JP2017047088A - Game program and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program and a game system for controlling character movement in a virtual game space.
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲーム中に複数のユーザが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、同じゲーム空間内で複数のプレイヤキャラクタが協同してゲームを進行させるいわゆるマルチプレイが可能なものがある。このようなマルチプレイの中には、通信ネットワークを介して複数のユーザが操作する複数のコンピュータが互いに通信接続されることにより、互いに離れた場所にいる複数のユーザが同じゲームに参加することができるオンラインマルチプレイモードがある。 Conventionally, there are games such as an action game and a role playing game that cause a player character to move in a virtual game space in response to a user operation. In such a game, a plurality of player characters that can be operated by a plurality of users appear during the game, and there is a game in which so-called multiplayer is possible in which a plurality of player characters cooperate to advance the game in the same game space. . In such multiplayer, a plurality of computers operated by a plurality of users are connected to each other via a communication network, so that a plurality of users who are remote from each other can participate in the same game. There is an online multiplayer mode.
オンラインマルチプレイモードにおいて、協同してゲームを進行させる場合、他のユーザと意思疎通を図りたい場合がある。このため、このようなモードにおいては、例えば各ユーザが入力したテキストを複数のユーザに共通のゲーム画面上に表示するテキストチャットを行い得る態様が知られている(例えば特許文献1参照)。しかし、ゲーム進行中においてユーザはプレイヤキャラクタを行動させる等の操作を行う必要があるため、プレイヤキャラクタ等の操作に並行してテキストを入力することは難しい。また、ゲーム開始前の待機時間(ゲームデータのロード時間等)において他のユーザと意思疎通を図りたい場合であっても、テキスト入力に慣れないユーザでは短い待機時間の間に十分に入力できず、意思疎通を図ることができない場合もある。したがって、ゲーム進行中あるいはゲーム開始前の待機時間において各ユーザが互いに意思疎通を図るために、テキストチャットは必ずしも使い勝手が良いとは言い難い。 In the online multiplayer mode, there is a case where it is desired to communicate with other users when the game is advanced in cooperation. For this reason, in such a mode, for example, a mode is known in which a text chat can be performed in which text input by each user is displayed on a game screen common to a plurality of users (see, for example, Patent Document 1). However, since the user needs to perform an operation such as causing the player character to act while the game is in progress, it is difficult to input text in parallel with the operation of the player character or the like. Also, even if you want to communicate with other users during the waiting time before starting the game (game data loading time, etc.), users who are not used to text input cannot input enough during a short waiting time. In some cases, communication cannot be achieved. Therefore, text chat is not always easy to use because each user communicates with each other during the game or in the waiting time before the game starts.
これに代えて、例えばユーザが発声した音声情報をマイク等を介してユーザのコンピュータが取得し、当該音声情報を他のユーザのコンピュータに送信し、当該他のユーザのコンピュータのスピーカ等で再生するボイスチャットを行い得る態様が知られている(例えば特許文献2参照)。ボイスチャットでは、ユーザがプレイヤキャラクタの操作中であっても他のユーザと意思疎通を図ることができる。 Instead, for example, the user's computer acquires voice information uttered by the user via a microphone, etc., transmits the voice information to the other user's computer, and reproduces it with the speaker of the other user's computer. A mode in which voice chat can be performed is known (see, for example, Patent Document 2). In voice chat, communication with other users can be achieved even when the user is operating the player character.
しかし、ボイスチャットでは、使用言語が異なる相手とはコミュニケーションが取れない。また、ユーザ自らの音声を他のユーザに聞かせることに消極的なユーザもおり、気軽なコミュニケーションを取り難い場合がある。 However, in voice chat, you can't communicate with other people who use different languages. In addition, there are users who are reluctant to let other users hear their own voice, and it may be difficult to communicate easily.
そこで本発明は、ゲームにおいてより容易に意思疎通を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game program and a game system that can more easily communicate in a game.
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、およびそれぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第1シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、として機能させる。 A game program according to an aspect of the present invention includes a display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a virtual space as a game screen, an operation unit that operates a player character that acts in the virtual space, and the operation A game program that is executed by a computer in a game system including a computer that advances a game in response to a user operation on the unit, and that generates the virtual space of the game in which a plurality of users can participate. Between the virtual space generating means, the team forming means for forming a team for the plurality of users to collaborate in the virtual space, and other computers operated by other users belonging to the team, A communication means for transmitting and receiving data to synchronize the game, and The first symbol selected by each user belonging to the same team, wherein at least one first symbol can be selected by a user operating the computer from among a plurality of types of first symbols each representing the user's action policy As a symbol display means for displaying on the display section.
前記シンボル表示手段は、前記仮想カメラが撮影している画像に前記他のユーザが操作するキャラクタが含まれる場合は、該キャラクタの近傍に、前記他のユーザが選択した前記第1シンボルを表示してもよい。 When the character photographed by the virtual camera includes a character operated by the other user, the symbol display means displays the first symbol selected by the other user in the vicinity of the character. May be.
前記シンボル表示手段は、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始前から前記表示部での前記第1シンボルの表示を開始し、ゲーム本編の開始から所定期間を経過するまで、前記表示部での前記第1シンボルの表示を継続してもよい。 The symbol display means starts displaying the first symbol on the display unit from the start of the game main part that allows the user to operate the player character until a predetermined period elapses from the start of the game main part. The display of the first symbol on the display unit may be continued.
前記シンボル表示手段は、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始後において、前記仮想カメラの画像に含まれる前記他のユーザが操作するキャラクタの近傍に、当該キャラクタの行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示してもよい。 The symbol display means, after the start of the main game that allows the user to operate the player character, in the vicinity of the character operated by the other user included in the image of the virtual camera. You may display the 2nd symbol showing the state which originated.
前記コンピュータを、前記ゲーム本編の開始後において、ユーザの操作に基づいて前記第1シンボルとは異なる複数の第3シンボルの中から自己のキャラクタの近傍に表示する第3シンボルを選択可能とする第3シンボル選択手段として機能させ、前記シンボル表示手段は、他のユーザが前記第3シンボルを選択した場合、所定の期間、当該他のユーザにより選択された前記第3シンボルを当該他のユーザが操作するキャラクタの近傍に表示してもよい。 After the start of the main game, the computer can select a third symbol to be displayed in the vicinity of its own character from a plurality of third symbols different from the first symbol based on a user operation. When the other user selects the third symbol, the symbol display means operates the third symbol selected by the other user for a predetermined period by the other user. You may display in the vicinity of the character to do.
前記シンボル表示手段は、前記他のユーザが操作するキャラクタが前記仮想カメラの画像に含まれない場合に、当該キャラクタの前記第1シンボルを前記ゲーム画面の当該キャラクタの位置に近い端部近傍に表示してもよい。 When the character operated by the other user is not included in the image of the virtual camera, the symbol display means displays the first symbol of the character near the end of the game screen close to the character. May be.
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。 A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the above-described game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
本発明によれば、ゲームにおいてより容易に意思疎通を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game system which can aim at communication more easily in a game can be provided.
