JP2017104629A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.
従来、この種の遊技機として、特定大当り遊技状態(いわゆるランクアップボーナス)を実行する際に、特定大当り遊技状態が継続する総ラウンド数を決定し、総ラウンド数よりも少ないラウンド数に対応する規定入賞数(20個)を個別期間の入賞期待数として報知する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, as a gaming machine of this type, when executing a specific jackpot gaming state (so-called rank-up bonus), the total number of rounds in which the specific jackpot gaming state continues is determined, and the number of rounds is smaller than the total number of rounds. A gaming machine has been disclosed that reports a prescribed number of winnings (20) as an expected number of winnings in an individual period (for example, Patent Document 1).
また、別の先行技術として、大当りがどのような特殊遊技状態の発生契機となる大当りであるかに着目し、獲得球数の計数開始タイミングを大当りの種類に基づいて決定し、連荘中の獲得球数を適切に求めてこれを報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。 Also, as another prior art, paying attention to what kind of special gaming state the big hit is a big hit trigger, determine the timing to start counting the number of acquired balls based on the type of big hit, There is known a gaming machine that appropriately obtains the number of acquired balls and informs of this (for example, Patent Document 2).
さらに、別の先行技術として、大当たり遊技が実行された後に通常の遊技状態が設定される所定の遊技範囲内においてさらに大当たり遊技が実行された場合、記憶部に記憶されている累積利益に、今回の大当たり遊技中に算出される単位利益を加算して記憶部に記憶させる技術もある(例えば、特許文献3)。 Furthermore, as another prior art, when a jackpot game is further executed within a predetermined game range in which a normal gaming state is set after the jackpot game is executed, the accumulated profit stored in the storage unit is There is also a technique of adding unit profits calculated during the jackpot game and storing them in a storage unit (for example, Patent Document 3).
上述した先行技術は、大当り遊技によって得られた利益の報知の仕方に工夫を凝らすことにより、遊技機の演出の幅を広げている点に優位性がある。 The prior art described above has an advantage in that the range of the effects of the gaming machine is widened by devising the way of reporting the profit obtained by the big hit game.
ここで、一般的な遊技機においては、大当り遊技によって得られた利益は、大当り遊技の終了後に報知される。この点は、上述した各先行技術も同様である。
また、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入球した場合には、その都度賞球が得られるため、その賞球数を液晶画面等でカウントアップ表示することもある。そして、このような獲得利益表示演出を実行することにより、遊技者は、現在までにどの程度の利益が得られているのかということを把握することができる。
Here, in a general gaming machine, the profit obtained by the jackpot game is notified after the jackpot game ends. This point is also the same for each of the prior arts described above.
In addition, when a game ball enters a big winning opening during a big hit game, a prize ball is obtained each time, so the number of the winning balls may be counted up on a liquid crystal screen or the like. Then, by executing such an acquired profit display effect, the player can grasp how much profit has been obtained so far.
ここで、大当り遊技中には、遊技球は主に大入賞口に入球するが、稀に所定の入賞口(普通入賞口、一般入賞口、他穴入賞口)に入球することもある。
そして、このような場合には、1回の特別遊技において、大入賞口で得られる利益以上の利益を得ることができる。
しかし、従来の獲得利益表示演出では、所定の入賞口に入球したことによって得られた利益は考慮されていないため、遊技者は一回の特別遊技を通じてどの程度の利益が得られたのか分からないという問題がある。
Here, during the big hit game, the game ball mainly enters the big winning opening, but rarely enters the predetermined winning opening (normal winning opening, general winning opening, other hole winning opening). .
In such a case, in one special game, it is possible to obtain a profit that is greater than the profit that can be obtained from the big prize opening.
However, in the conventional display of profit display, the profit obtained by entering a predetermined winning slot is not taken into consideration, so the player knows how much profit was gained through one special game. There is no problem.
そこで本発明は、特別遊技を実行する際に、大入賞口と所定の入賞口とによってどのような利益が得られたのかということを遊技者に対して明確に伝達することができる技術の提供を課題とするものである。 Therefore, the present invention provides a technique capable of clearly communicating to the player what kind of profits are obtained by the special winning opening and the predetermined winning opening when executing the special game. Is an issue.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技球の流下に係る遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されることに基づいて、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技を実行する可変入賞装置と、前記遊技領域における前記可変入賞装置の周囲に配置され、前記抽選契機を発生させず、かつ、遊技状態に関わらずに遊技球が入球する可能性のある所定の入賞口と、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に入球したことによって得られた大入賞口利益を第1数字画像によって表示する大入賞口利益表示演出を実行する大入賞口利益表示演出実行手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に入球したことによって得られた所定入賞口利益を、前記第1数字画像とは別の第2数字画像によって表示する所定入賞口利益表示演出を実行する所定入賞口利益表示演出実行手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution is based on a lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during a game related to a game ball flow, and the predetermined lottery is executed. The symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol display means provided in the game area where the game ball flows down, When the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, a variable winning device that opens a special winning opening and executes a special game is arranged around the variable winning device in the game area, and the lottery opportunity It is obtained when the game ball enters the big prize opening during the execution of the special game, and a predetermined winning hole where the game ball may enter regardless of the game state. Large A winning prize profit display effect executing means for executing a winning prize profit display effect for displaying the winning profit by a first numerical image, and a game ball has entered the predetermined winning opening during the execution of the special game. A predetermined winning opening profit display effect executing means for executing a predetermined winning opening profit display effect for displaying a predetermined winning opening profit obtained by the second numerical image different from the first numerical image; is there.
本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技球の流下に係る遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口に遊技球が入球)すると、所定の抽選(特別図柄抽選)が行われる。ここで、遊技球の流下に係る遊技とは、遊技者によって遊技球を所定範囲に区画された遊技領域内に向けて発射させる操作に基づく遊技などをいう。なお、抽選契機が発生すると、直ちに所定の抽選が実行されることもあるが、直ちに所定の抽選が実行されない場合(例えば特別遊技中や図柄の変動中等の場合)もある。
In the gaming machine of this solution, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game related to the flow of game balls (a game ball enters a start winning opening), a predetermined lottery (special symbol lottery) is performed. Here, the game relating to the flow of the game ball refers to a game based on an operation of causing the player to launch the game ball into a game area partitioned into a predetermined range. In addition, when a lottery opportunity occurs, a predetermined lottery may be executed immediately, but a predetermined lottery may not be executed immediately (for example, during a special game or a change in a symbol).
(2)上記(1)の所定の抽選が実行されると、図柄(特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選の判定は保留される。
ここで、抽選(乱数取得)契機と図柄変動契機とは、区別されている。例えば、特別遊技中は、抽選契機が発生しても取得された乱数は記憶され、図柄変動可能な開始契機が満たされた際に図柄が変動表示される。
(2) When the predetermined lottery of (1) above is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. Until next, the next lottery decision is suspended.
Here, the lottery (random number acquisition) trigger and the symbol variation trigger are distinguished. For example, during a special game, even if a lottery trigger occurs, the acquired random number is stored, and the symbol is variably displayed when the start trigger that can vary the symbol is satisfied.
(3)上記(2)により特定の当選態様で図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技を所定の終了条件(例えば最終ラウンドが終了するという条件、エンディング時間が終了するという条件等)が満たされるまで実行するための可変入賞装置が所定の遊技領域に配置されている。特別遊技が実行されることにより、遊技者の技量に殆ど関係なく多くの入賞(賞球払い出しの獲得)が通常と比較して容易になる状態移行となり、遊技者はある程度まとまった利益(出球)を取得することができる。なお、特別遊技には、遊技者の技量に殆ど関係なく多くの入賞(賞球払い出しの獲得)が通常と比較して容易になる状態移行としての大当り遊技のみならず、このような大当り遊技よりも入賞率を低くする状態移行の中当り遊技(例えば、アタッカが短時間にわたって複数回開放する遊技)や、さらに入賞率を低くする状態移行の小当り遊技(内部の当選確率は変化させずに演出上のモード等を変更させるための遊技)も含まれる。 (3) When the symbol is stopped and displayed in a specific winning manner according to (2) above, the special winning game is opened and the special game is ended in a predetermined end condition (for example, the condition that the final round ends, the ending time ends) The variable winning device for executing until the above condition is satisfied is arranged in a predetermined game area. As a result of the execution of a special game, a lot of winnings (acquisition of prize ball payout) becomes easier than usual regardless of the skill of the player. ) Can be obtained. In addition, special games include not only big hit games as a state transition that makes it easier to make a lot of winnings (acquisition of prize ball payouts) than usual, regardless of the skill of the player. In addition, a state-winning game that lowers the winning rate (for example, a game in which an attacker opens several times over a short period of time) or a small-hit game that changes the winning rate further (without changing the internal winning probability) A game for changing the mode etc. in the production) is also included.
(4)上記(3)の可変入賞装置の周囲には、抽選契機を発生させず、かつ、遊技状態に関わらずに遊技球が入球する可能性のある所定の入賞口(普通入賞口、一般入賞口、他穴入賞口)が所定の遊技領域に配置されている。ここで、周囲とは、可変入賞装置を狙って発射した遊技球が可変入賞装置に入球しない場合に入球する可能性がある範囲をいう。 (4) Around the variable winning device of (3) above, a predetermined winning opening (a normal winning opening, which may cause a game ball to enter regardless of the gaming state without generating a lottery opportunity) General winning opening, other hole winning opening) are arranged in a predetermined game area. Here, the term “surrounding” refers to a range in which a game ball launched with the aim of the variable winning device may enter when the variable winning device does not enter.
(5)特別遊技の実行中に、遊技球が大入賞口に入球したことによって得られた大入賞口利益(賞球払い出しの出球数、大入賞口に入球したカウント数又はその入球が達成された事実や単位あたりの獲得球数など)を第1数字画像によって表示する大入賞口利益表示演出が実行される。
(6)特別遊技の実行中に、遊技球が所定の入賞口に入球したことによって得られた所定入賞口利益(賞球払い出しの出球数、所定の入賞口に入球したカウント数又はその入球が達成された事実や単位あたりの獲得球数など)を、上記(5)の第1数字画像とは別の第2数字画像によって表示する所定入賞口利益表示演出が実行される。
なお、第1数字画像及び第2数字画像と図柄(特別図柄)又はこの図柄に対応する演出図柄を、1つの表示画面にそれぞれ配置して表示可能とするようにしてもよい。この場合、遊技者の視線をこの表示画面の1箇所に集中させることができるので、遊技に対する集中力を向上させることができる。
(5) Grand prize profits gained by the game balls entering the grand prize opening during the execution of the special game (number of prize balls to be paid out, the number of counts entered into the big prize slot, or its entry) The prize winning profit display effect is displayed in which the first numerical image displays the fact that the ball has been achieved and the number of balls acquired per unit.
(6) During the execution of the special game, the predetermined winning opening profit obtained by the game ball entering the predetermined winning opening (the number of the winning balls to be paid out, the number of counts entered into the predetermined winning opening or A predetermined winning opening profit display effect is displayed in which the fact that the winning has been achieved and the number of acquired balls per unit, etc., are displayed by a second number image different from the first number image of (5) above.
The first numeric image and the second numeric image and the design (special design) or the production design corresponding to this design may be arranged and displayed on one display screen. In this case, the player's line of sight can be concentrated at one place on the display screen, so that the ability to concentrate on the game can be improved.
このように、本解決手段によれば、特別遊技の実行中に、大入賞口利益表示演出と所定入賞口利益表示演出とが実行されるため、遊技者は大入賞口と所定の入賞口とによってどのような利益が得られたのかということを明確に把握することができる。 In this way, according to the present solution, the special winning opening profit display effect and the predetermined winning opening profit display effect are executed during the execution of the special game. It is possible to clearly understand what kind of profits are obtained.
ここで、特別遊技の実行中に得られた利益については、大入賞口と所定の入賞口とを区別せずに、一括してカウント表示することもできる。しかし、このような一括表示であると、総利益の把握はできるものの、総利益のうちどの程度が大入賞口によるものなのか分からなくなってしまうという懸念がある。 Here, the profits obtained during the execution of the special game can be collectively displayed without distinguishing between the big winning opening and the predetermined winning opening. However, although such a collective display can grasp the gross profit, there is a concern that it is not possible to know how much of the gross profit is due to the big prize.
この点、本解決手段では、大入賞口により得られた利益と、所定の入賞口により得られた利益とを明確に区別して表示しているため、遊技者は両者の利益関係を明確に把握することができる。
なお、第2数字画像(単位あたりの獲得球数など)を表示して利益関係を把握させた後に、その第2数字画像に対応する所定入賞口利益を第1数字画像(大賞球払い出しの出球数)へ合算させるようにしてもよい。
In this regard, in this solution, since the profit obtained from the big winning prize and the profit obtained from the predetermined winning prize are clearly distinguished and displayed, the player clearly understands the profit relationship between the two. can do.
In addition, after displaying the second number image (such as the number of balls acquired per unit) and grasping the profit relationship, the predetermined winning opening profit corresponding to the second number image is displayed as the first number image (out of the prize ball payout). You may make it add to (the number of balls).
また、本解決手段では、大入賞口により得られた利益と、所定の入賞口により得られた利益とを数字画像によって表示しているため、直感的に分かりやすい表示態様となり、遊技者は大入賞口と所定の入賞口とによってどのような利益が得られたのかということを一見して把握することができる。 In addition, in this solution, since the profit obtained from the big prize opening and the profit obtained from the predetermined prize opening are displayed as numerical images, the display mode is intuitive and easy to understand. It is possible to grasp at a glance what kind of profit has been obtained by the prize winning opening and the predetermined winning prize opening.
さらに、通常、所定の入賞口(他穴入賞口)には、それほど遊技球が入球することはなく、また遊技球が入球したとしても遊技者はその入球をそれほど意識することはない。このため、従来の所定の入賞口は、比較的存在感の薄い入賞口という位置付けとなっている。 Further, usually, a game ball does not enter so much at a predetermined winning port (other hole winning port), and even if a game ball enters, the player is not so aware of the ball. . For this reason, the conventional predetermined winning opening is positioned as a winning opening having a relatively small presence.
しかし、本解決手段では、このような可変入賞装置を狙って発射した遊技球の所定の入賞口への入球をも加味して特別遊技中に得られる利益に関する情報を第1数字画像とは別の第2数字画像によって伝達するため、所定の入賞口の存在価値を上昇させることができ、斬新な遊技を提供することができる。
なお、大入賞口利益及び所定入賞口利益は、遊技機内から払出される遊技球(遊技媒体)や電子的な貯留球(電子的な価値媒体)等であってもよい。このようにすれば、将来的に実施される可能性のある循環式(封入式)の遊技機に対応させることができる。
本発明によれば、特別遊技を実行する際に、大入賞口と所定の入賞口とによってどのような利益が得られたのかということを遊技者に対して明確に伝達することができる。
However, in the present solution means, the first numerical image is information relating to profits obtained during a special game taking into account the entry of a game ball launched aiming at such a variable prize device into a predetermined winning opening. Since it is transmitted by another second number image, the existence value of a predetermined winning opening can be increased, and a novel game can be provided.
Note that the special winning opening profit and the predetermined winning opening profit may be a game ball (game medium) paid out from the gaming machine, an electronic storage ball (electronic value medium), or the like. In this way, it is possible to correspond to a circulating (enclosed) gaming machine that may be implemented in the future.
According to the present invention, when a special game is executed, it is possible to clearly communicate to a player what kind of profits have been obtained by the big winning opening and the predetermined winning opening.
解決手段2:本解決手段の遊技機は、本解決手段1において、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益を積算し、その積算に応じた前記第1数字画像を表示可能とし、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各所定入賞口利益を積算し、その積算に応じた又はその積算が実行中である旨の前記第2数字画像を表示可能とし、前記特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時を含む前記特別遊技の実行中、又は前記特別遊技から次の遊技状態へ移行するときに、前記大入賞口利益の積算した値と前記所定入賞口利益の積算した値とを合算させた合算利益を表示する合算利益表示演出を実行する合算利益表示演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 2: The gaming machine of this solution means that each of the big prizes obtained in accordance with the solution 1 each time a game ball enters the big prize opening one by one during execution of the special game. It is possible to accumulate the unit profit and display the first number image according to the integration, and to obtain each time a game ball enters the predetermined winning port one by one during execution of the special game. The predetermined number of winning prizes are accumulated, the second number image corresponding to the accumulation or indicating that the accumulation is being executed can be displayed, and identification of a plurality of unit games repeated by the special game During the execution of the special game including the unit game, or when shifting from the special game to the next game state, the accumulated value of the big prize profit and the accumulated value of the predetermined prize money are added up Combined to display the combined profit display effect that displays the combined profit A game machine, characterized by further comprising a beneficial display demonstration execution unit.
本解決手段によれば、特別遊技の実行中に、遊技球が大入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益(単位あたりの大賞球払い出しの獲得)を積算し、その積算(賞球数の合計値)に応じた第1数字画像を表示可能とする。また、特別遊技の実行中に、遊技球が所定の入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各所定入賞口利益(単位あたりの賞球払い出しの獲得)を積算し、その積算(賞球数の合計値)に応じた、又はその積算が実行中(賞球数合計の処理中)である旨の第2数字画像を表示可能とする。そして、特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時を含む特別遊技の実行中、又は特別遊技から次の遊技状態へ移行するとき(終了時又は昇格等のラウンド区切り時)に、大入賞口利益の積算した値と所定入賞口利益の積算した値とを合算させた合算利益を表示する合算利益表示演出が実行されるため、特別遊技の実行中は両方の利益を区別しながら特別遊技を進行させつつ、特別遊技が終了した最終段階では、特別遊技を通じて得られた全利益(特別遊技の期間に払出された総合の獲得賞球数)を把握することができる。 According to this solution, during the execution of a special game, each winning prize profit (acquisition of winning a prize ball per unit) obtained in response to each game ball entering the winning prize one by one is obtained. The first number image corresponding to the integration (total number of prize balls) can be displayed. In addition, during the execution of the special game, each predetermined winning opening profit (acquisition of the winning ball per unit) obtained in response to each game ball entering the predetermined winning opening one by one is accumulated, It is possible to display a second number image indicating that the integration (total value of the number of prize balls) or that the integration is being executed (processing the total number of prize balls). Then, during the execution of a special game including the time of a specific unit game among a plurality of unit games repeated by the special game, or when transitioning from a special game to the next game state (at the end of a round break such as promotion or promotion) ), The combined profit display effect is displayed to display the combined profit, which is the sum of the accumulated value of the winning prize profit and the accumulated value of the predetermined winning opening profit. In the final stage when the special game is completed while proceeding with the special game while making a distinction, it is possible to grasp all the profits obtained through the special game (the total number of winning prize balls paid out during the special game period).
ここで、各大入賞口利益の積算(大賞球払い出しの増加)変化に応じた動的変化(例えば、カウントアップ表示)の更新表示となる第1数字画像と、各所定入賞口利益の積算(賞球払い出しの増加)変化に応じた動的変化(例えば、カウントアップ表示)の更新表示となる第2数字画像の両方の導出とした場合(両者を表示した場合)は、特別遊技中の動的な変化表示情報量が多くなるため、場合によっては遊技への集中力を阻害する可能性がある。そのため、例えば、可変入賞装置が作動開始してから作動終了となるまで表示される第2数字画像は、各所定入賞口利益の積算が実行中である旨(積算処理中)を報知する静的な表示とすることで前述の表示情報量の過多による集中力の低下を抑制することができる。 Here, the first number image that is an updated display of a dynamic change (for example, a count-up display) according to the change of each winning prize profit (increased winning ball payout) change, and the addition of each predetermined winning prize profit ( (Increase in prize ball payout) When both derivations of the second number image that is an update display of dynamic changes (for example, count-up display) according to changes (when both are displayed), the movement during the special game Since the amount of change display information increases, there is a possibility that the concentration on the game may be hindered in some cases. Therefore, for example, the second number image displayed from the start of operation of the variable winning device until the end of operation is a static informing that the accumulation of each predetermined winning award profit is being executed (during the accumulation process). By making a simple display, it is possible to suppress a decrease in concentration due to the excessive amount of display information described above.
解決手段3:本解決手段の遊技機は、本解決手段1又は2において、前記特別遊技の実行中に、前記可変入賞装置の周囲に遊技球が流下したことで生じる前記所定入賞口利益の推移を表示する推移表示演出を実行する推移表示演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 3: The gaming machine of the present solution is a transition of the predetermined prize opening profit generated by a game ball flowing down around the variable prize device during execution of the special game in the solution 1 or 2. The game machine further includes a transition display effect executing means for executing a transition display effect for displaying.
本解決手段によれば、特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時を含む特別遊技の実行中(終了時まで又は昇格等のラウンド区切り時)に、特別遊技中の可変入賞装置を狙って発射した遊技球によって得られた所定入賞口利益の推移を表示する推移表示演出が実行されるため、遊技者に対しては特別遊技中の所定の入賞口への入球状況を特別遊技が終了した後に振り返る機会、又は獲得利益が特別遊技の経過に応じて増加推移している実感を与えることができる。 According to this solution, during the execution of a special game including a specific unit game among a plurality of unit games repeated by a special game (until the end or at the round break such as promotion), Since a transition display effect is executed to display the transition of the predetermined prize opening profit obtained by the game ball launched aiming at the variable prize winning device, the player can enter the predetermined prize opening during the special game. It is possible to give an opportunity to look back on the situation after the special game is finished, or to feel that the earned profit is increasing as the special game progresses.
解決手段4:本解決手段の遊技機は、本解決手段1から3のいずれかにおいて、前記特別遊技の開始時に、又は前記特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時に、前記特別遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される予想利益を伝達する予想利益伝達演出を実行する予想利益伝達演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 4: The gaming machine of the present solution is a game machine according to any one of the solutions 1 to 3, at the start of the special game or a specific unit game among a plurality of unit games repeated by the special game. The gaming machine further comprises an expected profit transmission effect executing means for executing an expected profit transfer effect for transmitting an expected profit that is expected as a result when the special game is played to the end.
本解決手段によれば、特別遊技の開始時に、又は前記特別遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時に、特別遊技が最後まで行われた場合(例えば、可変入賞装置が作動開始してから作動終了となるまで)の実績として予想される予想利益(大入賞口及び所定の入賞口のうち少なくとも一方の入賞口に基づくカウント数や払い出し球数)を伝達する予想利益伝達演出が実行されるため、特別遊技の実行中に上述した合算利益表示演出を実行する場合には、合算利益表示演出を強調することができる。 According to this solution, when a special game is played to the end at the start of a special game or a specific unit game among a plurality of unit games repeated by the special game (for example, a variable winning device is Expected profit transmission that conveys the expected profit (the number of counts and the number of balls to be paid out based on at least one of the winning prize openings and the predetermined winning opening) as a result of the operation from the start to the end of the action) Since the effect is executed, when the above-described combined profit display effect is executed during the execution of the special game, the combined profit display effect can be emphasized.
そして、特別遊技の実行中であって特別遊技が終了する前に行われる予想利益伝達演出により伝達された予想利益よりも、合算利益表示演出により伝達された合算利益が多くなった場合には、遊技者に対して予想利益を上回ることができたという満足感を与えることができる。
ここで、予想利益として、例えば、1回の特別遊技によって獲得できる理論上の最大の賞球払い出し数や最大カウント数に係る推定値を報知しようとする場合には、このような最大の賞球払い出し数や最大カウント数よりやや少ない値(遊技者の技量等に関係なく獲得できる確実性の高い推定値)を報知するようにすると、特別遊技の終了時において遊技者に失望感を与え難くなるので好適である。
なお、予想利益については、予想利益に関する情報を予め記憶しておき、その情報を用いて予想利益を決定することもできるし、特別遊技の継続数(ラウンド数)と賞球数とを用いて、その都度予想利益を算出することもできる。
And, when the total profit transmitted by the combined profit display effect is larger than the predicted profit transmitted by the predicted profit transmission effect that is being executed before the special game is ended, It is possible to give a sense of satisfaction to the player that the expected profit has been exceeded.
Here, as the expected profit, for example, when the theoretical maximum prize ball payout number that can be obtained by one special game or an estimated value related to the maximum count number is to be notified, such maximum prize ball If a value slightly less than the number of payouts or the maximum number of counts (estimated value with high certainty that can be obtained regardless of the player's skill level, etc.) is notified, it will be difficult for the player to be disappointed at the end of the special game. Therefore, it is preferable.
As for the predicted profit, information on the predicted profit can be stored in advance, and the predicted profit can be determined using the information, or the number of special games (number of rounds) and the number of prize balls can be used. The expected profit can be calculated each time.
解決手段5:本解決手段の遊技機は、本解決手段4において、前記所定の抽選で得られる当選時の結果について、特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記所定の抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段とをさらに備え、前記可変入賞装置は、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記大入賞口への入球の発生が容易となる所定時間だけ開放状態に移行するか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記大入賞口への入球が発生するまで開放状態に移行する開放動作を規定の最大回数にわたって行うことにより前記特別遊技を実行し、前記予想利益伝達演出実行手段は、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定されて実行される特別遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される限界予想利益に、前記特別遊技が最後まで行われた場合の実績として前記所定の入賞口により得られると予想される付随利益を加えた利益である限界超過予想利益を伝達する態様により前記予想利益伝達演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution 5: The gaming machine of the present solution, in the present solution 4, a winning type defining means for predefining a plurality of winning types including a specific winning type with respect to a result of winning at the predetermined lottery, A winning type determining means for determining which of a plurality of winning types defined by the winning type prescribing means when a winning result is obtained in the predetermined lottery; When the winning type determining means determines that the specified winning type is applicable, the game is shifted to an open state for a predetermined time during which it is easy to generate a ball into the big prize opening, or predetermined within the predetermined time. The special game is executed by performing an opening operation that shifts to an open state until the number of times of entering the grand prize opening occurs, for a predetermined maximum number of times, Is that the special game has been played to the end in the marginal expected profit that is expected as a result when the special game that is determined to be applicable to the specific winning type by the winning type determining means is executed to the end The gaming machine is characterized in that the forecast profit transmission effect is executed in a manner of transmitting a margin excess expected profit, which is a profit including an accompanying profit that is expected to be obtained by the predetermined winning a prize as a case result. .
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)所定の抽選で得られる当選時の結果について、特定当選種類(16ラウンド図柄)を含む複数の当選種類が予め規定されている。
(2)所定の抽選で当選の結果が得られた場合、上記(1)により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) With respect to the winning result obtained by a predetermined lottery, a plurality of winning types including a specific winning type (16 round symbols) are defined in advance.
(2) When a winning result is obtained in a predetermined lottery, it is determined which one of the plurality of winning types defined in (1) above is applicable.
(3)可変入賞装置は、特定当選種類(16ラウンド図柄)に該当すると決定された場合、大入賞口への入球の発生が容易となる所定時間(例えば29秒)だけ開放状態に移行するか、もしくは所定時間(例えば29秒)内に所定回数(例えば10回)の大入賞口への入球が発生するまで開放状態に移行させる開放動作を規定の最大回数(例えば16回)にわたって行うことにより特別遊技(16ラウンド大当り遊技)が実行される。 (3) When it is determined that the variable winning device corresponds to the specific winning type (16 round symbols), the variable winning device shifts to the open state for a predetermined time (for example, 29 seconds) that facilitates the entry to the big winning opening. Or, a predetermined maximum number of times (for example, 16 times) is performed for the opening operation to shift to the open state until a predetermined number of times (for example, 10 times) of entering the big winning opening occurs within a predetermined time (for example, 29 seconds). As a result, a special game (16 round big hit game) is executed.
(4)そして、特定当選種類に該当すると決定されて実行される特別遊技(16ラウンド大当り遊技)が最後まで行われた場合の実績として得られると予想される限界予想利益(16ラウンド分の利益)に、特別遊技中の可変入賞装置を狙って発射した遊技球に基づいて所定の入賞口により得られると予想される付随利益(他穴入賞により得られる利益)を加えた利益である限界超過予想利益を伝達する態様により予想利益伝達演出が実行される。 (4) The marginal expected profit (16-round profit) that is expected to be obtained as a result when the special game (16-round jackpot game) that is determined to be applicable to the specific winning type is executed to the end. ) Plus extra profits that are expected to be obtained from a predetermined prize opening based on game balls launched with the aim of a variable prize device during special games (gains obtained from other hole prizes). The expected profit transmission effect is executed in a manner of transmitting the expected profit.
本解決手段では、可変入賞装置に周囲に所定の入賞口を配置しているため、可変入賞装置(特別電動役物)を利用した1回の大当り遊技(可変入賞装置が作動開始してから作動終了となるまで)における放出出球の限界(16R×10カウント×15個賞球=2400球)を超えて遊技球を放出している事実を報知することができる。そして、限界超過予想利益を伝達する態様により予想利益伝達演出が実行されるため、遊技者の期待感を大きく上昇させることができる。 In this solution, since a predetermined winning opening is arranged around the variable winning device, a single big hit game using the variable winning device (special electric accessory) is activated after the variable winning device is activated. It is possible to notify the fact that the game ball has been released exceeding the limit of the released ball (16R × 10 counts × 15 prize balls = 2400 balls). And since an expected profit transmission effect is performed by the aspect which transmits a margin excess expected profit, a player's sense of expectation can be raised significantly.
解決手段6:本解決手段の遊技機は、本解決手段1から5のいずれかにおいて、特定の領域を含む前記遊技領域が形成された遊技盤ユニットと、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置と、前記特定の領域に配置され、前記特定の領域を流下する遊技球が入球する通過口を有し、前記通過口に入球した遊技球の移動する力を利用して規則的な動作をすることにより、前記通過口に入球した遊技球を予め定められた一定の割合で前記特定の領域の第1の場所に向けて放出する第1放出口又は前記特定の領域の第2の場所に向けて放出する第2放出口のいずれかに振り分ける振り分け装置とをさらに備え、前記所定の入賞口は、前記第1の場所又はその下流に配置されており、前記可変入賞装置は、前記第2の場所又はその下流に配置されていることを特徴とする遊技機である。 Solution 6: The game machine of the present solution is a game board unit in which the game area including the specific area is formed in any one of the solution 1 to 5, and a game ball is launched toward the game area. And a ball launching device that has a passage opening for a game ball that is arranged in the specific area and flows down the specific area, and uses the moving force of the game ball that has entered the passage opening The first discharge port or the specific region that discharges the game balls that have entered the passage port toward the first location of the specific region at a predetermined constant rate by performing a regular operation. And a distribution device that distributes to any one of the second discharge ports that discharge toward the second location, wherein the predetermined winning port is arranged at the first location or downstream thereof, and the variable winning a prize The device is located at the second location or downstream thereof It is a game machine, characterized in that.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)特定の領域(右打ち領域)を含む遊技領域が形成された遊技盤ユニットが設けられている。遊技盤ユニットは、合板材や透明板等により構成された遊技板を土台としており、その前面に遊技領域が形成されている。遊技領域には、障害釘や障害物、電動役物、入賞口、装飾物等が配置される。なお、特定の領域は左打ち領域であってもよい。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A game board unit in which a game area including a specific area (right-handed area) is formed is provided. The game board unit is based on a game board made of plywood or transparent board, and a game area is formed on the front surface thereof. In the game area, obstacle nails, obstacles, electric accessories, winning holes, ornaments and the like are arranged. The specific area may be a left-handed area.
