JP2017051765A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の誤認を回避しつつ、予告演出の種類に適合した予告態様に切り替える。【解決手段】ハズレになることが決定されているにもかかわらずプレミアムの予告態様が選択される誤動作が生じた場合に、そのプレミアム予告の演出識別コードを1減算更新して(S33)プレミアム予告以外の成功予告態様に切り替える制御を行う。【選択図】図27

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン、雀球遊技機、アレンジボール機等の遊技機に関し、詳しくは、所定の予告態様で予告演出を行う遊技機に関する。
この種の遊技機としては、遊技状態が予め定められた特定遊技状態(例えば大当たり)になるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定の予告態様で予告演出が行われており、例えば、特許文献1のような遊技機が知られている。この特許文献1の遊技機では、予告態様として、大当たりになる旨を報知する大当たり報知態様(プレミアム予告演出)と大当たりになる可能性を示唆する大当たり示唆態様(プレミアム以外の予告演出)とを有しており、大当たりになる場合には大当たり報知態様と大当たり示唆態様との何れかを選択して予告報知する一方、大当たりにならない場合には大当たり示唆態様を選択して予告報知するように制御される。
また、この特許文献1の遊技機では、ノイズ等の悪影響を受けて制御が狂い、大当たりにならない場合であるにもかかわらず大当たり報知態様が選択される誤動作が生じる場合がある。このような場合にそのまま大当たり報知態様で予告報知した場合には遊技者が誤認してしまうため、当該予告演出を行わないように制御している。しかし、予告演出を行わないようにすると演出効果が低減する不都合が生じる。
そこで、大当たりにならない場合であるにもかかわらず大当たり報知態様が選択される誤動作が生じたときに、特許文献2の遊技機では、予め決められた大当たり示唆態様に切り替えて予告演出を行うように制御している。
特開2009−195551号 特開2009−112718号
しかし、この特許文献2の遊技機では、切り替える大当たり示唆態様が一種類しかなく、いかなる種類の予告演出であってもその1つの大当たり示唆態様に一律に切り替えることになるため、予告演出の種類に合わせて最適な大当たり示唆態様に切り替えることができないという欠点があった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の誤認を回避しつつ、予告演出の種類に適合した予告態様に切り替えることのできる遊技機を提供することである。
以下には、課題を解決するための各手段に対応する実施形態の具体的内容を括弧書き挿入して示す。
本発明は、遊技動作に関わる制御を行う主制御手段(例えば、主制御基板17)と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御基板32)と、
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、遊技状態が予め定められた特定遊技状態(例えば、大当たり状態)になるか否かを判定する特定遊技状態判定手段(例えば、図2の特別図柄処理手段54)を含み、該特定遊技状態判定手段の判定結果を指定する指定コマンドを前記演出制御手段へ送信し(例えば、図2のコマンド送信手段58)、
前記演出制御手段は、前記指定コマンドにより指定される前記特定遊技状態判定手段の判定結果に基づいて所定の予告態様で予告演出を行う予告演出制御手段(例えば、図7の今回予告抽選処理、図24のS761)を含み、
前記予告態様は、前記特定遊技状態になる旨を報知する特定遊技状態報知態様(例えば、図15〜図18、図20および図26のプレミアムの予告演出態様と図19のプレミアムおよび成功の予告演出態様)と前記特定遊技状態になる可能性を示唆する可能性示唆態様(例えば、図15〜図18、図20および図26のガセと成功の予告演出態様と図19のガセの予告演出態様)とを含み、
前記予告演出制御手段は、
前記指定コマンドにより前記特定遊技状態になることが指定された場合に前記特定遊技状態報知態様と前記可能性示唆態様との何れかを選択可能とする一方(例えば、図15〜図18、図20および図26における当たり時の予告態様抽選テーブルを用いて予告態様を抽選し)、前記指定コマンドにより前記特定遊技状態にならないことが指定された場合に前記可能性示唆態様を選択可能とする選択制御手段(例えば、図7のS5、図25のS21)と、
前記指定コマンドにより前記特定遊技状態にならないことが指定されたにもかかわらず前記予告演出の予告態様として前記特定遊技状態報知態様が選択されたときに(例えば、図7のS8でYES、図25のS24でYES)、当該特定遊技状態報知態様を前記可能性示唆態様に切り替える切替演出制御手段(例えば、図7のS10、図27(a)のプレミアム予告ガード処理、図25のS25、図27(b)のプレミアム連続予告ガード処理)と、
を含み、
前記予告演出制御手段は、第1の予告演出(例えば、図15の会話予告演出)と第2の予告演出(例えば、図16の図柄ライトアップ演出)とを含む複数種類の予告演出の中から所定の予告演出を選択して当該予告演出を実行可能であり(例えば、図7のS2、S3、図8〜図13)、
前記切替演出制御手段は、前記第1の予告演出が選択され、当該第1の予告演出の予告態様として特定遊技状態報知態様が選択されたときには当該第1の予告演出用として予め定められている可能性示唆態様(例えば、図15の成功の予告態様)に切り替え、前記第2の予告演出が選択され、当該第2の予告演出の予告態様として特定遊技状態報知態様が選択されたときには当該第2の予告演出用として予め定められている可能性示唆態様に切り替える(例えば、図16の疑似連回数に応じた成功の予告態様)。
本発明によれば、遊技者の誤認を回避しつつ、予告演出の種類に適合した予告態様に切り替えることのできる遊技機を提供できる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ機の全体正面図である。 同パチンコ機の制御系のブロック図である。 演出制御コマンドの内容を示す図である。 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。 今回予告抽選処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 (a)は当たり時会話予告実行テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時会話予告実行テーブルを示す図である。 (a)は当たり時図柄ライトアップ実行テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時図柄ライトアップ実行テーブルを示す図である。 (a)は当たり時リーチエフェクト実行テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時リーチエフェクト実行テーブルを示す図である。 (a)は当たり時アイテム予告実行テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時アイテム予告実行テーブルを示す図である。 (a)は当たり時当落ボタン予告実行テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時当落ボタン予告実行テーブルを示す図である。 (a)は当たり時復活匂わせ予告実行テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時復活匂わせ予告実行テーブルを示す図である。 予告態様抽選テーブル選択テーブルを示す図である。 (a)は当たり時会話予告態様抽選テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時会話予告態様抽選テーブルを示す図である。 (a)は当たり時図柄ライトアップ態様抽選テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時図柄ライトアップ態様抽選テーブルを示す図である。 (a)は当たり時リーチエフェクト態様抽選テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時リーチエフェクト態様抽選テーブルを示す図である。 (a)は当たり時アイテム予告態様抽選テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時アイテム予告態様抽選テーブルを示す図である。 (a)は当たり時当落ボタン予告態様抽選テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時当落ボタン予告態様抽選テーブルを示す図である。 (a)は当たり時復活匂わせ予告態様抽選テーブルを示す図であり、(b)ハズレ時復活匂わせ予告態様抽選テーブルを示す図である。 演出制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。 保留加算コマンド受信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 変動パターン指定コマンド受信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 装飾図柄指定コマンド受信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 背景先読予告抽選処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 (a)は当たり時連続予告抽選テーブルを示す図であり、(b)はハズレ時連続予告抽選テーブルを示す図であり、(c)は当たり時連続予告態様抽選テーブルを示す図であり、(d)はハズレ時連続予告態様抽選テーブルを示す図である。 (a)はプレミアム予告ガード処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、(b)はプレミアム連続予告ガード処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 会話予告演出の表示画像を示し、(a1)〜(a3)は比較例1、(b1)〜(b3)は比較例2、(c1)〜(c3)は本実施形態を示す図である。 図柄ライトアップ演出の表示画像を示し、(a1)〜(a3)は比較例1、(b1)〜(b3)は比較例2、(c1)〜(c3)は本実施形態を示す図である。 リーチエフェクト演出の表示画像を示し、(a1)〜(a3)は比較例1、(b1)〜(b3)は比較例2、(c1)〜(c3)は本実施形態を示す図である。 アイテム予告演出の表示画像を示し、(a1)〜(a4)は比較例1、(b1)〜(b4)は比較例2、(c1)〜(c4)は本実施形態を示す図である。 当落ボタン予告演出の表示画像を示し、(a1)〜(a3)は比較例1、(b1)〜(b3)は比較例2、(c1)〜(c3)は本実施形態を示す図である。 復活匂わせ予告演出の表示画像を示し、(a1)および(a2)は比較例1、(b1)および(b2)は比較例2、(c1)および(c2)は本実施形態を示す図である。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1において、遊技機本体1は、矩形状の外枠2と、この外枠2の前側に左右一側、例えば左側のヒンジ3により開閉自在に枢着された前枠4と、を備えている。前枠4の前側には、ガラス扉5と前面板6とが上下に配置され、夫々ヒンジ3と同じ側のヒンジ7により前枠4に開閉自在に枢支されている。前枠4上には、例えば上部に2個、下部に1個の計3個のスピーカ8が配置されている。
また、前面板6の前側には、払い出し手段(図示省略)から払い出された遊技球を貯留して発射手段(図示省略)に供給する上皿9が上部側に配置され、またその上皿9の下側には、例えば上皿9が満杯のときにその余剰球を貯留する下皿10が左側に、発射手段を作動させるために遊技者によって操作される発射ハンドル11(操作手段)が右側に夫々設けられている。
また、前面板6は、その上皿9を形成する上皿枠部9aの例えば手前側上面の左側及び中央箇所に、遊技者によって操作される演出ボタン20a,20bをそれぞれ備えている。左側の演出ボタン20aは押下ボタンであり、例えば図19等に基づいて後述する当落ボタン予告時における「チャンスボタン」の予告演出態様が実行されるときに遊技者により操作される。中央の演出ボタン20bはトラックボール(ボール型コントローラ)であり、例えば図19等に基づいて後述する当落ボタン予告時における「ラッキーパト」の予告演出態様が実行されるときに遊技者により操作される。なお本実施形態では、2個の演出ボタン20a,20bを設けているが、3個以上としてもよいし、単数としてもよい。
また、前枠4には、ガラス扉5の後側に対応して遊技盤12が着脱自在に装着されている。遊技盤12の前面側には、発射手段から発射された遊技球を案内するガイドレール13が環状に装着されると共に、そのガイドレール13の内側の遊技領域14に、センターケース15、普通図柄始動手段16、特別図柄始動手段17、大入賞手段18、普通入賞手段19等の各種遊技部品が配置されている。
センターケース15は、例えば遊技領域14の略中央に配置されており、発射手段により遊技領域14の上部側に打ち込まれた遊技球はこのセンターケース15の左右何れかを流下するようになっている。センターケース15には、液晶表示手段(液晶表示装置)21、普通図柄表示手段22、第1,第2特別図柄表示手段23a,23b、普通保留個数表示手段24等の各種表示手段の他、LED25、モータ26aにより作動する可動体26(可動演出手段)等の演出手段が設けられている。また、液晶表示手段21は、演出図柄表示手段27、第1,第2特別保留個数表示手段28a,28b、変動状態識別画像表示手段30等を構成している。なおこの実施形態では液晶表示手段21を採用しているが、プラズマ表示手段や有機EL表示手段など各種の表示手段を採用してもよい。
普通図柄表示手段22は、普通図柄を変動表示するためのもので、例えば「○」「×」の2種類の普通図柄に対応する2個の発光体(例えばLED)により構成されており、通過ゲート等よりなる普通図柄始動手段16が遊技球を検出することを条件にそれら2つの発光体が所定時間交互に点滅して、普通図柄始動手段16による遊技球検出時に取得された当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致する場合には当たり態様に対応する「○」側の発光体が発光した状態で、それ以外の場合にはハズレ態様に対応する「×」側の発光体が発光した状態で、点滅が終了するようになっている。
また、普通図柄表示手段22の変動表示中、又は後述する普通利益状態中に普通図柄始動手段16が遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された当たり判定乱数値が予め定められた上限保留個数、例えば4個を限度として記憶されると共に、例えば上限保留個数と同数の発光体よりなる普通保留個数表示手段24がその発光個数により当たり判定乱数値の記憶個数(以下、普通保留個数という)を表示して、その時点での普通保留個数を遊技者に報知するようになっている。
特別図柄始動手段17は、第1,第2特別図柄表示手段23a,23bによる図柄変動を開始させるためのもので、上下2つの特別始動口17a,17bと、下特別始動口17bを開閉する開閉手段29と、を備え、例えばセンターケース15の下側に配置されている。
上特別始動口17aは、開閉手段等を有しない非作動式入賞口である。下特別始動口17bは、開閉手段29により遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な作動式入賞口で、普通図柄表示手段22の変動後の停止図柄が当たり態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉手段29が所定時間、所定回数だけ閉状態から開状態に変化するように構成されている。
第1,第2特別図柄表示手段23a,23bは、夫々1個又は複数個、例えば各1個の特別図柄を変動表示可能な7セグメント式等の表示手段により構成されており、第1特別図柄表示手段23aは上特別始動口17a、第2特別図柄表示手段23bは下特別始動口17bに遊技球が入賞し、それら特別始動口17a,17bへの遊技球の入球検出を条件に第1,第2特別図柄を所定時間変動表示して、それら特別始動口17a,17bへの入賞時に取得された第1,第2大当たり判定用乱数値(第1乱数値)が予め定められた大当たり判定値(第1判定値)と一致する場合には所定の大当たり態様(特定態様)で、それ以外の場合にはハズレ態様(所定態様)で停止するようになっている。
第1,第2特別図柄は、例えば数字図柄等ではなく、それ自体としては特別な意味を持たない線と点の組み合わせ等よりなる複数種類の図柄で構成され、それらの図柄のうちの1又は複数が大当たり態様、それ以外がハズレ態様に設定されている。
また、第1,第2特別図柄の変動表示中、又は後述する特別利益状態中に特別始動口17a,17bに遊技球が入賞した場合には、その入賞時に取得された大当たり判定乱数値等が夫々所定の上限保留個数、例えば各4個を限度として記憶されると共に、第1,第2特別保留個数表示手段28a,28bが夫々大当たり判定乱数値の記憶個数(以下、第1,第2特別保留個数という)を表示して、その時点での第1,第2特別保留個数を遊技者に報知するようになっている。