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。特に、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイが可能である。マルチプレイにおいて、ゲーム本編をより優位に進行させるために、同じチームとなった複数のユーザには、互いに組織的および戦術的に行動することが求められる。
[Game Overview]
In the following description, an action game executed in a home game device will be described as an example. The action game according to the present embodiment achieves a predetermined goal such as operating a player character acting in a virtual game space to annihilate the enemy character or reach a predetermined position in the game space. Therefore, it progresses by fighting an enemy character. In particular, in this game, multiplayer is possible in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of users cooperate with each other as one team to advance the main game while fighting against enemy characters. In multiplayer, in order to make the main game progress more preferentially, a plurality of users who are in the same team are required to act in an organized and tactical manner.
ゲーム本編の開始前に、一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザが参加した場合には、当該他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザとともにチームを形成し、協力してゲーム本編を進行させる。 Before the game main part starts, a matching process is performed in which another user participates in a session created by one user (host user). When another user participates, the other user forms a team with the host user as a guest user, and cooperates to advance the main game.
ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。この敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタであってもよいし、他のチームに属する一または複数のプレイヤキャラクタであってもよい。 Enemy characters that block the progress of the player character appear at each stage of the main game. The enemy character may be a non-player character or one or more player characters belonging to another team.
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. The game system according to the present embodiment includes the following
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
Further, the
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
Among these, the
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the
さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。
Furthermore, the audio synthesizing unit 20 converts the user's voice or the like input from the
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(後述)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。
The wireless
図2は、図1に示すゲーム装置2のコントローラ24を示す外観図である。コントローラ24は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ24の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ24の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
FIG. 2 is an external view showing the
さらに、コントローラ24は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、後述のCPU(図1のCPU10)へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。
Further, the
[ゲーム装置の機能的構成]
図3は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図3に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、チーム形成手段42、通信手段43、シンボル表示手段44、ゲーム開始画面表示手段45、第3シンボル選択手段46、およびキャラクタ制御手段47などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
このうち、仮想空間生成手段41は、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成する。仮想空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ19にゲーム画面として表示する。
Among these, the virtual space generation means 41 generates a virtual game space of a game in which a plurality of users can participate. The virtual
キャラクタ制御手段47は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタの動作を、当該ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。さらに、キャラクタ制御手段47は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
The character control means 47 controls at least the action of the character corresponding to the user operating the computer according to the operation input of the
チーム形成手段42は、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成する。以下では5人のユーザ(当該コンピュータのコントローラ24を操作するユーザ1を含むユーザ1〜ユーザ5)で1つのチーム(チームA)を形成する場合について説明する。
The team formation means 42 forms a team for a plurality of users to cooperate and advance the game in the game space. Hereinafter, a case will be described in which five users (
通信手段43は、ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
The communication means 43 transmits / receives data to / from other computers operated by other users participating in the game so that the game proceeds in synchronization. When the computers of the plurality of
例えば、P2P通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ(ホストユーザとなる)のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ(ゲストユーザとなる)は、何れかのホストユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該ゲストユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えばセッションに参加する他のユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。 For example, in a P2P communication system game, a computer of one user (being a host user) first transmits a session creation request signal to the matching server. A computer or matching server operated by the host user forms a session based on the session creation request signal. The formed session information is incorporated into a list of sessions and temporarily stored in the matching server. On the other hand, when another user (being a guest user) wants to participate in a session formed by any host user, the guest user's computer requests a session information from the matching server based on a predetermined operation of the guest user. Send a signal. The matching server transmits the stored list of sessions to the guest user's computer, and the guest user's computer displays it on the game screen. When the guest user selects one session from the list of sessions, the guest user's computer transmits a session participation signal to the matching server. The matching server transmits information necessary for P2P communication (for example, game data and character data of other users participating in the session) to each computer of the user participating in the session. Thereafter, P2P communication is performed between user computers participating in the session, and the session is established.
セッションが確立された後は、他のユーザに対応するキャラクタは、他のコンピュータのキャラクタ制御手段47により制御され、当該制御情報が通信手段43を通じてユーザのコンピュータに送られ、当該コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で他のユーザに対応するキャラクタを動作させる。 After the session is established, the character corresponding to the other user is controlled by the character control means 47 of the other computer, the control information is sent to the user's computer through the communication means 43, and the computer receives the control information. Based on the above, a character corresponding to another user is operated in the same game space.
セッションは、一のユーザのコンピュータと他のユーザのコンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ(例えば上記マッチングサーバ)などに形成されてもよいし、一のユーザのコンピュータおよび他のユーザのコンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施の形態においては、複数のユーザのうちの一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションにその他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。 The session may be formed in a network server (for example, the matching server) provided in a communication path between one user's computer and another user's computer, or one user's computer and another user. It may be formed in any of the computers. In the present embodiment, when a user (guest user) participates in a session created by one user (host user) among a plurality of users, a plurality of users are created at the stage where the session is formed. Can advance the game in the same game space.
本ゲームにおいては、上記のようなセッションを形成する複数のユーザの中から、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームが形成される。一のセッションを形成する複数のユーザ全員が一のチームに属することとしてもよい。この場合、敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタとなる。また、これに代えて、一のセッションを形成する複数のユーザは、複数のチームの何れかに属することとしてもよい。この場合、複数のチーム間で対戦することができる。すなわち、一のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタが対戦する相手となる敵キャラクタは、他のチームに属するユーザの操作に基づいて動作制御される。 In this game, a team is formed by which a plurality of users cooperate in the game space to advance the game from among a plurality of users who form a session as described above. A plurality of users who form one session may belong to one team. In this case, the enemy character is a non-player character. Alternatively, a plurality of users who form one session may belong to any of a plurality of teams. In this case, it is possible to play between a plurality of teams. In other words, the enemy character that is the opponent with which the player character of the user belonging to one team battles is controlled based on the operation of the user belonging to another team.
このように、通信手段43は、一のセッションかつ一のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。さらに、通信手段43は、同じセッションかつ他のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間でも、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。
In this way, the
セッション形成後、当該セッションに属するユーザのプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間の設定および当該ゲーム空間のデータの読み出しを行うとともに、セッションに参加する各プレイヤキャラクタの初期位置を設定し、当該ゲーム空間上に配置する。このように、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始前の準備(ゲームデータのロードおよび初期設定)が、同期された複数のコンピュータにおいて同様かつ同時期に行われる。このため、このようなゲーム本編開始前の準備には、ある程度時間を要するのが一般的である。このため、ゲーム本編開始前の所定期間において、ユーザには待ち時間が生じる。 After the session is formed, a game space in which the player character of the user belonging to the session acts and reading of data of the game space are set, and initial positions of the player characters participating in the session are set, and the game space is set on the game space. Deploy. In this way, the preparation (loading of game data and initial setting) before the start of the main game that enables the user to operate the player character is performed in the same and at the same time on a plurality of synchronized computers. For this reason, it is generally necessary to take some time for preparation before starting the main game. For this reason, a waiting time arises for the user in a predetermined period before the game main part starts.
