JP2017042500A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第1ART上乗せ状態である場合において、第2RT中リプレイが当選した場合には、通常リプレイに係る図柄の組み合わせを表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の報知が行われる。また、第1ART上乗せ状態である場合において、第2RT中リプレイが当選した場合には、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。一方で、第1ART上乗せ状態である場合において、共通ベルが当選した場合には、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算されることはない。そして、サブ制御基板400は、第1ART上乗せ状態である場合において、共通ベルが当選した場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する制御を行う。【選択図】図129

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、特定状態で遊技可能なゲーム数が複数の遊技において上乗せされる特別状態を設けた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機においては、決定された当選役に基づいて、特定状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされることとなるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
特開2014−073292号公報
例えば、特別状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて入賞する当選役が決定された場合に、特定状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされることとした場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されないこととなると、遊技者の期待感を持続させることができないという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、特定状態移行条件が充足されたことに基づいて、前記当選役決定手段により第1の当選役が決定された場合に、第1の図柄の組み合わせを表示するための停止操作の順序が報知される特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、前記特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、特別状態移行条件が充足されたことに基づいて、前記特定状態で遊技可能な延長期間が更新される特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、前記特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、前記特別状態制御手段により前記特別状態の制御が行われている場合において、前記当選役決定手段により前記第1の当選役が決定された場合に、前記特定状態で遊技可能な延長期間を更新するとともに、前記第1の当選役と異なる当選役であって、前記停止操作の順序がいずれの順序であっても、第2の図柄の組み合わせが表示される第2の当選役が決定された場合に、前記延長期間を更新しない延長期間決定手段と、前記特別状態において、前記当選役決定手段により前記第1の当選役が決定された場合に、前記第1の図柄の組み合わせを表示するための前記停止操作の順序を報知する制御を行う第1報知制御手段と、前記特別状態において、前記当選役決定手段により前記第2の当選役が決定された場合に、前記停止操作の順序を報知する制御を行う第2報知制御手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第3RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 リールロック演出抽選テーブルの一例を示す図である。 疑似遊技抽選テーブルの一例を示す図である。 回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。 継続率抽選テーブルの一例を示す図である。 振分抽選テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 疑似遊技DE用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 第2特別BB状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 ナビストック加算抽選テーブルの一例を示す図である。 ART上乗せ状態獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 保障抽選テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似遊技中押し順抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似遊技キャンセル時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるキャンセル時第1ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における継続率管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるARTゲーム数決定状態用第3停止時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるキャンセル時第2ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるキャンセル時第3ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似遊技処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール動作管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似遊技中スタートレバー検出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似遊技中スタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第1ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第2ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似遊技中表示時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第3ARTゲーム数決定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART移行判定状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス初当たり判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における天井判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第1ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第2ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART上乗せ状態獲得抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第1BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第2BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第1特別BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第2特別BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるARTゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第1ARTゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第2ARTゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3ARTゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中第1BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中第2BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第1ART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第2ART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるARTゲーム数報知状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似遊技モード設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における前兆終了チェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス表示時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第1ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第2ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス表示時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第1BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第2BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第1特別BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第2特別BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ARTゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第1ARTゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第2ARTゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第3ARTゲーム数決定準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中第1BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中第2BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中前兆終了チェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態終了チェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第1ART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時第2ART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ARTゲーム数報知状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 疑似遊技の実行開始タイミングと終了タイミングの概念図の一例を示す図である。 ARTゲーム数決定準備状態において液晶表示装置31に表示される各表示領域の一例を示す図である。 ARTゲーム数決定準備状態におけるアニメーションの一例を示す図である。 疑似遊技をキャンセルする場合のアニメーションの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態において獲得することとなるアイコンの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態において導光板により行われるエフェクトの態様の一例を示す図である。 疑似遊技Dまたは疑似遊技Eにおいて、順押しをした場合における演出態様の一例を示す図である。 疑似遊技Dまたは疑似遊技Eにおいて、中押しをした場合における演出態様の一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態における演出態様の一例を示す図である。 第1ART上乗せ状態における演出態様の一例を示す図である。 ARTゲーム数報知状態において、演出ボタンを操作した場合における演出態様の一例を示す図である。 ARTゲーム数報知状態において、レバー部材を操作した場合における演出態様の一例を示す図である。 回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンの関係の一例を示す図である。 回胴演出示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(レバー部材7)
レバー部材7は、後述の液晶表示装置31の正面視右側に設けられており、所定の演出が行われた場合において、遊技者が操作するために設けられている。また、レバー部材7は、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、後述の演出ボタン21の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA」、「押し順ベルB」、「押し順ベルC」、「押し順ベルD」、「押し順ベルE」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバー部材スイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。
なお、本実施形態においては、「右下がりライン」と、「中段ライン」と、「下段ライン」を有効ラインとしているが、これに限定されることはなく、有効ラインの数や、有効ラインの種類は適宜設定可能である。例えば、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「上段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」を有効ラインとしてもよい。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(レバー部材スイッチ7sw)
レバー部材スイッチ7swは、レバー部材7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバー部材スイッチ7swにより、レバー部材7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバー部材スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からレバー部材スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図7参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述の第1RB遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述の第2RB遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述の第3RB遊技状態用当選役決定テーブル(図12参照)、後述のリールロック演出抽選テーブル(図15参照)、後述の疑似遊技抽選テーブル(図16参照)、後述の回胴演出抽選テーブル(図17参照)、後述の継続率抽選テーブル(図18参照)、後述の振分抽選テーブル(図19参照)、後述のARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20参照)、後述の疑似遊技DE用上乗せ抽選テーブル(図21参照)、後述のARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル(図22参照)、後述の回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル(図23参照)、後述の第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図24参照)、後述の第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図25参照)、後述のボーナス終了時用上乗せ抽選テーブル(図26参照)、後述の第2特別BB状態用上乗せ抽選テーブル(図27参照)、後述のナビストック加算抽選テーブル(図28参照)、後述のART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29参照)、後述の昇格抽選テーブル(図30参照)、後述の保障抽選テーブル(図31参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図32参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(導光板34)
導光板34は、液晶表示装置31の前面側に設けられており、遊技者の視覚に訴える演出を行うために設けられている。また、導光板34は、導光板34に接続されているコネクタや、導光板34を嵌装するためのガイド部と、ガイド部に嵌装された導光板34を固定するための固定部等がユニット化されたユニット部材(図示せず)に嵌装されている。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「BARに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「第1ベルに係る図柄」と、「第2ベルに係る図柄」と、「第3ベルに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」が配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「BB01」の「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BB02」の「同色白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BB03」の「同色赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BB04」の「異色白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BB05」の「異色赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BB06」の「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「第1一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「第2一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「第3一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP04」の「第4一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP05」の「第2RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP06」の「第2RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP07」の「第2RT遊技状態移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP08」の「第1RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP09」の「第1RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP10」の「第1RT遊技状態移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML01」の「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML06」の「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML07」の「第7ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML08」の「第8ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML09」の「第9ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML10」の「第10ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML11」の「第11ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML12」の「第12ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML13」の「第13ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML14」の「第14ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML15」の「第15ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML16」の「第16ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML17」の「第17ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML18」の「第18ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML19」の「第19ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML20」の「第20ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML21」の「第21ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML22」の「第22ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML23」の「第23ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML24」の「第24ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML25」の「第25ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML26」の「第26ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML27」の「第27ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML28」の「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML29」の「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML30」の「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML31」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML32」の「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML33」の「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML34」の「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML35」の「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML36」の「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML37」の「弱チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML38」の「中チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML39」の「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML40」の「第31ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK01」の「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK02」の「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK03」の「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK04」の「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK05」の「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK06」の「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
また、本実施形態においては、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「同色白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「同色赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「異色白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「異色赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われ、BBの作動が行われる。そして、BBの作動が行われると、BBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
なお、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」といい、「同色赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「異色赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」といい、「同色白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「異色白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」という。また、本実施形態において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「BBに係る図柄の組み合わせ」、または「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、または「第1RT遊技状態移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において、「第1一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」といい、「第2RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」といい、「第1RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第7ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第8ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第9ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第10ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第11ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第12ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第13ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第14ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第15ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第16ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第17ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第18ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第19ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第20ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第21ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第22ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第23ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第24ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第25ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第26ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第27ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第31ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「弱チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「中チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態において、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第7ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第8ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第9ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第10ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第11ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第12ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第13ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第14ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第15ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第16ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第17ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第18ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第19ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第20ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第21ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第22ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第23ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第24ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第25ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第26ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第27ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第31ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「弱チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「中チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第7ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第8ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第9ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第10ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第11ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第12ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第13ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第14ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第15ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第16ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第17ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第18ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第19ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第20ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第21ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第22ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第23ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第24ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第25ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第26ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第27ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第31ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「弱チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「中チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図6に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図6では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図6に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」〜「REP07」である。即ち、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」が当選役として決定された場合、「第1一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、及び「第2RT遊技状態移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP01」〜「REP07」である。この場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で操作した場合には、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う「入賞に係る図柄の組み合わせ」が異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「第1押し順ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML05」、「NML09」、「NML11」、「NML15」、「NML16」、「NML21」、「NML22」、「NML26」、「NML28」、「NML29」、及び「NML30」である。この場合において、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合には、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第15ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第16ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第21ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第22ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第26ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。ただし、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第15ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第16ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第21ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第22ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第26ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われなかった場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「35」の「同色黒BB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「BB01」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「同色黒セブンに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「同色黒セブンに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
なお、本実施形態においては、ボーナスに係る条件装置と、他の条件装置が同時に作動することとなった場合には、他の条件装置に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は、「BB02」、及び「NML31」である。この場合には、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を優先して停止する制御が行われる。
同様に、後述の内部抽選処理により、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」が当選役として決定された遊技において、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったとして、次の遊技の内部抽選処理により、当選番号「06」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は、「BB02」、「REP01」、「REP02」、「REP03」、及び「REP04」である。この場合には、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を優先して停止する制御が行われる。
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図7に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「弱チャンス役」と、当選番号「18」の「中チャンス役」と、当選番号「19」の「強チャンス役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「第11押し順ベル」と、当選番号「31」の「第12押し順ベル」と、当選番号「32」の「第13押し順ベル」と、当選番号「33」の「第14押し順ベル」と、当選番号「34」の「第15押し順ベル」と、当選番号「35」の「同色黒BB」と、当選番号「36」の「同色白BB」と、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」と、当選番号「38」の「同色白BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「同色白BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「同色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「41」の「同色白BB+中チャンス役」と、当選番号「42」の「同色白BB+強チャンス役」と、当選番号「43」の「同色赤BB」と、当選番号「44」の「同色赤BB+スイカ」と、当選番号「45」の「同色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「同色赤BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「同色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「48」の「同色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「49」の「異色白BB」と、当選番号「50」の「異色白BB+スイカ」と、当選番号「51」の「異色白BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「異色白BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「異色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「54」の「異色白BB+中チャンス役」と、当選番号「55」の「異色白BB+強チャンス役」と、当選番号「56」の「異色赤BB」と、当選番号「57」の「異色赤BB+スイカ」と、当選番号「58」の「異色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「異色赤BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「異色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「61」の「異色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「62」の「異色黒BB+スイカ」と、当選番号「63」の「異色黒BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「異色黒BB+弱チャンス役」と、当選番号「65」の「異色黒BB+中チャンス役」と、当選番号「66」の「異色黒BB+強チャンス役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」と、当選番号「02」の「第1RT中リプレイB」と、当選番号「03」の「第1RT中リプレイC」と、当選番号「04」の「第1RT中リプレイD」と、当選番号「05」の「第1RT中リプレイE」と、当選番号「07」の「第2RT中リプレイA」と、当選番号「08」の「第2RT中リプレイB」と、当選番号「09」の「第2RT中リプレイC」と、当選番号「10」の「第2RT中リプレイD」と、当選番号「11」の「第2RT中リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
なお、本実施形態において、「第1RT中リプレイA」と、「第1RT中リプレイB」と、「第1RT中リプレイC」と、「第1RT中リプレイD」と、「第1RT中リプレイE」を総称して、「第1RT中リプレイ」といい、「第2RT中リプレイA」と、「第2RT中リプレイB」と、「第2RT中リプレイC」と、「第2RT中リプレイD」と、「第2RT中リプレイE」を総称して、「第2RT中リプレイ」といい、「第1RT中リプレイ」と、「第2RT中リプレイ」と、「通常リプレイ」を総称して、「リプレイ」という。
また、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して、「チェリー」といい、「弱チャンス役」と、「中チャンス役」と、「強チャンス役」を総称して、「チャンス役」という。
また、「第1押し順ベル」と、「第2押し順ベル」と、「第3押し順ベル」と、「第4押し順ベル」と、「第5押し順ベル」と、「第6押し順ベル」と、「第7押し順ベル」と、「第8押し順ベル」と、「第9押し順ベル」と、「第10押し順ベル」と、「第11押し順ベル」と、「第12押し順ベル」と、「第13押し順ベル」と、「第14押し順ベル」と、「第15押し順ベル」を総称して、「押し順ベル」といい、「RB作動中ベル」と、「共通ベル」と、「押し順ベル」を総称して、「ベル」という。
また、「同色白BB」と、「同色白BB+スイカ」と、「同色白BB+弱チェリー」と、「同色白BB+強チェリー」と、「同色白BB+弱チャンス役」と、「同色白BB+中チャンス役」と、「同色白BB+強チャンス役」を総称して「同色白BB」といい、「同色赤BB」と、「同色赤BB+スイカ」と、「同色赤BB+弱チェリー」と、「同色赤BB+強チェリー」と、「同色赤BB+弱チャンス役」と、「同色赤BB+中チャンス役」を総称して「同色赤BB」という。
また、「異色白BB」と、「異色白BB+スイカ」と、「異色白BB+弱チェリー」と、「異色白BB+強チェリー」と、「異色白BB+弱チャンス役」と、「異色白BB+中チャンス役」と、「異色白BB+強チャンス役」を総称して「異色白BB」といい、「異色赤BB」と、「異色赤BB+スイカ」と、「異色赤BB+弱チェリー」と、「異色赤BB+強チェリー」と、「異色赤BB+弱チャンス役」と、「異色赤BB+中チャンス役」を総称して「異色赤BB」という。
また、「異色黒BB」と、「異色黒BB+スイカ」と、「異色黒BB+弱チェリー」と、「異色黒BB+強チェリー」と、「異色黒BB+弱チャンス役」と、「異色黒BB+中チャンス役」と、「異色黒BB+強チャンス役」を総称して「異色黒BB」という。
また、「同色黒BB」と、「異色黒BB」を総称して、「黒BB」といい、「同色赤BB」と、「異色赤BB」を総称して、「赤BB」といい、「同色白BB」と、「異色白BB」を総称して、「白BB」といい、「黒BB」と、「赤BB」と、「白BB」を総称して、「BB」、または「ボーナス」という。
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」と、当選番号「02」の「第1RT中リプレイB」と、当選番号「03」の「第1RT中リプレイC」と、当選番号「04」の「第1RT中リプレイD」と、当選番号「05」の「第1RT中リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「弱チャンス役」と、当選番号「18」の「中チャンス役」と、当選番号「19」の「強チャンス役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「第11押し順ベル」と、当選番号「31」の「第12押し順ベル」と、当選番号「32」の「第13押し順ベル」と、当選番号「33」の「第14押し順ベル」と、当選番号「34」の「第15押し順ベル」と、当選番号「35」の「同色黒BB」と、当選番号「36」の「同色白BB」と、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」と、当選番号「38」の「同色白BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「同色白BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「同色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「41」の「同色白BB+中チャンス役」と、当選番号「42」の「同色白BB+強チャンス役」と、当選番号「43」の「同色赤BB」と、当選番号「44」の「同色赤BB+スイカ」と、当選番号「45」の「同色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「同色赤BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「同色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「48」の「同色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「49」の「異色白BB」と、当選番号「50」の「異色白BB+スイカ」と、当選番号「51」の「異色白BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「異色白BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「異色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「54」の「異色白BB+中チャンス役」と、当選番号「55」の「異色白BB+強チャンス役」と、当選番号「56」の「異色赤BB」と、当選番号「57」の「異色赤BB+スイカ」と、当選番号「58」の「異色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「異色赤BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「異色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「61」の「異色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「62」の「異色黒BB+スイカ」と、当選番号「63」の「異色黒BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「異色黒BB+弱チャンス役」と、当選番号「65」の「異色黒BB+中チャンス役」と、当選番号「66」の「異色黒BB+強チャンス役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「07」の「第2RT中リプレイA」と、当選番号「08」の「第2RT中リプレイB」と、当選番号「09」の「第2RT中リプレイC」と、当選番号「10」の「第2RT中リプレイD」と、当選番号「11」の「第2RT中リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第2RT中リプレイA」と、当選番号「08」の「第2RT中リプレイB」と、当選番号「09」の「第2RT中リプレイC」と、当選番号「10」の「第2RT中リプレイD」と、当選番号「11」の「第2RT中リプレイE」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「弱チャンス役」と、当選番号「18」の「中チャンス役」と、当選番号「19」の「強チャンス役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「第11押し順ベル」と、当選番号「31」の「第12押し順ベル」と、当選番号「32」の「第13押し順ベル」と、当選番号「33」の「第14押し順ベル」と、当選番号「34」の「第15押し順ベル」と、当選番号「35」の「同色黒BB」と、当選番号「36」の「同色白BB」と、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」と、当選番号「38」の「同色白BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「同色白BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「同色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「41」の「同色白BB+中チャンス役」と、当選番号「42」の「同色白BB+強チャンス役」と、当選番号「43」の「同色赤BB」と、当選番号「44」の「同色赤BB+スイカ」と、当選番号「45」の「同色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「同色赤BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「同色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「48」の「同色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「49」の「異色白BB」と、当選番号「50」の「異色白BB+スイカ」と、当選番号「51」の「異色白BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「異色白BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「異色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「54」の「異色白BB+中チャンス役」と、当選番号「55」の「異色白BB+強チャンス役」と、当選番号「56」の「異色赤BB」と、当選番号「57」の「異色赤BB+スイカ」と、当選番号「58」の「異色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「異色赤BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「異色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「61」の「異色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「62」の「異色黒BB+スイカ」と、当選番号「63」の「異色黒BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「異色黒BB+弱チャンス役」と、当選番号「65」の「異色黒BB+中チャンス役」と、当選番号「66」の「異色黒BB+強チャンス役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」と、当選番号「02」の「第1RT中リプレイB」と、当選番号「03」の「第1RT中リプレイC」と、当選番号「04」の「第1RT中リプレイD」と、当選番号「05」の「第1RT中リプレイE」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
(第1RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、第1RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」のみに抽選値が規定されている。
即ち、当選番号「12」の「RB作動中ベル」以外の抽選値は「0」であり、第1RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」と、当選番号「02」の「第1RT中リプレイB」と、当選番号「03」の「第1RT中リプレイC」と、当選番号「04」の「第1RT中リプレイD」と、当選番号「05」の「第1RT中リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第2RT中リプレイA」と、当選番号「08」の「第2RT中リプレイB」と、当選番号「09」の「第2RT中リプレイC」と、当選番号「10」の「第2RT中リプレイD」と、当選番号「11」の「第2RT中リプレイE」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「弱チャンス役」と、当選番号「18」の「中チャンス役」と、当選番号「19」の「強チャンス役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「第11押し順ベル」と、当選番号「31」の「第12押し順ベル」と、当選番号「32」の「第13押し順ベル」と、当選番号「33」の「第14押し順ベル」と、当選番号「34」の「第15押し順ベル」と、当選番号「35」の「同色黒BB」と、当選番号「36」の「同色白BB」と、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」と、当選番号「38」の「同色白BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「同色白BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「同色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「41」の「同色白BB+中チャンス役」と、当選番号「42」の「同色白BB+強チャンス役」と、当選番号「43」の「同色赤BB」と、当選番号「44」の「同色赤BB+スイカ」と、当選番号「45」の「同色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「同色赤BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「同色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「48」の「同色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「49」の「異色白BB」と、当選番号「50」の「異色白BB+スイカ」と、当選番号「51」の「異色白BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「異色白BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「異色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「54」の「異色白BB+中チャンス役」と、当選番号「55」の「異色白BB+強チャンス役」と、当選番号「56」の「異色赤BB」と、当選番号「57」の「異色赤BB+スイカ」と、当選番号「58」の「異色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「異色赤BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「異色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「61」の「異色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「62」の「異色黒BB+スイカ」と、当選番号「63」の「異色黒BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「異色黒BB+弱チャンス役」と、当選番号「65」の「異色黒BB+中チャンス役」と、当選番号「66」の「異色黒BB+強チャンス役」が当選役として決定されることはない。
(第2RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、第2RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「弱チャンス役」と、当選番号「18」の「中チャンス役」と、当選番号「19」の「強チャンス役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」と、当選番号「02」の「第1RT中リプレイB」と、当選番号「03」の「第1RT中リプレイC」と、当選番号「04」の「第1RT中リプレイD」と、当選番号「05」の「第1RT中リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第2RT中リプレイA」と、当選番号「08」の「第2RT中リプレイB」と、当選番号「09」の「第2RT中リプレイC」と、当選番号「10」の「第2RT中リプレイD」と、当選番号「11」の「第2RT中リプレイE」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「第11押し順ベル」と、当選番号「31」の「第12押し順ベル」と、当選番号「32」の「第13押し順ベル」と、当選番号「33」の「第14押し順ベル」と、当選番号「34」の「第15押し順ベル」と、当選番号「35」の「同色黒BB」と、当選番号「36」の「同色白BB」と、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」と、当選番号「38」の「同色白BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「同色白BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「同色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「41」の「同色白BB+中チャンス役」と、当選番号「42」の「同色白BB+強チャンス役」と、当選番号「43」の「同色赤BB」と、当選番号「44」の「同色赤BB+スイカ」と、当選番号「45」の「同色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「同色赤BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「同色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「48」の「同色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「49」の「異色白BB」と、当選番号「50」の「異色白BB+スイカ」と、当選番号「51」の「異色白BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「異色白BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「異色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「54」の「異色白BB+中チャンス役」と、当選番号「55」の「異色白BB+強チャンス役」と、当選番号「56」の「異色赤BB」と、当選番号「57」の「異色赤BB+スイカ」と、当選番号「58」の「異色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「異色赤BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「異色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「61」の「異色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「62」の「異色黒BB+スイカ」と、当選番号「63」の「異色黒BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「異色黒BB+弱チャンス役」と、当選番号「65」の「異色黒BB+中チャンス役」と、当選番号「66」の「異色黒BB+強チャンス役」が当選役として決定されることはない。
(第3RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、第3RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第3RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第3RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第3RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第3RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第3RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」に抽選値が規定されている。
即ち、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」以外の抽選値は「0」であり、第3RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1RT中リプレイA」と、当選番号「02」の「第1RT中リプレイB」と、当選番号「03」の「第1RT中リプレイC」と、当選番号「04」の「第1RT中リプレイD」と、当選番号「05」の「第1RT中リプレイE」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第2RT中リプレイA」と、当選番号「08」の「第2RT中リプレイB」と、当選番号「09」の「第2RT中リプレイC」と、当選番号「10」の「第2RT中リプレイD」と、当選番号「11」の「第2RT中リプレイE」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「弱チャンス役」と、当選番号「18」の「中チャンス役」と、当選番号「19」の「強チャンス役」と、当選番号「20」の「第1押し順ベル」と、当選番号「21」の「第2押し順ベル」と、当選番号「22」の「第3押し順ベル」と、当選番号「23」の「第4押し順ベル」と、当選番号「24」の「第5押し順ベル」と、当選番号「25」の「第6押し順ベル」と、当選番号「26」の「第7押し順ベル」と、当選番号「27」の「第8押し順ベル」と、当選番号「28」の「第9押し順ベル」と、当選番号「29」の「第10押し順ベル」と、当選番号「30」の「第11押し順ベル」と、当選番号「31」の「第12押し順ベル」と、当選番号「32」の「第13押し順ベル」と、当選番号「33」の「第14押し順ベル」と、当選番号「34」の「第15押し順ベル」と、当選番号「35」の「同色黒BB」と、当選番号「36」の「同色白BB」と、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」と、当選番号「38」の「同色白BB+弱チェリー」と、当選番号「39」の「同色白BB+強チェリー」と、当選番号「40」の「同色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「41」の「同色白BB+中チャンス役」と、当選番号「42」の「同色白BB+強チャンス役」と、当選番号「43」の「同色赤BB」と、当選番号「44」の「同色赤BB+スイカ」と、当選番号「45」の「同色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「46」の「同色赤BB+強チェリー」と、当選番号「47」の「同色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「48」の「同色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「49」の「異色白BB」と、当選番号「50」の「異色白BB+スイカ」と、当選番号「51」の「異色白BB+弱チェリー」と、当選番号「52」の「異色白BB+強チェリー」と、当選番号「53」の「異色白BB+弱チャンス役」と、当選番号「54」の「異色白BB+中チャンス役」と、当選番号「55」の「異色白BB+強チャンス役」と、当選番号「56」の「異色赤BB」と、当選番号「57」の「異色赤BB+スイカ」と、当選番号「58」の「異色赤BB+弱チェリー」と、当選番号「59」の「異色赤BB+強チェリー」と、当選番号「60」の「異色赤BB+弱チャンス役」と、当選番号「61」の「異色赤BB+中チャンス役」と、当選番号「62」の「異色黒BB+スイカ」と、当選番号「63」の「異色黒BB+強チェリー」と、当選番号「64」の「異色黒BB+弱チャンス役」と、当選番号「65」の「異色黒BB+中チャンス役」と、当選番号「66」の「異色黒BB+強チャンス役」が当選役として決定されることはない。
なお、非RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第1RB遊技状態用当選役決定テーブルと、第2RB遊技状態用当選役決定テーブルと、第3RB遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RB遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第2RB遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第3RB遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、または「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第1RB遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した場合に、「第1RB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第2RB遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した場合に、「第2RB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第3RB遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した場合に、「第3RB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
なお、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」を総称して、「RT遊技状態」といい、「第1RB遊技状態」、「第2RB遊技状態」、「第3RB遊技状態」を総称して、「RB遊技状態」という。
(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図14に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、「RT遊技状態」や、「RB遊技状態」のような遊技状態とは別に、メイン制御基板300により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「第1ボーナス準備状態」、「第1BB状態」、「第2BB状態」、「第1特別BB状態」、「第2特別BB状態」、「ART移行判定状態」、「第1ARTゲーム数決定準備状態」、「第1ARTゲーム数決定状態」、「ART準備状態」、「ART状態」、「第2ボーナス準備状態」、「ART中第1BB状態」、「ART中第2BB状態」、「第2ARTゲーム数決定準備状態」、「第2ARTゲーム数決定状態」、「第3ARTゲーム数決定準備状態」、「第3ARTゲーム数決定状態」、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「第3ART上乗せ状態」、及び「ARTゲーム数報知状態」の計「22」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板300により管理される状態それぞれについてと、それぞれの遷移についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「通常状態」から「第1ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第1ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「通常状態」から「第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第1ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「通常状態」から「第2BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、抽選により「第1特別BB状態」に移行することが決定されている場合であって、「第1ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「通常状態」から「第1特別BB状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、抽選により「第2特別BB状態」に移行することが決定されている場合であって、「第1ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「通常状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス役」等の特定の当選役が決定された際に、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス役」等の特定の当選役が決定された際に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
(第1ボーナス準備状態)
「第1ボーナス準備状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されたことを遊技者に対して報知する状態である。ここで、「第1ボーナス準備状態」において、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ボーナス準備状態」から「第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第1ボーナス準備状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ボーナス準備状態」から「第2BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「第1ボーナス準備状態」において、抽選により「第1特別BB状態」に移行することが決定されている場合であって、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ボーナス準備状態」から「第1特別BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第1ボーナス準備状態」において、抽選により「第2特別BB状態」に移行することが決定されている場合であって、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ボーナス準備状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ボーナス準備状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
(第1BB状態)
「第1BB状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、「第1BB状態」において、「異色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで疑似遊技を実行することが決定されている場合に、「第1BB状態」から「ART移行判定状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「第1BB状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「RB作動中ベル」が決定された場合に、「ART移行判定状態」に移行した際に、疑似遊技を実行するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
(第2BB状態)
「第2BB状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、「第2BB状態」において、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第2BB状態」から「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第2BB状態」において、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」のタイミングで「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第2BB状態」から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第2BB状態」において、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第3ARTゲーム数決定準備状態」のいずれにも移行することが決定されなかった場合に、「第2BB状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「RB作動中ベル」が決定された場合に、「第2BB状態」、または「第2BB状態」の終了時において、疑似遊技を実行するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。この疑似遊技により、遊技者に対して「第1ARTゲーム数決定準備状態」や、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することを報知する制御が行われる。
(第1特別BB状態)
「第1特別BB状態」は、「第1BB状態」や、「第2BB状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、「第1特別BB状態」において、「同色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第1特別BB状態」から「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第1特別BB状態」において、「同色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第1特別BB状態」から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
(第2特別BB状態)
「第2特別BB状態」は、「第1特別BB状態」と同様に、「第1BB状態」や、「第2BB状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、「第2特別BB状態」において、「同色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第2特別BB状態」から「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第2特別BB状態」において、「同色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第2特別BB状態」から「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「第2特別BB状態」において、「同色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「第2特別BB状態」から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、具体的には後述するが、「通常状態」、または「第1ボーナス準備状態」から「第2特別BB状態」に移行した場合には、「第2特別BB状態」の終了後、「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われ、他の状態から「第2特別BB状態」に移行した場合には、「第2特別BB状態」の終了後、「第2ARTゲーム数決定準備状態」、または「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
(ART移行判定状態)
「ART移行判定状態」は、「ART状態」に移行するか否かを判定するための状態である。具体的には、「ART移行判定状態」は、「1」ゲームの疑似遊技により構成されており、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて、「ART状態」に移行するか否かが判定される状態である。ここで、具体的には後述するが、「ART移行判定状態」においては、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序と、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序と、「通常状態」に移行する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が設けられている。
なお、本実施形態において、「ART移行判定状態」は、遊技者が「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序や、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を予想して左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行う遊技性となっている。
(第1ARTゲーム数決定準備状態)
「第1ARTゲーム数決定準備状態」は、「第1ARTゲーム数決定状態」に移行する前に移行する状態である。ここで、「第1ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ARTゲーム数決定準備状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第1ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ARTゲーム数決定準備状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「第1ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、抽選により「第2特別BB状態」に移行することが決定されている場合であって、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ARTゲーム数決定準備状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「第1ARTゲーム数決定準備状態」において、疑似遊技の実行条件が充足された場合に、「第1ARTゲーム数決定準備状態」から「第1ARTゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「第1ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「第1ARTゲーム数決定準備状態」から「第2ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第1RT遊技状態」、または「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。また、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第1RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1RT中リプレイ」が決定された場合に、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。また、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
(第1ARTゲーム数決定状態)
「第1ARTゲーム数決定状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。具体的には、「第1ARTゲーム数決定状態」は、疑似遊技により構成されており、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、疑似遊技が終了する操作順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、「第1ARTゲーム数決定状態」から「ARTゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。
なお、本実施形態において、「第1ARTゲーム数決定状態」は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている継続率に基づいて疑似遊技を継続するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選の結果に基づいて、疑似遊技が継続する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序や、疑似遊技が終了する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する制御が行われる。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「ART状態」に移行する前に移行される状態である。ここで、「ART準備状態」において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「ART準備状態」から「第2ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」であって、「第1RT遊技状態」、または「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。また、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」であって、「第1RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1RT中リプレイ」が決定された場合に、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。また、「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合に、「一般に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。
ここで、「ART状態」において、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となる等の「ART状態」の終了条件が充足された場合に、「ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「ART状態」から「第2ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
また、「ART状態」において、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に、「ART状態」から「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。
また、「ART状態」において、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合に、「ART状態」から「第1ART上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であって、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合に、「ART状態」から「第2ART上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値と、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であって、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合に、「ART状態」から「第3ART上乗せ状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。また、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」であって、「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
(第2ボーナス準備状態)
「第2ボーナス準備状態」は、「通常状態」以外の状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されたことを遊技者に対して報知する状態である。ここで、「第2ボーナス準備状態」において、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ボーナス準備状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ボーナス準備状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ボーナス準備状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ボーナス準備状態」において、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ボーナス準備状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ボーナス準備状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
(ART中第1BB状態)
「ART中第1BB状態」は、「通常状態」、「第1ボーナス準備状態」以外の状態において、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。また、「ART中第1BB状態」においては、「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選や、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、「ART中第1BB状態」において、「異色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「ART中第1BB状態」から「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中第1BB状態」において、「異色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「ART中第1BB状態」から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中第1BB状態」において、「異色黒セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第2ARTゲーム数決定準備状態」、または「第3ARTゲーム数決定準備状態」のいずれにも移行することが決定されなかった場合に、「ART中第1BB状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(ART中第2BB状態)
「ART中第2BB状態」は、「通常状態」、「第1ボーナス準備状態」以外の状態において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。また、「ART中第2BB状態」においては、「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選や、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、「ART中第2BB状態」において、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「ART中第2BB状態」から「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中第2BB状態」において、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合に、「ART中第2BB状態」から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中第2BB状態」において、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」の終了条件が充足されたタイミングで「第2ARTゲーム数決定準備状態」、または「第3ARTゲーム数決定準備状態」のいずれにも移行することが決定されなかった場合に、「ART中第2BB状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(第2ARTゲーム数決定準備状態)
