JP2017070660A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出の内容等を変更可能とした遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】待機中または大当たり遊技における所定のラウンド期間になると、遊技者の操作に応じて、予告演出パターン決定テーブル2〜4に対応した演出選択状態が選択可能になり、演出選択状態が選択されたときの遊技状態が異なる遊技状態(時短遊技状態→非時短遊技状態、非時短遊技状態→時短遊技状態)になっても、選択された演出選択状態を保持する。
【選択図】図34

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から遊技球を用いるパチンコ遊技機に関しては、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われて図柄表示装置が遊技図柄の変動表示を開始し、大当たり抽選に当選していると、図柄表示装置が特定の遊技図柄(大当たり図柄)で停止表示を行い、特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
また、大当たり抽選が行われたときには、遊技の興趣の向上を図るため、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置等を用いて、大当たり抽選に対応する演出(予告演出やリーチ演出等)を行うように構成されている。
そして、近年では、遊技の興趣の向上を図るために、予告演出やリーチ演出等の内容を異ならせたり、演出の出現率や演出の大当たり信頼度を異ならせたりした複数の演出モードを備えた遊技機が知られている(特許文献1、特許文献2参照)。
特開2002−78883号公報 特開2002−325925号公報
しかしながら、上記特許文献1、2に記載の発明のように、複数の演出モードを備えたとしても、その演出モードの内容等が必ずしも遊技者の好みに応じた演出になるとは限らず、遊技者が好まない演出の内容等に変更されることがあり、かえって遊技の興趣を低下させてしまう恐れがあった。
本発明の目的は、演出の内容等を変更可能とした遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、特別条件が成立すると遊技者にとって有利な特別遊技を行う遊技機において、演出を実行する演出装置と、少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とが含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、特定の演出を実行させる実行確率を第1の実行確率または前記第1の実行確率とは異なる第2の実行確率に設定する実行確率設定手段と、遊技者の操作に応じて、前記第1の実行確率または前記第2の実行確率を選択する実行確率選択手段と、前記実行確率選択手段によって選択された実行確率に基づいて、前記特定の演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
前記実行確率設定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行する場合には、前記第1の遊技状態のときに前記実行確率選択手段によって選択された実行確率を、前記第2の遊技状態となっても保持することを特徴とする。
本発明によれば、演出の内容等を変更可能とした遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
遊技機の正面図である。 ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。 裏面側を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の全体のブロック図である。 大当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブル、及び大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。 振分装置可動テーブル、及び特定のラウンド遊技の説明図を示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択するための選択テーブルを示す図である。 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル1、2を示す図である。 特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定テーブル3〜6を示す図である。 普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、始動口開放態様決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブル1、2を示す図である。 図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブル3、4を示す図である。 予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブル1を示す図である。 予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブル2〜4を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御部における選択予告演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御部における演出入力制御処理を示す図である。 演出制御部における第1確定処理を示す図である。 演出状態の一例を説明する説明図である。 即当たり演出における演出態様の一例を示した図である。 特定演出1(キャラ)における演出態様の一例を示した図である。 特定演出2(図柄)における演出態様の一例を示した図である。 特定の大当たり遊技における演出内容の構成の一例を説明する説明図である。 特定の大当たり遊技における演出態様及びカスタマイズ画像の一例を示した図である。 特別図柄表示装置が作動していない待機中におけるカスタマイズ画像の一例を示した図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、上下左右の4方向へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図2参照)。
また、十字キー36には、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
より具体的には、十字キー検出スイッチ36bは、上方向を検出する上方向検出スイッチと、下方向を検出する下方向検出スイッチと、左方向を検出する左方向検出スイッチと、右方向を検出する右方向検出スイッチとの複数のスイッチで構成されている。
ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球200を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球200を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球200は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球200が1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球200は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球200を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球200の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球200が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球200は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球200は予測不能に落下することとなる。
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
遊技領域6には、遊技球が入球(進入)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが遊技盤2に対して垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
また、第2始動口15は、遊技領域6の中央下側の領域に設けられているものの、第2始動口15の右側(第1大入賞口16の下側)には、遊技球を第2始動口15に導くための傾斜した誘導部15cが設けられており、第2始動口15が開放態様に制御されているときには、遊技領域6の左側から流下した遊技球よりも、遊技領域6の右側から流下した遊技球の方が、第2始動口15に入球し易く構成されている。
このため、第2始動口15が開放態様に制御されているときや、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる時短遊技状態のときには、遊技領域6の右側を狙った操作ハンドル3の発射操作を行うことになる。
なお、本実施形態においては、第2始動口15を遊技領域6の中央下側の領域に設けたが、第2始動口15を遊技領域6の右側の領域に設けて構成してもよい。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。
この第2大入賞口17の内部には、第2大入賞口17に入球した遊技球が通過可能な特定領域19aと非特定領域19bとが設けられており、さらに、遊技球を特定領域19aまたは非特定領域19bに振り分ける振分装置18が設けられている。
また、第2大入賞口17には、特定領域19aに遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aと、特定領域19aと非特定領域19bとを区別せずに、第2大入賞口17への遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aとが設けられている。
この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出することにより、第2大入賞口17への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。また、特定領域検出スイッチ18aが遊技球の通過を検出することにより、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
振分装置18は、特定領域振分ソレノイド18sによって奥行方向に可動され、振分装置18が埋没する第1の可動態様により遊技球が特定領域19aに通過することが可能となり、振分装置18が突出する第2の可動態様により遊技球が特定領域19aに通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域19bに通過することになる。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。特に、大当たりの抽選結果を報知するために、左図柄、中図柄、右図柄の3つの演出図柄38が画像表示装置31に表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
この3つの演出図柄38は、それぞれ1〜8の数字からなる8種類の演出図柄38で構成されており、1→2→・・・→8→1と順番にスクロール等の変動表示が行われる。なお、8種類の演出図柄38の変動表示が1周すると、再度ループして次周の変動表示を行うことになる。
そして、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて、全ての演出図柄38が変動表示を行うとともに、所定の時間経過後に、左図柄、右図柄、中図柄の順番に演出図柄38が仮停止または停止表示を行っていく。また、後述する特別図柄が停止表示するときには、全ての演出図柄38も停止表示を行うことになる。
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
また飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33aが設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置31の前面に移動することができる。
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
また、第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数まで行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示されることになる。
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ18aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15s、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、振分装置を可動させるための特定領域振分ソレノイド18s、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7(a)参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図7(b)参照)、特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択するための選択テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10、図11参照)、普通図柄抽選に参照される当たり判定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、デモフラグ記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、現在の遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、大当たりの当選時の遊技状態の情報を記憶する当選状態記憶領域、高確率遊技状態が保持される遊技期間を示す高確率遊技回数(X)カウンタ、時短遊技状態が保持される遊技期間を示す時短回数(J)カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタ、開始待機時間タイマカウンタ、可動時間タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。
上述したように、演出制御基板120と主制御基板110との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板120は、主制御基板110からのデータを受信可能であるものの、主制御基板110へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170及び枠制御基板180へ送信する。
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、図柄演出パターン決定テーブル(図25、図26)、予告演出パターン決定テーブル(図27、図28)等が記憶されている。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。
このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159とを備えている。
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、描画制御部159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、描画制御部159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号を描画制御部159に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域(図示せず)と、画像の描画や表示をするためのフレームバッファ等を有している。
また、フレームバッファは、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とから構成されており、いわゆるダブルバッファで構成されている。
この第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものであり、第1フレームバッファ領域が「描画用フレームバッファ」であるときには、第1フレームバッファ領域において画像の描画を行う一方、第2フレームバッファ領域が「表示用フレームバッファ」となり、第2フレームバッファ領域に記憶(描画)された画像を画像表示装置31に表示させることになる。
描画制御部159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファの「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部159は、フレームバッファの「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して画像を表示させる。
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33a及び第2装飾部材33bが駆動することになる。
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/399と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例え1/99.75と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第2大入賞口17の内部の特定領域19aに遊技球が通過することが条件となっており、特定領域19aに遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
特に、本実施形態においては、遊技領域6の右側から流下した遊技球が第2始動口15に入球し易く構成されているので、時短遊技状態のときには、遊技領域6の右側を狙った操作ハンドル3の発射操作を行うことになる。
また、本実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
また、後述するように、大当たり遊技を行う前には遊技状態をリセットして初期の遊技状態に戻すので、大当たり遊技が行われているときには、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の遊技状態にて遊技が進行することになる。
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5は、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。
図5に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図5に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7、8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7〜14」という8個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/99.75である。
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技の種類(図7(a)参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類を決定するものといえる。このため、図6(b)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
特に、本実施形態においては、図6(b)に示すように、第1始動口14に遊技球が入球した場合には、大当たり図柄用乱数値に基づいて、後述する第1大当たり遊技の実行が50%で決定され、後述する第2大当たり遊技の実行が50%で決定されるように構成されている。また、第2始動口15に遊技球が入球した場合には、大当たり図柄用乱数値に基づいて、後述する第3大当たり遊技の実行が25%で決定され、後述する第4大当たり遊技の実行が75%で決定されるように構成されている。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7(a)は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述する図7(b)の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技におけるラウンド遊技が実行されることから、特別電動役物作動態様決定テーブルにより大当たり遊技の種類が決定されているともいえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
図7(a)に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。
メインCPU110aは、図7(a)に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
(大入賞口開放態様決定テーブル)
図7(b)は、図7(a)で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bにおける第1大入賞口開閉ソレノイド16c及び第2大入賞口開閉扉17bにおける第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動タイミングが決定されることになる。
具体的には、図7(b)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、および第3大当たりテーブル、第4大当たりテーブルから構成されている。
図7(b)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。
図7(b)に示す第1大当たりテーブルによれば、1R〜5Rまでは第1大入賞口開閉ソレノイド16cにより第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、特定のラウンドである6R目においては第2大入賞口開閉ソレノイド17cにより第2大入賞口17を0.052秒まで開放させる第2の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させ、7R〜10Rまでは第1大入賞口開閉ソレノイド16cにより再び第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させる第1大当たり遊技を実行することができる。
なお、第1大当たり遊技においては、1つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、そのラウンドにおける開放時間が経過せずとも、1つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技においても同様である。