なお、本実施形態では、特別利益状態中には第1,第2特別図柄表示手段23a,23bの図柄変動を開始しない他、第1,第2特別図柄表示手段23a,23bの何れか一方の図柄変動中には他方の図柄変動を開始せず、両方が同時に変動中となることはないように制御される。更に、本実施形態では、第1,第2特別保留個数が共に1以上である場合には、その保留記憶順に拘わらず、第1特別図柄表示手段23aの図柄変動よりも第2特別図柄表示手段23bの図柄変動を優先して行うように構成されている。なお、保留記憶順に図柄変動するように制御してもよい。
演出図柄表示手段27は、例えば第1,第2特別図柄表示手段23a,23bによる第1,第2特別図柄の変動表示と並行して(例えば時間的に同調して)演出図柄E(図柄画像であり単に「図柄」ともいう)を変動表示するもので、1個又は複数個、例えば左右方向に3個の演出図柄Eを例えば各種の演出画像と共に液晶表示手段21の表示画面21aに変動表示可能に構成されており、特別図柄始動手段17の特別始動口17a,17bに遊技球が入賞することを条件に、第1,第2特別図柄の変動開始と同時に所定の変動パターンに従って演出図柄Eの変動を開始すると共に、第1,第2特別図柄の変動停止と同時に最終停止するように、演出図柄Eを左、右、中等の所定の順序で停止させるようになっている。
演出図柄Eには、例えば「0」〜「9」の10種類の数字図柄が用いられ、「6・6・6」「7・7・7」等、3つの図柄が全て同じ図柄(ぞろ目)で揃ったものが大当たり態様、少なくとも1つの図柄が異なるものがハズレ態様となっている。また、演出図柄表示手段27による演出図柄Eの変動後の停止図柄は、第1,第2特別図柄表示手段23a,23bによる第1,第2特別図柄が大当たり態様で停止する場合には大当たり態様となり、第1,第2特別図柄がハズレ態様で停止する場合には任意のハズレ態様となる。なお、演出図柄表示手段27は、第1,第2特別図柄の変動内容とは直接関係のない演出を行う場合があってもよい。
演出図柄Eの変動パターンには、大きく分けて、リーチ状態を経ることなくハズレ態様となるリーチなしハズレ変動パターン、リーチ状態を経由してハズレ態様となるリーチハズレ変動パターン、リーチ状態を経由して大当たり態様となるリーチ大当たり変動パターンがあり、更に変動時間の違い等によって夫々複数種類用意される。
第1,第2特別保留個数表示手段28a,28bは、第1,第2特別保留個数分の第1,第2保留表示画像X,Yの表示個数により第1,第2特別保留個数を表示するもので、表示画面21aの所定箇所(例えば下部側箇所)に、第1,第2保留個数分の第1,第2保留表示画像X,Yを例えば横一列に表示するようになっている。
大入賞手段18は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板18aを備えた開閉式入賞手段で、第1,第2特別図柄表示手段23a,23bの変動後の第1,第2特別図柄が大当たり態様となることに基づいて発生する特別利益状態中に、開閉板18aが例えば複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下した遊技球を内部へと入賞させるようになっている。なお、開閉板18aは単一種類の開放パターンで開放してもよい。
変動状態識別画像表示手段30は、第1,第2特別図柄表示手段23a,23bが変動実行中であるか否かを表示画面21aに表示するものである。例えば、第1,第2特別図柄表示手段23a,23bに対応する2個の識別画像(第4図柄画像)Z1,Z2が表示画面21aの所定箇所(例えば右上隅部箇所)に横並びに表示され、第1特別図柄表示手段23aの変動表示中は左側の識別画像Z1を点滅表示し、かかる変動表示が終了すると点滅表示を終了し点灯表示状態とする。このように識別画像Z1が点滅表示されていることで、第1特別図柄表示手段23aが変動表示中であることが分かる。これと同様に、第2特別図柄表示手段23bの変動表示中は右側の識別画像Z2を点滅表示し、かかる変動表示が終了すると点滅表示を終了し点灯表示状態とする。このように識別画像Z2が点滅表示されていることで、第2特別図柄表示手段23bが変動表示中であることが分かる。なお、変動終了後に、保留を有する場合には点灯し、保留を有しない場合には消灯するとの構成としてもよい。
図2は本パチンコ機の制御系のブロック図である。図2において、主制御基板31、演出制御基板32は、例えば、遊技盤12に装着されたセンターケース15、その他の複数個の遊技部品を裏側から一括して覆う裏カバーの裏側等、前枠4及び遊技盤12を含む遊技機本体1の裏側の適宜箇所に着脱自在に装着された基板ケースに夫々収納されている。演出制御基板32は主制御基板31の下位に接続されており、制御コマンドは上位の基板から下位の基板への一方向通信により送信されるようになっている。また、演出制御基板32から液晶コマンドが液晶制御基板21kに送信され、その液晶コマンドに基づいて液晶制御基板21kが液晶表示手段21を表示制御する。なお、図2では演出制御基板32および液晶制御基板21k以外のサブ制御基板、例えば払い出し制御基板等については省略している。
主制御基板31は、主に遊技盤12側の遊技動作に関わる制御を行うためのもので、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Member),RAM(Random Access Memory)等により構成される普通乱数作成処理手段41、普通始動口チェック処理手段42、普通乱数記憶手段43、普通図柄処理手段44、普通利益状態発生手段45、普通図柄表示制御手段46、特別乱数作成処理手段51、特別始動口チェック処理手段52、特別乱数記憶手段53、特別図柄処理手段54、特別利益状態発生手段55、特別図柄表示制御手段56、特別遊技状態発生手段57、コマンド送信手段58等を備えている。
普通乱数作成処理手段41は、変動後の普通図柄を当たり態様とするか否かの判定に用いる当たり判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段42は、普通図柄始動手段16による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段16が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段41で作成された当たり判定乱数値を1個取得し、その当たり判定乱数値を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として普通乱数記憶手段43に記憶させるように構成されている。
普通図柄処理手段44は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、普通図柄表示手段22が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段43に1個以上の当たり判定乱数値が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に、普通乱数記憶手段43に最も早く記憶された当たり判定乱数値を取り出し、その当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致するか否かに応じて当たり/ハズレの判定を行う当たり判定機能、当たり/ハズレの判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択する普通停止図柄選択機能、普通図柄の変動時間を選択する変動時間選択機能等を備えている。
普通利益状態発生手段45は、普通図柄処理手段44による判定結果が当たり判定となり、普通図柄表示手段22の変動後の停止図柄が当たり態様となったときに、特別図柄始動手段17を構成する下特別始動口17bの開閉手段29を例えば複数種類の開閉パターンの何れかに従って開状態に変化させるようになっている。
普通図柄表示制御手段46は、普通図柄処理手段44による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段22の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段22が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段43に1個以上の当たり判定乱数値が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に普通図柄表示手段22による普通図柄の変動を開始させ、普通図柄処理手段44で選択された変動時間が経過することに基づいて、同じく普通図柄処理手段44で選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。
特別乱数作成処理手段51は、変動後の第1,第2特別図柄を大当たり態様、ハズレ態様の何れにするかについての判定に用いる大当たり判定乱数の他、変動後の第1,第2特別図柄が大当たり態様となる場合の停止図柄の選択に用いる大当たり図柄乱数、変動後の第1,第2特別図柄がハズレ態様となる場合の停止図柄の選択に用いるハズレ図柄乱数、演出図柄Eの変動パターンの選択に用いる変動パターン乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。
特別始動口チェック処理手段52は、特別図柄始動手段17への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、特別図柄始動手段17が遊技球を検出すること、即ち特別始動口17a,17bに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段51で作成された大当たり判定乱数値及び大当たり図柄乱数値を1個ずつ取得し、それら当たり判定乱数値及び当たり図柄乱数値を予め定められた上限保留個数(例えば各4個)を限度として特別乱数記憶手段53に記憶させるように構成されている。
特別図柄処理手段54は、第1,第2特別図柄の変動表示に関する処理を行うもので、特別図柄表示手段23a,23bが変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段53に1個以上の大当たり判定乱数値が記憶されていること(第1,第2特別保留個数が1以上であること)を条件に、第2特別保留個数が1以上である場合には特別乱数記憶手段53に第2特別保留個数のうちで最も早く記憶された大当たり判定乱数値を取り出し、第2特別保留個数が0で且つ第1特別保留個数が1以上である場合には特別乱数記憶手段53に第1特別保留個数のうちで最も早く記憶された大当たり判定乱数値を取り出し、その大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致するか否かに応じて大当たり/ハズレの判定を行う大当たり判定機能、大当たり/ハズレの判定結果と、特別乱数記憶手段53に大当たり判定乱数値と共に記憶されている大当たり図柄乱数値又は新たに取得されたハズレ図柄乱数値とに基づいて、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄を選択する特別停止図柄選択機能、大当たり/ハズレの判定結果と新たに取得された変動パターン乱数値とに基づいて、演出図柄Eの変動パターンを複数種類の中から選択する変動パターン選択機能等を備えている。
特別利益状態発生手段55は、大入賞手段18を所定の開放パターンに従って開放する特別利益状態を発生させるためのもので、特別図柄処理手段54による大当たり/ハズレの判定結果が大当たり判定となり、第1,第2特別図柄表示手段23a,23bによる第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が大当たり態様となることに基づいて特別利益状態を発生させるようになっている。本実施形態の開放パターンは、大入賞手段18の開放から所定時間(例えば28秒)経過するか、それまでに所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞することを条件に大入賞手段18を閉鎖する動作を、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)繰り返すように設定されているものとする。この所定ラウンド数は複数種類(例えば4ラウンド、8ラウンド、15ラウンド)あり、例えば大当たり図柄乱数値に基づいてそれらの何れかを選択するように構成している。
特別図柄表示制御手段56は、第1,第2特別図柄表示手段23a,23bの表示制御を行うもので、特別図柄処理手段54による特別図柄処理に基づいて、特別図柄表示手段23a,23bによる第1,第2特別図柄の変動を開始させると共に、選択された演出図柄Eの変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて所定の停止図柄で第1,第2特別図柄の変動を停止させるようになっている。
特別遊技状態発生手段57は、特別利益状態発生後の所定期間に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるためのもので、例えば特別乱数記憶手段53に記憶された大当たり判定乱数値が大当たり判定値と一致した場合の大当たり図柄乱数値に応じて、時短状態と確変状態との何れかの特別遊技状態を発生させるように構成されている。
時短状態中は、例えば第1,第2特別図柄に関して特別図柄表示手段23a,23bの変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄に関して、当たり確率が通常確率 (例えば1/10)から高確率(例えば1/1.3)へ、変動時間が通常変動時間(例えば27秒)から短縮変動時間(例えば2.7秒)へ、下特別始動口17bの開閉手段29の開閉パターンが通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)から特別開閉パターン(例えば2秒×3回開放)へ、夫々切り換えられるようになっている。なお、時短状態は例えばその開始後に第1,第2特別図柄が所定回数(例えば50回)変動するか、次の特別利益状態が発生した時点で終了する。
確変状態中は、それ以外の通常確率状態中よりも大当たり判定値の数が例えば1個から10個へ増加されることにより、第1,第2特別図柄が大当たり態様となる確率が通常確率(例えば1/350)よりも高い高確率(例えば1/35)に切り換えられると共に、例えば時短状態と同様の処理も併せて行われるようになっている。この確変状態は、いわゆる回数切り確変のことでありスペシャルタイム(ST)と称されるものである。例えば、第1,第2特別図柄が所定回数(例えば50回)変動する間確変状態となりその間に特別利益状態が発生しなければSTが終了する。
コマンド送信手段58は、所定の制御コマンドを一方向通信により演出制御基板32のサブワンチップマイコン800(図2参照)に送信して制御指令を与えるためのものである。各サブ制御基板のうちの演出制御基板32に対しては、例えば特別保留個数の増加時に、増加後の特別保留個数等を指定する保留加算コマンドが送信され、また第1,第2特別図柄の変動時には、まず変動開始時に、減少後の特別保留個数等を指定する保留減算コマンド、演出図柄Eの変動パターンを指定する変動パターンコマンド(変動パターン指定コマンドともいう)、第1,第2特別図柄の停止図柄を指定する図柄指定コマンド(装飾図柄指定コマンドともいう)が例えばこの順序で送信され、変動終了時に、演出図柄Eの変動停止を指示する変動停止コマンドが送信される等、所定のタイミングで各種コマンドが送信されるようになっている。
また、主制御基板31は、デモ画面を表示させるためのデモ表示コマンド、遊技球の発射位置を遊技者に報知するための発射位置報知コマンド(例えば、左打ち報知コマンド、右打ち報知コマンドなどが挙げられる)、その他のコマンドをコマンド送信手段58によって演出制御基板32のサブワンチップマイコン800に送信可能となっている。
デモ表示コマンドは、例えば、特別利益状態中ではなく、且つ、一定時間経過しても第1,第2特別図柄表示手段23a,23bに第1,第2特別図柄の変動表示が行われていない場合に、演出制御基板32に送信され、その送信タイミングは、一定時間経過しても上記特別図柄変動表示が行なわれていないと判断されたタイミングで送信される。
また、発射位置報知コマンドとしての右打ち報知コマンドは、例えば、特別利益状態の発生の場合において遊技球の右打ちを推奨する構成(図1に示すように遊技領域14の右側下部箇所の大入賞手段18が配設された構成)において、当該特別利益状態の発生を契機として「遊技球の右打ち」を報知する場合に、演出制御基板32に送信される。
また、発射位置報知コマンドとしての左打ち報知コマンドは、例えば、前記の遊技球を右打ちする特別利益状態の終了を契機として「遊技球の左打ち」を報知する場合に、演出制御基板32に送信されるものであり、左打ち大報知コマンドと左打ち小報知コマンドとがある。
また、遊技状態指定コマンドとしては例えば以下のコマンドが挙げられる。時短状態やST状態を通知する状態コマンド、大当り中の演出を行わせる制御コマンドとして、特別図柄の停止後に送信される「大当り開始表示」コマンド、大入賞手段18の開閉板18aの開放時に送信される「開放表示」コマンド、開閉板18aの閉鎖時に送信される「開放インターバル表示」コマンド、最終ラウンドの開閉板18aの閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される「大当り終了表示」コマンド、大当り終了後、大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される「遊技状態表示」コマンドなどがある。
