JP2017080030A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】1枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現し、演出性を高め得る遊技機を提供する。【解決手段】複数の装飾部65a、65b、65c、65dを有する導光板と、複数の装飾部を発光せることが可能な電飾手段42f、42gを備えた遊技機において、導光板は、電飾手段における発光により、複数の装飾部を分割するように視認することが可能に構成されている。【選択図】図35

Description

本発明は遊技機に関し、特に、導光板にその端面から光を入射し、導光板の装飾部を発光せる電飾装置に関する。
従来、スロットマシン(回胴式遊技機)やパチンコ遊技機に代表される遊技機において、特に遊技の進行が所定の抽選により決定される機種では、当該抽選が行われると、図柄表示装置に複数の図柄が変動表示され、その後、複数の図柄が当該抽選の結果を示す図柄列で停止表示される。また、遊技の進行に伴う演出が、図柄表示装置での図柄表示以外に、画像表示装置により表示される画像(動画)、及びその画像に合わせてスピーカから出力される音声により実行され、この演出によって遊技性並びに遊技興趣が高められる。
更に、演出用の種々の部材を電飾する電飾装置により、演出性を一層高め得るものになる。例えば、特許文献1に記載の遊技機には、導光板にその端面から光を入射し、導光板の装飾部(文字列等)を発光せる電飾装置が設けられている。この電飾装置では、第1の文字列(例えば「BONUS」)を発光可能な第1の導光板と、第2の文字列(例えば「RUSH」)を発光可能な第2の導光板とが積層され、第1,第2の文字列の何れか一方だけを選択的に発光表示させ得る構成になっている。
特開2015−80625号公報
特許文献1の電飾装置のように、複数の導光板が積層されていれば、これら複数の導光板に夫々対応する複数の装飾部を選択的に発光表示させることができるが、1枚の導光板については、その導光板の1の装飾部を全体的に発光/消灯することしか行うことができず、つまり、1枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現できない。
本発明の目的は、1枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現し、演出性を高め得る遊技機を提供することである。
第1の発明は、複数の装飾部(65a,65b,65c) を有する導光板(60)と、前記複数の装飾部(65a,65b,65c) を発光せることが可能な電飾手段(42f,42g) を備えた遊技機(1) において、前記導光板(60)は、前記電飾手段(42f,42g) における発光により、前記複数の装飾部(65a,65b,65c) を分割するように視認することが可能に構成されたことを特徴とする。
尚、前記電飾手段(42f,42g) は、前記導光板(60)にその端面(60a,60b) から光を入射可能な複数の光源(42f,42g) を有し、前記光により前記導光板(60)の複数の装飾部(65a,65b,65c) を発光せることが可能であり、前記導光板(60)を前記複数の装飾部(65a,65b,65c) に夫々対応する複数領域(64a,64b,64c) に区画し、そのうちの1の領域(64a/64b) の装飾部(65a/65b) を発光させた状態で、その1の領域(64a/64b) と隣り合う他の領域(64b/64c) の装飾部(65b/65c) を発光させないようにすることが可能な構成を採用してもよい。
尚、前記複数の光源(42f,42g) を前記導光板(60)の端面(60a,60b) と平行な方向に等間隔おきに配列し、前記隣り合う2つの前記領域(64a,64b/64b,64c) の境界に対応する光源(42ga/42gb) を発光させないようにして、前記1の領域(64a/64b) の装飾部(65a/65b) を発光させた状態で、前記他の領域(64b/64c) の装飾部(65b/65c) を発光させないようにすることが可能な構成を採用してもよい。
尚、前記導光板(60)の一端側と他端側とに夫々複数の光源(42f,42g) を等間隔おきに配列し、前記一端側の複数の光源(42f) の間隔と前記他端側の複数の光源(42g) の間隔とを同じにして、前記一端側の複数の光源(42f) の位置に対して、前記他端側の複数の光源(42g) の位置をそれら光源(42f,42g) の配列方向へ前記間隔の1/2ずらして配置した構成を採用してもよい。
本発明によれば、1枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現し、演出性を高めることができる。
遊技機の斜視図の一例を示す図である。 遊技機の前面扉を開放した状態の斜視図の一例を示す図である。 前面扉の中央部分の正面図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。
メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 前面扉の液晶ユニット、導光板ユニット、及び上部演出ユニットを分解した前側からの斜視図である。 前面扉の液晶ユニット、導光板ユニット、及び上部演出ユニットを分解した後側からの斜視図である。 導光板ユニットの正面図である。 導光板、複数のLED基板、及び複数のLEDの正面図である。 導光板、及び複数のLED基板の前側からの斜視図である。 導光板に発光表示された装飾部を示す図である。 上部演出ユニットの前側からの斜視図である。 上部演出ユニットの正面図である。 上部演出ユニットの後側からの斜視図である。 上部演出ユニットの背面図である。
透明カバーの断面図である。 可動演出装置の前側からの斜視図である。 可動体の前側からの斜視図である。 可動体の後側からの斜視図である。 可動体の正面図である。 可動体の背面図である。 可動体の平面図である。 可動体の下面図である。 可動体の左側面図である。 可動体の右側面図である。 可動体の第1表現物の形成時の正面図である。 可動体の第2表現物の形成時の正面図である。 可動体の主に役物動作機構の前側からの斜視図である。 可動体の主に役物動作機構の後側からの斜視図である。 図53において前ベース部を省略した後側からの斜視図である。 図54においてスライド部材を省略した後側からの斜視図である。 図55において可動部材を分解した後側からの斜視図である。 可動体の第1表現物の電飾時の正面図である。 可動体の第2表現物の電飾時の正面図である。 可動体の本体部材の分解斜視図である。 可動体の左側の第1可動部材の分解斜視図である。
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
(遊技機の構成)
先ず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1(回胴式遊技機、スロットマシン)の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機1の斜視図の一例を示す図であり、図2は、遊技機1の前面扉3を開放した状態の斜視図の一例を示す図であり、図3は、前面扉3の中央部分の正面図の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、施錠装置の開錠が行われる。先ず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中等の所定のタイミングにおいて、演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。尚、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETレバー7)
1BETレバー7は、比較的大型に形成されて、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために、また、特定の演出を行わせるために設けられている。1BETレバー7を前面扉3に取付けるレバー取付ユニット7aと、1BETレバー7の把持部7bは、透光性を有する樹脂により形成されており、これらレバー取付ユニット7a及び把持部7bには、1BETレバー演出用ランプ42a,42bが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ42a,42bの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。尚、1BETレバー7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETレバー,ボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAX−BETボタン8の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。尚、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、遊技者により、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、メイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部は、透光性を有する樹脂により形成されており、この握り玉部には、スタートレバー演出用ランプ42cが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42cの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。尚、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出する為のメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材522により、ホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、ステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。尚、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、サブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。尚、演出ボタン18を設けずに、1BETレバー7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、メイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETレバー7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、サブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、サブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、サブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
パネル20の中央部に表示窓21が設けられ、その表示窓21の正面視左側に、演出用ランプ22a〜22e、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、停止操作順序表示ランプ30a〜30cが設けられ、表示窓21の正面視右側に、演出用ランプ22f〜22jが設けられている。
