JP2017104292A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機等の遊技機では、例えば移動可能に設けられる演出部を用いて、演出を盛り上げることが行われている。
例えば、特許文献1では、駆動機構に支持された各開閉部材が開閉移動する過程で、各開閉部材の下部の方が上部よりも先行して各方向へ移動するように構成され、駆動機構は、各開閉部材の内側端縁同士が離間している時には各内側端縁を八字状又は逆八字状の非平行状態に保持し、各開閉部材が閉止方向へ移動する過程では当初各内側端縁の上端部(下端部)同士が接触し、更に閉止方向へ移動する接近過程の最後に内側端縁同士が垂直な姿勢で全長に渡って接触するように各開閉部材の下部又は上部を支持する構成が開示されている。
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, for example, an effect is provided by using an effect unit provided so as to be movable.
For example, in
ところで、演出部の動作によって、遊技の興趣性がさらに高められる。本発明は、演出部を用いて遊技機の興趣性を高めることを目的とする。 By the way, the entertainment of the game is further enhanced by the operation of the director. An object of this invention is to improve the interest property of a gaming machine using a production | presentation part.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、演出に関わる演出画像を第1表示画面(例えば、画面114a)に表示する第1画像表示部(例えば、画像表示部114)と、演出に関わる演出画像を第2表示画面(例えば、第2画面51)に表示するとともに、当該第2表示画面(例えば、第2画面51)の前面側にて可動する可動部(例えば、開閉部52)を有する第2画像表示部(例えば、第2画像表示部5)と、を備え、前記第1表示画面(例えば、画面114a)に表示される画像の動作態様に対応して、前記第2画像表示部(例えば、第2画像表示部5)の前記可動部(例えば、開閉部52)を移動させることが可能なことを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. The gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) includes a first image display unit (for example, the image display unit 114) that displays an effect image related to the effect on a first display screen (for example, the
In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、演出部を用いて遊技機の興趣性を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the gaming machine using the production unit.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
なお、以下の説明において、図1に示すパチンコ遊技機100の紙面上側と紙面下側との方向を「上下方向」と称し、紙面左側と紙面右側との方向を「左右方向」と呼ぶ。さらに、図1に示すパチンコ遊技機100に対して遊技者が遊技をする側を前側と呼び、その逆側を後側と呼び、前側と後側との方向を「前後方向」と呼ぶ。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a
In the following description, the direction between the upper side and the lower side of the paper surface of the
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
A
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による画面114aを備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
The
In the present embodiment, an
また、図1に示すように、遊技盤110の前側には、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116が設けられる。そして、本実施の形態の可動役物115は、センター役物6とサイド役物9とを有している。可動役物115は、後述するように、変動演出等において動作することによって各種の演出を行う。また、盤ランプ116は、発光を行うことで各種の演出を行う。
なお、可動役物115(センター役物6、サイド役物9)については、後に詳しく説明する。
As shown in FIG. 1, a
The movable combination 115 (
さらに、本実施の形態では、図1に示すように、演出のための各種の画像を表示する第2画像表示部5を備えている。第2画像表示部5は、パチンコ遊技機100の前後方向において、遊技盤110よりも後側であって、画像表示部114よりも前側に配置される。さらに、第2画像表示部5は、サイド役物9よりも後側に配置されている。そして、本実施の形態では、第2画像表示部5とサイド役物9とは、互いに干渉しない位置に配置されている。
また、第2画像表示部5は、上下方向に沿って移動可能に構成されている。本実施の形態では、第2画像表示部5は、図1に破線で示すように画像表示部114に対して下側に位置する原点位置から、原点位置から上側に向けて移動し画像表示部114の前側に位置する演出位置までの間の何れかの位置に移動することが可能になっている。
Furthermore, in this Embodiment, as shown in FIG. 1, the 2nd
Moreover, the 2nd
なお、第2画像表示部5の原点位置は、上下方向および左右方向におけるいずれの位置でも良い。また、第2画像表示部5の移動方向は、上下方向および左右方向のいずれの方向でも良い。さらに、第2画像表示部5は、遊技盤110に垂直な方向(前後方向)に沿った回転軸や、遊技盤110の盤面に平行な方向に沿った回転軸を中心に、回転可能に構成しても良い。
Note that the origin position of the second
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
The
パチンコ遊技機100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
The
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
Also, on the back side of the
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110と遊技者とを隔てる透明板(不図示)を備えている。
Further, the
Further, the
The
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a view for explaining the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the
For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
Furthermore, the
なお、状態表示器224が表示するパチンコ遊技機100の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機100の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器224は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
The state of the
また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。
In addition, the
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in FIG. 3, the control unit includes a
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The
When the game ball wins the
Further, the
Furthermore, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The
The
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the
Furthermore, the
In addition, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image /
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
Then, the image /
Specifically, the
The
VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
Based on the display list received from the
In the present embodiment, the
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the
The
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, the
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図4に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
In addition, the
乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random
The random
The special symbol
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図17に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。
The special
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。 Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. In other words, the type of jackpot based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game is a jackpot that becomes a high probability short-time gaming state having both a short-time state and a high-probability state after the jackpot game ends (hereinafter, high probability A jackpot that becomes a low probability short-game state with both a short-time state and a low-probability state (hereinafter, a jackpot of a low-probability short-game state), both a short-time non-state state and a high-probability state A jackpot that becomes a low probability short-time non-game state that has both a short-time no-game state and a low-probability state that has both a short-time and low-probability state There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.
普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
The normal symbol
The electric tulip
大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
When the power is turned on, the
図5−1は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)101)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S102)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S102でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S103)。
バックアップフラグがONである場合(S103でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S104)。
チェックサムが正常である場合(S104でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S105)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 5A is a flowchart illustrating an operation of basic processing by the
When the power of the
If the RAM clear switch is OFF (No in S102), the
If the backup flag is ON (Yes in S103), the
If the checksum is normal (Yes in S104), the
一方、RAMクリアスイッチがON(S102でYes)、バックアップフラグがOFF(S103でNo)、チェックサムが異常(S104でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S106)、RAM203の作業領域を設定する(S107)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S108)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。
On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S102), the backup flag is OFF (No in S103), and the checksum is abnormal (No in S104), then the
復帰処理(S105参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S108参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S109)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S110)、割り込み禁止(S111)、図柄乱数制御処理(S112)、初期値乱数更新処理(S113)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S114)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S110)および割り込み禁止(S111)は、このループ処理(S110〜S114)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S112)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S113)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S114でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S110〜S114)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S114でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S105) is completed or after the setting of the sub-board (see S108) is finished, the
Here, interrupt permission (S110) and interrupt prohibition (S111) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S110 to S114). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S112), the
In the initial value random number update process (S113), the
In the determination of the power cut-off flag, when the power cut-off flag is OFF (No in S114), the power of the
図5−2は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S115)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S116)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S117)、RAM203へのアクセスを禁止して(S118)、無限ループに移行する。
FIG. 5B is a flowchart illustrating the operation of power-off processing by the
In the power-off process, the
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the
In the main control process, the
図5−3は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図5−1に示すループ処理の中で割り込みが許可(S110参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図5−3に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S501〜S506)。
FIG. 5-3 is a flowchart showing main control processing of the
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the
乱数更新処理(S501)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (S501), the
スイッチ処理(S502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the
In the gate switch process, the
Details of these switch processes will be described later.
図柄処理(S503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the
In the normal symbol process, the
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(S504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the
In the electric tulip process, the
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(S505)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
In the winning ball process (S505), the
出力処理(S506)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S502からS504までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S505の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
In the output process (S506), the
出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S502〜S505の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。
The
本実施の形態では、図5−3に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS502〜S505の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S502 to S505 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図5−1乃至図5−3に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図5−1乃至図5−3を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Modified example of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 5A to 5C, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples shown in FIGS. It is not limited. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every certain time (for example, 4 milliseconds). In addition, while incorporating the main control process in the series of operations of the basic process, as in the operation described with reference to FIG. 5A to FIG. If it occurs, it may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
When a command generated by basic processing is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5−3のS502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S502 of FIG. 5-3.
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S602でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S603)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値(遊技情報)としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S604)。
On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in S602), the random
Then, the
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S605)。
ここで、事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも以前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。
Next, the
Here, the pre-determination process is a special symbol process for a winning ball (holding ball) for which a random number has already been acquired by winning at the start opening, but has not yet been determined by a special symbol process described later. The random number is determined before the random number is determined by (preliminary determination).
そして、本実施の形態の演出制御部300は、後述するように、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果(抽選結果)が報知されるよりも以前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。
事前判定に基づく予告演出として、例えば保留表示において行う例を挙げることができる。本実施の形態では、後述するように、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが、後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)については画像表示部114において保留表示が行われる。そして、この保留表示に事前判定結果を反映させ、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
なお、事前判定結果を用いた予告演出は、保留表示に限らず、特別図柄処理による乱数の判定結果(抽選結果)が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。
And the production |
As a notice effect based on prior determination, for example, an example can be given in a hold display. In the present embodiment, as will be described later, random numbers have already been acquired by winning at the start opening. The
In addition, the notice effect using the pre-determined result is not limited to the hold display, but by reflecting it in various effect contents performed before the determination result (lottery result) of the random number by special symbol processing is notified, It becomes possible to perform various notice effects.
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S605の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S606)。
さらに、遊技制御部200は、S604による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S607)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
Thereafter, the
Further, the
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S608)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S609)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S609でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S609でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS603と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S611)。
On the other hand, if the hold number U2 is less than the upper limit value (Yes in S609), the random
Then, the
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S612)。この事前判定処理の内容は、上記のS605と同様である。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S612の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S613)。
さらに、遊技制御部200は、S611による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S614)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, the
Thereafter, the
Furthermore, the
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the
一方、保留数Gが上限値未満である場合(S702でYes)、遊技制御部200は、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S703)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。
On the other hand, when the number of holdings G is less than the upper limit value (Yes in S702), the
次に、遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S704)。
S704で保留数Gの値が加算された後、遊技制御部200は、S704による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(S705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
Next, the
After the value of the holding number G is added in S704, the
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S801)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this special symbol process, the special symbol
大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S801でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S802)。特別図柄変動中でない場合(S802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(S803〜S806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
If the jackpot gaming flag is ON, the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S803)。保留数U2が1以上である場合(S803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S804)。一方、保留数U2=0である場合は(S803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S805)。保留数U1が1以上である場合(S805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S806)。一方、保留数U1=0である場合は(S805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S816)。
Specifically, the special symbol
S804またはS806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S816、図12参照)においてセットされる。
After subtracting the reserved number U1 or the reserved number U2 in S804 or S806, the special symbol
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S808、S809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S811)。S811でセットされた変動開始コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
S802で特別図柄変動中と判断された場合(S802でYes)、またはS811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S812)。すなわち、S810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
When it is determined in S802 that the special symbol is changing (Yes in S802), or after the change start command is set in S811, the special symbol
一方、変動時間を経過した場合(S812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S815)。停止中処理の内容については後述する。S814でセットされた変動停止コマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のS808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S902、S905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のS603またはS610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (S808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special
S901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図6のS603またはS610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
If the result of the random number determination in S901 is a big hit (Yes in S902), then the special
以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S904)。
After the above determination, the special
S901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S902でNo、S905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S906)。
If the result of the random number determination in S901 is a small hit (No in S902, Yes in S905), then the special
S901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S902、S905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S907)。
If the result of the random number determination in S901 is neither big win nor small win (No in S902 and S905), then the special
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のS809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1001)。そして、大当たり判定処理(図9)のS902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1002)。そして、大当たりだった場合(S1002でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1003)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(S1002でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1004)。リーチ演出を行うか否かは、図6のS603またはS610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1005でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1006)。また、リーチ演出を行わない場合(S1005でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1007)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in S1002), the variation
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in S1005), the variation
Here, the fluctuation pattern table includes a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (
次に、変動パターン選択部235は、図6のS603またはS610で取得した変動パターン乱数値およびS1003、S1006、S1007でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1008)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か)、特別図柄抽選の結果(大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か等、の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
Next, the variation
この後、変動パターン選択部235は、S1008で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1009)。S1009でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のS811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
Thereafter, the fluctuation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のS815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1101)。時短フラグがONである場合(S1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1103)。そして、抽選回数J=0であれば(S1103でYes)、時短フラグをOFFにする(S1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the suspension process (S815 in FIG. 8).
In the stop process, the
時短フラグがOFFであった場合(S1101でNo)またはS1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(S1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in S1101), or after the time reduction flag is turned OFF in S1104, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in S1103), the
確変フラグがONである場合(S1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1107)。そして、抽選回数X=0であれば(S1107でYes)、確変フラグをOFFにする(S1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability variation flag is ON (Yes in S1105), the
確変フラグがOFFであった場合(S1105でNo)またはS1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(S1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1109)。そして、大当たりだった場合(S1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(S1110)。
If the probability change flag is OFF (No in S1105), or after the probability change flag is turned OFF in S1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in S1107), the
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、S1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1109でNoである。
Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B to be described later is set, “Yes” is determined in S1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the
大当たりの種類が長当たりであった場合(S1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(S1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in S1110), the
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(S1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
If the jackpot type is not long hit (No in S1110), the
S1111またはS1112で大当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1113)。また、遊技制御部200は、S1101において時短フラグがONであって、S1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(S1114)。同様に、S1105において確変フラグがONであって、S1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(S1114)。
After turning on the jackpot game flag in S1111 or S1112, the
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(S1115)。小当たりでなかった場合は(S1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(S1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(S1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in S1109), the
On the other hand, when it is a small hit (Yes in S1115), the
S1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1117)。ここで、オープニング動作の内容は、S1111、S1112の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(S1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in S1113, the
Thereafter, the
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のS816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (S816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(S1202)、客待ちフラグをONにする(S1203)。S1202でセットされた客待ちコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
If the customer waiting flag is ON, the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5−3のS503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in S503 of FIG. 5-3.
