JP2017117431A - ネットワークを通してメディアを伝送するシステム及び方法 - Google Patents
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Abstract
Description
続いて、該サーバーは、レンダリング後の画像と立体音声を、音声を備える2Dビデオストリーミングとして、ネットワークを通してプレーヤーのデバイス上に伝送する。プレーヤーデバイスはそれを受け取った後、デコードと該2Dビデオストリーミングを表示するだけで、余計な3Dレンダリング演算を行う必要はない。
しかしながら、同一サーバーにおいて、多くのプレーヤーがレンダリング演算を行う伝統技術では、3Dレンダリング演算を執行するサーバーの負荷が過大になってしまう。この他、プレーヤーが目にする画面はすべて、破壊的圧縮を経た2Dビデオストリーミング形式で伝送されるため、画像であろうと音声であろうと、その品質はもともとの3Dオブジェクトの品質とは差がある。しかも、サーバーとプレーヤーデバイス間の大量のネットワーク通信帯域幅も大きな問題となる。
例えば、あるプレーヤーがユーザーデバイスでアクションを採ると、この動作はサーバーデバイスに伝送され、それは画像を演算し、画像をユーザーデバイスに回送する。多くのオンラインゲームにおいて、サーバーが生じる2D画像は、視線範囲内の他のオブジェクトの3Dレンダリング(Rendering)を含む。
本発明方法のこのアレンジにより、サーバー上のGPU演算を省くことができ、サーバーは3Dモデル及び3D音声を含むアクティブデータベースを維持し、使用者との通信の効果を高めることができる。
こうして、ビデオストリーミングのディレイと大量の帯域幅が必要であるという問題を改善し、しかもユーザーデバイスエンドにより自らレンダリングすることで、より良い質の画像を得ることができる(ビデオ圧縮を経ていないため)。
前記のように、ユーザーデバイスが必要なすべての3Dモデル及び3D音声を保存後、ユーザーデバイスは完璧な3Dシーン及び音声を再現することができる。この時、サーバーは、新しく加わり、ユーザーデバイスエンドが未保存の新しい3Dモデル或いは3D音声が出現するまで、一切のレンダリングを行う必要がない。新しい3Dモデルが出現すると、サーバーは、ユーザーデバイスが自らこの新しい3Dモデルをレンダリングするまで、この新しい3Dモデル及びその後のすべてのオブジェクトをレンダリングする。この他、新しい3D音声が出現すると、ユーザーデバイスエンドが運用できるまで、サーバーは、この3D音声をレンダリングする。
本実施形態中では、ネットワーク4はインターネットで、ユーザーデバイス21、22、23はインターネットに接続可能な任意の電子デバイスである。それは、例えばスマートフォン21、タブレット、ノート型コンピューター22、デスクトップコンピューター23、ビデオゲーム機、或いはスマートテレビ等(これに制限されない)。ユーザーデバイス21、22の中には、モバイルアクセスポイントを通して、無線でネットワーク4に連結するものもおり、ユーザーデバイス則ルーターを通して、有線の方式で、ネットワーク4上に連結するものもいる。
サーバー1上で動作されるアプリケーションプログラムは、複数の3Dモデル及び3D音声を含むバーチャル3D環境を作り出すことができる。各3Dモデル或いは3D音声は状態を対応させ、3Dモデル或いは3D音声に、ユーザーデバイス21、22、23中にプレ保存するか否かを指示する。
本発明の一実施形態中において、各ユーザーデバイスはどれも、対応する独立アプリケーションプログラムを有し、アプリケーションプログラムはユーザーデバイスにだけサービスを提供する。但し、多数のアプリケーションプログラムは、同時に同一のサーバー上においてサービスを執行し、多数のユーザーデバイスに提供することができる。図に示すように、ユーザーデバイス21、22、23はネットワーク4を通してサーバー1に連結し、アプリケーションプログラムにより生じ、しかも少なくとも一個の各3Dモデル及び3D音声を含むメディアを得ることができる。このシステム構成とその特徴は、図2及び関連する記載に示す。
同時に、ファイルダウンロードサーバーでもあり、ユーザーデバイス21、22、23の3Dシーンユーザーエンド170は、サーバー1から必要な3Dモデル及び3D音声をダウンロードする。3Dシーントランスミッター110はリストを保有し、すべての3Dモデル及び3D音声、及びモデル或いは音声の状態を列記する。この状態は、各3Dモデル或いは3D音声の状態を(1)“Not Ready (準備中)”、(2)“Loading (ダウンロード中)”、及び(3)“Ready for Client(ユーザーはダウンロード済み)”の内の何れか一つで示している。
