JP2017104258A - Game machine - Google Patents

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保博 浅井
Yasuhiro Asai
保博 浅井
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent deterioration in taste of a game.SOLUTION: Game control means (a game control unit 100) determines whether game balls entering a special variable winning device in an initial round out of a plurality of rounds when the special variable winning device is opened, flows in a specific area or not. Further, special results include a plurality of types and, according to a type of a special result, the game control means selects any of a first execution mode, and a second execution modes, where game balls are more prone to enter the specific area than that in the first execution mode and the execution period thereof is longer than that of the first execution mode, as execution mode of the initial round. In the first execution mode, performance control means (a performance control unit 300) for controlling a game performance executes a fanfare performance of a predetermined prescribed length across a period from a start of the special game state to a start of a second round, and, in the second execution mode, after executing the fanfare performance, executes a performance according to the initial round.SELECTED DRAWING: Figure 99

Description

本発明は、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition, and generates a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。また、特別変動入賞装置の内部に、確変作動領域と、当該確変作動領域へ遊技球が流入可能な状態と流入不可能な状態とに変換可能な機構とを備え、確変作動領域に遊技球が流入することに基づき高確率状態を発生するようにしている。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the winning of the game ball at the start opening provided in the game area (start prize) ) Is variably displayed, and when the result of the variably displayed game becomes a special result, a special game state is opened in which the special variable winning device is opened. In addition, the special variation winning device includes a probability variation operating region and a mechanism capable of converting the game ball into a state where the game ball can flow into the probability variation operation region and a state where the game ball cannot flow into the probability variation operation region. A high probability state is generated based on the inflow.

特開2014−104204号公報JP 2014-104204 A

このような遊技機においては、確変作動領域への遊技球の流入容易性が異なる場合において、特別変動入賞装置の開放態様に合わせた演出を行うようにすると、確変作動領域への流入が困難であることが遊技者に認識されることになり、興趣が低下してしまう可能性がある。本発明の目的は、遊技の興趣の低下を防止することである。   In such a gaming machine, if the ease of inflow of the game ball into the probability variation operation region is different, it is difficult to inflow into the probability variation operation region if the presentation is performed in accordance with the opening mode of the special variable prize winning device. Something will be recognized by the player, and interest may be reduced. An object of the present invention is to prevent a decrease in the interest of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備える特別変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入することに基づき、遊技球が前記特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、
当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、初回のラウンドにおいて前記特別変動入賞装置に流入した遊技球が前記特定領域へ流入したかを判定するように構成され、
前記特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて前記初回のラウンドの実行態様として、第1実行態様と、該第1実行態様よりも前記特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに前記第1実行態様よりも実行期間が長い第2実行態様との何れかを選択し、
遊技の演出を制御する演出制御手段は、
第1実行態様の場合は、特別遊技状態の開始から二回目のラウンドの開始までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのファンファーレ演出を実行し、
第2実行態様の場合は、前記ファンファーレ演出を実行した後に前記初回のラウンドに応じた演出を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result,
Game control means for controlling the game;
In the special gaming state, the game ball can be converted into a closed state where the game ball cannot be won and an open state where the game ball can be won, and a special variable winning device including a specific area into which the game ball can flow,
The game control means includes
Based on the game ball that has won the special variable winning device flowing into the specific area, a game state that is more advantageous to the player than when the game ball has not flowed into the specific area is displayed after the end of the special game state. Can occur,
Among a plurality of rounds that open the special variable winning device, it is configured to determine whether the game ball that has flowed into the special variable winning device in the first round flows into the specific area,
There are a plurality of types of special results, and according to the type of the special results, the first round of execution as the mode of execution of the first round, and the inflow of game balls to the specific area more than the first mode of execution. Selecting one of the second execution modes that is easy and has an execution period longer than the first execution mode;
Production control means for controlling the production of the game,
In the case of the first execution mode, a fanfare effect of a predetermined length that can be executed over a period from the start of the special gaming state to the start of the second round is executed,
In the second execution mode, after the fanfare effect is executed, the effect corresponding to the first round is executed.

請求項1に記載の発明によれば、ファンファーレ演出により特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to obscure a period during which it is difficult to enter the specific area due to the fanfare effect, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1実行態様と前記第2実行態様の何れにおいても、前記所定のファンファーレ演出が実行される期間において所定の開放時間に亘り前記特別変動入賞装置を開放するように構成され、
当該所定のファンファーレ演出が実行される期間における前記特別変動入賞装置の開放は、前記第1実行態様と前記第2実行態様の何れにおいても前記開放時間は同じであり、前記第1実行態様と前記第2実行態様とで、前記特別遊技状態の開始から開放開始までの時間が異なることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The game control means includes
In any of the first execution mode and the second execution mode, the special variation winning device is configured to be opened for a predetermined opening time in a period in which the predetermined fanfare effect is executed,
The opening of the special variable winning device during the period in which the predetermined fanfare effect is executed has the same opening time in both the first execution mode and the second execution mode, and the first execution mode and the The time from the start of the special gaming state to the start of opening is different in the second execution mode.

請求項2に記載の発明によれば、当該遊技機を継続して遊技している遊技者であれば特定領域への流入が困難であるか否かを判別することが可能であり、特定領域への流入が困難であるか否かを判別することに対する興趣を持たせ、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to the invention described in claim 2, it is possible for a player who continues to play the gaming machine to determine whether or not it is difficult to flow into the specific area. It is possible to have an interest in determining whether it is difficult to enter the game, and to prevent a decrease in the interest of the game.

請求項3に記載の発明は、
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備える特別変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入することに基づき、遊技球が前記特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、
当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、最終のラウンドにおいて前記特別変動入賞装置に流入した遊技球が前記特定領域へ流入したかを判定するように構成され、
前記特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて前記最終のラウンドの実行態様として、第3実行態様と、該第3実行態様よりも前記特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに前記第3実行態様よりも実行期間が長い第4実行態様との何れかを選択し、
遊技の演出を制御する演出制御手段は、
前記最終のラウンドが前記第3実行態様となる場合は、
当該最終のラウンドの直前のラウンドの終了から前記特別遊技状態の終了までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのエンディング演出を実行し、
前記最終のラウンドが前記第4実行態様となる場合は、当該最終のラウンドの終了後に前記エンディング演出を実行することを特徴とする。
The invention according to claim 3
In a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result,
Game control means for controlling the game;
In the special gaming state, the game ball can be converted into a closed state where the game ball cannot be won and an open state where the game ball can be won, and a special variable winning device including a specific area into which the game ball can flow,
The game control means includes
Based on the game ball that has won the special variable winning device flowing into the specific area, a game state that is more advantageous to the player than when the game ball has not flowed into the specific area is displayed after the end of the special game state. Can occur,
Among the multiple rounds that open the special variable winning device, it is configured to determine whether or not the game ball that has flowed into the special variable winning device in the final round flows into the specific area,
There are a plurality of types of special results, and according to the type of the special results, as the execution mode of the final round, the third execution mode and the inflow of game balls to the specific area than the third execution mode are included. Select one of the fourth execution modes that is easy and has an execution period longer than the third execution mode,
Production control means for controlling the production of the game,
When the final round is the third execution mode,
Performing an ending effect of a predetermined length that can be executed over a period from the end of the round immediately before the final round to the end of the special gaming state,
When the final round is the fourth execution mode, the ending effect is executed after the final round ends.

請求項3に記載の発明によれば、エンディング演出により特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。   According to the third aspect of the present invention, it is possible to obscure a period during which it is difficult to enter the specific area due to the ending effect, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

本発明によれば、特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the period when the inflow to a specific area is difficult can be made not conspicuous, and the fall of the interest of a game can be prevented.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第1特別変動入賞装置を説明する図である。It is a figure explaining the 1st special variation winning device. 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。It is an enlarged explanatory view showing details of the collective display device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect in a special game state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect in a special game state. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 機種指定コマンドを説明する図である。It is a figure explaining a model specification command. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch reading process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / state monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning number counter update process. 遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gaming machine state check process. 払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout busy signal check process. V異常通過監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining V abnormal passage monitoring processing. 残存球監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a remaining sphere monitoring process. 排出球監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a discharge ball monitoring process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch big hit judgment processing. 上大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an upper prize winning opening switch monitoring process. 下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a lower great prize opening switch monitoring process. 確変作動領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability change operation area switch monitoring process. 残存球処理タイマ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a remaining sphere process timer update process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 定期演出と条件達成演出の実行タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the execution timing of a regular effect and a condition achievement effect. 定期演出と条件達成演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a regular effect and a condition achievement effect. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2 byte distribution process. 変動グループテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change group table. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a time shortening fluctuation frequency update process. 特図遊技情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure game information check process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare / interval process transition setting process 1; ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 1 during the big prize opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during the big winning opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process. 大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit operation | movement transfer setting process. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening remaining ball process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. レバーソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a lever solenoid control process. PBゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a PB gate switch monitoring process. PB入力コマンド編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining PB input command edit processing. PBコマンドの出力態様を説明する図である。It is a figure explaining the output mode of a PB command. 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production command setting process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design fluctuation control process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric operation transfer setting process. 普通変動入賞装置の動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect of a normal fluctuation winning apparatus. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric power remaining ball process. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an end process per common figure. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a segment LED edit process. 異常排出監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining abnormal discharge | emission monitoring processing. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a board radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main prize ball signal edit process. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port signal edit process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hall | game player setting mode process. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a jackpot command processing. 特別遊技状態の実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution aspect of a special game state. 特別遊技状態の実行態様の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the execution mode of a special game state. 特別遊技状態の実行態様の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the execution mode of a special game state. 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a single-shot command processing. PB情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining PB information setting processing. 演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an effect button input process. PBコマンド及び操作手段の操作による入力状態を説明する図である。It is a figure explaining the input state by operation of a PB command and an operation means. 遊技機の裏面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the back side of a gaming machine. 遊技機の裏面図である。It is a back view of a gaming machine. 第1の制御装置の裏面における部分拡大図である。It is the elements on larger scale in the back surface of a 1st control apparatus. 第2の制御装置の裏面図である。It is a reverse view of a 2nd control apparatus. 補助演出を説明する図である。It is a figure explaining auxiliary production. 補助演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an auxiliary | assistant effect control process. 第1変形例での開放待機時間の設定を説明する図である。It is a figure explaining the setting of the open standby time in a 1st modification. 第1変形例での開放待機時間の設定を説明する図である。It is a figure explaining the setting of the open standby time in a 1st modification. 遊技盤の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of a game board. 第2変形例での特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect in the special game state in a 2nd modification. 第2変形例での特別遊技状態における実行態様を説明する図である。It is a figure explaining the execution mode in the special game state in the 2nd modification. 第2変形例での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening open process in a 2nd modification. 第2変形例でのファンファーレ/インターバル処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare / interval process in the 2nd modification. 第2変形例での大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit system command processing in the 2nd modification. 第3変形例での定期演出と条件達成演出の実行タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the execution timing of the regular effect and the condition achievement effect in the 3rd modification. 第3変形例での定期演出と条件達成演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the regular effect and the condition achievement effect in the 3rd modification. 第4変形例での定期演出と条件達成演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the regular effect in a 4th modification, and a condition achievement effect. 第4変形例での変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation pattern setting process in a 4th modification. 第4変形例での特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure information setting process in a 4th modification. 第4変形例での変動グループテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the change group table in the 4th modification. 第5変形例での特図変動表示ゲームの実行態様と表示時間テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the execution mode and display time table of the special figure fluctuation display game in a 5th modification. 第5変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a 5th modification. 第5変形例での特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 game process in a 5th modification. 第5変形例での特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 game process in a 5th modification. 第5変形例での特図1普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 usual process in a 5th modification. 第5変形例での特図2普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 usual process in a 5th modification. 第5変形例での特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 fluctuation start process in a 5th modification. 第5変形例での特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start process in a 5th modification. 第5変形例での特図1変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 fluctuation process in a 5th modification. 第5変形例での特図2変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation process in a 5th modification. 第5変形例での特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 display process in a 5th modification. 第5変形例での特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 display process in a 5th modification. 第5変形例での特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 display process in a 5th modification. 第5変形例での特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 display process in a 5th modification. 第5変形例での特図2強制停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 forced stop process in a 5th modification. 第5変形例での特図2表示中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 display process transition setting process 2 in a 5th modification. 第5変形例での特図1強制停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 forced stop process in a 5th modification. 第5変形例での特図1表示中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 display process transition setting process 2 in a 5th modification.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は前面側から見た左端部の上下が外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。外枠11は前後に貫通する矩形枠状をしており、遊技店の島設備に固定されるようになっている。前面枠12は、上下方向に延在する回動軸13aを中心として外枠11に対して回動可能であり、遊技機10の前面側から見て右側が開放端側となる。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が開閉回動可能に取り付けられている。   The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to the outer frame (support frame) 11 so that the upper and lower sides of the left end viewed from the front side can be opened and closed via a hinge 13. Yes. The outer frame 11 has a rectangular frame shape penetrating in the front-rear direction, and is fixed to the island facility of the game store. The front frame 12 is rotatable with respect to the outer frame 11 around a rotation shaft 13a extending in the vertical direction, and the right side when viewed from the front side of the gaming machine 10 is the open end side. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12 so as to be capable of opening and closing.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。   In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the glass frame 15 to provide decorations, effects, and notifications when abnormalities occur (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally notified colors (for example, red) The frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

遊技機10の前面側から見て右側にある枠装飾装置18は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす突出部80を備えている。この突出部80は前面枠12の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。この突出部80は、上下方向に沿って並んだ複数の発光領域81を備えている。各発光領域81は、それぞれ独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を制御できるようになっており、この複数の発光領域81の発光態様により補助演出を実行する。   The frame decoration device 18 on the right side when viewed from the front side of the gaming machine 10 is one of auxiliary effect devices capable of executing an assist effect that is an effect performed in response to a game effect that is an effect corresponding to the progress of the game. The protrusion part 80 which comprises is provided. The projecting portion 80 is provided so as to project from the right side surface of the front frame 12 so that a player playing a game on the gaming machine is visible and a player playing a game on the gaming machine. Visible from other people. The protrusion 80 includes a plurality of light emitting regions 81 arranged along the vertical direction. Each light emitting area 81 can control the light emitting mode (turning on, turning off, blinking, light emitting color, etc.) independently, and the auxiliary effect is executed by the light emitting mode of the plurality of light emitting areas 81.

遊技の進行に応じた演出である遊技演出には、例えば遊技機でエラーが発生していることを報知するエラー報知、実行中の特図変動表示ゲームに関するゲーム演出、始動記憶についての事前判定結果を示唆又は報知する先読み演出、操作手段の操作を指示する演出ボタン操作演出、遊技領域における遊技球の発射方向を指示する発射方向指示報知がある。突出部80では、これらの遊技演出のうちから現在の遊技状態に応じて選択される遊技演出に対応して複数の発光領域81の発光態様を変化させて補助演出を実行する。   The game effect, which is an effect in accordance with the progress of the game, includes, for example, an error notification for notifying that an error has occurred in the gaming machine, a game effect related to the running special-figure display game, and a pre-determined result of the start memory There is a pre-reading effect that suggests or informs, an effect button operation effect that instructs operation of the operating means, and a firing direction instruction notification that instructs the firing direction of the game ball in the game area. In the projecting portion 80, an auxiliary effect is executed by changing the light emission mode of the plurality of light emitting areas 81 in accordance with the game effect selected according to the current game state from among these game effects.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。これら演出ボタン25とタッチパネル29は遊技者の操作を受け付ける操作手段をなす。また、演出ボタン25にはLEDが内蔵され、上面の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができるようになっており、これにより演出ボタン25の操作タイミングの報知や、補助演出を実行可能である。すなわち、演出ボタン25も遊技演出に対応した補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす。   Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. In addition, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. The effect buttons 25 and the touch panel 29 serve as operation means for accepting the player's operation. In addition, the effect button 25 has a built-in LED so that the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, light emission color, etc.) on the upper surface can be changed. Auxiliary effects can be executed. That is, the effect button 25 also constitutes one of the auxiliary effect devices that can execute the auxiliary effect corresponding to the game effect.

さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。   Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12. In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Further, to the right of the production button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge button that is operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28. A balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card is provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment. On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、7つの発光体(セグメント)が8の字に配された7セグ表示器(変動表示領域)が3つ並んだ構成となっている。各発光体は独立して発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を変化させることができ、発光態様を制御することにより7セグ表示器毎に識別情報(特別図柄)を表示可能である。また、複数の7セグ表示器を組み合わせて情報を表示することも可能である。この表示装置41では、特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、発光態様の変化により特図変動表示ゲームに関する演出も実行可能である。   The display device 41 (variable display device) has a configuration in which three 7-segment displays (variable display regions) in which seven light emitters (segments) are arranged in a figure 8 are arranged. Each illuminant can independently change the light emission mode (lighting, extinguishing, blinking, light emission color, etc.), and identification information (special symbol) can be displayed for each 7-segment display by controlling the light emission mode. is there. It is also possible to display information by combining a plurality of 7-segment displays. The display device 41 displays a decorative special figure variation display game that displays a plurality of pieces of identification information (special symbols) in a variable manner corresponding to the special figure fluctuation display game and then stops the display. Further, an effect related to the special figure variation display game can be executed by changing the light emission mode.

また、センターケース40における表示装置41の上方には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、左右方向に沿った軸を中心として回転可能なドラム型の装置であり、正面を向いた周面の一部のみが遊技者から視認可能となるように構成されている。周面には正面を向いた際に視認可能となる領域ごとに情報が表示されており、周方向に沿って複数種類の情報が表示されていて、正面に向いた周面に表示された情報により特図変動表示ゲームの演出を行うものである。また、センターケース40における表示装置41の下方には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を行う飾り特図始動記憶表示部42が設けられている。   In addition, a board effect device 44 is provided above the display device 41 in the center case 40 to perform a game effect by operating. The board effect device 44 is a drum-type device that can rotate around an axis extending in the left-right direction, and is configured such that only a part of the circumferential surface facing the front is visible to the player. . Information is displayed for each area that can be visually recognized when facing the front, and multiple types of information are displayed along the circumferential direction. Information displayed on the front facing the front Thus, the special figure variation display game is produced. In addition, a decorative special figure start memory display unit 42 for performing a decorative special figure start memory display corresponding to the start memory is provided below the display device 41 in the center case 40.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)により検出される。また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   Also, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure 1 variable display game. A game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 5). Further, below the start winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like is provided.

遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34を通過した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図5参照)により検出される。   On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 for providing a start condition of the normal figure change display game is provided. A game ball that has passed through the normal start gate 34 is detected by a gate switch 34a (see FIG. 5).

遊技領域32におけるセンターケース40の右側であって、普図始動ゲート34の下方には、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できないように鉛直になって閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって上端側が手前側に倒れるように動作されて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, below the usual figure start gate 34, a normal variable prize device 37 (second start prize opening, start prize area) that gives a start condition for the special figure 2 variable display game. Is provided.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. A closed state (disadvantageous for the player) that is vertically closed so that game balls cannot flow in is maintained. When the result of the universal variation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal variation solenoid winning is operated by the general electric solenoid 37c (see FIG. 5) as the driving device so that the upper end side is tilted forward. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 5). The normal variation winning device 37 may be awarded even in the closed state, and it may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普通変動入賞装置37の下方には一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図5参照)により検出される。   In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is provided on the lower right side of the center case 40 and below the normal variable winning apparatus 37. Has been placed. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 5).

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(下大入賞口)38及び第2特別変動入賞装置(上大入賞口)39が配設されている。   Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a first special variable prize winning device (lower large prize opening) that can be converted into a state that does not accept a game ball and a state that is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. 38 and a second special variable prize-winning device (upper university prize-winning opening) 39 are provided.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)が配設されている。   The first special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is converted from a closed state (closed state disadvantageous for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the first special variable winning device 38 includes, for example, a lower large prize opening opened and closed by an open / close door 38c driven by a lower large prize opening solenoid 38b (see FIG. 5) as a driving device, and is in a special gaming state. Makes it easier for the game ball to flow into the lower game winning opening by converting the lower game winning opening from the closed state to the opened state, and gives a predetermined game value (prize ball) to the player. ing. A lower major prize opening switch (count switch) 38a (see FIG. 5) is provided inside the lower major prize opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the lower major prize opening. Yes.

第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド39b(図5参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態中は上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参照)が配設されている。   The second special variation winning device 39 has an attacker-type opening / closing door 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is converted from the closed state (blocked state disadvantageous to the player) to the open state (state advantageous to the player). That is, the second special variable prize winning device 39 includes, for example, an upper prize winning opening opened and closed by an open / close door 39c driven by an upper prize winning solenoid 39b (see FIG. 5) as a driving device, and is in a special gaming state. Makes it easier for the game ball to flow into the upper game winning opening by converting the upper game winning opening from a closed state to an open state, and gives a predetermined game value (prize ball) to the player. ing. An upper prize port switch (count switch) 39a (see FIG. 5) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the upper prize port is disposed inside the upper prize port (winning area). Yes.

図3には第1特別変動入賞装置38における遊技球の流路を示した。第1特別変動入賞装置38の内部(入賞領域)には、当該第1特別変動入賞装置38に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38aが配設されている。第1特別変動入賞装置38に入った遊技球はすべて下大入賞口スイッチ38aを通って検出され、上部流路38jに流入する。   FIG. 3 shows a flow path of game balls in the first special variation winning device 38. Inside the first special variable winning device 38 (winning area), a lower big prize opening switch (count switch) 38a as a detecting means for detecting a game ball that has entered the first special variable winning device 38 is disposed. ing. All the game balls that have entered the first special variable winning device 38 are detected through the lower large winning port switch 38a and flow into the upper flow path 38j.

上部流路38jには、遊技球が流入可能な確変作動領域38hが設けられているとともに、当該確変作動領域38hへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図5参照)により動作するレバー部材38iが設けられている。レバー部材は前後方向にスライド可能な板状の部材で、図3に示すように前方に突出して確変作動領域38hを覆い、確変作動領域38hに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して確変作動領域38hに遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。   The upper flow path 38j is provided with a probability change operation region 38h into which a game ball can flow, and a lever solenoid 38f (see FIG. 5) so as to change the probability of the game ball flowing into the probability change operation region 38h. An operating lever member 38i is provided. The lever member is a plate-like member that is slidable in the front-rear direction. As shown in FIG. 3, the lever member protrudes forward to cover the probability changing operation region 38h, and the lever is retracted backward and closed in a state where the game ball cannot flow into the probability changing operation region 38h. Thus, it can be converted into an open state in which the game ball can flow into the probability changing operation region 38h.

確変作動領域38hには遊技球の流入を検出可能な確変作動領域スイッチ38dが設けられており、確変作動領域38hに流入した遊技球は確変作動領域スイッチ38dで検出された後、下部流路38kに流入する。この確変作動領域スイッチ38dで遊技球を検出することに基づき、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるようにされている。   The probability variation operation region 38h is provided with a probability variation operation region switch 38d that can detect the inflow of game balls. The game ball that has flowed into the probability variation operation region 38h is detected by the probability variation operation region switch 38d, and then the lower flow path 38k. Flow into. Based on the detection of the game ball by the probability change operation area switch 38d, the probability state of the special figure variation display game is set to a high probability state after the special game state is ended.

また、上部流路38jにおける確変作動領域38hより左方の下流側には、遊技球の通過を検出可能な通過口スイッチ38gが設けられており、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球は通過口スイッチ38gで検出された後、下部流路38kに流入する。下部流路38kは、確変作動領域38hを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ38gを通過した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路38kの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ38eが設けられており、下部流路38kに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ38eで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。   Further, a passage port switch 38g capable of detecting the passage of a game ball is provided on the left downstream side of the probability change operation region 38h in the upper flow path 38j, and the game balls that have not flowed into the probability change operation region 38h After being detected by the passage port switch 38g, it flows into the lower flow path 38k. The lower flow path 38k is configured such that a flow path through which the game ball that has passed through the probability variation operating region 38h flows down and a flow path through which the game ball that has passed through the passage port switch 38g flow downstream. A discharge confirmation switch 38e for detecting the passage of the game ball is provided at the downstream end of the lower flow path 38k, and all the game balls that have flowed into the lower flow path 38k are detected by the discharge confirmation switch 38e. After that, it flows into the discharge channel for discharging the game ball to the outside of the gaming machine.

このように構成された第1特別変動入賞装置38では、下大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数と、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数とが一致することにより、上部流路38jに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。さらに、確変作動領域スイッチ38d及び通過口スイッチ38gで検出された遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、下部流路38kに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、下大入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ38eで検出された遊技球数とが一致することにより、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。   In the first special variation winning device 38 configured as described above, the number of game balls detected by the lower large winning port switch 38a and the number of game balls detected by the probability changing operation region switch 38d and the passing port switch 38g match. By doing this, it can be confirmed that all the game balls that have flowed into the upper flow path 38j have been discharged. Further, since the number of game balls detected by the probability change operation area switch 38d and the passage port switch 38g matches the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e, all the game balls flowing into the lower flow path 38k are all. It can be confirmed that it was discharged. Further, the number of game balls detected by the lower large winning opening switch 38a matches the number of game balls detected by the discharge confirmation switch 38e, so that the game balls flowing into the first special variable prize winning device 38 can be obtained. It can be confirmed that everything was discharged.

本実施形態の遊技機10においては、図2に示すように遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, among the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 Is the right game area. Then, the player can aim for winning at the start winning opening 36 and the general winning opening 35 by adjusting the firing force and firing the game ball to the left game area (so-called left-handed), and the game is moved to the right game area. By launching the ball (so-called “right-handed”), it is possible to aim for a prize at the general start gate 34, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35. It can be done.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の上方から右側にかけて、センターケース40とガイドレール31との間に板状の区画壁91が設けられている。この区画壁91は、ガイドレール31に沿うように当該ガイドレール31から遊技球の直径以上の間隔をおいて配されている。また、区画壁91は、遊技盤本体90の前面から遊技領域32の前後幅(板状の遊技盤本体90の前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出している。   Further, a plate-shaped partition wall 91 is provided between the center case 40 and the guide rail 31 from the upper side to the right side of the center case 40 in the game area 32. The partition wall 91 is arranged along the guide rail 31 with an interval equal to or larger than the diameter of the game ball from the guide rail 31. The partition wall 91 is a width from the front surface of the game board main body 90 to the front and rear width of the game area 32 (the width from the front surface of the plate-like game board main body 90 to the back surface of the cover glass (transparent member) 14 covering the front of the game board 30). ) Extends forward.

また、区画壁91と、センターケース40の外周に形成されて遊技球のセンターケース40内への流入を防ぐ規制壁92との間隔も遊技球の直径以上の間隔となっている。よって、区画壁91を挟んだ両側はそれぞれ遊技球が流下可能な流下領域となっており、区画壁91とガイドレール31とにより挟まれた第1流下領域93と、区画壁91と規制壁92とにより挟まれた第2流下領域93が形成されている。   The interval between the partition wall 91 and the regulation wall 92 formed on the outer periphery of the center case 40 to prevent the game ball from flowing into the center case 40 is also equal to or greater than the diameter of the game ball. Therefore, both sides of the partition wall 91 are flow areas where game balls can flow down, the first flow area 93 sandwiched between the partition wall 91 and the guide rail 31, the partition wall 91 and the regulation wall 92. A second falling region 93 is formed between the two.

第1流下領域93と第2流下領域93の何れに遊技球を流入させるかは、発射勢を調整することにより選択できるようになっている。第1流下領域93と第2流下領域93の流入口はセンターケース40の上方に位置しており、第1流下領域93の流入口の方が第2流下領域93の流入口よりも上方に位置している。よって、第2流下領域93への遊技球の流入を狙うには、第1流下領域93へ遊技球を流入させる場合よりも発射勢を弱くする必要がある。   It can be selected by adjusting the firing force which of the first flowing area 93 and the second flowing area 93 the game ball is allowed to flow into. The inlets of the first downstream region 93 and the second downstream region 93 are located above the center case 40, and the inlet of the first downstream region 93 is located above the inlet of the second downstream region 93. doing. Therefore, in order to aim at the inflow of the game ball into the second flow down region 93, it is necessary to make the launching force weaker than when the game ball flows into the first flow down region 93.

この遊技盤30のようにセンターケース40の大きさが小さい場合に、ガイドレール31と規制壁92との間に広い空間ができることとなる。この場合にはこの空間に遊技釘や風車などの障害部材を配することが一般的であるが、障害部材の存在により右打ちを行う場合に右側の遊技領域へ到達する遊技球のタイミングや速度にばらつきができてしまう。このため安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが困難となり、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への安定的な入賞が阻害され、遊技者の利益が低下してしまうおそれがある。   When the center case 40 is small like the game board 30, a large space is created between the guide rail 31 and the restriction wall 92. In this case, it is common to place obstacle members such as game nails and windmills in this space, but the timing and speed of the game ball reaching the right game area when making a right strike due to the presence of the obstacle member Variations will occur. For this reason, it becomes difficult to stably reach the game ball on the right game area, and stable winning to the special variation winning device 38 and the normal variation winning device 37 is hindered, and the player's profit is reduced. There is a fear.

そこで、この空間を区画壁91により第1流下領域93と第2流下領域93とに分割することで、第1流下領域93を障害部材がなく安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが可能なルートとし、第2流下領域93を障害部材による遊技球の転動態様の変化を楽しむ領域とすることができる。これにより、遊技の興趣を高めつつ遊技者の利益も適切に確保することが可能となる。   Therefore, this space is divided into the first flow-down area 93 and the second flow-down area 93 by the partition wall 91, so that the first flow-down area 93 can stably reach the game area on the right side without any obstacle member. The second flow-down area 93 can be an area where the change of the rolling mode of the game ball by the obstacle member can be enjoyed. As a result, it is possible to appropriately secure the profits of the player while enhancing the interest of the game.

また、障害部材を設けない第1流下領域93を上側に設けることで、操作部24を最大限回して最も強い発射勢で遊技球を発射した場合には第1流下領域93に流入することとなる。そして、第1流下領域93を遊技球が一列で流下する幅とすることで、左方へ向かう遊技球をガイドレール31に設けた緩衝部95で常に受け止めることが可能となる。これにより、緩衝部95以外の部分に強い発射勢の遊技球が衝突することを防止でき遊技盤30の破損を防止することができる。   In addition, by providing the first flow down region 93 without an obstructing member on the upper side, when the game ball is fired with the strongest firing force by turning the operation unit 24 to the maximum, the first flow down region 93 flows into the first flow down region 93. Become. Then, by setting the first flow down area 93 to a width that allows the game balls to flow down in a row, it is possible to always receive the game balls heading leftward by the buffer portion 95 provided on the guide rail 31. Thereby, it is possible to prevent a game ball having a strong launching force from colliding with a portion other than the buffer portion 95 and to prevent the game board 30 from being damaged.

本実施形態の遊技機では、第2流下領域93にPB入力モード切替ゲート96を設けている。このPB入力モード切替ゲート96は遊技球が通過可能なゲートであり、内部に遊技球の通過を検出するPB入力モード切替ゲートスイッチ96aが設けられている。後述するように、このPB入力モード切替ゲートスイッチ96aで遊技球を検出する毎に、遊技者が操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モードと、遊技者が操作手段を操作しなければ操作をしないものとされるマニュアル入力モードと、が切り替えられるようになっている。これにより、遊技者が発射勢を調整してPB入力モード切替ゲート96を通過させることでオート入力モードとマニュアル入力モードとを遊技者の意思により切り替えできるようになっている。   In the gaming machine of this embodiment, a PB input mode switching gate 96 is provided in the second downstream area 93. The PB input mode switching gate 96 is a gate through which a game ball can pass, and a PB input mode switching gate switch 96a for detecting the passage of the game ball is provided therein. As will be described later, every time a game ball is detected by the PB input mode switching gate switch 96a, the state is equivalent to when the player operates without operating the operating means (the effect button 25, the touch panel 29). The automatic input mode is switched to the manual input mode which is not operated unless the player operates the operating means. Thereby, the player can switch the auto input mode and the manual input mode according to the player's intention by adjusting the firing force and passing the PB input mode switching gate 96.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), a special figure fluctuation display game, a special figure 2 fluctuation display game, and a special figure start gate 34 that make a special figure fluctuation display game are awarded. There is provided a collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器54(D11、D12)、特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器55(D13、D14)、とを備える。   As shown in FIG. 4, the collective display device 50 is a special figure 1 display for a special figure 1 variable display game (first special figure fluctuation display section) composed of a 7 segment type display (LED lamp) or the like. 51 (D1) and special figure 2 display for special figure 2 variable display game (second special figure fluctuation display part) 52 (D2) and start memory number notification of special figure 1 variable display game composed of LED lamp Special figure 1 hold indicator 54 (D11, D12), and special figure 2 hold indicator 55 (D13, D14) for notifying the start memory number of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、時短状態(普電サポート中、特定遊技状態中)であるかを報知する第1遊技状態表示部76(D9)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第2遊技状態表示部77(D8)が設けられている。また、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)78(D17)が設けられている。また、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器74(D10、D18)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器75(D15、D16)を備える。   In addition, the collective display device 50 includes a round display unit 60 (D3 to D7) for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the second special variable winning device 39 is opened and closed), a short time state (during normal power support, specific game state) The first gaming state display unit 76 (D9) for informing whether the player is in the middle), and the first gaming state display unit 76 (D9) for informing the player of the left strike (normal strike) and the right strike, which is advantageous to the player (the strike method corresponding to the game state). A two-game state display unit 77 (D8) is provided. In addition, a third gaming state display unit (third gaming state display unit, probability state display unit) 78 (D17) is provided for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. It has been. Further, the collective display device 50 includes a general map display 74 (D10, D18) for the normal variation display game, and a general map hold display 75 (D15, D16) for informing the start memory number of the general variation display game. Is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、図4(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報(特図、特別図柄)を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, as shown in FIG. 4B, it is provided on the lower right side of 7 segments in addition to the central segment. In addition, the eighth segment is also blinked to indicate that it is changing, so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. Moreover, you may display that it is changing by displaying sequentially the some identification information (special figure, special symbol) for displaying a special figure fluctuation display game. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode being turned on as the winning result mode (special result mode).

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(第1始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(第2始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。ラウンド表示部60はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、図4(d)に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   The special figure 1 holding indicator 54 indicates the number of undigested balls (first starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the first start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. As shown in FIG. 4C, display is performed by turning off and lighting (flashing) a plurality of LEDs. The special figure 2 hold display 55 displays the number of undigested balls (second start memory number = holding number) among the number of winning balls to the normal variation winning device 37 which is the fluctuation start condition of the special figure 2 display 52, As shown in FIG. 4C, display is performed by turning off and turning on (flashing) a plurality of LEDs. The round display unit 60 is composed of LED lamps and the like, and when not in the special game state, all the LEDs are turned off and selected according to the result in the special game state as shown in FIG. 4 (d). The LED is turned on corresponding to the number of rounds. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

第1遊技状態表示部76は、図4(e)に示すように、時短状態である場合はLEDを点灯し、時短状態でない場合はLEDを消灯する。第2遊技状態表示部77は、図4(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。第3遊技状態表示部78は、図4(e)に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはLEDを点灯し、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にする。   As shown in FIG. 4 (e), the first game state display unit 76 turns on the LED when in the time-short state, and turns off the LED when not in the time-short state. As shown in FIG. 4 (e), the second gaming state display unit 77 turns off the LED when the gaming state is more advantageous for the player to the left than the right strike (normal strike). In a gaming state where it is more advantageous for the player to make a right strike than to make a left strike, the LED is turned on. As shown in FIG. 4E, the third gaming state display unit 78 turns on the LED when the high probability state is present when the power is turned on, and turns off the LED when the state is not the high probability state.

普図表示器74における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図4(g)に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのLEDを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのLEDを消灯してはずれであることを示すようになっている。普図保留表示器75は、普図表示器74の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、図4(f)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。   In the general map change display game in the general map display 74, the change symbol number shown in FIG. 4 (g) is alternately changed and the two LEDs are alternately lit during the variable display of the general map display game. Display that it is changing. If the result is a win, it is turned on in a lighting manner according to the hit type and indicates that it is a hit, and if the result is out of order, the two LEDs are turned off to indicate that they are out of place. . The general map hold indicator 75 indicates the number of undigested balls (the number of normal map start memory = the number of reserves) out of the number of passing balls of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator 74, as shown in FIG. As shown in f), display is performed by turning off and turning on (flashing) a plurality of LEDs.

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in this embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、RAM111Cが遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. That is, the RAM 111C serves as storage means that can hold data even when the supply of power to the gaming machine is stopped. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにRAM初期化スイッチ112の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、RAM111Cの初期化等の処理は行われない。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system. Note that the RAM initialization switch 112 may be operated to cancel the error even when the power is not turned on, but in this case, only the error is canceled and processing such as initialization of the RAM 111C is not performed. .

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1及び2をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 and 2 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, a variation pattern table for determining the variation time of the normal variation display game is also stored.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   Various switches and sensors are connected to the input unit 120 of the gaming microcomputer 111. Then, interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. Is provided. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121a,121bには、PB入力モード切替ゲート96内のPB入力モード切替ゲートスイッチ96a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域38hに設けられる確変作動領域スイッチ38d、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38g、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38e、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62が接続される。   The proximity I / Fs 121a and 121b include a PB input mode switching gate switch 96a in the PB input mode switching gate 96, a gate switch 34a in the general start gate 34, a winning port switch 35a in the general winning port 35, and a first special button. A lower prize winning port switch 38a in the variable prize winning device 38, an upper prize winning switch 39a in the second special variable prize winning device 39, a probability changing operation region switch 38d provided in a probability changing operation region 38h in the first special variable winning device 38, A start port 1 switch 36a in the first start winning award port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, and a game ball that has not flowed into the probability variation operating region 38h in the first special variable winning device 38 are detected. Passing port switch 38g, discharge confirmation switch 38e for detecting a game ball discharged from the first special variable winning device 38, and a gaming machine Board radio wave sensor 62 for detecting the firing of a radio wave are connected.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、PB入力モード切替ゲートスイッチ96a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、確変作動領域スイッチ38d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。   Outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are supplied to the second input port 123 and the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the PB input mode switching gate switch 96a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower large winning port switch 38a, the upper large winning port switch 39a, the probability changing operation region switch 38d, Detection signals from the start port 1 switch 36 a and the start port 2 switch 37 a are input to the second input port 123.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、通過口スイッチ38g、排出確認スイッチ38e、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力されるようになっている。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the passage port switch 38g, the discharge confirmation switch 38e, the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected. Is input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 has a detection signal from a fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a frame radio wave fraud signal from the payout control device 200 (provided on the front frame 12). And a payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept a command) is also input. .

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力と、第3入力ポート124への出力のうちの通過口スイッチ38gの出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 and the output from the passage port switch 38g out of the outputs to the third input port 124 are transmitted from the main board 100 to the relay board 70. It is also supplied to a test firing test apparatus (not shown). Further, of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. .

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。第1入力ポート122には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。   Further, the input unit 120 includes a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality) from the payout control device 200, a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (lower A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the tray 23 (full), a touch switch signal (a signal based on an input of a touch switch provided on the operation unit 24) ) And supplied to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 is provided. The first input port 122 has a detection signal from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and a main body frame open detection provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10. A detection signal of the switch 64 is also input.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させる下大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる上大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線(コモン線)のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and has a lower large prize opening solenoid 38b that opens the first special variation winning apparatus 38, an upper large prize opening solenoid 39b that opens the second special variation winning apparatus 39, and a normal fluctuation. A second output port 134 is provided for outputting operation data of a normal solenoid 37c for opening the winning device 37 and a lever solenoid 38f for operating the lever member 38i in the first special variable winning device 38. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of a digit line (common line) to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材38iを動作させるレバーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 includes a lower large prize opening solenoid 38b output from the second output port 134, an upper large prize opening solenoid 39b, a general electric solenoid 37c for opening the normal variation winning apparatus 37, and a first special variable winning apparatus 38. Current of the collective display device 50 output from the first driver (driving circuit) 138a and the third output port 135 that generate and output a solenoid driving signal in response to the operation data signal of the lever solenoid 38f that operates the lever member 38i A second driver 138b that outputs an on / off drive signal for the segment line on the supply side, and a third driver that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. External information signal supplied from the driver 138c and the fifth output port 137 to an external device such as a management device The fourth driver 138d is provided for outputting to the information terminal plate 71.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の確変作動領域スイッチ38d、排出確認スイッチ38e、通過口スイッチ38gには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the first starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the winning port switch 35a, and the lower large winning port switch 38a. The upper large prize opening switch 39a, the probability change operation area switch 38d, the discharge confirmation switch 38e, and the passage opening switch 38g in the first special variable prize-winning device 38 are provided with a magnetic detection coil, and a magnetic field is brought into contact with the coil. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon that changes is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41の表示を制御する表示装置制御回路312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 controls the display of the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A device control circuit 312 and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b are provided.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置制御回路312へ表示内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the presentation, instructs the display device control circuit 312 to display the contents, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, and turns on the decoration lamp. Then, processing such as motor / solenoid drive control and production time management is executed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12やガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路312、332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、前面枠12やガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), the front frame 12 and the like. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, and provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling the board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 312 and 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. A frame effect moving body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) on the front frame 12 or the glass frame 15. You may have.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the effect button 25, an initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、表示装置制御回路312、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. Further, in the form output from the main control microcomputer 311, the display device control circuit 312, the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET for controlling the driving of lamps, motors, etc. Signal) to reset them. The effect control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the effect control device 300 is powered on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37, the first special variable prize winning device 38, or the second special variable prize winning device 39 is won or flows into the out port 30a provided at the lowermost part of the game area 32. 32 is discharged. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, the number according to the type of the winning winning port. The prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 5) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器75に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。   A gate switch 34a (see FIG. 5) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When the game ball thrown in passes through the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the usual figure start gate 34, the usual figure start memory number is an upper limit number (for example, four pieces). If it is less than (), the usual figure start memory number is added (+1), and one ordinary figure start memory is stored in the ROM 111B. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 75 of the collective display device 50. Further, in the normal figure start memory, a random number value for hit determination (per random number value) for determining the result of the normal figure fluctuation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It has come to be.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   Then, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable prize winning device 37 is converted to the open state. If the winning state is not the winning state, the winning judgment random number value stored in the first stored base map start-up memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine whether or not the hitting of the base map variable display game is lost. Then, a process for starting the normal map change display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器74に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器74を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。   In addition, as a process for executing the normal variation display game, the game control device 100 determines in advance a plurality of lighting patterns predetermined for a predetermined variation time on the general diagram display 74 provided in the collective display device 50. After the usual map change display which is repeatedly displayed in the given order is performed, a process for displaying the usual figure change display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is performed. The universal display 74 is configured by the display device 41. For example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as the normal identification information, and after this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed by stopping the display. It may be configured.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器74に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄又は第2当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器74にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。   When the result of the general-purpose variable display game is a win, a lighting pattern that is either the first per-stop symbol or the second per-stop symbol that forms a special result mode corresponding to the type of the hit is displayed on the general-purpose indicator 74. In addition to displaying a stop, the ordinary solenoid 37c is operated to control the movable member 37b of the normal variation winning device 37 to be opened for a predetermined time. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the normal map change display game is out of control, the general display display 74 is controlled to display a lighting pattern that is a result of the shift.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示され、センターケース40の所定箇所においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   Also, the winning ball to the start winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a provided therein. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control apparatus 100, the first start memory that makes the start memory (special drawing start memory) based on the winning to the start winning opening 36 is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4). The second start memory that stores the start memory (special drawing start memory) based on the winning to the normal variation winning device 37 is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on winning at the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as start memory information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start memory or the second start memory. The number of start memories stored is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 of the collective display device 50, and is also displayed as a decorative special figure start memory display at a predetermined location of the center case 40. Is done.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 is stored in the earliest start-up memory corresponding to the special figure fluctuation display game to be started when the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game can be started. The big hit determination random number value is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the special figure variation display game is performed. Further, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure variation display game to be executed to the effect control device 300.

そして、特図1変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する特図1変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、特図2変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する特図2変動表示ゲームを表示する処理を行う。   When the special figure 1 variation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 1 display 51 (variation display device) over a predetermined variation time. After performing the special figure 1 fluctuation display, a process for displaying the special figure 1 fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is performed. When the special figure 2 variable display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 2 display 52 (variable display device) over a predetermined variable time. After performing the special figure 2 fluctuation display, a process of displaying a special figure 2 fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, etc.) corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 (variable display device). A process for displaying a decoration special figure variation display game for variably displaying is performed. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のために表示色や変動態様の変化など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. Further, in the display device 41, various presentation displays such as a change in display color and variation mode are performed to improve interest.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays a lighting pattern as a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit, A process for generating a gaming state is performed. Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、下大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the process of generating the special game state, the CPU 111A of the game control device 100 opens the opening / closing door 38c of the first special variable prize winning device 38 by the lower big prize winning solenoid 38b, and the game ball flows into the lower big prize winning opening. And the opening / closing door 39c of the second special variable prize winning device 39 is opened by the upper prize winning solenoid 39b, and the control allowing the game ball to flow into the upper prize winning opening is performed. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the grand prize winning opening or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening is achieved, A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38の確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には、特別遊技状態の終了後に遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the special game state ends when the game ball flows into the probability variation operation region 38h of the first special variation winning device 38 in the specific round. ing. This high probability state is a state in which the probability of a special result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of either the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 is capable of generating a short time state (a specific game state, a general figure high probability state) as a game state after the special game state is ended, based on the result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数よりも多い回数の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の低確率(例えば0/251)よりも高い高確率(例えば)250/251とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time. In the short time state, it is possible to control so that the normal stop time for displaying the result of the normal change display game becomes the second stop time shorter than the first stop time. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the opening time (the general electric release time) is longer than the first opening time in the normal state. It is possible to control so as to be two open times. Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of opening of the general electric power) is larger than the number of times of opening the first time, with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. Can be set. Also, in the short time state, the probability (the normal figure probability) that is a hit result of the normal figure variation display game is higher than the low probability (for example, 0/251) in the normal operation state (for example, 250/251). Is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)されている。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. In the present embodiment, it is set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display. However, each special figure variation display is not performed independently or simultaneously. The game is displayed. Also, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, or may use the same display apparatus and display area. Although it is good, the decoration special figure fluctuation display game is displayed so that it is not executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are executed in the order of occurrence of the start-up memory. In the description of the present embodiment, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

図7、図8には、特別遊技状態における第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の動作を示した。特別結果の種類には、12R確変、5R確変、5R通常、4R確変、4R通常の5種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字はラウンド数を示し、確変とは確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、確変作動領域38hに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても確変作動領域38hに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても確変作動領域38hに遊技球が流入すれば高確率状態となる。   7 and 8 show operations of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 in the special gaming state. There are five types of special results: 12R probability variation, 5R probability variation, 5R normal, 4R probability variation, and 4R normal, which are selected based on the jackpot symbol random number. Each jackpot type number indicates the number of rounds. Probability means that there is a high probability that a game ball will flow into the probability change operation area 38h, and that it is likely to become a high probability state (probability change state) after the special game state ends. This indicates that there is a low possibility that a game ball will flow into the probability changing operation region 38h, and it is difficult for a high probability state (probability changing state) to occur after the special gaming state ends. In the gaming machine of the present embodiment, whether or not a high probability state is determined is determined by whether or not a game ball flows into the probability variation operation region 38h. If a game ball does not flow in, the high probability state is not obtained, and even if the big hit type is normal, the game state enters a high probability state if the game ball flows into the probability variation operating region 38h.

図7には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図8に示している。図7(a)に示すように12R確変では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。下V開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第2特別変動入賞装置39を開放する上ロング開放と第1特別変動入賞装置38を開放する下ロング開放を交互に行う。大当り種類が確変である5R確変、4R確変も同様に1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下V開放を行う。また、大当り種類が通常である5R通常、4R通常では、1ラウンド目に第1特別変動入賞装置38を開放する下ショート開放を行う。下ショート開放は確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性が下V開放よりも低い開放態様である。   In FIG. 7, the opening aspect in each round with each jackpot type was shown. The details of the opening mode are shown in FIG. As shown in FIG. 7A, in the 12R probability variation, the lower V opening that opens the first special variation winning device 38 is performed in the first round. The lower V opening is an opening mode in which a game ball is likely to flow into the probability variation operating region 38h. In the second and subsequent rounds, upper long opening for opening the second special variable winning device 39 and lower long opening for opening the first special variable winning device 38 are alternately performed. Similarly, in the 5R probability variation and 4R probability variation in which the jackpot type is a certain variation, the lower V is opened to open the first special variation winning device 38 in the first round. Also, in the case of 5R normal and 4R normal where the big hit type is normal, the lower short is opened to open the first special variable winning device 38 in the first round. The lower short opening is an opening mode in which the possibility that a game ball flows into the probability changing operation region 38h is lower than the lower V opening.

何れの大当り種類でも第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、所定の開放可能時間の経過か所定個数の遊技球が入賞することによりラウンドが終了した後、所定のインターバル時間が経過すると他方の特別変動入賞装置が開放される。なお、確変作動領域38hへ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われる下V開放及び下ショート開放のみである。上ロング開放、上ショート開放は第2特別変動入賞装置39を開放するので確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。また、下ロング開放や1ラウンド目でない下ショート開放ではレバー部材38iを動作させないため確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性はない。すなわち、本実施形態の遊技機では、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは、1ラウンド目である。もちろんこの特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとしても良い。   In any type of jackpot, the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are configured to be alternately opened, so that a predetermined number of game balls have been won or a predetermined number of game balls have been won. When the predetermined interval time has passed after the round has ended, the other special variable winning device is released. It should be noted that the game ball can be allowed to flow into the probability changing operation region 38h only in the lower V opening and the lower short opening performed in the first round. Since the upper long opening and the upper short opening open the second special variable winning device 39, there is no possibility that the game ball flows into the probability changing operation area 38h. Further, since the lever member 38i is not operated in the lower long opening or the lower short opening that is not the first round, there is no possibility that the game ball flows into the probability changing operation region 38h. In other words, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round that is a round in which the game ball may flow into the probability changing operation area 38h forming the specific area is the first round. Of course, this specific round may be a round other than the first round.

図8(a)に示すように上ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第2特別変動入賞装置39を開放し(t11)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、インターバル時間と上大入賞口残存球処理時間が開始され(t12)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t13)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。   As shown in FIG. 8 (a), in the upper long opening, the second special variable winning device 39 is opened at the start of the round (t11), and the openable time of 25000 ms has elapsed or a predetermined number (for example, 9) When any of the conditions for winning the game ball is established, the second special variable winning device 39 is closed to end the round (t12). After that, the interval time and the upper prize winning ball remaining ball processing time are started (t12), and when the interval time ends, the next round is started (t13). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図7に示したように特別遊技状態では第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放するように構成されているので、インターバル時間の経過に伴い第1特別変動入賞装置38が開放されるが、第2特別変動入賞装置39では上大入賞口残存球処理時間が継続する。また、図8(b)に示す下ショート開放は、開放可能時間とインターバル時間が異なる点以外は上ロング開放と同様である。   As shown in FIG. 7, in the special gaming state, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are configured to be opened alternately, so that the first special variable winning device is obtained as the interval time elapses. Although the device 38 is opened, the second special variable winning device 39 continues the upper ball winning opening remaining ball processing time. The lower short opening shown in FIG. 8B is the same as the upper long opening except that the openable time and the interval time are different.

図8(c)に示すように下V開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38fをON状態とするとともに、確変作動領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド38fがOFFである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材38iが確変作動領域38hから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ38dが有効である状態とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ38dが無効である状態は、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。   As shown in FIG. 8C, when the lower V is opened, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Further, as the round starts, the lever solenoid 38f is turned on, and the probability change operation region switch 38d is made effective. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member 38i covers the probability change operation region 38h and the game ball cannot flow in. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member 38i is retracted from the probability change operation region 38h. The game ball is ready to flow. The state in which the probability variation operation region switch 38d is valid is a state in which detection of a game ball by the probability variation operation region switch 38d is treated as valid. On the other hand, the state in which the probability change operation region switch 38d is invalid is a state in which even if the game ball is detected by the probability variation operation region switch 38d, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64ms経過することでOFF状態となる(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は確変作動領域38hに流入する可能性がある。   The lever solenoid 38f is turned off when 64 ms elapses from the start of the round (t32). Then, when 100 ms elapses after the lever solenoid 38f is turned off, the probability change operation region switch 38d becomes invalid (t33). That is, there is a possibility that a game ball won immediately after the first special variation winning device 38 is opened will flow into the probability changing operation area 38h.

ラウンドの開始から200ms経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t34)。そして、2700ms経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(t35)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドが終了する(t39)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t41)。   When 200 ms elapses from the start of the round, the first special variable winning device 38 is closed (t34). Then, when 2700 ms elapses, the first special variable winning device 38 is opened again (t35), and the condition of whether a 25000 ms openable time elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins. When established, the first special variable winning device 38 is closed and the round ends (t39). Thereafter, the interval time and the lower sphere winning ball remaining ball processing time are started (t39), and when the interval time ends, the next round is started (t41).

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド38fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、確変作動領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長時間継続するので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。   In addition, after the first opening of the first special variable winning device 38 (t35), the lever solenoid 38f is also turned on for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). Further, the probability changing operation region switch 38d is also effective (t36). The second opening of the first special variation winning device 38 is a sufficiently long opening and the lever solenoid 38f is kept on for a long time, so that the game ball flows almost certainly into the probability changing operation region 38h. It will be. Therefore, when the big hit type is probable, the high probability state is almost certainly obtained.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球についても確変作動領域38hへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t42)に伴いレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。   Further, the lever solenoid 38f can be turned on for a predetermined time after the first special variable winning device 38 is closed (t40 to t43), and flows into the first special variable winning device 38 just before closing. The game balls that have been played can also flow into the probability variation operating region 38h. The first special variable winning device 38 is closed when the openable time elapses or a predetermined number of game balls are won, and the game ball that has won the first special variable winning device 38 is processed in the lower large winning port remaining ball processing. When all the balls are discharged within the time, the lever solenoid 38f is turned off with the end of the remaining ball processing time (t42) to end the operation, and the probability variation operation region switch 38d is disabled.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。   In addition, the first special variable winning device 38 is closed when the openable time elapses or a predetermined number of game balls are won, and all the game balls won in the first special variable winning device 38 are discharged within the remaining ball processing time. If the lever solenoid 38f is completely discharged by the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43), the lever solenoid 38f is turned OFF when the discharge is completed and the operation is finished. The probability changing operation region switch 38d becomes invalid.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が下大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t43)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t44)。   In addition, the first special variable winning device 38 is closed when the openable time elapses or a predetermined number of game balls are won, and the game ball that has won the first special variable winning device 38 is the lower large winning port remaining ball processing time. In the case where all the lever solenoid 38f is not discharged before the end of the period in which the lever solenoid 38f is turned on (t43), the end of the period in which the lever solenoid 38f is turned on (t43). The lever solenoid 38f is turned off to complete the operation. In this case, after the lever solenoid 38f is turned off (t43), the probability variation operation region switch 38d becomes invalid after 100 ms (t44).

図8(d)に示すように下ショート開放では、下V開放における第1特別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間であるので、確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。   As shown in FIG. 8D, in the lower short opening, the same opening as the first opening of the first special variable winning device 38 in the lower V opening is performed (t51 to t54), and the opening ends. The round ends (t54). Since the opening of the first special variable winning device 38 is a very short time and the lever solenoid 38f is also ON for a short time, the possibility that the game ball flows into the probability changing operation region 38h is low. Therefore, a high probability state is rare when the big hit type is normal.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び確変作動領域スイッチの有効、無効の切り替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りは下V開放の場合と同じ動作を行う(t55〜t63)。よって、下大入賞口残存球処理時間が経過しても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)、100ms経過すると確変作動領域スイッチ38dが無効となる(t63)。   Note that the operation of the lever solenoid 38f and the valid / invalid switching of the probability variation operating region switch are performed in the same manner as in the case where the lower V is released as long as the game ball remains in the first special variation winning device 38 (t55). ~ T63). Therefore, if the game ball remains in the first special variable winning device 38 even after the lower ball winning port remaining ball processing time has elapsed, the lever solenoid 38f is in the OFF state when the discharge of the remaining ball is completed. As a result, the operation ends and the probability change operation region switch 38d becomes invalid. If all the game balls are not discharged by the end of the period in which the lever solenoid 38f is turned on (t62), the lever solenoid 38f is turned off at the end of the period in which the lever solenoid 38f is turned on (t62). When the lever solenoid 38f is turned off (t62) and 100 ms elapses after the lever solenoid 38f is turned off, the probability change operation region switch 38d becomes invalid (t63).

ただし、下ショート開放においてレバーソレノイド38fや確変作動領域スイッチ38dを図4(d)のように制御するのは1ラウンド目に下ショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドで下ショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド38fを動作せず、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。   However, the lever solenoid 38f and the probability variation operating region switch 38d are controlled as shown in FIG. 4D when the lower short is opened only when the lower short is opened in the first round. When the lower short is opened in other rounds, the lever solenoid 38f is not operated, and the probability change operation region switch 38d remains invalid. In the case of the final round, the remaining sphere processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図8(e)に示すように下ロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入賞装置38を開放し(t71)、25000msの開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。その後、インターバル時間と下大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t73)。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。この下ロング開放では、レバーソレノイド38fはOFF状態のままとされ、確変作動領域スイッチ38dも無効のままとされる。   As shown in FIG. 8 (e), in the lower long opening, the first special variable winning device 38 is opened at the start of the round (t71), and the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9). When one of the conditions for winning the game ball is satisfied, the first special variable winning device 38 is closed to end the round (t72). Thereafter, the interval time and the lower sphere winning ball remaining ball processing time are started (t72), and when the interval time ends, the next round is started (t73). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set. In the lower long open state, the lever solenoid 38f remains in the OFF state, and the probability variation operation region switch 38d is also disabled.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 9 and 10 and a timer interrupt process shown in FIG. 14 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9及び図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, first, the process for prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図10のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技機への電力の供給が開始された際に記憶手段(RAM111C)に記憶されている所定のデータの正当性を判定する正当性判定手段をなす。   When the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG. That is, the game control device 100 serves as a legitimacy judging means for judging the legitimacy of predetermined data stored in the storage means (RAM 111C) when the supply of power to the gaming machine is started.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図10のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 10 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図10のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器、第3遊技状態表示部78)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。すなわち、正当性判定手段により正当性が確認された場合には記憶手段に記憶されていたデータに基づき遊技を再開するように構成されていることとなる。   In step S21 of FIG. 10, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), and the high probability notification LED (error indicator, The on (lighting) data of the third game state display section 78) is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). That is, when the validity is confirmed by the validity judgment means, the game is resumed based on the data stored in the storage means.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random numbers according to this bit transposition pattern, the regularity of the random numbers can be broken and the confidentiality of the random numbers can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) Save in the specified area of the RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (per random number), random number to determine the hit symbol of the normal figure (per hit random number) From (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. Yes. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are timer interrupts that are processing units of the program. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) that has the same cycle as the processing. In addition, the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number adopt a so-called “initial value change method” in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. Yes. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) for reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shuts down. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

図11には、ステップS25及びステップS30において送信されるコマンドの一つである機種指定コマンドの種類を示した。本実施形態の遊技機では、大当りとなる確率や、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数、大当り種類や振り分け、演出の振り分けなどの制御内容が異なる複数種類の機種タイプとして機種タイプA〜Dの4種類がある。さらに、各機種タイプには機種名称が異なる複数種類の機種が含まれており、例えば機種タイプAには、機種名称A−1、A−2、A−3の3種類が含まれている。   FIG. 11 shows the types of model designation commands that are one of the commands transmitted in step S25 and step S30. In the gaming machine according to the present embodiment, model type A as a plurality of model types having different control contents such as the probability of a big hit, the number of times of execution of a special-figure variable display game in a short-time state, the type of big hit, distribution, and distribution of effects. There are four types of ~ D. Furthermore, each model type includes a plurality of models having different model names. For example, model type A includes three types of model names A-1, A-2, and A-3.

遊技制御装置100は、複数種類の機種タイプのうち何れか一つの機種タイプが設定されているとともに、当該機種タイプに含まれる複数種類の機種名称のうち何れか一つの機種名称が設定されている。機種指定コマンドは機種タイプ及び機種名称により異なるコマンドとなっており、電源投入時には、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称に応じた機種指定コマンドが演出制御装置300に送信される。   In the game control apparatus 100, any one model type among a plurality of model types is set, and any one model name among a plurality of model names included in the model type is set. . The model designation command differs depending on the model type and model name. When the power is turned on, a model designation command corresponding to the model type and model name set in the game control device 100 is transmitted to the effect control device 300. .

演出制御装置300では受信した機種指定コマンドに基づき、遊技制御装置100で設定されている機種タイプ及び機種名称を把握可能となっている。そして、表示装置41に、受信した機種指定コマンドに応じたデフォルト図柄を表示するようになっている。これにより、電源投入時の表示装置41の表示を確認することで、当該機種の機種タイプ及び機種名称を確認することができる。   The effect control device 300 can grasp the model type and model name set in the game control device 100 based on the received model designation command. A default symbol corresponding to the received model designation command is displayed on the display device 41. Thereby, the model type and model name of the said model can be confirmed by confirming the display of the display apparatus 41 at the time of power activation.

本実施形態の遊技機では、コマンドはMODEとACTIONから構成され、機種指定コマンドでは、MODEが機種指定コマンドであることを示す値(ここでは05H)とされ、ACTIONは機種タイプ及び機種名称に応じた値となっている。例えば、機種タイプAであり機種名称がA−1である場合には、機種指定コマンドとしてMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドが送信される。そして、演出制御装置300では、このMODEが05H、ACTIONが61Hの機種指定コマンドを受信することに基づき、機種タイプAで機種名称A−1であることを把握し、表示装置41にデフォルト図柄として131を表示する。   In the gaming machine of the present embodiment, the command is composed of MODE and ACTION, the model designation command is a value indicating that MODE is a model designation command (05H in this case), and ACTION corresponds to the model type and model name. It is the value. For example, when the model type is A and the model name is A-1, a model designation command having MODE of 05H and ACTION of 61H is transmitted as a model designation command. Then, in the production control device 300, based on the reception of the model designation command with MODE of 05H and ACTION of 61H, it is understood that the model name is A-1 and the model name is A-1, and is displayed on the display device 41 as a default symbol. 131 is displayed.

なお、デフォルト図柄は、上位2桁が機種タイプに対応し、下位1桁が機種名称に対応しているので、容易に機種タイプ及び機種名称を確認することができる。もちろんデフォルト図柄は図11に示したものに限られるものではなく任意に設定可能である。ただし、リーチの組み合わせとなる図柄(例えば767)や、大当りの組み合わせとなる図柄(例えば777)は使用しないようにしても良い。また、デフォルト図柄は、飾り特図変動表示ゲームで出現可能な図柄組み合わせとしても良いし、飾り特図変動表示ゲームでは出現しない図柄組み合わせであっても良い。また、デフォルト図柄に含まれる各図柄は、その一部または全部が飾り特図変動表示ゲームの識別情報以外の図柄であっても良い。また、デフォルト図柄は機種タイプ及び機種名称に応じた図柄としたが、機種タイプと機種名称の何れか一方のみに対応した図柄としても良い。   In the default symbol, since the upper 2 digits correspond to the model type and the lower 1 digit corresponds to the model name, the model type and model name can be easily confirmed. Of course, the default symbols are not limited to those shown in FIG. 11 and can be arbitrarily set. However, a symbol that is a combination of reach (for example, 767) or a symbol that is a combination of jackpots (for example, 777) may not be used. The default symbol may be a symbol combination that can appear in the decorative special symbol variation display game, or may be a symbol combination that does not appear in the decorative special symbol variation display game. Further, each or all of the symbols included in the default symbol may be a symbol other than the identification information of the decoration special-figure display game. The default symbol is a symbol corresponding to the model type and model name, but may be a symbol corresponding to only one of the model type and model name.

