JP2017047088A - Game program and game system - Google Patents

Game program and game system Download PDF

Info

Publication number
JP2017047088A
JP2017047088A JP2015174697A JP2015174697A JP2017047088A JP 2017047088 A JP2017047088 A JP 2017047088A JP 2015174697 A JP2015174697 A JP 2015174697A JP 2015174697 A JP2015174697 A JP 2015174697A JP 2017047088 A JP2017047088 A JP 2017047088A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
user
character
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015174697A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6407117B2 (en
Inventor
康洋 瀬戸
Yasuhiro Seto
康洋 瀬戸
浩司 若園
Koji Wakazono
浩司 若園
健司 深澤
Kenji Fukazawa
健司 深澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2015174697A priority Critical patent/JP6407117B2/en
Publication of JP2017047088A publication Critical patent/JP2017047088A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6407117B2 publication Critical patent/JP6407117B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and game system allowing users to further easily communicate with each other in a game.SOLUTION: A game program causes a computer to be functioned as: virtual space creation means for creating a virtual space of a game in which a plurality of users can participate; team formation means for forming teams such that the plurality of users cooperatively progress the game in the virtual space; communication means for transmitting/receiving data so as to synchronously progress the game among other computers operated by other users belonging to the respective teams; and symbol display means allowing each user operating the computer to select at least one first symbol out of a plurality of first symbols, respectively representing a course of action of the user, and displaying the first symbol selected by each user belonging to the same team on a display part.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for controlling character movement in a virtual game space.

従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲーム中に複数のユーザが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、同じゲーム空間内で複数のプレイヤキャラクタが協同してゲームを進行させるいわゆるマルチプレイが可能なものがある。このようなマルチプレイの中には、通信ネットワークを介して複数のユーザが操作する複数のコンピュータが互いに通信接続されることにより、互いに離れた場所にいる複数のユーザが同じゲームに参加することができるオンラインマルチプレイモードがある。   Conventionally, there are games such as an action game and a role playing game that cause a player character to move in a virtual game space in response to a user operation. In such a game, a plurality of player characters that can be operated by a plurality of users appear during the game, and there is a game in which so-called multiplayer is possible in which a plurality of player characters cooperate to advance the game in the same game space. . In such multiplayer, a plurality of computers operated by a plurality of users are connected to each other via a communication network, so that a plurality of users who are remote from each other can participate in the same game. There is an online multiplayer mode.

オンラインマルチプレイモードにおいて、協同してゲームを進行させる場合、他のユーザと意思疎通を図りたい場合がある。このため、このようなモードにおいては、例えば各ユーザが入力したテキストを複数のユーザに共通のゲーム画面上に表示するテキストチャットを行い得る態様が知られている(例えば特許文献1参照)。しかし、ゲーム進行中においてユーザはプレイヤキャラクタを行動させる等の操作を行う必要があるため、プレイヤキャラクタ等の操作に並行してテキストを入力することは難しい。また、ゲーム開始前の待機時間(ゲームデータのロード時間等)において他のユーザと意思疎通を図りたい場合であっても、テキスト入力に慣れないユーザでは短い待機時間の間に十分に入力できず、意思疎通を図ることができない場合もある。したがって、ゲーム進行中あるいはゲーム開始前の待機時間において各ユーザが互いに意思疎通を図るために、テキストチャットは必ずしも使い勝手が良いとは言い難い。   In the online multiplayer mode, there is a case where it is desired to communicate with other users when the game is advanced in cooperation. For this reason, in such a mode, for example, a mode is known in which a text chat can be performed in which text input by each user is displayed on a game screen common to a plurality of users (see, for example, Patent Document 1). However, since the user needs to perform an operation such as causing the player character to act while the game is in progress, it is difficult to input text in parallel with the operation of the player character or the like. Also, even if you want to communicate with other users during the waiting time before starting the game (game data loading time, etc.), users who are not used to text input cannot input enough during a short waiting time. In some cases, communication cannot be achieved. Therefore, text chat is not always easy to use because each user communicates with each other during the game or in the waiting time before the game starts.

これに代えて、例えばユーザが発声した音声情報をマイク等を介してユーザのコンピュータが取得し、当該音声情報を他のユーザのコンピュータに送信し、当該他のユーザのコンピュータのスピーカ等で再生するボイスチャットを行い得る態様が知られている(例えば特許文献2参照)。ボイスチャットでは、ユーザがプレイヤキャラクタの操作中であっても他のユーザと意思疎通を図ることができる。   Instead, for example, the user's computer acquires voice information uttered by the user via a microphone, etc., transmits the voice information to the other user's computer, and reproduces it with the speaker of the other user's computer. A mode in which voice chat can be performed is known (see, for example, Patent Document 2). In voice chat, communication with other users can be achieved even when the user is operating the player character.

特開2007−183811号公報JP 2007-183811 A 特開2004−336292号公報JP 2004-336292 A

しかし、ボイスチャットでは、使用言語が異なる相手とはコミュニケーションが取れない。また、ユーザ自らの音声を他のユーザに聞かせることに消極的なユーザもおり、気軽なコミュニケーションを取り難い場合がある。   However, in voice chat, you can't communicate with other people who use different languages. In addition, there are users who are reluctant to let other users hear their own voice, and it may be difficult to communicate easily.

そこで本発明は、ゲームにおいてより容易に意思疎通を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game program and a game system that can more easily communicate in a game.

本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、およびそれぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第1シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、として機能させる。   A game program according to an aspect of the present invention includes a display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a virtual space as a game screen, an operation unit that operates a player character that acts in the virtual space, and the operation A game program that is executed by a computer in a game system including a computer that advances a game in response to a user operation on the unit, and that generates the virtual space of the game in which a plurality of users can participate. Between the virtual space generating means, the team forming means for forming a team for the plurality of users to collaborate in the virtual space, and other computers operated by other users belonging to the team, A communication means for transmitting and receiving data to synchronize the game, and The first symbol selected by each user belonging to the same team, wherein at least one first symbol can be selected by a user operating the computer from among a plurality of types of first symbols each representing the user's action policy As a symbol display means for displaying on the display section.

前記シンボル表示手段は、前記仮想カメラが撮影している画像に前記他のユーザが操作するキャラクタが含まれる場合は、該キャラクタの近傍に、前記他のユーザが選択した前記第1シンボルを表示してもよい。   When the character photographed by the virtual camera includes a character operated by the other user, the symbol display means displays the first symbol selected by the other user in the vicinity of the character. May be.

前記シンボル表示手段は、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始前から前記表示部での前記第1シンボルの表示を開始し、ゲーム本編の開始から所定期間を経過するまで、前記表示部での前記第1シンボルの表示を継続してもよい。   The symbol display means starts displaying the first symbol on the display unit from the start of the game main part that allows the user to operate the player character until a predetermined period elapses from the start of the game main part. The display of the first symbol on the display unit may be continued.

前記シンボル表示手段は、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始後において、前記仮想カメラの画像に含まれる前記他のユーザが操作するキャラクタの近傍に、当該キャラクタの行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示してもよい。   The symbol display means, after the start of the main game that allows the user to operate the player character, in the vicinity of the character operated by the other user included in the image of the virtual camera. You may display the 2nd symbol showing the state which originated.

前記コンピュータを、前記ゲーム本編の開始後において、ユーザの操作に基づいて前記第1シンボルとは異なる複数の第3シンボルの中から自己のキャラクタの近傍に表示する第3シンボルを選択可能とする第3シンボル選択手段として機能させ、前記シンボル表示手段は、他のユーザが前記第3シンボルを選択した場合、所定の期間、当該他のユーザにより選択された前記第3シンボルを当該他のユーザが操作するキャラクタの近傍に表示してもよい。   After the start of the main game, the computer can select a third symbol to be displayed in the vicinity of its own character from a plurality of third symbols different from the first symbol based on a user operation. When the other user selects the third symbol, the symbol display means operates the third symbol selected by the other user for a predetermined period by the other user. You may display in the vicinity of the character to do.

前記シンボル表示手段は、前記他のユーザが操作するキャラクタが前記仮想カメラの画像に含まれない場合に、当該キャラクタの前記第1シンボルを前記ゲーム画面の当該キャラクタの位置に近い端部近傍に表示してもよい。   When the character operated by the other user is not included in the image of the virtual camera, the symbol display means displays the first symbol of the character near the end of the game screen close to the character. May be.

また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。   A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the above-described game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ゲームにおいてより容易に意思疎通を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game system which can aim at communication more easily in a game can be provided.

本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device in this Embodiment. 図1に示すゲーム装置のコントローラを示す外観図である。It is an external view which shows the controller of the game device shown in FIG. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 本実施の形態におけるゲーム開始画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game start screen in this Embodiment. 図4に示すゲーム開始画面から短い時間経過後のゲーム開始画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game start screen after a short time progress from the game start screen shown in FIG. 本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen after the game start in this Embodiment. 本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the game screen after the game start in this Embodiment. 本実施の形態におけるゲーム開始後のシンボル切替処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the symbol switching process after the game start in this Embodiment. 本実施の形態における上方視点画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the upper viewpoint screen in this Embodiment.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。特に、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイが可能である。マルチプレイにおいて、ゲーム本編をより優位に進行させるために、同じチームとなった複数のユーザには、互いに組織的および戦術的に行動することが求められる。
[Game Overview]
In the following description, an action game executed in a home game device will be described as an example. The action game according to the present embodiment achieves a predetermined goal such as operating a player character acting in a virtual game space to annihilate the enemy character or reach a predetermined position in the game space. Therefore, it progresses by fighting an enemy character. In particular, in this game, multiplayer is possible in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of users cooperate with each other as one team to advance the main game while fighting against enemy characters. In multiplayer, in order to make the main game progress more preferentially, a plurality of users who are in the same team are required to act in an organized and tactical manner.

ゲーム本編の開始前に、一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザが参加した場合には、当該他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザとともにチームを形成し、協力してゲーム本編を進行させる。   Before the game main part starts, a matching process is performed in which another user participates in a session created by one user (host user). When another user participates, the other user forms a team with the host user as a guest user, and cooperates to advance the main game.

ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。この敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタであってもよいし、他のチームに属する一または複数のプレイヤキャラクタであってもよい。   Enemy characters that block the progress of the player character appear at each stage of the main game. The enemy character may be a non-player character or one or more player characters belonging to another team.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. The game system according to the present embodiment includes the following game device 2 and external devices such as a monitor (display unit) 19, a speaker 22, and a controller (operation unit) 24 connected to the game device 2. A game can be played based on the game program 30a and the game data 30b read from the type storage medium 30. However, in the following, in order to simplify the description, the game device 2 may be simply referred to.

図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of game device 2 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 that constitutes a program storage unit, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Yes.