同様に、[Info 112−D]に属するすべての3D音声をレンダリングする時には、これをステップ(i)中デコードの立体音声に混合し、ネットワーク帯域幅の占用を低下させる。3Dシーンユーザーエンド170は、この[Info 112−D]情報をメモリ中に保存するため、次の3Dシーントランスミッター110は、次のレンダリングと今回のレンダリングとの間の状態[Info 112−D]の差異を伝送するだけでよく、全部の状態情報を伝送する必要はない。
3Dシーンユーザーエンド170は、3Dシーンサーバー120から、各3Dモデル或いは3D音声をダウンロードし、或いは3Dシーンキャッシュ190上から一つ一つ取り出す。より多くの3Dモデル及び3D音声を、3Dシーンユーザーエンド170が取得すると、3Dシーントランスミッター110は、3Dシーンユーザーエンド170に、これらモデル及び音声を自らレンダリングし、3Dシーントランスミッター110からレンダリングする3Dモデル及び3D音声の数を減らすよう自動的に通知する。
これにより、最後の3Dシーンユーザーエンド170上からすべての3Dモデル及び3D音声が取得されるまで、エンコードした2Dビデオストリーミング中の3Dモデル及び3D音声はどんどん少なくなる。この後、この段階において、音声を備えない黒幕だけが残る。言い換えれば、サーバー1は、2Dビデオストリーミングを、ユーザーデバイス21、22、23中に再伝送する必要はなく、しかもサーバー1及びユーザーデバイス21、22、23間の通信帯域幅の占用も、大幅に低下される。
(2)この新しい3DモデルNをダウンロードするよう、3Dシーンユーザーエンド170に通知する。
(3)3Dシーントランスミッター110は、この新しい3DモデルN及びその後に位置するすべてのモデルをレンダリングし、その結果を、音声を備える2Dビデオストリーミングにエンコードする。その後、この音声を備える2Dビデオストリーミングを、3Dシーンユーザーエンド170に伝送する。3Dシーンユーザーエンド170は、3DモデルNユーザーデバイス上で準備する前に、アプリケーションプログラム100の3D画像及び音声のレンダリング結果を再生し続けることができる。
3Dシーンユーザーエンド170は、3D音声Tを、ユーザーデバイス上で準備前に、アプリケーションプログラム100を再製し続ける3D画像及び音声のレンダリング結果である。このプロセスにおいて、新しい3D音声Tだけをレンダリングし、3Dシーントランスミッター110は、他の3D音声T後方のすべての3D音声をさらにレンダリングする必要はない。この方法は、音声の本質が画像と異なることにより、画像はその後画像の表示を遮るが、音声は遮らない。
サーバーは、あるバーチャル位置(通常は3Dプロジェクション面或いは使用者の目)を基準とし、近くから遠くへと、各3Dモデルの状態を一つ一つチェックする。チェック中に、ユーザーデバイス中にプレ保存されていない一個目の3Dモデルを発見すると、この発見された3Dモデルを、NR状態と標記する。続いて、その後の3Dモデルがユーザーデバイス中にプレ保存されるか否かにかかわらず、この3DモデルM及びその後方のすべての3Dモデルは、フレーム中にエンコードされる(ステップ63)。
任意の3Dモデルの位置が改変された時、或いは配列参考用のバーチャル位置が改変された時、前記のチェックを再び執行し、しかも最新のチェック結果に基づき、3Dモデルがビデオフレーム中にエンコードされるべきか否かを決定する。
この所定順序は、最も近い3Dプロジェクション面(或いは使用者の目)の一点から最も遠い点の3Dプロジェクション面の一点までの順序である。ユーザーデバイスが2Dビデオストリーミングフレームを受け取ると(ステップ65)、ユーザーデバイスはサーバーから伝送されるフレームをデコードし、このフレームを使用し、ユーザーデバイス中にプレ保存されるが、フレーム中に含まれない3Dモデルのバックグラウンドのレンダリングを行う。これにより、音声を備えるアウトプットビデオストリーミングの混合フレームを産生する(ステップ66)。
ユーザーデバイスが、サーバーから伝送される3Dモデルを受け取ると、ユーザーデバイスは、この3Dモデルを保存し、続いてメッセージをサーバーに伝送し、3Dモデルの状態を“現在は既にユーザーデバイス中にプレ保存される”に変更するよう通知する。この後、ユーザーデバイスは、サーバーから伝送されるビデオストリーミングと自らレンダリングした結果とを混合してアウトプットし、新しいビデオとする。