In this normal symbol process, the normal symbol
補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1301でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1302)。普通図柄変動中でない場合(S1302でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(S1303)。保留数G=0である場合は(S1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in S1301). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in S1301), then the normal symbol
これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1303でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算し(S1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1305)。当選したか否かは、図7のS703で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in S1303), the normal symbol
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal symbol
次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1307)。この変動時間は、図11におけるS1104、S1114、後述の図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1308)。
Next, the normal symbol
S1308で普通図柄の変動を開始した後、またはS1302で普通図柄変動中と判断された場合(S1302でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1309)。すなわち、S1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting the change of the normal symbol in S1308 or when it is determined that the normal symbol is changing in S1302 (Yes in S1302), the normal symbol
一方、変動時間が終了した場合(S1309でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1310)。そして、普通図柄変動制御部236は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1311)。当選したならば(S1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1312)。一方、抽選にはずれたならば(S1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S1309), the normal symbol
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1401)。大当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1401でNo)。一方、大当たり遊技フラグがONである場合(S1401でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In the big prize opening process, the big prize opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1402でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1403でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1405)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1407)。
When the
S1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of S1404, the operation pattern of the special winning
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部237は、S1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1408でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1409でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1411でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(S1413)。このエンディングコマンドは、図5−3のS506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special winning
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1417でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1418)、大当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the special winning opening
S1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1402でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1415)。そして、エンディング中であるならば(S1415でYes)、上記S1417以降の動作を実行する。
If it is determined in S1402 that the
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1415でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1416)。そして、作動中でないならば(S1416でNo)、上記S1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1416でYes)、上記S1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のS1401で大当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その大当たりの種類を判断する(S1501、S1502、S1503、S1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のS902、S903、S905と概ね同様であるので、S902、S903、S905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (S1418) performed by the
When the game state setting process is performed, the jackpot game flag is set to ON in S1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the
小当たりである場合(S1501でYes)、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、S1502、S1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in S1501), the gaming state is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the type of jackpot is a jackpot of the low probability short game state (No in S1501, Yes in S1502 and S1503), the
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501でNo、1502でYes、S1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the low probability short-time non-game state (No in S1501, Yes in 1502, No in S1503), the
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502でNo、S1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
When the type of jackpot is a jackpot of a short game state with a high probability (No in S1501, S1502, Yes in S1506), the
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1501、S1502、S1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(S1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the high probability short-time no-game state (No in S1501, S1502, and S1506), the
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5−3のS504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in S504 of FIG. 5-3.
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(S1602でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるS1104、S1114、図15におけるS1504、S1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
S1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1602でYes)、またはS1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1605でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1606)。
When it is determined in S1602 that the
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図17(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図17(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram showing a configuration example of a random number (determination table) used in the special symbol lottery and the normal symbol lottery in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of a jackpot random number used in the special symbol lottery, FIG. 17B shows a configuration example of the jackpot random number used in the special symbol lottery, and FIG. 17C shows a special symbol lottery. A configuration example of reach random numbers used, and FIG. 17 (d) each show a configuration example of hit random numbers used in normal symbol lottery.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), as the jackpot random number determination value, the jackpot when the gaming state of the
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit. Of these, the low-probability symbol A is a long win (low-probability short-time gaming state), and the low-probability symbol B is Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-hit ( High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high-probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部114において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
It should be noted that the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate a mode of effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。 Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after elapse of a predetermined time after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number is stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and there is a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on the straight line. Give to the player.
このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、単に最後の一列が揃う様子を見せる通常リーチ演出が含まれる。また、リーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするとともに、演出時間が通常リーチ演出よりも長い所謂SP(スーパー)リーチ演出が含まれる。さらにまた、リーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするとともに、演出時間がSPリーチ演出よりも長い所謂SP・SPリーチ演出が含まれている。
そして、通常リーチ演出の後に、SPリーチ演出が実行されたり、さらにSP・SPリーチが実行されたりするなど、上記のリーチ有り演出を複数合わせて変動演出を行う場合もある。なお、演出時間がより長いリーチ有り演出に移行することを、本実施の形態における説明においては発展すると呼ぶ。
Such an effect with reach includes a normal reach effect that simply shows that the last line is aligned before the last line of scrolling stops. In addition, in the production with reach, before the last one row of scrolling stops, various characters appear and the story develops, and the so-called SP (super) where the production time is longer than the normal reach production. Includes reach production. Furthermore, in the production with reach, various characters appear and the story develops before the last one row of scrolling stops, and the so-called SP / SP where the production time is longer than the SP reach production. Reach production is included.
In some cases, after the normal reach effect, the SP reach effect is executed, or the SP / SP reach is executed, and the variable effect is performed by combining a plurality of the above-mentioned effects with reach. In addition, in the description in this Embodiment, it will call changing to the production | presentation with reach with longer production time.
また、後述する図18に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い(例えば90秒や60秒)場合に、演出時間がより長いSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出が変動演出パターンとして選択されるように設定している。そして、後述するように、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に、変動時間がより長い変動パターンが選択されるように設定される。従って、本実施の形態のパチンコ遊技機100においては、SPリーチ演出やSP・SPリーチ演出が実行される場合には、大当たりに当選する期待度が高くなるようになっている。
Further, as shown in FIG. 18 described later, in this embodiment, when the variation time is longer (for example, 90 seconds or 60 seconds), the SP reach effect or the SP / SP reach effect with the longer effect time is changed. It is set to be selected as a pattern. As will be described later, when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the variation pattern having a longer variation time is selected. Therefore, in the
一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。 On the other hand, unlike the effect with reach, the effect without reach does not produce an effect that gives the player a sense of expectation, and the symbols stop and display in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. Is.
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform an effect with reach or an effect without reach in the
In addition, when a big win is won, a reachable effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.
次に、普通図柄抽選に用いられる大当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the jackpot random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図5−3に示す乱数更新処理(S501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば図17(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (S501) shown in FIG. 5-3 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the jackpot random number shown in FIG. 17A). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.
〔変動パターンの設定例〕
次に、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図18は、図10に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図18には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在し、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用のテーブルも設けられている。また、各々のテーブルの設定内容は、本実施の形態においてそれぞれ異なるようにしている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関しては、同様に、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting the variation pattern and table used in the variation pattern selection process shown in FIG. 10 will be described.
FIG. 18 is a diagram illustrating a setting example of a variation pattern and a table used in the variation pattern selection process illustrated in FIG. FIG. 18 shows a setting example that is selected when a game ball is won at the
Although not shown in the present embodiment, as the setting of the variation pattern used for the variation pattern selection process, the variation selected when the gaming state is the low probability short gaming state or the high probability short gaming state. There are also patterns, and a table for a short time state which is referred to when selecting these variation patterns is also provided. In addition, the setting contents of each table are different in the present embodiment. Further, regarding the case where a game ball wins at the
図18に示すように、変動パターンA〜Dは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(図10のS1002でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動パターンE〜Hは、リーチ演出が行われる場合(図10のS1005でYesの場合)に選択される変動パターンである。そして、変動パターンI〜Kは、リーチ演出が行われない場合(図10のS1005でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンA〜Dが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。 As illustrated in FIG. 18, the variation patterns A to D are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1002 in FIG. 10). The variation patterns E to H are variation patterns that are selected when a reach effect is performed (Yes in S1005 in FIG. 10). The variation patterns I to K are set as variation patterns that are selected when the reach effect is not performed (No in S1005 in FIG. 10). Since the reach effect is always performed when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the presence or absence of the reach effect is not referred to when the variation patterns A to D are selected.
図18に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図10のS1002でYesの場合)の変動パターンとして、4種類の変動パターンA〜Dが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図10のS1002でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンE〜Kが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、
変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パターンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。
In the example illustrated in FIG. 18, four types of variation patterns A to D are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1002 in FIG. 10). Also, seven types of variation patterns E to K are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1002 in FIG. 10). The fluctuation time is 90 seconds for fluctuation pattern A, 60 seconds for fluctuation pattern B, 30 seconds for fluctuation pattern C,
Fluctuation pattern D is 15 seconds, fluctuation pattern E is 90 seconds, fluctuation pattern F is 60 seconds, fluctuation pattern G is 30 seconds, fluctuation pattern H is 15 seconds, fluctuation pattern I is 13 seconds, fluctuation pattern J is 7 seconds, fluctuation Pattern K is set to 3 seconds.
また、図18に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜249の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンDが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Moreover, as shown in FIG. 18, the range of the value of random numbers (variation pattern random numbers) is 250 from 0 to 249.
When the determination result of the special symbol lottery is a big hit, 100 random numbers are assigned to the variation pattern A, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 100/250. Also, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern B, and a fluctuation time of 60 seconds is set with a probability of 75/250. Furthermore, 50 random numbers are assigned to the variation pattern C, and a variation time of 30 seconds is set with a probability of 50/250. Then, 25 random numbers are assigned to the variation pattern D, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 25/250.
That is, among the variation patterns A to D selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the variation pattern A is selected at the highest rate, the variation pattern B is selected at the next highest rate, and the next It is possible to set so that the variation pattern C is selected at a higher rate and the variation pattern D is selected at the lowest rate. And, when winning the jackpot, it is easy to execute the variation effect over a relatively long time.
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンFには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンGには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンHには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Also, when the determination result of the special symbol lottery is out of order and an effect with reach is performed, 25 random numbers are assigned to the variation pattern E, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 25/250. The Further, 50 random numbers are assigned to the variation pattern F, and a variation time of 60 seconds is set with a probability of 50/250. Furthermore, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern G, and a fluctuation time of 30 seconds is set with a probability of 75/250. Then, 100 random numbers are assigned to the variation pattern H, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 100/250.
In other words, the variation pattern H is selected at the highest rate among the variation patterns E to H selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the effect with reach is performed, and the variation pattern at the next highest rate. It can be set such that G is selected, the variation pattern F is selected at the next highest rate, and the variation pattern E is selected at the lowest rate. When the effect with reach and the effect with reach is performed, the variation effect over a relatively short time is easily executed.
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンI〜Kには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンIは保留数が0個であるとき、変動パターンJは保留数が1または2個であるとき、変動パターンKは保留数が3個または4個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。 When the determination result of the special symbol lottery is out of order and a reachless effect is performed, 250 random numbers are assigned to the variation patterns I to K. The variation pattern I is selected when the number of holdings is 0, the variation pattern J is selected when the number of holdings is 1 or 2, and the variation pattern K is selected when the number of holdings is 3 or 4. It is set as a fluctuation pattern. That is, in the case where an effect without reach and a reachless effect is performed, the average time of symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図6のS603、S610参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。
The
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図19−1は、コマンドの構成を示す図である。図19−1(a)はコマンドのデータ構造を示し、図19−1(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
[Command structure and transmission method]
Here, the configuration and transmission method of commands (effect control commands and setting commands) output from the
FIG. 19A is a diagram illustrating a command configuration. 19A shows the data structure of the command, and FIG. 19A shows the structure of the command as a bit string.
図19−1(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「コード」と、第2データ部としての1バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている。
As shown in FIG. 19A, a command output from the
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には1ビットのパリティビット(図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。 Since start-stop synchronization is used, a start bit (bit indicated as “S” in the figure) is provided at the head of each of “code” and “data” constituting the command, and 1 at the end. End bits of bits (bits indicated as “E” in the figure) are provided. Each of the “code” and “data” constituting the command is provided with one parity bit (bit indicated as “P” in the figure).
図19−1(a)に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する8ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する8ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
As shown in FIG. 19A, both the “code” and “data” constituting the command have a data size of 1 byte (8 bits). When transmitted, the “code” and “data” are provided with a start bit, an end bit, and a parity bit, respectively. For this reason, it is not easy for the
図19−1(b)に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の1ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
In the example illustrated in FIG. 19B, the first 1 bit of each of “code” and “data” is used as a flag. That is, in the 8-bit value constituting the “code”, the first 1-bit value is “1”, and in the 8-bit value constituting the “data”, the first 1-bit value is “0”. . Thereby, the
ここで、「コード」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=FFH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であることを示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の1ビットの値が「0」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわち、図19−1(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、128種類のコマンドを設定することができる。 Here, since the value of the first bit of “code” is specified as “1”, the range of values that can be taken by “code” is 128 from 10000000B (= 80H) to 11111111B (= FFH). It is. Note that the letter “B” attached to each value indicates binary notation, and the letter “H” indicates hexadecimal notation. In addition, since the value of the first 1 bit of “data” is specified as “0”, the range of values that “data” can take is 128 from 00000000B (= 00H) to 01111111B (= 7FH). is there. That is, according to the configuration shown in FIGS. 19A and 19B, 128 types of commands that can take 128 types of values can be set.
ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の128個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
By the way, in the
例えば、「コード」の最後尾の1ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する8ビットのビット列における各ビットを、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)と、「コード」の第8ビットとを用いて記述される。 For example, consider the case where the last 1 bit of “code” is used to describe the value of “data”. Hereinafter, each bit in the 8-bit bit string constituting “code” and “data” is referred to as first to eighth bits. Separately from the bit string that makes up the “code”, the “code” value that actually indicates the type of command is called the “code value”, and separately from the bit string that makes up the “data”, the actual command value is The value of “data” shown is called “data value”. Then, the code value is described using the first to seventh bits in the “code” bit string, and the data value is all of the “data” bit string (from the first bit to the eighth bit). , And the 8th bit of “code”.
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定されており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から1111111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「0」に特定された「データ」の8ビットで表現される128個と「コード」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。 With this configuration, the possible range of the code value is that the value of the first bit is specified as “1” and the total size is 7 bits, so that the range from 1000000B (= 40H) to 1111111B (= 7FH) ) Up to 64). The possible range of the data value is 128 values represented by 8 bits of “data” in which the value of the first bit is specified as “0”, and values “0” and “8” of the 8th bit of “code”. 1 ”is 256. Therefore, it is possible to set a command having 256 kinds of values as data values.