また、図7(b)に示す第2大当たりテーブルによれば、1R〜5Rまでは第1大入賞口開閉ソレノイド16cにより第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、特定のラウンドである6R目においては第2大入賞口開閉ソレノイド17cにより第2大入賞口17を0.052秒の開放と1秒の閉鎖を行った後に第2大入賞口17を最大20秒まで開放させる第3の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させ、7R〜10Rまでは第1大入賞口開閉ソレノイド16cにより再び第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させる第2大当たり遊技を実行することができる。
また、図7(b)に示す第3大当たりテーブルによれば、1R〜5Rまでは第1大入賞口開閉ソレノイド16cにより第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、特定のラウンドである6R目においては第2大入賞口開閉ソレノイド17cにより第2大入賞口17を0.052秒の開放と1秒の閉鎖を行った後に第2大入賞口17を最大20秒まで開放させる第3の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させ、7Rでは第1大入賞口開閉ソレノイド16cにより再び第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させる第3大当たり遊技を実行することができる。
また、図7(b)に示す第4大当たりテーブルによれば、1R〜5Rまでは第1大入賞口開閉ソレノイド16cにより第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させ、特定のラウンドである6R目においては第2大入賞口開閉ソレノイド17cにより第2大入賞口17を0.052秒の開放と1秒の閉鎖を行った後に第2大入賞口17を最大20秒まで開放させる第3の開放態様で第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させ、7R〜15Rまでは第1大入賞口開閉ソレノイド16cにより再び第1大入賞口16を最大29秒まで開放させる第1の開放態様で第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させる第4大当たり遊技を実行することができる。
ここで、第1〜4大当たり遊技は、6R目のラウンド遊技(6ラウンド遊技)においては、特定領域19aを内部に有する第2大入賞口17が開放可能に構成されている。
また6ラウンド遊技における第2大入賞口17の0.052秒という開放時間は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口17が開放したとしても、第2大入賞口17に遊技球が入球することが極めて困難な時間となっている。
さらには、図8(b)において後述するように、振分装置18が埋没して遊技球が特定領域19aに通過することが可能となるのは、6ラウンド遊技における第2大入賞口17の0.052秒という開放時間が経過した後である。
このことから、6ラウンド遊技における第2大入賞口17の0.052秒という開放時間が経過した後に、再び第2大入賞口17を最大20秒まで開放させる第2〜4大当たり遊技が実行されたときにしか、遊技球が第2大入賞口17の特定領域19aに通過することが事実上できないように構成されている。
このため、第1大当たり遊技は、第2大入賞口17の開放中に遊技球が特定領域19aに通過困難に構成され、第2〜4大当たり遊技は、第2大入賞口17の開放中に遊技球が特定領域19aに通過可能に構成されていることになる。
また、本実施形態においては、図6(b)、図7に示したように、第1始動口14への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選した場合には、特定領域19aに遊技球が通過困難または通過可能な大当たり遊技(第1、2大当たり遊技)が実行され、第2始動口15への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選した場合には、必ず特定領域19aに遊技球が通過可能な大当たり遊技(第3、4大当たり遊技)が実行されることになる。
このため、第1始動口14への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選するよりも、第2始動口15への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選する方が、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されやすいことになる。特に、第2始動口15への遊技球の入球が容易になる時短遊技状態においては、第1始動口14に遊技球を入球させるよりも、第2始動口15に遊技球を入球させた方が、遊技者に有利な特典が付与されることになる。
なお、本実施形態においては、第1〜4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」で構成されているが、特定領域19aに遊技球が通過困難な大当たり遊技と、特定領域19aに遊技球が通過可能な大当たり遊技とを備えるのであれば、2種類の「大当たり遊技」で構成してもよいし、5種類以上の「大当たり遊技」で構成してもよい。
(振分装置可動テーブル)
図8(a)は、振分装置18の可動させるための振分装置可動テーブルの構成を示す図であり、振分装置可動テーブルによって振分装置18における特定領域振分ソレノイド18sの作動タイミングが決定されることになる。
図8(a)に示す振分装置可動テーブルには、振分装置18を可動すること契機となる「可動契機」と、可動契機が成立してから振分装置18が突出している第2の可動態様を保持しておく時間を示す「開始待機時間」と、開始待機時間が経過してから振分装置18が埋没している第1の可動態様を保持しておく時間を示す「可動時間」とが対応付けられている。
そして、図8(a)に示す振分装置可動テーブルにおいては、作動契機として特定のラウンドである「6R」が定められ、6Rの成立後から振分装置18を突出して保持しておく開始待機時間として「3.0秒」が定められ、6Rの成立から3.0秒を経過してから振分装置18を埋没して保持しておく可動時間として「15.0秒」が定められている。
これにより、6R目が開始してから3.0秒〜18.0秒までの間に、特定領域振分ソレノイド18sを作動させて、振分装置18を埋没する第1の可動態様に保持して、第2大入賞口17に入球した遊技球が特定領域19aに通過することが可能となる。
(特定のラウンド遊技の説明図)
図8(b)は、特定のラウンド(6R)における特定のラウンド遊技の説明図である。
図8(b)に示す特定のラウンド遊技の説明図においては、上から順に、現在のラウンドを示す「ラウンド遊技」、振分装置18を可動させるための「特定領域振分ソレノイド」、第1大入賞口開閉扉16bを動作(第1大入賞口16を開放)させる「第1大入賞口開閉ソレノイド」、第2大入賞口開閉扉17bを動作(第2大入賞口17を開放)させる「第2大入賞口開閉ソレノイド」を記載している。
なお、下から2番目の「第2大入賞口開閉ソレノイド」は、第1大当たり遊技における作動・停止に対応したものであり、一番下の「第2大入賞口開閉ソレノイド」は、第2〜4大当たり遊技における作動・停止に対応したものである。
ここで、上述したように、特定領域振分ソレノイド18sの作動タイミングは、図8(a)に示す振分装置可動テーブルによって決定され、第1大入賞口開閉ソレノイド16c及び第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動タイミングは、図7(b)に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって決定されることになり、かかる作動タイミングを図8(b)にまとめて図示していることになる。
図8(b)の左側に示すように、5ラウンド遊技までは、第1〜4大当たり遊技は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを作動させて、第1大入賞口16を最大29秒まで開放させることになる(図7(b)参照)。
そして、図8(b)の中央に示すように、6R目のラウンド遊技(6ラウンド遊技)になると、第1大当たり遊技であれば、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを作動させて、6ラウンド遊技の開始から第2大入賞口17を0.052秒まで開放させて閉鎖した後に6ラウンド遊技を終了する。
これに対して、第2〜4大当たり遊技であれば、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを作動させて、6R目の開始から第2大入賞口17を0.052秒まで開放させて閉鎖した後に、再び第2大入賞口17を最大20秒まで開放させて閉鎖した後に6ラウンド遊技を終了することになる。
上述したように、振分装置18は、第1〜4大当たり遊技の区別なく、6ラウンド遊技が開始してから3.0秒〜18.0秒までの間に、埋没する第1の可動態様が保持されて、第2大入賞口17に入球した遊技球が特定領域19aに通過することが可能となる。
従って、図8(b)の中央に示すように、第2〜4大当たり遊技においては、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動タイミングと、振分装置18における特定領域振分ソレノイド18sの作動タイミングとが重複しており、第2〜4大当たり遊技は、第2大入賞口17の開放中に遊技球が特定領域19aに通過することが可能に構成されていることになる。
これに対して、第1大当たり遊技においては、第2大入賞口開閉ソレノイド17cが作動した後に、振分装置18における特定領域振分ソレノイド18sが作動しており、第1大当たり遊技は、第2大入賞口17の開放中に遊技球が特定領域19aに通過困難に構成されていることになる。
なお、図8(b)の右側に示すように、7ラウンド遊技以降は、第1〜4大当たり遊技は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを作動させて、第1大入賞口16を最大29秒まで開放させることになる。
(選択テーブル)
図9は、後述する特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択するための選択テーブルを示す図である。
図9に示すように選択テーブルには、遊技状態(時短遊技状態、高確率遊技状態等)と、時短回数と、前回の大当たり当選時の遊技状態と、特別図柄の変動パターン決定テーブルとが対応付けられている。
「時短回数」とは、時短遊技状態が保持される特別図柄の変動回数(遊技期間)を意味している。また、時短回数は、後述するように、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行するときには、メインRAM110cの時短回数(J)カウンタに150(回)がセットされ、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行するときには、メインRAM110cの時短回数(J)カウンタに100(回)がセットされる。その後、特別図柄の変動表示の終了毎に、時短回数(J)カウンタから1を減算して更新していき、時短回数(J)カウンタ=0になると、時短遊技状態が終了して、非時短遊技状態の制御が行われることになる。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において時短回数(J)カウンタ=150〜147であるときは、時短遊技状態の開始から特別図柄の変動表示の1〜4回転目に相当し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において時短回数(J)カウンタ=1であるときは、時短遊技状態の開始から特別図柄の変動表示の150回転目に相当していることになる。
ここで、「時短遊技状態の開始から特別図柄の変動表示の1〜4回転目」は、大当たり遊技の終了後から特別図柄の変動表示の1〜4回転目にも対応しており、第1特別図柄保留数(U1)、または第2特別図柄保留数(U2)の保留個数の最大範囲値と同数となっていることから、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において時短回数(J)カウンタ=150〜147であるときに選択される変動パターン決定テーブル3、4は、大当たり遊技の終了後に保留されている大当たり抽選のときに用いられる機能を果たすことになる。
メインCPU110aは、大当たり抽選が行われたときに図9に示す選択テーブルを参照し、遊技状態(時短遊技状態、高確率遊技状態等)と、時短回数と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択することになる。
そして、本実施形態における図9に示す選択テーブルにおいては、非時短遊技状態のときには、変動パターン決定テーブル1が選択され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態のときには、変動パターン決定テーブル2が選択されるように構成されている。
また、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短回数(J)カウンタ=150〜147であって、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、変動パターン決定テーブル3が選択され、時短回数(J)カウンタ=150〜147であって、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、変動パターン決定テーブル4が選択され、時短回数(J)カウンタ=146〜2であるときには、変動パターン決定テーブル5が選択され、時短回数(J)カウンタ=1であるときには、変動パターン決定テーブル6が選択されるように構成されている。
すなわち、変動パターン決定テーブル1は、非時短遊技状態のときに参照されるテーブルであり、変動パターン決定テーブル2は、時短遊技状態かつ低確率遊技状態のときに参照されるテーブルである。
また、変動パターン決定テーブル3は、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であり、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示(大当たり抽選)のときに参照されるテーブルである。
変動パターン決定テーブル4は、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示(大当たり抽選)のときに参照されるテーブルである。
変動パターン決定テーブル5は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜149回転目の特別図柄の変動表示(大当たり抽選)のときに参照されるテーブルである。
変動パターン決定テーブル6は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から150回転目の特別図柄の変動表示(大当たり抽選)のときに参照されるテーブルである。
特に、本実施形態における図9に示す選択テーブルでは、遊技状態に応じて、異なる種類の変動パターン決定テーブルが選択されるだけではなく、時短回数に応じても異なる種類の変動パターン決定テーブル(変動パターン決定テーブル3〜6)が選択されるように構成されている。
さらには、本実施形態における図9に示す選択テーブルでは、同じ時短回数であっても、大当たり当選時の遊技状態に応じて、異なる種類の変動パターン決定テーブル(変動パターン決定テーブル3、4)が選択されるように構成されている。
かかる変動パターン決定テーブル1〜6の詳細については、次の図10及び図11を用いて説明する。
なお、本実施形態においては、図9に示すように、変動パターン決定テーブル3、4は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目までの「特別遊技の終了直後の特定の遊技期間」において決定されるように構成したが、特別図柄の変動表示の回転数が、第1特別図柄保留数(U1)、または第2特別図柄保留数(U2)の保留個数の最大範囲値以下となっていればよく、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜3回転目、1〜2回転目、または1回転目のみの「特別遊技の終了直後の特定の遊技期間」において決定されるように構成してもよい。
(変動パターン決定テーブル1〜6)
図10及び図11は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図10(a)は、非時短遊技状態の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル1であり、図10(b)は、時短遊技状態かつ低確率遊技状態の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル2である。また、図11(a)は、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であり、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル3であり、図11(b)は、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル4である。また、図11(c)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜149回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル5であり、図11(d)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から150回転目の特別図柄の変動表示における特別図柄の変動パターン決定テーブル6である。
図10及び図11に示す変動パターン決定テーブルは、特別図柄表示装置(始動口の種別)と、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターン(第1変動パターンまたは第2変動パターン)と、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は対応付けられていないことになる。
また、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンを「第1変動パターン」と称し、第2始動口15に遊技球が入賞したこと契機とする第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンを「第2変動パターン」と称しており、「第1変動パターン」と「第2変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。
この「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10及び図11に示す変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の「演出内容」を記載している。
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング通常変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する演出内容を意味しており、「短縮変動」<「通常変動」<「ロング通常変動」の順で変動時間が長くなる(言い換えれば、「ロング通常変動」>「通常変動」>「短縮変動」の順で変動時間が短くなる)点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
「特定演出」とは、リーチが成立するか否かに着目させた演出(いわゆるリーチを煽る演出)であって、図10及び図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの「演出内容」に記載されている「特定演出」は、リーチが成立しなかったときの特定演出である。なお、リーチが成立したときの特定演出は、後述するように、一部のSPSPリーチに含まれて構成されている。
「即当たり演出」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動した後に、上記リーチを行わずに、すぐさま(短縮変動と略同じような短い変動時間で)大当たりを報知する演出図柄38の組合せを停止させる演出を意味している。また、この「即当たり演出」においては、画像表示装置31に特別な画像を表示させたり、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bを駆動させたりして、遊技者に驚きを与えるような演出を行っている。
なお、図10及び図11に示す変動パターン決定テーブルの「演出内容」において、「通常変動A」、「通常変動B」、「通常変動C」とは、それぞれが同じ通常変動でありながら、変動時間が相違していることを意味している。同様にして、「短縮変動A」、「短縮変動C」とは、それぞれが同じ短縮変動でありながら、変動時間が相違していることを意味している。
また、「SPSP1リーチ」、「SPSP2リーチ」、「SPSP3リーチ」、「SPSP4リーチ」とは、それぞれが同じSPSPリーチでありながら、異なるキャラクタ等が表示される演出内容の相違を意味している。
メインCPU110aは、図9に示す選択テーブルを参照して選択された変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが決定され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報を送信することになる。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータの「E6H」は第1特別図柄表示装置20の特別図柄の第1変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータの「E7H」は、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の第2変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。
本実施形態においては、図10、図11に示すように、非時短遊技状態における変動パターンと、時短遊技状態かつ低確率遊技状態における変動パターンと、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における変動パターンとが識別できるように異なる種類の変動パターン(変動パターン指定コマンド)で構成されている。
具体的には、非時短遊技状態における変動パターンであれば、「第1、2変動パターン1〜7」で構成され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態における変動パターンであれば、「第1、2変動パターン11〜15」で構成され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における変動パターンであれば、「第1、2変動パターン21〜28、31〜33」で構成されている。
なお、本実施形態においては、非時短遊技状態と、時短遊技状態かつ低確率遊技状態と、時短遊技状態かつ高確率遊技状態との3つの遊技状態を識別可能にしたが、非時短遊技状態と時短遊技状態との2つの遊技状態のみを識別可能にしてもよいし、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態と、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態と、時短遊技状態かつ低確率遊技状態と、時短遊技状態かつ高確率遊技状態との4つの遊技状態を識別可能にして構成してもよい。