(2)上記(1)の遊技領域に向けて遊技球を発射する球発射装置(発射ハンドル)が設けられている。遊技者により球発射装置が操作されると、遊技領域に向けて遊技球が発射され、遊技球は遊技領域を流下していく。この際、上記(1)の特定の領域に打ち込まれた遊技球は、特定の領域を流下し、上記(1)の特定の領域以外の領域に打ち込まれた遊技球は、特定の領域以外の領域を流下する。 (2) A ball launching device (launching handle) that launches a game ball toward the game area of (1) is provided. When the player operates the ball launching device, the game ball is launched toward the game area, and the game ball flows down the game area. At this time, the game ball that is driven into the specific area of (1) flows down the specific area, and the game ball that is driven into an area other than the specific area of (1) Down the area.
(3)上記(1)の特定の領域には、振り分け装置が配置されている。振り分け装置は、上記(1)の特定の領域を流下する遊技球が入球する通過口を有する。このため、上記(1)の特定の領域を流下する遊技球は、この通過口を介して振り分け装置に導かれる。そして、振り分け装置は、通過口に入球した遊技球の移動する力(遊技球の動力、遊技球が転がる力、遊技球が自重により流下する力等)を利用して規則的な動作をすることにより、通過口に入球した遊技球を予め定められた一定の割合で第1放出口又は第2放出口のいずれかに振り分ける。第1放出口は、特定の領域の第1の場所に向けて遊技球を放出する放出口であり、第2放出口は、特定の領域の第2の場所に向けて遊技球を放出する放出口である。第1の場所は、振り分け装置の左下の領域とすることができ、第2の場所は、振り分け装置の右下の領域とすることができる。 (3) A sorting device is arranged in the specific area of (1). The sorting device has a passage opening through which a game ball flowing down the specific area of (1) enters. For this reason, the game ball flowing down the specific area of (1) is guided to the sorting device through this passage opening. Then, the sorting device performs a regular operation by using the moving force of the game ball that has entered the passage (the power of the game ball, the force of the game ball rolling, the force of the game ball flowing down by its own weight, etc.). Thus, the game balls that have entered the passage port are distributed to either the first discharge port or the second discharge port at a predetermined ratio. The first outlet is an outlet that releases a game ball toward a first location in a specific area, and the second outlet is a release that releases the game ball toward a second location in a specific area. It is an exit. The first location may be the lower left area of the sorting device, and the second location may be the lower right area of the sorting device.
ここで、振り分け装置は、電気的な駆動力を有する装置ではなく、遊技球の移動する力を利用して規則的な動作をする装置である。このため、一定の周期で電気的な振り分けを実行する装置と比較して、遊技球の振り分けが時間的なタイミングによって左右されることがなくなり、振り分け率の確実性が向上する。また、予め定められた一定の割合とは、同一の割合(例えば1:1の割合)であってもよく、不均等な割合(例えば1:8の割合、1:4の割合等)であってもよい。 Here, the sorting device is not a device having an electric driving force, but a device that performs a regular operation using the force of movement of the game ball. For this reason, as compared with a device that performs electrical distribution at a constant period, the distribution of game balls is not influenced by the timing in time, and the certainty of the distribution ratio is improved. Further, the predetermined constant ratio may be the same ratio (for example, a ratio of 1: 1) or an unequal ratio (for example, a ratio of 1: 8, a ratio of 1: 4, etc.). May be.
(4)所定の入賞口(普通入賞口、一般入賞口、他穴入賞口)は、第1の場所又はその下流に配置されている。
(5)可変入賞装置(特別電動役物)は、第2の場所又はその下流に配置されている。
(4) A predetermined winning opening (normal winning opening, general winning opening, other hole winning opening) is arranged at the first place or downstream thereof.
(5) The variable winning device (special electric accessory) is arranged at the second place or downstream thereof.
本解決手段において、振り分け装置は、通過口に入球した遊技球を予め定められた一定の割合で第1放出口又は第2放出口のいずれかに振り分けるため、振り分け装置に導かれた遊技球を一定の割合で第1放出口又は第2放出口から放出することができる。 In the present solution, the distribution device distributes the game balls that have entered the passage port to either the first discharge port or the second discharge port at a predetermined fixed ratio, so that the game ball guided to the distribution device Can be released from the first outlet or the second outlet at a constant rate.
このように、本解決手段によれば、遊技球が特定の領域を流下する過程にて振り分け装置を介在させることにより、遊技球を振り分け装置に集約させてから、第1放出口又は第2放出口に振り分けることができる。すなわち、振り分け装置の規則的な振り分けにより、振り分け装置からの遊技球の放出先が安定し、結果として遊技球のルートを安定させることができる。 In this way, according to the present solution, the game balls are gathered in the sorting device by interposing the sorting device in the process of the game ball flowing down the specific area, and then the first discharge port or the second release port. Can be distributed to the exit. That is, the regular distribution of the distribution device stabilizes the release destination of the game balls from the distribution device, and as a result, the route of the game balls can be stabilized.
そして、本解決手段の盤面構成によれば、遊技球のルートを安定させることができるため、遊技球が安定して所定の入賞口又は可変入賞装置に入球する。このため、予め意図した通りの利益を遊技者に提供することができ、予想利益を伝達する際の確実性を向上させることができるとともに、特別遊技中の所定入賞口利益表示演出も高頻度で実行することができる。 And according to the board | substrate surface structure of this solution means, since the route | root of a game ball can be stabilized, a game ball stably enters a predetermined winning opening or a variable winning device. Therefore, it is possible to provide the player with the profit as intended in advance, improve the certainty when the expected profit is transmitted, and also display the predetermined winning opening profit display effect during the special game with high frequency. Can be executed.
本発明によれば、どのような利益が得られたのかということを遊技者に対して明確に伝達することができる。 According to the present invention, it is possible to clearly communicate to a player what kind of profit has been obtained.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (a model connected to the CR unit). It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, or is changing the symbol, displaying the big hit, or playing the big hit game. It is possible to generate a certain effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.).
さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). The player can change the contents of the effect displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a.
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.
図3は、第1例の遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 of the first example alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、振り分け装置200等が分布して設置されている。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right part of the game area 8a is an advantageous game state (big hit game state) The second game area (right-handed area, specific area) used in a small hit game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, or the like. Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31, distribution device 200 etc. are distributed and installed.
このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、振り分け装置200、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は振り分け装置200の左下に配置されている。 Among these, the middle start winning opening 26 is arranged at the center of the lower part of the game area 8a. The start gate 20, the variable start winning device 28, the distribution device 200, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top in the right portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is disposed on the right side of the middle start winning port 26, and the second variable winning device 31 is disposed on the upper right side of the first variable winning device 30. Further, the three left normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the one right normal winning hole 24 (predetermined winning hole) is arranged in the lower left of the distribution device 200.
また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and further, a ball entrance 19a and a discharge port 19b are arranged above the nail. The ball inlet 19a and the outlet 19b are connected by a communication passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the entrance 19a is decelerated and rectified through this communication passage, and is released from the exit 19b.
Further, an out port 19c (predetermined entrance) is arranged on the right side of the start gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but enters the out port 19c when it is flipped to the right by the obstacle nail.
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game balls thrown into the game area 8a enter the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22, 24, pass through the start gate 20, and the variable start winning apparatus at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right area of the game area 8a enters the entrance 19a and is released from the exit 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the variable start prize device 28 during operation. There is a possibility of entering a ball, entering a first variable winning device 30 during an opening operation, entering a second variable winning device 31 during an opening operation, or entering a normal winning port 24. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 and the out port 19c are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (the board surface), when a game ball is to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the game area 8a (left-handed) It is necessary to drive a game ball into the area (so-called “left-handed” is executed).
一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, the right side region (right-handed region) in the game region 8a. ) To play a game ball (perform so-called “right-handed”).
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the right start winning opening 28a (predetermined entrance) (normal electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue-type opening / closing member 28b. In the state shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in a position retracted from the board surface (a retreat position), making it impossible for the game ball to enter the right start winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (driving position) that protrudes to the front side from the board surface, the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a. Note that the variable start winning device 28 may be a device that opens the right start winning port by displacing the opening / closing member so as to fall forward with the lower edge portion of the opening / closing member as a hinge.
上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば1ラウンド目から6ラウンド目、又は、10ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 described above is a case where a predetermined condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning) and a predetermined first condition (for example, 6 rounds from the first round) Is activated when the first or the 16th to 16th rounds are satisfied (special electric accessory, first special entry) Event generation means).
第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle start winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a device of a type in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. Is not possible (the first big prize opening 30b is closed). When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is drawn into the board surface, and the first big winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the first big winning opening 30b.
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば、7ラウンド目から9ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big win mode), and a predetermined second condition (for example, , The seventh round to the ninth round) are satisfied, and it is possible to enter the second large winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second Special entry event generation means).
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a device of a type in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Cannot enter the ball (the second large winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the second large winning port 31b.
また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。 In addition, a guide passage 31 c for guiding a game ball that has entered the second variable winning device 31 is disposed inside the second variable winning device 31. The guide passage 31c extends downward from the second major winning opening 31b, turns left from there, extends to the lower left, and then extends downward again.
そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is disposed upstream of the guide passage 31c, and a probability variation region blade member 31d and a probability variation region hole 31e are disposed in the middle flow of the guide passage 31c. A discharge port 31f is disposed downstream of the air outlet.
第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。 A game ball that has entered the second variable winning device 31 is detected by the second count switch 85 to enter first. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is ON, the probability variation region blade member 31d rises and guides the game ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, when the probability variation region solenoid for operating the probability variation region blade member 31d is OFF, the probability variation region blade member 31d does not rise, so the game ball passes through the upper portion of the probability variation region blade member 31d, It is guided to the discharge port 31f.
〔確変領域(特定領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability change area (specific area)]
Further, a probability variation region (no reference sign) is provided in the probability variation region hole 31e. The probability variation area is an area in which a game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and the probability varying region blade member 31d is activated when the second variable winning device 31 is in an open state. If it is, it is an area through which game balls can pass.
確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることはない。また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することはない。 The probability variation region blade member 31d operates when the second variable prize-winning device 31 is released during the big hit game. The operation pattern of the probability variation region blade member 31d is that the production region is opened for a short period of time (for example, 0.1 seconds) simultaneously with the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probability variation region is extended for a long time. It is a pattern that is opened for a long time (for example, about 20 seconds). Note that the game ball does not reach the probability variation region blade member 31d in the short-term release that is executed simultaneously with the start of the round, and therefore, the game ball is not guided to the probability variation region by this operation. Even if the probability variation area blade member 31d is operated, the game ball does not pass through the probability variation area when the second variable winning device 31 is short-circuited.
〔振り分け装置〕
可変始動入賞装置28と普通入賞口24との間には、振り分け装置200が配置されている。振り分け装置200には、右打ちされた遊技球のうち作動中の可変始動入賞装置28やアウト口19cに入球しなかった全ての遊技球が入球する。なお、振り分け装置200の詳細については後述する。
[Distributor]
A distribution device 200 is arranged between the variable start winning device 28 and the normal winning port 24. Of the game balls that have been hit right, all the game balls that have not entered the active variable start winning device 28 or the out port 19c enter the sorting device 200. Details of the sorting apparatus 200 will be described later.
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば三匹の動物が乗船している船の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration of a ship on which three animals are on board). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.
また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。 In addition, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area includes game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the right starting winning port 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the out port 19c. All game balls that have been driven into the 8a are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).
図4は、第2例の遊技盤ユニット8−2を単独で示す正面図である。第2例の遊技盤ユニット8は、第1例の遊技盤ユニット8と比較して以下の点が異なる。 FIG. 4 is a front view showing the game board unit 8-2 of the second example alone. The game board unit 8 of the second example is different from the game board unit 8 of the first example in the following points.
(1)始動ゲート20に右側に、アウト口19c(図3参照)が配置されていない点。
(2)可変始動入賞装置28の配置位置が、振り分け装置200の上方位置から、中始動入賞口26の下方位置に変更されている点。
なお、その他の点は、第1例の遊技盤ユニット8と同様であるため、説明を省略する。
(1) The out port 19c (see FIG. 3) is not arranged on the right side of the start gate 20.
(2) The arrangement position of the variable start winning device 28 is changed from the upper position of the distribution device 200 to the lower position of the middle start winning port 26.
Since other points are the same as those of the game board unit 8 of the first example, description thereof is omitted.
このように、第2例の遊技盤ユニット8−2では、振り分け装置200の上流に、可変始動入賞装置28やアウト口19cが配置されていないため、右打ちされた全ての遊技球が振り分け装置200に入球する。 In this way, in the game board unit 8-2 of the second example, since the variable start winning device 28 and the out port 19c are not arranged upstream of the distribution device 200, all the game balls that have been hit right are distributed. Enter 200.
図5は、第1例の遊技盤ユニット8の振り分け装置200及びその周辺を拡大して示す図である。
第2遊技領域(右打ち領域)に打ち込まれた遊技球は、まず入球口19aに入球し、その裏側の図示しない連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから1球ずつ放出される。
FIG. 5 is an enlarged view of the sorting device 200 of the game board unit 8 of the first example and the periphery thereof.
The game balls that have been thrown into the second game area (right-handed area) first enter the entrance 19a, decelerate and rectify through a communication passage (not shown) on the back side, and release one ball at a time from the exit 19b. Is done.
放出口19bから放出された遊技球は、3つのルートのいずれかをたどる。
第1のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘に弾かれることなく、そのまま真下に落下するルートである(矢印A)。第1のルートは、最も頻繁に遊技球が通過するルートである。この場合、遊技球は障害釘の間を通りぬけて始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28の手前を通り抜けて振り分け装置200に向かう。ただし、可変始動入賞装置28が開放中である場合は、遊技球は可変始動入賞装置28に入球して遊技盤ユニットの裏側に回収される。
The game ball released from the discharge port 19b follows one of three routes.
The first route is a route in which the game ball released from the discharge port 19b falls directly below without being hit by the obstacle nail directly below (arrow A). The first route is the route through which game balls pass most frequently. In this case, the game ball passes through the obstacle nail, passes through the start gate 20, passes through the front of the variable start winning device 28, and goes to the sorting device 200. However, when the variable start winning device 28 is open, the game ball enters the variable start winning device 28 and is collected on the back side of the game board unit.
なお、第1のルートの通過中であっても、障害釘の間を通過している最中に下側の障害釘により右側に弾かれると(矢印A1)、遊技球は第2のルート(矢印B)に合流する。
また、第1のルートの通過中であっても、障害釘の間を通過している最中に下側の障害釘により左側に弾かれると(矢印A2)、遊技球は第3のルート(矢印C)に合流する。
Even if the first route is being passed, if the ball is bounced to the right by the lower obstacle nail while passing between the obstacle nails (arrow A1), the game ball will move to the second route ( Merge onto arrow B).
In addition, even if the first route is being passed, if the ball is bounced to the left by the lower obstacle nail while passing between the obstacle nails (arrow A2), the game ball moves to the third route ( Merge onto arrow C).
さらに、第1のルートの通過中であっても、可変始動入賞装置28の上端部により右側に弾かれると(矢印A3)、遊技球は可変始動入賞装置28の手前を通り抜けることなく振り分け装置200に向かう。
さらにまた、第1のルートの通過中であっても、可変始動入賞装置28の上端部により左側に弾かれると(矢印A4)、遊技球は第3のルート(矢印C)に合流する。
Further, even when the first route is being passed, if the game ball is bounced to the right by the upper end of the variable start winning device 28 (arrow A3), the game ball does not pass through the front of the variable start winning device 28, but is distributed. Head for.
Furthermore, even during the passage of the first route, when the ball is bounced to the left by the upper end portion of the variable start winning device 28 (arrow A4), the game balls join the third route (arrow C).
第2のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘によって右側に弾かれるルートである(矢印B)。この場合、遊技球はアウト口19cに入球して遊技盤ユニットの裏側に回収される。 The second route is a route in which the game ball released from the discharge port 19b is bounced to the right by the obstacle nail located directly below (arrow B). In this case, the game ball enters the out port 19c and is collected on the back side of the game board unit.
第3のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘によって左側に弾かれるルートである(矢印C)。この場合、遊技球は振り分け装置200に向かう。 The third route is a route in which the game ball released from the discharge port 19b is bounced to the left by the obstacle nail located directly below (arrow C). In this case, the game ball goes to the sorting device 200.
第1のルートの通過中に可変始動入賞装置28に入球した場合、又は、第2のルートによってアウト口19cに入球した場合には、遊技球の第2遊技領域(右打ち領域)での流下はそこで終了となる。一方、それ以外の遊技球は、全て振り分け装置200の流入口200i(通過口)に入球する。 When entering the variable start winning device 28 while passing the first route, or when entering the out port 19c by the second route, in the second game area (right-handed area) of the game ball That's where the flow ends. On the other hand, all other game balls enter the inflow port 200i (passage port) of the sorting apparatus 200.
振り分け装置200の内部では、遊技球の振り分け動作が行われ、1対8の割合で左側のルート(矢印D1)と右側のルート(矢印D2)に振り分けられる。例えば、9個の遊技球が振り分け装置200に流入したとすると、1個の遊技球は左側のルート(矢印D1)を通過し、8個の遊技球は右側のルート(矢印D2)を通過する。なお、振り分け装置200の内部構造の詳細は後述する。 Inside the distribution device 200, the game balls are distributed, and the game balls are distributed to the left route (arrow D1) and the right route (arrow D2) at a ratio of 1: 8. For example, if nine game balls flow into the sorting apparatus 200, one game ball passes through the left route (arrow D1), and eight game balls pass through the right route (arrow D2). . Details of the internal structure of the sorting apparatus 200 will be described later.
左側のルート(矢印D1)を通過する遊技球は、最終的に第1排出口200o1(第1放出口)から放出され、基本的には普通入賞口24に入球する(矢印D3)。
ただし、普通入賞口24の上端にぶつかって右側に弾かれると(矢印D4)、遊技球は普通入賞口24を配置している構造物に案内されて、右側のルート(矢印D2)に合流する。
また、普通入賞口24の上端にぶつかって左側に弾かれると(矢印D5)、遊技球は普通入賞口24の左横を通り抜けて、右側のルート(矢印D2)に合流する。
The game ball passing through the left route (arrow D1) is finally released from the first discharge port 200o1 (first discharge port), and basically enters the normal winning port 24 (arrow D3).
However, when it hits the upper end of the normal winning opening 24 and is bounced to the right (arrow D4), the game ball is guided to the structure where the normal winning opening 24 is arranged and joins the right route (arrow D2). .
Further, when it hits the upper end of the normal winning opening 24 and is bounced to the left (arrow D5), the game ball passes through the left side of the normal winning opening 24 and joins the right route (arrow D2).
右側のルート(矢印D2)を通過する遊技球は、最終的に第2排出口200o2(第2放出口)から放出され、普通入賞口24を配置している構造物に案内されて第2可変入賞装置31に向かう。このとき、第2可変入賞装置31が開放中であれば、遊技球は第2可変入賞装置31に入球し、第2可変入賞装置31が開放中でなければ、遊技球は第2可変入賞装置31に入球せずに、そのまま下流に流れていく。 The game ball passing through the right route (arrow D2) is finally discharged from the second discharge port 200o2 (second discharge port) and is guided to the structure in which the normal winning port 24 is arranged, and is second variable. Head to the winning device 31. At this time, if the second variable winning device 31 is open, the gaming ball enters the second variable winning device 31, and if the second variable winning device 31 is not open, the gaming ball is the second variable winning device. Without entering the device 31, it flows downstream as it is.
本盤面構成によれば、振り分け装置200は、右打ち領域を流下する過程でアウト口19cや可変始動入賞装置28に入球することにより遊技盤ユニット8の裏側に回収された遊技球以外の全ての遊技球が入球する流入口200iを有するため、振り分け装置200に到達するまでの遊技球のルートがばらついたとしても、右打ち領域に発射された遊技球は、アウト口19cや可変始動入賞装置28に入球しない限り、振り分け装置200に案内される。 According to this board surface configuration, the sorting device 200 enters all of the game balls other than the game balls collected on the back side of the game board unit 8 by entering the out port 19c or the variable start winning device 28 in the process of flowing down the right-handed area. Since the game ball routed to the sorting device 200 varies, the game ball fired to the right-handed area is not limited to the out port 19c or the variable start prize. As long as the ball does not enter the device 28, it is guided to the sorting device 200.
そして、振り分け装置200は、流入口200iに入球した遊技球を予め定められた一定の割合で第1排出口200o1又は第2排出口200o2のいずれかに振り分けるため、振り分け装置200に導かれた遊技球を一定の割合で第1排出口200o1又は第2排出口200o2から放出することができる。 Then, the sorting device 200 is guided to the sorting device 200 in order to sort the game balls that have entered the inflow port 200i to either the first discharge port 200o1 or the second discharge port 200o2 at a predetermined ratio. The game balls can be discharged from the first outlet 200o1 or the second outlet 200o2 at a constant rate.
このように、本盤面構成によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程にて振り分け装置200を介在させることにより、アウト口19cや可変始動入賞装置28に入球しなかったすべての遊技球を振り分け装置200に集約させ、そこで第1排出口200o1又は第2排出口200o2に振り分けることができ、振り分け装置200からの遊技球の放出先が安定し、結果として遊技球のルートを安定させることができる。これにより、遊技機の製造者にとっては遊技球の出率の計算がしやすくなり、遊技者に対しては安定した出球を提供することができる。 As described above, according to the configuration of the main board, all the games that have not entered the out port 19c or the variable start winning device 28 by interposing the sorting device 200 in the process of the game ball flowing down the right-handed area. The balls can be aggregated in the sorting device 200, where they can be sorted to the first discharge port 200o1 or the second discharge port 200o2, so that the release destination of the game balls from the sort device 200 is stabilized, and as a result, the route of the game balls is stabilized. be able to. Thereby, it becomes easy for the manufacturer of the gaming machine to calculate the rate of game balls, and a stable ball can be provided to the players.
図6は、第2例の遊技盤ユニット8−2の振り分け装置200及びその周辺を拡大して示す図である。 FIG. 6 is an enlarged view of the distribution device 200 of the game board unit 8-2 of the second example and the periphery thereof.
第2遊技領域(右打ち領域)に打ち込まれた遊技球は、まず入球口19aに入球し、その裏側の図示しない連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。 A game ball that is driven into the second game area (right hit area) first enters the entrance 19a, decelerates and rectifies through a communication passage (not shown) on the back side, and is released from the exit 19b.
放出口19bから放出された遊技球は、3つのルートのいずれかをたどる。
第1のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘に弾かれることなく、そのまま真下に落下するルートである(矢印A)。第1のルートは、最も頻繁に遊技球が通過するルートである。この場合、遊技球は障害釘の間を通りぬけて始動ゲート20を通過して振り分け装置200に向かう。
The game ball released from the discharge port 19b follows one of three routes.
The first route is a route in which the game ball released from the discharge port 19b falls directly below without being hit by the obstacle nail directly below (arrow A). The first route is the route through which game balls pass most frequently. In this case, the game ball passes through the obstacle nail, passes through the start gate 20, and goes to the sorting device 200.
なお、第1のルートの通過中であっても、障害釘の間を通過している最中に下側の障害釘により右側に弾かれると(矢印A1)、遊技球は第2のルート(矢印B)に合流する。
また、第1のルートの通過中であっても、障害釘の間を通過している最中に下側の障害釘により左側に弾かれると(矢印A2)、遊技球は第3のルート(矢印C)に合流する。
Even if the first route is being passed, if the ball is bounced to the right by the lower obstacle nail while passing between the obstacle nails (arrow A1), the game ball will move to the second route ( Merge onto arrow B).
In addition, even if the first route is being passed, if the ball is bounced to the left by the lower obstacle nail while passing between the obstacle nails (arrow A2), the game ball moves to the third route ( Merge onto arrow C).
第2のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘によって右側に弾かれるルートである(矢印B)。この場合、遊技球は振り分け装置200に向かう。 The second route is a route in which the game ball released from the discharge port 19b is bounced to the right by the obstacle nail located directly below (arrow B). In this case, the game ball goes to the sorting device 200.
第3のルートは、放出口19bから放出された遊技球が真下にある障害釘によって左側に弾かれるルートである(矢印C)。この場合、遊技球は振り分け装置200に向かう。 The third route is a route in which the game ball released from the discharge port 19b is bounced to the left by the obstacle nail located directly below (arrow C). In this case, the game ball goes to the sorting device 200.
このように、第2遊技領域(右打ち領域)に打ち込まれた全て遊技球は、全て振り分け装置200の流入口200i(通過口)に入球する。 In this way, all the game balls that have been driven into the second game area (right-handed area) all enter the inlet 200i (passage opening) of the sorting apparatus 200.
振り分け装置200の内部では、遊技球の振り分け動作が行われ、1対8の割合で左側のルート(矢印D1)と右側のルート(矢印D2)に振り分けられる。例えば、9個の遊技球が振り分け装置200に流入したとすると、1個の遊技球は左側のルート(矢印D1)を通過し、8個の遊技球は右側のルート(矢印D2)を通過する。 Inside the distribution device 200, the game balls are distributed, and the game balls are distributed to the left route (arrow D1) and the right route (arrow D2) at a ratio of 1: 8. For example, if nine game balls flow into the sorting apparatus 200, one game ball passes through the left route (arrow D1), and eight game balls pass through the right route (arrow D2). .
左側のルート(矢印D1)を通過する遊技球は、最終的に第1排出口200o1(第1放出口)から放出され、基本的には普通入賞口24に入球する(矢印D3)。
ただし、普通入賞口24の上端にぶつかって右側に弾かれると(矢印D4)、遊技球は普通入賞口24を配置している構造物に案内されて、右側のルート(矢印D2)に合流する。
また、普通入賞口24の上端にぶつかって左側に弾かれると(矢印D5)、遊技球は普通入賞口24の左横を通り抜けて、右側のルート(矢印D2)に合流する。
The game ball passing through the left route (arrow D1) is finally released from the first discharge port 200o1 (first discharge port), and basically enters the normal winning port 24 (arrow D3).
However, when it hits the upper end of the normal winning opening 24 and is bounced to the right (arrow D4), the game ball is guided to the structure where the normal winning opening 24 is arranged and joins the right route (arrow D2). .
Further, when it hits the upper end of the normal winning opening 24 and is bounced to the left (arrow D5), the game ball passes through the left side of the normal winning opening 24 and joins the right route (arrow D2).
右側のルート(矢印D2)を通過する遊技球は、最終的に第2排出口200o2(第2放出口)から放出され、普通入賞口24を配置している構造物に案内されて第2可変入賞装置31に向かう。このとき、第2可変入賞装置31が開放中であれば、遊技球は第2可変入賞装置31に入球し、第2可変入賞装置31が開放中でなければ、遊技球は第2可変入賞装置31に入球せずに、そのまま下流に流れていく。 The game ball passing through the right route (arrow D2) is finally discharged from the second discharge port 200o2 (second discharge port) and is guided to the structure in which the normal winning port 24 is arranged, and is second variable. Head to the winning device 31. At this time, if the second variable winning device 31 is open, the gaming ball enters the second variable winning device 31, and if the second variable winning device 31 is not open, the gaming ball is the second variable winning device. Without entering the device 31, it flows downstream as it is.
本盤面構成によれば、振り分け装置200は、右打ち領域に発射された全ての遊技球が入球する流入口200iを有するため、振り分け装置200に到達するまでの遊技球のルートがばらついたとしても、右打ち領域に発射された遊技球は必ず振り分け装置200に案内される。 According to this board configuration, since the sorting device 200 has the inflow port 200i into which all the game balls launched into the right-handed area enter, the route of the game balls until reaching the sorting device 200 varies. However, the game ball launched into the right-handed area is always guided to the sorting device 200.
そして、振り分け装置200は、流入口200iに入球した遊技球を予め定められた一定の割合で第1排出口200o1又は第2排出口200o2のいずれかに振り分けるため、振り分け装置200に導かれた遊技球を一定の割合で第1排出口200o1又は第2排出口200o2から放出することができる。 Then, the sorting device 200 is guided to the sorting device 200 in order to sort the game balls that have entered the inflow port 200i to either the first discharge port 200o1 or the second discharge port 200o2 at a predetermined ratio. The game balls can be discharged from the first outlet 200o1 or the second outlet 200o2 at a constant rate.
このように、本盤面構成によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程にて振り分け装置200を介在させることにより、一旦すべての遊技球を振り分け装置200に集約させ、そこで第1排出口200o1又は第2排出口200o2に振り分けることができ、振り分け装置200からの遊技球の放出先が安定し、結果として遊技球のルートを安定させることができる。これにより、遊技機の製造者にとっては遊技球の出率の計算がしやすくなり、遊技者に対しては安定した出球を提供することができる。 As described above, according to the configuration of the main board, all the game balls are once aggregated in the sorting device 200 by interposing the sorting device 200 in the process in which the game balls flow down the right-handed region, and the first discharge port is provided there. The game balls can be distributed to 200o1 or the second discharge port 200o2, and the release destination of the game balls from the distribution device 200 is stabilized. As a result, the route of the game balls can be stabilized. Thereby, it becomes easy for the manufacturer of the gaming machine to calculate the rate of game balls, and a stable ball can be provided to the players.
また、本実施形態によれば、振り分け装置200の左下の場所(第1の場所)及び右下の場所(第2の場所)に各種入賞口を配置して遊技者に対して利益を与えているため、振り分け装置200の規則的な振り分けにより、予め意図した通りの利益を遊技者に提供することができる。 In addition, according to the present embodiment, various winning holes are arranged at the lower left place (first place) and the lower right place (second place) of the distribution device 200 to give a profit to the player. Therefore, the player can be provided with a profit as intended in advance by the regular distribution of the distribution device 200.
さらに、本実施形態によれば、第1排出口200o1に遊技球を振り分ける割合と、第2排出口200o2に遊技球を振り分ける割合とを異ならせているため(後述する1対8の割合)、遊技球を交互に振り分ける場合と比較して、遊技球の振り分けに片寄りを持たせることができ、遊技の幅を向上させることができるとともに、振り分け率を任意に変更することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the ratio of distributing game balls to the first outlet 200o1 and the ratio of distributing game balls to the second outlet 200o2 are different (a ratio of 1 to 8 described later). Compared with the case where game balls are distributed alternately, it is possible to give a bias to the distribution of game balls, to improve the width of the game, and to arbitrarily change the distribution rate.
また、本実施形態によれば、振り分け装置200は、右打ち領域に配置されているため、有利遊技状態(大当り状態、小当り状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される装置となる。このように、振り分け装置200の用途を、有利遊技状態で使用される装置に限定することにより、振り分け装置200の有利性と有利遊技状態での有利性とが相乗的に機能して、遊技者にとってより一層有利な状況を生み出すことができる。 In addition, according to the present embodiment, since the sorting device 200 is arranged in the right-hand hit area, it is used in an advantageous gaming state (a big hit state, a small hit state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, etc.). It becomes a device to be. In this way, by limiting the use of the distribution device 200 to devices used in the advantageous game state, the advantage of the distribution device 200 and the advantage in the advantageous game state function synergistically, and the player Can create even more advantageous situations.
また、振り分け装置200を右打ち領域に配置することにより、左打ち領域と比較して流下する遊技球を集めやすい領域に振り分け装置200を配置することができる。すなわち、左打ち領域は比較的広いため遊技球が分散しやすいが、右打ち領域は左打ち領域よりも狭いことが多いため遊技球は流下の過程でそれほど分散しない。そして、このような右打ち領域に振り分け装置200を配置することにより、遊技球の通過経路が安定して遊技球を集めやすくすることができる。 Further, by arranging the sorting device 200 in the right-handed region, it is possible to place the sorting device 200 in a region where it is easier to collect game balls that flow down compared to the left-handed region. That is, since the left-handed region is relatively wide, the game balls are likely to be dispersed, but the right-handed region is often narrower than the left-handed region, so the game balls are not dispersed so much in the flow process. Then, by arranging the sorting device 200 in such a right-handed region, it is possible to make it easier to collect game balls with a stable passage path of game balls.