「第2ARTゲーム数決定準備状態」は、「第2ARTゲーム数決定状態」に移行する前に移行する状態である。ここで、「第2ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ARTゲーム数決定準備状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ARTゲーム数決定準備状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ARTゲーム数決定準備状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「第2ARTゲーム数決定準備状態」において、疑似遊技の実行条件が充足された場合に、「第2ARTゲーム数決定準備状態」から「第2ARTゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「第2ARTゲーム数決定準備状態」から「第2ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第1RT遊技状態」、または「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。また、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第1RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1RT中リプレイ」が決定された場合に、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。また、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
(第2ARTゲーム数決定状態)
「第2ARTゲーム数決定状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするための状態である。具体的には、「第2ARTゲーム数決定状態」は、疑似遊技により構成されており、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、疑似遊技が終了する操作順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、「第2ARTゲーム数決定状態」から「ARTゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。
なお、本実施形態において、「第2ARTゲーム数決定状態」は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている継続率に基づいて疑似遊技を継続するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選の結果に基づいて、疑似遊技が継続する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序や、疑似遊技が終了する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する制御が行われる。
(第3ARTゲーム数決定準備状態)
「第3ARTゲーム数決定準備状態」は、「第3ARTゲーム数決定状態」に移行する前に移行する状態である。ここで、「第3ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第3ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第3ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「第3ARTゲーム数決定準備状態」において、疑似遊技の実行条件が充足された場合に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」から「第3ARTゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「第3ARTゲーム数決定準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定され、「ボーナス」が当選したことを遊技者に対して報知するための条件が充足された場合に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」から「第2ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第1RT遊技状態」、または「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「第28ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第29ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第30ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。また、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第1RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1RT中リプレイ」が決定された場合に、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。また、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」であって、「第2RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
(第3ARTゲーム数決定状態)
「第3ARTゲーム数決定状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を決定、または上乗せするための状態である。具体的には、「第3ARTゲーム数決定状態」は、疑似遊技により構成されており、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、疑似遊技が終了する操作順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、「第3ARTゲーム数決定状態」から「ARTゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。
なお、本実施形態において、「第3ARTゲーム数決定状態」は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている継続率に基づいて疑似遊技を継続するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選の結果に基づいて、疑似遊技が継続する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序や、疑似遊技が終了する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する制御が行われる。また、具体的には後述するが、「第3ARTゲーム数決定状態」においては、「第1ARTゲーム数決定状態」や、「第2ARTゲーム数決定状態」と比較して回胴演出が実行される確率が高くなっている。そして、回胴演出が実行された場合には、遊技者に対して特典が付与されることとなる。したがって、「第3ARTゲーム数決定状態」は、「第1ARTゲーム数決定状態」や、「第2ARTゲーム数決定状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。
(第1ART上乗せ状態)
「第1ART上乗せ状態」は、「ART状態」において、遊技可能なゲーム数が加算される状態である。ここで、「第1ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ART上乗せ状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第1ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ART上乗せ状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「第1ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1ART上乗せ状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第1ART上乗せ状態」において、「第1ART上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第1ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
なお、「第1ART上乗せ状態」は、「5」ゲーム間継続することとなり、この「5」ゲーム間に、後述の内部抽選処理により、「RT2中リプレイ」が決定された場合に、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。また、「第1ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする処理が行われる。すなわち、「第1ART上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により、「RT2中リプレイ」が決定された場合に、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われた結果、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合や、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「100」ゲーム以上のゲーム数が決定されることとなる。一方で、「第1ART上乗せ状態」において、「5」ゲーム間に、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなければ、最低上乗せゲーム数として「10」ゲームが決定されることとなる。
(第2ART上乗せ状態)
「第2ART上乗せ状態」は、「ART状態」において、遊技可能なゲーム数が加算される状態である。ここで、「第2ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ART上乗せ状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ART上乗せ状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「第2ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2ART上乗せ状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第2ART上乗せ状態」において、「第2ART上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第2ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
なお、「第2ART上乗せ状態」は、「4」ゲーム間継続することとなり、この「4」ゲーム間に、後述の内部抽選処理により、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする処理が行われるとともに、「第2ART上乗せ状態」で再び「4」ゲーム間遊技可能となっている。即ち、「第2ART上乗せ状態」において、「4」回連続して「リプレイ」に当選しない限り、「ART状態」において、遊技可能なゲーム数が加算され続けることとなる。
(第3ART上乗せ状態)
「第3ART上乗せ状態」は、「ART状態」において、遊技可能なゲーム数が加算される状態である。具体的には、「第3ART上乗せ状態」は、「3」ゲームにより構成されている前半パートと、前半パート終了後の「2」ゲームにより構成されている後半パートにより構成されている。ここで、前半パートは、「ART状態」において、遊技可能なゲーム数に加算する値の基準となる基準値を決定し、後半パートは、基準値に乗算する乗算値を決定する処理が行われる。そして、前半パートにより決定された基準値と、後半パートにより決定された乗算値を乗算した値が、「ART状態」において、遊技可能なゲーム数の値に加算されるゲーム数となる。
ここで、「第3ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3ART上乗せ状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第3ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3ART上乗せ状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「第3ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3ART上乗せ状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。また、「第3ART上乗せ状態」において、「第3ART上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第3ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
なお、「第3ART上乗せ状態」は、前半の「3」ゲームで基準となる上乗せゲーム数を決定し、後半の「2」ゲームで倍率を決定することとなる。ここで、基準となる上乗せゲーム数や、倍率は、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて決定されることとなる。
(ARTゲーム数報知状態)
「ARTゲーム数報知状態」は、「第1ARTゲーム数決定状態」、「第2ARTゲーム数決定状態」、または「第3ARTゲーム数決定状態」において、遊技者が獲得した「ART状態」において遊技可能なゲーム数や、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「第3ART上乗せ状態」を獲得したか否か等を報知する状態である。ここで、「ARTゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「異色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ARTゲーム数報知状態」から「ART中第1BB状態」に移行する制御が行われる。また、「ARTゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「赤BB」、または「白BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ARTゲーム数報知状態」から「ART中第2BB状態」に移行する制御が行われる。
また、「ARTゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定され、「第2ボーナス準備状態」に移行する前に、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ARTゲーム数報知状態」から「第2特別BB状態」に移行する制御が行われる。また、「ARTゲーム数報知状態」において、「1」ゲームの遊技が行われた場合に、「ARTゲーム数報知状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
なお、本実施形態において、「第1ボーナス準備状態」と、「第2ボーナス準備状態」を総称して「ボーナス準備状態」といい、「第1BB状態」と、「第2BB状態」と、「第1特別BB状態」と、「第2特別BB状態」を総称して「ボーナス状態」という。また、「第1ARTゲーム数決定準備状態」と、「第2ARTゲーム数決定準備状態」と、「第3ARTゲーム数決定準備状態」を総称して「ARTゲーム数決定準備状態」といい、「第1ARTゲーム数決定状態」と、「第2ARTゲーム数決定状態」と、「第3ARTゲーム数決定状態」を総称して「ARTゲーム数決定状態」という。また、「ART中第1BB状態」と、「ART中第2BB状態」を総称して「ART中ボーナス状態」といい、「第1ART上乗せ状態」と、「第2ART上乗せ状態」と、「第3ART上乗せ状態」を総称して「ART上乗せ状態」という。
(リールロック演出抽選テーブル)
次に、図15に基づいて、リールロック演出抽選テーブルについて説明を行う。
リールロック演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、リールロック演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。また、リールロック演出抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、演出種別と、当選役毎に演出種別に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「16」の「強チェリー」が当選役として決定された場合に、「9/256」の確率で「リールロック演出SFZ1」が決定され、「1/256」の確率で「リールロック演出SFZ2」を実行することが決定され、「246/256」の確率でリールロック演出を実行しないことが決定される。
ここで、以下において、「リールロック演出SFZ1」、「リールロック演出SFZ2」、「リールロック演出SFZ3」、「リールロック演出LFZ」の説明を行う。
(リールロック演出SFZ1)
リールロック演出SFZ1は、後述の内部抽選処理により、当選番号「16」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「17」の「弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「19」の「強チャンス役」が決定された場合、当選番号「35」の「同色黒BB」が決定された場合、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「38」の「同色白BB+弱チェリー」が決定された場合、当選番号「39」の「同色白BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「40」の「同色白BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「42」の「同色白BB+強チャンス役」が決定された場合、当選番号「44」の「同色赤BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「45」の「同色赤BB+弱チェリー」が決定された場合、当選番号「46」の「同色赤BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「47」の「同色赤BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「50」の「異色白BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「51」の「異色白BB+弱チェリー」が決定された場合、当選番号「52」の「異色白BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「53」の「異色白BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「55」の「異色白BB+強チャンス役」が決定された場合、当選番号「57」の「異色赤BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「58」の「異色赤BB+弱チェリー」が決定された場合、当選番号「59」の「異色赤BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「60」の「異色赤BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「62」の「異色黒BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「63」の「異色黒BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「64」の「異色黒BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「66」の「異色黒BB+強チャンス役」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロック演出SFZ1」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させる処理を実行する。
ここで、「逆方向」とは、遊技機1を正面から視認して表示窓23により視認可能な図柄が下方向から上方向に回転することである。一方、「順方向」とは、遊技機1を正面から視認して表示窓23により視認可能な図柄が上方向から下方向に回転することである。
(リールロック演出SFZ2)
リールロック演出SFZ2は、後述の内部抽選処理により、当選番号「16」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「17」の「弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「35」の「同色黒BB」が決定された場合、当選番号「37」の「同色白BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「38」の「同色白BB+弱チェリー」が決定された場合、当選番号「39」の「同色白BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「40」の「同色白BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「42」の「同色白BB+強チャンス役」が決定された場合、当選番号「44」の「同色赤BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「45」の「同色赤BB+弱チェリー」が決定された場合、当選番号「46」の「同色赤BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「47」の「同色赤BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「50」の「異色白BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「51」の「異色白BB+弱チェリー」が決定された場合、当選番号「52」の「異色白BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「53」の「異色白BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「55」の「異色白BB+強チャンス役」が決定された場合、当選番号「57」の「異色赤BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「58」の「異色赤BB+弱チェリー」が決定された場合、当選番号「59」の「異色赤BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「60」の「異色赤BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「62」の「異色黒BB+スイカ」が決定された場合、当選番号「63」の「異色黒BB+強チェリー」が決定された場合、当選番号「64」の「異色黒BB+弱チャンス役」が決定された場合、当選番号「66」の「異色黒BB+強チャンス役」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロック演出SFZ2」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させた後、所定時間経過後に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させる処理を実行する。
(リールロック演出SFZ3)
リールロック演出SFZ3は、後述の内部抽選処理により、当選番号「35」の「同色黒BB」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロック演出SFZ3」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させた後、所定時間経過後に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させ、更に所定時間経過後に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させる処理を実行する。
(リールロック演出LFZ)
リールロック演出LFZは、後述の内部抽選処理により、当選番号「35」の「同色黒BB」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロック演出LFZ」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に所定時間回転させる処理を実行する。
(疑似遊技抽選テーブル)
次に、図16に基づいて、疑似遊技抽選テーブルについて説明を行う。
疑似遊技抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、実行する疑似遊技を抽選により決定する際に用いられる。また、疑似遊技抽選テーブルは、演出種別と、演出種別に対応する抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、疑似遊技抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART移行判定状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するためのART移行判定状態用疑似遊技抽選テーブル(図16(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するためのARTゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブル(図16(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」、または「ART中第2BB状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するためのBB状態用疑似遊技抽選テーブル(図16(C)参照)により構成されている。したがって、以下において、ART移行判定状態用疑似遊技抽選テーブルと、ARTゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブルと、BB状態用疑似遊技抽選テーブルの説明を行う。
(ART移行判定状態用疑似遊技抽選テーブル)
ART移行判定状態用疑似遊技抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ART移行判定状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するために設けられている。ここで、ART移行判定状態用疑似遊技抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合には、演出種別として、「シングルBAR揃いA」、「シングルBAR揃いB」、「シングルBAR揃いC」、「ダブルBAR揃いA」、「ダブルBAR揃いB」、「ダブルBAR揃いC」が決定され得る。
ここで、演出種別として「シングルBAR揃いA」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容される一方で、中停止ボタン12、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。また、演出種別として「シングルBAR揃いB」が決定された疑似遊技において、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容される一方で、左停止ボタン11、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。また、演出種別として「シングルBAR揃いC」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容される一方で、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。
一方、演出種別として「ダブルBAR揃いA」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される一方で、中停止ボタン12、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。また、演出種別として「ダブルBAR揃いB」が決定された疑似遊技において、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される一方で、左停止ボタン11、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。また、演出種別として「ダブルBAR揃いC」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される一方で、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。
なお、「シングルBAR揃いA」、「シングルBAR揃いB」、「シングルBAR揃いC」、「ダブルBAR揃いA」、「ダブルBAR揃いB」、「ダブルBAR揃いC」のどの演出種別が決定された場合であっても、「1」回の疑似遊技で終了することとなる。
(ARTゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブル)
ARTゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するために設けられている。ここで、ARTゲーム数決定疑似遊技抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合には、演出種別として、「疑似遊技A」、「疑似遊技B」、「疑似遊技C」、「疑似遊技D」、「疑似遊技E」が決定され得る。
ここで、演出種別として「疑似遊技A」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはなく、疑似遊技が終了することとなる。
また、演出種別として「疑似遊技B」が決定された疑似遊技において、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはなく、疑似遊技が終了することとなる。
また、演出種別として「疑似遊技C」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはなく、疑似遊技が終了することとなる。
また、演出種別として「疑似遊技D」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される。
また、演出種別として「疑似遊技E」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容される。
(BB状態用疑似遊技抽選テーブル)
BB状態用疑似遊技抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」、または「ART中第2BB状態」である場合に実行される疑似遊技の演出種別を決定するために設けられている。ここで、BB状態用疑似遊技抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合には、演出種別として、「疑似遊技F」、「疑似遊技G」、「疑似遊技H」、「疑似遊技I」が決定され得る。
ここで、演出種別として「疑似遊技F」が決定された疑似遊技において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。
また、演出種別として「疑似遊技G」が決定された疑似遊技において、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。
また、演出種別として「疑似遊技H」が決定された疑似遊技において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されることが許容され、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」及び「中段ライン」に揃って表示されることが許容され、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「BARに係る図柄」が揃うことはない。
また、演出種別として「疑似遊技I」が決定された疑似遊技においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、特定の停止態様で停止することが許容される。ここで、本実施形態において、特定の停止態様とは、左リール18の「上段」と「中段」に「BARに係る図柄」が停止し、中リール19の「下段」に「BARに係る図柄」が停止し、右リール20の「上段」と「中段」に「BARに係る図柄」が停止することをいう。なお、特定の停止態様はこのような態様でなくてもよく、適宜設定可能である。
(回胴演出抽選テーブル)
次に、図17に基づいて、回胴演出抽選テーブルについて説明を行う。
回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、実行する回胴演出を決定する際に用いられる。また、回胴演出抽選テーブルは、演出種別と、演出種別に対応する抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、回胴演出抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、回胴演出を実行するか否かを決定するためのARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(図17(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合において、最初に実行する回胴演出の演出種別を決定するための第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(1回目)(図17(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合において、回胴演出が実行された後の疑似遊技において、回胴演出を実行するか否かを決定するための第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(2回目以降)(図17(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合において、「疑似遊技D」、または「疑似遊技E」が実行される場合に、実行する回胴演出を決定するための疑似遊技DE選択時用回胴演出抽選テーブル(図17(D)参照)により構成されている。したがって、以下において、ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブルと、第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(1回目)と、第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(2回目以降)と、疑似遊技DE選択時用回胴演出抽選テーブルの説明を行う。
(ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル)
ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」、または「第2ARTゲーム数決定状態」である場合において、回胴演出を実行するか否かを抽選により決定するために設けられている。ここで、ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「28/256」の確率で第1回胴演出を実行することが決定され、「14/256」の確率で第2回胴演出を実行することが決定されることとなる。
(第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(1回目))
第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(1回目)は、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合において、まだ回胴演出が実行されていない場合に、実行する回胴演出を抽選により決定するために設けられている。ここで、第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(1回目)を用いて抽選を行う場合には、「152/256」の確率で第1回胴演出を実行することが決定され、「104/256」の確率で第2回胴演出を実行することが決定されることとなる。すなわち、第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(1回目)を用いて抽選が行われると、第1回胴演出、または第2回胴演出の何れかを実行することが決定されることとなる。
(第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(2回目以降))
第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(2回目以降)は、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合において、回胴演出が実行された後、回胴演出を実行するか否かを抽選により決定するために設けられている。ここで、第3ARTゲーム数決定状態用回胴演出抽選テーブル(2回目以降)を用いて抽選を行う場合には、「77/256」の確率で第1回胴演出を実行することが決定され、「51/256」の確率で第2回胴演出を実行することが決定されることとなる。
(疑似遊技DE選択時用回胴演出抽選テーブル)
疑似遊技DE選択時用回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「疑似遊技D」、または「疑似遊技E」を実行することが決定された場合に、実行されることとなる回胴演出を決定するために設けられている。ここで、疑似遊技DE選択時用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「256/256」の確率で第2回胴演出を実行することが決定されることとなる。すなわち、疑似遊技DE選択時用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選が行われると、第2回胴演出を実行することが決定されることとなる。
(継続率抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、継続率抽選テーブルについて説明を行う。
継続率抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、「BARに係る図柄」が揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の捜査順序の報知を継続するか否かを決定するための継続率を決定するために設けられている。具体的には、継続率抽選テーブルは、継続率と、継続率に対応する抽選値が規定されている。ここで、継続率抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「32768/65536」の確率で「1%」の継続率を決定し、「16384/65536」の確率で「50%」の継続率を決定し、「8192/65536」の確率で「60%」の継続率を決定し、「4096/65536」の確率で「70%」の継続率を決定し、「2048/65536」の確率で「80%」の継続率を決定し、「2048/65536」の確率で「90%」の継続率を決定することとなる。なお、継続率抽選テーブルの抽選値は適宜設定可能である。
(振分抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、振分抽選テーブルについて説明を行う。
振分抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うか、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」、及び「中段ライン」に揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うかを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、振分抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」である場合に用いられる第1ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブル(図19(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定状態」である場合に用いられる第2ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブル(図19(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合に用いられる第3ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブル(図19(C)参照)により構成されている。したがって、以下において、第1ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルと、第2ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルと、第3ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルの説明を行う。
(第1ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブル)
第1ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」である場合に、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うか、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」、及び「中段ライン」に揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うかを決定するために設けられている。また、第1ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、報知内容と、報知内容に対応する抽選値が規定されている。ここで、第1ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「57344/65536」の確率で「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うことが決定され、「8192/65536」の確率で「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」、及び「中段ライン」に揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うことが決定されることとなる。なお、以下において、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うことを「1」ライン揃いという。また、以下において、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、及び「中段ライン」、または「右上がりライン」、及び「中段ライン」に揃って表示されるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うことを「2」ライン揃いという。
(第2ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブル)
第2ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定状態」である場合に、「1」ライン揃いか、「2」ライン揃いかを決定するために設けられている。また、第2ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、報知内容と、報知内容に対応する抽選値が規定されている。ここで、第2ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「57344/65536」の確率で「1」ライン揃いが決定され、「8192/65536」の確率で「2」ライン揃いが決定される。
(第3ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブル)
第3ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、上述の通り、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合に、「1」ライン揃いか、「2」ライン揃いかを決定するために設けられている。また、第3ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルは、報知内容と、報知内容に対応する抽選値が規定されている。ここで、第3ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルを用いて抽選を行う場合には、「65536/65536」の確率で「2」ライン揃いが決定される。
なお、第1ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブル、第2ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブル、第3ARTゲーム数決定状態用振分抽選テーブルの抽選値は適宜設定可能である。
(ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス状態」である場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するためのボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)と、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するためのボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)と、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するためのボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2特別BB状態」である場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するための第2特別BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するためのART中第1BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(E)参照)により構成されている。したがって、以下において、ボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、第2特別BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ART中第1BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルの説明を行う。
(ボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル)
ボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス状態」である場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「512/65536」の確率で「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、「256/65536」の確率で「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなる。
(ボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル)
ボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「512/65536」の確率で「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、「256/65536」の確率で「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなる。
(ボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル)
ボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「同色黒BB」が決定された場合には、「16384/65536」の確率で「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、「16384/65536」の確率で「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなる。
ここで、図示は省略するが、ボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルと、ボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理されるモードに応じた抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルには、メイン制御基板300により管理されるモードが「通常モード」である場合の抽選値と、メイン制御基板300により管理されるモードが「高確率モード」である場合の抽選値と、メイン制御基板300により管理されるモードが「超高確率モード」である場合の抽選値と、メイン制御基板300により管理されるモードが「天井モード」である場合の抽選値が規定されている。なお、本実施形態においては、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行する確率が低い順に並べると、「通常モード」、「高確率モード」、「超高確率モード」、「天井モード」となる。したがって、メイン制御基板300により管理されるモードのうち、遊技者にとって最も不利なモードは「通常モード」であって、遊技者にとって最も有利なモードは「天井モード」である。
(第2特別BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル)
第2特別BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2特別BB状態」である場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、第2特別BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が、後述の抽選回数ごとに規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「RB作動中ベル」が決定された場合において、抽選回数が「2」以下である場合には、「16384/65536」の確率で「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、「8192/65536」の確率で「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなる。
(ART中第1BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル)
ART中第1BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、ART中第1BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値と、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。
(疑似遊技DE用上乗せ抽選テーブル)
次に、図21に基づいて、疑似遊技DE用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
疑似遊技DE用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「疑似遊技D」、または「疑似遊技E」を実行することが決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、疑似遊技DE用上乗せ抽選テーブルは、「1」ライン揃いの場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。また、疑似遊技DE用上乗せ抽選テーブルは、「2」ライン揃いの場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「1」ライン揃いの場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に「50」ゲーム加算される確率は「57344/65536」である。
(ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数にゲーム数を加算するか、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「第3ART上乗せ状態」を獲得するかを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するための第1ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル(図22(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するための第2ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル(図22(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するための第3ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル(図22(C)参照)により構成されている。したがって、以下において、第1ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルと、第2ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルと、第3ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルについての説明を行う。
なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算することを特典として規定しているが、これに限定されることはなく、他の特典を規定していてもよい。
(第1ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル)
第1ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するために設けられている。ここで、第1ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「1」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。また、第1ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「2」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。
(第2ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル)
第2ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するために設けられている。ここで、第2ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「1」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。また、第2ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「2」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。
(第3ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル)
第3ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合において、遊技者に対して付与する特典を決定するために設けられている。ここで、第3ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルは、「2」ライン揃いの場合に、遊技者に対して付与する特典と、当該特典に対応する抽選値が規定されている。
(回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、第1特別回胴演出が実行される場合と、第2特別回胴演出が実行される場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、第1特別回胴演出を実行することが決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための第1特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル(図23(A)参照)と、第2特別回胴演出を実行することが決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための第2特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル(図23(B)参照)により構成されている。したがって、以下において、第1特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルと、第2特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルの説明を行う。
(第1特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル)
第1特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、上述の通り、メインROM302に設けられており、第1特別回胴演出を実行することが決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第1特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「50」ゲームが決定される確率は、「57344/65536」である。
(第2特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル)
第2特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、上述の通り、メインROM302に設けられており、第2特別回胴演出を実行することが決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第2特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。また、本実施形態では、第2特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルを用いて抽選が行われる場合、抽選回数が「7」回行われることとなる。そして、本実施形態における第2特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルは、抽選回数が「1」回目から「6」回目の抽選で用いられる抽選値と、「7」回目の抽選で用いられる抽選値が異なるように規定されている。例えば、抽選回数が「1」回目から「6」回目である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「50」ゲームが決定される確率は、「1024/65536」である。一方で、抽選回数が「7」回目である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「50」ゲームが決定される確率は、「57344/65536」である。
なお、回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブルには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、当該ゲーム数に対応する抽選値が規定されているが、これに限定されることはなく、「ART上乗せ状態」を獲得することとなる抽選値が規定されていてもよい。
(第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数上乗せ状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「通常リプレイ」が決定された場合、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「100」ゲームが決定される確率は、「6520/65536」である。
(第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル)
次に、図25に基づいて、第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数上乗せ状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「共通ベル」が決定された場合、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「10」ゲームが決定される確率は、「49152/65536」である。
(ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ボーナス」が終了した場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、ボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルは、「同色黒セブンBB」が終了した後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための同色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブル(図26(A)参照)と、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」が終了した後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための赤/白セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブル(図26(B)参照)と、「異色黒セブンBB」が終了した後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するための異色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブル(図26(C)参照)により構成されている。したがって、以下において、同色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルと、赤/白セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルと、異色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルの説明を行う。
(同色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブル)
同色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「同色黒セブンBB」が終了した後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、同色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「50」ゲームが決定される確率は、「65000/65536」である。
(赤/白セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブル)
赤/白セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」が終了した後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、赤/白セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「50」ゲームが決定される確率は、「30/65536」である。
(異色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブル)
異色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「異色黒セブンBB」が終了した後、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、異色黒セブンBB終了時用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数に対応する抽選値が規定されている。例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として「50」ゲームが決定される確率は、「2048/65536」である。
(第2特別BB状態用上乗せ抽選テーブル)
次に、図27に基づいて、第2特別BB状態用上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
第2特別BB状態用上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2特別BB状態」において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第2特別BB状態用上乗せ抽選テーブルは、ライトポインタの値と、ライトポインタの値に対応する特典が規定されている。
(ナビストック加算抽選テーブル)
次に、図28に基づいて、ナビストック加算抽選テーブルについて説明を行う。
ナビストック加算抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ナビストックを加算するか否かを抽選するために設けられている。ここで、ナビストック加算抽選テーブルは、「ボーナス」に当選している場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブル(図28(A)参照)と、「ボーナス」に当選していない場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブル(図28(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(G)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合であって、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグがOFFである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)(図28(H)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第2BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合であって、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグがOFFである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)(図28(I)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合であって、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグがONである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)(図28(J)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第2BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合であって、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグがONである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられるART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)(図28(K)参照)により構成されている。ここで、ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、加算することとなるナビストックカウンタの値と、加算することとなるナビストックカウンタの値に対応する抽選値が規定されている。したがって、以下において、ボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブルと、ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブルと、第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブルと、第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブルと、第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルと、第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルと、第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルと、ART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)と、ART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)と、ART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)と、ART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)の説明を行う。
(ボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブル)
ボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ボーナス」に当選している場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブル)
ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ボーナス」に当選していない場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル)
第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル)
第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル)
第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル)
第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル)
第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(ART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF))
ART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)は、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合であって、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグがOFFである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)は、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(ART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF))
ART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)は、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第2BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合であって、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグがOFFである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)は、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(ART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON))
ART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)は、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合であって、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグがONである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)は、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(ART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON))
ART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)は、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第2BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定準備状態当選フラグがONである場合であって、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグがONである場合に、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)は、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ナビストックカウンタの値に加算する値と、当該加算する値に対応する抽選値が規定されている。
(ART上乗せ状態獲得抽選テーブル)
次に、図29に基づいて、ART上乗せ状態獲得抽選テーブルについて説明を行う。
ART上乗せ状態獲得抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するために設けられている。ここで、ART上乗せ状態獲得抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ボーナス準備状態」である場合に、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するための第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2特別BB状態」である場合に、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するための第2特別BB状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29(B)参照)により構成されている。したがって、以下において、第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルと、第1ARTゲーム数決定状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルと、第2ARTゲーム数決定状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルと、第3ARTゲーム数決定状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルと、第2特別BB状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルの説明を行う。
(第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル)
第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ボーナス準備状態」である場合に、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するために設けられている。具体的には、第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、獲得することとなる「ART上乗せ状態」と、獲得することとなる「ART上乗せ状態」に対応する抽選値が規定されている。
(第2特別BB状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル)
第2特別BB状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2特別BB状態」である場合に、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを決定するために設けられている。具体的には、第2特別BB状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルは、ライトポインタの値と、獲得することとなる「ART上乗せ状態」と、獲得することとなる「ART上乗せ状態」に対応する抽選値が規定されている。
(昇格抽選テーブル)
次に、図30に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合において、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するために設けられている。ここで、本実施形態において、昇格抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合等に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するための通常時用昇格抽選テーブル(図30(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ボーナス準備状態」である場合等に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するためのART時用昇格抽選テーブル(図30(B)参照)により構成されている。したがって、以下において、通常時用昇格抽選テーブルと、ART時用昇格抽選テーブルの説明を行う。
(通常時用昇格抽選テーブル)
通常時用昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合等に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するために設けられている。ここで、通常時用昇格抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で「第3ARTゲーム数決定状態」に昇格することが決定されることとなる。
(ART時用昇格抽選テーブル)
ART時用昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ボーナス準備状態」である場合等に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選するために設けられている。ここで、ART時用昇格抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「16384/65536」の確率で「第3ARTゲーム数決定状態」に昇格することが決定されることとなる。
(保障抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、保障抽選テーブルについて説明を行う。
保障抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、ナビストックを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、本実施形態において、保障抽選テーブルは、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「32」の場合と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「16」の場合に、ナビストックを獲得するか否かを抽選するための第1保障抽選テーブル(図31(A)参照)と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった以降の遊技において、獲得するナビストックを抽選により決定するための第2保障抽選テーブル(図31(B)参照)により構成されている。したがって、以下において、第1保障抽選テーブルと、第2保障抽選テーブルの説明を行う。
(第1保障抽選テーブル)
第1保障抽選テーブルは、メインRAM303に設けられており、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「32」の場合と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「16」の場合に、ナビストックを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第1保障抽選テーブルには、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「32」の場合に、獲得するナビストックの値に対応する抽選値と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「16」の場合に、獲得するナビストックの値に対応する抽選値が規定されている。例えば、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「32」の場合に、ナビストックを「3」獲得する確率は、「1024/65536」である。
(第2保障抽選テーブル)
第2保障抽選テーブルは、メインRAM303に設けられており、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった以降の遊技において、獲得するナビストックを抽選により決定するために設けられている。ここで、第2保障抽選テーブルには、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「0」の場合に、獲得することとなるナビストックの値に対応する抽選値と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった以降の遊技において、特定値となった場合に獲得することとなるナビストックの値に対応する抽選値が規定されている。例えば、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「0」の場合に、ナビストックを「3」獲得する確率は、「4192/65536」である。
(演出決定テーブル)
次に、図32に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図32(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ボーナス準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図32(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1BB状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図32(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図32(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1特別BB状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図32(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2特別BB状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図32(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART移行判定状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ボーナス準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第2BB状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ART上乗せ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ART上乗せ状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数報知状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図示せず)により構成されている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図33に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図34参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図34に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、MAXBETボタン8の操作検出時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETスイッチ8swがMAXBETボタン8の操作を検出したタイミングであるか否かを判定する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、MAXBETボタン8の入力ポートのオンエッジを検出する処理を行う。そして、MAXBETボタン8の操作検出時であると判定された場合には(ステップS103=Yes)、ステップS104に処理を移行し、MAXBETボタン8の操作検出時ではないと判定された場合には(ステップS103=No)、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、疑似遊技キャンセルタイマ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値に所定の値をセットする処理を行う。ここで、疑似遊技キャンセルタイマにセットされる値は、適宜設定可能である。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS105のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS108=Yes)、ステップS109に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS108=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技に係る処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリールロック演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、リールロック演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、リール回転開始コマンドは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に上乗せするゲーム数に係る情報や、獲得した「ART上乗せ状態」に係る情報を有している。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS115=Yes)、ステップS116に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS115=No)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止するまで、リール回転中処理を繰り返し実行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。また、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して払い出すメダルの枚数に対応する値を、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図85を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図88を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図35に基づいて、図34のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図35は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、抽選回数初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して抽選回数の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、抽選回数の初期値として「66」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、キャリーフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域のキャリーフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、キャリーフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、キャリーフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、フラグ間用抽選回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2の抽選回数初期値取得処理によりレジスタに記憶された値を「34」に書き換える処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブル(図7〜図12参照)を設定する処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブル(図7〜図12参照)と、レジスタに記憶されている抽選回数に基づいて、抽選回数に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている抽選回数の値に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブル(図7〜図12参照)の抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS109−8の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS109−8の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−10=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−10=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、抽選回数の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している抽選回数の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−11の処理が終了すると、ステップS109−12に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、抽選回数の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−11の処理により、レジスタに記憶されている抽選回数の値から「1」減算した結果、抽選回数の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−12=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−12=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図36に基づいて、図34のステップS110の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図36は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選役コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109の内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を有する当選役コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該当選役コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する疑似遊技中押し順抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている疑似遊技テーブルを設定する疑似遊技テーブル設定処理等を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、疑似遊技中押し順コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2の疑似遊技中押し順抽選処理により設定された疑似遊技に係る情報を有する疑似遊技中押し順コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該疑似遊技中押し順コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、演出格納領域に格納されている値が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、演出格納領域に格納されている値が「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出格納領域に格納されている値が「3」以上であると判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−8に処理を移行し、演出格納領域に格納されている値が「3」以上ではないと判定された場合には(ステップS110−4=No)、ステップS110−5に処理を移行する。