なお、主制御基板31は、ケーブルを介して演出制御基板32と接続されており、コマンド送信手段58からの各制御コマンドが演出制御基板32に出力される。
演出制御基板32は、液晶制御基板21kに液晶コマンドを送信するとともに、スピーカ8、LED25、可動体26等の各種演出手段を制御するものである。液晶制御基板21kには、液晶制御CPU、液晶制御ROM、液晶制御RAM、VDP(Video Display Processor)等が設けられており、演出制御基板32から送信されてきた液晶コマンドに基づいて液晶制御CPUおよびVDP等が液晶表示手段21を制御する。なお、スピーカ8、LED25、可動体26のモータ26aについてはこの演出制御基板32によって直接制御される。また、演出ボタン20a,20bの操作が演出ボタンセンサ20as,20bsにより検出され、その検出信号が演出制御基板32に入力される。
演出制御基板32は、図2に示すように、上記主制御基板31からのコマンドを受けて各種演出を液晶制御基板21kに実行制御させるための液晶コマンドを生成するサブワンチップマイコン800が搭載されている。このサブワンチップマイコン800には、制御中枢としてのサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800c等が設けられている。
主制御基板31のコマンド送信手段58から演出制御基板32のサブワンチップマイコン800へ送信される。演出制御コマンドの内容を図3に基づいて説明する。演出制御コマンドは、前述したように、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、遊技状態指定コマンド、発射位置報知コマンド、およびデモ表示コマンドの8種類のものを含んでいる。
保留加算コマンドは、特別始動口17a,17bに遊技球が入賞して保留球数を加算更新するときに送信されるコマンドであり、第1,第2特別図柄のうちのいずれの特別図柄の保留球数を加算更新するかを特定するための特別図柄種別、加算更新後の保留球数情報、および先読み変動パターンの情報を含んでいる。この先読み変動パターンとは、保留記憶にもとづいた先読み予告を行う場合の変動パターンを指定するための情報である。
保留減算コマンドとは、第1,第2特別図柄表示手段の変動が開始されたときにその変動が開始された特別図柄表示手段に相当する保留記憶数を減算するためのコマンドである。
変動パターン指定コマンドは、液晶表示手段21に変動表示される装飾図柄の変動パターンを指定するためのコマンドである。この変動パターン指定コマンドには、装飾図柄の変動時間を指定する変動時間、当たりハズレおよび当たりの場合の種別(ハズレ、4ラウンド大当たり、8ラウンド大当たり、15ラウンド大当たり等)を指定する当選種別、および各種変動パターンを指定するコマンドデータが含まれている。各種変動パターンは、図3に示されているように、リーチ変動、リーチ変動(疑似連1)、スーパーリーチA、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)、スーパーリーチC(疑似連2)が含まれている。「疑似連」とは、図柄の変動開始から確定表示までの1回の抽選表示の間に、図柄を仮停止させた後再変動させる制御を1回または2回以上繰り返すことによって予告演出を行い、いかにも複数回の変動表示(抽選表示)に亘って連続予告演出を行っているよう見せかける演出である。そして、疑似連1とは、変動開始してから1回仮停止したのち再変動して確定表示される疑似連続予告のことであり、疑似連2とは、変動開始してから仮停止したのち、再変動しさらに2回目の仮停止を行いさらに2回目の再変動を行って確定表示される疑似連続予告のことである。大当たりの期待度はリーチ変動が最も小さくスーパーリーチC(疑似連2)が最も大きい。つまり、リーチ変動<リーチ変動(疑似連1)<スーパーリーチA<スーパーリーチA(疑似連1)<スーパーリーチB(疑似連1)<スーパーリーチB(疑似連2)<スーパーリーチC(疑似連2)となっている。
装飾図柄指定コマンドとは、確定表示される装飾図柄の組み合わせを特定するためのコマンドであり、当たり種別を識別するための特別図柄判定データを含んでいる。サブワンチップマイコン800は、この特別図柄判定データにより、今回の変動結果が確変大当たりか通常大当たりかを判定するとともに、大当たりのラウンド数を識別する。
変動停止コマンドは、装飾図柄の変動を停止させるためのコマンドであり、このコマンドを受信したタイミングで液晶表示手段21により変動表示されている装飾図柄が確定表示される。遊技状態指定コマンドとは、現時点におけるパチンコ遊技の遊技状態を指定するコマンドであり、例えば、時短状態、ST(スペシャルタイム)状態等の各種遊技状態が指定される。
発射位置報知コマンドとは、液晶表示手段21により右打ちまたは左打ちを遊技者に表示するためのコマンドである。デモ表示コマンドとは、遊技者が遊技を行っていないときに液晶表示手段21によりデモ表示を行うためのコマンドである。
図4は、サブワンチップマイコン800のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。サブワンチップマイコン800のサブ制御CPU800aは、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図4に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
この演出制御側のメイン処理において、サブ制御CPU800aは、まずステップS(以下単にSという)571により遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。ここでは、初期設定処理として、例えば、コマンド受信割込み設定、可動役物(演出役物ともいう)26の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
S571の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにS573〜S578のメインループ処理を行い、それ以外ではS579の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
S572の処理において、サブ制御CPU800aは、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(S572)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図21のS696)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(S572:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(:各種演出用ソフト乱数更新処理)。この各種演出用ソフト乱数としては、図8〜図13、図15〜図20、図26に基づいて後述するように、会話予告乱数、図柄ライトアップ乱数、リーチエフェクト乱数、アイテム予告乱数、当落ボタン予告乱数、復活匂わせ予告乱数、会話予告態様乱数、図柄ライトアップ態様乱数、リーチエフェクト態様乱数、アイテム予告態様乱数、当落ボタン予告態様乱数、復活匂わせ予告態様乱数、連続予告抽選乱数、連続予告態様抽選乱数等である。これら各乱数は、0からカウントアップして上限である99までカウントアップした後再度0からカウントアップする動作を繰り返す。
上記メインループ更新周期が到来した場合(S572:YES)、サブ制御CPU800aは、受信コマンド解析処理を行う(S573)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。例えば変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報)と現在の作動保留球数情報とに基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成する。そして、この演出シナリオのデータをサブ制御RAM800cのシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中にボタン予告演出(例えば後述する当落ボタン予告演出)を組み込む場合、演出用の操作ボタン(演出ボタン)20a,20bが操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に演出ボタン20a,20bが操作された場合は、その非操作用演出シナリオを差し替えて、演出ボタン20a,20bが操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する。
次に、今回予告抽選処理を行う(S574)。予告演出には、今回の図柄変動の表示結果のみを予告する今回予告と、保留記憶に基づいて大当りになるか否かを先読みして保留記憶数に相当する変動回数に亘って予告する連続予告(先読み予告ともいう)との2種類がある。S574は今回予告についての抽選処理である。この今回予告抽選処理は図7に基づいて後述する。
次いで、LEDデータ更新処理を行う(S575)。このLEDデータ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部やLEDなどの光表示装置用のランプデータを作成し、サブ制御RAM800cの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理で利用される。
次いで、サウンド出力処理を行う(S576)。このサウンド出力処理では、再生する音データが有る場合に音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ8から効果音を出力させる処理である。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
次いで、演出役物データ更新処理を行う(S577)。この演出役物データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動役物用のモータ制御データを作成する。
次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(S578)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、S579の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
次に図5を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図5は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板31から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図21)よりも優先的に実行される。
まずサブ制御CPU800aは、図5に示すメイン処理実行中に主制基板31側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(S581)、受信した演出制御コマンドをサブ制御RAM800cのコマンド受信バッファに格納し(S582)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(S583)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御基板31から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
次に、図4のS573に示す受信コマンド解析処理の詳細を図6に基づいて説明する。まず、サブ制御CPU800aは、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かの判定を行う(S590)。演出制御コマンドが格納されていない場合には、この受信コマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドが格納されている場合には、演出制御コマンドを読出す処理を行う(S591)。そして、読出した演出制御コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する処理を行う。具体的には、保留加算コマンドであるか否か(S592)、保留減算コマンドであるか否か(S593)、変動パターンコマンドであるか否か(S594)、装飾図柄指定コマンドであるか否か(S595)、変動停止コマンドであるか否か(S596)の判定を行う。これらの各コマンドでないと判定された場合にはその他の演出制御コマンド受信処理を実行する(S597)。
一方、S591により読出された演出制御コマンドが保留加算コマンドであった場合には、制御がS598へ進み、保留加算コマンド受信処理を実行する。減算コマンドであった場合には、制御がS599へ進み、保留減算コマンド受信処理を実行する。変動パターンコマンドであった場合には制御がS600へ進み、変動パターンコマンド受信処理を実行する。装飾図柄指定コマンドであった場合には制御がS601へ進み、装飾図柄指定コマンド受信処理を実行する。変動停止コマンドであった場合には、制御がS602へ進み、変動停止コマンド受信処理を実行する。
次に、S574に示した今回予告抽選処理のサブルーチンプログラムの制御動作を図7に基づいて説明する。まずハズレであるか否かが判定される(S1)。この判定は、S600により受信処理された変動パターン指定コマンドに含まれている当選種別のデータ(図3参照)に基づいて行われる。当選種別のデータが「ハズレ」であった場合にはこのS1によりYESの判断がなされる。
ハズレと判定された場合には、ハズレ時予告実行テーブルを参照して実行する予告種類を決定する処理がなされる(S2)。一方、S1によりハズレでないと判定された場合には、当たり時予告実行テーブルを参照して実行する予告種類を決定する処理がなされる(S3)。
この当たり時予告実行テーブルとハズレ時予告実行テーブルとを図8〜図13に基づいて説明する。これら予告実行テーブルは、予告演出の種類ごとにサブ制御ROM800bに記憶されており、会話予告実行テーブル(図8)、図柄ライトアップ実行テーブル(図9)、リーチエフェクト実行テーブル(図10)、アイテム予告実行テーブル(図11)、当落ボタン予告実行テーブル(図12)、復活匂わせ予告実行テーブル(図13)の6種類ある。サブワンチップマイコン800のサブ制御CPU800aは、S579により更新されている各種演出用ソフト乱数を抽出して各予告実行テーブルを参照し、各予告演出を実行するか否か抽選により決定する。各予告実行テーブルは、変動パターンの種類と演出用ソフト乱数が属する判定値の範囲とからなる二次元テーブルで構成されている。動パターンとしては、通常変動、リーチ変動、リーチ変動(疑似連1)、スーパーリーチA、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)、およびスーパーリーチC(疑似連2)の8種類の変動パターンに場合分けされている。まず、会話予告実行テーブルについて図8に基づいて説明する。
(a)の当たり時会話予告実行テーブルおよび(b)のハズレ時会話予告実行テーブルともに、各種演出用ソフト乱数の1つである会話予告乱数の抽出値に基づいてテーブル内のデータが検索される。その会話予告乱数の抽出値を判定する判定領域が各変動パターン毎に記憶されている。この会話予告乱数は0〜99の範囲内で更新されるものであり、その0〜99の範囲内でランダムな数値が抽出される。当たり時において変動パターンが例えば通常変動の場合には、会話予告乱数の抽出値が0〜29の場合には会話予告演出が実行され、30〜99の範囲内の場合には会話予告演出が実行されない。よって実行確率は30%である。また、当たり時において変動パターンがスーパーリーチC(疑似連2)の場合においては、会話予告乱数の抽出値が0〜89の範囲内の場合には会話予告演出が実行され、90〜99の範囲内の場合には会話予告演出が実行されない。よって実行確率は90%である。
一方、(b)に示すハズレ時会話予告実行テーブルにおいては、変動パターンが通常変動の場合に会話予告乱数の抽出値が0〜2の範囲内の場合には会話予告演出を実行し、3〜99の範囲内の場合には会話予告演出を実行しない。よって実行確率は3%である。また、ハズレ時において変動パターンがスーパーリーチC(疑似連2)の場合には、会話予告乱数の抽出値が0〜49の範囲内の場合には会話予告を実行し、50〜99の範囲内の場合には会話予告演出を実行しない。よって実行確率は50%である。
このように、当たり時およびハズレ時の両会話予告実行テーブルともに、当たりの期待度が高い変動パターンほど会話予告演出が実行される確率が高い。また、当たり時会話予告実行テーブルとハズレ時会話予告実行テーブルとを比較した場合、当たり時会話予告実行テーブルのほうがハズレ時会話予告実行テーブルよりも会話予告演出が実行される確率が高く設定されている。
