while the game is in progress. Here, a case where the proficiency level of the player P is determined and the proficiency level of the player P is updated as necessary will be described as an example. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

習熟度判定処理において、制御部11は、先ず、ゲーム進行状態情報管理テーブル12bに記憶されているゲーム進行状態情報を参照し、プレイヤPについてのゲーム進行状態を確認する(ステップS10)。本例では、ゲーム進行状態として、プレイヤPの合計プレイ時間を確認する。   In the proficiency level determination process, first, the control unit 11 refers to the game progress state information stored in the game progress state information management table 12b, and confirms the game progress state of the player P (step S10). In this example, the total play time of the player P is confirmed as the game progress state.

次に、制御部11は、習熟度判定情報テーブル12dに記憶されている習熟度判定情報を参照し、ステップS10にて確認したゲーム進行状態に応じてプレイヤPの習熟度を判定する(ステップS11)。本例では、習熟度判定情報を参照し、ステップS10にて確認したプレイヤPの合計プレイ時間に対応する習熟度がプレイヤPの習熟度であるものと判定する。   Next, the control unit 11 refers to the proficiency level determination information stored in the proficiency level determination information table 12d, and determines the proficiency level of the player P according to the game progress state confirmed in step S10 (step S11). ). In this example, with reference to the proficiency level determination information, it is determined that the proficiency level corresponding to the total play time of the player P confirmed in step S10 is the proficiency level of the player P.

そして、制御部11は、習熟度情報テーブル12cに記憶されている習熟度情報を参照し、ステップS11にて判定したプレイヤPの習熟度と習熟度情報に設定されているプレイヤPの習熟度とが異なっている場合には、習熟度情報におけるプレイヤPの習熟度をステップS11にて判定した習熟度に更新する(ステップS12)。   Then, the control unit 11 refers to the proficiency level information stored in the proficiency level information table 12c and determines the proficiency level of the player P determined in step S11 and the proficiency level of the player P set in the proficiency level information. Are different from each other, the proficiency level of the player P in the proficiency level information is updated to the proficiency level determined in step S11 (step S12).

上記のようにして、ゲーム進行状態に応じてプレイヤの習熟度を判定し、習熟度に変化があった場合に更新する処理が実行される。   As described above, the proficiency level of the player is determined according to the game progress state, and the process of updating when the proficiency level changes is executed.

図9は、ビデオゲーム処理装置100が実行するキャラクタ移動処理の例を示すフローチャートである。キャラクタ移動処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤPによってプレイヤキャラクタP1が操作可能な状態となったときに開始される。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of character movement processing executed by the video game processing apparatus 100. The character movement process is started when the player character P1 becomes operable by the player P as the game progresses.

キャラクタ移動処理では、仮想コントローラを用いてプレイヤPによる操作に応じて操作対象となるプレイヤキャラクタP1の動作を実行するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   In the character movement process, a process for executing an action of the player character P1 to be operated in accordance with an operation by the player P using a virtual controller is executed. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図10は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aに設けられた表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面の例を示す説明図である。ここでは、図10に示すように、ゲームフィールドに、プレイヤPにより操作可能な状態にあるプレイヤキャラクタP1と、制御部11により操作されるノンプレイヤキャラクタP2とが存在する場合を例に説明を行なう。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display screen 13A of the display unit 13 provided in the housing 100A of the video game processing apparatus 100. Here, as shown in FIG. 10, the case where a player character P1 that can be operated by the player P and a non-player character P2 operated by the control unit 11 exist in the game field will be described as an example. .

キャラクタ移動処理において、制御部11は、プレイヤPにより表示画面13Aが押下されたか否か(すなわち、表示画面13Aに設けられたタッチパネルが押下された否か)を判定する(ステップS101)。   In the character movement process, the control unit 11 determines whether or not the display screen 13A is pressed by the player P (that is, whether or not a touch panel provided on the display screen 13A is pressed) (step S101).

表示画面13Aが押下されたと判定すると(ステップS101のY)、制御部11は、表示画面13A(表示画面13Aに設けられたタッチパネル)の押下状態が終了したか否かを判定し(ステップS101A)、表示画面13Aの押下状態が終了していなければ(ステップS101AのN)、ステップS101にて表示画面13Aが押下されたと判定したときから所定時間(例えば、0.1秒)が経過したか否か判定する(ステップS101B)。所定時間が経過する前に表示画面13Aの押下状態が終了した場合には(ステップS101AのY)、ステップS101に戻る。このように、所定時間が経過する前に表示画面13Aの押下状態が終了した場合に処理を中止する構成としているので、表示画面13Aに瞬間的に触れるようなタップ操作などを排除することができ、不要な場合に仮想コントローラ101を表示しないようにすることが可能となる。なお、タップ操作は、仮想コントローラ101を表示するための操作とは別の入力操作として受け付けるようにすればよい。   If it is determined that the display screen 13A has been pressed (Y in step S101), the control unit 11 determines whether or not the pressing state of the display screen 13A (touch panel provided on the display screen 13A) has ended (step S101A). If the pressing state of the display screen 13A has not ended (N in Step S101A), whether or not a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed since it was determined in Step S101 that the display screen 13A was pressed. (Step S101B). If the pressed state of the display screen 13A is completed before the predetermined time has elapsed (Y in step S101A), the process returns to step S101. As described above, since the process is stopped when the pressed state of the display screen 13A ends before the predetermined time elapses, it is possible to eliminate a tap operation or the like that momentarily touches the display screen 13A. It is possible to prevent the virtual controller 101 from being displayed when unnecessary. Note that the tap operation may be accepted as an input operation different from the operation for displaying the virtual controller 101.

表示画面13Aの押下状態が終了することなく所定時間が経過したと判定すると(ステップS101BのY)、制御部11は、押下位置を算出し、初期押下位置として仮想コントローラ管理テーブル12aに記憶する(ステップS102)。   If it is determined that the predetermined time has elapsed without completing the pressing state of the display screen 13A (Y in Step S101B), the control unit 11 calculates the pressing position and stores it as the initial pressing position in the virtual controller management table 12a ( Step S102).