ここで、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値が「0」である場合には、後述の予約番号「0」に対応しており、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値が「1」である場合には、後述の予約番号「1」に対応しており、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値が「2」である場合には、後述の予約番号「2」に対応しており、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値が「4」である場合には、後述の予約番号「4」に対応しており、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値が「5」である場合には、後述の予約番号「5」に対応しており、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値が「6」である場合には、後述の予約番号「6」に対応しており、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値が「7」である場合には、後述の予約番号「7」に対応している。なお、メインRAM303に設けられている演出格納領域の「3」は、未使用領域である。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、疑似遊技キャンセルフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域の疑似遊技キャンセルフラグが「ON」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技キャンセルフラグが「ON」であると判定された場合には(ステップS110−5=Yes)、ステップS110−6に処理を移行し、疑似遊技キャンセルフラグが「ON」ではないと判定された場合には(ステップS110−5=No)、ステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、疑似遊技キャンセル処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値に「0」を格納する処理を行う。当該処理により、疑似遊技がキャンセルされることとなる。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する疑似遊技キャンセル時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」、「第2ARTゲーム数決定状態」、「第3ARTゲーム数決定状態」である場合には、それぞれの状態に応じた処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、演出格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、演出格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出格納領域に格納されている値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS110−8=Yes)、ステップS110−9に処理を移行し、演出格納領域に格納されている値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS110−8=No)、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述する疑似遊技処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバー10が操作された場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させるとともに、左停止ボタン11が操作された場合には、左リール18を仮停止させ、中停止ボタン12が操作された場合には、中リール19を仮停止させ、右停止ボタン13が操作された場合には、右リール20を仮停止させる疑似遊技を実行する処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「35」以上であるか否かを判定する処理を行うことにより、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選したと判定された場合には(ステップS110−10=Yes)、ステップS110−11に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には(ステップS110−10=No)、ステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301はキャリーフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該遊技において、当選した「ボーナス」に係る情報を、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、ステップS110−12に処理を移行する。
(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される遊技状態を「非RT遊技状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「非RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、ステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−13)
ステップS110−13において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−13の処理が終了すると、ステップS110−14に処理を移行する。
(ステップS110−14)
ステップS110−14において、メインCPU301は、リールロック演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109の内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられているリールロック演出抽選テーブル(図15参照)に基づいて、リールロック演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を行う。また、メインCPU301は、リールロック演出を実行することが決定された場合に、メインRAM303に設けられているリールロック演出情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS110−14の処理が終了すると、ステップS110−15に処理を移行する。
(ステップS110−15)
ステップS110−15において、メインCPU301は、リール演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−14のリールロック演出抽選処理により決定されたリールロック演出に係る情報を有するリール演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール演出コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−15の処理が終了すると、ステップS110−16に処理を移行する。
(ステップS110−16)
ステップS110−16において、メインCPU301は、演出格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、演出格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出格納領域に格納されている値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−16=Yes)、ステップS110−20に処理を移行し、演出格納領域に格納されている値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−16=No)、ステップS110−17に処理を移行する。
(ステップS110−17)
ステップS110−17において、メインCPU301は、実行演出格納領域に格納されている値が「3」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、実行演出格納領域に格納されている値が「3」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、実行演出格納領域に格納されている値が「3」以下であると判定された場合には(ステップS110−17=Yes)、ステップS110−20に処理を移行し、実行演出格納領域に格納されている値が「3」以下ではないと判定された場合には(ステップS110−17=No)、ステップS110−18に処理を移行する。
(ステップS110−18)
ステップS110−18において、メインCPU301は、リールロック演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリールロック演出情報格納領域に格納する値に基づいて、当該遊技において実行することとなるリールロック演出をセットする処理を行う。そして、ステップS110−18の処理が終了すると、ステップS110−19に処理を移行する。
(ステップS110−19)
ステップS110−19において、メインCPU301は、演出格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップS110−19の処理が終了すると、ステップS110−20に処理を移行する。
(ステップS110−20)
ステップS110−20において、メインCPU301は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において実行することとなる回胴演出をセットする処理を行う。そして、ステップS110−20の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(疑似遊技中押し順抽選処理)
次に、図37に基づいて、図36のステップS110−2の処理により行われる疑似遊技中押し順抽選処理についての説明を行う。なお、図37は疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−2−1)
ステップS110−2−1において、メインCPU301は、ボーナス種別取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−2−1の処理が終了すると、ステップS110−2−2に処理を移行する。
(ステップS110−2−2)
ステップS110−2−2において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−1のボーナス種別取得処理によりレジスタにセットされた値に基づいて、「ボーナス」に当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には(ステップS110−2−2=Yes)、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−3に処理を移行する。一方、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には(ステップS110−2−2=No)、ステップS110−2−3に処理を移行する。
(ステップS110−2−3)
ステップS110−2−3において、メインCPU301は、「同色黒セブンBB」が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、「同色黒セブンBB」が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、「同色黒セブンBB」が作動中であると判定された場合には(ステップS110−2−3=Yes)、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−3に処理を移行する。一方、「同色黒セブンBB」が作動中ではないと判定された場合には(ステップS110−2−3=No)、ステップS110−2−4に処理を移行する。
(ステップS110−2−4)
ステップS110−2−4において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS110−2−4=Yes)、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−3に処理を移行する。一方、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS110−2−4=No)、ステップS110−2−5に処理を移行する。
(ステップS110−2−5)
ステップS110−2−5において、メインCPU301は、乱数値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ソフト乱数を取得し、当該取得した乱数値をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−2−5の処理が終了すると、ステップS110−2−6に処理を移行する。
(ステップS110−2−6)
ステップS110−2−6において、メインCPU301は、オフセット値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、オフセット値の初期値として「1」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−2−6の処理が終了すると、ステップS110−2−7に処理を移行する。
(ステップS110−2−7)
ステップS110−2−7において、メインCPU301は、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ハズレ」であると判定された場合には(ステップS110−2−7=Yes)、ステップS110−2−8に処理を移行し、当選役が「ハズレ」ではないと判定された場合には(ステップS110−2−7=No)、ステップS110−2−10に処理を移行する。
(ステップS110−2−8)
ステップS110−2−8において、メインCPU301は、ハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−5の乱数値取得処理において、レジスタにセットされた乱数値が奇数であるか偶数であるかによって、疑似遊技状態を移行させるか否かを決定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、レジスタにセットされた乱数値が奇数であれば当選となり、レジスタにセットされた乱数値が偶数であれば非当選となる。そして、ステップS110−2−8の処理が終了すると、ステップS110−2−15に処理を移行する。
(ステップS110−2−9)
ステップS110−2−9において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−8のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選の結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS110−2−9=Yes)、ステップS110−2−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS110−2−9=No)、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−2−10)
ステップS110−2−10において、メインCPU301は、当選役が「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「リプレイ」であると判定された場合には(ステップS110−2−10=Yes)、ステップS110−2−11に処理を移行し、当選役が「リプレイ」ではないと判定された場合には(ステップS110−2−10=No)、ステップS110−2−12に処理を移行する。
(ステップS110−2−11)
ステップS110−2−11において、メインCPU301は、オフセット値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされたオフセット値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−2−11の処理が終了すると、ステップS110−2−16に処理を移行する。
(ステップS110−2−12)
ステップS110−2−12において、メインCPU301は、オフセット値に「2」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされたオフセット値に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS110−2−12の処理が終了すると、ステップS110−2−13に処理を移行する。
(ステップS110−2−13)
ステップS110−2−13において、メインCPU301は、「異色黒セブンBB」が作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、「異色黒セブンBB」が作動中であるか否かを判定する処理を行う。そして、「異色黒セブンBB」が作動中であると判定された場合には(ステップS110−2−13=Yes)、ステップS110−2−14に処理を移行し、「異色黒セブンBB」が作動中ではないと判定された場合には(ステップS110−2−13=No)、ステップS110−2−15に処理を移行する。
(ステップS110−2−14)
ステップS110−2−14において、メインCPU301は、オフセット値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされたオフセット値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−2−14の処理が終了すると、ステップS110−2−16に処理を移行する。
(ステップS110−2−15)
ステップS110−2−15において、メインCPU301は、当選役が「RB作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「RB作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「RB作動中ベル」であると判定された場合には(ステップS110−2−15=Yes)、ステップS110−2−16に処理を移行し、当選役が「RB作動中ベル」ではないと判定された場合には(ステップS110−2−15=No)、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−2−16)
ステップS110−2−16において、メインCPU301は、疑似遊技テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされているオフセット値を、メインRAM303に設けられている疑似遊技テーブル種別情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS110−2−16の処理が終了すると、ステップS110−2−17に処理を移行する。
(ステップS110−2−17)
ステップS110−2−17において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−2−17の処理が終了すると、ステップS110−2−18に処理を移行する。
(ステップS110−2−18)
ステップS110−2−18において、メインCPU301は、疑似遊技押し順設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理により、レジスタにセットされた乱数値を、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の総数である「6」で除算する処理を行い、当該除算の結果の余に「1」加算した値を、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS110−2−18の処理が終了すると、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−3に処理を移行する。
このように、当選役が「ハズレ」である場合には、ステップS110−2−6の処理によりオフセット値の初期値として「1」がセットされ、ステップS110−2−16の疑似遊技テーブル設定処理を行うタイミングにおいてオフセット値が「1」となる。そして、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理において、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理により取得された乱数値に基づいて、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序と、疑似遊技モードを維持する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が決定されることとなる。
ここで、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「0」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「1」である場合には、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「2」である場合には、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。
ここで、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「3」である場合には、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「4」である場合には、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「5」である場合には、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。
なお、具体的には後述するが、当選役が「ハズレ」である場合における疑似遊技モードの昇格について説明すると、疑似遊技モードの値が「0」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値に「1」加算されることとなる。ここで、疑似遊技モードの値が「7」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値に「1」加算され、「疑似遊技準備」となる。
一方、当選役が「ハズレ」である場合における疑似遊技モードの維持について説明すると、疑似遊技モードの値が「0」の場合において、疑似遊技モードを昇格させない左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値は「0」のままとなる。また、本実施形態では、当選役が「ハズレ」である場合において、疑似遊技モードの値が「3」の場合には、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されないようになっている。
また、当選役が「リプレイ」である場合には、ステップS110−2−6の処理によりオフセット値の初期値として「1」がセットされ、ステップS110−2−11の処理によりオフセット値が「1」加算され、ステップS110−2−16の疑似遊技テーブル設定処理を行うタイミングにおいてオフセット値が「2」となる。そして、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理において、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理により取得された乱数値に基づいて、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序と、疑似遊技モードを維持する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が決定されることとなる。
ここで、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「0」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「1」である場合には、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「2」である場合には、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。
ここで、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「3」である場合において、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「4」である場合には、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「5」である場合には、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを昇格させるとともに、他の順序で停止操作が行われた場合には、疑似遊技モードを維持することが決定される。
なお、当選役が「通常リプレイ」である場合における疑似遊技モードの昇格について説明すると、疑似遊技モードの値が「0」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「1」加算されることとなる。一方、当選役が「通常リプレイ」である場合における疑似遊技モードの維持について説明すると、疑似遊技モードの値が「3」の場合には、疑似遊技モードの値は「3」のままとなる。
また、当選役が「第1RT中リプレイ」である場合における疑似遊技モードの昇格について説明すると、疑似遊技モードの値が「0」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「4」となる。また、疑似遊技モードの値が「1」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「5」となる。また、疑似遊技モードの値が「2」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「6」となる。また、疑似遊技モードの値が「3」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「7」となる。また、疑似遊技モードの値が「4」から「6」である場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「1」加算されることとなる。また、疑似遊技モードの値が「7」の場合において、疑似遊技モードを昇格させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、疑似遊技モードの値が「疑似遊技準備」となる。
また、当選役が「RB作動中ベル」である場合には、ステップS110−2−6の処理によりオフセット値の初期値として「1」がセットされ、ステップS110−2−12の処理によりオフセット値が「2」加算され、ステップS110−2−14の処理によりオフセット値が「1」加算され、ステップS110−2−16の疑似遊技テーブル設定処理を行うタイミングにおいて、オフセット値が「4」となる。そして、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理において、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理により取得された乱数値に基づいて、疑似遊技を設定することとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が決定されることとなる。
ここで、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「0」である場合には、後述の予約番号「0」に対応する操作順序として左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「1」に対応する操作順序として左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「2」に対応する操作順序として中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「3」に対応する操作順序として中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序を設定し、後述の予約番号「6」に対応する操作順序として右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「7」に対応する操作順序として右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序を設定することとなる。
また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「1」である場合には、後述の予約番号「1」に対応する操作順序として左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「2」に対応する操作順序として左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「3」に対応する操作順序として中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「6」に対応する操作順序として中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序を設定し、後述の予約番号「7」に対応する操作順序として右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「0」に対応する操作順序として右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序を設定することとなる。
また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「2」である場合には、後述の予約番号「2」に対応する操作順序として左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「3」に対応する操作順序として左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「6」に対応する操作順序として中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「7」に対応する操作順序として中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序を設定し、後述の予約番号「0」に対応する操作順序として右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「1」に対応する操作順序として右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序を設定することとなる。
また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「3」である場合には、後述の予約番号「3」に対応する操作順序として左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「6」に対応する操作順序として左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「7」に対応する操作順序として中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「0」に対応する操作順序として中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序を設定し、後述の予約番号「1」に対応する操作順序として右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「2」に対応する操作順序として右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序を設定することとなる。
また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「4」である場合には、後述の予約番号「6」に対応する操作順序として左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「7」に対応する操作順序として左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「0」に対応する操作順序として中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「1」に対応する操作順序として中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序を設定し、後述の予約番号「2」に対応する操作順序として右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「3」に対応する操作順序として右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序を設定することとなる。
また、メインRAM303に設けられている疑似遊技打順種別格納領域に格納されている値が「5」である場合には、後述の予約番号「7」に対応する操作順序として左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「0」に対応する操作順序として左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「1」に対応する操作順序として中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序を設定し、後述の予約番号「2」に対応する操作順序として中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序を設定し、後述の予約番号「3」に対応する操作順序として右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序を設定し、後述の予約番号「6」に対応する操作順序として右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序を設定することとなる。
そして、当選役が「RB作動中ベル」である場合において、疑似遊技をセットするための処理が「2」回行われると、疑似遊技、または回胴演出を設定することとなる。
(疑似遊技キャンセル時状態別処理)
次に、図38に基づいて、図36のステップS110−7の処理により行われる疑似遊技キャンセル時状態別処理についての説明を行う。なお、図38は疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−7−1)
ステップS110−7−1において、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−7−1=Yes)、ステップS110−7−2に処理を移行し、「第1ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−7−1=No)、ステップS110−7−3に処理を移行する。
(ステップS110−7−2)
ステップS110−7−2において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述するキャンセル時第1ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技をキャンセルした際に、「第1ARTゲーム数決定状態」において、疑似遊技を実行している場合と同等の抽選を実行する処理を行う。そして、ステップS110−7−2の処理が終了すると、疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−7−3)
ステップS110−7−3において、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−7−3=Yes)、ステップS110−7−4に処理を移行し、「第2ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−7−3=No)、ステップS110−7−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−4)
ステップS110−7−4において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述するキャンセル時第2ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技をキャンセルした際に、「第2ARTゲーム数決定状態」において、疑似遊技を実行している場合と同等の抽選を実行する処理を行う。そして、ステップS110−7−4の処理が終了すると、疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−7−5)
ステップS110−7−5において、メインCPU301は、「第3ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第3ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−7−5=Yes)、ステップS110−7−6に処理を移行し、「第3ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−7−5=No)、疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−7−6)
ステップS110−7−6において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述するキャンセル時第3ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技をキャンセルした際に、「第3ARTゲーム数決定状態」において、疑似遊技を実行している場合と同等の抽選を実行する処理を行う。そして、ステップS110−7−6の処理が終了すると、疑似遊技キャンセル時状態別処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−8に処理を移行する。
(キャンセル時第1ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図39に基づいて、図38のステップS110−7−2の処理により行われるキャンセル時第1ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図39はキャンセル時第1ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−7−2−1)
ステップS110−7−2−1において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」である場合に実行される疑似遊技において、遊技者が獲得し得る特典を代替して抽選する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、まず、遊技者がスタートレバー10を操作したと仮定して乱数値を取得する処理を行い、抽選を実行する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−1の処理が終了すると、ステップS110−7−2−2に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−2)
ステップS110−7−2−2において、メインCPU301は、抽選回数に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−2の処理が終了すると、ステップS110−7−2−3に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−3)
ステップS110−7−2−3において、メインCPU301は、抽選回数の値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶しているレジスタの値が、抽選回数の上限値である「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「256」であると判定された場合には(ステップS110−7−2−3=Yes)、ステップS110−7−2−4に処理を移行し、抽選回数の値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−3=No)、ステップS110−7−2−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−4)
ステップS110−7−2−4において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−4の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5)
ステップS110−7−2−5において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述する継続率管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタに対して、継続率を決定し、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。なお、ステップS110−7−2−5における継続率管理処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−2−5の処理が終了すると、ステップS110−7−2−6に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6)
ステップS110−7−2−6において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。なお、ステップS110−7−2−6におけるARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−2−6の処理が終了すると、ステップS110−7−2−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7)
ステップS110−7−2−7において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用第3停止時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。なお、ステップS110−7−2−7におけるARTゲーム数決定状態用第3停止時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−2−7の処理が終了すると、ステップS110−7−2−8に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−8)
ステップS110−7−2−8において、メインCPU301は、継続率が未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未決定であると判定された場合には(ステップS110−7−2−8=Yes)、ステップS110−7−2−9に処理を移行し、継続率が未決定ではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−8=No)、ステップS110−7−2−1に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−9)
ステップS110−7−2−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−7の処理が終了すると、キャンセル時第1ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−8に処理を移行する。
(継続率管理処理)
次に、図40に基づいて、図39のステップS110−7−2−5の処理により行われる継続率管理処理についての説明を行う。なお、図40は継続率管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−7−2−5−1)
ステップS110−7−2−5−1において、メインCPU301は、疑似遊技D、または疑似遊技Eであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技D、または疑似遊技Eが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技D、または疑似遊技Eであると判定された場合には(ステップS110−7−2−5−1=Yes)、ステップS110−7−2−5−2に処理を移行し、疑似遊技D、または疑似遊技Eではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−5−1=No)、ステップS110−7−2−5−6に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−2)
ステップS110−7−2−5−2において、メインCPU301は、継続率が未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未決定であると判定された場合には(ステップS110−7−2−5−2=Yes)、ステップS110−7−2−5−3に処理を移行し、継続率が未決定ではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−5−2=No)、ステップS110−7−2−5−4に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−3)
ステップS110−7−2−5−3において、メインCPU301は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている継続率抽選テーブル(図18参照)に基づいて、疑似遊技において、「BARに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を継続する継続率を決定する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−3の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−4に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−4)
ステップS110−7−2−5−4において、メインCPU301は、疑似遊技DE用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている疑似遊技DE用上乗せ抽選テーブル(図21参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−4の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−5)
ステップS110−7−2−5−5において、メインCPU301は、抽選結果格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7−2−5−4の上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数の値を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−5の処理が終了すると、継続率管理処理のサブルーチンを終了し、継続率管理処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−6)
ステップS110−7−2−5−6において、メインCPU301は、疑似遊技継続フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域に格納されている疑似遊技継続フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技継続フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS110−7−2−5−6=Yes)、ステップS110−7−2−5−7に処理を移行し、疑似遊技継続フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−5−6=No)、ステップS110−7−2−5−11に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−7)
ステップS110−7−2−5−7において、メインCPU301は、継続率消去処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−7の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−8に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−8)
ステップS110−7−2−5−8において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS110−7−2−5−8=Yes)、ステップS110−7−2−5−9に処理を移行し、ナビストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−5−8=No)、継続率管理処理のサブルーチンを終了し、継続率管理処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−9)
ステップS110−7−2−5−9において、メインCPU301は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている継続率抽選テーブル(図18参照)に基づいて、疑似遊技において、「BARに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を継続する継続率を決定する処理を行い、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−9の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−10に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−10)
ステップS110−7−2−5−10において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−10の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−11に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−11)
ステップS110−7−2−5−11において、メインCPU301は、疑似遊技継続抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている継続率に基づいて、「BARに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うか、「BARに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが不可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うかを抽選により決定する処理を行う。換言すると、疑似遊技を継続させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うか、疑似遊技を終了させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うかを抽選により決定する処理を行う。ここで、疑似遊技を継続させることが決定された場合には、疑似遊技を継続させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31に表示され、疑似遊技を終了させることが決定された場合には、疑似遊技を終了させる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31に表示されることとなる。そして、ステップS110−7−2−5−11の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−12に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−12)
ステップS110−7−2−5−12において、メインCPU301は、疑似遊技継続フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7−2−5−11の疑似遊技継続抽選処理を行った結果、「BARに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行うことが決定された場合には、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをONにする処理を行い、「BARに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行わないことが決定された場合には、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−12の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−13に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−13)
ステップS110−7−2−5−13において、メインCPU301は、振分抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7−2−5−11の疑似遊技継続抽選処理による抽選の結果、「BARに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行う処理を行うことが決定された場合には、メインROM302に設けられている振分抽選テーブル(図19参照)に基づいて、「BARに係る図柄の組み合わせ」が「1」ラインに揃う左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するか、「BARに係る図柄の組み合わせ」が「2」ラインに揃う左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するかを抽選により決定する処理を行う。一方で、「BARに係る図柄の組み合わせ」を揃えて表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序の報知を行う処理を行わないことが決定された場合には、「BARに係る図柄の組み合わせ」が揃わない左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知することを決定する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−13の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−14に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−14)
ステップS110−7−2−5−14において、メインCPU301は、疑似遊技用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、当該メイン制御基板300により管理される状態に基づいて、メインROM302に設けられている第1ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル(図22(A)参照)、メインROM302に設けられている第2ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル(図22(B)参照)、またはメインROM302に設けられている第3ARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブル(図22(C)参照)を選択する処理を行う。そして、メインCPU301は、選択されたARTゲーム数決定状態用上乗せ抽選テーブルに基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数にゲーム数を加算するか、「第1ART上乗せ状態」、「第2ART上乗せ状態」、「第3ART上乗せ状態」を獲得するかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−14の処理が終了すると、ステップS110−7−2−5−15に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−5−15)
ステップS110−7−2−5−15において、メインCPU301は、抽選結果格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7−2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数にゲーム数を加算することが決定された場合には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数の値を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。また、「第1ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第2ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第3ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−5−15の処理が終了すると、継続率管理処理のサブルーチンを終了し、継続率管理処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理)
次に、図41に基づいて、図39のステップS110−7−2−6の処理により行われるARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理についての説明を行う。なお、図41はARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−7−2−6−1)
ステップS110−7−2−6−1において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS110−7−2−6−1=Yes)、ステップS110−7−2−6−2に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−6−1=No)、ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを終了し、ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−2)
ステップS110−7−2−6−2において、メインCPU301は、第1特別回胴演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、第1特別回胴演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、第1特別回胴演出に係る情報が格納されていると判定された場合には(ステップS110−7−2−6−2=Yes)、ステップS110−7−2−6−3に処理を移行し、第1特別回胴演出に係る情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS110−7−2−6−2=No)、ステップS110−7−2−6−8に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−3)
ステップS110−7−2−6−3において、メインCPU301は、抽選回数に「7」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数としてレジスタに「7」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−6−3の処理が終了すると、ステップS110−7−2−6−4に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−4)
ステップS110−7−2−6−4において、メインCPU301は、第1特別回胴演出実行時上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル(図23(A)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−6−4の処理が終了すると、ステップS110−7−2−6−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−5)
ステップS110−7−2−6−5において、メインCPU301は、抽選結果仮格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7−2−6−4の第1特別回胴演出実行時上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数の値を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−6−5の処理が終了すると、ステップS110−7−2−6−6に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−6)
ステップS110−7−2−6−6において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている抽選回数から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−6−6の処理が終了すると、ステップS110−7−2−6−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−7)
ステップS110−7−2−6−7において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7−2−6−6の処理により、レジスタにセットされている抽選回数から「1」減算された結果、抽選回数の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS110−7−2−6−7=Yes)、ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを終了し、ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−6−7=No)、ステップS110−7−2−6−4に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−8)
ステップS110−7−2−6−8において、メインCPU301は、第2特別回胴演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、第2特別回胴演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、第2特別回胴演出に係る情報が格納されていると判定された場合には(ステップS110−7−2−6−8=Yes)、ステップS110−7−2−6−9に処理を移行し、第2特別回胴演出に係る情報が格納されていないと判定された場合には(ステップS110−7−2−6−8=No)、ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを終了し、ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−9)
ステップS110−7−2−6−9において、メインCPU301は、第2特別回胴演出実行時上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2特別回胴演出実行時用上乗せ抽選テーブル(図23(B)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−6−9の処理が終了すると、ステップS110−7−2−6−10に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−6−10)
ステップS110−7−2−6−10において、メインCPU301は、抽選結果仮格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7−2−6−9の第2特別回胴演出実行時上乗せ抽選処理により決定されたゲーム数の値を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−6−10の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンを終了し、ARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ARTゲーム数決定状態用第3停止時処理)
次に、図42に基づいて、図39のステップS110−7−2−7の処理により行われるARTゲーム数決定状態用第3停止時処理についての説明を行う。なお、図42はARTゲーム数決定状態用第3停止時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−7−2−7−1)
ステップS110−7−2−7−1において、メインCPU301は、疑似遊技Dがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技Dがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技Dがセットされていると判定された場合には(ステップS110−7−2−7−1=Yes)、ステップS110−7−2−7−2に処理を移行し、疑似遊技Dがセットされていないと判定された場合には(ステップS110−7−2−7−1=No)、ステップS110−7−2−7−4に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−2)
ステップS110−7−2−7−2において、メインCPU301は、第1停止が左リール18であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が左リール18であると判定された場合には(ステップS110−7−2−7−2=Yes)、ステップS110−7−2−7−3に処理を移行し、第1停止が左リール18ではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−7−2=No)、ステップS110−7−2−7−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−3)
ステップS110−7−2−7−3において、メインCPU301は、回胴演出時上乗せ抽選フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出時上乗せ抽選フラグ格納領域の回胴演出時上乗せ抽選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−7−3の処理が終了すると、ステップS110−7−2−7−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−4)
ステップS110−7−2−7−4において、メインCPU301は、疑似遊技Eがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技Eがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技Eがセットされていると判定された場合には(ステップS110−7−2−7−4=Yes)、ステップS110−7−2−7−5に処理を移行し、疑似遊技Eがセットされていないと判定された場合には(ステップS110−7−2−7−4=No)、ステップS110−7−2−7−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−5)
ステップS110−7−2−7−5において、メインCPU301は、第1停止が中リール19、または右リール20であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、中停止ボタン12、または右停止ボタン13が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が中リール19、または右リール20であると判定された場合には(ステップS110−7−2−7−5=Yes)、ステップS110−7−2−7−6に処理を移行し、第1停止が中リール19、または右リール20ではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−7−5=No)、ステップS110−7−2−7−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−6)
ステップS110−7−2−7−6において、メインCPU301は、回胴演出時上乗せ抽選フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出時上乗せ抽選フラグ格納領域の回胴演出時上乗せ抽選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−7−6の処理が終了すると、ステップS110−7−2−7−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−7)
ステップS110−7−2−7−7において、メインCPU301は、回胴演出時上乗せ抽選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出時上乗せ抽選フラグ格納領域の回胴演出時上乗せ抽選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出時上乗せ抽選フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−7−2−7−7=Yes)、ステップS110−7−2−7−8に処理を移行し、回胴演出時上乗せ抽選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−7−7=No)、ARTゲーム数決定状態用第3停止時処理のサブルーチンを終了し、ARTゲーム数決定状態用第3停止時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−8)
ステップS110−7−2−7−8において、メインCPU301は、ループカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−7−8の処理が終了すると、ステップS110−7−2−7−9に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−9)
ステップS110−7−2−7−9において、メインCPU301は、ループカウンタの値に「1」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−7−9の処理が終了すると、ステップS110−7−2−7−10に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−10)
ステップS110−7−2−7−10において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−7−2−6−5の抽選結果仮格納処理により、レジスタにセットされた値をメインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS110−7−2−7−10の処理が終了すると、ステップS110−7−2−7−11に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−11)
ステップS110−7−2−7−11において、メインCPU301は、ループカウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ループカウンタの値が「8」であると判定された場合には(ステップS110−7−2−7−11=Yes)、ステップS110−7−2−7−12に処理を移行し、ループカウンタの値が「8」ではないと判定された場合には(ステップS110−7−2−7−11=No)、ステップS110−7−2−7−9に処理を移行する。
(ステップS110−7−2−7−12)
ステップS110−7−2−7−12において、メインCPU301は、ループカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているループカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−2−7−12の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用第3停止時処理のサブルーチンを終了し、ARTゲーム数決定状態用第3停止時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
なお、第1特別回胴演出を実行することが決定された場合には、「BARに係る図柄」が揃って表示された分の「1」回と、第1特別回胴演出を実行する分の「1」回で合計「2」回分の上乗せが実行されることとなる。第2特別回胴演出を実行することが決定された場合には、「BARに係る図柄」が揃って表示された分の「1」回と、第2特別回胴演出を実行する分の「7」回で、合計「8」回分の上乗せが実行されることとなる。
(キャンセル時第2ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図43に基づいて、図38のステップS110−7−4の処理により行われるキャンセル時第2ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図43はキャンセル時第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−7−4−1)
ステップS110−7−4−1において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が第2ARTゲーム数決定状態である場合に実行される疑似遊技において、遊技者が獲得し得る特典を代替して抽選する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、まず、遊技者がスタートレバー10を操作したと仮定して乱数値を取得する処理を行い、抽選を実行する処理を行う。そして、ステップS110−7−4−1の処理が終了すると、ステップS110−7−4−2に処理を移行する。
(ステップS110−7−4−2)
ステップS110−7−4−2において、メインCPU301は、抽選回数に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−7−4−2の処理が終了すると、ステップS110−7−4−3に処理を移行する。
(ステップS110−7−4−3)
ステップS110−7−4−3において、メインCPU301は、抽選回数の値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶しているレジスタの値が、抽選回数の上限値である「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「256」であると判定された場合には(ステップS110−7−4−3=Yes)、ステップS110−7−4−4に処理を移行し、抽選回数の値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS110−7−4−3=No)、ステップS110−7−4−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−4−4)
ステップS110−7−4−4において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−4−4の処理が終了すると、ステップS110−7−4−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−4−5)
ステップS110−7−4−5において、メインCPU301は、図40を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。なお、ステップS110−7−4−5における継続率管理処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−4−5の処理が終了すると、ステップS110−7−4−6に処理を移行する。
(ステップS110−7−4−6)
ステップS110−7−4−6において、メインCPU301は、図41を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。なお、ステップS110−7−4−6におけるARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−4−6の処理が終了すると、ステップS110−7−4−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−4−7)
ステップS110−7−4−7において、メインCPU301は、図42を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用第3停止時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。なお、ステップS110−7−4−7におけるARTゲーム数決定状態用第3停止時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−4−7の処理が終了すると、ステップS110−7−4−8に処理を移行する。
(ステップS110−7−4−8)
ステップS110−7−4−8において、メインCPU301は、継続率が未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未決定であると判定された場合には(ステップS110−7−4−8=Yes)、ステップS110−7−4−9に処理を移行し、継続率が未決定ではないと判定された場合には(ステップS110−7−4−8=No)、ステップS110−7−4−1に処理を移行する。
(ステップS110−7−4−9)
ステップS110−7−4−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−4−9の処理が終了すると、キャンセル時第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−8に処理を移行する。
(キャンセル時第3ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図44に基づいて、図38のステップS110−7−6の処理により行われるキャンセル時第3ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図44はキャンセル時第3ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−7−6−1)
ステップS110−7−6−1において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」である場合に実行される疑似遊技において、遊技者が獲得し得る特典を代替して抽選する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、まず、遊技者がスタートレバー10を操作したと仮定して乱数値を取得する処理を行い、抽選を実行する処理を行う。そして、ステップS110−7−6−1の処理が終了すると、ステップS110−7−6−2に処理を移行する。
(ステップS110−7−6−2)
ステップS110−7−6−2において、メインCPU301は、抽選回数に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−7−6−2の処理が終了すると、ステップS110−7−6−3に処理を移行する。
(ステップS110−7−6−3)
ステップS110−7−6−3において、メインCPU301は、抽選回数の値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶しているレジスタの値が、抽選回数の上限値である「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「256」であると判定された場合には(ステップS110−7−6−3=Yes)、ステップS110−7−6−4に処理を移行し、抽選回数の値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS110−7−6−3=No)、ステップS110−7−6−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−6−4)
ステップS110−7−6−4において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−6−4の処理が終了すると、ステップS110−7−6−5に処理を移行する。
(ステップS110−7−6−5)
ステップS110−7−6−5において、メインCPU301は、図40を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。なお、ステップS110−7−6−5における継続率管理処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−6−5の処理が終了すると、ステップS110−7−6−6に処理を移行する。
(ステップS110−7−6−6)
ステップS110−7−6−6において、メインCPU301は、図41を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。なお、ステップS110−7−6−6におけるARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−6−6の処理が終了すると、ステップS110−7−6−7に処理を移行する。
(ステップS110−7−6−7)
ステップS110−7−6−7において、メインCPU301は、図42を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用第3停止時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。なお、ステップS110−7−6−7におけるARTゲーム数決定状態用第3停止時処理は、疑似遊技がキャンセルされた場合の処理なので、疑似遊技を実行した場合を想定して処理が行われることとなる。そして、ステップS110−7−6−7の処理が終了すると、ステップS110−7−6−8に処理を移行する。
(ステップS110−7−6−8)
ステップS110−7−6−8において、メインCPU301は、継続率が未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未決定であると判定された場合には(ステップS110−7−6−8=Yes)、ステップS110−7−6−9に処理を移行し、継続率が未決定ではないと判定された場合には(ステップS110−7−6−8=No)、ステップS110−7−6−1に処理を移行する。
(ステップS110−7−6−9)
ステップS110−7−6−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−7−6−9の処理が終了すると、キャンセル時第3ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−8に処理を移行する。
(疑似遊技処理)
次に、図45に基づいて、図36のステップS110−9の処理により行われる疑似遊技処理についての説明を行う。なお、図45は疑似遊技処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−1)
ステップS110−9−1において、メインCPU301は、疑似遊技フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技フラグ格納領域に格納されている疑似遊技フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−9−1の処理が終了すると、ステップS110−9−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−2)
ステップS110−9−2において、メインCPU301は、疑似遊技タイマ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技タイマの値に所定の値をセットする処理を行う。ここで、疑似遊技タイマに設定する値は適宜設定可能である。そして、ステップS110−9−2の処理が終了すると、ステップS110−9−3に処理を移行する。
(ステップS110−9−3)
ステップS110−9−3において、メインCPU301は、RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の初期化領域を指定するとともに、当該指定された初期化領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS110−9−3の処理が終了すると、ステップS110−9−4に処理を移行する。
(ステップS110−9−4)
ステップS110−9−4において、メインCPU301は、実行される疑似遊技が「疑似遊技I」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値が「7」であるか否かを判定することにより、実行される疑似遊技が「疑似遊技I」であるか否かを判定する処理を行う。そして、実行される疑似遊技が「疑似遊技I」であると判定された場合には(ステップS110−9−4=Yes)、ステップS110−9−5に処理を移行し、実行される疑似遊技が「疑似遊技I」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−4=No)、ステップS110−9−6に処理を移行する。
(ステップS110−9−5)
ステップS110−9−5において、メインCPU301は、疑似遊技用特殊停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、実行される疑似遊技が「疑似遊技I」である場合の停止制御番号をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−5の処理が終了すると、ステップS110−9−10に処理を移行する。
(ステップS110−9−6)
ステップS110−9−6において、メインCPU301は、疑似遊技抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている疑似遊技抽選テーブル(図16参照)に基づいて、実行することとなる疑似遊技を決定する処理を行う。更に具体的には、メインRAM303に設けられている演出格納領域の値が「4」または「5」である場合には、メインROM302に設けられているART移行判定状態用疑似遊技抽選テーブル(図16(A)参照)に基づいて、実行することとなる疑似遊技を決定する処理を行い、メインRAM303に設けられている演出格納領域の値が「1」または「2」である場合には、メインROM302に設けられているARTゲーム数決定状態用疑似遊技抽選テーブル(図16(B)参照)に基づいて、実行することとなる疑似遊技を決定する処理を行い、メインRAM303に設けられている演出格納領域の値が「6」である場合には、メインROM302に設けられているBB状態用疑似遊技抽選テーブル(図16(C)参照)に基づいて、実行することとなる疑似遊技を決定する処理を行う。そして、ステップS110−9−6の処理が終了すると、ステップS110−9−7に処理を移行する。
(ステップS110−9−7)
ステップS110−9−7において、メインCPU301は、疑似遊技回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−9−7の処理が終了すると、ステップS110−9−8に処理を移行する。
(ステップS110−9−8)
ステップS110−9−8において、メインCPU301は、疑似遊技回数カウンタの値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技回数カウンタの値が疑似遊技の実行回数の上限である「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技回数カウンタの値が「256」であると判定された場合には(ステップS110−9−8=Yes)、ステップS110−9−9に処理を移行し、疑似遊技回数カウンタの値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−8=No)、ステップS110−9−10に処理を移行する。
(ステップS110−9−9)
ステップS110−9−9において、メインCPU301は、疑似遊技用停止制御番号設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、疑似遊技回数の実行回数の上限である「256」である場合の停止制御番号をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−9の処理が終了すると、ステップS110−9−10に処理を移行する。
(ステップS110−9−10)
ステップS110−9−10において、メインCPU301は、疑似遊技コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9−5の疑似遊技用特殊停止制御番号設定処理によりレジスタにセットされた値、またはステップS110−9−9の疑似遊技用停止制御番号設定処理によりレジスタにセットされた値に係る情報を有する疑似遊技コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該疑似遊技コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−10の処理が終了すると、ステップS110−9−11に処理を移行する。
(ステップS110−9−11)
ステップS110−9−11において、メインCPU301は、回胴演出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出の抽選を実行するタイミングにおいて、メインROM302に設けられている回胴演出抽選テーブル(図17参照)に基づいて、回胴演出を実行するか否かを決定する処理を行い、回胴演出を実行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に実行する回胴演出に係る情報を記憶する処理を行う。また、メインCPU301は、前回の疑似遊技において、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に実行する回胴演出に係る情報を記憶した場合には、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS110−9−11の処理が終了すると、ステップS110−9−12に処理を移行する。
(ステップS110−9−12)
ステップS110−9−12において、メインCPU301は、回胴演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9−11の回胴演出設定処理により設定された回胴演出に係る情報を有する回胴演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−12の処理が終了すると、ステップS110−9−13に処理を移行する。
(ステップS110−9−13)
ステップS110−9−13において、メインCPU301は、疑似遊技中リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有する疑似遊技中リール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該疑似遊技中リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−13の処理が終了すると、ステップS110−9−14に処理を移行する。
(ステップS110−9−14)
ステップS110−9−14において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述するリール動作管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS113で説明したリール回転開始処理等を行う。そして、ステップS110−9−13の処理が終了すると、ステップS110−9−15に処理を移行する。
(ステップS110−9−15)
ステップS110−9−15において、メインCPU301は、疑似遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−9−15=Yes)、ステップS110−9−16に処理を移行し、疑似遊技タイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−15=No)、ステップS110−9−18に処理を移行する。
(ステップS110−9−16)
ステップS110−9−16において、メインCPU301は、回胴演出をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS110−9−16の処理が終了すると、ステップS110−9−17に処理を移行する。
(ステップS110−9−17)