(表示窓21)
表示窓21は、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)を報知するために設けられている。尚、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETレバー,ボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。尚、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。尚、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、BETレバー,ボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。尚、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
尚、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」又は「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」又は「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」又は「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」又は「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
尚、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、メイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。尚、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(タイトルパネル31)
タイトルパネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、タイトルパネル31の背面にはタイトルパネルランプ42dが設けられており、当該ランプ42dを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、タイトルパネル31の下方に設けられており、メダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。受皿ユニット32の前面部は透光性を有する樹脂により形成されており、この受皿ユニット32には、その前面部を発光させる受皿演出用ランプ42eが内蔵されている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出しを行う場合において、ホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(中央スピーカ34a,34b)
中央スピーカ34a,34bは、表示窓21(パネル20)の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、中央スピーカ34a,34bを総称して「中央スピーカ34」又は「スピーカ34」と記載する場合がある。
(下部スピーカ35a,35b)
下部スピーカ35a,35bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、下部スピーカ35a,35bを総称して「下部スピーカ35」又は「スピーカ35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、先ず、上述した通り、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除する為のエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰する為の機能を有する。
尚、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。尚、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35,525の制御を行うために設けられている。尚、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、ホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払出すために設けられている。また、ホッパー520は、メイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出しが完了した旨の信号を送信する。これにより、メイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出しが完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(内部スピーカ525)
内部スピーカ525は、ホッパー520の下側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、内部スピーカ525を総称して「スピーカ525」と記載する場合がある。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信する為のデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、図柄配置テーブル(図5参照)、図柄コードテーブル(図6参照)、図柄組み合わせテーブル(図7参照)、RT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、RT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、RT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、RT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)サブ制御基板400に対してコマンドを送信する為の演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶する為の再遊技作動中フラグ格納領域、(c)内部抽選処理を行う際に、乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶する為の当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納する為の遊技状態格納領域、(e)内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶する為の抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定する為の乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行う為の回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETレバー7の操作を検出する為のスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出する為のスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。尚、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出する為のスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出する為のスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出する為のスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出する為のスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出する為のスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。尚、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
尚、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出する為のセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出する為のセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する為のセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知する為のセンサである。尚、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出する為のセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。尚、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。尚、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御する為の基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出する為のスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出する為のスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46、可動演出装置44、スピーカ34,35,525等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、ART準備状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する為の乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行する為のプログラム、状態管理テーブル(図14参照)、演出決定テーブル(図16参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶する為のART準備状態格納領域、(c)ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶する為のARTゲーム数カウンタ、(d)通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する為のART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、フレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行する為の基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。尚、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成する為のディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持する為の揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35,525を駆動する為の音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42e、後で詳しく説明する導光板ランプ42f,42g,42hを制御する為の基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42e、導光板ランプ42f,42g,42h、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42c)