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第1データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第2データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ(データ値)が記録される。そして、第1データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ(データ値)とは異なる他の種類のデータ(コード値)が記録される。言い換えると、第2データ部である「データ」を構成するaビットと、第1データ部である「コード」を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)とを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータ値が記録される。 Note that the above configuration in the case where a data value is described using a part of the “code” is merely an example, and the specific number of bits and value are not limited to the above configuration example. For example, the data value may be described using the seventh bit and the eighth bit of the “code”. More generally, a predetermined type of data (data value) using a predetermined bit constituting “code” as the first data portion and a bit constituting “data” as the second data portion. Is recorded. Then, by using the remaining bits excluding the predetermined bits in the “code” which is the first data portion, other types of data (code values) different from the predetermined types of data (data values) are recorded. The In other words, a bit constituting “data” as the second data part and b bit (b is smaller than a−1 and an integer of 1 or more) constituting “code” as the first data part. In use, a data value having a size of (a + b) bits is recorded.
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第1データ」と「第2データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第1データ」と「第2データ」とを識別するために、8ビットのビット列のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第1データ」の第1ビットおよび第2ビットを「00B」とし、「第2データ」の第1ビットおよび第2ビットは「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「0」となっている。すなわち、第2データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列(「第1データ」、「第2データ」、……)のサイズである8ビットごとに(より一般的には、上記aビットごとに)、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。 Further, as a means for increasing the number of data values that can be handled, it is conceivable to increase the bit string of “data” describing the data values. For example, it is conceivable to prepare “first data” and “second data” as bit strings describing data values. In this case, if each bit string is 8 bits, a data value can be described by a bit string of 16 bits in total. In order to distinguish between “first data” and “second data”, if the second bit of the 8-bit bit string is used as a flag, for example, the first bit and the second bit of “first data” Can be “00B”, and the first and second bits of “second data” can be “01B”. The first bit has a value “0” as a flag for identifying “code”. That is, the “data” that is the second data portion is a bit string (“first data”, “second data”,...) That represents each data value every 8 bits (more generally, For each a bit), the same value as the value of the first 1 bit is set.
このように構成すると、「第1データ」の取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「第2データ」の取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7FH)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」(「第1データ」および「第2データ」)を識別するためのフラグとして第1ビットを用い、「第1データ」と「第2データ」とを識別するためのフラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第1、第2ビットの値を「11B」とし、「データ」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「10B」の何れかとすることが考えられる。 With this configuration, the range of values that the “first data” can take is 64 from 00000000B (= 00H) to 00111111B (= 3FH), and the range of values that the “second data” can take is Since there are 64 from 01000000B (= 40H) to 01111111B (= 7FH), the total is 4096 (= 64 × 64). Here, the first bit is used as a flag for identifying “code” and “data” (“first data” and “second data”), and “first data” and “second data” Although the second bit is used as a flag for identifying the bit, a flag for identifying four types of bit strings may be set using the first and second bits. For example, “code” may have the value of the first and second bits “11B”, and “data” may have the value of the first and second bits “00B”, “01B”, and “10B”. Conceivable.
〔遊技制御部のRAMにおけるコマンド出力のための構成例〕
図19−2は、RAM203におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図19−2に示すように、遊技制御部200のRAM203は、図5−3に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域(記憶領域)を有する。図19−2に示す例では、領域1から領域31までの31個のコマンド格納領域がRAM203に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも1対1の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図19−2に示す例では、領域1、領域9、領域12、領域19、領域20、領域21、領域22、領域23、領域30に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ1個ずつのコマンドが割り当てられている。
[Configuration Example for Command Output in RAM of Game Control Unit]
FIG. 19B is a diagram illustrating a configuration example of a command storage area in the
19-2, the
図19−2に示す例において、領域1には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、RAMクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域1に割り当てられている。
In the example illustrated in FIG. 19B, a command relating to power-on is assigned to the
領域2〜4には、第1始動口121への入賞に関する3つのコマンド(図では「始動口1入賞」と記載)が割り当てられている。第1始動口121への入賞に関するコマンドの一つは、第1始動口121への入賞に基づく事前判定(図6のS605参照)における判定(先読み)結果を示すコマンド(図では「特図1図柄先読み」と記載)であり、領域2に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み(事前判定)結果を示すコマンド(図では「特図1変動パターン先読み」と記載)であり、領域3に割り当てられている。さらに他の一つは、第1始動口121への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「特図1保留(+1)」と記載)であり、領域4に割り当てられている。
In the
領域5〜7には、第2始動口122への入賞に関する3つのコマンド(図では「始動口2入賞」と記載)が割り当てられている。第2始動口122への入賞に関するコマンドの一つは、第2始動口122への入賞に基づく事前判定(図6のS612参照)における判定結果を示すコマンド(図では「特図2図柄先読み」と記載)であり、領域5に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド(図では「特図2変動パターン先読み」と記載)であり、領域6に割り当てられている。さらに他の一つは、第2始動口122への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「特図2保留(+1)」と記載)であり、領域7に割り当てられている。
In the
領域8〜10には、普通図柄抽選に関する5つのコマンド(図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載)が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート124を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「普図保留(+1)」と記載)であり、領域8に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器223の変動表示を開始したことを示すコマンド(図では「普通図柄変動開始」と記載)であり、領域9に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器223を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド(図では「普通図柄確定」と記載)であり、領域9に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ123を作動させること(補助遊技)を示すコマンド(図では「普電開放・閉鎖」と記載)であり、領域9に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新(ここでは値を1減少)したことを示すコマンド(図では「普図保留(−1)」と記載)であり、領域10に割り当てられている。
In the areas 8 to 10, five commands related to the normal symbol lottery (in the figure, “Temporary Map Hold”, “Typical Map Type”, “Typical Map Confirmation”, “Typical Map Open / Close”, and “Typical Map Hold” are described. ) Is assigned. Of the normal symbol lottery commands, one of the “general symbol hold” commands indicates that the number of normal symbol lotteries has been updated (in this case, the value is increased by 1) based on the fact that the game ball has passed through the gate 124. It is a command (denoted as “general map hold (+1)” in the figure) and is assigned to area 8. The “ordinary symbol type” command designates a normal symbol representing the determination result in the normal symbol lottery, and indicates that the variable symbol display on the
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ123の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ123の作動中に他の遊技球がゲート124を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない(図13参照)。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の3種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図19−2に示す例では、これら3種類のコマンドを同一のコマンド格納領域(領域9)に割り当てている。
Here, in the normal symbol lottery process, the normal symbol variation display, the normal symbol stop display, and the operation of the
領域11〜14には、特別図柄抽選に関する9つのコマンド(図では、「特図変動」、「特図特電」と記載)が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機100の現在の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)を示すコマンド(図では「遊技状態」と記載)であり、領域11に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、特別図柄表示器221、222の変動表示を開始したことを示すコマンド(図では「特図指定」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド(図では「変動パターン」と記載)であり、領域13に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新(ここでは値を1減少)したことを示すコマンド(図では「特図保留(−1)」と記載)であり、領域14に割り当てられている。
In the areas 11 to 14, nine commands related to special symbol lottery (in the figure, described as “special figure variation” and “special figure special electricity”) are assigned. Of the commands related to the special symbol lottery, one of the “special diagram change” commands is a command (indicating whether the current gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state). In the figure, it is described as “gaming state”) and is assigned to the area 11. Another one of the “special symbol change” commands is a command (specifying a special symbol representing the determination result of the special symbol lottery in the special symbol lottery and indicating that the special
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを示すコマンド(図では「客待ち」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口125を作動させること(特別遊技、大当たり遊技)を示すコマンド(図では「特電開放」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド(図では「大当たりOP」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド(図では「大当たりED」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄表示器221、222を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド(図では「特図確定」と記載)であり、領域12に割り当てられている。
On the other hand, one of the “special drawing special electric power” commands is a command indicating that the
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口125の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない(図8参照)。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口125の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび5種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図19−2に示す例では、これら6種類のコマンドを同一のコマンド格納領域(領域12)に割り当てている。
Here, in the special symbol lottery process, the change display of the special symbol, the special symbol stop display, and the operation of the special winning
領域15〜18には、スイッチ検出に関する4つのコマンド(図では「スイッチ通過」と記載)が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域111の左側のゲート124Lを遊技球が通過したことを示すコマンド(図では「左ゲート通過」と記載)であり、領域15に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域111の右側のゲート124Rを遊技球が通過したことを示すコマンド(図では「右ゲート通過」と記載)であり、領域16に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第2始動口122に遊技球が入賞したことを示すコマンド(図では「始動口SW2通過(電チュー)」と記載)であり、領域17に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口125に遊技球が入賞したことを示すコマンド(図では「大入賞口入賞」と記載)であり、領域18に割り当てられている。
In the areas 15 to 18, four commands related to switch detection (described as “switch passing” in the figure) are assigned. One of the commands related to the switch detection is a command indicating that the game ball has passed through the left gate 124 </ b> L of the game area 111 (described as “pass left gate” in the figure), and is assigned to the area 15. Another command related to the switch detection is a command indicating that the game ball has passed through the
領域19〜30には、エラーに関するコマンド(図では「エラー」と記載)が割り当てられている。パチンコ遊技機100の遊技制御部が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿153(図1、図2(b)参照)に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材150の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ214や始動口スイッチ211、212等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図19−2に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域19〜23に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド(図では「〜エラー開始」と記載)と、各エラーが解消したことを示すコマンド(図では「〜エラー終了」と記載)とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
In the areas 19 to 30, a command related to an error (described as “error” in the figure) is assigned. As an error detected by the game control unit of the
この他、パチンコ遊技機100の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図19−2に示す例では、領域24〜30に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域31に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド(図では「入賞通知指定」と記載)が割り当てられている。
In addition, various control items and error items are set in accordance with the specifications and functions of the
以上のように、遊技制御部200のRAM203に設けられたコマンド格納領域は、1つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図5−3に示した主制御処理において、遊技制御部200は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、1サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第1始動口121や第2始動口122への入賞がないときは、上記の始動口121、122への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理(図5−3のS506参照)が行われる際には、通常、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
As described above, in the command storage area provided in the
Here, in the main control process, not every command is necessarily generated every time one cycle of the process is executed. For example, when there is no winning at the
Therefore, when the output process of the main control process (see S506 in FIG. 5-3) is performed, commands are usually stored in some command storage areas of the command storage area provided in the
〔コマンドの出力動作〕
図19−3は、出力制御部240による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部240は、図19−2に示したRAM203のコマンド格納領域の上から順に(領域番号の順に)着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
[Command output operation]
FIG. 19C is a flowchart illustrating the contents of output processing by the
In the present embodiment, the
図19−3に示すように、遊技制御部200の出力制御部240は、まず、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域(図19−2に示す例では領域1)に着目し(S221)、コマンドが格納されているか否かを調べる(S222)。そして、コマンドが格納されているならば(S222でYes)、出力制御部240は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部300へ出力する(S223)。
As shown in FIG. 19-3, the
着目したコマンド格納領域(初期的には領域1)にコマンドが格納されていなかった場合(S222でNo)、またはS223でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部240は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる(S224)。次のコマンド格納領域が有る場合(S224でYes)、出力制御部240は、そのコマンド格納領域に着目し(S225)、S222へ戻って、コマンドの有無の確認(S222)、出力(S223)を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域(図19−2に示す例では領域31)に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので(S224でNo)、出力処理を終了する。
If no command is stored in the focused command storage area (initially area 1) (No in S222), or after outputting the command stored in the command storage area in S223, the
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図6乃至図16を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがRAM203の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図19−3を参照して説明したように、出力制御部240による出力処理では、一定の順序(上記の例では領域番号の順)で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部300の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部300に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、詳しくは後述するが、演出制御部300は遊技制御部200から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
[Set command output order]
In the main control process, when a command is generated in each process described with reference to FIGS. 6 to 16, the generated command is usually stored in a corresponding command storage area of the
On the other hand, as described with reference to FIG. 19C, in the output process by the
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図19−4は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図19−4(a)に示すメイン処理と、図19−4(b)に示す割り込み処理とからなる。図19−4(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S1901)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S1902)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S1903)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 19-4 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、S1902で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図19−4(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S1911)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S1912)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S1913)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S1902. Referring to FIG. 19-4 (b), in this interruption process, the
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図20は、コマンド受信処理(図19−4(b)のS1911)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し(S2001)、事前判定結果コマンドを受信したのであれば(S2001でYes)、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2002)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S606、S607、S613、S614)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信されたものである。
そして、演出制御部300は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2002でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2003)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う(S2004)。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S1911 in FIG. 19-4 (b)).
In this command reception process, the
Then, when it is determined that the hold number increase command has been received (Yes in S2002), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2001およびS2002でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2005)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S811)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2005でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2006)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the advance determination result command and the pending number increase command (No in S2001 and S2002), the
When the received command is a change start command (Yes in S2005), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2001、S2002およびS2005でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2007)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(S814)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2007でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2008)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, or a change start command (No in S2001, S2002, and S2005), the
When the received command is a change stop command (Yes in S2007), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2001、S2002、S2005、S2007でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2009)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(S1118)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2009でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2010)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pre-judgment result command, a pending number increase command, a change start command, or a change stop command (No in S2001, S2002, S2005, S2007), the
When the received command is an opening command (Yes in S2009), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2001、S2002、S2005、S2007およびS2009でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2011)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(S1413)、図5−3に示した出力処理(S506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2011でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2012)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, or an opening command (No in S2001, S2002, S2005, S2007, and S2009), the
When the received command is an ending command (Yes in S2011), the
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2001、S2002、S2005、S2007、S2009およびS2011でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2013)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
If the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, a change stop command, an opening command, or an ending command (No in S2001, S2002, S2005, S2007, S2009, and S2011), then the
図21は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図21に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the
Further, in the example shown in FIG. 21, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.