ステップS110−9−17において、メインCPU301は、タイムアップコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が疑似遊技中に回転している場合において、メインRAM303に設けられている疑似遊技タイマの値が「0」になるまでの間、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が検出されなかった旨の情報を有するタイムアップコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該タイムアップコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−17の処理が終了すると、ステップS110−9−24に処理を移行する。
(ステップS110−9−18)
ステップS110−9−18において、メインCPU301は、スタートレバータイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートレバータイマの値をレジスタにセットする処理を行う。ここで、スタートレバータイマに設定する値は適宜設定可能である。そして、ステップS110−9−18の処理が終了すると、ステップS110−9−19に処理を移行する。
(ステップS110−9−19)
ステップS110−9−19において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する疑似遊技中スタートレバー検出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技中において、スタートレバータイマの値が「0」になったか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS110−9−19の処理が終了すると、ステップS110−9−20に処理を移行する。
(ステップS110−9−20)
ステップS110−9−20において、メインCPU301は、演出格納領域に格納されている値が「3」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、演出格納領域に格納されている値が「3」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出格納領域に格納されている値が「3」以下であると判定された場合には(ステップS110−9−20=Yes)、ステップS110−9−21に処理を移行し、演出格納領域に格納されている値が「3」以下ではないと判定された場合には(ステップS110−9−20=No)、ステップS110−9−24に処理を移行する。
(ステップS110−9−21)
ステップS110−9−21において、メインCPU301は、回胴演出消去処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、疑似遊技において最初に操作した左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の情報を取得するとともに、回胴演出に係る情報を消去するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出に係る情報を消去するタイミングである場合には、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS110−9−21の処理が終了すると、ステップS110−9−22に処理を移行する。
(ステップS110−9−22)
ステップS110−9−22において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する疑似遊技中表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS110−9−22の処理が終了すると、ステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−23)
ステップS110−9−23において、メインCPU301は、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、疑似遊技において最初に操作した左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の情報を取得し、当該取得した情報に基づいて、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技終了時であると判定された場合には(ステップS110−9−23=Yes)、ステップS110−9−24に処理を移行し、疑似遊技終了時ではないと判定された場合には(ステップS110−9−23=No)、ステップS110−9−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−24)
ステップS110−9−24において、メインCPU301は、疑似遊技終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の初期化領域を指定するとともに、当該指定された初期化領域を初期化する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技フラグ格納領域に格納されている疑似遊技フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−9−24の処理が終了すると、疑似遊技処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS110−10に処理を移行する。
(リール動作管理処理)
次に、図46に基づいて、図45のステップS110−9−14の処理により行われるリール動作管理処理についての説明を行う。なお、図46はリール動作管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−14−1)
ステップS110−9−14−1において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS110−9−14−1の処理が終了すると、ステップS110−9−14−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−14−2)
ステップS110−9−14−2において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が定速回転であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転速度が定速となっているか否かを判定する処理を行う。そして、左リール18、中リール19、右リール20が定速回転であると判定された場合には(ステップS110−9−14−2=Yes)、ステップS110−9−14−3に処理を移行し、左リール18、中リール19、右リール20が定速回転ではないと判定された場合には(ステップS110−9−14−2=No)、左リール18、中リール19、右リール20が定速回転となるまで、ステップS110−9−14−2の処理を繰り返し実行する。
(ステップS110−9−14−3)
ステップS110−9−14−3において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を仮停止する処理を行う。そして、ステップS110−9−14−3の処理が終了すると、ステップS110−9−14−4に処理を移行する。
(ステップS110−9−14−4)
ステップS110−9−14−4において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が仮停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が疑似遊技中に全て回転している状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作され、左リール18、中リール19、右リール20が仮停止したか否かを判定する処理を行う。そして、左リール18、中リール19、右リール20が仮停止したと判定された場合には(ステップS110−9−14−4=Yes)、リール動作管理処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−15に処理を移行する。一方、左リール18、中リール19、右リール20が仮停止していないと判定された場合には(ステップS110−9−14−4=No)、ステップS110−9−14−2に処理を移行する。
(疑似遊技中スタートレバー検出処理)
次に、図47に基づいて、図45のステップS110−9−19の処理により行われる疑似遊技中スタートレバー検出処理についての説明を行う。なお、図47は疑似遊技中スタートレバー検出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−19−1)
ステップS110−9−19−1において、メインCPU301は、スタートレバータイマ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9−18の処理によりレジスタにセットされたスタートレバータイマの値を、メインRAM303に設けられているスタートレバータイマにセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−19−1の処理が終了すると、ステップS110−9−19−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−2)
ステップS110−9−19−2において、メインCPU301は、スタートレバータイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているスタートレバータイマにセットされた値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバータイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−9−19−2=Yes)、ステップS110−9−19−4に処理を移行し、スタートレバータイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−19−2=No)、ステップS110−9−19−3に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−3)
ステップS110−9−19−3において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS110−9−19−3=Yes)、ステップS110−9−19−4に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS110−9−19−3=No)、ステップS110−9−19−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4)
ステップS110−9−19−4において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する疑似遊技中スタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4の処理が終了すると、疑似遊技中スタートレバー検出処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−20に処理を移行する。
(疑似遊技中スタート時状態別処理)
次に、図48に基づいて、図47のステップS110−9−19−4の処理により行われる疑似遊技中スタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図48は疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−19−4−1)
ステップS110−9−19−4−1において、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−9−19−4−1=Yes)、ステップS110−9−19−4−2に処理を移行し、「第1ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−19−4−1=No)、ステップS110−9−19−4−3に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−2)
ステップS110−9−19−4−2において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述する第1ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図40を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−2の処理が終了すると、疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−20に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−3)
ステップS110−9−19−4−3において、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−9−19−4−3=Yes)、ステップS110−9−19−4−4に処理を移行し、「第2ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−19−4−3=No)、ステップS110−9−19−4−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−4)
ステップS110−9−19−4−4において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述する第2ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図40を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−4の処理が終了すると、疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−20に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−5)
ステップS110−9−19−4−5において、メインCPU301は、「第3ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第3ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−9−19−4−5=Yes)、ステップS110−9−19−4−6に処理を移行し、「第3ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−19−4−5=No)、疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−20に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−6)
ステップS110−9−19−4−6において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述する第3ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図40を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−6の処理が終了すると、疑似遊技中スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−20に処理を移行する。
(第1ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS110−9−19−4−2の処理により行われる第1ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図49は第1ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−19−4−2−1)
ステップS110−9−19−4−2−1において、メインCPU301は、抽選回数に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−9−19−4−2−1の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−2−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−2−2)
ステップS110−9−19−4−2−2において、メインCPU301は、抽選回数の値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている抽選回数の値が抽選回数の上限である「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「256」であると判定された場合には(ステップS110−9−19−4−2−2=Yes)、ステップS110−9−19−4−2−3に処理を移行し、抽選回数の値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−19−4−2−2=No)、ステップS110−9−19−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−2−3)
ステップS110−9−19−4−2−3において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−19−4−2−3の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−2−4)
ステップS110−9−19−4−2−4において、メインCPU301は、図40を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−2−4の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−2−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−2−5)
ステップS110−9−19−4−2−5において、メインCPU301は、図41を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−2−5の処理が終了すると、第1ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−20に処理を移行する。
(第2ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図50に基づいて、図48のステップS110−9−19−4−4の処理により行われる第2ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図50は第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−19−4−4−1)
ステップS110−9−19−4−4−1において、メインCPU301は、抽選回数に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−9−19−4−4−1の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−4−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−4−2)
ステップS110−9−19−4−4−2において、メインCPU301は、抽選回数の値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている抽選回数の値が抽選回数の上限である「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「256」であると判定された場合には(ステップS110−9−19−4−4−2=Yes)、ステップS110−9−19−4−4−3に処理を移行し、抽選回数の値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−19−4−4−2=No)、ステップS110−9−19−4−4−4に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−4−3)
ステップS110−9−19−4−4−3において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−19−4−4−3の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−4−4に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−4−4)
ステップS110−9−19−4−4−4において、メインCPU301は、図40を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−4−4の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−4−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−4−5)
ステップS110−9−19−4−4−5において、メインCPU301は、図41を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−4−5の処理が終了すると、第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−20に処理を移行する。
(第3ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図51に基づいて、図48のステップS110−9−19−4−6の処理により行われる第3ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図51は第3ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−19−4−6−1)
ステップS110−9−19−4−6−1において、メインCPU301は、抽選回数に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶するレジスタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−9−19−4−6−1の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−6−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−6−2)
ステップS110−9−19−4−6−2において、メインCPU301は、抽選回数の値が「256」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている抽選回数の値が抽選回数の上限である「256」であるか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数の値が「256」であると判定された場合には(ステップS110−9−19−4−6−2=Yes)、ステップS110−9−19−4−6−3に処理を移行し、抽選回数の値が「256」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−19−4−6−2=No)、ステップS110−9−19−4−6−4に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−6−3)
ステップS110−9−19−4−6−3において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−19−4−6−3の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−6−4に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−6−4)
ステップS110−9−19−4−6−4において、メインCPU301は、図40を用いて詳述した継続率管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に対して、継続率を決定し、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に決定された継続率を格納する処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−6−4の処理が終了すると、ステップS110−9−19−4−6−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−19−4−6−5)
ステップS110−9−19−4−6−5において、メインCPU301は、図41を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用回胴演出実行時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技において回胴演出が実行される場合に、遊技者に対して付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS110−9−19−4−6−5の処理が終了すると、第3ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−20に処理を移行する。
(疑似遊技中表示時状態別処理)
次に、図52に基づいて、図45のステップS110−9−22の処理により行われる疑似遊技中表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図52は疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−22−1)
ステップS110−9−22−1において、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−9−22−1=Yes)、ステップS110−9−22−2に処理を移行し、「第1ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−1=No)、ステップS110−9−22−3に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−2)
ステップS110−9−22−2において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述する表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図40を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップS110−9−22−2の処理が終了すると、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−3)
ステップS110−9−22−3において、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−9−22−3=Yes)、ステップS110−9−22−4に処理を移行し、「第2ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−3=No)、ステップS110−9−22−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−4)
ステップS110−9−22−4において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図40を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップS110−9−22−4の処理が終了すると、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−5)
ステップS110−9−22−5において、メインCPU301は、「第3ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第3ARTゲーム数決定状態」であると判定された場合には(ステップS110−9−22−5=Yes)、ステップS110−9−22−6に処理を移行し、「第3ARTゲーム数決定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−5=No)、ステップS110−9−22−7に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−6)
ステップS110−9−22−6において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する表示時第3ARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図40を用いて説明した継続率管理処理等を行う。そして、ステップS110−9−22−6の処理が終了すると、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−7)
ステップS110−9−22−7において、メインCPU301は、「ART移行判定状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART移行判定状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART移行判定状態」であると判定された場合には(ステップS110−9−22−7=Yes)、ステップS110−9−22−8に処理を移行し、「ART移行判定状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−7=No)、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−8)
ステップS110−9−22−8において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する表示時ART移行判定状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BARに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ARTゲーム数決定準備状態」、または「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS110−9−22−8の処理が終了すると、疑似遊技中表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図53に基づいて、図52のステップS110−9−22−2の処理により行われる表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図53は表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−22−2−1)
ステップS110−9−22−2−1において、メインCPU301は、図42を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用第3停止時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS110−9−22−2−1の処理が終了すると、ステップS110−9−22−2−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−2−2)
ステップS110−9−22−2−2において、メインCPU301は、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている値に基づいて、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未設定であると判定された場合には(ステップS110−9−22−2−2=Yes)、ステップS110−9−22−2−3に処理を移行し、継続率が未設定ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−2−2=No)、表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−2−3)
ステップS110−9−22−2−3において、メインCPU301は、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が疑似遊技を終了する操作順序であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技終了時であると判定された場合には(ステップS110−9−22−2−3=Yes)、ステップS110−9−22−2−4に処理を移行し、疑似遊技終了時ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−2−3=No)、表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−2−4)
ステップS110−9−22−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−2−4の処理が終了すると、ステップS110−9−22−2−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−2−5)
ステップS110−9−22−2−5において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数がセットされているレジスタ等を「0」にする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−2−5の処理が終了すると、表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
ここで、本実施形態では、表示時第1ARTゲーム数決定状態用処理において、疑似遊技を継続することが決定されている場合に、「BARに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31等により報知されることとなる。ここで、疑似遊技を継続することが決定され、「BARに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されたにもかかわらず、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤ったとする。この場合には、疑似遊技を継続することが決定されていたとしても、疑似遊技が終了することとなる。このため、ステップS110−9−22−2−5の第1ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−2−1の第1ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。これにより、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤った場合であっても、遊技者の損失を補填することができる。
なお、本実施形態においては、ステップS110−9−22−2−5の第1ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−2−1の第1ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行うことにより、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤った場合における遊技者の損失を補填することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップS110−9−22−2−5の第1ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−2−1の第1ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理と比較して、遊技者にとって不利な補填を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤らないように努めることを促しつつ、遊技者の損失を補填することができる。
(表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図54に基づいて、図52のステップS110−9−22−4の処理により行われる表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図54は表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−22−4−1)
ステップS110−9−22−4−1において、メインCPU301は、図42を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用第3停止時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS110−9−22−4−1の処理が終了すると、ステップS110−9−22−4−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−4−2)
ステップS110−9−22−4−2において、メインCPU301は、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている値に基づいて、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未設定であると判定された場合には(ステップS110−9−22−4−2=Yes)、ステップS110−9−22−4−3に処理を移行し、継続率が未設定ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−4−2=No)、表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−4−3)
ステップS110−9−22−4−3において、メインCPU301は、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が疑似遊技を終了する操作順序であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技終了時であると判定された場合には(ステップS110−9−22−4−3=Yes)、ステップS110−9−22−4−4に処理を移行し、疑似遊技終了時ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−4−3=No)、表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−4−4)
ステップS110−9−22−4−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−4−4の処理が終了すると、ステップS110−9−22−4−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−4−5)
ステップS110−9−22−4−5において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数がセットされているレジスタ等を「0」にする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−4−5の処理が終了すると、表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
ここで、本実施形態では、表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理において、疑似遊技を継続することが決定されている場合に、「BARに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31等に報知されることとなる。ここで、疑似遊技を継続することが決定され、「BARに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されたにもかかわらず、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤ったとする。この場合には、疑似遊技を継続することが決定されていたとしても、疑似遊技が終了することとなる。このため、ステップS110−9−22−4−5の第2ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−4−1の第2ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。これにより、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤った場合であっても、遊技者の損失を補填することができる。
なお、本実施形態においては、ステップS110−9−22−4−5の第2ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−4−1の第2ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行うことにより、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤った場合における遊技者の損失を補填することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップS110−9−22−4−5の第2ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−4−1の第2ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理と比較して、遊技者にとって不利な補填を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤らないように努めることを促しつつ、遊技者の損失を補填することができる。
(表示時第3ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図55に基づいて、図52のステップS110−9−22−6の処理により行われる表示時第3ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図55は表示時第3ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−22−6−1)
ステップS110−9−22−6−1において、メインCPU301は、図42を用いて詳述したARTゲーム数決定状態用第3停止時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じて特典が付与される疑似遊技を実行することが決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に応じた特典を決定する処理等を行う。そして、ステップS110−9−22−6−1の処理が終了すると、ステップS110−9−22−6−2に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−6−2)
ステップS110−9−22−6−2において、メインCPU301は、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率格納領域に格納されている値に基づいて、継続率が未設定であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続率が未設定であると判定された場合には(ステップS110−9−22−6−2=Yes)、ステップS110−9−22−6−3に処理を移行し、継続率が未設定ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−6−2=No)、表示時第2ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−6−3)
ステップS110−9−22−6−3において、メインCPU301は、疑似遊技終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が疑似遊技を終了する操作順序であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技終了時であると判定された場合には(ステップS110−9−22−6−3=Yes)、ステップS110−9−22−6−4に処理を移行し、疑似遊技終了時ではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−6−3=No)、表示時第3ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−6−4)
ステップS110−9−22−6−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ARTゲーム数報知状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−6−4の処理が終了すると、ステップS110−9−22−6−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−6−5)
ステップS110−9−22−6−5において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数決定状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数がセットされているレジスタ等を「0」にする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−6−5の処理が終了すると、表示時第3ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
ここで、本実施形態では、表示時第3ARTゲーム数決定状態用処理において、疑似遊技を継続することが決定されている場合に、「BARに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31等に報知されることとなる。ここで、疑似遊技を継続することが決定され、「BARに係る図柄」が有効ライン上に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されたにもかかわらず、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤ったとする。この場合には、疑似遊技を継続することが決定されていたとしても、疑似遊技が終了することとなる。このため、ステップS110−9−22−6−5の第3ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−6−1の第3ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行う。これにより、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤った場合であっても、遊技者の損失を補填することができる。
なお、本実施形態においては、ステップS110−9−22−6−5の第3ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−6−1の第3ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理を行うことにより、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤った場合における遊技者の損失を補填することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップS110−9−22−6−5の第3ARTゲーム数決定状態終了時処理において、ステップS110−7−6−1の第3ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理と比較して、遊技者にとって不利な補填を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤らないように努めることを促しつつ、遊技者の損失を補填することができる。
(表示時ART移行判定状態用処理)
次に、図56に基づいて、図52のステップS110−9−22−8の処理により行われる表示時ART移行判定状態用処理についての説明を行う。なお、図56は表示時ART移行判定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−9−22−8−1)
ステップS110−9−22−8−1において、メインCPU301は、BAR揃いであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が、「BARに係る図柄」が有効ライン上に揃うことが許容される操作順序であるか否かを判定する処理を行う。そして、BAR揃いであると判定された場合には(ステップS110−9−22−8−1=Yes)、ステップS110−9−22−8−2に処理を移行し、BAR揃いではないと判定された場合には(ステップS110−9−22−8−1=No)、ステップS110−9−22−8−7に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−8−2)
ステップS110−9−22−8−2において、メインCPU301は、ART移行判定状態用移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか、または「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行するかを決定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、実行された疑似遊技が「シングルBAR揃いA」、「シングルBAR揃いB」、または「シングルBAR揃いC」であって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が、「BARに係る図柄」が有効ライン上に揃うことが許容される操作順序である場合には、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定され、実行された疑似遊技が「ダブルBAR揃いA」、「ダブルBAR揃いB」、または「ダブルBAR揃いC」であって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が、「BARに係る図柄」が有効ライン上に揃うことが許容される操作順序である場合には、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されることとなるが、これは一例に過ぎず、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか、または「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行するかをどのように決定してもよい。そして、ステップS110−9−22−8−2の処理が終了すると、ステップS110−9−22−8−3に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−8−3)
ステップS110−9−22−8−3において、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9−22−8−2のART移行判定状態用移行処理を行った結果、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には(ステップS110−9−22−8−3=Yes)、ステップS110−9−22−8−4に処理を移行し、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−9−22−8−3=No)、ステップS110−9−22−8−5に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−8−4)
ステップS110−9−22−8−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「第1ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−8−4の処理が終了すると、ステップS110−9−22−8−6に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−8−5)
ステップS110−9−22−8−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−8−5の処理が終了すると、ステップS110−9−22−8−6に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−8−6)
ステップS110−9−22−8−6において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「3」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「3」を加算する処理を行う。そして、ステップS110−9−22−8−6の処理が終了すると、表示時ART移行判定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(ステップS110−9−22−8−7)
ステップS110−9−22−8−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態として「通常状態」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「通常状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−9−22−8−7の処理が終了すると、表示時ART移行判定状態用処理のサブルーチンを終了し、疑似遊技処理のステップS110−9−23に処理を移行する。
(スタート時状態別処理)
次に、図57に基づいて、図34のステップS111の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図57はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、天井ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS111−3=Yes)、ステップS111−4に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−3=No)、ステップS111−5に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ボーナス準備状態」である場合には、後述の第1ボーナス準備状態用処理を行い、「第2ボーナス準備状態」である場合には、後述の第2ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS111−5=Yes)、ステップS111−6に処理を移行し、「ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−5=No)、ステップS111−7に処理を移行する。
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1BB状態」である場合には、後述の第1BB状態用処理を行い、「第2BB状態」である場合には、後述の第2BB状態用処理を行い、メイン制御基板300により管理される状態が「第1特別BB状態」である場合には、後述の第1特別BB状態用処理を行い、「第2特別BB状態」である場合には、後述の第2特別BB状態用処理を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−7)
ステップS111−7において、メインCPU301は、「ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ARTゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には(ステップS111−7=Yes)、ステップS111−8に処理を移行し、「ARTゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−7=No)、ステップS111−9に処理を移行する。
(ステップS111−8)
ステップS111−8において、メインCPU301は、後で図72を用いて詳述するARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の第1ARTゲーム数決定準備状態用処理を行い、「第2ARTゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の第2ARTゲーム数決定準備状態用処理を行い、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の第3ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。そして、ステップS111−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−9)
ステップS111−9において、メインCPU301は、「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS111−9=Yes)、ステップS111−10に処理を移行し、「ART中ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−9=No)、ステップS111−11に処理を移行する。
(ステップS111−10)
ステップS111−10において、メインCPU301は、後で図76を用いて詳述するART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合には、後述のART中第1BB状態用処理を行い、「ART中第2BB状態」である場合には、後述のART中第2BB状態用処理を行う。そして、ステップS111−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−11)
ステップS111−11において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS111−11=Yes)、ステップS111−12に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−11=No)、ステップS111−13に処理を移行する。
(ステップS111−12)
ステップS111−12において、メインCPU301は、後で図79を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のボーナス初当たり判定処理等を行う。そして、ステップS111−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−13)
ステップS111−13において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS111−13=Yes)、ステップS111−14に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−13=No)、ステップS111−15に処理を移行する。
(ステップS111−14)
ステップS111−14において、メインCPU301は、後で図80を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のボーナス初当たり判定処理等を行う。そして、ステップS111−14の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−15)
ステップS111−15において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS111−15=Yes)、ステップS111−16に処理を移行し、「ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−15=No)、ステップS111−17に処理を移行する。
(ステップS111−16)
ステップS111−16において、メインCPU301は、後で図81を用いて詳述するART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」である場合には、後述の第1ART上乗せ状態用処理を行い、「第2ART上乗せ状態」である場合には、後述の第2ART上乗せ状態用処理を行い、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ART上乗せ状態」である場合には、後述の第3ART上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS111−16の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−17)
ステップS111−17において、メインCPU301は、後で図84を用いて詳述するARTゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のボーナス初当たり判定処理等を行う。そして、ステップS111−17の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図58に基づいて、図57のステップS111−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図58は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−2−1)
ステップS111−2−1において、メインCPU301は、天井ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−2−1の処理が終了すると、ステップS111−2−2に処理を移行する。
(ステップS111−2−2)
ステップS111−2−2において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述するボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−2−2の処理が終了すると、ステップS111−2−3に処理を移行する。
(ステップS111−2−3)
ステップS111−2−3において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述するART抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)、またはボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(C)参照)に基づいて、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS111−2−3の処理が終了すると、ステップS111−2−4に処理を移行する。
(ステップS111−2−4)
ステップS111−2−4において、メインCPU301は、前兆設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ボーナス準備状態」に移行するまでのゲーム数を決定する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に、決定されたゲーム数をセットする処理を行う。そして、ステップS111−2−4の処理が終了すると、ステップS111−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−2−5)
ステップS111−2−5において、メインCPU301は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードを移行するか否かを抽選する処理を行う。また、メイン制御基板300により管理されるモードを移行することが決定された場合に、メイン制御基板300により管理されるモードを移行する処理を行う。そして、ステップS111−2−5の処理が終了すると、ステップS111−2−6に処理を移行する。
(ステップS111−2−6)
ステップS111−2−6において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する天井判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「999」である場合に、メイン制御基板300により管理されるモードとして「天井モード」をセットする処理等を行う。そして、ステップS111−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ボーナス初当たり判定処理)
次に、図59に基づいて、図58のステップS111−2−2の処理等により行われるボーナス初当たり判定処理についての説明を行う。なお、図59はボーナス初当たり判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−2−2−1)
ステップS111−2−2−1において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には(ステップS111−2−2−1=Yes)、ステップS111−2−2−2に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には(ステップS111−2−2−1=No)、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス初当たり判定処理の呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−2−2−2)
ステップS111−2−2−2において、メインCPU301は、「ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ARTゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には(ステップS111−2−2−2=Yes)、ステップS111−2−2−3に処理を移行し、「ARTゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−2−2−2=No)、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−2−2−3)
ステップS111−2−2−3において、メインCPU301は、特殊BBフラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−2−2−3の処理が終了すると、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス初当たり判定処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ART抽選処理)
次に、図60に基づいて、図58のステップS111−2−3の処理等により行われるART抽選処理についての説明を行う。なお、図60はART抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−2−3−1)
ステップS111−2−3−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS111−2−3−1=Yes)、ステップS111−2−3−9に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS111−2−3−1=No)、ステップS111−2−3−2に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−2)
ステップS111−2−3−2において、メインCPU301は、「同色黒BB」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「同色黒BB」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「同色黒BB」が当選したと判定された場合には(ステップS111−2−3−2=Yes)、ART抽選処理のサブルーチンを終了し、ART抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。一方、「同色黒BB」が当選していないと判定された場合には(ステップS111−2−3−2=No)、ステップS111−2−3−3に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−3)
ステップS111−2−3−3において、メインCPU301は、「ボーナス」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が当選したと判定された場合には(ステップS111−2−3−3=Yes)、ステップS111−2−3−4に処理を移行し、「ボーナス」が当選していないと判定された場合には(ステップS111−2−3−3=No)、ステップS111−2−3−5に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−4)
ステップS111−2−3−4において、メインCPU301は、ボーナス当選時用ART抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(C)参照)に基づいて、「ボーナス状態」が終了した後に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−2−3−4の処理が終了すると、ステップS111−2−3−6に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−5)
ステップS111−2−3−5において、メインCPU301は、ボーナス非当選時用ART抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)に基づいて、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−2−3−5の処理が終了すると、ステップS111−2−3−6に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−6)
ステップS111−2−3−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2−3−4のボーナス当選時用ART抽選処理による抽選の結果、またはステップS111−2−3−5のボーナス非当選時用ART抽選処理による抽選の結果、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−2−3−6=Yes)、ステップS111−2−3−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−2−3−6=No)、ART抽選処理のサブルーチンを終了し、ART抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−7)
ステップS111−2−3−7において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2−3−4のボーナス当選時用ART抽選処理による抽選の結果、またはステップS111−2−3−5のボーナス非当選時用ART抽選処理による抽選の結果、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行い、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−2−3−7の処理が終了すると、ステップS111−2−3−8に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−8)
ステップS111−2−3−8において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「3」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「3」を加算する処理を行う。そして、ステップS111−2−3−8の処理が終了すると、ART抽選処理のサブルーチンを終了し、ART抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−9)
ステップS111−2−3−9において、メインCPU301は、「ボーナス」が当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」が当選したと判定された場合には(ステップS111−2−3−9=Yes)、ステップS111−2−3−10に処理を移行し、「ボーナス」が当選していないと判定された場合には(ステップS111−2−3−9=No)、ステップS111−2−3−11に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−10)
ステップS111−2−3−10において、メインCPU301は、ボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブル(図28(A)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−2−3−10の処理が終了すると、ステップS111−2−3−12に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−11)
ステップS111−2−3−11において、メインCPU301は、ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブル(図28(B)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−2−3−11の処理が終了すると、ステップS111−2−3−12に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−12)
ステップS111−2−3−12において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2−3−10のボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理による抽選の結果、またはステップS111−2−3−11のボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理による抽選の結果、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−2−3−12=Yes)、ステップS111−2−3−13に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−2−3−12=No)、ART抽選処理のサブルーチンを終了し、ART抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−2−3−13)
ステップS111−2−3−13において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2−3−10のボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理により決定された値、またはステップS111−2−3−11のボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−2−3−13の処理が終了すると、ART抽選処理のサブルーチンを終了し、ART抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(天井判定処理)
次に、図61に基づいて、図58のステップS111−2−6の処理により行われる天井判定処理についての説明を行う。なお、図61は天井判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−2−6−1)
ステップS111−2−6−1において、メインCPU301は、天井ゲーム数カウンタの値が「999」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「999」であるか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「999」であると判定された場合には(ステップS111−2−6−1=Yes)、ステップS111−2−6−2に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「999」ではないと判定された場合には(ステップS111−2−6−1=No)、天井判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−2−6−2)
ステップS111−2−6−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードを「天井」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードとして「天井モード」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−2−6−2の処理が終了すると、天井判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ボーナス準備状態用処理)
次に、図62に基づいて、図57のステップS111−4の処理により行われるボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図62はボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−1)
ステップS111−4−1において、メインCPU301は、「第1ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS111−4−1=Yes)、ステップS111−4−2に処理を移行し、「第1ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−4−1=No)、ステップS111−4−3に処理を移行する。
(ステップS111−4−2)
ステップS111−4−2において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する第1ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図60を用いて説明したART抽選処理を行う。そして、ステップS111−4−2の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−4−3)
ステップS111−4−3において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述する第2ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のART上乗せ状態獲得抽選処理等を行う。そして、ステップS111−4−3の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第1ボーナス準備状態用処理)
次に、図63に基づいて、図62のステップS111−4−2の処理により行われる第1ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図63は第1ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−2−1)
ステップS111−4−2−1において、メインCPU301は、ART抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(B)参照)に基づいて、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS111−4−2−1の処理が終了すると、第1ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第2ボーナス準備状態用処理)
次に、図64に基づいて、図62のステップS111−4−3の処理により行われる第2ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図64は第2ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−3−1)
ステップS111−4−3−1において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するART上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29(A)参照)に基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS111−4−3−1の処理が終了すると、ステップS111−4−3−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2)
ステップS111−4−3−2において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述する第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS111−4−3−2の処理が終了すると、第2ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ART上乗せ状態獲得抽選処理)
次に、図65に基づいて、図64のステップS111−4−3−1の処理により行われるART上乗せ状態獲得抽選処理についての説明を行う。なお、図65はART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−3−1−1)
ステップS111−4−3−1−1において、メインCPU301は、ART上乗せ状態抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29(A)参照)に基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−1−1の処理が終了すると、ステップS111−4−3−1−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−1−2)
ステップS111−4−3−1−2において、メインCPU301は、「第1ART上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3−1−1のART上乗せ状態抽選処理を行った結果、「第1ART上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ART上乗せ状態」に当選したと判定された場合には(ステップS111−4−3−1−2=Yes)、ステップS111−4−3−1−3に処理を移行し、「第1ART上乗せ状態」に当選していないと判定された場合には(ステップS111−4−3−1−2=No)、ステップS111−4−3−1−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−1−3)
ステップS111−4−3−1−3において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−1−3の処理が終了すると、ART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、ART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−1−4)
ステップS111−4−3−1−4において、メインCPU301は、「第2ART上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3−1−1のART上乗せ状態抽選処理を行った結果、「第2ART上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ART上乗せ状態」に当選したと判定された場合には(ステップS111−4−3−1−4=Yes)、ステップS111−4−3−1−5に処理を移行し、「第2ART上乗せ状態」に当選していないと判定された場合には(ステップS111−4−3−1−4=No)、ステップS111−4−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−1−5)
ステップS111−4−3−1−5において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−1−5の処理が終了すると、ART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、ART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−1−6)
ステップS111−4−3−1−6において、メインCPU301は、「第3ART上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3−1−1のART上乗せ状態抽選処理を行った結果、「第3ART上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「第3ART上乗せ状態」に当選したと判定された場合には(ステップS111−4−3−1−6=Yes)、ステップS111−4−3−1−7に処理を移行し、「第3ART上乗せ状態」に当選していないと判定された場合には(ステップS111−4−3−1−6=No)、ART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、ART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−1−7)
ステップS111−4−3−1−7において、メインCPU301は、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−1−7の処理が終了すると、ART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、ART上乗せ状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理)
次に、図66に基づいて、図64のステップS111−4−3−2の処理により行われる第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理についての説明を行う。なお、図66は第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−4−3−2−1)
ステップS111−4−3−2−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS111−4−3−2−1=Yes)、ステップS111−4−3−2−8に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS111−4−3−2−1=No)、ステップS111−4−3−2−2に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−2)
ステップS111−4−3−2−2において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には(ステップS111−4−3−2−2=Yes)、ステップS111−4−3−2−3に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には(ステップS111−4−3−2−2=No)、ステップS111−4−3−2−4に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−3)
ステップS111−4−3−2−3において、メインCPU301は、ボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選テーブル(図20(C)参照)に基づいて、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−2−3の処理が終了すると、ステップS111−4−3−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−4)
ステップS111−4−3−2−4において、メインCPU301は、ボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選テーブル(図20(B)参照)に基づいて、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−2−4の処理が終了すると、ステップS111−4−3−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−5)
ステップS111−4−3−2−5において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3−2−3のボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、またはステップS111−4−3−2−4のボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−4−3−2−5=Yes)、ステップS111−4−3−2−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−4−3−2−5=No)、第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−6)
ステップS111−4−3−2−6において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3−2−3のボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、またはステップS111−4−3−2−4のボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行い、ステップS111−4−3−2−3のボーナス当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、またはステップS111−4−3−2−4のボーナス非当選時用ARTゲーム数決定準備状態獲得抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−4−3−2−6の処理が終了すると、ステップS111−4−3−2−7に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−7)
ステップS111−4−3−2−7において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「3」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「3」を加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−2−7の処理が終了すると、第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−8)
ステップS111−4−3−2−8において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には(ステップS111−4−3−2−8=Yes)、ステップS111−4−3−2−9に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には(ステップS111−4−3−2−8=No)、ステップS111−4−3−2−10に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−9)
ステップS111−4−3−2−9において、メインCPU301は、ボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス当選時用ナビストック加算抽選テーブル(図28(A)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−2−9の処理が終了すると、ステップS111−4−3−2−11に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−10)
ステップS111−4−3−2−10において、メインCPU301は、ボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス非当選時用ナビストック加算抽選テーブル(図28(B)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−2−10の処理が終了すると、ステップS111−4−3−2−11に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−11)
ステップS111−4−3−2−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3−2−9のボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理による抽選の結果、またはステップS111−4−3−2−11のボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理による抽選の結果、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−4−3−2−11=Yes)、ステップS111−4−3−2−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−4−3−2−11=No)、第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS111−4−3−2−12)
ステップS111−4−3−2−12において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−4−3−2−9のボーナス当選時用ナビストック加算抽選処理により決定された値、またはステップS111−4−3−2−10のボーナス非当選時用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−4−3−2−12の処理が終了すると、第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンを終了し、第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ボーナス状態用処理)
次に、図67に基づいて、図66のステップS111−6の処理により行われるボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図67はボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−6−1)
ステップS111−6−1において、メインCPU301は、「第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1BB状態」であると判定された場合には(ステップS111−6−1=Yes)、ステップS111−6−2に処理を移行し、「第1BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−6−1=No)、ステップS111−6−3に処理を移行する。
(ステップS111−6−2)