もし受け取った状態情報中の任意の3Dモデルが、ユーザーデバイス中にプレ保存される者でないなら、ユーザーデバイスは、サーバーに、3Dモデルをダウンロードするよう請求を送信する(ステップ661)。状態情報は、各フレーム中にエンコードされていない解釈データを含み、各解釈データは、3Dモデルの名称、位置、速度、ディレクション、及び属性及び各3Dモデルの状態を含む。
サーバーは、あるバーチャル位置(通常は3Dプロジェクション面或いは使用者の目)を基準とし、近くから遠くへと、各3D音声の状態を一つ一つチェックする。チェック中に、ユーザーデバイス中にプレ保存されていない一個目の3D音声を発見すると、この発見された3D音声を、NR状態と標記する。
この所定順序は、最も近い3Dプロジェクション面から(或いは使用者の目)の一点から、最も遠い点の3Dプロジェクション面のもう一つの点までの順序である。ユーザーデバイスが音声を備えるビデオストリーミングフレームを受け取った(ステップ65a)後、ユーザーデバイスはビデオストリーミング中に含まれるオーディオ(すなわち、音声)をデコードし、このオーディオを、ユーザーデバイス中にプレ保存されるが、ビデオストリーミングフレーム中に含まれない3D音声のバックグラウンドのレンダリングに使用し、これにより混合オーディオを産生する(ステップ66a)。
ユーザーデバイスがサーバーから伝送される3D音声を受け取ると、ユーザーデバイスは、この3D音声を保存し、続いてメッセージをサーバーに伝送し、3D音声の状態を”現在は既にユーザーデバイス中にプレ保存される”に変更するように、サーバーに通知する。この後、ユーザーデバイスは、サーバーから伝送されるビデオストリーミング中のオーディオと自らレンダリング(再生、生成)した3D音声の結果を、混合してアウトプットし、新しいオーディオとする。
続いて、このフレーム73を、ユーザーデバイス74に伝送する。この段階において、フレーム73は、人71及び家72を含み、ユーザーデバイス74は、このフレーム73をアウトプットするだけでよく、他のオブジェクトをレンダリングする必要はない。
この後、サーバー70は、家72をレンダリングし、そのレンダリング結果を2Dビデオストリーミングフレーム73aにレンダリングし、このフレーム73aと人71aの解釈データを、ユーザーデバイス74に伝送し、ユーザーデバイス74は続いて解釈データを自動的に利用し人をレンダリングし、さらに人のレンダリング結果とフレーム73a(家を含む)を結合し、相同のアウトプット結果を得る。このプロセス(例えば、サーバーは一回に一個の方式で3Dモデルをユーザーデバイス74に伝送する)は、すべてのユーザーエンドが表示を要する3Dモデルが伝送され、及びユーザーデバイス74中にプレ保存されるまで、何度も繰り返される。
すべての3D音声は、ユーザーデバイスのスピーカー上に現れ、サーバーは、レンダリング結果を、音声を備えるビデオストリーミングフレーム83にエンコードする。続いて、この音声を備えるビデオストリーミングフレーム83を、ユーザーデバイス74に伝送する。この段階において、音声を備えるビデオストリーミングフレーム83は、音声81及び音声82を含む。ユーザーデバイス74は、この音声を備えるビデオストリーミングフレーム83だけをアウトプットし、他の音声をレンダリング(再生)する必要はない。
この後、サーバー70は音声82をレンダリングし、そのレンダリング結果を音声を備える2Dビデオストリーミングフレーム83aにエンコードし、このフレーム83a及び音声81の解釈データを、ユーザーデバイス74に伝送する。ユーザーデバイス74は続いて解釈データを自動的に利用し、音声をレンダリング(再生)し、さらに音声のレンダリング結果とフレーム83a(音声を含む)とを結び付け、相同のアウトプット結果を得る。このプロセス(例えば、サーバーは一回に一個の方式で3D音声をユーザーデバイス74に伝送する)は、ユーザーデバイスのスピーカー上に再生される必要があるすべての3D音声が伝送され、及びユーザーデバイス74中にプレ保存されるまで、何度も繰り返される。
初期ユーザーデバイスがサーバー上で動作するアプリケーションプログラムにログインしても、一切の3D音声は、ユーザーデバイス中にプレ保存されていない。よって、サーバーはすべてのオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC及びオブジェクトDをレンダリングし、レンダリング結果を、ビデオストリーミングフレームにエンコードし、このフレームを、ユーザーデバイスに伝送する。同時に、サーバーは、一つ一つ所定の順序に基づき、オブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトC及びオブジェクトD等の3Dモデルの伝送を開始し、オブジェクトAの3Dモデルが先に伝送される。