また、本実施形態においては、図10、図11に示すように、時短遊技状態における変動パターン決定テーブル2〜5は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とした「通常変動B(第1変動パターン11、第1変動パターン21)」の変動時間(15.0秒)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とした「通常変動C(第2変動パターン11、第2変動パターン21)」の変動時間(10.0秒)よりも長い変動時間で構成されている。
このため、第2始動口15への遊技球の入球が容易になる時短遊技状態においては、第1始動口14への遊技球の入球を契機とした特別図柄の通常変動を長い変動時間としたことで、その間に、第2始動口15に遊技球が入球する可能が高まることから、第1始動口14への遊技球の入球を契機とした特別図柄の通常変動の終了後には、次回以降の特別図柄の変動表示において、第2始動口15への遊技球の入球を契機とした特別図柄の変動表示を行わせ易くなる。
本実施形態においては、図10、図11に示すように、「即当たり演出」に対応する変動パターン(第2変動パターン25)は、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、今回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル4にしか対応付けられていない。
このため、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、今回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示のときにしか、「即当たり演出」は実行されないことになる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態として時短遊技状態が継続しており、大当たり遊技の終了後に保留されている大当たり抽選のときに、主として「即当たり演出」が実行されることになる。
さらに、本実施形態においては、図11(b)に示すように、「即当たり演出」に対応する変動パターン(第2変動パターン25)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機としたときにしか決定されないように構成されている。
このため、「即当たり演出」の終了後は、必ず特定領域19aに遊技球が通過可能な大当たり遊技(第4大当たり遊技)が実行されることになる。
なお、本実施形態においては、第2始動口15への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選したときにしか、「即当たり演出」に対応する変動パターンが決定されないように構成したが、第1始動口14への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選したときにも、「即当たり演出」に対応する変動パターンが決定されるように構成してもよい。
さらに、本実施形態においては、図11(b)に示すように、第2始動口15への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選し、かつ、第4大当たり遊技に対応する「特別図柄4」が決定されたときにしか、「即当たり演出」に対応する変動パターン(第2変動パターン25)が決定されないように構成されている。
このため、「即当たり演出」の終了後は、必ず特定領域19aに遊技球が通過可能な大当たり遊技であって、ラウンド数(15R)が大きい大当たり遊技(第4大当たり遊技)が実行されることになる。
なお、本実施形態においては、第4大当たり遊技に対応する「特別図柄4」が決定されたときにしか、「即当たり演出」に対応する変動パターンが決定されないように構成したが、第2始動口15への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選した場合に、「特別図柄」の種類によらずに、「即当たり演出」に対応する変動パターンが決定されるように構成してもよい。
さらに、本実施形態においては、図11に示すように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、「特定演出」に対応する変動パターン(第2変動パターン26)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜149回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル5にしか対応付けられていない。
これにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、大当たり遊技の終了後から5〜149回転目の特別図柄の変動表示のときにしか、「特定演出」は実行されないことになる。
さらに、本実施形態においては、図11(d)に示すように、「ロング通常変動」及び「SPSP4リーチ」に対応する変動パターン(第1変動パターン31、33、第2変動パターン31〜33)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から150回転目の特別図柄の変動表示における変動パターン決定テーブル6にしか対応付けられていない。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、大当たり遊技の終了後から150回転目の特別図柄の変動表示のときにしか、「ロング通常変動」及び「SPSP4リーチ」は実行されないことになる。
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図12(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図12(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図12(b)に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
ここで、図12(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図12(c)に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
図12(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図12(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
本実施形態では、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
そして、図12(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
次に、主制御基板110におけるメインCPU110aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間、振分装置18の開始待機時間、振分装置18の可動時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、開始待機時間タイマカウンタ、可動時間タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、特定領域検出スイッチ18aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。
この普図普電制御処理においては、最初に、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値及び普図時間用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図12(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄抽選の抽選結果として、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する普通図柄抽選処理を行う。また、図12(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する普図決定処理を行う。さらには、図12(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する普図時間決定処理を行う。
なお、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の種類に基づいて普図指定コマンドを決定するとともに、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の変動時間に基づいて普図変動指定コマンドを決定し、決定した普図指定コマンド及び普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
その後、普通図柄表示装置22に普通図柄の変動表示を開始させ、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の変動時間が経過すると、上記の普図決定処理で決定された普通図柄を停止表示させる普図表示制御処理を行う。
そして、停止表示された普通図柄が当たり図柄(普通図柄1〜3)であると、図12(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止表示された普通図柄に基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定し、決定したデータに基づいて始動口開閉ソレノイド15sを駆動させて、始動可動片15b(第2始動口14)を開閉させる開閉制御処理を行う。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報信号の種別を示す外部情報データ、始動口開閉ソレノイド15sを駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを駆動させるための第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを駆動させるための第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイド18sを可動させるための特定領域振分ソレノイドデータ、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄を表示させるための特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置22に普通図柄を表示させるための普通図柄表示装置データ、第1特別図柄保留表示器23または第2特別図柄保留表示器24に保留球数を表示させるための特図保留表示データ、普通図柄保留表示器25に保留球数を表示させるための普図保留表示データのデータ作成処理を行う。
特に、ステップS600の特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理においては、メインCPU110aは、図8(a)に示す振分装置可動テーブルを参照して、メインRAM110cのラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が5から6に更新されたか(すなわち6Rが開始されたか)否かを判定し、6Rが開始されていないと判定した場合には、特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理を終了する。
これに対し、6Rが開始されたと判定した場合には、メインRAM110cの開始待機時間タイマカウンタに開始待機時間として3.0秒に対応するカウンタをセットする。かかる開始待機時間タイマカウンタは、上述したように、ステップS110の時間制御処理において減算されて更新されていく。
その後、開始待機時間タイマカウンタ=0になると、メインRAM110cの可動時間タイマカウンタに可動時間として15.0秒に対応するカウンタをセットする。かかる可動時間タイマカウンタも、上述したように、ステップS110の時間制御処理において減算されて更新されていくものである。
そして、ラウンド遊技回数(R)=6かつ開始待機時間タイマカウンタ≠0であるときに、振分装置18を埋没させるための特定領域振分ソレノイドデータを作成する。一方、ラウンド遊技回数(R)=6かつ開始待機時間タイマカウンタ≠0でないときには、特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理を終了し、特定領域振分ソレノイドデータが作成されずに、振分装置18は突出して保持されていることになる。
ステップS700において、メインCPU110aは、ポート出力処理、表示装置出力処理、コマンド送信処理をする出力制御処理を行う。
ステップS700のポート出力処理として、メインCPU110aは、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させる処理を行う。
また、ステップS700の表示装置出力処理として、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び普通図柄保留表示器25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、特図保留表示データ、及び普図保留表示データを出力する処理を行う。
さらに、ステップS700のコマンド送信処理として、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信する処理を行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図24を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中(後述する「特図特電処理データ=3」がセットされているとき)に第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大当たり遊技中に第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
大当たり遊技中に第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新し、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球したことを示す大入賞口通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットした後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図16に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
ステップS260において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。
この特定領域検出スイッチ入力処理は、まず、特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力したか否かを判定し、特定領域検出スイッチ18aから検出信号の入力がなければ、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
そして、特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力したと判定された場合には、大当たり遊技中(後述する「特図特電処理データ=3」がセットされているとき)であるか否かを更に判定し、大当たり遊技中であると判定されたとき(すなわち、大当たり遊技中に遊技球が特定領域19aを通過したとき)には、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインRAM110cの所定の記憶領域にセットし、その後、大当たり遊技中に遊技球が特定領域19aに通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
また、特定領域検出スイッチ18aから検出信号を入力したと判定されたものの、大当たり遊技中でないと判定されたとき(すなわち、大当たり遊技中でないときに遊技球が特定領域19aを通過したとき)には、「確変準備データ」のセットは行われずに、エラーの報知を行わせるように構成されている。
このため、遊技球が特定領域19aを通過しても、大当たり遊技中でないと、「確変準備データ」のセットは行われないように構成されており、不正器具等を利用して、大当たり遊技中でないときに遊技球を特定領域19aに通過させるような不正行為の防止が図られている。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−8において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に把握するための入賞情報を決定する。
ステップS230−9において、メインCPU110aは、上記ステップS230−8の事前判定処理で決定された入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120の演出制御部120mは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ステップS230−10において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図18を用いて、後述することにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−2に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を行う。詳しくは、図19を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択する変動パターン決定テーブル選択処理を行う。
この変動パターン決定テーブル選択処理においては、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、時短回数(J)カウンタ、当選状態記憶領域に記憶されているデータを読み込み、図9に示す選択テーブルを参照し、遊技状態(時短遊技状態、高確率遊技状態等)と、時短回数と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、特別図柄の変動パターン決定テーブル(図10、図11参照)を選択する。
ステップS313においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS312で選択された変動パターン決定テーブル(図10、図11参照)を参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定することになる。
ステップS314において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを確認し、時短遊技状態または非時短遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、かかる「遊技状態指定コマンド」は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とが識別されずに構成されており、時短遊技状態かつ低確率遊技状態、または時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときには、時短遊技状態を示す「時短遊技状態指定コマンド」がセットされ、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態、または非時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときには、非時短遊技状態を示す「非時短遊技状態指定コマンド」がセットされることになる。
ステップS316において、メインCPU110aは、上記ステップS313において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に移す準備を行う。
ステップS319−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cのデモフラグ記憶領域にデモ判定フラグとして00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−2において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−3に処理を移す。
ステップS319−3において、メインCPU110aは、後述するステップS319−4でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−4において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、図5に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において大当たりか否かを決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す情報をメインRAM110cの当選状態記憶領域にセットする。
具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
なお、メインRAM110cの当選状態記憶領域は、大当たり毎に、大当たり当選時の遊技状態を示す情報を上書きして記憶することになる。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、当選状態記憶領域に大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグが初期化(リセット)されてしまうためである。
このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す情報を記憶するための当選状態記憶領域を設けることにより、大当たり終了後に当選状態記憶領域にある情報を参照することで、前回の大当たり当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定することができる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特別図柄に対応した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS311−5で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS317でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図7(a)に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図7(b)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図7(b)(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図7(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図7(b)参照)に基づいて、特別遊技の種類(第1〜第4大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図7(b)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップS350−2に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップS350−6に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップS260で上述したように、大当たり遊技中に特定領域19aに遊技球が通過することによりセットされるものである。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインRAM110cの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率遊技回数(X)カウンタに150回をセットする。
