JP2017060878A - Game machine - Google Patents

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JP2017060878A JP2016257195A JP2016257195A JP2017060878A JP 2017060878 A JP2017060878 A JP 2017060878A JP 2016257195 A JP2016257195 A JP 2016257195A JP 2016257195 A JP2016257195 A JP 2016257195A JP 2017060878 A JP2017060878 A JP 2017060878A
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岡村 鉉
Gen Okamura
鉉 岡村
祐輝 濱本
Yuki Hamamoto
祐輝 濱本
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance the attractiveness of a game.SOLUTION: A game machine comprises: first pattern display means which starts variation display of a first pattern using a game ball entry to a first ball entry section as a trigger; second pattern display means which starts variation display of a second pattern using a game ball entry to a second ball entry section as a trigger; and performance execution means which executes a performance. The performance execution means, when variation display of the first pattern starts and variation display of the second display starts, determines a performance to be executed using the start of the variation display of the second pattern as a trigger, on the basis of the time until the stop display of the first pattern from the time when variation display of the second pattern starts.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、様々な技術が提案されている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various techniques have been proposed for the purpose of improving the fun of games and providing more healthy games (for example, Patent Document 1).

特開2011−172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、より健全な遊技の提供を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of games and providing more healthy games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following forms.

[形態]
第1の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段と、
第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の図柄が変動表示を開始するとともに、前記第2の図柄が変動表示を開始する場合に、
前記第2の図柄の変動表示が開始されてから前記第1の図柄が停止表示するまでの時間に基づいて、前記第2の図柄の変動表示の開始を契機として実行する演出を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
First symbol display means for starting the variation display of the first symbol triggered by the entry of the game ball into the first pitching unit,
Second symbol display means for starting the variation display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the second pitching unit;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The production execution means
When the first symbol starts a variable display and the second symbol starts a variable display,
Determining an effect to be executed in response to the start of the second symbol variation display based on the time from when the second symbol variation display is started until the first symbol is stopped and displayed. A featured gaming machine.

上記形態の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the above form, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko gaming machine. パチンコ機10の背面図である。2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 遊技盤30の正面図である。2 is a front view of a game board 30. FIG. 液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface 41a which are variably displayed in the liquid crystal display device. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine 10. FIG. 各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 1st start openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success / failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the allocation table. パチンコ機10が実行する処理の一例(例1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example (example 1) of the processing which pachinko machine 10 performs. スキップ演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a skip effect. パチンコ機10が実行する処理の一例(例2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example (example 2) of the process which the pachinko machine 10 performs. パチンコ機10が実行する演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production which the pachinko machine 10 performs. タイマー割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance process for start ports. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a destination determination process. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game times control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start process for 1st start openings. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows holding information shift processing. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for 1st start openings. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for 1st start openings. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation | variation stop process. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process for 2nd start openings. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for 2nd start openings. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for 2nd start openings. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd fluctuation | variation stop process. スキップ用コマンドの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the command for skipping. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transfer process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an opening time setting process. ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round number setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing process. 入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an entrance counter setting process. 開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an open limit time setting process. エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an ending time setting process. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electronic combination support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power combination opening / closing process. 遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game ball | bowl launch control process. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a sound emission control device 90 and a display control device 100. FIG. タイマー割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding command response process. 第1始動口用コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port command response process. 第2始動口用コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port command response process. スキップ実行コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a skip execution command response process. 第1スキップ不能コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st skip disable command response process. 第2スキップ不能コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd skip disable command response process. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main process. コマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command interruption process. V割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V interruption process. 第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of the process which the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment performs. 第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process for 1st start openings in 2nd Embodiment. 第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation start process for the 1st start port in 3rd Embodiment. 第4実施形態における通常処理(主制御)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process (main control) in 4th Embodiment. 第4実施形態における遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game ball | bowl launch control process in 4th Embodiment. 異常検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormality detection process. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command response process. 変形例4における第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a determination process for a first start port in Modification 4. 変形例7における第1変動停止処理を示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a first variation stop process in Modification 7. 変形例7における第2変動停止処理を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing a second variation stop process in Modification 7. 変形例8における遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game times control processing in the modification 8. 変形例8における変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation | variation stop process in the modification 8. スキップ促進演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a skip promotion effect. スキップ抑制演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a skip suppression effect. 変形例11におけるスキップ促進演出を実行するタイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the timing which performs the skip promotion effect in the modification 11. 遊技盤30の構成(例1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure (example 1) of the game board 30. FIG. 遊技盤30の構成(例2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure (example 2) of the game board 30. FIG. 振り分け機構150を備える遊技盤30の構成を示す説明図である。3 is an explanatory diagram showing a configuration of a game board 30 including a distribution mechanism 150. FIG. 振り分け機構150が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the distribution mechanism 150 distributes a game ball. 変形例15における遊技盤30の構成の一例を示す説明図である。FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a game board 30 in Modification 15. 変形例16における遊技盤30の構成の一例を示す説明図である。29 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a game board 30 in Modification 16. FIG. 遊技球発射機構81から発射された遊技球が第2始動口34dに入球するまでの様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode until the game ball discharge | released from the game ball | bowl launching mechanism 81 enters into the 2nd starting port 34d.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.遊技機による処理の概要:
A4.主制御装置において実行される各種処理:
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.変形例:
F.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
A3. Overview of processing by gaming machines:
A4. Various processes executed in the main controller:
A5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
A6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Variations:
F. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 that is rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   An opened window portion 18 is formed at a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical decoration part is comprised by the light emission means which consists of various lamps, such as LED. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking at the time of the big hit lottery performed by the pachinko machine 10, at the time of the big win or at the time of reaching. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two plate glasses is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as rental balls lent out from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for a player to perform an input operation for a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Furthermore, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operation handle 25, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the game ball launching by the game ball launching mechanism by a pressing operation by the player, and the operation handle 25 Is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation of the first and second rotations based on a change in electrical resistance. When the player holds the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。   A game ball launch button 26 for operation by the player is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front. When the game ball launch button 26 is operated by the player, a game ball is launched to the front of the game board with a predetermined launch intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front of the game board with the same launch intensity as when the amount of rotation of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when a game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the game board as viewed from the front, and flows down to the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called “right strike”. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is fired on the game board on condition that the touch sensor 25a is on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball launch button 26 to release the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。   In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 when viewed from the front, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is disposed inside (peripheral portion) of the operation handle 25, similarly to the weight button 25b. In this way, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with the right hand.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanism portions are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function for controlling the main game and a function for monitoring the power source. The main control board is accommodated in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the liquid crystal display device based on the command transmitted from the sound emission control device 90. The liquid crystal display device includes a liquid crystal display that displays images for design and production.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量または遊技球発射ボタン26の操作に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. The launch control device 80, when an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, has a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player or the operation of the game ball launch button 26. The game ball launching mechanism is controlled to launch a ball. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is gently inclined so that the game balls are connected to the lower side of the tank 54 and flow downstream. A tank rail 55 having a vertical position, a case rail 56 connected to the downstream side of the tank rail 55 in the vertical direction, a supply of game balls from the case rail 56, and a predetermined number of game balls to be paid out according to an instruction from the payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is composed of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided to the guide rail 31 and released to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30 and each accessory such as a windmill is arranged. The nails 42 and the windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、中央側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、右側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 includes a general winning port 32, a central first start port 33 (hereinafter also simply referred to as a first start port 33), a right first start port 44 (hereinafter also simply referred to as a first start port 44), A second start port 34, a through gate 35a, a through gate 35b, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special map unit 37, a universal map unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   The general prize opening 32 is a ball opening through which a game ball can enter and is provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

中央側第1始動口33、および、右側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。中央側第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられており、右側第1始動口44は、遊技盤30の正面視右側下方に設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33、または、右側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、右側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は右側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は右側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35bに遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。   The center first start port 33 and the right first start port 44 are entrances into which game balls can enter. The center-side first start port 33 is provided in the lower center of the game board 30, and the right first start port 44 is provided in the lower right side of the game board 30 as viewed from the front. In the present embodiment, when a game ball enters the center-side first start port 33 or the right first start port 44, three game balls are paid out as prize balls and a jackpot lottery described later is executed. . In addition, the right first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a including a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the right first start port 44. On the other hand, when the electric accessory 44a is in an open state, the game ball can enter the right first starting port 44. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when winning a lottery executed when a game ball passes through the through gate 35b.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。より具体的には、第2始動口34は、遊技球の発射強度が最大強度となるように遊技者によって操作ハンドル25が操作された場合、または、遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81によって発射された遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる非電動役物34aが設けられている。非電動役物34aは、電気的な動力を用いずに、開放状態から閉鎖状態、および、閉鎖状態から開放状態へ動作する。具体的には、遊技球がスルーゲート35aを通過した場合に、閉鎖状態から開放状態に動作し、第2始動口34に遊技球が入球することができる。一方、非電動役物34aが開放状態のときに、第2始動口34に遊技球が1つ入球すると、非電動役物34aは開放状態から閉鎖状態に動作し、第2始動口34に遊技球が入球することはできない。   The second start port 34 is a entrance for allowing game balls to enter, and is provided on the upper right side of the game board 30. More specifically, in the second start port 34, when the operation handle 25 is operated by the player so that the launch intensity of the game ball becomes the maximum intensity, or the game ball launch button 26 is operated by the player. The game ball launched by the game ball launching mechanism 81 is provided at a position where it enters. In the present embodiment, when a game ball enters the second start port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a jackpot lottery described later is executed. In addition, the second start port 34 is provided with a non-electrically acting accessory 34a made up of a pair of left and right movable pieces. The non-electric accessory 34a operates from the open state to the closed state and from the closed state to the open state without using electric power. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35a, the game ball can enter the second start port 34 by operating from the closed state to the open state. On the other hand, when one game ball enters the second start opening 34 when the non-electrically-operated object 34a is in the open state, the non-electrically-operated object 34a operates from the open state to the closed state. A game ball cannot enter.

スルーゲート35a、スルーゲート35bは、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。上述のように、スルーゲート35aは、非電動役物34aと機械的に接続されており、遊技球がスルーゲート35aを通過すると、非電動役物34aは閉鎖状態から開放状態へと動作する。一方、スルーゲート35bは、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35bは、遊技球の流下方向に対して右側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35bを通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して右側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35a、および、スルーゲート35bを遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35a and the through gate 35b are provided with through holes penetrating in the vertical direction. As described above, the through gate 35a is mechanically connected to the non-electrically-powered object 34a. When the game ball passes through the through-gate 35a, the non-electrically-powered object 34a operates from the closed state to the open state. On the other hand, the through gate 35b is a through gate serving as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 44a. More specifically, when the game ball passes through the through gate 35b, the main control device 60 performs an internal lottery (an electric-powered item opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the winning combination is won, the electric utility item 44a shifts to an electric combination open state that is in an open state in a predetermined manner. Since the through gate 35b is disposed upstream of the right first start port 44 in the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35b flows down the game area PA and passes through the right side. It is possible to enter the first starting port 44. In the present embodiment, even when the game ball passes through the through gate 35a and the through gate 35b, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、中央側第1始動口33、右側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an open / close door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The open / close door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the grand prize winning opening 36a. As described above, when a game ball enters the center side first start port 33, the right first start port 44, or the second start port 34, the main control device 60 executes a big hit lottery (internal lottery). As a result of the jackpot lottery, when the jackpot or the jackpot is won, the pachinko machine 10 shifts to the opening / closing execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the open / close door 36b of the variable prize-winning device 36 shifts to the open / close execution mode, the open / close door 36b transitions from a closed state in which a game ball cannot enter to an open state in which a game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the transition is again made to the closed state. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36 a of the variable winning device 36, 15 paying balls are paid out by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。   An out port 43 is provided at the lowermost part of the game board 30, and game balls that have not entered the various entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。   The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The 1st symbol display part 37a and the 2nd symbol display part 37b are respectively comprised by the segment indicator by which the some segment light emission part was arranged in the predetermined | prescribed aspect.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。   The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variably displayed or stopped based on a big hit lottery triggered by a game ball entering the central first start port 33 or the right first start port 44. The 1st symbol display part 37a responds to the lottery result on the segment display when the big hit lottery triggered by the entrance of the game ball to the center side first start port 33 or the right first start port 44 is performed. As a display mode until the display is performed, the first symbol variation display or a predetermined display is performed. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。   The 2nd symbol display part 37b is a display part for displaying a 2nd symbol. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or stopped on the basis of a jackpot lottery triggered by a game ball entering the second start port 34. When the big winning lottery is triggered by the game ball entering the second starting port 34, the second symbol display unit 37b is displayed as a display mode until the segment indicator displays a display corresponding to the lottery result. Then, the variation display or predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the second symbol display unit 37b to cause the segment display to stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。   Here, the time from the start of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b until the stop display is displayed. It is called variable time. Specifically, the time from the start of the first symbol variation display displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is referred to as the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the display of the variation of the second symbol to be displayed until the stop display is referred to as the second variation time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cを備えている。   The special symbol unit 37 further includes a first hold display portion 37c made of an LED lamp at a position adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。なお、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は保留されない構成となっている。すなわち、第2の図柄が変動表示をする条件は、第2の図柄が変動表示していない期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいて成立する一方、第2の図柄が変動表示している期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいては成立しない構成である。   The first hold display unit 37c displays the number of hold of the first start port (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side) according to the color or combination of the LED lamps to be lit. In the present embodiment, a maximum of four game balls that have entered the center-side first start port 33 or the right first start port 44 are held as a total of the two first start ports. In the present embodiment, the game ball that has entered the second start port 34 is not put on hold. In other words, the condition that the second symbol is variably displayed is established based on the game ball entering the second start port 34 during the period when the second symbol is not variably displayed, while the second symbol is This is a configuration that does not hold based on the game ball entering the second start port 34 during the variable display period.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35bの通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。   The universal map unit 38 includes a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electrification object opening lottery is performed with the passage of the through gate 35b as an opportunity, the universal map unit 38 causes the light emitting display to be turned on, blinked, or displayed in a predetermined manner. When the electrification opening lottery is completed, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。   The round display unit 39 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games occurring in the opening / closing execution mode or displays corresponding thereto. A round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 is satisfied. A game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The special map unit 37, the universal map unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, You may be comprised by the various display apparatus which can show a lottery result and a lottery result, such as a CRT or a dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. Note that the configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、中央側第1始動口33、右側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。   The liquid crystal display device 41 adjusts to the case where the first symbol display unit 37a displays a variation display or a predetermined display based on the game ball entering the central first start port 33 or the right first start port 44. The display of the change of the symbol or the predetermined display is performed. In addition, the liquid crystal display device 41 is configured so that when the second symbol display unit 37b performs variation display or predetermined display based on the game ball entering the second start port 34, the symbol variation display or predetermined Is displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to displaying a variation or predetermined display of a pattern triggered by a game ball entering the center first start port 33, the right first start port 44, or the second start port 34. In addition, an effect display or the like during the opening / closing execution mode that shifts to the case of winning the jackpot is also performed. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図4は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols and a display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. FIG. 4A is an explanatory diagram showing a first liquid crystal design that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a.

図4(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶表図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   As shown to Fig.4 (a), the liquid crystal display device 41 carries out the variable display of the symbol which shows the numbers 1-8 as a 1st liquid crystal display symbol. In addition, you may employ | adopt the design by which symbols, such as a character, were attached | subjected to each symbol which shows the numbers 1-8 as a symbol which is variably displayed.

図4(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、第1液晶用図柄の画像が表示される領域である第1液晶用図柄表示領域41bが設定されている。さらに、表示面41aには、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である第2液晶用図柄を表示する領域である第2液晶用図柄表示領域41cが設定されている。   FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the liquid crystal display device 41. As shown in the drawing, a first liquid crystal symbol display area 41b, which is an area in which an image of the first liquid crystal symbol is displayed, is set on the display surface 41a. Further, on the display surface 41a, an area for displaying a second liquid crystal symbol which is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b. The second liquid crystal symbol display area 41c is set.

第1液晶用図柄表示領域41bには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した第1液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、中央側第1始動口33又は右側第1始動口44に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、第1液晶用図柄表示領域41bにおける第1液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることない。例えば、第1液晶用図柄表示領域41bにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。   In the first liquid crystal symbol display area 41b, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 are arranged as the first liquid crystal symbols shown in FIG. 4A in the ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity. A variable display that scrolls from bottom to bottom or from bottom to top is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol is displayed on the effective line L for each symbol row. Specifically, when a game ball enters the center side first start port 33 or the right first start port 44, a variable display is started in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. The The symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the display is stopped, if the result of the big win lottery by the main controller 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the effective line L. In addition, the aspect of the 1st liquid crystal design in the 1st liquid crystal design display area 41b is not limited to the above-mentioned aspect. For example, there are various display modes of the first liquid crystal symbols such as the number of symbol rows in the first liquid crystal symbol display area 41b, the number of effective lines, the direction of symbol variation display in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. It is possible to adopt this aspect.

一方、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、第2液晶用図柄が第2液晶用図柄表示領域41cに表示される。本実施形態においては、第2液晶用図柄として、タコやカメやカニなどの海に生息する生物を模したキャラクター画像が第2液晶用図柄表示領域41cに表示される。   On the other hand, when a game ball enters the second start port 34, the second liquid crystal symbol is displayed in the second liquid crystal symbol display area 41c. In the present embodiment, as the second liquid crystal pattern, a character image simulating an organism such as an octopus, a turtle, or a crab living in the sea is displayed in the second liquid crystal pattern display area 41c.

なお、第2液晶用図柄表示領域41cにおける第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることない。例えば、第2液晶用図柄として、円形、四角形、三角形などの幾何学的な図形や、数字など、第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。また、第2液晶用図柄を表示しない態様を採用してもよい。この場合、表示面41aには、第2液晶用図柄表示領域41cは設定しない。   In addition, the aspect of the 2nd liquid crystal design in the 2nd liquid crystal design display area 41c is not limited to the above-mentioned aspect. For example, as the second liquid crystal design, various forms of display of the second liquid crystal design such as a geometric figure such as a circle, a quadrangle, and a triangle, and a number can be adopted. Moreover, you may employ | adopt the aspect which does not display the design for 2nd liquid crystals. In this case, the second liquid crystal symbol display area 41c is not set on the display surface 41a.

さらに、図4(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1が表示される。第1保留表示領域Ds1には、中央側第1始動口33および右側第1始動口44への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、中央側第1始動口33および右側第1始動口44に入球した遊技球の保留個数は、当該2つの第1始動口の合計で最大4つである。   Further, as shown in FIG. 4B, the first reserved display area Ds <b> 1 is displayed on the display surface 41 a of the liquid crystal display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the game balls entering the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of game balls held in the central first start port 33 and the right first start port 44 is a maximum of four in total for the two first start ports. It is.

また、図4(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。   Further, as shown in FIG. 4 (b), the display surface 41a blinks and lights in synchronization with the first symbol change display and the stop display displayed on the first symbol display unit 37a of the special symbol unit 37. The first synchronous display section Sync1 that performs display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the fluctuation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display section 37b of the special symbol unit 37 Part Sync2. Specifically, when the first symbol display unit 37a is performing a variable display, the first synchronous display unit Sync1 is blinking and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, The 1-synchronization display section Sync1 is turned on. In addition, when the second symbol display unit 37b is performing a variable display, the second synchronization display unit Sync2 is blinking, and when the second symbol display unit 37b is performing a stop display, the second synchronization display is performed. The part Sync2 is turned on.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、第2液晶用図柄表示領域41c、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。   In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the second liquid crystal symbol display area 41c, the first synchronous display portion Sync1, and the second synchronous display portion Sync2. A configuration may be adopted in which part or all of the display is not displayed.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured with the main control device 60 as a center, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when the program recorded in the ROM 63 is executed. In addition, the MPU 62 includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the functions of the MPU 62. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、第2始動口34、スルーゲート35b、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、及び第2始動口34へ遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。   The main control board 61 is provided with an input port and an output port. On the input side of the main control board 61, a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected. The main control board 61 is supplied with power of DC stable 24V from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts external power supplied from the commercial power source into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, various types such as a general winning port 32, a central first starting port 33, a right first starting port 44, a second starting port 34, a through gate 35b, and a variable winning device 36 are provided. Various detection sensors provided at the entrance and through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered each entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Further, the MPU 62 performs a big win lottery based on the game balls entering the center first start port 33, the right first start port 44, and the second start port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、右側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open / close door 36b of the variable winning device 36, and an electric combination drive unit 44b that opens and closes the electric combination 44a of the right first start port 44. And the main display unit 45 are connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuit.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed. Further, when the electrification opening is selected, as a result of the electrification opening lottery, the MPU 62 executes drive control of the electrification accessory driving unit 44b so that the electrification accessory 44a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening / closing execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Execute display control.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。   Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the result of entering the ball. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63 f of the ROM 63. Specifically, when a game ball is entered into the general prize opening 32, a prize ball command corresponding to payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the first start port (center When the game ball is entered into the first side start port 33 and the first right side start port 44), a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, 2 When the entry of a game ball into the start port 34 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize ball.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。   A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 performs launch control of the game ball launch mechanism 81. The game ball launching mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. An operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player holds the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the rotation operation amount. A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is fired onto the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs disposed on the front door frame 14 and driving control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. In addition, an effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. Various lamps 47, the speaker 46, the display control apparatus 100, etc. are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1の図柄や第2の図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1の図柄または第2の図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。   The display control device 100 executes display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the variation time of symbols on the liquid crystal display device 41 and the type of symbol combination to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound emission control device 90. The presence / absence of reach, the contents of the reach effect, and the contents of the effect executed while the first symbol and the second symbol are variably displayed. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first symbol or the second symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variation time, the unit game time which is the time required for one game time is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. A jackpot type counter C2 is used to sort jackpot types such as probability variation jackpots and normal jackpots. A reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is shifted and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45 and the liquid crystal display device 41. Furthermore, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery for determining whether or not to open the electric accessory 44a of the right first start port 44.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が判定処理実行エリア64cに記憶される。   The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination process execution area 64c. The holding information storage area 64b is provided with a first holding area Ra. In this embodiment, when a game ball enters the central first start port 33 or the right first start port 44, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the incoming ball are The information is stored in time series in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b. When a game ball enters the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 at the timing of the ball are stored in the determination processing execution area 64c.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within a range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。そして、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が判定処理実行エリア64cに移動した後、第2始動口34に遊技球が入球した場合には大当たり乱数カウンタC1の値が判定処理実行エリア64cに記憶された後、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting port (the central first starting port 33 or the right first starting port 44), It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the entering. When a game ball enters the first starting port (the first first starting port 33 or the right first starting port 44), the value of the big hit random number counter C1 stored in the first holding area Ra is determined. After moving to the execution area 64c, when a game ball enters the second start port 34, the value of the big hit random number counter C1 is stored in the determination processing execution area 64c and then stored in the success / failure table storage area 63a of the ROM 63. It is checked against the hit / failed table, and it is determined whether or not it is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining jackpot types such as probability variation jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured to increment one by one within the range of 0 to 29 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。   The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is obtained when a game ball enters the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side). It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing, and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in the table. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. . In the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。そして、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値が判定処理実行エリア64cに移動した後、第2始動口34に遊技球が入球した場合にはリーチ乱数カウンタC3の値が判定処理実行エリア64cに記憶された後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side). Is stored in the first holding area Ra, and is stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34. When a game ball enters the first start port (the first first start port 33 or the right first start port 44), the value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is determined. When a game ball enters the second start port 34 after moving to the execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 is stored in the determination process execution area 64c, and then the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is stored. Is compared with the reach determination table stored in the table, and it is determined whether or not reach occurs. However, when the result of the jackpot lottery is a jackpot and the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the MPU 62 determines the reach occurrence regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach means that for some of the symbol sequences displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, a combination of symbols for which a symbol combination corresponding to the jackpot may be established is stopped. This is a display state in which the symbols are displayed in the state of the remaining symbols. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol combination corresponding to the jackpot means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4B, the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming a reach line. In the situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 is subjected to the variable display of the symbol, thereby reaching a reach. When a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after reducing or not displaying a combination of symbols on which a reach line is formed. In addition, when the reach effect is being performed, or prior to the reach display, it is determined whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach random number counter C3 or other counters. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。   Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and after reaching the maximum value, the variation type counter CS returns to zero.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。   The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and when the variation of the symbol is started by the liquid crystal display device 41. In determining the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, a variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値の一組の組み合わせが、本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値の一組の組み合わせを保留情報とも呼ぶ。   The combination of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 corresponds to the special information in the present invention. A combination of a value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2 and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is also referred to as hold information.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。   Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within a range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric utility reservation area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35b. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric utility reservation area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e is performed. Using the value of the counter C4, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 44a to the open state. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 44a is controlled to be in an open state, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 44a is maintained in a closed state.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。   Next, the success / failure table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery mode of the big hit lottery. When the big hit lottery in the low probability mode, the success / failure table for the low probability mode is referred to. In the case of jackpot lottery in the probability mode, the success / failure table for the high probability mode is referred to. In the present embodiment, the pachinko machine 10 is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the central first starting port 33 or the right first starting port 44. And a success / failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34. Are stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a first start / failure table (low probability mode), a first start / fail table (high probability mode), and a second start / fail table (low probability mode). The four success / failure tables for the probability mode and the second start opening / failure table (for the high probability mode) are stored in the success / failure table storage area 63 a of the ROM 63.

図7は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the first start / failure table. FIG. 7A shows a first start port success / failure table (low probability mode), and FIG. 7B shows a first start port success table (high probability mode).

図7(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、2個(例えば「7」、「341」)の値が設定されている。そして、0〜599の値のうち、これらの値以外の値が外れである。一方、図7(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、8個(例えば、「7」、「39」、「198」、「253」、「341」、「411」、「497」、「576」)の値が設定されている。そして、0〜599の値のうち、これらの値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 7 (a), in the first start port success / failure table (for the low probability mode), there are two (for example, “7”, “341”) as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot. Value is set. And values other than these values are out of the values of 0 to 599. On the other hand, as shown in FIG. 7 (b), in the first start port success / failure table (for high probability mode), there are 8 (for example, “7”, “ 39 ”,“ 198 ”,“ 253 ”,“ 341 ”,“ 411 ”,“ 497 ”,“ 576 ”) are set. And values other than these values are out of the values of 0 to 599. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。   Further, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the low probability mode hit / fail table is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the high probability mode hit / fail table. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode is a big hit is higher than that of the low probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.

図8は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図8(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。図8(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として2個の値が設定され、小当たりとなる大当たり乱数C1の値として550個の値が設定されている。そして、0〜599の値のうち、これらの値以外の値が外れである。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the success / failure table for the second start port. FIG. 8A shows a second start port success / failure table (low probability mode), and FIG. 8B shows a second start port success table (high probability mode). As shown in FIG. 8 (a), two values are set as the value of the jackpot random number counter C1, which is a jackpot, in the second start opening success / failure table (for the low probability mode), and the jackpot serving as the jackpot 550 values are set as the value of the random number C1. And values other than these values are out of the values of 0 to 599.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   Here, the “small winning” is a trigger result for the transition to the opening / closing execution mode in which the opening / closing of the variable winning device 36 is performed, but is a result of success / failure that does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode to be described later. is there. On the other hand, “displacement” is a result of success / failure that does not trigger the transition to the opening / closing execution mode and does not trigger the transition for the lottery mode and the support mode.

一方、図8(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、8個の値が設定され、小当たりとなる大当たり乱数C1の値として550個の値が設定されている。そして、0〜599の値のうち、これらの値以外の値が外れである。このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率用の当否テーブルおよび高確率用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が550個設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり抽選が実行された場合には、高い確率で小当たりとなるように設定されている。   On the other hand, as shown in FIG. 8B, eight values are set as the value of the jackpot random number counter C1, which is a big hit, in the second start opening / failing table (for the high probability mode). 550 values are set as the value of the jackpot random number C1. And values other than these values are out of the values of 0 to 599. As described above, in the success / failure table for the second start port, similarly to the success / failure table for the first start port, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode. ing. Furthermore, in the success / failure table for the second start port, the value of the jackpot random number counter C1 that is a small hit is set to 550 in both the low-probability success table and the high-probability success / failure table. 2. When a big win lottery is executed in response to a game ball having entered the start opening, it is set to be a small hit with a high probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing a difference in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening / closing door 36b of variable winning device 36 in opening / closing execution mode
(2) Aspects of opening / closing control of variable winning device 36 in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of jackpot lottery after opening / closing execution mode ends

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。本実施形態では、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は0.2秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定される。   As an aspect of the opening / closing control of the variable winning device 36 in the above-described (2) opening / closing execution mode, occurrence of a game ball (winning) in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. In the present embodiment, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is continued until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b reaches 10. Is set as follows. On the other hand, in the low-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 0.2 seconds elapses or the number of balls entered into the opening / closing door 36b is six. .

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。本実施形態の低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2秒である。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In the low-frequency winning mode of the present embodiment, the opening time of one open / close door 36b is 0.2 seconds. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open / close door 36b is shorter than the game ball firing cycle. Therefore, in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode according to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   Note that the opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are the occurrence of entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the open / close door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may be set longer than the low-frequency winning mode, or the opening limit number for one opening may be set longer. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the configuration may be such that the variable winning device 36 is not substantially won in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   In the present embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a sorting table in the sorting table storage area 63b of the ROM 63.

図9は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図9(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 9A shows a distribution table for the first start port, and FIG. 9B shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to in the big hit lottery based on the game ball entering the center first start port 33 or the right first start port 44, and the second start port distribution table. The table is referred to in the case of the big hit lottery based on the game ball entering the second start port 34.

図9(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり及び8R通常大当たりが設定されている。   As shown in FIG. 9A, the distribution table for the first start port includes 16R as a jackpot type based on a game ball entering the center first start port 33 or the right first start port 44. Probable jackpot, 8R probability jackpot and 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。   In the 16R probability variation jackpot, the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened and closed 16 times (16 rounds), and the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode. The jackpot lottery mode after the opening / closing execution mode ends is a jackpot that becomes a high probability mode.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる大当たりである。   In the 8R probability variation jackpot, the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened and closed 8 times (8 rounds), and the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode. The jackpot lottery mode after the opening / closing execution mode ends is a jackpot that becomes a high probability mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが低確率モードとなる大当たりである。   In the 8R normal jackpot, the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened and closed 8 times (8 rounds), and the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode. The jackpot lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is a jackpot that becomes the low probability mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜11」が16R確変大当たりに対応し、「12〜19」が8R確変大当たりに対応し、「20〜29」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。   In the distribution table for the first start opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 11” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “12 to 19” corresponds to the 8R probability variation jackpot. However, “20 to 29” is set to correspond to the 8R normal jackpot.

図9(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R通常大当たりが設定されている。   As shown in FIG. 9B, the 2R normal jackpot is set in the sorting table for the second starter as a jackpot type based on the game ball entering the second starter 34.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が低頻度入賞モードであり、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが低確率モードとなる大当たりである。   In the 2R normal jackpot, the open / close door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened and closed twice (two rounds), and the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the low frequency winning mode. The jackpot lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is a jackpot that becomes the low probability mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜29」の全ての値が2R通常大当たりに対応するように設定されている   In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, all the values of “0 to 29” are set to correspond to the 2R normal jackpot.

なお、大当たり抽選の結果が小当たりとなった場合に移行する開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が1回(1ラウンド)であり、開閉扉36bの1回の開放は1.8秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定される。そして、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードは、変更されることなく、そのままの抽選モードが維持される。   Note that the open / close execution mode to be shifted when the result of the big win lottery is a small win is that the open / close door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed once (one round), and the open / close door 36b is opened once. Is set to continue until 1.8 seconds elapse or until the number of balls entering the door 36b reaches six. And the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends is not changed and the lottery mode is maintained as it is.

また、大当たり抽選の結果が外れとなった場合には、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モードの変更も発生しない。   Further, when the result of the big hit lottery is out of the range, the mode does not shift to the opening / closing execution mode, and the lottery mode is not changed.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。   As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of the jackpot is based on the game ball entering the center-side first start port 33 or the right first start port 44. And a big win based on the game ball entering the second start port 34, and there is a clear difference in the advantage for the player .

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an outline of processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図10は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例(例1)を説明するタイムチャートである。図10に示した時刻Tm1から時刻Tm4に示した処理は、第1始動口(本例では、中央側第1始動口33)に遊技球が入球した場合にパチンコ機10が実行する処理を示している。時刻Tm5から時刻Tm12に示した処理は、第1始動口(中央側第1始動口33)に遊技球が入球した後、所定のタイミングで遊技者が遊技球発射ボタン26を操作して、第2始動口34に遊技球が入球した場合にパチンコ機10が実行する処理を示している。   FIG. 10 is a time chart for explaining an example (Example 1) of processing executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment. The process shown from time Tm1 to time Tm4 shown in FIG. 10 is a process executed by the pachinko machine 10 when a game ball enters the first starting port (in this example, the first first starting port 33). Show. In the process shown from time Tm5 to time Tm12, after the game ball enters the first start port (center side first start port 33), the player operates the game ball launch button 26 at a predetermined timing, A process executed by the pachinko machine 10 when a game ball enters the second start port 34 is shown.

時刻Tm1において遊技者が操作ハンドル25の操作(回動操作)を開始すると、遊技球発射機構81によって遊技球が遊技領域PAに発射される。本例においては、遊技者は、中央側第1始動口33に遊技球を入球させるように操作ハンドル25の回動操作量を調整して操作しているとする。   When the player starts the operation (rotation operation) of the operation handle 25 at time Tm1, the game ball is launched into the game area PA by the game ball launching mechanism 81. In this example, it is assumed that the player is operating by adjusting the rotation operation amount of the operation handle 25 so that the game ball enters the first start port 33 on the center side.

そして、遊技球発射機構81から発射され遊技領域PAを流下する遊技球が第1始動口に入球すると、時刻Tm2において、第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。本例においては、中央側第1始動口33に遊技球が入球する。   Then, when a game ball launched from the game ball launching mechanism 81 and flowing down the game area PA enters the first start port, the detection sensor for the first start port detects the entrance of the game ball at time Tm2. In this example, a game ball enters the central first start port 33.

中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm3において、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示を開始する。第1図柄表示部37aは、時刻Tm3から時刻Tm4までの間、つまり、変動時間tc1の間、第1の図柄を変動表示させた後、第1の図柄を停止表示する。第1図柄が変動表示をする時間である変動時間tc1(時刻Tm3から時刻Tm4まで)は、第1図柄表示部37aが変動表示を開始する前に取得された変動種別カウンタCSに基づいて予め設定された時間である。なお、今回の第1始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「外れ」であるとする。   When a game ball enters the center-side first starting port 33, the values of the big hit random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at the time Tm3, the first symbol display unit 37a displays the first symbol display part 37a. Start the variable display of the symbol. The first symbol display unit 37a displays the first symbol in a suspended manner after the first symbol is variably displayed from time Tm3 to time Tm4, that is, during the variation time tc1. The variation time tc1 (from time Tm3 to time Tm4), which is the time for the first symbol to display the variation, is preset based on the variation type counter CS acquired before the first symbol display unit 37a starts the variation display. Time. It is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first start opening this time is “off”.

パチンコ機10は、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示をしている時刻Tm3から時刻Tm4の間、演出として、外れ用に用意された第1図柄用演出を実行する。具体的には、液晶表示装置41への映像の表示、スピーカー46からの音声出力、および可動役物の駆動等を組み合わせた演出を実行する。そして、外れ用の第1図柄用演出の終了時に、外れに対応した図柄の組み合わせで第1の図柄の停止表示を行う。   The pachinko machine 10 executes an effect for the first symbol prepared for detachment as an effect from the time Tm3 to the time Tm4 when the first symbol display unit 37a displays the variation of the first symbol. Specifically, an effect that combines display of an image on the liquid crystal display device 41, output of sound from the speaker 46, driving of a movable accessory, and the like is executed. Then, at the end of the first symbol effect for detachment, the first symbol is stopped and displayed with a combination of symbols corresponding to the detachment.

次に、時刻Tm5から時刻Tm12に示した処理について説明する。なお、遊技者は、時刻Tm1から継続的に、中央側第1始動口33に遊技球を入球させるように操作ハンドル25の回動操作量を調整して操作しているとする。   Next, processing from time Tm5 to time Tm12 will be described. Note that it is assumed that the player is operating by adjusting the rotation operation amount of the operation handle 25 so that the game ball is inserted into the central first starting port 33 continuously from the time Tm1.

遊技者が操作ハンドル25を操作することによって遊技球発射機構81から発射され遊技領域PAを流下する遊技球が中央側第1始動口33に入球すると、時刻Tm5において、第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm6において、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示を開始する。なお、本例においても、第1始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、外れであるとする。従って、第1の図柄の変動表示が開始されると同時に、パチンコ機10は、外れ用の第1図柄用演出を開始する。   When a game ball launched from the game ball launching mechanism 81 and flowing down the game area PA by operating the operation handle 25 enters the central first start port 33 at time Tm5, the player uses the first start port. A detection sensor detects an incoming game ball. When a game ball enters the center-side first starting port 33, values of the big hit random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at time Tm6, the first symbol display unit 37a displays the first symbol display part 37a. Start the variable display of the symbol. In this example as well, it is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first starting port is a failure. Therefore, at the same time as the first symbol variation display is started, the pachinko machine 10 starts the first symbol effect for detachment.

遊技者は、第1の図柄の変動表示および外れ用の第1図柄用演出が開始されたことを認識するとともに、当該演出に係る遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりである可能性が低いと認識し、実行中の遊技回の短縮を望む。そして、実行中の遊技回を短縮させることを目的として遊技者が時刻Tm7において遊技球発射ボタン26を操作すると、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球発射機構81から遊技領域PAに遊技球が発射される。遊技球発射ボタン26が操作された場合には、発射制御装置80は、遊技球発射機構81における遊技球の発射強度を、第2始動口34に入球する確率が高くなるように調整し、遊技球を遊技領域PAに発射する。また、本実施形態においては、図3において説明したように、遊技球の発射強度が最大強度となるように遊技者によって操作ハンドル25が回動操作された場合、または、遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81によって発射された遊技球が入球する遊技領域PA上の位置に、第2始動口34が配置されている。すなわち、遊技球発射ボタン26は、第2の図柄が変動表示する条件の成立を遊技者が意図的に促すことを可能にする。   The player recognizes that the first symbol variation display and the first symbol effect for release have started, and the lottery result of the jackpot lottery in the game times related to the effect is low. Recognize that, and hope to reduce the number of game times being executed. Then, when the player operates the game ball launch button 26 at time Tm7 for the purpose of shortening the game times being executed, the game area PA is set from the game ball launch mechanism 81 on condition that the touch sensor 25a is on. A game ball is fired. When the game ball launch button 26 is operated, the launch control device 80 adjusts the launch intensity of the game ball in the game ball launch mechanism 81 so that the probability of entering the second start port 34 is increased, A game ball is launched into the game area PA. In the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, when the operation handle 25 is rotated by the player so that the shooting strength of the game ball becomes the maximum strength, or the player releases the game ball. When the button 26 is operated, the second start port 34 is arranged at a position on the game area PA where the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 enters. That is, the game ball launch button 26 enables the player to intentionally prompt the establishment of the condition that the second symbol is displayed in a variable manner.

時刻Tm7において遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球すると、時刻Tm8において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。第2始動口34に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm9において、第2図柄表示部37bが第2の図柄の変動表示を開始する。   When a game ball launched into the game area PA by the player operating the game ball launch button 26 at time Tm7 enters the second start port 34, the detection sensor for the second start port is played at time Tm8. Detects the entry of a sphere. When a game ball enters the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at time Tm9, the second symbol display unit 37b displays the second symbol. Start displaying fluctuations.

第2図柄表示部37bは、時刻Tm9から時刻Tm10までの間、つまり、変動時間tc4の間、第2の図柄を変動表示させた後、第2の図柄を停止表示する。第2図柄が変動表示をする時間である変動時間tc4(時刻Tm9から時刻Tm10まで)は、第2図柄表示部37bが変動表示を開始する前に取得された変動種別カウンタCSに基づいて予め設定された時間である。なお、今回の第2始動口への入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「小当たり」であるとする。本実施形態においては、第2始動口34への入球に基づいて実行された大当たり抽選の結果が「小当たり」である場合の第2の図柄の変動時間は、全て1秒に設定されている。すなわち、本実施形態においては、変動時間tc4は1秒である。   The second symbol display unit 37b displays the second symbol in a stopped manner after the second symbol is variably displayed from the time Tm9 to the time Tm10, that is, during the variation time tc4. The variation time tc4 (from time Tm9 to time Tm10), which is the time during which the second symbol is variably displayed, is set in advance based on the variation type counter CS acquired before the second symbol display unit 37b starts the variation display. Time. It is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired at the time of entering the second starting port this time is “small hit”. In the present embodiment, the variation time of the second symbol when the result of the big hit lottery executed based on the entrance to the second start port 34 is “small win” is set to 1 second. Yes. That is, in the present embodiment, the fluctuation time tc4 is 1 second.

第2図柄表示部37bが変動表示を開始してから変動時間tc4の経過後、すなわち、時刻Tm10において、第2図柄表示部37bは、第2の図柄の変動表示を停止する。   The second symbol display unit 37b stops the variable symbol display of the second symbol after the lapse of the variation time tc4 since the second symbol display unit 37b starts the variable symbol display, that is, at time Tm10.

このとき、変動表示をしていた第1図柄表示部37aの第1の図柄は、当初設定されていた変動時間tc2が経過していないにも関わらず、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミング(時刻Tm10)で、変動表示から停止表示に移行する。結果として、第1図柄表示部37aの第1の図柄と、第2図柄表示部37bの第2の図柄は、ほぼ同時に停止表示をする。そして、時刻Tm11において、可変入賞装置が、第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったことを契機として、1回、開放する。なお、今回の場合、可変入賞装置が開放する時間は0.2秒間である。   At this time, the first symbol of the first symbol display unit 37a that has been displayed in a variable manner is the second symbol of the second symbol display unit 37b, even though the originally set variation time tc2 has not elapsed. At the timing (time Tm10) at which the symbol stops display, the display shifts from the variable display to the stop display. As a result, the first symbol of the first symbol display unit 37a and the second symbol of the second symbol display unit 37b are displayed to be stopped almost simultaneously. Then, at time Tm11, the variable winning device is opened once, triggered by the fact that the lottery result of the big hit lottery based on the ball entering the second start port 34 is a small hit. In this case, the time for which the variable winning device is opened is 0.2 seconds.

上記処理を具体的に説明する。第1図柄表示部37aの第1図柄が変動表示をする時間である変動時間tc2は、第1図柄表示部37aが変動表示を開始するよりも前に取得された変動種別カウンタCSに基づいて予め設定されている。従って、通常は、第1図柄表示部37aは、第1の図柄を、中央側第1始動口33への遊技球の入球を契機として変動表示させるとともに、第1の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された変動時間tc2の経過時に、第1の図柄を停止表示させる。   The above process will be specifically described. The variation time tc2, which is the time during which the first symbol of the first symbol display unit 37a performs variation display, is preliminarily based on the variation type counter CS acquired before the first symbol display unit 37a starts variation display. Is set. Accordingly, normally, the first symbol display unit 37a displays the first symbol variably when triggered by the entry of a game ball into the center-side first starting port 33, and the time for variably displaying the first symbol. When the variation time tc2 preset as the variation time is elapsed, the first symbol is stopped and displayed.

しかし、本実施形態におけるパチンコ機10は、第1の図柄および第2の図柄が変動表示をしている場合であって、第1図柄表示部37aが停止表示させる第1の図柄の組み合わせが大当たり抽選における「外れ」に対応した組み合わせであり、かつ、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせが大当たり抽選における「小当たり」または「大当たり」に対応した組み合わせである場合には、第2の図柄が停止表示するときに第1の図柄も停止表示する。換言すると、第1図柄表示部37aが停止表示させる第1の図柄の組み合わせ、および、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせに基づいて、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間(本例では変動時間tc2)より短い時間(本例では変動時間tc3)に短縮する。   However, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the first symbol and the second symbol are displayed in a variable manner, and the first symbol combination that the first symbol display unit 37a stops and displays is a big hit. When the combination is a combination corresponding to “losing” in the lottery and the combination of the second symbols to be stopped and displayed by the second symbol display unit 37 b is a combination corresponding to “small winning” or “big winning” in the big winning lottery Displays the first symbol when the second symbol is stopped. In other words, based on the combination of the first symbol that the first symbol display unit 37a stops and the second symbol combination that the second symbol display unit 37b stops and displays, the variation time of the first symbol is calculated. The time is shortened to a time shorter than the preset fluctuation time (the fluctuation time tc2 in this example) (the fluctuation time tc3 in this example).

本実施形態においては、第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、停止表示させる第1の図柄の組み合わせが可変入賞装置36を動作させる図柄の組み合わせではなく、かつ、停止表示させる第2の図柄の組み合わせが可変入賞装置36を動作させる図柄の組み合わせである場合に、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する。   In the present embodiment, after the first symbol starts the variable display, the second symbol starts the variable display, and the combination of the first symbols to be stopped and operated causes the variable winning device 36 to operate. When the combination of the second symbols to be stopped and displayed is not the symbol combination but the symbol combination for operating the variable winning device 36, the variation time of the first symbol is shorter than the preset variation time. To shorten.

本実施形態においては、可変入賞装置36を動作させる第1の図柄の組み合わせは、大当たり抽選における「大当たり」に対応する図柄の組み合わせである。また、可変入賞装置36を動作させる第2の図柄の組み合わせは、大当たり抽選における「大当たり」または「小当たり」に対応する図柄の組み合わせである。   In the present embodiment, the first symbol combination for operating the variable prize winning device 36 is a symbol combination corresponding to “big win” in the big win lottery. Further, the second symbol combination for operating the variable winning device 36 is a symbol combination corresponding to “big hit” or “small bonus” in the big win lottery.

図10に示した例では、第1図柄表示部37aは、可変入賞装置36を動作させない図柄の組み合わせである「外れ」に対応した図柄の組み合わせで停止表示させており、かつ、第2図柄表示部37bは、可変入賞装置36を動作させる図柄の組み合わせである「小当たり」に対応した図柄の組み合わせで停止表示させるので、パチンコ機10は、第1の図柄の変動時間を、変動時間tc2から変動時間tc3に短縮し、第2の図柄が停止表示するときに、第1の図柄を停止表示させる。   In the example shown in FIG. 10, the first symbol display unit 37 a is stopped and displayed with a symbol combination corresponding to “deletion”, which is a symbol combination that does not operate the variable winning device 36, and the second symbol display The unit 37b stops and displays the combination of symbols corresponding to the “small hit” which is the combination of symbols for operating the variable winning device 36, so the pachinko machine 10 determines the variation time of the first symbol from the variation time tc2. When the time is shortened to the fluctuation time tc3 and the second symbol is stopped and displayed, the first symbol is stopped and displayed.

また、図10に示した例では、遊技者は、第1の図柄が変動表示中に遊技球発射ボタン26を操作することで意図的に第2始動口34に遊技球を入球させ、第2の図柄を変動表示させる。停止表示する第1の図柄が「外れ」であり、かつ、第2の図柄が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第2の図柄が停止表示するときに、第1の図柄も停止表示する。換言すれば、遊技球発射ボタン26は、第1の図柄が変動表示中に遊技者が操作することによって、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を遊技者が意図的に促すことを可能にする。第2始動口34への遊技球の入球は、遊技者が操作ハンドル25を回動操作して遊技領域PAに遊技球を発射させることによっても可能であるが、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって容易に可能にする。すなわち、遊技球発射ボタン26は、遊技者が遊技球を発射させる操作を補助する役割を果たしている。   Further, in the example shown in FIG. 10, the player intentionally causes the game ball to enter the second start port 34 by operating the game ball launch button 26 while the first symbol is displayed in a variable manner. 2 symbols are variably displayed. When the first symbol to be stopped is “displaced” and the second symbol is “big hit” or “small hit”, the first symbol is displayed when the second symbol is stopped and displayed. Will also stop display. In other words, the game ball launch button 26 is a process for shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the preset variation time when the player operates while the first symbol is variably displayed. Allows the player to intentionally prompt. The game ball can be inserted into the second starting port 34 by the player turning the operation handle 25 to fire the game ball into the game area PA. It is made possible by manipulating 26 easily. That is, the game ball launch button 26 plays a role of assisting the player in the operation of firing the game ball.