また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, the graphic processing unit 17, the audio synthesis unit 20, the wireless communication control unit 23, and the network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a game space and each character in accordance with an instruction from the CPU 10. An external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and the monitor 19 Is displayed.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.

さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。   Furthermore, the audio synthesizing unit 20 converts the user's voice or the like input from the microphone 26 provided in the headset or the controller 24 connected to the game apparatus 2 into the digital format by the audio converting unit 21. It can be acquired. The audio synthesizing unit 20 can transmit the acquired data to the CPU 10 as input information.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(後述)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。   The wireless communication control unit 23 includes a 2.4 GHz band wireless communication module, and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operator (described later) such as a button provided on the controller 24, and can control the movement of the player character displayed on the monitor 19. It has become. The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed synchronously in the same game space.

図2は、図1に示すゲーム装置2のコントローラ24を示す外観図である。コントローラ24は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ24の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ24の右前面にはR1ボタン211、左前面にはL1ボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、R1ボタン211、L1ボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。   FIG. 2 is an external view showing the controller 24 of the game apparatus 2 shown in FIG. The controller 24 is substantially U-shaped and is operated by the user holding the handles 201L and 201R of both wings with both left and right hands. Operation button groups 210 and 220 and analog sticks 212 and 222 are provided on the left and right upper surfaces of the controller 24. An R1 button 211 is provided on the right front surface of the controller 24, and an L1 button 221 is provided on the left front surface. The operation button group 210 and the analog stick 212 are operated with the user's right thumb, and the operation button group 220 and the analog stick 222 are operated with the user's left thumb. The R1 button 211 and the L1 button 221 are operated by the user's right hand index finger and left hand index finger, respectively.

さらに、コントローラ24は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、後述のCPU(図1のCPU10)へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。   Further, the controller 24 includes a touch pad 230 between the operation button group 210 and the operation button group 220. The touch pad 230 has a horizontally long rectangular shape, and, as is well known, when the user brings a fingertip or the like into contact with or close to the surface of the touch pad 230, positional information (contact point or input point) ( The coordinates are output to a CPU (CPU 10 in FIG. 1) described later. Furthermore, the touch pad 230 also functions as an operation button by pushing in the entirety.

[ゲーム装置の機能的構成]
図3は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図3に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、チーム形成手段42、通信手段43、シンボル表示手段44、ゲーム開始画面表示手段45、第3シンボル選択手段46、およびキャラクタ制御手段47などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 includes a control unit 4 including a CPU 10, an HDD 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface 25, and the like. Act as a computer. Then, as shown in FIG. 3, the control unit 4 of the game apparatus 2 executes the game program 30a of the present invention, so that the virtual space generation means 41, the team formation means 42, the communication means 43, the symbol display means 44, The functions of the game start screen display means 45, the third symbol selection means 46, the character control means 47, etc. are exhibited.

このうち、仮想空間生成手段41は、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成する。仮想空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ19にゲーム画面として表示する。   Among these, the virtual space generation means 41 generates a virtual game space of a game in which a plurality of users can participate. The virtual space generation unit 41 generates a virtual game space in which the character moves and each character that moves in the game space, and displays the character on the monitor 19. For example, the virtual space generation means 41 reads data such as objects and textures included in the game data 30b as the player character moves, and generates a three-dimensional virtual game space. Further, the virtual space generation unit 41 generates a two-dimensional image when the image is taken with a predetermined virtual camera arranged in the generated game space in order to display the game space on the monitor 19 of the game apparatus 2. Display as a game screen.

キャラクタ制御手段47は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタの動作を、当該ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。さらに、キャラクタ制御手段47は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。   The character control means 47 controls at least the action of the character corresponding to the user operating the computer according to the operation input of the controller 24 by the user or the progress of the game. Furthermore, the character control means 47 controls the motion of the non-player character acting in the game space.

チーム形成手段42は、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成する。以下では5人のユーザ(当該コンピュータのコントローラ24を操作するユーザ1を含むユーザ1〜ユーザ5)で1つのチーム(チームA)を形成する場合について説明する。   The team formation means 42 forms a team for a plurality of users to cooperate and advance the game in the game space. Hereinafter, a case will be described in which five users (users 1 to 5 including user 1 who operates controller 24 of the computer) form one team (team A).

通信手段43は、ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとして構成されてもよい。   The communication means 43 transmits / receives data to / from other computers operated by other users participating in the game so that the game proceeds in synchronization. When the computers of the plurality of game apparatuses 2 communicate with each other, each computer may be configured as an online game that connects to a predetermined server and manages the game progress in the server. The matching server may be configured as a P2P (peer-to-peer) communication game in which a matching server matches a plurality of computers in response to a request to the matching server, and a plurality of matched computers communicate with each other to advance the game.

例えば、P2P通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ(ホストユーザとなる)のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ(ゲストユーザとなる)は、何れかのホストユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該ゲストユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えばセッションに参加する他のユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。   For example, in a P2P communication system game, a computer of one user (being a host user) first transmits a session creation request signal to the matching server. A computer or matching server operated by the host user forms a session based on the session creation request signal. The formed session information is incorporated into a list of sessions and temporarily stored in the matching server. On the other hand, when another user (being a guest user) wants to participate in a session formed by any host user, the guest user's computer requests a session information from the matching server based on a predetermined operation of the guest user. Send a signal. The matching server transmits the stored list of sessions to the guest user's computer, and the guest user's computer displays it on the game screen. When the guest user selects one session from the list of sessions, the guest user's computer transmits a session participation signal to the matching server. The matching server transmits information necessary for P2P communication (for example, game data and character data of other users participating in the session) to each computer of the user participating in the session. Thereafter, P2P communication is performed between user computers participating in the session, and the session is established.

セッションが確立された後は、他のユーザに対応するキャラクタは、他のコンピュータのキャラクタ制御手段47により制御され、当該制御情報が通信手段43を通じてユーザのコンピュータに送られ、当該コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で他のユーザに対応するキャラクタを動作させる。   After the session is established, the character corresponding to the other user is controlled by the character control means 47 of the other computer, the control information is sent to the user's computer through the communication means 43, and the computer receives the control information. Based on the above, a character corresponding to another user is operated in the same game space.

セッションは、一のユーザのコンピュータと他のユーザのコンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ(例えば上記マッチングサーバ)などに形成されてもよいし、一のユーザのコンピュータおよび他のユーザのコンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施の形態においては、複数のユーザのうちの一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションにその他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。   The session may be formed in a network server (for example, the matching server) provided in a communication path between one user's computer and another user's computer, or one user's computer and another user. It may be formed in any of the computers. In the present embodiment, when a user (guest user) participates in a session created by one user (host user) among a plurality of users, a plurality of users are created at the stage where the session is formed. Can advance the game in the same game space.

本ゲームにおいては、上記のようなセッションを形成する複数のユーザの中から、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームが形成される。一のセッションを形成する複数のユーザ全員が一のチームに属することとしてもよい。この場合、敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタとなる。また、これに代えて、一のセッションを形成する複数のユーザは、複数のチームの何れかに属することとしてもよい。この場合、複数のチーム間で対戦することができる。すなわち、一のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタが対戦する相手となる敵キャラクタは、他のチームに属するユーザの操作に基づいて動作制御される。   In this game, a team is formed by which a plurality of users cooperate in the game space to advance the game from among a plurality of users who form a session as described above. A plurality of users who form one session may belong to one team. In this case, the enemy character is a non-player character. Alternatively, a plurality of users who form one session may belong to any of a plurality of teams. In this case, it is possible to play between a plurality of teams. In other words, the enemy character that is the opponent with which the player character of the user belonging to one team battles is controlled based on the operation of the user belonging to another team.

このように、通信手段43は、一のセッションかつ一のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。さらに、通信手段43は、同じセッションかつ他のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間でも、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。   In this way, the communication unit 43 transmits and receives data to and from another computer operated by another user belonging to one session and one team so as to advance the game in synchronization. Further, the communication means 43 transmits and receives data to and from other computers operated by other users belonging to the same session and other teams so as to advance the game synchronously.

セッション形成後、当該セッションに属するユーザのプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間の設定および当該ゲーム空間のデータの読み出しを行うとともに、セッションに参加する各プレイヤキャラクタの初期位置を設定し、当該ゲーム空間上に配置する。このように、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始前の準備(ゲームデータのロードおよび初期設定)が、同期された複数のコンピュータにおいて同様かつ同時期に行われる。このため、このようなゲーム本編開始前の準備には、ある程度時間を要するのが一般的である。このため、ゲーム本編開始前の所定期間において、ユーザには待ち時間が生じる。   After the session is formed, a game space in which the player character of the user belonging to the session acts and reading of data of the game space are set, and initial positions of the player characters participating in the session are set, and the game space is set on the game space. Deploy. In this way, the preparation (loading of game data and initial setting) before the start of the main game that enables the user to operate the player character is performed in the same and at the same time on a plurality of synchronized computers. For this reason, it is generally necessary to take some time for preparation before starting the main game. For this reason, a waiting time arises for the user in a predetermined period before the game main part starts.

本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置2の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等でユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、当該ゲームデータに基づく初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、プレイモードの選択画面が表示され、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。プレイモードの選択画面において、マルチプレイが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲーム本編が開始される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。ゲーム本編開始前の所定期間とは、ゲーム装置2の電源が投入され、ゲームタイトル画面が表示されてからゲーム本編が開始されるまでの期間のうちの一部または全部の期間を意味する。   In this game, for example, the game title screen is displayed after the game apparatus 2 is turned on. When an input for loading the past game data of the user is performed on the game title screen or the like, the game data is read and an initial setting screen based on the game data is displayed. After various setting operations on the initial setting screen, a play mode selection screen is displayed, a single play mode in which characters other than the player character operated by the user become non-player characters, and a plurality of player characters corresponding to a plurality of users, It is possible to select a plurality of play modes such as a multi-play mode in which the main game is advanced while cooperating as a team while fighting against enemy characters. When multi play is selected on the play mode selection screen, a session formation screen is displayed, and a session is formed between a plurality of computers based on a predetermined operation. After the session is formed, game data is loaded and initialized between a plurality of computers in which the session is formed, and the game main part is started after the completion. In the main game, the user can operate the player character, and the main game progresses accordingly. The predetermined period before the game main part starts means a part or all of the period from when the game apparatus 2 is turned on and the game title screen is displayed until the game main part is started.