ユーザーデバイス上に表示されるすべての3Dモデルの伝送が完了するまで、次にオブジェクトB、オブジェクトC及びオブジェクトDを伝送する。
例えば、図5Cに示すとおり、オブジェクトB、オブジェクトC及びオブジェクトDと比較し、新しいオブジェクトEは、3Dプロジェクション面52に比較的近い。オブジェクトBの3Dモデルは既にユーザーデバイス中にプレ保存されているが、オブジェクトBは、新しいオブジェクトEの後に位置するため、サーバーは、たとえオブジェクトBのわずかな部分が、その前面の他のオブジェクトに覆われていたとしても、すべてのオブジェクトE、C、B及びDに対して、レンダリングを行う。
よって、サーバーは、すべての音声A、音声B、音声C及び音声Dをレンダリングし、レンダリング結果を、音声を備えるビデオストリーミングフレームにエンコードし、このフレームを、ユーザーデバイスに伝送する。同時に、サーバーは、すべての3D音声がユーザーデバイスに保存されるまで、所定の順序に基づき、音声Aの3D音声を先に伝送し、次に順番に音声B、音声C及び音声Dを伝送し、音声A、音声B、音声C及び音声Dのデータを一つ一つ伝送する。
VRシーンサーバー1120は、サーバー1上でアプリケーションプログラム1100と共同で執行されるサーバープログラムであり、サーバー1のVRシーントランスミッター1110と、ユーザーデバイス21,22,23のVRシーンユーザーエンド1170との間のメッセージ伝達のハブとして用いる。VRシーンサーバー1120は、サーバー1から必要な3Dモデルをダウンロードするユーザーデバイス21,22,23のVRシーンユーザーエンド1170のファイルダウンロードサーバーとしても同時に用いる。VRシーントランスミッター1110は、VRシーンアプリケーションプログラム1100がコンパイルされる時期にこれと静的にリンクされるか、VRシーンアプリケーションプログラム1100の執行期間にこれと動的にリンクされるライブラリー(Library)である。VRシーンユーザーエンド(プログラム)1170は、ユーザーデバイス21,22,23上で執行するプログラムであり、ユーザーデバイス内で産生してVRシーンアプリケーションプログラム1100により生成される3D画像レンダリング結果を産生してアウトプットする。
この実施形態では、各ユーザーデバイス21,22,23にとって、それはそれぞれ独立したVRシーンアプリケーションプログラム1100及びVRシーントランスミッター1110に対応する。VRシーントランスミッター1110は、リストを保有し、全3Dモデルと、各3Dモデルがユーザーデバイスにすでに保存した状態であるか否かであることとを印刷し、この状態は、各3Dモデルがユーザーデバイス中の状態が(1)“Not Ready(準備中)”、(2)“Loading(ダウンロード中)”及び(3)“Ready for Client(ユーザーはダウンロード済み)”の内の何れか一つである。
この実施形態において、ユーザーデバイスは、眼鏡タイプ又はヘルメットタイプの電子機器であり、それは使用者の左目及び右目の前方にそれぞれ位置する2つの表示スクリーンを含む。左側のスクリーンは、使用者の左目が見る画像(フレーム)を表示し、右側のスクリーンは、使用者の右目が見る画像(フレーム)を表示する。出力ビデオストリーミング中の混合VRフレームは、以下で述べる方式でユーザーデバイスの2つのスクリーン上に再生、即ち、混合したVRフレーム中の各ラインの左半分の各画素が左目スクリーンに表示され、混合したVRフレーム中の各ラインの右半分の各画素が右目スクリーンに表示され、使用者に視覚的疑似体験(VR)させる。
このように、エンコードされた左目フレーム及び右目フレームを有する2Dビデオストリーミング中の3Dモデルは、最終的にVRシーンユーザーエンド1170上で全ての3Dモデルを得るまで徐々に少なくなる。その後、この段階では黒幕のみがサーバー1によりエンコードされ、言い換えると、サーバー1は、2Dビデオストリーミングからユーザーデバイス21,22,23へ伝送する必要無く、サーバー1とユーザーデバイス21,22,23間のネットワーク帯域幅の占用も大幅に低下される。
(2)この新しい3DモデルNをダウンロードするようにVRシーンユーザーエンド1170に通知する。
(3)VRシーントランスミッター1110は、この新しい3DモデルNと、その後ろの全てのモデルとをレンダリングし、その結果は、左目フレーム及び右目フレームを含む2Dビデオストリーミングにエンコードされる。その後、左目フレーム及び右目フレームを含む2DビデオストリーミングをVRシーンユーザーエンド1170へ伝送する。そこで、VRシーンユーザーエンド1170が依然として3DモデルNでユーザーデバイス上で準備される前に、VRアプリケーションプログラム1100の3D画像レンダリング結果を再製し続ける。