ステップS111−6−2において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する第1BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONである場合に、後述のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。そして、ステップS111−6−2の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−3)
ステップS111−6−3において、メインCPU301は、「第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2BB状態」であると判定された場合には(ステップS111−6−3=Yes)、ステップS111−6−4に処理を移行し、「第2BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−6−3=No)、ステップS111−6−5に処理を移行する。
(ステップS111−6−4)
ステップS111−6−4において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述する第2BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONである場合に、後述のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。そして、ステップS111−6−4の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−5)
ステップS111−6−5において、メインCPU301は、「第1特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1特別BB状態」であると判定された場合には(ステップS111−6−5=Yes)、ステップS111−6−6に処理を移行し、「第1特別BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−6−5=No)、ステップS111−6−7に処理を移行する。
(ステップS111−6−6)
ステップS111−6−6において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述する第1特別BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。そして、ステップS111−6−6の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−7)
ステップS111−6−7において、メインCPU301は、後で図71を用いて詳述する第2特別BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値が「3」になるまでの間、ARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS111−6−7の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第1BB状態用処理)
次に、図68に基づいて、図67のステップS111−6−2の処理により行われる第1BB状態用処理についての説明を行う。なお、図68は第1BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−6−2−1)
ステップS111−6−2−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域のARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS111−6−2−1=Yes)、ステップS111−6−2−2に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS111−6−2−1=No)、第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−2−2)
ステップS111−6−2−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行い、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONである場合には、メインROM302に設けられている通常時用昇格抽選テーブル(図30(A)参照)に基づいて、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−6−2−2の処理が終了すると、ステップS111−6−2−3に処理を移行する。
(ステップS111−6−2−3)
ステップS111−6−2−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−2−2のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−6−2−3=Yes)、ステップS111−6−2−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−6−2−3=No)、ステップS111−6−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−6−2−4)
ステップS111−6−2−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−2−2のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので(ステップS111−6−2−3=Yes)、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグをOFFにする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−6−2−4の処理が終了すると、ステップS111−6−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−6−2−5)
ステップS111−6−2−5において、メインCPU301は、第1BB状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(C)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−6−2−5の処理が終了すると、ステップS111−6−2−6に処理を移行する。
(ステップS111−6−2−6)
ステップS111−6−2−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−2−5の第1BB状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理による抽選の結果、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−6−2−6=Yes)、ステップS111−6−2−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−6−2−6=No)、第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−2−7)
ステップS111−6−2−7において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−2−5の第1BB状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−2−7の処理が終了すると、第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第2BB状態用処理)
次に、図69に基づいて、図67のステップS111−6−4の処理により行われる第2BB状態用処理についての説明を行う。なお、図69は第2BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−6−4−1)
ステップS111−6−4−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS111−6−4−1=Yes)、ステップS111−6−4−2に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS111−6−4−1=No)、ステップS111−6−4−6に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−2)
ステップS111−6−4−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「第2BB状態」の終了後に、「ARTゲーム数決定準備状態」を介して「ARTゲーム数決定状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS111−6−4−2の処理が終了すると、ステップS111−6−4−3に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−3)
ステップS111−6−4−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−4−2のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「第2BB状態」の終了後に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−6−4−3=Yes)、ステップS111−6−4−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−6−4−3=No)、第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−4)
ステップS111−6−4−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−4−2のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「第2BB状態」の終了後に、「第1ARTゲーム数決定準備状態」を介して「第1ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行い、「第2BB状態」が終了した後に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」を介して「第3ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−6−4−4の処理が終了すると、ステップS111−6−4−5に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−5)
ステップS111−6−4−5において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「3」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「3」を加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−4−5の処理が終了すると、第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−6)
ステップS111−6−4−6において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS111−6−4−6=Yes)、ステップS111−6−4−7に処理を移行し、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS111−6−4−6=No)、ステップS111−6−4−10に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−7)
ステップS111−6−4−7において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常時用昇格抽選テーブル(図30(A)参照)に基づいて、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−6−4−7の処理が終了すると、ステップS111−6−4−8に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−8)
ステップS111−6−4−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−4−7のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−6−4−8=Yes)、ステップS111−6−4−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−6−4−8=No)、ステップS111−6−4−10に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−9)
ステップS111−6−4−9において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−4−7のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので(ステップS111−6−4−8=Yes)、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグをOFFにする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−6−4−9の処理が終了すると、ステップS111−6−4−10に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−10)
ステップS111−6−4−10において、メインCPU301は、第2BB状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(D)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−6−4−10の処理が終了すると、ステップS111−6−4−11に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−11)
ステップS111−6−4−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−4−10の第2BB状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理による抽選の結果、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−6−4−11=Yes)、ステップS111−6−4−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−6−4−11=No)、第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−4−12)
ステップS111−6−4−12において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−4−10の第2BB状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−4−12の処理が終了すると、第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第1特別BB状態用処理)
次に、図70に基づいて、図67のステップS111−6−6の処理により行われる第1特別BB状態用処理についての説明を行う。なお、図70は第1特別BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−6−6−1)
ステップS111−6−6−1において、メインCPU301は、当選役が「RB作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「RB作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「RB作動中ベル」であると判定された場合には(ステップS111−6−6−1=Yes)、ステップS111−6−6−2に処理を移行し、当選役が「RB作動中ベル」ではないと判定された場合には(ステップS111−6−6−1=No)、ステップS111−6−6−3に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−2)
ステップS111−6−6−2において、メインCPU301は、ベル当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−6−2の処理が終了すると、ステップS111−6−6−3に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−3)
ステップS111−6−6−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行い、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONである場合には、メインROM302に設けられている通常時用昇格抽選テーブル(図30(A)参照)に基づいて、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−6−6−3の処理が終了すると、ステップS111−6−6−4に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−4)
ステップS111−6−6−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−6−3のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−6−6−4=Yes)、ステップS111−6−6−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−6−6−4=No)、ステップS111−6−6−6に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−5)
ステップS111−6−6−5において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−6−6−3のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグをOFFにする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−6−6−5の処理が終了すると、ステップS111−6−6−6に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−6)
ステップS111−6−6−6において、メインCPU301は、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ハズレ」であると判定された場合には(ステップS111−6−6−6=Yes)、ステップS111−6−6−7に処理を移行し、当選役が「ハズレ」ではないと判定された場合には(ステップS111−6−6−6=No)、ステップS111−6−6−8に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−7)
ステップS111−6−6−7において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−6−7の処理が終了すると、ステップS111−6−6−8に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−8)
ステップS111−6−6−8において、メインCPU301は、ベル当選回数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル当選回数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS111−6−6−8=Yes)、ステップS111−6−6−9に処理を移行し、ベル当選回数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS111−6−6−8=No)、第1特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−9)
ステップS111−6−6−9において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値が最低保障値未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値が最低保障値未満であるか否かを判定する処理を行う。ここで、最低保障値は適宜設定可能である。そして、ナビストックカウンタの値が最低保障値未満であると判定された場合には(ステップS111−6−6−9=Yes)、ステップS111−6−6−10に処理を移行し、ナビストックカウンタの値が最低保障値未満ではないと判定された場合には(ステップS111−6−6−9=No)、第1特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−6−10)
ステップS111−6−6−10において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に最低保障値を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に最低保障値を加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−6−10の処理が終了すると、第1特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第2特別BB状態用処理)
次に、図71に基づいて、図67のステップS111−6−7の処理により行われる第2特別BB状態用処理についての説明を行う。なお、図71は第2特別BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−6−7−1)
ステップS111−6−7−1において、メインCPU301は、当選役が「RB作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「RB作動中ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「RB作動中ベル」であると判定された場合には(ステップS111−6−7−1=Yes)、ステップS111−6−7−2に処理を移行し、当選役が「RB作動中ベル」ではないと判定された場合には(ステップS111−6−7−1=No)、ステップS111−6−7−14に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−2)
ステップS111−6−7−2において、メインCPU301は、第2特別BB状態用フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2特別BB状態用フラグ格納領域の第2特別BB状態用フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS111−6−7−2の処理が終了すると、ステップS111−6−7−3に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−3)
ステップS111−6−7−3において、メインCPU301は、ライトポインタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ライトポインタの値を記憶するレジスタに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−3の処理が終了すると、ステップS111−6−7−4に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−4)
ステップS111−6−7−4において、メインCPU301は、ベル当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−4の処理が終了すると、ステップS111−6−7−5に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−5)
ステップS111−6−7−5において、メインCPU301は、抽選回数に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数を記憶するレジスタに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−5の処理が終了すると、ステップS111−6−7−6に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−6)
ステップS111−6−7−6において、メインCPU301は、第2特別BB状態用抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2特別BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(D)参照)に基づいて、「第2特別BB状態」の終了後、「第2ARTゲーム数決定準備状態」を介して「第2ARTゲーム数決定状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−6の処理が終了すると、ステップS111−6−7−7に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−7)
ステップS111−6−7−7において、メインCPU301は、図65を用いて詳述したART上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2特別BB状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29(B)参照)に基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「第1ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第2ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第3ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−7の処理が終了すると、ステップS111−6−7−8に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−8)
ステップS111−6−7−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2特別BB状態用上乗せ抽選テーブル(図27参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に、加算するゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−8の処理が終了すると、ステップS111−6−7−9に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−9)
ステップS111−6−7−9において、メインCPU301は、リードポインタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リードポインタを記憶するレジスタに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−9の処理が終了すると、ステップS111−6−7−10に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−10)
ステップS111−6−7−10において、メインCPU301は、リードポインタの値と、ライトポインタの値が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リードポインタの値が記憶されているレジスタの値と、ライトポインタの値が記憶されているレジスタの値が等しいか否かを判定する処理を行う。そして、リードポインタの値と、ライトポインタの値が等しいと判定された場合には(ステップS111−6−7−10=Yes)、ステップS111−6−7−11に処理を移行し、リードポインタの値と、ライトポインタの値が等しくないと判定された場合には(ステップS111−6−7−10=No)、ステップS111−6−7−5に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−11)
ステップS111−6−7−11において、メインCPU301は、第2特別BB状態用フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2特別BB状態用フラグ格納領域の第2特別BB状態用フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS111−6−7−11の処理が終了すると、ステップS111−6−7−12に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−12)
ステップS111−6−7−12において、メインCPU301は、ライトポインタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ライトポインタの値を記憶するレジスタに「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−6−7−12の処理が終了すると、ステップS111−6−7−13に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−13)
ステップS111−6−7−13において、メインCPU301は、抽選回数の値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数の値を記憶するレジスタに「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−6−7−13の処理が終了すると、ステップS111−6−7−16に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−14)
ステップS111−6−7−14において、メインCPU301は、第2特別BB状態用フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2特別BB状態用フラグ格納領域の第2特別BB状態用フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−6−7−14の処理が終了すると、ステップS111−6−7−15に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−15)
ステップS111−6−7−15において、メインCPU301は、ライトポインタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ライトポインタの値を記憶するレジスタに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−15の処理が終了すると、ステップS111−6−7−16に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−16)
ステップS111−6−7−16において、メインCPU301は、ベル当選回数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ベル当選回数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS111−6−7−16=Yes)、ステップS111−6−7−17に処理を移行し、ベル当選回数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS111−6−7−16=No)、第2特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−17)
ステップS111−6−7−17において、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定状態」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第2特別BB状態」が終了するまでの間に、ステップS111−6−7−6の第2特別BB状態用抽選処理により、「第2特別BB状態」の終了後、「第2ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ARTゲーム数決定状態」に当選していると判定された場合には(ステップS111−6−7−17=Yes)、ステップS111−6−7−18に処理を移行し、「第2ARTゲーム数決定状態」に当選していないと判定された場合には(ステップS111−6−7−17=No)、第2特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−6−7−18)
ステップS111−6−7−18において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−6−7−18の処理が終了すると、第2特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ARTゲーム数決定準備状態用処理)
次に、図72に基づいて、図57のステップS111−8の処理により行われるARTゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図72はARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−8−1)
ステップS111−8−1において、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ARTゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には(ステップS111−8−1=Yes)、ステップS111−8−2に処理を移行し、「第1ARTゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−8−1=No)、ステップS111−8−3に処理を移行する。
(ステップS111−8−2)
ステップS111−8−2において、メインCPU301は、後で図73を用いて詳述する第1ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS111−8−2の処理が終了すると、ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8−3)
ステップS111−8−3において、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ARTゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には(ステップS111−8−3=Yes)、ステップS111−8−4に処理を移行し、「第2ARTゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−8−3=No)、ステップS111−8−5に処理を移行する。
(ステップS111−8−4)
ステップS111−8−4において、メインCPU301は、後で図74を用いて詳述する第2ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS111−8−4の処理が終了すると、ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8−5)
ステップS111−8−5において、メインCPU301は、後で図75を用いて詳述する第3ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS111−8−5の処理が終了すると、ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第1ARTゲーム数決定準備状態用処理)
次に、図73に基づいて、図72のステップS111−8−2の処理により行われる第1ARTゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図73は第1ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−8−2−1)
ステップS111−8−2−1において、メインCPU301は、図59を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−8−2−1の処理が終了すると、ステップS111−8−2−2に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−2)
ステップS111−8−2−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−2−2の処理が終了すると、ステップS111−8−2−3に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−3)
ステップS111−8−2−3において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS111−8−2−3=Yes)、ステップS111−8−2−4に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS111−8−2−3=No)、ステップS111−8−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−4)
ステップS111−8−2−4において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−2−4の処理が終了すると、ステップS111−8−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−5)
ステップS111−8−2−5において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(E)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−2−5の処理が終了すると、ステップS111−8−2−6に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−6)
ステップS111−8−2−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−2−5の第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−8−2−6=Yes)、ステップS111−8−2−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−8−2−6=No)、ステップS111−8−2−8に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−7)
ステップS111−8−2−7において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−2−5の第1ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−2−7の処理が終了すると、ステップS111−8−2−8に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−8)
ステップS111−8−2−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であると判定された場合には(ステップS111−8−2−8=Yes)、ステップS111−8−2−9に処理を移行し、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上ではないと判定された場合には(ステップS111−8−2−8=No)、ステップS111−8−2−12に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−9)
ステップS111−8−2−9において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であると判定された場合には(ステップS111−8−2−9=Yes)、ステップS111−8−2−10に処理を移行し、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」ではないと判定された場合には(ステップS111−8−2−9=No)、ステップS111−8−2−11に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−10)
ステップS111−8−2−10において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−2−10の処理が終了すると、第1ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−11)
ステップS111−8−2−11において、メインCPU301は、第2保障抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2保障抽選テーブル(図31(B)参照)と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−2−11の処理が終了すると、ステップS111−8−2−13に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−12)
ステップS111−8−2−12において、メインCPU301は、第1保障抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1保障抽選テーブル(図31(A)参照)と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−2−12の処理が終了すると、ステップS111−8−2−13に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−13)
ステップS111−8−2−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−2−11の第2保障抽選処理、またはステップS111−8−2−12の第1保障抽選処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−8−2−13=Yes)、ステップS111−8−2−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−8−2−13=No)、第1ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8−2−14)
ステップS111−8−2−14において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−2−11の第2保障抽選処理、またはステップS111−8−2−12の第1保障抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−2−14の処理が終了すると、第1ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第2ARTゲーム数決定準備状態用処理)
次に、図74に基づいて、図72のステップS111−8−4の処理により行われる第2ARTゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図74は第2ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−8−4−1)
ステップS111−8−4−1において、メインCPU301は、図59を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−8−4−1の処理が終了すると、ステップS111−8−4−2に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−2)
ステップS111−8−4−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−4−2の処理が終了すると、ステップS111−8−4−3に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−3)
ステップS111−8−4−3において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS111−8−4−3=Yes)、ステップS111−8−4−4に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS111−8−4−3=No)、ステップS111−8−4−5に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−4)
ステップS111−8−4−4において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−4−4の処理が終了すると、ステップS111−8−4−5に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−5)
ステップS111−8−4−5において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(F)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−4−5の処理が終了すると、ステップS111−8−4−6に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−6)
ステップS111−8−4−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−4−5の第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−8−4−6=Yes)、ステップS111−8−4−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−8−4−6=No)、ステップS111−8−4−8に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−7)
ステップS111−8−4−7において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−4−5の第2ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−4−7の処理が終了すると、ステップS111−8−4−8に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−8)
ステップS111−8−4−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であると判定された場合には(ステップS111−8−4−8=Yes)、ステップS111−8−4−9に処理を移行し、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上ではないと判定された場合には(ステップS111−8−4−8=No)、ステップS111−8−4−12に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−9)
ステップS111−8−4−9において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であると判定された場合には(ステップS111−8−4−9=Yes)、ステップS111−8−4−10に処理を移行し、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」ではないと判定された場合には(ステップS111−8−4−9=No)、ステップS111−8−4−11に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−10)
ステップS111−8−4−10において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−4−10の処理が終了すると、第2ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−11)
ステップS111−8−4−11において、メインCPU301は、第2保障抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2保障抽選テーブル(図31(B)参照)と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−4−11の処理が終了すると、ステップS111−8−4−13に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−12)
ステップS111−8−4−12において、メインCPU301は、第1保障抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1保障抽選テーブル(図31(A)参照)と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−4−12の処理が終了すると、ステップS111−8−4−13に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−13)
ステップS111−8−4−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−4−11の第2保障抽選処理、またはステップS111−8−4−12の第1保障抽選処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−8−4−13=Yes)、ステップS111−8−4−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−8−4−13=No)、第2ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8−4−14)
ステップS111−8−4−14において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−4−11の第2保障抽選処理、またはステップS111−8−4−12の第1保障抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−4−14の処理が終了すると、第2ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第3ARTゲーム数決定準備状態用処理)
次に、図75に基づいて、図72のステップS111−8−5の処理により行われる第3ARTゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図75は第3ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−8−5−1)
ステップS111−8−5−1において、メインCPU301は、図59を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−8−5−1の処理が終了すると、ステップS111−8−5−2に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−2)
ステップS111−8−5−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−5−2の処理が終了すると、ステップS111−8−5−3に処理を移行する。
なお、本実施形態において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタは、第1ARTゲーム数決定準備状態用処理、第2ARTゲーム数決定準備状態用処理、及び第3ARTゲーム数決定準備状態用処理において、使用することとしているが、これに限定されることはなく、第1ARTゲーム数決定準備状態用処理において使用される第1ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタと、第2ARTゲーム数決定準備状態用処理において使用される第2ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタと、第3ARTゲーム数決定準備状態用処理において使用される第3ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタを設けることとしてもよい。
(ステップS111−8−5−3)
ステップS111−8−5−3において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS111−8−5−3=Yes)、ステップS111−8−5−4に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS111−8−5−3=No)、ステップS111−8−5−5に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−4)
ステップS111−8−5−4において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−5−4の処理が終了すると、ステップS111−8−5−5に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−5)
ステップS111−8−5−5において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選テーブル(図28(G)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−5−5の処理が終了すると、ステップS111−8−5−6に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−6)
ステップS111−8−5−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−5−5の第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−8−5−6=Yes)、ステップS111−8−5−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−8−5−6=No)、ステップS111−8−5−8に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−7)
ステップS111−8−5−7において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−5−5の第3ARTゲーム数決定準備状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−5−7の処理が終了すると、ステップS111−8−5−8に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−8)
ステップS111−8−5−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上であると判定された場合には(ステップS111−8−5−8=Yes)、ステップS111−8−5−9に処理を移行し、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」以上ではないと判定された場合には(ステップS111−8−5−8=No)、ステップS111−8−5−12に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−9)
ステップS111−8−5−9において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」であると判定された場合には(ステップS111−8−5−9=Yes)、ステップS111−8−5−10に処理を移行し、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値が「48」ではないと判定された場合には(ステップS111−8−5−9=No)、ステップS111−8−5−11に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−10)
ステップS111−8−5−10において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−5−10の処理が終了すると、第3ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−11)
ステップS111−8−5−11において、メインCPU301は、第2保障抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2保障抽選テーブル(図31(B)参照)と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−5−11の処理が終了すると、ステップS111−8−5−13に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−12)
ステップS111−8−5−12において、メインCPU301は、第1保障抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1保障抽選テーブル(図31(A)参照)と、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−8−5−12の処理が終了すると、ステップS111−8−5−13に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−13)
ステップS111−8−5−13において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−5−11の第2保障抽選処理、またはステップS111−8−5−12の第1保障抽選処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−8−5−13=Yes)、ステップS111−8−5−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−8−5−13=No)、第3ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−8−5−14)
ステップS111−8−5−14において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−8−5−11の第2保障抽選処理、またはステップS111−8−5−12の第1保障抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−8−5−14の処理が終了すると、第3ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ART中ボーナス状態用処理)
次に、図76に基づいて、図57のステップS111−10の処理により行われるART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図76はART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−10−1)
ステップS111−10−1において、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中第1BB状態」であると判定された場合には(ステップS111−10−1=Yes)、ステップS111−10−2に処理を移行し、「ART中第1BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−10−1=No)、ステップS111−10−3に処理を移行する。
(ステップS111−10−2)
ステップS111−10−2において、メインCPU301は、後で図77を用いて詳述するART中第1BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のARTゲーム数決定状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップS111−10−2の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−10−3)
ステップS111−10−3において、メインCPU301は、「ART中第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中第2BB状態」であると判定された場合には(ステップS111−10−3=Yes)、ステップS111−10−4に処理を移行し、「ART中第2BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−10−3=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−10−4)
ステップS111−10−4において、メインCPU301は、後で図78を用いて詳述するART中第2BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のARTゲーム数決定状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップS111−10−4の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ART中第1BB状態用処理)
次に、図77に基づいて、図76のステップS111−10−2の処理により行われるART中第1BB状態用処理についての説明を行う。なお、図77はART中第1BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−10−2−1)
ステップS111−10−2−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ、及びメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS111−10−2−1=Yes)、ステップS111−10−2−2に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS111−10−2−1=No)、ステップS111−10−2−6に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−2)
ステップS111−10−2−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中第1BB状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(E)参照)に基づいて、「ART中第1BB状態」の終了後に、「ARTゲーム数決定準備状態」を介して「ARTゲーム数決定状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS111−10−2−2の処理が終了すると、ステップS111−10−2−3に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−3)
ステップS111−10−2−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−2−2のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART中第1BB状態」の終了後に、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−10−2−3=Yes)、ステップS111−10−2−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−10−2−3=No)、ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−4)
ステップS111−10−2−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−2−2のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART中第1BB状態」の終了後に、「第2ARTゲーム数決定準備状態」を介して「第2ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行い、「ART中第1BB状態」が終了した後に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−10−2−4の処理が終了すると、ステップS111−10−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−5)
ステップS111−10−2−5において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−10−2−5の処理が終了すると、ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−6)
ステップS111−10−2−6において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS111−10−2−6=Yes)、ステップS111−10−2−7に処理を移行し、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS111−10−2−6=No)、ステップS111−10−2−10に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−7)
ステップS111−10−2−7において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART時用昇格抽選テーブル(図30(B)参照)に基づいて、「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−10−2−7の処理が終了すると、ステップS111−10−2−8に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−8)
ステップS111−10−2−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−2−7のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−10−2−8=Yes)、ステップS111−10−2−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−10−2−8=No)、ステップS111−10−2−10に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−9)
ステップS111−10−2−9において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−2−7のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグをOFFにする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−10−2−9の処理が終了すると、ステップS111−10−2−10に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−10)
ステップS111−10−2−10において、メインCPU301は、ART中第1BB状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)(図28(H)参照)、またはART中第1BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)(図28(J)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−10−2−10の処理が終了すると、ステップS111−10−2−11に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−11)
ステップS111−10−2−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−2−10のART中第1BB状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理による抽選の結果、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−10−2−11=Yes)、ステップS111−10−2−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−10−2−11=No)、ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−10−2−12)
ステップS111−10−2−12において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−2−10のART中第1BB状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−10−2−12の処理が終了すると、ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ART中第2BB状態用処理)
次に、図78に基づいて、図76のステップS111−10−4の処理により行われるART中第2BB状態用処理についての説明を行う。なお、図78はART中第2BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−10−4−1)
ステップS111−10−4−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ、及びメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS111−10−4−1=Yes)、ステップS111−10−4−2に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS111−10−4−1=No)、ステップS111−10−4−6に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−2)
ステップS111−10−4−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「ART中第2BB状態」の終了後に、「ARTゲーム数決定準備状態」を介して「ARTゲーム数決定状態」に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS111−10−4−2の処理が終了すると、ステップS111−10−4−3に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−3)
ステップS111−10−4−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−4−2のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART中第2BB状態」の終了後に、「ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−10−4−3=Yes)、ステップS111−10−4−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−10−4−3=No)、ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−4)
ステップS111−10−4−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−4−2のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART中第2BB状態」の終了後に、「第2ARTゲーム数決定準備状態」を介して「第2ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行い、「ART中第2BB状態」が終了した後に、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−10−4−4の処理が終了すると、ステップS111−10−4−5に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−5)
ステップS111−10−4−5において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−10−4−5の処理が終了すると、ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−6)
ステップS111−10−4−6において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS111−10−4−6=Yes)、ステップS111−10−4−7に処理を移行し、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS111−10−4−6=No)、ステップS111−10−4−10に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−7)
ステップS111−10−4−7において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART時用昇格抽選テーブル(図30(B)参照)に基づいて、「第2ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態から「第3ARTゲーム数決定準備状態」に昇格するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−10−4−7の処理が終了すると、ステップS111−10−4−8に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−8)
ステップS111−10−4−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−4−7のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−10−4−8=Yes)、ステップS111−10−4−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−10−4−8=No)、ステップS111−10−4−10に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−9)
ステップS111−10−4−9において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−4−7のARTゲーム数決定状態昇格抽選処理による抽選の結果、「第3ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定されている状態に昇格することが決定されたので、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグをOFFにする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−10−4−9の処理が終了すると、ステップS111−10−4−10に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−10)
ステップS111−10−4−10において、メインCPU301は、ART中第2BB状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=OFF)(図28(I)参照)、またはART中第2BB状態用ナビストック加算抽選テーブル(特殊BBフラグ=ON)(図28(K)参照)に基づいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−10−4−10の処理が終了すると、ステップS111−10−4−11に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−11)
ステップS111−10−4−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−4−10のART中第2BB状態用ナビストックカウンタ加算抽選処理による抽選の結果、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−10−4−11=Yes)、ステップS111−10−4−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−10−4−11=No)、ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−10−4−12)
ステップS111−10−4−12において、メインCPU301は、ナビストックカウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−10−4−10のART中第2BB状態用ナビストック加算抽選処理により決定された値をメインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−10−4−12の処理が終了すると、ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図79に基づいて、図57のステップS111−12の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図79はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−12−1)
ステップS111−12−1において、メインCPU301は、図59を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−12−1の処理が終了すると、ステップS111−12−2に処理を移行する。
(ステップS111−12−2)
ステップS111−12−2において、メインCPU301は、ART上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29(A)参照)に基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「第1ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第2ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第3ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−12−2の処理が終了すると、ステップS111−12−3に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、ART準備状態用処理のART上乗せ状態獲得抽選処理において、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルに基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルとは別に、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」である場合に、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行う際に用いられるART準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルをメインROM302に別途設けてもよい。
(ステップS111−12−3)
ステップS111−12−3において、メインCPU301は、図66を用いて詳述した第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS111−12−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図80に基づいて、図57のステップS111−14の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図80はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−14−1)
ステップS111−14−1において、メインCPU301は、図59を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−14−1の処理が終了すると、ステップS111−14−2に処理を移行する。
(ステップS111−14−2)
ステップS111−14−2において、メインCPU301は、ART上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29(A)参照)に基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「第1ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第2ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第3ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−14−2の処理が終了すると、ステップS111−14−3に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、ART状態用処理のART上乗せ状態獲得抽選処理において、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルに基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルとは別に、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合に、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行う際に用いられるART状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルをメインROM302に別途設けてもよい。
(ステップS111−14−3)
ステップS111−14−3において、メインCPU301は、図66を用いて詳述した第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS111−14−3の処理が終了すると、ステップS111−14−4に処理を移行する。
(ステップS111−14−4)
ステップS111−14−4において、メインCPU301は、前兆設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ボーナス準備状態」に移行するまでのゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−14−4の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ART上乗せ状態用処理)
次に、図81に基づいて、図57のステップS111−16の処理により行われるART上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図81はART上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−16−1)
ステップS111−16−1において、メインCPU301は、「第1ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS111−16−1=Yes)、ステップS111−16−2に処理を移行し、「第1ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−16−1=No)、ステップS111−16−3に処理を移行する。
(ステップS111−16−2)
ステップS111−16−2において、メインCPU301は、後で図82を用いて詳述する第1ART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS111−16−2の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−16−3)
ステップS111−16−3において、メインCPU301は、「第2ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS111−16−3=Yes)、ステップS111−16−4に処理を移行し、「第2ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−16−3=No)、ステップS111−16−5に処理を移行する。
(ステップS111−16−4)
ステップS111−16−4において、メインCPU301は、後で図83を用いて詳述する第2ART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS111−16−4の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−16−5)
ステップS111−16−5において、メインCPU301は、「第3ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第3ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS111−16−5=Yes)、ステップS111−16−6に処理を移行し、「第3ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS111−16−5=No)、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−16−6)
ステップS111−16−6において、メインCPU301は、第3ART上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せするための処理等を行う。そして、ステップS111−16−4の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第1ART上乗せ状態用処理)
次に、図82に基づいて、図81のステップS111−16−2の処理により行われる第1ART上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図82は第1ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−16−2−1)
ステップS111−16−2−1において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−16−2−1の処理が終了すると、ステップS111−16−2−2に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−2)
ステップS111−16−2−2において、メインCPU301は、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「押し順ベル」であると判定された場合には(ステップS111−16−2−2=Yes)、ステップS111−16−2−3に処理を移行し、当選役が「押し順ベル」ではないと判定された場合には(ステップS111−16−2−2=No)、ステップS111−16−2−4に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−3)
ステップS111−16−2−3において、メインCPU301は、ベル当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−16−2−3の処理が終了すると、ステップS111−16−2−4に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−4)
ステップS111−16−2−4において、メインCPU301は、図59を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−16−2−4の処理が終了すると、ステップS111−16−2−5に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−5)
ステップS111−16−2−5において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図24参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS111−16−2−5の処理が終了すると、ステップS111−16−2−6に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−6)
ステップS111−16−2−6において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−16−2−5の第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合に、当該決定されたゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−16−2−6の処理が終了すると、ステップS111−16−2−7に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−7)
ステップS111−16−2−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−16−2−5の第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−16−2−7=Yes)、ステップS111−16−2−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−16−2−7=No)、ステップS111−16−2−9に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−8)
ステップS111−16−2−8において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用当選フラグ格納領域の第1ART上乗せ状態用当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−16−2−8の処理が終了すると、ステップS111−16−2−9に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−9)
ステップS111−16−2−9において、メインCPU301は、ベル当選回数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−16−2−3の処理により、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値が「5」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ベル当選回数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS111−16−2−9=Yes)、ステップS111−16−2−10に処理を移行し、ベル当選回数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS111−16−2−9=No)、ステップS111−16−2−12に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−10)
ステップS111−16−2−10において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「100」加算する処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「100」加算する処理を行う。当該処理により、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」に移行され、「5」ゲームの間、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることのない「ベル」を当選役として決定され続けた場合に、遊技者に対して特典を付与することができる。そして、ステップS111−16−2−10の処理が終了すると、ステップS111−16−2−11に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−11)
ステップS111−16−2−11において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用当選フラグ格納領域の第1ART上乗せ状態用当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−16−2−11の処理が終了すると、ステップS111−16−2−12に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−12)
ステップS111−16−2−12において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS111−16−2−12=Yes)、ステップS111−16−2−13に処理を移行し、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS111−16−2−12=No)、第1ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−13)
ステップS111−16−2−13において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態用当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS111−16−2−13=Yes)、ステップS111−16−2−14に処理を移行し、第1ART上乗せ状態用当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS111−16−2−13=No)、第1ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−16−2−14)
ステップS111−16−2−14において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「10」加算する処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「10」加算する処理を行う。当該処理により、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」に移行したにもかかわらず、「5」ゲームの間、ステップS111−16−2−5の第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることのなかった場合であっても、「ART状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを保障することができる。そして、ステップS111−16−2−14の処理が終了すると、第1ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(第2ART上乗せ状態用処理)