次に、図9に示す図柄ライトアップ実行テーブルにおいては、各種演出用ソフト乱数のうちの図柄ライトアップ乱数の抽出値により参照される。この図柄ライトアップ実行テーブルは、変動パターンが通常変動とリーチ変動との場合には、当たり時およびハズレ時ともに判定値が0〜99となっており、図柄ライトアップ乱数の取り得る全範囲において図柄ライトアップ演出を実行しないように設定されている。
一方、リーチ変動(疑似連1)、スーパーリーチA、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)、およびスーパーリーチC(疑似連2)の各変動パターンにおいては、当たり時およびハズレ時の両図柄ライトアップ実行テーブルともに、当たりの期待度が高い変動パターンほど図柄ライトアップ演出が実行される確率が高い。また、当たり時図柄ライトアップ実行テーブルとハズレ時図柄ライトアップ実行行テーブルとを比較した場合、当たり時図柄ライトアップ実行テーブルのほうがハズレ時図柄ライトアップ実行テーブルよりも図柄ライトアップ演出が実行される確率が高く設定されている。
図10に示すリーチエフェクト実行テーブルの場合には、各種演出用ソフト乱数のうちのリーチエフェクト乱数を抽出してテーブル参照される。このリーチエフェクト実行テーブルにおいても、図9に示した図柄ライトアップ実行テーブルと同様に、変動パターンが通常変動とリーチ変動との場合には、当たり時およびハズレ時ともに判定値が0〜99となっており、リーチエフェクト乱数のすべての抽出値においてリーチエフェクト演出が実行されないように設定されている。また、通常変動とリーチ変動以外の変動パターンにおいては、当たり時およびハズレ時の両図柄ライトアップ実行テーブルともに、当たりの期待度が高い変動パターンほど図柄ライトアップ演出が実行される確率が高い。また、当たり時リーチエフェクト実行テーブルとハズレ時リーチエフェクト実行行テーブルとを比較した場合、当たり時リーチエフェクト実行テーブルのほうがハズレ時リーチエフェクト実行テーブルよりもリーチエフェクト演出が実行される確率が高く設定されている。
図11に示すアイテム予告実行テーブルにおいては、各種演出用ソフト乱数のうちのアイテム予告乱数の抽出値に基づいて参照される。このアイテム予告実行テーブルにおいては、通常変動、リーチ変動、リーチ変動(疑似連1)、およびスーパーリーチAの各変動パターンにおいて当たり時およびハズレ時ともに判定値が0〜99に設定されており、アイテム予告乱数の抽出値すべての値においてアイテム予告演出を実行しないように設定されている。
一方、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)、およびスーパーリーチC(疑似連2)の変動パターンにおいては、当たり時およびハズレ時の両アイテム予告実行テーブルともに、当たりの期待度が高い変動パターンほどアイテム予告演出が実行される確率が高い。また、当たり時アイテム予告実行テーブルとハズレ時アイテム予告実行行テーブルとを比較した場合、当たり時アイテム予告実行テーブルのほうがハズレ時アイテム予告実行テーブルよりもアイテム予告演出が実行される確率が高く設定されている。
図12に示す当落ボタン予告実行テーブルは、各種演出用ソフト乱数のうちの当落ボタン予告乱数の抽出値に基づいて参照される。この当落ボタン予告実行テーブルも、図11に示したアイテム予告実行テーブルと同様に、通常変動、リーチ変動、リーチ変動(疑似連1)、およびスーパーリーチAの各変動パターンにおいて当たり時およびハズレ時ともに判定値が0〜99に設定されており、当落ボタン予告乱数の抽出値すべての値において当落ボタン予告演出を実行しないように設定されている。
一方、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)、およびスーパーリーチC(疑似連2)の変動パターンにおいては、当たり時およびハズレ時の両当落ボタン予告実行テーブルともに、当たりの期待度が高い変動パターンほど当落ボタン予告演出が実行される確率が高い。また、当たり時当落ボタン予告実行テーブルとハズレ時当落ボタン予告実行テーブルとを比較した場合、当たり時当落ボタン予告実行テーブルのほうがハズレ時当落ボタン予告実行テーブルよりもアイテム予告演出が実行される確率が高く設定されている。
図13に示す復活匂わせ予告実行テーブルは、各種演出用ソフト乱数のうちの復活匂わせ予告乱数の抽出値に基づいてテーブル参照される。この復活匂わせ予告実行テーブルも、図11や図12に示した実行テーブルと同様に、通常変動、リーチ変動、リーチ変動(疑似連1)、およびスーパーリーチAの各変動パターンにおいて当たり時およびハズレ時ともに判定値が0〜99に設定されており、当落ボタン予告乱数の抽出値すべての値において当落ボタン予告演出を実行しないように設定されている。
一方、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)、およびスーパーリーチC(疑似連2)の変動パターンにおいては、当たり時およびハズレ時の両復活匂わせ予告行テーブルともに、当たりの期待度が高い変動パターンほど復活匂わせ予告演出が実行される確率が高い。また、当たり時復活匂わせ予告実行テーブルとハズレ時復活匂わせ予告実行テーブルとを比較した場合、当たり時復活匂わせ予告実行テーブルのほうがハズレ時復活匂わせ予告実行テーブルよりも復活匂わせ
予告演出が実行される確率が高く設定されている。
図7に戻り、予告演出の種類が決定された後、サブ制御CPU800Aは、予告態様抽選テーブル選択テーブルを参照して予告態様抽選テーブルを決定する処理を行う(S4)。この予告態様抽選テーブル選択テーブルを図14に基づいて説明する。前述した会話予告演出、図柄ライトアップ演出、リーチエフェクト演出、アイテム予告演出、当落ボタン予告演出、および復活匂わせ予告演出の各予告演出は、図15〜図20に示すように、複数の予告演出態様の中からランダムに抽選された予告演出態様が実行される。その予告演出態様を抽選するための予告態様抽選テーブル(図14〜図20)は、2つのテーブル(TBL1とTBL2)で構成されており、その予告態様抽選テーブルを選択するためのテーブルが、図14に示す予告態様抽選テーブル選択テーブルである。
この予告態様抽選テーブル選択テーブルは、当たり時とハズレ時とで図14に示す同じテーブルが兼用される。通常変動、リーチ変動、リーチ変動(疑似連1)、スーパーリーチA、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)、およびスーパーリーチC(疑似連2)の8種類の変動パターンに場合分けされている。そして、会話予告演出が実行される場合には、通常変動、リーチ変動、リーチ変動(疑似連1)、スーパーリーチAの各変動パターンの場合に、TBL1が選択されるように設定されている。また、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)、スーパーリーチC(疑似連2)の各変動パターンの場合にはTBL2が選択されるように設定されている。
図柄ライトアップ予告演出は、前述したように、通常変動とリーチ変動とスーパーリーチAの各変動パターンの場合には実行されない。リーチ変動(疑似連1)、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)の各変動パターンの場合にTBL1が選択され、スーパーリーチB(疑似連2)、スーパーリーチC(疑似連2)の各変動パターンの場合にはTBL2が選択されるように設定されている。
リーチエフェクト演出の場合には、前述したように、通常変動とリーチ変動との各変動パターンの場合には実行されない。リーチ変動(疑似連1)、スーパーリーチA、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)の各変動パターンの場合にはTBL1が選択される。スーパーリーチC(疑似連2)の場合にはTBL2が選択されるように設定されている。
アイテム予告演出と当落ボタン予告演出と復活匂わせ予告演出の場合には、前述したように、通常変動、リーチ変動、リーチ変動(疑似連1)、およびスーパーリーチAの各変動パターンの場合には実行されない。そして、アイテム予告の場合には、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)の各変動パターンの場合にはTBL1が選択され、スーパーリーチB(疑似連2)、スーパーリーチC(疑似連2)の場合にはTBL2が選択されるように設定されている。当落ボタン予告演出と復活匂わせ予告演出の場合には、スーパーリーチA(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連1)、スーパーリーチB(疑似連2)の各変動パターンの場合にはTBL1が選択され、スーパーリーチC(疑似連2)の場合にはTBL2が選択されるように設定されている。
図7に戻り、予告態様抽選テーブルが決定された後、決定された予告態様抽選テーブルを参照して予告態様を決定する処理が行われる(S5)。予告態様抽選テーブルは後述するように当たり時のものとハズレ時のものとがあり、当たり時には当たり時の予告態様抽選テーブルを用い、ハズレ時にはハズレ時の予告態様抽選テーブルを用いて予告態様を決定する。その予告態様抽選テーブルを図15〜図20に基づいて説明する。
各予告態様抽選テーブルは、TBL1とTBL2との2種類のテーブルで構成されており、各テーブル毎に抽出乱数の判定値に対応して予告演出の態様(カテゴリ)がそれぞれ対応づけられて記憶されている。また、各予告演出態様に対応づけられて、その予告演出態様を識別する予告演出識別コードとバリエーションと予告演出の結果とが対応づけられて記憶されている。予告演出態様の結果としては、ガセ、成功、およびプレミアムの3種類である。「プレミアム」は、100%当たりになることを遊技者に報知する予告演出である。「成功」は、100%ではないがある程度高い確率で当たりとなることを示唆する予告演出である。「ガセ」は「成功」よりも低い確率で当たりになることを示唆する予告演出である。
図15を参照して、会話予告態様抽選テーブルでは、予告演出態様(カテゴリ)として、液晶表示手段21に女子高生が表示されて会話する女子高生カテゴリと、一般人が表示されて会話する一般人カテゴリとが設定されている。この一般人カテゴリの予告演出が図28に示されている。
図15に示す会話予告態様抽選テーブルは、各種演出用ソフト乱数のうちの会話予告態様乱数の抽出値に基づいて参照される。会話予告態様乱数の抽出値が取り得る範囲は0〜99であり、その抽出値がどの判定値の範囲に属するかに応じてその属する判定値に対応づけられて記憶されている予告演出態様(カテゴリ)が選択される。図15(a)の当たり時会話予告態様抽選テーブルでは、TBL1の場合に、抽出値が判定値0〜9の範囲に属する場合には予告演出結果がガセである女子高生のカテゴリが選択される。よって選択率は10%である。また、会話予告態様乱数の抽出値が10〜29の範囲内の場合には予告演出結果が成功である女子高生のカテゴリが選択される。よって選択率は20%である。また、会話予告態様乱数の抽出値が30〜49の範囲内の場合には予告演出結果がプレミアムである女子高生のカテゴリが選択される。よって選択率は20%である。同様に、会話予告態様乱数の抽出値が50〜59、60〜79、80〜99のそれぞれの範囲内の場合には、予告演出結果がガセである一般人のカテゴリ(選択率10%)、予告演出結果が成功である一般人のカテゴリ(選択率20%)、予告演出結果がプレミアムである一般人のカテゴリ(選択率20%)が選択される。
当たり時会話予告態様抽選テーブルにおけるTBL2の場合も、TBL1と同様に、会話予告態様乱数の抽出値が、0〜4、5〜19、20〜49、50〜54、55〜69、70〜99のそれぞれの範囲内において、予告演出結果がガセである女子高生のカテゴリ(選択率5%)、予告演出結果が成功である女子高生のカテゴリ(選択率15%)、予告演出結果がプレミアムである女子高生のカテゴリ(選択率30%)、予告演出結果がガセである一般人のカテゴリ(選択率5%)、予告演出結果が成功である一般人のカテゴリ(選択率15%)、予告演出結果がプレミアムである一般人のカテゴリ(選択率30%)がそれぞれ選択される。
この当たり時会話予告態様抽選テーブルにおけるTBL1とTBL2とを比較した場合に、判定値の範囲が異なっている。TBL1の場合には、ガセである予告演出が選択される割合が10%であり、成功の予告演出が選択される割合が20%であり、プレミアムの予告演出が選択される割合が20%であるのに対し、TBL2の場合には、ガセの予告演出が選択される割合が5%であり、成功の予告演出が選択される割合が15%であり、プレミアムの予告演出が選択される割合が30%である。その結果、TBL1に比べてTBL2のほうが期待度の高い予告演出態様が選択される割合が高くなっている。このような割合の設定は、ハズレ時会話予告態様抽選テーブルにおいても同じであり、また後述する図16〜図20の予告態様抽選テーブルにおいても同様に採用している。
次に、ハズレ時会話予告態様抽選テーブルを図15(b)に基づいて説明する。このハズレ時会話予告態様抽選テーブルは、前述の当たり時会話予告態様抽選テーブルと同様にTBL1とTBL2とに分けて各判定値に対応して、予告演出識別コード、バリエーション、カテゴリ、結果の各データが記憶されている。
そして、当たり時会話予告態様抽選テーブルとの第1の相違点は、プレミアムとなる予告演出態様の選択される割合が0%となっている点である。予告演出結果がプレミアムである予告演出態様に相当する判定値が「100」となっている。ところが、会話予告態様乱数は0〜99の範囲内の乱数であり「100」の値は取り得ない。よって、正常に抽選制御が行われている限り、ハズレ時においてプレミアムの予告演出結果となる予告演出態様が選択されることはあり得ない。このように選択されることのない予告演出態様がテーブルに記憶されている理由は、このハズレ時会話予告態様抽選テーブルを前述の当たり時会話予告態様抽選テーブルと判定値以外兼用しているためである。予告演出識別コード、バリエーション、カテゴリ、結果の各テーブルデータを、当たり時会話予告態様抽選テーブルとハズレ時会話予告態様抽選テーブルとで兼用構成し、判定値のデータのみで両者を使い分けるようにし、テーブルの設計を容易にしている。このような、プレミアム予告演出態様に相当する判定値を「100」にした上でハズレ時予告態様抽選テーブルと当たり時予告態様抽選テーブルとを判定値以外兼用している構成は、後述する図16〜図20の予告態様抽選テーブルにおいても同様に採用している。
ハズレ時会話予告態様抽選テーブルと当たり時会話予告態様抽選テーブルとの第2の相違点としては、ハズレ時に比べて当たり時の方が、当たり期待度の大きい予告態様が選択される確率が高く設定されているとともに当たり期待度の小さい予告態様が選択される確率が低く設定されている点である。この第2の相違点の構成も、後述する図16〜図20の予告態様抽選テーブルにおいて同様に採用している。
次に、図柄ライトアップ態様抽選テーブルを図16に基づいて説明する。この図柄ライトアップ態様の予告演出画像は図29に基づいて後述する。
(a)に示す当たり時図柄ライトアップ態様抽選テーブルおよび(b)に示すハズレ時図柄ライトアップ態様抽選テーブルともに、各種演出用ソフト乱数の1つである図柄ライトアップ態様乱数の抽出値に基づいてテーブル内のデータが検索される。演出予告態様(カテゴリ)として、「擬似1用 青→赤」や「擬似2用 青→赤→金」と記載されているが、これは、装飾図柄がライトアップされる色の変化を矢印で示しているものである。例えば「擬似1用 青→赤」は、擬似連1において、青色の装飾図柄を変動開始したのち、1回仮停止してその仮停止している装飾図柄を赤色にライトアップするという意味である。また「擬似2を 青→赤→金」は、擬似連2において青色の装飾図柄を変動開始したのち1回目の仮停止で仮停止図柄を赤色にライトアップし、そのうち再変動して2回目の仮停止でその仮停止装飾図柄を金色にライトアップするという意味である。
次に、図17に基づいてリーチエフェクト態様抽選テーブルを説明する。このリーチエフェクト演出は、図30に基づいて後述するようにリーチ図柄上に横棒のエフェクトが表示される。このエフェクトの色が、図17(a)(b)に示すように、白、赤、虹の3種類ある。(a)に示す当たり時リーチエフェクト態様抽選テーブルおよび(b)に示すハズレ時リーチエフェクト態様抽選テーブルともに、各種演出用ソフト乱数の1つであるリーチエフェクト態様乱数の抽出値に基づいてテーブル内のデータが検索される。
次に、図18に基づいてアイテム予告態様抽選テーブルを説明する。このアイテム予告演出は図31に示すような演出画像が表示される。(a)に示す当たり時アイテム予告態様抽選テーブルおよび(b)に示すハズレ時アイテム予告態様抽選テーブルともに、各種演出用ソフト乱数の1つであるアイテム予告態様乱数の抽出値に基づいてテーブル内のデータが検索される。カテゴリの欄に示されているように、リンゴ、猿、藤丸君の3種類のキャラクターが表示される。当たり時アイテム予告態様抽選テーブルおよびハズレ時アイテム予告態様抽選テーブルともに、擬似連1の変動パターンのときに選択されるTBL1では、1回の仮停止時にリンゴ、猿または藤丸君のいずれかのキャラクターが表示される。一方、擬似連2の変動パターンのときに選択されるTBL2では、擬似連中2回仮停止が行われるのであり、1回目の仮停止時にリンゴが表示された後2回目の仮停止時に猿が表示されるバリエーション4となり、1回目の仮停止時に猿が表示された後2回目の仮停止時にも猿が表示されるバリエーション5と、1回目の仮停止時にリンゴが表示された後2回目の仮停止時に藤丸君が表示されるバリエーション6とのいずれかが選択されて画像表示される。