これにより、第2大入賞口17内の特定領域19aに遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が150回となるまでは、高確率遊技状態が保持されることになる。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短回数(J)記憶領域に時短回数(J)として、150回をセットする。
これにより、第2大入賞口17内の特定領域19aに遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が150回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、「確変準備データ」がセットされていなかったときであっても、上記ステップS350−4と同様に、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短回数(J)記憶領域に時短回数(J)として、100回をセットする。
これにより、第2大入賞口17内の特定領域19aに遊技球が通過しなかったことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が100回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
ステップS350−8において、メインCPU110aは、上記ステップS350−4により必ず時短遊技状態に移行することから、時短遊技状態に対応する時短遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図24を用いて説明する。図24は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−10または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS319−4において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の第1変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1変動パターン指定コマンド」と「第2変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」ともいう。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせたラウンド遊技の回数(ラウンド数)を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「非時短遊技状態指定コマンド」は、非時短遊技状態であることを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
「時短遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であることを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態指定コマンド」と「時短遊技状態指定コマンド」とをまとめて、「遊技状態指定コマンド」ともいう。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に送信される。
具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において時短遊技フラグが変更した可能性があるとき、上記ステップS350−8において時短遊技フラグの設定を行ったときに、非時短遊技状態または時短遊技状態に対応した遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「大入賞口通過指定コマンド」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球したことを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この大入賞口通過指定コマンドは、大当たり遊技中に第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS220において大当たり遊技中に第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球したときに大入賞口通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「特定領域通過指定コマンド」は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域19aを通過したことを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この特定領域通過指定コマンドは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域19aに通過したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS260において大当たり遊技中に遊技球が特定領域19aに通過したときに特定領域通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている特定領域通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、主制御基板110から演出制御基板120に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a等からの入力信号に基づく演出制御基板120の制御内容について説明する。
まず、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図25〜図28を用いて説明する。
(図柄演出パターン決定テーブル)
図25及び図26は、演出図柄38の変動態様等を定めた図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図25(a)は、非時短遊技状態における図柄演出パターン決定テーブル1であり、図25(b)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における図柄演出パターン決定テーブル2である。また、図26(a)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜50回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル3であり、図26(b)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜150回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル4である。
このため、図25(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル1は、非時短遊技状態において参照される(サブCPU120aにより選択される)ものであり、図25(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル2は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において参照される(サブCPU120aにより選択される)ものである。
また、図26(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル3は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜50回転目の特別図柄の変動表示の期間において参照される(サブCPU120aにより選択される)ものであり、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜150回転目の特別図柄の変動表示の期間において参照される(サブCPU120aにより選択される)ものである。
そして、図25及び図26に示す図柄演出パターン決定テーブル1〜4は、変動パターン指定コマンドと、選択率(第1乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられて構成されている。
ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図27及び図28に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄の変動表示中において演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)で行われる演出図柄38の具体的な演出態様を定めた情報をいい、図25及び図26に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。
「演出構成」に記載された「短縮A」と「短縮C」とは、それぞれ「短縮変動A」と「短縮変動C」との略語を示しており、「SP1」と「SP2」とは、それぞれ「SP1リーチ」と「SP2リーチ」の略語を示し、「SPSP1」〜「SPSP4」も、それぞれ「SPSP1リーチ」〜「SPSP4リーチ」の略語を示し、「即当」とは、「即当たり演出」の略語を示している。
また、「SP1リーチ」と「SP2リーチ」とは、異なる変動態様(縦スクロール・横スクロール・回転・縮小変動・拡大変動等)や演出図柄38の変動表示に伴って表示されるキャラクタが異なることを意味している。また、同じ変動態様であって、演出図柄38の変動表示が行われているときの背景態様が異なることを意味してもよい。
同様にして、「SPSP1リーチ」〜「SPSP4リーチ」もそれぞれ、異なる演出態様や異なるキャラクタ、異なる背景態様等を意味している。
また、「特定演出1(キャラ)」とは、リーチが成立するか否かに着目させた演出において、演出図柄38を隅に縮小表示させながら変動表示させ、所定のキャラクタ等の演出動作が成功するか否かに着目させた演出である。すなわち、「特定演出1(キャラ)」とは、リーチが成立するか否かをキャラクタ等の演出動作に着目させる演出である(図38参照)。
また、「特定演出2(図柄)」とは、リーチが成立するか否かに着目させた演出において、演出図柄38の特定の変動態様によりリーチとなる演出図柄38が停止するか否かに着目させた演出である。この「特定演出2(図柄)」においては、特別のキャラクタ等の演出動作が成功するか否かと、演出図柄38の特定の変動態様によりリーチとなる演出図柄38が停止するか否かと、を組み合わせて演出することが望ましいが(図39参照)、特別のキャラクタ等を表示せずに、演出図柄38の特定の変動態様によりリーチとなる演出図柄38が停止するか否かのみに着目させる演出であってもよい。
そして、「成功」とは、かかる特定演出においてリーチが成立したことを示す「成功報知」を意味し、「失敗」とは、かかる特定演出においてリーチが成立しなかったことを示す「失敗報知」を意味している。
サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信すると、図25及び図26に示す図柄演出パターン決定テーブル1〜4の中からいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを選択するとともに、第1の乱数値を取得し、選択した図柄演出パターン決定テーブルを参照して、取得した第1の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
ここで、本実施形態においては、図25、図26に示すように、「即当たり演出」を行う図柄演出パターン(図柄演出パターン40)は、図26(a)に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜50回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル3にしか対応付けられていない。
さらに、「即当たり演出」を行う図柄演出パターンが決定される契機となる変動パターン指定コマンド(第2変動パターン25)は、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、今回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示のときにしか受信することはない(図10、図11参照)。
このため、図26(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル3と受信可能な変動パターン指定コマンドとを組み合わせることにより、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、今回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示の期間のときにしか、「即当たり演出」は実行されないことになる。
また、本実施形態においては、図26に示すように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、「特定演出1(キャラ)」を行う図柄演出パターン(図柄演出パターン101、102、103)は、図26(a)に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜50回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル3、図26(b)に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜150回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル4に対応付けられている。
さらに、「特定演出」に対応する変動パターン指定コマンド(第2変動パターン26、27、28)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜149回転目の特別図柄の変動表示のときにしか受信することはない(図10、図11参照)。
このため、図26に示す図柄演出パターン決定テーブル3、4と受信可能な変動パターン指定コマンドとを組み合わせることにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においてのときにしか、「特定演出1(キャラ)」は実行されないことになる。
また、本実施形態においては、図26に示すように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、「特定演出2(図柄)」を行う図柄演出パターン(図柄演出パターン201、202、203)は、図26(b)に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜150回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル4にしか対応付けられていない。
さらに、「特定演出」に対応する変動パターン指定コマンド(第2変動パターン26、27、28)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜149回転目の特別図柄の変動表示のときにしか受信することはない(図10、図11参照)。
このため、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4と受信可能な変動パターン指定コマンドとを組み合わせることにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においてのときにしか、「特定演出2(図柄)」は実行されないことになる。
特に、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4においては、「特定演出1(キャラ)」を行う図柄演出パターンと、「特定演出2(図柄)」を行う図柄演出パターンとの両方を選択可能であるものの、図26(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル3と比較して、「特定演出1(キャラ)」を行う図柄演出パターンの選択確率が低く構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜50回転目の特別図柄の変動表示の期間よりも、「特定演出1(キャラ)」の実行確率(出現率)が低くなることになる。
さらに、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4においては、「特定演出1(キャラ)」を行う図柄演出パターンよりも、「特定演出2(図柄)」を行う図柄演出パターンの方が高い選択率で決定されるように構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、「特定演出1(キャラ)」よりも「特定演出2(図柄)」の方が、実行確率(出現率)が高いことになる。
さらに、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4においては、リーチが成立しない特定演出(図柄演出パターン101、201)とリーチが成立する特定演出(図柄演出パターン102、103、202、203)との全体の特定演出におけるリーチが成立する特定演出の割合、すなわち、特定演出のリーチ発展率に対しては、「特定演出1(キャラ)」よりも「特定演出2(図柄)」の方が、リーチ発展率が高く構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、「特定演出1(キャラ)」よりも「特定演出2(図柄)」の方が、リーチ発展率が高いことになる。
加えて、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4においては、ハズレとなる特定演出(図柄演出パターン101、102、201、202)と大当たりとなる特定演出(図柄演出パターン103、203)との全体の特定演出における大当たりとなる特定演出の割合、すなわち、特定演出の大当たり信頼度に対しては、「特定演出1(キャラ)」よりも「特定演出2(図柄)」の方が、大当たり信頼度が高く構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、「特定演出1(キャラ)」よりも「特定演出2(図柄)」の方が、大当たり信頼度が高いことになる。
その反面、「特定演出1(キャラ)」は、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4によって「特定演出1(キャラ)」が決定されるよりも、図26(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル3によって「特定演出1(キャラ)」が決定された方が、リーチ発展率が高く、大当たり信頼度が高く構成されている。
このため、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜50回転目の特別図柄の変動表示の期間よりも、「特定演出1(キャラ)」のリーチ発展率が高く、大当たり信頼度が高いことになる。
このように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、特別図柄の変動表示の期間(回数)によって、「特定演出」に対応する変動パターン指定コマンド(第2変動パターン26、27、28)に基づき、「特定演出」の種類や「特定演出」の実行確率、リーチ発展率、大当たり信頼度等が異なるように構成されているので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
なお、本実施形態においては、特別図柄の変動表示の期間(回数)によって、「特定演出」の種類や「特定演出」の実行確率、リーチ発展率、大当たり信頼度の全てを異なるように構成したが、いずれか1つの要素を異なるように構成してもよい。
例えば、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4においては、「特定演出1(キャラ)」を行う図柄演出パターン(図柄演出パターン101、102、103)を対応付けずに構成し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜50回転目の特別図柄の変動表示の期間においてのときにしか、「特定演出1(キャラ)」は実行されないように構成してもよい。
さらに、本実施形態においては、図25、図26に示すように、「ロング通常変動」または「SPSP4リーチ」を行う図柄演出パターン(図柄演出パターン51〜54)は、図26(b)に示す時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜150回転目の特別図柄の変動表示に対応した図柄演出パターン決定テーブル4にしか対応付けられていない。
さらに、「ロング通常変動」または「SPSP4リーチ」を行う図柄演出パターンが決定される契機となる変動パターン指定コマンド(第1変動パターン31、33、第2変動パターン31〜33)は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から150回転目の特別図柄の変動表示のときにしか受信することはない(図10、図11参照)。
このため、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4と受信可能な変動パターン指定コマンドとを組み合わせることにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から150回転目の特別図柄の変動表示のときにしか、「ロング通常変動」または「SPSP4リーチ」は実行されないことになる。
(予告演出パターン決定テーブル)
図27及び図28は、大当たり抽選の結果または演出図柄38の変動態様等を事前に示唆するための予告演出パターンを決定するための予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図27は、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信したときに必ず参照される予告演出パターン決定テーブル1であり、図28(a)は、P−フラッシュモードを選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル2であり、図28(b)は、演出多彩モードを選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル3であり、図28(c)は、プレミアムモードを選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル4である。
「P−フラッシュモード」、「演出多彩モード」及び「プレミアムモード」とは、後述するように、遊技者の選択により、演出内容や演出の出現率を設定した演出選択状態を意味している。
なお、この「P−フラッシュモード(第1演出選択状態)」、「演出多彩モード(第2演出選択状態)」及び「プレミアムモード(第3演出選択状態)」の3つの演出選択状態は、いずれか1つの演出選択状態を選択できるばかりではなく、全ての演出選択状態を選択することもできるし、全ての演出選択状態を選択しないこともできる(図41(b)、図42(b)参照)。