次に、制御部11は、習熟度情報テーブル12cに記憶されている習熟度情報を参照し、プレイヤPの習熟度を確認する(ステップS103A)。プレイヤPの習熟度を確認すると、制御部11は、透明度判定情報テーブル12eを参照し、ステップS103Aにて確認したプレイヤPの習熟度に対応する透明度を仮想コントローラ101の透明度とすることに決定する(ステップS103B)。   Next, the control unit 11 refers to the proficiency level information stored in the proficiency level information table 12c to confirm the proficiency level of the player P (step S103A). When the proficiency level of the player P is confirmed, the control unit 11 refers to the transparency determination information table 12e and determines that the transparency corresponding to the proficiency level of the player P confirmed in step S103A is the transparency level of the virtual controller 101. (Step S103B).

次いで、制御部11は、ステップS102にて記憶した初期押下位置を中心として、ステップS103Bにて決定した透明度の仮想コントローラ101を表示画面13Aに表示する(ステップS103C)。   Next, the control unit 11 displays the virtual controller 101 having the transparency determined in step S103B on the display screen 13A with the initial pressed position stored in step S102 as the center (step S103C).

図11は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図11に示すように、例えばプレイヤPの指201により表示画面13Aの一点が押下されると、押下位置を中心として仮想コントローラ101が表示される。なお、図11には表れていないが、ステップS103Bにて決定した透明度の仮想コントローラ101が表示画面13Aに表示され、透明度が0%でなければ、仮想コントローラ101の表示位置に表示されているゲームフィールド上の表示物が仮想コントローラ101を透過して視認可能に表示されることになる。また、透明度が100%である場合には、仮想コントローラ101が表示画面13A上には全く表れないこととなるが、そのような場合のプレイヤは習熟度が高いプレイヤであるため、仮想コントローラ101が表示画面13A上に表れているものとして操作することが可能となる。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the game screen at this time. As shown in FIG. 11, for example, when one point of the display screen 13A is pressed by the finger 201 of the player P, the virtual controller 101 is displayed around the pressed position. Although not shown in FIG. 11, the virtual controller 101 having the transparency determined in step S103B is displayed on the display screen 13A. If the transparency is not 0%, the game displayed at the display position of the virtual controller 101 is displayed. The display object on the field is displayed so as to be visible through the virtual controller 101. When the transparency is 100%, the virtual controller 101 does not appear on the display screen 13A at all. However, since the player in such a case is a highly skilled player, the virtual controller 101 It is possible to operate as if it appears on the display screen 13A.

仮想コントローラ101を表示すると、制御部Cは、プレイヤPによるドラッグ操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。   When the virtual controller 101 is displayed, the control unit C determines whether or not a drag operation by the player P has been received (step S104).

プレイヤPによるドラッグ操作を受け付けていないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、表示画面13A(表示画面13Aに設けられたタッチパネル)の押下状態が終了したか否かを判定する(ステップS105)。ここで、表示画面13Aの押下状態が終了していないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、ステップS104に遷移する。   If it is determined that the drag operation by the player P has not been accepted (N in step S104), the control unit 11 determines whether or not the pressing state of the display screen 13A (touch panel provided on the display screen 13A) has ended ( Step S105). If it is determined that the pressed state of the display screen 13A has not ended (N in Step S105), the control unit 11 transitions to Step S104.

一方、表示画面13Aの押下状態が終了したと判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、仮想コントローラ101の表示を終了し、プレイヤキャラクタP1が歩行動作を実行している場合には歩行動作を終了して(ステップS106)、ステップS101に遷移する。   On the other hand, when it is determined that the pressed state of the display screen 13A has ended (Y in step S105), the control unit 11 ends the display of the virtual controller 101, and walks when the player character P1 is performing a walking motion. The operation is finished (step S106), and the process proceeds to step S101.

一方、ステップS104にて、プレイヤPによるドラッグ操作を受け付けたと判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、初期位置に対する現押下位置に基づいて操作部103の表示位置を変更する(ステップS107)。   On the other hand, if it is determined in step S104 that the drag operation by the player P has been received (Y in step S104), the control unit 11 changes the display position of the operation unit 103 based on the current pressed position with respect to the initial position (step S107). ).

操作部103の表示位置を変更すると、制御部11は、仮想コントローラ管理テーブル12aを参照して、操作部103の位置が「歩行」を示しているか否かを判定する(ステップS108)。ここで、操作部103の位置が「歩行」を示していると判定すると(ステップS108のY)、制御部Cは、初期位置から見て操作部103が表示された方向(すなわち、初期押下位置から現押下位置への方向)に応じて、プレイヤキャラクタP1の歩行動作に必要な処理を開始(または継続)して(ステップS109)、ステップS104に遷移する。   When the display position of the operation unit 103 is changed, the control unit 11 refers to the virtual controller management table 12a and determines whether or not the position of the operation unit 103 indicates “walking” (step S108). If it is determined that the position of the operation unit 103 indicates “walking” (Y in step S108), the control unit C determines the direction in which the operation unit 103 is displayed as viewed from the initial position (ie, the initial pressed position). The process necessary for the walking motion of the player character P1 is started (or continued) according to the direction from the current pressed position to the current pressed position (step S109), and the process proceeds to step S104.

図12は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図12に示すように、初期押下位置からプレイヤPの指201による現押下位置までの方向と同じ方向に向かって、プレイヤキャラクタP1の歩行動作が実行される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the game screen at this time. As shown in FIG. 12, the walking action of the player character P1 is executed in the same direction as the direction from the initial pressed position to the current pressed position by the player P's finger 201.

一方、操作部103の位置が「歩行」を示していないと判定すると(ステップS108のN)、制御部Cは、操作部103の位置が「走行」を示しているか否かを判定する(ステップS110)。ここで、操作部103の位置が「走行」を示していないと判定すると(ステップS110のN)、制御部10は、プレイヤキャラクタP1が歩行動作を実行している場合には歩行動作を終了して(ステップS111)、ステップS104に遷移する。   On the other hand, if it is determined that the position of the operation unit 103 does not indicate “walking” (N in step S108), the control unit C determines whether the position of the operation unit 103 indicates “running” (step S108). S110). If it is determined that the position of the operation unit 103 does not indicate “running” (N in step S110), the control unit 10 ends the walking motion when the player character P1 is executing the walking motion. (Step S111), the process proceeds to step S104.