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置2の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等でユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、当該ゲームデータに基づく初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、プレイモードの選択画面が表示され、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。プレイモードの選択画面において、マルチプレイが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲーム本編が開始される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。ゲーム本編開始前の所定期間とは、ゲーム装置2の電源が投入され、ゲームタイトル画面が表示されてからゲーム本編が開始されるまでの期間のうちの一部または全部の期間を意味する。
In this game, for example, the game title screen is displayed after the
ゲーム開始画面表示手段45は、同じチームに属する複数のユーザによるゲーム本編の開始前の所定期間(上記待ち時間)において、仮想ゲーム空間上にチームに属する他のユーザが操作するキャラクタが配置された状態で、仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する。図4は本実施の形態におけるゲーム開始画面の例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面50には当該コンピュータに操作入力を行うユーザ1が操作するプレイヤキャラクタC1のゲーム空間上における初期配置位置周辺の画像が表示される。ゲーム画面50は、プレイヤキャラクタC1の背後に配置された仮想カメラからゲーム空間を撮像した画像を表示する仮想空間表示部51を有する。仮想空間表示部51は、ユーザ1が操作するプレイヤキャラクタC1、ユーザ1と同じチームに属する他のユーザ2〜5が操作する他のプレイヤキャラクタC2〜C5、敵キャラクタ、その他のオブジェクト等が仮想カメラの視野内に位置した場合にそれらを当該位置において表示する。
In the game start screen display means 45, characters operated by other users belonging to the team are arranged in the virtual game space during a predetermined period (the waiting time) before the start of the main game by a plurality of users belonging to the same team. In the state, the image of the virtual camera is displayed as a game screen. FIG. 4 is a diagram showing an example of the game start screen in the present embodiment. As shown in FIG. 4, the
ゲーム開始前の所定期間におけるゲーム開始画面においても、仮想空間表示部51は、ゲーム空間において仮想カメラの視野内に存在するプレイヤキャラクタC1〜C4が表示される。この際、各プレイヤキャラクタC1〜C5の位置は予め設定された初期位置に固定される。また、仮想空間表示部51の上部には、ゲーム開始までの時間(上記待ち時間の残り時間)が表示される。
Also on the game start screen in a predetermined period before the game starts, the virtual
他のプレイヤキャラクタC2〜C5のゲーム空間上における初期位置は、プレイヤキャラクタC1の初期位置の近くに配置される。したがって、プレイヤキャラクタC1の背後に配置された仮想カメラによって撮像されるゲーム開始画面には、同じチームに属する他のプレイヤキャラクタC2〜C5が一度に表示され易い。なお、必ずしもゲーム開始画面において他のすべてのプレイヤキャラクタC2〜C5が表示されていなくてもよい。 The initial positions of the other player characters C2 to C5 on the game space are arranged near the initial position of the player character C1. Therefore, other player characters C2 to C5 belonging to the same team are easily displayed at a time on the game start screen imaged by the virtual camera arranged behind the player character C1. It is not always necessary to display all the other player characters C2 to C5 on the game start screen.
例えば、図4の例において、ユーザ5が操作するプレイヤキャラクタC5は表示されていないが、仮想空間表示部51における右側端部より右方のゲーム空間にプレイヤキャラクタC5がいることを示す矢印A5が当該仮想空間表示部51の右側端部に表示される。このように、同じチームに属する他のプレイヤキャラクタC2〜C5のうち、ゲーム画面に表示されるゲーム空間外に位置するプレイヤキャラクタは、ゲーム画面50(仮想空間表示部51)における4辺の何れかの端部(当該他のプレイヤキャラクタの位置に近いゲーム画面端部)にプレイヤキャラクタC1(仮想カメラ)の位置を基準として当該プレイヤキャラクタが位置する方向とともに表示されてもよい。
For example, in the example of FIG. 4, the player character C5 operated by the
これに加えて、またはこれに代えて、ゲーム開始画面において、ユーザの操作に基づいて仮想カメラの位置(基準位置)を変えずに仮想カメラの向きを左右に移動可能とすることとしてもよい。また、ゲーム画面50上に少なくともプレイヤキャラクタC1の位置周辺のゲーム空間を二次元的に表示するミニマップを表示可能に構成されてもよい。この場合、ミニマップには、少なくとも同じチームに属するプレイヤキャラクタC1〜C5の位置が表示されてもよい。
In addition to this, or instead of this, on the game start screen, the direction of the virtual camera may be moved left and right without changing the position (reference position) of the virtual camera based on the user's operation. Further, a mini map that displays at least the game space around the position of the player character C1 on the
シンボル表示手段44は、それぞれがユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とする。シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始前の所定期間において、第1シンボルを選択可能とする。より具体的には、ゲーム開始画面の表示中における仮想空間表示部51には、第1シンボル選択画面52が表示される。第1シンボル選択画面52には、複数の第1シンボル53〜58が選択可能に表示される。ユーザは、コントローラ24を操作して第1シンボル選択画面52に表示された複数の第1シンボル53〜58の中から所望の第1シンボルを選択する。図4の例では、選択されている第1シンボル56の周囲に選択枠59が表示される。
The symbol display means 44 enables a user operating the computer to select at least one first symbol from among a plurality of types of first symbols each representing a user's action policy. The symbol display means 44 makes it possible to select the first symbol in a predetermined period before the start of the main game. More specifically, the first
さらに、シンボル表示手段44は、同じチームに属する各ユーザが選択した第1シンボルをモニタ19に表示する。本実施の形態において、シンボル表示手段44は、ゲーム開始画面として表示される仮想カメラが撮影している他のユーザが操作するキャラクタ(C2〜C5)が含まれる場合は、当該キャラクタの近傍に、他のユーザが選択した第1シンボルを表示する。同様に、シンボル表示手段44は、本コンピュータを操作するユーザ(ユーザ1)が操作するプレイヤキャラクタC1上にも当該ユーザが選択した第1シンボルを表示する。なお、図4の例においては、各プレイヤキャラクタC1〜C5の頭上に位置するシンボル表示部SY1〜SY5に第1シンボルが表示される。さらに、プレイヤキャラクタC1〜C5および/または矢印A5上には、各プレイヤキャラクタC1〜C5を操作するユーザのID名が表示される。
Furthermore, the symbol display means 44 displays on the
シンボル表示手段44は、他のユーザが操作する他のキャラクタが仮想カメラの画像に含まれない場合に、当該キャラクタの第1シンボルをゲーム画面50の当該キャラクタの位置に近い端部近傍に表示する。図4の例においては、仮想空間表示部51内に表示されていないプレイヤキャラクタC5に関して、シンボル表示部SY5は、プレイヤキャラクタC5の位置に近い仮想空間表示部51の端部に表示される矢印A5上に設けられる。なお、仮想空間表示部51外に位置するプレイヤキャラクタC5の第1シンボル表示部SY5は仮想空間表示部51の内側に位置してもよいし、外側に位置してもよい。
The symbol display means 44 displays the first symbol of the character in the vicinity of the end of the
なお、シンボル表示部SY1〜SY5は、プレイヤキャラクタC1〜C5の近傍であれば、頭上に設けられていなくてもよい。例えば、シンボル表示部SY1〜SY5は、プレイヤキャラクタC1〜C5の背中および/または胸部に設けられてもよい。 Note that the symbol display portions SY1 to SY5 may not be provided overhead as long as they are in the vicinity of the player characters C1 to C5. For example, the symbol display portions SY1 to SY5 may be provided on the back and / or chest of the player characters C1 to C5.