ゲーム開始画面表示手段45は、同じチームに属する複数のユーザによるゲーム本編の開始前の所定期間(上記待ち時間)において、仮想ゲーム空間上にチームに属する他のユーザが操作するキャラクタが配置された状態で、仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する。図4は本実施の形態におけるゲーム開始画面の例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面50には当該コンピュータに操作入力を行うユーザ1が操作するプレイヤキャラクタC1のゲーム空間上における初期配置位置周辺の画像が表示される。ゲーム画面50は、プレイヤキャラクタC1の背後に配置された仮想カメラからゲーム空間を撮像した画像を表示する仮想空間表示部51を有する。仮想空間表示部51は、ユーザ1が操作するプレイヤキャラクタC1、ユーザ1と同じチームに属する他のユーザ2〜5が操作する他のプレイヤキャラクタC2〜C5、敵キャラクタ、その他のオブジェクト等が仮想カメラの視野内に位置した場合にそれらを当該位置において表示する。   In the game start screen display means 45, characters operated by other users belonging to the team are arranged in the virtual game space during a predetermined period (the waiting time) before the start of the main game by a plurality of users belonging to the same team. In the state, the image of the virtual camera is displayed as a game screen. FIG. 4 is a diagram showing an example of the game start screen in the present embodiment. As shown in FIG. 4, the game screen 50 displays an image around the initial placement position in the game space of the player character C1 operated by the user 1 who performs an operation input to the computer. The game screen 50 includes a virtual space display unit 51 that displays an image obtained by capturing the game space from a virtual camera arranged behind the player character C1. The virtual space display unit 51 includes a player character C1 operated by the user 1, other player characters C2 to C5 operated by other users 2 to 5 belonging to the same team as the user 1, enemy characters, other objects, etc. If they are located within the field of view, they are displayed at that position.

ゲーム開始前の所定期間におけるゲーム開始画面においても、仮想空間表示部51は、ゲーム空間において仮想カメラの視野内に存在するプレイヤキャラクタC1〜C4が表示される。この際、各プレイヤキャラクタC1〜C5の位置は予め設定された初期位置に固定される。また、仮想空間表示部51の上部には、ゲーム開始までの時間(上記待ち時間の残り時間)が表示される。   Also on the game start screen in a predetermined period before the game starts, the virtual space display unit 51 displays the player characters C1 to C4 existing in the field of view of the virtual camera in the game space. At this time, the positions of the player characters C1 to C5 are fixed at preset initial positions. In addition, on the upper part of the virtual space display unit 51, a time until the game starts (the remaining time of the waiting time) is displayed.

他のプレイヤキャラクタC2〜C5のゲーム空間上における初期位置は、プレイヤキャラクタC1の初期位置の近くに配置される。したがって、プレイヤキャラクタC1の背後に配置された仮想カメラによって撮像されるゲーム開始画面には、同じチームに属する他のプレイヤキャラクタC2〜C5が一度に表示され易い。なお、必ずしもゲーム開始画面において他のすべてのプレイヤキャラクタC2〜C5が表示されていなくてもよい。   The initial positions of the other player characters C2 to C5 on the game space are arranged near the initial position of the player character C1. Therefore, other player characters C2 to C5 belonging to the same team are easily displayed at a time on the game start screen imaged by the virtual camera arranged behind the player character C1. It is not always necessary to display all the other player characters C2 to C5 on the game start screen.

例えば、図4の例において、ユーザ5が操作するプレイヤキャラクタC5は表示されていないが、仮想空間表示部51における右側端部より右方のゲーム空間にプレイヤキャラクタC5がいることを示す矢印A5が当該仮想空間表示部51の右側端部に表示される。このように、同じチームに属する他のプレイヤキャラクタC2〜C5のうち、ゲーム画面に表示されるゲーム空間外に位置するプレイヤキャラクタは、ゲーム画面50(仮想空間表示部51)における4辺の何れかの端部(当該他のプレイヤキャラクタの位置に近いゲーム画面端部)にプレイヤキャラクタC1(仮想カメラ)の位置を基準として当該プレイヤキャラクタが位置する方向とともに表示されてもよい。   For example, in the example of FIG. 4, the player character C5 operated by the user 5 is not displayed, but the arrow A5 indicating that the player character C5 is in the game space to the right of the right end portion in the virtual space display unit 51. It is displayed at the right end of the virtual space display unit 51. Thus, among the other player characters C2 to C5 belonging to the same team, the player character located outside the game space displayed on the game screen is one of the four sides on the game screen 50 (virtual space display unit 51). May be displayed together with the direction in which the player character is positioned with reference to the position of the player character C1 (virtual camera) at the end of the screen (the end of the game screen close to the position of the other player character).

これに加えて、またはこれに代えて、ゲーム開始画面において、ユーザの操作に基づいて仮想カメラの位置(基準位置)を変えずに仮想カメラの向きを左右に移動可能とすることとしてもよい。また、ゲーム画面50上に少なくともプレイヤキャラクタC1の位置周辺のゲーム空間を二次元的に表示するミニマップを表示可能に構成されてもよい。この場合、ミニマップには、少なくとも同じチームに属するプレイヤキャラクタC1〜C5の位置が表示されてもよい。   In addition to this, or instead of this, on the game start screen, the direction of the virtual camera may be moved left and right without changing the position (reference position) of the virtual camera based on the user's operation. Further, a mini map that displays at least the game space around the position of the player character C1 on the game screen 50 in a two-dimensional manner may be displayed. In this case, the position of the player characters C1 to C5 belonging to at least the same team may be displayed on the mini map.

シンボル表示手段44は、それぞれがユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とする。シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始前の所定期間において、第1シンボルを選択可能とする。より具体的には、ゲーム開始画面の表示中における仮想空間表示部51には、第1シンボル選択画面52が表示される。第1シンボル選択画面52には、複数の第1シンボル53〜58が選択可能に表示される。ユーザは、コントローラ24を操作して第1シンボル選択画面52に表示された複数の第1シンボル53〜58の中から所望の第1シンボルを選択する。図4の例では、選択されている第1シンボル56の周囲に選択枠59が表示される。   The symbol display means 44 enables a user operating the computer to select at least one first symbol from among a plurality of types of first symbols each representing a user's action policy. The symbol display means 44 makes it possible to select the first symbol in a predetermined period before the start of the main game. More specifically, the first symbol selection screen 52 is displayed on the virtual space display unit 51 during display of the game start screen. On the first symbol selection screen 52, a plurality of first symbols 53 to 58 are displayed so as to be selectable. The user operates the controller 24 to select a desired first symbol from among the plurality of first symbols 53 to 58 displayed on the first symbol selection screen 52. In the example of FIG. 4, a selection frame 59 is displayed around the selected first symbol 56.

さらに、シンボル表示手段44は、同じチームに属する各ユーザが選択した第1シンボルをモニタ19に表示する。本実施の形態において、シンボル表示手段44は、ゲーム開始画面として表示される仮想カメラが撮影している他のユーザが操作するキャラクタ(C2〜C5)が含まれる場合は、当該キャラクタの近傍に、他のユーザが選択した第1シンボルを表示する。同様に、シンボル表示手段44は、本コンピュータを操作するユーザ(ユーザ1)が操作するプレイヤキャラクタC1上にも当該ユーザが選択した第1シンボルを表示する。なお、図4の例においては、各プレイヤキャラクタC1〜C5の頭上に位置するシンボル表示部SY1〜SY5に第1シンボルが表示される。さらに、プレイヤキャラクタC1〜C5および/または矢印A5上には、各プレイヤキャラクタC1〜C5を操作するユーザのID名が表示される。   Furthermore, the symbol display means 44 displays on the monitor 19 the first symbol selected by each user belonging to the same team. In the present embodiment, if the symbol display means 44 includes characters (C2 to C5) operated by other users who are photographed by the virtual camera displayed as the game start screen, in the vicinity of the character, The first symbol selected by another user is displayed. Similarly, the symbol display means 44 displays the first symbol selected by the user on the player character C1 operated by the user (user 1) operating the computer. In the example of FIG. 4, the first symbol is displayed on the symbol display portions SY1 to SY5 located above the player characters C1 to C5. Furthermore, ID names of users who operate the player characters C1 to C5 are displayed on the player characters C1 to C5 and / or the arrow A5.

シンボル表示手段44は、他のユーザが操作する他のキャラクタが仮想カメラの画像に含まれない場合に、当該キャラクタの第1シンボルをゲーム画面50の当該キャラクタの位置に近い端部近傍に表示する。図4の例においては、仮想空間表示部51内に表示されていないプレイヤキャラクタC5に関して、シンボル表示部SY5は、プレイヤキャラクタC5の位置に近い仮想空間表示部51の端部に表示される矢印A5上に設けられる。なお、仮想空間表示部51外に位置するプレイヤキャラクタC5の第1シンボル表示部SY5は仮想空間表示部51の内側に位置してもよいし、外側に位置してもよい。   The symbol display means 44 displays the first symbol of the character in the vicinity of the end of the game screen 50 close to the position of the character when another character operated by another user is not included in the virtual camera image. . In the example of FIG. 4, regarding the player character C5 that is not displayed in the virtual space display unit 51, the symbol display unit SY5 is displayed at the end of the virtual space display unit 51 near the position of the player character C5. Provided on top. The first symbol display part SY5 of the player character C5 located outside the virtual space display part 51 may be located inside the virtual space display part 51 or may be located outside.

なお、シンボル表示部SY1〜SY5は、プレイヤキャラクタC1〜C5の近傍であれば、頭上に設けられていなくてもよい。例えば、シンボル表示部SY1〜SY5は、プレイヤキャラクタC1〜C5の背中および/または胸部に設けられてもよい。   Note that the symbol display portions SY1 to SY5 may not be provided overhead as long as they are in the vicinity of the player characters C1 to C5. For example, the symbol display portions SY1 to SY5 may be provided on the back and / or chest of the player characters C1 to C5.

さらに、図4に示すように、ゲーム画面50には、同じチームに属するユーザの一覧を表示するユーザリスト表示部60が設けられ、当該ユーザリスト表示部60には、同じチームに属するユーザのIDとともに当該ユーザがそれぞれ選択した第1シンボルが表示されることとしてもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 4, the game screen 50 is provided with a user list display unit 60 that displays a list of users belonging to the same team, and the user list display unit 60 includes IDs of users belonging to the same team. At the same time, the first symbols selected by the user may be displayed.

第1シンボル53〜58には、戦術的な方針を示す「挟撃」53、「待ち伏せ」54、「集団戦」55、および「速攻」56、特に戦術を決めない旨の意思表示である「自由に」57、他のユーザの方針に従う旨の意思表示である「従います」58等が含まれる。図4の例では第1シンボルはすべて絵文字で表現されているが、後述する第3シンボルの「ありがとう」を示すシンボル67(図6参照)のように、第1シンボル(および後述する第2、第3シンボル)に文字が含まれてもよい。   In the first symbols 53 to 58, “pinching” 53, “ambush” 54, “collective battle” 55, and “fast attack” 56, which indicate a tactical policy, are intention indications indicating that no tactics are determined. ”57”, “follow” 58, which is an indication of intention to follow other users' policies, and the like. In the example of FIG. 4, all the first symbols are represented by pictograms, but like the symbol 67 (see FIG. 6) indicating “thank you” of the third symbol described later, the first symbol (and second, The third symbol) may include characters.