そして、図27及び図28に示す予告演出パターン決定テーブル1〜4は、変動パターン指定コマンドと、選択率(第2〜5乱数値)と、予告演出パターンとが対応付けられて構成されている。
また、「予告演出パターン」とは、演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)において行われる演出内容として、大当たり抽選の結果または演出図柄38の変動態様等を事前に示唆する演出の演出態様を定めた情報をいい、図27及び図28に示す予告演出パターン決定テーブル1〜4の最右欄には、予告演出パターンの「演出内容」を参考として図示している。
具体的には、「予告演出パターン1」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタAを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン2」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタBを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン3」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタCを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン4」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタCを表示させた後に、キャラクタDを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン5」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタCを表示させた後に、キャラクタDを表示させ、その後キャラクタEを表示させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン1〜5」により実行される演出を、適宜「キャラ演出」と称し、そのうち、「予告演出パターン1、2」により実行される演出を、適宜「通常キャラ演出」と称し、「予告演出パターン3〜5」により実行される演出を、適宜「追加キャラ演出」と称する。
また、「予告演出パターン10」とは、特別図柄の変動開始時(演出図柄38の変動開始時)に枠用照明装置34bに特別発光態様の発光をさせるとともに、音声出力装置32に特別音を出力させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン11」とは、特別図柄の変動開始時(演出図柄38の変動開始時)から10秒後に枠用照明装置34bに特別発光態様の発光をさせるとともに、音声出力装置32に特別音を出力させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン10、11」により実行される演出を、適宜「P−フラッシュ演出」と称する。
また、「予告演出パターン20」とは、特別図柄の変動開始時(演出図柄38の変動開始時)から5秒後に画像表示装置31にプレミアキャラクタを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン21」とは、特別図柄の変動開始時(演出図柄38の変動開始時)から15秒後に画像表示装置31にプレミアキャラクタを表示させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン20、21」により実行される演出を、適宜「プレミア演出」と称する。
サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを受信すると、第2の乱数値を取得した上で、図27に示す予告演出パターン決定テーブル1を参照して、取得した第2の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定する。
また、遊技者の選択により「P−フラッシュモード」が選択されているときには、第3の乱数値を取得した上で、図28(a)に示す予告演出パターン決定テーブル2を参照し、取得した第3の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、再び予告演出パターンを決定する。
同様にして、遊技者の選択により「演出多彩モード」が選択されているときには、第4の乱数値を取得した上で、図28(b)に示す予告演出パターン決定テーブル3を参照し、取得した第4の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、再び予告演出パターンを決定する。
同様にして、遊技者の選択により「プレミアムモード」が選択されているときには、第5の乱数値を取得した上で、図28(c)に示す予告演出パターン決定テーブル4を参照し、取得した第5の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、再び予告演出パターンを決定する。
本実施形態においては、図27及び図28に示すように、「通常変動においてキャラクタBを表示させる演出」が実行されることになる予告演出パターン2と、「通常変動においてキャラクタC、Dを表示させる演出」が実行されることになる予告演出パターン4は、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときにのみ、決定されるように構成されている。また、「通常変動においてキャラクタC、D、Eを表示させる演出」が実行されることになる予告演出パターン5は、SPリーチ、SPSPリーチに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときにのみ、決定されるように構成されている。
このため、「キャラクタBを表示させる演出」及び「キャラクタC、Dを表示させる演出」は、リーチが行われることを事前に報知する機能を有し、「キャラクタC、D、Eを表示させる演出」は、SPリーチまたはSPSPリーチが行われることを事前に報知する機能を有している。
また、本実施形態においては、図27及び図28に示すように、「P−フラッシュ演出」が実行されることになる予告演出パターン10、11と、「プレミア演出」が実行されることになる予告演出パターン20、21は、大当たり抽選の結果が大当たりであったことに対応する変動パターン指定コマンドを受信したときにのみ、決定されるように構成されている。
このため、「P−フラッシュ演出」及び「プレミア演出」は、大当たり抽選の結果が大当たりであることを事前に報知する機能を有している。
また、本実施形態においては、図28(a)に示すP−フラッシュモードの演出選択状態を選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル2は、「P−フラッシュ演出」が実行されることになる予告演出パターン10、11が、他の演出選択状態に比べて、決定され易いように構成されている。
このため、遊技者の選択によりP−フラッシュモードが選択されると、「P−フラッシュ演出」が実行される確率が向上することになる。
また、本実施形態においては、図28(b)に示す演出多彩モードの演出選択状態を選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル3は、「追加キャラ演出」が実行されることになる予告演出パターン3〜5が、他の演出選択状態に比べて、決定され易いように構成されている。
このため、遊技者の選択により演出多彩モードが選択されると、「キャラ演出」が実行される確率が向上することになる。
また、本実施形態においては、図28(c)に示すプレミアムモードの演出選択状態を選択したときに参照される予告演出パターン決定テーブル4は、「プレミア演出」が実行されることになる予告演出パターン20、21が、他の演出選択状態に比べて、決定され易いように構成されている。
このため、遊技者の選択によりプレミアムモードが選択されると、「プレミア演出」が実行される確率が向上することになる。
なお、本実施形態においては、「P−フラッシュモード(第1演出選択状態)」、「演出多彩モード(第2演出選択状態)」及び「プレミアムモード(第3演出選択状態)」の3つの演出選択状態を設けて構成したが、1つの演出選択状態を選択するか否かとするように構成してもよいし、2つの演出選択状態を設けて構成してもよいし、4つ以上の演出選択状態を設けて構成してもよい。
さらには、本実施形態においては、複数の演出選択状態のうち、いずれか1つの演出選択状態を選択できるばかりではなく、全ての演出選択状態を選択することもできるように構成したが、いずれか1つの演出選択状態のみが選択できるように構成してもよい。
次に、演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
(演出制御部120mのメイン処理)
まず、図29を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示す図である。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値(第1乱数値〜第5乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部120mのタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部120mのタイマ割込処理が実行される。
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1400において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、解析結果に基づいて所定の情報を作成するコマンド解析処理を行う。
このコマンド解析処理の具体的な説明は、図31及び図32を用いて後述する。
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われることになる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、所定のデータを作成する演出入力制御処理を行う。
この演出入力制御処理の具体的な説明は、図34を用いて後述する。
ステップS1700において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のデータを画像制御部150、駆動制御部160、ランプ制御部170または枠制御基板180へ送信する情報出力処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部120mのコマンド解析処理)
図31及び図32を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理1を示す図である。また、図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理2を示す図である。なお、図32のコマンド解析処理2は、図31のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1401において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1402に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1402において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1403に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでなければ、ステップS1410に処理を移す。
ステップS1403において、サブCPU120aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときに画像表示装置31等において行われる演出内容を定めたデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
このデモ演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、デモ演出パターンを示すデモ演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットし、デモ演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信する。
ステップS1404において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ許可フラグ記憶領域に、第1カスタマイズ許可フラグ(01H)をセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
この「第1カスタマイズ許可フラグ(01H)」とは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときに、上記演出選択状態を遊技者が選択可能であることを示すデータである。
これに対して、後述する「第2カスタマイズ許可フラグ(02H)」とは、大当たり遊技における所定のラウンド期間(7R〜12R)に、上記演出選択状態を遊技者が選択可能であることを示すデータである。
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1411において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタに記憶する保留記憶更新処理を行う。
この保留記憶更新処理においては、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第1特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第1特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第1保留記憶数カウンタに記憶し、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第2特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第2特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第2保留記憶数カウンタに記憶する。
そして、第1保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数と第2保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数とを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、第1保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第1保留記憶数データと第2保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第2保留記憶数データとをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1421において、サブCPU120aは、大当たりしたときに画像表示装置31に停止表示させる左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄38に対する演出図柄データを決定するための大当たり図柄決定処理を行う。
この大当たり図柄決定処理において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであるか否かを判定し、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンドである場合には、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄38に対する演出図柄データを決定する。
なお、大当たり図柄決定処理において、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでない場合には、本処理において演出図柄データを決定せずに、後述するステップS1432のハズレ図柄決定処理において演出図柄データが決定される。
具体的には、「特別図柄1(第1大当たり)」に対応した演出図柄指定コマンドを受信したときには、左図柄と右図柄と中図柄とが全て第1種別(偶数)の同じ数字となる演出図柄データを決定し、「特別図柄2(第2大当たり)」、「特別図柄3(第3大当たり)」に対応した演出図柄指定コマンドを受信したときには、左図柄と右図柄と中図柄とが全て第2種別(奇数かつ7以外)の同じ数字となる演出図柄データを決定し、「特別図柄4(第4大当たり)」に対応した演出図柄指定コマンドを受信したときには、左図柄と右図柄と中図柄とが全て第3種別(奇数の7)の同じ数字となる演出図柄データを決定する。
左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄データを決定した後には、決定した演出図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットし、決定した演出図柄38の演出図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された演出図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。そして、サブCPU120aは、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1432に処理を移す。一方、サブCPU120aは、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、ステップS1433に処理を移す。
ステップS1432において、サブCPU120aは、ハズレのときに画像表示装置31に停止表示させる左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄38に対する演出図柄データを決定するためのハズレ図柄決定処理を行う。
このハズレ図柄決定処理において、サブCPU120aは、所定の乱数値を取得し、取得した乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、左図柄、右図柄、中図柄の演出図柄データを決定する。
具体的には、「通常変動」、「短縮変動」及び「ロング通常変動」のハズレに対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、左図柄をランダムに決定し、右図柄を左図柄とは異なる演出図柄データを決定し、残りの中図柄の演出図柄データをランダムに決定する。
また、「リーチ」、「SPリーチ」及び「SPSPリーチ」のハズレに対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、左図柄をランダムに決定し、右図柄を左図柄と同じ演出図柄データで決定し、残りの中図柄を左図柄とは異なる演出図柄データでランダムに決定する。
また、「特定演出」のハズレに対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、左図柄をランダムに決定し、右図柄を左図柄に対して1図柄差(左図柄が「7」であれば右図柄は「6」または「8」)となる演出図柄データを決定し、残りの中図柄の演出図柄データをランダムに決定する。
左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄データを決定した後には、決定した演出図柄データをサブRAM120cの停止図柄記憶領域にセットする。
そして、決定した演出図柄38の演出図柄データを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された演出図柄データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1433において、サブCPU120aは、図柄演出パターン決定テーブルを決定する図柄演出パターン決定テーブルの選択処理を行う。
この図柄演出パターン決定テーブルの選択処理においては、サブCPU120aは、サブRAM120cの時短記憶領域及び確変記憶領域、サブRAM120cの時短回数カウンタを参照し、図25及び図26に示す図柄演出パターン決定テーブル1〜4の中からいずれかの図柄演出パターン決定テーブルを選択する。
具体的には、サブRAM120cの時短記憶領域において時短フラグが記憶されていなければ、図25(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル1を選択し、サブRAM120cの時短記憶領域において時短フラグが記憶され、且つサブRAM120cの確変記憶領域において確変フラグが記憶されていなければ、図25(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル2を選択する。また、サブRAM120cの時短記憶領域において時短フラグが記憶され、且つサブRAM120cの確変記憶領域において確変フラグが記憶されている場合には、サブRAM120cの時短回数カウンタが「150〜100(1〜50回転目に相当)」であるときには、図26(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル3を選択し、サブRAM120cの時短回数カウンタが「99〜1(51〜150回転目に相当)」であるときには、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4を選択する。
ステップS1434において、サブCPU120aは、図柄演出パターンを決定する図柄演出パターン決定処理を行う。
この図柄演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、まず、第1乱数値を取得する。その後、上記ステップS1433において選択された図柄演出パターン決定テーブルを参照して、取得した第1の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄演出パターンを決定するとともに、決定した図柄演出パターンを、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域にセットする。さらに、受信した変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の変動時間を、サブRAM120cの演出タイマカウンタにセットする。
そして、決定した図柄演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1435において、サブCPU120aは、予告演出パターンを決定する基本予告演出パターン決定処理を行う。
この基本予告演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、第2乱数値を取得し、図27に示す予告演出パターン決定テーブル1を参照して、取得した第2の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定するとともに、決定した予告演出パターンを、サブRAM120cの予告演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定した予告演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、予告演出パターン記憶領域に記憶された予告演出パターンを示す予告演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1436において、サブCPU120aは、遊技者が「P−フラッシュモード」、「演出多彩モード」及び「プレミアムモード」のいずれかの演出選択状態を選択したときに、その演出選択状態に対応した予告演出パターンを決定する選択予告演出パターン決定処理を行う。