次に、図19に基づいて当落ボタン予告態様抽選テーブルを説明する。この当落ボタン予告演出は図32に示すような演出画像が表示される。(a)に示す当たり時当落ボタン予告態様抽選テーブルおよび(b)に示すハズレ時当落ボタン予告態様抽選テーブルともに、各種演出用ソフト乱数の1つである当落ボタン予告態様乱数の抽出値に基づいてテーブル内のデータが検索される。
カテゴリ中のチャンスボタンとは図32(b2)で表示されているボタンのことである。カテゴリ中のラッキーパトとは、図32(a2)(c2)で示されたボタンである。カテゴリ中の通常とは図32(b2)に示された「きっとくる」の文字を青色で示した状態のことである。カテゴリ中の赤は、図32(a2)(c2)に示す「きっとくる」の文字を赤色で示した状態のことである。カテゴリ中の金は、上記「きっとくる」の文字を金色で示した状態のことである。カテゴリ中のエアーは、図32(a2)に示す「ラッキーエアー噴出中!」の文字が表示される状態のことである。
この当落ボタン予告態様抽選テーブルでは、ハズレ時に比べて当たり時の方が、ラッキーパトの予告態様が選択される確率が高く設定されているとともにチャンスボタンの予告態様が選択される確率が低く設定されているとともに、通常よりも赤色、赤色よりも金色のほうが選択される確率が高く設定されている。その結果、チャンスボタンよりもラッキーパトが表示されたほうが当たりの期待度が高く、通常よりも赤色、赤色よりも金色のほうが、当たりの期待度が高い。また、当落ボタン予告演出の場合、予告演出結果が「成功」の予告演出が行われた場合も当たりとなるために、ハズレ時当落ボタン予告態様抽選テーブルにおいてプレミアムばかりでなく成功の予告態様についても判定値を「100」に設定している。
次に、図20に基づいて復活匂わせ予告態様抽選テーブルを説明する。この復活匂わせ予告演出は図33に示す演出画像が表示される。(a)に示す当たり時復活匂わせ予告態様抽選テーブルおよび(b)に示すハズレ時復活匂わせ予告態様抽選テーブルともに、各種演出用ソフト乱数の1つである復活匂わせ予告態様乱数の抽出値に基づいてテーブル内のデータが検索される。カテゴリ中の最強あおりは、図33(a1)に示す「復活確定」の文字が表示される予告態様である。カテゴリ中の強あおりは、図33(b1)の「復活!?」の文字が表示される予告態様である。カテゴリ中の弱あおりは、「復活かも」の文字が表示される予告態様である。
図7に戻り、予告態様が決定された後制御がS6へ進み、サブ制御CP∪800aはハズレであるか否か判定する。この判定は、S600により受信処理された変動パターン指定コマンドに含まれている当選種別のデータ(図3参照)に基づいて行われる。ハズレでない場合には制御がS11へ進むが、ハズレの場合には、各予告演出識別コードを取得する(S7)。そして、その取得した予告演出識別コードが演出結果プレミアムに該当するものであるか否か判定する(S8)。プレミアムに該当する場合には後述するプレミアム連続予告ガード処理を行う(S10)。この前述の図15(b)、図16(b)、図17
(b)、図18(b)、図19(b)に基づいて説明したように、ハズレ時にプレミアムとなる予告演出が選択されることは通常あり得ないが、ノイズ等の悪影響を受けてワンチップマイコン800が誤動作してプレミアムに相当する予告演出態様が選択される場合がある。その場合には、S10により、そのプレミアム予告演出態様を他の予告演出態様に切り替える処理を実行する。
一方、S8によりNOの判断がなされた場合に、サブ制御CP∪800aは、図19に示す予告演出識別コードがA5系の当落ボタン予告演出であるか否か判定し、判定結果がNOの場合には制御がS11へ進むが、判定結果がYESの場合には制御がS10へ進み、プレミアム予告ガード処理が実行される。これは、図19に基づいて説明したように、当落ボタン予告演出の場合、予告演出結果が「成功」の予告演出が行われた場合も当たりとなるために、ハズレ時当落ボタン予告態様抽選テーブルにおいてプレミアムばかりでなく成功の予告態様についても判定値を「100」に設定しているためである。
次に制御S11へ進み、決定された予告態様に対応する予告演出識別コードをサブ制御RAM800cに格納する処理が行われる。
この格納された予告演出識別コードにより特定される予告演出態様に従って、今回予告演出シナリオが設定される(S761)。
次に図21を参照して、演出制御タイマ割込処理について説明する。この演出制御タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
図21において、サブ制御CPU800aは、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(S691)、演出ボタン入力管理処理を行う(S692)。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン20a,20bからの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブ制御RAM800cの所定領域に格納する。この情報は、当落ボタン予告演出等のボタン予告演出に利用される。
次いで、液晶コマンド送信処理を行う(S693)。この液晶コマンド送信処理では、液晶制御基板21kに液晶コマンドを送信して、液晶表示手段21に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
次いで、演出役物動作管理を行う(S694)。この演出役物動作管理では、可動役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動役物モータに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動役物26による視覚的演出が実現される。
次いで、演出LED管理を行う(S695)。この演出LED管理では、ランプデータに基づき光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(S696)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、例えばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(例えば、0〜31)を循環するカウンタである。
以上のS691〜S696の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(S697)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
図22、図23、図24は受信コマンド解析処理(図7のS573)で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
図22は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、特別図柄始動手段17の特別始動口17a,17bに遊技球が入賞したときに主制御基板31から送信されてくるコマンドである。
図22において、サブ制御CPU800aは、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報(先読み判定情報または先読み変動パターン情報ともいう)を取得する(S711)。ここでは取得した情報を、サブ制御RAM800cの先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはサブ制御RAM800cの保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した先読み情報記憶エリア(特別図柄1側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄2側に対応する先読み情報記憶エリア)が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留1先読み情報記憶エリア〜保留n先読み情報記憶エリア(本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。例えば、今回受信した保留加算コマンドが「B707H」というコマンドであった場合、サブ制御CPU800aは、「特図1保留2個指定、スーパーリーチA、およびハズレB」(先読み変動パターンX7)という内容を把握し、これを特別図柄1側の保留2先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。
S713の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるS714の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合(先読み予告抽選に当選した場合)、今回の作動保留球が消化される(変動表示動作に供される)までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている(後述のS717参照)。
上記連続予告カウンタがゼロでない場合(S713:NO)、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでS718の処理に進む。
連続予告カウンタの値がゼロである場合(S713:YES)、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う(S714)。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、「保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出」(以下、「保留先読み予告演出」と称する)の実行可否と、「画像表示変化系(変動開始時変化系)の先読み予告演出」(以下、「背景先読み予告演出」と称する)の実行可否とを抽選により決定する。なお上記先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件に行われる。リーチ有り変動パターンの有無の確認は、今回の保留加算コマンドが、特別図柄1側の作動保留球に係るものであれば特別図柄1側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認し、特別図柄2側の作動保留球に係るものであれば特別図柄2側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認することにより行うことができる。なお今回の先読み判定結果情報が「不定(通常変動・リーチ)」である場合は、変動開始時の変動パターンがリーチ有り変動パターンである可能性があるため、このときは、リーチ有り変動パターンとみなすことが好ましい。
本実施形態では、‘保留先読み予告演出’を発生させる場合に限り、‘背景先読み予告演出’を重複的に発生させて、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するとともに、大当り当選期待感を煽ることができるようになっている。したがって先読み予告抽選では、(I)保留先読み予告演出だけを実行可とするか、(II)保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、(III)いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった3つのケースが抽選により決定される。いずれのケースが決定されるかは、当選種別(本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別)および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「先読み予告抽選テーブル(図示せず)」により決定される。この先読み予告抽選テーブルには、上記(III)が大当り当選期待度が最も低く、また上記(I)のケースよりも(II)のケースの方が大当り当選期待度が高い傾向となるように、上記(I)〜(III)の選択率が定められている。具体的には、主制御基板31側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別(例えば、リーチ変動種別またはリーチ変動(疑似連1種別)の場合には上記(I)のケースの選択率が相対的に高く、大当り当選の場合や大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別(例えば、スーパーリーチB(疑似連2)種別またはスーパーリーチC(疑似連2)種別)の場合には上記(II)のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。また通常変動パターン種別の場合には、上記(III)のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。
なお上記先読み予告抽選では、上記(I)〜(III)の他、(IV)背景先読み予告演出だけを実行するか否かを抽選する場合も含めても良い。また(V)可動役物26による先読み演出(役物先読み予告演出)を実行可能に構成している場合は、可動役物26を‘保留先読み予告演出’および/または‘背景先読み予告演出’とともに、あるいは単独で、実行可とするか否かを抽選する場合も含めても良い。上記(IV)および/または(V)を含む場合、(I)〜(V)のいずれのケースが発生した場合に、大当り当選期待度が高い傾向となるかは、主制御基板31側で決定される当選種別の選択率や先読み変動パターンの選択率を考慮して自由に定めることができる。
なお、上記(I)〜(V)のいずれの場合もあるいは(I)〜(V)のいずれかの場合に、大当りが発生しないにもかかわらず大当りの先読み予告を低確率で行う制御(ガセ予告制御)を行う。また、先読み予告が実行可能な状態であって大当りが発生するにもかかわらず大当りの先読み予告を行わない制御(間引き制御)を行う。なお、このガセ予告制御と間引き制御との双方あるいは一方を行わないようにしてもよい。
次いで、S714の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記(I)の場合は先読み動作ステータスに「01H」を、上記(II)の場合は先読み動作ステータスに「02H」を、上記(III)のいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに「00H」をサブ制御RAM800cの所定領域に格納する(S715)。
次いで、先読み判定動作ステータスを判定する(ステップ716)。先読み動作ステータスが「00H」の場合(S716:=00H)、先読み予告演出は行われないので、何もせずにS718の処理に進む。
一方、先読み動作ステータスが「00H」以外である場合(S716:≠00H)、作動保留球数(保留記憶個数)を連続予告カウンタに格納する(S717)。例えば、今回受信した保留加算コマンドが「B706H」というコマンドであった場合、当該コマンドは「特図1保留2個指定」であるので、連続予告カウンタには、その保留2個を示す「02H」が格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図24の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに1つずつ減算されるようになっている。
S718の処理に進むと、保留加算表示処理を行う。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部28、29の保留表示に係る演出データをサブ制御RAM800cの保留表示データ記憶エリア(保留表示用シナリオ設定領域)に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはサブ制御RAM800cの保留記憶エリアと同じように、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留表示データ記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留表示データ記憶エリアと、特別図柄2に対応する特図2保留表示データ記憶エリア)が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留1表示データ記憶エリア〜保留n表示データ記憶エリア(nは最大保留表示数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。サブ制御CPU800aは、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部28、29に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。