さらに、図4に示すように、ゲーム画面50には、同じチームに属するユーザの一覧を表示するユーザリスト表示部60が設けられ、当該ユーザリスト表示部60には、同じチームに属するユーザのIDとともに当該ユーザがそれぞれ選択した第1シンボルが表示されることとしてもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 4, the
第1シンボル53〜58には、戦術的な方針を示す「挟撃」53、「待ち伏せ」54、「集団戦」55、および「速攻」56、特に戦術を決めない旨の意思表示である「自由に」57、他のユーザの方針に従う旨の意思表示である「従います」58等が含まれる。図4の例では第1シンボルはすべて絵文字で表現されているが、後述する第3シンボルの「ありがとう」を示すシンボル67(図6参照)のように、第1シンボル(および後述する第2、第3シンボル)に文字が含まれてもよい。
In the
上記構成によれば、ゲーム開始前の待機時間において簡単なシンボル(第1シンボル)の選択により、同じチームに属する他のユーザに対してチーム全体の行動方針についての意思表明を行うことができる。予め用意されたシンボルを用いるため、使用言語に依存せず使用言語が異なるユーザ同士でもコミュニケーションが可能となる。また、シンボルを選択する簡単な操作によるため、テキスト入力が不得手なユーザであってもゲーム開始前のわずかな時間に意思表示が可能となる。また、ボイスチャットのような気恥しさがなく、他のユーザと気軽にコミュニケーションを取ることができ、ゲームにおいてより容易に意思疎通を図ることができる。また、行動方針が予めいくつかにカテゴライズされていることにより、他のユーザの意思表示に対する理解が容易でチーム全体の行動方針の意思統一を容易に行うことができる。 According to the above configuration, by simply selecting a symbol (first symbol) during the waiting time before the game starts, it is possible to express an intention about the action policy of the entire team to other users belonging to the same team. Since symbols prepared in advance are used, it is possible to communicate with each other in different languages regardless of the language used. In addition, because of the simple operation of selecting a symbol, even a user who is not good at text input can display his intention in a short time before the game starts. Moreover, there is no shame like voice chat, it is possible to easily communicate with other users, and communication can be facilitated in the game. In addition, since the action policies are categorized into several in advance, it is easy to understand the intention display of other users, and it is possible to easily unify the action policies of the entire team.
さらに、ゲーム開始画面において他のプレイヤキャラクタC2〜C5を初期配置した状態で、各プレイヤキャラクタC2〜C5上に第1シンボルが表示されることにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5のそれぞれがどのような意思表示を行っているかを把握し易くすることができる。また、ゲーム開始画面とは別にチャット画面等を設ける必要がないため、ゲーム開始のための上記準備におけるコンピュータの処理中に加わる負担を低減することができ、待機時間が延びるのを防止することができる。ただし、ゲームによっては別途ボイスチャットまたはテキストチャットが可能なように構成されてもよい。 Further, the first symbol is displayed on each of the player characters C2 to C5 in a state where the other player characters C2 to C5 are initially arranged on the game start screen, and how each of the other player characters C2 to C5 is displayed. This makes it easy to understand whether or not the intention is being displayed. In addition, since it is not necessary to provide a chat screen or the like separately from the game start screen, it is possible to reduce the burden imposed on the computer during the above preparation for starting the game, and to prevent the waiting time from being extended. it can. However, depending on the game, a separate voice chat or text chat may be possible.
なお、自己が選択している第1シンボルは、ゲーム開始画面表示中(ゲーム本編の開始前の所定期間内)であれば、変更可能である。図5は図4に示すゲーム開始画面から短い時間経過後のゲーム開始画面の例を示す図である。図5に示すように、ユーザは、ゲーム開始画面表示中であれば、コントローラ24を操作して、選択枠59を移動させることができる。選択枠59が表示された第1シンボル(図5においては「従います」58)が仮想空間表示部51およびユーザリスト表示部60において他のユーザにも見えるように表示される。
Note that the first symbol selected by the user can be changed if the game start screen is being displayed (within a predetermined period before the start of the main game). FIG. 5 is a diagram showing an example of a game start screen after a short time has elapsed from the game start screen shown in FIG. As shown in FIG. 5, the user can move the
このため、ユーザは、他のユーザの第1シンボルによる意思表示に応じて自己の選択する第1シンボルを変更することができる。例えば、図4に示すようにユーザ1が速攻を主張したのに対し、ユーザ2およびユーザ3が待ち伏せを主張した場合に、ユーザ1は、図5に示すように「従います」58または「待ち伏せ」54を選択し直すことで、ユーザ2およびユーザ3の主張を受け入れる旨の意思表示を行うことができる。これにより、チームA全体が待ち伏せ作戦を行う旨の意思疎通を図ることができる。当然ながら、必ずしもユーザ1が自ら選択した第1シンボルを変更する必要はない。各ユーザは、自己の選択した第1シンボルおよび他のユーザが選択した第1シンボルに拘束されることなくゲームを進めることができる。
For this reason, the user can change the 1st symbol which he selects according to the intention display by the 1st symbol of another user. For example, when
ゲーム本編の開始前の所定期間が終了するとゲーム本編が開始される。具体的には、ゲーム開始画面に表示されている待ち時間が0になるとゲーム本編が開始される。ゲーム本編の開始後、キャラクタ制御手段47は、各ユーザ1〜5の操作に基づいて対応するプレイヤキャラクタC1〜C5を動作制御する。シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始から所定期間を経過するまで、モニタ19での第1シンボルの表示を継続する。これにより、ゲーム本編の開始後でもしばらくの間、チームの行動方針に関する各ユーザの意思表示を確認することができる。本実施の形態において、ゲーム本編の開始後も仮想空間表示部51は、同じ仮想カメラ位置からゲーム空間を表示し、同じチームに属している他のプレイヤキャラクタC2〜C5が当該仮想カメラで撮像された場合、当該他のプレイヤキャラクタC2〜C5の頭上に位置するシンボル表示部SY2〜SY5にゲーム開始直前に選択されている第1シンボルが表示される。自己のプレイヤキャラクタC1においても同様に第1シンボルが表示されてもよい。
When the predetermined period before the start of the main game is over, the main game is started. Specifically, the main game is started when the waiting time displayed on the game start screen becomes zero. After the game main part is started, the character control means 47 controls the movement of the corresponding player characters C1 to C5 based on the operations of the
また、ゲーム本編の開始後は、各プレイヤキャラクタC1〜C5の行動に起因する状態を表す第2シンボルまたはユーザの選択操作に基づいて表示可能な第3シンボルをモニタ19に表示することが可能である。すなわち、シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始後において、仮想カメラの画像に含まれる他のユーザが操作するキャラクタの近傍に、当該キャラクタの行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示することができる。また、第3シンボル選択手段46は、ユーザの操作に基づいて第1シンボルおよび第2シンボルとは異なる複数の第3シンボルの中から自己のキャラクタの近傍に表示する第3シンボルを選択可能とする。さらに、シンボル表示手段44は、他のユーザが第3シンボルを選択した場合、所定の期間、当該他のユーザにより選択された第3シンボルを当該他のユーザが操作するキャラクタの近傍に表示する。
Further, after the game main part is started, it is possible to display on the
図6は本実施の形態におけるゲーム本編の開始後のゲーム画面の例を示す図である。図6に示すように、ゲーム本編の開始後、ゲーム画面50の仮想空間表示部51には、残り時間の表示および第1シンボル選択画面52が消えた以外はゲーム開始画面で表示されている内容と同様の内容が表示される。第2シンボルおよび第3シンボルも第1シンボルと同様にシンボル表示部SY1〜SY5に表示される。なお、自己のプレイヤキャラクタC1の状態はゲーム画面の他の領域に表示することにより、シンボル表示部SY1に第2シンボルを表示しないようにしてもよい。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the game screen after the start of the main game in the present embodiment. As shown in FIG. 6, after the start of the main game, the virtual
第2シンボルは、各プレイヤキャラクタの行動に起因する状態を表すシンボルとしてその内容(画像)およびその表示条件が予め設定されている。したがって、シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始後、一のプレイヤキャラクタがその行動に起因して所定の条件を満たした場合に、対応する第2シンボルを表示する。第2シンボルとして表示されるプレイヤキャラクタの行動条件は、例えば、プレイヤキャラクタの特殊移動状態、プレイヤキャラクタの装備品の変更、プレイヤキャラクタの周囲の状況、プレイヤキャラクタの残り体力等に基づいて設定される。行動条件の何れにも該当しない場合は現在のプレイヤキャラクタの装備品のシンボルが表示されてもよい。 The content (image) and display conditions of the second symbol are set in advance as a symbol representing a state resulting from the action of each player character. Therefore, the symbol display means 44 displays the corresponding second symbol when one player character satisfies a predetermined condition due to the action after the main game is started. The action condition of the player character displayed as the second symbol is set based on, for example, the special movement state of the player character, the change of the player character's equipment, the situation around the player character, the remaining physical strength of the player character, and the like. . If none of the action conditions is applicable, the current player character's equipment symbol may be displayed.