一方、操作部103の位置が「走行」を示していると判定すると(ステップS110のY)、制御部10は、ダッシュモード処理を実行して(ステップS112)、ステップS108に遷移する。   On the other hand, if it is determined that the position of the operation unit 103 indicates “running” (Y in step S110), the control unit 10 executes a dash mode process (step S112), and transitions to step S108.

キャラクタ移動処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤPによるプレイヤキャラクタP1の操作が不能な状態となったときに終了する。   The character movement process ends when the operation of the player character P1 by the player P becomes impossible as the game progresses.

なお、本例におけるキャラクタ移動処理において、操作部103の表示位置は初期押下位置と現押下位置との距離に応じて、段階的に変化する構成とする。すなわち、例えば初期押下位置と現押下位置との距離が所定の距離以上となったときに、操作部103の表示位置が、初期位置から所定の位置に変更されるものとする。   In the character movement process in this example, the display position of the operation unit 103 is configured to change stepwise according to the distance between the initial pressed position and the current pressed position. That is, for example, when the distance between the initial pressed position and the current pressed position is equal to or greater than a predetermined distance, the display position of the operation unit 103 is changed from the initial position to the predetermined position.

次に、ダッシュモード処理について説明する。
図13は、ビデオゲーム処理装置100が実行するダッシュモード処理の例を示すフローチャートである。
Next, the dash mode process will be described.
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a dash mode process executed by the video game processing apparatus 100.

ダッシュモード処理において、制御部11は、先ず、表示画面13Aに表示されるゲーム画面をダッシュモード画面に切り替える(ステップS201)。ここで、ダッシュモード画面とは、プレイヤキャラクタP1が走行動作を実行することをプレイヤPに明示するためのものであり、本例においては、仮想コントローラ101の透明度を、初期押下位置と現押下位置との距離に応じて増加あるいは減少させ、ダッシュモードに入っていることをフィードバックすると同時に、ゲーム画面の視認性を向上させたものを意味する。   In the dash mode process, the control unit 11 first switches the game screen displayed on the display screen 13A to the dash mode screen (step S201). Here, the dash mode screen is for clearly indicating to the player P that the player character P1 performs the running motion, and in this example, the transparency of the virtual controller 101 is set to the initial pressed position and the current pressed position. It means that the game screen is improved in visibility while at the same time being fed back or dashing into the dash mode.

ダッシュモード画面を表示すると、制御部11は、初期押下位置から見た現押下位置の方向に応じて、プレイヤキャラクタP1の走行動作を開始(または、継続)するために必要な処理を実行する(ステップS202)。   When the dash mode screen is displayed, the control unit 11 executes processing necessary for starting (or continuing) the running motion of the player character P1 in accordance with the direction of the current pressed position as viewed from the initial pressed position ( Step S202).

図14は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図14に示すように、初期押下位置からプレイヤPの指201による現押下位置までの方向と同じ方向に向かって、プレイヤキャラクタP1が走行動作を実行する。なお、このとき、制御部11が、初期押下位置と現押下位置との距離が長い程、プレイヤキャラクタP1の移動速度を速くするものとする。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the game screen at this time. As shown in FIG. 14, the player character P <b> 1 performs a running motion in the same direction as the direction from the initial pressed position to the current pressed position by the player P's finger 201. At this time, it is assumed that the control unit 11 increases the moving speed of the player character P1 as the distance between the initial pressed position and the current pressed position is longer.

次いで、制御部11は、プレイヤPによりドラッグ操作により表示画面13Aの押下位置が変更されたか否かを判定する(ステップS203)。ここで、ドラッグ操作により押下位置が変更されたと判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、初期押下位置と変更後の現押下位置とに応じて操作部103の表示位置を変更する(ステップS204)。   Next, the control unit 11 determines whether or not the pressing position of the display screen 13A has been changed by the drag operation by the player P (step S203). If it is determined that the pressed position has been changed by the drag operation (Y in step S203), the control unit 11 changes the display position of the operation unit 103 according to the initial pressed position and the changed current pressed position (step S203). Step S204).

操作部103の表示位置を変更すると、制御部11は、操作部103の表示位置がプレイヤキャラクタP1の走行動作を示しているか否かを判定する(ステップS205)。ここで、操作部103の表示位置がプレイヤキャラクタP1の走行動作を示していないと判定すると(ステップS205のN)、制御部11は、ステップS202に遷移する。   When the display position of the operation unit 103 is changed, the control unit 11 determines whether or not the display position of the operation unit 103 indicates the running motion of the player character P1 (step S205). If it is determined that the display position of the operation unit 103 does not indicate the running motion of the player character P1 (N in step S205), the control unit 11 transitions to step S202.

一方、操作部103の表示位置がプレイヤキャラクタP1の走行動作を示していると判定すると(ステップS205のY)、制御部11は、ダッシュモード画面の表示を終了して(ステップS206)、キャラクタ移動処理におけるステップS108に遷移する(図9参照)。   On the other hand, if it is determined that the display position of the operation unit 103 indicates the running motion of the player character P1 (Y in step S205), the control unit 11 ends the display of the dash mode screen (step S206) and moves the character. The process proceeds to step S108 in the process (see FIG. 9).

一方、ステップS203にて、ドラッグ操作により押下位置が変更されていないと判定すると(ステップS203のN)、制御部11は、表示画面13A(表示画面13Aに設けられたタッチパネル)の押下状態が終了したか否かを判定する(ステップS207)。ここで、制御部11は、表示画面13Aの押下状態が終了していないと判定すると(ステップS207のN)、ステップS203に遷移し、表示画面13Aの押下状態が終了したと判定すると(ステップS207のY)、仮想コントローラの表示を終了して(ステップS208)、ステップS206に遷移する。   On the other hand, when it is determined in step S203 that the pressed position has not been changed by the drag operation (N in step S203), the control unit 11 ends the pressed state of the display screen 13A (the touch panel provided on the display screen 13A). It is determined whether or not (step S207). If the control unit 11 determines that the pressing state of the display screen 13A has not ended (N in Step S207), the control unit 11 proceeds to Step S203 and determines that the pressing state of the display screen 13A has ended (Step S207). Y), the display of the virtual controller is terminated (step S208), and the process proceeds to step S206.