さらに、本実施形態によれば、遊技球が右打ち領域を流下する過程で遊技盤ユニット8の裏側に回収されない限り、遊技球は必ず第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bに向かうことになり、第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bが開放状態にあれば遊技球は必ず第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bに入球することになる。 Further, according to the present embodiment, unless the game ball is collected on the back side of the game board unit 8 in the process of flowing down the right-handed area, the game ball always goes to the first grand prize winning port 30b or the second big prize winning port 31b. In other words, if the first big prize opening 30b or the second big prize opening 31b is in the open state, the game ball will surely enter the first big prize opening 30b or the second big prize opening 31b.
したがって、本実施形態では、第1大入賞口30b又は第2大入賞口31bが開放状態にある場合には、無駄球が発生することがなくなり、遊技者の期待感が低下することを抑制することができる。また、本実施形態では、大入賞口に遊技球が入球することを回避する回避孔を形成していないため、回避孔を形成するためのスペースを別の用途に使用することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the first grand prize winning port 30b or the second grand prize winning port 31b is in the open state, the useless balls are not generated, and the player's expectation is reduced. be able to. Moreover, in this embodiment, since the avoidance hole which avoids that a game ball enters a special winning opening is not formed, the space for forming an avoidance hole can be used for another use.
また、本実施形態では、遊技者にとって有利なスライド式のアタッカ(第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31)を採用しているため、遊技者にとって有利な状況が発生しやすくなり、振り分け装置200の構成との相乗効果によって遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, since the slide type attacker (first variable winning device 30 and second variable winning device 31) advantageous for the player is adopted, a situation advantageous for the player is likely to occur. A synergistic effect with the configuration of the distribution device 200 can suppress a decrease in the player's expectation.
図7は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 7 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a game ball has entered the middle start winning opening 26 every time a game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to a mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port 28a. Change to the display mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the entry, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38d, a short time state display lamp 38e, and a launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.
図8は、遊技盤ユニット8の別の一部(第2可変入賞装置31の直上位置)を拡大して示す正面図である。具体的には、上記の振り分け装置200を含む振り分けユニット277を拡大して示す正面図である。 FIG. 8 is an enlarged front view showing another part of the game board unit 8 (a position directly above the second variable winning device 31). Specifically, it is an enlarged front view showing a sorting unit 277 including the sorting device 200 described above.
第2可変入賞装置31の上流に備えられる振り分けユニット277は、振り分け装置200と普通入賞口24とから構成されている。振り分け装置200は、遊技状態にかかわらず流入してきた遊技球を所定の比率で2方向に振り分ける装置である。振り分け装置200は、遊技板8bに取り付けられており、表側(遊技者側)が透明な部材により形成されているため、振り分け装置200の内部において遊技球が2方向のうちいずれかの方向に振り分けられる様子が視認できる構造となっている。また、普通入賞口24は、振り分け装置200の一方の排出口(第1排出口200o1)から排出された遊技球が入球し易い位置に備えられた入賞口である。なお、振り分け装置200の一方の排出口(第1排出口200o1)から排出された遊技球が全て普通入賞口24に入球(入賞)することはなく、一部の遊技球は入球しないこともある。 The distribution unit 277 provided upstream of the second variable winning device 31 includes a distributing device 200 and a normal winning port 24. The distribution device 200 is a device that distributes the incoming game balls in two directions at a predetermined ratio regardless of the game state. Since the distribution device 200 is attached to the game board 8b and the front side (player side) is formed of a transparent member, the game balls are distributed in one of the two directions inside the distribution device 200. The structure is visible. The normal winning opening 24 is a winning opening provided at a position where a game ball discharged from one discharge port (first discharge port 200o1) of the sorting device 200 is easy to enter. In addition, all game balls discharged from one discharge port (first discharge port 200o1) of the sorting apparatus 200 do not enter (win) the normal winning port 24, and some game balls do not enter. There is also.
振り分け装置200には、1つの流入口200i、2つの排出口(第1排出口200o1及び第2排出口200o2)が備えられている。また、流入口200iの上方の左右には第1誘導路200y1と第2誘導路200y2が備えられてされており、それぞれの誘導路200y1、200y2は流入口200iに向かって傾斜する形状で形成されている。したがって、振り分け装置200の流入口200iへの遊技球の流入は、流入口200iの上部左右に備えられた第1誘導路200y1及び第2誘導路200y2により作為的に流入することを表している。なお、それらの誘導路200y1、200y2を備えずに、遊技領域8aを流下する遊技球が無作為に流入口200iに流入させる構造であってもよい。 The sorting apparatus 200 includes one inflow port 200i and two discharge ports (first discharge port 200o1 and second discharge port 200o2). Further, a first guiding path 200y1 and a second guiding path 200y2 are provided on the left and right above the inflow port 200i, and the respective guiding paths 200y1 and 200y2 are formed to be inclined toward the inflow port 200i. ing. Therefore, the inflow of the game ball to the inflow port 200i of the sorting device 200 represents that the game ball is intentionally inflowed by the first guide path 200y1 and the second guide path 200y2 provided on the upper left and right of the inflow port 200i. The structure may be such that game balls that flow down the game area 8a randomly flow into the inflow port 200i without providing the guide paths 200y1 and 200y2.
振り分け装置200の流入口200iに流入した遊技球は、案内路200rを通過して内部に備えられている回転体205に案内される。回転体205に案内された遊技球は、その自重により回転体205を回転させ、回転体205の下部に形成されている第1排出路200t1又は第2排出路200t2のいずれかに振り分けられる。ここで、第1排出路200t1と第2排出路200t2とは仕切り部200sにより区分けされており、その仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、その両側に傾斜している面上に落下してきた遊技球を落下してきた位置に基づいていずれかの方向に誘導する構造になっている。ここで、回転体205から離間する際の遊技球は、第1排出路200t1よりかもしくは第2排出路200t2よりに位置している。したがって、回転体205から離間して仕切り部200s上に落下した遊技球は、回転体205から離間する際の状態に応じて仕切り部200sにより第1排出路200t1又は第2排出路200t2のいずれかに誘導されることとなる。 The game ball that has flowed into the inflow port 200i of the sorting device 200 passes through the guide path 200r and is guided to the rotating body 205 provided therein. The game ball guided to the rotating body 205 rotates the rotating body 205 by its own weight, and is distributed to either the first discharge path 200t1 or the second discharge path 200t2 formed in the lower part of the rotating body 205. Here, the first discharge path 200t1 and the second discharge path 200t2 are divided by a partition part 200s, and the shape of the partition part 200s is a convex shape upward, and on the surface inclined on both sides thereof. The structure is such that the game ball that has fallen in the direction is guided in either direction based on the position where it has fallen. Here, the game ball at the time of separating from the rotating body 205 is located from the first discharge path 200t1 or from the second discharge path 200t2. Therefore, the game ball that has been separated from the rotating body 205 and dropped onto the partitioning part 200s is either the first discharge path 200t1 or the second discharge path 200t2 by the partitioning part 200s depending on the state when separating from the rotating body 205. It will be guided to.
回転体205から離間して第1排出路200t1に誘導された遊技球は、第1排出口200o1から遊技領域8aに排出され、一方、第2排出路200t2に誘導された遊技球は、第2排出口200o2から遊技領域8aに排出される。以上のように、振り分け装置200の流入口200iに流入した遊技球は、2方向のいずれかの方向に振り分けられ、最終的に第1排出口200o1又は第2排出口200o2のいずれかから遊技領域8aに排出されることとなる。 The game ball that is separated from the rotating body 205 and is guided to the first discharge path 200t1 is discharged from the first discharge port 200o1 to the game area 8a, while the game ball that is guided to the second discharge path 200t2 is the second It is discharged from the outlet 200o2 to the game area 8a. As described above, the game balls that have flowed into the inflow port 200i of the distribution device 200 are distributed in one of two directions, and finally the game area from either the first discharge port 200o1 or the second discharge port 200o2. It will be discharged to 8a.
また、振り分け装置200の下部には普通入賞口24が備えられ、普通入賞口24の左右に第3誘導路200y3、及び、第4誘導路200y4が備えられている。振り分け装置200により第1排出口200o1に振り分けられて排出された遊技球のうち大部分は普通入賞口24に入球(入賞)し、その他の一部の遊技球が普通入賞口24の左右に備えられている第3誘導路200y3、又は、第4誘導路200y4を通過して遊技領域8aを流下することとなる。一方、振り分け装置200により第2排出口200o2に振り分けられて排出された遊技球は第4誘導路200y4を通過して遊技領域8aを流下することとなる。 In addition, a normal winning opening 24 is provided in the lower part of the distribution device 200, and a third guiding path 200 y 3 and a fourth guiding path 200 y 4 are provided on the left and right sides of the normal winning opening 24. Most of the game balls distributed and discharged to the first discharge port 200o1 by the distribution device 200 enter (win) the normal winning port 24, and the other part of the game balls are placed on the left and right of the normal winning port 24. The game area 8a flows down through the third guide path 200y3 or the fourth guide path 200y4 provided. On the other hand, the game balls distributed and discharged by the distribution device 200 to the second discharge port 200o2 pass through the fourth guide path 200y4 and flow down the game area 8a.
次に、振り分けユニット277について具体的に説明する。
図9及び図10は、振り分けユニットを単独で示した斜視図である。図9は、表側(遊技者側)から見た振り分けユニットの斜視図であり、図10は、裏側(遊技機内部側)から見た振り分けユニットの斜視図である。
Next, the distribution unit 277 will be specifically described.
9 and 10 are perspective views showing the sorting unit alone. 9 is a perspective view of the sorting unit as seen from the front side (player side), and FIG. 10 is a perspective view of the sorting unit as seen from the back side (inside the gaming machine).
振り分けユニット277は、2方向へ遊技球を振り分ける振り分け装置200、及び、振り分け装置200の下部に設けられている普通入賞口24を有し、遊技板8bに設けられている開口部に取り付けられている。具体的には、振り分けユニット277の固定部材203を介してねじ等により遊技板8bの開口部に取り付けられる。また、振り分けユニット277の表側の面(遊技者側の面)にはフロント部材201が備えられており、そのフロント部材201は透明な樹脂で形成され、内部で遊技球が振り分けられる様子が視認できる構造となっている。また、振り分け装置200の流入口200iから流入した遊技球を振り分ける振り分け機構部204は、遊技板8bの開口部内に収納される構造となっている。なお、固定部材203、フロント部材201、及び、振り分け機構部204についての具体的な説明は後述する。 The distribution unit 277 includes a distribution device 200 that distributes game balls in two directions, and a normal winning opening 24 provided at a lower portion of the distribution device 200, and is attached to an opening provided in the game board 8b. Yes. Specifically, it is attached to the opening of the game board 8b with a screw or the like through the fixing member 203 of the sorting unit 277. Further, a front member 201 is provided on the front side (player side) of the sorting unit 277, and the front member 201 is formed of a transparent resin so that it can be visually seen how the game balls are sorted inside. It has a structure. In addition, the distribution mechanism unit 204 that distributes the game balls flowing in from the inflow port 200i of the distribution device 200 is configured to be stored in the opening of the game board 8b. A specific description of the fixing member 203, the front member 201, and the distribution mechanism unit 204 will be described later.
また、振り分け装置200に流入して振り分けられて排出された後に、普通入賞口24に入球(入賞)した遊技球は、固定部材203に形成された一般入賞排出路24oを通過して盤面の裏側へ回収される。なお、この一般入賞排出路24oにはレール部材24lが備えられており、普通入賞口24に入球(入賞)した遊技球を内部で停滞させることなくスムーズに回収する構造となっている。 In addition, the game balls that have entered the normal winning opening 24 after flowing into the distribution device 200, being distributed and discharged, pass through a general winning / discharge path 24o formed in the fixed member 203, and then on the board surface. It is collected to the back side. The general winning / discharge path 24o is provided with a rail member 24l so that the game balls that have entered (winned) the normal winning opening 24 are smoothly collected without stagnation inside.
図11は、振り分け装置の振り分け機構部を単独で示した斜視図である。
振り分け装置200の振り分け機構部204は、回転体205、レバー部材207、バネ部材208、及び、リア部材209から構成されている。
FIG. 11 is a perspective view showing the sorting mechanism unit of the sorting apparatus alone.
The distribution mechanism unit 204 of the distribution device 200 includes a rotating body 205, a lever member 207, a spring member 208, and a rear member 209.
振り分け機構部204の回転体205は、回転軸部材205jを中心軸として回転自在に設けられており、遊技球の自重で回転する構造となっている。また、回転体205の側面には、開口部を有する第1側壁部205k1及び第2側壁部205k2が形成されており、これらの側壁部205k1、205k2と回転体205の周面の構造を利用して遊技球の振り分けが行われている。なお、回転体205の構造、回転機構、振り分けについての具体的な説明は別の図面を用いて後述する。 The rotating body 205 of the distribution mechanism unit 204 is rotatably provided with the rotation shaft member 205j as a central axis, and has a structure that rotates by the weight of the game ball. Further, a first side wall portion 205k1 and a second side wall portion 205k2 having openings are formed on the side surface of the rotating body 205, and the structure of the peripheral surface of these side wall portions 205k1 and 205k2 and the rotating body 205 is used. The game balls are distributed. A specific description of the structure of the rotating body 205, the rotating mechanism, and distribution will be described later with reference to another drawing.
振り分け機構部204のレバー部材207は、アーム部207aと回転軸部207jとから構成されており、回転軸部207jを中心軸として回転可能に設けられており、回転体205の回転に連動してアーム部207aが押し上げられる形態で回転する構造となっている。また、レバー部材207のアーム部207aの中央にはリア部材209と接続されているバネ部材208が備えられ、そのバネ部材208によりレバー部材207の回転が制限されている。そして、レバー部材207の回転が制御されるのに連動して回転体205の回転も制御されることとなる。なお、レバー部材207の回転機構についての具体的な説明についても回転体205の説明と同時に別の図面を用いて後述する。 The lever member 207 of the sorting mechanism unit 204 includes an arm unit 207a and a rotating shaft unit 207j, and is provided to be rotatable about the rotating shaft unit 207j. The lever member 207 is interlocked with the rotation of the rotating body 205. The arm portion 207a rotates in a form that is pushed up. A spring member 208 connected to the rear member 209 is provided at the center of the arm portion 207 a of the lever member 207, and the rotation of the lever member 207 is restricted by the spring member 208. Then, the rotation of the rotating body 205 is also controlled in conjunction with the rotation of the lever member 207 being controlled. A specific description of the rotation mechanism of the lever member 207 will be described later with reference to another drawing simultaneously with the description of the rotating body 205.
図12〜図14は、振り分けユニットの構成をより詳細に示す分解斜視図である。
図12、図14に示すように、振り分けユニット277は、フロント部材201、固定部材203、及び、振り分け機構部204から構成されている。また、図13に示すように、振り分け機構部204は、回転体205、レバー部材207、バネ部材208、及び、リア部材209から構成されている。
12 to 14 are exploded perspective views showing the configuration of the sorting unit in more detail.
As shown in FIGS. 12 and 14, the distribution unit 277 includes a front member 201, a fixing member 203, and a distribution mechanism unit 204. As shown in FIG. 13, the sorting mechanism unit 204 includes a rotating body 205, a lever member 207, a spring member 208, and a rear member 209.
遊技板8bに取り付けられる固定部材203には、締結部203p、203q、203u、203v、及び、203wが形成されている。また、フロント部材201には、締結部201p、201q、及び、201wが形成されている。そして、フロント部材201の締結部201p、201q、201wが固定部材203の対応する締結部203p、203q、203wと締結部材(例えば、ねじ等)210p、210q、210wにより締結されている。また、リア部材209には、締結部209u、及び、209vが形成されており、それぞれの締結部209u、209vが固定部材203の対応する締結部203u、203vと締結部材(例えば、ねじ等)210u、210vにより締結されている。 Fastening portions 203p, 203q, 203u, 203v, and 203w are formed on the fixing member 203 attached to the game board 8b. The front member 201 is formed with fastening portions 201p, 201q, and 201w. The fastening portions 201p, 201q, and 201w of the front member 201 are fastened by corresponding fastening portions 203p, 203q, and 203w of the fixing member 203 and fastening members (for example, screws) 210p, 210q, and 210w. Further, the rear member 209 is formed with fastening portions 209u and 209v, and the respective fastening portions 209u and 209v correspond to fastening portions 203u and 203v corresponding to the fixing member 203 and fastening members (for example, screws) 210u. , 210v.
固定部材203の裏側(遊技機内部側)には、天覆部203yが形成されている。そして、固定部材203とリア部材209とが締結して固定されることで、固定部材203の天覆部203yとリア部材209により形成される内部空間に回転体205、レバー部材207、及び、バネ部材208を備える構造となっている。 A top cover 203y is formed on the back side of the fixing member 203 (inside the gaming machine). The fixing member 203 and the rear member 209 are fastened and fixed, so that the rotating body 205, the lever member 207, and the spring are formed in the internal space formed by the top cover portion 203y of the fixing member 203 and the rear member 209. The member 208 is provided with a structure.
リア部材209には、計4つの収納部209f及び209gがそれぞれ左右に対向して対に形成されている。そして、リア部材209の収納部209fには回転軸部材205jが収納され、収納部209gにはレバー部材207の回転軸部207jが収納されている。なお、固定部材203とリア部材209とが締結して固定されることで、これらの回転軸部材205jや回転軸部207jが回転可能な状態で、リア部材209の収納部209fや209gに収納されることとなる。したがって、回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転自在に備えられ、レバー部材207が回転軸部207jを中心軸として回転可能に備えられることとなる。 In the rear member 209, a total of four storage portions 209f and 209g are formed in pairs facing left and right. The rotary shaft member 205j is stored in the storage portion 209f of the rear member 209, and the rotary shaft portion 207j of the lever member 207 is stored in the storage portion 209g. Note that the fixing member 203 and the rear member 209 are fastened and fixed so that the rotary shaft member 205j and the rotary shaft portion 207j can be rotated and stored in the storage portions 209f and 209g of the rear member 209. The Rukoto. Accordingly, the rotating body 205 is rotatably provided with the rotation shaft member 205j as the central axis, and the lever member 207 is provided rotatably with the rotation shaft portion 207j as the central axis.
また、リア部材209の中央にはフック部209tが形成され、レバー部材207の中央にもフック部207tが形成されており、それらのフック部207tと209tの間にバネ部材208を備える構造となっている。 Further, a hook portion 209t is formed at the center of the rear member 209, a hook portion 207t is also formed at the center of the lever member 207, and a spring member 208 is provided between the hook portions 207t and 209t. ing.
図15は、振り分けユニットのフロント部材を単独で示した斜視図である。具体的には、フロント部材201を裏側(遊技機内部側)から見た斜視図である。 FIG. 15 is a perspective view showing the front member of the sorting unit alone. Specifically, it is a perspective view of the front member 201 as seen from the back side (inside the gaming machine).
フロント部材201は固定部材203と締結されることで、遊技球を振り分け装置200内に流入させる流入口200iと、その流入口200iの下流に案内路200rとが形成されている。また、フロント部材201には、案内路200r上に左右対称の2つのリブ部201rが形成されている。したがって、流入口200iから流入し案内路200rを真下方向に流下する遊技球はリブ部201rに当接して、裏側(遊技機内部側)に備えられる回転体205方向に進路が変更されることとなる。 The front member 201 is fastened to the fixing member 203, so that an inflow port 200i through which game balls flow into the sorting device 200 and a guide path 200r are formed downstream of the inflow port 200i. The front member 201 has two symmetrical rib portions 201r on the guide path 200r. Therefore, the game ball that flows in from the inlet 200i and flows down the guide path 200r in the downward direction comes into contact with the rib portion 201r, and the course is changed in the direction of the rotating body 205 provided on the back side (inside the gaming machine). Become.
また、フロント部材201のリブ部201rの下方には、仕切り部200sが形成されている。したがって、フロント部材201は固定部材203と締結すると、仕切り部200sを介して第1排出路200t1と第2排出路200t2が形成され、それぞれの下流に第1排出口200o1と第2排出口200o2が形成されることとなる。 Further, a partition portion 200s is formed below the rib portion 201r of the front member 201. Therefore, when the front member 201 is fastened to the fixing member 203, the first discharge path 200t1 and the second discharge path 200t2 are formed via the partition part 200s, and the first discharge port 200o1 and the second discharge port 200o2 are respectively downstream. Will be formed.
また、透明な材質で形成されたフロント部材201の表面部201mは、第1排出口200o1や第2排出口200o2の下流に位置する普通入賞口24を形成する部材の下方まで延長して形成されている。したがって、流入口200iから流入してからいずれかの排出口200o1や200o2から排出される様子に加え、排出路200t3や200t4を流下したり普通入賞口24に入球(入賞)したりする様子を視認可能としている。 Further, the surface portion 201m of the front member 201 formed of a transparent material is formed to extend below a member that forms the normal winning port 24 located downstream of the first discharge port 200o1 and the second discharge port 200o2. ing. Therefore, in addition to the state of flowing in from the inflow port 200i and being discharged from any of the discharge ports 200o1 and 200o2, the state of flowing down the discharge paths 200t3 and 200t4 and entering the normal winning port 24 (winning). Visible.
図16は、振り分けユニットの固定部材を単独で示した斜視図である。具体的には、固定部材203を表側(遊技者側)から見た斜視図である。 FIG. 16 is a perspective view showing the fixing member of the sorting unit alone. Specifically, it is a perspective view of the fixing member 203 viewed from the front side (player side).
固定部材203はフロント部材201と締結されることで、遊技球を振り分け装置200内に流入させる流入口200iと、遊技領域を流下してきた遊技球を流入口200iに案内する第2誘導路200y2が形成されている。また、固定部材203には、流入口200iの下部位置に回転体205を収納するための開口部203kが形成されており、開口部203kの中央下部位置に回転体205から離間した遊技球を仕切り部200sに案内する案内部203xが形成されている。 The fixing member 203 is fastened to the front member 201, so that an inflow port 200i that allows the game balls to flow into the sorting device 200 and a second guide path 200y2 that guides the game balls that have flowed down the game area to the inflow port 200i. Is formed. The fixing member 203 is formed with an opening 203k for accommodating the rotating body 205 at a lower position of the inflow port 200i, and a game ball separated from the rotating body 205 is partitioned at a central lower position of the opening 203k. A guide part 203x for guiding to the part 200s is formed.
図17は、振り分け装置の回転体を複数の角度から示した斜視図である。
具体的には、図17中(a)〜(i)は、回転体205をそれぞれ異なる角度で回転軸部材205jを中心軸として回転させた場合において、同一方向から回転体205を見た斜視図である。なお、図17中(a)に示す状態を、例えば、回転軸部材205jを中心軸として回転体205を回転させる場合の基準状態(回転角度:0度の状態)とする。また、図17中(b)に示す状態は、基準状態から回転軸部材205jを中心軸として回転体205を40度回転させた状態を表している。同様に、図17中(c)〜図17中(i)においてそれぞれ示す状態は、回転軸部材205jを中心軸として回転体205を同一方向に順に40度ずつ回転させた状態を表している。
FIG. 17 is a perspective view showing the rotating body of the sorting apparatus from a plurality of angles.
Specifically, (a) to (i) in FIG. 17 are perspective views of the rotating body 205 viewed from the same direction when the rotating body 205 is rotated at different angles about the rotating shaft member 205j as the central axis. It is. The state shown in FIG. 17A is, for example, a reference state (rotation angle: 0 degree state) when the rotating body 205 is rotated about the rotating shaft member 205j as a central axis. Further, the state shown in FIG. 17B represents a state in which the rotating body 205 is rotated by 40 degrees from the reference state with the rotating shaft member 205j as the central axis. Similarly, the states shown in (c) to (i) of FIG. 17 represent states in which the rotating body 205 is rotated by 40 degrees in the same direction in order with the rotating shaft member 205j as the central axis.
回転体205の周面は、遊技球が乗る凹部が連続して形成されており、具体的には、周面が同一の大きさで9個に区分けされ、中心軸方向から見た区分けされた各周面の断面形状が同一のU字状に形成されている。ここで、9個に区分けされた各周面をそれぞれ順に第1周面205a〜第9周面205iとする。 The peripheral surface of the rotating body 205 is continuously formed with concave portions on which game balls are placed. Specifically, the peripheral surface is divided into nine pieces having the same size, and is viewed from the central axis direction. The cross-sectional shape of each peripheral surface is formed in the same U-shape. Here, each peripheral surface divided into nine parts is referred to as a first peripheral surface 205a to a ninth peripheral surface 205i in order.
また、回転体205の区分けされた各周面205a〜205iの端部には側面に沿って突出する形態で左右の端部のいずれか一方に第1側壁部205k1又は第2側壁部205k2が形成されている。すなわち、1つの周面(205a〜205i)に対して1つの壁部(205k1又は205k2)が形成される構造となっている。 In addition, the end portion of each of the divided peripheral surfaces 205a to 205i of the rotating body 205 is formed so as to protrude along the side surface, and the first side wall portion 205k1 or the second side wall portion 205k2 is formed on either the left or right end portion. Has been. That is, one wall portion (205k1 or 205k2) is formed on one peripheral surface (205a to 205i).
例えば、図17中(a)〜図17中(h)に示すように、第1周面205aの一方の端部には第1側壁部205k1が形成され、同様に、第2周面205b〜第8周面205hの同じ端部にも第1側壁部205k1が形成されている。一方、図17中(i)に示すように、第9周面205iの逆方向の端部には第2側壁部205k2が形成されている。したがって、第1側壁部205k1は第9周面205iの位置に開口部を有した構造をしており、第2側壁部205k2は第9周面205iの位置にしか形成されておらず第1周面205a〜第8周面205hの位置に開口部を有した構造をしていることを表している。 For example, as shown in FIG. 17A to FIG. 17H, a first side wall 205k1 is formed at one end of the first peripheral surface 205a, and similarly, the second peripheral surface 205b A first side wall 205k1 is also formed at the same end of the eighth peripheral surface 205h. On the other hand, as shown to (i) in FIG. 17, the 2nd side wall part 205k2 is formed in the edge part of the reverse direction of the 9th surrounding surface 205i. Therefore, the first side wall portion 205k1 has a structure having an opening at the position of the ninth peripheral surface 205i, and the second side wall portion 205k2 is formed only at the position of the ninth peripheral surface 205i, so This indicates that the structure has an opening at positions of the surface 205a to the eighth peripheral surface 205h.
したがって、回転体205の周面上に遊技球が乗る場合、いずれかの方に片寄った形態で遊技球が乗ることを表している。例えば、回転体205の第1周面205a上に遊技球が乗る場合、遊技球は第1側壁部205k1に邪魔された形態で第2側壁部205k2の開口部の方に片寄って乗ることとなる。同様に、回転体205の第2周面205b〜第8周面205h上に遊技球が乗る場合についても、遊技球は第2側壁部205k2の開口部の方に片寄って乗ることとなる。一方、回転体205の第9周面205i上に遊技球が乗る場合、遊技球は第2側壁部205k2に邪魔された形態で第1側壁部205k1の開口部の方に片寄って乗ることとなる。 Therefore, when a game ball rides on the peripheral surface of the rotator 205, it indicates that the game ball rides in a form that is biased toward either side. For example, when a game ball rides on the first peripheral surface 205a of the rotator 205, the game ball gets leaning toward the opening of the second side wall portion 205k2 in a form obstructed by the first side wall portion 205k1. . Similarly, also when a game ball gets on the 2nd peripheral surface 205b-8th peripheral surface 205h of the rotary body 205, a game ball will lean on the direction of the opening part of the 2nd side wall part 205k2. On the other hand, when a game ball rides on the ninth peripheral surface 205i of the rotator 205, the game ball gets leaning toward the opening of the first side wall portion 205k1 in a form obstructed by the second side wall portion 205k2. .
ここで、回転体205の周面上での遊技球が滞在する位置状態について、遊技球が第2側壁部205k2の開口部の方に片寄る状態を第2位置状態とし、周面上で第1側壁部205k1の開口部の方に片寄る状態を第1位置状態とする。そうすると、回転体205の第1周面205a〜第8周面205h上では遊技球は第2位置状態で回転し、回転体205の第9周面205i上では遊技球は第1位置状態で回転することを表している。 Here, regarding the position state where the game ball stays on the peripheral surface of the rotating body 205, the state where the game ball is offset toward the opening of the second side wall portion 205k2 is defined as the second position state, and the first state on the peripheral surface is A state of being offset toward the opening of the side wall 205k1 is defined as a first position state. Then, the game ball rotates in the second position state on the first peripheral surface 205a to the eighth peripheral surface 205h of the rotator 205, and the game ball rotates in the first position state on the ninth peripheral surface 205i of the rotator 205. Represents what to do.
なお、本実施形態では周面を9個に区分しているが、9個に限定せずにそれ以上でも以下でもよい。また、各周面の断面形状をU字状としたがV字状でも逆台形状でもよい。また、1つの周面(205a〜205i)に対応させて第1側壁部205k1や第2側壁部205k2のいずれを形成するかについては、振り分け装置200において実施したい振り分け比率に基づいて決定してもよい。具体的には、本実施形態では、全9面について8対1の比率で各周面に対して側壁部を形成したが、全9面について別の比率(例えば、7対2の比率)で各周面に対して側壁部を形成してもよい(例えば、第1周面205a〜第4周面205d、第6周面205f〜第8周面205hの位置に第1側壁部205k1と、第5周面205eと第9周面205iの位置に第2側壁部205k2を形成してもよい)。 In this embodiment, the peripheral surface is divided into nine parts, but the number is not limited to nine and may be more or less. Further, although the cross-sectional shape of each peripheral surface is U-shaped, it may be V-shaped or inverted trapezoidal. Further, whether to form the first side wall portion 205k1 or the second side wall portion 205k2 corresponding to one peripheral surface (205a to 205i) may be determined based on a distribution ratio to be performed in the distribution device 200. Good. Specifically, in this embodiment, the side wall portions are formed with respect to each peripheral surface at a ratio of 8 to 1 for all nine surfaces, but at a different ratio (for example, a ratio of 7 to 2) for all nine surfaces. Side wall portions may be formed with respect to each peripheral surface (for example, the first side wall portion 205k1 at the positions of the first peripheral surface 205a to the fourth peripheral surface 205d, the sixth peripheral surface 205f to the eighth peripheral surface 205h, The second side wall 205k2 may be formed at the position of the fifth peripheral surface 205e and the ninth peripheral surface 205i).
図18は、振り分け装置の回転体とレバー部材を示した斜視図である。
レバー部材207が回転体205と接するアーム部207aの断面形状は、回転体205の各周面(205a〜205i)の断面形状と同じ形状、すなわち、U字状をしている。また、レバー部材207は、バネ部材208によりリア部材209側に常時引っ張られる態様の構造となっている。したがって、回転体205が回転していない場合(遊技球が乗っていない場合)、回転体205のいずれかの周面(205a〜205i)のU字形状に沿うようにレバー部材207のアーム部207aが位置することで、回転体205とレバー部材207はそれぞれ安定して停止した状態で位置する構造となっている。一方、遊技球が回転体205に乗り、遊技球の自重で回転体205が回転するとレバー部材207は持ち上げられることとなる。その後、遊技球が回転体205から離間すると回転体205の回転力が落ち、バネ部材208によりレバー部材207が回転体205側に引っ張られるため、回転体205の周面にレバー部材207のアーム部207aが沿った安定した位置で回転が終了することとなる。
FIG. 18 is a perspective view showing a rotating body and a lever member of the sorting apparatus.