また、機種タイプ及び機種名称に対応したデフォルト図柄を一定時間表示した後に、第2のデフォルト図柄を表示するようにしても良い。第2のデフォルト図柄はどのようなものでもよいが、例えば機種タイプ及び機種名称にかかわらず共通の図柄とし、同一機種であるが機種タイプが異なる遊技機でも外観が同じとなるようにしても良い。また、第2のデフォルト図柄を他の機種でも共通の図柄としても良い。また、遊技店で第2のデフォルト図柄を設定できるようにしても良い。   Alternatively, the second default symbol may be displayed after the default symbol corresponding to the model type and model name is displayed for a certain period of time. The second default symbol may be anything, but for example, it may be a common symbol regardless of the model type and model name, and the appearance may be the same for gaming machines of the same model but different model types. . Further, the second default symbol may be a symbol common to other models. Moreover, you may enable it to set a 2nd default symbol in an amusement store.

〔チェックサム算出処理〕
図12には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 12 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not been completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図13には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS62)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 13 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, the jackpot symbol initial value random number is updated by +1 (step S61), the bonus initial value random number is updated by +1 (step S62), the bonus symbol initial value random number is updated by +1 (step S63), End the initial value random number update process. Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, and the “big hit initial value random number” is a random number that determines the hit of the normal symbol variation display game The “random symbol initial value random number” that is the initial value of the random number is a random number that is the initial value of the random number that determines the winning stop symbol of the normal figure variation display game. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 14 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38f)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on output data set in various processes, output for performing drive control of actuators such as solenoids (lower large prize opening solenoid 38b, upper large prize opening solenoid 39b, general electric solenoid 37c, lever solenoid 38f) and the like. Processing (step S104) is performed. Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, whether or not a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower large winning port switch 38a, and the upper large winning port switch 39a. And a winning opening switch / state monitoring process (step S108) for monitoring errors and monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened).

次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する(ステップS109)。異常排出エラーとは、上部流路38jに存在する遊技球が0であるにもかかわらず上部流路38jからの排出を検出すること、又は下部流路38kに存在する遊技球が0であるにもかかわらず下部流路38kからの排出を検出することである(図87参照)。なお、異常排出エラー発生中である場合には異常排出エラーフラグがセットされている。   Next, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S109). The abnormal discharge error means that the game ball existing in the upper flow path 38j is zero, but the discharge from the upper flow path 38j is detected, or the game ball existing in the lower flow path 38k is zero. Nevertheless, the discharge from the lower flow path 38k is detected (see FIG. 87). When an abnormal discharge error is occurring, an abnormal discharge error flag is set.

異常排出エラー発生中である場合(ステップS109;Y)は、ステップS113に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。また、異常排出エラー発生中でない場合(ステップS109;N)は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS110)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS111)、遊技機10に設けられ特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS112)を行う。   If an abnormal discharge error is occurring (step S109; Y), the process proceeds to step S113. That is, the game is prevented from progressing. Further, when the abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), the special figure game process (step S110) for performing the process related to the special figure change display game, and the normal figure game process (step S110) for performing the process related to the normal figure change display game. S111), a segment LED editing process (step S112) is performed for driving the segment LED that is provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation display game and various information related to the game to display desired contents.

次に、異常排出監視処理(ステップS113)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS114)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS115)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS116)を行って、タイマ割込み処理を終了する。ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Next, an abnormal discharge monitoring process (step S113), a magnet fraud monitoring process (step S114) that performs a process of checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and a detection signal from the panel radio wave sensor 62 A board radio wave fraud monitoring process (step S115) for performing a process of checking and determining whether there is an abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S116) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated. Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図15に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S121). If there is an unused bit in the 8-bit port (input port 1), the state of that bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S123), and the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S124). ), The address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S125). Thereafter, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared (step S126), and if there is a bit to be inverted in the 8-bit port (input port 2), the bit data is prepared. Is prepared (step S127), and a switch reading process (step S128) is performed. Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。   Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S130). Thereafter, if there is an unused bit in the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared (step S131), and if there is a bit to be inverted in the 8-bit port (input port 3), the bit data is prepared. Is prepared (step S132), a switch reading process (step S133) is performed, and the input process is terminated.

なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。   Note that unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port. Therefore, the unused bit data of the input port 2 prepared in step S126 and the unused bit data of the input port 3 prepared in step S131 are different data. As a result, there is a possibility that the data has the same value. is there. Further, the bit data to be inverted of the input port 2 prepared in step S127 and the bit data to be inverted of the input port 3 prepared in step S132 are different data, but there is a possibility that the data has the same value as a result. is there.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図16に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 16, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state of the target switch control area is set. Save (store) (step S144). After that, it waits for a delay time (for example, about 100 μsec) to pass until the second reading (step S145).

ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。   When the delay time elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the port input state ( The first data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) in the port input state (step S149). Thereafter, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 in the first and second readings, and a different bit is 0 (step S150). The deterministic bit pattern and the port input state are ANDed to confirm this time. Bits are set (step S151).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0, and a different bit is set to 1 (step S152). The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S155). The switch reading process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt process and compared with the result of the previous reading. Although there is a method of determining whether or not there has been a change, in such a case, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that correct determination cannot be performed. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図17に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、下大入賞口ソレノイド38b、上大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 17, in the output process, first, off data is output (reset) to the output port 135 that outputs the segment data of the batch display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the output port 134 for outputting the data of the lower large winning opening solenoid 38b, the upper large winning opening solenoid 39b, the general power solenoid 37c, and the lever solenoid 38f are synthesized and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). S164). In the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to the digit / external information output port. It outputs to 136 (step S166).

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。これにより、一括表示装置50に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。   Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S167), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S168). As a result, the plurality of light emitting display units provided in the collective display device 50 are controlled by dynamic control.

続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。   Subsequently, various output data of external information is synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, “big hit signal 1” data, “big hit signal 2” data, “big hit signal 3” data, “big hit signal” 4 ”,“ design determination frequency signal ”data,“ start port signal ”data,“ main prize ball signal ”data) and firing permission output data are synthesized (step S170). The information is output to the output port 137 for outputting external information / firing permission signal (step S171). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S172). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S173).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。   Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S174). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70. (Step S175). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S176), the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図18に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each of the number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning number counter area 2 is assigned to the winning number counter area 1 so that more winning data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the 3 prize ball counter area, 10 prize ball counter area, and 14 prize ball counter area of the winning number counter area 1, respectively. The 3 prize ball counter area, the 10 prize ball counter area, and the 14 prize ball counter area of the winning number counter area 2 are configured to be able to store up to 255 prizes respectively.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。   In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S182), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S192. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above processing is repeated. In the case of the present embodiment, the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning number counter area 2 is updated. The number of payouts corresponding to the address is acquired (step S185). Then, the value of the winning ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the winning ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.

ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。   In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on (busy state). Is done. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control.

この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the payout control device 200 side can pay out a prize ball. In the state, the payout command is transmitted. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。   Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the payout control device 200 during an abnormal state of a switch for monitoring a ball, an underpayment error, an excessive payout error, or the number of unpaid award balls = the number of game balls remaining ), Etc. (when not = 0).

払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。   If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.

そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。   If there is no count number (step S195; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S196), and it is checked whether the counting numbers of all the winning number counter areas have been checked. Determination is made (step S197). If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated in the order of 3 prize ball counter areas → 10 prize ball counter areas → 14 prize ball counter areas.

また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。   If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning number counter area 1 is updated. The payout number command corresponding to the address is acquired (step S199). Then, the acquired payout number command is written in the payout serial transmission buffer (step S200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 msec is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have a function to do so, it is possible to realize accurate payout control.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, resulting in a problem of increasing costs. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area (start winning prize port 36, ordinary variable prize winning device 37, general winning prize port 35, first special variable winning prize device 38, second prize provided in the gaming area 32 is controlled. Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize winning device 39), and paying out of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means A payout control means (payout control device 200) for performing control, and the game control means outputs a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. ) To send the prize ball command to the payout control means, and when a power failure occurs and the power is restored from the power failure, the payout control means outputs a status signal indicating that the payout control can be started. Have However, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the award corresponding to the fact that the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period. The ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, a plurality of winning areas (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37, general winning opening 35, first special variable winning apparatus 38, second special variable winning apparatus 39) having different number of winning balls are provided in the game area 32, The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control is transmitted for each prize ball number. When the status signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). The status signal specifies whether the payout control means can start payout control before specifying whether there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. Will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition to performing overall game control, access to predetermined winning areas (starting winning port 36, ordinary variable winning device 37, general winning port 35, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39). Game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on winning of a game ball, and payout control means (payout) that performs payout control of a game ball based on a prize ball command transmitted from the game control means Control device 200), and the game control means indicates that the payout control means output from the payout control means can start payout control, indicating whether or not the payout control means can start payout control. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means, and information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is awarded to a predetermined prize area. Including prize ball External information output means (game control device 100) that outputs (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, the external information output means is a state signal output from the payout control means, the payout control means The award ball signal is output regardless of whether or not the payout control can be started.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning prize port 36, ordinary variable prize winning device 37, general prize winning port 35, A prize ball command is generated in units of one prize to the special variable prize-winning device 38 and the second special variable prize-winning device 39), and one prize ball when the status signal indicates that the payout control can be started. It is configured to transmit a command to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) can store information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area. And It is possible to store the number of prize ball commands that have not been transmitted by updating at the time of winning a game ball in a predetermined prize area and by updating in accordance with the transmission of the prize ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the external information output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.

〔乱数更新処理1〕
図19には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
[Random number update process 1]
FIG. 19 shows the random number update process 1 (step S106) in the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating the jackpot symbol random number, the hit random number, and the initial value (start value) of the symbol random number that are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, it is first determined whether or not the big hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S211).

大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。   If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). If the big hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number is handled. A random number counter (random number area) to be set is set in a register (start value setting register) that holds a start value (step S213). Thereafter, it is determined whether the winning random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。   If the normal random number is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). Further, when the normal hit random number is waiting for initial value setting (step S214; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial value of the loaded normal random hit random number is loaded. The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). Thereafter, it is determined whether or not the normal symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).

普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS219)、乱数更新処理1を終了する。   If the normal symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S217; N), the random number update process 1 ends. If the normal symbol random number is waiting for the initial value setting (step S217; Y), the hit initial symbol random number is loaded as the next initial value (step S218), and the loaded normal symbol random number is loaded. The next initial value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図20には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 20 shows the random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 (the reach fluctuation mode determining random number) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). In the present embodiment, the value of the random number update scan counter is updated in the range of 0 to 3. When the value of the random number update scan counter is “0”, the fluctuation pattern random number 1 (upper) is updated, when it is “1”, the fluctuation pattern random number 1 (lower) is updated, and when it is “2”, the fluctuation The pattern random number 2 is updated, and when it is “3”, the fluctuation pattern random number 3 is updated. Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232).
Next, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a CPU used as a gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as “R register”) used for DRAM refresh or the like. In addition, a counter called “M1 counter” that operates in the same manner as the R register is built in, but the value of the M1 counter is loaded (step S234). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S235). Note that the mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the M1 counter and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated to the lower 4 bits of the M1 counter. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the M1 counter are updated. When the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated, the lower 1 byte of the variation pattern random number 1 is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as this) Is set to a mask update value obtained by adding “1” to “masked value”, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” and the lower 1 byte is set to the mask update value as an addition value ( Step S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。   Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ), The process proceeds to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value (1 of the random area to be updated is set as the lower 1 byte of the random value. Byte) is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。   In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).

次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number area is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number update process 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S246; Y), a new random value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S247). ), The random number update process 2 is terminated.
In the case of this embodiment, on the effect random number update table, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, the type information of the random number area to be updated (1 byte random number, 2 byte random number (upper), 2 byte random number (lower)) The address of the update area is defined for the number of random numbers to be updated (4 blocks).

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111A determines a variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the fluctuation pattern random number.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図21には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS301)、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 21 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning mouth switch / status monitoring process, first, a winning mouth monitoring table corresponding to the upper winning port switch 39a in the upper winning port (second special variable winning device 39) is prepared (step S301). In spite of the fact that the winning opening is not open, an illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether there is an illegal winning in the upper large winning opening and detecting a normal winning is executed.

入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning prize Number upper limit value (number of fraud occurrence determination number) and address information of winning prize switch table are defined. The winning table of the winning mouth monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning number counter area 1, a winning number counter area 2 for each switch, in addition to the number of monitoring repetitions (the number of switches). The lower address information is defined. The winning opening monitoring table is prepared according to each switch to be monitored.

その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の下大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブルを準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。   After that, a winning mouth monitoring table corresponding to the lower winning port switch 38a in the lower winning port (first special variable winning device 38) is prepared (step S303), and an illegal winning is monitored and a normal winning is achieved. An illegal & winning prize monitoring process (step S304) is executed.

次に、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。   Next, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power (ordinary variable winning apparatus 37) is prepared (step S305), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is made. The detected fraud & prize winning monitoring process (step S306) is executed. Then, a winning opening monitoring table is prepared for the winning opening switch (for example, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that can always be won (step S307), and the winning number counter is updated to update the winning number. Processing (step S308) is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。   Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the case of this embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。   In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the detection signal 1 is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the chute ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set. The

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。   Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame open detection switch 63. The state monitoring is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the signal output from the main body frame open detection switch 64 is set. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、ステップS318に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。   Next, it is determined whether the value of the state scan counter is “0” (step S314). If the value of the error scan counter is not “0” (step S314; N), the process proceeds to step S318. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. In addition, when the value of the error scan counter is “0” (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315), and a gaming machine for judging a state such as whether an error has occurred or not. A state check process (step S316) is performed.

本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。   In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the detection signal 2 is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行い、ステップS318に移行する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。   Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control is performed, and the process proceeds to step S318. Note that the processing from step S315 to S317 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is “0”, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. Become. That is, when the timer interruption is performed every 4 milliseconds, the processing from step S315 to S317 is performed every 16 milliseconds.

次に、確変作動領域スイッチ38dでの異常な入力の検出を監視するV異常通過監視処理(ステップS318)を行い、上部流路38jに残留する遊技球を監視する残存球監視処理(ステップS319)を行う。さらに、下部流路38kに残留する遊技球を監視する排出球監視処理(ステップS320)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。   Next, a V abnormal passage monitoring process (step S318) for monitoring the detection of abnormal input at the probability change operation region switch 38d is performed (step S319), and a remaining ball monitoring process for monitoring game balls remaining in the upper flow path 38j (step S319). I do. Further, a discharge ball monitoring process (step S320) for monitoring the game balls remaining in the lower flow path 38k is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is terminated.

〔不正&入賞監視処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39、普通変動入賞装置37については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 22 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps S302, S304, S306) in the above-described prize opening switch / state monitoring process. The fraud & winning monitoring process is performed on the lower special prize opening switch 38a of the first special variable prize winning device 38, the upper big prize opening switch 39a of the second special variable prize winning device 39, and the start opening 2 switch 37a of the normal variable prize winning device 37. This is a process performed on the device. For the first special variable winning device 38, the second special variable winning device 39, and the normal variable winning device 37, it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the winning ball. Monitor fraud in addition to detection.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合は下大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ39aである場合は上大入賞口不正監視期間中フラグがセットされている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period in which the flag for lower fraud prize fraud monitoring period is set when the winning prize switch for error monitoring is the lower prize winning switch 38a. When the upper prize winning port switch 39a is set, the flag during the upper university winning prize fraud monitoring period is set, and when the prize opening switch subject to error monitoring is the start opening 2 switch 37a, This is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning device 37 is being executed.

そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、ステップS332に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。   If it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). If there is no input to the target winning opening switch (step S323; N), the process proceeds to step S332. Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the updated illegal winning number is equal to or larger than the number of fraud determinations to be monitored. It is determined whether or not there is (step S325).

本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。   In the present embodiment, the number of fraud occurrence determinations is set to 5 regardless of the type of winning prize switch to be monitored for error. You can also. The number of judgments is set to five. For example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is valid for the large winning opening switch This is to prevent the player from judging that the player has won a prize or the noise has been added to the signal, and not to judge it as an error easily.

そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。   If the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; N), a winning mouth monitoring table for the target winning mouth switch is prepared (step S330). If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326) and the initial value is stored in the target fraud winning notification timer area. (For example, 60000 milliseconds) is saved (step S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), an illegal win occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S338). ).

一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行い、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS332)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、報知タイマの値が0でない場合(ステップS333;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS333;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS334)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS335)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS336)。   On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. If the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S332). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero. If the value of the notification timer is not 0 (step S333; N), that is, if the time is not up, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S333; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S334), and the fraud win cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S335). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS336;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS337)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS336;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS338)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in this fraud & winning monitoring process, the number of illegal winnings of interest is cleared ( In step S337, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S338). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S336; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S338).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS338;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS338;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS339)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS340)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S338; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S338; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S339), and an effect command setting process is performed. (Step S340), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図23には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winner counter update process]
FIG. 23 shows the winning number counter update processing (steps S308 and S331) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352).

対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。   If there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S362). If there is an input to the target winning opening switch (step S352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S353), and the loaded value is updated by +1 (step S354). It is determined whether an overflow occurs (step S355). If no overflow has occurred (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). ). When an overflow occurs (step S355; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). In this embodiment, in step S354, the counter for prize balls (payout command transmission) is updated. The counter size is 2 bytes (range 0-65535).

対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。   After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357), the loaded value is updated by +1 (step S358), and it is determined whether it overflows (step S359). If no overflow has occurred (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and the table address is updated to the address of the next record (step S361). Then, it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S362). If an overflow occurs (step S359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S362). In the present embodiment, in step S358, the counter for the main prize ball signal is updated. The counter size is 1 byte (range 0-255).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。   When monitoring of all the switches has not been completed (step S362; N), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S362; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on winning in the winning area and the winning information is stored.

〔遊技機状態チェック処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Game machine status check processing]
FIG. 24 shows the gaming machine state check process (steps S311, S313, and S316) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S371), and it is determined whether the signal to be monitored is on (step S372).

状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。   Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the prize opening switch / state monitoring process). This information includes, for example, the lower address of the start address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal, and the signal ON judgment data, status off command (in case of error system, error notification end command), status on command (in case of error system, error notification start command), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer A comparison value is included.

対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。   If the target signal is not on (step S372; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S373), and a target state off command is acquired and prepared (step S374). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S375), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S379). The case where the target signal is not on (step S372; N) is a state indicating that the error signal is not an error (normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.

一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。   On the other hand, when the target signal is on (step S372; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S376), and a target state on command is acquired and prepared (step S377). Thereafter, a target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S378), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S379). When the target signal is ON (step S372; Y), this is a state indicating that an error signal is an error (abnormal or illegal), and that the signal from the touch switch is touched. It is the state which shows.

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。   If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S379; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382). Then, it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S379; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area ( Step S380). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S381), the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S383).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。   When the value of the target state monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; N), the gaming machine state check process is terminated. If the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the state monitoring timer is updated by -1 and is kept at the comparison value -1 (step S384). The status flag thus set is compared with the value of the target status flag area (step S385).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。   When the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S385; Y), the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and the effect command setting process is performed. (Step S387), and the gaming machine state check process is terminated. Thereby, the state off command prepared in step S374 or the state on command prepared in S377 is transmitted to the effect control device 300.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図25には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 25 shows the payout busy signal check process (step S317) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S391). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start payout control.

払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。   If the payout busy signal is on (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and an on-determined monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S393). It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). If the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S394), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S395). Then, it is determined whether or not the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interruptions.

ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。   If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S396; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S397), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (Step S398), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (Step S399). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).

次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はステップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400). If it is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; N), The payout busy signal check process is terminated. If it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and is kept at the comparison value -1 (step S401), and prepared in step S392 or step S394. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check process is terminated.

この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.

また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued. In response to the fact that a state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period of time, a prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

〔V異常通過監視処理〕
図26には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV異常通過監視処理(ステップS318)を示した。このV異常通過監視処理においては、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップS411)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中である場合(ステップS411;Y)は、ステップS418に移行する。また、確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップS411;N)は、確変作動領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップS412)。
[V abnormal passage monitoring processing]
FIG. 26 shows the V abnormal passage monitoring process (step S318) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this V abnormal passage monitoring process, first, it is determined whether the probability variation operating region 38h is valid (step S411). The probability variation operating region 38h being active is a state in which detection of a game ball by the probability variation operating region switch 38d is treated as being effective (see FIG. 8). When the probability variation operating region 38h is valid (step S411; Y), the process proceeds to step S418. If the probability change operation region 38h is not valid (step S411; N), it is determined whether there is an input to the probability change operation region switch (step S412).

そして、確変作動領域スイッチに入力がない場合(ステップS412;N)は、ステップS418に移行する。また、確変作動領域スイッチに入力がある場合(ステップS412;Y)は、ステップS413以降のV異常通過エラー発生に関する処理を行う。確変作動領域38hへはレバー部材38iが確変作動領域38hから退避した状態でのみ流入可能である。そして、確変作動領域スイッチ38dが有効な期間は、レバー部材38iが退避した状態となることにより開始され、レバー部材38iが確変作動領域38hを覆う状態となってから流入した遊技球が確変作動領域スイッチ38dで検出されるのに十分な所定時間を経過した場合、又はレバー部材38iがが確変作動領域38hを覆う状態となった場合に終了するようになっている。よって、確変作動領域スイッチ38dが有効中でない場合に確変作動領域スイッチ38dに入力があることは通常では発生しない異常な状態であり、V異常通過エラー発生に関する処理を行う。   If there is no input to the probability change operation region switch (step S412; N), the process proceeds to step S418. When there is an input to the probability change operation region switch (step S412; Y), processing relating to the occurrence of V abnormal passage error after step S413 is performed. The lever member 38i can flow into the probability changing operation region 38h only when the lever member 38i is retracted from the probability changing operation region 38h. The period during which the probability change operation region switch 38d is valid starts when the lever member 38i is retracted, and the game ball that has flowed in after the lever member 38i covers the probability change operation region 38h flows into the probability change operation region. The process ends when a predetermined time sufficient to be detected by the switch 38d has elapsed, or when the lever member 38i is in a state of covering the probability changing operation region 38h. Therefore, when the probability variation operation region switch 38d is not valid, the fact that there is an input to the probability variation operation region switch 38d is an abnormal state that does not normally occur, and processing related to the occurrence of a V abnormal passage error is performed.

V異常通過エラー発生に関する処理では、まず、V異常通過報知タイマ領域に初期値(ここでは60秒に相当する値)をセーブし(ステップS413)、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグであるかを判定する(ステップS414)。そして、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグである場合(ステップS414;Y)、すなわち既にエラー発生中となっている場合は、V異常通過監視処理を終了する。   In the processing related to the occurrence of the V abnormal passage error, first, an initial value (a value corresponding to 60 seconds here) is saved in the V abnormal passage notification timer area (step S413), and the value in the V abnormal passage flag area is set to the error occurrence flag. (Step S414). If the value of the V abnormal passage flag area is an error occurrence flag (step S414; Y), that is, if an error has already occurred, the V abnormal passage monitoring process is terminated.

また、V異常通過フラグ領域の値がエラー発生中フラグでない場合(ステップS414;N)、すなわち今回の処理においてエラーと判定された場合は、V異常通過フラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップS415)、V異常通過発生コマンドを準備する(ステップS416)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS417)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過発生コマンドの受信に伴いエラーを報知する処理を行う。   If the value of the V abnormal passage flag area is not an error occurrence flag (step S414; N), that is, if it is determined that there is an error in the current process, the error occurrence flag is saved in the V abnormal passage flag area ( Step S415), a V abnormal passage occurrence command is prepared (Step S416). Thereafter, an effect command setting process is performed (step S417), and the V abnormal passage monitoring process is terminated. The effect control device 300 performs a process of notifying an error in response to reception of the V abnormal passage occurrence command.

一方、ステップS418に移行した場合は、V異常通過報知タイマが0であるかを判定する(ステップS418)。そして、V異常通過報知タイマが0である場合(ステップS418;Y)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーが発生中でない場合である。また、V異常通過報知タイマが0でない場合(ステップS418;N)は、V異常通過報知タイマを−1更新し(ステップS419)、V異常通過報知タイマが0になったかを判定する(ステップS420)。   On the other hand, if the process proceeds to step S418, it is determined whether the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418). If the V abnormal passage notification timer is 0 (step S418; Y), the V abnormal passage monitoring process is terminated. In this case, an abnormal V passing error is not occurring. If the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S418; N), the V abnormal passage notification timer is updated by -1 (step S419), and it is determined whether the V abnormal passage notification timer has become 0 (step S420). ).

V異常通過報知タイマが0になっていない場合(ステップS420;N)は、V異常通過監視処理を終了する。この場合はV異常通過エラーの報知が継続する場合である。また、V異常通過報知タイマが0になった場合(ステップS420;Y)は、V異常通過フラグ領域に正常中フラグをセーブし(ステップS421)、V異常通過解除コマンドを準備する(ステップS422)。その後、演出コマンド設定処理を行い(ステップS423)、V異常通過監視処理を終了する。演出制御装置300では、V異常通過解除コマンドの受信に伴いエラー報知を終了する処理を行う。   If the V abnormal passage notification timer is not 0 (step S420; N), the V abnormal passage monitoring process is terminated. In this case, the V abnormal passage error notification continues. When the V abnormal passage notification timer becomes 0 (step S420; Y), a normal flag is saved in the V abnormal passage flag area (step S421), and a V abnormal passage release command is prepared (step S422). . Thereafter, an effect command setting process is performed (step S423), and the V abnormal passage monitoring process is terminated. The effect control device 300 performs a process of ending the error notification with the reception of the V abnormal passage cancellation command.

〔残存球監視処理〕
図27には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における残存球監視処理(ステップS319)を示した。この残存球監視処理においては、まず、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS431)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS431;N)はステップS433に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS431;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS432)、ステップS433に移行する。
[Remaining sphere monitoring process]
FIG. 27 shows the remaining ball monitoring process (step S319) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In the remaining ball monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the passage port switch 38g that detects a game ball that has not flowed into the probability variation operating region 38h (step S431). If there is no input to the passage port switch 38g (step S431; N), the process proceeds to step S433. When there is an input to the passage port switch 38g (step S431; Y), if the remaining ball counter for managing the number of game balls in the upper flow path 38j is not 0, -1 is updated (step S432), and step S433 is performed. Migrate to

次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS433)、入力がない場合(ステップS433;N)は、ステップS435に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS433;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS434)、ステップS435に移行する。   Next, it is determined whether there is an input to the probability change operation region switch 38d (step S433). If there is no input (step S433; N), the process proceeds to step S435. If there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S433; Y), if the remaining ball counter for managing the number of game balls in the upper flow path 38j is not 0, -1 is updated (step S434). The process proceeds to S435.

そして、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS435)、入力がない場合(ステップS435;N)は、ステップS438に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS435;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する残存球カウンタを+1更新し(ステップS436)、残存球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS437)、ステップS438に移行する。残存球監視タイマは、遊技球が上部流路38j内に長時間留まった場合に残存球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で上部流路38jに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。   Then, it is determined whether or not there is an input to the lower prize winning switch (step S435). If there is no input (step S435; N), the process proceeds to step S438. If there is an input to the lower big prize opening switch (step S435; Y), the remaining ball counter for managing the number of game balls in the upper flow path 38j is updated by +1 (step S436), and the remaining ball monitoring timer area is entered. The timer initial value is saved (step S437), and the process proceeds to step S438. The remaining ball monitoring timer is for determining a remaining ball error when the game ball stays in the upper flow path 38j for a long time. Here, as the initial value, a time sufficiently longer than the time taken to flow into the upper flow path 38j after being discharged and set to be discharged is set. Here, since the value is updated by -1 in the following processing, the value is set so that 3 seconds can be measured by saving a value of +1 corresponding to 3 seconds as an initial value.

次に、残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップS438)、残存球カウンタが0である場合(ステップS438;Y)、すなわち上部流路38j内に遊技球がない場合は、残存球エラー解除中フラグを準備し(ステップS444)、残存球エラー解除コマンドを準備して(ステップS445)、ステップS446に移行する。   Next, it is determined whether or not the remaining ball counter is 0 (step S438). If the remaining ball counter is 0 (step S438; Y), that is, if there is no gaming ball in the upper flow path 38j, the remaining ball is counted. An error canceling flag is prepared (step S444), a remaining ball error cancel command is prepared (step S445), and the process proceeds to step S446.

一方、残存球カウンタが0でない場合(ステップS438;N)、すなわち上部流路38j内に遊技球がある場合は、既に残存球エラー発生中であるかを判定する(ステップS439)。既に残存球エラーの発生中である場合(ステップS439;Y)は、残存球監視処理を終了する。また、既に残存球エラーの発生中でない場合(ステップS439;N)は、残存球監視タイマを−1更新し(ステップS440)、残存球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS441)。   On the other hand, if the remaining ball counter is not 0 (step S438; N), that is, if there is a game ball in the upper flow path 38j, it is determined whether a remaining ball error has already occurred (step S439). If a remaining sphere error has already occurred (step S439; Y), the remaining sphere monitoring process ends. If no remaining sphere error has already occurred (step S439; N), the remaining sphere monitoring timer is updated by -1 (step S440), and it is determined whether the remaining sphere monitoring timer is 0 (step S441).

残存球監視タイマが0でない場合(ステップS441;N)は、残存球監視処理を終了する。また、残存球監視タイマが0である場合(ステップS441;Y)は、残存球エラー発生中フラグを準備し(ステップS442)、残存球エラー発生コマンドを準備する(ステップS443)。そして、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS446)。   If the remaining sphere monitoring timer is not 0 (step S441; N), the remaining sphere monitoring process is terminated. If the remaining sphere monitoring timer is 0 (step S441; Y), a remaining sphere error occurrence flag is prepared (step S442), and a remaining sphere error occurrence command is prepared (step S443). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the remaining sphere error flag area (step S446).

準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS446;Y)は、残存球監視処理を終了する。また、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS446;N)は、準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS447)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、残存球監視処理を終了する。演出制御装置300では、残存球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、残存球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。   If the prepared state flag matches the value of the remaining sphere error flag area (step S446; Y), the remaining sphere monitoring process is terminated. If the prepared state flag does not match the value of the remaining sphere error flag area (step S446; N), the prepared state flag is saved in the remaining sphere error flag area (step S447), and an effect command setting process is performed. (Step S448), and the remaining sphere monitoring process is terminated. The effect control device 300 performs a process of starting error notification based on reception of the remaining sphere error occurrence command, and performs a process of ending error notification based on reception of the remaining sphere error release command.

すなわち、以上の処理により、上部流路38jへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が上部流路38jから排出されていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を上部流路38j内に残留させるような不正行為を防止することができる。   That is, by the above processing, if all the game balls are not discharged from the upper flow path 38j even after a predetermined time (here, 3 seconds) has passed since the last game ball flowed into the upper flow path 38j. A ball error is determined. Thereby, for example, an illegal act of leaving a game ball (thread fishing ball) with a thread in the upper flow path 38j can be prevented.

〔排出球監視処理〕
図28には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における排出球監視処理(ステップS320)を示した。この排出球監視処理においては、まず、下部流路38kから排出される遊技球、すなわち第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS451)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS451;N)はステップS453に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS451;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタが0でなければ−1更新し(ステップS452)、ステップS453に移行する。
[Ejected ball monitoring processing]
FIG. 28 shows the discharged ball monitoring process (step S320) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this discharge ball monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the discharge confirmation switch 38e for detecting a game ball discharged from the lower flow path 38k, that is, a game ball discharged from the first special variation winning device 38. (Step S451). If there is no input to the discharge confirmation switch 38e (step S451; N), the process proceeds to step S453. If there is an input to the discharge confirmation switch 38e (step S451; Y), if the discharge ball counter for managing the number of game balls in the lower flow path 38k is not 0, -1 is updated (step S452), and step S453 Migrate to

次に、確変作動領域38hに流入しなかった遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があるかを判定し(ステップS453)、入力がない場合(ステップS453;N)は、ステップS456に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS453;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS454)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS455)、ステップS456に移行する。   Next, it is determined whether or not there is an input to the passage port switch 38g that detects the game ball that has not flowed into the probability variation operating region 38h (step S453). If there is no input (step S453; N), the process proceeds to step S456. To do. When there is an input to the passage port switch 38g (step S453; Y), the discharge ball counter that manages the number of game balls in the lower flow path 38k is updated by +1 (step S454), and a timer is displayed in the discharge ball monitoring timer area. The initial value is saved (step S455), and the process proceeds to step S456.

次に、確変作動領域38hに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS456)、入力がない場合(ステップS456;N)は、ステップS459に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS456;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する排出球カウンタを+1更新し(ステップS457)、排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブして(ステップS458)、ステップS459に移行する。   Next, it is determined whether there is an input to the probability variation operation region switch 38d that detects the game ball that has flowed into the probability variation operation region 38h (step S456). If there is no input (step S456; N), the process proceeds to step S459. . When there is an input to the probability change operation area switch 38d (step S456; Y), the discharge ball counter for managing the number of game balls in the lower flow path 38k is updated by 1 (step S457), and the discharge ball monitoring timer area is entered. The timer initial value is saved (step S458), and the process proceeds to step S459.

通過口スイッチ38g及び確変作動領域スイッチ38dは、下部流路38kへ流入する遊技球を検出するスイッチとしての機能も有しており、これらのスイッチでの遊技球の検出に基づき排出球カウンタを+1更新して排出球監視タイマ領域にタイマ初期値をセーブする。排出球監視タイマは、遊技球が下部流路38k内に長時間留まった場合に排出球エラーと判定するためのものである。ここでは、初期値としては異常がない状態で下部流路38kに流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。また、ここでは以下の処理で値が−1更新されるため、初期値として3秒に相当する値+1の値をセーブすることで3秒間を計時できるように設定している。   The passage port switch 38g and the probability change operation area switch 38d also have a function as a switch for detecting a game ball flowing into the lower flow path 38k. Based on the detection of the game ball by these switches, the discharge ball counter is incremented by +1. Update and save the initial timer value in the discharge ball monitoring timer area. The discharged ball monitoring timer is for determining a discharged ball error when the game ball stays in the lower flow path 38k for a long time. Here, the initial value is set to a time sufficiently longer than the time taken from flowing into the lower flow path 38k to being discharged without any abnormality. Here, since the value is updated by -1 in the following processing, the value is set so that 3 seconds can be measured by saving a value of +1 corresponding to 3 seconds as an initial value.

次に、排出球カウンタが0であるかを判定し(ステップS459)、排出球カウンタが0である場合(ステップS459;Y)、すなわち下部流路38k内に遊技球がない場合は、排出球エラー解除中フラグを準備し(ステップS465)、排出球エラー解除コマンドを準備して(ステップS466)、ステップS467に移行する。   Next, it is determined whether the discharge ball counter is 0 (step S459). If the discharge ball counter is 0 (step S459; Y), that is, if there is no game ball in the lower flow path 38k, the discharge ball counter An error canceling flag is prepared (step S465), a discharge ball error cancel command is prepared (step S466), and the process proceeds to step S467.

一方、排出球カウンタが0でない場合(ステップS459;N)、すなわち下部流路38k内に遊技球がある場合は、既に排出球エラー発生中であるかを判定する(ステップS460)。そして、既に排出球エラーの発生中である場合(ステップS460;Y)は、排出球監視処理を終了する。また、既に排出球エラーの発生中でない場合(ステップS460;N)は、排出球監視タイマを−1更新し(ステップS461)、排出球監視タイマが0であるかを判定する(ステップS462)。   On the other hand, if the discharge ball counter is not 0 (step S459; N), that is, if there is a game ball in the lower flow path 38k, it is determined whether a discharge ball error has already occurred (step S460). If a discharge ball error has already occurred (step S460; Y), the discharge ball monitoring process ends. If no discharge ball error has already occurred (step S460; N), the discharge ball monitoring timer is updated by -1 (step S461), and it is determined whether the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462).

排出球監視タイマが0でない場合(ステップS462;N)は、排出球監視処理を終了する。また、排出球監視タイマが0である場合(ステップS462;Y)は、排出球エラー発生中フラグを準備し(ステップS463)、排出球エラー発生コマンドを準備する(ステップS464)。そして、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS467)。   If the discharged ball monitoring timer is not 0 (step S462; N), the discharged ball monitoring process is terminated. If the discharge ball monitoring timer is 0 (step S462; Y), a discharge ball error occurrence flag is prepared (step S463), and a discharge ball error generation command is prepared (step S464). Then, it is determined whether the prepared state flag matches the value of the discharged ball error flag area (step S467).

準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS467;Y)は、排出球監視処理を終了する。また、準備した状態フラグが排出球エラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS467;N)は、準備した状態フラグを排出球エラーフラグ領域にセーブし(ステップS468)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS448)、排出球監視処理を終了する。演出制御装置300では、排出球エラー発生コマンドの受信に基づきエラー報知を開始する処理を行い、排出球エラー解除コマンドの受信に基づきエラー報知を終了する処理を行う。   If the prepared state flag matches the value of the discharged ball error flag area (step S467; Y), the discharged ball monitoring process is terminated. If the prepared state flag does not match the value of the discharge ball error flag area (step S467; N), the prepared state flag is saved in the discharge ball error flag area (step S468), and an effect command setting process is performed. (Step S448), the discharged ball monitoring process is terminated. The effect control device 300 performs a process of starting error notification based on the reception of the discharge ball error occurrence command, and performs a process of ending error notification based on the reception of the discharge ball error release command.

すなわち、以上の処理により、下部流路38kへの最後の遊技球の流入から所定時間(ここでは3秒)経過しても全ての遊技球が下部流路38kから排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付けた遊技球(糸釣り球)を下部流路38k内に残留させるような不正行為を防止することができる。   That is, by the above processing, if all the game balls are not discharged from the lower flow path 38k even after a predetermined time (3 seconds in this case) has elapsed since the last game ball flowed into the lower flow path 38k, A ball error is determined. As a result, for example, it is possible to prevent an illegal act such as leaving a game ball (thread fishing ball) with a thread in the lower flow path 38k.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図29に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 29, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.

次に、上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この上大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた上大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。さらに、下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)を行う。この下大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, an upper prize winning port switch monitoring process (step A2) is performed. In the upper prize winning port switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball by the upper prize winning port switch 39a provided in the second special variable prize winning device 39 is performed. Further, the lower prize winning port switch monitoring process (step A3) is performed. In this lower major prize opening switch monitoring process, processing for monitoring detection of a game ball by the lower major prize opening switch 38a provided in the first special variable prize winning device 38 is performed.

その後、確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、確変作動領域38h内に設けられた確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視する処理を行う。次に、PB入力モード切替ゲート96に設けられたPB入力モード切替ゲートスイッチ96aからの入力を監視するPBゲートスイッチ監視処理を行い(ステップA5)、残存球処理タイマ更新処理(ステップA6)を行う。この残存球処理タイマ更新処理では、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39の閉鎖後に設定される大入賞口残存球処理時間を管理する処理を行う。   Thereafter, the probability change operation region switch monitoring process (step A4) is performed. In this probability change operation region switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the probability change operation region switch 38d provided in the probability change operation region 38h is performed. Next, PB gate switch monitoring processing for monitoring input from the PB input mode switching gate switch 96a provided in the PB input mode switching gate 96 is performed (step A5), and remaining ball processing timer update processing (step A6) is performed. . In the remaining ball processing timer update processing, processing for managing the big winning opening remaining ball processing time set after the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are closed is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA7)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA8)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA8;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA9)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA10)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA11)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A7). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A8). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A8; Y), that is, when the time is up or has already been up, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table is set in the register (step A9), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A10). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A11).

ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA12)を行う。ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA13)を行う。   If the special figure game process number is “0” in step A11, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, or during the special figure fluctuation. A special figure routine process (step A12) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure game process number is “1” in step A11, the special figure changing process for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A13) is performed.

ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA14)を行う。   In step A11, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A14) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA15)を行う。ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA16)を行う。   In step A11, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A15) is performed. In step A11, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, an ending command is set, A special prize opening opening process (step A16) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA17)を行う。ステップA11にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA18)を行う。   In step A11, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. The big winning opening remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for the execution is performed. In step A11, when the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure ordinary process is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA23)を行って、PB入力コマンド編集処理を行い(ステップA24)、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA8にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA8;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol fluctuation | variation control process (step A22) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. Thereafter, a lever solenoid control process (step A23) for controlling the operation of the lever solenoid 38f is performed, a PB input command editing process is performed (step A24), and the special figure game process is terminated. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A8 (step A8; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図30に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 30, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103). If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。   If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed. On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (start winning port 36) is not left unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not winning unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300. Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。   Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111). If it is determined in step A111 that there is no winning at the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated. On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning device 37 is activated to determine whether or not the game ball is open (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the step The process proceeds to A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that there is no unauthorized power transmission (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図31に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 31, in the hard random number acquisition process, first, information on no winning of the monitoring target starting port out of the first starting port (starting winning port 36) and the second starting port (ordinary variable winning device 37) is displayed. It is set (step A121), and it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variation winning device 37), information on winning with the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図32に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になってしまうので、出力回数がオーバーフローすると判定して更新しないように構成されている。   As shown in FIG. 32, in the special figure start port switch common process, first, information on the number of winnings to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is obtained from the gaming machine 10. The start port signal output count that is the output count to the external management device is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). ). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and therefore, it is determined that the output count overflows and is not updated.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA137)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA138)。   Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) by +1 ( Step A136), a decoration special figure hold number command corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number is prepared (step A137), and an effect command setting process is performed (step A138).

次に、対象の始動口入賞フラグをセーブし(ステップA139)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA140)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA142)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA143)。   Next, the target start opening winning flag is saved (step A139), the address of the random number storage area corresponding to the start opening switch to be monitored and the number of reserved special figures is calculated (step A140), and prepared in step A125. The big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A141). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A142), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A143).

次いで、変動パターン乱数1及び2を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA144)、特図1保留数、特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し(ステップA145)、算出した領域に対象の変動順序フラグをセーブする(ステップA146)。本実施形態の遊技機では第1始動記憶と第2始動記憶を発生順に消化するようになっており、消化順序に対応する1〜8の変動順序フラグ格納領域に、変動順序フラグとして特図1又は特図2の情報を格納することで、始動記憶の消化順序を管理している。その後、始動記憶についての情報を当該始動記憶の消化前に判定する特図保留情報判定処理(ステップA147)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the fluctuation pattern random numbers 1 and 2 are saved in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (step A144), and the address of the fluctuation order flag storage area corresponding to the sum of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number is stored. Is calculated (step A145), and the target variation order flag is saved in the calculated area (step A146). In the gaming machine according to the present embodiment, the first start memory and the second start memory are digested in the order of occurrence, and the special order 1 is used as the variable order flag in the variable order flag storage areas 1 to 8 corresponding to the digest order. Alternatively, the digestion order of the starting memory is managed by storing the information of the special figure 2. Thereafter, a special figure hold information determination process (step A147) for determining information about the start memory before digesting the start memory is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A starting storage means for storing a predetermined number as an upper limit as starting storage is provided. In addition, the start storage means (game control device 100) uses, as a first start storage, various random number values extracted based on winning of game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) up to a predetermined number. The random number value stored based on the winning of the game ball to the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) is stored as the second start storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA147)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A147) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図33に示すように、まず、低確率状態での判定値による判定を行うために低確率判定フラグを準備し(ステップA151)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA152)。そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA153;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA154)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA155)、ステップA157に移行する。また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA153;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA156)、ステップA157に移行する。   As shown in FIG. 33, first, a low-probability determination flag is prepared in order to make a determination based on a determination value in a low-probability state (step A151), and a prefetch jackpot determination process is performed (step A152). If the result of the pre-reading jackpot determination process is a big hit (step A153; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A154), and the big hit symbol prepared in step A142 is set. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A155), and the process proceeds to step A157. If the result of the pre-read big hit determination process is not big hit (step A153; N), that is, if it is out of place, outage stop symbol information is set (step A156), and the process proceeds to step A157.

そして、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA157)、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップA158)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA159)。これにより、演出制御装置300に低確率状態での判定結果が送信される。   Then, the stop symbol information is saved in the symbol information area (step A157), and a pre-read stop symbol command (low probability) corresponding to the target start opening switch and the stop symbol information is prepared (step A158), and an effect command setting process (Step A159). Thereby, the determination result in the low probability state is transmitted to the effect control device 300.

次に、高確率状態での判定値による判定を行うために高確率判定フラグを準備し(ステップA160)、先読み大当り判定処理を行う(ステップA161)。そして、先読み大当り判定処理の結果が大当りである場合(ステップA162;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA163)、ステップA142にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA164)、ステップA166に移行する。また、先読み大当り判定処理の結果が大当りでない場合(ステップA162;N)、すなわちはずれである場合は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA165)、ステップA166に移行する。   Next, a high probability determination flag is prepared in order to perform determination based on the determination value in the high probability state (step A160), and prefetching jackpot determination processing is performed (step A161). If the result of the pre-reading jackpot determination process is a big hit (step A162; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch is set (step A163), and the big hit symbol prepared in step A142 is set. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A164), and the process proceeds to step A166. If the result of the pre-read big hit determination process is not big hit (step A162; N), that is, if it is out of place, outage stop symbol information is set (step A165), and the process proceeds to step A166.

そして、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定し(ステップA166)、特図高確率中でない場合(ステップA166;N)は、ステップA168に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA166;Y)は、停止図柄情報を図柄情報領域にセーブ(上書き)し(ステップA167)、ステップA168に移行する。その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。これにより、演出制御装置300に高確率状態での判定結果が送信される。   Then, it is determined whether or not a special figure high probability (high probability state) is in effect (step A166). If it is not in a special figure high probability (step A166; N), the process proceeds to step A168. If the special symbol high probability is present (step A166; Y), the stopped symbol information is saved (overwritten) in the symbol information area (step A167), and the process proceeds to step A168. Thereafter, a look-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed (step A169). Thereby, the determination result in the high probability state is transmitted to the effect control device 300.

次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed (step A170), and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step A170). A171). Thereafter, pre-reading variation pattern commands corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game are prepared (step A172), and an effect command setting process is performed. (Step A173), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A170 and the fluctuation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。なお、先読み停止図柄コマンドは低確率状態での判定結果と高確率状態での判定結果のそれぞれに対応したコマンドが送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特にセンターケース40の飾り特図始動記憶表示部42に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and the prefetch variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are obtained. It is prepared and transmitted to the production control device 300. Note that as the prefetch stop symbol command, commands corresponding to the determination result in the low probability state and the determination result in the high probability state are transmitted. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the apparatus 300, in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the decoration special figure start memory display unit 42 of the center case 40, etc., from the start timing of the special figure variation display game. It becomes possible to notify the player of the result related information before.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the time of start winning when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップA152、A161)の詳細について説明する。図34に示すように先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA181)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA182)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
Next, the details of the prefetching jackpot determination process (steps A152 and A161) in the above special figure hold information determination process will be described. As shown in FIG. 34, in the look-ahead jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A181), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A182). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA182;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA182;N)は、判定フラグが高確率判定であるかを判定する(ステップA183)。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A182; Y), the deviation is set as the determination result (step A187), and the prefetch big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A182; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination (step A183).

そして、判定フラグが高確率判定である場合(ステップA183;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA184)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。また、判定フラグが高確率判定でない場合(ステップA183;N)、すなわち低確率判定フラグである場合は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA185)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA186)。   If the determination flag is high probability determination (step A183; Y), an upper limit determination value with high probability is set (step A184), and it is determined whether the value of the target big hit random number is greater than the upper limit determination value. (Step A186). When the determination flag is not a high probability determination (step A183; N), that is, when the determination flag is a low probability determination flag, an upper limit determination value during a low probability is set (step A185), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step A186).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA186;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA187)、先読み大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA186;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA188)、先読み大当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A186; Y), the deviation is set as the determination result (step A187), and the prefetch big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A186; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A188), and the prefetch big hit determination process is terminated.

〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図35に示すように、上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA191)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA191;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA191;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA192)。
[Monitoring process for the upper prize winning switch]
Next, details of the upper prize winning port switch monitoring process (step A2) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 35, in the top prize winning port switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the big prize opening opening process is in progress (step A191). ). When the special winning opening is being opened (step A191; Y), the process proceeds to step A193. If the special winning opening is not being opened (step A191; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step S191). A192).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA192;Y)は、ステップA193の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA192;N)は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。   When the winning prize remaining ball processing is being performed (step A192; Y), the process proceeds to step A193. When the special winning opening remaining ball process is not in progress (step A192; N), the special figure game process number does not shift to the next until the special figure game process timer becomes “0”. The progress of the game can be checked by the number.

そして、上大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA193)。上大入賞口の作動中とは、第2特別変動入賞装置39で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉39cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。上大入賞口の作動中でない場合(ステップA193;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口の作動中である場合(ステップA193;Y)は、上大入賞口スイッチ39aに入力があるかを判定する(ステップA194)。   Then, it is determined whether the upper prize winning opening is in operation (step A193). When the upper prize winning port is in operation, there is a possibility that the second special variable winning device 39 may detect a winning. The possibility of detecting a win includes a predetermined period after the open / close door 39c is activated and an open state in which a game ball can be won, and after the open state is converted to a closed state. . If the upper prize winning opening is not in operation (step A193; N), the upper prize winning switch monitoring process is terminated. If the upper prize winning opening is operating (step A193; Y), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch 39a (step A194).

上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA194;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA194;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA195)、演出コマンド設定処理(ステップA196)を行う。これにより、演出制御装置300において第2特別変動入賞装置39への入賞に応じた演出を実行可能となる。そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA197)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA197;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA197;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA198)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA199)。   If there is no input to the upper prize winning opening switch (step A194; N), the upper prize winning opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the upper prize winning switch (step A194; Y), a prize winning count command is prepared (step A195), and an effect command setting process (step A196) is performed. As a result, the production control device 300 can execute the production according to the winning of the second special variation winning device 39. Then, it is determined whether the special winning opening is being opened (step A197). If the special winning opening is not being opened (step A197; N), the upper prize opening switch monitoring process is terminated. Further, when the special winning opening is being opened (step A197; Y), the special winning opening count is updated by +1 (step A198), and the special winning opening count is the upper limit (can be won in one round). It is determined whether the number of game balls (for example, “9”) or more is reached (step A199).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA199;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA199;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA200)、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第2特別変動入賞装置39が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A199; N), the upper prize winning opening switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or more than the upper limit (step A199; Y), the special game processing timer area is cleared to 0 (step A200), and the upper big winning mouth switch monitoring process is terminated. As a result, the second special variable winning device 39 is closed and one round is completed.

〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理(ステップA3)の詳細について説明する。図36に示すように、下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
[Shimodai prize exit switch monitoring process]
Next, details of the lower prize winning port switch monitoring process (step A3) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 36, in the lower major prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the big prize opening is being opened (step A201). ). When the special winning opening is being opened (step A201; Y), the process proceeds to step A203. If the special winning opening is not being opened (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step S201). A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)は、ステップA203の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。   When the big winning opening remaining ball process is being performed (step A202; Y), the process proceeds to step A203. If the special winning game remaining ball process is not in progress (step A202; N), the special figure game process number does not shift to the next until the special figure game process timer becomes “0”. The progress of the game can be checked by the number.

そして、下大入賞口の作動中であるかを判定する(ステップA203)。下大入賞口の作動中とは、第1特別変動入賞装置38で入賞を検出する可能性がある状態である。入賞を検出する可能性があるとは、開閉扉38cが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。下大入賞口の作動中でない場合(ステップA203;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の作動中である場合(ステップA203;Y)は、下大入賞口スイッチ38aに入力があるかを判定する(ステップA204)。   Then, it is determined whether or not the lower prize winning opening is in operation (step A203). The operation of the lower large prize opening is a state in which there is a possibility that the first special variable prize winning device 38 may detect a prize. The possibility of detecting a win includes not only the open state in which the open / close door 38c is activated and the game ball can be won, but also a predetermined period after the open state is converted to the closed state. . If the lower major prize opening is not in operation (step A203; N), the lower major prize opening switch monitoring process is terminated. If the lower major prize opening is operating (step A203; Y), it is determined whether there is an input to the lower major prize opening switch 38a (step A204).

下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA204;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA204;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA205)、演出コマンド設定処理(ステップA206)を行う。これにより、演出制御装置300において第1特別変動入賞装置38への入賞に応じた演出を実行可能となる。そして、大入賞口開放中処理中であるかを判定し(ステップA207)、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA207;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(ステップA207;Y)は、大入賞口カウント数を+1更新し(ステップA208)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA209)。   If there is no input to the lower major prize opening switch (step A204; N), the lower major prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the lower major prize opening switch (step A204; Y), a big prize mouth count command is prepared (step A205), and an effect command setting process (step A206) is performed. As a result, the production control device 300 can execute the production according to the winning of the first special variation winning device 38. Then, it is determined whether the special winning opening is being opened (step A207). If the special winning opening is not being opened (step A207; N), the lower prize opening switch monitoring process is terminated. Further, when the special winning opening is being opened (step A207; Y), the winning prize count is incremented by one (step A208), and the special winning prize count is the upper limit (a single round can be won). It is determined whether or not the number of game balls (for example, “9”) or more is reached (step A209).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA209;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA209;Y)は、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA210)、特図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値をロードし、特図当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA211)、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより第1特別変動入賞装置38が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A209; N), the lower prize winning opening switch monitoring process is terminated. If the number of winning prizes exceeds the upper limit (step A209; Y), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step A210), and the hit end pointer value from the special figure end pointer area is cleared. Is saved in the control pointer area per special figure (step A211), and the lower prize winning port switch monitoring process is terminated. As a result, the first special variable winning device 38 is closed and one round is completed.

〔確変作動領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における確変作動領域スイッチ監視処理(ステップA4)の詳細について説明する。図37に示すように確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域38hが有効中であるかを判定する(ステップA221)。確変作動領域38hが有効中とは、確変作動領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である(図8参照)。確変作動領域38hが有効中でない場合(ステップA221;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域38hが有効中である場合(ステップA221;Y)は、確変作動領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA222)。
[Probability switching area monitoring process]
Next, details of the probability variation operation region switch monitoring process (step A4) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 37, in the probability change operation region switch monitoring process, first, it is determined whether the probability change operation region 38h is valid (step A221). The probability variation operating region 38h being active is a state in which detection of a game ball by the probability variation operating region switch 38d is treated as being effective (see FIG. 8). When the probability variation operation region 38h is not valid (step A221; N), the probability variation operation region switch monitoring process ends. Further, when the probability changing operation region 38h is valid (step A221; Y), it is determined whether there is an input to the probability changing operation region switch (step A222).

そして、確変作動領域スイッチに入力がない場合(ステップA222;N)は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域スイッチに入力がある場合(ステップA222;Y)は、確変作動領域通過コマンドを準備し(ステップA223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA224)。これにより、演出制御装置300では確変作動領域38hに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。   If there is no input to the probability change operation region switch (step A222; N), the probability change operation region switch monitoring process is terminated. If there is an input to the probability change operation region switch (step A222; Y), a probability change operation region passage command is prepared (step A223), and an effect command setting process is performed (step A224). As a result, the effect control device 300 can execute the effect corresponding to the game ball flowing into the probability changing operation region 38h.

次に、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA225)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合は下V開放が行われるので、ほぼ確実に確変作動領域38hに遊技球が流入することとなる。これに対して、V容易図柄ではない5R通常や4R通常による大当りの場合は下ショート開放となるため、確変作動領域38hに遊技球が流入することはまれである。   Next, it is determined whether the jackpot symbol is a V easy symbol (step A225). The V easy symbol is a symbol corresponding to 12R probability variation, 5R probability variation, and 4R probability variation. In the case of big hits with these symbols, the lower V is released, so that the game ball will almost certainly flow into the probability variation operating region 38h. On the other hand, in the case of a big hit by 5R normal or 4R normal which is not an easy V symbol, the lower short is released, so that the game ball rarely flows into the probability changing operation region 38h.

そして、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA225;Y)は、確変作動領域正常通過情報を設定し(ステップA226)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA228)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA225;N)は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し(ステップA227)、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして(ステップA229)、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。   When the jackpot symbol is an easy V symbol (step A225; Y), the probability variation operation region normal passage information is set (step A226), and the set information is saved in the probability variation operation region passage information region (step A228). ), The probability variation operating region switch monitoring process is terminated. If the jackpot symbol is not an easy V symbol (step A225; N), the probability variation operation region irregular passage information is set (step A227), and the set information is saved in the probability variation operation region passage information region (step A229). ), The probability variation operating region switch monitoring process is terminated.

〔残存球処理タイマ更新処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における残存球処理タイマ更新処理(ステップA6)の詳細について説明する。図38に示すように残存球処理タイマ更新処理では、まず、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間を管理する上大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA231)。
[Remaining ball processing timer update processing]
Next, details of the remaining ball processing timer update process (step A6) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 38, in the remaining ball processing timer update processing, first, the upper prize winning port remaining ball processing timer for managing the upper ball winning port remaining ball processing time, which is the remaining ball processing time for the second special variable winning device 39. Is 0 (step A231).

そして、上大入賞口残存球処理タイマは0である場合(ステップA231;Y)、すなわち、第2特別変動入賞装置39についての残存球処理時間である上大入賞口残存球処理時間中でない場合は、ステップA235に移行する。また、上大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA231;N)、すなわち上大入賞口残存球処理時間中である場合は、上大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA232)、上大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA233)。   When the upper prize winning port remaining ball processing timer is 0 (step A231; Y), that is, when the upper special winning opening residual ball processing time is not remaining, which is the remaining ball processing time for the second special variable winning device 39. Shifts to Step A235. Further, when the upper prize winning ball remaining ball processing timer is not 0 (step A231; N), that is, when the upper prize winning ball remaining ball processing time is in progress, the upper prize winning ball remaining ball processing timer is updated by -1 ( Step A232), it is determined whether or not the upper prize winning ball remaining ball processing timer has become 0 (step A233).

上大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA233;N)は、ステップA235に移行する。また、上大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA233;Y)は、上大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA234)。上大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物1作動中信号をオフに設定し、上大入賞口開放状態フラグをクリアし、上大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。   When the upper prize winning ball remaining ball processing timer is not 0 (step A233; N), the process proceeds to step A235. If the upper prize winning port remaining ball processing timer becomes 0 (step A233; Y), a setting at the end of the upper prize winning ball remaining ball processing time is performed (step A234). In the setting at the end of the processing time of the upper prize winning ball remaining, the special electric player 1 operation signal is set to OFF, the upper prize winning opening release flag is cleared, and the flag during the upper university winning prize fraud monitoring period is saved. To do.

次に、第1特別変動入賞装置38についての残存球処理時間である下大入賞口残存球処理時間を管理する下大入賞口残存球処理タイマは0であるかを判定する(ステップA235)。そして、下大入賞口残存球処理タイマは0でない場合(ステップA235;N)、すなわち、下大入賞口残存球処理時間中である場合は、下大入賞口残存球処理タイマを−1更新し(ステップA236)、下大入賞口残存球処理タイマが0となったかを判定する(ステップA237)。   Next, it is determined whether or not the lower large winning opening remaining ball processing timer for managing the lower large winning opening remaining ball processing time which is the remaining ball processing time for the first special variable winning device 38 is 0 (step A235). If the lower major winning opening remaining ball processing timer is not 0 (step A235; N), that is, if the lower major winning opening remaining ball processing timer is being processed, the lower major winning opening remaining ball processing timer is updated by -1. (Step A236), it is determined whether or not the lower grand prize winning port remaining ball processing timer has become 0 (Step A237).

下大入賞口残存球処理タイマが0となっていない場合(ステップA237;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。また、下大入賞口残存球処理タイマが0となった場合(ステップA237;Y)は、下大入賞口残存球処理時間終了時の設定を行う(ステップA238)。下大入賞口残存球処理時間終了時の設定では、特別電動役物2作動中信号をオフに設定し、下大入賞口開放状態フラグをクリアし、下大入賞口不正監視期間中フラグをセーブする。   If the lower major winning opening remaining ball processing timer is not 0 (step A237; N), the remaining ball processing timer update processing is terminated. Also, when the lower major winning opening remaining ball processing timer becomes 0 (step A237; Y), the setting at the end of the lower major winning opening remaining ball processing time is performed (step A238). In the setting at the end of the processing time of the remaining ball at the lower prize winning opening, the special electric accessory 2 operating signal is set to OFF, the lower winning prize opening state flag is cleared, and the flag during illegal monitoring of the lower prize winning opening is saved. To do.

その後、レバーソレノイドが停止中であるかを判定し(ステップA239)、レバーソレノイドが停止中である場合(ステップA239;Y)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。レバーソレノイドが停止中とは、1ラウンド目以外で第1特別変動入賞装置38を開放する場合、すなわち、レバーソレノイド38fがOFF状態のままとされる場合に設定される状態である。この場合は残存球処理時間の経過後にレバーソレノイド38fが動作することがないので、以降の残存球処理時間の経過後におけるレバーソレノイド38fの動作に関する処理は行わない。   Thereafter, it is determined whether the lever solenoid is stopped (step A239). If the lever solenoid is stopped (step A239; Y), the remaining ball processing timer update processing is terminated. The lever solenoid being stopped is a state that is set when the first special variable winning device 38 is opened except for the first round, that is, when the lever solenoid 38f is kept in the OFF state. In this case, the lever solenoid 38f does not operate after the remaining ball processing time elapses, and therefore processing relating to the operation of the lever solenoid 38f after the remaining ball processing time elapses is not performed.

また、レバーソレノイドが停止中でない場合(ステップA239;N)は、残存球監視動作中情報をレバーソレノイド情報領域にセーブし(ステップA240)、残存球数が0であるかを判定する(ステップA242)。そして、残存球数が0でない場合(ステップA242;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。この場合は、レバーソレノイドの残存球監視動作中が維持される。   If the lever solenoid is not stopped (step A239; N), the remaining ball monitoring operation in-progress information is saved in the lever solenoid information area (step A240), and it is determined whether the remaining ball number is 0 (step A242). ). If the number of remaining spheres is not zero (step A242; N), the remaining sphere processing timer update process is terminated. In this case, the remaining ball monitoring operation of the lever solenoid is maintained.

また、残存球数が0である場合(ステップA242;Y)は、残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定を行い(ステップA243)、残存球処理タイマ更新処理を終了する。残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定では、レバーソレノイド情報領域に停止中情報をセーブし、レバーソレノイド制御領域の制御ポインタに停止中の値をセーブする。また、レバーソレノイド制御領域の制御タイマ領域を0クリアする。   If the number of remaining balls is 0 (step A242; Y), the lever solenoid at the time of the remaining ball monitoring is set (step A243), and the remaining ball processing timer update process is terminated. In the setting of the lever solenoid at the time of the remaining ball monitoring end, the stopping information is saved in the lever solenoid information area, and the stopping value is saved in the control pointer of the lever solenoid control area. Also, the control timer area in the lever solenoid control area is cleared to zero.