上記保留表示用演出シナリオについては、S714の「先読み予告抽選」に非当選(ハズレ)であった場合には(先読み予告動作ステータス=00H)、通常保留表示用の演出データ(例えば、保留アイコン「青色」の演出データ)が格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には(先読み予告動作ステータス≠00H)、保留先読み予告(専用保留表示)用の演出データ(例えば、保留アイコン「青色、黄色、緑色、赤色、または虹色」の演出データ)が格納される。なお何色の保留色にするのかは、当選種別(本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別)および/または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「保留色選択テーブル(図示せず)」により決定される。この保留色選択テーブルには、「青色<黄色<緑色<赤色<虹色」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その保留色の選択率が定められている。例えば「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。保留先読み予告演出単独で実行される場合には、大当り当選期待度が最も高い「虹色」の保留色の場合の大当り当選期待度は90%である。
本実施形態では「先読み予告抽選」に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、例えば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色(通常は青色)に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間(変動表示動作に供されるまでの間)、その保留表示が連続的に出現するようになっている。なお詳細は後述するが、「背景先読み予告演出」にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像による先読み予告演出が液晶表示手段21の画面内に出現し、専用予告画像による先読み予告演出が連続的に出現することになる。
上記S714の先読み予告抽選処理は、先読み判定手段(特図1側の第1の先読み判定手段または特図2側の第2の先読み判定手段)による先読み判定結果を演出開始条件に(先読み判定情報を含む演出制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に)、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記S718または後述のS755〜S760の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、液晶表示手段21に対して前記先読み予告演出を現出制御する連続予告演出制御手段として働く。
なお本実施形態では、液晶表示手段21における画像表示により、保留表示変化系と画像表示変化系の両方の先読み予告演出を発生させる形態を説明したが本発明はこれに限られない。例えば、保留表示系の先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた保留表示器により、画像表示変化系の先読み予告演出を液晶表示手段21により、別々の演出手段により現出可能に構成しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、専用の保留表示器(図示せず)に対して上記保留表示変化系の先読み予告演出を現出制御する保留先読み予告制御演出手段と、装飾図柄表示手段(液晶表示手段21)に対して上記画像表示変化系の先読み予告演出を現出制御する画像先読み予告制御手段としての機能部を含むことができる。また、先読み予告演出をパチンコ遊技機1の適所に設けた可動役物26の動作態様により表現しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、可動役物26に対して先読み予告演出を現出制御する可動体制御手段を含むことができる。
本実施形態では、前述の先読み演出の他に、いわゆる疑似連(疑似連続予告)も実行可能である。主制御基板31のコマンド送信手段58から送信されてきた演出制御コマンド中に疑似連を実行する旨のコマンドが含まれていた場合に、演出制御基板32のサブワンチップマイコン800は、疑似連を液晶表示手段21に表示させる制御を行う。
図23は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、主制御基板31から送信されてくる演出制御コマンドである。
図23において、サブ制御CPU800aは、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し(S731)、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、サブ制御RAM800cの所定領域に格納する(S732)。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(特別図柄判定データ情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。
図24は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、主制御基板31から送信されてくる演出制御コマンドである。
図24において、サブ制御CPU800aは、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得する(S751)。
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(S752)。この停止図柄抽選処理では、S732の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄(装飾図柄停止図柄の組合せ)をそれぞれ抽選により決定する。例えば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が15R開放確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、15R開放確変大当りに関連した装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをサブ制御RAM800cの装飾図柄データ格納領域に格納する。
次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(S753)。連続予告カウンタがゼロである場合(S753:YES)、何もしないでS757の処理に進む。
連続予告カウンタがゼロでない場合(S753:NO)、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する(S754)。先読み動作ステータスが「02H」以外であった場合(S754:≠02H)、何もしないでS757の処理に進む。
先読み動作ステータスが「02H」であった場合(S754:=02H)、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、S755の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う(S755)。この背景先読み予告設定処理の詳細な制御を図25と図26に基づいて説明する。
サブ制御CP∪800aは、連続予告抽選テーブルを参照して連続予告種類を決定する処理を行う(S20)。この連続予告抽選テーブルを図26(a)(b)に基づいて説明する。
この連続予告抽選テーブルは、0〜99の範囲内の乱数を生成する連続予告抽選乱数の抽出値に基づいて連続予告の種類を決定するためのテーブルである。(a)の当たり時連続予告抽選テーブルでは、連続予告抽選乱数の抽出値が0〜29の判定値範囲内の場合には連続予告種類として稲妻予告が選択される。一方、抽出値が30〜99の判定値範囲内の場合には呪い予告が選択される。その結果、当たり時の場合には30%の確率で稲妻予告が選択され70%の確率で呪い予告が選択される。
ハズレ時に参照される(b)のハズレ時連続予告抽選テーブルでは、連続予告抽選乱数の抽出値が0〜69の判定値範囲内の場合には稲妻予告が選択され、70〜99の判定値範囲内の場合には呪い予告が選択される。その結果、ハズレ時においては、70%の確率で稲妻予告が選択され、30%の確率で呪い予告が選択される。
図25に戻り、連続予告種類が決定されたのち、サブ制御CPU800cは、その決定された連続予告態様に対応する連続予告態様抽選テーブルを参照して連続予告態様を決定する処理を行う(S21)。連続予告態様抽選テーブルは後述するように当たり時のものとハズレ時のものとがあり、当たり時には当たり時の連続予告態様抽選テーブルを用い、ハズレ時にはハズレ時の連続予告態様抽選テーブルを用いて連続予告態様を決定する。その連続予告態様抽選テーブルを図26(c)(d)に基づいて説明する。
この連続予告態様抽選テーブルは、(c)に示す当たり時のものと、(d)に示すハズレ時のものとの2種類がある。両テーブルともに、連続予告の種類と乱数の判定値との二次元テーブルで構成されている。
そして、各乱数値に対応して、連続予告演出識別コード、連続予告演出態様、連続演出の結果の各データが記憶されている。連続予告種類としての稲妻予告の場合には、青稲妻、赤稲妻、金稲妻の3種類の連続予告演出態様がある。青稲妻の場合には結果がガセであり、赤稲妻の場合には結果が成功であり、金稲妻の場合には結果がプレミアムである。「プレミアム」は、100%当たりになることを遊技者に報知する予告演出である。「成功」は、100%ではないがある程度高い確率で当たりとなることを示唆する予告演出である。「ガセ」は「成功」よりも低い確率で当たりになることを示唆する予告演出である。
連続予告種類としての呪い予告の場合には、電話、井戸、呪いの手の3種類の連続予告演出態様があり、電話の連続予告演出態様は結果がガセ、井戸の連続演出態様は結果が成功、呪いの手の連続演出態様は結果がプレミアムに定められている。
図26(c)の当たり時連続予告態様抽選テーブルでは、稲妻予告の場合に、連続予告態様乱数の抽出値が判定値0〜9の範囲に属する場合には予告演出結果がガセである青稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は10%である。また、連続予告態様乱数の抽出値が10〜49の範囲内の場合には予告演出結果が成功である赤稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は40%である。また、連続予告態様乱数の抽出値が50〜99の範囲内の場合には予告演出結果がプレミアムである金稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は50%である。また、呪い予告の場合には、連続予告態様乱数の抽出値が判定値0〜4の範囲に属する場合には予告演出結果がガセである青稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は5%である。また、連続予告態様乱数の抽出値が5〜39の範囲内の場合には予告演出結果が成功である赤稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は35%である。また、連続予告態様乱数の抽出値が40〜99の範囲内の場合には予告演出結果がプレミアムである金稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は60%である。
図26(d)のハズレ時連続予告態様抽選テーブルでは、稲妻予告の場合に、連続予告態様乱数の抽出値が判定値0〜69の範囲に属する場合には予告演出結果がガセである青稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は70%である。また、連続予告態様乱数の抽出値が70〜99の範囲内の場合には予告演出結果が成功である赤稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は30%である。また、プレミアムである金稲妻のカテゴリでは時判定値が100となっており、0〜99の範囲の連続予告態様抽選乱数では選択されない。
図26(d)のハズレ時連続予告態様抽選テーブルでは、呪い予告の場合に、連続予告態様乱数の抽出値が判定値0〜79の範囲に属する場合には予告演出結果がガセである青稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は80%である。また、連続予告態様乱数の抽出値が80〜99の範囲内の場合には予告演出結果が成功である赤稲妻のカテゴリが選択される。よって選択率は20%である。また、プレミアムである金稲妻のカテゴリでは時判定値が100となっており、0〜99の範囲の連続予告態様抽選乱数では選択されない。
次に、図25に戻り、連続予告態様が決定された後にサブ制御CPU800aはハズレか否か判定する(S22)。この判定は、S600により受信処理された変動パターン指定コマンドに含まれている当選種別のデータ(図3参照)に基づいて行われる。ハズレでなければ制御がS26へ進むが、ハズレの場合には決定された各連続予告演出識別コードを取得する(S23)。そして、プレミアム情報があるか否か判定する(S24)。演出結果がプレミアムの場合にはプレミアム予告ガード処理(S25)を行なった後制御がS26へ進むが、プレミアムでない場合には直接S26へ進む。S26では、決定された連続予告態様に対応する連続予告演出識別コードを格納する処理を行う。
なお、入賞時に定まる「先読み変動パターン」と変動開始時に定まる「変動開始時の変動パターンに係る基本パターン」とは、実質的に同一のパターン種が選択されるようになってので、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と専用予告演出(例えば稲妻演出)による大当り当選期待度とは、密接な関連性を持つ。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。例えば、保留先読み予告演出単独の場合には、大当り当選期待度が最も高い「虹色」の保留色の場合であっても大当り当選期待度は90%程度であるが、保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行する場合に、金稲妻または呪いの手が表示されたときには大当り当選期待度が100%となる。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。
次に、S27に進むと、背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納して背景予告実行カウンタの値を設定する処理が行われる。次に、先読み動作ステータスを「00H」に切り替える(S28により先読み動作ステータスに00Hを格納)。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「02H」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。なお、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化する前から新たな先読み予告演出は発生させて重複した先読み予告演出を行うように制御してもよい。
次いで、図24に戻り、制御がS756に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから1減算する(S756)。
次いで、背景予告実行カウンタがゼロであるか否かを判定する(S757)。背景予告実行カウンタがゼロでなければ(S757:NO)、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから1減算し(S758)、背景先読み予告演出実行であるとして、S759の専用予告演出(例えば金稲妻の連続予告演出態様)有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば(S757:YES)、背景先読み予告演出は実行されないとして、S761の専用予告演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。
上記S758の専用予告演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である専用予告演出(例えば金稲妻の連続予告演出態様)を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として専用予告演出の一つ(例えば金稲妻の連続予告演出態様)が選択された場合には、変動開始時に液晶表示手段21の画面内に専用予告画像が出現することになる。他方、S761の専用予告演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である専用予告演出(例えば金稲妻の連続予告演出態様)を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(変動パターン情報や当選種別など)と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをサブ制御RAM800cのシナリオ設定領域に格納する。