次に、図83に基づいて、図81のステップS111−16−4の処理により行われる第2ART上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図83は第2ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−16−4−1)
ステップS111−16−4−1において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−16−4−1の処理が終了すると、ステップS111−16−4−2に処理を移行する。
(ステップS111−16−4−2)
ステップS111−16−4−2において、メインCPU301は、図59を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−16−4−2の処理が終了すると、ステップS111−16−4−3に処理を移行する。
(ステップS111−16−4−3)
ステップS111−16−4−3において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図25参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS111−16−4−3の処理が終了すると、ステップS111−16−4−4に処理を移行する。
(ステップS111−16−4−4)
ステップS111−16−4−4において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−16−4−3の第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合に、当該決定されたゲーム数を、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS111−16−4−4の処理が終了すると、ステップS111−16−4−5に処理を移行する。
(ステップS111−16−4−5)
ステップS111−16−4−5において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−16−4−3の第2ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS111−16−4−5=Yes)、ステップS111−16−4−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS111−16−4−5=No)、第2ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−16−4−6)
ステップS111−16−4−6において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態中当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用当選フラグ格納領域の第2ART上乗せ状態用当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−16−4−6の処理が終了すると、ステップS111−16−4−7に処理を移行する。
(ステップS111−16−4−7)
ステップS111−16−4−7において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−16−4−7の処理が終了すると、第2ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ARTゲーム数報知状態用処理)
次に、図84に基づいて、図57のステップS111−17の処理により行われるARTゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図84はARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−17−1)
ステップS111−17−1において、メインCPU301は、図59を用いて詳述したボーナス初当たり判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合であって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合に、特殊BBフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−17−1の処理が終了すると、ステップS111−17−2に処理を移行する。
(ステップS111−17−2)
ステップS111−17−2において、メインCPU301は、ART上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブル(図29(A)参照)に基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「第1ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第2ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、「第3ART上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−17−2の処理が終了すると、ステップS111−17−3に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、ARTゲーム数報知状態用処理のART上乗せ状態獲得抽選処理において、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルに基づいて、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メインROM302に設けられている第2ボーナス準備状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルとは別に、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数報知状態」である場合に、「ART上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理を行う際に用いられるARTゲーム数報知状態用ART上乗せ状態獲得抽選テーブルをメインROM302に別途設けてもよい。
(ステップS111−17−3)
ステップS111−17−3において、メインCPU301は、図66を用いて詳述した第2ARTゲーム数決定状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定状態」を獲得するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS111−17−3の処理が終了すると、ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図85に基づいて、図34のステップS118の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図85は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、BB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」に基づいて、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域や、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域を設定する処理や、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「4」を設定する処理等を行う。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、ステップS118−14に処理を移行する。
(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「BB」を特定した後、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−8に処理を移行する。
(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される遊技状態を「非RT遊技状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に非RT遊技状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、ステップS118−5に処理を移行する。
(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、「異色黒セブンBB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、「異色黒セブンBB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「異色黒セブンBB」の終了時であると判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、「異色黒セブンBB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、疑似遊技設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART移行判定状態」において、メイン制御基板300により管理される状態が「ART移行判定状態」である場合に行われる疑似遊技を設定する処理を行う。より具体的には、メインRAM303に設けられている演出格納領域の値をメインRAM303に設けられている実行演出格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、ステップS118−16に処理を移行する。
(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、疑似遊技モード設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域に、初期値として所定の値を設定する処理を行う。ここで、疑似遊技モード格納領域に設定される所定の値は、適宜設定可能である。例えば、予め定められた値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップS118−7の処理が終了すると、ステップS118−16に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、疑似遊技モードは、疑似遊技モードの値が「0」の場合、疑似遊技モードの値が「1」の場合、疑似遊技モードの値が「2」の場合、疑似遊技モードの値が「3」の場合、疑似遊技モードの値が「4」の場合、疑似遊技モードの値が「5」の場合、疑似遊技モードの値が「6」の場合、疑似遊技モードの値が「7」の場合、疑似遊技モードの値が「疑似遊技準備」の場合の合計「9」通り設けられている。具体的には後述するが、メイン制御基板300により管理される状態が「非RT遊技状態」である場合と、「第1RT遊技状態」である場合には、疑似遊技モードの値が「0」の場合から疑似遊技モードの値が「3」の場合の何れかに滞在することとなる。一方で、メイン制御基板300により管理される状態が「第2RT遊技状態」である場合には、疑似遊技モードの値が「4」の場合から疑似遊技モードの値が「疑似遊技準備」の場合の何れかに滞在することとなる。なお、本実施形態においては、疑似遊技モードの値が小さければ小さいほど、疑似遊技が実行されるまでのゲーム数が相対的に長くなり、疑似遊技モードの値が「疑似遊技準備」となった場合に、疑似遊技が実行されることとなる。
(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞したと判定された場合には(ステップS118−8=Yes)、ステップS118−9に処理を移行し、入賞していないと判定された場合には(ステップS118−8=No)、ステップS118−11に処理を移行する。
(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS118−9の処理が終了すると、ステップS118−10に処理を移行する。
(ステップS118−10)
ステップS118−10において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−9の処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS118−10=Yes)、ステップS118−11に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS118−10=No)、ステップS118−14に処理を移行する。
(ステップS118−11)
ステップS118−11において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS118−11の処理が終了すると、ステップS118−12に処理を移行する。
(ステップS118−12)
ステップS118−12において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−11の処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS118−12=Yes)、ステップS118−13に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS118−12=No)、ステップS118−14に処理を移行する。
(ステップS118−13)
ステップS118−13において、メインCPU301は、RB用各種カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値に「4」を設定する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「4」を設定する処理を行う。そして、ステップS118−13の処理が終了すると、ステップS118−14に処理を移行する。
(ステップS118−14)
ステップS118−14において、メインCPU301は、後で図86を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値を更新する処理等を行う。そして、ステップS118−14の処理が終了すると、ステップS118−15に処理を移行する。
(ステップS118−15)
ステップS118−15において、メインCPU301は、後で図87を用いて詳述する疑似遊技モード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、疑似遊技モードを設定する処理を行う。そして、ステップS118−15の処理が終了すると、ステップS118−16に処理を移行する。
(ステップS118−16)
ステップS118−16において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される遊技状態に係る情報等を有する遊技状態コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS118−16の処理が終了すると、ステップS118−17に処理を移行する。
(ステップS118−17)
ステップS118−17において、メインCPU301は、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「BB」を特定した後、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、BB終了時であると判定された場合には(ステップS118−17=Yes)、ステップS118−18に処理を移行し、BB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−17=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(ステップS118−18)
ステップS118−18において、メインCPU301は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS118−18の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS119に処理を移行する。
(RT遊技状態移行処理)
次に、図86に基づいて、図85のステップS118−14の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図86はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−14−1)
ステップS118−14−1において、メインCPU301は、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB遊技状態」であると判定された場合には(ステップS118−14−1=Yes)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−15に処理を移行する。一方、「RB遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−14−1=No)、ステップS118−14−2に処理を移行する。
(ステップS118−14−2)
ステップS118−14−2において、メインCPU301は、RT移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」のうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT移行図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS118−14−2=Yes)、ステップS118−14−3に処理を移行し、RT移行図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS118−14−2=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−15に処理を移行する。
(ステップS118−14−3)
ステップS118−14−3において、メインCPU301は、第1RT遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の遊技状態を特定する処理を行い、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、または「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第1RT遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS118−14−3=Yes)、ステップS118−14−4に処理を移行し、第1RT遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS118−14−3=No)、ステップS118−14−6に処理を移行する。
(ステップS118−14−4)
ステップS118−14−4において、メインCPU301は、「非RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「非RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS118−14−4=Yes)、ステップS118−14−5に処理を移行し、「非RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−14−4=No)、ステップS118−14−6に処理を移行する。
(ステップS118−14−5)
ステップS118−14−5において、メインCPU301は、疑似遊技モードをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS118−14−5の処理が終了すると、ステップS118−14−6に処理を移行する。
(ステップS118−14−6)
ステップS118−14−6において、メインCPU301は、RT遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の遊技状態を特定する処理を行い、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合には、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合には、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、または「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS118−14−6=Yes)、ステップS118−14−7に処理を移行し、RT遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS118−14−6=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−15に処理を移行する。
(ステップS118−14−7)
ステップS118−14−7において、メインCPU301は、RT遊技状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている「非RT遊技状態」に係る情報を、「第1RT遊技状態」に係る情報に更新する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている「第1RT遊技状態」に係る情報を、「第2RT遊技状態」に係る情報に更新する処理を行う。また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」、または「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている「第2RT遊技状態」に係る情報を、「第1RT遊技状態」に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS118−14−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−15に処理を移行する。
(疑似遊技モード設定処理)
次に、図87に基づいて、図85のステップS118−15の処理により行われる疑似遊技モード設定処理についての説明を行う。なお、図87は疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−15−1)
ステップS118−15−1において、メインCPU301は、疑似遊技モード移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的にはメインCPU301は、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理により設定された疑似遊技モードが移行することとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序と、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が一致するか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モード移行時であると判定された場合には(ステップS118−15−1=Yes)、ステップS118−15−2に処理を移行し、疑似遊技モード移行時ではないと判定された場合には(ステップS118−15−1=No)、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−16に処理を移行する。
(ステップS118−15−2)
ステップS118−15−2において、メインCPU301は、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値に基づいて、現在の疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であると判定された場合には(ステップS118−15−2=Yes)、ステップS118−15−3に処理を移行し、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」ではないと判定された場合には(ステップS118−15−2=No)、ステップS118−15−4に処理を移行する。
(ステップS118−15−3)
ステップS118−15−3において、メインCPU301は、疑似遊技モードをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS118−15−3の処理が終了すると、ステップS118−15−4に処理を移行する。
(ステップS118−15−4)
ステップS118−15−4において、メインCPU301は、押圧順序取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を取得する処理を行う。そして、ステップS118−15−4の処理が終了すると、ステップS118−15−5に処理を移行する。
(ステップS118−15−5)
ステップS118−15−5において、メインCPU301は、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB遊技状態」であると判定された場合には(ステップS118−15−5=Yes)、ステップS118−15−12に処理を移行し、「RB遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−15−5=No)、ステップS118−15−6に処理を移行する。
(ステップS118−15−6)
ステップS118−15−6において、メインCPU301は、疑似遊技モードクリア時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値をクリアするタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値をクリアするタイミングとは、疑似遊技モードを昇格させる場合において、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従わずに、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作した場合等である。そして、疑似遊技モードクリア時であると判定された場合には(ステップS118−15−6=Yes)、ステップS118−15−9に処理を移行し、疑似遊技モードクリア時ではないと判定された場合には(ステップS118−15−6=No)、ステップS118−15−7に処理を移行する。
(ステップS118−15−7)
ステップS118−15−7において、メインCPU301は、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値に基づいて、現在の疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であると判定された場合には(ステップS118−15−7=Yes)、ステップS118−15−8に処理を移行し、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」ではないと判定された場合には(ステップS118−15−7=No)、ステップS118−15−10に処理を移行する。
(ステップS118−15−8)
ステップS118−15−8において、メインCPU301は、疑似遊技モードをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS118−15−8の処理が終了すると、ステップS118−15−9に処理を移行する。
(ステップS118−15−9)
ステップS118−15−9において、メインCPU301は、演出格納領域、または疑似遊技モードを更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS118−15−8の処理により、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値がクリアされた場合には、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値に対応する疑似遊技、または回胴演出を、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に設定する処理を行う。一方、メインCPU301は、ステップS118−15−6の処理により、疑似遊技モードクリア時であると判定された場合には(ステップS118−15−6=Yes)、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値を「0」に更新する処理を行う。そして、ステップS118−15−9の処理が終了すると、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−16に処理を移行する。
(ステップS118−15−10)
ステップS118−15−10において、メインCPU301は、疑似遊技モードが「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技モードが「3」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モードが「3」以上であると判定された場合には(ステップS118−15−10=Yes)、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−16に処理を移行する。一方、疑似遊技モードが「3」以上ではないと判定された場合には(ステップS118−15−10=No)、ステップS118−15−11に処理を移行する。
(ステップS118−15−11)
ステップS118−15−11において、メインCPU301は、疑似遊技モード加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域に格納されている値に「1」加算する処理を行う。当該処理により、例えば、疑似遊技モード格納領域に格納されている値が「0」である場合には、「1」に更新されることとなる。そして、ステップS118−15−11の処理が終了すると、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−16に処理を移行する。
(ステップS118−15−12)
ステップS118−15−12において、メインCPU301は、前回と同一であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、設定しようとしている疑似遊技、または回胴演出に係る情報と、当該遊技において、設定しようとしている疑似遊技、または回胴演出に係る情報が同一であるか否かを判定する処理を行う。そして、前回と同一であると判定された場合には(ステップS118−15−12=Yes)、ステップS118−15−13に処理を移行し、前回と同一ではないと判定された場合には(ステップS118−15−12=No)、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−16に処理を移行する。
ここで、「設定しようとしている疑似遊技、または回胴演出に係る情報」とは、疑似遊技、または回胴演出の予約に係る予約情報をいう。そして、本実施形態における「予約情報」は、予約番号「0」〜予約番号「7」まで設けられており、予約番号「0」は、回胴演出や疑似遊技を実行しない場合に選択され、予約番号「1」は、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの報知を「赤セブンBB」、「白セブンBB」が終了する際に報知することが選択されている場合において、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することを報知する回胴演出に対応しており、予約番号「2」は、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの報知を「赤セブンBB」、「白セブンBB」が終了する際に報知することが選択されている場合において、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することを報知する場合に選択される回胴演出に対応しており、予約番号「3」は、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの報知を「赤セブンBB」、「白セブンBB」が終了する際に報知することが選択されている場合において、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行しないことを報知する場合に選択される回胴演出に対応している。なお、予約番号「1」が設定されている場合と、予約番号「2」が設定されている場合は、異なる回胴演出を行うことにより、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが報知されることとなる。
また、予約番号「4」は、「異色黒セブンBB」の終了時において、「シングルBAR揃いA」、「シングルBAR揃いB」、「シングルBAR揃いC」の疑似遊技を実行することが予約される際に選択され、予約番号「5」は、「異色黒セブンBB」の終了時において、「ダブルBAR揃いA」、「ダブルBAR揃いB」、「ダブルBAR揃いC」の疑似遊技を実行することが予約される際に選択され、予約番号「6」は、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」において、「疑似遊技F」、「疑似遊技G」、「疑似遊技H」を実行する際に選択され、予約番号「7」は、「赤セブンBB」、または「白セブンBB」において、「疑似遊技I」を実行する際に選択される。
(ステップS118−15−13)
ステップS118−15−13において、メインCPU301は、RB遊技状態用疑似遊技設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値に基づいて、回胴演出、または疑似遊技を設定する処理を行う。より具体的には、メインRAM303に設けられている演出格納領域に格納されている値を、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS118−15−13の処理が終了すると、疑似遊技モード設定処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS118−16に処理を移行する。
(表示時状態別処理)
次に、図88に基づいて、図34のステップS119の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図88は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS119−1=Yes)、ステップS119−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−1=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、後で図89を用いて詳述する表示時通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、後で図92を用いて詳述する表示時ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ボーナス準備状態」である場合には、後述の表示時第1ボーナス準備状態用処理を行い、「第2ボーナス準備状態」である場合には、後述の表示時第2ボーナス準備状態用処理を行う。そして、ステップS119−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、ステップS119−6に処理を移行し、「ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、ステップS111−7に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、後で図96を用いて詳述する表示時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1BB状態」である場合には、後述の表示時第1BB状態用処理を行い、「第2BB状態」である場合には、後述の表示時第2BB状態用処理を行い、メイン制御基板300により管理される状態が「第1特別BB状態」である場合には、後述の表示時第1特別BB状態用処理を行い、「第2特別BB状態」である場合には、後述の表示時第2特別BB状態用処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、「ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ARTゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には(ステップS119−7=Yes)、ステップS119−8に処理を移行し、「ARTゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−7=No)、ステップS119−9に処理を移行する。
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、後で図101を用いて詳述する表示時ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の表示時第1ARTゲーム数決定準備状態用処理を行い、「第2ARTゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の表示時第2ARTゲーム数決定準備状態用処理を行い、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」である場合には、後述の表示時第3ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS119−9=Yes)、ステップS119−10に処理を移行し、「ART中ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−9=No)、ステップS119−11に処理を移行する。
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、後で図105を用いて詳述する表示時ART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」である場合には、後述の表示時ART中第1BB状態用処理を行い、「ART中第2BB状態」である場合には、後述の表示時ART中第2BB状態用処理を行う。そして、ステップS119−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS119−11=Yes)、ステップS119−12に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−11=No)、ステップS119−13に処理を移行する。
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、後で図108を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理等を行う。そして、ステップS119−12の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS119−13=Yes)、ステップS119−14に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−13=No)、ステップS119−15に処理を移行する。
(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、後で図109を用いて詳述する表示時ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のART状態終了チェック処理等を行う。そして、ステップS119−14の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS119−15=Yes)、ステップS119−16に処理を移行し、「ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−15=No)、ステップS119−17に処理を移行する。
(ステップS119−16)
ステップS119−16において、メインCPU301は、後で図112を用いて詳述する表示時ART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」である場合には、後述の表示時第1ART上乗せ状態用処理を行い、「第2ART上乗せ状態」である場合には、後述の表示時第2ART上乗せ状態用処理を行い、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ART上乗せ状態」である場合には、後述の表示時第3ART上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS119−16の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−17)
ステップS119−17において、メインCPU301は、後で図115を用いて詳述する表示時ARTゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理等を行う。そして、ステップS119−17の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時通常状態用処理)
次に、図89に基づいて、図88のステップS119−2の処理により行われる表示時通常状態用処理についての説明を行う。なお、図89は表示時通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−2−1)
ステップS119−2−1において、メインCPU301は、通常モード移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2−5のモード移行抽選処理において、メイン制御基板300により管理されるモードを移行することが決定された場合に、メイン制御基板300により管理されるモードを移行する処理を行う。そして、ステップS119−2−1の処理が終了すると、ステップS119−2−2に処理を移行する。
(ステップS119−2−2)
ステップS119−2−2において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−2−2=Yes)、ステップS119−2−14に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2−2=No)、ステップS119−2−3に処理を移行する。
(ステップS119−2−3)
ステップS119−2−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−2−3=Yes)、ステップS119−2−4に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−2−3=No)、ステップS119−2−6に処理を移行する。
(ステップS119−2−4)
ステップS119−2−4において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS119−2−4の処理が終了すると、ステップS119−2−5に処理を移行する。
(ステップS119−2−5)
ステップS119−2−5において、メインCPU301は、後で図90を用いて詳述する前兆終了チェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理等を行う。そして、ステップS119−2−5の処理が終了すると、ステップS119−2−15に処理を移行する。
(ステップS119−2−6)
ステップS119−2−6において、メインCPU301は、各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−2−6の処理が終了すると、ステップS119−2−7に処理を移行する。
(ステップS119−2−7)
ステップS119−2−7において、メインCPU301は、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技モード格納領域の値に基づいて、現在の疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」であると判定された場合には(ステップS119−2−7=Yes)、ステップS119−2−8に処理を移行し、疑似遊技モードが「疑似遊技準備」ではないと判定された場合には(ステップS119−2−7=No)、ステップS119−2−15に処理を移行する。
(ステップS119−2−8)
ステップS119−2−8において、メインCPU301は、「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS119−2−8=Yes)、ステップS119−2−9に処理を移行し、「第2RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−2−8=No)、ステップS119−2−15に処理を移行する。
(ステップS119−2−9)
ステップS119−2−9において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態振分抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているARTゲーム数決定状態振分抽選テーブル(図示せず)に基づいて、「第1ARTゲーム数決定状態」に移行するか、「第3ARTゲーム数決定状態」に移行するかを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップS119−2−9の処理が終了すると、ステップS119−2−10に処理を移行する。
(ステップS119−2−10)
ステップS119−2−10において、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−2−9のARTゲーム数決定状態振分抽選処理を行った結果、「第1ARTゲーム数決定状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ARTゲーム数決定状態」に当選したと判定された場合には(ステップS119−2−10=Yes)、ステップS119−2−11に処理を移行し、「第1ARTゲーム数決定状態」に当選していないと判定された場合には(ステップS119−2−10=No)、ステップS119−2−12に処理を移行する。
(ステップS119−2−11)
ステップS119−2−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ARTゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−11の処理が終了すると、ステップS119−2−13に処理を移行する。
(ステップS119−2−12)
ステップS119−2−12において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−12の処理が終了すると、ステップS119−2−13に処理を移行する。
(ステップS119−2−13)
ステップS119−2−13において、メインCPU301は、ナビストックカウンタの値に「3」を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタ格納領域の値に「3」を加算する処理を行う。そして、ステップS119−2−13の処理が終了すると、ステップS119−2−15に処理を移行する。
(ステップS119−2−14)
ステップS119−2−14において、メインCPU301は、後で図91を用いて詳述するボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第1特別BB状態」、または「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−2−14の処理が終了すると、ステップS119−2−15に処理を移行する。
(ステップS119−2−15)
ステップS119−2−15において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−2−15の処理が終了すると、表示時通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(前兆終了チェック処理)
次に、図90に基づいて、図89のステップS119−2−5の処理により行われる前兆終了チェック処理についての説明を行う。なお、図90は前兆終了チェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−2−5−1)
ステップS119−2−5−1において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS119−2−5−1=Yes)、ステップS119−2−5−2に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS119−2−5−1=No)、前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時通常状態用処理のステップS119−2−15に処理を移行する。
(ステップS119−2−5−2)
ステップS119−2−5−2において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に当選していると判定された場合には(ステップS119−2−5−2=Yes)、ステップS119−2−5−3に処理を移行し、「ボーナス」に当選していないと判定された場合には(ステップS119−2−5−2=No)、ステップS119−2−5−4に処理を移行する。
(ステップS119−2−5−3)
ステップS119−2−5−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−5−3の処理が終了すると、前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時通常状態用処理のステップS119−2−15に処理を移行する。
(ステップS119−2−5−4)
ステップS119−2−5−4において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−2−5−4=Yes)、ステップS119−2−5−5に処理を移行し、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−2−5−4=No)、ステップS119−2−5−6に処理を移行する。
(ステップS119−2−5−5)
ステップS119−2−5−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−5−5の処理が終了すると、ステップS119−2−5−8に処理を移行する。
(ステップS119−2−5−6)
ステップS119−2−5−6において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−2−5−6=Yes)、ステップS119−2−5−7に処理を移行し、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−2−5−6=No)、前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時通常状態用処理のステップS119−2−15に処理を移行する。
(ステップS119−2−5−7)
ステップS119−2−5−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−5−7の処理が終了すると、ステップS119−2−5−8に処理を移行する。
(ステップS119−2−5−8)
ステップS119−2−5−8において、メインCPU301は、各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−2−5−8の処理が終了すると、前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時通常状態用処理のステップS119−2−15に処理を移行する。
(ボーナス表示時処理)
次に、図91に基づいて、図89のステップS119−2−14の処理により行われるボーナス表示時処理についての説明を行う。なお、図91はボーナス表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−2−14−1)
ステップS119−2−14−1において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−2−14−1=Yes)、ステップS119−2−14−2に処理を移行し、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2−14−1=No)、ステップS119−2−14−5に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−2)
ステップS119−2−14−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−2−14−2=Yes)、ステップS119−2−14−3に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−2−14−2=No)、ステップS119−2−14−4に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−3)
ステップS119−2−14−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1特別BB状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1特別BB状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−14−3の処理が終了すると、ステップS119−2−14−11に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−4)
ステップS119−2−14−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2特別BB状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−14−4の処理が終了すると、ステップS119−2−14−11に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−5)
ステップS119−2−14−5において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−2−14−5=Yes)、ステップS119−2−14−6に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2−14−5=No)、ステップS119−2−14−7に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−6)
ステップS119−2−14−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2BB状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2BB状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−14−6の処理が終了すると、ステップS119−2−14−11に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−7)
ステップS119−2−14−7において、メインCPU301は、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−2−14−7=Yes)、ステップS119−2−14−8に処理を移行し、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2−14−7=No)、ボーナス表示時処理のサブルーチンを終了し、ボーナス表示時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−8)
ステップS119−2−14−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1BB状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1BB状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−2−14−8の処理が終了すると、ステップS119−2−14−9に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−9)
ステップS119−2−14−9において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ、及びメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS119−2−14−9=Yes)、ステップS119−2−14−10に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS119−2−14−9=No)、ステップS119−2−14−11に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−10)
ステップS119−2−14−10において、メインCPU301は、ART移行判定状態移行準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1BB状態用疑似遊技抽選テーブルに基づいて、「第1BB状態」の終了後に移行される「ART移行判定状態」において行われる疑似遊技を決定する処理等を行う。そして、ステップS119−2−14−10の処理が終了すると、ステップS119−2−14−11に処理を移行する。
(ステップS119−2−14−11)
ステップS119−2−14−11において、メインCPU301は、各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−2−14−11の処理が終了すると、ボーナス表示時処理のサブルーチンを終了し、ボーナス表示時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(表示時ボーナス準備状態用処理)
次に、図92に基づいて、図88のステップS119−4の処理により行われる表示時ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図92は表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−4−1)
ステップS119−4−1において、メインCPU301は、「第1ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS119−4−1=Yes)、ステップS119−4−2に処理を移行し、「第1ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−4−1=No)、ステップS119−4−3に処理を移行する。
(ステップS119−4−2)
ステップS119−4−2において、メインCPU301は、後で図93を用いて詳述する表示時第1ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス表示時処理等を行う。そして、ステップS119−4−2の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−4−3)
ステップS119−4−3において、メインCPU301は、後で図94を用いて詳述する表示時第2ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述のART中ボーナス表示時処理等を行う。そして、ステップS119−4−3の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第1ボーナス準備状態用処理)
次に、図93に基づいて、図92のステップS119−4−2の処理により行われる表示時第1ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図93は表示時第1ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−4−2−1)
ステップS119−4−2−1において、メインCPU301は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードを移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS119−4−2−1の処理が終了すると、ステップS119−4−2−2に処理を移行する。
(ステップS119−4−2−2)
ステップS119−4−2−2において、メインCPU301は、通常モード移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−4−2−1のモード移行抽選処理において、メイン制御基板300により管理されるモードを移行することが決定された場合に、メイン制御基板300により管理されるモードを移行する処理を行う。そして、ステップS119−4−2−2の処理が終了すると、ステップS119−4−2−3に処理を移行する。
(ステップS119−4−2−3)
ステップS119−4−2−3において、メインCPU301は、図91を用いて詳述したボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第1特別BB状態」、または「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−4−2−3の処理が終了すると、ステップS119−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS119−4−2−4)
ステップS119−4−2−4において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−4−2−4の処理が終了すると、表示時第1ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第2ボーナス準備状態用処理)
次に、図94に基づいて、図92のステップS119−4−3の処理により行われる表示時第2ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図94は表示時第2ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−4−3−1)
ステップS119−4−3−1において、メインCPU301は、後で図95を用いて詳述するART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−4−3−1の処理が終了すると、ステップS119−4−3−2に処理を移行する。
(ステップS119−4−3−2)
ステップS119−4−3−2において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−4−3−2の処理が終了すると、表示時第2ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ART中ボーナス表示時処理)
次に、図95に基づいて、図94のステップS119−4−3−1の処理により行われるART中ボーナス表示時処理についての説明を行う。なお、図95はART中ボーナス表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−4−3−1−1)
ステップS119−4−3−1−1において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−4−3−1−1=Yes)、ステップS119−4−3−1−2に処理を移行し、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−4−3−1−1=No)、ステップS119−4−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS119−4−3−1−2)
ステップS119−4−3−1−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2特別BB状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−4−3−1−2の処理が終了すると、ステップS119−4−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS119−4−3−1−3)
ステップS119−4−3−1−3において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−4−3−1−3=Yes)、ステップS119−4−3−1−4に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」の何れも表示されていないと判定された場合には(ステップS119−4−3−1−3=No)、ステップS119−4−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS119−4−3−1−4)
ステップS119−4−3−1−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART中第2BB状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−4−3−1−4の処理が終了すると、ステップS119−4−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS119−4−3−1−5)
ステップS119−4−3−1−5において、メインCPU301は、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−4−3−1−5=Yes)、ステップS119−4−3−1−6に処理を移行し、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−4−3−1−5=No)、ART中ボーナス表示時処理のサブルーチンを終了し、ART中ボーナス表示時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(ステップS119−4−3−1−6)
ステップS119−4−3−1−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART中第1BB状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−4−3−1−6の処理が終了すると、ステップS119−4−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS119−4−3−1−7)
ステップS119−4−3−1−7において、メインCPU301は、ART中各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−4−3−1−7の処理が終了すると、ART中ボーナス表示時処理のサブルーチンを終了し、ART中ボーナス表示時処理のサブルーチンの呼出元に処理を移行する。
(表示時ボーナス状態用処理)
次に、図96に基づいて、図88のステップS119−6の処理により行われる表示時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図96は表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−6−1)
ステップS119−6−1において、メインCPU301は、「第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1BB状態」であると判定された場合には(ステップS119−6−1=Yes)、ステップS119−6−2に処理を移行し、「第1BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−6−1=No)、ステップS119−6−3に処理を移行する。
(ステップS119−6−2)
ステップS119−6−2において、メインCPU301は、後で図97を用いて詳述する表示時第1BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB」の終了時に、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをOFFにする処理等を行う。そして、ステップS119−6−2の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−3)
ステップS119−6−3において、メインCPU301は、「第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2BB状態」であると判定された場合には(ステップS119−6−3=Yes)、ステップS119−6−4に処理を移行し、「第2BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−6−3=No)、ステップS119−6−5に処理を移行する。
(ステップS119−6−4)
ステップS119−6−4において、メインCPU301は、後で図98を用いて詳述する表示時第2BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB」の終了時に、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをOFFにする処理等を行う。そして、ステップS119−6−4の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−5)
ステップS119−6−5において、メインCPU301は、「第1特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1特別BB状態」であると判定された場合には(ステップS119−6−5=Yes)、ステップS119−6−6に処理を移行し、「第1特別BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−6−5=No)、ステップS119−6−7に処理を移行する。
(ステップS119−6−6)
ステップS119−6−6において、メインCPU301は、後で図99を用いて詳述する表示時第1特別BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB」の終了時に、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値に「0」にする処理等を行う。そして、ステップS119−6−6の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−7)
ステップS119−6−7において、メインCPU301は、後で図100を用いて詳述する表示時第2特別BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB」の終了時に、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値に「0」にする処理等を行う。そして、ステップS119−6−7の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第1BB状態用処理)
次に、図97に基づいて、図96のステップS119−6−2の処理により行われる表示時第1BB状態用処理についての説明を行う。なお、図97は表示時第1BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−6−2−1)
ステップS119−6−2−1において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「BB」を特定した後、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS119−6−2−1=Yes)、ステップS119−6−2−2に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−6−2−1=No)、表示時第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−2−2)
ステップS119−6−2−2において、メインCPU301は、特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−6−2−2の処理が終了すると、ステップS119−6−2−3に処理を移行する。
(ステップS119−6−2−3)
ステップS119−6−2−3において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−6−2−3=Yes)、ステップS119−6−2−4に処理を移行し、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−6−2−3=No)、ステップS119−6−2−5に処理を移行する。
(ステップS119−6−2−4)
ステップS119−6−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−2−4の処理が終了すると、表示時第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−2−5)
ステップS119−6−2−5において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−6−2−5=Yes)、ステップS119−6−2−6に処理を移行し、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−6−2−5=No)、ステップS119−6−2−7に処理を移行する。
(ステップS119−6−2−6)
ステップS119−6−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−2−6の処理が終了すると、表示時第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−2−7)
ステップS119−6−2−7において、メインCPU301は、疑似遊技実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技実行時であると判定された場合には(ステップS119−6−2−7=Yes)、ステップS119−6−2−8に処理を移行し、疑似遊技実行時ではないと判定された場合には(ステップS119−6−2−7=No)、ステップS119−6−2−9に処理を移行する。
(ステップS119−6−2−8)
ステップS119−6−2−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART移行判定状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART移行判定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−2−8の処理が終了すると、表示時第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−2−9)
ステップS119−6−2−9において、メインCPU301は、ART移行判定状態補填処理を行う。ここで、メイン制御基板300により管理される状態が「ART移行判定状態」である場合に、疑似遊技の結果に基づいて、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか、または「通常状態」に移行するかを判定する処理が行われることとなるが、例えば、遊技者が左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を誤った場合には、疑似遊技が実行されない場合がある。このため、メインCPU301は、疑似遊技を実行した場合と同等の抽選を実行することにより、「第1BB状態」が終了した後、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか、または「通常状態」に移行するかを決定する処理を行う。また、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行い、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行い、「通常状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「通常状態」をセットする処理を行う。また、「第1ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合や、「第3ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に「3」を加算する処理を行う。そして、ステップS119−6−2−9の処理が終了すると、表示時第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第2BB状態用処理)
次に、図98に基づいて、図96のステップS119−6−4の処理により行われる表示時第2BB状態用処理についての説明を行う。なお、図98は表示時第2BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−6−4−1)
ステップS119−6−4−1において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「BB」を特定した後、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS119−6−4−1=Yes)、ステップS119−6−4−2に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−6−4−1=No)、表示時第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−4−2)
ステップS119−6−4−2において、メインCPU301は、特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−6−4−2の処理が終了すると、ステップS119−6−4−3に処理を移行する。
(ステップS119−6−4−3)
ステップS119−6−4−3において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−6−4−3=Yes)、ステップS119−6−4−4に処理を移行し、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−6−4−3=No)、ステップS119−6−4−5に処理を移行する。
(ステップS119−6−4−4)
ステップS119−6−4−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−4−4の処理が終了すると、表示時第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−4−5)
ステップS119−6−4−5において、メインCPU301は、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−6−4−5=Yes)、ステップS119−6−4−6に処理を移行し、第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−6−4−5=No)、ステップS119−6−4−7に処理を移行する。
(ステップS119−6−4−6)
ステップS119−6−4−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−4−6の処理が終了すると、表示時第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−4−7)
ステップS119−6−4−7において、メインCPU301は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードを移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS119−6−4−7の処理が終了すると、ステップS119−6−4−8に処理を移行する。
(ステップS119−6−4−8)
ステップS119−6−4−8において、メインCPU301は、通常モード移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−6−4−7のモード移行抽選処理において、メイン制御基板300により管理されるモードを移行することが決定された場合に、メイン制御基板300により管理されるモードを移行する処理を行う。そして、ステップS119−6−4−8の処理が終了すると、ステップS119−6−4−9に処理を移行する。
(ステップS119−6−4−9)
ステップS119−6−4−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「通常状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−4−9の処理が終了すると、表示時第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第1特別BB状態用処理)
次に、図99に基づいて、図96のステップS119−6−6の処理により行われる表示時第1特別BB状態用処理についての説明を行う。なお、図99は表示時第1特別BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−6−6−1)
ステップS119−6−6−1において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「BB」を特定した後、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS119−6−6−1=Yes)、ステップS119−6−6−2に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−6−6−1=No)、表示時第1特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−6−2)
ステップS119−6−6−2において、メインCPU301は、ベル当選回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−6−2の処理が終了すると、ステップS119−6−6−3に処理を移行する。
(ステップS119−6−6−3)
ステップS119−6−6−3において、メインCPU301は、特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−6−6−3の処理が終了すると、ステップS119−6−6−4に処理を移行する。
(ステップS119−6−6−4)
ステップS119−6−6−4において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−6−6−4=Yes)、ステップS119−6−6−5に処理を移行し、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−6−6−4=No)、ステップS119−6−6−6に処理を移行する。
(ステップS119−6−6−5)
ステップS119−6−6−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−6−5の処理が終了すると、表示時第1特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−6−6)
ステップS119−6−6−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−6−6の処理が終了すると、表示時第1特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第2特別BB状態用処理)
次に、図100に基づいて、図96のステップS119−6−7の処理により行われる表示時第2特別BB状態用処理についての説明を行う。なお、図100は表示時第2特別BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−6−7−1)
ステップS119−6−7−1において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「BB」を特定した後、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS119−6−7−1=Yes)、ステップS119−6−7−2に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−6−7−1=No)、表示時第2特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−7−2)
ステップS119−6−7−2において、メインCPU301は、ベル当選回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているベル当選回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−7−2の処理が終了すると、ステップS119−6−7−3に処理を移行する。
(ステップS119−6−7−3)
ステップS119−6−7−3において、メインCPU301は、特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−6−7−3の処理が終了すると、ステップS119−6−7−4に処理を移行する。
(ステップS119−6−7−4)
ステップS119−6−7−4において、メインCPU301は、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−6−7−4=Yes)、ステップS119−6−7−5に処理を移行し、第1ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−6−7−4=No)、ステップS119−6−7−6に処理を移行する。
(ステップS119−6−7−5)
ステップS119−6−7−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−7−5の処理が終了すると、表示時第2特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−6−7−6)
ステップS119−6−7−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−6−7−6の処理が終了すると、表示時第2特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ARTゲーム数決定準備状態用処理)
次に、図101に基づいて、図88のステップS119−8の処理により行われる表示時ARTゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図101は表示時ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−8−1)
ステップS119−8−1において、メインCPU301は、「第1ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ARTゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には(ステップS119−8−1=Yes)、ステップS119−8−2に処理を移行し、「第1ARTゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−8−1=No)、ステップS119−8−3に処理を移行する。
(ステップS119−8−2)
ステップS119−8−2において、メインCPU301は、後で図102を用いて詳述する表示時第1ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示された場合に、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理等を行う。そして、ステップS119−8−2の処理が終了すると、表示時ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−8−3)
ステップS119−8−3において、メインCPU301は、「第2ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ARTゲーム数決定準備状態」であると判定された場合には(ステップS119−8−3=Yes)、ステップS119−8−4に処理を移行し、「第2ARTゲーム数決定準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−8−3=No)、ステップS119−8−5に処理を移行する。
(ステップS119−8−4)
ステップS119−8−4において、メインCPU301は、後で図103を用いて詳述する表示時第2ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示された場合に、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理等を行う。そして、ステップS119−8−4の処理が終了すると、表示時ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−8−5)
ステップS119−8−5において、メインCPU301は、後で図104を用いて詳述する表示時第3ARTゲーム数決定準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示された場合に、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理等を行う。そして、ステップS119−8−5の処理が終了すると、表示時ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第1ARTゲーム数決定準備状態用処理)
次に、図102に基づいて、図101のステップS119−8−2の処理により行われる表示時第1ARTゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図102は表示時第1ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−8−2−1)
ステップS119−8−2−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−8−2−1=Yes)、ステップS119−8−2−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−8−2−1=No)、ステップS119−8−2−5に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−2)
ステップS119−8−2−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−2の処理が終了すると、ステップS119−8−2−3に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−3)
ステップS119−8−2−3において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−3の処理が終了すると、ステップS119−8−2−4に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−4)
ステップS119−8−2−4において、メインCPU301は、図95を用いて詳述したART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−8−2−4の処理が終了すると、ステップS119−8−2−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−5)
ステップS119−8−2−5において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS119−8−2−5=Yes)、ステップS119−8−2−6に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS119−8−2−5=No)、ステップS119−8−2−9に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−6)
ステップS119−8−2−6において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−6の処理が終了すると、ステップS119−8−2−7に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−7)
ステップS119−8−2−7において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−7の処理が終了すると、ステップS119−8−2−8に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−8)
ステップS119−8−2−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−8の処理が終了すると、ステップS119−8−2−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−9)
ステップS119−8−2−9において、メインCPU301は、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技開始時であると判定された場合には(ステップS119−8−2−9=Yes)、ステップS119−8−2−10に処理を移行し、疑似遊技開始時ではないと判定された場合には(ステップS119−8−2−9=No)、ステップS119−8−2−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−10)
ステップS119−8−2−10において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−10の処理が終了すると、ステップS119−8−2−11に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−11)
ステップS119−8−2−11において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−11の処理が終了すると、ステップS119−8−2−12に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−12)