一方、下大入賞口残存球処理タイマが0である場合(ステップA235;Y)、すなわち、既に下大入賞口の残存球処理時間が終了している場合は、レバーソレノイドは残存球監視動作中であるかを判定する(ステップA241)。そして、レバーソレノイドは残存球監視動作中でない場合(ステップA241;N)は、残存球処理タイマ更新処理を終了する。また、レバーソレノイドは残存球監視動作中である場合(ステップA241;Y)は、ステップA242に移行する。この場合は、残存球数が0となること(ステップA242;Y)で残存球監視終了時のレバーソレノイドの設定(ステップA243)が行われ、レバーソレノイド38fの動作が終了する。   On the other hand, if the lower big prize opening remaining ball processing timer is 0 (step A235; Y), that is, if the lower big prize opening remaining ball processing time has already ended, the lever solenoid is in the remaining ball monitoring operation. (Step A241). When the lever solenoid is not in the remaining ball monitoring operation (step A241; N), the remaining ball processing timer update process is terminated. When the lever solenoid is in the remaining ball monitoring operation (step A241; Y), the process proceeds to step A242. In this case, when the number of remaining balls becomes 0 (step A242; Y), the setting of the lever solenoid at the end of the remaining ball monitoring (step A243) is performed, and the operation of the lever solenoid 38f is completed.

以上の処理により、上大入賞口残存球処理時間、下大入賞口残存球処理時間が管理される。上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理するタイマは、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するため特図ゲーム処理タイマとは別のタイマであるので、特別遊技状態の進行と並行して上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を管理することができる。すなわち、一方の特別変動入賞装置の開放の管理を行いつつ、他方の特別変動入賞装置の大入賞口残存球処理時間を管理できる。   With the above processing, the upper major winning opening remaining ball processing time and the lower major winning opening remaining ball processing time are managed. The timer for managing the upper ball winning ball remaining ball processing time and the lower University winning ball remaining ball processing time is a timer different from the special game processing timer in order to manage at least the opening time of the special variable winning device in the special gaming state. As a result, it is possible to manage the upper ball winning opening remaining ball processing time and the lower winning ball remaining ball processing time in parallel with the progress of the special gaming state. That is, while managing the opening of one special variable winning device, it is possible to manage the large winning opening remaining ball processing time of the other special variable winning device.

インターバル時間とその後に続く大入賞口残存球処理時間を一つの特図ゲーム処理タイマで制御しようとすると、当該特図ゲーム処理タイマでは、ラウンドにおける開放可能時間の管理の後に、インターバル時間の管理を行い、その後大入賞口残存球処理時間の管理を行って、次ラウンドの開放可能時間の管理を行うこととなるため、ラウンド間の時間が長くなってしまう。ラウンド間の時間を短くしようとすれば大入賞口残存球処理時間も短くなるため正規の入賞が無効と扱われてしまうことが発生しやすくなってしまう。このような事態を防止するために逆に大入賞口残存球処理時間を長くするとラウンド間の時間が長くなり特別遊技状態の消化速度が犠牲になるという問題がある。   If one special figure game processing timer is used to control the interval time and the subsequent winning prize remaining ball processing time with one special figure game processing timer, the special figure game processing timer manages the interval time after managing the openable time in the round. After that, since the management of the winning ball remaining ball processing time is performed to manage the time available for opening the next round, the time between rounds becomes long. If an attempt is made to shorten the time between rounds, the time for processing the remaining ball in the big prize opening is also shortened, so that it is likely that the regular winning is treated as invalid. In order to prevent such a situation, conversely, if the extra winning opening remaining ball processing time is lengthened, there is a problem that the time between rounds becomes longer and the digestion speed in the special gaming state is sacrificed.

また、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を交互に開放することから、常に十分な長さの上大入賞口残存球処理時間や下大入賞口残存球処理時間を確保することが可能となる。そして、これらの大入賞口残存球処理時間の終了後、当該大入賞口残存球処理時間の処理対象となっていた特別変動入賞装置の開放までに不正監視期間を設定するので、大入賞口残存球処理時間の終了後に閉状態を維持している特別変動入賞装置に対して不正に遊技球を入賞させる行為があっても損害の発生を防止することができる。   In addition, since the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are alternately opened, it is always possible to ensure a sufficiently long upper large winning port remaining ball processing time and a lower large winning port remaining ball processing time. It becomes possible to do. Then, after the end of the winning ball remaining ball processing time, the fraud monitoring period is set until the special variable winning device that is the target of the winning ball remaining ball processing time is opened. Even if there is an act of illegally winning a game ball with respect to the special variable winning device that maintains the closed state after the end of the ball processing time, it is possible to prevent the occurrence of damage.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、ラウンドにおける開放の終了に基づき、当該ラウンドにおいて開放した特別変動入賞装置に流入した遊技球の検出を正常な入賞として扱う大入賞口残存球処理時間を開始するように制御し、大入賞口残存球処理時間は、少なくとも特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放時間を管理するためのタイマ(特図ゲーム処理タイマ)とは別のタイマで計時を行うようにしたこととなる。   As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. Game control means (game control device 100), a first special variable winning device 38 and a second special variable winning that can be converted into a closed state in which a game ball cannot win in a special game state and an open state in which a game ball can win And the game control means opens one of the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 in each round in a special game state composed of a plurality of rounds. By changing the special variable winning device that is opened every round, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are controlled so as to be alternately opened every round. Based on the completion of the opening in the round, the control is performed so as to start the processing time for processing the remaining winning ball in the special winning opening which treats the detection of the game ball flowing into the special variable winning device opened in the round as a normal winning game, The processing time is measured by a timer different from at least a timer (special game processing timer) for managing the opening time of the special variable winning device in the special gaming state.

したがって、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とを交互に開放するので、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する大入賞口残存球処理時間を確保できるとともに、大入賞口残存球処理時間と特別変動入賞装置の開放時間を独立して管理するので、一方の特別変動入賞装置の開放中に他方の特別変動入賞装置についての大入賞口残存球処理時間を適切に管理でき、閉鎖中の特別変動入賞装置に対する不正行為を防止することができる。   Therefore, since the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are alternately opened, it is possible to secure a large winning port remaining ball processing time for the closed special variable winning device, and a large winning port remaining ball. Since the processing time and the opening time of the special variable winning device are managed independently, it is possible to appropriately manage the remaining winning ball remaining ball processing time for the other special variable winning device while one special variable winning device is opened and closed It is possible to prevent fraudulent acts against the special variable winning device.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、大入賞口残存球処理時間の終了から、当該大入賞口残存球処理時間の対象とされた特別変動入賞装置が開放されるまでの間における当該特別変動入賞装置への入賞を無効とするようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態中の不正行為を防止することができる。   In addition, the game control means (game control device 100) is configured to perform the process from the end of the big winning opening remaining ball processing time until the special variable winning apparatus targeted for the big winning opening remaining ball processing time is released. This means that the winning to the special variable winning device is invalidated. Therefore, fraudulent acts during the special game state can be prevented.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA12)の詳細について説明する。図39に示すように、特図普段処理では、まず、特図1保留数(第1始動記憶数)、特図2保留数(第2始動記憶数)が共に「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図1保留数、特図2保留数が共に「0」でない場合(ステップA301;N)、すなわち、特図1保留数、特図2保留数の少なくとも一方が0でない場合は、変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)からフラグをロードし(ステップA302)、特図1の変動であるかを判定する(ステップA303)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A12) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 39, in the special figure normal processing, first, it is determined whether both the special figure 1 hold number (first start memory number) and the special figure 2 hold number (second start memory number) are “0”. (Step A301). If both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are not "0" (step A301; N), that is, if at least one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is not 0, the change order flag A flag is loaded from the storage area (for the total number of holdings 1) (step A302), and it is determined whether the fluctuation is that shown in FIG. 1 (step A303).

そして、特図1の変動である場合(ステップA303;Y)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図1の情報が格納されている場合は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA304)、演出コマンド設定処理(ステップA305)を行う。なお、この時点では特図1保留数は減算されていないため現在の特図1保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図1変動開始処理(ステップA306)を行い、特図普段処理を終了する。   If the special figure 1 fluctuation (step A303; Y), that is, if the special figure 1 information is stored in the fluctuation order flag storage area (for the total number of holdings 1), the special figure 1 holding number is set. A corresponding decoration special figure reservation number command is prepared (step A304), and an effect command setting process (step A305) is performed. At this time, since the special figure 1 hold number is not subtracted, a decoration special figure hold number command corresponding to the current special figure 1 hold number-1 value is prepared. Then, the special figure 1 fluctuation start process (step A306) is performed, and the special figure usual process is terminated.

一方、特図1の変動でない場合(ステップA303;N)、すなわち変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)に特図2の情報が格納されている場合は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA307)、演出コマンド設定処理(ステップA308)を行う。なお、この時点では特図2保留数は減算されていないため現在の特図2保留数−1の値に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する。そして、特図2変動開始処理(ステップA309)を行い、特図普段処理を終了する。   On the other hand, when it is not the fluctuation of special figure 1 (step A303; N), that is, when the information of special figure 2 is stored in the fluctuation order flag storage area (for the total number of holdings 1), it corresponds to the number of holdings of special figure 2 A decoration special figure hold number command to be prepared is prepared (step A307), and an effect command setting process (step A308) is performed. At this time, since the special figure 2 hold number is not subtracted, a decorative special figure hold number command corresponding to the current special figure 2 hold number-1 value is prepared. Then, the special figure 2 variation start process (step A309) is performed, and the special figure ordinary process is terminated.

また、特図1保留数、特図2保留数が共に「0」である場合(ステップA301;Y)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA310)、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA310;Y)は、ステップA314に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA310;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA311)。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA312)、演出コマンド設定処理(ステップA313)を行う。   If both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A310). If it has been started (step A310; Y), the process proceeds to step A314. If the customer waiting demo has not been started (step A310; N), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A311). Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A312), and an effect command setting process (step A313) is performed.

次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA314)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA315)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA316)。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA317)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA318)、特図普段処理を終了する。   Next, “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step A314), the process number is saved in the special figure game process number area (step A315), and the variable symbol determination flag area is cleared (step A315). Step A316). Then, the fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A317), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step A318). Normal processing ends.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA306)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA321)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA322)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA323)。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A306) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. As shown in FIG. 40, first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination area (step A321). Next, a game frequency command corresponding to the value of the game frequency area for managing the number of executions of the special figure variable display game for changing the effect mode is prepared (step A322), and an effect command setting process is performed (step A323).

その後、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を行う。次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA326)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA327)。その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA328)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA329)を行う。   After that, a big hit flag 1 setting process (step A324) is performed for setting shift information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit. Next, after the special figure 1 stop symbol setting process (step A325) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed, the special symbol which is a parameter for setting the variation pattern is set. An information setting process (step A326) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set ( Step A327). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A328) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game is performed (step A328), and a fluctuation start information setting process (step A328) for setting the fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game. A329) is performed.

次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA330)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA331)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA332)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA333)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA334)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA335)、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA336)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, “1” is set as the process number (step A330), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A331). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A332), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A333). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A334), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. 100 ms) is set here (step A335), an initial value (0 in this case) is set in the special figure 1 fluctuation symbol number area (step A336), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

特図1変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。   The initial value set in the special figure 1 variation symbol number area is 0, so that the variation display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図40に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

図41に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(ステップA341)。次に、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA342)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA343)。その後、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA343)を行う。   As shown in FIG. 41, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341). Next, a game frequency command corresponding to the value of the game frequency area for managing the number of executions of the special figure variable display game for changing the effect mode is prepared (step A342), and an effect command setting process is performed (step A343). Thereafter, a big hit flag 2 setting process (step A343) is performed for setting shift information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA346)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA347)。その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA348)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA349)を行う。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A346) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set ( Step A347). Thereafter, a fluctuation pattern setting process (step A348) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed (step A348), and a fluctuation start information setting process (step A348) for setting fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game A349) is performed.

次に、処理番号として「1」を設定し(ステップA350)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA351)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA352)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA353)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA354)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA355)、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA356)、特図2変動開始処理を終了する。   Next, “1” is set as the process number (step A350), and the process number is saved in the special game process number area (step A351). Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A352), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A353). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A354), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. 100 ms) is set here (step A355), an initial value (0 in this case) is set in the special figure 2 fluctuation symbol number area (step A356), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

特図2変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。   The initial value to be set in the special figure 2 variation symbol number area is 0, whereby variation display is started from a state in which all segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA324)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA362)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA363)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図1のうちで最先の特図1始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 42 shows the big hit flag 1 setting process (step A324) in the above-described special figure 1 fluctuation start process. In the big hit flag 1 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A361). Next, the big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (step A362), and the special figure big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (Step A363). Note that “for the number of reservations 1” is an area for storing information (random numbers or the like) about the first special figure 1 start memory in the special figure 1 in the digestion order. Thereafter, a jackpot determination process (step A364) is performed for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.

そして、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A361 (step A366). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (step A364) is not a big hit (step A365; N), the big hit flag 1 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 1. Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図43には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA344)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が特図2のうちで最先の特図2始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 43 shows the big hit flag 2 setting process (step A344) in the above-described special figure 2 fluctuation start process. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for hold number 1), prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (Step A373). In addition, the number for the holding number 1 is an area for storing information (random number or the like) about the first special figure 2 start memory in the special figure 2 in the digestion order. Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当り判定処理〕
図44には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA364、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 44 shows the big hit determination process (steps A364 and A374) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above. In the jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends. On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the high probability state is set (step A383). If it is in a high probability state (step A383; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A357), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図45には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA325)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 45 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A325) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A401). The jackpot symbol random number is loaded from (for step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). By this process, the type of special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA407)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA408)、ステップA411に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。   After that, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A407). Any of 12R, 5R, and 4R is set as the round number upper limit information area. Then, the special winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the special winning opening release information area (step A408), and the process proceeds to step A411. The special winning opening information is information defining an opening pattern (see FIG. 7) in the special gaming state.

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA409)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA410)、ステップA411に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not big hit (step A401; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number region (step A409), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region. (Step A410), the process proceeds to Step A411. Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA411)、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA412)、演出コマンド設定処理(ステップA413)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA414)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA415)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A411), the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A412), and an effect command setting process (step A413) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A414), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A415). The stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図46には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA345)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 46 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A345) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A431). ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A432). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). By this process, the type of special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA437)。ラウンド数上限値情報領域としては、12R、5R又は4Rの何れかが設定される。そして、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA438)、ステップA441に移行する。大入賞口開放情報は、特別遊技状態における開放パターン(図7参照)を定義する情報である。   Thereafter, the special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A437). Any of 12R, 5R, and 4R is set as the round number upper limit information area. Then, the special winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the special winning opening release information area (step A438), and the process proceeds to step A441. The special winning opening information is information defining an opening pattern (see FIG. 7) in the special gaming state.

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA439)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA440)、ステップA441に移行する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, if the big hit flag 2 is not big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step A439), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. (Step A440), and the process proceeds to Step A441. Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップA441)。飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブして(ステップA442)、演出コマンド設定処理(ステップA443)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA444)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA445)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A441). The decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A442), and an effect command setting process (step A443) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A444), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A445). 2. The stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning hole 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

ここで、高確率状態である場合の演出について説明する。図47に示すように特別遊技状態の終了から30回目、60回目、90回目となる特図変動表示ゲームにおいては定期演出が行われる。ここでは定期演出としてSPリーチを発生させるようになっている。また、特別遊技状態の終了から31回目〜40回目、61回目〜70回目、91回目〜100回目となる特図変動表示ゲームにおいては条件達成演出が行われる。この条件達成演出は、SPリーチが発生すれば大当りとなる演出である。なお、SPリーチにはSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチがあるが、定期演出ではこのうち何れかが実行され、条件達成演出ではこのうち何れかが実行されれば条件達成となる。   Here, an effect in the case of a high probability state will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure variation display game which is the 30th, 60th and 90th times from the end of the special game state, a regular effect is performed. Here, SP reach is generated as a regular performance. In the special figure variation display game which is the 31st to 40th, 61st to 70th, and 91st to 100th games from the end of the special game state, the condition achievement effect is performed. This condition achievement effect is an effect that is a big hit if SP reach occurs. The SP reach includes SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach, and any one of them is executed in the regular effect, and if any of them is executed in the condition achievement effect, the condition is achieved.

ここではSPリーチを実行する定期演出の後に、定期演出と同一種類の演出であるSPリーチの発生を大当りの条件とする条件達成演出が行われるようにしている。これにより、条件の内容を遊技者に示してから条件達成演出が開始されることとなり、遊技者にとって分かりやすい演出となる。また、定期演出として実行されたSPリーチがはずれとなることによる期待感の低下を防止することができる。また、条件達成演出の条件をSPリーチとしたことで、遊技機では先読み処理(特図保留情報判定処理)により特図変動表示ゲームの開始前から条件が達成されるか否かを把握でき、先読み処理の結果に基づく演出である先読み演出においてより多彩な演出が可能となる。もちろん条件として先読み処理で把握できる他の条件としても良く、この場合も同様に多彩な演出が可能となる。   Here, after the regular production for executing the SP reach, a condition achievement production is performed in which the occurrence of SP reach, which is the same type of production as the regular production, is a big hit condition. Thus, the condition achievement effect is started after the contents of the condition are shown to the player, and the effect is easy to understand for the player. In addition, it is possible to prevent a decrease in expectation due to a loss of SP reach executed as a regular effect. In addition, by setting the condition achievement effect condition to SP reach, the gaming machine can grasp whether the condition is achieved before the start of the special figure variation display game by the prefetch process (special figure holding information determination process), In the pre-reading effect that is an effect based on the result of the pre-reading process, more various effects can be performed. Of course, other conditions that can be grasped by the prefetching process may be used as conditions, and in this case as well, various effects can be achieved.

また、定期演出の実行後に条件達成演出を開始するとともに、条件達成演出を実行するゲーム数を次回の定期演出が実行されるまでのゲーム数よりも少なくして、定期演出と条件達成演出の期間が重ならないようにしている。これにより、SPリーチの発生を条件とする条件達成演出の実行中にSPリーチを発生する定期演出が行われてしまい、意図せずに条件が達成されてしまうことを防止し、条件達成演出で矛盾が生じることを防止している。   In addition, the condition achievement effect starts after execution of the regular effect, and the number of games for which the condition achievement effect is executed is less than the number of games until the next regular effect is executed, so that the period of the regular effect and the condition achievement effect To avoid overlapping. As a result, during the execution of the condition achievement effect subject to the occurrence of SP reach, a regular effect that generates SP reach is performed, and the condition is prevented from being unintentionally achieved. It prevents inconsistencies.

図48には、高確率状態における演出の一例を示した。図48(a)に示すように表示装置41における表示領域の中央には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。   FIG. 48 shows an example of the effect in the high probability state. As shown in FIG. 48 (a), in the center of the display area of the display device 41, there is provided a decoration special figure fluctuation display game display section 85 for displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Here, the decorative special figure variation display game is displayed by stopping and displaying the identification information in each of the left, middle and right variation display areas.

また、表示領域の下部には第1始動記憶及び第2始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶又は第2始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの始動記憶があることを示している。なお、第1始動記憶と第2始動記憶を区別できるように表示しても良い。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果、定期演出や条件達成演出の対象である旨などをその表示態様により示唆することが可能である。   In addition, a storage display unit 83 for displaying a decoration start memory display corresponding to the first start memory and the second start memory is provided below the display area. The decorative start memory display displayed here corresponds to the first start memory or the second start memory in a one-to-one correspondence and is displayed side by side in the storage order. Here, it shows that there are four start memories. Yes. The first start memory and the second start memory may be displayed so that they can be distinguished. The decoration start memory display at the left end is a decoration start memory display corresponding to the start memory stored first, and shifts to the left every time it is digested. In addition, it is possible to suggest from the display mode that the result of the special figure change display game corresponding to each start-up memory, the result of pre-reading such as a change pattern, the fact that it is the target of the regular effect and the condition achievement effect, and the like.

表示領域の下部であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。   On the left side of the display area at the bottom of the display area, a running memory display unit 84 for displaying information related to the start memory corresponding to the special figure variation display game currently being executed is provided. In the in-execution memory display section 84, the decoration start memory display at the left end of the memory display section 83 shifts at the start of the special figure fluctuation display game, and the result of the special figure fluctuation display game to be executed, the fluctuation pattern, etc. It is suggested by the display mode.

図48(a)は高確率状態であって特別遊技状態の終了から29回目となる特図変動表示ゲームが終了した状態である。高確率状態において定期演出や条件達成演出が行われない特図変動表示ゲームでは、高確率状態であることを示す演出が行われる。そして、定期演出が実行される30回目の特図変動表示ゲームでは、図48(b)に示すように変動表示が行われ、図48(c)に示すようにリーチ状態となり、図48(d)に示すようにSPリーチとなる。ここでは結果がはずれであり、図48(e)に示すようにはずれの結果を表示して特図変動表示ゲームが終了する。なお、定期演出である場合には定期演出である旨を報知するようにしても良い。   FIG. 48A shows a high probability state in which the special figure variation display game, which is the 29th time from the end of the special game state, has ended. In a special figure variation display game in which a regular effect and a condition achievement effect are not performed in a high probability state, an effect indicating that the state is a high probability state is performed. Then, in the 30th special figure fluctuation display game in which the regular effects are executed, the fluctuation display is performed as shown in FIG. 48 (b), and the reach state is reached as shown in FIG. 48 (c). SP reach as shown in FIG. Here, the result is out of order, and as shown in FIG. 48 (e), the result of the out-of-range is displayed and the special figure variation display game is ended. In addition, when it is a regular effect, you may make it alert | report that it is a regular effect.

次のゲームからは条件達成演出が開始される。図48(f)に示すように特別遊技状態の終了から31回目の特図変動表示ゲームの開始時には、条件達成演出が開始される旨の報知が行われる。この報知では設定された条件の報知も行われる。また、条件達成演出を行うゲームの残り回数も表示される。そして、条件達成演出中に結果が大当りとなる特図変動表示ゲームが行われる場合には条件が達成されることとなり、図48(g)に示すようにリーチ状態が発生し、図48(h)に示すようにSPリーチが発生する。この際条件を達成した旨の報知も行われる。その後、図48(i)に示すように大当りの結果が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。   The condition achievement effect starts from the next game. As shown in FIG. 48 (f), at the start of the 31st special figure change display game from the end of the special game state, a notification that the condition achievement effect is started is issued. In this notification, the set condition is also notified. In addition, the remaining number of games for performing the condition achievement effect is also displayed. When a special figure variation display game in which the result is a big hit during the condition achievement effect is performed, the condition is achieved, and a reach state is generated as shown in FIG. SP reach occurs as shown in FIG. At this time, a notification that the condition has been achieved is also given. Thereafter, as shown in FIG. 48 (i), the result of the big hit is displayed and the special figure variation display game is ended.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA170、A326、A346)の詳細について説明する。図49に示すように特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、確率状態、停止図柄パターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。なお、確率状態とは、低確率状態かつ時短状態でない状態、高確率状態かつ時短状態、低確率状態かつ時短状態の3つの状態の何れかである。また、停止図柄パターン番号は、はずれ図柄、12R確変図柄、5R確変図柄、5R通常図柄、4R確変図柄、4R通常図柄のそれぞれに対応する0〜5の何れかである。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps A170, A326, A346) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 49, in the special figure information setting process, first, the fluctuation group selection pointer table is set (step A451), and the fluctuation group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number is acquired (step A452). . Note that the probability state is one of three states: a low probability state and not a time-short state, a high probability state and a time-short state, a low probability state and a time-short state. Also, the stop symbol pattern number is any one of 0 to 5 corresponding to each of the off symbol, the 12R probability variation symbol, the 5R probability variation symbol, the 5R normal symbol, the 4R probability variation symbol, and the 4R normal symbol.

次に、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかを判定し(ステップA453)、はずれ図柄でない場合(ステップA453;N)、すなわち大当り図柄である場合は、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA459)、特図情報設定処理を終了する。また、はずれ図柄である場合(ステップA453;Y)は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数が定期演出の値であるかを判定する(ステップA454)。   Next, it is determined whether the stop symbol pattern is a missing symbol (step A453). If it is not a missing symbol (step A453; N), that is, if it is a big hit symbol, a pointer is saved in the variable group selection pointer area ( Step A459), the special figure information setting process is terminated. If the symbol is a missing symbol (step A453; Y), it is determined whether the number of high probability fluctuations managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the high probability state is the value of the regular effect (step A454). ).

上述したように定期演出は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合において、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となる特図変動表示ゲームにおいて実行される演出である。ここでは、特別遊技状態の終了から30回目、60回目、90回目となる特図変動表示ゲームにおいて定期演出としてSPリーチを発生させるようになっている。すなわち、高確率変動回数が71、41及び11である場合が定期演出の値である場合である。高確率変動回数が定期演出の値である場合(ステップA454;Y)は、定期演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA457)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブし(ステップA459)、特図情報設定処理を終了する。また、高確率変動回数が定期演出の値でない場合(ステップA454;N)は、高確率変動回数が条件達成演出の値であるかを判定する(ステップA455)。   As described above, the regular effect is executed in the special figure variation display game in which the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state is a predetermined number of times when the special gaming state is in a high probability state. This is a production. Here, SP reach is generated as a regular effect in the special figure variation display game which is the 30th, 60th, and 90th times from the end of the special game state. That is, the case where the high probability variation number is 71, 41 and 11 is the value of the regular effect. If the number of high probability fluctuations is the value of the regular effect (step A454; Y), the variable group selection pointer is updated to the value for the regular effect (step A457), and the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A457). A459), the special figure information setting process is terminated. If the high probability variation number is not the value of the regular effect (step A454; N), it is determined whether the high probability variation number is the condition achievement effect value (step A455).

上述したように条件達成演出は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合において、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数の範囲となる特図変動表示ゲームにおいて実行される演出であり、SPリーチが発生した場合に大当りとする演出である。ここでは、特別遊技状態の終了から31回目〜40回目、61回目〜70回目、91回目〜100回目となる特図変動表示ゲームにおいて条件達成演出が行われる。すなわち、高確率変動回数が70〜61、40〜31及び10〜1である場合が条件達成演出の値である場合である。   As described above, the condition achievement effect is a special figure fluctuation display game in which the number of executions of the special figure fluctuation display game from the end of the special gaming state is within a predetermined range when the special gaming state is in a high probability state. This is an effect that is executed when the SP reach occurs. Here, the condition achievement effect is performed in the special figure variation display game which is the 31st to 40th, the 61st to 70th, and the 91st to 100th from the end of the special gaming state. That is, the case where the number of high probability fluctuations is 70 to 61, 40 to 31, and 10 to 1 is a value of the condition achievement effect.

高確率変動回数が条件達成演出の値である場合(ステップA455;Y)は、条件達成演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA458)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA459)、特図情報設定処理を終了する。また、高確率変動回数が条件達成演出の値でない場合(ステップA455;N)は、特図1保留数、特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(ステップA456)、変動グループ選択ポインタ領域にポインタをセーブして(ステップA459)、特図情報設定処理を終了する。すなわち、結果が大当りの場合は始動記憶数を考慮せずに変動パターンを選択し、結果がはずれの場合は始動記憶数を考慮して変動パターンを選択することが可能である。なお、ステップA456では、処理の対象が特図1と特図2の何れであるかや現在の演出モードも考慮して変動グループ選択ポインタが更新される。   If the number of high probability fluctuations is the value of the condition achievement effect (step A455; Y), the variable group selection pointer is updated to the value for the condition achievement effect (step A458), and the pointer is saved in the fluctuation group selection pointer area. (Step A459), the special figure information setting process is terminated. If the number of high probability fluctuations is not the condition achievement effect value (step A455; N), the fluctuation group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number (step A455). A456), the pointer is saved in the variable group selection pointer area (step A459), and the special figure information setting process is terminated. That is, when the result is a big hit, it is possible to select the variation pattern without considering the number of starting memories, and when the result is out of order, it is possible to select the variation pattern considering the number of starting memories. In step A456, the variable group selection pointer is updated in consideration of whether the processing target is Special Figure 1 or Special Figure 2 and the current presentation mode.

例えば、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計が0,1,2,3,4〜8の何れかであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。また、演出モードが通常モードである場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新する。そして、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図1である場合は、保留数の合計数を考慮せず変動グループ選択ポインタを更新し、演出モードが通常モード以外である場合に処理対象が特図2である場合は、保留数の合計が0〜1,2〜8の何れかであるかを考慮して変動グループ選択ポインタを更新する。なお、保留数の合計数が0とは何れの始動記憶もない状態(客待ちデモ中)で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームを開始する場合であり、保留数の合計数が1とは始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームを開始する場合である。   For example, when the production mode is the normal mode and the processing target is special figure 1, the variable group is considered in consideration of whether the total number of holds is 0, 1, 2, 3, 4-8. Update the selection pointer. Further, when the effect mode is the normal mode and the processing target is the special figure 2, the variable group selection pointer is updated without considering the total number of holdings. And when the production mode is other than the normal mode and the processing target is the special figure 1, the variable group selection pointer is updated without considering the total number of the pending numbers, and the production mode is other than the normal mode. When the processing target is FIG. 2, the variable group selection pointer is updated in consideration of whether the total number of holds is 0 to 1, 2 to 8. It should be noted that the total number of holdings is 0 when there is no starting memory (during a customer waiting demo) and the starting memory is generated and the special figure variation display game is started, and the total number of holdings is 1 Is a case where the special figure variation display game is started with one start-up memory.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA171、A328、A348)の詳細について説明する。図50に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA461)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA462)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA463)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-described special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the fluctuation pattern setting process (steps A171, A328, and A348) in the special figure 2 fluctuation start will be described. As shown in FIG. 50, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A461), and the address of the variation group table corresponding to the variation group selection pointer is acquired and prepared (step A462). Then, the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A463).

そして、2バイト振り分け処理(ステップA464)を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA465)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA466)。そして、振り分け処理(ステップA467)を行い、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、リーチの有無やリーチの種類などの特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Then, a 2-byte distribution process (step A464) is performed to acquire and prepare the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the distribution (step A465), and the target variation pattern random number 2 storage area (reserved number) 1) is loaded and prepared (step A466). Then, a sorting process (step A467) is performed, the fluctuation pattern number obtained as a result of the sorting is acquired, saved in the fluctuation pattern number area, and the fluctuation pattern setting process is terminated. With this process, the variation pattern of the special-figure variation display game such as the presence / absence of reach and the type of reach is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
図51には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA464)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 51 shows the 2-byte sorting process (step A464) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte sorting process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA462にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA471)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the top data of the selection table (the fluctuation group table prepared in step A462) is a code without distribution (ie, “0”) (step A471). Here, the variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern selection table, but the variation group table defines only the variation pattern selection table in which the variation pattern is “no reach”. In the case of (for example, a part of the variation group table in the case where the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA472;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA472;N)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA473)。   If the first data of the selection table (variation group table) is a code without distribution (step A472; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the result of distribution (step A477), and 2 bytes are distributed. The process ends. On the other hand, when the top data of the selection table (variation group table) is not a code without distribution (step A472; N), one distribution value first defined in the selection table (variation group table) is acquired ( Step A473).

続けて、ステップA463にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA473にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA474)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA475)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA475;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA476)、ステップA473の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA473)、その後、前回のステップA475にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA474)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA475)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A473 from the random value prepared in Step A463 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A474), and the calculated new random value It is determined whether the numerical value is smaller than “0” (step A475). If the new random value is not smaller than “0” (step A475; N), after updating to the address of the next distribution value (step A476), the process proceeds to step A473, and thereafter Process. That is, the distribution value specified next in the selection table (variation group table) is obtained (step A473), and then the new random value is subtracted from the random value determined in the previous step A475. A numerical value is calculated (step A474), and it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A475).

上記の処理をステップA475にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA475;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン選択テーブルの中から何れか一の変動パターン選択テーブルが選択される。そして、ステップA475にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA475;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA477)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A475 that the new random value is smaller than “0” (step A475; Y). Thus, any one variation pattern selection table is selected from at least one variation pattern selection table defined in the selection table (variation group table). If it is determined in step A475 that the new random value is smaller than “0” (step A475; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A477), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

なお、上述の変動パターン設定処理におけるステップA467の振り分け処理は、上述の2バイト振り分け処理と同じ処理である。ただし、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で計算するためのプログラム命令が異なっている。   Note that the distribution process in step A467 in the above-described variation pattern setting process is the same process as the above-described 2-byte distribution process. However, the program instructions for calculation differ in that the size of the random number used for distribution is 1 byte or 2 bytes.

図52には、高確率状態で選択可能な変動グループテーブルを示した。図52(a)は、結果がはずれであり、定期演出及び条件達成演出が実行されない場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA456で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。   FIG. 52 shows a variation group table that can be selected in a high probability state. FIG. 52A is a variation group table when the result is out of order and the regular effect and the condition achievement effect are not executed. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A456 in the special figure information setting process.

この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、リーチなし系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数1により選択されるようになっている。変動パターン乱数1は0〜65535の値をとるものであり、例えばリーチなし系に対しては64906個の値が割り当てられている。すなわち、64906/65536の確率でリーチなし系の変動グループが選択される。   As variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table, there are a reachless system, an SP1 reach system, an SP2 reach system, and an SP3 reach system, and a distribution value is set for each. The variation group is selected by the selected variation group table and the variation pattern random number 1. The fluctuation pattern random number 1 takes a value of 0 to 65535. For example, 64906 values are assigned to a non-reach system. That is, the reachless variation group is selected with a probability of 64906/65536.

図52(b)は、結果がはずれであり、条件達成演出を実行する場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA458で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、リーチなし系、ノーマルショートリーチ系(Nリーチのうち変動時間が短いもの)があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、条件達成演出中に結果がはずれとなる場合には、リーチなし又はノーマルショートリーチの何れかとなり、条件達成となるSPリーチは発生しない。   FIG. 52B is a variation group table when the result is out of order and the condition achievement effect is executed. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A458 in the special figure information setting process. The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table include a non-reach system and a normal short reach system (N reach having a short variation time), and a distribution value is set for each. That is, when the result is lost during the achievement of the condition, the reach is either no reach or normal short reach, and the SP reach that satisfies the condition does not occur.

図52(c)は、結果がはずれであり、定期演出を実行する場合の変動グループテーブルである。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA457で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、定期演出中に結果がはずれとなる場合には、SPリーチが発生する。   FIG. 52C is a variation group table in the case where the result is out of date and the regular effect is executed. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A457 in the special figure information setting process. The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table include the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system, and a distribution value is set for each. That is, SP reach occurs when the result is lost during the regular performance.

図52(d)は、結果が大当りである場合の変動グループテーブルである。なお、高確率状態において結果が大当りである場合は、定期演出や条件達成演出を実行するか否かにかかわらずこの変動グループテーブルが選択される。この変動グループテーブルは、特図情報設定処理におけるステップA452で取得される変動グループ選択ポインタにより選択可能な変動グループテーブルである。この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ(変動パターン選択テーブル)としては、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。すなわち、高確率状態中において大当りとなる場合には必ずSPリーチが発生する。よって、大当りとなる特図変動表示ゲームが定期演出を実行する特図変動表示ゲームであれば定期演出となるSPリーチが実行される。また大当りとなる特図変動表示ゲームが条件達成演出を実行する特図変動表示ゲームであれば条件の達成となるSPリーチが実行される。   FIG. 52D is a variation group table when the result is a big hit. When the result is a big hit in the high probability state, this variation group table is selected regardless of whether or not the regular performance or the condition achievement performance is executed. This variation group table is a variation group table that can be selected by the variation group selection pointer acquired in step A452 in the special figure information setting process. The variation groups (variation pattern selection table) that can be selected by the variation group table include the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system, and a distribution value is set for each. That is, SP reach always occurs when a big hit occurs in a high probability state. Therefore, if the special figure fluctuation display game that is a big hit is a special figure fluctuation display game that executes a regular production, SP reach that is a regular production is executed. Also, if the special figure fluctuation display game that is a big hit is a special figure fluctuation display game that executes a condition achievement effect, SP reach that achieves the condition is executed.

このように変動グループテーブルが設定されていることで、定期演出では結果にかかわらずSPリーチが発生することとなる。また、条件達成演出では、結果が大当りとなる場合にのみSPリーチが発生することとなる。なお、演出制御装置300でも高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理しており、定期演出や条件達成演出の実行を把握して演出を実行するようになっている。もちろん遊技制御装置100が定期演出である旨や条件達成演出である旨、特別遊技状態の終了からのゲームの実行回数などを所定の機会(例えば特図変動表示ゲームの開始時)に演出制御装置300に通知するようにしても良く、このようにすれば演出制御装置300で特図変動表示ゲームの実行回数を管理しなくても良い。   Since the variable group table is set in this way, SP reach occurs in the regular performance regardless of the result. In the condition achievement effect, SP reach occurs only when the result is a big hit. The production control device 300 also manages the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state, and executes the production by grasping the execution of the regular production and the condition achievement production. Of course, the effect control device 100 indicates that the game control device 100 is a regular effect or a condition achievement effect, the number of times the game has been executed since the end of the special game state, etc. at a predetermined opportunity (for example, at the start of a special figure variation display game). 300 may be notified, and in this way, the production control device 300 does not have to manage the number of executions of the special figure variation display game.

すなわち、遊技制御装置100(演出制御装置300を含んでも良い)が、変動表示ゲームにおける演出態様を設定する演出態様設定手段、変動表示ゲームに関する条件を設定し、所定期間において当該条件を達成するか否かの演出を行う条件達成演出制御手段、予め定められた実行タイミングとなる毎に変動表示ゲームにおいて定期演出を実行する定期演出制御手段をなす。   In other words, whether the game control device 100 (which may include the effect control device 300) sets the effect mode setting means for setting the effect mode in the variable display game, the condition regarding the variable display game, and achieves the condition in a predetermined period. Condition achievement effect control means for performing an effect of “no”, and periodic effect control means for executing a periodic effect in the variable display game each time a predetermined execution timing is reached.

なお、定期演出と条件達成演出の条件が同一の種類とは、SPリーチという種類であれば良いということであり、SP1〜3リーチの何れでも良いということである。また、ここでは定期演出や条件達成演出の条件をSPリーチとしたが、これに限られるものではない。例えば、SPリーチのうちのSP1リーチのみとしても良いし、他の変動パターンとしても良い。さらに、変動パターン以外の演出(特定のキャラクタが登場するなど)を定期演出や条件達成演出の条件としても良い。また、条件達成演出の期間は、他の期間よりも先読み結果の報知を行う頻度や精度が高まる先読みゾーンとしても良い。   Note that the same type of conditions for the regular effects and the condition achievement effects means that the type is SP reach, and any of SP1 to 3 reach may be used. In addition, the conditions for the regular performance and the condition achievement performance are SP reach here, but the present invention is not limited to this. For example, only the SP1 reach of the SP reach may be used, or another variation pattern may be used. Furthermore, an effect other than the variation pattern (such as a specific character appearing) may be used as a condition for the regular effect or the condition achievement effect. Further, the period of the condition achievement effect may be a prefetch zone in which the frequency and accuracy of notifying the prefetch result are higher than in other periods.

また、条件達成演出の期間を所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでとしたが、所定時間が経過するまでとしても良い。この場合、定期演出が実行された特図変動表示ゲームの終了から次の定期演出の実行タイミングが到来するまでの時間よりも短い時間とすることが好ましい。例えば、図52(b)に示した変動グループテーブルにおいて、リーチなし系の変動グループテーブルが選択された場合に選択可能な変動パターンにおける最短の変動時間を19200msとし、この変動時間が条件達成演出における最短の変動時間とする。結果がはずれの場合は結果を表示する停止時間として800msが設定されるので、条件達成演出における変動表示ゲームの最短の実行時間は20000msとなる。そして、これに定期演出が実行された特図変動表示ゲームの終了から次の実行タイミングが到来するまでに実行可能な変動表示ゲームの回数(ここでは29回)以下の所定回数(例えば10回)をかけた時間値(例えば20秒)を条件達成演出の期間とする。このようにすれば条件達成演出の期間と定期演出の期間とが重ならないようにすることができる。さらに、この場合に、例えばはずれとなる特図変動表示ゲームの実行時間を予め定めた時間のみ(例えば2秒)とすれば、結果が大当りとならなければ条件達成演出において必ず所定回数の特図変動表示ゲームを実行可能となる。また、終了までの残り時間を表示するようにしても良い。   In addition, the period of the condition achievement effect is set to be executed until a predetermined number of special figure change display games are executed, but may be set until a predetermined time elapses. In this case, it is preferable that the time is shorter than the time from the end of the special figure variation display game in which the regular effect is executed to the time when the next regular effect is executed. For example, in the variation group table shown in FIG. 52B, the shortest variation time in the variation pattern that can be selected when the variation group table without reach is selected is 19200 ms, and this variation time is the condition achievement effect. Use the shortest variation time. If the result is out of place, 800 ms is set as the stop time for displaying the result, so the shortest execution time of the variable display game in the condition achievement effect is 20000 ms. Then, a predetermined number of times (for example, 10 times) equal to or less than the number of variable display games that can be executed until the next execution timing comes after the end of the special figure variable display game in which the regular effects are executed (this time is 29 times). The time value multiplied by (for example, 20 seconds) is set as the period of effect achievement. In this way, it is possible to prevent the condition achievement effect period and the regular effect period from overlapping. Further, in this case, for example, if the execution time of the special figure variation display game that is out of place is set to a predetermined time only (for example, 2 seconds), if the result does not become a big hit, the special figure of the predetermined number of times is always produced in the condition achievement effect. The variable display game can be executed. Also, the remaining time until the end may be displayed.

また、条件達成演出の終了条件を別途定めても良い。例えば、Nリーチが発生した場合や、リーチ状態となるかのような演出をして実際にはリーチ状態とならなかった場合などに当該特図変動表示ゲームで条件達成演出を終了しても良い。また、特定の延長条件を達成した場合に、条件達成演出の期間を延長するようにしても良い。この場合、残りゲーム数や残り時間の表示に上乗せされるような演出を行うようにしても良い。特定の延長条件としては、抽選に当選することや、特定の変動パターンが選択されたことなどが挙げられる。   In addition, a condition achievement effect end condition may be set separately. For example, the condition achievement effect may be terminated in the special figure variation display game when an N-reach occurs or when an effect is made as if the reach state is reached and the reach state is not actually reached. . Moreover, when a specific extension condition is achieved, the period of the condition achievement effect may be extended. In this case, an effect may be added that adds to the display of the number of remaining games and the remaining time. Specific extension conditions include winning a lottery and selecting a specific variation pattern.

また、先読み処理や特図変動表示ゲームの開始時の判定により結果が大当りとなることが明らかとなった場合に、残りゲーム数や残り時間の報知を変化させてその旨を示唆又は報知するようにしても良い。例えば残りゲーム数や残り時間の表示を「777」とする。また、特定の開始条件が成立した場合に条件達成演出を開始しても良い。例えば、先読み処理により結果が大当りとなる始動記憶があることが明らかとなった場合に条件達成演出を開始するようにしても良い。また、定期演出や条件達成演出の実行中以外において、結果がはずれとなる場合にSPリーチが発生した場合に、当該はずれとなるSPリーチが行われた次ゲームから条件達成演出を開始しても良い。 In addition, when it becomes clear that the result is a big hit by the pre-reading process or the determination at the start of the special figure variation display game, the notification of the remaining number of games and the remaining time is changed to suggest or notify the fact. Anyway. For example, the display of the number of remaining games and the remaining time is “777”. In addition, the condition achievement effect may be started when a specific start condition is satisfied. For example, the condition achievement effect may be started when it is clear from the pre-reading process that there is a start memory whose result is a big hit. In addition, when the SP reach occurs when the result is out of progress except during the execution of the regular effect or the condition achievement effect, even if the condition achievement effect is started from the next game in which the SP reach that has failed is performed. good.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームにおける演出態様を設定する演出態様設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、変動表示ゲームに関する条件を設定し、所定期間において当該条件を達成するか否かの演出を行う条件達成演出制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、予め定められた実行タイミングとなる毎に変動表示ゲームにおいて定期演出を実行する定期演出制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、条件達成演出制御手段は、定期演出と同一種類の演出が実行されることを条件として設定するようにしたこととなる。したがって、条件達成演出における条件が定期演出として実行されるので条件の内容を遊技者が的確に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。   In view of the above, in a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, Condition achievement effect control for setting the effect mode setting means (game control device 100, effect control device 300) for setting the effect mode and the condition regarding whether or not the condition is achieved in a predetermined period. Means (game control device 100, effect control device 300), and the effect mode setting means performs periodic effect control means (game control device) for executing a regular effect in a variable display game every time a predetermined execution timing is reached. 100, an effect control device 300), and the condition achievement effect control means is set on condition that the same type of effect as the regular effect is executed. The it has to be. Therefore, since the condition in the condition achievement effect is executed as the regular effect, the player can accurately grasp the contents of the condition, and the fun of the game can be improved.

また、条件達成演出制御手段は、定期演出制御手段により定期演出が実行されるタイミングが所定期間に含まれないように当該所定期間を設定するようにしたこととなる。したがって、条件達成演出の条件と同一種類の演出が実行される定期演出が条件達成演出の実行中に行われることを防止することができる。   Further, the condition achievement effect control means sets the predetermined period so that the timing at which the periodic effect is executed by the periodic effect control means is not included in the predetermined period. Therefore, it is possible to prevent a regular effect in which the same type of effect as the condition achievement effect is executed during the execution of the condition achievement effect.

また、定期演出の予め定められた実行タイミングは、特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数が予め定められた回数に達することであり、定期演出は、特定のリーチ演出であり、条件達成演出を実行する所定期間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの終了から所定時間とされ、当該所定時間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの終了から次の実行タイミングが到来するまでに実行可能な変動表示ゲームの回数以下の所定回数に条件達成演出における変動表示ゲームでの最短の実行時間をかけた所定時間とされ、条件達成演出制御手段は、条件を特定のリーチ演出の実行とし、演出態様設定手段は、条件達成演出を実行する所定期間においては変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、特定のリーチ演出を設定可能であることとなる。したがって、条件達成演出における条件が定期演出として実行されるので条件の内容を遊技者が的確に把握でき、遊技の興趣を向上することができる。また、条件達成演出の条件と同一種類の演出が実行される定期演出が条件達成演出の実行中に行われることを防止することができる。   Further, the predetermined execution timing of the regular production is that the number of executions of the variable display game from the end of the special gaming state reaches the predetermined number of times, and the regular production is a specific reach production, The predetermined period for executing the achievement effect is a predetermined time from the end of the variable display game in which the regular effect is executed, and the next execution timing comes from the end of the variable display game in which the regular effect is executed. The predetermined time equal to or less than the number of variable display games that can be executed before is multiplied by the shortest execution time in the variable display game in the condition achievement effect, and the condition achievement effect control means sets the condition to a specific reach effect. The execution mode setting means sets a specific reach effect when the result of the variable display game is a special result in a predetermined period of executing the condition achievement effect. And thus is a function. Therefore, since the condition in the condition achievement effect is executed as the regular effect, the player can accurately grasp the contents of the condition, and the fun of the game can be improved. Further, it is possible to prevent a regular effect in which the same type of effect as the condition achievement effect is executed during the execution of the condition achievement effect.

また、条件達成演出を実行する所定期間は、定期演出が実行された変動表示ゲームの次に開始される変動表示ゲームから所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間とされ、当該所定回数は次の実行タイミングが到来するまでの回数よりも少ない回数であることとなる。   Further, the predetermined period for executing the condition achievement effect is a period from the variable display game started next to the variable display game for which the regular effect is executed until the predetermined number of variable display games are executed. The number of times is less than the number of times until the next execution timing comes.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA329、A349)の詳細について説明する。図53に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1及び2の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA493)。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を準備して(ステップA494)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A329 and A349) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 53, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 and 2 are cleared (step A491). Next, a variation time value table is set (step A492), a variation time value corresponding to the variation pattern number is acquired and saved in the special figure game process timer area (step A493). Thereafter, a change command (MODE, ACTION) corresponding to the change pattern number is prepared (step A494), and an effect command setting process is performed (step A495).

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA496)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA497)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA498)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA499)。そして、変動順序フラグ格納領域をシフトして(ステップA500)シフト後の空き領域をクリアする(ステップA501)。   Next, the special figure holding number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A496), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A497). Next, the random number storage area is shifted (step A498), and the free area after the shift is cleared (step A499). Then, the change order flag storage area is shifted (step A500), and the free area after the shift is cleared (step A501).

その後、遊技者が操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し(ステップA502)、オート入力モード中でない場合(ステップA502;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。また、オート入力モード中である場合(ステップA502;Y)は、PBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)をセーブし(ステップA503)、PBコマンド番号領域を0クリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動開始から所定時間(ここでは500ms)が経過するとPBオンコマンドが送信されるようになる。   Thereafter, it is determined whether or not the player is in the auto input mode in which the operation means (the effect button 25, the touch panel 29) is operated without operating the operating means (step A502). If not (Step A502; N), the variation start information setting process is terminated. If the auto input mode is in effect (step A502; Y), the initial value (500 ms here) is saved in the PB command control timer area (step A503), and the PB command number area is cleared to 0 (step A504). ), The variation start information setting process is terminated. As a result, in the auto input mode, a PB on command is transmitted when a predetermined time (500 ms in this case) elapses from the start of fluctuation.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern is cited, and the command is transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図54に示すように、特図変動中処理では、まず、変動表示を停止する情報として、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。次に、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A13) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 54, in the special figure changing process, first, a symbol stop command corresponding to the changing symbol discrimination flag is prepared as information for stopping the fluctuation display (step A601), and an effect command setting process is performed (step S601). A602). Next, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the present embodiment, 800 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is an off symbol pattern, and 2000 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

その後、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA605)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA606)。次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA609)。   Thereafter, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A605), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A606). Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example, special signal 1 changing signal OFF) is saved in the test signal output data area (Step A607), and a signal related to the end of change in Special Figure 2 (for example, special design) (2 change signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A608), and the control timer is initially set in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of executions of the special figure variable display game for output to the external information terminal. A value (for example, 256 milliseconds) is saved (step A609).

その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図表示中処理を終了する。   After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A610). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A611), the special figure display in-process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA14)の詳細について説明する。図55に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA703)、大当りである(ステップA703;Y)と判定すると、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA706)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA707)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A14) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 55, in the special chart display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process Is loaded (step A701), and the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area are cleared (step A702). Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A703), and if it is determined that the big hit is a big hit (step A703; Y), it is related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure 2 variable display game. Save the test signal (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous actuator operating signal ON, and the special symbol 2 signal ON) in the RWM test signal output data area (step A706), round A number upper limit table is set (step A707).

一方、ステップA703にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA703;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA704)、大当りである(ステップA704;Y)と判定すると、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA705)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A703 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A703; N) as a result of checking the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A704) and a big hit (step A703). When A704; Y) is determined, a test signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, special The signal per symbol 1 is turned ON) in the RWM test signal output data area (step A705), and processing for setting the round number upper limit value table (step A707) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA707)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、12、5又は4の何れか)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA708)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA709)。   After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A707), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in this embodiment, any one of 12, 5 or 4) is acquired, Save in the round number upper limit area of the RWM (step A708). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A709).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA710)、演出コマンド設定処理(ステップA711)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。   Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A710), and an effect command setting process (step A711) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A712), and an effect command setting process is performed. (Step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A714), and an effect command setting process (step A715) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA717)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). Thereafter, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A717). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(ここでは100ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA718)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)を行う。その後、遊技者が操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29)を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し(ステップA720)、オート入力モード中でない場合(ステップA720;N)は、特図表示中処理を終了する。また、オート入力モード中である場合(ステップA720;Y)は、PBコマンド番号領域に1をセーブし(ステップA721)、PBコマンド番号に対するPBコマンド(ここではPBオフコマンド)を準備する(ステップA722)。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA723)、特図変動中処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動終了時にPBオフコマンドが送信されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the big hit fanfare time (100 ms in this case) corresponding to the winning prize opening information is saved in the special game process timer area (step A718), and the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A719) is performed. Thereafter, it is determined whether or not the player is in the auto input mode in which the operation means (actual button 25 or touch panel 29) is operated without operating the operation means (step A720). If not (step A720; N), the special figure display process is terminated. When the auto input mode is being executed (step A720; Y), 1 is saved in the PB command number area (step A721), and a PB command (here, a PB off command) for the PB command number is prepared (step A722). ). Then, an effect command setting process is performed (step A723), and the special figure changing process is terminated. Thus, in the auto input mode, a PB off command is transmitted at the end of the fluctuation. That is, the game control device 100 has a first special variation winning device 38 or a second special variation winning device 39 based on whether the result is a special result in either the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Special game state generating means for generating a special game state for converting the state to the open state.

一方、ステップA704にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA704;N)は、高確率状態や時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA724)を行い、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップA725)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA726)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA727)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA728)。その後、遊技者が操作手段を操作しなくても操作をしたのと同等の状態とするオート入力モード中であるかを判定し(ステップA729)、オート入力モード中でない場合(ステップA729;N)は、特図表示中処理を終了する。また、オート入力モード中である場合(ステップA729;Y)は、PBコマンド番号領域に1をセーブし(ステップA730)、PBコマンド番号に対するPBコマンド(ここではPBオフコマンド)を準備する(ステップA731)。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA732)、特図変動中処理を終了する。これにより、オート入力モードであれば変動終了時にPBオフコマンドが送信されるようになる。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A704 (step A704; N), the time reduction variation frequency update process (step A724) for managing the period of the high probability state or the short time state is performed to set the production mode. A special figure game information check process (step A725) is performed. Next, “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A726), the process number is saved in the special figure game process number area (step A727), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A727). Step A728). Thereafter, it is determined whether or not the player is in the auto input mode in which the operation is performed even if the player does not operate the operating means (step A729). If the player is not in the auto input mode (step A729; N) Ends the special figure display processing. If the auto input mode is in effect (step A729; Y), 1 is saved in the PB command number area (step A730), and a PB command for the PB command number (here, a PB off command) is prepared (step A731). ). Then, an effect command setting process is performed (step A732), and the special figure changing process is terminated. Thus, in the auto input mode, a PB off command is transmitted at the end of the fluctuation.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA724)の詳細について説明する。図56に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図時短中(時短状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図時短中でない場合(ステップA751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA751;Y)は、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA752)。特図高確率中でない場合(ステップA752;N)は、ステップA757に移行する。また、特図高確率中である場合(ステップA752;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA753)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA754)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening fluctuation number update process (step A724) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 56, in the time shortening variation frequency update process, first, it is determined whether or not the special drawing time is short (short time state) (step A751). If it is not during the special drawing time reduction (step A751; N), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If the special figure time is short (step A751; Y), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step A752). If it is not in the special figure high probability (step A752; N), the process proceeds to step A757. If the special figure has a high probability (step A752; Y), the high probability variation count is updated by -1 (step A753), and it is determined whether the high probability variation count is "0" (step A754). ).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)は、ステップA757に移行する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA754;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA755)、確変作動領域通過情報領域をクリアし(ステップA756)、ステップA757に移行する。なお、確変作動領域通過情報領域の情報は、この処理か遊技機の電源投入によりクリアされることとなる。   When the number of high probability fluctuations is not “0” (step A754; N), the process proceeds to step A757. Also, when the high probability change count becomes “0” (step A754; Y), that is, when the high probability state ends in this special figure change display game, the high probability notification flag area is cleared (step A755), the probability variation operation area passage information area is cleared (step A756), and the process proceeds to step A757. Note that the information in the probability variation operating area passage information area is cleared by this processing or by turning on the gaming machine.

次に、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA757)、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA758)。時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA758;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA758;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA759)。   Next, the time shortening fluctuation count is updated by −1 (step A757), and it is determined whether the time shortening fluctuation count is “0” (step A758). If the time shortening variation count is not “0” (step A758; N), the time shortening variation count updating process is terminated. Further, when the time shortening variation count becomes “0” (step A758; Y), that is, when the time-short state ends in the current special figure variation display game, a signal relating to the time-short end (for example, 2 signals of big hits are turned off) ) Is saved in the external information output data area (step A759).

次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回数が0となった場合には時間短縮変動回数も0となって、高確率状態と時短状態が同時に終了するようになっている。ステップA760では、例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFFに設定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。   Next, a signal relating to the end of high probability & short time is saved in the test signal output data area (step A760). In the gaming machine of the present embodiment, both the high probability state and the short time state are ended by executing the same number of special figure variation display games, so when the high probability variation number becomes zero. The number of time shortening fluctuations is also 0, so that the high probability state and the short time state end simultaneously. In step A760, for example, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 variation time shortened state signal is turned off, the special symbol 2 variation time shortened state signal is turned off, and the normal symbol is turned off. 1 Set the high probability state signal to OFF. Even when the special figure is in a high probability state, the normal figure only changes in the probability state, so that the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal are always OFF.

次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA761)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA762)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA763)。さらに、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA764)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA765)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   Next, a number without time saving is saved in the game state display number area (step A761), the ordinary figure low probability flag is saved in the usual figure game mode flag area (step A762), and the special figure game mode flag area is designated. The low probability & short time flag is saved (step A763). Further, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A764), and the right-handed display LED (for example, the second game state display unit 77) is displayed. In order to turn it off, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A765), and the time reduction variation number update process is terminated.

〔特図遊技情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特図遊技情報チェック処理(ステップA725)の詳細について説明する。図57に示すように、特図遊技情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、特図遊技情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
[Special Figure Game Information Check Processing]
Next, the details of the special figure game information check process (step A725) in the special figure display process described above will be described. As shown in FIG. 57, in the special figure game information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771). When the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the special figure game information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games.

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である遊技回数を−1更新し(ステップA772)、遊技回数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。遊技回数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、特図遊技情報チェック処理を終了する。また、遊技回数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。   If the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the number of games that can be executed in the special figure variable display game until the change of the effect mode is updated by -1 (step A772). It is determined whether the number of times has become “0” (step A773). If the number of games is not “0” (step A773; N), the special figure game information check process is terminated. When the number of games becomes “0” (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774). The address of the table corresponding to the mode transition information is acquired (step A775).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの遊技回数を取得し、RWM内の遊技回数領域にセーブして(ステップA778)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA779)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA780)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the number of games in the effect mode to be transferred is acquired, and saved in the game number area in the RWM. (Step A778), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area in the RWM (Step A779). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A780), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A781), and an effect command setting process ( Step A782) is performed.

次いで、新しく設定された遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行い、特図遊技情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   Next, a game number command corresponding to the newly set game number is prepared (step A783), an effect command setting process (step A784) is performed, and the special figure game information check process is terminated. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. Since the game control device 100 manages the production mode in this way, for example, control such as generation of a specific reach only in a specific production mode can be performed, and the interest of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA719)の詳細について説明する。図58に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A719) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 58, in the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A791) and processed in the special figure game process number area. The number is saved (step A792).

次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA793)。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA794)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA795)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA796)。   Next, signals related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variable time shortening state signal is OFF, the special symbol 2 The fluctuation time shortening state signal is OFF and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A793). Even when the special figure is in a high probability state, the normal figure only changes in the probability state, so that the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the ordinary electric accessory 1 open extension state signal are always OFF. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A794), the number without time is saved in the game state display number area (step A795), and the normal game mode flag Save the ordinary low probability flag in the area (step A796).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA797)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部78)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA798)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA799)。   Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A797), and the high probability notification flag is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 78) provided on the gaming board 30 related to the high probability state display. The area is cleared (step A798), and the special figure low probability & short time none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A799).

次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA800)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップA801)。そして、演出モード番号領域に通常モードの番号をセーブし(ステップA802)、遊技回数領域を0クリアして(ステップA803)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA804)。その後、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA805)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。また、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Next, the high probability variation count area for managing the number of special figure change display games that can be executed in a high probability state is cleared to 0 (step A800), and the number of special figure change display games that can be executed in a short time state is managed. The time shortening variation frequency area is cleared to 0 (step A801). Then, the normal mode number is saved in the effect mode number area (step A802), the game number area is cleared to 0 (step A803), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A804). After that, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A805). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and the normal probability state and the normal state are obtained. Further, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部77)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。   Then, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handed display LED (for example, the second game state display unit 77) is displayed. In order to make it light up, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A807), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図59に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA841)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA841;N)、すなわち、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、ステップA843に移行する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA841;Y)は、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA842)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A15) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 59, in the process during the fanfare / interval, first, it is determined whether or not it is the start of an odd round that is a round that opens the first special variable winning device 38 (step A841). (Step A841; N), that is, in the case of an even-numbered round in which the second special variable winning device 39 is opened, the process proceeds to Step A843. If it is the start of an odd round (step A841; Y), it is determined whether the remaining ball counter that manages the number of game balls remaining in the upper flow path 38j of the first special variable winning device 38 is 0 ( Step A842).

残存球カウンタが0でない場合(ステップA842;N)は、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。すなわち、上部流路38jに遊技球が残存している場合に第1特別変動入賞装置38を開放すると、当該残存球が確変作動領域38hに流入してしまう可能性がある。特に、第1特別変動入賞装置38の開放直後は確変作動領域38hに遊技球が流入しやすいため、高確率状態となる可能性が非常に高い。このため、上部流路38jに残存球がある場合、すなわち第1特別変動入賞装置38内で特定領域をなす確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在する場合には、当該確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するようにしている。なお、第2特別変動入賞装置39を開放する偶数ラウンドである場合は、当該第2特別変動入賞装置39内の遊技球の存在の有無にかかわらずラウンドを開始する。   If the remaining ball counter is not 0 (step A842; N), the fanfare / interval processing is terminated. That is, if the first special variation winning device 38 is opened when the game ball remains in the upper flow path 38j, the remaining ball may flow into the probability variation operation region 38h. In particular, immediately after the first special variation winning device 38 is opened, a game ball tends to flow into the probability variation operating region 38h, and therefore, there is a very high possibility that a high probability state will occur. For this reason, if there is a remaining ball in the upper flow path 38j, that is, if there is a game ball that may flow into the probability variation operating region 38h that forms a specific region in the first special variation winning device 38, the probability variation is concerned. It is made to wait for the start of the round which opens the 1st special variation prize-winning device 38 until it is confirmed that there is no game ball which may flow into operation field 38h. In the case of an even-numbered round in which the second special variable winning device 39 is opened, the round is started regardless of the presence or absence of a game ball in the second special variable winning device 39.

また、残存球カウンタが0である場合(ステップA842;Y)は、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA843)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA844)、演出コマンド設定処理(ステップA845)を行う。その後、大入賞口開放テーブルを設定し(ステップA846)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする(ステップA847)。大入賞口開放データは、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れを開放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。   If the remaining ball counter is 0 (step A842; Y), the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A843), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A843). A844) and effect command setting processing (step A845). Thereafter, a special winning opening opening table is set (step A846), and the special winning opening information corresponding to the winning opening information and the number of rounds is acquired and saved (step A847). The big prize opening release data is data indicating which one of the first special variable prize-winning device 38 and the second special variable prize-winning device 39 is opened, and an opening mode such as an opening time.

そして、大入賞口開放データと実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とから、長開放のラウンドであるかを判定する(ステップA848)。長開放のラウンドとは、上ロング開放又は下ロング開放となるラウンドである。なお、上ショート開放及び下ショート開放は短開放のラウンドである。また、下V開放における後半の開放も長開放として扱うが、この判定では下V開放は短開放のラウンドとして扱う。   And it is determined whether it is a long open round from the big winning opening release data and the current round number in the special game state being executed (step A848). The long open round is a round in which the upper long open or the lower long open is set. The upper short opening and the lower short opening are short opening rounds. Further, the latter half of the lower V opening is treated as a long opening, but in this determination, the lower V opening is treated as a short opening round.