なお、上記の例では、ビデオゲーム処理装置100を例に説明していたが、タッチパネルなどの入力装置を用いたユーザインタフェース処理を行うデバイスであればどのようなデバイスであっても適用することができる。よって、ビデオゲーム以外の他のアプリケーションにおけるオブジェクト(ユーザインタフェース構成要素)の操作に関するユーザインタフェース処理においても、上述した各実施の形態と同様の処理を行うことが可能である。   In the above example, the video game processing apparatus 100 has been described as an example, but any device can be applied as long as it is a device that performs user interface processing using an input device such as a touch panel. it can. Therefore, in the user interface process related to the operation of the object (user interface component) in the application other than the video game, the same process as that in each of the above-described embodiments can be performed.

また、上記の例では、プレイヤPにより表示画面13Aが押下されたときに仮想コントローラ101を表示する構成としていたが、仮想コントローラ101を表示画面13A上の所定位置に常に固定表示しておくようにしてもよい。また、仮想コントローラ101の主要な部品のみを表示するようにしてもよい。具体的には、エキスパートモードなどの特定のモードでのみ使用する部品を表示することなく、使用される可能性のある部品のみで構成される仮想コントローラ101を表示するようにすればよい。さらに、習熟度が低いときは仮想コントローラ101の表示位置を固定とし、習熟度が所定の値以上となったときに仮想コントローラ101の表示位置を非固定とするようにしてもよい。   In the above example, the virtual controller 101 is displayed when the display screen 13A is pressed by the player P. However, the virtual controller 101 is always fixedly displayed at a predetermined position on the display screen 13A. May be. Further, only main components of the virtual controller 101 may be displayed. Specifically, the virtual controller 101 composed only of parts that may be used may be displayed without displaying the parts used only in a specific mode such as the expert mode. Further, the display position of the virtual controller 101 may be fixed when the proficiency level is low, and the display position of the virtual controller 101 may be unfixed when the proficiency level becomes a predetermined value or more.

また、上記の例では、習熟度を判定するためのゲーム進行状態として合計プレイ時間を用いる構成としていたが、合計プレイ時間とするのは一例であり、クリアしたステージ数、特定ステージのクリアの有無、特定の機能の実行回数などとしてもよい。また、アプリケーションにおける特定の操作(例えばダッシュ操作)が使用されていることや、あらかじめ設定された特定の条件(例えば壁に当ることなく走行していること)を満たしていること、あるいは1又は2以上の特定のアイテムを取得していること、ミスオペレーションの回数、最初のチュートリアルを終了しているか否か、プレイヤのミスによる繰り返し行動の検知回数、所定のユーザオプションの利用の有無など、プレイヤの行動内容をゲーム進行状態として習熟度を判定するようにしてもよい。   In the above example, the total play time is used as the game progress state for determining the proficiency level. However, the total play time is only an example, and the number of cleared stages and whether or not a specific stage is cleared Alternatively, the number of executions of a specific function may be used. Further, a specific operation (for example, a dash operation) in the application is used, a predetermined condition (for example, traveling without hitting a wall) is satisfied, or 1 or 2 Whether the player has acquired the above specific items, the number of miss operations, whether or not the first tutorial has been completed, the number of repeated actions detected by the player's mistakes, whether or not a predetermined user option is used, etc. You may make it determine a proficiency level by making action content into a game progress state.

操作が上達していくと仮想コントローラ101を明確に表示しておく必要がなくなっていくと考えられ、例えば習熟度に応じて仮想コントローラ101の透明度を増加させていき、上級者に対しては非表示とするようにしても操作上の支障はないものと考えられる。特にビデオゲームなどのようなアプリケーションの場合には、ユーザはコントローラではなく画面に集中しているため、十字キーや仮想パッドなどの仮想コントローラが非表示となっていても操作に支障はないものと考えられる。   As the operation improves, it is considered that the virtual controller 101 need not be clearly displayed. For example, the transparency of the virtual controller 101 is increased according to the proficiency level. Even if the display is used, it is considered that there is no operational problem. Especially in the case of applications such as video games, the user concentrates on the screen instead of the controller, so even if the virtual controller such as the cross key or virtual pad is hidden, there is no problem with the operation. Conceivable.

また、上記の例では、習熟度に応じて仮想コントローラ101の透明度を増加させていく場合について説明したが、仮想コントローラ101の操作状態が一定期間継続したか否かを監視し、操作状態が一定期間継続したことが検出されたことに応じて仮想コントローラ101の透明度を増加させる処理を行うようにしてもよい。同一の操作が一定期間継続しているときは、プレイヤは仮想コントローラ101を意識することなくゲームフィールドに注目していると考えられるため、仮想コントローラ101の操作状態が一定期間継続したことに応じて仮想コントローラ101の透明度を増加させるものとし、たとえ非表示とするようにしても操作上の支障はないものと考えられる。なお、仮想コントローラ101について同一の操作状態が継続している場合に、その継続期間が長くなるに従って仮想コントローラ101の透明度を増加させていくようにしてもよい。   In the above example, the case where the transparency of the virtual controller 101 is increased according to the proficiency level has been described. However, whether the operation state of the virtual controller 101 has continued for a certain period of time is monitored, and the operation state is constant. A process of increasing the transparency of the virtual controller 101 may be performed in response to detecting that the period has continued. When the same operation continues for a certain period, it is considered that the player is paying attention to the game field without being conscious of the virtual controller 101. Therefore, according to the operation state of the virtual controller 101 being continued for a certain period. It is assumed that the transparency of the virtual controller 101 is increased, and even if the virtual controller 101 is not displayed, there is no operational problem. When the same operation state continues for the virtual controller 101, the transparency of the virtual controller 101 may be increased as the duration period becomes longer.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、アプリケーション(例えば、ビデオゲーム)を制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示画面13Aにユーザインタフェース構成部品(例えば仮想コントローラ101)を表示し、表示画面13A上に表示されたユーザインタフェース構成部品の操作を受け付け、受け付けられた操作に応じてアプリケーションを制御し、ユーザインタフェース構成部品の透明度を決定し、決定された透明度でユーザインタフェース構成部品を表示する構成としたので、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, a user interface processing device (for example, video game processing device 100) that controls an application (for example, video game) displays a user interface component (for example, a virtual game) on the display screen 13A. Controller 101), accepting the operation of the user interface component displayed on the display screen 13A, controlling the application according to the accepted operation, determining the transparency of the user interface component, and determining the transparency Since the user interface component is displayed, the operability of the touch device can be improved.