ステップ(e)中ですでにレンダリングし、左目フレーム及び右目フレームを含むビデオビデオストリーミングフレーム中の合成したVRフレームである。
VRシーンサーバー1120は、同時にファイルダウンロードサーバーでもあり、ユーザーデバイス21、22、23のVRシーンユーザーエンド1170は、サーバー1から必要な3Dモデルをダウンロードする。VRシーントランスミッター1110はリストを保有し、すべての3Dモデルと、3Dモデルがユーザーデバイスに保存された状態であるか否かの状態とを列記する。この状態は、各3Dモデルのユーザーデバイス中の状態を(1)“Not Ready (準備中)”、(2)“Loading (ダウンロード中)”、及び(3)“Ready for Client(ユーザーはダウンロード済み)”の内の何れか一つで示している。
3 ネットワーク(アクセスポイント)
4 ネットワーク
21 ユーザーデバイス(スマートフォン)
22 ユーザーデバイス(ノート型コンピューター)
23 ユーザーデバイス(デスクトップコンピューター)
51 使用者の目
52 プロジェクション面
70 サーバー
71、71a 人
72、72a 家
73、73a フレーム
74 ユーザーデバイス
75 ビデオストリーミングフレーム
81、81a 音声
82、82a 音声
83、83a、1711、1712、1713 フレーム
85 ビデオストリーミングフレーム
100、1100 アプリケーションプログラム
110、1110 シーントランスミッター(プログラムライブラリー)
120、1120 シーンサーバー
121 データパッカー
170、1170 シーンユーザーエンド(プログラム)
1111、1171 フレーム結合器
190、1190 シーンキャッシュ
101〜114、122、124、172、174、176、192、1101、1112〜1115、1122、1124、1172、1176、1192、1194 ルート
Claims (15)
- ネットワークを通してメディアを伝送する方法において、該メディアは複数の画像を備え、以下のステップを含み、
ステップ(A):サーバー上でバーチャルリアリティー(VR)アプリケーションプログラムを執行し、複数の3Dモデルを含むバーチャルVR3D環境を産生し、該各3Dモデルは、該3Dモデルを、ユーザーデバイス中にプレ保存するか否かの状態の指示に対応し、
ステップ(B):該サーバーは、該各3Dモデルの前記状態をチェックし、どの3Dモデルを、2Dビデオストリーミングが含む左目フレーム及び右目フレームにエンコードするべきかを決定し、そのエンコード方式は、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない各3Dモデルを、該左目フレーム及び該右目フレーム中にエンコードし、
ステップ(C):該サーバーは、該2Dビデオストリーミングフレームの左目フレーム及び右目フレームを、ネットワークを通して、該ユーザーデバイスに伝送し、該サーバーは、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない各3Dモデルを、所定の順序に基づき、該ユーザーデバイスに伝送し、該ユーザーデバイスが、該サーバーから送られて来た各3Dモデルを受け取ると、該ユーザーデバイスは、該各3Dモデルを保存し、メッセージを該サーバーに発信し、該各3Dモデルの状態を改変させ、該各3Dモデルを現在、該ユーザーデバイス中にプレ保存するよう指示し、
ステップ(D):該ユーザーデバイスは、該サーバーからの左目フレーム及び右目フレームを受け取りデコードし、該左目フレーム及び右目フレームを利用し、該各ユーザーデバイス中にプレ保存されるが、該左目フレーム及び右目フレーム中に含まれない3Dモデルのバックグラウンドをレンダリングし、これによりアウトプットされるビデオストリーミングの混合VRフレームを産生することを特徴とするネットワークを通してメディアを伝送する方法。 - 前記ステップ(B)において、該各3Dモデルの状態は、該サーバーにより、該バーチャル位置に最も近い点から、該バーチャル位置から最も遠いもう一つの点への順序で、チェックされ、