The cross-sectional shape of the arm portion 207a where the lever member 207 contacts the rotating body 205 is the same as the cross-sectional shape of each peripheral surface (205a to 205i) of the rotating body 205, that is, a U-shape. The lever member 207 has a structure in which the spring member 208 is always pulled toward the rear member 209 side. Therefore, when the rotating body 205 is not rotating (when a game ball is not riding), the arm portion 207a of the lever member 207 is along the U-shape of one of the peripheral surfaces (205a to 205i) of the rotating body 205. Is positioned so that the rotating body 205 and the lever member 207 are positioned in a stable stopped state. On the other hand, when the game ball rides on the rotating body 205 and the rotating body 205 rotates by its own weight, the lever member 207 is lifted. Thereafter, when the game ball is separated from the rotating body 205, the rotating force of the rotating body 205 is reduced, and the lever member 207 is pulled toward the rotating body 205 by the spring member 208, so that the arm portion of the lever member 207 is placed on the circumferential surface of the rotating body 205. The rotation ends at a stable position along 207a.
次に、振り分け装置200により振り分けられる遊技球の振る舞いについて説明する。図19〜図25は、振り分け装置200の動作原理について説明する図である。具体的には、図19〜図22は、振り分け装置200により遊技球が最終的に第1排出路200t1に振り分けられる第1振る舞い例を説明する図であり、図23〜図25は、振り分け装置200により遊技球が最終的に第2排出路200t2に振り分けられる第2振る舞い例を説明する図である。なお、第1振る舞い例では、回転体205が第9周面205iで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定し、第2振る舞い例では、回転体205が第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止している場合を想定している。 Next, the behavior of game balls distributed by the distribution device 200 will be described. 19 to 25 are diagrams for explaining the operation principle of the sorting apparatus 200. Specifically, FIGS. 19 to 22 are diagrams illustrating a first behavior example in which game balls are finally distributed to the first discharge path 200t1 by the distribution device 200, and FIGS. 23 to 25 illustrate the distribution device. It is a figure explaining the 2nd example of behavior by which game balls are finally distributed to the 2nd discharge way 200t2 by 200. In the first behavior example, it is assumed that the rotator 205 is stopped in a state of accepting a game ball on the ninth circumferential surface 205i, and in the second behavior example, the rotator 205 is played on the first circumferential surface 205a. It is assumed that the ball is stopped while accepting a ball.
また、図19は、振り分けユニット277全体を示す斜視図であり、遊技球が振り分け装置200に入球する様子を示す図である。図20及び図23は、振り分けユニット277の内部を示す斜視図であり、遊技球が回転体205に乗る様子を示す図である。図21及び図24は、回転体205を中心とした断面図であり、遊技球が回転体205上で回転する様子を示す図である。図22及び図25は、振り分けユニット277の内部を示す斜視図であり、遊技球が回転体205から離間して振り分け装置200により振り分けられた様子を示す図である。 FIG. 19 is a perspective view showing the entire sorting unit 277, and shows a state in which game balls enter the sorting device 200. 20 and FIG. 23 are perspective views showing the inside of the sorting unit 277, and are views showing a state where the game ball gets on the rotating body 205. FIG. FIG. 21 and FIG. 24 are cross-sectional views centering on the rotator 205 and showing how the game ball rotates on the rotator 205. FIGS. 22 and 25 are perspective views showing the inside of the sorting unit 277, and are diagrams showing a state where the game balls are separated from the rotating body 205 and are sorted by the sorting device 200.
図19に示すように、遊技領域8aを流下してきた遊技球が振り分けユニット277の第2誘導路200y2に到達すると、第2誘導路200y2上を流入口200iに向かって移動することとなる。そして、流入口200i上に到達した遊技球は流入口200i内に落下、すなわち、流入口200iから振り分け装置200に入球することとなる。振り分け装置200に入球した遊技球は、落下する形態で案内路200rを進行することとなる。 As shown in FIG. 19, when the game ball flowing down the game area 8a reaches the second guide path 200y2 of the sorting unit 277, the game ball moves on the second guide path 200y2 toward the inflow port 200i. Then, the game ball that has reached the inlet 200i falls into the inlet 200i, that is, enters the sorting device 200 from the inlet 200i. The game ball that has entered the sorting device 200 travels along the guide path 200r in a form of falling.
図20に示すように、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2に当接し、第2側壁部205k2により進行方向が変更されることとなる。すなわち、回転体205の第9周面205i上であって第1側壁部205k1の開口部(第1位置状態)に向かう進路に変更されることとなる。 As shown in FIG. 20, the game ball traveling (falling) on the guide path 200r comes into contact with the second side wall 205k2 of the rotating body 205, and the traveling direction is changed by the second side wall 205k2. That is, the path is changed to the path on the ninth peripheral surface 205i of the rotating body 205 and directed to the opening (first position state) of the first side wall 205k1.
また、図21中(A)に示すように、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2の他に、フロント部材201に形成されているリブ部201rに当接し、リブ部201rにより進行方向が変更されることとなる。すなわち、遊技球はリブ部201r上を進行して、回転体205に向かう進路に変更されることとなる。 In addition, as shown in FIG. 21A, the game ball traveling (falling) on the guide path 200r is a rib portion formed on the front member 201 in addition to the second side wall portion 205k2 of the rotating body 205. The advancing direction is changed by the rib portion 201r. That is, the game ball travels on the rib portion 201r and is changed to a course toward the rotating body 205.
したがって、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第2側壁部205k2とフロント部材201のリブ部201rにより、回転体205の第9周面205i上であって第1側壁部205k1の開口部(第1位置状態)に向かうこととなる。 Therefore, the game ball traveling (falling) on the guide path 200r is located on the ninth peripheral surface 205i of the rotating body 205 by the second side wall portion 205k2 of the rotating body 205 and the rib portion 201r of the front member 201. It will head toward the opening (first position state) of the side wall 205k1.
図21中(B)に示すように、回転体205の第2側壁部205k2とフロント部材201のリブ部201rにより、遊技球は回転体205の第9周面205i上に乗り上げることとなる。なお、図示していないが、第9周面205i上に乗り上げる遊技球の位置は、第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置することとなる。 As shown in FIG. 21B, the game ball rides on the ninth peripheral surface 205 i of the rotating body 205 by the second side wall portion 205 k 2 of the rotating body 205 and the rib portion 201 r of the front member 201. Although not shown, the position of the game ball riding on the ninth peripheral surface 205i is positioned in a state of being offset toward the opening of the first side wall portion 205k1 (first position state).
図21中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体205が10度程度回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体205が回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第9周面205iの間に挟まれた状態で下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられることとなる。なお、図示していないが、第9周面205i上で回転している際の遊技球の位置は、第9周面205i上に形成されている第2側壁部205k2により第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置することとなる。 As shown in FIG. 21C, the rotating body 205 starts to rotate about the rotation shaft member 205j as a central axis by the weight of the game ball. In the illustrated example, the rotating body 205 is shown rotating about 10 degrees. When the rotating body 205 rotates due to the weight of the game ball, the game ball is displaced downward while being sandwiched between the rib portion 201r of the front member 201 and the ninth peripheral surface 205i of the rotating body 205. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is lifted by the rotating body 205. Although not shown in the drawing, the position of the game ball when rotating on the ninth peripheral surface 205i is determined by the second side wall portion 205k2 formed on the ninth peripheral surface 205i. It will be located in the state (first position state) offset toward the opening.
図21中(D)に示すように、回転体205がさらに10度程度(回転開始時から計20度程度)回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第9周面205iの間に挟まれた状態でさらに下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205にさらに持ち上げられることとなる。 As shown in FIG. 21D, when the rotating body 205 further rotates about 10 degrees (about 20 degrees in total from the start of rotation), the game ball moves between the rib portion 201r of the front member 201 and the ninth round of the rotating body 205. In a state of being sandwiched between the surfaces 205i, it is further displaced downward. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is further lifted by the rotating body 205.
図21中(E)に示すように、回転体205がさらに10度程度(回転開始時から計30度程度)回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第9周面205iの間に挟まれた状態でさらに下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられた状態で維持されることとなる。 As shown in FIG. 21E, when the rotating body 205 further rotates about 10 degrees (about 30 degrees in total from the start of rotation), the game ball moves from the rib portion 201r of the front member 201 to the ninth round of the rotating body 205. In a state of being sandwiched between the surfaces 205i, it is further displaced downward. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207a of the lever member 207 is maintained in a state where it is lifted by the rotating body 205.
そして、図21中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体205がさらに10度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計40度程度回転すると、遊技球は回転体205の第9周面205iとフロント部材201のリブ部201rの間に挟まれた状態から解消され、回転体205の第9周面205i上から離間することとなる。そして、固定部材203に形成されている案内部203x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部200sに案内されることとなる。なお、図示していないが、案内部203x上に遊技球が乗り上げる際の遊技球の位置は、第9周面205i上に形成されている第2側壁部205k2により第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置することとなる。 Then, as shown in FIG. 21 (F), when the rotating body 205 further rotates about 10 degrees by the weight of the game ball, that is, when the total rotation of about 40 degrees from the start of rotation, The state sandwiched between the ninth circumferential surface 205 i and the rib portion 201 r of the front member 201 is eliminated, and the ninth circumferential surface 205 i of the rotating body 205 is separated from the upper surface. Then, the game ball rides on the guide portion 203x formed on the fixing member 203 and is then guided to the partition portion 200s. Although not shown, the position of the game ball when the game ball rides on the guide portion 203x is the opening of the first side wall portion 205k1 by the second side wall portion 205k2 formed on the ninth peripheral surface 205i. It will be located in the state (1st position state) which deviated toward.
また、図21中(F)に示すように、回転体205から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体205の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体205にはバネ部材208の引っ張る力がレバー部材207を通して大きく働くこととなるため、しばらくすると、レバー部材207のアーム部207aが回転体205の周面に沿った安定した状態で回転体205は停止することとなる。したがって、回転体205の第9周面205i上での振り分けが終了すると、次に第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となることを表している。 Further, as shown in FIG. 21F, when the game ball is separated from the rotating body 205, the rotational force of the rotating body 205 that has been rotated by its own weight is lost. The pulling force of the spring member 208 acts on the rotating body 205 that is rotating even when the game balls are separated from each other through the lever member 207. Therefore, after a while, the arm portion 207a of the lever member 207 is moved to the rotating body 205. The rotating body 205 stops in a stable state along the peripheral surface. Therefore, when the distribution on the ninth peripheral surface 205i of the rotating body 205 is completed, it is next stopped in a state where a game ball is received on the first peripheral surface 205a, and the next game ball can be distributed. ing.
図22に示すように、回転体205から離間した遊技球は案内部203x上から下方に流下することとなる。ここで、仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部200sには第1排出路200t1に向かって傾斜している面と第2排出路200t2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下してくる構造となっている。この例では、案内部203x上において遊技球は第1側壁部205k1の開口部の方に片寄った状態(第1位置状態)で位置していたため、仕切り部200sの第1排出路200t1に向かって傾斜している面上に遊技球が流下することとなる。そして、仕切り部200sにより第1排出路200t1に案内された遊技球は、第1排出路200t1を進行して最終的に第1排出口200o1から排出されることとなる。 As shown in FIG. 22, the game ball separated from the rotating body 205 flows down from above the guide portion 203x. Here, the shape of the partition portion 200s is convex upward, and specifically, the partition portion 200s has a surface inclined toward the first discharge path 200t1 and toward the second discharge path 200t2. An inclined surface is formed, and the structure is such that a game ball flows down on either surface. In this example, since the game ball is located on the guide portion 203x in a state of being offset toward the opening of the first side wall portion 205k1 (first position state), the game ball is directed toward the first discharge path 200t1 of the partition portion 200s. The game ball will flow down on the inclined surface. Then, the game ball guided to the first discharge path 200t1 by the partition part 200s proceeds through the first discharge path 200t1 and is finally discharged from the first discharge port 200o1.
振り分け装置200の第1排出口200o1から排出された遊技球は、第1排出口200o1から排出された際の遊技球の進行方向や、第1排出口200o1から排出された位置によってその後の振る舞いが異なっている。例えば、第1排出口200o1の中央近辺から略真下方向に遊技球が排出された場合、普通入賞口24に入球(入賞)することとなる。一方、真下方向を向いていなかったり、第1排出口200o1の中央近辺ではない位置から排出されたりする場合、普通入賞口24には入球せずに、普通入賞口24の壁面に跳ね返されるなどして、第3誘導路200y3や第4誘導路200y4に進行することとなる。 The game ball discharged from the first discharge port 200o1 of the distribution device 200 has the following behavior depending on the traveling direction of the game ball when discharged from the first discharge port 200o1 and the position discharged from the first discharge port 200o1. Is different. For example, when a game ball is discharged from the vicinity of the center of the first discharge port 200o1 in a substantially downward direction, the normal winning port 24 is entered (winned). On the other hand, when it is not directed downward or is discharged from a position that is not near the center of the first outlet 200o1, it does not enter the normal winning hole 24 and is rebounded to the wall of the normal winning hole 24, etc. Then, the vehicle proceeds to the third taxiway 200y3 and the fourth taxiway 200y4.
次に、回転体205が第1周面205aで遊技球を受け入れる状態で停止している際における、振り分け装置200により振り分けられる遊技球の第2振る舞い例について説明する。 Next, a description will be given of a second behavior example of the game ball distributed by the distribution device 200 when the rotating body 205 is stopped in a state of receiving the game ball on the first peripheral surface 205a.
図23に示すように、遊技領域8aを流下してきた遊技球が振り分けユニット277の第2誘導路200y2に到達すると、第2誘導路200y2上を流入口200iに向かって移動することとなる。そして、流入口200i上に到達した遊技球は流入口200i内に落下、すなわち、流入口200iから振り分け装置200に入球することとなる。振り分け装置200に入球した遊技球は、落下する形態で案内路200rを進行することとなる。そして、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1に当接し、第1側壁部205k1により進行方向が変更されることとなる。すなわち、回転体205の第1周面205a上であって第2側壁部205k2の開口部(第2位置状態)に向かう進路に変更されることとなる。 As shown in FIG. 23, when the game ball flowing down the game area 8a reaches the second guide path 200y2 of the sorting unit 277, it moves on the second guide path 200y2 toward the inflow port 200i. Then, the game ball that has reached the inlet 200i falls into the inlet 200i, that is, enters the sorting device 200 from the inlet 200i. The game ball that has entered the sorting device 200 travels along the guide path 200r in a form of falling. Then, the game ball traveling (falling) on the guide path 200r abuts on the first side wall 205k1 of the rotating body 205, and the traveling direction is changed by the first side wall 205k1. That is, the path is changed to the path on the first peripheral surface 205a of the rotating body 205 and toward the opening (second position state) of the second side wall 205k2.
また、図24中(A)に示すように、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1の他に、フロント部材201に形成されているリブ部201rに当接し、リブ部201rにより進行方向が変更されることとなる。すなわち、遊技球はリブ部201r上を進行して、回転体205に向かう進路に変更されることとなる。 Further, as shown in FIG. 24A, the game ball traveling (falling) in the guide path 200r is a rib portion formed on the front member 201 in addition to the first side wall portion 205k1 of the rotating body 205. The advancing direction is changed by the rib portion 201r. That is, the game ball travels on the rib portion 201r and is changed to a course toward the rotating body 205.
したがって、案内路200rを進行する(落下する)遊技球は、回転体205の第1側壁部205k1とフロント部材201のリブ部201rにより、回転体205の第1周面205a上であって第2側壁部205k2の開口部(第2位置状態)に向かうこととなる。 Accordingly, the game ball traveling (falling) on the guide path 200r is second on the first peripheral surface 205a of the rotating body 205 by the first side wall portion 205k1 of the rotating body 205 and the rib portion 201r of the front member 201. It will go to the opening part (2nd position state) of the side wall part 205k2.
図24中(B)に示すように、回転体205の第1側壁部205k1とフロント部材201のリブ部201rにより、遊技球は回転体205の第1周面205a上に乗り上げることとなる。なお、図示していないが、第1周面205a上に乗り上げる遊技球の位置は、第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置することとなる。 As shown in FIG. 24B, the game ball rides on the first peripheral surface 205a of the rotating body 205 by the first side wall portion 205k1 of the rotating body 205 and the rib portion 201r of the front member 201. Although not shown, the position of the game ball riding on the first peripheral surface 205a is located in a state of being offset toward the opening of the second side wall portion 205k2 (second position state).
図24中(C)に示すように、遊技球の自重により回転体205は回転軸部材205jを中心軸として回転を開始する。図示の例では、回転体205が10度程度回転している様子が示されている。遊技球の自重により回転体205が回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態で下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられることとなる。なお、図示していないが、第1周面205a上で回転している際の遊技球の位置は、第1周面205a上に形成されている第1側壁部205k1により第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置することとなる。 As shown in FIG. 24C, the rotating body 205 starts to rotate about the rotation shaft member 205j as the center axis by the dead weight of the game ball. In the illustrated example, the rotating body 205 is shown rotating about 10 degrees. When the rotating body 205 rotates due to the weight of the game ball, the game ball is displaced downward while being sandwiched between the rib portion 201r of the front member 201 and the first peripheral surface 205a of the rotating body 205. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is lifted by the rotating body 205. Although not shown in the drawing, the position of the game ball when rotating on the first peripheral surface 205a is determined by the first side wall portion 205k1 formed on the first peripheral surface 205a. It will be located in the state where it deviated toward the opening (second position state).
図24中(D)に示すように、回転体205がさらに10度程度(回転開始時から計20度程度)回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205にさらに持ち上げられることとなる。 As shown in FIG. 24D, when the rotating body 205 further rotates about 10 degrees (about 20 degrees in total from the start of rotation), the game ball moves between the rib portion 201r of the front member 201 and the first round of the rotating body 205. It will be displaced further downward while being sandwiched between the surfaces 205a. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207 a of the lever member 207 is further lifted by the rotating body 205.
図24中(E)に示すように、回転体205がさらに10度程度(回転開始時から計30度程度)回転すると、遊技球はフロント部材201のリブ部201rと回転体205の第1周面205aの間に挟まれた状態でさらに下方に変位することとなる。また、回転体205の回転に連動して、レバー部材207のアーム部207aが回転体205に持ち上げられた状態で維持されることとなる。 As shown in FIG. 24E, when the rotator 205 further rotates about 10 degrees (about 30 degrees in total from the start of rotation), the game ball moves between the rib portion 201r of the front member 201 and the first round of the rotator 205. It will be displaced further downward while being sandwiched between the surfaces 205a. In conjunction with the rotation of the rotating body 205, the arm portion 207a of the lever member 207 is maintained in a state where it is lifted by the rotating body 205.
そして、図24中(F)に示すように、遊技球の自重により回転体205がさらに10度程度回転すると、すなわち、回転開始時から計40度程度回転すると、遊技球は回転体205の第1周面205aとフロント部材201のリブ部201rの間に挟まれた状態から解消され、回転体205の第1周面205a上から離間することとなる。そして、固定部材203に形成されている案内部203x上に遊技球が乗り上げ、その後仕切り部200sに案内されることとなる。なお、図示していないが、案内部203x上に遊技球が乗り上げる際の遊技球の位置は、第1周面205a上に形成されている第1側壁部205k1により第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置することとなる。 Then, as shown in FIG. 24F, when the rotating body 205 further rotates by about 10 degrees due to the weight of the game ball, that is, when the rotating body rotates about 40 degrees from the start of the rotation, The state sandwiched between the first circumferential surface 205a and the rib portion 201r of the front member 201 is eliminated, and the first circumferential surface 205a of the rotating body 205 is separated from the first circumferential surface 205a. Then, the game ball rides on the guide portion 203x formed on the fixing member 203 and is then guided to the partition portion 200s. Although not shown, the position of the game ball when the game ball rides on the guide portion 203x is the opening of the second side wall portion 205k2 by the first side wall portion 205k1 formed on the first peripheral surface 205a. It will be located in the state (2nd position state) which deviated toward.
また、図24中(F)に示すように、回転体205から遊技球が離間すると、遊技球の自重で回転していた回転体205の回転力がなくなる。そして、遊技球が離間しても回転している回転体205にはバネ部材208の引っ張る力がレバー部材207を通して大きく働くこととなるため、しばらくすると、レバー部材207のアーム部207aが回転体205の周面に沿った安定した状態で回転体205は停止することとなる。したがって、回転体205の第1周面205a上での振り分けが終了すると、次に第2周面205bで遊技球を受け入れる状態で停止し、次の遊技球を振り分けることが可能となることを表している。 Further, as shown in FIG. 24F, when the game ball is separated from the rotator 205, the rotational force of the rotator 205 rotated by its own weight is lost. The pulling force of the spring member 208 acts on the rotating body 205 that is rotating even when the game balls are separated from each other through the lever member 207. Therefore, after a while, the arm portion 207a of the lever member 207 is moved to the rotating body 205. The rotating body 205 stops in a stable state along the peripheral surface. Therefore, when the distribution on the first peripheral surface 205a of the rotating body 205 is completed, the second peripheral surface 205b then stops in a state of accepting a game ball, and the next game ball can be distributed. ing.
図25に示すように、回転体205から離間した遊技球は案内部203x上から下方に流下することとなる。ここで、仕切り部200sの形状は上方に凸形状となっており、具体的には、仕切り部200sには第1排出路200t1に向かって傾斜している面と第2排出路200t2に向かって傾斜している面が形成されており、いずれかの面に遊技球が流下してくる構造となっている。この例では、案内部203x上において遊技球は第2側壁部205k2の開口部の方に片寄った状態(第2位置状態)で位置していたため、仕切り部200sの第2排出路200t2に向かって傾斜している面上に遊技球が流下することとなる。そして、仕切り部200sにより第2排出路200t2に案内された遊技球は、第2排出路200t2を進行して最終的に第2排出口200o2から排出されることとなる。 As shown in FIG. 25, the game ball separated from the rotating body 205 flows down from above the guide portion 203x. Here, the shape of the partition portion 200s is convex upward, and specifically, the partition portion 200s has a surface inclined toward the first discharge path 200t1 and toward the second discharge path 200t2. An inclined surface is formed, and the structure is such that a game ball flows down on either surface. In this example, since the game ball is located on the guide portion 203x in a state of being offset toward the opening of the second side wall portion 205k2 (second position state), the game ball is directed toward the second discharge path 200t2 of the partition portion 200s. The game ball will flow down on the inclined surface. Then, the game ball guided to the second discharge path 200t2 by the partition portion 200s proceeds through the second discharge path 200t2 and is finally discharged from the second discharge port 200o2.
振り分け装置200の第2排出口200o2から排出された遊技球は、第4誘導路200y4に進行することとなる。なお、普通入賞口24の第4誘導路200y4側には特別な部材が形成されており、遊技球がその特別な部材上に落下すると遊技球の進路を真下方向から右方向に変更した状態で遊技領域8aを流下させている。 The game ball discharged from the second discharge port 200o2 of the sorting apparatus 200 will travel to the fourth guide path 200y4. In addition, a special member is formed on the fourth guiding path 200y4 side of the normal winning opening 24, and when the game ball falls on the special member, the path of the game ball is changed from right below to the right. The game area 8a is made to flow down.
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図26は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 26 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(検出手段)。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a medium start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 corresponding to the middle start winning port switch 80 and the right start winning port, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening) and counting the number thereof. Furthermore, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable winning device 31 (second big winning port 31b) and counting the number thereof. Further, the probability variation area switch 95 is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation area disposed inside the second variable winning device 31 (detection means).
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 includes a first winning port switch 86 for detecting a game ball entering the normal winning port 22 and a second winning port switch for detecting a game ball entering the normal winning port 24. 81 is equipped. In addition, although the configuration using the common winning opening switch 86 is given as an example for the three normal winning openings 22 on the left side, for example, three winning opening switches are installed, and the game balls for the respective normal winning openings 22 are arranged. Incoming balls may be detected individually.
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In this embodiment, the game board unit 8 has a gate switch 78, a first count switch 84, a second count switch 85, a first winning port switch 86, a second winning port switch 81, and a probability changing area switch 95. The winning detection signal is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, and a normal electric accessory solenoid 88 and a first large winning opening corresponding to the upstream of the probability changing region, respectively. A solenoid 90, a second big prize opening solenoid 97, and a probability changing area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations of the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( Actuating) or moving the probability variation region blade member 31d. The solenoids 88, 90, 97, and 99 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87.
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。 In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。 The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.
図27及び図28は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 27 and 28 are flowcharts illustrating an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図28に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 28 (connection symbol A → A).
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, the probability changing area solenoid 99, etc. The entire contents of the work area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図30中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図30中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 30). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is the same as another interrupt management process (step S202 in FIG. 30). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図30)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed for the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 30). The contents of the interrupt management process will be described later.
〔電源断発生チェック処理〕
図29は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 29 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 performs the test signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 as described above. Clear the output port buffer corresponding to the terminal or command control signal.
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図27)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 27).
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図30は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78及び確変領域スイッチ95からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78 and the probability changing area switch 95, a middle start winning port switch 80, a right starting winning port switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a first winning port. The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the switch 86 and the second winning opening switch 81 is read.
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Controls the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize for instructing the payout control device 92 the number of winning balls. Output a ball command.
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図30中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the contents of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a winning ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 30).
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 drives each of the drive signals of the normal electric accessory solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, the second large prize opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 stored in the port output request buffer, and the test. Output the port with the signal etc.
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).
〔スイッチ入力イベント処理〕
図31は、スイッチ入力イベント処理(図30中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 30). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning mouth count process. In the second grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。 Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで確変領域通過時処理を実行する。確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする処理を実行する(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。この確率変動機能作動フラグは、大当り遊技の終了後、当選の結果が得られずに特別図柄が所定回数(170回)変動するとリセットされる。また、確変領域通過時処理として、主制御CPU72は、確変領域通過コマンドを生成する。確変領域通過コマンドは、演出制御出力処理(図30中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、主制御CPU72は、特定の有効時間内(例えば、大当り遊技中に確変領域用ソレノイド99を作動させている時間内)に限って確変領域通過時処理を実行することにしてもよい。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図30)に復帰する。 Step S26: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the probability changing area switch 95 corresponding to the probability changing area provided in the second variable winning device 31. When the input of the detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes the process at the time of passing through the probability changing region. As the process at the time of passing through the probability changing area, the main control CPU 72 executes a process of setting the value (01H) of the probability variation function operation flag in the flag region of the RAM 76 as a gaming state flag (high probability state transition means, probability variation function operation means) ). The probability variation function operation flag is reset when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (170 times) without obtaining a winning result after the end of the big hit game. Further, as the process at the time of passing through the probability variation area, the main control CPU 72 generates a probability variation area passing command. The probability variation area passing command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 30). The main control CPU 72 may execute the process at the time of passing through the probability variation area only within a specific effective time (for example, within the time during which the solenoid 99 for the probability variation area is operated during the big hit game). On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 30).
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図32は、第1特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 31). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図31)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section has a big hit decision random number and a big hit symbol. Random numbers can be stored one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 31). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図30中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 30).
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。 Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図31)に復帰する。 When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 31).
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図33は、第2特別図柄記憶更新処理(図31中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 31). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図31)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 31). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図32)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図30中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 32), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 30) based on the counter value added here. Will be.
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図32)と同様である。 Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 32) described above.
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図32)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 32) described above.
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図32)と同様に行われる。 Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 32) described above.
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図32)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 32) described above.
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図31)に復帰する。 Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 31).
〔取得時演出判定処理〕
図34は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS37,図33中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an acquisition effect determination process. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 32, step S46 in FIG. 33) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 32) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 33). .
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of the above-described loss.
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図32)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process after executing the determination result management process in step S82, and the caller's first special symbol memory update process (FIG. 32) or the second special symbol. The process returns to the storage update process (FIG. 33). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(9ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random number stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this will be displayed in the “probable variable region passable symbol (9 round symbol 2, 16 round symbol)” If applicable, for example, “A0H” is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図32中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(9ラウンド図柄1)」又は「確変領域通過可能図柄(9ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 32) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 33). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in the above step S54, and from the result, as the jackpot type, “probability variation region passage difficult symbol (9 round symbol 1)” or “probability variation region passage symbol (9 round symbol 2) , 16 round symbols) ”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “probability variation region passage difficult symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value indicates “probable change region passable symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, “01H” is set as the special symbol destination determination value when it corresponds to “probability variation region difficult passage symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probability variation region passage symbol”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図32)又は第2特別図柄記憶更新処理(図33)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 32) or the second special symbol memory update process (FIG. 33).
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図30)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図35は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 30) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が9ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回、10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。さらに、16ラウンド大当りに該当している場合、第2可変入賞装置31の動作後には、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。 Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a manner of 9 round big hit or 16 round big hit, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win time variable winning device management process, the first big winning port solenoid 90 is continuously operated for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until ten game balls are counted). The first variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In addition, after the operation of the first variable prize winning device 30, the second large prize opening solenoid 97 is set in advance for a certain period of time (for example, until 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls are counted). Thus, the second variable winning device 31 is opened and closed in a predetermined pattern (operation of the special electric accessory). Furthermore, when the 16 round big hit is true, after the operation of the second variable prize winning device 31, the first big prize opening solenoid 90 counts for a certain period of time (for example, 29 seconds or 10 game balls entered). The first variable winning device 30 is opened / closed in a predetermined pattern by being excited over a preset number of continuous operations (for example, 10 times) (operation of the special electric accessory). During this time, the game balls are intensively awarded to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 in the case of a big hit is called “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these are called “16 rounds”. Sometimes referred to generically.
本実施形態では、1つ目の開閉動作パターンとして、1ラウンド目から6ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、7ラウンド目から9ラウンド目までは第2可変入賞装置31を開閉動作させ、10ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させる動作パターンを採用することができる。また、本実施形態では、2つ目の開閉動作パターンとして、奇数ラウンド(1ラウンド目、3ラウンド目等)では第1可変入賞装置30を開閉動作させ、偶数ラウンド(2ラウンド目、4ラウンド目等)では第2可変入賞装置31を開閉動作させる動作パターンを採用することができる。さらに、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に9ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや9ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。 In the present embodiment, as the first opening / closing operation pattern, the first variable winning device 30 is opened / closed from the first round to the sixth round, and the second variable winning device 31 is operated from the seventh round to the ninth round. An operation pattern in which the first variable prize-winning apparatus 30 is opened / closed from the 10th round to the 16th round can be employed. In the present embodiment, as the second opening / closing operation pattern, the first variable winning device 30 is opened / closed in the odd-numbered rounds (first round, third round, etc.), and the even-numbered rounds (second round, fourth round). Etc.), an operation pattern for opening and closing the second variable winning device 31 can be adopted. Furthermore, in this embodiment, not only 16 round big hits but also 9 round big hits are provided as the types of big hits, but for 16 round big hits and 9 round big hits, there are a plurality of winning types (winning symbols). ) May be provided.
また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図30中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big winning variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, every time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by 1. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 30). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but the first big prize opening is almost generated. do not do.
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り」だけが設けられている。また、「16ラウンド図柄大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「9ラウンド大当り1」及び(3)「9ラウンド大当り2」が設けられている。ただし、本実施形態において、16ラウンド、9ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the “16 round jackpot”, for example, only (1) “16 round jackpot” is provided as a plurality of winning types. In addition to “16 round symbol jackpot”, (2) “9 round jackpot 1” and (3) “9 round jackpot 2” are provided as a plurality of winning types. However, in this embodiment, jackpots other than 16 rounds and 9 rounds may be provided.
