JP2017047285A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a game under a privilege game state from becoming monotonous.SOLUTION: When a start lever 41 is operated, a winning combination lottery is performed inside, and reels 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26R start to rotate. When stop switches 42-44 are operated, the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop switches 42-44 stop. When a suggestive lottery is won under a privilege state, a suggestive performance notification for making a player guess an operation order of the stop switches 42-44 is started. When all the reels 32L, 32M, 32R have stopped, either an incorrect notification, a correct notification, or a determination notification is started. If the next privilege state is determined, the correct notification or the determination notification is performed regardless of the operation order of the stop switches 42-44.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。   As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine, A lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts rotating, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. Is done.

かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものがある。また近年では、ART状態下で所定役に当選する等の所定条件が成立した場合、ART状態終了後に再度ART状態に移行するスロットマシンも提案されている(例えば特許文献1参照)。   In such a slot machine, as a gaming state advantageous to the player, in addition to the BB state that shifts when a BB winning is established, the probability of winning a replay is higher than the normal gaming state, and when a predetermined combination is won In some cases, there is an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) state in which the operation order of the stop switch for establishing a predetermined winning is notified. In recent years, there has also been proposed a slot machine that transitions to the ART state again after the end of the ART state when a predetermined condition such as winning a predetermined role in the ART state is satisfied (see Patent Document 1, for example).

特開2010−273901号公報JP 2010-273901 A

ART状態等の遊技者に有利な特典遊技状態下における遊技結果に基づいて次回の特典遊技状態が確定する構成においては、遊技者が前記構成を把握していれば特典遊技状態下における遊技を楽しめる一方、遊技者が前記構成を把握していなければ特典遊技状態下における遊技を楽しめず、特典遊技状態下における遊技が単調化する可能性が懸念される。   In a configuration in which the next award gaming state is determined based on a gaming result in a privilege gaming state advantageous to the player such as an ART state, the player can enjoy the game in the privilege gaming state if the player knows the configuration. On the other hand, if the player does not grasp the configuration, the player cannot enjoy the game under the privilege game state, and there is a concern that the game under the privilege game state may become monotonous.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。   The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other gaming machines that circulate and display a plurality of types of patterns and terminate the cyclic display based on the subsequent operation of the stop operation means. It is a problem.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特典遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a monotonous game in a privilege gaming state.

請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、遊技状態を特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段とを備えた遊技機において、遊技状態が前記特典遊技状態であることに基づいて、遊技者に前記複数の停止操作手段の操作順序を推測させる推測演出を開始する演出開始第1手段と、前記推測演出を開始した場合、前記複数の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記操作結果が正解操作順序であったことを示唆する第1結果演出と、前記操作結果が不正解操作順序であったことを示唆する第2結果演出と、次回の特典遊技状態が確定していることを示唆する確定示唆演出と、のいずれを行うか決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段の決定結果と対応する演出を開始する演出開始第2手段と、所定数値情報を記憶する所定数値情報記憶手段と、前記操作結果が少なくとも前記正解操作順序であった場合に前記所定数値情報を変更する所定数値情報変更手段とを備え、前記演出内容決定手段は、前記所定数値情報が予め定めたものとなった場合、前記確定示唆演出を行うと決定することを特徴とする。   In the first aspect of the present invention, a plurality of circulation display means for cyclically displaying a plurality of types of pictures, a start operation means operated to start the cyclic display of the pictures, a lottery means for performing a lottery of a role, A plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern, and the winning pattern corresponding to the winning combination won in the lottery of the combination formed a predetermined combination at the effective position and stopped. On the basis of the gaming machine having a privilege granting means for granting a privilege to the player as a winning establishment and a privileged game state shifting means for shifting the gaming state to the privileged gaming state, the gaming state is the privileged gaming state And a first effect start unit for starting a guess effect that causes the player to guess the operation order of the plurality of stop operation means, and when the guess effect is started, the operation result of the plurality of stop operation means is determined. Based on the first result effect that suggests that the operation result is the correct operation order, the second result effect that suggests that the operation result is the incorrect operation order, and the next award gaming state An effect content determining means for determining which to perform, an effect content determining means for determining which is to be confirmed, an effect start second means for starting an effect corresponding to the determination result of the effect content determining means, and a predetermined Predetermined numerical information storing means for storing numerical information, and predetermined numerical information changing means for changing the predetermined numerical information when the operation result is at least the correct answer operation order, the effect content determining means, When the predetermined numerical information becomes predetermined, it is determined that the definite suggestion effect is performed.

特典遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   It is possible to suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which opened the front door. 前面扉の背面図。The rear view of a front door. 筐体の正面図。The front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。Block diagram of the slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a timer interruption process. 通常処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a normal process. 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. リールの停止制御を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT state process. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the 4th RT state lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第5RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for 5th RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 遊技状態の移行を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the transition of a gaming state. BB状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows BB state process. 状態コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a state command process. 状態確認処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a state confirmation process. 抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows lottery result command processing. 報知抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a notification lottery process. 入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning result command process. 報知中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during alerting | reporting. 停止指令コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop command command process. ゲームの流れを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the flow of a game. 操作順序報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an operation order alerting | reporting process. 結果表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a result display process. 操作順序の報知態様を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the alerting | reporting aspect of an operation order. 第2の実施の形態における状態コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the state command process in 2nd Embodiment. 状態確認処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a state confirmation process. 報知抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a notification lottery process. 入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning result command process. 報知中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process during alerting | reporting. ゲームの流れを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the flow of a game.

(第1の実施の形態)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
(First embodiment)
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape having an open front as a whole, and is attached by, for example, driving nails against a so-called island facility when installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is determined by this excitation pulse. Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, the 18th of the left reel 32L), “Red 7” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “Cherry” symbol (eg, 16th on left reel 32L), “Youth” symbol (eg, 14th on left reel 32L), “White 7” Design (eg, 10th of left reel 32L), “BAR” design (eg, 8th of left reel 32L), “White bell” design (eg, 6th of left reel 32L), “Blue 7” design (eg, , The third of the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In the slot machine 10, a total of four combination lines are set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. More specifically, as shown in FIG. 7, the first line L1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, and the middle reel 32M. The second line L2 connecting the lower symbol of the middle reel and the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the third line L3 connecting the upper symbol of the right reel 32R, and the left reel A fourth line L4 connecting the lower symbol of 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.

図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。   FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。   Small prizes for which medals are paid out include a cherry prize, a first watermelon prize, a second watermelon prize, a bell prize, and a first special bell prize to a twelfth special bell prize. When the “cherry” symbol of the middle reel 32M stops on the active line, one medal is paid out as a cherry winning. That is, in the case of a cherry winning, any symbol that stops on the active line for the left reel 32L and the right reel 32R may be any symbol. In other words, if the combination of the “cherry” symbol of the middle reel 32M and the arbitrary symbol of the left reel 32L and the right reel 32R stops on the active line, it can be said that the cherry prize is established. Here, since the middle stage of the middle reel 32M is a position where four active lines overlap, when the “cherry” symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M, a cherry win is awarded on all four active lines. As a result, 4 (= 1 × 4) medals are paid out. When the “watermelon” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, five medals are paid out as the first watermelon winning. When the “blue 7” symbol of the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R stop on the active line, one medal is paid out as the second watermelon winning. That is, in the case of the second watermelon winning, any symbol that stops on the active line for the left reel 32L may be any symbol. When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, nine medals are paid out as a bell winning. In addition, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of two reels out of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the effective line, and the “replay” symbol of the remaining one reel stops on the effective line. In this case, nine medals are paid out as a special bell prize. For example, when the “replay” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the first special bell prize is awarded. As a result, nine medals are paid out.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。   State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning and a second BB winning.

各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the “blue 7” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the active line, the first BB win is made, and the “blue 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “white 7” symbol of the right reel 32R. When the symbol stops on the active line, the second BB win is made. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第5再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第6再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第7再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第8再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第9再遊技入賞となる。左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第10再遊技入賞となる。左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第11再遊技入賞となる。左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第12再遊技入賞となる。   As a prize to which a re-game privilege that allows the next game to be played without inserting a medal is given, there are a first re-game prize to a twelfth re-game prize. When the “cherry” symbol on the left reel 32L and the “replay” symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R stop on the active line, or the “replay” symbol on the left reel 32L and the “youth” symbol on the middle reel 32M When the “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the active line, the first replay prize is awarded. When the “replay” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, a second replay prize is awarded. When the “replay” symbol on the left reel 32L and the right reel 32R and the “youth” symbol on the middle reel 32M are stopped on the active line, a third replay prize is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “replay” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fourth re-game win is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fifth replay prize is awarded. When the “replay” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the effective line, or the “red 7” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R are on the effective line. If it stops, it becomes the 6th re-game prize. When the “red 7” symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M and the “youth” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a seventh replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, an eighth replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it becomes the ninth re-game prize. When the “BAR” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the active line, the tenth regame prize is awarded. When the “red bell” symbol on the left reel 32L, the “young” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, the eleventh regame prize is awarded. When the “white bell” symbol of the left reel 32L, the “young” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the twelfth replay prize is awarded.

また、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行し、第4再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第1RT状態に移行する図柄の組合せを移行出目という。   In addition, when any of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state, and the second regame prize is achieved. Is established, the gaming state is shifted to the second RT state, the third re-game winning is established, the gaming state is shifted to the third RT state, and the fourth re-gaming winning is achieved. When the gaming state shifts to the fourth RT state and the fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the fifth RT state. In addition, although it is different from winning a prize, “Replay” symbol, “Red Bell” symbol, “Watermelon” symbol from the left on the active line, “Replay” symbol, “White Bell” symbol, “Watermelon” When the symbol stops, when the “Replay” symbol, “Youth” symbol, “Red Bell” symbol stops, and when the “Replay” symbol, “Youth” symbol, “White Bell” symbol stops The gaming state shifts to the first RT state. Hereinafter, a combination of symbols in which the gaming state shifts to the first RT state is referred to as a transition outcome.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第3特殊ベル図柄の組合せとは、第3特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第3特殊ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。   In the following, a combination of symbols corresponding to each prize is also referred to as a combination of winning symbols. For example, the combination of the third special bell symbol is a combination of symbols for the third special bell winning, that is, a combination of a “replay” symbol, a “white bell” symbol, and a “red bell” symbol. The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the winnings are also referred to as winning symbols. For example, the third special bell symbol is a “replay” symbol for the left reel 32L, a “white bell” symbol for the middle reel 32M, and a “red bell” symbol for the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. If attention is paid to the point that the medal insertion slot 45 is directly inserted by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. In other words, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, if paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the checkout switch 59 constitutes a checkout operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals credited, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute by a liquid crystal display etc. FIG.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and it can be considered that the game by each reel 32L, 32M, 32R is caused by the main display unit. This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when the error state is reset but also when the winning probability of the slot machine 10 is changed.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main control device 101 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. Payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a-58a that individually detect the operation of each credit insertion switch 56-58, settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, and reset detection that detects the operation of the reset switch 72 Sensor 72a, setting key insertion hole 7 Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted and turned ON are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104. The CPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a sufficient time for executing the power failure processing by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), and the like are connected via an input / output port 104. Yes.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and includes a substrate on which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving a signal from the main controller 101, the display controller 81 independently controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for overall management of games. Various display units 60 to 62 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図29のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for assuring, as is well known, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and a program for executing various processes shown in the flowcharts of FIGS. 10 to 29 is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and stop information used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is cut off by a power failure process (see FIG. 10), and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図29のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the main control apparatus 101. A timer interrupt is generated every 1.49 msec by the CPU 102 of the main control apparatus 101, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, the power failure state is recovered, so that writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 9) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。   Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not any of the first re-game win to the twelfth re-game win is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal I do. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Returning to the start waiting process, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting all the combination lines of the first line L1 to the fourth line L4 described above at step S207 as effective lines is performed, and the medal path switching solenoid 46a is turned off at step S208. Switch to the excited state and prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, and the BB state process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態,BB状態の7種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into seven game states, ie, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a fifth RT state, and a BB state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. For example, when the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and the normal gaming state lottery table is selected. Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 13 is a normal gaming state lottery table selected in the “setting 3” normal gaming state. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、チェリーと第2スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 6, in step S306, a winning flag indicating that the cherry and the second watermelon are won is set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが3〜20であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1又は2であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。   By the way, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag is set (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset as one of the conditions that the corresponding BB winning is established. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the current index value IV is 3 to 20, the winning flag corresponding to the index value IV is set, and the current index value IV is If it is 1 or 2, the corresponding winning flag is not set. In other words, in a game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, when winning a role other than the first BB and the second BB, the corresponding winning flag is set, while the first BB or the second BB is won. In that case, the corresponding winning flag is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=2の際に当選となる確率は約2050分の1、IV=3の際に当選となる確率は約96.4分の1、IV=4の際に当選となる確率は約262分の1、IV=5の際に当選となる確率は約256分の1、IV=6の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=7の際に当選となる確率は約65500分の1である。IV=8〜11の際に当選となる確率はそれぞれ約91.9分の1であり、IV=12〜19の際に当選となる確率はそれぞれ約31.2分の1である。IV=20の際に当選となる確率は約7.30分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. Incidentally, in the case of determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 13, the probability of winning when IV = 1 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 2 is about 2050. The probability of winning when 1 / IV, IV = 3 is about 1 / 6.4, the probability of winning when IV = 4 is about 1/262, the probability of winning when IV = 5 Is about 1/256, the probability of winning when IV = 6 is about 1/16400, and the probability of winning when IV = 7 is about 1/65500. The probability of winning when IV = 8 to 11 is about 11.9, respectively, and the probability of winning when IV = 12 to 19 is about 1/3 of each. The probability of winning when IV = 20 is about 1/30. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。   After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S309. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination. However, in the normal process, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process S110 of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。   In step S310, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.

次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in step S401.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in stepping motor control processing S106 of timer interruption processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。   In step S405, the symbol number of the symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S406, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S406, based on the stop information stored in the stop information storage area 106b, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips. Thereafter, in step S407, the calculated number of threads is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. Do. Thereafter, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=8〜19の際に当選となった場合すなわちベルと2種類の特殊ベルに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. In the slot machine 10, for example, when the winning combination is made when IV = 8 to 19, that is, when the bell and two special bells are won (see FIG. 13), the stop switch 42 that has issued a stop command is issued. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of .about.44.

図15は、IV=8〜19の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=12と対応する当選フラグ「12」がセットされている場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning flag set when IV = 8 to 19, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the winning flag “12” corresponding to IV = 12 is set, stop information is set so that the first special bell winning is established when the left stop switch 42 is operated first, and the middle stop is set. Stop information is set so that a bell winning is established when the switch 43 is operated first, and stop information is set so that a ninth special bell winning is established when the right stop switch 44 is operated for the first time. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. In the left reel 32L and the right reel 32R, the upper and lower stages are stopped. An effective line is set in the middle reel 32M. For this reason, regarding the left reel 32L and the right reel 32R, if the interval between similar symbols is 6 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switches 42 and 44. The middle reel 32M can be stopped on the active line, and if the same symbols are arranged with an interval of 4 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the active line. On the left reel 32L, a “replay” symbol, a “cherry” symbol, and a “watermelon” symbol are arranged so that the interval between the same symbols is six symbols or less. On the middle reel 32M, a “replay” symbol is arranged. And “Youth” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less. On the right reel 32R, the interval between the “replay” symbol and the “watermelon” symbol is 6 symbols or less. It is arranged to become. For this reason, when each of the above symbols becomes a winning symbol, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, with respect to other symbols such as “red bell” symbol and “white bell” symbol, sections are arranged so as to be separated by more than the above interval. It is necessary for the player to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbol.

IV=12の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   A case will be described as an example where winning is made when IV = 12, and the operation is performed in the order of left stop switch 42 → middle stop switch 43 → right stop switch 44. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed to establish the first special bell winning.

左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図16(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。   On the left reel 32L, a “replay” symbol, which is a first special bell symbol, is arranged so that the interval between the symbols of the same kind is six symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “replay” symbol stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the 12th “replay” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, as shown in FIG. 16A, the 12th “replay”. The symbol stops at the bottom. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4.

中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図16(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図16(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。   On the middle reel 32M, “red bell” symbols, which are the first special bell symbols, are arranged at positions 2, 5, 10, and 20. In the sections No. 20 to No. 10, the “red bell” symbols are arranged so that the interval between the “red bell” symbols is 4 or less. In the No. 10 to No. 20 interval, the interval between the “red bell” symbols is 9 symbols. It has become. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the middle stop switch 43. Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any one of the “red 7” symbol of No. 16 and the “red bell” symbol of No. 10 has reached the middle stage, FIG. As shown, the “red bell” symbol, which is the first special bell symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4. On the other hand, when the middle stop switch 43 is operated at the timing when any of the 11th “watermelon” design to the 15th “white bell” design reaches the middle stage, the middle reel 32M is slid by 4 designs. Even if it stops after making it stop, the "red bell" design which is the 1st special bell design cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, as shown in FIG. 16 (c), the 15th “white bell” symbol stops at the middle stage. When the “red bell” symbol cannot be stopped in the middle, the “white bell” symbol is stopped in the middle, so that in the situation where the winning combination is not notified, the third special bell winning or the fourth special bell winning It is possible to make the player expect that it will be established.

右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合には、有効ライン上に移行出目(図8参照)が停止する。   On the right reel 32R, “red bell” symbols as first special bell symbols are arranged at positions 9 and 16. In the 9th to 16th sections, the interval between the “red bell” symbols is 6 symbols, while in the 16th to 9th segments, the interval between the “red bell” symbols is 13 symbols. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the right stop switch 44. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the “blue 7” symbol of No. 3 to the “red bell” symbol of No. 16 reaches the lower stage, the symbol is the first special bell symbol. The “red bell” symbol stops at the top or bottom. As a result, the first special bell winning is established in the third line L3 or the fourth line L4. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the 16th “red bell” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. 16 (d), the first special bell is displayed on the fourth line L4. Winning is established. On the other hand, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the “red 7” symbol of No. 17 to the “white bell” symbol of No. 2 reaches the lower stage, the right reel 32R is provided for 4 symbols. Even if it is stopped after being slid, the “red bell” symbol which is the first special bell symbol cannot be stopped at the upper stage or the lower stage. When the right stop switch 44 is operated at such timing, the “watermelon” symbol stops at the upper stage or the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the second “white bell” symbol has reached the lower stage, as shown in FIG. The “Replay”, “White Bell”, and “Watermelon” symbols stop. That is, when the stop switches 42 to 44 are operated at a timing at which the first special bell winning cannot be established, the transition point (see FIG. 8) stops on the active line.

次に、IV=8の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, an example will be described in which winning is performed when IV = 8 and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in order to establish a bell winning.

左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the left reel 32L, a “red bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at positions 13 and 20, and a “white bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at a sixth position. In this case, the interval between the 6th “white bell” symbol and the 13th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 13th “red bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 20th “red bell” symbol and the 6th “white bell” symbol is 6 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the left reel 32L such that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing.

中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the middle reel 32M, the “red bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at positions 20, 20, 5, and 10, and the “white bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at the 15th position. ing. In this case, the interval between the “red bell” symbols in the sections 20 to 10 is 4 or less, and the interval between the “red bell” symbol of 10 and the “white bell” symbol of 4 is 4 symbols. The interval between the 15th “white bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 4 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the middle reel 32M so that the interval between the bell symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop switch 43 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。   On the right reel 32R, a “red bell” symbol as a bell symbol is arranged at positions 9 and 16, and a “white bell” symbol as a bell symbol is arranged at a second position. In this case, the interval between the 2nd “white bell” symbol and the 9th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 9th “red bell” symbol and the 16th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 16th “red bell” design and the 2nd “white bell” design is 6 designs. That is, on the right reel 32R, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged so that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated last, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing. As a result, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, and a bell winning is established.

IV=8〜19の際に当選となった場合には、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。なお、第5特殊ベル〜第12特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ42〜44が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップスイッチ42〜44が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。つまり、移行出目は、左ストップスイッチ42が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に限り、有効ライン上に停止する。   In the case of winning when IV = 8-19, stop information is set so that a bell winning is established for two operation orders among the six operation orders of the stop switches 42-44. Stop information is set so that a special bell winning is established for the operation sequence. As described above, when the stop information is set so that the bell winning is achieved, the bell winning is achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. On the other hand, when the stop information is set so that the special bell winning is established, the special bell winning is established or not established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. When stop information is set so that the fifth special bell to the twelfth special bell winning are established, that is, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated first, the corresponding special bell winning is performed. If the stop switches 42 to 44 are operated at a timing that can be established, the special bell winning is established, and the stop switches 42 to 44 are operated at a timing at which the corresponding special bell winning cannot be established. For example, the special bell winning will not be established, and the transition will not stop on the active line. In other words, the transition is stopped on the active line only when the left stop switch 42 is first operated and the special bell winning corresponding to the set stop information cannot be established.

また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=7の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。   In addition, when the “replay” symbol is stopped on the left reel 32L, the player aims at the “red bell” symbol or the “white bell” symbol when the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped. It is assumed that the right stop switch 44 is operated. In such a case, in a situation where the winning combination is not notified, the special bell winning is established with a probability of 1/4, and the transition outcome is stopped on the active line with a probability of 3/4. By the way, in the case of winning when IV = 7, a bell winning is established regardless of the operation order and operation timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S412. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a winning is achieved on the effective line. Determine. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed while the slot machine 10 is set in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, a winning result command is set in step S413 to cause the display control device 81 to recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first regame winning combination to the twelfth regame winning combination has been established. If none of the re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated, and if any of the re-game winnings have been established, a re-game setting process is performed for changing the gaming state to the re-gaming state. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. Displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It pays out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. If the current gaming state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of a later payout number counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .

次に、ステップS212のRT状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS502にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグ〜第5RT設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S501, it is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition is stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503, and this process ends. If it is determined in step S502 that the current gaming state is not the normal gaming state, it means that any of the first RT setting flag to the fifth RT setting flag is set in the state information storage area 106c. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S504, and the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S503. finish.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. To do.

図18は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルには、26個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜26には、当選役として第1再遊技又は第1再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1、IV=21〜26の際に当選となる確率はそれぞれ約54.6分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   FIG. 18 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. In the first RT state lottery table, 26 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the first replay or the winning combination is set for IV = 20 to 26. A plurality of replays including the first replay are set, and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 19 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 20 Is about 16.9, and the probability of winning when IV = 21 to 26 is about 54.6. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.

ここで、図13に示すように、通常遊技状態では、IV=20の際に当選となった場合、第6再遊技に当選となる。IV=20の当選確率は約7.30分の1である。第1RT状態では、IV=20の際に当選となった場合、第1再遊技に当選となり、IV=21の際に当選となった場合、第1再遊技と第2再遊技に当選となり、IV=22の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第10再遊技に当選となり、IV=23の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=24の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第12再遊技に当選となり、IV=25の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=26の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第12再遊技に当選となる。IV=20〜26のいずれかで当選となる確率は約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,BBの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第2RT状態に移行する第2再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   Here, as shown in FIG. 13, in the normal game state, if the winning is made when IV = 20, the sixth regame is won. The winning probability for IV = 20 is about 7.30. In the 1st RT state, if it is elected when IV = 20, it will be elected for the first replay, and if elected when IV = 21, it will be elected for the first replay and the second replay, If it is won when IV = 22, it will be won for the first replay, the second regame, and the 10th regame. If it is won when IV = 23, it will be the first regame, When the game and the 11th regame are won, and when the win is IV = 24, the 1st replay, the 2nd replay and the 12th replay are won, and when the IV = 25, the win is won. If the first regame, the second regame, the tenth regame, and the eleventh regame are won, and if it is won when IV = 26, the first regame, the second regame, the tenth regame Wins the game and the 12th replay. The probability of winning in any of IV = 20 to 26 is about 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which a bonus for replaying is given for each role type of small role, replaying, and BB with the same probability as the normal gaming state. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the sixth re-game winning that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, the second re-game winning that shifts to the second RT state and the first that shifts to the normal gaming state. A re-game prize, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize are established.

また、第1RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜26の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In addition, in the stop information second setting process S411 under the first RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 21 to 26 in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, Stop information is set in order to change the winning mode established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that have generated the stop command.

図19は、第1RT状態下でIV=20〜26の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、第1再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第2再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第2再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第2再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第2再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第2再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 19 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 26 under the first RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the left reel 32L, the “replay” symbol and the “cherry” symbol are arranged so that the interval between the symbols of the same kind is 6 symbols or less, and the “replay” symbol and the “youth” symbol are arranged on the middle reel 32M. Are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less, and the right reel 32R has the “replay” symbol and the “watermelon” symbol so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less. Has been placed. For this reason, when stop information is set to establish the first regame prize, the “cherry” symbol and “replay” symbol that will establish the first regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbols or “Replay” symbols, “Youth” symbols, and “Watermelon” symbols on the active line. Similarly, when stop information is set to establish the second regame prize, the “replay” symbol and “replay” symbol that establish the second regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize are established only when the stop switches 42 to 44 are operated at a predetermined timing. The winning flag “22” to the winning flag “27” are associated with the second regame only in one of the six operation orders, and other operation orders are other than the second regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, when any of the winning flag “22” to the winning flag “27” is set, the second replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the second re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS505に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップS506にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S501 that the transition point is not stopped on the active line, the process proceeds to step S505, and based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. Then, it is determined whether or not any of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established. If any of the re-game winnings is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S506, and this process ends. As a result, when any one of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state.

第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップS507に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS508にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   If none of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, or the twelfth regame prize is established, the process proceeds to step S507 and the prize set in the previous payout determination process is established. Based on the winning combination, it is determined whether or not the second re-game winning is established. If the second re-game winning is established, the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S508, and this process ends.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the setting of the second RT setting flag in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. To do.

図20は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第3再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約24.0分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.30分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第2RT状態では、第3RT状態に移行する第3再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 20 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. In the second RT state lottery table, 25 index values IV are set. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the third re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. The probabilities are each about 24.0. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1.30. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the second RT state, a third re-game prize that shifts to the third RT state, a first re-game prize that shifts to the normal game state, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize Is established.

第2RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the second RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.

図21は、第2RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lと右リール32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第3再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第3再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第3再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 21 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is achieved when IV = 20 to 25 under the second RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. On the left reel 32L and the right reel 32R, “replay” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 6 or less, and on the middle reel 32M, the “youth” symbols are spaced between the same symbols. Are arranged so as to be 4 patterns or less. For this reason, when stop information is set to establish the third regame prize, the “replay” symbol and “youth” symbol that establish the third regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “28” to the winning flag “33”, the third replay is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the third regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “28” to the winning flag “33” is set, the third replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the third re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理の説明に戻り、第2再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the second regame winning is not established, the process proceeds to step S509, and the third regame winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the third re-game winning is established, the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S510, and this process ends.

ステップS510にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the third RT setting flag is set in step S510, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. To do.

