JP2017070654A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017070654A
JP2017070654A JP2015201472A JP2015201472A JP2017070654A JP 2017070654 A JP2017070654 A JP 2017070654A JP 2015201472 A JP2015201472 A JP 2015201472A JP 2015201472 A JP2015201472 A JP 2015201472A JP 2017070654 A JP2017070654 A JP 2017070654A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
cpu
big hit
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015201472A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6220834B2 (en
Inventor
崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
智哉 百瀬
Tomoya Momose
智哉 百瀬
卓矢 昆野
Takuya Konno
卓矢 昆野
雄大 佐々木
Takehiro Sasaki
雄大 佐々木
哲雄 瀬下
Tetsuo Seshita
哲雄 瀬下
和久 見野
Kazuhisa Mino
和久 見野
拓也 由井
Takuya Yui
拓也 由井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2015201472A priority Critical patent/JP6220834B2/en
Publication of JP2017070654A publication Critical patent/JP2017070654A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6220834B2 publication Critical patent/JP6220834B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting a player's interest.SOLUTION: A game machine performs special game determination regarding whether a special game is performed by satisfaction of start conditions, can execute one of a plurality of kinds of special games as a special game in determination of execution of the special game, executes a report performance in execution of the special game determination, executes a special game performance including a specific suggestive performance for suggesting a type of a special game under execution following execution of the special game after a report performance in determination of execution of the special game, and can execute the specific suggestive performance even if the report performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). Yes. For this reason, the gaming machine is always required to attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine that can attract the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段(100)と、所定の演出を実行する演出制御手段(400、500、600)とを備え、特別遊技実行手段は、特別遊技として複数種類の特別遊技(図6参照)の中からいずれかを実行可能であり、演出制御手段は、特別遊技判定が行われると報知演出を実行し、特別遊技判定により特別遊技を行うと判定されると、報知演出の後に、特別遊技が実行されることに伴って、実行中の当該特別遊技の種類を示唆する特定示唆演出(例えば、図45の(2)〜(4)に示す特殊確定演出)を含む特別遊技演出を実行し、報知演出を実行する場合においても特定示唆演出(例えば、図41の(5)〜(7)に示す特殊大当り報知演出)を実行可能である。   The gaming machine (1) according to the present invention is determined to perform a special game in special game determination means (100) for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the establishment of a start condition. A special game executing means (100) for performing the special game and an effect control means (400, 500, 600) for executing a predetermined effect, and the special game executing means includes a plurality of types of special games as special games. (See FIG. 6). Any one of the effects can be executed, and the effect control means executes the notification effect when the special game determination is performed, and when it is determined that the special game is performed by the special game determination, the notification effect. After the special game is executed, a special including a specific suggestion effect (for example, a special confirmed effect shown in (2) to (4) of FIG. 45) suggesting the type of the special game being executed is executed. Execute the game production Specific suggestion effect even when performing the notification effect (e.g., (5) - (special jackpot notification effect shown in 7) in FIG. 41) is capable of executing.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can attract a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot game which concerns on this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図8のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図8のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図11のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図15のステップS414における停止中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the stop process in step S414 in FIG. 図11のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図11のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図21のステップS612におけるV領域開閉処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the V region opening / closing process in step S612 of FIG. 図22のステップS625における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S625 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 図26のステップS115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図28のステップS1151における演出パターン決定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the effect pattern determination process in step S1151 of FIG. 第1SPSP当り/ハズレに対応する演出パターン決定テーブルの一例Example of effect pattern determination table corresponding to 1st SPSP / losing 図27のステップS121における大当り遊技演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the jackpot game effect setting process in step S121 of FIG. 大当り演出パターン設定テーブルの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of a jackpot production pattern setting table 画像音響制御部500によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an opening effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a round effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a winning process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an ending effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 本実施形態に係る第1SPSP当り/ハズレに対応するリーチ演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the reach production corresponding to 1st SPSP which concerns on this embodiment / loss 本実施形態に係る第1SPSP当り/ハズレに対応するリーチ演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the reach production corresponding to 1st SPSP which concerns on this embodiment / loss 本実施形態に係る第1SPSP当り/ハズレに対応するリーチ演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the reach production corresponding to 1st SPSP which concerns on this embodiment / loss 本実施形態に係る第1SPSP当り/ハズレに対応するリーチ演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the reach production corresponding to 1st SPSP which concerns on this embodiment / loss 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the various jackpot game effects which concern on this embodiment 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the various jackpot game effects which concern on this embodiment 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the various jackpot game effects which concern on this embodiment 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the various jackpot game effects which concern on this embodiment 本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the various jackpot game effects which concern on this embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, the first starting port 21, the second starting port 22, the gate 25, the first major winning port 23, the second major winning port 51, the V region 53 and the regular winning opening 24 are arranged on the game board 2. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 is provided with a predetermined special electric accessory (first big prize opening 23, second big prize opening 51) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display described later). 4a) is a winning opening relating to a winning game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The second start port 22 is provided on the right side of the first start port 21 and includes an electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of an ordinary electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed (see FIG. 1), the electric tulip 27 is closed so that the game ball does not enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 is extremely narrow. It becomes a state. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades are opened to the left and right (not shown), the opening width guided to the entrance of the second start port 22 increases, so that the game ball enters the second start port 22. Easy opening. When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The first big winning opening 23 is located below the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The first grand prize opening 23 is normally in a closed state so that no game ball can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, the first winning hole 23 is inclined to project from the main surface of the game board 2 and is in the open state. It becomes a state where the game ball can easily enter. For example, the first big winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 10 winning game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、又は0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。   The second big winning opening 51 is located above the second starting opening 22 in the right area of the game area 20 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The second grand prize winning opening 51 is normally in a closed state as shown by a solid line in a honey-shaped opening and closing member (hereinafter referred to as a right honey) 50, and no game balls can enter. Depending on the result, the right honey 50 is opened as shown by the dotted line, and the game ball is easy to enter. For example, the second big winning opening 51 is opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won, or 0.1 seconds have passed or 10 game balls have been won). A round that becomes a state is performed a predetermined number of times (for example, once).

第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって遊技領域20の外に排出される。なお、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出される。   As shown in FIG. 1, there is a space inside the second big prize opening 51 where game balls that have entered the second big prize opening 51 flow down. In this space, there are a flow path on the left side and a flow path on the right side. Is provided. This right flow path is provided with a V region 53 (a region in which “V” in FIG. 1 is described) 53, and a V region opening / closing member (hereinafter referred to as “V”) is provided at a branch portion between the left flow channel and the right flow channel. 52) is provided. The V honey 52 is normally in a closed state in which the right flow path is closed as shown by a solid line, and the game ball flows in only the left flow path. Then, the V honey 52 is an opening that opens the right flow path and closes the left flow path as indicated by a dotted line after a predetermined time has elapsed (for example, 3 seconds) after the second big prize opening 51 is opened. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, after 6 seconds), the closed state described above is restored. That is, when the V honey 52 is in the closed state, the game ball that has entered the second grand prize winning opening 51 flows down the flow path on the left side and does not pass through the V region 53, and when the V honey 52 is in the open state, the second The game ball that has entered the big prize opening 51 flows down the right flow path and passes through the V region 53. Then, the game balls that have entered the second grand prize winning hole 51 are discharged to the outside of the game area 20 by entering the area 54 after passing through the flow path on the left side or the flow path on the right side. Note that a second big prize winning switch 117 (see FIG. 4) is arranged at the entrance of the second big prize winning opening 51 (that is, the entrance opened and closed by the right honey 50: see FIG. 1), and the second big prize winning is received. When a game ball enters the mouth 51, it is detected that the second big prize opening 51 has been won.

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, it depends on the place where the game ball has won. Thus, a predetermined number of prize balls are paid out per game ball. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the first big prize port 23 or the second big prize port 51, thirteen are awarded. When one game ball wins the prize ball and the normal winning opening 24, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、あるいは0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23および第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 performs a predetermined number of rounds in which the first big winning opening 23 protrudes and is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or 10 game balls are won) is satisfied ( For example, control is performed to repeat only 16 times. Further, for example, until the main control unit 100 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won, or 0.1 seconds have passed or 10 game balls have been won). Control is performed so that the round in which the second big winning opening 51 is opened is performed a predetermined number of times (for example, once). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval (interval time) at which the first grand prize winning port 23 and the second big prize winning port 51 open and close.

メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。   The main control unit 100 controls the open state and the closed state of the V region 53 by controlling the posture of the V-shaped honeycomb 52 provided inside the second grand prize winning opening 51 (see FIG. 1). In addition, the main control unit 100 detects that a game ball has passed through the V region 53.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When the game ball wins in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, the main control unit 100 takes the place where the game ball has won. Accordingly, the payout control unit 300 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls per game ball. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described function, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a first big prize port switch 114, a first Grand prize opening / closing part 115, second big prize opening switch 117, second big prize opening / closing part 118, V area switch 119, V area opening / closing part 120, normal prize opening switch 116, indicator 4 (first special symbol display) 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol indicator 4e, normal symbol hold indicator 4f, and gaming status indicator 4g) It is connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The first grand prize opening switch 114 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first big prize opening 23. The first big prize opening / closing unit 115 opens and closes the first big prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The second grand prize opening switch 117 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball having won the second big prize opening 51. The second big prize opening / closing part 118 opens and closes the second big prize opening 51 by changing the posture of the right honey 50 according to the control signal sent from the main control part 100. The V region switch 119 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball passing through the V region 53. The V region opening / closing unit 120 changes the posture of the V honey 52 according to a control signal sent from the main control unit 100 to open and close the flow path to the V region 53. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing of this embodiment]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. In this game ball passage determination process, a game ball enters the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the first big winning port 23, the second big winning port 51, the V region 53, and the like. For example, it is executed not only when it is determined that the ball has passed (or passed), but also when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize ball (the number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図8を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 8, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the payout number of the game balls that have been played (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. As a result, it was determined that one game ball passed (hereinafter referred to as “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason for determining the ON level at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time as described above is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the accidental determination of the ON level once due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, as the binarized signal ON level period (ON period) shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds), it is difficult to determine the passing of the game ball passing at a higher speed. End up. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。   This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment, and the description returns to FIG.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/400)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/100)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/400), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/100). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the first big winning opening 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. The low probability state, the electric support state, and the short time state are referred to as the short time game state. In the present embodiment, there is no latent game state that is a gaming state that is controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-time-saving state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が55%であり、大当りBの当選確率が45%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が80%であり、大当りDの当選確率が20%である。以下に、図6の(3)および図7を参照して、各大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 6 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 6 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 55% and the winning probability of the jackpot B is 45%. is there. Further, as shown in FIG. 6 (2), the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the jackpot C is 80% and the winning probability of the jackpot D is 20%. %. Below, with reference to (3) of FIG. 6 and FIG. 7, the big hit game at the time of winning each big hit AD is demonstrated.

図7は、本実施形態に係る大当りAおよび大当りBに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。   FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a jackpot game when winning a jackpot A and a jackpot B according to the present embodiment. The first winning prize during the jackpot game executed when each jackpot is won. The opening timing and closing timing of the mouth 23, the second grand prize winning port 51, and the V region 53 are shown.

まず、図7の(1)を用いて、大当りAに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始される。1R目のラウンド遊技において、第1大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1R目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1R目と同様に第1大入賞口23が開放されてから2R目のラウンド遊技が開始され、第1大入賞口23が閉鎖されて2R目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R目のラウンド遊技が実行される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間よりも長い5秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば8秒間)開放される。このことから、大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから150回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が150回実行されて表示器4に特別図柄が150回変動されてから停止表示されるまで)の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、4R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間(例えば2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって5R目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、6R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。   First, the jackpot game in the case of winning the jackpot A will be described with reference to (1) of FIG. When the big hit game is started, the first round winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time has elapsed, and the first round game (hereinafter sometimes simply referred to as “R”) is played. Be started. In the 1R round game, when 10 game balls are won in the first grand prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the first grand prize opening 23 is changed from the open state to the closed state. Round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2nd round game is started after the 1st grand prize opening 23 is opened in the same manner as the 1R round, and the 1st big game is started. The winning opening 23 is closed and the 2R round game ends. Similarly, the 3R round game is executed by opening and closing the first grand prize opening 23 with an interval period (2 seconds) interposed therebetween. After the 3R round game ends, an interval period (for example, 5 seconds longer than the previous 2 seconds) is provided, and then the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state. Round game starts. In the 4R round game, when 10 game balls are won in the 2nd big prize opening 51 or when the opening time is 29.5 seconds, the 2nd big prize opening 51 is changed from the open state to the closed state. Round game is ended. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second grand prize winning opening 51 is opened (after the 4R round game is started), for a predetermined time (for example, 8 seconds). ) Opened. From this, in the 4R round game of the big hit game, one or more game balls that have entered the second big winning opening 51 can pass through the V region 53. Then, on the condition that the game ball passes through the V region 53, the gaming state after the big hit game is controlled to a high probability state. More specifically, from the end of the big hit game to the end of 150 rotations (that is, The special symbol lottery is executed 150 times until the special symbol is changed 150 times on the display 4 until it is stopped and displayed, and then the game state is controlled to the normal game state. If no game ball passes through the V area 53 due to reasons such as no game ball being launched in the 4R round game, the game state after the big hit game is controlled to a low probability state. Is done. However, in such a case, the game is controlled to the short-time game state from the end of the big hit game to the end of 100 rotations, and then to the normal game state. When the 4R round game is ended, the 5R round game is executed by opening and closing the first grand prize opening 23 with an interval period (for example, 2 seconds) interposed therebetween. Similarly, the 6R to 9R rounds are performed thereafter. A game is executed. Then, when the predetermined ending time elapses, the big hit game is ended, and then, as described above, the game ball is controlled to the probability variation game state by passing the V area 53 in the 4Rth.

次に、図7の(2)を用いて、大当りBに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜3R目のラウンド遊技が開始される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技は、大当りAに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技においては、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。ここで、V領域53は、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば1秒間)開放される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、第2大入賞口51の構造から、0.1秒間の開放期間内に第2大入賞口51に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第2大入賞口51の内部で2.9秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がV領域53を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、V領域53を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、V領域53が閉状態にされてから所定時間(例えば5秒間)経過後に、5R目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第1大入賞口23の開閉によって5R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。   Next, the jackpot game when winning the jackpot B will be described using (2) of FIG. When the big hit game is started, the round game of the first to third rounds is started after the elapse of a predetermined opening time, like the big hit game in the case of winning the big hit A. Then, after the end of the 3R round game, an interval period (for example, 2 seconds that is the same as the previous 2 seconds) is provided, and then the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state, Round game is started. However, the 4R round game in the jackpot game when winning the jackpot B is different from the 4R round game in the jackpot game when winning the jackpot A. Specifically, in the 4R round game in the big hit game when winning the big hit B, the second big winning opening 51 is changed from the open state to the closed state after the opening time of 0.1 seconds has passed. Round game is finished. In other words, in the 4R round game of the jackpot game when the jackpot B is won, the second big prize opening 51 is opened momentarily, so that the game ball rarely enters the second big prize opening 51. . Here, the V region 53 is closed 3 seconds after the second big winning opening 51 is opened (after the 4R round game is started), in the same way as the big hit game when the big hit A is won. The state is changed to the open state, and is opened for a predetermined time (for example, 1 second). That is, in the big hit game when the big hit B is won, the V region 53 is opened 2.9 seconds after the second big winning opening 51 is closed. Further, due to the structure of the second big prize opening 51, even if a game ball enters the second big prize opening 51 within the opening period of 0.1 seconds, the game ball is placed in the inside of the second big prize opening 51. It is normally impossible to stay for 9 seconds, and therefore, the game ball is not normally allowed to pass through the V region 53. Since the game ball does not pass through the V region 53, the gaming state after the big hit game is controlled to a low probability state, and more specifically, the short-time gaming state between the end of the big hit game and the end of 100 revolutions. To the normal gaming state after that. When the 4R round game is completed, the 5R and subsequent round games are started after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the V region 53 was closed. Specifically, in the same way as the big hit game in the case of winning the big hit A, the 5R to 9R round games are executed by opening and closing the first big winning opening 23. Then, when the predetermined ending time elapses, the big hit game is ended, and thereafter, as described above, the game ball is controlled to the short-time game state by the fact that the game ball does not pass through the V region 53 at the 4Rth.

なお、大当りC、大当りDに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りCに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜9R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって10R目〜16R目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りDに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜4R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、4R目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りC、大当りDに当選した場合の大当り遊技においても、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、4R目のラウンド遊技においてV領域53を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから150回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。   The jackpot game when winning the jackpot C and the jackpot D is the same as the jackpot game when winning the jackpot A except that the number of rounds is different, although not shown. Specifically, the jackpot game when winning the jackpot C is the same as the round game when winning the jackpot A from 1R to 9R, and then the first game with an interval period (2 seconds) in between. The round game of 10R to 16R is continued by opening and closing the big prize opening 23, and the big hit game is finished when a predetermined ending time elapses. The jackpot game when winning the jackpot D is the same as the round game when winning the jackpot A from 1R to 4R. After the 4R round game ends, the jackpot game The game ends. Therefore, in the big hit game when the big hit C and the big hit D are won, similarly to the big hit game when the big hit A is won, the big hit is based on the condition that the game ball passes through the V region 53 in the round game of the 4R. From the end of the game to the end of 150 rotations, the game is controlled to the probability change game state, and then the normal game state is controlled.

なお、以下では、大当りBに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が瞬間的に開放(短開放)されることにより遊技球がV領域53を通過困難な4R目のラウンド遊技のことをV短ラウンド遊技といい、大当りA、大当りC、または大当りDに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が上記短開放よりも長時間開放(長開放)されることにより遊技球がV領域53を通過可能な4R目のラウンド遊技のことをV長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、V領域53を遊技球が通過することをV入賞といい、上記したV長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にVラウンドということがある。また、上記では、V長ラウンド遊技およびV短ラウンド遊技は、大当り遊技における4R目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、1回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。   In the following, in the big hit game when winning the big hit B, the second big winning opening 51 is instantaneously opened (short open), so that it is difficult for the game ball to pass through the V region 53 in the round 4R round game. This is called V short round game, and the game is performed when the second big prize opening 51 is opened for a longer time (long open) than the short open in the big hit game when winning big hit A, big hit C, or big hit D. The 4R round game in which the ball can pass through the V region 53 is referred to as a V long round game. In the following, passing a game ball through the V region 53 is referred to as V winning, and a round in which the above V long round game is performed may be simply referred to as V round. In the above, the V long round game and the V short round game are executed as the 4R round game in the big hit game, but the game is not limited to this, and is executed as any round game. It may also be executed not only as one round game but as a plurality of round games.

以上のように、図6の(3)に示すように、大当りA、大当りC、大当りDでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、V長ラウンド遊技を含む計9回(9R)、16回(16R)、4回(4R)のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、V領域53を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に150回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りBでは、V短ラウンド遊技を含む計9回(9R)のラウンド遊技が実行されるが、V短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第2大入賞口51に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、V短ラウンド遊技を除く計8回(8R)のラウンド遊技が実行され、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過困難であるため、V領域53を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、100回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、V長ラウンド遊技が実行される(つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される)大当りA、大当りC、大当りDのことを、まとめて連続大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されない(つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない)大当りBのことを単発大当りということがある。また、図6の(1)、(2)からわかるように、第2始動口22への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態(確変遊技状態)となる連続大当りの割合(100%)は、第1始動口21への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合(55%)よりも高い。また、第2始動口22への遊技球入賞による大当りのラウンド数(実質ラウンド数)の期待値は、第1始動口21への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。   As described above, as shown in (3) of FIG. 6, in the big hit A, the big hit C, and the big hit D, each of the round games that can win a prize ball is 9 times (9R) including the V long round game. , 16 times (16R), 4 times (4R) round games are executed, and game balls can pass through the V region 53 during the V long round game, so that the game balls pass through the V region 53, After the big hit game, in principle, the game is controlled in a probabilistic game state up to 150 revolutions. On the other hand, in the big hit B, a total of nine (9R) round games including the V short round game are executed. However, in the V short round game, the game ball practically does not enter the second big winning opening 51. As a substantial round game in which a prize ball can be obtained, a total of 8 round games (8R) excluding the V short round game are executed, and it is difficult for the game ball to pass through the V area 53 during the V short round game. Therefore, since the game ball does not pass through the V region 53, after the big hit game, the game is controlled in the short-time game state up to 100 revolutions. In the following description, the big hit A, big hit C, and big hit D that V long round game is executed (that is, in principle, controlled to a high-probability gaming state after the big hit game) are collectively called continuous big hit, A big hit B in which a long round game is not executed (that is, in principle not controlled to a high probability state after a big hit game) may be referred to as a single big hit. In addition, as can be seen from (1) and (2) of FIG. 6, in the jackpot breakdown by the game ball winning to the second starting port 22, the game state controlled after the big hit game is advantageous (probability change game state) The ratio of consecutive big hits (100%) is higher than the ratio of consecutive big hits (55%) in the jackpot breakdown by the game ball winning to the first start port 21. In addition, the expected value of the number of big hits (substantial number of rounds) by winning the game ball to the second starting port 22 is higher than the expected value of the number of rounds of winning by playing the game ball to the first starting port 21. Thus, in this embodiment, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図8を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図8のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 8, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図10参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 10) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図11参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 11), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図9参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power-off monitoring process (see FIG. 9) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図11参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図11参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図8参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図11参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 11) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 11) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). It is counted up and updated both in the main process (see FIG. 8) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 11), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図9は、図8のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図9のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図8のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 8).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図8のステップS912に移る)。   In step S 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S 912 in FIG. 8).