図22は、図20の演出選択処理(S2004、S2006)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200のRAM203から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2201)。さらに、演出制御部300に事前判定情報は、遊技制御部200のRAM203から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2202)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出パターンを選択する(S2203)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (S2004, S2006) of FIG.
In this effect selection process, the
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示に事前判定結果を反映させる場合には、大当たり乱数の判定結果に基づいて保留表示を行う保留表示演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。その他、複数の図柄変動を跨ぐように連続的に演出を行う所謂連続予告などの演出パターンも事前判定演出パターンとして設けることができる。 Here, as the pre-determined effect pattern, it is possible to provide various effect patterns for announcing the random number determination result by the special symbol process before the notification of the random number determination result by the special symbol process. For example, when the prior determination result is reflected in the hold display, a hold display effect for performing the hold display based on the determination result of the jackpot random number can be provided as the prior determination effect pattern. In addition, it is also possible to provide an effect pattern such as a so-called continuous notice that continuously effects so as to straddle a plurality of symbol variations as a prior determination effect pattern.
そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2204)。なお、保留数コマンドには、CPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
Then, the
なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、S2201〜S2204の処理は行われない。 In the effect selection process, if the received command is neither the prior determination result command nor the pending number increase command, the processes of S2201 to S2204 are not performed.
そして、演出制御部300は、受信した変動開始コマンドを解析する(S2205)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2206)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2207)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2208)。
Then, the
最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2209)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
Finally, the
詳述しないが、S2208における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図19−4のS1903において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
Although not described in detail, in the variation effect pattern selection process of symbol variation in S2208, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in S1903 in FIG. 19-4, when the variation start command is received) The random production pattern is determined based on the production random number value). Based on the determined variation effect pattern, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the
図23は、図20の変動演出終了中処理(S2008)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2301)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2302)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する(S2303)。大当たりまたは小当たりである場合は(S2303でYes)、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図21に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2304)。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2008) of FIG.
In this variation effect end process, the
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合(S2303でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2305)。モードフラグが0でない場合(S2305でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(S2306)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2307)。Mの値が0になったならば(S2307でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(S2308)。
On the other hand, if the lottery result of the special symbol lottery is not a big win or a small win (No in S2303), the
S2305でモードフラグが0であった場合(S2305でYes)、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合(S2307でNo)、またはS2308でモードフラグを0に設定した後、あるいはS2304でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2309)。ここで、図21を参照すると、S2304でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2305でモードフラグが0であった場合およびS2308でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、S2307でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
If the mode flag is 0 in S2305 (Yes in S2305), if the value of the parameter M is not 0 in S2307 (No in S2307), or after setting the mode flag to 0 in S2308, or in S2304 After changing the mode flag, the
図24は、図20の大当たり演出選択処理(S2010)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(大当たり演出パターン)を選択する(S2402)。そして、演出制御部300は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、大当たり演出選択処理を終了する(S2403)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process (S2010) of FIG.
In this jackpot effect selection process, the
図25は、図20のエンディング演出選択処理(S2012)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S2501)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S2502)。そして、演出制御部300は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S2503)。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2012) of FIG.
In this ending effect selection process, the
図26は、図20の客待ちコマンド受信処理(S2013)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。客待ちコマンドを受信した場合(S2601でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S2602)、RAM303において計測フラグをONにする(S2603)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S2601でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S2604)。計測フラグがOFFであれば(S2604でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2013) of FIG.
The
計測フラグがONである場合(S2604でYesまたはS2603でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S2605)。タイムアップしていない場合(S2605でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S2605でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S2606)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S2607)。
When the measurement flag is ON (Yes in S2604 or after being turned ON in S2603), the
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
When the command reception process is completed as described above, the
図27は、演出ボタン処理(図19−4(b)のS1912)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S2701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S1912 in FIG. 19-4 (b)).
In this effect button process, the
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S2701でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S2702)。
If the operation means such as the
この後、演出制御部300は、図19−4(b)のコマンド送信処理(S1913)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
Thereafter, the
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図6を参照して説明したように、第1始動口121(図1または図3参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211(図3参照)がONとなった場合、および第2始動口122(図1または図3参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212(図3参照)がONとなった場合に、乱数の判定(図8のS808、S809参照)が行われる以前に、事前判定処理により事前判定を行う(図6のS605、S612参照)。
[Advance notice based on prior judgment]
Next, a notice effect based on prior determination according to the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 6, the game ball wins the first start port 121 (see FIG. 1 or 3) and the first start port switch 211 (see FIG. 3) is turned on. And when the game ball is won at the second start port 122 (see FIG. 1 or 3) and the second start port switch 212 (see FIG. 3) is turned ON (see FIG. 8 is performed by prior determination processing (see S605 and S612 in FIG. 6).
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出(示唆演出)を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図6参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
Further, in the present embodiment, based on the result of the above prior determination, a notice effect (suggest effect) for indicating the determination result to the player is performed. This notice effect is executed at the time of a symbol change for another winning ball that is performed prior to a symbol change for the winning ball (holding ball) for which a prior determination has been made. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one starting port (first starting
〔予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303は、以下のような構成を有する。
図28は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図28(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図28(b)は、図28(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
[Configuration of the RAM of the Game Control Unit and the RAM of the Production Control Unit for Performing the Advance Effect]
In order to execute such a notice effect based on the prior determination, the
FIG. 28 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 203 (see FIG. 3) of the
図28(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
As shown in FIG. 28A, the
また、図28(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
Further, as shown in FIG. 28 (b), each of these
ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
Here, each random number is stored in order from the
図29は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図29(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、図29(b)は、図29(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図29(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
FIG. 29 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 303 (see FIG. 3) of the
As shown in FIG. 29 (a), the
また、図29(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うと決定されたことを識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記3つの保留球に対して事前判定処理(図6のS605、S612および後述の図30参照)が行われ、3番目の保留球に対して予告演出を行うと決定された場合、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。
As shown in FIG. 29 (b), each of these
すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部300において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するための予告演出を行う演出制御手段である。
That is, the
また、特に図示しないが、図28(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図6のS605、S612参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図8参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりの種類(大当たり、小当たり、はずれ)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったことを示すための情報である。
Although not particularly illustrated, the
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図6のS605、S612参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、図17や図18を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (see S605 and S612 in FIG. 6) will be described in detail.
In the pre-determination process in the present embodiment, the
図30は、本実施の形態に係る事前判定処理(図6のS605、S612)の内容を示すフローチャートである。
図30に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S3001)、高確率状態であると判断すると(S3001でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S3002)。一方、S3001でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S3003)。
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the pre-determination process (S605 and S612 in FIG. 6) according to the present embodiment.
As shown in FIG. 30, the
S3002またはS3003の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S3004)、時短状態であると判断すると(S3004でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S3005)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S3006)。
一方、S3004でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S3007)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S3008)。
After pre-determination of the jackpot random number and jackpot symbol random number in S3002 or S3003, the
On the other hand, if it is determined No in S3004, a table for short time and no state is selected and a reach random number is determined in advance (S3007). Further, a table for timelessness and no-time state is selected, and a change pattern random number is preliminarily determined (S3008).
この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S3109)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S3010)。
Thereafter, the
ここで、上述の事前判定は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値(図6のS603、S610参照)と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル(図17参照)と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定(図9のS901参照)と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理(図8参照)で用いた大当たり判定処理のサブルーチン(図8のS808および図9参照)を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
Here, the above-described prior determination includes a random number value (see S603 and S610 in FIG. 6) acquired according to the winning of a game ball to the start
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能(サブルーチン)を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。 With this configuration, in the present embodiment, it is not necessary to prepare a processing function (subroutine) for determining a random number separately from the jackpot determination process in order to determine a random number in the prior determination process. Therefore, the number of control instructions can be reduced, and an increase in the size of the program related to the jackpot determination process and the prior determination process can be suppressed. Further, as described above, when the determination table used for the pre-determination is configured similarly to the determination table used for the jackpot determination, the determination table used for the jackpot determination may also be used for the pre-determination.
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定(大当たりか否か)についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み(事前判定)を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値(図6のS603、S610参照)と変動パターンテーブル(図18参照)とを用いて行われる(図8のS809および図10参照)。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