図22は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第4再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第3RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第3RT状態では、第4RT状態に移行する第4再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 22 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. Twenty-five index values IV are set in the third RT state lottery table. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the fourth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the third RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. And in the 3rd RT state, the 4th re-game prize which shifts to the 4th RT state, the 1st re-game prize which shifts to the normal gaming state, the 10th re-game prize, the 11th re-game prize and the 12th re-game prize Is established.

第3RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the third RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.

図23は、第3RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第4再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第4再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第4再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第4再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第4再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 23 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 25 under the third RT state, and an operation order of the stop switches 42 to 44 and a winning mode that is established. FIG. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and the “replay” symbol on the middle reel 32M is the same symbol. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fourth regame prize, the “cherry” symbol and the “replay” symbol that will establish the fourth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “34” to the winning flag “39”, the fourth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the fourth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “34” to the winning flag “39” is set, the fourth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the fourth re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理の説明に戻り、第3再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS511に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞が成立した場合には、ステップS512にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the third re-game winning is not established, the process proceeds to step S511, and the fourth re-game winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the fourth regame winning is established, the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S512, and this process is terminated.

ステップS512にて第4RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第4RT状態であると判別し、第4RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the fourth RT setting flag is set in step S512, the gaming state shifts to the fourth RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the fourth RT state based on the setting of the fourth RT setting flag in the state information storage area 106c, and the fourth RT state lottery table is selected. To do.

図24は、「設定3」の第4RT状態で選択される第4RT状態用抽選テーブルである。第4RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第5再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第4RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態では、第5RT状態に移行する第5再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 24 is a fourth RT state lottery table selected in the fourth RT state of “setting 3”. In the fourth RT state lottery table, 25 index values IV are set. In IV = 1-19, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set, and in IV = 20-25, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the fifth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1-19 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning in IV = 20-25. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the fourth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. In the fourth RT state, a fifth regame prize that shifts to the fifth RT state, a first regame prize that transitions to the normal game state, a tenth regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize Is established.

第4RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the fourth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also issued when the winning is made when IV = 20 to 25 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.

図25は、第4RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第5再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第5再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第5再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第5再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第5再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 25 under the fourth RT state, and a winning mode that is established. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the symbols of the same type is 6 symbols or less, and the “youth” symbol on the middle reel 32M is the symbol of the same type. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fifth regame prize, the “cherry” symbol and “youth” symbol that result in the fifth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “40” to the winning flag “45”, the fifth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the fifth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “40” to the winning flag “45” is set, the fifth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the fifth re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理の説明に戻り、第4再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if the fourth regame winning is not established, the process proceeds to step S513, and the fifth regame winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If the fifth regame prize has not been established, the present process is terminated. If the fifth regame prize has been established, the fifth RT setting flag is set in the status information storage area 106c of the RAM 106 in step S514. Set and finish this process.

ステップS514にて第5RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第5RT状態であると判別し、第5RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the fifth RT setting flag is set in step S514, the gaming state shifts to the fifth RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the fifth RT state based on the setting of the fifth RT setting flag in the state information storage area 106c, and the fifth RT state lottery table is selected. To do.

図26は、「設定3」の第5RT状態で選択される第5RT状態用抽選テーブルである。第5RT状態用抽選テーブルには、29個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜29には、当選役として第6再遊技又は第6再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約3.40分の1、IV=21の際に当選となる確率は約51.8分の1、IV=22の際に当選となる確率は約655分の1、IV=23の際に当選となる確率は約6550分の1、IV=24〜29の際に当選となる確率はそれぞれ約16.4分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約417分の1である。つまり、第5RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第5RT状態では、遊技状態が移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 26 is a fifth RT state lottery table selected in the fifth RT state of “setting 3”. In the fifth RT state lottery table, 29 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 13) are set for IV = 1 to 19, and the sixth regame or the winning combination is set for IV = 20 to 29. A plurality of re-games including the sixth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 19 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 20 Is about 1.40 / 40, the probability of winning when IV = 21 is about 1 / 51.8, the probability of winning when IV = 22 is about 1/655, when IV = 23 The probability of winning is about 1/650, and the probability of winning when IV = 24 to 29 is about 16.4. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/417. That is, when transitioning to the fifth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the fifth RT state, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, the eighth re-game prize, the ninth re-game prize, and the first re-game prize, which are shifted to the normal gaming state, are not changed. A 10 regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize are established.

第5RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜29の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process S411 under the fifth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 8 to 19 described above, the stop command is also given when the winning is made when IV = 21 to 29 Stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that have generated the.

図27は、第5RT状態下でIV=20〜29の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32L及び右リール32Rには、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール32Mには、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第6再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール32L,32M,32Rには、「赤7」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第6再遊技入賞成立となる「赤7」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せや第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、各ストップスイッチ42〜44が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第6再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第6再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第6再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第6再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a winning flag that is set when winning is made when IV = 20 to 29 under the fifth RT state, and a winning mode that is established. “Replay” symbols are arranged on the left reel 32L and the right reel 32R so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and on the middle reel 32M, the interval between the same symbols is 4 symbols or less. In this way, a “replay” symbol is arranged. For this reason, when stop information is set to establish the sixth regame prize, the “replay” symbol and the “replay” symbol that will result in the sixth regame prize regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , “Replay” symbol combination stops on the active line. Further, the reels 32L, 32M, and 32R are arranged so that a section where the “red 7” symbols are separated from the symbol intervals is formed. For this reason, each of the combinations of the “Red 7” symbol, “Replay” symbol, “Replay” symbol, the seventh regame award, the eighth regame award, and the ninth regame award, which will be the sixth regame award, It is established only when the stop switches 42 to 44 are operated at a predetermined timing. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In the winning flag “50” to the winning flag “55”, the sixth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and the other operation orders are other than the sixth regame. Are associated with each other. Therefore, in a game in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, if any of the winning flag “50” to the winning flag “55” is set, the sixth replay has a probability of 1/6. A win is established, and a re-game win other than the sixth re-game is established with a probability of 5/6.

ここで、通常遊技状態及び各RT状態に関する遊技状態の移行について、図28を用いて説明する。   Here, the transition of the gaming state relating to the normal gaming state and each RT state will be described with reference to FIG.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行する。移行出目は、第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、IV=12〜19の際に当選となり、左ストップスイッチ42を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。IV=12〜19のいずれかで当選となる確率は約3.90分の1である。また、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作した場合には、4分の1の確率で第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。なお、通常遊技状態では第2再遊技、第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the active line. In the transition event, stop information is set to establish one of the first special bell prize to the fourth special bell prize, and when the corresponding special bell prize cannot be established, it stops on the active line. . In other words, the transition outcome is won when IV = 12 to 19, and when the left stop switch 42 is operated first and the special bell winning is not established, it stops on the active line. The probability of winning in any of IV = 12-19 is about 1.90. Further, when the player operates the middle stop switch 43 and the right stop switch 44 aiming at one of the “red bell” symbol and the “white bell” symbol in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. The first special bell prize to the fourth special bell prize are established with a probability of 1/4, and the transitional outcome stops on the active line with a probability of 3/4. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. In the normal game state, whether or not the winning combination is made for the second replay, the third replay, the fourth regame, and the fifth regame is not performed, so the second RT state, the third RT state, and the fourth RT are changed from the normal game state. No event that causes transition to the state or the fifth RT state occurs.

遊技状態が第1RT状態である場合、第2再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行し、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞(以下、これら4つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」という。)が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=21〜26の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=21〜26のいずれかで当選となる確率は約9.10分の1である。また、IV=20の際に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1である。したがって、遊技状態が第1RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第1RT状態では、第2RT状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第1RT状態では第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第1RT状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the first RT state, when the second re-game winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the first re-game winning, the tenth re-game winning, the eleventh re-game winning, the twelfth The game state shifts to the normal game state when a re-game win (hereinafter, these four re-game wins are collectively referred to as “falling re-game win”) is established. As described above, in the case of winning when IV = 21 to 26, stop information is set to establish the second re-game winning in one of the six operation sequences, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 21 to 26 is about 1/10. In addition, when winning is achieved when IV = 20, a fall replay prize is established regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44. The probability of winning when IV = 20 is about 16.9. Therefore, when the gaming state is the first RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and about 8.48 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1. That is, in the first RT state, the probability of shifting to the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the second RT state. In the first RT state, since the winning combination determination is not performed for the third replay, the fourth regame, and the fifth regame, the first RT state to the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the fifth RT state are performed. There is no event that goes to.

遊技状態が第2RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約4.00分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第2RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第2RT状態では、第3RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第2RT状態では第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第2RT状態から第4RT状態や第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state is shifted to the third RT state when the third re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set to establish the third replay prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 4.00. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the second RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state is shifted to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0 and about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 4.80. That is, in the second RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the third RT state. Note that in the second RT state, whether or not the winning combination is determined for the fourth re-game and the fifth re-game is not performed, and therefore an event that shifts from the second RT state to the fourth RT state or the fifth RT state does not occur.

遊技状態が第3RT状態である場合、第4再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第3RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第3RT状態では、第4RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第3RT状態では第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第3RT状態から第5RT状態に移行する事象は発生しない。   When the gaming state is the 3rd RT state, the gaming state is shifted to the 4th RT state when the 4th re-game winning is established, and the transition is stopped on the active line, the transition is made to the 1st RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set in order to establish the fourth replay prize in one of the six operation orders, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the third RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the third RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fourth RT state. Note that in the third RT state, whether or not the winning combination is determined with respect to the fifth replay is not performed, and therefore, an event that shifts from the third RT state to the fifth RT state does not occur.

遊技状態が第4RT状態である場合、第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第5RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第4RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態では、第5RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。   When the gaming state is the fourth RT state, the gaming state is shifted to the fifth RT state when the fifth re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 20 to 25, stop information is set to establish the fifth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 20-25 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fourth RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the fourth RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fifth RT state.

遊技状態が第5RT状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=24〜29の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=24〜29のいずれかで当選となる確率は約2.73分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第5RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で通常遊技状態に移行する。   When the gaming state is the fifth RT state, the transition is stopped on the active line to shift to the first RT state, and the falling re-game winning is established to shift the gaming state to the normal gaming state. As described above, in the case of winning in the case of IV = 24 to 29, stop information is set to establish the sixth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 24 to 29 is about 1.73. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fifth RT state and the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the state shifts to the first RT state with a probability of about 5.20 and takes about 3.28 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1.

このように、遊技状態を通常遊技状態から第5RT状態に移行させるためには、第1RT状態〜第4RT状態の4つのRT状態を経由する必要がある。また、第2RT状態〜第4RT状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく第1RT状態に移行する。このため、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、第5RT状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率は、約50000分の1である。   As described above, in order to shift the gaming state from the normal gaming state to the fifth RT state, it is necessary to pass through the four RT states of the first RT state to the fourth RT state. In addition, when a fall re-game winning is established in the second RT state to the fourth RT state, it shifts to the normal gaming state instead of shifting to the previous RT state (that is, the RT state in which the previous one stayed). When the transition point stops on the active line, the transition to the first RT state is performed instead of transition to the previous RT state (that is, the RT state in which the previous stay was present). For this reason, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, it is difficult to shift to the fifth RT state. Incidentally, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified is about 1 / 50,000.

次に、ステップS213のBB状態処理を図29のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the BB state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS605に示すBB判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, the BB determination process shown in steps S602 to S605 is performed.

BB判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS604にてRAM106の状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。またこのとき、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに442をセットし、残払出枚数表示部61に442を表示させる処理を行う。ステップS604及びステップS605の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。   In the BB determination process, it is determined in step S602 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S603 to determine whether the first BB winning or the second BB winning is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. judge. If any BB winning is established, the BB setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S604. At this time, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared. In step S605, 442 is set in the remaining payout counter for counting the remaining number of medals that can be paid out in the BB state provided in the status information storage area 106c, and 442 is displayed on the remaining payout number display unit 61. Process. By performing the processing of step S604 and step S605, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the BB state is selected.

遊技状態がBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS606にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にBB設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。   If the gaming state has shifted to the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S606. In the end determination process, for example, it is determined whether or not the value of the remaining payout counter is 0. When the value is 0, the BB setting flag is cleared and the game state is changed to the normal game state.

いずれのBB当選フラグもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、いずれのBB入賞も成立していない場合(ステップS603がNOの場合)と、ステップS605にて残払出数カウンタに442をセットした場合と、ステップS606にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS607に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS607では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。   When no BB winning flag is set (when step S602 is NO), when any BB winning is not established (when step S603 is NO), the remaining payout counter is set at step S605. In the case where 442 is set and the case where the end determination process is performed in step S606, the process proceeds to step S607, and a status command is set. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the gaming state at the time of the end of the game (that is, the gaming state of the next game). In step S607, the state information storage area A status command corresponding to the setting flag set in 106c is set.

状態コマンドをセットした後、ステップS608〜ステップS614では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップS608にて外部集中端子板121からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップS609に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS610にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態と第5RT状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、ステップS611にて外部集中端子板121から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。   After setting the status command, in step S608 to step S614, signal output processing for outputting a jackpot signal indicating that a jackpot has occurred in the hall management device or the like is performed. Specifically, first, in step S608, it is determined whether or not a jackpot signal is output from the external concentrated terminal board 121 to the hall management device or the like. If the jackpot signal is not output, the process proceeds to step S609 to determine whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S610 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is neither the BB state nor the fifth RT state, the present process is terminated, and if the current gaming state is the BB state or the fifth RT state, the external concentration terminal is set in step S611. An output start process for starting output of the jackpot signal from the plate 121 is performed, and this process is terminated.

このように、本スロットマシン10では、遊技状態がBB状態に移行した場合と、第5RT状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン10と当該スロットマシン10の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、BB状態に移行した場合に加えて、第5RT状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、BB状態に移行した場合の大当たり信号と、第5RT状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板121の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、BB状態に移行した回数と、第5RT状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。   As described above, in the slot machine 10, the jackpot signal is output when the gaming state shifts to the BB state and when the gaming state shifts to the fifth RT state. For this reason, in a game arcade or the like in which a slot machine 10 and a jackpot counter that displays the number of jackpots of the slot machine 10 are connected and installed, in addition to the transition to the BB state, Can also be displayed on the jackpot counter. The jackpot signal when the state shifts to the BB state and the jackpot signal when the state shifts to the fifth RT state may be output from different output portions of the external concentrated terminal board 121. In such a configuration, in the jackpot counter, the number of times of shifting to the BB state and the number of times of shifting to the fifth RT state can be displayed separately.

ステップS608にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップS612に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS613にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がBB状態とRT状態のいずれでもない場合には、BB状態又は第5RT状態が終了したことを意味するため、ステップS614にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S608 that a jackpot signal has been output, the process proceeds to step S612 to determine whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S613 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. When the current gaming state is the BB state or the fifth RT state, this process is terminated as it is. On the other hand, if the current gaming state is neither the BB state nor the RT state, it means that the BB state or the fifth RT state has ended. To end this process.

本スロットマシン10では、表示制御装置81がストップスイッチ42〜44の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第5RT状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第5RT状態に移行し難い状況となったりする。つまり、本スロットマシン10では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第5RT状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図30〜図39のフローチャートを参照しながら説明する。   In the slot machine 10, the display control device 81 does not notify the operation order of the stop switches 42 to 44, so that the gaming state can easily shift from the normal gaming state to the fifth RT state, The state may become difficult to shift from the normal gaming state to the fifth RT state. That is, in this slot machine 10, the transition probability of transition from the normal gaming state to the fifth RT state changes depending on whether or not the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. Therefore, hereinafter, various processes performed by the display control device 81 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 30 to 39.

状態コマンド処理を図30のフローチャートに基づいて説明する。   The status command process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS701では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAMに記憶する。ステップS703では、今回のゲームがBB状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでBB状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがBB状態の終了したゲームである場合には、ステップS704に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、1〜1280のいずれかの値を取得する。ステップS705では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置81のRAMに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In step S701, it is determined whether or not a status command has been received from the main control apparatus 101. If not received, this processing is terminated. When the state command is received, the process proceeds to step S702, and the gaming state indicated by the state command is stored in the RAM of the display control device 81. In step S703, it is determined whether or not the current game is a game in which the BB state has ended. Specifically, it is determined whether or not a state command indicating that the previous game is in the BB state is received and a state command indicating that the current game is in the normal gaming state is received. If the current game is a game in which the BB state has ended, the process proceeds to step S704, and a waiting game number lottery process is performed. In the waiting game number lottery process, one of the values 1 to 1280 is acquired based on the random number acquired by the display control device 81. In step S705, the value acquired in the standby game number lottery process is set in a standby game number counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, this process is terminated.

ステップS703にて今回のゲームがBB状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップS706に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップS707〜ステップS709に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS710〜ステップS713に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。   If it is determined in step S703 that the current game is not a game in which the BB state has ended, the process proceeds to step S706, and it is determined whether a penalty flag is set. When the penalty flag is set, the penalty game number subtraction process shown in steps S707 to S709 is performed, and then this process is terminated. If the penalty flag is not set, the process ends after performing the waiting game number subtraction process shown in steps S710 to S713. The penalty game number subtraction process will be described later, and the standby game number subtraction process will be described.

待機ゲーム数減算処理では、ステップS710にて待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS711にて待機ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS712では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS713にて状態確認処理を行った後に本処理を終了する。   In the standby game number subtraction process, it is determined in step S710 whether or not the value of the standby game number counter is zero. If the value of the standby game number counter is 0, the process is terminated as it is. If the value of the standby game number counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the standby game number counter in step S711. In a succeeding step S712, it is determined whether or not the value of the waiting game number counter after the subtraction is zero. If the value of the waiting game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the waiting game number counter is 0, the state confirmation process is performed in step S713 and the process is terminated. .

状態確認処理では、図31のフローチャートに示すように、ステップS751にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知するための報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップS752に進み、報知フラグをセットする。続くステップS753では、現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第5RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、第5RT状態である場合には、ステップS754にて表示制御装置81のRAMに設けられた残ゲーム数カウンタに50をセットする。ステップS755では、上述した待機ゲーム数抽選処理を行い、ステップS756では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In the state confirmation process, as shown in the flowchart of FIG. 31, it is determined whether or not a notification flag for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 is set in step S751. If the notification flag is set, the present process is terminated as it is. If the notification flag is not set, the process proceeds to step S752, and the notification flag is set. In a succeeding step S753, it is determined whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is not the fifth RT state, the process is terminated as it is. If the current gaming state is the fifth RT state, the remaining game number counter provided in the RAM of the display control device 81 is set to 50 in step S754. set. In step S755, the standby game number lottery process described above is performed, and in step S756, the value acquired in the standby game number lottery process is set in the standby game number counter. Thereafter, this process is terminated.

このように、表示制御装置81は、BB状態が終了した場合、1〜1280のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に(すなわち1回のゲームが終了する毎に)待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数が0となった場合に報知フラグがセットされていなければ当該報知フラグをセットする。   As described above, when the BB state ends, the display control device 81 sets any value from 1 to 1280 as the number of waiting games. If the penalty flag is not set, the waiting game number is decremented by 1 every time a status command is received (that is, every time one game is finished), and the waiting game number becomes 0. If the notification flag is not set, the notification flag is set.

次に、抽選結果コマンド処理を、図32のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the lottery result command processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS801では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS802に進み、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップS803にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS804に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S801, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the process is terminated. If a lottery result command has been received, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not any combination has been won. If no winning combination has been won, the process is terminated. If any winning combination has been won, it is determined in step S803 whether a penalty flag has been set. If the penalty flag is not set, the process proceeds to step S804, and it is determined whether or not the notification flag is set.

報知フラグがセットされている場合には、ステップS805及びステップS806にてベル又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップS807に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第1RT状態〜第5RT状態のいずれかである場合には、ステップS808に進み、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知すべく操作順序報知処理を行い、本処理を終了する。詳細は後述するが、操作順序報知処理では、ステップS805にてベルに当選していると判定した場合、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知するための処理を行い、ステップS806にて転落再遊技に当選していると判定した場合、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知するための処理を行う。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第1RT状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップスイッチ42〜44が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第1RT状態に移行させることができないからである。   If the notification flag is set, it is determined in step S805 and step S806 whether the bell or the fall replay is won. If the bell or the fall replay is won, the process proceeds to step S807 to determine whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is not the normal gaming state, that is, if it is any of the first RT state to the fifth RT state, the process proceeds to step S808, and an operation order notification process is performed to notify the operation order of the stop switches 42 to 44. This process is terminated. Although details will be described later, in the operation order notification process, when it is determined in step S805 that the bell has been won, a process for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 that can establish a bell winning prize is performed. If it is determined in step S806 that the fall regame has been won, stop switches 42 to 44 that can establish either the second regame prize or the sixth regame prize instead of the fall regame prize. A process for notifying the operation order is performed. On the other hand, when the current gaming state is the normal gaming state, the present process is terminated as it is without notifying the operation order of the stop switches 42 to 44. This is due to the following reason. That is, in order to shift from the normal gaming state to the first RT state, it is necessary to operate the stop switches 42 to 44 so that the transition point stops on the active line. Since the transition outcome is to stop on the active line when the special bell winning cannot be achieved, when the operation order of the stop switches 42 to 44 capable of establishing the bell winning is informed, This is because it is not possible to shift from the gaming state to the first RT state.

ステップS804にて報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS806にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS809に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー,第1スイカ,第2スイカ,第8再遊技,第9再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップS810にて報知抽選処理を行う。   If it is determined in step S804 that the notification flag is not set, or if it is determined in step S806 that the fall replay has not been won, the process proceeds to step S809, and whether or not a specific combination is won. Determine. Specifically, it is determined whether or not one of the cherry, the first watermelon, the second watermelon, the eighth regame, and the ninth regame is won. If the specific combination is not won, the process is terminated as it is. If the specific combination is won, a notification lottery process is performed in step S810.

報知抽選処理では、図33のフローチャートに示すように、ステップS901にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第5RT状態でない場合には、ステップS902に進み、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて報知抽選を行う。ステップS903では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップS904にて待機ゲーム数カウンタの値を0とするとともに、ステップS905にて報知フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS901にて現在の遊技状態が第5RT状態であると判定した場合には、ステップS906にて報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップS907〜ステップS909に示す延長期間設定処理を行った後に本処理を終了する。   In the notification lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 33, it is determined in step S901 whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is not the fifth RT state, the process proceeds to step S902, and a notification lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81. In step S903, it is determined whether or not the notification lottery has been won. If the lottery has not been won, the process is terminated. On the other hand, if the notice lottery is won, the value of the standby game number counter is set to 0 in step S904, the notice flag is set in step S905, and the process is terminated. If it is determined in step S901 that the current gaming state is the fifth RT state, it is determined in step S906 whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, the process is terminated as it is. If the notification flag is set, the extension period setting process shown in steps S907 to S909 is performed and then the process is terminated.

延長期間設定処理では、先ずステップS907にて表示制御装置81が取得する乱数に基づいて延長抽選を行う。ステップS908では延長抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン10では、第8再遊技又は第9再遊技に当選した場合(IV=22又はIV=23の際に当選、図26参照)、100%の割合で当選となり、チェリーのみに当選した場合(IV=3の際に当選、図26参照)、70%の割合で当選となり、第1スイカに当選した場合(IV=4の際に当選、図26参照)、90%の割合で当選となり、第2スイカのみに当選した場合(IV=5の際に当選、図26参照)、85%の割合で当選となり、チェリー及び第2スイカに当選した場合(IV=6の際に当選、図26参照)、100%の割合で当選となる。   In the extended period setting process, first, an extended lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81 in step S907. In step S908, it is determined whether or not the extended lottery has been won. If not, the process is terminated. By the way, in this slot machine 10, when winning the 8th replay or the 9th replay (winning when IV = 22 or IV = 23, see FIG. 26), it will be won at a rate of 100% and only to the cherry When winning (winning when IV = 3, see Fig. 26), winning at 70%, winning first watermelon (winning when IV = 4, see Fig. 26), 90% rate If you win only the second watermelon (win when IV = 5, see Fig. 26), win at the rate of 85%, win the cherry and the second watermelon (when IV = 6) Winning, see Figure 26), winning at a rate of 100%.

延長抽選に当選した場合には、ステップS909に進み、残ゲーム数カウンタの値に所定の数値を加算し、本処理を終了する。本スロットマシン10では、延長抽選に当選した場合、当選役に基づいて上記所定の数値(加算値)を決定する。具体的には、第8再遊技に当選した場合(IV=23の際に当選、図26参照)、加算値として100,300,500のいずれかを選択し、第9再遊技に当選する一方で第8再遊技に当選していない場合(IV=22の際に当選、図26参照)、加算値として100,200,300のいずれかを選択し、チェリーのみに当選した場合(IV=3の際に当選、図26参照)、加算値として5〜50のいずれかを選択し、第1スイカに当選した場合(IV=4の際に当選、図26参照)、加算値として10〜90のいずれかを選択し、第2スイカのみに当選した場合(IV=5の際に当選、図26参照)、加算値として30〜50のいずれかを選択し、チェリー及び第2スイカに当選した場合(IV=6の際に当選、図26参照)、加算値として500又は1000を選択する。   When the extended lottery is won, the process proceeds to step S909, a predetermined numerical value is added to the value of the remaining game number counter, and this process is terminated. In the slot machine 10, when the extended lottery is won, the predetermined numerical value (added value) is determined based on the winning combination. Specifically, when the eighth regame is won (win when IV = 23, see FIG. 26), one of 100, 300, and 500 is selected as the added value, and the ninth regame is won. In the case where the eighth regame is not won (winning when IV = 22, see FIG. 26), if one of 100, 200, 300 is selected as the added value and only the cherry is won (IV = 3) In the case of winning, see FIG. 26), if one of 5 to 50 is selected as the added value and the first watermelon is won (winning when IV = 4, see FIG. 26), 10 to 90 as the added value When one of the above was selected and only the second watermelon was won (winning when IV = 5, see FIG. 26), one of 30 to 50 was selected as the added value, and the cherry and the second watermelon were won. In case (IV = 6, win, see Fig. 26) To select a 500 or 1000 Te.

次に、入賞結果コマンド処理を、図34のフローチャートに基づいて説明する。   Next, winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1001では、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS1002に進み、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS1003にて報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1004にて報知フラグをセットした後にステップS1005に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップS1005に進む。ステップS1005では、残ゲーム数カウンタに50をセットする。ステップS1006では、上述した待機ゲーム数抽選処理を行い、ステップS1007では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In step S1001, it is determined whether or not a winning result command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the present process is terminated. If a winning result command has been received, the process proceeds to step S1002 to determine whether or not a fifth regame winning has been established. If the fifth regame winning is established, it is determined in step S1003 whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, the process proceeds to step S1005 after setting the notification flag in step S1004. If the notification flag is set, the process proceeds to step S1005. In step S1005, 50 is set in the remaining game number counter. In step S1006, the above-described standby game number lottery process is performed. In step S1007, the value acquired in the standby game number lottery process is set in the standby game number counter. Thereafter, this process is terminated.