また、パチンコ機10は、第1の図柄が変動表示をしている場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する場合に、変動表示している第1の図柄が停止表示することを示唆する「スキップ演出」を実行する。具体的には、第1の図柄が変動表示を開始する時点においては時刻Tm6から時刻Tm12までの変動時間tc2において実行するように設定されていた第1図柄用演出を、時刻Tm9において実行を中断すると同時に、時刻Tm9から、第1の図柄および第2の図柄が停止表示をする時刻Tm10まで、すなわち第2の図柄の変動時間tc4の間で、スキップ演出を実行する。スキップ演出は、第1の図柄の変動表示または第1図柄用演出を省略・割愛する(スキップする)とともに、変動表示している第1の図柄が停止表示することを示唆する演出である。   In addition, the pachinko machine 10 displays a variation when the first symbol is displayed in a variable manner and the first symbol has a variation time shorter than a preset variation time. A “skip effect” is performed that suggests that the first symbol being stopped is displayed. Specifically, at the time point Tm9, the execution of the first symbol effect that was set to be executed at the fluctuation time tc2 from the time Tm6 to the time Tm12 at the time when the first symbol starts the fluctuation display. At the same time, the skip effect is executed from time Tm9 to time Tm10 when the first symbol and the second symbol stop display, that is, during the second symbol variation time tc4. The skip effect is an effect that suggests that the first symbol that is variably displayed is stopped and displayed while the first symbol variation display or the first symbol effect is omitted or omitted (skip).

図11は、スキップ演出を示す説明図である。図11(a)には、スキップ演出の実行時に表示面41aに表示される映像の一例を示した。本実施形態におけるスキップ演出は、女性キャラクターが、第1の図柄の変動表示または第1図柄用演出を省略・割愛する(スキップする)とともに、変動表示している第1の図柄が停止表示することを示唆する演出である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a skip effect. FIG. 11A shows an example of an image displayed on the display surface 41a when the skip effect is executed. In the skip production in the present embodiment, the female character omits or omits (skips) the first symbol variation display or the first symbol variation display, and stops the first symbol that is variably displayed. It is a production that suggests.

パチンコ機10は、スキップ演出を実行した後、時刻Tm10において、第1図柄表示部37a、第2図柄表示部37bに、それぞれ、第1の図柄、第2の図柄を停止表示するとともに、表示面41aに、停止表示した第1の図柄および第2の図柄に対応した画像である液晶用図柄を表示する。   After executing the skip effect, the pachinko machine 10 stops and displays the first symbol and the second symbol on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, respectively, at the time Tm10. On 41a, the liquid crystal symbol which is an image corresponding to the first symbol and the second symbol which are stopped and displayed is displayed.

図12は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例(例2)を説明するタイムチャートである。本例においては、パチンコ機10が第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しない例について説明する。   FIG. 12 is a time chart for explaining an example (example 2) of processing executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment. In this example, an example will be described in which the pachinko machine 10 does not shorten the variation time of the first symbol to a time shorter than a preset variation time.

時刻Tm1において遊技者が操作ハンドル25の操作を開始すると、遊技球発射機構81によって遊技球が遊技領域PAに発射される。本例においては、遊技者は、中央側第1始動口33に遊技球を入球させるように操作ハンドル25の回動操作量を調整して操作している。   When the player starts operating the operation handle 25 at time Tm1, the game ball is launched into the game area PA by the game ball launch mechanism 81. In this example, the player operates by adjusting the rotation operation amount of the operation handle 25 so that the game ball enters the first start port 33 on the center side.

そして、遊技球発射機構81から発射され遊技領域PAを流下する遊技球が第1始動口に入球すると、時刻Tm2において、第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。本例においては、中央側第1始動口33に遊技球が入球する。   Then, when a game ball launched from the game ball launching mechanism 81 and flowing down the game area PA enters the first start port, the detection sensor for the first start port detects the entrance of the game ball at time Tm2. In this example, a game ball enters the central first start port 33.

中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm3において、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示を開始する。本例においては、第1始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「大当たり」であるとする。   When a game ball enters the center-side first starting port 33, the values of the big hit random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at the time Tm3, the first symbol display unit 37a displays the first symbol display part 37a. Start the variable display of the symbol. In this example, it is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first start port is “jackpot”.

パチンコ機10は、第1図柄表示部37aが第1の図柄の変動表示を開始すると、演出として、大当たり用に用意された第1図柄用演出を実行する。具体的には、液晶表示装置41への映像の表示、スピーカー46からの音声出力、および可動役物の駆動等を組み合わせた演出を実行する。   When the first symbol display unit 37a starts the variable display of the first symbol, the pachinko machine 10 executes the first symbol effect prepared for jackpot as an effect. Specifically, an effect that combines display of an image on the liquid crystal display device 41, output of sound from the speaker 46, driving of a movable accessory, and the like is executed.

第1の図柄の変動表示および第1図柄用演出が開始されたことを認識した遊技者が、時刻Tm4において遊技球発射ボタン26を操作すると、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球発射機構81から遊技領域PAに遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26が操作された場合には、発射制御装置80は、遊技球発射機構81における遊技球の発射強度を、第2始動口34に遊技球が入球する確率が高くなるように調整し、遊技領域PAに遊技球を発射する。   When a player who recognizes that the first symbol variation display and the first symbol effect have been started operates the game ball launch button 26 at time Tm4, the game is performed on condition that the touch sensor 25a is on. A game ball is launched from the ball launch mechanism 81 to the game area PA. As described above, when the game ball launch button 26 is operated, the launch control device 80 determines the launch intensity of the game ball in the game ball launch mechanism 81 and the probability that the game ball enters the second start port 34. Is adjusted to be higher, and a game ball is launched into the game area PA.

時刻Tm4において遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球すると、時刻Tm5において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。第2始動口34に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm6において、第2図柄表示部37bが第2の図柄の変動表示を開始する。   When the game ball launched into the game area PA by the player operating the game ball launch button 26 at time Tm4 enters the second start port 34, the detection sensor for the second start port is played at time Tm5. Detects the entry of a sphere. When a game ball enters the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at time Tm6, the second symbol display unit 37b displays the second symbol. Start displaying fluctuations.

第2図柄表示部37bは、時刻Tm6から時刻Tm7までの間、つまり、変動時間tc2の間、第2の図柄を変動表示させた後、第2の図柄を停止表示する。第2の図柄が変動表示をする時間である変動時間tc2(時刻Tm6から時刻Tm7まで)は、第2図柄表示部37bが変動表示を開始する前に取得された変動種別カウンタCSに基づいて予め設定された時間である。なお、今回の第2始動口への入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「外れ」であるとする。本実施形態においては、第2始動口34への入球に基づいて実行された大当たり抽選の結果が「外れ」である場合の第2の図柄の変動時間は、全て1秒に設定されている。すなわち、本実施形態においては、変動時間tc2は1秒である。   The second symbol display unit 37b displays the second symbol in a stopped manner after the second symbol is variably displayed from time Tm6 to time Tm7, that is, during the fluctuation time tc2. The fluctuation time tc2 (from time Tm6 to time Tm7), which is the time during which the second symbol displays the fluctuation, is preliminarily determined based on the fluctuation type counter CS acquired before the second symbol display unit 37b starts the fluctuation display. It is a set time. It is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired in response to the current entry to the second starting port is “out”. In the present embodiment, the variation time of the second symbol when the result of the jackpot lottery executed based on the entrance to the second starting port 34 is “out” is set to 1 second. . That is, in this embodiment, the fluctuation time tc2 is 1 second.

第2図柄表示部37bが変動表示を開始してから変動時間tc2の経過後、すなわち、時刻Tm7において、第2図柄表示部37bは、第2の図柄の変動表示を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bは第2の図柄の停止表示をする。   The second symbol display unit 37b stops the variable symbol display of the second symbol after the lapse of the variable time tc2 since the second symbol display unit 37b starts the variable symbol display, that is, at time Tm7. That is, the 2nd symbol display part 37b carries out the stop display of the 2nd symbol.

このとき、図11に示した例(例1)においては、変動表示をしていた第1図柄表示部37aの第1の図柄は、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミングで、変動表示から停止表示に移行したが、本例(例2)においては、変動表示をしている第1図柄表示部37aは、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミングにおいても、停止表示に移行せず、変動表示を継続する。すなわち、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しない。   At this time, in the example shown in FIG. 11 (example 1), the first symbol of the first symbol display unit 37a that has been variably displayed is the second symbol of the second symbol display unit 37b that is stopped. In this example (example 2), the first symbol display unit 37a performing the variable display stops the second symbol of the second symbol display unit 37b. Even at the display timing, the variable display is continued without shifting to the stop display. That is, the variation time of the first symbol is not shortened to a time shorter than a preset variation time.

また、第2図柄表示部37bが変動表示を開始した時刻Tm6から停止表示をする時刻Tm7の間、すなわち変動時間tc2の間、パチンコ機10は、スキップ不能演出を実行する。具体的には、パチンコ機10は、中央側第1始動口33(または右側第1始動口44)に遊技球が入球して第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2始動口34に遊技球が入球して第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行しない場合に、スキップ不能演出を実行する。   In addition, the pachinko machine 10 performs the skip impossible effect during the time Tm7 when the second symbol display unit 37b starts the variable display and the time Tm7 where the stop display is performed, that is, during the variable time tc2. Specifically, the pachinko machine 10 has a second start port after the game ball has entered the center side first start port 33 (or the right first start port 44) and the first symbol has started to change display. In the case where the game ball enters the ball 34 and the second symbol starts to change, and when the process of reducing the variation time of the first symbol to a time shorter than the preset variation time is not executed. , Executing a performance that cannot be skipped.

図13は、パチンコ機10が実行する演出の一例を示す説明図である。図13(a)は、スキップ不能演出の一例を示している。図13(a)には、スキップ不能演出を表示する表示面41aを示した。本実施形態におけるスキップ不能演出は、女性キャラクターが、第1の図柄の変動表示または第1図柄用演出を省略・割愛する(スキップする)ことができないことを示唆する演出である。換言すれば、スキップ不能演出は、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第1の図柄が停止表示しないことを示唆する演出である。図12に示すように、本実施形態においては、スキップ不能演出は、中央側第1始動口33への入球を契機とする大当たり用の第1図柄用演出の実行中に挿入する形式で(いわゆる、カットイン演出として)実行される。すなわち、表示面41aにおいて、大当たり用の第1図柄用演出の画像に重畳して、スキップ不能演出の画像が表示される。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of effects performed by the pachinko machine 10. FIG. 13A shows an example of an effect that cannot be skipped. FIG. 13A shows a display surface 41a that displays an effect that cannot be skipped. The non-skippable effect in the present embodiment is an effect that suggests that the female character cannot omit or omit (skip) the first symbol variation display or the first symbol effect. In other words, the non-skippable effect is an effect that suggests that the first symbol does not stop and display when the game ball enters the second start port 34. As shown in FIG. 12, in the present embodiment, the non-skippable effect is inserted during execution of the first symbol effect for jackpot triggered by entering the center side first start opening 33 ( It is executed as a so-called cut-in effect). That is, on the display surface 41a, an image of the effect that cannot be skipped is displayed so as to be superimposed on the image of the first symbol effect for jackpot.

第2始動口34へ遊技球を入球させたにも関わらず第1の図柄が停止表示しないことを認識した遊技者が、時刻Tm8において、再度、遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球した場合にも、時刻Tm9において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出し、時刻Tm10から時刻Tm11において、第2の図柄の変動表示およびスキップ不能演出が実行され、変動表示をしている第1図柄表示部37aは、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミングにおいても、停止表示に移行せず、変動表示を継続する。すなわち、変動時間の短縮処理は実行されない。   A player who recognizes that the first symbol is not stopped and displayed even though the game ball has entered the second start opening 34 operates the game ball launch button 26 again at time Tm8, thereby playing the game. Even when a game ball launched into the area PA enters the second start port 34, at time Tm9, the detection sensor for the second start port detects the entrance of the game ball, and from time Tm10 to time Tm11. The first symbol display unit 37a performing the variable symbol display and the non-skipable effect of the second symbol and performing the variable symbol display is also performed at the timing when the second symbol of the second symbol display unit 37b performs the stop display. Continues the variable display without shifting to the stop display. That is, the variation time reduction process is not executed.

その後、時刻Tm12において、遊技者が、再度、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球した場合、時刻Tm13において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。そして、時刻Tm14から時刻Tm15において、第2の図柄の変動表示が実行されるとともに、大当たり告知演出が実行される。   Thereafter, at time Tm12, when the player operates the game ball launch button 26 again, and the game ball launched into the game area PA enters the second start port 34, at time Tm13, the second A detection sensor for the start port detects the entry of a game ball. Then, from time Tm14 to time Tm15, the variation display of the second symbol is executed and the jackpot notification effect is executed.

大当たり告知演出は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選の結果が大当たりである場合であって、第1の図柄の変動時間の残時間が所定時間以下である場合に実行される。   The jackpot announcement effect is a case where the result of the jackpot lottery executed when the game ball enters the first starting port (the first first starting port 33 or the right first starting port 44) is a big hit. This is executed when the remaining time of the variation time of the first symbol is equal to or shorter than a predetermined time.

より具体的には、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて実行された大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合において、当該第1始動口への遊技球の入球によって第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2始動口34に遊技球が入球して第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理が実行されない場合には、スキップ不能演出または大当たり告知演出が実行される。スキップ不能演出を実行するか、または、大当たり告知演出を実行するかは、第1の図柄の変動時間の残時間に応じて選択・決定される。本実施形態においては、スキップ不能演出または大当たり告知演出を実行する時点で、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒よりも長い場合には、スキップ不能演出を実行し、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以下の場合には、大当たり告知演出を実行する。   More specifically, when the result of the jackpot lottery executed based on the game ball entering the first starting port (the central first starting port 33 or the right first starting port 44) is “big hit” Then, after the first symbol starts changing display by the game ball entering the first start opening, the game ball enters the second start opening 34 and the second symbol starts changing display. In this case, when the process of reducing the variation time of the first symbol to a time shorter than the variation time set in advance is not executed, the skip impossible effect or the jackpot notification effect is executed. Whether to execute the non-skippable effect or the jackpot notification effect is selected and determined according to the remaining time of the variation time of the first symbol. In this embodiment, when the remaining time of the variation time of the first symbol is longer than 5 seconds at the time of executing the non-skippable effect or the jackpot announcement effect, the non-skippable effect is executed and the first symbol When the remaining time of the fluctuation time is 5 seconds or less, the jackpot notification effect is executed.

大当たり告知演出は、大当たりであることを報知する画像の表示面41aへの表示、パチンコ機10が備える各種ランプ47の点灯、および、スピーカー46からの音声の出力によって、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを遊技者に報知する演出である。   The jackpot announcement effect is based on the display of the image for notifying that the jackpot is on the display surface 41a, the lighting of various lamps 47 provided in the pachinko machine 10, and the output of sound from the speaker 46, so that the first start port (center side) This is an effect of notifying the player that the result of the jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 or the right first start port 44) is a “hit”.

図13(b)は、大当たり告知演出の一例を示す説明図である。図13(b)には、大当たり告知演出を表示する表示面41aを示した。本実施形態における大当たり告知演出は、女性キャラクターが、大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを報知する演出である。大当たり演出を実行することによって、遊技者は、第1始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを認識するとともに、第2始動口34へ遊技球を入球させたにも関わらず第1の図柄が停止表示しなかったのは、第1始動口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が「大当たり」であったからであることを認識する。   FIG. 13B is an explanatory diagram illustrating an example of a jackpot notification effect. FIG. 13B shows a display surface 41a for displaying the jackpot notification effect. The jackpot notification effect in the present embodiment is an effect in which the female character notifies that the result of the jackpot lottery is “hit”. By executing the jackpot effect, the player recognizes that the result of the jackpot lottery based on the entrance of the game ball into the first start opening is “hit” and puts the game ball into the second start opening 34. Recognizing that the result of the jackpot lottery based on the game balls entering the first starting port was “big hit” that the first symbol did not stop even though the ball was entered To do.

大当たり告知演出が実行された後、第1図柄表示部37aには、大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」であることを示す組み合わせの第1の図柄が停止表示される。また、表示面41aの図柄列Z1〜Z3の有効ラインLには、第1図柄表示部37aに停止表示した第1の図柄に対応する組み合わせの液晶用図柄が表示される。   After the jackpot announcement effect is executed, the first symbol of the combination indicating that the lottery result of the jackpot lottery is “jackpot” is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a. In addition, a combination of liquid crystal symbols corresponding to the first symbol stopped and displayed on the first symbol display unit 37a is displayed on the effective lines L of the symbol rows Z1 to Z3 on the display surface 41a.

その後、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出から成る特別遊技状態演出が実行されるとともに、時刻Tm17から時刻Tm18において、可変入賞装置が開閉する開閉実行モードに移行する。   Thereafter, a special game state effect consisting of an opening effect, a round effect, and an ending effect is executed, and from time Tm17 to time Tm18, a transition is made to an opening / closing execution mode in which the variable winning device is opened and closed.

以上、本実施形態におけるパチンコ機10による処理の概要を説明した。   The outline of the processing by the pachinko machine 10 in the present embodiment has been described above.

A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. First, processing executed in the main control device 60 will be described, and then processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60のMPU62は、タイマー割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマー割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。   The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. The MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal in addition to the timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing is omitted.

<タイマー割込み処理>
図14は、タイマー割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマー割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS101では、各種検出センサーの読み込み処理を実行する。具体的には、主制御装置60に接続されている各種検出センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検出情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。   In step S101, various detection sensor reading processes are executed. Specifically, the states of various detection sensors connected to the main controller 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (entrance detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS103に進む。   In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS104に進む。   In step S103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3, and when each counter value reaches the maximum value, it is cleared to zero. Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、MPU62はタイマー割込み処理を終了する。   In step S104, a ball entering process for the start port accompanying the entrance of game balls into the first start port (center side first start port 33, right side first start port 44) and second start port 34 is executed. The details of the entrance processing for the start port in step S104 will be described later. After executing step S104, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマー割込み処理のサブルーチン(図14:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pick-up processing for starter>
Next, the ball entering process for the start port will be described. The starting ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 14: S104).

図15は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。   FIG. 15 is a flowchart showing a ball entry process for the start port. In step S201, it is determined whether or not the game ball has entered (start winning prize) at the first start port (center side first start port 33 or right side first start port 44). The determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to one start port 44. If it is determined in step S201 that the game ball has entered the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) (S201: YES), the process proceeds to step S202 and payout control is performed. A prize ball command for causing the device 70 to pay out three game balls is set. Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。   In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the central first start port 33 or the right first start port 44 to the management control device on the game hall side. Do. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。なお、上述のように、本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。   In step S204, it is determined whether or not the first start suspension number RaN is less than an upper limit value (4 in the present embodiment). In step S204, if the first start reservation number RaN is not less than the upper limit value (S204: NO), the starting process for the start opening is terminated. As described above, in the present embodiment, a maximum of four game balls that have entered the center-side first start port 33 or the right first start port 44 are reserved as a total of the two first start ports. The

一方、ステップS204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S204:YES)、ステップS205に進み、対応する保留エリアの第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップS206に進む。   On the other hand, if the first start hold number RaN is less than the upper limit value in step S204 (S204: YES), the process proceeds to step S205, and 1 is added to the first start hold number RaN of the corresponding holding area. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS205において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS206を実行した後、ステップS207に進む。   In step S206, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 (FIG. 14) are used as the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, ie, step In S205, the value is stored in the storage area corresponding to the first start reserved number RaN added with 1. After executing Step S206, the process proceeds to Step S207.

ステップS207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS207を実行した後、ステップS208に進む。   In step S207, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3, whether or not the jackpot lottery determination result (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach This is a process of determining whether or not there is a hold before the hold information becomes a target of a big win lottery (determination process) by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing Step S207, the process proceeds to Step S208.

ステップS208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。   In step S208, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)において音声発光制御装置90に送信される。   The hold command is based on the fact that a game ball has entered the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) and the hold information obtained based on the input. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the determination result by the determination process before the hold information becomes the target of the big hit lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in a command output process (FIG. 17: step S402) of a normal process described later.

なお、音声発光制御装置90は、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   When the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the game ball entering the first start port (the first start port 33 on the central side or the first start port 44 on the right side), Then, a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of hold is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the hold number.

ステップS201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。   If it is determined in step S201 that the game ball has not entered the first start port (the first start port 33 on the center side, the first start port 44 on the right side) (S201: NO), the process proceeds to step S209. Whether or not the game ball has entered the second start port 34 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second start port 34.

ステップS209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS211に進む。一方、ステップS209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step S209 that a game ball has entered the second starting port 34 (S209: YES), the process proceeds to step S210, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Set the command. Then, it progresses to step S211. On the other hand, when it is determined in step S209 that the game ball has not entered the second start opening 34 (S209: NO), the start opening entry process is terminated.

ステップS211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS212に進む。   In step S211, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the second start port 34 to the management control device on the game hall side. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS212において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(ステップS212:NO)、ステップS213に進む。一方、ステップS212において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(ステップS212:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。   In step S212, it is determined whether the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is a flag that is turned on when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned off when the opening / closing execution mode is ended in the gaming state transition process. If it is determined in step S212 that the opening / closing execution mode flag is not ON (step S212: NO), the process proceeds to step S213. On the other hand, when it is determined in step S212 that the opening / closing execution mode flag is ON (step S212: YES), the starting process for the start opening is terminated.

ステップS213では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否を判定する。第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。   In step S213, it is determined whether or not the second changing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second changing flag is turned on when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the second starting port 34, and the second symbol changes. It is a flag that is turned off when stopping.

ステップS213において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS213:NO)、ステップS214に進む。一方、ステップS213において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップS213:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。   If it is determined in step S213 that the second changing flag is not ON (step S213: NO), the process proceeds to step S214. On the other hand, when it is determined in step S213 that the second changing flag is ON (step S213: YES), the starting process for the starting port is terminated.

ステップS214では、ステップS103(図14)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに記憶する。ステップS214を実行した後、ステップS215に進む。   In Step S214, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in Step S103 (FIG. 14) are stored in the second execution area of the determination process execution area 64c. After executing Step S214, the process proceeds to Step S215.

ステップS215では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2始動口入球フラグをONにする。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップS215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。   In step S215, the second start entrance ball flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. The second starting port entrance flag is turned on when a game ball enters the second starting port 34, and is turned off when the second symbol starts changing when the second starting port 34 enters. To be. After step S215 is executed, the ball entry process for the start port is terminated.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図15:S207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing>
Next, the destination determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the entrance process for the start opening (FIG. 15: S207).

図16は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。   FIG. 16 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the pre-determination process is based on the hold information, and the determination results such as whether or not the jackpot lottery is determined, whether the jackpot type is determined, whether or not the reach has occurred, This process is executed before the lottery target.

ステップS301では、始動口用の入球処理(図15)における第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS302に進み、今回の遊技球の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の遊技球の入球よりも前の遊技球の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の遊技球の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の遊技球の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。   In step S301, the game area is stored in the storage area by entering the game ball into the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) in the ball entry process for the start port (FIG. 15). The value of the jackpot random number counter C1 is read. After that, the process proceeds to step S302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by entering this game ball is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by entering the game ball prior to the current game ball is read from the corresponding storage area, and from the jackpot lottery by the current game ball entering The lottery mode at the time when the jackpot lottery by entering this game ball is executed as a game time is determined by grasping whether or not there is a probability change jackpot that occurs before.

ステップS302において、今回の遊技球の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S302:YES)、ステップS303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップS305に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   In step S302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery by entering this game ball is executed as a game time (S302: YES), the process proceeds to step S303. Reference is made to the first start port success / failure table (for low probability mode) stored in the success / failure table storage area 63a. Thereafter, the process proceeds to step S305, where it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the first start / failure table (for the low probability mode). .

一方、ステップS302において、今回の遊技球の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S302:NO)、ステップS304に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS305に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   On the other hand, in step S302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery by entering this game ball is executed as a game round (S302: NO), the process proceeds to step S304. It is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the first start opening / failure table (for high probability mode). Thereafter, the process proceeds to step S305, where it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the first start / failure table (for high probability mode).

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S305:YES)、ステップS306に進み、今回の始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。ステップS307を実行した後、ステップS308に進む。   In step S305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S305: YES), the process proceeds to step S306, and is stored by entering the game ball at the current start port. The value of the jackpot type counter C2 stored in the area is read. Thereafter, the process proceeds to step S307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. After executing Step S307, the process proceeds to Step S308.

ステップS308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S308:YES)、ステップS309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S308:NO)、ステップS310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。   In step S308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is supported (S308: YES), the process proceeds to step S309, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S308 that the probability variation jackpot is not supported (S308: NO), the process proceeds to step S310, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process is terminated.

ステップS305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S305:NO)、ステップS311に進み、今回の始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S305: NO), the process proceeds to step S311 and the game ball enters the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 stored in the storage area is read. Thereafter, the process proceeds to step S312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S313:YES)、ステップS314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S313:NO)、先判定処理を終了する。   If it is determined in step S313 that it corresponds to the occurrence of reach (S313: YES), the process proceeds to step S314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination process result storage area 64h. Thereafter, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S313 that it does not correspond to the occurrence of reach (S313: NO), the previous determination process is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図17は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS402に進む。   FIG. 17 is a flowchart showing normal processing. In step S401, a startup process is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS402を実行した後、ステップS403に進む。   In step S402, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to effects such as a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S402, the process proceeds to Step S403.

ステップS403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS405に進む。ステップS405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS405を実行した後、ステップS406に進む。   In step S404, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S405. In step S405, a game times control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, setting of symbol variation display by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, and the like are performed. Details of the game times control process will be described later. After executing Step S405, the process proceeds to Step S406.

ステップS406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS407に進む。   In step S406, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S407.

ステップS407では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS408に進む。   In step S <b> 407, a power combination support process for controlling the driving of the motor combination 44 a provided in the first right start port 44 is executed. In the electric combination support process, it is determined whether or not the electric combination 44a is opened. The details of the power combination support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理は、遊技者によって操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するために実行する処理である。遊技球発射制御処理の詳細は後述する。ステップS408を実行した後、ステップS409に進む。   In step S408, a game ball launch control process is executed. The game ball launch control process is a process executed to launch a game ball into the game area PA when the operation handle 25 or the game ball launch button 26 is operated by the player. Details of the game ball launch control process will be described later. After executing Step S408, the process proceeds to Step S409.

ステップS409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。   In step S409, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (after the second round, the start of the command output process in step S402). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached.

ステップS409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S409:NO)、ステップS410及びステップS411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。   If it is determined in step S409 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S409: NO), the execution timing of the next normal process is reached in steps S410 and S411. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time. Specifically, in step S410, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step S411, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップS409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S409:YES)、ステップS402に戻り、ステップS402からステップS408までの各処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S409 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S409: YES), the process returns to step S402, and the processes from step S402 to step S408 are performed. Run.

なお、ステップS402からステップS408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S402 to step S408 changes according to the game state, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図17:S405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of a normal process (FIG. 17: S405).

図18は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS501では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。   FIG. 18 is a flowchart showing the game times control process. In step S501, it is determined whether the opening / closing execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The opening / closing execution mode flag is turned on when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is turned off when the opening / closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップS501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S501:YES)、ステップS502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進む。   If it is determined in step S501 that the opening / closing execution mode is in effect (S501: YES), the game turn control process is terminated without executing any of the processes after step S502. That is, when the opening / closing execution mode is being performed, whether or not a game ball has entered the first start port (the first start port 33 on the center side, the first start port 44 on the right side) or the second start port 34 has occurred. Regardless of whether or not the game times will not be started. On the other hand, if it is determined in step S501 that the opening / closing execution mode is not in effect (S501: NO), the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS502において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S502:NO)、ステップS503に進む。   In step S502, it is determined whether or not the first changing flag is ON. The first symbol in the first symbol display unit 37a fluctuates in the first changing flag when the game ball enters the first starting port (the first first starting port 33, the right first starting port 44). Is a flag that is turned on when starting and is turned off when the first symbol stops changing. If it is determined in step S502 that the first changing flag is not ON (S502: NO), the process proceeds to step S503.

ステップS503では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS503を実行した後、ステップS505に進む。   In step S503, the fluctuation start process for the first start port is executed. Details of the variation start process for the first start port will be described later. After executing Step S503, the process proceeds to Step S505.

一方、ステップS502において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S502:YES)、ステップS504に進む。ステップS504では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理の詳細については後述する。ステップS504を実行した後、ステップS505に進む。   On the other hand, if it is determined in step S502 that the first changing flag is ON (S502: YES), the process proceeds to step S504. In step S504, a first fluctuation stop process is executed. Details of the first fluctuation stop process will be described later. After executing Step S504, the process proceeds to Step S505.

ステップS505では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS505において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S505:NO)、ステップS506に進む。   In step S505, it is determined whether or not the second changing flag is ON. As described above, the second changing flag is turned ON when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the second starting port 34. This is a flag that is turned OFF when the symbol 2 stops changing. If it is determined in step S505 that the second changing flag is not ON (S505: NO), the process proceeds to step S506.

ステップS506では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理の詳細については後述する。ステップS506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step S506, the variation start process for the second start port is executed. Details of the variation start process for the second start port will be described later. After executing step S506, the game times control process is terminated.

一方、ステップS505において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S505:YES)、ステップS507に進む。   On the other hand, if it is determined in step S505 that the second changing flag is ON (S505: YES), the process proceeds to step S507.

ステップS507では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理の詳細については後述する。ステップS507を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。   In step S507, the second variation stop process is executed. Details of the second variation stop process will be described later. After executing step S507, the game times control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the fluctuation start process for the first start port will be described. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 18: S503).

図19は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS601では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS601において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS602に進む。一方、ステップS601において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S601:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the fluctuation start process for the first start port. In step S601, it is determined whether or not the first start hold number RaN = 0. If it is determined in step S601 that the first start hold number RaN = 0 is not satisfied (S601: NO), the process proceeds to step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the first start hold number RaN = 0 (S601: YES), the variation start process for the first start port is terminated.

ステップS602では、保留情報シフト処理を実行する。保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS602を実行した後、ステップS603に進む。   In step S602, a hold information shift process is executed. In the hold information shift process, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. Details of the hold information shift processing will be described later. After executing Step S602, the process proceeds to Step S603.

ステップS603では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS603を実行した後、ステップS604に進む。   In step S603, a determination process for the first start port is executed. In the determination process for the first start port, the big hit lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, whether or not to determine whether or not there is a jackpot or a small hit based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, and sorts the jackpot type Distribution determination and reach determination for determining whether or not reach has occurred. Details of the determination process for the first start port will be described later. After executing Step S603, the process proceeds to Step S604.

ステップS604では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS604を実行した後、ステップS605に進む。   In step S604, the process for setting the variation time for the first start port is executed. In the setting process of the variation time for the first start port, a variation time that is a time from the start of the symbol to the stop is set. Details of the process for setting the variation time for the first start port will be described later. After executing Step S604, the process proceeds to Step S605.

ステップS605では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS604において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS605を実行した後、ステップS606に進む。   In step S605, a first variation command is set. The first variation command relates to special information acquired based on the game ball entering the first start port (the first start port 33 on the central side or the first start port 44 on the right side). In addition to the information indicating the presence of information, information on presence / absence of reach and information on the variation time set in step S604 are included. After executing Step S605, the process proceeds to Step S606.

ステップS606では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。   In step S606, a first type command is set. The first type command includes information on presence / absence of jackpot and jackpot type information. Specifically, the first type command includes information on 16R probability variation jackpot information, information on 8R probability variation jackpot, information on 8R normal jackpot, or outlier information.

ステップS605及びステップS606において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS606を実行後、ステップS607に進む。   The variation command and the first type command set in step S605 and step S606 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 17). Based on the received change command and the first type command, the sound emission control device 90 determines the contents of the effect in the game time and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. After executing Step S606, the process proceeds to Step S607.

ステップS607では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、その後、ステップS608に進み、第1変動中フラグをONにする。ステップS608を実行した後、ステップS609に進む。   In step S607, the variable display on the first symbol display unit 37a is started, and then the process proceeds to step S608, where the first variable flag is set to ON. After executing Step S608, the process proceeds to Step S609.

ステップS609では、遊技回数カウンタPCNの値を1減算する。遊技回数カウンタPCNは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPCNに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS609を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。   In step S609, 1 is subtracted from the value of the game number counter PCN. The game number counter PCN is set to a value in the game number counter PCN when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game number is executed. After executing step S609, the variation start process for the first start port is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図19:S602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift process>
Next, the hold information shift process will be described. The hold information shift process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the change start process for the first start port (FIG. 19: S602).

図20は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS701では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS702に進む。   FIG. 20 is a flowchart showing the hold information shift process. In step S701, 1 is subtracted from the first start hold number RaN of the first hold area Ra. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS703に進む。   In step S702, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination process execution area 64c. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS703を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。   In step S703, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing step S703, the hold information shift process is terminated.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図19:S603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination process for the first start port>
Next, the determination process for the first start port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the change start process for the first start port (FIG. 19: S603).

図21は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS801では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップS801において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S801:NO)、ステップS802に進む。一方、ステップS801において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS816に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing the determination process for the first start port. In step S801, it is determined whether or not the second hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second hit flag is turned ON when the lottery result of the big hit lottery executed when the game ball enters the second start port 34 is “big hit” or “small hit”, and the second start The change display of the second symbol due to the game ball entering the mouth 34 is stopped and turned OFF when the stop display is made. If it is determined in step S801 that the second hit flag is not ON (S801: NO), the process proceeds to step S802. On the other hand, if it is determined in step S801 that the second hit flag is ON (S801: YES), the process proceeds to step S816.

ステップS802では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS802において、高確率モードであると判定した場合には(S802:YES)、ステップS803に進む。   In step S802, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the lottery mode is the high probability mode. In the present embodiment, the high probability mode flag is turned on when the open / close execution mode related to the winning of the probable big hit is completed. Normally, it is turned OFF at the end of the opening / closing execution mode related to the big win. If it is determined in step S802 that the mode is the high probability mode (S802: YES), the process proceeds to step S803.

ステップS803では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS805に進む。一方、ステップS802において高確率モードではないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS804に進む。   In step S803, whether or not it is determined is determined with reference to the first start / failure table (for the high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the first start opening success / failure table (for high probability mode) shown in FIG. 7B. It is determined whether or not it matches a certain value. Thereafter, the process proceeds to step S805. On the other hand, if it is determined in step S802 that the mode is not the high probability mode (S802: NO), the process proceeds to step S804.

ステップS804では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS805に進む。   In step S804, the determination is made with reference to the first start / failure table (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is set as a jackpot in the first start opening success / failure table (for low probability mode) shown in FIG. It is determined whether or not it matches a certain value. Thereafter, the process proceeds to step S805.

ステップS805では、ステップS803又はステップS804における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS805において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S805:YES)、ステップS806に進む。   In step S805, it is determined whether or not the determination result in step S803 or step S804 is a big hit. If it is determined in step S805 that the result of the determination is a jackpot (S805: YES), the process proceeds to step S806.

ステップS806では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップS806を実行した後、ステップS807に進む。   In step S806, the first hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. As for the first winning flag, the lottery result of the jackpot lottery executed when the game ball enters the first starting port (the central first starting port 33 or the right first starting port 44) is “big hit”. Is turned on, and the first symbol variation display due to the game ball entering the first start port is stopped, and turned off when the display is stopped. After executing Step S806, the process proceeds to Step S807.

ステップS807では、第1始動口用の振分テーブル(図9(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS807を実行した後、ステップS808に進む。   In step S807, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first start port (see FIG. 9A). Specifically, it is determined which jackpot type numerical value range contains the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c. After executing Step S807, the process proceeds to Step S808.

ステップS808では、ステップS807における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS808において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S808:YES)、ステップS809に進む。   In step S808, it is determined whether or not the result of the allocation determination in step S807 (a jackpot type) is a probability variation jackpot. If it is determined in step S808 that the assigned jackpot type is a probable jackpot (S808: YES), the process proceeds to step S809.

ステップS809では、ステップS808において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS809を実行した後、ステップS810に進む。   In step S809, the probability variation big hit flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S808 is turned ON. After executing Step S809, the process proceeds to Step S810.

ステップS810では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS808において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS810を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。   In step S810, a stop symbol setting process for probability variation big hit is executed. In the stop symbol setting process for the probability variation jackpot, in the current game round that is a probability variation jackpot, it is set in the first symbol display section 37a which stop result is displayed and the variation display is terminated (stop display). Execute the process for Specifically, by referring to the probability variation jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S808 is acquired, and Address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S810, the first start-up port determination process is terminated.

ステップS808において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S808:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS811に進む。   If it is determined in step S808 that the assigned jackpot type is not a probabilistic jackpot (S808: NO), that is, if the assigned jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S811.

ステップS811では、ステップS808において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS811を実行した後、ステップS812に進む。   In step S811, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the big hit type assigned in step S808 is turned ON. After executing Step S811, the process proceeds to Step S812.

ステップS812では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS808において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS812を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。   In step S812, a normal jackpot stop symbol setting process is executed. In the normal jackpot stop symbol setting process, in the current game round, which is a normal jackpot, the first symbol display unit 37a is set to which stop result is displayed and the variable display is ended (stop display). Execute the process for Specifically, by referring to the normal big hit stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the big hit type distributed in step S808 is acquired, and the Address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S812, the first start opening determination process is terminated.

ステップS805において、ステップS803又はステップS804における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S805:NO)、ステップS813に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS813の処理は、上記ステップS805における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS813においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS813を実行した後、ステップS814に進む。   If it is determined in step S805 that the result of the determination in step S803 or step S804 is not a big win (S805: NO), the process proceeds to step S813, and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is reached. With reference to the determination table, reach determination is made as to whether or not reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of step S813 is executed when the result of the determination of success / failure (big hit lottery) in step S805 is not a big win. That is, in step S813, it is determined whether or not the game times in which reach is generated among the game times in which the determination result is not a big hit. After executing Step S813, the process proceeds to Step S814.

ステップS814では、ステップS813におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS814において、リーチ発生であると判定した場合には(S814:YES)、ステップS815に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS815を実行した後、ステップS816に進む。一方、ステップS814において、リーチ発生ではないと判定した場合には(S814:NO)、ステップS815を実行せずに、ステップS816に進む。   In step S814, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S813 is the occurrence of reach. If it is determined in step S814 that a reach has occurred (S814: YES), the process proceeds to step S815, and the reach occurrence flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing Step S815, the process proceeds to Step S816. On the other hand, if it is determined in step S814 that no reach has occurred (S814: NO), the process proceeds to step S816 without executing step S815.

ステップS816では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS816を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。   In step S816, a stop symbol setting process for removal is executed. In the stop symbol setting process for detachment, in this game game that becomes detachment, in order to set which stop result is displayed on the first symbol display unit 37a, the variable display is ended (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the outage stop result table in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the big hit random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S816, the determination process for the first start port is terminated.

ここで、上述したように、ステップS801において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S801:YES)、ステップS816に進み、外れ用の停止図柄設定処理を実行することによって、第1図柄表示部37aに外れ用の停止表示をする。すなわち、先に第2始動口34に遊技球が入球し、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止する前に、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合であって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選は実行しないで、第1図柄表示部37aに外れ用の停止表示をする。また、後述する第1始動口の変動停止処理(図23)により、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動表示から停止表示に移行すると同時に、第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動表示から停止表示に移行する(図23:S1001、S1007〜S1010)。さらに、上述したように、遊技回制御処理(図18)のステップS501の処理により、開閉実行モードが終了するまでは、第1の図柄および第2の図柄は変動表示を開始しない。   Here, as described above, when it is determined in step S801 that the second winning flag is ON (S801: YES), the process proceeds to step S816, and the stop symbol setting process for detachment is executed. A stop display for removal is displayed on the first symbol display section 37a. That is, the game ball enters the second start port 34 first, and before the second symbol variation display due to the game ball entering the second start port 34 stops, the first start port (center When the game ball enters the first start port 33 on the right side or the first start port 44 on the right side), the lottery result of the big hit lottery triggered by the game ball entering the second start port 34 is “big hit” ”Or“ small hit ”, do not execute the big hit lottery triggered by the game ball entering the first starting port (the first starting port 33 on the central side or the first starting port 44 on the right side) A stop display for removal is displayed on the first symbol display section 37a. In addition, the lottery result of the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 is “big hit” or “small win” by the fluctuation stop process (FIG. 23) of the first start port described later. In this case, the second symbol of the second symbol display unit 37b shifts from the variable display to the stop display, and at the same time, the first symbol of the first symbol display unit 37a shifts from the variable display to the stop display (FIG. 23: S1001, S1007 to S1010). Further, as described above, the first symbol and the second symbol do not start the variable display until the opening / closing execution mode is ended by the process of step S501 of the game turn control process (FIG. 18).

結果として、第2図柄表示部37bに、可変入賞装置36を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示された時から可変入賞装置36の作動が終了する時までの間、第1図柄表示部37aは、可変入賞装置36を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続することとなる。   As a result, the first symbol display portion 37a is displayed from the time when the combination of symbols that will cause the variable winning device 36 to be operated is displayed on the second symbol display portion 37b to the time when the operation of the variable winning device 36 is terminated. Will stop at the symbol that will not activate the variable winning device 36, and will continue to display as it is.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図19:S604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for the first start port>
Next, the variation time setting process for the first start port will be described. The variation time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 19: S604) of the variation start process for the first start port.

図22は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS902に進む。   FIG. 22 is a flowchart showing the process for setting the variation time for the first start port. In step S901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S902.

ステップS902では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S902:YES)、ステップS903に進む。   In step S902, it is determined whether or not the result of the determination as to whether or not the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON. If any flag is ON (S902: YES), the process proceeds to step S903.

ステップS903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS903を実行した後、ステップS907に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step S903, referring to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. After executing step S903, the process proceeds to step S907, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process for setting the variation time for the first start port is terminated.

ステップS902において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S902:NO)、ステップS904に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S904:YES)、ステップS905に進む。   If it is determined in step S902 that the result of the determination regarding the current game round is not a big win (S902: NO), the process proceeds to step S904, and the result of the reach determination related to the current game round is the occurrence of reach. It is determined whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON. If it is determined that the reach occurrence flag is ON (S904: YES), the process proceeds to step S905.

ステップS905では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS905を実行した後、ステップS907に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step S905, referring to the reach occurrence variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After executing Step S905, the process proceeds to Step S907, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process for setting the variation time for the first start port is terminated.

ステップS904において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S904:NO)、ステップS906に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS906を実行した後、ステップS907に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step S904, if it is determined that the reach determination result relating to the current game round is not a reach occurrence (S904: NO), the process proceeds to step S906, and no reach is stored in the variation time table storage area 63d. The fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for use. After executing Step S906, the process proceeds to Step S907, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process for setting the variation time for the first start port is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN is larger. . However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the first start hold number RaN may be used, and the variation time is set shorter as the number of the first start hold number RaN is smaller. May be.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。   Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. In addition, a variation time table for probability variation jackpot and a variation time table for normal jackpot may be set individually.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S504)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First change stop processing>
Next, the first variation stop process will be described. The first variation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 18: S504).

図23は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップS1001において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進む。   FIG. 23 is a flowchart showing the first fluctuation stop process. In step S1001, it is determined whether or not the second hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The second hit flag is turned ON when the lottery result of the big hit lottery executed when the game ball enters the second start port 34 is “big hit” or “small hit”, and the second start The change display of the second symbol due to the game ball entering the mouth 34 is stopped and turned OFF when the stop display is made. If it is determined in step S1001 that the second hit flag is not ON (S1001: NO), the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図22)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS1002において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(S1002:YES)、ステップS1003に進む。一方、ステップS1002において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(S1002:NO)、本第1変動停止処理を終了する。   In step S1002, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display section 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the first symbol set in the variation processing setting process (FIG. 22) for the first start port has elapsed. If it is determined in step S1002 that the variation time of the first symbol display unit 37a has ended (S1002: YES), the process proceeds to step S1003. On the other hand, when it is determined in step S1002 that the variation time of the first symbol display unit 37a has not ended (S1002: NO), the first variation stop process is terminated.

ステップS1003では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図21)のステップS801、ステップS812、または、ステップS816において設定されている。ステップS1003を実行した後、ステップS1004に進む。   In step S1003, the fluctuation of the first symbol display unit 37a is stopped. In other words, the first symbol of the first symbol display unit 37a is shifted from the state where it is variably displayed to the stop display. The combination of symbols to be stopped (stop symbols) is set in step S801, step S812, or step S816 of the determination process for the first start port (FIG. 21). After executing Step S1003, the process proceeds to Step S1004.

ステップS1004では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS1004を実行した後、ステップS1005に進む。   In step S1004, the first changing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. As described above, the first changing flag is set in the first symbol display portion 37a when the game ball enters the first starting port (the first first starting port 33 on the central side, the first starting port 44 on the right side). This is a flag that is turned on when one symbol starts changing and is turned off when the first symbol stops changing. After executing Step S1004, the process proceeds to Step S1005.

ステップS1005では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS1005において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S1005:NO)、ステップS1006に進む。   In step S1005, it is determined whether or not the second changing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the second changing flag is turned ON when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the second starting port 34. This is a flag that is turned OFF when the symbol 2 stops changing. If it is determined in step S1005 that the second changing flag is not ON (S1005: NO), the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、本第1変動停止処理を終了する。   In step S1006, the first hit flag is turned OFF. Thereafter, the first variation stop process is terminated.

一方、ステップS1005において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S1005:YES)、本第1変動停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1005 that the second variation flag is ON (S1005: YES), the first variation stop process is terminated.

ステップS1001において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S1001:YES)、ステップS1007に進む。   If it is determined in step S1001 that the second hit flag is ON (S1001: YES), the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、後述する第2始動口用の変動時間の設定処理(図26)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS1007において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1002に進む。一方、ステップS1007において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(S1007:YES)、ステップS1008に進む。   In step S1007, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display section 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the second symbol variation time set in the second startup port variation time setting process (FIG. 26) described later has elapsed. If it is determined in step S1007 that the variation time of the second symbol display unit 37b has not ended (S1007: NO), the process proceeds to step S1002. On the other hand, if it is determined in step S1007 that the variation time of the second symbol display unit 37b has ended (S1007: YES), the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをOFFにする。ステップS1008を実行した後、ステップS1009に進む。   In step S1008, the second hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing Step S1008, the process proceeds to Step S1009.

ステップS1009では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図21)のステップS801、ステップS812、または、ステップS816において設定されている。ステップS1009を実行した後、ステップS1010に進む。   In step S1009, the fluctuation of the first symbol display section 37a is stopped. In other words, the first symbol of the first symbol display unit 37a is shifted from the state where it is variably displayed to the stop display. The combination of symbols to be stopped (stop symbols) is set in step S801, step S812, or step S816 of the determination process for the first start port (FIG. 21). After executing Step S1009, the process proceeds to Step S1010.

ステップS1010では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。その後、本第1変動停止処理を終了する。   In step S1010, the first changing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the first variation stop process is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second start port>
Next, the fluctuation start process for the second start port will be described. The variation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 18: S506).

図24は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2始動口入球フラグがONであるか否かを判定する。ステップS1101において、第2始動口入球フラグがONであると判定した場合には(S1101:YES)、ステップS1102に進む。一方、ステップS1101において、第2始動口入球フラグがONではないと判定した場合には(S1101:NO)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the variation start process for the second start port. In step S1101, it is determined whether or not the second start entrance ball flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S1101 that the second starting entrance ball flag is ON (S1101: YES), the process proceeds to step S1102. On the other hand, if it is determined in step S1101 that the second start port entrance flag is not ON (S1101: NO), the variation start process for the second start port is terminated.

ステップS1102では、第2始動口入球フラグをOFFにする。ステップS1102を実行した後、ステップS1103に進む。   In step S1102, the second start entrance ball flag is turned OFF. After executing Step S1102, the process proceeds to Step S1103.

ステップS1103では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて大当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS1103を実行した後、ステップS1104に進む。   In step S1103, determination processing for the second start port is executed. In the determination process for the second start port, the big hit lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, whether or not to determine whether or not there is a jackpot or a small hit based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, and sorts the jackpot type Distribution determination and reach determination for determining whether or not reach has occurred. Details of the determination process for the second start port will be described later. After executing Step S1103, the process proceeds to Step S1104.

ステップS1104では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS1104を実行した後、ステップS1105に進む。   In step S1104, the process for setting the variation time for the second start port is executed. In the setting process of the variation time for the second start port, a variation time that is a time from the start of the symbol to the stop is set. Details of the process for setting the variation time for the second start port will be described later. After executing Step S1104, the process proceeds to Step S1105.