スタートレバー演出用ランプ42cは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42cの点灯・点滅制御を行う。
(1BETレバー演出用ランプ42a,42b)
1BETレバー演出用ランプ42a,42bは、夫々高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ42a,42bの点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、可動演出装置44を可動する制御を行う為の基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、可動演出装置44を可動させる制御を行う。
(可動演出装置44)
可動演出装置44は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、可動演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42e、導光板ランプ42f,42g,42hを発光する為の信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、可動演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行う為の信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42e、導光板ランプ42f,42g,42hの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して可動演出装置44や、液晶表示装置46を可動する為のプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42e、導光板ランプ42f,42g,42hを発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して可動演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35,525から音声データを出力する為の基板である。また、アンプ制御基板は、中央スピーカ用アンプ441、下部スピーカ用アンプ442、内部スピーカ用アンプ443が接続されている。
(中央スピーカ用アンプ441)
中央スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して中央スピーカ34に出力するために設けられている。
(下部スピーカ用アンプ442)
下部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ35に出力するために設けられている。
(内部スピーカ用アンプ443)
内部スピーカ用アンプ443は、音源IC428からの音声信号を増幅して内部スピーカ525に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。尚、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出しが行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出しが行われる。
尚、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出しが行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」又は「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されているRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12, 13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12, 13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
尚、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
尚、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
尚、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。尚、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、又はRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
尚、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、又はRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行する為の条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図17に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。尚、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定する為のテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図18に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。尚、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる為のデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(メダル受付開始処理)
次に、図19に基づいて、図18のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。尚、図19はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため(ステップS104−1=Yes)、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する為の時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(メダル管理処理)
次に、図20に基づいて、図18のステップS105の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。尚、図20はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、先ず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−2の処理が終了すると、ステップS105−3に処理を移行する。
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BET操作可能フラグや、MAX−BET操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETレバー,ボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS105−3=Yes)、ステップS105−4に処理を移行し、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS105−3=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、1BETレバー7が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETレバー7が操作されたと判定された場合には(ステップS105−4=Yes)、ステップS105−5に処理を移行し、1BETレバー7が操作されていないと判定された場合には(ステップS105−4=No)、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−5の処理が終了すると、ステップS105−6に処理を移行する。
(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタン8が操作されたと判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、MAX−BETボタン8が操作されていないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−8の処理が終了すると、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−9=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS105−9=No)、ステップS105−10に処理を移行する。
(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−10=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS105−10=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS105−11の処理が終了すると、ステップS105−12に処理を移行する。
(ステップS105−12)
ステップS105−12において、メインCPU301は、精算スイッチ9swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチ9swがOFFであると判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチ9swがOFFでないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、ステップS105−13に処理を移行する。
(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS105−14=Yes)、ステップS105−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS105−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS105−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−15の処理が終了すると、ステップS105−16に処理を移行する。