例えば、第2シンボルには、スプリント(高速移動)を所定時間以上継続して行うことにより表示されるダッシュシンボル、はしごの昇降中に表示されるはしご昇降中シンボル、近接武器であるバイルを所定時間以上装備することにより表示されるバイル戦シンボル(図6においてユーザ4のシンボル表示部SY4に表示されている)、敵キャラクタ1人を所定の視野範囲内に所定時間以上入れたことにより表示される敵数1シンボル、同じく敵キャラクタ2人を所定の視野範囲内に所定時間以上入れたことにより表示される敵数2シンボル(図6においてユーザ3のシンボル表示部SY3に表示されている)、残りの体力が10%を切った場合に表示される瀕死シンボル(図6においてユーザ5のシンボル表示部SY5に表示されている)、および残りの体力が0となり死亡状態となった場合に表示される死亡シンボル等が含まれる。
For example, for the second symbol, a dash symbol displayed by continuously performing a sprint (high speed movement) for a predetermined time, a ladder up / down symbol displayed while the ladder is raised / lowered, and a baile which is a close weapon are displayed for a predetermined time. The bile battle symbol (displayed in the symbol display part SY4 of the
ゲーム中にこのような他のプレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因した第2シンボルが表示されることにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5の状況を視覚的に容易に把握することができ、チームプレイの実行をより喚起することができる。 By displaying such second symbols resulting from the actions of the other player characters C2 to C5 during the game, the situation of the other player characters C2 to C5 can be easily grasped visually. The execution of play can be aroused more.
第2シンボルの背景は、当該第2シンボルが表示される他のプレイヤキャラクタC2〜C5の残り体力に応じて色が異なるように表示されてもよい。例えば、シンボル表示手段44は、残り体力が少なくなるに従って緑、赤(瀕死)、および黒(死亡)へと順に(段階的に)背景色が変化するように第2シンボルを表示してもよい。緑と赤との間に両者の中間色を設定してもよい。これにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5の残り体力が把握でき、第2シンボルと合わせて援護または支援が必要か否かの判断をより容易に行うことができる。 The background of the second symbol may be displayed in a different color according to the remaining physical strength of the other player characters C2 to C5 on which the second symbol is displayed. For example, the symbol display means 44 may display the second symbol so that the background color changes in order (stepwise) to green, red (dead), and black (dead) as the remaining physical strength decreases. . An intermediate color between the two may be set between green and red. As a result, the remaining physical strength of the other player characters C2 to C5 can be grasped, and it can be more easily determined whether or not assistance or support is required together with the second symbol.
なお、複数の第2シンボルについてそれぞれの表示条件を同時に満たす場合には、シンボル表示手段44は、予め定められた優先度に応じてシンボル表示部SY2〜SY5に表示される第2シンボルを決定してもよい。例えば、瀕死状態かつはしごの昇降中においては、はしご昇降中シンボルが表示される。これに加えて、またはこれに代えて、表示条件を満たした複数の第2シンボルが交互に表示されてもよいし、複数の第2シンボルが同時に表示されてもよい。 In addition, when each display condition is satisfy | filled simultaneously about several 2nd symbol, the symbol display means 44 determines the 2nd symbol displayed on the symbol display parts SY2-SY5 according to a predetermined priority. May be. For example, when the ladder is in a moribund state and the ladder is being lifted, a ladder raising / lowering symbol is displayed. In addition to or instead of this, a plurality of second symbols that satisfy the display conditions may be alternately displayed, or a plurality of second symbols may be displayed simultaneously.
第3シンボルは、各ユーザが任意に選択して当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示させることができるシンボルである。第3シンボルは、初めてゲームを開始する際に予め各ユーザが使用可能なシンボル、ゲーム本編の開始時後、所定の条件(レベルアップ、所定位置に到達等)を満たすことで追加され、使用可能となるシンボル、およびサーバ装置3、他のユーザのゲーム装置2からダウンロードすることにより使用可能となるシンボル等を含み得る。このように、第3シンボルは、ユーザによる収集対象(すなわち、ゲームのやりこみ要素)としても利用できる。第2シンボルおよび第3シンボルは、ゲーム画面50のユーザリスト表示部60にも表示される。
The third symbol is a symbol that can be arbitrarily selected by each user and displayed on the symbol display portions SY1 to SY5 of the player characters C1 to C5 operated by the user. The third symbol is a symbol that can be used by each user in advance when starting the game for the first time, and can be added and used by satisfying predetermined conditions (leveling up, reaching a predetermined position, etc.) after the main game starts. And symbols that can be used by downloading from the server device 3 and the
例えば、第3シンボルには、「ありがとう」、「はい」、「いいえ」、「右」、「左」、「ありがとう」、「ついて来い」、「待て」、「行け」、「ゾンビ発見!」、「敵発見!」、「助けて」等の簡単な会話の受け答えに供するシンボル、ガッツポーズ、勝利の踊り、挑発、泣く等の感情表現に供するシンボル、ゲーム本編に直接関係ないような会話、表現等に供するシンボル等、種々のシンボルが含まれ得る。 For example, the third symbol includes “thank you”, “yes”, “no”, “right”, “left”, “thank you”, “follow me”, “wait”, “go”, “find zombies!” , “Enemy Discovery!”, “Help” symbols for simple conversations, answer symbols, guts poses, victory dances, provocations, crying and other emotional expressions, conversations not directly related to the main game, Various symbols can be included, such as symbols for representation and the like.