ステップS1105では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS1104において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS1105を実行した後、ステップS1106に進む。   In step S1105, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game time relates to special information acquired based on the game ball entering the second start port 34, and reach. Information on presence / absence of occurrence and information on the variation time set in step S1104 are included. After executing Step S1105, the process proceeds to Step S1106.

ステップS1106では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりや小当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、種別コマンドには、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報または外れの情報が含まれる。   In step S1106, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of jackpot or jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the type command includes 2R normal jackpot information, small jackpot information, or missed information.

ステップS1105及びステップS1106において設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1106を実行後、ステップS1107に進む。   The variation command and type command set in steps S1105 and S1106 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 17). Based on the received change command and type command, the sound emission control device 90 determines the contents of the effect at the game time and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. After executing Step S1106, the process proceeds to Step S1107.

ステップS1107では、スキップ用コマンドの設定処理を実行する。スキップ用コマンドの設定処理の詳細については後述する。ステップS1107を実行した後、ステップS1108に進む。   In step S1107, skip command setting processing is executed. Details of the skip command setting process will be described later. After executing Step S1107, the process proceeds to Step S1108.

ステップS1108では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させる。なお、詳細を後述するステップS1103における第2始動口用の判定処理において、リーチ発生と判定された場合にはリーチ発生フラグがONになっているが、その場合には当該リーチ発生フラグをOFFにする。ステップS1108を実行した後、ステップS1109に進む。   In step S1108, the variable display on the second symbol display section 37b is started. Note that, in the determination process for the second starting port in step S1103, which will be described in detail later, when it is determined that the reach has occurred, the reach generation flag is set to ON. In this case, the reach generation flag is set to OFF. To do. After executing Step S1108, the process proceeds to Step S1109.

ステップS1109では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをONにする。ステップS1109を実行した後、ステップS1110に進む。   In step S1109, the second changing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing Step S1109, the process proceeds to Step S1110.

ステップS1110では、遊技回数カウンタPNCのカウンタ値を1減算する。その後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。   In step S1110, 1 is subtracted from the counter value of the game number counter PNC. Thereafter, the variation start process for the second start port is terminated.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図24:S1103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Decision processing for second start port>
Next, the determination process for the second start port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the change start process for the second start port (FIG. 24: S1103).

図25は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS1201において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。   FIG. 25 is a flowchart showing the determination process for the second start port. In step S1201, it is determined whether or not the first hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S1201 that the first hit flag is not ON (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS1202において、高確率モードであると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1203に進む。   In step S1202, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the lottery mode is the high probability mode. In the present embodiment, the high probability mode flag is turned on when the open / close execution mode related to the winning of the probable big hit is completed. Normally, it is turned OFF at the end of the opening / closing execution mode related to the big win. If it is determined in step S1202 that the mode is the high probability mode (S1202: YES), the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1205に進む。一方、ステップS1202において高確率モードではないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1204に進む。   In step S1203, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the second start port (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the second start opening success / failure table (for high probability mode) shown in FIG. 8B. It is determined whether or not it matches a certain value. Thereafter, the process proceeds to step S1205. On the other hand, if it is determined in step S1202 that the mode is not the high probability mode (S1202: NO), the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS1205に進む。   In step S1204, whether or not to win is determined with reference to a second start / fail table (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the second start opening success / failure table (for low probability mode) shown in FIG. It is determined whether or not it matches a certain value. Thereafter, the process proceeds to step S1205.

ステップS1205では、ステップS1203又はステップS1204における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS1205において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S1205:YES)、ステップS1206に進む。   In step S1205, it is determined whether or not the determination result in step S1203 or step S1204 is a big hit. If it is determined in step S1205 that the result of the determination is a big hit (S1205: YES), the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。ステップS1206を実行した後、ステップS1207に進む。   In step S1206, the second hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing Step S1206, the process proceeds to Step S1207.

ステップS1207では、第2始動口用の振分テーブル(図9(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として、2R通常大当たりが設定されている。ステップS1207を実行した後、ステップS1208に進む。なお、本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として2R通常大当たりのみが設定されているので、以下に説明するステップS1208からステップS1210の処理は、本実施形態では実行されない。   In step S1207, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second start port (see FIG. 9B). Specifically, it is determined which jackpot type numerical value range contains the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c. In the present embodiment, 2R normal jackpot is set as the jackpot type in the sorting table for the second start port. After executing Step S1207, the process proceeds to Step S1208. In the present embodiment, since only the 2R normal jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the second start port, the processing from step S1208 to step S1210 described below is performed in this embodiment. Not executed.

ステップS1208では、ステップS1207における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS1208において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S1208:YES)、ステップS1209に進む。   In step S1208, it is determined whether or not the result of the allocation determination in step S1207 (a jackpot type) is a probability variation jackpot. If it is determined in step S1208 that the assigned jackpot type is a probable jackpot (S1208: YES), the process advances to step S1209.

ステップS1209では、ステップS1208において振り分けた大当たり種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。なお、上述のように、本実施形態では、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として2R通常大当たりのみが設定されているので、本処理は実行されない。ステップS1209を実行した後、ステップS1210に進む。   In step S1209, the flag corresponding to the jackpot type assigned in step S1208 (big hit type flag) is turned ON. As described above, in the present embodiment, since only the 2R normal jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the second start port, this processing is not executed. After executing Step S1209, the process proceeds to Step S1210.

ステップS1210では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS1208において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1210を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。   In step S1210, a stop symbol setting process for probability variation big hit is executed. In the stop symbol setting process for the probability variation jackpot, in the current game round that is a probability variation jackpot, the second symbol display unit 37b is set to which stop result is displayed and the variation display is terminated (stop display). Execute the process for Specifically, by referring to the probability variation jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S1208 is acquired, and Address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1210, the determination process for the second start port is terminated.

ステップS1208において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S1208:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS1211に進む。   If it is determined in step S1208 that the assigned jackpot type is not a probabilistic jackpot (S1208: NO), that is, if the assigned jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S1211.

ステップS1211では、ステップS1208において振り分けた大当たり種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2始動口用の振分テーブルには、大当たり種別として2R通常大当たりのみが設定されているので、2R通常大当たりに対応した大当たり種別フラグをONにする。ステップS1211を実行した後、ステップS1212に進む。   In step S1211, the flag corresponding to the jackpot type assigned in step S1208 (big hit type flag) is turned ON. In the present embodiment, since only the 2R normal jackpot is set as the jackpot type in the distribution table for the second start port, the jackpot type flag corresponding to the 2R normal jackpot is set to ON. After executing Step S1211, the process proceeds to Step S1212.

ステップS1212では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS1208において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1212を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。   In step S1212, a stop pattern setting process for normal jackpot is executed. In the normal jackpot stop symbol setting process, a process for setting which stop result is displayed on the second symbol display unit 37b in the current game round, which is a normal jackpot, is set to end the variable display. Run. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S1208 is acquired. Address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1212, the determination process for the second start port is terminated.

ステップS1205において、ステップS1203又はステップS1204における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S1205:NO)、ステップS1311に進み、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、小当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS1213において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S1213:YES)、ステップS1214に進む。   If it is determined in step S1205 that the result of the determination in step S1203 or step S1204 is not a big win (S1205: NO), the process proceeds to step S1311, and it is determined whether or not the result of the determination is small. . Specifically, it is determined whether the value of the big hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical value range for the big hit. If it is determined in step S1213 that the result of the determination is a small hit (S1213: YES), the process proceeds to step S1214.

ステップS1214では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。その後、ステップS1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの小当たりフラグをONにする。ステップS1215を実行した後、ステップS1216に進む。   In step S1214, the second hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S1215, and the small hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing Step S1215, the process proceeds to Step S1216.

ステップS1216では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1216を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。   In step S1216, a stop symbol setting process for small hits is executed. In the stop symbol setting process for small hits, a process for setting which stop result is displayed on the second symbol display unit 37b in the state where the variable display is ended is displayed in the second game round which is a small hit. Run. Specifically, by referring to the stop result table for small hits in the stop result table storage area 63e, the address information of stop result data corresponding to the value of the big hit random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c And the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S1216, the determination process for the second start port is ended.

ステップS1201において第1当たりフラグがONであると判定した場合(S1201:YES)、または、ステップS1213において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S1213:NO)、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理とは、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS1217を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。   If it is determined in step S1201 that the first hit flag is ON (S1201: YES), or if it is determined in step S1213 that the determination result is not small hit (S1213: NO) The stop symbol setting process is executed. Stop symbol setting process for detachment is a process for setting which stop result is displayed on the second symbol display unit 37b in the state where the variable display is to be ended in the current game round that is out of play. To do. Specifically, by referring to the outage stop result table in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the big hit random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S1217, the determination process for the second start port is terminated.

本第2始動口用の判定処理においては、図21において説明した第1始動口用の判定処理(図21:S813〜S815)とは異なり、リーチ乱数カウンタC3を用いてリーチを発生させる処理を実行しない。本実施形態においては、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄の変動表示は、第1の図柄の変動表示を停止させることを主な目的としている。したがって、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作して意図的に第2始動口34に遊技球を入球させた場合には、できるだけ遊技球発射ボタン26が操作されたタイミングに近いタイミングで第2の図柄が変動表示から停止表示に移行することが望ましい。従って、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄が変動表示をしている間に行う演出として、比較的長い時間を要するリーチ演出を実行することは望ましくない。よって、本実施形態のパチンコ機10においては、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄の変動表示の際にリーチ演出を実行しないようにするため、第2始動口用の判定処理において、リーチ乱数カウンタC3によるリーチを発生させる処理を実行しない。   In the determination process for the second start port, unlike the determination process for the first start port described in FIG. 21 (FIG. 21: S813 to S815), a process for generating reach using the reach random number counter C3. Do not execute. In the present embodiment, the second symbol variation display based on the game ball entering the second start port 34 is mainly intended to stop the first symbol variation display. Therefore, when the player operates the game ball launch button 26 to intentionally enter the game ball into the second start port 34, the first time is as close as possible to the timing when the game ball launch button 26 is operated. It is desirable that the second symbol shifts from the variable display to the stop display. Therefore, it is not desirable to execute a reach effect that requires a relatively long time as an effect to be performed while the second symbol based on the game ball entering the second start port 34 is variably displayed. Therefore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the second start port is used in order to prevent the reach effect from being performed when the second symbol variation display based on the game ball entering the second start port 34 is performed. In the determination process, the reach generation by the reach random number counter C3 is not executed.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図24:S1104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for second start port>
Next, the process for setting the variation time for the second start port will be described. The process for setting the variation time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine for the variation start process for the second start port (FIG. 24: S1104).

図26は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS1302に進む。   FIG. 26 is a flowchart showing the process for setting the variation time for the second start port. In step S1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている第2始動口用の変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。なお、本実施形態では、第2始動口用の変動時間の設定処理において参照される第2始動口用の変動時間テーブルに設定されている変動時間は、全て1秒である。上述のように、本実施形態においては、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄の変動表示は、第1の図柄の変動表示を停止させることを主な目的としている。したがって、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作して意図的に第2始動口34に遊技球を入球させた場合には、できるだけ遊技球発射ボタン26が操作されたタイミングに近いタイミングで第2の図柄が変動表示から停止表示に移行することが望ましい。従って、第2始動口34への遊技球の入球に基づく第2の図柄の変動時間が、比較的短時間である1秒になるように第2始動口用の変動時間テーブルを設定している。ステップS1302を実行した後、ステップS1303に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。   In step S1302, the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired with reference to the variation time table for the second start port stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the variation times set in the variation time table for the second start port referred to in the process for setting the variation time for the second start port are all 1 second. As described above, in the present embodiment, the second symbol variation display based on the game ball entering the second starting port 34 is mainly intended to stop the first symbol variation display. Yes. Therefore, when the player operates the game ball launch button 26 to intentionally enter the game ball into the second start port 34, the first time is as close as possible to the timing when the game ball launch button 26 is operated. It is desirable that the second symbol shifts from the variable display to the stop display. Accordingly, the variation time table for the second start port is set so that the variation time of the second symbol based on the game ball entering the second start port 34 is 1 second, which is a relatively short time. Yes. After executing step S1302, the process proceeds to step S1303, and the obtained variation time information is set in the variation time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. Thereafter, the process for setting the variation time for the second start port is terminated.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S507)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second variation stop processing>
Next, the second variation stop process will be described. The second variation stop process is executed by the main MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 18: S507).

図27は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS1401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップS1401において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1401:NO)、ステップS1402に進む。   FIG. 27 is a flowchart showing the second variation stop process. In step S1401, it is determined whether or not the first hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As for the first winning flag, the lottery result of the jackpot lottery executed when the game ball enters the first starting port (the central first starting port 33 or the right first starting port 44) is “big hit”. In this case, it is turned ON, and the first symbol variation display due to the game ball entering the first start port is stopped and turned OFF when the stop display is made. If it is determined in step S1401 that the first hit flag is not ON (S1401: NO), the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図26)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS1402において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(S1402:YES)、ステップS1403に進む。一方、ステップS1402において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(S1402:NO)、本第2変動停止処理を終了する。   In step S1402, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display unit 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the second symbol variation time set in the second start port variation time setting process (FIG. 26) has elapsed. If it is determined in step S1402 that the variation time of the second symbol display unit 37b has ended (S1402: YES), the process proceeds to step S1403. On the other hand, if it is determined in step S1402 that the variation time of the second symbol display unit 37b has not ended (S1402: NO), the second variation stop process is terminated.

ステップS1403では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図25)のステップS1210、ステップS1212、ステップS1216、または、ステップS1217において設定されている。ステップS1403を実行した後、ステップS1404に進む。   In step S1403, the variation of the second symbol display unit 37b is stopped. That is, the second symbol of the second symbol display unit 37b is changed from being variably displayed to being stopped. The combination of symbols to be stopped (stop symbols) is set in step S1210, step S1212, step S1216, or step S1217 of the determination process for the second start port (FIG. 25). After executing step S1403, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS1404を実行した後、ステップS1405に進む。   In step S1404, the second changing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. As described above, the second changing flag is turned ON when the second symbol of the second symbol display unit 37b starts to change when the game ball enters the second starting port 34. This is a flag that is turned OFF when the symbol 2 stops changing. After executing Step S1404, the process proceeds to Step S1405.

ステップS1405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップS1405において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S1405:NO)、ステップS1406に進む。   In step S1405, it is determined whether or not the first changing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the first changing flag is set in the first symbol display portion 37a when the game ball enters the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side). This is a flag that is turned on when one symbol starts changing and is turned off when the first symbol stops changing. If it is determined in step S1405 that the first changing flag is not ON (S1405: NO), the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。   In step S1406, the second hit flag is turned OFF. Thereafter, the second variation stop process is terminated.

一方、ステップS1405において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S1405:YES)、本第2変動停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1405 that the first variation flag is ON (S1405: YES), the second variation stop process is terminated.

ステップS1401において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(S1401:YES)、ステップS1407に進む。   If it is determined in step S1401 that the first hit flag is ON (S1401: YES), the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図22)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS1407において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(S1407:NO)、ステップS1402に進む。一方、ステップS1407において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(S1407:YES)、ステップS1408に進む。   In step S1407, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display unit 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the first symbol set in the variation processing setting process (FIG. 22) for the first start port has elapsed. If it is determined in step S1407 that the variation time of the first symbol display unit 37a has not ended (S1407: NO), the process proceeds to step S1402. On the other hand, if it is determined in step S1407 that the variation time of the first symbol display unit 37a has ended (S1407: YES), the process proceeds to step S1408.

ステップS1408では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをOFFにする。ステップS1408を実行した後、ステップS1409に進む。   In step S1408, the first hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step S1408, the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、第2図柄表示部37bの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37bの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図25)のステップS1210、ステップS1212、ステップS1216、または、ステップS1217において設定されている。ステップS1409を実行した後、ステップS1410に進む。   In step S1409, the fluctuation of the second symbol display unit 37b is stopped. That is, the first symbol of the second symbol display unit 37b is changed from being variably displayed to being stopped. The combination of symbols to be stopped (stop symbols) is set in step S1210, step S1212, step S1216, or step S1217 of the determination process for the second start port (FIG. 25). After executing Step S1409, the process proceeds to Step S1410.

ステップS1410では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。   In step S1410, the second changing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. Thereafter, the second variation stop process is terminated.

<スキップ用コマンドの設定処理>
次に、スキップ用コマンドの設定処理について説明する。スキップ用コマンドの設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図24:S1107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Skip command setting process>
Next, skip command setting processing will be described. The skip command setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the change start process for the second start port (FIG. 24: S1107).

図28は、スキップ用コマンドの設定処理を示すフローチャートである。本スキップ用コマンドの設定処理は、上述したスキップ演出(図11(a)参照)、および、スキップ不能演出(図13(a)参照)を実行するか否かの判定をする処理である。   FIG. 28 is a flowchart showing skip command setting processing. The skip command setting process is a process for determining whether or not to execute the above-described skip effect (see FIG. 11A) and the skip impossible effect (see FIG. 13A).

ステップS1501では、第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒以上であるか否かの判定を行う。ステップS1501において、第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒以上ではないと判定した場合には(S1501:NO)、そのまま、本スキップ用コマンドの設定処理を終了する。図10および図12において説明したように、スキップ演出およびスキップ不能演出は、第2の図柄の変動時間を用いて行う。上述のように、第2の図柄の変動時間は全て1秒に設定されているため、スキップ演出またはスキップ不能演出を実行するためには1秒を要する。従って、第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒より少ない場合には、スキップ演出およびスキップ不能演出のいずれも実行しない。第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒より少ない場合には、第1の図柄の変動表示のために設定された演出をそのまま実行する。   In step S1501, it is determined whether or not the remaining time of the variation time of the first symbol display unit 37a is 1 second or more. If it is determined in step S1501 that the remaining time of the variation time of the first symbol display unit 37a is not 1 second or longer (S1501: NO), the setting process of the skip command is terminated as it is. As described with reference to FIGS. 10 and 12, the skip effect and the skip impossible effect are performed using the variation time of the second symbol. As described above, since the variation times of the second symbol are all set to 1 second, it takes 1 second to execute the skip effect or the skip impossible effect. Therefore, when the remaining time of the variation time of the first symbol display portion 37a is less than 1 second, neither the skip effect nor the skip impossible effect is executed. When the remaining time of the variation time of the 1st symbol display part 37a is less than 1 second, the effect set for the variation | change display of the 1st symbol is performed as it is.

一方、ステップS1501において、第1図柄表示部37aの変動時間の残時間が1秒以上であると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、第1当たりフラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS1502において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(S1502:YES)、ステップS1503に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1501 that the remaining time of the variation time of the first symbol display unit 37a is 1 second or longer (S1501: YES), the process proceeds to step S1502, and the first hit flag is ON. Determine whether or not. If it is determined in step S1502 that the first hit flag is ON (S1502: YES), the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、第1スキップ不能コマンドを設定する。第1スキップ不能コマンドは、スキップ不能演出を実行することをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS1503を実行した後、本スキップ用コマンドの設定処理を終了する。   In step S1503, a first skip disable command is set. The first non-skippable command is a command including information for causing the sub-side control device, that is, the sound emission control device 90 and the display control device 100, to recognize that the non-skippable effect is executed. By (FIG. 17: step S402), it transmits to the audio | voice light emission control apparatus 90. After executing step S1503, the skip command setting process is terminated.

ステップS1502において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1502:NO)、ステップS1504に進む。ステップS1504では、第2当たりフラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS1504において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S1504:YES)、ステップS1505に進む。 If it is determined in step S1502 that the first hit flag is not ON (S1502: NO), the process proceeds to step S1504. In step S1504, it is determined whether or not the second hit flag is ON. If it is determined in step S1504 that the second hit flag is ON (S1504: YES), the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、スキップ実行コマンドを設定する。スキップ実行コマンドは、スキップ演出を実行することをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS1505を実行した後、本スキップ用コマンドの設定処理を終了する。   In step S1505, a skip execution command is set. The skip execution command is a command including information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to execute the skip effect, and is a command output process (FIG. 17) of the normal process. : Transmitted to the sound emission control device 90 in step S402). After executing step S1505, the skip command setting process is terminated.

ステップS1504において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S1504:NO)、ステップS1506に進む。ステップS1506では、第2スキップ不能コマンドを設定する。第2スキップ不能コマンドは、スキップ不能演出を実行することをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS1506を実行した後、本スキップ用コマンドの設定処理を終了する。   If it is determined in step S1504 that the second hit flag is not ON (S1504: NO), the process proceeds to step S1506. In step S1506, the second skip disable command is set. The second non-skippable command is a command including information for causing the sub-side control device, that is, the sound emission control device 90 and the display control device 100, to execute the non-skippable effect, and is a command output process of normal processing. By (FIG. 17: step S402), it transmits to the audio | voice light emission control apparatus 90. After executing step S1506, the skip command setting process is terminated.

ここで、ステップS1503で設定した第1スキップ不能コマンドと、ステップS1506において設定した第2スキップ不能コマンドの違いについて説明する。   Here, the difference between the first skip disable command set in step S1503 and the second skip skip command set in step S1506 will be described.

第1スキップ不能コマンドが設定されるのは以下の場合である。中央側第1始動口33(または右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2始動口34に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合には、第2の図柄の変動表示が停止表示に移行するタイミングで第1の図柄の変動表示は停止表示には移行せず、第1始動口用の変動時間の設定処理(図22)において設定された変動時間の経過時に停止表示をする。この場合に、第1スキップ不能コマンドを設定し、スキップ演出を実行しない。   The first skip disable command is set in the following cases. After the first symbol starts to be displayed in the middle of the first start opening 33 (or the right first start opening 44) on the center side, the game ball enters the second start opening 34. In the case where the second symbol starts to be displayed as a trigger, and the lottery result of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port is “jackpot”, At the timing when the second symbol variation display shifts to the stop display, the first symbol variation display does not shift to the stop display, and is set in the variation time setting process (FIG. 22) for the first start port. Stop display when the fluctuation time has elapsed. In this case, the first skip disable command is set and the skip effect is not executed.

第2スキップ不能コマンドが設定されるのは以下の場合である。中央側第1始動口33(または右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2始動口34に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第2始動口への入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「外れ」である場合(「大当たり」でなく、「小当たり」でもない場合)には、当該第2始動口34への遊技球の入球を契機とする第2の図柄の変動表示が停止表示に移行するタイミングで第1の図柄の変動表示は停止表示には移行しない。この場合に、第2スキップ不能コマンドを設定し、スキップ演出を実行しない。但し、この場合、仮に、第1の図柄が変動表示中に、複数回の第2の図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「外れ」である場合には第1の図柄の変動表示は停止表示には移行せず、そのタイミングで第2スキップ不能コマンドが設定されスキップ不能演出が実行されるが、その次に実行された第2始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、スキップ実行コマンドが設定され(S1505)、当該第2始動口34への遊技球の入球を契機とする第2の図柄の変動表示が開始されたタイミングでスキップ演出が実行され、当該第2の図柄が停止表示に移行するタイミングでスキップ演出が終了するとともに、第1の図柄の変動表示は停止表示に移行する。   The second skip disable command is set in the following cases. After the first symbol starts to be displayed in the middle of the first start opening 33 (or the right first start opening 44) on the center side, the game ball enters the second start opening 34. When the second symbol starts to be displayed as a trigger, and the lottery result of the jackpot lottery triggered by entering the second starting port is “out” (instead of “big hit” , If it is not “small hit”), the change of the first symbol at the timing when the change display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the second start opening 34 shifts to the stop display. The display does not shift to the stop display. In this case, the second skip disable command is set and the skip effect is not executed. However, in this case, if the second symbol variation display is executed a plurality of times while the first symbol is in the variation display, the game ball enters the second starting port as an opportunity. When the lottery result of the big hit lottery is “out”, the first symbol variation display does not shift to the stop display, and the second skip disable command is set at that timing, and the skip disable effect is executed. If the lottery result of the big hit lottery triggered by the game ball entering the second starting port executed next is “big hit” or “small hit”, a skip execution command is set (S1505). The skip effect is executed at the timing when the second symbol variation display triggered by the game ball entering the second start port 34 is started, and at the timing when the second symbol shifts to the stop display. When the skip production ends , The variable display of the first symbol is shifted to stop the display.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図17:S406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of a normal process (FIG. 17: S406).

図29は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。   FIG. 29 is a flowchart showing a game state transition process. In step S1601, it is determined whether an ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period in the opening / closing execution mode, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the opening / closing execution mode.

ステップS1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1601:NO)、ステップS1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S1601 that the ending period flag is not ON (S1601: NO), the process proceeds to step S1602, and it is determined whether the opening / closing process period flag is ON. The open / close process period flag is turned on at the start of the open / close process period and turned off at the end of the open / close process period.

ステップS1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S1602:NO)、ステップS1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。   If it is determined in step S1602 that the opening / closing process period flag is not ON (S1602: NO), the process proceeds to step S1603, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S1603:NO)、ステップS1604に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1604において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S1604:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S1603 that the opening period flag is not ON (S1603: NO), the process proceeds to step S1604, and the timing at which the symbol variation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b ends. It is determined whether or not. In step S1604, when it is determined that it is not the timing when the variable display is finished (S1604: NO), the gaming state transition process is finished.

ステップS1604において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S1604:YES)、ステップS1605に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ、小当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S1605:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1604, if it is determined that it is the timing when the variable display is finished (S1604: YES), the process proceeds to step S1605, and the result of the big hit lottery of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag, or small hit flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S1605: NO), the gaming state transition process is terminated.

ステップS1605において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S1605:YES)、ステップS1606に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS1607に進む。   If it is determined in step S1605 that the result of the big game lottery of the current game time corresponds to the shift to the opening / closing execution mode (S1605: YES), the process proceeds to step S1606, and the opening / closing execution mode flag is turned ON. To do. Thereafter, the process proceeds to step S1607.

ステップS1607では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング期間の残り時間を示すタイマーカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。なお、タイマーカウンタエリアToは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマーカウンタエリアToにセットされた値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS1607を実行した後、ステップS1608に進む。   In step S1607, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening / closing execution mode. Specifically, “3000” (that is, 6.0 sec) or “0” (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area To indicating the remaining time of the opening period. The timer counter area To is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area To is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. Details of the opening time setting process will be described later. After executing Step S1607, the process proceeds to Step S1608.

ステップS1608では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定されたオープニング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1608を実行した後、ステップS1609に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1608, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 17). This opening command includes information on the set opening time. Based on the received opening command, the sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time, and controls various devices so that the effect of the determined content is executed. After executing step S1608, the process proceeds to step S1609, and the opening period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.

ステップS1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S1603:YES)、ステップS1610に進む。   If it is determined in step S1603 that the opening period flag is ON (S1603: YES), the process proceeds to step S1610.

ステップS1610では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、タイマーカウンタエリアToの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1610において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S1610:YES)、ステップS1611に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1612に進む。   In step S1610, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area To is “0”. If it is determined in step S1610 that the opening period has ended (S1610: YES), the process proceeds to step S1611 and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1612.

ステップS1612では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS1612を実行した後、ステップS1613に進む。   In step S1612, a round display start process is performed to notify the type of the current opening / closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Check. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing Step S1612, the process proceeds to Step S1613.

ステップS1613では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)や小当たりフラグを確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ラウンド数設定処理の詳細については後述する。S1613を実行した後、ステップS1614に進む。   In step S1613, the number of rounds in the current opening / closing execution mode is set. Specifically, the jackpot type flag (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) and the small hit flag stored in the RAM 64 are checked, and the number of rounds corresponding to the flag Are set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened. Details of the round number setting process will be described later. After executing S1613, the process proceeds to step S1614.

ステップS1614では、開閉処理コマンドを設定する。設定された開閉処理コマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。この開閉処理コマンドには、今回の開閉処理期間のラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開閉処理コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1614を実行した後、ステップS1615に進む。   In step S1614, an opening / closing process command is set. The set opening / closing process command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 17). This open / close processing command includes information on the number of rounds in the current open / close processing period. Based on the received opening / closing process command, the sound emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing Step S1614, the process proceeds to Step S1615.

ステップS1615では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1615, the open / close process period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.

ステップS1602において、開閉処理期間フラグがONである判定した場合には(S1602:YES)、ステップS1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS1616を実行した後、ステップS1617に進む。   If it is determined in step S1602 that the opening / closing process period flag is ON (S1602: YES), the process proceeds to step S1616, and a big prize opening / closing process is executed. Specifically, when the grand prize winning opening 36a is closed, the variable prize driving unit 36c is set in the driving state on condition that the first round counter area RC1 is “1” or more. The mouth 36a is opened. In addition, when the grand prize winning opening 36a is being opened, on condition that the opening limit time has elapsed since the opening of the special winning prize opening 36a or that the opening limit number of game balls have entered, The driving state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. Details of the big prize opening / closing process will be described later. After executing Step S1616, the process proceeds to Step S1617.

ステップS1617では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1617:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1617:YES)、ステップS1618に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS1618を実行した後、ステップS1619に進む。   In step S1617, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1617: NO), the gaming state transition process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1617: YES), the process proceeds to step S1618, and the open / close processing period flag is turned OFF. After executing Step S1618, the process proceeds to Step S1619.

ステップS1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS1619を実行した後、ステップS1620に進む。   In step S1619, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing Step S1619, the process proceeds to Step S1620.

ステップS1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング期間の残り時間を示すタイマーカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)又は「0」(すなわち、0sec)をセットする。なお、タイマーカウンタエリアTeは、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられており、タイマーカウンタエリアTeにセットされた値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS1620を実行した後、ステップS1621に進む。   In step S1620, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period in the opening / closing execution mode (hereinafter also referred to as an ending time). Specifically, “3000” (that is, 6.0 sec) or “0” (that is, 0 sec) is set in the timer counter area Te indicating the remaining time of the ending period. The timer counter area Te is provided in the various counter areas 64f of the RAM 64, and the value set in the timer counter area Te is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. The ending time setting process will be described later. After executing Step S1620, the process proceeds to Step S1621.

ステップS1621では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。このエンディングコマンドには、設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉処理期間に対応した演出を終了させるとともに、エンディング時間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容の演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップS1621を実行した後、ステップS1622に進む。   In step S1621, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 17). This ending command includes information on the set ending time. Based on the received ending command, the sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening / closing process period, determines the content of the effect corresponding to the ending time, and the effect of the determined content is executed. Control various devices. After executing Step S1621, the process proceeds to Step S1622.

ステップS1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1622, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.

ステップS1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S1601:YES)、ステップS1623に進む。   If it is determined in step S1601 that the ending period flag is ON (S1601: YES), the process proceeds to step S1623.

ステップS1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S1620)においてエンディング時間として設定されたタイマーカウンタエリアTeの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1623において、エンディング時間として設定されたタイマーカウンタエリアTeの値が「0」であると判定した場合には(S1623:YES)、ステップS1624に進む。   In step S1623, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area Te set as the ending time in the ending time setting process (S1620) is “0”. If it is determined in step S1623 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is “0” (S1623: YES), the process proceeds to step S1624.

ステップS1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS1625に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS1626に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS1626を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S1624, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1625, and the opening / closing execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S1626, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S1626, the gaming state transition process is terminated.

一方、ステップS1623において、エンディング時間として設定されたタイマーカウンタエリアTeの値が「0」ではないと判定した場合には(S1623:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1623 that the value of the timer counter area Te set as the ending time is not “0” (S1623: NO), the gaming state transition process is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:S1607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 29: S1607) of the game state transition process.

図30は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。   FIG. 30 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S1701, it is determined whether or not the trigger for shifting to the current opening / closing execution mode is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, the current opening / closing execution is performed. It is determined that the trigger for shifting to the mode is a jackpot.

ステップS1701において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであるか否かの判定を行う。具体的には、RAM64に記憶されている2R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS1702を実行した後、ステップS1703に進む。   If it is determined in step S1701 that the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a jackpot (S1701: YES), the process proceeds to step S1702, and the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a 2R normal jackpot. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the 2R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON. After executing Step S1702, the process proceeds to Step S1703.

ステップS1703では、タイマーカウンタエリアToに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step S1703, “3000” (that is, 6.0 sec) is set in the timer counter area To. Thereafter, the opening time setting process ends.

一方、ステップS1701において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S1701:YES)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合、または、ステップS1702において今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであると判定した場合には(S1702:YES)、ステップS1704に進む。   On the other hand, if it is determined in step S1701 that the trigger for shifting to the current open / close execution mode is not a big hit (S1701: YES), that is, the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a small hit, If it is determined in step S1702 that the current transition to the opening / closing execution mode is a 2R normal jackpot (S1702: YES), the process proceeds to step S1704.

ステップS1704では、タイマーカウンタエリアToに「0」(すなわち、0.0sec)をセットする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が2R通常大当たりまたは小当たりである場合には、実質、オープニング演出は行わない。ステップS1704を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。   In step S1704, “0” (that is, 0.0 sec) is set in the timer counter area To. That is, when the transition to the opening / closing execution mode is performed in response to the entry of a game ball into the second start opening 34, the lottery result of the big hit lottery executed with the entry as an opportunity is 2R. In general, when it is a big hit or a small hit, the opening effect is not actually performed. After executing step S1704, the opening time setting process is terminated.

<ラウンド数設定処理>
次に、ラウンド数設定処理について説明する。ラウンド数設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:S1613)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Round number setting process>
Next, the round number setting process will be described. The round number setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 29: S1613) of the gaming state transition process.

図31は、ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。ステップS1801では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。   FIG. 31 is a flowchart showing the round number setting process. In step S1801, it is determined whether or not the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, the current opening / closing execution is performed. It is determined that the trigger for shifting to the mode is a jackpot.

ステップS1801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S1801:YES)、ステップS1802に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている16R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step S1801 that the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a big hit (S1801: YES), the flow proceeds to step S1802, and the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a 16R probability change big hit. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the 16R probability variation jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.

ステップS1802において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりであると判定した場合には(S1802:YES)、ステップS1803に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。   If it is determined in step S1802 that the current transition to the opening / closing execution mode is triggered by 16R probability variation (S1802: YES), the process proceeds to step S1803, and “16” is set in the first round counter area RC1. . Thereafter, the round number setting process is terminated.

一方、ステップS1802において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が16R確変大当たりではないと判定した場合には(S1802:NO)、ステップS1804に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大当たりまたは8R通常大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている8R確変大当たりフラグまたは8R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S1802 that the current transition to the opening / closing execution mode is not the 16R probability variation big hit (S1802: NO), the process proceeds to step S1804, and the current transition to the opening / closing execution mode is triggered. It is determined whether the 8R probability variation jackpot or the 8R normal jackpot. Specifically, it is determined whether the 8R probability variable jackpot flag or the 8R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.

ステップS1804において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大当たりまたは8R通常大当たりであると判定した場合には(S1804:YES)、ステップS1805に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。   If it is determined in step S1804 that the current transition to the opening / closing execution mode is the 8R probability variation big hit or the 8R normal big hit (S1804: YES), the process proceeds to step S1805, and “8” is set in the first round counter area RC1. "Is set. Thereafter, the round number setting process is terminated.

一方、ステップS1804において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が8R確変大当たりまたは8R通常大当たりではないと判定した場合(S1804:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当りである場合には、ステップS1806に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「2」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1804 that the current transition to the opening / closing execution mode is not the 8R probability variation big hit or the 8R normal big hit (S1804: NO), that is, the current transition to the opening / closing execution mode is 2R. If it is a normal big hit, the process proceeds to step S1806, and "2" is set in the first round counter area RC1. Thereafter, the round number setting process is terminated.

ステップS1801において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S1801:YES)、すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機として今回の開閉実行モードへの移行が行われた場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、ステップS1807に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「1」をセットする。その後、本ラウンド数設定処理を終了する。   In step S1801, when it is determined that the trigger for shifting to the current opening / closing execution mode is not a big hit (S1801: YES), that is, the opening / closing execution mode for this time triggered by the entry of a game ball into the second start port 34. If the lottery result of the big hit lottery executed with the entry as a trigger is a small win, the process proceeds to step S1807 and “1” is set in the first round counter area RC1. Set. Thereafter, the round number setting process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 29: 1616) of the game state transition process.

図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1901では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1901において、大入賞口36aが開放中ではないと判定した場合には(S1901:NO)、ステップS1902に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1902において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1902:YES)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1902において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1902:NO)、ステップS1903に進む。   FIG. 32 is a flowchart showing the special prize opening / closing process. In step S1901, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize driving unit 36c. If it is determined in step S1901 that the special winning opening 36a is not open (S1901: NO), the process proceeds to step S1902, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. . If it is determined in step S1902 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1902: YES), the big prize opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1902 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1902: NO), the process proceeds to step S1903.

ステップS1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマーカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。なお、この第1タイマーカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S1903, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the closing time of the special winning opening 36a. The value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップS1903において、第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1903:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1903において、第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1903:YES)、ステップS1904に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1903 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1903: NO), the big prize opening opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1903 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1903: YES), the process proceeds to step S1904, and the variable prize driving unit for opening the big prize opening 36a. Let 36c be a driving state. Thereafter, the process proceeds to step S1905.

ステップS1905では、入球カウンタ設定処理を実行する。入球カウンタ設定処理では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに、大入賞口36aの1回の開放中(1ラウンド中)に遊技球の入球を許可する値をセットする。入球カウンタ設定処理の詳細については後述する。ステップS1905を実行した後、ステップS1906に進む。   In step S1905, the entrance counter setting process is executed. In the entry counter setting process, the entry counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is set to a value that permits entry of a game ball during one open (one round) of the big winning opening 36a. set. Details of the entrance counter setting process will be described later. After executing Step S1905, the process proceeds to Step S1906.

ステップS1906では、開放限度時間設定処理を実行する。開放限度時間設定処理では、大入賞口36aの1回の開放時間の限度である開放限度時間を設定する。具体的には、第1タイマーカウンタエリアT1に開放限度時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマーカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。上述したように、第1タイマーカウンタエリアT1にセットされた値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。開放限度時間設定処理の詳細については後述する。ステップS1906を実行した後、ステップS1907に進む。   In step S1906, an opening limit time setting process is executed. In the opening limit time setting process, an opening limit time that is a limit of one opening time of the special winning opening 36a is set. Specifically, a value corresponding to the opening limit time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the open limit time of the special winning opening 36a. As described above, the value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. Details of the opening limit time setting process will be described later. After executing Step S1906, the process proceeds to Step S1907.

ステップS1907では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを認識するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S1907, a release command is set. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is a command including information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100 as the sub-side control devices to recognize that the opening of the special winning opening 36a is started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by command output processing (FIG. 17: step S402). The sound emission control device 90 recognizes that the opening of the large winning opening 36a for one round has been started based on the received opening command, and displays the effect contents on the various lamps 47 and the speaker 46 as the large winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. The sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received opening command, the display control device 100 recognizes that the opening of the large winning opening 36a for one round has started, and displays the effect contents on the liquid crystal display device 41 by opening the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start.

ステップS1901において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1901:YES)、ステップS1908に進み、第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマーカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放限度時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。ステップS1908において、第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1908:NO)、ステップS1909に進む。   If it is determined in step S1901 that the special winning opening 36a is open (step S1901: YES), the process proceeds to step S1908, where it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is “0”. To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the open limit time of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1908 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1908: NO), the process proceeds to step S1909.

ステップS1909では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS1909において、遊技球の入球が発生していないと判定した場合には(S1909:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1909において、遊技球の入球が発生していると判定した場合には(S1909:YES)、ステップS1910に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1911に進む。   In step S1909, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a. If it is determined in step S1909 that no game ball has been entered (S1909: NO), the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1909 that a game ball has entered (S1909: YES), the process proceeds to step S1910, and the value of the entrance counter area PC is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S1911.

ステップS1911では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1911において、入球カウンタエリアPCの値が「0」ではないと判定した場合には(S1911:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1911, it is determined whether or not the value of the entrance counter area PC is “0”. In step S1911, when it is determined that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1911: NO), the main prize winning opening / closing process is ended as it is.

ステップS1908において第1タイマーカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1908:YES)、又は、ステップS1911において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1911:YES)、ステップS1912に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1913に進む。   When it is determined in step S1908 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1908: YES), or when it is determined that the value of the entrance counter area PC is “0” in step S1911. (S1911: YES), the process proceeds to step S1912, and a special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is set in a non-driven state. Thereafter, the process proceeds to step S1913.

ステップS1913では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1914に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1914において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1914:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1914において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」ではないと判定した場合には(S1914:NO)、ステップS1915に進む。   In step S1913, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step S1914, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1914 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1914: YES), the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1914 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1914: NO), the process proceeds to step S1915.

ステップS1915では、閉鎖時間設定処理を実行する。閉鎖時間設定処理は、大入賞口36aの閉鎖時間を設定するための処理であり、具体的には、第1タイマーカウンタエリアT1に閉鎖時間に対応する値をセットする。この場合、第1タイマーカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖時間の残時間を計測するためのカウンタとして用いられる。本実施形態では、第1タイマーカウンタエリアT1に「1000」(2sec)をセットする。ステップS1915を実行した後、ステップS1916に進む。   In step S1915, a closing time setting process is executed. The closing time setting process is a process for setting the closing time of the special winning opening 36a. Specifically, a value corresponding to the closing time is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a counter for measuring the remaining time of the closing time of the special winning opening 36a. In the present embodiment, “1000” (2 sec) is set in the first timer counter area T1. After executing Step S1915, the process proceeds to Step S1916.

ステップS1916では、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。なお、閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを認識するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを認識するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。   In step S1916, a close command is set. Thereafter, the special prize opening / closing process is terminated. The close command is a command including information for causing the audio light emission control device 90 and the display control device 100 which are the control devices on the sub side to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. In the output process (FIG. 17: step S402), the data is transmitted to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 recognizes that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the contents of the effects on the various lamps 47 and the speaker 46 at the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the close command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 recognizes that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed based on the received closing command, and displays the contents of the effect on the liquid crystal display device 41 for the opening of the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.

<入球カウンタ設定処理>
次に、入球カウンタ設定処理について説明する。入球カウンタ設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図31:S1905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entry counter setting process>
Next, the entrance counter setting process will be described. The winning counter setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the big prize opening / closing process (FIG. 31: S1905).

図33は、入球カウンタ設定処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。   FIG. 33 is a flowchart showing the entrance counter setting process. In step S2001, it is determined whether or not the trigger for shifting to the current opening / closing execution mode is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, the current opening / closing execution is performed. It is determined that the trigger for shifting to the mode is a jackpot.

ステップS2001において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step S2001 that the trigger for shifting to the opening / closing execution mode is a big hit (S2001: YES), the process proceeds to step S2002, and the trigger for shifting to the opening / closing execution mode is a 2R normal jackpot. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the 2R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.

ステップS2002において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりではないと判定した場合には(S2002:NO)、ステップS2003に進み、入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。   In step S2002, when it is determined that the trigger for shifting to the opening / closing execution mode this time is not 2R normal big hit (S2002: NO), the process proceeds to step S2003, and “10” is set in the entrance counter area PC. Thereafter, the present ball counter setting process is terminated.

ステップS2001において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2001:NO)、または、ステップS2002において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであると判定した場合には(S2002:YES)、ステップS2004に進み、入球カウンタエリアPCに「6」をセットする。すなわち、今回の入球カウンタ設定処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が2R通常大当たり、または、小当たりである場合には、入球カウンタエリアPCに「6」をセットする。その後、本入球カウンタ設定処理を終了する。   When it is determined in step S2001 that the trigger for the current opening / closing execution mode is not a big hit (S2001: NO), or in step S2002, the trigger for the current opening / closing execution mode is a 2R normal jackpot When it determines (S2002: YES), it progresses to step S2004 and sets "6" to the entrance counter area PC. That is, the current entry counter setting process is executed when a game ball enters the second starting port 34, and the lottery result of the big hit lottery executed using the entry is 2R normal. If it is a big win or a small win, “6” is set in the entrance counter area PC. Thereafter, the present ball counter setting process is terminated.

<開放限度時間設定処理>
次に、開放限度時間設定処理設定処理について説明する。開放限度時間設定処理は、大入賞口開閉処理のサブルーチン(図32:S1906)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open limit time setting process>
Next, the opening limit time setting process setting process will be described. The opening limit time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a sub-routine (FIG. 32: S1906) of the special winning opening / closing process.

図34は、開放限度時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS2101では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。   FIG. 34 is a flowchart showing the opening limit time setting process. In step S2101, it is determined whether or not the current transition to the opening / closing execution mode is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, the current opening / closing execution is performed. It is determined that the trigger for shifting to the mode is a jackpot.

ステップS2101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2101:YES)、ステップS2102に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   In step S2101, if it is determined that the trigger for the current opening / closing execution mode is a big hit (S2101: YES), the process proceeds to step S2102, and the trigger for the current opening / closing execution mode is a 2R normal jackpot. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the 2R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.

ステップS2102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりではないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2103に進み、第1タイマーカウンタエリアT1に「15000」(すなわち、30.0sec)をセットする。その後、本開放限度時間設定処理を終了する。   In step S2102, if it is determined that the trigger for the current opening / closing execution mode is not the 2R normal big hit (S2102: NO), the process proceeds to step S2103, and the first timer counter area T1 is set to “15000” (ie, 30.0 sec) is set. Thereafter, the opening limit time setting process is terminated.

一方、ステップS2101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2101:NO)、または、ステップS2102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであると判定した場合には(S2102:YES)、ステップS2104に進み、第1タイマーカウンタエリアT1に「100」(0.2sec)をセットする。すなわち、今回の開放限度時間設定処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が2R通常大当たり、または、小当たりである場合には、第1タイマーカウンタエリアT1に「100」(0.2sec)をセットする。その後、本開放限度時間設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S2101 that the trigger for shifting to the current open / close execution mode is not a big hit (S2101: NO), or the trigger for shifting to the current open / close execution mode is 2R normal big hit in step S2102. (S2102: YES), the process proceeds to step S2104, and “100” (0.2 sec) is set in the first timer counter area T1. That is, when the opening limit time setting process this time is executed when a game ball enters the second start port 34, the lottery result of the jackpot lottery executed using that ball as a trigger is 2R normal. In the case of big hit or small hit, “100” (0.2 sec) is set in the first timer counter area T1. Thereafter, the opening limit time setting process is terminated.

<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:S1620)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 29: S1620) of the game state transition process.

図35は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS2201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。   FIG. 35 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S2201, it is determined whether or not the trigger for shifting to the current opening / closing execution mode is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags (16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 8R normal jackpot flag, 2R normal jackpot flag) stored in the RAM 64 is ON, the current opening / closing execution is performed. It is determined that the trigger for shifting to the mode is a jackpot.

ステップS2201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2201:YES)、ステップS2202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている2R通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。   If it is determined in step S2201 that the trigger for shifting to the opening / closing execution mode is a big hit (S2201: YES), the process proceeds to step S2202, and the trigger for shifting to the opening / closing execution mode is a 2R normal jackpot. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the 2R normal jackpot flag stored in the RAM 64 is ON.

ステップS2202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりではないと判定した場合には(S2202:NO)、ステップS2203に進み、タイマーカウンタエリアTeに「3000」(すなわち、6.0sec)をセットする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。   If it is determined in step S2202 that the current transition to the opening / closing execution mode is not the 2R normal big hit (S2202: NO), the process proceeds to step S2203, and “3000” (ie, 6 .. 0 sec) is set. Thereafter, the ending time setting process is terminated.

ステップS2201において今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2201:NO)、または、ステップS2202において今回の開閉実行モードへの移行の契機が2R通常大当たりであると判定した場合には(S2202:YES)、ステップS2204に進み、タイマーカウンタエリアTeに「0」(0.0sec)をセットする。すなわち、今回のエンディング時間設定処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された場合であって、当該入球を契機として実行された大当たり抽選の抽選結果が2R通常大当たり、または、小当たりである場合には、タイマーカウンタエリアTeに「0」(0.0sec)をセットする。その後、エンディング時間設定処理を終了する。   If it is determined in step S2201 that the transition to the opening / closing execution mode is not a big hit (S2201: NO), or in step S2202, it is determined that the trigger for shifting to the current opening / closing execution mode is a 2R normal jackpot. If YES (S2202: YES), the process proceeds to step S2204, and “0” (0.0 sec) is set in the timer counter area Te. That is, when the ending time setting process of this time is executed when a game ball enters the second starting port 34, the lottery result of the big win lottery executed using the incoming ball as a trigger is 2R normal jackpot In the case of small hit, “0” (0.0 sec) is set in the timer counter area Te. Thereafter, the ending time setting process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図29:S1626)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 29: S1626).

図36は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS2301では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当り種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグ)のいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。   FIG. 36 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S2301, it is determined whether or not the current transition to the opening / closing execution mode is a big hit. Specifically, when any of the big hit type flags (16R probability variable big hit flag, 8R certain variable big hit flag, 8R normal big hit flag, 2R normal big hit flag) stored in the RAM 64 is ON, the current opening / closing execution is performed. It is determined that the trigger for shifting to the mode is a jackpot.