チェック中に、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない一個目の3Dモデルを発見すると、その後の各3Dモデルが、該ユーザーデバイス中にプレ保存されるか否かに関わらず、該発見された3Dモデルを含むすべての他の3Dモデルを、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードすることを特徴とする請求項1に記載のネットワークを通してメディアを伝送する方法。 - 前記新しい3Dモデルが前記3D環境中に出現すると、その後の各3Dモデルが、該ユーザーデバイス中にプレ保存されるか否かに関わらず、該新しい3Dモデルを含むその後のすべての3Dモデルを、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードすることを特徴とする請求項2に記載のネットワークを通してメディアを伝送する方法。
- 該バーチャル位置は、3Dプロジェクション面であり、かつ、ステップ(D)において、該ユーザーデバイスは、該サーバーからの該左目フレーム及び右目フレームを受け取りデコードし、該左目フレーム及び右目フレームフレームを合成したVRフレームに合成し、その後、合成したVRフレームがバックグラウンド画面として該ユーザーデバイス中にプレ保存されているが、該左目フレーム及び右目フレーム中に含まれない3Dモデルをレンダリングし、これによりVRシーンを含む出力ビデオストリーミングの混合VRフレームを産生することを特徴とする請求項2に記載のネットワークを通してメディアを伝送する方法。
- 前記ステップ(C)において、該サーバーが、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない該各3Dモデルを、該ユーザーデバイスに伝送する所定順序は、該バーチャル位置に最も近い一点から、該バーチャル位置から最も遠いもう一つの点への順序で、
該ステップ(C)において、該サーバーは、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードされていない3Dモデルの状態情報を、該ユーザーデバイス中に伝送し、該ユーザーデバイスが、該状態情報を受け取り及びチェックする時には、以下の方式に基づき行い、
受け取った該状態情報中の任意の3Dモデルが、該デバイス中にプレ保存されていないなら、該ユーザーデバイスは、該サーバーに、該3Dモデルをダウンロードするように請求を送信し、該状態情報は、該2Dビデオストリーミングの該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードされていない該3Dモデルの解釈データを含み、該各3Dモデルの該解釈データは、該3Dモデルの名称、位置、速度、ディレクション、及び属性を含むことを特徴とする請求項1に記載のネットワークを通してメディアを伝送する方法。 - ネットワークを通してメディアを伝送するシステムは、サーバー及びユーザーデバイスを備え、
該サーバーは、バーチャルリアリティー(VR)アプリケーションプログラムを執行し、複数の3Dモデルを含むバーチャルVR3D環境を産生し、該各3Dモデルは、該3Dモデルを、ユーザーデバイス中にプレ保存するか否かを指示する状態に対応し、
該ユーザーデバイスは、ネットワークを通して該サーバーに連結し、該VRアプリケーションプログラムにより産生する少なくともいくらかの該3Dモデルを含む該メディアを取得し、
該メディアは、複数の画像を含み、該複数の画像の伝送方式は、以下を含み、
ステップ(B):該サーバーは、該各3Dモデルの前記状態をチェックし、どの3Dモデルを、2Dビデオストリーミングの左目フレーム及び右目フレームにエンコードするべきかを決定し、そのエンコード方式は、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない各3Dモデルを、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードし、
ステップ(C):該サーバーは、該2Dビデオストリーミングの該左目フレーム及び右目フレームを、ネットワークを通して、該ユーザーデバイスに伝送し、該サーバーは、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない各3Dモデルを、所定の順序に基づき、該ユーザーデバイスに伝送し、該ユーザーデバイスが、該サーバーから送られて来た各3Dモデルを受け取ると、該ユーザーデバイスは、該各3Dモデルを保存し、メッセージを該サーバーに発信し、該各3Dモデルの状態を改変させ、該各3Dモデルを現在、該ユーザーデバイス中にプレ保存するよう指示し、
ステップ(D):該ユーザーデバイスは、該サーバーからの該左目フレーム及び右目フレームを受け取りデコードし、該左目フレーム及び右目フレームフレームを合成したVRフレームに合成し、その後、該各ユーザーデバイス中にプレ保存されるが、該合成したVRフレーム中に含まれないバックグラウンド画面をレンダリングし、これによりVRシーンを含むアウトプットされる混合VRフレームを産生し、