[メイン制御部100による復旧処理]
図10は、図8のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図10のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 10, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図8のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 8).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図11は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 11 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図15のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図15のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図14を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図15を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図21〜図24を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the first big prize opening opening / closing unit 115 to control the first symbol winning lot opening / closing unit 115. Various commands related to so-called big hit game effects, etc. are made to cause the special winning opening 23 to perform a predetermined opening / closing operation, to control the second grand prize winning opening / closing unit 118 to perform the predetermined opening / closing operation to the second special winning opening 51. Is performed to transmit to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. It should be noted that the CPU 101 plays a game at each winning opening each time a game ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the first major winning opening 23, the second large winning opening 51, and the ordinary winning opening 24. A winning command for notifying that the ball has won is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図11を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図11のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, the description of the timer interrupt process described above with reference to FIG. 11 is omitted, but in this timer interrupt process, the CPU 101 uses a single timer function to measure a series of control times on the special symbol game side. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. The special game count process and the normal game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. 11, for example. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. The normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball and informs the lottery result, and wins the normal symbol lottery. In this case, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図12は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 12 is a diagram for explaining data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図12の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図12の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   (1) of FIG. 12 shows the type of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in FIG. 12 (1), “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop” , “Opening display”, “Rounding”, “Large winning slot valid period”, and “Ending display” are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されたにも関わらず遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   “Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is a state (period) in which an opening effect is displayed on the image display unit 6 informing that the special symbol lottery is won and that the big hit game has started. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 is opened in the big hit game. “During the grand prize winning period” is placed immediately after each round, and the first big prize of the game ball is closed despite the end of the round and the closing of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51. This is a period during which a winning at the winning opening 23 or the second major winning opening 51 is recognized as valid, and so-called over winning is recognized. In the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the first big prize opening 23 or the second big prize winning slot 51 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify the end of the big hit game.

図12の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in (1) of FIG. 12, for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for a start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” This is data for setting that “special symbol variation is being displayed”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図12の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図12の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   (3) of FIG. 12 is a schematic diagram of a storage area (working area) of the RAM 103. As shown in (3) of FIG. 12, the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図12の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time measured in the area 11A by writing any one of the special figure side setting data described with reference to (1) of FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図11のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図11のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   In addition, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図12の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図12の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図11のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図12の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図11のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In (3) of FIG. 12, as an example, it is set that “01H” is written in the area 10 </ b> A so that the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11 </ b> A. In addition, as an example, a value “2500” indicating time is written in the area 11A of (3) in FIG. 12, but this value is subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing in FIG. Since it is updated, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, in the area 12A of (3) in FIG. 12, a value “12” indicating time is written as an example, but this value is also subtracted every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図12の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図12の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図12の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to this embodiment, a series of control times for a special symbol game is measured using one timer function (see 11A in (3) of FIG. 12). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For measuring the switching time, a timer function (see 12A in FIG. 12 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 12 (3)) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

図13は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図13に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図16〜図19を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図13では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。   FIG. 13 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 13, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The variation pattern identification number is a number for identifying the variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2, which will be described later with reference to FIGS. . The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 5 is 90.06 seconds obtained by adding the addition variation time 0.06 seconds to the basic variation time 90 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 21 is the basic variation time. 8 seconds. In FIG. 13, only one example of the variation pattern is displayed, and not all variation patterns are displayed.

CPU101は、図12の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図15のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図13参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図13の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When the CPU 101 measures the special symbol variation display time in the area 11A of (3) in FIG. 12, the time data (“seconds”) corresponding to the variation pattern determined in the process of step S408 in FIG. Is read from the fluctuation time table (see FIG. 13) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data suitable for time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds. Then, the converted time data is written in the area 11 A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “90.06 seconds” corresponding to the identification number 5 is set in the area 11A, the basic variation time 90 seconds and the addition variation time 0.06 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22515” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “22515” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. For reference, time data that is multiplied by 250 and adapted to the arithmetic processing of a 4 millisecond period is shown on the side of the variable time table in FIG. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図13の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図13の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図13の識別番号20〜24)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図13参照)。ここで、図13では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.02秒の時間データ値は、図13では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図13参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Time data (refer to the basic variation time portion of FIG. 13), and when setting the special symbol variation time, multiply by 250 to adapt to the 4 millisecond cycle calculation processing (that is, the time of the multiplication value) Data; refer to the portion on the right side of the variable time table in FIG. Therefore, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (for example, identification numbers 20 to 24 in FIG. 13). In addition, the used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. In addition, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time exceeding 90 bytes, such as a special symbol variation time of 90.02 seconds, the special symbol variation time in which the data amount exceeds 1 byte is indicated by the time of the additional variation time. A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 13). Here, in FIG. 13, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time part, the time data value of 0.02 seconds is shown in FIG. 13 for convenience of explanation, but only one is actually stored. From this, according to the present embodiment, the used memory areas of the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in this embodiment, for the sake of simplicity, 24 variation patterns are used (see FIG. 13). However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the above-described effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is enormous in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図12を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図12の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図12の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   (2) of FIG. 12 shows the type of data (hereinafter referred to as “general drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in (2) of FIG. 12, “waiting to pass through the gate”, “normal symbol variation display”, “normal symbol stop display”, “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the gate 25 to start display of fluctuation of the normal symbol. It is not during the opening / closing control of the tulip 27 (during the opening of the electric chew), it is not during the second starting port effective period, which will be described later, and it is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which a normal symbol lottery is executed in accordance with the passage of the game ball through the gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図12の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in (2) of FIG. 12, for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図12の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図12の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to (3) of FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the universal drawing side setting data described with reference to (2) of FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図11のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured in the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図11のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   Further, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図13の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図13の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, the first big prize opening 23 or the second big is immediately after the big prize opening validity period in the control of the big hit game. You may provide the big winning opening stop period which does not consider winning to the winning opening 51 effective.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time of 0.5 seconds). It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 13 without storing them in duplicate, only one is stored in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図14は、図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11のステップS2における始動口スイッチ処理について、図14を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 wins a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of an output signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax1 (“4” in the present embodiment) of the number of first special symbol lotteries held from the ROM 102, and the number of retained U1 of the first special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図15のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of the acquired random numbers (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 in FIG. 15 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. It is deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図15のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図11のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 11, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of an output signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is yes, the process proceeds to step S209. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図15のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. 15 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. It is deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図15のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図11のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図11のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 11, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図15は、図11のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図15を参照して、図11のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 15 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 15, the special symbol process in step S4 of FIG. 11 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(後述する大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (information based on a big hit game flag described later). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 11, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, the special symbol variation display means that the special symbol has a predetermined variation time (variation time determined by a variation pattern selected by a variation pattern selection process in step S408 described later) after a variation display, This means that the determination symbol indicating the determination result of the symbol lottery is within the entire period during which a predetermined fixed time (for example, a predetermined 0.5 second) is stopped and displayed. Therefore, in other words, the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed or the determination symbol is being stopped. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS210によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S404, the CPU 101 reads the random number set of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 and acquired and stored in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS204によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S406, the CPU 101 reads the first special symbol lottery random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常遊技状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)のときには、図18及び図19に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 16 and 17 in the non-short-time state (normal game state), and uses the short-time state (probability game). In the state or short-time gaming state), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、非時短状態(通常遊技状態)のときに、図16及び図17に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図16は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図17は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 16 and 17 in a non-time-short state (normal game state) will be described. FIG. 16 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state (normal game state). FIG. 17 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-saving state (normal game state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state (normal game state) will be described using FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, when the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the result of the first special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “third SP”, respectively. "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". Further, “per reach” is a type that hits big after reach is established, and “per first SP” to “per third SP” are types that hit big after finally developing to SP reach, and “per first SPSP”. ~ "Per fifth SPSP" is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。また、本実施形態では、例えば敵キャラクタの種類(第1敵キャラクタ〜第5敵キャラクタ)に応じて第1SPSPリーチ〜第5SPSPリーチが用意されており、第1SPSPリーチ(第1敵キャラクタと戦うリーチ演出)において特徴的な演出(後述する特殊大当り報知演出)が行われるが、この詳細については後述する。   Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. The SPSP reach is generally called a super super reach or a special special reach, and is an effect that further expects a big hit from the SP reach effect. In the present embodiment, for example, the first SPSP reach to the fifth SPSP reach are prepared according to the types of enemy characters (first enemy character to fifth enemy character). A characteristic effect (a special jackpot notification effect described later) is performed in the effect), which will be described later in detail.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is lost in the jackpot determination process in step S407, the number of first special symbol lottery (U1), the reach random number, and the fluctuation A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the pattern random number.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that finally lose to SP reach, and “First SPSP Loss” “Fifth SPSP Loss” is a type that loses after finally developing into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 16, when the first special symbol lottery is lost in the non-time-saving state (normal game state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図16に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”. Further, from the viewpoint of the length of the fluctuation time, it can be seen that the longer the fluctuation time, the higher the performance of the big hit reliability.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すHT1−2は、図16に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state (normal game state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 16, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 17 differs from HT1-1 shown in FIG. 16 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 16 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The It should be noted that in the non-time-saving state, since it is difficult for a game ball to win the second starting port 22, it is rare (rare) to execute the second special symbol lottery. For this reason, when the second special symbol lottery is executed in the non-time-short state, in order to suggest this rare feeling, the fluctuation pattern is longer than when the first special symbol lottery is executed in the non-time-short state. May be easily selected. Specifically, for example, in HT1-2, the reach random number value range that is determined to be reachable in each portion of the “losing” hold number “1, 2,” “3”, “4” is HT1. By setting it to be larger than the corresponding portion of −1, it is possible that the reach is more easily executed than HT1-1, and as a result, a long-time variation pattern may be easily selected.

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すHT2−1は、図16に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time-saving state (probability variation gaming state or time-saving gaming state) will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 16, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 18 is different from HT1-1 shown in FIG. 16 in relation to the number of holdings in the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing”. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図19を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図19に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図19に示すように、HT2−2は、図16に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図16を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図19に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図19に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time-saving state (probability variation gaming state or time-saving gaming state) will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 16, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 19, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 16 with “the number of first special symbol lottery hold” replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 16 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Further, as shown in FIG. 19, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniformly set. .50 seconds "is determined. Further, as shown in FIG. 19, in HT2-2, in the case of the second special symbol lottery holding number “2-4” in “losing”, when no reach is selected by the reach random number, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図6を参照して前述したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図19のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図18のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the short-time state (probability game state or short-time game state), as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. Frequently wins, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. In addition, as described above with reference to FIG. 6, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more effective than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, the profit level when winning the lottery (big hit) is large. In other words, it can be said that if the first special symbol lottery is executed in the short-time state, there is a high possibility that the player will win a big hit with a small profit level of the player. In the present embodiment, as described above with reference to HT2-2 in FIG. 19, in the short time state, when the number of second special symbol lottery holds is 2 to 4 and there is no reach, a short time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) to make it easier to select, and the second special symbol lottery hold will be digested at high speed, while playing a game with a sense of speed, while the second special symbol lottery When the number of holds is 1 and there is no reach, a long-time fluctuation pattern (13.50 seconds) is always selected to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. Furthermore, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 in FIG. 18, in the short time state, even if the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed, the first special symbol In all cases where the number of symbols in the lottery is 1 to 4, a long-term variation pattern (13.50 seconds) must be selected if there is no reach, and a game ball wins the second starting port 22 and the player The second special symbol lottery, which is relatively advantageous, is controlled so as to earn time.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図11のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS404の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS404の処理で読み出された第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS406の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS406の処理で読み出された第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. In addition, the setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed, and information on the jackpot symbol indicating the type of jackpot. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Further, when executing the process of step S409 following the process of step S404, the CPU 101 deletes the random number set of the second special symbol lottery read by the process of step S404 from the RAM 103 and stores it in the RAM 103. Update the hold count U2 to a value obtained by subtracting 1. Further, when executing the process of step S409 following the process of step S406, the CPU 101 deletes the random number set of the first special symbol lottery read by the process of step S406 from the RAM 103 and stores it in the RAM 103. Update the hold number U1 to a value obtained by subtracting 1. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command (design confirmation command) instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. The notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410. When the special symbol variation display is terminated by the processing of step S413, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol lottery is stopped and displayed for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。ここで、図20を参照して、この停止中処理について説明する。図20は、図15のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Here, the stop process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a detailed flowchart illustrating an example of the stop process in step S414 of FIG.

まず、図20のステップS4141において、CPU101は、図15のステップS407の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4144に移る。   First, in step S4141 in FIG. 20, the CPU 101 determines whether or not the big hit is determined in the big hit determination process in step S407 in FIG. 15 (that is, whether or not the big hit symbol information indicating the type of the big hit is stored in the RAM 103). . If the determination in step S4141 is YES, the process proceeds to step S4142, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4144.

ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類(大当りA〜Dのいずれに基づく大当り遊技演出であるか)を示す情報等を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4143に移る。   In step S4142, the CPU 101 instructs the effect control unit 400 to start the big hit game effect, information indicating the type of the big hit game to be started (whether it is a big hit game effect based on the big hit AD), or the like. Is set in the RAM 103. Note that this opening command is executed in step S9 of FIG. 11 after a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the stopping process of step S414 was started (after the process of step S413 was completed). It is transmitted to the effect control unit 400 by the output process, thereby starting the big hit game effect. Thereafter, the process proceeds to step S4143.

ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグおよび時短フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図24のステップS6253、ステップS6254の処理により「ON」に設定される。高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図24のステップS6252の処理により「ON」に設定される。大当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図22のステップS624の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップS4144に移る。   In step S4143, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high-accuracy flag and the hourly flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and sets the big hit game flag to “ON”. Here, the time reduction flag is set to “OFF” to control the gaming state in the non-time saving state and the non-electric support state, and when set to “ON”, the gaming state is in the time reduction state and the electric support state. The flag to be controlled is set to “OFF” as an initial setting, and is set to “ON” by the processing of Step S6253 and Step S6254 of FIG. 24 described later. The high-accuracy flag is a flag in which the gaming state is controlled in a low-probability state by being set to “OFF”, and the gaming state is controlled in a high-probability state by being set to “ON”. Is set to “OFF”, and is set to “ON” by the process in step S6252 of FIG. 24 described later. The big hit game flag is set to “ON” to indicate that a big hit game is in progress, and is set to “OFF” by the processing in step S624 in FIG. 22 described later to indicate the end of the big hit game. . In the process of step S4143, the above-described various flags have passed a predetermined fixed time (0.5 seconds) after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). Then it is set. Thereby, when the big hit game is started, the gaming state is controlled in the big hit gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S4144.

ステップS4144において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。   In step S4144, the CPU 101 determines whether or not the high-accuracy flag stored in the RAM 103 is “ON”. If the determination in step S4144 is YES, the process proceeds to step S4145, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4148.

ステップS4145において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図24のステップS6252の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「150」)が設定される。このステップS4145の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4146に移る。   In step S4145, the CPU 101 rewrites the value of S stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Here, S is the remaining number of executions (remaining number) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the high probability state, and the value of S is “0”. (Ie, the game is controlled in a low probability state). The value of S is set to the specified number of times (“150” in the present embodiment) when the high-accuracy flag is set to “ON” by the processing in step S6252 of FIG. 24 described later. By the processing of this step S4145, it is shown that the number of remaining special symbol lotteries in which the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in a highly accurate state is reduced by one. Thereafter, the process proceeds to step S4146.

ステップS4146において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4145の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。   In step S4146, the CPU 101 controls whether or not the value of S stored in the RAM 103 (subtracted by the processing in step S4145) is “0”, that is, the current special symbol lottery is performed with high accuracy. It is determined whether it was the last special symbol lottery. If the determination in step S4146 is YES, the process proceeds to step S4147, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4148.

ステップS4147において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4147の処理において、上記した高確フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップS4148に移る。   In step S4147, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high-accuracy flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In the process of step S4147, the above-described high-accuracy flag has a predetermined fixed time (0.5 seconds) after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). When it has elapsed, it is set to “OFF”. Thereby, when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in a low probability state. Thereafter, the process proceeds to step S4148.

ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4148, the CPU 101 determines whether or not the time reduction flag stored in the RAM 103 is “ON”. If the determination in step S4148 is YES, the process proceeds to step S4149. If this determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Jは、時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Jの値が「0」であることは、もはや時短状態(電サポ状態)では遊技が制御されない(すなわち、非時短状態(非電サポ状態)で遊技が制御される)ことを示す。なお、このJの値は、後述する図24のステップS6253、ステップS6254の処理によって、時短フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「150」または「100」)が設定される。このステップS4149の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。   In step S4149, the CPU 101 rewrites the value of J stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Here, J is the remaining number of executions (remaining number) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the time-saving state (electric support state), and that the value of J is “0” is no longer in the time-saving state ( This indicates that the game is not controlled in the electric support state (that is, the game is controlled in the non-time-saving state (non-electric support state)). The value of J is the specified number of times (“150” or “100” in the present embodiment) when the hourly flag is set to “ON” by the processing of step S6253 and step S6254 of FIG. Is set. By the processing of this step S4149, it is shown that the number of remaining special symbol lotteries in which the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in the short-time state (electric support state) has decreased by one. Thereafter, the process proceeds to step S4150.

ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Jの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態(電サポ状態)で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4150, the CPU 101 determines whether or not the value of J stored in the RAM 103 (subtracted by the processing in step S4149) is “0”, that is, the current special symbol lottery is in the short time state (electric support state). ) Is determined whether it was the last special symbol lottery controlled. If the determination in step S4150 is YES, the process proceeds to step S4151, and if this determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された時短フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4151の処理において、上記した時短フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態(非電サポ状態)で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル(HT2−1またはHT2−2)からHT1−1またはHT1−2に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4151, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In the process of step S4151, the above-mentioned time reduction flag has passed the specified fixed time (0.5 seconds) after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). Then, “OFF” is set. Thereby, when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in the non-short-time state (non-electric support state), and the set variation pattern table is changed from the current table (HT2-1 or HT2-2). Switch to HT1-1 or HT1-2. Then, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

説明は図15に戻り、ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   Returning to FIG. 15, in step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). . Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery pending at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery has not been executed (hereinafter referred to as customer waiting). This is a command for notifying that the status has been reached. If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 11, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 11, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図21〜図24は、図11のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11のステップS6における大入賞口処理について、図21〜図24を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
FIG. 21 to FIG. 24 are examples of detailed flowcharts of the big prize opening process in step S6 of FIG. In the following, the special winning opening process in step S6 of FIG. 11 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技フラグ)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (a big hit game flag). If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図6を用いて説明した大当りA〜Dに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。このステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax of the big hit game, the operation patterns of the first big prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V honey 52, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 determines the first big prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V hook 52 in the big hit game executed this time among the big hit games based on the big hits A to D described with reference to FIG. 6. Are set, and the setting information is set in the RAM 103. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the number C of winning game balls to the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が「4」でない場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が「4」(つまり、V長ラウンド遊技またはV短ラウンド遊技)の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 starts opening control of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51. Specifically, when the value of R stored in the RAM 103 is not “4”, the first big prize opening / closing part 115 is controlled to start the opening control of the first big prize opening 23, When the value is “4” (that is, the V long round game or the V short round game), the second big prize opening / closing unit 118 is controlled to start the opening control of the second big prize opening 51. By this process, the round of the big hit game (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the first big winning port 23 or the second big winning port 51 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 11, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed since the time when the first big winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the jackpot game. Determine. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the big hit game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図20のステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S623 in FIG. 20, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、V領域開閉処理を実行する。ここで、図23を参照して、このV領域開閉処理について説明する。図23は、図21のステップS612のV領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S612, the CPU 101 executes a V region opening / closing process. Here, the V region opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a detailed flowchart showing an example of the V region opening / closing process in step S612 of FIG.