上記構成によれば、ゲーム開始前の待機時間において簡単なシンボル(第1シンボル)の選択により、同じチームに属する他のユーザに対してチーム全体の行動方針についての意思表明を行うことができる。予め用意されたシンボルを用いるため、使用言語に依存せず使用言語が異なるユーザ同士でもコミュニケーションが可能となる。また、シンボルを選択する簡単な操作によるため、テキスト入力が不得手なユーザであってもゲーム開始前のわずかな時間に意思表示が可能となる。また、ボイスチャットのような気恥しさがなく、他のユーザと気軽にコミュニケーションを取ることができ、ゲームにおいてより容易に意思疎通を図ることができる。また、行動方針が予めいくつかにカテゴライズされていることにより、他のユーザの意思表示に対する理解が容易でチーム全体の行動方針の意思統一を容易に行うことができる。   According to the above configuration, by simply selecting a symbol (first symbol) during the waiting time before the game starts, it is possible to express an intention about the action policy of the entire team to other users belonging to the same team. Since symbols prepared in advance are used, it is possible to communicate with each other in different languages regardless of the language used. In addition, because of the simple operation of selecting a symbol, even a user who is not good at text input can display his intention in a short time before the game starts. Moreover, there is no shame like voice chat, it is possible to easily communicate with other users, and communication can be facilitated in the game. In addition, since the action policies are categorized into several in advance, it is easy to understand the intention display of other users, and it is possible to easily unify the action policies of the entire team.

さらに、ゲーム開始画面において他のプレイヤキャラクタC2〜C5を初期配置した状態で、各プレイヤキャラクタC2〜C5上に第1シンボルが表示されることにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5のそれぞれがどのような意思表示を行っているかを把握し易くすることができる。また、ゲーム開始画面とは別にチャット画面等を設ける必要がないため、ゲーム開始のための上記準備におけるコンピュータの処理中に加わる負担を低減することができ、待機時間が延びるのを防止することができる。ただし、ゲームによっては別途ボイスチャットまたはテキストチャットが可能なように構成されてもよい。   Further, the first symbol is displayed on each of the player characters C2 to C5 in a state where the other player characters C2 to C5 are initially arranged on the game start screen, and how each of the other player characters C2 to C5 is displayed. This makes it easy to understand whether or not the intention is being displayed. In addition, since it is not necessary to provide a chat screen or the like separately from the game start screen, it is possible to reduce the burden imposed on the computer during the above preparation for starting the game, and to prevent the waiting time from being extended. it can. However, depending on the game, a separate voice chat or text chat may be possible.

なお、自己が選択している第1シンボルは、ゲーム開始画面表示中(ゲーム本編の開始前の所定期間内)であれば、変更可能である。図5は図4に示すゲーム開始画面から短い時間経過後のゲーム開始画面の例を示す図である。図5に示すように、ユーザは、ゲーム開始画面表示中であれば、コントローラ24を操作して、選択枠59を移動させることができる。選択枠59が表示された第1シンボル(図5においては「従います」58)が仮想空間表示部51およびユーザリスト表示部60において他のユーザにも見えるように表示される。   Note that the first symbol selected by the user can be changed if the game start screen is being displayed (within a predetermined period before the start of the main game). FIG. 5 is a diagram showing an example of a game start screen after a short time has elapsed from the game start screen shown in FIG. As shown in FIG. 5, the user can move the selection frame 59 by operating the controller 24 while the game start screen is being displayed. The first symbol (“Follow” 58 in FIG. 5) in which the selection frame 59 is displayed is displayed on the virtual space display unit 51 and the user list display unit 60 so as to be visible to other users.

このため、ユーザは、他のユーザの第1シンボルによる意思表示に応じて自己の選択する第1シンボルを変更することができる。例えば、図4に示すようにユーザ1が速攻を主張したのに対し、ユーザ2およびユーザ3が待ち伏せを主張した場合に、ユーザ1は、図5に示すように「従います」58または「待ち伏せ」54を選択し直すことで、ユーザ2およびユーザ3の主張を受け入れる旨の意思表示を行うことができる。これにより、チームA全体が待ち伏せ作戦を行う旨の意思疎通を図ることができる。当然ながら、必ずしもユーザ1が自ら選択した第1シンボルを変更する必要はない。各ユーザは、自己の選択した第1シンボルおよび他のユーザが選択した第1シンボルに拘束されることなくゲームを進めることができる。   For this reason, the user can change the 1st symbol which he selects according to the intention display by the 1st symbol of another user. For example, when user 1 claims haste as shown in FIG. 4 and user 2 and user 3 claim ambush, user 1 “follows” 58 or “ambush as shown in FIG. By reselecting “54”, it is possible to display the intention to accept the claims of the user 2 and the user 3. As a result, it is possible to communicate that the entire team A is performing an ambush operation. Of course, it is not always necessary to change the first symbol selected by the user 1 himself. Each user can advance the game without being restricted by the first symbol selected by the user and the first symbol selected by another user.

ゲーム本編の開始前の所定期間が終了するとゲーム本編が開始される。具体的には、ゲーム開始画面に表示されている待ち時間が0になるとゲーム本編が開始される。ゲーム本編の開始後、キャラクタ制御手段47は、各ユーザ1〜5の操作に基づいて対応するプレイヤキャラクタC1〜C5を動作制御する。シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始から所定期間を経過するまで、モニタ19での第1シンボルの表示を継続する。これにより、ゲーム本編の開始後でもしばらくの間、チームの行動方針に関する各ユーザの意思表示を確認することができる。本実施の形態において、ゲーム本編の開始後も仮想空間表示部51は、同じ仮想カメラ位置からゲーム空間を表示し、同じチームに属している他のプレイヤキャラクタC2〜C5が当該仮想カメラで撮像された場合、当該他のプレイヤキャラクタC2〜C5の頭上に位置するシンボル表示部SY2〜SY5にゲーム開始直前に選択されている第1シンボルが表示される。自己のプレイヤキャラクタC1においても同様に第1シンボルが表示されてもよい。   When the predetermined period before the start of the main game is over, the main game is started. Specifically, the main game is started when the waiting time displayed on the game start screen becomes zero. After the game main part is started, the character control means 47 controls the movement of the corresponding player characters C1 to C5 based on the operations of the users 1 to 5. The symbol display means 44 continues to display the first symbol on the monitor 19 until a predetermined period has elapsed from the start of the main game. Thereby, even after the start of the main game, it is possible to confirm each user's intention display regarding the team action policy for a while. In the present embodiment, the virtual space display unit 51 displays the game space from the same virtual camera position even after the main game is started, and the other player characters C2 to C5 belonging to the same team are captured by the virtual camera. In such a case, the first symbol selected immediately before the start of the game is displayed on the symbol display portions SY2 to SY5 located above the other player characters C2 to C5. Similarly, the first symbol may be displayed on the player character C1.

また、ゲーム本編の開始後は、各プレイヤキャラクタC1〜C5の行動に起因する状態を表す第2シンボルまたはユーザの選択操作に基づいて表示可能な第3シンボルをモニタ19に表示することが可能である。すなわち、シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始後において、仮想カメラの画像に含まれる他のユーザが操作するキャラクタの近傍に、当該キャラクタの行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示することができる。また、第3シンボル選択手段46は、ユーザの操作に基づいて第1シンボルおよび第2シンボルとは異なる複数の第3シンボルの中から自己のキャラクタの近傍に表示する第3シンボルを選択可能とする。さらに、シンボル表示手段44は、他のユーザが第3シンボルを選択した場合、所定の期間、当該他のユーザにより選択された第3シンボルを当該他のユーザが操作するキャラクタの近傍に表示する。   Further, after the game main part is started, it is possible to display on the monitor 19 the second symbol representing the state resulting from the actions of the player characters C1 to C5 or the third symbol that can be displayed based on the user's selection operation. is there. That is, the symbol display means 44 displays the second symbol representing the state resulting from the action of the character in the vicinity of the character operated by another user included in the virtual camera image after the start of the main game. Can do. Further, the third symbol selection means 46 can select a third symbol to be displayed in the vicinity of its own character from a plurality of third symbols different from the first symbol and the second symbol based on a user operation. . Further, when another user selects the third symbol, the symbol display unit 44 displays the third symbol selected by the other user for a predetermined period in the vicinity of the character operated by the other user.

図6は本実施の形態におけるゲーム本編の開始後のゲーム画面の例を示す図である。図6に示すように、ゲーム本編の開始後、ゲーム画面50の仮想空間表示部51には、残り時間の表示および第1シンボル選択画面52が消えた以外はゲーム開始画面で表示されている内容と同様の内容が表示される。第2シンボルおよび第3シンボルも第1シンボルと同様にシンボル表示部SY1〜SY5に表示される。なお、自己のプレイヤキャラクタC1の状態はゲーム画面の他の領域に表示することにより、シンボル表示部SY1に第2シンボルを表示しないようにしてもよい。   FIG. 6 is a diagram showing an example of the game screen after the start of the main game in the present embodiment. As shown in FIG. 6, after the start of the main game, the virtual space display unit 51 of the game screen 50 displays the remaining time and the content displayed on the game start screen except that the first symbol selection screen 52 disappears. The same content as is displayed. Similarly to the first symbol, the second symbol and the third symbol are also displayed on the symbol display portions SY1 to SY5. The state of the player character C1 may be displayed in another area of the game screen so that the second symbol is not displayed on the symbol display unit SY1.

第2シンボルは、各プレイヤキャラクタの行動に起因する状態を表すシンボルとしてその内容(画像)およびその表示条件が予め設定されている。したがって、シンボル表示手段44は、ゲーム本編の開始後、一のプレイヤキャラクタがその行動に起因して所定の条件を満たした場合に、対応する第2シンボルを表示する。第2シンボルとして表示されるプレイヤキャラクタの行動条件は、例えば、プレイヤキャラクタの特殊移動状態、プレイヤキャラクタの装備品の変更、プレイヤキャラクタの周囲の状況、プレイヤキャラクタの残り体力等に基づいて設定される。行動条件の何れにも該当しない場合は現在のプレイヤキャラクタの装備品のシンボルが表示されてもよい。   The content (image) and display conditions of the second symbol are set in advance as a symbol representing a state resulting from the action of each player character. Therefore, the symbol display means 44 displays the corresponding second symbol when one player character satisfies a predetermined condition due to the action after the main game is started. The action condition of the player character displayed as the second symbol is set based on, for example, the special movement state of the player character, the change of the player character's equipment, the situation around the player character, the remaining physical strength of the player character, and the like. . If none of the action conditions is applicable, the current player character's equipment symbol may be displayed.