ステップS119−8−2−12において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ARTゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ARTゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−12の処理が終了すると、ステップS119−8−2−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−2−13)
ステップS119−8−2−13において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−8−2−13の処理が終了すると、表示時第1ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第2ARTゲーム数決定準備状態用処理)
次に、図103に基づいて、図101のステップS119−8−4の処理により行われる表示時第2ARTゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図103は表示時第2ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−8−4−1)
ステップS119−8−4−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−8−4−1=Yes)、ステップS119−8−4−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−8−4−1=No)、ステップS119−8−4−5に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−2)
ステップS119−8−4−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−2の処理が終了すると、ステップS119−8−4−3に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−3)
ステップS119−8−4−3において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−3の処理が終了すると、ステップS119−8−4−4に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−4)
ステップS119−8−4−4において、メインCPU301は、図95を用いて詳述したART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−8−4−4の処理が終了すると、ステップS119−8−4−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−5)
ステップS119−8−4−5において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS119−8−4−5=Yes)、ステップS119−8−4−6に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS119−8−4−5=No)、ステップS119−8−4−9に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−6)
ステップS119−8−4−6において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−6の処理が終了すると、ステップS119−8−4−7に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−7)
ステップS119−8−4−7において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−7の処理が終了すると、ステップS119−8−4−8に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−8)
ステップS119−8−4−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−8の処理が終了すると、ステップS119−8−4−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−9)
ステップS119−8−4−9において、メインCPU301は、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技開始時であると判定された場合には(ステップS119−8−4−9=Yes)、ステップS119−8−4−10に処理を移行し、疑似遊技開始時ではないと判定された場合には(ステップS119−8−4−9=No)、ステップS119−8−4−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−10)
ステップS119−8−4−10において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−10の処理が終了すると、ステップS119−8−4−11に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−11)
ステップS119−8−4−11において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−11の処理が終了すると、ステップS119−8−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−12)
ステップS119−8−4−12において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ARTゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ARTゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−12の処理が終了すると、ステップS119−8−4−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−4−13)
ステップS119−8−4−13において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−8−4−13の処理が終了すると、表示時第2ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第3ARTゲーム数決定準備状態用処理)
次に、図104に基づいて、図101のステップS119−8−5の処理により行われる表示時第3ARTゲーム数決定準備状態用処理についての説明を行う。なお、図104は表示時第3ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−8−5−1)
ステップS119−8−5−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−8−5−1=Yes)、ステップS119−8−5−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−8−5−1=No)、ステップS119−8−5−5に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−2)
ステップS119−8−5−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−2の処理が終了すると、ステップS119−8−5−3に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−3)
ステップS119−8−5−3において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−3の処理が終了すると、ステップS119−8−5−4に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−4)
ステップS119−8−5−4において、メインCPU301は、図95を用いて詳述したART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−8−5−4の処理が終了すると、ステップS119−8−5−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−5)
ステップS119−8−5−5において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS119−8−5−5=Yes)、ステップS119−8−5−6に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS119−8−5−5=No)、ステップS119−8−5−9に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−6)
ステップS119−8−5−6において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−6の処理が終了すると、ステップS119−8−5−7に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−7)
ステップS119−8−5−7において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−7の処理が終了すると、ステップS119−8−5−8に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−8)
ステップS119−8−5−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−8の処理が終了すると、ステップS119−8−5−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−9)
ステップS119−8−5−9において、メインCPU301は、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている実行演出格納領域に格納されている値に基づいて、疑似遊技開始時であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技開始時であると判定された場合には(ステップS119−8−5−9=Yes)、ステップS119−8−5−10に処理を移行し、疑似遊技開始時ではないと判定された場合には(ステップS119−8−5−9=No)、ステップS119−8−5−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−10)
ステップS119−8−5−10において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数決定準備状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−10の処理が終了すると、ステップS119−8−5−11に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−11)
ステップS119−8−5−11において、メインCPU301は、ペナルティ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているペナルティカウンタの値に「0」をセットするとともに、メインRAM303に設けられているペナルティフラグ格納領域のペナルティフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−11の処理が終了すると、ステップS119−8−5−12に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−12)
ステップS119−8−5−12において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−12の処理が終了すると、ステップS119−8−5−13に処理を移行する。
(ステップS119−8−5−13)
ステップS119−8−5−13において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−8−5−13の処理が終了すると、表示時第3ARTゲーム数決定準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中ボーナス状態用処理)
次に、図105に基づいて、図88のステップS119−10の処理により行われる表示時ART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図105は表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−10−1)
ステップS119−10−1において、メインCPU301は、「ART中第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第1BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中第1BB状態」であると判定された場合には(ステップS119−10−1=Yes)、ステップS119−10−2に処理を移行し、「ART中第1BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−10−1=No)、ステップS119−10−3に処理を移行する。
(ステップS119−10−2)
ステップS119−10−2において、メインCPU301は、後で図106を用いて詳述する表示時ART中第1BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB」の終了時である場合に、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグをOFFにする処理等を行う。そして、ステップS119−10−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−10−3)
ステップS119−10−3において、メインCPU301は、「ART中第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中第2BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中第2BB状態」であると判定された場合には(ステップS119−10−3=Yes)、ステップS119−10−4に処理を移行し、「ART中第2BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−10−3=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS111−10−4)
ステップS111−10−4において、メインCPU301は、後で図107を用いて詳述する表示時ART中第2BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB」の終了時である場合に、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグをOFFにする処理等を行う。そして、ステップS119−10−4の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中第1BB状態用処理)
次に、図106に基づいて、図105のステップS119−10−2の処理により行われる表示時ART中第1BB状態用処理についての説明を行う。なお、図106は表示時ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−10−2−1)
ステップS119−10−2−1において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「BB」を特定した後、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS119−10−2−1=Yes)、ステップS119−10−2−2に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−10−2−1=No)、表示時ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−10−2−2)
ステップS119−10−2−2において、メインCPU301は、特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−10−2−2の処理が終了すると、ステップS119−10−2−3に処理を移行する。
(ステップS119−10−2−3)
ステップS119−10−2−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−10−2−3=Yes)、ステップS119−10−2−4に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−10−2−3=No)、ステップS119−10−2−7に処理を移行する。
(ステップS119−10−2−4)
ステップS119−10−2−4において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−10−2−4=Yes)、ステップS119−10−2−5に処理を移行し、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−10−2−4=No)、ステップS119−10−2−6に処理を移行する。
(ステップS119−10−2−5)
ステップS119−10−2−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−2−5の処理が終了すると、表示時ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−10−2−6)
ステップS119−10−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−2−6の処理が終了すると、表示時ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−10−2−7)
ステップS119−10−2−7において、メインCPU301は、ART中ボーナス終了時ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス終了時用上乗せ抽選テーブル(図26参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS119−10−2−7の処理が終了すると、ステップS119−10−2−8に処理を移行する。
(ステップS119−10−2−8)
ステップS119−10−2−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−2−8の処理が終了すると、表示時ART中第1BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中第2BB状態用処理)
次に、図107に基づいて、図105のステップS119−10−4の処理により行われる表示時ART中第2BB状態用処理についての説明を行う。なお、図107は表示時ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−10−4−1)
ステップS119−10−4−1において、メインCPU301は、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中情報格納領域に格納されている値に基づいて、作動している「BB」を特定した後、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「BB」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」の終了時であると判定された場合には(ステップS119−10−4−1=Yes)、ステップS119−10−4−2に処理を移行し、「BB」の終了時ではないと判定された場合には(ステップS119−10−4−1=No)、表示時ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−10−4−2)
ステップS119−10−4−2において、メインCPU301は、特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特殊BBフラグ格納領域の特殊BBフラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS119−10−4−2の処理が終了すると、ステップS119−10−4−3に処理を移行する。
(ステップS119−10−4−3)
ステップS119−10−4−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ、またはメインRAM303に設けられている第3ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第3ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−10−4−3=Yes)、ステップS119−10−4−4に処理を移行し、ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−10−4−3=No)、ステップS119−10−4−7に処理を移行する。
(ステップS119−10−4−4)
ステップS119−10−4−4において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−10−4−4=Yes)、ステップS119−10−4−5に処理を移行し、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−10−4−4=No)、ステップS119−10−4−6に処理を移行する。
(ステップS119−10−4−5)
ステップS119−10−4−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−4−5の処理が終了すると、表示時ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−10−4−6)
ステップS119−10−4−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−4−6の処理が終了すると、表示時ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−10−4−7)
ステップS119−10−4−7において、メインCPU301は、ART中ボーナス終了時ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス終了時用上乗せ抽選テーブルに基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS119−10−4−7の処理が終了すると、ステップS119−10−4−8に処理を移行する。
(ステップS119−10−4−8)
ステップS119−10−4−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−10−4−8の処理が終了すると、表示時ART中第2BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART準備状態用処理)
次に、図108に基づいて、図88のステップS119−12の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図108は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−12−1)
ステップS119−12−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−12−1=Yes)、ステップS119−12−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12−1=No)、ステップS119−12−3に処理を移行する。
(ステップS119−12−2)
ステップS119−12−2において、メインCPU301は、図95を用いて詳述したART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−12−2の処理が終了すると、ステップS119−12−3に処理を移行する。
(ステップS119−12−3)
ステップS119−12−3において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS119−12−3=Yes)、ステップS119−12−4に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS119−12−3=No)、ステップS119−12−5に処理を移行する。
(ステップS119−12−4)
ステップS119−12−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−12−4の処理が終了すると、ステップS119−12−5に処理を移行する。
(ステップS119−12−5)
ステップS119−12−5において、メインCPU301は、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−12−5=Yes)、ステップS119−12−6に処理を移行し、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12−5=No)、ステップS119−12−7に処理を移行する。
(ステップS119−12−6)
ステップS119−12−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−12−6の処理が終了すると、ステップS119−12−7に処理を移行する。
(ステップS119−12−7)
ステップS119−12−7において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−12−7の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART状態用処理)
次に、図109に基づいて、図88のステップS119−14の処理により行われる表示時ART状態用処理についての説明を行う。なお、図109は表示時ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−14−1)
ステップS119−14−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−14−1=Yes)、ステップS119−14−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−14−1=No)、ステップS119−14−3に処理を移行する。
(ステップS119−14−2)
ステップS119−14−2において、メインCPU301は、図95を用いて詳述したART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−14−2の処理が終了すると、ステップS119−14−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−3)
ステップS119−14−3において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS119−14−3の処理が終了すると、ステップS119−14−4に処理を移行する。
(ステップS119−14−4)
ステップS119−14−4において、メインCPU301は、後で図110を用いて詳述するART中前兆終了チェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」である場合であって、「ボーナス」に当選している場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−14−4の処理が終了すると、ステップS119−14−5に処理を移行する。
(ステップS119−14−5)
ステップS119−14−5において、メインCPU301は、後で図111を用いて詳述するART状態終了チェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」である場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−14−5の処理が終了すると、ステップS119−14−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−6)
ステップS119−14−6において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−14−6の処理が終了すると、表示時ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ART中前兆終了チェック処理)
次に、図110に基づいて、図109のステップS119−14−4の処理により行われるART中前兆終了チェック処理についての説明を行う。なお、図110はART中前兆終了チェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−14−4−1)
ステップS119−14−4−1において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS119−14−4−1=Yes)、ステップS119−14−4−2に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS119−14−4−1=No)、ART中前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−5に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−2)
ステップS119−14−4−2において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS119−14−4−2=Yes)、ステップS119−14−4−3に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS119−14−4−2=No)、ステップS119−14−4−4に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−3)
ステップS119−14−4−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−14−4−3の処理が終了すると、ART中前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−5に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−4)
ステップS119−14−4−4において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−14−4−4=Yes)、ステップS119−14−4−5に処理を移行し、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−14−4−4=No)、ステップS119−14−4−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−5)
ステップS119−14−4−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ARTゲーム数決定準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ARTゲーム数決定準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−14−4−5の処理が終了すると、ステップS119−14−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−6)
ステップS119−14−4−6において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS119−14−4−6=Yes)、ステップS119−14−4−7に処理を移行し、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS119−14−4−6=No)、ステップS119−14−4−8に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−7)
ステップS119−14−4−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ART上乗せ状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ART上乗せ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−14−4−7の処理が終了すると、ステップS119−14−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−8)
ステップS119−14−4−8において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS119−14−4−8=Yes)、ステップS119−14−4−9に処理を移行し、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS119−14−4−8=No)、ステップS119−14−4−10に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−9)
ステップS119−14−4−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ART上乗せ状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ART上乗せ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−14−4−7の処理が終了すると、ステップS119−14−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−10)
ステップS119−14−4−10において、メインCPU301は、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS119−14−4−10=Yes)、ステップS119−14−4−11に処理を移行し、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS119−14−4−10=No)、ART中前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−5に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−11)
ステップS119−14−4−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第3ART上乗せ状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第3ART上乗せ状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−14−4−11の処理が終了すると、ステップS119−14−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−14−4−12)
ステップS119−14−4−12において、メインCPU301は、ART中各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−14−4−12の処理が終了すると、ART中前兆終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−5に処理を移行する。
(ART状態終了チェック処理)
次に、図111に基づいて、図109のステップS119−14−5の処理により行われるART状態終了チェック処理についての説明を行う。なお、図111はART状態終了チェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−14−5−1)
ステップS119−14−5−1において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS119−14−5−1=Yes)、ステップS119−14−5−2に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−14−5−1=No)、ART状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−5−2)
ステップS119−14−5−2において、メインCPU301は、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ARTゲーム数決定状態当選フラグ格納領域の第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS119−14−5−2=Yes)、ステップS119−14−5−3に処理を移行し、第2ARTゲーム数決定状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS119−14−5−2=No)、ART状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−5−3)
ステップS119−14−5−3において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS119−14−5−3=Yes)、ステップS119−14−5−4に処理を移行し、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS119−14−5−3=No)、ART状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−5−4)
ステップS119−14−5−4において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS119−14−5−4=Yes)、ステップS119−14−5−5に処理を移行し、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS119−14−5−4=No)、ART状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−5−5)
ステップS119−14−5−5において、メインCPU301は、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に基づいて、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS119−14−5−5=Yes)、ステップS119−14−5−6に処理を移行し、第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS119−14−5−5=No)、ART状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−5−6)
ステップS119−14−5−6において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS119−14−5−6=Yes)、ステップS119−14−5−7に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS119−14−5−6=No)、ART状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−6に処理を移行する。
(ステップS119−14−5−7)
ステップS119−14−5−7において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−14−5−7の処理が終了すると、ステップS119−14−5−8に処理を移行する。
(ステップS119−14−5−8)
ステップS119−14−5−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「通常状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−14−5−8の処理が終了すると、ART状態終了チェック処理のサブルーチンを終了し、表示時ART状態用処理のステップS119−14−6に処理を移行する。
(表示時ART上乗せ状態用処理)
次に、図112に基づいて、図88のステップS119−16の処理により行われる表示時ART上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図112は表示時ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−16−1)
ステップS119−16−1において、メインCPU301は、「第1ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS119−16−1=Yes)、ステップS119−16−2に処理を移行し、「第1ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−16−1=No)、ステップS119−16−3に処理を移行する。
(ステップS119−16−2)
ステップS119−16−2において、メインCPU301は、後で図113を用いて詳述する表示時第1ART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」が表示された場合に、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS119−16−2の処理が終了すると、表示時ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−16−3)
ステップS119−16−3において、メインCPU301は、「第2ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS119−16−3=Yes)、ステップS119−16−4に処理を移行し、「第2ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−16−3=No)、ステップS119−16−5に処理を移行する。
(ステップS119−16−4)
ステップS119−16−4において、メインCPU301は、後で図114を用いて詳述する表示時第2ART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」が表示された場合に、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS119−16−4の処理が終了すると、表示時ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−16−5)
ステップS119−16−5において、メインCPU301は、「第3ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている情報に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第3ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS119−16−5=Yes)、ステップS119−16−6に処理を移行し、「第3ART上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS119−16−5=No)、表示時ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS119−16−6)
ステップS119−16−6において、メインCPU301は、表示時第3ART上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナス」が表示された場合に、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS119−16−6の処理が終了すると、表示時ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第1ART上乗せ状態用処理)
次に、図113に基づいて、図112のステップS119−16−2の処理により行われる表示時第1ART上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図113は表示時第1ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−16−2−1)
ステップS119−16−2−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−16−2−1=Yes)、ステップS119−16−2−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−16−2−1=No)、ステップS119−16−2−4に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−2)
ステップS119−16−2−2において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS119−16−2−2の処理が終了すると、ステップS119−16−2−3に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−3)
ステップS119−16−2−3において、メインCPU301は、図95を用いて詳述したART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−16−2−3の処理が終了すると、ステップS119−16−2−10に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−4)
ステップS119−16−2−4において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS119−16−2−4=Yes)、ステップS119−16−2−5に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS119−16−2−4=No)、ステップS119−16−2−7に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−5)
ステップS119−16−2−5において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS119−16−2−5の処理が終了すると、ステップS119−16−2−6に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−6)
ステップS119−16−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−16−2−6の処理が終了すると、ステップS119−16−2−10に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−7)
ステップS119−16−2−7において、メインCPU301は、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS119−16−2−7=Yes)、ステップS119−16−2−8に処理を移行し、第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS119−16−2−7=No)、ステップS119−16−2−10に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−8)
ステップS119−16−2−8において、メインCPU301は、ART中各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−16−2−8の処理が終了すると、ステップS119−16−2−9に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−9)
ステップS119−16−2−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−16−2−9の処理が終了すると、ステップS119−16−2−10に処理を移行する。
(ステップS119−16−2−10)
ステップS119−16−2−10において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−16−2−10の処理が終了すると、表示時第1ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時第2ART上乗せ状態用処理)
次に、図114に基づいて、図112のステップS119−16−4の処理により行われる表示時第2ART上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図114は表示時第2ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−16−4−1)
ステップS119−16−4−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−16−4−1=Yes)、ステップS119−16−4−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−16−4−1=No)、ステップS119−16−4−4に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−2)
ステップS119−16−4−2において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS119−16−4−2の処理が終了すると、ステップS119−16−4−3に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−3)
ステップS119−16−4−3において、メインCPU301は、図95を用いて詳述したART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−16−4−3の処理が終了すると、ステップS119−16−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−4)
ステップS119−16−4−4において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS119−16−4−4=Yes)、ステップS119−16−4−5に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS119−16−4−4=No)、ステップS119−16−4−7に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−5)
ステップS119−16−4−5において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS119−16−4−5の処理が終了すると、ステップS119−16−4−6に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−6)
ステップS119−16−4−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−16−4−6の処理が終了すると、ステップS119−14−4−10に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−7)
ステップS119−16−4−7において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「4」であると判定された場合には(ステップS119−16−4−7=Yes)、ステップS119−16−4−8に処理を移行し、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS119−16−4−7=No)、ステップS119−16−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−8)
ステップS119−16−4−8において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2ART上乗せ状態用当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−16−4−8=Yes)、ステップS119−16−4−9に処理を移行し、第2ART上乗せ状態用当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−16−4−8=No)、ステップS119−16−4−10に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−9)
ステップS119−16−4−9において、メインCPU301は、第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−16−4−9の処理が終了すると、ステップS119−16−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−10)
ステップS119−16−4−10において、メインCPU301は、ART中各種カウンタクリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている第2ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインRAM303に設けられている第3ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−16−4−10の処理が終了すると、ステップS119−16−4−11に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−11)
ステップS119−16−4−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−16−4−11の処理が終了すると、ステップS119−16−4−12に処理を移行する。
(ステップS119−16−4−12)
ステップS119−16−4−12において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−16−4−12の処理が終了すると、表示時第2ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ARTゲーム数報知状態用処理)
次に、図115に基づいて、図88のステップS119−17の処理により行われる表示時ARTゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図115は表示時ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−17−1)
ステップS119−17−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS119−17−1=Yes)、ステップS119−17−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS119−17−1=No)、ステップS119−17−3に処理を移行する。
(ステップS119−17−2)
ステップS119−17−2において、メインCPU301は、図95を用いて詳述したART中ボーナス表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「同色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「第2特別BB状態」に移行する処理を行い、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第2BB状態」に移行する処理を行い、「異色黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中第1BB状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS119−17−2の処理が終了すると、ステップS119−17−6に処理を移行する。
(ステップS119−17−3)
ステップS119−17−3において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当該遊技において、「ボーナス」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS119−17−3=Yes)、ステップS119−17−4に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS119−17−3=No)、ステップS119−17−5に処理を移行する。
(ステップS119−17−4)
ステップS119−17−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「第2ボーナス準備状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ボーナス準備状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−17−4の処理が終了すると、ステップS119−17−6に処理を移行する。
(ステップS119−17−5)
ステップS119−17−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「ART状態」をセットする処理を行う。そして、ステップS119−17−5の処理が終了すると、ステップS119−17−6に処理を移行する。
(ステップS119−17−6)
ステップS119−17−6において、メインCPU301は、当該遊技クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている記憶領域の一部をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−17−6の処理が終了すると、表示時ARTゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図116に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、MAXBETボタン8の操作時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETボタン8の操作時であると判定された場合には(ステップS209=Yes)、ステップS210に処理を移行し、MAXBETボタン8の操作時ではないと判定された場合には(ステップS209=No)、ステップS214に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、疑似遊技キャンセルタイマ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「1」以上である場合には、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、ステップS211に処理を移行する。
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、疑似遊技キャンセルタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、疑似遊技キャンセルタイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS211=Yes)、ステップS212に処理を移行し、疑似遊技キャンセルタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS211=No)、ステップS215に処理を移行する。
(ステップS212)
ステップS212において、メインCPU301は、疑似遊技キャンセルフラグ反転処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域の疑似遊技キャンセルフラグを反転する処理を行う。ここで、疑似遊技キャンセルフラグがONである場合には、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域に格納されている値は「11111111B」である。そして、疑似遊技キャンセルフラグ反転処理が行われると、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域に格納される値は「00000000B」となる。一方で、疑似遊技キャンセルフラグがOFFである場合には、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域に格納されている値は「00000000B」である。そして、疑似遊技キャンセルフラグ反転処理が行われると、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルフラグ格納領域に格納される値は「11111111B」となる。そして、ステップS212の処理が終了すると、ステップS213に処理を移行する。
(ステップS213)
ステップS213において、メインCPU301は、疑似遊技キャンセルコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、疑似遊技キャンセルフラグが切り替わった旨の情報を有する疑似遊技キャンセルコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該疑似遊技キャンセルコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS213の処理が終了すると、ステップS214に処理を移行する。
(ステップS214)
ステップS214において、メインCPU301は、疑似遊技キャンセルタイマ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマに所定の値をセットする処理を行う。ここで、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマに設定される値は、適宜設定可能である。そして、ステップS214の処理が終了すると、ステップS215に処理を移行する。
(ステップS215)
ステップS215において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS215の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図117に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図118を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図118に基づいて、図117のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図118はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図119を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図119に基づいて、図118のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図119はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図32参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(疑似遊技の実行開始タイミングと終了タイミングの概念図)
次に、図120に基づいて、疑似遊技の実行開始タイミングと終了タイミングの概念図の説明を行う。
図120に示す通り、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」から「第2BB状態」に移行することとなる。
そして、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」である場合において、内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス役」、「中チャンス役」、または「強チャンス役」が決定された場合に、メインROM302に記憶されているボーナス状態用ARTゲーム数決定準備状態移行抽選テーブル(図20(A)参照)を用いて、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われることとなる。ここで、当該抽選が行われた結果、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合に、その後の遊技において、内部抽選処理により当選役として「RB作動中ベル」が当選した場合に、疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。ここで報知されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序は、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示される疑似遊技を設定するための操作順序である。
一方で、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行しないことが決定された場合にも、その後の遊技において、内部抽選処理により当選役として「RB作動中ベル」が当選した場合に、疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。ただし、ここで報知されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序は、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃わない疑似遊技を設定するための操作順序である。
そして、疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序にしたがって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が「2」回操作された場合に、ステップS118−15−13のRB遊技状態用疑似遊技設定処理により疑似遊技が設定され、その後、設定された疑似遊技が実行されることとなる。
なお、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」である場合には、内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス役」、「中チャンス役」、または「強チャンス役」が決定された場合に、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示される疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序、または「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃わない疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなるが、これに限定されることはない。例えば、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行しないことが決定された場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃わない疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知しないこととしてもよい。
また、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定された場合であっても、「第2BB状態」において滞在可能な遊技数が、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示される疑似遊技を設定不可能な遊技数である場合には、「BARに係る図柄」が「右下がりライン」、または「右上がりライン」に揃って表示される疑似遊技が実行されることとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知しないこととしてもよい。
また、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」である場合において、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が、「BB」の終了時の間際の値である場合に、当選役として「共通ベル」が決定された場合には、疑似遊技の設定をすることができなくなる場合がある。このため、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が、「BB」の終了時の間際の値であるか否かを判定する処理を行い、「BB」の終了時の間際の値であると判定された場合には、当選役として「共通ベル」が決定された場合であっても、疑似遊技の設定に係る処理を行うとともに、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知することとしてもよい。
ここで、「BBの終了時の間際の値」とは、適宜設定可能である。例えば、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて判定することとしてもよいし、「第2BB状態」におけるゲーム数を計数し、計数されたゲーム数に基づいて判定することとしてもよい。
なお、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が、「BB」の終了時の間際の値であるか否かを問わず、当選役として「共通ベル」が決定された場合には、疑似遊技の設定に係る処理を行うとともに、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知することとしてもよい。これにより、上述の場合と比較してメインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が、「BB」の終了時の間際の値であるか否かを判定する処理が必要なくなるので、メインROM302の容量を削減することができる。
そして、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、「第2BB状態」の終了時であると判定された場合において、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することが決定されている場合には、メイン制御基板300により管理される状態が「第2BB状態」から「ARTゲーム数決定準備状態」に移行することとなる。
そして、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、疑似遊技が設定された場合に、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」から「ARTゲーム数決定状態」に移行することとなる。したがって、「ARTゲーム数決定準備状態」は、「ARTゲーム数決定状態」において実行されることとなる疑似遊技を設定するための状態である。
そして、「ARTゲーム数決定状態」において、疑似遊技が継続する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われた場合には、疑似遊技が継続することとなり、疑似遊技が終了する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われた場合には、疑似遊技が終了することとなるとともに、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」から「ARTゲーム数報知状態」に移行することとなる。したがって、「ARTゲーム数決定状態」には、疑似遊技が開始されてから疑似遊技が終了するまでに滞在することとなる。
そして、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数報知状態」である場合において、「1」遊技が終了した場合に、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数報知状態」から「ART状態」に移行することとなる。
そして、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、「ART状態」の終了条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」から「通常状態」に移行することとなる。
(ARTゲーム数決定準備状態において液晶表示装置31に表示される各表示領域)
次に、図121に基づいて、ARTゲーム数決定準備状態において液晶表示装置31に表示される各表示領域の説明を行う。
(第1アイコン表示領域601a)
第1アイコン表示領域601aは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第1アイコン605aを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第1アイコン605aを獲得した場合には、消灯している第1アイコン表示領域601aが点灯することとなり、第1アイコン605aを複数獲得した場合には、点灯している第1アイコン表示領域601aの近傍に、獲得した第1アイコン605aの数が表示されることとなる。
(第2アイコン表示領域601b)
第2アイコン表示領域601bは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第2アイコン605bを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第2アイコン605bを獲得した場合には、消灯している第2アイコン表示領域601bが点灯することとなり、第2アイコン605bを複数獲得した場合には、点灯している第2アイコン表示領域601bの近傍に、獲得した第2アイコン605bの数が表示されることとなる。
(第3アイコン表示領域601c)
第3アイコン表示領域601cは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第3アイコン605cを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第3アイコン605cを獲得した場合には、消灯している第3アイコン表示領域601cが点灯することとなり、第3アイコン605cを複数獲得した場合には、点灯している第3アイコン表示領域601cの近傍に、獲得した第3アイコン605cの数が表示されることとなる。
(第4アイコン表示領域601d)
第4アイコン表示領域601dは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第4アイコン605dを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第4アイコン605dを獲得した場合には、消灯している第4アイコン表示領域601dが点灯することとなり、第4アイコン605dを複数獲得した場合には、点灯している第4アイコン表示領域601dの近傍に、獲得した第4アイコン605dの数が表示されることとなる。
(第5アイコン表示領域601e)
第5アイコン表示領域601eは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第5アイコン605eを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第5アイコン605eを獲得した場合には、消灯している第5アイコン表示領域601eが点灯することとなり、第5アイコン605eを複数獲得した場合には、点灯している第5アイコン表示領域601eの近傍に、獲得した第5アイコン605eの数が表示されることとなる。
(第6アイコン表示領域601f)
第6アイコン表示領域601fは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第6アイコン605fを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第6アイコン605fを獲得した場合には、消灯している第6アイコン表示領域601fが点灯することとなり、第6アイコン605fを複数獲得した場合には、点灯している第6アイコン表示領域601fの近傍に、獲得した第6アイコン605fの数が表示されることとなる。
(第7アイコン表示領域601g)
第7アイコン表示領域601gは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第7アイコン605gを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第7アイコン605gを獲得した場合には、消灯している第7アイコン表示領域601gが点灯することとなり、第7アイコン605gを複数獲得した場合には、点灯している第7アイコン表示領域601gの近傍に、獲得した第7アイコン605gの数が表示されることとなる。
(第8アイコン表示領域601h)
第8アイコン表示領域601hは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第8アイコン605hを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第8アイコン605hを獲得した場合には、消灯している第8アイコン表示領域601hが点灯することとなり、第8アイコン605hを複数獲得した場合には、点灯している第8アイコン表示領域601hの近傍に、獲得した第8アイコン605hの数が表示されることとなる。
(第9アイコン表示領域601i)
第9アイコン表示領域601iは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第9アイコン605iを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第9アイコン605iを獲得した場合には、消灯している第9アイコン表示領域601iが点灯することとなり、第9アイコン605iを複数獲得した場合には、点灯している第9アイコン表示領域601iの近傍に、獲得した第9アイコン605iの数が表示されることとなる。
(第10アイコン表示領域601j)
第10アイコン表示領域601jは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第10アイコンを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第10アイコン605jを獲得した場合には、消灯している第10アイコン表示領域601jが点灯することとなり、第10アイコン605jを複数獲得した場合には、点灯している第10アイコン表示領域601jの近傍に、獲得した第10アイコン605jの数が表示されることとなる。
(第11アイコン表示領域601k)
第11アイコン表示領域601kは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第11アイコン605kを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第11アイコン605kを獲得した場合には、消灯している第11アイコン表示領域601kが点灯することとなり、第11アイコン605kを複数獲得した場合には、点灯している第11アイコン表示領域601kの近傍に、獲得した第11アイコン605kの数が表示されることとなる。
(第12アイコン表示領域601l)
第12アイコン表示領域601lは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第12アイコン605lを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第12アイコン605lを獲得した場合には、消灯している第12アイコン表示領域601lが点灯することとなり、第12アイコン605lを複数獲得した場合には、点灯している第12アイコン表示領域601lの近傍に、獲得した第12アイコン605lの数が表示されることとなる。
(第13アイコン表示領域601m)
第13アイコン表示領域601mは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第13アイコン605mを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第13アイコン605mを獲得した場合には、消灯している第13アイコン表示領域601mが点灯することとなり、第13アイコン605mを複数獲得した場合には、点灯している第13アイコン表示領域601mの近傍に、獲得した第13アイコン605mの数が表示されることとなる。
(第14アイコン表示領域601n)
第14アイコン表示領域601nは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第14アイコン605nを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第14アイコン605nを獲得した場合には、消灯している第14アイコン表示領域601nが点灯することとなり、第14アイコン605nを複数獲得した場合には、点灯している第14アイコン表示領域601nの近傍に、獲得した第14アイコン605nの数が表示されることとなる。
(第15アイコン表示領域601o)
第15アイコン表示領域601oは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第15アイコン605oを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第15アイコン605oを獲得した場合には、消灯している第15アイコン表示領域601oが点灯することとなり、第15アイコン605oを複数獲得した場合には、点灯している第15アイコン表示領域601oの近傍に、獲得した第15アイコン605oの数が表示されることとなる。
(第16アイコン表示領域601p)
第16アイコン表示領域601pは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した第16アイコン605pを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、第16アイコン605pを獲得した場合には、消灯している第16アイコン表示領域601pが点灯することとなり、第16アイコン605pを複数獲得した場合には、点灯している第16アイコン表示領域601pの近傍に、獲得した第16アイコン605pの数が表示されることとなる。
(特別アイコン表示領域602)
特別アイコン表示領域602は、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得した特別アイコン605qを表示するために設けられている。具体的には、「ARTゲーム数決定状態」において、特別アイコン605qを獲得した場合には、消灯している特別アイコン表示領域602が点灯することとなり、特別アイコン605qを複数獲得した場合には、点灯している特別アイコン表示領域602の近傍に、獲得した特別アイコン605qの数が表示されることとなる。
(停止操作順序表示領域603)
停止操作順序表示領域603は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するために設けられている。具体的には、停止操作順序表示領域603は、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」である場合において、疑似遊技モードを昇格させるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序や、疑似遊技モードを維持するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知することとなる。
(遊技数表示領域604)
遊技数表示領域604は、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」において行われたゲーム数を表示するために設けられている。具体的には、遊技数表示領域604は、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行したタイミングにおいては、「48」と表示されている。そして、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」で一遊技を行うごとに、「1」ずつ減算されることとなる。
ここで、本実施形態においては、遊技数表示領域604に表示されているゲーム数が「48」から「33」である場合と、「32」から「17」である場合と、「16」から「1」である場合と、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタに「1」加算されたことを示す特定の画像が表示されている場合とで異なる背景色が表示されることとなっている。具体的には、遊技数表示領域604に表示されているゲーム数が「48」から「33」である場合には、背景色として灰色を表示し、遊技数表示領域604に表示されているゲーム数が「32」から「17」である場合には、背景色として青色を表示し、遊技数表示領域604に表示されているゲーム数が「16」から「1」である場合には、背景色として黄色を表示し、遊技数表示領域604に特定の画像が表示されている場合には、背景色として赤色を表示することとなっている。なお、遊技数表示領域604に表示される背景色については、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。
なお、以下において、第1アイコン表示領域601a、第2アイコン表示領域601b、第3アイコン表示領域601c、第4アイコン表示領域601d、第5アイコン表示領域601e、第6アイコン表示領域601f、第7アイコン表示領域601g、第8アイコン表示領域601h、第9アイコン表示領域601i、第10アイコン表示領域601j、第11アイコン表示領域601k、第12アイコン表示領域601l、第13アイコン表示領域601m、第14アイコン表示領域601n、第15アイコン表示領域601o、第16アイコン表示領域601p、及び特別アイコン表示領域602を総称して、「アイコン表示領域」という。また、以下において、第1アイコン605aから第16アイコン605p、及び特別アイコン605qを総称して、単に「アイコン」という。
(ARTゲーム数決定準備状態におけるアニメーション)
次に、図122に基づいて、ARTゲーム数決定準備状態におけるアニメーションの説明を行う。
まず、図122(A)に示す通り、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行した場合に、遊技数表示領域604に「48」が表示されることとなる。なお、「アイコン」は、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において獲得することとなるので、「アイコン表示領域」は消灯したままとなる。
次に、図122(B)に示す通り、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してから、「16」ゲームの遊技が行われると、遊技数表示領域604に表示されるゲーム数が「32」となる。このタイミングにおいて、ステップS111−8−2−12や、ステップS111−8−4−12、ステップS111−8−5−12の第1保障抽選処理による抽選が行われることとなる。
次に、図122(C)に示す通り、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してから、「32」ゲームの遊技が行われると、遊技数表示領域604に表示されるゲーム数が「16」となる。このタイミングにおいても、ステップS111−8−2−12や、ステップS111−8−4−12、ステップS111−8−5−12の第1保障抽選処理による抽選が行われることとなる。
次に、図122(D)に示す通り、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してから、「48」ゲームの遊技が行われると、遊技数表示領域604には特定の画像が表示されることとなる。
また、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してから、「48」ゲームの遊技が行われた後は、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」に移行するまでの間、遊技数表示領域604に特定の画像が表示された状態となる。そして、遊技数表示領域604に特定の画像が表示された後は、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してからのゲーム数が特定値となったタイミングにおいて、ステップS111−8−2−11や、ステップS111−8−4−11、ステップS111−8−5−11の第2保障抽選処理による抽選が行われることとなる。
このように、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してから、「48」ゲームの遊技が行われると、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に「1」加算する処理が行われることとなる。そして、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してから、「48」ゲームの遊技が行われる前に、「ARTゲーム数決定状態」に移行することとなっても、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してから、「32」ゲームの遊技が行われたときと、「ARTゲーム数決定準備状態」に移行してから、「16」ゲームの遊技が行われるときに、第1保障抽選処理が行われることとなるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」である場合と、「第2ARTゲーム数決定準備状態」である場合と、「第3ARTゲーム数決定準備状態」である場合とで、第1保障抽選テーブルを共用化することにより、メインROM302の容量を削減することとしているが、これに限定されることはない。例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ARTゲーム数決定準備状態」である場合に用いられる第1ARTゲーム数決定準備状態用第1保障抽選テーブルと、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ARTゲーム数決定準備状態」である場合に用いられる第2ARTゲーム数決定準備状態用第1保障抽選テーブルと、メイン制御基板300により管理される状態が「第3ARTゲーム数決定準備状態」である場合に用いられる第3ARTゲーム数決定準備状態用第1保障抽選テーブルを設けることとしてもよい。これにより、メイン制御基板300により管理される状態に応じた抽選を行うことができる。この場合において、遊技者にとって最も有利な「第3ARTゲーム数決定準備状態」である場合に用いられる第3ARTゲーム数決定準備状態用第1保障抽選テーブルに規定されている抽選値が、第1ARTゲーム数決定準備状態用第1保障抽選テーブルや、第2ARTゲーム数決定準備状態用第1保障抽選テーブルと比較して遊技者にとって有利な抽選値が規定されていることが望ましい。
(疑似遊技をキャンセルする場合のアニメーション)
次に、図123に基づいて、疑似遊技をキャンセルする場合のアニメーションの説明を行う。
まず、図123(A)に示す通り、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定準備状態」において、疑似遊技の設定が完了した場合に、「ARTゲーム数決定準備状態」から「ARTゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。この際に、液晶表示装置31には、「ARTゲーム数決定状態」が開始する旨を示す「START!」という文字画像が表示されることとなる。この際に、ステップS103の処理により、MAXBETボタン8の操作の検出が開始されたと判定された場合に、ステップS104の疑似遊技キャンセルタイマ設定処理により、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマに所定の値が設定され、ステップS210の疑似遊技キャンセルタイマ減算処理により、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「1」ずつ減算されることとなる。
次に、図123(B)に示す通り、ステップS210の疑似遊技キャンセルタイマ減算処理により、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「1」減算された結果、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「0」となった場合(ステップS211=Yes)に、ステップS212の疑似遊技キャンセルフラグ反転処理により、疑似遊技キャンセルフラグがONとなる。そして、ステップS213の処理により、疑似遊技キャンセルコマンドがサブ制御基板400に対して送信されるとともに、ステップS214の疑似遊技キャンセルタイマ設定処理により疑似遊技キャンセルタイマを設定する処理を行うこととなる。そして、サブ制御基板400は、メイン制御基板300から疑似遊技キャンセルコマンドを受信した場合(ステップS302−1=Yes)に、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により、設定された疑似遊技がキャンセルされた旨を報知する演出データが決定されることとなる。そして、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、疑似遊技キャンセルフラグがONとなった旨を報知するためのキャンセル音が決定されることとなり、ステップS303のサウンド制御処理により、疑似遊技キャンセルフラグがONとなった旨を報知するためのキャンセル音がスピーカ33から出力されることとなる。
そして、疑似遊技キャンセルフラグがONである場合において、スタートレバー10の操作が行われると、ステップS110−5の処理により、疑似遊技キャンセルフラグがONであると判定され(ステップS110−5=Yes)、ステップS110−6の疑似遊技キャンセル処理により設定されている疑似遊技をキャンセルすることとなる。
次に、図123(C)に示す通り、図123(B)のタイミングで疑似遊技キャンセルフラグがONとなった後、MAXBETボタン8の操作の検出が開始されたと判定された場合(ステップS209=Yes)に、ステップS210の疑似遊技キャンセルタイマ減算処理により、ステップS214の疑似遊技キャンセルタイマ設定処理により設定された疑似遊技キャンセルタイマの値が「1」ずつ減算されることとなる。