(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出しを行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS105−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図21に基づいて、図18のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。尚、図21はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、又は(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチ10swがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図22に基づいて、図18のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。尚、図22は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
尚、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(表示判定処理)
次に、図23に基づいて、図18のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。尚、図23は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とする為の表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図24に基づいて、図18のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。尚、図24は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図25に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測する為のタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図26に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。尚、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図27を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35,525から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42bの制御を行う。また、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、可動演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図27に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。尚、図27は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図28を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図28に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。尚、図28はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
尚、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出しを行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35,525から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図29に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図29に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃う為の停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
(液晶ユニット50、導光板ユニット51、上部演出ユニット52)
図1、図30、図31に示すように、前面扉3は、そのベースとなる扉本体3aを有し、扉本体3aの枠状の上部(表示窓21を形成するパネル20の上側)に、液晶ユニット50が後側から着脱可能に取付けられ、液晶ユニット50に、導光板ユニット51が前側から着脱可能に取付けられ、つまり導光板ユニット51は、液晶ユニット50と扉本体3aの上部との間に配置されて、液晶ユニット50と共に扉本体3aに取付けられ、また、扉本体3aの上部に、上部演出ユニット52が前側から着脱可能に取付けられている。
(液晶ユニット50)
図30、図31に示すように、液晶ユニット50は、前記の液晶表示装置46、及びサブ制御基板400を備え、液晶表示装置46の後面部にサブ制御基板400と、このサブ制御基板400を覆う基板ケース400aが装着されている。液晶表示装置46の比較的大型の横長矩形の画面46aは、略鉛直姿勢で前方へ向き、遊技機1の前方から扉本体3aの上部内側の空間を通して視認可能に配置されている。
(導光板ユニット51)
図30〜図35に示すように、導光板ユニット51は、液晶表示装置46の画面46aと略同サイズの横長矩形の透明な導光板60と、この導光板60にその端面60a,60b,60cから光を入射可能な複数のLED42f,42g,42h(電飾手段42f,42g,42h;前記の導光板ランプ42f,42g,42h)とを有し、導光板60の端面60a,60b,60cから入射された光により、導光板60の複数(4つ)の装飾部65a,65b,65c,65d(図35参照)を発光せることが可能である。
更に、導光板ユニット51は、導光板60の外周部を保持する枠部材61を有し、この枠部材61が液晶ユニット50に取付けられて、導光板60が、液晶表示装置46の画面46aに前側から接近対向した状態に配置される。枠部材61は、その4辺部を形成する左右上下の保持部材61a,61b,61c,61dを有し、左保持部材61aの内部に複数の左LED42fが、右保持部材61bの内部に複数の右LED42gが、上保持部材61cの内部に複数の上LED42hが夫々設けられている。
尚、図33、図35は、導光板ユニット51の枠部材61を省略した図とし、図34は、導光板ユニット51の枠部材61と複数のLED42f,42g,42hを省略した図としている。
左保持部材61aの内部には、上下方向に長い左LED基板62aが取付けられ、この左LED基板62aに、複数(例えば、13個)の左LED42fが右側へ光を出射可能に実装されて、導光板60の左端面60aと平行な上下方向に等間隔おきに一列状に配列され、また、左LED基板62aには、上下方向に長い左レンズ部材63aが、導光板60の左端面60aと複数の左LED42fとの間に位置するように固定されている。複数の左LED42fと左レンズ部材63aの複数の凸部分との上下方向の位置が一致し、左LED42fから出射された光は、この左レンズ部材63aを通って、その多くの光が右方へ向かうように集光されて、導光板60にその左端面60aから入射される。
右保持部材61bの内部には、上下方向に長い右LED基板62bが取付けられ、この右LED基板62bに、複数(例えば、左LED42fの数よりも1個少ない12個)の右LED42gが左側へ光を出射可能に実装されて、導光板60の右端面60bと平行な上下方向に等間隔おきに一列状に配列され、また、右LED基板62bには、上下方向に長い右レンズ部材63bが、導光板60の右端面60bと複数の右LED42gとの間に位置するように固定されている。複数の右LED42gと右レンズ部材63bの複数の凸部分との上下方向の位置が一致し、右LED42gから出射された光は、この右レンズ部材63bを通って、その多くの光が左方へ向かうように集光されて、導光板60にその右端面60bから入射される。
このように、導光板60の左端側と右端側とに夫々複数の左LED42fと複数の右LED42gとが等間隔おきに配列されているが、複数の左LED42gfの間隔と複数の右LED42gの間隔とを同じにして、複数の左LED42fの位置に対して、複数の右LED42gの位置をそれらLED42f,42gの配列方向となる上下方向へ前記間隔の1/2ずらして、この場合、複数の左LED42fのうち最上位置にある左LED42fの位置に対して複数の右LED42gのうち最上位置にある右LED42gの位置を前記間隔の1/2だけ下方に位置させ、また、複数の左LED42fのうち最下位置にある左LED42fの位置に対して複数の右LED42gのうち最下位置にある右LED42gの位置を前記間隔の1/2だけ上方に位置させるように配置されている。
上保持部材61cの内部には、左右方向に長い上LED基板62cが取付けられ、この上LED基板62cに、複数(例えば、26個)の上LED42hが下側へ光を出射可能に実装されて、導光板60の上端面60cと平行な左右方向に等間隔おきに一列状に配列され、また、上LED基板62cには、左右方向に長い上レンズ部材63cが、導光板60の上端面60cと複数の上LED42hとの間に位置するように固定されている。複数の上LED42hと上レンズ部材63cの複数の凸部分との左右方向の位置が一致し、上LED42hから出射された光は、この上レンズ部材63cを通って、その多くの光が下方へ向かうように集光されて、導光板60にその上端面60cから入射される。
図33、図35に示すように、導光板60は、複数のLED42f,42gにおける発光により、複数の装飾部65a,65b,65cを分割するように視認することが可能に構成されている。そのために、導光板60は、複数の装飾部65a,65b,65c(第1,第2,第3装飾部65a,65b,65c)に夫々対応する複数領域64a,64b,64c(第1,第2,第3領域64a,64b,64c)に区画されている。具体的に、第1,第2,第3領域64a,64b,64cは、導光板60を上下方向に下中上に区画して、夫々横長矩形の領域に形成されるとともに、3個の左LED42fと2個の右LED42gの合計LED5個分に対応する第1領域64a(第1装飾部65a)→4個の左LED42fと3個の右LED42gの合計LED7個分に対応する第2領域64b(第2装飾部65b)→6個の左LED42fと5個の右LED42gの合計LED11個分に対応する第3領域64c(第3装飾部65c)の順番で、下側から上側に配置され、且つ面積が大きくなるように形成されている。
複数の右LED42gのうち下側から3番目の右LED42gを通る左右方向の直線が、上下に隣り合う2つの第1,第2領域64a,64bの境界中心を通り、この下側から3番目の右LED64gが、第1,第2領域64a,64bの境界に対応するLED42ga(以下、第1−第2領域境界LED42gaという)になり、また、複数の右LED42gのうち下側から7番目の右LED42gを通る左右方向の直線が、上下に隣り合う2つの第2,第3領域64b,64cの境界中心を通り、この下側から7番目の右LED42gが、第2,第3領域64b,64cの境界に対応するLED42gb(以下、第2−第3領域境界LED42gbという) になる。