また、上述した実施の形態において、アプリケーション(例えば、ビデオゲーム)を制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示画面13Aに仮想コントローラ101を表示し、表示画面13A上に表示された仮想コントローラ101の操作を受け付け、受け付けられた操作に応じてアプリケーションを制御し、アプリケーションの制御状態(例えば、合計プレイ時間やクリアしたステージ数などのゲームの進行状態、プレイヤの行動に基づく制御状態)に応じてプレイヤの習熟度を判定し、判定された習熟度の高さに応じて透明度を増加した仮想コントローラ101を表示する構成としたので、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   In the above-described embodiment, a user interface processing device (for example, video game processing device 100) that controls an application (for example, video game) displays the virtual controller 101 on the display screen 13A and displays the virtual controller 101 on the display screen 13A. The operation of the displayed virtual controller 101 is accepted, the application is controlled in accordance with the accepted operation, and the control state of the application (for example, based on the progress state of the game such as the total play time and the number of cleared stages, the player's action) The level of the player's proficiency is determined according to the control state), and the virtual controller 101 whose transparency is increased according to the determined proficiency level is displayed, so that the operability of the touch device can be improved. become able to.

すなわち、例えば習熟度が高いプレイヤに対しては、画面を完全に覆うことなく仮想コントローラ101を表示したり、仮想コントローラ101を非表示とすることができるようになり、仮想コントローラ101が重畳されている仮想コントローラ101の仮想の表示状態(表示物)を視認可能に表示することが可能となる。よって、操作上の支障を来たすことなく、仮想コントローラ101によるアプリケーション画面上の占有率を軽減し、視認性を向上させることができ、画面を広く使うことができるようになるのである。   That is, for example, for a player with a high level of proficiency, the virtual controller 101 can be displayed without completely covering the screen, or the virtual controller 101 can be hidden, and the virtual controller 101 is superimposed. The virtual display state (displayed object) of the virtual controller 101 that is present can be displayed so as to be visible. Therefore, the occupation rate on the application screen by the virtual controller 101 can be reduced without impeding operation, the visibility can be improved, and the screen can be used widely.

なお、例えば、プレイヤの習熟度が上がる前は例えば表示画面の左下領域に仮想コントローラ101を固定表示し、プレイヤの習熟度が上がった場合に上述した実施の形態のように仮想コントローラ101を任意の押下位置に表示するようにしてもよい。このような場合についても、プレイヤの習熟度等のビデオゲームにおけるゲームの様々な進行状況に応じて、仮想コントローラ101を半透明化あるいは透明化するようにすればよい。   For example, before the proficiency level of the player increases, for example, the virtual controller 101 is fixedly displayed in the lower left area of the display screen, and when the proficiency level of the player increases, the virtual controller 101 is arbitrarily set as in the above-described embodiment. It may be displayed at the pressed position. Even in such a case, the virtual controller 101 may be made translucent or transparent according to various progress of the game in the video game such as the proficiency level of the player.

また、上述した実施の形態において、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、受け付けているユーザインタフェース構成部品(例えば仮想コントローラ101)の操作状態が一定期間継続したことが検出されたことに応じて透明度を増加させることに決定する構成とした場合についても、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) detects that the operation state of the received user interface component (for example, the virtual controller 101) has continued for a certain period. The operability of the touch device can be improved even in a case where it is determined to increase the transparency accordingly.

すなわち、同一の操作が一定期間継続しているときは、プレイヤは仮想コントローラ101を意識することなくゲームフィールドに注目していると考えられるため、画面を完全に覆うことなく仮想コントローラ101を表示したり、仮想コントローラ101を非表示とすることができる。このため、仮想コントローラ101が重畳されている仮想コントローラ101の仮想の表示状態(表示物)を視認可能に表示することが可能となる。よって、操作上の支障を来たすことなく、仮想コントローラ101によるアプリケーション画面上の占有率を軽減し、視認性を向上させることができ、画面を広く使うことができるようになるのである。   That is, when the same operation continues for a certain period of time, it is considered that the player is paying attention to the game field without being aware of the virtual controller 101. Therefore, the virtual controller 101 is displayed without completely covering the screen. Or the virtual controller 101 can be hidden. For this reason, it becomes possible to display the virtual display state (display object) of the virtual controller 101 on which the virtual controller 101 is superimposed so as to be visible. Therefore, the occupation rate on the application screen by the virtual controller 101 can be reduced without impeding operation, the visibility can be improved, and the screen can be used widely.