まず、図23のステップS6121において、CPU101は、ステップS607で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図7に示す3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6121での判定がYESの場合、処理はステップS6122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。   First, in step S6121 in FIG. 23, the CPU 101 determines a specified time (in FIG. 7) from when the second big prize opening 51 is opened in step S607 until the V area 53 set in the process in step S604 is opened. It is determined whether or not 3 seconds shown) has elapsed. If the determination in step S6121 is YES, the process moves to step S6122, and if this determination is NO, the process moves to step S6125.

ステップS6122において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当りの場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS6123に移る。   In step S6122, the CPU 101 controls the V region opening / closing unit 120 to start the V region 53 opening control. By this process (in the case of a consecutive big hit), the game ball that has entered the second big winning opening 51 passes through the V region 53. Thereafter, the process proceeds to step S6123.

ステップS6123において、CPU101は、ステップS6122でV領域53の開放制御を開始した時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図7に示す8秒や1秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6123での判定がYESの場合、処理はステップS6124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。   In step S6123, the CPU 101 starts a specified time (8 seconds or 1 second shown in FIG. 7) from when the opening control of the V region 53 is started in step S6122 until the V region 53 set in the process of step S604 is closed. ) Has passed. If the determination in step S6123 is YES, the process moves to step S6124. If the determination is NO, the process moves to step S6125.

ステップS6124において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS6125に移る。   In step S 6124, the CPU 101 controls the V area opening / closing unit 120 to close the V area 53. Thereafter, the process proceeds to step S6125.

ステップS6125において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号に応じて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS6125での判定がYESの場合、処理はステップS6126に移り、この判定がNOの場合、V領域開閉処理は終了して、処理は図21のステップS613に移る。   In step S6125, the CPU 101 determines whether or not a game ball has passed through the V area 53 in accordance with a detection signal from the V area switch 119. If the determination in step S6125 is YES, the process proceeds to step S6126. If the determination is NO, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S613 in FIG.

ステップS6126において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、V領域開閉処理は終了して、処理は図21のステップS613に移る。なお、ステップS6126でセットされたV領域通過コマンドは、図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 6126, the CPU 101 determines that the game ball has passed through the V region 53 and sets a V region passing command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has passed through the V region 53 in the RAM 103. . Thereafter, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S613 in FIG. Note that the V region passing command set in step S6126 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

説明は図21に戻り、ステップS613において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114または第2大入賞口スイッチ117からの出力信号に基づいて、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   The description returns to FIG. 21. In step S613, the CPU 101 determines whether the first grand prize port 23 or the second big prize port 51 is based on the output signal from the first big prize port switch 114 or the second big prize port switch 117. It is determined whether or not a game ball has won. If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S614. If the determination is NO, the process moves to step S615.

ステップS614において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS614の処理が、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図27のステップS126の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップS615に移る。   In step S <b> 614, the CPU 101 determines that a winning of a game ball to the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51 has been detected, and adds 1 to the number C of winning game balls stored in the RAM 103. Update to the specified value. The process of step S614 is executed each time a game ball wins the first grand prize opening 23 or the second big prize opening 51, so that the first big prize opening 23 or the second big prize opening is made during one round. The total number of game balls won in 51 (winning number C) is accumulated and stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51. When the winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 11, the effect control unit 400 causes the game ball to be placed in the first grand prize port 23 or the second big prize port during one round. Each time 51 is won, the number C of winnings (that is, the number of winnings in one round) is notified, and based on the notification information, the winning process instruction in step S126 of FIG. 27 is executed. Will be. In addition, the winning of the game ball to the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51 is valid (that is, a normal winning) during the big winning opening effective period provided immediately after the round. The winning command described above is transmitted when a winning of a game ball is detected during the period considered to be valid. Thereafter, the process proceeds to step S615.

ステップS615において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is executing the round effect of the big hit game. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、ステップS607の処理で第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、連続大当りの場合、第1大入賞口23および第2大入賞口51に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、単発大当りの場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time has elapsed since the opening control of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 was started in the process of step S607. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 in the case of continuous big hit. On the other hand, in the case of a single big hit, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23, and for the second big prize opening 51, it is 0. It is determined whether or not the opening control time for 1 second has elapsed. If the determination in step S616 is YES, the process moves to step S618. If the determination is NO, the process moves to step S617.

ステップS617において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS617での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S617, the CPU 101 determines that the number C of game balls won in the current round is the upper limit game ball number Cmax that defines the timing at which the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 is closed (in this embodiment). It is determined whether or not “10”). If the determination in step S617 is YES, the process proceeds to step S618. If this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS618において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS607で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS607で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, if the first big prize opening 23 is open, the CPU 101 controls the first big prize opening opening / closing unit 115 to perform the opening control of the first big prize opening 23 started in step S607. On the other hand, if the second big prize opening 51 is opened, the second big prize opening / closing part 118 is controlled to complete the opening control of the second big prize opening 51 started in step S607. . That is, the big prize opening opened in step S607 is closed and the current round is ended. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図11のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round end notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 11 to notify that the current round has ended. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS620での判定がYESの場合、処理は図22のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S620, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S620 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図22のステップS621において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS622に移る。   In step S621 in FIG. 22, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S622.

ステップS622において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図11のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA、大当りC、大当りD)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S <b> 622, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted. Control the production of (after). Specifically, if the ending command corresponds to the big hit symbol indicating the big hit (for example, big hit A, big hit C, big hit D shown in FIG. 6) controlled in the probability variation gaming state after the big hit game, the big hit game ends. An ending command indicating that the game will be controlled to the probability change game state is transmitted later, and the effect control unit 400 executes the effect in the effect mode indicating the probability change game state after the end of the big hit game effect based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、ステップS622でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図21のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS623での判定がYESの場合、処理はステップS624に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS613に移る。   In step S623, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 21 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S622. If the determination in step S623 is YES, the process proceeds to step S624. If the determination is NO, the process proceeds to step S613 in FIG.

ステップS624において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS625に移る。   In step S624, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to OFF and ends the jackpot game. Thereafter, the process proceeds to step S625.

ステップS625において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図24を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図24は、図22のステップS625の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S625, the CPU 101 executes a game state setting process. Here, with reference to FIG. 24, this gaming state setting process will be described. FIG. 24 is a detailed flowchart showing an example of the gaming state setting process in step S625 of FIG.

まず、図24のステップS6251において、CPU101は、今回の大当り遊技において図23のステップS6125で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS6251での判定がYESの場合、処理はステップS6252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6254に移る。   First, in step S6251 in FIG. 24, the CPU 101 determines whether or not one or more game balls have passed through the V region 53 in step S6125 in FIG. 23 in the current big hit game. If the determination in step S6251 is YES, the process proceeds to step S6252, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6254.

ステップS6252において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「150」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップS6253に移る。   In step S6252, the CPU 101 sets the high-accuracy flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of S stored in the RAM 103 to “150”. As described above, S indicates the remaining number of special symbol lotteries in which the game is controlled in a highly reliable state. Thereafter, processing proceeds to step S6253.

ステップS6253において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「150」に設定する。なお、前述したように、Jは時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。なお、
V長ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過可能であり、V短ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過困難であることから、V領域53を遊技球が通過する(つまり、ステップS6251でYESと判定される)のは、原則として、V長ラウンド遊技が実行される連続大当りのときである。ただし、例外的に、V短ラウンド遊技が実行される単発大当りにおいて遊技球がV領域53を通過した(V入賞した)場合には、ステップS6251でYESと判定されるので、ステップS6252およびステップS6253の処理は、連続大当りにおいてV入賞した場合のみならず、単発大当りにおいて例外的にV入賞した場合にも実行されることになる。このため、単発大当りにおいて例外的にV入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
In step S6253, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of J stored in the RAM 103 to “150”. As described above, J indicates the remaining number of special symbol lotteries in which the game is controlled in the short-time state (electric support state). Then, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG. In addition,
In the V long round game, the game ball can pass through the V region 53, and in the V short round game, it is difficult for the game ball to pass through the V region 53. Therefore, the game ball passes through the V region 53 (that is, step S6251). Is determined as YES in principle) when the V-long round game is executed and is a consecutive jackpot. However, as an exception, if the game ball has passed the V region 53 (V winning) in the single big hit where the V short round game is executed, it is determined YES in Step S6251, and therefore Steps S6252 and S6253 are performed. This process is executed not only when a V win is awarded for a consecutive big hit, but also when an exceptional V win is awarded for a single big hit. For this reason, when the V win is exceptional in a single big hit, the game is controlled in a probable game state after the big hit game.

ステップS6254において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図11のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S 6254, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of J stored in the RAM 103 to “100”. Then, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

以上のように、遊技球がV領域53を通過すると(ステップS6251でYES)、大当り遊技後の遊技状態が150回転目まで(特別図柄抽選が150回実行されるまで)確変遊技状態に設定される(ステップS6252、S6253)。一方、遊技球がV領域53を通過しなかった場合(ステップS6251でNO)には、大当り遊技後の遊技状態が100回転目まで時短遊技状態で制御される(ステップS6254)。なお、本実施形態では、遊技球がV領域53を通過(V入賞)しなかった場合には、連続大当りの場合も単発大当りの場合も同じ時短回数(100回)の時短遊技状態で制御されるものとしているが、連続大当りのときにV入賞しなかった場合には、単発大当りのときにV入賞しなかった場合よりも多くの時短回数(例えば150回)の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、V領域53を遊技球が通過可能なV長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、V領域53を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態(確変遊技状態)を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、V短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることにしてもよい。   As described above, when the game ball passes the V region 53 (YES in step S6251), the game state after the big hit game is set to the probability variation game state up to the 150th rotation (until the special symbol lottery is executed 150 times). (Steps S6252 and S6253). On the other hand, if the game ball does not pass through the V region 53 (NO in step S6251), the game state after the big hit game is controlled in the short-time game state up to the 100th rotation (step S6254). In the present embodiment, when the game ball does not pass through the V region 53 (V winning), it is controlled in the short game state of the same short time (100 times) both in the case of continuous big hit and single big hit. However, if the V is not won at the time of the consecutive big hit, the game is controlled in the short time game state of a shorter number of times (for example, 150 times) than when the V is not won at the single big hit. It may be a thing. This is due to the following reason. That is, in the continuous big hit, as described above, since the V long round game in which the game ball can pass through the V region 53 is executed, the game is usually controlled in the probability variation game state after the big hit game. For this reason, if an advantageous game state (probability game state) cannot be acquired because the game ball does not pass through the V region 53, it is impossible to receive the benefits that should have been originally acquired. Therefore, in such a case, by executing the V short round game, the number of time reductions is given more than the single big hit where it is difficult to control the game in the probability variation gaming state after the big hit game, Some relief may be taken.

以上で、図8〜図24を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。   Above, description of the process of the main control part 100 demonstrated using FIGS. 8-24 is complete | finished.

[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図25〜図32は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図25〜図32を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図25に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
25 to 32 are flowcharts showing an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400, or a diagram for supplementary explanation thereof. Below, with reference to FIGS. 25-32, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 25 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、図25のステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図11のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図26及び図27を参照して後に詳述する。   First, in step S11 of FIG. 25, the CPU 401 receives various commands output by the output process of step S9 of FIG. 11 from the main control unit 100, and sets and sets the production contents according to the received command. A command reception process for setting various commands in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the effect content is executed. The command reception process will be described in detail later with reference to FIGS. 26 and 27.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. An effect input control process for setting various commands for instructing execution to the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびステップS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 to the image sound control unit 500 or the like in the processing in steps S11 and S12. By this process, various effects determined to be executed in the processes of step S11 and step S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like. .

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図11のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for the effect. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 11, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図26および図27は、図25のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図26および図27を参照して、図25のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
26 and 27 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. The command reception process in step S11 in FIG. 25 will be described below with reference to FIGS.

まず、図26のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド;図14のステップS206及びS212参照)を受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111 in FIG. 26, the CPU 401 of the effect control unit 400 sends a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command; see steps S206 and S212 in FIG. 14) from the main control unit 100. Is received. If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed hold image is deleted in order when the notification effect is started based on the process of step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery hold number (the number of hold data) stored in the RAM 403 more than 2 including the hold added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit). Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図15のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 15 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図31を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. A notification effect setting process for instructing and starting 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図15のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図27のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図27のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図27のステップS120において、CPU401は、図15のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に移る。   In step S120 in FIG. 27, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S123.

ステップS121において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれる大当り遊技の種類を示す情報等に基づいて、大当り遊技演出の内容を設定するための大当り遊技演出設定処理を行う。この大当り遊技演出設定処理については、図31を用いて後に詳述する。   In step S121, the CPU 401 performs jackpot game effect setting processing for setting the contents of the jackpot game effect based on information indicating the type of jackpot game included in the opening command. The jackpot game effect setting process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS122において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS121で設定された大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS123に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するオープニング演出処理については、図33を参照して後述する。   In step S122, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect set in step S121. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S123. Also, the opening effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS123において、CPU401は、図21のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。   In step S123, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 21 has been received. If the determination in step S123 is yes, the process proceeds to step S124. If the determination is no, the process proceeds to step S125.

ステップS124において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、ステップS121で設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち現在のラウンド数に対応するラウンド演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS125に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理については、図34を参照して後述する。   In step S124, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, CPU 401 instructs image sound control unit 500 to start a round effect corresponding to the current number of rounds among the round effects of the jackpot game effect set in step S121. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S125. Further, the round effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS125において、CPU401は、図21のステップS614等の処理でセットされ、図11のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS127に移る。   In step S125, the CPU 401 determines whether or not the winning command set in the process of step S614 of FIG. 21 and output by the output process of step S9 of FIG. 11 has been received. If the determination in step S125 is YES, the process proceeds to step S126, and if this determination is NO, the process proceeds to step S127.

ステップS126において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS127に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理については、図35を参照して後述する。   In step S126, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S127. Further, the winning process executed by the image sound control unit 500 in response to the instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS127において、CPU401は、図21のステップS619の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS127での判定がYESの場合、処理はステップS128に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS129に移る。   In step S127, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S619 in FIG. 21 has been received. If the determination in step S127 is YES, the process proceeds to step S128, and if this determination is NO, the process proceeds to step S129.

ステップS128において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出(例えばラウンド数の表示)を終了する。ただし、CPU401は、ステップS121の処理によって設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS129に移る。   In step S128, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect (for example, display of the number of rounds) of the big hit game effect. However, the CPU 401 continues the series of effects that continue between rounds among the round effects of the jackpot game effect set by the process of step S121. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S129.

ステップS129において、CPU401は、図22のステップS622の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS129での判定がYESの場合、処理はステップS130に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS131に移る。   In step S129, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S622 in FIG. 22 has been received. If the determination in step S129 is YES, the process proceeds to step S130, and if this determination is NO, the process proceeds to step S131.

ステップS130において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、ステップS121で設定された大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、ステップS121で設定された大当り遊技演出の設定情報(大当り演出パターン等)がクリアされる。その後、処理はステップS131に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理については、図36を参照して後述する。   In step S130, the CPU 401 gives an ending effect instruction. Specifically, CPU 401 instructs image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect set in step S121. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403, and after the command is set, setting information of the jackpot game effect set in step S121 (such as a jackpot effect pattern) Is cleared. Thereafter, the process proceeds to step S131. In addition, the ending effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS131において、CPU401は、図15のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS131での判定がYESの場合、処理はステップS132に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 15 have been received. If the determination in step S131 is YES, the process proceeds to step S132. If this determination is NO, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS132において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、CPU501は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示し、この停止演出を開始してから所定時間(例えば90秒)が経過したときにCPU401から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出(デモ演出)とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出であり、この客待ち演出(デモ演出)によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。また、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。   In step S132, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to start the customer waiting process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG. Note that the customer waiting process is a process that is started when the so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 that is instructed to start the customer waiting process issues, for example, an instruction to start a notification effect. This customer waiting process is executed until it is received, and the customer waiting process is terminated by receiving a notification production start instruction. Specifically, when the CPU 501 is instructed to start the customer waiting process, the CPU 501 displays a predetermined stop effect according to the gaming state (for example, an effect in which the decorative symbol is stopped and displayed) on the image display unit 6. When a predetermined time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect, the customer waiting effect is started when no instruction for another effect is received from the CPU 401. Here, the customer waiting effect (demonstration effect) is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, during a game. This is an effect of displaying a part of a predetermined effect (for example, reach effect) on the image display unit 6, and it is suggested that the game is interrupted or ended by this customer waiting effect (demonstration effect) It is possible to prevent the still image (ghost image) from being generated on the display unit 6. In addition, when the CPU 501 is notified of information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or information indicating that the game ball has been won at the normal winning opening, the CPU 501 continues without terminating the customer waiting process. .

[報知演出設定処理]
次に、図28を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図28は、図26のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS1151において、CPU401は、図26のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定するための演出パターン決定処理を実行する。ここで、この演出パターン決定処理の詳細について、図29を参照して説明する。   First, in step S1151, the CPU 401 executes an effect pattern determination process for determining an effect pattern to be executed in the current notification effect, based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. To do. Here, the details of the effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

図29のステップS511において、CPU401は、遊技状態通知コマンド(図26のステップS114でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が、通常遊技状態(非時短状態)であるか否かを判定する。ステップS511での判定がYESの場合、処理はステップS512に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS521に移る。   In step S511 in FIG. 29, the CPU 401 determines whether or not the gaming state indicated by the gaming state notification command (the gaming state notification command received by the CPU 401 in step S114 in FIG. 26) is the normal gaming state (non-short-time state). judge. If the determination in step S511 is YES, the process moves to step S512. If the determination is NO, the process moves to step S521.

ステップS512において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Nの値に1を加算して更新記憶する。なお、回転数Nは、初期値が「0」であり、通常遊技状態において報知演出(変動演出)が実行される毎に1加算され、後述するステップS519の処理によって大当りの報知演出が実行されると0にリセットされる数字である。このため、回転数Nは、通常遊技状態において大当りするまでに連続して実行された報知演出(ハズレの報知演出)の回数(回転数)を示す。その後、処理はステップS513に移る。なお、電源遮断されると、RAM403の記憶内容が消去されることにより回転数Nの値はクリアされる。このため、電源遮断後に復旧された場合には、回転数Nの値は初期値「0」にリセットされる。   In step S <b> 512, the CPU 401 adds 1 to the value of the rotation speed N stored in the RAM 403 and updates and stores it. The rotation speed N has an initial value of “0”, and is incremented by 1 every time a notification effect (variation effect) is executed in the normal gaming state, and a jackpot notification effect is executed by processing in step S519 described later. Then, the number is reset to 0. For this reason, the number of revolutions N indicates the number of times (the number of revolutions) of the notification effect (losing notification effect) executed continuously until the big hit in the normal gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S513. When the power is turned off, the value stored in the RAM 403 is erased and the value of the rotational speed N is cleared. For this reason, when the power is restored after the power is shut off, the value of the rotational speed N is reset to the initial value “0”.

ステップS513において、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、第1SPSP当り/ハズレのタイプ(つまり、変動パターンが「90.05秒」または「90.10秒」;図16参照)であるか否かを判定する。ステップS513での判定がYESの場合、処理はステップS514に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS520に移る。   In step S513, based on the setting information included in the notification effect start command, the CPU 401 determines that the variation pattern information included in the setting information indicates the first SPSP type / losing type (that is, the variation pattern is “90.05”). Second ”or“ 90.10 seconds ”(see FIG. 16). If the determination in step S513 is YES, the process moves to step S514. If the determination is NO, the process moves to step S520.