ステップS1002にて第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS1008に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップS1009にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップS1010にて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。また、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、ステップS1011にて現在の遊技状態が第1RT状態〜第5RT状態のいずれかであるか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合と、第1RT状態〜第5RT状態のいずれかにおいて移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1012にて報知フラグをクリアするとともに、ステップS1013にて残ゲーム数カウンタの値を0とする。その後、ステップS1014では、待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1015にて報知フラグをセットした後に本処理を終了する。   If it is determined in step S1002 that the fifth regame prize has not been established, the process proceeds to step S1008 to determine whether a notification flag is set. If the notification flag is not set, the process is terminated as it is. If the notification flag is set, it is determined in step S1009 whether or not a fall replay prize has been established, and step S1010. It is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition outcome stops on the active line, it is determined in step S1011 whether or not the current gaming state is one of the first RT state to the fifth RT state. When the fall re-game winning is established and when the transition outcome stops on the active line in any of the first RT state to the fifth RT state, the gaming state has shifted to the normal gaming state or the first RT state. Means that. In such a case, the notification flag is cleared in step S1012, and the value of the remaining game number counter is set to 0 in step S1013. After that, in step S1014, it is determined whether or not the value of the standby game number counter is 0. If it is not 0, the process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the standby game number counter is 0, the process ends after the notification flag is set in step S1015.

報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ第1RT状態〜第5RT状態下で有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップS1016にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。   If the falling replay prize is not established in the situation where the notification flag is set, and the transition is not stopped on the active line under the first RT state to the fifth RT state, notification is being made in step S1016 After performing the processing, this processing is terminated.

報知中処理では、図35のフローチャートに示すように、ステップS1101にて残ゲーム数カウンタの値が0でないか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、0でない場合には、ステップS1102にて示唆演出中であることを示す演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのままステップS1104に進み、演出フラグがセットされている場合には、ステップS1103にて結果表示処理を行った後にステップS1104に進む。なお、示唆演出及び結果表示処理の詳細については、理解を容易なものとするため後述することとする。ステップS1104では、残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS1105では、残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合にはそのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS1106にて報知フラグをクリアする。続くステップS1107では、待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1108にて報知フラグをセットするとともに、ステップS1109にて残ゲーム数カウンタに50をセットする。その後、ステップS1110にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップS1111では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In the in-notification process, as shown in the flowchart of FIG. If the value of the remaining game number counter is 0, the process is terminated as it is. If not, it is determined in step S1102 whether or not an effect flag indicating that the suggestion effect is being performed is set. To do. If the effect flag is not set, the process proceeds to step S1104 as it is. If the effect flag is set, the result display process is performed in step S1103 and then the process proceeds to step S1104. The details of the suggestion effect and the result display process will be described later in order to facilitate understanding. In step S1104, the value of the remaining game number counter is decremented by 1. In step S1105, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is zero. If the value of the remaining game number counter is not 0, this process is terminated as it is, and if it is 0, the notification flag is cleared in step S1106. In a succeeding step S1107, it is determined whether or not the value of the standby game number counter is zero. If the value of the waiting game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the waiting game number counter is 0, a notification flag is set in step S1108, and 50 is set in the remaining game number counter in step S1109. Then, the waiting game number lottery process described above is performed in step S1110. In step S1111, the value acquired in the waiting game number lottery process is set in the waiting game number counter. Thereafter, this process is terminated.

次に、停止指令コマンド処理を、図36のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the stop command command process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1201では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS1202に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1203〜ステップS1207に示す罰則判定処理を行った後に本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。   In step S1201, it is determined whether or not a stop command command has been received. If not received, the process is terminated. If a stop command command has been received, the process proceeds to step S1202 to determine whether or not a notification flag is set. When the notification flag is not set, the penalties determination process shown in steps S1203 to S1207 is performed and then the present process is terminated. When the notification flag is set, the present process is terminated.

罰則判定処理では、ステップS1203にて今回の停止指令が第1停止指令であるか否か、すなわち全リール32L,32M,32Rが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第1停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第1停止指令である場合には、ステップS1204にて第1停止指令として左ストップスイッチ42が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS1205に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1206にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1207にて表示制御装置81のRAMに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に2を加算し、本処理を終了する。   In the penalty determination process, whether or not the current stop command is the first stop command in step S1203, that is, whether or not the stop command is generated while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating. judge. If it is not the first stop command, this processing is terminated as it is, and if it is the first stop command, it is determined in step S1204 whether or not the left stop switch 42 has been operated as the first stop command. When the left stop switch 42 is operated and the first stop command is generated, this process is terminated as it is. On the other hand, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is operated and the first stop command is generated, the process proceeds to step S1205, and it is determined whether or not the penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the penalty flag is set in step S1206. After that, or when the penalty flag is already set, 2 is added to the value of the penalty game number counter provided in the RAM of the display control device 81 in step S1207, and this process is terminated.

このように、本スロットマシン10では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に2が加算されるようになっている。   Thus, in this slot machine 10, when the left stop switch 42 is not operated first in a situation where the notification flag is not set, the penalty flag is set and 2 is added to the value of the penalty game number counter. It has become so.

罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理(図30参照)では、ステップS706にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップS707〜ステップS709に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップS707にて罰則ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS708にて罰則ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS709にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理(図32参照)では、罰則フラグがセットされている場合、ステップS803にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。   When the penalty flag is set, in the state command process (see FIG. 30), an affirmative determination is made in step S706, and the penalty game number subtraction process shown in steps S707 to S709 is performed instead of the standby game number subtraction process. In the penalty game number subtraction process, 1 is subtracted from the value of the penalty game number counter in step S707, and it is determined whether or not the value of the penalty game number counter is 0 in step S708. If the value of the penalty game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If it is 0, the process is terminated after the penalty flag is cleared in step S709. In the lottery result command process (see FIG. 32), if the penalty flag is set, an affirmative determination is made in step S803, and the lottery result command process is terminated. That is, when the penalty flag is set, the notification lottery process is not performed even if the specific combination is won.

つまり、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。   That is, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated in a situation where the notification flag is not set, the value of the waiting game number counter is not subtracted after the game is finished. Further, in the next game, even if a specific combination is won, notifying lottery processing is not performed, and the value of the waiting game number counter is not subtracted. Therefore, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated in a situation where the notification flag is not set, a disadvantageous situation occurs for the player.

ここで、本スロットマシン10のゲームの流れを説明する。本スロットマシン10では、第1BB当選確率が約16400分の1、第2BB当選確率が約2050分の1と非常に低いため、BB非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、BB状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。   Here, the flow of the game of the slot machine 10 will be described. In the slot machine 10, the first BB winning probability is about 1/16400 and the second BB winning probability is about 1/2050, which is very low. Therefore, in order to facilitate understanding, the flow of the game after the end of the BB state will be described.

BB状態が終了した場合、主制御装置101は、遊技状態をBB状態から通常遊技状態に移行させる。このとき表示制御装置81は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値をセットする。ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が0となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が0でない場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない。   When the BB state ends, main controller 101 shifts the gaming state from the BB state to the normal gaming state. At this time, the display control device 81 performs a standby game number lottery process, and sets any value of 1 to 1280 in the standby game number counter. The notification flag that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44 is set when the number of waiting games becomes zero. That is, when the number of standby games is not 0, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified.

ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は上述したとおりである。すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。遊技状態が第1RT状態である場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第2RT状態である場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第3RT状態である場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第4RT状態である場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。以上の結果、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合には、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約50000分の1、すなわち通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約50000回となり、第5RT状態に移行させることが非常に困難となる。以下では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない状況(すなわち報知フラグがセットされていない状況)における通常遊技状態〜第4RT状態を、「通常状態」という。   When the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the transition probability from one gaming state to another gaming state is as described above. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the state shifts to the first RT state with a probability of about 1/20. When the gaming state is the first RT state, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1 / 8.48. When the gaming state is the second RT state, the state is shifted to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0, and the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. When the gaming state is the third RT state, the state transitions to the fourth RT state with a probability of about 8.82, the state transitions to the first RT state with a probability of about 1/20, and about 1.77. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. When the gaming state is the fourth RT state, the state is shifted to the fifth RT state with a probability of about 8.82, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20, and about 1.77. Transition to the normal gaming state with a probability of 1 /. As a result, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state is about 1 / 50,000, that is, until the transition from the normal gaming state to the fifth RT state. The expected value of the required number of games is about 50,000 times, and it is very difficult to shift to the fifth RT state. Hereinafter, the normal gaming state to the fourth RT state in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified (that is, a situation where the notification flag is not set) is referred to as a “normal state”.

このため、遊技者は、待機ゲーム数が0となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ42を最初に操作して遊技を行った場合に1減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が0とされる。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を0とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。   For this reason, the player needs to play the game every time so that the number of waiting games becomes zero. The number of waiting games is decremented by 1 when a game is played by first operating the left stop switch 42 in a situation where the penalty flag is not set. Further, when the specific combination is won in a situation where the penalty flag is not set and the notification lottery is won, the number of waiting games is set to zero. The penalty flag is set when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated in a situation where the notification flag is not set. That is, in order to set the number of waiting games to 0, it is necessary to first operate the left stop switch 42 in each game.

待機ゲーム数が0となった場合、表示制御装置81は報知フラグをセットする。そして、第1RT状態〜第4RT状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作せずともベル入賞や第2再遊技入賞〜第5再遊技入賞(以下、「昇格再遊技入賞」ともいう。)を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第5RT状態に移行させることが可能となる。   When the number of waiting games becomes 0, the display control device 81 sets a notification flag. When the bell or the fall replay is won in the first RT state to the fourth RT state, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. The player operates the stop switches 42 to 44 in the notified operation order, so that the player wins the bell or the second regame prize to the fifth regame prize (without operating the stop switches 42 to 44 for the design. Hereinafter, it is also referred to as “promotion replay prize”. In addition, by establishing a bell prize or a promotion re-game prize, it is possible to avoid a fall re-game prize being established or a stoppage of a transition on the active line, and the game state is changed to the 5th RT state relatively quickly. It is possible to migrate.

ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は以下のとおりである。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、第1RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約5.20回である。遊技状態が第1RT状態である場合には、約9.10分の1の確率で第2RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第1RT状態である場合には、第2RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約9.10回である。遊技状態が第2RT状態である場合には、約4.00分の1の確率で第3RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第2RT状態である場合には、第3RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約4.00回である。遊技状態が第3RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第4RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第3RT状態である場合には、第4RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回である。遊技状態が第4RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第5RT状態に移行する。つまり、遊技状態が第4RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47回である。以上の結果、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合には、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約21.2分の1、すなわち通常遊技状態から第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約21.2ゲームとなり、第5RT状態に移行させることが非常に容易となる。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第1RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約16.0ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第2RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約6.94ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第3RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約2.94ゲームとなり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第4RT状態である場合には、第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約1.47ゲームとなる。以下では、報知フラグがセットされている状況における通常遊技状態〜第4RT状態を、「準備状態」という。   When the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, the transition probability from one gaming state to another gaming state is as follows. When the gaming state is the normal gaming state, the state shifts to the first RT state with a probability of about 1/20. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the expected value of the number of games required to shift to the first RT state is about 5.20 times. When the gaming state is the first RT state, the state is shifted to the second RT state with a probability of about 9.10. In other words, when the gaming state is the first RT state, the expected value of the number of games required to shift to the second RT state is about 9.10 times. When the gaming state is the second RT state, the state shifts to the third RT state with a probability of about 4.00. In other words, when the gaming state is the second RT state, the expected value of the number of games required to shift to the third RT state is about 4.00 times. When the gaming state is the third RT state, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 1.47. In other words, when the gaming state is the third RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fourth RT state is about 1.47. When the gaming state is the fourth RT state, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 1.47. In other words, when the gaming state is the fourth RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about 1.47. As a result, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state is about 21.2, that is, shifting from the normal gaming state to the fifth RT state. The expected value of the number of games required until this is about 21.2 games, and it is very easy to shift to the fifth RT state. Incidentally, when the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified is the first RT state, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about 16. In the case where the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified is the second RT state when the game becomes 0 game, the expected value of the number of games required to shift to the fifth RT state is about When the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed is the third RT state, the expected number of games required to shift to the fifth RT state Is about 2.94 games, and the game state when the operation order of the stop switches 42 to 44 is informed is the fourth RT state, the state shifts to the fifth RT state. The number of games of the expected value required for until about 1.47 game. Hereinafter, the normal gaming state to the fourth RT state in the situation where the notification flag is set is referred to as “preparation state”.

表示制御装置81は、遊技状態が第5RT状態に移行した場合、残ゲーム数カウンタに50をセットするとともに、待機ゲーム数抽選処理を行って待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値をセットする。そして、1回のゲームを行う毎に残ゲーム数カウンタの値が1減算され、残ゲーム数カウンタの値が0となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第5RT状態では、残ゲーム数カウンタの値が0となった場合に、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなくなる。以下では、報知フラグがセットされている状況における第5RT状態を「特典状態」という。   When the gaming state shifts to the fifth RT state, the display control device 81 sets 50 to the remaining game number counter and performs a waiting game number lottery process to set any one of 1 to 1280 to the waiting game number counter. set. Each time a game is played, the value of the remaining game number counter is decremented by 1, and when the value of the remaining game number counter becomes 0, the notification flag is cleared. That is, in the fifth RT state, when the value of the remaining game number counter becomes 0, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. Below, the 5th RT state in the situation where the information flag is set is called "privilege state".

特典状態における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、約4.80枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、特典状態では1ゲームあたりにメダルが約1.80枚増加することを期待できる。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない通常状態では、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約1.44枚(通常遊技状態)となる。つまり、特典状態に移行した場合には、通常状態よりも遊技者に有利となる。なお、各抽選テーブルには、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値IV=12〜19のポイント値PVが、左ストップスイッチ42を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値IV=8〜11のポイント値PVよりも高く設定されている(例えば図13参照)。このため、例えば通常遊技状態において左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が約2.02枚となる。但し、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、表示制御装置81が罰則フラグをセットするため、繰り返しゲームを行っても待機ゲーム数が0とならない。また、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、主制御装置101が有効ライン上に移行出目が停止しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。したがって、左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44を最初に操作した場合には、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が高くなるものの、結果的に遊技者に不利となる。   The expected value for paying out medals per game in the privilege state is about 4.80 when the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order. Since it is necessary to bet three medals to play one game, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.80 per game in the privilege state. By the way, in the normal state where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, when the left stop switch 42 is operated first, the expected value for paying out medals per game is about 1.44 (normal game state). . That is, when it shifts to the privilege state, it becomes more advantageous to the player than the normal state. In each lottery table, when the middle stop switch 43 or the right stop switch 44 is first operated, the point value PV of the index value IV = 12 to 19 at which the bell winning is established, the left stop switch 42 is operated first. In this case, it is set higher than the point value PV of the index value IV = 8 to 11 at which the bell winning is established (see, for example, FIG. 13). For this reason, for example, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are first operated in the normal gaming state, the expected value of paying out medals per game is about 2.02. However, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are operated first, the display control device 81 sets a penalty flag, so that the number of waiting games does not become zero even if a repeated game is played. In addition, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are first operated, the main control device 101 performs stop control of the reels 32L, 32M, and 32R so as not to stop on the transition line. Do. Therefore, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are operated first, the expected value for paying out medals per game is increased, but it is disadvantageous for the player as a result.

表示制御装置81は、特典状態下で特定役に当選した場合、延長抽選を行う。そして、延長抽選に当選した場合には、残ゲーム数カウンタに所定の数値を加算する。つまり、特典状態下で特定役に当選した場合には、特典状態の期間が50ゲームよりも長くなる事象が発生し得る。   The display control device 81 performs an extended lottery when the specific combination is won in the privilege state. When the extended lottery is won, a predetermined numerical value is added to the remaining game number counter. That is, when a special combination is won under the privilege state, an event may occur in which the period of the privilege state is longer than 50 games.

表示制御装置81は、特典状態下で残ゲーム数カウンタの値が0となった場合、待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。上述したとおり、待機ゲーム数の設定は、BB状態終了ゲームの他に、特典状態移行ゲームにおいても行われる。待機ゲーム数カウンタの値は1回のゲームを行う毎に1ずつ減算されるため、待機ゲーム数抽選処理において1〜50のいずれかの値を待機ゲーム数として選択した場合の他に、延長抽選に当選した場合においても、特典状態下で待機ゲーム数カウンタの値が0となり得る。   When the value of the remaining game number counter becomes 0 under the privilege state, the display control device 81 determines whether or not the value of the standby game number counter is 0. As described above, the setting of the number of standby games is performed not only in the BB state end game but also in the privilege state transition game. Since the value of the standby game number counter is decremented by 1 every time a game is played, in addition to the case where one of the values of 1 to 50 is selected as the number of standby games in the standby game number lottery process, the extended lottery Even in the case of winning, the value of the waiting game number counter can be 0 under the privilege state.

待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、報知フラグを再度セットするとともに残ゲーム数カウンタに50をセットする。つまり、特典状態の途中で待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、特典状態の終了後に再度特典状態に移行する。特典状態に再度移行させた場合には、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値をセットする。   When the value of the waiting game number counter is 0, the notification flag is set again and 50 is set in the remaining game number counter. That is, when the value of the standby game number counter becomes 0 in the middle of the privilege state, the state again shifts to the privilege state after the privilege state ends. When the state is shifted again to the privilege state, a waiting game number lottery process is performed, and any one of 1 to 1280 is set in the waiting game number counter.

一方、待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、待機ゲーム数が0となるまでの間、再びストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなくなる。第5RT状態における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない場合、約3.07枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、かかる第5RT状態では1ゲームあたりにメダルが約0.07枚増加することを期待できる。但し、かかる状況では、約5.20分の1の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。つまり、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されなくなった場合には、通常状態に移行する確率が高くなる。以下では、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない状況(すなわち報知フラグがセットされていない状況)における第5RT状態を「終了待ち状態」という。   On the other hand, when the value of the waiting game number counter is not 0, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified again until the waiting game number becomes 0. The expected value of medal payout per game in the fifth RT state is about 3.07 when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified. Since it is necessary to bet three medals in order to play one game, it can be expected that the number of medals increases by about 0.07 per game in the fifth RT state. However, in such a situation, the transition outcome stops on the active line with a probability of about 1/20 and transitions to the first RT state, and the fall replay prize is established with a probability of about 3.28. Then, the normal gaming state is entered. That is, when the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified, the probability of shifting to the normal state increases. Hereinafter, the fifth RT state in a situation where the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified (that is, a situation where the notification flag is not set) is referred to as “waiting for completion”.

次に、ゲームの流れを具体例に基づいて説明する。図37は、遊技状態と、残ゲーム数カウンタの値と、待機ゲーム数カウンタの値と、のゲーム数経過に基づく推移を示す図である。なお、理解を容易なものとするため、通常状態下では常に左ストップスイッチ42を最初に操作し、準備状態及び特典状態下では報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作したものとする。   Next, the flow of the game will be described based on a specific example. FIG. 37 is a diagram showing a transition of the gaming state, the value of the remaining game number counter, and the value of the standby game number counter based on the progress of the number of games. For easy understanding, it is assumed that the left stop switch 42 is always operated first in the normal state, and the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order in the preparation state and the privilege state. .

先ず、特典状態下で延長抽選に当選しなかった場合を図37(a)に基づいて説明する。   First, the case where the extended lottery is not won in the privilege state will be described with reference to FIG.

通常状態下で待機ゲーム数カウンタの値が50となった場合には、当該ゲームから50ゲーム後に、待機ゲーム数カウンタの値が0となるとともに報知フラグがセットされる。この結果、51ゲーム目以降は準備状態下での遊技となる。   When the value of the standby game number counter becomes 50 under the normal state, the value of the standby game number counter becomes 0 and the notification flag is set 50 games after the game. As a result, after the 51st game, the game is in a ready state.

準備状態では、待機ゲーム数カウンタ,残ゲーム数カウンタのいずれも値は0のままである。そして、60ゲーム目に第5再遊技入賞が成立した場合には、当該ゲームで残ゲーム数カウンタに50がセットされ、遊技状態が特典状態に移行する。この結果、61ゲーム目以降は1回目の特典状態下での遊技となる。また、当該60ゲーム目が特典状態移行ゲームとなるため、かかるタイミングで待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   In the ready state, both the standby game number counter and the remaining game number counter remain at 0. When the fifth re-game winning is established at the 60th game, 50 is set in the remaining game number counter in the game, and the gaming state shifts to the privilege state. As a result, after the 61st game, the game is performed under the first privilege state. In addition, since the 60th game is a privilege state transition game, the waiting game number lottery process is performed at this timing, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

特典状態では、1回のゲームが行われる毎に待機ゲーム数カウンタ及び残ゲーム数カウンタの値が1ずつ減算される。このため、特典状態下で特定役に当選しなかった場合と、特典状態下で特定役に当選したものの延長抽選に当選しなかった場合と、には、特典状態下で50回のゲームが行われた場合に特典状態が終了する。60ゲーム目に第5再遊技入賞が成立した場合には、110ゲーム目に残ゲーム数カウンタの値が0となるとともに報知フラグがクリアされる。このとき、待機ゲーム数カウンタの値は50であるため、報知フラグが再度セットされることはない。この結果、111ゲーム目以降は終了待ち状態を経て通常状態下での遊技となる。   In the privilege state, the values of the standby game number counter and the remaining game number counter are decremented by one each time a game is played. For this reason, when the special role is not won under the privilege state, and when the special lottery is won under the privilege state and the extended lottery is not won, 50 games are played under the privilege state. If it is broken, the privilege state ends. When the fifth replay prize is established at the 60th game, the remaining game number counter value becomes 0 and the notification flag is cleared at the 110th game. At this time, since the value of the standby game number counter is 50, the notification flag is not set again. As a result, after the 111th game, the game is played in the normal state after waiting for completion.

その後も継続して遊技を行った場合には、160ゲーム目に待機ゲーム数カウンタの値が0となるとともに報知フラグがセットされる。この結果、161ゲーム目以降は準備状態下での遊技となる。   When the game is continued after that, the value of the standby game number counter becomes 0 and the notification flag is set at the 160th game. As a result, after the 161th game, the game is in a ready state.

準備状態では、待機ゲーム数カウンタ,残ゲーム数カウンタのいずれも値は0のままである。そして、170ゲーム目に第5再遊技入賞が成立した場合には、当該ゲームで残ゲーム数カウンタに50がセットされ、遊技状態が特典状態に移行する。この結果、171ゲーム目以降は2回目の特典状態下での遊技となる。また、当該170ゲーム目が特典状態移行ゲームとなるため、かかるタイミングで待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   In the ready state, both the standby game number counter and the remaining game number counter remain at 0. When the fifth re-game winning is established at the 170th game, 50 is set in the remaining game number counter in the game, and the gaming state shifts to the privilege state. As a result, after the 171th game, the game is played under the second privilege state. In addition, since the 170th game is a privilege state transition game, the waiting game number lottery process is performed at this timing, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

次に、特典状態下で延長抽選に当選した場合を図37(b)に基づいて説明する。   Next, the case where the extended lottery is won under the privilege state will be described with reference to FIG.

通常状態下で待機ゲーム数カウンタの値が50となった場合には、当該ゲームから50ゲーム後に、待機ゲーム数カウンタの値が0となるとともに報知フラグがセットされる。この結果、51ゲーム目以降は準備状態下での遊技となる。   When the value of the standby game number counter becomes 50 under the normal state, the value of the standby game number counter becomes 0 and the notification flag is set 50 games after the game. As a result, after the 51st game, the game is in a ready state.

準備状態では、待機ゲーム数カウンタ,残ゲーム数カウンタのいずれも値は0のままである。そして、60ゲーム目に第5再遊技入賞が成立した場合には、当該ゲームで残ゲーム数カウンタに50がセットされ、遊技状態が特典状態に移行する。この結果、61ゲーム目以降は1回目の特典状態下での遊技となる。また、当該60ゲーム目が特典状態移行ゲームとなるため、かかるタイミングで待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   In the ready state, both the standby game number counter and the remaining game number counter remain at 0. When the fifth re-game winning is established at the 60th game, 50 is set in the remaining game number counter in the game, and the gaming state shifts to the privilege state. As a result, after the 61st game, the game is performed under the first privilege state. In addition, since the 60th game is a privilege state transition game, the waiting game number lottery process is performed at this timing, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

特典状態では、1回のゲームが行われる毎に待機ゲーム数カウンタ及び残ゲーム数カウンタの値が1ずつ減算される。特典状態下の20ゲーム目(すなわち80ゲーム目)に第1スイカ当選を起因とする延長抽選に当選し、加算値として90が選択された場合には、当該80ゲーム目終了時における残ゲーム数カウンタの値が120(=50−20+90)となる。この結果、1回目の特典状態は、110ゲーム目ではなく200ゲーム目に残ゲーム数カウンタの値が0となり、報知フラグがクリアされて終了することとなる。   In the privilege state, the values of the standby game number counter and the remaining game number counter are decremented by one each time a game is played. When the extended lottery resulting from the first watermelon winning is won in the 20th game (that is, the 80th game) under the privilege state and 90 is selected as the additional value, the number of remaining games at the end of the 80th game The counter value becomes 120 (= 50−20 + 90). As a result, in the first privilege state, the value of the remaining game number counter becomes 0 in the 200th game instead of the 110th game, and the notification flag is cleared and the process ends.

ここで、待機ゲーム数カウンタの値は、60ゲーム目に100がセットされているため、160ゲーム目すなわち特典状態の途中で0となる。上述したとおり1回目の特典状態は200ゲーム目に終了するため、161ゲーム目から200ゲーム目までの待機ゲーム数カウンタの値は0のままである。そして、1回目の特典状態が終了する200ゲーム目の時点で待機ゲーム数カウンタの値が0となっているため、報知フラグが再度セットされるとともに残ゲーム数カウンタに50が再度セットされる。この結果、201ゲーム目以降は2回目の特典状態下での遊技となる。また、当該200ゲーム目が特典状態移行ゲームとなるため、かかるタイミングで待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   Here, since the value of the standby game number counter is set to 100 in the 60th game, it becomes 0 in the 160th game, that is, in the middle of the privilege state. As described above, since the first privilege state ends at the 200th game, the value of the standby game number counter from the 161st game to the 200th game remains zero. Since the value of the standby game number counter is 0 at the time of the 200th game when the first privilege state ends, the notification flag is set again and 50 is set again in the remaining game number counter. As a result, after the 201st game, the game is played under the second privilege state. Further, since the 200th game is a privilege state transition game, the waiting game number lottery process is performed at such timing, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

以上のとおり、本スロットマシン10では、特典状態下で待機ゲーム数カウンタの値が減算されるため、待機ゲーム数カウンタに同一の数値がセットされた場合であっても、延長抽選の当選有無によって次回の特典状態移行までに必要な通常状態下でのゲーム数が変化する。   As described above, in the slot machine 10, since the value of the waiting game number counter is subtracted under the privilege state, even if the same value is set in the waiting game number counter, The number of games under the normal state required until the next privilege state transition changes.