例えば、第2シンボルには、スプリント(高速移動)を所定時間以上継続して行うことにより表示されるダッシュシンボル、はしごの昇降中に表示されるはしご昇降中シンボル、近接武器であるバイルを所定時間以上装備することにより表示されるバイル戦シンボル(図6においてユーザ4のシンボル表示部SY4に表示されている)、敵キャラクタ1人を所定の視野範囲内に所定時間以上入れたことにより表示される敵数1シンボル、同じく敵キャラクタ2人を所定の視野範囲内に所定時間以上入れたことにより表示される敵数2シンボル(図6においてユーザ3のシンボル表示部SY3に表示されている)、残りの体力が10%を切った場合に表示される瀕死シンボル(図6においてユーザ5のシンボル表示部SY5に表示されている)、および残りの体力が0となり死亡状態となった場合に表示される死亡シンボル等が含まれる。   For example, for the second symbol, a dash symbol displayed by continuously performing a sprint (high speed movement) for a predetermined time, a ladder up / down symbol displayed while the ladder is raised / lowered, and a baile which is a close weapon are displayed for a predetermined time. The bile battle symbol (displayed in the symbol display part SY4 of the user 4 in FIG. 6) displayed by wearing the above is displayed by placing one enemy character within a predetermined field of view for a predetermined time or more. The number of enemies is 1 symbol, and the number of enemies is 2 symbols (displayed on the symbol display portion SY3 of the user 3 in FIG. 6) displayed when two enemy characters are placed within a predetermined field of view for a predetermined time or more. The drowning symbol displayed when the physical strength of the child falls below 10% (displayed on the symbol display portion SY5 of the user 5 in FIG. 6) And the remaining stamina include death symbols or the like which is displayed when an 0 dead state.

ゲーム中にこのような他のプレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因した第2シンボルが表示されることにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5の状況を視覚的に容易に把握することができ、チームプレイの実行をより喚起することができる。   By displaying such second symbols resulting from the actions of the other player characters C2 to C5 during the game, the situation of the other player characters C2 to C5 can be easily grasped visually. The execution of play can be aroused more.

第2シンボルの背景は、当該第2シンボルが表示される他のプレイヤキャラクタC2〜C5の残り体力に応じて色が異なるように表示されてもよい。例えば、シンボル表示手段44は、残り体力が少なくなるに従って緑、赤(瀕死)、および黒(死亡)へと順に(段階的に)背景色が変化するように第2シンボルを表示してもよい。緑と赤との間に両者の中間色を設定してもよい。これにより、他のプレイヤキャラクタC2〜C5の残り体力が把握でき、第2シンボルと合わせて援護または支援が必要か否かの判断をより容易に行うことができる。   The background of the second symbol may be displayed in a different color according to the remaining physical strength of the other player characters C2 to C5 on which the second symbol is displayed. For example, the symbol display means 44 may display the second symbol so that the background color changes in order (stepwise) to green, red (dead), and black (dead) as the remaining physical strength decreases. . An intermediate color between the two may be set between green and red. As a result, the remaining physical strength of the other player characters C2 to C5 can be grasped, and it can be more easily determined whether or not assistance or support is required together with the second symbol.

なお、複数の第2シンボルについてそれぞれの表示条件を同時に満たす場合には、シンボル表示手段44は、予め定められた優先度に応じてシンボル表示部SY2〜SY5に表示される第2シンボルを決定してもよい。例えば、瀕死状態かつはしごの昇降中においては、はしご昇降中シンボルが表示される。これに加えて、またはこれに代えて、表示条件を満たした複数の第2シンボルが交互に表示されてもよいし、複数の第2シンボルが同時に表示されてもよい。   In addition, when each display condition is satisfy | filled simultaneously about several 2nd symbol, the symbol display means 44 determines the 2nd symbol displayed on the symbol display parts SY2-SY5 according to a predetermined priority. May be. For example, when the ladder is in a moribund state and the ladder is being lifted, a ladder raising / lowering symbol is displayed. In addition to or instead of this, a plurality of second symbols that satisfy the display conditions may be alternately displayed, or a plurality of second symbols may be displayed simultaneously.

第3シンボルは、各ユーザが任意に選択して当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示させることができるシンボルである。第3シンボルは、初めてゲームを開始する際に予め各ユーザが使用可能なシンボル、ゲーム本編の開始時後、所定の条件(レベルアップ、所定位置に到達等)を満たすことで追加され、使用可能となるシンボル、およびサーバ装置3、他のユーザのゲーム装置2からダウンロードすることにより使用可能となるシンボル等を含み得る。このように、第3シンボルは、ユーザによる収集対象(すなわち、ゲームのやりこみ要素)としても利用できる。第2シンボルおよび第3シンボルは、ゲーム画面50のユーザリスト表示部60にも表示される。   The third symbol is a symbol that can be arbitrarily selected by each user and displayed on the symbol display portions SY1 to SY5 of the player characters C1 to C5 operated by the user. The third symbol is a symbol that can be used by each user in advance when starting the game for the first time, and can be added and used by satisfying predetermined conditions (leveling up, reaching a predetermined position, etc.) after the main game starts. And symbols that can be used by downloading from the server device 3 and the game device 2 of another user. In this way, the third symbol can also be used as a collection target (that is, a game interaction element) by the user. The second symbol and the third symbol are also displayed on the user list display unit 60 of the game screen 50.

例えば、第3シンボルには、「ありがとう」、「はい」、「いいえ」、「右」、「左」、「ありがとう」、「ついて来い」、「待て」、「行け」、「ゾンビ発見!」、「敵発見!」、「助けて」等の簡単な会話の受け答えに供するシンボル、ガッツポーズ、勝利の踊り、挑発、泣く等の感情表現に供するシンボル、ゲーム本編に直接関係ないような会話、表現等に供するシンボル等、種々のシンボルが含まれ得る。   For example, the third symbol includes “thank you”, “yes”, “no”, “right”, “left”, “thank you”, “follow me”, “wait”, “go”, “find zombies!” , “Enemy Discovery!”, “Help” symbols for simple conversations, answer symbols, guts poses, victory dances, provocations, crying and other emotional expressions, conversations not directly related to the main game, Various symbols can be included, such as symbols for representation and the like.

第3シンボルは、ゲーム本編の開始後におけるユーザの操作に基づいて原則としていつでも表示可能である。例えば、第3シンボル選択手段46は、コントローラ24における所定の操作によりゲーム画面50内に第3シンボル選択画面61を表示し、コントローラ24における所定の操作(例えば操作ボタン群220における左右方向キーの入力)に基づいて第3シンボルを選択可能とする。なお、図6の例では、第3シンボル選択画面61には、中央に選択中のシンボルとして「はい」を示すシンボル63が表示され、それより右側に、「いいえ」を示すシンボル64、「左」を示すシンボル65、「右」を示すシンボル66が表示され、シンボル63より左側に、「ありがとう」を示すシンボル67、「ついて来い」を示すシンボル68、「待て」を示すシンボル69が示されている。また、第3シンボルには、表示期間が予め定められている。なお、複数の第3シンボルのそれぞれに異なる表示期間が定められていてもよい。   The third symbol can be displayed at any time based on the user's operation after the start of the main game. For example, the third symbol selection means 46 displays the third symbol selection screen 61 in the game screen 50 by a predetermined operation in the controller 24, and performs a predetermined operation in the controller 24 (for example, input of the left and right direction keys in the operation button group 220). ) To select the third symbol. In the example of FIG. 6, the third symbol selection screen 61 displays a symbol 63 indicating “Yes” as a symbol being selected at the center, and a symbol 64 indicating “No” on the right side, “Left” , A symbol 66 indicating “right”, a symbol 67 indicating “thank you”, a symbol 68 indicating “follow me”, and a symbol 69 indicating “wait” are displayed on the left side of the symbol 63. ing. A display period is predetermined for the third symbol. Different display periods may be defined for each of the plurality of third symbols.

コントローラ24のキー入力操作に加えて、またはこれに代えて、コントローラ24のタッチパッド230におけるユーザのフリック操作に基づいて第3シンボルを選択可能としてもよい。この際、フリック操作の向きに応じて選択される第3シンボルをゲーム本編の開始前にユーザが設定入力可能としてもよい。また、ゲーム装置2とスマートフォン等の携帯情報端末(図示せず)とが所定のアプリケーションを介して通信可能な態様においては、当該アプリケーションにより、携帯情報端末を第3シンボル選択手段46として機能させ、当該携帯情報端末から第3シンボルを選択入力可能としてもよい。   In addition to or instead of the key input operation of the controller 24, the third symbol may be selectable based on the user's flick operation on the touch pad 230 of the controller 24. At this time, the user may be able to set and input the third symbol selected according to the direction of the flick operation before starting the main game. Further, in an aspect in which the game apparatus 2 and a portable information terminal (not shown) such as a smartphone can communicate via a predetermined application, the portable information terminal is caused to function as the third symbol selection unit 46 by the application, The third symbol may be selectively input from the portable information terminal.

上述したように、本ゲームのゲーム本編においては、多数のユーザが少なくとも2つのチームに分かれてチーム間で対戦することができる。この際、第1シンボル、第2シンボルおよび第3シンボルは他のチームのユーザのゲーム画面50には表示されない。ユーザ自身が属するチームと同じチームに属するユーザのプレイヤキャラクタC2〜C5にシンボル表示部SY2〜SY5が設けられ、敵キャラクタとして表示される他のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタE1にはシンボル表示部が設けられない。   As described above, in the game main part of this game, a large number of users can be divided into at least two teams and can play against each other. At this time, the first symbol, the second symbol, and the third symbol are not displayed on the game screen 50 of the user of the other team. Symbol display portions SY2 to SY5 are provided for user player characters C2 to C5 belonging to the same team as the team to which the user belongs, and a symbol display portion is provided to a player character E1 belonging to another team displayed as an enemy character. It is not provided.