そして、第1−第2領域境界LED42gaを発光させないようにして、第1領域64a(複数領域64a,64b,64cのうちの1の領域64a)の第1装飾部65aを発光させた状態で、その第1領域64aと隣り合う第2領域64b(他の領域64b)の第2装飾部65bを発光させないようにすることが可能に、また、第2−第3領域境界LE42gbを発光させないようにして、第2領域64b(複数領域64a,64b,64cのうちの1の領域64b)の第2装飾部65bを発光させた状態で、その第2領域64bと隣り合う第3領域64c(他の領域64c)の第3装飾部65cを発光させないようにすることが可能に構成されている。
複数の装飾部65a,65b,65c,65d(第1,第2,第3,第4装飾65a,65b,65c,65d)、及びそれらの発光に関して具体的に説明する。
第1,第2,第3装飾部65a,65b,65cは、前記のように、夫々、第1,第2,第3領域64a,64b,64cに個別に存在し、例えばサイズが互いに異なる文字列「Step1」「Step2」「Step3」により形成されて、導光板60内において右方及び左方へ向かう光を前方へ反射して発光し、第4装飾部65dは、第1,第2,第3領域64a,64b,64cに亙って存在し、例えば記号「!!」により形成されて、導光板60内において下方へ向かう光を前方へ反射して発光する。
この第1,第2,第3,第4装飾部65a,65b,65c,65dの発光について、遊技の進行に応じて、例えば図35に示す導光板電飾演出1,2,3,4の何れかが択一的に選択され実行される。
図35(1)に示す導光板電飾演出1では、図示のように黒色で塗りつぶした3個の左LED42fと2個の右LED42g(第1領域64aに対応の5個のLED42f,42g)が点灯され、それ以外の第1−第2領域境界LED42gaを含む全てのLED42f,42g,42hが消灯されて、第1装飾部65a;文字列「Step1」が発光され、第2,第3,第4装飾部65b,65c,65d;文字列「Step2」「Step3」と記号「!!」が消灯される。
図35(2)に示す導光板電飾演出2では、図示のように黒色で塗りつぶした7個の左LED42fと6個の右LED42g(第1,第2領域64a,64bに対応の12個のLED42f,42gと第1−第2領域境界LED42ga)が点灯され、それ以外の第2−第3領域境界LED42gbを含む全てのLED42f,42g,42hが消灯されて、第1,第2装飾部65a,65b;文字列「Step1」「Step2」が発光され、第3,第4装飾部65c,65d;文字列「Step3」と記号「!!」が消灯される。ここで、第1−第2領域境界LED42gaは消灯されてもよい。
図35(3)に示す導光板電飾演出3では、図示のように黒色で塗りつぶした13個全ての左LED42fと12個全ての右LED42g(第1,第2,第3領域64a,64b,64cに対応の23個のLED42f,42gと第1−第2領域境界LED42gaと第2−第3領域境界LED42gb)が点灯され、それ以外の全てのLED42hが消灯されて、第1,第2,第3装飾部65a,65b,65c;文字列「Step1」「Step2」「Step3」が発光され、第4装飾部65d;記号「!!」が消灯される。ここで、第1−第2領域境界LED42gと第2−第3領域境界LED42gbは消灯されてもよい。
図35(4)に示す導光板電飾演出4では、図示のように黒色で塗りつぶした26個全ての上LED42hが点灯され、それ以外の全てのLED42f,42gが消灯されて、第4装飾部65d;記号「!!」が発光され、第1,第2,第3装飾部65a,65b,65c;文字列「Step1」「Step2」「Step3」が消灯される。
例えば、遊技の進行に応じて、1の遊技において、或いは連続する複数の遊技において、導光板電飾演出1が行われる(導光板電飾演出2,3は行われない)場合と、導光板電飾演出2が行われる(例えば、導光板電飾演出1が行われ後に続いて行われる(導光板電飾演出3は行われない))場合と、導光板電飾演出3が行われる(例えば、導光板電飾演出2が行われ後に続いて行われる)場合とがあり、導光板電飾演出1が行われなかった場合よりも行われた場合の方が、更に導光板電飾演出2が行われなかった場合よりも行われた場合の方が、更に導光板電飾演出3が行われなかった場合よりも行われた場合の方が、遊技者に有利に遊技が進行する期待が高くなるようにすることができる。
例えば、遊技の進行に応じて、導光板電飾演出4が行われ場合、そのことで、遊技者に有利に遊技が進行することが確定するプレミアム的な演出とすることができる。尚、第2装飾部65bだけを発光させることも可能であり、このとき、第1−第2領域境界LED42gaと第2−第3領域境界LED42gbは消灯され、また、第3装飾部65cだけを発光させることも可能であり、このとき、第2−第3領域境界LED42gbは消灯される。
尚、導光板60の第1,第2,第3,第4装飾部65a,65b,65c,65dが消灯されているとき、遊技者は、液晶表示装置46の画面46aに表示された画像を、導光板10を通して、導光板10によって何ら阻害されることなく(導光板10が無いのと同じように)見ることができる。また、導光板電飾演出1,2,3,4の何れかが行われているときでも、液晶表示装置46の画面46aに表示された画像を、発光する第1,第2,第3,第4装飾部65a,65b,65c,65dの何れかと重畳的に見ることができ、つまり、液晶表示装置46と導光板60とによる協働した演出を行うこともできる。
尚、左LED42fの数(例えば、23個)と右LED42gの数(例えば、23個)とを同じにして、複数の左LED42fの上下方向の位置と複数の右LED42gの上下方向の位置とが一致するように、それらLED42f,42gを配置してもよい。
(上部演出ユニット52)
図1、図2、図31、図32、図36〜図41に示すように、上部演出ユニット52は、ケーシング70と、このケーシング70の内部に装着された前記の可動演出装置44とを備え、ケーシング70が扉本体3aに取付けられて、液晶ユニット50、及び導光板ユニット51の前側に配置され、可動演出装置44の可動体80が、液晶表示装置46の画面46a及び導光板60の前側において、且つケーシング70の内部空間において可動に設けられている。
(ケーシング70)
図31、図32、図36〜図41に示すように、ケーシング70は、正面視にて矩形枠状のベース部材71と、このベース部材71に装着されて、液晶表示装置46、導光板60、及び可動体80(演出手段46,60,80)を覆う(液晶表示装置46、導光板60、及び可動体80の前側、及び可動体80の上側を覆う)為の合成樹脂製の透明カバー72(カバー部材72)とを備えている。
ベース部材71は、左右1対のサイドベース71aと、これら1対のサイドベース71aの上後端部同士及び下後端部同士を連結する上連結部材71b及び下連結部材71cとを有し、1対のサイドベース71aに前記のサイドランプ5の一部が搭載され、更に右側のサイドベース71aの下部には、前記のレバー取付ユニット7aが取付けられ、つまりレバー取付ユニット7aを介して前記の1BETレバー7が装着されている。
透明カバー72は、液晶表示装置46、導光板60、及び可動体80の前側に位置する前カバー部72aと、前カバー部72aの上端から後方へ延びて、可動体80の上側に位置する上カバー部72bとを有する。前カバー部72a及び上カバー部72bは一体成形され、上カバー部72bの後端部が上連結部材71bに、前カバー部72aの下端部が下連結部材71cに夫々結合され、前カバー部72a及び上カバー部72bの左右両端部が1対のサイドベース71aに係合状に繋がっている。
前カバー部72aは、正面視にて液晶表示装置46の画面46aと略同サイズの横長矩形状に形成され、その上部が略鉛直であり、その下部が下方ほど後方に位置するように湾曲している。尚、1対のサイドベース71aの前部(レバー取付ユニット7aが取付けられる部位を除く)は、前カバー部72aよりも少し前方へ張出して、前カバー部72aと同様に、その上部が略鉛直であり、その下部が下方ほど後方に位置するように湾曲し、この1対のサイドベース71aの前部が、前記のサイドランプ5を含む電飾部になる。
上カバー部72bは、その上面が1対のサイドベース71aの上面に連なり、更に、1対のサイドベース71aの上面と共に、キャビネット2の上面、及び扉本体3aの上面に連なり(図1、図2参照)、これらの上面で遊技機1全体の水平な上面が形成される。上部演出ユニット52は、リール17の複数の図柄を変動可能に表示する表示窓21(図柄表示手段21)よりも上方に配置され、透明カバー72の前カバー部72aは表示窓21よりも前方へ張出し、そして、前記のように、前カバー部72aの下部は下方ほど後方に位置するように湾曲し、また、表示窓21は上方ほど後方に位置するように傾斜している。尚、前カバー部72aの下部は下方ほど後方に位置するように傾斜していてもよい。
その関係で、前カバー部72aの下部には、表示窓21から出射された光により像が写り込んで、その像が遊技者の視界に入り易くなるが、その視認性を抑制する特定抑制部73が設けられている。ここで、前カバー部72aは、特定抑制部73よりも上方に位置する第1カバー部73aと、第1カバー部73aよりも下方に位置する特定抑制部73を含む第2カバー部73bとを有し、つまり、第2カバー部73bが、第1カバー部73aよりも表示窓21の近傍に位置するように設けられ、そして、第1カバー部73aよりも演出手段46,60,80の視認性が低いものに構成されている。
特定抑制部73は、前カバー部72aの左右全幅に亙って左右方向へ延びる帯状に形成されている。ここで、図40に示すように、前カバー部72aの下部のうちの下半部(例えば、その湾曲上の接線が45度前後になっているゾーン)が、表示窓21から出射された光が遊技者の視界に入り易いように反射する特定ゾーンであり、特定抑制部73は、この特定ゾーンに、特定ゾーンを全体的にカバーする幅で設けられている。
特定抑制部73には、その略全体にすりガラス状の模様が形成され、このすりガラス状の模様によって、前カバー部72aの特定ゾーンに表示窓21から出射された光により写り込んだ像の視認性が抑制される。尚、特定抑制部73には、すりガラス状の模様と共に、種々の文字列や記号等の図柄が形成されてもよい。
例えば、特定抑制部73は、透明カバー72と別体に形成されて、透明カバー72の前面に固着されて(貼付けられて)設けられている。尚、透明カバー72の後面に固着されて(貼付けられて)設けられてもよい。或いは、特定抑制部73は、透明カバー72の成形時に一体成形されたものでもよい。
(可動演出装置44)
図41〜図56に示すように、可動演出装置44は、前記のように、液晶表示装置46の画面46a及び導光板60の前側において、且つケーシング70の内部空間において可動に設けられた可動体80と、この可動体80を支持して図41に実線で示す待機位置80P1と図41に仮想線で示す作動位置80P2とに亙って移動させる左右1対の可動体昇降機構75とを備えている。
(可動体昇降機構75)
1対の可動体昇降機構75は、ケーシング70の1対のサイドベース71aに夫々装着され、可動体80の後述の本体部材81の左右両端部を夫々支持し、同期するように作動して、可動体80をその姿勢を維持して昇降させる。