ステップS514において、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、大当りの変動パターンである(つまり、変動パターンが「90.05秒」である)か否かを判定する。ステップS514での判定がYESの場合、処理はステップS515に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS516に移る。   In step S514, based on the setting information included in the notification effect start command, the CPU 401 determines that the variation pattern information included in the setting information is a jackpot variation pattern (that is, the variation pattern is “90.05 seconds). It is determined whether or not. If the determination in step S514 is YES, the process proceeds to step S515, and if this determination is NO, the process proceeds to step S516.

ステップS515において、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報のうち大当り図柄の情報と、RAM403に記憶されている回転数Nの情報とに基づいて、演出パターン決定テーブル(後述する図30参照)を参照して、第1SPSP当りのタイプの演出パターンとして、複数の演出パターン(H、I、J、K、L)の中から1つの演出パターンを決定する。その後、処理はステップS517に移る。   In step S515, the CPU 401 determines an effect pattern determination table (a diagram to be described later) based on the jackpot symbol information of the setting information included in the notification effect start command and the information on the rotation speed N stored in the RAM 403. 30), one effect pattern is determined from the plurality of effect patterns (H, I, J, K, L) as the effect pattern of the type per first SPSP. Thereafter, the process proceeds to step S517.

一方、ステップS516においては、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報がハズレ(ステップS514でNO)であるため、演出パターン設定テーブル(後述する図30参照)を参照して、第1SPSPハズレのタイプの演出パターンとして、演出パターンMを決定する。その後、処理は図28のステップS1152に移る。   On the other hand, in step S516, since the setting information included in the notification effect start command is lost (NO in step S514), CPU 401 refers to the effect pattern setting table (see FIG. 30 described later), An effect pattern M is determined as the effect pattern of the 1SPSP loss type. Thereafter, the process proceeds to step S1152 in FIG.

ここで、図30を参照して、上記した各演出パターンH、I、J、K、L、Mと、これらの演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルについて説明する。   Here, with reference to FIG. 30, each effect pattern H, I, J, K, L, and M described above and an effect pattern determination table for determining these effect patterns will be described.

[演出パターン決定テーブル]
図30は、第1SPSP当り/ハズレのタイプの変動パターンが決定されたとき、つまり、演出制御部400が受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が、第1SPSP当り/ハズレのタイプの変動パターン(変動時間「90.05秒」、または変動時間「90.10秒」)を示すときに、参照される演出パターン決定テーブルを示す。なお、本実施形態では、第1SPSPリーチが行われるときに特徴的な演出(後述する特殊大当り報知演出)が行われるため、第1SPSP当り/ハズレのタイプの変動パターンが決定されたときの演出パターンの決定処理について詳述し、他のタイプの変動パターンが決定されたときの演出パターンの決定処理については、その説明を簡略化することにする。
[Direction pattern determination table]
FIG. 30 shows that when the variation pattern of the first SPSP / losing type is determined, that is, the setting information included in the notification effect start command received by the effect control unit 400 is the variation pattern of the first SPSP / losing type. An effect pattern determination table to be referred to when indicating (variation time “90.05 seconds” or variation time “90.10 seconds”) is shown. In the present embodiment, a characteristic effect (a special jackpot notification effect described later) is performed when the first SPSP reach is performed, so that the effect pattern when the variation pattern of the type per first SPSP / losing is determined. The determination process will be described in detail, and the description of the effect pattern determination process when another type of variation pattern is determined will be simplified.

図30の演出パターン決定テーブルに示されるように、変動パターンが第1SPSP当り(変動時間「90.05秒」)のときには、大当り図柄(大当りの種類)に応じて演出パターンが決定される。   As shown in the effect pattern determination table of FIG. 30, when the variation pattern is per first SPSP (variation time “90.05 seconds”), the effect pattern is determined according to the big hit symbol (type of big hit).

まず、変動パターンが第1SPSP当りであり、大当り図柄が大当りAを示す場合について説明する。大当りAである場合には、演出パターンH、I、Jのいずれかが演出乱数による抽選に基づいて決定されるが、RAM403に記憶された回転数N(つまり、通常遊技状態においてハズレの報知演出が連続して実行された回数)の値によって、この抽選割合が異なることになる。具体的には、回転数Nが1〜499の場合には、演出パターンHが50%の割合で抽選され、演出パターンIが30%の割合で抽選され、演出パターンJが20%の割合で抽選され、回転数Nが500〜999の場合には、演出パターンHが30%の割合で抽選され、演出パターンIが20%の割合で抽選され、演出パターンJが50%の割合で抽選され、回転数Nが1000を超える場合には、演出パターンHが10%の割合で抽選され、演出パターンIが10%の割合で抽選され、演出パターンJが80%の割合で抽選される。つまり、本実施形態では、回転数Nの値が増えるほど、演出パターンJが抽選される割合が増えることになる。なお、各演出パターンH、I、Jによって規定される報知演出(変動演出)の演出内容については後述する。   First, a case where the variation pattern is per first SPSP and the jackpot symbol indicates jackpot A will be described. In the case of a big hit A, one of the effect patterns H, I, and J is determined based on a lottery based on effect random numbers, but the rotation speed N stored in the RAM 403 (that is, the notification notification of the loss in the normal gaming state) This lottery ratio varies depending on the value of the number of times that is continuously executed. Specifically, when the rotation speed N is 1 to 499, the effect pattern H is drawn at a rate of 50%, the effect pattern I is drawn at a rate of 30%, and the effect pattern J is drawn at a rate of 20%. When the number of rotations N is 500 to 999, the production pattern H is drawn at a rate of 30%, the production pattern I is drawn at a rate of 20%, and the production pattern J is drawn at a rate of 50%. When the rotation speed N exceeds 1000, the effect pattern H is drawn at a rate of 10%, the effect pattern I is drawn at a rate of 10%, and the effect pattern J is drawn at a rate of 80%. In other words, in the present embodiment, as the value of the rotation speed N increases, the ratio that the effect pattern J is lottered increases. The production contents of the notification production (variation production) defined by the production patterns H, I, and J will be described later.

次に、変動パターンが第1SPSP当りであり、大当り図柄が大当りBを示す場合について説明する。大当りBである場合には、演出パターンH、Iのいずれかが演出乱数による抽選に基づいて決定され、具体的には、演出パターンHが60%の割合で抽選され、演出パターンIが40%の割合で抽選される。なお、大当りBである場合には、演出パターンJが決定されることはなく、回転数Nの値に応じて演出パターンの抽選割合が異なることはない。   Next, a case where the variation pattern is per first SPSP and the jackpot symbol indicates jackpot B will be described. In the case of a big hit B, one of the production patterns H and I is determined based on a lottery based on production random numbers. Specifically, the production pattern H is drawn at a rate of 60%, and the production pattern I is 40%. A lottery will be drawn. In the case of the big hit B, the effect pattern J is not determined and the lottery ratio of the effect pattern does not differ according to the value of the rotation speed N.

次に、変動パターンが第1SPSP当りであり、大当り図柄が大当りC、大当りDを示す場合について説明する。大当りCである場合には、演出パターンKが決定され、大当りDである場合には、演出パターンLが決定される。つまり、本実施形態では、大当りC、大当りDである場合には、大当りに対応した演出パターンが一意に決定される。なお、各演出パターンK、Lによって規定される報知演出(変動演出)の演出内容については後述する。また、他の実施形態においては、大当りC、大当りDの場合にも、複数の演出パターンの中から抽選で1つの演出パターンが決定されるものとしてもよい。   Next, a case where the variation pattern is per first SPSP and the big hit symbol indicates big hit C and big hit D will be described. When it is a big hit C, the effect pattern K is determined, and when it is a big hit D, the effect pattern L is determined. That is, in this embodiment, when the big hit C and the big hit D, the effect pattern corresponding to the big hit is uniquely determined. In addition, the production content of the notification production (variation production) defined by the production patterns K and L will be described later. In another embodiment, even in the case of big hit C and big hit D, one production pattern may be determined by lottery from a plurality of production patterns.

次に、変動パターンが第1SPSPハズレである(つまり、ハズレ図柄である)場合について説明する。ハズレの場合には、ハズレに対応した演出パターンMが一意に決定される。なお、演出パターンMによって規定される報知演出(変動演出)の演出内容については後述する。また、他の実施形態においては、ハズレの場合にも複数のハズレの演出パターンの中から抽選で1つの演出パターンが決定されるものとしてもよい。   Next, the case where the variation pattern is the first SPSP loss (that is, the loss symbol) will be described. In the case of losing, the production pattern M corresponding to the losing is uniquely determined. The production contents of the notification production (variation production) defined by the production pattern M will be described later. In another embodiment, even in the case of losing, one effect pattern may be determined by lottery from among a plurality of losing effect patterns.

[演出パターン]
ここで、上記した各演出パターンH、I、J、K、L、Mについて説明する。演出パターンH、I、J、K、Lは変動パターンが大当りのときに決定される演出パターンであるため、大当りを報知する演出内容の演出パターンであり、演出パターンMは変動パターンがハズレのときに決定される演出パターンであるため、ハズレを報知する演出内容の演出パターンである。演出パターンH、I、J、K、L、Mは、いずれも第1SPSPリーチとして主人公キャラクタが第1敵キャラクタと戦うバトル演出が実行される点で共通するが、バトル演出に後続する演出の内容が異なる。なお、バトル演出は、報知演出(変動演出)においてリーチ演出として実行されることで、当該報知演出が大当りを報知するものか、ハズレを報知するものかを煽る(主人公キャラクタが勝利すれば大当りを示唆し、敗北すればハズレを示唆する)演出である(後述する図39の(3)参照)。
[Direction pattern]
Here, each effect pattern H, I, J, K, L, and M described above will be described. Since the production patterns H, I, J, K, and L are production patterns determined when the variation pattern is a big hit, the production patterns of the production contents informing the big hit are produced, and the production pattern M is when the variation pattern is lost Since it is the effect pattern determined in the above, it is the effect pattern of the effect content that notifies the loss. The production patterns H, I, J, K, L, and M are common in that a battle production in which the main character fights against the first enemy character is executed as the first SPSP reach, but the contents of the production subsequent to the battle production. Is different. The battle effect is executed as a reach effect in the notification effect (fluctuation effect), so that whether the notification effect notifies the big hit or loses (if the main character wins, the big hit It suggests, and if it is defeated, it indicates a loss (see (3) in FIG. 39 described later).

演出パターンHは、バトル演出に後続して、バトル結果として主人公キャラクタが勝利することで大当りを示唆する勝利演出(後述する図40の(6)参照)が実行される演出パターンであり、演出パターンIは、バトル演出に後続して、バトル結果として主人公キャラクタが敗北することでハズレを示唆する敗北演出が実行された後に、主人公キャラクタが復活することで大当りを示唆する復活演出(図示せず)が実行される演出パターンであり、演出パターンJは、バトル演出に後続して、主人公キャラクタに加えて仲間のキャラクタが加勢して攻撃することによりバトル結果を待たずに大当りを報知する特殊大当り報知演出(後述する図41の(5)〜(7)参照)が実行される演出パターンであり、演出パターンKは、バトル演出に後続して、上記勝利演出が実行されてから大当りのラウンド数が16Rである(つまり大当りCである)ことを示唆する演出が実行される演出(図示せず)であり、演出パターンLは、バトル演出に後続して、上記勝利演出が実行されてから大当りのラウンド数が4Rである(つまり大当りDである)ことを示唆する演出(図示せず)が実行される演出パターンであり、演出パターンMは、バトル演出に後続して、主人公キャラクタが敗北することでハズレを示唆する上記敗北演出(後述する図39の(6)参照)が実行される演出パターンである。   The effect pattern H is an effect pattern in which, after the battle effect, a victory effect (see (6) of FIG. 40 to be described later) that suggests a big hit is executed when the hero character wins as a battle result. I is a revival effect (not shown) that suggests a big hit by reviving the hero character after the hero character is revived after a defeat effect that suggests a loss due to the hero character losing as a result of the battle. The effect pattern J is a special jackpot notification that notifies the jackpot without waiting for the battle result when a fellow character energizes and attacks in addition to the main character following the battle effect. It is an effect pattern in which an effect (see (5) to (7) of FIG. 41 described later) is executed, and the effect pattern K is a battle effect. Subsequently, an effect (not shown) in which an effect suggesting that the number of rounds of jackpot is 16R (that is, jackpot C) after the above-mentioned victory effect is executed is an effect pattern L. An effect pattern in which an effect (not shown) suggesting that the number of rounds of a big hit is 4R (that is, a big hit D) after execution of the victory effect is executed after the battle effect. The pattern M is an effect pattern in which the defeat effect (see (6) of FIG. 39 described later) that suggests a loss due to the defeat of the main character is executed following the battle effect.

ところで、本実施形態では、図6に示すように、原則として第1始動口21に遊技球が入賞する非時短状態(通常遊技状態)において大当り(いわゆる初当り)すると、大当りAまたは大当りBに当選する。したがって、通常遊技状態において第1SPSP当りのタイプの変動パターンが決定されたときには、例外的に第2始動口22への遊技球入賞によって大当りになることを除き、演出パターンH、I、Jのいずれかが決定されることになる。しかし、図30からわかるように、大当りAでは、演出パターンH、I、Jのいずれも決定可能であるのに対して、大当りBでは、演出パターンH、Iのいずれかを決定可能であり、つまり、大当りBでは、演出パターンJが決定されることがない。このことから、演出パターンJに基づく演出が実行されると、通常遊技状態において大当りAに当選したことが示唆されることになる。なお、上記したように、演出パターンJでは、バトル演出に後続して特殊大当り報知演出が実行されることから、この特殊大当り報知演出が、通常遊技状態において大当りB(不利な単発大当り)ではなく、大当りA(有利な連続大当り)に当選したことを確定報知する演出として機能することになる。   By the way, in this embodiment, as shown in FIG. 6, when a big hit (so-called first hit) is made in a non-short-time state (normal game state) where a game ball wins the first starting port 21, in principle, a big hit A or a big hit B is achieved. Win. Therefore, when the variation pattern of the type per the first SPSP is determined in the normal gaming state, any of the effect patterns H, I, and J is excluded except that the game ball winning at the second starting port 22 is exceptionally won. Will be decided. However, as can be seen from FIG. 30, in the big hit A, any of the production patterns H, I, J can be determined, whereas in the big hit B, any of the production patterns H, I can be determined. That is, in the big hit B, the production pattern J is not determined. From this, when the effect based on the effect pattern J is executed, it is suggested that the big hit A is won in the normal gaming state. As described above, in the effect pattern J, the special jackpot notification effect is executed subsequent to the battle effect. Therefore, the special jackpot notification effect is not a big hit B (unfavorable one-shot big hit) in the normal gaming state. , It will function as an effect to notify that the big hit A (advantageous continuous big hit) has been won.

また、前述したように、演出パターンJは、大当りAであるときにのみ決定されるが、この決定される割合は、回転数Nが増えるほど高くなるため、上記した特殊大当り報知演出は、ハズレである回転数が増えるほど出現し易い演出であるといえる。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態においてハズレである回転数が増えると、遊技者はなかなか大当りしないので苛立ちや飽きを覚えやすくなるが、このような遊技者に対して、大当りAに当選しているにもかかわらず、大当りAか大当りBか判らない演出(つまり、いずれの大当りでも実行され得る演出パターンH、Iに基づく演出)が実行されると、さらに不安や苛立ちを募らせることになる。しかし、このようにハズレである回転数が増えると大当りAに当選した場合には大当りAであることを示唆する特殊大当り報知演出が実行され易くなるので、これまで苛立ちや不安を覚えてきた遊技者に対して安心感を与えることが可能になる。   In addition, as described above, the effect pattern J is determined only when the big hit A, but since the determined ratio increases as the rotation speed N increases, the special big hit notification effect described above is lost. It can be said that the production is more likely to appear as the number of rotations increases. This is due to the following reason. That is, if the number of rotations that are lost in the normal gaming state increases, the player does not easily hit a big deal and becomes easy to feel frustrated and bored. However, even though such a player is won a big hit A. However, if an effect that does not know whether it is a big hit A or a big hit B (that is, an effect based on the production patterns H and I that can be executed in any of the big hits), anxiety and irritation are further raised. However, if the number of lost rotations increases in this way, a special big hit notification effect that suggests that the big hit A will be easily executed if the big hit A is won, so games that have been frustrated and anxious so far It is possible to give a sense of security to the person.

説明は図29に戻り、ステップS517において、CPU401は、演出パターンJを決定したか否かを判定する。ステップS517での判定がYESの場合、処理はステップS518に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS519に移る。   Returning to FIG. 29, in step S517, the CPU 401 determines whether or not the effect pattern J has been determined. If the determination in step S517 is yes, the process proceeds to step S518. If the determination is no, the process proceeds to step S519.

ステップS518において、CPU401は、特別フラグをONにしてRAM403に記憶する。ここで、特別フラグとは、ONである場合には、第1SPSP当り(変動パターン「90.05秒」)のタイプの演出パターンとして、演出パターンJが決定されたこと(より具体的には、大当りを報知する報知演出として特殊大当り報知演出が実行されたこと)を示すフラグである。その後、処理はステップS519に移る。   In step S518, the CPU 401 turns on the special flag and stores it in the RAM 403. Here, when the special flag is ON, the production pattern J has been determined as a production pattern of the type (variation pattern “90.05 seconds”) per first SPSP (more specifically, This is a flag indicating that a special jackpot notification effect has been executed as a notification effect for notifying the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S519.

ステップS519において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Nの値を初期値「0」にリセットして更新記憶する。その後、処理は図28のステップS1152に移る。   In step S519, the CPU 401 resets and stores the value of the rotation speed N stored in the RAM 403 to the initial value “0”. Thereafter, the process proceeds to step S1152 in FIG.

ステップS520において、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(演出パターンのタイプが第1SPSP当り/ハズレ以外のもの)に基づいて、今回の報知演出において実行する通常遊技状態(通常モード)における演出パターンを決定する。一例として、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチとして、例えば第2敵キャラクタと対決して勝利することにより大当りを報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチとして、例えばミニゲームの結果、ゲームに成功して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチとして、例えば第2敵キャラクタと対決して敗北することによりハズレを報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチとして、例えばミニゲームの結果、ゲームに失敗してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、処理は図28のステップS1152に移る。   In step S520, the CPU 401 creates an effect pattern in the normal gaming state (normal mode) to be executed in the current notification effect based on the variation pattern indicated by the setting information (the effect pattern type is other than the first SPSP / losing). decide. As an example, when the variation pattern (special symbol variation time) indicated by the setting information is “90.04 seconds”, the CPU 401 notifies the jackpot by winning against the second enemy character as the second SPSP reach, for example. When an effect pattern (per second SPSP) is determined and the variation pattern indicated by the setting information is “40.02 seconds”, an effect pattern (successful game success as a result of a mini game, for example, as a second SP reach) If the variation pattern indicated by the setting information is “15.01 seconds”, the effect pattern (per reach) is determined by performing up to reach to notify the big hit, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “90.09 seconds”, as the second SPSP reach, for example, a loss is reported by defeating against a second enemy character. When the variation pattern indicated by the setting information is “40.05 seconds”, for example, as a result of a mini game, the production pattern for failing the game and notifying the loss is determined. (Second SP loss) is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “15.02 seconds”, an effect pattern (reach loss) that is executed until reaching reach is determined, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “13.50 seconds” or less, an effect pattern (immediately lost) for notifying reach is determined without performing reach. Thereafter, the process proceeds to step S1152 in FIG.

ステップS521において、CPU401は、設定情報が示す変動パターンに基づいて、今回の報知演出において実行する時短遊技状態(時短モード)における演出パターンを決定する。なお、時短モードでは、決定される演出パターンとして、通常モードとは異なる演出パターンが用意されているが、演出パターン(演出内容)の差異を除いて、演出パターンを決定する処理はステップS520の処理と同様であるため、その詳細な説明は割愛する。その後、処理は図28のステップS1152に移る。   In step S521, the CPU 401 determines an effect pattern in the short time gaming state (short time mode) to be executed in the current notification effect based on the variation pattern indicated by the setting information. In the time reduction mode, an effect pattern different from that in the normal mode is prepared as the effect pattern to be determined. However, the process of determining the effect pattern is the process of step S520 except for the difference of the effect pattern (effect contents). Therefore, the detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process proceeds to step S1152 in FIG.