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り」は「16ラウンド図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り1」は「9ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り2」は「9ラウンド大当り2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round symbols”, “9 round jackpot 1” corresponds to the jackpot of “9 round symbols 1”, “9 round jackpot 2” corresponds to “9 round jackpot 2” Corresponding to the jackpot. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.
〔可変入賞装置の開放動作パターン(その1)〕
図36は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device (Part 1)]
FIG. 36 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the special winning opening corresponding to each winning symbol and the opening of the probability variation area will be described.
〔9ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、7ラウンド目から9ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回ずつ開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「9ラウンド図柄1」の大当り遊技は、概ね5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。「9ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また、「9ラウンド図柄1」の大当り遊技では、7ラウンド目から9ラウンド目にて第2大入賞口が開放するが、第2大入賞口の開放時間は極端に短い時間(例えば、ラウンド開始から0.1秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
[9 round symbols 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9 round symbols 1”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), which is 5 rounds. Continue to eyes. In the sixth round, the first grand prize opening is opened four times in a shorter time (for example, 0.1 second) than the first to fifth rounds. Therefore, the sixth round of the “9-round symbol 1” jackpot game is completed without giving the player a substantial ball (prize ball). In addition, in the seventh to ninth rounds, the second grand prize opening of the second variable winning device 31 is opened once each in a shorter time (for example, 0.1 second) than the first to fifth rounds. To do. Therefore, the seventh to ninth rounds of the jackpot game of “9 round symbol 1” are finished without giving a substantial play (prize ball) to the player. For this reason, in the “9 round symbol 1” jackpot game, approximately 5 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. If it falls under “9 round symbols 1”, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game ends, A privilege to shift to the “shortened state” is given to the player. In addition, in the big hit game of “9 round symbol 1”, the second grand prize opening is opened from the seventh round to the ninth round, but the opening time of the second big prize opening is extremely short (for example, the start of the round) Therefore, the game ball does not pass through the probability variation area. Note that the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is won in one round. The Similarly, the second grand prize winning port of the second variable prize winning device 31 similarly does not wait for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is won in one round. Closed.
〔9ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回行われる。さらに、8ラウンド目及び9ラウンド目では、7ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。このため「9ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、第2大入賞口の開放時間は長い時間(例えば、ラウンド開始から29秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。なお、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技では、8ラウンド目及び9ラウンド目にて第2大入賞口が開放するが、第2大入賞口の開放時間は極端に短い時間(例えば、ラウンド開始から0.1秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。
[9 round symbols 2]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9 round symbol 2”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), which is 5 rounds. Continue to eyes. In the sixth round, the first grand prize opening is opened four times in a shorter time (for example, 0.1 second) than the first to fifth rounds. Therefore, the sixth round of the “9-round symbol 2” jackpot game is completed without giving the player a substantial appearance (prize ball). Also, in the seventh round of the “9 round symbol 2” jackpot game, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). Is performed once. Furthermore, in the 8th and 9th rounds, the second big prize opening of the second variable winning device 31 is opened once in a shorter time (for example, 0.1 second) than in the 7th round. For this reason, in the “9 round symbol 2” jackpot game, approximately 6 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. However, in the seventh round of the “9 round symbol 2” jackpot game, the opening time of the second grand prize opening is set to a long time (for example, 29 seconds from the start of the round), so that the game ball has a probability variation area. There is a possibility of passing. In the “9-round symbol 2” jackpot game, the second grand prize opening opens at the 8th and 9th rounds, but the opening time of the second grand prize opening is extremely short (for example, the start of the round) Therefore, the game ball does not pass through the probability variation area.
また、「9ラウンド図柄2」に該当した場合であって、7ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the seventh round in the case of “9 round symbol 2”, the “probability” is reached after the end of the big hit game. The “variable function” is activated, and a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player.
さらに、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if it falls under “9 round symbol 2”, regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, By operating the “time reduction function”, a privilege to shift to the “time reduction state” is given to the player.
〔16ラウンド図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。そして、7ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。その後、10ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ここで、「16ラウンド図柄」の大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2大入賞口の開放時間は長い時間(例えば、ラウンド開始から29秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
[16 round designs]
When the special symbol is stopped and displayed in the “16 round symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, which is 6 rounds. Continue to eyes. Then, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once each over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the seventh round, and this is the ninth round. Continue until. Thereafter, the first grand prize winning opening of the first variable prize winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the 10th round, and this is the 16th round. Continue until. For this reason, in the “16 round symbol” jackpot game, approximately 16 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Here, in the 7th to 9th rounds of the “16 round symbol” jackpot game, the opening time of the second big prize opening is set to a long time (for example, 29 seconds from the start of the round). May pass through the probability variation region.
また、「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、7ラウンド目から9ラウンド目までの間に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 In addition, if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 between the 7th and 9th rounds in the case of “16 round symbols”, the big hit game After the end of, the “probability changing function” is activated, and a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player.
さらに、「16ラウンド図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。 Furthermore, if the “16 round symbol” is applicable, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game regardless of whether or not the probability variation area has passed, By operating the “time reduction function”, a privilege to shift to the “time reduction state” is given to the player.
いずれにしても、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率時間短縮状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、その大当り遊技終了後も「高確率時間短縮状態」が継続(再開)される。一方、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄1」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することはないので、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol falls under any of the above “9-round symbol 2” or “16-round symbol” and the game ball passes through the probability changing area during the big hit game, the internal state is reached after the big hit game ends. The player is given a privilege of shifting to the “high probability time reduction state”. In addition, in the “high probability time reduction state”, an internal lottery is won, the winning symbol at that time corresponds to either “9 round symbol 2” or “16 round symbol”, and the game ball is played during the big hit game If the probability variation area is passed, the “high probability time shortened state” is continued (restarted) even after the big hit game ends. On the other hand, if the winning symbol corresponds to the above “9 round symbol 1”, the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, so the internal state shifts to the “low probability time shortened state” after the big hit game ends. To do. Even if the winning symbol corresponds to either “9 round symbol 2” or “16 round symbol” above, if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the internal state will be Transition to “low probability time state”.
また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。 In the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common “1.5 seconds”. The interval time between rounds is a waiting time set between rounds.
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small hit, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened and closed (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). Game) to be executed. In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), there is hardly any winning in the first big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so the “probability state” or “time reduction state” The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the small hit game ends. The “time reduction state” does not end after the winning game ends (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.
〔特別図柄変動前処理〕
図37は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図30中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 30). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図30中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 30). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図30中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 30).
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds) Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図38は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。 Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。 Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.
図39は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 39 is a diagram showing an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.
図40は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。 The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers “41” to “45” are fluctuation times that are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time reduction state. Is set.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.
図41は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特殊区間で、非当選に該当した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、高確率時間短縮状態に移行してから特別図柄が4回変動するまでの区間である。
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table (high probability time shortening state / special section) during loss.
This selection table is a special section in a high probability time shortening state, and is a table used when a non-winning state is satisfied (fluctuation pattern defining means). In addition, a special area is an area until it changes a special symbol 4 times after shifting to a high probability time shortening state.
ここで、高確率時間短縮状態の特殊区間でのはずれ時の変動パターンは、高速変動を実現するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば2秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン50)を選択するテーブル構成としている。 Here, the fluctuation pattern at the time of deviation in the special section of the high probability time shortening state is set to the same fluctuation pattern (the fluctuation time is about 2 seconds, for example) in order to realize high-speed fluctuation. In the table configuration, one predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 50) is selected.
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「50」を選択する。なお、非リーチ変動パターン50は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU 72 selects “50” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach fluctuation pattern 50 is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.
〔図37:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 37: Pre-processing for special symbol changes]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」及び「16ラウンド図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「9ラウンド図柄1」であれば、「9ラウンド図柄1a」、「9ラウンド図柄1b」、「9ラウンド図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types are “9-round symbol 1”, “9-round symbol 2”, and “16-round symbol”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “9 round symbol 1”, “9 round symbol 1a”, “9 round symbol 1b”, “9 round symbol 1c”, and so on.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図42は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 42 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「45」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「9ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の45(=45%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each allocation value “50”, “45”, “5” is set to 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2”, and “16 round symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “9 round symbol 1” is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting “9 round symbol 2” is 100 minutes. The ratio of “16 round symbols” is 5/100 (= 5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「9ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “9 round symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when it corresponds to “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2” or “16 round symbol”, the number of time reductions is given 100 times. However, if the game ball corresponds to “9 round symbol 2” or “16 round symbol” and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 170 times.
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図43は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 43 is a diagram illustrating a configuration example of the second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「80」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の80(=80%)である。なお、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「9ラウンド図柄1」についての振分値は設定されていない。 Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “20” and “80” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2”, and “16 round symbol” corresponding to the distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “9 round symbol 2” is 20/100 (= 20%), and the rate of selecting “16 round symbol” is 100. 80 minutes (= 80%). In the second special symbol big hit stop symbol selection table, a distribution value for “9 round symbol 1” is not set.
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “02H” and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”.
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when it corresponds to “9 round symbol 2” or “16 round symbol”, the number of time reductions is given 100 times. However, if the game ball corresponds to “9 round symbol 2” or “16 round symbol” and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 170 times.
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率時間短縮状態」や「低確率時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド図柄」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。 Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability time shortening state” or the “low probability time shortening state”, the variable start winning device 28 operates at a higher frequency compared to the normal time (when the time shortening function is not activated). The operation memory for the second special symbol is more easily accumulated than the operation memory for the first special symbol. In this case, if the selection ratio of “16 round symbols” is increased for the second special symbol, it will be easier to win the “16 round symbols” than usual, so that it is possible to increase the player's profit accordingly. There is.
〔図37:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 37: Pre-processing for special symbol changes]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.
本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。 In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a big hit of 9 rounds or a big hit of 16 rounds, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and in the case of 9 round big hit or 16 round big hit, any one of them is selected. A variation pattern will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図44は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド大当りと16ラウンド大当りとで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 44 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time reduced state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In the present embodiment, the variation patterns are not distinguished for the 9-round big hit and the 16-round big hit, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each big hit (the same applies hereinafter). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “61” to “68” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.
図45は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 45 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “81” to “88” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.
図46は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 46 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。 The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that when winning in the high probability time shortening state, a variation pattern that is a hit may be set without a reach effect.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.
図47は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特殊区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特殊区間で、大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、特殊区間とは、上述したように、高確率時間短縮状態に移行してから特別図柄が4回変動するまでの区間である。
FIG. 47 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / special section).
This selection table is a table used when a big hit is won in a special section with a high probability time reduction state (fluctuation pattern defining means). As described above, the special section is a section from when the special symbol is changed four times after the transition to the high probability time shortening state.
ここで、高確率時間短縮状態の特殊区間での当選時の変動パターンは、突発的な大当り用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン120)を選択するテーブル構成としている。 Here, the variation pattern at the time of winning in the special section of the high probability time shortening state is all the same variation pattern (the variation time is about 10.0 seconds, for example) in order to secure a dramatic measure for a big hit. This selection table has a table configuration for selecting one predetermined fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern 120).
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「120」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン120は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。 Therefore, the main control CPU 72 selects “120” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The fluctuation pattern 120 per non-reach is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.
〔図37:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
[Refer to Fig. 37: Pre-processing for special symbol changes]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 selects any one of “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2”, and “16 round symbol” as the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410. In this case, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is only one type of “one-time small hit symbol”. However, other types such as “twice open small hit symbol” and “three open small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.
〔図35:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 35: Special symbol changing process, special symbol stop display process]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図37中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 37). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図48は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図37中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 37), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one of the existing working memories corresponds to the first special symbol. That is, when the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 The process proceeds to step S2212.
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.
ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. . The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.
ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.
ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図37)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 37).
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図49は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 49 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図35中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 35) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big winning variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「9ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “16 round symbols”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2”, a value representing “9 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図37中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「9ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 37). For example, when the type of jackpot symbol is “16 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. When the type of jackpot symbol is “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “9 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 uses the address of the variable winning prize management device processing at the small hit as the jump destination address of the jump table. set.
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In the present embodiment, since the so-called frequency cut probability changing function is adopted, when shifting to the “high probability time reduction state”, the frequency cut counter relating to the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), The turn-off counter for the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times). In addition, in the case of shifting to the “low probability time shortening state”, the number cut counter relating to the high probability state is not set, and the number cut counter relating to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times).
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, when shifting to the “high probability time shortening state”, the count-off counter regarding the high probability state and the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), These are a probability variation function operation flag and a time reduction function operation flag. In addition, when shifting to the “low probability time shortening state”, the count-down counter relating to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), so only the time shortening function operation flag is reset. is there. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.
〔表示出力管理処理〕
次に図50は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図30中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 50 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 30) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. . If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e. Output. Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( OFF).
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。 The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. If the value of the continuous operation count status specifies “9 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “9 rounds (9R)”.
〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図51は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing a configuration example of the big win variable winning device management process. The jackpot variable winning device management process includes a jackpot gaming process selection process (step S5100), a jackpot big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a jackpot big winning opening / closing operation process (step S5300), and a big hit big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit special prize opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit special prize opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit special prize opening / closing operation is performed. If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図52は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a big winning prize opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened / closed and the time of each opening at the time of a big hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図36に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. The number of wins) and the operation pattern of the probability changing area solenoid 99 are selected. The winning pattern opening pattern for each winning symbol, the operation pattern of the probability changing area solenoid 99, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is basically about 10, but winnings rarely occur during the opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). But not very difficult).
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図37中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を9回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(9回なら「8」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 37). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to nine. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“8” for 9 times, “15” for 16 times).
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the big hit opening timer and the probability change area timer (the probability change area release time) based on the big winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability change area solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer). The timer value set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or the opening time of the probability changing area. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer and the probability change area timer, the release time is set to enter the big prize opening or the probability change during one release. This is a sufficient time (for example, a time when 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more) when the region passes easily. On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit release timer and the probability change area timer, the release time is not incapable of entering the big prize opening or passing through the probability change area during one release. In both cases, it is a short time that hardly occurs (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the launch control board set 174).
ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily sets the big hit interval timer and the probability variation region interval timer (probability variation region temporarily based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Set the timer to count the waiting time for closing. The timer value set here is a waiting time between rounds of big hit or a temporary closing time of the probability variation area.
ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図51)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win time big winning opening / closing operation processing, and returns to the big win time variable winning device management processing (FIG. 51).
〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図53は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 53 is a flowchart showing an example of a procedure for a big winning prize opening / closing operation process for a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the big prize winning interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the big prize opening interval timer is counting down by checking whether or not the big prize opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.
その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the big prize winning interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the big prize opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.
ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図36に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.
ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図52中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit big opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 52) is executed.
ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5303a: The main control CPU 72 checks whether or not the probability variation area interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the probability variation area interval timer is counting down by confirming whether or not the probability variation area interval timer set in the following step S5314 is already operating.
その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.
ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図36に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。 Step S5304: The main control CPU 72 executes probability variation area release processing. Specifically, a drive signal to be applied to the probability variation region solenoid 99 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. As a result, the probability variation region blade member 31d is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.
ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図52中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes a probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous big hit big winning opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 52) is executed.
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5307a. Execute.
ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。 Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the probability variation area release time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability change area timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 executes step S5308. Run.
一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。 On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.
ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5307b: Probability change area closing processing is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning port or the second large winning port being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Next, when the big win variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.
上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 If it is determined in step S5306 that the special winning opening opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S5312. Run.
ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 shifts from an open state to a closed state.
ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。 Step S5313: The main control CPU 72 executes a probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図52中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the big winning opening interval timer and the probability changing area interval timer set in the big hit big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 52).
ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図51)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the big prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the big prize opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control is performed. The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 51) for the big hit. Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big prize winning interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5318.
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、例えば「16ラウンド図柄1」に該当した場合の6ラウンド目でこのような開放パターンを採用しているが、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の1ラウンド目から5ラウンド目までは、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の1ラウンド目から5ラウンド目では1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 31 multiple times within one round of big hit”, for example. . In this embodiment, for example, such an open pattern is adopted in the sixth round when it corresponds to “16 round symbol 1”, but from the first round when it corresponds to “16 round symbol 1”. Up to the fifth round, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, since the counter value reaches the number of times set by one opening / closing operation (Yes) in the first to fifth rounds in the case of “16 round symbol 1”, the main control CPU 72 proceeds to step S5322. It will be.
一方、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用しているため、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, the sixth round in the case of “16 round symbol 1” adopts a pattern in which the opening / closing operation is repeated a plurality of times within one round, so the counter value is still set to the number of times set at the end of one opening. It will not be reached (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Run repeatedly. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.
〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図54は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 54 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize closing closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.
主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図51中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 51), the main control CPU 72 performs the big jump time big winning opening / closing operation process. Execute. Then, after the execution of the jackpot big winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the big hit big winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Run repeatedly. Thereby, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (9 times or 16 times).
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.
〔大当り時終了処理〕
図55は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).
ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図51)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 51).
この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.
ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先のスイッチ入力イベント処理(図31中のステップS28)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the previous switch input event process (step S28 in FIG. 31).
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 170 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state, and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図37中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 37) during the previous special symbol fluctuation pre-process.
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短短縮回数を設定するかについては、確率変動機能作動フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグの値がセットされていれば時間短縮回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段)、確率変動機能作動フラグの値がセットされてなければ時間短縮回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 170 times). Here, which number of shortening times is set depends on the value of the probability variation function activation flag. That is, if the value of the probability variation function activation flag is set, the main control CPU 72 sets 170 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means), and the value of the probability variation function activation flag must be set. For example, 100 times is set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.
ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. In addition, if the probability variation function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “time reduction in progress”. Is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.
ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 35) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.
〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図56は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 56 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the small winning big opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図57は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the first variable prize-winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.
ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the big prize opening to, for example, two based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.
ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).
ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the first variable prize-winning apparatus 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.
ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is finished, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big prize opening / closing operation processing, and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 56). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).
〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図58は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.
その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.
ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is output. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 operate | moves and it transfers to an open state from a closed state.
ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hitting big opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 57) is executed.
ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.
ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.
ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 56). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.
上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.
ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is stopped. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 returns from an open state to a closed state.
ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-mentioned small hitting big prize opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 57).
ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図56)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 56). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.
ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.
〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図59は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 59 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.
ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.
ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図57中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 57). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.
ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 56).
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図56中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 56), the small jump time big prize opening / closing operation process which is the next jump destination. Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.
ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 56). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.
〔小当り時終了処理〕
図60は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 60 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).
ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図56)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module, and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 56).
この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.
ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.
ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.
ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図35中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 35) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.
図61は、当選図柄別の大入賞口の開放パターン及び演出内容の時間的な変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。 FIG. 61 is a timing chart showing temporal changes in the winning pattern opening pattern and effect contents for each winning symbol. Hereinafter, a description will be given along a time series.
〔9ラウンド図柄1当選時〕
図61中(A):1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に5回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を5回繰り返す。1ラウンド目から5ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。6ラウンド目では、第1大入賞口ソレノイドのONとOFFとがラウンド中に短期間で4回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を4回繰り返す。6ラウンド目はショート開放(0.1秒開放が4回)である。
[At the time of winning 9 round symbols 1]
In FIG. 61, (A): From the first round to the fifth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated five times, and the first variable winning device 30 is opened and closed five times. repeat. From the 1st round to the 5th round, a long opening (29 seconds opening) is performed. In the sixth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid are repeated four times in a short period during the round, and the first variable winning device 30 repeats opening and closing four times. The sixth round is a short opening (0.1 second opening is 4 times).
図61中(B):7ラウンド目から9ラウンド目までは、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが短期間で3回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を3回繰り返す。7ラウンド目から9ラウンド目までは、ショート開放(0.1秒開放)である。 In FIG. 61 (B): From the seventh round to the ninth round, ON and OFF of the second big prize opening solenoid 97 are repeated three times in a short period, and the second variable prize winning device 31 opens and closes three times. Repeat once. From the 7th round to the 9th round, a short is opened (0.1 second is opened).
図61中(C):演出内容としては、1ラウンド目から5ラウンド目でバトル演出が実行され、6ラウンド目で敗北演出が実行され、7ラウンド目から9ラウンド目で敗北演出が継続される。 In FIG. 61 (C): As the contents of the effect, the battle effect is executed in the first to fifth rounds, the defeat effect is executed in the sixth round, and the defeat effect is continued in the seventh to ninth rounds. .
〔9ラウンド図柄2当選時〕
図61中(D):1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に5回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を5回繰り返す。1ラウンド目から5ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。6ラウンド目では、第1大入賞口ソレノイドのONとOFFとがラウンド中に短期間で4回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を4回繰り返す。6ラウンド目はショート開放(0.1秒開放が4回)である。
[At the time of winning 9 round symbols 2]
In FIG. 61 (D): From the first round to the fifth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated five times, and the first variable prize winning device 30 opens and closes five times. repeat. From the 1st round to the 5th round, a long opening (29 seconds opening) is performed. In the sixth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid are repeated four times in a short period during the round, and the first variable winning device 30 repeats opening and closing four times. The sixth round is a short opening (0.1 second opening is 4 times).
図61中(E):7ラウンド目では、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFと1回ずつ実行され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を1回ずつ実行する。7ラウンド目は、ロング開放(29秒開放)である。8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが短期間で2回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を2回繰り返す。8ラウンド目及び9ラウンド目は、ショート開放(0.1秒開放)である。 In FIG. 61, (E): In the seventh round, the second big prize opening solenoid 97 is turned on and off once, and the second variable prize winning device 31 opens and closes once. The seventh round is long open (29 seconds open). In the 8th and 9th rounds, ON and OFF of the second big prize opening solenoid 97 are repeated twice in a short period, and the second variable prize winning device 31 repeats opening and closing twice. The eighth and ninth rounds are short open (0.1 second open).
図61中(F):演出内容としては、1ラウンド目から5ラウンド目でバトル演出が実行され、6ラウンド目で勝利演出が実行され、7ラウンド目から9ラウンド目でV入賞関連演出が実行される。V入賞関連演出では、遊技球が確変領域を通過した場合にはV入賞が発生したことを遊技者に対して伝達する演出が実行され、遊技球が確変領域を通過しなかった場合にはV入賞が発生しなかったことを遊技者に対して伝達する演出が実行される。 In FIG. 61 (F): As for the contents of the effect, a battle effect is executed in the first to fifth rounds, a victory effect is executed in the sixth round, and a V prize-related effect is executed in the seventh to ninth rounds. Is done. In the V prize-related effect, when the game ball passes the probability variation area, an effect is transmitted to the player that the V prize has occurred, and when the game ball does not pass the probability variation area, the V An effect of transmitting to the player that no winning has occurred is executed.
〔9ラウンド図柄2当選時〕
図61中(G):1ラウンド目から6ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に6回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を6回繰り返す。1ラウンド目から6ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。また、10ラウンド目から16ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に7回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を7回繰り返す。10ラウンド目から16ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。
[At the time of winning 9 round symbols 2]
In FIG. 61 (G): From the first round to the sixth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated six times, and the first variable prize winning device 30 opens and closes six times. repeat. From the 1st round to the 6th round, a long opening (29 seconds opening) is performed. Further, from the 10th round to the 16th round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated seven times, and the first variable prize winning device 30 repeats opening and closing seven times. The 10th to 16th rounds are long open (29 seconds open).
図61中(H):7ラウンド目から9ラウンド目までは、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが交互に3回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を3回繰り返す。7ラウンド目から9ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。 In FIG. 61 (H): From the seventh round to the ninth round, the second large prize opening solenoid 97 is alternately turned on and off three times, and the second variable prize winning device 31 is opened and closed three times. repeat. From the 7th round to the 9th round, long open (29 seconds open).
図61中(I):演出内容としては、16ラウンド大当り専用の大役演出が1ラウンド目から16ラウンド目まで通して実行される。なお、大役演出中の7ラウンド目から9ラウンド目に関しては、上記のV入賞関連演出を実行することもできる。 In FIG. 61, (I): As the contents of the effect, a big role effect dedicated to the 16th round jackpot is executed from the 1st round to the 16th round. For the seventh to ninth rounds during the big role production, the above V prize-related production can be executed.
確変領域用ソレノイド99の動作タイミングについては、特に図示していないが、第2可変入賞装置31が動作する際に動作する。 Although the operation timing of the probability variation region solenoid 99 is not particularly illustrated, it operates when the second variable winning device 31 operates.
〔ゲームフロー〕
図62は、「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 62 is a diagram for explaining a game flow that is developed in the case of “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2”.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “low probability state”. In this way, since the [F1] normal mode is in the “low probability non-time shortened state”, the first special symbol starts to change and the game is started by entering the game ball into the middle start winning opening 26. Progress.
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「9ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。 [F1] In normal mode, when [F2] “9 round symbol 1” is a big win, [F3] 9 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F4] is defeated in the battle of the big role [F5] Transition to the coast mode.
〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the coast mode, when the winning result is not obtained, [F6] When the special symbol fluctuates 100 times, [F1] shifts to the normal mode.
〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「9ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。 [F1] In the normal mode, when [F7] “9 round symbol 2” big win is won, [F3] 9 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F8] wins the battle of the big role effect.
そして、〔F9〕9ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [F9] When the game ball passes the probability variation area in the seventh round of the 9th round jackpot game (when winning V), [F10] an effect indicating that a V winning has occurred is executed, and [F11] fireworks Move to rush.
〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。 [F11] The fireworks rush is in a high probability time shortened state. [F11] If the result of winning is not obtained in the fireworks rush and [F12] special symbols fluctuate 170 times, [F1] shifts to the normal mode.
一方、〔F13〕9ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。 On the other hand, if [F13] corresponds to the 9th round symbol 2, but the game ball does not pass the probability variation area in the seventh round of the big hit game (if V is not won), [F10] V win does not occur The effect which shows this is performed, and it transfers to [F5] coast mode.
〔F5〕海岸モードや〔F11〕花火ラッシュにて16ラウンド図柄の大当りに該当すると、16ラウンド大当り遊技が実行される。そして、16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合には〔F11〕花火ラッシュに移行し、16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合には〔F5〕海岸モードに移行する。 [F5] When the coast mode or [F11] fireworks rush hits a 16-round symbol jackpot, a 16-round jackpot game is executed. If the game ball passes the probability change area in the 7th to 9th rounds of the 16 round jackpot game, the game moves to [F11] fireworks rush, and the game balls in the 7th to 9th rounds of the 16 round jackpot game. Does not pass through the probability variation area, [F5] shifts to the coast mode.
〔ゲームフロー〕
図63は、「16ラウンド図柄」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F1〕通常モード、〔F5〕海岸モード、〔F11〕花火ラッシュのいずれかで〔G1〕「16ラウンド図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game Flow]
FIG. 63 is a diagram for explaining a game flow developed when the “16 round symbols” are met.
[G1] 16-round jackpot game (special bonus) will be executed when [G1] “16-round symbol” is won in either [F1] normal mode, [F5] coast mode, or [F11] fireworks rush .
そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目までのいずれかで遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。 [G3] When the game ball passes through the probability variation area in any of the seventh round to the ninth round of the 16 round big hit game (when winning V), [G4] an effect indicating that a V winning has occurred. Is executed, and after the jackpot game is over, [F11] fireworks rush is entered.
一方、〔G5〕16ラウンド図柄に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目までのいずれかで遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
On the other hand, although [G5] corresponds to the 16-round symbol, but the game ball does not pass through the probability variation area in any of the seventh to ninth rounds of the jackpot game (when the V prize is not won), [G6 ] An effect indicating that no V winning has occurred is executed, and after the big hit game ends, [F5] shifts to the coast mode.
Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.
図64は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 64 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図64中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
64 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図64中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。 In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, in order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 64, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「9ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is “9 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.
〔変動表示演出開始〕
図64中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
64 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.
〔左図柄停止〕
図64中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 64: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the number “8” is stopped at the left position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図64中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 64, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.
そして、図64中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 In the example of (C) in FIG. 64, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.
〔右演出図柄停止〕
図64中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 64 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect design representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.
〔停止表示演出〕
図64中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 64: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.
〔大当り時の演出例〕
図65は、非時間短縮状態にて「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 65 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of a big hit (winning) in the case of “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2” or “16 round symbol” in the non-time shortened state. It is. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.
以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図65中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。 The following reach effects are, for example, after the first special symbol display device 34 performs a variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2” ( For example, it is executed until the 7 segment LED is stopped and displayed at “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) (reach) Production execution means). In addition, in FIG. 65, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.
〔変動表示演出〕
図65中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
65 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down.
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図65中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
65 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図65中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 65 (C): after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change in the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図65中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 65 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).
〔左演出図柄の停止〕
図65中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 65 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図65中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「9ラウンド図柄2」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 65 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this case, if the number “5” is aligned, the expectation level of the big hit in “9 round symbol 2” will be high, so not only the success or failure of the lottery, but also “ Players can have a variety of tensions.
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図65中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 65, (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group and passes through the screen diagonally. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.
〔リーチ演出の進行〕
図65中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 65 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図65中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 65 (H): When the reach production is nearing the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it was split into a large copy and the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As another reach effect different from the above, for example, there is a development that “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased, and if the number“ 5 ”is left unerased at the end, it is a big hit” ”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “the jackpot may be close soon” can be obtained.
〔停止表示演出〕
図65中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 65 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to either “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2”. However, for example, “5” ”Is displayed in the center of the screen so that the player is informed that the game has fallen into“ 9 round symbol 1 ”or“ 9 round symbol 2 ”this time. .
図65中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「9ラウンド図柄1で当選したか、それとも9ラウンド図柄2で当選したか」ということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 65 (J): For example, a stop display effect as an effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been determined on the effect. In other words, by making an unclear stop display effect on the effect, it is not disclosed to the player that “I won in 9 round symbol 1 or 9 round symbol 2” I can leave.
なお、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「9ラウンド図柄2」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「9ラウンド図柄2」に該当したことを明確に教示する演出を実行することができる。 In addition, when it corresponds to "9 round symbol 2", the following production techniques can be adopted. In other words, when “9 round symbol 2” corresponds internally, an even number of effect symbols are stopped and displayed, and an effect symbol of “7” is stopped and displayed by re-variation (for example, a re-lottery effect). It is possible to execute an effect that clearly teaches that it corresponds to “9 round symbol 2”.
また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.
〔予想利益伝達演出〕
図66〜図71は、特別図柄の変動表示中又は停止表示中に実行される予想利益伝達演出の演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「予想利益伝達演出」とは、特別図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、特別図柄の変動表示中又は停止表示中に、大当り遊技の実行期間に遊技を行った場合の実績として予想される予想利益を伝達する演出である。以下、リーチ演出と合わせて実行される予想利益伝達演出について説明する。
[Expected profit transmission effect]
FIG. 66 to FIG. 71 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the expected profit transmission effect executed during the special symbol variation display or the stop display.
Here, “Expected Profit Propagation Effect” means that when a winning result is obtained in a special symbol lottery, or when a game is performed during the execution of a big hit game while the special symbol is being displayed in a variable or stopped display It is an effect that conveys the expected profits that are expected as actual results. Hereinafter, the expected profit transmission effect executed in conjunction with the reach effect will be described.
〔変動表示演出〕
図66中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。背景画像は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている「通常モード」の背景画像となっている。
[Variable display effects]
In FIG. 66 (A): In synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled vertically on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started. Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color. The background image is a “normal mode” background image in which a female character sits on a chaise lounge.
〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図66中(B):次に、変動表示演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice effect (first stage)]
66 (B): Next, during the execution of the variable display effect, the first stage advance notice effect (pre-reach notice effect) using the female character's pattern image (reference numeral SU1) is performed. This stage advance notice effect is a notice effect in which a change in mode progresses step by step from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) according to a predetermined order. The pattern image used in this stage advance notice effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at the corner position of the liquid crystal screen. Note that the “stage advance notice effect” here is a notice effect with content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress of the effect.
〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図66中(C):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (2nd stage)]
In FIG. 66 (C): the stage advance notice effect of the second stage is executed following the stage advance notice effect of the first stage. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen and is displayed on the screen together with the female character SU1 that has been displayed previously.
〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図67中(D):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (3rd stage)]
In FIG. 67 (D): The stage advance notice effect at the third stage is executed following the stage advance notice effect at the second stage. In the illustrated example, the third female character SU3 additionally appears from the upper left position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 that have been displayed previously.
〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図67中(E):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (4th stage)]
67 (E): The stage advance notice effect of the fourth stage is executed following the stage advance notice effect of the third stage. In the illustrated example, a fourth female character SU4 additionally appears from the upper right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU3 displayed previously.
〔段階進行予告演出(5段階目)〕
図67中(F):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「3」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice effect (5th stage)]
67 (F): The stage advance notice effect of the fifth stage is executed following the stage advance notice effect of the fourth stage. In the example shown in the figure, the fifth female character SU5 appears as a close-up at the center position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU4 displayed previously. At this time, the left effect symbol representing the number “3” is stopped and displayed at the middle position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図68中(G):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の右位置に数字の「3」を表す右演出図柄が停止表示されている。右演出図柄が停止表示されることにより、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「3」−「変動中」−「3」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 68 (G): After the left effect symbol, the right effect symbol is stopped and displayed thereafter. At this time, the right effect design representing the number “3” is stopped and displayed at the right position of the screen. When the right effect symbol is stopped and displayed, a reach state of the numbers “3”-“being changed”-“3” is generated in a horizontal line (on one line) on the screen. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed.
〔リーチ発生後予告演出〕
図68中(H):リーチ状態が発生して暫くすると、動物のキャラクター(例えば白熊)を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。この群予告演出は、先に説明したハートの画像を用いた群予告演出よりも、大当りに対する期待度が高い演出である。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 68, (H): After a reach state has occurred, images representing animal characters (eg, white bears) form a group and pass through the screen from right to left on the screen after the reach occurrence (group notice) Production). This group notice effect is an effect with a higher expectation level for the big hit than the group notice effect using the heart image described above.
〔スーパーリーチ演出〕
図68中(I):リーチ後予告演出が実行された後もリーチ状態は継続しており、これ以降はスーパーリーチ演出に発展していく。図示の例では、女性キャラクターが車に乗って登場するスーパーリーチ発展演出が実行されている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「3」−「変動中」−「3」)。
[Super reach production]
In FIG. 68, (I): The reach state continues even after the post-reach notice effect is executed, and after that, it develops into a super reach effect. In the illustrated example, a super reach development effect in which a female character appears in a car is executed. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“3” − “being changed” − “3”).
図69中(J):そして、車が停止する演出が実行され、その車の中から女性キャラクターが登場し、「私が相手よ!!」という台詞を発する演出が実行される。 In FIG. 69 (J): An effect of stopping the car is executed, a female character appears from the car, and an effect of producing the line “I am my opponent !!” is executed.
図69中(K):これに続けて画面の左側に「提灯お化け」の画像が出現し、画面の右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからスーパーリーチ演出が始まるということを教示することができる。 In FIG. 69 (K): “Landing haunted” image appears on the left side of the screen, “Female character” image appears on the right side of the screen, and “VS” character image appears on the center of the screen. The production that appears. Thereby, it can be taught to the player that the super reach production will start.
図69中(L):例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。 In FIG. 69 (L): For example, an effect is performed in which “Lantern Haunted” opens its mouth and delivers the “Kittsuki” technique. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.
〔チャンスアップ演出〕
スーパーリーチ演出の最中には、チャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出は、大当りの期待度を向上させる演出である。具体的には、仙人のキャラクターが画面左下に登場する演出が実行される。
[Chance up production]
A chance-up effect may be executed during the super reach effect. The chance-up effect is an effect that improves the degree of expectation of the big hit. Specifically, an effect in which a hermit character appears in the lower left of the screen is executed.
図70中(M):今度は「女性キャラクター」がうちわ(武器)を取り出し、そのうちわによって「提灯お化け」と戦う演出が行われている。 In FIG. 70 (M): This time, a “female character” takes out a fan (weapon), and the fan fights “Lantern Haunted”.
〔チャンスアップ演出の継続〕
ここでは、チャンスアップ演出が継続して実行されている。具体的には、仙人のキャラクターが「この変動は」という台詞を発する演出が実行されている。
[Continuation of opportunity improvement]
Here, the chance-up effect is continuously executed. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters the line “This change is”.
図70中(N):そして、「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はスーパーリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。 In FIG. 70, (N): Then, “Land Lantern Haunted” delivers a special technique that makes a long tongue pop out of the mouth, and the “female character” welcomes the special technique with a fan. If the “female character” wins in this state, it will be a win. Therefore, this aspect is the final stage of the super reach production and is the most exciting part as a game. For this reason, a cut-in notice or a helper appearance notice that another “female character” may help at the same time may be performed simultaneously in this scene.
〔チャンスアップ演出の継続〕
そして、ここでも、チャンスアップ演出が継続して実行されている。具体的には、仙人のキャラクターが「チャンスじゃ」という台詞を発する演出が実行されている。
[Continuation of opportunity improvement]
And here again, the chance-up effect is continuously executed. Specifically, an effect is performed in which the hermit character utters the phrase “Chance is”.
〔当選時演出〕
図70中(O):「勝利!!」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「3」−「3」−「3」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。
[Direction at the time of winning]
In FIG. 70, (O): “Woman character” is displayed large together with “Victory!” And “Lantern ghost” is displayed small, meaning that it is a win (winning). At the upper left corner position of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced ("3"-"3"-"3"). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed in a variable manner.
なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示され、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行される(例えば「3」−「4」−「3」)。 In the case of non-winning (outside), “Land Lantern Haunted” is displayed along with the letters “Defeat ・ ・”, “Woman Character” is displayed small, and the production pattern is reduced in the upper left corner of the screen. The stop display effect is executed in the state (for example, “3”-“4”-“3”).
図71中(P):そして、「女性キャラクター」が一方の腕を上方に突き上げ、「一丁あがり!!」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して「提灯お化けに勝利した」という余韻を感じさせることができ、遊技者の満足感を向上させることができる。なお、この時点でも、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 In FIG. 71 (P): Then, an effect is produced in which the “female character” pushes up one arm upward and emits the line “Iccho Arigato!”. Thereby, it is possible to make the player feel the reverberation that “I won the lantern ghost”, and to improve the player's satisfaction. At this point in time, all the effect symbols arranged in a three-way manner are displayed to oscillate to the left and right, and the variation of the effect symbols has not completely stopped. At this time, the first special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z1 is also displayed in a variable manner.
図71中(Q):画面上では、女性キャラクターが乗ってきた車に再度乗り込む演出が実行される。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 In FIG. 71 (Q): On the screen, an effect of re-entering the car on which the female character has ridden is executed. Here again, the variation of the effect symbol is not completely stopped, the first special symbol is in a state of variation, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.
図71中(R):図示の例では、女性キャラクターが車に乗り込み、その車が勢いよく発車して画面の左側に消え去っていく演出が実行される。この際、車の後方から煙が出現し、その煙の中に「再抽選」の文字が表示されている。これにより、遊技者に対してこれから再抽選演出が実行されるということを伝達することができる。ここでも、演出図柄の変動は完全には停止しておらず、第1特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z1も変動表示されている。 In FIG. 71, (R): In the illustrated example, an effect is performed in which a female character gets into a car, the car departs vigorously, and disappears to the left of the screen. At this time, smoke appears from the rear of the car, and the letters “re-lottery” are displayed in the smoke. Thereby, it can be communicated to the player that a re-lottery effect will be executed. Here again, the variation of the effect symbol is not completely stopped, the first special symbol is in a state of variation, and the fourth symbol Z1 is also variably displayed.
〔再抽選演出〕
図72中(S):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当り遊技の種類を最終的に伝達する再抽選演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「再抽選」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「3の演出図柄」から「その他の演出図柄」に変化するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Re-lottery production]
In FIG. 72 (S): When three production symbols are arranged, it is confirmed that there is a big hit, but a re-lottery production that finally transmits the type of the big hit game is executed. In the example shown in the drawing, character information of “re-lottery” is displayed on the upper part of the screen. Thus, the player can be given a sense of expectation that a re-lottery effect will be started from now on and may change from “3 effect symbols” to “other effect symbols”.
図72中(T):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。 In FIG. 72 (T): the effect pattern in which the three lined effect symbols are displayed gradually smaller and the effect line in which the three lined effect symbols are sucked into the back side of the screen while rotating is executed.
図72中(U):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。 In FIG. 72 (U): The three effect symbols become so small that they are hardly visible. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the press of the effect switch button 45. An effect is urged.
〔再抽選失敗演出〕
図72中(V):再抽選演出に失敗する場合、すなわち、9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に該当している場合には、再抽選失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「3」のまま)。
[Re-draw lotion failure production]
In FIG. 72, (V): When the re-lottery effect fails, that is, when it corresponds to the 9 round big hit (for example, “9 round symbol 2”), the re-lottery failure effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. In this case, however, the number of the production symbol is not changed (it remains “3”).
図72中(W):第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z1については、実際に9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は9ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。 In FIG. 72 (W): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z1 is actually stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to 9 round big hit (for example, “9 round symbol 2”). After that, the big hit effect corresponding to the ninth round big hit is executed.
〔再抽選成功演出〕
図72中(X):一方、再抽選演出に成功する場合、すなわち、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に該当している場合には、再抽選成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Re-draw lottery success production]
72 (X): On the other hand, when the re-lottery effect is successful, that is, when it corresponds to the 16 round big hit (“16 round symbols”), the re-lottery successful effect is executed. In this case, the effect that the movable body 40f falls is triggered by the pressing of the effect switching button 45.
図72中(Y):そして、第1特別図柄の変動表示中及び停止表示中に予想利益伝達演出が実行される。予想利益伝達演出において、演出図柄は、予想利益伝達図柄に差し替えられる。予想利益伝達図柄は、大当り遊技によって得られる予想利益(予想される実績に応じた推定値)を伝達する演出図柄であり、具体的には「祝」の文字情報に「2700」の数字情報が付加されている。そして、予想利益伝達図柄は、最終的に揺れを伴わない完全に停止させた状態で三つ揃いして表示される。すなわち、予想利益伝達演出は、通常の演出図柄が当選の態様(「3」−「3」−「3」)で仮停止された後に、仮停止された演出図柄を予想利益伝達図柄に差し替え、大当り遊技の実行期間に遊技を行った場合の実績に応じた推定値を伝達する内容として実行される。また、第4図柄Z1については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。 In FIG. 72 (Y): An expected profit transmission effect is executed during the variable display and stop display of the first special symbol. In the expected profit transmission effect, the effect symbol is replaced with the expected profit transmission symbol. The expected profit transmission pattern is a production pattern that transmits the expected profit (estimated value according to the expected performance) obtained by the jackpot game. Specifically, the numerical information “2700” is included in the text information of “Holiday”. It has been added. Then, the expected profit transmission symbols are displayed in a group of three in a state where they are finally stopped without shaking. In other words, the expected profit transmission effect is that the normal effect design is temporarily stopped in the winning mode ("3"-"3"-"3"), and then the temporarily stopped effect design is replaced with the expected profit transfer design, It is executed as a content for transmitting an estimated value according to the result when a game is played during the execution of the big hit game. Further, the fourth symbol Z1 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color) corresponding to the 16 round big hit (“16 round symbol”). After this, the big hit effect corresponding to the 16 round big hit is executed.
また、「2700」の表示は、限界超過予想利益の表示である。限界超過予想利益は、16ラウンド大当り遊技が行われた場合の実績として予想される限界予想利益(16ラウンド分の利益)に、大当り遊技の間に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の周囲に遊技球が流下したことで生じる普通入賞口24の入球に基づいて得られると予想される付随利益(他穴入賞により得られる利益)を加えた利益である。 Further, “2700” is a display of the margin excess expected profit. The expected profit exceeding the limit is the expected marginal profit (profit for 16 rounds) expected as a result when the 16-round jackpot game is performed, and the first variable winning device 30 or the second variable winning device during the jackpot game. This is a profit obtained by adding an accompanying profit (a profit obtained by winning the other hole) that is expected to be obtained based on the entrance of the normal winning opening 24 generated by the game ball flowing down around 31.
〔「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図73〜図76は、「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Examples of production during a major role in the case of “9 round symbols 1”, etc.]
FIG. 73 to FIG. 76 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the big role production in the case of “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2”.
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「9ラウンド図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。 In this embodiment, when it corresponds to “9 round symbol 1”, the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the big role effect, and when it corresponds to “9 round symbol 2”, the friend An effect in which the character wins the enemy character is executed. Hereinafter, the flow of production will be described in order.
〔1ラウンド目〕
図73中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[Round 1]
FIG. 73 (A): When the first round of the big hit game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and the battle effect of the big game is started. In the example shown in the figure, a ghost image of an umbrella that is an enemy character is displayed on the left side of the screen, a female character image that is an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character “VS” is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thereby, it can be taught to the player that a battle effect will be started.
また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の演出が実行される。 In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, “5” effect symbol) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”. In the second round of the big hit game, the same effect as the first round is executed.
〔3ラウンド目〕
図73中(B):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[3rd round]
(B) in FIG. 73: When the third round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is given in which the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised to run away from the ghost of the umbrella and escapes to the right side of the screen.
〔4ラウンド目〕
図73中(C):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[Round 4]
(C) in FIG. 73: When the fourth round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, a female character takes out a round fan (weapon), and an effect is shown in which a flame (aura) appears.
〔5ラウンド目〕
図73中(D):そして、大当り遊技の5ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「9ラウンド図柄1」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「9ラウンド図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[5th round]
In FIG. 73 (D): And in the fifth round of the jackpot game, the ghost of the umbrella gives out a special technique that makes the long tongue pop out from the mouth, and the female character greets the special technique with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with "9 round symbol 1", and if the female character wins, it means that it was a big hit with "9 round symbol 2" Yes.
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図74中(E):9ラウンド図柄1での当選の場合、6ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
なお、9ラウンド図柄1で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
[6th round (9 rounds when winning 1 symbol)]
In FIG. 74 (E): In the case of winning in the 9th round symbol 1, a defeat effect is executed in the sixth round. Specifically, an umbrella ghost is displayed with a letter “defeat ...”, and a female character is displayed smaller (a teammate character defeat production).
In addition, in the sixth round in the case of winning in the 9th round symbol 1, the first variable winning device 30 is opened four times, but since the opening time is set extremely short, almost no profit is gained by playing. .
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図74中(F):9ラウンド図柄1での当選の場合、7ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。また、9ラウンド図柄1で当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
[7th round (when 9 symbols are selected for 9th round)]
In FIG. 74 (F): In the case of winning in the 9th round symbol 1, a re-challenge promotion effect is executed in the seventh round. Specifically, an effect is produced in which a female character utters a line such as “Next is not defeated!”. As a result, the player can be motivated to aim for the big hit again. In the eighth and ninth rounds of the jackpot game, a re-challenge promotion effect similar to the seventh round is executed. In addition, from the 7th to the 9th round when winning in the 9th round symbol 1, the second variable winning device 31 is opened once, but the opening time is set to be extremely short, so the profit from the game Can hardly be obtained. Further, even if a game ball enters the second variable winning device 31, the game ball does not pass through the probability variation area.
〔大役終了時〕
図74中(G):9ラウンド図柄1での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 74 (G): At the timing when the big hit game in the 9-round symbol 1 ends (during the end processing), the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, text information “Coast mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “low probability time shortened state” coast mode as a privilege after the big hit game ends.
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図75中(H):一方、9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
なお、9ラウンド図柄2で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
[6th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 75 (H): On the other hand, in the case of winning in the 9-round symbol 2, a victory effect is executed in the sixth round. Specifically, the female character is displayed larger with the letters “Victory !!”, and the ghost of the umbrella is displayed smaller (Allied character victory effect).
In addition, in the sixth round when winning in the 9 round symbol 2, the first variable winning device 30 is opened four times, but since the opening time is set to be extremely short, there is almost no profit due to the game. .
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図75中(I):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒開放に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 75 (I): In the case of winning in the 9th round symbol 2, a fireworks rush challenge effect is executed in the seventh round. If this challenge is successful, you will enter a fireworks rush that is in a “high probability time reduction state”. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters a line such as “Aim at V Attacker!”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning device 31 can be transmitted to the player. Also, in the 7th round when winning with 9 round symbol 2, the second variable winning device 31 is opened once and the opening time is set long (29 seconds open), so it is the same as the previous round You can get a profit by playing. Further, since the probability variation area solenoid 99 is activated in the seventh round when winning the 9th round symbol 2, when the game ball enters the second variable prize winning device 31, the game ball becomes the probability variation area blade member 31 d. To pass through the probability variation area.
図75中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。ただし、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。 In FIG. 75 (J): When the player continues to make a right strike, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes the probability variation area, the panda character raises the V mark. Is executed. In the eighth and ninth rounds of the big hit game, the same blessing effect as the seventh round is executed. However, in the 8th and 9th rounds when winning in the 9th round symbol 2, the second variable prize-winning device 31 is released once, but the opening time is set to be extremely short, so the profit from the game Can hardly be obtained. In the eighth and ninth rounds, even if a game ball enters the second variable winning device 31, the game ball does not pass through the probability variation area.
〔大役終了時〕
図75中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 75 (K): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.
以上は、「9ラウンド図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「9ラウンド図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。 The above is an example of an effect when the game ball passes the probability variation area safely corresponding to “9 round symbol 2”, but the game ball passes the probability variation region even if it corresponds to “9 round symbol 2”. If it does not, it will be the following production example.
〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図76中(L):9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[6th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 76 (L): In the case of winning in the 9th round symbol 2, a victory effect is executed in the sixth round. Specifically, the female character is displayed larger with the letters “Victory !!”, and the ghost of the umbrella is displayed smaller (Allied character victory effect).
〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図76中(M):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 76 (M): In the case of winning in the 9th round symbol 2, a fireworks rush challenge effect is executed in the seventh round. If this challenge is successful, you will enter a fireworks rush that is in a “high probability time reduction state”. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters a line such as “Aim at V Attacker!”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning device 31 can be transmitted to the player. In addition, in the 7th round when winning in the 9 round symbol 2, the second variable winning device 31 is opened once and the opening time is set long (29 seconds). Profits from launching can be obtained. Further, since the probability variation area solenoid 99 is activated in the seventh round when winning the 9th round symbol 2, when the game ball enters the second variable prize winning device 31, the game ball becomes the probability variation area blade member 31 d. To pass through the probability variation area.
ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、7ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。 However, here, it is assumed that no game ball has entered the second variable winning device 31 by the end of the seventh round for some reason (not hitting right, clogged with a ball, etc.). In this case, the game ball does not pass through the probability variation area.
〔8ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図76中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の9ラウンド目においても、8ラウンド目と同様の失敗演出が実行される。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
[8th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 76, (N): In this case, a failure effect is produced in which the panda character utters the line “sorry”. Note that the same failure effect as in the eighth round is executed in the ninth round of the jackpot game. In addition, in the 8th and 9th rounds when winning in the 9th round symbol 2, the second variable winning device 31 is released once, but the opening time is set to be extremely short. Can hardly be obtained. In the eighth and ninth rounds, even if a game ball enters the second variable winning device 31, the game ball does not pass through the probability variation area.
〔大役終了時〕
図76中(O):9ラウンド図柄2での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 76, (O): At the timing when the big hit game in the 9-round symbol 2 ends (during end processing), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, text information “Coast mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “low probability time shortened state” coast mode as a privilege after the big hit game ends.
〔花火ラッシュの演出例〕
図77は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」の大当りに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に特別図柄が170回変動するまで継続するチャンスゾーンである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of fireworks rush production]
FIG. 77 is a continuous diagram showing an example of the effect of fireworks rush. This fireworks rush corresponds to a big hit of “9 round symbol 2” or “16 round symbol”, and is a mode that is shifted after the big hit game when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game. The fireworks rush is a state of high probability time reduction, and is a chance zone that continues until the special symbol fluctuates 170 times after the big hit game. Hereinafter, the flow of production will be described in order.
図77中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 77 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the state of “fireworks rush”. In order to deeply impress the player with the fireworks motif, the background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed in the upper right part of the screen of the liquid crystal display 42.
本実施形態では、花火ラッシュの状態においては、右打ちにて遊技を進行するため、遊技球は右打ち領域に配置されている振り分け装置200に入球する。図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。花火ラッシュでは、大当りに該当しない限り第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が開放しないため、遊技球はそのままアウト口32にて回収される。 In the present embodiment, in the state of fireworks rush, the game proceeds with a right hit, so the game ball enters the sorting device 200 arranged in the right hit area. In the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the right route. In the fireworks rush, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are not opened unless the jackpot is hit, so that the game balls are collected as they are at the out port 32.
図77中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 77 (B): Since the first fluctuation after the end of the big hit game (during non-winning) has ended, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。 In the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the route on the left side. In this case, the game ball basically enters the normal winning opening 24, and the player can obtain a prescribed prize ball (ten prize balls for 10 balls).
図77中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、図示の例では、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。 (C) in FIG. 77: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. In the illustrated example, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol is shown. However, in the high probability time shortening state, the variable start winning device 28 is operated at a high frequency. As long as the player continues to make a right turn, the variation display of the second and subsequent times after the end of the big hit game is often performed with the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol.
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。花火ラッシュでは、大当りに該当しない限り第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が開放しないため、遊技球はそのままアウト口32にて回収される。 Further, in the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the right route. In the fireworks rush, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are not opened unless the jackpot is hit, so that the game balls are collected as they are at the out port 32.
図78〜図81は、花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて「16ラウンド図柄」の大当りに該当した場合や、はずれリーチ演出が選択された場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
78 to 81 are continuous diagrams showing examples of effects executed when winning or losing in the fireworks rush.
The following effect examples are effect examples that are executed when the fireworks rush corresponds to a big hit of “16 round symbols” or when the outlier reach effect is selected. Hereinafter, the flow of production will be described in order.
図78中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 78, (A): The effect symbols are displayed in a “fireworks rush” state. In the example shown in the drawing, a background image expressing “a scene where a female character is watching fireworks” is displayed together with “a scene where fireworks are launched in the night sky”. In addition, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. Here, the fourth symbol Z2 varies. It is displayed.
図78中(B):例えば女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。 In FIG. 78 (B): For example, an effect is performed in which a female character utters the line “Game! By executing such an effect, it is possible to give the player an impression that “something will begin in the future”. In addition, from this point of time, in order to display the effect of making the ally character and the enemy character play against each other on the screen, the effect display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced at the upper left corner position of the screen (“2”). -"Fluctuating"-"Fluctuating").
図78中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。 78 (C): For example, a panda character (enemy character) appears on the left side of the screen, a female character (friend character) appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. Production to be performed. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect will be started. It should be noted that a reach state has occurred in the effect symbol that is variably displayed at the upper left of the screen ("2"-"fluctuating"-"2").
図79中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。 In FIG. 79 (D): After that, the battle reach effect is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the panda character moves toward the female character. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.
図79中(E):今度は女性キャラクターが太鼓(武器)を取り出し、その太鼓から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。この演出例では、太鼓を用いて敵キャラクターと戦う演出が実行されているが、例えばうちわを用いて敵キャラクターと戦う演出を実行することもできる。このように、対戦に用いる武器を変更することにより、大当りの期待度を変化させることができる。 (E) in FIG. 79: This time, a female character takes out a drum (weapon), and an effect in which a flame (aura) appears from the drum is performed. In this effect example, an effect of fighting an enemy character using a drum is executed, but an effect of fighting an enemy character using a fan, for example, can also be executed. Thus, the expectation degree of jackpot can be changed by changing the weapon used for a battle.
図79中(F):そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。 FIG. 79 (F): Then, an effect is performed in which the female character turns the drum toward the panda character.
図80中(G):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば大当りとなる。 In FIG. 80 (G): Following this, an effect in which a wave is emitted from the drum is executed. If you can defeat the panda character in this state, it will be a big hit.
〔はずれ時〕
図80中(H):今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
[When disconnected]
In FIG. 80 (H): When the variation of the special symbol this time corresponds to non-winning, an effect is performed in which the panda character successfully avoids the wave fired from the drum.
図80中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、非当選であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。 In FIG. 80, (I): A panda character is displayed in a large size together with a character “defeated...” And a female character is displayed in a small size. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped and displayed in a state where the effect symbol is reduced ("2"-"3"-"2").
図80中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 80 (J): In this case, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the special symbol stop display. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).
そして、この後は、花火ラッシュが継続されるため、遊技者は花火ラッシュ中に次なる大当りを目指すことになる。ただし、今回の変動が花火ラッシュでの最終変動(大当り遊技終了後170変動目)である場合には、花火ラッシュが終了して、低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。 After this, since the fireworks rush continues, the player will aim for the next big hit during the fireworks rush. However, when the current variation is the final variation in the fireworks rush (the 170th variation after the big hit game is over), the fireworks rush is terminated and the mode is shifted to the normal mode in the low probability non-time shortened state.
〔16ラウンド大当り当選時〕
図80中(K):一方、今回の特別図柄の変動が16ラウンド大当りに該当している場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[When winning 16 rounds of big hit]
In FIG. 80 (K): On the other hand, if this special symbol variation hits 16 rounds of a big hit, the panda character will wave, causing an explosion that will cause the panda character to fly away. Production is performed.
図80中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。 In FIG. 80 (L): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the panda character is displayed small, it is transmitted to the player that it is a big hit (winning). At the upper left corner of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced (“2”-“2”-“2”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped.
図80中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。 In FIG. 80 (M): The effect symbols are returned to the state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.
〔昇格演出〕
図81中(N):第2特別図柄の変動中に演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りかつ大当り中の確変領域の通過が容易となるということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益(出球)の大小を左右する昇格演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから再抽選演出が開始され、「2の演出図柄」が「3の演出図柄」になるかそれとも「祝の演出図柄」になるかといった期待感を与えることができる。
[Promotion promotion]
In FIG. 81 (N): If there are three production symbols during the variation of the second special symbol, it is confirmed that it is easy to pass through the probability variation area during the big hit and the big hit, but in the big hit game Promotional effects that affect the magnitude of the profit (outgoing ball) obtained in this way are executed. In the example shown in the drawing, the character information “promotion chance” is displayed on the upper part of the screen. As a result, a re-drawing effect will be started for the player, and a sense of expectation will be given as to whether the “2 production symbol” will become the “3 production symbol” or the “celebration production symbol”. Can do.
図81中(O):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。 In FIG. 81, (O): the effect symbols that are arranged in three are displayed gradually smaller, and the effect that the effect symbols that are arranged in three are sucked into the back side of the screen while rotating.
図81中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。 In FIG. 81 (P): The three effect symbols become so small that they are hardly visible. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the press of the effect switch button 45. An effect is urged.
〔弱昇格演出〕
図81中(Q):9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に該当している場合には、弱昇格演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、「2の演出図柄」から「3の演出図柄」に変更される。
[Weak promotion production]
In FIG. 81, (Q): a weak promotion effect is executed in the case of 9 big hits (for example, “9 round symbol 2”). In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. , “2 effect design” is changed to “3 effect design”.
図81中(R):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は9ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。 In FIG. 81 (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol in synchronization with the stop display of the second special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. In addition, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to the 9 round big hit (for example, “9 round symbol 2”). After that, the big hit effect corresponding to the ninth round big hit is executed.
〔強昇格演出〕
図81中(S):一方、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に該当している場合には、強昇格演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Strong promotion production]
In FIG. 81 (S): On the other hand, in the case of 16 rounds big hit (“16 round symbols”), a strong promotion effect is executed. In this case, the effect that the movable body 40f falls is triggered by the pressing of the effect switching button 45.
図81中(T):そして、第2特別図柄の変動表示中及び停止表示中に予想利益伝達演出が実行される。予想利益伝達演出において、演出図柄は、予想利益伝達図柄に差し替えられる。そして、予想利益伝達図柄は、最終的に揺れを伴わない完全に停止させた状態で三つ揃いして表示される。また、第4図柄Z2については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。 In FIG. 81 (T): An expected profit transmission effect is executed during the variable display and stop display of the second special symbol. In the expected profit transmission effect, the effect symbol is replaced with the expected profit transmission symbol. Then, the expected profit transmission symbols are displayed in a group of three in a state where they are finally stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color) corresponding to the 16 round big hit (“16 round symbol”). After this, the big hit effect corresponding to the 16 round big hit is executed.
〔予想利益伝達図柄〕
図82は、予想利益伝達図柄の他のバリエーションを示す図である。
予想利益伝達図柄は、「祝」の文字情報と、その下部に配置された数字情報とによって構成されている。そして、数字情報の役割は、基本的には16ラウンド大当りによって得られる予想利益を示している。このため、「2700」の文字情報が付加された予想利益伝達図柄が表示された場合には、16ラウンド大当りによって「約2700個」の遊技球を獲得することができるということを意味している。
[Expected profit transmission pattern]
FIG. 82 is a diagram showing another variation of the expected profit transmission pattern.
The expected profit transmission symbol is composed of “celebration” character information and numerical information arranged below the character information. The role of numerical information basically indicates the expected profit obtained by 16 round jackpots. For this reason, when the expected profit transmission symbol to which the character information of “2700” is added is displayed, it means that “about 2700” game balls can be obtained by 16 rounds of big hit. .
このような構成が基本であるが、運良く16ラウンド大当りが連続して発生する場合(例えば保留内連荘する場合)は、連続して実行される複数の特別遊技により得られる利益を合算した合算予想利益(最初の特別遊技が行われた場合の実績として予想される第1予想利益に、次の特別遊技が行われた場合の実績として予想される第2予想利益を加えた利益)が伝達される。例えば、16ラウンド大当りが2回連続して発生すれば「約5400個(=2700×2)」の遊技球を獲得することができ、3回連続して発生すれば「約8100個(=2700×3)」の遊技球を獲得することが伝達される。 This is the basic structure, but fortunately when 16 rounds of big hits occur consecutively (for example, when holding consecutively in a hold), the profits obtained from a plurality of special games executed continuously are added up. The combined expected profit (the first expected profit expected as the result when the first special game is played, plus the second expected profit expected as the result when the next special game is performed) Communicated. For example, if approximately 16 rounds of big hits occur twice, “about 5400 (= 2700 × 2)” game balls can be obtained, and if generated consecutively 3 times, “about 8100 (= 2700). X3) "to acquire a game ball is transmitted.
そして、例えば先読みの結果、16ラウンド大当りが連続して2回発生することが確定している場合には、図82中(A)に示すように、「祝」の文字情報に「5400」の数字情報が付加された予想利益伝達図柄を最初の当選時に表示する。 For example, if it is determined that 16 rounds of big hit will occur twice in succession as a result of prefetching, as shown in FIG. 82 (A), “5400” is added to the character information of “Holiday”. The expected profit transmission pattern with numerical information added is displayed at the time of first winning.
また、先読みの結果、16ラウンド大当りが連続して3回発生することが確定している場合には、図82中(B)に示すように、「祝」の文字情報に「8100」の数字情報が付加された予想利益伝達図柄を最初の当選時に表示する。 As a result of the prefetching, if it is determined that 16 rounds of big hit will occur three times in succession, as shown in FIG. The expected profit transmission pattern with information added is displayed at the time of the first winning.