また、ゲーム本編の開始後のシンボル表示部SY1〜SY5は、所定のゲーム条件を満たしているか否かを表す機能を有していてもよい。例えば、図6に示すように、ゲーム本編の開始後のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が設けられ、当該外枠部62が表示されているか否かで所定のゲーム条件を満たしているか否かが示される。所定のゲーム条件としては、例えば背中のジャマー装置等の所定の装備を破壊された場合としてもよい。例えば複数のチーム間で対戦を行うゲームにおいて、背中のジャマー装置が機能しているプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が表示される。この場合、ノンプレイヤキャラクタである第3勢力(例えばゾンビ)からの攻撃を受け難い。一方、背中に攻撃を受け、ジャマー装置が破壊されたプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5には、外枠部62が表示されない。この場合、第3勢力からの攻撃を受け易くなる。図6の例では、チームAの中でユーザ1,2,4は、第3勢力からの攻撃を受けないが、ユーザ3,5はシンボル表示部SY5に外枠部62が表示されておらず、第3勢力からの攻撃を受け得る。このような表示が行われることにより、同じチームに属している他のプレイヤキャラクタC2〜C5が第3勢力と遭遇した場合に当該他のプレイヤキャラクタC2〜C5を援護するか否かを決める判断材料とすることができる。   In addition, the symbol display portions SY1 to SY5 after the start of the main game may have a function indicating whether or not a predetermined game condition is satisfied. For example, as shown in FIG. 6, the symbol display portions SY1 to SY5 after the start of the main game are provided with an outer frame portion 62, and predetermined game conditions are determined depending on whether or not the outer frame portion 62 is displayed. Whether it is satisfied is shown. As the predetermined game condition, for example, predetermined equipment such as a back jammer device may be destroyed. For example, in a game in which a plurality of teams battle each other, the outer frame portion 62 is displayed on the symbol display portions SY1 to SY5 of the player characters C1 to C5 in which the back jammer device is functioning. In this case, it is difficult to receive an attack from a third force (for example, a zombie) that is a non-player character. On the other hand, the outer frame portion 62 is not displayed on the symbol display portions SY1 to SY5 of the player characters C1 to C5 that are attacked on the back and whose jammer device is destroyed. In this case, it becomes easy to receive the attack from 3rd power. In the example of FIG. 6, in the team A, the users 1, 2 and 4 are not attacked by the third power, but the users 3 and 5 do not have the outer frame portion 62 displayed on the symbol display portion SY5. Can receive attacks from the 3rd power. When such a display is performed, when other player characters C2 to C5 belonging to the same team encounter the third force, a determination material for determining whether or not to support the other player characters C2 to C5. It can be.

第3シンボルには、当該シンボルの内容に対応したキャラクタのモーションデータが対応付けられているモーション付きシンボルが含まれる。キャラクタ制御手段47は、第3シンボルのうちモーション付きシンボルが選択されたキャラクタに、当該選択されたモーション付きシンボルに対応付けられているモーションを実行させる。例えば、モーション付きシンボルには、上述した第3シンボルの例のうち、ガッツポーズ、勝利の踊り、挑発、泣く等の感情表現に供するシンボルが含まれる。また、「ついて来い」、「待て」等、他のキャラクタとの作戦連携に関するシンボルにおいて、ハンドサイン等のモーションを付加してもよい。また、第3シンボルには選択時に効果音等の音声が再生されるサウンド付きシンボルが含まれてもよい。   The third symbol includes a symbol with motion associated with character motion data corresponding to the content of the symbol. The character control means 47 causes the character for which the symbol with motion is selected from the third symbols to execute the motion associated with the selected symbol with motion. For example, the symbols with motion include symbols used for emotional expressions such as guts pose, victory dance, provocation, and cry among the above-described third symbol examples. Also, a motion such as a hand sign may be added to a symbol related to strategy cooperation with other characters such as “follow me” and “wait”. In addition, the third symbol may include a symbol with a sound for reproducing sound such as a sound effect when selected.

図7は本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の他の例を示す図である。図7に示す例においては、ユーザ1と同じチームに属するユーザ2が操作するプレイヤキャラクタC2が対戦相手のチームに属する敵キャラクタE1を倒した直後を示している。キャラクタ制御手段47は、敵キャラクタE1に死亡時のモーションを実行させる。ユーザ2がユーザ2のゲーム装置2のコントローラ24を操作して第3シンボルのうちのモーション付きシンボルであるガッツポーズを選択した場合、シンボル表示手段44は、プレイヤキャラクタC2のシンボル表示部SY2に「ガッツポーズ」を示すシンボルを表示するとともに、キャラクタ制御手段47は、対応するモーションデータを読み出し、プレイヤキャラクタC2にガッツポーズのモーションを実行させる。   FIG. 7 is a diagram showing another example of the game screen after the start of the game in the present embodiment. In the example shown in FIG. 7, the player character C2 operated by the user 2 belonging to the same team as the user 1 immediately after defeating the enemy character E1 belonging to the opponent team is shown. The character control means 47 causes the enemy character E1 to execute a motion at the time of death. When the user 2 operates the controller 24 of the game device 2 of the user 2 and selects a guts pose which is a symbol with motion among the third symbols, the symbol display means 44 displays “symbol” on the symbol display portion SY2 of the player character C2. In addition to displaying a symbol indicating “gut pose”, the character control means 47 reads the corresponding motion data and causes the player character C2 to perform gut pose motion.

このように、モーション付きシンボルを選択することにより、プレイヤキャラクタC1〜C5が通常とは異なる動きを行うことにより、同じチームに属する他のユーザにより視覚的に意思表示を行うことができる。また、モーション付きシンボルを集めることによりプレイヤキャラクタC1に様々なモーションを実行させることができるため、第3シンボルを集める楽しみを高めることができる。さらに、多数のユーザが複数のチーム間で対戦する場合、一のチームに属するユーザは、敵キャラクタとなる他のチームのキャラクタの第3シンボルを見ることはできないが、敵キャラクタがモーション付きシンボルのモーションを実行した場合には、当該モーションを見ることはできる。このため、他のチームに属するユーザは、他のチームのキャラクタのモーションを見て他のチームの行動を予測することができる。また、図7のように倒した相手にガッツポーズ等のモーションを見せつけることで他のチームに焦りや悔しさを与えたり、自分が属するチームの士気を高めたりすることができる。   As described above, by selecting the symbol with motion, the player characters C1 to C5 perform an unusual movement, so that the intention can be visually displayed by other users belonging to the same team. Further, since the player character C1 can execute various motions by collecting the symbols with motion, it is possible to enhance the pleasure of collecting the third symbols. Furthermore, when a large number of users play between a plurality of teams, users belonging to one team cannot see the third symbol of the characters of other teams that are enemy characters, but the enemy character is a symbol with motion. When a motion is executed, it can be seen. For this reason, users belonging to other teams can predict the behavior of other teams by looking at the motions of the characters of the other teams. Moreover, by showing a motion such as a guts pose to a defeated opponent as shown in FIG. 7, it is possible to give impatience and regret to other teams, or to increase the morale of the team to which they belong.

なお、モーション付きシンボルは、当該プレイヤキャラクタC1〜C5がはしごの昇降中である等の他の特定の行動を行っていない場合に実行可能である。キャラクタ制御手段47は、プレイヤキャラクタC1〜C5の特定の行動の実行中において、それに付随するモーションを優先的に実行し、第3シンボルに付随するモーションはキャンセルする、または、当該特定の行動後に実行する。なお、シンボル表示手段44は、第3シンボルに付随するモーションがキャンセルされる場合であっても、第3シンボル自体を当該プレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示してもよい。   The symbol with motion can be executed when the player characters C1 to C5 are not performing other specific actions such as when the ladder is moving up and down. The character control means 47 preferentially executes the motion associated with the specific action of the player characters C1 to C5, cancels the motion associated with the third symbol, or executes it after the specific action. To do. Note that the symbol display means 44 may display the third symbol itself on the symbol display portions SY1 to SY5 of the player characters C1 to C5 even when the motion associated with the third symbol is canceled.

なお、シンボル表示手段44は、第3シンボルが選択された場合、当該第3シンボルを表示する所定期間、当該第3シンボルを優先表示する。すなわち、シンボル表示手段44は、それまで表示されていた第2シンボルを消去した上で、対応するシンボル表示部SY1〜SY5に選択された第3シンボルを表示する。これに代えて、第2シンボルと第3シンボルとを含む複数のシンボルが同時に表示されてもよい。図8は本実施の形態におけるゲーム開始後のシンボル切替処理の流れを示すフローチャートである。   Note that, when the third symbol is selected, the symbol display unit 44 preferentially displays the third symbol for a predetermined period in which the third symbol is displayed. That is, the symbol display unit 44 deletes the second symbol that has been displayed so far, and then displays the selected third symbol on the corresponding symbol display units SY1 to SY5. Instead of this, a plurality of symbols including the second symbol and the third symbol may be displayed simultaneously. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the symbol switching process after the game starts in this embodiment.

上述したように、ゲーム本編の開始後、一定期間は第1シンボルが表示される。一定期間経過後、シンボル表示部44は、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタC1以外の他のプレイヤキャラクタC2〜C5のシンボル表示部SY2〜SY5に各プレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示する(ステップS1)。   As described above, the first symbol is displayed for a certain period after the start of the main game. After a certain period of time, the symbol display unit 44 represents a state caused by the actions of the player characters C2 to C5 on the symbol display units SY2 to SY5 of the player characters C2 to C5 other than the player character C1 operated by the user himself / herself. A second symbol is displayed (step S1).

第3シンボル選択手段46は、ユーザによる第3シンボルの選択の有無を監視する(ステップS2)。第3シンボル選択手段46は、当該第3シンボル選択手段46と同じゲーム装置2のコントローラ24(プレイヤキャラクタC1を操作するためのコントローラ24)から第3シンボルの選択操作があったか否かを判定する。また、第3シンボル選択手段46は、通信手段43を介して他のゲーム装置2のコントローラ24(他のプレイヤキャラクタC2〜C5を操作するためのコントローラ24)から第3シンボルの選択操作があったか否かを判定する。   The third symbol selection means 46 monitors whether the user has selected a third symbol (step S2). The third symbol selection means 46 determines whether or not there has been a third symbol selection operation from the controller 24 (the controller 24 for operating the player character C1) of the same game apparatus 2 as the third symbol selection means 46. Further, the third symbol selection means 46 determines whether or not there has been a third symbol selection operation from the controller 24 (the controller 24 for operating other player characters C2 to C5) of the other game apparatus 2 via the communication means 43. Determine whether.

第3シンボルの選択操作がない場合(ステップS2でNo)、シンボル表示手段44は、さらに、プレイヤキャラクタC1〜C5において第2シンボルに関連する状態変化の有無を判定する(ステップS3)。より具体的には、シンボル表示手段44は、各プレイヤキャラクタC1〜C5が現在シンボル表示部SY1〜SY5に表示されている第2シンボルの表示条件を満たさなくなっているか否かを判定するとともに、新たに表示条件を満たすようになった第2シンボルが存在するか否かを判定する。第2シンボルに関連する状態変化があると判定された場合(ステップS3でYes)、シンボル表示手段44は、シンボル表示部SY1〜SY5に表示される第2シンボルを更新する(ステップS4)。   If there is no third symbol selection operation (No in step S2), the symbol display means 44 further determines whether or not there is a state change related to the second symbol in the player characters C1 to C5 (step S3). More specifically, the symbol display means 44 determines whether or not each player character C1 to C5 does not satisfy the display condition of the second symbol currently displayed on the symbol display portions SY1 to SY5, and newly It is determined whether there is a second symbol that satisfies the display condition. When it is determined that there is a state change related to the second symbol (Yes in step S3), the symbol display unit 44 updates the second symbol displayed on the symbol display units SY1 to SY5 (step S4).