ステップS2301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S2301:YES)、ステップS2302に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。   If it is determined in step S2301 that the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a jackpot (S2301: YES), the process proceeds to step S2302, and the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a promising jackpot. It is determined whether or not. Specifically, when either the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the current open / close execution mode is the probability variation jackpot.

ステップS2302において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進む。一方、ステップS2302において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2307に進む。   If it is determined in step S2302 that the current transition to the opening / closing execution mode is a probable big hit (S2302: YES), the process proceeds to step S2303. On the other hand, if it is determined in step S2302 that the current transition to the opening / closing execution mode is not a probable big hit (S2302: NO), the process proceeds to step S2307.

ステップS2303では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS2303を実行した後、ステップS2304に進む。   In step S2303, the corresponding probability variation jackpot flag is turned OFF. Specifically, a process of turning off an ON flag of the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation flag is executed. After executing Step S2303, the process proceeds to Step S2304.

ステップS2304では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS2304を実行した後、ステップS2305に進む。   In step S2304, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the winning / losing lottery mode shifts to the high probability mode. After executing Step S2304, the process proceeds to Step S2305.

ステップS2305では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS2305を実行した後、ステップS2306に進む。   In step S2305, the high probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The high probability mode command is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / failing lottery mode is the high probability mode. After executing Step S2305, the process proceeds to Step S2306.

ステップS2306では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S2306, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the transition process at the end of the ending period is terminated.

ステップS2302において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S2302:NO)、ステップS2307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、8R通常大当たりフラグ、2R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS2307を実行した後、ステップS2308に進む。   If it is determined in step S2302 that the current transition to the opening / closing execution mode is not a probable big hit (S2302: NO), the process proceeds to step S2307, and the corresponding normal big hit flag is turned OFF. Specifically, a process of turning OFF the ON flag of the 8R normal jackpot flag and the 2R normal jackpot flag is executed. After executing step S2307, the process proceeds to step S2308.

ステップS2308では、高確率モードフラグをOFFにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードに移行する。ステップS2308を実行した後、ステップS2309に進む。   In step S2308, the high probability mode flag is turned OFF. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the winning / losing lottery mode shifts to the low probability mode. After executing Step S2308, the process proceeds to Step S2309.

ステップS2309では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS2309を実行した後、ステップS2310に進む。   In step S 2309, the low probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. The low-probability mode command is a command including information for making the sub-side control device recognize that the success / failure lottery mode is the low-probability mode. After executing Step S2309, the process proceeds to Step S2310.

ステップS2310では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS2311に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS2311を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   In step S2310, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S2311, and 100 is set as a counter value in the game number counter PNC. After executing step S2311, the transition process at the end of the ending period is terminated.

ステップS2301において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S2301:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS2312に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS2312を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。   If it is determined in step S2301 that the trigger for shifting to the current open / close execution mode is not a big hit (S2301: NO), that is, if the trigger for shifting to the current open / close execution mode is a small hit, step In step S2312, the small hit flag is turned OFF. After executing step S2312, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図17:S407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Telephone support processing>
Next, the power combination support process will be described. The electric utility support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of a normal process (FIG. 17: S407).

図37は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS2401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS2401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S2401:NO)、ステップS2402に進む。   FIG. 37 is a flowchart showing the power combination support process. In step S2401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supporting flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 44a of the first right starting port 44 is opened and turned off when the electric accessory 44a is returned to the closed state. If it is determined in step S2401 that the supporting flag is not ON (S2401: NO), the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS2402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S2402:NO)、ステップS2403に進む。   In step S2402, it is determined whether the support winning flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is set to ON when the electrified winning combination lottery of whether or not the electric accessory 44a is to be opened is turned ON, and is turned OFF when the supporting flag is ON. It is. If it is determined in step S2402 that the support winning flag is not ON (S2402: NO), the process proceeds to step S2403.

ステップS2403では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S2403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップS2403において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S2403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S2403:YES)、ステップS2404に進む。   If it is determined in step S2403 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S2403: NO), the main role support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S2403: YES), the process proceeds to step S2404.

ステップS2404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS2404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S2404:YES)、ステップS2405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS2404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S2404:NO)、ステップS2406に進む。   In step S2404, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol variation display in the normal unit 38. In step S2404, if it is determined that it is the end timing of the variable display (S2404: YES), the process proceeds to step S2405, and after setting the off display, the main role support process is terminated. By setting the out-of-display, the symbol change display in the general-purpose unit 38 is terminated in a state where the out-of-display is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined in step S2404 that it is not the end timing of the variable display (S2404: NO), the process proceeds to step S2406.

ステップS2406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS2406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S2406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS2406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S2406:YES)、ステップS2407に進む。   In step S2406, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is greater than “0”. If it is determined in step S2406 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S2406: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2406 that the value of the reserved item SN is larger than “0” (S2406: YES), the process proceeds to step S2407.

ステップS2407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS2408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS2407において開閉実行モードではなく(S2407:NO)、且つ、ステップS2408において高頻度サポートモードである場合には(S2408:YES)、ステップS2409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS2410に進む。   In step S2407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S2408 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S2407 (S2407: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S2408 (S2408: YES), the process proceeds to step S2409, and the electric-powered object opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric utility reservation area 64d is shifted and the value of the electric utility release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric appliance release lottery is performed. Winning. Further, “750” (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 simultaneously with the lottery for opening the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process proceeds to step S2410.

ステップS2410では、ステップS2409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS2410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S2410:YES)、ステップS2411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS2412に進む。一方、ステップS2410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S2410:NO)、ステップS2411の処理を実行することなく、ステップS2412に進む。   In step S2410, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S2409 is a support win. In step S2410, when it is determined that the result of the electric equipment release lottery is support winning (S2410: YES), the process proceeds to step S2411, the support winning flag is set to ON, and provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Then, “3” is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times that the electric accessory 44a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S2412. On the other hand, if it is determined in step S2410 that the result of the electric-powered object opening lottery is not support winning (S2410: NO), the process proceeds to step S2412 without executing the process of step S2411.

ステップS2412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS2412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S2412:YES)、ステップS2413に進む。一方、ステップS2412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S2412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S2412, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S2412 that the success / failure lottery mode is the low probability mode (S2412: YES), the process proceeds to step S2413. On the other hand, if it is determined in step S2412 that the success / failure lottery mode is not the low probability mode (S2412: NO), the main role support process is terminated as it is.

ステップS2413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS2413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S2413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS2413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS2414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS2415に進む。   In step S2413, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S2413 that the game number counter area is not “0” (S2413: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2413 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S2414, and the high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S2415.

ステップS2415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S2415, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Thereafter, the electronic role support process is terminated.

ステップS2415にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S2415 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 17: step S402) of the normal process. The voice light emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes processing corresponding to the support mode.

ステップS2407において開閉実行モードであると判定した場合(S2407:YES)、又は、ステップS2408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S2408:NO)、ステップS2416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS2417に進む。   If it is determined in step S2407 that the opening / closing execution mode is selected (S2407: YES), or if it is determined in step S2408 that the mode is not the high-frequency support mode (S2408: NO), the process proceeds to step S2416, and the electric equipment release lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric utility reservation area 64d is shifted and the value of the electric utility release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric appliance release lottery is performed. Winning. Also, “14750” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electrification opening lottery. Thereafter, the process proceeds to step S2417.

ステップS2417では、ステップS2416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS2417において、サポート当選でないと判定した場合には(S2417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS2417において、サポート当選であると判定した場合には(S2417:YES)、ステップS2418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S2417, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S2416 is a support win. If it is determined in step S2417 that the support is not won (S2417: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2417 that the support win is selected (S2417: YES), the process proceeds to step S2418, the support win flag is turned ON, and “1” is set in the second round counter area RC2. Then, the main power support process is terminated.

ステップS2402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S2402:YES)、ステップS2419に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS2419において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S2419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS2419において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S2419:YES)、ステップS2420に進む。   When it is determined in step S2402 that the support winning flag is ON (S2402: YES), the process proceeds to step S2419, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. If it is determined in step S2419 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S2419: NO), since the variation display of the pattern in the normal unit 38 is being performed, the main role support process is continued. Exit. On the other hand, if it is determined in step S2419 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S2419: YES), the process proceeds to step S2420.

ステップS2420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS2421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S2420, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the general map unit 38 is terminated in a state where the hit display is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S2421, where the supporting flag is turned ON and the support winning flag is turned OFF. Thereafter, the main role support processing is terminated.

ステップS2401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S2401:YES)、ステップS2422に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S2401 that the supporting flag is ON (S2401: YES), the process advances to step S2422 to execute an electrical combination opening / closing process for controlling opening / closing of the electrical combination 44a. Thereafter, the main role support processing is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図37:S2422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening and closing process>
Next, the electric role opening / closing process will be described. The power combination opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine for the power combination support process (FIG. 37: S2422).

図38は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S2501:YES)、ステップS2502に進む。   FIG. 38 is a flowchart showing the power combination opening / closing process. In step S2501, it is determined whether or not the electric accessory 44a is being opened. Whether or not the electric accessory 44a is being opened is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 44b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is opened (S2501: YES), the process proceeds to step S2502.

ステップS2502では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS2502において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S2502:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S2502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step S2502 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S2502: NO), the main utility opening / closing process is terminated. That is, when the opening duration time of the electric utility item 44a has not ended, the main electric character opening / closing process is ended.

ステップS2502において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S2502:YES)、ステップS2503に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS2503を実行した後、ステップS2504に進む。   If it is determined in step S2502 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S2502: YES), the process proceeds to step S2503, and a closing process for controlling the electric accessory 44a to a closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the duration of opening of the electric accessory 44a is “0”, the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is now electrically operated. As a parameter for measuring the closing duration of the accessory 44a, “250” is set in the second timer counter area T2. After executing step S2503, the process proceeds to step S2504.

ステップS2504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS2505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S2505:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS2505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S2505:YES)、ステップS2506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S2504, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S2505, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S2505 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S2505: NO), the main role opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2505 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S2505: YES), the process proceeds to step S2506, and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

ステップS2501において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S2501:NO)、ステップS2507に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS2507において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S2507:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS2507において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S2507:YES)、ステップS2508に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS2509に進む。   If it is determined in step S2501 that the electric accessory 44a is not open (S2501: NO), the process proceeds to step S2507, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step S2507 that the second timer counter area T2 is not “0” (S2507: NO), the main utility opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2507 that the second timer counter area T2 is “0” (S2507: YES), the process proceeds to step S2508 to execute an opening process for controlling the electric accessory 44a to the opened state. . Thereafter, the process proceeds to step S2509.

ステップS2509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S2509:NO)、ステップS2510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S2509, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening / closing execution mode (S2509: NO), the process proceeds to step S2510, and it is determined whether or not it is the high-frequency support mode. To do.

ステップS2510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S2510:YES)、ステップS2511に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S2510 that the high-frequency support mode is in effect (S2510: YES), the process proceeds to step S2511 to set “800” (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

一方、ステップS2509において開閉実行モードであると判定した場合(S2509:YES)、又は、ステップS2510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S2510:NO)、ステップS2512に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S2509 that the mode is the opening / closing execution mode (S2509: YES), or if it is determined in step S2510 that the mode is not the high-frequency support mode (S2510: NO), the process proceeds to step S2512. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

<遊技球発射制御処理>
次に、遊技球発射制御処理について説明する。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図17:S408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball launch control processing>
Next, the game ball launch control process will be described. The game ball launch control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 17: S408) of the normal process.

図39は、遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。ステップS2601では、タッチセンサー25aがONになっているか否かを判定する。すなわち、遊技者が操作ハンドル25に触っているか否かの判定をする。ステップS2601において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S2601:YES)、ステップS2602に進む。一方、ステップS2601において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S2601:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart showing a game ball launch control process. In step S2601, it is determined whether or not the touch sensor 25a is ON. That is, it is determined whether or not the player is touching the operation handle 25. If it is determined in step S2601 that the touch sensor 25a is ON (S2601: YES), the process proceeds to step S2602. On the other hand, if it is determined in step S2601 that the touch sensor 25a is not ON (S2601: NO), the game ball launch control process is terminated.

ステップS2602では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS2602において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S2602:NO)、ステップS2603に進む。   In step S2602, it is determined whether or not the game ball launch button 26 is ON. If it is determined in step S2602 that the game ball launch button 26 is not ON (S2602: NO), the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS2603において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S2603:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS2603において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S2603:NO)、ステップS2604に進む。   In step S2603, it is determined whether or not the operation handle 25 is at the origin position. That is, it is determined whether or not the rotation operation amount of the operation handle 25 is zero. If it is determined in step S2603 that the operation handle 25 is at the origin position (S2603: YES), the game ball launch control process is terminated. If it is determined in step S2603 that the operation handle 25 is not at the origin position (S2603: NO), the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS2604において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S2604:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS2604において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S2604:NO)、ステップS2605に進む。   In step S2604, it is determined whether or not the wait button 25b is ON. If it is determined in step S2604 that the wait button is ON (S2604: YES), the game ball launch control process ends. On the other hand, if it is determined in step S2604 that the wait button is not ON (S2604: NO), the process proceeds to step S2605.

ステップS2605では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS2605を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。   In step S2605, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch a game ball with a launch intensity corresponding to the displacement amount (rotation operation amount) of the operation handle 25. The launch control device 80 launches a game ball to the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main MPU 62. After executing Step S2605, the game ball launch control process is terminated.

ステップS2602において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S2602:YES)、ステップS2606に進む。ステップS2606では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。   If it is determined in step S2602 that the game ball launch button 26 is ON (S2602: YES), the process proceeds to step S2606. In step S2606, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch the game ball with the right-handed launch intensity. In the present embodiment, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch a game ball with the same launch strength as that when the operation amount of the operation handle 25 is maximum. The launch control device 80 launches a game ball to the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main MPU 62. Thereafter, the game ball launch control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図40は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 40 is a block diagram illustrating mainly the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. A part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in part of the ROM 93 area.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in part of the RAM 94 area. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are made into one chip with respect to the MPU 92, and each may be made into a chip individually.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. On the output side of the MPU 92, an effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control apparatus 100 includes an MPU 102 which is a chip in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are made into one chip with respect to the MPU 102, and each may be made into a chip individually.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generation of an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. Since the VDP 105 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in reading and writing data, and reads out image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and causes the liquid crystal display device 41 to display it.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table that is referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM 106. Further, it is possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display content of the liquid crystal display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, the main side ROM 63, and the main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are respectively referred to as the sound light side MPU 92 and sound light side. The ROM 93 and the sound light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control apparatus 100 is also called the display side MPU 102.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the process executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマー割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマー割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図41は、音光側MPU92において実行されるタイマー割込み処理を示すフローチャートである。タイマー割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマー割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 41 is a flowchart showing a timer interruption process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, the process of each step executed in the timer interrupt process will be described.

ステップS2701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS2701を実行した後、ステップS2702に進む。   In step S2701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling the command received from the main MPU 62 to be stored and read out. The commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. Are sequentially read according to the stored order. After executing step S2701, the process proceeds to step S2702.

ステップS2702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2702を実行した後、ステップS2703に進む。   In step S2702, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. Details of the command response processing will be described later. After executing step S2702, the process proceeds to step S2703.

ステップS2703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS2702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS2703を実行した後、ステップS2704に進む。   In step S2703, the light emission control process for performing light emission control of the various lamps 47 is performed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process in step S2702. After executing step S2703, the process proceeds to step S2704.

ステップS2704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS2702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS2704を実行した後、本タイマー割込み処理を終了する。   In step S2704, an audio output control process for performing audio output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the command corresponding process in step S2702. After executing step S2704, the timer interruption process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマー割込み処理のサブルーチン(図41:S2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 41: S2702).

図42は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 42 is a flowchart showing command response processing. As described above, in the command handling process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップS2801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S2801:YES)、ステップS2402に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、受信した保留コマンドに基づいて、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数及び先判定処理の判定結果を把握するとともに、液晶表示装置41の表示面41aに表示された第1保留表示領域Ds1の表示態様を制御するためのコマンドを表示側MPU102に送信する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2802を実行した後、ステップS2803に進む。一方、ステップS2801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S2801:NO)、ステップS2802を実行せずに、ステップS2803に進む。   In step S2801, it is determined whether or not a hold command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S2801 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S2801: YES), the process proceeds to step S2402, and a hold command handling process is executed. In the hold command handling process, based on the received hold command, the hold information acquired based on the game ball entering the first start port (the first start port 33 on the center side or the first start port 44 on the right side) is stored. A command for controlling the display mode of the first hold display area Ds1 displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 is transmitted to the display side MPU 102 while grasping the number and the determination result of the destination determination process. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S2802, the process proceeds to step S2803. On the other hand, if it is determined in step S2801 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (S2801: NO), the process proceeds to step S2803 without executing step S2802.

ステップS2803では、主側MPU62から第1変動用コマンドおよび第1種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2803において、主側MPU62から第1変動用コマンドおよび第1種別コマンドを受信していると判定した場合には(S2803:YES)、ステップS2804に進み、第1始動口用コマンド対応処理を実行する。第1始動口用コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2804を実行した後、ステップS2805に進む。一方、ステップS2803において、主側MPU62から第1変動用コマンドおよび第1種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S2803:NO)、ステップS2804を実行せずに、ステップS2805に進む。   In step S2803, it is determined whether or not the first variation command and the first type command are received from the main MPU 62. If it is determined in step S2803 that the first variation command and the first type command are received from the main MPU 62 (S2803: YES), the process proceeds to step S2804, and the first start port command response process is executed. To do. Details of the first start port command handling process will be described later. After executing Step S2804, the process proceeds to Step S2805. On the other hand, if it is determined in step S2803 that the first variation command and the first type command have not been received from the main MPU 62 (S2803: NO), the process proceeds to step S2805 without executing step S2804.

ステップS2805では、主側MPU62から第2変動用コマンドおよび第2種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2805において、主側MPU62から第2変動用コマンドおよび第2種別コマンドを受信していると判定した場合には(S2805:YES)、ステップS2806に進み、第2始動口用コマンド対応処理を実行する。第2始動口用コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2806を実行した後、ステップS2807に進む。一方、ステップS2805において、主側MPU62から第2変動用コマンドおよび第2種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S2805:NO)、ステップS2806を実行せずに、ステップS2807に進む。   In step S2805, it is determined whether the second variation command and the second type command are received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S2805 that the second variation command and the second type command have been received from the main MPU 62 (S2805: YES), the process proceeds to step S2806 to execute the second start port command response process. To do. Details of the second start port command handling process will be described later. After executing Step S2806, the process proceeds to Step S2807. On the other hand, if it is determined in step S2805 that the second variation command and the second type command are not received from the main MPU 62 (S2805: NO), the process proceeds to step S2807 without executing step S2806.

ステップS2807では、主側MPU62からスキップ実行コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2807において、主側MPU62からスキップ実行コマンドを受信していると判定した場合には(S2807:YES)、ステップS2808に進み、スキップ実行コマンド対応処理を実行する。スキップ実行コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2808を実行した後、ステップS2809に進む。一方、ステップS2807において、主側MPU62からスキップ実行コマンドを受信していないと判定した場合には(S2807:NO)、ステップS2808を実行せずに、ステップS2809に進む。   In step S2807, it is determined whether a skip execution command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S2807 that a skip execution command has been received from the main MPU 62 (S2807: YES), the flow proceeds to step S2808, and skip execution command handling processing is executed. Details of the skip execution command response processing will be described later. After executing Step S2808, the process proceeds to Step S2809. On the other hand, if it is determined in step S2807 that a skip execution command has not been received from the main MPU 62 (S2807: NO), the process proceeds to step S2809 without executing step S2808.

ステップS2809では、主側MPU62から第1スキップ不能コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2809において、主側MPU62から第1スキップ不能コマンドを受信していると判定した場合には(S2809:YES)、ステップS2810に進み、第1スキップ不能コマンド対応処理を実行する。第1スキップ不能コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2810を実行した後、ステップS2811に進む。一方、ステップS2809において、主側MPU62から第1スキップ不能コマンドを受信していないと判定した場合には(S2809:NO)、ステップS2809を実行せずに、ステップS2811に進む。   In step S2809, it is determined whether or not the first skip disable command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S2809 that the first non-skippable command has been received from the main MPU 62 (S2809: YES), the process proceeds to step S2810, and the first skip-capable command handling process is executed. Details of the first skip disable command handling process will be described later. After executing Step S2810, the process proceeds to Step S2811. On the other hand, if it is determined in step S2809 that the first non-skippable command has not been received from the main MPU 62 (S2809: NO), the process proceeds to step S2811 without executing step S2809.

ステップS2811では、主側MPU62から第2スキップ不能コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2811において、主側MPU62から第2スキップ不能コマンドを受信していると判定した場合には(S2811:YES)、ステップS2812に進み、第2スキップ不能コマンド対応処理を実行する。第2スキップ不能コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS2812を実行した後、ステップS2813に進む。一方、ステップS2811において、主側MPU62から第2スキップ不能コマンドを受信していないと判定した場合には(S2811:NO)、ステップS2812を実行せずに、ステップS2813に進む。   In step S2811, it is determined whether or not the second skip disable command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S2811 that the second non-skippable command has been received from the main MPU 62 (S2811: YES), the process proceeds to step S2812, and the second non-skippable command handling process is executed. Details of the second skip disable command handling process will be described later. After executing Step S2812, the process proceeds to Step S2813. On the other hand, if it is determined in step S2811 that the second non-skippable command has not been received from the main MPU 62 (S2811: NO), the process proceeds to step S2813 without executing step S2812.

ステップS2813では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2813において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S2813:YES)、ステップS2814に進み、オープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別やオープニング時間等を特定し、その大当たりの種別やオープニング時間に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2814を実行した後、ステップS2815に進む。一方、ステップS2813において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S2813:NO)、ステップS2814を実行せずに、ステップS2815に進む。   In step S2813, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S2813 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S2813: YES), the process advances to step S2814 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the jackpot type and opening time included in the opening command received this time are specified, and the contents of the opening effect corresponding to the jackpot type and opening time are set, and A command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. After executing Step S2814, the process proceeds to Step S2815. On the other hand, if it is determined in step S2813 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (S2813: NO), the process proceeds to step S2815 without executing step S2814.

ステップS2815では、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2815において、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信していると判定した場合には(S2815:YES)、ステップS2816に進み、ラウンド演出設定処理を実行する。ラウンド演出設定処理では、開閉処理コマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉処理期間において実行する演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2816を実行した後、ステップS2817に進む。一方、ステップS2815において、主側MPU62から開閉処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S2815:NO)、ステップS2816を実行せずに、ステップS2817に進む。   In step S2815, it is determined whether an open / close processing command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S2815 that an opening / closing process command has been received from the main MPU 62 (S2815: YES), the process proceeds to step S2816 to execute a round effect setting process. In the round effect setting process, the contents of the effect to be executed during the opening / closing process period are set based on the information on the number of rounds and the jackpot type information included in the opening / closing process command, and information corresponding to the effect contents is set. The transmitted command is transmitted to the display side MPU 102. After executing Step S2816, the process proceeds to Step S2817. On the other hand, if it is determined in step S2815 that an open / close processing command has not been received from the main MPU 62 (S2815: NO), the process proceeds to step S2817 without executing step S2816.

ステップS2817では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2817おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S2817:YES)、ステップS2818に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2818を実行した後、ステップS2819に進む。一方、ステップS2817おいて、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S2817:NO)、ステップS2818を実行せずに、ステップS2819に進む。   In step S2817, it is determined whether or not an ending command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S2817 that an ending command has been received (S2817: YES), the process proceeds to step S2818 to execute an ending effect setting process. In the ending effect setting process, based on the information about the ending time included in the ending command received this time, the content of the ending effect in the ending period is set, and a command in which information corresponding to the content of the effect is set is displayed. To the side MPU 102. After executing Step S2818, the process proceeds to Step S2819. On the other hand, if it is determined in step S2817 that an ending command has not been received (S2817: NO), the process proceeds to step S2819 without executing step S2818.

ステップS2819では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高確率モードコマンド、低確率モードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2819を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S2819, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, effect contents corresponding to a high probability mode command, a low probability mode command, an open command, and a close command are set. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display-side MPU 102. After executing step S2819, the command corresponding process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, the pending command handling process will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission controller 90 as a command handling process subroutine (FIG. 42: S2802).

図43は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 43 is a flowchart showing the pending command handling process. As described above, the hold command handling process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the process of each step executed in the pending command handling process will be described.

ステップS2901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。以下では、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼ぶ。ステップS2901を実行した後、ステップS2902に進む。   In step S2901, update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound side RAM 94 is executed. The first holding number counter area indicates the number of pieces of holding information acquired based on the game ball entering the first starting port (the central first starting port 33 or the right first starting port 44). It is a counter area for specifying in. In the update process of the first reserved number counter area, the information in the first reserved number counter area is updated to the information on the number of held items included in the held command that has been read this time. Hereinafter, the number of pieces of holding information acquired based on the game ball entering the first starting port (the central first starting port 33 or the right first starting port 44) is also referred to as “first holding number”. After executing step S2901, the process proceeds to step S2902.

ステップS2901の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the process in step S2901 is performed as described above will be described. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not. For this reason, the power supply is turned on in a situation in which the hold information relating to the entry of the game ball into the first start port (the central first start port 33 or the right first start port 44) is stored in the RAM 64 of the main controller 60. When shut off, the main control device 60 stores and holds the hold information, whereas the sound emission control device 90 recognizes that the hold information is zero. In this case, if the configuration in which the first hold number counter area is counted up every time a hold command is received in the voice light emission control device 90 is used, the number of hold information actually held in the main control device 60 is stored. Inconveniently, the number of on-hold information grasped in the sound emission control device 90 may not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits a hold command including information on the number of hold, and the voice light emission control device 90 receives the hold command every time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above disadvantages.

ステップS2902では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、保留コマンドに含まれる第1保留個数の情報と先判定処理の判定結果とに基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示された第1保留表示領域Ds1の表示態様を制御するためのコマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS2902を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。   In step S2902, a hold display control process is executed. Specifically, the display mode of the first hold display area Ds1 displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 is based on the information on the first hold number included in the hold command and the determination result of the previous determination process. A command for control is transmitted to the display-side MPU 102. After executing step S2902, the pending command handling process is terminated.

<第1始動口用コマンド対応処理>
次に、第1始動口用コマンド対応処理について説明する。第1始動口用コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command for first start port command>
Next, the first start port command handling process will be described. The first start port command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command response process subroutine (FIG. 42: S2804).

図44は、第1始動口用コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、第1始動口用コマンド対応処理は、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される第1の図柄の変動表示時に実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、第1始動口用コマンド対応処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 44 is a flowchart showing the first start port command handling process. As described above, the first start port command corresponding process is a process that is executed when it is determined that the first variation command and the first type command have been received, and the first start port (center side first start This is a process for setting the content of the effect executed at the time of the variable display of the first symbol executed when the game ball enters the mouth 33 or the right first start opening 44). Hereinafter, specific processing of the first start port command response processing will be described.

ステップS3001では、今回受信した第1変動用コマンドおよび第1種別コマンドを読み出し、当該2つのコマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS3002に進む。   In step S3001, the first variation command and the first type command received this time are read, and the information on the presence / absence of jackpot, jackpot type, presence / absence of reach, and variation time is read from the two commands. The read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step S3002.

ステップS3002では、演出種別の設定処理を実行する。演出種別の設定処理では、ステップS3001において読み出した情報に基づいて、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。ステップS3002を実行した後、ステップS3003に進む。   In step S3002, an effect type setting process is executed. In the effect type setting process, the contents of the notice effect and the reach effect in the game times are set based on the information read in step S3001. After executing Step S3002, the process proceeds to Step S3003.

ステップS3003では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S3003, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the big game lottery of the current game round is 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 8R normal big hit, the same symbol combination on the active line L is established. Information corresponding to the result is set as information on the current liquid crystal design. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot or 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same An even number of symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selection ratio is the same for the same odd symbol combination and the same even symbol combination, but instead the former is selected over the latter. A configuration with a higher rate may be used, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of “7” symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of the current game round is 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れである場合には、第1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS3003を実行した後、ステップS3004に進む。   If the result of the big game lottery of the current game round is out of play, the presence / absence of reach is determined from the contents of the first variation command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L and corresponds to the stop result in which the reach symbol combination is established on the effective line L. Information is determined as information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result in which the reach symbol combination is not established on the effective line L. Corresponding information is set as information on the current liquid crystal design. After executing step S3003, the process proceeds to step S3004.

ステップS3004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS3003において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS3004を実行した後、ステップS3005に進む。   In step S3004, a process for determining a variation display pattern of the current game time is executed. In this process, information on the variation time of the current game time is specified from the contents of the first variation command received this time, information on the variation time, and information on the liquid crystal pattern identified in step S3003 above. Select the variable display pattern corresponding to the combination. In selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S3004, the process proceeds to step S3005.

ステップS3005では、今回の遊技回において設定された演出種別、液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1始動口用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS3006に進み、当該第1始動口用遊技回演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した第1始動口用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3006を実行した後、ステップS3007に進む。   In step S3005, the information of the effect type, the liquid crystal design, and the variable display pattern set in the current game round is set in the first start opening game round effect command. Thereafter, the process proceeds to step S3006, and the first start opening game times effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing for causing the liquid crystal display device 41 to display the content of the effect corresponding to the received first start opening game time effect command. After executing Step S3006, the process proceeds to Step S3007.

ステップS3007では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定し、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS3007を実行した後、本第1始動口用コマンド対応処理を終了する。   In step S3007, a hold information update process is executed. In the hold information update process, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command, and if it is determined that the variation command received this time is the first variation command, The information in the first reserved number counter area is updated so that the first reserved number stored in the first reserved number counter area of the optical RAM 94 is decremented by one. After executing step S3007, the first start port command handling process is terminated.

<第2始動口用コマンド対応処理>
次に、第2始動口用コマンド対応処理について説明する。第2始動口用コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second start port command handling process>
Next, the second start port command handling process will be described. The second start port command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 42: S2806).

図45は、第2始動口用コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、第2始動口用コマンド対応処理は、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される第2の図柄の変動表示時に実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、第2始動口用コマンド対応処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 45 is a flowchart showing the second start port command handling process. As described above, the second start port command corresponding process is a process executed when it is determined that the second variation command and the second type command are received, and the game ball to the second start port 34 is processed. It is a process for setting the content of the effect performed at the time of the variable display of the 2nd symbol performed with a pitch. Hereinafter, specific processing of the second start port command response processing will be described.

ステップS3101では、今回受信した第2変動用コマンドおよび第2種別コマンドを読み出し、当該2つのコマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS3102に進む。   In step S3101, the second variation command and the second type command received this time are read out, and information on the presence / absence of jackpot, jackpot type, presence / absence of jackpot, and variation time are read from the two commands. The read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. Thereafter, the process proceeds to step S3102.

ステップS3102では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、2R通常大当たりである場合には、第2液晶用図柄表示領域41cに、2R通常大当たりに対応した液晶用図柄(キャラクター)に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、小当たりまたは外れである場合には、第2液晶用図柄表示領域41cに、小当たりまたは外れに対応した液晶用図柄(キャラクター)に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS3102を実行した後、ステップS3103に進む。   In step S3102, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the big game lottery for the current game round is 2R normal jackpot, the liquid crystal symbol (character) corresponding to 2R normal jackpot is displayed in the second liquid crystal symbol display area 41c. The information corresponding to is set as information on the current liquid crystal symbol. In addition, when the result of the big hit lottery of this game round is a small hit or miss, information corresponding to the liquid crystal symbol (character) corresponding to the small hit or miss is displayed in the second liquid crystal symbol display area 41c. Is set as information on the design for the current liquid crystal. After executing step S3102, the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS3102において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS3103を実行した後、ステップS3104に進む。   In step S3103, a process for determining a variation display pattern of the current game time is executed. In this process, the information on the variation time of the current game time is specified from the content of the second variation command received this time, the information on the variation time, and the information on the liquid crystal symbol identified in step S3102 above. Select the variable display pattern corresponding to the combination. In selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing Step S3103, the process proceeds to Step S3104.

ステップS3104では、今回の遊技回において設定された演出種別、液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2始動口用遊技回演出コマンドに設定する。その後、ステップS3105に進み、当該第2始動口用遊技回演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した第2始動口用遊技回演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3105を実行した後、本第2始動口用コマンド対応処理を終了する。   In step S3104, the information on the effect type, the liquid crystal design, and the variable display pattern set in the current game round is set in the second game opening stage command. Thereafter, the process proceeds to step S3105, and the second start opening game times effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing for causing the liquid crystal display device 41 to display the content of the effect corresponding to the received second start opening game time effect command. After executing step S3105, the second start port command handling process is terminated.

<スキップ実行コマンド対応処理>
次に、スキップ実行コマンド対応処理について説明する。スキップ実行コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2808)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Skip execution command support processing>
Next, skip execution command handling processing will be described. The skip execution command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command response process subroutine (FIG. 42: S2808).

図46は、スキップ実行コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3201では、スキップ演出を設定する。具体的には、図11(a)において説明したスキップ演出を、実行する演出として設定する。ステップS3201を実行した後、ステップS3202に進む。   FIG. 46 is a flowchart showing skip execution command response processing. In step S3201, a skip effect is set. Specifically, the skip effect described in FIG. 11A is set as an effect to be executed. After executing Step S3201, the process proceeds to Step S3202.

ステップS3202では、スキップ演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したスキップ演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3202を実行した後、本スキップ実行コマンド対応処理を終了する。   In step S3202, a skip effect command is transmitted to display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for causing the liquid crystal display device 41 to display the content of the effect corresponding to the received skip effect command. After executing step S3202, the skip execution command handling process ends.

<第1スキップ不能コマンド対応処理>
次に、第1スキップ不能コマンド対応処理について説明する。第1スキップ不能コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First skip disable command handling process>
Next, the first skip disable command handling process will be described. The first skip disable command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 42: S2810).

図47は、第1スキップ不能コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3301では、変動表示中の第1の図柄の変動時間の残時間情報の読み出しを行う。図12を用いた具体例としては、第2の図柄の変動表示が開始される時刻Tm6から第1の図柄の変動表示が終了する時刻Tm16までの期間に相当する時間情報を読み出す。実際の処理としは、第1の図柄の変動時間である変動時間tc1をカウントするタイマーカウンタの残時間情報を読み出す。ステップS3301を実行した後、ステップS3302に進む。   FIG. 47 is a flowchart showing the first skip disable command response process. In step S3301, the remaining time information of the variation time of the first symbol during variation display is read. As a specific example using FIG. 12, time information corresponding to a period from time Tm6 when the second symbol variation display starts to time Tm16 when the first symbol variation display ends is read. As an actual process, the remaining time information of the timer counter that counts the variation time tc1, which is the variation time of the first symbol, is read. After executing Step S3301, the process proceeds to Step S3302.

ステップS3302では、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以上であるか否かの判定をする。ステップS3302において、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以上であると判定した場合には(S3302:YES)、ステップS3303に進む。   In step S3302, it is determined whether the remaining time of the variation time of the first symbol is 5 seconds or more. If it is determined in step S3302 that the remaining time of the variation time of the first symbol is 5 seconds or longer (S3302: YES), the process proceeds to step S3303.

ステップS3303では、大当たり時スキップ不能演出を、実行する演出として設定する。本実施形態においては、図13(a)において説明した演出を、実行する演出として設定する。その後、ステップS3304に進み、大当たり時スキップ不能演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した大当たり時スキップ不能演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3303を実行した後、本第1スキップ不能コマンド対応処理を終了する。   In step S3303, the big hit skip impossible effect is set as an effect to be executed. In the present embodiment, the effect described in FIG. 13A is set as an effect to be executed. Thereafter, the process proceeds to step S 3304, and a big hit skip impossible effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of causing the liquid crystal display device 41 to display the content of the effect corresponding to the received jackpot skip-disabled effect command. After executing Step S3303, the first skip disable command handling process is terminated.

ステップS3302において、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以上ではないと判定した場合には(S3302:NO)、ステップS3305に進む。   If it is determined in step S3302 that the remaining time of the variation time of the first symbol is not 5 seconds or more (S3302: NO), the process proceeds to step S3305.

ステップS3305では、大当たり告知演出を、実行する演出として設定する。本実施形態においては、図13(b)において説明した演出を、実行する演出として設定する。その後、ステップS3306に進み、大当たり告知演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した大当たり告知演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3306を実行した後、本第1スキップ不能コマンド対応処理を終了する。   In step S3305, the jackpot notification effect is set as an effect to be executed. In the present embodiment, the effect described in FIG. 13B is set as an effect to be executed. Thereafter, the process proceeds to step S3306, and a jackpot notification effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing for causing the liquid crystal display device 41 to display the content of the effect corresponding to the received jackpot notification effect command. After executing step S3306, the first skip disable command handling process is terminated.

<第2スキップ不能コマンド対応処理>
次に、第2スキップ不能コマンド対応処理について説明する。第2スキップ不能コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図42:S2812)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second skip disable command response processing>
Next, the second skip disable command handling process will be described. The second skip disable command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 42: S2812).

図48は、第2スキップ不能コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS3401では、外れ時スキップ不能演出を、実行する演出として設定する。本実施形態においては、図13(a)において説明した演出を、実行する演出として設定する。すなわち、ステップS3304(図47)において設定した大当たり時スキップ演出と、ステップS3401で設定する外れ時スキップ不能演出とは同じ演出である。大当たり時と外れ時とで同じスキップ不能演出を実行することで、遊技者に期待感と緊迫感とを付与することができる。ステップS3401を実行した後、ステップS3402に進む。   FIG. 48 is a flowchart showing the second skip disable command response process. In step S3401, an off-skip effect at the time of detachment is set as an effect to be executed. In the present embodiment, the effect described in FIG. 13A is set as an effect to be executed. That is, the big hit skip effect set in step S3304 (FIG. 47) and the off-skip non-skip effect set in step S3401 are the same effect. By executing the same non-skippable performance at the time of a big hit and when it is off, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency. After executing step S3401, the process proceeds to step S3402.

ステップS3402では、外れ時スキップ不能演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した外れ時スキップ不能演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS3402を実行した後、本第2スキップ不能コマンド対応処理を終了する。   In step S3402, the off-skip effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of causing the liquid crystal display device 41 to display the content of the effect corresponding to the received off-skip effect command that is not skipped. After executing step S3402, the second non-skippable command handling process is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the sound emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and V interrupt signal detection. Note that when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to execute the V interrupt process by quickly reflecting the contents of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

図49は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 49 is a flowchart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the process of each step performed in the main process will be described.

ステップS3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS3502に進む。   In step S3501, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the process of clearing the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. The compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S3502.

ステップS3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S3502, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, the main process thereafter executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt process and the V interrupt process described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the sound emission control device 90.

図50は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS3601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。   FIG. 50 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. In step S3601, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read out by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

図51は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 51 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the liquid crystal display device 41 is specified. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction for the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the image drawing process or the display process has not been completed. It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information therein is stored. Hereinafter, details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図50)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S3701, command response processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 50) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control are started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the liquid crystal display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the presentation operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period for pressing the presentation operation button 24. If it is determined that it is the reception period for pressing the presentation operation button 24, the presentation operation is performed. Image rendering and display control are started so that an effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the liquid crystal display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period for accepting the pressing of the presentation operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S3701)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command handling process (S3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at a time, it is possible to quickly grasp the aspect of the effect such as the notice effect and the liquid crystal pattern set by the sound emission control device 90, and the effect image corresponding to the effect is displayed on the liquid crystal display. Image rendering can be controlled to be displayed on the device 41.

ステップS3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S3701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS3703に進む。   In step S3702, display setting processing is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid crystal display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 set by the command corresponding process (S3701) or the like. . Thereafter, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S3702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS3704に進む。   In step S3703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next one frame image to be displayed on the liquid crystal display device 41 specified by the display setting processing (S3702), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. In addition to specifying, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined. Thereafter, the process proceeds to step S3704.

ステップS3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップS3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S3704, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S3703) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these pieces of information, and also displays the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the liquid crystal display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the liquid crystal display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3705, and after executing other processes, the V interrupt process is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮するので、所定の遊技回において予め設定された変動時間が長い場合に、遊技者が所定の遊技回において遊技に対する集中力が途切れ退屈することを抑制することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment reduces the variation time of the first symbol to a time shorter than the variation time set in advance, so that the variation time set in advance in a predetermined game time is reduced. When it is long, it is possible to prevent the player from being distracted and bored in the predetermined game times. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態では、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理の実行を、遊技球発射ボタン26の操作または操作ハンドル25を回動操作して第2始動口34に遊技球を入球させることによって、遊技者が意図的に促すことを可能とするので、遊技者が所望のタイミングで第1の図柄の変動時間を短出する処理の実行を促すことができる。例えば、遊技者が、第1の図柄の変動表示中に実行されている演出を認識した際に、大当たりが期待できないと感じ、第1の図柄の変動表示を早く終了させたい場合に、意図的に第1の図柄の変動時間を短縮させる処理の実行を促し、第1の図柄の変動表示を早く終了させることができる。その結果、遊技者が各遊技回において集中力が途切れ退屈することを抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, in this embodiment, the execution of the process of shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the preset variation time is performed by operating the game ball launch button 26 or rotating the operation handle 25. Since the player can intentionally urge the player to enter the game ball into the second start port 34, the player can execute the process of shortening the first symbol variation time at a desired timing. Can be encouraged. For example, when a player feels that he / she can not expect a big hit when recognizing an effect being performed during the first symbol variation display, he / she wants to end the first symbol variation display quickly. It is possible to prompt the execution of the process of reducing the variation time of the first symbol, and to quickly terminate the variation display of the first symbol. As a result, it is possible to prevent the player from being distracted and bored at each game time, and to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態では、遊技球発射ボタン26を備えるので、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理の実行を促すために遊技者が行うべき操作を容易にすることができる。   Furthermore, in the present embodiment, since the game ball launch button 26 is provided, an operation to be performed by the player in order to prompt execution of a process of shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than a preset variation time. Can be made easier.

さらに、本実施形態では、第2始動口34は、遊技球の発射強度が最大強度となるように遊技者によって操作ハンドル25が回動操作された場合に、遊技球が入球する位置に配置されているので、遊技者は、操作ハンドル25の容易な操作によって第2始動口34に遊技球を入球させることができる。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25の容易な回動操作によって意図的に第2始動口34に遊技球を入球させることができ、その結果、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理の実行を、遊技者が意図的に促すことができる。   Further, in the present embodiment, the second start port 34 is arranged at a position where the game ball enters when the operation handle 25 is rotated by the player so that the launch strength of the game ball becomes the maximum strength. Therefore, the player can cause the game ball to enter the second start port 34 by the easy operation of the operation handle 25. That is, the player can intentionally enter the game ball into the second start port 34 by an easy turning operation of the operation handle 25. As a result, the variation time of the first symbol is set in advance. The player can intentionally urge the execution of the processing to be shortened to a time shorter than the fluctuation time.

さらに、本実施形態では、第1の図柄および第2の図柄が変動表示をしている場合に、停止表示させる第1の図柄の組み合わせ、および、停止表示させる第2の図柄の組み合わせに基づいて、第1の図柄の変動時間を、予め設定された変動時間より短い時間に短縮するか否かを判定する。従って、例えば、第1の図柄が変動中に遊技者が遊技球発射ボタン26を操作して第2始動口34に遊技球を入球させた場合に、第2の図柄の停止表示とともに第1の図柄が停止表示するか否かを認識することによって、遊技者は停止表示する第1の図柄の組み合わせを予測することができる。よって、遊技者に対して、従来とは異なる期待感や遊技性を付与することができる。   Furthermore, in this embodiment, when the first symbol and the second symbol are variably displayed, based on the combination of the first symbol to be stopped and the second symbol to be stopped. It is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol is shortened to a time shorter than the preset fluctuation time. Therefore, for example, when the player operates the game ball launch button 26 to cause the game ball to enter the second starting port 34 while the first symbol is changing, the first symbol is displayed together with the stop display of the second symbol. The player can predict the combination of the first symbols to be stopped and displayed by recognizing whether or not the symbols are to be stopped and displayed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and gameability different from conventional ones.

さらに、本実施形態では、図8に示すように、第2始動口用の当否テーブルは、低確率用の当否テーブルおよび高確率用の当否テーブルのいずれにおいても、大当たりまたは小当たりとなる確率が、外れとなる確率より高い。すなわち、第1の図柄が変動表示を開始した後に第2の図柄が変動表示を開始した場合において、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行する組み合わせで第2の図柄が停止表示する確率は、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理が実行されない組み合わせで第2の図柄が停止表示する確率よりも高い。よって、高い確率で第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行することができる。   Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, the second start port success / failure table has a probability of being a big hit or a small hit in both the low probability high / bad probability table. , Higher than the probability of losing. That is, when the second symbol starts to display after the first symbol has started to display the variation, a process of shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the preset variation time is executed. The probability that the second symbol is stopped and displayed in combination is higher than the probability that the second symbol is stopped and displayed in a combination in which the process of reducing the variation time of the first symbol to a time shorter than the preset variation time is not executed. high. Therefore, it is possible to execute a process of shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than a preset variation time with a high probability.

さらに、本実施形態では、第2の図柄が変動表示している期間に第2始動口34への遊技球の入球があった場合に、遊技球の入球を保留するいわゆる保留機能を有さない。従って、第2の図柄の変動表示を開始させるタイミングを遊技者が制御しやすい。その結果、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行させるタイミングを遊技者が制御しやすい構成にすることができる。   Further, in the present embodiment, there is a so-called hold function for holding a game ball into the game when a game ball enters the second start port 34 during a period in which the second symbol is variably displayed. No. Therefore, it is easy for the player to control the timing for starting the variation display of the second symbol. As a result, the player can easily control the timing for executing the process of shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the preset variation time.

さらに、本実施形態では、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選において「小当たり」である場合の第2の図柄の変動時間は全て1秒であるとともに、第2図柄の変動時間の期待値は、第1の図柄の変動時間の期待値より短くなるように設定されている。従って、第1の図柄が変動表示を開始した後に第2の図柄が変動表示を開始した場合であっても、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理を実行することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the variation time of the second symbol in the case of “small hit” in the big hit lottery executed when the game ball enters the second start port 34 is 1 second. The expected value of the variation time of the second symbol is set to be shorter than the expected value of the variation time of the first symbol. Therefore, even when the second symbol starts to be displayed after the first symbol has started to display the variation, the process of shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the preset variation time. Can be executed.

さらに、本実施形態では、第2始動口34は、遊技球の流下する方向に対して、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)より上流に配置されている。従って、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)には遊技球が入球するが第2始動口34には遊技球が入球しない状態にすることが可能であり、遊技者が意図せず第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮する処理が実行されることを抑制することができる。   Further, in the present embodiment, the second start port 34 is arranged upstream of the first start port (the first start port 33 on the center side, the first start port 44 on the right side) with respect to the direction in which the game ball flows down. Yes. Accordingly, it is possible to enter a state in which a game ball enters the first start port (the first start port 33 on the center side, the first start port 44 on the right side) but does not enter the second start port 34. Thus, it is possible to prevent the player from unintentionally executing the process of shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the variation time set in advance.

さらに、本実施形態では、第1の図柄の変動時間が予め設定された変動時間より短い時間に短縮される場合に、変動表示している第1の図柄が停止表示することを示唆する停止表示演出としてスキップ演出を実行するので、遊技者は、第1の図柄の変動時間が予め設定された変動時間より短い時間に短縮されることを認識することができる。   Further, in the present embodiment, when the variation time of the first symbol is shortened to a time shorter than a preset variation time, a stop display that suggests that the first symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Since the skip effect is executed as the effect, the player can recognize that the variation time of the first symbol is shortened to a time shorter than the preset variation time.

さらに、本実施形態では、第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しない場合には、スキップ不能演出を実行するので、遊技者に対して、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しないことを認識させることができる。   Further, in the present embodiment, after the first symbol starts the variable display, the second symbol starts the variable display, and the variation time of the first symbol is shorter than the preset variation time. In the case where the time is not shortened, an effect that cannot be skipped is executed, so that the player can recognize that the variation time of the first symbol is not shortened to a time shorter than a preset variation time.