Further, here, only the prior determination (whether or not a big win) related to the special symbol lottery has been described, but in the present embodiment, the variation pattern when the special symbol variation display and stop display are performed is also pre-read (preliminary determination). I do. The selection of the variation pattern in the special symbol lottery is performed by selecting a variation pattern selection random number (see S603 and S610 in FIG. 6) and a variation pattern table (see FIG. 18) obtained in accordance with the winning of the game ball to the start
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理(図8参照)で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン(図8のS809および図10参照)を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。 In this case, in order to prefetch the variation pattern selected in the variation pattern selection processing, the variation pattern selection processing subroutine (see S809 in FIG. 8 and FIG. 10) used in the special symbol processing (see FIG. 8) is called and used. be able to. Further, regarding the prefetch table used for prefetching of the variation pattern selection, the variation pattern table used in the variation pattern selection processing of the special symbol processing may be used. With this configuration, it is possible to reduce the number of control instructions relating to the prefetching of the variation pattern selection and to suppress an increase in the program size.
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機100の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口121、122への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部300において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする(禁則)制御等を行っても構わない。
Note that if the pre-determination process and the jackpot determination process at the time of special symbol change are performed in the same subroutine using the same determination table group, the execution time of each process is different, so the pre-determination result and the special symbol change time There is a case where the determination result by the jackpot determination process is different. That is, it is a case where the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state) changes after the execution of the pre-determination process until the start of the special symbol change. In this case, since different types of determination tables are used depending on the gaming state, the specific determination table used for determination differs between the execution of the pre-determination process and the execution of the jackpot determination process. . Therefore, even if the same random number value acquired at the time of winning the
〔演出〕
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機100において実行される演出について説明する。本実施の形態では、変動演出パターンに基づいて、画像表示部114、第2画像表示部5、および可動役物115等を用いた変動演出を実行する。
[Direction]
Next, an effect executed in the
そして、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、演出に関わる演出画像を画面114a(第1表示画面の一例)に表示する画像表示部114(第1画像表示部の一例)と、演出に関わる演出画像を後述の第2画面51(第2表示画面の一例)に表示するとともに、第2画面51の前面側にて可動する後述の開閉部52(可動部の一例)を有する第2画像表示部5(第2画像表示部の一例)と、を備える。そして、画面114aに表示される画像の動作態様に対応して、第2画像表示部5の開閉部52を移動させるという「同期演出」を行う。
以下、同期演出の説明を行うにあたって、前提となる第2画像表示部5の構成および動作について詳細に説明する。
Then, the
In the following, the configuration and operation of the second
〔第2画像表示部5の概要〕
図31は、本実施の形態の第2画像表示部5の全体図である。
図31に示すように、第2画像表示部5は、上下方向において移動可能に設けられる移動部50と、移動部50を上下方向に移動させる機構である昇降機構部60と、昇降機構部60の前側にて装飾を施す装飾部80とを有する。
[Outline of Second Image Display Unit 5]
FIG. 31 is an overall view of the second
As shown in FIG. 31, the second
(第2画像表示部5の移動部50)
移動部50は、第2画面51と、第2画面51の前面側にて開閉する開閉部52と、第2画面51の後側に設けられて開閉部52を開閉する機構である開閉機構部53と、凸部である被案内凸部54とを有する。
(Moving
The moving
第2画面51は、本実施の形態では、画像/音響制御部310(図3参照)による表示の制御のもと、特別図柄が変動表示中に行われる変動演出に関わる画像や、事前判定演出に関わる画像など、各種の画像を表示することができる。
例えば、第2画面51にて、装飾図柄41の変動表示を行ったり、リーチ演出を行ったりしても良い。また、第2画面51に、画像表示部114にて実行されるリーチ演出の内容(例えば、発展予定のリーチ演出内容)を示唆する画像を表示させても良い。
また、第2画面51に、保留表示演出に関わる保留表示画像を表示しても良い。さらには、事前判定演出の一つとして保留表示演出において保留表示画像の表示態様の変化させる変化演出を行い、遊技者に対して大当たりの当選の期待度を報知または示唆する場合には、その変化演出に関わる画像を第2画面51にて表示しても良い。
In the present embodiment, the
For example, on the
Further, a hold display image related to the hold display effect may be displayed on the
さらにまた、大当たり遊技中においては、第2画面51に、大当たり遊技に関する画像を表示しても良い。例えば、第2画面51に、大当たり遊技中に流れる楽曲の曲名や歌詞、ラウンド数、払い出した賞球の個数などを表示しても良い。
Furthermore, during the jackpot game, an image related to the jackpot game may be displayed on the
開閉部52は、第2画面51の左右方向において右側に設けられる右開閉部52Rと、第2画面51の左右方向において左側に設けられる左開閉部52Lとを有する。なお、以下の説明において、右開閉部52Rと左開閉部52Lとを特に区別しない場合には、「開閉部52」と総称する。
開閉部52は、格子戸を模した形状になっている。また、本実施の形態では、開閉部52において、格子の内側は、透明になっている。したがって、開閉部52は、後側の第2画面51の光(画像)を透過させて、遊技者に見せることができる。
The opening / closing
The opening / closing
なお、本実施の形態では、開閉部52が後述するように全閉状態や半開状態である場合には、右開閉部52Rおよび左開閉部52Lの後側に、例えば何らかの情報を遊技者に報知するための画像ではなく、白色などの背景画像を表示する。これによって、本実施の形態では、第2画面51が開閉部52によって隠されているように見せている。
ただし、演出の内容によっては、例えば開閉部52を通して、遊技者に遊技に関わる情報を報知または示唆するようにしても良い。この場合、例えば大当たりに当選する期待度を報知または示唆するような画像を、開閉部52を通して見えるように表示する表示例を挙げることができる。
In the present embodiment, when the opening / closing
However, depending on the content of the effect, for example, information related to the game may be notified or suggested to the player through the opening /
上述したとおり、第2画像表示部5の移動部50は、上下方向において移動可能に設けられている。そして、第2画像表示部5の移動部50は、原点位置や演出位置、あるいは、原点位置から演出位置までの途中の位置において、開閉部52を左右方向において移動させることが可能になっている。
As described above, the moving
(開閉部52の開閉動作の概要)
図32は、開閉部52の開閉態様の説明図である。
開閉部52は、右開閉部52Rの位置と左開閉部52Lの位置とによって、3つの状態をとれるようになっている。
まず、図32(a)に示すように、開閉部52は、右開閉部52Rが第2画面51よりも右側に位置して第2画面51を開け、左開閉部52Lが第2画面51よりも左側に位置して第2画面51を開けた状態である「全開状態」を形成することができる。
次に、図32(b)に示すように、開閉部52は、右開閉部52Rが第2画面51の前側に位置して第2画面51を閉じ、左開閉部52Lが第2画面51の前側に位置して第2画面51を閉じた状態である「全閉状態」を形成することができる。
さらに、図32(c)に示すように、開閉部52は、右開閉部52Rが第2画面51の前側に位置して第2画面51を閉じ、左開閉部52Lが第2画面51よりも左側に位置して第2画面51を開けた状態である「半開状態」を形成することができる。
(Outline of opening / closing operation of the opening / closing part 52)
FIG. 32 is an explanatory diagram of an opening / closing mode of the opening /
The opening / closing
First, as shown in FIG. 32A, the opening /
Next, as shown in FIG. 32 (b), in the opening /
Further, as shown in FIG. 32 (c), the opening /
(開閉機構部53の説明)
図33は、本実施の形態の開閉機構部53の全体図である。なお、図33は、第2画像表示部5を後側から見た図である。
開閉機構部53は、図33(a)に示すように、駆動モータ(不図示)に接続する第1ピニオンギア531と、第1ピニオンギア531に接続する第1ラックギア532と、第1ラックギア532に接続する第2ピニオンギア533と、第2ピニオンギア533に接続する第2ラックギア534と、を有する。また、開閉機構部53は、右開閉部52R(図31参照)に接続する第1アーム535と、左開閉部52L(図31参照)に接続する第2アーム536と、を有する。
(Description of the opening / closing mechanism 53)
FIG. 33 is an overall view of the opening /
As shown in FIG. 33A, the opening /
第1ピニオンギア531は、駆動モータ(不図示)によって回転駆動される。そして、第1ピニオンギア531は、本実施の形態では、第1ラックギア532を左右方向において直線移動させる。
第1ラックギア532は、第1アーム535側(後側)に向けて突出する第1突起部532aを有している。第1突起部532aは、左右方向において、第1アーム535よりも右側(外側)に配置される。そして、第1突起部532aは、第1ラックギア532の左右方向における位置に応じて、第1アーム535に接触可能になっている。また、第1ラックギア532は、直線移動することによって、第2ピニオンギア533を回転させる。
第2ピニオンギア533は、回転することによって、第2ラックギア534を直線移動させる。
The
The
The
第2ラックギア534は、第1アーム535側(後側)または第2アーム536側(後側)に向けて突出する第2突起部534aおよび第3突起部534bを有する。第2突起部534aは、左右方向において、第1アーム535よりも右側(外側)に配置される。また、第3突起部534bは、左右方向において、第2アーム536よりも左側(外側)に配置される。そして、これら第2突起部534aおよび第3突起部534bは、第2ラックギア534の左右方向における位置に応じて、それぞれ第1アーム535または第2アーム536に接触可能になっている。
The
第1アーム535は、第1ラックギア532および第2ラックギア534の後側に配置される。また、第1アーム535は、一端側にて回転軸535sを有し、他端側に右開閉部52Rと接続する接続部535jを有している。
そして、第1アーム535は、回転軸535sを回転中心として、揺動(スイング)可能になっている。また、回転軸535sには、第1コイルバネ537が取り付けられている。そして、第1アーム535は、第1コイルバネ537から、常に、回転軸535sを回転中心として右側(外側)に向かおうとする力が付与されている。
接続部535jは、左右方向に伸びて設けられる案内シャフト538に、左右方向において移動可能な状態で接続している。また、接続部535jには、ヒンジ535hと、ヒンジ535hが嵌り込む長孔535tとが設けられている。したがって、第1アーム535が揺動する際、回転軸535sから案内シャフト538までの回転半径の変化は、ヒンジ535hと長孔535tによって吸収される。
The
The
The connecting portion 535j is connected to a
第2アーム536は、第1ラックギア532および第2ラックギア534の後側に配置される。また、第2アーム536は、一端側にて回転軸536sを有し、他端側に左開閉部52Lと接続する接続部536jを有している。
そして、第2アーム536は、回転軸536sを回転中心として、揺動(スイング)可能になっている。また、回転軸536sには、第2コイルバネ539が取り付けられている。そして、第2アーム536は、第2コイルバネ539から、回転軸536sを回転中心として、常に、左側(外側)に向かおうとする力が付与されている。
接続部536jは、左右方向に伸びて設けられる案内シャフト538に、左右方向に移動可能な状態で接続している。また、第1アーム535と同様に、接続部536jには、ヒンジ536hと、ヒンジ536hが嵌り込む長孔536tとが設けられている。
The
The
The connecting
(開閉機構部53の動作)
続いて、図33を参照しながら、開閉機構部53による開閉部52の開閉動作について詳細に説明する。
まず、図33(a)に示すように、第1ラックギア532を原点位置となる左右方向における中央部に位置している。また、第2ラックギア534についても同様に左右方向における中央部に位置している。そして、第1突起部532aおよび第2突起部534aは、それぞれ第1アーム535に対して右側(外側)に位置している。一方、第3突起部534bは、第2アーム536に対して左側(外側)に位置している。
そして、第1アーム535は、接続部535jが右側(外側)に向けて移動した状態になる。また、第2アーム536は、接続部536jが左側(外側)に向けて移動した状態になる。すなわち、右開閉部52Rおよび左開閉部52Lが開いた全開状態が形成される(図32(a)参照)。
(Operation of the opening / closing mechanism 53)
Next, the opening / closing operation of the opening / closing
First, as shown in FIG. 33A, the
And the
次に、図33(b)に示すように、第1ラックギア532を、左右方向における左側に向けて移動させる。このとき、第1ラックギア532が左側に移動することで、第2ピニオンギア533を介して、第2ラックギア534が右側に移動する。
そして、第1突起部532aが左側(内側)に移動することによって、第1突起部532aの接触によって第1アーム535が左側(内側)に向けて移動する。結果として、右開閉部52Rが左側(内側)に移動する。
一方、第3突起部534bが右側(内側)に移動することによって、第3突起部534bの接触によって第2アーム536が右側(内側)に向けて移動する。結果として、左開閉部52Lが右側(内側)に移動する。
以上により、右開閉部52Rおよび左開閉部52Lが閉じた状態である全閉状態が形成される(図32(b)参照)。
Next, as shown in FIG. 33B, the
When the
On the other hand, when the
As a result, a fully closed state in which the right opening /
また、図33(c)に示すように、第1ラックギア532を、左右方向における右側に向けて移動させる。このとき、第1ラックギア532が右側に移動することで、第2ピニオンギア533を介して、第2ラックギア534が左側に移動する。
そして、第2突起部534aが左側(内側)に向けて移動することによって、第2突起部534aの接触によって第1アーム535が左側(内側)に向けて移動する。結果として、右開閉部52Rが左側(内側)に移動する。
一方、第2ラックギア534が左側に移動することによって、第3突起部534bが左側に向けて移動する。そうすると、第3突起部534bからフリーになった第2アーム536は、第2コイルバネ539の作用によって左側(外側)に向けて移動する。結果として、左開閉部52Lは、左側(外側)に移動する。
以上により、右開閉部52Rが閉じた状態であって、左開閉部52Lが開いた状態である半開状態が形成される(図32(c)参照)。
Further, as shown in FIG. 33C, the
Then, when the
On the other hand, as the
Thus, a half-open state is formed in which the right opening /
なお、全閉状態(図33(b)参照)から全開状態(図33(a)参照)に移行させるときには、第1ラックギア532および第2ラックギア534を原点位置に移動させる。このとき、本実施の形態では、第1ラックギア532および第2ラックギア534の移動速度を、第1コイルバネ537が第1アーム535を移動させる移動速度、および第2コイルバネ539が第2アーム536を移動させる移動速度よりも速く設定している。すなわち、第1アーム535が開く際、第1アーム535は、第1突起部532aや第2突起部534aに干渉されずに、第1コイルバネ537のみの作用によって移動するようになっている。また、第2アーム536が開く際、第2アーム536は、第3突起部534bに干渉されずに、第2コイルバネ539のみの作用によって移動するようになっている。
そして、本実施の形態では、右開閉部52Rおよび左開閉部52Lを開ける際には、電気的な制御が必要のないコイルバネのバネ力を用いることで、右開閉部52Rおよび左開閉部52Lの開くタイミングを一致させるようにしている。
When shifting from the fully closed state (see FIG. 33B) to the fully open state (see FIG. 33A), the
In the present embodiment, when the right opening /
被案内凸部54は、本実施の形態では、図31に示すように、移動部50の上下方向の下側の端部に設けられる。また、被案内凸部54は、左右方向における両端にそれぞれ1つずつ設けられる。そして、被案内凸部54は、後述する移動案内部742の案内溝742Cによって移動を案内される。
In the present embodiment, the guided
(第2画像表示部5の昇降機構部60)
図34は、本実施の形態の第2画像表示部5の背面図である。なお、図34は、第2画像表示部5を後側から見た図である。
図35は、本実施の形態の第2画像表示部5の側面図である。なお、図35は、第2画像表示部5を右側からみた図である。
(
FIG. 34 is a rear view of the second
FIG. 35 is a side view of the second
図34に示すように、昇降機構部60は、ベース部材61と、駆動モータ62と、第1ギア63と、第2ギア64と、第1ベルト65と、第2ベルト66と、ピニオンギア67と、支持部材68と、第3ギア69と、ぜんまいギア部70とを備えている。また、昇降機構部60は、スライドレール71と、右側案内部72と、左側案内部73とを有している。
As shown in FIG. 34, the elevating
ベース部材61は、遊技盤110の下側に設けられた不図示の固定部材に固定される。そして、ベース部材61は、昇降機構部60に設けられる各種部材を支持する基礎となる。
駆動モータ62は、第1ギア63を直接的に回転駆動させる。そして、駆動モータ62は、移動部50を昇降させる際の駆動源となっている。
第1ギア63は、駆動モータ62の駆動力を、第1ベルト65を介して第2ギア64に伝達する。第2ギア64は、第1ギア63の回転を、第2ベルト66を介してピニオンギア67に伝達する。そして、第1ベルト65は、第1ギア63と第2ギア64とに架け回される。さらに、第2ベルト66は、第2ギア64とピニオンギア67とに架け回される。
The
The
The
ピニオンギア67は、支持部材68に設けられる後述のラックギア681に接続する。また、ピニオンギア67は、第3ギア69にも接続している。
The
支持部材68は、本実施の形態では、上側にて移動部50に接続し、移動部50を支持する。また、支持部材68は、スライドレール71が取り付けられる。さらに、支持部材68は、上下方向に沿って形成されるラックギア681と、上側の端部に設けられる支持軸682とを有している。
ラックギア681は、ピニオンギア67に接続し、ピニオンギア67の回転運動に基づいて上下方向における直進運動を生じる。支持軸682は、左右方向に伸びる回転軸である。そして、支持部材68は、この支持軸682を介して、移動部50を支持する。すなわち、移動部50は、上側の端部に設けられる支持軸682を回転中心として、下側が前後方向に揺動(スイング)可能になっている。
In the present embodiment, the
The
第3ギア69は、ぜんまいギア部70とピニオンギア67とに接続する。そして、第3ギア69は、ぜんまいギア部70の回転駆動力を、ピニオンギア67に伝達する。
ぜんまいギア部70は、内部にぜんまいバネが設けられたギアである。そして、ぜんまいギア部70は、本実施の形態では、移動部50が下降する方向に移動する際に、内部のぜんまいバネが巻かれてエネルギーを貯える。一方、ぜんまいギア部70は、移動部50が上昇する方向に移動する際に、貯えたエネルギーを用いて、ピニオンギア67を回転させる。
The
The
スライドレール71は、前後方向において移動部50よりも後側に配置される。また、スライドレール71は、第2画像表示部5の左右方向における中央部にて、上下方向に沿って延びる方向に設けられる。そして、スライドレール71は、一端側(下側)においてベース部材61に接続し、他端側(上側)において支持部材68に接続する。
また、スライドレール71の横断面(スライドレール71の長く延びる方向(上下方向)に対して垂直な平面)は、長方形状になっている。そして、スライドレール71は、横断面における長手側が左右方向に沿うように設けられる。これによって、スライドレール71は、横断面における短手側が前後方向を向くようにし、第2画像表示部5における前後方向の厚みを薄くするようにしている。
The
Further, the cross section of the slide rail 71 (a plane perpendicular to the long extending direction (vertical direction) of the slide rail 71) is rectangular. And the
右側案内部72は、第2画像表示部5の左右方向において右側に設けられる。そして、右側案内部72は、右側にて、移動部50の昇降移動を案内する。
左側案内部73は、第2画像表示部5の左右方向において左側に設けられる。そして、左側案内部73は、左側にて、移動部50の昇降移動を案内する。
そして、右側案内部72および左側案内部73は、左右方向において対称な配置および構造になっている。
なお、本実施の形態では、右側案内部72および左側案内部73を説明するにあたって、右側案内部72を代表例として説明し、左側案内部73については詳細な説明を省略する。
The
The
The
In the present embodiment, in describing the
図35に示すように、右側案内部72は、それぞれ、略板状の概形である固定案内部741、略板状の概形である移動案内部742、およびコイルバネ743を有している。
固定案内部741は、ベース部材61に固定されている。そして、固定案内部741は、溝である固定溝741Aと、凸部である第1固定凸部741p1と、凸部である第2固定凸部741p2とを有している。
固定溝741Aは、下側端部A1から上側端部A2まで、上下方向に沿って形成される。そして、固定溝741Aは、後述する移動凸部742p3の移動を案内する。
第1固定凸部741p1は、左右方向において外側に向けて突出する。同様に、第2固定凸部741p2は、左右方向において外側に向けて突出する。第2固定凸部741p2は、第1固定凸部741p1に対して、上下方向の上側であって予め定められた距離だけ離れて設けられる。
As shown in FIG. 35, the right side guide
The fixed
The fixing
The first fixed protrusion 741p1 protrudes outward in the left-right direction. Similarly, the second fixed protrusion 741p2 protrudes outward in the left-right direction. The second fixed convex portion 741p2 is provided on the upper side in the vertical direction with respect to the first fixed convex portion 741p1 and separated by a predetermined distance.