さらに、先読みの結果、16ラウンド大当りの後に小当りが1回発生することが確定している場合には、図82中(C)に示すように、「祝」の文字情報に「2715」の数字情報が付加された予想利益伝達図柄を最初の当選時に表示する。なお、1.8秒かつ1回開放の小当りを採用した場合、得られる最大の予想利益は、3球入賞の45個(=3×15)であるが、最低の1球程度が入球すると見積もって「2700」に「15」を加えた「2715」の表示としている。 Further, as a result of the pre-reading, when it is determined that the small hit occurs once after the 16 round big hit, as shown in (C) of FIG. 82, “2715” is added to the character information of “Holiday”. The expected profit transmission pattern with numerical information added is displayed at the time of first winning. In addition, when the small hit of 1.8 seconds and 1 time is adopted, the maximum expected profit that can be obtained is 45 (= 3 × 15) of 3 ball winnings, but the lowest 1 ball is about to enter Then, the estimated value is “2715” obtained by adding “15” to “2700”.
〔大役中演出〕
図83〜図86は、「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during big role]
FIG. 83 to FIG. 86 are continuous diagrams partially showing an example of the big role effect executed during the big hit game in the case of “16 round symbols”.
〔1ラウンド〕
図83中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは祝の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「祝の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の中央には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示されている。
[1 round]
FIG. 83 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (in this case, a celebration symbol) is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the celebration effect symbol”. In addition, a character “Special Bonus” is displayed in the left area of the display screen, and an image of a female character performing a peace sign across a horse is displayed in the center of the screen.
〔予想利益伝達演出〕
また、大当り遊技の開始時に、又は大当り遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定の単位遊技時に、大当り遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される予想利益を伝達する予想利益伝達演出が実行される。図示の例では、女性キャラクターが「MAX2700」という台詞を発する演出が実行されている。この予想利益伝達演出により、遊技者に対して、今回の大当り遊技を通じておおよそ2700個の賞球が得られるということを伝達することができる。
[Expected profit transmission effect]
Also, the expected profit that conveys the expected profit as the actual result when the jackpot game is played to the end at the start of the jackpot game or at a specific unit game among a plurality of unit games repeated by the jackpot game A transmission effect is executed. In the illustrated example, an effect in which a female character utters the line “MAX2700” is executed. By this expected profit transmission effect, it is possible to inform the player that approximately 2700 prize balls can be obtained through this big hit game.
〔ポイント演出〕
さらに、画面内の左下位置には、16ラウンド図柄に該当した場合の大当り中に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(第1大入賞口又は第2大入賞口)に遊技球が入球することにより払出制御装置92によって払い出された遊技球の合計数が払い出しポイント(参照符号P1)として表示されている。
[Point production]
Furthermore, in the lower left position in the screen, a game ball is placed on the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first big winning port or the second big winning port) during the big hit in the case of 16 round symbols. The total number of game balls paid out by the payout control device 92 by entering the ball is displayed as payout points (reference number P1).
一方、画面内の右上位置には、16ラウンド図柄に該当した場合の大当り中に普通入賞口24に遊技球が入球することにより払出制御装置92によって払い出された遊技球の合計数が払い出しポイント(参照符号P2)として表示されている。 On the other hand, in the upper right position in the screen, the total number of game balls paid out by the payout control device 92 when the game balls enter the normal winning opening 24 during the big hit in the case of 16 round symbols is paid out. It is displayed as a point (reference symbol P2).
そして、図示の例では、払い出しポイントP1として「00000pt」が表示されているため、現時点では第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31によって賞球が得られていないことが表現されている。また、払い出しポイントP2として「000pt」が表示されているため、現時点では普通入賞口24によって賞球が得られていないことが表現されている。この後、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球が入球すると払い出しポイントP1,P2の数値は次第に上昇していく。 In the illustrated example, since “00000 pt” is displayed as the payout point P1, it is expressed that no winning ball has been obtained by the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at this time. . Further, since “000 pt” is displayed as the payout point P2, it is expressed that no winning ball is currently obtained by the normal winning opening 24. Thereafter, when game balls enter the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning port 24, the numerical values of the payout points P1 and P2 gradually increase.
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球する。 Further, in the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the right route. The game balls distributed to the right route enter the open first variable winning device 30 or the second variable winning device 31.
〔2ラウンド〕
図83中(B):大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND2」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、スペシャルボーナスに対応した馬のキャラクター及び犬のキャラクターの画像が表示される。
[2 rounds]
In FIG. 83 (B): When the second round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. For example, in the role-playing effect, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND2” is displayed on the screen, and images of horse characters and dog characters corresponding to the special bonus are displayed.
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00150pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって150個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、「020pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24への入球によって20個の遊技球が払い出されたことを表している。このような払い出しポイントP1,P2の表示態様により、遊技者に対して「着実に利益が得られている」ということを伝達し、さらなる利益を得ようとする意欲を向上させることができる。
[Point production]
As the payout point P1, character information “00150pt” is displayed. This indicates that 150 game balls have been paid out by entering the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening) by this time.
On the other hand, the character information “020 pt” is displayed as the payout point P2. This represents that 20 game balls have been paid out by entering the normal winning opening 24 by this time. With such display modes of the payout points P1 and P2, it is possible to convey to the player that “the profit is being steadily obtained” and to improve the willingness to obtain further profit.
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。 In the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the route on the left side. In this case, the game ball basically enters the normal winning opening 24, and the player can obtain a prescribed prize ball (ten prize balls for 10 balls).
〔7ラウンド〕
図83中(C):16ラウンド図柄での当選の場合、7ラウンド目から9ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、16ラウンド図柄で当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7 rounds]
83 (C): In the case of winning with a 16-round symbol, a fireworks rush challenge effect is executed in the seventh to ninth rounds. If this challenge production is successful, you will enter the fireworks rush, which is a state of high probability reduction. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters a line such as “Aim at V Attacker!”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning device 31 can be transmitted to the player. In addition, in the 7th to 9th rounds when winning with a 16-round symbol, the second variable winning device 31 is released once, but since the opening time is set long (29 seconds), so far As with the round, you can get a profit from the game. Further, since the probability variation area solenoid 99 is operated in the seventh to ninth rounds when winning the 16-round symbol, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is used for the probability variation area. It is guided by the blade member 31d and passes through the probability variation region.
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00900pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって900個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、「120pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24への入球によって120個の遊技球が払い出されたことを表している。
[Point production]
As the payout point P1, character information “00900pt” is displayed. This represents that 900 game balls have been paid out by entering the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening) so far.
On the other hand, the character information “120 pt” is displayed as the payout point P2. This represents that 120 game balls have been paid out by entering the normal winning opening 24 up to this point.
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第2可変入賞装置31に入球する。 Further, in the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the right route. The game balls distributed to the right route enter the open second variable winning device 31.
図84中(D):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、女性キャラクターが飛び上がるとともに、画面の左側にVマークが表示される祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。また、16ラウンド図柄で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は7ラウンド目と同様に長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合は、8ラウンド目及び9ラウンド目についても確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。ただし、確変領域は、大当り遊技中に1回でも遊技球が通過すればよく、7ラウンド目にて遊技球が既に確変領域を通過していれば、その後の通過は特に意味はない。 In FIG. 84 (D): When the player continues to make a right strike and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, the female character jumps up and appears on the left side of the screen. A blessing effect in which the V mark is displayed is executed. In the eighth and ninth rounds of the big hit game, the same blessing effect as the seventh round is executed. In addition, in the 8th and 9th rounds when winning with a 16-round symbol, the second variable winning device 31 is released once, but the opening time is set as long (29 seconds) as in the 7th round. Therefore, as with previous rounds, profits can be gained by playing. In addition, when the 16-round symbol is won, the probability variation area solenoid 99 is also activated for the 8th and 9th rounds. Therefore, when the game ball enters the second variable prize winning device 31, the game ball is surely changed. It is guided by the region blade member 31d and passes through the probability variation region. However, the probability variation area only needs to pass the game ball even once during the big hit game, and if the game ball has already passed the probability variation area in the seventh round, the subsequent passage is not particularly meaningful.
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「00930pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって930個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、「120pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24への入球によって120個の遊技球が払い出されたことを表している。
[Point production]
As the payout point P1, character information “00930pt” is displayed. This represents that 930 game balls have been paid out by entering the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening) by this time.
On the other hand, the character information “120 pt” is displayed as the payout point P2. This represents that 120 game balls have been paid out by entering the normal winning opening 24 up to this point.
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放中の第2可変入賞装置31に入球する。 Further, in the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the right route. The game balls distributed to the right route enter the open second variable winning device 31.
〔16ラウンド〕
図84中(E):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての祝の演出図柄が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 84 (E): After that, when the big hit game progresses smoothly and shifts to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. In addition, the above-mentioned celebration effect symbol as the “left eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.
〔ポイント演出〕
払い出しポイントP1としては、「02400pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)への入球によって2400個の遊技球が払い出されたことを表している。
一方、払い出しポイントP2としては、「320pt」の文字情報が表示されている。これは、この時点までに普通入賞口24への入球によって320個の遊技球が払い出されたことを表している。
[Point production]
Character information “02400pt” is displayed as the payout point P1. This represents that 2400 game balls have been paid out by entering the big winning opening (the first big winning opening or the second big winning opening) by this time.
On the other hand, the character information “320 pt” is displayed as the payout point P2. This indicates that 320 game balls have been paid out by entering the normal winning opening 24 up to this point.
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。 In the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the route on the left side. In this case, the game ball basically enters the normal winning opening 24, and the player can obtain a prescribed prize ball (ten prize balls for 10 balls).
〔大役終了時(合算利益表示演出)〕
図84中(F):大当り遊技が終了するタイミング(例えば終了時間中)において、合算利益表示演出が実行される。合算利益表示演出は、大当り遊技の終了時に、大入賞口での利益の値と普通入賞口24での利益の値とを合算させた合算利益を表示する演出である。
合算利益表示演出についてより詳細に説明すると、例えば、大当り遊技の実行中に、遊技球が大入賞口に1つずつ入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益を積算し、その積算に応じた第1数字画像(例えば払い出しポイントP1)を表示可能とし、大当り遊技の実行中に、遊技球が普通入賞口24に1つずつ入球する毎に応じて得られた各普通入賞口利益を積算し、その積算に応じた又はその積算が実行中である旨の第2数字画像(例えば払い出しポイントP2)を表示可能とする。そして、合算利益表示演出は、大当り遊技により繰り返される複数回の単位遊技のうちの特定のラウンド時を含む大当り遊技の実行中、又は大当り遊技から次の大当り遊技へ移行するときに、大入賞口利益の積算した値と普通入賞口利益の積算した値とを合算させた合算利益を表示する演出である。
図示の例では、「合算タイム」の文字情報が上部に表示されており、その左下に払い出しポイントP1が表示され、右下に払い出しポイントP2が表示されている。
[At the end of a major role (total profit display effect)]
84 (F): The combined profit display effect is executed at the timing (for example, during the end time) when the big hit game ends. The combined profit display effect is an effect of displaying the combined profit obtained by adding together the value of the profit at the big winning opening and the value of the profit at the normal winning opening 24 at the end of the big hit game.
The combined profit display effect will be described in more detail. For example, during the execution of the jackpot game, each winning prize gain obtained according to each game ball entering the winning prize one by one is accumulated, The first number image (for example, payout point P1) according to the accumulation can be displayed, and each normal winning obtained in response to each game ball entering the normal winning opening 24 one by one during execution of the big hit game. The unit profit is integrated, and a second numerical image (for example, a payout point P2) corresponding to the integration or indicating that the integration is being executed can be displayed. And the combined profit display effect is a big prize opening during the execution of a big hit game including a specific round time among a plurality of unit games repeated by the big hit game, or when transitioning from a big hit game to the next big hit game This is an effect of displaying the combined profit obtained by adding up the integrated value of the profit and the integrated value of the ordinary winning opening profit.
In the illustrated example, the character information of “total time” is displayed at the top, the payout point P1 is displayed at the lower left, and the payout point P2 is displayed at the lower right.
図85中(G):そして二匹の動物のキャラクターが2つの払い出しポイントP1,P2を宝箱の中に挿入する演出が実行される。 In FIG. 85 (G): An effect is performed in which two animal characters insert two payout points P1, P2 into the treasure box.
図85中(H):これに続けて宝箱の蓋が閉まり、二匹の動物のキャラクターが宝箱を見つめる演出が実行される。 (H) in FIG. 85: Following this, the treasure chest lid is closed, and an effect is performed in which two animal characters stare at the treasure chest.
図85中(I):そして、宝箱の蓋が開放し、払い出しポイントP1の値と、払い出しポイントP2の値とが合算された合計払い出しポイントP3が表示される。図示の例では、吹き出し画像の中に「合計2720pt」の文字情報が表示される演出が実行されている。これにより、遊技者は、大当り遊技中に得られた大入賞口と普通入賞口24との合計の払い出しポイントを把握することができる。 In FIG. 85 (I): The treasure box cover is opened, and a total payout point P3 in which the value of the payout point P1 and the value of the payout point P2 are added is displayed. In the illustrated example, an effect is displayed in which character information of “total 2720pt” is displayed in the balloon image. Thereby, the player can grasp the total payout points of the big winning opening and the normal winning opening 24 obtained during the big hit game.
〔推移表示演出〕
図86中(J):次に、払い出しポイントP2に関する推移表示演出が実行される。推移表示演出とは、大当り遊技の終了時に、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の周囲に遊技球が流下したことで生じる普通入賞口24での利益の推移を表示する演出である。図示の例では、上部に「他穴カウント推移」の文字情報が表示されており、下部に三人の女性キャラクターが表示されている。
[Transition display effect]
86 (J): Next, a transition display effect relating to the payout point P2 is executed. The transition display effect is an effect that displays a transition of profits at the normal winning opening 24 caused by a game ball flowing down around the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the end of the big hit game. is there. In the example shown in the figure, the character information of “other hole count transition” is displayed in the upper part, and three female characters are displayed in the lower part.
〔推移表示演出〕
図86中(K):推移表示演出が進行すると、ラウンド別の普通入賞口24の入球数がグラフによって表示される。図示の例では、「結果発表です!」という台詞を発する女性キャラクターが表示されるとともに、折れ線グラフが表示されている。このグラフは、縦軸が普通入賞口24に対する入球数を示しており、横軸がラウンド数を示している。このグラフにより、例えば1ラウンド目については、普通入賞口24に2個の遊技球が入球したということが分かる。
[Transition display effect]
In FIG. 86 (K): When the transition display effect progresses, the number of balls entered in the normal winning opening 24 for each round is displayed in a graph. In the example shown in the figure, a female character uttering the line “Result is announced!” Is displayed, and a line graph is displayed. In this graph, the vertical axis indicates the number of balls entered into the normal winning opening 24, and the horizontal axis indicates the number of rounds. From this graph, it can be seen that, for example, in the first round, two game balls have entered the normal winning opening 24.
〔大役終了時〕
図86中(L):推移表示演出が終了すると、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 86 (L): When the transition display effect is finished, the major role finish effect with the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.
このように、本実施形態では、大当り中の右打ち時に、安定して普通入賞口24に遊技球を入球させることができるので、特別電動役物を利用した1回の大当り遊技における放出出球の限界(16R×10カウント×15個賞球=2400球)を超えて遊技球を放出することができる。なお、上記のポイント演出では、1ラウンド中に、概ね2個の遊技球が普通入賞口24に入球すると想定してポイントを算出している。 As described above, in the present embodiment, the game ball can be stably entered into the normal winning opening 24 when hitting right during a big hit. Game balls can be released beyond the limit of the balls (16R × 10 counts × 15 prize balls = 2400 balls). In the above point effect, the points are calculated on the assumption that approximately two game balls enter the normal winning opening 24 during one round.
〔花火ラッシュでの保留内連荘時の演出例〕
図87は、花火ラッシュでの保留内連荘時の演出例を示す連続図である。
花火ラッシュでの特殊区間(1変動目〜4変動目)にて内部抽選で当選の結果が得られた場合には、保留内連荘時の専用演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of production during a fireworks rush in a recreational resort]
FIG. 87 is a continuous diagram showing an example of an effect during a fireworks rush.
When a winning result is obtained by an internal lottery in a special section (1st to 4th fluctuations) in the fireworks rush, a special effect at the time of a reserved resort is executed. Hereinafter, the flow of production will be described in order.
図87中(A):例えば、16ラウンド大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュでの特殊区間」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュでの特殊区間では、これから花火ラッシュが開始されるということを遊技者に対して教示するために、大当り遊技の最後に表示される「花火ラッシュ突入」という説明画面がそのまま表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている。また、1回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「1」−「2」−「4」)。 87 (A): For example, the first variation display is performed after the end of the 16 round big hit game, so that the variation display of the effect symbol is performed in the state of “special section in fireworks rush”. In the special section of the fireworks rush, in order to tell the player that the fireworks rush will start from now on, the explanation screen “Fireworks rush rush” displayed at the end of the jackpot game is displayed as it is . The effect design is variably displayed in a reduced state at the upper left corner of the screen. Further, since the first non-winning variation is set to an extremely short variation time, all effect symbols are immediately stopped and displayed ("1"-"2"-"4").
図87中(B):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。図示の例では、「花火ラッシュ突入」という説明画面が引き続き表示されている。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている。また、2回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「2」−「5」−「6」)。 87 (B): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game is finished. In the example shown in the figure, the explanation screen “Fireworks rush rush” is continuously displayed. The effect design is variably displayed in a reduced state at the upper left corner of the screen. Further, since the second non-winning variation is set to an extremely short variation time, all effect symbols are immediately stopped and displayed ("2"-"5"-"6").
図87中(C):ここで、大当り遊技終了後3変動目に再び「16ラウンド図柄」の大当りに該当したものとする。この場合、今回の変動は当選の変動であるが「16ラウンド図柄」の大当りを経由した場合の大当り遊技終了後3変動目の当選変動は極端に短い変動時間に設定されている。そして、ここでは、可動体40fが落下する演出が実行される。 In FIG. 87 (C): Here, it is assumed that the third round after the big hit game ends again corresponds to the big hit of “16 round symbols”. In this case, the current variation is a winning variation, but the winning variation of the third variation after the big hit game when passing through the big hit of “16 round symbols” is set to an extremely short variation time. And here, the effect that the movable body 40f falls is executed.
図87中(D):可動体40fが落下する演出の後には、第2特別図柄の変動表示中に、通常の演出図柄から差し替えられた予想利益伝達図柄が斜めに揃った態様で表示される。 87 (D): After the effect that the movable body 40f falls, during the display of the variation of the second special symbol, the expected profit transmission symbol replaced with the normal effect symbol is displayed in an obliquely aligned manner. .
図87中(E):そして、第2特別図柄の停止表示中に、予想利益伝達図柄が完全に停止される停止表示演出が実行される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応した大当り演出が実行される。 87 (E): Then, during the stop display of the second special symbol, a stop display effect in which the expected profit transmission symbol is completely stopped is executed. After this, the big hit effect corresponding to the 16 round big hit is executed.
〔海岸モードの演出例〕
図88は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「9ラウンド図柄1」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 88 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. In this coast mode, the game ball passes through the probability change area after the jackpot game when “9 round symbol 1” is met or during the jackpot game of “9 round symbol 2” or “16 round symbol” In this case, the mode is shifted to after the end of the big hit game. The coast mode is a “low probability time reduction state”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.
図88中(A):例えば、「9ラウンド図柄1」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。 88 (A): For example, after the big hit game in “9 round symbol 1” is finished, the first variation display is performed, so that the effect symbol variation display is performed in the “coast mode” state. Yes. The background image of the coast mode is a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” in order to express the healing impression that is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.
本実施形態では、海岸モードの状態においては、右打ちにて遊技を進行するため、遊技球は右打ち領域に配置されている振り分け装置200に入球する。図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。海岸モードでは、大当りに該当しない限り第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が開放しないため、遊技球はそのままアウト口32にて回収される。 In the present embodiment, in the coast mode state, the game progresses by right-handed, so the game ball enters the sorting device 200 disposed in the right-handed region. In the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the right route. In the coast mode, since the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not open unless the jackpot is hit, the game balls are collected as they are at the outlet 32.
図88中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 88 (B): Since the current variation (at the time of non-winning) is completed, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が左側のルートに振り分けられている。この場合、遊技球は基本的には普通入賞口24に入球し、遊技者は規定の賞球(10球分の賞球)を得ることができる。 In the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the route on the left side. In this case, the game ball basically enters the normal winning opening 24, and the player can obtain a prescribed prize ball (ten prize balls for 10 balls).
図88中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。 (C) in FIG. 88: The next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the mode shifts to the normal mode with a low probability non-time reduction state. If a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect is executed and a big hit is achieved.
また、図示の例では、振り分け装置200に入球した遊技球が右側のルートに振り分けられている。海岸モードでは、大当りに該当しない限り第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が開放しないため、遊技球はそのままアウト口32にて回収される。 Further, in the illustrated example, the game balls that have entered the distribution device 200 are distributed to the right route. In the coast mode, since the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not open unless the jackpot is hit, the game balls are collected as they are at the outlet 32.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、予想利益伝達演出、大入賞口利益表示演出、所定入賞口利益表示演出、合算利益表示演出、推移表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned variable display effect, reach effect, pre-reach effect, memory number display effect, big role effect, expected profit transmission effect, big prize profit display effect, predetermined prize return profit display effect, combined profit display effect, transition display Production and the like are all controlled through the following control process.
〔演出制御処理〕
図89は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 89 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。 Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a probability variation area passing command, a prize ball content command, and the like.
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the contents of the production. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.
〔作動記憶演出管理処理〕
図90は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 90 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図89)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol and an effect of erasing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 89).
〔演出図柄管理処理〕
図91は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 91 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図35中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図35中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is performed when the main control CPU 72 selects the big winning variable variable winning device management process (step S5000 in FIG. 35) or the small winning variable variable winning device management process (FIG. 35). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。 Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば9ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、9ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a 9-round big hit, the effect control CPU 126 selects a 9-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.
〔演出図柄変動前処理〕
図92は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 92 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図89中のステップS404)、ランプ駆動処理(図89中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 89) and lamp driving process (step S406 in FIG. 89). To do.
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol. The specific processing content will be further described later using another flowchart.
ステップS611:演出制御CPU126は、特殊演出図柄管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、特別図柄の変動表示中又は停止表示中に、大当り遊技により得られると予想される予想利益を伝達する予想利益伝達演出を選択する処理を実行する(予想利益伝達演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、「16ラウンド図柄」に当選した場合に用いる予想利益伝達図柄の種類を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S611: The effect control CPU 126 executes a special effect symbol management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an expected profit transmission effect that transmits an expected profit that is expected to be obtained by the big hit game during the special symbol variation display or stop display (expected profit transmission). Production execution means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of determining the type of expected profit transmission symbol used when “16 round symbol” is won. The specific processing content will be further described later using another flowchart.
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). The specific processing content will be further described later using another flowchart.
以上のステップS608,ステップS611,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。 When one of the processes of step S608, step S611, and step S612 described above is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図64中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像(例えば図77中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像(例えば図88中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. For example, when the stay mode is “normal mode (low probability non-time shortened state)”, the production control CPU 126 selects a background image (for example, the background image shown in FIG. 64B) where the female character is sitting on the chaise longue. Execute the process. In addition, when the stay mode is “fireworks rush (high probability time shortened state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 77A) having fireworks as a motif. Run. Furthermore, when the stay mode is “coast mode (low probability time shortening state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 88A) with the coast as a motif. Run.
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図91中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 91), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).
〔特殊演出図柄管理処理〕
図93は、上記の特殊演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special production design management processing]
FIG. 93 is a flowchart showing a procedure example of the special effect symbol management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS630:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。 Step S630: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “16 round symbols”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the winning symbol corresponds to “16 round symbols”.
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS632を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認できない場合(No)、演出図柄変動前処理(図92)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “16 round symbols” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S632. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current winning symbol corresponds to the “16 round symbol” (No), the process returns to the pre-processing for effect symbol variation (FIG. 92).
ステップS632:演出制御CPU126は、記憶内連荘判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶内に大当りや小当りが存在しているか否か、存在している場合はいずれの当選種類が何個存在しているかを判定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S632: The effect control CPU 126 executes an in-memory extended game determination process. In this process, the effect control CPU 126 determines whether or not there is a big hit or a small hit in the memory of the second special symbol, and if so, how many winning types exist. Execute. The specific processing content will be further described later using another flowchart.
ステップS634:演出制御CPU126は、数字画像選択処理を実行する。具体的には、ステップS632にて実行される記憶内連荘判定処理での判定結果に基づいて、予想利益伝達図柄に付加する数字画像を選択する処理を実行する。例えば、記憶内連荘判定処理にて記憶内連荘しないと判定された場合には、「2700」の数字画像を選択する処理を実行する。また、記憶内連荘判定処理にて記憶内に1つ「16ラウンド大当り」が存在すると判定された場合には、「5400」の数字画像を選択する処理を実行する。さらに、記憶内連荘判定処理にて記憶内に1つ「小当り」が存在すると判定された場合には、「2715」の数字画像を選択する処理を実行する。このような数値に関する予想利益情報は、大当り遊技又は小当り遊技の実行期間に遊技を行った場合の実績として予想される予想利益に関する情報として当選の結果と対応付けて予めROM128に記憶されており、演出制御CPU126は、当選の結果と対応する予想利益情報を参照しながら「祝」の画像に付加する数字情報の画像を決定する(予想利益情報記憶手段)。 Step S634: The effect control CPU 126 executes a numerical image selection process. Specifically, based on the determination result in the storage range determination process executed in step S632, a process of selecting a number image to be added to the expected profit transmission symbol is executed. For example, if it is determined in the stored range resort determination process that the stored range resort is not to be performed, a process of selecting a numeric image “2700” is executed. If it is determined that there is one “16 round big hit” in the storage in the storage range determination process, a process of selecting a number image of “5400” is executed. Furthermore, when it is determined in the storage range determination process that there is one “small hit” in the storage, a process of selecting the number image “2715” is executed. The expected profit information related to such a numerical value is stored in advance in the ROM 128 in association with the winning result as information related to the expected profit that is expected as a result when a game is played during the big hit game or the small hit game. The effect control CPU 126 determines the image of the numerical information to be added to the “celebration” image while referring to the expected profit information corresponding to the winning result (expected profit information storage means).
ステップS636:演出制御CPU126は、特殊演出図柄演出パターン選択処理を実行する。具体的には、再抽選演出や昇格演出にて通常の演出図柄を予想利益伝達図柄に差し替える演出パターン(図72中(Y)、図81中(T)、図87中(D)(E)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S636: The effect control CPU 126 executes a special effect symbol effect pattern selection process. Specifically, an effect pattern (in FIG. 72 (Y), FIG. 81 (T), and FIG. 87 (D) (E)) in which a normal effect symbol is replaced with an expected profit transmission symbol in a re-lottery effect or a promotion effect. Etc.) is executed.
そして、ステップS636の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図92)に復帰する。 Then, when the process of step S636 is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 92).
〔記憶内連荘判定処理〕
図94は、上記の記憶内連荘判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Remembrance judgment process in memory]
FIG. 94 is a flowchart showing an example of the procedure of the in-store extended resort determination process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS640:演出制御CPU126は、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在しているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は変動パターン先判定コマンドを確認することにより、当選の変動パターンが存在しているか否かを確認することができる。なお、当選の変動パターンには、大当り変動パターン及び小当り変動パターンが含まれる。 Step S640: The effect control CPU 126 checks whether or not a winning variation pattern exists in the memory of the lottery element of the second special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm whether or not the winning variation pattern exists by confirming the variation pattern destination determination command. The winning variation pattern includes a big hit variation pattern and a small hit variation pattern.
その結果、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS642を実行する。一方、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に当選の変動パターンが存在していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は特殊演出図柄管理処理(図93)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the winning variation pattern exists in the memory of the lottery element of the second special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S642. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning variation pattern exists in the memory of the lottery element of the second special symbol (No), the effect control CPU 126 returns to the special effect symbol management process (FIG. 93).
ステップS642:演出制御CPU126は、当選種類判定処理を実行する。当選図柄の種類は、変動パターン先判定コマンドにより確認することができる。当選種類の判定結果は、例えばRAM130に記憶する。 Step S642: The effect control CPU 126 executes a winning type determination process. The type of winning symbol can be confirmed by a change pattern destination determination command. The determination result of the winning type is stored in the RAM 130, for example.
ステップS644:演出制御CPU126は、当選回数判定処理を実行する。当選回数の種類は、当選に該当する変動パターン先判定コマンドが何個記憶されているかによって確認することができる。当選回数の判定結果は、例えばRAM130に記憶する。これにより、第2特別図柄の抽選要素の記憶内に、いずれの当選種類が何個存在しているか否かを確認することができる。
そして、ステップS644の処理を終えると、演出制御CPU126は、特殊演出図柄管理処理(図93)に復帰する。
Step S644: The effect control CPU 126 executes a winning number determination process. The number of winning times can be confirmed by how many variation pattern destination determination commands corresponding to winning are stored. The determination result of the number of winning times is stored in the RAM 130, for example. Thereby, it can be confirmed how many winning types exist in the memory of the lottery element of the second special symbol.
Then, when the process of step S644 is finished, the effect control CPU 126 returns to the special effect symbol management process (FIG. 93).
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図95は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 95 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。 Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a variation pattern command (the same applies hereinafter).
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。 As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S802. If the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S804. Run.
ステップS802:演出制御CPU126は、特殊区間であるか否かを確認する。特殊区間とは、高確率時間短縮状態に移行した際の1変動目から4変動目までである。なお、特殊区間であるか否かについては、高確率時間短縮状態に移行してからの変動回数をカウントすることにより確認することができる。 Step S802: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is a special section. The special section is from the first change to the fourth change when shifting to the high probability time shortening state. In addition, whether it is a special section can be confirmed by counting the number of fluctuations after the transition to the high probability time shortening state.
その結果、特殊区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、特殊区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that it is a special section (No), the effect control CPU 126 executes Step S806, and when it is confirmed that it is a special section (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S808.
ステップS804:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S804: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS812を実行する。 As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S810. If the internal state is not the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S812. Run.
ステップS806:演出制御CPU126は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図78〜図81等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。 Step S806: The effect control CPU 126 executes a fireworks rush big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of winning shown in FIGS. 78 to 81 and the like is executed.
ステップS808:演出制御CPU126は、特殊区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は特殊区間に対応する大当り演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図87中(C)等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。 Step S808: The effect control CPU 126 executes special section big hit effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a jackpot effect corresponding to the special section. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect at the time of winning shown in (C) in FIG.
ステップS810:演出制御CPU126は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。 Step S810: The effect control CPU 126 executes a coast mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a reach effect is executed in the coast mode, and a process of selecting an effect that is a big hit is executed.
ステップS812:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図65等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。 Step S812: The effect control CPU 126 executes a normal mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of winning shown in FIG.
そして、ステップS806〜ステップS812のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図92)に復帰する。 Then, after finishing any one of steps S806 to S812, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 92).
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図96は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 96 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described variation effect pattern selection process at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.
その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。 As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852. If the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S854. Run.
ステップS852:演出制御CPU126は、特殊区間であるか否かを確認する。特殊区間とは、高確率時間短縮状態に移行した際の1変動目から4変動目までである。なお、特殊区間であるか否かについては、高確率時間短縮状態に移行してからの変動回数をカウントすることにより確認することができる。 Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not it is a special section. The special section is from the first change to the fourth change when shifting to the high probability time shortening state. In addition, whether it is a special section can be confirmed by counting the number of fluctuations after the transition to the high probability time shortening state.