さらに、本実施形態では、第1の図柄が変動表示を開始した後に、第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮しない場合に、第1の図柄の変動時間の残時間に応じて実行する演出を選択する。具体的には、ステップS3302で説明したように、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒以上である場合には大当たり時スキップ不能演出を実行し、第1の図柄の変動時間の残時間が5秒未満である場合には大当たり告知演出を実行するので、第1の図柄が停止表示するタイミングに応じた演出を実行することができ、遊技に抑揚を付与することができ、遊技者に、期待感や緊迫感を与えることができる。   Further, in the present embodiment, after the first symbol starts the variable display, the second symbol starts the variable display, and the variation time of the first symbol is shorter than the preset variation time. When the time is not shortened, an effect to be executed is selected according to the remaining time of the variation time of the first symbol. Specifically, as described in step S3302, when the remaining time of the variation time of the first symbol is 5 seconds or more, the big hit skip disable effect is executed, and the remaining variation time of the first symbol is performed. If the time is less than 5 seconds, the jackpot announcement effect is executed, so that the effect corresponding to the timing at which the first symbol is stopped and displayed can be executed, the game can be given inflection, and the player Can give a sense of expectation and urgency.

B.第2実施形態:
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態と第1実施形態との相違点は、第2実施形態におけるパチンコ機10は、第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しない点である。その他の点については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同じである。
B. Second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. The difference between the second embodiment and the first embodiment is that the pachinko machine 10 in the second embodiment starts the variable display of the second symbol when the first symbol is variablely displayed. First, when the second symbol is variably displayed, the variation display of the first symbol is not started. About another point, it is the same as the pachinko machine 10 in 1st Embodiment.

図52は、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本例においては、中央側第1始動口33に遊技球が入球するよりも前に、第2始動口34に遊技球が入球した場合について説明する。   FIG. 52 is a time chart for explaining an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to the second embodiment. In this example, the case where a game ball enters the second start port 34 before the game ball enters the center side first start port 33 will be described.

時刻Tm1において遊技者が操作ハンドル25の操作を開始すると、遊技球発射機構81によって遊技球が遊技領域PAに発射される。本例においては、遊技者は、中央側第1始動口33に遊技球を入球させるように操作ハンドル25の回動操作量を調整して操作している。   When the player starts operating the operation handle 25 at time Tm1, the game ball is launched into the game area PA by the game ball launch mechanism 81. In this example, the player operates by adjusting the rotation operation amount of the operation handle 25 so that the game ball enters the first start port 33 on the center side.

その後、操作ハンドル25の操作による遊技球の発射による中央側第1始動口33への遊技球の入球よりも前に、時刻Tm2において、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作する。遊技者におる遊技球発射ボタン26の操作によって、遊技球が第2始動口34に入球し、時刻Tm3において第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。その後、中央側第1始動口33に遊技球が入球し、時刻Tm4において、第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。   Thereafter, the player operates the game ball launch button 26 at time Tm2 before the game ball enters the center-side first starting port 33 by the game ball being fired by operating the operation handle 25. By the operation of the game ball launch button 26 by the player, the game ball enters the second start port 34, and the detection sensor for the second start port detects the entrance of the game ball at time Tm3. Thereafter, a game ball enters the central first start port 33, and at time Tm4, the detection sensor for the first start port detects the entry of the game ball.

第2始動口34への遊技球の入球により、第2図柄表示部37bは、時刻Tm5から時刻Tm6までの間、つまり、変動時間tc1の間、第2の図柄を変動表示させた後、第2の図柄を停止表示する。なお、今回の第2始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「小当たり」であるとする。   After the game ball enters the second start port 34, the second symbol display unit 37b displays the second symbol in a variable manner from time Tm5 to time Tm6, that is, during the fluctuation time tc1, The second symbol is stopped and displayed. It is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the second start opening this time is “small hit”.

このとき、時刻Tm4において、中央側第1始動口33への遊技球の入球によって第1始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出しているにも関わらず、第2の図柄が変動表示をしている変動時間tc1の間は、第1図柄表示部37aは第1の図柄の変動表示を開始せず、第2の図柄が停止表示した後の時刻Tm7から、変動表示を開始する。なお、本例においては、第1始動口への遊技球の入球を契機として取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて実行された大当たり抽選の結果は、「外れ」であるとする。従って、第1の図柄の変動表示が開始されると同時に、パチンコ機10は、外れ用の第1図柄用演出を開始する。   At this time, at the time Tm4, the second symbol is detected even though the detection sensor for the first starting port detects the entering of the game ball due to the entering of the game ball into the central first starting port 33. During the variation time tc1 during which the variable symbol is displayed, the first symbol display unit 37a does not start the variable symbol display of the first symbol, and the variable symbol is displayed from time Tm7 after the second symbol is stopped. Start. In this example, it is assumed that the result of the jackpot lottery executed based on the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first start port is “out”. Therefore, at the same time as the first symbol variation display is started, the pachinko machine 10 starts the first symbol effect for detachment.

第1の図柄の変動表示および外れ用の第1図柄用演出が開始されたことを認識した遊技者が、時刻Tm8において遊技球発射ボタン26を操作すると、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球発射機構81から遊技領域PAに遊技球が発射される。時刻Tm8において遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技領域PAに発射された遊技球が第2始動口34に入球すると、時刻Tm9において、第2始動口用の検出センサーが遊技球の入球を検出する。第2始動口34に遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が取得されるとともに、時刻Tm10において、第2図柄表示部37bが第2の図柄の変動表示を開始する。   If a player who recognizes that the first symbol variation display and the first symbol effect for detachment have started, operates the game ball launch button 26 at time Tm8, the touch sensor 25a is on. As a result, a game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 to the game area PA. When the game ball launched into the game area PA by the player operating the game ball launch button 26 at time Tm8 enters the second start port 34, the detection sensor for the second start port is played at time Tm9. Detects the entry of a sphere. When a game ball enters the second start port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 are acquired, and at time Tm10, the second symbol display unit 37b displays the second symbol. Start displaying fluctuations.

第2図柄表示部37bは、時刻Tm10から時刻Tm11までの間、つまり、変動時間tc4(本実施形態においては1秒)の間、第2の図柄を変動表示させた後、第2の図柄を停止表示する。   The second symbol display unit 37b displays the second symbol after the second symbol is variably displayed from the time Tm10 to the time Tm11, that is, during the fluctuation time tc4 (1 second in the present embodiment). Stop display.

このとき、上記第1実施形態と同様に、変動表示をしていた第1図柄表示部37aの第1の図柄は、当初設定されていた変動時間tc2が経過していないにも関わらず、第2図柄表示部37bの第2の図柄が停止表示をするタイミング(時刻Tm11)で、第1の図柄を変動表示から停止表示に移行する。結果として、第1図柄表示部37aの第1の図柄と、第2図柄表示部37bの第2の図柄は、ほぼ同時に停止表示をする。そして、時刻Tm12において、可変入賞装置が、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったことを契機として、1回、開放する。   At this time, as in the first embodiment, the first symbol of the first symbol display unit 37a that has been variably displayed is the first symbol even though the originally set variation time tc2 has not elapsed. At the timing (time Tm11) when the second symbol of the two symbol display unit 37b displays a stop, the first symbol is shifted from the variable display to the stop display. As a result, the first symbol of the first symbol display unit 37a and the second symbol of the second symbol display unit 37b are displayed to be stopped almost simultaneously. Then, at time Tm12, the variable winning device opens once, triggered by the fact that the lottery result of the big hit lottery based on the game ball entering the second start port 34 is a small hit.

以下、第2実施形態におけるパチンコ機10が実行する具体的な処理の詳細について説明する。なお、具体的な処理において、第1実施形態との相違点は、第1始動口用の変動開始処理(図19)における処理の内容であり、他の具体的な処理については第1実施形態と同じである。従って、本説明においては、第1始動口用の変動開始処理について説明をし、他の具体的な処理の説明は省略する。   Hereinafter, the detail of the specific process which the pachinko machine 10 in 2nd Embodiment performs is demonstrated. In the specific process, the difference from the first embodiment is the content of the process in the first start port variation start process (FIG. 19), and other specific processes are described in the first embodiment. Is the same. Therefore, in the present description, the variation start process for the first start port will be described, and description of other specific processes will be omitted.

図53は、第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。   FIG. 53 is a flowchart showing the fluctuation start process for the first start port in the second embodiment. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 18: S503).

第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理と、第1実施形態における第1始動口用の変動開始処理との違いは、第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理においては、ステップS3802において第2変動中フラグがONであるか否かを判定している点である。その他の処理内容については、第1実施形態における第1始動口用の変動開始処理の処理内容と同じである。   The difference between the variation start process for the first start port in the second embodiment and the variation start process for the first start port in the first embodiment is different from the variation start process for the first start port in the second embodiment. This is the point that it is determined in step S3802 whether or not the second changing flag is ON. The other processing contents are the same as the processing contents of the variation start process for the first start port in the first embodiment.

第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理では、ステップS3802において第2変動中フラグがONであるか否かを判定し、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S3802:NO)ステップS3803に進み、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S3802:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。すなわち、第2変動中フラグがONであると判定した場合には、第1の図柄を変動開始させるための処理(ステップS3803〜ステップS3810)を実行しないで第1始動口用の変動開始処理を終了する。   In the variation start process for the first start port in the second embodiment, it is determined in step S3802 whether or not the second variation flag is ON, and if it is determined that the second variation flag is not ON. (S3802: NO) The process proceeds to step S3803, and if it is determined that the second changing flag is ON (S3802: YES), the change starting process for the first start port is ended. In other words, if it is determined that the second variation flag is ON, the first start port variation start processing is performed without executing the processing for starting variation of the first symbol (steps S3803 to S3810). finish.

このように、本実施形態では、第1始動口用の変動開始処理のステップS3802において第2変動中フラグがONであるか否かを判定することによって、第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しない処理を実現している。   Thus, in the present embodiment, the first symbol is variably displayed by determining whether or not the second varying flag is ON in step S3802 of the variation start process for the first start port. In this case, the process of not starting the variation display of the first symbol when the variation of the second symbol is started is displayed when the second symbol is variably displayed.

以上説明したように、本実施形態では、第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しないので、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われないといった事象を回避することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。以下具体的に説明する。   As described above, in the present embodiment, when the first symbol is displayed in a variable manner, the second symbol is displayed in a variable manner even though the second symbol is displayed in a variable manner. Since the first symbol variation display is not started, a game ball enters the first start port (center side first start port 33, right side first start port 44). It is possible to avoid a phenomenon in which a big hit lottery is not performed when a game ball enters. As a result, it is possible to improve the interest of the game. This will be specifically described below.

第1実施形態および本実施形態においては、第1始動口用の判定処理(図21)のステップS801の処理からわかるように、第2始動口34への遊技球の入球後に第1始動口へ遊技球が入球した場合、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第2当たりフラグがONであるため(S801:YES)、ステップS816に進み、外れ用の停止図柄設定処理が実行される。よって、第1始動口へ遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選は実行されない。   In the first embodiment and the present embodiment, as can be seen from the process in step S801 of the determination process for the first start opening (FIG. 21), the first start opening after the game ball has entered the second start opening 34. When a game ball enters the game, if the lottery result of the jackpot lottery executed when the game ball enters the second start port 34 is “big hit” or “small hit”, the second hit Since the flag is ON (S801: YES), the process proceeds to step S816, and the stop symbol setting process for removal is executed. Therefore, despite the game balls entering the first start opening, the big hit lottery triggered by the game balls entering the first start opening is not executed.

すなわち、第1実施形態においては、第2の図柄が変動表示をしている場合に第1の図柄が変動表示を開始した場合、第2の図柄が変動表示を開始する契機となった第2始動口34への入球に基づく大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」または「小当たり」である場合には、第2の図柄の変動表示中に第1の図柄が変動表示を開始しても、当該第1の図柄が変動表示を開始する契機となった第1始動口への入球に基づく大当たり抽選は実行されない。   In other words, in the first embodiment, when the first symbol starts variable display when the second symbol is variable, the second symbol triggers the second symbol to start variable display. When the lottery result of the jackpot lottery based on the entrance to the start port 34 is “big hit” or “small jackpot”, even if the first symbol starts to be displayed during the variation display of the second symbol. The jackpot lottery based on the ball entering the first start opening that triggered the first symbol to start the variable display is not executed.

一方、本実施形態においては、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しないので、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への入球を契機とした大当たり抽選が行われないといった事象を回避することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   On the other hand, in the present embodiment, when the second symbol is variably displayed, the first symbol variation display is not started, so the first start port (center side first start port 33, right side first start port). 44), it is possible to avoid the event that the big hit lottery is not performed in response to the entrance to the first starting port even though the game ball has entered, so that the interest of the game can be improved. .

C.第3実施形態:
次に、第3実施形態について説明する。上記第2実施形態においては、第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始しない処理を実現したが、第3実施形態においては、第2の図柄を変動表示させている場合であって、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせが、大当たり抽選における「大当たり」または「小当たり」に対応する組み合わせである場合のみ、第1の図柄の変動表示を開始しない処理を実現する。このようにすることで、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われないといった事象を回避するといった第2実施形態と同様の効果を奏するとともに、第2実施形態と比較して、高い頻度で、第1の図柄の変動表示を開始することができる。
C. Third embodiment:
Next, a third embodiment will be described. In the second embodiment, the first symbol is displayed when the second symbol is displayed in a variable manner, even though the second symbol is displayed in a variable manner when the first symbol is displayed in a variable manner. In the third embodiment, the second symbol display unit 37b stops the display of the second symbol that has been displayed in a variable manner in the third embodiment. Only when the combination is a combination corresponding to “big hit” or “small win” in the big win lottery, the process of not starting the variable display of the first symbol is realized. In this way, the game ball enters the first start port even though the game ball has entered the first start port (center side first start port 33, right side first start port 44). The same effect as in the second embodiment, such as avoiding the event that the big win lottery is not performed at the opportunity, is achieved, and the first symbol variation display is started more frequently than in the second embodiment. can do.

以下、第3実施形態におけるパチンコ機10が実行する具体的な処理の詳細について説明する。なお、具体的な処理において、第2実施形態との相違点は、第1始動口用の変動開始処理(図53)における処理の内容であり、他の具体的な処理については第1実施形態および第2実施形態と同じである。従って、本説明においては、第1始動口用の変動開始処理について説明をし、他の具体的な処理の説明は省略する。   Hereinafter, the detail of the specific process which the pachinko machine 10 in 3rd Embodiment performs is demonstrated. In the specific process, the difference from the second embodiment is the content of the process in the fluctuation start process for the first start port (FIG. 53), and the other specific processes are the first embodiment. And it is the same as 2nd Embodiment. Therefore, in the present description, the variation start process for the first start port will be described, and description of other specific processes will be omitted.

図54は、第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図18:S503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。   FIG. 54 is a flowchart showing the variation start process for the first start port in the third embodiment. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 18: S503).

第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理と、第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理との違いは、第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理においては、ステップS3903において第2当たりフラグがONであるか否かを判定している点である。その他の処理内容については、第2実施形態における第1始動口用の変動開始処理の処理内容と同じである。   The difference between the variation start process for the first start port in the third embodiment and the variation start process for the first start port in the second embodiment is the difference in the variation start process for the first start port in the third embodiment. This is the point that it is determined in step S3903 whether or not the second hit flag is ON. The other processing contents are the same as the processing contents of the variation start process for the first start port in the second embodiment.

第3実施形態においては、ステップS3902において、第2実施形態と同様に、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。そして、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S3902:NO)、ステップS3904に進む。   In the third embodiment, in step S3902, it is determined whether or not the second changing flag is ON, as in the second embodiment. If it is determined that the second changing flag is not ON (S3902: NO), the process proceeds to step S3904.

ステップS3902において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S3902:YES)、ステップS3903に進み、第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。そして、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S3903:NO)、ステップS3904に進む。   If it is determined in step S3902 that the second changing flag is ON (S3902: YES), the process proceeds to step S3903, where it is determined whether or not the second winning flag is ON. If it is determined that the second winning flag is not ON (S3903: NO), the process proceeds to step S3904.

一方、ステップS3903において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S3903:YES)、そのまま本第1始動口用の変動開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S3903 that the second hit flag is ON (S3903: YES), the first start port variation start process is terminated as it is.

このように、本実施形態では、第1始動口用の変動開始処理のステップS3902において第2変動フラグがONであるか否かを判定するとともに、第1始動口用の変動開始処理のステップS3903において第2当たりフラグがONであるか否かを判定することによって、第2の図柄を変動表示させている場合であって、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせが、大当たり抽選における「大当たり」または「小当たり」に対応する組み合わせである場合のみ、第1の図柄の変動表示を開始しない処理を実現する。   Thus, in the present embodiment, it is determined whether or not the second variation flag is ON in step S3902 of the first start port variation start process, and step S3903 of the first start port variation start process. In the case where the second symbol is variably displayed by determining whether or not the second winning flag is ON, the second symbol combination that the second symbol display unit 37b stops and displays is displayed. Only when the combination is corresponding to “big hit” or “small win” in the big win lottery, the process of not starting the variable display of the first symbol is realized.

以上説明したように、本実施形態においては、第2の図柄を変動表示させている場合であって、第2図柄表示部37bが停止表示させる第2の図柄の組み合わせが、大当たり抽選における「大当たり」または「小当たり」に対応する組み合わせである場合のみ、第1の図柄の変動表示を開始しないので、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したにも関わらず、第1始動口への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われないといった事象を回避するといった第2実施形態と同様の効果を奏するとともに、第2実施形態と比較して、高い頻度で、第1の図柄の変動表示を開始することができる。   As described above, in the present embodiment, when the second symbol is variably displayed, the combination of the second symbols that are stopped and displayed by the second symbol display unit 37b is the “big hit” in the jackpot lottery. ”Or“ small hit ”only, the first symbol variation display is not started, so the game ball is placed in the first start port (the first start port 33 on the center side, the first start port 44 on the right side). In addition to having the same effect as in the second embodiment of avoiding the event that the big hit lottery is not performed in response to the entry of the game ball to the first start opening despite having entered the ball, Compared to the embodiment, it is possible to start the variable display of the first symbol more frequently.

D.第4実施形態:
次に、第4実施形態について説明する。第4実施形態におけるパチンコ機10は、異常や不正を検出する構成を備える。具体的には、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が正常に第2始動口34に入球したか否かを判定する。
D. Fourth embodiment:
Next, a fourth embodiment will be described. The pachinko machine 10 according to the fourth embodiment has a configuration for detecting an abnormality or fraud. Specifically, the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 when the player manipulates the operation handle 25 so that the operation amount of the operation handle 25 is maximized, or when the game ball launch button 26 is operated. It is determined whether or not the game ball has normally entered the second start port 34.

本実施形態においては、非電動役物34aが開放状態であることを条件として、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球したか否かを判定する。   In the present embodiment, on the condition that the non-electrical accessory 34a is in an open state, the player operates the operation handle 25 so that the amount of rotation of the operation handle 25 is maximized, or the game ball launch button 26 Is operated, it is determined whether or not the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 has entered the second start port 34 within 2 seconds.

そして、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象が5回連続して発生したときには、異常が発生したと判定する。   When the player manipulates the operation handle 25 so as to maximize the amount of rotation, or when the game ball launch button 26 is manipulated, the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 is When an event that has not entered the second start port 34 within 2 seconds occurs five times in succession, it is determined that an abnormality has occurred.

また、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず、非電動役物34aが閉鎖状態に移行しない場合にも異常が発生したと判定する。   Further, it is determined that an abnormality has occurred even when the non-electrically-powered article 34a does not shift to the closed state despite the game ball entering the second start port 34.

このような判定をすることによって、遊技球発射機構81から非電動役物34aまでの遊技球が通過する進路上に異物が存在し正常に遊技球が流通しないといった異常や、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された、または、遊技球発射ボタン26が操作されたにも関わらず、発射制御装置80が正常に発射強度を制御していないといった異常や、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず非電動役物34aが閉鎖状態に移行せず遊技者が不正に有利な状態となるといった異常や、遊技者によるなんらかの操作によって非電動役物34aの閉鎖が妨げられているといった不正行為等を検出することができる。   By making such a determination, an abnormality such as the presence of a foreign object on the path through which the game ball passes from the game ball launching mechanism 81 to the non-powered accessory 34a passes and the game ball not normally circulating, or the operation handle by the player. 25, when the operation amount of the rotation operation is maximized, or when the game ball launch button 26 is operated, the launch control device 80 does not normally control the launch intensity, Although the game ball enters the second start port 34, the non-electrically-powered object 34a does not shift to the closed state and the player becomes illegally advantageous, or the player does not operate the electric ball by any operation. It is possible to detect an illegal act or the like that prevents the accessory 34a from being closed.

以下、上記の異常や不正を検出する具体的な処理の詳細を説明する。なお、本説明においては、第1実施形態と相違する処理についてのみ説明をし、第1実施形態と同じである処理については説明を省略する。   Hereinafter, details of specific processing for detecting the above-described abnormality and fraud will be described. In this description, only processes that are different from the first embodiment will be described, and descriptions of processes that are the same as those in the first embodiment will be omitted.

図55は、第4実施形態におけるパチンコ機10が実行する通常処理(主制御)を示すフローチャートである。本実施形態における通常処理と、第1実施形態における通常処理(図17)との相違点は、サブルーチンとして実行される遊技球発射制御処理(S4008)の処理内容と、新たに、異常検出処理が追加されたことである。通常処理におけるその他の処理内容については、第1実施形態と同じである。ステップS4009の異常検出処理は、上述したように、パチンコ機10における異常や不正を検出するための処理である。   FIG. 55 is a flowchart showing normal processing (main control) executed by the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment. The difference between the normal process in the present embodiment and the normal process in the first embodiment (FIG. 17) is that the game ball launch control process (S4008) executed as a subroutine and the abnormality detection process are newly performed. It has been added. Other processing contents in the normal processing are the same as those in the first embodiment. The abnormality detection process in step S4009 is a process for detecting an abnormality or fraud in the pachinko machine 10 as described above.

図56は、第4実施形態における遊技球発射制御処理を示すフローチャートである。遊技球発射制御処理は、通常処理のサブルーチン(図55:S4008)として主制御装置60のMPU62によって実行される。本実施形態における遊技球発射制御処理と、第1実施形態における遊技球発射制御処理との相違点は、本実施形態においては、ステップS4106の処理と、ステップS4108の処理とが新たに追加されたことである。以下、本実施形態における遊技球発射制御処理について、処理の最初から順に説明する。   FIG. 56 is a flowchart showing a game ball launch control process in the fourth embodiment. The game ball launch control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 55: S4008) of the normal process. The difference between the game ball launch control process in the present embodiment and the game ball launch control process in the first embodiment is that the process in step S4106 and the process in step S4108 are newly added in the present embodiment. That is. Hereinafter, the game ball launch control process in the present embodiment will be described in order from the beginning of the process.

ステップS4101において、タッチセンサー25aがONであると判定した場合には(S4101:YES)、ステップS4102に進む。一方、ステップS4101において、タッチセンサー25aがONではないと判定した場合には(S4101:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。   If it is determined in step S4101 that the touch sensor 25a is ON (S4101: YES), the process proceeds to step S4102. On the other hand, if it is determined in step S4101 that the touch sensor 25a is not ON (S4101: NO), the game ball launch control process is terminated.

ステップS4102では、遊技球発射ボタン26がONであるか否かを判定する。ステップS4102において、遊技球発射ボタン26がONではないと判定した場合には(S4102:NO)、ステップS4103に進む。   In step S4102, it is determined whether or not the game ball launch button 26 is ON. If it is determined in step S4102 that the game ball launch button 26 is not ON (S4102: NO), the process proceeds to step S4103.

ステップS4103では、操作ハンドル25が原点位置であるか否かの判定を行う。すなわち、操作ハンドル25の回動操作量が0であるか否かの判定を行う。ステップS4103において、操作ハンドル25が原点位置であると判定した場合には(S4103:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS4103において、操作ハンドル25が原点位置ではないと判定した場合には(S4103:NO)、ステップS4104に進む。   In step S4103, it is determined whether or not the operation handle 25 is at the origin position. That is, it is determined whether or not the rotation operation amount of the operation handle 25 is zero. If it is determined in step S4103 that the operation handle 25 is at the origin position (S4103: YES), the game ball launch control process is terminated. If it is determined in step S4103 that the operation handle 25 is not at the origin position (S4103: NO), the process proceeds to step S4104.

ステップS4104では、ウェイトボタン25bがONであるか否かの判定を行う。ステップS4104において、ウェイトボタンがONであると判定した場合には(S4104:YES)、本遊技球発射制御処理を終了する。一方、ステップS4104において、ウェイトボタンがONではないと判定した場合には(S4104:NO)、ステップS4105に進む。   In step S4104, it is determined whether the wait button 25b is ON. If it is determined in step S4104 that the wait button is ON (S4104: YES), the game ball launch control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4104 that the wait button is not ON (S4104: NO), the process proceeds to step S4105.

ステップS4105では、操作ハンドル25の変位量(回動操作量)に応じた発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。ステップS4105を実行した後、ステップS4106に進む。   In step S4105, a control signal is transmitted to the firing control device 80 so that the game ball is fired with the firing strength corresponding to the displacement amount (rotation operation amount) of the operation handle 25. The launch control device 80 launches a game ball to the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main MPU 62. After executing Step S4105, the process proceeds to Step S4106.

ステップS4106では、操作ハンドル25の回動操作量が最大であるか否かを判定する。ステップS4106において、操作ハンドル25の回動操作量が最大ではないと判定した場合には(S4106:NO)、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS4106において、操作ハンドル25の回動操作量が最大であると判定した場合には(S4106:YES)、ステップS4108に進む。   In step S4106, it is determined whether or not the rotation operation amount of the operation handle 25 is the maximum. If it is determined in step S4106 that the amount of turning operation of the operation handle 25 is not the maximum (S4106: NO), this game ball launch control process is terminated. If it is determined in step S4106 that the rotation operation amount of the operation handle 25 is the maximum (S4106: YES), the process proceeds to step S4108.

一方、4102において、遊技球発射ボタン26がONであると判定した場合には(S4102:YES)、ステップS4107に進む。ステップS4107では、右打ち用の発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。本実施形態においては、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球を発射するように発射制御装置80に制御信号を送信する。発射制御装置80は、主側MPU62から受信した制御信号に応じた発射強度で、遊技球を遊技領域PAに発射する。その後、本遊技球発射制御処理を終了する。ステップS4107を実行した後、ステップS4108に進む。   On the other hand, if it is determined in 4102 that the game ball launch button 26 is ON (S4102: YES), the process proceeds to step S4107. In step S4107, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch the game ball with the right-handed launch intensity. In the present embodiment, a control signal is transmitted to the launch control device 80 so as to launch a game ball with the same launch strength as that when the operation amount of the operation handle 25 is maximum. The launch control device 80 launches a game ball to the game area PA with a launch intensity corresponding to the control signal received from the main MPU 62. Thereafter, the game ball launch control process is terminated. After executing Step S4107, the process proceeds to Step S4108.

ステップS4108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの最大発射強度フラグをONにする。最大発射強度フラグは、遊技球を最大発射強度で発射するように制御信号が送信された場合にONにされるフラグである。ステップS4108を実行した後、本遊技球発射制御処理を終了する。   In step S4108, the maximum firing intensity flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. The maximum firing strength flag is a flag that is turned ON when a control signal is transmitted so as to launch the game ball at the maximum firing strength. After executing Step S4108, the game ball launch control process is terminated.

次に、異常検出処理(主制御)について説明する。   Next, the abnormality detection process (main control) will be described.

図57は、異常検出処理を示すフローチャートである。異常検出処理は、通常処理のサブルーチン(図55:S4009)として主制御装置60のMPU62によって実行される。また、上述のように、異常検出処理は、第4実施形態において新たに追加された処理である。   FIG. 57 is a flowchart showing the abnormality detection process. The abnormality detection process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a normal process subroutine (FIG. 55: S4009). Further, as described above, the abnormality detection process is a process newly added in the fourth embodiment.

ステップS4201では、パチンコ機10の管理者によって、異常検出をリセットするリセット操作が行われたか否かを判定する。具体的には、異常検出をリセットするリセットボタンが管理者によって操作されたか否かを判定する。ステップS4201において、リセット操作が行われていないと判定した場合には(S4201:NO)、ステップS4202に進む。   In step S4201, it is determined whether the administrator of the pachinko machine 10 has performed a reset operation for resetting abnormality detection. Specifically, it is determined whether or not a reset button for resetting abnormality detection has been operated by the administrator. If it is determined in step S4201 that the reset operation has not been performed (S4201: NO), the process proceeds to step S4202.

ステップS4202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの異常検出開始フラグがONであるか否かを判定する。異常検出開始フラグは、遊技球発射機構81から最大発射強度で遊技球が発射された場合にONにされるフラグであり、遊技球発射機構81から発射された遊技球が第2始動口34に所定時間以内に入球するか否かを判定するために用いられる。ステップS4202において、異常検出開始フラグがONではないと判定した場合には(S4202:NO)、ステップS4203に進む。   In step S4202, it is determined whether or not the abnormality detection start flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The abnormality detection start flag is a flag that is turned ON when a game ball is fired from the game ball launching mechanism 81 at the maximum launch intensity. The game ball launched from the game ball launching mechanism 81 is input to the second start port 34. It is used to determine whether or not to enter the ball within a predetermined time. If it is determined in step S4202 that the abnormality detection start flag is not ON (S4202: NO), the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、非電動役物34aが開放状態であるか否かの判定を行う。具体的には、非電動役物34aに設けられている開放閉鎖検出センサーによって、非電動役物34aの開放状態または閉鎖状態を検出する。ステップS4203において、非電動役物34aが開放状態ではないと判定した場合には(S4203:NO)、本異常検出処理を終了する。一方、ステップS4203において、非電動役物34aが開放状態であると判定した場合には(S4203:YES)、ステップS4204に進む。   In step S4203, it is determined whether or not the non-electrical accessory 34a is in an open state. Specifically, an open state or a closed state of the non-electrically-powered object 34a is detected by an open / close detection sensor provided in the non-electrically-charged object 34a. If it is determined in step S4203 that the non-electrically-powered article 34a is not in an open state (S4203: NO), the abnormality detection process ends. On the other hand, if it is determined in step S4203 that the non-electrical accessory 34a is in an open state (S4203: YES), the process proceeds to step S4204.

ステップS4204では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの最大発射強度フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4204において、最大発射強度フラグがONではないと判定した場合には(S4204:NO)、本異常検出処理を終了する。一方、ステップS4204において、最大発射強度フラグがONであると判定した場合には(S4204:YES)、ステップS4205に進む。   In step S4204, it is determined whether or not the maximum firing intensity flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S4204 that the maximum firing intensity flag is not ON (S4204: NO), this abnormality detection process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4204 that the maximum firing intensity flag is ON (S4204: YES), the process proceeds to step S4205.

ステップS4205では、遊技球発射機構81から遊技球が発射されたか否かを検出する。パチンコ機10には、遊技球発射機構81へ遊技球を供給するための発射レールが設けられている。また、発射レール上には、遊技球を検出するための発射球検出センサーが設けられている。発射球検出センサーは、発光部と受光部とを有する光学式のセンサーからなり、発射直前の遊技球を遊技球発射機構81に保持する保持部材により遊技球が保持されている状況では発射球検出信号としてHIレベルの信号を出力し、保持部材により遊技球が保持されていない状況では発射球検出信号としてLOWレベルの信号を出力する。したがって、発射球検出センサーによって、発射レール上に遊技球が供給されたこと、及びその供給された遊技球が発射されたことを特定することが可能となる。なお、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。また、発射球検出センサーは、光学式のセンサーに限定されることはなく、他の検出方式のセンサーであってもよい。ステップS4205において、遊技球発射機構81からの遊技球の発射を検出した場合には(S4205:YES)、ステップS4206に進む。   In step S 4205, it is detected whether or not a game ball has been launched from the game ball launching mechanism 81. The pachinko machine 10 is provided with a launch rail for supplying game balls to the game ball launching mechanism 81. On the launch rail, a launch ball detection sensor for detecting a game ball is provided. The firing ball detection sensor is an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and in a situation where the game ball is held by a holding member that holds the game ball immediately before launching in the game ball launching mechanism 81, the launch ball detection is performed. A HI level signal is output as a signal, and a LOW level signal is output as a shot ball detection signal in a situation where the game ball is not held by the holding member. Therefore, it is possible to specify that the game ball has been supplied on the launch rail and that the supplied game ball has been launched by the shot ball detection sensor. The relationship between HI and LOW may be reversed. Further, the launch ball detection sensor is not limited to an optical sensor, and may be a sensor of another detection method. If it is detected in step S4205 that a game ball is emitted from the game ball launching mechanism 81 (S4205: YES), the process proceeds to step S4206.

ステップS4206では、異常検出時間設定処理を実行する。具体的にはタイマーカウンタTdに1000(2.0sec)を設定する。異常検出時間設定処理は、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間の閾値(Td)を定める処理である。後述の処理において、所要時間が当該閾値以上であった場合には、後述する検出カウンタCdの値を1加算する。本実施形態においては、当該閾値(Td)として2秒を設定する。すなわち、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間が2秒以上である場合には検出カウンタCdの値を1増加させる。ステップS4206を実行した後、ステップS4207に進む。   In step S4206, an abnormality detection time setting process is executed. Specifically, 1000 (2.0 sec) is set to the timer counter Td. The abnormality detection time setting process is a process for determining a threshold value (Td) of a required time until a game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 with the maximum launch intensity and enters the second start port 34. In the process described later, when the required time is equal to or greater than the threshold, 1 is added to the value of a detection counter Cd described later. In the present embodiment, 2 seconds is set as the threshold value (Td). That is, when the time required for the game ball to be launched from the game ball launching mechanism 81 at the maximum launch intensity and enter the second start port 34 is 2 seconds or more, the value of the detection counter Cd is incremented by one. After executing step S4206, the process proceeds to step S4207.

ステップS4207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの異常検出開始フラグをONにする。ステップS4207を実行した後、本異常検出処理を終了する。   In step S4207, the abnormality detection start flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step S4207, the abnormality detection process is terminated.

ステップS4202において、異常検出開始フラグがONであると判定した場合には(S4202:YES)、ステップS4208に進む。ステップS4208では、タイマーカウンタTdが0であるか否かを判定する。ステップS4208において、タイマーカウンタTdが0ではないと判定した場合には(S4208:NO)、ステップS4209に進む。   If it is determined in step S4202 that the abnormality detection start flag is ON (S4202: YES), the process proceeds to step S4208. In step S4208, it is determined whether or not the timer counter Td is zero. If it is determined in step S4208 that the timer counter Td is not 0 (S4208: NO), the process proceeds to step S4209.

ステップS4209では、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。ステップS4209において、第2始動口34に遊技球が入球していないと判定した場合には(S4209:NO)、本異常検出処理を終了する。ステップS4209において、第2始動口34に遊技球が入球したと判定した場合には(S4209:YES)、ステップS4210に進む。   In step S4209, whether or not a game ball has entered the second start port 34 is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the second start port 34. If it is determined in step S4209 that no game ball has entered the second start port 34 (S4209: NO), the abnormality detection process ends. If it is determined in step S4209 that a game ball has entered the second start port 34 (S4209: YES), the process proceeds to step S4210.

ステップS4210では、検出カウンタCdの値を0にリセットする。検出カウンタCdは、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間が2秒以上である場合に値を1増加させるカウンタである。遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間が2秒未満であった場合、検出カウンタCdの値は0にリセットされる。ステップS4210を実行した後、ステップS4211に進む。   In step S4210, the value of the detection counter Cd is reset to zero. The detection counter Cd is a counter that increments the value by 1 when the time required for the game ball to be launched from the game ball launching mechanism 81 at the maximum launch intensity and enter the second start port 34 is 2 seconds or more. . If the time required for the game ball to be launched from the game ball launching mechanism 81 with the maximum launch intensity and enter the second start port 34 is less than 2 seconds, the value of the detection counter Cd is reset to zero. After executing Step S4210, the process proceeds to Step S4211.

ステップS4211では、非電動役物34aが閉鎖状態であるか否かを判定する。ステップS4211において、非電動役物34aが閉鎖状態であると判定した場合には(S4211:YES)、ステップS4212に進む。   In step S4211, it is determined whether or not the non-electric accessory 34a is in a closed state. If it is determined in step S4211 that the non-electrical accessory 34a is in a closed state (S4211: YES), the process proceeds to step S4212.

ステップS4212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの異常検出開始フラグおよび最大強度発射フラグをOFFにする。ステップS4212を実行した後、本異常検出処理を終了する。   In step S4212, the abnormality detection start flag and the maximum intensity firing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned OFF. After executing step S4212, the abnormality detection process is terminated.

ステップS4208において、タイマーカウンタTdが0であると判定した場合には(S4208:YES)、ステップS4213に進む。ステップS4213では、検出カウンタCdの値を1加算する。その後、ステップS4214に進む。   If it is determined in step S4208 that the timer counter Td is 0 (S4208: YES), the process proceeds to step S4213. In step S4213, 1 is added to the value of the detection counter Cd. Thereafter, the process proceeds to step S4214.

ステップS4214では、検出カウンタCdの値が5であるか否かの判定を行う。ステップS4214において、検出カウンタCdの値が5ではないと判定した場合には(S4214:NO)、本異常検出処理を終了する。   In step S4214, it is determined whether or not the value of the detection counter Cd is 5. If it is determined in step S4214 that the value of the detection counter Cd is not 5 (S4214: NO), this abnormality detection process is terminated.

ステップS4211において、非電動役物34aが閉鎖状態ではないと判定した場合(S4211:NO)、または、ステップS4214において、検出カウンタCdが5であると判定した場合には(S4214:YES)、ステップS4215に進む。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず非電動役物34aが閉鎖しない場合、または、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間が2秒以上であった場合が、連続で5回発生した場合には、ステップS4215に進む。   If it is determined in step S4211 that the non-electrical accessory 34a is not in a closed state (S4211: NO), or if it is determined in step S4214 that the detection counter Cd is 5 (S4214: YES), step The process proceeds to S4215. That is, when the non-electrically-powered object 34a does not close despite the game ball having entered the second start port 34, or the game ball is fired from the game ball launching mechanism 81 with the maximum launch strength and the second start port If the time required to enter the ball 34 is 2 seconds or more, but has occurred five times in succession, the process proceeds to step S4215.

ステップS4215では、異常発生コマンドを設定する。異常発生コマンドは、異常が発生したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図17:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS4215を実行した後、ステップS4212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの異常検出開始フラグおよび最大強度発射フラグをOFFにする。ステップS4212を実行した後、本異常検出処理を終了する。   In step S4215, an abnormality occurrence command is set. The abnormality occurrence command is a command including information for causing the audio emission control device 90 which is a sub-side control device to recognize that an abnormality has occurred, and is performed by a normal process command output process (FIG. 17: step S402). It is transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S4215, the process proceeds to Step S4212, and the abnormality detection start flag and the maximum intensity firing flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned OFF. After executing step S4212, the abnormality detection process is terminated.

ステップS4201において、リセット操作が行われたと判定した場合には(S4201:YES)、ステップS4216に進む。ステップS4216では、検出カウンタCdの値を0にリセットする。その後、本異常検出処理を終了する。   If it is determined in step S4201 that the reset operation has been performed (S4201: YES), the process proceeds to step S4216. In step S4216, the value of the detection counter Cd is reset to zero. Thereafter, the abnormality detection process ends.

次に、コマンド対応処理(音声発光制御)について説明する。コマンド対応処理は、タイマー割込み処理のサブルーチン(図41:S2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。   Next, command response processing (sound emission control) will be described. The command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 41: S2702).

図58は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。第4実施形態におけるコマンド対応処理と、第1実施形態におけるコマンド対応処理との相違点は、第4実施形態におけるコマンド対応処理に異常発生コマンドに関する処理であるステップS4319と、ステップS4320が追加された点である。コマンド対応処理における他の処理は、第1実施形態と同じであるので説明を省略する。   FIG. 58 is a flowchart showing command response processing. The difference between the command handling process in the fourth embodiment and the command handling process in the first embodiment is that step S4319 and step S4320, which are processes related to an abnormal command, are added to the command handling process in the fourth embodiment. Is a point. The other processes in the command response process are the same as those in the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

ステップS4319では、主側MPU62から常発生コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS4319において、異常発生コマンドを受信したと判定した場合には(S4319:YES)、ステップS4320に進む。   In step S4319, it is determined whether or not an always occurring command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S4319 that an abnormality occurrence command has been received (S4319: YES), the process proceeds to step S4320.

ステップS4320では、異常発生コマンド対応処理を実行する。具体的には、各種ランプ47、スピーカー46、および、液晶表示装置41を作動させることによって、パチンコ機10に異常が発生したことを報知する。ステップS4320を実行した後、ステップS4321に進み、その他の設定処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。   In step S4320, an abnormality occurrence command response process is executed. Specifically, by operating the various lamps 47, the speaker 46, and the liquid crystal display device 41, it is notified that an abnormality has occurred in the pachinko machine 10. After executing step S4320, the process proceeds to step S4321, and other setting processing is executed. Thereafter, the command corresponding process is terminated.

一方、ステップS4319において、異常発生コマンドを受信していないと判定した場合には(S4319:NO)、ステップS4320を実行せずに、ステップS4321に進む。第4実施形態においては、このようにしてコマンド対応処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S4319 that an abnormality occurrence command has not been received (S4319: NO), the process proceeds to step S4321 without executing step S4320. In the fourth embodiment, the command handling process is executed in this way.

以上説明したように、第4実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象が5回連続して発生したときには、異常が発生したと判定する。   As described above, the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment is operated by the player so that the operation amount of the operation handle 25 is maximized, or when the game ball launch button 26 is operated. In addition, when the event that the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 has not entered the second start port 34 within 2 seconds occurs five times, it is determined that an abnormality has occurred.

また、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず、非電動役物34aが閉鎖状態に移行しない場合にも異常が発生したと判定する。   Further, it is determined that an abnormality has occurred even when the non-electrically-powered article 34a does not shift to the closed state despite the game ball entering the second start port 34.

このような判定をすることによって、遊技球発射機構81から非電動役物34aまでの遊技球が通過する進路上に異物が存在し正常に遊技球が流通しないといった異常や、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された、または、遊技球発射ボタン26が操作されたにも関わらず、発射制御装置80が正常に発射強度を制御していないといった異常や、第2始動口34に遊技球が入球したにも関わらず非電動役物34aが閉鎖状態に移行せず遊技者が不正に有利な状態となるといった異常や、遊技者によるなんらかの操作によって非電動役物34aの閉鎖が妨げられているといった不正行為等を検出することができる。   By making such a determination, an abnormality such as the presence of a foreign object on the path through which the game ball passes from the game ball launching mechanism 81 to the non-powered accessory 34a passes and the game ball not normally circulating, or the operation handle by the player. 25, when the operation amount of the rotation operation is maximized, or when the game ball launch button 26 is operated, the launch control device 80 does not normally control the launch intensity, Although the game ball enters the second start port 34, the non-electrically-powered object 34a does not shift to the closed state and the player becomes illegally advantageous, or the player does not operate the electric ball by any operation. It is possible to detect an illegal act or the like that prevents the accessory 34a from being closed.

なお、本実施形態においては、遊技者によって操作ハンドル25の回動操作量が最大となるように操作された場合、または、遊技球発射ボタン26が操作された場合に、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象が5回連続して発生したときには、異常が発生したと判定するとしたが、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象が1回発生した場合に、異常が発生したと判定してもよい。この場合、早期に不正や異常を検出することができる。また、異常発生と判定する閾値としての、遊技球発射機構81から発射された遊技球が2秒以内に第2始動口34に入球なかった事象の継続回数は、5回や1回に限定されることなく、任意の数に設定することができる。   In the present embodiment, when the player operates the operation handle 25 so that the amount of rotation of the operation handle 25 is maximized, or when the game ball launch button 26 is operated, the game ball launch mechanism 81 It was determined that an abnormality occurred when the fired game ball did not enter the second start port 34 within 2 seconds, and it was determined that an abnormality occurred. It may be determined that an abnormality has occurred when an event in which the game ball does not enter the second start port 34 within 2 seconds occurs once. In this case, fraud and abnormality can be detected at an early stage. Further, the number of continuations of the event that the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 does not enter the second start port 34 within 2 seconds as a threshold for determining occurrence of abnormality is limited to 5 times or 1 time. It can be set to any number without being done.

タイマーカウンタTdの値についても、本実施形態においては2秒としたが、他の値を設定してもよい。例えば、パチンコ機10の正常な状態において、遊技球が最大発射強度で遊技球発射機構81から発射されて第2始動口34に入球するまでの所要時間として取りうる最大値を基準として、タイマーカウンタTdを設定することができる。   The value of the timer counter Td is also 2 seconds in the present embodiment, but other values may be set. For example, in the normal state of the pachinko machine 10, the timer is set based on the maximum value that can be taken as the time required for the game ball to be launched from the game ball launching mechanism 81 with the maximum launch intensity and enter the second start port 34. A counter Td can be set.

E.変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
E. Variations:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

E1.変形例1:
上記実施形態において、第1の図柄が変動表示している期間に第2始動口34へ遊技球を入球させると、第1の図柄の変動時間が短縮されて第1の図柄が停止表示する可能性があることを案内する案内演出を実行してもよい。例えば、当該案内演出を、遊技が実行されていない期間に行われる演出であるデモ動画として実行してもよいし、第1の図柄の変動表示中に実行する遊技回演出として実行してもよい。このような案内演出を実行することによって、第1の図柄が変動表示している期間に第2始動口34へ遊技球を入球させると、第1の図柄の変動時間が短縮されて第1の図柄が停止表示する可能性があることを遊技者に認識させることができるとともに、パチンコ機10の特徴を早期に遊技者に認識させることができる。
E1. Modification 1:
In the above embodiment, when a game ball enters the second start port 34 during a period in which the first symbol is variably displayed, the variation time of the first symbol is shortened and the first symbol is stopped and displayed. You may perform the guidance effect which guides that there is possibility. For example, the guidance effect may be executed as a demonstration video that is an effect that is performed during a period when the game is not executed, or may be executed as a game time effect that is executed during the variable display of the first symbol. . By executing such a guidance effect, if a game ball is made to enter the second start port 34 during a period in which the first symbol is variably displayed, the variation time of the first symbol is shortened and the first symbol is changed. It is possible for the player to recognize that there is a possibility that the symbol is stopped and displayed, and to allow the player to recognize the characteristics of the pachinko machine 10 at an early stage.

E2.変形例2:
上記実施形態では、図9(b)において説明したように、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、2R通常大当たりのみを設定したが、16R確変大当たり、8R確変大当たり等、他の大当たり種別を設定してもよいし、これら複数種類の大当たり種別を設定してもよい。さらに、第1実施形態においては、当該2R通常大当たりにおける可変入賞装置36の開閉実行モードは低頻度入賞モードであったが、高頻度入賞モードに設定してもよいし、複数種類の大当たり種別を設定し、各大当たり種別に対して、高頻度入賞モードまたは低頻度入賞モードとを組み合わせ、各大当たり種別について、遊技者に対する有利の度合いに差をつけてもよい。
E2. Modification 2:
In the above embodiment, as described in FIG. 9B, the jackpot type based on the game ball entering the second starting port 34 is set to 2R normal jackpot only, but 16R probability variable jackpot, 8R probability variation jackpot For example, other jackpot types may be set, or a plurality of types of jackpot types may be set. Furthermore, in the first embodiment, the open / close execution mode of the variable prize winning device 36 in the 2R normal jackpot is the low-frequency winning mode, but it may be set to the high-frequency winning mode or a plurality of types of jackpot types may be set. It is possible to set a combination of the high-frequency winning mode or the low-frequency winning mode for each jackpot type, and to differentiate the degree of advantage for the player for each jackpot type.

E3.変形例3:
上記第1実施形態において、図4(b)に示したように、第1液晶用図柄表示領域41bは第2液晶用図柄表示領域41cよりも相対的に大きく表示したが、これらの領域の大きさが変化する構成を採用してもよい。例えば、第1の図柄と第2の図柄とが同時に変動表示している場合に、第1液晶用図柄表示領域41bまたは第2液晶用図柄表示領域41cの少なくとも一方の大きさを、各領域に表示される液晶用図柄が示す大当たり抽選の抽選結果に基づいて決定してもよい。すなわち、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)および第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づいて決定してもよい。
E3. Modification 3:
In the first embodiment, as shown in FIG. 4B, the first liquid crystal symbol display area 41b is displayed relatively larger than the second liquid crystal symbol display area 41c. You may employ | adopt the structure from which height changes. For example, when the first symbol and the second symbol are variably displayed at the same time, the size of at least one of the first liquid crystal symbol display area 41b or the second liquid crystal symbol display area 41c is set in each area. You may determine based on the lottery result of the jackpot lottery which the symbol for liquid crystal to display shows. That is, it is determined based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the game balls entering the first start port (center side first start port 33, right side first start port 44) and second start port 34. May be.