上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(S760)。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データn記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留表示データ記憶エリア(保留2表示データ記憶エリア、保留3表示データ記憶エリア、保留4表示データ記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留4表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりサブ制御CPU800aは、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に1つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、サブ制御RAM800cの先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留n先読み情報記憶エリア(n=2、3、4)に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘n−1’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留4先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。
S760の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。このようにサブ制御CPU800aは、第1の制御コマンド(保留加算コマンド)を受信したことを条件に、所定の変動開始条件が成立せずに未だ保留情報が消化されていない図柄遊技(図柄変動表示ゲーム)について、その保留情報に基づく図柄遊技の表示結果がどのような表示結果となるかについての情報を予告する予告演出(先読み予告演出)を現出制御する予告演出制御手段と、第2の制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を受信したことを条件に(本実施形態では、変動パターン指定コマンドに続く装飾図柄指定コマンドを受信したことを条件に)、演出表示手段(例えば、液晶表示手段21)における装飾図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)の実行を開始させる図柄遊技実行制御手段が含まれる。
次に、S10に示したプレミアム予告ガード処理のサブルーチンプログラムの制御動作を図27(a)に基づいて説明する。サブ制御CPU800cは、予告演出識別コードがA6系プレミアムであるか否か判定する(S30)。具体的には、図20(b)のA601HまたはA603Hであるか否か判定する。判定結果がNOの場合には制御がS32へ進むが、判定結果がYESの場合には、そのプレミアム予告を削除する(S31)。その結果、そのプレミアム予告が実行されないように制御される。このA6系の復活匂わせ予告の場合には、予告時間も比較的短く、予告演出が出現しなかったとしても図柄変動の内容に違和感を与えないため削除する制御を行っている。
次にサブ制御CPU800aは、A1〜4系プレミアムであるか否かを判定する。具体的には、図15のA103HまたはA106H、図16のA203H、図17のA303H、図18のA403Hであるか否かを判定する。判定結果がNOの場合には制御がS34へ進むが、YESの場合には制御がS33へ進み、当該プレミアム予告の予告演出識別コードを1減算した値に更新する(S33)。
その結果、図15に示す会話予告の場合には、女子高生でプレミアムの会話予告態様が女子高生で成功の会話予告態様に切り換えられ、また一般人でプレミアムの会話予告態様が一般人で成功の会話予告態様に切り換えられる。このように、当たりの期待度が低いガセ予告態様ではなく、期待度が高い成功予告態様に切り換えられるために、遊技者の当たりへの期待感を維持することが可能となる。図16に示す図柄ライトアップ予告演出の場合には、「疑似連1用 青→虹」のプレミアム予告演出態様が「疑似連1用 青→金」の成功の予告演出態様に切り換わり、また、「疑似連2用 青→赤→虹」のプレミアムの予告演出態様が、「疑似連2用 青→緑→金」の成功の予告演出態様に切り換えられる。つまり、疑似連1の変動パターンでは同じ疑似連1用の予告演出態様に、疑似連2の変動パターンでは、同じ疑似連2用の予告演出態様に切り換えられる。その結果、疑似連の変動パターンに合わない演出態様が実行される違和感を防止することができる。
図17に示すリーチエフェクト演出の場合には、虹のプレミアムの演出態様が赤の成功の演出態様に切り換えられる。このように、当たりの期待度が低いガセ予告態様ではなく、期待度が高い成功予告態様に切り換えられるために、遊技者の当たりへの期待感を維持することが可能となる。
図18に示すアイテム予告演出の場合には、虹のプレミアム予告態様が赤の成功予告態様に切り替えられる。このように、当たりの期待度が低いガセ予告態様ではなく、期待度
が高い成功予告態様に切り換えられるために、遊技者の当たりへの期待感を維持することが可能となる。
S33の更新処理を行ったサブ制御CPU800cは、次に、A5系プレミアムであるか否か判定する(S34)。具体的には、図19に示す予告演出識別コードA503HまたはA506HまたはA509HまたはA50CHであるか否か判定する。判定結果がYESの場合には、当該プレミアム予告の予告演出識別コードを2減算した値に更新する処理を行う(S35)。一方、S34の判定結果がNOの場合には制御がS36へ進み、サブ制御CPU800aは、A5系成功情報であるか否か判定する。具体的には、図19に示す予告演出識別コードがA502HまたはA505HまたはA508HまたはA50BHであるか否か判定する。その判定結果がNOの場合にはこのプレミアム予告カード処理がリターンする。一方、判定結果がYESの場合には制御がS37へ進み、当該成功予告の予告演出識別コードを1減算した値に更新する処理を行う。
このような処理により、チャンスボタンが表示される系統の予告演出態様の場合にはその同じチャンスボタンが表示される系統のガセの予告演出態様に切り換えられ、ラッキーパトの操作ボタンが表示される系統の予告演出態様の場合には同じラッキーパトが表示されるガセの予告演出態様に切り換えられる。その結果、チャンスボタンよりも期待度の高いラッキーパトが表示される予告演出態様に切り換えられた場合に、当たりに対する遊技者の期待感を維持することができる。なお、当落ボタン予告演出の場合、前述したように予告演出結果が「成功」の予告演出が行われた場合も当たりとなるために、成功でもガセに切り換える制御を行っている。
次に、S25に示したプレミアム連続予告ガード処理のサブルーチンプログラムの制御動作を図27(b)に基づいて説明する。サブ制御CPU800aは、S24によりプレミアム情報ありと判定された当該プレミアム連続予告の連続予告識別コードを1減算した値に更新する(S40)。その結果、連続予告識別コードM103HがM102Hとなり、N103HがN102Hとなる(図26参照)。
次に、前述した各種予告演出実行値の液晶表示手段21による表示画像を図28〜図33に基づいて説明する。この図28〜図33は、ハズレであるにもかかわらずプレミアム予告演出態様が選択された場合(S8によるYES)またはハズレであるにも関わらずA5系の成功の予告演出態様が選択された場合(S9のYES)の場合について、図26(a)のプレミアム予告ガード処理を行わなかった場合の比較例1と、不適切なプレミアム予告ガード処理を行った場合の比較例2と、図26(a)に示す適切なプレミアム予告ガード処理を行った場合の本実施形態との3種類に分けて示している。
まず、会話予告演出について図28に基づいて説明する。この図28は、カテゴリ一般人のプレミアム予告演出態様が選択された場合の表示画像を示している。まず比較例1において、リーチが成立した後、一般人70のキャラクターが表示されて「今日はとても暑いなあ〜」のセリフが表示される(a1)。次に(a2)に示すように、藤丸君のキャラクター71が表示されて「一味違う面白さ!」の虹色のセリフが表示される。この表示画像は、プレミアムの予告演出態様に相当するものである。その後、(a3)に示すように、「767」のハズレの表示結果が確定表示されるとともに「残念」の文字が表示される。この比較例1の場合には、プレミアムの予告演出態様が表示されたにもかかわらず、ハズレが確定表示されるために、遊技者が不満に思うという不都合が生じる。
一方、比較例2の場合には、一般人70が「今日はとても暑いなあ〜」のセリフを言った後、(b2)に示すように他の一般人70が表示されて何もセリフを言わない画像が表示される。これは、ガセの予告演出態様に相当するものであり、この段階で遊技者の当たりに対する期待感が失せてしまうという欠点が生じる。その後(b3)に示すようにハズレの表示結果が確定表示される。
本実施形態の場合には、(c1)に示すように、一般人70が「今日はとても暑いなあ〜」のセリフを言った後、(c2)に示すように、他の一般人70が「水曜日はカレーの日」のセリフを言って会話を行う画像が表示される。この画像は、成功の予告演出態様であり、この段階では遊技者の当たりに対する期待感が喪失することなく維持される。そして、その後の(c3)の段階でハズレが確定表示される。
なお、この会話予告演出では、遊技者が演出ボタン20a,20bを操作してボタン予告演出を楽しむことができるようにしてもよい。
次に、図29に基づいて、図柄ライトアップ演出の表示画像を説明する。この図29は、図16(a)に示す疑似連2用のプレミアムの予告演出態様が選択された場合の表示画像を示している。
比較例1において、リーチが成立した後、(a1)に示すように、「疑似1」の文字72が表示されて1回目の仮停止図柄Eが赤色で表示される。次に(a2)に示すように、「疑似2」の文字73が表示されて2回目の再変動後の2回目の仮停止図柄Eが虹色にライトアップされて表示される。この画像は、図16(b)に示す疑似連2用のプレミアムの予告演出態様の表示画像であり、この段階で遊技者は当たりになることを確信する。しかしながらその後の(a3)に示す段階でハズレの表示結果が確定表示される。その結果、遊技者に不満を抱かせるという欠点が生ずる。
比較例2の場合には、再変動の内の1回目の仮停止時において、仮停止図柄が金色にライトアップされる(b1)。その後(b2)に示すように、「疑似2」の文字73が表示されるものの、装飾図柄Eは何ら再変動されることなく青色で停止表示されたままの表示画像となる。これは、図16(b)における疑似1用の成功の予告演出態様の表示画像である。その結果、疑似連2の変動パターンが選択されて疑似連2の変動表示が行われているにもかかわらず装飾図柄のライトアップ予告演出は、疑似連1の1回のみのライトアップ予告演出しか行われず、変動パターンと予告演出との内容が食い違って整合していないという不都合が生じる。その後、(b3)に示すように、ハズレの表示が確定表示される。
本実施形態の場合には、(c1)に示す1回目の仮停止時の段階で、仮停止図柄Eが緑色にライトアップされ、その後(c2)に示すように、2回目の再変動がなされて2回目の仮停止図柄Eが金色にライトアップされる。これは、図16(b)に示す疑似連2用の成功の予告演出態様であり、この段階でも、遊技者は、当たりに対する期待感を維持できるという利点がある。その後(c3)に示すように、ハズレ図柄が確定表示される。このように、本実施形態の場合には、疑似連2の変動パターンが選択されて疑似連2の変動表示が行われているときに装飾図柄のライトアップ予告演出も疑似連2の2回のライトアップ予告演出が行われ、変動パターンと予告演出との内容が整合している。
次に図30に基づいてリーチエフェクト演出の表示画像を説明する。比較例1では、(a1)に示すように藤丸君のキャラクター71が表示された後、(a2)に示すように「7」のリーチ図柄が表示され、そのリーチ図柄の前面に横棒のリーチエフェクトが虹色に表示される。この(a2)の表示画像は、図17(b)のカテゴリ虹のプレミアムに相当する予告演出態様である。その結果、遊技者は、この(a2)が表示された段階で当たりになることを確信する。ところが、(a3)に示すように、その後にハズレが確定表示される。その結果、遊技者が不満を抱くという不都合が生ずる。
比較例2の場合には、(b2)に示す段階で、リーチが成立したとしても、白色のエフェクトであるために遊技者が視認できず、リーチが成立したか否か遊技者が分からないという不都合が生じる。その後(b3)に示すようにハズレが確定表示される。
本実施形態の場合には、(c2)に示す段階でリーチが成立し、リーチの文字74と赤色のエフェクト75とが表示される。この表示画面は、図17の成功の予告態様であり、この段階では遊技者はリーチが成立したことを認識するとともに、当たりに対する期待感を維持できるという利点がある。その後(c)3に示すようにハズレが確定表示される。
次に図31に基づいてアイテム予告演出の表示画像を説明する。この図31は、疑似連2の変動パターン実行時に選択される図18のTBL2に示したリンゴ→藤丸君のプレミアム予告演出態様が選択された場合を示している。
比較例1において、(a1)に示すように、リーチが成立した段階で「勝負だ!」の文字が表示され、次に(a2)に示すように、チャンスの文字78が表示されるとともに、リンゴのアイテム76が表示される。この(a2)が1回目の仮停止段階である。次に2回目の再変動が行われて、2回目の仮停止段階においては(a3)に示すように、「勝つよ」の文字77が表示されるとともに、藤丸君のキャラクターアイテム71が表示される。これは、図18の「リンゴ→藤丸君」のプレミアム予告演出態様の表示画像であり、これを見た遊技者は当たりになることを確信する。しかるに、(a4)に示すようにその後ハズレが確定表示される。その結果遊技者が不満を抱くという欠点が生ずる。
比較例2の場合には、1回目の仮停止段階で(b2)に示すようにチャンスの文字78とリンゴのアイテム76とが表示されるが、2回目の仮停止段階においては、(b3)に示すように何らアイテムが表示されない。これは、図18(b)TBL1のガセの予告演出態様の表示画像である。その結果、遊技者は、この段階で当たりに対する期待感が失せてしまうという欠点が生ずる。その後(b4)に示すようにハズレが確定表示される。この比較例2の場合には、疑似連2の変動パターンが選択されて疑似連2の変動表示が行われているにもかかわらず、アイテム予告演出は疑似連1の1回のみのアイテム予告演出しか行われず、変動パターンと予告演出との内容が食い違って整合していないという不都合が生じる。
本実施形態の場合には、1回目の仮停止段階である(c2)においてチャンスの文字78と猿のキャラクターアイテム79とが表示される。その後、2回目の仮停止時においては(c3)に示すように、「パワーUP」の文字90と猿79のキャラクターアイテムとが表示される。これは、図18(c)に示すカテゴリ「猿→猿」の成功の予告演出態様である。この段階でも遊技者は当たりに対する期待感を維持できるという利点がある。そしてその後(c4)に示すようにハズレが確定表示される。
次に図32に基づいて、当落ボタン予告演出の表示画像を説明する。この図32は、図19(b)に示す「ラッキーパト 金 エアー」のカテゴリのプレミアムの予告演出態様が選択された場合の表示画像を示している。
比較例1として、リーチが成立した後、ラッキーパトかチャンスボタンかの判別が不能な操作ボタンが表示される。その後、(a2)に示すように、ラッキーパト81が表示されてそれを押す旨のメッセージ表示がなされ、さらに「きっとくる」の金色の文字80が表示される。これを見た遊技者は演出ボタン20bを操作してボタン予告演出を楽しむことができる。さらに「ラッキーエアー噴出中!」のメッセージ83が表示される。これは、図19(b)に示すカテゴリ「ラッキーパト 金 エアー」のプレミアムの予告演出態様である。これを見た遊技者は、この段階で当たりになることを確信する。しかるに、その後(a3)に示すように、ハズレが確定表示される。その結果、遊技者が不満を抱くという不都合が生じる。
比較例2の場合には、(b2)に示す段階で「きっとくる」の文字80が赤色に表示するとともにチャンスボタン82が表示され、そのチャンスボタン82を押す旨のメッセージ表示がなされる。これを見た遊技者は演出ボタン20aを操作してボタン予告演出を楽しむことができる。この(b2)の画像は、図19(b)に示すカテゴリ「チャンスボタン 赤」のガセの予告演出態様であり、ラッキーパトが表示される場合においてそれよりも期待度の低いチャンスボタン82が表示されるという不都合が生ずる。その後、(b3)に示すようにハズレが確定表示される。
本実施形態の場合には、(c2)に示す段階で、「きっとくる」の文字80が金色で表示されるとともに、ラッキーパト81が表示され、そのラッキーパト81を押す旨のメッセージ表示がなされる。これを見た遊技者は演出ボタン20bを操作してボタン予告演出を楽しむことができる。この(c2)の画像は、図19(b)に示すカテゴリ「ラッキーパト 金」のガセの予告演出態様である。ラッキーパト81が表示できるときに、そのラッキーパト81が表示されるという利点がある。その後(c3)に示すようにハズレが確定表示される。
次に図33に基づいて復活匂わせ予告演出を説明する。比較例1では、「767」のハズレがいったん表示された後、「復活確定」の文字84が表示される。これは、図20(b)に示すカテゴリ「最強あおり」のプレミアムに相当する予告演出態様であり、遊技者はこれを見た段階で当たりが表示されることを確信する。
しかるに、その後(a2)に示すようにハズレが確定表示される。その結果、遊技者が不満を抱くという不都合が生じる。
比較例2の場合には、ハズレ図柄が一旦表示されて「復活!?」の文字85が表示される。これは、図20(b)に示すカテゴリ「強あおり」の成功に相当する予告演出態様である。その後(b2)に示すようにハズレが確定表示される。この復活匂わせ予告演出の場合に、復活しないにも関わらず比較例2に示すように復活匂わせ演出を行っても意味がない。