説明は図28に戻り、ステップS1152において、CPU401は、ステップS1151で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容(構成演出)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS1151で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出の種類や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップS1151によって決定された演出パターンに応じて異なる(例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される)ことにより、演出パターンに応じて(つまり、変動パターンに応じて)、実行される構成演出が異なることになる。その後、処理はステップS1153に移る。   The description returns to FIG. 28. In step S1152, the CPU 401 determines the detailed configuration content (configuration effect) of the effect based on the effect pattern determined in step S1151. Specifically, the CPU 401 determines an effect (type of reach effect or immediate lose effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S1151, and at that time, the decorative symbol is stopped and displayed. The type of design (so-called appearance) is determined based on production random numbers, etc., and what kind of composition production is executed as a scenario until the final production is executed. Determine based on. The composition effect is a variety of effects that are executed until the final effect determined based on the effect pattern or during the effect. For example, the decorative design is displayed in a variable manner. Pseudo-ream productions, reach reach establishments where the decorative pattern is in a reach state, cut-in productions for notifying reliability during reach production, and the like. Further, the table for inquiring the extracted effect random numbers varies depending on the effect pattern determined in step S1151 (for example, the notice effect that increases the player's expectation as the reliability of the determined effect pattern is higher). By referring to a table that is easily executed, the composition effect to be executed differs according to the effect pattern (that is, according to the variation pattern). Thereafter, the process proceeds to step S1153.

ステップS1153において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1151〜S1152の処理によって決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図26のステップS116に移る。なお、演出制御部400から報知演出の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部500による演出実行処理については、図37を参照して後述する。   In step S1153, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a notification effect of the effect content determined by the processing in steps S1151 to S1152. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG. The CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received the notification effect instruction from the effect control unit 400 sets a schedule such as the execution timing and execution time of the composition effect based on the instructed effect content, and the schedule. In accordance with the above, an effect execution process for executing each component effect or the like is performed. The effect execution process by the image sound control unit 500 will be described later with reference to FIG.

[大当り遊技演出設定処理]
次に、図31を参照して、演出制御部400による大当り遊技演出設定処理について説明する。図31は、図27のステップS121の大当り遊技演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Big hit game effect setting processing]
Next, with reference to FIG. 31, the jackpot game effect setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 31 is a detailed flowchart showing an example of the jackpot game effect setting process in step S121 of FIG.

まず、ステップS1211において、CPU401は、RAM403に記憶された特別フラグがONであるか(つまり、演出パターンJに基づく報知演出が実行されたか)否かを判定する。ステップS1211での判定がYESの場合、処理はステップS1212に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   First, in step S1211, the CPU 401 determines whether or not the special flag stored in the RAM 403 is ON (that is, whether or not a notification effect based on the effect pattern J has been executed). If the determination in step S1211 is YES, the process proceeds to step S1212. If the determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS1212において、CPU401は、大当り遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出から成る一連の演出)の演出内容を規定する大当り演出パターンとして、後述する複数の大当り演出パターンの中から大当り演出パターンPを設定する。その後、処理はステップS1213に移る。   In step S <b> 1212, the CPU 401 determines a jackpot performance pattern P from a plurality of jackpot performance patterns to be described later as a jackpot performance pattern that defines the performance contents of the jackpot game effect (a series of effects including an opening effect, a round effect, and an ending effect). Set. Thereafter, the process proceeds to step S1213.

ステップS1213において、CPU401は、RAM403に記憶された特別フラグをOFFに設定し、その後、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図27のステップS122に移る。   In step S1213, the CPU 401 sets the special flag stored in the RAM 403 to OFF, and then the big hit game effect setting process ends, and the process proceeds to step S122 in FIG.

ステップS1214において、CPU401は、大当り遊技の種類(大当りの種類)に基づいて、大当り演出パターン設定テーブル(後述する図32参照)を参照して、大当り演出パターンとして、複数の大当り演出パターン(P、Q、R、S、T、U)の中からを1つの大当り演出パターンを設定し、その後、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図27のステップS122に移る。   In step S1214, the CPU 401 refers to the jackpot effect pattern setting table (see FIG. 32 described later) based on the type of jackpot game (type of jackpot), as a jackpot effect pattern (P, Q, R, S, T, U) are set to one jackpot effect pattern, and then the jackpot game effect setting process is terminated, and the process proceeds to step S122 in FIG.

ここで、図32を参照して、大当り遊技演出の演出内容を規定する上記した大当り演出パターンP、Q、R、S、T、Uと、これらの大当り演出パターンを設定するための大当り演出パターン設定テーブルについて説明する。   Here, referring to FIG. 32, the above jackpot effect patterns P, Q, R, S, T, and U that define the contents of the effect of the jackpot game effect, and the jackpot effect pattern for setting these jackpot effect patterns The setting table will be described.

[大当り演出パターン設定テーブル]
図32の大当り演出パターン設定テーブルに示されるように、大当りの種類(大当り図柄)に応じて、大当り演出パターンが設定される。具体的には、大当りAである場合には、大当り演出パターンP、Q、Rのいずれかが抽選により設定され、例えば、大当り演出パターンP、Q、Rは、それぞれ50%、30%、20%の割合で設定される。一方、大当りBである場合には、大当り演出パターンSが一意に決定され、大当りCである場合には、大当り演出パターンTが一意に決定され、大当りDである場合には、大当り演出パターンUが一意に決定される。
[Big hit effect pattern setting table]
As shown in the jackpot effect pattern setting table in FIG. 32, a jackpot effect pattern is set according to the type of jackpot (hit symbol). Specifically, in the case of a big hit A, one of the big hit effect patterns P, Q, and R is set by lottery. For example, the big hit effect patterns P, Q, and R are 50%, 30%, and 20 respectively. Set as a percentage. On the other hand, when the jackpot is B, the jackpot effect pattern S is uniquely determined. When the jackpot is C, the jackpot effect pattern T is uniquely determined, and when the jackpot D is the jackpot effect pattern U. Is uniquely determined.

ところで、本実施形態では、図6に示すように、原則として第1始動口21に遊技球が入賞する非時短状態(通常遊技状態)において大当り(いわゆる初当り)すると、大当りA(連続大当り)または大当りB(単発大当り)に当選するため、連続大当りか単発大当りか判らない。これに対して、原則として第2始動口22に遊技球が入賞する時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において大当り(いわゆる連チャン当り)すると100%の割合で連続大当り(大当りCまたは大当りD)に当選する。このため、大当りC、大当りDのときに設定される大当り演出パターンT、Uでは、連続大当りであることを確定報知する大当り遊技演出が実行されるが、大当りA、大当りBのときに設定される大当り演出パターンP、Q、R、Sでは、連続大当りと単発大当りのいずれであるかを煽る大当り遊技演出が実行される。以下、上記した大当り演出パターンP、Q、R、S、T、Uについて具体的に説明する。   By the way, in this embodiment, as shown in FIG. 6, in principle, when a big hit (so-called first hit) is made in a non-short-time state (normal game state) where a game ball wins the first starting port 21, a big hit A (continuous big hit) Or because it wins a big hit B (single big hit), it is not known whether it is a continuous big hit or a single big hit. On the other hand, as a general rule, in the short-time state (probability changing game state or short-time game state) when the game ball wins the second starting port 22, if the big hit (so-called continuous change), 100% continuous big hit (big hit C or big hit) D) Wins. For this reason, in the big hit effect patterns T and U set for the big hit C and the big hit D, the big hit game effect for confirming that the continuous big hit is made is executed. However, it is set for the big hit A and the big hit B. In the big hit effect patterns P, Q, R, and S, a big hit game effect is executed that indicates whether the hit is a continuous big hit or a single hit big hit. Hereinafter, the above jackpot effect patterns P, Q, R, S, T, and U will be described in detail.

[大当り演出パターン]
図32に示すように、本実施形態においては、大当り遊技演出の演出パターンとして、互いに異なる大当り演出パターンP、Q、R、S、T、Uが用意されており、各大当り演出パターンは、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出の一連の演出の演出内容を規定する。なお、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第1大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出であり、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出であるが、本実施形態では、オープニング演出とエンディング演出は大当り演出パターンP、Q、R、S、T、Uにおいて共通であるものとする。
[Big hit production pattern]
As shown in FIG. 32, in the present embodiment, different jackpot effect patterns P, Q, R, S, T, and U are prepared as effect patterns of the jackpot game effect, and each jackpot effect pattern is an opening. Defines the production contents of a series of productions of production, round production, and ending production. The opening effect is an effect informing the start of the big hit game. Typically, the opening effect is an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the first big prize opening 23, and the ending effect is In this embodiment, the opening effect and the ending effect are the jackpot effect patterns P, Q, and the effect of notifying the end of the jackpot game. It is assumed that R, S, T, and U are common.

大当り演出パターンPに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜2Rのラウンド演出において、バトル演出が実行され、3Rのラウンド演出においてカットイン演出等が実行されてから勝利演出が実行され、4Rのラウンド演出においてVラウンド演出が実行され、5〜9Rのラウンド演出において、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタ等の紹介映像から成るPV(プロモーションビデオ)演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、バトル演出は、大当り遊技(ラウンド遊技)において実行されることで、当該大当り遊技が大当りA(連続大当り)に基づくものであるか大当りB(単発大当り)に基づくものであるかを煽る演出であり、例えば主人公キャラクタが敵ボスキャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽る(勝利すると連続大当りであることを示唆し、敗北すれば単発大当りであることを示唆する)演出である(後述する図43の(1)参照)。勝利演出は、バトル演出の結果として実行される演出であり、例えば主人公キャラクタが敵ボスキャラクタと戦った結果、勝利したことを報知することにより、実行中の大当り遊技が連続大当りであることを報知する演出である(後述する図43の(4)参照)。Vラウンド演出は、Vラウンド(V長ラウンド遊技が行われる4R)において実行され、例えば、V領域53へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像を表示したり、V領域53へ遊技球が入賞した後に当該入賞を示す画像(例えばV文字)を表示したりする演出である(後述する図43の(5)参照)。   In the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern P, after the opening effect, the battle effect is executed in the 1R to 2R round effect, and the victory effect is executed after the cut-in effect or the like is executed in the 3R round effect, In the 4R round effect, the V round effect is executed. In the 5-9R round effect, for example, a PV (promotion video) effect including an introduction video of characters related to the theme of the gaming machine is executed, and finally the ending effect is executed. The Here, the battle effect is executed in the big hit game (round game), and whether the big hit game is based on the big hit A (continuous big hit) or the big hit B (single hit big hit). For example, the hero character fights against an enemy boss character and scolds whether to win or defeat (implying that it is a consecutive big hit if it wins, suggesting that it is a single big hit if it is defeated) ( (Refer to (1) of FIG. 43 described later). The victory effect is an effect executed as a result of the battle effect. For example, by notifying that the main character has won the battle as a result of fighting the enemy boss character, the fact that the big hit game being executed is a continuous big hit is notified. (See (4) of FIG. 43 described later). The V-round effect is executed in the V-round (4R in which a V-long round game is performed). For example, a notification image instructing the V area 53 to aim for winning a game ball is displayed, or a game ball is displayed in the V area 53. Is an effect of displaying an image (for example, V letter) indicating the winning after winning (see (5) of FIG. 43 described later).

大当り演出パターンQに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜2Rのラウンド演出において、バトル演出が実行され、3Rのラウンド演出においてカットイン演出等が実行されてから敗北演出が実行された後に復活演出が実行され、4Rのラウンド演出においてVラウンド演出が実行され、5〜9Rのラウンド演出において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、敗北演出は、バトル演出の結果として実行される演出であり、例えば主人公キャラクタが敵ボスキャラクタと戦った結果、敗北したことを報知することにより、実行中の大当り遊技が単発大当りであることを報知する演出(後述する図44の(4)参照)であるが、その後に、敗北した主人公キャラクタが復活する復活演出(後述する図44の(5)参照)が実行されることで、実行中の大当り遊技が連続大当りであることが報知される。   In the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern Q, after the opening effect, the battle effect is executed in the 1R to 2R round effect, and the defeat effect is executed after the cut-in effect or the like is executed in the 3R round effect. The revival effect is executed later, the V round effect is executed in the 4R round effect, the PV (promotion video) effect is executed in the 5-9R round effect, and the ending effect is finally executed. Here, the defeat effect is an effect that is executed as a result of the battle effect. For example, when the main character fights against an enemy boss character and is notified that the game has been defeated, the active big hit game is a single big hit. This is an effect (see (4) in FIG. 44, which will be described later), but after that, a resurrection effect (see (5) in FIG. 44, which will be described later) in which the defeated hero character is restored is executed. It is notified that the big hit game being executed is a continuous big hit.

大当り演出パターンRに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜2Rのラウンド演出において、バトル演出が実行され、3Rのラウンド演出においてカットイン演出を含む特殊確定演出が実行され、4Rのラウンド演出においてVラウンド演出が実行され、5〜9Rのラウンド演出において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、特殊確定演出は、バトル演出に後続して実行され、主人公キャラクタに加えて仲間のキャラクタが全員集合するカットイン演出が実行されてから、全キャラクタが一斉に攻撃することによりバトル結果を待たずに、実行中の大当り遊技が連続大当りであることを報知する演出(後述する図45の(2)〜(4)参照)である。なお、本実施形態では、この大当り遊技中において実行される特殊確定演出と、報知演出中において実行される特殊大当り報知演出とは同一の演出である。言い換えると、本実施形態では、大当り遊技中に実行されることで実行中の大当り遊技が連続大当りであることを示唆する演出(特殊確定演出)が、報知演出(変動演出)においても実行され、報知演出において実行される場合には連続大当りに当選したことを確定報知する演出として機能する。   In the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern R, after the opening effect, the battle effect is executed in the 1R to 2R round effect, the special finalizing effect including the cut-in effect is executed in the 3R round effect, and the 4R round In the effect, the V round effect is executed, in the 5-9R round effect, the PV (promotion video) effect is executed, and finally the ending effect is executed. Here, the special confirmation effect is executed subsequent to the battle effect, and after the cut-in effect in which all the fellow characters gather together in addition to the main character, the battle result is obtained by attacking all the characters at once. This is an effect (see (2) to (4) of FIG. 45 to be described later) that informs that the big hit game being executed is a continuous big hit without waiting. In the present embodiment, the special confirmation effect executed during the jackpot game and the special jackpot notification effect executed during the notification effect are the same effect. In other words, in the present embodiment, an effect (special confirmation effect) that suggests that the running jackpot game is a continuous jackpot by being executed during the jackpot game is also executed in the notification effect (variation effect), When it is executed in the notification effect, it functions as an effect for confirming that the consecutive big hit has been won.

大当り演出パターンSに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜2Rのラウンド演出において、バトル演出が実行され、3R〜4Rのラウンド演出においてカットイン演出等が実行されてから敗北演出が実行され、5〜9Rのラウンド演出において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。そして、バトル演出の結果として敗北演出が実行される(図46の(4)参照)ことにより、実行中の大当り遊技が単発大当りであることが報知される。   In the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern S, after the opening effect, the battle effect is executed in the 1R to 2R round effect, and the defeat effect is executed after the cut-in effect or the like is executed in the 3R to 4R round effect. In the 5-9R round effect, the PV (promotion video) effect is executed, and finally the ending effect is executed. Then, a defeat effect is executed as a result of the battle effect (see (4) of FIG. 46), thereby informing that the currently executed big hit game is a single big hit.

大当り演出パターンTに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜3Rのラウンド演出において、確定専用演出が実行され、4Rのラウンド演出においてVラウンド演出が実行され、5〜16Rのラウンド演出において、PV(プロモーションビデオ)演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。ここで、確定専用演出は、実行中の大当り遊技が連続大当りであることを示唆する専用の演出であり、例えば主人公キャラクタに関するストーリーを放映するムービー演出である(図示せず)。   In the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern T, after the opening effect, in the 1R to 3R round effect, the finalized effect is executed, in the 4R round effect, the V round effect is executed, and in the 5-16R round effect A PV (promotion video) effect is executed, and finally an ending effect is executed. Here, the confirmed exclusive effect is an exclusive effect that suggests that the big hit game being executed is a continuous big hit, and is, for example, a movie effect that broadcasts a story about the main character (not shown).

大当り演出パターンUに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出の後、1R〜3Rのラウンド演出において、確定専用演出が実行され、4Rのラウンド演出においてVラウンド演出が実行され、最後にエンディング演出が実行される。   In the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern U, after the opening effect, the final exclusive effect is executed in the 1R to 3R round effect, the V round effect is executed in the 4R round effect, and the ending effect is finally executed. The

なお、上記では、バトル演出(1R〜2R)に後続して実行される勝利演出、敗北演出、特殊確定演出は、バトル演出が実行された後のラウンド演出(例えば、3Rのラウンド演出)において実行されるものとした。しかし、これに限らず、これらの演出は、バトル演出が実行された後のインターバル(2Rと3Rのインターバル)中に実行されるものとしてもよい。なお、この場合には、演出時間の確保のために、当該インターバルの時間を他のインターバルの時間よりも長く(例えば、20秒に)設定するものとすればよい。同様に、1R〜3Rのラウンド演出においてバトル演出が行われるものとして、3Rと4Rのインターバル中において、バトル演出に後続する勝利演出、敗北演出、または特殊確定演出が行われるものとしてもよい。また、上記したバトル演出、勝利演出、敗北演出、特殊確定演出の各演出は、ラウンド中に実行される演出であることから、ラウンド消化時間(すなわち、第1大入賞口23に規定上限数の遊技球が入球する時間)に依存して、その演出尺が異なることになる。このため、例えばラウンド消化時間が長い場合には、ラウンド中に静止画像を表示するなどして、実際の演出の演出時間とラウンド消化時間との尺調整を行うものとする。   In the above, the victory effect, the defeat effect, and the special confirmation effect that are executed following the battle effect (1R to 2R) are executed in the round effect (for example, the 3R round effect) after the battle effect is executed. It was supposed to be. However, the present invention is not limited to this, and these effects may be executed during an interval (2R and 3R intervals) after the battle effect is executed. In this case, in order to ensure the production time, the time of the interval may be set longer than the time of other intervals (for example, 20 seconds). Similarly, a battle effect is performed in the 1R to 3R round effect, and a victory effect, a defeat effect, or a special confirmed effect following the battle effect may be performed in the interval of 3R and 4R. In addition, since each of the above-described battle effects, victory effects, defeat effects, and special confirmation effects is an effect executed during the round, the round digestion time (that is, a predetermined upper limit number in the first big prize opening 23) Depending on the game ball's time), the production scale will differ. For this reason, for example, when the round digestion time is long, a still image is displayed during the round, and the scale adjustment between the actual production time and the round digestion time is performed.

ところで、図31を参照して前述したように、特別フラグがONであるとき(つまり、演出パターンJに基づく報知演出が実行されたとき)には、大当り演出パターンとして、大当り演出パターンPが設定される(図31のステップS1212参照)が、これは以下の理由による。すなわち、演出パターンJに基づく報知演出が実行されて大当りが報知されたときには、特殊大当り報知演出が実行されているため、すでに大当りAに当選したことが確定報知されている。したがって、大当り演出パターンQに基づく大当り遊技演出のように、バトル演出の結果、いったん敗北したように見せかける(つまり、大当りBであるかのように見せかける)必要がない。また、特殊大当り報知演出と、特殊確定演出は同じ演出であるため、大当り演出パターンRに基づく大当り遊技演出が実行されると、同じ演出が繰り返されてしまい遊技者に飽きを覚えさせる可能性がある。このため、特殊大当り報知演出が実行された後の大当り遊技演出では、大当りAに対応する大当り演出パターンP、Q、Rのうち、大当り演出パターンQ、Rの設定が制限されて、大当り演出パターンPが設定されるものとしている。   By the way, as described above with reference to FIG. 31, when the special flag is ON (that is, when the notification effect based on the effect pattern J is executed), the big hit effect pattern P is set as the big hit effect pattern. (Refer to step S1212 in FIG. 31), for the following reason. That is, when the notification effect based on the effect pattern J is executed and the big hit is notified, since the special big hit notification effect is executed, it is already notified that the big hit A has been won. Therefore, unlike the big hit game effect based on the big hit effect pattern Q, it is not necessary to make it appear as if it has been defeated as a result of the battle effect (that is, as if it is a big hit B). In addition, since the special jackpot notification effect and the special confirmed effect are the same effect, if the big hit game effect based on the jackpot effect pattern R is executed, the same effect may be repeated and the player may be bored. is there. Therefore, in the big hit game effect after the special big hit notification effect is executed, the setting of the big hit effect patterns Q and R among the big hit effect patterns P, Q, and R corresponding to the big hit A is limited, and the big hit effect pattern P is assumed to be set.