ちなみに、図37に示す例では、延長抽選に当選しなければ170ゲーム目に2回目の特典状態に移行し、延長抽選に当選すると200ゲーム目に2回目の特典状態に移行している。つまり、2回目の特典状態への移行時期のみに着目した場合には、延長抽選に当選しなかった場合の方が早くなり得る。しかしながら、延長抽選に当選しなかった場合には、111ゲーム目〜170ゲーム目の期間において遊技者の所有メダル数が減少することが期待される一方、延長抽選に当選した場合には、111ゲーム目〜200ゲーム目の期間において遊技者の所有メダル数が増加することが期待される。したがって、次回の特典状態への移行時期は遅くなり得るものの、延長抽選に当選した場合の方が遊技者にとって有利となる。   By the way, in the example shown in FIG. 37, if the extended lottery is not won, the second privilege state is shifted to the 170th game, and if the extended lottery is won, the second privilege state is shifted to the 200th game. That is, when paying attention only to the transition time to the second privilege state, the case where the extended lottery is not won can be earlier. However, if the extended lottery is not won, the number of medals owned by the player is expected to decrease during the 111th game to the 170th game. On the other hand, if the extended lottery is won, the 111 game It is expected that the number of medals owned by the player will increase during the period from the 200th game to the 200th game. Therefore, although the time to shift to the next privilege state can be delayed, the player who wins the extended lottery is more advantageous to the player.

本スロットマシン10では、ストップスイッチ42〜44の操作順序の報知態様についても特徴を有している。そこで以下では、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する場合に表示制御装置81が行う各種処理を具体的に説明する。   The slot machine 10 is also characterized by a notification mode of the operation order of the stop switches 42 to 44. Therefore, hereinafter, various processes performed by the display control device 81 when notifying the operation order of the stop switches 42 to 44 will be specifically described.

図38は、操作順序報知処理を示すフローチャートである。操作順序報知処理は、報知フラグがセットされている場合に抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理である(ステップS808、図32参照)。   FIG. 38 is a flowchart showing the operation order notification process. The operation order notification process is a process performed based on the fact that the lottery result command has been received when the notification flag is set (see step S808 and FIG. 32).

ステップS1301では、転落再遊技に当選しているか否かを判定する。転落再遊技に当選している場合には、ステップS1302に進み、転落再遊技入賞の成立を回避できる転落回避順序を報知すべく補助表示部65を駆動制御し、本処理を終了する。例えば図27に示すように、転落再遊技に当選している場合(当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」)には、6通りの操作順序のうち5通りの操作順序に転落再遊技入賞(第1再遊技入賞等)が対応付けられており、1通りの操作順序に転落再遊技入賞以外の再遊技入賞(第6再遊技入賞)が対応付けられている。そこで、転落再遊技に当選している場合には、上記転落再遊技入賞以外の再遊技入賞を成立させることができる操作順序を報知する。例えば主制御装置101に当選フラグ「53」(図27参照)がセットされている場合には、図40(a)に示すように、「2」と記載された風船を補助表示部65の左部に表示させ、「1」と記載された風船を補助表示部65の中央部に表示させ、「3」と記載された風船を補助表示部65の右部に表示させる。これにより、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順にストップスイッチ42〜44を操作するよう報知する。   In step S1301, it is determined whether or not a fall replay is won. When the fall replay is won, the process proceeds to step S1302, the auxiliary display unit 65 is driven and controlled to notify the fall avoidance order in which the fall replay winning can be avoided, and the process is terminated. For example, as shown in FIG. 27, when a re-winning game is won (winning flag “50” to winning flag “55”), a falling re-game prize is awarded in 5 out of 6 operating sequences. (First regame prize etc.) are associated with each other, and a regame prize other than the fall regame prize (sixth regame prize) is associated with one operation sequence. Therefore, when a fall replay is won, an operation order that can establish a regame win other than the fall replay win is notified. For example, when the winning flag “53” (see FIG. 27) is set in the main control device 101, the balloon indicated as “2” is placed on the left of the auxiliary display unit 65 as shown in FIG. The balloon described as “1” is displayed at the center of the auxiliary display unit 65, and the balloon described as “3” is displayed at the right side of the auxiliary display unit 65. Thereby, it is notified that the stop switches 42 to 44 are operated in the order of the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44.

ステップS1301にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ベルに当選していることを意味する。かかる場合には、ステップS1303に進み、現在の遊技状態が第1RT状態〜第4RT状態のいずれかであるか否かを判定する。現在の遊技状態が第1RT状態〜第4RT状態のいずれかである場合には、ステップS1304に進み、ベル入賞を成立させることができる操作順序を報知すべく補助表示部65を駆動制御し、本処理を終了する。図15に示すように、ベルに当選している場合(当選フラグ「8」〜当選フラグ「19」)には、6通りの操作順序のうち2通りの操作順序にベル入賞が対応付けられており、4通りの操作順序に特殊ベル入賞が対応付けられている。また、ベル入賞の対応付けられた2通りの操作順序は、最初に操作するストップスイッチが一致している。そこで、ベルに当選している場合には、ベル入賞を成立させることができる操作順序として最初に操作すべきストップスイッチのみを報知する。例えば主制御装置101に当選フラグ「13」(図15参照)がセットされている場合には、図40(b)に示すように、「1」と記載された風船を補助表示部65の中央部に表示させ、風船の左右に「−」を表示させる。これにより、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であって、2番目及び3番目に操作すべきストップスイッチが任意であることを報知する。   If it is determined in step S1301 that the fall replay is not won, it means that the bell is won. In such a case, the process proceeds to step S1303 to determine whether or not the current gaming state is any of the first RT state to the fourth RT state. If the current gaming state is any one of the first RT state to the fourth RT state, the process proceeds to step S1304, and the auxiliary display unit 65 is driven and controlled to notify the operation order that can establish the bell winning, The process ends. As shown in FIG. 15, when a bell is won (winning flag “8” to winning flag “19”), a bell winning is associated with two of the six operation sequences. The special bell winning is associated with the four operation sequences. In addition, the two operation sequences associated with the bell winning matches the stop switch operated first. Therefore, when the bell is won, only the stop switch to be operated first is notified as the operation order that can establish the bell winning. For example, when the winning flag “13” (see FIG. 15) is set in the main control device 101, the balloon described as “1” is placed in the center of the auxiliary display unit 65 as shown in FIG. Display “-” on the left and right of the balloon. This notifies that the first stop switch to be operated is the middle stop switch 43 and the second and third stop switches to be operated are arbitrary.

ステップS1303にて現在の遊技状態が第1RT状態〜第4RT状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が第5RT状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS1305に進み、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて示唆演出抽選を行う。ステップS1306では、示唆演出抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合には、ステップS1304に進み、ベル入賞を成立させることができる操作順序を報知すべく補助表示部65を駆動制御し、本処理を終了する。一方、示唆演出抽選に当選したと判定した場合には、示唆演出を開始すべくステップS1307〜ステップS1310に示す示唆演出開始処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S1303 that the current gaming state is not the first RT state to the fourth RT state, it means that the current gaming state is the fifth RT state. In such a case, the process proceeds to step S1305, and a suggestion effect lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81. In step S1306, it is determined whether or not the suggestion effect lottery has been won. If not, the process proceeds to step S1304, and the auxiliary display unit 65 is driven so as to notify the operation order that can establish the bell winning. Control is completed. On the other hand, if it is determined that the suggestion effect lottery has been won, the suggestion effect start process shown in steps S1307 to S1310 is performed to start the suggestion effect, and this process is terminated.

示唆演出開始処理では、先ずステップS1307にて示唆演出を開始したことを示す演出フラグをセットする。続くステップS1308では、表示制御装置81のRAMに設けられた進行度記憶エリアを確認し、当該進行度記憶エリアに記憶されている進行度を把握する。ちなみに、進行度記憶エリアは、0〜100のいずれかの数値を進行度として記憶可能な構成となっている。ステップS1309では、ステップS1308にて把握した進行度を表示させるべく補助表示部65を駆動制御し、ステップS1310では、示唆演出用の操作順序を報知すべく補助表示部65等を駆動制御する。その後、本処理を終了する。   In the suggestion effect start process, first, an effect flag indicating that the suggestion effect has been started is set in step S1307. In a succeeding step S1308, the progress degree storage area provided in the RAM of the display control device 81 is confirmed, and the progress degree stored in the progress degree storage area is grasped. Incidentally, the progress storage area is configured to be able to store any numerical value of 0 to 100 as the progress. In step S1309, the auxiliary display unit 65 is driven and controlled to display the degree of progress grasped in step S1308. In step S1310, the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled to notify the operation order for suggestive effects. Thereafter, this process is terminated.

具体的に説明すると、例えば主制御装置101に当選フラグ「13」(図15参照)がセットされており、ステップS1308にて進行度を「0」と把握した場合には、図40(c)に示すように、「?」と記載された風船を補助表示部65の左部に表示させ、「1」と記載された風船を補助表示部65の中央部に表示させ、「?」と記載された風船を補助表示部65の右部に表示させる。これにより、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを報知する。また、風船の上方にスタート地点からゴール地点に至る道程を表示するとともに、スピーカ64から「2番目と3番目の操作順序を正解するとゴールに近づくよ!」という音声を出力し、2番目と3番目に操作すべきストップスイッチを遊技者が推測する必要がある旨を報知する。ちなみに、ステップS1308にて進行度を「13」と把握した場合には、図40(d)に示すように、スタート地点から13%の地点まで進行済みである道程を表示する。   More specifically, for example, when the winning flag “13” (see FIG. 15) is set in the main control device 101 and the progress degree is recognized as “0” in step S1308, FIG. As shown in FIG. 5, a balloon described as “?” Is displayed on the left part of the auxiliary display unit 65, a balloon described as “1” is displayed in the center of the auxiliary display unit 65, and “?” Is displayed. The balloon thus displayed is displayed on the right side of the auxiliary display unit 65. This notifies that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. In addition, the route from the start point to the goal point is displayed above the balloon, and the speaker 64 outputs a voice saying “If you answer the second and third operation orders correctly, you will approach the goal!” It is notified that the player needs to guess the stop switch to be operated second. Incidentally, when the degree of progress is grasped as “13” in step S1308, as shown in FIG. 40 (d), the path that has already progressed from the start point to the point of 13% is displayed.

次に、結果表示処理を、図39に示すフローチャートに基づいて説明する。結果表示処理は、演出フラグがセットされている場合に入賞結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理である(ステップS1103、図35及び図34参照)。つまり、結果表示処理とは、全リール32L,32M,32Rの停止後に行われる処理である。   Next, the result display process will be described based on the flowchart shown in FIG. A result display process is a process performed based on having received the winning result command when the production flag is set (see step S1103, FIG. 35, and FIG. 34). That is, the result display process is a process performed after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

ステップS1401では、残ゲーム数カウンタにセットされている値を確認し、当該値を残ゲーム数として把握する。ステップS1402では、待機ゲーム数カウンタにセットされている値を確認し、当該値を待機ゲーム数として把握する。ステップS1403では、待機ゲーム数が残ゲーム数より大きいか否かを判定する。待機ゲーム数の方が残ゲーム数より大きい場合には、ステップS1404に進み、表示制御装置81の取得する乱数に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作順序が正解であったか否かの当否判定を行う。ステップS1405では、当否判定の結果が当選であったか否かを判定し、非当選であった場合には、ステップS1409にて不正解報知を行うべく補助表示部65等を駆動制御し、本処理を終了する。例えば、図40(c)に示す示唆演出用報知を行った際の当否判定結果が非当選であった場合には、図40(e)に示すように、補助表示部65に「残念!」と表示するとともに、補助表示部65に表示されている進行度を変化させない。   In step S1401, the value set in the remaining game number counter is confirmed, and the value is grasped as the remaining game number. In step S1402, the value set in the standby game number counter is confirmed, and the value is grasped as the number of standby games. In step S1403, it is determined whether the number of standby games is greater than the number of remaining games. If the number of waiting games is larger than the number of remaining games, the process proceeds to step S1404, and whether or not the operation order of the stop switches 42 to 44 is correct is determined based on the random number acquired by the display control device 81. Do. In step S1405, it is determined whether or not the result of the determination is winning. If the result is not winning, in step S1409, the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled to perform incorrect answer notification, and this process is performed. finish. For example, in the case where the result of determining whether or not the suggestion effect is notified as shown in FIG. 40C is a non-winning result, as shown in FIG. And the degree of progress displayed on the auxiliary display unit 65 is not changed.

ステップS1405にて当否判定の結果が当選であると判定した場合には、ステップS1406に進み、表示制御装置81の取得する乱数に基づいて1〜100のいずれかの値を加算数として決定する。続くステップS1407では、操作順序報知処理のステップS1308にて把握した進行度に加算数を加算した値を仮想進行度として取得するとともに、当該仮想進行度が100以上であるか否かを判定する。仮想進行度が100以上であった場合には、ステップS1408に進み、進行度記憶エリアに仮想進行度ではなく進行度を記憶する。つまり、仮想進行度が100以上であった場合には、当否判定に当選したという結果を無効とする。その後、ステップS1409にて不正解報知を行うべく補助表示部65等を駆動制御し、本処理を終了する。   If it is determined in step S1405 that the result of the determination is winning, the process proceeds to step S1406, and any value from 1 to 100 is determined as the addition number based on the random number acquired by the display control device 81. In subsequent step S1407, a value obtained by adding the addition number to the progress grasped in step S1308 of the operation order notification process is acquired as a virtual progress, and it is determined whether or not the virtual progress is 100 or more. If the virtual progress is 100 or more, the process advances to step S1408 to store the progress, not the virtual progress, in the progress storage area. In other words, if the virtual progress is 100 or more, the result of winning the determination is invalid. Thereafter, in step S1409, the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled so as to notify the incorrect answer, and this process ends.

ステップS1407にて仮想進行度が100未満であると判定した場合には、ステップS1410に進み、進行度記憶エリアに仮想進行度を記憶する。その後、ステップS1411にて正解報知を行うべく補助表示部65等を駆動制御し、本処理を終了する。例えば、図40(c)に示す示唆演出用報知を行った際の当否判定結果が当選であって、仮想進行度が50であった場合には、図40(f)に示すように、補助表示部65に「正解!」と表示するとともに、補助表示部65に表示されている進行度を50%地点まで進行させる。   If it is determined in step S1407 that the virtual progress is less than 100, the process proceeds to step S1410, and the virtual progress is stored in the progress storage area. Thereafter, in step S1411, the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled so as to notify the correct answer, and this process is terminated. For example, in the case where the result of determining whether or not the suggestion effect is shown in FIG. 40C is a win and the virtual progress is 50, as shown in FIG. While displaying “correct!” On the display unit 65, the degree of progress displayed on the auxiliary display unit 65 is advanced to the 50% point.

このように、待機ゲーム数の方が残ゲーム数より大きい場合には、当否判定に当選するとともに仮想進行度が100未満であった場合に限って正解報知を行い、当否判定に非当選であった場合と、当否判定に当選したものの仮想進行度が100以上となった場合と、に不正解報知を行う。   As described above, when the number of waiting games is larger than the number of remaining games, the winning / notifying determination is made and the correct answer is notified only when the virtual progress is less than 100, and the winning / notifying determination is not won. Incorrect answer notification is performed when the virtual progression degree of the winning combination is 100 or more.

一方、ステップS1403にて残ゲーム数と待機ゲーム数が等しい、又は残ゲーム数の方が待機ゲーム数より大きいと判定した場合には、特典状態終了ゲームにおける待機ゲーム数の値が0となること、すなわち今回の特典状態が終了した次ゲームから次回の特典状態が開始されることを意味する。かかる場合には、ステップS1412〜ステップS1416に示す確定時処理を行い、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1403 that the number of remaining games is equal to the number of standby games, or the number of remaining games is greater than the number of standby games, the value of the number of standby games in the privilege state end game is 0. That is, it means that the next privilege state is started from the next game in which the current privilege state is ended. In such a case, the finalizing process shown in steps S1412 to S1416 is performed, and this process is terminated.

確定時処理では、ステップS1412にて進行度が100未満であるか否かを判定する。進行度が100未満である場合には、ステップS1413に進み、表示制御装置81の取得する乱数に基づいて1〜100のいずれかの値を加算数として決定する。続くステップS1414では、進行度に加算数を加算した値を仮想進行度として取得するとともに、当該仮想進行度が100未満であるか否かを判定する。仮想進行度が100未満であった場合には、ステップS1410に進み、進行度記憶エリアに仮想進行度を記憶する。その後、ステップS1411にて正解報知を行うべく補助表示部65等を駆動制御し、本処理を終了する。また、仮想進行度が100以上であった場合には、ステップS1415に進み、進行度記憶エリアに100を記憶する。その後、ステップS1416にて確定報知を行うべく補助表示部65等を駆動制御し、本処理を終了する。確定報知では、図40(g)に示すように、補助表示部65に表示されている進行度をゴール地点まで進行させるとともに、「次回確定おめでとう!」と表示し、今回の特典状態終了後に特典状態に再度移行することを報知する。   In the confirmation process, it is determined in step S1412 whether or not the degree of progress is less than 100. When the degree of progress is less than 100, the process proceeds to step S1413, and any value from 1 to 100 is determined as the addition number based on the random number acquired by the display control device 81. In a succeeding step S1414, a value obtained by adding the addition number to the progress is acquired as a virtual progress, and it is determined whether or not the virtual progress is less than 100. If the virtual progress is less than 100, the process advances to step S1410 to store the virtual progress in the progress storage area. Thereafter, in step S1411, the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled so as to notify the correct answer, and this process is terminated. If the virtual progress is 100 or more, the process proceeds to step S1415, and 100 is stored in the progress storage area. Thereafter, in step S1416, the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled so as to perform confirmation notification, and this process ends. In the confirmation notification, as shown in FIG. 40 (g), the degree of progress displayed on the auxiliary display unit 65 is advanced to the goal point, and “Congratulations on confirming next time!” Is displayed. Informs that it will shift to the state again.

ステップS1412にて進行度が100未満でない、すなわち進行度が100であると判定した場合には、以前の示唆演出において進行度が100となり、既に確定報知を行っていることを意味する。かかる場合には、ステップS1415にて進行度記憶エリアに100を記憶するとともに、ステップS1416にて確定報知を再度行うべく補助表示部65等を駆動制御し、本処理を終了する。   If it is determined in step S1412 that the degree of progress is not less than 100, that is, the degree of progress is 100, it means that the degree of progress is 100 in the previous suggestive effect, and that the confirmation notification has already been performed. In such a case, 100 is stored in the progress storage area in step S1415, and the auxiliary display unit 65 and the like are driven and controlled so as to perform confirmation notification again in step S1416, and this process ends.

このように、残ゲーム数と待機ゲーム数が等しい、又は残ゲーム数の方が待機ゲーム数より大きい場合には、必ず正解報知又は確定報知を行う。なお、演出フラグは、結果表示処理が終了した際にクリアされ、進行度記憶エリアの値は、特典状態移行ゲームにおいて0に変更される。   Thus, when the number of remaining games is equal to the number of standby games, or when the number of remaining games is greater than the number of standby games, correct notification or confirmation notification is always performed. The effect flag is cleared when the result display process ends, and the value of the progress storage area is changed to 0 in the privilege state transition game.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

特典状態下で待機ゲーム数カウンタの値を減算する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、特典状態下における遊技を行うことにより、所有メダルを増加させつつ、次回の特典状態に移行するまでに必要な通常状態下でのゲーム数を減少させることが可能となる。この結果、特典状態が終了した場合に、特典状態下における遊技を行った結果として比較的少ないゲーム数で次回の特典状態に移行することを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。   It is set as the structure which subtracts the value of a waiting game number counter under a privilege state. By adopting such a configuration, the player can increase the number of owned medals and reduce the number of games required under the normal state before moving to the next privilege state by playing the game under the privilege state. Is possible. As a result, when the privilege state is ended, it is possible to cause the player to expect to move to the next privilege state with a relatively small number of games as a result of performing the game under the privilege state, and the player It is possible to reduce the decrease in motivation.

特典状態移行ゲームにおいて待機ゲーム数を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、特典状態下で行うゲームの全てを用いて待機ゲーム数を減少させることが可能となり、特典状態下での遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。例えば特典状態に移行してから25ゲーム目に待機ゲーム数を設定する構成とした場合には、特典状態下での1ゲーム目〜25ゲーム目までの間、待機ゲーム数を減少させられないことに対して遊技者ががっかりする可能性が考えられるからである。   The number of standby games is set in the privilege state transition game. With such a configuration, it is possible to reduce the number of standby games using all the games played under the privilege state, and it is possible to make the player enjoy the game under the privilege state. For example, when the number of standby games is set to the 25th game after the transition to the privilege state, the number of standby games cannot be reduced during the first game to the 25th game under the privilege state. This is because the player may be disappointed.

延長抽選に当選した場合には、残ゲーム数カウンタの値に加算値が加算される構成とした。かかる構成とすることにより、延長抽選に当選した場合には、特典状態下で遊技可能なゲーム数が多くなるのみならず、次回の特典状態に移行するまでに必要な通常状態下でのゲーム数をより多く減少させることが可能となる。この結果、延長抽選に当選することを強く期待させながら特典状態下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、特典状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。   When the extended lottery is won, the added value is added to the value of the remaining game number counter. With this configuration, when winning an extended lottery, not only will the number of games that can be played under the privilege state increase, but the number of games under the normal state that are required before the next privilege state is entered. Can be reduced more. As a result, it is possible to cause the player to play a game under the privilege state while strongly expecting to win the extended lottery, and it is possible to suitably suppress monotonization of the game under the privilege state. Become.

待機ゲーム数抽選処理では、特典状態移行ゲームにてセットされる残ゲーム数カウンタの値「50」よりも小さな値を取得し得る構成とした。かかる構成とすることにより、延長抽選に当選しなかった場合であっても、特典状態の途中で待機ゲーム数カウンタの値が0となる事象を発生させることが可能となる。この結果、延長抽選に当選しなかった場合であっても特典状態の終了後に特典状態に再度移行することを期待させることが可能となり、特典状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。   In the waiting game number lottery process, a value smaller than the value “50” of the remaining game number counter set in the privilege state transition game can be acquired. By adopting such a configuration, even when the extended lottery is not won, it is possible to generate an event in which the value of the standby game number counter becomes 0 in the middle of the privilege state. As a result, even if the extended lottery is not won, it is possible to expect a transition to the privilege state again after the privilege state ends, and it is preferable to suppress monotonous gaming under the privilege state. It becomes possible.

特典状態の途中で待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合であっても、特典状態移行ゲームまで新たな待機ゲーム数を待機ゲーム数カウンタにセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、特典状態への連続移行回数が過剰に多くなってしまうことを回避することが可能となる。   Even when the value of the standby game number counter becomes 0 in the middle of the privilege state, a new standby game number is not set in the standby game number counter until the privilege state transition game. With this configuration, it is possible to avoid an excessive increase in the number of continuous transitions to the privilege state.

特典状態では、示唆演出抽選に当選した場合、遊技者にストップスイッチ42〜44の操作順序を推測させる示唆演出用報知を開始し、全てのストップスイッチ42〜44が操作された場合、不正解報知,正解報知,確定報知のいずれかを行う構成とした。また、次回の特典状態が確定している場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず、正解報知又は確定報知を行う構成とした。かかる構成とすることにより、1の特典遊技状態下において正解報知を繰り返し行った場合に、確定報知は行われないものの次回の特典状態が確定しているのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。   In the privilege state, when the suggestion effect lottery is won, the suggestion effect notification for causing the player to guess the operation order of the stop switches 42 to 44 is started, and when all the stop switches 42 to 44 are operated, the incorrect answer notification is performed. , Correct notification, or fixed notification. Moreover, when the next privilege state is confirmed, it is set as the structure which performs correct | reported notification or confirmation notification irrespective of the operation order of the stop switches 42-44. With this configuration, when the correct answer notification is repeatedly performed under one privilege game state, the player can expect that the next privilege state is confirmed although the confirmation notification is not performed. It becomes possible.

また、遊技者にストップスイッチ42〜44の操作順序を推測させる示唆演出用報知を開始した上で不正解報知,正解報知,確定報知のいずれかを行う構成とすることにより、正解報知が繰り返し行われた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。本実施の形態の場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序が正解する確率は見た目上2分の1である。したがって、正解報知が連続して行われる確率は、2分の1、4分の1、8分の1・・・というように、その連続回数が増えるほど低くなる。このため、正解報知を繰り返し行った場合には、本来であれば低確率の筈の事象が発生している違和感を通じて、次回の特典状態が確定していることを遊技者に期待させることが可能となるからである。   In addition, it is possible to repeat correct notification by repeating any one of incorrect notification, correct notification, and fixed notification after starting suggestion notification that causes the player to guess the operation order of the stop switches 42 to 44. It is possible to suitably increase the player's expectation in the event of a break. In the case of the present embodiment, the probability that the operation order of the stop switches 42 to 44 is correct is apparently half. Therefore, the probability that the correct answer notification is continuously performed decreases as the number of consecutive increases, such as one-half, one-fourth, one-eighth, and so on. For this reason, if correct answer notification is repeated, it is possible to make the player expect that the next privilege state will be finalized through a sense of incongruity that would normally cause a low-probability habit event Because it becomes.

次回の特典状態が確定していない場合にも正解報知を行う場合がある構成としたため、次回の特典状態が確定していない状況における特典状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば次回の特典状態が確定していない場合に必ず不正解報知を行う構成とした場合には、不正解報知が繰り返し行われた場合に遊技者が自身の運の無さに落胆し、所有メダルが増加しているにも関わらず特典状態下での遊技を味気ないものと感じてしまう可能性が考えられるからである。   Since the correct answer notification may be performed even when the next privilege state is not confirmed, it is possible to suppress monotonous gaming under the privilege state in a situation where the next privilege state is not confirmed. It becomes possible. For example, if the incorrect reward notification is made when the next award status is not confirmed, the player will be discouraged by his lack of luck when the incorrect notification is repeated, and the medal owned This is because there is a possibility that the game under the privilege state may be perceived as unsatisfactory despite the increase in.

示唆演出用報知では、そのときの進行度記憶エリアに記憶されている進行度と対応する道程を表示し、正解報知では、仮想進行度が100未満である場合、進行度記憶エリアに仮想進行度を記憶するとともに、仮想進行度と対応する地点まで進行度を進行させる構成とした。これに加えて、仮想進行度が100以上となった場合には、進行度記憶エリアに100を記憶するとともに、確定報知を行う構成とした。かかる構成とすることにより、所定の遊技回において正解報知を行った場合に、次の示唆演出では必ず操作順序を正解させようという意欲を湧かせることが可能となるとともに、次の示唆演出で操作順序を正解させれば確定報知が行われるのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。この結果、特典状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   In the suggestion effect notification, the progress corresponding to the progress stored in the progress storage area at that time is displayed, and in the correct answer notification, when the virtual progress is less than 100, the virtual progress is stored in the progress storage area. Is stored, and the progress is advanced to a point corresponding to the virtual progress. In addition to this, when the virtual progress is 100 or more, 100 is stored in the progress storage area, and a confirmation notification is made. By adopting such a configuration, when a correct answer is notified at a predetermined game time, it is possible to inspire the operator to make sure that the operation order is correct in the next suggestion effect, and the operation in the next suggestion effect. If the order is correct, the player can expect to be confirmed. As a result, it is possible to prevent the game under the privilege state from becoming monotonous.