長開放のラウンドでない場合(ステップA848;N)は、ステップA851に移行する。また、長開放のラウンドである場合(ステップA848;Y)は、ロング開放コマンドを準備し(ステップA849)、演出コマンド設定処理を行って(ステップA850)、ステップA851に移行する。ロング開放コマンドは、長開放となるラウンドの開始を演出制御装置300に知らせるためのコマンドであり、演出制御装置300ではこのコマンドに基づき長開放の演出を開始する。   If the round is not long open (step A848; N), the process proceeds to step A851. If it is a long open round (step A848; Y), a long open command is prepared (step A849), an effect command setting process is performed (step A850), and the process proceeds to step A851. The long release command is a command for informing the effect control device 300 of the start of the round that will be long open, and the effect control device 300 starts the effect of long release based on this command.

そして、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定し(ステップA851)、最終ラウンドである場合(ステップA851;Y)はステップA856に移行する。また、最終ラウンドでない場合(ステップA851;N)は、レバーソレノイド動作ラウンドであるかを判定する(ステップA852)。レバーソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材38iを動作させるラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。   Then, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether the current round is the final round (step A851). (Step A851; Y), the process proceeds to Step A856. If it is not the final round (step A851; N), it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step A852). The lever solenoid operation round is a round in which the lever solenoid 38f is operated to operate the lever member 38i. In this embodiment, only the first specific round is used.

レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップA852;Y)は、レバーソレノイドの動作データを設定し(ステップA853)、ステップA856に移行する。これにより、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアされる。   If it is the lever solenoid operation round (step A852; Y), the lever solenoid operation data is set (step A853), and the process proceeds to step A856. As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area and the lever solenoid control timer is cleared.

また、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップA852;N)は、奇数ラウンドの開始であるかを判定し(ステップA854)、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA854;N)は、ステップA856に移行する。この場合は第2特別変動入賞装置39が開放される場合である。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA854;Y)は、レバーソレノイドの停止データを設定し(ステップA855)、ステップA856に移行する。この場合は第1特別変動入賞装置38が開放されるがレバーソレノイド38fを動作しない場合である。   If it is not the lever solenoid operation round (step A852; N), it is determined whether the odd-numbered round is started (step A854). If not the odd-numbered round is started (step A854; N), the process proceeds to step A856. . In this case, the second special variable winning device 39 is opened. If it is the start of an odd round (step A854; Y), stop data for the lever solenoid is set (step A855), and the process proceeds to step A856. In this case, the first special variable winning device 38 is opened, but the lever solenoid 38f is not operated.

その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA856)、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップA857)。さらに、大入賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップA858)、奇数ラウンドの開始であるかを判定する(ステップA859)。   After that, the big winning opening opening time corresponding to the big winning opening release data is saved in the special game processing timer area (step A856), and the hit start pointer value corresponding to the big winning opening release data is acquired and hitting the special drawing. Save in the control pointer area (step A857). Further, a hit end pointer value corresponding to the big prize opening release data is acquired and saved in the special pointer end pointer area (step A858), and it is determined whether the odd number round is started (step A859).

そして、奇数ラウンドの開始でない場合(ステップA859;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA860)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、奇数ラウンドの開始である場合(ステップA859;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA861)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If it is not the start of the odd round (step A859; N), the special winning opening open process transition setting process 1 is performed (step A860), and the fanfare / interval process is terminated. If it is the start of an odd round (step A859; Y), a special winning opening open process transition setting process 2 is performed (step A861), and the fanfare / interval process is terminated.

なお、ステップA842では、残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA843以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてからラウンドを開始しても良い。   In step A842, it is confirmed whether the remaining ball counter is 0. In addition to this, it is confirmed whether the discharged ball counter is 0. If it is not 0, the processing after step A843 is not performed. Anyway. That is, the round may be started after it is confirmed that all the game balls in the first special variable winning device 38 have been discharged.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御し、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしたこととなる。   As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. A game control means (game control device 100) and a specific area (in which a game ball can flow into the inside, which can be converted into a closed state where a game ball cannot win in a special game state and an open state where a game ball can win a game) A first special variable prize-winning device 38 having a probability changing operation area 38h), a closed state in which a game ball cannot be won in a special game state, and an open state in which a game ball can be won; 2 special variation winning device 39, and the game control means is based on the fact that the game ball won in the first special variation winning device 38 flows into the specific region, and the game control means does not flow into the specific region. A gaming state advantageous to the player can occur after the end of the special gaming state. In a special gaming state composed of a plurality of rounds, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are provided in each round. And the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are controlled to be alternately opened every round by changing the special variable winning device that is opened every round. When starting the round for opening the first special variable winning device 38, it is confirmed that there is no game ball that may flow into the specific area in the first special variable winning device 38. It means waiting for the start of the round.

したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。   Therefore, since it waits for the start of the round which opens the 1st special variation prize-winning apparatus 38 until it is confirmed that there is no game ball which may flow into a specific field, fairness of a game can be secured. .

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドを開始する際には、当該第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球が全て排出されているか否かにかかわらず当該ラウンドを開始するようにしたこととなる。したがって、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39を開放する場合には排出の確認がなくても開放するので、特別遊技状態を迅速に消化することができる。   In addition, when the game control means (game control device 100) starts a round in which the second special variation winning device 39 is opened, whether or not all the game balls that have flowed into the second special variation winning device 39 are discharged. Regardless of whether or not it is to start the round. Therefore, when opening the second special variable winning device 39 that does not include the specific area, the special game state can be quickly digested because it is opened without confirming the discharge.

また、ステップA841において特定ラウンドの開始であるかを判定し、特定ラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える第1特別変動入賞装置38と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、特定領域を備えない第2特別変動入賞装置39と、を備え、遊技制御手段は、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドでは第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39との何れか一方を開放し、ラウンド毎に開放する特別変動入賞装置を変更することで第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とがラウンド毎に交互に開放するように制御するとともに、特別遊技状態において、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを複数回実行するように制御し、当該第1特別変動入賞装置38を開放する複数回のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特定ラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該特定ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすることで、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特定ラウンドの開始を待機するので、遊技の公平性を確保することができる。   Further, in step A841, it may be determined whether or not the specific round is started, and it may be confirmed whether or not the remaining sphere counter is 0 only when the specific round is started. That is, a game control means for controlling a game in a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result (Game control device 100) and a specific region (probability change operation region) that can be converted into a closed state in which the game ball cannot win in a special game state and an open state in which the game ball can win, 38h), and a second special variation that can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won in a special game state and an open state in which a game ball can be won, and does not have a specific area. And the game control means is based on the fact that the game ball that has won the first special variable prize-winning device 38 flows into the specific area, and the game control means plays a game more than when the game ball does not flow into the specific area. Can be generated after the end of the special gaming state. In a special gaming state composed of a plurality of rounds, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are used in each round. While either one is opened and the special variable winning device that is opened for each round is changed, the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are controlled to open alternately for each round. In the special gaming state, the first special variable winning device 38 is controlled to be executed a plurality of rounds, and the first special variable winning device 38 is opened in a specific round among the plurality of rounds. It is configured to determine whether or not the game ball that has flowed into the special variation winning device 38 has flowed into the specific area, and when starting the specific round, The game balls that may be flowing into the specific region in the device 38 is not present may be waiting for the start of the specific round until acknowledged. By doing so, the start of the specific round is waited until it is confirmed that there is no game ball that may flow into the specific area, so that the fairness of the game can be ensured.

さらに、ステップA841において特定ラウンドの開始又は特定ラウンドの次の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドであるかを判定し、これらのラウンドの開始である場合のみ残存球カウンタが0であるかを確認するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドを開始する際には、当該第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで当該ラウンドの開始を待機するようにしても良い。このようにすれば、特定ラウンドで流入した遊技球が特定領域に流入したか否かが決定されるまで待機するので、遊技の公平性を確保することができる。   Further, in step A841, it is determined whether it is the start of the specific round or the first special variable winning device 38 that is opened next to the specific round, and the remaining ball counter is 0 only when it is the start of these rounds. You may make it confirm. That is, when the game control means (game control device 100) starts a round in which the first special variable winning device 38 is opened after the specific round, the game control means (game control device 100) has a specific area (probability changing operation) in the first special variable winning device 38. You may make it wait for the start of the said round until it is confirmed that there is no game ball which may flow into area | region 38h). In this way, since it waits until it is determined whether or not the game ball that has flowed in the specific round has flowed into the specific area, the fairness of the game can be ensured.

また、残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにしたが、残存球カウンタが0でない場合に特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態の開始を待機するようにしても良い。したがって、特定領域に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで第1特別変動入賞装置38が開放されないこととなり、遊技の公平性を確保することができる。   Further, when the remaining ball counter is not 0, the start of the round is waited. However, when the remaining ball counter is not 0, the start of the special gaming state may be waited. In other words, the game control means (game control device 100) does not have a game ball that may flow into a specific area in the first special variable winning device 38 when the result of the variable display game becomes a special result. You may make it wait for the start of a special game state until it is confirmed. Therefore, the first special variation winning device 38 is not released until it is confirmed that there is no game ball that may flow into the specific area, and the fairness of the game can be ensured.

また、特定ラウンド以外の第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時に残存球カウンタが0でないと判定された場合には、当該ラウンドで第2特別変動入賞装置39を開放するようにしても良い。また、特定ラウンドを1ラウンド目以外のラウンドとし、第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドの開始時(特定ラウンドの開始時のみとしても良い)に残存球カウンタが0でない場合にはラウンドの開始を待機するようにして、特定ラウンドの直前の連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。このようにすることで、特定ラウンドの開始前に十分な時間を確保でき、残存球が確実に排出された状態とすることができる。さらに、特定ラウンドの直後に連続する複数回のラウンドは第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドとしても良い。   Further, when it is determined that the remaining ball counter is not 0 at the start of the round for opening the first special variable winning device 38 other than the specific round, the second special variable winning device 39 is opened in the round. Also good. Further, if the remaining ball counter is not 0 at the start of the round in which the specific round is other than the first round and the first special variable winning device 38 is opened (it may be only at the start of the specific round) A plurality of consecutive rounds immediately before the specific round may wait for the start and may be rounds for releasing the second special variable winning device 39. By doing in this way, sufficient time can be ensured before the start of a specific round, and it can be set as the state by which the remaining ball | bowl was discharged | emitted reliably. Furthermore, a plurality of consecutive rounds immediately after the specific round may be rounds that open the second special variable winning device 39.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図60には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA860)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA873)、上大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 60 shows the transition process setting process 1 (step A860) during the big prize opening opening in the above-described fanfare / interval process. In the special winning opening opening process transition setting process 1, first, the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A871), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A872). After that, the information on the area for counting the number of winning prizes for storing the number of winning prizes is cleared (step A873), and a signal related to the opening of the upper prize winning opening (for example, the signal for operating the special electric accessory 1 is ON) ) Is saved in the test signal output data area (step A874).

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして(ステップA875)、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA876)。次に、上大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA877)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA878)、上大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA879)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。   Then, the upper prize winning port ON data is saved in the special prize opening solenoid output data area (step A875), and the upper big prize opening operating information is saved in the upper prize winning state flag area (step A876). Next, the upper prize winning portion illegal winning number area is cleared to 0 (step A877), the fraud monitoring period flag is saved in the upper university winning prize fraud monitoring period flag area (step A878), and the upper university winning mouth remaining ball is saved. The processing timer area is cleared to 0 (step A879), and the process for setting a process for setting a special prize opening is completed.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図61には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA861)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA881)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA883)、下大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA884)。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 61 shows the process for setting the process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 2 (step A861). In the special prize opening opening process transition setting process 2, first, the process number is set to “4” related to the special prize opening opening process (step A 881), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A882). After that, the information on the area for the number of the big prize winning counts for storing the number of winning prizes at the big prize winning opening is cleared (step A883), and the signal related to the opening of the lower prize winning opening (for example, the special electric accessory 2 operating signal is turned on) ) Is saved in the test signal output data area (step A884).

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして(ステップA885)、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする(ステップA886)。次に、下大入賞口不正入賞数領域を0クリアし(ステップA887)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップA888)、下大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアし(ステップA889)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。   Then, the lower big prize opening on data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A885), and the lower big prize opening operating information is saved in the lower big prize opening state flag area (step A886). Next, the lower prize winning portion illegal winning number area is cleared to 0 (step A887), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower major winning prize fraud monitoring period flag area (step A888). The process timer area is cleared to 0 (step A 889), and the process for setting a process for setting a special prize opening is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図62に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放データは開閉するパターンであるかを判定する(ステップA901)。開閉するパターンとは一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では下V開放(図8参照)である。大入賞口開放データは開閉するパターンである場合(ステップA901;Y)は、特図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップA902)、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上であるかを判定する(ステップA903)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step A16) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 62, in the special winning opening opening process, it is first determined whether or not the special winning opening data is a pattern for opening and closing (step A901). The pattern that opens and closes is an opening pattern that opens and closes during one round, and in this embodiment is a lower V opening (see FIG. 8). If the winning opening data is a pattern for opening and closing (step A901; Y), the control pointer is loaded and prepared per special figure (step A902), and the loaded value is greater than or equal to the end pointer value per special figure. It is determined whether it exists (step A903).

そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合(ステップA903;N)、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値を+1更新し(ステップA904)、大当り動作移行設定処理を行い(ステップA905)、大入賞口開放中処理を終了する。   When the loaded value is not equal to or greater than the value of the end pointer per special figure (step A903; N), that is, when the opening / closing operation is still performed in the currently executed round, the value of the middle control pointer area per special figure is incremented by +1. It is updated (step A904), a big hit movement transition setting process is performed (step A905), and the big winning opening opening process is terminated.

図63に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐処理を行う(ステップA921)。特図当り中制御ポインタの値が0である場合は、ウェイト時間(ここでは2700ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA922)、第1特別変動入賞装置38を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータをセーブして(ステップA923)、大当り動作移行設定処理を終了する。   As shown in FIG. 63, in the big hit operation transition setting process, a branch process using the middle control pointer per special figure is performed (step A921). When the value of the control pointer per special figure is 0, the wait time (2700 ms in this case) is saved in the special figure game processing timer area (step A922), and the first special variable winning device 38 is closed. Next, the lower big prize opening off data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A923), and the big hit action transition setting process is completed.

また、特図当り中制御ポインタの値が1である場合は、大当りV後半開放時間(ここでは25000ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA924)、第1特別変動入賞装置38を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする(ステップA925)。そして、ロング開放コマンドを準備し(ステップA926)、演出コマンド設定処理を行って(ステップA927)、大当り動作移行設定処理を終了する。これにより、下V開放の後半の開放の開始時にロング開放コマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドに基づき長開放の演出を開始する。   If the value of the control pointer during special figure is 1, the big special V second half opening time (25000 ms in this case) is saved in the special figure game processing timer area (step A924), and the first special variable winning device 38 is In order to enter the open state, the lower prize winning opening on data is saved in the big winning prize solenoid output data area (step A925). Then, a long opening command is prepared (step A926), an effect command setting process is performed (step A927), and the jackpot movement transition setting process is terminated. As a result, a long opening command is transmitted to the effect control device 300 at the start of the second half of the lower V opening, and the effect control device 300 starts an effect of long opening based on this command.

図62に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合(ステップA901;N)や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合(ステップA903;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA906)。   Returning to FIG. 62, when the special winning opening data is not a pattern for opening and closing (step A901; N), or when the loaded value is greater than or equal to the value of the end pointer per special figure (step A903; Y), The current round number in the special gaming state is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether the current round is the final round (step A906).

そして、最終ラウンドでない場合(ステップA906;N)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300ms、900ms又は1300ms、2700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、インターバルコマンドを準備して(ステップA908)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA909)。さらに、処理番号をファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」に設定して(ステップA910)、ステップA915に移行する。   If it is not the final round (step A906; N), the special winning opening data and the interval time corresponding to the number of rounds (here, 300ms, 900ms, 1300ms, or 2700ms) are saved in the special-purpose game processing timer area. (Step A907), an interval command is prepared (Step A908), and an effect command setting process is performed (Step A909). Further, the process number is set to “3” for the fanfare / interval process (step A910), and the process proceeds to step A915.

また、最終ラウンドである場合(ステップA906;Y)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応する残存球処理時間(ここでは1300ms又は1700msの何れか)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA911)、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA913)。さらに、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA914)、ステップA915に移行する。   If it is the final round (step A906; Y), the winning game opening data and the remaining ball processing time (in this case, either 1300 ms or 1700 ms) corresponding to the number of rounds are saved in the special figure game processing timer area. (Step A911), an ending command is prepared (Step A912), and an effect command setting process is performed (Step A913). Furthermore, the processing number is set to “5” for the winning ball remaining ball processing (step A914), and the process proceeds to step A915.

そして、大入賞口開放データとラウンド数に対応する大入賞口残存球処理時間を大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする(ステップA915)。この処理では、終了するラウンドが第1特別変動入賞装置38を開放するラウンドである場合は、下大入賞口残存球処理時間の初期値を下大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。また、終了するラウンドが第2特別変動入賞装置39を開放するラウンドである場合は、上大入賞口残存球処理時間の初期値を上大入賞口残存球処理タイマ領域にセーブする。   Then, the big winning opening remaining ball processing time corresponding to the big winning opening release data and the number of rounds is saved in the big winning opening remaining ball processing timer area (step A915). In this process, if the round to be finished is a round for opening the first special variable winning device 38, the initial value of the lower large winning opening remaining ball processing time is saved in the lower large winning opening remaining ball processing timer area. When the round to be finished is a round for releasing the second special variable winning device 39, the initial value of the upper prize winning port remaining ball processing time is saved in the upper prize winning port remaining ball processing timer area.

その後、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップA916)、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA917)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップA916では、下大入賞口ソレノイド38b及び上大入賞口ソレノイド39bのオフデータを設定するようにしているが、開放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても良い。   Thereafter, the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A916), and the opening / closing door 38c of the first special variable winning device 38 or the opening / closing door 39c of the second special variable winning device 39 is closed. The off data for turning off the winning opening solenoid 38b and the upper winning opening solenoid 39b is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A917), and the large winning opening releasing process is terminated. In step A916, the off data of the lower prize winning solenoid 38b and the upper prize winning solenoid 39b are set, but only the off data of the big prize opening solenoid of the special variable winning device being opened is set. You may do it.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図64に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jに残存する遊技球数を管理する残存球カウンタが0であるかを判定し(ステップA951)、残存球カウンタが0でない場合(ステップA951;N)は、大入賞口残存球処理を終了する。すなわち、第1特別変動入賞装置38の上部流路38jの遊技球が全て排出されるまでは大入賞口残存球処理から移行せず、特別遊技状態が終了しないようにされている。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A17) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 64, in the big winning opening remaining ball process, first, it is determined whether or not the remaining ball counter that manages the number of game balls remaining in the upper flow path 38j of the first special variable winning device 38 is zero ( In step A951), if the remaining ball counter is not 0 (step A951; N), the winning ball remaining ball processing is terminated. In other words, the process does not shift from the big winning opening remaining ball processing until all the game balls in the upper flow path 38j of the first special variable winning device 38 are discharged, so that the special gaming state is not terminated.

また、残存球カウンタが0である場合(ステップA951;Y)は、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA952)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA953)。その後、大入賞口開放データに対応するエンディング時間(ここでは100ms、2300ms又は2700msの何れか)を設定して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA954)。   If the remaining ball counter is 0 (step A951; Y), “6” is set as the process number related to the big hit end process (step A952), and the process number is saved in the special game process number area (step A952). Step A953). Thereafter, an ending time (in this case, either 100 ms, 2300 ms, or 2700 ms) corresponding to the special winning opening data is set and saved in the special game process timer area (step A954).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA955)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA956)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA957)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA956)、特図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップA957)、特図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップA958)、大入賞口残存球処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of winning-outs to the prize-winning mouth is cleared (step A955), and the information on the round-number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A956). ), Information on the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A957). Then, the information of the special winning opening release information area for storing the special winning opening release information determination flag is cleared (step A956), and the control pointer area is cleared per special figure (step A957). The end pointer area is cleared (step A958), and the big winning opening remaining ball processing is ended.

以上のことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態を終了する際に、第1特別変動入賞装置38内で特定領域(確変作動領域38h)に流入する可能性のある遊技球が存在しないことが確認されるまで特別遊技状態を終了しないようにしたこととなる。したがって、次の特別遊技状態まで遊技球が残留してしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、ステップA951において残存球カウンタが0であるかを確認しているが、これに加えて排出球カウンタが0であるかを確認し、0でない場合はステップA952以降の処理を行わないようにしても良い。すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球が全て排出されたことが確認されてから特別遊技状態を終了しても良い。   From the above, the game control means (game control device 100) may flow into the specific region (probability variation operation region 38h) in the first special variation winning device 38 when ending the special game state. This means that the special game state is not terminated until it is confirmed that there is no ball. Therefore, it is possible to prevent the game ball from remaining until the next special game state, and to ensure the fairness of the game. In step A951, it is confirmed whether the remaining ball counter is 0. In addition to this, it is confirmed whether the discharged ball counter is 0. If it is not 0, the processing after step A952 is not performed. May be. That is, the special game state may be terminated after it is confirmed that all the game balls in the first special variation winning device 38 have been discharged.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図65に示すように、この大当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1001)、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものであるかを判定する(ステップA1002)。今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものでない場合(ステップA1002;N)は、大当り図柄はV容易図柄であるかを判定する(ステップA1003)。V容易図柄とは、12R確変、5R確変、4R確変に対応する図柄である。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (step A18) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 65, in this jackpot end process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1001), and the current special game state is based on a hit with high probability and short time. (Step A1002). When the special game state this time is not based on a hit with high probability & short time (step A1002; N), it is determined whether the big hit symbol is a V easy symbol (step A1003). The V easy symbol is a symbol corresponding to 12R probability variation, 5R probability variation, and 4R probability variation.

大当り図柄はV容易図柄でない場合(ステップA1003;N)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードB開始の情報を準備し(ステップA1004)、ステップA1006に移行する。また、今回の特別遊技状態が高確率&時短あり中での当りに基づくものである場合(ステップA1002;Y)や、大当り図柄はV容易図柄である場合(ステップA1003;Y)は、特別遊技状態の終了後の演出モードとして時短モードA開始の情報を準備し(ステップA1005)、ステップA1006に移行する。   When the jackpot symbol is not an easy V symbol (step A1003; N), information on the start of the short time mode B is prepared as an effect mode after the end of the special game state (step A1004), and the process proceeds to step A1006. In addition, when the special game state this time is based on a hit with a high probability & short time (step A1002; Y), or when the big hit symbol is a V easy symbol (step A1003; Y), the special game Information on the start of the time reduction mode A is prepared as an effect mode after the end of the state (step A1005), and the process proceeds to step A1006.

そして、確変作動領域38hに遊技球が流入した場合に設定される確変作動領域通過情報があるかを判定する(ステップA1006)。確変作動領域通過情報がない場合(ステップA1006;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA1007)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態とならない場合である。また、確変作動領域通過情報がある場合(ステップA1006;Y)は、大当り終了設定処理2を行い(ステップA1008)、特別遊技状態の終了後の演出モードとして準備した情報をSTモード(STモードA又はB)に差し替え(ステップA1009)、ステップA1010に移行する。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらず確変作動領域38hに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。   Then, it is determined whether there is probability change operation region passage information set when a game ball flows into the probability change operation region 38h (step A1006). When there is no probability change operation region passage information (step A1006; N), jackpot end setting processing 1 is performed (step A1007), and the process proceeds to step A1010. In this case, the high probability state is not obtained. Also, if there is probability variation operating area passage information (step A1006; Y), jackpot end setting processing 2 is performed (step A1008), and the information prepared as the effect mode after the end of the special gaming state is set to the ST mode (ST mode A Or it replaces with B) (step A1009), and transfers to step A1010. In this case, a high probability state is obtained. That is, when a game ball flows into the probability variation operating region 38h regardless of the big hit symbol, a high probability state is set.

その後、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1010)、準備した情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1011)。そして、これらの情報から、特別遊技状態の終了後の演出モードの演出モード番号を取得しセーブし(ステップA1012)、特別遊技状態の終了後の演出モードの遊技回数を取得してセーブし(ステップA1013)、特別遊技状態の終了後の演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(ステップA1014)。さらに、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1015)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブする(ステップA1016)。   Thereafter, an effect mode information address table is set (step A1010), and an address of the table corresponding to the prepared information is acquired (step A1011). Then, from this information, the effect mode number of the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (step A1012), and the number of games in the effect mode after the end of the special game state is acquired and saved (step A1012). A1013), the next mode transition information of the effect mode after the end of the special gaming state is acquired and saved (step A1014). Furthermore, a probability information command corresponding to the production mode number is prepared (step A1015), and the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1016).

次に、V容易図柄でない大当り図柄に基づく特別遊技状態における確変作動領域38hへの遊技球の流入である確変作動領域イレギュラー通過であるかを判定する(ステップA1017)。そして、確変作動領域イレギュラー通過でない場合(ステップA1017;N)は、ステップA1019に移行する。また、確変作動領域イレギュラー通過である場合(ステップA1017;Y)は、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せし(ステップA1018)、ステップA1019に移行する。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA1019)、確率情報コマンドを演出制御装置300に送信する。ここで送信される確率情報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。そして、遊技回数に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA1020)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1021)。   Next, it is determined whether or not the probability change operation region irregular passing, which is the inflow of the game ball into the probability change operation region 38h in the special game state based on the big hit symbol which is not the V easy symbol (step A1017). Then, when the probability variation operating region is not irregularly passed (step A1017; N), the process proceeds to step A1019. If the probability variation operating region is irregular passing (step A1017; Y), the irregularity variation information is added to the probability information command (step A1018), and the process proceeds to step A1019. Then, an effect command setting process is performed (step A1019), and a probability information command is transmitted to the effect control device 300. As the probability information command transmitted here, there are a plurality of commands that include production mode information in either “high probability / short time” or “low probability / short time”, and the probability variable operation region passes irregularly. In the case of, irregular probability variation information is added. Then, a game number command corresponding to the number of games is prepared (step A1020), and an effect command setting process is performed (step A1021).

次に、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1022)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1023)。その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1024)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1025)。   Next, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A1022), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1023). After that, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, and 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1024). The condition device operating signal OFF, the accessory continuous operating device operating signal OFF, the special symbol 1 signal OFF, and the special symbol 2 signal OFF) are saved in the test signal output data area (step A1025).

続いて、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1026)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1027)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA1028)。そして、確変作動領域通過情報領域の情報をクリアし(ステップA1029)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアして(ステップA1030)、大当り終了処理を終了する。   Subsequently, the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1026), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A1027). The fraud monitoring period flag is saved in the winning opening fraud monitoring period flag area (step A1028). Then, the information in the probability changing operation area passing information area is cleared (step A1029), the information in the special-purpose game mode flag saving area is cleared (step A1030), and the big hit ending process is ended.

なお、今回の特別遊技状態が高確率状態又は時短状態の当りに基づくものである場合には、確変作動領域通過情報の有無にかかわらず演出モードとしてSTモードを設定するようにしても良い。本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームで大当りとなった場合は所定の確率でV容易図柄となり、特図2変動表示ゲームで大当りとなった場合は全てV容易図柄となる。高確率状態中や時短状態中は右打ちで遊技を進行するため、基本的には特図2変動表示ゲームのみが実行され、高確率状態中や時短状態中での大当りは全てV容易図柄となるはずである。ただし、大当り発生時に存在した第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームで大当りとなった場合には、高確率状態又は時短状態であるにもかかわらず所定の割合でV容易図柄とならないことがある。   When the special game state this time is based on the high probability state or the short time state, the ST mode may be set as the effect mode regardless of the presence / absence of the probability variation operation region passage information. In the gaming machine according to the present embodiment, when the special figure 1 variable display game is a big hit, it becomes a V easy symbol with a predetermined probability, and when it is a big hit in the special figure 2 variable display game, all become a V easy symbol. In the high probability state or in the short-time state, the game proceeds with a right stroke, so only the special figure 2 variable display game is basically executed, and all the big hits in the high-probability state and the short-time state are V easy symbols. Should be. However, when a big hit is made in the special figure 1 variable display game based on the first start memory that existed when the big hit occurred, it does not become a V easy symbol at a predetermined rate even though it is in a high probability state or a short time state. There is.

遊技内容に詳しくない遊技者は、高確率状態中や時短状態中の大当りは全てV容易図柄となると理解している場合があり、STモードとならないことに対する不信感を持つ可能性があるが、高確率状態中や時短状態中の大当りの場合には必ずSTモードに移行するようにすることでこのような不信感を持つことを防止できる。なお、STモードは高確率状態であっても所定の割合で大当りが発生せずに終了するものであるため、低確率状態でSTモードとしたとしても当該STモードで大当りが発生しないことで違和感が生じることはない。   Players who are not familiar with game content may understand that all jackpots during high-probability and short-time states will be V easy symbols, and may have distrust of not being in ST mode. Such a distrust can be prevented by making a transition to the ST mode in the case of a big hit during a high probability state or a short time state. Since the ST mode is terminated without generating a big hit at a predetermined rate even in a high probability state, even if the ST mode is set in a low probability state, the ST mode does not cause a big hit, and thus the ST mode is uncomfortable. Will not occur.

〔大当り終了設定処理1〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1007)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1041)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次に、低確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1042)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 66 shows the jackpot end setting process 1 (step A1007) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start of a short time (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1041). Since the signal related to the start of the short-time state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner. Next, a signal related to the start of low probability & short time (for example, special symbol 1 high probability state signal is OFF, special symbol 2 high probability state signal is OFF, special symbol 1 variation time shortening state signal is ON, special symbol 2 variation The time shortening state signal is turned on and the normal symbol 1 high probability state signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1042).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1043)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1044)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1045)。その後、高確率変動回数領域を0クリアし(ステップA1046)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1047)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, a number with a short time is saved in the game state display number area (step A1043), a high probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1044), and the special game mode flag area is specially saved. The low probability & short time flag is saved (step A1045). Thereafter, the high probability variation count area is cleared to 0 (step A1046), the initial value (here, 100 times) is saved in the time reduction variation count area (step A1047), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
図67には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1008)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1051)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率&時短ありの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1052)。
[Big jackpot end setting 2]
FIG. 67 shows the jackpot end setting process 2 (step A1008) in the jackpot end process described above. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of a short time (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1051). Since the signal related to the start of time reduction is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner. Next, a signal related to the start of high probability & short time (for example, special symbol 1 high probability state signal is ON, special symbol 2 high probability state signal is ON, special symbol 1 variation time shortening state signal is ON, special symbol 2 variation time The shortened state signal is turned on and the normal symbol 1 high probability state signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1052).

次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA1053)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1054)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1055)。その後、高確率変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブし(ステップA1056)、時間短縮変動回数領域に初期値(ここでは100回)をセーブして(ステップA1057)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、時短状態中は右打ちにより遊技を進行するが、特別遊技状態中から右打ちをするように指示しているため、大当り終了設定処理1及び2では右打ちを指示することに関する設定は行わない。   Next, a number with a short time is saved in the game state display number area (step A1053), a high probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1054), and a special game mode flag area is specially saved. The flag with high probability & short time is saved (step A1055). Thereafter, the initial value (here, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1056), the initial value (here, 100 times) is saved in the time shortening variation number area (step A1057), and the jackpot end setting is set. Processing 2 ends. Note that while the game is progressing by right-handed during the short-running state, it is instructed to right-hand from the special gaming state, so in the big hit end setting processes 1 and 2, settings relating to instructing right-handed are performed. Absent.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って高確率状態(確変状態)を発生可能な高確率状態発生手段をなす。   That is, the game control device 100 serves as a specific game state generating means capable of generating a specific game state (short-time state) for a predetermined period after the special game state ends. Then, in the specific gaming state, the operation of the normal variation winning device 37 is controlled so as to make it easier to win the normal variation winning device 37 than in the case of not being in the specific gaming state, and more than in the case of not being in the specific gaming state. The variation time of the special figure 1 variation display game, the special figure 2 variation display game, and the usual figure variation display game is configured to be shortened. In addition, the game control device 100 serves as a high probability state generating means capable of generating a high probability state (probability variation state) over a predetermined period after the special game state ends.

〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるレバーソレノイド制御処理(ステップA23)の詳細について説明する。図68に示すように、レバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード(ここでは−1)であるかを判定する(ステップA1101)。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合(ステップA1101;Y)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合(ステップA1101;N)は、レバーソレノイド制御タイマを−1更新し(ステップA1102)、レバーソレノイド制御タイマが0となったかを判定する(ステップA1103)。
[Lever solenoid control processing]
Next, details of the lever solenoid control process (step A23) during the special figure game process will be described. As shown in FIG. 68, in the lever solenoid control process, first, it is determined whether or not the lever solenoid control pointer is a no-update code (here, -1) (step A1101). If the lever solenoid control pointer is a no-update code (step A1101; Y), the lever solenoid control process is terminated. If the lever solenoid control pointer is not a no-update code (step A1101; N), the lever solenoid control timer is updated by -1 (step A1102), and it is determined whether the lever solenoid control timer has reached 0 (step A1103). .

レバーソレノイド制御タイマが0となっていない場合(ステップA1103;N)は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが0となった場合(ステップA1103;Y)は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し(ステップA1104)、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(ステップA1105)。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし(ステップA1107)次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1108)。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして(ステップA1109)、レバーソレノイド制御処理を終了する。   If the lever solenoid control timer is not 0 (step A1103; N), the lever solenoid control process is terminated. When the lever solenoid control timer reaches 0 (step A1103; Y), a lever solenoid control table is set (step A1104), and a table address corresponding to the lever solenoid control pointer is calculated (step A1105). Then, the control pointer for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid control point area (step A1107), and the output data for the next operation is acquired and saved in the lever solenoid output data area (step A1108). Thereafter, the probability variation operation region validity determination flag is acquired and saved in the probability variation operation region validity determination flag region (step A1109), and the lever solenoid control process is terminated.

以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図8(c)、(d)に示すようにレバーソレノイド38fのON、OFFが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ38dの有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイドの動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定することで、レバーソレノイド38fがOFFとなるとともに確変作動領域スイッチ38dが無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして0を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−1を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。   With the above processing, the lever solenoid control pointer is sequentially updated every time a predetermined time elapses, and the lever solenoid 38f is turned ON / OFF as shown in FIGS. The validity / invalidity of the switch 38d is set. When the operation of the lever solenoid is terminated by satisfying a predetermined condition, by setting 0 as the lever solenoid control pointer, the lever solenoid 38f is turned OFF and the probability variation operation region switch 38d is disabled. Then, after setting 0 as the lever solenoid control pointer, −1 is set as the lever solenoid control pointer so that the operation is stopped.

〔PBゲートスイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるPBゲートスイッチ監視処理(ステップA5)の詳細について説明する。図69に示すように、PBゲートスイッチ監視処理では、まず、PBゲート切替スイッチからの入力があるかを判定し(ステップA1031)、入力がない場合(ステップA1031;N)は、PBゲートスイッチ監視処理を終了する。また、PBゲート切替スイッチからの入力がある場合(ステップA1031;Y)は、マニュアル入力モードとオート入力モードでPB入力モード番号を切り替える(ステップA1032)。すなわち、マニュアル入力モードであった場合はオート入力モードのPB入力モード番号(例えば0)を設定する。また、オート入力モードであった場合はマニュアル入力モードのPB入力モード番号(例えば1)を設定する。
[PB gate switch monitoring process]
Next, details of the PB gate switch monitoring process (step A5) during the special figure game process will be described. As shown in FIG. 69, in the PB gate switch monitoring process, it is first determined whether or not there is an input from the PB gate changeover switch (step A1031). The process ends. If there is an input from the PB gate changeover switch (step A1031; Y), the PB input mode number is switched between the manual input mode and the auto input mode (step A1032). That is, in the case of the manual input mode, the PB input mode number (for example, 0) of the auto input mode is set. In the case of the auto input mode, the manual input mode PB input mode number (for example, 1) is set.

次にPB入力モード番号に対応するPB入力モード情報コマンドを準備し(ステップA1033)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1034)。これにより演出制御装置300に対して設定されたPB入力モードの情報が送信され、演出制御装置300ではこの情報に基づき表示装置41にモード名の表示を行うなどの処理を行う。そして、PB入力モード番号はマニュアル入力モードの番号であるかを判定する(ステップA1035)。   Next, a PB input mode information command corresponding to the PB input mode number is prepared (step A1033), and an effect command setting process is performed (step A1034). Thereby, the information of the PB input mode set with respect to the production | presentation control apparatus 300 is transmitted, and the production | generation control apparatus 300 performs the process of displaying a mode name on the display apparatus 41 based on this information. Then, it is determined whether the PB input mode number is a manual input mode number (step A1035).

PB入力モード番号はマニュアル入力モードの番号でない場合(ステップA1035;N)すなわちオート入力モードの番号である場合は、PBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)をセーブし(ステップA1036)、PBコマンド番号領域を0クリアして(ステップA1037)、PBゲートスイッチ監視処理を終了する。   If the PB input mode number is not a manual input mode number (step A1035; N), that is, if it is an auto input mode number, an initial value (500 ms in this case) is saved in the PB command control timer area (step A1036). The PB command number area is cleared to 0 (step A1037), and the PB gate switch monitoring process is terminated.

一方、PB入力モード番号はマニュアル入力モードの番号である場合(ステップA1035;Y)は、PBコマンド番号領域に1をセーブし(ステップA1038)、PBコマンド番号に対するPBコマンド(ここではPBオフコマンド)を準備する(ステップA1039)。そして、演出コマンド設定処理を行い(ステップA1040)、PBゲートスイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, if the PB input mode number is the manual input mode number (step A1035; Y), 1 is saved in the PB command number area (step A1038), and the PB command corresponding to the PB command number (here, the PB off command) Is prepared (step A1039). Then, an effect command setting process is performed (step A1040), and the PB gate switch monitoring process is terminated.

〔PB入力コマンド編集処理〕
次に、特図ゲーム処理中におけるPB入力コマンド編集処理(ステップA24)の詳細について説明する。図70に示すように、PB入力コマンド編集処理では、まず、オート入力モード中であるかを判定し(ステップA1051)、オート入力モード中でない場合(ステップA1051;N)、すなわちマニュアル入力モードである場合は、PB入力コマンド編集処理を終了する。また、オート入力モード中である場合(ステップA1051;Y)は、特図変動表示ゲームが変動中であるかを判定する(ステップA1052)。
[PB input command editing processing]
Next, details of the PB input command editing process (step A24) during the special figure game process will be described. As shown in FIG. 70, in the PB input command editing process, it is first determined whether or not the auto input mode is in effect (step A1051). If not in the auto input mode (step A1051; N), that is, the manual input mode is set. In this case, the PB input command editing process is terminated. If the automatic input mode is being used (step A1051; Y), it is determined whether or not the special figure change display game is changing (step A1052).

特図変動表示ゲームが変動中でない場合(ステップA1052;N)は、PB入力コマンド編集処理を終了する。また、特図変動表示ゲームが変動中である場合(ステップA1052;Y)は、PBコマンド制御タイマが0でなければ−1更新し(ステップA1053)、PBコマンド制御タイマがタイムアップしたか(0になったか)を判定する(ステップA1054)。   If the special figure change display game is not changing (step A1052; N), the PB input command editing process is terminated. When the special figure change display game is changing (step A1052; Y), if the PB command control timer is not 0, -1 is updated (step A1053), and whether the PB command control timer has expired (0) (Step A1054).

PBコマンド制御タイマがタイムアップしていない場合(ステップA1054;N)は、PB入力コマンド編集処理を終了する。また、PBコマンド制御タイマがタイムアップした場合(ステップA1054;Y)は、PBコマンド番号に対応するPBコマンドを準備し(ステップA1055)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA1056)。そして、PBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)をセーブし(ステップA1057)、PBコマンド番号を+1更新して(ステップA1059)、PB入力コマンド編集処理を終了する。   If the PB command control timer has not expired (step A1054; N), the PB input command editing process is terminated. If the PB command control timer expires (step A1054; Y), a PB command corresponding to the PB command number is prepared (step A1055), and an effect command setting process is performed (step A1056). Then, the initial value (500 ms in this case) is saved in the PB command control timer area (step A1057), the PB command number is updated by 1 (step A1059), and the PB input command editing process is terminated.

以上の処理により、オート入力モードでは演出制御装置300に対して、操作手段の操作がある状態とみなすように指示するPBオンコマンドと、操作手段の操作がない状態とみなすように指示するPBオフコマンドが交互に送信される。PBコマンド制御タイマはPBオンコマンドとPBオフコマンドを送信する間隔を管理するタイマであり、PBコマンド番号は、PBオンコマンドとPBオフコマンドの何れを送信するかを定義する情報である。PBコマンド番号領域は0〜255の範囲で更新(ループ)するように構成されており、偶数(ここでは0も含む)の場合にPBオンコマンドが送信され、奇数の場合にPBオフコマンドが送信されるようになっている。   Through the above processing, in the auto input mode, the PB on command for instructing the effect control device 300 to be regarded as a state in which the operation means is operated, and the PB off for instructing to be regarded as a state in which the operation means is not operated. Commands are sent alternately. The PB command control timer is a timer that manages the interval for transmitting the PB on command and the PB off command, and the PB command number is information that defines which of the PB on command and the PB off command is transmitted. The PB command number area is configured to be updated (looped) in the range of 0 to 255. A PB on command is transmitted when the number is even (including 0 in this case), and a PB off command is transmitted when the number is odd. It has come to be.

このようにPBオンコマンドとPBオフコマンドが交互に送信されることで、演出制御装置300では、断続的に操作手段が操作されているのと同等の状態とみなして演出を進行する。すなわち、PBコマンド(PBオフコマンド及びPBオフコマンド)が、操作手段の操作に基づく操作信号が入力された場合と同様に演出を変化させることを可能とする疑似操作指令をなす。また、PBオンコマンドが操作手段の操作の開始とみなすように指示する開始指令をなし、PBオフコマンドが操作手段の操作の終了とみなすように指示する終了指令をなす。   In this way, by alternately transmitting the PB on command and the PB off command, the effect control device 300 proceeds with the effect as if the operation means is operated intermittently. That is, the PB command (PB off command and PB off command) makes a pseudo operation command that makes it possible to change the effect in the same manner as when an operation signal based on the operation of the operation means is input. Also, a start command is issued to instruct the PB on command to be regarded as the start of operation of the operating means, and an end command is issued to instruct the PB off command to be regarded as the end of operation of the operating means.

なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン25と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29とがある。また、タッチパネル29は8ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置300ではこの9つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしているが、PBオンコマンドを受信した場合には9つの操作入力の全てについて操作入力がある状態とみなし、PBオフコマンドを受信した場合には9つの操作入力の全てについて操作入力がない状態とみなすようにしている。   The operation means includes an effect button 25 that receives a pressing operation input from a player and a touch panel 29 that receives a contact operation input from the player. In addition, the touch panel 29 is configured to receive contact operation inputs separately for the eight regions. The effect control device 300 recognizes whether or not there is an operation input for each of these nine operation inputs. However, when the PB on command is received, all nine operation inputs are in a state in which there is an operation input. Therefore, when a PB off command is received, all nine operation inputs are regarded as having no operation input.

図71には、オート入力モードにおけるPBコマンドの出力態様を示した。特図変動表示ゲームの変動表示が開始されるとPBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)がセットされ(t111)、タイムアップするとPBオンコマンドが送信される(t112)。またこのときPBコマンド制御タイマ領域に初期値(ここでは500ms)がセットされ(t112)、タイムアップするとPBオフコマンドが送信される(t113)。その後、所定時間(ここでは500ms)が経過する毎にPBオンコマンドとPBオフコマンドが交互に送信される。また、特図変動表示ゲームの変動表示が終了した際には、PBコマンド制御タイマの値や直前に送信したPBコマンドの種類にかかわらずPBオフコマンドが送信される(t117)。   FIG. 71 shows the output mode of the PB command in the auto input mode. When variation display of the special figure variation display game is started, an initial value (500 ms in this case) is set in the PB command control timer area (t111), and when the time is up, a PB on command is transmitted (t112). At this time, an initial value (500 ms in this case) is set in the PB command control timer area (t112), and when the time is up, a PB off command is transmitted (t113). Thereafter, every time a predetermined time (in this case, 500 ms) elapses, a PB on command and a PB off command are alternately transmitted. When the variation display of the special figure variation display game is finished, the PB off command is transmitted regardless of the value of the PB command control timer and the type of the PB command transmitted immediately before (t117).

〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図72に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 72, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002). If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2001). If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。   Next, the status serial transmission buffer status is read (step A2004), and it is determined whether the production serial transmission buffer is full (step A2005). When the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2004). If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), command data (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is terminated. The effect command setting process may be simply referred to as “command setting process”.

〔図柄変動制御処理〕
図73に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
FIG. 73 shows a symbol variation control process (steps A20 and A22) in the above-described special symbol game process, and a symbol variation control process (step B15) in the normal game process described later. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of a special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) or a normal symbol (ordinary symbol) and setting display data of the special symbol or the normal symbol.

この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   In this symbol variation control process, first, it is checked whether or not the variation control flag relating to the symbol to be controlled (for example, any of the first special diagram, the second special diagram, and the ordinary diagram) is changing (step A2101). . In the case of this embodiment, on the fluctuation control table prepared in step A18, step A20, and step B14, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 ( A stop address and a display table 1 (variation) address are defined.

制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。   When the changing flag relating to the control target symbol is changing (step A2102; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2103). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20, and step B14. Next, the flashing control timer to be controlled is updated by −1 (step A2104), it is determined whether the flashing control timer after update is “0” (step A2105), and the flashing control timer after update is “0”. If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.

また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データをRAM111C内に設けられた対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。   When the updated flashing control timer is “0” (step A2105; Y), the flashing control timer initial value (here, 100 ms) is saved in the target flashing timer area (step A2106), and the control target The variable symbol number is updated by +1 (step A2107), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area provided in the RAM 111C (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.

一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA18、ステップA20、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。   On the other hand, when the changing flag relating to the control target symbol is not changing (step A2102; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A18, step A20, and step B14. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS111)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (step S111) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図74に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 74, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game process timer is not "0", -1 is updated (step B3). The minimum value of the usual game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the usual game process timer has become “0” (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。   When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).

ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。   In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed. If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。   If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed. Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.

また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。   If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed. If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.

その後、普図表示器74による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 74 (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B14) B15) is performed and the usual game process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図75に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 75, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). If there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether the game state is a right-handed game (for example, during a big hit, during special drawing time shortage (during normal power support)) (step B102). .

右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB105)。   When the game state is a right-handed game (step B102; Y), the number of common chart holds is acquired, and it is determined whether the number of common chart holds is less than an upper limit (eg, “4”) (step B105). If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), and after performing the effect command setting process (step B104), the number of ordinary drawings held is acquired. It is determined whether or not the number of reserved maps is less than the upper limit (eg, “4”) (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If the number of reserved common charts is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general charts is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved general charts is calculated. (Step B107). The winning random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109), and gate switch monitoring processing is performed. Exit.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of pending maps is not less than the upper limit value (step B105; N), The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図76に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 76, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal fluctuation prize winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations. It is determined whether or not there is (step B201). Then, when it is normal (step B201; Y), it is determined whether or not there is an input to the start port 2 switch 37a (step B202), and there is an input to the start port 2 switch 37a (step B202; Y). If it is determined, the count number of the utility counter is updated by +1 (step B203).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(ここでは4又は7)をロードして普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB205)。そして、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter is equal to or greater than an upper limit value (eg, “6”) (step B204), and it is determined that the count number is equal to or greater than the upper limit value (step B204; Y). Then, the hit end pointer value (in this case, 4 or 7) is loaded from the normal pointer end pointer area and saved in the normal pointer pointer control area (step B205). Then, the ordinary game processing timer is cleared to 0 (step B206), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a public power prize that exceeds the upper limit during the normal hit state, the normal hit state is terminated at that point.

また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B201 that the normal map is not being reached (step B201; N), when it is determined in step B202 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B202; N), or in step B204. If it is determined that the ordinary power count is not greater than or equal to the upper limit (step B204; N), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図77に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB322)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB323)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 77, in the usual-day routine process, first, it is determined whether the number of usual-pending holds is “0” (step B301). ) Sets “0” as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B322), and saves the process number in the normal figure game process number area (step B323). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B324), and the normal processing is terminated.

また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB302)。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。   In addition, when the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and the hit symbol random number storage area (for hold number 1). The per-random number storage area (for holding number 1) and the per-symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302). Next, it is determined whether the probability of the hit result in the normal variation display game is in the high probability of being higher than the normal probability (that is, the low probability of normal error), that is, in the short time state. (Step B303).

普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB305)。その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)、すなわちはずれである場合は、ステップB308に移行する。   If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), a lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304), and if the ordinary figure is in high probability (step B303). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B305). Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), that is, if it is out of step, step B308 Migrate to

また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB307)。当り乱数の値がステップ下限判定値未満である場合(ステップB307;Y)、すなわちはずれである場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。   If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), it is determined whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B307). If the value of the winning random number is less than the step lower limit determination value (step B307; Y), that is, if it is a miss, the slip information is saved in the hit flag area (step B308), and the slippage stop symbol number is set (step B308). B309), the off symbol information is saved in the general symbol stop symbol information region (step B310), and the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol region (step B314).

一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB307;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB314)。なお、本実施形態の遊技機では当り図柄として開放パターン1となる当り図柄1と開放パターン2となる当り図柄2の2種類がある。   On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag area (step B311). A winning stop symbol number corresponding to the winning symbol random number loaded in B302 is set (step B312), and the stopping symbol information corresponding to the stopping symbol number is saved in the normal symbol stopping symbol information area (step B313), The number is saved in the usual figure stop symbol area (step B314). Note that in the gaming machine of the present embodiment, there are two types of hit symbols: a hit symbol 1 that becomes an open pattern 1 and a hit symbol 2 that becomes an open pattern 2.

本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。   In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”. Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”. Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.

停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315). Thereafter, the winning random number storage area is shifted (step B316), the free area after the shift is cleared to 0 (step B317), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the number of held maps 1 by one. I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、変動パターン乱数3を抽出し(ステップB319)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB320)。ここでは変動時間として、200/256で500msが選択され、40/256で1500msが選択され、16/256で3000msが選択される。その後、普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を行って、普図普段処理を終了する。   Next, the variation pattern random number 3 is extracted (step B319), the variation time corresponding to the variation pattern random number 3 is set and saved in the usual game process timer area (step B320). Here, as the variation time, 500 ms is selected at 200/256, 1500 ms is selected at 40/256, and 3000 ms is selected at 16/256. After that, a normal chart transition process transition setting process (step B321) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図78には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB321)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB342)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB344)。
[Process transition setting process during normal map change]
In FIG. 78, the process transition setting process (step B321) during the normal map change in the above normal map normal process is shown. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step B341), and the process number is saved in the normal game process number area (step B341). Step B342). After that, a signal related to the start of the normal variation display game (for example, the normal symbol 1 variation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step B343) to indicate that the universal variation display game is changing. The changing flag is saved in the usual figure change control flag area (step B344).

そして、普図表示器74の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB345)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブして(ステップB346)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Then, the flashing control timer initial value (100 ms in this case), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general-purpose display 74, is saved in the general-purpose flashing control timer area (step B345), and is initially stored in the general-purpose variable symbol number area The value (here, 0) is saved (step B346), and the processing for setting the transition to the normal fluctuation process is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図79に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。その後、普図表示器74における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 79, in the process of changing the normal map, first, the process number is set to “2” as the setting process for shifting to the process of displaying the normal map (step B411), and the process number is set to the normal game process number. Save in the area (step B412). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds) which is the display time of the result of the normal time fluctuation display game on the normal time display 74 is saved in the normal time game processing timer area (step B413), A signal (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step B414), and a stop flag indicating that the usual figure fluctuation display game is stopped is entered in the usual figure fluctuation control flag area. Save (step B415), and the process during normal map change ends.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図80に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 80, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or miss information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB515)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。   If the win flag is not hit information (step B503; N), “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B515), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B516). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal diagram display processing is terminated.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0と5の何れか)を取得して普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次に、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは4と7の何れか)を取得して普図当り終了ポインタ領域にセーブし(ステップB506)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(ここでは1700ms又は2600msの何れか)を取得して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB507)。   On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), the hit processing setting table is set (step B504), and the hit start pointer value (here, 0 and 5) corresponding to the normal symbol stop symbol information is set. Is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (step B505). Next, a hit end pointer value (in this case, either 4 or 7) corresponding to the usual figure stop symbol information is acquired and saved in the usual figure end pointer area (step B506), and corresponds to the usual figure stop symbol information. The normal power open time (in this case, either 1700 ms or 2600 ms) is acquired and saved in the normal game processing timer area (step B507).

その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。その後、普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB510)。
さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップB511)、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する。
Thereafter, “3” is set as the process number for shifting to the normal game process (step B508), and the process number is saved in the normal game process number area (step B509). After that, a signal related to the start of the normal signal (for example, a normal signal per normal symbol ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal electric accessory 1 active signal ON) are entered in the test signal output data area. Save (step B510).
Furthermore, in order to output a signal for driving (turning on) the ordinary electric solenoid, on-data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (step B511), and the ordinary electric power count number for storing the number of winnings in the normal variation winning device 37 is stored. The information on the area is cleared (step B512), and the information on the illegal power prize winning area for storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 during the normal power fraud monitoring period is cleared (step B513). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (the fraud monitoring out-of-flight monitoring period flag) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B514), and the processing for displaying the normal diagram is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図81に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 81, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during the normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is equal to or greater than the upper limit value. Is determined (step B602).

そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during the normal map is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B603), and the normal operation switching setting process (step B604) is performed. Go and finish the process during the normal map. Also, if the value of the control pointer during normal map is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y), the process shifts to normal operation without performing the process of updating the normal process control pointer area by 1 in step B603. A setting process (step B604) is performed, and the normal process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
図82には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。なお、ここで用いる制御ポインタの値は、ステップB601でロードした値であって、ステップB603で+1更新する前の値である。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 82 shows the normal power operation transition setting process (step B604) in the above-described normal process. The general electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the general electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer (medium control pointer per normal figure). I am doing so. In this ordinary power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B611). Note that the value of the control pointer used here is the value loaded in step B601 and the value before +1 update in step B603.

制御ポインタの値が0、2又は5の何れかであった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(ここでは300ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 0, 2 or 5, the process proceeds to step B612 to control the closing of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is blocked. The later wait time (300 ms in this case) is saved in the normal game processing timer area (step B612), and the off data is saved in the general electric solenoid output data area to turn off the general electric solenoid 37c (step B613). Then, the ordinary electric operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が1又は3の何れかであった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 1 or 3, the process proceeds to step B614 to control the release of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is released. The time of normal power release (1700 ms in this case) is saved in the normal game processing timer area (step B614), and on data is saved in the general power solenoid output data area in order to turn on the general power solenoid 37c ( Step B615), the normal operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が6であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(ここでは2600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB616)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB617)、普電作動移行設定処理を終了する。   On the other hand, if the value of the control pointer is 6, the process proceeds to step B616 to control the release of the normal variation winning device 37, so that the ordinary power that is the opening time of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is The opening time (here, 2600 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B616), and the on-data is saved in the general-purpose solenoid output data area (step B617) to turn on the general-purpose solenoid 37c. The electric operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が4又は7の何れかであった場合は、ステップB618へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB618)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB619)、普電残存球処理時間(ここでは600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB620)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB621)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either 4 or 7, the process proceeds to step B618 to complete the open control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining ball process. “4” is set (step B618). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B619), and the ordinary electric ball remaining ball processing time (600 ms in this case) is saved in the ordinary game processing timer area (step B620). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B621), and the general electric operation transition setting process is terminated.

図83には、上述の処理により制御される普通変動入賞装置37の動作を示した。図83(a)には結果が当り図柄1(開放パターン1)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t81)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t82)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。   FIG. 83 shows the operation of the normal variation winning device 37 controlled by the above-described processing. FIG. 83 (a) shows a case where the result is hit symbol 1 (open pattern 1). When the fluctuation time of the normal fluctuation display game ends (t81) and the normal figure display time for displaying the winning result elapses (t82), the winning state is started and the normal fluctuation winning device 37 is opened.

この普通変動入賞装置37の開放では、1700msの開放(t82〜t83、t84〜t85、t86〜t87)と300msの閉鎖(t83〜t84、t85〜t86)が交互に行われる。そして、3回目の開放が終了すると(t87)、600msの残存球処理時間となり(t87〜t88)、その後100msのエンディング時間となる(t88〜t89)。エンディング時間が終了すると(t89)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。   In the opening of the normal variation winning device 37, opening for 1700 ms (t82 to t83, t84 to t85, t86 to t87) and closing for 300 ms (t83 to t84, t85 to t86) are performed alternately. When the third release is completed (t87), the remaining ball processing time is 600 ms (t87 to t88), and then the ending time is 100 ms (t88 to t89). When the ending time is over (t89), the hit state is over, and a new custom fluctuation display game can be executed.

図83(b)には結果が当り図柄2(開放パターン2)の場合を示した。普図変動表示ゲームの変動時間が終了し(t91)、当り結果を表示する普図表示時間が経過すると(t92)、当り状態が開始されて普通変動入賞装置37の開放が開始される。この普通変動入賞装置37の開放では、2600msの開放(t92〜t93、t94〜t95)を300msの閉鎖(t93〜t94)を挟んで行う。そして2回目の開放が終了すると(t95)、600msの残存球処理時間となり(t95〜t96)、その後100msのエンディング時間となる(t96〜t97)。エンディング時間が終了すると(t97)、当り状態が終了して新たな普図変動表示ゲームを実行可能となる。   FIG. 83 (b) shows a case where the result is hit symbol 2 (open pattern 2). When the fluctuation time of the normal fluctuation display game ends (t91) and the normal figure display time for displaying the winning result elapses (t92), the winning state is started and the normal fluctuation winning device 37 is opened. In the opening of the normal variation winning device 37, the opening of 2600 ms (t92 to t93, t94 to t95) is performed with the closing of 300 ms (t93 to t94). When the second opening is completed (t95), the remaining ball processing time is 600 ms (t95 to t96), and then the ending time is 100 ms (t96 to t97). When the ending time is over (t97), the winning state is over, and a new custom fluctuation display game can be executed.

なお、何れの開放パターンであっても所定数(ここでは6個)の遊技球が普通変動入賞装置37に入賞した場合は、その時点で普通変動入賞装置37の開放を終了し、残存球処理時間となる。   If a predetermined number (6 in this case) of game balls wins the normal variation winning device 37 regardless of the opening pattern, the opening of the normal variation winning device 37 is terminated at that time, and the remaining ball processing It will be time.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図84に示すように普電残存球処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 84, in the ordinary power remaining ball process, first, a process number “5” related to the end process per ordinary figure is set (step B711), and the process number is saved in the ordinary game process number area (step B711). Step B712).

次に、普図エンディング時間(ここでは100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB716)、普図当り終了ポインタ領域をクリアして(ステップB717)、普電残存球処理を終了する。   Next, the usual figure ending time (here, 100 milliseconds) is saved in the usual figure game processing timer area (step B713), and a signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 37 (for example, a signal indicating that the ordinary electric accessory 1 is in operation) OFF) is saved in the test signal output data area (step B714), and the common power count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step B715). Then, the normal control pointer area is cleared (step B716), the normal call end pointer area is cleared (step B717), and the normal electric power remaining ball processing is ended.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図85に示すように普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B13) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 85, in the normal figure end process, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B811), and the process number is saved in the normal game process number area (step B811). B812).

次に、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図当り終了処理を終了する。   Next, a signal related to the end of the normal variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area (step B813), and the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is defined. To save the flag (during fraud monitoring period flag) in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B814), and finish the process for ending the normal figure.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器75、第1遊技状態表示部76、第2遊技状態表示部77、第3遊技状態表示部78、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the universal figure hold indicator 75, the first game state display unit 76, and the second game state display provided in the collective display device 50. Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the unit 77, the third gaming state display unit 78, and the round display unit 60 are performed.

図86に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅制御タイマの特定ビットが1か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップS502)。本実施形態では、点滅制御タイマのビット5が1である場合に出力オンタイミングであると判定することで、128m秒の点滅周期を作っている。   As shown in FIG. 86, in the segment LED editing process, first, the blinking control timer is updated by +1 (step S501), and it is determined whether it is the output on timing depending on whether the specific bit of the blinking control timer is 1 or not. (Step S502). In this embodiment, when bit 5 of the blinking control timer is 1, it is determined that the output is on, and a blinking cycle of 128 milliseconds is created.

出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。   If it is the output on timing (step S502; Y), the general figure hold number display table 1 is set out of the general figure hold number display tables 1 and 2 in which the display mode on the general figure hold indicator is defined. (Step S503) If it is not the output on timing (Step S502; N), the general-purpose hold number display table 2 is set (Step S504). Then, display data corresponding to the number of reserved general maps is obtained from the set number of reserved general map display table, and is saved in the segment area for the reserved general map display provided in the RAM 111C (step S505). In this embodiment, as long as the number of reserved drawings is any one of “0” to “2”, the display data is the same regardless of which of the reserved drawings display table is set.

次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図1保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。   Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506). If it is the output on timing (step S506; Y), the number of the special figure 1 hold on which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined. Among the display tables 1 and 2, the special figure 1 hold number display table 1 is set (step S507), and when it is not the output on timing (step S506; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set ( Step S508). Then, the display data corresponding to the special figure 1 hold number display table is acquired from the set special figure 1 hold number display table, and is saved in the segment area for the special figure 1 hold indicator provided in the RAM 111C (step S509).

その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた特図2保留表示器用のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。   Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510). If it is the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 hold number display in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined. Of the tables 1 and 2, the special figure 2 hold number display table 1 is set (step S511). When the output on timing is not reached (step S510; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step S510). S512). Then, display data corresponding to the special figure 2 hold number display table is acquired from the set special figure 2 hold number display table, and saved in the segment area for the special figure 2 hold indicator provided in the RAM 111C (step S513). Further, a round display table in which a display mode in the round display unit is defined is set (step S514), display data corresponding to the round display LED pointer is acquired, and a segment for the round display unit provided in the RAM 111C. Save in the area (step S515).

次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第1遊技状態表示部76での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第1遊技状態表示部76用のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部76を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。   Next, a gaming state display table 1 is set in which a display mode is defined in the first gaming state display unit 76 that is turned on when a time-short state occurs and notifies the occurrence of the time-short state (step S516). The display data corresponding to is acquired and saved in the segment area for the first game state display unit 76 provided in the RAM 111C (step S517). In the present embodiment, the first gaming state display unit 76 made up of one LED is configured to be turned off during normal times and turned on during special drawing hours (during normal power support).

その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第2遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、RAM111C内に設けられた第2遊技状態表示部77用のセグメント領域にセーブする(ステップS519)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部77を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。   After that, the game state display table 2 in which the display mode in the second game state display unit 77 for notifying that the right-handed game state is more advantageous than the left-handed game is defined (step S518). Display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area for the second game state display unit 77 provided in the RAM 111C (step S519). In the present embodiment, the second gaming state display unit 77 made up of one LED is turned off during normal hitting (left-handed) and right-handed (in the case of this embodiment, during big hits and during normal power support). It is configured to light up.

そして、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合にオンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し(ステップS520)、高確率報知フラグがオンであれば(ステップS520;Y)、高確率報知LED(第3遊技状態表示部78)のオフデータをセグメント領域にセーブして、セグメントLED編集処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the high probability notification flag that is turned on when the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on (step S520), and the high probability notification flag is turned on. If so (step S520; Y), the off-data of the high-probability notification LED (third gaming state display unit 78) is saved in the segment area, and the segment LED editing process ends.