第3シンボルの選択操作があった場合(ステップS2でYes)、第3シンボル選択手段46は、当該選択操作に従って第3シンボルを選択する。シンボル表示部44は、選択された第3シンボルを対応するプレイヤキャラクタC1〜C5のシンボル表示部SY1〜SY5に表示する(ステップS5)。この際、シンボル表示部44は、他のプレイヤキャラクタC2〜C5のシンボル表示部SY2〜SY5に表示されていた第2シンボルは消去する。また、選択された第3シンボルがモーション付きシンボルである場合、キャラクタ制御手段47は、当該シンボルに付随するモーションを実行可能か否か(特定の行動の実行中でないか)を判定し、実行可能であれば当該シンボルに付随するモーションを対応するプレイヤキャラクタC1〜C5に実行させる。   When there is an operation for selecting the third symbol (Yes in step S2), the third symbol selecting unit 46 selects the third symbol in accordance with the selection operation. The symbol display unit 44 displays the selected third symbol on the symbol display units SY1 to SY5 of the corresponding player characters C1 to C5 (step S5). At this time, the symbol display unit 44 erases the second symbols displayed on the symbol display units SY2 to SY5 of the other player characters C2 to C5. When the selected third symbol is a symbol with motion, the character control unit 47 determines whether or not the motion associated with the symbol can be executed (whether or not a specific action is being executed) and can be executed. If so, the motion associated with the symbol is executed by the corresponding player characters C1 to C5.

シンボル表示手段44は、第3シンボル表示後、当該第3シンボルに設定された表示期間が経過したか否かを判定する(ステップS6)。表示期間が経過した場合(ステップS6でYes)、シンボル表示手段44は、対応する第3シンボルを消去する(ステップS7)。なお、第3シンボルを消去したプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタC2〜C5である場合、シンボル表示手段44は、第3シンボルの消去後、対応するプレイヤキャラクタC2〜C5の行動に起因する第2シンボルをシンボル表示部C2〜C5に表示する。   The symbol display means 44 determines whether or not the display period set for the third symbol has elapsed after the third symbol display (step S6). When the display period has elapsed (Yes in step S6), the symbol display unit 44 deletes the corresponding third symbol (step S7). When the player character from which the third symbol is deleted is the other player characters C2 to C5, the symbol display means 44, after erasing the third symbol, the second symbol resulting from the action of the corresponding player character C2 to C5. Are displayed on the symbol display portions C2 to C5.

ところで、本ゲームにおいては、ゲーム本編進行中に自己のプレイヤキャラクタC1が死亡した(残り体力が0になった)ユーザは、チーム全体のゲーム本編が終了するまで当該ゲーム本編に再度参加することができない。その代わり、当該ユーザは、上方視点(平面画像)、所定のカメラ位置、またはまだ生き残っている同じチームに属する他のユーザのキャラクタの視点等でゲームを観戦することができる。この場合も、味方チームのシンボルはキャラクタ上に表示される。   By the way, in the main game, a user whose own player character C1 has died (the remaining stamina has become 0) while the main game is in progress may rejoin the main game until the main game is completed. Can not. Instead, the user can watch the game from an upper viewpoint (planar image), a predetermined camera position, or a viewpoint of another user's character belonging to the same team that still survives. Also in this case, the teammate's team symbol is displayed on the character.

図9は本実施の形態における上方視点画面の例を示す図である。図9に示すように、上方視点画面70は、ゲーム空間の二次元形状が理解できる程度の簡易的な二次元のマップ画像に、ゲーム空間内を行動する三次元で表現される各キャラクタを上から見た二次元画像を組み合わせた二次元画像として表示される。ゲーム空間の二次元形状が理解できる程度の二次元のマップ画像とは、キャラクタが移動できる領域とキャラクタが進入できない領域との境界線のみを表示する等、線画を主とした二次元のマップ画像を意味する。当該境界線自体も各キャラクタが移動するゲーム空間に比べて簡易化して描画されてもよい。例えば、各キャラクタが移動するゲーム空間において曲線が複雑に含まれるような場合であっても、二次元のマップ画像においては互いに直交する直線を組み合わせた直線的な境界線に近似して表示してもよい。また、二次元のマップ画像には、例えば室内と屋外との違いを区別する等のために地面の簡単な色分けがなされていてもよい。上方視点画面70には、当該ゲームでキャラクタが移動可能なマップ全体が表示されてもよいし、マップの一部が表示され、画面切り替えおよび/または拡大縮小を実行可能としてもよい。   FIG. 9 is a diagram showing an example of the upper viewpoint screen in the present embodiment. As shown in FIG. 9, the upper viewpoint screen 70 displays each character expressed in three dimensions acting in the game space on a simple two-dimensional map image that can understand the two-dimensional shape of the game space. Displayed as a two-dimensional image that is a combination of two-dimensional images viewed from the above. A two-dimensional map image that can understand the two-dimensional shape of the game space is a two-dimensional map image mainly composed of line drawings, such as displaying only the boundary line between the area where the character can move and the area where the character cannot enter. Means. The boundary line itself may be drawn in a simplified manner compared to the game space in which each character moves. For example, even if the game space where each character moves includes a complicated curve, in a two-dimensional map image, it is displayed by approximating a straight boundary line combining straight lines orthogonal to each other. Also good. In addition, the two-dimensional map image may be subjected to simple color coding of the ground in order to distinguish the difference between indoors and outdoors, for example. The upper viewpoint screen 70 may display an entire map in which the character can move in the game, or a part of the map may be displayed so that screen switching and / or enlargement / reduction can be executed.

三次元の仮想ゲーム空間において三次元のキャラクタを行動させるゲームにおいては、図4から図7にも示すように、三次元の仮想ゲーム空間に三次元のキャラクタを配置させ、所定位置の仮想カメラから三次元の仮想ゲーム空間と三次元のキャラクタとを同時に撮像することにより、ゲーム画面50の仮想空間表示部51に表示することが行われている。しかしながら、より広範囲な領域を上方視点で表示させる場合、三次元の仮想ゲーム空間と三次元のキャラクタとをそのまま上方に位置する仮想カメラで撮像すると画像処理に要する負荷が増加する問題がある。これに代えて、各キャラクタのゲーム空間における位置を簡易表示するためにミニマップが別途用意される場合には、当該ミニマップを上方視点画面とすることもできる。しかし、ミニマップをそのまま表示する場合、各キャラクタは点等の簡略化された表示となり、各キャラクタがどのような行動をしているか分かり難い。   In a game in which a three-dimensional character is acted in a three-dimensional virtual game space, as shown in FIGS. 4 to 7, a three-dimensional character is arranged in the three-dimensional virtual game space, and a virtual camera at a predetermined position is used. The three-dimensional virtual game space and the three-dimensional character are simultaneously captured and displayed on the virtual space display unit 51 of the game screen 50. However, when a wider area is displayed from an upper viewpoint, there is a problem that if a three-dimensional virtual game space and a three-dimensional character are imaged as they are with a virtual camera positioned above, the load required for image processing increases. Alternatively, when a mini map is separately prepared to simply display the position of each character in the game space, the mini map can be used as the upper viewpoint screen. However, when the mini map is displayed as it is, each character has a simplified display of dots and the like, and it is difficult to understand what action each character is performing.

このような問題に対して、上記のように、簡易的な二次元画像の空間マップと、三次元で表現される各キャラクタとを組み合わせることにより、ゲーム本編における各キャラクタの行動を分かり易く見せることができる。また、マップ画像を簡易化することにより、マップ画像の描画によってコンピュータに掛かる負荷を軽減させることができ、多数のキャラクタが同時に行動しても処理速度が落ちることを防止することができる。なお、建屋の内部等については屋根を取り外した状態の二次元画像が表示される。   In order to deal with such problems, as described above, by combining a simple two-dimensional image space map and each character expressed in three dimensions, the behavior of each character in the main game can be easily understood. Can do. Further, by simplifying the map image, it is possible to reduce the load on the computer due to the drawing of the map image, and it is possible to prevent the processing speed from being lowered even when a large number of characters act simultaneously. In addition, about the inside of a building etc., the two-dimensional image of the state which removed the roof is displayed.

なお、これに代えて、上方視点画面70は、単にゲーム画面50の仮想空間表示部51に表示されていたゲーム空間をそのまま上から見た二次元画像として表示されてもよい。   Alternatively, the upper viewpoint screen 70 may simply be displayed as a two-dimensional image of the game space displayed on the virtual space display unit 51 of the game screen 50 as viewed from above.

このような上方視点画面70において、生き残っている他のプレイヤキャラクタC2〜C4が各ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を行動する様子が映し出される。また、他のチームに属し、ゲーム空間内を行動している敵キャラクタE1,E2も上方視点画面70に映し出される。この際、他のプレイヤキャラクタC2〜C4の近傍にはシンボル表示部SY2〜SY4が設けられ、仮想空間表示部51に表示されるのと同様に第2シンボルまたは第3シンボルが表示される。この上方視点画面70においても他のチームのキャラクタE1,E2に関するシンボルは表示されないが、モーション付きシンボルに付随するモーションが実行された場合、他のチームのキャラクタの実行しているモーションは見ることができる。   On such an upper viewpoint screen 70, the remaining player characters C2 to C4 are projected to act in the game space based on the operation of each user. Further, enemy characters E1, E2 belonging to other teams and acting in the game space are also displayed on the upper viewpoint screen 70. At this time, symbol display portions SY <b> 2 to SY <b> 4 are provided in the vicinity of the other player characters C <b> 2 to C <b> 4, and the second symbol or the third symbol is displayed in the same manner as displayed on the virtual space display portion 51. The symbols relating to the characters E1 and E2 of the other teams are not displayed on the upper viewpoint screen 70, but when the motion associated with the symbol with motion is executed, the motion being executed by the characters of the other team can be seen. it can.

なお、上方視点画面70において、何れのチームにも属さずにチーム戦を観戦すること(観戦モードを実行すること)も可能である。ただしこの場合において、シンボルは表示されない。   In the upper viewpoint screen 70, it is also possible to watch a team battle (execute the watching mode) without belonging to any team. In this case, however, no symbol is displayed.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタC1〜C5が人型(人間)である場合について例示したが、プレイヤキャラクタは、ロボット、乗物、動物等でもよい。また、上記実施の形態においては、敵キャラクタを攻撃する形式のゲームに適用した例に基づいて説明したが、チームとして行動するゲームであればこれに限られず、例えば所定の目的を達成する早さを他のチームと競うゲーム、サッカーなどの団体スポーツゲーム等種々のゲームに適用可能である。   For example, in the above embodiment, the case where the player characters C1 to C5 are humanoid (human) is exemplified, but the player character may be a robot, a vehicle, an animal, or the like. In the above embodiment, the description is based on an example applied to a game in which an enemy character is attacked. However, the present invention is not limited to this as long as the game acts as a team. For example, the speed at which a predetermined object is achieved. It can be applied to various games such as games competing with other teams, group sports games such as soccer.