ステップ(E):該ユーザーデバイスは、該VRシーンを含む該アウトプットされるビデオストリーミングの該混合VRフレームをアウトプットすることを特徴とするネットワークを通してメディアを伝送するシステム。 - 該ステップ(B)において、該各3D音声の状態は、該サーバーにより、該バーチャル位置に最も近い点から、該バーチャル位置から最も遠いもう一つの点への順序で、チェックされ、チェック中に、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない一個目の3Dモデルを発見すると、その後の各3Dモデルが、該ユーザーデバイス中にプレ保存されるか否かに関わらず、該発見された3Dモデルを含むすべての他の3Dモデルを、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードすることを特徴とする請求項6に記載のネットワークを通してメディアを伝送するシステム。
- 新しい3Dモデルが該VR3D環境中に出現すると、その後の各3Dモデルが、該ユーザーデバイス中にプレ保存されるか否かに関わらず、該新しい3Dモデルを含む他のすべての3Dモデルを、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードすることを特徴とする請求項7に記載のネットワークを通してメディアを伝送するシステム。
- 前記ステップ(C)において、該サーバーが、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない該各3Dモデルを、該ユーザーデバイスに伝送する所定順序は、該バーチャル位置に最も近い一点から、該バーチャル位置から最も遠いもう一つの点への順序で、
該ステップ(C)において、該サーバーはまた、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードされていない3Dモデルの状態情報を、該ユーザーデバイス中に伝送し、該ユーザーデバイスが、該状態情報を受け取り及びチェックする時には、以下の方式に基づき行い、受け取った該状態情報中の任意の3Dモデルが、該デバイス中にプレ保存されていないなら、該ユーザーデバイスは該サーバーに、該3Dモデルをダウンロードするよう請求を送信し、該状態情報は、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードされていない該3Dモデルの解釈データを含み、該各3Dモデルの該解釈データは、該3Dモデルの名称、位置、速度、ディレクション、及び属性を含むことを特徴とする請求項6に記載のネットワークを通してメディアを伝送するシステム。 - 前記サーバーは、VRシーントランスミッター及びVRシーンサーバーをさらに備え、
該VRシーントランスミッターは、該VRアプリケーションプログラム中、或いは執行時間中において、該VRアプリケーションプログラム上にプログラム執行時で動態的に連結されるプログラムライブラリーをコンパイルし、該VRシーントランスミッターは、すべての3Dモデル及び各3Dモデルの状態を含むリストを保有し、該状態は、該3Dモデルの状態を“Not Ready (準備中)”、“Loading (ダウンロード中)”及び“Ready for Client(ユーザーはダウンロード済み)”の内の何れか一つで示しており、
該VRシーンサーバーは、VRアプリケーションプログラムにより、サーバー上で執行されるサーバープログラムで、該VRシーンサーバーは、該VRシーントランスミッターと該ユーザーデバイスとの間のメッセージ伝達の中継点となり、該VRシーンサーバーはまた、該ユーザーデバイスが、該サーバーより、必要な3Dモデルをダウンロードするダウンロードサーバープログラムともなることを特徴とする請求項6に記載のネットワークを通してメディアを伝送するシステム。 - 前記ユーザーデバイスは、VRシーンユーザーエンド、フレーム結合器及びVRシーンキャッシュをさらに備え、
該VRシーンユーザーエンドは、該ユーザーデバイス上で動作するプログラムで、該アウトプットビデオストリーミングを産生し、ネットワークを通して該サーバーと通じ、
該フレーム結合器は、該左目フレーム及び右目フレームを、合成したVRフレームに合成し、
該VRシーンキャッシュは、前以て該サーバーからダウンロードした少なくとも一個の該3Dモデルを保存することを特徴とする請求項10に記載のネットワークを通してメディアを伝送するシステム。 - ネットワークを通してメディアを伝送する方法において、該メディアは、複数の画像を含み、
該方法は、以下のステップを含み、