〔異常排出監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。異常排出監視処理では、上部流路38jと下部流路38kのそれぞれについて存在する遊技球数を管理し、存在する遊技球が0であるにもかかわらず排出を検出した場合に異常排出エラーとする処理や、異常排出エラーの解除に関する処理を行う。
[Abnormal emission monitoring processing]
Next, details of the abnormal discharge monitoring process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the abnormal discharge monitoring process, the number of game balls existing for each of the upper flow path 38j and the lower flow path 38k is managed, and an abnormal discharge error is detected when discharge is detected even though the existing game balls are zero. Processing related to processing and cancellation of abnormal discharge errors.

図87に示すように、異常排出監視処理では、まず、異常排出エラーの発生中であるかを判定する(ステップS551)。異常排出エラーの発生中である場合には、異常排出エラーフラグ領域に異常排出エラーフラグが設定されるようになっており、ここではこの異常排出エラーフラグの有無により異常排出エラー中であるかを判定する。異常排出エラーの発生中でない場合(ステップS551;N)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップS552)、入力がない場合(ステップS552;N)は、ステップS554に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS552;Y)は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1を+1更新し(ステップS553)、ステップS554に移行する。   As shown in FIG. 87, in the abnormal discharge monitoring process, first, it is determined whether an abnormal discharge error is occurring (step S551). If an abnormal discharge error is occurring, an abnormal discharge error flag is set in the abnormal discharge error flag area. judge. If an abnormal discharge error is not occurring (step S551; N), it is determined whether there is an input to the lower prize winning switch (step S552). If there is no input (step S552; N), the process proceeds to step S554. To do. In addition, when there is an input to the lower large prize opening switch (step S552; Y), the abnormal discharge counter 1 for managing the number of game balls in the upper flow path 38j is updated by +1 (step S553), and the process proceeds to step S554. .

次に、確変作動領域スイッチ38dに入力があるかを判定し(ステップS554)、入力がない場合(ステップS554;N)は、ステップS558に移行する。また、確変作動領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップS554;Y)は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2を+1更新し(ステップS555)、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS556)。   Next, it is determined whether or not there is an input to the probability change operation region switch 38d (step S554). If there is no input (step S554; N), the process proceeds to step S558. When there is an input to the probability change operation region switch 38d (step S554; Y), the abnormal discharge counter 2 for managing the number of game balls in the lower flow path 38k is updated by +1 (step S555), and the abnormal discharge counter 1 is updated. It is determined whether it is 0 (step S556).

異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS556;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。異常発生時の処理では、異常排出エラーフラグを準備し(ステップS565)、異常排出発生コマンドを準備して(ステップS566)、ステップS572に移行する。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する確変作動領域スイッチ38dに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。   If the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S556; Y), the process proceeds to step S565, and processing is performed when an abnormality occurs. In the process when an abnormality occurs, an abnormal discharge error flag is prepared (step S565), an abnormal discharge occurrence command is prepared (step S566), and the process proceeds to step S572. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 1 that manages the number of game balls in the upper flow path 38j is 0, an input is made to the probability change operation region switch 38d that detects a game ball flowing out from the upper flow path 38j. Since there is a case, processing when an abnormality occurs is performed.

一方、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS556;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS557)、通過口スイッチ38gに入力があるかを判定する(ステップS558)。通過口スイッチ38gに入力がない場合(ステップS558;N)は、ステップS562に移行する。また、通過口スイッチ38gに入力がある場合(ステップS558;Y)は、異常排出カウンタ1が0であるかを判定する(ステップS560)。そして、異常排出カウンタ1が0である場合(ステップS560;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、上部流路38j内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ1が0であるにもかかわらず、上部流路38jから流出する遊技球を検出する通過口スイッチ38gに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。   On the other hand, when the abnormal discharge counter 1 is not 0 (step S556; N), the abnormal discharge counter 1 is updated by -1 (step S557), and it is determined whether there is an input to the passage port switch 38g (step S558). If there is no input to the passage port switch 38g (step S558; N), the process proceeds to step S562. If there is an input to the passage port switch 38g (step S558; Y), it is determined whether the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S560). If the abnormal discharge counter 1 is 0 (step S560; Y), the process proceeds to step S565 to perform processing when an abnormality occurs. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 1 for managing the number of game balls in the upper flow path 38j is 0, there is an input to the passage port switch 38g that detects a game ball flowing out from the upper flow path 38j. If this is the case, processing is performed when an abnormality occurs.

また、異常排出カウンタ1が0でない場合(ステップS560;N)は、異常排出カウンタ1を−1更新し(ステップS561)、排出確認スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップS562)。排出確認スイッチ38eに入力がない場合(ステップS562;N)は、ステップS570に移行する。また、排出確認スイッチ38eに入力がある場合(ステップS562;Y)は、異常排出カウンタ2が0であるかを判定する(ステップS563)。そして、異常排出カウンタ2が0である場合(ステップS563;Y)は、ステップS565に移行して異常発生時の処理を行う。すなわちこの場合は、下部流路38k内の遊技球数を管理する異常排出カウンタ2が0であるにもかかわらず、下部流路38kから排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ38eに入力があった場合であるので異常発生時の処理を行う。   If the abnormal discharge counter 1 is not 0 (step S560; N), the abnormal discharge counter 1 is updated by -1 (step S561), and it is determined whether there is an input to the discharge confirmation switch 38e (step S562). When there is no input to the discharge confirmation switch 38e (step S562; N), the process proceeds to step S570. If there is an input to the discharge confirmation switch 38e (step S562; Y), it is determined whether the abnormal discharge counter 2 is 0 (step S563). If the abnormal discharge counter 2 is 0 (step S563; Y), the process proceeds to step S565 to perform processing when an abnormality occurs. That is, in this case, although the abnormal discharge counter 2 that manages the number of game balls in the lower flow path 38k is 0, an input is input to the discharge confirmation switch 38e that detects game balls discharged from the lower flow path 38k. Since there is a case, processing when an abnormality occurs is performed.

また、異常排出カウンタ2が0でない場合(ステップS563;N)は、異常排出カウンタ2を−1更新し(ステップS561)、ステップS570に移行する。この場合は、異常が発生していない場合である。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、ステップS572に移行する。   If the abnormal discharge counter 2 is not 0 (step S563; N), the abnormal discharge counter 2 is updated by -1 (step S561), and the process proceeds to step S570. In this case, no abnormality has occurred. Thereafter, an abnormal discharge release flag is prepared (step S570), an abnormal discharge release command is prepared (step S571), and the process proceeds to step S572.

一方、異常排出エラーの発生中である場合(ステップS551;Y)は、初期化スイッチ112に入力があるかを判定し(ステップS567)、入力がない場合(ステップS567;N)は、異常排出監視処理を終了する。この場合は異常排出エラーが発生中である状態が継続する。また、初期化スイッチに入力がある場合(ステップS567;Y)は、異常排出エラーを解除する処理として、異常排出カウンタ1を0クリアし(ステップS568)、異常排出カウンタ2を0クリアする(ステップS569)。その後、異常排出解除フラグを準備し(ステップS570)、異常排出解除コマンドを準備して(ステップS571)、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致するかを判定する(ステップS572)。   On the other hand, if an abnormal discharge error is occurring (step S551; Y), it is determined whether there is an input to the initialization switch 112 (step S567). If there is no input (step S567; N), abnormal discharge is detected. The monitoring process ends. In this case, the state where the abnormal discharge error is occurring continues. If there is an input to the initialization switch (step S567; Y), the abnormal discharge counter 1 is cleared to 0 (step S568) and the abnormal discharge counter 2 is cleared to 0 (step S567) as a process of canceling the abnormal discharge error. S569). Thereafter, an abnormal discharge cancel flag is prepared (step S570), an abnormal discharge cancel command is prepared (step S571), and it is determined whether the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572).

異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致する場合(ステップS572;Y)は、異常排出監視処理を終了する。また、異常排出エラーフラグ領域の値と準備したフラグが一致しない場合(ステップS572;N)は、準備したフラグを異常排出エラーフラグ領域にセーブし(ステップS573)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS574)。これにより、演出制御装置300に異常排出発生コマンド又は異常排出解除コマンドの何れかが送信される。演出制御装置300では、異常排出発生コマンドを受信することに伴い異常排出エラーの発生中である旨の報知を行う。この異常排出エラーは遊技を停止するエラーであるので演出の進行も停止し、異常排出エラー発生中はエラー報知を継続して行う。また、異常排出解除コマンドを受信することに伴い遊技の演出を再開するとともに、異常排出エラーの発生中である旨の報知を終了する。   If the value of the abnormal discharge error flag area matches the prepared flag (step S572; Y), the abnormal discharge monitoring process is terminated. If the value of the abnormal discharge error flag area does not match the prepared flag (step S572; N), the prepared flag is saved in the abnormal discharge error flag area (step S573), and an effect command setting process is performed (step S573). S574). Thereby, either the abnormal discharge occurrence command or the abnormal discharge cancel command is transmitted to the effect control device 300. The effect control device 300 notifies that an abnormal discharge error is occurring when the abnormal discharge occurrence command is received. Since the abnormal discharge error is an error for stopping the game, the progress of the performance is also stopped, and the error notification is continuously performed while the abnormal discharge error occurs. In addition, when the abnormal discharge cancel command is received, the game effect is resumed, and the notification that an abnormal discharge error is occurring is terminated.

その後、新しいフラグは異常排出解除フラグであるかを判定し(ステップS574)、異常排出解除フラグでない場合(ステップS574;N)は、異常排出監視処理を終了する。また、異常排出解除フラグである場合(ステップS574;Y)、すなわち、初期化スイッチ112の操作に基づき異常排出エラーが解除された場合は、客待ちデモ中であるかを判定する。そして、客待ちデモ中でない場合(ステップS576;N)は、異常排出監視処理を終了する。また、客待ちデモ中である場合(ステップS576;Y)は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップS577)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS578)、異常排出監視処理を終了する。異常発生エラーの解除に伴い遊技が再開されるが、再開時に客待ちデモ状態である場合には他の処理で演出制御装置300にコマンドが送信されることがないため、ここで演出制御装置300に客待ちデモコマンドを送信することで客待ちデモ状態の演出が開始されるようにしている。   Thereafter, it is determined whether the new flag is an abnormal discharge release flag (step S574). If the new flag is not an abnormal discharge release flag (step S574; N), the abnormal discharge monitoring process is terminated. If it is an abnormal discharge release flag (step S574; Y), that is, if the abnormal discharge error is released based on the operation of the initialization switch 112, it is determined whether a customer waiting demonstration is in progress. If the customer waiting demonstration is not in progress (step S576; N), the abnormal discharge monitoring process is terminated. If the customer waiting demonstration is in progress (step S576; Y), a customer waiting demo command is prepared (step S577), an effect command setting process is performed (step S578), and the abnormal discharge monitoring process is terminated. Although the game is resumed when the abnormality occurrence error is released, the command is not transmitted to the effect control device 300 in another process when the customer waiting demo state is resumed. By sending a customer waiting demo command, the production of the customer waiting demo state is started.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS114)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the magnetic sensor 61, and fraud notification is started or ended.

図88に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。   As shown in FIG. 88, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnetic sensor 61 is turned on, that is, abnormal from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). It is determined whether the magnetism is detected (step S601). When the magnetic sensor 61 is on (step S601; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by one (step S602), and the timer It is determined whether the time is up (step S603). In the case of this embodiment, it is determined that the time has expired when the magnet fraud monitoring timer is 32 milliseconds or longer.

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the magnetic sensor 61 is continuously turned on for a certain period (for example, 8 interruptions), it is determined that an abnormality has occurred.

一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。   On the other hand, when the magnetic sensor 61 is not on (step S601; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud that defines the magnet fraud notification time is defined. If the notification timer is not "0", -1 is updated (step S609). Note that the minimum value of the magnet fraud notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), it transfers to the process of step S609.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。   If the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step S610; Y), that is, when the time is up or has already expired, and when the time of the fraud notification ends or is illegal from the beginning. If the notification is not performed, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。   And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Y), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and an effect command setting process is performed. (Step S615), the magnet fraud monitoring process is terminated. Here, “Step S601; N” → “Step S608” → “Step S609” → “Step S610; Y” → “Step S611” → “Step S612” → “Step S613; Y” is the normal route.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS115)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S115) in the above-described timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel radio wave sensor 62, and fraud notification is started or stopped.

図89に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。   As shown in FIG. 89, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the panel radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121, It is determined whether the panel radio wave sensor 62 is on, that is, whether an abnormal radio wave is detected (step S701). When the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a board radio fraud notification command is prepared (step S703), a board radio fraud occurrence flag is prepared as a board radio fraud flag (step S704), and the prepared board radio fraud flag is set to the value of the board radio fraud flag area. It is determined whether they match (step S709). That is, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 is turned on a predetermined number of times. On the other hand, in the case of board fraud, the on-board radio sensor 62 is detected once. At this point, it is determined that an abnormality has occurred.

一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。   On the other hand, if the panel radio wave sensor 62 is not on (step S701; N), that is, if an abnormal radio wave is not detected, −1 unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is “0”. Update (step S705). The minimum value of the radio wave unauthorized notification timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step S706).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。   If the value of the radio wave fraud notification timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step S706; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and when the unauthorized notification period has ended, If the notification is not made, a command for terminating the board radio wave fraud notification is prepared (step S707), and a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step S708). It is determined whether it matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step S709).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。   When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the prepared board radio fraud flag does not match the value of the board radio fraud flag area (step S709; N), the prepared board radio fraud flag is saved in the board radio fraud flag area (step S710), and the production command A setting process is performed (step S711), and the panel radio wave fraud monitoring process is terminated. Here, “Step S701; N” → “Step S705” → “Step S706; Y” → “Step S707” → “Step S708” → “Step S709; Y” is the normal route.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS116)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、各処理での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S116) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device based on the monitoring result in each processing and set it in an output buffer is performed. .

図90及び図91に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定し(ステップS751)、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップS751;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS752)、ステップS754に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップS751;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS753)、ステップS754に移行する。   As shown in FIGS. 90 and 91, in the external information editing process, it is first determined whether or not a switch abnormality error such as a switch connector disconnection is occurring (step S751). In step S751; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S752), and the process proceeds to step S754. If a switch abnormality error is occurring (step S751; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S753), and the process proceeds to step S754.

そして、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS754;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS755;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS756)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS757)、ステップS760の処理に移行する。一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS754;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS755;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS758)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS759)、ステップS760の処理に移行する。   If the glass frame opening error has not occurred (step S754; N) and the main body frame opening error has not occurred (step S755; N), the door / frame opening signal off-data is stored in the external information output data area. Save (step S756), save the off-data of the security signal in the external information output data area (step S757), and proceed to the process of step S760. On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S754; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S755; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S758), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S759), and the process proceeds to step S760.

そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS760)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS761)。   If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 ( Step S760). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S761).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS761;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS762)、ステップS763の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS761;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS762の処理を行わずに、ステップS763の処理に移行する。   When the value of the security signal control timer is not “0” (step S761; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S762), and step S763 is performed. Move on to processing. If the value of the security signal control timer is “0” (step S761; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the process of step S762 is not performed and the process of step S763 is performed. Transition.

そして、図91に示すように、異常検出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の少なくとも一つが発生中である場合(ステップS763〜S772の少なくとも一つがY)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS773)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。   Then, as shown in FIG. 91, anomaly detection error, magnet fraud, board radio wave fraud, remaining ball error, discharge ball error, V abnormal passage error, upper university prize mouth fraud, lower university prize mouth fraud, general electric fraud and vibration If at least one fraud is occurring (at least one of steps S763 to S772 is Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S773), and the ON signal of the security signal is stored. Is saved in the external information output data area (step S776), and the process proceeds to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、異常検出エラー、磁石不正、盤電波不正、残存球エラー、排出球エラー、V異常通過エラー、上大入賞口不正、下大入賞口不正、普電不正及び振動不正の何れも発生していない場合(ステップS763〜S772の全てがN)は、ステップS774に移行する。そして、枠電波不正の発生中でなく(ステップS774;N)、確変作動領域異常通過情報がない(ステップS775;N)場合は、ステップS777に移行する。また、枠電波不正の発生中(ステップS774;Y)又は確変作動領域異常通過情報あり(ステップS775;Y)の場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS776)、ステップS777に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。   On the other hand, any of abnormal detection error, magnet fraud, board radio wave fraud, remaining ball error, discharge ball error, V abnormal passage error, upper university prize opening fraud, lower university prize opening fraud, general electric fraud and vibration fraud If not (N in all of steps S763 to S772), the process proceeds to step S774. If no frame radio wave fraud is occurring (step S774; N) and there is no probability variation operating region abnormal passage information (step S775; N), the process proceeds to step S777. Further, when the frame radio wave fraud is occurring (step S774; Y) or there is the probability variation operating region abnormal passage information (step S775; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data region (step S776). ), The process proceeds to step S777. That is, the occurrence of an error is output as external information.

そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS777)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS778)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS779)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS780)。   Then, a main prize ball signal editing process (step S777) for setting information relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process (step S778) for editing a winning signal at the start opening is performed. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special-figure display game is not "0", -1 is updated (step S779). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is “0” (step S780).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS780;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS780;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS781)、外部情報編集処理を終了する。   When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S780; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S781, the external information editing process is terminated. On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S780; N), that is, if the time has not expired, the on data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S781), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS777)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S777) in the above-described external information editing process will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (10 in this embodiment) Processing to output to the device.

図92に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。   As shown in FIG. 92, in the main prize ball signal editing process, first, unless the main prize ball signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is “0” (step S833).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not “0” (step S833; N), the main prize ball signal output count is updated by −1 (step S834), and the main prize ball signal output control timer area has a main prize ball. The signal output control timer initial value is saved (step S835). The initial value of the main prize ball signal output control timer is selected from the time of the main prize ball signal being on (for example, high level) (for example, 128 milliseconds) and the time of the off state (for example, low level) (for example, 64 milliseconds). The on-state time (for example, 128 milliseconds). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If the main prize ball signal output count is “0” (step S833; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not “0” (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is not “0”. If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.

本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, the game control device 100 outputs a main prize ball signal every time the number of game balls to be paid out reaches 10, and the payout control device 200 outputs 10 game balls. A main prize ball signal is output every time.
Specifically, the game control device 100 updates the main winning ball number signal output count by +1 (subroutine in the payout command transmission process) for every 10 payout schedules (each time a payout command is sent), and updates ( The main prize ball signal is output for the number of output times set.
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the payout control device 200 every time 10 payouts are actually performed, so that the schedule and the result can be matched, It is possible to deal with illegal payments. In addition, even if a winning is made during the big hit period, the payout is delayed due to the ball running out, etc. Even if the payout is made after the big hit, the Hallcon (Hall Computer) is accurate by the main winning ball signal output at the time of winning. Information can be collected (judged).

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS778)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S778) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図93に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。   As shown in FIG. 93, in the start port signal editing process, first, unless the start port signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S841). The minimum value of the start port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842). When the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842; Y), it is determined whether the start port signal output count is “0” (step S843).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
If the start port signal output count is not “0” (step S843; N), the start port signal output count is updated by −1 (step S844), and the start port signal output control timer is set in the start port signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The initial value of the start port signal output control timer is the time of the ON state (for example, high level) of the start port signal (for example, 128 milliseconds) and the time of the OFF state (for example, low level) (for example, 64 milliseconds). It is an on-state time (for example, 128 milliseconds). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the start port signal editing process is terminated.
If the start port signal output count is “0” (step S843; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843; Y). In step S848, the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not “0” (step S842; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S846). Here, the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is not “0”. When the start port signal output control timer is in the output on period (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S848), the start port signal editing process is terminated.

次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図89に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。   Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control apparatus 300 will be described. The control process by the main control microcomputer 311 mainly includes a main process shown in FIG. 89 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図94に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 94, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and an interrupt is permitted (step C4). Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag or the like is cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。
次いで、演出操作部550(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部550からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部550からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8).
Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect operation unit 550 (the effect button 25 and the touch panel 29) is performed. The input from the production operation unit 550 is read in the timer interrupt process. In this production button input process, when there is an input from the production operation unit 550, a process for changing the production content is performed.

次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、客待ちデモ演出の制御を行う客待ちデモ編集処理(ステップC13)、演出上の遊技価値であるポイントに関する処理を行う演出ポイント制御処理(ステップC14)を行う。
Next, hall / player setting mode processing that accepts operations such as setting of changeable range such as brightness and volume of LED and liquid crystal, setting of brightness and volume of LED and liquid crystal by player, and setting to enable production (Step C10).
Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100, a customer waiting demo editing process (step C13) for controlling the customer waiting demonstration effect, and the game value on the effect The effect point control process (step C14) which performs the process regarding the point which is is performed.

次いで、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC15)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、曖昧画面(後述)の生成は、演出表示編集処理(ステップC15)で行われる。   Next, an effect display editing process (step C15) for setting the progress of the effect and editing the drawing command is performed, and the drawing command preparation end is set (step C16). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem. The generation of an ambiguous screen (described later) is performed in the effect display editing process (step C15).

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC20で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。一方、ステップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)には、画面描画を指示する(ステップC18)。   Then, it is determined whether or not it is frame switching timing (step C17). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C20 that it is not the frame switching timing (step C17; N), the process of step C17 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C17 that it is the frame switching timing (step C17; Y), a screen drawing is instructed (step C18).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Thereafter, a sound control process (step C19) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process (step C19) for controlling LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, etc. C20), a movable body control process (step C21) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図95には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC10)を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC51)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。
ホール設定モード中であると判定した場合(ステップC51;Y)には、ステップC56の処理に移行する。
一方、ホール設定モード中でないと判定した場合(ステップC51;N)には、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC52)。なお、遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 95 shows the hall / player setting mode process (step C10) in the main process described above. In this hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not the hall setting mode is in a state where information is set on the game store side (step C51). When the hall setting mode is in effect, the hall setting mode flag is set, and whether or not the hall setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag.
If it is determined that the hall setting mode is being executed (step C51; Y), the process proceeds to step C56.
On the other hand, if it is determined that it is not in the hole setting mode (step C51; N), it is determined whether the player is in the player setting mode in which information is set (step C52). When the player setting mode is in effect, the player setting mode flag is set, and whether or not the player setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag.

遊技者設定モード中であると判定した場合(ステップC52;Y)には、ステップC70の処理に移行する。
一方、遊技者設定モード中でないと判定した場合(ステップC52;N)には、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC53)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出操作部550が2回押下されることである。
ホール設定モードの開始条件が成立したと判定した場合(ステップC53;Y)には、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC54)、ホール設定モード中フラグをセットして(ステップC55)、ステップC56の処理に移行する。
If it is determined that the player setting mode is in effect (step C52; Y), the process proceeds to step C70.
On the other hand, if it is determined that the player setting mode is not in effect (step C52; N), it is determined whether the start condition for the hole setting mode is satisfied (step C53). Here, the start condition of the hall setting mode is, for example, that the effect operation unit 550 is pressed twice while waiting for a customer and the front frame 12 is opened.
When it is determined that the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C53; Y), the screen drawing start of the hole setting mode is set (step C54), and the flag in the hole setting mode is set (step C55). The process proceeds to step C56.

ステップC56では、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC56)を行う。
次いで、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC57)を行う。
これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。
In step C56, hall volume adjustment processing (step C56) is performed in which the setting of the volume changeable range is performed based on the operation input.
Next, hall LED brightness adjustment processing (step C57) for setting the changeable range of LED brightness based on the operation input is performed.
In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here.

次いで、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC58)、遊技が所定時間行われていない場合に省電力状態に移行するか否かの設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC59)、枠突出部の外側等に設けられたロゴ等の枠装飾装置18の表示色の設定を操作入力に基づき行うロゴカラー設定処理(ステップC60)を行う。省電力設定処理(ステップC59)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定を行う。なお、省電力状態に移行するか否かだけではなく、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎、遊技機毎に設定できるようにしても良い。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としても良い。
次いで、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC61)。
Next, liquid crystal luminance adjustment processing (step C58) for setting the liquid crystal luminance based on the operation input, and power saving for setting whether or not to enter the power saving state when the game has not been performed for a predetermined time based on the operation input A setting process (step C59) and a logo color setting process (step C60) for setting a display color of the frame decoration device 18 such as a logo provided on the outside of the projecting portion of the frame based on the operation input are performed. In the power saving setting process (step C59), it is set whether or not the power saving setting is valid when the game is not performed for a predetermined time. It should be noted that the volume, LED luminance, and liquid crystal luminance at the time of power saving setting may be set for each hall and for each gaming machine as well as whether or not to shift to the power saving state. In addition to the above setting, it may be possible to set whether or not to move the movable accessory during power saving.
Next, it is determined whether there has been a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C61).

設定確定操作入力がないと判定した場合(ステップC61;N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、設定確定操作入力があったと判定した場合(ステップC61;Y)には、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC62)。確定操作入力には、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
If it is determined that there is no setting confirmation operation input (step C61; N), the hall / player setting mode process is terminated.
On the other hand, when it is determined that there has been a setting confirmation operation input (step C61; Y), it is determined whether the input is a confirmation operation input at the time of factory shipment (step C62). The confirmation operation input includes a confirmation operation input for confirming the information set in the processes from Step C56 to C60 and a confirmation operation input for returning to the factory default setting, and it is determined which one has been performed.

工場出荷時設定での確定操作入力でないと判定した場合(ステップC62;N)、すなわち、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合には、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC64)。
一方、工場出荷時設定での確定操作入力であると判定した場合(ステップC62;Y)には、工場出荷時設定処理(ステップC63)を行って、ステップC56からC60までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC64)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度などの設定値)がFeRAM323に記憶される。
次いで、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC65)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC66)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
If it is determined that the input is not a finalizing operation input at the time of factory shipment (step C62; N), that is, if it is a finalizing operation input for determining the information set in the processes from step C56 to C60, the process starts from step C56. The determined hole setting data is written in the backup RAM using the information set in the processes up to C60 as the determined information (step C64).
On the other hand, when it is determined that the input is a definite operation input at the factory default setting (step C62; Y), the factory default setting process (step C63) is performed, and the information set by the processes from step C56 to C60. And the initial value at the time of factory shipment is set as the determined information, and the determined hole setting data is written in the backup RAM (step C64). Thereby, initial setting values (setting values such as volume, LED luminance, liquid crystal luminance, etc.) stored in the PROM 321 are stored in the FeRAM 323.
Next, the end of screen drawing in the hole setting mode is set (step C65), the flag in the hole setting mode is cleared (step C66), and the hole / player setting mode process is ended.

また、ホール設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合(ステップC53;N)には、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC67)。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部550が1回押下されることである。
遊技者設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合(ステップC67;N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、遊技者設定モードの開始条件が成立したと判定した場合(ステップC67;Y)には、遊技者設定モードの画面描画開始を設定して(ステップC68)、遊技者設定モードフラグをセットする(ステップC69)。
When it is determined that the hole setting mode start condition is not satisfied (step C53; N), it is determined whether the player setting mode start condition is satisfied (step C67). The starting condition of the player setting mode here is, for example, that the effect operation unit 550 is pressed once during a waiting state in which a special figure fluctuation display game or a normal figure fluctuation display game is not executed. .
If it is determined that the player setting mode start condition is not satisfied (step C67; N), the hall / player setting mode process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the player setting mode start condition is satisfied (step C67; Y), the player drawing mode screen drawing start is set (step C68), and the player setting mode flag is set. (Step C69).

次いで、ホール音量調整処理(ステップC56)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC70)、ホールLED調整処理(ステップC57)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC71)を行う。次いで、操作入力に基づき演出内容を変更する演出カスタマイズ処理(ステップC72)を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定する(ステップC73)。
設定確定操作入力がないと判定した場合(ステップC73:N)には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Next, the player volume adjustment process (step C70) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C56), and the change set in the hall LED adjustment process (step C57). A player LED brightness adjustment process (step C71) for changing the brightness of the LED based on the operation input within the possible range is performed. Next, an effect customization process (step C72) for changing the effect contents based on the operation input is performed. Thereafter, it is determined whether there is a setting confirmation operation input (step C73).
If it is determined that there is no setting confirmation operation input (step C73: N), the hall / player setting mode process is terminated.

一方、設定確定操作入力があったと判定した場合(ステップC73:Y)には、ステップC70やC71やC72の処理で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC74)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC75)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量や演出内容に変更されることとなる。   On the other hand, if it is determined that a setting confirmation operation input has been made (step C73: Y), the information set in the processing of steps C70, C71, and C72 is stored in the RAM 322 as player setting data, and then the player setting mode is set. Is finished (step C74), the player setting mode flag is cleared (step C75), and the hall / player setting mode processing is ended. Thereby, it changes to the brightness | luminance of LED, the volume, and the content of production which the player set.

また、遊技者設定データは、消えても良いため、バックアップRAM(FeRAM323)に書き込まず、RAM322に記憶することとしたが、FeRAM323に記憶するようにしても良い。
さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
Further, since the player setting data may be erased, the player setting data is not written in the backup RAM (FeRAM 323) but is stored in the RAM 322. However, the player setting data may be stored in the FeRAM 323.
Further, the time is acquired from the RTC 338 at the time of power-off and stored in the FeRAM 322, the power-off time is calculated from the time acquired from the RTC 338 at the time of power-on, and the player setting data stored in the FeRAM 323 according to the power-off time Whether or not to store the hole set value data may be determined. For example, if the power cut-off time is within a predetermined time, the hall setting value data is not stored in the player setting data, but is maintained as it is, and the power is cut off to recover from a short interruption or error. Then, it is possible to prevent the player setting data from being reset.

〔受信コマンドチェック処理〕
図96には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC102;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が0でないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Received command check processing]
FIG. 96 shows the received command check process (step C12) in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C101). It is determined whether the number is not 0 (step C102). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C102; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the command reception number is not 0 (step C102; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the command reception number (step C103).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C104), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C105), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C106). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステップC108)を行う。   If it is determined in step C106 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to step C104. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C106; Y), the contents of the command area are loaded (step C107), and the received command analysis process (step C108) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC110)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC110;N)には、ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC110;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C110). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C110; N), the process returns to step C107. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C110; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図97には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC111)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC112、ステップC113)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC112;Y、ステップC113;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC114)。
[Received command analysis processing]
FIG. 97 shows the received command analysis process (step C108) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C111), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C112, step C113). ). When it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C112; Y, step C113; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C114).

また、ステップC112、ステップC113で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC112;N、ステップC113;N)、あるいは、ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC114;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   Further, when it is determined in step C112 and step C113 that MODE or ACT is not in the normal range (step C112; N, step C113; N), or when it is determined in step C114 that ACT for MODE is not a correct combination ( In step C114; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC114で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC114;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC115)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC115;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC116)を行い、連続回数カウンタを+1更新して(ステップC117)、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C114 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C114; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C115). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C115; Y), the variable command processing (step C116) is performed, the continuous number counter is updated by +1 (step C117), and the received command End the analysis process.

連続回数カウンタは、客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数をカウントするカウンタである。このカウンタの値は表示装置41に表示される。なお、連続回数が所定値に達する毎(例えば10の倍数)にその旨を強調する表示を行うようにしても良い。また、当該遊技機において客待ち状態とならずに最も多く特図変動表示ゲームが連続した回数である最大連続回数を記憶可能とし、当該最大連続回数を更新した場合にはその旨を強調する表示を行うようにしても良い。また、客待ち状態においては直前の連続回数や最大連続回数を表示し、遊技者が遊技機を選定する際の参考とできるようにしても良い。   The continuous number counter is a counter that counts the number of times that the special figure variation display game has continued without entering the customer waiting state. The value of this counter is displayed on the display device 41. It should be noted that every time the number of consecutive times reaches a predetermined value (for example, a multiple of 10), a display emphasizing that may be performed. In addition, it is possible to memorize the maximum number of consecutive times, which is the number of consecutive special figure variation display games, without being in the customer waiting state in the gaming machine, and to emphasize that when the maximum number of consecutive times is updated May be performed. Further, in the customer waiting state, the immediately preceding continuous count or the maximum continuous count may be displayed so that the player can refer to it when selecting a gaming machine.

また、ステップC115で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC115;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC118)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面、長開放演出の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC118;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC119)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C115 that MODE is not in the range of the variable command (step C115; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C118). The jackpot command is a command for instructing an operation related to the big hit effect (fanfare screen, round screen, display of long opening effect, etc.). When it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C118; Y), the jackpot command processing (step C119) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC118で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC118;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC120)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC120;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC121)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C118 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C118; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C120). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). If it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C120; Y), symbol-related command processing (step C121) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC120で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC120;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC122)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド、PBコマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC122;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC123)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C120 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C120; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C122). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / unauthorized command, a model designation command, a PB command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C122; Y), the single command processing (step C123) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC122で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC122;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC124)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC124;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC125)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C122 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C122; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-read symbol command (step C124). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol commands (step C124; Y), the pre-read symbol command processing (step C125) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC124で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC124;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC126)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC126;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC127)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC126で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC126;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C124 that MODE is not within the range of the pre-read symbol system command (step C124; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-read variation command (step C126). When it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C126; Y), prefetch fluctuation command processing (step C127) is performed, and the received command analysis process is terminated. If it is determined in step C126 that MODE is not within the range of the prefetching variation command (step C126; N), the received command analysis process is terminated.

〔大当り系コマンド処理〕
図98には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC119)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC141)。MODEはファンファーレ(ファンファーレコマンド)であると判定した場合(ステップC141;Y)には、ファンファーレ中の演出を設定するファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC142)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはファンファーレでないと判定した場合(ステップC141;N)には、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC143)。
[Big hit command processing]
FIG. 98 shows the jackpot command processing (step C119) in the received command analysis processing described above. In the jackpot command processing, first, it is determined whether the MODE is a fanfare (step C141). When it is determined that MODE is a fanfare (fanfare command) (step C141; Y), a fanfare effect setting process for setting an effect during the fanfare is performed (step C142), and the big hit command processing is terminated. If it is determined that the MODE is not a fanfare (step C141; N), it is determined whether the MODE is a round (step C143).

MODEはラウンド(ラウンドコマンド)であると判定した場合(ステップC143;Y)には、特定ラウンド(ここでは1R)以外のショート開放(下ショート開放又は上ショート開放)であるかを判定する(ステップC144)。特定ラウンド以外のショート開放である場合(ステップC144;Y)は、ステップC148に移行してラウンド中の演出を設定する。すなわち、特定ラウンド以外のショート開放(下ショート開放又は上ショート開放)では、ラウンドコマンドの受信に伴いラウンド中の演出としてショート開放の演出を開始するようになっている。   If it is determined that the MODE is a round (round command) (step C143; Y), it is determined whether the short is other than the specific round (here 1R) (lower short open or upper short open) (step S143). C144). If it is a short-circuit opening other than the specific round (step C144; Y), the process proceeds to step C148 to set an effect during the round. That is, in a short opening other than a specific round (lower short opening or upper short opening), a short opening effect is started as an effect during the round in response to reception of the round command.

また、特定ラウンド以外のショート開放でない場合(ステップC144;N)、すなわち、上ロング開放や下V開放、下ロング開放、特定ラウンドでの下ショート開放である場合は、ラウンドコマンド情報を保存し(ステップC145)、大当り系コマンド処理を終了する。ラウンドコマンド情報を保存する処理(ステップC145)では、ラウンドコマンドそのものを保存するようにしても良いし、ラウンド数などの情報に変換した情報を保存するようにしても良い。この場合はここではラウンド中の演出の設定を行わない。また、MODEはラウンドでないと判定した場合(ステップC143;N)には、MODEはロング開放であるかを判定する(ステップC146)。   If it is not a short release other than a specific round (step C144; N), that is, if an upper long release, a lower V release, a lower long release, or a lower short release in a specific round, round command information is stored ( Step C145), the jackpot command processing is terminated. In the process of storing round command information (step C145), the round command itself may be stored, or information converted into information such as the number of rounds may be stored. In this case, the setting of the effect during the round is not performed here. If it is determined that the MODE is not a round (step C143; N), it is determined whether the MODE is long open (step C146).

MODEはロング開放(ロング開放コマンド)であると判定した場合(ステップC146;Y)には、ラウンドコマンド情報を読み出し(ステップC147)、ラウンド中の演出を設定するラウンド演出設定処理を行い(ステップC148)、役物位置確認処理を行って(ステップC149)、大当り系コマンド処理を終了する。すなわち、上ロング開放や下V開放、下ロング開放、特定ラウンドでの下ショート開放である場合は、ロング開放コマンドの受信に伴いラウンド中の演出として長開放の演出を開始するようになっている。また、MODEはロング開放でないと判定した場合(ステップC146;N)には、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC150)。   When it is determined that MODE is long open (long open command) (step C146; Y), round command information is read (step C147), and round effect setting processing for setting effects during the round is performed (step C148). ), An accessory position confirmation process is performed (step C149), and the jackpot command process is terminated. In other words, in the case of upper long opening, lower V opening, lower long opening, or lower short opening in a specific round, a long opening effect is started as an effect during the round in response to reception of the long opening command. . If it is determined that MODE is not long open (step C146; N), it is determined whether MODE is an interval (step C150).

MODEはインターバル(インターバルコマンド)であると判定した場合(ステップC150;Y)には、インターバル中の演出を設定するインターバル演出設定処理を行い(ステップC151)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでないと判定した場合(ステップC150;N)には、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC152)。   If it is determined that MODE is an interval (interval command) (step C150; Y), an interval effect setting process for setting an effect during the interval is performed (step C151), and the jackpot command process is terminated. If it is determined that the MODE is not an interval (step C150; N), it is determined whether the MODE is an ending (step C152).

MODEはエンディング(エンディングコマンド)であると判定した場合(ステップC152;Y)には、エンディング中の演出を設定するエンディング演出設定処理を行い(ステップC153)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングでないと判定した場合(ステップC152;N)には、大当り系コマンド処理を終了する。   When it is determined that MODE is an ending (ending command) (step C152; Y), an ending effect setting process for setting an effect during ending is performed (step C153), and the jackpot command process is terminated. If it is determined that MODE is not ending (step C152; N), the jackpot command processing is terminated.

このように、ロング開放コマンドの受信に基づき長開放の演出を開始するようにしたことで、遊技機の開発過程において特別遊技状態の実行態様を変更する場合でも、演出制御装置300で長開放の演出を開始するタイミングの設定を変更しなくて良くなる。また、同一機種のシリーズ機種では特別遊技状態の実行態様が異なることが多いが、各機種のそれぞれについて演出制御装置300で長開放の演出を開始するタイミングの設定を異ならせるための措置を行わなくても良くなり、共通したプログラムをそのまま使用できるようになる。なお、いわゆる羽根物タイプの遊技機でも特別遊技状態におけるラウンドの実行態様として長開放と短開放があることが多いが、このような遊技機でも長開放の場合にのみロング開放コマンドを演出制御装置300に送信するようにし、演出制御装置300ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始するようにすることができる。   As described above, the effect of starting the long release based on the reception of the long release command is started, so that even when the execution state of the special game state is changed in the development process of the gaming machine, the effect control device 300 can perform the long release. It is not necessary to change the setting of the timing for starting the production. In addition, although the execution mode of the special game state is often different for the same model series, there is no need to take different measures for setting the timing for starting the long open effect in the effect control device 300 for each model. You can use the same program as it is. In many cases, so-called feather-type gaming machines have a long opening and a short opening as a round execution mode in a special gaming state, but in such a gaming machine, a long opening command is issued only when the opening is long. 300, and the effect control device 300 can start the effect of long opening with the reception of the long opening command.

図99には、上段に確変大当り(12R確変、5R確変、4R確変)の特別遊技状態の実行態様を示し、下段に通常大当り(5R通常、4R通常)のうち5R通常である場合の特別遊技状態の実行態様を示した。また、中段には両方の特別遊技状態に共通する演出の実行態様を示した。   FIG. 99 shows the execution mode of a special gaming state with a probability big hit (12R probability variation, 5R probability variation, 4R probability variation) in the upper row, and a special game in the case of 5R normal in the normal big hit (5R normal, 4R normal variation). The state execution mode is shown. Moreover, the execution mode of the production common to both special game states is shown in the middle row.

特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり結果を表示する停止時間が終了すると特別遊技状態が開始される(t151)。このとき遊技制御装置100は演出制御装置300にファンファーレコマンドを送信する。特別遊技状態の開始に伴いファンファーレ時間(t151〜t152)となり、ファンファーレ時間が終了すると1ラウンド目が開始される(t152)。このとき遊技制御装置100は演出制御装置300に1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信する。確変大当りの場合は1ラウンド目が下V開放となるので、初めに第1特別変動入賞装置38が短時間開放される(t152〜t153)。その後、第1特別変動入賞装置38が所定時間閉鎖され(t153〜t154)、続いて第1特別変動入賞装置38の長時間の開放が行われる(t154〜t155)。この2回目の開放である長時間の開放の開始の際に遊技制御装置100は演出制御装置300にロング開放コマンドを送信する。   When the result of the special figure variation display game is a big hit and the stop time for displaying the result is over, the special game state is started (t151). At this time, the game control device 100 transmits a fanfare command to the effect control device 300. With the start of the special game state, the fanfare time (t151 to t152) is reached. When the fanfare time is over, the first round is started (t152). At this time, the game control device 100 transmits a round command corresponding to the first round to the effect control device 300. In the case of the probable big hit, the first round is opened at the lower V, so the first special variable winning device 38 is first opened for a short time (t152 to t153). Thereafter, the first special variable winning device 38 is closed for a predetermined time (t153 to t154), and then the first special variable winning device 38 is opened for a long time (t154 to t155). The game control device 100 transmits a long release command to the effect control device 300 at the start of the long-time release, which is the second release.

その後、1ラウンド目が終了すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖され(t155)、インターバル時間となる(t155〜t156)。このとき遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドを送信する。そして、インターバル時間が終了すると2ラウンド目が開始される。2ラウンド目は上ロング開放であり、ランドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に2ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。   Thereafter, when the first round is completed, the first special variable winning device 38 is closed (t155), and the interval time is reached (t155 to t156). At this time, the game control device 100 transmits an interval command to the effect control device 300. When the interval time ends, the second round is started. The second round is an upper long release, and the game control device 100 transmits a round command and a long release command corresponding to the second round to the effect control device 300 at the start of the land.

演出制御装置300では、ファンファーレコマンドの受信に伴いファンファーレ演出を開始するが(t151)、このファンファーレ演出は1ラウンド目における2回目の開放の開始まで継続される(t154)。そして、2回目の開放である長時間の開放の開始の際に送信されるロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始する(t154)。長開放の演出はインターバルコマンドの受信まで継続され(t155)、インターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を開始する(t155)。その後、ラウンドコマンドの受信に伴いインターバル演出を終了し(t156)、ラウンドの演出を開始するが、ここではロング開放コマンドを受信しているので長開放の演出を開始する(t156)。   The effect control device 300 starts the fanfare effect in response to the reception of the fanfare command (t151), and this fanfare effect is continued until the second opening of the first round is started (t154). Then, in response to the reception of the long opening command transmitted at the start of the long opening which is the second opening, the long opening effect is started (t154). The effect of long release is continued until the reception of the interval command (t155), and the interval effect is started with the reception of the interval command (t155). Thereafter, the interval effect is ended with the reception of the round command (t156), and the effect of the round is started. Here, since the long release command is received, the long release effect is started (t156).

通常大当りの場合もファンファーレ時間の終了までは確変大当りの場合と同様である。通常大当りの場合は1ラウンド目が下ショート開放となるので、1ラウンド目の開始に伴い第1特別変動入賞装置38が短時間開放される(t152〜t153)ことで1ラウンド目が終了する。よって、第1特別変動入賞装置38の短時間の開放が終了すると遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドを送信し(t153)、インターバル時間となる(t153〜t154)。   In the case of a normal jackpot, the same process as in the case of a probabilistic jackpot is made until the end of the fanfare time. Normally, in the case of big hit, the first round is a short short opening, so the first round ends when the first special variable winning device 38 is opened for a short time (t152 to t153) with the start of the first round. Therefore, when the short opening of the first special variable winning device 38 ends, the game control device 100 transmits an interval command to the effect control device 300 (t153), and the interval time is reached (t153 to t154).

なお、通常大当りの1ラウンド目における下ショート開放が第1実行態様をなし、上述した確変大当りにおける1ラウンド目における下V開放が第1実行態様よりも特定領域(確変作動領域38h)への遊技球の流入が容易であるとともに第1実行態様よりも実行期間が長い第2実行態様をなす。   Note that the opening of the lower short circuit in the first round of normal big hits constitutes the first execution mode, and the opening of the lower V in the first round of the above-mentioned probability variation big hits is a game to a specific area (probability changing operation area 38h) than in the first execution mode. A second execution mode in which the inflow of the sphere is easy and the execution period is longer than that of the first execution mode is formed.

そして、インターバル時間が終了すると2ラウンド目が開始される。5R通常大当りの場合では2ラウンド目は上ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に2ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。その後、2ラウンド目が終了すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖され(t155)、インターバル時間となる(t155〜t156)。このとき遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドを送信する。そして、インターバル時間が終了すると3ラウンド目が開始される。3ラウンド目は下ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に3ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する。   When the interval time ends, the second round is started. In the case of a 5R normal big hit, the second round is an upper long release, and at the start of the round, the game control device 100 transmits a round command and a long release command corresponding to the second round to the effect control device 300. Thereafter, when the second round is completed, the second special variable winning device 39 is closed (t155), and the interval time is reached (t155 to t156). At this time, the game control device 100 transmits an interval command to the effect control device 300. When the interval time ends, the third round is started. The third round is a lower long release, and the game control device 100 transmits a round command corresponding to the third round and a long release command to the effect control device 300 at the start of the round.

演出制御装置300では、ファンファーレコマンドの受信に伴いファンファーレ演出を開始するが(t151)、このファンファーレ演出は1ラウンド目の終了まで継続される(t154)。そして、2ラウンド目の開始の際に送信されるロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を開始する(t154)。長開放の演出はインターバルコマンドの受信まで継続され(t155)、インターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を開始する(t155)。その後、ラウンドコマンドの受信に伴いインターバル演出を終了し(t156)、ラウンドの演出を開始するが、ここではロング開放コマンドを受信しているので長開放の演出を開始する(t156)。   The effect control device 300 starts the fanfare effect in response to the reception of the fanfare command (t151), and this fanfare effect is continued until the end of the first round (t154). Then, with the reception of the long opening command transmitted at the start of the second round, the long opening effect is started (t154). The effect of long release is continued until the reception of the interval command (t155), and the interval effect is started with the reception of the interval command (t155). Thereafter, the interval effect is ended with the reception of the round command (t156), and the effect of the round is started. Here, since the long release command is received, the long release effect is started (t156).

すなわち、確変大当りと通常大当りとで特別変動入賞装置の動作と演出がほぼ同じとなり遊技者が見分けにくくなるので、通常大当りであることを遊技者に意識させにくくすることができ、通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。ただし、ファンファーレ演出の終了までは特別変動入賞装置の動作と演出が完全に同一であるが、長開放演出となるt154〜t155において開放される特別変動入賞装置が異なることから確変大当りと通常大当りを見分けることも可能である。   In other words, the operation and performance of the special variable winning device is almost the same for the probability big hit and the normal big hit, making it difficult for the player to distinguish. The discouragement can be reduced. However, until the end of the fanfare performance, the operation and performance of the special variable prize winning device are completely the same, but the special variable prize winning device that is released at t154 to t155, which is the long opening effect, is different, so the probability variable big hit and the normal big hit are It is also possible to distinguish.

なお、4R通常の場合も2ラウンド目の開始までは他の大当りの場合と同じ挙動となる。また、図100に示すように通常大当りにおける2ラウンド目(t154〜t155)を下ロング開放とし、以降の開放を上ロング開放、下ロング開放と交互に開放するようにすれば、特別遊技状態の終了まで特別変動入賞装置の動作と演出が完全に同一の挙動となり、より見分けにくくすることができる。例えば、5R通常と4R確変について、5R通常の2Rを下ロング開放、3Rを上ロング開放、4Rを下ロング開放、5Rを上ロング開放とすれば、4R確変と同じ挙動となり見分けにくくなる。すなわち、通常大当りは特定ラウンドにおける長開放がないので、ラウンド数が1つ多い確変大当りと同じ挙動とすることが可能となる。   Even in the case of 4R normal, the same behavior as in the case of other big hits is obtained until the start of the second round. In addition, as shown in FIG. 100, if the second round (t154 to t155) in the normal big hit is set to the lower long opening, and the subsequent opening is alternately opened to the upper long opening and the lower long opening, the special gaming state Until the end, the operation and effect of the special variable prize winning device become completely the same behavior, and can be made more difficult to distinguish. For example, for 5R normal and 4R probability changes, if 5R normal 2R is opened with the lower long open, 3R opened with the upper long open, 4R opened with the lower long open, and 5R opened with the upper long opened, the same behavior as the 4R probability changed becomes difficult to distinguish. That is, since the big jackpot does not have a long opening in a specific round, it is possible to have the same behavior as the probability variable big hit with one round.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、を備え、遊技制御手段は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、初回のラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて初回のラウンドの実行態様として、第1実行態様と、該第1実行態様よりも特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに第1実行態様よりも実行期間が長い第2実行態様との何れかを選択し、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)は、第1実行態様の場合は、特別遊技状態の開始から二回目のラウンドの開始までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのファンファーレ演出を実行し、第2実行態様の場合は、ファンファーレ演出を実行した後に初回のラウンドに応じた演出を実行することとなる。したがって、ファンファーレ演出により特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。   As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. A game control means (game control device 100) and a specific area (in which a game ball can flow into the inside, which can be converted into a closed state where a game ball cannot win in a special game state and an open state where a game ball can win a game) A special variation winning device (first special variation winning device 38) having a probability variation operating region 38h), and the game control means is configured to play a game based on the flow of game balls that have won the special variation winning device into the specific region. A gaming state that is more advantageous to the player than if the ball did not flow into the specific area can occur after the end of the special gaming state, and the first of the multiple rounds to open the special variable winning device It is configured to determine whether or not the game ball that has flowed into the special variable prize winning device has flowed into the specific area, and there are multiple types of special results, and the execution mode of the first round according to the type of the special results As one of the first execution mode and the second execution mode in which a game ball can easily flow into the specific area and has a longer execution period than the first execution mode, In the case of the first execution mode, the production control means (production control device 300) that controls the production of the game is a predetermined value that can be executed over a period from the start of the special game state to the start of the second round. In the case of the second execution mode, after the fanfare effect is executed, the effect corresponding to the first round is executed. Therefore, the period during which it is difficult to enter the specific area due to the fanfare effect can be made inconspicuous, and a decrease in the interest of the game can be prevented.

また、図101に示すようにファンファーレ時間を、確変大当りの場合(t161〜t162)と、通常大当りの場合(t161〜t163)で、異ならせるようにして確変大当りと通常大当りを見分けることを可能としても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第1実行態様と第2実行態様の何れにおいても、所定のファンファーレ演出が実行される期間において所定の開放時間に亘り特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開放するように構成され、当該所定のファンファーレ演出が実行される期間における特別変動入賞装置の開放は、第1実行態様と第2実行態様の何れにおいても開放時間は同じであり、第1実行態様と第2実行態様とで、特別遊技状態の開始から開放開始までの時間が異なるようにしても良い。これにより、当該遊技機を継続して遊技している遊技者であれば特定領域への流入が困難であるか否かを判別することが可能であり、特定領域への流入が困難であるか否かを判別することに対する興趣を持たせ、遊技の興趣の低下を防止することができる。   Also, as shown in FIG. 101, the fanfare time can be differentiated between the probable big hit (t161 to t162) and the normal big hit (t161 to t163) to distinguish the probable big hit from the normal big hit. Also good. In other words, the game control means (game control device 100) has a special variable prize device (first device) for a predetermined opening time in a period in which a predetermined fanfare effect is executed in both the first execution mode and the second execution mode. The special variable prize winning device 38) is configured to be released, and the special variable prize winning device during the period in which the predetermined fanfare effect is executed is the same in both the first execution mode and the second execution mode. In the first execution mode and the second execution mode, the time from the start of the special gaming state to the start of release may be different. This makes it possible for a player who continues to play the gaming machine to determine whether it is difficult to enter the specific area, and whether it is difficult to enter the specific area. It is possible to have an interest in determining whether or not, and to prevent a decrease in the interest of the game.

〔単発系コマンド処理〕
図102には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC123)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは機種を指定するものであるかを判定する(ステップC171)。MODEは機種を指定するものであると判定した場合(ステップC171;Y)には、機種を設定するための機種設定処理(ステップC172)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは機種を指定するものでないと判定した場合(ステップC171;N)には、MODEはRAM初期化を指令するものであるかを判定する(ステップC173)。
[Single command processing]
FIG. 102 shows single-shot command processing (step C123) in the received command analysis processing described above. In this single command processing, first, it is determined whether the MODE is for specifying a model (step C171). If it is determined that the MODE is for specifying a model (step C171; Y), a model setting process (step C172) for setting the model is performed, and the single command processing is terminated. If it is determined that MODE does not specify a model (step C171; N), it is determined whether MODE is a command for RAM initialization (step C173).

ステップC173で、MODEはRAM初期化を指令するものであると判定した場合(ステップC173;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するRAM初期化設定処理(ステップC174)を行い、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ステップC175)、役物位置確認処理(ステップC176)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはRAM初期化を指令するものでないと判定した場合(ステップC173;N)には、MODEは停電復旧を指令するものであるかを判定する(ステップC177)。   If it is determined in step C173 that MODE is for instructing RAM initialization (step C173; Y), the RAM initialization for executing processing corresponding to power-on with RAM initialization in the game control device 100 is executed. Is performed (step C174), a customer waiting demo command reception flag is set (step C175), an accessory position confirmation process (step C176) is performed, and the one-shot command processing is terminated. If it is determined that the MODE does not command RAM initialization (step C173; N), it is determined whether the MODE commands power failure recovery (step C177).

ステップC177で、MODEは停電復旧を指令するものであると判定した場合(ステップC177;Y)には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理(ステップC178)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは停電復旧を指令するものでないと判定した場合(ステップC177;N)には、MODEは客待ちデモを指令するものであるかを判定する(ステップC179)。   If it is determined in step C177 that MODE is a command to restore power failure (step C177; Y), power failure recovery setting processing (step C178) for executing processing related to power failure recovery is performed, and single command processing is performed. Exit. If it is determined that the MODE does not command a power failure recovery (step C177; N), it is determined whether the MODE commands a customer waiting demonstration (step C179).

ステップC179で、MODEは客待ちデモを指令するものであると判定した場合(ステップC179;Y)には、正常な客待ちデモコマンドであるかを判定する(ステップC180)。そして、正常な客待ちデモコマンドでないと判定した場合(ステップC180;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常な客待ちデモコマンドであると判定した場合(ステップC180;Y)は、客待ちデモコマンド受信フラグをセットし(ステップC181)、役物位置確認処理(ステップC182)を行う。役物位置確認処理(ステップC149,C182)では、役物が通常位置にあるか否か確認し、通常位置にない場合に、役物の位置を通常位置に戻すための設定を行う。さらに、客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数をカウントするカウンタである連続回数カウンタを0クリアして(ステップC183)、単発系コマンド処理を終了する。   If it is determined in step C179 that the MODE is to command a customer waiting demo (step C179; Y), it is determined whether the command is a normal customer waiting demo command (step C180). If it is determined that the command is not a normal customer waiting demo command (step C180; N), the single command processing is terminated. If it is determined that the command is a normal customer waiting demo command (step C180; Y), a customer waiting demo command reception flag is set (step C181), and an accessory position confirmation process (step C182) is performed. In the accessory position confirmation process (steps C149 and C182), it is confirmed whether or not the accessory is in the normal position. If the accessory is not in the normal position, a setting is made to return the position of the accessory to the normal position. Further, the continuous number counter that is a counter for counting the number of times that the special figure variation display game is continued without entering the customer waiting state is cleared to 0 (step C183), and the single-shot command processing is ended.

これにより客待ち状態とならずに特図変動表示ゲームが連続した回数が0にリセットされ、表示装置41に表示される値も0となる。なお、0クリアされる直前の値を記憶しておき、後で参照できるようにしても良い。例えば、遊技者の操作に基づき、過去の連続回数の履歴を表示できるようにしても良い。また、当該遊技機において客待ち状態とならずに最も多く特図変動表示ゲームが連続した回数である最大連続回数を記憶可能とし、0クリアされる直前の値が現在記憶されている最大連続回数よりも多い場合は0クリアされる直前の値を新たな最大連続回数として記憶するようにしても良い。また、最大連続回数を更新した際にはその旨を報知するようにしても良い。最大連続回数は営業日毎の最大値としても良いし、RAMクリアされるまでの期間における最大値としても良い。また、これらの両方を記憶できるようにしても良い。また、遊技者による操作手段の操作に基づき連続回数を0クリアできるようにしても良い。   As a result, the number of times that the special figure variation display game has continued without being in the customer waiting state is reset to 0, and the value displayed on the display device 41 is also 0. Note that the value immediately before being cleared to 0 may be stored so that it can be referred to later. For example, a history of past consecutive times may be displayed based on the player's operation. In addition, the maximum number of consecutive times, which is the number of consecutive special figure variation display games, that can be stored without being in a waiting state in the gaming machine can be stored, and the value immediately before being cleared to 0 is the maximum number of consecutive times currently stored. If the number is greater than the value, the value immediately before being cleared to 0 may be stored as a new maximum number of consecutive times. Further, when the maximum number of continuous times is updated, that fact may be notified. The maximum number of consecutive times may be a maximum value every business day, or may be a maximum value in a period until the RAM is cleared. Further, both of these may be stored. Further, the number of consecutive times may be cleared to 0 based on the operation of the operation means by the player.

一方、ステップC179で、MODEは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合(ステップC179;N)には、MODEは特図保留系の範囲であるかを判定する(ステップC184)。ステップC184で、MODEは特図保留系の範囲であると判定した場合(ステップC184;Y)には、特図1又は特図2の保留に関する情報の記憶などを実行する特図保留情報設定処理(ステップC185)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは特図保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC184;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC186)。   On the other hand, if it is determined in step C179 that the MODE does not command a customer waiting demonstration (step C179; N), it is determined whether the MODE is in the special figure reservation system range (step C184). When it is determined in step C184 that MODE is within the special figure holding system range (step C184; Y), special figure holding information setting processing for executing storage of information relating to the holding of special figure 1 or special figure 2 (Step C185) is performed, and the single-shot command processing is terminated. If it is determined that MODE is not in the special figure reservation system range (step C184; N), it is determined whether MODE is in the probability information system range (step C186).

ステップC186で、MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC186;Y)には、現在の確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理(ステップC187)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC186;N)には、MODEはPB系の範囲であるかを判定する(ステップC188)。   If it is determined in step C186 that MODE is within the range of the probability information system (step C186; Y), a probability information setting process (step C187) for executing a process such as setting an effect corresponding to the current probability state. ) To complete the single command processing. If it is determined that MODE is not in the range of the probability information system (step C186; N), it is determined whether MODE is in the range of the PB system (step C188).

ステップC188で、MODEはPB系の範囲であると判定した場合(ステップC188;Y)には、PBコマンドに基づく操作手段の入力状態の設定やPB入力モード情報コマンドに基づく表示設定を行うPB情報設定処理を行い(ステップC189)、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはPB系の範囲でないと判定した場合(ステップC188;N)には、MODEはエラー/不正系の範囲であるかを判定する(ステップC190)。   If it is determined in step C188 that MODE is within the PB range (step C188; Y), the PB information for setting the input state of the operating means based on the PB command and for setting the display based on the PB input mode information command A setting process is performed (step C189), and the single command processing is terminated. If it is determined that MODE is not in the PB range (step C188; N), it is determined whether MODE is in the error / illegal range (step C190).

ステップC190で、MODEはエラー/不正系の範囲であると判定した場合(ステップC190;Y)には、エラー報知などの処理などを実行するエラー/不正設定処理(ステップC191)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはエラー/不正系の範囲でないと判定した場合(ステップC191;N)には、MODEは図柄停止を指令するものであるかを判定する(ステップC192)。   If it is determined in step C190 that MODE is in the error / invalid range (step C190; Y), error / illegal setting processing (step C191) for executing processing such as error notification is performed, System command processing ends. If it is determined that MODE is not in the error / unauthorized range (step C191; N), it is determined whether MODE is a command to stop the symbol (step C192).

ステップC192で、MODEは図柄停止を指令するものでないと判定した場合(ステップC192;N)には、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは図柄停止を指令するものであると判定した場合(ステップC192;Y)には、正常な図柄停止コマンドであるかを判定する(ステップC193)。そして、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合(ステップC193;N)には、単発系コマンド処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図1と特図2とで分かれている。   If it is determined in step C192 that MODE does not command symbol stop (step C192; N), the single command processing is terminated. If it is determined that MODE is a command to stop the symbol (step C192; Y), it is determined whether the symbol is a normal symbol stop command (step C193). If it is determined that the command is not a normal symbol stop command (step C193; N), the single-shot command processing is terminated. The symbol stop command is divided into special figure 1 and special figure 2.

一方、ステップC193で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合(ステップC193;Y)には、対応する特図の停止設定を行い(ステップC194)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して(ステップC195)、単発系コマンド処理を終了する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中や大当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。   On the other hand, if it is determined in step C193 that the command is a normal symbol stop command (step C193; Y), the corresponding special symbol is set to stop (step C194). If all symbols are stopped, the gaming state flag is set. The normal state is set (step C195), and the single command processing is terminated. The gaming state flag is a flag indicating the current gaming state, and the gaming state flag includes a flag indicating a state such as changing or big hit in addition to the normal state, and an appropriate flag is set according to the situation. The

〔PB情報設定処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理におけるPB情報設定処理(ステップC189)の詳細について説明する。図103に示すように、PB情報設定処理では、まず、正常なコマンドであるかを判定し(ステップC201)し、正常なコマンドでない場合(ステップC201;N)は、PB情報設定処理を終了する。また、正常なコマンドである場合(ステップC201;Y)は、受信したコマンドがPBオンオフ系コマンド(PBオンコマンド及びPBオフコマンド)であるかを判定する(ステップC202)。
[PB information setting process]
Next, details of the PB information setting process (step C189) in the single-shot command process described above will be described. As shown in FIG. 103, in the PB information setting process, first, it is determined whether the command is a normal command (step C201). . If it is a normal command (step C201; Y), it is determined whether the received command is a PB on / off command (PB on command and PB off command) (step C202).

受信したコマンドがPBオンオフ系コマンドである場合(ステップC202;Y)は、コマンドによって指定されるセンサの状態を指定の状態に設定し(ステップC203)、演出ボタン(演出ボタン25とタッチパネル29)の入力情報を最新状態に書き換え(ステップC204)、PB情報設定処理を終了する。ここでは、PBオンコマンドを受信した場合はPBコマンド受信による操作手段の入力状態情報をオン状態とし、PBオフコマンドを受信した場合はPBコマンド受信による操作手段の入力状態情報をオフ状態とする。   If the received command is a PB on / off command (step C202; Y), the state of the sensor designated by the command is set to the designated state (step C203), and the effect buttons (the effect button 25 and the touch panel 29) are set. The input information is rewritten to the latest state (step C204), and the PB information setting process is terminated. Here, when the PB on command is received, the input state information of the operating means by receiving the PB command is turned on, and when the PB off command is received, the input state information of the operating means by receiving the PB command is turned off.

なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン25と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29とがある。また、タッチパネル29は8ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置300ではこの9つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしているが、PBオンコマンドを受信した場合には9つの操作入力の全てについて入力状態情報を操作入力がある状態(オン状態)とみなすようにしている。また、PBオフコマンドを受信した場合には9つの操作入力の全てについて入力状態情報を操作入力がない状態(オフ状態)とみなすようにしている。   The operation means includes an effect button 25 that receives a pressing operation input from a player and a touch panel 29 that receives a contact operation input from the player. In addition, the touch panel 29 is configured to receive contact operation inputs separately for the eight regions. The effect control device 300 recognizes whether or not there is an operation input for each of the nine operation inputs. However, when the PB on command is received, the input state information is input for all nine operation inputs. Is considered to be in a certain state (on state). Further, when a PB off command is received, the input state information for all nine operation inputs is regarded as a state in which there is no operation input (off state).

一方、受信したコマンドがPBオンオフ系コマンドでない場合(ステップC202;N)は、受信したコマンドがPB入力系コマンド(PB入力モード情報コマンド)であるかを判定する(ステップC205)。そして、受信したコマンドがPB入力系コマンドでない場合(ステップC205;N)は、PB情報設定処理を終了する。また、受信したコマンドがPB入力系コマンドである場合(ステップC205;Y)は、コマンドに対応する入力モード名称の画面描画設定を行い(ステップC206)、PB情報設定処理を終了する。ここでは、オート入力モードとマニュアル入力モードの何れかが設定されているかを示す表示の設定を行う。この表示は表示装置41に行うようにしても良いし、表示用のLEDにおいて行うようにしても良い。   On the other hand, if the received command is not a PB on / off command (step C202; N), it is determined whether the received command is a PB input command (PB input mode information command) (step C205). If the received command is not a PB input command (step C205; N), the PB information setting process is terminated. If the received command is a PB input system command (step C205; Y), the screen drawing setting of the input mode name corresponding to the command is performed (step C206), and the PB information setting process is terminated. Here, a display is set to indicate whether the auto input mode or the manual input mode is set. This display may be performed on the display device 41 or may be performed on a display LED.

〔演出ボタン入力処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ボタン入力処理(ステップC9)の詳細について説明する。図104に示すように、演出ボタン入力処理では、まず、今回演出ボタン状態領域の値を前回演出ボタン状態領域にコピーして(ステップC31)、演出ボタン(演出ボタン25やタッチパネル29)のポート状態データを読み込む(ステップC32)。次に、PBコマンド受信による演出ボタンの入力状態情報をロードし(ステップC33)、実入力状態と入力状態情報を合成して入力データを生成して(ステップC34)、合成後の入力データを今回演出ボタン状態領域にセーブする(ステップC35)。なお、実入力状態と入力状態情報の何れかが操作入力がある状態(オン状態)であれば、合成後の入力データを操作入力がある状態(オン状態)とするようにしている。すなわち、オン状態が優先されるようになっている。
[Direction button input processing]
Next, the details of the effect button input process (step C9) in the main process described above will be described. As shown in FIG. 104, in the effect button input process, first, the value of the current effect button state area is copied to the previous effect button state area (step C31), and the port state of the effect buttons (effect button 25 and touch panel 29). Data is read (step C32). Next, the input state information of the effect button by receiving the PB command is loaded (step C33), the input data is generated by combining the actual input state and the input state information (step C34), and the combined input data is obtained this time. The effect button state area is saved (step C35). If either the actual input state or the input state information is in a state where there is an operation input (on state), the combined input data is in a state where there is an operation input (on state). That is, the ON state is given priority.

そして、前回演出ボタン状態領域の値や今回演出ボタン状態領域の値などに基づいてボタン(演出ボタン25やタッチパネル29)の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする(ステップC36)。ここで、操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29)からの入力の読み込みは、例えば1m秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約33.3m秒周期の演出ボタン入力処理では、操作手段からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。   Then, state change data of the buttons (the effect button 25 and the touch panel 29) is generated based on the value of the previous effect button state area, the value of the current effect button state area, and the like, and is saved in the effect button rising edge area (step C36). . Here, the input from the operation means (the effect button 25 and the touch panel 29) is read within, for example, a timer interrupt process with a cycle of 1 msec, and chattering is removed to determine the state. Then, for example, in the effect button input process with a period of about 33.3 milliseconds, the input content from the operation means is confirmed, the input content is confirmed, and the process of switching the effect according to the result is performed.

次いで、タッチセンサ29aの有効期間中であるかを判定し(ステップC37)、タッチセンサ29aの有効期間中でない場合(ステップC37;N)は、ステップC42に移行する。また、タッチセンサ29aの有効期間中である場合(ステップC37;Y)は、各タッチセンサ29aのそれぞれについて入力の有無を判定するタッチセンサ制御処理(ステップC38)を行い、タッチセンサ29aの入力内容が確定したかを判定する(ステップC39)。   Next, it is determined whether the touch sensor 29a is in an effective period (step C37). If the touch sensor 29a is not in an effective period (step C37; N), the process proceeds to step C42. When the touch sensor 29a is in the effective period (step C37; Y), a touch sensor control process (step C38) for determining whether or not there is an input for each touch sensor 29a is performed, and the input content of the touch sensor 29a. Is determined (step C39).

具体的には、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置41に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップC35にて生成された操作手段の状態変化データのことである。本実施形態の場合、演出ボタン入力処理が約33.3m秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を333m秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で10回の演出ボタン入力処理が実行されて10個の状態変化データが生成される。また、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する接触操作を促す画像等を表示装置41に表示して、触る操作等の1回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。   Specifically, the effect control device 300 displays, for example, an image for prompting a contact movement operation with respect to the operation means on the display device 41, and is confirmed unless a plurality of inputs such as a flick operation and a round tracing operation are monitored. When an operation that cannot be performed is requested, it is determined that the input content has been confirmed when it can be confirmed that the requested operation has been performed based on a plurality of input results. Here, the plurality of input results are, for example, state change data of the operating means generated at each step C35 of the plurality of effect button input processes executed within a predetermined input content confirmation period. It is. In the case of the present embodiment, the effect button input process is performed at a cycle of about 33.3 msec. Therefore, for example, when the input content determination period is set to 333 msec, the effect button input process is performed 10 times within the input content determination period. Is executed to generate 10 state change data. Further, for example, when the presentation control device 300 requests an operation that can be confirmed only by monitoring a single input such as a touch operation by displaying an image or the like that prompts a contact operation on the operation means on the display device 41. When it is determined that the requested operation has been performed based on the current input result, it is determined that the input content has been determined.

ステップC39で、タッチセンサ29aの入力内容が確定していないと判定した場合(ステップC39;N)は、ステップC42に移行する。また、タッチセンサ29aの入力内容が確定したと判定した場合(ステップC39;Y)は、タッチセンサ制御処理(ステップC38)の結果、タッチセンサ29aの有効確率を突破したかを判定する(ステップC40)。具体的には、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する複数回の接触操作(連打(連続タッチ)操作等)や複数回の接触移動操作(こする操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップC39にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップC39にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する1回の接触操作(ワンタッチ操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合や、操作手段に対する1回の接触移動操作(フリック操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、ステップC39にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。   If it is determined in step C39 that the input content of the touch sensor 29a is not finalized (step C39; N), the process proceeds to step C42. When it is determined that the input content of the touch sensor 29a is confirmed (step C39; Y), it is determined whether the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded as a result of the touch sensor control process (step C38) (step C40). ). Specifically, the production control device 300 displays, for example, an image or the like that prompts a plurality of contact operations (such as continuous hitting (continuous touch) operation) or a plurality of contact movement operations (such as a rubbing operation) on the operation means. 41, the ratio of the number of times that the input content has been determined in step C39 after the start of the display to the number of effect button input processes executed after the start of the display is determined in advance. It is determined that the effective probability has been exceeded when the predetermined ratio is reached, or when the number of times that the input content is determined in step C39 after the start of the display reaches a predetermined number of times. . In addition, the effect control device 300 displays, for example, an image that prompts a single contact operation (one-touch operation or the like) on the operation unit on the display device 41, or a single contact movement operation (flick operation or the like) on the operation unit. ) Is displayed on the display device 41, it is determined in step C39 that the input content has been determined.

なお、PBオンコマンドに基づき操作入力がある状態(オン状態)とみなす場合には、演出ボタン25及びタッチパネル29における9つの操作入力の全てについて操作入力がある状態とみなすが、フリック操作や丸くなぞる操作などの接触移動操作を要求していた場合には、9つの操作入力の全てについて操作入力がある状態が所定時間継続したことで要求した操作が行われたものとみなすようにする。   When it is considered that there is an operation input based on the PB on command (on state), all nine operation inputs on the effect button 25 and the touch panel 29 are regarded as being in the state of operation input. When a contact movement operation such as an operation has been requested, it is assumed that the requested operation has been performed because a state in which there is an operation input for all nine operation inputs has continued for a predetermined time.

ステップC40で、タッチセンサ29aの有効確率を突破していないと判定した場合(ステップC40;N)は、ステップC42に移行する。また、タッチセンサ29aの有効確率を突破したと判定した場合(ステップC40;Y)は、タッチセンサ29aの入力結果情報を保存し(ステップC41)、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の有効期間中であるかを判定する(ステップC42)。   If it is determined in step C40 that the effective probability of the touch sensor 29a has not been exceeded (step C40; N), the process proceeds to step C42. If it is determined that the effective probability of the touch sensor 29a has been exceeded (step C40; Y), the input result information of the touch sensor 29a is stored (step C41), and the PUSH sensor (production button switch 25a) is in the effective period. Is determined (step C42).

そして、PUSHセンサの有効期間中でないと判定した場合(ステップC42;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PUSHセンサの有効期間中であると判定した場合(ステップC42;Y)は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)に入力があるか、すなわち操作手段に対する押圧操作が検出されたかを判定する(ステップC43)。ステップC43で、PUSHセンサに入力がないと判定した場合(ステップC43;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PUSHセンサに入力があると判定した場合(ステップC43;Y)、すなわち操作手段に対する押圧操作が検出された場合は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の有効確率を突破したかを判定する(ステップC44)。   And when it determines with it not being in the effective period of a PUSH sensor (step C42; N), an effect button input process is complete | finished. If it is determined that the PUSH sensor is in an effective period (step C42; Y), it is determined whether there is an input to the PUSH sensor (production button switch 25a), that is, whether a pressing operation on the operating means has been detected ( Step C43). If it is determined in step C43 that there is no input to the PUSH sensor (step C43; N), the effect button input process is terminated. If it is determined that there is an input to the PUSH sensor (step C43; Y), that is, if a pressing operation on the operating means is detected, it is determined whether the effective probability of the PUSH sensor (the effect button switch 25a) has been exceeded. (Step C44).

具体的には、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する複数回の押圧操作(連打(連続PUSH)操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップC43にて入力があると判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップC43にて入力があると判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。また、演出制御装置300は、例えば、操作手段に対する1回の押圧操作(ワンPUSH操作等)を促す画像等を表示装置41に表示した場合には、ステップC43にて入力があると判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。   Specifically, for example, when the display device 41 displays an image or the like that prompts a plurality of pressing operations (such as continuous hitting (continuous PUSH) operation) on the operation unit, the presentation control device 300 starts the display. The ratio of the number of times that it is determined that there is an input in step C43 after the start of the display to the number of effect button input processes executed in the above reaches a predetermined ratio or after the start of the display. When the number of times it is determined that there is an input in step C43 reaches a predetermined number of times, it is determined that the effective probability has been exceeded. In addition, for example, when the display control device 300 displays an image or the like that prompts a single pressing operation (one PUSH operation or the like) on the operation unit on the display device 41, the effect control device 300 determines that there is an input in step C43. It is determined that the effective probability has been exceeded unconditionally.

ステップC44で、PUSHセンサの有効確率を突破していないと判定した場合(ステップC44;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PUSHセンサの有効確率を突破したと判定した場合(ステップC44;Y)は、PUSHセンサ(演出ボタンスイッチ25a)の入力結果情報を保存し(ステップC45)、演出ボタン入力処理を終了する。以上の演出ボタン入力処理により、演出ボタン25やタッチパネル29の入力結果情報が保存され、この入力結果情報が実行中の演出において要求した操作に合致する場合にはこれに基づき演出内容を変化させるなどの処理が行われる。   If it is determined in step C44 that the effective probability of the push sensor has not been exceeded (step C44; N), the effect button input process is terminated. If it is determined that the effective probability of the push sensor has been exceeded (step C44; Y), the input result information of the push sensor (production button switch 25a) is stored (step C45), and the production button input process is terminated. Through the above-described effect button input processing, the input result information of the effect button 25 and the touch panel 29 is saved, and when the input result information matches the operation requested in the effect being executed, the effect contents are changed based on this. Is performed.

図105(a)には、PBコマンドの受信による入力状態情報が常にオフ状態である場合における操作手段(演出ボタン25及びタッチパネル29)の操作による実入力状態と、演出制御装置300での認識状況(合成後の入力データ)の関係を示した。PBコマンドの受信による入力状態情報が常にオフ状態である場合とはマニュアル入力モードである状態や客待ち状態である。なお、操作手段には、遊技者からの押圧操作入力を受け付ける演出ボタン25と、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29とがある。また、タッチパネル29は8ヶ所の領域について別々に接触操作入力を受け付けるようになっている。演出制御装置300ではこの9つの操作入力についてそれぞれ操作入力があるか否かを認識するようにしている。図105(a)では、9つの操作入力のうちの一つの操作入力について説明するが、他の8つの操作入力についても同様の処理を行っている。   FIG. 105 (a) shows the actual input state by the operation of the operating means (the effect button 25 and the touch panel 29) when the input state information by the reception of the PB command is always in the off state, and the recognition state in the effect control device 300. The relationship of (input data after synthesis) is shown. The case where the input state information by the reception of the PB command is always in the off state is a state in the manual input mode or a customer waiting state. The operation means includes an effect button 25 that receives a pressing operation input from a player and a touch panel 29 that receives a contact operation input from the player. In addition, the touch panel 29 is configured to receive contact operation inputs separately for the eight regions. The effect control device 300 recognizes whether or not there are operation inputs for the nine operation inputs. In FIG. 105A, one of the nine operation inputs will be described, but the same processing is performed for the other eight operation inputs.

操作手段での操作入力がない状態(オフ状態)では、演出制御装置300でもオフと認識する。そして、操作入力が開始されて操作入力がある状態(オン状態)となると演出制御装置300での認識状況がオンに変更される(t121)。操作手段のオン状態が継続している状態では演出制御装置300でもオンと認識した状態が継続する(t121〜t122)。その後、操作入力が終了して操作入力がない状態(オフ状態)となると演出制御装置300での認識状況がオフに変更される(t122)。操作手段のオフ状態が継続している状態では演出制御装置300でもオフと認識した状態が継続する(t122〜t123)。このように、演出制御装置300での認識状況は操作手段での操作入力の有無(実入力状態)に連動している。また、PBコマンドの受信による入力状態情報と実入力状態との何れかがオンであればオンと認識されるとも言える。   When there is no operation input by the operation means (off state), the effect control device 300 also recognizes that it is off. Then, when the operation input is started and there is an operation input (on state), the recognition state in the effect control device 300 is changed to on (t121). In the state where the ON state of the operation means continues, the state recognized as ON by the effect control device 300 continues (t121 to t122). Thereafter, when the operation input is completed and the operation input is not performed (off state), the recognition state in the effect control device 300 is changed to off (t122). In the state where the off state of the operation means continues, the state recognized as off by the effect control device 300 continues (t122 to t123). Thus, the recognition status in the production control device 300 is linked to the presence / absence (actual input state) of the operation input by the operation means. It can also be said that if any of the input state information and the actual input state by the reception of the PB command is on, it is recognized as on.

図105(b)には、操作手段での操作入力による実入力状態と、PBコマンドの受信による入力状態情報がオン状態となる場合が重なる場合における演出制御装置300での認識状況(合成後の入力データ)の関係を示した。PBコマンドの受信による入力状態情報がオン状態となる場合とはオート入力モードである状態である。   FIG. 105 (b) shows the recognition state (after synthesis) when the actual input state by the operation input by the operation means overlaps with the case where the input state information by the reception of the PB command is turned on. Input data) relationship was shown. The case where the input state information by the reception of the PB command is turned on is a state in the auto input mode.

操作手段での操作入力がない状態(オフ状態)においては、PBオンコマンドを受信すると、演出制御装置300での認識状況がオンに変更される(t131)。そして、次にPBオフコマンドを受信するまでは演出制御装置300ではオンと認識した状態が継続する(t131〜t132)。その後、PBオフコマンドを受信すると、演出制御装置300での認識状況がオフに変更される(t132)。なお、操作手段での操作入力がない状態(オフ状態)においては、PBオフコマンドを受信してから次にPBオンコマンドを受信するまでの期間は演出制御装置300ではオフと認識した状態が継続するようになっている。   In a state where there is no operation input by the operation means (off state), when the PB on command is received, the recognition state in the effect control device 300 is changed to on (t131). Then, until the next time the PB off command is received, the effect control device 300 continues to recognize the on state (t131 to t132). Thereafter, when the PB off command is received, the recognition status in the effect control device 300 is changed to off (t132). In a state where there is no operation input by the operation means (off state), the state that the effect control device 300 recognizes as off continues after receiving the PB off command until the next PB on command is received. It is supposed to be.

ここでは、操作手段での操作入力がない状態(オフ状態)でPBオフコマンドを受信し(t132)、次のPBオンコマンドの受信(t134)より前に操作手段で操作入力が開始されて操作入力がある状態(オン状態)となっている(t133)。操作手段での操作入力の開始に伴い、演出制御装置300での認識状況がオンに変更される。操作手段のオン状態が継続している状態では、PBオフコマンドを受信(t135)しても演出制御装置300でもオンと認識した状態が継続する(t133〜t137)。   Here, the PB off command is received in a state where there is no operation input by the operation means (off state) (t132), and the operation input is started by the operation means before the reception of the next PB on command (t134). There is an input (ON state) (t133). Along with the start of operation input by the operation means, the recognition status in the effect control device 300 is changed to ON. In the state where the ON state of the operation means is continued, even if the PB OFF command is received (t135), the state that the effect control device 300 recognizes as ON continues (t133 to t137).

そして、操作入力が終了して操作入力がない状態(オフ状態)となると(t137)、演出制御装置300での認識状況はPBコマンドに応じた認識状況になる。ここでは、直前に受信したPBコマンドがPBオンコマンドであるので(t136)、次のPBオフコマンドの受信まで(t138)演出制御装置300ではオンと認識した状態が継続するようになっている。   When the operation input is completed and no operation input is made (off state) (t137), the recognition status in the effect control device 300 becomes the recognition status according to the PB command. Here, since the PB command received immediately before is the PB on command (t136), until the next PB off command is received (t138), the effect control device 300 continues to be recognized as on.

このように、操作手段での操作入力による実入力情報と、PBコマンドの入力による入力状態情報との何れによっても演出制御装置300でオンと認識した状態(操作入力ありの状態)を発生可能とされている。これにより、オート入力モードであれば遊技者が操作手段を操作しなくても操作をしたのと同等の演出の進行が行われるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、操作手段の操作が煩わしいと感じる遊技者に対しても演出の変化を見せることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、操作手段で不具合が発生していても演出の変化を見せることができ、遊技の興趣を向上することができる。   As described above, it is possible to generate the state (the state with the operation input) recognized by the effect control device 300 based on both the actual input information by the operation input by the operation means and the input state information by the input of the PB command. Has been. Thereby, in the auto input mode, the progress of the production equivalent to the operation performed by the player without operating the operation means is performed, and the entertainment of the game can be improved. In addition, it is possible to show a change in performance even for a player who feels that the operation of the operation means is troublesome, and the interest of the game can be improved. In addition, even if a malfunction occurs in the operation means, the change in performance can be shown, and the interest of the game can be improved.

また、PBコマンドの入力による入力状態情報により操作入力がない状態(オフ状態)とみなす期間であっても操作手段での操作入力による実入力情報がオン状態となればこれが優先されて演出制御装置300でオンと認識した状態(操作入力ありの状態)となる。これによりオート入力モードであっても遊技者の意思が反映されるようになっている。また、オート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替え可能であるので、遊技者の好みに応じた設定とすることができる。   Even if it is a period in which there is no operation input (off state) based on the input state information by the input of the PB command, if the actual input information by the operation input by the operation means is in the on state, this is prioritized and the effect control device At 300, the state is recognized as ON (operation input state). As a result, the player's intention is reflected even in the auto input mode. In addition, since the auto input mode and the manual input mode can be switched, it is possible to set according to the player's preference.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段の制御の下で演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能であり、操作に基づく操作信号を演出制御手段に出力する操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に対して疑似操作指令を送信可能であり、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき入力される操作信号に基づき操作手段が操作されたと認識して演出を変化させることが可能であるとともに、疑似操作指令に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であることとなる。したがって、操作手段の操作とは別の疑似操作指令により演出を変化させることも可能となり、操作手段の操作を要求する演出において従来にない斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。   As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. A game control means (game control apparatus 100), an effect control means (effect control apparatus 300) for controlling the effect under the control of the game control means, and a player that can be operated, and effect control of an operation signal based on the operation Operating means (effect button 25, touch panel 29) for outputting to the means, the game control means can transmit a pseudo operation command to the effect control means, and the effect control means is based on the operation of the operation means. It is possible to recognize that the operation means has been operated based on the input operation signal and change the effect, and to perform the operation by assuming that the operation means has been operated based on the pseudo operation command. And thus it is possible to vary the. Therefore, it is also possible to change the production by a pseudo operation command different from the operation of the operation means, and it is possible to perform a novel production that is not conventional in the production that requires the operation of the operation means, thereby improving the interest of the game. be able to.

また、演出制御手段は、疑似操作指令に基づき操作手段が操作されていない状態とみなしている場合であっても、操作信号の入力があった場合には当該操作信号の入力に応じて演出を変化させることが可能であることとなる。したがって、操作手段を操作した遊技者の意思が優先されるようになる。   In addition, even when the effect control means regards the operation means as not being operated based on the pseudo operation command, if the operation signal is input, the effect control means generates an effect according to the input of the operation signal. It can be changed. Therefore, the intention of the player who has operated the operation means is given priority.

また、遊技球が流下可能な遊技領域32を備え、遊技領域32に遊技球の通過を検出し、通過に基づく検出信号を遊技制御手段に出力する検出手段(PB入力モード切替ゲートスイッチ96a)を備え、遊技制御手段は、検出信号の入力ごとに、演出制御手段に対して疑似操作指令によって操作手段が操作されたとみなす状態を発生させることが可能な状態と、疑似操作指令によって操作手段が操作されたとみなす状態を発生させない状態と、を切り替えることとなる。したがって、疑似操作指令により操作手段が操作されたとみなす状態を発生させるか否かを遊技者が選択できるようになる。   In addition, a game area 32 in which a game ball can flow down is provided, and detection means (PB input mode switching gate switch 96a) that detects the passage of the game ball in the game area 32 and outputs a detection signal based on the passage to the game control means. The game control means is capable of generating a state in which it can be assumed that the operation means is operated by the pseudo operation command to the effect control means for each input of the detection signal, and the operation means is operated by the pseudo operation command. It will be switched to a state that does not generate a state that is considered to have been. Therefore, it becomes possible for the player to select whether or not to generate a state in which the operation means is considered to be operated by the pseudo operation command.

また、疑似操作指令には、操作手段の操作の開始とみなすように指示する開始指令と、操作手段の操作の終了とみなすように指示する終了指令と、があり、演出制御手段は、開始指令の受信から終了指令の受信までの期間を操作手段が操作されている状態とみなし、終了指令の受信から開始指令の受信までの期間を操作手段が操作されていない状態とみなすこととなる。したがって、操作手段を操作しているとみなす期間と操作手段を操作していないとみなす期間が交互に断続的に連続することで、複数回の操作手段の操作が行われているのと同じ状態を発生でき、複数回の操作手段の操作を要求する演出にも対応できるようになる。   Further, the pseudo operation command includes a start command for instructing to consider the start of the operation of the operation means, and an end command for instructing to regard the operation of the operation means as being finished. The period from the reception of the end command to the reception of the end command is regarded as a state in which the operation means is operated, and the period from the reception of the end command to the reception of the start command is regarded as a state in which the operation means is not operated. Therefore, the period in which the operating means is operated and the period in which the operating means are not operated are alternately and intermittently continued, so that the same state as when the operating means is operated multiple times. Can be generated, and it is also possible to deal with effects that require a plurality of operation means operations.

なお、演出制御装置300において、操作手段が操作されたままの状態が継続する場合には連打操作とみなす機能がある場合には、オート入力モードにおいて特図変動表示ゲームの開始に伴いPBオンコマンドを送信し、特図変動表示ゲームの終了時にPBオフコマンドを送信するだけとしても良い。   In the effect control device 300, if there is a function that is regarded as a continuous hitting operation when the state where the operating means is operated is continued, the PB on command is accompanied with the start of the special figure variation display game in the auto input mode. May be transmitted, and only the PB off command may be transmitted at the end of the special figure variation display game.

また、PBコマンドによって演出制御装置300でオンと認識した状態(操作入力ありの状態)を発生させるとしたが、演出制御装置300でオンと認識した状態(操作入力ありの状態)を発生させなくとも、オート入力モードである場合に演出において操作手段の操作を要求した場合には当該要求した操作が実行されたとみなすことができれば良い。例えば、遊技制御装置100はオート入力モードが開始された場合にPBオンコマンドを送信し、オート入力モードが解除された場合にPBオフコマンドを送信するようにし、演出制御装置300では、PBオンコマンドの受信からPBオフコマンドの受信までの期間は、演出において操作手段の操作を要求した場合には当該要求した操作が実行されたとみなすように処理するとしても良い。   Further, although the state (recognized with operation input) is generated by the production control device 300 by the PB command, the state recognized by the production control device 300 (state with operation input) is not generated. In any case, when the operation is requested in the production in the auto input mode, it may be considered that the requested operation is performed. For example, the game control device 100 transmits a PB on command when the auto input mode is started, and transmits a PB off command when the auto input mode is released. In the effect control device 300, the PB on command In the period from the reception of the PB off command to the reception of the PB off command, when the operation of the operation means is requested in the production, the requested operation may be regarded as being executed.

また、遊技制御装置100でオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えオート入力モードでは疑似操作指令を送信するとしたが、遊技制御装置100を関与させずに演出制御装置300のみでオート入力モードとマニュアル入力モードの処理を行うようにしても良い。この場合、PBゲート切替スイッチでの入力情報が演出制御装置300に入力されるようにして演出制御装置300でオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えるようにする。また、オート入力モードでは疑似操作指令を受信する場合と同様の処理を行い、操作がなされたものとみなすようにする。なお、操作手段の操作によりオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えられるようにしても良い。   In addition, the game control device 100 switches between the auto input mode and the manual input mode, and the pseudo operation command is transmitted in the auto input mode. You may make it perform the process of input mode. In this case, input information at the PB gate changeover switch is input to the effect control device 300 so that the effect control device 300 switches between the auto input mode and the manual input mode. Further, in the auto input mode, the same processing as when a pseudo operation command is received is performed, and it is assumed that an operation has been performed. Note that the automatic input mode and the manual input mode may be switched by operating the operation means.

また、操作手段の操作を要求する演出において、オート入力モードであっても操作手段の操作がない場合には演出が変化しない場合を設けても良いし、マニュアル入力モードであっても操作手段の操作がなくとも操作手段を操作した場合と同様に演出が変化する場合を設けても良い。   Further, in the effect requiring operation of the operation means, there may be provided a case where the effect does not change when there is no operation of the operation means even in the auto input mode, or even in the manual input mode. Even when there is no operation, there may be provided a case where the production changes as in the case where the operation means is operated.

また、上述したように遊技制御装置100からの疑似操作指令(PBコマンド)により操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)が操作されたものとみなすことができるので、遊技機の開発や製造段階、メンテナンス等において操作手段が設けられた前面枠12に遊技盤30を取り付けなくても、遊技盤30のみで操作手段の操作に基づく演出の変化の確認を行うことができ、開発や製造、メンテナンスの効率を高めることができる。   Further, as described above, it can be considered that the operation means (the effect button 25, the touch panel 29) is operated by the pseudo operation command (PB command) from the game control device 100, so that the development and manufacturing stage of the gaming machine, Even if the game board 30 is not attached to the front frame 12 provided with operation means for maintenance, etc., it is possible to confirm the change in production based on the operation of the operation means using only the game board 30. Efficiency can be increased.

開発や製造、メンテナンスを行う場合には、PBゲート切替スイッチを操作してオート入力モードを設定すれば良い。また、遊技機の開発や製造、メンテナンスにおいて遊技機の検査を行うためのテストモード専用のソフトウェアを実装した遊技制御装置100を用いる場合には、PBゲート切替スイッチからの入力によりオート入力モードとマニュアル入力モードとを切り替えることに替えて又はこれに加えて、特定の操作を行うことに基づきテストモードとなり、当該テストモードではオート入力モードとなるようにしても良い。また、テストモードである場合のみオート入力モードとなるようにしても良い。さらに、PBゲート切替スイッチについては検査に関連する他の用途に使用できるようにしても良い。また、遊技機の検査を行うためのテストモード専用のソフトウェアを実装した遊技制御装置100を用い、テストモードにおいてオート入力モードとなるようにすれば、PBゲート切替スイッチを備えない遊技機でも疑似操作指令による検査を実行可能である。   When developing, manufacturing, or maintaining, the PB gate changeover switch may be operated to set the auto input mode. In addition, when using the game control device 100 equipped with test mode dedicated software for inspecting the gaming machine in the development, manufacture, and maintenance of the gaming machine, the automatic input mode and the manual are input by input from the PB gate changeover switch. Instead of or in addition to switching to the input mode, the test mode may be set based on performing a specific operation, and the auto input mode may be set in the test mode. Further, the auto input mode may be set only when the test mode is set. Further, the PB gate changeover switch may be used for other purposes related to inspection. In addition, if the game control apparatus 100 in which the test mode dedicated software for inspecting the gaming machine is installed and the automatic input mode is set in the test mode, the pseudo operation can be performed even in the gaming machine without the PB gate changeover switch. Inspection by command can be executed.

また、演出制御装置300についてはテストモード専用のソフトウェアを実装しておき、遊技制御装置100からテストモードの開始を指示するコマンドを受信した場合にテストモードとなるようにし、当該テストモードではオート入力モードとなるようにしても良い。その他、特定の操作があった場合や、遊技制御装置100以外の他の装置からテストモードの開始を指示するコマンドを受信した場合にテストモードに入るようにしても良い。また、テストモードである場合のみPBコマンドを有効なものとし、PBコマンドに基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させるようにしても良い。   In addition, for the effect control device 300, software dedicated to the test mode is installed so that the test mode is set when a command for instructing the start of the test mode is received from the game control device 100. In the test mode, auto input is performed. You may make it become a mode. In addition, the test mode may be entered when a specific operation is performed or when a command instructing the start of the test mode is received from a device other than the game control device 100. Alternatively, the PB command may be valid only in the test mode, and the presentation may be changed assuming that the operating means is operated based on the PB command.

テストモードは遊技機の開発や製造、メンテナンス等において遊技機の各機能の検査を行うためのモードである。例えば遊技制御装置100でテストモードが設定されることでその旨の情報が演出制御装置300に送信され、演出制御装300でもテストモードが設定されるようになっており、遊技制御装置100の機能のテストのみならず演出制御装置300の機能のテストも実行可能である。このテストモードでは操作手段の操作に基づく処理が適切に行われるかのテストも行われる。操作手段は本体枠12に設けられているので、従来であれば遊技盤30を本体枠12に取り付けなければ操作手段の操作に基づく処理が適切に行われるかのテストを実行することはできなかったが、上述のように疑似操作指令が送信されるようにしたことで、遊技盤30単体でもテストを行うことが可能となり、検査の効率を向上することができる。なお、検査用のテストモードの機能を、疑似操作指令を出力することのみとしてその他の機能は遊技を行っている場合と同じ動作を行うようにしても良い。   The test mode is a mode for inspecting each function of the gaming machine in development, manufacture, maintenance, etc. of the gaming machine. For example, when the test mode is set in the game control device 100, information indicating that is transmitted to the effect control device 300, and the test mode is also set in the effect control device 300. In addition to this test, a function test of the effect control device 300 can be executed. In this test mode, a test is also performed as to whether processing based on the operation of the operating means is performed appropriately. Since the operation means is provided in the main body frame 12, conventionally, it is not possible to test whether processing based on the operation of the operation means is properly performed unless the game board 30 is attached to the main body frame 12. However, since the pseudo operation command is transmitted as described above, it becomes possible to perform the test even with the game board 30 alone, and the inspection efficiency can be improved. It should be noted that the test mode function for inspection is only to output a pseudo operation command, and the other functions may perform the same operation as when a game is performed.

すなわち、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能であり、操作に基づく操作信号を演出制御手段に出力する操作手段(演出ボタン25、タッチパネル29)と、を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき入力される操作信号に基づき操作手段が操作されたと認識して演出を変化させることが可能であるとともに、外部から受信する疑似操作指令に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であることとしても良い。このようにすれば、操作手段の操作とは別の疑似操作指令により演出を変化させることも可能となり、操作手段の操作に関する検査の効率を向上することができる。   In other words, in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result, the effect control means for controlling the effect (Production control device 300) and an operation means (production button 25, touch panel 29) that can be operated by the player and outputs an operation signal based on the operation to the production control means. It is possible to change the effect by recognizing that the operation means is operated based on the operation signal input based on the operation, and to produce the effect on the assumption that the operation means is operated based on the pseudo operation command received from the outside. It is good also as being possible to change. In this way, it is possible to change the production by a pseudo operation command different from the operation of the operation means, and the efficiency of the inspection relating to the operation of the operation means can be improved.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、検査専用のテストモードの開始を指示する情報の入力に基づき当該テストモードを開始するように構成され、当該テストモードにおいてのみ疑似操作指令の受信に基づき操作手段が操作されたとみなして演出を変化させることが可能であるとしても良い。このようにすれば、検査を行う場合に疑似操作指令を有効とすることができる。   Further, the production control means (production control device 300) is configured to start the test mode based on the input of information instructing the start of the test mode dedicated to the inspection, and receives the pseudo operation command only in the test mode. Based on this, it may be possible to change the effect on the assumption that the operating means has been operated. In this way, the pseudo operation command can be validated when performing inspection.

次に、遊技機の裏面側におけるケーブルの接続構造について説明する。図106、図107には遊技機10の裏面側を示した。遊技機の裏面側には各種の制御装置や機器が配されており、これらの制御装置や機器どうしはケーブルにより接続されて制御情報の送受信が可能となっている。ケーブルの接続は、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと、制御装置や機器の基板に設けられた基板側コネクタとを接続することで行われる。しかし、遊技機には複数のコネクタがあり、遊技機の製造やメンテナンスにおいて複数のコネクタに正しくケーブルを接続する作業は複雑なものとなっている。本実施形態の遊技機では、基板側コネクタやケーブルに判別情報を付すことで、接続位置や接続方向が容易にわかるようにしている。判別情報としては、色や柄、文字を付することや、凹凸や径の違いを設けるなど他方の端部に位置するコードと判別可能とするものであればなんでも良い。   Next, a cable connection structure on the back side of the gaming machine will be described. 106 and 107 show the back side of the gaming machine 10. Various control devices and devices are arranged on the back side of the gaming machine, and these control devices and devices are connected by a cable so that control information can be transmitted and received. The connection of the cable is performed by connecting a cable-side connector provided at the end of the cable and a board-side connector provided on the board of the control device or device. However, the gaming machine has a plurality of connectors, and the work of correctly connecting the cables to the plurality of connectors in the manufacture and maintenance of the gaming machine is complicated. In the gaming machine of this embodiment, the connection position and the connection direction can be easily understood by attaching the discrimination information to the board side connector and the cable. The discriminating information may be anything that can be discriminated from the code located at the other end, such as adding a color, a pattern, or a character, or providing a difference in unevenness or diameter.

ここでは、遊技盤30の裏面に配された制御基板をなす第1の制御装置600と第2の制御装置650の裏面側に設けられた基板側コネクタについて説明する。もちろんここで説明する構成は、遊技機10の遊技盤30や前面枠12に設けられる他の制御装置や機器にも適用可能である。さらに、球貸機などの遊技機10の周辺機器にも適用可能である。   Here, the board-side connector provided on the back side of the first control device 600 and the second control device 650 constituting the control board arranged on the back side of the game board 30 will be described. Of course, the configuration described here is also applicable to other control devices and devices provided in the game board 30 and the front frame 12 of the gaming machine 10. Furthermore, the present invention can be applied to peripheral devices of the gaming machine 10 such as a ball rental machine.

遊技機の裏面におけるほぼ中央に配される第1の制御装置600の裏面には、複数の基板側コネクタ601〜609が設けられている。図108には、第1の制御装置600における基板側コネクタ601〜609にケーブルを接続した状態を示した。   A plurality of board-side connectors 601 to 609 are provided on the back surface of the first control device 600 disposed substantially at the center on the back surface of the gaming machine. FIG. 108 shows a state where cables are connected to the board-side connectors 601 to 609 in the first control apparatus 600.

基板側コネクタ601は、接点となるピンが左右方向に沿って並ぶとともに上下に二列配されたコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル611は基板側コネクタ601と接続可能なケーブル側コネクタ611aを備え、基板側コネクタ601にケーブル側コネクタ611aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ602も接点となるピンが左右方向に沿って並ぶとともに上下に二列配されたコネクタであり、この基板側コネクタ602にケーブル612のケーブル側コネクタ612aを差し込むことで接続できるようになっている。   The board-side connector 601 is a connector in which pins serving as contacts are arranged in the left-right direction and arranged in two rows vertically. The cable 611 connected here includes a cable-side connector 611a that can be connected to the board-side connector 601, and can be connected by inserting the cable-side connector 611a into the board-side connector 601. The board-side connector 602 is also a connector in which pins serving as contacts are arranged in the left-right direction and arranged in two rows vertically, and can be connected by inserting the cable-side connector 612a of the cable 612 into the board-side connector 602. It has become.

この基板側コネクタ601と602は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ601と602にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。ここでは太い斜線と細い斜線で示しているが、例えば色である。なお、図中においては他のコネクタやケーブルについても判別情報として斜線や網掛けなどの柄で示しているが、異なる柄は異なる色であることを示している。もちろん図に示す通りの柄により判別情報が構成されているとしても良い。   The board-side connectors 601 and 602 are connectors having the same shape, but different discrimination information is attached to the board-side connectors 601 and 602, respectively. Here, thick and thin oblique lines are shown, but for example, colors. In the figure, other connectors and cables are also shown as patterns such as hatched lines and hatching as discrimination information, but different patterns have different colors. Of course, the discrimination information may be composed of patterns as shown in the figure.

そして、それぞれの基板側コネクタ601,602に接続するケーブル611,612におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード611b、612bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ601,602は、判別情報が付されたコード611b,612bが同一方向(ここでは右側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ611,612の接続方向を容易に判別できるようにしている。   The cords 611b and 612b located at one end in the cable alignment direction of the cables 611 and 612 connected to the board-side connectors 601 and 602 are identical to the discrimination information attached to the board-side connector to be connected. The discrimination information is attached. This makes it easy to determine the connection destination. The board-side connectors 601 and 602 are arranged so that the codes 611b and 612b to which the identification information is attached are positioned in the same direction (here, the right side), thereby connecting the cable-side connectors 611 and 612. Can be easily identified.

基板側コネクタ603は、接点となるピンが左右方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル613は基板側コネクタ603と接続可能なケーブル側コネクタ613aを備え、基板側コネクタ603にケーブル側コネクタ613aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ604も接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタであり、この基板側コネクタ604にケーブル614のケーブル側コネクタ614aを差し込むことで接続できるようになっている。   The board-side connector 603 is a connector in which pins serving as contacts are arranged in a line along the left-right direction. The cable 613 connected here includes a cable-side connector 613 a that can be connected to the board-side connector 603, and can be connected by inserting the cable-side connector 613 a into the board-side connector 603. The board-side connector 604 is also a connector in which pins serving as contacts are arranged in a line in the left-right direction, and can be connected by inserting the cable-side connector 614a of the cable 614 into the board-side connector 604.

この基板側コネクタ603と604は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ603と604にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ603,604に接続するケーブル613,614におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード613b、614bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ603,604は、判別情報が付されたコード613b,614bが同一方向(ここでは左側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ613,614の接続方向を容易に判別できるようにしている。   The board-side connectors 603 and 604 are connectors having the same shape, but different discrimination information is attached to the board-side connectors 603 and 604, respectively. The cords 613b and 614b located at one end in the cable alignment direction of the cables 613 and 614 connected to the board-side connectors 603 and 604 are identical to the discrimination information attached to the board-side connector to be connected. The discrimination information is attached. This makes it easy to determine the connection destination. The board-side connectors 603 and 604 are arranged so that the codes 613b and 614b to which the identification information is attached are positioned in the same direction (here, the left side), thereby connecting the cable-side connectors 613 and 614. Can be easily identified.

基板側コネクタ605は、接点となるピンが左右方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。基板側コネクタ603,604もピンが一列で並んでいるが基板側コネクタ605とはピン数が異なる。ここに接続されるケーブル615は基板側コネクタ605と接続可能なケーブル側コネクタ615aを備え、基板側コネクタ605にケーブル側コネクタ615aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ606,607,608も接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタであり、これらの基板側コネクタ606,607,608にそれぞれケーブル616,617,618のケーブル側コネクタ616a,617a,618aを差し込むことで接続できるようになっている。   The board-side connector 605 is a connector in which pins serving as contacts are arranged in a line along the left-right direction. The board-side connectors 603 and 604 also have pins arranged in a line, but the board-side connector 605 has a different number of pins. The cable 615 connected here includes a cable-side connector 615a that can be connected to the board-side connector 605, and can be connected by inserting the cable-side connector 615a into the board-side connector 605. The board-side connectors 606, 607, and 608 are also connectors in which pins serving as contacts are arranged in a line along the left-right direction. These board-side connectors 606, 607, and 608 are cable-side connectors of cables 616, 617, and 618, respectively. Connection is possible by inserting 616a, 617a, and 618a.

この基板側コネクタ605〜608は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ605〜608にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ605〜608に接続するケーブル615〜618におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード615b、616b,617b,618bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ605〜608は、判別情報が付されたコード615b、616b,617b,618bが同一方向(ここでは左側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ615〜618の接続方向を容易に判別できるようにしている。   The board-side connectors 605 to 608 are connectors having the same shape, but different discrimination information is attached to the board-side connectors 605 to 608, respectively. The cords 615b, 616b, 617b, and 618b located at one end in the cable alignment direction of the cables 615 to 618 connected to the respective board side connectors 605 to 608 are attached to the board side connectors to be connected. The same discrimination information as the discrimination information is attached. This makes it easy to determine the connection destination. The board side connectors 605 to 608 are arranged so that the codes 615b, 616b, 617b, and 618b to which the discrimination information is attached are positioned in the same direction (here, the left side). The connection direction of 618 can be easily discriminated.

また、基板側コネクタ609は接点となるピンが上下方向に沿って一列で並ぶコネクタとなっている。この基板側コネクタ609のピン数及びピン配置は基板側コネクタ603,604と同じである。この基板側コネクタ609に接続されるケーブル668は基板側コネクタ609と接続可能なケーブル側コネクタ668aを備え、基板側コネクタ609にケーブル側コネクタ668aを差し込むことで接続できるようになっている。この基板側コネクタ609には、ピン数及びピン配置が同一の基板側コネクタ603,604とは異なる判別情報が付されている。そして、基板側コネクタ609に接続するケーブル668におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード668bには、基板側コネクタ609に付された判別情報と同一の判別情報が付されている。   The board-side connector 609 is a connector in which pins serving as contacts are arranged in a line along the vertical direction. The board-side connector 609 has the same number of pins and pin arrangement as the board-side connectors 603 and 604. The cable 668 connected to the board-side connector 609 includes a cable-side connector 668a that can be connected to the board-side connector 609, and can be connected by inserting the cable-side connector 668a into the board-side connector 609. The board-side connector 609 is provided with discrimination information different from the board-side connectors 603 and 604 having the same number of pins and pin arrangement. Then, the same discrimination information as the discrimination information attached to the board-side connector 609 is attached to the cord 668b located at one end of the cable 668 connected to the board-side connector 609 in the cord alignment direction.

ここで、接点となるピンが二列の基板側コネクタ601,602において判別情報が付されたコード611b,612bが位置する方向と、接点となるピンが一列の基板側コネクタ603〜608において判別情報が付されたコード613b〜618bが位置する方向が異なるようになっている。これにより、接続する基板側コネクタのピン配置により基板側コネクタの接続方向を把握できるようにされている。   Here, the direction in which the cords 611b and 612b to which the pin serving as the contact is attached with the discrimination information in the two rows of the board-side connectors 601 and 602 is located, and the discriminating information in the row of the board-side connectors 603 to 608 The directions in which the cords 613b to 618b marked with are located are different. Thereby, the connection direction of a board | substrate side connector can be grasped | ascertained now by pin arrangement of the board | substrate side connector to connect.

なお、基板側コネクタ601〜609に付された判別情報は、ピン数やピンの配置が同一の基板側コネクタどうしでは同一の判別情報とならないようにされているが、ピン数やピン配置が異なる基板側コネクタどうしでは同一の判別情報となるものがあっても良い。もちろん同一の判別情報とならないようにしても良い。また、ピンが3列以上並ぶ基板側コネクタがある場合も同一列数の基板側コネクタどうしでは判別情報が付されたコードが同一側に位置するように配する。また、基板側コネクタやコードにおいて判別情報を基板側コネクタやコードの全体に付したが基板側コネクタやコードの一部に付すようにしても良い。また、判別情報は、コードの整列方向における一方の端部に位置するコードと、他方の端部に位置するコードとを判別可能とするように付されていれば良く、端部に位置するコード以外のコードには判別情報が付されていてもいなくても良い。また、端部に位置するコードにおいて一方と他方を判別できるのであれば両方に判別情報が付されていても良い。   The discriminating information given to the board-side connectors 601 to 609 is configured so that the same discriminating information is not used between the board-side connectors having the same number of pins and pin arrangement, but the number of pins and pin arrangement are different. Some board-side connectors have the same discrimination information. Of course, the same discrimination information may not be used. Further, even when there are board-side connectors in which three or more rows of pins are arranged, the same number of board-side connectors are arranged so that the codes with the identification information are located on the same side. Further, although the discrimination information is attached to the whole board-side connector and code in the board-side connector and code, it may be attached to a part of the board-side connector and code. The discrimination information only needs to be attached so that the code located at one end in the code alignment direction and the code located at the other end can be discriminated. The determination information may or may not be attached to codes other than. Moreover, as long as one and the other can be discriminated in the code located at the end, discrimination information may be attached to both.

遊技機10の裏面における前面枠12の開放端側(裏面側から見て左側)に配される第2の制御装置650の裏面には、複数の基板側コネクタ651〜659が設けられている。図109には、第2の制御装置650における基板側コネクタ651〜659にケーブルを接続した状態を示した。   A plurality of board-side connectors 651 to 659 are provided on the back surface of the second control device 650 disposed on the open end side (left side when viewed from the back surface side) of the front frame 12 on the back surface of the gaming machine 10. FIG. 109 shows a state where cables are connected to the board-side connectors 651 to 659 in the second control device 650.

基板側コネクタ651は、接点となるピンが左右方向に沿って一列に並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル661は基板側コネクタ651と接続可能なケーブル側コネクタ661aを備え、基板側コネクタ651にケーブル側コネクタ661aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ652〜656もピン数やピン配置が同じコネクタであり、この基板側コネクタ652〜656にそれぞれケーブル662〜666のケーブル側コネクタ662a〜666aを差し込むことで接続できるようになっている。   The board-side connector 651 is a connector in which pins serving as contacts are arranged in a line along the left-right direction. The cable 661 connected here includes a cable-side connector 661a that can be connected to the board-side connector 651, and can be connected by inserting the cable-side connector 661a into the board-side connector 651. The board-side connectors 652 to 656 are also connectors having the same number of pins and the same pin arrangement, and can be connected by inserting the cable-side connectors 662a to 666a of the cables 662 to 666 into the board-side connectors 652 to 656, respectively. Yes.

この基板側コネクタ651〜656は同形状のコネクタであるが、この基板側コネクタ651〜656にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ651〜656に接続するケーブル661〜666におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード661b〜666bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ651〜656は、判別情報が付されたコード661b〜666bが同一方向(ここでは左側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ661〜666の接続方向を容易に判別できるようにしている。   The board-side connectors 651 to 656 are connectors having the same shape, but different discrimination information is attached to the board-side connectors 651 to 656, respectively. The cords 661b to 666b located at one end in the cable alignment direction of the cables 661 to 666 connected to the respective board side connectors 651 to 656 are the same as the discrimination information attached to the board side connector to be connected. The discrimination information is attached. This makes it easy to determine the connection destination. The board-side connectors 651 to 656 are arranged so that the codes 661b to 666b to which the identification information is attached are located in the same direction (here, the left side). Can be easily identified.

また、判別情報が付されたコード661b〜666bは、前面枠12の開放端側に位置するようになっている。これにより、前面枠12を開放してケーブル661〜666を接続する際に、作業者から見やすい側に判別情報が付されたコード661b〜666bが向くようになり、作業の効率が向上する。   Further, the codes 661b to 666b to which the discrimination information is attached are located on the open end side of the front frame 12. As a result, when the front frame 12 is opened and the cables 661 to 666 are connected, the codes 661b to 666b with the identification information attached to the side that is easy to see from the operator are directed to improve work efficiency.

基板側コネクタ657は、接点となるピンが上下方向に沿って一列に並ぶコネクタとなっている。ここに接続されるケーブル667は基板側コネクタ657と接続可能なケーブル側コネクタ667aを備え、基板側コネクタ657にケーブル側コネクタ667aを差し込むことで接続できるようになっている。また、基板側コネクタ658,659もピン数やピン配置が同じコネクタであり、この基板側コネクタ658,659にそれぞれケーブル668,669のケーブル側コネクタ668a,669aを差し込むことで接続できるようになっている。   The board-side connector 657 is a connector in which pins serving as contacts are arranged in a line along the vertical direction. The cable 667 connected here includes a cable-side connector 667a that can be connected to the board-side connector 657, and can be connected by inserting the cable-side connector 667a into the board-side connector 657. The board-side connectors 658 and 659 are also connectors having the same number of pins and the same pin arrangement, and can be connected by inserting the cable-side connectors 668a and 669a of the cables 668 and 669 into the board-side connectors 658 and 659, respectively. Yes.

この基板側コネクタ657〜659にはそれぞれ異なる判別情報が付されている。そして、それぞれの基板側コネクタ657〜659に接続するケーブル667〜669におけるコードの整列方向における一方の端部に位置するコード667b〜669bには、接続する基板側コネクタに付された判別情報と同一の判別情報が付されている。これにより、接続する先を容易に判別できるようにしている。また、基板側コネクタ657〜659は、判別情報が付されたコード667b〜669bが同一方向(ここでは下側)に位置するように配されており、これにより、ケーブル側コネクタ667〜669の接続方向を容易に判別できるようにしている。   Different discrimination information is attached to each of the board-side connectors 657 to 659. The codes 667b to 669b located at one end in the cable alignment direction of the cables 667 to 669 connected to the respective board side connectors 657 to 659 are the same as the discrimination information given to the board side connectors to be connected. The discrimination information is attached. This makes it easy to determine the connection destination. The board-side connectors 657 to 659 are arranged so that the codes 667b to 669b to which the identification information is attached are positioned in the same direction (here, the lower side), thereby connecting the cable-side connectors 667 to 669. The direction can be easily distinguished.

また、基板側コネクタ658は、隣接する第1の制御装置600に設けられた基板側コネクタ609とケーブル668を介して接続される。第1の制御装置600と第2の制御装置は左右に隣接しており、第1の制御装置600に設けられた基板側コネクタ609と第2の制御装置650に設けられた基板側コネクタ658とはピンの整列方向が同一方向(ここでは上下方向)となるようにされている。そして、基板側コネクタ609においては判別情報が付されたコード668bが上側に位置するように配され、この同一のコード668bは基板側コネクタ658においては下側に位置するように配されている。これにより、基板側コネクタ609と基板側コネクタ658を接続するケーブル668はねじれた状態となり、遊技機10の裏面においてケーブルがばらけないようになるとともにノイズが相殺されるようになる。   The board-side connector 658 is connected to the board-side connector 609 provided in the adjacent first control device 600 via a cable 668. The first control device 600 and the second control device are adjacent to each other on the left and right, and the board-side connector 609 provided in the first control device 600 and the board-side connector 658 provided in the second control device 650. The pins are aligned in the same direction (in this case, the vertical direction). In the board-side connector 609, the code 668b to which the discrimination information is attached is arranged on the upper side, and the same code 668b is arranged in the board-side connector 658 so as to be located on the lower side. As a result, the cable 668 connecting the board-side connector 609 and the board-side connector 658 is twisted, so that the cable does not come apart on the back surface of the gaming machine 10 and noise is offset.

以上のように判別情報を付することで、判別情報によりケーブルの接続先や接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率を向上することができる。また、基板側コネクタとケーブル側コネクタを同色とすることでケーブルの接続先を判別できるような構成とすると、遊技機の設計変更があった場合には使用されなくなった色の基板側コネクタとケーブル側コネクタの組み合わせが多数余ってしまうこととなる。しかし、上述のように基板側コネクタのみに判別情報を付すことで、遊技機の設計変更があってもケーブル側コネクタは使い回しできるので余ることがない。   By attaching the discrimination information as described above, the connection destination and connection direction of the cable can be easily understood from the discrimination information, and the efficiency of cable connection work can be improved. Also, if the board-side connector and the cable-side connector have the same color so that the connection destination of the cable can be determined, the board-side connector and cable that are no longer used when there is a design change of the gaming machine Many side connector combinations will be left. However, by attaching the discrimination information only to the board side connector as described above, the cable side connector can be reused even if there is a change in the design of the gaming machine.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、当該遊技機10の制御を行うための制御基板(第1の制御装置600、第2の制御装置650)を備え、制御基板は、ケーブル611〜618、661〜669を着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタ601〜609、651〜659を複数備え、ケーブルは、複数本のコードが並列に配され、当該複数本のコードのうち、コードの整列方向における一方の端部に位置するコード611b〜618b、661b〜669bの少なくとも一部に、他方の端部に位置するコードと判別可能とする判別情報が付され、基板側コネクタは、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタが、接続されるコードの整列方向が同一となるように配されているとともに、判別情報が付されたコードが整列方向における同一側に位置するように配されていることとなる。ここで、判別情報は、色や柄、文字を付することや、凹凸や径の違いを設けるなど他方の端部に位置するコードと判別可能とするものであればなんでも良い。判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。   As described above, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and the gaming machine 10 is controlled in a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the game result is a special result. Control board (first control device 600, second control device 650), and the control board is a connector for detachably connecting cables 611 to 618 and 661 to 669. 609, 651 to 659, and the cable includes a plurality of cords arranged in parallel, and among the plurality of cords, cords 611b to 618b and 661b to 669b located at one end in the cord alignment direction. Discrimination information is provided at least in part so that it can be discriminated from the code located at the other end. Side connector, with the alignment direction of the connected code is arranged to be the same, code discrimination information is attached is that they are arranged so as to be located on the same side in the alignment direction. Here, the discriminating information may be anything that can be discriminated from the code located at the other end, such as adding a color, a pattern, or a character, or providing a difference in unevenness or diameter. The cable connection direction can be easily understood from the discrimination information, and the efficiency of cable connection work is improved.

また、遊技店の島設備に固定される支持枠(外枠11)と、支持枠に対して左右方向の一端が回動可能に軸着された本体枠12と、を備え、制御基板(第2の制御装置650)は、本体枠12の裏面における左右方向の他端である開放端側に備えられ、当該制御基板の基板側コネクタ651〜659は、接続されるコードの整列方向が左右方向となるように配されているとともに、判別情報が付されたコード661b〜669bが整列方向における開放端に近い側に位置するように配されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。   In addition, a support frame (outer frame 11) fixed to the island facility of the game store, and a main body frame 12 pivotally attached to the support frame so that one end in the left-right direction is pivotable, 2 is provided on the open end side which is the other end in the left-right direction on the back surface of the main body frame 12, and the board-side connectors 651-659 of the control board are arranged in the left-right direction. And the codes 661b to 669b to which the discrimination information is attached are arranged so as to be located on the side close to the open end in the alignment direction. Therefore, the cable connection direction can be easily understood from the discrimination information, and the efficiency of cable connection work is improved.

また、基板側コネクタの少なくとも一部には、当該基板側コネクタに接続されるケーブルに付された判別情報と同一の判別情報が付されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続先が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。   Further, at least a part of the board-side connector has the same discrimination information as the discrimination information attached to the cable connected to the board-side connector. Therefore, the connection destination of the cable can be easily known from the discrimination information, and the efficiency of the cable connection work is improved.

また、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタは、少なくとも隣接する基板側コネクタに付された判別情報が互いに異なることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続先が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。   In addition, the plurality of board-side connectors arranged in the predetermined range have different discrimination information attached to at least adjacent board-side connectors. Therefore, the connection destination of the cable can be easily known from the discrimination information, and the efficiency of the cable connection work is improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、当該遊技機10の制御を行うための制御基板(第1の制御装置600、第2の制御装置650)を備え、制御基板は、ケーブル611〜618、661〜669を着脱可能に接続するためのコネクタである基板側コネクタ601〜609、651〜659を複数備え、ケーブルは、複数本のコードが一列又は複数列で並列に配され、当該複数本のコードのうち、コードの整列方向における一方の端部に位置するコード611b〜618b、661b〜669bの少なくとも一部に、他方の端部に位置するコードと判別可能とする判別情報が付され、基板側コネクタは、所定範囲に配された複数個の基板側コネクタが、接続されるコードの整列方向が同一となるように配されているとともに、ケーブルにおける複数本のコードが整列する列の数ごとに、整列方向における判別情報が付されたコードが位置する側が同一となるように配されていることとなる。したがって、判別情報によりケーブルの接続方向が容易にわかるようになり、ケーブルの接続作業の効率が向上する。   Further, in a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the game result is a special result, control for controlling the gaming machine 10 A board (first control device 600, second control device 650) is provided, and the control board is a board side connector 601-609, 651 which is a connector for detachably connecting cables 611-618, 661-669. A plurality of cords arranged in parallel in one row or in a plurality of rows, and among the plurality of cords, cords 611b to 618b, 661b located at one end in the cord alignment direction Discriminating information that can be discriminated from the code located at the other end is attached to at least a part of ˜669b, and the board side connector includes a plurality of connectors arranged in a predetermined range. Are arranged so that the alignment direction of the cords to be connected is the same, and the identification information in the alignment direction is attached for each number of columns in which a plurality of cords in the cable are aligned. Will be arranged so that the sides on which they are located are the same. Therefore, the cable connection direction can be easily understood from the discrimination information, and the efficiency of cable connection work is improved.

なお、判別情報は、すべての基板側コネクタとケーブルに付しても良いし、一部の基板側コネクタとケーブルに付しても良い。例えば遊技盤の交換など遊技店での作業の際に着脱するもののみに判別情報を付すようにしても良い。また、基板側コネクタに判別情報を付す場合、基板側コネクタを製造する際に判別情報が付されれるようにしても良いし、基板側コネクタの一部に判別情報を付すための取付部を設け、当該取付部に後から判別情報をなす部品を取り付けるようにしても良い。   The discrimination information may be attached to all board-side connectors and cables, or may be attached to some board-side connectors and cables. For example, the discrimination information may be attached only to what is attached and detached during work at a game store such as replacement of a game board. In addition, when attaching the discrimination information to the board-side connector, the discrimination information may be attached when manufacturing the board-side connector, or a mounting portion for attaching the discrimination information to a part of the board-side connector is provided. In addition, a part that makes the determination information later may be attached to the attachment part.

また、上述の実施形態では、基板側コネクタとケーブルの両方に判別情報を付したが、ケーブルのみに判別情報を付し、当該判別情報が付されたコードが図108や図109のような配列となるように構成するのみとしても良い。この場合各コードの判別情報は同一でも良い。このような構成でもケーブルの接続方向は判別可能であり、作業の効率を向上することができる。また、ケーブル側コネクタにも接続先の基板側コネクタと対応する判別情報を付しても良い。この場合、判別情報が付されたコードの向きを統一しなくても良い。   In the above-described embodiment, the discrimination information is attached to both the board-side connector and the cable. However, the discrimination information is attached only to the cable, and the code with the discrimination information is arranged as shown in FIGS. It is good also as only being comprised so that it may become. In this case, the discrimination information of each code may be the same. Even in such a configuration, the connection direction of the cable can be determined, and the work efficiency can be improved. In addition, discrimination information corresponding to the board-side connector of the connection destination may be attached to the cable-side connector. In this case, it is not necessary to unify the direction of the code with the identification information.

また、基板側コネクタと当該基板側コネクタに接続するケーブルで同一の判別情報を付するとしたが、接続する組み合わせを判別できるものであれば同一の判別情報でなくとも対応する判別情報であれば良い。また、判別情報を付するコードを特定のピン(例えば1ピン)に接続されるコードに統一しても良いし、しなくても良い。また、判別情報を付したコードと隣接するコードをツイストしても良い。これにより、判別情報を付したコードがわかりやすくなるとともにノイズに対して強くなる。   In addition, the same discrimination information is attached to the board-side connector and the cable connected to the board-side connector. . Moreover, the code | symbol which attaches | subjects discrimination | determination information may be unified with the code connected to a specific pin (for example, 1 pin), and does not need to be. Also, the code adjacent to the code with the discrimination information may be twisted. Thereby, the code with the discrimination information becomes easy to understand and becomes strong against noise.

次に、遊技の進行に応じた演出である遊技演出に対応して行われる補助演出について説明する。この補助演出は、突出部80や演出ボタン25の発光態様を変化させることにより行うものである。また、補助演出の対象となる遊技演出が複数実行されている場合は、予め定められた優先順位の高い遊技演出に対応した補助演出を実行するようになっている。補助演出の対象となる遊技演出には優先順位の高い順に、エラー報知、演出ボタン操作演出、段階演出、飾り特図始動記憶表示先読み演出、発射方向指示報知がある。   Next, auxiliary effects performed in response to a game effect that is an effect corresponding to the progress of the game will be described. This auxiliary effect is performed by changing the light emission mode of the protrusion 80 and the effect button 25. Further, when a plurality of game effects that are the targets of the auxiliary effects are executed, the auxiliary effects corresponding to the game effects having a predetermined high priority are executed. The game effects that are the targets of the auxiliary effects include error notification, effect button operation effect, stage effect, decorative special figure start memory display pre-read effect, and firing direction instruction notification in descending order of priority.

エラー報知は、遊技機で発生しているエラーを報知する演出である。演出ボタン操作演出は、演出ボタン25の操作可能タイミングであることを報知する演出である。段階演出は、複数段階に分かれた演出が段階ごとに順次進行可能な演出である。この段階には、対象の始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前から複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して予告を行う連続予告や、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動演出、実行中の特図変動表示ゲームにおいて当該特図変動表示ゲームの予告を段階的に行うステップアップ予告などが含まれる。   Error notification is an effect of notifying an error occurring in the gaming machine. The effect button operation effect is an effect of notifying that the operation button 25 can be operated. The stage effect is an effect in which an effect divided into a plurality of stages can proceed sequentially for each stage. At this stage, there is a continuous notice for the target start memory before the start of the special figure variation display game based on the start memory for a plurality of special figure change display games, or during the special figure change display game. In a so-called pseudo-continuous variation effect, a special-figure variation display game that is being executed, in which a re-variation display is started once or more after a temporary stop in a result mode other than the special result mode in the decoration special-figure display game This includes a step-up notice for performing the notice of the special figure variation display game step by step.