また、上記実施の形態ではゲーム本編の開始前の所定期間としてゲームデータのロード等のための待ち時間を利用して第1シンボルを選択、表示するためのゲーム開始画面を表示する態様について説明した。しかし、これに代えて、このような待ち時間とは関係なくゲーム本編の開始前に第1シンボルを選択、表示するための期間を設定し、ゲーム開始画面を表示してもよい。   Further, in the above embodiment, a mode has been described in which a game start screen for selecting and displaying the first symbol is displayed using a waiting time for loading game data or the like as a predetermined period before the start of the main game. . However, instead of this, regardless of the waiting time, a period for selecting and displaying the first symbol may be set before starting the main game, and the game start screen may be displayed.

また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the stationary game apparatus has been described in the above embodiment, the present invention can also be suitably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.

本発明はゲームにおいてより容易に意思疎通を図るために有用である。   The present invention is useful for easier communication in a game.

2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 チーム形成手段
43 通信手段
44 シンボル表示手段
46 第3シンボル選択手段
2 Game device 30a Game program 30b Game data 41 Virtual space generation means 42 Team formation means 43 Communication means 44 Symbol display means 46 Third symbol selection means

Claims (7)

仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、
前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、および
それぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第1シンボルの中から少なくとも1つの第1シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第1シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、として機能させる、ゲームプログラム。
A display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a virtual space as a game screen, an operation unit that operates a player character that moves in the virtual space, and a game that proceeds according to a user operation on the operation unit A game program to be executed by the computer in a game system including the computer,
The computer,
Virtual space generation means for generating the virtual space of a game in which a plurality of users can participate;
Team forming means for forming a team for the plurality of users to cooperate and advance the game in the virtual space;
Communication means for transmitting and receiving data to synchronize the game with other computers operated by other users belonging to the team, and a plurality of types of first means each representing the user's action policy A user operating the computer can select at least one first symbol from one symbol, and functions as symbol display means for displaying the first symbol selected by each user belonging to the same team on the display unit. , Game program.
前記シンボル表示手段は、前記仮想カメラが撮影している画像に前記他のユーザが操作するキャラクタが含まれる場合は、当該キャラクタの近傍に、前記他のユーザが選択した前記第1シンボルを表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The symbol display means displays the first symbol selected by the other user in the vicinity of the character when the character operated by the other user is included in the image captured by the virtual camera. The game program according to claim 1. 前記シンボル表示手段は、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始前から前記表示部での前記第1シンボルの表示を開始し、ゲーム本編の開始から所定期間を経過するまで、前記表示部での前記第1シンボルの表示を継続する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The symbol display means starts displaying the first symbol on the display unit from the start of the game main part that allows the user to operate the player character until a predetermined period elapses from the start of the game main part. The game program according to claim 1, wherein the display of the first symbol on the display unit is continued. 前記シンボル表示手段は、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始後において、前記仮想カメラの画像に含まれる前記他のユーザが操作するキャラクタの近傍に、当該キャラクタの行動に起因する状態を表す第2シンボルを表示する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。   The symbol display means, after the start of the main game that allows the user to operate the player character, in the vicinity of the character operated by the other user included in the image of the virtual camera. The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein a second symbol representing a state caused is displayed. 前記コンピュータを、
前記ゲーム本編の開始後において、ユーザの操作に基づいて前記第1シンボルとは異なる複数の第3シンボルの中から自己のキャラクタの近傍に表示する第3シンボルを選択可能とする第3シンボル選択手段として機能させ、
前記シンボル表示手段は、他のユーザが前記第3シンボルを選択した場合、所定の期間、当該他のユーザにより選択された前記第3シンボルを当該他のユーザが操作するキャラクタの近傍に表示する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
The computer,
Third symbol selection means for selecting a third symbol to be displayed in the vicinity of the player's character from a plurality of third symbols different from the first symbol based on a user operation after the start of the main game. Function as
The symbol display means, when another user selects the third symbol, displays the third symbol selected by the other user for a predetermined period in the vicinity of the character operated by the other user. The game program in any one of Claim 1 to 4.
前記シンボル表示手段は、前記他のユーザが操作するキャラクタが前記仮想カメラの画像に含まれない場合に、当該キャラクタの前記第1シンボルを前記ゲーム画面の当該キャラクタの位置に近い端部近傍に表示する、請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラム。   When the character operated by the other user is not included in the image of the virtual camera, the symbol display means displays the first symbol of the character near the end of the game screen close to the character. The game program according to any one of claims 1 to 5. 請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 6;
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
JP2015174697A 2015-09-04 2015-09-04 Game program and game system Active JP6407117B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015174697A JP6407117B2 (en) 2015-09-04 2015-09-04 Game program and game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015174697A JP6407117B2 (en) 2015-09-04 2015-09-04 Game program and game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017047088A true JP2017047088A (en) 2017-03-09
JP6407117B2 JP6407117B2 (en) 2018-10-17

Family

ID=58280578

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015174697A Active JP6407117B2 (en) 2015-09-04 2015-09-04 Game program and game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6407117B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019051311A (en) * 2017-09-12 2019-04-04 ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド Information processing method, device, computer program, and computer readable storage medium
JP2020141905A (en) * 2019-03-07 2020-09-10 株式会社Cygames Program, game device, and game system
JP2021516580A (en) * 2018-04-27 2021-07-08 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 How to display location information, electronic devices, storage media, and computer programs
JP2022521620A (en) * 2019-07-19 2022-04-11 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 Presentation information transmission method, presentation information display method, presentation information transmission device, presentation information display device, terminal, and computer program of the multiplayer online battle program.

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1170272A (en) * 1998-06-17 1999-03-16 Namco Ltd Three-dimensional game device and image synthesizing method
JP2003196420A (en) * 2001-12-26 2003-07-11 Sony Corp Reservation system
US20110250966A1 (en) * 2009-12-01 2011-10-13 Kabushiki Kaisha Square Enix (Also Trading As Square Enix Co., Ltd.) User interface processing apparatus, method of processing user interface, and program for processing user interface
JP2014023940A (en) * 2013-09-05 2014-02-06 Square Enix Co Ltd Chat system, program for chat system, and information recording medium
JP2014144369A (en) * 2014-04-04 2014-08-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd Network game system, network game system control method, game control device, and program
JP2014198106A (en) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, game control method, and program
JP2015144836A (en) * 2013-02-27 2015-08-13 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing device and video game processing program

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1170272A (en) * 1998-06-17 1999-03-16 Namco Ltd Three-dimensional game device and image synthesizing method
JP2003196420A (en) * 2001-12-26 2003-07-11 Sony Corp Reservation system
US20110250966A1 (en) * 2009-12-01 2011-10-13 Kabushiki Kaisha Square Enix (Also Trading As Square Enix Co., Ltd.) User interface processing apparatus, method of processing user interface, and program for processing user interface
JP2015144836A (en) * 2013-02-27 2015-08-13 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing device and video game processing program
JP2014198106A (en) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, game control method, and program
JP2014023940A (en) * 2013-09-05 2014-02-06 Square Enix Co Ltd Chat system, program for chat system, and information recording medium
JP2014144369A (en) * 2014-04-04 2014-08-14 Konami Digital Entertainment Co Ltd Network game system, network game system control method, game control device, and program

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
""ファンタジーアース ゼロ"", 「月刊ファミ通コネクト!オン 2012 DECEMBER 12月号」, vol. 第2巻,第12号, JPN6018005887, 27 October 2012 (2012-10-27), JP, pages 118, ISSN: 0003743544 *
""みんなでスペランカー"", 「週刊ファミ通 3/13」, vol. 第24巻,第12号, JPN6018005889, 13 March 2009 (2009-03-13), JP, pages 240 - 241, ISSN: 0003743545 *

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019051311A (en) * 2017-09-12 2019-04-04 ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド Information processing method, device, computer program, and computer readable storage medium
US10807001B2 (en) 2017-09-12 2020-10-20 Netease (Hangzhou) Network Co., Ltd. Information processing method, apparatus and computer readable storage medium
JP2021516580A (en) * 2018-04-27 2021-07-08 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 How to display location information, electronic devices, storage media, and computer programs
US11305190B2 (en) 2018-04-27 2022-04-19 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Location indication information display method, electronic apparatus, and storage medium
JP7350263B2 (en) 2018-04-27 2023-09-26 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 Method for displaying position indication information, electronic device, storage medium, and computer program
JP2020141905A (en) * 2019-03-07 2020-09-10 株式会社Cygames Program, game device, and game system
WO2020179799A1 (en) * 2019-03-07 2020-09-10 株式会社Cygames Program, game device, and game system
JP2022521620A (en) * 2019-07-19 2022-04-11 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 Presentation information transmission method, presentation information display method, presentation information transmission device, presentation information display device, terminal, and computer program of the multiplayer online battle program.
JP7395600B2 (en) 2019-07-19 2023-12-11 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 Presentation information transmission method, presentation information display method, presentation information transmission device, presentation information display device, terminal, and computer program for multiplayer online battle program
US11857878B2 (en) 2019-07-19 2024-01-02 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method, apparatus, and terminal for transmitting prompt information in multiplayer online battle program

Also Published As

Publication number Publication date
JP6407117B2 (en) 2018-10-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7026251B2 (en) Information display methods, devices, terminals and storage media in competitive games
JP6154593B2 (en) Game program and game system
US20150072793A1 (en) Server system and method for controlling computer system
JP6407117B2 (en) Game program and game system
JP5715094B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE
WO2014050062A1 (en) Game system, method for controlling same, and recording medium capable of being read by computer device
JP2015192890A (en) Computer device, computer program, game system, and control method
JP6385906B2 (en) Game program and game system
JP2004337305A (en) Game apparatus, game control program, and recording medium with the program recorded thereon
JP2015223319A (en) Game program and game system
JP6374853B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2011183074A (en) Game system, game server, game device, method of controlling game system, method of controlling game server, method of controlling game device, and program
JP2016034323A (en) Game program and game system
JP5689554B2 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME PROVIDING DEVICE, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP2018166965A (en) Program, server system, and game system
JP5579306B1 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME PROVIDING DEVICE, AND GAME CONTROL PROGRAM
JP2019092631A (en) Game program and game system
JP2019129985A (en) Game program, and game system
JP6083030B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE
WO2022130972A1 (en) Program, computer, system, and method
JP6940790B2 (en) Game programs and game systems
US20150087416A1 (en) Game program, game apparatus and game system
JP7455258B1 (en) program
JP6539224B2 (en) Game program and game system
JP2015008879A (en) Game system and control method thereof

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170426

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180227

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180426

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180905

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180918

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6407117

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802