より具体的には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づく大当たり抽選の抽選結果が、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づく大当たり抽選の抽選結果よりも遊技者にとって有利である場合には、第1液晶用図柄表示領域41bを第2液晶用図柄表示領域41cより大きく表示し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づく大当たり抽選の抽選結果が、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり乱数カウンタC1に基づく大当たり抽選の抽選結果よりも遊技者にとって有利である場合には、第2液晶用図柄表示領域41cを第1液晶用図柄表示領域41bより大きく表示してもよい。   More specifically, the lottery result of the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the game ball entering the first starting port (the central first starting port 33, the right first starting port 44). Is more advantageous to the player than the lottery result of the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the game ball entering the second start port 34, the first liquid crystal symbol display area 41b is displayed larger than the second liquid crystal symbol display area 41c, and the lottery result of the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the game ball entering the second start port 34 is the first start port. It is more advantageous for the player than the lottery result of the jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1 acquired based on the game ball entering the (first central start port 33, right first start port 44). The case may be a second LCD symbol display areas 41c larger displays than the first LCD symbol display area 41b.

このようにすることで、表示面41aに表示された第1液晶用図柄および第2液晶用図柄を認識した遊技者に対して、各図柄に対応する大当たり抽選の結果や遊技者に対する有利の度合いについて推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   By doing in this way, for the player who has recognized the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a, the result of the jackpot lottery corresponding to each symbol and the degree of advantage to the player This makes it possible to give a player a sense of expectation and a sense of urgency.

また、遊技者に対して有利である方の大当たり抽選に対応した液晶用図柄表示領域を、他方の液晶用図柄表示領域より大きく表示するので、遊技者に対して、有利である方の大当たり抽選に対応した液晶用図柄に注目させることができ、期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。   Also, since the liquid crystal symbol display area corresponding to the jackpot lottery that is advantageous to the player is displayed larger than the other liquid crystal symbol display area, the jackpot lottery that is advantageous to the player is displayed. The design for liquid crystal corresponding to can be noticed, and a sense of expectation can be given. As a result, the interest of the game can be improved.

E4.変形例4:
上記第1実施形態においては、第1始動口用の判定処理(図21)のステップS801に示すように、第2当たりフラグがONである場合には(S801:YES)、ステップS816に進み、第1の図柄の停止図柄を設定する処理として、外れ用の停止図柄設定処理が実行される。すなわち、先に第2始動口34に遊技球が入球し、その後に第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合であって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たり、または、小当たりである場合には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の当否判定は実行されずに、外れ用の停止図柄設定処理が実行される。
E4. Modification 4:
In the first embodiment, as shown in step S801 of the determination process for the first start port (FIG. 21), when the second winning flag is ON (S801: YES), the process proceeds to step S816. As a process of setting the stop symbol of the first symbol, a stop symbol setting process for removal is executed. That is, when the game ball enters the second start port 34 first and then enters the first start port (the first start port 33 on the center side, the first start port 44 on the right side). If the lottery result of the big hit lottery with the game ball entering the second start opening 34 is a big hit or a small win, the first start port (the first start port 33 on the center side, the right side first The determination of success or failure of the big hit lottery triggered by the game ball entering the 1 start opening 44) is not executed, and the stop symbol setting process for losing is executed.

そこで、本変形例として、先に第2始動口34に遊技球が入球し、その後に第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合であって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合のみ、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の当否判定は実行されない構成とする。すなわち、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の当否判定が実行される構成とする。以下、変形例4における第1始動口用の判定処理について説明する。   Therefore, as a modified example, the game ball first enters the second start port 34, and then the game ball enters the first start port (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side). The first start port (the first start port 33 on the center side, the first on the right side) only when the lottery result of the big hit lottery triggered by the game ball entering the second start port 34 is a big hit It is assumed that whether or not the jackpot lottery determination is made is not executed when a game ball enters the start opening 44). That is, when the lottery result of the big hit lottery with the game ball entering the second start opening 34 is a small hit, the first start opening (the first start opening 33 on the center side, the first start opening on the right side) 44) It is assumed that whether or not the jackpot lottery is determined is determined when a game ball enters the ball. Hereinafter, the determination process for the first start port in Modification 4 will be described.

図59は、変形例4における第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。本変形例における第1始動口用の判定処理と、第1実施形態における第1始動口用の判定処理との相違点は、本変形例の第1始動口用の判定処理には、ステップS801aが追加されている点である。変形例4における第1始動口用の判定処理では、ステップS801において第2当たりフラグがONであると判定した場合であって(S801:YES)、小当たりフラグがONである場合には(S801a:YES)、ステップS802以降の処理が実行される。   FIG. 59 is a flowchart showing the determination process for the first start port in Modification 4. The difference between the determination process for the first start port in the present modification and the determination process for the first start port in the first embodiment is that the determination process for the first start port in the present modification includes step S801a. Is added. In the determination process for the first start port in the modified example 4, when it is determined in step S801 that the second hit flag is ON (S801: YES), and when the small hit flag is ON (S801a) : YES), the processing after step S802 is executed.

上記第1実施形態において説明したように、第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たり、または、小当たりである場合にONになるフラグである。小当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合にONになるフラグである。   As described in the first embodiment, the second hit flag is ON when the lottery result of the big hit lottery triggered by the game ball entering the second start port 34 is a big hit or a small hit. It is a flag to become. The small hit flag is a flag that is turned ON when the lottery result of the big hit lottery with the game ball entering the second start port 34 is a small hit.

よって、本変形例における第1始動口用の判定処理においては、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の当否判定が実行される構成とすることができる。   Therefore, in the determination process for the first start port in this modification, if the lottery result of the big hit lottery triggered by the game ball entering the second start port 34 is a small hit, the first start It can be configured that whether or not the jackpot lottery determination is performed when a game ball enters the mouth (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side) is executed.

本変形例における第1始動口用の判定処理を採用した場合、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たりであって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合には、遊技状態移行処理(図29)のステップS1605において、開閉実行モードへの移行の有無の判定において、いずれの抽選結果を契機として開閉実行モードに移行するかを決定する処理が必要になる。従って、例えば、先に図柄の変動が終了する方の始動口への入球に基づいた大当たり抽選の抽選結果を契機として開閉実行モードへ移行することを決定してもよい。そして同時に、開閉実行モードの移行の契機とならなかった方の大当たり抽選の抽選結果に基づく大当たりフラグ、または、小当たりフラグをOFFにする。このようにすることで、本変形例における第1始動口用の判定処理を実現することができる。   When the determination process for the first start port in this modification is adopted, the big hit triggered by the game ball entering the first start port (the first start port 33 on the center side and the first start port 44 on the right side) If the lottery result of the lottery is a big hit and the lottery result of the big hit lottery triggered by the game ball entering the second start port 34 is a small hit, the step of the game state transition process (FIG. 29) In S1605, in determining whether or not to switch to the opening / closing execution mode, it is necessary to determine which lottery result triggers the transition to the opening / closing execution mode. Therefore, for example, it may be determined to shift to the opening / closing execution mode in response to the lottery result of the big hit lottery based on the ball entering the start opening of the one where the change of the symbol ends first. At the same time, the jackpot flag or the jackpot flag based on the lottery result of the jackpot lottery that was not triggered by the transition to the opening / closing execution mode is turned OFF. By doing in this way, the determination process for the 1st start opening in this modification is realizable.

E5.変形例5:
上記第1実施形態の第1始動口用の変動時間の設定処理(図22)においては、第1の図柄の変動時間を決定するに当たり、ステップS902およびステップS904を実行することによって、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果に基づいて決定したが、さらに、第2始動口34への入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果に基づいて第1の図柄の変動時間を決定してもよい。
E5. Modification 5:
In the process for setting the variation time for the first start port of the first embodiment (FIG. 22), the first start is performed by executing step S902 and step S904 in determining the variation time of the first symbol. Although determined based on the lottery result of the jackpot lottery triggered by the game balls entering the mouth (center side first start port 33, right side first start port 44), it is further entered to the second start port 34 The variation time of the first symbol may be determined based on the lottery result of the jackpot lottery with the ball as an opportunity.

具体的には、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かの判定処理、および、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるか否かの判定処理を、第1始動口用の変動時間の設定処理に加え、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果と第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選の抽選結果との組み合わせ毎に、変動時間テーブルを設定することによって、本変形例を実現することができる。   Specifically, a process for determining whether or not the lottery result of the jackpot lottery with a game ball entering the second start port 34 is a big hit, and the game ball entering the second start port 34 In addition to the process of setting the variation time for the first start port, the determination process of whether or not the lottery result of the big hit lottery triggered by the ball is a small win, the first start port (center side first start port 33, Fluctuation time for each combination of the lottery result of the jackpot lottery triggered by entering the right first starting port 44) and the lottery result of the jackpot lottery triggered by entering the game ball into the second starting port 34) This modification can be realized by setting the table.

E6.変形例6:
上記第1実施形態においては、スキップ用コマンドの設定処理(図28)を、主制御装置60の主側MPU62において実行したが、音声発光制御装置90の音光側MPU92において実行してもよい。この場合、ステップS1501、ステップS1502、ステップS1504における判定処理において必要な情報を、音光側MPU92が、主制御装置60から取得して各判定処理に用いればよい。このような構成によれば、スキップ用コマンドの設定処理に相当する処理を音声発光制御装置90の音光側MPU92において実行することができる。
E6. Modification 6:
In the first embodiment, the skip command setting process (FIG. 28) is executed by the main MPU 62 of the main control device 60, but may be executed by the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90. In this case, the sound light side MPU 92 may acquire information necessary for the determination processing in step S1501, step S1502, and step S1504 from the main control device 60 and use it for each determination processing. According to such a configuration, a process corresponding to the skip command setting process can be executed in the sound light side MPU 92 of the sound emission control device 90.

E7.変形例7:
上記実施形態においては、第1変動停止処理は図23に示す処理態様、第2変動停止処理は図27に示す処理態様としたが、これら2つの処理態様として他の処理態様を採用してもよい。
E7. Modification 7:
In the above embodiment, the first variation stop processing is the processing mode shown in FIG. 23 and the second variation stop processing is the processing mode shown in FIG. 27, but other processing modes may be adopted as these two processing modes. Good.

図60は、変形例7における第1変動停止処理を示すフローチャートである。また、図61は、変形例7における第2変動停止処理を示すフローチャートである。   FIG. 60 is a flowchart showing a first variation stop process in the seventh modification. FIG. 61 is a flowchart showing the second variation stop process in the seventh modification.

本変形例における第1変動停止処理と第1実施形態における第1変動停止処理との相違点は、本変形例においては、ステップS1011として第2図柄表示部の変動を停止する処理と、ステップS1012として第2変動中フラグをOFFにする処理とが追加されている点である。   The difference between the first variation stop process in the present modification and the first variation stop process in the first embodiment is that, in the present modification, the process of stopping the variation of the second symbol display unit as step S1011 and step S1012 And a process of turning off the second changing flag is added.

また、本変形例における第2変動停止処理と第1実施形態における第2変動停止処理との相違点は、本変形例においては、ステップS1411として第1図柄表示部の変動を停止する処理と、ステップS1412として第1変動中フラグをOFFにする処理とが追加されている点である。   Further, the difference between the second variation stop process in the present modification and the second variation stop process in the first embodiment is that, in the present modification, the process of stopping the variation of the first symbol display unit as step S1411, In step S1412, a process for turning off the first changing flag is added.

このような処理態様を採用すると、第1の図柄と第2の図柄とを同時に停止させる処理を実行する場合に、第1の図柄を停止させる処理と、第2の図柄を停止させる処理とを同じスレッド内における一連の処理として実行するため、第1の図柄と第2の図柄とを、より精度良く同時に停止させることが可能となる。   When such a processing mode is adopted, when executing a process for simultaneously stopping the first symbol and the second symbol, a process for stopping the first symbol and a process for stopping the second symbol are performed. Since the processing is executed as a series of processes in the same thread, the first symbol and the second symbol can be simultaneously stopped with higher accuracy.

E8.変形例8:
上記第1実施形態においては、遊技回制御処理は図18に示す処理態様としたが、遊技回制御処理として他の処理態様を採用してもよい。
E8. Modification 8:
In the first embodiment, the game times control processing is the processing mode shown in FIG. 18, but other processing modes may be adopted as the game times control processing.

図62は、変形例8における遊技回制御処理を示すフローチャートである。変形例8における遊技回制御処理では、第1実施形態の遊技回制御処理において実行していた第1変動停止処理(図18:S504)のサブルーチンと第2変動停止処理(図18:S507)のサブルーチンとの2つのサブルーチンからなる処理に対応する機能を、図62に示すように、ステップS508における変動停止処理として1つのサブルーチンで実行する。このようにすることで、処理の簡易化を実現することができる。   FIG. 62 is a flowchart showing a game times control process according to the eighth modification. In the game turn control process in the modified example 8, the subroutine of the first variation stop process (FIG. 18: S504) and the second change stop process (FIG. 18: S507) executed in the game turn control process of the first embodiment. As shown in FIG. 62, a function corresponding to a process consisting of two subroutines, ie, a subroutine, is executed in one subroutine as a change stop process in step S508. In this way, simplification of processing can be realized.

図63は、本変形例における遊技回制御処理のサブルーチンである変動停止処理(図62:S508)を示すフローチャートである。変動停止処理は、主制御装置60のMPU62によって実行される。   FIG. 63 is a flowchart showing the change stop process (FIG. 62: S508), which is a subroutine of the game times control process in the present modification. The fluctuation stop process is executed by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS4401では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1の図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4401において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S4401:YES)、ステップS4402に進む。   In step S4401, it is determined whether the first changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the first symbol is in a variable display. If it is determined in step S4401 that the first changing flag is ON (S4401: YES), the process proceeds to step S4402.

ステップS4402では、第1図柄表示部37aが表示する第1の図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS4402において、第1図柄表示部37aが表示する第1の図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S4402:YES)、ステップS4403に進み、第1図柄表示部37aが表示する第1の図柄の変動を停止する。その後、ステップS4404に進む。   In step S4402, it is determined whether or not the variation time of the first symbol displayed by the first symbol display unit 37a has ended. If it is determined in step S4402 that the variation time of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a has ended (S4402: YES), the process proceeds to step S4403, and the first symbol display unit 37a displays the first symbol. Stops the change of 1 symbol. Thereafter, the process proceeds to step S4404.

ステップS4404では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS4405に進み、第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1の図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS4405において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(S4406:YES)、ステップS4406に進む。   In step S4404, the first changing flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S4405, and it is determined whether or not the first hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the jackpot lottery corresponding to the first symbol variation display is a jackpot. If it is determined in step S4405 that the first hit flag is ON (S4406: YES), the process proceeds to step S4406.

ステップS4406では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS4407に進む。   In step S4406, the first hit flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S4407.

ステップS4407では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2の図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4407において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S4407:YES)、ステップS4408に進む。一方、ステップS4407において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S4407:NO)、本変動停止処理を終了する。   In step S4407, it is determined whether the second changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the second symbol is in a variable display. If it is determined in step S4407 that the second changing flag is ON (S4407: YES), the process proceeds to step S4408. On the other hand, if it is determined in step S4407 that the second variation flag is not ON (S4407: NO), the variation stop process is terminated.

ステップS4408では、第2図柄表示部37bが表示する第2の図柄の変動を停止する。その後、ステップS4409に進み、第2変動中フラグをOFFにする。ステップS4409を実行した後、本変動停止処理を終了する。   In step S4408, the variation of the second symbol displayed by the second symbol display unit 37b is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S4409, and the second changing flag is turned OFF. After executing step S4409, the fluctuation stopping process is terminated.

一方、ステップS4401において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合(S4401:NO)、ステップS4402において、第1図柄表示部37aにおける第1の図柄の変動表示時間が終了していないと判定した場合(S4402:NO)、又は、ステップS4405において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(S4405:NO)、ステップS4410に進む。   On the other hand, if it is determined in step S4401 that the first changing flag is not ON (S4401: NO), in step S4402, the first symbol changing display time in the first symbol display unit 37a has not ended. If it is determined (S4402: NO), or if it is determined in step S4405 that the first hit flag is not ON (S4405: NO), the process proceeds to step S4410.

ステップS4410では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2の図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4410において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S4410:YES)、ステップS4411に進む。   In step S4410, it is determined whether the second changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the second symbol is in a variable display. If it is determined in step S4410 that the second changing flag is ON (S4410: YES), the process proceeds to step S4411.

ステップS4411では、第2図柄表示部37bが表示する第2の図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。ステップS4411において、第2図柄表示部37bが表示する第2の図柄の変動時間が終了したと判定した場合には(S4411:YES)、ステップS4412に進み、第2図柄表示部37bが表示する第2の図柄の変動を停止する。その後、ステップS4413に進む。   In step S4411, it is determined whether the variation time of the second symbol displayed by the second symbol display unit 37b has ended. If it is determined in step S4411 that the variation time of the second symbol displayed by the second symbol display unit 37b has ended (S4411: YES), the process proceeds to step S4412, and the second symbol display unit 37b displays the second symbol display unit 37b. Stop the fluctuation of the symbol of 2. Thereafter, the process proceeds to step S4413.

ステップS4413では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS4414に進み、第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第2の図柄の変動表示に対応する大当たり抽選の抽選結果が大当たり、又は小当たりであるか否かを判定する。ステップS4414において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(S4414:YES)、ステップS4415に進む。   In step S4413, the second changing flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S4414, and it is determined whether or not the second winning flag is ON. That is, it is determined whether or not the lottery result of the big hit lottery corresponding to the display change of the second symbol is a big hit or a small win. If it is determined in step S4414 that the second winning flag is ON (S4414: YES), the process proceeds to step S4415.

ステップS4415では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS4416に進む。   In step S4415, the second hit flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S4416.

ステップS4416では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、第1の図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS4416において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S4416:YES)、ステップS4417に進む。一方、ステップS4416において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S4416:NO)、本変動停止処理を終了する。   In step S4416, it is determined whether the first changing flag is ON. That is, it is determined whether or not the first symbol is in a variable display. If it is determined in step S4416 that the first changing flag is ON (S4416: YES), the process proceeds to step S4417. On the other hand, if it is determined in step S4416 that the first variation flag is not ON (S4416: NO), the variation stop process is terminated.

ステップS4417では、第1図柄表示部37aが表示する第1の図柄の変動を停止する。その後、ステップS4418に進み、第1変動中フラグをOFFにする。ステップS4418を実行した後、本変動停止処理を終了する。   In step S4417, the variation of the first symbol displayed by the first symbol display unit 37a is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S4418, and the first changing flag is turned OFF. After executing step S4418, the variation stop process is terminated.

ステップS4410において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合(S4410:NO)、ステップS4411において、第2図柄表示部37bにおける第2の図柄の変動表示時間が終了していないと判定した場合(S4411:NO)、又は、ステップS4414において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(S4414:NO)、本変動停止処理を終了する。   If it is determined in step S4410 that the second changing flag is not ON (S4410: NO), it is determined in step S4411 that the second symbol change display time in the second symbol display section 37b has not ended. In this case (S4411: NO), or when it is determined in step S4414 that the second winning flag is not ON (S4414: NO), the variation stop process is terminated.

上記第1実施形態においては、第1の図柄の変動時間が終了するか否かの判定処理、および、第2の図柄の変動時間が終了するか否かの判定処理を、第1変動停止処理(図18:S504)および第2変動停止処理(図18:S507)の各処理において各々1回ずつ実行していた。本変形例のように、第1実施形態の遊技回制御処理において実行していた第1変動停止処理(図18:S504)のサブルーチンと第2変動停止処理(図18:S507)のサブルーチンとを、変動停止処理として1つのサブルーチンで実行することで、第1変動停止処理および第2変動停止処理の各処理において実行していた第1の図柄の変動時間が終了するか否かの判定、第2の図柄の変動時間が終了するか否かの判定を、変動停止処理の中で1回ずつ実行すればよくなり、処理の簡易化を実現することができる。   In the first embodiment, the first variation stop process includes the determination process for determining whether or not the first symbol variation time ends, and the determination process for determining whether or not the second symbol variation time ends. (FIG. 18: S504) and the second variation stop process (FIG. 18: S507) were executed once each. As in this modification, the subroutine of the first variation stop process (FIG. 18: S504) and the subroutine of the second variation stop process (FIG. 18: S507) executed in the game turn control process of the first embodiment are performed. The determination as to whether or not the variation time of the first symbol executed in each of the first variation stop processing and the second variation stop processing is completed by executing the variation stop processing in one subroutine. It is sufficient to determine whether or not the symbol variation time of 2 is finished once in the variation stop process, and the process can be simplified.

E9.変形例9:
上記実施形態においては、スキップ演出やスキップ不能演出を実行したが、その他、種々の演出を実行してもよい。例えば、第2始動口34に遊技球を入球させて第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮することを遊技者に促すスキップ促進演出を実行してもよい。
E9. Modification 9:
In the above embodiment, the skip effect and the skip impossible effect are executed, but various other effects may be executed. For example, a skip promotion effect may be executed that prompts the player to enter a game ball into the second start port 34 to shorten the variation time of the first symbol to a time shorter than a preset variation time. .

図64は、スキップ促進演出の一例を示す説明図である。本実施形態におけるスキップ促進演出は、「スキップ!」と言う文字を表示面41aに表示させることによって、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮させることができる可能性があることを示唆する演出である。このような演出を実行することによって、第2始動口34に遊技球を入球させて第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮することを遊技者に促す。第1の図柄が表示変動中にスキップ促進演出を実行することによって、遊技球発射ボタン26の操作、または、最大の回動操作量での操作ハンドル25の操作によって、第2始動口34に遊技球を入球させることを遊技者に促すことができる。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of a skip promotion effect. The skip promotion effect in the present embodiment can shorten the variation time of the first symbol to a time shorter than a preset variation time by displaying the characters “Skip!” On the display surface 41a. It is a production that suggests that there is sex. By executing such an effect, the player is prompted to enter a game ball into the second start port 34 to shorten the variation time of the first symbol to a time shorter than a preset variation time. By executing the skip promotion effect while the display of the first symbol is changed, the game is moved to the second start port 34 by the operation of the game ball launch button 26 or the operation handle 25 with the maximum rotation operation amount. The player can be prompted to enter the ball.

E10.変形例10:
上記実施形態においては、スキップ演出やスキップ不能演出を実行したが、その他、種々の演出を実行してもよい。例えば、以下に説明するスキップ抑制演出を実行してもよい。
E10. Modification 10:
In the above embodiment, the skip effect and the skip impossible effect are executed, but various other effects may be executed. For example, you may perform the skip suppression effect demonstrated below.

第1の図柄の変動時間の残時間が短い場合に遊技者が遊技球発射ボタン26を操作した場合、当該操作によって遊技球が第2始動口34に入球することによる第2の図柄の変動表示および停止表示が、現在進行中である第1の図柄の変動表示の次に実行される第1の図柄の変動表示時に実行される可能性がある。この場合、現在進行中である第1の図柄の変動表示に対する変動時間の短縮が実行されるのではなく、次回に実行される第1の図柄の変動表示に対する変動時間の短縮が実行される可能性があり、第1の図柄の変動時間の短縮が遊技者の意図しないタイミングで実行されてしまう虞がある。   When the remaining time of the variation time of the first symbol is short, when the player operates the game ball launch button 26, the variation of the second symbol due to the game ball entering the second start port 34 by the operation. There is a possibility that the display and the stop display are executed at the time of the first symbol variation display that is executed next to the first symbol variation display currently in progress. In this case, the variation time for the first symbol variation display that is currently in progress is not executed, but the variation time for the first symbol variation display that is executed next time can be shortened. There is a possibility that the shortening of the variation time of the first symbol may be executed at a timing not intended by the player.

そこで、第1始動口への遊技球の入球によって第1の図柄が変動表示を開始した後のタイミングであって、予め設定された第1の図柄の変動時間の残時間が、予め設定した閾値としての時間tlよりも短くなったタイミングで、遊技者に対して第1の図柄の変動時間を短縮することを目的として第2始動口34に遊技球を入球させない方が良いことを示唆する演出であるスキップ抑制演出を実行してもよい。   Therefore, the timing after the first symbol starts to be changed by the game ball entering the first starting port, and the remaining time of the preset variation time of the first symbol is set in advance. It is suggested that it is better not to let the game ball enter the second starting port 34 for the purpose of shortening the variation time of the first symbol to the player at the timing shorter than the time tl as the threshold value. A skip suppression effect that is an effect to be performed may be executed.

閾値として設定する時間tlとして、例えば、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作した時点(例えば、図10の時刻Tm7)から第2始動口34への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選が小当たりであり可変入賞装置36の動作が開始される時点(例えば、図10の時刻Tm11)までの時間に相当する時間的長さ(以下、時間tlaとも呼ぶ)を適用することができる。すなわち、第1始動口への遊技球の入球によって第1の図柄が変動表示を開始した後のタイミングであって、予め設定された第1の図柄の変動時間の残時間が時間tlaより短くなったタイミングで、スキップ抑制演出を実行する。   As the time tl set as the threshold value, for example, a jackpot lottery triggered by the game ball entering the second start port 34 from the time when the player operates the game ball launch button 26 (for example, time Tm7 in FIG. 10). Is a small hit and a time length (hereinafter also referred to as time tla) corresponding to the time until the operation of the variable winning device 36 is started (for example, time Tm11 in FIG. 10) can be applied. That is, it is the timing after the first symbol starts to be displayed by the game ball entering the first starting port, and the remaining time of the preset variation time of the first symbol is shorter than the time tla. At that timing, the skip suppression effect is executed.

図65は、スキップ抑制演出の一例を示す説明図である。本実施形態におけるスキップ抑制演出は、女性キャラクターが、第1の図柄の変動時間を短縮することを目的として第2始動口34に遊技球を入球させない方が良いことを示唆する演出である。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing an example of a skip suppression effect. The skip suppression effect in the present embodiment is an effect that suggests that it is better for a female character not to enter a game ball into the second start opening 34 for the purpose of shortening the variation time of the first symbol.

このように、スキップ抑制演出を実行することによって、現在進行中である第1の図柄の変動表示中に第2始動口34に遊技球を入球させることによって、次回に実行される第1の図柄の変動表示に対する変動時間の短縮が実行され、第1の図柄の変動時間の短縮が遊技者の意図しないタイミングで実行されてしまうことを抑制することができる。   In this way, by executing the skip suppression effect, the game ball is inserted into the second start opening 34 during the display of the variation of the first symbol that is currently in progress. It is possible to reduce the variation time for the symbol variation display, and to suppress the variation of the first symbol variation time at a timing not intended by the player.

なお、上記の説明ではスキップ抑制演出を実行することによって、遊技者が第1の図柄の変動時間を短縮することを目的として第2始動口34に遊技球を入球させることを抑制したが、スキップ抑制演出による効果を、上記変形例9において説明したスキップ促進演出によって実現することも可能である。   In the above description, by executing the skip suppression effect, the player is prevented from entering the game ball at the second start port 34 for the purpose of shortening the variation time of the first symbol. The effect by the skip suppression effect can also be realized by the skip promotion effect described in the modification 9.

具体的には、第1始動口への遊技球の入球によって第1の図柄が変動表示を開始したタイミングでスキップ促進演出を繰り返し実行する。その後、予め設定された第1の図柄の変動時間の残時間が、予め設定した閾値としての時間tlよりも短くなったタイミングで、繰り返し実行していたスキップ促進演出を停止する。スキップ促進演出が繰り返し実行されることによって第2始動口34に遊技球を入球させて第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮することを促されていたにも関わらず、突然、スキップ促進演出の実行が停止した場合、遊技者は、第2始動口34に遊技球を入球させて第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮することをやめておいた方が良いと解釈する。結果として、遊技者が第1の図柄の変動時間を短縮することを目的として第2始動口34に遊技球を入球させることを抑制することができ、スキップ促進演出を用いてスキップ抑制演出と同様の効果を奏することができる。   Specifically, the skip promotion effect is repeatedly executed at the timing at which the first symbol starts to change display by the game ball entering the first start port. After that, the skip promotion effect that has been repeatedly executed is stopped at the timing when the remaining time of the preset first symbol variation time becomes shorter than the preset time tl. When the skip promotion effect is repeatedly executed, a game ball is inserted into the second start opening 34 and the first symbol variation time is prompted to be shortened to a time shorter than a preset variation time. Nevertheless, when the execution of the skip promotion effect is suddenly stopped, the player causes the game ball to enter the second start port 34 and the variation time of the first symbol is shorter than the variation time set in advance. I think it is better to stop shortening. As a result, it is possible to prevent the player from entering the game ball into the second starting port 34 for the purpose of shortening the variation time of the first symbol, and using the skip promotion effect, Similar effects can be achieved.

なお、閾値として設定する時間tlとして、上記説明したtlaの他に、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作した時点(例えば、図10の時刻Tm7)から第2の図柄が変動表示を開始する時点(例えば、図10の時刻Tm9)までの時間的長さ(以下、時間tlbとも呼ぶ)や、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作した時点(例えば、図10の時刻Tm7)から第2始動口34の検出センサが遊技球の入球を検出する時点(例えば、図10の時刻Tm8まで)までの時間的長さ(以下、時間tlcとも呼ぶ)を適用することができる。   As the time tl set as the threshold, in addition to the above-described tla, the second symbol starts to be displayed in a variable manner from the time when the player operates the game ball launch button 26 (for example, time Tm7 in FIG. 10). From the time length up to the time (for example, time Tm9 in FIG. 10) (hereinafter also referred to as time tlb) or the time when the player operates the game ball launch button 26 (for example, time Tm7 in FIG. 10) to the second time. A time length (hereinafter also referred to as time tlc) until a time point (for example, until time Tm8 in FIG. 10) when the detection sensor of the start port 34 detects the entry of a game ball can be applied.

E11.変形例11:
上記変形例10で説明したように、繰り返し実行していたスキップ促進演出を第1の図柄の変動時間の残時間が時間tlよりも短くなった時点で停止するといった態様でスキップ促進演出を用いた場合、遊技者は、繰り返し実行されていたスキップ促進演出が停止したことを認識することによって、第1の図柄の変動時間の残時間が短く第1の図柄の変動表示の終了が近いと推測するようになる。スキップ促進演出の実行・停止によるこのような遊技者の心理の変化を利用することによって、以下のような演出を実行することができる。
E11. Modification 11:
As explained in Modification 10 above, the skip promotion effect was used in such a manner that the skip promotion effect that was repeatedly executed is stopped when the remaining time of the first symbol variation time becomes shorter than the time tl. In this case, by recognizing that the skip promotion effect that has been repeatedly executed has stopped, the player estimates that the remaining time of the first symbol variation time is short and that the first symbol variation display is almost finished. It becomes like this. By using such a player's psychological change due to execution / stop of the skip promotion effect, the following effects can be executed.

図66は、変形例11におけるスキップ促進演出を実行するタイミングを示すタイムチャートである。   FIG. 66 is a time chart showing the timing for executing the skip promotion effect in the eleventh modification.

パチンコ機10は、第1の図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出として、通常のリーチ演出と、大当たり抽選に当選する可能性が通常のリーチ演出の実行時より高いことを示唆するスーパーリーチ演出と、大当たり抽選に当選する可能性がスーパーリーチ演出より高いことを示唆するスペシャルリーチ演出とを実行することが可能である。すなわち、リーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、リーチ演出のみが実行される場合よりも大当たり抽選に当選する確率が高く、スーパーリーチ演出の後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、リーチ演出とスーパーリーチ演出のみが実行される場合よりも大当たり抽選に当選する確率が高い。   The pachinko machine 10 is a reach that is executed during the display of the variation of the first symbol, and a super reach that suggests that there is a higher possibility of winning the normal reach production and the big win lottery than when performing the normal reach production. It is possible to execute the production and the special reach production that suggests that the possibility of winning the jackpot lottery is higher than the super reach production. In other words, when the super reach effect is executed after the reach effect, the probability of winning the jackpot lottery is higher than when only the reach effect is executed, and when the special reach effect is executed after the super reach effect. Has a higher probability of winning the jackpot lottery than when only the reach production and the super reach production are executed.

図66に示すように、本変形例においては、第1の図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出、スーパーリーチ演出が終了する所定時間前まで繰り返しスキップ促進演出を実行し、各リーチ演出の終了までの残時間が時間tldより短くなった時点でスキップ促進演出の実行を停止する。以下、タイムチャートを時系列に沿って説明する。   As shown in FIG. 66, in this modification, a skip promotion effect is repeatedly executed until a predetermined time before the reach effect and the super reach effect that are executed during the first symbol variation display, and each reach effect is displayed. When the remaining time until the end becomes shorter than the time tld, the execution of the skip promotion effect is stopped. Hereinafter, the time chart will be described in time series.

遊技者は、リーチ演出が実行されたことを認識すると、当該遊技回における大当たり抽選に当選する可能性が高いと推測し期待感を抱く。その後、リーチ演出の実行中に、繰り返し実行されていたスキップ促進演出が停止したことを認識すると、第1の図柄の変動表示が終了してしまうと推測する。その結果、遊技者は、第1の図柄用演出がスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出へ発展しないと推測する。換言すれば、遊技者は、当該遊技回における大当たり抽選に当選する可能性が低いと推測し、喪失感を抱くとともに、心理的に落胆した状態となる。   When the player recognizes that the reach effect has been executed, the player assumes that there is a high possibility of winning the jackpot lottery in the game round and has a sense of expectation. Thereafter, when it is recognized that the skip promotion effect that has been repeatedly executed is stopped during the execution of the reach effect, it is assumed that the variable display of the first symbol is ended. As a result, the player estimates that the first symbol effect does not develop into a super reach effect or a special reach effect. In other words, the player assumes that the possibility of winning the jackpot lottery in the game round is low, and has a feeling of loss and is psychologically discouraged.

しかし、その後、スーパーリーチ演出が実行されたことを認識すると、遊技者は、当該遊技回における大当たり抽選に当選する可能性が低いと推測していたにも関わらずその推測が覆ったことにより、再び期待感を抱くとともに、意外性を感じ、心境に抑揚が生じる。   However, after that, when recognizing that the super reach production was executed, the player had guessed that the chance of winning the jackpot lottery in the game round was low, In addition to having a sense of expectation again, we feel unexpectedness, and inflection occurs in our feelings.

その後、スーパーリーチ演出が実行され遊技者が再び期待感を抱いた状況であるにも関わらず、その後、スパーリーチ演出の実行中に、繰り返し実行されていたスキップ促進演出が停止したことを認識すると、遊技者は、再び、第1の図柄の変動表示が終了してしまうと推測する。その結果、遊技者は、第1の図柄用演出がスペシャルリーチ演出へ発展しないと推測し、再び、喪失感を抱くとともに、心理的に落胆した状態となる。   After that, when the super-reach effect is executed and the player has a sense of expectation again, and then, while the spar reach effect is being executed, it is recognized that the skip promotion effect that has been repeatedly executed has stopped. The player again estimates that the first symbol variation display will end. As a result, the player assumes that the first symbol effect will not develop into a special reach effect, and again feels lost and is psychologically discouraged.

しかし、その後、スペシャル演出が実行されたことを認識すると、遊技者は、当該遊技回における大当たり抽選に当選する可能性が低いと推測していたにも関わらず、再び、その推測が覆ったことにより、さらなる意外性や、期待感を抱き、より一層、心境に抑揚が生じる。その後、遊技者は、抽選結果告知演出が実行されることによって、当該遊技回における大当たり抽選の抽選結果を知ることとなる。抽選結果告知演出においては、大当たり又は外れが告知される。   However, after recognizing that the special performance was executed, the player again assumed that the guess was not likely to win the jackpot lottery in the game round, but the guess was overturned again. As a result, there will be further unexpectedness and expectation, and even more emotional inflection will occur. Thereafter, the player knows the lottery result of the big hit lottery in the game round by executing the lottery result announcement effect. In the lottery result announcement effect, a big hit or miss is announced.

このように、スキップ促進演出の実行・停止のタイミングを工夫することによって、遊技者に期待感や、喪失感を付与することができ、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。   Thus, by devising the execution / stop timing of the skip promotion effect, it is possible to give the player a sense of expectation or a sense of loss, and to give an inflection to the player's feelings. As a result, the interest of the game can be improved.

E12.変形例12:
遊技盤30の構成として他の構成を採用してもよい。例えば、スルーゲート35aや中央側第1始動口33の配置位置は図3に示した配置位置に限定されない。
E12. Modification 12:
Other configurations may be adopted as the configuration of the game board 30. For example, the arrangement positions of the through gate 35a and the central first start opening 33 are not limited to the arrangement positions shown in FIG.

図67は、遊技盤30の構成として他の一例(例1)を示す説明図である。図67に示した遊技盤30においては、中央側第1始動口33は、スルーゲート35aを入球(通過)した遊技球が入球する位置に配置されている。より具体的には、中央側第1始動口33は、スルーゲート35aの直下に配置される。   FIG. 67 is an explanatory diagram showing another example (example 1) as the configuration of the game board 30. In the game board 30 shown in FIG. 67, the center-side first start port 33 is disposed at a position where a game ball that has entered (passed through) the through gate 35a enters. More specifically, the center-side first start port 33 is disposed directly below the through gate 35a.

遊技盤30をこのような構成とすることで、遊技球がスルーゲート35aに入球後に中央側第1始動口33に入球した場合に、非電動役物34aが開放し第2始動口34への遊技球の入球が可能な状態となり、遊技者は、遊技球を第2始動口34に入球させることができる。その結果、中央側第1始動口33への遊技球の入球を条件として第2始動口34へ遊技球を入球させるといった遊技性を実現することができる。よって、中央側第1始動口33に遊技球を入球させることを目的とせず主に第2始動口34へ遊技球を入球させることを目的とした遊技を遊技者が実行することを抑制することができる。   With the game board 30 having such a configuration, when the game ball enters the through-gate 35a and then enters the central first start port 33, the non-electrically-operated accessory 34a is opened and the second start port 34 is opened. It becomes possible to enter the game ball into the, and the player can enter the game ball into the second start port 34. As a result, it is possible to realize a game property such that a game ball is made to enter the second start port 34 on condition that the game ball enters the center side first start port 33. Therefore, it is possible to prevent the player from executing a game mainly for the purpose of causing the game ball to enter the second start port 34 without aiming for the game ball to enter the center first start port 33. can do.

E13.変形例13:
遊技盤30の構成として、上記実施形態および上記変形例12の他に以下の構成を採用してもよい。
E13. Modification 13:
As the configuration of the game board 30, the following configuration may be adopted in addition to the embodiment and the modified example 12 described above.

図68は、遊技盤30の構成として他の一例(例2)を示す説明図である。図68に示した遊技盤30においては、スルーゲート35aは、右側第1始動口44の流下に配置されている。遊技盤30をこのような構成とすることで、常に遊技盤30の右側に遊技球が流通するように操作ハンドル25の操作または遊技球発射ボタン26の操作をすることで、中央側第1始動口33、スルーゲート35a、第2始動口34、スルーゲート35bおよび右側第1始動口44に入球させることが可能となり、遊技をより簡易にすることができる。   FIG. 68 is an explanatory diagram showing another example (example 2) as the configuration of the game board 30. In the gaming board 30 shown in FIG. 68, the through gate 35a is arranged downstream of the right first start port 44. With the game board 30 having such a configuration, the operation of the operation handle 25 or the operation of the game ball launch button 26 is performed so that the game ball always flows on the right side of the game board 30, so that the first start on the central side is performed. It is possible to enter the mouth 33, the through gate 35a, the second starting port 34, the through gate 35b, and the right first starting port 44, and the game can be simplified.

E14.変形例14:
さらに、遊技盤30の構成として、例えば、遊技盤30に遊技球を振り分ける振り分け機構を設けてもよい。
E14. Modification 14:
Furthermore, as a configuration of the game board 30, for example, a distribution mechanism that distributes game balls to the game board 30 may be provided.

図69は、振り分け機構150を備える遊技盤30の構成を示す説明図である。図69に示した遊技盤30においては、振り分け機構150に入球した遊技球が、スルーゲート35aと中央側第1始動口33とに交互に振り分けられる構成となっている。   FIG. 69 is an explanatory diagram showing a configuration of the game board 30 including the distribution mechanism 150. In the game board 30 shown in FIG. 69, the game balls that have entered the distribution mechanism 150 are distributed alternately to the through gate 35 a and the central first start port 33.

図70は、振り分け機構150が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図70(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部151から振り分け機構150に入球すると、遊技球PB1は羽根部152と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部152は軸部153を中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部154に振り分ける。その後、図70(b)に示すように、出球部154に振り分けられた遊技球PB1は、出球部154から出球するとともに中央側第1始動口33に入球する。また、図70(b)に示すように、羽根部152は、図70(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。   FIG. 70 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 150 distributes game balls. As shown in FIG. 70 (a), when one game ball PB1 enters the sorting mechanism 150 from the ball entrance portion 151, the game ball PB1 comes into contact with the blade portion 152. By making contact with the game ball PB 1, the blade portion 152 rotates clockwise by a predetermined angle around the shaft portion 153, and distributes the game ball PB 1 to the outgoing ball portion 154. Thereafter, as shown in FIG. 70 (b), the game balls PB 1 distributed to the outgoing ball part 154 exit from the outgoing ball part 154 and enter the central first start port 33. Further, as shown in FIG. 70 (b), unlike the state shown in FIG. 70 (a), the blade portion 152 is rotated clockwise by a predetermined angle.

図70(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部151から振り分け機構150に入球すると、遊技球PB2は羽根部152と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部152は軸部153を中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部155に振り分ける。その後、図70(d)に示すように、出球部155に振り分けられた遊技球PB2は、出球部155から出球するとともにスルーゲート35aに入球する。また、図70(d)に示すように、羽根部152は、図70(a)の状態に戻る。このように振り分け機構150は、図70(a)〜図70(d)の動作を繰り返すことによって、入球部151から入球した遊技球を、スルーゲート35aと中央側第1始動口33とに交互に振り分ける。   As shown in FIG. 70 (c), when another game ball PB2 enters the sorting mechanism 150 from the ball entrance portion 151 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the blade portion 152. By contacting the game ball PB2, the blade portion 152 rotates counterclockwise by a predetermined angle around the shaft portion 153, and distributes the game ball PB2 to the outgoing ball portion 155. After that, as shown in FIG. 70 (d), the game balls PB2 distributed to the outgoing ball part 155 go out from the outgoing ball part 155 and enter the through gate 35a. Further, as shown in FIG. 70 (d), the blade portion 152 returns to the state of FIG. 70 (a). As described above, the distribution mechanism 150 repeats the operations shown in FIGS. 70A to 70D so that the game balls that have entered from the entrance portion 151 are transferred to the through gate 35a, the central first start port 33, and the like. Sort alternately.

遊技盤30をこのような構成とすることで、遊技者は、振り分け機構150へ遊技球を入球させることで、スルーゲート35aおよび中央側第1始動口33に入球させることができ、その結果、第2始動口34に遊技球を入球させることができる。すなわち、中央側第1始動口33への遊技球の入球を条件として第2始動口34へ遊技球を入球させるといった遊技性を実現することができる。よって、中央側第1始動口33に遊技球を入球させることを目的とせず主に第2始動口34へ遊技球を入球させることを目的とした遊技を遊技者が実行することを抑制することができる。   By configuring the game board 30 in such a configuration, the player can enter the through gate 35a and the central first start port 33 by entering the game ball into the distribution mechanism 150, As a result, the game ball can enter the second start port 34. In other words, it is possible to realize a game property such that a game ball enters the second start port 34 on condition that the game ball enters the center side first start port 33. Therefore, it is possible to prevent the player from executing a game mainly for the purpose of causing the game ball to enter the second start port 34 without aiming for the game ball to enter the center first start port 33. can do.

E15.変形例15:
遊技盤30の構成として、操作ハンドル25が操作された場合には遊技球発射機構81から発射された遊技球が到達できない領域であって、遊技球発射ボタン26が操作された場合には遊技球発射機構81から発射された遊技球が到達可能な特定領域SPAが、遊技領域PAに含まれる構成としてもよい。
E15. Modification 15:
As a configuration of the game board 30, a game ball launched from the game ball launching mechanism 81 cannot be reached when the operation handle 25 is operated, and a game ball is played when the game ball launch button 26 is operated. The specific area SPA that can be reached by the game ball launched from the launch mechanism 81 may be included in the game area PA.

図71は、変形例15における遊技盤30の構成の一例を示す説明図である。図71には、遊技球発射ボタン26が操作された場合に遊技球発射機構81から発射された遊技球が遊技領域PAを流通する軌跡Tr1と、操作ハンドル25が最大の回動操作量で操作された場合に遊技球発射機構81から発射された遊技球が遊技領域PAを流通する軌跡Tr2とを示した。図示するように、軌跡Tr1は、軌跡Tr2より、遊技領域PAの上部に位置している。また、上述の特定領域SPAは、軌跡Tr1を含むが軌跡Tr2を含まない領域をいう。本変形例におけるパチンコ機10は、このような特定領域SPAを遊技領域PAに含む構成である。   FIG. 71 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the game board 30 in the modification 15. In FIG. 71, when the game ball launch button 26 is operated, the trajectory Tr1 through which the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 circulates in the game area PA and the operation handle 25 are operated with the maximum rotation operation amount. In this case, the trajectory Tr2 through which the game ball launched from the game ball launching mechanism 81 circulates in the game area PA is shown. As shown in the drawing, the trajectory Tr1 is located above the game area PA from the trajectory Tr2. The specific area SPA described above refers to an area that includes the locus Tr1 but does not include the locus Tr2. The pachinko machine 10 in this modification is configured to include such a specific area SPA in the game area PA.

換言すれば、本変形例のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球の発射強度は、操作ハンドル25が操作されることによっては遊技球発射機構81が発射することができない遊技球の発射強度である。より具体的には、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球の発射強度は、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球発射機構81が発射することができる遊技球の最大の発射強度よりも大きい。   In other words, in the pachinko machine 10 according to the present modification, the launch intensity of the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 when the game ball launch button 26 is operated depends on the operation handle 25 being operated. This is the launch strength of a game ball that the game ball launching mechanism 81 cannot launch. More specifically, the launch intensity of the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 when the game ball launch button 26 is operated is that the game ball launch mechanism 81 is fired when the operation handle 25 is operated. It is larger than the maximum launch strength of a game ball that can be.

さらに、本変形例においては、図示するように、特定領域SPAに第2始動口34および非電動役物34aを設ける。すなわち、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球は第2始動口34に入球可能であるが、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球は第2始動口34に入球不可能である。   Furthermore, in this modification, as shown in the figure, the second start port 34 and the non-electrically-powered accessory 34a are provided in the specific area SPA. That is, the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 by operating the game ball launch button 26 can enter the second starting port 34, but the game handle launching mechanism can be operated by operating the operation handle 25. The game ball launched by 81 cannot enter the second start port 34.

このような構成を採用することにより、第2始動口34に遊技球を入球させるためには遊技球発射ボタン26の操作が必須となるという新たな遊技性を創出することができる。より具体的には、第1の図柄が変動表示中に、第2始動口34に遊技球を入球させることによって第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮させるためには、遊技球発射ボタン26を操作して第2始動口34へ遊技球を入球させることが必須となるといった新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   By adopting such a configuration, it is possible to create a new gameability that the operation of the game ball launch button 26 is essential in order to allow the game ball to enter the second start port 34. More specifically, the variation time of the first symbol is shortened to a time shorter than a preset variation time by causing a game ball to enter the second start port 34 while the first symbol is varying. For this purpose, it is possible to create a new gameability such that it is essential to enter the game ball into the second start opening 34 by operating the game ball launch button 26, and to improve the interest of the game. it can.

E16.変形例16:
パチンコ機10の構成として、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が誘導レール31から放出可能であるように構成されているにも関わらず、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が誘導レール31から放出されないように構成されているとしてもよい。
E16. Modification 16:
Although the pachinko machine 10 is configured such that the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 can be released from the guide rail 31 by operating the operation handle 25, the game ball launch button It may be configured such that the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 is not released from the guide rail 31 by operating 26.

具体的には、遊技球発射機構81から発射され誘導レール31から放出された遊技球が流通する領域を流通領域と定義した場合、操作ハンドル25は、当該操作ハンドル25が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が、誘導レール31から流通領域に放出可能であるように構成されている。一方、遊技球発射ボタン26は、当該遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が、誘導レール31から流通領域へ放出されないように構成されている。   Specifically, when an area in which a game ball launched from the game ball launching mechanism 81 and released from the guide rail 31 circulates is defined as a circulation area, the operation handle 25 is played by the operation handle 25 being operated. The game ball launched by the ball launching mechanism 81 is configured to be released from the guide rail 31 to the circulation region. On the other hand, the game ball launch button 26 is configured so that the game ball launched by the game ball launch mechanism 81 when the game ball launch button 26 is operated is not released from the guide rail 31 to the distribution area.