また、飾り特図始動記憶表示先読み演出は、飾り特図始動記憶表示部42において予告対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて当該始動記憶についての情報を報知する演出である。また、発射方向指示報知は、右打ちと左打ちの何れの発射方向で遊技を進行すべきかを報知する演出である。   In addition, the special feature drawing start memory display pre-reading effect notifies the information about the start memory by changing the display mode of the special drawing start memory display corresponding to the start memory to be notified in the decorative special drawing start memory display unit 42. It is a production to do. Further, the firing direction instruction notification is an effect of notifying whether the game should proceed in the right-handed or left-handed firing direction.

図110には、各遊技演出に対応する補助演出の実行態様の一例を示した。なお、図110では、突出部80、演出ボタン25及び飾り特図始動記憶表示部42のみを模式的に示している。図110(a)に示すようにエラー報知に対応する補助演出では、突出部80の全ての発光領域81を赤色(図では網掛けで示す)で点灯させる。また、図110(b)に示すように演出ボタン操作演出に対応する補助演出では、演出ボタン25が操作可能であることを示す黄色(図では左下がりの斜線で示す)で点灯することに応じて、突出部80の全ての発光領域81を黄色で点灯する。この場合、演出ボタン25は、遊技の進行に応じた演出である遊技演出を実行可能な遊技演出装置をなしている。   FIG. 110 shows an example of an execution mode of auxiliary effects corresponding to each game effect. In FIG. 110, only the projecting portion 80, the effect button 25, and the decorative special figure start memory display portion 42 are schematically shown. As shown in FIG. 110 (a), in the auxiliary effect corresponding to the error notification, all the light emitting areas 81 of the projecting portion 80 are lit in red (indicated by shading in the drawing). In addition, as shown in FIG. 110 (b), in the auxiliary effect corresponding to the effect button operation effect, the effect button 25 is turned on in yellow (indicated by a slanting line on the lower left in the figure) indicating that it can be operated. Thus, all the light emitting areas 81 of the protrusion 80 are lit in yellow. In this case, the effect button 25 constitutes a game effect device capable of executing a game effect that is an effect corresponding to the progress of the game.

また、図110(c)に示すように段階演出に対応する補助演出では段階に応じて変化するようになっており、第1段階では突出部80の下部の発光領域81及び演出ボタン25を青色(図では右下がりの斜線で示す)で点滅し、第2段階では突出部80の下部及び中部の発光領域81及び演出ボタン25を黄色で点滅し、第3段階では突出部80の全ての発光領域81及び演出ボタン25を赤色で点滅する。この場合、演出ボタン25も補助演出装置として選択されている。   In addition, as shown in FIG. 110 (c), the auxiliary effect corresponding to the step effect changes according to the step. In the first step, the light emitting area 81 and the effect button 25 below the protrusion 80 are blue. (Indicated by the slanted line in the figure) blinking, in the second stage, the lower and middle light emitting areas 81 and the effect buttons 25 of the projecting part 80 blink in yellow, and in the third stage, all light emission of the projecting part 80 The area 81 and the effect button 25 blink in red. In this case, the effect button 25 is also selected as the auxiliary effect device.

また、図110(d)に示すように飾り特図始動記憶表示先読み演出に対応する補助演出では、飾り特図始動記憶表示部42での飾り特図始動記憶表示における先読み演出において対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を、青、黄、赤の何れかの発光色で発光させるのに対応して突出部80を発光させる。なお、先読み演出を実行していない飾り特図始動記憶表示は先読み演出実行時の発光色以外の発光色(例えば白色、図では格子模様で示す)で点灯し、始動記憶の存在を表示する。図110では、消化順序が三番目の始動記憶について先読み演出が行われている例を示した。   In addition, as shown in FIG. 110 (d), in the auxiliary effect corresponding to the decoration special figure start memory display prefetching effect, the target start memory in the prefetch effect in the decoration special figure start memory display in the decoration special figure start memory display unit 42 is displayed. The projecting portion 80 is caused to emit light in response to the decorative special figure start memory display corresponding to the light emission in one of blue, yellow and red. It should be noted that the decorative special figure start memory display in which the pre-reading effect is not executed is lit in a light emission color other than the light emission color at the time of executing the pre-reading effect (for example, white, indicated by a lattice pattern in the figure) to indicate the presence of the start memory. FIG. 110 shows an example in which a pre-reading effect is performed for the start memory having the third digestion order.

飾り特図始動記憶表示における先読み演出として最も期待度の低い第1段階の青色の表示が行われている場合は、突出部80の下部の発光領域81を青色で点灯する。また、飾り特図始動記憶表示における先読み演出として第1段階よりも期待度が高い第2段階の黄色の表示が行われている場合は、突出部80の下部及び中部の発光領域81を黄色で点灯する。そして、飾り特図始動記憶表示における先読み演出として最も期待度が高い第3段階の赤色の表示が行われている場合は、突出部80の全ての発光領域81を赤色で点灯する。なお、複数の飾り特図始動記憶表示で先読み演出が行われている場合は、期待度の高い演出に対応した補助演出を行うようにする。   When the first-level blue display with the lowest expectation is performed as a pre-reading effect in the decorative special figure start memory display, the light emitting area 81 below the protrusion 80 is lit in blue. Further, when the second stage yellow display, which has a higher degree of expectation than the first stage, is performed as the pre-reading effect in the decorative special figure start memory display, the lower and middle light emitting areas 81 of the protrusion 80 are yellow. Light. When the third level red display with the highest expectation is performed as the pre-reading effect in the decorative special figure start memory display, all the light emitting areas 81 of the projecting portion 80 are lit in red. When a pre-reading effect is performed with a plurality of decorative special figure start memory displays, an auxiliary effect corresponding to a highly expected effect is performed.

また、図110(e)に示すように発射方向指示報知に対応する補助演出では、左打ちを指示する場合には突出部80の下部の発光領域81、中部の発光領域81、上部の発光領域81の順に点灯する領域を順次変化させ、下から上へ光が流れるような表示を行う。また、右打ちを指示する場合には突出部80の上部の発光領域81、中部の発光領域81、下部の発光領域81の順に点灯する領域を順次変化させ、上から下へ光が流れるような表示を行う。   In addition, as shown in FIG. 110 (e), in the auxiliary effect corresponding to the firing direction instruction notification, when instructing left-handed, the lower light emitting area 81, the middle light emitting area 81, and the upper light emitting area. The area to be lit in the order of 81 is sequentially changed to perform display in which light flows from the bottom to the top. Further, when instructing right-handed, the light emitting area 81 at the upper part of the projecting portion 80, the light emitting area 81 at the middle part, and the light emitting area 81 at the lower part are sequentially changed so that light flows from top to bottom. Display.

演出制御装置300では、このような補助演出の制御を行うために図111に示す補助演出制御処理を行い、補助演出装置をなす突出部80や演出ボタン25の発光態様を制御する。この補助演出制御処理では、まず、遊技演出としてエラー報知の実行中であるかを判定する(ステップC311)。エラー報知の実行中である場合(ステップC311;Y)は、補助演出としてエラー報知を設定し(ステップC312)、補助演出制御処理を終了する。また、エラー報知の実行中でない場合(ステップC311;N)は、演出ボタン25の操作可能タイミングであるかを判定する(ステップC313)。   The effect control device 300 performs the auxiliary effect control process shown in FIG. 111 in order to control such an auxiliary effect, and controls the light emission mode of the protrusion 80 and the effect button 25 that constitute the auxiliary effect device. In this auxiliary effect control process, first, it is determined whether an error notification is being executed as a game effect (step C311). When the error notification is being executed (step C311; Y), the error notification is set as the auxiliary effect (step C312), and the auxiliary effect control process is ended. Further, when the error notification is not being executed (step C311; N), it is determined whether it is the operation possible timing of the effect button 25 (step C313).

演出ボタンの操作可能タイミングである場合(ステップC313;Y)は、補助演出として演出ボタン操作演出を設定し(ステップC314)、補助演出制御処理を終了する。また、演出ボタンの操作可能タイミングでない場合(ステップC313;N)は、段階演出の実行中であるかを判定する(ステップC315)。そして、段階演出の実行中である場合(ステップC315;Y)は、補助演出として段階演出の段階に応じた演出を設定し(ステップC316)、補助演出制御処理を終了する。また、段階演出の実行中でない場合(ステップC315;N)は、飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中であるかを判定する(ステップC317)。   When it is the timing at which the effect button can be operated (step C313; Y), the effect button operation effect is set as the auxiliary effect (step C314), and the auxiliary effect control process ends. If it is not the timing at which the effect button can be operated (step C313; N), it is determined whether the stage effect is being executed (step C315). If the stage effect is being executed (step C315; Y), an effect corresponding to the stage of the stage effect is set as the auxiliary effect (step C316), and the auxiliary effect control process is terminated. If the stage effect is not being executed (step C315; N), it is determined whether the decorative special figure start memory display prefetching effect is being executed (step C317).

飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中である場合(ステップC317;Y)は、補助演出として飾り特図始動記憶表示先読み演出の段階に応じた演出を設定し(ステップC318)、補助演出制御処理を終了する。また、飾り特図始動記憶表示先読み演出の実行中でない場合(ステップC317;N)は、発射方向変更報知期間中であるかを判定する(ステップC319)。発射方向変更報知期間とは、遊技を進行する際の発射方向が変更されてから所定時間が経過するまでの期間である。   When the decoration special figure start memory display pre-reading effect is being executed (step C317; Y), an effect corresponding to the stage of the decoration special figure start memory display pre-reading effect is set as an auxiliary effect (step C318), and auxiliary effect control is performed. The process ends. Further, when the decoration special figure start memory display prefetching effect is not being executed (step C317; N), it is determined whether it is during the firing direction change notification period (step C319). The firing direction change notification period is a period from when the firing direction at the time of progressing the game is changed until a predetermined time elapses.

発射方向変更報知期間である場合(ステップC319;Y)は、補助演出として発射方向に応じた演出を設定し(ステップC320)、補助演出制御処理を終了する。また、発射方向変更報知期間でない場合(ステップC321;N)は、枠装飾装置の演出に応じた演出を設定し(ステップC321)、補助演出制御処理を終了する。この場合は補助演出が行われない場合である。   If it is the firing direction change notification period (step C319; Y), an effect corresponding to the firing direction is set as an auxiliary effect (step C320), and the auxiliary effect control process is terminated. If it is not the firing direction change notification period (step C321; N), an effect corresponding to the effect of the frame decoration device is set (step C321), and the auxiliary effect control process ends. In this case, the auxiliary effect is not performed.

以上の処理により、実行中の遊技演出のうち、優先順位が高い遊技演出に対応した補助演出が実行されることとなる。また、補助演出の対象となる遊技演出が実行されていない場合は他の演出に応じた演出が実行されることとなる。なお、補助演出の対象とする遊技演出の優先順位は、高確率状態であるか否かや、時短状態であるか否か、演出モードなど、現在の遊技状態に応じて定めるようにしても良い。   By the above processing, among the game effects being executed, the auxiliary effect corresponding to the game effect having a higher priority is executed. In addition, when a game effect that is a target of an auxiliary effect is not executed, an effect according to another effect is executed. It should be noted that the priority order of the game effects that are the targets of the auxiliary effects may be determined according to the current game state, such as whether or not it is in a high probability state, whether or not it is in a short time state, and the effect mode. .

また、突出部80に矩形状の複数の発光領域81を設けるとしたが、突出部80に遊技機の機種名やメーカー名などの文字列を配置し、文字列に含まれる文字のそれぞれが発光領域81をなすようにしても良い。また、演出ボタン25の上面を発光させる発光装置を複数のLEDを円形に配した構成とし、突出部80で光が流れるような表示を行う場合(例えば図99(e))には、円形に配したLEDを周方向に順次発光させて光が流れるような表示を行うようにしても良い。例えばこのような演出ボタン25において発射方向指示報知に対応する補助演出を行う場合は、左打ちを指示する場合には反時計回りにLEDを発光させ、右打ちを指示する場合には時計回りにLEDを発光させる。また、補助演出装置を前面枠12やガラス枠15に設けた突出部80や演出ボタン25としたが、前面枠12やガラス枠15の他の箇所に補助演出装置を設けても良い。例えば、演出ボタン25を起点として放射状に複数の発光領域を有する補助演出装置を設け、補助演出として演出ボタン操作演出を行う場合には、演出ボタン25に向かって光が流れるような演出を行うようにしても良い。また、遊技盤30に補助演出装置を設けても良い。   In addition, although a plurality of rectangular light emitting areas 81 are provided in the protrusion 80, a character string such as a model name or a manufacturer name of the gaming machine is arranged in the protrusion 80, and each character included in the character string emits light. The area 81 may be formed. In addition, the light emitting device that emits light on the upper surface of the effect button 25 has a configuration in which a plurality of LEDs are arranged in a circle, and when displaying such that light flows through the protrusion 80 (for example, FIG. 99 (e)), the light emitting device is circular. You may make it perform the display which light-emits the LED arrange | positioned sequentially in the circumferential direction, and light flows. For example, in the case of performing an auxiliary effect corresponding to the firing direction instruction notification with such an effect button 25, the LED is caused to emit light counterclockwise when instructing left-handed, and clockwise when instructing right-handed. Make the LED emit light. Moreover, although the auxiliary | assistant effect device was used as the protrusion part 80 and the effect button 25 which were provided in the front frame 12 or the glass frame 15, you may provide an auxiliary effect device in the other location of the front frame 12 or the glass frame 15. For example, when providing an auxiliary effect device having a plurality of light emitting areas radially starting from the effect button 25 and performing an effect button operation effect as an auxiliary effect, an effect that light flows toward the effect button 25 is performed. Anyway. Further, an auxiliary effect device may be provided on the game board 30.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の進行に応じた演出である遊技演出を実行可能な遊技演出装置(表示装置41、飾り特図始動記憶表示部42等)と、実行中の遊技演出に対応した演出である補助演出を実行可能な補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)と、遊技演出装置及び補助演出装置における演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、遊技演出装置で複数種類の遊技演出が実行されている場合には、予め定められた優先順位が高い遊技演出に対応する補助演出を補助演出装置で実行するように制御するようにしたこととなる。したがって、遊技者は補助演出装置に注目するだけで実行されている演出を把握できるようになり効果的な演出を実行可能となる。   Based on the above, in a gaming machine that executes a variable display game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, A game effect device (display device 41, decoration special figure start memory display unit 42, etc.) capable of executing a game effect that is a response effect, and an auxiliary effect capable of executing an auxiliary effect that is an effect corresponding to the game effect being executed Device (protruding portion 80, effect button 25) and effect control means (effect control apparatus 300) for controlling effects in the game effect device and the auxiliary effect device, and the effect control means is a plurality of types of game effect devices. In the case where a game effect is being executed, the auxiliary effect corresponding to the game effect having a higher priority order is controlled to be executed by the auxiliary effect device. Therefore, the player can grasp the effect being executed only by paying attention to the auxiliary effect device, and can execute an effective effect.

また、複数の補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技演出に応じて補助演出を行う補助演出装置を選択するようにしたこととなる。したがって、補助演出装置による演出を多彩なものとすることができ、効果的な演出を実行可能となる。   In addition, a plurality of auxiliary effect devices (protruding portion 80, effect button 25) are provided, and the effect control means (effect control device 300) selects an auxiliary effect device that performs an auxiliary effect according to the game effect. Become. Therefore, the effects produced by the auxiliary effect device can be varied, and an effective effect can be executed.

また、遊技演出装置(表示装置41、飾り特図始動記憶表示部42等)を備えた遊技盤30を着脱可能に保持する本体枠(前面枠12、ガラス枠15)を備え、補助演出装置(突出部80、演出ボタン25)は、本体枠に設けられていることとなる。   In addition, it includes a main body frame (front frame 12 and glass frame 15) that detachably holds a game board 30 equipped with a game effect device (display device 41, decoration special figure start memory display unit 42, etc.), and an auxiliary effect device ( The protrusion 80 and the effect button 25) are provided on the main body frame.

したがって、異なる遊技盤を取り付けた遊技機の間でも補助演出装置を共通して使用可能となる。また、異なる機種であっても遊技者が注目すべき補助演出装置の位置は同じであるので遊技者にわかりやすく効果的な演出を行うことができる。   Therefore, the auxiliary effecting device can be used in common among gaming machines with different game boards attached. In addition, even if it is a different model, the position of the auxiliary effect device that the player should pay attention to is the same, so that the player can perform an effect that is easy to understand and effective.

また、優先順位は、複数の遊技状態のそれぞれに応じて予め定められており、演出制御手段(演出制御装置300)は、現在の遊技状態に応じた優先順位に従い補助演出装置で実行する補助演出を選択するようにしたこととなる。したがって、補助演出装置で遊技状態に応じた適切な演出を実行でき、効果的な演出を実行可能となる。   In addition, the priority order is determined in advance according to each of the plurality of game states, and the effect control means (effect control device 300) performs the auxiliary effect executed by the auxiliary effect device according to the priority order according to the current game state. Will be selected. Therefore, an appropriate effect according to the gaming state can be executed by the auxiliary effect device, and an effective effect can be executed.

なお、以上の実施形態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39を備える遊技機について説明したが、一つの特別変動入賞装置のみを備える遊技機についても適用可能である。また、以下の各変形例においても同様である。   In the embodiment described above, the gaming machine including the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 has been described, but the present invention can also be applied to a gaming machine including only one special variation winning device. The same applies to the following modifications.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ラウンドの直前及び直後に設定され、当該ラウンドで開放する特別変動入賞装置の開放を待機するための開放待機時間の長さを当該ラウンドの種類に応じて設定するようになっている。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is set immediately before and after the round, and sets the length of the waiting time for opening for waiting for the opening of the special variable winning device to be released in the round according to the type of the round. It has become.

開放待機時間には、特別遊技状態における最初のラウンドの開始を待機するための時間をなす大当りファンファーレ時間や、2ラウンド目以降のラウンドの開始を待機するためのファンファーレ時間や大入賞口残存球処理時間、特別遊技状態における最後のラウンドの終了後に特別遊技状態の終了を待機する残存球処理時間及びエンディング時間がある。また、ラウンドの種類としては、図8に示した各開放態様による分類や、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドであるか否かが挙げられる。   In the opening waiting time, the jackpot fanfare time for waiting for the start of the first round in the special gaming state, the fanfare time for waiting for the start of the second and subsequent rounds, and the winning ball remaining ball processing There is a time, a remaining ball processing time and an ending time to wait for the end of the special game state after the end of the last round in the special game state. Further, as the type of the round, it is classified according to each release mode shown in FIG. 8 or whether or not it is a specific round that is a round in which a game ball may flow into the probability changing operation area 38h forming the specific area. It is done.

これらの開放待機時間をラウンドの種類に応じて設定するために、図55に示した特図表示中処理におけるステップA718においては、少なくとも1ラウンド目の種類に応じて大当りファンファーレ時間を選択可能とする。また、図62に示した大入賞口開放中処理におけるステップA911においては、最終ラウンドの種類に応じて残存球処理時間を選択可能とする。また、図64に示した大入賞口残存球処理におけるステップA954においては、最終ラウンドの種類に応じてエンディング時間を選択可能とする。   In order to set the release waiting time according to the type of round, in step A718 in the special figure display processing shown in FIG. . Also, in step A911 in the process for opening the big prize opening shown in FIG. 62, the remaining ball processing time can be selected according to the type of the final round. Further, in step A954 in the winning prize remaining ball processing shown in FIG. 64, the ending time can be selected according to the type of the final round.

さらに、図62に示した大入賞口開放中処理におけるステップA917、ステップA915においては、終了するラウンドの種類に応じて大入賞口残存球処理時間(上大入賞口残存球処理時間又は下大入賞口残存球処理時間)を選択可能とする。そして、図59に示したファンファーレ/インターバル中処理では、次に開放する特別変動入賞装置に対応する大入賞口残存球処理時間が経過するまではステップA843以降の処理を行わないようにする。また、図60及び図62では、大入賞口残存球処理タイマ領域を0クリアする処理(ステップA879、A889)を行わないようにする。   Further, in Step A917 and Step A915 in the processing for opening the big winning opening shown in FIG. 62, the remaining winning ball processing time (upper winning opening remaining ball processing time or lower winning prize depending on the type of round to be finished). Mouth remaining sphere processing time) can be selected. In the fanfare / interval processing shown in FIG. 59, the processing after step A843 is not performed until the big winning opening remaining ball processing time corresponding to the special variable winning device to be released next elapses. In FIGS. 60 and 62, the process of clearing the winning prize remaining ball processing timer area to 0 (steps A879 and A889) is not performed.

このような処理を行うようにすることで、例えば特定ラウンドの直前及び/又は直後の第1特別変動入賞装置38についての開放待機時間を、これら以外の開放待機時間よりも長い時間に設定することが可能である。特定ラウンドが1ラウンド目である場合は、図112(a)に示すように大当りファンファーレ時間が特定ラウンドの直前の開放待機時間となるためこれを考慮して大当りファンファーレ時間を設定する。この場合、特定ラウンドが1ラウンド目でない場合の大当りファンファーレ時間よりも長い時間とすることが可能である。   By performing such processing, for example, the opening standby time for the first special variable winning device 38 immediately before and / or immediately after the specific round is set to a time longer than the other opening waiting times. Is possible. When the specific round is the first round, as shown in FIG. 112 (a), the big hit fanfare time is set as the big hit fanfare time in consideration of the open waiting time immediately before the specific round. In this case, it is possible to set a time longer than the big hit fanfare time when the specific round is not the first round.

また、特定ラウンドが1ラウンド目以外である場合は、図112(b)に示すように当該特定ラウンドの直前に行われたラウンドの後に設定されるインターバル時間を、他のインターバル時間よりも長い時間とすることが可能である。また、このようにインターバル時間を設定するのと併せて又はこれに替えて、図112(c)に示すように特定ラウンドより前のラウンドであって第1特別変動入賞装置38を開放した最後のラウンドの後に設定される下大入賞口残存球処理時間(第1開放待機時間)を、他の下大入賞口残存球処理時間よりも長くするようにしても良い。すなわち、特定ラウンドの前に第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が完全に排出されるのに十分な時間を設けるようにする。   If the specific round is other than the first round, as shown in FIG. 112 (b), the interval time set after the round performed immediately before the specific round is set to be longer than the other interval times. Is possible. In addition to or instead of setting the interval time in this way, as shown in FIG. 112 (c), it is the last round before the specific round and the first special variable winning device 38 is opened. The lower major winning opening remaining ball processing time (first opening waiting time) set after the round may be made longer than the other lower major winning opening remaining ball processing times. That is, a sufficient time is provided so that game balls that may flow into the probability variation operating area 38h in the first special variation winning device 38 are completely discharged before the specific round.

また、図113(a)に示すように特定ラウンドの後に設定されるインターバル時間(第2開放待機時間)を、特定ラウンドの後以外に設定されるインターバル時間よりも長い時間とすることが可能である。また、図113(b)に示すように特定ラウンドの後に設定される下大入賞口残存球処理時間(第2開放待機時間)を、特定ラウンドの後以外に設定される下大入賞口残存球処理時間よりも長い時間とすることが可能である。さらに、図113(c)に示すように特定ラウンドが最終ラウンドである場合は、残存球処理時間とエンディング時間の一方又は両方を、特定ラウンドが最終ラウンドでない場合よりも長い時間とすることが可能である。すなわち、特定ラウンドの後に第1特別変動入賞装置38内で確変作動領域38hに流入する可能性のある遊技球が完全に排出されるのに十分な時間を設けるようにする。   Further, as shown in FIG. 113 (a), the interval time (second open waiting time) set after the specific round can be set longer than the interval time set other than after the specific round. is there. Also, as shown in FIG. 113 (b), the lower major winning opening remaining ball processing time (second opening waiting time) set after the specific round is set to a lower major winning opening remaining ball set other than after the specific round. The time can be longer than the processing time. Furthermore, when the specific round is the final round as shown in FIG. 113 (c), one or both of the remaining ball processing time and the ending time can be set longer than when the specific round is not the final round. It is. That is, a sufficient time is provided so that the game balls that may flow into the probability variation operating region 38h in the first special variation winning device 38 after the specific round are completely discharged.

なお、ラウンドの種類として特定ラウンドであるか否かについて開放待機時間の長さを設定する例について説明したが、これ以外の種類の違いに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。例えば、ラウンドが上ロング開放、上ショート開放、下V開放、下ロング開放又は下ショート開放の何れであるかに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。また、ラウンド数に基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。また、特定ラウンドにおいて確変作動領域38hに遊技球が流入したか否かに基づき開放待機時間の長さを設定するようにしても良い。   In addition, although the example which sets the length of opening waiting time about whether it is a specific round as a round type was demonstrated, it may be made to set the length of opening waiting time based on the difference of other types. good. For example, the length of the waiting time for opening may be set based on whether the round is an upper long opening, an upper short opening, a lower V opening, a lower long opening or a lower short opening. Further, the length of the open standby time may be set based on the number of rounds. Further, the length of the waiting time for release may be set based on whether or not a game ball has flowed into the probability change operation area 38h in a specific round.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)と、を備え、遊技制御手段は、複数のラウンドで構成される特別遊技状態において、各ラウンドの終了後、当該ラウンドで開放された特別変動入賞装置の開放を待機する開放待機時間(インターバル時間又は大入賞口残存球処理時間)を設定するように構成され、開放待機時間の直前又は直後のラウンドの種類に応じて当該開放待機時間の長さを設定することが可能であることとなる。したがって、開放待機時間を変化させることができ、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。   As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. Game control means (game control device 100) and a special variable winning device (first special variable winning device 38, which can be converted into a closed state in which a game ball cannot win in a special game state and an open state in which a game ball can win a prize, A second special variable winning device 39), and the game control means waits for the opening of the special variable winning device released in the round after the end of each round in a special gaming state constituted by a plurality of rounds. Open waiting time (interval time or extra winning ball remaining ball processing time) to be set, and depending on the type of round immediately before or after the opening waiting time And thus it is possible to set the length of the. Therefore, it is possible to change the waiting time for opening, to make a variety of games in the special game state, and to improve the interest.

また、特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)は、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を特別遊技状態の終了後に発生可能であり、特別遊技状態は複数のラウンドで構成され、当該複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入するかを判定するように構成され、特定ラウンドの直前に当該特定ラウンドで開放する特別変動入賞装置を開放したラウンドについての開放待機時間である第1開放待機時間及び/又は特定ラウンドの直後の開放待機時間である第2開放待機時間を、当該第1開放待機時間及び当該第2開放待機時間以外の開放待機時間よりも長い時間に設定することが可能であることとなる。   Further, the special variable winning device (first special variable winning device 38, second special variable winning device 39) is provided with a specific region (probability changing operation region 38h) into which a game ball can flow, and game control means (game control). The device 100) ends the special gaming state with a gaming state that is more advantageous to the player than when the gaming ball has not flowed into the specific area based on the gaming ball that has won the special variable prize winning device flowing into the specific area. It can occur later, and the special game state is composed of a plurality of rounds, and is configured to determine whether or not the game ball that has flowed into the special variable winning device in the specific round of the plurality of rounds flows into the specific area. The first opening waiting time which is the opening waiting time for the round in which the special variable winning device opened in the specific round is opened immediately before the specific round and / or the specific round Of the second open waiting time it is an open waiting time, and thus it is possible to set longer than the opening standby time other than the first opening standby time and the second open waiting time.

したがって、特定ラウンドの前又は後に変化をもたらし、特別遊技状態における遊技を多彩なものとすることができて興趣を向上することができる。また、特定ラウンドの前の開放待機時間を長い時間とすることで、特定ラウンドよりも前のラウンドで特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域に流入することを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。また、特定ラウンドの後の開放待機時間を長い時間とすることで、特定ラウンドで特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域に流入するか否かが決定されるまでの時間を確保でき、遊技の公平性を確保することができる。   Therefore, a change can be brought before or after the specific round, and the games in the special game state can be varied, and the interest can be improved. In addition, by setting the waiting time for opening before a specific round to be long, it is possible to prevent the game balls that have flowed into the special variable winning device in the round before the specific round from flowing into the specific area, and the fairness of the game Can be secured. In addition, by setting the waiting time for opening after a specific round to be a long time, it is possible to secure time until it is determined whether or not the game ball that has flowed into the special variable winning device in the specific round flows into the specific area, The fairness of the game can be secured.

また、図114に示すように、表示装置41を液晶表示装置で構成しても良い。この場合に、回転可能なドラム型の盤演出装置44により行っていた演出を表示装置41の画像として行うようにしても良い。もちろん回転可能なドラム型の盤演出装置44を備えても良い。この液晶表示装置からなる表示装置41の制御は演出制御装置300で行うが、表示装置制御回路312に替えて、映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)や、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM、画像ROMから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)を備え、種々の演出画像を表示できるようにする。   In addition, as shown in FIG. 114, the display device 41 may be a liquid crystal display device. In this case, the effect performed by the rotatable drum-type board effect device 44 may be performed as an image of the display device 41. Of course, a rotatable drum-type board production device 44 may be provided. Control of the display device 41 composed of the liquid crystal display device is performed by the effect control device 300. Instead of the display device control circuit 312, a VDP (Video Display Processor) as a graphic processor for performing image processing for video display, An image ROM storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM Enable production images to be displayed.

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定領域をなす確変作動領域38hに遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドが最終ラウンドとなっている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of the present modification, a specific round, which is a round in which a game ball may flow into the probability changing operation area 38h forming the specific area, is the final round.

図115には、本変形例の遊技機での特別遊技状態における第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39の動作を示した。本変形例の遊技機では、最終ラウンドが特定ラウンドとなっており、最終ラウンドにおける下ロング開放又は下ショート開放において特定領域をなす確変作動領域38hへ遊技球が流入可能となっている。   FIG. 115 shows operations of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 in the special gaming state of the gaming machine of the present modification. In the gaming machine of this modification, the final round is a specific round, and the game ball can flow into the probability changing operation area 38h that forms the specific area in the lower long release or the lower short release in the final round.

図116には、上段に5R確変大当りの特別遊技状態の実行態様を示し、下段に6R通常大当りの特別遊技状態の実行態様を示した。また、中段には両方の特別遊技状態に共通する演出の実行態様を示した。なお、11R確変大当りにおける10ラウンド、11ラウンドの挙動は上段に示した挙動と同じである。   In FIG. 116, the execution mode of the special gaming state for 5R probability variable jackpot is shown in the upper row, and the execution mode of the special gaming state for 6R normal jackpot is shown in the lower row. Moreover, the execution mode of the production common to both special game states is shown in the middle row. The behavior of the 10th round and the 11th round in the 11R probability variation big hit is the same as the behavior shown in the upper part.

5R確変大当りの場合は、最終ラウンドの一つ手前のラウンドである4ラウンド目の開始時に遊技制御装置100が演出制御装置300に4ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信する(t201)。また、この4ラウンド目は上ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300にロング開放コマンドも送信する(t201)。演出制御装置300ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を行う(t201〜t202)。   In the case of 5R probability big hit, the game control device 100 transmits a round command corresponding to the fourth round to the effect control device 300 at the start of the fourth round that is one round before the final round (t201). The fourth round is an upper long release, and the game control device 100 transmits a long release command to the effect control device 300 at the start of the round (t201). The effect control device 300 performs the effect of long opening with the reception of the long opening command (t201 to t202).

その後、4ラウンド目が終了すると、遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドを送信し(t202)、インターバル時間となる(t202〜t203)。演出制御装置300ではインターバルコマンドの受信に伴いインターバル演出を行う(t202〜t203)。   Thereafter, when the fourth round is completed, the game control device 100 transmits an interval command to the effect control device 300 (t202), and the interval time is reached (t202 to t203). The effect control device 300 performs an interval effect in response to the reception of the interval command (t202 to t203).

そして、インターバル時間が終了すると5ラウンド目が開始される。このラウンドは下ロング開放であり、ラウンドの開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に5ラウンド目に対応するラウンドコマンドとロング開放コマンドを送信する(t203)。また、このラウンドは特定ラウンドであり、レバーソレノイドがオン状態となるとともに確変作動領域スイッチが有効となる。演出制御装置300ではロング開放コマンドの受信に伴い長開放の演出を行う(t203〜t204)。   When the interval time ends, the fifth round is started. This round is a lower long release, and at the start of the round, the game control device 100 transmits a round command and a long release command corresponding to the fifth round to the effect control device 300 (t203). This round is a specific round, and the lever solenoid is turned on, and the probability variation operation region switch is enabled. The effect control device 300 performs the effect of long opening with the reception of the long opening command (t203 to t204).

その後、5ラウンド目が終了すると残存球処理時間となり、残存球処理時間が経過するとエンディング時間となる。そして、エンディング時間が経過すると特別遊技状態が終了する(t207)。また、遊技制御装置100は5ラウンド目が終了すると演出制御装置300にエンディングコマンドを送信する(t204)、演出制御装置300では、エンディングコマンドの受信に伴いエンディング演出を行う(t204〜t207)。残存球処理時間は1300msでありエンディング時間は4000msであるので、エンディング演出の長さは5300msである。   Thereafter, when the fifth round is completed, the remaining sphere processing time is reached, and when the remaining sphere processing time elapses, the ending time is reached. Then, when the ending time elapses, the special game state ends (t207). In addition, when the fifth round ends, the game control device 100 transmits an ending command to the effect control device 300 (t204), and the effect control device 300 performs an ending effect in response to the reception of the ending command (t204 to t207). Since the remaining sphere processing time is 1300 ms and the ending time is 4000 ms, the length of the ending effect is 5300 ms.

6R通常大当りの場合も4ラウンド目と5ラウンド目は、5R確変大当りの4ラウンド目、5ラウンド目と同様である。ただし、6R通常大当りの5ラウンド目は特定ラウンドでないのでレバーソレノイドはオフのままであり、確変作動領域スイッチも無効のままである。そして、最終ラウンドの一つ手前の5ラウンド目の終了時に、遊技制御装置100は演出制御装置300にインターバルコマンドではなくエンディングコマンドを送信する(t204)。演出制御装置300では、エンディングコマンドの受信に伴いエンディング演出を行う(t204〜t207)。   In the case of a 6R normal big hit, the fourth and fifth rounds are the same as the fourth and fifth rounds of the 5R probable big hit. However, since the 5th round of the 6R normal big hit is not a specific round, the lever solenoid remains off and the probability change operation region switch remains invalid. Then, at the end of the fifth round just before the last round, the game control device 100 transmits an ending command instead of an interval command to the effect control device 300 (t204). The effect control device 300 performs an ending effect in response to the reception of the ending command (t204 to t207).

しかし、遊技制御装置100では次のラウンドに移行する処理を行い、5ラウンド目の終了後にインターバル時間となり(t204〜t205)、インターバル時間が経過すると最終ラウンドである6ラウンド目を開始する。また、このラウンドは特定ラウンドであり、レバーソレノイドがオン状態となるとともに確変作動領域スイッチが有効となる。ただし、この特定ラウンドは第1特別変動入賞装置38の開放時間が短く、特定領域をなす確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性は非常に低いものである。   However, the game control device 100 performs a process for shifting to the next round, and after the end of the fifth round, the interval time is reached (t204 to t205). This round is a specific round, and the lever solenoid is turned on, and the probability variation operation region switch is enabled. However, in this specific round, the opening time of the first special variable winning device 38 is short, and the possibility that the game ball flows into the probability changing operation area 38h forming the specific area is very low.

なお、通常大当りの6ラウンド目における下ショート開放が第3実行態様をなし、上述した確変大当りにおける5ラウンド目における下ロング開放が第3実行態様よりも特定領域(確変作動領域38h)への遊技球の流入が容易であるとともに第3実行態様よりも実行期間が長い第4実行態様をなす。   In addition, the lower short release in the sixth round of the normal big hit constitutes the third execution mode, and the lower long release in the fifth round in the probability big hit mentioned above is a game to the specific area (probability changing operation area 38h) than the third execution mode. The fourth execution mode is that the inflow of the sphere is easy and the execution period is longer than the third execution mode.

この6ラウンド目の開始時に遊技制御装置100は演出制御装置300に6ラウンド目に対応するラウンドコマンドを送信するが(t205)、演出制御装置300では、このラウンドコマンドに基づくラウンド演出は行わず、既に開始されているエンディング演出を継続する。また、6ラウンド目が終了した際に遊技制御装置100は演出制御装置300にエンディングコマンドを送信せず(t206)、特別遊技状態を終了する処理として残存球処理時間を設定し、残存球処理時間が経過するとエンディング時間を設定する。そして、エンディング時間が経過すると特別遊技状態が終了する(t207)。   At the start of the sixth round, the game control device 100 transmits a round command corresponding to the sixth round to the effect control device 300 (t205), but the effect control device 300 does not perform a round effect based on this round command, Continue the ending production that has already started. In addition, when the sixth round is finished, the game control device 100 does not transmit an ending command to the effect control device 300 (t206), sets the remaining ball processing time as the processing for ending the special gaming state, and the remaining ball processing time. Set the ending time when elapses. Then, when the ending time elapses, the special game state ends (t207).

ここで、5ラウンド目終了後のインターバル時間は300msであり、6ラウンド目の継続時間(第1特別変動入賞装置38の開放時間と同じとなる)は200msである。そして、残存球処理時間は1300msでありエンディング時間は3500msであるので、エンディング演出の長さは5300msである。つまり、エンディング演出を実行する時間は確変大当りの場合と同じであり、確変大当りの場合と同じエンディング演出を実行するようになっている。   Here, the interval time after the end of the fifth round is 300 ms, and the duration time of the sixth round (which is the same as the opening time of the first special variable winning device 38) is 200 ms. Since the remaining ball processing time is 1300 ms and the ending time is 3500 ms, the length of the ending effect is 5300 ms. That is, the time for executing the ending effect is the same as in the case of the probability variation jackpot, and the same ending effect as in the case of the probability variation jackpot is executed.

このように、通常大当りにおける特定ラウンドでエンディング演出を行うことで、特定領域をなす確変作動領域38hへ遊技球が流入する可能性が非常に低い特定ラウンドを遊技者に意識させないようにすることができ、通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。また、5R確変大当りと6R通常大当りは見かけ上演出を同じとすることができて遊技者が見分けにくくなり、これによっても通常大当りであった場合の落胆感を軽減することができる。   In this way, by performing the ending effect in a specific round in a big hit, it is possible to prevent the player from being aware of a specific round that has a very low possibility that a game ball will flow into the probability changing operation area 38h that forms the specific area. It is possible to reduce the feeling of discouragement when it is usually a big hit. In addition, the 5R probability variation big hit and the 6R normal big hit can seem to have the same production, making it difficult for the player to distinguish, and this also reduces the feeling of disappointment when the normal big hit.

〔大入賞口開放中処理〕
上述のような処理を行うため、図62に示した大入賞口開放中処理に替えて図117に示す大入賞口開放中処理を行う。この大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでない場合(ステップA906;N)に、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間(ここでは300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、処理番号をファンファーレ/インターバル中処理にかかる「3」に設定して(ステップA910)、通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドの一つ手前のラウンドであるかを判定する(ステップA2201)。
[Processing during the grand prize opening]
In order to perform the process as described above, a process for opening a special prize opening shown in FIG. 117 is performed instead of the process for opening a special prize opening shown in FIG. In the process during opening of the special winning opening, if it is not the final round (step A906; N), the special winning opening opening data and the interval time (300 ms in this case) corresponding to the number of rounds are saved in the special game processing timer area ( In step A907), the processing number is set to “3” for fanfare / interval processing (step A910), and it is determined whether it is a round immediately before the final round in the normal hit (6R normal big hit) (step A910) A2201).

通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドの一つ手前のラウンドでない場合(ステップA2201;N)は、インターバルコマンドを準備して(ステップA908)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA909)、ステップA915に移行する。また、通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドの一つ手前のラウンドである場合(ステップA2201;Y)は、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA913)、ステップA915に移行する。   If it is not one round before the final round in the normal hit (6R normal big hit) (step A2201; N), an interval command is prepared (step A908), an effect command setting process is performed (step A909), and step A915 Migrate to If it is the round immediately before the final round in the normal hit (6R normal big hit) (step A2201; Y), an ending command is prepared (step A912), and an effect command setting process is performed (step A913). The process proceeds to step A915.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA906;Y)は、大入賞口開放データとラウンド数に対応する残存球処理時間(ここでは1300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA911)、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA914)、通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドであるかを判定する(ステップA2202)。   On the other hand, if it is the final round (step A906; Y), the winning ball opening data and the remaining ball processing time (here, 1300 ms) corresponding to the number of rounds are saved in the special game processing timer area (step A911). The processing number is set to “5” related to the winning prize remaining ball processing (step A914), and it is determined whether it is the final round in the normal hit (6R normal big hit) (step A2202).

通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドである場合(ステップA2202;Y)は、ステップA915に移行する。すなわちこの場合はすでに一つ前のラウンドの終了時にエンディングコマンドを送信しているので、ここではエンディングコマンドを送信しない。また、通常当り(6R通常大当り)における最終ラウンドでない場合(ステップA2202;N)は、エンディングコマンドを準備して(ステップA912)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA913)、ステップA915に移行する。   When it is the final round in the normal hit (6R normal big hit) (step A2202; Y), the process proceeds to step A915. That is, in this case, since the ending command has already been transmitted at the end of the previous round, the ending command is not transmitted here. If the final round is not the normal hit (6R normal big hit) (step A2202; N), an ending command is prepared (step A912), an effect command setting process is performed (step A913), and the process proceeds to step A915.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
また、図59に示したファンファーレ/インターバル中処理に替えて図118に示すファンファーレ/インターバル中処理を行う。このファンファーレ/インターバル中処理では、ステップA841とA859において、最終又は奇数ラウンドの開始であるかを判定するようにする。また、最終ラウンドであるかの判定(ステップA851)は行わず、レバーソレノイド動作ラウンドであるかの判定(ステップA852)では、最終ラウンドが特定ラウンドであるので、最終ラウンドである場合にレバーソレノイド動作ラウンドである(ステップA852;Y)と判定する。
[Fanfare / In-interval processing]
Also, instead of the fanfare / interval process shown in FIG. 59, the fanfare / interval process shown in FIG. 118 is performed. In this fanfare / interval process, in steps A841 and A859, it is determined whether it is the start of the final or odd round. In addition, the determination as to whether it is the final round (step A851) is not performed, and the determination as to whether it is the lever solenoid operation round (step A852) is that the final round is a specific round. It is determined that it is a round (step A852; Y).

〔大当り系コマンド処理〕
また、図98に示した大当り系コマンド処理に替えて図119に示す大当り系コマンド処理を行う。この大当り系コマンド処理では、特定ラウンド以外のショート開放であるかの判定(ステップC144)に替えてエンディング演出開始済みであるかの判定を行う(ステップC351)。そして、エンディング演出開始済みである場合(ステップC351;Y)は、大当り系コマンド処理を終了する。すなわち、6R通常大当りの最終ラウンドの開始時に送信されるラウンドコマンドを受信した場合にはラウンドコマンドに関する処理を行わない。また、エンディング演出開始済みでない場合(ステップC351;N)は、ラウンドコマンド情報を保存して(ステップC145)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
Also, instead of the jackpot command processing shown in FIG. 98, the jackpot command processing shown in FIG. 119 is performed. In this jackpot command processing, it is determined whether or not the ending effect has been started (step C351) instead of determining whether or not the short-circuit opening other than the specific round is open (step C144). If the ending effect has already been started (step C351; Y), the big hit command processing is terminated. That is, when a round command transmitted at the start of the last round of 6R normal jackpot is received, the processing related to the round command is not performed. If the ending effect has not been started (step C351; N), the round command information is saved (step C145), and the jackpot command processing is terminated.

以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域(確変作動領域38h)を備える特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、を備え、遊技制御手段は、特別変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、最終のラウンドにおいて特別変動入賞装置に流入した遊技球が特定領域へ流入したかを判定するように構成され、特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて最終のラウンドの実行態様として、第3実行態様と、該第3実行態様よりも特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに第3実行態様よりも実行期間が長い第4実行態様との何れかを選択し、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)は、最終のラウンドが第3実行態様となる場合は、当該最終のラウンドの直前のラウンドの終了から特別遊技状態の終了までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのエンディング演出を実行し、最終のラウンドが第4実行態様となる場合は、当該最終のラウンドの終了後にエンディング演出を実行するようにしたこととなる。したがって、エンディング演出により特定領域への流入が困難な期間を目立たなくすることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。   As described above, the game is controlled in the gaming machine that executes the variable display game based on the establishment of the predetermined condition and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result. A game control means (game control device 100) and a specific area (in which a game ball can flow into the inside, which can be converted into a closed state where a game ball cannot win in a special game state and an open state where a game ball can win a game) A special variation winning device (first special variation winning device 38) having a probability variation operating region 38h), and the game control means is configured to play a game based on the flow of game balls that have won the special variation winning device into the specific region. A gaming state that is more advantageous to the player than if the ball did not flow into the specific area can be generated after the end of the special gaming state, and among the multiple rounds of opening the special variable winning device, It is configured to determine whether or not the game ball that has flowed into the special variation prize winning device has flowed into the specific area, and there are multiple types of special results, and the execution mode of the final round according to the type of the special results As one of the third execution mode and the fourth execution mode in which the game ball can easily flow into the specific area and has a longer execution period than the third execution mode, When the final round becomes the third execution mode, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of the game is in a period from the end of the round immediately before the final round to the end of the special game state. When a ending effect of a predetermined length that can be executed over a predetermined length is executed and the final round is the fourth execution mode, the ending effect is executed after the end of the final round And thus was Unishi. Therefore, the period during which it is difficult to enter the specific area due to the ending effect can be made inconspicuous, and a decrease in the interest of the game can be prevented.

〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、条件達成演出の実行態様が異なる。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of condition achievement effects.

本変形例の遊技機では、所定の開始条件が成立することに基づき条件達成演出を開始可能となっている。所定の開始条件としては、先読み処理により結果が大当りとなる始動記憶があることが明らかとなった場合や、条件達成演出の開始抽選に当選した場合、特図変動表示ゲームにおいて特定の変動パターンが選択された場合などが挙げられる。ただし、定期演出と条件達成演出の条件が同一の種類であるので、条件達成演出の実行中に定期演出が実行されると意図せず条件が達成されてしまう又は条件が達成されない虞があるため、条件達成演出の実行期間と定期演出が重なる場合には不都合が生じないようにするための処理を行うようにしている。   In the gaming machine of this modification, the condition achievement effect can be started based on the establishment of a predetermined start condition. As a predetermined start condition, when it becomes clear that there is a start memory that results in a big hit by the pre-reading process, or when the start lottery of the condition achievement effect is won, a specific change pattern in the special figure change display game If it is selected. However, since the conditions for the regular effects and the condition achievement effects are the same type, if the regular effects are executed during the execution of the condition achievement effects, the conditions may be unintentionally achieved or the conditions may not be achieved. When the execution period of the condition achievement effect overlaps with the regular effect, a process is performed to prevent inconvenience.

図120には、特別遊技状態の終了から25ゲーム目において条件達成演出の開始条件が成立しており、10ゲームに亘る条件達成演出が開始されるが、特別遊技状態の終了から30ゲーム目に定期演出が予定されており、条件達成演出の期間と重なる場合の例を示した。このような場合に不都合が生じないようにするための方法として(1)〜(3)の何れかの処理を行うことが可能である。   In FIG. 120, the condition achievement effect start condition is established in the 25th game from the end of the special gaming state, and the condition achievement effect is started for 10 games. An example is shown in which a regular production is scheduled and overlaps with the period of the condition achievement production. As a method for preventing inconvenience in such a case, any one of the processes (1) to (3) can be performed.

(1)の処理は、定期演出の開始までに条件達成演出を終了するものである。なお、終了するタイミングは定期演出の開始まで(条件となる演出の開始前まででも良い)であれば良い。(2)の処理は、定期演出の後に条件達成演出を開始するものである。なお、開始するタイミングは定期演出を実行する特図変動表示ゲームの終了後(条件となる演出の終了後でも良い)であれば良い。これらの場合は、条件達成演出を実行する高確率変動回数の値をそれぞれの期間となるように設定する。   The process of (1) ends the condition achievement effect before the start of the regular effect. Note that the timing for ending may be any time until the start of the regular production (or before the production of the conditional production). The process (2) starts the condition achievement effect after the regular effect. Note that the start timing may be after the end of the special figure variation display game for executing the regular effect (or after the condition effect is ended). In these cases, the value of the number of high probability fluctuations for executing the condition achievement effect is set to be in each period.

(3)の処理は、定期演出の有無にかかわらず条件達成演出の開始時に設定された期間(ここでは10ゲーム)に亘り条件達成演出を実行するが、定期演出の開始まで(条件となる演出の開始前まででも良い)に条件を変更して不都合が生じないようにするものである。図121にはこの例における条件達成演出の実行態様の一例を示した。   The process (3) executes the condition achievement effect over the period (10 games here) set at the start of the condition achievement effect regardless of the presence or absence of the regular effect. (It may be before the start of the process) so that inconvenience does not occur by changing the conditions. FIG. 121 shows an example of an execution mode of the condition achievement effect in this example.

図121(a)に示すように特別遊技状態の終了から25ゲーム目において条件達成演出の開始条件が成立して条件達成演出が開始される。そして、図121(b)に示すように特別遊技状態の終了から25ゲーム目となる特図変動表示ゲームの変動表示が開始され、図121(c)に示すようにはずれ結果で終了している。さらに、図121(d)に示すように特別遊技状態の終了から26ゲーム目となる特図変動表示ゲームが開始され、図121(e)に示すように定期演出を実行する特図変動表示ゲームに対応する始動記憶aが発生している。   As shown in FIG. 121 (a), the start condition of the condition achievement effect is established and the condition achievement effect is started in the 25th game from the end of the special game state. Then, as shown in FIG. 121 (b), the change display of the special figure change display game which is the 25th game is started from the end of the special game state, and is ended with the shift result as shown in FIG. 121 (c). . Furthermore, as shown in FIG. 121 (d), a special figure variation display game, which is the 26th game from the end of the special game state, is started, and a regular effect is executed as shown in FIG. 121 (e). A start-up memory a corresponding to is generated.

この始動記憶aの発生に伴い遊技制御装置100では先読み処理を行い、当該始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となるかや変動パターンを判定している。また、判定結果は演出制御装置300にも送信される。ここでは先読み処理により、当該始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり定期演出としてSP1リーチの変動パターンが選択されることが判明している。なお、ここでは当該定期演出を実行する始動記憶aより先に消化される始動記憶には結果が特別結果となるものは含まれていない。   As the start memory a is generated, the game control device 100 performs a prefetch process to determine whether the result of the special figure variation display game based on the start memory a is a special result or a variation pattern. The determination result is also transmitted to the effect control device 300. Here, it is found that the result of the special figure variation display game based on the start memory a is out of the pre-reading process, and the variation pattern of the SP1 reach is selected as the regular effect. Here, the start memory digested prior to the start memory a for executing the regular effect does not include a result whose result is a special result.

この先読み結果に基づき演出制御装置300は、遊技者に対して報知する条件をSP2リーチに変更し、図121(f)に示すように報知する。その後、図121(h)に示すように定期演出となる始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームが開始されて、図121(i)に示すようにSP1リーチとなる。その後、図121(j)に示すようにはずれ結果が導出されるが、上述したように遊技者に報知する条件はSP2リーチとされているので条件はが達成されおらず、はずれ結果となっても条件達成演出に矛盾が生じることはない。   Based on this prefetching result, the effect control device 300 changes the condition to be notified to the player to SP2 reach, and notifies the player as shown in FIG. 121 (f). Thereafter, as shown in FIG. 121 (h), a special figure variation display game based on the start memory a serving as a regular effect is started, and the SP1 reach is achieved as shown in FIG. 121 (i). Thereafter, the deviation result is derived as shown in FIG. 121 (j). However, as described above, the condition for notifying the player is SP2 reach, so the condition is not achieved, and the deviation result is obtained. There will be no contradiction in the performance achievement.

なお、先読み処理により、定期演出を実行する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果であり定期演出としてSP1リーチの変動パターンが選択されることが判明した場合に、条件をSP1リーチに変更する場合を設けることで、変更があった場合でも遊技者に期待感を持たせることができる。また、条件達成演出の期間中に消化される始動記憶であって定期演出を行うものではない始動記憶についても、先読み結果により結果が特別結果となる始動記憶があることが判明した場合に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンに条件を変更するようにしても良い。   In addition, when the result of the special figure variation display game based on the start memory for executing the regular production is a special result and the variation pattern of the SP1 reach is selected as the regular production by the prefetching process, the condition is set to SP1 reach. By providing a case where the change is made, it is possible to give the player a sense of expectation even if there is a change. In addition, for the start memory that is digested during the condition achievement effect period and that does not perform the regular effect, when the pre-read result shows that there is a start memory that results in a special result, the start memory The condition may be changed to the variation pattern of the special figure variation display game based on the memory.

以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始よりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、定期演出制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、定期演出の実行タイミングとなる変動表示ゲームにおいて、定期演出として実行可能な複数の演出のうちから乱数に基づき一の定期演出を選択して実行するように構成され、条件達成演出制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、条件として、定期演出として実行可能な複数の演出のうちから一の定期演出を選択して設定し、定期演出制御手段による定期演出の実行が条件達成演出を実行する所定期間に含まれる場合には、当該定期演出を実行する変動表示ゲームについて事前判定手段により判定された結果及び定期演出の種類に基づいて、設定されている条件を変更可能であることとなる。したがって、条件達成演出の実行中に定期演出が実行される場合に、当該定期演出において条件が達成されないように又は条件が達成されるようにすることができ、条件達成演出と定期演出が重なる場合の不都合を防止することができる。   Based on the above, a predetermined upper limit number is used as a start memory that becomes a right to execute a variable display game by extracting a predetermined random number based on the winning of a game ball in the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). Start storage means (game control device 100) that stores the random number stored as start memory in the start storage means, and prior determination means (game control device) that determines before the start of the variable display game based on the start storage 100), and the regular production control means (game control device 100, production control device 300) is based on a random number among a plurality of productions that can be executed as the regular production in the variable display game that is the execution timing of the regular production. Is selected and executed, and the condition achievement effect control means (game control device 100, effect control device 300) is configured as If one of the plurality of effects that can be executed is selected and set, and the execution of the periodic effect by the periodic effect control means is included in the predetermined period for executing the condition achievement effect, the periodic effect is selected. The set condition can be changed based on the result determined by the prior determination unit and the type of the regular effect for the variable display game to be executed. Therefore, when a regular effect is executed during execution of a condition achievement effect, the condition can not be achieved or the condition can be achieved in the regular effect, and the condition achievement effect and the regular effect overlap. Inconvenience can be prevented.

〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、条件達成演出の実行態様が異なる。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of condition achievement effects.

本変形例の遊技機では、定期演出で実行されたSPリーチ演出がその後に続く条件達成演出の条件となるようにされている。図122には本変形例の遊技機での条件達成演出の一例を示した。図122(a)〜(e)に示すように定期演出としてSP1リーチが実行されてはずれ結果で終了し、次の特図変動表示ゲームから図122(f)に示すように条件達成演出が開始されている。ここでは定期演出としてSP1リーチが実行されたので条件達成演出の条件としてSP1リーチが設定されている。そして、条件達成演出の実行中において結果が特別結果となる特図変動表示ゲームでは、図122(h)に示すようにリーチ状態が発生し、図122(i)に示すようにSP1リーチとなり条件を達成し、図122(j)に示すように特別結果が導出される。   In the gaming machine of the present modification, the SP reach effect executed in the regular effect is a condition for the subsequent condition achievement effect. FIG. 122 shows an example of a condition achievement effect in the gaming machine of this modification. As shown in FIGS. 122 (a) to 122 (e), SP1 reach is executed as a regular effect and ends with the result of losing, and the condition achievement effect starts as shown in FIG. 122 (f) from the next special figure variation display game. Has been. Here, since SP1 reach was executed as a regular effect, SP1 reach is set as a condition achievement effect condition. In the special figure variation display game in which the result is a special result during the execution of the condition achievement effect, the reach state occurs as shown in FIG. 122 (h), and the condition becomes SP1 reach as shown in FIG. 122 (i). And a special result is derived as shown in FIG. 122 (j).

〔変動パターン設定処理〕
このような制御を行うため、図50に示した変動パターン設定処理に替えて図123に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、高確率変動回数が定期演出の値である場合(ステップA2301;Y)に、抽選結果に対応する条件フラグをセーブする(ステップA2302)。これにより、定期演出で設定された変動パターンの情報(ここではSP1〜3の何れか)が保存される。なお、演出制御装置300では、定期演出で実行した変動パターンの情報に基づき次の特図変動表示ゲームにおいて条件達成演出の開始と条件の報知を行う。
[Variation pattern setting process]
In order to perform such control, the variation pattern setting process shown in FIG. 123 is performed instead of the variation pattern setting process shown in FIG. In this variation pattern setting process, when the high probability variation number is the value of the regular effect (step A2301; Y), a condition flag corresponding to the lottery result is saved (step A2302). Thereby, the information (in this case, one of SP1 to SP3) of the variation pattern set in the regular effect is stored. In addition, in the production | presentation control apparatus 300, based on the information of the fluctuation | variation pattern performed by regular production | presentation, in the next special figure fluctuation display game, the start of condition achievement production | generation and notification of conditions are performed.

〔特図情報設定処理〕
また、図49に示した特図情報設定処理に替えて図124に示す特図情報設定処理を行う。この特図情報設定処理では、高確率変動回数が条件達成演出の値であるかの判定(ステップA454)を、停止図柄パターンがはずれ図柄であるかの判定(ステップA453)より前に行う。そして、高確率変動回数が条件達成演出の値である場合(ステップA454;Y)には、停止図柄パターン番号及び条件フラグに応じた条件達成演出用の値に変動グループ選択ポインタを更新する(ステップA458)。
[Special figure information setting process]
Further, in place of the special figure information setting process shown in FIG. 49, the special figure information setting process shown in FIG. 124 is performed. In this special figure information setting process, the determination (step A454) whether the high probability variation number is the value of the condition achievement effect is performed before the determination (step A453) whether the stop symbol pattern is an outlier symbol. If the high probability variation number is the value of the condition achievement effect (step A454; Y), the variation group selection pointer is updated to the value for the condition achievement effect according to the stop symbol pattern number and the condition flag (step A454). A458).

また、本変形例の遊技機では高確率状態で選択可能な変動グループテーブルとして、図52に示したテーブルに替えて図125に示すテーブルを用いる。図125(a)〜(c)は図52(a)〜(c)と同じである。図125(d)は結果が大当りであり条件達成演出の実行中でない場合に使用され、結果が大当りであり条件達成演出の実行中である場合は図125(e)〜(g)が用いられる。図125(e)〜(g)は条件フラグにより選択され、定期演出がSP1リーチであり条件としてSP1リーチが設定されている場合は図125(e)が用いられSP1リーチのみが選択可能となる。同様に、定期演出がSP2リーチであり条件としてSP2リーチが設定されている場合は図125(f)が用いられSP2リーチのみが選択可能となり、定期演出がSP3リーチであり条件としてSP3リーチが設定されている場合は図125(g)が用いられSP3リーチのみが選択可能となる。   In addition, in the gaming machine of this modification, a table shown in FIG. 125 is used instead of the table shown in FIG. 125 (a) to 125 (c) are the same as FIGS. 52 (a) to 52 (c). FIG. 125 (d) is used when the result is a big hit and the condition achievement effect is not being executed, and when the result is a big hit and the condition achievement effect is being executed, FIGS. 125 (e) to (g) are used. . 125 (e) to (g) are selected by a condition flag. When the regular performance is SP1 reach and SP1 reach is set as a condition, FIG. 125 (e) is used and only SP1 reach can be selected. . Similarly, when the regular production is SP2 reach and SP2 reach is set as a condition, FIG. 125 (f) is used, and only SP2 reach can be selected, and the regular production is SP3 reach and SP3 reach is set as a condition. If it is, FIG. 125 (g) is used, and only the SP3 reach can be selected.

このように、定期演出で実行された演出を条件とすることで、条件の内容を遊技者に示してから条件達成演出が開始されることとなり、遊技者にとって分かりやすい演出となる。また、定期演出として実行されたSPリーチがはずれとなることによる期待感の低下を防止することができる。   In this way, by using the effect executed in the regular effect as a condition, the condition achievement effect is started after the contents of the condition are shown to the player, and the effect is easy for the player to understand. In addition, it is possible to prevent a decrease in expectation due to a loss of SP reach executed as a regular effect.

〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of the special figure variation display game.

本変形例の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である。ただし、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果で終了した場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。   In the gaming machine of this modification, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be executed simultaneously. However, if the other special figure fluctuation display game is finished with a special result while one special figure fluctuation display game is being executed, the one special figure fluctuation display game is regarded as a result other than the special result (outlier result). I try to end it.

また、本変形例の遊技機では、特別結果には大当りと小当りがあり、小当りとなった場合にも特別遊技状態が発生する。小当りに基づく特別遊技状態では特別遊技状態と同様に第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置が開放される。ただし、大当りは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   In addition, in the gaming machine of this modification, the special results include a big hit and a small hit, and a special gaming state occurs even when a small hit is reached. In the special gaming state based on the small hit, the first special variation winning device 38 or the second special variation winning device is opened as in the special gaming state. However, the big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small hit is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state is generated and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39 is set (the consecutive accessory operating device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

図126には、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小当り)で終了し、当該一方の特図変動表示ゲームが特別結果以外の結果(はずれ結果)で終了させされる例を示した。なお、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるタイミングは、特別結果となった特図変動表示ゲームの終了時、すなわち、結果の表示時間の終了時である。   In FIG. 126, during execution of one special figure fluctuation display game, the other special figure fluctuation display game ends with a special result (big hit or small hit), and the one special figure fluctuation display game has a result other than the special result. An example in which the process is terminated with the result (outlier result) is shown. Note that the timing for ending the one special figure variation display game as a result other than the special result (outlier result) is at the end of the special figure variation display game that is the special result, that is, at the end of the result display time. is there.

図126(a)には、特図2変動表示ゲームの変動時間中に特図1変動表示ゲームが大当りで終了することで特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了される例を示した。まず、結果が大当りとなる特図1変動表示ゲームが開始され(t301)、その後、特図2変動表示ゲームが開始されている(t302)。この特図2変動表示ゲームの結果は大当り、小当り又ははずれの何れかである。また、各特図変動表示ゲームの開始時には変動時間が設定され、変動時間の終了時には結果の表示時間が設定されるが、特図2変動表示ゲームの変動時間の終了タイミング(t305)は、特図1変動表示ゲームの終了タイミング(t304)よりも遅く、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームよりも先に終了するようになっている。   FIG. 126 (a) shows an example in which the special figure 2 variable display game is forcibly terminated with the result of the disengagement when the special figure 1 variable display game ends with a big hit during the fluctuation time of the special figure 2 variable display game. Indicated. First, the special figure 1 variable display game with a big hit is started (t301), and then the special figure 2 variable display game is started (t302). The result of this special figure 2 variable display game is either a big hit, a small hit or a miss. In addition, the variation time is set at the start of each special figure variable display game, and the result display time is set at the end of the variable time, but the end timing (t305) of the variable time of the special figure 2 variable display game is The special figure 1 variable display game is finished earlier than the special figure 2 variable display game later than the end timing (t304) of the variable display game shown in FIG.