ステップ(A):サーバー上でバーチャルリアリティー(VR)アプリケーションプログラムを執行し、複数の3Dモデルを含むバーチャルVR3D環境を産生し、該各3Dモデルは、該3Dモデルを、ユーザーデバイス中にプレ保存するか否かを指示する状態に対応し、
ステップ(B):該サーバーは、該各3Dモデルの前記状態をチェックし、どの3Dモデルを、2Dビデオストリーミングの左目フレーム及び右目フレームにエンコードする必要があるかを決定し、そのエンコード方式は、該ユーザーデバイス中にプレ保存されない該各3Dモデルを、該2Dビデオストリーミングの該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードし、その後、該サーバは、該左目フレーム及び右目フレームを、該2Dビデオストリーミングの合成したVRフレームに合成し、
ステップ(C):該サーバーは、該2Dビデオストリーミングの該合成したVRフレームを、ネットワークを通して、該ユーザーデバイスに伝送し、該サーバーは、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない該各3Dモデルを、所定の順序に基づき、該ユーザーデバイスに伝送し、該ユーザーデバイスが、該サーバーから送られて来た該各3Dモデルを受け取ると、該ユーザーデバイスは、該各3Dモデルを保存し、メッセージを該サーバーに発信し、該各3Dモデルの状態を改変し、該各3Dモデルを現在該ユーザーデバイス中にプレ保存するよう指示し、
ステップ(D):該ユーザーデバイスは、該サーバーから受け取った該2Dビデオストリーミングの該合成したVRフレームをデコードし、該合成したVRフレームを利用し、該各ユーザーデバイス中にプレ保存されるが、該合成したVRフレーム中に含まれない3Dモデルのバックグラウンド画面をレンダリングし、これによりVRシーンのアウトプットビデオストリーミングを含む混合VRフレームを産生することを特徴とするネットワークを通してメディアを伝送する方法。 - 該ステップ(B)において、該各3Dモデルの状態は、該サーバーにより、バーチャル位置に最も近い一点から、該バーチャル位置から最も遠いもう一つの点への順序で、チェックされ、チェック中に、該ユーザーデバイス中にプレ保存されていない一個目の3Dモデルを発見すると、その後の各3Dモデルが、該ユーザーデバイス中にプレ保存されるか否かに関わらず、該発見された3Dモデルの他のすべての3Dモデルを、該2Dビデオストリーミングの該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードし、
該ステップ(C)において、該サーバーはまた、該各ユーザーデバイス中にプレ保存されていない3Dモデルを、該バーチャル位置に最も近い一点から、該バーチャル位置から最も遠いもう一つの点への所定順序で、該ユーザーデバイス中に伝送し、該ユーザーデバイスが該サーバーから送られて来た該各3Dモデルを受け取ると、該ユーザーデバイスは、該各3Dモデルを保存し、メッセージを該サーバーに発信し、該各3Dモデルの状態を改変し、該各3Dモデルを現在該ユーザーデバイス中にプレ保存するよう指示することを特徴とする請求項12に記載のネットワークを通してメディアを伝送する方法。 - 前記新しい3Dモデルが該VR3D環境中に出現すると、その後の該各3Dモデルが該ユーザーデバイス中にプレ保存されているか否かに関わらず、該新しい3Dモデルの後を含むすべての3Dモデルを、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードし、該バーチャル位置は、3Dプロジェクション面であることを特徴とする請求項13に記載のネットワークを通してメディアを伝送する方法。
- 前記ステップ(C)において、該サーバーは、該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードされていない3Dモデルの状態情報を、該ユーザーデバイス中に伝送し、該ユーザーデバイスが、該状態情報を受け取り及びチェックする時には、以下の方式に基づき行い、受け取った該状態情報中の任意の3Dモデルが、該デバイス中にプレ保存されていないなら、該ユーザーデバイスは、該サーバーに、該3Dモデルをダウンロードするように請求を送信し、該状態情報は、該2Dビデオストリーミングの該左目フレーム及び右目フレーム中にエンコードされていない該3Dモデルの解釈データを含み、該解釈データは、該3Dモデルの名称、位置、速度、ディレクション、及び属性を含むことを特徴とする請求項12に記載のネットワークを通してメディアを伝送する方法。
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