さらに、パチンコ機10は、以下に説明する構成を備えるとしてもよい。   Further, the pachinko machine 10 may have a configuration described below.

図72は、変形例16における遊技盤30の構成の一例を示す説明図である。図示するように、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球発射機構81によって発射された遊技球であって、誘導レール31から流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する誘導手段として、振り分け機構34bと誘導レール34cとを備える。また、本変形例におけるパチンコ機10は、誘導レール34cを流通した遊技球が入球可能な位置に第2始動口34dを備える。   FIG. 72 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the game board 30 in the modification 16. As shown in the figure, the pachinko machine 10 in this modification is distributed as a guiding means for guiding the game balls launched by the game ball launching mechanism 81 and not released from the guide rail 31 to the distribution area. A mechanism 34b and a guide rail 34c are provided. In addition, the pachinko machine 10 according to this modification includes a second start port 34d at a position where a game ball that has circulated through the guide rail 34c can enter.

遊技球発射機構81によって発射された遊技球であって、誘導レール31から流通領域に放出されなかった遊技球は、遊技球発射機構81から発射された時とは逆方向に誘導レール31を流通し、振り分け機構34bによって誘導レール34cに振り分けられ、その後、第2始動口34dに入球する。   A game ball that has been launched by the game ball launching mechanism 81 and that has not been released from the guide rail 31 to the circulation area flows through the guide rail 31 in a direction opposite to that when the game ball is launched from the game ball launching mechanism 81. Then, it is distributed to the guide rail 34c by the distribution mechanism 34b, and then enters the second starting port 34d.

図73は、遊技球発射機構81から発射された遊技球が第2始動口34dに入球するまでの様子を示す説明図である。   FIG. 73 is an explanatory view showing a state in which a game ball launched from the game ball launching mechanism 81 enters the second start port 34d.

図73(a)に示すように、遊技球発射機構81から発射された遊技球PBは、誘導レール31を、流通領域の方向に向かって流通する。   As shown in FIG. 73 (a), the game ball PB launched from the game ball launching mechanism 81 flows through the guide rail 31 in the direction of the flow area.

図73(b)に示すように、遊技球PBは、振り分け機構34bが設置されている位置を通過する際、誘導レール31を閉鎖している振り分け機構34bを、遊技球発射機構81から付与された推進力によって誘導レール31を開放する方向に回動させ、誘導レール31を流通領域の方向に流通する。振り分け機構34bは、遊技球PBが通過した後は、再び、誘導レール31を閉鎖する方向に回動する。誘導レール31から流通領域に放出されなかった遊技球PBは、誘導レール31を、遊技球発射機構81から発射された時とは逆方向に流通する。   As shown in FIG. 73 (b), when the game ball PB passes the position where the distribution mechanism 34b is installed, the distribution mechanism 34b that closes the guide rail 31 is provided from the game ball launching mechanism 81. The guide rail 31 is rotated in the direction to open by the propelling force, and the guide rail 31 is circulated in the direction of the circulation region. After the game ball PB has passed, the distribution mechanism 34b rotates again in the direction to close the guide rail 31. The game balls PB that have not been released from the guide rail 31 to the distribution area flow through the guide rail 31 in the direction opposite to that when the game balls PB are fired from the game ball launching mechanism 81.

図73(c)に示すように、誘導レール31から流通領域に放出されずに、誘導レール31を遊技球発射機構81から発射された時とは逆方向に流通する遊技球PBは、振り分け機構34bによって誘導レール34cに振り分けられ、その後、第2始動口34dに入球する。   As shown in FIG. 73 (c), the game balls PB that circulate in the direction opposite to the direction when the guide rail 31 is fired from the game ball launching mechanism 81 without being released from the guide rail 31 to the circulation region are 34b is distributed to the guide rail 34c, and then enters the second starting port 34d.

このような構成を採用することによって、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球発射機構81が発射する遊技球が誘導レール31から放出されないといった新たな遊技性を創出することができる。   By adopting such a configuration, it is possible to create new game characteristics such that the game ball launched by the game ball launching mechanism 81 is not released from the guide rail 31 when the game ball launch button 26 is operated.

また、誘導レール31から流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する振り分け機構34bおよび誘導レール34cを備えるとともに、振り分け機構34bおよび誘導レール34cによって誘導された遊技球が入球可能な第2始動口34dを備えるので、第2始動口34dに遊技球を入球させるために、誘導レール31から流通領域に遊技球が放出しないように操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26を操作するといった新たな遊技性を創出することができる。   In addition, the second start is provided with a distribution mechanism 34b and a guide rail 34c for guiding the game balls that have not been released from the guide rail 31 to the circulation area, and the game balls guided by the distribution mechanism 34b and the guide rail 34c can enter. Since the mouth 34d is provided, a new operation such as operating the operation handle 25 or the game ball launch button 26 so as not to release the game ball from the guide rail 31 to the circulation area in order to enter the second start port 34d. A game can be created.

さらに、通常の遊技機においては、構造上、誘導レール31は、遊技者から見えないように構成されている。よって、遊技球発射機構81から発射され誘導レール31を流通した後に、誘導レール31を逆方向に流通し、振り分け機構34bおよび誘導レール34cを流通して第2始動口34dに入球する遊技球の動作は遊技者からは見えない。従って、例えば、第1の図柄が変動表示中に、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作することによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を第2始動口34dに入球させ、第1の図柄の変動時間を予め設定された変動時間より短い時間に短縮させた場合、遊技球発射機構81から発射され第2始動口34dに入球するまでの遊技球の工程は遊技者からは視認できないので、あたかも遊技球発射ボタン26自体に、第1の図柄の変動表示を停止表示に移行させる機能が備わっているかのように遊技者に認識させることが可能であり、新たな遊技性を創出するとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, in a normal gaming machine, the guide rail 31 is configured so as not to be seen by the player due to its structure. Therefore, the game ball that is launched from the game ball launching mechanism 81 and circulates through the guide rail 31, then circulates in the reverse direction in the guide rail 31, circulates through the distribution mechanism 34 b and the guide rail 34 c, and enters the second start port 34 d. Is not visible to the player. Thus, for example, while the first symbol is variably displayed, the player operates the game ball launch button 26 to cause the game ball launched from the game ball launch mechanism 81 to enter the second start port 34d, and When the variation time of the symbol of 1 is shortened to a time shorter than the preset variation time, the process of the game ball from the game ball launching mechanism 81 until it enters the second start port 34d is determined by the player. Since it cannot be visually recognized, it is possible to make the player recognize as if the game ball launch button 26 itself has a function of shifting the change display of the first symbol to the stop display. As well as creating, you can improve the interest of the game.

なお、本変形例においては、誘導レール31から放出されなかった遊技球を第2始動口34dに入球させるまでの誘導手段として振り分け機構34bおよび誘導レール34cを設けたが、誘導手段として、誘導レール31上に凹部を形成してもよい。そして、当該凹部の内部に第2始動口34dを設けてもよい。誘導レール31から放出されなかった遊技球は、誘導レール31を逆方向に流通し、凹部に落下することによって第2始動口34dに誘導され、その後、第2始動口34に入球する。このようにすることで、振り分け機構34bおよび誘導レール34cを省略することができ、構造を簡易化することができる。   In this modified example, the distribution mechanism 34b and the guide rail 34c are provided as guide means until the game ball that has not been released from the guide rail 31 enters the second start opening 34d. A recess may be formed on the rail 31. A second start port 34d may be provided inside the recess. The game balls that have not been released from the guide rail 31 flow through the guide rail 31 in the reverse direction, and are guided to the second start port 34d by dropping into the recess, and then enter the second start port 34. By doing in this way, the distribution mechanism 34b and the guide rail 34c can be omitted, and the structure can be simplified.

E17.変形例17:
上記実施形態および変形例においては、遊技球発射ボタン26の操作によって遊技球発射機構81から遊技球が発射される構成は、主側MPU62によって実行されるプログラム制御処理(遊技球発射制御処理)によって実現したが、遊技球発射ボタン26の操作によって遊技球発射機構81から遊技球が発射される構成を機械的構造によって実現してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26と、操作ハンドル25が回動することによって動作する内部ギアとが、複数のギア等を介して機械的に接続されている構成を採用することができる。そして、遊技球発射ボタン26が操作された場合には、内部ギアが動作することによって、所定の発射強度で遊技球発射機構81から遊技球が発射される。このような構成を採用することによって、遊技球発射ボタン26の操作に関わるプログラム制御処理を簡易化または省略することができる。
E17. Modification 17:
In the above embodiment and the modification, the configuration in which the game ball is launched from the game ball launch mechanism 81 by the operation of the game ball launch button 26 is based on the program control process (game ball launch control process) executed by the main MPU 62. Although realized, a configuration in which a game ball is launched from the game ball launching mechanism 81 by operating the game ball launch button 26 may be realized by a mechanical structure. For example, it is possible to adopt a configuration in which the game ball launch button 26 and an internal gear that operates by rotating the operation handle 25 are mechanically connected via a plurality of gears or the like. When the game ball launch button 26 is operated, the game gear is launched from the game ball launch mechanism 81 with a predetermined launch intensity by operating the internal gear. By adopting such a configuration, the program control process related to the operation of the game ball launch button 26 can be simplified or omitted.

一例として、遊技球発射ボタン26が操作された場合には、内部ギアが、操作ハンドル25を最大の回動操作量で操作したときよりも大きく動作することによって、操作ハンドル25が操作さえた場合の最大発射強度よりも強い発射強度で遊技球発射機構81から遊技球が発射されるように構成してもよい。このように構成することによって、上記変形例15における遊技球発射ボタン26の操作に関わるプログラム制御処理を簡易化または省略することができる。   As an example, when the game ball launch button 26 is operated, the internal gear operates larger than when the operation handle 25 is operated with the maximum amount of rotation operation, so that the operation handle 25 is operated. The game ball may be launched from the game ball launching mechanism 81 with a launch strength higher than the maximum launch strength. With this configuration, the program control process related to the operation of the game ball launch button 26 in the modified example 15 can be simplified or omitted.

E18.変形例18:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
E18. Modification 18:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right by generating a right, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotating the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   In addition, in the above embodiment, a part of the function realized by software may be realized by hardware, or a part of the function realized by hardware may be realized by software.

F.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
F. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴A1]
第1の図柄表示手段(第1図柄表示部37a)に表示される第1の図柄を、第1の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいた第1の変動条件の成立を契機として変動表示させるとともに、前記第1の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第1の変動時間の経過時に、前記第1の図柄を停止表示させる第1図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
第2の図柄表示手段(第2図柄表示部37b)に表示される第2の図柄を、第2の入球部(第2始動口34)への遊技球の入球に基づいた第2の変動条件の成立を契機として変動表示させるとともに、前記第2の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第2の変動時間の経過時に、前記第2の図柄を停止表示させる第2図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
前記第1の図柄の変動時間を前記第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行する変動時間短縮手段(ステップS504を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを判定する(ステップS801、ステップS1001)
ことを特徴する遊技機。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature A1]
The first symbol displayed on the first symbol display means (the first symbol display portion 37a) is used as a game ball to the first ball entering portion (center side first start port 33, right side first start port 44). When the first variation time set in advance as a variation time, which is a time for variably displaying the first symbol, is displayed when the first variation condition based on the entry of the ball is met, First symbol control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92) for stopping and displaying the first symbol;
The second symbol displayed on the second symbol display means (second symbol display part 37b) is a second symbol based on the game ball entering the second ball entry part (second start port 34). The second symbol is displayed in a variable manner when the variation condition is satisfied, and the second symbol is stopped and displayed when a second variation time set in advance as a variation time, which is a time during which the second symbol is variably displayed. 2 design control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92),
Fluctuation time shortening means (function to execute step S504) for executing a variation time shortening process for shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the first variation time;
A gaming machine comprising
The variation time shortening means includes:
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the variation time shortening process is executed based on the combination of the second symbols to be stopped and displayed by the second symbol control means. (Step S801, Step S1001)
A gaming machine characterized by that.

特徴A1によれば、第1の図柄の変動時間を第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行するので、例えば、所定の遊技回において予め設定された第1の変動時間が長い場合に、変動時間短縮処理が実行されることにより、遊技者が当該所定の遊技回において遊技に対する集中力が途切れ退屈することを抑制することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature A1, since the variation time shortening process for shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the first variation time is executed, for example, the first variation time set in advance in a predetermined game time When the game time is long, the fluctuation time shortening process is executed, so that it is possible to prevent the player from being bored due to the concentration of the game in the predetermined game round. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第1図柄制御手段が停止表示させる前記第1の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを決定する(ステップS1201)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
The variation time shortening means includes:
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the variation time shortening process is executed based on the combination of the first symbols that the first symbol control means stops and displays. Is determined (step S1201).
A gaming machine characterized by that.

特徴A2によれば、変動時間短縮手段は、第1の図柄および第2の図柄が変動表示をしている場合に、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせに基づいて、変動時間短縮処理を実行するか否かを決定する。よって、変動時間短縮処理が実行される場合と、されない場合とで、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせが異なる。従って、遊技者は、変動時間短縮処理が実行されるか否かを認識することによって、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせを予測することができ、従来とは異なる期待感や遊技性を付与することができる。   According to the feature A2, the fluctuation time shortening means is based on the combination of the first symbols that the first symbol control means stops and displays when the first symbol and the second symbol are variably displayed. It is determined whether or not to execute the variation time reduction process. Therefore, the combination of the first symbols displayed by the first symbol control means is different depending on whether or not the variation time reduction process is executed. Therefore, the player can predict the combination of the first symbols to be stopped and displayed by the first symbol control means by recognizing whether or not the variation time shortening process is executed, which is different from conventional expectations. A feeling and game nature can be given.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮処理が実行される組み合わせ(大当たりおよび小当たり)で前記第2の図柄が停止表示する確率が、前記変動時間短縮処理が実行されない組み合わせで前記第2の図柄が停止表示する確率よりも高くなるように設定されている(図8:第2始動口用の当否テーブル)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The probability that the second symbol is stopped and displayed in the combination in which the variation time reduction process is executed (big hit and small hit) is more than the probability that the second symbol is stopped and displayed in the combination in which the variation time reduction process is not executed. Is also set to be higher (FIG. 8: success / failure table for the second starting port).
A gaming machine characterized by that.

特徴A3によれば、高い確率で変動時間短縮処理を実行することができる。   According to the feature A3, the variation time shortening process can be executed with a high probability.

[特徴A4]
特徴A1から特徴A3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄が変動表示を開始した後に、前記第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、
前記第1図柄制御手段が停止表示させる前記第1の図柄の組み合わせが特定の条件を満たさないとともに、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせが前記特定の条件を満たす場合に前記変動時間短縮処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to any one of features A1 to A3,
The variation time shortening means includes:
After the first symbol starts variable display, the second symbol starts variable display,
The first symbol combination that the first symbol control means stops and displays does not satisfy a specific condition, and the second symbol combination that the second symbol control means stops and displays satisfies the specific condition The game machine is characterized in that the fluctuation time shortening process is executed.

特徴A4によれば、第1の図柄の組み合わせが特定の条件を満たした場合、または、第2の図柄の組み合わせが特定の条件を満たした場合に実行される所定の処理がある場合に、第1の図柄と第2の図柄のいずれもが特定の条件を満たして所定の処理の実行条件が競合することを回避することができる。   According to the feature A4, when there is a predetermined process executed when the first symbol combination satisfies a specific condition or when the second symbol combination satisfies a specific condition, It can be avoided that both the first symbol and the second symbol satisfy the specific condition and the execution conditions of the predetermined process compete.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の変動条件は、
前記第2の図柄が変動表示していない期間における前記第2の入球部への入球に基づいて成立する一方、
前記第2の図柄が変動表示している期間における前記第2の入球部への入球に基づいては成立しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The second variation condition is:
While established based on the entrance to the second entrance part during the period when the second symbol is not variably displayed,
A gaming machine that is not established based on a ball entering the second ball entry portion during a period in which the second symbol is variably displayed.

特徴A5によれば、第2の変動条件は、第2の図柄が変動表示していない期間における第2の入球部への入球に基づいて成立する一方、第2の図柄が変動表示している期間における第2の入球部への入球に基づいては成立しない。換言すれば、第2の図柄が変動表示している期間に第2の入球部への遊技球の入球があった場合に、当該遊技球の入球を保留するいわゆる保留機能を有さない。従って、第2の変動条件を成立させるタイミングを遊技者が制御しやすい。その結果、変動時間短縮処理を実行させるタイミングを遊技者が制御しやすい構成にすることができる。   According to the feature A5, the second variation condition is established based on the entrance to the second entrance part during the period in which the second symbol is not variably displayed, while the second symbol is variably displayed. It does not hold based on the ball entering the second ball entry part during a certain period. In other words, if there is a game ball entering the second ball entry part during the period in which the second symbol is variably displayed, it has a so-called hold function for holding the game ball from entering. Absent. Therefore, it is easy for the player to control the timing at which the second variation condition is satisfied. As a result, the player can easily control the timing for executing the variation time shortening process.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、前記変動表示をしている前記第2の図柄が停止表示するタイミングを契機として、前記変動表示をしている前記第1の図柄を停止表示させることによって、前記第1の図柄の変動時間を前記第1の変動時間より短い時間に短縮する前記変動時間短縮処理を実行し、
前記第1の変動時間は、予め設定された複数の変動時間の中から抽選によって決定され、
前記第2の変動時間は、予め設定された複数の変動時間の中から抽選によって決定され、
前記抽選によって決定される前記第2の変動時間の期待値は、前記抽選によって決定される前記第1の変動時間の期待値より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The variation time shortening means stops the first symbol displaying the variation by using the timing when the second symbol performing the variation display is stopped. Executing the variation time shortening process for shortening the variation time of the symbol to a time shorter than the first variation time,
The first variation time is determined by lottery from a plurality of preset variation times,
The second variation time is determined by lottery from a plurality of preset variation times,
An expected value of the second variation time determined by the lottery is shorter than an expected value of the first variation time determined by the lottery.

仮に、第2の変動時間が第1の変動時間より長い場合、第1の図柄が変動表示を開始した後に第2の図柄が変動表示を開始した場合には、第2の図柄が停止表示するよりも先に第1の図柄が停止表示してしまうので、第2の図柄が停止表示するタイミングを契機として、変動表示をしている第1の図柄を停止表示させることによって、第1の図柄の変動時間を第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行することができない。   If the second variation time is longer than the first variation time, the second symbol is displayed in a stopped state when the second symbol starts variation display after the first symbol starts variation display. Since the first symbol is stopped and displayed earlier than the first symbol, the first symbol that is displayed in a variable manner is stopped and displayed at the timing when the second symbol is stopped and displayed. It is not possible to execute the fluctuation time shortening process for shortening the fluctuation time to a time shorter than the first fluctuation time.

特徴A6によれば、抽選によって決定される第2の変動時間の期待値は、抽選によって決定される第1の変動時間の期待値より短いので、第1の図柄が変動表示を開始した後に第2の図柄が変動表示を開始した場合であっても、変動時間短縮処理を実行することができる。   According to the feature A6, since the expected value of the second variation time determined by the lottery is shorter than the expected value of the first variation time determined by the lottery, the first symbol is displayed after the first symbol starts the variation display. Even when the symbol of 2 starts to display the variation, the variation time shortening process can be executed.

[特徴A7]
特徴A1から特徴A6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部(第2始動口34)は、遊技球の流下する方向に対して、前記第1の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)より上流に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A7]
A gaming machine according to any one of features A1 to A6,
The second entrance part (second start port 34) is from the first entrance part (center side first start port 33, right side first start port 44) in the direction in which the game ball flows down. A gaming machine characterized by being arranged upstream.

第2の入球部が第1の入球部より下流に配置された場合において、第1の入球部に遊技球が入球する状態である場合には、第2の入球部にも遊技球が入球しやすい状態となり、遊技者が意図しない変動時間短縮処理が実行されてしまう。   When the second entrance is located downstream from the first entrance, if the game ball enters the first entrance, the second entrance also The game ball enters a state where it is easy to enter, and a variation time reduction process unintended by the player is executed.

特徴A7によれば、第2の入球部は、遊技球の流下する方向に対して、第1の入球部より上流に配置されているので、第1の入球部には遊技球が入球するが第2の入球部には遊技球が入球しない状態にすることが可能であり、遊技者が意図しない変動時間短縮処理が実行されることを抑制することができる。   According to the feature A7, since the second incoming ball portion is arranged upstream of the first incoming ball portion with respect to the direction in which the game ball flows down, the first incoming ball portion has a gaming ball. Although the ball is entered, it is possible to prevent the game ball from entering the second ball entry part, and it is possible to suppress execution of the variation time shortening process that is not intended by the player.

[特徴A8]
特徴A1から特徴A7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部への遊技球の入球を制限するとともに、特定の入球条件が成立した場合にのみ、前記第2の入球部への遊技球の入球を可能とする入球制限機構(非電動役物34a)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A8]
A gaming machine according to any one of features A1 to A7,
An entrance that restricts the entry of game balls into the second entrance part and allows entry of game balls into the second entrance part only when a specific entry condition is satisfied. A gaming machine comprising a ball limiting mechanism (non-electrically-operated article 34a).

特徴A8によれば、入球制限機構を備えるので、第2の入球部への遊技者の意図しない遊技球の入球を抑制することができる。   According to the feature A8, since the entrance restriction mechanism is provided, it is possible to suppress entry of game balls unintended by the player into the second entrance part.

[特徴A9]
特徴A1から特徴A8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記第1の図柄が変動表示をしている場合であって、前記変動時間短縮手段が前記変動時間短縮処理を実行する場合に、
前記演出実行手段は、
変動表示している前記第1の図柄が停止表示することを示唆する停止表示演出(スキップ演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A9]
The gaming machine according to any one of features A1 to A8,
Providing production execution means for performing production,
In the case where the first symbol is displaying variation, and the variation time shortening means executes the variation time shortening process,
The production execution means
A game machine characterized by executing a stop display effect (skip effect) that suggests that the first symbol that is variably displayed is stopped.

特徴A9によれば、停止表示演出を実行するので、遊技者は、変動時間短縮処理が実行されることを認識することができる。   According to the feature A9, since the stop display effect is executed, the player can recognize that the variation time reduction process is executed.

[特徴A10]
特徴A1から特徴A9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の変動条件が成立して前記第1の図柄が変動表示を開始した場合には、前記第1の演出(第1図柄用演出)を実行し、
前記第1の変動条件が成立して前記第1の図柄が変動表示を開始した後に、前記第2の変動条件が成立して前記第2の図柄が変動表示を開始した場合であって、前記変動時間短縮手段が前記変動時間短縮処理を実行しないと判定した場合には、第2の演出(スキップ不能演出、大当たり告知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A10]
A gaming machine according to any one of features A1 to A9,
Providing production execution means for performing production,
The production execution means
When the first variation condition is satisfied and the first symbol starts variation display, the first effect (first symbol effect) is executed,
After the first variation condition is established and the first symbol starts variation display, the second variation condition is established and the second symbol starts variation display, and A game machine characterized by executing a second effect (a non-skippable effect, a jackpot notification effect) when the variable time shortening means determines not to execute the variable time shortening process.

特徴A10によれば、変動時間短縮手段が変動時間短縮処理を実行しないと判定した場合には、第2の演出を実行するので、遊技者に対して、変動時間短縮処理が実行されないことを認識させることができる。   According to the feature A10, when the variation time shortening means determines not to execute the variation time shortening process, the second effect is performed, so that the player recognizes that the variation time shortening process is not performed. Can be made.

[特徴A11]
特徴A10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の図柄が変動表示をしている場合であって、前記第2の演出(スキップ不能演出、大当たり告知演出)を実行する場合に、
前記第2の演出として実行する演出を、前記第1の変動時間の残時間に応じて、予め設定された複数の演出の中から選択する(ステップS3302)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A11]
The gaming machine according to Feature A10,
The production execution means
In the case where the first symbol is variably displayed and the second effect (non-skippable effect, jackpot notification effect) is executed,
An effect to be executed as the second effect is selected from a plurality of effects set in advance according to the remaining time of the first fluctuation time (step S3302).
A gaming machine characterized by that.

特徴A11によれば、第2の演出として実行する演出を、第1の変動時間の残時間に応じて、予め設定された複数の演出の中から選択するので、第1の図柄が停止表示するタイミングに応じた演出を実行することができ、演出に抑揚や物語性を付与することができる。また、第1の変動時間よりも第2の演出に必要な時間の方が短いために第2の演出を途中で終了させるといった事象や、第2の演出が終了しても第1の変動時間が余るといった事象を抑制することが可能であり、第2の演出を遊技者にとって違和感のない演出として実行することができる。   According to the feature A11, since the effect to be executed as the second effect is selected from a plurality of effects set in advance according to the remaining time of the first variation time, the first symbol is stopped and displayed. An effect according to the timing can be executed, and an inflection and a story can be given to the effect. In addition, since the time required for the second effect is shorter than the first change time, the first change time even if the second effect ends or the second effect ends. It is possible to suppress such an event that there is a surplus, and the second effect can be executed as an effect that does not give the player a sense of incongruity.

[特徴A12]
特徴A1から特徴A11のいずれか一つに記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の図柄が変動表示している期間に前記第2の入球部へ入球させると前記第1の図柄が停止表示する可能性があることを案内する案内演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A12]
A gaming machine according to any one of features A1 to A11,
Providing production execution means for performing production,
The production execution means
A guidance effect for guiding that there is a possibility that the first symbol may stop display when entering the second pitching part during a period in which the first symbol is variably displayed is executed. A gaming machine.

特徴A12によれば、案内演出を実行するので、遊技者は、第1の図柄が変動表示している期間に第2の入球部へ入球させると第1の図柄が停止表示する可能性があることを認識することができる。   According to the feature A12, since the guidance effect is executed, if the player enters the second entrance during the period in which the first symbol is variably displayed, there is a possibility that the first symbol is stopped and displayed. Can recognize that there is.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴B1]
第1の図柄表示手段(第1図柄表示部37a)に表示される第1の図柄を、第1の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいた第1の変動条件の成立を契機として変動表示させるとともに、前記第1の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第1の変動時間の経過時に、前記第1の図柄を停止表示させる第1図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
第2の図柄表示手段(第2図柄表示部37b)に表示される第2の図柄を、第2の入球部(第2始動口34)への遊技球の入球に基づいた第2の変動条件の成立を契機として変動表示させるとともに、前記第2の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第2の変動時間の経過時に、前記第2の図柄を停止表示させる第2図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
前記第1の図柄の変動時間を前記第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行する変動時間短縮手段(ステップS504を実行する機能)と、
前記変動時間短縮手段による前記変動時間短縮処理の実行を、遊技者が意図的に促すことを可能とする短縮促進手段(最大発射強度で遊技球を発射させた場合に入球可能な位置に第2始動口34が設けられている遊技盤30の構成、遊技球発射ボタン26)と、
備えることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature B1]
The first symbol displayed on the first symbol display means (the first symbol display portion 37a) is used as a game ball to the first ball entering portion (center side first start port 33, right side first start port 44). When the first variation time set in advance as a variation time, which is a time for variably displaying the first symbol, is displayed when the first variation condition based on the entry of the ball is met, First symbol control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92) for stopping and displaying the first symbol;
The second symbol displayed on the second symbol display means (second symbol display part 37b) is a second symbol based on the game ball entering the second ball entry part (second start port 34). The second symbol is displayed in a variable manner when the variation condition is satisfied, and the second symbol is stopped and displayed when a second variation time set in advance as a variation time, which is a time during which the second symbol is variably displayed. 2 design control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92),
Fluctuation time shortening means (function to execute step S504) for executing a variation time shortening process for shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the first variation time;
Shortening promotion means that enables the player to intentionally prompt the execution of the fluctuation time shortening process by the fluctuation time shortening means (the position where the game ball can be entered when the game ball is launched at the maximum firing strength). 2 the configuration of the game board 30 provided with the start opening 34, the game ball launch button 26),
A gaming machine characterized by comprising.

特徴B1によれば、第1の図柄の変動時間を第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行するので、例えば、所定の遊技回において予め設定された第1の変動時間が長い場合に、変動時間短縮処理が実行されることにより、遊技者が当該所定の遊技回において遊技に対する集中力が途切れ退屈することを抑制することができる。また、変動時間短縮処理の実行を遊技者が意図的に促すことを可能とするので、遊技者が所望のタイミングで変動時間短縮処理の実行を促すことができる。例えば、所定の遊技回において遊技者が大当たりが期待できないと感じ、当該所定の遊技回を早く終了させたい場合に、遊技者が意図的に変動時間短縮処理の実行を促し、当該所定の遊技回を早く終了させることができる。その結果、遊技者が各遊技回において集中力が途切れ退屈することを抑制することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature B1, since the variation time shortening process for shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the first variation time is executed, for example, the first variation time preset in a predetermined game time When the game time is long, the fluctuation time shortening process is executed, so that it is possible to prevent the player from being bored due to the concentration of the game in the predetermined game round. In addition, since the player can intentionally prompt the execution of the variation time shortening process, the player can be prompted to execute the variation time reduction process at a desired timing. For example, if a player feels that he / she cannot expect a big hit in a predetermined game time and wants to end the predetermined game time early, the player intentionally prompts the execution of the variable time reduction process, and the predetermined game time Can be finished early. As a result, it is possible to prevent the player from being distracted and bored at each game time, and to improve the interest of the game.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを判定し、
前記短縮促進手段は、前記第2の変動条件の成立を遊技者が意図的に促すことを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
The variation time shortening means includes:
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the variation time shortening process is executed based on the combination of the second symbols to be stopped and displayed by the second symbol control means. Whether or not
The shortening promotion means enables a player to urge the player to intentionally establish the second variation condition.

特徴B2によれば、変動時間短縮処理の実行を遊技者が意図的に促すことを可能とする仕組みを簡易にすることができる。すなわち、第2の変動条件の成立を遊技者が意図的に促すことを可能にすることで、第2図柄制御手段による第2の図柄の変動表示が促される。その結果、第2図柄制御手段が停止表示させる第2の図柄の組み合わせに基づいて、変動時間短縮処理の実行が促される。   According to the feature B2, it is possible to simplify the mechanism that enables the player to intentionally prompt the execution of the variation time reduction process. That is, by allowing the player to intentionally prompt the second variation condition to be established, the second symbol variation display by the second symbol control means is prompted. As a result, the execution of the variation time shortening process is urged based on the combination of the second symbols that are stopped and displayed by the second symbol control means.

[特徴B3]
特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技者が遊技球を発射するために操作する操作手段(操作ハンドル25)を備え、
前記短縮促進手段は、前記遊技者による前記操作を補助する操作補助手段(遊技球発射ボタン26)を含み、
前記操作補助手段は、遊技者が操作することによって、前記操作手段の操作によって発射される遊技球の発射強度を、前記第2の入球部へ遊技球が入球する確率が高くなる発射強度に調整する発射強度調整処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B2,
An operating means (operating handle 25) for a player to operate to fire a game ball;
The shortening promoting means includes operation assisting means (game ball launch button 26) for assisting the operation by the player,
The operation assisting means, when operated by the player, increases the launch intensity of the game ball launched by the operation of the operation means to increase the probability that the game ball enters the second entrance part. A game machine characterized by executing a firing intensity adjustment process to adjust to the above.

特徴B3によれば、操作補助手段を備えるので、変動時間短縮手段による変動時間短縮処理の実行を遊技者が意図的に促すために遊技者が行うべき操作を容易にすることができる。   According to the feature B3, since the operation assisting unit is provided, it is possible to facilitate an operation to be performed by the player in order to intentionally prompt the player to execute the variation time shortening process by the variation time shortening unit.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者が遊技球を発射するために操作する操作手段を備え、
前記第2の入球部は、前記遊技球の発射強度が最大強度となるように前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記最大強度で発射された遊技球が入球する位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
An operation means for a player to operate to fire a game ball;
The second entrance portion is a position where the game ball launched at the maximum strength enters when the operation means is operated by the player so that the launch strength of the game ball becomes the maximum strength. A gaming machine characterized by being arranged in

特徴B4によれば、第2の入球部は、遊技球の発射強度が最大強度となるように遊技者によって操作手段が操作された場合に、当該遊技球が入球する位置に配置されているので、遊技者は、操作手段の容易な操作によって第2の入球部に遊技球を入球させることができる。すなわち、遊技者は、操作手段の容易な操作によって意図的に第2の入球部に遊技球を入球させることができ、その結果、変動時間短縮手段による変動時間短縮処理の実行を、遊技者が意図的に促すことができる。   According to the feature B4, the second entrance portion is arranged at a position where the game ball enters when the operation means is operated by the player so that the launch intensity of the game ball becomes the maximum intensity. Therefore, the player can enter the game ball into the second entrance part by easy operation of the operation means. That is, the player can intentionally enter the game ball into the second entrance part by easy operation of the operation means, and as a result, the execution of the variation time shortening process by the variation time shortening means Can be intentionally encouraged.

なお、上記特徴A群、特徴B群の発明は、以下の課題を解決する。   The inventions of the above-described feature A group and feature B group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。例えば、各遊技回においては、当該遊技回における図柄の変動時間に応じた演出が実行される。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the fun of gaming. For example, in each game time, an effect is executed according to the symbol variation time in the game time.

しかしながら、所定の遊技回における図柄の変動時間が長い場合には、遊技者が遊技に対する集中力が切れ退屈してしまい、遊技の興趣が低下してしまうといった問題がある。   However, when the variation time of the symbol in a predetermined game round is long, there is a problem that the player loses concentration with respect to the game and becomes bored, and the interest of the game is reduced.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣低下の抑制、および、遊技の興趣のさらなる向上を目的として、技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machines as described above, improvement of technology is desired for the purpose of suppressing a decrease in the interest of the game and further improving the interest of the game.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴C1]
第1の入球部への遊技球の入球を契機として、第1図柄表示装置(第1図柄表示部37a)が表示する第1の図柄を変動表示させる第1図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第2図柄表示装置(第2図柄表示部37b)が表示する第2の図柄を変動表示させる第2図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
を備える遊技機であって、
前記第2図柄制御手段は、前記第1図柄制御手段が前記第1の図柄を変動表示させている場合に前記第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、
前記第1図柄制御手段は、前記第2図柄制御手段が前記第2の図柄を変動表示させている場合に前記第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する(第2実施形態および第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof.
[Feature C1]
The first symbol control means (main-side MPU 62) for variably displaying the first symbol displayed by the first symbol display device (first symbol display unit 37a) triggered by the game ball entering the first pitching portion. , Sound side MPU92),
The second symbol control means (main-side MPU 62) for variably displaying the second symbol displayed by the second symbol display device (second symbol display unit 37b) when the game ball enters the second pitching portion. , Sound side MPU92),
A gaming machine comprising
Although the second symbol control means starts the variable display of the second symbol when the first symbol control means is variably displaying the first symbol,
The first symbol control means prohibits starting the variable display of the first symbol when the second symbol control means causes the second symbol to be variably displayed (second embodiment and second embodiment). Fluctuation start processing for the first start port in the third embodiment)
A gaming machine characterized by that.

第1の図柄の変動表示と第2の図柄の変動表示との間に相関がある所定の処理を実行する場合において、第2の図柄が変動表示している場合に第1の図柄の変動表示が開始されると、当該所定の処理の実行に困難性が生じる場合や、遊技機の遊技性に問題が生じる場合がある。   When executing a predetermined process having a correlation between the first symbol variation display and the second symbol variation display, when the second symbol variation display, the first symbol variation display When the game is started, there may be a case where difficulty occurs in executing the predetermined process, or a case where a game machine has a problem.

特徴C1によれば、第2図柄制御手段は、第1図柄制御手段が第1の図柄を変動表示させている場合に第2の図柄の変動表示を開始するにも関わらず、第1図柄制御手段は、第2図柄制御手段が第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する。すなわち、第1の図柄が変動表示中に第2の図柄の変動表示が開始される場合はあるが、第2の図柄の変動表示中に第1の図柄の変動表示は開始されない構成とすることができ、当該所定の処理の実行に関する困難性および遊技機の遊技性に関する問題を回避することができる。   According to the feature C1, the second symbol control means performs the first symbol control despite the fact that the first symbol control means starts the variation display of the second symbol when the first symbol control means displays the variation of the first symbol. The means prohibits starting the variable display of the first symbol when the second symbol control means displays the second symbol in a variable manner. That is, the second symbol variation display may be started while the first symbol variation display, but the first symbol variation display is not started during the second symbol variation display. This makes it possible to avoid the difficulty related to the execution of the predetermined process and the problem related to the gameability of the gaming machine.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記第1図柄制御手段は、
前記第2図柄制御手段が前記第2の図柄を変動表示させている場合であって、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせが特定の条件を満たす組み合わせである場合のみ、前記第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する(第3実施形態における第1始動口用の変動開始処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The first symbol control means
When the second symbol control means is variably displaying the second symbol, and the second symbol combination that is stopped and displayed by the second symbol control means is a combination that satisfies a specific condition. Only, it is prohibited to start the variation display of the first symbol (variation start processing for the first start port in the third embodiment).
A gaming machine characterized by that.

特徴C2によれば、第1図柄制御手段は、第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する場合を、第2図柄制御手段が前記第2の図柄を変動表示させている場合であって、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせが特定の条件を満たす組み合わせである場合のみに限定するので、その他の場合は、第2図柄制御手段が第2の図柄を変動表示させている場合に第1の図柄の変動表示を開始することができる。従って、第2図柄制御手段が第2の図柄を変動表示させている全ての場合に第1の図柄の変動表示を開始することを禁止する制御と比較して、高い頻度で第1の図柄の変動表示を開始することができる。   According to feature C2, the first symbol control means prohibits the start of variable display of the first symbol, and the second symbol control means indicates that the second symbol is variably displayed. Thus, the second symbol control means is limited to the combination of the second symbols that the second symbol control means stops and displays so as to satisfy a specific condition. In other cases, the second symbol control means performs the second symbol control. Can be displayed in a variable manner when the first symbol is displayed in a variable manner. Therefore, compared to the control for prohibiting the start of the variable display of the first symbol in all cases where the second symbol control means displays the variable of the second symbol, the first symbol of the first symbol is more frequently used. The variable display can be started.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1図柄制御手段は、
前記第1の図柄を変動表示させている場合において、前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の図柄を停止表示させる(第1変動停止処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The first symbol control means
When the first symbol is variably displayed, the first symbol is stopped and displayed when a game ball enters the second ball entry portion (first variation stop process).
A gaming machine characterized by that.

特徴C3によれば、第2の入球部への遊技球の入球を契機として第1の図柄を停止表示させることができる。例えば、所定の遊技回において予め設定された第1の図柄の変動時間が長い場合に、遊技者が第2の入球部へ遊技球を入球させることによって第1の図柄を停止表示させることができ、遊技者が当該所定の遊技回において集中力が途切れ退屈することを抑制することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature C3, the first symbol can be stopped and displayed when the game ball enters the second ball entry unit. For example, when the variation time of the first symbol set in advance in a predetermined game round is long, the player causes the first symbol to stop and be displayed by causing the player to enter the second ball part. It is possible to prevent the player from being distracted and bored in the predetermined game times, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の入球部(第2始動口34)は、
遊技者が意図的に遊技球を入球させることを可能とする位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A gaming machine according to any one of features C1 to C3,
The second entrance part (second start port 34)
A gaming machine, wherein the gaming machine is arranged at a position where a player can intentionally enter a game ball.

特徴C4によれば、遊技者が意図的に第2の図柄を変動表示させることができる。また、第1の図柄を変動表示させている場合において、第2の入球部への入球を契機として、第1の図柄を停止表示させることができるので、遊技者は、意図的に第1の図柄を停止表示させることができる。   According to the feature C4, the player can intentionally display the second symbol in a variable manner. In addition, when the first symbol is variably displayed, the first symbol can be stopped and displayed when the player enters the second pitching portion, so that the player intentionally One symbol can be stopped and displayed.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者が前記第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを補助する補助手段(遊技球発射ボタン26)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
A gaming machine according to any one of features C1 to C4,
A gaming machine comprising assisting means (game ball launch button 26) for assisting a player to intentionally enter a game ball into the second ball entry section.

特徴C5によれば、補助手段を備えるので、遊技者が第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを容易にする。また、第1の図柄を変動表示させている場合において、第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄を停止表示させることができるので、補助手段は、遊技者が意図的に第1の図柄を停止表示させることを容易にする。   According to the feature C5, since the auxiliary means is provided, it is easy for the player to intentionally enter the game ball into the second ball entry unit. In addition, when the first symbol is variably displayed, the first symbol can be stopped and displayed when the game ball enters the second pitching portion. Makes it easy for a person to intentionally stop and display the first symbol.

なお、上記特徴C群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned feature C group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、種々の処理が追加・改良されている。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various processes have been added and improved for the purpose of improving the fun of games.

しかしながら、種々の処理を追加・改良にともない、所定の処理を実行する際に困難性が生じたり、遊技性に問題を引き起こすといった問題がある。   However, with the addition and improvement of various processes, there are problems such as difficulty in executing a predetermined process and problems in game play.

ここで、上記問題を回避するために、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in order to avoid the above problem, further technical improvement is desired.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴D1]
第1の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の図柄が変動表示を開始するとともに、前記第2の図柄が変動表示を開始する場合に、
前記第2の図柄の変動表示が開始されてから前記第1の図柄が停止表示するまでの時間に基づいて、前記第2の図柄の変動表示の開始を契機として実行する演出を決定する(ステップS1501、ステップS3302)
ことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof.
[Feature D1]
First symbol display means (first symbol display unit 37a) for starting the variation display of the first symbol triggered by the entry of the game ball into the first pitching unit,
A second symbol display means (second symbol display unit 37b) for starting the variation display of the second symbol, triggered by the game ball entering the second pitching unit;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The production execution means
When the first symbol starts a variable display and the second symbol starts a variable display,
Based on the time from when the second symbol variation display is started until the first symbol is stopped, the effect to be executed triggered by the start of the second symbol variation display is determined (step). (S1501, step S3302)
A gaming machine characterized by that.

特徴D1によれば、第2の図柄の変動表示が開始されてから第1の図柄が停止表示するまでの時間に応じて、種々の演出を実行することができる。また、第2の図柄の変動表示の開始を契機として実行する演出を決定するので、遊技者に対して、第2の図柄の変動表示の開始を認識させることができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature D1, various effects can be executed according to the time from when the second symbol variation display is started until the first symbol is stopped. In addition, since the effect to be executed is determined with the start of the variable display of the second symbol, the player can be made to recognize the start of the variable display of the second symbol. As a result, the interest of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄が変動表示をしている場合において、前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として前記第1の図柄を停止表示させる(第1変動停止処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine according to feature D1,
The first symbol display means includes:
When the first symbol is variably displayed, the first symbol is stopped and displayed when a game ball enters the second pitching portion (first variation stop process).
A gaming machine characterized by that.

特徴D2によれば、第2の入球部への遊技球の入球を契機として第1の図柄を停止表示させる遊技機において、遊技者に対して、第2の図柄の変動表示の開始を認識させるとともに、第1の図柄の停止表示を認識させる演出を実行することができる。従って、当該演出を実行することによって、第2の入球部への遊技球の入球、第2の図柄の変動表示の開始、および、第1の図柄の停止表示を、遊技者に強く認識させることができる。   According to the feature D2, in the gaming machine that causes the first symbol to stop and display when the game ball enters the second pitching portion, the player can start the variable symbol display of the second symbol. An effect of recognizing the stop display of the first symbol can be executed. Therefore, by executing the effect, the player strongly recognizes that the game ball has entered the second entrance part, the start of the second symbol change display, and the first symbol stop display. Can be made.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第2の入球部は、遊技者が意図的に遊技球を入球させることを可能とする位置(最大発射強度で遊技球を発射させた場合に入球可能な位置)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to Feature D1 or Feature D2,
The second entrance part is arranged at a position where the player can intentionally enter the game ball (position where the game ball can be entered when the game ball is launched at the maximum launch intensity). A gaming machine characterized by

特徴D3によれば、第2の入球部は、遊技者が意図的に遊技球を入球させることを可能とする位置に配置されているので、遊技者は意図的に第2の図柄の変動表示を開始させることができる。そして特徴D1において演出実行部が決定した演出が実行されることによって、遊技者に対して、意図的に第2の入球部へ入球させることによって第2の図柄の変動表が開始されたことを認識させることができる。   According to the feature D3, since the second entrance portion is arranged at a position that allows the player to intentionally enter the game ball, the player intentionally uses the second symbol. Fluctuation display can be started. Then, when the effect determined by the effect execution unit in the feature D1 is executed, the second symbol variation table is started by intentionally causing the player to enter the second entrance part. Can be recognized.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者が前記第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを補助する補助手段(遊技球発射ボタン26)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine comprising assisting means (game ball launch button 26) for assisting a player to intentionally enter a game ball into the second ball entry section.

特徴D4によれば、遊技者が第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを補助する補助手段を備えるので、遊技者は第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させやすくなり、第2の図柄の変動表示を意図的に開始させやすくなる。そして特徴D1において演出実行部が決定した演出が実行されることによって、遊技者に対して、意図的に第2の入球部へ遊技球を入球させることによって第2の図柄の変動表示が開始されたことを認識させることができる。   According to the feature D4, since the player is provided with auxiliary means for assisting the player to intentionally enter the game ball into the second entrance part, the player intentionally enters the second entrance part. It becomes easy to enter the ball, and it becomes easy to intentionally start the variable display of the second symbol. Then, when the effect determined by the effect execution unit in the feature D1 is executed, the player can intentionally enter the game ball into the second ball entering unit, whereby the variation display of the second symbol is displayed. It can be recognized that it has started.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の図柄が変動表示中に前記第2の図柄が変動表示を開始した場合、
前記演出実行手段は、
前記第2の図柄の変動表示が開始されてから前記第1の図柄が停止表示するまでの時間に基づいて実行する前記演出として、変動表示している前記第1の図柄が停止表示することを示唆する停止表示演出(スキップ演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
When the second symbol starts a variable display while the first symbol is a variable display,
The production execution means
As the effect to be executed based on the time from the start of the variable symbol display of the second symbol to the time when the first symbol is stopped, the variable symbolic display of the first symbol is stopped. A gaming machine characterized by executing a suggested stop display effect (skip effect).

特徴D5によれば、停止表示演出を実行することによって、遊技者に対して、第2の図柄の変動表示の開始を認識させるとともに、第1の図柄が停止表示を認識させることができる。   According to the feature D5, by executing the stop display effect, the player can recognize the start of the variation display of the second symbol, and the first symbol can recognize the stop display.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴E1]
第1の入球部への遊技球の入球を契機として第1の特別情報を取得するとともに、第2の入球部への遊技球の入球を契機として第2の特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の特別情報に基づいて、第1の図柄を表示する第1の図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記第2の特別情報に基づいて、第2の図柄を表示する第2の図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
前記第1の特別情報に基づいて、前記第1の図柄に対応した画像である第1表示画像(第1液晶用図柄表示領域41bに表示する画像)を表示するとともに、前記第2の特別情報に基づいて、前記第2の図柄に対応した画像(第2液晶用図柄表示領域41cに表示する画像)である第2表示画像を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とが変動表示をしている場合に、前記第1表示画像または前記第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した前記特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値)に基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature E1]
The first special information is acquired when the game ball enters the first ball club, and the second special information is acquired when the game ball enters the second ball club. Information acquisition means;
A first symbol display means (first symbol display unit 37a) for displaying a first symbol based on the first special information;
A second symbol display means (second symbol display unit 37b) for displaying a second symbol based on the second special information;
Based on the first special information, a first display image that is an image corresponding to the first symbol (an image displayed in the first liquid crystal symbol display area 41b) is displayed, and the second special information is displayed. An image display means for displaying a second display image which is an image corresponding to the second symbol (an image displayed in the second liquid crystal symbol display area 41c),
A gaming machine comprising
The image display means includes
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the display image has a size for displaying at least one of the first display image and the second display image. The gaming machine is characterized in that it is determined based on the corresponding special information (value of the jackpot random number counter C1).

特徴E1によれば、第1表示画像または第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した特別情報に基づいて決定するので、画像表示手段に表示された表示画像を認識した遊技者に対して、当該表示画像に対応する特別情報の内容について推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。   According to the feature E1, the display size of at least one of the first display image and the second display image is determined based on the special information corresponding to the display image. It is possible to cause the player who has recognized the display image to guess the content of the special information corresponding to the display image, and to give the player a sense of expectation or urgency.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とが変動表示をしている場合に、前記第1表示画像または前記第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した前記特別情報についての前記遊技者に対する有利の度合いに基づいて決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine according to feature E1,
The image display means includes
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the display image has a size for displaying at least one of the first display image and the second display image. A game machine characterized in that it is determined based on a degree of advantage of the corresponding special information for the player.