ベルに当選したことに基づいてゲームの開始時に示唆演出を開始する構成とするとともに、示唆演出用報知では、最初に操作すべきストップスイッチを報知しつつ、2番目及び3番目に操作すべきストップスイッチを推測させる報知を行う構成とした。かかる構成とすることにより、折角用意した示唆演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が演出に参加しなくなってしまうことを回避することが可能となる。確かに、全リール32L,32M,32Rの停止後に示唆演出を開始する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、示唆演出の途中でメダルがベットされるとともに次ゲームが開始され、折角用意した示唆演出が強制終了されてしまう可能性が考えられる。一方、本実施の形態の構成においては、ゲームを終了させるために必ずストップスイッチ42〜44を操作してリールを停止させなければならず、ゲームを終了させるべくストップスイッチ42〜44を操作した場合には、結果として示唆演出に参加したこととなる。故に、折角用意した示唆演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が演出に参加しなくなってしまうことを回避することが可能となる。   The suggestion effect is started at the start of the game based on the winning of the bell, and in the suggestion effect notification, the stop switch to be operated first is notified and the stop to be operated second and third It was set as the structure which performs the alert | report which makes a switch guess. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances that the hinted presentation prepared at the corner becomes useless, and it is possible to prevent the player from participating in the presentation. . Certainly, a suggestion effect may be started after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, in such a configuration, there is a possibility that a medal is bet in the middle of the suggestion effect and the next game is started, and the suggestion effect prepared at the corner is forcibly terminated. On the other hand, in the configuration of the present embodiment, in order to end the game, the stop switches 42 to 44 must be operated to stop the reel, and the stop switches 42 to 44 are operated to end the game. As a result, I participated in the suggestion production. Therefore, it is possible to reduce the chance that the suggested presentation prepared at the corner becomes useless, and it is possible to prevent the player from participating in the presentation.

また、ベルに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチさえ正しければその後のストップスイッチの操作順序に関わらずベル入賞が成立する。そこで、示唆演出用報知では2番目及び3番目に操作すべきストップスイッチを推測させる報知を行う構成とすることにより、遊技者がストップスイッチの操作順序を誤った結果として取りこぼしが発生する等の不利益が生じることを回避することが可能となる。   In addition, if a bell is won, if the first stop switch to be operated is correct, a bell winning will be established regardless of the operation sequence of the subsequent stop switches. Thus, in the suggestion effect notification, a notification is made to infer the second and third stop switches to be operated, so that the player may miss out as a result of erroneous operation of the stop switches. It is possible to avoid generating profits.

(第2の実施の形態)
上記第1の実施の形態では、特典状態移行ゲームにおいて待機ゲーム数抽選処理を行うとともに当該抽選結果を待機ゲーム数カウンタにセットする構成としたが、待機ゲーム数カウンタの値が0となったゲームにおいて待機ゲーム数抽選処理を行うとともに当該抽選結果を待機ゲーム数カウンタにセットする構成としてもよい。そこで以下では、かかる構成について詳細に説明する。なお、基本構成については上記第1の実施の形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, in the privilege state transition game, the standby game number lottery process is performed and the lottery result is set in the standby game number counter. However, the game in which the value of the standby game number counter is 0 is used. The waiting game number lottery process may be performed and the lottery result may be set in the waiting game number counter. Therefore, such a configuration will be described in detail below. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, only the differences will be described below.

図41は、状態コマンド処理を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing status command processing.

ステップS1701では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS1702に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAMに記憶する。ステップS1703では、今回のゲームがBB状態終了ゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがBB状態終了ゲームである場合には、ステップS1704に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップS1705では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置81のRAMに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In step S1701, it is determined whether or not a status command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the process is terminated. If the state command is received, the process proceeds to step S1702 and the gaming state indicated by the state command is stored in the RAM of the display control device 81. In step S1703, it is determined whether or not the current game is a BB state end game. If the current game is a BB state end game, the process advances to step S1704 to perform a waiting game number lottery process. In step S1705, the value acquired in the standby game number lottery process is set in the standby game number counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, this process is terminated.

ステップS1703にて今回のゲームがBB状態終了ゲームでないと判定した場合には、ステップS1706に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1707にて罰則ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1708にて罰則ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1709にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。   If it is determined in step S1703 that the current game is not the BB state end game, the process proceeds to step S1706, and it is determined whether the penalty flag is set. If the penalty flag is set, 1 is subtracted from the value of the penalty game number counter in step S1707, and it is determined whether or not the value of the penalty game number counter is 0 in step S1708. If the value of the penalty game number counter is not 0, the processing is terminated as it is. If the value of the penalty game number counter is 0, the processing is performed after clearing the penalty flag in step S1709. Exit.

罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1711にて待機ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS1712では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1713にて状態確認処理を行った後に本処理を終了する。   If the penalty flag is not set, 1 is subtracted from the value of the standby game number counter in step S1711. In a succeeding step S1712, it is determined whether or not the value of the waiting game number counter after the subtraction is zero. If the value of the standby game number counter is not 0, the present process is terminated as it is. If the value of the standby game number counter is 0, the state confirmation process is performed in step S1713, and then the present process is terminated. .

状態確認処理では、図42のフローチャートに示すように、ステップS1751にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1752に進み、報知フラグをセットする。続くステップS1753では、現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第5RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、第5RT状態である場合には、ステップS1754にて残ゲーム数カウンタに50をセットする。ステップS1755では、上述した待機ゲーム数抽選処理を行い、ステップS1756では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。一方、報知フラグがセットされている場合には、ステップS1757に進み、表示制御装置81のRAMに設けられた蓄積カウンタの値に1を加算する。その後、ステップS1755にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行うとともに、ステップS1756にて待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットし、本処理を終了する。   In the status confirmation process, as shown in the flowchart of FIG. 42, it is determined whether or not the notification flag is set in step S1751. If the notification flag is not set, the process proceeds to step S1752, and the notification flag is set. In a succeeding step S1753, it is determined whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is not the fifth RT state, this process is terminated as it is, and if it is the fifth RT state, 50 is set in the remaining game number counter in step S1754. In step S1755, the above-described standby game number lottery process is performed. In step S1756, the value acquired in the standby game number lottery process is set in the standby game number counter. Thereafter, this process is terminated. On the other hand, if the notification flag is set, the process proceeds to step S1757, and 1 is added to the value of the accumulation counter provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, the standby game number lottery process described above is performed in step S1755, the value acquired in the standby game number lottery process is set in the standby game number counter in step S1756, and this process is terminated.

このように、表示制御装置81は、BB状態が終了した場合と、待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合と、に待機ゲーム数抽選処理を行って1〜1280のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。また、報知フラグがセットされている状況で待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合、すなわち準備状態又は特典状態において待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、蓄積カウンタの値に1を加算する。   In this way, the display control device 81 performs the standby game number lottery process when the BB state ends and when the value of the standby game number counter reaches 0, and sets any value from 1 to 1280. Set as the number of waiting games. Further, when the value of the standby game number counter becomes 0 with the notification flag set, that is, when the value of the standby game number counter becomes 0 in the preparation state or the privilege state, the value of the accumulation counter Add 1 to.

次に、報知抽選処理を、図43のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the notification lottery process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1901では、現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第5RT状態でない場合には、ステップS1902に進み、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて報知抽選を行う。ステップS1903では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップS1904にて待機ゲーム数カウンタの値を0とするとともに、ステップS1905にて報知フラグをセットする。その後、ステップS1906にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行うとともに、ステップS1907にて待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットし、本処理を終了する。   In step S1901, it is determined whether or not the current gaming state is the fifth RT state. If the current gaming state is not the fifth RT state, the process proceeds to step S1902, and a notification lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81. In step S1903, it is determined whether or not the information lottery has been won. If the lottery has not been won, the process is terminated. On the other hand, if the lottery is won, the value of the standby game number counter is set to 0 in step S1904, and the notification flag is set in step S1905. Thereafter, the standby game number lottery process described above is performed in step S1906, and the value acquired in the standby game number lottery process is set in the standby game number counter in step S1907, and this process ends.

ステップS1901にて現在の遊技状態が第5RT状態であると判定した場合には、ステップS1908にて報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップS1909にて表示制御装置81が取得する乱数に基づいて延長抽選を行う。ステップS1910では延長抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。延長抽選に当選した場合には、ステップS1911に進み、残ゲーム数カウンタの値に所定の数値を加算し、本処理を終了する。   If it is determined in step S1901 that the current gaming state is the fifth RT state, it is determined in step S1908 whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, the process is terminated as it is. If the notification flag is set, an extended lottery is performed based on the random number acquired by the display control device 81 in step S1909. In step S1910, it is determined whether or not the extended lottery has been won. If not, the process is terminated. If the extended lottery is won, the process proceeds to step S1911, a predetermined numerical value is added to the value of the remaining game number counter, and the process ends.

次に、入賞結果コマンド処理を、図44のフローチャートに基づいて説明する。   Next, winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS2001では、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS2002に進み、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS2003にて報知フラグがセットされていないか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップS2004にて報知フラグをセットした後にステップS2005に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップS2005に進む。ステップS2005では、残ゲーム数カウンタに50をセットする。その後、本処理を終了する。   In step S2001, it is determined whether or not a winning result command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the process is terminated. If a winning result command is received, the process proceeds to step S2002, and it is determined whether or not a fifth re-game winning is established. If the fifth regame winning is established, it is determined in step S2003 whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, the process proceeds to step S2005 after setting the notification flag in step S2004. If the notification flag is set, the process proceeds to step S2005 as it is. In step S2005, 50 is set in the remaining game number counter. Thereafter, this process is terminated.

ステップS2002にて第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS2006に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップS2007にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップS2008にて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。また、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、ステップS2009にて現在の遊技状態が第1RT状態〜第5RT状態のいずれかであるか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合と、第1RT状態〜第5RT状態のいずれかにおいて移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS2010にて報知フラグをクリアするとともに、ステップS2011にて残ゲーム数カウンタの値を0とする。その後、ステップS2012では、蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、蓄積カウンタの値が0でない場合には、ステップS2013にて報知フラグをセットするとともに、ステップS2014にて蓄積カウンタの値を1減算し、本処理を終了する。   If it is determined in step S2002 that the fifth regame winning is not established, the process proceeds to step S2006, and it is determined whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, this process is terminated as it is. If the notification flag is set, it is determined whether or not a fall replay prize has been established in step S2007 and step S2008. It is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition outcome stops on the active line, it is determined in step S2009 whether the current gaming state is any of the first RT state to the fifth RT state. When the fall re-game winning is established and when the transition outcome stops on the active line in any of the first RT state to the fifth RT state, the gaming state has shifted to the normal gaming state or the first RT state. Means that. In such a case, the notification flag is cleared in step S2010, and the value of the remaining game number counter is set to 0 in step S2011. Thereafter, in step S2012, it is determined whether or not the value of the accumulation counter is not zero. If the value of the accumulation counter is 0, this process is terminated as it is. If the value of the accumulation counter is not 0, a notification flag is set in step S2013, and the value of the accumulation counter is set in step S2014. 1 is subtracted and the process is terminated.

報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ第1RT状態〜第5RT状態下で有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップS2015にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。   If the fall replay prize is not established in the situation where the notification flag is set, and the transition is not stopped on the active line under the first RT state to the fifth RT state, notification is being made in step S2015. After performing the processing, this processing is terminated.

報知中処理では、図45のフローチャートに示すように、ステップS2101にて残ゲーム数カウンタの値が0でないか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、0でない場合には、ステップS2102にて演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのままステップS2104に進み、演出フラグがセットされている場合には、ステップS2103にて結果表示処理を行った後にステップS2104に進む。ステップS2104では、残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS2105では、残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合にはそのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS2106にて報知フラグをクリアする。   In the in-notification process, as shown in the flowchart of FIG. 45, it is determined in step S2101 whether the value of the remaining game number counter is not zero. If the value of the remaining game number counter is 0, the process is terminated as it is. If it is not 0, it is determined in step S2102 whether an effect flag is set. If the effect flag is not set, the process proceeds to step S2104 as it is. If the effect flag is set, the result display process is performed in step S2103 and then the process proceeds to step S2104. In step S2104, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter. In step S2105, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is 0. If the value of the remaining game number counter is not 0, this process is terminated as it is, and if it is 0, the notification flag is cleared in step S2106.

ステップS2107では、蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が0でない場合には、ステップS2108に進み、蓄積カウンタの値を1減算する。その後、ステップS2109にて報知フラグを再度セットするとともに、ステップS2110にて残ゲーム数カウンタに50をセットし、本処理を終了する。   In step S2107, it is determined whether the value of the accumulation counter is not zero. If the value of the accumulation counter is not 0, the process proceeds to step S2108, and 1 is subtracted from the value of the accumulation counter. Thereafter, the notification flag is set again in step S2109, and 50 is set in the remaining game number counter in step S2110, and this process is terminated.

このように、本実施の形態では、特典状態終了ゲームにおける待機ゲーム数カウンタの値が0であることではなく、特典状態終了ゲームにおける蓄積カウンタの値が0でない場合に、特典状態に再度移行させる。   Thus, in this embodiment, when the value of the waiting game number counter in the privilege state end game is not 0, and when the value of the accumulation counter in the privilege state end game is not 0, the state is again shifted to the privilege state. .

ステップS2107にて蓄積カウンタの値が0である場合には、ステップS2111に進み、待機ゲーム数カウンタの値が1であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が1でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、ステップS2109にて報知フラグを再度セットするとともに、ステップS2110にて残ゲーム数カウンタに50をセットし、本処理を終了する。   If the value of the accumulation counter is 0 in step S2107, the process proceeds to step S2111 to determine whether or not the value of the standby game number counter is 1. If the value of the waiting game number counter is not 1, the process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the waiting game number counter is 1, the notification flag is set again in step S2109, and the remaining game number counter is set to 50 in step S2110, and this process ends.

主制御装置101は、表示制御装置81に対して入賞結果コマンドを送信した後に状態コマンドを送信する。このため、表示制御装置81は、報知中処理を行った後に状態コマンド処理を行う。報知中処理を行った際における待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、その後の状態コマンド処理において待機ゲーム数カウンタの値が0となる。そこで、報知中処理を行った際における待機ゲーム数カウンタの値が1である場合には、蓄積カウンタの値が0であったとしても、報知フラグを再度セットするとともに残ゲーム数カウンタに50をセットする。上述したとおり、状態コマンド処理では、状態確認処理において報知フラグがセットされていると判定した場合、蓄積カウンタに1を加算する(ステップS1757、図42参照)。したがって、特典状態終了ゲームと、待機ゲーム数が0となるゲームと、が一致した場合には、次回の特典状態が確定することに加えて、上記各ゲームが一致した特典として次々回の特典状態も確定する。   The main control device 101 transmits a status command after transmitting a winning result command to the display control device 81. For this reason, the display control device 81 performs the state command process after performing the notification process. If the value of the waiting game number counter is 1 when the in-notification process is performed, the value of the waiting game number counter becomes 0 in the subsequent state command processing. Therefore, when the value of the waiting game number counter is 1 when the in-notification process is performed, even if the value of the accumulation counter is 0, the notification flag is set again and the remaining game number counter is set to 50. set. As described above, in the state command process, when it is determined in the state confirmation process that the notification flag is set, 1 is added to the accumulation counter (step S1757, see FIG. 42). Therefore, when the privilege state end game and the game with the number of standby games equal to 0 match, in addition to the determination of the next privilege state, the privilege state of the next round is also included as the privilege for which each game matches. Determine.

ここで、ゲームの流れを具体例に基づいて説明する。なお、理解を容易なものとするため、通常状態下では常に左ストップスイッチ42を最初に操作し、準備状態及び特典状態下では報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作したものとする。   Here, the flow of the game will be described based on a specific example. For easy understanding, it is assumed that the left stop switch 42 is always operated first in the normal state, and the stop switches 42 to 44 are operated in the notified operation order in the preparation state and the privilege state. .

先ず、上記第1の実施の形態におけるゲームの流れを、図46(a)に基づいて再度説明する。   First, the flow of the game in the first embodiment will be described again with reference to FIG.

通常状態下で待機ゲーム数カウンタの値が50となった場合には、当該ゲームから50ゲーム後に、待機ゲーム数カウンタの値が0となるとともに報知フラグがセットされる。この結果、51ゲーム目以降は準備状態下での遊技となる。   When the value of the standby game number counter becomes 50 under the normal state, the value of the standby game number counter becomes 0 and the notification flag is set 50 games after the game. As a result, after the 51st game, the game is in a ready state.

準備状態では、待機ゲーム数カウンタ,残ゲーム数カウンタのいずれも値は0のままである。そして、60ゲーム目に第5再遊技入賞が成立した場合には、当該ゲームで残ゲーム数カウンタに50がセットされ、遊技状態が特典状態に移行する。この結果、61ゲーム目以降は1回目の特典状態下での遊技となる。また、当該60ゲーム目が特典状態移行ゲームとなるため、かかるタイミングで待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   In the ready state, both the standby game number counter and the remaining game number counter remain at 0. When the fifth re-game winning is established at the 60th game, 50 is set in the remaining game number counter in the game, and the gaming state shifts to the privilege state. As a result, after the 61st game, the game is performed under the first privilege state. In addition, since the 60th game is a privilege state transition game, the waiting game number lottery process is performed at this timing, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

特典状態では、1回のゲームが行われる毎に待機ゲーム数カウンタ及び残ゲーム数カウンタの値が1ずつ減算される。特典状態下の20ゲーム目(すなわち80ゲーム目)に第1スイカ当選を起因とする延長抽選に当選し、加算値として90が選択された場合には、当該80ゲーム目終了時における残ゲーム数カウンタの値が120(=50−20+90)となる。この結果、1回目の特典状態は、110ゲーム目ではなく200ゲーム目に残ゲーム数カウンタの値が0となり、報知フラグがクリアされて終了することとなる。   In the privilege state, the values of the standby game number counter and the remaining game number counter are decremented by one each time a game is played. When the extended lottery resulting from the first watermelon winning is won in the 20th game (that is, the 80th game) under the privilege state and 90 is selected as the additional value, the number of remaining games at the end of the 80th game The counter value becomes 120 (= 50−20 + 90). As a result, in the first privilege state, the value of the remaining game number counter becomes 0 in the 200th game instead of the 110th game, and the notification flag is cleared and the process ends.

ここで、待機ゲーム数カウンタの値は、60ゲーム目に100がセットされているため、160ゲーム目すなわち特典状態の途中で0となる。上述したとおり1回目の特典状態は200ゲーム目に終了するため、161ゲーム目から200ゲーム目までの待機ゲーム数カウンタの値は0のままである。そして、1回目の特典状態が終了する200ゲーム目の時点で待機ゲーム数カウンタの値が0となっているため、報知フラグが再度セットされるとともに残ゲーム数カウンタに50が再度セットされる。この結果、201ゲーム目以降は2回目の特典状態下での遊技となる。また、当該200ゲーム目が特典状態移行ゲームとなるため、かかるタイミングで待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   Here, since the value of the standby game number counter is set to 100 in the 60th game, it becomes 0 in the 160th game, that is, in the middle of the privilege state. As described above, since the first privilege state ends at the 200th game, the value of the standby game number counter from the 161st game to the 200th game remains zero. Since the value of the standby game number counter is 0 at the time of the 200th game when the first privilege state ends, the notification flag is set again and 50 is set again in the remaining game number counter. As a result, after the 201st game, the game is played under the second privilege state. Further, since the 200th game is a privilege state transition game, the waiting game number lottery process is performed at such timing, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

2回目の特典状態は、当該特典状態下で延長抽選に当選しなかった場合、250ゲーム目に終了する。このとき、待機ゲーム数カウンタの値は50であるため、報知フラグが再度セットされることはない。この結果、251ゲーム目以降は終了待ち状態を経て通常状態下での遊技となる。   The second privilege state ends at the 250th game when the extended lottery is not won under the privilege state. At this time, since the value of the standby game number counter is 50, the notification flag is not set again. As a result, after the 251st game, the game is played in the normal state after waiting for completion.

その後も継続して遊技を行った場合には、300ゲーム目に待機ゲーム数カウンタの値が0となるとともに報知フラグがセットされる。この結果、301ゲーム目以降は準備状態下での遊技となる。   If the game is continued after that, the value of the standby game number counter becomes 0 and the notification flag is set for the 300th game. As a result, the game after the 301th game is in a ready state.

準備状態では、待機ゲーム数カウンタ,残ゲーム数カウンタのいずれも値は0のままである。そして、310ゲーム目に第5再遊技入賞が成立した場合には、当該ゲームで残ゲーム数カウンタに50がセットされ、遊技状態が特典状態に移行する。この結果、311ゲーム目以降は2回目の特典状態下での遊技となる。また、当該310ゲーム目が特典状態移行ゲームとなるため、かかるタイミングで待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   In the ready state, both the standby game number counter and the remaining game number counter remain at 0. When the fifth re-game winning is established at the 310th game, 50 is set in the remaining game number counter in the game, and the gaming state shifts to the privilege state. As a result, after the 311th game, the game is played under the second privilege state. In addition, since the 310th game is a privilege state transition game, the waiting game number lottery process is performed at this timing, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

次に、本実施の形態において、図46(a)の場合と同様に80ゲーム目に延長抽選に当選して90ゲームの延長がなされた場合におけるゲームの流れを、図46(b)に基づいて説明する。   Next, in the present embodiment, the game flow in the case where the extended lottery is won at the 80th game and 90 games are extended as in the case of FIG. 46 (a) is shown in FIG. 46 (b). I will explain.

通常状態下で待機ゲーム数カウンタの値が50となった場合には、当該ゲームから50ゲーム後に、待機ゲーム数カウンタの値が0となるとともに報知フラグがセットされる。この結果、51ゲーム目以降は準備状態下での遊技となる。また、待機ゲーム数カウンタの値が0となったため、かかるタイミングで待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   When the value of the standby game number counter becomes 50 under the normal state, the value of the standby game number counter becomes 0 and the notification flag is set 50 games after the game. As a result, after the 51st game, the game is in a ready state. Further, since the value of the standby game number counter becomes 0, the standby game number lottery process is performed at this timing, and for example, 100 is set in the standby game number counter.

準備状態では、残ゲーム数カウンタの値は0のままである。一方、待機ゲーム数カウンタの値は0でないため、1回のゲームが行われる毎に1ずつ減算される。そして、60ゲーム目に第5再遊技入賞が成立した場合には、当該ゲームで残ゲーム数カウンタに50がセットされ、遊技状態が特典状態に移行する。この結果、61ゲーム目以降は1回目の特典状態下での遊技となる。   In the preparation state, the value of the remaining game number counter remains zero. On the other hand, since the value of the waiting game number counter is not 0, 1 is subtracted by 1 every time a game is played. When the fifth re-game winning is established at the 60th game, 50 is set in the remaining game number counter in the game, and the gaming state shifts to the privilege state. As a result, after the 61st game, the game is performed under the first privilege state.

特典状態では、1回のゲームが行われる毎に待機ゲーム数カウンタ及び残ゲーム数カウンタの値が1ずつ減算される。特典状態下の20ゲーム目(すなわち80ゲーム目)に第1スイカ当選を起因とする延長抽選に当選し、加算値として90が選択された場合には、当該80ゲーム目終了時における残ゲーム数カウンタの値が120(=50−20+90)となる。この結果、1回目の特典状態は、110ゲーム目ではなく200ゲーム目に残ゲーム数カウンタの値が0となり、報知フラグがクリアされて終了することとなる。   In the privilege state, the values of the standby game number counter and the remaining game number counter are decremented by one each time a game is played. When the extended lottery resulting from the first watermelon winning is won in the 20th game (that is, the 80th game) under the privilege state and 90 is selected as the additional value, the number of remaining games at the end of the 80th game The counter value becomes 120 (= 50−20 + 90). As a result, in the first privilege state, the value of the remaining game number counter becomes 0 in the 200th game instead of the 110th game, and the notification flag is cleared and the process ends.

ここで、待機ゲーム数カウンタの値は、50ゲーム目に100がセットされているため、150ゲーム目すなわち特典状態の途中で0となる。このため、150ゲーム目では、蓄積カウンタの値に1が加算されて蓄積カウンタの値が1となるとともに、待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   Here, since the value of the standby game number counter is set to 100 in the 50th game, it becomes 0 in the 150th game, that is, in the middle of the privilege state. For this reason, in the 150th game, 1 is added to the value of the accumulation counter so that the value of the accumulation counter becomes 1, and the waiting game number lottery process is performed, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

200ゲーム目では、1回目の特典状態が終了する。このとき、蓄積カウンタの値が1であるため、報知フラグが再度セットされるとともに残ゲーム数カウンタに50が再度セットされる。この結果、201ゲーム目以降は2回目の特典状態下での遊技となる。蓄積カウンタの値は、1減算されて0となる。   In the 200th game, the first privilege state ends. At this time, since the value of the accumulation counter is 1, the notification flag is set again, and 50 is set again in the remaining game number counter. As a result, after the 201st game, the game is played under the second privilege state. The value of the accumulation counter is reduced by 1 to 0.

2回目の特典状態は、当該特典状態下で延長抽選に当選しなかった場合、250ゲーム目に終了する。ここで、150ゲーム目において待機ゲーム数カウンタに100をセットしているため、250ゲーム目では待機ゲーム数カウンタの値が0となる。つまり、特典状態終了ゲームと、待機ゲーム数が0となるゲームと、が一致する。これにより、蓄積数カウンタの値が1加算されて1となるとともに、報知フラグのセット及び残ゲーム数カウンタへの50のセットが再度行われる。この結果、251ゲーム目以降は3回目の特典状態下での遊技となる。また、250ゲーム目では、待機ゲーム数抽選処理が行われ、待機ゲーム数カウンタに例えば100がセットされる。   The second privilege state ends at the 250th game when the extended lottery is not won under the privilege state. Here, since the standby game number counter is set to 100 in the 150th game, the value of the standby game number counter is 0 in the 250th game. That is, the privilege state end game and the game in which the number of standby games is zero match. As a result, the value of the accumulated number counter is incremented by 1 to become 1, and the notification flag is set and 50 is set to the remaining game number counter again. As a result, after the 251th game, the game is performed under the third privilege state. In the 250th game, a waiting game number lottery process is performed, and for example, 100 is set in the waiting game number counter.

3回目の特典状態は、当該特典状態下で延長抽選に当選しなかった場合、300ゲーム目に終了する。このとき、蓄積カウンタの値が1であるため、報知フラグが再度セットされるとともに残ゲーム数カウンタに50が再度セットされる。この結果、301ゲーム目以降は4回目の特典状態下での遊技となる。蓄積カウンタの値は、1減算されて0となる。   The third privilege state ends in the 300th game if the extended lottery is not won under the privilege state. At this time, since the value of the accumulation counter is 1, the notification flag is set again, and 50 is set again in the remaining game number counter. As a result, after the 301th game, the game is played under the fourth privilege state. The value of the accumulation counter is reduced by 1 to 0.