以上のように、演出制御部400によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な報知演出や大当り遊技演出が設定されて、画像音響制御部500に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部400からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部500によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。   As described above, by the timer interruption process performed by the effect control unit 400, characteristic notification effects and jackpot game effects that are characteristic in this embodiment described later are set, and these effects are executed for the image sound control unit 500. Is instructed. Hereinafter, timer interruption processing performed by the image sound control unit 500 based on execution instructions for various effects from the effect control unit 400 will be described.

[画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図33〜図37は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図33〜図37を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図33〜図37に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33〜図37のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図33〜図37に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[Timer interrupt processing by the image sound controller]
33 to 37 are flowcharts showing an example of timer interruption processing performed by the image sound control unit 500. The timer interrupt process performed in the image sound control unit 500 will be described below with reference to FIGS. Based on the instruction from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 performs the processes shown in FIGS. 33 to 37 for a certain period of time during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Repeatedly (for example, 33 milliseconds). Note that the processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowcharts of FIGS. 33 to 37 is executed based on a program stored in the ROM 502. In addition, in the flowcharts shown in FIGS. 33 to 37, the description of parts other than the characteristic effects in the present embodiment is simplified.

[オープニング演出実行処理]
まず、図33を参照して、演出制御部400からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するオープニング演出処理について説明する。
[Opening effect execution processing]
First, with reference to FIG. 33, an opening effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on an opening effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図33のステップS1220において、CPU501は、演出制御部400からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1220での判定がYESの場合、処理はステップS1221に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1220 of FIG. 33, CPU 501 determines whether or not an instruction to execute the opening effect has been received from effect control unit 400. If the determination in step S1220 is YES, the process proceeds to step S1221, and if this determination is NO, the opening effect process ends, and the process illustrated in FIG. 33 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1221において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1221での判定がYESの場合、処理はステップS1222に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1223に移る。   In step S1221, the CPU 501 determines whether or not the big hit is a big hit from the normal gaming state (so-called initial hit) based on the opening command received via the effect control unit 400. If the determination in step S1221 is YES, the process proceeds to step S1222, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1223.

ステップS1222において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常遊技状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1222の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1223に移る。   In step S1222, the CPU 501 deletes the history information stored in the RAM 503. By the way, the CPU 501 has, for example, the number of prize balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 24, etc. in the normal gaming state, and the first big in the big hit gaming state. It stores history information such as the number of winning balls paid out based on the game ball winning to the winning port 23, the second big winning port 51, etc., the number of jackpots. Since the history information is erased by the process of step S1222, after the opening effect is started (that is, after the big hit game is started), the first big winning port 23, the second big winning port 51, etc. The number of award balls paid out based on the game ball winning will be newly counted. Thereafter, the process proceeds to step S1223.

ステップS1223において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Wcが履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、この大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述したステップS1222の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Wcに加えて、大当りの種類(図6に示す大当りA〜D)を示す情報がRAM503に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1224に移る。   In step S1223, the CPU 501 stores the big hit history in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 adds 1 to the value of the jackpot number Wc stored in the RAM 503 and updates the RAM 503 as history information. As a result of this processing, the number of consecutive big hits Wc is stored in the RAM 503 as history information. The jackpot number Wc is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the processing of step S1222 described above. However, as a reset condition, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the jackpot game ends. It is good also as what is reset to 0 on the condition. Further, as the big hit history, in addition to the big hit number Wc described above, information indicating the type of big hit (hit A to D shown in FIG. 6) may be stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1224.

ステップS1224において、CPU501は、規定時間のオープニング演出を開始する。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図33に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1224, the CPU 501 starts an opening effect for a specified time. Then, the opening effect execution process ends, and the process shown in FIG. 33 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[ラウンド演出処理]
次に、図34を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。
[Round effect processing]
Next, with reference to FIG. 34, a round effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a round effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図34のステップS1240において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1240での判定がYESの場合、処理はステップS1241に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図34に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1240 of FIG. 34, CPU 501 determines whether or not an instruction to execute a round effect has been received from effect control unit 400. If the determination in step S1240 is YES, the process proceeds to step S1241, and if this determination is NO, the round effect process ends, and the process illustrated in FIG. 34 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1241において、CPU501は、演出制御部400から指示された現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示し、また、大当り履歴としてRAM503に記憶された大当りした回数Wcを示す情報を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、極めて短時間(例えば0.1秒間)の開放しか行われないラウンド(V短ラウンド)である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップS1242に移る。   In step S1241, the CPU 501 displays the current round number on the image display unit 6 based on the information indicating the current round number R instructed from the effect control unit 400, and is stored in the RAM 503 as a big hit history. Information indicating the number of hits Wc is displayed on the image display unit 6. Note that the CPU 501 may not display the number of rounds in a round (V short round) in which the opening is performed only for a very short time (for example, 0.1 second). Thereafter, the process proceeds to step S1242.

ステップS1242において、CPU501は、演出制御部400から指示されたラウンド演出を実行する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図34に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 1242, the CPU 501 executes the round effect instructed from the effect control unit 400. Then, the round effect process ends, and the process shown in FIG. 34 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[入賞処理]
次に、図35を参照して、演出制御部400からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する入賞処理について説明する。
[Winning process]
Next, with reference to FIG. 35, a winning process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a winning process start instruction from the effect control unit 400 will be described.

図35のステップS1260において、CPU501は、演出制御部400からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS1260での判定がYESの場合、処理はステップS1261に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1260 of FIG. 35, the CPU 501 determines whether or not a winning process start instruction from the effect control unit 400 has been received. If the determination in step S1260 is YES, the process proceeds to step S1261, and if this determination is NO, the winning process is terminated, and the process illustrated in FIG. 35 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1261において、CPU501は、ステップS1260において指示された入賞処理が、V領域53への遊技球入賞(V入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1261での判定がYESの場合、処理はステップS1262に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1264に移る。   In step S1261, the CPU 501 determines whether or not the winning process instructed in step S1260 is based on a game ball winning (V winning) in the V area 53. If the determination in step S1261 is YES, the process proceeds to step S1262, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1264.

ステップS1262において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ONに設定されることにより、後述するV入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップS1262での判定がYESの場合、処理はステップS1263に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1264に移る。   In step S1262, the CPU 501 determines whether or not the output completion flag stored in the RAM 503 is OFF. Here, the output completion flag is a flag indicating that the V winning effect described later has been executed by being set to ON. If the determination in step S1262 is YES, the process proceeds to step S1263, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1264.

ステップS1263において、CPU501は、V入賞したことを報知するV入賞演出(例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示)を実行し、RAM503に記憶された出力済フラグをONに設定する。これにより、すでにV入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはV入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップS1264に移る。   In step S 1263, the CPU 501 executes a V winning effect (for example, outputting a specific sound effect or displaying a specific image) for notifying that a V prize has been won, and sets the output completion flag stored in the RAM 503 to ON. As a result, it is shown that the V winning effect has already been executed, and the V winning effect is executed only once during one big hit. Thereafter, the process proceeds to step S1264.

ステップS1264において、CPU501は、演出制御部400から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントアップして、RAM503に記憶する。その後、処理はステップS1265に移る。   In step S <b> 1264, the CPU 501 determines the winning ports (first starting port 21, second starting port 22, first major winning port 23, second major winning port 51) based on the winning instruction instructed from the effect control unit 400. The number of game balls won in the normal winning opening 24) is counted up and stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1265.

ステップS1265において、CPU501は、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると(すなわち、第1大入賞口23および第2大入賞口51へ遊技球が1つ入賞すると)、対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述した図33のステップS1222の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。このステップS1265の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1266に移る。   In step S1265, when the CPU 501 receives a winning instruction based on a game ball winning at the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51 (that is, a game to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51). When one ball is won), the corresponding number of winning balls “13” is added to the total number T of winning balls stored in the RAM 503 and updated. The award ball total number T is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1222 of FIG. 33 described above. However, as a reset condition, the game state is a normal game after the end of the big hit game. It may be reset to 0 on condition that the state is controlled. Through the processing in step S1265, the total number T of winning balls acquired during the big hit is stored in the RAM 503 as the big hit history. Further, in the present embodiment, the total number T of winning balls is calculated by adding the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51. However, not only the game ball winnings to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51, but also the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to other winning holes is added together. It may be a thing. For example, when a winning instruction corresponding to a game ball winning to the first starting port 21 or the second starting port 22 is received, the first starting port is added by adding the number of winning balls corresponding to the winning to the total number T of winning balls. It is also possible to add together the number of prize balls paid out based on the game ball winning to 21 or the second starting port 22. In addition, when a winning instruction corresponding to a game ball winning in the normal winning opening 24 is received, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total number T of winning balls, so that the game ball winning in the normal winning opening 24 is based. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out. That is, the total number T of the winning balls is added in combination with any of the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, and the normal winning port 24. All may be added. Thereafter, the process proceeds to step S1266.

ステップS1266において、CPU501は、ステップS1265の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを示す情報を画像表示部6に表示する。これにより、画像表示部6には、ラウンド遊技中に第1大入賞口23および第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図35に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1266, the CPU 501 displays information indicating the total number T of prize balls updated in the RAM 503 by the process in step S1265 on the image display unit 6. As a result, the image display unit 6 displays the total number T of prize balls updated every time a game ball wins the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 during the round game. Then, the winning process is ended, and the process shown in FIG. 35 is repeatedly executed at the timing of the next timer interrupt process.

[エンディング演出処理]
次に、図36を参照して、演出制御部400からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するエンディング演出処理について説明する。
[Ending production process]
Next, with reference to FIG. 36, the ending effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the instruction to execute the ending effect from the effect control unit 400 will be described.

図36のステップS1300において、CPU501は、演出制御部400からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1300での判定がYESの場合、処理はステップS1301に移り、この判定がNOの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1300 of FIG. 36, the CPU 501 determines whether or not an instruction to execute an ending effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1300 is YES, the process proceeds to step S1301, and if this determination is NO, the ending effect process ends, and the process shown in FIG. 36 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1301において、CPU501は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップS1302に移る。   In step S1301, the CPU 501 executes an ending effect for a specified time. Thereafter, the process proceeds to step S1302.

ステップS1302において、CPU501は、エンディング演出の指示(エンディングコマンド)に基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば図6に示す大当りA)に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップS1303に移る。   In step S1302, the CPU 501 performs a mode effect (for example, a mode indicating a probable game state) executed after the ending effect (that is, after the end of the big hit game effect) based on the ending effect instruction (ending command). Effect) is executed in advance in the lower layer of the ending effect displayed on the image display unit 6. Specifically, the ending command is transmitted based on the jackpot symbol (for example, jackpot A shown in FIG. 6), and includes information on the performance state after the jackpot game ends (in other words, after the jackpot game ends) Since the ending command corresponding to the effect state is transmitted), the CPU 501 knows the effect state after the end of the big hit game before receiving the game state notification command transmitted along with the customer waiting command or the notification effect start command. be able to. For this reason, the CPU 501 executes the effect in advance corresponding to each effect state before the customer waiting command or the notification effect start command is transmitted, so that the big hit game is immediately performed at the timing when the ending effect ends. The production in the production state after the end can be started. Thereafter, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグをOFFに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にV入賞が初めて実現するとV入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図36に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1303, the CPU 501 sets the output completion flag stored in the RAM 503 to OFF. As a result, when the jackpot game is started next and the V prize is realized for the first time during the jackpot game, the V prize effect is executed. Then, the ending effect process ends, and the process shown in FIG. 36 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[演出実行処理]
次に、図37を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する演出実行処理について説明する。
[Direction execution process]
Next, with reference to FIG. 37, an effect execution process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a notification effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図37のステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。   In step S <b> 801 of FIG. 37, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not a notification effect execution instruction has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S801 is YES, the process moves to step S802. If the determination is NO, the process moves to step S803.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各演出(構成演出)の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップS803に移る。   In step S <b> 802, the CPU 501 sets an effect schedule such as the execution timing and execution time of each effect (configured effect) configured based on the effect contents set in accordance with the notification effect execution instruction received in step S <b> 801. . Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU501は、ステップS802の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図37に示す処理を繰り返し実行する。   In step S803, the CPU 501 determines whether or not an effect is scheduled by the process in step S802. If the determination in step S803 is YES, the process proceeds to step S804. If this determination is NO, the effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 37 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS804において、CPU501は、ステップS803の処理によってスケジュール設定された演出が、第1SPSPリーチ演出を含むもの(つまり、第1敵キャラクタとのバトル演出を含むもの)であるか否かを判定する。ステップS804での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS815に移る。   In step S804, the CPU 501 determines whether or not the effect scheduled by the process of step S803 includes the first SPSP reach effect (that is, includes the battle effect with the first enemy character). If the determination in step S804 is YES, the process proceeds to step S805, and if this determination is NO, the process proceeds to step S815.

ステップS805において、CPU501は、ステップS803の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(図39の(1)参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS807に移る。   In step S805, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see (1) in FIG. 39) scheduled by the processing in step S803. If the determination in step S805 is YES, the process moves to step S806, and if this determination is NO, the process moves to step S807.

ステップS806において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、各装飾図柄DIを上下方向に高速でスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。その後、処理はステップS807に移る。   In step S806, the CPU 501 starts variable display of the decorative symbol DI. Specifically, the CPU 501 causes the appearance (numerical symbol) to be displayed in a transitional manner by performing scroll display of each decorative symbol DI in the vertical direction at high speed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S807.

ステップS807において、CPU501は、ステップS803の処理によってスケジュール設定された、変動表示中の装飾図柄DIのリーチ目成立タイミングであるか否かを判定する。なお、リーチ目成立とは、3つの装飾図柄DIのうち、最後に停止される装飾図柄を除いた2つの装飾図柄が同一の出目(例えば「1」;図39の(2)参照)で仮停止表示されること(いわゆるリーチ状態となること)を示し、リーチ目成立すると、後続のリーチ演出に発展することが示唆される。ステップS807での判定がYESの場合、処理はステップS808に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS809に移る。   In step S807, the CPU 501 determines whether or not it is the reach establishment timing of the decorative symbol DI during variable display, which is set by the process in step S803. The reach eye establishment means that two decorative symbols except for the last stopped decorative symbol among the three decorative symbols DI have the same appearance (for example, “1”; see FIG. 39 (2)). A temporary stop display (so-called reach state) is indicated, and when the reach is established, it is suggested that the subsequent reach effect is developed. If the determination in step S807 is YES, the process moves to step S808, and if this determination is NO, the process moves to step S809.

ステップS808において、CPU501は、装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させる。その後、処理はステップS809に移る。   In step S808, the CPU 501 causes the decorative symbols DI to be temporarily stopped and displayed at the reach. Thereafter, the process proceeds to step S809.

ステップS809において、CPU501は、ステップS803の処理によってスケジュール設定された第1SPSPリーチ演出(バトル演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS809での判定がYESの場合、処理はステップS810に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。   In step S809, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the first SPSP reach effect (battle effect) scheduled by the process of step S803. If the determination in step S809 is YES, the process proceeds to step S810. If the determination is NO, the process proceeds to step S811.

ステップS810において、CPU501は、第1SPSPリーチ演出としてバトル演出を開始する。具体的には、主人公キャラクタが第1敵キャラクタと戦う動画像演出を画像表示部6において表示する(図39の(1)参照)。その後、処理はステップS811に移る。   In step S810, the CPU 501 starts a battle effect as the first SPSP reach effect. Specifically, a moving image effect in which the main character fights against the first enemy character is displayed on the image display unit 6 (see (1) in FIG. 39). Thereafter, the process proceeds to step S811.

ステップS811において、CPU501は、ボタン契機演出の開始条件が成立したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、第1SPSPリーチ演出としてバトル演出が実行されると、バトル演出の後半に遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン操作指示演出が実行される(図39の(4)参照)。そして、CPU501は、このボタン操作指示演出中の所定の有効期間(例えば2秒間)において演出ボタン37が操作されたことが検知されたタイミング、または有効期間内に演出ボタン37が操作されずに当該有効期間が経過したタイミングにおいて、ボタン契機演出の開始条件が成立したと判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS813に移る。   In step S811, the CPU 501 determines whether or not a button trigger effect start condition is satisfied. Specifically, in the present embodiment, when a battle effect is executed as the first SPSP reach effect, a button operation instruction effect that prompts the player to operate the effect button 37 is executed in the latter half of the battle effect (FIG. 39). (Refer to (4)). Then, the CPU 501 detects the operation of the effect button 37 during a predetermined effective period (for example, 2 seconds) during the button operation instruction effect, or does not operate the effect button 37 within the effective period. It is determined that the button trigger effect start condition is satisfied at the timing when the valid period has elapsed. If the determination in step S811 is YES, the process proceeds to step S812, and if this determination is NO, the process proceeds to step S813.

ステップS812において、CPU501は、ステップS803の処理によってスケジュール設定されたボタン契機演出(ボタン操作指示演出後の後続演出)を実行する。具体的には、CPU501は、第1SPSPリーチ演出のバリエーションとして設定された、敗北演出、勝利演出、特殊大当り報知演出等の後続演出を実行する(図39の(6)、図40の(6)、図41の(6)等参照)。なお、これらの後続演出は、ボタン操作指示演出後に分岐して当落結果を示唆する分岐演出として機能する。その後、処理はステップS813に移る。   In step S812, the CPU 501 executes the button trigger effect (subsequent effect after the button operation instruction effect) scheduled by the process in step S803. Specifically, the CPU 501 executes subsequent effects such as a defeat effect, a victory effect, and a special jackpot notification effect set as variations of the first SPSP reach effect ((6) in FIG. 39, (6) in FIG. 40). FIG. 41 (6) etc.). Note that these subsequent effects function as branch effects that branch after the button operation instruction effect and suggest a winning result. Thereafter, the process proceeds to step S813.

ステップS813において、CPU501は、ステップS803の処理によってスケジュール設定された当落報知のタイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS813での判定がYESの場合、処理はステップS814に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図37に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S813, the CPU 501 determines whether or not the winning notification timing (that is, the result notification timing for notifying the jackpot result) scheduled by the processing in step S803 is reached. If the determination in step S813 is YES, the process moves to step S814. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated, and the series of processes shown in FIG. 37 is performed in a predetermined cycle (every 33 milliseconds). Repeat the production execution process.

ステップS814において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、3つの装飾図柄DIの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、いわゆるゾロ目(例えば出目「1」、「1」、「1」)で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、いわゆるばらけ目(例えば出目「1」「2」「1」)で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図37に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S 814, the CPU 501 notifies the jackpot or the loss by temporarily stopping the decorative symbol DI, at least a part of which is changing, with the jackpot or the lost symbol, and then the symbol confirmation command via the effect control unit 400. Is received, the display is confirmed and stopped with the jackpot symbol or the lost symbol. Specifically, in the image display unit 6, the CPU 501 uses all three decorative symbols DI as big hit symbols in the case of big hits, so-called double eyes (for example, “1”, “1”, “1” ) Temporarily stop display, and in the case of a loss, a temporary stop display is made at a so-called break pattern (for example, “1”, “2”, “1”), and then a fixed stop display is made. Then, the series of effect execution processes is ended, and the series of effect execution processes shown in FIG. 37 is repeated in a predetermined cycle (every 33 milliseconds).

以上で、画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な各種演出の概要について説明する。   Above, description about the timer interruption process by the image sound control part 500 is complete | finished. Next, the outline of various effects characteristic in the present embodiment, realized by the timer interruption process by the image sound control unit 500 described above, will be described.

[演出概要]
以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、画像表示部6等において実行される演出例について図44〜図54を参照して説明する。なお、以下では、通常遊技状態において第1特別図柄抽選に基づいて実行される演出例について説明する。
[Production overview]
In the present embodiment described above with reference to the flowcharts, examples of effects executed in the image display unit 6 and the like will be described with reference to FIGS. 44 to 54. In the following, an example of effects executed based on the first special symbol lottery in the normal gaming state will be described.