また、上述した実施の形態において、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、プレイヤのタッチパネルの接触操作による表示画面13Aの押下を受け付け、表示画面13Aの押下が受け付けられたときに、押下された表示画面13A上の位置である押下位置(例えば、初期押下位置)を検出し、表示画面13Aの押下が受け付けられたあと、その表示画面13Aの押下状態が終了したか否かを判定し、表示画面13Aの押下が受け付けられたことに基づいて、検出された押下位置に応じた所定位置(例えば、初期押下位置を中心とする位置)に仮想コントローラ101を表示し、押下状態が終了したと判定されたときに仮想コントローラ101の表示を終了する構成とした場合には、タッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。この場合、仮想コントローラ101は固定位置に表示されるものでないため、透明度を増加させることによる効果が高まることとなる。   In the above-described embodiment, when the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) accepts the pressing of the display screen 13A by the touch operation of the player's touch panel, and the pressing of the display screen 13A is accepted. After the pressed position (for example, the initial pressed position) that is the position on the pressed display screen 13A is detected and the pressing of the display screen 13A is accepted, it is determined whether or not the pressed state of the display screen 13A has ended. The virtual controller 101 is displayed at a predetermined position (for example, a position centered on the initial pressed position) according to the detected pressed position based on the determination and the pressing of the display screen 13A is accepted. If the display of the virtual controller 101 is ended when it is determined that the touch device has ended, the operation of the touch device is performed. It is possible to improve the resistance. In this case, since the virtual controller 101 is not displayed at a fixed position, the effect of increasing the transparency is enhanced.

すなわち、表示画面上の任意の点に仮想コントローラを表示し、タッチパネルの押下が終了するまでの押下位置の変化に応じて操作対象オブジェクトを操作することができるようになるので、例えば、ゲーム画面において重要でない部分に仮想コントローラを表示させることで重要な部分が死角となってしまうことを回避することなどができるようになる。   In other words, the virtual controller is displayed at an arbitrary point on the display screen, and the operation target object can be operated according to the change in the pressed position until the touch panel is completely pressed. By displaying a virtual controller in an unimportant part, it becomes possible to avoid an important part from becoming a blind spot.

また、仮想コントローラを任意の位置に配置することができるため、ユーザの手の大きさやタッチデバイスの把持方法(例えば、タッチデバイスを横画面にして把持する場合と、縦画面にして把持する場合には、タッチ操作のしやすい位置が異なる場合がある)に応じてタッチデバイスの操作性が悪化するようなことがない。また、タッチデバイスを片手で把持した場合であって同様に、タッチデバイスの操作性が悪化するようなことがない。   In addition, since the virtual controller can be placed at any position, the size of the user's hand and the gripping method of the touch device (for example, when gripping the touch device with a horizontal screen and when gripping with a vertical screen) However, the operability of the touch device is not deteriorated depending on the position where the touch operation is easy to perform. Further, even when the touch device is held with one hand, the operability of the touch device is not deteriorated.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示画面13Aの押下が受け付けられたあと、表示画面13Aの押下状態が終了したか否かを判定し、押下状態が終了したと判定されたときに、仮想コントローラの表示を終了する構成としているので、ユーザによる仮想コントローラの操作が終了したときに仮想コントーラの表示を終了することができるようになる。すなわち、必要なときにだけ仮想コントローラを表示することができるようになり、仮想コントローラを非表示とすることにより画面を広く使えるためタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) determines whether or not the pressing state of the display screen 13A has ended after the pressing of the display screen 13A is accepted. Since the display of the virtual controller is terminated when it is determined that the pressed state is terminated, the display of the virtual controller can be terminated when the operation of the virtual controller by the user is terminated. That is, the virtual controller can be displayed only when necessary, and the operability of the touch device can be improved because the screen can be widely used by hiding the virtual controller.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示画面13Aの押下が受け付けられたあと押下状態が終了するまで、押下位置を継続して検出し、表示画面13Aの押下が最初に受け付けられたときに検出された押下位置である初期押下位置から、初期押下位置が検出されたあとに検出された現在の表示画面13A上の押下位置である現押下位置までの方向によって特定される移動方向指示操作(例えば、ドラッグ操作)を受け付け、受け付けられた移動方向指示操作に応じて、アプリケーションにおけるオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1)を初期押下位置から現押下位置に向かう方向に移動させる制御を行う構成としているので、簡単な操作により表示画面に表示されたオブジェクトの移動方向指示操作を行うことができるようになる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) continuously detects the pressed position until the pressed state ends after the pressing of the display screen 13A is accepted, Current press position on the current display screen 13A detected after the initial press position is detected from the initial press position that is detected when the press of the display screen 13A is first received. A movement direction instruction operation (for example, a drag operation) specified by the direction to the position is received, and an object (for example, player character P1) in the application is moved from the initial pressed position to the current pressed position in accordance with the received movement direction instruction operation. Because it is configured to move in the direction toward the It is possible to perform the movement direction instruction operation indicated object.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)における仮想コントローラ101は、略円形に形成されたコントローラ本体102と、コントローラ本体102の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部103とを備えており、初期押下位置に応じた所定位置(例えば、初期押下位置を中心とする位置)にコントローラ本体102を固定表示し、コントローラ本体102の中心位置を基点に初期押下位置から現押下位置に向かう方向に操作部103を可動表示する構成としているので、ユーザに対して、ユーザによる操作入力がどのように反映されているのかを容易に認識させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the virtual controller 101 in the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) includes the controller main body 102 formed in a substantially circular shape and the arbitrary position from the center position of the controller main body 102. The controller main body 102 is fixedly displayed at a predetermined position corresponding to the initial pressed position (for example, a position centered on the initial pressed position), and the central position of the controller main body 102 is used as a base point. Since the operation unit 103 is movably displayed in the direction from the initial pressed position to the current pressed position, the user can easily recognize how the operation input by the user is reflected. become.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、初期押下位置から現押下位置までの距離によって特定される移動速度指示操作(例えば、ドラッグ操作)を受け付け、受け付けられた移動速度指示操作に応じて、オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1)を初期押下位置から現押下位置までの距離に応じた速度で移動させる制御を行う(例えば、初期押下位置から現押下位置までの距離に応じて表示位置が決定される操作部103の位置に応じて歩行動作もしくは走行動作を実行する)構成としているので、簡単な操作により操作対象となるオブジェクトの動作を変更することができるようになる。また、移動速度を、初期押下位置から現押下位置までの距離に応じてアナログ的に加算させる構成とすることにより、ユーザが操作対象となるオブジェクトの移動速度を調節しやすくなる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) accepts a moving speed instruction operation (for example, a drag operation) specified by the distance from the initial pressed position to the current pressed position. In response to the accepted movement speed instruction operation, control is performed to move the object (for example, the player character P1) at a speed corresponding to the distance from the initial pressed position to the current pressed position (for example, from the initial pressed position to the current pressed position). Since the walking operation or the running operation is executed according to the position of the operation unit 103 in which the display position is determined according to the distance to the position), the operation of the object to be operated can be changed by a simple operation Will be able to. In addition, by adopting a configuration in which the moving speed is added in an analog manner according to the distance from the initial pressed position to the current pressed position, the user can easily adjust the moving speed of the object to be operated.