移動案内部742は、溝である移動溝742Bと、凸部である移動凸部742p3と、溝である案内溝742Cとを有している。
移動溝742Bは、下側端部B1から上側端部B2まで、上下方向に沿って設けられる。そして、移動溝742Bには、第1固定凸部741p1および第2固定凸部741p2がそれぞれ溝方向において移動可能な状態で嵌り込む。
移動凸部742p3は、左右方向において内側(中央部側)に向けて突出する。そして、移動凸部742p3は、固定案内部741の固定溝741Aに対して溝方向において移動可能な状態で嵌り込む。
案内溝742Cは、曲線状に形成される。具体的には、案内溝742Cは、概ね上下方向に延びて形成されながら、下側端部C1が前後方向の前側に位置し、上側端部C2が前後方向の後側に位置する形状をしている。そして、案内溝742Cには、移動部50の被案内凸部54が溝方向に移動可能な状態で嵌り込む。
The
The moving
The moving convex portion 742p3 protrudes inward (center side) in the left-right direction. And the movement convex part 742p3 fits in the state which can move with respect to the fixed
The
また、以上のように構成される固定案内部741および移動案内部742は、それぞれ横断面(固定案内部741および移動案内部742の長く延びる方向(上下方向)に対して垂直な平面)が長方形状になっている。そして、固定案内部741および移動案内部742は、横断面における長手側が前後方向に沿うように設けられる。
Further, each of the fixed
コイルバネ743は、下側の一端が固定案内部741に取り付けられ、上側の他端が移動案内部742に取り付けられている。コイルバネ743は、圧縮バネである。従って、コイルバネ743は、自由長よりも圧縮された状態で、元の長い状態に戻ろうとする。図35に示すコイルバネ743は、圧縮された状態である。従って、コイルバネ743によって、移動案内部742には、下側に向けた力が常に付与される。
The
(第2画像表示部5の装飾部80)
装飾部80は、図31に示すように、昇降機構部60の前側に配置される。そして、装飾部80は、上述した昇降機構部60を構成する各種部品を隠すようになっている。
さらに、装飾部80は、画像/音響制御部310やランプ制御部320(図3参照)に電気的に接続する配線ケーブル81と、LED(発光ダイオード)82とを有している。配線ケーブル81は、移動部50の第2画面51や開閉機構部53における駆動モータに電気的に接続する。LED82は、遊技者側に向けて光を発し、装飾部80を光によって装飾する。
(
The
Further, the
図36は、第2画像表示部5の昇降動作の説明図である。
図37は、第2画像表示部5の昇降動作の説明図である。
図36(a)には、移動部50が原点位置に位置する第2画像表示部5を示している。移動部50の被案内凸部54は、案内溝742Cの下側端部C1に位置している。従って、移動部50の第2画面51は、上下方向において斜めを向くようになっている。本実施の形態では第2画像表示部5は、遊技盤110(図1参照)における下側に設けられる。そのため、遊技者が第2画面51を見やすいように、下側となる原点位置では、第2画面51が上側に向けて斜めになっている。
また、第2固定凸部741p2に対して、移動溝742Bの上側端部B2が接触している状態になっている。また、移動凸部742p3は、固定溝741Aの下側端部A1(図35参照)に位置している。
FIG. 36 is an explanatory diagram of the lifting / lowering operation of the second
FIG. 37 is an explanatory diagram of the lifting / lowering operation of the second
FIG. 36A shows the second
Further, the upper end B2 of the moving
そして、図36(b)に示すように、上述した昇降機構部60によって、移動部50が原点位置から演出位置に向けて移動する。このとき、第2画像表示部5においては、駆動モータ62によるピニオンギア67の回転駆動に加え、ぜんまいギア部70のぜんまいばね77からの回転力も付与される(図34参照)。すなわち、移動部50の移動に際して、駆動モータ62を補助するように、ぜんまいギア部70が動作するため、駆動モータ62の負荷が低減され、また、移動部50がスムーズに移動することができる。
And as shown in FIG.36 (b), the moving
このとき、移動部50の被案内凸部54は、案内溝742Cに沿って移動する。案内溝742Cは、前後方向における溝の位置が、下側から上側に向かうに従って後側に位置するようになっている。また、移動部50は、上側の端部にて支持軸682(図35参照)を回転中心として前後に揺動可能に支持されている。従って、移動部50は、上側に向けて移動するに従って、下側が前後方向の後側に移動する。すなわち、第2画面51は、移動部50が上側に向かうに従って、次第に、透明板(不図示)と平行な向きに向くようになる。
なお、図36(b)に示す状態では、移動案内部742は、固定案内部741に対して相対的に移動していない。
At this time, the guided
In the state shown in FIG. 36B, the
その後、図37(a)に示すように、移動部50の被案内凸部54は、案内溝742Cの上側端部C2に到達する。そして、この状態から、移動部50は、昇降機構部60によって、さらに上側に向けて上昇する。
そして、図37(b)に示すように、移動案内部742は、被案内凸部54を介して上側に移動する。このとき、移動案内部742は、コイルバネ743を縮めながら上昇する。また、移動案内部742は、固定案内部741によって移動を案内される。より詳細には、移動案内部742は、移動凸部742p3を介して固定溝741Aに案内され(図35参照)、移動溝742Bを介して第1固定凸部741p1および第2固定凸部741p2に案内される。
Thereafter, as shown in FIG. 37A, the guided
Then, as shown in FIG. 37 (b), the
ここで、凸部と溝部との関係に着目すると、図35に示すように、3つの凸部(移動凸部742p3、第1固定凸部741p1および第2固定凸部741p2)が、それぞれ固定溝741Aおよび移動溝742Bに嵌り込むことで、固定案内部741および移動案内部742が接続している。このように、移動案内部742は、3点支持によって、固定案内部741により支持されるため安定する。さらに、安定して支持される移動案内部742により案内される移動部50も安定する。
Here, paying attention to the relationship between the convex part and the groove part, as shown in FIG. 35, three convex parts (moving convex part 742p3, first fixed convex part 741p1 and second fixed convex part 741p2) are respectively fixed grooves. The fixed
そして、最終的には、移動部50は、演出位置に位置する。このとき、第1固定凸部741p1には、移動溝742BのB1が接した状態になる。また、移動凸部742p3は、固定溝741AのA2に到達した状態になる(図35参照)。
また、移動部50の第2画面51は、画像表示部114の画面114aの前側にて画面114aに重なる位置に位置する。
そして、移動部50が演出位置に位置する状態では、第2画面51が画像表示部114の画面114aに沿って平行となる方向を向くようになっている。本実施の形態では、画像表示部114の画面114aに、第2画面51を重ね、画面114aと第2画面51とを合わせた画像を遊技者に見せる変動演出を行うことができる。したがって、画面114aと第2画面51とが略平行になるようにしている。
Finally, the moving
Further, the
In the state where the moving
なお、上述したとおり、スライドレール71は、横断面において長手側が左右方向に沿うように設けられる。また、スライドレール71は、横断面において短手側が前後方向に沿うように設けられる(図34参照)。そうすると、スライドレール71による移動部50の支持という観点では、前後方向において撓みやすい。
これに対して、本実施の形態では、左右方向の中央部にスライドレール71が位置し、その両端部に位置する。そして、固定案内部741および移動案内部742は、横断面における長手側が前後方向に沿って設けられる(図35参照)。従って、移動部50が前後方向に撓もうとした場合であっても、固定案内部741および移動案内部742によって支持される。
なお、図36(a)に示すように、右側案内部72および左側案内部73は、それぞれ、移動部50および昇降機構部60の外側に位置する。さらに、右側案内部72および左側案内部73は、移動部50および昇降機構部60の前後方向における幅と概ね同等に設けられる。従って、本実施の形態では、第2画像表示部5のコンパクト化を図ることが可能になっている。
In addition, as above-mentioned, the
On the other hand, in the present embodiment, the
As shown in FIG. 36 (a), the
なお、図37(b)に示す移動部50が演出位置に位置した状態から原点位置に戻る場合には、基本的に、図37(b)、図37(a)、図36(b)、図37(a)の順に動作する。このとき、例えば移動部50は、右側案内部72および左側案内部73によって移動が案内される。また、例えば移動案内部742は、コイルバネ743によって、固定案内部741に向けて移動させられる。
When the moving
図38は、本実施の形態のぜんまいギア部70の分解斜視図である。
図39は、本実施の形態のギア76の上面図である。
(ぜんまいギア部70)
ぜんまいギア部70は、図38に示すように、ホルダ75と、ホルダ75の上に設けられるギア76と、ギア76の内側に設けられるぜんまいばね77と、ぜんまいばね77を覆うカバー部材78とを有する。
FIG. 38 is an exploded perspective view of the
FIG. 39 is a top view of the
(Spring gear section 70)
As shown in FIG. 38, the
ホルダ75は、ベース部751、固定部752、ピン753およびホルダ作業孔754を有する。
ベース部751は、板状に形成された部分である。固定部752は、ホルダ75自体をベース部材61に固定する際に用いるねじ孔である。ピン753は、ベース部751から突出しており、端部に掛部753hを有している。掛部753hは、スリット状に形成される。そして、ホルダ作業孔754は、ベース部において、予め定められた位置に形成される。本実施の形態では、ホルダ作業孔754は、ベース部材61に形成されたベース作業孔611に対応する位置に形成している。
The
The
ギア76は、図39に示すように、歯車部761、軸孔762、ぜんまい収容部763、ぜんまい端固定部764、ギア作業孔765を有している。
歯車部761は、半径方向外側の外周に形成される。軸孔762は、ピン753が通される孔であって、ピン753に対してギア76が回転可能となる内径になっている。ぜんまい収容部763は、ぜんまいばね77を収容可能に有底円筒形状に形成される(図38参照)。ぜんまい端固定部764は、ぜんまいばね77の外側端部77e(後述)が引っ掛かる形状をしている。ギア作業孔765は、図39に示すように、ギア76がホルダ75に取り付けられた状態で、ギア76が予め定められた回転位置にあるときに、ホルダ作業孔754に対応するようになっている。
As shown in FIG. 39, the
The
ぜんまいばね77は、図38に示すように、板状の金属などを面方向に巻き込んだものである。本実施の形態では、ぜんまいばね77は、中心軸方向がギア76の軸心に沿って設けられる。そして、ぜんまいばね77は、内側の端部である内側端部77iと、外側の端部である外側端部77eとを有する。
内側端部77iは、本実施の形態では、直線状に形成される。そして、内側端部77iは、ピン753の掛部753hに引っ掛かるようになっている。また、外側端部77eは、円形状に形成される。そして、外側端部77eは、ギア76のぜんまい端固定部764に引っ掛かるようになっている。
As shown in FIG. 38, the
The inner end 77i is formed in a straight line in the present embodiment. The inner end 77i is hooked on the
カバー部材78は、円板部781、板状突出部782および凹部783を有する。なお、カバー部材78は、透明な樹脂部材によって形成されている。従って、カバー部材78を通して、後側のぜんまいばね77やギア76を視認できるようになっている。
円板部781は、円板状に形成され、上述した板状突出部782および凹部783の基礎となる部分である。板状突出部782は、ぜんまいギア部70が組み立てられた状態にて、ぜんまいばね77側に向けて突出する。また、板状突出部782は、その長さが内側端部77iの幅(図中前後方向)と略同じである。さらに、板状突出部782は、ぜんまいギア部70が組み立てられた状態にて、掛部753hの内側まで達するようになっている。凹部783は、円板部781の外周に形成され、円板部781の中心に向けて窪んだ形状をしている。凹部783は、カバー部材78がギア76に組み付けられた状態で、ギア作業孔765の位置に対応するようになっている。
The
The
図40は、ぜんまいギア部70の取り付けの説明図である。
ここで、ぜんまいギア部70の取り付けを説明するにあたって、ベース部材61に形成される、ベース作業孔611と、ねじ受け612とについて説明する。図40(a)に示すように、ベース作業孔611は、ベース部材61において予め定められた位置に形成される。また、ねじ受け612は、ホルダ75の固定部752に対応する位置に設けられる。そして、ねじ受け612には、ホルダ75をベース部材61に固定するねじが取り付けられる。
FIG. 40 is an explanatory diagram of attachment of the
Here, in describing the attachment of the
ぜんまいギア部70を取り付ける際には、まず、ぜんまいギア部70を組立てる。具体的には、ホルダ75のピン753に、ギア76の軸孔762を通す(図38参照)。そして、ギア76を回転させて、ギア作業孔765とホルダ作業孔754とを合わせる。その後、ぜんまいばね77の内側端部77iを掛部753hに、外側端部77eをぜんまい端固定部764にそれぞれ嵌め込む。そして、カバー部材78を取り付ける。これによって、カバー部材78の板状突出部782と掛部753hとの間に内側端部77iが挟み込まれた状態になり、ぜんまいばね77の内側端部77iが固定される。
When attaching the
その後、図40(a)に示すように、本実施の形態ではギア76を回転させる。このとき、ギア作業孔765がホルダ作業孔754に合う位置まで所定の方向に回転させる。そして例えば細長い棒状の治具を、図40(b)に示すように、ギア作業孔765およびホルダ作業孔754に通す。これによって、ホルダ75に対してギア76を予め定めた回転位置に仮固定する。すなわち、ぜんまいばね77を予め定めた巻き量にて巻き上げた状態にする。なお、カバー部材78にも凹部783が形成されているため、カバー部材78を取り付けた状態であっても、治具を通すことができる。
Thereafter, as shown in FIG. 40A, the
そして、ぜんまいギア部70を、ベース部材61に取り付ける。なお、図示していないが移動部50は初期位置に位置しており、それに伴ってピニオンギア67および第3ギア69が所定の回転角度になっている。この状態でのベース部材61に対して、治具がベース作業孔611を通るようにしながら、ギア76を第3ギア69に接続する。そして、ホルダ75の固定部752を、ベース部材61のねじ受け612に合わせ、ねじ等によって固定する。そして、治具を引き抜くことで、取り付けが完了する。
Then, the
以上説明したように、本実施の形態のぜんまいギア部70およびベース部材61には、移動部50が初期位置にあるときのぜんまいばね77の巻き上げ量を、予め定めた巻き量にするために用いる作業孔(ベース作業孔611、ホルダ作業孔754、ギア作業孔765)が設けられている。従って、本実施の形態のぜんまいギア部70では、例えばギア76の回転量を計測する必要がなくなる。また、本実施の形態では、例えば治具などを通すことが可能な孔を用いることによって、手を離すとぜんまいばね77の反力によって回転してしまうギア76の回転位置を固定することもできる。このように、本実施の形態のぜんまいギア部70によれば、取り付け作業が容易になる。
As described above, the
なお、作業者が、例えばホルダ75に対するギア76の回転位置(ぜんまいばね77の巻き量)が分かれば、上述したギア作業孔765に限定されず、予め印(シール、形状、色など)をギア76やホルダ75に設けるようにしても良い。
For example, if the operator knows the rotation position of the
(可動役物115のセンター役物6およびサイド役物9)
続いて、センター役物6とサイド役物9とが共同して行う「共同演出」について詳細に説明する。
図41は、センター役物6およびサイド役物9による共同演出の説明図である。