以上のとおり、本実施の形態では、待機ゲーム数カウンタの値が0となる毎に待機ゲーム数抽選処理が行われて待機ゲーム数の再設定が行われるため、1回の特典状態において、次回の特典状態移行までに必要な通常状態下でのゲーム数のみならず、次々回以降の特典状態移行までに必要な通常状態下でのゲーム数をも短縮させることができる。   As described above, in this embodiment, every time the value of the standby game number counter becomes 0, the standby game number lottery process is performed and the standby game number is reset. In addition to the number of games under the normal state necessary until the transition to the privilege state, the number of games under the normal state necessary until the transition to the privilege state after the next time can be shortened.

すなわち、待機ゲーム数抽選処理と、延長抽選と、の少なくとも一方の抽選結果により、1回の特典状態において、次回の特典状態移行までに必要な通常状態下でのゲーム数のみならず、次々回以降の特典状態移行までに必要な通常状態下でのゲーム数をも短縮させることができる。この結果、延長抽選に当選して特典状態が1ゲームでも長く続くことを期待させながら特典状態下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、特典状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   That is, according to at least one lottery result of the waiting game number lottery process and the extended lottery, in one privilege state, not only the number of games under the normal state necessary until the next privilege state transition but also one after another It is possible to reduce the number of games under the normal state necessary for the transition to the privilege state. As a result, it is possible to allow the player to play a game under the privilege state while winning the extended lottery and expecting the privilege state to continue even for one game, and that the game under the privilege state becomes monotonous. It becomes possible to suppress.

なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(1)上記第1の実施の形態では、残ゲーム数カウンタに50をセットした後に待機ゲーム数を設定する構成としたが、特典状態移行ゲームにおいて待機ゲーム数を設定する構成であれば、上記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。したがって、例えば図35に示す報知中処理において、ステップS1110及びステップS1111の処理を、ステップS1107とステップS1108の間で行う構成としてもよい。   (1) In the first embodiment, the standby game number is set after 50 is set in the remaining game number counter. However, if the standby game number is set in the privilege state transition game, It can be expected that the same effects as those of the first embodiment can be achieved. Therefore, for example, in the in-notification process shown in FIG. 35, the process of step S1110 and step S1111 may be performed between step S1107 and step S1108.

(2)上記第1の実施の形態では、状態コマンド処理にて待機ゲーム数カウンタの値が0であると判定した場合、報知フラグがセットされていればそのまま本処理を終了する構成としたが、報知フラグがセットされていれば途中成立フラグをセットした後に本処理を終了する構成とする。そして、報知中処理のステップS1107では、待機ゲーム数カウンタの値が0となっているか否かを判定するのではなく、途中成立フラグがセットされているか否かを判定する構成とする。途中成立フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、途中成立フラグがセットされている場合には、当該途中成立フラグをクリアした後にステップS1108以下の処理を行う構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。   (2) In the first embodiment, when it is determined that the value of the standby game number counter is 0 in the state command process, the process is terminated as it is if the notification flag is set. If the notification flag is set, the process is terminated after the midway establishment flag is set. In step S1107 of the notification-in-progress process, it is determined not to determine whether the value of the standby game number counter is 0, but to determine whether the midway establishment flag is set. If the midway establishment flag is not set, this processing is terminated as it is. If the midway establishment flag is set, the process after step S1108 is performed after the midway establishment flag is cleared. Even if it is a case where it is set as this structure, it is clear that there exists an effect similar to the said 1st Embodiment.

(3)上記第1の実施の形態では、特典状態移行ゲームにおいて待機ゲーム数を設定する構成としたが、特典状態に移行してから所定ゲーム数(例えば5回)が行われたゲームにおいて待機ゲーム数を設定する構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、特典状態移行ゲームにおいて待機ゲーム数を設定した場合と比して、特典状態下で減算される待機ゲーム数が上記所定ゲーム数分だけ少なくなることとなる。   (3) In the first embodiment, the number of standby games is set in the privilege state transition game. However, standby is performed in a game in which a predetermined number of games (for example, five times) is performed after the transition to the privilege state. It is good also as a structure which sets the number of games. However, in such a configuration, the number of standby games subtracted under the privilege state is reduced by the predetermined number of games, compared to the case where the number of standby games is set in the privilege state transition game.

(4)上記各実施の形態では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする構成としたが、かかる構成を変更する。   (4) In each of the above embodiments, the value acquired in the standby game number lottery process is set in the standby game number counter. However, this configuration is changed.

例えば、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置81のRAMに設けられた第1条件記憶エリアにセットする構成とする。その後、待機ゲーム数カウンタの値を0とする。状態コマンド処理では、待機ゲーム数カウンタの値を1減算するのではなく1加算する構成とする。また、待機ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定するのではなく、第1条件記憶エリアにセットされた値と、待機ゲーム数カウンタの値と、が一致したか否かを判定する構成とする。   For example, the value acquired in the waiting game number lottery process is set in the first condition storage area provided in the RAM of the display control device 81. Thereafter, the value of the waiting game number counter is set to zero. In the state command process, the value of the standby game number counter is not incremented by 1, but is incremented by 1. Further, instead of determining whether or not the value of the waiting game number counter has become 0, it is determined whether or not the value set in the first condition storage area matches the value of the waiting game number counter. The configuration is as follows.

かかる構成とした場合であっても、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。   Even if it is a case where it is set as this structure, it is clear that there exists an effect similar to said each embodiment.

残ゲーム数の設定についても同様である。   The same applies to the setting of the number of remaining games.

なお、表示制御装置81のRAMに設けられた第2条件記憶エリアに50をセットし、残ゲーム数カウンタの値を0から1ずつ加算する構成とした場合には、延長抽選に当選した場合に、加算値を第2条件記憶エリアの値に加算する構成としてもよいし、残ゲーム数カウンタの値から加算値を減算する構成としてもよい。また、残ゲーム数カウンタの値よりも加算値の方が大きい場合には、加算値からそのときの残ゲーム数カウンタの値を減算した値を第2条件記憶エリアの値に加算し、残ゲーム数カウンタの値を0とする構成としてもよい。   If 50 is set in the second condition storage area provided in the RAM of the display control device 81 and the value of the remaining game number counter is incremented from 0 to 1, when the extended lottery is won. The addition value may be added to the value in the second condition storage area, or the addition value may be subtracted from the value of the remaining game number counter. If the added value is larger than the value of the remaining game number counter, a value obtained by subtracting the value of the remaining game number counter at that time from the added value is added to the value of the second condition storage area, and the remaining game is The number counter may be set to 0.

(5)上記各実施の形態では、特典状態に移行する場合に残ゲーム数カウンタに50をセットする構成としたが、例えば50〜100のいずれかの値を所定の抽選を行って取得し、当該取得値を残ゲーム数カウンタにセットする構成としてもよい。   (5) In each of the embodiments described above, 50 is set in the remaining game number counter when shifting to the privilege state. For example, any value of 50 to 100 is obtained by performing a predetermined lottery, The acquired value may be set in the remaining game number counter.

(6)上記各実施の形態では、遊技回数によって待機ゲーム数及び残ゲーム数が0となる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定回数の遊技を行うことで待機ゲーム数及び残ゲーム数を0とすることが可能となる構成であればよい。   (6) In each of the above embodiments, the number of waiting games and the number of remaining games are set to 0 depending on the number of games. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the number of waiting games is determined by performing a predetermined number of games. And what is necessary is just the structure which can make the number of remaining games 0.

例えば、ベル入賞が成立した場合に待機ゲーム数及び残ゲーム数を1減算する構成としてもよいし、ベル当選となった場合に待機ゲーム数及び残ゲーム数を1減算する構成としてもよい。   For example, it may be configured to subtract 1 from the number of standby games and the number of remaining games when a bell winning is achieved, or may be configured to subtract 1 from the number of standby games and the number of remaining games when a bell is won.

また、待機ゲーム数を1回のゲームが行われる毎に1ずつ減算し、残ゲーム数をベル入賞成立時に1ずつ減算する構成としてもよい。このとき、残ゲーム数が0となった以降のゲームにおいて、ベル当選時の操作順序は報知する一方、転落再遊技当選時の操作順序を報知しない構成としてもよい。   Alternatively, the number of standby games may be decremented by 1 every time a game is played, and the remaining number of games may be decremented by 1 when a bell prize is established. At this time, in the game after the remaining number of games becomes 0, the operation order at the time of winning the bell may be notified, but the operation order at the time of the fall replay winning may not be notified.

(7)上記各実施の形態において、次回の特典状態が確定していることを確定報知によって報知する構成としたが、これに加えて、他の報知演出によって報知可能な構成としてもよいことはいうまでもない。   (7) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the next privilege state is confirmed by notification of confirmation, but in addition to this, a configuration that can be notified by other notification effects is also possible. Needless to say.

また、延長抽選に当選した場合には、当該延長抽選当選ゲームにおいて延長ゲーム数を報知する構成としてもよいし、その後のゲームにおいて延長ゲーム数を報知する構成としてもよい。また、延長ゲーム数の一部を延長抽選当選ゲームにおいて報知するとともに、延長ゲーム数の残りを例えば特典状態終了ゲーム等の他のゲームにおいて報知する構成としてもよい。   In addition, when the extended lottery is won, the number of extended games may be notified in the extended lottery winning game, or the number of extended games may be notified in the subsequent game. In addition, a part of the number of extended games may be notified in the extended lottery winning game, and the remaining number of extended games may be notified in another game such as a privilege state end game.

(8)上記各実施の形態では、特典状態の途中で待機ゲーム数カウンタの値が0となった場合、特典状態の終了後に特典状態に再度移行させる構成としたが、終了待ち状態及び準備状態を経由させた後に特典状態に移行させる構成としてもよい。   (8) In each of the above embodiments, when the value of the standby game number counter becomes 0 in the middle of the privilege state, the state is shifted again to the privilege state after the privilege state ends. It is good also as a structure which transfers to a privilege state after making it pass.

(9)上記各実施の形態では、特定役に当選した場合に延長期間設定処理を行う構成としたが、かかる構成に代えて又は加えて、役の抽選結果が外れであった場合に延長期間設定処理を行う構成としてもよいし、再遊技入賞が10ゲーム連続して成立した場合に延長期間設定処理を行う構成としてもよい。   (9) In each of the above embodiments, the extended period setting process is performed when a specific combination is won. However, instead of or in addition to this configuration, the extended period is set when the combination lottery result is out of place. A configuration in which the setting process is performed may be performed, or a configuration in which the extended period setting process is performed when 10 regame winnings are established continuously.

(10)上記各実施の形態では、ベル当選時に示唆演出を実行し得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、外れ時に示唆演出を実行し得る構成としてもよいし、チェリー当選時に示唆演出を実行し得る構成としてもよい。これら構成とした場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって入賞態様が変化しないため、上記各実施の形態のような2択ではなく6択の操作順序を推測させることが可能となる。   (10) In each of the above embodiments, the suggestion effect can be executed at the time of winning the bell. However, the present invention is not limited to such a configuration. It is good also as a structure which can perform suggestion production sometimes. In the case of these configurations, the winning mode does not change depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, and therefore it is possible to guess the operation order of 6 options instead of 2 options as in the above embodiments.

また、示唆演出用報知で操作順序を推測させる部材は、ストップスイッチ42〜44以外であってもよい。例えば第1クレジット投入スイッチ56〜第3クレジット投入スイッチ58の操作順序を推測させる示唆演出用報知を行う構成としてもよい。   Moreover, members other than the stop switches 42 to 44 may be used to cause the operation order to be estimated by the notification for suggestion effect. For example, it is good also as a structure which performs the alert | report for suggestion effects which makes the operation order of the 1st credit insertion switch 56-the 3rd credit insertion switch 58 guess.

(11)上記各実施の形態では、示唆演出を行う場合、ゲーム開始時に示唆演出用報知を行う構成としたが、取りこぼしの可能性がなくなった後に示唆演出用報知を行う構成としてもよい。例えば主制御装置101に当選フラグ「13」(図15参照)がセットされている場合には、最初に中ストップスイッチ43が操作されれば他のストップスイッチ42,44の操作順序に関わらずベル入賞が成立する。そこで、かかる場合には、中リール32Mが停止した後に示唆演出報知を行う構成とする。   (11) In each of the above embodiments, when the suggestion effect is performed, the notification for the suggestion effect is performed at the start of the game. However, the suggestion effect notification may be performed after the possibility of being missed is lost. For example, when the winning flag “13” (see FIG. 15) is set in the main control device 101, if the middle stop switch 43 is operated first, the bell is operated regardless of the operation order of the other stop switches 42 and 44. Winning is established. Therefore, in such a case, the suggestion effect notification is performed after the middle reel 32M stops.

(12)上記各実施の形態では、示唆演出を行う場合、ゲーム開始時に示唆演出用報知を行い、ゲーム終了後に結果表示を行う構成としたが、ゲーム終了後に示唆演出用報知及び結果表示を行う構成としてもよい。例えば、全リール32L,32M,32Rの停止後に3つのストップスイッチ42〜44の操作順序を推測させる示唆演出用報知を行い、全てのストップスイッチ42〜44が操作された後に結果表示を行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、示唆演出の途中でメダルがベットされるとともに次ゲームが開始され、折角用意した示唆演出が強制終了されてしまう可能性が考えられる。   (12) In each of the above embodiments, when the suggestion effect is performed, the suggestion effect notification is performed at the start of the game and the result display is performed after the game ends. However, the suggestion notification and the result display are performed after the game end. It is good also as a structure. For example, as a configuration in which a suggestion effect notification for estimating the operation order of the three stop switches 42 to 44 is performed after all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the result is displayed after all the stop switches 42 to 44 are operated. Also good. However, in such a configuration, there is a possibility that a medal is bet in the middle of the suggestion effect and the next game is started, and the suggestion effect prepared at the corner is forcibly terminated.

(13)上記各実施の形態では、結果表示処理においてストップスイッチ42〜44の操作順序を把握しない構成としたが、ストップスイッチ42〜44の操作順序を把握する構成としてもよい。具体的には、図40(c)に示す示唆演出用報知を行う場合、左ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ44の正解操作順序を事前に決定しておく。そして、結果表示処理では、ステップS1404及びステップS1405の処理に代えて、左ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ44の操作順序が上記決定した正解操作順序と一致するか否かを判定する。かかる構成とした場合であっても、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。   (13) In each of the above-described embodiments, the operation display order of the stop switches 42 to 44 is not grasped in the result display process. However, the operation order of the stop switches 42 to 44 may be grasped. Specifically, when the notification for suggestion effect shown in FIG. 40C is performed, the correct operation order of the left stop switch 42 and the right stop switch 44 is determined in advance. Then, in the result display process, it is determined whether or not the operation order of the left stop switch 42 and the right stop switch 44 matches the determined correct operation order instead of the processes of steps S1404 and S1405. Even if it is a case where it is set as this structure, it is clear that there exists an effect similar to said each embodiment.

(14)上記各実施の形態では、結果表示処理において、待機ゲーム数が残ゲーム数よりも大きい場合、当否判定を行って不正解報知又は正解報知を行う構成としたが、必ず不正解報知を行う構成としてもよい。   (14) In each of the embodiments described above, in the result display process, when the number of waiting games is larger than the number of remaining games, it is determined whether the answer is correct and the incorrect answer notification or the correct answer notification is performed. It is good also as a structure to perform.

(15)確定報知を行った場合には特典状態が終了するまで示唆演出を行わない構成としてもよい。   (15) In the case where confirmation notification is performed, a suggestion effect may not be performed until the privilege state ends.

(16)上記各実施の形態では、補助表示部65にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ42〜44の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ64から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。   (16) In each of the above embodiments, the auxiliary display unit 65 is configured to notify the operation order of the stop switches 42 to 44. However, the present invention is not limited to this configuration, and the operation order of the stop switches 42 to 44 is used. Any configuration that suggests For example, it is good also as a structure which outputs an audio | voice from the speaker 64 and alert | reports an operation sequence, or suggests an operation sequence by lighting and displaying the lamp | ramp of the stop switch operated next by the light emission color etc. which are different from other stop switches. It is good also as a structure.

(17)上記各実施の形態では、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に転落再遊技入賞が成立する構成、すなわち同一遊技回で昇格再遊技入賞と転落再遊技入賞のいずれもが成立し得る構成としたが、これに代えて又は加えて、1の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方のみが成立し得る構成としても良い。なお、1の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方が成立し得る構成とする場合には、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されなかった場合に、遊技状態が移行しない再遊技入賞を成立させることが望ましい。   (17) In the above-described embodiments, when the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, a promotion regame winning is established, and when the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order A configuration in which a fall re-game prize is established, that is, a configuration in which both a promotion re-game prize and a fall re-game prize can be established in the same game round, but instead of or in addition to this, the fall re-game prize is achieved in one game round. Only one of the game prize or the promotion re-game prize may be established. In addition, when it is set as the structure where one of the fall fall game prize or the promotion regame prize can be established in one game round, the game state is changed when the stop switches 42 to 44 are not operated in a predetermined operation sequence. It is desirable to establish a replay prize that does not shift.

(18)上記各実施の形態では、1の遊技回において複数の再遊技に当選となったりベルと特殊ベルに当選となったりする構成、すなわち1の遊技回において複数の役に当選となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって入賞態様が変化する構成について説明したが、1の遊技回において1つの役にのみ当選となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって入賞が成立したり取りこぼしが発生したりする構成としても良い。   (18) In each of the above-described embodiments, a configuration in which a plurality of replays are won in one game round or a bell and a special bell are won, that is, a plurality of roles are won in one game round and stopped. The configuration in which the winning mode changes depending on the operation order of the switches 42 to 44 has been described. However, only one role is won in one game round, and a winning is achieved or an overshoot occurs depending on the operation order of the stop switches 42 to 44. It is good also as a structure to do.

(19)上記各実施の形態では、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち1通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の5通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としたが、昇格再遊技入賞を対応付ける数は任意である。したがって、例えば6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の4通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としても良いし、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち4通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の2通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としても良い。ベルと特殊ベルに当選となった場合におけるベル入賞を対応付ける操作順序の数についても同様である。   (19) In each of the above-described embodiments, one of the six operation sequences of the stop switches 42 to 44 is associated with the promoted re-game prize, and the other five game operations are assigned the fall re-game prize. Although it was set as the structure matched, the number which matches a promotion regame winning prize is arbitrary. Therefore, for example, it is good also as a structure which matches a promotion regame prize to two kinds of operation orders among six kinds of order of operation of stop switches 42-44, and matches a fall regame prize to the other four kinds of operation orders, Of the six operation sequences of the stop switches 42 to 44, the promotion game re-winning may be associated with four operation sequences, and the fall re-game winning may be associated with the other two operation sequences. The same applies to the number of operation orders for associating bell winnings when a bell and a special bell are won.

(20)上記各実施の形態では、通常遊技状態から第5RT状態に移行する場合、第1RT状態〜第4RT状態の4つの遊技状態を介する構成としたが、経由する遊技状態の数は任意である。このとき、中継する遊技状態を少なくした場合には、報知フラグがセットされてから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数が多くなり、中継する遊技状態を多くした場合には、報知フラグがセットされてから第5RT状態に移行するまでに要するゲーム数が少なくなる。   (20) In each of the above embodiments, when transitioning from the normal gaming state to the fifth RT state, the four gaming states of the first RT state to the fourth RT state are used, but the number of game states that pass through is arbitrary. is there. At this time, if the gaming state to be relayed is reduced, the number of games required from the setting of the notification flag to the transition to the fifth RT state increases, and if the gaming state to be relayed is increased, the notification flag is set. The number of games required to shift to the fifth RT state after being set is reduced.

(21)上記各実施の形態では、待機ゲーム数が0となった場合に報知フラグをセットし、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、これに加えて、報知フラグがセットされていない状況の所定確率でストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としても良い。   (21) In each of the above embodiments, the notification flag is set when the number of waiting games becomes 0, and the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified. It is good also as a structure which alert | reports the operation order of the stop switches 42-44 with the predetermined probability of the condition which is not set.

(22)上記各実施の形態では、報知フラグがセットされている場合、遊技状態が第1RT状態〜第4RT状態のいずれかであれば、ベル又は再遊技に当選した場合に必ずストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、報知フラグがセットされる前と比してストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する頻度が高くなる構成であればよい。かかる構成とした場合であっても、報知フラグがセットされる前後において第5RT状態への移行確率を変化させることが可能となる。   (22) In each of the above embodiments, when the notification flag is set, if the gaming state is any of the first RT state to the fourth RT state, the stop switch 42 to be sure when the bell or re-game is won. 44 is configured to notify the operation order of 44, but is not limited to such a configuration, and the configuration in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified more frequently than before the notification flag is set. I just need it. Even in such a configuration, it is possible to change the transition probability to the fifth RT state before and after the notification flag is set.

(23)上記各実施の形態では、第1RT状態〜第4RT状態において昇格再遊技の入賞態様が遊技状態毎に異なる構成としたが、同じであっても良いことはいうまでもない。   (23) In each of the above embodiments, the winning mode of the promoted re-game is different for each gaming state in the first RT state to the fourth RT state, but it goes without saying that it may be the same.

(24)上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。   (24) In each of the above embodiments, the combination of symbols for which a winning is established is an example, and is not limited to the combination of these symbols. In addition, the number of symbol combinations for winning a prize is also arbitrary.

(25)上記各実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。   (25) In each of the embodiments described above, the slot machine having the BB state has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. It may be a slot machine having other gaming states such as a state.

(26)上記各実施の形態では、ART状態に分類される特典付与状態を備えた構成について説明したが、AT状態に分類される特典付与状態を備えた構成としてもよい。   (26) In each of the above-described embodiments, the configuration including the privilege grant state classified into the ART state has been described. However, the configuration may include a privilege grant state classified into the AT state.

(27)上記各実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。   (27) In each of the above embodiments, it is determined whether or not a start command is issued after three medals are bet. However, a start command is also issued after one bet or two bets. It goes without saying that it may be configured to determine whether or not the occurrence has occurred.

(28)上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (28) In each of the above-described embodiments, as a privilege to be given, in addition to the privilege that the game state shifts and the privilege of replaying, the privilege of paying out medals is provided, but the configuration is limited to this configuration. Any configuration may be used as long as it gives a player some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(29)上記各実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。   (29) In each of the above embodiments, a slot machine having three reels arranged in parallel and having four lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels are arranged in parallel. Or a slot machine having seven effective lines.

(30)上記各実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (30) In each of the above-described embodiments, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. However, the present invention may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。   Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
所定回数の遊技を行うことによって成立させることが可能な第1回数条件(罰則フラグがセットされていない状況で1〜1280回のゲームを行うこと)を設定する第1回数条件設定手段(表示制御装置81の待機ゲーム数抽選処理機能S704,S755,S1006,S1110及び待機ゲーム数セット処理機能S705,S756,S1007,S1111)と、
第1数値情報(0〜1280)を記憶可能な第1数値情報記憶手段(表示制御装置81の待機ゲーム数カウンタ)と、
1遊技回が終了したことに基づいて、前記第1数値情報記憶手段に記憶された第1数値情報を更新する第1更新手段(表示制御装置81の待機ゲーム数減算処理機能S711)と、
前記第1数値情報記憶手段に記憶された第1数値情報に基づいて、前記第1回数条件が成立したか否かを判定する第1成立判定手段(表示制御装置81の待機ゲーム数確認処理機能S712,S1014,S1107)と、
前記第1回数条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技状態(特典状態)への移行が通常状態(通常状態)よりも容易となる移行容易状態(準備状態)に移行させる第1移行手段(表示制御装置81の準備状態移行機能)と、
前記特典遊技状態に移行させる第2移行手段(表示制御装置81の特典状態移行機能)と、
前記特典遊技状態に移行することに基づいて、所定回数の遊技を行うことによって成立させることが可能な第2回数条件(50回のゲームを行うこと)を設定する第2回数条件設定手段(表示制御装置81の残ゲーム数セット処理機能S754,S1005,S1109)と、
第2数値情報を記憶可能な第2数値情報記憶手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ)と、
前記特典遊技状態下で1遊技回が終了したことに基づいて、前記第2数値情報記憶手段に記憶された第2数値情報を更新する第2更新手段(表示制御装置81の残ゲーム数減算処理機能S1104)と、
前記第2数値情報記憶手段に記憶された第2数値情報に基づいて、前記第2回数条件が成立したか否かを判定する第2成立判定手段(表示制御装置81の残ゲーム数確認処理機能S1105)と、
前記第2回数条件が成立した場合、前記特典遊技状態を終了させる終了手段(表示制御装置81の報知フラグクリア機能)と
を備え、
前記第1回数条件設定手段は、前記第1回数条件成立となる遊技回から前記特典遊技状態が終了する遊技回の1回前の遊技回までの間に前記第1回数条件を設定し、前記第1更新手段は、遊技状態が前記特典遊技状態であっても前記第1数値情報記憶手段に記憶された第1数値情報を更新することを特徴とする遊技機。
Gaming machines A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege,
First number condition setting means (display control) for setting a first number condition that can be established by playing a predetermined number of games (performing 1 to 1280 games in a situation where no penalty flag is set) Standby game number lottery processing function S704, S755, S1006, S1110 and standby game number set processing function S705, S756, S1007, S1111) of the device 81;
First numerical information storage means (standby game number counter of the display control device 81) capable of storing first numerical information (0 to 1280);
First update means (a waiting game number subtraction processing function S711 of the display control device 81) for updating the first numerical information stored in the first numerical information storage means based on the end of one game round;
Based on the first numerical information stored in the first numerical information storage means, first establishment determining means for determining whether or not the first number of times condition has been established (a waiting game number confirmation processing function of the display control device 81) S712, S1014, S1107),
Based on the establishment of the first number of times condition, the transition to the privileged gaming state (privileged state) advantageous to the player is made to the transition easy state (prepared state) that is easier than the normal state (normal state). First transition means (preparation state transition function of the display control device 81);
Second transition means for transitioning to the privilege gaming state (privilege state transition function of the display control device 81);
Second number condition setting means (display 50) for setting a second number of conditions (to play 50 games) that can be established by playing a predetermined number of games based on the transition to the privilege gaming state. A remaining game number set processing function S754, S1005, S1109) of the control device 81;
Second numerical information storage means (remaining game number counter of the display control device 81) capable of storing second numerical information;
Second update means for updating the second numerical information stored in the second numerical information storage means (remaining game number subtraction process of the display control device 81) based on the end of one game round in the privilege gaming state Function S1104),
Based on the second numerical information stored in the second numerical information storage means, second establishment determining means for determining whether or not the second number of times condition is satisfied (remaining game number confirmation processing function of the display control device 81) S1105)
An ending unit (notification flag clear function of the display control device 81) for ending the privilege gaming state when the second number of times condition is satisfied;
The first number-of-times condition setting means sets the first number-of-times condition between a game time at which the first number of times condition is satisfied and a game time immediately before a game time at which the bonus game state ends. The first updating means updates the first numerical information stored in the first numerical information storage means even if the gaming state is the privilege gaming state.