1対の可動体昇降機構75は、基本的に左右対称の構造であり、夫々、可動体80の本体部材81の左端部又は右端部に結合されたキャリッジ76と、キャリッジ76に挿通状に螺合されたスクリューシャフト77と、スクリューシャフト77の上下両端部を回転自在に支持し、キャリッジ76を回転不能にして昇降自在に案内するキャリッジガイド78aを有する機構ベース78と、機構ベース78に取付けられ、スクリューシャフト77を回転させる電動モータ79とを有する。
(可動体80)
図41〜図51に示すように、可動体80は、全体的に前傾姿勢になるように設けられ、液晶表示装置46の画面46aの上部前側(つまり、ケーシング70の内部空間の上部)に位置して待機位置80P1になり、液晶表示装置46の画面46aの中央部前側(つまり、ケーシング70の内部空間の中央部)に位置して作動位置80P2になる。
可動体80は、本体部材81(役物部材81,第1の役物部材81)と、本体部材81に夫々回動自在(可動)に装着された左右1対の第1可動部材82,83(第1部材82,83,第2の役物部材82,83)と、本体部材81に夫々回動自在(可動)に装着された左右1対の第2可動部材84,85(第2部材84,85,第2の役物部材84,85)と、1対の第1可動部材82,83及び1対の第2可動部材84,85を本体部材81に対して動作させる役物動作機構86(動作手段86)とを有する。
本体部材81は、液晶表示装置46の画面46aの前側空間の略左右全幅にわたって左右方向に延び、液晶表示装置46の画面46aの上下長の1/5程度の上下幅を有するバー状に形成され、液晶表示装置46の画面46aの前側空間の左右両側において、本体部材81の左右両端部に設けられた1対の連結部81aが、1対の可動体昇降機構75のキャリッジ76にボルト等で連結されている。
可動部材82,83,84,85は、夫々本体部材81の1/3〜1/4程度の長さと、本体部材81よりも少し短い幅を有する短いバー状に形成され、本体部材81の左半部分の後方に左側の第1可動部材82が近接状に配置され、その第1可動部材82の後方に左側の第2可動部材84が近接状に配置され、また、本体部材81の右半部分の後方に右側の第2可動部材85が近接状に配置され、その第2可動部材85の後方に右側の第1可動部材83が近接状に配置されている。
つまり、左側の第1可動部材82に対する左側の第2可動部材84の前後方向の位置と、右側の第1可動部材83に対する右側の第2可動部材85の前後方向の位置とが逆であり、そして、左側の第1可動部材82と右側の第2可動部材85の両前後方向位置が同じになり、左側の第2可動部材84と右側の第1可動部材83の両前後方向位置が同じになる。左側の第1,第2可動部材82,84の基端側部分が、これらに共通の前後の軸82aを中心に、また、右側の第1,第2可動部材83,85の基端側部分が、これらに共通の前後の軸83aを中心に、夫々、本体部材81の中央部近傍部において回動自在に連結支持されている。
役物動作機構86は、1対の第1可動部材82,83及び1対の第2可動部材84,85を1の電動モータ88aを駆動源として次のように動作させる。
即ち、役物動作機構86は、電動モータ88aを第1方向へ駆動して、1対の第1可動第1部材82,83を左右対称に第1待機位置82P1,83P1から第1途中位置82P2,83P2に夫々回動移動させるとともに、1対の第2可動部材84,85を左右対称に第2待機位置84P1,85P1から第2途中位置84P2,85.2に夫々回動移動させる第1の動作(図44→図50)と、第1可動部材82,83を左右対称に第1途中位置82P2,83P2から第1作動位置82P3,83P3に夫々回動移動させるとともに、第2可動部材84,85を左右対称に第2途中位置84P2,85P2から第2作動位置84P3,85P3に回動移動させる第2の動作(図50→図51)とを実現可能に構成されている。
ここで、役物動作機構86は、前記の第2の動作において、1対の第1可動部材82,83を第1の動作における移動方向(回動方向)と異なる反対方向へ移動させるとともに、第2可動部材84,85を第1の動作における移動方向(回動方向)と同じ方向へ移動させる。尚、これら第1,第2の動作については、特に第1可動部材82,83がケーシング70(透明カバー72)と干渉(接触)しないように、可動体80が作動位置80P2(又はその近傍位置)にあるとときに行われる。
役物動作機構86は、電動モータ88aを第1方向と逆の第2方向へ駆動して、1対の第1可動第1部材82,83を左右対称に第1作動位置82P3,83P3から第1途中位置82P2,83P2に夫々回動移動させるとともに、1対の第2可動部材84,85を左右対称に第2作動位置84P3,85P3から第2途中位置84P2,85.2に夫々回動移動させ、また、第1可動部材82,83を左右対称に第1途中位置82P2,83P2から第1待機位置82P1,83P1に夫々回動移動させるとともに、第2可動部材84,85を左右対称に第2途中位置84P2,85P2から第2待機置84P1,85P1に移動させる。尚、役物動作機構86は、左側の第1,第2可動部材82,84を略上下対称に移動させ、右側の第1,第2可動部材83,85を略上下対称に回動移動させる。
図44等に示すように、第1,第2可動部材82,83,84,85が第1,第2待機位置82P1,83P1,84P1,85P1にあるとき、それらの全体が本体部材81に隠れた状態になり、本体部材81の左半部分の後側において、左側の第1,第2可動部材82,84が前後に重なり、本体部材81の右半部分の後側において、右側の第1,第2可動部材83,85が前後に重なった状態になる。
図50に示すように、第1,第2可動部材82,83,84,85が第1,第2途中位置82P2,83P2,84P2,85P2にあるとき、それらの大部分が本体部材81から出現し、1対の上可動部材82,83が本体部材81に対して上方へ突出して鉛直方向に延び、これら上可動部材82,83の延長上において、1対の下可動部材84,85が本体部材81に対して下方へ突出して鉛直方向に延びた状態になり、この第1途中位置82P2,83P2にある1対の第1可動部材82,83と第2途中位置84P2,85P2にある1対の第2可動部材84,85とが、本体部材81と協働して、第1表現物(所定の表現物,第2の表現物;「48」)を形成する。
図51に示すように、可動部材82,83,84,85が作動位置82P3,83P3,84P3,85P3にあるとき、それらの大部分が本体部材81から出現し、1対の上可動部材82,83が本体部材81に対して上方へ突出して互いに上方ほど離隔する傾斜方向へ延び、これら上可動部材82,83の延長上において、1対の下可動部材84,85が本体部材81に対して下方へ突出して互いに下方ほど接近する傾斜方向へ延び、1対の下可動部材84,85の下端側部分が前後に重なった状態になり、この第1作動位置82P3,83P3にある1対の第1可動部材82,83と第2作動位置84P3,85P3にある1対の第2可動部材84,85とが、本体部材81と協働して、第1表現物と異なる第2表現物(所定の表現物,第2の表現物;「V」)を形成する。
図41〜図47、図52〜図56に示すように、可動体80の本体部材81は、左右両端部に連結部80aが形成された本体ベース81bを有し、この本体ベース81bに機構ベース87が設けられ、役物動作機構86は、機構ベース87に装着された電動モータ88a、及び左右の動作機構88L,88Rを備え、左動作機構88Lにより、電動モータ88aの駆動力を左側の第1,第2可動部材82,84に伝達し、右動作機構88Rにより、電動モータ88aの駆動力を右側の第1,第2可動部材83,85に伝達し、1対の第1可動部材82,83と1対の第2可動部材84,85を前記のように動作させる。
役物動作機構86、及び機構ベース87は、本体ベース81bによって前側からは見えない位置に設けられ、機構ベース87は、前ベース部87aと、前ベース部87aの後側に間隔を空けて配置されて前ベース部87aに連結された後ベース部87bとを有し、1対の第1可動部材82,83、及び1対の第2可動部材84,85は、それらの基端側部分が、前後のベース部87a,88aの間に配置されて、左側の第1,第2可動部材82,84が軸82aを中心に、また、右側の第1,第2可動部材83,85が軸83aを中心に、夫々機構ベース87に回動自在に支持されている。
電動モータ88aは、機構ベース87(本体部材81)の中央部に前向きに配置固定され、その出力軸に駆動ピニオン88bが固着され、この駆動ピニオン88bから、左動作機構88Lと右動作機構88Rとに動力(出力)が伝達される。次に、左右の動作機構88L,88Lについて説明する。尚、左動作機構88Lの各部材と、これに対応する右動作機構88Rの各部材については、サイズや形状が多少異なるものもあるが、同機能を有するものであるので、同一符号を付して説明する。
図52〜図56に示すように、各動作機構88L,88Lは、2段ピニオン89a、ラック89b、スライド部材89c、スライド回動部材89d、回動部材89e、コイルバネ89f(付勢手段89f)を有する。2段ピニオン89aは機構ベース87に回動自在に支持され、2段ピニオン89aの大径歯部が駆動ピニオン88bと噛合し、2段ピニオン89aの小径歯部がラック89bと噛合している。
スライド部材89cに左右方向に延びるラック89bが形成され、このスライド部材89cは機構ベース87に左右方向へスライド移動自在にガイド支持されている。左動作機構88Lの2段ピニオン89aと右動作機構88Rの2段ピニオン89aは、上下方向に適度に離間させて配置され、電動モータ89aが駆動されると、左動作機構88Lのスライド部材89cと右動作機構88Rのスライド部材89cは、相互干渉しないように、一方が左方へ移動されると他方が右方へ移動され、一方が右方へ移動されると他方が左方へ移動される。
スライド回動部材89dは、機構ベース87に左右方向へスライド自在に支持されるとともに、左動作機構88Lのスライド回動部材89dはその右限位置おいて軸82aを中心に回動可能に支持され、右動作機構88Rのスライド回動部材89dはその左限位置おいて軸83aを中心に回動可能に支持されている。スライド部材89cに形成された傾斜スリット89c1に、スライド回動部材89dに設けた係合部89d1が摺動自在に係合されて、スライド部材89cとスライド回動部材89dとが連動連結されている。
この連動連結により、スライド部材89cが左右方向へ移動されるとスライド回動部材89dに動力を伝達し、左動作機構88Lにおいては、スライド回動部材89dが、右限位置にあるとき以外は、スライド部材89cと一体的に左右方向へ移動され、右限位置にあるときは、スライド部材89cがスライド回動部材89dに対して左右方向へ相対的に移動されると、スライド回動部材89dが軸82aを中心に回動され、また、右動作機構88Rにおいては、スライド回動部材89dが、左限位置にあるとき以外は、スライド部材89cと一体的に左右方向へ移動され、左限位置にあるときは、スライド部材89cがスライド回動部材89dに対して左右方向へ相対的に移動されると、スライド回動部材89dが軸83aを中心に回動される。
左動作機構88Lにおいては、スライド回動部材89dが左右方向へ移動されると左側の第1,第2可動部材82,84に動力を伝達し、第1,第2可動部材82,84が、第1,第2待機位置82P1,84P1と第1途中位置82P2,84P2との間で相互に反対方向に回動され、更に、スライド回動部材89dが右限位置において回動されると、回動部材89eとコイルバネ89fによって、スライド回動部材89dと一体的に、第1,第2可動部材82,84が、第1,第2途中位置82P2,84P2と第1作動位置82P3,84P3との間で相互に同一方向に回動され、このように、スライド回動部材89dと左側の第1,第2可動部材82,84とが連動連結されている。