かかる選択予告演出パターン決定処理について、図33を用いて説明する。
(演出制御部120mの選択予告演出パターン決定処理)
図33は、演出制御部120mにおける選択予告演出パターン決定処理を示す図である。
ステップS1436−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1演出選択状態記憶領域を参照し、P−フラッシュモードの選択の有無を示す第1演出選択状態フラグがセット(P−フラッシュフラグがON:P−フラッシュモードが選択)されているか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、P−フラッシュフラグがONであると判定した場合には、ステップS1436−2に処理を移す。一方、サブCPU120aは、P−フラッシュフラグがONでないと判定した場合には、ステップS1436−4に処理を移す。
ステップS1436−2において、サブCPU120aは、第3乱数値を取得する。
ステップS1436−3において、サブCPU120aは、図28(a)に示す予告演出パターン決定テーブル2を参照し、取得した第3の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定する。
そして、決定した予告演出パターンを、サブRAM120cの予告演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した予告演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、予告演出パターン記憶領域に記憶された予告演出パターンを示す予告演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1436−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2演出選択状態記憶領域を参照し、演出多彩モードの選択の有無を示す第2演出選択状態フラグがセット(演出多彩フラグがON:演出多彩モードが選択)されているか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、演出多彩フラグがONであると判定した場合には、ステップS1436−5に処理を移す。一方、サブCPU120aは、演出多彩フラグがONでないと判定した場合には、ステップS1436−7に処理を移す。
ステップS1436−5において、サブCPU120aは、第4乱数値を取得する。
ステップS1436−6において、サブCPU120aは、図28(b)に示す予告演出パターン決定テーブル3を参照し、取得した第4の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定する。
そして、決定した予告演出パターンを、サブRAM120cの予告演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した予告演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、予告演出パターン記憶領域に記憶された予告演出パターンを示す予告演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1436−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第3演出選択状態記憶領域を参照し、プレミアムモードの選択の有無を示す第3演出選択状態フラグがセット(プレミアフラグがON:プレミアムモードが選択)されているか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、プレミアフラグがONであると判定した場合には、ステップS1436−8に処理を移す。一方、サブCPU120aは、プレミアフラグがONでないと判定した場合には、今回の選択予告演出パターン決定処理を終了し、ステップS1437に処理を移す。
ステップS1436−8において、サブCPU120aは、第5乱数値を取得する。
ステップS1436−9において、サブCPU120aは、図28(c)に示す予告演出パターン決定テーブル4を参照し、取得した第5の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出パターンを決定する。
そして、決定した予告演出パターンを、サブRAM120cの予告演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した予告演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、予告演出パターン記憶領域に記憶された予告演出パターンを示す予告演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ここで、サブRAM120cの予告演出パターン記憶領域は、複数の予告演出パターンが記憶できるように、第1の予告演出パターン記憶領域、第2の予告演出パターン記憶領域、第3の予告演出パターン記憶領域、第4の予告演出パターン記憶領域で構成されている。
この第1の予告演出パターン記憶領域は、「通常キャラ演出」に対応した「予告演出パターン1、2」を記憶するものであり、この第2の予告演出パターン記憶領域は、「追加キャラ演出」に対応した「予告演出パターン3〜5」を記憶するものであり、この第3の予告演出パターン記憶領域は、「P−フラッシュ演出」に対応した「予告演出パターン10、11」を記憶するものであり、この第4の予告演出パターン記憶領域は、「プレミア演出」に対応した「予告演出パターン20、21」を記憶するものである。
なお、上記ステップS1435の基本予告演出パターン決定処理において「P−フラッシュ演出」または「プレミア演出」の予告演出パターンが決定された後に、上記ステップS1436の選択予告演出パターン決定処理においても、同じ「P−フラッシュ演出」または「プレミア演出」の予告演出パターンが決定された場合には、後半の選択予告演出パターン決定処理において「P−フラッシュ演出」または「プレミア演出」の予告演出パターンが上書きして記憶されることになる。
再び、図31及び図32を用いて、上記ステップS1436の後に行われる演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。
ステップS1437において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ許可フラグ記憶領域から第1カスタマイズ許可フラグ(01H)をクリアするとともに、サブRAM120cのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域から第1カスタマイズ実行中フラグ(01H)をクリアする。さらに、画像表示装置31に後述する第1カスタマイズ画像31z及び第2カスタマイズ画像31xを消去させることを指示するカスタマイズ消去指示データを作成し、カスタマイズ消去指示データを画像制御部150に送信するために、作成したカスタマイズ消去指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ここで、「第1カスタマイズ実行中フラグ(01H)」とは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときに、複数の演出選択状態の中からいずれかの演出選択状態を遊技者が選択している最中であることを示すデータである。
これに対して、後述する「第2カスタマイズ実行中フラグ(02H)」とは、大当たり遊技における所定のラウンド期間(7R〜12R)に、複数の演出選択状態の中からいずれかの演出選択状態を遊技者が選択している最中であることを示すデータである。
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1450に処理を移す。
ステップS1441において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1442において、サブCPU120aは、時短遊技状態や高確率遊技状態が終了したか否かの遊技状態終了判定処理を行う。
この遊技状態終了判定処理においては、サブCPU120aは、まず、サブRAM120cの時短記憶領域に時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされている場合には、サブRAM120cの時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数カウンタ=0か否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合には、次のステップS1443に処理を移す。
そして、時短フラグがセットされており、時短回数カウンタ=0であると判定された場合には、サブRAM120cの時短記憶領域にセットされている時短フラグをクリアするとともに、サブRAM120cの確変記憶領域にセットされている確変フラグをクリア(リセット)して、次のステップS1443に処理を移す。
また、時短フラグがセットされているが、時短回数カウンタ=0でないと判定された場合には、サブRAM120cの時短記憶領域にセットされている時短フラグと、サブRAM120cの確変記憶領域にセットされている確変フラグとをそのまま保持して、次のステップS1443に処理を移す。
ステップS1443において、サブCPU120aは、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域、予告演出パターン記憶領域に記憶されている演出データを初期化する。
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、非時短遊技状態指定コマンドまたは時短遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが非時短遊技状態指定コマンドまたは時短遊技状態指定コマンドであればステップS1451に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが非時短遊技状態指定コマンドまたは時短遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1460に処理を移す。
ステップS1451において、サブCPU120aは、非時短遊技状態指定コマンドを受信したときには、サブRAM120cの時短記憶領域を初期化し、時短遊技状態指定コマンドを受信したときには、サブRAM120cの時短記憶領域に時短フラグをセットする。
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1461に処理を移す。一方、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1470に処理を移す。
ステップS1461において、サブCPU120aは、大当たり遊技の種類を記憶するとともに、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。
このオープニング演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、受信したオープニング指定コマンドに基づいて第1〜4大当たり遊技の種類を判別し、判別した大当たり遊技の種類を示す大当たり種別データを、サブRAM120cの大当たり種別記憶領域に記憶する。
そして、大当たり種別記憶領域に記憶された大当たり種別データに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンをサブRAM120cの演出パターン記憶領域にセットする。その後、決定したオープニング演出パターンを画像制御部150とランプ制御部170に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づくオープニング演出パターンデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1471に処理を移す。一方、サブCPU120aは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1480に処理を移す。
ステップS1471において、サブCPU120aは、ラウンド遊技演出パターンを決定するラウンド遊技演出パターン決定処理を行う。
このラウンド遊技演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、受信した大入賞口開放指定コマンドが示すラウンド数に基づいて、ラウンド遊技演出パターンを決定する。例えば、1ラウンド数を示す大入賞口開放指定コマンドを受信していれば、1ラウンド用のラウンド遊技演出パターンを決定し、2ラウンド数を示す大入賞口開放指定コマンドを受信していれば、2ラウンド用のラウンド遊技演出パターンを決定することになる。
そして、決定したラウンド遊技演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド遊技演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170に送信するため、決定したラウンド遊技演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1472において、サブCPU120aは、サブRAM120cの大当たり種別記憶領域を参照し、第4大当たり遊技を示す大当たり種別データが記憶されている場合には、第4大当たり遊技のラウンド遊技におけるラウンド数が所定のラウンド期間内であるか否かを判定して、ラウンド数が所定のラウンド期間内であると判定したときには、ステップS1471に処理を移し、ラウンド数が所定のラウンド期間内でないと判定したときには、ステップS1474に処理を移す。
ここで、本実施形態における「所定のラウンド期間」とは、遊技球が特定領域19aに通過可能な特定のラウンド遊技(6ラウンド遊技)が終了した後のラウンド遊技における所定期間を意味しており、具体的には、7R〜12Rの5Rの期間が相当している(図40参照)。
なお、「所定のラウンド期間」を、遊技球が特定領域19aに通過可能な特定のラウンド遊技が開始する前のラウンド遊技における所定期間としてもよいし、1つのラウンド遊技における期間としてもよい。
さらに、本ステップS1472においては、第4大当たり遊技である場合にラウンド数が所定のラウンド期間内であるか否かを判定したが、第1〜3大当たり遊技である場合であってもラウンド数が所定のラウンド期間内であるか否かを判定してもよい。
すなわち、大当たり遊技の種類によらず、所定のラウンド期間内であるか否かを判定して、ステップS1473またはステップS1474に処理を移すように構成してもよい。
ステップS1473において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ許可フラグ記憶領域に、第2カスタマイズ許可フラグ(02H)をセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1474において、サブCPU120aは、ラウンド遊技のラウンド数が所定のラウンド期間の終了(13R)であるか否かを判定し、ラウンド数が所定のラウンド期間の終了であると判定したときには、ステップS1475に処理を移し、ラウンド数が所定のラウンド期間の終了でないと判定したときには、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1475において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ許可フラグ記憶領域から第2カスタマイズ許可フラグ(02H)をクリアするとともに、サブRAM120cのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域から第2カスタマイズ実行中フラグ(02H)をクリアする。さらに、画像表示装置31に後述する第1カスタマイズ画像31z及び第2カスタマイズ画像31xを消去させることを指示するカスタマイズ消去指示データを作成し、カスタマイズ消去指示データを画像制御部150に送信するために、作成したカスタマイズ消去指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定領域通過指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特定領域通過指定コマンドであればステップS1481に処理を移す。一方、サブCPU120aは、特定領域通過指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
ステップS1481において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグをセットして、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1491に処理を移す。一方、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドでなければ、ステップS1495に処理を移す。
ステップS1491において、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。
このエンディング演出パターン決定処理においては、サブCPU120aは、受信したエンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したエンディング演出パターンの情報を画像制御部150とランプ制御部170に送信するため、決定したエンディング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1492において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特定領域フラグ記憶領域を参照して、特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグがセットされていないときにはサブRAM120cの確変記憶領域を初期化し、特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグがセットされているときにはサブRAM120cの確変記憶領域に確変フラグをセットする確率遊技状態設定処理を行う。
ステップS1493において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特定領域フラグ記憶領域を参照して、特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグがセットされていないときにはサブRAM120cの時短回数カウンタに「100」をセットし、特定領域フラグ記憶領域に特定領域フラグがセットされているときにはサブRAM120cの時短回数カウンタに「150」をセットする時短回数設定処理を行う。
ステップS1494において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特定領域フラグ記憶領域から特定領域フラグをクリア(初期化)して、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1495において、サブCPU120aは、上述した以外のその他のコマンドを主制御基板110から受信すると、受信したその他のコマンドに応じて、必要なデータの作成または破棄等を行って、今回のコマンド解析処理を終了する。
(演出制御部120mの演出入力制御処理)
図34を用いて、演出制御部120mの演出入力制御処理を説明する。図34は、演出制御部120mにおける演出入力制御処理を示す図である。
ステップS1601において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、ステップS1602に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1616に処理を移す。
ステップS1602において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ許可フラグ記憶領域に、第1カスタマイズ許可フラグ(01H)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、第1カスタマイズ許可フラグがセットされていると判定すれば、待機中に演出ボタン35が押下操作された処理としてステップS1603に処理を移し、第1カスタマイズ許可フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1608に処理を移す。
ステップS1603において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第1カスタマイズ実行中フラグ(01H)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、第1カスタマイズ実行中フラグがセットされていると判定すれば、カスタマイズ中の選択中情報の確定の処理としてステップS1607に処理を移し、第1カスタマイズ実行中フラグがセットされていないと判定すれば、第1カスタマイズ画像31z等の立ち上げの処理としてステップS1604に処理を移す。
ステップS1604において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第1カスタマイズ実行中フラグ(01H)をセットする。
これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときに、遊技者が演出選択状態を選択中であることを識別することができる。
ステップS1605において、サブCPU120aは、第1選択可能情報として「カスタマイズを決定」、「戻る」、「カスタマイズの初期化」の3つの選択可能情報を初期値として設定し、選択中情報として「カスタマイズを決定」の選択可能情報を設定する。
ここで、「第1選択可能情報」とは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときに、遊技者が選択可能な複数の情報を意味している。また、後述する「第2選択可能情報」とは、大当たり遊技における所定のラウンド期間(7R〜12R)のときに、遊技者が選択可能な複数の情報を意味している。
そして、「選択中情報」とは、「第1選択可能情報」または「第2選択可能情報」に含まれる複数の情報の中から、遊技者が選択している情報を意味している。
ステップS1606において、サブCPU120aは、画像表示装置31に後述する第1カスタマイズ画像31zを表示させることを指示する第1カスタマイズ表示指示データを作成し、第1カスタマイズ表示指示データを画像制御部150に送信するために、作成した第1カスタマイズ表示指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
以上のステップS1601〜S1606の処理により、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときに、遊技者が演出ボタン35を押圧操作すると、画像表示装置31に第1カスタマイズ画像31zが表示され、遊技者が演出選択状態を選択することができるようになる。
ステップS1607において、サブCPU120aは、画像表示装置31に既に第1カスタマイズ画像31zが表示されており、遊技者が演出ボタン35を押圧操作すると、選択中情報を確定する第1確定処理が行われる。