その結果、特殊区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、特殊区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。 As a result, when it cannot be confirmed that it is a special section (No), the effect control CPU 126 executes step S856, and when it is confirmed that it is a special section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858.
ステップS854:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。 Step S854: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.
その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS860を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。 As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S860. If the internal state is not the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S862. Run.
ステップS856:演出制御CPU126は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図73〜図80等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。 Step S856: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing at the time of fireworks rush failure. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIGS. 73 to 80 and the like is executed.
ステップS858:演出制御CPU126は、特殊区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は特殊区間に対応するはずれ時の演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図87中(A)(B)等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。 Step S858: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the special section is off. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect at the time of loss corresponding to the special section. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect at the time of failure shown in (A) and (B) of FIG.
ステップS860:演出制御CPU126は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図88等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。 Step S860: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the coast mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, processing for selecting an effect at the time of failure shown in FIG. 88 and the like is executed.
ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図64等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。 Step S858: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing when the normal mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIG. 64 and the like is executed.
そして、ステップS856〜ステップS862のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図92)に復帰する。 Then, after finishing any one of steps S856 to S862, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 92).
〔可変入賞装置作動時処理〕
図97は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 97 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.
ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device activation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.
ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「9ラウンド図柄1」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「9ラウンド図柄2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出を選択する処理を実行する。さらに、「16ラウンド図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。 Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning with “9 round symbol 1”, a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. Further, in the case of winning with “9 round symbol 2”, a process of selecting an effect in which the teammate character wins the enemy character is executed. Further, in the case of winning with “16 round symbols”, processing for selecting a special bonus effect is executed.
ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図75中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図74中(F)や図76中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switch button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the content of the effect (button effect) according to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146. Further, in this variable winning device operating process, if a probability change area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (an effect shown in (J) in FIG. 75) is selected. On the other hand, if the probability change area passing command is not received during the big hit game while the process is executed, an effect indicating that no V winning has occurred (in FIG. 74 (F), FIG. 76 (N), etc.) The process which selects the production to show) is performed.
ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図75中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図74中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S908: In the variable winning device post-operation process, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transfer destination mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes the coast mode rush effect or the fireworks rush rush effect depending on whether or not the winning symbol or the probability variation area has passed. Specifically, when a probability variation area passing command is received during the big hit game, a process of selecting an effect (effect shown in (K) in FIG. 75) indicating that the fireworks rush is entered is executed. When the probability variation area passing command is not received during the game, a process of selecting an effect (effect shown in FIG. 74 (G), etc.) indicating entering the coast mode is executed.
〔可変入賞装置作動前処理〕
図98は、上記の可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing of variable winning device operation]
FIG. 98 is a flowchart showing an example of the procedure of the pre-operation of the variable prize winning device. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS910:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。 Step S910: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 1”. The winning symbol can be confirmed with a jackpot type command.
その結果、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS914を実行し、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 1” (Yes), the production control CPU 126 executes step S914, and the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 1”. If this cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S912.
ステップS912:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当するか否かを確認する。 Step S912: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 2”.
その結果、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS916を実行し、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS918を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 2” (Yes), the production control CPU 126 executes step S916, and the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 2”. If this cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S918.
ステップS914:演出制御CPU126は、敗北演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出にて味方キャラクターが敗北する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図73及び図74中(E)(F)等に示す演出を選択する処理を実行する。 Step S914: The effect control CPU 126 executes a defeat effect selection process. Specifically, the process which selects the production which a teammate character loses by battle production is performed. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in (E), (F), etc. in FIGS.
ステップS916:演出制御CPU126は、勝利演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出にて味方キャラクターが勝利する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図73及び図75中(H)等に示す演出を選択する処理を実行する。 Step S916: The effect control CPU 126 executes a victory effect selection process. Specifically, the process which selects the production which a friend character wins by battle production is performed. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in (H) in FIGS.
ステップS918:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出を実行せずに、特別な大当り演出を実行する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図83及び図84中(D)(E)等に示す演出を選択する処理を実行する。 Step S918: The effect control CPU 126 executes a special bonus effect selection process. Specifically, a process of selecting an effect for executing a special jackpot effect without executing the battle effect is executed. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in (D) and (E) in FIGS. 83 and 84.
ステップS919:演出制御CPU126は、大役中予想利益伝達演出管理処理を実行する(予想利益伝達演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、大当り遊技の開始時に大当りによって得られるであろう予想利益を伝達する演出を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。 Step S919: The effect control CPU 126 executes a probable expected profit transmission effect management process (expected profit transfer effect executing means). Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect that transmits the expected profit that would be obtained by the jackpot at the start of the jackpot game. The specific processing content will be further described later using another flowchart.
そして、ステップS914、ステップS916又はステップS919の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図97)に復帰する。 And after finishing the process of step S914, step S916, or step S919, presentation control CPU126 returns to the process at the time of variable prize-device operation | movement (FIG. 97).
〔大役中予想利益伝達演出管理処理〕
図99は、上記の大役中予想利益伝達演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Superior expected profit transmission effect management process]
FIG. 99 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-mentioned prominent expected profit transmission effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS732:演出制御CPU126は、記憶内連荘判定処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第2特別図柄の記憶内に大当りや小当りが存在しているか否か、存在している場合はいずれの当選種類が何個存在しているかを判定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、特殊演出図柄管理処理(図93)のステップS632の内容と同様であるため説明を省略する。 Step S732: The effect control CPU 126 executes an in-memory extended game determination process. In this process, the effect control CPU 126 determines whether or not there is a big hit or a small hit in the memory of the second special symbol, and if so, how many winning types exist. Execute. In addition, about the content of a specific process, since it is the same as that of step S632 of a special effect symbol management process (FIG. 93), description is abbreviate | omitted.
ステップS734:演出制御CPU126は、数字画像選択処理を実行する。具体的には、先のステップS732にて実行される記憶内連荘判定処理での判定結果に基づいて、予想利益伝達図柄に付加する数字画像を選択する処理を実行する。例えば、記憶内連荘判定処理にて記憶内連荘しないと判定された場合には、「2700」の数字画像を選択する処理を実行する。また、記憶内連荘判定処理にて記憶内に1つ「16ラウンド大当り」が存在すると判定された場合には、「5400」の数字画像を選択する処理を実行する。さらに、記憶内連荘判定処理にて記憶内に1つ「小当り」が存在すると判定された場合には、「2715」の数字画像を選択する処理を実行する。このような数値に関する予想利益情報は、ROM128に予め記憶されており、演出制御CPU126は、予想利益情報を参照しながら数字情報の画像を決定する。なお、「2700」等の表示は、限界超過予想利益の表示である。限界超過予想利益は、16ラウンド大当り遊技が最後まで行われた場合の実績として予想される限界予想利益(16ラウンド分の利益)に、大当り遊技が最後まで行われた場合の実績として普通入賞口24により得られると予想される付随利益(他穴入賞により得られる利益)を加えた利益である。 Step S734: The effect control CPU 126 executes a numeric image selection process. Specifically, based on the determination result in the storage range determination process executed in the previous step S732, a process of selecting a number image to be added to the expected profit transmission symbol is executed. For example, if it is determined in the stored range resort determination process that the stored range resort is not to be performed, a process of selecting a numeric image “2700” is executed. If it is determined that there is one “16 round big hit” in the storage in the storage range determination process, a process of selecting a number image of “5400” is executed. Furthermore, when it is determined in the storage range determination process that there is one “small hit” in the storage, a process of selecting the number image “2715” is executed. Predictive profit information regarding such numerical values is stored in advance in the ROM 128, and the effect control CPU 126 determines an image of numerical information while referring to the predicted profit information. In addition, a display such as “2700” is a display of a margin excess expected profit. Expected profit exceeding the limit is the expected marginal profit (profit for 16 rounds) expected as the result when the 16-round jackpot game is played to the end, and the normal winning opening as the result when the jackpot game is played to the end This is a profit including an incidental profit expected to be obtained by 24 (a profit obtained by winning the other hole).
ステップS736:演出制御CPU126は、大役中開始時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、先のステップS734にて決定した数字情報に基づいて、女性キャラクターが発する台詞の画像(図83中(A)参照)を選択する処理を実行する。このような処理を実行することにより、図83中(A)の例では、女性キャラクターが「MAX2700」の台詞を発する演出が実行されているが、保留内連荘の判定結果に応じて「MAX5400」等の台詞を発する演出が実行されることになる。 Step S736: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the start of an active role. Specifically, based on the numerical information determined in the previous step S734, a process of selecting a dialogue image (see (A) in FIG. 83) issued by the female character is executed. By executing such processing, in the example of (A) in FIG. 83, the effect that the female character utters the line “MAX2700” is executed. An effect that produces a line such as "" will be executed.
そして、ステップS736の処理を終えると、演出制御CPU126は、可変入賞装置作動前処理(図98)に復帰する。 Then, when the process of step S736 is finished, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operation pre-process (FIG. 98).
〔可変入賞装置作動中処理〕
図100は、上記の可変入賞装置作動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during variable winning system operation]
FIG. 100 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable winning device operating process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS920:演出制御CPU126は、V入賞関連演出を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、特定のラウンド(確変ジャッジラウンド)にて確変領域通過コマンドを受信したか否かを確認する。そして、確変領域通過コマンドを受信したと判断した場合にはV入賞が発生したことを遊技者に対して伝達する演出(例えば、図75中(J)に示す演出)を選択する処理を実行し、確変領域通過コマンドを受信していないと判断した場合にはV入賞が発生しなかったことを遊技者に対して伝達する演出(例えば、図76中(N)に示す演出)を選択する処理を実行する。 Step S920: The effect control CPU 126 executes a V prize related effect. In this process, the effect control CPU 126 checks whether or not a probability variation area passing command has been received in a specific round (probability variation round). When it is determined that the probability variation area passing command has been received, a process of selecting an effect (for example, an effect shown in FIG. 75J) for transmitting to the player that a V prize has occurred is executed. When it is determined that the probability variation area passing command has not been received, a process of selecting an effect (for example, an effect shown in (N) in FIG. 76) that conveys to the player that no V winning has occurred. Execute.
ステップS922:演出制御CPU126は、ポイント演出管理処理を実行する。この処理は、例えば16ラウンド図柄での大当り遊技中に実行する。演出制御CPU126は賞球内容コマンドに基づいて、払い出しポイントP1,P2によるポイント数を教示する演出パターンを選択する。具体的には、演出制御CPU126は、第1利益に対応する賞球指示コマンド(遊技球が第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球したことを示すコマンド)を受信した場合、払い出しポイントP1のポイント数を15ポイント増加する演出パターンを選択する。また、演出制御CPU126は、第2利益に対応する賞球指示コマンド(遊技球が普通入賞口24に入球したことを示すコマンド)を受信した場合、払い出しポイントP2のポイント数を10ポイント増加する演出パターンを選択する。 Step S922: The effect control CPU 126 executes a point effect management process. This process is executed, for example, during a big hit game with 16 round symbols. The effect control CPU 126 selects an effect pattern that teaches the number of points by the payout points P1, P2 based on the prize ball content command. Specifically, when the production control CPU 126 receives a prize ball instruction command corresponding to the first profit (a command indicating that a game ball has entered the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31). The effect pattern which increases the number of payout points P1 by 15 points is selected. In addition, when the effect control CPU 126 receives a prize ball instruction command corresponding to the second profit (a command indicating that a game ball has entered the normal winning slot 24), the number of payout points P2 is increased by 10 points. Select a production pattern.
また、演出制御CPU126は、このポイント演出管理処理において、合計ポイント数を更新する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、実行したポイント増加演出に対応させて(払い出しポイントP1,P2のポイント数の増加数に応じて)、RAM150に記憶されている合計ポイント数を増加させる処理を実行する。合計ポイント数の初期値は「0」であり、スペシャルボーナス演出が終了した際にリセットしてもよく、その後に時間短縮状態が終了するまでリセットせずに値を保持しておいてもよい。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図97)に復帰する。
The effect control CPU 126 executes a process of updating the total number of points in the point effect management process. Specifically, the effect control CPU 126 performs a process of increasing the total number of points stored in the RAM 150 in accordance with the executed point increase effect (according to the increased number of points of the payout points P1 and P2). Run. The initial value of the total number of points is “0”, and may be reset when the special bonus effect ends, or may be retained without being reset until the time reduction state ends thereafter.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 97).
〔ポイント演出管理処理〕
図101は、ポイント演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Point production management processing]
FIG. 101 is a flowchart illustrating a procedure example of the point effect management process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS930:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。 Step S930: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “16 round symbols”. The winning symbol can be confirmed with a jackpot type command.
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS932を実行し、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動中処理(図100)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “16 round symbols” (Yes), the production control CPU 126 executes step S932 to confirm that the current winning symbol corresponds to “16 round symbols”. When the confirmation cannot be made (No), the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 100).
ステップS932:演出制御CPU126は、主制御CPU72から賞球内容コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、賞球内容コマンドが保存されているか否かを確認する。 Step S932: The effect control CPU 126 confirms whether or not a prize ball content command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a prize ball content command is stored.
その結果、賞球内容コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS934を実行し、賞球内容コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は可変入賞装置作動中処理(図100)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the prize ball content command is stored (Yes), the production control CPU 126 executes step S934 and when it is not possible to confirm that the prize ball content command is saved (No), the production The control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 100).
ステップS934:演出制御CPU126は、賞球内容コマンドの内容が第1利益に対応するものであるか否かを確認する。 Step S934: The effect control CPU 126 confirms whether or not the content of the prize ball content command corresponds to the first profit.
その結果、賞球内容コマンドの内容が第1利益に対応するものであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS936を実行し、賞球内容コマンドの内容が第1利益に対応するものであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS940を実行する。 As a result, when it is confirmed that the content of the prize ball content command corresponds to the first profit (Yes), the production control CPU 126 executes step S936, and the content of the prize ball content command corresponds to the first profit. When it is not possible to confirm that it is to be performed (No), the effect control CPU 126 executes step S940.
ステップS936:演出制御CPU126は、第1増加演出パターン選択処理を実行する(大入賞口利益表示演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中に、遊技球が第1大入賞口又は第2大入賞口に入球したことによって得られた大入賞口利益を払い出しポイントP1(第1数字画像)によって表示する大入賞口利益表示演出を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、払い出しポイントP1のポイント数を15ポイント増加する演出パターンを選択する。 Step S936: The effect control CPU 126 executes a first increase effect pattern selection process (a special winning opening profit display effect executing means). In this processing, the effect control CPU 126 pays out the winning points profit obtained by the game balls entering the first winning prize opening or the second winning opening during the execution of the big hit game. The special winning opening profit display effect displayed by the numerical image) is executed. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that increases the number of payout points P1 by 15 points.
ステップS938:演出制御CPU126は、大入賞口合計ポイント数更新処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130に記憶されている大入賞口合計ポイントを記憶する第1ポイント変数に「15」を加算する処理を実行する。第1ポイント変数の初期値は「0」であり、スペシャルボーナス演出が終了した際にリセットしてもよく、その後に時間短縮状態が終了するまでリセットせずに値を保持しておいてもよい。 Step S938: The effect control CPU 126 executes a big winning opening total point number update process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of adding “15” to the first point variable that stores the total prize winning points stored in the RAM 130. The initial value of the first point variable is “0”, and may be reset when the special bonus effect ends, or may be retained without being reset until the time reduction state ends thereafter. .
ステップS940:演出制御CPU126は、第2増加演出パターン選択処理を実行する(所定入賞口利益表示演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、大当り遊技の実行中に、遊技球が普通入賞口24に入球したことによって得られた所定入賞口利益を、払い出しポイントP1(第1数字画像)とは別の払い出しポイントP2(第2数字画像)によって表示する所定入賞口利益表示演出を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、払い出しポイントP2のポイント数を10ポイント増加する演出パターンを選択する。 Step S940: The effect control CPU 126 executes a second increase effect pattern selection process (predetermined winning opening profit display effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 separates the predetermined winning opening profit obtained by the game ball entering the normal winning opening 24 from the payout point P1 (first numerical image) during execution of the big hit game. The predetermined winning opening profit display effect displayed by the payout point P2 (second numerical image) is executed. Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that increases the number of payout points P2 by 10 points.
ステップS942:演出制御CPU126は、他穴入賞口合計ポイント数更新処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130に記憶されている他穴入賞口合計ポイントを記憶する第2ポイント変数に「10」を加算する処理を実行する。第2ポイント変数の初期値は「0」であり、スペシャルボーナス演出が終了した際にリセットしてもよく、その後に時間短縮状態が終了するまでリセットせずに値を保持しておいてもよい。 Step S942: The effect control CPU 126 executes the other hole winning opening total point number update process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of adding “10” to the second point variable storing the other hole winning opening total points stored in the RAM 130. The initial value of the second point variable is “0”, and may be reset when the special bonus effect ends, or may be retained without being reset until the time reduction state ends thereafter. .
ステップS944:演出制御CPU126は、ラウンド別カウンタをインクリメントする処理を実行する。ラウンド別カウンタは、1ラウンド用、2ラウンド用、3ラウンド用といったように、1ラウンドから16ラウンド分まで用意されている。そして、演出制御CPU126は、第2利益に対応する賞球指示コマンドを受信した場合、現在のラウンドに対応するカウンタをインクリメントする処理を実行する。例えば、現在のラウンドが1ラウンド目である場合、1ラウンド用のラウンド別カウンタをインクリメントする処理を実行する。これにより、各ラウンドにおいて、遊技球が普通入賞口24に何回入球したかということを記憶することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動中処理(図100)に復帰する。
Step S944: The effect control CPU 126 executes a process of incrementing the round counter. Round counters are prepared for 1 round to 16 rounds, such as for 1 round, 2 rounds, and 3 rounds. Then, when receiving the prize ball instruction command corresponding to the second profit, the effect control CPU 126 executes a process of incrementing the counter corresponding to the current round. For example, when the current round is the first round, a process of incrementing a round-specific counter for one round is executed. Thereby, it is possible to memorize how many times the game ball has entered the normal winning opening 24 in each round.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 100).
〔可変入賞装置作動後処理〕
図102は、可変入賞装置作動後処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Post-processing of variable winning device]
FIG. 102 is a flowchart showing an example of a procedure for post-operation of the variable prize apparatus. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS950:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。 Step S950: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “16 round symbols”. The winning symbol can be confirmed with a jackpot type command.
その結果、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS952を実行し、今回の当選図柄が「16ラウンド図柄」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS956を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “16 round symbols” (Yes), the production control CPU 126 executes step S952 to confirm that the current winning symbol corresponds to “16 round symbols”. When it cannot confirm (No), production control CPU126 performs step S956.
ステップS952:演出制御CPU126は、合計利益表示演出選択処理を実行する(合算利益表示演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、払い出しポイントP1と、払い出しポイントP2とを合算して、払い出しポイントP3を表示する演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、第1ポイント変数の値と、第2ポイント変数の値とを加算して、払い出しポイントP3の値を算出し、図84中(F)及び図85に示す演出を選択する処理を実行する。 Step S952: The effect control CPU 126 executes a total profit display effect selection process (total profit display effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect for displaying the payout point P3 by adding the payout point P1 and the payout point P2. Specifically, the effect control CPU 126 calculates the value of the payout point P3 by adding the value of the first point variable and the value of the second point variable, as shown in FIG. 84 (F) and FIG. A process of selecting an effect is executed.
ステップS954:演出制御CPU126は、推移表示演出選択処理を実行する(推移表示演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、普通入賞口24に関する推移演出を表示する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、先のステップS944で設定したラウンド別カウンタに基づいて、図86中(J)(K)に示す演出を選択する処理を実行する。 Step S954: The effect control CPU 126 executes a transition display effect selection process (transition display effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of displaying a transition effect related to the normal winning opening 24. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting effects shown in (J) and (K) in FIG. 86 based on the round-specific counter set in the previous step S944.
ステップS956:演出制御CPU126は、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過したか否かを確認する。通過の可否は、確変領域通過コマンドにて確認することができる。 Step S956: The effect control CPU 126 checks whether or not the game ball has passed through the probability variation area during the big hit game. Whether or not the vehicle can pass can be confirmed by a probability variation region passing command.
その結果、遊技球が確変領域を通過したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS958を実行し、遊技球が確変領域を通過したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS960を実行する。 As a result, when it is confirmed that the game ball has passed the probability variation area (Yes), the effect control CPU 126 executes step S958, and when it is not possible to confirm that the game ball has passed the probability variation area (No), the effect control CPU 126. Executes step S960.
ステップS958:演出制御CPU126は、花火ラッシュ移行演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、花火ラッシュへの移行画面による演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図86中(L)に示す演出を選択する処理を実行する。 Step S958: The effect control CPU 126 executes a firework rush transition effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern on the transition screen to the fireworks rush. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in (L) in FIG.
ステップS960:演出制御CPU126は、海岸モード移行演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、海岸モードへの移行画面による演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図74中(G)に示す演出を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図97)に復帰する。
Step S960: The effect control CPU 126 executes a coast mode transition effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern on the screen for transition to the coast mode. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in (G) in FIG.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 97).
このように、本実施形態によれば、大当り遊技の実行中に、大入賞口に対応する払い出しポイントP1と、普通入賞口24に対応する払い出しポイントP2とを別々に表示するため、遊技者は大入賞口と普通入賞口24とによってどのような利益が得られたのかということを明確に把握することができる。 As described above, according to the present embodiment, during the execution of the jackpot game, the payout point P1 corresponding to the big winning opening and the payout point P2 corresponding to the normal winning opening 24 are displayed separately. It is possible to clearly grasp what kind of profits are obtained by the big winning opening and the normal winning opening 24.
また、本実施形態では、大入賞口により得られた利益と、普通入賞口24により得られた利益とを数字画像によって表示しているため、直感的に分かりやすい表示態様とすることができる。 Further, in the present embodiment, since the profit obtained from the special winning opening and the profit obtained from the normal winning opening 24 are displayed as numerical images, it is possible to make the display mode intuitively understandable.
さらに、本実施形態によれば、大当り遊技の終了時に、払い出しポイントP1の値と払い出しポイントP2の値とを合算させた払い出しポイントP3を表示するため、大当り遊技が終了した最終段階では、遊技者に対して払い出しポイントP1が上乗せされたかのような感覚を与えることができるとともに、遊技者は大当り遊技を通じて得られた全利益を把握することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, at the end of the jackpot game, since the payout point P3 obtained by adding up the value of the payout point P1 and the value of the payout point P2 is displayed, Can be given as if the payout point P1 has been added, and the player can grasp all the profits obtained through the jackpot game.
さらにまた、本実施形態によれば、大当り遊技の終了時に、払い出しポイントP2の推移を表示する他穴カウント推移演出が実行されるため、遊技者に対しては大当り遊技中の普通入賞口24への入球状況を大当り遊技が終了した後に振り返る機会を与えることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, at the end of the big hit game, the other hole count transition effect that displays the change of the payout point P2 is executed, so that the player can go to the normal winning opening 24 during the big hit game. It is possible to give an opportunity to look back on the entry situation of the game after the big hit game is over.
その上、本実施形態では、大当り遊技の開始時に予想利益伝達演出が実行されるため、大当り遊技の終了時に払い出しポイントP3を表示する場合には、払い出しポイントP3の表示を強調することができる。そして、予想利益伝達演出により伝達された予想利益よりも、払い出しポイントP3により表示された合算利益が多くなった場合には、遊技者に対して予想利益を上回ることができたという満足感を与えることができる。 In addition, in the present embodiment, since the expected profit transmission effect is executed at the start of the big hit game, when the payout point P3 is displayed at the end of the big hit game, the display of the payout point P3 can be emphasized. When the total profit displayed by the payout point P3 is larger than the predicted profit transmitted by the predicted profit transmission effect, the player is satisfied that the expected profit can be exceeded. be able to.
また、本実施形態では、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の周囲に普通入賞口24を配置しているため、特別電動役物を利用した1回の大当り遊技における放出出球の限界(16R×10カウント×15個賞球=2400球)を超えて遊技球を放出することができる。そして、限界超過予想利益を伝達する態様により予想利益伝達演出が実行されるため、遊技者の期待感を大きく上昇させることができる。 In the present embodiment, since the normal winning opening 24 is arranged around the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, it is possible to release the ball in one big hit game using the special electric game. Game balls can be released beyond the limit (16R × 10 counts × 15 prize balls = 2400 balls). And since an expected profit transmission effect is performed by the aspect which transmits a margin excess expected profit, a player's sense of expectation can be raised significantly.
さらに、本実施形態の盤面構成によれば、振り分け装置200によって遊技球のルートを安定させることができるため、遊技球が安定して普通入賞口24又は大入賞口に入球する。このため、予め意図した通りの利益を遊技者に提供することができ、予想利益を伝達する際の確実性を向上させることができるとともに、特別遊技中の払い出しポイントP2の更新も高頻度で実行することができる。 Furthermore, according to the board surface configuration of this embodiment, the route of the game ball can be stabilized by the sorting device 200, so that the game ball stably enters the normal winning port 24 or the big winning port. Therefore, it is possible to provide the player with the profit as intended in advance, improve the certainty when the expected profit is transmitted, and also frequently update the payout point P2 during the special game. can do.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.
上述した実施形態では、予想利益伝達演出として16ラウンド大当りに対応する予想利益を伝達する例で説明したが、9ラウンド大当りに対応する予想利益を伝達してもよい。また、伝達方法としては、通常の演出図柄を予想利益伝達図柄に差し替える方法を採用したが、特別図柄の変動中や停止表示中であれば予想利益に関する数値を単独で表示して伝達する方法を採用してもよい。 In the above-described embodiment, the example has been described in which the expected profit corresponding to the 16th round jackpot is transmitted as the predicted profit transmission effect, but the predicted profit corresponding to the 9th round jackpot may be transmitted. In addition, as a transmission method, the method of replacing the normal production design with the expected profit transmission design was adopted, but if the special design is changing or stopped, the method for transmitting and displaying the numerical value related to the expected profit separately. It may be adopted.
上述した実施形態において、特別電動役物に対して規定数以上入球する遊技球の数(いわゆるオーバー入賞の数)を見越して予想利益伝達演出を実行してもよい。このようにすれば、より多い数字を伝達する予想利益伝達演出を実行することができる。 In the above-described embodiment, the expected profit transmission effect may be executed in anticipation of the number of game balls (so-called over-winning number) that enter the special electric accessory more than the specified number. In this way, it is possible to execute an expected profit transmission effect that transmits more numbers.
上述した実施形態では、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31、振り分け装置200、普通入賞口24は、右打ち領域に配置する例で説明したが、左打ち領域に配置してもよい。 In the above-described embodiment, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, the distribution device 200, and the normal winning port 24 are described as examples arranged in the right-handed region, but may be arranged in the left-handed region. Good.
上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機の例で説明したが、確変領域を有しない遊技機(通常当選図柄と確変当選図柄とを有する一般的な確変機)であってもよい。この場合、確変領域スイッチ95及び確変領域用ソレノイド99等は不要となるため、確変領域スイッチ95を演出用のスイッチに切り替えるとともに、確変領域用ソレノイド99を演出用ソレノイドに切り替えて、大当り遊技中に特定の演出(記憶内連荘を示唆する演出等)を実行してもよい。 In the embodiment described above, an example of a gaming machine having a probability variation area has been described. However, a gaming machine having no probability variation area (a general probability variation machine having a normal winning symbol and a certain probability winning symbol) may be used. In this case, since the probability variation region switch 95 and the probability variation region solenoid 99 are not required, the probability variation region switch 95 is switched to the effect switch, and the probability variation region solenoid 99 is switched to the effect solenoid so that during the big hit game A specific effect (such as an effect suggesting a recreation area in memory) may be executed.
上述した実施形態では、払い出しポイントP3の表示を強調するために、大当り遊技の開始時に一旦予想利益伝達演出を実行してから、大当り遊技の終了時に払い出しポイントP3を表示する例で説明したが、大当り遊技の開始時に予想利益伝達演出を実行せずに、大当り遊技の終了時に、獲得期待値とともに払い出しポイントP3を表示してもよい。 In the above-described embodiment, in order to emphasize the display of the payout point P3, the example has been described in which the payout point P3 is displayed at the end of the jackpot game after the expected profit transmission effect is once executed at the start of the jackpot game. The payout point P3 may be displayed together with the expected expected value at the end of the big hit game without executing the expected profit transmission effect at the start of the big hit game.
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
Claims (2)
前記所定の抽選が実行されることに基づいて、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
遊技球が流下する遊技領域に設けられ、所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技を実行する可変入賞装置と、
前記可変入賞装置の周囲に配置された所定の入賞口と、
前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に入球したことによって得られる大入賞口利益の増加に関する第1増加演出、及び、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に入球したことによって得られる所定入賞口利益の増加に関する第2増加演出を実行する増加演出実行手段と、
前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記大入賞口に入球する毎に応じて得られた各大入賞口利益を積算し、前記特別遊技の実行中に、遊技球が前記所定の入賞口に入球する毎に応じて得られた各所定入賞口利益を積算し、前記特別遊技の実行中、又は前記特別遊技から次の遊技状態へ移行するときに、前記大入賞口利益の積算した値と前記所定入賞口利益の積算した値とを合算させた合算利益を表示する合算利益表示演出を実行する合算利益表示演出実行手段とを備え、
前記増加演出実行手段は、
前記第1増加演出と前記第2増加演出とに対応する表示を1つの表示画面にそれぞれ表示可能とし、
前記合算利益表示演出実行手段は、
前記合算利益表示演出として、前記合算利益を表示する際には、前記特別遊技の実行中に獲得した前記大入賞口利益と前記特別遊技の実行中に獲得した前記所定入賞口利益とを合算して前記合算利益を導出する演出を実行することを特徴とする遊技機。 Lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during a game relating to a game ball flow;
A symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time based on the execution of the predetermined lottery;
A variable winning device that is provided in a gaming area where a game ball flows down, and when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner, a special winning game is performed by opening a big winning opening;
A predetermined winning opening arranged around the variable winning device;
During the execution of the special game, a first increase effect relating to an increase in the profit of the big prize opening obtained by the game ball entering the big prize opening, and during the execution of the special game, the game ball is An increase production execution means for executing a second increase production related to an increase in the predetermined prize opening profit obtained by entering the winning opening of
During the execution of the special game, the respective winning prize profits obtained in response to the game balls entering the big prize opening are accumulated, and during the execution of the special game, the gaming balls receive the predetermined prize. Accumulate each predetermined winning award profit obtained each time a ball is entered into the mouth, and accumulating the large winning award profit during the execution of the special game or when shifting from the special game to the next game state A combined profit display effect executing means for executing a combined profit display effect for displaying the combined profit obtained by adding the value obtained and the accumulated value of the predetermined winning award profit,
The increase production execution means includes
Display corresponding to the first increase effect and the second increase effect can be displayed on one display screen, respectively.
The combined profit display effect executing means is:
As the combined profit display effect, when displaying the combined profit, the large winning opening profit obtained during the execution of the special game and the predetermined winning opening profit acquired during the execution of the special game are added together. A game machine characterized by executing an effect of deriving the combined profit.
前記合算利益を記憶する合算利益記憶手段を備え、
前記合算利益表示演出実行手段は、
前記合算利益を表示する際には、前記合算利益記憶手段に記憶された前記合算利益に関する文字情報を導出する演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A total profit storage means for storing the total profit;
The combined profit display effect executing means is:
When displaying the combined profit, the game machine is characterized in that an effect of deriving character information relating to the combined profit stored in the combined profit storage means is executed.
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