なお、移動速度指示操作として、初期押下位置から現押下位置までの距離区間によってオブジェクトの移動速度が特定される所定数段階の操作を受け付けるようにしてもよいし、初期押下位置から現押下位置までの距離に応じてオブジェクトの移動速度がアナログ的に徐々に変化していくような操作を受け付けるようにしてもよい。後者の場合、例えば、初期押下位置から現押下位置までの距離が長くなっていくに従って、歩行、小走り、走行、ダッシュと徐々に変化していき、オブジェクトの移動速度が徐々に速くなっていくこととなる。   In addition, as the movement speed instruction operation, an operation of a predetermined number of steps in which the movement speed of the object is specified by the distance section from the initial pressing position to the current pressing position may be accepted, or from the initial pressing position to the current pressing position. An operation in which the moving speed of the object gradually changes in an analog manner according to the distance may be accepted. In the latter case, for example, as the distance from the initial pressed position to the current pressed position becomes longer, it gradually changes to walking, running, running, and dash, and the moving speed of the object gradually increases. It becomes.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、仮想コントローラ101は、略円形に形成されたコントローラ本体102と、コントローラ本体102の中心位置から任意の方向に移動可能な操作部103とを備えており、初期押下位置に応じた所定位置(例えば、初期押下位置を中心とする位置)にコントローラ本体102を固定表示し、コントローラ本体102の中心位置を基点に初期押下位置から現押下位置に向かう方向であって初期押下位置から現押下位置までの距離に応じて段階的に遠ざかる位置に操作部103を可動表示する構成としているので、ユーザに対して、ユーザによる操作入力がどのように反映されているのかを容易に認識させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) is configured such that the virtual controller 101 includes the controller main body 102 formed in a substantially circular shape and an arbitrary direction from the center position of the controller main body 102. The controller main body 102 is fixedly displayed at a predetermined position corresponding to the initial pressed position (for example, a position centered on the initial pressed position), and the center position of the controller main body 102 is used as a base point. Since the operation unit 103 is movably displayed in a direction from the initial pressed position to the current pressed position and gradually moving away according to the distance from the initial pressed position to the current pressed position, It will be possible to easily recognize how user input is reflected.

また、上述した実施の形態では、ユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示画面13Aの押下が最初に受け付けられたあとその表示画面13Aの押下状態が所定時間継続したことに応じて、仮想コントローラ101を表示する構成としているので、必要なときにだけ仮想コントローラ101を表示することができるようになり、操作者の混乱を招く恐れがなくなる。   In the above-described embodiment, the user interface processing device (for example, the video game processing device 100) has received the first pressing of the display screen 13A, and the pressing state of the display screen 13A has continued for a predetermined time. Accordingly, since the virtual controller 101 is configured to be displayed, the virtual controller 101 can be displayed only when necessary, and there is no possibility of causing confusion for the operator.

なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100は、仮想コントローラ101の操作に応じてプレイヤキャラクタP1に対する移動制御(例えば、歩行や走行)が実行されたことに応じて、ゲームにおける他のキャラクタとの会話などの所定のイベント発生条件が満たされた場合に、表示画面13Aに所定のイベントアイコンを表示して、イベントアイコンが表示されている状態で押下状態が終了した場合、またはイベントアイコンが選択された場合に、対応するイベントが実行される構成としてもよい。このような構成とすることにより、よりタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 has executed movement control (for example, walking or running) with respect to the player character P1 in response to an operation of the virtual controller 101. Accordingly, when a predetermined event occurrence condition such as a conversation with another character in the game is satisfied, a predetermined event icon is displayed on the display screen 13A, and the pressed state is displayed while the event icon is displayed. A configuration may be adopted in which a corresponding event is executed when the event ends or when an event icon is selected. With such a configuration, the operability of the touch device can be further improved.

以下、表示画面13Aに表示されたイベントアイコンが選択された場合に、対応するイベントを実行する場合について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, a case where a corresponding event is executed when an event icon displayed on the display screen 13A is selected will be described with reference to the drawings.

図15は、ビデオゲーム処理装置100が実行するイベントアイコン表示処理の例を示すフローチャートである。イベントアイコン表示処理は、ゲームの進行に応じて、プレイヤPによってプレイヤキャラクタP1が操作可能な状態となったときに開始される。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of event icon display processing executed by the video game processing apparatus 100. The event icon display process is started when the player character P1 becomes operable by the player P as the game progresses.

イベントアイコン表示処理では、先ず、制御部11が、プレイヤキャラクタP1がイベント発生領域内に位置しているか否かを判定する(ステップS301)。ここで、イベント発生領域とは、所定のイベント発生条件が満たされる領域であり、例えば「会話」のイベントであれば、他のキャラクタの表示位置から所定の距離以内の領域がイベント発生領域となる。   In the event icon display process, first, the control unit 11 determines whether or not the player character P1 is located in the event occurrence area (step S301). Here, the event occurrence area is an area where a predetermined event occurrence condition is satisfied. For example, in the case of a “conversation” event, an area within a predetermined distance from the display position of another character is the event occurrence area. .

プレイヤキャラクタP1がイベント発生領域内に位置していると判定すると(ステップS301のY)、制御部11は、イベント発生領域に対応するイベントアイコンを表示画面13Aに表示する(ステップS302)。このとき、イベントアイコンを表示する位置は、イベント発生領域の近傍であってもよいし、仮想コントローラ101の近傍であってもよい。   If it is determined that the player character P1 is located in the event occurrence area (Y in step S301), the control unit 11 displays an event icon corresponding to the event occurrence area on the display screen 13A (step S302). At this time, the position where the event icon is displayed may be in the vicinity of the event occurrence area or in the vicinity of the virtual controller 101.