この第1確定処理の具体的な説明は、図35を用いて説明する。
(演出制御部120mの第1確定処理)
図35は、演出制御部120mにおける第1確定処理を示す図である。
ステップS1607−1において、サブCPU120aは、選択中情報=「カスタマイズを決定」の選択可能情報であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、選択中情報=「カスタマイズを決定」であると判定すれば、ステップS1607―2に処理を移し、選択中情報=「カスタマイズを決定」でないと判定すれば、ステップS1607−4に処理を移す。
ステップS1607−2において、サブCPU120aは、現在設定されている第1選択可能情報をクリアした上で、新たに第1選択可能情報として「第1演出選択状態」、「第2演出選択状態」、「第3演出選択状態」の3つの選択可能情報を設定する。
ここで、上述したように、「第1演出選択状態」とは「P−フラッシュモード」に対応しており、「第2演出選択状態」とは「演出多彩モード」に対応しており、「第3演出選択状態」とは「プレミアムモード」に対応している。
ステップS1607−3において、サブCPU120aは、選択中情報として「第1演出選択状態」の選択可能情報を設定して、今回の第1確定処理を終了する。
ステップS1607−4において、サブCPU120aは、選択中情報=「戻る」の選択可能情報であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、選択中情報=「戻る」であると判定すれば、ステップS1607―5に処理を移し、選択中情報=「戻る」でないと判定すれば、ステップS1607−6に処理を移す。
ステップS1607−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ許可フラグ記憶領域から第1カスタマイズ許可フラグ(01H)をクリアする。
また、画像表示装置31に第1カスタマイズ画像31z及び第2カスタマイズ画像31xを消去させることを指示するカスタマイズ消去指示データを作成し、カスタマイズ消去指示データを画像制御部150に送信するために、作成したカスタマイズ消去指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の第1確定処理を終了する。
ステップS1607−6において、サブCPU120aは、選択中情報=「カスタマイズの初期化」の選択可能情報であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、選択中情報=「カスタマイズの初期化」であると判定すれば、ステップS1607―7に処理を移し、選択中情報=「カスタマイズの初期化」でないと判定すれば、ステップS1607−9に処理を移す。
ステップS1607−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1〜第3演出選択状態記憶領域から、第1〜第3演出選択状態フラグをクリアする。すなわち、全ての演出選択状態フラグをOFFにする。
これにより、遊技者による「P−フラッシュモード」、「演出多彩モード」及び「プレミアムモード」の全ての演出選択状態の選択が解除されることになる。
ステップS1607−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ許可フラグ記憶領域から第1カスタマイズ許可フラグ(01H)をクリアする。
また、画像表示装置31に第1カスタマイズ画像31z及び第2カスタマイズ画像31xを消去させることを指示するカスタマイズ消去指示データを作成し、カスタマイズ消去指示データを画像制御部150に送信するために、作成したカスタマイズ消去指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の第1確定処理を終了する。
ステップS1607−9において、サブCPU120aは、選択中情報に設定されている「演出選択状態」の選択可能情報に応じて、第1〜第3演出選択状態フラグのフラグをセットまたはクリア(ON・OFF)して、今回の第1確定処理を終了する。
具体的には、選択中情報=「第1演出選択状態」の選択可能情報であれば、サブRAM120cの第1演出選択状態記憶領域を参照し、第1演出選択状態フラグがセットされていなければ第1演出選択状態フラグをセット(OFF→ON)し、第1演出選択状態フラグがセットされていれば第1演出選択状態フラグをクリア(ON→OFF)する。同様にして、選択中情報=「第2演出選択状態」の選択可能情報であれば、サブRAM120cの第2演出選択状態記憶領域を参照し、第2演出選択状態フラグがセットされていなければ第2演出選択状態フラグをセットし、第2演出選択状態フラグがセットされていれば第2演出選択状態フラグをクリアする。また、選択中情報=「第3演出選択状態」の選択可能情報であれば、サブRAM120cの第3演出選択状態記憶領域を参照し、第3演出選択状態フラグがセットされていなければ第3演出選択状態フラグをセットし、第3演出選択状態フラグがセットされていれば第3演出選択状態フラグをクリアする。
これにより、遊技者の演出ボタン35の押圧操作によって「P−フラッシュモード」、「演出多彩モード」及び「プレミアムモード」の演出選択状態が「選択」または「解除」されることになる。
また、本実施形態においては、サブRAM120cの第1〜第3演出選択状態記憶領域に記憶される各種の演出選択状態フラグは、上記ステップS1607−7(カスタマイズの初期化)、ステップS1607−9(第1確定処理における演出選択状態の選択または解除)、ステップS1620(第2確定処理における演出選択状態の選択または解除)以外では、変更できずに、そのまま保持されるように構成されている。
このため、特別図柄の変動表示が終了したり、遊技状態が変更されたりしても、サブRAM120cの第1〜第3演出選択状態記憶領域に記憶されている各種の演出選択状態フラグは、そのまま保持され続けることになる。
(演出制御部120mの演出入力制御処理の続き)
再び、図34を用いて、上記ステップS1607の後に行われる演出制御部120mの演出入力制御処理を説明する。
ステップS1608において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ許可フラグ記憶領域に、第2カスタマイズ許可フラグ(02H)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、第2カスタマイズ許可フラグがセットされていると判定すれば、第4大当たり遊技における所定のラウンド期間に演出ボタン35が押下操作された処理としてステップS1609に処理を移し、第2カスタマイズ許可フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1614に処理を移す。
ステップS1609において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第2カスタマイズ実行中フラグ(02H)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、第2カスタマイズ実行中フラグがセットされていると判定すれば、カスタマイズ中の選択中情報の確定の処理としてステップS1613に処理を移し、第2カスタマイズ実行中フラグがセットされていないと判定すれば、第2カスタマイズ画像31x等の立ち上げの処理としてステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第2カスタマイズ実行中フラグ(02H)をセットする。
これにより、大当たり遊技における所定のラウンド期間(7R〜12R)ときに、遊技者が演出選択状態を選択中であることを識別することができる。
ステップS1611において、サブCPU120aは、第2選択可能情報として「カスタマイズを決定」、「戻る」の2つの選択可能情報を初期値として設定し、選択中情報として「カスタマイズを決定」の選択可能情報を設定する。
また、本ステップS1611における第2選択可能情報の初期値の設定においては、上記ステップS1605における第1選択可能情報の初期値の設定と比べて、「カスタマイズの初期化」に対応する選択可能情報が第2選択可能情報に設定されないことで相違している。
すなわち、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときには、遊技者は「カスタマイズの初期化」を選択できることになるが、大当たり遊技における所定のラウンド期間(7R〜12R)のときには、遊技者は「カスタマイズの初期化」を選択できないことになる。
ステップS1612において、サブCPU120aは、画像表示装置31に後述する第2カスタマイズ画像31xを表示させることを指示する第2カスタマイズ表示指示データを作成し、第2カスタマイズ表示指示データを画像制御部150に送信するために、作成した第2カスタマイズ表示指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
また、本ステップS1612で表示が指示された第2カスタマイズ画像31xは、後述するように、本ステップS1606で表示が指示された第1カスタマイズ画像31zと比べて、表示内容が一部相違するとともに、表示する画像の大きさ及び表示位置が異なるように構成されている。
この第1カスタマイズ画像31z及び第2カスタマイズ画像31xに関する表示内容については、詳しくは、図41(b)、図42(b)を用いて後述する。
以上のステップS1608〜S1612の処理により、大当たり遊技における所定のラウンド期間(7R〜12R)ときに、遊技者が演出ボタン35を押圧操作すると、画像表示装置31に第2カスタマイズ画像31xが表示され、遊技者が演出選択状態を選択することができるようになる。
ステップS1613において、サブCPU120aは、画像表示装置31に既に第2カスタマイズ画像31xが表示されており、遊技者が演出ボタン35を押圧操作すると、選択中情報を確定する第2確定処理が行われる。
この第2確定処理は、図35に示す第1確定処理と比べて、「カスタマイズの初期化」に対応する選択可能情報に関する処理を行わない点で相違しており、その他は同様の処理を行うことになる。すなわち、第2確定処理は、図35に示す第1確定処理におけるステップS1607−6〜S1607−8の処理が省略され、「第1選択可能情報」を「第2選択可能情報」と置き換えたものである。
ステップS1614において、サブCPU120aは、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域とサブRAM120cの演出タイマカウンタとを参照して、図柄演出パターン記憶領域に「特定演出1(キャラ)」を行う図柄演出パターン101、102、103が記憶され、かつ、演出タイマカウンタが演出ボタン35の操作を許可する許可時間内であるか否かを判定する。すなわち、特定演出1の実行中において演出ボタン35の許可時間内であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、特定演出1の実行中において演出ボタン35の許可時間内であると判定すれば、ステップS1615に処理を移し、特定演出1の実行中において演出ボタン35の許可時間内でないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1615において、サブCPU120aは、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンに応じて、遊技者が演出ボタン35を押圧操作したことを契機として画像表示装置31に特定の画像を表示させるための操作変更演出情報を作成する。 例えば、特定演出1で終了する図柄演出パターンであれば、瓦礫で埋め尽くされる操作変更演出情報を作成し、特定演出1の後にSPSPリーチを行う図柄演出パターンであれば、瓦礫から特定のキャラクタが表示される操作変更演出情報を作成する。
そして、作成した操作変更演出情報を画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180に送信するため、操作変更演出情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
この特定演出1に関する演出内容については、詳しくは、図38を用いて後述する。
ステップS1616において、サブCPU120aは、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したと判定すれば、ステップS1617に処理を移し、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1617において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第1カスタマイズ実行中フラグ(01H)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、第1カスタマイズ実行中フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1618に処理を移し、第1カスタマイズ実行中フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1619に処理を移す。
ステップS1618において、サブCPU120aは、十字キー検出スイッチ36bの信号の種別(上下左右)と、選択中情報に既に設定されている選択可能情報とに基づいて、「第1選択可能情報」に設定されている複数の選択可能情報から、いずれか1つの選択可能情報を新たな選択中情報として設定変更する第1選択変更処理を行う。
ステップS1619において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカスタマイズ実行中フラグ記憶領域に第2カスタマイズ実行中フラグ(02H)がセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、第2カスタマイズ実行中フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1620に処理を移し、第2カスタマイズ実行中フラグがセットされていないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1620において、サブCPU120aは、十字キー検出スイッチ36bの信号の種別(上下左右)と、選択中情報に既に設定されている選択可能情報とに基づいて、「第2選択可能情報」に設定されている複数の選択可能情報から、いずれか1つの選択可能情報を新たな選択中情報として設定変更する第2選択変更処理を行い、今回の演出入力制御処理を終了する。
以上により、演出制御基板120から各種データを受信した画像制御部150とランプ制御部170と枠制御基板180とは、受信した各種データに従って、画像表示装置31を表示制御したり、音声出力装置32を音声制御したり、盤用照明装置34a及び枠用照明装置34bを点灯制御したりすることになる。
なお、本実施形態においては、演出制御基板120における演出制御部120m(サブCPU120a)が、第1カスタマイズ許可フラグおよび第2カスタマイズ許可フラグに関する処理(図31:ステップS1404、図32:ステップS1473等)、図柄演出パターンに関する処理(図31:ステップS1433〜1434等)、予告演出パターンに関する処理(図31:ステップS1435〜1436、図33等)、および演出入力制御処理(図34等)を行うように構成したが、演出制御基板120における画像制御部150(液晶制御CPU150a)が、上記処理を行うように構成してもよい。
次に、主制御基板110側で選択される変動パターン決定テーブルと演出制御基板120側で選択される図柄演出パターン決定テーブルとにより、創出される演出状態の一例について説明する。
(演出状態)
図36は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における演出状態の一例を説明する説明図である。
図36に示した上段部は、演出制御基板120側で選択される図柄演出パターン決定テーブルを示しており、図36に示した中段部は、主制御基板110側で選択される変動パターン決定テーブルを示しており、図36に示した下段部は、創出される演出状態を示している。
ここで、「演出状態」とは、演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)において所定の演出が実行される演出期間を意味しており、遊技者が体感する特定の演出内容の期間でもある。
図36の上段部に示すように、演出制御基板120側では、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜50回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、図26(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル3を選択し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から51〜150回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、図26(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4を選択する。
図36の中段部に示すように、主制御基板110側では、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示の期間において、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると、図11(a)に示す変動パターン決定テーブル3(TBL3)を選択し、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると、図11(b)に示す変動パターン決定テーブル4(TBL4)を選択する。
また、主制御基板110側では、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、図11(c)に示す変動パターン決定テーブル5(TBL5)を選択し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から150回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、図11(d)に示す変動パターン決定テーブル6(TBL6)を選択する。
このため、本実施形態においては、図36の下段部に示すように、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが選択される特別図柄の変動表示の期間にズレを創り、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとを組み合わせることによって、変動パターン決定テーブルの数(4つ)、図柄演出パターン決定テーブルの数(2つ)よりも大きい多数(5つ)の「演出状態」を創出している。
具体的には、図36の下段部に示すように、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から1〜4回転目の特別図柄の変動表示の期間において、前回の大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると、特定演出及び即当たり演出が実行不可能な「保留消化モード」となる「演出状態1」を創出し、前回の大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると、特定演出が実行不可能であるが、即当たり演出が実行可能である「保留連モード」となる「演出状態2」を創出している。
また、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から5〜49回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、特定演出1(キャラ)が実行可能な「前半モード」となる「演出状態3」を創出し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から50〜149回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、特定演出1(キャラ)に加えて特定演出2(図柄)も実行可能となる「後半モード」となる「演出状態4」を創出し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の開始から150回転目の特別図柄の変動表示の期間においては、ロング通常変動またはSPSP4リーチが実行可能な「最終変動モード」となる「演出状態5」を創出している。
なお、本実施形態では、「前半モードの演出状態3」を特定演出1(キャラ)が実行可能な演出状態とし、「後半モードの演出状態4」を特定演出1(キャラ)に加えて特定演出2(図柄)も実行可能となる演出状態としたが、「前半モードの演出状態3」を特定演出1(キャラ)が実行可能な演出状態とし、「後半モードの演出状態4」を特定演出1(キャラ)が実行不可能になり、特定演出1(キャラ)の代わりに特定演出2(図柄)も実行可能となる演出状態としてもよい。
このように、本実施形態においては、多数の演出状態を創出しながらも、変動パターン決定テーブルのデータ容量及び図柄演出パターン決定テーブルのデータ容量を少なくすることができるので、メインROM110bの記憶容量及びサブROM120bの記憶容量に負担を強いることがない。
例えば、本実施形態のように、5つの演出状態を設けるのであれば、5つの変動パターン決定テーブルと5つの図柄演出パターン決定テーブルとをそれぞれ対応付けて用意することもできるものの、そのような場合にはメインROM110bの記憶容量及びサブROM120bの記憶容量に大きな負担を強いることになってしまう。
本実施形態においては、上述したように、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが選択される特別図柄の変動表示の期間にズレを創り、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとを組み合わせることによって、5つの演出状態を設けながらも、4つの変動パターン決定テーブルと2つの図柄演出パターン決定テーブルを用意するだけで足りるので、メインROM110bの記憶容量及びサブROM120bの記憶容量に負担を強いることがないのである。
次に、上述した保留連モードの演出状態2で実行可能な「即当たり演出」、前半モードの演出状態3及び後半モードの演出状態4で実行可能な「特定演出1(キャラ)」、後半モードの演出状態4で実行可能な「特定演出2(図柄)」の一例について説明する。
(即当たり演出における演出態様)
図37は、保留連モードの演出状態2で実行可能な即当たり演出における演出態様の一例を示した図である。
図37(a)は、保留連モードの演出状態2において、画像表示装置31において、演出図柄38の通常変動が行われているときの演出態様を示しており、左図柄、中図柄、右図柄の3つの演出図柄38が高速で縦スクロールを行っていることを下向きの矢印で示している。
なお、下向きの矢印の意味に関しては、後述する図38、図39についても同様である。
また、図37(a)〜図37(c)に示すように、画像表示装置31の上側には、第2始動口15を狙った操作ハンドル3の発射操作を促すための「右打ち」の文字のテロップ画像31aが表示され、画像表示装置31の左上側には、時短遊技状態を保持する時短回数の残り回数(「残り149回」)を示す時短回数画像31bが表示されている。
図37(b)に示すように、図37(a)に示した演出図柄38の通常変動が行われた後には、すぐさま、画像表示装置31において爆発したような特別な画像が表示されるとともに、第2装飾部材33bが駆動されて画像表示装置31の前面に移動される演出態様が行われる。