特徴E2によれば、第1表示画像または第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した特別情報についての遊技者に対する有利の度合いに基づいて決定するので、画像表示手段に表示された表示画像を認識した遊技者に対して、表示画像に対応した特別情報についての遊技者に対する有利の度合いについて推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature E2, the display size of at least one of the first display image and the second display image is determined based on the degree of advantage for the player regarding the special information corresponding to the display image. The player who has recognized the display image displayed on the image display means can guess the degree of advantage of the special information corresponding to the display image with respect to the player, and can give the player a sense of expectation.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とが変動表示をしている場合に、
前記第1の特別情報が前記第2の特別情報より遊技者に対して有利である場合には、前記第1表示画像を前記第2表示画像より大きく表示し、
前記第2の特別情報が前記第1の特別情報より遊技者に対して有利である場合には、前記第2表示画像を前記第1表示画像より大きく表示する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The image display means includes
When the first symbol and the second symbol are variably displayed,
When the first special information is more advantageous to the player than the second special information, the first display image is displayed larger than the second display image,
When the second special information is more advantageous to the player than the first special information, the second display image is displayed larger than the first display image.

特徴E3によれば、遊技者に対して有利である方の特別情報に対応した表示画像を、他方の表示画像より大きく表示するので、遊技者に対して、有利である方の特別情報に対応した表示画像に注目させることができ、期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature E3, since the display image corresponding to the special information that is advantageous to the player is displayed larger than the other display image, it corresponds to the special information that is advantageous to the player. The displayed image can be noticed, and a sense of expectation can be given. As a result, the interest of the game can be improved.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の図柄と前記第2の図柄とが変動表示をしている場合に、
前記第1の図柄表示手段は、前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
When the first symbol and the second symbol are variably displayed,
The gaming machine characterized in that the first symbol display means stops and displays the first symbol when a game ball enters the second pitching unit.

特徴E4によれば、第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄を停止表示させるので、遊技者は第2の入球部へ遊技球を入球させることによって第1の図柄の変動表示を短時間で停止表示させることができる。またその際、第1表示画像または第2表示画像の少なくとも一方の表示画像を表示する大きさを、当該表示画像に対応した特別情報に基づいて決定するので、画像表示手段に表示された表示画像を認識した遊技者に対して、当該表示画像に対応する特別情報の内容について推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。   According to the feature E4, since the first symbol is stopped and displayed when the game ball enters the second entrance part, the player can enter the game ball into the second entrance part. Thus, the first symbol variation display can be stopped and displayed in a short time. At that time, the display size of at least one of the first display image and the second display image is determined based on the special information corresponding to the display image, so that the display image displayed on the image display means is displayed. Can recognize the contents of the special information corresponding to the display image, and can give the player a sense of expectation.

なお、上記特徴D群、特徴E群の発明は、以下の課題を解決する。   Note that the invention of the above-described feature D group and feature E group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、各種遊技状態に応じて様々な演出が行われる。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are performed according to various gaming states for the purpose of improving the fun of gaming.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machine as described above, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴F1]
遊技球を遊技領域に発射する遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部(第2始動口34)と、
前記入球部への遊技球の入球を検出する検出手段と、
前記遊技球発射手段によって所定の発射条件を満たす発射強度で遊技球が発射されたにも関わらず、前記検出手段によって前記入球部への遊技球の入球が検出されなかった場合に信号を出力する信号出力手段(第4実施形態における異常検出処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature F1]
Game ball launching means for launching a game ball into the game area;
A ball entrance portion (second start port 34) provided in the game area and into which a game ball can enter;
Detecting means for detecting the entrance of the game ball into the entrance part;
A signal is output when the game ball is launched with the launch intensity satisfying a predetermined launch condition by the game ball launching means, but the entrance of the game ball is not detected by the detection means. Signal output means for outputting (abnormality detection processing in the fourth embodiment);
A gaming machine comprising:

特徴F1によれば、信号出力手段が出力した信号に基づいて遊技機の状態を検出することができる。例えば、所定の発射条件を満たす発射強度で発射された遊技球が入球しやすい位置に入球部を設けている場合には、信号出力手段が出力した信号に基づいて遊技機の異常や、不正な遊技を検出することができる。仮に、信号出力手段から出力された信号を受信した場合には、遊技球発射手段が遊技球の発射強度を正常に制御していないといった事象や、入球部またはその周辺が不正または異常によって正常な状態ではなく入球部への遊技球の入球が妨げられているといった事象など、種々の遊技機の状態を検出することができる。   According to the feature F1, the state of the gaming machine can be detected based on the signal output by the signal output means. For example, in the case where a ball entry part is provided at a position where a game ball launched with a launch intensity satisfying a predetermined launch condition is easy to enter, an abnormality of the gaming machine based on a signal output by the signal output means, Unauthorized games can be detected. If a signal output from the signal output means is received, an event that the game ball launching means does not normally control the launch intensity of the game ball, or the entrance or surrounding area is normal due to fraud or abnormality. It is possible to detect various states of the gaming machine such as an event that the entry of the game ball into the ball entering part is hindered.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記入球部(第2始動口34)は、前記情報取得手段が当該入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
Information acquisition means for acquiring special information;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
With
The said entrance part (2nd starting port 34) is an entrance part from which the said information acquisition means will acquire the said special information with the entrance of the game ball to the said entrance part. To play.

遊技球の入球を契機として特別情報を取得する入球部に関わる不正や異常は重大であり、そのような不正や異常は早期に検出することが望ましい。特徴F2によれば、信号出力手段が出力した信号に基づいて、遊技球の入球を契機として特別情報を取得する入球部に関する不正や異常を早期に検出することができる。   Injustices and abnormalities related to the incoming part that acquires special information triggered by the entry of a game ball are serious, and it is desirable to detect such irregularities and abnormalities early. According to the feature F2, based on the signal output from the signal output means, it is possible to detect at an early stage an injustice or abnormality related to a ball-entry unit that acquires special information triggered by the game ball entering.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記信号出力手段は、
前記遊技球発射手段が前記所定の発射条件を満たす発射強度で遊技球を発射してから所定時間以内に前記検出手段が前記入球部への遊技球の入球を検出しなかった場合に、前記信号を出力する(ステップS4206、ステップS4208)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to Feature F1 or Feature F2,
The signal output means includes
When the detection means does not detect the entrance of the game ball into the entrance part within a predetermined time after the game ball launch means launches the game ball with the launch intensity satisfying the predetermined launch condition, The signal is output (steps S4206 and S4208).
A gaming machine characterized by that.

特徴F3によれば、信号出力手段は、遊技球発射手段が所定の発射条件を満たす発射強度で遊技球を発射してから所定時間以内に検出手段が入球部への遊技球の入球を検出しなかった場合に信号を出力するので、当該信号に基づいて、さらに早期に不正や異常を検出することができる。   According to the feature F3, the signal output means causes the game ball launching means to launch the game ball with a launch intensity satisfying a predetermined launch condition and the detection means Since a signal is output when it is not detected, fraud or abnormality can be detected earlier based on the signal.

[特徴F4]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記信号出力手段は、
前記遊技球発射手段が前記所定の発射条件を満たす発射強度で遊技球を発射してから所定時間以内に前記検出手段が前記入球部への遊技球の入球を検出しなかった回数に基づいて、前記信号を出力する(ステップS4215)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to Feature F1 or Feature F2,
The signal output means includes
Based on the number of times that the detection means did not detect the entrance of the game ball into the entrance part within a predetermined time after the game ball launching means launched the game ball with the launch intensity satisfying the predetermined launch condition. The signal is output (step S4215).
A gaming machine characterized by that.

特徴F4によれば、遊技球発射手段が所定の発射条件を満たす発射強度で発射した遊技球が入球部に入球しない場合も正常状態において起こり得る遊技機において、有効に不正や異常を検出することができる。   According to feature F4, fraud or abnormality is effectively detected in a gaming machine that can occur in a normal state even when a game ball launched with a launch intensity satisfying a predetermined launch condition by the game ball launching unit does not enter the entrance part. can do.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技球発射手段に遊技球を発射させるために遊技者が回動操作する操作手段であって、遊技者による前記操作手段の回動操作量に応じた発射強度で前記遊技球発射手段に遊技球を発射させる操作手段(操作ハンドル25)を備え、
前記所定の発射条件を満たす発射強度は、前記回動操作量が最も大きくなるように遊技者が前記操作手段を回動操作した場合に前記遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度と同等の発射強度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
An operation means for a player to turn to cause the game ball launching means to launch a game ball, wherein the game ball launching means has a launch intensity corresponding to a turning operation amount of the operation means by the player. An operation means (operation handle 25) for firing a ball is provided,
The firing strength satisfying the predetermined launching condition is equivalent to the launching strength of the game ball fired by the game ball launching means when the player rotates the operation means so that the amount of rotation operation is maximized. A gaming machine characterized by a launching intensity of.

特徴F5によれば、回動操作量が最も大きくなるように遊技者が操作手段を回動操作した場合に遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度と同等の発射強度で発射された遊技球が入球しやすい位置に入球部を設けている場合に、信号出力手段が出力した信号に基づいて遊技機の異常や、不正な遊技を検出することができる。   According to the feature F5, when the player turns the operation means so that the amount of turning operation is maximized, a game that is launched with a launch strength equivalent to the launch strength of the game ball launched by the game ball launching means When the ball entry part is provided at a position where the ball is easy to enter, an abnormality of the gaming machine or an illegal game can be detected based on the signal output by the signal output means.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技球発射手段に遊技球を発射させるために遊技者が操作する補助操作手段であって、遊技者による前記補助操作手段の操作によって所定の発射強度で前記遊技球発射手段に遊技球を発射させる補助操作手段(遊技球発射ボタン26)を備え、
前記所定の発射条件を満たす発射強度は、遊技者が前記補助操作手段を操作した場合に前記遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of features F1 to F5,
Auxiliary operation means operated by a player to cause the game ball launching means to launch a game ball, wherein the game ball is fired to the game ball launching means at a predetermined launch intensity by operation of the auxiliary operation means by the player Auxiliary operation means (game ball launch button 26) to be
The gaming machine characterized in that the firing strength satisfying the predetermined launching condition is a launching strength of a game ball launched by the game ball launching means when a player operates the auxiliary operation means.

特徴F6によれば、遊技者が補助操作手段を操作した場合に遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度で発射された遊技球が入球しやすい位置に入球部を設けている場合に、信号出力手段が出力した信号に基づいて遊技機の異常や、不正な遊技を検出することができる。   According to the feature F6, when the player has a ball entry part at a position where the game ball launched with the launch intensity of the game ball launched by the game ball launching unit when the player operates the auxiliary operation unit is easy to enter. In addition, it is possible to detect an abnormality in the gaming machine or an illegal game based on the signal output from the signal output means.

なお、上記特徴F群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned feature F group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、種々の処理や構造に関する改良が行われる。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various processes and structures are improved for the purpose of improving the fun of gaming.

しかしながら、これら処理や構造の改良にともない、遊技機の不具合が生じたり、遊技者による不正を防ぐことができなくなるといった問題がある。   However, with these improvements in processing and structure, there is a problem in that a malfunction of the gaming machine occurs or fraud by the player cannot be prevented.

このような遊技機において、遊技の興趣向上を図りつつ、遊技の健全性を向上させるために、遊技機の不具合や遊技者による不正等を速やかに検出できることが好ましい。   In such a gaming machine, it is preferable to be able to quickly detect malfunctions of the gaming machine and fraud by the player in order to improve game soundness while improving the interest of the game.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴G1]
第1の図柄表示手段(第1図柄表示部37a)に表示される第1の図柄を、第1の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいた第1の変動条件の成立を契機として変動表示させる第1図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
第2の図柄表示手段(第2図柄表示部37b)に表示される第2の図柄を、第2の入球部(第2始動口34)への遊技球の入球に基づいた第2の変動条件の成立を契機として変動表示させる第2図柄制御手段(主側MPU62、音光側MPU92)と、
前記第2の入球部への遊技球の入球を制限するとともに、第3の入球部(スルーゲート35a)に遊技球が入球した場合に、前記第2の入球部への遊技球の入球を可能とする入球制限機構(非電動役物34a)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の入球部は、前記第3の入球部に入球した遊技球が入球する位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature G1]
The first symbol displayed on the first symbol display means (the first symbol display portion 37a) is used as a game ball to the first ball entering portion (center side first start port 33, right side first start port 44). A first symbol control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92) for variably displaying triggered by the establishment of the first fluctuation condition based on the entering of the ball,
The second symbol displayed on the second symbol display means (second symbol display part 37b) is a second symbol based on the game ball entering the second ball entry part (second start port 34). Second symbol control means (main side MPU 62, sound light side MPU 92) for variably displaying triggered by the establishment of the fluctuation condition;
In addition to restricting the entry of the game ball into the second entrance part, and when the game ball enters the third entrance part (through gate 35a), the game to the second entrance part A ball entry limiting mechanism (non-electrical accessory 34a) that enables ball entry;
A gaming machine comprising
The game machine according to claim 1, wherein the first entrance portion is arranged at a position where a game ball entered into the third entrance portion enters.

特徴G1によれば、遊技球が第3の入球部に入球後に第1の入球部に入球した場合に、入球制限機構が第2の入球部への遊技球の入球を可能とする状態となり、遊技球を第2の入球部に入球させることが可能となる。その結果、第1の入球部への遊技球の入球を条件として第2の入球部へ遊技球を入球させることができるといった新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature G1, when a game ball enters the first entrance after entering the third entrance, the entrance restriction mechanism enters the second entrance. The game ball can enter the second entrance part. As a result, it is possible to create a new gameability such that the game ball can be entered into the second entrance part on condition that the game ball enters the first entrance part.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球部は、前記第3の入球部の直下に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first entrance part is disposed immediately below the third entrance part.

特徴G2によれば、第3の入球部に入球した遊技球を第1の入球部に案内する案内流路や、その他、第3の入球部に入球した遊技球を第1の入球部に入球させるための構成を備えることなく、第3の入球部に入球した遊技球を第1の入球部に入球させる構成とすることができる。   According to the feature G2, the guide flow path for guiding the game ball that has entered the third entrance part to the first entrance part, and other game balls that have entered the third entrance part are the first It is possible to adopt a configuration in which a game ball that has entered the third entrance portion is entered into the first entrance portion without having a configuration for entering the entrance portion.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記第1図柄制御手段は、前記第1の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第1の変動時間の経過時に前記第1の図柄を停止表示させ、
前記第2図柄制御手段は、前記第2の図柄を変動表示させる時間である変動時間として予め設定された第2の変動時間の経過時に前記第2の図柄を停止表示させ、
前記遊技機は、前記第1の図柄の変動時間を前記第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行する変動時間短縮手段を備え、
前記変動時間短縮手段は、前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第2図柄制御手段が停止表示させる前記第2の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを判定する
ことを特徴する遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to Feature G1 or Feature G2,
The first symbol control means stops and displays the first symbol when a first variation time set in advance as a variation time, which is a time for variably displaying the first symbol,
The second symbol control means stops and displays the second symbol when a second variation time set in advance as a variation time, which is a time for variably displaying the second symbol,
The gaming machine includes a variation time shortening unit that executes a variation time shortening process for shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the first variation time.
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the variation time shortening means is based on a combination of the second symbols that the second symbol control means stops and displays. A game machine characterized by determining whether or not to execute a variable time reduction process.

特徴G3によれば、第1の図柄の変動時間を第1の変動時間より短い時間に短縮する変動時間短縮処理を実行するので、例えば、所定の遊技回において予め設定された第1の変動時間が長い場合に、変動時間短縮処理が実行されることにより、遊技者が当該所定の遊技回において遊技に対する集中力が途切れ退屈することを抑制することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特徴G1の構成により、第1の図柄および第2の図柄を変動表示させるためには、第1の入球部への遊技球の入球を条件として第2の入球部へ遊技球を入球させることが条件となる。従って、本特徴G3に記載の変動時間短縮処理が実行されるためには、第1の入球部へ遊技球を入球させてから第2の入球部へ遊技球を入球させることを条件とすることができ、新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature G3, since the variation time shortening process for shortening the variation time of the first symbol to a time shorter than the first variation time is executed, for example, the first variation time preset in a predetermined game time When the game time is long, the fluctuation time shortening process is executed, so that it is possible to prevent the player from being bored due to the concentration of the game in the predetermined game round. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, in order to display the first symbol and the second symbol variably by the configuration of the feature G1, the game ball is moved to the second ball entrance part on condition that the game ball enters the first ball entrance part. It is necessary to enter the ball. Therefore, in order to execute the variation time shortening process described in the feature G3, it is necessary to allow the game ball to enter the first entrance portion and then enter the second entrance portion. It can be a condition, and a new game can be created.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記変動時間短縮手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示をしている場合に、前記第1図柄制御手段が停止表示させる前記第1の図柄の組み合わせに基づいて、前記変動時間短縮処理を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The variation time shortening means includes:
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the variation time shortening process is executed based on the combination of the first symbols that the first symbol control means stops and displays. A game machine characterized by determining whether or not.

特徴G4によれば、変動時間短縮手段は、第1の図柄および第2の図柄が変動表示をしている場合に、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせに基づいて、変動時間短縮処理を実行するか否かを決定する。よって、変動時間短縮処理が実行される場合と、されない場合とで、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせが異なる。従って、遊技者は、変動時間短縮処理が実行されるか否かを認識することによって、第1図柄制御手段が停止表示させる第1の図柄の組み合わせを予測することができ、従来とは異なる期待感や遊技性を付与することができる。   According to the feature G4, the variation time shortening means is based on the combination of the first symbols that the first symbol control means stops and displays when the first symbol and the second symbol are variably displayed. It is determined whether or not to execute the variation time reduction process. Therefore, the combination of the first symbols displayed by the first symbol control means is different depending on whether or not the variation time reduction process is executed. Therefore, the player can predict the combination of the first symbols to be stopped and displayed by the first symbol control means by recognizing whether or not the variation time shortening process is executed, which is different from conventional expectations. A feeling and game nature can be given.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴H1]
第1の操作手段(操作ハンドル25)と、
第2の操作手段(遊技球発射ボタン26)と、
前記第1の操作手段または前記第2の操作手段が操作された場合に、遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段(発射制御装置80、遊技球発射機構81)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技領域は、
前記第1の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達できない領域であって、前記第2の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達可能な特定の領域(特定領域SPA)を含む
ことを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature H1]
A first operation means (operation handle 25);
Second operating means (game ball launch button 26);
A game ball launching unit (launch control device 80, game ball launching mechanism 81) that launches a game ball into the game area when the first operation unit or the second operation unit is operated;
A gaming machine comprising
The gaming area is
An area where the game ball launched by the game ball launching means cannot reach when the first operation means is operated, and is fired by the game ball launch means when the second operation means is operated. A game machine characterized by including a specific area (specific area SPA) that can be reached by the played game ball.

特徴H1によれば、遊技領域は、第1の操作手段が操作された場合に遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達できない領域であって、第2の操作手段が操作された場合に遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達可能な特定の領域を含むので、当該特定の領域を利用することによって新たな遊技性を創出することができる。特定の領域は、第2の操作手段を操作することによって遊技球を発射した場合にのみ到達する領域であることから、第2の操作手段の操作が必須となるような遊技性を創出することができる。   According to the feature H1, the game area is an area where the game ball launched by the game ball launching means cannot reach when the first operation means is operated, and when the second operation means is operated. Since the game ball launched by the game ball launching unit includes a specific area that can be reached, a new game can be created by using the specific area. Since the specific area is an area that is reached only when a game ball is fired by operating the second operating means, creating a game where the operation of the second operating means is essential Can do.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段は、
回動可能な回動操作部を備え、
前記遊技球発射手段は、
前記回動操作部の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に発射する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The first operating means includes
It is equipped with a rotatable operation part
The game ball launching means includes
A gaming machine, wherein a gaming ball is launched into the gaming area with a firing intensity corresponding to a rotational operation amount of the rotational operation unit.

特徴H2によれば、第1の操作手段は回動操作部を備える。従って、例えば、第2の操作手段を回動操作とは異なる操作によって遊技球発射手段に遊技球を発射させる構成とした場合、第1の操作手段と第2の操作手段との操作方法が異なることで、多様な操作性を備えた遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature H2, the first operation means includes a rotation operation unit. Therefore, for example, when the second operation means is configured to cause the game ball launching means to fire the game ball by an operation different from the rotation operation, the operation methods of the first operation means and the second operation means are different. Thus, it is possible to create a game with various operability and to improve the interest of the game.

[特徴H3]
特徴H1または特徴H2に記載の遊技機であって、
前記特定の領域には、
前記第2の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が入球可能な特定の入球部(図71:第2始動口34)が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to Feature H1 or Feature H2,
The specific area includes
There is provided a specific entrance portion (FIG. 71: second start port 34) into which the game ball launched by the game ball launching means can enter when the second operation means is operated. A featured gaming machine.

特徴H3によれば、特定の領域には特定の入球部が設けられているので、第2の操作手段を操作することによって特定の入球部に遊技球を入球させるという遊技性を創出することができる。換言すれば、特定の入球部に遊技球を入球させるためには第2の操作手段の操作が必須となる遊技性を創出することができる。   According to the feature H3, since a specific entry portion is provided in a specific area, a game is created in which a game ball is made to enter the specific entry portion by operating the second operating means. can do. In other words, it is possible to create a game property in which the operation of the second operation means is indispensable in order to allow a game ball to enter a specific entrance part.

[特徴H4]
特徴H3に記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記特定の入球部は、前記情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to Feature H3,
Information acquisition means for acquiring special information;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
With
The specific entrance part is an entrance part in which the information acquisition unit acquires the special information when the game ball enters the specific entrance part. .

特徴H4によれば、特定の入球部は、情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として特別情報を取得することとなる入球部であるので、当該特定の入球部へ遊技球を入球させることを、当該遊技機の遊技性における重要な要素にすることができる。その結果、特定の入球部へ遊技球を入球させるための第2の操作手段の操作が当該遊技機の主要な特徴であると遊技者に認識させることができる。   According to the feature H4, the specific entry part is an entry part in which the information acquisition unit acquires special information when the game ball enters the specific entry part. It is possible to make the game ball enter the ball entry part of the game machine an important element in the game performance of the game machine. As a result, it is possible for the player to recognize that the operation of the second operation means for causing the game ball to enter the specific entrance part is the main feature of the game machine.

[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部であって、前記特定の入球部とは異なる所定の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)と、
前記所定の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記特定の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
を備え、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示している場合に、前記第2図柄表示手段が前記第2の図柄を停止表示させることを契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
A gaming machine according to Feature H3 or Feature H4,
A ball entry part into which a game ball can enter, and a predetermined ball entry part (center side first start opening 33, right side first start opening 44) different from the specific entry part;
First symbol display means (first symbol display unit 37a) for starting the variation display of the first symbol triggered by the entry of the game ball into the predetermined pitching unit,
Second symbol display means (second symbol display unit 37b) for starting the variation display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the specific pitching unit;
With
The first symbol display means includes:
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the first symbol is stopped and displayed when the second symbol display means stops and displays the second symbol. A gaming machine characterized by that.

特徴H5によれば、第1の図柄が変動表示をしている場合に、遊技者が第2の操作手段を操作して特定の入球部に遊技球を入球させると、第2の図柄が変動表示を開始し、その後、停止表示に移行する。その際に、第1の図柄も変動表示から停止表示に移行する。従って、第1の図柄が変動表示をしている場合に、遊技者が第2の操作手段を操作することによって第1の図柄を停止表示させるといった新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature H5, when the player operates the second operating means to cause the specific ball to enter the game ball when the first symbol is variably displayed, the second symbol is displayed. Starts changing display and then shifts to stop display. At that time, the first symbol also shifts from the variable display to the stop display. Therefore, when the first symbol is variably displayed, a new game characteristic can be created such that the player can stop the first symbol by operating the second operation means.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴I1]
第1の操作手段(操作ハンドル25)と、
第2の操作手段(遊技球発射ボタン26)と、
前記第1の操作手段または前記第2の操作手段が操作された場合に、遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段(発射制御装置80、遊技球発射機構81)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度は、前記第1の操作手段が操作されることによっては前記遊技球発射手段が発射することができない遊技球の発射強度である
ことを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature I1]
A first operation means (operation handle 25);
Second operating means (game ball launch button 26);
A game ball launching unit (launch control device 80, game ball launching mechanism 81) that launches a game ball into the game area when the first operation unit or the second operation unit is operated;
A gaming machine comprising
The launch intensity of the game ball launched by the game ball launching means when the second operation means is manipulated may be that the game ball launch means launches when the first operation means is manipulated. A gaming machine characterized by a launching intensity of game balls that cannot be played.

特徴I1によれば、第2の操作手段が操作されることによって遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度は、第1の操作手段が操作されることによっては遊技球発射手段が発射することができない遊技球の発射強度であるので、例えば、第2の操作手段が操作された場合にのみ遊技球発射手段が出力する発射強度で発射された遊技球のみが関与可能な役物や入球部などの遊技要素を設けることによって、新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic I1, the launch intensity of the game ball fired by the game ball launching means when the second operation means is operated is determined by the game ball launching means when the first operation means is operated. Since it is a launch intensity of a game ball that cannot be played, for example, an accessory or entry that can only be involved with a game ball that is launched with a launch intensity output by the game ball launch means only when the second operation means is operated. By providing a game element such as a ball, a new game can be created, and the interest of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射する遊技球の発射強度は、前記第1の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射することができる遊技球の最大の発射強度よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
The launch intensity of the game ball launched by the game ball launching means by operating the second operation means can be launched by the game ball launching means by operating the first operation means. A gaming machine characterized by being larger than the maximum launch strength of a game ball.

特徴I2によれば、第2の操作手段が操作されることによって、第1の操作手段が操作されることによって遊技球発射手段が発射することができる遊技球の最大の発射強度よりも大きい発射強度で遊技球を発射することができるので、例えば、第2の操作手段が操作されることによって、第1の操作手段が操作されることによって遊技球発射手段が発射することができる遊技球の最大の発射強度よりも大きい発射強度で発射された遊技球のみが関与可能な役物や入球部を設けることによって、新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature I2, when the second operation means is operated, the game ball launching means that can be fired by the game ball launching means when the first operation means is operated is fired larger than the maximum launch intensity of the game ball Since the game ball can be launched with strength, for example, by operating the second operation unit, the game ball launching unit can be launched by operating the first operation unit. It is possible to create a new gameability and improve the interest of the game by providing an accessory and a ball-entry unit that can only be involved with game balls launched with a launch intensity greater than the maximum launch intensity. it can.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段は、
回動可能な回動操作部を備え、
前記遊技球発射手段は、
前記回動操作部の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に発射する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to Feature I1 or Feature I2,
The first operating means includes
It is equipped with a rotatable operation part
The game ball launching means includes
A gaming machine, wherein a gaming ball is launched into the gaming area with a firing intensity corresponding to a rotational operation amount of the rotational operation unit.

特徴I3によれば、第1の操作手段は回動操作部を備える。従って、例えば、第2の操作手段を回動操作とは異なる操作によって遊技球発射手段に遊技球を発射させる構成とした場合、第1の操作手段と第2の操作手段との操作方法が異なることで、多様な操作性を備えた遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the characteristic I3, the first operation means includes a rotation operation unit. Therefore, for example, when the second operation means is configured to cause the game ball launching means to fire the game ball by an operation different from the rotation operation, the operation methods of the first operation means and the second operation means are different. Thus, it is possible to create a game with various operability and to improve the interest of the game.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技領域は、
前記第1の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達できない領域であって、前記第2の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達可能な特定の領域(特定領域SPA)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
A gaming machine according to any one of features I1 to I3,
The gaming area is
An area where the game ball launched by the game ball launching means cannot reach when the first operation means is operated, and is fired by the game ball launch means when the second operation means is operated. A game machine characterized by including a specific area (specific area SPA) that can be reached by the played game ball.

特徴I4によれば、遊技領域は、第1の操作手段が操作された場合に遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達できない領域であって、第2の操作手段が操作された場合に遊技球発射手段によって発射された遊技球が到達可能な特定の領域を含むので、当該特定の領域を利用することによって新たな遊技性を創出することができる。特定の領域は、第2の操作手段を操作することによって遊技球を発射した場合にのみ到達する領域であることから、第2の操作手段の操作が必須となるような遊技性を創出することができる。   According to the characteristic I4, the game area is an area where the game ball launched by the game ball launching means cannot reach when the first operation means is operated, and when the second operation means is operated. Since the game ball launched by the game ball launching unit includes a specific area that can be reached, a new game can be created by using the specific area. Since the specific area is an area that is reached only when a game ball is fired by operating the second operating means, creating a game where the operation of the second operating means is essential Can do.

[特徴I5]
特徴I4に記載の遊技機であって、
前記特定の領域には、
前記第2の操作手段が操作された場合に前記遊技球発射手段によって発射された遊技球が入球可能な特定の入球部(図71:第2始動口34)が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
A gaming machine according to feature I4,
The specific area includes
There is provided a specific entrance portion (FIG. 71: second start port 34) into which the game ball launched by the game ball launching means can enter when the second operation means is operated. A featured gaming machine.

特徴I5によれば、特定の領域には特定の入球部が設けられているので、第2の操作手段を操作することによって特定の入球部に遊技球を入球させるという遊技性を創出することができる。換言すれば、特定の入球部に遊技球を入球させるためには第2の操作手段の操作が必須となる遊技性を創出することができる。   According to the feature I5, since a specific entry portion is provided in a specific area, the game is created such that a game ball is made to enter the specific entry portion by operating the second operating means. can do. In other words, it is possible to create a game property in which the operation of the second operation means is indispensable in order to allow a game ball to enter a specific entrance part.

[特徴I6]
特徴I5に記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記特定の入球部は、前記情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to feature I5,
Information acquisition means for acquiring special information;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
With
The specific entrance part is an entrance part in which the information acquisition unit acquires the special information when the game ball enters the specific entrance part. .

特徴I6によれば、特定の入球部は、情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として特別情報を取得することとなる入球部であるので、当該特定の入球部へ遊技球を入球させることを、当該遊技機の遊技性における重要な要素にすることができる。その結果、特定の入球部へ遊技球を入球させるための第2の操作手段の操作が当該遊技機の主要な特徴であると遊技者に認識させることができる。   According to the characteristic I6, the specific entry part is an entry part in which the information acquisition unit acquires special information when the game ball enters the specific entry part. It is possible to make the game ball enter the ball entry part of the game machine an important element in the game performance of the game machine. As a result, it is possible for the player to recognize that the operation of the second operation means for causing the game ball to enter the specific entrance part is the main feature of the game machine.

[特徴I7]
特徴I5または特徴I6に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部であって、前記特定の入球部とは異なる所定の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)と、
前記所定の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記特定の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
を備え、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示している場合に、前記第2図柄表示手段が前記第2の図柄を停止表示させることを契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I7]
A gaming machine according to Feature I5 or Feature I6,
A ball entry part into which a game ball can enter, and a predetermined ball entry part (center side first start opening 33, right side first start opening 44) different from the specific entry part;
First symbol display means (first symbol display unit 37a) for starting the variation display of the first symbol triggered by the entry of the game ball into the predetermined pitching unit,
Second symbol display means (second symbol display unit 37b) for starting the variation display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the specific pitching unit;
With
The first symbol display means includes:
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the first symbol is stopped and displayed when the second symbol display means stops and displays the second symbol. A gaming machine characterized by that.

特徴I7によれば、第1の図柄が変動表示をしている場合に、遊技者が第2の操作手段を操作して特定の入球部に遊技球を入球させると、第2の図柄が変動表示を開始し、その後、停止表示に移行する。その際に、第1の図柄も変動表示から停止表示に移行する。従って、第1の図柄が変動表示をしている場合に、遊技者が第2の操作手段を操作することによって第1の図柄を停止表示させるといった新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature I7, when the player operates the second operation means to cause the specific ball to enter the game ball when the first symbol is variably displayed, the second symbol is displayed. Starts changing display and then shifts to stop display. At that time, the first symbol also shifts from the variable display to the stop display. Therefore, when the first symbol is variably displayed, a new game characteristic can be created such that the player can stop the first symbol by operating the second operation means.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴J1]
遊技球を発射する遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球を誘導する第1の誘導手段(図72:誘導レール31)と、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球であって、前記第1の誘導手段から放出された遊技球が流通する流通領域と、
前記遊技球発射手段によって発射された遊技球であって、前記第1の誘導手段から前記流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する第2の誘導手段(図72:振り分け機構34b、誘導レール34c)と、
前記第2の誘導手段によって誘導された遊技球が入球可能な特定の入球部(図72:第2始動口34d)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof.
[Feature J1]
Game ball launching means for launching game balls;
First guiding means (FIG. 72: guide rail 31) for guiding the game ball launched from the game ball launching means;
A game sphere launched from the game sphere launching means, and a distribution area in which the game sphere released from the first guiding means circulates;
Second guiding means for guiding the game balls launched by the game ball launching means and not released from the first guiding means to the circulation area (FIG. 72: sorting mechanism 34b, guiding rail) 34c)
A specific entrance portion (FIG. 72: second start port 34d) into which a game ball guided by the second guide means can enter,
A gaming machine comprising:

特徴J1によれば、遊技球発射手段によって発射された遊技球であって、第1の誘導手段から流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する第2の誘導手段と、第2の誘導手段によって誘導された遊技球が入球可能な特定の入球部とを備えるので、例えば、演出、役物の作動、抽選処理など、当該遊技機の遊技性に関与する遊技要素を当該入球部への入球を契機として実行することによって新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature J1, the second guiding means for guiding the game ball launched by the gaming ball launching means and not released from the first guiding means to the distribution area, and the second guiding means Since the game ball guided by is provided with a specific ball entry unit that can enter, for example, the game component related to the game performance of the game machine, such as production, operation of an accessory, lottery processing, etc. It is possible to create a new game by executing with the entry to the ball.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記特定の入球部は、前記情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
Information acquisition means for acquiring special information;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
With
The specific entrance part is an entrance part in which the information acquisition unit acquires the special information when the game ball enters the specific entrance part. .

特徴J2によれば、特定の入球部は、情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として特別情報を取得することとなる入球部であるので、当該特定の入球部へ遊技球を入球させることを、当該遊技機の遊技性における重要な要素にすることができる。   According to the feature J2, the specific entry part is an entry part in which the information acquisition unit acquires special information when the game ball enters the specific entry part. It is possible to make the game ball enter the ball entry part of the game machine an important element in the game performance of the game machine.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部であって、前記流通領域に設けられた所定の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)と、
前記所定の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記特定の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
を備え、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示している場合に、前記第2図柄表示手段が前記第2の図柄を停止表示させることを契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
A ball entry part into which a game ball can enter, a predetermined ball entry part (center side first start port 33, right side first start port 44) provided in the distribution area;
First symbol display means (first symbol display unit 37a) for starting the variation display of the first symbol triggered by the entry of the game ball into the predetermined pitching unit,
Second symbol display means (second symbol display unit 37b) for starting the variation display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the specific pitching unit;
With
The first symbol display means includes:
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the first symbol is stopped and displayed when the second symbol display means stops and displays the second symbol. A gaming machine characterized by that.

特徴J3によれば、第1の図柄が変動表示をしている場合に、特定の入球部に遊技球を入球させると、第2の図柄が変動表示を開始し、その後、停止表示に移行する。その際に、第1の図柄も変動表示から停止表示に移行する。従って、第1の図柄が変動表示をしている場合に、特定の入球部に遊技球を入球させることによって第1の図柄を停止表示させるといった新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature J3, when the first symbol is variably displayed, if the game ball is entered into a specific pitching part, the second symbol starts variably display, and then the stop symbol is displayed. Transition. At that time, the first symbol also shifts from the variable display to the stop display. Therefore, when the first symbol is variably displayed, a new game characteristic can be created in which the first symbol is stopped and displayed by causing the game ball to enter a specific pitching portion.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
[特徴K1]
第1の操作手段(操作ハンドル25)と、
第2の操作手段(遊技球発射ボタン26)と、
前記第1の操作手段または前記第2の操作手段が操作された場合に、遊技球を発射する遊技球発射手段(発射制御装置80、遊技球発射機構81)と、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球を誘導する第1の誘導手段(誘導レール31)と、
前記遊技球発射手段から発射された遊技球であって、前記第1の誘導手段から放出された遊技球が流通する流通領域と、
を備える遊技機であって、
前記第1の操作手段は、当該第1の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射する遊技球が前記第1の誘導手段から放出可能であるように構成されているにも関わらず、
前記第2の操作手段は、当該第2の操作手段が操作されることによって前記遊技球発射手段が発射する遊技球が前記第1の誘導手段から放出されないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof.
[Feature K1]
A first operation means (operation handle 25);
Second operating means (game ball launch button 26);
A game ball launching unit (launch control device 80, game ball launching mechanism 81) that launches a game ball when the first operation unit or the second operation unit is operated;
First guiding means (guidance rail 31) for guiding the game ball launched from the gaming ball launching means;
A game sphere launched from the game sphere launching means, and a distribution area in which the game sphere released from the first guiding means circulates;
A gaming machine comprising
The first operating means is configured such that a game ball emitted by the game ball emitting means can be released from the first guiding means by operating the first operating means. Regardless,
The second operation means is configured such that a game ball launched by the game ball launching means is not released from the first guide means when the second operation means is operated. To play.

特徴K1によれば、第2の操作手段が操作されることによって遊技球発射手段が発射する遊技球が第1の誘導手段から放出されないように構成されているので、第2の操作手段の操作を契機として発射された遊技球が関与可能な役物や入球部を設けることによって、新たな遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature K1, since the game ball launched by the game ball launching unit is not released from the first guiding unit when the second operation unit is operated, the operation of the second operation unit is performed. By providing an accessory that can be involved with a game ball that has been fired as a trigger and a ball-entry unit, it is possible to create a new game and improve the interest of the game.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記第1の操作手段は、
回動可能な回動操作部を備え、
前記遊技球発射手段は、
前記回動操作部の回動操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域に発射する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to the feature K1,
The first operating means includes
It is equipped with a rotatable operation part
The game ball launching means includes
A gaming machine, wherein a game ball is launched into a game area with a firing intensity corresponding to a rotation operation amount of the rotation operation unit.

特徴K2によれば、第1の操作手段は回動操作部を備える。従って、例えば、第2の操作手段を回動操作とは異なる操作によって遊技球発射手段に遊技球を発射させる構成とした場合、第1の操作手段と第2の操作手段との操作方法が異なることで、多様な操作性を備えた遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature K2, the first operation means includes a rotation operation unit. Therefore, for example, when the second operation means is configured to cause the game ball launching means to fire the game ball by an operation different from the rotation operation, the operation methods of the first operation means and the second operation means are different. Thus, it is possible to create a game with various operability and to improve the interest of the game.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記遊技球発射手段によって発射された遊技球であって、前記第1の誘導手段から前記流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する第2の誘導手段(図72:振り分け機構34b、誘導レール34c)と、
前記第2の誘導手段によって誘導された遊技球が入球可能な特定の入球部(第2始動口34d)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
Second guiding means for guiding the game balls launched by the game ball launching means and not released from the first guiding means to the circulation area (FIG. 72: sorting mechanism 34b, guiding rail) 34c)
A specific entrance portion (second start port 34d) into which a game ball guided by the second guide means can enter,
A gaming machine comprising:

特徴K3によれば、第1の誘導手段から流通領域に放出されなかった遊技球を誘導する第2の誘導手段と、第2の誘導手段によって誘導された遊技球が入球可能な特定の入球部とを備えるので、特定の入球部に遊技球を入球させるために、第1の誘導手段から流通領域に遊技球が放出しないように第1の操作手段または第2の操作手段を操作するといった新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature K3, the second guidance means for guiding the game ball that has not been released from the first guidance means to the circulation area, and the specific entry that allows the game ball guided by the second guidance means to enter. The first operation means or the second operation means is provided so that the game balls are not released from the first guide means to the circulation area in order to enter the game balls into the specific ball entry section. It is possible to create new playability such as operation.

[特徴K4]
特徴K3記載の遊技機であって、
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記特定の入球部は、前記情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として前記特別情報を取得することとなる入球部である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine described in feature K3,
Information acquisition means for acquiring special information;
Determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
With
The specific entrance part is an entrance part in which the information acquisition unit acquires the special information when the game ball enters the specific entrance part. .

特徴K4によれば、特定の入球部は、情報取得手段が当該特定の入球部への遊技球の入球を契機として特別情報を取得することとなる入球部であるので、当該特定の入球部へ遊技球を入球させることを、当該遊技機の遊技性における重要な要素にすることができる。その結果、特定の入球部に遊技球を入球させるために、第1の誘導手段から流通領域に遊技球が放出しないように当該遊技機を操作することが当該遊技機の主要な特徴であると遊技者に認識させることができる。 According to the feature K4, the specific entry part is an entry part in which the information acquisition unit acquires special information when the game ball enters the specific entry part. It is possible to make the game ball enter the ball entry part of the game machine an important element in the game performance of the game machine. As a result, the main feature of the gaming machine is that the gaming machine is operated so that the gaming ball is not released from the first guiding means to the distribution area in order to cause the gaming ball to enter the specific entry part. The player can be made aware that there is.

[特徴K5]
特徴K3または特徴K4に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部であって、前記流通領域に設けられた所定の入球部(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)と、
前記所定の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段(第1図柄表示部37a)と、
前記特定の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段(第2図柄表示部37b)と、
を備え、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄および前記第2の図柄が変動表示している場合に、前記第2図柄表示手段が前記第2の図柄を停止表示させることを契機として、前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to Feature K3 or Feature K4,
A ball entry part into which a game ball can enter, a predetermined ball entry part (center side first start port 33, right side first start port 44) provided in the distribution area;
First symbol display means (first symbol display unit 37a) for starting the variation display of the first symbol triggered by the entry of the game ball into the predetermined pitching unit,
Second symbol display means (second symbol display unit 37b) for starting the variation display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the specific pitching unit;
With
The first symbol display means includes:
When the first symbol and the second symbol are variably displayed, the first symbol is stopped and displayed when the second symbol display means stops and displays the second symbol. A gaming machine characterized by that.

特徴K5によれば、第1の図柄が変動表示をしている場合に、特定の入球部に遊技球を入球させると、第2の図柄が変動表示を開始し、その後、停止表示に移行する。その際に、第1の図柄も変動表示から停止表示に移行する。従って、第1の図柄が変動表示をしている場合に、特定の入球部に遊技球を入球させることによって第1の図柄を停止表示させるといった新たな遊技性を創出することができる。   According to the feature K5, when the first symbol is displayed in a variable manner, if the game ball is inserted into a specific ball-in part, the second symbol starts the variable display, and then the stop symbol is displayed. Transition. At that time, the first symbol also shifts from the variable display to the stop display. Therefore, when the first symbol is variably displayed, a new game characteristic can be created in which the first symbol is stopped and displayed by causing the game ball to enter a specific pitching portion.

なお、上記特徴G群、特徴H群、特徴I群、特徴J群、特徴K群の発明は、以下の課題を解決する。   The invention of the above-mentioned feature G group, feature H group, feature I group, feature J group, and feature K group solves the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、種々の処理や構造に関する改良が行われる。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various processes and structures are improved for the purpose of improving the fun of gaming.

ここで、上記のような遊技機においては、新たな遊技性の創出を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of creating new gaming properties.

なお、上記特徴A群から特徴K群に含まれる一又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   A configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature K group is appropriately combined may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する記憶手段とを備える遊技機。   Pachinko machine: Launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start entrance ball that is provided in the game area and can enter a game ball flowing down the game area And the acquisition means for acquiring special information based on the game ball having entered the start ball entrance section, and the information acquisition means when the game ball has entered the start ball entrance section. A gaming machine comprising storage means for storing special information.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features in the embodiments and the modifications corresponding to the technical features in each embodiment described in the summary section of the invention are to solve some or all of the above-described problems, or In order to achieve part or all of the effects, replacement or combination can be performed as appropriate. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...中央側第1始動口
34...第2始動口
34a...非電動役物
34b...振り分け機構
34c...誘導レール
34d...第2始動口
35a...スルーゲート
35b...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...液晶表示装置
41a...表示面
41b...第1液晶用図柄表示領域
41c...第2液晶用図柄表示領域
42...釘
43...アウト口
44...右側第1始動口
44a...電動役物
44b...電動役物駆動部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64...主側RAM
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...判定処理実行エリア
64d...電役保留エリア
64e...電動役物用実行エリア
64f...各種カウンタエリア
64g...各種フラグ記憶エリア
64h...先判定処理結果記憶エリア
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
150...振り分け機構
151...入球部
152...羽根部
153...軸部
154...出球部
155...出球部
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. ..Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 25a ... Touch sensor 25b ... weight button 25c ... variable resistor 26 ... game ball launch button 30 ... game board 31 ... guide rail 31a ... inner rail part 31b ... outer rail part 32 ... General prize winning port 33 ... Center side first starting port 34 ... Second starting port 34a ... Non-electrical accessory 34b ... Distributing mechanism 34c ... Guiding rail 34d ... Second Start port 35a ... Through gate 35b ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning port 36b ... Opening / closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special figure unit 37a ... 1st design Display unit 37b ... 2nd symbol display unit 37c ... 1st hold display unit 38 ... Universal map unit 39 ... Round display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Liquid crystal display device 41a. Display surface 41b ... Symbol display area for first liquid crystal 41c ... Symbol display area for second liquid crystal 42 ... Nail 43 ... Out port 44 ... Right first start port 44a ... Electrical accessory 44b ... Electric accessory drive unit 45 ... Main display unit 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 ... First control unit 52 ... Second control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main control board 62 ... Main side MPU
63 ... Main ROM
63a ... Attack table storage area 63b ... Distribution table storage area 63c ... Reach determination table storage area 63d ... Variation time table storage area 63e ... Stop result table storage area 63f ... Command Information storage area 64 ... Main side RAM
64a ... Lottery counter buffer 64b ... Holding information storage area 64c ... Judgment processing execution area 64d ... Electrical power holding area 64e ... Electric role execution area 64f ... Various counter areas 64g ... Various flag storage area 64h ... Prior determination processing result storage area 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply Device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Sound emission control device 91 ... Sound emission control board 92 ... Sound side MPU
93 ... Sound ROM
93a ... Production pattern table storage area 93b ... Fluctuation display pattern table storage area 94 ... Sound light side RAM
94a ... Various flag storage areas 94b ... Various counter areas 94c ... Lottery counter area 100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
150 ... Sorting mechanism 151 ... Entry part 152 ... Blade part 153 ... Shaft part 154 ... Departing part 155 ... Departing part Sync1 ... First synchronous display part Sync2. .. Second synchronization display

Claims (4)

第1の入球部への遊技球の入球を契機として、第1の図柄の変動表示を開始する第1図柄表示手段と、
第2の入球部への遊技球の入球を契機として、第2の図柄の変動表示を開始する第2図柄表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の図柄が変動表示を開始するとともに、前記第2の図柄が変動表示を開始する場合に、
前記第2の図柄の変動表示が開始されてから前記第1の図柄が停止表示するまでの時間に基づいて、前記第2の図柄の変動表示の開始を契機として実行する演出を決定する
ことを特徴とする遊技機。
First symbol display means for starting the variation display of the first symbol triggered by the entry of the game ball into the first pitching unit,
Second symbol display means for starting the variation display of the second symbol triggered by the entry of the game ball into the second pitching unit;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
The production execution means
When the first symbol starts a variable display and the second symbol starts a variable display,
Determining an effect to be executed in response to the start of the second symbol variation display based on the time from when the second symbol variation display is started until the first symbol is stopped and displayed. A featured gaming machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1図柄表示手段は、
前記第1の図柄が変動表示をしている場合において、前記第2の入球部への遊技球の入球を契機として前記第1の図柄を停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The first symbol display means includes:
When the first symbol is variably displayed, the first symbol is stopped and displayed when a game ball enters the second pitching portion.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2の入球部は、遊技者が意図的に遊技球を入球させることを可能とする位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine, wherein the second entrance part is arranged at a position where a player can intentionally enter a game ball.
請求項1から請求項3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者が前記第2の入球部へ意図的に遊技球を入球させることを補助する補助手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A gaming machine comprising assisting means for assisting a player to intentionally enter a game ball into the second ball entry unit.
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