左動作機構88Lにおいて、回動部材89eは、機構ベース87に軸82aを中心に回動自在に支持され、その回動部材89eと機構ベース87とに亙ってコイルバネ89fが装着され、スライド回動部材89dが右限位置にあるとき以外は、回動部材89eはコイルバネ89fの付勢力により初期位置に保持され、スライド回動部材89dが右限位置に移動してくると回動部材89eと係合し、回動部材89eと共に軸82aを中心に回動し、コイルバネ89fは、回動部材89eとスライド回動部材89dを介して、左側の第1,第2可動部材82,84を第1,第2途中位置82P2,84P2に付勢する。
また、右動作機構88Rにおいては、スライド回動部材89dが左右方向へ移動されると右側の第1,第2可動部材83,85に動力を伝達し、第1,第2可動部材83,85が、第1,第2待機位置83P1,85P1と第1途中位置83P2,85P2との間で相互に反対方向に回動され、更に、スライド回動部材89dが左限位置において回動されると、回動部材89eとコイルバネ89fによって、スライド回動部材89dと一体的に、第1,第2可動部材83,85が、第1,第2途中位置83P2,85P2と第1作動位置83P3,85P3との間で相互に同一方向に回動され、このように、スライド回動部材89dと右側の第1,第2可動部材83,85とが連動連結されている。
右動作機構88Rにおいて、回動部材89eは、機構ベース87に軸83aを中心に回動自在に支持され、その回動部材89eと機構ベース87とに亙ってコイルバネ89fが装着され、スライド回動部材89dが左限位置にあるとき以外は、回動部材89eはコイルバネ89fの付勢力により初期位置に保持され、スライド回動部材89dが左限位置に移動してくると回動部材89eと係合し、回動部材89eと共に軸83aを中心に回動し、コイルバネ89fは、回動部材89eとスライド回動部材89dを介して、右側の第1,第2可動部材83,85を第1,第2途中位置83P2,85P2に付勢する。
尚、図示省略するが、左動作機構88Lのスライド部材89cと右動作機構88Rのスライド部材89cの少なくとも一方を、左右方向の一方へ付勢するバネが設けられており、このバネの付勢力により、役物動作機構86(駆動系)のバックラッシュを防止し、役物動作機構86、及び可動部材82,83,84,85のガタツキを防止している。
(電飾装置90)
図41、図42、図44、図47、図50、図51、図57〜図60に示すように、可動体80には電飾装置90が設けられ、この電飾装置90は、本体部材81に搭載された発光と消灯が可能な第1本体発光部91A(第1の発光部91A)及び第2本体発光部92B(第3の発光部92B)と、1対の第1可動部材82,83に夫々搭載された発光と消灯が可能な1対の第1可動発光部92,93(第2の発光部92,93)と、1対の第2可動部材84,85に夫々搭載された発光と消灯が可能な1対の第2可動発光部94,95(第2の発光部94,95)とを有する。
そして、図50に示すように、可動部材82,83,84,85が、途中位置82P2,83P2,84P2,85P2にあるとき、本体部材81と協働して、第1表現物(「48」)を形成し、図57(黒色で塗りつぶした部分が発光部分)に示すように、第2本体発光部91Bの消灯時、第1本体発光部91A、1対の第1可動発光部92,93、及び1対の第2可動発光部94,95の発光により、その第1表現物(「48」)の電飾を行うことが可能である。ここで、第2本体発光部91Bを発光させることもできる。
また、図51に示すように、可動部材82,83,84,85が、作動位置82P3,83P3,84P3,85P3にあるとき、本体部材81と協働して、第2表現物(「V」)を形成し、図58(黒色で塗りつぶした部分が発光部分)に示すように、第2本体発光部91Bの消灯時、第1本体発光部91A、1対の第1可動発光部92,93、及び1対の第2可動発光部94,95の発光により、その第1表現物(「V」)の電飾を行うことが可能である。ここで、第2本体発光部91Bを発光させることもできる。
また、図44等に示すように、可動部材82,83,84,85が、待機位置82P1,83P1,84P1,85P1にあるとき、第1本体発光部91Aの消灯時、第2本体発光部91Bの発光により、第3表現物(第1の表現物;「AKB」)の電飾を行うことが可能である。ここで、第1本体発光部91Aを発光させることもできる。
第1本体発光部91Aは、第1表現物「48」のうち「4」の中央部分と第2表現物「V」の左中央部分を発光表示可能な左側の第1本体発光部91A1と、第1表現物「48」のうち「8」の中央部分と第2表現物「V」の右中央部分を発光表示可能な右側の第1本体発光部91A2からなる。
第2本体発光部91Bは、第3表現物「AKB」のうち「A」を発光表示可能な左側の第2本体発光部91B1と、第3表現物「AKB」のうち「B」を発光表示可能な中央の第2本体発光部91B2と、第3表現物「AKB」のうち「C」を発光表示可能な右側の第2本体発光部91B3からなり、第1本体発光部91A1の左側に第2本体発光部91B1が、第1本体発光部91A1,91A2の間に中央の第2本体発光部91B2が、第1本体発光部91A2の右側に第2本体発光部91B3が夫々配置されている。
図59に示すように、本体部材81の本体ベース81bには、第1,第2本体発光部91A,91Bに共通の本体LED基板90aが取付けられ、本体発光部91A1,91A2,91B1,91B2,91B3は、夫々、複数のLED91a1〜91a5と、その前側に位置するレンズ91b1〜91b5と、その前側に位置する光透過性の有る装飾部材91c1〜91c5とを有し、複数のLED91a1〜91a5は本体LED基板90aの前面に実装され、レンズ91b1〜91b5及び装飾部材91c1〜91c5は本体ベース81bに取付けられている。各レンズ91b1〜91b5は、発光表示させる対象に対応する形状に形成され、複数のLED91a1〜91a5からの光を後側から入射し、略一様に分散させて前側へ出射し装飾部材91c1〜91c5を発光させる。
このように、本体ベース81bの前面部には、5つの装飾部材91c1〜91c5が並設されているが、更に、これら装飾部材91c1〜91c5の左右両側に、発光しない左右2つの装飾部材91d1,91d2が配設されている。
ここで、本体発光部91A1,91A2は、それらの装飾部材91c1,91c2に、光を透過可能に着色された着色部を有する。この着色部は、例えば、装飾部材91c1,91c2の表面全体又は裏面全体に貼付けられた黒色フィルムにより形成されて、本体発光部91A1,91A2(複数のLED91a1,91a2)の消灯時に、その本体発光部91A1,91A2の内部を見え難くし、また、装飾部材91d1,91d2も、全体的に黒色に着色されており、本体発光部91A1,91A2の着色部は、本体発光部91A1,91A2(複数のLED91a1,91a2)の消灯時に、装飾部材91c1,91c2のうちの発光可能な部位以外の部位(特定部位)、及び装飾部材91d1,91d2(特定部位)の表面色と調和する色に見えるようにしている。
図60に示すように、左側の第1可動部材82は可動ベース82aを有し、この可動ベース82aには可動LED基板90bが取付けられ、左側の第1可動発光部92は、複数のLED92aと、その前側に位置するレンズ92bと、その前側に位置する光透過性の有る装飾部材92cとを有し、複数のLED92aは可動LED基板90bの前面に実装され、レンズ92b及び装飾部材92cは本体ベース81bに取付けられている。
レンズ92bは、発光表示させる対象に対応する形状に形成され、複数のLED92aからの光を後側から入射し、略一様に分散させて前側へ出射し装飾部材92cを発光させる。尚、右側の第1可動発光部93と、左右両側の第2可動発光部94,95については、基本的に左側の第1可動発光部92と同構造であるので、詳細な説明を省略する。
尚、1対の第1可動部材82,83及び1対の第1可動発光部92,93を省略し、その代わりとなる表示(「V」「42」の上側部分)を、演出部としての液晶表示装置46で行い、且つ/又は、1対の第2可動部材84,85及び1対の第2可動発光部94,95を省略し、その代わりとなる表示(「V」「42」の下側部分)を、演出部としての液晶表示装置46で行い、つまり、第1本体発光部91Aを発光させて、且つ本体部材81の近傍に設けられた液晶表示装置46と協働して、第1,第2表現物(「V」「42」)を形成可能にしてもよい。
次に、導光板ユニット51、上部演出ユニット52の作用・効果について説明する。
◇ここで、従来の遊技機において、複数の導光板が積層されていれば、これら複数の導光板に夫々対応する複数の装飾部を選択的に発光表示させることができるが、1枚の導光板については、その導光板の1の装飾部を全体的に発光/消灯することしか行うことができず、つまり、1枚の導光板によって複数の装飾部の多彩な発光表示を実現できない。
そこで、本発明によれば、導光板ユニット51は、導光板60と、この導光板60にその左端面60a及び右端面60bから光を入射可能な複数の左LED42f及び複数の右LED42gとを有し、導光板60の左端面60a及び右端面60bから入射された光により導光板60の第1,第2,第3装飾部65a,65b,65cを発光せることが可能であるが、更に次のように構成されている。
即ち、導光板ユニット51は、導光板60を第1,第2,第3装飾部65a,65b,65cに夫々対応する第1,第2,第3領域64a,64b,64cに区画し、そのうちの1の領域(第1領域64a又は第2領域64b)の装飾部(第1装飾部65a又は第2装飾部65b)を発光させた状態で、その1の領域(第1領域64a又は第2領域64b)と隣り合う他の領域(第2領域64b又は第3領域64c)の装飾部(第2装飾部65b又は第3装飾部65c)を発光させないようにすることが可能に構成されている。
つまり、図35に示すように、(1)第1装飾部65a;文字列「Step1」が発光する導光板電飾演出1、(2)第1,第2装飾部65a,65b;文字列「Step1」「Step2」が発光する導光板電飾演出2、(3)第1,第2,第3装飾部65a,65b,65c;文字列「Step1」「Step2」「Step3」が発光する導光板電飾演出3の何れかが選択され行われ得るようになる。
しかも、導光板ユニット51は、導光板60にその上端面60cから光を入射可能な複数の上LED42hを有し、導光板60の上端面60cから入射された光により導光板60の第4装飾部65dを発光せることが可能であり、つまり、図35に示すように、導光板電飾演出1,2,3に加え、(4)第4装飾部65d;記号「!!」が発光する導光板電飾演出4の何れかが選択され行われ得るようになる。
こうして、導光板ユニット51において、1枚の導光板50によって複数の装飾部(第1,第2,第3,第4装飾部65a,65b,65c,65d)の多彩な発光表示を実現し、演出性を高めることができる。
また、導光板ユニット51は、複数の左LED42f及び複数の右LED42gを導光板60の左端面60a及び右端面60bと平行な上下方向に等間隔おきに配列し、隣り合う2つの領域(第1,第2領域64a,64b又は第2,第3領域64b,64c)の境界に対応するLED( 第1−第2領域境界LED42ga又は第2−第3領域境界LED42gb)を発光させないようにして、1の領域(第1領域64a又は第2領域64b)の装飾部(第1装飾部65a又は第2装飾部65b)を発光させた状態で、他の領域(第2領域64b又は第3領域64c)の装飾部(第2装飾部65b又は第3装飾部65c)を発光させないようにすることが可能に構成されている。