第3シンボルは、ゲーム本編の開始後におけるユーザの操作に基づいて原則としていつでも表示可能である。例えば、第3シンボル選択手段46は、コントローラ24における所定の操作によりゲーム画面50内に第3シンボル選択画面61を表示し、コントローラ24における所定の操作(例えば操作ボタン群220における左右方向キーの入力)に基づいて第3シンボルを選択可能とする。なお、図6の例では、第3シンボル選択画面61には、中央に選択中のシンボルとして「はい」を示すシンボル63が表示され、それより右側に、「いいえ」を示すシンボル64、「左」を示すシンボル65、「右」を示すシンボル66が表示され、シンボル63より左側に、「ありがとう」を示すシンボル67、「ついて来い」を示すシンボル68、「待て」を示すシンボル69が示されている。また、第3シンボルには、表示期間が予め定められている。なお、複数の第3シンボルのそれぞれに異なる表示期間が定められていてもよい。
The third symbol can be displayed at any time based on the user's operation after the start of the main game. For example, the third symbol selection means 46 displays the third
コントローラ24のキー入力操作に加えて、またはこれに代えて、コントローラ24のタッチパッド230におけるユーザのフリック操作に基づいて第3シンボルを選択可能としてもよい。この際、フリック操作の向きに応じて選択される第3シンボルをゲーム本編の開始前にユーザが設定入力可能としてもよい。また、ゲーム装置2とスマートフォン等の携帯情報端末(図示せず)とが所定のアプリケーションを介して通信可能な態様においては、当該アプリケーションにより、携帯情報端末を第3シンボル選択手段46として機能させ、当該携帯情報端末から第3シンボルを選択入力可能としてもよい。
In addition to or instead of the key input operation of the
上述したように、本ゲームのゲーム本編においては、多数のユーザが少なくとも2つのチームに分かれてチーム間で対戦することができる。この際、第1シンボル、第2シンボルおよび第3シンボルは他のチームのユーザのゲーム画面50には表示されない。ユーザ自身が属するチームと同じチームに属するユーザのプレイヤキャラクタC2〜C5にシンボル表示部SY2〜SY5が設けられ、敵キャラクタとして表示される他のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタE1にはシンボル表示部が設けられない。
As described above, in the game main part of this game, a large number of users can be divided into at least two teams and can play against each other. At this time, the first symbol, the second symbol, and the third symbol are not displayed on the
また、ゲーム本編の開始後のシンボル表示部SY1〜SY5は、所定のゲーム条件を満たしているか否かを表す機能を有していてもよい。例えば、図6に示すように、ゲーム本編の開始後のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が設けられ、当該外枠部62が表示されているか否かで所定のゲーム条件を満たしているか否かが示される。所定のゲーム条件としては、例えば背中のジャマー装置等の所定の装備を破壊された場合としてもよい。例えば複数のチーム間で対戦を行うゲームにおいて、背中のジャマー装置が機能しているプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が表示される。この場合、ノンプレイヤキャラクタである第3勢力(例えばゾンビ)からの攻撃を受け難い。一方、背中に攻撃を受け、ジャマー装置が破壊されたプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が表示されない。この場合、第3勢力からの攻撃を受け易くなる。図6の例では、チームAの中でユーザ1,2,4は、第3勢力からの攻撃を受けないが、ユーザ3,5はシンボル表示部SY5に外枠部62が表示されておらず、第3勢力からの攻撃を受け得る。このような表示が行われることにより、同じチームに属している他のプレイヤキャラクタC2〜C5が第3勢力と遭遇した場合に当該他のプレイヤキャラクタC2〜C5を援護するか否かを決める判断材料とすることができる。
In addition, the symbol display portions SY1 to SY5 after the start of the main game may have a function indicating whether or not a predetermined game condition is satisfied. For example, as shown in FIG. 6, the symbol display portions SY1 to SY5 after the start of the main game are provided with an
第3シンボルには、当該シンボルの内容に対応したキャラクタのモーションデータが対応付けられているモーション付きシンボルが含まれる。キャラクタ制御手段47は、第3シンボルのうちモーション付きシンボルが選択されたキャラクタに、当該選択されたモーション付きシンボルに対応付けられているモーションを実行させる。例えば、モーション付きシンボルには、上述した第3シンボルの例のうち、ガッツポーズ、勝利の踊り、挑発、泣く等の感情表現に供するシンボルが含まれる。また、「ついて来い」、「待て」等、他のキャラクタとの作戦連携に関するシンボルにおいて、ハンドサイン等のモーションを付加してもよい。また、第3シンボルには選択時に効果音等の音声が再生されるサウンド付きシンボルが含まれてもよい。 The third symbol includes a symbol with motion associated with character motion data corresponding to the content of the symbol. The character control means 47 causes the character for which the symbol with motion is selected from the third symbols to execute the motion associated with the selected symbol with motion. For example, the symbols with motion include symbols used for emotional expressions such as guts pose, victory dance, provocation, and cry among the above-described third symbol examples. Also, a motion such as a hand sign may be added to a symbol related to strategy cooperation with other characters such as “follow me” and “wait”. In addition, the third symbol may include a symbol with a sound for reproducing sound such as a sound effect when selected.
図7は本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の他の例を示す図である。図7に示す例においては、ユーザ1と同じチームに属するユーザ2が操作するプレイヤキャラクタC2が対戦相手のチームに属する敵キャラクタE1を倒した直後を示している。キャラクタ制御手段47は、敵キャラクタE1に死亡時のモーションを実行させる。ユーザ2がユーザ2のゲーム装置2のコントローラ24を操作して第3シンボルのうちのモーション付きシンボルであるガッツポーズを選択した場合、シンボル表示手段44は、プレイヤキャラクタC2のシンボル表示部SY2に「ガッツポーズ」を示すシンボルを表示するとともに、キャラクタ制御手段47は、対応するモーションデータを読み出し、プレイヤキャラクタC2にガッツポーズのモーションを実行させる。
FIG. 7 is a diagram showing another example of the game screen after the start of the game in the present embodiment. In the example shown in FIG. 7, the player character C2 operated by the
このように、モーション付きシンボルを選択することにより、プレイヤキャラクタC1〜C5が通常とは異なる動きを行うことにより、同じチームに属する他のユーザにより視覚的に意思表示を行うことができる。また、モーション付きシンボルを集めることによりプレイヤキャラクタC1に様々なモーションを実行させることができるため、第3シンボルを集める楽しみを高めることができる。さらに、多数のユーザが複数のチーム間で対戦する場合、一のチームに属するユーザは、敵キャラクタとなる他のチームのキャラクタの第3シンボルを見ることはできないが、敵キャラクタがモーション付きシンボルのモーションを実行した場合には、当該モーションを見ることはできる。このため、他のチームに属するユーザは、他のチームのキャラクタのモーションを見て他のチームの行動を予測することができる。また、図7のように倒した相手にガッツポーズ等のモーションを見せつけることで他のチームに焦りや悔しさを与えたり、自分が属するチームの士気を高めたりすることができる。 As described above, by selecting the symbol with motion, the player characters C1 to C5 perform an unusual movement, so that the intention can be visually displayed by other users belonging to the same team. Further, since the player character C1 can execute various motions by collecting the symbols with motion, it is possible to enhance the pleasure of collecting the third symbols. Furthermore, when a large number of users play between a plurality of teams, users belonging to one team cannot see the third symbol of the characters of other teams that are enemy characters, but the enemy character is a symbol with motion. When a motion is executed, it can be seen. For this reason, users belonging to other teams can predict the behavior of other teams by looking at the motions of the characters of the other teams. Moreover, by showing a motion such as a guts pose to a defeated opponent as shown in FIG. 7, it is possible to give impatience and regret to other teams, or to increase the morale of the team to which they belong.