センター役物6は、図41(a)に示す原点位置(上側位置)から下降動作し、図41(b)に示す演出位置(下側位置)に移動可能である。また、センター役物6は、演出位置から上昇動作(復帰動作)し、原点位置に移動可能である。
(
Next, “joint production” performed jointly by the
FIG. 41 is an explanatory diagram of joint production by the
The
サイド役物9は、画像表示部114に対して右側に位置する右サイド役物91と、画像表示部114に対して左側に位置する左サイド役物92とを備えている。そして、右サイド役物91および左サイド役物92は、それぞれ、左右方向にスライド移動可能である。すなわち、右サイド役物91および左サイド役物92は、図41(a)に示す原点位置から図41(b)に示す演出位置まで移動可能である。
The
さらに、センター役物6は、図41(b)に示す第1の状態から、図41(c)に示す第2の状態に変形可能になっている。特に、本実施の形態では、第2の状態のセンター役物6は、第1の状態と比較して外形が大きくなるように形成されている。また、センター役物6は、図41(b)に示す第1の状態で描く装飾(図41の例では特定の家紋)と、図41(c)の第2状態に示す第2の状態で描く装飾とは同一または類似するようになっている。
Further, the
そして、サイド役物9は、図41(c)に示すように、センター役物6と一体となって演出を行うことができる。本実施の形態では、サイド役物9およびセンター役物6は、一体的になることで、第1の状態のセンター役物6の前面側(図41(b)参照)に描かれる装飾を、共同して形成するようになっている。このように、可動役物115は、同一または類似する装飾を、外形が小さい状態から大きい状態に移行させるという演出を行う。
Then, as shown in FIG. 41 (c), the
なお、本実施の形態では、例えば変動パターンA、変動パターンBおよび変動パターンE、変動パターンF(図18参照)である場合に、変動演出パターンとして選択されるSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出において、センター役物6およびサイド役物9をそれぞれ演出位置に登場させ、上述した共同演出を実行するようにしている。したがって、センター役物6およびサイド役物9がそれぞれ演出位置に登場することで、大当たりに当選する期待度が高い状態であることが遊技者に報知または示唆される。
In the present embodiment, for example, in the case of the variation pattern A, variation pattern B, variation pattern E, variation pattern F (see FIG. 18), the SP reach effect or the SP / SP reach effect selected as the variation effect pattern. The
図42および図43は、本実施の形態の同期演出の説明図である。
図42(a)に示すように、画像表示部114の画面114aにおいて、装飾図柄41の変動表示が行われる。そして、2つの装飾図柄41が揃って、通常リーチ状態になる。なお、この状態では、第2画像表示部5の開閉部52は、全開状態になっている。
FIG. 42 and FIG. 43 are explanatory diagrams of the synchronization effect of the present embodiment.
As shown in FIG. 42A, the
そして、図42(b)に示すように、通常リーチ成立後の所定のタイミングで、画面114aに一対の第1襖画像114G1と第2襖画像114G2(以下、これらを特に区別しない場合には、「襖画像114G」と総称する)とが表示される。なお、襖画像114Gは、図42(b)に示すように、襖を模した画像である。
そして、第1襖画像114G1と第2襖画像114G2とが、左右方向における右側および左側から中央部に向けてそれぞれ移動開始する。そして、第1襖画像114G1と第2襖画像114G2とが閉じようとする画像表示が行われる。
また、第2画像表示部5においては、通常リーチ成立後の所定のタイミングで、右開閉部52Rと左開閉部52Lとがそれぞれ全閉状態に向けて移行し始める。
さらに、この例では、画面114aにおいて、装飾図柄41が縮小表示されるとともに、画面内の隅に表示位置が変更される。
Then, as shown in FIG. 42 (b), at a predetermined timing after the normal reach is established, a pair of first haze image 114G1 and second haze image 114G2 (hereinafter, unless particularly distinguished from each other) “Collectively referred to as“ the cocoon image 114G ”). Note that the wrinkle image 114G is an image imitating a wrinkle as shown in FIG.
Then, the first haze image 114G1 and the second haze image 114G2 start moving from the right side and the left side in the left-right direction toward the center. Then, an image display for closing the first haze image 114G1 and the second haze image 114G2 is performed.
In the second
Further, in this example, the
その後、図42(c)に示すように、第2画像表示部5の右開閉部52Rおよび左開閉部52Lは、全閉状態になる。また、画像表示部114の画面114aにおいても、第1襖画像114G1および第2襖画像114G2が、閉じた状態にて表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 42 (c), the right opening /
以上のとおり、本実施の形態では、右開閉部52Rおよび左開閉部52Lが全開状態の位置から全閉状態の位置に移動するのに対応して、画面114aの第1襖画像114G1および第2襖画像114G2を開いた状態の位置から閉じた状態の位置に移動させる。
このようにして、本実施の形態では、画像表示部114における画像である襖画像114Gの動作のタイミングおよび位置関係に対して、第2画像表示部5における機械構造物である開閉部52の動作のタイミングおよび位置関係が一致するようにしている。そして、襖画像114Gの動作と開閉部52の動作とを同期させることによって、本実施の形態では、遊技者に対してインパクトのある変動演出を見せるようにしている。
As described above, in the present embodiment, the first eyelid image 114G1 and the second eyelid image 114G1 on the
Thus, in the present embodiment, the operation of the opening /
そして、図43(a)に示すように、画面114aにおいて、変動演出は、通常リーチ演出からSPリーチ演出に発展する。また、この例では、SPリーチ演出が実行されている際に、第2画像表示部5における開閉部52は全閉状態に維持される。
本実施の形態では、SPリーチ演出は、大当たりの期待度が高い場合に実行される変動演出となっている。従って、本実施の形態では、画面114aにて実行されるSPリーチ演出に遊技者が集中できるように、開閉部52を全閉状態にしている。
Then, as shown in FIG. 43 (a), on the
In the present embodiment, the SP reach effect is a variable effect that is executed when the degree of expectation of the jackpot is high. Therefore, in the present embodiment, the opening / closing
その後、図43(b)に示すように、この例では、3つの装飾図柄41が揃って、大当たりに当選する。このとき、画面114aには、3つの揃った装飾図柄41を強調する画像効果として、エフェクト画像114Eが表示される。より詳細には、エフェクト画像114Eの内容としては、画面114aの中心部から放射状に光の帯が延びるような画像を用いることができる。
Thereafter, as shown in FIG. 43 (b), in this example, the three
さらに、図43(b)に示すように、3つの装飾図柄41が揃ったタイミングで、第2画像表示部5において、開閉部52が全開状態に移行する。そして、上述した画面114aに表示されるエフェクト画像114Eに合わせるように、第2画面51においても、第2エフェクト画像51Eを表示する。なお、本実施の形態では、第2エフェクト画像51Eは、エフェクト画像114Eと同一または類似した画像である。また、画面114aに表示するエフェクト画像114Eと、第2画面51に表示する第2エフェクト画像51Eは、連続性を有して表現される。
このように、画像表示部114に加えて、第2画像表示部5においても第2エフェクト画像51Eを表示することによって、画面114aの範囲を超えて、さらにエフェクト画像を表現する範囲を大きくしている。
Further, as shown in FIG. 43 (b), at the timing when the three
Thus, in addition to the
なお、上述したとおり、本実施の形態では、通常リーチ成立後、開閉部52における右開閉部52Rおよび左開閉部52Lを全閉状態に移行させ、襖画像114Gを閉じることで、SPリーチ演出に発展する。したがって、遊技者は、例えば開閉部52が全閉状態になることで期待度が高まるSPリーチ演出に発展するという期待を抱きながら遊技を行うことになる。
そこで、例えば通常リーチ成立後に、例えば右開閉部52Rのみを移動させる半開状態に移行させることで、遊技者に、SPリーチ演出に発展するのではないかという期待を抱かせる演出を実行しても構わない。同様に、開閉部52を全開状態から全閉状態(または半開状態)に移行させるかのように、小刻みに移動させる動作(揺動)を行って、遊技者に期待を抱かせる演出を実行しても構わない。
As described above, in the present embodiment, after the normal reach is established, the right opening /
Therefore, for example, after the normal reach is established, even if an effect that causes the player to expect to develop into an SP reach effect by shifting to the half-open state in which only the right opening /
なお、右開閉部52Rを動作させて半開状態にする場合、右開閉部52Rの位置の移動に対応して、画面114aの第1襖画像114G1のみを開いた状態の位置から閉じた状態の位置に移動させて同期演出を行うようにしても良い。
When the right opening /
また、実際に変動演出パターンとして選択されたものが、上述したような通常リーチ演出からSPリーチ演出には発展する内容ではなく、単に通常リーチのままで変動演出が終了する内容の場合がある。この場合において、襖画像114Gと開閉部52とをそれぞれ動作させるものの、襖画像114Gの動作と開閉部52の動作とを敢えて同期させないようにしても良い。すなわち、通常リーチ成立後に、襖画像114Gは閉じる動作を行うが、開閉部52が全閉状態に移行しなかったり、開閉部52が半開状態であったりする動作を行う。このように、SPリーチ演出(あるいはSPリーチ演出)には発展しないという前提のもとで、襖画像114Gや開閉部52を用いた演出を行っても構わない。
In addition, what is actually selected as the variation effect pattern is not the content that develops from the normal reach effect to the SP reach effect as described above, but may be the content that the variation effect ends simply with the normal reach. In this case, the haze image 114G and the opening /
続いて、同期演出の変形例について説明する。
図44は、変形例の同期演出の説明図である。
図44(a)に示すように、変形例の同期演出においては、画像表示部114の画面114aに、劇場などの幕を模した幕画像114Mを上下方向において移動させるように表示する。さらに、第2画像表示部5では、上述した開閉部52に代えて、上下方向に移動しながら第2画面51を開閉するシャッタ部材55を設ける。
Subsequently, a modified example of the synchronous effect will be described.
FIG. 44 is an explanatory diagram of a synchronous effect of a modification.
As shown in FIG. 44 (a), in the synchronous effect of the modification, a
そして、図44(a)に示すように、通常リーチ成立後に、画面114aの上側から下側に向けて幕画像114Mが降りてくるような画像表示を行う。さらに、幕画像114Mの動作に同期させて、第2画面51においてシャッタ部材55を下側に向けて移動させる。
最終的に、図44(b)に示すように、幕画像114Mが画面114aの下側の端部に達し、同様に、シャッタ部材55が第2画面51の下側の端部に到達する。そして、この例においても、SPリーチ演出に発展するように変動演出を進行させる(図43(a)参照)。
Then, as shown in FIG. 44A, after the normal reach is established, an image display is performed such that the
Finally, as shown in FIG. 44B, the
以上のように、変形例の同期演出では、画面114aにおける開閉画像として単一の要素を用い、開閉部52としても単一の要素を用いるようにしている。
なお、同期演出しては、3つ以上の画像要素と、これら複数の画像要素に対応させた第2画像表示部5における3つ以上の開閉部52とを用いても良い。
As described above, in the synchronous effect of the modification, a single element is used as the open / close image on the
Note that three or more image elements and three or more open /
なお、同期演出の動作例として、例えば画面114aにてスイング(揺動)するような画像が表示されるのに同期させて、例えば第2画像表示部5に設けられる可動部がスイング(揺動)するようにしても良い。特に、画面114aに表示される画像の動作態様として、所定の方向にスライド移動する動作に対応して、第2画像表示部5に設けられる可動部をスライド移動させることで、両者が同期している様子がわかり易く表現できる。
In addition, as an operation example of the synchronized effect, for example, the movable part provided in the second
そして、画像表示部114に対して、画像表示部114とは別の位置にて、例えば第2画像表示部5の開閉部52が、画面114aに表示される画像に同期して動作することで、遊技者に対して、従来にない演出動作を見せることができる。
Then, for example, the opening /
図45は、本実施の形態の共同演出の変形例の説明図である。
図45(a)に示すように、2つの装飾図柄41が揃って、通常リーチ状態が成立した後に、第2画像表示部5の開閉部52を全閉状態に移行させる。
その後、図45(b)に示すように、可動役物115のセンター役物6およびサイド役物9を演出位置に移動させ、センター役物6とサイド役物9とを用いた共同演出を実行する。このとき、センター役物6およびサイド役物9が演出位置に移動するタイミングで、第2画像表示部5の開閉部52を全開状態にする。
そして、センター役物6とサイド役物9とによる共同演出に合わせて、画面114aに、エフェクト画像114Eを表示する。このとき、第2画像表示部5の第2画面51には、第2エフェクト画像51Eを表示する。
なお、上述したとおり、画面114aに表示するエフェクト画像114Eと、第2画面51に表示する第2エフェクト画像51Eは、同一または類似した画像である。また、画面114aに表示するエフェクト画像114Eと、第2画面51に表示する第2エフェクト画像51Eは、連続性を有して表現される。
FIG. 45 is an explanatory diagram of a modified example of the joint effect according to the present embodiment.