本実施形態の場合には、(c1)の「767」のハズレ図柄が一旦表示された後に何ら復活匂わせ演出を行うことなく(c2)に示すようにハズレ表示を確定表示する。
次に、以上説明した実施形態の変形例を列挙する。
(1)上記実施形態では、液晶制御基板21kを備えたものを示したが、この液晶制御基板21kを省いて演出制御基板32が直接液晶表示手段21を制御するように構成してもよい。その場合には、VDPを演出制御基板32に設ける。
(2)上記実施形態では、ハズレにもかかわらずプレミアム予告が選択された場合には、プレミアム予告以外の予告態様に切り替えて予告演出を行う切替演出制御手段を備えているものを示したが、それに加えてまたはそれに代えて、ハズレにもかかわらずプレミアム予告が選択された場合には、再度予告演出態様を選択する再選択制御手段を備えてもよい。その再選択制御手段は、各種予告態様抽選テーブル(図15〜図20参照)のTBL1とTBL2における一方のTBLを参照して予告演出態様を選択すべきところ他方のTBLのプレミアム予告が選択された場合に、再度予告演出態様を選択するように制御してもよい。
(3)上記実施形態では、大当たりに対する予告演出を行うものを示したが、予告対象は大当たりに限らず、例えば、ST等の確変状態の発生、潜伏確変の発生、小当りの発生、保留連(大当たり発生に伴うラウンド制御の最中または終了時に保留記憶内で大当たりが発生すること)等を予告してもよい。
(4)上記実施形態では、保留先読み予告演出単独で実行される場合における「虹色」の保留色の場合の大当り当選期待度が90%であるが、その大当り当選期待度を100%にしてもよい。100%にした場合には、保留先読み予告演出が単独で実行される場合にも図27(b)のようなプレミアム連続予告ガード処理を実行するように制御する。具体的には、「虹色」のプレミアム連続予告を「赤色」の成功連続予告に切り替える。
[1] 所定の図柄始動条件が成立することに基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動させる図柄表示手段(例えば、液晶表示手段21)と、前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、大入賞手段18)とを備えた、遊技機。
[2] 非開閉式の第1始動手段(例えば、特別始動口17a)に遊技球が進入した場合に行われる第1抽選の結果に基づいて第1図柄を変動表示する第1図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示手段23a)と、
前記第1抽選で当選することに基づいて前記第1図柄表示手段の変動後の停止図柄が第1特定態様となった場合に第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段(例えば、大入賞手段18)と、
所定開放条件の成立に基づいて遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態からそれよりも入球容易な開状態へと開放される第2開閉式始動手段(例えば、特別始動口17b)と、
前記第2開閉式始動手段に遊技球が進入したことを条件に行われる第2抽選の結果に基づいて第2図柄を変動表示する第2図柄表示手段(例えば、第2特別図柄表示手段23b)と、
前記第2抽選で当選することに基づいて前記第2図柄表示手段の変動後の停止図柄が第2特定態様となった場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段(例えば、大入賞手段18)と、
前記第1利益状態及び前記第2利益状態の終了後に所定の確率で特別遊技状態(例えば、確率向上状態:確変)を発生させる特別遊技状態発生手段
とを備え、
前記特別遊技状態中は、前記第1抽選及び前記第2抽選の当選確率が通常よりも高くなる高確率状態と、前記第2開閉式始動手段の開放時間が通常よりも長くなる開放延長状態(例えば2秒×3回開放)との少なくとも一方が発生するように構成した、遊技機。
[3] 図柄始動手段が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示する遊技図柄表示手段(例えば、液晶表示手段21)と、
前記変動記憶情報を前記遊技図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段(例えば、特別乱数記憶手段53)と、
前記変動記憶情報に含まれる特定判定乱数値が予め定められた特定判定値と一致するか否かにより前記遊技図柄の変動後の停止図柄を特定態様とするか否かを判定する特定判定手段(例えば、特別図柄処理手段54)と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、変動パターン選択乱数値と前記変動パターンとの対応関係を規定する変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記遊技図柄の変動後の停止図柄が前記特定態様となった場合に特定利益状態を発生さ
せる特定利益状態発生手段(例えば、大入賞手段18)とを備え、
前記変動パターン選択テーブルは、前記変動記憶情報の記憶数である保留個数に応じた複数種類の保留個数別変動パターン選択テーブル(を含むように構成された遊技機において、
前記情報記憶手段に記憶されている前記変動記憶情報のうちの特定変動記憶情報に対応する特定図柄変動までの複数回の図柄変動にわたって所定の予告演出を行う連続予告状態を発生させるか否かを判定する連続予告制御手段(例えば、図22の保留加算コマンド受信処理、図24の装飾図柄指定コマンド受信処理)を備え、
前記変動パターン選択テーブルは、全ての前記保留個数に共通の共通変動パターン選択テーブルを含む、遊技機。
[4] 図柄始動手段が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて図柄を変動表示する図柄表示手段(例えば、液晶表示手段21、第1特別図柄表示手段23a、第2特別図柄表示手段23b)と、
前記変動記憶情報を前記図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段(例えば、特別図柄乱数記憶手段54)と、
前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、大入賞手段18)と、
前記情報記憶手段に記憶された前記変動記憶情報の個数である保留個数を示す保留個数報知画像を画像表示手段上に表示させる保留個数表示制御手段(例えば、液晶表示手段21)と
を備え、
前記保留個数表示制御手段は、前記保留個数が増加した旨の保留増加指令を受けることに基づいて保留を増加して表示する制御を行うとともに(例えば、S598)、前記保留個数が減少した旨の保留減少指令を受けることに基づいて保留個数を減少して表示する制御を行う(例えば、S599)、遊技機。
[5] 所定条件が成立することに基づいて、乱数抽選により普図当選か否かの判定を行う普図当選判定手段(例えば、普通図柄処理手段44)と、
前記普図当選判定手段による判定結果に基づいて普図変動演出手段(例えば、普通図柄表示手段22)による普図変動演出を実行させる普図変動演出制御手段(例えば、普通図柄表示制御手段46)と、
前記普図変動演出手段が前記普図変動演出の終了時に前記普図当選に対応する普図当選態様を表示した場合に、遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態から入球容易な開状態に所定時間変化する作動式始動入球手段(例えば、特別始動口17b)と、
前記作動式始動入球手段を含む特図始動手段に遊技球が入球することに基づいて、乱数抽選により特図当選か否かの判定を行う特図当選判定手段(例えば、特別図柄処理手段54)と、
前記特図当選判定手段による判定結果に基づいて特図変動演出手段(例えば、液晶表示手段21)による特図変動演出を実行させる特図変動演出制御手段(例えば、演出制御基板32)と、
前記特図変動演出手段が前記特図変動演出の終了時に前記特図当選に対応する特図当選態様を表示した場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段(例えば、大入賞手段18)と、を備えた、遊技機。
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
また実施形態では本発明をパチンコ機に適用した例を示したが、アレンジボール機等の
21 液晶表示手段(画像表示手段)
20a 演出ボタン
20b 演出ボタン
32 演出制御基板
800 サブワンチップマイコン
800a サブ制御CPU
800b サブ制御ROM
800c サブ制御RAM
20as 演出ボタンセンサ
20bs 演出ボタンセンサ
この種の遊技機としては、遊技状態が予め定められた特定遊技状態(例えば大当たり)になるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定の予告態様で予告演出が行われており、例えば、特許文献1のような遊技機が知られている。この特許文献1の遊技機では、予告態様として、大当たりになる旨を報知する大当たり報知態様(プレミアム予告演出)と大当たりになる可能性を示唆する大当たり示唆態様(プレミアム以外の予告演出)とを有しており、大当たりになる場合には大当たり報知態様と大当たり示唆態様との何れかを選択して予告報知する一方、大当たりにならない場合には大当たり示唆態様を選択して予告報知するように制御される。
また、この特許文献1の遊技機では、ノイズ等の悪影響を受けて制御が狂い、大当たりにならない場合であるにもかかわらず大当たり報知態様が選択される誤動作が生じる場合がある。このような場合にそのまま大当たり報知態様で予告報知した場合には遊技者が誤認してしまうため、当該予告演出を行わないように制御している。しかし、予告演出を行わないようにすると演出効果が低減する不都合が生じる
特開2009−195551号
発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の誤認を回避できる遊技機を提供することである。
以下には、課題を解決するための各手段に対応する実施形態の具体的内容を括弧書き挿入して示す。
本発明は、遊技動作に関わる制御を行う主制御手段(例えば、主制御基板17)と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御基板32)と、
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、遊技状態が予め定められた特定遊技状態(例えば、大当たり状態)になるか否かを判定する特定遊技状態判定手段(例えば、図2の特別図柄処理手段54)を含み、該特定遊技状態判定手段の判定結果を指定する指定コマンドを前記演出制御手段へ送信し(例えば、図2のコマンド送信手段58)、
前記演出制御手段は、前記指定コマンドにより指定される前記特定遊技状態判定手段の判定結果に基づいて所定の予告態様で予告演出を行う予告演出制御手段(例えば、図7の今回予告抽選処理、図24のS761)を含み、
前記予告態様は、前記特定遊技状態になる旨を報知する特定遊技状態報知態様(例えば、図15〜図18、図20および図26のプレミアムの予告演出態様と図19のプレミアムおよび成功の予告演出態様)と前記特定遊技状態になる可能性を示唆する可能性示唆態様(例えば、図15〜図18、図20および図26のガセと成功の予告演出態様と図19のガセの予告演出態様)とを含み、
前記予告演出制御手段は、
前記指定コマンドにより前記特定遊技状態になることが指定された場合に前記特定遊技状態報知態様と前記可能性示唆態様との何れかを選択可能とする一方(例えば、図15〜図18、図20および図26における当たり時の予告態様抽選テーブルを用いて予告態様を抽選し)、前記指定コマンドにより前記特定遊技状態にならないことが指定された場合に前記可能性示唆態様を選択可能とする選択制御手段(例えば、図7のS5、図25のS21)と、
前記指定コマンドにより前記特定遊技状態にならないことが指定されたにもかかわらず前記予告演出の予告態様として前記特定遊技状態報知態様が選択されたときに(例えば、図7のS8でYES、図25のS24でYES)、当該特定遊技状態報知態様を前記可能性示唆態様に切り替え可能な切替演出制御手段(例えば、図7のS10、図27(a)のプレミアム予告ガード処理、図25のS25、図27(b)のプレミアム連続予告ガード処理)と、
を含み、
前記予告演出制御手段は、複数種類の予告演出の中から所定の予告演出を選択して当該予告演出を実行可能であり(例えば、図7のS2、S3、図8〜図13)、
前記切替演出制御手段は、前記複数種類の予告演出の中から特定の予告演出(例えば、A1〜A5系プレミアム)が選択され、該特定の予告演出の予告態様として特定遊技状態報知態様が選択された場合にのみ、該特定の予告演出用として予め定められている可能性示唆態様(例えば、図15の成功の予告態様や図16の疑似連回数に応じた成功の予告態様)に切り替える。
本発明の他の局面は、遊技動作に関わる制御を行う主制御手段(例えば、主制御基板17)と、
前記主制御手段からのコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御基板32)と、
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、遊技状態が予め定められた特定遊技状態(例えば、大当たり状態)になるか否かを判定する特定遊技状態判定手段(例えば、図2の特別図柄処理手段54)を含み、該特定遊技状態判定手段の判定結果を指定する指定コマンドを前記演出制御手段へ送信し(例えば、図2のコマンド送信手段58)、
前記演出制御手段は、前記指定コマンドにより指定される前記特定遊技状態判定手段の判定結果に基づいて所定の予告態様で予告演出を行う予告演出制御手段(例えば、図7の今回予告抽選処理、図24のS761)を含み、
前記予告態様は、前記特定遊技状態になる旨を報知する特定遊技状態報知態様(例えば、図15〜図18、図20および図26のプレミアムの予告演出態様と図19のプレミアムおよび成功の予告演出態様)と前記特定遊技状態になる可能性を示唆する可能性示唆態様(例えば、図15〜図18、図20および図26のガセと成功の予告演出態様と図19のガセの予告演出態様)とを含み、
前記予告演出制御手段は、
前記指定コマンドにより前記特定遊技状態になることが指定された場合に前記特定遊技状態報知態様と前記可能性示唆態様との何れかを選択可能とする一方(例えば、図15〜図18、図20および図26における当たり時の予告態様抽選テーブルを用いて予告態様を抽選し)、前記指定コマンドにより前記特定遊技状態にならないことが指定された場合に前記可能性示唆態様を選択可能とする選択制御手段(例えば、図7のS5、図25のS21)と、
前記指定コマンドにより前記特定遊技状態にならないことが指定されたにもかかわらず前記予告演出の予告態様として前記特定遊技状態報知態様が選択された場合に(例えば、図7のS8でYES、図25のS24でYES)、再度予告演出の選択を行う再選択制御手段とを含む。
本発明によれば、遊技者の誤認を回避することのできる遊技機を提供できる。

Claims (1)

  1. 遊技動作に関わる制御を行う主制御手段と、
    前記主制御手段からのコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段と、
    を備えた遊技機において、
    前記主制御手段は、遊技状態が予め定められた特定遊技状態になるか否かを判定する特定遊技状態判定手段を含み、該特定遊技状態判定手段の判定結果を指定する指定コマンドを前記演出制御手段へ送信し、
    前記演出制御手段は、前記指定コマンドにより指定される前記特定遊技状態判定手段の判定結果に基づいて所定の予告態様で予告演出を行う予告演出制御手段を含み、
    前記予告態様は、前記特定遊技状態になる旨を報知する特定遊技状態報知態様と前記特定遊技状態になる可能性を示唆する可能性示唆態様とを含み、
    前記予告演出制御手段は、
    前記指定コマンドにより前記特定遊技状態になることが指定された場合に前記特定遊技状態報知態様と前記可能性示唆態様との何れかを選択可能とする一方、前記指定コマンドにより前記特定遊技状態にならないことが指定された場合に前記可能性示唆態様を選択可能とする選択制御手段と、
    前記指定コマンドにより前記特定遊技状態にならないことが指定されたにもかかわらず前記予告演出の予告態様として前記特定遊技状態報知態様が選択されたときに、当該特定遊技状態報知態様を前記可能性示唆態様に切り替える切替演出制御手段と、
    を含み、
    前記予告演出制御手段は、第1の予告演出と第2の予告演出とを含む複数種類の予告演出の中から所定の予告演出を選択して当該予告演出を実行可能であり、
    前記切替演出制御手段は、前記第1の予告演出が選択され、当該第1の予告演出の予告態様として特定遊技状態報知態様が選択されたときには当該第1の予告演出用として予め定められている可能性示唆態様に切り替え、前記第2の予告演出が選択され、当該第2の予告演出の予告態様として特定遊技状態報知態様が選択されたときには当該第2の予告演出用として予め定められている可能性示唆態様に切り替える
    ことを特徴とする遊技機。
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