[第1SPSPリーチ演出概要]
まず、図38〜図41を参照して本実施形態に係る第1SPSPリーチ演出の概要について説明する。前述したように、第1SPSPリーチ演出では、主人公キャラクタと第1敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。なお、図38の(1)、図39は、演出パターンMに基づく第1SPSPリーチ演出の概要を示し、図38の(2)、図40は、演出パターンHに基づく第1SPSPリーチ演出の概要を示し、図38の(3)、図41は、演出パターンJに基づく第1SPSPリーチ演出の概要を示す。なお、図38は、ボタン操作指示演出が実行されている期間(時間t=55s〜60s)である操作有効期間内において、遊技者が演出ボタン37を操作しない場合に上記操作有効期間が経過したタイミング(時間t=60s)において、ボタン操作指示演出に後続する後続演出が実行される例について記載しているが、上記操作有効期間内に演出ボタン37が操作された場合には、操作されたタイミングから後続演出が開始され、この開始タイミングの差異による演出尺の差異は、図柄確定演出の尺を調整することによって吸収される。
[First SPSP Reach Production Outline]
First, an overview of the first SPSP reach effect according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 38 to 41. As described above, in the first SPSP reach effect, a battle effect in which the main character and the first enemy character fight is executed. 38 (1) and FIG. 39 show the outline of the first SPSP reach effect based on the effect pattern M, and FIG. 38 (2) and FIG. 40 show the outline of the first SPSP reach effect based on the effect pattern H. FIG. 38 (3) and FIG. 41 show the outline of the first SPSP reach effect based on the effect pattern J. Note that FIG. 38 shows that the operation valid period has elapsed when the player does not operate the effect button 37 within the operation valid period that is a period during which the button operation instruction effect is being executed (time t = 55 s to 60 s). In the timing (time t = 60 s), an example in which a subsequent effect subsequent to the button operation instruction effect is executed is described. However, when the effect button 37 is operated within the operation effective period, the operation is performed. Subsequent effects are started from the timing, and the difference in the effect scale due to the difference in the start timing is absorbed by adjusting the scale of the symbol determination effect.

図38の(1)に示すように、演出パターンMに基づく第1SPSPリーチ演出が実行される場合には、例えば、時間t=0s〜23sにおいて、装飾図柄DI(3つの装飾図柄DI1〜DI3)の変動表示が実行される(図39の(1)参照)。なお、この装飾図柄DIの変動表示の演出には、装飾図柄DIが一度仮停止表示(遊技者が停止したと認識できる態様ではあるが、完全に停止しているわけではなく、例えば、上限にわずかに変動した態様の表示)されてから再度変動表示される、いわゆる擬似連演出が含まれていてもよい。そして、時間t=23sにおいて、変動表示された3つの装飾図柄DI1〜DI3のうち、最初に仮停止表示される装飾図柄DI1と、次に仮停止表示される装飾図柄DI2が同一の出目(例えば「1」)で仮停止表示されることにより、リーチ状態が成立する(図39の(2)参照)。そして、リーチ状態の成立を契機に、時間t=25sにおいて、第1SPSPリーチ演出として、主人公キャラクタが第1敵キャラクタと戦うバトル演出が開始される(図39の(3)参照)。なお、本実施形態においては、第1SPSPリーチ演出が実行されているときには、装飾図柄DIは非表示になるものとするが、他の実施形態においては、装飾図柄DIは、例えば画像表示部6の右上隅に縮小表示されるものとしてもよい。そして、このバトル演出が所定時間(例えば30秒)継続された後、時間t=55sにおいて、遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン操作指示演出が実行される(図39の(4)参照)。なお、このボタン操作指示演出は、遊技者が演出ボタン37を操作することで、後続のチャンスアップ演出(例えば、可動役物7が動作する演出)が実行されることを期待させるものであり、このチャンスアップ演出が実行されると大当りの期待度が高いことが示唆される。そして、ボタン操作指示演出が実行されている期間(時間t=55s〜60s)である操作有効期間内に遊技者が演出ボタン37を操作したタイミング、または遊技者が演出ボタン37を操作しない場合には上記操作有効期間が経過したタイミング(時間t=60s)において、ボタン操作指示演出に後続する後続演出が実行される。具体的には、演出パターンMに基づく第1SPSPリーチ演出の場合には、チャンスアップ演出は実行されず(すなわち、可動役物7が動作せず;図39の(5)参照)、バトル結果として主人公キャラクタが敗北する敗北演出が実行される(図39の(6)参照)。その後、時間t=80s〜90sにおいて、少なくとも一部が変動表示中の装飾図柄DIがハズレ図柄(例えば、「1」「2」「1」)で仮停止表示され、その後確定停止表示されることで、ハズレであることが報知される。なお、装飾図柄DIの全てが仮停止表示されてから確定停止表示されるまでの間に、装飾図柄DIが再変動表示されることを煽る復活煽り演出が行われるものとしてもよい。このように復活煽り演出を行うことで、一度はハズレであると落胆した遊技者に対して装飾図柄DIのハズレ目が変化することで大当りになるかもしれないと期待させることができる。   As shown in (1) of FIG. 38, when the first SPSP reach effect based on the effect pattern M is executed, for example, at time t = 0s to 23s, the decorative symbol DI (three decorative symbols DI1 to DI3) Is displayed (see (1) in FIG. 39). It should be noted that the decorative symbol DI can be displayed in a temporary stop display (a mode in which the player can recognize that the player has stopped, but is not completely stopped. A so-called pseudo-continuous effect may be included, which is displayed again after being slightly changed). At time t = 23 s, among the three decorative symbols DI1 to DI3 variably displayed, the decorative symbol DI1 that is temporarily stopped and the decorative symbol DI2 that is temporarily stopped and displayed are the same ( For example, when the temporary stop is displayed at “1”), the reach state is established (see (2) in FIG. 39). Then, when the reach state is established, at time t = 25 s, a battle effect in which the main character fights against the first enemy character is started as the first SPSP reach effect (see (3) in FIG. 39). In the present embodiment, the decorative symbol DI is not displayed when the first SPSP reach effect is being executed. However, in other embodiments, the decorative symbol DI is, for example, that of the image display unit 6. It may be reduced and displayed in the upper right corner. Then, after this battle effect is continued for a predetermined time (for example, 30 seconds), at time t = 55 s, a button operation instruction effect that prompts the player to operate the effect button 37 is executed (see (4) in FIG. 39). ). In addition, this button operation instruction | indication effect is expected that a player operates the effect button 37, and a subsequent chance up effect (for example, the effect that the movable accessory 7 operates) is executed, When this chance-up effect is executed, it is suggested that the expectation level of the big hit is high. Then, when the player operates the effect button 37 within the operation effective period during which the button operation instruction effect is being executed (time t = 55 s to 60 s), or when the player does not operate the effect button 37. In the timing (time t = 60 s) when the operation valid period has elapsed, a subsequent effect following the button operation instruction effect is executed. Specifically, in the case of the first SPSP reach production based on the production pattern M, the chance-up production is not executed (that is, the movable accessory 7 does not operate; see (5) in FIG. 39), and as a battle result A defeat effect in which the main character is defeated is executed (see (6) in FIG. 39). Thereafter, at time t = 80 s to 90 s, at least a part of the decorative symbol DI that is being displayed in a variable manner is temporarily stopped and displayed as a losing symbol (for example, “1”, “2”, “1”), and then a fixed stop display is performed. Then, it is notified that it is a loss. It should be noted that a resurrection effect may be performed that ensues that the decorative symbols DI are displayed again and again after the decorative symbols DI are all displayed temporarily stopped until the final stop display is displayed. By performing the resurrection effect in this way, it can be expected that a player who has been disappointed once may become a big hit by changing the discoloration of the decorative symbol DI.

図38の(2)に示すように、演出パターンHに基づく第1SPSPリーチ演出が実行される場合には、時間t=0〜60sにおける演出は、図38の(1)に示す演出パターンMに基づく第1SPSPリーチ演出と同様である(図40の(1)〜(4)参照)。そして、ボタン操作指示演出が実行されている期間(時間t=55s〜60s)である操作有効期間内に遊技者が演出ボタン37を操作したタイミング、または遊技者が演出ボタン37を操作しない場合には上記操作有効期間が経過したタイミング(時間t=60s)において、ボタン操作指示演出に後続する後続演出が実行される。具体的には、演出パターンHに基づく第1SPSPリーチ演出の場合には、チャンスアップ演出が実行され(すなわち、可動役物7が動作し;図40の(5)参照)、バトル結果として主人公キャラクタが勝利する勝利演出が実行される(図40の(6)参照)。その後、時間t=80s〜90sにおいて、少なくとも一部が変動表示中の装飾図柄DIが当り図柄(例えば、「1」「1」「1」)で仮停止表示され、その後確定停止表示されることで、大当りであることが報知される。なお、装飾図柄DIの全てが仮停止表示されてから確定停止表示されるまでの間に、装飾図柄DIが再変動表示されて別の大当り図柄(例えば、大当りAであることを示唆する図柄「7」「7」「7」)に変化することを煽る図柄変化煽り演出が行われるものとしてもよい。このように図柄変化煽り演出を行うことで、大当りの種類が有利度合いの高い大当り(つまり、大当りA)であるかもしれないと期待させることができる。   As shown in (2) of FIG. 38, when the first SPSP reach effect based on the effect pattern H is executed, the effect at time t = 0 to 60s is the effect pattern M shown in (1) of FIG. This is the same as the first SPSP reach effect based (see (1) to (4) in FIG. 40). Then, when the player operates the effect button 37 within the operation effective period during which the button operation instruction effect is being executed (time t = 55 s to 60 s), or when the player does not operate the effect button 37. In the timing (time t = 60 s) when the operation valid period has elapsed, a subsequent effect following the button operation instruction effect is executed. Specifically, in the case of the first SPSP reach production based on the production pattern H, a chance-up production is executed (that is, the movable accessory 7 operates; see (5) in FIG. 40), and the hero character as a battle result. The victory effect that wins is executed (see (6) in FIG. 40). Thereafter, at time t = 80 s to 90 s, at least a part of the decorative symbol DI that is variably displayed is temporarily stopped and displayed as a winning symbol (for example, “1”, “1”, “1”), and then the fixed symbol is displayed. And it is notified that it is a big hit. It should be noted that the decoration symbol DI is displayed again after the temporary stop display of all of the decorative symbols DI until the fixed stop display is displayed, and another jackpot symbol (for example, the symbol “ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”), and a symbol change effect that encourages the change may be performed. By performing the symbol change effect in this way, it can be expected that the type of jackpot may be a jackpot with a high degree of advantage (that is, jackpot A).

図38の(3)に示すように、演出パターンJに基づく第1SPSPリーチ演出が実行される場合には、時間t=0〜60sにおける演出は、図38の(1)に示す演出パターンMに基づく第1SPSPリーチ演出と同様である(図41の(1)〜(4)参照)。そして、ボタン操作指示演出が実行されている期間(時間t=55s〜60s)である操作有効期間内に遊技者が演出ボタン37を操作したタイミング、または遊技者が演出ボタン37を操作しない場合には上記操作有効期間が経過したタイミング(時間t=60s)において、ボタン操作指示演出に後続する後続演出が実行される。具体的には、演出パターンJに基づく第1SPSPリーチ演出の場合には、可動役物7が動作するチャンスアップ演出が実行されるのではなく、特殊大当り報知演出が実行される。詳細には、特殊大当り報知演出として、主人公キャラクタに仲間のキャラクタ4人を加えた全部で5人のキャラクタが全員集合して(図41の(5)参照)、特別な攻撃(スーパーアタック)を仕掛ける(図41の(6)参照)ことにより、敵キャラクタを撃破する(図41の(7)参照)一連の演出が実行される。なお、この特殊大当り報知演出は、敵キャラクタを撃破することが確定する演出であるため、5人のキャラクタが全員集合した時点(図41の(5)参照)で、バトル結果を待つことなく勝利すること(つまり、大当りすること)が確定する特殊な演出である。その後、時間t=80s〜90sにおいて、少なくとも一部が変動表示中の装飾図柄DIが当り図柄(例えば、「1」「1」「1」)で仮停止表示され、その後確定停止表示されることで、大当りであることが報知される。なお、前述したように、特殊大当り報知演出は、大当りA(有利な連続大当り)に当選したことを確定報知する演出であることから、装飾図柄DIの全てが仮停止表示されてから確定停止表示されるまでの間に、装飾図柄DIが再変動表示されて大当りAであることを示唆する別の大当り図柄(例えば、「7」「7」「7」)に変化するものとしてもよい。また、前述したように、演出パターンJに基づく第1SPSPリーチ演出(当り)が実行された場合には、直後の大当り遊技中においては、演出パターンPに基づく大当り遊技演出が行われることになる。   As shown in (3) of FIG. 38, when the first SPSP reach effect based on the effect pattern J is executed, the effect at time t = 0 to 60s is the effect pattern M shown in (1) of FIG. This is the same as the first SPSP reach effect based (see (1) to (4) in FIG. 41). Then, when the player operates the effect button 37 within the operation effective period during which the button operation instruction effect is being executed (time t = 55 s to 60 s), or when the player does not operate the effect button 37. In the timing (time t = 60 s) when the operation valid period has elapsed, a subsequent effect following the button operation instruction effect is executed. Specifically, in the case of the first SPSP reach effect based on the effect pattern J, a special jackpot notification effect is executed instead of a chance-up effect in which the movable accessory 7 operates. Specifically, as a special jackpot notification effect, a total of 5 characters, including the main character plus 4 fellow characters, gathered together (see (5) in FIG. 41) to perform a special attack (super attack). By setting up (see (6) in FIG. 41), a series of effects is executed to destroy the enemy character (see (7) in FIG. 41). Note that this special jackpot notification effect is an effect that it is determined that the enemy character will be defeated, so when all five characters gather (see (5) in FIG. 41), the player wins without waiting for the battle result. It is a special performance that determines what to do (that is, to win a big hit). Thereafter, at time t = 80 s to 90 s, at least a part of the decorative symbol DI that is variably displayed is temporarily stopped and displayed as a winning symbol (for example, “1”, “1”, “1”), and then the fixed symbol is displayed. And it is notified that it is a big hit. As described above, the special jackpot notification effect is an effect for confirming that the jackpot A (advantageous consecutive jackpot) has been won, so that all the decorative symbols DI are temporarily stopped and displayed. In the meantime, the decorative symbol DI may be changed to another jackpot symbol (for example, “7”, “7”, “7”) indicating that the decorative symbol DI is displayed again and is a jackpot A. Further, as described above, when the first SPSP reach effect (winning) based on the effect pattern J is executed, the big hit game effect based on the effect pattern P is performed during the big hit game immediately after.

以上のように、本実施形態の第1SPSPリーチ演出では、バトル演出が実行された後にボタン操作指示演出が実行されるまでは共通の演出が実行され、ボタン操作指示演出後の後続演出が演出パターンに応じて分岐する。そして、この後続演出の分岐は、ボタン操作指示演出における遊技者の演出ボタン37の操作を契機に行なわれるため、演出ボタン37への遊技者の操作意欲を高めることができる。また、ボタン操作指示演出における演出ボタン37の操作は、後続のチャンスアップ演出(可動役物7の動作)が実行されることを期待させるものであるが、このチャンスアップ演出が出ない代わりに、大当りAであることを確定報知する特殊大当り報知演出が実行される場合がある(演出パターンJが決定されていた場合)。このため、演出ボタン37の操作に対してチャンスアップ演出が実行されるか否かという分岐を想像していた遊技者に対して意外感を与えることが可能となる。   As described above, in the first SPSP reach effect of the present embodiment, a common effect is executed until the button operation instruction effect is executed after the battle effect is executed, and the subsequent effect after the button operation instruction effect is an effect pattern. Branch according to. Since the branch of the subsequent effect is performed in response to the player's operation of the effect button 37 in the button operation instruction effect, the player's willingness to operate the effect button 37 can be enhanced. In addition, the operation of the effect button 37 in the button operation instruction effect is expected to perform a subsequent chance-up effect (operation of the movable accessory 7), but instead of this chance-up effect not appearing, There is a case where a special big hit notification effect for confirming that it is a big hit A is executed (when the production pattern J is determined). For this reason, it becomes possible to give an unexpected feeling to the player who imagined the branch of whether or not the chance up effect is executed in response to the operation of the effect button 37.

[大当り遊技演出概要]
次に、図42〜図46を参照して本実施形態に係る大当り遊技演出の概要について説明する。なお、本実施形態においては、原則として第1始動口21に遊技球が入賞する非時短状態(通常遊技状態)において大当り(いわゆる初当り)したときの大当り遊技演出が特徴的であるため、大当りAまたは大当りBに当選したときの大当り遊技演出の概要について説明し、大当りCまたは大当りDに当選したときの大当り遊技演出についてはその説明を省略する。図42の(1)、図43は、大当り演出パターンP(大当りA)に基づく大当り遊技演出の概要を示し、図42の(2)、図44は、大当り演出パターンQ(大当りA)に基づく大当り遊技演出の概要を示し、図42の(3)、図45は、大当り演出パターンR(大当りA)に基づく大当り遊技演出の概要を示し、図42の(4)、図46は、大当り演出パターンS(大当りB)に基づく大当り遊技演出の概要を示す。
[Outline of jackpot game production]
Next, an outline of the jackpot game effect according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. In this embodiment, as a general rule, the big hit game effect when the big hit (so-called first hit) is made in the non-time-short state (normal game state) in which the game ball wins the first starting port 21 is characteristic. The outline of the big hit game effect when winning the A or the big hit B will be described, and the description of the big hit game effect when winning the big hit C or the big hit D will be omitted. 42 (1) and FIG. 43 show the outline of the big hit game effect based on the big hit effect pattern P (hit hit A), and (2) and FIG. 44 in FIG. 42 are based on the big hit effect pattern Q (hit hit A). 42 (3) and FIG. 45 show the outline of the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern R (big hit A), and FIGS. 42 (4) and 46 show the jackpot effect. An outline of the jackpot game effect based on the pattern S (jackpot B) is shown.

図42の(1)に示すように、大当り演出パターンPに基づく大当り遊技演出では、大当り遊技が開始されてオープニング(OP)演出が終了すると、1R〜2Rのラウンド演出においては、例えば主人公キャラクタが敵ボスキャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽るバトル演出が実行される(図43の(1)参照)。なお、このバトル演出のバトル結果として、主人公キャラクタが勝利すれば実行中の大当り遊技が大当りA(連続大当り)であることが示唆され、主人公キャラクタが敗北すれば実行中の大当り遊技が大当りB(単発大当り)であることが示唆される。そして、3Rのラウンド演出においては、主人公キャラクタがズームアップされるカットイン(CI)演出が実行され(図43の(2)参照)、攻防の後、バトル結果を報知するために遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン操作指示演出が実行され(図43の(3)参照)、遊技者がボタン操作可能な操作有効期間内に演出ボタン37を操作したタイミング、または遊技者が演出ボタン37を操作しない場合には上記操作有効期間が経過したタイミングにおいて、敵キャラクタに勝利したことを報知する勝利演出が実行される(図43の(4)参照)ことにより、実行中の大当り遊技が連続大当り(大当りA)であることが示唆される。そして、4Rのラウンド遊技はV長ラウンド遊技であるため、4Rのラウンド演出において、Vラウンド演出が実行され、例えば、V領域53へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示される(図43の(5)参照)。その後、5R〜9Rのラウンド遊技においては、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタ等の紹介映像から成るPV(プロモーションビデオ)演出が実行される。   As shown in (1) of FIG. 42, in the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern P, when the jackpot game is started and the opening (OP) effect is finished, in the 1R to 2R round effects, for example, the main character is A battle effect is executed to fight against the enemy boss character and win or lose (see (1) in FIG. 43). As a result of the battle performance, if the hero character wins, it is suggested that the running jackpot game is a jackpot A (continuous jackpot), and if the hero character is defeated, the running jackpot game is a jackpot B ( It is suggested that this is a single big hit. In the 3R round effect, a cut-in (CI) effect in which the main character is zoomed up is executed (see (2) in FIG. 43). After the offense and defense, the player is informed of the battle result. A button operation instruction effect that prompts the user to operate the button 37 is executed (see (3) in FIG. 43), and when the player operates the effect button 37 within the operation valid period during which the button can be operated, or the player provides the effect button 37. When the operation is not performed, a victory effect that notifies the enemy character that the enemy character has been won is executed at the timing when the operation valid period has elapsed (see (4) in FIG. 43), so that the big hit game being executed continues. It is suggested that it is a big hit (big hit A). Since the 4R round game is a V long round game, the V round effect is executed in the 4R round effect, and for example, a notification image is displayed instructing the V region 53 to aim for winning a game ball. (See (5) in FIG. 43). Thereafter, in round games of 5R to 9R, for example, a PV (promotion video) effect including an introduction video of characters related to the theme of the gaming machine is executed.