本遊技機によれば、第1回数条件設定手段は、第1回数条件成立となる遊技回から特典遊技状態が終了する遊技回の1回前の遊技回までの間に第1回数条件を設定し、第1更新手段は、遊技状態が特典遊技状態であっても第1数値情報記憶手段に記憶された第1数値情報を更新する。かかる構成の場合、遊技者は、特典遊技状態下における遊技を行うことにより、次回の特典遊技状態に移行するまでに必要な通常状態下における遊技回数の削減を図ることが可能となる。この結果、特典遊技状態が終了した場合に、特典遊技状態下における遊技を行った結果として比較的少ない遊技回数で次回の特典遊技状態に移行することを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。   According to this gaming machine, the first number of times condition setting means sets the first number of times condition from the game times at which the first number of times condition is satisfied to the game times before the game times at which the privilege gaming state ends. Then, the first updating means updates the first numerical information stored in the first numerical information storage means even if the gaming state is the privilege gaming state. In the case of such a configuration, the player can reduce the number of games under the normal state necessary for shifting to the next privilege game state by playing the game under the privilege game state. As a result, when the award gaming state is ended, it is possible to cause the player to expect to enter the next award gaming state with a relatively small number of games as a result of playing the game under the award gaming state. It becomes possible to reduce that a person reduces a game willingness.

遊技機2.上記遊技機1において、前記第1回数条件設定手段は、遊技状態が前記特典遊技状態に移行する遊技回に前記第1回数条件を設定することを特徴とする遊技機。   1. gaming machine In the gaming machine 1, the first number-of-times condition setting means sets the first number-of-times condition to a gaming number at which a gaming state shifts to the privilege gaming state.

本遊技機によれば、特典遊技状態に移行する遊技回に第1回数条件が設定されるため、特典遊技状態の途中で第1回数条件を設定する構成と比して、次回の特典遊技状態に移行するまでに必要な特典遊技状態以外の遊技状態下における遊技回数をより多く削減することが可能となる。   According to this gaming machine, since the first number of times condition is set for the game times to shift to the privilege gaming state, the next privilege gaming state is compared with the configuration in which the first number of times condition is set in the middle of the privilege gaming state. It is possible to further reduce the number of games played under a gaming state other than the privilege gaming state required before shifting to.

遊技機3.上記遊技機1又は遊技機2において、前記特典遊技状態下で特定条件(延長抽選に当選)が成立したか否かを判定する特定成立判定手段(表示制御装置81の延長抽選判定処理機能S907,S908)と、前記特典遊技状態下で前記特定条件が成立した場合、前記特典遊技状態下で遊技可能な遊技回数が多くなるよう、前記第2回数条件と前記第2数値情報との少なくとも一方を変更する変更手段(表示制御装置81の残ゲーム数加算処理機能S909)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   2. gaming machine In the gaming machine 1 or the gaming machine 2, specific establishment determination means (extended lottery determination processing function S907 of the display control device 81) that determines whether or not a specific condition (winning the extended lottery) is established under the privilege gaming state. S908), and when the specific condition is satisfied under the privilege gaming state, at least one of the second number condition and the second numerical information is set so that the number of games that can be played under the privilege gaming state increases. A gaming machine comprising: changing means for changing (remaining game number addition processing function S909 of the display control device 81).

本遊技機によれば、特典遊技状態下で特定条件が成立した場合、特典遊技状態下で遊技可能な遊技回数が多くなるよう、第2回数条件と第2数値情報との少なくとも一方が変更される。かかる構成とすることにより、特典遊技状態下で特定条件が成立した場合には、特典遊技状態下で遊技可能な遊技回数が多くなるのみならず、次回の特典遊技状態に移行するまでに必要な通常状態下における遊技回数をより多く削減することが可能となる。この結果、特定条件が成立することを強く期待させながら特典遊技状態下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、特典遊技状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。   According to the gaming machine, when the specific condition is established under the privilege gaming state, at least one of the second number condition and the second numerical information is changed so that the number of games that can be played under the privilege gaming state is increased. The By adopting such a configuration, when a specific condition is established under the privilege gaming state, not only the number of games that can be played under the privilege gaming state is increased, but also necessary for shifting to the next privilege gaming state. It is possible to further reduce the number of games under normal conditions. As a result, it is possible to cause the player to play a game under the privilege game state while strongly expecting that the specific condition is satisfied, and to suitably suppress the monotonization of the game under the privilege game state. It becomes possible.

遊技機4.上記遊技機1乃至遊技機3のいずれかにおいて、前記第1回数条件設定手段を、前記第1回数条件として所定の遊技回数を設定する構成とするとともに、前記第2回数条件設定手段を、前記第2回数条件として所定の遊技回数を設定する構成とし、さらに、前記第1回数条件設定手段を、前記第2回数条件設定手段が設定する遊技回数よりも少ない遊技回数を設定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine4. In any one of the gaming machines 1 to 3, the first number condition setting unit is configured to set a predetermined number of games as the first number condition, and the second number condition setting unit is A predetermined number of games is set as a second number of times condition, and the first number of times condition setting means is configured to be able to set a number of games less than the number of games set by the second number of times condition setting means. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、第1回数条件として所定の遊技回数が設定されるとともに、第2回数条件として所定の遊技回数が設定される。かかる構成とすることにより、遊技者は、特典遊技状態下における遊技を行うことにより、次回の特典遊技状態に移行するまでに必要な通常状態下における遊技回数の削減を図ることが可能となる。また、第1回数条件として第2回数条件よりも少ない遊技回数が設定され得る構成とすることにより、特典遊技状態の途中で第1回数条件が成立する事象を発生させることが可能となる。この結果、特典遊技状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, a predetermined number of games is set as the first number of times condition, and a predetermined number of games is set as the second number of times condition. With such a configuration, the player can reduce the number of games under the normal state necessary for shifting to the next privilege game state by playing the game under the privilege game state. In addition, by adopting a configuration in which the number of games less than the second number condition can be set as the first number condition, it is possible to generate an event in which the first number condition is satisfied in the middle of the privilege gaming state. As a result, it is possible to suitably suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記特典遊技状態下で前記第1回数条件が成立した場合、前記終了手段が前記特典遊技状態を終了させた遊技回に前記特典遊技状態に再度移行させる再移行手段(表示制御装置81の特典状態再移行機能S1108,S1109)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine5. In any one of the gaming machines 1 to 4, when the first number of times condition is satisfied under the privilege gaming state, the ending means returns to the privilege gaming state again at the gaming time when the privilege gaming state is terminated. A gaming machine comprising re-transfer means for transferring (privilege state re-transfer function S1108, S1109 of the display control device 81).

本遊技機によれば、特典遊技状態下で第1回数条件が成立した場合、特典遊技状態が終了する遊技回に特典遊技状態に再度移行する。かかる構成とすることにより、特典遊技状態に連続して移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, when the first number of times condition is satisfied under the privilege gaming state, the gaming machine state transitions again to the gaming state where the privilege gaming state ends. With such a configuration, it is possible to cause the player to play a game while expecting a continuous transition to the privileged gaming state, and it is possible to improve the game entertainment.

遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記特典遊技状態下で前記第1回数条件が成立した場合、前記第1回数条件が成立した遊技回から次回の特典遊技状態に移行する遊技回の1回前の遊技回までの間、新たに第1回数条件を設定しないことを特徴とする遊技機。   Gaming machine6. In any one of the gaming machines 1 to 5, when the first number of times condition is satisfied under the privilege gaming state, the game times that shift from the gaming times where the first number of conditions are satisfied to the next privilege gaming state. A game machine characterized in that the first number of times condition is not newly set until the first game.

本遊技機によれば、特典遊技状態下で第1回数条件が成立した場合、第1回数条件が成立した遊技回から次回の特典遊技状態に移行する遊技回の1回前の遊技回までの間、新たに第1回数条件が設定されることはない。かかる構成とすることにより、特典遊技状態への連続移行回数が過剰に多くなってしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, when the first number of times condition is satisfied under the privilege gaming state, the game times from the gaming time when the first number of times condition is satisfied to the gaming time one time before the gaming time to shift to the next privilege gaming state. In the meantime, the first number of times condition is not newly set. By setting it as this structure, it becomes possible to avoid that the frequency | count of continuous transfer to a privilege game state will increase excessively.

遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記第2回数条件を予め複数記憶する第2回数条件記憶手段を備え、前記第2回数条件設定手段は、所定の抽選結果に基づいて、前記第2回数条件記憶手段に記憶された複数の第2回数条件から1の第2回数条件を選択することを特徴とする遊技機。   Gaming machine7. Any one of the gaming machine 1 to the gaming machine 6 includes a second number condition storage unit that stores a plurality of the second number conditions in advance, and the second number condition setting unit is configured based on a predetermined lottery result. A gaming machine, wherein one second number condition is selected from a plurality of second number conditions stored in the second number condition storage means.

本遊技機によれば、特典遊技状態に移行してから終了するまでの長さは、第2回数条件設定手段の設定結果によって変化する。かかる構成とすることにより、次回の特典遊技状態に移行するまでに必要な通常状態下における遊技回数の削減量を、第2回数条件設定手段の設定結果によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the length from the transition to the privilege gaming state to the end varies depending on the setting result of the second number of times condition setting means. By adopting such a configuration, it becomes possible to change the amount of reduction in the number of games under the normal state necessary until the transition to the next privilege gaming state depending on the setting result of the second number of times condition setting means. It is possible to improve.

遊技機8.上記遊技機1乃至遊技機7のいずれかにおいて、遊技状態が前記特典遊技状態であることに基づいて、遊技者に複数の所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出(示唆演出用報知)を開始する演出開始第1手段(補助表示部65等)と、前記推測演出を開始した場合、前記複数の所定操作手段の操作結果に基づいて、前記操作結果が正解操作順序であったことを示唆する第1結果演出(正解報知)と、前記操作結果が不正解操作順序であったことを示唆する第2結果演出(不正解報知)と、次回の特典遊技状態が確定していることを示唆する確定示唆演出(確定報知)と、のいずれを行うか決定する演出内容決定手段(表示制御装置81の結果表示処理機能)と、前記演出内容決定手段の決定結果と対応する演出を開始する演出開始第2手段(補助表示部65等)とを備え、前記演出内容決定手段は、次回の特典遊技状態が確定している場合、前記複数の所定操作手段の操作結果に関わらず、前記第1結果演出又は前記確定示唆演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine8. In any one of the above gaming machines 1 to 7, based on the fact that the gaming state is the privilege gaming state, a guess effect (notification for suggestion effect) that causes the player to guess the operation order of a plurality of predetermined operation means is provided. When starting the production start first means (auxiliary display unit 65, etc.) and the presumed production, it is suggested that the operation result is the correct operation order based on the operation results of the plurality of predetermined operation means. The first result effect (correct answer notification), the second result effect (incorrect answer notification) that suggests that the operation result was an incorrect answer operation order, and the next award gaming state is confirmed. A content to be determined to be performed (confirmation notification), an effect content determining means (result display processing function of the display control device 81) for determining which to perform, and an effect to start an effect corresponding to the determination result of the effect content determining means Start second A stage (auxiliary display unit 65, etc.), and when the next bonus game state is fixed, the effect content determination means is the first result effect or the operation result of the plurality of predetermined operation means. A gaming machine, characterized in that it is determined to perform the definite suggestion effect.

本遊技機によれば、遊技状態が特典遊技状態であることに基づいて、遊技者に複数の所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出が開始される。そして、推測演出が開始された場合には、複数の所定操作手段の操作結果に基づいて、操作結果が正解操作順序であったことを示唆する第1結果演出と、操作結果が不正解操作順序であったことを示唆する第2結果演出と、次回の特典遊技状態が確定していることを示唆する確定示唆演出と、のいずれかが行われる。また、次回の特典遊技状態が確定している場合には、複数の所定操作手段の操作結果に関わらず、第1結果演出又は確定示唆演出が行われる。かかる構成とすることにより、1の特典遊技状態下において第1結果演出を繰り返し行った場合に、確定示唆演出は行われないものの次回の特典遊技状態が確定しているのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。   According to this gaming machine, based on the fact that the gaming state is the privilege gaming state, a guess effect that causes the player to guess the operation order of the plurality of predetermined operation means is started. Then, when the guess effect is started, based on the operation results of the plurality of predetermined operation means, the first result effect suggesting that the operation result is the correct operation order, and the operation result is the incorrect operation order. Either a second result effect that suggests that the game has been or a confirmed suggestion effect that suggests that the next bonus game state has been confirmed is performed. In addition, when the next privilege gaming state is confirmed, the first result effect or the confirmed suggestion effect is performed regardless of the operation results of the plurality of predetermined operation means. By adopting such a configuration, when the first result effect is repeatedly performed in one privilege game state, the player is informed that the next privilege game state may be confirmed although the confirmation suggestion effect is not performed. It can be expected.

また、遊技者に所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出を開始した上で第1結果演出,第2結果演出,確定示唆演出のいずれかを行う構成とすることにより、第1結果演出が繰り返し行われた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。操作順序を連続して正解させることのできる確率は、その連続回数が増えるほど低くなる。このため、第1結果演出を繰り返し行った場合には、本来であれば低確率の筈の事象が発生している違和感を通じて、次回の特典遊技状態が確定していることを遊技者に期待させることが可能となるからである。   In addition, the first result effect is obtained by starting the guess effect that causes the player to guess the operation order of the predetermined operation means and then performing any one of the first result effect, the second result effect, and the confirmed suggestion effect. It is possible to suitably enhance the player's expectation when repeated. The probability that the correct operation sequence can be made correctly decreases as the number of consecutive operations increases. For this reason, when the first result effect is repeatedly performed, the player is expected that the next privilege gaming state is confirmed through a sense of incongruity in which a low-probability trap event has occurred. Because it becomes possible.

以上の結果、特典遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   As a result of the above, it is possible to suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

遊技機9.上記遊技機8において、前記演出内容決定手段は、次回の特典遊技状態が確定していない場合にも前記第1結果演出を行うと決定し得ることを特徴とする遊技機。   8. gaming machine In the gaming machine 8, the effect content determining means can determine that the first result effect is performed even when the next privilege gaming state is not fixed.

本遊技機によれば、次回の特典遊技状態が確定していない場合にも第1結果演出が行われることがある。かかる構成とすることにより、次回の特典遊技状態が確定していない状況における特典遊技状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the first result effect may be performed even when the next privilege gaming state is not fixed. By adopting such a configuration, it is possible to suppress monotonous gaming under the privilege gaming state in a situation where the next privilege gaming state is not fixed.

遊技機10.上記遊技機8又は遊技機9において、所定数値情報(0〜100)を記憶する所定数値情報記憶手段(表示制御装置81の進行度記憶エリア)と、前記第1結果演出を行う場合に前記所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報を変更する所定数値情報変更手段(表示制御装置81の進行度変更機能S1410)と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が予め定めたもの(100)となった場合、前記確定示唆演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 10. In the gaming machine 8 or the gaming machine 9, the predetermined numerical information storage means (the progress storage area of the display control device 81) for storing predetermined numerical information (0 to 100) and the predetermined result when the first result effect is performed. Predetermined numerical information changing means for changing the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means (the progress change function S1410 of the display control device 81), and the effect content determining means is included in the predetermined numerical information storage means. A gaming machine characterized in that when the stored predetermined numerical value information is predetermined (100), it is determined that the definite suggestion effect is to be performed.

本遊技機によれば、第1結果演出を行う場合に所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が変更され、所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が予め定めたものとなった場合、確定示唆演出が行われる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回において第1結果演出を行った場合に、次に推測演出が開始された場合には確定示唆演出が行われるのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。この結果、特典遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the predetermined numerical information stored in the predetermined numerical information storage means is changed when the first result presentation is performed, and the predetermined numerical information stored in the predetermined numerical information storage means is predetermined. If it is, a definite suggestion effect is performed. By adopting such a configuration, when the first result effect is performed in a predetermined game time, the player can expect that the definite suggestion effect will be performed when the guess effect is started next. It becomes possible. As a result, it becomes possible to suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

遊技機11.上記遊技機8乃至遊技機10のいずれかにおいて、前記演出開始第1手段を、前記各循環表示手段のうち複数の循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させていない状況で前記推測演出を開始する構成とし、前記所定操作手段を、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段と対応する停止操作手段としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 11. In any one of the gaming machine 8 to the gaming machine 10, the first production start means is used as the guess production in a situation where a plurality of circulation display means among the circulation display means does not stop the circulation display of the picture. A gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined operation means is a stop operation means corresponding to a circulation display means that does not stop the cyclic display of the picture.

本遊技機によれば、推測演出は、各循環表示手段のうち複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させていない状況で開始され、遊技者は、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段と対応する停止操作手段の操作順序を推測する必要がある。かかる構成とすることにより、折角用意した推測演出等が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が演出に参加しなくなってしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, the guess effect is started in a situation where a plurality of circulation display means among the circulation display means does not stop the cyclic display of the pattern, and the player does not stop the cyclic display of the pattern. It is necessary to estimate the operation order of the stop operation means corresponding to the circulation display means. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances that the guessed production etc. prepared at the corner become useless, and it is possible to avoid the player from not participating in the production. Become.

遊技機12.上記遊技機11において、前記特典付与手段は、前記演出開始第1手段が前記推測演出を開始した場合、前記所定操作手段の操作順序に関わらず遊技者の有利度合いが等しい特典(9枚のメダル払出)を付与することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 12. In the gaming machine 11, the privilege granting means is a privilege (9 medals) having the same degree of advantage of the player regardless of the order of operation of the predetermined operation means when the first effect starting first means starts the guessed effect. A gaming machine characterized by granting a payout).

本遊技機によれば、推測演出が開始された遊技回では、所定操作手段の操作順序に関わらず遊技者の有利度合いが等しい特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者に不利益が生じることを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the game times in which the guess effect is started, a privilege with the same degree of advantage of the player is given regardless of the operation order of the predetermined operation means. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a disadvantage for the player.

遊技機13.上記遊技機11において、前記演出開始第1手段は、前記役の抽選結果が非当選であったことに基づいて前記推測演出を開始することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 13. In the gaming machine 11, the effect start first means starts the guess effect based on the fact that the lottery result of the combination is not won.

本遊技機によれば、推測演出が開始された遊技回では役の抽選に当選していない。かかる構成とすることにより、入賞成立となる停止操作手段の操作順序や操作タイミングを考慮させることなく所定操作手段の操作順序を推測させることが可能となり、遊技者を演出に積極参加させることが可能となる。   According to this gaming machine, the winning lottery is not won in the game times in which the guess effect is started. By adopting such a configuration, it becomes possible to infer the operation order of the predetermined operation means without considering the operation order and operation timing of the stop operation means that will be established, and it is possible to actively participate the player in the production It becomes.

遊技機14.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
所定回数の遊技を行うことによって成立させることが可能な第1回数条件(罰則フラグがセットされていない状況で1〜1280回のゲームを行うこと)を設定する第1回数条件設定手段(表示制御装置81の待機ゲーム数抽選処理機能S1704,S1755,S1906及び待機ゲーム数セット処理機能S1705,S1756,S1907)と、
第1数値情報(0〜1280)を記憶可能な第1数値情報記憶手段(表示制御装置81の待機ゲーム数カウンタ)と、
1遊技回が終了したことに基づいて、前記第1数値情報記憶手段に記憶された第1数値情報を更新する第1更新手段(表示制御装置81の待機ゲーム数減算処理機能S1711)と、
前記第1数値情報記憶手段に記憶された第1数値情報に基づいて、前記第1回数条件が成立したか否かを判定する第1成立判定手段(表示制御装置81の待機ゲーム数確認処理機能S1712)と、
前記第1回数条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技状態(特典状態)への移行が通常状態(通常状態)よりも容易となる移行容易状態(準備状態)に移行させる第1移行手段(表示制御装置81の準備状態移行機能)と、
前記特典遊技状態に移行させる第2移行手段(表示制御装置81の特典状態移行機能)と、
前記特典遊技状態に移行することに基づいて、所定回数の遊技を行うことによって成立させることが可能な第2回数条件(50回のゲームを行うこと)を設定する第2回数条件設定手段(表示制御装置81の残ゲーム数セット処理機能S1754,S2005,S2110)と、
第2数値情報を記憶可能な第2数値情報記憶手段(表示制御装置81の残ゲーム数カウンタ)と、
前記特典遊技状態下で1遊技回が終了したことに基づいて、前記第2数値情報記憶手段に記憶された第2数値情報を更新する第2更新手段(表示制御装置81の残ゲーム数減算処理機能S2104)と、
前記第2数値情報記憶手段に記憶された第2数値情報に基づいて、前記第2回数条件が成立したか否かを判定する第2成立判定手段(表示制御装置81の残ゲーム数確認処理機能S2105)と、
前記第2回数条件が成立した場合、前記特典遊技状態を終了させる終了手段(表示制御装置81の報知フラグクリア機能)と
を備え、
前記第1回数条件設定手段は、前記第1回数条件成立となった遊技回に前記第1回数条件を新たに設定し、前記第1更新手段は、遊技状態が前記特典遊技状態であっても前記第1数値情報記憶手段に記憶された第1数値情報を更新することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 14. A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means (such as medal payout processing S211 of the main control device 101) for granting a privilege,
First number condition setting means (display control) for setting a first number condition that can be established by playing a predetermined number of games (performing 1 to 1280 games in a situation where no penalty flag is set) Standby game number lottery processing function S1704, S1755, S1906 and standby game number set processing function S1705, S1756, S1907) of the device 81;
First numerical information storage means (standby game number counter of the display control device 81) capable of storing first numerical information (0 to 1280);
First update means (standby game number subtraction processing function S1711 of the display control device 81) for updating the first numerical information stored in the first numerical information storage means based on the end of one game round;
Based on the first numerical information stored in the first numerical information storage means, first establishment determining means for determining whether or not the first number of times condition has been established (a waiting game number confirmation processing function of the display control device 81) S1712),
Based on the establishment of the first number of times condition, the transition to the privileged gaming state (privileged state) advantageous to the player is made to the transition easy state (prepared state) that is easier than the normal state (normal state). First transition means (preparation state transition function of the display control device 81);
Second transition means for transitioning to the privilege gaming state (privilege state transition function of the display control device 81);
Second number condition setting means (display 50) for setting a second number of conditions (to play 50 games) that can be established by playing a predetermined number of games based on the transition to the privilege gaming state. A remaining game number set processing function S1754, S2005, S2110) of the control device 81;
Second numerical information storage means (remaining game number counter of the display control device 81) capable of storing second numerical information;
Second update means for updating the second numerical information stored in the second numerical information storage means (remaining game number subtraction process of the display control device 81) based on the end of one game round in the privilege gaming state Function S2104),
Based on the second numerical information stored in the second numerical information storage means, second establishment determining means for determining whether or not the second number of times condition is satisfied (remaining game number confirmation processing function of the display control device 81) S2105)
An ending unit (notification flag clear function of the display control device 81) for ending the privilege gaming state when the second number of times condition is satisfied;
The first number-of-times condition setting unit newly sets the first number-of-times condition for the game number of times when the first number of times condition is satisfied, and the first update unit is configured to execute the game state in the privileged game state. A gaming machine, wherein the first numerical information stored in the first numerical information storage means is updated.

本遊技機によれば、第1回数条件設定手段は、第1回数条件成立となった遊技回に第1回数条件を新たに設定し、第1更新手段は、遊技状態が特典遊技状態であっても第1数値情報記憶手段に記憶された第1数値情報を更新する。かかる構成の場合、遊技者は、特典遊技状態下における遊技を行うことにより、次回以降の特典遊技状態に移行するまでに必要な通常状態下における遊技回数の削減を図ることが可能となる。この結果、特典遊技状態が終了した場合に、特典遊技状態下における遊技を行った結果として比較的少ない遊技回数で次回以降の特典遊技状態に移行することを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを低減することが可能となる。   According to this gaming machine, the first number of times condition setting means newly sets the first number of times condition for the game number of times when the first number of times condition is satisfied, and the first updating means is that the gaming state is the privilege gaming state. However, the first numerical information stored in the first numerical information storage means is updated. In the case of such a configuration, the player can reduce the number of games under the normal state necessary for shifting to the privilege game state after the next time by playing the game under the privilege game state. As a result, when the award gaming state is ended, it is possible to cause the player to expect to shift to the award gaming state after the next time with a relatively small number of games as a result of performing the game under the privilege gaming state, It is possible to reduce a player's decline in game motivation.

遊技機15.上記遊技機14において、前記特典遊技状態下で前記第1回数条件が成立した成立回数を記憶する成立回数記憶手段(表示制御装置81の蓄積カウンタ)と、前記成立回数記憶手段に記憶された成立回数が0でない場合、前記終了手段が前記特典遊技状態を終了させた遊技回に前記特典遊技状態に再度移行させる再移行手段(表示制御装置81の特典状態再移行機能S2109,S2110)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 15. In the gaming machine 14, the number-of-establishment storage means (accumulation counter of the display control device 81) that stores the number of times that the first number-of-times condition has been established under the privilege gaming state, and the establishment number stored in the number-of-establishment times storage means. When the number of times is not 0, the transition means is provided with re-transition means (privilege state re-transition functions S2109 and S2110 of the display control device 81) that causes the game times in which the special game state has been terminated to re-enter the privilege game state A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、特典遊技状態下で第1回数条件が成立した成立回数が成立回数記憶手段に記憶され、成立回数記憶手段に記憶された遊技回数が0でない場合、特典遊技状態が終了する遊技回に特典遊技状態に再度移行する。かかる構成とすることにより、特典遊技状態に連続して移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the number of established times that the first number condition is established under the privilege gaming state is stored in the number-of-established times storage means, and when the number of games stored in the number of established times storage means is not 0, the privilege gaming state ends. It shifts to the privilege game state again to the game times to be performed. With such a configuration, it is possible to cause the player to play a game while expecting a continuous transition to the privileged gaming state, and it is possible to improve the game entertainment.

また、かかる構成の場合、遊技者は、特典遊技状態下で第1回数条件が成立した場合、その後も当該特典遊技状態下で継続して遊技を行うことにより、次回の特典遊技状態終了から次々回の特典遊技状態移行までに必要な通常状態下における遊技回数の削減を図ることが可能となる。この結果、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に低減することが可能となる。   Further, in such a configuration, when the first-time condition is satisfied under the privilege game state, the player continues to play the game under the privilege game state, and thereafter, from the end of the next privilege game state. It is possible to reduce the number of games under the normal state necessary until the transition to the special gaming state. As a result, it is possible to suitably reduce the player's willingness to play the game.

遊技機16.上記遊技機14又は遊技機15において、前記特典遊技状態下で特定条件(延長抽選に当選)が成立したか否かを判定する特定成立判定手段(表示制御装置81の延長抽選判定処理機能S1909,S1910)と、前記特典遊技状態下で前記特定条件が成立した場合、前記特典遊技状態下で遊技可能な遊技回数が多くなるよう、前記第2回数条件と前記第2数値情報との少なくとも一方を変更する変更手段(表示制御装置81の残ゲーム数加算処理機能S1911)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 16. In the gaming machine 14 or the gaming machine 15, specific establishment determination means (extended lottery determination processing function S1909 of the display control device 81) that determines whether or not a specific condition (winning the extended lottery) is established under the privilege gaming state. S1910), and when the specific condition is satisfied under the privilege gaming state, at least one of the second number condition and the second numerical information is set so that the number of games that can be played under the privilege gaming state increases. A gaming machine comprising: changing means for changing (remaining game number addition processing function S1911 of the display control device 81).