特図1変動表示ゲームの変動時間が終了し(t303)、結果を表示する表示時間が終了することで、特図1変動表示ゲームは大当りとなって終了する(t304)。このとき変動時間中である特図2変動表示ゲームは、当該特図2変動表示ゲームの結果にかかわらず特図1変動表示ゲームの終了に伴い強制的にはずれ結果で停止され(t304)、ここで特図2変動表示ゲームは終了する。なお、特図1変動表示ゲームの終了時(t304)が、特図2変動表示ゲームの結果を表示する表示時間中であっても同様に特図2変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で終了されることとなる。また、特図1変動表示ゲームの結果が小当りであっても同様である。   The fluctuation time of the special figure 1 variable display game ends (t303), and the display time for displaying the result ends, and the special figure 1 fluctuation display game ends with a big hit (t304). At this time, the special figure 2 fluctuation display game that is in the fluctuation time is forcibly stopped at the end of the special figure 1 fluctuation display game regardless of the result of the special figure 2 fluctuation display game (t304). Then, the special figure 2 variable display game ends. Even when the special figure 1 variable display game ends (t304) during the display time for displaying the result of the special figure 2 variable display game, the special figure 2 variable display game is also forcibly ended with the result of losing. Will be. The same applies even if the result of the special figure 1 variable display game is a small hit.

図126(b)には、特図1変動表示ゲームの表示時間中に特図2変動表示ゲームが小当りで終了することで特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果に変更される例を示した。まず、結果が大当りとなる特図1変動表示ゲームが開始され(t311)、その後、結果が小当りとなる特図2変動表示ゲームが開始されている(t312)。   FIG. 126 (b) shows an example in which the special figure 1 variable display game is forcibly changed to the result of losing by the special figure 2 variable display game ending with a small hit during the display time of the special figure 1 variable display game. showed that. First, the special figure 1 variable display game with a big hit is started (t311), and then the special figure 2 variable display game with a small hit is started (t312).

その後、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して(t313)、結果を表示する表示時間となるが、後述するように結果が大当りの場合は結果が小当りやはずれの場合よりも長い表示時間が設定される(t313〜t316)。この特図1変動表示ゲームの表示時間が終了する前に、特図2変動表示ゲームの変動表示が終了し(t314)、表示時間も終了して(t315)、特図2変動表示ゲームが先に小当りの結果で終了している。この特図2変動表示ゲームの終了に伴い、特図1変動表示ゲームは大当りの結果から強制的にはずれ結果に変更され(t315)、改めて設定される表示時間の終了に伴いはずれ結果で特図1変動表示ゲームが終了する(t316)。   After that, the variation time of the special figure 1 variation display game ends (t313), and the display time for displaying the result is reached. The display time is set (t313 to t316). Before the display time of the special figure 1 variable display game ends, the variable display of the special figure 2 variable display game ends (t314), the display time also ends (t315), and the special figure 2 variable display game starts first. It ends with a small hit result. With the end of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is forcibly changed from the jackpot result to the off result (t315), and the special result is displayed with the end of the newly set display time. The 1-variable display game ends (t316).

すなわち、一方の特図変動表示ゲームで結果を表示する表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了する前に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小当り)となって表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了した場合には、当該一方の特図変動表示ゲームは特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させられることとなる。なお、一方の特図変動表示ゲームで結果を表示する表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了する前に、他方の特図変動表示ゲームがはずれ結果となって表示時間が終了して当該特図変動表示ゲームが終了した場合は、当該一方の特図変動表示ゲームは何ら影響を受けず継続する。   That is, before the display time for displaying the result in one special figure fluctuation display game ends and the special figure fluctuation display game ends, the other special figure fluctuation display game becomes a special result (big hit or small hit). When the display time is over and the special figure fluctuation display game is finished, the one special figure fluctuation display game is terminated as a result other than the special result (outlier result). In addition, before the display time for displaying the result in one special figure fluctuation display game is over and the special figure fluctuation display game is over, the other special figure fluctuation display game is a result of losing and the display time is over. When the special figure fluctuation display game is finished, the one special figure fluctuation display game is continued without any influence.

図126(c)、(d)には、結果を表示する表示時間を設定するための表示時間テーブルを示した。図126(c)は、RAMクリアを伴う遊技機の電源投入後に未だ大当りが発生していない場合や、大当りに伴う特別遊技状態の終了から100ゲーム未満である場合に用いられる表示時間テーブル1を示した。図126(d)は、大当りに伴う特別遊技状態の終了から100ゲーム以上である場合に用いられる表示時間テーブル2を示した。なお、本変形例の遊技機では、確変大当りとなった場合には次回の大当りまで高確率状態が継続するようにされている。   126 (c) and 126 (d) show a display time table for setting the display time for displaying the result. FIG. 126 (c) shows a display time table 1 used when a big hit has not yet occurred after power-on of a gaming machine with a RAM clear, or when less than 100 games have elapsed since the end of the special gaming state with the big hit. Indicated. FIG. 126 (d) shows the display time table 2 used in the case of 100 games or more from the end of the special gaming state associated with the big hit. Note that, in the gaming machine of this modification, when a probable big hit, the high probability state continues until the next big hit.

何れの場合でも、結果が通常大当りである通常図柄A〜Cの場合は、結果がはずれ、確変図柄、小当り図柄の場合よりも長い表示時間が設定されるようになっている。また、小当り図柄の場合は非常に短い表示時間が設定されるようになっている。よって、通常大当りの場合は他の結果の場合よりも、表示時間の終了前に他方の特図変動表示ゲームが小当りや確変大当りとなって終了する可能性が高く、当該通常大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が高い。特に小当りの場合は表示時間が極端に短く、短い変動時間が設定されるようになっており、小当り結果で先に特図変動表示ゲームが終了する可能性が高くなるようにされている。   In any case, in the case of the normal symbols A to C where the result is usually a big hit, the result is lost, and a longer display time is set than in the case of the probability variation symbol and the small hit symbol. In the case of a small hit symbol, a very short display time is set. Therefore, in the case of a normal big hit, there is a higher possibility that the other special figure fluctuation display game will end with a small hit or a probable big hit before the end of the display time. There is a high possibility that the result will be changed to the result. Especially in the case of small hits, the display time is extremely short, and a short variation time is set, so that the possibility of ending the special figure fluctuation display game first is high with the small hit result. .

これにより、特に高確率状態中であれば通常大当りがはずれ結果に変更されることで、高確率状態が継続しなくなってしまうことを回避ができる。また、結果が通常大当りである通常図柄A〜Cの表示時間は、表示時間テーブル2の方が表示時間テーブル1よりも長い。これにより、高確率状態であるにもかかわらず次回の大当りがなかなか発生しないいわゆるハマリ状態である場合には、通常大当りを回避できる可能性が高まり、次回も確変大当りとなる可能性が高くなるようにされている。また、図126(c)に示す表示時間テーブル1では通常図柄A〜Cによって表示時間が異なり、通常大当りを回避できる可能性が異なるので興趣が高まる。   As a result, it is possible to avoid that the high probability state does not continue by changing the normal jackpot to the result of being out of order, particularly in the high probability state. Further, the display time of the normal symbols A to C whose result is usually a big hit is longer in the display time table 2 than in the display time table 1. As a result, in the case of a so-called humming state where the next big hit does not occur easily even though it is a high probability state, the possibility of avoiding the normal big hit is increased, and the possibility that the next big hit will be a probable big hit is likely to increase. Has been. In addition, in the display time table 1 shown in FIG. 126 (c), the display time differs depending on the normal symbols A to C, and the possibility of avoiding the normal big hit is different, so the interest increases.

〔タイマ割込み処理〕
以上のような処理を行うため、図14に示したタイマ割込み処理に替えて図127に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、異常排出エラー発生中でない場合(ステップS109;N)に、始動口スイッチ監視処理を行う(ステップS111a)。この始動口スイッチ監視処理は図30に示す処理である。そして、特図ゲーム処理に替えて、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップS111b)及び特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップS111c)を行う。なお、本変形例の遊技機では、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37は常時入賞可能となっており、普通変動入賞装置37の開閉を制御するための普図ゲーム処理は行わない。よって、普通変動入賞装置37は不正監視の不要な入賞口である。
[Timer interrupt processing]
In order to perform the process as described above, the timer interrupt process shown in FIG. 127 is performed instead of the timer interrupt process shown in FIG. In this timer interruption process, when the abnormal discharge error is not occurring (step S109; N), the start port switch monitoring process is performed (step S111a). This start port switch monitoring process is the process shown in FIG. Then, instead of the special figure game process, a special figure 1 game process (step S111b) for performing a process related to the special figure 1 variable display game and a special figure 2 game process (step S111c) for performing a process related to the special figure 2 variable display game are performed. Do. In the game machine of this modification, the normal variation winning device 37 that gives the start condition of the special figure 2 variable display game can always be won, and the regular game for controlling the opening and closing of the normal variation winning device 37 No processing is performed. Therefore, the normal variation winning device 37 is a winning opening that does not require fraud monitoring.

〔特図1ゲーム処理〕
図128には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS111b)を示した。特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY101)。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 128 shows the special FIG. 1 game process (step S111b) in the timer interrupt process described above. The control of the whole process related to the special figure 1 variable display game and the setting of the special figure 1 display are performed. In the special figure 1 game process, first, during the special game state that is executed based on whether the special figure 2 big hit / small hit is in effect, that is, the result of the special figure 2 variable display game is a big hit or small hit. Is determined (step Y101).

特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY102)、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY103)。また、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)は、ステップY103に移行する。大入賞口スイッチ監視処理では、図35に示した上大入賞口スイッチ監視処理、図36に示した下大入賞口スイッチ監視処理、図37に示した確変作動領域スイッチ監視処理、図38に示した残存球処理タイマ更新処理、図68に示したレバーソレノイド制御処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。   If the special figure 2 is not in big hit / small hit (step Y101; N), a big winning opening switch monitoring process is performed (step Y102), and if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y103). ). If the big hit / small hit shown in FIG. 2 is in effect (step Y101; Y), the process proceeds to step Y103. In the big prize port switch monitoring process, the upper big prize port switch monitoring process shown in FIG. 35, the lower big prize port switch monitoring process shown in FIG. 36, the probability variation operation area switch monitoring process shown in FIG. The remaining ball processing timer update processing and the lever solenoid control processing shown in FIG. 68 are performed. In the special figure 1 game processing, the special winning opening switch monitoring process is performed for a special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the game result being a big hit or a small hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process described later.

次に、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY104)。特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY119に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY105)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY106)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY107)。   Next, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). If the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y119, and the subsequent processing is performed. Further, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step Y105). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step Y106), and a subroutine call is made with the special figure 1 game process number (step Y107).

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY108)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY109)を行う。   If the special figure 1 game process number is “0” in step Y107, the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 1 fluctuation display game, the effect setting, 1 Special processing (step Y108) for setting information necessary for performing processing during fluctuation is performed (step Y108). When the special figure 1 game process number is “1” in step Y107, the special figure for setting the stop display time of special figure 1 and setting information necessary for performing the special figure 1 display process is shown. One fluctuation processing (step Y109) is performed.

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY110)を行う。   In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit, A special figure 1 in-display process (step Y110) is performed for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)を行う。このファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)は図59に示した処理である。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY112)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップY112)は図62に示した処理である。   In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “3”, setting of the opening time of the big winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. The fanfare / interval processing (step Y111) to be performed is performed. This fanfare / inter-interval process (step Y111) is the process shown in FIG. If the special figure 1 game process number is “4” in step Y107, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the final round is a final round, A special winning opening opening process (step Y112) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed. This special winning opening open process (step Y112) is the process shown in FIG.

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY113)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップY113)は図64に示した処理である。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY114)を行う。この特図1大当り終了処理(ステップY114)は図65に示した大当り終了処理を特図1変動表示ゲームについて行うものである。   In step Y107, when the special figure 1 game process number is “5”, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening or the special figure 1 A big winning opening remaining ball process (step Y113) for setting information necessary for the big hit end process is performed. This special winning opening remaining ball process (step Y113) is the process shown in FIG. In step Y107, if the special figure 1 game process number is "6", special figure 1 big hit end process (step Y114) for setting information necessary for performing special figure 1 normal process (step Y108). I do. This special figure 1 jackpot end process (step Y114) is the same as that shown in FIG. 65 for the special figure 1 variable display game.

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY115)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY116)を行う。   In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "7", to set the opening time / opening pattern of the big prize opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hitting process. The small hitting fanfare process (step Y115) for setting information necessary for the process is performed. In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “8”, a small hitting process (step Y116) for setting an ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY117)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理(ステップY118)を行う。   In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step Y117) for setting information necessary for processing is performed. If the special figure 1 game process number is “10” in step Y107, special figure 1 small hit end processing (step Y118) for setting information necessary for performing the special figure 1 normal process is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY119)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY120)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。   After that, a special figure 1 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special figure 1 display 51 is prepared (step Y119), and a symbol fluctuation control process (step Y120) related to the special figure 1 display 51 is performed. FIG. 1 ends the game process. This special figure 1 game process performs a series of execution control related to the first fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図129には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX111)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 Game Processing]
FIG. 129 shows the special figure 2 game process (step X111) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the whole process related to the special figure 2 variable display game is controlled and the display of the special figure 2 is set. The special figure 2 game process basically performs the same process as the special figure 1 game process described above for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り/小当り中でない場合(ステップY131;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY132)、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY133)。また、特図1の大当り/小当り中である場合(ステップY131;Y)は、ステップY133に移行する。   In this special figure 2 game process, first, during the special game state which is executed based on whether the special figure 1 big hit / small hit is in effect, that is, the result of the special figure 1 variable display game is a big hit or small hit. Is determined (step Y131). Then, if the special figure 1 is not big hit / small hit (step Y131; N), the big prize opening switch monitoring process is performed (step Y132), and if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated ( Step Y133). Further, when the big hit / small hit shown in FIG. 1 is in progress (step Y131; Y), the process proceeds to step Y133.

大入賞口スイッチ監視処理では、図35に示した上大入賞口スイッチ監視処理、図36に示した下大入賞口スイッチ監視処理、図37に示した確変作動領域スイッチ監視処理、図38に示した残存球処理タイマ更新処理、図68に示したレバーソレノイド制御処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。   In the big prize port switch monitoring process, the upper big prize port switch monitoring process shown in FIG. 35, the lower big prize port switch monitoring process shown in FIG. 36, the probability variation operation area switch monitoring process shown in FIG. The remaining ball processing timer update processing and the lever solenoid control processing shown in FIG. 68 are performed. In the special figure 2 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the game result being a big hit or a small hit, the special winning opening switch monitoring process is performed in the above-described special figure 1 game process.

次に、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY134)。特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY152に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY136)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY137)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY138)。   Next, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). If the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step Y152 to perform the subsequent processing. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, when the time is up or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 2 game processing number. The special figure 2 game sequence branch table referred to is set in the register (step Y136). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the table (step Y137), and a subroutine call is made with the special figure 2 game process number (step Y138).

ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY139)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY140)を行う。   If the special figure 2 game process number is “0” at step Y138, the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 2 fluctuation display game, the effect setting, 2 Special processing (step Y139) for performing setting of information necessary for performing processing during fluctuation is performed (step Y139). When the special figure 2 game process number is “1” in step Y138, the special figure for setting the stop display time of special figure 2, setting of information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2. Processing during fluctuation (step Y140) is performed.

ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY141)を行う。   In step Y138, if the special figure 2 game process number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type, A special figure 2 display process (step Y141) is performed for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)を行う。このファンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)は図59に示した処理である。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY143)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップY143)は図62に示した処理である。   If the special figure 2 game process number is “3” in step Y138, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step Y142) to be performed is performed. This fanfare / interval process (step Y142) is the process shown in FIG. If the special figure 2 game process number is “4” in step Y138, an interval command is set if the big win round is not the final round, while an ending command is set if it is the final round, A special winning opening opening process (step Y143) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed. This special winning opening open process (step Y143) is the process shown in FIG.

ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY144)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップY144)は図64に示した処理である。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY145)を行う。この特図1大当り終了処理(ステップY145)は図65に示した大当り終了処理を特図2変動表示ゲームについて行うものである。   In step Y138, if the special figure 2 game process number is "5", if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, or special figure 2 The big winning opening remaining ball process (step Y144) for setting information necessary for the big hit end process is performed. This big winning opening remaining ball process (step Y144) is the process shown in FIG. In step Y138, if the special figure 2 game process number is "6", special figure 2 big hit end processing (step Y145) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing (step Y108). I do. This special figure 1 jackpot end process (step Y145) is the same as that shown in FIG. 65 for the special figure 2 variable display game.

ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY146)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY147)を行う。   In step Y138, when the special figure 2 game process number is “7”, to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the mid-small process The small hitting fanfare process (step Y146) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure 2 game process number is “8” at step Y138, the small hitting process (step Y147) for setting the ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball process, and the like is performed. Do.

ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY148)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY149)を行う。   If the special figure 2 game process number is “9” in step Y138, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, A small hit remaining sphere process (step Y148) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure 2 game process number is “10” in step Y138, special figure 2 small hit end processing (step Y149) for setting information necessary for performing the special figure 2 ordinary process is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY152)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY153)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。   After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared (step Y152), and the symbol fluctuation control process (step Y153) related to the special figure 2 display 52 is performed. FIG. 2 ends the game process. This special figure 2 game process performs a series of execution control related to the second fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). The above special figure 2 game process basically performs the same process as the above special figure 1 game process for special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. The corresponding processing will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図130には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY108)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるかを判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの終了から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 130 shows a special figure 1 routine process (step Y108) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can be changed (step Y201). The state in which the special figure 1 in this determination can start fluctuation is that it is not from the end of the special figure 2 variable display game, which is a big hit or small hit, to the end of the special game state. In addition, while the special figure 1 fluctuation display game is being executed or during the special game state based on the special figure 1 fluctuation display game, the fluctuation cannot be started, but in this case, the special figure 1 normal processing is not executed. Here, this need not be determined.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)は、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブし(ステップY210)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY202)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY202;Y)は、ステップY210に移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY202;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY204)。   If the special figure 1 cannot be changed (step Y201; N), the special figure 1 routine process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y210), and the special figure 1 routine process is terminated. Further, when the special figure 1 can be changed (step Y201; Y), it is determined whether or not the special figure 1 holding number is 0 (step Y202). If the special figure 1 hold number is 0 (step Y202; Y), the process proceeds to step Y210. If the special figure 1 hold number is not 0 (step Y202; N), a variation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y203), and an effect command setting process is performed (step Y204).

その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理を行い(ステップY205)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップY206)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY207)。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY206)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。   Thereafter, a special figure 1 fluctuation start process for setting information related to the special figure 1 fluctuation display game is performed (step Y205), and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step Y206). Then, an effect command setting process is performed (step Y207). Note that the special figure 1 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game at the time of performing the process of preparing the decoration special figure hold number command (step Y206), and the current special figure 1 hold is held. The number-of-holds command corresponding to the special figure 1 number of reserves minus 1 is prepared.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY208)。その後、特図1変動中処理移行設定処理を行って(ステップY209)、特図1普段処理を終了する。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。   Next, the special figure status change area is set (information addition) (step Y208). Thereafter, the special figure 1 changing process transition setting process is performed (step Y209), and the special figure 1 ordinary process is terminated. Here, the special figure status indicates the state of the special figure variation display game, and any one of 0 to 5 is set. The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is executed, the special figure status 1 indicates a state in which only the special figure 1 fluctuation display game is executed, Special figure status 2 shows a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. Further, special figure status 3 shows a state in which both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are executed, and special figure status 4 is a first special gaming state which is a special gaming state based on a big hit. The special figure status 5 indicates the second special gaming state, which is a special gaming state based on the small hit. Here, since the special figure 1 fluctuation display game is started, 1 or 3 is set as the special figure status.

〔特図2普段処理〕
図131には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY139)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるかを判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 2 Regular Processing]
FIG. 131 shows the special figure 2 routine process (step Y139) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 ordinary process, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to change (step Y221). The state in which the special figure 2 in this determination can start fluctuation is that it is not from the stop of the fluctuation of the special figure 1 variable display game, which is a big hit or small hit, to the end of the special gaming state. It should be noted that even during the execution of the special figure 2 variable display game or during the special game state based on the special figure 2 variable display game, the fluctuation cannot be started, but in this case, the special figure 2 normal processing is not executed. Here, this need not be determined.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)は、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブし(ステップY234)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)は、特図2保留数が0であるかを判定する(ステップY222)。   When the special figure 2 cannot be changed (step Y221; N), the special figure 2 ordinary process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y234), and the special figure 2 ordinary process is terminated. Further, when the special figure 2 can be changed (step Y221; Y), it is determined whether or not the special figure 2 holding number is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY224)。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理を行い(ステップY225)、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY226)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理を行って(ステップY227)、特図2普段処理を終了する。   If the special figure 2 hold number is not 0 (step Y222; N), a change start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and an effect command setting process is performed (step Y224). Thereafter, special figure 2 fluctuation start processing for setting information on the special figure 2 fluctuation display game is performed (step Y225), and special figure 2 fluctuation is set in the special figure status area (information addition) (step Y226). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status. Thereafter, the special figure 2 changing process transition setting process is performed (step Y227), and the special figure 2 ordinary process is terminated.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY228)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY228;Y)は、特図1が変動中であるかを判定する(ステップY229)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY229;N)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップY230)、開始済みでない場合(ステップY230;N)は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY228;N)、特図1が変動中である場合(ステップY229;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY230;Y)は、ステップY234に移行する。   On the other hand, when the special figure 2 hold number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number is 0 (step Y228). Then, when the special figure 1 holding number is 0 (step Y228; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (step Y229). If special figure 1 is not changing (step Y229; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step Y230), and if not started (step Y230; N), the customer waiting state is set. Performs processing related to settings. Also, when the special figure 1 holding number is not 0 (step Y228; N), when the special figure 1 is changing (step Y229; Y), or when the customer waiting demonstration has been started (step Y230; Y). Then, the process proceeds to step Y234.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY231)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY232)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY233)、ステップY234に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。   In the processing related to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y231), and a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y232). Command setting processing is performed (step Y233), and the process proceeds to step Y234. By setting the customer waiting demo command to correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens depending on the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。   In addition, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 that does not have a backup function loses game state information, so that it is impossible to perform an appropriate production. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to produce an effect according to the gaming state from the reception of this command, and to transmit the probability information command based on the change of the gaming state. It becomes possible to return to the production according to the gaming state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY203、Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be executed simultaneously, and the probability state may be changed by the processing for the special figure 1 fluctuation display game. Therefore, a variation start probability information command is transmitted every time the special figure variation display game is started (steps Y203 and Y223). Thereby, it is possible to perform an appropriate effect according to the gaming state in the effect control device 300.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。   In addition, since the variation start probability information command is transmitted each time the special figure variation display game is started, even when the production control device 300 is restarted, the production according to the gaming state is performed from the reception of this command. It is possible to return to the effect corresponding to the gaming state earlier than waiting for the probability information command based on the change of the gaming state to be transmitted. In addition, you may make it include other information for returning to the production | presentation according to a game state, when the production | presentation control apparatus 300 restarts in a customer waiting demo command or a change start probability information command.

〔特図1変動開始処理〕
図132には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY205)を示した。この特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY241)、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA242)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA243)。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
FIG. 132 shows the special figure 1 fluctuation start process (step Y205) in the special figure 1 ordinary process described above. This special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. First, a special figure 1 information setting flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y241), and the special figure fluctuation display game for changing the presentation mode is saved. A game frequency command corresponding to the value of the game frequency area for managing the execution frequency is prepared (step A242), and an effect command setting process is performed (step A243).

その後、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY244)を行う。次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA245)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA246)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA247)。その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA248)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA249)を行う。   Thereafter, a big hit flag 1 setting process (step Y244) for setting off information, big hit information or small hit information as result information of the special figure 1 variable display game is performed. Next, after the special figure 1 stop symbol setting process (step A245) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed, the special symbol which is a parameter for setting the variation pattern is set. 1 information setting process (step A246) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set. (Step A247). Thereafter, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A248) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game, is performed, and fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game is performed. Processing (step A249) is performed.

次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数や、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップY250)。なお、本変形例の遊技機では、次回の大当りまで高確率状態が継続するように、確変大当りの場合は高確率変動回数及び時間短縮変動回数の初期値として十分大きい値(例えば10000)が設定されている。   Next, a time shortening variation number update process is performed to manage the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state and the number of special figure variation display games that can be performed in a short time state (step Y250). In the gaming machine of this modification, a sufficiently large value (for example, 10000) is set as the initial value of the number of high-probability fluctuations and the number of time-shortening fluctuations in the case of a probable big hit so that the high probability state continues until the next big hit. Has been.

その後、特図1ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップA251)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA252)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA253)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA254)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA255)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA256)、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA257)、特図1変動開始処理を終了する。   Thereafter, “1” is set as the special figure 1 game processing number (step A251), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step A252). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A253), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 1 (for example, the special symbol 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A254). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A255), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. 100 ms) is set here (step A256), an initial value (0 in this case) is set in the special figure 1 fluctuation symbol number area (step A257), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

特図1変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。   The initial value set in the special figure 1 variation symbol number area is 0, so that the variation display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.

〔特図2変動開始処理〕
図133には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。この特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY261)、演出モードを変更する特図変動表示ゲームの実行回数を管理する遊技回数領域の値に対応する遊技回数コマンドを準備し(ステップA262)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA263)。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
FIG. 133 shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) in the special figure 2 ordinary process described above. This special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game. First, the special figure 2 information setting flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y261), and the special figure fluctuation display game for changing the effect mode is saved. A game number command corresponding to the value of the game number area for managing the number of executions is prepared (step A262), and an effect command setting process is performed (step A263).

その後、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY264)を行う。次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA265)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA266)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA267)。その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA268)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA269)を行う。   After that, a big hit flag 2 setting process (step Y264) for setting off information, big hit information or small hit information as the result information of the special figure 2 variable display game is performed. Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A265) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern 2 information setting processing (step A266) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set. (Step A267). Thereafter, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A268) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game, is performed, and fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is performed. Processing (step A269) is performed.

次に、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数や、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップY270)。なお、本変形例の遊技機では、次回の大当りまで高確率状態が継続するように、確変大当りの場合は高確率変動回数及び時間短縮変動回数の初期値として十分大きい値(例えば10000)が設定されている。   Next, a time shortening variation number update process is performed to manage the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state and the number of special figure variation display games that can be performed in a short time state (step Y270). In the gaming machine of this modification, a sufficiently large value (for example, 10000) is set as the initial value of the number of high-probability fluctuations and the number of time-shortening fluctuations in the case of a probable big hit so that the high probability state continues until the next big hit. Has been.

その後、特図2ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップA271)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA272)。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA273)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA274)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA275)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定して(ステップA276)、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)を設定して(ステップA277)、特図2変動開始処理を終了する。   Thereafter, “1” is set as the special figure 2 game processing number (step A271), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step A272). Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A273), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the special symbol 2 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A274). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A275), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. Here, 100 ms) is set (step A276), an initial value (0 in this case) is set in the special figure 2 fluctuation symbol number area (step A277), and the special figure 2 fluctuation start processing is terminated.

特図2変動図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。   The initial value to be set in the special figure 2 variation symbol number area is 0, whereby variation display is started from a state in which all segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.

〔特図1変動中処理〕
図134には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY109)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY301)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY302)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY303)。
[Special Figure 1 Fluctuating Processing]
FIG. 134 shows the special figure 1 changing process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 changing process, first, the symbol determination number output number is updated by +1 (step Y301), and a command is loaded and prepared from the decoration special figure 1 command area (step Y302). (Step Y303)

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY304)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY305)。本変形例の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。   Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y304), and an effect command setting process is performed (step Y305). In the gaming machine of this modification, there is a case where the game machine is forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of the fluctuation. .

その後、大当り後100回転以上であるかを判定する(ステップY306)。なお、大当り後100回転以上であるかは高確率変動回数や時間短縮変動回数の値により判定可能である。大当り後100回転以上でない場合(ステップY306;N)は、表示時間テーブル1(図126(c)参照)を設定し(ステップY307)、ステップY309に移行する。また、大当り後100回転以上である場合(ステップY306;Y)は、表示時間テーブル2(図126(d)参照)を設定し(ステップY308)、ステップY309に移行する。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を取得して特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY309)。   Thereafter, it is determined whether the number of revolutions is 100 or more after the big hit (step Y306). Whether the number of revolutions after the big hit is 100 revolutions or more can be determined by the value of the number of high-probability fluctuations and the number of time-shortening fluctuations. If it is not more than 100 revolutions after the big hit (step Y306; N), the display time table 1 (see FIG. 126 (c)) is set (step Y307), and the process proceeds to step Y309. If the number of revolutions is 100 or more after the big hit (step Y306; Y), the display time table 2 (see FIG. 126 (d)) is set (step Y308), and the process proceeds to step Y309. Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is acquired and saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y309).

そして、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY310)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY311)。次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY312)。ここでは特別図柄1変動中信号をOFFに設定する。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY313)、特図1変動中処理を終了する。   Then, the special figure 1 game process number “2” related to the special figure 1 display process is set (step Y310), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y311). Next, a signal related to the end of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y312). Here, the special symbol 1 changing signal is set to OFF. After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y313). ), The special figure 1 changing process is terminated.

〔特図2変動中処理〕
図135には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY140)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY321)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY322)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY323)。
[Special Figure 2 Fluctuating Processing]
FIG. 135 shows the special figure 2 changing process (step Y140) in the special figure 2 game process described above. In the special figure 2 changing process, first, the symbol determination number output number is updated by +1 (step Y321), and a command is loaded and prepared from the decoration special figure 2 command area (step Y322). Perform (step Y323).

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY324)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY325)。本変形例の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。   Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y324), and an effect command setting process is performed (step Y325). In the gaming machine of this modification, there is a case where the game machine is forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of the fluctuation. .

その後、大当り後100回転以上であるかを判定する(ステップY326)。なお、大当り後100回転以上であるかは高確率変動回数や時間短縮変動回数の値により判定可能である。大当り後100回転以上でない場合(ステップY326;N)は、表示時間テーブル1(図126(c)参照)を設定し(ステップY327)、ステップY329に移行する。また、大当り後100回転以上である場合(ステップY326;Y)は、表示時間テーブル2(図126(d)参照)を設定し(ステップY328)、ステップY329に移行する。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を取得して特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY329)。   Thereafter, it is determined whether the number of revolutions after the big hit is 100 or more (step Y326). Whether the number of revolutions after the big hit is 100 revolutions or more can be determined by the value of the number of high-probability fluctuations and the number of time-shortening fluctuations. If it is not more than 100 revolutions after the big hit (step Y326; N), the display time table 1 (see FIG. 126 (c)) is set (step Y327), and the process proceeds to step Y329. If the number of revolutions is 100 or more after the big hit (step Y326; Y), the display time table 2 (see FIG. 126 (d)) is set (step Y328), and the process proceeds to step Y329. Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is acquired and saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y329).

そして、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY330)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY331)。次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY332)。ここでは特別図柄2変動中信号をOFFに設定する。その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY333)、特図2変動中処理を終了する。   Then, the special figure 2 game process number “2” related to the special figure 2 display process is set (step Y330), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y331). Next, a signal related to the end of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y332). Here, the special symbol 2 changing signal is set to OFF. Thereafter, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, a stop flag relating to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y333). ), The special figure 2 changing process is terminated.

〔特図1表示中処理〕
図136、図137には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY110)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて小当りフラグ1領域に設定された小当りフラグ1をロードして(ステップY401)、小当りフラグ1領域をクリアする(ステップY402)。
[Special figure 1 display processing]
136 and 137 show the special figure 1 display process (step Y110) in the special figure 1 game process described above. In the special figure 1 display process, first, the small hit flag 1 set in the small hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step Y401), and the small hit flag is set. One area is cleared (step Y402).

次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードして(ステップY403)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY404)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当り情報かを判定し(ステップY405)、大当りでない場合(ステップY405;N)は、ステップY424に移行する。また、大当りである場合(ステップY405;Y)は、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図2強制停止処理を行う(ステップY406)。これにより特図1変動表示ゲームが先に大当りで終了した場合に特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。その後、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY407)。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step Y403), and the big hit flag 1 area is cleared (step Y404). Then, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is big hit information (step Y405). If it is not big hit (step Y405; N), the process proceeds to step Y424. If it is a big hit (step Y405; Y), a special figure 2 forced stop process is performed to forcibly stop the special figure 2 fluctuation display game from the result (step Y406). As a result, when the special figure 1 variable display game is ended with a big hit first, the special figure 2 variable display game is forcibly ended with the result of the disengagement. After that, a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, the special symbol per signal ON ) Is saved in the test signal output data area (step Y407).

そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY408)、特図1ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本変形例の場合、12,5又は4)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY409)。さらに、特図1ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY410)。   Then, a round number upper limit table is set (step Y408), and the round number upper limit value (12, 5, or 4 in the case of this modification) corresponding to the special figure 1 round number upper limit information is obtained to obtain the round number upper limit value. Save in the value area (step Y409). Further, the round LED pointer corresponding to the special figure 1 round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y410).

次に、飾り特図1コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY411)、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY412)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY413)。その後、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA414)、演出コマンド設定処理(ステップA415)を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY416)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY417)。   Next, the command is saved from the special symbol 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y411), and the special symbol command corresponding to the special symbol 1 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared. Then (step Y412), an effect command setting process is performed (step Y413). Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of a winning result in the special figure variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A414), and an effect command setting process (step A415) is performed. . Then, a fanfare command is prepared (step Y416), and an effect command setting process is performed (step Y417).

次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY418)。本変形例の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップY419)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY420)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY421)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY422)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY423)を行い、特図1表示中処理を終了する。   Next, the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special winning opening information and the special figure variation display game is saved in the external information output data area (step Y418). In the case of this modified example, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. Thereafter, the big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information is set (step Y419), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y420). Next, 3 is set as the process number (step Y421) and saved in the special figure 1 game process number area (step Y422). Furthermore, a fanfare / interval process transition setting process (step Y423) is performed, and the special figure 1 display process is terminated.

一方、ステップY405にて、特図1は大当りでない場合(ステップY405;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ1が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY424)。そして、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップY424;Y)は、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図2強制停止処理を行う(ステップY425)。これにより特図1変動表示ゲームが先に小当りで終了した場合に特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。   On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit at step Y405 (step Y405; N), that is, if the big hit flag 1 is out of place information, it is determined whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (small hit information). (Step Y424). If the small hit flag 1 is a small hit (step Y424; Y), a special figure 2 forced stop process for forcibly stopping the special figure 2 fluctuation display game with the result of disengagement is performed (step Y425). As a result, when the special figure 1 variable display game is ended with a small hit first, the special figure 2 variable display game is forcibly ended with the result of the disengagement.

さらに、飾り特図1コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY426)、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY427)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY428)。そして、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY429)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY430)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY431)を行って、特図1表示中処理を終了する。   Further, the command is saved from the special symbol 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y426), and the special symbol command corresponding to the special symbol 1 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared. (Step Y427), an effect command setting process is performed (Step Y428). Then, a small hitting fanfare command is prepared (step Y429), an effect command setting process is performed (step Y430), a special figure 1 small hitting fanfare process transition setting process (step Y431) is performed, and a special figure 1 display process is performed. Exit.

また、ステップY424にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップY424;N)は、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップY432)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップY434)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA435)、特図1表示中処理を終了する。この場合は特図1変動表示ゲームがはずれであるので、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で終了させる処理は行わない。   If it is determined in step Y424 that the small hit flag 1 is not a small hit (step Y424; N), a special figure game information check process (step Y432) relating to the setting of the effect mode is performed. Next, “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step Y434), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step A435), and the special figure 1 display process is terminated. To do. In this case, since the special figure 1 variable display game is out of play, the special figure 2 variable display game is not forcibly terminated with the result of the deviation.

〔特図2表示中処理〕
図138、図139には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY141)を示した。なお、この特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフラグ2をロードして(ステップY441)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY442)。
[Special figure 2 display processing]
FIG. 138 and FIG. 139 show the special figure 2 display process (step Y141) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 display process, a process equivalent to the above-described special figure 1 display process is performed for special figure 2. In the special figure 2 display processing, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step Y441), and the small hit flag is set. The two areas are cleared (step Y442).

次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY443)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY444)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当り情報かを判定し(ステップY445)、大当りでない場合(ステップY445;N)は、ステップY464に移行する。また、大当りである場合(ステップY445;Y)は、特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図1強制停止処理を行う(ステップY446)。これにより特図2変動表示ゲームが先に大当りで終了した場合に特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。その後、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY447)。   Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y443), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y444). Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is big hit information (step Y445). If it is not big hit (step Y445; N), the process proceeds to step Y464. If it is a big hit (step Y445; Y), special figure 1 forced stop processing is performed to forcibly stop the special figure 1 fluctuation display game from the result (step Y446). As a result, when the special figure 2 variable display game is ended with a big hit first, the special figure 1 variable display game is forcibly ended with the result of the disengagement. After that, a test signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure 2 variable display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, the special symbol 2 hit signal ON ) Is saved in the test signal output data area (step Y447).

そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY448)、特図2ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本変形例の場合、12,5又は4)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY449)。さらに、特図2ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY450)。   Then, the round number upper limit table is set (step Y448), the round number upper limit value corresponding to the special figure 2 round number upper limit information (12, 5, or 4 in the case of this modification) is acquired, and the round number upper limit value is obtained. Save in the value area (step Y449). Further, the round LED pointer corresponding to the special figure 2 round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y450).

次に、飾り特図2コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY451)、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY452)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY453)。その後、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA454)、演出コマンド設定処理(ステップA455)を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY456)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY457)。   Next, the command is saved from the special symbol 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y451), and the special symbol command corresponding to the special symbol 2 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared. Then (step Y452), an effect command setting process is performed (step Y453). Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the special figure variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A454), and an effect command setting process (step A455) is performed. . Then, a fanfare command is prepared (step Y456), and an effect command setting process is performed (step Y457).

次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY458)。本変形例の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップY459)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY460)。次に、処理番号として3を設定し(ステップY461)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY462)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY463)を行い、特図2表示中処理を終了する。   Next, the signal corresponding to the state of the probability of winning a big hit in the special winning opening information and the special figure display game is saved in the external information output data area (step Y458). In the case of this modified example, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. Thereafter, the big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information is set (step Y459), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y460). Next, 3 is set as the process number (step Y461) and saved in the special figure 2 game process number area (step Y462). Furthermore, a fanfare / interval process transition setting process (step Y463) is performed, and the special figure 2 display process is terminated.

一方、ステップY445にて、特図2は大当りでない場合(ステップY425;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY464)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY464;Y)は、特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するための特図1強制停止処理を行う(ステップY465)。これにより特図2変動表示ゲームが先に小当りで終了した場合に特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられることとなる。   On the other hand, in step Y445, if Special Figure 2 is not a big hit (step Y425; N), that is, if big hit flag 2 is out-of-game information, it is determined whether loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information). (Step Y464). If the small hit flag 2 is a small hit (step Y464; Y), a special figure 1 forced stop process for forcibly stopping the special figure 1 fluctuation display game with the result of losing is performed (step Y465). As a result, when the special figure 2 variable display game is finished with a small hit first, the special figure 1 variable display game is forcibly ended with the result of the losing.

さらに、飾り特図2コマンド領域からコマンドを領域して当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY466)、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY467)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY468)。そして、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY469)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY470)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY471)を行って、特図2表示中処理を終了する。   Further, the command is saved from the special symbol 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y466), and the special symbol command corresponding to the special symbol 2 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared. (Step Y467), effect command setting processing is performed (Step Y468). Then, a small hitting fanfare command is prepared (step Y469), an effect command setting process is performed (step Y470), a special figure 2 small hitting fanfare process transition setting process (step Y471) is performed, and a special figure 2 display process is performed. Exit.

また、ステップY464にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップY464;N)は、演出モードの設定に関する特図遊技情報チェック処理(ステップY472)を行う。次に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップY474)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA475)、特図2表示中処理を終了する。この場合は特図2変動表示ゲームがはずれであるので、特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で終了させる処理は行わない。   If it is determined in step Y464 that the small hit flag 2 is not a small hit (step Y464; N), special figure game information check processing (step Y472) relating to the setting of the effect mode is performed. Next, “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step Y474), the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step A475), and the special figure 2 display process is terminated. To do. In this case, since the special figure 2 variable display game is out of play, the special figure 1 variable display game is not forcedly terminated with the result of the deviation.

〔特図2強制停止処理〕
図140には、上述の特図1表示中処理における特図2強制停止処理(ステップY406)を示した。この特図2強制停止処理では、まず、特図2変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY501)。なお特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
[Special Figure 2 Forced Stop Processing]
FIG. 140 shows the special figure 2 forced stop process (step Y406) in the special figure 1 display process described above. In the special figure 2 forced stop process, it is first determined whether or not the special figure 2 fluctuation display game is also being executed (step Y501). Whether or not the special figure 2 fluctuation display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY501;N)は、特図2強制停止処理を終了する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY501;Y)は、特図2表示中処理中であるかを判定する(ステップY502)。すなわちこの場合は、特図1変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。   If the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y501; N), the special figure 2 forced stop process is terminated. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y501; Y), it is determined whether the special figure 2 display process is being executed (step Y502). In other words, in this case, the special figure 2 variable display game being executed is forcibly stopped with the result of the detachment based on the special figure 1 variable display game having a special result. Note that even if the special figure 2 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.

特図2表示中処理中である場合(ステップY502;Y)は、ステップY504に移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY502;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY503)、ステップY504に移行する。次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(ステップY504)。ここでは結果がはずれとなるのではずれ用の表示時間がセーブされる。   When the special figure 2 is being displayed (step Y502; Y), the process proceeds to step Y504. If the special figure 2 display process is not in progress (step Y502; N), the symbol determination count output count is updated by +1 (step Y503), and the process proceeds to step Y504. Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y504). Here, if the result is out of order, the display time for the shift is saved.

そして、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを準備し(ステップY505)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY506)。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY508)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY508)、特図2表示中処理移行設定処理2を行って(ステップY509)、特図2強制停止処理を終了する。なお、演出制御装置300では、特図2変動表示ゲームがすでに停止して表示時間である場合に飾り特図2停止コマンドを受信した際には飾り特図2変動表示ゲームの停止に関する処理は行わないが、結果がはずれ結果でなかった場合は結果をはずれ結果に差し替えるようにする。   Then, an off symbol command of the decorative special figure 2 is prepared (step Y505), and an effect command setting process is performed (step Y506). After that, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y508), an effect command setting process is performed (step Y508), a special figure 2 display process transition setting process 2 is performed (step Y509), and special figure 2 forced Terminate the stop process. It should be noted that in the effect control device 300, when the special figure 2 variable display game has been stopped and the display time has been reached, when the special figure 2 variable display game is received, processing relating to the stop of the special figure 2 variable display game is performed. However, if the result is not an outlier, the result is replaced with the outlier.

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
図141には、上述の特図2強制停止処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY509)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY511)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY512)。
[Special figure 2 display transition setting process 2]
FIG. 141 shows the special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y509) in the special figure 2 forced stop process described above. In the special figure 2 display process transition setting process 2, first, the special figure 2 game process number “2” related to the special figure 2 display process is set (step Y511), and the process number is stored in the special figure 2 game process number area. Is saved (step Y512).

次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY513)、その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY514)。そして、はずれ結果とするための情報の設定として、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY515)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY516)。   Next, a signal related to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y513), and then, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the special figure 2 is displayed. The stop flag related to the change stop on the display 52 is saved in the special figure 2 change control flag area (step Y514). Then, as the setting of information for obtaining the result of the loss, the shift stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step Y515), and the special figure 2 round number upper limit value information area is cleared (step Y516).

次に、特図2大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY517)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブして(ステップY518)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY519)。そして、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY520)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。以上の処理により、特図1変動表示ゲームが特別結果となって結果を表示する表示時間が終了することに基づき特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられることとなる。   Next, the special figure 2 big prize opening release information area is cleared (step Y517), the deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step Y518), and the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step Y519). ). Then, the shift stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y520), and the special figure 2 display process transition setting process 2 is ended. With the above processing, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped by the result of losing based on the end of the display time when the special figure 1 variable display game becomes a special result and the result is displayed.

〔特図1強制停止処理〕
図142には、上述の特図2表示中処理における特図1強制停止処理(ステップY446)を示した。この特図1強制停止処理では、まず、特図1変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY521)。なお特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
[Special Figure 1 Forced Stop Processing]
FIG. 142 shows the special figure 1 forced stop process (step Y446) in the special figure 2 display process described above. In the special figure 1 forced stop process, first, it is determined whether or not the special figure 1 fluctuation display game is also being executed (step Y521). Whether or not the special figure 1 fluctuation display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY521;N)は、特図1強制停止処理を終了する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY521;Y)は、特図1表示中処理中であるかを判定する(ステップY522)。すなわちこの場合は、特図2変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。   If the special figure 1 variable display game is not being executed (step Y521; N), the special figure 1 forced stop process is terminated. If the special figure 1 variable display game is being executed (step Y521; Y), it is determined whether the special figure 1 display process is being executed (step Y522). That is, in this case, the special figure 1 variable display game that is being executed is forcibly stopped by the result of the detachment based on the fact that the special figure 2 variable display game has a special result. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.

特図1表示中処理中である場合(ステップY522;Y)は、ステップY524に移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY522;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY523)、ステップY524に移行する。次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする(ステップY524)。ここでは結果がはずれとなるのではずれ用の表示時間がセーブされる。   When the special figure 1 display process is in progress (step Y522; Y), the process proceeds to step Y524. Further, when the special figure 1 display process is not in progress (step Y522; N), the symbol determination number output count is updated by +1 (step Y523), and the process proceeds to step Y524. Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y524). Here, if the result is out of order, the display time for the shift is saved.

そして、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを準備し(ステップY525)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY526)。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY528)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY528)、特図1表示中処理移行設定処理2を行って(ステップY529)、特図1強制停止処理を終了する。なお、演出制御装置300では、特図1変動表示ゲームがすでに停止して表示時間である場合に飾り特図1停止コマンドを受信した際には飾り特図1変動表示ゲームの停止に関する処理は行わないが、結果がはずれ結果でなかった場合は結果をはずれ結果に差し替えるようにする。   Then, an off symbol command of the decorative special figure 1 is prepared (step Y525), and an effect command setting process is performed (step Y526). After that, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y528), an effect command setting process is performed (step Y528), and a special figure 1 display process transition setting process 2 is performed (step Y529). Terminate the stop process. It should be noted that in the effect control apparatus 300, when the special figure 1 variable display game has already been stopped and the display time has elapsed, when the decoration special figure 1 stop command is received, processing relating to the stop of the decorative special figure 1 variable display game is performed. However, if the result is not an outlier, the result is replaced with the outlier.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
図143には、上述の特図1強制停止処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY529)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY531)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY532)。
[Special figure 1 display transition setting process 2]
FIG. 143 shows the special figure 1 display process transition setting process 2 (step Y529) in the special figure 1 forced stop process described above. In the special figure 1 display process transition setting process 2, first, the special figure 1 game process number “2” related to the special figure 1 display process is set (step Y531), and the process number is stored in the special figure 1 game process number area. Is saved (step Y532).

次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY533)、その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY534)。そして、はずれ結果とするための情報の設定として、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY535)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY536)。   Next, a signal related to the end of the fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y533), and then, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51, the special figure 1 is displayed. The stop flag related to the change stop on the display 51 is saved in the special figure 1 change control flag area (step Y534). Then, as setting of the information for obtaining the result of the loss, the shift stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step Y535), and the special figure 1 round number upper limit value information area is cleared (step Y536).

次に、特図1大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY537)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして(ステップY538)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY539)。そして、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY540)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。以上の処理により、特図2変動表示ゲームが特別結果となって結果を表示する表示時間が終了することに基づき特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されられることとなる。   Next, the special figure 1 big opening opening information area is cleared (step Y537), the deviation information is saved in the small hit flag 1 area (step Y538), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step Y539). ). Then, the shift stop symbol number is saved in the special symbol 1 stop symbol region (step Y540), and the special symbol 1 display process transition setting process 2 is terminated. By the above processing, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped by the result of losing based on the end of the display time when the special figure 2 variable display game becomes a special result and the result is displayed.

以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動表示ゲーム実行制御手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。   From the above, the first variation display game execution control means (game control device 100) executes the second variation display game when the execution control of the first variation display game (special figure 1 variation display game) is performed. When the second variation display game (special figure 2 variation display game) for which execution control is performed by the control means (game control device 100) has a special result, the first variation display game for which execution control is performed Can be terminated as a result other than the special result, and the second variation display game execution control means is executed by the first variation display game execution control means when executing the execution control of the second variation display game. When the first variation display game being controlled has a special result, the second variation display game performing the execution control can be terminated as a result other than the special result. The Rukoto. As a result, when a special result is derived in one variation display game, the other variation display game can be forcibly stopped by the result, so that no trouble occurs even when simultaneous variation is performed. Can be.

なお、特図2保留(第2始動記憶)の上限数を0としても良い。特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置37への入賞があった場合にのみ当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームを開始するようにしても良い。この場合、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に第2始動記憶を発生するが、この第2始動記憶は、第1始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。   The upper limit number of special figure 2 hold (second start memory) may be set to zero. The special figure 2 variable display game based on the winning may be started only when a prize is given to the normal variable winning device 37 in a state where the special figure 2 variable display game can be started. In this case, if there is a winning in the second start winning opening 37 in a state where the special figure 2 variable display game can be started, the temporary figure 2 temporary display game based on the winning is temporarily started to perform the process. The second start memory is generated, but this second start memory is not for suspending the start of the special figure variation display game unlike the first start memory.

また、第2始動記憶の上限数を0とするとともに、特図2変動表示ゲームについては小当りと大当りのみ発生可能とし、小当りの場合の変動時間を短い時間としても良い。この変動時間としては、通常大当りの表示時間未満とすることが好ましく、通常大当りの表示時間が開始されてから小当りとなる特図2変動表示ゲームが開始されても当該特図2変動表示ゲームの表示時間が通常大当りとなった特図1変動表示ゲームの表示時間よりも早く終了するようにすることがより好ましい。このようにすることで、第1特図変動表示ゲームで通常大当りが発生して表示時間となった場合に普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させて特図2変動表示ゲームを開始させ、当該通常大当りを強制的にはずれ結果に変更させることが可能となる。   Further, the upper limit number of the second start memory is set to 0, and only the small hit and big hit can be generated for the special figure 2 variable display game, and the fluctuation time in the case of the small hit may be a short time. The fluctuation time is preferably less than the normal jackpot display time. Even if the special figure 2 fluctuation display game that is a small hit after the normal big hit display time is started, the special figure 2 fluctuation display game is started. It is more preferable to end the display earlier than the display time of the special figure 1 variable display game in which the display time is normally a big hit. In this way, when the normal big hit occurs in the first special figure fluctuation display game and the display time is reached, the normal fluctuation prize winning device 37 wins the game ball and starts the special figure 2 fluctuation display game. The normal jackpot can be forcibly changed to a result of losing.

このようにする場合は、特別遊技状態以外は左打ちで遊技を進行するように報知を行うようにする。また、高確率状態や時短状態でない通常遊技状態において、小当りの発生を目的として右打ちを行うことを防止するため、通常遊技状態で普通変動入賞装置37への入賞を検出した場合には警告を行うようにしても良い。また、通常遊技状態での特図2変動表示ゲームの変動時間を極端に長い変動時間(例えば10分)として、特図2変動表示ゲームを実行しても遊技者にとって有利にはならないようにしても良い。   In such a case, notification is made so that the game proceeds with a left-hand strike except in the special game state. Further, in order to prevent a right-handed strike for the purpose of generating a small hit in a normal gaming state that is not in a high probability state or a short-time state, a warning is given when a winning to the normal variation winning device 37 is detected in the normal gaming state. May be performed. Further, even if the special figure 2 variable display game is executed with the fluctuation time of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state set to an extremely long variable time (for example, 10 minutes), it is not advantageous to the player. Also good.

また、第1実施形態と同様に通常遊技状態では普通変動入賞装置37が開放されないようにし、高確率状態や時短状態でのみ開放されるようにしても良い。この場合、高確率状態や時短状態は普図変動表示ゲームの変動時間や表示時間をごく短くし、右打ちを行った場合にはほぼ確実に普図始動ゲート34を通過するようにし、普通変動入賞装置37にもほぼ確実に入賞するようにする。このようにすることで、特図1変動表示ゲームが通常大当りとなって変動時間が終了してからすぐに遊技者が右打ちをすれば、特図1変動表示ゲームの表示時間が終了する前に特図2変動表示ゲームで小当りを発生させることができて、特図1変動表示ゲームの通常大当りを強制的にはずれ結果に変更させることが可能なる。   Similarly to the first embodiment, the normal variation winning device 37 may not be opened in the normal gaming state, and may be opened only in the high probability state or the short time state. In this case, in the high probability state and the short time state, the variation time and display time of the normal map change display game are made extremely short, and when making a right turn, the normal figure change gate is almost surely passed through the normal map start gate 34. The winning device 37 is almost certainly won. In this way, if the player makes a right turn immediately after the special figure 1 variable display game is normally a big hit and the variable time ends, before the display time of the special figure 1 variable display game ends. In addition, it is possible to generate a small hit in the special figure 2 variable display game, and forcibly change the normal big hit of the special figure 1 variable display game to a result of losing.

以上のことから、遊技領域32に設けた始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口として、第1始動入賞口(始動入賞口36)と、該第1始動入賞口とは異なる位置に配設された第2始動入賞口(普通変動入賞装置37に)と、を備え、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行可能な第1変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行可能な第2変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、第1始動入賞口と第2始動入賞口は、遊技球の発射勢を調整することにより、第1始動入賞口への入賞を狙う状態と、第2始動入賞口への入賞を狙う状態とを選択できるように遊技領域32に配設され、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた高確率状態を発生可能な高確率状態発生手段(遊技制御装置100)と、を備え、特別結果には、第1特別遊技状態(大当りに基づく特別遊技状態)を発生可能な第1特別結果(確変大当り)及び第2特別結果(通常大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)を発生可能な第3特別結果(小当り)と、が含まれ、高確率状態発生手段は、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となった場合には、当該第1特別結果に基づく第1特別遊技状態の終了後に高確率状態として所定期間に亘り変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにし、変動表示ゲームの結果が第2特別結果となった場合には、当該第2特別結果に基づく第1特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を通常状態とし、変動表示ゲームの結果が第3特別結果となった場合には、当該第3特別結果に基づく第2特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を当該第3特別結果が導出される前と同じ確率とするように構成され、第1変動表示ゲーム実行手段は、第1変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲーム実行手段によって実行制御が行われている第2変動表示ゲームが特別結果で終了した場合に、当該実行制御を行っている第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動表示ゲーム実行手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果で終了した場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。   Based on the above, the variable display game is executed based on the winning of the game ball at the start winning port (start winning port 36, normal variable winning device 37) provided in the game area 32, and the result of the variable display game is a special result. In a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a gaming value in the case, the first start winning port (start winning port 36), the first starting winning port, And a second start winning port (in the normal variation winning device 37) arranged at different positions, and the first variation display game is executed as a variation display game based on the winning of the game ball to the first starting winning port First variation display game execution means (game control device 100) capable and second variation display game execution means capable of executing the second variation display game as a variation display game based on the winning of the game ball to the second start winning opening (Game control device 00), and the first start winning opening and the second starting winning opening are in a state of aiming for winning in the first starting winning opening by adjusting the launch force of the game ball, and to the second starting winning opening It is arranged in the game area 32 so that it can select the state aiming for winning a prize, and the probability that the result of the variable display game will be a special result is higher than the normal state for a predetermined period after the end of the special game state. A high probability state generating means (game control device 100) capable of generating a probability state, and the special result includes a first special result (probable change) that can generate a first special game state (special game state based on jackpot). A big hit) and a second special result (usually a big hit), and a second special gaming state (a special gaming state based on a small hit) that can be given to a player lower than the first special gaming state. 3 special results (small hits) and high probability When the result of the variable display game becomes the first special result, the generating means sets the result of the variable display game over a predetermined period as a high probability state after the end of the first special game state based on the first special result. If the probability of the first special result is higher than the normal state and the result of the variable display game is the second special result, the first special game state is changed after the first special game state based on the second special result. When the probability that the result of the display game is the first special result is the normal state and the result of the variable display game is the third special result, after the end of the second special game state based on the third special result, The probability that the result of the variable display game is the first special result is set to the same probability as before the third special result is derived, and the first variable display game executing means executes the first variable display game. Doing control In this case, when the second variation display game for which execution control is being performed by the second variation display game execution means ends with a special result, the first variation display game for which the execution control is being performed is a result other than the special result. The second variation display game executing means performs the execution control by the first variation display game executing means when performing the execution control of the second variation display game. When the variable display game is ended with a special result, the second variable display game performing the execution control can be ended as a result other than the special result.

また、変動表示ゲームは、変動時間と、当該変動時間の後に結果を表示する表示時間とを含み、当該表示時間の終了に伴い当該変動表示ゲームが終了するように構成され、変動表示ゲームにおいて第3特別結果が導出された場合の表示時間を、他の結果が導出された場合の表示時間よりも短くしたこととなる。また、第3特別結果となる変動表示ゲームにおける変動時間と表示時間の合計時間を、第2特別結果となる変動表示ゲームにおける変動時間よりも短くしたこととなる。また、第1変動表示ゲームの結果が第3特別結果となる確率よりも、第2変動表示ゲームの結果が第3特別結果となる確率のほうが高くなるように設定したこととなる。   The variable display game includes a variable time and a display time for displaying the result after the variable time. The variable display game is configured to end with the end of the display time. The display time when the three special results are derived is shorter than the display time when the other results are derived. In addition, the total time of the variation time and the display time in the variation display game that is the third special result is shorter than the variation time in the variation display game that is the second special result. In addition, the probability that the result of the second variation display game becomes the third special result is set to be higher than the probability that the result of the first variation display game becomes the third special result.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
38 第1特別変動入賞装置(特別変動入賞装置)
38h 確変作動領域(特定領域)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10 gaming machine 38 1st special variable winning device (special variable winning device)
38h Probability change operation area (specific area)
100 Game control device (game control means)
300 Production control device (production control means)

Claims (3)

所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備える特別変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入することに基づき、遊技球が前記特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、
当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、初回のラウンドにおいて前記特別変動入賞装置に流入した遊技球が前記特定領域へ流入したかを判定するように構成され、
前記特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて前記初回のラウンドの実行態様として、第1実行態様と、該第1実行態様よりも前記特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに前記第1実行態様よりも実行期間が長い第2実行態様との何れかを選択し、
遊技の演出を制御する演出制御手段は、
第1実行態様の場合は、特別遊技状態の開始から二回目のラウンドの開始までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのファンファーレ演出を実行し、
第2実行態様の場合は、前記ファンファーレ演出を実行した後に前記初回のラウンドに応じた演出を実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result,
Game control means for controlling the game;
In the special gaming state, the game ball can be converted into a closed state where the game ball cannot be won and an open state where the game ball can be won, and a special variable winning device including a specific area into which the game ball can flow,
The game control means includes
Based on the game ball that has won the special variable winning device flowing into the specific area, a game state that is more advantageous to the player than when the game ball has not flowed into the specific area is displayed after the end of the special game state. Can occur,
Among a plurality of rounds that open the special variable winning device, it is configured to determine whether the game ball that has flowed into the special variable winning device in the first round flows into the specific area,
There are a plurality of types of special results, and according to the type of the special results, the first round of execution as the mode of execution of the first round, and the inflow of game balls to the specific area more than the first mode of execution. Selecting one of the second execution modes that is easy and has an execution period longer than the first execution mode;
Production control means for controlling the production of the game,
In the case of the first execution mode, a fanfare effect of a predetermined length that can be executed over a period from the start of the special gaming state to the start of the second round is executed,
In the case of the second execution mode, the game machine is characterized by executing an effect corresponding to the first round after executing the fanfare effect.
前記遊技制御手段は、
前記第1実行態様と前記第2実行態様の何れにおいても、前記所定のファンファーレ演出が実行される期間において所定の開放時間に亘り前記特別変動入賞装置を開放するように構成され、
当該所定のファンファーレ演出が実行される期間における前記特別変動入賞装置の開放は、前記第1実行態様と前記第2実行態様の何れにおいても前記開放時間は同じであり、前記第1実行態様と前記第2実行態様とで、前記特別遊技状態の開始から開放開始までの時間が異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control means includes
In any of the first execution mode and the second execution mode, the special variation winning device is configured to be opened for a predetermined opening time in a period in which the predetermined fanfare effect is executed,
The opening of the special variable winning device during the period in which the predetermined fanfare effect is executed has the same opening time in both the first execution mode and the second execution mode, and the first execution mode and the 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the time from the start of the special gaming state to the start of opening differs between the second execution mode and the second execution mode.
所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能であり、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備える特別変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入することに基づき、遊技球が前記特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、
当該特別変動入賞装置を開放する複数回のラウンドのうち、最終のラウンドにおいて前記特別変動入賞装置に流入した遊技球が前記特定領域へ流入したかを判定するように構成され、
前記特別結果には複数種類があり、当該特別結果の種類に応じて前記最終のラウンドの実行態様として、第3実行態様と、該第3実行態様よりも前記特定領域への遊技球の流入が容易であるとともに前記第3実行態様よりも実行期間が長い第4実行態様との何れかを選択し、
遊技の演出を制御する演出制御手段は、
前記最終のラウンドが前記第3実行態様となる場合は、
当該最終のラウンドの直前のラウンドの終了から前記特別遊技状態の終了までの期間に亘り実行可能な予め定められた所定の長さのエンディング演出を実行し、
前記最終のラウンドが前記第4実行態様となる場合は、当該最終のラウンドの終了後に前記エンディング演出を実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a variable display game based on establishment of a predetermined condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game becomes a special result,
Game control means for controlling the game;
In the special gaming state, the game ball can be converted into a closed state where the game ball cannot be won and an open state where the game ball can be won, and a special variable winning device including a specific area into which the game ball can flow,
The game control means includes
Based on the game ball that has won the special variable winning device flowing into the specific area, a game state that is more advantageous to the player than when the game ball has not flowed into the specific area is displayed after the end of the special game state. Can occur,
Among the multiple rounds that open the special variable winning device, it is configured to determine whether or not the game ball that has flowed into the special variable winning device in the final round flows into the specific area,
There are a plurality of types of special results, and according to the type of the special results, as the execution mode of the final round, the third execution mode and the inflow of game balls to the specific area than the third execution mode are included. Select one of the fourth execution modes that is easy and has an execution period longer than the third execution mode,
Production control means for controlling the production of the game,
When the final round is the third execution mode,
Performing an ending effect of a predetermined length that can be executed over a period from the end of the round immediately before the final round to the end of the special gaming state,
When the final round is the fourth execution mode, the ending effect is executed after the final round ends.
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