なお、モーション付きシンボルは、当該プレイヤキャラクタC1〜C5がはしごの昇降中である等の他の特定の行動を行っていない場合に実行可能である。キャラクタ制御手段47は、プレイヤキャラクタC1〜C5の特定の行動の実行中において、それに付随するモーションを優先的に実行し、第3シンボルに付随するモーションはキャンセルする、または、当該特定の行動後に実行する。なお、シンボル表示手段44は、第3シンボルに付随するモーションがキャンセルされる場合であっても、第3シンボル自体を当該プレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示してもよい。 The symbol with motion can be executed when the player characters C1 to C5 are not performing other specific actions such as when the ladder is moving up and down. The character control means 47 preferentially executes the motion associated with the specific action of the player characters C1 to C5, cancels the motion associated with the third symbol, or executes it after the specific action. To do. Note that the symbol display means 44 may display the third symbol itself on the symbol display portions SY1 to SY5 of the player characters C1 to C5 even when the motion associated with the third symbol is canceled.
なお、シンボル表示手段44は、第3シンボルが選択された場合、当該第3シンボルを表示する所定期間、当該第3シンボルを優先表示する。すなわち、シンボル表示手段44は、それまで表示されていた第2シンボルを消去した上で、対応するシンボル表示部SY1〜SY5に選択された第3シンボルを表示する。これに代えて、第2シンボルと第3シンボルとを含む複数のシンボルが同時に表示されてもよい。図8は本実施の形態におけるゲーム開始後のシンボル切替処理の流れを示すフローチャートである。
Note that, when the third symbol is selected, the
上述したように、ゲーム本編の開始後、一定期間は第1シンボルが表示される。一定期間経過後、シンボル表示部44は、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタC1以外の他のプレイヤキャラクタC2〜C5のシンボル表示部SY2〜SY5に各プレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示する(ステップS1)。
As described above, the first symbol is displayed for a certain period after the start of the main game. After a certain period of time, the
第3シンボル選択手段46は、ユーザによる第3シンボルの選択の有無を監視する(ステップS2)。第3シンボル選択手段46は、当該第3シンボル選択手段46と同じゲーム装置2のコントローラ24(プレイヤキャラクタC1を操作するためのコントローラ24)から第3シンボルの選択操作があったか否かを判定する。また、第3シンボル選択手段46は、通信手段43を介して他のゲーム装置2のコントローラ24(他のプレイヤキャラクタC2〜C5を操作するためのコントローラ24)から第3シンボルの選択操作があったか否かを判定する。
The third symbol selection means 46 monitors whether the user has selected a third symbol (step S2). The third symbol selection means 46 determines whether or not there has been a third symbol selection operation from the controller 24 (the
第3シンボルの選択操作がない場合(ステップS2でNo)、シンボル表示手段44は、さらに、プレイヤキャラクタC1〜C5において第2シンボルに関連する状態変化の有無を判定する(ステップS3)。より具体的には、シンボル表示手段44は、各プレイヤキャラクタC1〜C5が現在シンボル表示部SY1〜SY5に表示されている第2シンボルの表示条件を満たさなくなっているか否かを判定するとともに、新たに表示条件を満たすようになった第2シンボルが存在するか否かを判定する。第2シンボルに関連する状態変化があると判定された場合(ステップS3でYes)、シンボル表示手段44は、シンボル表示部SY1〜SY5に表示される第2シンボルを更新する(ステップS4)。
If there is no third symbol selection operation (No in step S2), the symbol display means 44 further determines whether or not there is a state change related to the second symbol in the player characters C1 to C5 (step S3). More specifically, the symbol display means 44 determines whether or not each player character C1 to C5 does not satisfy the display condition of the second symbol currently displayed on the symbol display portions SY1 to SY5, and newly It is determined whether there is a second symbol that satisfies the display condition. When it is determined that there is a state change related to the second symbol (Yes in step S3), the
第3シンボルの選択操作があった場合(ステップS2でYes)、第3シンボル選択手段46は、当該選択操作に従って第3シンボルを選択する。シンボル表示部44は、選択された第3シンボルを対応するプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示する(ステップS5)。この際、シンボル表示部44は、他のプレイヤキャラクタC2〜C5のシンボル表示部SY2〜SY5に表示されていた第2シンボルは消去する。また、選択された第3シンボルがモーション付きシンボルである場合、キャラクタ制御手段47は、当該シンボルに付随するモーションを実行可能か否か(特定の行動の実行中でないか)を判定し、実行可能であれば当該シンボルに付随するモーションを対応するプレイヤキャラクタC1〜C5に実行させる。
When there is an operation for selecting the third symbol (Yes in step S2), the third
シンボル表示手段44は、第3シンボル表示後、当該第3シンボルに設定された表示期間が経過したか否かを判定する(ステップS6)。表示期間が経過した場合(ステップS6でYes)、シンボル表示手段44は、対応する第3シンボルを消去する(ステップS7)。なお、第3シンボルを消去したプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタC2〜C5である場合、シンボル表示手段44は、第3シンボルの消去後、対応するプレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因する第2シンボルをシンボル表示部C2〜C5に表示する。
The symbol display means 44 determines whether or not the display period set for the third symbol has elapsed after the third symbol display (step S6). When the display period has elapsed (Yes in step S6), the
ところで、本ゲームにおいては、ゲーム本編進行中に自己のプレイヤキャラクタC1が死亡した(残り体力が0になった)ユーザは、チーム全体のゲーム本編が終了するまで当該ゲーム本編に再度参加することができない。その代わり、当該ユーザは、上方視点(平面画像)、所定のカメラ位置、またはまだ生き残っている同じチームに属する他のユーザのキャラクタの視点等でゲームを観戦することができる。この場合も、味方チームのシンボルはキャラクタ上に表示される。 By the way, in the main game, a user whose own player character C1 has died (the remaining stamina has become 0) while the main game is in progress may rejoin the main game until the main game is completed. Can not. Instead, the user can watch the game from an upper viewpoint (planar image), a predetermined camera position, or a viewpoint of another user's character belonging to the same team that still survives. Also in this case, the teammate's team symbol is displayed on the character.