このとき、画像表示装置31の右下側には演出図柄38が小さく変動表示されている。
そして、図37(c)に示すように、図37(b)に示す演出態様が行われた後には、第2装飾部材33bが駆動されて画像表示装置31の外側の位置に戻り、画像表示装置31においては大当たりを報知する演出図柄38の組合せ(「777」)が表示される演出態様が行われる。
このように、保留連モードの演出状態2においては、図37に示すような即当たり演出によって、遊技者に大きな驚きと喜びを与えることができる。
(特定演出1(キャラ)における演出態様)
図38は、前半モードの演出状態3及び後半モードの演出状態4で実行可能な特定演出1(キャラ)における演出態様の一例を示した図である。
図38(a)は、前半モードの演出状態3において、演出図柄38の通常変動が行われているときの演出態様を示している。
また、図38(a)〜図38(d)に示すように、画像表示装置31の上側には、第2始動口15を狙った操作ハンドル3の発射操作を促すための「右打ち」の文字のテロップ画像31aが表示され、画像表示装置31の左上側には、時短遊技状態を保持する時短回数の残り回数(「残り120回」)を示す時短回数画像31bが表示されている。
図38(b)に示すように、図38(a)に示した演出図柄38の通常変動が行われた後には、画像表示装置31において特定のキャラクタが瓦礫を押しのけて現れようと画像31cが表示されるとともに、演出ボタン35の押圧操作を促す演出ボタン画像31dが表示される演出態様が行われる。このとき、画像表示装置31の右下側には演出図柄38が小さく変動表示されている。
そして、図38(c−1)に示すように、特定演出1(キャラ)の後にSPSPリーチを行う場合には、演出ボタン35の押圧操作を行った後、または演出ボタン35の押圧操作を行わずに演出ボタン35の操作を許可する許可時間が経過した後に、画像表示装置31において瓦礫から特定のキャラクタの画像31eが表示される「特定演出1の成功」に対応した演出態様が行われる。このとき、画像表示装置31には演出図柄38のリーチが表示されることになる。その後、SPSPリーチが行われていくことになる。
これに対して、図38(c−2)、図38(d)に示すように、特定演出1(キャラ)で終了する場合には、演出ボタン35の押圧操作を行った後、または演出ボタン35の押圧操作を行わずに演出ボタン35の操作を許可する許可時間が経過した後に、画像表示装置31において特定のキャラクタの画像が表示されずに、瓦礫で埋め尽くされる画像31fが表示される「特定演出1の失敗」に対応した演出態様が行われる。このとき、画像表示装置31には演出図柄38のハズレ図柄の組み合わせが表示されることになる。
このように、図38に示すような特定演出1(キャラ)によって、リーチが成立するか否かを、演出図柄38に着目させずに、特定のキャラクタの演出動作に着目させた演出を行うので、遊技者にリーチになるか否かの期待を過度に煽ることなく、バランスの良い演出を行うことができる。
(特定演出2(図柄)における演出態様)
図39は、後半モードの演出状態4で実行可能な特定演出2(図柄)における演出態様の一例を示した図である。
図39(a)は、後半モードの演出状態4において、演出図柄38の通常変動が行われているときの演出態様を示している。
また、後半モードの演出状態4においては、画像表示装置31において、保留消化モードの演出状態1、保留連モードの演出状態2、前半モードの演出状態3とは異なる背景画像が表示されている。
また、図39(a)〜図39(d)に示すように、画像表示装置31の上側には、第2始動口15を狙った操作ハンドル3の発射操作を促すための「右打ち」の文字のテロップ画像31aが表示され、画像表示装置31の左上側には、時短遊技状態を保持する時短回数の残り回数(「残り10回」)を示す時短回数画像31bが表示されている。
図39(b)に示すように、図39(a)に示した演出図柄38の通常変動が行われた後には、画像表示装置31において、左図柄の演出図柄38が仮停止表示し、特定のキャラクタが右図柄の演出図柄38を蹴り飛ばして左図柄の演出図柄38と同じ種類の演出図柄にさせようとする画像31gが表示される演出態様が行われる。なお、中図柄の演出図柄38は、高速で縦スクロールを行っている。
そして、図39(c−1)に示すように、特定演出2(図柄)の後にSPSPリーチを行う場合には、画像表示装置31において、特定のキャラクタが右図柄の演出図柄38を蹴り飛ばすことに成功した画像31fが表示されるとともに、演出図柄38のリーチが表示される「特定演出2の成功」に対応した演出態様が行われる。その後、SPSPリーチが行われていくことになる。
これに対して、図38(c−2)、図38(d)に示すように、特定演出2(図柄)で終了する場合には、画像表示装置31において、特定のキャラクタが右図柄の演出図柄38を蹴り飛ばすことに失敗した画像31hが表示されるとともに、演出図柄38のハズレ図柄の組み合わせが表示される「特定演出2の失敗」に対応した演出態様が行われる。
このように、後半モードの演出状態4においては、図39に示すような特定演出2(図柄)によって、リーチが成立するか否かを、演出図柄38と特定のキャラクタの演出動作とに着目させた演出を行うので、遊技者にリーチになるか否かを大きく着目させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
そして、時短遊技状態かつ高確率遊技状態においては、特別図柄の変動表示の回数によって、実行可能な演出の内容が異なる複数の演出状態を創出していることから、遊技の飽きを防止して、より興趣の向上を図ることができる。
なお、本実施形態においては、時短遊技状態かつ高確率遊技状態において特別図柄の変動表示の回数によって複数の演出状態を創出するように構成したが、時短遊技状態かつ低確率遊技状態においても、特別図柄の変動表示の回数によって複数の演出状態を創出するように構成してもよい。
さらに、本実施形態においては、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが選択される特別図柄の変動表示の期間にズレを創り、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとを組み合わせることによって複数の演出状態を創出したが、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが選択される特別図柄の変動表示の期間を同一条件として、変動パターン決定テーブルと図柄演出パターン決定テーブルとが1対1で対応するように構成し、複数の演出状態を創出するように構成してもよい。
次に、大当たり遊技における演出内容の構成について説明する。
(特定の大当たり遊技における演出内容の構成)
図40は、特定の大当たり遊技(第4大当たり遊技)における演出内容の構成の一例を説明する説明図である。
図40に示した上段部は、第4大当たり遊技におけるラウンド遊技(ラウンド数)を示しており、図40に示した下段部は、第4大当たり遊技における演出内容を示している。
図40の上段部に示すように、第4大当たり遊技は、開始インターバル(オープニング:OP)が終了した後、1R〜15Rまでのラウンド遊技を行い、15Rのラウンド遊技が終了すると、終了インターバル(エンディング:ED)を行う。
ここで、第4大当たり遊技においては、特定のラウンドである6R目において第2大入賞口17が開放され、遊技球が特定領域19aに通過可能となるように構成されている(図7、図8参照)。
図40の下段部に示すように、第4大当たり遊技の演出内容としては、開始インターバル(オープニング:OP)に対応してオープニング演出を行い(図32:S1461)、1R〜5Rまでのラウンド遊技に対応して「キャラクタ紹介A」のラウンド遊技演出を行う(図32:S1471)。
その後、特定のラウンドである6R目のラウンド遊技に対応して、遊技球を特定領域19aに通過させることを促す「V演出」のラウンド遊技演出を行い(図32:S1471)、7R〜15Rまでのラウンド遊技に対応して「キャラクタ紹介B」のラウンド遊技演出を行い(図32:S1471)、終了インターバル(エンディング:ED)に対応してエンディング演出を行う(図32:S1491)。
また、図40の下段部に示すように、特定のラウンドである6R目のラウンド遊技が終了した後の7R目のラウンド遊技から12R目のラウンド遊技までは、「所定のラウンド期間」を構成しており、7R〜12Rのラウンド遊技においては、遊技者が演出選択状態を選択可能な「カスタマイズ有効期間」となっている。
なお、第1、2大当たり遊技は、特定のラウンド(6R)が開始する前の1R〜5Rまでのラウンド遊技のときには、「キャラクタ紹介A」の代わりに、ヒーローキャラクタが敵キャラクタと戦う「バトル演出」のラウンド遊技演出を行うように構成されており、第1大当たり遊技であると「バトル演出」においてヒーローキャラクタが敗北する演出が行われ、第2大当たり遊技においては、「バトル演出」においてヒーローキャラクタが勝利する演出が行われるように構成されている。
また、第3大当たり遊技は、第4大当たり遊技とはラウンド数が相違するものの、第4大当たり遊技と同様のラウンド遊技演出を行うように構成されている。
また、上述したように、第1〜3大当たり遊技は、第4大当たり遊技とは異なり、所定のラウンド期間(カスタマイズ有効期間)が設定されない点でも相違している。
次に、上述した第4大当たり遊技における演出態様、及び第4大当たり遊技の所定のラウンド期間(カスタマイズ有効期間)において表示される第2カスタマイズ画像31xについて説明する。
(特定の大当たり遊技における演出態様、及びカスタマイズ画像)
図41は、特定の大当たり遊技(第4大当たり遊技)における演出態様及びカスタマイズ画像(第2カスタマイズ画像31x)の一例を示した図である。
図41(a)は、10R目のラウンド遊技に対応したラウンド遊技演出であって、図40に示す「キャラクタ紹介B」の演出態様に対応している。
図41(a)に示すように、ラウンド遊技演出においては、画像表示装置31の上側に第2始動口15を狙った操作ハンドル3の発射操作を促すための「右打ち」の文字のテロップ画像31aが表示され、画像表示装置31の左上側にラウンド数を示すラウンド数画像31iが表示され、画像表示装置31の下側に大当たりとなった演出図柄38の組合せを示すための大当たり図柄画像31jが表示される。
さらに、図41(a)に示すように、第4大当たり遊技において、「所定のラウンド期間(カスタマイズ有効期間)」に対応した7R〜12Rのラウンド遊技であると、画像表示装置31の左下側に、演出ボタン35の押圧操作により遊技者が演出選択状態を選択可能となることを示す表示指示画像31kが表示されることになる。
そして、図41(b)に示すように、第4大当たり遊技の「所定のラウンド期間(カスタマイズ有効期間)」であるときに、遊技者が演出ボタン35を押圧操作すると、画像表示装置31において第2カスタマイズ画像31xが表示される。
これにより、第4大当たり遊技の「所定のラウンド期間(カスタマイズ有効期間)」において第2カスタマイズ画像31xが表示され、演出ボタン35及び十字キー36の操作によって、遊技者が演出選択状態を選択することができるようになる。
また、第2カスタマイズ画像31xは、テロップ画像31a、ラウンド数画像31i、大当たり図柄画像31jが視認不能にならないように、上記各種の画像と重ならない表示位置に小さく表示されることになる。
これにより、第2カスタマイズ画像31xが表示され、遊技者が演出選択状態を選択しているときであっても、発射操作の情報、ラウンド数の情報、大当たり図柄の情報を識別することができる。
なお、本実施形態においては、第2カスタマイズ画像31xは、テロップ画像31a、ラウンド数画像31i、大当たり図柄画像31jと重ならない表示位置に小さく表示するように構成したが、第2カスタマイズ画像31xを画像表示装置31の表示領域の全体に亘って表示した上で、第2カスタマイズ画像31xの前面側に、テロップ画像31a、ラウンド数画像31i、大当たり図柄画像31jを表示するように構成してもよい。すなわち、第2カスタマイズ画像31xよりも、テロップ画像31a、ラウンド数画像31i、大当たり図柄画像31jが優先的に表示されるように、レイヤー、描画順位等を調整してもよい。
また、本実施形態においては、上述したように、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときにも、遊技者が演出選択状態を選択することができる。
ここで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のときに表示される第1カスタマイズ画像31zについて説明する。
(待機中におけるカスタマイズ画像)
図42は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中におけるカスタマイズ画像(第1カスタマイズ画像31z)の一例を示した図である。
図42(a)は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動(変動表示)していない待機中のデモ演出である。
図42(a)に示すように、デモ演出においては、画像表示装置31にデモ演出に対応したキャラクタや遊技機のタイトルが表示され、画像表示装置31の左下側に、演出ボタン35の押圧操作により遊技者が演出選択状態を選択可能となることを示す表示指示画像31kが表示される。
そして、図42(b)に示すように、待機中であるときに、遊技者が演出ボタン35を押圧操作すると、画像表示装置31において第1カスタマイズ画像31zが表示される。
これにより、待機中において第1カスタマイズ画像31zが表示され、演出ボタン35及び十字キー36の操作によって、遊技者が演出選択状態を選択することができるようになる。
また、第1カスタマイズ画像31zは、第2カスタマイズ画像31xとは異なり、画像表示装置31の表示領域の略全体に亘って大きく表示されることになる。
さらに、第1カスタマイズ画像31zは、上述したように、第2カスタマイズ画像31xとは異なり、遊技者が「カスタマイズの初期化」を選択できるように構成されており、かかる「カスタマイズの初期化」に対応した画像が表示されることになる。
以上の本実施形態によれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態である特定遊技状態において、特別図柄の変動表示の回数によって、実行可能な演出の内容が異なる複数の演出状態を創出しているので、より興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、時短遊技状態かつ高確率遊技状態である特定遊技状態の開始から特別図柄の変動表示の1〜4回転目までの「特別遊技の終了直後の特定の遊技期間」において、演出図柄38の変動表示の開始直後にすぐさま大当たりを報知する即当たり演出によって、遊技者に大きな驚きと喜びを与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、演出ボタン35及び十字キー36の操作によって、演出内容や演出の出現率を設定した演出選択状態を選択することができるので、遊技者の好みに応じた演出が実行可能になり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
以上、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。
1 遊技機
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
18a 特定領域検出スイッチ
19a 特定領域
19b 非特定領域
31 画像表示装置
38 演出図柄
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
150a 液晶制御CPU
159 描画制御部
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、特別条件が成立すると遊技者にとって有利な特別遊技を行うとともに、前記特別遊技が行われ難い通常遊技状態または前記特別遊技が行われ易い特定遊技状態の制御を行う遊技機において、
演出を実行する演出装置と、特定条件が成立すると、前記特別遊技の終了後から前記特定遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、通常の演出を実行させる通常演出実行確率と、前記特別遊技が行われることを事前に報知することが定められた特定の演出を実行させ第1の特定演出実行確率と、前記特定の演出を前記第1の特定演出実行確率とは異なる確率で実行させる第2の特定演出実行確率と、を記憶する実行確率記憶手段と、遊技者の操作に応じて、前記第1の特定演出実行確率または前記第2の特定演出実行確率を選択する実行確率選択手段と、前記通常演出実行確率に基づいて前記通常の演出を実行させるとともに、前記実行確率選択手段によって選択された特定演出実行確率に基づい前記特定の演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
前記特定の演出は、複数種類の特定の演出を有しており、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行する場合には、前記通常遊技状態のときに前記実行確率選択手段によって選択された特定演出実行確率を、前記特定遊技状態となっても保持するとともに、前記実行確率選択手段によって遊技者が前記第1の特定演出実行確率または前記第2の特定演出実行確率を選択すると、前記通常演出実行確率は変更せずに、複数種類の特定の演出の中から2以上の特定の演出の実行確率を一括して変更することを特徴とする。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、特別条件が成立すると遊技者にとって有利な特別遊技を行うとともに、前記特別遊技が行われ難い通常遊技状態または前記特別遊技が行われ易い特定遊技状態の制御を行う遊技機において、
演出を実行する演出装置と、特定条件が成立すると、前記特別遊技の終了後から前記特定遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する通常の演出(通常キャラ演出)を実行させる通常演出実行確率と、前記特別遊技が行われることを事前に報知することが定められ、前記通常の演出とは異なる特定の演出(P−フラッシュ演出、プレミア演出)を実行させる第1の特定演出実行確率(例えば、PフラッシュモードにおけるP−フラッシュ演出の選択率)と、前記特定の演出を前記第1の特定演出実行確率とは異なる確率で実行させる第2の特定演出実行確率(例えば、プレミアムモードにおけるプレミア演出の選択率)と、を記憶する実行確率記憶手段と、遊技者の操作に応じて、前記第1の特定演出実行確率または前記第2の特定演出実行確率を選択する実行確率選択手段と、前記通常演出実行確率に基づいて前記通常の演出を実行させるとともに、前記実行確率選択手段によって選択された特定演出実行確率に基づいて前記特定の演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
前記特定の演出は、複数種類の特定の演出を有しており、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行する場合には、前記通常遊技状態のときに前記実行確率選択手段によって選択された特定演出実行確率を、前記特定遊技状態となっても保持するとともに、前記実行確率選択手段によって遊技者が前記第1の特定演出実行確率または前記第2の特定演出実行確率を選択すると、前記通常演出実行確率は変更せずに、複数種類の特定の演出の中から2以上の特定の演出(2つのP−フラッシュ演出または2つのプレミア演出)の実行確率を一括して変更することを特徴とする。
具体的には、「予告演出パターン1」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタAを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン2」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタBを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン3」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタCを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン4」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタCを表示させた後に、キャラクタDを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン5」とは、演出図柄38の通常変動が行われているときに、画像表示装置31にキャラクタCを表示させた後に、キャラクタDを表示させ、その後キャラクタEを表示させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン1〜5」により実行される演出を、適宜「キャラ演出」と称し、そのうち、「予告演出パターン1、2」により実行される演出を、適宜「通常キャラ演出(通常の演出)」と称し、「予告演出パターン3〜5」により実行される演出を、適宜「追加キャラ演出」と称する。
また、「予告演出パターン10」とは、特別図柄の変動開始時(演出図柄38の変動開始時)に枠用照明装置34bに特別発光態様の発光をさせるとともに、音声出力装置32に特別音を出力させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン11」とは、特別図柄の変動開始時(演出図柄38の変動開始時)から10秒後に枠用照明装置34bに特別発光態様の発光をさせるとともに、音声出力装置32に特別音を出力させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン10、11」により実行される演出を、適宜「P−フラッシュ演出(特定の演出)」と称する。
また、「予告演出パターン20」とは、特別図柄の変動開始時(演出図柄38の変動開始時)から5秒後に画像表示装置31にプレミアキャラクタを表示させる演出態様を定めた情報であり、「予告演出パターン21」とは、特別図柄の変動開始時(演出図柄38の変動開始時)から15秒後に画像表示装置31にプレミアキャラクタを表示させる演出態様を定めた情報である。
以下、「予告演出パターン20、21」により実行される演出を、適宜「プレミア演出(特定の演出)」と称する。

Claims (1)

  1. 特別条件が成立すると遊技者にとって有利な特別遊技を行う遊技機において、
    演出を実行する演出装置と、
    少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とが含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
    特定の演出を実行させる実行確率を第1の実行確率または前記第1の実行確率とは異なる第2の実行確率に設定する実行確率設定手段と、
    遊技者の操作に応じて、前記第1の実行確率または前記第2の実行確率を選択する実行確率選択手段と、
    前記実行確率選択手段によって選択された実行確率に基づいて、前記特定の演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
    前記実行確率設定手段は、
    前記遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行する場合には、前記第1の遊技状態のときに前記実行確率選択手段によって選択された実行確率を、前記第2の遊技状態となっても保持する、
    ことを特徴とする遊技機。
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