As shown in FIG. 45A, after the two
Thereafter, as shown in FIG. 45B, the
Then, the
As described above, the
その後、図45(c)に示すように、3つの装飾図柄41が揃ったタイミングで、第2画像表示部5において、開閉部52が全閉状態に移行する。この例では、開閉部52を全閉状態に移行させることによって、3つ揃った装飾図柄41を純粋に強調して遊技者に見せるようにしている。
Thereafter, as shown in FIG. 45 (c), at the timing when the three
なお、同期演出として、例えば、サイド役物9における右サイド役物91および左サイド役物92の左右方向の移動に対応して、開閉部52の右開閉部52Rおよび左開閉部52Lが移動するようにしても良い。このように、可動役物115としての機械的な移動要素と、第2画像表示部5における画像としての移動要素とを対応させて、両者を同期させる同期演出を行っても良い。
さらに、画像表示部114の画面114aにおける襖画像114Gの動作に対応して、第2画像表示部5の第2画面51にて開閉する画像要素を表示させ、両者を同期させる同期演出を実行しても良い。
Note that as a synchronized effect, for example, the right opening /
Further, in response to the operation of the haze image 114G on the
図46は、可動役物115、画像表示部114および第2画像表示部5が設けられたスロットマシン900の概略図である。
上述した本実施の形態では、可動役物115、画像表示部114および第2画像表示部5がパチンコ遊技機100に設けられることを詳細に説明したが、パチンコ遊技機100以外の遊技機に設けられても良い。
FIG. 46 is a schematic diagram of a
In the present embodiment described above, it has been described in detail that the
図46に示すように、スロットマシン900は、回転しながら複数種類の図柄を例えば上から下へと循環させるように表示するリール901と、メダルが投入されるメダル投入口903と、リール901の回転を開始させるために操作される操作レバー905と、リール901の回転を停止させるために操作されるストップボタン907と、メダルが払い出されるメダル払出口909と、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示部114と、画像表示部114の前面を覆う透明板913とを備える。
そして、スロットマシン900は、センター役物6、サイド役物9および第2画像表示部5を備えている。
As shown in FIG. 46, the
The
このスロットマシン900において、センター役物6およびサイド役物9は、画像表示部114と透明板913との間の前後方向における空間に設けられる。また、第2画像表示部5は、画像表示部114の前側に配置される。
以上のように構成されるスロットマシン900において、可動役物115、画像表示部114および第2画像表示部5を用いて、上述した変動演出等を実行することができる。
In the
In the
なお、第2画像表示部5の昇降機構部60において、移動部50を駆動させる動力として駆動モータ62を用いているが、駆動モータ62に代えてソレノイドなどの駆動源を用いても良い。この場合においても、例えばぜんまいギア部70を用いて、駆動源の補助を行うことができる。
In the
また、上述したぜんまいギア部70において、本実施の形態では、ギア76の内側にぜんまいばね77を設ける構成を採用しているが、これに限定されない。本実施の形態においては、ぜんまいばね77によってピニオンギア67に対して回転力を付与できれば、ギア76の外側に設けられていても良い。この場合において、ぜんまいばね77は、ピニオンギア67の回転に伴って、巻き上げられ、また、エネルギーを開放するようになっていれば良い。
Further, in the
以上、本書にて可動役物115や第2画像表示部5における種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
As described above, the various structures and controls in the
なお、本実施の形態では、遊技制御部200の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部300へ出力する動作について説明した。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部200により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部300へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出して実行することについて説明した(図5−1参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した(図19−1参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
In the present embodiment, in the main control process of the
In the present embodiment, in the basic process that is initially executed by the
In this embodiment, the command output from the
Further, in the present embodiment, a configuration has been described in which a part of a “code part” of a command output from the
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、一連の前記主制御処理を1サイクル実行する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部240)と、前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、前記出力手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
[Technical features of the present embodiment]
As described above, in this embodiment, in the main control process repeatedly executed at predetermined time intervals by the
In this way, since it is not necessary to perform output processing for each generated data, control instructions for performing output processing can be reduced, and an increase in program size can be suppressed. In addition, since it is not necessary to perform output processing every time data is generated, the time required for the entire output processing can be shortened.
More specifically, in the above gaming machine, storage means (for example, RAM 203) for storing the data generated by the main control processing in a storage area (for example, command storage area) set for each data is provided. The game control means (for example, the game control unit 200) further stores the data generated in the main control process in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, The output means (for example, the output control unit 240) checks whether data is stored in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203), and obtains data from the storage area where the data is stored. Read and output.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that leakage of data output can be prevented.
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する1または複数の第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)を呼び出して実行する部分と、前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)の実行により生成されたデータを前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
Another game machine that achieves the above object is a game machine (for example, pachinko game machine 100) that produces an effect according to the progress of the game, and is a series of processes related to the progress of the game. Is repeatedly executed according to a predetermined condition, and a game control means (for example, a game control unit 200) for executing a special process different from the main control process according to a condition different from the main control process, and the game control means ( For example, it includes an effect control unit (for example, an effect control unit 300) that receives data output from the game control unit 200) and performs a process related to the effect based on the data, and the game control unit in the main control process The process (for example, the game control unit 200) performs a process based on the progress of the game and generates data including information obtained by executing the
In this way, there is no need to prepare individual control instructions for the output processing of data generated by special processing, so control instructions for output processing are reduced and the increase in program size is suppressed. can do.
More specifically, the above gaming machine further comprises storage means (for example, a RAM 203) for storing the data generated in the main control process in a storage area set for each data, and the main control process The first processing means (for example, the game control unit 200) in the table sequentially stores the data generated by executing the process in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, The second processing means (for example, the output control unit 240) in the main control process checks whether data is stored in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203), and stores the data. The data is read out from the storage area that is being output and output, and in the setting process in the special process, the data generated in the setting process is憶 means (e.g., RAM 203) is stored in a predetermined said memory area in.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that leakage of data output can be prevented.
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第1データ部である「コード」の所定のビットと、第2データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の1ビットの値を認識することにより、第1データ部と第2データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データの前記第2データ部(例えば、「データ」)は、先頭からaビットごとに、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第2データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第2データ部であることを識別することが容易となる。
Also, in this embodiment, in order to improve the accuracy of data transmission from the game control means to the effect control means, a predetermined bit of “code” as the first data portion and “data” as the second data portion A predetermined bit of “is used as a flag for identifying“ code ”and“ data ”. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes a main control process related to the progress of the game, and the main control process The game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the game, and the data output from the game control means (for example, the game control unit 200) And an effect control means (for example, the effect control unit 300) that performs processing related to the effect based on the received data, and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) includes: a A first data portion (for example, “code”) having a size of bits (a is an integer of 2 or more) and the value of the first 1 bit specified as either 1 or 0, and n × a The first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). 2 data portions (for example, “data”).
In this way, since the first data portion and the second data portion can be clearly distinguished by recognizing the value of the leading 1 bit, data transmission from the game control means to the effect control means Accuracy can be improved.
More preferably, in the gaming machine, the second data portion (for example, “data”) of the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is a bit from the beginning. Is set to the same value as the value of the first one bit.
In this way, even when the size of the second data portion is large, it is easy to identify each of the second data portions by dividing each specific size.
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第1データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第2データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成する所定のビットと、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第1データ部(例えば、「コード」)における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、aビットのサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)と、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するaビットとを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第1データ部および第2データ部の合計サイズを変えることなく、第2データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
In the present embodiment, the data sent from the game control means to the effect control means even when it is necessary to send large-size data, such as when a command specifying a variation pattern to be executed is sent. In order to suppress an increase in the overall size, a predetermined bit of “code” that is the first data portion is used to describe the data value, and a part of “code” and “data” that is the second data portion In this paper, we proposed a method for describing data values. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes a main control process related to the progress of the game, and the main control process The game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the game, and the data output from the game control means (for example, the game control unit 200) And an effect control means (for example, the effect control unit 300) that receives and processes the effect based on the data, and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is a bit A first data portion (for example, “code”) having a size of (a is an integer of 3 or more) and the value of the first 1 bit specified as either 1 or 0, and n × a bits n is an integer greater than or equal to 1), and the first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). (For example, “data”), and a predetermined bit constituting the first data part (eg “code”) and a bit constituting the second data part (eg “data”) The data of a predetermined type is recorded, and other types different from the data of the predetermined type are used by using the remaining bits except the predetermined bit in the first data portion (for example, “code”). The data can be recorded.
Another gaming machine according to the present invention that achieves the above object is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) that produces an effect in accordance with the progress of the game, and executes main control processing relating to the progress of the game. From the game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information related to the game obtained by executing the main control process, and the game control means (for example, the game control unit 200) Production control means (for example, production control unit 300) that receives the output data and performs processing related to production based on the data, and is generated by the game control unit (for example, game control unit 200). The data has a size of a bit (a is an integer of 3 or more), and the first data portion (for example, “code”) in which the value of the first 1 bit is specified as either 1 or 0, A second data portion (eg, “data”) having a bit size and a value of the leading 1 bit different from a value of the leading 1 bit of the first data portion (eg, “code”) ), And b bits (b is smaller than a-1 and an integer greater than or equal to 1) constituting the first data portion (for example, “code”) and the second data portion (for example, “data”) )) And data having a size of (a + b) bits can be recorded.
With the above configuration, the size of data to be recorded in the second data portion can be increased without changing the total size of the first data portion and the second data portion. When large data is sent from the game control means to the effect control means, an increase in the size of the entire transmitted data can be suppressed.
なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。遊技制御部200(図3参照)は遊技制御手段の一例である。演出制御部300(図3参照)は演出制御手段の一例である。出力制御部240(図4参照)は出力手段の一例である。RAM203(図3参照)は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。 The pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine. The game control unit 200 (see FIG. 3) is an example of a game control unit. The production control unit 300 (see FIG. 3) is an example of production control means. The output control unit 240 (see FIG. 4) is an example of an output unit. The RAM 203 (see FIG. 3) is an example of a storage unit. The command storage area is an example of a storage area.
5…第2画像表示部(第2画像表示部の一例)
51…第2画面(第2表示画面の一例)
52…開閉部(移動部の一例)
100…パチンコ遊技機
114…画像表示部(第1画像表示部の一例)
114a…画面(第1表示画面の一例)
5 ... 2nd image display part (an example of a 2nd image display part)
51 ... 2nd screen (an example of a 2nd display screen)
52. Opening / closing part (an example of a moving part)
100 ...
114a ... screen (an example of a first display screen)
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、演出に関わる演出画像を第1表示画面(例えば、画面114a)に表示する第1画像表示部(例えば、画像表示部114)と、演出に関わる演出画像を第2表示画面(例えば、第2画面51)に表示するとともに、可動する可動部(例えば、開閉部52)の背面側に設けられている第2画像表示部(例えば、第2画像表示部5)と、を備え、前記第1表示画面(例えば、画面114a)に表示される画像の動作態様に対応して、当該第1表示画面(例えば、画面114a)に表示される画像の動作態様が視認可能な状態を維持しながら前記第2表示画面(例えば、第2画面51)の少なくとも一部に重なるように前記可動部(例えば、開閉部52)を移動させることが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. The gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) includes a first image display unit (for example, the image display unit 114) that displays an effect image related to the effect on a first display screen (for example, the
In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、演出に関わる演出画像を第1表示画面(例えば、画面114a)に表示する第1画像表示部(例えば、画像表示部114)と、演出に関わる演出画像を第2表示画面(例えば、第2画面51)に表示するとともに、可動する可動部(例えば、開閉部52)の背面側に設けられている第2画像表示部(例えば、第2画像表示部5)と、を備え、前記第1表示画面(例えば、画面114a)に表示される画像の動作態様に対応して、当該第1表示画面(例えば、画面114a)に表示される画像の動作態様が視認可能な状態を維持しながら前記第2表示画面(例えば、第2画面51)の少なくとも一部に重なる第1の位置へ前記可動部(例えば、開閉部52)を移動させ、当該第2表示画面(例えば、第2画面51)に表示される画像の動作態様に対応して、当該第1の位置とは異なる第2の位置へ当該可動部(例えば、開閉部52)を移動させることが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. The gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) includes a first image display unit (for example, the image display unit 114) that displays an effect image related to the effect on a first display screen (for example, the
In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
Claims (1)
演出に関わる演出画像を第2表示画面に表示するとともに、当該第2表示画面の前面側にて可動する可動部を有する第2画像表示部と、
を備え、
前記第1表示画面に表示される画像の動作態様に対応して、前記第2画像表示部の前記可動部を移動させることが可能なことを特徴とする遊技機。 A first image display unit that displays an effect image related to the effect on the first display screen;
A second image display unit that displays an effect image related to the effect on the second display screen and has a movable part movable on the front side of the second display screen;
With
A gaming machine characterized in that the movable portion of the second image display portion can be moved in accordance with an operation mode of an image displayed on the first display screen.
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