図9は本実施の形態における上方視点画面の例を示す図である。図9に示すように、上方視点画面70は、ゲーム空間の二次元形状が理解できる程度の簡易的な二次元のマップ画像に、ゲーム空間内を行動する三次元で表現される各キャラクタを上から見た二次元画像を組み合わせた二次元画像として表示される。ゲーム空間の二次元形状が理解できる程度の二次元のマップ画像とは、キャラクタが移動できる領域とキャラクタが進入できない領域との境界線のみを表示する等、線画を主とした二次元のマップ画像を意味する。当該境界線自体も各キャラクタが移動するゲーム空間に比べて簡易化して描画されてもよい。例えば、各キャラクタが移動するゲーム空間において曲線が複雑に含まれるような場合であっても、二次元のマップ画像においては互いに直交する直線を組み合わせた直線的な境界線に近似して表示してもよい。また、二次元のマップ画像には、例えば室内と屋外との違いを区別する等のために地面の簡単な色分けがなされていてもよい。上方視点画面70には、当該ゲームでキャラクタが移動可能なマップ全体が表示されてもよいし、マップの一部が表示され、画面切り替えおよび/または拡大縮小を実行可能としてもよい。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the upper viewpoint screen in the present embodiment. As shown in FIG. 9, the
三次元の仮想ゲーム空間において三次元のキャラクタを行動させるゲームにおいては、図4から図7にも示すように、三次元の仮想ゲーム空間に三次元のキャラクタを配置させ、所定位置の仮想カメラから三次元の仮想ゲーム空間と三次元のキャラクタとを同時に撮像することにより、ゲーム画面50の仮想空間表示部51に表示することが行われている。しかしながら、より広範囲な領域を上方視点で表示させる場合、三次元の仮想ゲーム空間と三次元のキャラクタとをそのまま上方に位置する仮想カメラで撮像すると画像処理に要する負荷が増加する問題がある。これに代えて、各キャラクタのゲーム空間における位置を簡易表示するためにミニマップが別途用意される場合には、当該ミニマップを上方視点画面とすることもできる。しかし、ミニマップをそのまま表示する場合、各キャラクタは点等の簡略化された表示となり、各キャラクタがどのような行動をしているか分かり難い。
In a game in which a three-dimensional character is acted in a three-dimensional virtual game space, as shown in FIGS. 4 to 7, a three-dimensional character is arranged in the three-dimensional virtual game space, and a virtual camera at a predetermined position is used. The three-dimensional virtual game space and the three-dimensional character are simultaneously captured and displayed on the virtual
このような問題に対して、上記のように、簡易的な二次元画像の空間マップと、三次元で表現される各キャラクタとを組み合わせることにより、ゲーム本編における各キャラクタの行動を分かり易く見せることができる。また、マップ画像を簡易化することにより、マップ画像の描画によってコンピュータに掛かる負荷を軽減させることができ、多数のキャラクタが同時に行動しても処理速度が落ちることを防止することができる。なお、建屋の内部等については屋根を取り外した状態の二次元画像が表示される。 In order to deal with such problems, as described above, by combining a simple two-dimensional image space map and each character expressed in three dimensions, the behavior of each character in the main game can be easily understood. Can do. Further, by simplifying the map image, it is possible to reduce the load on the computer due to the drawing of the map image, and it is possible to prevent the processing speed from being lowered even when a large number of characters act simultaneously. In addition, about the inside of a building etc., the two-dimensional image of the state which removed the roof is displayed.
なお、これに代えて、上方視点画面70は、単にゲーム画面50の仮想空間表示部51に表示されていたゲーム空間をそのまま上から見た二次元画像として表示されてもよい。
Alternatively, the
このような上方視点画面70において、生き残っている他のプレイヤキャラクタC2〜C4が各ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を行動する様子が映し出される。また、他のチームに属し、ゲーム空間内を行動している敵キャラクタE1,E2も上方視点画面70に映し出される。この際、他のプレイヤキャラクタC2〜C4の近傍にはシンボル表示部SY2〜SY4が設けられ、仮想空間表示部51に表示されるのと同様に第2シンボルまたは第3シンボルが表示される。この上方視点画面70においても他のチームのキャラクタE1,E2に関するシンボルは表示されないが、モーション付きシンボルに付随するモーションが実行された場合、他のチームのキャラクタの実行しているモーションは見ることができる。
On such an
なお、上方視点画面70において、何れのチームにも属さずにチーム戦を観戦すること(観戦モードを実行すること)も可能である。ただしこの場合において、シンボルは表示されない。
In the
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
例えば、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタC1〜C5が人型(人間)である場合について例示したが、プレイヤキャラクタは、ロボット、乗物、動物等でもよい。また、上記実施の形態においては、敵キャラクタを攻撃する形式のゲームに適用した例に基づいて説明したが、チームとして行動するゲームであればこれに限られず、例えば所定の目的を達成する早さを他のチームと競うゲーム、サッカーなどの団体スポーツゲーム等種々のゲームに適用可能である。 For example, in the above embodiment, the case where the player characters C1 to C5 are humanoid (human) is exemplified, but the player character may be a robot, a vehicle, an animal, or the like. In the above embodiment, the description is based on an example applied to a game in which an enemy character is attacked. However, the present invention is not limited to this as long as the game acts as a team. For example, the speed at which a predetermined object is achieved. It can be applied to various games such as games competing with other teams, group sports games such as soccer.
また、上記実施の形態ではゲーム本編の開始前の所定期間としてゲームデータのロード等のための待ち時間を利用して第1シンボルを選択、表示するためのゲーム開始画面を表示する態様について説明した。しかし、これに代えて、このような待ち時間とは関係なくゲーム本編の開始前に第1シンボルを選択、表示するための期間を設定し、ゲーム開始画面を表示してもよい。 Further, in the above embodiment, a mode has been described in which a game start screen for selecting and displaying the first symbol is displayed using a waiting time for loading game data or the like as a predetermined period before the start of the main game. . However, instead of this, regardless of the waiting time, a period for selecting and displaying the first symbol may be set before starting the main game, and the game start screen may be displayed.
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。 Further, although the stationary game apparatus has been described in the above embodiment, the present invention can also be suitably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.
本発明はゲームにおいてより容易に意思疎通を図るために有用である。 The present invention is useful for easier communication in a game.
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 チーム形成手段
43 通信手段
44 シンボル表示手段
46 第3シンボル選択手段
2
Claims (7)
前記コンピュータを、
複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、
前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、および
それぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第1シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、として機能させる、ゲームプログラム。 A display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a virtual space as a game screen, an operation unit that operates a player character that moves in the virtual space, and a game that proceeds according to a user operation on the operation unit A game program to be executed by the computer in a game system including the computer,
The computer,
Virtual space generation means for generating the virtual space of a game in which a plurality of users can participate;
Team forming means for forming a team for the plurality of users to cooperate and advance the game in the virtual space;
Communication means for transmitting and receiving data to synchronize the game with other computers operated by other users belonging to the team, and a plurality of types of first means each representing the user's action policy A user operating the computer can select at least one first symbol from one symbol, and functions as symbol display means for displaying the first symbol selected by each user belonging to the same team on the display unit. , Game program.
前記ゲーム本編の開始後において、ユーザの操作に基づいて前記第1シンボルとは異なる複数の第3シンボルの中から自己のキャラクタの近傍に表示する第3シンボルを選択可能とする第3シンボル選択手段として機能させ、
前記シンボル表示手段は、他のユーザが前記第3シンボルを選択した場合、所定の期間、当該他のユーザにより選択された前記第3シンボルを当該他のユーザが操作するキャラクタの近傍に表示する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。 The computer,
Third symbol selection means for selecting a third symbol to be displayed in the vicinity of the player's character from a plurality of third symbols different from the first symbol based on a user operation after the start of the main game. Function as
The symbol display means, when another user selects the third symbol, displays the third symbol selected by the other user for a predetermined period in the vicinity of the character operated by the other user. The game program in any one of Claim 1 to 4.
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 6;
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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