本遊技機によれば、特典遊技状態下で特定条件が成立した場合、特典遊技状態下で遊技可能な遊技回数が多くなるよう、第2回数条件と第2数値情報との少なくとも一方が変更される。かかる構成とすることにより、特典遊技状態下で特定条件が成立した場合には、特典遊技状態下で遊技可能な遊技回数が多くなるのみならず、次回以降の特典遊技状態に移行するまでに必要な通常状態下における遊技回数をより多く削減することが可能となる。この結果、特定条件が成立することを強く期待させながら特典遊技状態下での遊技を遊技者に行わせることが可能となり、特典遊技状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。   According to the gaming machine, when the specific condition is established under the privilege gaming state, at least one of the second number condition and the second numerical information is changed so that the number of games that can be played under the privilege gaming state is increased. The With this configuration, when a specific condition is established under the privilege gaming state, it is necessary not only to increase the number of games that can be played under the privilege gaming state but also to shift to the privilege gaming state after the next time. It is possible to further reduce the number of games under normal conditions. As a result, it is possible to cause the player to play a game under the privilege game state while strongly expecting that the specific condition is satisfied, and to suitably suppress the monotonization of the game under the privilege game state. It becomes possible.

遊技機17.上記遊技機14乃至遊技機16のいずれかにおいて、前記第1回数条件設定手段を、前記第1回数条件として所定の遊技回数を設定する構成とするとともに、前記第2回数条件設定手段を、前記第2回数条件として所定の遊技回数を設定する構成とし、さらに、前記第1回数条件設定手段を、前記第2回数条件設定手段が設定する遊技回数よりも少ない遊技回数を設定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 17. In any one of the gaming machines 14 to 16, the first number condition setting unit is configured to set a predetermined number of games as the first number condition, and the second number condition setting unit is the A predetermined number of games is set as a second number of times condition, and the first number of times condition setting means is configured to be able to set a number of games less than the number of games set by the second number of times condition setting means. A gaming machine characterized by that.

本遊技機によれば、第1回数条件として所定の遊技回数が設定されるとともに、第2回数条件として所定の遊技回数が設定される。かかる構成とすることにより、遊技者は、特典遊技状態下における遊技を行うことにより、次回の特典遊技状態に移行するまでに必要な通常状態下における遊技回数の削減を図ることが可能となる。また、第1回数条件として第2回数条件よりも少ない遊技回数が設定され得る構成とすることにより、特典遊技状態の途中で第1回数条件が成立する事象を発生させることが可能となる。この結果、特典遊技状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, a predetermined number of games is set as the first number of times condition, and a predetermined number of games is set as the second number of times condition. With such a configuration, the player can reduce the number of games under the normal state necessary for shifting to the next privilege game state by playing the game under the privilege game state. In addition, by adopting a configuration in which the number of games less than the second number condition can be set as the first number condition, it is possible to generate an event in which the first number condition is satisfied in the middle of the privilege gaming state. As a result, it is possible to suitably suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

遊技機18.上記遊技機14乃至遊技機17のいずれかにおいて、前記第2回数条件を予め複数記憶する第2回数条件記憶手段を備え、前記第2回数条件設定手段は、所定の抽選結果に基づいて、前記第2回数条件記憶手段に記憶された複数の第2回数条件から1の第2回数条件を選択することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 18. Any one of the gaming machine 14 to the gaming machine 17 includes a second number condition storage means for storing a plurality of the second number conditions in advance, the second number condition setting means based on a predetermined lottery result, A gaming machine, wherein one second number condition is selected from a plurality of second number conditions stored in the second number condition storage means.

本遊技機によれば、特典遊技状態に移行してから終了するまでの長さは、第2回数条件設定手段の設定結果によって変化する。かかる構成とすることにより、次回の特典遊技状態に移行するまでに必要な通常状態下における遊技回数の削減量を、第2回数条件設定手段の設定結果によって変化させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the length from the transition to the privilege gaming state to the end varies depending on the setting result of the second number of times condition setting means. By adopting such a configuration, it becomes possible to change the amount of reduction in the number of games under the normal state necessary until the transition to the next privilege gaming state depending on the setting result of the second number of times condition setting means. It is possible to improve.

遊技機19.上記遊技機14乃至遊技機18のいずれかにおいて、遊技状態が前記特典遊技状態であることに基づいて、遊技者に複数の所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出(示唆演出用報知)を開始する演出開始第1手段(補助表示部65等)と、前記推測演出を開始した場合、前記複数の所定操作手段の操作結果に基づいて、前記操作結果が正解操作順序であったことを示唆する第1結果演出(正解報知)と、前記操作結果が不正解操作順序であったことを示唆する第2結果演出(不正解報知)と、次回の特典遊技状態が確定していることを示唆する確定示唆演出(確定報知)と、のいずれを行うか決定する演出内容決定手段(表示制御装置81の結果表示処理機能)と、前記演出内容決定手段の決定結果と対応する演出を開始する演出開始第2手段(補助表示部65等)とを備え、前記演出内容決定手段は、次回の特典遊技状態が確定している場合、前記複数の所定操作手段の操作結果に関わらず、前記第1結果演出又は前記確定示唆演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 19. In any one of the gaming machines 14 to 18, based on the fact that the gaming state is the privilege gaming state, an estimation effect (notification for suggestion effect) that causes the player to guess the operation order of a plurality of predetermined operation means is provided. When starting the production start first means (auxiliary display unit 65, etc.) and the presumed production, it is suggested that the operation result is the correct operation order based on the operation results of the plurality of predetermined operation means. The first result effect (correct answer notification), the second result effect (incorrect answer notification) that suggests that the operation result was an incorrect answer operation order, and the next award gaming state is confirmed. A content to be determined to be performed (confirmation notification), an effect content determining means (result display processing function of the display control device 81) for determining which to perform, and an effect to start an effect corresponding to the determination result of the effect content determining means start 2 means (auxiliary display part 65 etc.), and when the next bonus game state is confirmed, the effect content determination means is the first result effect regardless of the operation results of the plurality of predetermined operation means. Alternatively, the game machine is characterized in that it is determined to perform the fixed suggestion effect.

本遊技機によれば、遊技状態が特典遊技状態であることに基づいて、遊技者に複数の所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出が開始される。そして、推測演出が開始された場合には、複数の所定操作手段の操作結果に基づいて、操作結果が正解操作順序であったことを示唆する第1結果演出と、操作結果が不正解操作順序であったことを示唆する第2結果演出と、次回の特典遊技状態が確定していることを示唆する確定示唆演出と、のいずれかが行われる。また、次回の特典遊技状態が確定している場合には、複数の所定操作手段の操作結果に関わらず、第1結果演出又は確定示唆演出が行われる。かかる構成とすることにより、1の特典遊技状態下において第1結果演出を繰り返し行った場合に、確定示唆演出は行われないものの次回の特典遊技状態が確定しているのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。   According to this gaming machine, based on the fact that the gaming state is the privilege gaming state, a guess effect that causes the player to guess the operation order of the plurality of predetermined operation means is started. Then, when the guess effect is started, based on the operation results of the plurality of predetermined operation means, the first result effect suggesting that the operation result is the correct operation order, and the operation result is the incorrect operation order. Either a second result effect that suggests that the game has been or a confirmed suggestion effect that suggests that the next bonus game state has been confirmed is performed. In addition, when the next privilege gaming state is confirmed, the first result effect or the confirmed suggestion effect is performed regardless of the operation results of the plurality of predetermined operation means. By adopting such a configuration, when the first result effect is repeatedly performed in one privilege game state, the player is informed that the next privilege game state may be confirmed although the confirmation suggestion effect is not performed. It can be expected.

また、遊技者に所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出を開始した上で第1結果演出,第2結果演出,確定示唆演出のいずれかを行う構成とすることにより、第1結果演出が繰り返し行われた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。操作順序を連続して正解させることのできる確率は、その連続回数が増えるほど低くなる。このため、第1結果演出を繰り返し行った場合には、本来であれば低確率の筈の事象が発生している違和感を通じて、次回の特典遊技状態が確定していることを遊技者に期待させることが可能となるからである。   In addition, the first result effect is obtained by starting the guess effect that causes the player to guess the operation order of the predetermined operation means and then performing any one of the first result effect, the second result effect, and the confirmed suggestion effect. It is possible to suitably enhance the player's expectation when repeated. The probability that the correct operation sequence can be made correctly decreases as the number of consecutive operations increases. For this reason, when the first result effect is repeatedly performed, the player is expected that the next privilege gaming state is confirmed through a sense of incongruity in which a low-probability trap event has occurred. Because it becomes possible.

以上の結果、特典遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   As a result of the above, it is possible to suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

遊技機20.上記遊技機19において、前記演出内容決定手段は、次回の特典遊技状態が確定していない場合にも前記第1結果演出を行うと決定し得ることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 20. In the gaming machine 19, the effect content determining means can determine that the first result effect is to be performed even when the next privilege gaming state is not fixed.

本遊技機によれば、次回の特典遊技状態が確定していない場合にも第1結果演出が行われることがある。かかる構成とすることにより、次回の特典遊技状態が確定していない状況における特典遊技状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the first result effect may be performed even when the next privilege gaming state is not fixed. By adopting such a configuration, it is possible to suppress monotonous gaming under the privilege gaming state in a situation where the next privilege gaming state is not fixed.

遊技機21.上記遊技機19又は遊技機20において、所定数値情報(0〜100)を記憶する所定数値情報記憶手段(表示制御装置81の進行度記憶エリア)と、前記第1結果演出を行う場合に前記所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報を変更する所定数値情報変更手段(表示制御装置81の進行度変更機能S1410)と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が予め定めたもの(100)となった場合、前記確定示唆演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 21. In the gaming machine 19 or the gaming machine 20, the predetermined numerical information storage means (the progress storage area of the display control device 81) for storing predetermined numerical information (0 to 100) and the predetermined result when the first result effect is performed. Predetermined numerical information changing means for changing the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means (the progress change function S1410 of the display control device 81), and the effect content determining means is included in the predetermined numerical information storage means. A gaming machine characterized in that when the stored predetermined numerical value information is predetermined (100), it is determined that the definite suggestion effect is to be performed.

本遊技機によれば、第1結果演出を行う場合に所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が変更され、所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が予め定めたものとなった場合、確定示唆演出が行われる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回において第1結果演出を行った場合に、次に推測演出が開始された場合には確定示唆演出が行われるのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。この結果、特典遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the predetermined numerical information stored in the predetermined numerical information storage means is changed when the first result presentation is performed, and the predetermined numerical information stored in the predetermined numerical information storage means is predetermined. If it is, a definite suggestion effect is performed. By adopting such a configuration, when the first result effect is performed in a predetermined game time, the player can expect that the definite suggestion effect will be performed when the guess effect is started next. It becomes possible. As a result, it becomes possible to suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

遊技機22.上記遊技機19乃至遊技機21のいずれかにおいて、前記演出開始第1手段を、前記各循環表示手段のうち複数の循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させていない状況で前記推測演出を開始する構成とし、前記所定操作手段を、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段と対応する停止操作手段としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 22. In any one of the gaming machine 19 to the gaming machine 21, the first production start means is used as the guess production in a situation where a plurality of circulation display means among the circulation display means does not stop the circulation display of the picture. A gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined operation means is a stop operation means corresponding to a circulation display means that does not stop the cyclic display of the picture.

本遊技機によれば、推測演出は、各循環表示手段のうち複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させていない状況で開始され、遊技者は、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段と対応する停止操作手段の操作順序を推測する必要がある。かかる構成とすることにより、折角用意した推測演出等が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が演出に参加しなくなってしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, the guess effect is started in a situation where a plurality of circulation display means among the circulation display means does not stop the cyclic display of the pattern, and the player does not stop the cyclic display of the pattern. It is necessary to estimate the operation order of the stop operation means corresponding to the circulation display means. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances that the guessed production etc. prepared at the corner become useless, and it is possible to avoid the player from not participating in the production. Become.

遊技機23.上記遊技機22において、前記特典付与手段は、前記演出開始第1手段が前記推測演出を開始した場合、前記所定操作手段の操作順序に関わらず遊技者の有利度合いが等しい特典(9枚のメダル払出)を付与することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 23. In the gaming machine 22, the privilege granting unit is a privilege (9 medals) having the same degree of advantage of the player regardless of the operation order of the predetermined operation unit when the first stage of starting the presentation starts the guessing stage. A gaming machine characterized by granting a payout).

本遊技機によれば、推測演出が開始された遊技回では、所定操作手段の操作順序に関わらず遊技者の有利度合いが等しい特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者に不利益が生じることを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the game times in which the guess effect is started, a privilege with the same degree of advantage of the player is given regardless of the operation order of the predetermined operation means. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a disadvantage for the player.

遊技機24.上記遊技機22において、前記演出開始第1手段は、前記役の抽選結果が非当選であったことに基づいて前記推測演出を開始することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 24. In the gaming machine 22, the effect starting first means starts the guess effect based on the fact that the lottery result of the combination is not won.

本遊技機によれば、推測演出が開始された遊技回では役の抽選に当選していない。かかる構成とすることにより、入賞成立となる停止操作手段の操作順序や操作タイミングを考慮させることなく所定操作手段の操作順序を推測させることが可能となり、遊技者を演出に積極参加させることが可能となる。   According to this gaming machine, the winning lottery is not won in the game times in which the guess effect is started. By adopting such a configuration, it becomes possible to infer the operation order of the predetermined operation means without considering the operation order and operation timing of the stop operation means that will be established, and it is possible to actively participate the player in the production It becomes.

遊技機25.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と、
遊技状態を特典遊技状態(特典状態)に移行させる特典遊技状態移行手段(表示制御装置81の特典状態移行機能)と
を備えた遊技機において、
遊技状態が前記特典遊技状態であることに基づいて、遊技者に複数の所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出(示唆演出用報知)を開始する演出開始第1手段(補助表示部65等)と、
前記推測演出を開始した場合、前記複数の所定操作手段の操作結果に基づいて、前記操作結果が正解操作順序であったことを示唆する第1結果演出(正解報知)と、前記操作結果が不正解操作順序であったことを示唆する第2結果演出(不正解報知)と、次回の特典遊技状態が確定していることを示唆する確定示唆演出(確定報知)と、のいずれを行うか決定する演出内容決定手段(表示制御装置81の結果表示処理機能)と、
前記演出内容決定手段の決定結果と対応する演出を開始する演出開始第2手段(補助表示部65等)と
を備え、
前記演出内容決定手段は、次回の特典遊技状態が確定している場合、前記複数の所定操作手段の操作結果に関わらず、前記第1結果演出又は前記確定示唆演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。
Gaming machine 25. A plurality of circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of types of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, A privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101),
In a gaming machine provided with a privilege gaming state transition means (a privilege state transition function of the display control device 81) for transitioning a gaming state to a privilege gaming state (privilege state),
Based on the fact that the gaming state is the privilege gaming state, the first effect starting means (auxiliary display unit 65, etc.) that starts the guessing effect (notification for suggestion effect) that causes the player to guess the operation order of the plurality of predetermined operation means. )When,
When the guess effect is started, based on the operation results of the plurality of predetermined operation means, the first result effect (correct notification) indicating that the operation result is the correct operation order, and the operation result is invalid. Determining whether to perform a second result effect (incorrect notification) that suggests that the correct operation order was in effect or a final suggestion effect (determined notification) that indicates that the next privilege gaming state has been confirmed Effect content determining means (result display processing function of the display control device 81),
Production start second means (auxiliary display unit 65 etc.) for starting the production corresponding to the decision result of the production content decision means,
The effect content determination means determines to perform the first result effect or the confirmed suggestion effect regardless of the operation results of the plurality of predetermined operation means when the next privilege gaming state is determined. A gaming machine.

本遊技機によれば、遊技状態が特典遊技状態であることに基づいて、遊技者に複数の所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出が開始される。そして、推測演出が開始された場合には、複数の所定操作手段の操作結果に基づいて、操作結果が正解操作順序であったことを示唆する第1結果演出と、操作結果が不正解操作順序であったことを示唆する第2結果演出と、次回の特典遊技状態が確定していることを示唆する確定示唆演出と、のいずれかが行われる。また、次回の特典遊技状態が確定している場合には、複数の所定操作手段の操作結果に関わらず、第1結果演出又は確定示唆演出が行われる。かかる構成とすることにより、1の特典遊技状態下において第1結果演出を繰り返し行った場合に、確定示唆演出は行われないものの次回の特典遊技状態が確定しているのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。   According to this gaming machine, based on the fact that the gaming state is the privilege gaming state, a guess effect that causes the player to guess the operation order of the plurality of predetermined operation means is started. Then, when the guess effect is started, based on the operation results of the plurality of predetermined operation means, the first result effect suggesting that the operation result is the correct operation order, and the operation result is the incorrect operation order. Either a second result effect that suggests that the game has been or a confirmed suggestion effect that suggests that the next bonus game state has been confirmed is performed. In addition, when the next privilege gaming state is confirmed, the first result effect or the confirmed suggestion effect is performed regardless of the operation results of the plurality of predetermined operation means. By adopting such a configuration, when the first result effect is repeatedly performed in one privilege game state, the player is informed that the next privilege game state may be confirmed although the confirmation suggestion effect is not performed. It can be expected.

また、遊技者に所定操作手段の操作順序を推測させる推測演出を開始した上で第1結果演出,第2結果演出,確定示唆演出のいずれかを行う構成とすることにより、第1結果演出が繰り返し行われた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。操作順序を連続して正解させることのできる確率は、その連続回数が増えるほど低くなる。このため、第1結果演出を繰り返し行った場合には、本来であれば低確率の筈の事象が発生している違和感を通じて、次回の特典遊技状態が確定していることを遊技者に期待させることが可能となるからである。   In addition, the first result effect is obtained by starting the guess effect that causes the player to guess the operation order of the predetermined operation means and then performing any one of the first result effect, the second result effect, and the confirmed suggestion effect. It is possible to suitably enhance the player's expectation when repeated. The probability that the correct operation sequence can be made correctly decreases as the number of consecutive operations increases. For this reason, when the first result effect is repeatedly performed, the player is expected that the next privilege gaming state is confirmed through a sense of incongruity in which a low-probability trap event has occurred. Because it becomes possible.

以上の結果、特典遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   As a result of the above, it is possible to suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

遊技機26.上記遊技機25において、前記演出内容決定手段は、次回の特典遊技状態が確定していない場合にも前記第1結果演出を行うと決定し得ることを特徴とする遊技機。   Gaming machine 26. In the gaming machine 25, the effect content determining means can determine that the first result effect is performed even when the next privilege gaming state is not fixed.

本遊技機によれば、次回の特典遊技状態が確定していない場合にも第1結果演出が行われることがある。かかる構成とすることにより、次回の特典遊技状態が確定していない状況における特典遊技状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the first result effect may be performed even when the next privilege gaming state is not fixed. By adopting such a configuration, it is possible to suppress monotonous gaming under the privilege gaming state in a situation where the next privilege gaming state is not fixed.

遊技機27.上記遊技機25又は遊技機26において、所定数値情報(0〜100)を記憶する所定数値情報記憶手段(表示制御装置81の進行度記憶エリア)と、前記第1結果演出を行う場合に前記所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報を変更する所定数値情報変更手段(表示制御装置81の進行度変更機能S1410)と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が予め定めたもの(100)となった場合、前記確定示唆演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 27. In the gaming machine 25 or the gaming machine 26, predetermined numerical information storage means (a progress storage area of the display control device 81) for storing predetermined numerical information (0 to 100) and the predetermined result when the first result effect is performed. Predetermined numerical information changing means for changing the predetermined numerical information stored in the numerical information storage means (the progress change function S1410 of the display control device 81), and the effect content determining means is included in the predetermined numerical information storage means. A gaming machine characterized in that when the stored predetermined numerical value information is predetermined (100), it is determined that the definite suggestion effect is to be performed.

本遊技機によれば、第1結果演出を行う場合に所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が変更され、所定数値情報記憶手段に記憶された所定数値情報が予め定めたものとなった場合、確定示唆演出が行われる。かかる構成とすることにより、所定の遊技回において第1結果演出を行った場合に、次に推測演出が開始された場合には確定示唆演出が行われるのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。この結果、特典遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the predetermined numerical information stored in the predetermined numerical information storage means is changed when the first result presentation is performed, and the predetermined numerical information stored in the predetermined numerical information storage means is predetermined. If it is, a definite suggestion effect is performed. By adopting such a configuration, when the first result effect is performed in a predetermined game time, the player can expect that the definite suggestion effect will be performed when the guess effect is started next. It becomes possible. As a result, it becomes possible to suppress the monotonization of the game under the privilege game state.

遊技機28.上記遊技機25乃至遊技機27のいずれかにおいて、前記演出開始第1手段を、前記各循環表示手段のうち複数の循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させていない状況で前記推測演出を開始する構成とし、前記所定操作手段を、前記絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段と対応する停止操作手段としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 28. In any one of the gaming machine 25 to the gaming machine 27, the first production start means is used as the guess production in a situation where a plurality of circulation display means among the circulation display means does not stop the circulation display of the picture. A gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined operation means is a stop operation means corresponding to a circulation display means that does not stop the cyclic display of the picture.

本遊技機によれば、推測演出は、各循環表示手段のうち複数の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させていない状況で開始され、遊技者は、絵柄の循環表示を停止させていない循環表示手段と対応する停止操作手段の操作順序を推測する必要がある。かかる構成とすることにより、折角用意した推測演出等が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が演出に参加しなくなってしまうことを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, the guess effect is started in a situation where a plurality of circulation display means among the circulation display means does not stop the cyclic display of the pattern, and the player does not stop the cyclic display of the pattern. It is necessary to estimate the operation order of the stop operation means corresponding to the circulation display means. By adopting such a configuration, it is possible to reduce the chances that the guessed production etc. prepared at the corner become useless, and it is possible to avoid the player from not participating in the production. Become.

遊技機29.上記遊技機28において、前記特典付与手段は、前記演出開始第1手段が前記推測演出を開始した場合、前記所定操作手段の操作順序に関わらず遊技者の有利度合いが等しい特典(9枚のメダル払出)を付与することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 29. In the gaming machine 28, the privilege granting unit is a privilege (9 medals) having the same degree of advantage of the player regardless of the operation order of the predetermined operation unit when the first stage of starting the presentation starts the guessing stage. A gaming machine characterized by granting a payout).

本遊技機によれば、推測演出が開始された遊技回では、所定操作手段の操作順序に関わらず遊技者の有利度合いが等しい特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者に不利益が生じることを回避することが可能となる。   According to this gaming machine, in the game times in which the guess effect is started, a privilege with the same degree of advantage of the player is given regardless of the operation order of the predetermined operation means. By adopting such a configuration, it is possible to avoid a disadvantage for the player.

遊技機30.上記遊技機28において、前記演出開始第1手段は、前記役の抽選結果が非当選であったことに基づいて前記推測演出を開始することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 30. In the gaming machine 28, the first effect starting first means starts the guess effect based on the fact that the lottery result of the combination is not won.

本遊技機によれば、推測演出が開始された遊技回では役の抽選に当選していない。かかる構成とすることにより、入賞成立となる停止操作手段の操作順序や操作タイミングを考慮させることなく所定操作手段の操作順序を推測させることが可能となり、遊技者を演出に積極参加させることが可能となる。   According to this gaming machine, the winning lottery is not won in the game times in which the guess effect is started. By adopting such a configuration, it becomes possible to infer the operation order of the predetermined operation means without considering the operation order and operation timing of the stop operation means that will be established, and it is possible to actively participate the player in the production It becomes.

なお、上記遊技機25乃至遊技機30のいずれかの構成に、上記遊技機1乃至遊技機7のいずれかの構成を組み合わせてもよいし、上記遊技機14乃至遊技機18のいずれかの構成を組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することは明らかである。   Note that any of the configurations of the gaming machine 1 to the gaming machine 7 may be combined with any configuration of the gaming machine 25 to the gaming machine 30, or any configuration of the gaming machine 14 to the gaming machine 18 may be combined. May be combined. Even if it is a case where it is such a structure, it is clear that there exists the effect mentioned above.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は示唆手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は示唆手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は示唆手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は示唆手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine as a gaming machine, 32 ... Constructing circulation display means and reel as a circulating body, 41 ... Start lever as start operation means or start operation means, 42 to 44 ... Stop switch as stop operation means, 56... First credit insertion switch as start operation means or input operation means, 57... Second credit insertion switch as start operation means or input operation means, 58... Third credit insertion switch as start operation means or input operation means , 63: upper lamp constituting an auxiliary effect part or suggesting means, 64: speaker constituting an auxiliary effect part or suggesting means, 65 ... auxiliary display part constituting an auxiliary effect part or suggesting means, 81 ... sub-control board or suggestion Display control device constituting means, 101 ... main control device as main control board, 102 ... lottery CPU constituting the various control means such as a stage and the main control unit.

Claims (1)

複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態が前記特典遊技状態であることに基づいて、遊技者に前記複数の停止操作手段の操作順序を推測させる推測演出を開始する演出開始第1手段と、
前記推測演出を開始した場合、前記複数の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記操作結果が正解操作順序であったことを示唆する第1結果演出と、前記操作結果が不正解操作順序であったことを示唆する第2結果演出と、次回の特典遊技状態が確定していることを示唆する確定示唆演出と、のいずれを行うか決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段の決定結果と対応する演出を開始する演出開始第2手段と、
所定数値情報を記憶する所定数値情報記憶手段と、
前記操作結果が少なくとも前記正解操作順序であった場合に前記所定数値情報を変更する所定数値情報変更手段と
を備え、
前記演出内容決定手段は、前記所定数値情報が予め定めたものとなった場合、前記確定示唆演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。
A plurality of circulation display means for circulating and displaying a plurality of kinds of patterns;
Start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means for lottery drawing,
A plurality of stop operation means operated to individually stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the lottery of the combination formed a predetermined combination at the effective position and stopped, a privilege granting unit for granting a privilege to the player as a winning combination;
In a gaming machine comprising a privilege gaming state transition means for transitioning a gaming state to a privilege gaming state,
An effect start first means for starting a guess effect that causes the player to guess the operation order of the plurality of stop operation means based on the gaming state being the privilege gaming state;
When the guess effect is started, a first result effect suggesting that the operation result is the correct operation order based on the operation results of the plurality of stop operation means, and the operation result is an incorrect operation order. Production content determination means for deciding which of the second result production to suggest that there is a final suggestion production to suggest that the next privilege gaming state has been established,
Production start second means for starting production corresponding to the determination result of the production content decision means;
Predetermined numerical information storage means for storing predetermined numerical information;
Predetermined numerical information changing means for changing the predetermined numerical information when the operation result is at least the correct answer operation order;
The game content determining means, when the predetermined numerical value information is predetermined, determines to perform the fixed suggestion effect.
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