図42の(2)に示すように、大当り演出パターンQに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出から3Rのラウンド演出におけるボタン操作指示演出までは、図42の(1)に示す大当り演出パターンPに基づく大当り遊技演出と同様である(図44の(1)〜(3)参照)。そして、3Rのラウンド演出において、遊技者がボタン操作可能な操作有効期間内に演出ボタン37を操作したタイミング、または遊技者が演出ボタン37を操作しない場合には上記操作有効期間が経過したタイミングにおいて、敵キャラクタに敗北したことを報知する敗北演出が実行される(図44の(4)参照)ことにより、実行中の大当り遊技が単発大当り(大当りB)であるかのごとく示唆された後に、主人公キャラクタが復活する復活演出が実行される(図44の(5)参照)ことにより、実行中の大当り遊技が連続大当り(大当りA)であることが示唆される。そして、4Rのラウンド遊技はV長ラウンド遊技であるため、4Rのラウンド演出において、Vラウンド演出が実行され、その後、5R〜9Rのラウンド遊技においては、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。   As shown in (2) of FIG. 42, in the big hit game effect based on the big hit effect pattern Q, from the opening effect to the button operation instruction effect in the 3R round effect, the big hit effect pattern P shown in (1) of FIG. It is the same as the big hit game effect based (see (1) to (3) in FIG. 44). In the 3R round effect, when the player operates the effect button 37 within the operation effective period during which the button can be operated, or when the player does not operate the effect button 37, when the operation effective period elapses. After the defeat effect that informs the enemy character of the defeat is executed (see (4) in FIG. 44), it is suggested that the running big hit game is a single big hit (big hit B). By performing a resurgence effect in which the main character is revived (see (5) in FIG. 44), it is suggested that the big hit game being executed is a continuous big hit (hit A). Since the 4R round game is a V long round game, the V round effect is executed in the 4R round effect, and then the PV (promotion video) effect is executed in the 5R to 9R round games.

図42の(3)に示すように、大当り演出パターンRに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出、1R〜2Rのラウンド演出において実行されるバトル演出までは、図42の(1)に示す大当り演出パターンPに基づく大当り遊技演出と同様である(図45の(1)参照)。そして、3Rのラウンド演出において、カットイン(CI)演出として、主人公キャラクタに加えて仲間のキャラクタ4人が全員集合し、全キャラクタが特別な攻撃(スーパーアタック)を仕掛けることにより敵キャラクタを撃破する一連の特殊確定演出が実行される(図45の(2)〜(4)参照)。なお、前述したように、この特殊確定演出は、特殊大当り報知演出と同一の演出であり、敵キャラクタを撃破することが確定する演出であるため、5人のキャラクタが全員集合した時点(図45の(2)参照)で、バトル結果を待つことなく勝利すること(つまり、大当りAであること)が確定報知される。このため、大当り演出パターンP、Qに基づく大当り遊技演出とは異なり、バトル結果を報知するために遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン操作指示演出が実行されることがない。そして、4Rのラウンド遊技はV長ラウンド遊技であるため、4Rのラウンド演出において、Vラウンド演出が実行され(図45の(5)参照)、その後、5R〜9Rのラウンド遊技においては、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。   As shown in (3) of FIG. 42, in the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern R, the jackpot effect shown in (1) of FIG. 42 until the opening effect and the battle effect executed in the round effects of 1R to 2R. This is the same as the big hit game effect based on the pattern P (see (1) in FIG. 45). In the 3R round production, as a cut-in (CI) production, in addition to the main character, all four fellow characters gather, and all characters defeat the enemy character by setting a special attack (super attack). A series of special confirmation effects are executed (see (2) to (4) in FIG. 45). Note that, as described above, this special confirmation effect is the same effect as the special jackpot notification effect, and is an effect that it is determined that the enemy characters will be defeated, so when all five characters gather (FIG. 45). (See (2)), it is confirmed that the player wins without waiting for the battle result (that is, the jackpot A). For this reason, unlike the big hit game effect based on the big hit effect patterns P and Q, the button operation instruction effect that prompts the player to operate the effect button 37 is not executed in order to notify the battle result. Since the 4R round game is a V long round game, the V round effect is executed in the 4R round effect (see (5) in FIG. 45), and then in the 5R to 9R round games, the PV ( Promotional video) production.

図42の(4)に示すように、大当り演出パターンSに基づく大当り遊技演出では、オープニング演出から3Rのラウンド演出におけるボタン操作指示演出までは、図42の(1)に示す大当り演出パターンPに基づく大当り遊技演出と同様である(図46の(1)〜(3)参照)。そして、3Rのラウンド演出において、遊技者がボタン操作可能な操作有効期間内に演出ボタン37を操作したタイミング、または遊技者が演出ボタン37を操作しない場合には上記操作有効期間が経過したタイミングにおいて、敵キャラクタに敗北したことを報知する敗北演出が実行される(図46の(4)参照)ことにより、実行中の大当り遊技が単発大当り(大当りB)であることが示唆される。そして、4Rのラウンド遊技はV短ラウンド遊技であるため、4Rのラウンド演出において、3Rの敗北演出が継続され、その後、5R〜9Rのラウンド遊技においては、PV(プロモーションビデオ)演出が実行される。   As shown in (4) of FIG. 42, in the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern S, from the opening effect to the button operation instruction effect in the 3R round effect, the jackpot effect pattern P shown in (1) of FIG. It is the same as the big hit game effect based (see (1) to (3) in FIG. 46). In the 3R round effect, when the player operates the effect button 37 within the operation effective period during which the button can be operated, or when the player does not operate the effect button 37, when the operation effective period elapses. The defeat effect that informs the enemy character of the defeat is executed (see (4) in FIG. 46), which suggests that the big hit game being executed is a single big hit (big hit B). Since the 4R round game is a V short round game, the 3R defeat effect is continued in the 4R round effect, and then the PV (promotion video) effect is executed in the 5R to 9R round games. .

以上のように、本実施形態の初当りしたときの大当り遊技演出では、複数の大当り遊技演出が実行されるが、図42の(1)、(2)、(4)に示す大当り演出パターンP、Q、Sに基づく大当り遊技演出では、ボタン操作指示演出が実行されてから後続するバトル結果を待つまで、バトルの勝敗(つまり、大当りAか大当りBか)判らないのに対して、図42の(3)に示す大当り演出パターンRに基づく大当り遊技演出では、特殊確定演出が実行されることで、バトル結果を待つまでもなく、早々に勝利すること(つまり、大当りAであること)が報知される。このように、本実施形態では、大当り遊技中に大当りAであることが早々に確定する特殊確定演出が実行されることがあるので、遊技者は、当該特殊確定演出が実行されることを期待して初当り時の大当り遊技演出を楽しむことができる。   As described above, in the jackpot game effect at the time of the first hit of the present embodiment, a plurality of jackpot game effects are executed, but the jackpot effect pattern P shown in (1), (2), and (4) of FIG. In the big hit game effect based on, Q, and S, it is not known whether the battle wins or loses (that is, big hit A or big hit B) until the subsequent battle result is waited after the button operation instruction effect is executed, whereas FIG. In the jackpot game effect based on the jackpot effect pattern R shown in (3) of the above, it is possible to win early (that is, the jackpot A) without waiting for the battle result by executing the special confirmation effect. Informed. As described above, in this embodiment, since the special confirmation effect that the jackpot A is quickly determined during the big hit game may be executed, the player expects the special finalization effect to be executed. And you can enjoy the big hit game production at the first hit.

以上のように、本実施形態によれば、大当りか否かを報知する報知演出(第1SPSPリーチ演出)として、大当り遊技中に実行される演出(特殊確定演出)が実行されることがあるので、通常のリーチ演出に慣れ親しんだ遊技者に対して目新しい演出を提供することが可能となる。また、報知演出(第1SPSPリーチ演出)として実行される特殊確定演出(つまり、特殊大当り報知演出)は、演出ボタン37の操作を契機に実行されるが、この演出ボタン37の操作を契機に実行される演出はこれに限られるものではなく、例えば、可動役物7が動作するチャンスアップ演出が実行されることもある。このため、演出ボタン37に対する操作に対して、特殊大当り報知演出が実行されるかもしれないという遊技者の期待感を高めることが可能になる。さらに、この特殊大当り報知演出は、実行されると大当りA(大当りBより有利な大当り)であることが確定報知される演出であるため、遊技者の期待感をさらに高めることが可能になる。また、この特殊大当り報知演出が実行されることによって高揚感を得た遊技者に対しては、直後の大当り遊技中において、同じ演出である特殊確定演出が大当り遊技演出として実行されることはないので、この演出に対する飽きを覚えさせることを防止することもできる。このため、本実施形態の報知演出および大当り遊技演出によれば、遊技者の興味を惹きつける演出を実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, as a notification effect (first SPSP reach effect) for notifying whether or not it is a big hit, an effect (special confirmation effect) executed during the big hit game may be executed. Thus, it is possible to provide a novel effect to a player who is familiar with the normal reach effect. Further, the special confirmation effect (that is, the special jackpot notification effect) executed as the notification effect (first SPSP reach effect) is executed when the effect button 37 is operated, and is executed when the effect button 37 is operated. The effect to be performed is not limited to this. For example, a chance-up effect in which the movable accessory 7 operates may be executed. For this reason, it is possible to increase the player's expectation that a special jackpot notification effect may be executed in response to an operation on the effect button 37. Furthermore, since this special jackpot notification effect is an effect in which it is determined and notified that the jackpot A (a jackpot advantageous to the jackpot B) is executed, it is possible to further increase the player's expectation. In addition, for a player who has gained a sense of excitement by executing this special jackpot notification effect, the special confirmed effect, which is the same effect, is not executed as a jackpot game effect immediately after the big hit game. Therefore, it is possible to prevent getting bored with this production. For this reason, according to the notification effect and the jackpot game effect of the present embodiment, an effect that attracts the player's interest can be realized.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、大当りの種類として、V長ラウンド遊技が実行される連続大当りと、V長ラウンド遊技が実行されない単発大当りとを有するものとして、実行中の大当り遊技が連続大当りであること(V長ラウンド遊技が実行されること)を示唆する示唆演出として、特殊確定演出が実行されるものとした。しかし、上記した特殊確定演出が示唆する内容は、実行中の大当り遊技が連続大当りであること(V長ラウンド遊技が実行されること)に限られるものではない。具体的には、例えばラウンド数の相違や、大当り遊技後の時短回数の相違や、大当り後の遊技状態の相違によって、相対的に有利な当り(有利当り)と、相対的に不利な当り(不利当り)とを有する遊技機において、上記した特殊確定演出は、実行中の大当り遊技が複数の大当りのうち有利当りに基づく大当り遊技であることを示唆するものとしてもよい。同様に、特殊大当り報知演出も、連続大当り(大当りA)に当選したことを示唆するものではなく、複数の大当りのうち有利な大当りに当選したことを示唆するものとしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, as the types of big hits, the big hit games being executed are continuous big hits, assuming that there are continuous big hits in which the V long round game is executed and single hit big hits in which the V long round game is not executed. As a suggestion effect that suggests that (the V long round game is executed), a special confirmed effect is executed. However, the contents suggested by the above-described special confirmed effects are not limited to the fact that the big hit game being executed is a continuous big hit (the V long round game is executed). Specifically, for example, a relatively advantageous hit (advantageous hit) and a relatively unfavorable hit (by a difference in the number of rounds, a difference in the number of short hours after a big hit game, or a difference in the gaming state after a big hit ( In a gaming machine having an (unfavorable hit), the above-described special confirmed effect may indicate that the big hit game being executed is a big hit game based on an advantageous hit among a plurality of big hits. Similarly, the special jackpot notification effect may not indicate that a winning big hit (big hit A) is won but may indicate that an advantageous big hit is won among a plurality of big hits.

また、上記した実施形態では、メイン制御部100が、大当り/ハズレ、リーチ乱数(つまり、リーチの有無)、および保留数に応じて変動パターン(変動時間)を決定し、演出制御部400が、この変動パターンと大当り図柄に基づいて演出パターンを決定するものとした。しかし、変動パターンは、大当り図柄にも基づいて決定されるものとしてもよい。すなわち、例えば大当りの種類(大当り図柄)が大当りAの場合には、メイン制御部100が、リーチありの大当りの変動パターンとして変動パターンX(例えば変動時間90秒)を決定し、大当りの種類が大当りBの場合には、リーチありの大当りの変動パターンとして変動パターンXとは異なる変動パターンY(例えば変動時間90秒)を決定するものとして、演出制御部400は、この変動パターンXに基づいて、大当りAに対応した演出パターンH、I、Jのいずれかを決定し、変動パターンYに基づいて、大当りBに対応した演出パターンH、Iのいずれかを決定するものとしてもよい。   In the embodiment described above, the main control unit 100 determines a variation pattern (variation time) according to the jackpot / losing, the reach random number (that is, the presence / absence of reach), and the number of holds, and the production control unit 400 The effect pattern is determined based on the variation pattern and the jackpot symbol. However, the variation pattern may be determined based on the jackpot symbol. That is, for example, when the type of big hit (big hit symbol) is big hit A, the main control unit 100 determines the fluctuation pattern X (for example, variation time 90 seconds) as the big hit fluctuation pattern with reach, and the type of big hit is In the case of big hit B, the effect control unit 400 determines that a fluctuation pattern Y different from the fluctuation pattern X (for example, a fluctuation time of 90 seconds) is determined as a big hit fluctuation pattern with reach. One of the production patterns H, I, and J corresponding to the big hit A may be determined, and any one of the production patterns H and I corresponding to the big hit B may be determined based on the variation pattern Y.

また、上記した実施形態では、Vラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口23が開閉制御され、VラウンドではV領域53を備える第2大入賞口51が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第2大入賞口51のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Vラウンド以外のラウンドにおいても第2大入賞口51が開閉制御されるが、V領域53は開状態にされることはなく、V領域53は、Vラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。   In the above-described embodiment, the first big prize opening 23 is controlled to open and close in rounds other than the V round, and the second big prize opening 51 including the V region 53 is controlled to open and close in the V round. However, the present invention is not limited to this. For example, a single attacker having only the second big winning opening 51 may be used. In this case, the second prize winning opening 51 is controlled to open and close in rounds other than the V round, but the V area 53 is not opened, and the V area 53 is opened only in the V round. It can be done.

また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the effect control unit 400 determines an effect pattern according to the notification effect start command, determines the contents of the various effects based on the effect pattern, and sets the effect contents. A command for instructing the contents is transmitted to the image sound control unit 500, and the image sound control unit 500 executes an effect by setting an execution schedule such as execution timing and execution time of various effects according to the command. did. However, the processing sharing between the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 is not limited to this. For example, the effect control unit 400 determines only the effect pattern according to the notification effect start command, and performs image sound control. The unit 500 may determine the contents of various effects based on the effect pattern transmitted from the effect control unit 400, and may further determine the execution schedule and execute the effects. Further, when a single CPU is used as a CPU for performing display control, all the above-described processes may be performed by the same CPU.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start port 22 ... 2nd start port 23 ... 1st Grand prize opening 24 ... Normal prize opening 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Plate 43 ... Lock unit 50 ... Right frame 51 ... Second big prize opening 52 ... V frame 53 ... V region 100 ... Main control units 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start opening switch 111b ... 2nd start opening switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... 1st big winning opening switch 115 ... 1st big winning opening opening / closing part 116 ... Normal winning opening switch 117 ... No. 2 big prize opening switch 118 ... 2nd big prize opening and closing section 119 ... V area switch 120 ... V area opening and closing section 200 ... launch control section 211 ... launching device 300 ... payout control section 311 ... payout drive section 400 ... effect control section 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern

Claims (1)

始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技として複数種類の特別遊技の中からいずれかを実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定が行われると報知演出を実行し、
前記特別遊技判定により前記特別遊技を行うと判定されると、前記報知演出の後に、前記特別遊技が実行されることに伴って、実行中の当該特別遊技の種類を示唆する特定示唆演出を含む特別遊技演出を実行し、
前記報知演出を実行する場合においても前記特定示唆演出を実行可能である、遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game upon establishment of a start condition;
If it is determined in the special game determination that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game;
Production control means for executing a predetermined production,
The special game execution means can execute any one of a plurality of types of special games as the special game,
The production control means includes
When the special game determination is made, a notification effect is executed,
When it is determined by the special game determination that the special game is to be performed, a specific suggestion effect that suggests the type of the special game being executed is included in accordance with the execution of the special game after the notification effect. Execute special game production,
A gaming machine capable of executing the specific suggestion effect even when the notification effect is executed.
JP2015201472A 2015-10-09 2015-10-09 Game machine Active JP6220834B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015201472A JP6220834B2 (en) 2015-10-09 2015-10-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015201472A JP6220834B2 (en) 2015-10-09 2015-10-09 Game machine

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016174459A Division JP2017070725A (en) 2016-09-07 2016-09-07 Game machine
JP2016174458A Division JP2017070724A (en) 2016-09-07 2016-09-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017070654A true JP2017070654A (en) 2017-04-13
JP6220834B2 JP6220834B2 (en) 2017-10-25

Family

ID=58538907

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015201472A Active JP6220834B2 (en) 2015-10-09 2015-10-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6220834B2 (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018181197A1 (en) 2017-03-31 2018-10-04 ローレル精機株式会社 Coin identification apparatus, coin processing apparatus, and coin identification method
JP2019088695A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088694A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088692A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088693A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2022137432A (en) * 2021-03-09 2022-09-22 京楽産業.株式会社 game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011115467A (en) * 2009-12-04 2011-06-16 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013163115A (en) * 2013-05-30 2013-08-22 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013248280A (en) * 2012-06-01 2013-12-12 Heiwa Corp Game machine
JP2014131652A (en) * 2013-12-05 2014-07-17 Heiwa Corp Game machine
JP2015037454A (en) * 2012-01-16 2015-02-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011115467A (en) * 2009-12-04 2011-06-16 Sammy Corp Pinball game machine
JP2015037454A (en) * 2012-01-16 2015-02-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2013248280A (en) * 2012-06-01 2013-12-12 Heiwa Corp Game machine
JP2013163115A (en) * 2013-05-30 2013-08-22 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014131652A (en) * 2013-12-05 2014-07-17 Heiwa Corp Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018181197A1 (en) 2017-03-31 2018-10-04 ローレル精機株式会社 Coin identification apparatus, coin processing apparatus, and coin identification method
JP2019088695A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088694A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088692A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088693A (en) * 2017-11-16 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2022137432A (en) * 2021-03-09 2022-09-22 京楽産業.株式会社 game machine
JP7422408B2 (en) 2021-03-09 2024-01-26 京楽産業.株式会社 gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6220834B2 (en) 2017-10-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6220834B2 (en) Game machine
JP2017192490A (en) Game machine
JP2016159166A (en) Game machine
JP2017099671A (en) Game machine
JP2016159168A (en) Game machine
JP2016159039A (en) Game machine
JP2016198650A (en) Game machine
JP2017184854A (en) Game machine
JP2017184857A (en) Game machine
JP2017070656A (en) Game machine
JP2017225733A (en) Game machine
JP2017070724A (en) Game machine
JP2016159041A (en) Game machine
JP6110925B1 (en) Game machine
JP6099685B2 (en) Game machine
JP2017070726A (en) Game machine
JP6231537B2 (en) Game machine
JP6243889B2 (en) Game machine
JP6106242B1 (en) Game machine
JP2017070725A (en) Game machine
JP2017225573A (en) Game machine
JP6326107B2 (en) Game machine
JP2016159167A (en) Game machine
JP2016159165A (en) Game machine
JP6134343B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170418

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170919

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171002

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6220834

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250