つまり、1の領域(第1領域64a又は第2領域64b)の装飾部(第1装飾部65a又は第2装飾部65b)を発光させた状態で、他の領域(第2領域64b又は第3領域64c)の装飾部(第2装飾部65b又は第3装飾部65c)を発光させないようにする確実性を高めることができ、しかも、導光板50を、第1,第2,第3装飾部65a,65b,65c以外の1又は複数の装飾部を有する導光板に変更した場合でも、現状の複数の左LED42f及び複数の右LED42gを使用して、変更した導光板の1又は複数の装飾部を問題なく良好に発光させることが可能になり、つまり導光板ユニット51の再利用性を高めることができる。
しかも、導光板ユニット51は、導光板60の左端側と右端側とに夫々複数の左LED42fと複数の右LED42gとを等間隔おきに配列し、複数の左LED42fの間隔と複数の右LED42gの間隔とを同じにして、複数の左LED42fの位置に対して、複数の右LED42gの位置をそれら右LED42gf,42gの配列方向へ前記間隔の1/2ずらして配置したので、LEDの数を減らして、導光板50に全体的分散させて光を入射させ、第1,第2,第3装飾部65a,65b,65cを夫々全体的に一様な明るさに発光させることが可能になる。
◆次に、従来の遊技機において、図柄表示装置と演出装置(画像表示装置や可動役物装置)とを備え、演出装置の前方が透明カバーにより覆われている遊技機では、この透明カバーに図柄表示装置から出射された光による像が映り込んで、その像が遊技者の視界に入ると、その近くにある物の視認性を低下させる。
特に、本遊技機1では、前記のように、上部演出ユニット52は、表示窓21よりも上方に配置され、透明カバー72の前カバー部72aは表示窓21よりも前方へ張出し、そして、前カバー部72aの下部は下方ほど後方に位置するように湾曲し、表示窓21は上方ほど後方に位置するように傾斜しているので、前記課題が顕著になる。
そこで、本発明によれば、前カバー部72aのうち、特に表示窓21から出射された光により像が写り込んで、その像が遊技者の視界に入り易くなる特定ゾーンに、その像の視認性を抑制する特定抑制部73(第2カバー部72b)を設けたので、その透明カバー73に写り込んだ像によって、その近くにある物;例えば、表示窓21に表示された図柄、液晶表示装置に表示された画像、導光板60に発光表示された装飾部、可動体80等々の視認性を低下させないようにすることができる。
◆次に、従来の遊技機において、第1,第2可動部材を1の電動モータを駆動源として動作させるものがあるが、第1,第2可動部材が、第1,第2作動位置にあるとき(例えば、合体時)にだけ表現物を形成する、つまり第1,第2可動部材の動作によって1つの表現物しか形成することはできないのでは、多彩な演出を実現することができない。
そこで、本発明によれば、第1可動部材82,83と第2可動部材84,85を1の電動モータ88aを駆動源として動作させる役物動作機構86が、第1可動部材82,83を第1待機位置82P1,83P1から第1途中位置82P2,83P2に移動させるとともに、第2可動部材84,85を第2待機位置84P1,85P1から第2途中位置84P2,85P2に移動させる第1の動作と、第1可動部材82,83を第1途中位置82P2,83P2から第1作動位置82P3,83P3に移動させるとともに、第2可動部材84,85を第2途中位置84P2,85P2から第2作動位置84P3,85P3に移動させる第2の動作とを実現可能に構成されている。
そして、第1途中位置82P2,83P2にある第1可動部材82,83と第2途中位置84P2,85P2にある第2可動部材84,85とが、本体部材81と協働して第1表現物(「48」)を形成し、第1作動位置82P3,83P3にある第1可動部材82,83と第2作動位置84P3,85P3にある第2可動部材84,85とが、第1表現物と異なる第2表現物(「V」)を形成するので、つまり第1,第2可動部材82,83,84,85の動作によって互いに異なる第1,第2表現物を形成可能にして多彩な演出を実現し、演出性を高めることができる。
また、役物動作機構86は、第2の動作において、第1可動部材82,83を第1の動作における移動方向と異なる反対方向へ移動させるとともに、第2可動部材84,85を第1の動作における移動方向と同じ方向へ移動させるので、1の電動モータ88aを駆動源として、可動部材82,83,84,85の比較的な複雑な動作を実現し、演出性を一層高めることが可能になる。
また、左側の第1可動部材82に対する左側の第2可動部材84の前後方向の位置と、右側の第1可動部材83に対する右側の第2可動部材85の前後方向の位置とが逆であるので、1対の第2可動部材84,85の下側部分が前後に重なって、特有の第2表現物(「V」を形成可能に、1対の第1可動部材82,83、及び1対の第2可動部材84,85を配置することができる。
◆次に、従来の遊技機において、例えば、第1,第2の役物部材が、画像表示装置の画面前側でクロスした状態で、第1,第2の発光部が発光し、画像表示装置の画面が刀でクロスに切裂かれた残像を形成する表現物の電飾を行うものが公知であるが、その他の表現物の電飾(形成)を行うことができないと、この第1,第2の発光部による電飾が単純なものになる。
そこで、本発明によれば、可動体80において、発光と消灯が可能な第1の発光部;第1本体発光部91Aを搭載した第1の役物部材;本体部材81を備え、本体部材81に可動に装着され、発光と消灯が可能な第2の発光部;1対の第1可動発光体92,93と1対の第2可動発光体94,95を搭載した第2の役物部材;1対の第1可動部材82,83と1対の第2可動部材84,85を備え、第1本体発光部91A、1対の第1可動発光体92,93、及び1対の第2可動発光体94,95の発光により所定の表現物;第1表現物(47」、第2表現物「V」)の電飾を可能にした。
更に、可動体80において、発光と消灯が夫々可能な第1の発光部;第1本体発光部91A及び第3の発光部;第2本体発光部91Bを搭載した役物部材;本体部材81を備え、第1本体発光部91Aの消灯時、第2本体発光部91Bを発光させて、第1の表現物;第3表現物(「AKB」)の電飾を行うことを可能にした。つまり、1又は複数の役物部材と、その役物部材に搭載された発光部によって、1又は複数の表現物の斬新な電飾を実現し、演出性を高めることができる。
また、可動体80において、第1本体発光部91Aは、光を透過可能に着色された着色部を有し、その着色部は、第1本体発光部91Aの消灯時にその第1本体発光部91Aの内部を見え難くするように、第1本体発光部91Aの消灯時に、装飾部材91c1,91c2のうちの発光可能な部位以外の部位(特定部位)、及び装飾部材91d1,91d2(特定部位)の表面色と調和する色に見えるようにしたので、第1本体発光部91Aを、その発光時にのみ目立つようにして、その発光時の演出性を高めることができる。
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機、更にはスロットマシン以外に、パチンコ遊技機等の種々の遊技機に本発明を適用可能である。
1 遊技機
21 表示窓(図柄表示手段)
42f 左LED(電飾手段)
42g 右LED(電飾手段)
42h 上LED(電飾手段)
46 液晶表示装置(演出手段)
60 導光板(演出手段)
65a 第1装飾部(装飾部)
65b 第2装飾部(装飾部)
65c 第3装飾部(装飾部)
72 透明カバー(カバー部材)
73a 第1カバー部
73b 第2カバー部
80 可動体(演出手段)
81 本体部材(役物部材,第1の役物部材,ベース部材)
82,83 第1可動部材(第1部材)
82P1,83P1 第1待機位置
82P2,83P2 第1途中位置
82P3,83P3 第1途中位置
84,85 第2可動部材(第2部材)
84P1,85P1 第2待機位置
84P2,85P2 第2途中位置
84P3,85P3 第2作動位置
86 役物動作機構(動作手段)
88a 電動モータ
91A 第1本体発光部(第3の発光部)
91B 第2本体発光部(第1の発光部)
92,93 第1可動発光部(第2の発光部)
94,95 第2可動発光部(第2の発光部)
第1の発明は、第1,第2の装飾部(65a,65b,65c/65d) を有する1枚の導光板(60)と、前記第1,第2の装飾部(65a,65b,65c/65d) を夫々発光せることが可能な第1,第2の発光手段(42f,42g/42h) を備えた遊技機(1) において、前記導光板(60)は、前記第1,第2の装飾部(65a,65b,65c/65d) が正面視にて少なくとも部分的に重なるように構成され、前記第1の発光手段(42f,42g) の光を入射する第1の端面(60a,60b) を有し、この第1の端面(60a,60b) から入射された光によって前記第2の装飾部(65d) の発光を制限して前記第1の装飾部(65a,65b,65c) を発光させることが可能であるとともに、前記第2の発光手段(42h) の光を入射する第2の端面(60c) を有し、この第2の端面(60c) から入射された光によって前記第1の装飾部(65a,65b,65c) の発光を制限して前記第2の装飾部(65d) を発光させることが可能であることを特徴とする。
第1の発明は、第1,第2の装飾部(65a,65b,65c/65d) を有する1枚の導光板(60)と、前記第1,第2の装飾部(65a,65b,65c/65d) を夫々発光せることが可能な第1,第2の発光手段(42f,62a,63a/42h,62c,63c) を備えた遊技機(1) において、前記導光板(60)は、前記第1,第2の装飾部(65a,65b,65c/65d) が正面視にて少なくとも部分的に重なるように構成され、前記第1の発光手段(42f,62a,63a) の光を入射する第1の端面(60a) を有し、この第1の端面(60a) から入射された光によって前記第2の装飾部(65d) の発光を制限して前記第1の装飾部(65a,65b,65c) を発光させることが可能であるとともに、前記第2の発光手段(42h,62c,63c) の光を入射する第2の端面(60c) を有し、この第2の端面(60c) から入射された光によって前記第1の装飾部(65a,65b,65c) の発光を制限して前記第2の装飾部(65d) を発光させることが可能であり、前記第1又は第2の発光手段(42f,62a,63a/42h,62c,63c) は、基板(62a/62c) と、前記基板(62a/62c) に取付けられた複数の発光源(42f/42h) と、前記複数の発光源(42f/42h) に夫々対応する複数のレンズ部を有するレンズ部材(63a/63c) とを備え、前記レンズ部材(63a/63c) を前記基板(62a/62c) に取付けて前記複数の発光源(42f/42h) と前記導光板(60)の端面(60a/60c) との間に配置したことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 複数の装飾部を有する導光板と、前記複数の装飾部を発光せることが可能な電飾手段を備えた遊技機において、
    前記導光板は、
    前記電飾手段における発光により、前記複数の装飾部を分割するように視認することが可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
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