そして、図123(D)に示す通り、ステップS210の疑似遊技キャンセルタイマ減算処理により、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「1」減算された結果、メインRAM303に設けられている疑似遊技キャンセルタイマの値が「0」となった場合(ステップS211=Yes)に、ステップS212の疑似遊技キャンセルフラグ反転処理により、疑似遊技キャンセルフラグがOFFとなる。そして、ステップS213の処理により、疑似遊技キャンセルコマンドがサブ制御基板400に対して送信されることとなる。そして、サブ制御基板400は、メイン制御基板300から疑似遊技キャンセルコマンドを受信した場合(ステップS302−1=Yes)に、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により、疑似遊技キャンセルフラグがOFFとなった旨を報知する演出データが決定されることとなる。そして、ステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により、疑似遊技キャンセルフラグがOFFとなった旨を報知するための取消音が決定されることとなり、ステップS303のサウンド制御処理により、取消音がスピーカ33から出力されることとなる。
このように、本実施形態においては、疑似遊技をキャンセルすることができるので、疑似遊技を行うことなく「ART状態」に移行することができる。したがって、例えば、遊技店の閉店時等の時間がないときに、メダルの払出が行われることがない疑似遊技を行うことなく、メダルの増加が期待できる「ART状態」に移行することができる。
また、本実施形態においては、疑似遊技がキャンセルされた場合には、ステップS110−7−2−1の第1ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理や、ステップS110−7−4−1の第2ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理、ステップS110−7−6−1の第3ARTゲーム数決定状態用代替抽選処理により、遊技者が獲得し得る特典を代替して抽選する処理が行われる。このため、疑似遊技をキャンセルした場合であっても、遊技者に対して特典が付与されることとなるので、疑似遊技をキャンセルすることで、遊技者に対して特典が付与されることが無くなるという事態を防止することができる。
なお、設定された疑似遊技キャンセルフラグがONとなった旨を報知するためのキャンセル音と、疑似遊技キャンセルフラグがOFFとなった旨を報知する取消音は適宜設定可能である。例えば、キャンセル音と、取消音を同一の音としてもよいし、異なる音としてもよい。
また、本実施形態においては、疑似遊技キャンセルフラグがONとなった旨を音により報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置31に画像を表示することにより報知してもよいし、LED32を発光させることにより報知してもよい。また、これらを組み合わせて報知することとしてもよい。
また、本実施形態においては、疑似遊技キャンセルフラグがOFFとなった旨を音により報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置31に画像を表示することにより報知してもよいし、LED32を発光させることにより報知してもよい。また、これらを組み合わせて報知することとしてもよい。
(ARTゲーム数決定状態において獲得することとなるアニメーション)
次に、図124に基づいて、ARTゲーム数決定状態において獲得することとなるアイコンの説明を行う。
以下において、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合に獲得することとなる各アイコンの説明を行う。
(第1アイコン605a)
第1アイコン605aは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第1アイコン表示領域601aにより、第1アイコン605aを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム以上のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第2アイコン605b)
第2アイコン605bは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第2アイコン表示領域601bにより、第2アイコン605bを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム以上のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第3アイコン605c)
第3アイコン605cは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合、または「第1ART上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第3アイコン表示領域601cにより、第3アイコン605cを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム以上のゲーム数が決定されたか、「第1ART上乗せ状態」を獲得したことを認識することができる。
(第4アイコン605d)
第4アイコン605dは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第4アイコン表示領域601dにより、第4アイコン605dを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム以上のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第5アイコン605e)
第5アイコン605eは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第5アイコン表示領域601eにより、第5アイコン605eを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム、「30」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第6アイコン605f)
第6アイコン605fは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第6アイコン605fは、「1」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「2」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。また、第6アイコン605fは、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「100」ゲームが決定された場合に、他のアイコンと比較して獲得し易くなっている。したがって、遊技者は、第6アイコン表示領域601fにより、第6アイコン605fを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「1」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。また、「2」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第7アイコン605g)
第7アイコン605gは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第7アイコン605gは、「1」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「2」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。また、第7アイコン605gは、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「100」ゲームが決定された場合に、他のアイコンと比較して獲得し易くなっている。したがって、遊技者は、第7アイコン表示領域601gにより、第7アイコン605gを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「1」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。また、「2」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第8アイコン605h)
第8アイコン605hは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第7アイコン605gは、「1」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「2」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。また、第8アイコン605hは、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「100」ゲームが決定された場合に、他のアイコンと比較して獲得し易くなっている。したがって、遊技者は、第8アイコン表示領域601hにより、第8アイコン605hを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「1」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。また、「2」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第9アイコン605i)
第9アイコン605iは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合、または「第2ART上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第9アイコン表示領域601iにより、第9アイコン605iを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されたか、「第2ART上乗せ状態」を獲得したことを認識することができる。
(第10アイコン605j)
第10アイコン605jは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第10アイコン表示領域601jにより、第10アイコン605jを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されたことを認識することができる。
(第11アイコン605k)
第11アイコン605kは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第11アイコン605kは、「1」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「2」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。また、第11アイコン605kは、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「100」ゲームが決定された場合に、他のアイコンと比較して獲得し易くなっている。したがって、遊技者は、第11アイコン表示領域601kにより、第11アイコン605kを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「1」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。また、「2」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第12アイコン605l)
第12アイコン605lは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第12アイコン表示領域601lにより、第12アイコン605lを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「20」ゲーム、「30」ゲーム以外のゲーム数が決定されたことを認識することができる。
(第13アイコン605m)
第13アイコン605mは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第13アイコン表示領域601mにより、第13アイコン605mを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されたことを認識することができる。
(第14アイコン605n)
第14アイコン605nは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合、「第1ART上乗せ状態」を獲得した場合、または「第2ART上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第14アイコン605nは、「1」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「2」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第14アイコン表示領域601nにより、第14アイコン605nを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「1」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「30」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第1ART上乗せ状態」を獲得したか、または「第2ART上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。また、「2」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「30」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第1ART上乗せ状態」を獲得したか、または「第2ART上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。
(第15アイコン605o)
第15アイコン605oは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合、または「第1ART上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第15アイコン表示領域601oにより、第15アイコン605oを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されたか、「第1ART上乗せ状態」を獲得したことを認識することができる。
(第16アイコン605p)
第16アイコン605pは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合、「第1ART上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。ここで、第16アイコン605pは、「1」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンであり、「2」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第16アイコン表示領域601pにより、第16アイコン605pを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「1」ライン揃いの場合には、「20」ゲーム、「30」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第1ART上乗せ状態」を獲得したか、または「第2ART上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。また、「2」ライン揃いの場合には、「10」ゲーム、「30」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第1ART上乗せ状態」を獲得したか、または「第2ART上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。
(特別アイコン605q)
特別アイコン605qは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合、「第1ART上乗せ状態」を獲得した場合、または「第2ART上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、特別アイコン表示領域602により、特別アイコン605qを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「30」ゲーム、「50」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第1ART上乗せ状態」を獲得したか、「第2ART上乗せ状態」を獲得したことを認識することができる。
ここで、上述の第1アイコン605aから第16アイコン605pは、原則として上述の通りの規則性があるが、例外として、遊技者により選択されているキャラクタに対応するアイコンは、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合において、ステップS110―7―2−5−14の疑似遊技用上乗せ抽選処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「50」ゲーム、「100」ゲーム、「200」ゲーム、「300」ゲームが決定された場合、「第1ART上乗せ状態」を獲得した場合、「第2ART上乗せ状態」を獲得した場合に獲得し得るアイコンである。したがって、遊技者は、第1アイコン605aから第16アイコン605pの何れかによって、遊技者により選択されているキャラクタに対応するアイコンを獲得することが報知されることにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、「30」ゲーム以外のゲーム数が決定されたか、「第1ART上乗せ状態」を獲得したか、または「第2ART上乗せ状態」を獲得したかを認識することができる。
ここで、メインCPU301は、ステップS112により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数や、獲得した「ART上乗せ状態」に係る情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に送信するを行う。また、サブ制御基板400は、メイン制御基板300からリール回転開始コマンドを受信した場合に、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数や、獲得した「ART上乗せ状態」に基づいて、第1アイコン605aから第16アイコン605p、または特別アイコン605qを選択する処理を行い、ステップS305の画像制御処理により、選択されたアイコンを液晶表示装置31に表示する処理を行うこととなる。なお、第1アイコン605aから第16アイコン605p、または特別アイコン605qを選択する処理は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数、または獲得した「ART上乗せ状態」に基づいて選択してもよいし、第1アイコン605aから第16アイコン605p、または特別アイコン605qを選択する処理は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数、及び獲得した「ART上乗せ状態」に基づいて選択してもよい。
(ARTゲーム数決定状態において導光板により行われるエフェクトの態様)
次に、図125に基づいて、ARTゲーム数決定状態において導光板34により行われるエフェクトの態様の説明を行う。
図125の説明をする上で、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」であって、「BARに係る図柄」が「2」ライン揃いとなる場合を前提とする。
まず、図125(A)のタイミングにおいては、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」であって、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出され、左リール18が仮停止している。また、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出され、中リール19が仮停止している。この際、左リール18の上段と中段、または中段と下段に「BARに係る図柄」が仮停止され、中リール19の中段に「BARに係る図柄」が仮停止されている。
そして、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出され、右リール20が仮停止している。この際、右リール20の中段と下段、または上段と中段に「BARに係る図柄」が仮停止されている。そして、右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出し続けたとする。
次に、図125(B)のタイミングにおいては、右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出し続けた時間が第1の時間である場合に、液晶表示装置31の前面側に設けられた導光板34の第1領域を発光する制御が行われる。
次に、図125(C)のタイミングにおいては、右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出し続けた時間が第1の時間よりも長い時間である第2の時間である場合に、液晶表示装置31の前面側に設けられた導光板34の第1領域および第2領域を発光する制御が行われる。
次に、図125(D)のタイミングにおいては、右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出し続けた時間が第2の時間よりも長い時間である第3の時間である場合に、液晶表示装置31の前面側に設けられた導光板34の第1領域、第2領域および第3領域を発光する制御が行われる。
このように、本実施形態においては、導光板34の第1領域、第2領域、第3領域を発光する制御を行うことにより、回胴演出を実行することが決定されたか否かを示唆する演出を行うこととしている。ここで、本実施形態において、回胴演出を実行することが決定された可能性を示唆する演出は、第1回胴演出示唆演出、第2回胴演出示唆演出、第3回胴演出示唆演出、及び第4回胴演出示唆演出の「4」パターンの回胴演出示唆演出が設けられている。なお、以下において、第1回胴演出示唆演出、第2回胴演出示唆演出、第3回胴演出示唆演出、及び第4回胴演出示唆演出を総称して「回胴演出示唆演出」という。
(第1回胴演出示唆演出)
第1回胴演出示唆演出は、「4」パターン設けられている回胴演出示唆演出のうち、回胴演出を実行することが最も期待できない演出である。具体的には、第1回胴演出示唆演出は、導光板34の第1領域を青色に発光させた後、第2領域を青色に発光させ、第3領域を青色に発光させる演出である。
(第2回胴演出示唆演出)
第2回胴演出示唆演出は、「4」パターン設けられている回胴演出示唆演出のうち、回胴演出を実行することが第1回胴演出示唆演出の次に期待できない演出である。具体的には、第2回胴演出示唆演出は、第1回胴演出示唆演出を実行した後、導光板34の第1領域を黄色に発光させた後、第2領域を黄色に発光させ、第3領域を黄色に発光させる演出である。
(第3回胴演出示唆演出)
第3回胴演出示唆演出は、「4」パターン設けられている回胴演出示唆演出のうち、回胴演出を実行することが第4回胴演出示唆演出の次に期待できる演出である。具体的には、第3回胴演出示唆演出は、第2回胴演出示唆演出を実行した後、導光板34の第1領域を赤色に発光させた後、第2領域を赤色に発光させ、第3領域を赤色に発光させる演出である。
(第4回胴演出示唆演出)
第4回胴演出示唆演出は、「4」パターン設けられている回胴演出示唆演出のうち、回胴演出を実行することが最も期待できる演出である。具体的には、第4回胴演出示唆演出は、第3回胴演出示唆演出を実行した後、導光板34の第1領域を虹色に発光させ、第2領域を虹色に発光させ、第3領域を虹色に発光させる演出である。なお、第4回胴演出示唆演出は、回胴演出を実行することが決定された場合にのみ選択される回胴演出示唆演出とすることもできる。
このように、本実施形態においては、導光板34の第1領域、第2領域、第3領域を用いて第1回胴演出示唆演出、第2回胴演出示唆演出、第3回胴演出示唆演出、第4回胴演出示唆演出を実行することにより、遊技者に対して回胴演出が実行される可能性が段階的に報知されることとなるので、遊技者に対する期待感を持続することができる。
なお、本実施形態においては、導光板34の第1領域、第2領域、第3領域を用いて第1回胴演出示唆演出、第2回胴演出示唆演出、第3回胴演出示唆演出、第4回胴演出示唆演出を実行することにより、遊技者に対して回胴演出が実行される可能性を段階的に報知することとしているが、これに限定されることはない。例えば、第1回胴演出示唆演出、第2回胴演出示唆演出、第3回胴演出示唆演出、第4回胴演出示唆演出に代えて、第1領域を発光させる第5回胴演出示唆演出と、第1領域と、第2領域を発光させる第6回胴演出示唆演出と、第1領域と、第2領域と、第3領域を発光させる第7回胴演出示唆演出を実行することにより、遊技者に対して回胴演出が実行される可能性を段階的に報知することとしてもよい。また、第1回胴演出示唆演出、第2回胴演出示唆演出、第3回胴演出示唆演出、第4回胴演出示唆演出に加えて、第5回胴演出示唆演出と、第6回胴演出示唆演出と、第7回胴演出示唆演出を実行することとしてもよい。
また、本実施形態では、第3停止時において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12の操作が検出された後、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、レバー部材スイッチ7swによりレバー部材7の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、演出ボタンセンサ21sにより演出ボタン21の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、十字キーセンサ22sにより十字キー22の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよい。
また、本実施形態では、第3停止時において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12の操作が検出された後、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を段階的に実行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、第1停止時において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の何れかの操作が検出されたことに基づいて、導光板34の第1領域を発光させ、第1停止の次の第2停止時において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の何れかの操作が検出されたことに基づいて、導光板34の第2領域を発光させ、第2停止の次の第3停止時において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の何れかの操作が検出されたことに基づいて、導光板34の第3領域を発光させることにより、回胴演出示唆演出を段階的に実行することとしてもよい。
なお、右停止ボタン13の操作が「所定の時間」検出され続けた場合に回胴演出示唆演出を実行する制御を行うこととしているが、右停止ボタン13の操作が「所定の回数」検出された場合に回胴演出示唆演出を実行する制御を行うこととしてもよい。また、右停止ボタン13に限定されず、上述のように、レバー部材7の操作が「所定の回数」検出された場合に回胴演出示唆演出を実行する制御を行うこととしてもよいし、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、演出ボタンセンサ21sにより演出ボタン21の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよいし、十字キーセンサ22sにより十字キー22の操作が「所定の回数」検出された場合に、回胴演出示唆演出を実行することとしてもよい。
また、本実施形態においては、導光板34を用いて回胴演出示唆演出を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、液晶表示装置31を用いて回胴演出示唆演出を行うこととしてもよいし、LED32を用いて回胴演出示唆演出を行うこととしてもよいし、スピーカ33を用いて回胴演出示唆演出を行うこととしてもよい。また、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33を組み合わせて回胴演出示唆演出を行うこととしてもよい。
また、回胴演出示唆演出の態様は、これに限定されることはない。例えば、第1回胴演出示唆演出を実行することなく、導光板34の第1領域を黄色に発光させた後、第2領域を黄色に発光させ、第3領域を黄色に発光させる第5回胴演出示唆演出を設けてもよい。なお、第5回胴演出示唆演出は、第4回胴演出示唆演出と同様に、回胴演出を実行することが決定された場合にのみ選択される回胴演出示唆演出とすることもできる。
なお、本実施形態では、第3停止時において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12の操作が検出された後、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が所定の時間検出され続けた場合に、回胴演出示唆演出を実行するので、第3停止時において、右停止ボタン13の操作が所定の時間検出され続けなかった場合には、回胴演出示唆演出を実行することはない。
なお、本実施形態では、回胴演出示唆演出を実行することが決定され、第3停止時において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12の操作が検出された後、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が所定の時間検出され続ける前に、右停止スイッチ13swの操作の検出が途中で中断した場合には、回胴演出示唆演出を途中まで実行することとなる。例えば、第2回胴演出示唆演出を実行することが決定された場合において、導光板34の第2領域を青色に発光させているタイミングで、右停止ボタン13の操作の検出が中断した場合には、導光板34の第2領域を青色に発光させるまで第2回胴演出示唆演出を行い、その後の第3領域を青色に発光させる演出、導光板34の第1領域を黄色に発光させる演出、第2領域を黄色に発光させる演出、第3領域を黄色に発光させる演出が行われることはない。
(疑似遊技Dまたは疑似遊技Eにおいて、順押しをした場合における演出態様)
次に、図126に基づいて、疑似遊技Dまたは疑似遊技Eにおいて、順押しをした場合における演出態様の説明を行う。
なお、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11を最初に操作することを「順押し」といい、中停止ボタン12を最初に操作することを「中押し」といい、右停止ボタン13を最初に操作することを「逆押し」という。
まず、図126(A)に示す通り、疑似遊技Dまたは疑似遊技Eを実行することが決定された場合には、「CHANCE!」という文字画像と、「BARに係る図柄」を狙うことを指示する文字画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。また、停止操作順序表示領域603の左停止ボタン11に対応する領域と、右停止ボタン13に対応する領域に「?」が表示されることとなるとともに、停止操作順序表示領域603の中停止ボタン12に対応する領域に「×」が表示されることとなる。これにより、遊技者に対して左停止ボタン11か、右停止ボタン13を最初に操作することを促す特別報知を実行している。
次に、図126(B)に示す通り、左停止ボタン11の操作が最初に行われたことに基づいて、左リール18が仮停止した後、中停止ボタン12の操作が行われたことに基づいて、中リール19が仮停止することとなる。なお、このタイミングにおいては、「1」ライン揃いか、「2」ライン揃いかを判別することができない。
次に、図126(C)に示す通り、疑似遊技Dにおいて、左停止ボタン11が最初に操作された場合には、「1」ライン揃いとなる。この際、液晶表示装置31には、第7アイコン605gを獲得したことを報知している。なお、疑似遊技Eにおいて、右停止ボタン13が最初に操作された場合も同様に「1」ライン揃いとなる。
次に、図126(D)に示す通り、疑似遊技Eにおいて、左停止ボタン11が最初に操作された場合には、「2」ライン揃いとなる。この際、液晶表示装置31には、第7アイコン605gを獲得したことを報知している。なお、疑似遊技Dにおいて、右停止ボタン13が最初に操作された場合も同様に「2」ライン揃いとなる。そして、疑似遊技D、または疑似遊技Eにおいて、「2」ライン揃いとなると、第2回胴演出が実行されることとなる。
このように、本実施形態においては、疑似遊技Dを実行することが決定された場合において、右停止ボタン13を最初に操作した場合、または疑似遊技Eを実行することが決定された場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「2」ライン揃いとなり、第2回胴演出が実行されることとなる。そして、第2回胴演出が実行される場合には、ステップS110−7−2−7−10のART状態用ゲーム数カウンタ加算処理により、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が加算されることとなる。したがって、遊技者は、左停止ボタン11を最初に操作するか、右停止ボタン13を最初に操作するかを考えることとなるので、遊技に対する興趣が向上することとなる。
(疑似遊技Dまたは疑似遊技Eにおいて、中押しをした場合における演出態様)
次に、図127に基づいて、疑似遊技Dまたは疑似遊技Eにおいて、中押しをした場合における演出態様の説明を行う。
まず、図127(A)に示す通り、疑似遊技Dまたは疑似遊技Eを実行することが決定された場合には、「CHANCE!」という文字画像と、「BARに係る図柄」を狙うことを指示する文字画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。また、停止操作順序表示領域603の左停止ボタン11に対応する領域と、右停止ボタン13に対応する領域に「?」が表示されることとなるとともに、停止操作順序表示領域603の中停止ボタン12に対応する領域に「×」が表示されることとなる。これにより、遊技者に対して左停止ボタン11か、右停止ボタン13を最初に操作することを促す特別報知を実行している。
次に、図127(B)に示す通り、中停止ボタン12の操作が最初に行われたことに基づいて、中リール19が仮停止することとなる。なお、このタイミングにおいては、「1」ライン揃いか、「2」ライン揃いかを判別することができない。
次に、図127(C)に示す通り、疑似遊技Dにおいて、中停止ボタン12が最初に操作された場合には、「1」ライン揃いとなる。この際、液晶表示装置31には、第7アイコン605gを獲得したことを報知している。
次に、図127(D)に示す通り、疑似遊技Eにおいて、中停止ボタン12が最初に操作された場合には、「2」ライン揃いとなる。この際、液晶表示装置31には、第7アイコン605gを獲得したことを報知している。そして、疑似遊技D、または疑似遊技Eにおいて、「2」ライン揃いとなると、第2回胴演出が実行されることとなる。
このように、本実施形態においては、疑似遊技Eを実行することが決定された場合において、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「2」ライン揃いとなり、第2回胴演出が実行されることとなる。そして、第2回胴演出が実行される場合には、ステップS110−7−2−7−10のART状態用ゲーム数カウンタ加算処理により、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が加算されることとなる。したがって、遊技者は、左停止ボタン11を最初に操作するか、右停止ボタン13を最初に操作するかを選ぶことができない場合には、中停止ボタン12を最初に操作することで、左停止ボタン11を最初に操作するか、右停止ボタン13を最初に操作するかを選ぶ必要がなくなるので、左停止ボタン11を最初に操作するか、右停止ボタン13を最初に操作するかを考える時間を短縮することができる。
(ARTゲーム数決定状態における演出態様)
次に、図128に基づいて、ARTゲーム数決定状態における演出態様の説明を行う。
図128に示す通り、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」である場合においては、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605gの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が行われることとなる。また、停止操作順序表示領域603には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。なお、具体的には後述するが、「カットイン演出」は複数設けられている。
ここで、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」に移行する場合においては、ステップS111−2−3−8の処理や、ステップS111−4−3−2−7の処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値に「3」が加算されてからとなる。したがって、「ARTゲーム数決定状態」に移行したタイミングにおいて、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値は、少なくとも「3」以上の値が格納されていることとなる。ここでは、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値が「3」であることを前提として説明を行う。
そして、継続率管理処理において、疑似遊技D、または疑似遊技Eが決定されていない場合(ステップS110−7−2−5−1=No)に、疑似遊技継続フラグがOFFであるか否かを判定する処理が行われることとなる(ステップS110−7−2−5−6)。次に、疑似遊技継続フラグがOFFであるため(ステップS110−7−2−5−6=Yes)、ステップS110−7−2−5−7の継続率消去処理が行われることとなる。
そして、ナビストックカウンタの値が「3」であることから、ナビストックカウンタの値が「1」以上であると判定され(ステップS110−7−2−5−8=Yes)、ステップS110−7−2−5−9の継続率抽選処理が行われることとなる。次に、ステップS110−7−2−5−10の処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値から「1」減算されることとなり、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値が「2」となる。次に、ステップS110−7−2−5−11の疑似遊技継続抽選処理が行われることとなる。
次に、ステップS110−7−2−5−12の疑似遊技継続フラグ更新処理により、ステップS110−7−2−5−11の疑似遊技継続抽選処理における抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをONとする処理、またはメインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われる。なお、ここでは、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われたとする。ここで、当該疑似遊技において、液晶表示装置31の停止操作順序表示領域603には、疑似遊技が継続することとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
そして、次の疑似遊技における継続率管理処理において、疑似遊技D、または疑似遊技Eが決定されていない場合(ステップS110−7−2−5−1=NO)に、疑似遊技継続フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行うこととなる(ステップS110−7−2−5−6)。ここでは、前の疑似遊技におけるステップS110−7−2−5−12の疑似遊技継続フラグ更新処理により、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われているため(ステップS110−7−2−5−6=Yes)、ステップS110−7−2−5−7の継続率消去処理が行われることとなる。
そして、ナビストックカウンタの値が「2」であることから、ナビストックカウンタの値が「1」以上であると判定され(ステップS110−7−2−5−8=Yes)、ステップS110−7−2−5−9の継続率抽選処理が行われることとなる。次に、ステップS110−7−2−5−10の処理により、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値から「1」減算されることとなり、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値が「1」となる。次に、ステップS110−7−2−5−11の疑似遊技継続抽選処理が行われることとなる。
次に、ステップS110−7−2−5−12の疑似遊技継続フラグ更新処理により、ステップS110−7−2−5−11の疑似遊技継続抽選処理における抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをONとする処理、またはメインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われる。なお、ここでは、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われたとする。ここで、当該疑似遊技において、液晶表示装置31の停止操作順序表示領域603には、疑似遊技が継続することとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
そして、次の疑似遊技における継続率管理処理において、疑似遊技D、または疑似遊技Eが決定されていない場合(ステップS110−7−2−5−1=NO)に、疑似遊技継続フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行うこととなる(ステップS110−7−2−5−6)。ここでは、前の疑似遊技におけるステップS110−7−2−5−12の疑似遊技継続フラグ更新処理により、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われているため(ステップS110−7−2−5−6=Yes)、ステップS110−7−2−5−7の継続率消去処理が行われることとなる。
そして、ナビストックカウンタの値が「1」であることから、ナビストックカウンタの値が「1」以上であると判定され(ステップS110−7−2−5−8=Yes)、ステップS110−7−2−5−9の継続率抽選処理が行われることとなる。次に、ステップS110−7−2−5−10の処理において、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値から「1」減算されることとなるので、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値が「0」となる。次に、ステップS110−7−2−5−11の疑似遊技継続抽選処理が行われることとなる。
次に、ステップS110−7−2−5−12の疑似遊技継続フラグ更新処理により、ステップS110−7−2−5−11の疑似遊技継続抽選処理における抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをONとする処理、またはメインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われる。なお、ここでは、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われたとする。ここで、当該疑似遊技において、液晶表示装置31の停止操作順序表示領域603には、疑似遊技が継続することとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
そして、次の疑似遊技における継続率管理処理において、疑似遊技D、または疑似遊技Eが決定されていない場合(ステップS110−7−2−5−1=NO)に、疑似遊技継続フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行うこととなる(ステップS110−7−2−5−6)。ここでは、前の疑似遊技におけるステップS110−7−2−5−12の疑似遊技継続フラグ更新処理により、メインRAM303に設けられている疑似遊技継続フラグ格納領域の疑似遊技継続フラグをOFFとする処理が行われているため(ステップS110−7−2−5−6=Yes)、ステップS110−7−2−5−7の継続率消去処理が行われることとなる。
そして、メインRAM303に設けられているナビストックカウンタの値が「0」であることから、ナビストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定され(ステップS110−7−2−5−8=No)、継続率管理処理が終了することとなる。ここで、当該疑似遊技において、液晶表示装置31の停止操作順序表示領域603には、疑似遊技が終了することとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
したがって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」に移行されると、少なくとも「3」回の疑似遊技の間は、「BARに係る図柄」を揃えるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が停止操作順序表示領域603に報知されることとなる。なお、この期間を以下において、「保障期間」という。
そして、保障期間においては、「BARに係る図柄」を揃えるための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が停止操作順序表示領域603に報知されることとなるので、遊技者は、停止操作順序表示領域603に報知された情報に基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことで、「BARに係る図柄」を揃えることができることと、疑似遊技が継続することが解っていることとなる。
このため、本実施形態では、保障期間においては、上述の「カットイン演出」により、回胴演出が実行される可能性を示唆する。一方で、保障期間外においては、上述の「カットイン演出」により、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序通りに操作を行うことにより、「BARに係る図柄」が揃うとともに、疑似遊技が継続する可能性を示唆する制御が行われる。
例えば、図128に示す通り、保障期間において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605gの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、回胴演出が実行される可能性が所定の確率であることを示唆することとなる。また、保障期間において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605g以外のキャラクタの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、回胴演出が実行される可能性が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとなる。
また、図128に示す通り、保障期間において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605gの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、「2」ライン揃いとなる可能性が所定の確率であることを示唆することとしてもよい。また、保障期間において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605g以外のキャラクタの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、「2」ライン揃いとなる可能性が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとしてもよい。
また、図128に示す通り、保障期間において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605gの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、継続率が所定の確率であることを示唆することとしてもよい。また、保障期間において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605g以外のキャラクタの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、継続率が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとしてもよい。
また、図128に示す通り、保障期間において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605gの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、「ART上乗せ状態」を獲得した確率が所定の確率であることを示唆することとしてもよい。また、保障期間において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605g以外のキャラクタの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、「ART上乗せ状態」を獲得した確率が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとしてもよい。
一方で、図128に示す通り、保障期間外において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605gの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、疑似遊技が継続する可能性が所定の確率であることを示唆することとなる。また、保障期間外において、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605g以外のキャラクタの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」が実行された場合には、疑似遊技が継続する可能性が所定の確率よりも高い、または低いことを示唆することとなる。
このように、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605gの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」や、「BARに係る図柄」を狙って目押しすることを示唆する画像と、第7アイコン605g以外のキャラクタの画像を液晶表示装置31に表示する「カットイン演出」は、保障期間である場合と、保障期間外に実行される可能性があるが、遊技者に対して示唆する内容が異なることとなる。これにより、演出データの容量を削減しつつ、保障期間と、保障期間外で遊技者に対して適切な演出を実行することができる。
(第1ART上乗せ状態における演出態様)
次に、図129に基づいて、第1ART上乗せ状態における演出態様について説明を行う。
まず、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」である場合に、液晶表示装置31に表示される各表示領域の説明を行う。
(獲得遊技数表示領域606)
獲得遊技数表示領域606は、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」である場合において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数として加算されたゲーム数の合計を表示するために設けられている。なお、図129においては、「ART状態」で遊技可能なゲーム数として加算されたゲーム数の合計が「0」であることを報知している。
(残りゲーム数表示領域607)
残りゲーム数表示領域607は、「第1ART上乗せ状態」で遊技可能なゲーム数を表示するために設けられている。なお、図129においては、残りのゲーム数として「4」ゲームであることを報知している。
ここで、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」である場合においては、内部抽選処理により、当選役として「RT2中リプレイ」が決定された場合に、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われ、当選役として、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする処理が行われる。一方で、当選役として、「押し順ベル」や、「共通ベル」が決定された場合には、原則として「ART状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることはない。
また、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」である場合において、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則として「第2RT遊技状態」となる。このため、当選役として「リプレイ」が決定される確率が他の遊技状態と比較して高くなっている。この場合において、当選役として、「押し順ベル」や、「共通ベル」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることはないので、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」である場合において、当選役として、「押し順ベル」や、「共通ベル」が決定されることは遊技者にとって望ましくない。
そこで、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイA」が決定された場合と、当選役として「第1押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第2押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第3押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
また、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイB」が決定された場合と、当選役として「第4押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第5押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第6押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
また、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイC」が決定された場合と、当選役として「第7押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第8押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第9押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
また、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイD」が決定された場合と、当選役として「第10押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第11押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第12押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
また、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイE」が決定された場合と、当選役として「第13押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第14押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第15押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
これにより、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合と、「押し順ベル」が決定された場合とで液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様となることから、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する前から「ART状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることがないことを察知してしまうということがなくなるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ART上乗せ状態」の場合で説明したが、「第2ART上乗せ状態」においても適用することができる。
ここで、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ART上乗せ状態」である場合においては、内部抽選処理により、当選役として「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス役」、または「ボーナス」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする処理が行われる。一方で、当選役として、「第2RT中リプレイ」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることはない。
また、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ART上乗せ状態」である場合において、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則として「第2RT遊技状態」となる。このため、当選役として「リプレイ」が決定される確率が他の遊技状態と比較して高くなっている。そして、当選役として、「第2RT中リプレイ」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることはないので、「第2ART上乗せ状態」である場合において、当選役として、「第2RT中リプレイ」が決定されることは遊技者にとって望ましくない。
そこで、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイA」が決定された場合と、当選役として「第1押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第2押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第3押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
また、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイB」が決定された場合と、当選役として「第4押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第5押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第6押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
また、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイC」が決定された場合と、当選役として「第7押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第8押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第9押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
また、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイD」が決定された場合と、当選役として「第10押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第11押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第12押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
また、本実施形態においては、当選役として「第2RT中リプレイE」が決定された場合と、当選役として「第13押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第14押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「第15押し順ベル」が決定された場合で液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様としている。
これにより、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合と、「押し順ベル」が決定された場合とで液晶表示装置31の表示態様を同一の表示態様となることから、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する前から「ART状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされることがないことを察知してしまうということがなくなるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
(ARTゲーム数報知状態において、演出ボタンを操作した場合における演出態様)
次に、図130に基づいて、ARTゲーム数報知状態において、演出ボタンを操作した場合における演出態様の説明を行う。
まず、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数報知状態」に移行した場合に、「ARTゲーム数決定状態」において、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数と、獲得した「第1ART上乗せ状態」と、獲得した「第2ART上乗せ状態」を報知することとなる。
ここで、図130(A)に示す通り、「ARTゲーム数報知状態」に移行した場合に、演出ボタン21を操作すると、獲得したアイコン毎に報知が行われる旨を表示するとともに、レバー部材7を操作すると、「ARTゲーム数決定状態」において、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数と、獲得した「第1ART上乗せ状態」と、獲得した「第2ART上乗せ状態」がまとめて報知される旨を表示することとなる。なお、これらの画像を総称して「説明画像」という。
そして、図130(B)に示す通り、「説明画像」が液晶表示装置31に表示されている場合において、演出ボタンセンサ21sにより演出ボタン21の操作が検出された場合に、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数を報知することとなる。なお、図130(B)においては、第9アイコン605iを獲得した際に、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数として「50」ゲームが決定されたことを報知している。
次に、図130(C)に示す通り、図130(B)に示す報知が行われた後、再び「説明画像」を表示することとなる。ここで、図130(A)に示す表示態様と、図130(C)に示す表示態様を対比すると、第9アイコン表示領域601iが異なる。具体的には、図130(A)は、第9アイコン表示領域601iにより、第9アイコン605iが「2」つ獲得されていることを表示しているのに対して、図130(C)は、図130(B)により、第9アイコン605iを獲得した際に、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数として「50」ゲームが決定されたことが報知されているため、第9アイコン表示領域601iにより、第9アイコン605iが「1」つ獲得されていることを表示している点で異なる。
そして、図130(D)に示す通り、「説明画像」が液晶表示装置31に表示されている場合において、演出ボタンセンサ21sにより演出ボタン21の操作が検出された場合に、獲得された「ART上乗せ状態」を報知することとなる。なお、図130(D)においては、第9アイコン605iを獲得した際に、「第2ART上乗せ状態」が獲得されたことを報知している。
このように、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数報知状態」となった場合に、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数や、獲得した「第1ART上乗せ状態」、獲得した「第2ART上乗せ状態」が報知されることとなる。ここで、本実施形態においては、演出ボタン21の操作が検出された場合に、アイコンを獲得した順番で、獲得したアイコンに対応する上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数や、獲得した「第1ART上乗せ状態」、獲得した「第2ART上乗せ状態」を報知することとなる。
また、図130に示す通り、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数を報知する場合と、獲得した「ART上乗せ状態」を報知する場合に、第9アイコン605iが選択されている。このため、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数決定状態」において、アイコンを獲得したタイミングでは、「ART状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされるか、「ART上乗せ状態」が獲得されたかが解らないこととなる。したがって、メイン制御基板300により管理される状態が「ARTゲーム数報知状態」となるまで期待感を持続させることができる。
なお、本実施形態において、アイコンを獲得した順番とは、最初に獲得したアイコンから最後に獲得したアイコンの順番をいうが、最後に獲得したアイコンから最初に獲得したアイコンの順番であってもよい。また、アイコンに対応する報知の順番は、例えば、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数よりも、獲得した「ART上乗せ状態」に対応するアイコンから先に報知を行ってもよいし、獲得した「ART上乗せ状態」よりも、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数に対応するアイコンから先に報知を行ってもよい。
また、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数として大きなゲーム数が決定された際に獲得することとなったアイコンから順番に報知を行ってもよいし、「ART状態」で遊技可能なゲーム数として小さなゲーム数が決定された際に獲得することとなったアイコンから順番に報知を行ってもよい。
(ARTゲーム数報知状態において、レバー部材を操作した場合における演出態様)
次に、図131に基づいて、ARTゲーム数報知状態において、レバー部材を操作した場合における演出態様の説明を行う。
ここで、図131(A)に示す通り、「ARTゲーム数報知状態」に移行した場合に、説明画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。
そして、図131(B)に示す通り、「説明画像」が液晶表示装置31に表示されている場合において、レバー部材スイッチ7swによりレバー部材7の操作が検出された場合に、「ARTゲーム数決定状態」において、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数と、獲得した「第1ART上乗せ状態」と、獲得した「第2ART上乗せ状態」がまとめて報知されることとなる。なお、図131(B)においては、第3アイコン605c、第7アイコン605g、第9アイコン605i、第10アイコン605j、第12アイコン605l、第14アイコン605nを獲得したことで、上乗せされた「ART状態」で遊技可能なゲーム数の合計が「200」ゲームであって、「第1ART上乗せ状態」を「2」つ獲得し、「第2ART上乗せ状態」を「1」つ獲得したことを報知している。
(回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の関係)
次に、図132に基づいて、回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の関係の説明を行う。
まず、図132(A)は、当選役が「ハズレ」であって、ステップS110−2−8のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選に当選した場合の回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の関係を示している。
具体的には、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理により、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「6」で除算した結果の余に「1」加算した値が「1」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、疑似遊技モードが昇格することとなる。一方で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13以外の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、疑似遊技モードが維持されることとなる。
次に、図132(B)は、当選役が「ハズレ」であって、ステップS110−2−8のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選に非当選となった場合の回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の関係を示している。
具体的には、ステップS110−2−8のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選に非当選となった場合には(ステップS110−2−9=No)、疑似遊技中押し順抽選処理のサブルーチンが終了することとなるので、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理が行われることはない。したがって、疑似遊技モードが昇格することはないので、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどの順序で操作しても、疑似遊技モードが維持されることとなる。
ここで、ステップS110−2−8のハズレ時疑似遊技状態移行抽選処理による抽選に非当選となった場合には(ステップS110−2−9=No)、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示することにより、疑似遊技モードが昇格したのか否かを解り難くすることができる。この場合において、サブCPU401は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の「6」通りの操作順序をそれぞれ「1/6」の確率で抽選することにより、液晶表示装置31に表示する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を決定することとなる。
次に、図132(C)は、当選役が「リプレイ」である場合の回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の関係を示している。
具体的には、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、原則として疑似遊技モードが昇格することとなる。このため、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどの順序で操作しても、疑似遊技モードが昇格することとなる。ただし、疑似遊技モードが「3」である場合において、当選役として「通常リプレイ」が決定された場合には、疑似遊技モードが維持されることとなる。
次に、図132(D)は、当選役が「RB作動中ベル」である場合の回胴演出と、疑似遊技と左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の関係を示している。
具体的には、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理により、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「6」で除算した結果の余に「1」加算した値が「1」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「0」がセットされ、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「1」がセットされ、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「2」がセットされ、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「3」がセットされ、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「6」がセットされ、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「7」がセットされることとなる。
また、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理により、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「6」で除算した結果の余に「1」加算した値が「2」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「7」がセットされ、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「0」がセットされ、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「1」がセットされ、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「2」がセットされ、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「3」がセットされ、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「6」がセットされることとなる。
また、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理により、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「6」で除算した結果の余に「1」加算した値が「3」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「6」がセットされ、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「7」がセットされ、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「0」がセットされ、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「1」がセットされ、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「2」がセットされ、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「3」がセットされることとなる。
また、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理により、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「6」で除算した結果の余に「1」加算した値が「4」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「3」がセットされ、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「6」がセットされ、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「7」がセットされ、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「0」がセットされ、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「1」がセットされ、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「2」がセットされることとなる。
また、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理により、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「6」で除算した結果の余に「1」加算した値が「5」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「2」がセットされ、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「3」がセットされ、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「6」がセットされ、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「7」がセットされ、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「0」がセットされ、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「1」がセットされることとなる。
また、ステップS110−2−18の疑似遊技押し順設定処理により、ステップS110−2−17のハード乱数取得処理でレジスタにセットされた乱数値を「6」で除算した結果の余に「1」加算した値が「6」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「1」がセットされ、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「2」がセットされ、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「3」がセットされ、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「6」がセットされ、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「7」がセットされ、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された場合には、予約番号「0」がセットされることとなる。
なお、本実施形態においては、同じ予約番号が「2」回続けてセットされた場合に、対応する疑似遊技や回胴演出が行われることとなるが、これに限定されることはなく、例えば、予約番号が「1」回セットされた場合に、対応する疑似遊技や回胴演出を行うこととしてもよい。また、同じ予約番号が「3」回以上続けてセットされた場合に、対応する疑似遊技や回胴演出が行われることとしてもよい。
(回胴演出示唆演出決定テーブル)
次に、図133に基づいて、回胴演出示唆演出決定テーブルについての説明を行う。
回胴演出示唆演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、回胴演出示唆演出を実行するか否かを決定するために設けられている。具体的には、回胴演出示唆演出決定テーブルは、実行することとなる回胴演出と、実行することとなる回胴演出に対応して、回胴演出示唆演出に対応する抽選値が規定されている。例えば、第1回胴演出を実行することが決定されている場合には、「32768/65536」の確率で「演出無し」が決定され、「16384/65536」の確率で「第1回胴演出示唆演出」が決定され、「8192/65536」の確率で「第2回胴演出示唆演出」が決定され、「8192/65536」の確率で「第3回胴演出示唆演出」が決定され、「第4回胴演出示唆演出」が決定されることはない。
なお、「第3回胴演出示唆演出」は、「第1回胴演出」を実行することが決定された場合、または「第2回胴演出」を実行することが決定された場合にのみ実行され得る演出である。従って、「第3回胴演出示唆演出」が実行された場合に、遊技者は、「第1回胴演出」を実行すること、または「第2回胴演出」を実行することが決定されたことを認識することができる。
また、「第4回胴演出示唆演出」は、「第2回胴演出」を実行することが決定された場合にのみ実行され得る演出である。従って、「第4回胴演出示唆演出」が実行された場合に、遊技者は、「第2回胴演出」を実行することが決定されたことを認識することができる。
このように、本発明によれば、「第1ART上乗せ状態」である場合には、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の報知が行われる。また、「第1ART上乗せ状態」である場合には、当選役として「第2RT中リプレイ」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。一方で、「第1ART上乗せ状態」である場合において、当選役として「共通ベル」が決定された場合には、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を加算されることはない。そして、サブ制御基板400は、「第1ART上乗せ状態」である場合において、当選役として「共通ベル」が決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する制御を行う。これにより、「第1ART上乗せ状態」において、当選役として「共通ベル」が決定された場合であっても、遊技者の期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明のリールを構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10や、スタートスイッチ10swは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、ステップS109の内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本発明の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153は、本発明のリール回転制御手段を構成する。
また、本実施形態において、左停止ボタン11、左停止スイッチ11sw、中停止ボタン12、中停止スイッチ12sw、右停止ボタン13、右停止スイッチ13swは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、ステップS114のリール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本発明の停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「ART状態」に移行する制御を行うメイン制御基板300は、本発明の特定状態移行制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「ART状態」の制御を行うメイン制御基板300は、本発明の特定状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「第1ART上乗せ状態」に移行する制御を行うメイン制御基板300は、本発明の特別状態移行制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「第1ART上乗せ状態」の制御を行うメイン制御基板300は、本発明の特別状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、ステップS111−16−2−5の第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本発明の延長期間決定手段を構成する。
また、本実施形態において、「第1ART上乗せ状態」で、「第2RT中リプレイ」が当選した場合に、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を表示する制御を行うサブ制御基板400は、本発明の第1報知制御手段を構成する。
また、本実施形態において、「第1ART上乗せ状態」で、「共通ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を表示する制御を行うサブ制御基板400は、本発明の第2報知制御手段を構成する。
なお、「特定状態移行条件」は、どのような条件であってもよい。例えば、所定の遊技数の遊技が行われたことであってもよいし、決定された当選役に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと等でもよい。
また、本実施形態では、「第1の当選役」として、「第2RT中リプレイ」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の当選役であってもよい。例えば、「押し順ベル」であってもよい。
また、本実施形態では、「第1の図柄の組み合わせ」として、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の当選役であってもよい。例えば、「押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」であってもよい。
また、本実施形態では、「特定状態」として、「ART状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。
また、「特別状態移行条件」は、どのような条件であってもよい。例えば、所定の遊技数の遊技が行われたことであってもよいし、決定された当選役に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと等でもよい。
また、本実施形態では、「延長期間」としてゲーム数を例示して説明したが、これに限定されることはなく、例えば、メダルの払出が行われる払出枚数であってもよいし、投入されたメダルの枚数と、メダルの払出が行われる払出枚数の差枚数であってもよいし、「押し順ベル」のナビ回数であってもよい。
また、本実施形態では、「特別状態」として、「ARTゲーム数決定状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、特定状態で遊技可能な延長期間が決定される状態であれば、どのような状態であってもよい。
また、本実施形態では、「第2の図柄の組み合わせ」として、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の当選役であってもよい。例えば、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」であってもよい。
また、本実施形態では、「第2の当選役」として、「共通ベル」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の当選役であってもよい。例えば、「リプレイ」であってもよい。
また、本実施形態では、「延長期間を更新しない」ことの一例として、第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルに「共通ベル」に対応する抽選値を規定しないことで、ステップS111−16−2−5の第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、ART状態において遊技可能なゲーム数を加算することが決定されないようにし、ステップS111−16−2−6のART状態用ゲーム数カウンタ加算処理でART状態において遊技可能なゲーム数を加算しないことを例示して説明しているが、これに限定されることはない。例えば、第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルに、「共通ベル」に対応する抽選値を規定し、ステップS111−16−2−5の第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、ART状態において遊技可能なゲーム数を決定する抽選を行い、ステップS111−16−2−6のART状態用ゲーム数カウンタ加算処理により、決定されたゲーム数を加算することとしてもよい。この場合において、第1ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルの「共通ベル」に対応する抽選値は、「0」ゲームが決定される抽選値として「65536」が規定されることとなる。
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 レバー部材
7sw レバー部材スイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 ランプ
33 スピーカ
34 導光板
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
601a 第1アイコン表示領域
601b 第2アイコン表示領域
601c 第3アイコン表示領域
601d 第4アイコン表示領域
601e 第5アイコン表示領域
601f 第6アイコン表示領域
601g 第7アイコン表示領域
601h 第8アイコン表示領域
601i 第9アイコン表示領域
601j 第10アイコン表示領域
601k 第11アイコン表示領域
601l 第12アイコン表示領域
601m 第13アイコン表示領域
601n 第14アイコン表示領域
601o 第15アイコン表示領域
601p 第16アイコン表示領域
602 特別アイコン表示領域
603 停止操作順序表示領域
604 遊技数表示領域
605a 第1アイコン
605b 第2アイコン
605c 第3アイコン
605d 第4アイコン
605e 第5アイコン
605f 第6アイコン
605g 第7アイコン
605h 第8アイコン
605i 第9アイコン
605j 第10アイコン
605k 第11アイコン
605l 第12アイコン
605m 第13アイコン
605n 第14アイコン
605o 第15アイコン
605p 第16アイコン
605q 特別アイコン
606 獲得遊技数表示領域
607 残りゲーム数表示領域
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、前記停止操作の順序を表示する停止操作順序表示手段と、特定状態移行条件が充足されたことに基づいて、前記当選役決定手段により第1の当選役が決定された場合に、所定の図柄の組み合わせを表示するための停止操作の順序が前記停止操作順序表示手段に表示される特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、前記特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、特別状態移行条件が充足されたことに基づいて、前記特定状態で遊技可能な延長期間が更新される特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、前記特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、前記特別状態制御手段により前記特別状態の制御が行われている場合において、前記当選役決定手段により前記第1の当選役が決定された場合に、前記特定状態で遊技可能な延長期間を更新するとともに、前記第1の当選役と異なる当選役であって、前記停止操作の順序がいずれの順序であっても、第2の当選役に対応する図柄の組み合わせが表示される第2の当選役が決定された場合に、前記延長期間を更新しない延長期間決定手段と、前記特別状態において、前記当選役決定手段により前記第1の当選役が決定された場合に、前記所定の図柄の組み合わせを表示するための前記停止操作の順序を前記停止操作順序表示手段に表示する制御を行う第1表示制御手段と、前記特別状態において、前記当選役決定手段により前記第2の当選役が決定された場合に、前記停止操作順序表示手段に前記停止操作の順序を表示する制御を行う第2表示制御手段と、を備え、前記第1表示制御手段により前記第1の当選役が決定された場合に行われる前記停止操作の順序を表示する表示態様と、前記第2表示制御手段により前記第2の当選役が決定された場合に行われる前記停止操作の順序を表示する表示態様とが同一の表示態様であることを特徴とする。

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
    特定状態移行条件が充足されたことに基づいて、前記当選役決定手段により第1の当選役が決定された場合に、第1の図柄の組み合わせを表示するための停止操作の順序が報知される特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
    前記特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
    特別状態移行条件が充足されたことに基づいて、前記特定状態で遊技可能な延長期間が更新される特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、
    前記特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、
    前記特別状態制御手段により前記特別状態の制御が行われている場合において、前記当選役決定手段により前記第1の当選役が決定された場合に、前記特定状態で遊技可能な延長期間を更新するとともに、前記第1の当選役と異なる当選役であって、前記停止操作の順序がいずれの順序であっても、第2の図柄の組み合わせが表示される第2の当選役が決定された場合に、前記延長期間を更新しない延長期間決定手段と、
    前記特別状態において、前記当選役決定手段により前記第1の当選役が決定された場合に、前記第1の図柄の組み合わせを表示するための前記停止操作の順序を報知する制御を行う第1報知制御手段と、
    前記特別状態において、前記当選役決定手段により前記第2の当選役が決定された場合に、前記停止操作の順序を報知する制御を行う第2報知制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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