図16は、このときのゲーム画面の例を示す説明図である。図16に示すように、表示画面13Aに表示されるゲーム画面は、プレイヤPの操作に応じて表示された仮想コントローラ101と、移動制御が実行されているプレイヤキャラクタP1と、ノンプレイヤキャラクタP2と、プレイヤキャラクタP1がノンプレイヤキャラクタP2に対するイベント発生領域内に位置していることに応じて表示されたイベントアイコン301とを含む。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the game screen at this time. As shown in FIG. 16, the game screen displayed on the display screen 13A includes a virtual controller 101 displayed in response to an operation of the player P, a player character P1 for which movement control is being executed, and a non-player character P2. And an event icon 301 displayed in response to the player character P1 being positioned in the event occurrence area for the non-player character P2.

イベントアイコンを表示すると、制御部11は、表示画面13A(表示画面13Aに設けられたタッチパネル)の押下状態が終了したか否かを判定する(ステップS303)。ここで、押下状態が終了していないと判定すると(ステップS303のN)、制御部11は、ステップS301に遷移する。   When the event icon is displayed, the control unit 11 determines whether or not the pressing state of the display screen 13A (the touch panel provided on the display screen 13A) has ended (step S303). If it is determined that the pressed state has not ended (N in step S303), the control unit 11 transitions to step S301.

一方、押下状態が終了したと判定すると(ステップS303のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタP1の動作(歩行動作または走行動作)と仮想コントローラの101の表示を終了し(ステップS304)、イベントアイコン301の表示位置が押下されることによるイベントアイコン301の選択を受け付ける(ステップS305)。ここで、イベントアイコン301の選択を受け付けない場合(ステップS305のN)、制御部11は、ステップS301に遷移する。   On the other hand, if it is determined that the pressed state has ended (Y in step S303), the control unit 11 ends the display of the action (walking action or running action) of the player character P1 and the virtual controller 101 (step S304). Selection of the event icon 301 by pressing the display position of the icon 301 is received (step S305). If the selection of the event icon 301 is not accepted (N in step S305), the control unit 11 transitions to step S301.

一方、イベントアイコン301の選択を受け付けると(ステップS305のY)、制御部11は、イベントアイコン301に対応するイベント、すなわちプレイヤキャラクタP1とノンプレイヤキャラクタP2との会話イベントに必要な処理を実行して(ステップS306)、ステップS301に遷移する。   On the other hand, when the selection of the event icon 301 is accepted (Y in step S305), the control unit 11 executes processing necessary for an event corresponding to the event icon 301, that is, a conversation event between the player character P1 and the non-player character P2. (Step S306), the process proceeds to step S301.

なお、ステップS301にて、プレイヤキャラクタP1がイベント発生領域内に位置していないと判定すると(ステップS301のN)、制御部11は、イベントアイコン301が表示されている場合にはその表示を終了して(ステップS307)、ステップS301に遷移する。   If it is determined in step S301 that the player character P1 is not located in the event occurrence area (N in step S301), the control unit 11 ends the display when the event icon 301 is displayed. (Step S307), the process proceeds to Step S301.

上記のような構成とすることにより、よりタッチデバイスの操作性を向上させることができるようになる。   With the above configuration, the operability of the touch device can be further improved.

本発明によれば、タッチパネルを用いたタッチデバイスおけるゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、操作性を向上させるのに有用である。また、一般的なコンソールゲーム機にも応用可能である。   According to the present invention, it is useful for improving the operability in an operation on an application such as a game operation in a touch device using a touch panel. It can also be applied to general console game machines.

10 プログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Display part 14 Audio | voice output part 15 Operation reception part 20 Game cartridge 100 Video game processing apparatus

Claims (6)

ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
ユーザ操作に応じて所定画像を表示画面に表示する表示手段と、
前記所定画像に対する操作状態の継続時間に応じて前記所定画像の透明度を変更する変更手段と、
前記所定画像に対応するユーザ操作に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device for controlling the progress of a video game,
Display means for displaying a predetermined image on a display screen in response to a user operation;
Changing means for changing the transparency of the predetermined image according to the duration of the operation state for the predetermined image;
Control means for controlling the progress of the video game based on a user operation corresponding to the predetermined image.
前記表示手段は、前記ユーザ操作に対応する前記表示画面上の位置に前記所定画像を表示する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the display unit displays the predetermined image at a position on the display screen corresponding to the user operation.
前記制御手段は、前記所定画像の表示後、前記ユーザ操作によって指示される表示画面上の位置または位置の変化に基づいて所定キャラクタの行動を制御する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing according to claim 1, wherein the control unit controls the action of the predetermined character based on a position on the display screen or a change in position instructed by the user operation after displaying the predetermined image. apparatus.
前記表示手段は、前記ユーザ操作が終了した場合に前記所定画像の表示を終了する
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing device according to any one of claims 1 to 3, wherein the display unit ends the display of the predetermined image when the user operation is ended.
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザ操作に応じて所定画像を表示する表示処理と、
前記所定画像に対する操作状態の継続時間に応じて前記所定画像の透明度を変更する変更処理と、
前記所定画像に対応するユーザ操作に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する制御処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
A video game processing method for controlling the progress of a video game,
Display processing for displaying a predetermined image in response to a user operation;
A change process for changing the transparency of the predetermined image according to the duration of the operation state for the predetermined image;
And a control process for controlling the progress of the video game based on a user operation corresponding to the predetermined image.
ビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
ユーザ操作に応じて所定画像を表示する表示処理と、
前記所定画像に対する操作状態の継続時間に応じて前記所定画像の透明度を変更する変更処理と、
前記所定画像に対応するユーザ操作に基づいて前記ビデオゲームの進行を制御する操作対応制御処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for controlling the progress of a video game,
On the computer,
Display processing for displaying a predetermined image in response to a user operation;
A change process for changing the transparency of the predetermined image according to the duration of the operation state for the predetermined image;
A video game processing program for executing an operation corresponding control process for controlling the progress of the video game based on a user operation corresponding to the predetermined image.
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